TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: 
  RAGING SWAN PRESS
  TROLLS
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresources
  
   
  TRIBES MOST FOUL: TROLLS 
  Bored of pitting your PCs against boring, one‐dimensional kobolds, orcs and goblins? Want to provide your monstrous minions with style 
  and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is for you. 
   
  Each supplement presents three tribes in rich, flavoursome detail and includes notes on the tribe’s society, practises, ecology, lair, battle 
  tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
  Design: David Posener 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: William McAusland and Seth White. Some artwork 
  copyright William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Tribes Most Foul: Trolls; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  October 2013 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Bigibila Djranjarra ........................................................................ 2 
  Crew of the Fallow Harvest .......................................................... 4 
  Fleshwearers ................................................................................ 6 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  9 
  Drona Vhual 
  CE female venerable troll cleric 7 
  7 
  9 
  Ratterburn 
  CE male variant troll ninja 4 
  5 
  12 
  Itinadyana 
  CE female giant troll natural were‐dire 
  echidna ranger (wild stalker) 5 
  3 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Tribes Most Foul: Trolls are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). 
  No portion of this work other than the material designated as 
  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any  form  without 
  written  permission.  The  moral  right  of  David  Posener  to  be 
  identified  as  the  author  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
   
   
   
  
   
  B I G I B I L A  D J R A N J A R R A  
  The people of the hushed sunburnt forest tell of silent, spined 
  monsters that slip between the pale trees and carry off travellers 
  into the night during the hot, wet season of gorray’murrai. The 
  Bigibila Djranjarra are bestial shapechangers that take the forms 
  of  fearsome  opalescent  giants  and  the  zaglossus,  the  goliath 
  echidnas which feed on the flesh of men and animals alike.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Bigibila Djranjarra is a loose collection of troll lycanthropes 
  which take the form of the zaglossus, a mammoth dire echidna 
  the  size  of  a  bear.  Unlike  most  lycanthropes,  the  Bigibila 
  Djranjarra change shape based on their six seasons rather than 
  the lunar cycle. During times of stress or during battle, a Bigibila 
  Djranjarra reverts to its hybrid form regardless of the season. 
   
  The tribe is without a formal hierarchical structure, with the 
  best hunting grounds determined by a troll’s physical strength to 
  repel  challengers.  While  mostly  solitary,  the 
  Djranjarra  may  form  hunting  parties  to  attack  a 
  large  human  camp  during  the  summer  months. 
  The canniest of the trolls is usually selected as the 
  war‐leader,  and  these  raids  can  involve  simple 
  feints and diversions to disrupt the defenders. 
   
  Rare trolls are blessed with druidic powers, and 
  these  are  feared  by  their  fellows  as  their  frenzied 
  rituals involve fire‐sacrifice of weaker tribe members.  
   
  Appearance: 
  The 
  troll‐form 
  of 
  the 
  Bigibila 
  Djranjarra  is  ten  feet  tall,  wiry  and  lanky,  with 
  opalescent‐blue,  glass‐smooth  skin.  These  trolls  do  not 
  wear  clothes  of  any  kind,  which  would  interfere  with  their 
  shapechanging,  but  many  have  collections  of  skull  and  bone 
  fetishes tied with grasses about their bodies or pierced through 
  their swiftly‐healing flesh.  
   
  Their hybrid form is a hunched, solid wall of muscle, covered 
  in long, hooked quills which bristle along its back, arms and legs. 
  Their  faces  are  elongated  into  a  pointed  snout  from  which  a 
  mucus‐covered  black  tongue  protrudes.  The  creatures’  claws 
  become hooked, sword‐like talons which can tear through rock 
  and bones alike. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  During the cold seasons of tugarah tuli and tugarah gunya’marra, 
  the Djranjarra take the full animal shape of the giant echidna to 
  mate and feast on the abundant giant honey‐ants living in their 
  mountainous,  towering  mounds  and  underground  labyrinths. 
  The  creatures’  eggs  hatch  in  the  warming  murrai’yunggoray 
  season, and the Djranjarra take their hybrid forms to suckle their 
  young and to travel to their preferred hunting grounds.  
   
  Gorray’murrai  and  gadalung  marool,  the  hot‐wet  and  hot‐
  dry  seasons  respectively,  are  times  for  hunting  meat,  and  the 
  Bigibila Djranjarra take their troll forms during these seasons to 
  stalk kangaroos, emus, diprotodons and manflesh.  
   
  Finally  during  bana’murra’yung  the  were‐dire  echidnas 
  resume  their  hybrid  forms  and  travel  back  to  their  mating 
  grounds, gathering fruit and meat in equal parts.  
   
  The Djranjarra have driven out all other troll tribes from the 
  region,  including  the  poisonous  were‐platypus 
  scrags of the Gulungralai River. The Djranjarra are 
  all natural lycanthropes. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  trolls  of  the  Bigibila  Djranjarra  are  simple 
  hunters, 
  relying 
  on 
  their 
  size, 
  speed 
  and 
  regeneration  to  overcome  any  prey,  no  matter  the 
  size.  In  their  hybrid  forms,  they  use  their  sticky, 
  powerful  tongues  to  ensnare  their  victims  before 
  drawing  them  into  their  clutches.  They  are  also 
  frightening  scavengers,  waiting  for  human  hunters  to 
  complete a kill before driving them off. The human tribes of 
  the region now practise fire‐stick hunting – creating lines of 
  fire to drive animals into ambushes and to dissuade the trolls 
  from their thievery.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Bigibila  Djranjarra  can  be  used  as 
  nightmare monsters haunting the wild‐lands outside civilisation. 
  Reports  of  a  Djranjarra  attack  panic  the  local  population,  and 
  increase tensions until the creature is slain.  
   
  The  tribe’s  druids  could  call  for  a  major  raid  into  a 
  settlement  to  garner  prisoners  for  their  vile  fire‐sacrifices. 
  Otherwise, the wisdom of the tribe’s druids could be required 
  by the PCs to learn about an even more dangerous enemy. 
   
  Note  that  if  your  campaign  is  rooted  in  an  European  or 
  American  mythos,  replace  the  references  to  echidnas  with 
  porcupines or giant anteaters. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  46 troll natural were‐dire echidna 
  � 
  7 young (young natural troll natural were‐dire echidna) 
  � 
  Andrenjal (CE male troll natural were‐dire echidna druid 5)  
  � 
  Wonggarra (CE male troll natural were‐dire echidna rogue 3) 
  � 
  Itinadyana (CE female troll natural were‐echidna ranger [wild 
  stalker] 5) 
  2 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file trolls. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Andrenjal (CE male troll natural were‐dire echidna druid 5): 
  The  most  powerful  of  the  tribe’s  druids,  Andrenjal  is  the 
  fastest to call for fire‐sacrifice  in the face of their ancestor’s 
  displeasure.  Andrenjal’s  skin  is  a  striking  cobalt‐blue  and  is 
  usually daubed with swirling chalk and ochre patterns. 
  � 
  Itinadyana  (CE  giant  female  troll  natural  were‐dire  echidna 
  ranger [wild stalker] 5): Itinadyana is the tribe’s most powerful 
  warrior and hunter, and commands the wide hunting grounds 
  which overlook the Julliwarra Trail. Her reputation is terrifying, 
  and none dare to travel in groups of less than twenty warriors 
  through her hunting grounds.  
  � 
  Wonggarra (CE male troll natural were‐dire echidna rogue 3): 
  Wonggarra is an outcast from the Djranjarra and serves as an 
  interpreter and tracker for the humans of Lodjiri. Wonggarra is 
  sly and cunning, and parties he leads into the wilderness often 
  find their way into his stomach once they are far from help.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 15: The Bigibila Djranjarra are monstrous creatures, part‐ 
  troll and part giant echidna. 
   
  DC  20:  The  trolls  are  lycanthropes,  and  take  their  vicious 
  hybrid forms during the temperate seasons.  
   
  DC  25:  Itindyan  is  the  greatest  and  most  terrible  of  the 
  Bigibila  Djranjarra,  an  immense  creature  who  can  eat  a  dozen 
  warriors in a single gulp. 
   
  ITINADYANA (TROLL FORM) 
  CR  12  (XP  19,200) 
  This horrific beast is covered with a display of razor‐sharp spines 
  three feet long. The mountainous body of the creature must 
  weigh a ton or more, and it head is shaped into a long cone. 
  Female giant troll natural were‐dire echidna ranger (wild stalker) 
  5  
  CE Huge augmented humanoid (shapechanger) 
  Init +2 (+4 in forests); Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, 
  scent; Perception +18, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐6 (‐4 in forests) 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 33; uncanny dodge  
    (+2 Dex, +8 natural, ‐2 size) 
  Fort +19, Ref +8, Will +7  
  hp 164 (11 HD); regeneration 5 (acid or fire); DR silver/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +21 
  Melee bite (Power Attack [‐3/+6]) +17 (2d6+10) and  
   
  2 claws (Power Attack [‐3/+6]) +17 (2d6+10)  
  Atk Options Rending Claws (+1d6); rage (16 rds.), rend (1 claw, 
  2d6+15+1d6) 
  Special  Actions  change  shape  (troll,  hybrid,  and  dire  echidna; 
  polymorph) 
  Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3) 
  1st—longstrider, magic fang  
  Abilities Str 30, Dex 14, Con 31, Int 6, Wis 13, Cha 2 
  SQ  favoured  terrain  (forest  [+2]),  lycanthropic  empathy 
  (echidnas),  rage  power  (superstition  [+2]),  strong  senses 
  (+3), track (+2), wild empathy (+1) 
  Feats  EnduranceB,  Improved  Natural  Attack  (claws),  Improved 
  Rending  Fury,  Iron  Will,  Power  Attack,  Rending  Claws, 
  Rending Fury 
  Skills as above plus Diplomacy ‐4 (+0 vs. echidnas), Knowledge 
  (geography) ‐2 (+0 in forests), Survival +14 (+16 tracking or 
  in forests; +18 tracking in forests) 
  Languages Giant 
  ITINADYANA (HYBRID FORM) 
  CR  12  (XP  19,200) 
  Female giant troll natural were‐dire echidna ranger (wild stalker) 
  5  
  CE Huge augmented humanoid (shapechanger) 
  Init +2 (+4 in forests); Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, 
  scent; Perception +18, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐6 (‐4 in forests) 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20; CMD 34; uncanny dodge 
    (+2 Dex, +10 natural, ‐2 size) 
  Fort +20, Ref +8, Will +7  
  hp 175 (11 HD); regeneration 5 (acid or fire); DR silver/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +22 (+26 grapple) 
  Melee  bite  (Power  Attack  [‐3/+6])  +18  (2d6+11  plus  curse  of 
  lycanthropy [DC 15]) and  
   
  2 claws (Power Attack [‐3/+6]) +18 (2d6+11) or  
  Melee Touch tongue (range 45 ft.) +18 (grab)  
  Atk Options Rending Claws (+1d6); grab, pull (tongue, 15 feet), 
  rage (16 rds.), rend (1 claw, 2d6+15+1d6) 
  Atk Options tongue, quills 
  Tongue (Ex) Itinadyana's tongue is a primary attack with reach 
  equal to three times her normal reach. Her tongue deals no 
  damage, but can be used to grab. Itinadyana does not gain 
  the grappled condition while grappling with her tongue. 
  Quills (Ex) Itinadyana's razor‐sharp quills deal 1d8+11 damage 
  to  any  creature  striking  her  with  its  body  or  a  handheld 
  weapon. Creatures wielding melee weapons with reach are 
  not subject to this damage. 
  Special  Actions  change  shape  (troll,  hybrid,  and  dire  echidna; 
  polymorph) 
  Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3) 
  1st—longstrider, magic fang  
  Abilities Str 32, Dex 14, Con 33, Int 6, Wis 13, Cha 2 
  SQ  favoured  terrain  (forest  [+2]),  lycanthropic  empathy 
  (echidnas), rage power (superstition +2), strong senses (+3), 
  track (+2), wild empathy 
  Feats  EnduranceB,  Improved  Natural  Attack  (claws),  Improved 
  Rending  Fury,  Iron  Will,  Power  Attack,  Rending  Claws, 
  Rending Fury  
  Skills as above plus Diplomacy ‐4 (+0 vs. echidnas), Knowledge 
  (geography) ‐2 (+0 in forests), Survival +14 (+16 tracking or 
  in forests; +18 tracking in forests) 
  Languages Giant 
  3 
  
   
  C R E W  O F  T H E  F A L L O W  H A R V E S T  
  Scouring the skies aboard a cloud giant’s flying windjammer, the 
  Fallow Harvest, the troll crew take delight in plundering sleeping 
  cities during the dead of night. The crew of the Fallow Harvest 
  plummet from the ship’s rail, from far above the clouds, into the 
  midst of the city, before regenerating from within the cratered 
  rubble  of  their  impacts.  The  raiders,  newly  re‐grown,  carry  off 
  plunder and slaves into the night. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Fallow Harvest is a silvery flying windjammer, surrounded by 
  an  enchanted  cloud,  and  is  captained  by  the  notorious  troll 
  buccaneer,  scoundrel  and  ravager,  Admiral  Amerg  Bledfast 
  Shatterarm Fire‐Eater Gouge the Third. The self‐proclaimed 
  admiral  (of  one  vessel),  bellicosely  orders  about  his 
  shambolic crew as they struggle to operate the 
  beautifully sleek cloud giant‐built vessel.  
   
   Such  a  fine  craft  is  normally  sailed  by 
  the 
  cloud 
  giant 
  nobility 
  as 
  sky‐skiffs. 
  Unfortunately  for  the  owner  of  this  particular 
  vessel,  his  brief  terrestrial  sojourn  to  view  a 
  magnificent sunset over a waterfall ended with a brutal 
  troll  ambush.  The  leader  of  the  trolls,  the  then  General 
  Amerg  Bledfast,  claimed  the  blood‐strewn  vessel,  renamed  it 
  the Fallow Harvest and enslaved its mephit crew before taking to 
  the skies.  
   
  The  tribe  now  uses  the  windjammer  to  conduct  raids  on 
  unsuspecting settlements whose walls stymie normal raids.  
   
  Appearance:  The  crew  of  the  Fallow  Harvest  are  a  motley 
  lot, and are clothed in stinking furs to ward off the chill of high 
  altitude. The Divers of the crew have taken to wearing goggles to 
  minimise the effects of wind‐burn on their sensitive eyes as they 
  plummet to earth. The Divers are also more likely to be sporting 
  additional  limbs  or  heads  thanks  to  the  tribe’s  hydra‐like 
  regeneration ability. (See Ratterrburn’s stat block for details of 
  these variant abilities). 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Fallow Harvest is a shimmering steel disc, just over 90 feet in 
  diameter fitted with rails and a central compartment for stores 
  and sleeping quarters. The lower part of the vessel is submerged 
  in a thick cloud which obscures it from below. A small periscope 
  allows the crew to peer through the protecting mists, and view 
  the lands passing below. The ship travels at a speed of 40 feet 
  per round and can travel up to 32 miles per day. 
   
  While  the  trolls  pull  the  control  levers  with  some  crude 
  authority, 
  the windjammer is actually piloted by 
  the 
  air  mephits  which  survived  the  ship’s 
  brutal  hijacking.  These  outsiders  are 
  bound to the ship and serve the trolls out 
  of fear.  
   
  The  trolls  survive  on  the  plunder  they 
  accrue  from  their  raids,  which  have  been 
  more 
  successful 
  than 
  they 
  could 
  have 
  imagined.  Excess  treasure  is  traded  at  less 
  reputable settlements for more food or slaves to 
  quench their unending hunger.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Fallow Harvest flies directly over an unsuspecting 
  settlement during the dead of night in readiness for an 
  attack.  The  crew’s  Divers  leap  from  the  vessel  and 
  plummet into the town, usually crashing through its slate 
  or  thatch  roofs.  Within  the  craters,  the  obliterated  trolls 
  recover  consciousness  in  one  minute  and  full  health  in  two. 
  Once the diver is ready, he sets about eating as much manflesh 
  and  grabbing  as  much  plunder  as  possible  before  the  alarm  is 
  raised. 
   
  The  raiders  operate  as  individuals  during  raids,  sneaking 
  about and ambushing the populace before they are aware of the 
  danger. The raiders return to the ship via the enchanted captive 
  rain cloud (see page 5). The Admiral does not take part in these 
  raids, but still insists on four shares of the treasure, much to the 
  disgruntlement of the rest of the crew.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign  the  crew  of  the  Fallow  Harvest  can  be 
  introduced  as  the  PCs  are  forced  to  repulse  one  of  their 
  nocturnal forays when one of the trolls jumps straight through 
  the roof of the inn in which the PCs are resting. 
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  hired  by  cloud  giants  to 
  recover the Fallow Harvest and return it to its rightful owners.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  7 crew (CE troll) 
  � 
  5 Divers (CE troll rogue 1) 
  � 
  13 air mephits 
  � 
  Ratterburn (CE male troll ninja 4)  
  � 
  Welt (CE female troll barbarian 2) 
  � 
  Gust (N female air mephit bard 3) 
  � 
  Admiral  Amerg  Bledfast  Shatterarm  Fire‐Eater  Gouge  the 
  Third (CE male troll aristocrat 2) 
  4 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file trolls. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Admiral  Amerg  Bledfast  Shatterarm  Fire‐Eater  Gouge  the 
  Third (CE male troll aristocrat 2): The grandson of the original 
  Merkac  Fire‐Eater  Gouge,  Amerg  has  lived  a  life  of  relative 
  luxury  on  the  back  of  his  ancestry.  A  cruel,  pompous  cretin, 
  Amerg seeks only indulgent comfort for his bulbous frame.  
  � 
  Gust (N female air mephit bard 3): The highest‐ranked mephit 
  survivor, Gust was the chief musician, but now speaks for the 
  mephit  crew.  Cowardly  and  servile,  Gust  does  anything  to 
  avoid being hurt.  
  � 
  Ratterburn (CE male troll ninja 4): The leader of the Divers, 
  Ratterburn often finds himself with two argumentative heads 
  after an inadvertent decapitation on landing. He is manically 
  insane,  especially  when  two‐headed,  and  loves  the  thrill  of 
  terminal impact. 
  � 
  Welt  (CE  female  troll  barbarian  2):  Welt  is  particularly  dim‐
  witted, even for a troll. She is wildly in love with Amerg and 
  follows  his  commands  slavishly,  despite  her  obvious  physical 
  superiority.  Thanks  to  her  loyalty,  the  Admiral  does  not  fear 
  mutiny.  
  RATTERBURN  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This wiry troll bears a third arm growing from its left shoulder 
  blade. His charcoal grey mottled skin blends into the gloom.  
  Male variant troll ninja 4 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +11, Sense Motive ‐2 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +17, Climb +12, Stealth +19 (fast 
  stealth) 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 14; CMD 27; uncanny dodge 
    (+4 Dex, +5 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +10, Will +3 
  hp 115 (10 HD); regenerate limb, severed; regeneration 5 (acid 
  or fire) 
  Regenerate  Limb  (Ex)  When  Ratterburn’s  head  or  limb  is 
  severed,  two  regrow  in  1d4  rounds.  Ratterburn  can  only 
  have one extra head or two extra arms or legs at one time. 
  To  prevent  new  heads  or  limbs  from  growing,  at  least  5 
  points of acid or fire damage must be dealt to the stump (a 
  touch attack to hit) before they appear. Acid or fire damage 
  from 
  area 
  attacks 
  affect 
  stumps 
  and 
  the 
  body 
  simultaneously.  
  Severed  (Ex)  An  opponent  can  attempt  to  sever  the  head  or 
  limb  of  a  crew  member  of  the  Fallow  Harvest  with  a 
  successful sunder attempt with a slashing weapon. A head 
  or  limb  is  considered  a  separate  weapon  with  hardness  0 
  and  10  hit  points.  To  sever  a  head  or  limb,  an  opponent 
  must inflict enough damage to reduce the head or limb's hit 
  points to 0 or less. Severing deals 10 points of damage to 
  the troll. A troll can't attack with a severed head or arm, and 
  is blinded if it loses its head. A troll with a severed leg has its 
  speed reduced by half.  
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +13 
  Melee bite +11 (1d8+5) and 
   
  3 claws +11 (1d6+5) 
  Atk Options poison use, sneak attack (+2d6) 
  Special  Actions  ki  pool  (additional  attack,  +20  ft.  speed,  +4 
  Stealth 1 rd.), vanishing trick (4 rds.) 
  Abilities Str 21, Dex 18, Con 25, Int 8, Wis 7, Cha 11 
  SQ ki pool (4 points), ninja tricks (fast stealth, vanishing trick), 
  no trace (+1) 
  Feats  Extra  Ki,  Fleet,  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Skill  Focus 
  (Stealth) 
  Skills as above 
  Languages Giant 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 15: Nearby towns have been raided by extra‐limbed trolls 
  at night. No‐one knows how they got past the gate guard.  
   
  DC 20: The Fallow Harvest is a flying ship manned by vicious 
  troll sky pirates.  
   
  DC  25:  The  Fallow  Harvest  is  of  cloud  giant  design,  and  is 
  hidden by a magical cloud. Elemental creatures from the Plane 
  of Air crew the vessel. 
   
  Gear eyes of the eagle 
  F A L L O W  H A R V E S T ’ S  C L O U D  
  This thick raincloud adheres to the base of the shining hull of the 
  Fallow Harvest. 
  Aura  moderate  (transmutation;  DC  23  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 28 Spellcraft  
  Lore  (DC  25  Knowledge  [local])  This  is  the  Fallow  Harvest’s 
  cloud, an enchanted weather effect which obscures view of 
  the  ship  from view  from  below.  The  magic  imbued  in  the 
  cloud is of ancient cloud giant origin.  
  Abilities The Fallow Harvest’s cloud emanates a permanent fog 
  cloud effect centred on the hull of the Fallow Harvest and 
  extending 120 feet. Once per day the master of the Fallow 
  Harvest  can  order  the  cloud  to  rain.  This  rain  produces 
  puddles  in  a  120‐foot  radius  directly  below  the  Fallow 
  Harvest  over  the  next  13  rounds.  Any  creature  with  the 
  same  alignment  as  the  master  of  the  Fallow  Harvest  can 
  step into one of these puddles and be transformed into rain 
  which falls up and reforms back on the deck of the flying 
  ship unharmed. 
  Activation Use activated; CL 13th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, Widen Spell, feather fall, 
  fog cloud, reverse gravity; Cost 18,000 gp; Price 36,000 gp 
  5 
  
   
  F L E S H W E A R E R S  
  Misshapen giants wearing an oddment of mismatched limbs, the 
  Fleshwearer trolls lumber out of the Twisted Gorge to scour the 
  lands of men. These horrid creatures form flesh‐bonds with their 
  clansmen,  tearing  off  and  exchanging  their  limbs  and  other 
  hunks of sinew to ensure their rebirth if they fall in battle.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Fleshwearers, like most troll clans, consist of little more than 
  an extended family group serving as apex predators, preying on 
  any  unfortunate  creatures  they  catch.  The  trolls  revere  their 
  matriarch, Drona Vhual, as a semi‐divine being despite her now 
  advancing  years  and  increasing  infirmness.  Drona  is  mother, 
  grandmother or great grandmother to almost all of the trolls in 
  the  Fleshwearers  clan,  and  binds  the  group  of  independent, 
  naturally solitary creatures together.  
   
  Thanks to their incredible regenerative properties, the trolls 
  reinforce their familial bonds by rending 
  and  sharing  their  flesh,  severing  and 
  trading  arms,  legs  and  other  hunks  of 
  muscle.  New‐born  trolls  often  have  the 
  oversized  arms  of  their  mothers  grafted  to 
  one  side  of  their  body,  their  tiny  clutching 
  claws now sewn to their mother’s shoulder 
  as an insurance policy against predation.  
   
  This  exchange  provides  an  archive  of 
  fleshy  material  which  regrows  if  a  troll  is 
  incinerated  or  eaten.  Consequently,  hunters 
  in  the  nearby  forests  have  reported  slaying 
  the same troll twelve times in a single day as it 
  futilely tried to wreak revenge on its slayers.  
   
  Appearance:  The  Fleshwearer  trolls  often  have  limbs  of 
  mismatched size and development. The hideous scars where the 
  limbs  are  attached  roil  and  bubble  as  the  competing 
  regenerative growths bond and cannibalise each other. 
   
  The  grafts  cause  constant  irritation,  even  to  the  pain‐dead 
  body of a troll, and the tribe’s members often itch, scratch and 
  pick at their oozing scars when idle.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Fleshwearers  are  nomadic,  rarely  camping  in  the  same 
  location two days in a row. The trolls travel and hunt at night, 
  using  darkness  as  cover  to  spring  ambushes.  The  group  can 
  cover hundreds of miles in a week as the trolls are capable of 
  extraordinary feats of endurance. 
   
  Thanks to their cultural flesh‐sharing, the trolls of the tribe 
  live  longer  lives,  and  the  tribe  has  a  greater  number  of  older 
  trolls  than  could  be  expected  of  monsters  renowned  for  their 
  unthinkingly suicidal assaults on dangerous prey.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The hunters of the tribe roam in pairs to secure a steady supply 
  of meat. The pairs are chosen such that there is always a troll 
  bearing their flesh back at the campsite in case of misadventure. 
  While  hunting,  the 
  trolls  use  stealth  as  best  they  can  to 
  ambush their prey, but if their victim is 
  alerted  to  their  presence  and  flees,  the 
  trolls practice persistence hunting, running 
  and  tracking  their  quarry  until  it  is 
  exhausted. 
   
  When the entire tribe is threatened, the 
  trolls tend to cluster around Drona Vhual to 
  protect  her  from  attackers,  each  troll 
  concentrating on a different attacker until it 
  is  dead.  If  a  Fleshwearer  troll  defeats  a 
  powerful creature in combat, it sews a piece 
  of its dead flesh (such as a finger or tooth) 
  onto its own body as a trophy. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Fleshwearers can appear as strange trolls 
  which are seemingly immortal, as the PCs must defeat the same 
  troll  over  and  over  again  until  they  can  eliminate  the  entire 
  tribe.  
   
  The tribe also holds a grudge when a troll is slain, and leaves 
  its normal hunting grounds to pursue murderous PCs, even into 
  towns and villages in which the PC take refuge.  
   
  Alternatively, the PCs may have to recover some blood from 
  a member of the tribe as a component for a cure to an epidemic 
  or degenerative illness befalling a friend, or even to re‐grow a 
  PC’s lost limb, which may have been thoughtlessly misplaced in 
  the last dungeon of the GM’s devising. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  9 trolls 
  � 
  2 whelps (young troll) 
  � 
  Grek (CE male troll barbarian 4)  
  � 
  Helse (CE old male troll ranger 2) 
  � 
  Gonusa (CE female witch 1) 
  � 
  Drona Vhual (CE venerable female troll cleric 7) 
  � 
  5 trollhounds  
  6 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file trolls. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Drona Vhual (CE venerable female troll cleric 7): Drona is an 
  ancient  mess  of  angry  scars  stitching  together  the  twitching 
  body parts of her descendants. The old trolless is nearly one 
  hundred  and  twenty  years  old,  and  is  suffering  from  rapidly 
  spreading  dementia  and  a  crippling  contorted  palsy  in  her 
  remaining hand. Her infirmity, memory loss and confusion at 
  her surroundings (which the other trolls of the tribe interpret 
  as prophetic visions) mean she lashes out at any intruders, real 
  or imagined.  
  � 
  Gonusa (CE female witch 1): Gonusa lives in awe of her great‐
  grandmother  Drona,  and  is  slavishly  loyal  to  the  ancient 
  trolless.  This  means  Gonusa’s  days  are  spent  fetching  and 
  carrying  and  hunting  for  the  decrepit  old  hag  in  a  forlorn 
  attempt to gain her fickle favour.  
  � 
  Grek  (CE  male  troll  barbarian  4):  Grek  is  the  tribe’s  battle‐
  leader despite his young age. His furious prowess in battle is 
  recognised by his elders and the old warleader Helse handed 
  over  the  tribe’s  ceremonial  axe  of  leadership  nearly  two 
  winters  ago.  When  not  in  a  frothing  battle‐rage,  Grek  is 
  surprisingly gentle with the tribe’s young. 
  � 
  Helse  (CE  old  male  troll  ranger  2):  Helse,  the  deposed 
  headman of the tribe, now lives the life of a pariah at the edge 
  of the camp. While not as strong as during his heyday, Helse’s 
  cunning mind still dreams up elaborate traps and snares for his 
  unwary victims. 
  DRONA VHUAL  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This ancient troll’s face is withered and emaciated with age. The 
  rest of her body is a patchwork of lean trollflesh and awful 
  boiling  scars,  except  for  her  crooked  right  hand.  This 
  atrophied claw shakes uncontrollably against her body. 
  Female venerable troll cleric 7 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init  +0;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +20, Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth ‐4 
  AC 14, touch 9, flat‐footed 14; CMD 21 
    (+5 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +4, Will +13 
  hp 104 (13 HD); regeneration 5 (acid or fire) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +12 
  Melee bite +10 (1d8+2) and  
   
  2 claws +10 (1d6+2) or 
  Melee Touch touch of evil (7/day) +9 (sickened [3 rds.]) or 
  Melee Touch vision of madness (7/day) +9 (+3/‐3 [3 rds.]) 
  Atk Options rend (2 claws, 1d6 +4) 
  Special Actions channel energy (4/day; 4d6; DC 16 Will; Channel 
  Smite, Quick Channel) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +11;  Evil  and 
  Madness) 
  4th—confusionD (DC 19), giant vermin, unholy blight (DC 18) 
  3rd—bestow  curse  (DC  17),  invisibility  purge,  magic  circle 
  against goodD, searing light 
  2nd—augury, hold person (DC 17), owl’s wisdom, resist energy, 
  touch of idiocyD (DC 17) 
  1st—command (DC 16), cure light wounds, divine favour, lesser 
  confusionD (DC 16), obscuring mist, shield of faith  
  0—bleed, create water, detect magic, guidance 
  Combat Gear amulet of mighty fists +1 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 17, Int 11, Wis 18, Cha 13 
  SQ evil aura (strong) 
  Feats  Channel  Smite,  Eldritch  Claws,  Improved  Channel,  Iron 
  Will,  Quick  Channel,  Selective  Channel,  Spell  Focus 
  (enchantment) 
  Skills as above plus Intimidate +17, Knowledge (religion) +10 
  Languages Giant 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 15: The Fleshwearers are a tribe of trolls dwelling in the 
  Twisted Gorge. 
   
  DC  20:  Terrifyingly,  the  Fleshbearers  regeneration  is  so 
  powerful it can return them from the dead, even if completely 
  incinerated. 
   
  DC 25: The Fleshbearers have a misshapen appearance, as if 
  the  creatures  are  composed  of  different  individuals  stitched 
  together. Their matriarch, an ancient troll named Drona Vhual, 
  directs the tribe, but leaves battles to her grandson Grek who is 
  a mighty warrior.  
  Gear as above plus sword of subtlety, 343 gp and 4,566 sp in a 
  water‐damaged saddlebag 
  7 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Tribes Most Foul: Trolls. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  8 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Most Foul - Trolls.pdf