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  DANS LES GRANDS FONDS, LÀ OÙ NULLE LUMIÈRE ET
  DANS LES GRANDS FONDS, LÀ OÙ NULLE LUMIÈRE ET  
  NULLE CHALEUR N'APPORTENT LE MOINDRE
  NULLE CHALEUR N'APPORTENT LE MOINDRE  
  RÉCONFORT, VOUS DEVEZ CONSERVER
  RÉCONFORT, VOUS DEVEZ CONSERVER  
  VOTRE RAISON ET NE JAMAIS
  VOTRE RAISON ET NE JAMAIS  
  CÉDER À L'
  CÉDER À L'  
   
   
  Écrit par 
  Écrit par   
  Jeff Barber & John Tynes
  Jeff Barber & John Tynes  
  
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  Avec l’aimable autorisation des auteurs,  
  Traduction :  
  Stéphane Lacroux et Irma la Douce  
  pour La S.E.C.T.  
  Société Esotérique Cthulhu Traduction 
   
   
   
   
  Couvertures : The Servant  
  Maquette : Irma la Douce  
  Relectures : DeMarigny, Fox et The Servant 
  Équivalence D20D100 : Raff 
   
   
   
  Remerciements particuliers à : 
  Sydney Brooks et Robert Matuntara, Ekny, Fabien ‘Fab’ Amilin, Poulpy, ainsi 
  qu’à l’ensemble de la TocTeam pour leurs soutiens et idées avisés. 
   
   
  Titre original : Grace Under Pressure 
  par Jeff Barber & John Tynes 
  Version originale parue dans le 1er volume 
  de la collection Les Ressuscités 
  Des réimpressions des meilleures pages de  
  The Unspeakable Oath, Pagan Publishing 
  Illustrations : Jeff Barber, Figurines : Blair Reynolds 
  Correction des épreuves : Brian Appleton, Conseils techniques : Bruce Barbe 
  MENTIONS LÉGALES 
  Call of Cthulhu RPG est une marque déposée de Chaosium Inc. 
  Textes et illustrations sont la propriété de leurs auteurs, 
  toute reproduction ou utilisation sans autorisation est interdite 
  La S.E.C.T. – 2006 
  
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  ous tenez entre vos mains moites un ancien – 
  Grand Ancien – scénario. Non point à cause 
  de son grand âge, mais grâce au bénéfice de 
  l'expérience rôlistique accumulée entre ses 
  pages au fil des conventions, au cours desquelles il 
  a été joué, et de ses rééditions, qui ont permis son 
  amélioration durant une lente maturation. Il n'était 
  pourtant connu que des vieux joueurs, ceux âgés 
  d'au moins 742 ans que même le Chaos Rampant 
  respecte et craint. Tous ceux qui l'avaient goûté 
  l'appréciaient. 
   
  Toujours à l'affût des occasions de redonner de 
  l'éclat aux diamants ternis par la poussière des éons, 
  toujours prête à choyer les joueurs qui n'ont pas la 
  chance d'understand la langue de Lovecraft (Que le 
  Sultan des Démons lui Joue de la Flûte), La S.E.C.T. a 
  décidé de traduire ce grimoire et de l'adapter au public francophone. Que 
  Stéphane Lacroux qui a initié ces travaux en soit ici remercié. 
   
  Ce scénario va obliger les Gardiens des Arcanes – et a fortiori les Joueurs – à 
  s'intéresser au monde sous-marin : encore une aventure qui va leur donner un peu 
  de ce vernis civilisateur qu'on appelle la Culture… Et comme il est conseillé de 
  pratiquer une double maîtrise, il va contraindre ces monstres d'individualisme que 
  sont les Gardiens, à s'associer pour combiner leurs multiples talents. Sans aucun 
  temps mort, les Joueurs n'auront aucune occasion de souffler… dans ce milieu où 
  le souffle est vital, c'est un comble ! 
   
  Enfin, en première mondiale, La S.E.C.T. vous propose ce scénario avec le 
  classique Basic Role-Playing System (D100), chéri des Anciens, et avec le 
  d20d100 (à découvrir gratuitement sur T.O.C.) qui permet aux jeunes aficionados 
  du Système D20 – et aux Anciens Gardiens souhaitant renouveler leur expérience 
  de jeu – de découvrir cette aventure tout en gardant le plus pur esprit de  
  L'Appel de Cthulhu !  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bon jeu. 
  Les 
  données 
  [d20d100] sont 
  présentées entre 
  crochets et en 
  vert 
  
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  T A B L E  D E S  M A T I È R E S  
   
  Article de l’ International Journal of Ocean Engineering  et  
     Journal de bord du Wallaby _______________________________________ page 6 
  PREPARATION ____________________________________________________ page 7 
  Descriptions et portraits des Personnages joueurs prétirés______________ page 8  
  Création de Personnages joueurs ____________________________________ page 10 
  REMARQUES SUR L’ENVIRONNEMENT___________________________________ page 11 
  PREPARATION DES ACTIVITES ________________________________________ page 11 
  ACTIVITES DE LA JOURNEE___________________________________________ page 13 
  EXECUTION DES ACTIVITES, Coup du sort  n°1______________________________ page 14 
  Coups du sort  n°2 et n°3 _____________________________________________ page 15 
  DISCUSSION SUR L’ANOMALIE ________________________________________ page 15 
  Coup du sort  n°4___________________________________________________ page 16 
  Relevés sismographiques __________________________________________ page 17 
  ENQUÊTE SUR L’ANOMALIE, Coup du sort  n°5______________________________ page 18 
  EVENEMENT SUR LE WALLABY _______________________________________ page 19 
  QUITTER R’LYEH, Coup du sort  n°6______________________________________ page 20 
  DU NOUVEAU SUR LE WALLABY, Coup du sort  n°7__________________________ page 20 
  LE RETOUR DU JOEY________________________________________________ page 21 
  Coup du sort  n°8 ___________________________________________________ page 22 
  TRÉPAS ET ASCENSION _____________________________________________ page 22 
  NOTES DE MISE EN SCENE ___________________________________________ page 23 
  Vues générales du RSV Wallaby _____________________________________ page 25 
  Légendes ____________________________________________________________________________page 26 
  Plans à assembler : pont de service, anneau modulaire et 
     flotteur/ballast_________________________________________________ page 29 
  Plans à assembler : passerelle, pont supérieur, quartier de l’équipage ______ page 33 
  Plans des modules auxiliaires, des Joey, silhouettes de figurines 
     en papier et Fuit-O-mètre _____________________________________ page 35 
  Fiches de Personnages Joueurs prétirés ______________________________ page 37 
  
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  >> JOURNAL DE BORD DU WALLABY, 14.03.96 – 14:00 
  Je viens juste de relire ce damné article de journal. Réussite 
  spectaculaire, mon cul ! Jusqu'à présent, la seule contribution majeure est 
  celle qui a été versée aux fabricants d'aspirine. Cela fait quatre jours 
  que nous sommes descendus ici et, bien que je doive admettre que 
  l'installation fonctionne correctement, il y a eu tant d'incidents que les 
  missions expérimentales classiques sont des croisières de plaisance à côté 
  de celle-ci. Le chauffage fonctionnait trop bien jusqu'à ce que nous le 
  "réparions", et maintenant c'est à peine s'il fonctionne tout court. Les 
  déshumidificateurs ne font pas beaucoup de différence dans l'humidité 
  ambiante : tout est poisseux et trempé. Heureusement, les polymères et les 
  plastiques ne rouillent pas, ainsi la plupart de notre équipement important 
  est OK. Le système de maintien des fonctions vitales semble très bien 
  fonctionner, même si l'air a une odeur fétide… un peu comme une vieille 
  paire de baskets. Je pense que notre sonar est en rideau lui aussi, à moins 
  que, de temps en temps, nous ne soyons vraiment attaqués en piqué par des 
  vaches en plongée ou un truc de ce genre. 
  Il reste encore une chose à faire aujourd'hui : déplacer le vaisseau 
  jusqu'au site de test n°3 (47° 9' S, 126° 43' O). C'est le point le plus 
  profond de notre mission (450 mètres). Trois heures de trajet : heure 
  d'arrivée estimée 17:30. Plus les vérifications de routine une fois sur 
  place. Demain, quelques autres tests seulement et une expérience. 
  Activités de demain : 
  >Réparer une pièce du sas de l'anneau modulaire auquel est raccordée la 
  baie auxiliaire pour minisub. 
  >Effectuer des missions d'essai et enregistrer une vidéo du fond océanique 
  à l'aide des sondes programmables. 
  >Surveiller et enregistrer la mission de test de la combinaison rigide avec 
  le SPD. 
  >Réaliser l'étude sismique d'une possible faille géologique à l'est du 
  site. Utilisation de charges explosives et du sismographe portatif, sous la 
  direction du géologue de l'équipage. 
  International Journal of Ocean Engineering 
  Mars 1996 
  L'Australie se dote d'un nouveau 
  module d'exploration des fonds 
  marins 
  Par Alex d’Arby 
  Plusieurs ingénieurs américains et français al-
  liés à une petite société de construction navale 
  australienne ont annoncé la finalisation d'un 
  prototype d'habitat destiné à l'exploration des 
  fonds océaniques. Ce vaisseau révolutionnaire, 
  le RSV Wallaby, subit actuellement des tests 
  dans les eaux chaudes du Pacifique Sud. Selon 
  un membre du projet : « C'est une sorte de 
  navette spatiale, sauf qu'elle sait nager.  » 
  Grâce à sa coque en polymères expérimen-
  taux, le Wallaby fonctionne sous une pression 
  interne égale à celle de la profondeur à la-
  quelle il opère. Ce procédé élimine nombre de 
  problèmes techniques associés aux submersi-
  bles opérant à grande profondeur. Comme le 
  Wallaby est capable de fonctionner jusqu'à 
  deux semaines sur ses propres réserves 
  d'énergie, l'équipage évite les pertes de temps 
  engendrées par les fréquents paliers de dé-
  compression. Grâce à cette autonomie unique, 
  le Wallaby permet des explorations sous-
  marines beaucoup plus efficaces, ce qui offre 
  de grandes possibilités scientifiques et indus-
  trielles. 
  Capable de se déplacer de façon autonome tant 
  en surface que sous l'eau, le Wallaby a été doté 
  de plusieurs caractéristiques capitales. Une 
  combinaison de flotteurs/réservoirs de ballast 
  supporte l'ensemble, tandis qu'un simple groupe 
  de moteurs à turbines est utilisé pour la propul-
  sion, en surface comme en immersion. L'écou-
  tille principale et un berceau pour un mini-
  submersible sont situés dans le plancher du 
  pont inférieur du bâtiment, et un anneau 
  d'amarrage polyvalent permet le raccordement 
  de modules habitables destinés à des applica-
  tions spécialisées. Parmi les modules déjà en 
  service figurent une baie auxiliaire pour mini-
  submersible et un caisson de décompression 
  équipé d'un sas pressurisé et d'un point d'amar-
  rage pour mini-submersible. 
  Les spécificités techniques de base ont été ren-
  dues publiques, mais elles sont regrettablement 
  succinctes et nous attendons avec impatience 
  les résultats des tests de performance. Pourtant, 
  en l'état actuel, le Wallaby est déjà une contri-
  bution majeure dans le domaine de l'ingénierie 
  nautique et une réussite spectaculaire. 
  Les coordonnées indiquées 
  sont celles de R'lyeh données 
  par Lovecraft dans sa nouvelle 
  L'Appel de Cthulhu, en plein 
  Océan Pacifique, à mi-chemin 
  de la Patagonie et de Tahiti. 
  
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  vresse des profondeurs est un scénario pour Cthulhu 90 se 
  déroulant dans un avenir proche. Au fond de l'océan, un 
  petit groupe d'ingénieurs et de scientifiques va faire une 
  rencontre qui va au-delà de toutes leurs expériences 
  passées. La réactivité et l'adaptabilité sont les clefs pour 
  survivre à ce scénario, car sans réflexion, et un peu de 
  chance, l'équipage du RSV Wallaby est presque à coup sûr 
  condamné. 
  Cette aventure diffère des scénarios habituels de L'Appel de 
  Cthulhu et elle représente un réel défi pour vous comme pour 
  les joueurs. L'objectif n'est pas de déjouer un complot 
  diabolique ou de détruire une horrible menace, mais 
  simplement de survivre. L'équipage du RSV Wallaby, voyez-
  vous, va entrer dans une zone terriblement dangereuse. Dès 
  leur première sortie expérimentale avec le vaisseau de 
  recherche prototype, ils se sont aventurés plus près qu'ils 
  n'auraient dû de l'île engloutie de R'lyeh. 
  Tout au long du scénario, des phénomènes étranges 
  exerceront une influence sur le cours normal de la mission. 
  Un groupe de Profonds a été alerté de la présence du 
  Wallaby et vient en reconnaissance. Ils immobiliseront le 
  submersible pour l'empêcher de s'enfuir. Au même moment, 
  un autre groupe de Profonds s'empare du navire d'assistance 
  en surface et le coule. L'équipage du Wallaby sera 
  rapidement en perdition, coupé du monde extérieur, à quatre 
  cent cinquante mètres sous la surface. Aucune lumière ne 
  filtre à ces profondeurs. Piégés dans une maléfique obscurité 
  d'un noir d'encre et cernés par des êtres étranges prêts à tout 
  pour provoquer leur perte, les membres d'équipage vont 
  devoir se maîtriser et ne pas se laisser emporter par l'Ivresse 
  des Profondeurs… 
   
  PREPARATION 
  V 
  ous trouverez à la fin de ce livret plusieurs pages à  
  photocopier. Il s'agit des plans du RSV Wallaby à 
  l'échelle des figurines en papier, de leur légende et des 
  fiches des huit personnages prétirés utilisables par 
  votre groupe de joueurs pour cette aventure (plus loin, un 
  encadré donne des instructions pour que vos joueurs créent 
  leurs propres personnages s'ils le désirent). 
  Quatre pages de plans s'assemblent pour former le pont 
  inférieur du navire. Deux autres mises bout à bout 
  composent le pont supérieur. Vous pourrez également 
  photocopier les pages 6, 8 à 10, 13 et 17. Les Activités de la 
  journée 
  de 
  la 
  page 
  13 
  devront 
  être 
  découpées 
  individuellement et les relevés sismographiques de la page 
  17 en bandelettes. Les pages 6 et 10 aideront à mettre le 
  scénario en place et montreront aux joueurs comment créer 
  des investigateurs pour cette aventure (si votre groupe 
  n'utilise pas les personnages prétirés). Vous gagnerez 
  beaucoup de temps en photocopiant ces pages ainsi que la 
  fiche de personnage prétiré de chaque joueur. 
  Sur la page 36, sont imprimées des silhouettes de membres 
  d'équipage et de Profonds à découper et à monter. Découpez-
  les le long des traits pleins et pliez-les suivant les pointillés. 
  Ramenez les languettes formant la base vers l'intérieur, puis 
  emboîtez-les l'une dans l'autre. Parmi les plans se trouvent 
  aussi ceux des deux modules actuellement utilisés avec le 
  Wallaby, la baie auxiliaire pour minisub (n°41) et le caisson 
  de décompression (n°42). Ceux-ci peuvent être découpés et 
  placés sur les plans des ponts à côté de deux des nombreux 
  sas (n°35) de l'anneau du pont inférieur (n°34). De plus, 
  après avoir été découpés, les deux mini-submersibles Joey-1 
  et Joey-2 pourront être placés sur les plans des ponts dans les 
  baies pour minisubs n°24 et n°41. 
  Vous 
  disposez 
  enfin 
  de 
  l'Abomin-indispensable 
  « Fuit‑O‑mètre » de Pagan Publishing ! Cette chouette règle 
  à l'échelle des figurines d'investigateurs en papier montre les 
  distances de déplacements par round dans diverses 
  conditions (course, nage, reptation, etc.). Une partie 
  importante de l'aventure consistera en un combat à bord du 
  Wallaby entre l'équipage et de nombreux Profonds, et il sera 
  nécessaire de procéder à des déplacements round par round. 
  Les Profonds se déplacent légèrement plus rapidement que 
  les êtres humains : vous devrez les avancer de quelques 
  centimètres de plus que leurs proies à chaque round. 
  Une fois que vous aurez fait les photocopies, regardez les 
  plans des ponts et leur légende avec attention. Vous devez 
  vous familiariser avec l'installation et avec les emplacements 
  et les fonctions des zones importantes. La légende contient 
  également de nombreuses informations sur les capacités de 
  l'équipement. Un certain nombre de compartiments et 
  d'objets seront évoqués plus tard dans le scénario, aussi 
  assurez-vous que vous savez où ils sont et à quoi ils servent. 
  Notez également où débouche chacune des écoutilles pour 
  les déplacements entre les ponts. A bord du Wallaby, il est 
  d'usage de maintenir les écoutilles fermées, sauf au moment 
  de leur franchissement. 
  En lisant le scénario, vous comprendrez sans aucun doute 
  qu'il est linéaire : les joueurs entrent par un bout et sortent 
  par l'autre. Les joueurs ont beaucoup à faire, mais les 
  principaux événements et le final sont dictés par le scénario 
  et par vous-même. Ils n'ont aucun moyen d'éviter la 
  destruction du Wallaby. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est 
  survivre ; et plus il y aura de personnages rescapés, mieux 
  aura fait le groupe. 
  L'astuce avec Ivresse des profondeurs est de le maîtriser de 
  telle manière que les joueurs n'entrevoient jamais sa 
  linéarité, trop occupés qu'ils seront à s'amuser et à avoir 
  peur. Ce n'est pas aussi difficile qu'il n'y paraît. Les joueurs 
  seront absorbés par l'organisation de leurs actions et par leurs 
  réponses aux menaces. Comme vous le lirez dans les Notes 
  de mise en scène, nous avons joué ce scénario à peu près une 
  dizaine de fois et pas une fois pendant la partie les joueurs 
  n'ont compris que le Wallaby ne pouvait pas être sauvé. 
  Pour maintenir une tension et une action constantes, nous 
  conseillons fortement que deux Gardiens agissent de concert 
  pour maîtriser cette aventure. Si vous n'avez jamais dirigé de 
  partie avec un autre Gardien auparavant, ne vous inquiétez 
  pas : ce n'est pas difficile et c'est très amusant. Le principe de 
  base est qu'un Gardien parle au groupe et fait les descriptions 
  pendant que l'autre se glisse autour de la table pour s'occuper 
  de leurs questions, demander des jets de dés, etc. Les deux 
  Gardiens devraient échanger leur rôle par moment. De plus, 
  chaque fois que le groupe se sépare, chaque Gardien peut 
  s'occuper d'un groupe. Au fil du texte, des encadrés 
  viendront vous fournir des suggestions pour parfaire cette 
  technique. 
  
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  PORTRAITS DE L'ÉQUIPAGE DU RSV WALLABY 
  DONNY STEWART 
  RESPONSABLE DU PROJET / INGÉNIEUR EN CHEF 
  Donny est un Australien pure souche et l'un des concepteurs du projet Wallaby. Il connaît les systèmes du navire sur le bout des 
  doigts et peut réparer à peu près n'importe quoi. Donny mesure 1,94 mètres, il est musclé et bavard. Il aime la mer, mais n'est 
  pas le meilleur nageur du monde. Il tient désespérément à ce que le projet soit un succès. Sa force musculaire vient du travail 
  qu'il effectuait dans l'entreprise de construction familiale, lorsqu'il poursuivait ses études, au lycée, puis à l'université. Donny 
  est amical, mais souvent trop occupé ou distrait pour bien s'intégrer. Il connaît assez bien les autres membres de l'équipage et 
  fait confiance à leur compétence et à leur créativité. 
  ARTHUR HALE 
  CHEF PILOTE / NAVIGATEUR 
  Arthur est l'un des rares Américains de l'équipe de projet. Il a passé quatre ans dans la marine marchande et a ensuite travaillé 
  en louant ses services de pilote de bateau. Son expérience et son enthousiasme apportent beaucoup à l'équipe. Arthur est de 
  petite taille et mince, et il aime fumer de gros cigares (mais seulement quand il est à la manœuvre). Il ne peut plus assouvir son 
  petit plaisir depuis son arrivée sur le Wallaby à cause des ressources limitées en oxygène. Il ne se mêle pas vraiment aux autres 
  membres de l'équipage, mais il est enthousiasmé d'avoir été intégré à ce projet. 
  AUGUSTE LE MOND 
  OCÉANOGRAPHE / GÉOLOGUE 
  Auguste est le seul pur scientifique à bord. Il a rejoint le projet assez tard pour aider à évaluer l'utilité de l'installation sous-
  marine pour la recherche en conditions réelles. Auguste doit mener quelques expériences de routine pour le vérifier. Son 
  investissement en temps et en énergie dans le projet n'est pas énorme, mais il est très intéressé et il espère que ce sera un succès 
  en tant qu'outil de recherche. Auguste est français et approche de la cinquantaine. Il est sec et frêle et ses cheveux sont 
  prématurément blancs. Il parle un anglais hésitant et est un admirateur de l'œuvre délirante et fantasmagorique de Jérôme 
  Bosch. Il considère que la nourriture à bord est infecte et grignote souvent des barres de céréales en cachette. 
  DARRYL BELMONT 
  COMMUNICATIONS / OPÉRATEUR SONAR 
  Darryl a étudié au MIT (Massachusetts Institute of Technology) avec Daniel Redgard et tous les deux s'invitent tour à tour sur 
  leurs projets respectifs. Cette fois-ci, c'est Darryl qui a fait rentrer Daniel dans l'équipe initiale du Wallaby. Ils ont été impliqués 
  au tout premier stade et tous deux ont d'importants intérêts financiers et sentimentaux dans le projet. Darryl s'entend bien avec 
  tout le monde et prend plaisir à embêter Auguste en imitant un accent français idiot. Daniel et lui plaisantent souvent entre eux, 
  sans que les autres puissent jamais comprendre. 
  DANIEL REDGARD 
  SPÉCIALISTE INFORMATIQUE 
  Daniel est un hacker de haut vol de la vieille école. Jeune cinquantenaire Américain, il a assisté en direct à la révolution 
  informatique durant ses études au MIT. Une fascination de longue date pour la mer l'a mené au projet Wallaby et il était le chef 
  de l'équipe qui a assemblé le matériel informatique et conçu le logiciel qui commande le submersible. Contre vents et marées, 
  Darryl Belmont et lui ont travaillé sur diverses installations informatiques au cours des années passées. Daniel est affable et de 
  bonne composition, perpétuellement amusé par le spectacle de la vie qui passe devant ses lunettes aux verres épais. 
  TERRY LIPINSKI 
  BIOLOGISTE / PLONGEUR EN CHEF 
  Terry est australienne, c'est une sorte de hippie de seconde génération. Terry et Arthur ont travaillé ensemble sur un bateau il y 
  a quelques années, mais ils ne se connaissent pas bien. Terry a un côté solitaire, mais elle est courtoise et amicale à l'excès. Elle 
  parle aussi d'une voix plutôt douce et a un peu tendance à rire de façon aléatoire aux plaisanteries privées. Elle passe beaucoup 
  de temps à écouter de la musique dans ses écouteurs en ignorant le monde autour d'elle. Terry est une plongeuse compétente et 
  elle est étrangement en harmonie avec les divers équipements utilisés dans sa profession, y compris avec les sous-marins 
  télécommandés et les mini-submersibles. 
  GODFREY JERMYN 
  INGÉNIEUR / PILOTE EN SECOND 
  Jermyn, un Australien, travaille sur le projet Wallaby depuis le début. Donny Stewart et lui sont en grande partie à l'origine de 
  beaucoup des caractéristiques de base du bâtiment. Cependant, ils ne sont pas les meilleurs amis du monde. Ils ont payé le prix 
  des nombreuses frustrations et conflits liés au projet Wallaby et ont pris leurs distances l'un par rapport à l'autre. Godfrey est 
  fermement attaché au projet, cependant, il espère qu'un jour il oubliera le passé. En attendant, il fait ce qu'on attend de lui avec 
  vitesse et efficacité. De l'électronique à l'hydraulique, de la cafetière électrique aux réservoirs d'oxygène, il sait ce qu'il faut 
  faire ou comment faire pour le découvrir. 
  PAUL DORMAN 
  MÉDECIN DE BORD 
  Paul est français de naissance, mais il vit en Australie depuis l'âge de huit ans. C'est un bon ami de Donny Stewart et il 
  accompagne cette mission pour veiller sur la santé des membres de l'équipage et superviser le bon fonctionnement des 
  systèmes de maintien des fonctions vitales du bâtiment. Il est grand et un peu enveloppé, et il est peu loquace sauf avec Donny. 
  Paul rit et boit un peu trop, mais c'est un bon médecin et un membre de l'équipage utile. 
  
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  ÉQUIPAGE DU RSV WALLABY 
  PAUL DORMAN 
  GODFREY JERMYN 
  TERRY LIPINSKI 
  DANIEL REDGARD 
  DARRYL BELMONT 
  AUGUSTE LE MOND 
  DONNY STEWART 
  ARTHUR HALE 
  
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  i vos joueurs et/ou vous ne souhaitez pas utiliser les 
  personnages prétirés fournis, de nouveaux investiga-
  teurs devront être créés. L'équipage du Wallaby est 
  un groupe très spécial et des investigateurs prove-
  nant d'autres parties ne conviendront pas. L'équipage 
  ignore complètement l'existence du Mythe de Cthulhu : ce 
  sont simplement des ingénieurs et des scientifiques qui 
  font leur boulot. Pas d'ex commando, s'il vous plaît. Au-
  cune arme à feu ne doit être embarquée non plus : il n'y a 
  aucune raison à leur présence. 
  L'effectif normal de l'équipage est de six personnes (si 
  vous avez moins de six joueurs, utilisez certains personna-
  ges prétirés comme PNJ). Chaque membre d'équipage doit 
  être créé avec un type de poste à pourvoir à l'esprit 
  (géologue, plongeur, ingénieur, etc.). Six postes sont dé-
  crits, avec les fonctions qu'ils assurent et la liste des com-
  pétences indispensables. S'il y a plus de six joueurs, des 
  postes peuvent éventuellement être dédoublés (permettant 
  à chacun de se spécialiser dans un seul domaine). Huit 
  joueurs sont vraiment le maximum. Ces membres d'équi-
  page supplémentaires (deux personnages prétirés supplé-
  mentaires sont fournis, si vous souhaitez les utiliser) de-
  vront improviser leurs couchages, car il n'y a des lits su-
  perposés que pour six au niveau du pont supérieur. Au cas 
  où il y aurait moins de six joueurs, les postes sont listés 
  par ordre d'importance décroissante, du plus absolument 
  indispensable au moins nécessaire. Moins de quatre 
  joueurs n'est vraisemblablement pas une bonne idée. 
  Tirer de nouveaux investigateurs selon les règles habituel-
  les. A chaque poste de l'équipage correspond une liste des 
  compétences requises, dont certaines sont spécifiques à 
  cette aventure : 
  •Systèmes Embarqués (minimum de 40% [+2]) est une 
  compétence polyvalente qui permet de faire fonctionner 
  les choses sur le Wallaby. 
  •Piloter Mini-submersible (minimum de 20% [-2]) se 
  définit de lui-même. 
  •Piloter Wallaby (minimum de 10% [-4]) ne nécessite 
  pas non plus d'explication. 
  •Navigation (minimum de 10% [S’orienter -4]) s'utilise 
  pour tracer la route du Wallaby et des minisubs. 
  •Plongée (minimum de 20% [-2]) nécessite un équipe-
  ment de plongée : ce n'est pas la même chose que Nager ! 
   
  Responsable du projet et Ingénieur en chef 
  Connaît le navire de fond en comble. Peut réparer à peu 
  près n'importe quoi. Est nominalement le responsable de 
  cette mission, mais a longuement travaillé avec les autres 
  membres du projet ce qui ne rend pas cette partie de son 
  poste réellement importante. (Prétiré : Donny Stewart) 
  Compétences : Électricité, Électronique, Mécanique, Na-
  ger, Piloter Mini-submersible, Plongée, Premiers Soins, 
  Systèmes Embarqués. 
   
   
   
  Chef Pilote / Navigateur 
  Pilote le Wallaby. Bon ingénieur. Connaît le navire pres-
  que aussi bien que le Responsable du projet. En charge 
  de la navigation. (Prétiré : Arthur Hale) 
  Compétences : Électricité, Électronique, Nager, Navi-
  gation [S’orienter], Piloter Mini-submersible, Piloter 
  Wallaby, Plongée, Systèmes Embarqués. 
   
  Océanographe / Géologue 
  Celui qui se rapproche le plus d'un pur scientifique à 
  bord. Sa principale activité est d'évaluer l'utilité du 
  Wallaby pour la recherche. Possède une vaste expé-
  rience des submersibles et des recherches sur les fonds 
  marins. (Prétiré : Auguste Le Mond) 
  Compétence : Chimie, Géologie, Informatique, Nager, 
  Océanographie, Physique, Piloter Mini-submersible, 
  Plongée, Systèmes Embarqués. 
   
  Opérateur sonar et communications 
  Expert en électronique, connaît parfaitement les systè-
  mes électriques du Wallaby. Technicien sonar expéri-
  menté, maîtrise tous les systèmes de communications. 
  (Prétiré : Darryl Belmont) 
  Compétences : Communications, Électricité, Électroni-
  que, Informatique, Nager, Plongée, Systèmes Embar-
  qués, Utiliser Sonar. 
   
  Spécialiste informatique 
  Hacker extraordinaire. A développé, mis en œuvre et 
  installé le réseau informatique qui contrôle ou surveille 
  virtuellement chaque opération sur le navire. A aussi 
  conçu les sondes programmables. (Prétiré : Daniel 
  Redgard) 
  Compétences : Électricité, Électronique, Informatique, 
  Nager, Piloter Mini-submersible, Plongée, Programma-
  tion, Systèmes Embarqués. 
   
  Plongeur en chef et expert des équipements 
  sous-marins, Médecin de bord 
  Vit plus souvent sous l'eau qu'à la surface. Extrêmement 
  compétent et consciencieux, mais très exigeant. Chargé 
  de l'entretien de l'équipement de plongée, des submersi-
  bles, etc. (Prétiré : Terry Lipinski) 
  Compétences : Électricité, Électronique, Médecine, Na-
  ger, Navigation [S’orienter], Piloter Mini-submersible, 
  Piloter Wallaby, Plongée, Premiers Soins, Systèmes 
  Embarqués. 
  CRÉATION DE VOS PROPRES PERSONNAGES 
  
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  cérébraux et un arrêt cardiaque. Bien 
  comprendre le problème de la pression est 
  crucial pour la survie de l'équipage de 
  l'aventure. 
  Les joueurs et vous devez être conscients 
  d'une chose : les membres de l'équipage ne 
  sont pas seuls. Quelques centaines de mètres 
  au-dessus de leurs têtes flotte le RSV 
  Howard, un cargo réarmé utilisé par la 
  société pour hisser le Wallaby hors de l'eau. 
  Les deux navires peuvent communiquer 
  entre eux par radio ou hydrophone, et 
  généralement ils le font plusieurs fois par 
  jour. Cependant, le Howard n'est pas chargé 
  du contrôle de la mission. Son équipage 
  offrira conseils et assistance, mais ne 
  donnera pas d'ordres. La finalité du navire 
  est tout autre : il sera la cible d'une attaque 
  de Profonds qui tueront l'équipage et 
  mettront le feu au bâtiment, juste au pire moment pour ceux 
  d'en dessous. 
  Autre difficulté intéressante à noter : l'oxygène pur est 
  toxique en dessous de 7 mètres. La seule source d'oxygène 
  pur à bord du Wallaby se trouve dans les réservoirs du 
  système de maintien des fonctions vitales (n°27 sur la carte). 
  Avant d'être diffusé, cet oxygène est mélangé à d'autres gaz 
  pour le rendre respirable. Si, pour une raison quelconque, un 
  membre d'équipage veut respirer directement à partir des 
  bouteilles d'oxygène du système de survie (peut-être parce 
  que l'installation est inondée et que c'est la source la plus 
  proche), il sera pris de convulsions et connaîtra une mort 
  douloureuse. Toutes les autres sources d'oxygène à bord sont 
  déjà mélangées. 
  De plus, lorsqu'ils plongent au-dessous de 30 mètres environ, 
  la plupart des gens souffrent d'un mal connu sous le nom de 
  narcose à l'azote – la fameuse "ivresse des profondeurs"– qui 
  entraîne hallucinations et désorientation. Pour l'éviter, dans 
  la vie réelle comme dans le scénario, il faut mélanger 
  l'oxygène respiré à de l'hélium au lieu d'azote. Tout en 
  prévenant la narcose à l'azote, cela signifie que tout le monde 
  parle avec une voix de fausset. Mentionnez-le aux joueurs 
  seulement pour faire authentique, car cela ne change rien à 
  l'aventure. Si vous ne voulez pas en parler par peur de casser 
  l'ambiance (car les joueurs essayeront sans aucun doute de 
  parler d'une voix haut perchée à chaque fois qu'ils auront 
  quelque chose d'intelligent à dire), n'hésitez pas à affirmer 
  qu'un autre gaz inerte est utilisé à la place de l'hélium. 
  Finalement, chaque fois qu'un personnage entre dans l'eau, il 
  doit faire un jet de Plongée. S'il le rate de 20% [de 4] ou 
  plus, des plongeurs à ses côtés peuvent faire un jet de 
  Trouver Objet Caché [Observer] pour remarquer que son 
  équipement est mal ajusté. S'ils ne le voient pas, le 
  personnage commencera presque immédiatement à se noyer 
  (voir l'encadré Noyade, ci-contre). 
   
  PRÉPARATION DES ACTIVITÉS 
  C 
  omme il l'est écrit dans le journal de bord (page 6) au 
  début du scénario, l'aventure commence l'après-midi 
  du 14 mars 1996. L'équipage a un certain nombre de 
  tâches à effectuer ce soir et demain : celles-ci les 
  conduiront à une révélation épouvantable. Le premier point à 
  l'ordre du jour est simplement le déplacement du Wallaby. 
  Cette étape de la mission d'essai durera trois heures et 
  REMARQUES SUR 
  L'ENVIRONNEMENT 
  T 
  out d'abord, la pression peut être 
  meurtrière. Au niveau de la mer, la 
  pression atmosphérique est 
  d'environ 1 bar (un peu plus de 
  1 kilogramme au centimètre carré). Sous 
  l'eau, elle croît d'un autre bar tous les 
  10 mètres. A 450 m de profondeur, où 
  l'aventure se déroule, la pression est de 
  46 bars : environ 47 kg au centimètre 
  carré ! 
  Heureusement, ce n'est pas un grand 
  problème. Comme il est indiqué dans 
  l'article de l'IJOE en page 6, le Wallaby 
  est conçu pour fonctionner avec une 
  pression interne égale à celle de la profondeur à laquelle il 
  opère. L'équipage est également pressurisé à la même 
  profondeur, ils peuvent donc plonger en maillot ou en bikini 
  s'ils le désirent, sans souffrir d'autre chose que du froid. 
  L'écoutille de plongée/baie du minisub (n°24 sur le plan) 
  n'est vraiment qu'un trou ouvert dans le fond du submersible 
  (obturé par un panneau étanche lors des déplacements). Les 
  fuites dans les parois ne formeront pas des jets d'eau 
  pressurisée, comme c'est le cas dans d'innombrables films de 
  sous-marins quand des grenades sous-marines explosent tout 
  autour. Elles laisseront sourdre des filets d'eau, comme à 
  travers un verre fêlé. Si l'un des hublots d'observation est 
  brisé, l'eau coulera rapidement à l'intérieur, bien sûr. 
  Néanmoins, elle se répandra dans la partie la plus basse du 
  bâtiment et montera seulement jusqu'à ce qu'elle atteigne la 
  hauteur de la fuite. 
  La pression est un problème quand l'équipage doit remonter 
  en surface. C'est un des principaux défis de l'aventure. La 
  remontée en surface sans décompression conduira, parmi 
  d'autres choses épouvantables, à la rupture pulmonaire et au 
  mal des caissons, lesquels peuvent provoquer des dommages 
  NOYADE 
  S 
  i un personnage commence à se noyer, en 
  raison d'un mauvais jet de dés ou d'une impla-
  cable malchance, il doit faire un jet sous sa 
  CONx10 [CON Difficulté 10]. A chaque 
  round suivant au cours duquel le personnage conti-
  nue de se noyer, un jet supplémentaire sous la CON, 
  avec pénalité, est exigé : au second round le jet se 
  fait sous la CONx9 [CON Difficulté 11], au troi-
  sième round sous la CONx8 [CON Difficulté 12], et 
  ainsi de suite. 
  A tout moment, si le personnage rate un jet de CON 
  et n'est pas secouru, il perd immédiatement 1D6 
  points de dommages car l'eau commence à envahir 
  ses poumons. A partir de cet instant, le personnage 
  perd 1D6 points de points de vie par round jusqu'à 
  ce qu'il soit secouru, qu'il meure ou qu'il sorte de 
  l'eau. Aucun autre jet de CON n'est plus nécessaire : 
  dès que la perte de points de vie a commencé, elle se 
  poursuit jusqu'à ce qu'une des conditions ci-dessus 
  soit remplie. 
  
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  nécessitera l'utilisation des compétences Piloter Wallaby, 
  Navigation [S’orienter] et Utiliser Sonar. Les joueurs 
  peuvent choisir les membres d'équipage les plus appropriés 
  dans chaque domaine. Puisqu'ils prévoient d'arriver sur place 
  à 17h30, vous pouvez supposer que le reste de l'équipage se 
  détend, mange et vérifie les équipements dans le même 
  temps. 
  Cette tâche exige un jet de dés pour chacune des trois 
  compétences à chaque heure de trajet : 
  • Le jet de Navigation [S’orienter] doit être fait en premier. 
  S'il est réussi, le jet de Piloter Wallaby (voir ci-après) 
  bénéficiera d'un bonus de 20% [+4] ; s'il est raté, le jet 
  sera normal ; si c'est un échec critique (96-00), il subira 
  une pénalité de 20% [-4]. 
  • En second, un jet d'Utiliser Sonar doit être effectué. S'il 
  réussit, tout va bien. S'il échoue, il y a une chance pour 
  qu'une collision se produise (voir ci-après). Si c'est un 
  échec critique, la collision est automatique. 
  • Finalement, demandez le jet de Piloter Wallaby avec les 
  modificateurs éventuels résultant du jet de Navigation 
  (+ ou -20%) [S’orienter +/-4]. S'il réussit, tout va bien, 
  même si le jet d'Utiliser Sonar a échoué (autrement dit, 
  la collision a été évitée par le pilote). S'il échoue, 
  rallongez d’une demi-heure la durée du voyage. Si les jets 
  d'Utiliser Sonar et de Piloter Wallaby ont tous deux 
  échoué, une collision se produira. Si le jet de Piloter 
  Wallaby est un échec critique une collision est également 
  automatique. 
  Une collision signifie que l'équipage du Wallaby a commis 
  une belle gaffe. Le navire est ébranlé par une formidable 
  secousse : des objets tombent des tables et des étagères, 
  l'équipage est ballotté comme dans les premières saisons de 
  Star 
  Trek. 
  Faites 
  leur 
  faire 
  des 
  jets 
  sous 
  leur 
  DEXx5 [Réflexes Diff. 10] : un échec signifie qu'ils 
  subissent 1 point de dommage à cause d'une chute. Un échec 
  critique en inflige 1D3. 
  La collision ne devrait pas être fatale (à moins que vous ne 
  vouliez finir l'aventure tout de suite), mais mettez-la bien en 
  valeur et infligez quelques dégâts superficiels à la coque. 
  Considérez que des réparations sont nécessaires avant qu'ils 
  puissent continuer, environ une heure de travail pour 
  l'ingénieur en chef et deux autres personnes. Exigez d'eux 
  des jets de compétence en Mécanique et en Systèmes 
  Embarqués. Des échecs leur coûtent dix minutes 
  supplémentaires, des échecs critiques une heure. 
  Une fois le Wallaby arrivé à destination (peut-être un peu 
  cabossé, mais en état de marche), quelques membres 
  d'équipage devront effectuer une sortie et inspecter 
  l'extérieur du navire. Cela prendra environ une demi-heure. 
  Demandez un jet de pourcentage aux personnages sortis. 
  Celui dont le résultat sera le plus faible constatera qu'une 
  entretoise est endommagée à l'endroit où l'anneau modulaire 
  se raccorde au submersible. Les joueurs devront réserver une 
  heure à un moment donné pour effectuer les réparations. 
  En plus de l'inspection extérieure du Wallaby, les systèmes 
  intérieurs doivent être testés et contrôlés. Cela prendra une 
  heure et demie supplémentaire et les membres d'équipage 
  devront faire trois jets de Systèmes Embarqués chacun. Les 
  échecs peuvent être ignorés, mais un échec critique indique 
  qu'un test a été exécuté de façon incorrecte et qu'il doit être 
  répété avec l'aide d'un autre membre de l'équipage (tous 
  deux devant faire un jet sans échec critique). 
  Une fois ces contrôles effectués, l'équipage peut aller se 
  coucher. Rien d'inhabituel n'arrive pendant la nuit. Résistez à 
  la tentation de les faire rêver de R'lyeh et de Cthulhu : bien 
  que ce soit certainement approprié, cela en révélerait trop 
  aux joueurs. 
  Les quatre activités restantes décrites dans l'encadré Activités 
  de la journée (page 13) peuvent être effectuées dans l'ordre 
  choisi par les joueurs. Leur exécution commencera dans la 
  matinée du 15 mars. Chacune prendra un certain temps : les 
  membres d'équipage qui accomplissent une activité ne 
  peuvent bien sûr pas travailler sur une autre en même temps. 
  Laissez les joueurs, sous la direction nominale du 
  Responsable du projet, décider de la distribution des activités 
  à exécuter (sans oublier l'entretoise endommagée !). Ils 
  devraient établir un planning indiquant qui fait quoi et 
  quand, basé sur la liste des activités de la journée que vous 
  leur remettrez. 
  L'attribution des activités sera probablement faite sur la base 
  des compétences. Laissez les joueurs comparer leurs scores 
  s'ils le souhaitent, même si en réalité l'équipage ne devrait 
  pas savoir qui a 89% et qui a 91%. Cependant, ces gens ont 
  travaillé ensemble pendant plusieurs années et devraient être 
  autorisés à effectuer ces comparaisons, simplement en raison 
  de leur expérience commune. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NOTES POUR  
  MAÎTRISER À DEUX GARDIENS 
  C'est le premier moment où les joueurs sont 
  susceptibles de se séparer en deux groupes ou 
  plus. Deux ou trois membres d'équipage peuvent 
  travailler sur une activité tandis que leurs compa-
  gnons s'occupent d'autres tâches. Par exemple, le 
  Spécialiste informatique passera du temps à program-
  mer, ce qui nécessite des jets de dés, mais pas d'échan-
  ges avec les autres personnages. Séparez les joueurs 
  dans des pièces différentes ou dans différents coins de 
  la même pièce, ensuite chaque Gardien peut se charger 
  d'un ou deux groupes. Encouragez-les à mimer ce qu'ils 
  font : par exemple, le plongeur engoncé dans sa combi-
  naison rigide peut s'amuser et divertir les autres, en se 
  traînant lourdement comme s'il avait réellement revê-
  tu son encombrante tenue. Bien que cela puisse 
  sembler idiot, ce type de mise en scène fonctionne 
  vraiment parce qu'il encourage les joueurs à 
  jouer entre eux et à rester actifs, tandis que 
  vous ou l'autre Gardien êtes occupés. Éta-
  blissez ce type d'activité dès maintenant 
  et les joueurs s'y plongeront à fond 
  quand la tension sera extrême. 
  
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  ACTIVITÉS DE LA JOURNÉE 
  Réparation d'une pièce dans l'anneau modulaire 
  Des contrôles réguliers ont permis de détecter qu'une pièce quelconque du sas supportant la baie auxiliaire pour 
  minisub devrait être remplacée. Si le minisub Joey-2 y est amarré, il doit être déplacé avant de commencer. Les 
  membres de l'équipage doivent fermer les écoutilles du côté de l'anneau comme de celui du module de baie, puis 
  détacher le module. Pour le déplacer et le manœuvrer, il est nécessaire qu'il soit supporté par un ballon de relevage ou 
  par un minisub. Une fois enlevé, il peut être mis de côté le temps de la réparation ou être raccordé à un autre sas de 
  l'anneau. 
  • Déplacer le Joey-2 (s'il est amarré au module de baie) prend cinq minutes et nécessite un jet de Piloter Mini-
  submersible. 
  • Retirer le module avec le ballon de relevage nécessite vingt minutes et deux membres de l'équipage, chacun devant 
  faire un jet de Systèmes Embarqués. 
  • Retirer le module avec un minisub nécessite dix minutes et deux membres de l'équipage, dont un pour piloter le 
  véhicule et faire un jet de Piloter Mini-submersible. 
  • Remplacer la pièce nécessite un jet de Mécanique réussi et prend seulement deux minutes. 
  • Raccorder le module à un nouveau sas ou le remettre en place répond aux mêmes exigences que son retrait. 
   
  Effectuer des missions d'essai et des enregistrements vidéo de la topographie du 
  fond de l'océan à l'aide des sondes programmables 
  Le Wallaby transporte trois sondes d'exploration programmables, chacune de la forme et de la taille d'un gros ballon de 
  football américain. Elles sont équipées de deux minuscules turbines alimentées par batterie, d'une caméra vidéo, d'un 
  sonar et d'un système de guidage. Un jeu d'instructions simples – comme savoir où aller, quoi filmer et comment 
  revenir – peut être entré dans chaque sonde d'exploration en la connectant à l'ordinateur du Wallaby. Elles sont stockées 
  dans un compartiment de rangement (n°31 sur le plan). L'expérience du jour est simple : les sondes doivent filmer un 
  secteur déterminé du fond marin couvrant deux cents mètres carrés, puis revenir au submersible. 
  • La programmation des instructions requiert un total de dix minutes et trois jets d'Informatique. 
  • Une fois les sondes larguées, elles reviendront après une demi-heure. Quelqu'un devra se trouver près de la baie 
  pour minisub (n°24) pour les récupérer à ce moment-là. Elles ne nécessitent pas d'autre surveillance. 
   
  Surveiller et filmer une mission d'essai de la combinaison rigide à l'aide du SPD 
  Cette tâche fait intervenir deux éléments d'équipements sophistiqués. L'un est la combinaison rigide (le Wallaby en 
  transporte deux aux emplacements n°33) qui permet d'opérer à des profondeurs extrêmes sans avoir à se soucier des 
  changements de pression. L'autre est le grand SPD, ou Submersible Piloté à Distance, de forme ovoïde (stocké au  
  n°31). Deux personnes sont nécessaires pour cette tâche. L'une pilotera le SPD grâce aux manettes de contrôle et au 
  moniteur vidéo du terminal (n°23), tandis que l'autre sera dans l'eau revêtue de la combinaison et exécutera quelques 
  mouvements et manipulations simples. Le treuil (n°32) est nécessaire pour mettre à l'eau et hisser le SPD et son 
  occupant engoncé dans ce lourd carcan. Si l'opération est exécutée correctement, elle prendra une heure. 
  • Le pilote installé devant le terminal doit faire deux jets de dés, de Piloter Mini-submersible ou de Systèmes 
  Embarqués. 
  • Le plongeur doit faire deux jets de Plongée et un jet de Systèmes Embarqués pour tester correctement la 
  combinaison. 
   
  Étude sismique d'une possible faille géologique 
  Cette mission que l'équipage du Wallaby va effectuer aujourd'hui est la seule qui s'apparente à de la recherche réelle. 
  Elle nécessite deux plongeurs. Ils emporteront trois charges sismiques et un sismographe sous-marin portatif jusqu'à un 
  secteur rocheux à mille mètres du submersible. Ils y déposeront les charges et les feront exploser. En enregistrant les 
  ondes sismiques résultantes, le sismographe fournira des données qui, une fois analysées à bord, pourront être 
  converties en une carte géologique de la zone. Un des minisubs sera nécessaire pour transporter les plongeurs et 
  l'équipement jusqu'au site de l'expérience. Si elle est correctement exécutée, cette opération prendra deux heures. 
  • Deux jets de Géologie sont nécessaires, un pour placer les charges et un autre pour utiliser le sismographe. 
  • De plus, chaque plongeur fera un jet de Plongée, et un jet de Piloter Mini-submersible sera nécessaire pour chaque 
  étape du trajet. 
  
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  EXÉCUTION DES ACTIVITÉS 
  L 
  'ordre des activités choisi par les joueurs est votre fil 
  conducteur pour diriger cette partie de l'aventure. Le 
  cours de trois des quatre activités sera perturbé par des 
  événements auxquels les joueurs ne s'attendent pas. Ces 
  incidents ou "Coups du sort" entraînent l'équipage du 
  Wallaby dans des confrontations avec le Mythe. Parcourez 
  soigneusement le planning établi par les joueurs et notez le 
  moment où chaque Coup du sort devrait se produire. Prêtez 
  une attention particulière aux personnages qui seront 
  présents quand ils auront lieu, car cela déterminera quelles 
  réactions seront possibles. 
  Gardez à l'esprit que durant l'accomplissement de leurs 
  activités, les différents groupes peuvent ne pouvoir 
  communiquer que par radio : si des choses étranges se 
  produisent, soyez attentif à ce que les autres joueurs peuvent 
  entendre. Séparer les joueurs dans des pièces différentes ou 
  dans des coins différents d'une même pièce peut aider à gérer 
  ce problème. Ainsi les joueurs peuvent, en s'interpellant à 
  travers la pièce, se dire par "radio" ce que leurs personnages 
  disent en réalité. 
  Tout ce que vous devez savoir sur chacune des activités est 
  décrit dans les paragraphes qui suivent, y compris les 
  conséquences des divers jets de compétence et les Coups du 
  sort qui vont avoir lieu. Référez-vous à cette section pour 
  vous occuper de chaque groupe de joueurs. 
  Réparer une pièce  
  dans l'anneau modulaire 
  • S'ils utilisent un ballon de relevage pour déplacer le 
  module, les jets de compétence suivants sont nécessaires : 
  Systèmes Embarqués : un échec indique que le ballon de 
  relevage n'a pas été attaché correctement. Le ballon file vers 
  la surface et le module tombe au fond de la mer. Récupérer 
  le module à l'aide d'un nouveau ballon de relevage prend 
  quinze autres minutes et nécessite un nouveau jet de dés. Un 
  échec critique signifie que le ballon a été surgonflé et les 
  plongeurs en perdent le contrôle. Sous leurs yeux, le ballon 
  et le module montent rapidement en spirale dans l'obscurité 
  au-dessus de leur tête et ils les perdent de vue. Oups. Les 
  membres d'équipage peuvent vouloir contacter le navire 
  d'assistance en surface pour leur demander de les récupérer. 
  Ils seront réprimandés de belle manière pour leur 
  maladresse. Évidemment, le Joey-2 n'a plus de baie. Il peut 
  être amarré au module de décompression ou laissé à 
  proximité sur le fond de la mer (l'écoutille se situe dans le 
  plancher du minisub, cependant comme le véhicule est posé 
  sur des patins, il y a assez d'espace pour y avoir accès). 
  • S'ils utilisent le minisub pour décrocher le module, les jets 
  de compétence suivants sont nécessaires : 
  Piloter Mini-submersible : un échec signifie que le module 
  tombe sur le sol comme ci-dessus. Un échec critique signifie 
  que le minisub a été endommagé par une maladresse de 
  pilotage. Il est rendu inopérant et aura besoin de pièces de 
  rechange du Wallaby. Deux personnes sont nécessaires pour 
  effectuer les réparations, chacune devant faire un jet de 
  Mécanique. Le travail demande un minimum d'une heure, 
  mais chaque échec rajoute une demi-heure. Un échec 
  critique signifie que le Joey-2 ne peut pas être réparé avec 
  les ressources disponibles à bord du Wallaby, à moins que le 
  Joey-1 ne soit également en panne. Dans ce cas, les pièces 
  nécessaires peuvent être récupérées sur ce dernier. 
  • Le remplacement de la pièce nécessite le jet de 
  compétence suivant : 
  Mécanique : un échec indique que le travail prend dix 
  minutes supplémentaires. Un échec critique signifie que 
  l'écoutille est inutilisable et qu'elle doit être réparée en cale 
  sèche 
  Aucun Coup du sort ne se produit pendant l'exécution de 
  cette activité. 
   
  Programmer et tester  
  les sondes programmables 
  • Les jets de compétence suivants sont nécessaires : 
  Informatique : trois jets sont requis, un pour chacune des 
  sondes. Chaque échec signifie qu'une sonde devient folle 
  aussitôt mise à l'eau (elle tourne en rond, heurte les parois, 
  etc.) et qu'un nouveau jet de compétence est nécessaire une 
  fois la sonde récupérée. Un échec critique signifie que la 
  sonde d'exploration ira absolument n'importe où et qu'elle ne 
  reviendra pas. 
   
  Intervention du Coup du sort n°1 : 
  Les sondes attirent l'attention d'un Profond 
  curieux qui approche pour observer leurs 
  activités, puis il en frappe une à deux ou trois 
  reprises. Le premier signe que quelque chose ne 
  va pas est qu'au retour des sondes, l'une d'elles a pris du 
  retard sur les autres. Si la vidéo enregistrée par cette sonde 
  est examinée, elle montre qu'à un moment la sonde est 
  brusquement secouée de côté, puis qu'elle reprend sa route ; 
  cela se produit deux ou trois fois. Le Profond n'est jamais 
  vraiment visible dans le champ de la camera. Les bandes des 
  autres sondes montrent qu'à chaque fois que la première est 
  secouée, son faisceau lumineux tressaute. 
  Si personne n'est présent au retour de la sonde, vous pouvez 
  aussi les avertir en demandant un jet de Trouver Objet 
  Caché : un succès leur permet de remarquer des marques 
  d'éraflures sur la sonde. Si cela les pousse à visionner la 
  vidéo, tant mieux. Si ce n'est pas le cas, laissez ce Coup du 
  sort passer inaperçu. 
   
  Surveiller et enregistrer  
  un essai de la combinaison rigide 
  • Les jets de compétence suivants sont nécessaires : 
  Piloter Mini-submersible ou Systèmes Embarqués : deux 
  d'entre eux sont faits pour s'assurer que le SPD est 
  manœuvré convenablement. Un échec indique que le câble 
  de guidage est entortillé autour du plongeur, ou pris dans 
  quelque chose, et qu'il faut le démêler. Un échec critique 
  indique qu'une erreur de pilotage a accidenté et endommagé 
  le SPD, et qu'il est maintenant inutilisable. La mission est 
  interrompue et l'unité doit être récupérée par deux plongeurs, 
  puis remontée dans le bâtiment pour être réparée. Les 
  réparations prennent quarante-cinq minutes et exigent deux 
  jets de Mécanique. Un échec retarde le processus de quinze 
  minutes et un échec critique indique que le SPD ne peut pas 
  être réparé avec le matériel disponible sur place. 
  Plongée et Systèmes Embarqués : deux jets de la première 
  compétence et un de la seconde sont nécessaires. L'échec 
  
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  d'un de ces jets signifie que le malchanceux plongeur offre 
  un spectacle de cabrioles comiques au ralenti. Un échec 
  critique signifie qu'une des articulations de la combinaison 
  rigide s'est grippée et que le plongeur est immobilisé. Il doit 
  être récupéré et hissé hors de l'eau par deux de ses camarades 
  ou par un des minisubs. Si, le destin s'acharnant, le pilote 
  comme le plongeur faisaient un échec critique, le SPD 
  entrerait en collision avec le plongeur en l'emmêlant 
  inexorablement dans le câble de guidage, mettant ainsi hors 
  service le SPD et la combinaison. 
   
  Intervention du Coup du sort n°2 : 
  Pour éviter d'inutiles enchevêtrements, l'essai 
  est réalisé à environ soixante-quinze mètres du 
  Wallaby. Deux ou trois Profonds rôdent tout 
  près du submersible : ils sont intrigués par le 
  long câble qui en sort pour s'enfoncer dans l'obscurité. En 
  plein milieu de la mission d'essai, un des Profonds tire d'un 
  coup sec sur le câble. L'opérateur du SPD remarque qu'il 
  vient d'en perdre momentanément le contrôle lorsque l'image 
  sur son moniteur est secouée dans tous les sens. Le plongeur 
  dans sa combinaison rigide verra le faisceau lumineux du 
  SPD lancer des éclairs de manière erratique. Un jet de 
  Trouver Objet Caché réussi lui permet d'apercevoir le SPD 
  lui-même, secoué au bout de son câble tendu. Tout s'arrête 
  après deux ou trois secondes. Les Profonds sont invisibles 
  depuis le site du test et ils se déplacent pour éviter tout 
  contact en se rendant compte qu'ils ont pu attirer l'attention 
  sur eux. 
  Un peu après coup, faites faire secrètement un jet de 
  Trouver Objet Caché à l'opérateur du SPD (ne le laissez 
  pas voir le résultat). Si le jet réussit, rien ne se passe. S'il 
  échoue, le personnage pense voir quelque chose bouger juste 
  à la limite de la zone éclairée. Si c'est un échec critique, 
  dites-lui qu'il a vu un calmar géant tirer sur les câbles. Si cela 
  arrive, il pourrait s'affoler et dire au plongeur de rentrer 
  rapidement. Laissez-les faire si vous le souhaitez. En 
  visionnant la vidéo un peu plus tard, ils verront qu'il ne s'est 
  rien passé d'extraordinaire : rien d'autre qu'un brin de 
  nervosité sans doute ? 
   
  Étude sismique  
  d'une possible faille géologique 
  • Les jets de compétence suivants sont nécessaires : 
  Géologie : deux jets sont requis. Le premier pour placer les 
  charges : un échec signifie que les charges n'explosent pas et 
  qu'elles doivent être réamorcées. Un échec critique indique 
  que les charges partent trop tôt, avant que les plongeurs aient 
  pu entièrement évacuer le secteur. Ce devrait être effrayant : 
  faire l'expérience d'une explosion sous-marine est une chose 
  terrifiante. Considérez qu'ils étaient assez loin pour ne pas 
  prendre de dommages réels, mais les deux plongeurs devront 
  tout de même faire un jet sous leur CONx5 [CON diff. 10] 
  pour rester conscients quand l'onde de choc les frappera. Un 
  plongeur inconscient le reste pendant 1D10 minutes, mais ne 
  prend aucun dommage réel. Secoués, ils pourraient devoir 
  retourner au Wallaby pour chercher de nouvelles charges 
  s'ils n'en avaient pas apportées plus que nécessaire. 
  Le deuxième jet de Géologie permet de faire fonctionner 
  correctement 
  le 
  sismographe. 
  Parce 
  que 
  c'est 
  une 
  connaissance de base pour un géologue et parce que c'est 
  crucial pour l'aventure, vous devriez ignorer les jets ratés. 
  Cependant, en cas d'échec critique, ils devront refaire 
  l'expérience. Là encore, s'ils n'ont pas emporté de charges 
  supplémentaires, ils devront retourner en chercher au 
  Wallaby. 
  Une fois les données collectées avec succès, le géologue doit 
  faire un jet de pourcentage. A condition qu'il n'obtienne pas 
  un résultat de 96-00 [1 sur le d20], il remarquera 
  immédiatement que quelque chose cloche avec les données. 
  Il ne peut pas en dire plus sans l'analyse informatique prévue 
  au retour à bord du Wallaby. S'il fait un échec critique, il ne 
  repérera pas l'étrangeté des relevés. Bien entendu, ils sont de 
  toute façon supposés analyser les données à bord, donc ils le 
  découvriront assez tôt. 
  Piloter Mini-submersible : deux jets sont exigés, un pour 
  chaque partie du trajet. Un échec signifie un retard de dix 
  minutes. Un échec critique indique une collision mineure : le 
  Joey pourra rejoindre le bateau s'il rentre immédiatement (à 
  demi vitesse), mais il aura besoin de réparations une fois au 
  Wallaby. Voir les remarques sous le titre Réparer une pièce 
  dans l'anneau modulaire (page précédente) pour plus 
  d'information. 
   
  Intervention du Coup du sort n°3 : 
  Une 
  fois 
  les 
  données 
  sismographiques 
  rapportées à bord et entrées dans l'ordinateur du 
  géologue, des résultats sortent rapidement. Le 
  Coup du sort survient à ce moment et il est de 
  taille ! Remettez aux joueurs les relevés du sismographe de 
  la page 17, de façon à ce qu'ils les disposent comme une 
  boussole. Ils verront que pour la presque totalité de la zone, 
  les relevés correspondent à ce qui était attendu et confirment 
  l'existence de la faille géologique suspectée. Mais à l'est, les 
  courbes s'interrompent… brutalement. 
  A deux kilomètres environ du Wallaby, une zone a 
  littéralement avalé les ondes sismiques. Aucun écho n'a été 
  enregistré en retour : cette zone n'est définie que par le relief 
  qui borde sa périphérie. Cela n'évoque ni un canyon ni un 
  cratère ni quoi que ce soit de connu du géologue. Le bord de 
  la zone est irrégulier. La taille totale de la région couverte 
  par cette anomalie ne peut pas être déterminée : elle est très 
  vaste et s'étend au-delà de la portée du test. 
  Si les joueurs le souhaitent, le test sismique peut être répété : 
  les résultats seront identiques. 
   
  DISCUSSION SUR L'ANOMALIE 
  L 
  a curiosité scientifique a permis à l'humanité de faire de 
  nombreuses 
  et 
  merveilleuses 
  découvertes. 
  Malheureusement, ici ce n'est pas le cas. 
  Deux mille mètres à l'est du submersible se trouve l'île 
  engloutie de R'lyeh, la cité morte qui était autrefois la 
  demeure du Grand Cthulhu. C'est aujourd'hui sa tombe : là, il 
  repose, rêveur endormi, attendant le moment où les étoiles 
  seront de nouveau propices et où il pourra être libéré. Autour 
  de lui s'élèvent des tours, des obélisques, de larges structures 
  basses avec des angles et des recoins non-euclidiens 
  douloureux à regarder. Les larges avenues et les bâtiments 
  submergés de la cité abritent de nombreuses autres créatures 
  qui se considèrent aussi chez elles ici. Un grand nombre de 
  Profonds, les serviteurs de Cthulhu, y demeure, ainsi qu'une 
  myriade d'autres êtres. Ils ont peu de points en commun, si 
  ce n'est leur malveillance. 
  
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  La nature étrange de la ville a empêché la réflexion des 
  ondes sismiques : elles ont été piégées dans ses replis contre-
  nature et ses impossibles crevasses. Nul doute que l'équipage 
  voudra examiner cette étrange anomalie de plus près ! La 
  chance de faire une découverte importante dès la toute 
  première sortie expérimentale du submersible est trop 
  fantastique pour qu'on la laisse passer. Le Wallaby en 
  sortirait auréolé d'une excellente réputation qui attirerait les 
  plus brillants esprits de la discipline (et leurs subventions 
  financières). 
  Les joueurs devraient jouer cette partie de l'aventure entre 
  eux. Certains membres de l'équipage peuvent hésiter à 
  s'engager dans une entreprise potentiellement dangereuse 
  pour le navire. Les scientifiques du bord insisteront 
  probablement pour poursuivre l'exploration (comme le fera 
  l'équipage du Howard en surface s'il est informé de la 
  découverte). La nécessité de vérifier devrait finalement être 
  évidente pour tous : le gain potentiel en terme de prestige et 
  de retombées pour le projet naissant est beaucoup trop 
  important pour ignorer cette découverte. 
  Une fois sa décision prise, l'équipage devra décider de la 
  manière de procéder. Ils auront le choix entre déplacer le 
  Wallaby sur le site ou envoyer deux ou trois personnes sur 
  place avec un minisub. Laissez-les prendre la décision et la 
  mettre en œuvre. Pour déterminer quels seront les jets de 
  compétences nécessaires, inspirez-vous simplement des 
  sections Préparation des activités, pour le déplacement du 
  navire, et Exécution des activités, pour celles qui utilisent les 
  minisubs au cours des expériences. 
  S'ils envoient un minisub, ils peuvent installer jusqu'à quatre 
  personnes à l'intérieur du véhicule lui-même. Toutefois, elles 
  seront moins à l'étroit si l'une d'entre elle s'encorde à 
  l'extérieur avec un ou deux câbles de sécurité. Cela permettra 
  également d'emporter plus d'équipement. Rien ne leur 
  arrivera durant le voyage aller qui dure une vingtaine de 
  minutes. 
  Intervention du Coup du sort n°4 : 
  La prochaine fois que l'équipage va utiliser le 
  Wallaby quelque chose va se passer. Après 
  quelques minutes de navigation, la turbine 
  tribord fera soudain entendre un affreux bruit de 
  déchirement puis s'arrêtera. Le submersible se déportera 
  immédiatement sur tribord car que seule sa turbine bâbord 
  fonctionne. Il décrira une boucle serrée jusqu'à ce que les 
  moteurs soient arrêtés. 
  Pour découvrir ce qui s'est passé, l'équipage va devoir 
  inspecter la turbine. Pour cela, le plus simple est de 
  descendre dans le flotteur par l'écoutille de l'anneau 
  modulaire (n°36). Comme le flotteur est rempli d'eau pour 
  servir de ballast, un équipement de plongée sera 
  indispensable. 
  Les électro-aimants qui entraînent la turbine, ainsi que les 
  circuits qui les commandent, ne peuvent être atteints sous 
  l'eau sans être noyés. Mais, une inspection visuelle des pales 
  de la turbine permettra immédiatement de localiser l'origine 
  du problème. Une grande quantité de vase et de débris 
  encrasse les pales. Un examen de la grille avant du tube de la 
  turbine révélera qu'elle a été enfoncée. Un jet de Systèmes 
  Embarqués réussi offrira une explication plausible : la vase 
  a peut-être complètement obstrué la grille, de telle manière 
  que l'action de la turbine a créé un vide qui a déformé vers 
  l'intérieur une partie mal fixée de la grille. 
  L'enlèvement des débris révèle qu'il s'agit en grande partie 
  de vase et d'argile, ainsi que de plusieurs morceaux brisés 
  d'un étrange corail noir. Ce corail est inconnu de tous les 
  membres de l'équipage qui pourraient connaître ce genre 
  d'animaux. Les morceaux sont solides et noueux, ce qui peut 
  laisser penser qu'ils formaient à l'origine des sortes de 
  branches de taille irrégulière. Vraisemblablement, ces 
  morceaux ont été brisés quelque part près de la surface et ont 
  finalement coulé ici, juste à temps pour être happés par le 
  Wallaby. 
  Si quelqu'un pense à poser la question, l'argile découverte 
  parmi les débris ne provient pas de la surface du fond marin : 
  on ne la trouve généralement qu'en dessous d'une couche de 
  sédiments de plus de deux mètres d'épaisseur. 
  Ce qui s'est passé, évidemment, c'est que le petit groupe de 
  Profonds restés pour observer les activités des hommes et de 
  leur appareil a paniqué et a décidé d'empêcher le navire 
  d'aller plus loin. Ils ont enfoncé un bord de la grille et ont 
  fourré une motte compacte d'argile et de vase, ainsi que 
  quelques branches de corail (trouvées près de R'lyeh, voir 
  plus loin), dans le tube de la turbine. Ces débris ont été 
  happés par les pales et les ont bloquées. Après avoir forcé le 
  navire à s'arrêter, les Profonds sont repartis à toute allure 
  pour prévenir leurs semblables. 
  Remettre la turbine en fonction exigera quelques heures : 
  l'équipage ne sait pas exactement combien. Elle devra être 
  remplacée par une turbine de rechange prise parmi les pièces 
  détachées du magasin (n°21). Prévoyez une durée de base de 
  trois heures pour cette opération. Quatre jets de Mécanique 
  (répartis entre au moins deux personnes) sont nécessaires 
  pour installer les pales. Chaque échec allonge la durée d'une 
  demi-heure. Un échec critique signifie que les pales ont été 
  mal équilibrées et ne tournent pas une fois installées : tout le 
  temps passé est perdu et le travail devra être recommencé. 
  Si l'équipage est confronté à un incident de ce type, la chose 
  la plus évidente à faire est d'envoyer quelques membres 
  d'équipage en éclaireurs avec un minisub, pour examiner la 
  zone de l'anomalie pendant que les autres réparent la turbine. 
  
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  RELEVÉS DU SISMOGRAPHE - 14 MARS 1996  
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  ENQUÊTE SUR L'ANOMALIE 
  Q 
  uelle que soit la manière dont vous vous y prendrez, à 
  ce point de l'histoire, une poignée de personnes tassées 
  dans un minuscule minisub devrait se frayer un chemin 
  dans les ténèbres. Les projecteurs extérieurs du Joey 
  trouent l'obscurité sur une vingtaine de mètres seulement : 
  au-delà, il n'y a rien d'autre que les profondeurs privées de 
  lumière de l'océan et le silence. 
  L'équipage à bord du Joey peut rester en contact avec le 
  Wallaby, ils ne sont donc pas totalement coupés du monde. 
  S'ils veulent rester connectés par radio en permanence, ils le 
  peuvent sans aucun problème. 
   
   
   
   
  Intervention du Coup du sort n°5 : 
  Après environ quinze minutes de voyage, 
  demandez des jets de Trouver Objet Caché 
  [Observer]. Ceux qui réussissent remarquent 
  quelque chose de curieux. Là-haut en surface, il 
  est commun que le sillage produit par le déplacement des 
  bateaux luise doucement la nuit. C'est la stimulation du 
  plancton vivant en surface qui en est la cause : certaines 
  variétés sont phosphorescentes et brillent lorsqu'elles sont 
  agitées. 
  Ce que remarquent les membres d'équipage possédant un œil 
  de lynx, c'est que cette sorte de luminescence apparaît dans 
  le sillage des turbines du Joey. C'est extrêmement 
  inhabituel : le plancton est photosynthétique et vit 
  uniquement près de la surface. Impossible pour les membres 
  de l'équipage de ne pas commencer à se demander pourquoi 
  un tel phénomène se rencontrerait à cette profondeur, ou ce 
  qui pourrait en être la cause. Cet effet est inquiétant et très 
  troublant, pour la simple raison qu'il ne devrait absolument 
  pas se produire. 
  Quelques autres minutes passent sans problème. Puis, les 
  projecteurs du Joey révèlent des formes étranges : l'équipage 
  a atteint l'étrange corail noir qui se développe sur R'lyeh, 
  celui-là même qui a bloqué leur moteur. Au début, le corail 
  ressemble à de simples doigts noueux qui se fraieraient un 
  chemin hors du sol comme des griffes : dans un premier 
  temps des jets de Trouver Objet Caché [Observer] sont 
  même nécessaires pour les remarquer. Progressivement, le 
  corail devient plus abondant et les spécimens que découvre 
  l'équipage sont plus longs, plus épais et plus noueux. Avant 
  longtemps, une forêt de pédoncules noirs s'étend sous leurs 
  yeux. Alors que les tous premiers spécimens ne mesuraient 
  que quelques centimètres, les coraux formant cette forêt 
  atteignent une taille de six à neufs mètres. Cette masse 
  s'étend de tous côtés aussi loin que portent les projecteurs. 
  Inutile de dire que trouver du corail (sans parler de cette 
  mystérieuse luminosité) à cette profondeur est plutôt bizarre. 
  De quoi peut-il bien se nourrir ? 
  Lors de cette phase, demandez un jet de Piloter Mini-
  submersible. S'il est réussi, tout se passe bien. S'il est raté, le 
  pilote a mal jaugé la hauteur des coraux qu'il traverse. Le 
  minisub écrête les têtes d'un certain nombre de tiges, 
  provoquant un fort craquement mais rien de plus. 
  Un 
  peu 
  de 
  temps 
  s'est 
  écoulé 
  et 
  le 
  Joey 
  est 
  vraisemblablement en train de glisser quelques mètres au-
  dessus du sommet des épines de corail, tandis que l'équipage 
  contemple à travers les hublots, l'étrange paysage dans lequel 
  ils ont pénétré. Peu à peu, ils commencent à remarquer des 
  taches phosphorescentes formant des flaques sur le fond 
  océanique entre les coraux. Elles luisent de la même façon 
  que la luminescence qu'ils traînent dans leur sillage. Et alors, 
  juste devant eux, quelque chose apparaît dans les faisceaux 
  lumineux des projecteurs du Joey. 
  En l'espace de quelques instants, de gros blocs de pierre 
  curieusement réguliers commencent à apparaître au milieu 
  de la forêt de corail. Fragmentés et fracturés comme ils le 
  sont, ils semblent avoir fait partie d'un ensemble de plus 
  grande taille : des murs effondrés peut-être ? Les blocs 
  deviennent de plus en plus gros et ont différentes formes. 
  Cubes, rectangles, puis colonnes, octogones… il est évident 
  que leur origine n'est pas naturelle. 
  Au départ irrégulières et très espacées, les flaques 
  lumineuses augmentent en nombre et en taille, jusqu'à ce que 
  finalement des filaments les relient et forment un délicat 
  entrelacs opalescent sur le fond de l'océan. Au-delà de la 
  lumière, sans égale ici-bas, des projecteurs du Joey, cette 
  lueur permet de souligner les contours et les formes dans 
  l'eau obscure. 
  Le corail s'éclaircit et bientôt seuls quelques bouquets de 
  tiges subsistent ça et là. Des embryons de constructions 
  prennent leur place. Bientôt l'équipage se rend compte qu'ils 
  sont au début d'une large avenue encaissée, bordée de 
  structures trapues révélées par les projecteurs et par la faible 
  lueur qui s'est de plus en plus étendue. Les constructions 
  deviennent plus élaborées au fur et à mesure que le Joey 
  avance. Très rapidement, le sommet des structures est hors 
  de portée des projecteurs et leur hauteur ne peut être évaluée 
  que par la faible phosphorescence qui les enveloppe. 
  L'équipage est entouré de tours gigantesques, de citadelles 
  austères, toutes brisées et enténébrées, portant la marque des 
  siècles, peut-être des millénaires. 
  NOTES 
   POUR MAÎTRISER À DEUX 
  GARDIENS 
  A ce point de l'aventure, la séparation du groupe 
  du Joey et de celui du Wallaby est cruciale. C'est 
  vraiment la partie où la technique de maîtrise à 
  deux Gardiens prend tout son intérêt. Durant cette 
  période, les deux groupes font des expériences étran-
  ges et dérangeantes que chaque Gardien peut orchestrer 
  de son côté. Les deux groupes devraient être autorisés à 
  se contacter mutuellement par radio. Les joueurs ont 
  tellement tendance à agir de façon hystérique quand 
  ils rapportent un péril par radio que c'est un plaisir. 
  Les conversations radio sont aussi utiles pour bou-
  cher les trous entre deux menaces qui planent sur 
  un groupe. Laisser le groupe du Joey convain-
  cre l'équipage du Wallaby qu'ils ont décou-
  vert une cité engloutie d'origine non natu-
  relle est d'habitude une excellente 
  chose pour le jeu de rôle et l'in-
  tensité dramatique. 
  
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  L'architecture est clairement d'un style ancien, mais on 
  retrouve dans ses caractéristiques presque tous les styles 
  jamais produits par l'homme. Cette fantastique curiosité est 
  au-delà 
  de 
  l'entendement 
  de 
  l'équipage. 
  Serait-ce 
  l'Atlantide ? Mu ? (Non, R'lyeh !) 
  Demandez des jets de Trouver Objet Caché [Observer]. 
  Une réussite permet à quelqu'un de remarquer que la 
  construction des bâtiments n'est pas... correcte. Les angles 
  sont engloutis par la maçonnerie. Lorsque les yeux essayent 
  de les suivre, l'esprit chancelle en découvrant qu'ils ne 
  mènent pas là où ils devraient. Un succès critique (01-05) 
  [20 sur le d20] entraîne un jet de Santé Mentale (perte de 
  0/1D3 points). Ce n'est sûrement qu'un effet de lumière ! 
  Un peu plus loin, l'avenue se termine au pied d'une pente 
  constituée de décombres et de vase. Elle s'élève vers le 
  sommet d'un immense mur de structures étroitement 
  imbriquées mesurant bien plus de soixante-dix mètres de 
  haut. Cet ensemble de constructions s'étend loin au-delà de 
  la portée des projecteurs du Joey, mais on le distingue tout 
  de même grâce à l'étrange lueur qui baigne les lieux. Une 
  lueur plus forte émane du sommet. Le résultat final est 
  impressionnant et sinistre. 
  Une petite poussée sur les commandes et le Joey se lancera 
  dans l'ascension vers le sommet. Après quelques instants, les 
  membres de l'équipage pourront regarder au-delà de la crête. 
  Le mur est en réalité l'enceinte extérieure d'une gigantesque 
  dépression qui s'enfonce en dessous du niveau du fond 
  marin. Cette énorme arène mesure plusieurs centaines de 
  mètres de diamètre. Il devrait être impossible que la vue 
  porte aussi loin sans une particularité : elle luit. L'étrange 
  phosphorescence visible dans le sillage du Joey est présente 
  ici, et elle recouvre tout dans cette cuvette. Les murs de 
  l'enceinte descendent vers l'intérieur, en pente plus ou moins 
  raide, et se rejoignent pour former une cuvette, quelque part 
  sous la surface d'un énorme bassin de fange. Cette boue luit 
  faiblement comparée aux parois qui l'entourent. 
  Sur le pourtour de cette mare boueuse s'ébattent deux ou 
  trois cents formes humanoïdes. Elles se déplacent selon des 
  chorégraphies rituelles le long de la rive fangeuse, certaines 
  titubent en état de stupeur. Nombreuses sont celles qui 
  portent des objets luisants attachés au bout de cordes ou de 
  chaînes, et les font flotter au-dessus de leur tête. 
  La plus proche de ces formes est encore à bonne distance et 
  personne ne semble avoir remarqué le Joey. Pour l'instant… 
  ÉVÉNEMENTS SUR LE WALLABY 
  D 
  e nombreux Coups du sort vont maintenant se 
  produire. Retour au Wallaby où les membres 
  d'équipage restant ont eu environ une demi-heure pour 
  travailler sur la turbine. Alors que des informations sur 
  les incroyables découvertes de l'équipage du minisub 
  commencent à leur parvenir, des choses commencent 
  également à arriver ici. Vous pourrez vous servir à votre 
  convenance de la liste de Coups du sort mineurs ci-dessous 
  contre l'équipage du Wallaby. Il vous est suggéré de les 
  utiliser 
  de 
  façon 
  cinématographique, 
  en 
  passant 
  alternativement d'une nouvelle découverte de l'équipage du 
  minisub à une séquence où un Coup du sort se produit à bord 
  du Wallaby. Utilisez-les comme vous voulez ; leurs causes 
  ne sont pas toujours données, mais elles peuvent être 
  devinées avec un brin de réflexion. 
  • Avec un jet d'Écouter réussi, il est possible de percevoir 
  des sons glissants intermittents qui proviennent du toit de 
  l'habitacle. 
  • Demandez un jet de Trouver Objet Caché [Observer] à 
  tous ceux qui se trouvent près d'un hublot ou de l'écran de 
  contrôle des caméras extérieures. Dites-leur qu'ils doivent 
  obtenir un score particulièrement bas. Après qu'ils ont 
  lancé les dés, secouez la tête d'un air dépité, en disant 
  « Non, pas assez bas. » Si quelqu'un obtient réellement un 
  succès critique, laissez-lui entr'apercevoir un mouvement 
  ou peut-être simplement éprouver l'oppressant sentiment 
  qu'ils sont observés. 
  • Sur un jet d'Écouter réussi, des bruits de craquements qui 
  cessent rapidement peuvent être entendus à l'extérieur. Si 
  le jet est un empalement [15 à 20 sur le d20], il est 
  possible de déterminer que ça provenait de bâbord. Un 
  examen révèle qu'il y a maintenant des trous aux bords 
  déchiquetés dans le flotteur de ce côté, ce qui empêchera 
  le Wallaby de faire surface, car l'air chassé dans le flotteur 
  s'échappera. Si personne ne le découvre et que l'équipage 
  essaye de faire remonter le Wallaby, le bâtiment donnera 
  de la gîte par tribord : en continuant, il se retrouvera vite 
  de travers ! Les réparations prendraient de nombreuses 
  heures. 
  • Une faible lueur apparaît, elle s'estompe dans le lointain. 
  • Une 
  des 
  caméras 
  extérieures 
  (contrôlée 
  depuis 
  l'emplacement n°3) cesse de fonctionner. Un examen 
  montre qu'elle a été arrachée de son 
  support. 
  • Si à tout moment un plongeur sort seul 
  pour investiguer ou faire des réparations, 
  il peut être attaqué. Trois Profonds 
  essayeront de l'attraper et de le maîtriser, 
  en espérant le capturer vivant pour leurs 
  sombres desseins. Jouez-le en tête-à-tête 
  avec le joueur. Il est probable que le 
  malheureux 
  membre 
  d'équipage 
  ne 
  reviendra pas. Toutefois, s'il parvient à se 
  libérer un instant et à atteindre un hublot 
  par lequel l'équipage resté à l'intérieur 
  peut le voir, les Profonds fuiront et 
  abandonneront ce sacré veinard. 
  • Le SPD et les sondes programmables 
  sont des cibles toutes indiquées. Si 
  l'équipage les utilise durant cette période, 
  
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  n'hésitez pas à perturber leur fonctionnement, à les faire 
  disparaître ou les faire broyer par quelques-uns des 
  Profonds les plus hardis. Ce que l'équipage verra sur le 
  moniteur de contrôle est laissé à votre entière discrétion. 
  • Finalement, s'ils tentent de joindre le Howard par radio, ils 
  n'auront pas de réponse. De toute manière, ils recevront 
  bientôt des nouvelles du navire, qu'ils essayent ou non 
  d'entrer en contact avec lui. 
   
  En passant de l'équipage du Wallaby à celui du Joey, vous 
  pourrez maintenir une tension élevée de bout en bout. Ne 
  laissez aucun des deux groupes s'ennuyer. Il se passe assez 
  de choses pour que cela n'arrive pas ! Gardez le rythme, 
  amplifiez l'intensité dramatique et vous disposerez bientôt 
  d'un groupe de personnes très nerveuses. 
   
   
   
   
   
  QUITTER R'LYEH 
  R 
  etour à bord du Joey où les choses ne vont pas tarder à 
  bouger. Autorisez les joueurs à faire ce qu'ils 
  souhaitent sur le site du rituel : ils peuvent effectuer 
  une sortie et se faufiler plus près, filmer tout ce qu'ils 
  voient ou s'enfuir. Laissez-les prendre toutes les précautions 
  qu'ils jugent nécessaires : de toute façon, ils ne seront pas 
  repérés à ce moment-là. 
  Quand ils sont prêts à partir (ou à tout autre moment 
  opportun), quelque chose arrive. La fange au fond de la 
  dépression commence à bouillonner et à tourbillonner, puis 
  en deux endroits la lueur augmente sur une large surface. En 
  quelques instants, deux créatures commencent à s'extraire de 
  la vase. Leur tête (il est probable que l'équipage s'attardera 
  pour regarder) est énorme : un colossal bloc de chair 
  caoutchouteuse percé d'yeux sombres et malveillants et une 
  grouillante masse d'immenses tentacules à hauteur de la 
  bouche. 
  Deux Larves Stellaires de Cthulhu émergent de la boue, plus 
  grandes que tout ce que les observateurs ont jamais vu à une 
  aussi courte distance. Si l'équipage est resté assez longtemps 
  pour les contempler dans toute leur gloire, des jets de Santé 
  Mentale s'imposent : une perte de 2D3/2D10 points devrait 
  suffire. Les deux créatures sont couvertes d'une substance 
  phosphorescente, aussi luisent-elles faiblement en s'élevant 
  dans l'eau. Cette lueur pulse légèrement et semble se 
  mouvoir par plaques, comme si la lumière elle-même était 
  douée de conscience. 
   
  Intervention du Coup du sort n°6 : 
  Après un certain temps, les joueurs voudront 
  probablement 
  repartir. 
  Excellente 
  idée 
  ! 
  Aussitôt qu'ils auront commencé à faire demi-
  tour, un Profond bondira sur la verrière avant et, 
  plaqué contre elle, il commencera à frapper dessus avec un 
  épieu pointu. Annoncez-le leur brusquement, car c'est un 
  choc auquel ils ne s'attendaient pas. Si à ce moment un 
  plongeur est à l'extérieur, il peut attaquer le monstre, à 
  condition qu'il se sente assez de courage pour le faire. 
  Le pilote du minisub peut aussi essayer de saisir le Profond 
  avec la pince du bras articulé du Joey. C'est tout à fait 
  possible car la créature est plutôt occupée à s'accrocher à 
  l'avant du minisub et à frapper le plexiglas. Demandez au 
  pilote un jet de Systèmes Embarqués pour exécuter la 
  manœuvre. S'il est réussi, le Profond est immobilisé par la 
  pince du Joey, prêt à être liquidé par un membre d'équipage 
  retrouvant soudain son courage. Cependant il faudra le 
  maintenir. Considérez que le bras a une force de 12 [+1] et 
  qu'il faut vaincre celle du Profond, 14 [+2], sur la Table de 
  Résistance [Jets opposés] pour l'immobiliser. 
  Pendant tout ce temps, le Profond poussera un cri d'alarme 
  suraigu un peu semblable à celui d'un obscène dauphin. En 
  contrebas, les autres l'entendent et un certain nombre d'entre 
  eux commencent à grimper à toute vitesse vers le minisub. 
  Un départ rapide est une bonne idée ! 
  En dehors de cette menace, l'équipage du Joey devrait être 
  autorisé à s'enfuir sans incident : le minisub est plus rapide 
  que les Profonds et peut les semer. En jetant régulièrement 
  un coup d'œil derrière eux, ils verront que les Larves 
  Stellaires légèrement luisantes avancent rapidement à 
  grandes foulées sur le fond océanique. Les Larves se dirigent 
  vers le Wallaby et d'après leur vitesse, elles parviendront au 
  navire environ dix minutes après le minisub. 
   
   
   
   
  DU NOUVEAU SUR LE WALLABY 
   
  Intervention du Coup du sort n°7 : 
  A peu près au même moment, l'équipage du 
  Wallaby reçoit un message radio du Howard. 
  L'opérateur 
  radio, 
  Kevin, 
  parle 
  avec 
  précipitation d'une voix terrifiée. Si jamais il n'y 
  avait personne à proximité pour entendre le message, il serait 
  alors enregistré sur bande : un voyant lumineux clignotant 
  alertera la prochaine personne entrant sur la passerelle qu'un 
  message a été laissé. 
  « Mayday ! Mayday ! Ici le RSV Howard, 47-9 sud 126-43 
  ouest, nous avons besoin d'aide en urgence, il y a quelqu'un ? 
  Mon Dieu… » [bruit de cognements à l'arrière plan] « ... ils 
  sont là, juste dehors, maintenant… écoutez, nous sommes 
  attaqués ! Je répète : nous sommes attaqués ! » [bruit étouffé 
  d'explosion ] « Oh merde ! Ca vient de la salle des machines, 
  nous sommes fichus ! Vous devez… » [fracas, cris, bruits de 
  bagarre] « Wallaby ! Wallaby ! » [un craquement soudain, 
  puis deux ou trois coups lourds et enfin des parasites] 
  Le Howard ne répondra plus à aucune question. 
  Après ça, des Profonds commencent à monter à l'abordage 
  du Wallaby. Ils peuvent emprunter plusieurs passages, en 
  fonction des précautions que l'équipage a pu prendre. Si l'une 
  ou l'autre des deux baies pour minisubs est ouverte, ils 
  peuvent entrer par là. Sinon, ils entreront par les deux 
  écoutilles des flotteurs (n°40) et déboucheront ensuite par les 
  écoutilles n°28 et n°36. Les joueurs peuvent protester, mais 
  les panneaux d'écoutille du navire ne peuvent pas être 
  verrouillés (sauf s'ils sont soudés). 
   
  
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  Une fois à bord, les Profonds essayeront de tuer l'équipage. 
  Soyez très attentif au nombre de Profonds qui montent à 
  bord. Trop peu et l'équipage en viendra à bout trop 
  facilement, trop nombreux et il sera submergé. Par principe, 
  ne laissez pas monter à bord en même temps, plus d'ennemis 
  qu'il n'y a de membres d'équipage. Jouez les combats sur les 
  plans en utilisant les figurines à découper fournies. 
  L'Abomin-indispensable « Fuit‑O‑mètre » peut être utilisé 
  pour gérer les déplacements. Ce n'est pas un outil exact, mais 
  acceptez les indications qu'il donne et amusez-vous bien 
  avec. 
  De part la conception du submersible, l'écoutille n°11 (le 
  point de passage entre les ponts supérieur et inférieur) 
  apparaîtra probablement comme la clef de la défense du 
  Wallaby. Si l'équipage gagne son contrôle ou celui d'une 
  autre écoutille utile, il peut tenir tête aux Profonds presque 
  indéfiniment. Bien entendu, cela fonctionne dans les deux 
  sens ! 
  Si le combat est dans une impasse, les Profonds ouvriront les 
  panneaux d'écoutille de l'anneau modulaire, permettant à 
  l'eau de s'y répandre. L'équipage devrait immédiatement 
  réaliser que cela inondera ce pont, rendant le caisson de 
  décompression inutilisable jusqu'à ce que l'eau soit évacuée. 
  A ce moment, ses membres devraient être informés par radio 
  de l'approche des Larves Stellaires et se rendre compte qu'il 
  n'y a aucun espoir de réparer à temps le flotteur et la turbine 
  endommagés du Wallaby. Le caisson de décompression ou 
  les minisubs sont les seules chances de l'équipage. Pour 
  reprendre le contrôle de l'anneau modulaire inondé, 
  l'équipage devra passer à l'offensive. 
  Une fois la première vague de Profonds défaite ou repoussée, 
  n'en renvoyez pas d'autre immédiatement. A bord, l'équipage 
  aura besoin du peu de temps qu'il lui reste pour faire des 
  préparatifs de fuite. Comme leur évasion implique de 
  remonter d'une profondeur de 450 mètres jusqu'à la surface, 
  ils devront maintenir une pression constante. Une 
  décompression complète exigeant plusieurs semaines, un 
  sauvetage par des navires en surface est impératif. Ils ont 
  trois options : 
   
  • détacher le module de décompression attaché à un ballon 
  de relevage. Quelqu'un devra rester à l'extérieur pour 
  détacher le module et gonfler le ballon, et évidemment, il 
  ne pourra plus entrer une fois le module détaché. A moins 
  qu'un minisub ou une combinaison rigide (voir ci-après) 
  ne soient disponibles, ce courageux membre d'équipage 
  devra être abandonné à son sort. Notez enfin, que le 
  module de décompression ne dispose d'aucune source 
  d'énergie 
  : 
  le 
  froid 
  et 
  l'obscurité 
  y 
  régneront. 
  Heureusement, l'apport en air et la décompression peuvent 
  être contrôlés manuellement. 
  • utiliser le minisub, soit seul, soit amarré au module de 
  décompression ou à l'autre minisub endommagé (voir ci-
  après). Rappelez-vous que chaque minisub ne peut 
  accueillir que quatre occupants. Cependant, utiliser le 
  minisub nécessite quelques rapides aménagements. Il n'y a 
  de l'air à bord que pour environ six heures et assez de 
  puissance pour seulement cinq heures. Des réserves d'air et 
  des batteries supplémentaires devront être chargées à bord 
  du minisub en quantité suffisante pour tenir jusqu'à ce que 
  les secours arrivent en surface. 
  • utiliser les combinaisons de plongée rigides (n°33) avec 
  des ballons de relevage pour remonter à la surface. C'est 
  une option valable uniquement pour deux membres 
  d'équipage, car il y a seulement deux de ces combinaisons. 
  Avec cette méthode, ils peuvent atteindre la surface 
  rapidement, mais ils ne pourront pas faire grand chose une 
  fois qu'ils y seront. Toujours sous l'effet de la pression des 
  profondeurs océaniques, ils seront obligés de rester dans 
  leurs combinaisons ou ils mourront. Heureusement, ils 
  seront 
  repêchés 
  par 
  des 
  sauveteurs 
  disposant 
  d'équipements de décompression avant l'épuisement de 
  leur air. 
   
  Quoi qu'ils décident, ils feraient mieux de s'activer. Si 
  l'anneau modulaire a été inondé, ils auront besoin de 
  plusieurs minutes pour pomper l'eau qu'il contient, ainsi que 
  celle qui a pu envahir d'autres modules (le caisson de 
  décompression par exemple). Pendant tout le temps 
  nécessaire à cette tâche, le sonar signale l'approche 
  inexorable des Larves Stellaires, qui s'avancent de plus en 
  plus près du Wallaby. 
   
  LE RETOUR DU JOEY 
  P 
  our amener un final digne de ce nom, vous devrez 
  probablement manipuler un peu le temps. Essayez de 
  faire en sorte que le minisub revenant de R'lyeh soit de 
  retour juste à temps pour aider aux derniers préparatifs 
  de fuite. Pendant son approche, l'équipage du minisub verra 
  de nombreux Profonds nager autour du Wallaby. Si les deux 
  minisubs sont toujours en état de marche, vous devriez 
  mettre celui-ci hors service, pile au moment où il arrive. 
  Pourquoi ? Parce que cela éliminera une solution d'évasion 
  trop facile. Comme chaque minisub n'a de place que pour 
  quatre personnes, avec deux minisubs opérationnels 
  NOTES 
   POUR MAÎTRISER À DEUX 
  GARDIENS 
  A cet instant, les deux groupes éprouvent chacun 
  de leur côté un moment intense. Idéalement, les 
  deux Gardiens devraient s'accorder pour qu'ils se 
  déroulent en même temps. Le groupe du Joey devrait 
  voir les deux Larves Stellaires surgir au moment où 
  les Profonds montent à bord du Wallaby et attaquent. 
  Si votre minutage est bon, vous serez récompensé par 
  la frénésie avec laquelle les joueurs se contactent 
  mutuellement par radio : 
  « Vous avez des problèmes ? Ici quelque chose 
  vient de tuer Donny ! » 
  « Je m'en fous ! Il y a deux gratte-ciel verts 
  qui nous tombent dessus ! » 
  « Mais nous sommes attaqués ! » 
  « Nous aussi ! » etc. 
  
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  l'équipage n'aurait qu'à sauter dedans et remonter à la 
  surface. Ne leur facilitez pas la tâche, sauf s'ils ont déjà eu 
  des moments incroyablement difficiles. Si c'est le cas, ou si 
  un minisub est déjà hors service pour une raison ou une 
  autre, ignorez le Coup du sort qui suit. 
   
   
   
   
   
   
  Intervention du Coup du sort n°8 : 
  En réussissant un jet de Trouver Objet Caché 
  [Observer], le pilote du minisub peut remarquer 
  qu'un des Profonds fixe le minisub en faisant 
  des gestes étranges. Soudain, un côté de la 
  coque se déforme (sous l'effet du sortilège Flétrissement). 
  Les joints lâchent, les rivets sautent et l'eau commence à se 
  déverser à l'intérieur. A bord, les membres de l'équipage du 
  minisub n'ont que deux ou trois minutes pour enfiler leur 
  combinaison de plongée et abandonner le Joey. Demandez-
  leur de faire des jets sous leur DEXx5 [DEX Diff. 10] pour 
  enfiler tout leur attirail dans l'espace confiné du minisub. Si 
  l'un d'eux fait un échec critique, il ne parvient pas à s'habiller 
  avant que le minisub soit plein d'eau. Sans un jet de Plongée 
  réussi d'un autre membre d'équipage pour l'aider avec sa 
  combinaison, il s'affole, inhale de l'eau à plein poumon et se 
  noie. 
  L'équipage du minisub (que celui-ci fonctionne ou pas) peut 
  rencontrer des difficultés pour atteindre la relative sécurité 
  du Wallaby. Ceux qui sont à bord ont probablement fermé 
  les baies maintenant (car sinon ce serait comme inviter les 
  Profonds à entrer) et ils pourraient ne pas être décidés à les 
  rouvrir. Jouez-le selon votre inspiration du moment. S'ils 
  quittent le minisub, ils peuvent entrer par les écoutilles des 
  flotteurs. Sinon, ceux qui sont à bord peuvent ouvrir une baie 
  de minisub. Faites juste intervenir deux ou trois Profonds 
  pour le plaisir. 
  Toute personne quittant le minisub pour rejoindre le Wallaby 
  aura affaire aux Profonds. Mettez-en deux ou trois sur le dos 
  de tout membre d'équipage en pleine eau, juste pour lui 
  donner une bonne frayeur. Il faut espérer qu'il aura emporté 
  un lupara (arme défensive sous-marine principalement 
  utilisée contre les requins, consistant en une cartouche 
  d'arme à feu située à l'extrémité d'une tige métallique et 
  déclenchée à bout touchant), un couteau de plongée ou un 
  outil pneumatique au cours de son excursion ! 
   
  TRÉPAS ET ASCENSION 
  A 
   ce point, ceux qui auront survécu devraient être à 
  bord du Wallaby à s'affairer aux derniers préparatifs 
  de fuite. Vous devriez entamer un compte à rebours 
  de l'arrivée des Larves Stellaires afin de garder les 
  choses sous haute tension. Lorsqu'il restera autour de deux 
  minutes, les Larves Stellaires seront visibles dans le lointain, 
  comme deux faibles lueurs en approche rapide. A l'aide d'un 
  minutage adapté aux circonstances, il devrait être possible 
  que l'équipage du Wallaby soit témoin de leur arrivée, juste 
  au moment du départ pour la surface. Ceux qui seront à 
  l'intérieur du caisson de décompression ne pourront pas voir 
  ce qui se passe, mais ils le ressentiront certainement. 
  Les deux Larves Stellaires atteignent le Wallaby. Lentement, 
  pesamment, elles mettent le bâtiment en pièces en ouvrant de 
  grandes déchirures béantes dans sa coque. Des bulles 
  énormes filent vers la surface, tandis que des gerbes 
  d'étincelles et de flammèches issues des systèmes électriques 
  illuminent le trépas du Wallaby. Les dizaines de Profonds 
  qui pullulent autour des jambes et du torse des Larves 
  Stellaires semblent se réjouir de la destruction du 
  submersible. Les minuscules modules d'évasion utilisés par 
  l'équipage sont ignorés – à condition, bien entendu, qu'ils 
  aient éteint leurs feux et qu'ils n'attirent pas inutilement 
  l'attention sur eux. 
  Épuisés et incrédules, les membres survivants de l'équipage 
  commencent l'angoissant voyage vers la surface. Une fois 
  arrivés, ils sont ballottés à la surface ou juste en dessous. 
  S'ils sont dans le caisson de décompression, ils seront 
  particulièrement vulnérables à la houle. 
  Après plusieurs heures de secousses et de contusions, faites 
  apparaître un hélicoptère des garde-côtes australiens 
  ARMES DE L’EQUIPAGE 
  Lupara (bangstick) 50% [+4] ; 4D6  
  Perceuse lourde* 35% [+1] ; 2D6 
  Découpeuse* 45% [+3] ; 1D8+1D4 
  Pied-de-biche/couteau/scie 25% [-1] ; 1D8 
  Chalumeau découpeur 35% [+1] ; 1D6+1D4 
  Explosifs base Géologie ; 5D6+6 (-1D6 tous les 3 mètres) 
  Solvants base Lancer [Armes de Jet] ; 1D3 à 2D4 
  Explosion de réservoir d'oxygène ; Spécial ; 3D6+6 (-1D6 tous les 3 mètres)   
    
  *Outils pneumatiques 
  
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  participant apparemment à la recherche du Howard. Il fera 
  rapidement appel à un patrouilleur, le Kilimandjaro, pour 
  secourir les survivants. Si les accumulateurs du minisub ont 
  encore de la puissance, ils peuvent utiliser la radio pour 
  communiquer, sinon le garde-côte peut probablement 
  résoudre ce problème. 
  Un treuil du navire soulèvera le minisub (ou tout autre 
  "véhicule" utilisé) jusqu'au pont, où l'équipage subira 
  plusieurs semaines de décompression. Finalement, une fois 
  la décompression terminée, l'équipage du Wallaby pourra 
  retrouver la brillante lumière du soleil, vivant. 
   
  NOTES DE MISE EN SCÈNE 
  N 
  ous avons joué Ivresse des Profondeurs une dizaine 
  de fois au cours de plusieurs conventions et toujours 
  avec beaucoup de succès. Lors de ces parties, nous 
  avons appris beaucoup de choses sur cette aventure et 
  elles pourraient vous être utiles. 
  Le minutage a eu une importance cruciale. L'approche 
  cinématographique de l'aventure a été d'une grande aide : 
  comme les joueurs seront normalement scindés en deux 
  groupes aux activités différentes, vous pouvez maintenir une 
  tension élevée en leur sautant dessus d'une scène à l'autre. 
  Vous devrez être au courant de ce que chacun fait (prendre 
  des notes sur la liste des activités qu'ils vous remettent 
  devrait vous aider) et vous assurer que personne n'est oublié 
  ou ne s'ennuie. Pendant que le groupe du minisub et celui à 
  bord du Wallaby font leurs découvertes, maintenez-les tous 
  les deux actifs et sous tension. Si l'un des groupes est pris 
  dans un combat, essayez de ne pas ralentir l'autre. 
  Nous maîtrisons toujours cette aventure avec deux Gardiens, 
  cela nous permet de maintenir de la fluidité entre les groupes 
  avec beaucoup plus de réalisme. Si cela ne vous est pas 
  possible, gardez-le toujours à l'esprit lorsque vous ferez jouer 
  ce scénario. Vous devrez partager votre temps entre les 
  groupes avec efficacité pour que le scénario fonctionne au 
  mieux. 
  Les descriptions détaillées ont vraiment été d'un grand 
  secours. Rappelez-vous la situation : le fond de l'océan, 
  l'obscurité totale, le silence total, l'isolement total. Une fois 
  R'lyeh atteinte, les choses deviennent mystérieuses. 
  L'équipage du Wallaby est habitué aux travaux sous-marins, 
  mais ceci ne ressemble à rien qu'ils aient déjà vu. La 
  phosphorescence dans leur sillage qui ne devrait pas exister, 
  le corail qui ne devrait pas pouvoir vivre à ces profondeurs et 
  la terrible nature étrangère de la cité elle-même devraient 
  être suffisants pour les perturber et les effrayer. 
  Lors d'une partie, il y a eu plus de quinze échecs critiques. 
  Les deux minisubs ont été accidentés deux fois, ce qui a 
  nécessité 
  d'importantes 
  réparations. 
  Lorsqu'un 
  des 
  dépannages a de nouveau fait l'objet d'un échec critique, le 
  minisub est devenu irréparable (il a toutefois fourni des 
  pièces détachées à l'autre minisub). Des jets de Trouver 
  Objet Caché [Observer] ont donné lieu à des échecs 
  critiques, ce qui a rapidement conduit les joueurs à croire 
  qu'ils étaient assiégés par des calmars géants. Des échecs 
  critiques ont été faits en Pilotage, Plongée, Nager... tout ou 
  presque y est passé ! Malgré cela, les joueurs ont réussi. Ils 
  ont atteint la surface sans la moindre perte (bien que blessés 
  et à moitié fous). S'ils ont pu le faire en dépit de toutes ces 
  embûches, votre groupe peut sûrement en faire autant ! En 
  fait, nous n'avons jamais connu de partie où personne n'a 
  refait surface. Une fois seulement, un unique joueur a 
  survécu sur un groupe de huit. La plupart du temps tout le 
  monde s'en est sorti. 
  Créer l'ambiance adéquate est très important. Quand nous 
  jouons 
  Ivresse 
  des 
  profondeurs, 
  trois 
  éléments 
  y 
  contribuent : la lumière, le son et les accessoires. 
   
  La lumière.  
  Nous jouons dans une pièce toutes lumières éteintes, de nuit 
  ou les fenêtres obturées par un tissu sombre. On donne à 
  chaque joueur un stylo-lampe bon marché pour voir sa 
  feuille de personnage et ses dés (chaque Gardien est équipé 
  d'un stylo-lampe de bonne qualité). La table est également 
  éclairée par deux bâtons luminescents, qu'on peut trouver 
  partout durant Halloween ou même toute l'année dans les 
  quincailleries, les magasins de loisirs extérieurs ou d'articles 
  de sport, les surplus militaires et les magasins de plongée. 
   
  Profond costaud 
  F O R  19 [+4] 
  C O N  15 [+2] 
  D E X  16 [+3] 
  T A I  21 [+5] 
  P O U  16 [+3] 
  [PER +2] 
   
  P d V  :  18  
  Déplacement :  10 
  Profond moyen 
  F O R  14 [+2]  C O N  10 [0] 
  D E X  11 [0] 
  T A I  1 6  [+3] 
  P O U  11 [0] 
  [PER 0] 
   
  P d V  :  13  
  Déplacement :  9 
  Profond faible 
  F O R  9 [-1]  
  C O N  7 [-2] 
  D E X  8 [-1] 
   T A I  11 [0] 
  P O U  8 [-1]  
   [PER -1] 
   
  P d V  :  18  
  Déplacement :  8 
  EXEMPLES DE CARACTÉRISTIQUES DES PROFONDS 
  Armes : Griffes, 25% [-1], 1D6+1D4 ; Trident, 25% [-1], 1D6+1+1D4 
  Armure : 1 point de peau caoutchouteuse résistante 
  Perte de SAN : 0/1D6 
  
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  Le son.  
  Trois effets sonores sont utilisés. Le premier est un 
  enregistrement de chants de baleines à faire frémir. Ce type 
  d'enregistrement est disponible dans la plupart des magasins 
  de musique. Le second est un enregistrement d'environ 30 
  secondes qui passe en boucle sans jamais s'arrêter : une série 
  de pings de sonar dont l'écho se répercute dans la pièce (en 
  réalité, il s'agit des toutes premières secondes du morceau de 
  Pink Floyd intitulé Echoes sur leur album Meddle). Le 
  troisième effet est double. Il s'agit de deux enregistrements 
  réalisés spécialement pour le jeu : les deux interventions de 
  "Kevin", l’opérateur radio du Howard. Le premier 
  enregistrement est un message diffusé dans la première 
  matinée du jeu, dans lequel il salue l'équipage, lance une 
  blague ou deux et parle ensuite un peu des activités du jour. 
  Le second est son message affolé, reproduit dans le Coup du 
  sort n°7, lorsque le Howard est attaqué. Pour cet 
  enregistrement nous avons fait nous-mêmes les bruitages 
  appropriés, les cris, les hurlements et avons trouvé 
  l'explosion de la salle des machines sur un CD d'effets 
  sonores. 
   
  Les accessoires.  
  Nous découpons les zones blanches autour des plans du 
  submersible et collons chaque plan sur un couvercle de boîte 
  en carton peint en noir. Puis nous découpons des trous dans 
  les plans cartonnés à l'emplacement de chaque écoutille. Un 
  bâton luminescent est suspendu au-dessus de chaque plan à 
  l'aide d'une potence confectionnée avec du fil de fer. 
  Finalement, nous avons acheté une paire de talkies-walkies 
  NOTES : 
   
   
  d'enfant pour une bouchée de pain. Nous les remettons aux 
  joueurs à chaque fois que nous les séparons en deux groupes, 
  ainsi ils peuvent communiquer entre eux. 
  Quand les personnages sont séparés, nous plaçons les 
  joueurs dans des coins différents de la pièce. Cela arrive 
  principalement pendant l'exécution des activités et quand une 
  partie des membres de l'équipage se rend à R'lyeh. Si à un 
  moment donné il y a plus de deux groupes, nous les séparons 
  encore et nous passons rapidement des uns aux autres. 
  Pour le Joey, nous avons une pièce distincte de plus petite 
  taille dans laquelle des chaises pliantes sont disposées côte à 
  côte, dans la même configuration que sur les plans du 
  minisub (d'autres fois, nous avons utilisé des toilettes qui 
  étaient exiguës à souhait). 
  Vous devez penser que vous n'arriverez pas à organiser 
  autant de choses, mais ce n'est absolument pas impossible. 
  Nous avons reçu des courriers de personnes qui ont suivi nos 
  conseils et ne l'ont vraiment pas regretté : le plaisir et 
  l'excitation furent au rendez-vous. Nous espérons que, vous 
  aussi, vous apprécierez Ivresse des profondeurs. 
   
  
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  VUES GENERALES DU RSV WALLABY 
   
  
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  26 
  SYSTÈMES, COMPOSANTS & ÉQUIPEMENTS 
  DU RSV WALLABY 
   
  1. Passerelle 
  2. Barre 
  • gouvernail et contrôle de puissance 
  • communications de base et contrôle des systèmes 
  de l'installation 
  • terminal informatique 
  3. Poste de navigation 
  • radar (opérationnel en surface) 
  • sonar (opérationnel en immersion) 
  • système de navigation par satellite (opérationnel en 
  surface) 
  • terminal informatique 
  • moniteur et contrôles des trois caméras vidéo 
  extérieures (une au centre, une à la proue et une 
  dernière à la poupe) 
  4. Traceur de route 
  • table lumineuse 
  • affichage de carte numérisée 
  • liaison informatique pour les données et l'affichage 
  vidéo 
  5. Mini-ordinateur central 
  • ordinateur central et stockage de données 
  • logiciel d'exploitation de l'installation, systèmes de 
  surveillance commandés par ordinateur et réseau 
  local pour tous les terminaux périphériques 
  • terminal informatique 
  6. Communications 
  • radio multibande / émetteur-récepteur Extrêmement 
  Basse Fréquence (Extremely Low Frequency ou 
  ELF) / hydrophone (les deux derniers pour les 
  communications subaquatiques) 
  • réception satellite 
  • terminal informatique 
  7. Pont supérieur 
  8. Table 
  9. Coquerie 
  • four à micro-ondes 
  • réfrigérateur 
  • évier, placards, plan de travail et ustensiles de 
  cuisine standards 
  • produits alimentaires industriels hautement calori-
  ques/sans saveur, boissons et eau douce pour 100 
  homme/jour 
  10. Compartiments de rangement 
  • livres, manuels de procédure, notices techniques et 
  référentiels 
  • équipement électronique fragile et sensible à 
  l'humidité 
  • outils à main divers 
  • fournitures et matériels divers 
  • équipement avancé de premier secours et néces-
  saire de chirurgie d'urgence 
  11. Écoutilles pressurisées du pont supérieur 
  • toutes les écoutilles pressurisées possèdent un mé-
  canisme de fermeture/blocage manuel et les pan-
  neaux s'ouvrent en coulissant de côté le long de 
  supports muraux ou au sol, ce qui permet de les ou-
  vrir ou de les fermer, même sous pression ou sous 
  l'eau. 
  • l'écoutille dans le plancher est munie d'une échelle 
  et donne accès au pont inférieur, côté tribord au 
  point n°30. 
  12. Chaîne stéréo / magnétoscope 
  13. Moniteur vidéo 
  14. Bureau 
  • terminal informatique 
  • fournitures diverses 
  15. Quartier de l'équipage 
  16. Couchettes superposées 
  • tablettes de nuit 
  17. Rangement des affaires personnelles 
  • 1 mètre cube et 25 kilos par membre d'équipage 
  18. Combiné toilettes / douche 
  • 100 homme/jour d'eau douce 
  19. Remise du matériel de plongée 
  • huit casques de plongée avec radio, lampe exté-
  rieure et batterie 
  • huit blocs respiratoires autonomes, chacun conte-
  nant CON+30 minutes d'air une fois rempli 
  • une combinaison de plongée étanche sur mesure 
  pour chaque membre d'équipage 
  LEGENDE 
  • RSV : Research and Supply Vessel, désigne en 
  Australie un Vaisseau de Recherche et de Ravitail-
  lement 
  • 1 nœud égale 1,850 km/h environ 
  
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  • neuf paires de palmes et de bottillons lestés 
  • huit consoles d'instrument : profondimètre, mano-
  mètre et compas. 
  • six bouteilles d'air de secours, chacune offrant 
  CON minutes d'air 
  • cinq bouteilles de rechange pour les blocs 
  respiratoires 
  • trois luparas (bangsticks) et une douzaine de car-
  touches (dommages 4D6) 
  • pièces de rechange diverses 
  • cinq outils de plongée pied-de-biche/couteau/scie 
  • deux scooters de plongée motorisés alimentés par 
  batterie : vitesse maximum 2 nœuds et 1 heure 
  d'autonomie opérationnelle à pleine charge. 
  • neuf torches sous-marines avec piles, chacune dis-
  posant de 5 heures d'autonomie 
  • une caméra vidéo sous-marine 
  20. Atelier 
  • terminal informatique 
  • équipement 
  de 
  diagnostic 
  et 
  de 
  réparation 
  électronique 
  • outils à main de tous types et toutes tailles 
  • outils pneumatiques étanches : 
  − une perceuse-visseuse lourde 
  − une découpeuse métal/pierre avec lames de 
  rechange 
  − un désincarcérateur-écarteur (type "mâchoires 
  de survie") 
  − cinq cartouches rechargeables d'air comprimé 
  pour les outils, chacune fournissant 20 rounds 
  d'utilisation 
  • un chalumeau découpeur/soudeur portatif à l'acéty-
  lène (étanche) 
  • trois bouteilles d'acétylène non-rechargeables, cha-
  cune fournissant 30 rounds d'utilisation 
  • un sismographe sous-marin portatif pour les tra-
  vaux sur le terrain 
  • des composants de remplacement pour presque tous 
  les petits systèmes mécaniques et électriques du 
  bord 
  • plans du navire et manuels de procédures 
  21. Magasin 
  • pièces de rechange de plus grande taille 
  • réserve d'eau douce de secours (100 homme/jour) 
  • matériaux de construction : 
  − supports de métal 
  − composés de colmatage de coque 
  − feuilles de matériaux pour la coque, feuilles de 
  plastique et de métal, de types et d'épaisseurs 
  variés 
  • cinq ballons de relevage équipés de réservoirs de 
  gonflage au CO2, chacun pouvant soulever une 
  charge de 750 kilos sous l'eau 
  • pièces détachées pour le submersible filoguidé 
  (SPD) et les sondes programmables 
  • pièces détachées de plus grande taille pour le 
  minisub 
  • solvants divers et produits chimiques corrosifs 
  • deux cents accumulateurs de rechange à pleine 
  charge 
  • un câble métallique (Ø 1 cm, longueur 100 m), une 
  corde de nylon (Ø 1 cm, longueur 100 m), une 
  corde de nylon (Ø 3 cm, longueur 30 m) 
  • dix charges explosives sismiques équipées de déto-
  nateurs étanches (minuteur ou radiocommandés) 
  22. Pont de service 
  23. Contrôle des minisubs et du submersible filoguidé 
  (SPD) 
  • terminal informatique 
  • communications vers les minisubs et les plongeurs 
  • outils et pièces détachées spécifiques aux minisubs 
  • manuels de procédures des minisubs 
  • outils 
  divers 
  et 
  équipement 
  de 
  diagnostic 
  électronique 
  24. Écoutille principale et berceau du minisub 
  • rebord de 50 cm au-dessus de la surface de l'eau 
  • fermeture par panneau pressurisé descendant du 
  plafond 
  • ceinture de projecteurs orientables 
  25. Compresseur d'air 
  • utilisé pour remplir les bouteilles de plongée, les 
  cartouches rechargeables des outils pneumatiques 
  et les réservoirs d'air des minisubs 
  26. Contrôle des systèmes de maintien des fonctions 
  vitales 
  • surveille automatiquement le réapprovisionnement 
  en O2, l'élimination du CO2 et le chauffage de 
  l'installation 
  • dispose de commandes manuelles prioritaires 
  27. Réserve de bouteilles d'oxygène liquide et de gaz 
  inertes stockés sous très haute pression  
  • chaque bouteille pleine fournit trois jours de 
  support vital à l'installation. Il est possible de les 
  opérer manuellement en cas de panne électrique. 
  28. Écoutille pressurisée et échelle descendant dans le 
  flotteur bâbord 
  29. Panneaux d'accès du compartiment des batteries 
  d'accumulateurs situé sous le plancher 
  • Le courant électrique nécessaire à l'installation est 
  fourni par 1500 accumulateurs rechargeables. A 
  pleine charge, le système offre une autonomie de 
  15 jours en fonctionnement normal ou de 25 jours 
  en fonctionnement de secours réduit. 
   
  
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  30. Écoutilles pressurisées et échelles donnant accès à 
  chacune des extrémités de l'anneau modulaire 
  31. Submersible Piloté à Distance (SPD) et sondes 
  programmables 
  • le SPD est contrôlé depuis l'emplacement n°23. 
  Son autonomie est de 1 heure par charge, il possède 
  un sonar et un circuit vidéo et il peut transporter 
  jusqu’à 75 kilos. Il dispose de deux bras 
  manipulateurs équipés de pinces préhensiles qui 
  permettent d'utiliser des outils simples de grande 
  taille. Le SPD peut se déplacer à la vitesse de 
  7 nœuds et il est filoguidé grâce à un câble de 
  500 mètres enroulé sur un dévidoir. 
  • trois sondes d'exploration, toutes équipées d'un so-
  nar et d'un circuit vidéo. Ces prototypes expérimen-
  taux doivent être programmés : ils peuvent suivre 
  un cap sur des distances données et effectuer des 
  enregistrements vidéo et des balayages par signaux 
  sonar. Chacune des sondes a une autonomie de 
  2 heures par charge et peut se déplacer à 4 nœuds. 
  32. Treuil sur potence contrôlé depuis l'emplacement 
  n°23 
  • charge maximum 1,5 tonnes 
  • câble de 50 m 
  • pivote à 360° 
  33. Combinaisons de plongée profonde sous haute 
  pression 
  • ces combinaisons ont une autonomie énergétique 
  de 1 heure par charge et de l'air pour CON+30 
  minutes une fois rempli 
  • constituées d'un polymère composite prototype 
  rigide, il faut 5 à 10 minutes et au moins l'aide 
  d'une personne pour enfiler ces encombrantes et 
  lentes combinaisons. Elles peuvent résister à des 
  changements de pression équivalents à une 
  différence de 900 mètres de profondeur. 
  • à l'extrémité de chaque bras, de grandes pinces ma-
  nipulatrices permettent d'utiliser des outils simples 
  34. Anneau modulaire 
  • cet anneau en forme de C est un pont tubulaire dont 
  les extrémités se situent juste en dessous du niveau 
  où s'ouvrent les écoutilles (n°30), dans le plancher 
  du pont de service (n°22). C'est une structure de 
  support qui permet l'arrimage de modules auxiliai-
  res, c'est aussi par son intermédiaire qu'on y a 
  accès. 
  35. Écoutilles pressurisées et berceaux de module 
  • ces sas sont utilisés pour arrimer les modules à l'an-
  neau modulaire ; ils permettent d'y entrer et d'en 
  sortir. Tous disposent de connecteurs au réseau 
  électrique et aux systèmes de maintien des fonc-
  tions vitales. 
  36. Écoutille pressurisée et échelle descendant dans le 
  flotteur tribord 
  37. Flotteur/Ballast 
  • flotteurs à double fonction qui – quand ils sont vi-
  des – maintiennent le navire en surface et – quand 
  ils sont remplis d'eau de mer – lui permettent de 
  s'immerger. Des pompes réversibles flanquent 
  l'intérieur de chaque flotteur. 
  38. Conduit des turbines 
  • tube de flux/reflux par lequel la turbine aspire et re-
  jette l'eau de mer. Un conduit s'ouvre à l'avant et à 
  l'arrière de chaque flotteur. 
  39. Moteurs et logements des turbines 
  • moteurs électriques qui font circuler le flux d'eau 
  de mer qui propulse le navire. La variation contrô-
  lée des vitesses relatives et l'orientation des flux re-
  jetés par chaque moteur permet au submersible de 
  manœuvrer. La vitesse maximum est de 6 nœuds en 
  surface et de 2 nœuds en immersion. 
  40. Écoutille pressurisée et échelle  
  • permettant d'accéder à l'intérieur de chaque flotteur 
  depuis l'extérieur 
  41. Module additionnel :  
  Baie auxiliaire pour minisub 
  42. Module additionnel :  
  Caisson de compression / décompression 
  43. Système indépendant de maintien des fonctions 
  vitales et commandes du module 
  44. Écoutille pressurisée 
  • échelle et sas pour minisub, lequel autorise le 
  transfert de personnel de ou vers la surface par l'in-
  termédiaire d'un minisub amarré 
  45. Minisubs 
  • vitesse maximum : 5 nœuds 
  46. Barre 
  • contrôle principal et manœuvre des systèmes 
  • sonar 
  • communications 
  • contrôles du bras manipulateur 
  • caméra vidéo et éclairage extérieur 
  47. Compartiment de rangement de l'équipement situé 
  dans le plancher 
  48. Écoutille pressurisée pour plongeurs dans le 
  plancher et sas d'amarrage du minisub 
  49. Système de maintien des fonctions vitales 
  • 6 heures + CONx2 minutes d'air 
  • chauffage 
  50. Accès aux accumulateurs et aux principaux 
  systèmes électroniques 
  • 10 accumulateurs rechargeables, fournissant une 
  autonomie opérationnelle de 5 heures 
  
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  29 
  TRIBORD 
  PONT DE SERVICE 
  ANNEAU MODULAIRE 
  FLOTTEUR/BALLAST 
  
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  31 
  BÂBORD 
  RSV WALLABY 
  COQUE 
  BAIES VITRÉES 
  ECOUTILLES 
  MOBILIER 
  BAIE 
  MACHINERIE/PANNEAUX ÉLECTRIQUES, ÉLECTRONIQUES 
  
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  POUPE 
  
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  33 
  PASSERELLE 
  PONT SUPÉRIEUR 
  QUARTIER DE L’ÉQUIPAGE 
  POUPE 
  
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  36 
  Découpez les deux jeux de figuri-
  nes de papier. Coupez selon les 
  lignes pleines chacune des figuri-
  nes individuellement. 
  Au pied de chacune des silhouet-
  tes se dessine un demi trait plein 
  et un demi trait en pointillé. Dé-
  coupez le demi trait plein. Pliez 
  au niveau de tous les traits en 
  pointillé. Emboîtez les deux fen-
  tes opposée de chaque figurine en 
  les croisant comme sur les cro-
  quis ci-dessous 
  E m b o î t e z  
  les 2 fentes 
  opposées 
  Pliez 
  Pliez le demi trait en pointillé 
  Fuit‑O‑mètre  officiel de 
  Pagan Publishing  
  Ramper 
  Nager 
  Marcher 
  Courir (cette longueur x2) 
  Voler (cette longueur x3) 
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Donny STEWART
  Fonctions Responsable du projet / Ingénieur en chef
  Sexe M Age
  45 ans
  Nationalité Australienne
  Domicile Brisbane
  Etudes / Diplômes Institut technologique Melbourne - Doctorat en ingénierie océanographique
  FOR
  18
  CON
  17
  TAI
  17
  DEX
  12
  APP
  13
  SAN
  65
  INT
  16
  POU
  13
  EDU
  19
  Idée
  80
  Chance 65
  Connai. 95
  Bonus de dommages
  +1D6
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
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  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
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  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
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  5
  6
  7
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  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  Art (05%) :
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  Baratin (05%)
  Bibliothèque (25%)
  50
  Biologie (01%)
  Chimie (01%)
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  70
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  45
  Electricité (10%)
  65
  Electronique (01%)
  60
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  24
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  Histoire (20%)
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  50
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  95
  Langues Etrangères (01%) :
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  80
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  30
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  Océanographie (01%)
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  40
  Physique (01%)
  55
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  55
  Wallaby
  50
  Plongée (01%)
  50
  Premiers Soins (30%)
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  85
  Trouver Objet Caché (25%)
  55
  Zoologie (01%)
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Donny STEWART
  Responsable du projet / Ingénieur en chef
  Institut technologique Melbourne - Doctorat en ingénierie océanographique
  18
  12
  17
  10
  16
  13
  19
  17
  13
  +4
  +1
  +3
  +0
  +3
  +1
  +4
  +3
  +1
  +3
  +1
  +4
  0
  0
  45 ans
  Australienne
  Brisbane
  M
  +4
  —
  +1
  0
  +2
  +3
  +3
  1d3+4 temp.
  13
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  17
  13
  8
  4
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  16
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  Wallaby
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L:
  L:
  L:
  L:
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Occultisme
  Physique
  .
  .
  .
  .
  .
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Contrefaçon
  Electricité
  Electronique
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Serrurerie
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +5
  -4
  +13
  -2
  -4
  -5
  -5
  +5
  +2
  +0
  +4
  -1
  -3
  -5
  -5
  +1
  -5
  -3
  -6
  +3
  +2
  +2
  +0
  -1
  +0
  -2
  -2
  +8
  +5
  +4
  +4
  +3
  +4
  +5
  -5
  +2
  -4
  +2
  +3
  +5
  -6
  +7
  +6
  +4
  +10
  +2
  +0
  -6
  +11
  +1
  +3
  —
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Arthur HALE
  Fonctions Chef pilote / Navigateur
  Sexe M Age
  30 ans
  Nationalité Américaine
  Domicile Newport
  Etudes / Diplômes Académie maritime du Massachusetts - Pilote & navigateur certifié
  FOR
  15
  CON
  14
  TAI
  13
  DEX
  13
  APP
  12
  SAN
  60
  INT
  14
  POU
  12
  EDU
  15
  Idée
  70
  Chance 60
  Connai. 75
  Bonus de dommages
  +1D4
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  Art (05%) :
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  60
  Baratin (05%)
  40
  Bibliothèque (25%)
  40
  Biologie (01%)
  Chimie (01%)
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  50
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  50
  Electricité (10%)
  40
  Electronique (01%)
  25
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  26
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  Histoire (20%)
  30
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  65
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  75
  Langues Etrangères (01%) :
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  50
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  40
  Océanographie (01%)
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  50
  Physique (01%)
  40
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  70
  Wallaby
  25
  Plongée (01%)
  55
  Premiers Soins (30%)
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  65
  Trouver Objet Caché (25%)
  50
  Zoologie (01%)
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Arthur HALE
  Chef pilote / Navigateur
  Académie maritime du Massachusetts - Pilote & navigateur certifié
  15
  13
  14
  12
  14
  12
  15
  13
  12
  +2
  +1
  +2
  +1
  +2
  +1
  +2
  +1
  +1
  +2
  +1
  +2
  0
  0
  30 ans
  Américaine
  Newport
  M
  +2
  —
  +1
  0
  +1
  +1
  +1
  1d3+2 temp.
  12
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  14
  12
  7
  3
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  16
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  Wallaby
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L:
  L:
  L:
  L:
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Occultisme
  Astronomie
  Physique
  .
  .
  .
  .
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Contrefaçon
  Electricité
  Electronique
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Serrurerie
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +2
  -4
  +9
  +0
  -4
  -5
  +2
  +6
  +2
  +1
  +1
  +1
  +1
  +0
  +1
  -1
  -2
  +4
  +8
  -1
  +2
  +4
  +4
  +4
  -5
  +6
  +2
  -3
  +2
  -3
  -6
  +2
  -1
  +7
  +4
  +4
  +0
  -6
  +7
  +1
  +2
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  -1
  +5
  -1
  -3
  +2
  -5
  +0
  -5
  -3
  -4
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Auguste LE MOND
  Fonctions Océanographe / Géologue
  Sexe M Age
  48 ans
  Nationalité Française
  Domicile Paris
  Etudes / Diplômes Institut des Sciences de Paris - Doctorat d'océanographie
  FOR
  14
  CON
  11
  TAI
  8
  DEX
  13
  APP
  12
  SAN
  75
  INT
  17
  POU
  15
  EDU
  20
  Idée
  85
  Chance 75
  Connai. 100
  Bonus de dommages
  aucun
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  45
  Art (05%) :
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  35
  Baratin (05%)
  Bibliothèque (25%)
  70
  Biologie (01%)
  40
  Chimie (01%)
  65
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  20
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  40
  Electricité (10%)
  Electronique (01%)
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  26
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  85
  Histoire (20%)
  35
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  60
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Français
  100
  Langues Etrangères (01%) :
  Anglais
  60
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  45
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  40
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  50
  Océanographie (01%)
  80
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  50
  Physique (01%)
  70
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  60
  Plongée (01%)
  70
  Premiers Soins (30%)
  50
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  40
  Trouver Objet Caché (25%)
  50
  Zoologie (01%)
  45
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Auguste LE MOND
  Océanographe / Géologue
  Institut des Sciences de Paris - Doctorat d’océanographie
  14
  13
  11
  13
  17
  15
  20
  8
  12
  +2
  +1
  +0
  +1
  +3
  +2
  +5
  -1
  +1
  +3
  +2
  +5
  0
  0
  48 ans
  Française
  Paris
  M
  +1
  —
  +1
  0
  +1
  +1
  +1
  1d3+1 temp.
  15
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  10
  15
  5
  2
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  16
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  .
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Français)
  L: Anglais
  L:
  L:
  L:
  Archéologie
  Astronomie
  Biologie
  Chimie
  Histoire
  Médecine
  Occultisme
  Océanographie
  Physique
  Zoologie
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Contrefaçon
  Electricité
  Electronique
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Serrurerie
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +6
  -4
  +14
  +6
  +3
  +1
  +2
  +7
  +1
  -5
  +4
  +10
  +8
  +3
  +1
  +1
  +1
  +1
  +0
  +1
  -1
  -2
  -2
  +6
  +8
  +2
  +3
  +4
  -5
  -4
  -4
  -3
  -1
  -4
  -6
  -4
  -6
  +6
  +3
  +4
  +4
  -6
  +2
  +1
  +0
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  +2
  +8
  -1
  -3
  -5
  -5
  +2
  -5
  -3
  -7
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Darryl BELMONT
  Fonctions Communications / Opérateur sonar
  Sexe M Age
  49 ans
  Nationalité Américaine
  Domicile New York
  Etudes / Diplômes Massachusetts Institute of Technology - Doctorat de physique
  FOR
  14
  CON
  16
  TAI
  14
  DEX
  12
  APP
  13
  SAN
  60
  INT
  17
  POU
  12
  EDU
  21
  Idée
  85
  Chance 60
  Connai. 105
  Bonus de dommages
  +1D4
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  Art (05%) :
  Chant
  65
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  50
  Baratin (05%)
  30
  Bibliothèque (25%)
  50
  Biologie (01%)
  10
  Chimie (01%)
  50
  Communications (01%)
  70
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  70
  Electricité (10%)
  80
  Electronique (01%)
  65
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  24
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  Histoire (20%)
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  60
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  105
  Langues Etrangères (01%) :
  Accent Français Idiot
  70
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  65
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  50
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  Océanographie (01%)
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  55
  Physique (01%)
  85
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  25
  Plongée (01%)
  55
  Premiers Soins (30%)
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  65
  Trouver Objet Caché (25%)
  45
  Utiliser Sonar (01%)
  70
  Zoologie (01%)
  25
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Darryl BELMONT
  Communications / Opérateur sonar
  Massachusetts Institute of Technology - Doctorat de physique
  14
  12
  16
  10
  17
  12
  21
  14
  13
  +2
  +1
  +3
  +0
  +3
  +1
  +5
  +2
  +1
  +3
  +1
  +5
  0
  0
  49 ans
  Américaine
  New York
  M
  +2
  —
  +1
  0
  +0
  +1
  +1
  1d3+2 temp.
  12
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  15
  12
  7
  3
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  16
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  .
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L: Ancien Français
  L:
  L:
  L:
  Astronomie
  Biologie
  Chimie
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Occultisme
  Physique
  Zoologie
  .
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Chanter
  Communications
  Electricité
  Electronique
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +6
  -4
  +15
  +8
  +4
  -4
  +4
  -2
  -4
  -5
  -5
  +11
  -1
  +1
  +0
  +0
  +0
  -1
  +0
  -2
  -2
  -6
  -1
  +4
  +8
  +5
  +3
  -5
  -4
  -4
  -3
  +5
  +3
  +7
  +8
  +10
  +7
  +6
  +7
  +5
  +0
  +7
  +1
  +3
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  +4
  -6
  -1
  -3
  +0
  -5
  +1
  -5
  -3
  -7
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Daniel REDGARD
  Fonctions Spécialiste informatique
  Sexe M Age
  52 ans
  Nationalité Américaine
  Domicile Boston
  Etudes / Diplômes Massachusetts Institute of Technology - Doctorat en ingénierie électrique
  FOR
  12
  CON
  10
  TAI
  9
  DEX
  13
  APP
  10
  SAN
  50
  INT
  18
  POU
  10
  EDU
  20
  Idée
  90
  Chance 50
  Connai. 100
  Bonus de dommages
  aucun
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  Art (05%) :
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  Baratin (05%)
  Bibliothèque (25%)
  50
  Biologie (01%)
  Chimie (01%)
  65
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  40
  Electricité (10%)
  65
  Electronique (01%)
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  26
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  Histoire (20%)
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  85
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  100
  Langues Etrangères (01%) :
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  45
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  45
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  Océanographie (01%)
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  30
  Physique (01%)
  65
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  25
  Plongée (01%)
  45
  Premiers Soins (30%)
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  60
  Trouver Objet Caché (25%)
  40
  Zoologie (01%)
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Daniel REDGARD
  Spécialiste informatique
  Massachusetts Institute of Technology - Doctorat en ingénierie électrique
  12
  13
  15
  10
  18
  10
  20
  9
  10
  +1
  +1
  +2
  +0
  +4
  +0
  +5
  -1
  +1
  +4
  +0
  +5
  0
  0
  52 ans
  Américaine
  Boston
  M
  +0
  —
  +1
  0
  +1
  +0
  +1
  1d3 temp.
  10
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  10
  10
  5
  2
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  16
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  .
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L:
  L:
  L:
  L:
  Chimie
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Occultisme
  Physique
  .
  .
  .
  .
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Electricité
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +7
  -4
  +14
  +7
  -2
  -4
  -5
  -5
  +7
  +0
  +1
  +1
  +2
  +1
  +2
  +0
  -2
  -6
  -1
  +4
  +2
  +2
  +2
  -5
  -4
  -4
  -3
  +4
  +3
  +7
  +11
  +3
  +0
  +0
  +6
  +0
  +0
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  +3
  +3
  -1
  -3
  -5
  -5
  +1
  -5
  -3
  -7
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Terry LIPINSKI
  Fonctions Biologiste / Plongeur en chef
  Sexe F
  Age
  33 ans
  Nationalité Australienne
  Domicile Brisbane
  Etudes / Diplômes Institut technologique de Melbourne - Doctorat en biologie marine
  FOR
  12
  CON
  13
  TAI
  11
  DEX
  14
  APP
  14
  SAN
  70
  INT
  17
  POU
  14
  EDU
  19
  Idée
  85
  Chance 70
  Connai. 95
  Bonus de dommages
  aucun
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  50
  Art (05%) :
  Musique
  80
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  Baratin (05%)
  Bibliothèque (25%)
  45
  Biologie (01%)
  70
  Chimie (01%)
  55
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  40
  Electricité (10%)
  Electronique (01%)
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  28
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  35
  Histoire (20%)
  Histoire Naturelle (10%)
  60
  Informatique (01%)
  40
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  95
  Langues Etrangères (01%) :
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  55
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  70
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  50
  Océanographie (01%)
  50
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  70
  Physique (01%)
  40
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  50
  Plongée (01%)
  85
  Premiers Soins (30%)
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  55
  Trouver Objet Caché (25%)
  40
  Zoologie (01%)
  80
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Terry LIPINSKI
  Biologiste / Plongeur en chef
  Institut technologique de Melbourne - Doctorat en biologie marine
  12
  14
  13
  10
  17
  14
  19
  11
  14
  +1
  +2
  +1
  +0
  +3
  +2
  +4
  +0
  +2
  +3
  +2
  +4
  0
  0
  33 ans
  Australienne
  Brisbane
  F
  +0
  —
  +2
  0
  -1
  +0
  +0
  1d3 temp.
  14
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  12
  14
  6
  3
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  17
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  .
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L:
  L:
  L:
  Archéologie
  Biologie
  Chimie
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Musique
  Occultisme
  Océanographie
  Physique
  Zoologie
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Electricité
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +5
  -4
  +13
  +4
  +8
  +5
  -2
  +6
  -5
  +10
  +4
  +4
  +2
  +10
  +0
  -1
  -1
  +1
  +0
  +1
  -1
  -2
  -6
  +4
  +3
  +2
  +2
  +2
  -5
  -2
  -4
  -1
  +4
  +2
  -4
  +2
  +5
  +8
  +0
  +5
  +2
  +1
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  +8
  +11
  -1
  -3
  -5
  -5
  +2
  -5
  -3
  -6
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Godfrey JERMYN
  Fonctions Ingénieur / Pilote en second
  Sexe M Age
  47 ans
  Nationalité Australienne
  Domicile Newcastle
  Etudes / Diplômes Université de Sydney - Doctorat en ingénierie mécanique
  FOR
  13
  CON
  12
  TAI
  12
  DEX
  10
  APP
  14
  SAN
  40
  INT
  18
  POU
  8
  EDU
  20
  Idée
  90
  Chance 40
  Connai. 100
  Bonus de dommages
  +1D4
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  30
  Archéologie (01%)
  Art (05%) :
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  30
  Baratin (05%)
  Bibliothèque (25%)
  50
  Biologie (01%)
  25
  Chimie (01%)
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  80
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  35
  Electricité (10%)
  65
  Electronique (01%)
  70
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  20
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  20
  Histoire (20%)
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  55
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  100
  Langues Etrangères (01%) :
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  80
  Médecine (05%)
  Nager (25%)
  55
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  Océanographie (01%)
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  Photographie (10%)
  30
  Physique (01%)
  70
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  70
  Wallaby
  55
  Plongée (01%)
  70
  Premiers Soins (30%)
  35
  Psychanalyse (01%)
  Psychologie (05%)
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  75
  Trouver Objet Caché (25%)
  45
  Zoologie (01%)
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Godfrey JERMYN
  Ingénieur / Pilote en second
  Université de Sydney - Doctorat en ingénierie mécanique
  13
  10
  12
  10
  18
  8
  20
  12
  14
  +1
  +0
  +1
  +0
  +4
  -1
  +5
  +1
  +0
  +4
  -1
  +5
  0
  0
  47 ans
  Australienne
  Newcastle
  M
  +1
  —
  —
  0
  -1
  +0
  +0
  1d3+1 temp.
  8
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  12
  8
  6
  3
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  —
  15
  15
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  Wallaby
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L:
  L:
  L:
  Anthropologie
  Astronomie
  Biologie
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Occultisme
  Physique
  .
  .
  .
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Electricité
  Electronique
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +7
  -4
  +14
  +0
  +0
  -1
  -2
  -4
  -5
  -5
  +8
  +0
  -1
  -1
  +1
  -2
  -1
  -3
  -2
  -5
  +8
  +5
  +4
  +1
  +2
  +3
  -5
  +8
  -4
  -3
  -2
  +1
  +7
  +8
  +5
  +10
  +0
  +1
  +9
  +2
  +1
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  +5
  +8
  -1
  -3
  -5
  -5
  +0
  -5
  -3
  -7
  
  CARACTERISTIQUES DU MEMBRE D'EQUIPAGE
  POINTS DE MAGIE
  POINTS DE VIE
  SANTE MENTALE ET FOLIE
  COMPETENCES DU MEMBRE D'EQUIPAGE                                                  
  COMPETENCES DE COMBAT
  Nom Paul DORMAN
  Fonctions Médecin de bord
  Sexe M Age
  39 ans
  Nationalité Australienne
  Domicile Sydney
  Etudes / Diplômes Ecole de médecine de Sydney - Doctorat en médecine
  FOR
  12
  CON
  13
  TAI
  15
  DEX
  9
  APP
  10
  SAN
  55
  INT
  15
  POU
  11
  EDU
  18
  Idée
  75
  Chance 55
  Connai. 90
  Bonus de dommages
  +1D4
  Date actuelle
  Inconscient =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  Mort   =
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  (99 - Mythe de Cthulhu 99 ) Folie 0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10 11 12 13 14 15 16 17
  18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
  46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
  74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  Phobies
  Folies
  Anthropologie (01%)
  Archéologie (01%)
  40
  Art (05%) :
  Arts Martiaux (01%) :
  Astronomie (01%)
  Baratin (05%)
  Bibliothèque (25%)
  45
  Biologie (01%)
  35
  Chimie (01%)
  50
  Comptabilité (10%)
  Conduire Automobile (20%)
  Conduire Engin Lourd (01%)
  Crédit (15%)
  Discrétion (10%)
  Dissimulation (15%)
  Droit (05%)
  Ecouter (25%)
  30
  Electricité (10%)
  Electronique (01%)
  Equitation (05%)
  Esquive (DEXx2)
  18
  Grimper (40%)
  Géologie (01%)
  Histoire (20%)
  30
  Histoire Naturelle (10%)
  Informatique (01%)
  35
  Lancer (25%)
  Langue Natale (EDUx5) :
  Anglais
  90
  Langues Etrangères (01%) :
  Français
  60
  Marchandage (05%)
  Mythe de Cthulhu (00%)
  Mécanique (20%)
  Médecine (05%)
  85
  Nager (25%)
  55
  Navigation (10%)
  Occultisme (05%)
  Océanographie (01%)
  Persuasion (15%)
  Pharmacologie (01%)
  70
  Photographie (10%)
  Physique (01%)
  25
  Piloter (01%) :
  Mini-submersible
  15
  Plongée (01%)
  25
  Premiers Soins (30%)
  80
  Psychanalyse (01%)
  30
  Psychologie (05%)
  45
  Sauter (25%)
  Se Cacher (10%)
  Serrurerie (01%)
  Suivre une Piste (10%)
  Systèmes Embarqués (05%)
  30
  Trouver Objet Caché (25%)
  40
  Zoologie (01%)
  60
  Armes à feu
  Arme de Poing (20%)
  Fusil (25%)
  Fusil de Chasse (30%)
  Mitrailleuse (15%)
  Pistolet-mitrailleur (15%)
  Attaque ou Arme
  Toucher Dommages
  Att. PV
  Coup de Poing (50%)
  1D3+bd
  1
  -
  Coup de Pied (25%)
  1D6+bd
  1
  -
  Coup de Tête (10%)
  1D4+bd
  1
  -
  Lutte (25%)
  spécial
  1
  -
  Arme à feu
  Dommages
  %
  Cadence
  Capacité et accessoires
  Portée
  Défaillance PV
  
   -10   -9    -8    -7    -6    -5    -4    -3    -2    -1
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
  _____
  _____
  _____
  _____
  FEUILLE DE PERSONNAGE POUR L’APPEL DE CTHULHU (d20© amélioré compatible d100)
  CON
  VALEUR
  MODIF.
  DEX
  FOR
  INT
  EDU
  POU
  COMPÉTENCES
    munitions
  munitions
  TRAITS
  idée
  chance
  culture G
  Att. base /   multiple
  portée
  critique
  COMBAT
  capacité
  type
  dégâts
  PER
  CARACT
  CARACTÉÉRISTIQUES
  RISTIQUES
  DU MEMBRE D
  DU MEMBRE D’É
  ’ÉQUIPAGE
  QUIPAGE
  réflexes
  endurance
  APP
  TAI
  Lutte
   SANTE MENTALE (20% =             )    -10  -9   -8   -7   -6   -5   -4   -3   -2   -1    0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
   10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39
   40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69
   70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99
  Mythe de Cthulhu
  %
  x
  x
  x
  —
  —
  —
  —
  Boxe
  —
  —
  —
  —
  —
  —
  x
  Paul DORMAN
  Médecin de bord
  Ecole de médecine de Sydney - Doctorat en médecine
  12
  9
  13
  12
  15
  11
  18
  15
  10
  +1
  -1
  +1
  +1
  +2
  +0
  +4
  +2
  -1
  +2
  +0
  +4
  0
  0
  39 ans
  Australienne
  Sydney
  M
  +2
  —
  —
  0
  -1
  +0
  -1
  1d3-1 temp.
  11
  PM              max:
    Seuils :                  (-3)                (-6)
  PV              max:
     0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39
    Coups encaissés :
  14
  11
  7
  3
   
  INITIATIVE
  (Réflexes)
  Mod. Dommages
  (moyenne mod. FOR et TAI)
  [bonus]
  =       15
  [pénalité
  d’armure]
  +
    DEFENSE
  = depourvu
  Pénalité d’Armure
  (COMPETENCE *)
   au dépourvu
  +
  +
  +
  PROTECTION
  —
  —
  -1
  14
  14
  [bonus en
  Réflexes]
  [malus en
  Réflexes]
  
  Nom du Personnage
  Fonctions
  Etudes / Diplômes
  Destin
  XP
  Age
  Sexe
  Nationalité
  Domicile
  1
  0
  Perception / Recherches
  Bibliothèque
  Ecouter
  Observer
  T.O.C
  Psychologie
  S’Orienter
  Suivre une Piste
  Discrétion
  Dissimuler
  Dépl. Silencieux*
  Se Cacher*
  Transport
  Conduire Auto.
  Engin lourd
  Mini-submersible
  .
  Connaissances
  Mémoire
  Comptabilité
  L. natale (Anglais)
  L: Français
  L:
  L:
  Archéologie
  Biologie
  Chimie
  Histoire
  Histoire Naturelle
  Médecine
  Occultisme
  Pharmacologie
  Physique
  Zoologie
  .
  Martiales
  Lutte
  Boxe
  Armes de Contact
  Armes de Jet
  Revolver
  Fusil
  Mitraillette
  Autres Compétences
  Electricité
  Informatique
  Mécanique
  Photographie
  Premiers Soins
  Syst. embarqués
  
  
  
  
  
  
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (edu/int)
  (edu/int)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (edu)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (dex/per)
  (for)
  (for/per)
  (dex/per)
  (int)
  (per)
  (per)
  (per/int)
  (per/int)
  (per)
  (per)
  (dex)
  (dex)
  (dex/tai)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  (dex/int)
  +4
  -4
  +12
  +6
  +2
  +1
  +4
  +0
  -4
  +11
  -5
  +8
  -1
  +6
  +0
  +0
  +0
  -1
  -2
  -1
  -3
  -2
  -5
  -3
  +3
  +0
  +1
  +2
  +3
  -4
  -4
  -3
  -1
  +2
  -4
  +1
  -2
  -4
  +10
  +0
  +0
  +1
  —
  Grimper*
  Nager*
  Plonger*
  Sauter*
  Physiques
  Sociales
  
  Eloquence
  Baratin
  Déguisement
  Intimidation
  Marchandage
  Crédit
  Ecole de la Rue
  .
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  _____
  (for)
  (for)
  (for)
  (for)
  (pou/edu)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (pou/int)
  (edu)
  (-edu)
  (int)
  +2
  +5
  -1
  -1
  -3
  -5
  -5
  -1
  -5
  -3
  -6
  
  I
  v
  r
  e
  s
  s
  e
   
  d
  e
  s
   
  P
  r
  o
  f
  o
  n
  d
  e
  u
  r
  s
   
  37 
  EN CES MOMENTS TROUBLES
  EN CES MOMENTS TROUBLES, 
   
  COMME La S.E.C.T. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  L’Appel de Cthulhu 
  www.tentacules.net 
  
  I
  v
  r
  e
  s
  s
  e
   
  d
  e
  s
   
  P
  r
  o
  f
  o
  n
  d
  e
  u
  r
  s
   
  38 
  Bienvenue tout en 
  bas du monde 
  V 
  ous êtes au fond de la 
  mer, 450 mètres sous 
  la surface. Autour de 
  vous il fait froid et 
  sombre – ce monde ignore 
  tout 
  des 
  caresses 
  des 
  rayons du soleil. Ici la pres-
  sion est supérieure à qua-
  rante-six kilogrammes par 
  centimètre carré. Ce lieu 
  est mortel. Vous devez faire 
  attention à chacun de vos 
  gestes ou la mer réclamera 
  votre corps et votre âme. 
  Vos compagnons et vous 
  êtes 
  embarqués 
  sur 
  un 
  vaisseau de recherche, le 
  RSV Wallaby, un prototype 
  de votre conception. C'est 
  son voyage inaugural : les 
  regards 
  du 
  monde 
  sont 
  tournés vers vous. 
  Vous n'êtes pas seuls. 
  Et dans les heures qui vien-
  nent vous allez mourir. A 
  moins que vous parveniez à 
  vous maîtriser et à ne pas 
  vous laisser emporter par… 
  l'Ivresse des Profondeurs. 
  A 
   la différence de la plupart des aventures 
  de L'Appel de Cthulhu, Ivresse des profon-
  deurs n'est pas prévue pour le jeu en cam-
  pagne. Ce livret contient huit personnages 
  prétirés à utiliser dans ce scénario, mais égale-
  ment des indications pour que vos joueurs puis-
  sent créer leurs propres membres d'équipage. 
  Nous avons ajouté d'abondantes notes sur la fa-
  çon de mettre en scène l'aventure, en nous atta-
  chant à l'éclairage, aux accessoires et aux effets 
  sonores. Il est proposé pour la première fois un 
  système permettant à deux Gardiens de maîtri-
  ser l'aventure, mais elle peut tout à fait être diri-
  gée par un seul Gardien. 
  Les Ressuscités 
  C 
  ette collection rassemble les meilleurs extraits 
  des premiers numéros aujourd'hui épuisés de The 
  Unspeakable Oath, le Numéro Un mondial des 
  revues dédiées au jeu de rôle de Chaosium, L'Ap-
  pel de Cthulhu. Dans un souci de qualité, le contenu 
  de chaque volume de cette série a été révisé et aug-
  menté à partir de sa publication originale, avec de 
  toutes nouvelles illustrations. Ivresse des Profondeurs 
  a paru à l'origine dans TUO n°2 qui avait été tiré à 
  huit cents exemplaires. 
  Sur le site Internet de Pagan John Tynes a 
  écrit en parlant de ce scénario : 
  « … son importance pour notre travail ne peut 
  pas être minimisée. Je crois que ce scénario a 
  fait date dans le jeu, parce qu'il a été écrit du 
  début à la fin avec l'intention de procurer une 
  expérience de jeu intense et formidable, et tout 
  ce que nous avons mis dedans l'a été dans ce 
  but. Nous avons évité le piège qui aurait consisté 
  à privilégier l'histoire au détriment de la 
  jouabilité et nous avons conçu une aventure qui, 
  je le crois, était véritablement un divertissement 
  du dernier cri et qui l'est toujours. En outre, il a 
  été pour nous le déclic à partir duquel nous 
  avons commencé à nous rendre dans des 
  conventions, 
  à 
  produire 
  des 
  jeux 
  AdC 
  multimédia. Des jeux qui font reculer les limites 
  du possible et jettent avec succès une passerelle 
  au-dessus du fossé qui sépare le jeu de rôle 
  normal du grandeur nature, au bénéfice des 
  deux. Il a été notre première vraie percée 
  créatrice et l'annonciateur de beaucoup de nos 
  réalisations ultérieures. »  
  http://www.tccorp.com/pagan/index.html 
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/Cthulhu 90/Cthulhu 90 - L'Ivresse des Profondeurs.pdf