TEXT: A'Layis Hiphon; Schloß der Seekönige der Zyklopeninseln, auf einer Anhöhe bei RETHIS gelegen. Der Kern 
  der Anlage stammt noch aus Fran-Horas' Zeiten; dient momentan als Sommersitz und Audienzhalle für Kaiserin 
  Amene. 
   
  A’Tall; untergegangene Insel und gleichnamiges Reich; besiedelt von Flüchtlingen aus dem untergegangenen 
  LAMAHRIA; lag vor mehr als 4.000 Jahren 800 Meilen südlich von Kap Brabak. In alten Quellen wird das Land 
  oft auch als Atalente bezeichnet. Ein ”ewiger Sturm”, hervorgerufen durch einen mächtigen Zauber, schützte die 
  Insel vor den Übergriffen des Gottdrachen PYRDACOR. Auch ein Opfer an Männern und Frauen, jährlich dem 
  Drachenkaiser dargebracht, wahrte den Frieden auf der Insel. Der Zweite Drachenkrieg jedoch brachte das 
  magische Gefüge der Welt zumindest kurzfristig so stark aus dem Gleichgewicht, daß die Kontrolle über das 
  Artefakt – das ”Herz des Sturms” – verlorenging. Der Sturm, einst zum Schutz der Insel geschaffen, zerstörte 
  diese, gewaltige Wellen verschlangen das Land und rissen es in die Tiefe des Meeres. Das ”Herz des Sturms” 
  zerbrach und ging verloren, nur einige Bruchstücke konnten gerettet werden und haben die Zeiten überdauert, so 
  wahrscheinlich jene Kugel, die in der Nähe der Stadt ALTAIA gefunden wurde. 
  Die wenigen Überlebenden von A. verschmolzen jedoch nach dem Untergang des Reiches mit den Tulamiden 
  und den Mohas; letzte Überreste der a'tallischen Kultur wurden 8 Hal von der Besatzung der Korisande auf einer 
  Insel im Südmeer entdeckt. 
   
  Aal (I); fast ausschließlich in westav. Flüssen und im Meer der Sieben Winde vorkommender Speisefisch von 
  maximal 2 Schritt Länge und 30 Stein Gewicht. 
  Aal (II); Scherzname für ein torsionsbetriebenes Geschütz, das vornehmlich auf Schiffen eingesetzt wird und 
  das – im Gegensatz zu den mit Kugeln munitionierten ROTZEN – schritt- bis mannslange Speere oder Harpunen 
  (Sonderform: Harpun-A.) verschießt. 
   
  Aarkopf; Burg bei der weidenschen Ortschaft SALTHEL; Sitz des Markverwesers der Sichelwacht, Ralmir von 
  Zornbrecht-Hauberach. 
   
  Abagund; lieblich anzuschauende Hügellandschaft zwischen dem Mündungsdelta des Großen Flusses im 
  Westen und den Koschbergen im Osten. Zum Königreich ALBERNIA gehörend, umfaßt A. Teile der Mark 
  Havena und die Gebiete der Gft. Bredenhag und Honingen. Gleich dem im Nordosten angrenzenden 
  FARINDELWALD war A. einst von dichtem Wald bedeckt, doch die Siedler der frühen Jahre rückten diesem 
  entschlossen mit Axt und Feuer zu Leibe. An seine Stelle traten Krüppelkiefern, Wacholder und andere niedere 
  Gehölze und dazwischen die endlosen Weiten der mit Jasalinkraut bedeckten Heide, die heute prägend für 
  diesen Landstrich ist. 
  Fruchtbares Grasland findet sich nur längs des Flußlaufes und an den Ufern der zahlreichen Seen. Doch nach 
  manchem Hochwasser ändert der Fluß seinen Lauf, vertreibt die Anwohner und verwandelt die Äcker wieder in 
  die ursprünglichen Auen mit mannshohem Gras, Silberweiden und lichten Birkenwäldern. Zahlreiche 
  Kopfweiden sind Indiz für den Erwerb durch Korbflechterei, manch einer lebt jedoch lieber von der 
  einträglicheren Flußpiraterie. 
  Der sich verändernde Fluß, die früher hier ebenfalls verbreiteten Orks, aber auch mißliebige Nachbarn in den 
  zurückliegenden düsteren Zeiten haben von vielen Dörfern und auch manchem Herrensitz nur Ruinen 
  zurückgelassen. Doch existieren auch uralte Zeugen der albernischen Kunst des Festungsbaus, und einige der 
  Prachtbauten auf den Hügeln von A. haben die Jahre überdauert. Hervorzuheben sind die fast tausendjährige 
  Burg Jannendoch inmitten der Heidelandschaft wie auch Burg Draustein – Stammsitz des stolzen Hauses 
  Stepahan, die auf einem steilen Hügel über dem Großen Fluß thront. 
   
  Abilacht, -s; Abilachter; Abilachter; inmitten grüner Wiesen im Süden der albernischen Gft. HONINGEN 
  gelegene, 880 Einwohner zählende Stadt. An der Reichsstraße III zwischen Gareth und Elenvina sowie an der 
  Abzweigung der Straße nach Havena erbaut, prägen Handel und Reise die Geschicke der Stadt. So finden sich 
  im Ort gleich zwei Stellmachereien, mehrere Hufschmiede und Mietställe und auch die beiden Hotels werden 
  reichlich frequentiert. Außerhalb des Westtores unterhalten die Beilunker Reiter eine Wechselstation. In der 
  Stadt sind eine Schwadron Ksl. Abilachter Reiter sowie 20 Stadtgardisten stationiert. 
  Einstöckige Häuser bestimmen das Bild der Stadt, in deren Mitte sich ein 15 Schritt hoher Felsen mit der Burg 
  A., der Residenz des hiesigen Barons, erhebt. In einer Höhle des Burgfelsens, die teils natürlichen Ursprungs, 
  teils von Menschenhand geschaffen ist, befindet sich der Ingerimm-Tempel von A. (Weiterer T: TRA). Mit dem 
  bereits 159jährigen Elion, Sohn des Umasch, steht dem Tempel eine sehr ungewöhnliche Person vor, denn der 
  kräftige Geweihte entstammt der höchst seltenen Verbindung von Zwergen- und Elfenvolk. 
  Der Schmiedegott hat seit jeher eine besondere Bedeutung für A., denn der Heilige Rhÿs der Schnitter war ein 
  Kind der Stadt. Die Werkstatt in seinem Geburtshaus, das eine Meile außerhalb in Richtung Havena gelegen ist, 
  dient heute als kleines Museum, in dem die filigranen Schmiedearbeiten des Meisters, die selbst von Zwergen 
  gewürdigt werden, zu bewundern sind. Das Anwesen steht unter der liebevollen Pflege seitens der Ingerimm-
  
  Geweihten. 
  Allgegenwärtig auf den saftigen Weiden des südlichen Honinger Landes sind die braunbunten Rinder, deren 
  zartes und wohlschmeckendes Fleisch ebenso beliebt ist, wie die zahlreichen Milchprodukte: der sogenannte 
  Abilachter Stinker, ein Magerkäse, ist durchaus eine Mutprobe wert. 
   
  Aboralm; einer der acht legendären Stammväter der Zwerge. A.s Volk floh nach dem Tag des Zorns aus 
  Xorlosch in den Norden; seine Spur verliert sich im Orkland, wo es die mächtige Binge UMRAZIM errichtet 
  haben soll; siehe auch TIEFZWERGE. 
   
  Abracoor, Abramelin, Abraxandor; Gehörnte Dämonen; siehe DREIGEHÖRNTE WÄCHTER DES LIMBUS. 
   
  Abtmarschall; das geistliche und weltliche Oberhaupt des rondragefälligen ORDENS ZUR WAHRUNG. 
   
  Abtprimas; geistiges und weltliches Oberhaupt des Hesinde-Ordens der DRACONITER. 
   
  Abu Dhelrumun ibn Chamallah; von 12 v.H. – 16 Hal Kalif aller Novadis; glückloser Regent: wenig 
  erfolgreich im Versuch, Aranien zu erobern und eine Seemacht aufzustellen; bekannt ist auch die Entführung 
  seiner Tochter Nedime durch Sultan HASRABAL von Gorien. A.D. wird bei der Organisation des Widerstands 
  gegen die al'anfanische Invasion von einem – vermutlich von Hasrabal beschworenen – Dschinn getötet. Sein 
  Nachfolger als Kalif wird Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, der Sultan von Unau und spätere MALKILLAH III. 
   
  Abudijian-Theater; etwa 300 Zuschauer fassender Theaterbau in SINODA aus dem Jahre 162 v.H.; 
  hauptsächlich Darbietungen heimischer Künstler. 
   
  Abysmaroth, Abyssabel, Abyssandur; Gehörnte Dämonen; siehe DREIGEHÖRNTE WÄCHTER DES LIMBUS. 
   
  Academia der Hohen Magie und Arcanes Institut zu Punin; angesehenste MAGIERAKADEMIE Aventuriens, 
  der ”grauen” Ausrichtung folgend (12 Lehrmeister, max. 49 Schüler). Sie hat seit mehr als 1600 Jahren 
  (Traditionsname: Academia Arcomagica Scholaque Arcania Puniniensis) ihren Sitz in PUNIN und wurde 
  ursprünglich zur Erkundung magischer Phänomene in den Grenzlanden vom Erzmagus Fran von Bosparan, dem 
  späteren FRAN-HORAS gegründet. Auch wenn darüber heute gerne geschwiegen wird, so steht doch fest, daß die 
  Akademie einer der wenigen Orte von hermetischem Wissen und Bildung während des DUNKLEN ZEITALTERS 
  war.  
  Die Aufgaben und das Ziel der Akademie wandelten sich im Laufe der Jahrhunderte immer wieder, aber was 
  blieb, war ein enormer Schatz an angesammeltem Wissen über verschiedene Formen der aventurischen Zauberei. 
  Dieses Wissen bildet die eine Säule der Puniner Forschungen; die andere ist das Streben nach Vervollkommnung 
  und Vereinheitlichung der magischen Formeln. 
  Die A.H.M. ist in einem dreistöckigen Marmorbau im alten Stadtkern von Punin untergebracht. Dies ist jedoch 
  nur ein ganz geringer Teil der Forschungsanstalt: In der gesamten Innenstadt befinden sich Gebäude, die im 
  Erdgeschoß weder Eingänge noch Fenster haben und durch unterirdische Gänge mit der Hauptakademie 
  verbunden sind. 
  Die Puniner Eleven zählen zur Elite, und die Ausbildung gilt als eine der bestmöglichen. Aufgrund strenger 
  Normen werden in Punin nur die Besten der Besten zum Studium zugelassen. An der Schule herrscht absolute 
  Disziplin, da die Akademieleitung nichts duldet, was dem Ruf der Schule schaden könnte. In Magierkreisen 
  gelten die Kollegen aus Punin als sehr kompetente Forscher, die mit Sicherheit auch die vergessensten 
  Textstellen aus den Arkanen Werken ihrer umfangreichen Bibliothek fehlerlos zitieren können. So besagt ein oft 
  zitierter Ausspruch: ”Wenn die Puniner es nicht kennen, dann gibt es dieses Buch / diesen Spruch etc. auch 
  nicht”.  
  An der Akademie kommen auf jeden Schüler und Lehrer drei Dienstboten, da nichts die kostbare Studienzeit 
  unterbrechen soll. Der einzige Eingang der A.H.M. ist Tag und Nacht von zwei Wachen versperrt, die 
  verhindern sollen, daß Besucher die Forschungen stören. Und nur wer die Wachen überzeugen kann, daß er ein 
  sehr wichtiges Anliegen hat, kann darauf hoffen, daß diese nachfragen, ob in den nächsten Tagen oder Wochen 
  eine Audienz gewährt wird. Puniner Magier sind derartig der Forschung zugewandt, daß man sie nur sehr selten 
  auf abenteuerlichen Reisen antrifft – und dann wirken sie durch ihre Weltfremdheit zumeist sehr unbeholfen... 
   
  Achaz; Eigenname des Volkes der ECHSENMENSCHEN. Achaz bedeutet übersetzt ”ewiges Volk”. Diese 
  Bezeichnung beruht auf dem Glauben an die Wiedergeburt in einem neuen Körper und damit an eine 
  unsterbliche Seele. 
   
  Achan; Bilderbuch-Oase in der westlichen Khom-Wüste. Obwohl relativ klein, ist sie die Heimat eines der 
  größten Stämme der Khom. Ihre Nähe zur Kabashpforte macht sie zum wichtigen Angelpunkt im Khomhandel 
  
  mit dem Lieblichen Feld und dem westlichen Mittelreich und hat zu ansehnlichem Reichtum beigetragen. 
   
  Achmad'Sunni; das tulamidische Wort bedeutet sowohl ”Rächerin” als auch ”Kriegerin” und ist die 
  ursprüngliche Bezeichnung des Ordensbundes der AMAZONEN. 
   
  Acker; verbreitetes av. Flächenmaß von 100 × 100 Schritt; damit dem irdischen Hektar entsprechend. 
   
  Addiermaschine; feinmechanisches Rechenwerk zwergischer Bauart, bestehend aus einer Unmenge Spindeln, 
  Walzen und Stößel. Kann für Addition, Subtraktion und Multiplikation von ganzen Zahlen und Brüchen 
  verwendet werden. Insgesamt existieren in Aventurien vielleicht 100 dieser Maschinen im Besitz der großen 
  Handelshäuser und einiger Baumeister. 
   
  Adel; Adlige; Die meist durch Erbfolge bestimmte soziale Schicht der Herrschenden in großen Teilen 
  Aventuriens (siehe den Artikel auf den Seiten 3 bis 6). 
   
  Adelskonvent; auch Reichskongreß genannt; jährliche Versammlung aller PROVINZHERREN, GRAFEN und 
  BARONE des MITTELREICHS; dient neben der Erneuerung des Kaiserschwurs auch der Beilegung interner 
  Streitigkeiten und dem Erlaß von Gesetzen, Zoll- und Handelsabkommen. 
   
  Adelsmarschall; auf fünf Jahre gewähltes Oberhaupt der bornländischen ADELSVERSAMMLUNG; vornehmlich 
  mit außenpolitischen Repräsentationsaufgaben betraut; meist auch Vermittler zwischen Adel und Kaufleuten. 
   
  Adelsversammlung; zweimal jährlich in Festum stattfindendes Treffen der bornländischen Adligen; dient der 
  adelsinternen Gerichtsbarkeit und der Beratung über außenpolitische Fragen. Die A. wählt alle fünf Jahre den 
  ADELSMARSCHALL des Bornlandes. 
   
  Adept(us); ein Magier, der erfolgreich seine Prüfungen abgelegt und das Anrecht auf ein Gildensiegel 
  erworben hat. Bisweilen sind auch die – je nach Erfahrung beanspruchten – Titel A. minor und A. maior zu 
  finden. 
   
  Adler; große, recht seltene Art von Greifvögeln; gelten als heilige Tiere des Horas; siehe BERGADLER, 
  KÖNIGSADLER, SEEADLER. 
   
  Adlergarde; eines der vier Kaiserlichen Elite-GARDEREGIMENTER des Neuen Reiches; zu großen Teilen als 
  Besatzungsmacht in Tuzak stationiert. 
   
  Adlerkrone; Krone der Könige des Lieblichen Feldes; symbolisch auch für die jeweilige Königswürde. 
   
  Adlerspitze; mit schätzungsweise 6.650 Schritt der höchste Gipfel der ROTEN SICHEL. 
   
  Adlerthron; Thron der Horaskaiser und der Könige des Lieblichen Feldes; der erste A. wurde bei der 
  Erstürmung Bosparans zerstört, der zweite, ein weitaus weniger prunkvoller Nachbau, im Jahre 239 v.H. im 
  Vinsalter Königspalast aufgestellt. Symbolisch steht der A. auch für die jeweilige Kaiser- bzw. Königswürde. 
   
  Aeltikan; eine mittelgroße WALDINSEL der Moskitoinsel-Gruppe; von Trahelien beansprucht. 
   
  Aeniko; kleine WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe; weitgehend unerforscht; nominell zu Al'Anfa gehörend. 
  Nördlich der Insel tritt häufig der A.-Strudel, ein gefährlicher Mahlstrom auf. 
   
  Affen; von Hesinde mit geringer Intelligenz gesegnete Vierbeiner; zu besonderen av. A.-Arten siehe 
  KALEKKE, MOOSÄFFCHEN, RIESENAFFE, SUMPFRANZE, ZIRKUSÄFFCHEN. 
   
  Affenmensch; primitiv lebende, wenig verbreitete Menschenart; angeblich aus dem RIESLAND stammend und 
  in Aventurien nur in wenigen abgelegenen Tälern (so in den Salamandersteinen, den Walbergen und der 
  Schwarzen Sichel) anzutreffen; pflegen eine rohe Abart des Travia-Glaubens. 
   
  Agapyr; ein angeblich im Raschtulswall hausender KAISERDRACHE von enorm hohem Alter. 
   
  Agha; militärischer Rang in tulamidischen Armeen, namentlich jenen des Kalifats; etwa dem 
  mittelreichischen HAUPTMANN entsprechend; Kommandeur einer fünzig Mann starken Lanze bei Reiterei 
  (Spahija) oder Fußvolk (Askarija). 
  
   
  Aghira; (? – 3.072 v.BF.); Zwergin aus dem Volk Aboralms; ihre Eitelkeit gilt als mitverantwortlich für den 
  TAG DES ZORNS; von Ingerimm  in eine ewig brennende Steinstatue verwandelt und als solche noch heute in 
  Xorlosch zu sehen. 
   
  Agribaal; auch Fluch des Eisens genannt; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge AGRIMOTHS; der zur 
  Beseelung von Artefakten beschworen wird. 
   
  Agrimoth; auch Widharcal genannt; ein ERZDÄMON, dem die Herrschaft über die pervertierten Kräfte der 
  Elemente Humus, Fels, Luft und Feuer zugeschrieben wird; gilt bisweilen als Gegenspieler Ingerimms; wird vor 
  allem von finsteren Hexen und Druiden angerufen. 
   
  Aidari; Tochter von Swafnir und Ifirn; eine der SILBERSCHWÄNE; Schutzpatronin für Reisen auf Binnenseen. 
   
  Aikul; schnellster der Schneehunde FIRUNS; Begleiter des Wintergottes in der WILDEN JAGD. 
   
  Aimar-Gor; einst zu Gorien gehörende Hafenstadt nördlich des Mhanadi-Deltas. Seit der Epoche der Klugen 
  Kaiser im Besitz Araniens. 
   
  Akademie der Erscheinungen zu Grangor; auf ILLUSIONISMUS spezialisierte MAGIERAKADEMIE, die sich 
  der ”grauen” Ausrichtung verpflichtet fühlt (genau 9 Lehrer und 27 Schüler). Die kleine Grangorer Akademie 
  (Traditionsname: Accademia Mysteria Arcana Illusiones Phantasmagorique) hat sich in den letzten Jahren von 
  dem Einfluß der Grangorer Kaufleute befreit und ist heute selbständig: Nachdem sich der Begründer der 
  Akademie, der vielgerühmte Illusionist Yehodan Gilindor, im gesegneten Alter von 85 Jahren völlig von der 
  Verwaltung zurückgezogen hatte, entschied sich die Grangorer Kaufmannsgilde für eine Magierin aus ihren 
  Kreisen, die erst fünfundzwanzigjährige Mattilda Smuitters.  
  Diese versuchte, binnen kurzer Zeit den Lehrplan derartig umzugestalten, daß die hier ausgebildeten Eleven zu 
  reinen Lohnmagiern der auf unterhaltende Illusionen neugierigen Kaufleute geworden wären, unfähig, ihren 
  Forschungen nachzugehen. Dem wollten sich die übrigen Lehrkräfte, allen voran die resolute Alandra saba 
  Onaron aus Zorgan, nicht beugen und verweigerten Mattilda den Zutritt zur Akademie, während Alandra im 
  Namen der übrigen Magier ihrem zufällig in der Akademie weilenden Mentor Jikhbar al Kharechem die Leitung 
  der Akademie antrug. Die Kaufleute betrachteten das ganze als einen persönlichen Angriff und wurden in ihren 
  Vorahnungen bestätigt, als das neue Oberhaupt den Erlaß veröffentlichte, daß keiner der Studierenden mehr den 
  Kaufleuten unentgeltlich Gefallen erweisen solle und auch sonst derartige Dinge nur nach Rücksprache mit ihm 
  selbst zu regeln seien. 
  Seit der Übernahme durch die tulamidische Spektabilität hat sich auch der Lehrplan etwas von der reinen 
  Illusionsmagie fortbewegt und lehrt heute auch die Beschwörung von elementaren und geistigen Wesenheiten. In 
  der Akademie selbst befindet sich auch der wichtigste Hesinde-Schrein Grangors, und so ist das kleine Gebäude 
  am Schinderwaat ein viel besuchter Ort. Seitdem die Schule von den Kaufleuten keine finanzielle Unterstützung 
  mehr erhält, sind die Schüler gezwungen, sich neben ihrer schulischen Ausbildung bei den Handwerkern in der 
  Stadt zu verdingen. Dadurch beherrschen die Absolventen dieser Akademie nicht nur die üblichen Sprüche der 
  Illusionsmagie, sondern häufig auch ein Handwerk. 
   
  Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar; angesehene, aber auch berüchtigte MAGIERAKADEMIE, die sich 
  vornehmlich mit der BEHERRSCHUNGszauberei beschäftigt und offiziell dem WEG DER LINKEN HAND 
  zugerechnet wird (13 Lehrmeister, ca. 70 Schüler). Die am Nordwestrand von FASAR liegende Akademie 
  (Traditionsname: Alte und Erhabene Al-Achami-Akademie der Bruderschaft der Wissenden vom Djer Tulam zu 
  Fasar) gehört mit zu den ältesten Aventuriens. Zwar ist das genaue Gründungsdatum nicht mehr bekannt, aber 
  sie existierte bereits während des Diamantenen Sultanats. Angeblich soll das türmchenverzierte Basaltgebäude 
  der Akademie, ebenso wie einige andere Akademien in Mhanadistan auch, von einem DSCHINN errichtet worden 
  sein – zumindest die verwinkelte Architektur und die teilweise nur illusionären Wände und Treppen deuten 
  darauf hin. 
  Die Absolventen dieser Schule lernen früh, daß sie sich außer den Göttern und ihrem Meister vor niemandem 
  beugen müssen und angeblich von keinem Normalsterblichen zu bezwingen sind. Dies und die Tatsache, daß 
  hier alle Bereiche der Magie gelehrt werden, führt zwar einerseits dazu, daß die Schüler mit allen Sparten der 
  Zauberei vertraut sind, aber es verwundert nicht, daß viele der ruchlosesten Schwarzmagier Abgänger der 
  A.G.K. sind. Eine Besonderheit für eine schwarzmagische Akademie ist die Tatsache, daß hier 
  BORBARADIANISCHE Zauber nur in sehr geringem Umfang gelehrt werden und daß in diesem Bereich keine 
  Forschung betrieben wird. 
  Die A.G.K. genießt in Magierkreisen (neben der DUNKLEN HALLE DER GEISTER ZU BRABAK) den zweifelhaften 
  Ruf, die verruchteste Akademie zu sein, und sogar viele ”graue” Akademien verwehren Abgängern aus Fasar 
  
  den Zutritt zu ihren Örtlichkeiten. Wer hier an der Spitze steht, darf vor nichts Skrupel haben, denn nur wer 
  herausragende Forschungsergebnisse in allen Bereichen und zumindestens in jedem Bereich ein neues Ritual 
  und/oder eine Formel erfolgreich vorweisen kann, darf die amtierende Spektabilität zu einem magischen Duell 
  herausfordern. Wer diese Anforderungen nicht erfüllt, verwirkt das Recht auf sein Leben und dient fürderhin als 
  neues Studienobjekt. (Der Verlierer des magischen Duells wird meist auf der Stelle getötet – in Fasar gibt es 
  keinen Platz für Stümper.) 
  Die Akademie zählt zu den einflußreichsten Organisationen in Fasar (der jetzige Akademieleiter Thomeg 
  ATHERION ist sogar einer der ERHABENEN von Fasar) und schaffte es bislang immer, sich mit den richtigen 
  Leuten zu verbünden. Da die Gilde jedem, der genügend bezahlt, Hilfestellung leistet, erfahren die dortigen 
  Magier allerhand geheime Informationen, die sich wiederum häufig in klingender Münze auszahlen. Der A.G.K. 
  gehören außerhalb der Stadt zahlreiche Ländereien sowie ein Studienhaus in den Bergen. In der Akademie leben 
  neben den Studierenden noch etwa 150 Bedienstete und 30 Wachen sowie eine ständig wechselnde Anzahl der 
  Ärmsten der Stadt, die hierhin kommen und sich für eine warme Mahlzeit am Tag für magische Experimente zur 
  Verfügung stellen. 
  Mit den in Fasar ansässigen Götterkulten steht man auf halbwegs neutralem Fuß, mit dem der Rahja sogar auf 
  freundschaftlichem, stets jedoch mißtrauisch durch den örtlichen Praiosgeweihten beäugt. 
   
  Akademie der Geistreisen zu Belhanka; ”grau” ausgerichtete Schule der BEWEGUNGSzauberei (11 
  Lehrmeister, 38 Schüler). Die A.d.G. (Traditionsname: Conventus und Schule der Fremd- und Selbst-Bewegung 
  durch die Kraft des Geistes zu Belhanka) gilt neben dem großen RAHJA-Tempel als Hauptsehenswürdigkeit 
  Belhankas. Dies liegt hauptsächlich an dem bunten Völkergemisch, aus dem sich die Lehrmeister und Schüler 
  der Akademie zusammensetzten: So zählen zu den Lehrmeistern ein Nivese, eine Firnelfe und eine Thorwalerin, 
  während sich die Schülerschar aus Tulamiden, Norbarden, Nivesen, Thorwalern, einem Halbelfen und gar einem 
  Moha zusammensetzt. 
  Das Gebäude selbst liegt in einem kleinen Park am Ostrand der Stadt und gilt als Vorzeigestück des 
  Neogüldenländischen Stils: Zwei große, freitragende Kuppeln überspannen die Lehr- und die Eingangshalle, 
  Arkaden mit vier Schritt hohen Spitzbögen tragen das aus dünnen Steinstreben und riesigen bunten Glasfenstern 
  bestehende Obergeschoß, dazu kommt ein großer Innenhof, der völlig mit exotischen Bäumen und Sträuchern 
  bepflanzt ist. In dieser angenehmen Atmosphäre lernen die Schüler all die Dinge, die mit ihrem magischen 
  Fachgebiet zusammenhängen. 
  Neben der magischen und wissenschaftlichen Ausbildung wird aber auch großer Wert auf die 
  gesellschaftlichen Talente gelegt, so daß die Schüler über sehr viel Freizeit verfügen, in der sie sich 
  dementsprechend weiterbilden sollen. Hier wird alles ungewöhnlich demokratisch geregelt, sogar die Wahl des 
  Akademieleiters. Der Leiter behält sein Amt üblicherweise für zwei Jahre, es sei denn, die Hälfte der Schüler 
  stimmt dafür, ihn vorzeitig abzusetzen. Kein Leiter kann länger als zwei Amtszeiten hintereinander kandidieren, 
  so daß gewährleistet ist, daß nicht immer alles im selben Trott verläuft. Außer den Lehrern und Schülern leben in 
  der Akademie ständig vierzig Dienstleute, die ebenfalls aus unterschiedlichsten Kulturen stammen. Wachen gibt 
  es hier keine, da man mit der Bevölkerung und den Tempeln auf sehr gutem Fuß steht und im Notfalle von dort 
  Hilfe erwarten könnte. 
  Recht enge Beziehungen bestehen zum Kult der Tsa und der Rahja (in der Akademie befindet sich ein AVES-
  Schrein), während man bei den Priestern der Hesinde die Akademie für ”ein wenig mißraten” hält. 
   
  Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth; mit der ANTIMAGIE beschäftigte MAGIERAKADEMIE, dem 
  WEG DER RECHTEN HAND zugeordnet (4 Lehrmeister, 24 Schüler). Die A.M.R. (Traditionsname: Academia 
  Armarorum Astralis Garethienses) bildet ebenso wie die Akademie SCHWERT UND STAB ZU BEILUNK Magier für 
  den Dienst am Mittelreich aus. Die seit mehr als dreihundert Jahren bestehende Schule ist eine der 
  Vorzeigeakademien des Mittelreiches. Magierkollegen von anderen Akademien würdigen die durchaus profunde 
  Ausbildung in den gesellschaftlichen Talenten, schätzen die Anwesenheit von den häufig zu Unrecht als 
  besserwisserisch, in der Forschung nicht sonderlich erfahrenen und als arrogant verschrieenen Garether Kollegen 
  allerdings nicht sonderlich. 
  Der Lehrstab besteht fast ausschließlich aus adligen Magiekundigen sowie einem Gesandten des Praios-
  Kultes, der die Eleven in allen wichtigen und vor allem den magierelevanten Gesetzen unterrichtet. Die A.M.R. 
  hat momentan die Schriftleitung bei allen Überarbeitungen des CODEX ALBYRICUS inne. 
  Die Akademie ist in einem imposanten Gebäude an der Rohal-Allee untergebracht. Neben den Schülern und 
  ihren Lehrmeistern leben in den Nebentrakten noch etwa sechzig Dienstleute und sechzehn ausgebildete 
  Elitekrieger, die nicht nur den Zutritt von Unbefugten unterbinden, sondern auch das unerlaubte Entfernen aus 
  der Akademie verhindern sollen, denn ein künftiger Hofmagier mischt sich nun einmal nicht unter den Pöbel. 
  Die hier ausgebildeten Magier finden nach ihrer Prüfung ihren Platz an der Seite von Heerführern oder als 
  Leibwächter hochgestellter Per-sönlichkeiten. Aus diesem Grund werden neben der Antimagie sowohl 
  Kampfmagie wie auch die Staatskunst und Diplomatie unterrichtet. 
  An Einkünften erhält die A.M.R. (neben den Einnahmen aus einigen Ländereien außerhalb Gareths) monatlich 
  von ihren Schülern 25 Dukaten Studiengebühren wie auch eine monatliche Summe aus der Reichskasse. Die 
  
  Aufnahmebedingungen sind recht starr, und ohne persönliche Empfehlung ist es für einen Schüler nicht möglich, 
  sich in der Akademie einzuschreiben. Fremden Magiern wird, sofern sie der richtigen Gesinnung angehören, 
  gegen ein gewisses Entgelt der Einblick in einige Bücher der wohlsortierten Bücherei gestattet, mehr allerdings 
  nicht. 
   
  Akademie der Verformungen zu Lowangen; ”grau” orientierte MAGIERAKADEMIE, die sich der 
  VERWANDLUNG VON LEBEWESEN gewidmet hat (11 Lehrmeister, 44 Schüler). Die neben der Verwandlung vor 
  allem durch ihre HEILZAUBEREI bekannte Magierschule residiert in einem Prachtbau am Marktplatz Lowangens 
  in unmittelbarer Nähe des Hesinde-Tempels. Die A.V.L. ist bei den Lowanger Bürgern sehr beliebt, da sie zur 
  Zeit des Ansturms der Orks den Bewohnern tatkräftig unter die Arme gegriffen hat. 
  Der Orkensturm hat auf den Lehrplan der Akademie keinerlei Auswirkungen gehabt, und so lernen die Eleven 
  all die Dinge der wohl-gefälligen Verwandlungen wie das Verschönern und ähnliches. Die Ausbildung in 
  Lowangen ist eine der ”klassischsten” Ausbildungen auf dem gesamten Kontinent, was dazu führt, daß 
  Abgänger aus Lo-wangen bei ihren Magierkollegen auf einigen Respekt hoffen dürfen. 
  Der Leiter der Akademie, der weithin gerühmte Elcarna Erillion von Hohenstein, hat sich auch gerade in der 
  Heilkunde einen guten Ruf verschafft, so daß auch die klassische Medizin einen wichtigen Platz im Lehrplan der 
  traditionsreichen Akademie einnimmt. 
  Neben der Heilmagie ist man hier auch Elfensprüchen gegenüber sehr offen; und man kann neben Mitgliedern 
  dieses Volkes hier bisweilen sogar einen Druiden oder eine Hexe antreffen. Diese Nähe zur Natur führt auch zu 
  einem freundschaftlichen Verhältnis zwischen der Akademie und den in Lowangen ansässigen Kulten, wobei die 
  Tempel von Peraine und Tsa Lehrer stellen, während der Hesindetempel großzügig Leihgaben aus seiner 
  Bibliothek zur Verfügung stellt. 
  Die Akademie verfügt neben ihrem Hauptgebäude noch über einen großen Wirtschaftstrakt, wo nicht nur die 
  ca. sechzig Dienstboten leben, sondern auch noch Gästezimmer für Patienten oder sonstige Besucher eingerichtet 
  sind. Die Schule lebt von den Spenden der dankbaren Bevölkerung ebenso sehr wie von dem Handel mit allerlei 
  selbstgebrauten Heiltränken. 
   
  Akademie des Magischen Wissens zu Methumis; an den Lehren des WEGES DER RECHTEN HAND orientierte 
  MAGIERAKADEMIE, die sich auf HELLSICHT spezialisiert hat (12 Lehrmeister, ca. 65 Schüler). Die A.M.W. 
  (Traditionsname: Arkanes Institut der Zwölfgöttlichen und Horaskaiserlichen Freien Volks- und Universalschule 
  unserer Herrin Hesinde zu Methumis) ist über mehrere Gebäude in Methumis verteilt. Neben dem Lehren von 
  magischen Künsten versteht sich die Akademie auch als Bildungseinrichtung für die gesamte Bevölkerung, 
  wobei alle Absolventen sich verpflichten müssen, bereits während ihrer Ausbildung Wissen unter dem Volk zu 
  verbreiten. Viele von ihnen ziehen nach ihrer Studienzeit als fahrende Lehrer durch das Land, um Volksbildung 
  zu betreiben. 
  Wie bereits der Name der Schule andeutet, ist die Bindung zum Hesinde-Tempel sehr eng. So wird der Schule 
  nicht nur die örtliche Tempelbibliothek zur Verfügung gestellt, der Tempel setzt auch die jeweiligen 
  Akademieleiter ein. Allerdings gibt es seit einigen Jahren einen heftigen Streit darum, ob die Ernennung des 
  Akademieleiters durch den örtlichen Hochgeweihten festgelegt werden darf oder ob dies ein Vorecht der 
  Magisterin der Magister in Kuslik sei. 
  Die Schule wird völlig von den Spenden an den örtlichen Tempel finanziert. Die für die ihnen gebotene 
  Bildung dankbaren Bürger sind sehr freigiebig, allerdings werden nur Spenden bis zu einer gewissen Höhe 
  angenommen, um eine Beeinflussung durch die örtliche Kaufmannsschicht zu vermeiden. Seit einiger Zeit 
  befindet sich neben der A.M.W. auch noch eine kleine Illusionsschule in Methumis, das Phan-tasmagorische 
  Institut, so daß die Schüler mittlerweile die Möglichkeit haben, sich ebenfalls eingehender mit der 
  Illusionsmagie zu be-schäftigen. Besondere Zugangsvoraussetzungen für ein Studium an der A.M.W. gibt es 
  außer der bereits erwähnten Verpflichtung keine. 
   
  Akademie Schwert und Stab zu Beilunk; MAGIERAKADEMIE des WEGES DER RECHTEN HAND, spezialisiert 
  auf KAMPFZAUBEREI (7 Lehrmeister, 46 Schüler). Diese Akademie, die sich ganz und gar der kombattiven Magie 
  verschrieben hat, zählt zu den berühmtesten und zugleich berüchtigtsten Akademien des MITTELREICHS. Im 
  Jahre 990 v.H. wurde sie von Kaiser RAUL noch unter dem Eindruck der DÄMONENSCHLACHT zum Schutz des 
  Reiches gegen das Übernatürliche gegründet (Traditionsname: Akademie der Vereinten Künste von Schwert und 
  Zauberstab – Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der angewandten kombattiven Magie, der Herrin Rondra und 
  der Herrin Hesinde zum Wohlgefallen). Der hohe Status der Schule ist vor allem auf die aus-gezeichnete 
  Ausbildung und die zumeist adligen Akademieabgänger zurückzuführen. 
  Als Stammsitz der PFEILE DES LICHTS, der Inquisition des BUNDES DES WEISSEN PENTAGRAMMES gehört sie zu 
  den Eliteschulen der Weißmagier. Nicht umsonst entstammt ihren Reihen auch der Vorsitzende des COLLEGIUM 
  CANONICUM, der Führungsriege des Weißen Pentagramms, Saldor FOSLARIN, der zwar von seinen Schülern als 
  ”Runzelkobold” verspottet wird, tatsächlich jedoch ein Zwerg in den besten Jahren ist. 
  Die Bibliothek der Akademie enthält vor allem militärische Standardwerke, geschichtliche Abhandlungen und 
  die üblichen Sprachfibeln, mit denen allgemein das Bosparano vermittelt wird. Die Magie hingegen wird vor 
  
  allem durch Drill und weniger durch das Studium im Kämmerlein eingebläut, so daß magische Werke eher 
  weniger vertreten sind, zudem beschränkt sich der Umfang der Bibliothek ausschließlich auf rein weißmagische 
  oder entsprechend zensierte Werke. 
   
  Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria; dem WEG DER RECHTEN HAND folgende Magierakademie, 
  die sich vornehmlich mit der Verwandlung von Unbelebtem beschäftigt (11 Lehrmeister, 35 Schüler). Die 
  einzige ”weiße” Akademie des Kontinents, die sich mit der Verwandlung von Unbelebtem beschäftigt, ist die 
  weit über die Landesgrenzen hinaus berühmte A.L.D. (Traditionsname: Arkane Lehr- und Forschungsanstalt 
  vom Dualismus zwischen Licht und Dunkelheit zu Nostria). 
  Die einzige Magierschule des Königreiches Nostria liegt etwa 3 Meilen östlich der Hauptstadt auf einem 
  Landgut. Dadurch kann sich die Akademie nicht nur mit dem Lebensnotwendigen selbst versorgen, sondern 
  verfügt auch über solide Verteidigungsanlagen. In der Akademie leben neben den Eleven und Lehrmeistern auch 
  etwa dreißig Knechte und Mägde sowie zehn Waffenträger; derartig unterstützt können sich die Schüler völlig 
  ihren Studien widmen, wobei ein Teil der Ausbildung praktischer Art ist und in der Erlernung eines Handwerks 
  besteht. Eine derartige profunde Ausbildung trägt ihren Teil dazu bei, daß Magier aus Nostria gern gesehene 
  Gäste in den übrigen Akademien sind. Einige besonders talentierte Schüler haben die Möglichkeit, in die Dienste 
  des Königs zu treten, jedoch zieht es die zumeist sehr friedliebenden Schüler häufig in ferne Länder. Die 
  Akademie hat gute Kontakte zu den örtlichen Kulten und eine ausgesprochen freundschaftliche Beziehung zum 
  Tsa-Kult, während die meisten Diener der Rondra den Magiern eher mit Spott begegnen. 
  Die Leitung der Akademie wird von einem Gremium bestimmt, das aus den Lehrern sowie den dauerhaft in 
  der Akademie lebenden Absolventen besteht und – wie bei den meisten weißen Akademien nötig – vom 
  Oberhaupt des BUNDES DES WEISSEN PENTAGRAMMES bestätigt werden muß. Die Berufung erfolgt immer auf 
  fünf Jahre, wobei niemand mehr als zwei Amtsperioden an der Spitze stehen kann. Im Gegensatz zu den 
  Andergaster Eleven müssen sich die Nostrianer Absolventen nicht zu Diensten an ihrem Vaterland verpflichten – 
  die einzige Auswirkung, die der ewige Krieg auf den magischen Lehrplan hat, besteht darin, daß die Schüler zu 
  ihrer eigenen Verteidigung zumindest einen Kampfzauber lernen müssen. Absolventen aus Nostria sind meist 
  sehr bodenständige Magier, die ihre magischen Fähigkeiten eher unter- als überschätzen. 
   
  Akidos; von Menschen unbewohntes Eiland der ZYKLOPENINSELN; südwestlich von Pailos; Heimat einiger 
  ZYKLOPEN. 
   
  Akkharid; reichbesticktes Tuch aus goldgelber Phraischafwolle, mit dem bei einer novadischen Hochzeit die 
  Hände des Brautpaares zusammengebunden werden. Später wird es im Zelt des Paares aufbewahrt und im Falle 
  einer Trennung zerschnitten oder zerrissen – ”unser A. ist zerrissen” ist ein feststehender novadischer Begriff. 
   
  Akrabaal; eine vor etwa 2.750 Jahren geründete Stadt der ECHSENMENSCHEN und MARUS auf der Insel 
  Maraskan (damals: MARUSTAN), auf die jene nach den verlorenen Schlachten gegen RASCHTUL-AL-SCHEIK und 
  BASTRABUN verbannt wurden. Die genaue Lage der Stadt – es soll sich um ein abgelegenes Tal in der 
  Maraskankette handeln – ist nicht bekannt. 
   
  Akrr'tzr; Volk der ECHSENMENSCHEN aus der Nähe von Selem, dem die unheilige Vermischung mit 
  Menschen nachgesagt wird. 
   
  Al Benush; angeblich der alte tulamidische Name der nordmärkischen Stadt ALBENHUS. 
   
  Al-Achami; Kurzname der Alten und Erhabenen Al-Achami-Akademie der Bruderschaft der Wissenden vom 
  Djer Tulam zu Fasar, der AKADEMIE DER GEISTIGEN KRAFT ZU FASAR. 
   
  Al-Bhernija; alte Bezeichnung für das Gebiet des heutigen ALBERNIA. Sie geht zurück auf die Beni Nurbad 
  (den Vorfahren der Norbarden), die um 2.600 v.H. aus ihrer tulamidischen Heimat nach Norden auswanderten. 
  Die meisten modernen Gelehrten verbannen diese Deutung jedoch in das Land der Fabel. 
   
  Al’Ahabad; Hauptstadt des Sultanats Gorien. In der Palaststadt residiert der geheimnisumwobene Sultan 
  Hasrabal ben Yakuban. 
   
  Al’Anfa, alanfanisch; Al'anfaner; (aber: Al’Anfaner Ritus, -Katze u.a.); mächtigste Stadt und Reich in 
  Südaventurien, gelegen an der Mündung des Hanfla in die Goldene Bucht, am Südostrand des Regengebirges. 
  Mit ca. 80.000 Einwohnern zweitgrößte Metropole Aventuriens. Das Alanfanische Imperium umfaßt die 
  Halbinsel von A. bis zur alten Königsstadt Mirham, weiters Port Corrad und einige Waldinseln; Charypso und 
  Selem sind außenpolitisch von A.s Willen abhängig. 
  Keine andere Stadt wird mit so vielen Beinamen bedacht - und so gegensätzlichen dazu: ”Pestbeule des 
  
  Südens”, ”Boronskrone”, ”Stadt des Roten Goldes”, ”Königin des Südens”, ”Schwarze Perle” und ”Schandfleck 
  auf dem Antlitz Aventuriens” sind nur die gebräuchlichsten. Keine andere Stadt hat so viele Katastrophen (die 
  sie mit einigem Recht als Strafe der Götter empfindet) überstanden und sich dennoch durch ihren Reichtum 
  immer wieder erhoben. Nicht zu Unrecht verbindet der Mittelaventurier A. vor allem mit Piraten und Sklaven. 
  Doch in dem Klima aus Freiheit und Anarchie gedeihen auch viele kulturelle, wissenschaftliche und magische 
  Errungenschaften, die in ”anständigen” Reichen undenkbar wären. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Schätze 
  und der Wunder, der Sünde und des Elends, nicht einmal mit dem gesetzlosen Fasar zu vergleichen. ”Wo A. 
  schön ist, da ist es unbeschreiblich schön; aber wo A. schlecht ist, da ist es unbeschreiblich schlecht.” 
  Klima: Das Klima Südaventuriens wird geprägt von den sintflutartigen Regenfällen zu Mittag und während 
  der zwei Regenzeiten sowie von der mörderischen Luftfeuchtigkeit. Vorherrschender Wind ist der Siral, 
  mittelstark, aber stetig aus Nordost blasend. 
  Landschaft: Der erste Anblick Al’Anfas ist stets überraschend: Denn die Stadt ist wirklich schwarz – erbaut 
  auf den Ausläufern der schimmernden Obsidianklippen des Vulkans Visra, dort, wo die Glut sich ins Meer 
  ergossen hat und erstarrt ist. Fünf Meilen nördlich der Stadt liegt der Gipfel des heiligen Berges (1.500 Schritt 
  hoch). Die Halbinsel von A. erstreckt sich zwischen der Goldenen Bucht von A. und der Meerenge von Mirham 
  im Norden und ist größtenteils gerodet, besiedelt und von hochkultivierten, rechteckigen Plantagen überzogen. 
  Jenseits davon liegt die fieberschwangere Grüne Hölle, der dampfende Regenwald, wo die Luft schwer ist von 
  Feuchtigkeit und Fäulnis, wo glühende Augenpaare dem Eindringling folgen, wo unter jedem Blatt ein giftiges 
  Tier lauern kann und hinter jedem Baum ein Kopfjäger. 
  Tierwelt: Die Kultivierung des Landes ist ein steter Kampf gegen den unermüdlich wuchernden Regenwald, 
  aber auch gegen seinen unerhörten Tierreichtum: tausende Arten bunter Vögeln und Schmetterlinge, Schlangen 
  und Affen, dazu blutgierige Insekten, Piranhas, Raubkatzen, Raubechsen und Riesenlindwürmer. Wichtiges 
  Hilfsmittel in Forstwirtschaft und Verkehr ist der gezähmte Elefant: Ein ausge-wachsener und gut genährter 
  Elefant hat die Kraft von zwanzig Darpatbullen! 
  Die Al'Anfaner: Gesellschaftlich ist A. ebenso Plutokratie (Herrschaft der Reichen) wie Aristokratie 
  (vererbbare Herrschaft einer Oberschicht). Das knappe Dutzend der regierenden Familien (Honak, Zornbrecht, 
  Paligan, Perval u.a.) ist vor allem mit dem Sklavenhandel reich geworden und residiert am Silberberg. Der 
  typische alanfanische Grande ist reich, verwöhnt, mitleidlos, vergnügungssüchtig und gefährlich. Die Stadt 
  besucht er nur in der Sänfte, deren schwarze Seiden-vorhänge vor Hitze, Gestank, Lärm und neugierigen Blicken 
  schützen – und natürlich mit einigen Mann der Dukatengarde. Für die Granden ist nicht die Frage, ob, sondern 
  wann der hungernde Pöbel den Berg stürmt. Bis heute hat die strenge Bewachung durch die Dukatengarde und 
  andere Leibgarden Zustände wie in Thalusien verhindert.  
  Jeder, der sich keiner familiären Beziehungen zu den Granden vom Silberberg oder den Priestern der Stadt des 
  Schweigens erfreut, wird als Angehöriger des Pöbels bezeichnet, der freien, aber unprivilegierten Bürger A.s. 
  Die Granden tun auch ausgesprochen reiche Bürger als Pöbel ab, so daß viele von diesen geradezu verzweifelt 
  Würde und Adel vortäuschen, in der Hoffnung, sich durch baldige Heirat ”versilbern” zu lassen. 
  Die meisten Al'Anfaner sind Einwanderer der letzten Jahrzehnte und Jahrhunderte; denn für die Armen 
  Aventuriens ist A. vor allem die reiche Stadt ohne ausbeuterische Adelige. Ironischerweise zeichnet sich der 
  Al’Anfaner für den Fremden vor allem durch seine Mitleidlosigkeit aus. Der Dschungel beginnt nicht vor den 
  Stadtmauern, sondern direkt vor der Haustüre. ”In A. kannst du für Geld alles kaufen – nur keine zweite 
  Gelegenheit!” 
  Die niederste Schicht (etwa ein Viertel der Bevölkerung) bilden die Sklaven, die den Reichtum der Stadt 
  nähren, ohne selbst welchen erwerben zu können: als Sänftenträger, Grubensklaven, Rudersklaven, Gladiatoren, 
  Ziegenhirten, Ziegelbrenner, Hausdiener, Tänzer, Musiker, aber auch Schreiber, Haushälter und Heiler. 
  In den Jahrhunderten der Sklavenhaltung haben die Kulturen der weißhäutigen Herren und der unterworfenen 
  Völkerschaften erheblichen Einfluß aufeinander gehabt, und nicht wenige behaupten, daß die heutige Kultur A.s 
  eigentlich eine Mischkultur mit beträchtlichem Einfluß der Waldmenschen ist.  
  Landwirtschaft: Wichtigste Feldfrucht der Halbinsel ist wie an der ganzen Ostküste der Reis. Von größter 
  Bedeutung für die abwechslungsreiche Ernährung, auch der Armen, sind die Obstplantagen, auf denen vor allem 
  Perainäpfel (Arangen, Anfelsinen, Pampelmusen, Pomeranzen, Zitronen, Mandarinen, Limonen), aber auch 
  Datteln, Feigen, die mohische Banane, Zuckernüsse und Shatakwurz massenweise geerntet werden können. 
  Einzigartig sind die Seidenplantagen, auf denen die Seidenspinnen gezüchtet werden, die A.s größten Reichtum 
  bilden. Eine Spezialität ist die Kakaobohne, aus der getrocknet und mit Kokosmilch angerührt eine cremige 
  Köstlichkeit entsteht, die die Mohas Tschokolat nennen, und die von Spezereien bis nach Vinsalt, Festum und 
  Gareth gehandelt wird. Daneben gibt es auch Krabben-, Muschel- und Fischzucht. 
  Handwerk und Bergbau: A.s Produktion konzentriert sich vor allem auf Kunsthandwerk, während einfache 
  Handwerker (die sich nicht in Gilden organisieren dürfen) kaum gegen den Import bestehen können. Wichtigste 
  Zunft ist natürlich die Seidenweberei, -färberei, -malerei, -schneiderei und -stickerei. Der feine Quarzsand der 
  Eternen fließt aus dem besetzten Port Corrad direkt nach A., wo er zu Glasgefäßen, Kunstwerken, 
  alchimistischen Gerätschaften, Silberspiegeln, optischen Linsen und Kristallkugeln verarbeitet wird. Die 
  Stellmachereien A.s bauen die besten Sänften Aventuriens, die selbst in Fasar und Mherwed geschätzt werden. 
  Weithin berühmt ist auch noch die Verarbeitung von Edelhölzern (Intarsien aus Ebenholz, Silber und Elfenbein), 
  
  Obsidian, Altoum-Jade und Schlangen- und Krokodilleder.  
  Die bedeutendsten Bodenschätze sind die Edelhölzer, vor allem die schwarzen, dem Boron heiligen, nämlich 
  Ebenholz und Mohagoni, und die Edelsteine: Das Regengebirge ist der einzige Fundort für Opale, sowohl 
  milchig-weiß, schwarz, opalisierend (die sogenannten Schlangenaugen – die heiligen Steine der Tsa) oder rot-
  weiß-schillernd (Feueropal). Auch für Smaragde ist das Regengebirge berühmt. Wie an der ganzen Ostküste hat 
  die Perlentaucherei Tradition. 
  Siedlungen: Auch nach der jüngsten Ausdehnung des Alanfanischen Imperiums ist A. selbst die einzige 
  wirklich bedeutende Siedlung. Beherrscht wird A. auch optisch von dem kristallen glitzernden Silberberg im 
  Westen mit den acht Villen der Granden, gekrönt vom Rabenfelsen mit dem Borontempel. Im Osten liegt der 
  Hafen mit den Schwarzen Galeeren, bewacht von dem breitbeinigen Koloß, der größten Bronzestatue 
  Aventuriens. Die eigentliche Stadt liegt auf mehreren schwarzen Terassen, ein größtenteils südländisches weißes 
  Häusermeer mit bunten Fensterläden, mit Palmwedeln gedeckt. Im Hintergrund liegt der Visra mit den 
  Schwarzen Pyramiden. 
  Außerdem nennenswert sind allenfalls noch die Palaststadt MIRHAM und das jüngst eroberte PORT CORRAD. 
  Verkehr und Wege: Ob A. die größte Seemacht Aventuriens ist, mag umstritten sein – aber daß A. der größte 
  Hafen des Kontinentes ist, darüber kann es keinen Zweifel geben. Fast 10.000 Alanfaner verbringen die meiste 
  Zeit auf dem Meer, noch viel mehr Menschen leben hier in der einen oder anderen Weise von der Seefahrt: als 
  Fischer, Matrosen, Segelmacher, Schiffbauer, Seesöldner, Rudersklaven, Rotzenbauer, Taucher oder Dutzenden 
  anderer Berufe. Die etwa 50 Galeeren der Armada werden sowohl für den Import und den Transport der 
  Kolonialschätze als auch für Seekrieg und Zollsicherung benutzt. Außer der gut ausgebauten Straße nach 
  Mirham ist der Landverkehr unbedeutend. Unvergleichlich ist die Farbenpracht des Gedränges in dieser 
  reichsten Stadt Aventuriens. 
  Handel und Währung: Seit den Zeiten des Diamantenen Sultanats ist der größte Schatz A.s die Seide: was in 
  Mengbilla auf den Markt kommt und in Mittelaventurien als Brabaker Seide geschätzt wird, wurde ursprünglich 
  in A. hergestellt, das das Geheimnis der abgehas-pelten Beutekokons der Seidenspinne und der Zucht der 
  empfindlichen Tiere eifersüchtig und brutal hütet. Die Seidenballen werden nach ganz Aventurien verkauft, aber 
  auch in Mengbilla, im Tulamidenland und vor allem im Lieblichen Feld weiterverarbeitet zu Taft (wie Lei-nen 
  gewoben) und Brokat (mit Gold- und Silberfäden durchwirkt).  
  Für seine Sklavenjäger ist A. aventurienweit berüchtigt. Am zweiten Boronstag des Boronmondes findet hier 
  vier Tage lang die größte Sklavenauktion und Warenschau Aventuriens statt. Der Großteil der Waldmenschen, 
  Seeleute und Kriegsgefangenen wird von den Al'Anfanern selbst gekauft. Entgegen den Vorstellungen des 
  entrüsteten Mittelländers über ”billige Sklavenarbeit” sind Sklaven eine ausgesprochene Luxusware, 
  vergleichbar mit Streitrössern, Artefakten oder Fahrzeugen. Der Preis entspricht sieben Jahren Lohn für einen 
  Arbeiter, der dieselbe Arbeit tut! Der exzessive ”Verbrauch” von Schindsklaven in Minen, Plantagen und 
  Bauprojekten ist überhaupt nur in militärisch aggressiven Staaten wie A. möglich, wo der stete Strom an 
  scheinbar kostenlosen Kriegsgefangenen den Kaufpreis vergleichsweise niedrig hält. 
  Rauschgifte und Genußmittel sind in A. eine legitime und gängige Handelsware: Mohacca, Zithabar, 
  Cheriacha, Boronwein, Samthauch und Alphana (Ilmenblatt) sind nur die häufigsten. Weitere natürliche 
  Resourcen, die in A. veredelt werden, sind Gewürze, Duftstoffe und Gifte. Getreide, Schiffsbauholz und Eisen 
  müssen in riesigen Mengen eingeführt werden, vor allem aus Aranien. 
  Seit der Lossagung prägt A. seine eigene verwirrende Währung. Die goldenen Dublonen sind die einzigen 
  Münzen, die in ganz Südaventurien (zähneknirschend) als zuverlässig akzeptiert werden. 
  Sitten und Brauchtum: Die Sittenlosigkeit der Al'Anfaner ist sprichwörtlich: Weithin bekannt ist das 
  alanfanische Sprichwort, daß nichts einen Wert, aber alles einen Preis hat. 
  Das Leben der von Los verwöhnten Granden wird von Luxus und Dekadenz, aber auch von Verfolgungswahn 
  und dem Bewußtsein der Vergänglichkeit bestimmt. Zu den wichtigsten Vergnüglichkeiten gehören fantasievolle 
  Orgien, gemeinsamer Rauschgiftkonsum, Tigerjagd und – heimlich – die Menschenjagd.  
  Hauptunterhaltung aller Al'Anfaner, ja zuweilen sogar Lebensinhalt, scheinen die ”Spiele” zu sein: der Kampf 
  der Gladiatoren und wilden Tiere in der Arena. Auch sonst huldigt man der Wettleidenschaft: Das Nationalspiel 
  Südaventuriens ist das Würfelspiel Neunzehn und Zwei (auch: 21 Kreuzer). Das Fest der Freuden wird über alle 
  Rahjatage und die Namenlosen Tage ausgedehnt: man kann die verrücktesten und teuersten Kostüme sehen, aber 
  es ist auch nicht ungewöhnlich, daß die Leute nackt in den Straßen tanzen. 
  Kunst: Gerade im Sumpf gedeihen die schönsten Blüten. Das Kunsthandwerk und der Reichtum haben einige 
  der schönste Kunstwerke Aventuriens erschaffen: Seidenmalerei, Architektur und Bildhauerei ragen besonders 
  hervor. Erwähnenswert ist weiterhin die Zucht der blauen und silbernen Al’Anfaner Katze mit den tiefblauen 
  Augen. 
  In A. hat sich eine eigene Liedform herausgebildet, die sich durch depressive Stimmung, schluchzende 
  Intonation und unterschwellig mitreißenden Rhythmus auszeichnet: der Jammer. Entstanden aus der Wehklage 
  der Sklaven (”An den Ufern von Gulagal”), hat er bald auch Verbreitung bei den Söldnern gefunden (”Klopf, 
  klopf, klopf nur an Alverans Tor”) und in jüngster Zeit auch bei den Schatzsuchern (”Katzengold, Katzengold”). 
  Wissenschaft und Bildung: Die Städte des Südens haben Aventurien zu einigen seiner bedeutendsten 
  wissenschaftlichen Leistungen verholfen. Gerade die Gesetzlosigkeit erlaubt die Freidenkerei. Fast jeden 
  
  revolutionären Forscher führt seine Flucht in den Norden oder – viel häufiger – nach Brabak oder A. Hier kann 
  er nicht nur fast ungehindert jede noch so obskure Lehre verkünden, er kann seine Forschungen auch mit 
  Diensten finanzieren, die andernorts gegen Gesetz oder Sitten verstießen. Zentrum der alanfanischen Hochkultur 
  ist die einzige Universalschule des Kontinentes, die Groß-alanfanische Universitätshalle der Erleuchtung, 
  (angeblich) gestiftet von Nandus. Der Al'Anfaner – ob Grande oder Gossenbewohner – sieht sich als 
  Angehöriger der führenden Hochkultur Aventuriens, auserwählt, über den ganzen Kontinent zu herrschen. 
  Förderlich für die Geschichtsforschung Südaventuriens ist die Marotte vieler alanfanischer Granden, alte 
  Artefakte zu sammeln und gezielt Sumpf und Dschungel zu entreißen. All dieses Wissen steht aber nur den 
  Granden und ihrem Gefolge zu: Schriftunterricht für den Pöbel und der Beruf des Schreibers sind verboten! 
  Religion: In A. ist der Tod allgegenwärtig: ”Das Königreich der Toten ist hundertmal größer als das der 
  Lebenden!” Die Stadt des Schweigens ist – nach Neu-Gareth – der größte Sakralbau Aventuriens, dabei ist der 
  Neue Tempel noch im Bau, und das berüchtigte Labyrinth unter dem Rabenfelsen ist Symbol der tiefgründigen 
  und weitreichenden Macht Borons. Die Verquickung religiöser mit weltlicher Macht und die Abhängigkeit der 
  Gläubigen von Traum- und Schlafmitteln sind die Säulen der alanfanischen Theokratie. Der alanfanische 
  Boronsrabe wird traditionell mit Goldkrone dargestellt, Symbol seines weltlichen Herrschaftsanspruches; für 
  Puniner ist das die reinste Ketzerei und war auch Anlaß zum Schisma. Der Borontempel kontrolliert auch die 
  Druckerei A.s, die arrogant-frivole Zeitung ”Tempelrufer” schreibt wenig über den Tod, aber viel über Träume 
  von Lust und Macht.  
  Magie: Die magische Fakultät wurde erst auf dem letzten Allaventurischen Konvent der Magie als Akademie 
  anerkannt und in die schwarze Gilde aufgenommen. Typischer Absolvent ist der alanfanische Leibmagier, eine 
  Mischung aus Leibwächter, Arzt und Spion, wie sie jeder Grande und selbst viele Boronis in ihrer Umgebung 
  haben. Davon abgesehen steht man der Magie skeptisch gegenüber. In kaum einer anderen Stadt gibt es daher so 
  viele Magiedilettanten, Scharlatane und vergessene Talente (schätzungsweise 500).  Naturgemäß haben sich in 
  der Umgebung der Boronsstadt keine nennenswerten Geister oder nekromantischen Erscheinungen halten 
  können. 
  Regierung und Verwaltung: Eigentlich befindet sich A. im Zustand eines eben stattfindenden Staatsstreiches 
  – nur ist dieser Zustand schon seit mehreren Jahrzehnten stabil. A. ist nur theoretisch Monarchie oder Diktatur, 
  vielmehr aber Theokratie, vor allem aber Plutokratie und Aristokratie, wird es doch eigentlich von einem Rat der 
  Zwölf aus reichen Granden und Boron-Priestern regiert. Die alanfanische Vetternwirtschaft ist sprichwörtlich: 
  Dem Al'Anfaner kommt überhaupt nicht in den Sinn, ein anderer als sein Verwandter könnte für eine Position, 
  über deren Vergabe er zu entscheiden hat, in Frage kommen; zudem betrachtet er diesen seinen Verwandten 
  meist als einen seiner schlimmsten Feinde. Denn innerhalb der Familien herrschen Lüge und Intrige, Dolch und 
  Giftbecher. Doch so sehr die Granden untereinander verfeindet sind, so schwer ist es für Außenseiter, in A. zu 
  Macht zu gelangen. So streben in A. die Beamten, Offiziere, Priester und andere Karrieristen nach den 
  Privilegien der Granden, deren höchstes die Ehe ist. 
  Recht und Gesetz: Womit die meisten Fremden nicht zu Rande kommen, ist, daß in einer Stadt von solcher 
  Sittenlosigkeit so strenge Gesetze herrschen. Es vergeht kaum eine Woche, wo nicht ein ausländischer Söldner, 
  durchreisender Händler oder hoffnungsvoller Glücksritter teuer dafür bezahlt, daß er einen Sklaven 
  ”beschädigt”, einen Freund eines Granden tätlich beleidigt oder – unter Kriegsrecht immer anwendbar – die 
  Sicherheit der Stadt gefährdet hat. Ein Hesinde-Geweihter, der Schreibunterricht gibt, riskiert schwere Strafen, 
  während Hochstapelei und Ahnenschwindel keinen interessiert. Ein verheirateter Grande, der sich mit einer 
  Gauklerin einläßt, läuft Gefahr gesteinigt zu werden; aber kein Gesetz verbietet ihm, derselben Gauklerin einen 
  Mordauftrag an einem Konkurrenten zu erteilen. ”A. ist eine anständige Stadt. Aber ob etwas beanstandet wird, 
  bestimmen nur die Granden.” Wie in den meisten Ländern mit Sklavenhandel sind in A. Freiheitsstrafen fast 
  unbekannt, Leib- und Blutstrafen selten und die Todesstrafe nur das letzte Mittel gegen renitente Sklaven. Die 
  Alanfaner sind aber – wie so oft dem tulamidischen Vorbild folgend, das sie zur Perfektion gebracht haben – 
  stolz darauf, besonders originelle und grausame Strafen zu ersinnen. 
  Armee und Flotte: Militärisch ist A. unbestreitbar eine der wenigen Großmächte: sowohl Zahl wie Qualität 
  der Truppen brauchen keinen Vergleich zu scheuen. A. ist durch Sklavenhandel, Piraterie und Handel mit 
  Luxusgütern zu solchem Reichtum gelangt, daß es seine Truppen fast nur aus Söldnern rekrutieren kann. Der 
  Sold ist etwa doppelt so hoch wie der eines kaiserlichen Soldaten. Zusätzliche Beuteanteile und Prämien erhöhen 
  die Motivation der gut ausgebildeten Berufskämpfer noch.  Nachwuchs für Freibeuter und Sklavenjäger wird 
  hingegen rücksichtslos rekrutiert: Rollkommandos von je zwei Söldnern sind ständig unterwegs. Wer ihnen 
  geeignet erscheint, wird angehalten und in die Kasernen gebracht. Die Al'Anfaner verfügen kaum über 
  Kavallerie; im sumpfigen Gelände ihrer Heimat wäre sie ebensowenig effektiv wie als Besatzung der riesigen 
  Armada. Die Schwarze Armada besteht aus etwa 50 Kriegsschiffen und 80 Versorgungsfahrzeugen, zeigt jedoch 
  sonst wenig Neuerungen; die Umrüstung auf moderne Schiffstypen erfolgt allenfalls zögernd. Doch die meisten 
  Kriegschiffe sind mit Mengbiller Feuer ausgerüstet, und die Schlagkraft der Flotte machen vor allem die Söldner 
  aus: Der Schwarze Bund des Kor gilt als blutrünstigste Truppe, die Basaltfaust als Mann für Mann gefährlichste 
  Einheit des Kontinentes. 
   
  Zeittafel Al'Anfa: 
  
  16.–7. Jh. v.BF:  
  Gründung A.s durch Tulamiden; in der Folgezeit Ver-waltung durch Wesire des reichen 
  Emirates Mirham. 
   855 v.BF:  Admiral Sanin III. in der Goldenen Bucht von A. 
  8. Jh. v.BF:  Terror durch sterbendes Echsenreich H’Rabaal. 
  um 650 v.BF:  Die Erste Seuche. 
   641 v.BF:  Khunchomer Korrespondenz: Tulamiden räumen A. 
   606 v.BF:  Fran-Horas besucht die Halbinsel. 
  7.-4. Jh. v.BF:  Das Reich der Wudu (Todeskult am Visra). 
  Ab 67 v.BF:  Neubesiedlung A.s als Alphana. 
  ca. 15 v.BF:  Mythologische Gründung All’Anfangs. 
   15 v.BF:  Heilige Aussaat der Peraine. 
   
  0 BF:  Admiraloberst Paligan sichert die Straße von Sylla und wird dafür Vizekönig. 
   
  20 BF:  Die Zweite Seuche. 
   
  140 BF:  A. löst Sylla als Hauptstadt des Vizekönigs ab. 
   
  185 BF:  Kaiser Gerbald verbietet die Sklaverei. 
  ca. 230 BF:  Kaiser Menzel erlaubt im Tulamidenland den Sklavenhandel. 
   ab 336 BF:  Priesterkaiserliches Gouvernement. 
  360–95 BF:  Bau der priesterkaiserlichen Zwingfeste. 
  421-440 BF:  
  Priesterkaiser Gurvan residiert in A. 
   5. Jh. BF:  Thorwaler plündern zweimal A. 
   ab 473 BF:  Diverse selbsternannte Markgrafen. 
   
  489 BF:  Rohal bestätigt Themodates von Shoy’Rina als Vizekönig. 
   
  594 BF:  Magierkrieg zwischen Brabak und A. 
  Ab 7. Jh. BF:  Beginn des Sklavenhandels. 
  ca. 640 BF:  Der Koloß von A. wird erbaut.  
   
  660 BF:  Manakus-Aufstand: Walkir Zornbrecht läßt 30.000 Sklaven hinrichten. 
   662 n.BF:  Staatsbesuch und Tod Kaiser Tolaks. 
   663 n.BF:  Zornbrecht ruft sich zum ‘König des Südens’ aus. 
   668 n.BF:  Zornbrecht mit 1.000 Mann im Regenwald verschollen. 
   669 n.BF:  König Huntas I. von Shoy’Rina gründet Mirham. 
   686 n.BF:  Die Große Seuche, Vertreibung des Königs; Schisma von Punin. 
   702 n.BF:  Einsturz des Kolosses von A. 
   
  848 BF:  Formelle Lossagung vom Kaiserreich. 
  944–47 BF:  Krieg mit Brabak und Sylla; Niederlage vor Charypso   
   
  970 BF:  Dämonische Brandkatastrophe im Zentrum (Der Schlund). 
   
  998 BF:  Scharmützel bei H’Rabaal: Tod der letzten Marus. 
   
  920 BF:  Bal Honak wird Patriarch von A. 
   
  944 BF:  Ausrufung des Kriegsrechtes. 
   
  981 BF:  Tar Honak wird Patriarch. 
   
  993 BF:  Zorgan-Pocken: 8.000 Tote. 
  1008–10 BF:  
  Überfall auf Trahelien und das Kalifat, Besetzung Port Corrads und Selems. 
   1010 BF:  Bildung des Triumvirates. 
  ab 1014 BF:  Bau des neuen Kolosses. 
   1016 BF:  Amir Honak wird Patriarch. 
   
   
  Al'Anfaner; eine av. Edelkatzenart mit buschigem silbergrauem bis blauem Fell und blauen Augen. 
   
  Al'Anfaner Ritus; auf den Lehren der NEMEKATHÄER beruhende, nach dem Schisma von Punin zweite 
  Hauptrichtung des BORON-Kultes mit stark weltlicher Ausrichtung und Konzentration auf (drogeninduzierte) 
  Traumvisionen; siehe PUNINER RITUS. 
   
  Al’Hani; tulamidischer Volksstamm, der um 2600 v.H. zusammen mit den Beni Nurbad die Khom-Region 
  verläßt. Die A. lassen sich zunächst in den Trollzacken und Tobrien nieder, wo sie zeitweise ein recht mächtiges 
  Volk bilden. Reste ihrer Hügelstädte können noch an Rad-rom und Tobimora gefunden werden. Durch den 
  Zuzug von güldenländischen Einwanderern werden sie nach und nach bis ins Bornland verdrängt und lassen sich 
  schließlich in den Weiten Nordaventuriens nieder, ohne jemals wieder recht seßhaft zu werden. Aus beiden 
  Völkern geht das heute als NORBARDEN bekannte Volk hervor. Die Bezeichnung für die norbardische Sprache, 
  das ALAANI, geht auf den ursprünglichen Stammesnamen zurück. 
   
  Al'Mada; der alte tulamidische Name für ALMADA, wörtlich: Land des Mondes; 1324 v.H. – 1076 v.H. 
  
  Emirat am Yaquir. 
   
  Al’Rifat; Oase der östlichen Khom-Wüste südlich des Khoram-Gebirges, an der Karawanenroute zwischen 
  Fasar (Mhanadistan) und Unau gelegen. 
   
  Alaani; Eigenbezeichnung für das Norbardische, die Gemeinsprache der Norbarden (siehe SPRACHEN). 
   
  Alant; vornehmlich in Südaventurien zu findende Gewürzpflanze. 
   
  Alavi-See; See in Nordaventurien; etwa 40 Meilen Durchmesser; Tiefe nicht ausgelotet. Der A.-S. liegt etwa 
  40 Meilen südlich des Blauen Sees. Aus ihm entspringt der Frisund. An und im See gibt es einige 
  Pfahlbaudörfer, in denen Auelfen leben. 
   
  Alben; altertümliche Bezeichnung für die Völker der ELFEN. 
   
  Albenhus (I), -us'; Albenhuser; Albenhuser; Stadt in Mittelaventurien. Die Stadt A. liegt in der 
  ZWERGENPFORTE zwischen dem KOSCHGEBIRGE und dem EISENWALD, dort wo der GROSSE FLUSS eine Schneise 
  zwischen die Gebirge treibt. Ihre Gründung verdankt sie, alten Quellen zufolge, einem Stamm der Tulamiden 
  unter seinem Sultan Aslam, der von Almada aus Handel mit den Zwergen trieb und die Stadt Al Benush und 
  weiter westlich El Envina gründete. (Andere Quellen wiederum behaupten, an der Stelle des heutigen A. habe 
  einst eine alte Auelfensiedlung gestanden.) 
  Die Stadt A. mit ihren 2.350 Einwohnern wird vom Großen Fluß in zwei Hälften geteilt, die über eine Fähre 
  miteinander verbunden sind. Der Nordteil, Alben, gehört weitgehend den ansässigen Zwergen, die in den Silber- 
  und Erzminen des südlichen Kosch arbeiten. So prägt auch die zwergische Baukunst den nördlichen Teil der 
  Stadt mit seinen tiefliegenden Steinhäusern, deren Keller meist geräumiger sind als der oberirdische Teil. Hier 
  steht auch der Ingerimm-Tempel, der von einer großen Anzahl von Schmieden und anderen Werkstätten 
  zwergischer Handwerkskunst umgeben ist. 
  Der südliche Teil der Stadt, bei den Menschen ‘das eigentliche A.’ genannt, liegt am gegenüberliegenden Ufer, 
  wo man auch den unzwergischen Teil der Stadteinrichtungen findet; den Fährhafen und den Binnenhafen mit 
  seinem prächtigen Efferd-Tempel. Der Rahja-Tempel wiederum erhebt sich in lieblicher Anmut inmitten des 
  Vergnügungsviertels, das direkt an den Hafen angrenzt und zahlreiche Flußschiffer zu einem Landausflug 
  verleitet. Die Residenz der Gräfin Calderine von und zu Hardenfels befindet sich im Zentrum der Stadt am 
  Eslamsplatz in nächster Nähe zum Garnisonsgebäude (G: 2 Banner Ksl. Nordmärkische Axtschwinger, 1 Banner 
  Hzgl. Nordmärkische Flußgarde), das einen eigenen Rondra-Tempel unterhält (Weiterer T: TRA). Die Stadt 
  selbst wird von Vögtin Gelda von Albenhus verwaltet. 
  Etwas südlich der Stadt findet sich auch ein Ordenshaus der Anconiter. 
   
  Albenhus (II), -us'; Albenhuser; Albenhuser; Grafschaft im südöstlichen Zipfel des mittelreichischen Hzm. 
  NORDMARKEN, grenzt im Süden direkt an Almada und im Osten an das Fürstentum Kosch. Regiert wird die 
  Grafschaft von der gleichnamigen Stadt aus; Gräfin ist Calderine von und zu Hardenfels. 
   
  Albernia, -s; albernisch; Albernier; zum Neuen Reich gehörendes Königreich an der av. Westküste, 
  zwischen den Flüssen Tommel und Großem Fluß gelegen. Im Norden grenzt A. an das Königreich Nostria, von 
  Nordosten nach Süd an die Nachbarprovinzen Winhall, Nordmarken und Windhag. 
  Klima: A. liegt in den gemäßigten Breiten. Das Wetter wird ob der Küstenlage nachhaltig vom Meer der 
  Sieben Winde beeinflußt, die Sommer sind warm und überwiegend trocken, die Winter kalt, durch warme 
  Meeresströmungen jedoch nicht übermäßig streng. Typisch ist der beständige Wind von West, Beleman genannt, 
  der in der kälteren Jahreshälfte oftmals stürmisch auffrischt und die Wasser des Meeres tief ins Land zu treiben 
  vermag. 
  Landschaft: Die Nähe zum Wasser ist prägend für die westliche Hälfte der Provinz: Bis ins nördlich 
  benachbarte Nostria hinüber reicht das SEENLAND, wo sich streckenweise See an See reiht und das angrenzende 
  Meer dem sich kaum darüber erhebenden Landstrich sogar das Grundwasser versalzt. Weite Weideflächen 
  wechseln dort mit breiten und dichten Schilfgürteln in der Nähe der Seen. Im Süden liegt das Delta des GROSSEN 
  FLUSSES. Das endlose Grün der Moore beherrscht das Bild, durchbrochen wird der dichte Pflanzenteppich von 
  den, wie schwarzbraune Löcher wirkenden, Mooraugen mit ihrem trüben Wasser. Liebreiz entwickelt diese 
  bedrohliche Landschaft nur, wenn die Jasalinheide blüht und der würzige Duft der Gargelsträucher die Luft 
  erfüllt. Herrscher dieser Gegend ist der durch seine zahlreichen Mündungsarme allgegenwärtige Große Fluß. 
  Kaum weniger ausufernd präsentiert sich Aventuriens größter Strom weiter östlich, immer wieder erobert er sich 
  mit seinem Hochwasser beträchtliche Ackerflächen zurück. Ebenso typisch für ABAGUND ist die endlose, 
  lieblich anzuschauende Hügellandschaft. Zahlreiche Festungsruinen in den Weiten der Heide zeugen von einer 
  wehrhaften Vergangenheit, in der man sich Orks und plündernden Thorwalern gegenübersah. 
  
  Geheimnisumwoben ist der große FARINDELWALD, der sich nordöstlich zum Winhallschen anschließt. Kaum ein 
  Lichtstrahl fällt durch das dichte Blätterdach des Waldes, auf dessen Lichtungen manch hilfreiches Kraut 
  gedeiht. 
  Tierwelt: Die albernische Fauna kann, von der natürlichen Vielfalt des Moores im und um das Flußdelta 
  herum einmal abgesehen, nicht mit besonderen Arten und Exemplaren aufwarten, auch hält sich die Zahl 
  gefährlicher Tiere hier in Grenzen. Immensen Artenreichtum hingegen bietet das Meer der Sieben Winde, bis auf 
  warmwasserabhängige Fische geht dem Fischer hier fast alles ins Netz. 
  Bevölkerung: Häufig bei den Alberniern anzutreffen ist rotes Haar und auch in vielen Gesichtern erblickt man 
  thorwalsche Züge. Nationalstolz ist eine hervorstechende Eigenschaft dieses Völkchens, und ob ihrer 
  Beharrlichkeit gelten sie als furchtbare Gegner im Kampf, nicht ohne kurz darauf wehmütige Lieder zur Laute 
  erklingen zu lassen. Oft nachgesagt wird den Alberniern der leichtfertige Umgang mit Gebranntem, was als 
  weiteres Indiz für die Vorfahren aus der nördlichen Nachbarschaft gelten darf. 
  Landwirtschaft und Fischfang: Die größte Speisekammer des Landes liegt unmittelbar vor der Küste. Fisch 
  ist eines der Hauptnahrungsmittel der Albernier und so braucht kein Fischer, sei es zur See oder auf dem Fluß, 
  Sorge zu tragen, sein Fang könnte keine Abnehmer finden. Der Fischreichtum beschert zudem stets pralle Netze 
  und volle Reusen. Viehwirtschaft und Ackerbau gedeihen mit Ausnahme des Deltas in allen übrigen Gegenden. 
  Fruchtbarstes Ackerland findet sich weiter flußaufwärts am Ufer des Großen Flusses, dessen Launen seinen 
  Verlauf jedoch häufiger ändern. Das Zentrum der Viehwirtschaft liegt weiter östlich um und südlich von 
  Honingen, wo Abilachter Fleckvieh und Güldenländer Braunvieh die Weiden füllen. 
  Handwerk: In Havena wird das Handwerk natürlich von Seefahrt und Fischerei bestimmt. Dem Bootsbau 
  kommt an der gesamten Küste eine Bedeutung zu, der Bau großer, seetauglicher Schiffe in der Stadt hat 
  allerdings schon bessere Tage erlebt. Korbflechterei ist typisch für das Seenland und die Auen des Großen 
  Flusses, wo zahlreiche Arten von Weidenbäumen beheimatet sind. Der kompletten Verarbeitung von Rindvieh 
  widmen sich die Menschen in den entsprechenden Landstrichen im Osten der Provinz; die nichteßbaren 
  Bestandteile werden zu Seife, Pergament und Kerze verarbeitet, die Häute zu Leder gegerbt. Honingen ist 
  überdies bekannt für sein hervorragendes Büttenpapier. 
  Wege und Siedlungen: Berühmtester Ort A.s (und via Meer der Sieben Winde zugleich Tor zur gesamten 
  Welt) ist zweifellos HAVENA. Obwohl die Stadt zu früheren Zeiten vergleichsweise “heruntergekommen” ist, 
  bleibt ihr Ruf bis in die abgelegensten Winkel des Reiches legendär. Nach Norden führt die Küstenstraße gen 
  Nostria, nach Osten die Straße nach Abilacht, wobei ein Großteil des Weges auf dem ungeliebten, aber 
  erforderlichen Knüppeldamm durch die Marschlandschaft verläuft. Zu Orbatal, auf halber Strecke nach Osten, 
  zweigen Verbindungen zum nördlich gelegenen Bredenhag und südlich zum Großen Fluß ab. Von Handel und 
  Reise geprägt ist ABILACHT, wo der Weg von Havena auf die Reichsstraße 3 trifft, die die Provinz mit dem 
  zentralen Mittelreich, wie auch über Kyndoch mit dem nordmärkischen Elenvina verbindet. Größte Bedeutung 
  kommt natürlich dem Großen Fluß zu, der, bereits ab dem Fsm. Kosch auf 800 Meilen schiffbar, die 
  meistgenutzte Reise- und Transportmöglichkeit darstellt. 
  Handel: Merkantil steht natürlich Havena in vorderster Reihe, denn die Stadt ist Zwischenlager für Güter aus 
  aller Welt auf ihrem Weg zum jeweiligen Bestimmungsort. Von hier geht die Versorgung der Hafenstädte im 
  äußersten Norden aus, von hier verkehren regelmäßig Schiffe mit allen wichtigen Orten der Westküste und mit 
  den fernen Zentren der Ostküste. Allein, das lukrative Geschäft mit dem sagenhaften Güldenland liegt fest in den 
  Händen des Lieblichen Feldes. 
  Magie: Bemerkenswert an diesem Aspekt ist die Nähe zur Feenwelt, denn nirgendwo sonst in Aventurien gibt 
  es so viele Tore, die den Zugang zu dieser fremdartigen Welt gestatten. Erwähnt werden soll an dieser Stelle 
  auch der FARINDELWALD, in dem man gut beraten ist, keinesfalls Hand an auch nur einen einzigen lebenden 
  Baum zu legen. Hingegen landläufig ungewöhnlich ist das Magieverbot im Gebiet der Stadt Havena, das, 
  verabschiedet nach dem Krieg der Magier, erst im Jahr 12 Hal eine Lockerung erfahren hat. In der ländlichen 
  Nachbarschaft hat dies jedoch eine intensive Beschäftigung mit vielerlei Arten der Naturmagie nach sich 
  gezogen. 
  Regierung und Verwaltung: Seit dem Garether Hoftag von 21 Hal liegt die Königswürde in den Händen des 
  vormaligen Fürsten Cuanu ui Bennain, dessen Familie bereits seit 393 v.H. das Herrschergeschlecht stellt. Das 
  Königreich gliedert sich in Mark Havena, Gft. Bredenhag und Landgft. Honingen, wobei diese ihrerseits in 
  weitere Baronien unterteilt sind. Regierungssitz ist Havena. 
  Armee und Flotte: Die Behauptung der Seewege, insbesondere gegenüber dem aufbegehrenden Alten Reich 
  erscheint als vordringliche Aufgabe. In zweiter Linie hinter dem Hauptflottenverband zu Harben/Windhag liegen 
  im Kriegshafen auf einer Insel vor der Mündung des Großen Flusses die III. Galeerenflottille (drei Flußgaleeren 
  mit je 80 Rojern) und die 2. Hochseeschwadron (zwei leicht bewaffnete Fischerboote), weiterhin unterstehen 
  dem albernischen Oberhaupt zwei Koggen sowie Karracken des Windhager Technischen Regiments. 
   
  Alborn; (228 v.H. – 152 v.H.); dritter König des Lieblichen Feldes (193 v.H. bis 180 v.H. und 170 v.H. bis 
  152 v.H.), in dessen Amtszeit der Bürgerkrieg gegen KUSMARA VON KUSLIK-GALAHAN (181 v.H.) und deren 
  Interregnum fallen; wurde nach dem Tod Kusmaras wieder in Amt und Würden eingesetzt. 
   
  
  Alchimie, Alchimist; Kunst und Wissenschaft zugleich, die sich mit der Veränderung der Materie vom 
  Niederen zum Höheren befaßt; Unterteilt in die Niedere oder allgemeine A., zu deren Einsatz keine Zauberkunst 
  erforderlich ist, und der Höheren A., bei der dies sehr wohl der Fall ist (und die damit eng mit der 
  Verwandlungszauberei verwandt ist). Neben der Suche nach den Geheimnissen der Materie gilt das 
  Hauptaugenmerk der A. der Herstellung von Tränken, Elixieren und Artefakten. 
  Die Schutzpatronin der A. ist die Göttin Hesinde selbst; bekanntester Alchimist Aventuriens ist sicherlich 
  Tyros Prahe. 
   
  Aldare Firdayon; (*15 v.H.); zweitältestes Kind der Kaiserin AMENE von Vinsalt und nach dem 
  Verschwinden ihres älteren Bruders Jaltek Kronprinzessin des Bosparanischen Reiches; Geweihte der Hesinde 
  und oberste Schwester der Mada. Wegen ihres bisherigen Aufenthalts im Tempel ist wenig über ihr Privatleben 
  oder ihre politischen Ambitionen bekannt. 
   
  Aldec Praiofold II.; (721 v.H. – 645 v.H.); BOTE DES LICHTS in den Jahren 669 v.H. bis 645 v.H.; 
  Reichsverweser für den unmündigen Kaiser Rude II. und nach dessen (vermutlich von A. selbst angezettelten) 
  Ermordung erster der berüchtigten PRIESTERKAISER (658 v.H. – 645 v.H.). 
   
  Aldinor; dieser als ”Retter” bekannte ALTE DRACHE ist einer der geheimnisvollsten Drachen – zwar hat sich 
  die gelehrte Welt die Theorie zurecht gelegt, daß er Störungen des Gleichgewichts schon im Ansatz verhindern 
  soll, doch ist kaum näheres bekannt, wann und wie das bislang geschehen sein soll. 
   
  Aldyra; Hauslehen der Familie FIRDAYON, des Herrschergeschlechts des Lieblichen Feldes, südöstlich der 
  Stadt Vinsalt gelegen. 
   
  Alfen; eine veraltete Bezeichnung für ELFEN. 
   
  Alk; eine Vogelart; siehe RIESENALK. 
   
  Allesgebärende; einer der Beinamen der echsischen Gottheit ZSAHH. 
   
  Allesspendende Mutter; einer der Beinamen der echsischen Gottheit ZSAHH. 
   
  Alleswandlerin; ein auch bisweilen bei Menschen gebräuchlicher Beiname der Gottheit H'SZINT (echsisch) / 
  HESINDE (menschlich). 
   
  Alligator; dreieinhalb bis vier Schritt lange, aggressive Krokodilart; vor allem in den Mündungsgebieten von 
  Mysob und Szinto, aber auch am Loch Harodrol zu finden. 
   
  Allmächtiger Baumeister der Welt; Ehrenname der ERZZWERGE für ihren Hochgott ANGROSCH (Ingerimm). 
   
  Allvogel (des Lichts); die Allegorie des Blicks des ewigen LOS, der alljährlich erscheint und sich erneuert, 
  indem er sich im Raschtulswall in den größten aller Vulkane stürzt und wieder daraus geboren wird. Wenn diese 
  Wiedergeburt ausbleibt (was etwa alle 500 Jahre passiert), erfolgt ein Umbruch der Weltordnung, bis der 
  Allvogel zurückkehrt. 
   
  Almada, -s; almadanisch; Almadaner; Königreich, südlichste Provinz des Kernlandes des NEUEN REICHES, 
  liegt am Oberlauf des YAQUIR zwischen der Khomwüste und den Zwergengebirgen Amboss und Eisenwald. 
  Klima: Durch die schroffen AMHALLASSIH-KUPPEN weitestgehend vor dem hitzigen Odem und den Unbilden 
  der Wüste geschützt, ist das almadanische Klima lieblich zu nennen. Tagtäglich erquickt Praios das Land mit 
  wärmenden Strahlen, die sanft auf Haine und Flure scheinen. Von sanfter Farbe ist auch der Abendschein über 
  den Tälern, bevor sich der weiche Mantel der Nacht sternenklar über die herrlichen almadanischen Lande legt. 
  Das LIEBLICHE FELD einmal ausgenommen gibt es keinen zweiten Landstrich mit so milden Wintern, angenehm 
  warmem Lenz und Herbst und zumeist noch erträglich heißen Sommern. Ohne Unterlaß weht der auf dem Meer 
  der Sieben Winde geborene Westwind Beleman yaquiraufwärts, schiebt in luftiger Höhe firnweiße Wolkenbänke 
  vor sich her, die den Flußauen drunten kurze Momente schattiger Kühle gewähren, ehe sie sich samt und sonders 
  über dem Bosquirtal aufstauen, wo beinahe allabendlich Blitze zucken und Rondras Donner über den Himmel 
  grollt. 
  Landschaft: Die Landschaft des Oberen Yaquirkönigreichs ist vielfältiger Natur, geprägt durch fruchtbarste 
  Böden, was die gesamte Region von jeher zur Kornkammer des Mittelreichs hat werden lassen. 
  Zu beiden Seiten des Yaquir erheben sich steile Hänge, wo Rebstockzeilen auf bemoosten alten 
  Terrassenmauern in den Weinbergen Spalier stehen. Verspielte Lustschlößchen Kaiser Valpos wachen auf 
  
  grünen Strominseln über die emeraldfarbenen Fluten und die Rebhänge im lichten Sonnenschein, die eine 
  einzigartige Landschaftsarchitektur von überwältigender Schönheit vollenden. 
  Oft haben Dichter und Barden versucht, die Fremde zu verherrlichen, aber kein anderes Königreich, kein Land 
  und keine Stadt mehr als die uralte Heimat, das Land am Yaquir, das sich einst rühmen konnte, Herrin und 
  Haupt aller Völker Aventuriens zu sein. 
  Tierwelt: Das typischste Tier der almadanischen Lande ist unzweifelhaft das Roß, dessen Silhouette auch das 
  Provinzwappen ziert. Eine große Vielfalt an Pferderassen züchtet man hier seit alters her – aber von ebensolcher 
  Bedeutung für das gemeine Landvolk mag das Puniner Hornvieh sein, eine stämmig-robuste Rinderrasse, die 
  trotz ihres Namens zumeist von den saftigen Weidegründen an der Brigella stammt. Sowohl das konservative 
  Volk der Erzzwerge im Eisenwald als auch ihre streitbaren Vettern aus dem Amboß-Massiv halten sich in großer 
  Zahl die sogenannten Eisenwalder Langohrschafe, während die menschlichen Hirten des Caldia, des 
  nordalmadanischen Hochlands, mit hundertfach blökenden Phraischafherden übers Feld ziehen. 
  Was andernorts im Reich die eklen Ratten sein mögen, sind in A. die Tauben. Abertausende von ihnen leben 
  in den Städten der Menschen, wo sie sich von Unrat und Herabgefallenem ernähren und, mit allerlei Pestilenzen 
  behaftet, über die Dächer flattern. 
  Als gefährlichste Räuber des Almadaner Waldes wären Luchs, Rotfuchs und der almadanische Schwarzbär zu 
  nennen, derweil in der Waldwachter Wildnis noch Baumdrachen und gar ein leibhaftiger RIESENLINDWURM 
  leben sollen. Die Nähe der Khomwüste schlußendlich macht sich durch manch unangenehme Begegnung mit 
  heimtückischen Skorpionen und Klapperschlangen bemerkbar. An der blauen Himmelskuppel ist zudem von 
  Zeit zu Zeit die kreisende Mißgestalt des Lämmergeiers auszumachen. 
  Die Almadanis: Die Leibeigenen, hierzulande noch zuweilen als Eigenhörige oder Eigenleute bezeichnet, 
  stellen traditionell den weitaus größten Teil unter dem gemeinen almadanischen Landvolk, wohingegen die 
  Land- oder Freisassen deutlich in der Minderheit sind. Vielen Landsmännern und -frauen ist noch das hitzige 
  Blut der tulamidischen Ahnen eigen, so daß die Almadanis gemeinhin zu Recht als temperamentvoll, hitzköpfig 
  und streitsüchtig verschrien sind. Die Ehre wird hoch gehalten im Grenzland am Yaquir, sei es beim grausam 
  und archaisch anmutenden Ritual der almadanischen Blutrache, sei es bei den blutigen Händeln unter den 
  hiesigen Junkern, Freiherrn und Baronen – die Waffe ist stets schnell bei der Hand. Konträr dazu mag die 
  gleichsam sprichwörtliche Geselligkeit und Gastfreundschaft der Almadanis scheinen, bei denen Travias 
  Gesetze allerhöchste Achtung genießen. 
  Der provinzweite Dialekt des Garethi, zuweilen gar souverän als Almadanisch bezeichnet, ist mit zahllosen 
  Lehnwörtern aus dem Tulamidya durchsetzt und klingt für Fremde schnell und melodisch, zumal es stets von 
  wilder Gestikulation begleitet wird.  
  Landwirtschaft: Begünstigt durch nahezu vortreffliches Klima und ebensolche Bodenbeschaffenheit 
  erwirtschaften die geschätzten knapp 200.000 almadanischen Untertanen ihrem Kaiser Jahr für Jahr einen 
  beträchtlichen Ernteüberschuß, der u.a. die kaiserlichen Kornspeicher füllt und somit kärgere Landstriche durch 
  den Winter bringt. Gedeiht das Getreide (vor allem Weizen) auf den Schollen hier auch prächtig, so muß es in 
  seiner Verbreitung doch noch zurückstehen hinter dem Weinanbau, der wahren Passion der Almadaner! 
  Immer schon war der Wein, nach weitverbreitetem Volksglauben das Blut der Rahja, das Erzeugnis A.s – weit 
  wichtiger noch als der Ertrag der großflächig angelegten Obstplantagen und Bauschfelder oder die Zucht der 
  gleichermaßen exzellenten Vollblutrösser. Demgemäß sind die Berufe der Winzer, Küfer, Kellermeister und 
  Böttcher weit verbreitet und hoch angesehen im Almadanischen, wo sie von zahllosen Sippen seit mehr als 
  einem Dutzend Generationen ausgeübt werden. 
  Siedlungen: Nur ein kleiner Teil der almadanischen Bevölkerung lebt in den wenigen großen Städten des 
  Landes, namentlich in PUNIN, RAGATH oder TALADUR, während die Mehrheit in ungezählten Einzelgehöften, 
  abseits gelegenen Weilern und beschaulichen Dörfchen haust, die zumeist aus wenig mehr als einem Dutzend 
  Hütten bestehen. Diese Hütten sind größtenteils aus Holz und Lehm erbaut und mit langem Yaquirschilf oder 
  mit Stroh gedeckt. Oft werden sie von Kletterrosen, Efeu oder wildem Wein umwuchert, die bisweilen bis zur 
  Dachgaube emporranken. Viele dieser Ansiedlungen sind arm, wenn nicht sogar bettelarm, das Wasser wird 
  zumeist aus einem Weiher in der Dorfmitte geschöpft oder aus dem Hinterland vom nächsten Bächlein oder See 
  aus herangekarrt.  
  Den krassen Gegensatz dazu stellt die schmucke Reichs- und Fürstenstadt PUNIN dar, die als ein Hort der 
  Gelehrsamkeit und des geistigen Lebens Aventuriens gilt und deren Stadtkern im frühbosparanischen und 
  eslamidischen Baustil der älteste in beiden zwölfgöttlichen Kaiserreichen ist. Auch gilt A. vielen als ‘die Brünne 
  des Reichs’, angrenzend an gleich zwei bedrohliche fremde Staaten, den des Kalifen und das Liebliche Feld am 
  unteren Yaquir, findet man hier eine angeblich unsprengbare Verteidigungskette aus imposanten Grenzfesten 
  und wehrhaften Zitadellen entlang des Yaquirlaufs, von denen einige noch auf Geheiß der Emire von Al’Mada 
  errichtet wurden. 
  Handel und Verkehr: Die weitverstreuten Ansiedlungen A.s werden untereinander fast ausnahmslos durch ein 
  dichtes Netz von staubigen Pfaden, holprigen Karrenwegen und gepflasterten Landstraßen verbunden, von denen 
  der Yaquirstieg und die Reichsstrasse 2 sicher die bedeutendsten sind. All diese Wege sind es auch, die als 
  pochende Handelsadern die reichhaltige Gütervielfalt A.s auf die lokalen Märkte und Basare bringen. Ein 
  ausgetretener Treidelpfad zieht den Lauf des Yaquir von Kuslik über Vinsalt bis nach Punin nach, wobei der 
  
  Fluß bis Ragath schiffbar ist, wenn auch auf den letzten 40 Meilen nur noch mit flachen Lastkähnen und Flößen. 
  Seit der Seehandel zwischen Neuem und Altem Reich über das Meer der Sieben Winde fast völlig zum Erliegen 
  gekommen ist, wird ein Großteil des Handels nur noch über den Yaquir abgewickelt, wovon die almadanischen 
  Flußhäfen leidlich profitieren, da nur von hier aus so exquisite altreichische Waren wie z.B. Parfüm, Seide oder 
  Glas nordwärts vertrieben werden. Darüber hinaus gilt die Provinzhauptstadt Punin vielen Mittelländern 
  gewissermaßen als ‘Tor zum Süden’, denn die meisten Karawanen nach Fasar, Aranien oder ins Kalifat nehmen 
  hier ihren Ausgang. 
  Sitten und Gebräuche: Immer schon lief und läuft hierzulande alles auf den Herbst zu, die Zeit der Weinlese 
  mit ihrem Trubel und ihren Aufregungen, wenn allerorten Freudenfeste zur traditionellen Probe des Jahrgangs 
  und der Kürung der örtlichen Weinkönigin anstehen. Wenn der Wein in voller Blüte steht, so heißt es, dann wird 
  auch der Wein im Faß und selbst in der Flasche unruhig, und so setzt der bunte Reigen mithin schon im 
  lieblichen Rahja-Monat ein, bis er schließlich im Efferd- und Travia-Monat Besucher aus aller Herren Länder an 
  den Oberlauf des Yaquirs lockt, die sich vom Wirbel der allgemeinen Weinseligkeit mitreißen lassen wollen, der 
  das gesamte Yaquirtal und die fruchtbare Ebene Ragatiens Jahr für Jahr in einem Meer der Ausgelassenheit und 
  Freude versinken läßt. ‘Sich in der Almadaner Askese üben’, ist folglich längst in allen zwölfgöttlichen Landen 
  zum geflügelten Wort geworden, wenn man einmal gehörig und zügellos über die Stränge zu schlagen 
  beabsichtigt. 
  Der lokale Brauch des Schlangen- und Schleichenabschlachtens am Basiliskentag, dem 18. Phex, hingegen, ist 
  sicher noch auf die düsteren Erfahrungen zurückzuführen, die die tulamidischen Vorväter der heutigen 
  Almadanis einst mit dem Volk der Echsenmenschen machten. 
  Künste: Wiewohl vielen schon die meisterliche Kelterung eines erlesenen Tropfens als höchste aller 
  Kunstfertigkeiten gelten mag, hegt und pflegt man in A. auch die tatsächlichen schönen Künste. Allerhöchsten 
  Stellenwert, sowohl beim gemeinen Landvolk, wie auch bei Land- und Hochadel und der hiesigen Geistlichkeit, 
  genießt dabei die Musik. Oft stellt das gemeinsame Absingen alter Volksweisen den liebsten und einzigen 
  Zeitvertreib der schuftenden Eigenhörigen und Tagelöhner während ihres mühsamen Tagwerks auf den Feldern 
  und Weinbergen ihrer Fronherren dar. Kaum daß einer, bei der Lese leise summend, die Melodie vorgibt, stimmt 
  der ganze Hang im Kanon mit ein, und schon ”bald erschwingt sich aus der Winzer Kreis, ein Morgenchor, an 
  Freude reich, zu der Götter Lob und Preis”. Die Zeit der Weinprämierungen ist auch die Zeit des Almadanis, 
  eines wilden Spring- und Reigentanzes für große Gruppen, den man zu den Klängen von Laute, Schalmei und 
  Schnarrtrommel auf dem Dorfplatz oder einem brachliegenden Acker zelebriert. 
  Ein besonderes landestypisches Kunsthandwerk ist die filigrane Spitzenklöppelei, die reichsweit höchstes 
  Ansehen genießt. Heute ziert Puniner Klöppelei die Gewänder von Fürsten und Königen, aber kaum noch 
  jemand fühlt sich dafür den ‘Alben auf den Yaquirauen’ zum Dank verpflichtet, jenen Elfen, die die ersten 
  Siedler am Yaquir in der Schaffung exzellenter Tuche unterwiesen. 
  Wissenschaft und Bildung: Von einer tatsächlichen Bildung des einfachen Volkes kann in A. – wie im 
  gesamten Mittelreich – kaum die Rede sein, und auch unter den Adligen gelten ein starker Schwertarm oder ein 
  vollendetes Reittalent weit mehr als etwa die Meisterung der Schrift. Dagegen beherrschen viele Almadanis 
  zumindest die Grundzüge der tulamidischen bzw. – in Nord-A. – der zwergischen Sprache, und fast alle können 
  sie ellenlange Volkslieder oder die uralten Heldensagen um Geron und Caralus fehlerfrei rezitieren. 
  Über eine höhere Bildung verfügen meist nur die Bürger der großen Städte. Insbesondere im Herzen PUNINS 
  herrscht eine regelrechte Zusammenballung zahlreicher Gelehrter, Geweihter und Magister der diversen, dort 
  angesiedelten Fakultäten. Wenn die Almadanis auch in vielen Bereichen als tolerant und weltoffen gelten dürfen, 
  so sind sie doch nicht gefeit gegen teilweise skurril anmutenden Aberglauben: So stellen nach allgemeiner 
  Annahme exakt am 1. Travia geschnittene Mistelzweige – aufgehängt über Fenster und Türen – den besten 
  Schutz gegen Kobolde und Waldgeister dar, wohingegen Dschinne niemals jemanden attackieren, der einen 
  Kaiser-Alrik-Bart trägt. 
  Religion: Die Almadanis sehen sich selbst als Ziehkinder des Boron und der Tsa, ehrfürchtige Frömmigkeit 
  und überschäumende Lebensfreude in einem Becher gemischt und zu allem von Dorf zu Dorf, von Flußbogen zu 
  Flußbogen und von Tal zu Tal in Nuancen noch verschieden. Anders als im übrigen Mittelreich frönt man hier 
  dem Glauben an das göttliche Prinzip des Dualismus, das die Zwölfgötter noch in jeweils gegensätzliche 
  Geschwisterpaare einteilt. Hoch verehrt ist hierzulande die sinnesfrohe Rahja, vor allem als Göttin des Weines 
  und des darauffolgenden Rausches, wie sie auch als Lebensspenderin zahlreicher Dorfheiliger und überörtlicher 
  Schutzpatrone gilt. Die donnernde Löwin Rondra genießt ihre größte Verehrung hier unter dem fehdenfreudigen 
  Landadel, wobei sich neuerdings auch einige zu dem – nicht minder kriegerischen – Wüstengott Rastullah 
  bekennen, was natürlich durch die gesammelte Geweihtenschar der Zwölfe erbittert bekämpft wird. 
  Regierung und Verwaltung: Einst entstanden aus dem bosparanischen Protektorat Ober-Yaquirien und später 
  dem tulamidischen Emirat Al’Mada, untersteht die militärisch höchst bedeutsame Reichsprovinz heute 
  reichsunmittelbar dem Garether Kaiserhaus in der Person des Königs und Großfürsten Brin von Gareth. Früher 
  wurde das Kö-nigreich – ähnlich wie Albernia – von einem Landverweser im Fürstenrang regiert, als aber die 
  vorläufig letzte Fürstin von A. in einem Scharmützel mit novadischen Viehdieben vor Rethon beordert wurde, 
  nahm Kaiser RETO selbst die Großfürstenwürde der ungemein wichtigen, aber auch stets entzweiten Provinz an. 
  Seit einiger Zeit nun regiert wieder ein kaiserlicher Vasall von der Fürstenresidenz zu Punin aus das Land – 
  
  wenn auch nur im Range eines Reichsvogtes. Nach dem Verlust des Amhallassih besteht das Kgr. A. heute nur 
  noch aus den Gft. Waldwacht, Ragath und Yaquirtal sowie aus der Rmk. Südpforte. 
  Verschmilzt im südlichen A. auch noch der güldenländische mit dem tulamidischen Kulturraum, so ist der 
  Norden des Landes, namentlich die gesamte Gft. Waldwacht, die eigentliche angestammte Heimat des Volkes 
  der Zwerge. Hier, wo man von den Gipfeln des Eisenwaldes und den Ausläufern des Amboß weit ins Tal des 
  ältesten aller Ströme hinabspähen kann, herrscht ein zwergischer Vasall des weisen Bergkönigs Arombolosch 
  auch über den oberirdischen Teil des Gebietes, der zum Großteil mit uralten, zusammenhängenden Misch- und 
  Nadelwäldern bestanden ist, die im flimmernd heißen almadanischen Sommer oftmals von verheerenden 
  Waldbränden heimgesucht werden. 
  Heereswesen: Mit Roß und Reitersäbel – so streitet man im Almadanischen seit alters her, ergo mag es 
  niemanden verwundern, daß auch zwei der drei kaiserlichen Garderegimenter der Provinz Kavallerie-Einheiten 
  sind: Mit dem Niedergang des klassischen Rittertums, vor allem im Süden des Mittelreiches, gelten die 
  vollgepanzerten ragathischen Schlachtreiter als Inbegriff der Schweren Reiterei schlechthin; pfeilschnelle 
  Kürassiere und Dragoner rasseln in den Feind; die berittenen Schützen eilen auf flinken Vollblutpferden wohl 
  100 Meilen an einem Tage. 
  Recht und Ordnung: Da langanhaltende Trockenheit und Waldbrände dem Almadaner Wald in den 
  Sommermonden zuweilen gar arg zusetzen, wird noch heute – gemäß fürstlichem Dekret aus dem Jahre 471 v.H. 
  – vielerorts ein Forst- und Fasanerie-Frongeld erhoben: Danach darf nur am Windstag und am Rohalstag eine 
  Person zweimal in den Wald gehen, um Holz zu holen; an diesen Holztagen darf nur Holz mitgenommen 
  werden, das faulig ist oder über dem Knie gebrochen werden kann. Des weiteren zahlt der almadanische 
  Landmann das sogenannte ‘Wildhämmelgeld’ für das Recht, sein Vieh in den Wald treiben zu dürfen und es 
  dorten von herabgefallenen Eckern und Eicheln zu nähren. 
  Zum Großen Zehnt bei den Abgaben zählt im Almadanischen alles, was der Halm trägt, der Flegel drischt, die 
  Mühle bricht, im Fasse reift und was mit der Weide gebunden wird. Der Kleine Zehnt wird von Rüben, 
  Kürbissen, Kraut, vom Flachs und vom Heu erhoben. Der sogenannte Blutzehnt letztlich wird vom lebenden 
  Kleinvieh, von Hühnern, Tauben, Gänsen, Lämmern, Ferkeln und Bienen gefordert. Dazu kommt noch an des 
  Kaisers Geburtstag der Zehnt von Eiern. Für eine Weinbaugegend wenig verwunderlich ist der fürstliche Erlaß 
  von 22 v.H., wonach die Wirte der Region von jedem angestochenen Fuder Wein jeweils 1 Dukaten ‘Urngeld’ 
  an die Obrigkeit zu entrichten haben. 
   
  Almadaner Dynastie; (391 v.H. – 91 v.H.); wegen der Häufigkeit des Namens Eslam später auch als 
  ESLAMIDEN bezeichnete Herrscherlinie des Neuen Reiches. 
   
  Almadani; (I) Bewohner oder Bewohnerin Almadas, bisweilen auch Almadaner genannt; (II) almadanischer 
  Springtanz. 
   
  Almosar; oberster Finanzbeamter des KALIFATS. Ursprünglich nur für die Verteilung mildtätiger Gaben 
  zuständig. In der heutigen Zeit gebietet er im Range eines Ministers über Münzpräger, Steuereinnehmer, Zöllner 
  sowie Händler, die im Auftrage des Kalifen arbeiten. Ihm obliegt zudem die Führung der Steuerlisten. 
   
  Alp; ein Geisterwesen, siehe NACHTALP. 
   
  Alraune; eine sagenumwobene av. Heil- und Giftpflanze, die vor allem zur Wirkungssteigerung bei 
  verschiedenen Tränken verwendet wird und auch bei allerlei magischen Manipulationen hilfreich ist. Die sehr 
  seltene A. ist schwer zu finden, und es heißt, daß sie einen eigenen Willen habe. Siehe auch MANDRAGORA. 
   
  Alrik (von Almada zu Gareth); (369 v.H. – 296 v.H.); dritter Kaiser der Almadaner Dynastie (Eslamiden) in 
  den Jahren 330 v.H. bis 296 v.H. Anders als seine Vorgänger und Nachfolger erwies er sich als fähiger 
  Administrator und göttergesegneter Regent, der in den 34 Jahren seiner Herrschaft zahlreiche Gesetze und 
  Bestimmungen aus der Zeit Rohals wieder einführte, die zuvor als ”Magiergewäsch” in Ungnade gefallen waren 
  – unter anderem ersetzte er den Eslamo wieder durch den Dukaten und den Kaisersarm durch den Schritt. Vor 
  allem aber hob er viele Gesetze auf, die die Magie als Wissenschaft zerstören sollten und gründete zum Nutzen 
  des Kaiserreiches die Akademie der Herrschaft zu Elenvina, die Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth, 
  Schwert und Stab zu Beilunk sowie das Informations-Institut zu Rommilys neu oder wieder. 
  Seine Popularität im Volk verdiente er allerdings vor allem aufgrund der Einschränkung der Leibeigenschaft 
  sowie seinem Sieg über aufständische Junker, die sich im südlichen Bornland und in Tobrien zusammengerottet 
  hatten. 
  Die geheimnisvollen Umstände seines Todes – der Kaiser verschwand auf einem Staatsbesuch im bereits 
  unabhängigen Rashdul und soll je nach Überlieferung im Mhanadi ertrunken, von Dschinnen oder Dämonen 
  verschleppt oder in die Gorische Wüste gezogen sein – machen ihn neben Dozman, Rohal und Hal zu einem der 
  sagenhaften Kaiser, deren Rückkehr in Notzeiten das Volk erwartet; sein Name jedenfalls ist heute noch einer 
  
  der populärsten aventurischen Vornamen überhaupt. 
   
  Alrurdan; kleines Dorf am Oberlauf des Roab; gilt als eine der ersten Siedlungen der Beni Rurech (siehe 
  MARASKAN) nach ihrer Ankunft auf Maraskan. Ungewöhnlich sind seine seltsamen Lehmtürme, von denen 
  anzunehmen ist, daß sie dem ursprünglichen maraskanischen Baustil entsprechen. A. gilt auch als Schauplatz 
  einer der Heldentaten Dajins des Frommen. 
   
  Alt-Bosparan; die am Südufer des Yaquir gelegenen Ruinen der ehemaligen Kaiserstadt Bosparan; jetzt ein 
  verrufener Stadtteil von Vinsalt. 
   
  Altaïa, -s; altaïsch; Altaïer; Stadt (EW: 1.450; G: 50 Krieger der Herzogsgarde) im Tal des Ianur, einem 
  Nebenfluß des Ilara auf der Südmeerinsel ALTOUM. Die Häuser schmiegen sich eng an die Hänge des Tales und 
  sind sogar teilweise in diese hineingebaut. Sie sind zumeist aus Holz gefertigt, das auf den bewaldeten Anhöhen 
  längs des Flusses geschlagen wird. Die Ernährung der Bewohner der Stadt wird durch die steinigen, aber 
  fruchtbaren Felder an den Ufern des Ianur sichergestellt. 
  Der Reichtum der Stadt ist hauptsächlich auf dem Verkauf seltener Güter begründet, vor allem durch Obsidian 
  und Jade aus den Steinbrüchen im ALTIMONT. Besonders letztere ist ein begehrtes Handelsgut, ist das Gebirge 
  doch der einzige Fundort für größere Mengen Jade in Aventurien. Diverse Gewürze und Kräuter aus den 
  Wäldern werden ebenso gehandelt wie Tinkturen und Tränke der Eingeborenen. In den Minen im Gebirge, die 
  meist unter Kontrolle der Stadt stehen, werden neben den genannten Gesteinsarten vor allem Kupfer, Zinn und 
  Schwefel gefördert. Der Seehandel A.s läuft über die Stadt Charypso, teilweise aber auch über 
  Korsarenkapitäne, so z.B. El Harkir. 
  Im Jahre 232 v.H. wurde A. durch Hz. Kynos von Cres gegründet. Die Kritik des Herzogs und einige seiner 
  reformfreudigen Ideen brach-ten den damaligen Kaiser Eslam V. derart in Wut, daß der unbequeme Herzog in 
  die Verbannung geschickt wurde. Da er aber beim Volk beliebt war, wählte man die unverfängliche Art der 
  ”Belobigung” und verlieh ihm ein Lehen auf Altoum. Demgemäß nahm Kynos die Insel im Namen der 
  mittelreichischen Provinz Trahelien in Besitz. Als er mit seiner Familie ankam, war A. nicht mehr als ein kleines 
  Dorf. Kynos gewann rasch das Vertrauen der Bewohner, und man baute gemeinsam die Stadt. 
   In den Jahren seiner Herrschaft gedieh A. und Kynos begann, die Ideen, für die er aus dem Mittelreich 
  verbannt wurde, zu verwirklichen: Er ließ Häuser bauen, in denen die Tagelöhner und andere Arme der Stadt 
  wohnen konnten. Als Gegenleistung für Wohnrecht und eine gute Mahlzeit am Tag mußten sie sich verpflichten, 
  für den Herzog zu arbeiten, sofern sie keine anderweitige Arbeit fanden. Auf diese Weise hat der Herzog immer 
  ein paar Hände, die anfallende Arbeiten in der Stadt erledigen, und so gibt es keine Bettler in der Stadt. 
  Die ersten Neuansiedler waren Gefolgsleute des Herzogs, ebenfalls Verbannte. Schon bald kamen jedoch 
  Siedler aus Trahelien, Charypso und einigen kleinen Dörfern an der Küste hinzu. Bei der Zerstörung Charypsos 
  vor etwa 210 Jahren siedelten einige Flüchtlinge nach A. über. 
  Im Hesinde-Tempel der Stadt wird eine grünleuchtende, magische Kugel aufbewahrt, die 197 v.H. bei 
  Arbeiten in den Minen gefunden wurde und ein uraltes Artefakt sein soll. Mittelpunkt des Tsa- und Efferd-
  Tempels sind die heißen Quellen, die hier entspringen und die gerne zum Baden aufgesucht werden (Weiterer T: 
  BOR). 
   
  Altaventurisch; umgangssprachliche Bezeichnung für das BOSPARANO; die alte Hochsprache; siehe 
  SPRACHEN. 
   
  Alte Drachen; Wesen, die so weit über den Drachen Deres stehen wie die Götter über den Menschen, denn 
  sie sind lebende GIGANTEN, die unsterblichen Kinder SUMUS. Von den einst zwölf A.D. leben sechs, die HOHEN 
  DRACHEN, heute im Götterreich ALVERAN, ein siebter, PYRDACOR, ist vernichtet. Die fünf übrigen A.D. sind 
  FULDIGOR, TECLADOR, UMBRACOR, ALDINOR und NOSULGOR. 
   
  Alter Vater; mit etwa 3.800 Schritt einer der höchsten Gipfel des AMBOSSGEBIRGES. 
   
  Altes Reich; altreichisch; Altreicher; auch als Bosparanisches Reich (nach der Hauptstadt Bosparan, an der 
  Stelle des heutigen Vinsalt gelegen) bezeichnet; das erste Reich der güldenländischen Einwanderer, das diese 
  unter der Herrschaft der HORAS-KAISER von Bosparan errichteten und das sich zur Zeit seiner größten 
  Ausdehnung unter HELA-HORAS, der letzten Kaiserin, vom heutigen Weiden im Norden bis zur Südspitze 
  Aventuriens und der Perlenmeerküste etwa zwischen Vallusa und Selem im Osten erstreckte. 
  Kernland des A.R. war das LIEBLICHE FELD, und so wurde das Vinsalter Königreich nach der Erringung der 
  Unabhängigkeit vom Mittelreich im Jahre 241 v.H. häufig mit demselben Namen bezeichnet. Nachdem die 
  Königin des Lieblichen Feldes, AMENE III., den Horastitel angenommen hat, bezeichnet der Name A.R. 
  gleichberechtigt den Herrschaftsbereich des HORASREICHES. Gegenwärtig umfaßt dieser die Kgr. Drôl und 
  Liebliches Feld, das See-Kgr. beider Hylaïlos‘ (die Zyklopeninseln) und die Kronkolonie Südmeer. 
  
   
  Altes Volk; ein gebräuchlicher Begriff für das Volk der ELFEN, bisweilen auch für FEEN. 
   
  Altgüldenländisch; die Sprache der ersten güldenländischen Siedler, eine Vorform des BOSPARANO; siehe 
  SPRACHEN. 
   
  Altimont; wichtigster und einziger Gebirgszug auf der Insel ALTOUM; der fast den gesamten Ostteil der Insel 
  einnimmt und stellenweise schroff ins Meer abfällt. Die höchsten Gipfel erheben sich über 3.000 Schritt. 
   
  Altoum, -s; Altoumer; Altoumer; mit einer Länge von rund 450 Meilen und einer größten Breite von etwa 
  100 Meilen ist A. nach Maraskan die zweitgrößte Insel Aventuriens, bei der sich aufgrund der 
  Naturgegebenheiten recht einfach ein Ost- und ein Westteil unterscheiden läßt. 
  Der kleinere Westen nimmt etwa ein Drittel der Insel ein und ist überwiegend flach. Der mit 200 Meilen 
  längste Fluß der südlichen Inseln, der Ilara, bewässert dieses Tiefland; im Norden gibt es auch einzelne 
  Regionen echten Regenwaldes. Vor allem an der Westküste und im weitgespannten Stromgebiet des Ilara finden 
  sich Sumpfgebiete. Der größere Ostteil der Insel wird fast gänzlich vom Bergland des ALTIMONT eingenommen. 
  Die Fauna zeigt nur noch vage Spuren der einstigen exotischen Tierarten. Statt dessen finden sich verwilderte 
  Ziegen und Schweine, aber auch halbwilde Rinder, die einst hier eingeführt wurden. Nur im dicht bewaldeten 
  Gebirge im Osten mit seinen himmelhohen Baumriesen finden sich noch Jaguare, aber auch so einzigartige 
  Geschöpfe wie die pferdegroßen Nebelspinnen. 
  Auch die menschlichen Bewohner A.s lassen sich regional einteilen: Im Westen sind es ganz überwiegend die 
  Nachkommen tulamidischer und mittelländischer Siedler, die in kleinen Dörfern am Ilara von Reisbau und 
  Fischfang leben. Die meisten Plantagen, die einst im Westen A.s existierten, sind heute verlassen und vom 
  Urwald zurückerobert, die Nachkommen der einstigen Arbeiter als wandernde Jäger in die Wildnis gegangen. 
  Die einzigen größeren Orte auf A. sind CHARYPSO und ALTAIA. 
  Da hier des öfteren Schwarze Galeeren aus Al’Anfa anlegen und Jagd auf Sklaven machen, ist das 
  Küstengebiet nur spärlich besiedelt: Viele Dorfgemeinschaften wurden in die Gefangenschaft verschleppt, 
  andere sind ins Innere der Insel geflohen. 
  Der größte Stamm der Ureinwohner A.s (ca. 3.000 Menschen) und der beinahe einzige, der noch nach alten 
  Bräuchen lebt, ist der der Haipu – stolze dunkelhäutige Krieger des Berglandes, die von der Jagd auf 
  einheimische und verwilderte Tiere, aber auch vom Maisanbau leben. Von großer Bedeutung ist auch der Abbau 
  der Jade, die die Haipu nicht nur viel selbst als Schmuckstein verwenden, sondern die sie auch gegen allerlei 
  Waren der Zivilisation eintauschen.  
  Eine kleinere, aber nicht unbedeutende Rolle spielt bei ihnen auch die Suche nach den Gewürzen, die die 
  Weißhäute so hoch schätzen. Neben den Haipu leben noch andere, deutlich kleinere Stämme auf A., die sich 
  jedoch kulturell nur wenig von den vorgenannten unterscheiden. 
  Vor der Nordostküste A.s liegen zwei mittelgroße Inseln – West- und Ost-Souram – so eng beieinander, daß 
  sie bei Ebbe mancherorts von Landbrücken verbunden werden. Ursprünglich haben wohl Waldmenschen auf 
  Souram gelebt, doch von ihnen ist außer gelegentlichen Bodenfunden nichts zurückgeblieben. Die Insel blühte 
  eine Weile als Proviantplatz für Piraten und Freibeuter; vor etwa zwei Jahrzehnten allerdings wurden die meisten 
  bei einer Al’Anfaner Strafaktion verschleppt oder vertrieben, so daß Souram heute nur noch von einigen 
  auswärtigen Piraten als Unterschlupf benutzt wird. 
  Die mittelgroße Insel NIKKALI ist bereits die westlichste der WALD-INSELkette und sehr eng mit A. verbunden: 
  Außer an einigen Stellen der Nordküste ist Nikkali ganz von Korallenriffen umgeben, die sich auch in die 
  Meerenge nach Altoum hin ausdehnen und eine Durchfahrt unmöglich machen. Auch hier leben nur einige 
  Piraten, die Jagd auf Handelsschiffe machen. 
   
  Altoum-Winde; Sturmwind des südlichen Perlenmeeres, der aus der Waldinselregion bis hinauf ins Tobrische 
  zu spüren ist. Besonders im Phex wütet er mit seinen schwarzen Wolken an Tuzakgolf und Ma-raskansund die 
  Küste nach Norden entlang und führt in Mhanadistan regelmäßig zu längeren Dürreperioden. 
   
  Altsvelltsümpfe; tückisches nordaventurisches Sumpfgebiet, das südlich des SVELLT etwa vom Lowanger 
  Svellt bis zum Svall reicht und von den versumpften Altarmen des Svellt gebildet wird; berüchtigt für seine 
  Unwegsamkeit und die stets präsenten Fliegenschwärme. 
   
  Altzoll; Hauptstadt (um 800 Einwohner) der darpatischen Landgrafschaft TROLLZACKEN. 
   
  Altzwergisch; die Schrift der ältesten zwergischen Stelen und Monumente; siehe ANGRAM, SPRACHEN. 
   
  Alveran, Zitadelle von A.; Bezeichnung für das Zentrum der fünften SPHÄRE, die Heimstatt der 
  ZWÖLFGÖTTER; eine strahlende Burg im Zentrum der Zwölfgöttlichen Paradiese. 
  
   
  Alveraniar, Mz.: Alveraniare; auch: Alveranid; eine halbgöttliche oder erhobene Wesenheit, die – zwischen 
  Göttern und Sterblichen mittelnd – als Bote oder Diener der Zwölfgötter fungiert. Zu den A. zählen sowohl 
  Kinder der Götter als auch einige besondere Heilige aus legendärer Zeit. 
   
  Amazeroth; auch Iribaar genannt; ein ERZDÄMON, dem Illusion, Täuschung und Wahnsinn, aber auch 
  verbotenes Wissen und die Kenntnis der schwärzesten Künste zugeschrieben werden; gilt nach allgemeiner 
  Auffassung als Gegenspieler Hesindes. Wegen des Aspekts des verbotenen Wissens gehört A. zu den 
  Erzdämonen, mit denen skrupellose Magier am häufigsten paktieren. 
   
  Amazone, der Amazone; Amazonen; geheimer Kriegerinnen-Orden. Zur Zeit des Priesterkaisers GURVAN 
  fand sich in Almada ein Kriegerinnenbund zusammen, der sich dem Widerstand gegen die Unterdrückung durch 
  die Praioskirche verschrieben hatte. Ziel war es, das Ansehen der Göttin RONDRA in Zeiten der Verfolgung 
  hochzuhalten. Angeführt von der Tulamidin Ayla al-Yeshinna und einem mittelreichischen Baron stand der Bund 
  anfangs auch Kriegern offen, jedoch entschied man nach einem Verrat durch männliche Mitglieder, daß ihm in 
  Zukunft nur noch Frauen angehören sollten. 
  Das Wort A. leitet sich vom tulamidischen Achmad’sunni ab, das zugleich ‘Rächerin’ und ‘Kriegerin’ 
  bedeutet. 
  Glaube und Grundsätze: Die Verehrung der Göttin Rondra durch Lebensführung und Taten ist bis heute das 
  höchste Ziel einer jeden A. geblieben. Die Kriegerinnen sind der Überzeugung, daß Rondra ihre A. schon 
  deswegen besonders liebt und schützt, weil sie ihnen in Weiblichkeit verbunden ist, und daß der ”starke und 
  schöne Leib einer Kämpferin in sich bereits eine Lobpreisung der Göttin darstellt”. Der rondrafeindliche und 
  männlich dominierte Praioskult wird zwar nicht mehr mit fanatischem Haß verfolgt, jedoch nach wie vor strikt 
  abgelehnt.  
  Auch im allgemeinen Umgang mit dem männlichen Geschlecht sind die Bestimmungen nicht mehr so rigide 
  wie in den Anfangszeiten des Ordens, doch sind die meisten A. dem eigenen Geschlecht zugetan. Die 
  Kindstötung der neugeborenen Knaben ist auf Geheiß der A.-Königin Yppolita seit einigen Jahren nicht mehr 
  gebräuchlich. Die Verdrängung jeglichen männlichen Einflusses drückt sich sogar in der Sprache aus, besonders 
  durch die massive Verwendung von ‘frau’ anstelle von ‘man’, vor allem ‘jederfrau’. 
  Organisation des Amazonenordens: Der Bund der A. ist ähnlich strukturiert wie andere rondrianische 
  Ritterorden. Genaue Einzelheiten sind nicht bekannt, da Geheimhaltung und Verborgenheit zu den obersten 
  Grundsätzen der A. gehören. Sicher ist, daß die A. sich selbst als eigenständiges Volk betrachten. An ihrer Spitze 
  steht Königin Yppolita (* 39 v.H.), die als sehr moderne und aufgeschlossene Regentin gilt. 
  Bekannt sind mindestens vier A.-burgen, die zum Königreich der A. zu zählen sind, wenngleich deren genaue 
  Lage unbekannt ist: die Keshal Rondra im Raschtulswall, die älteste der A.-burgen, Burg Kurkum in den 
  Beilunker Bergen, seit über 250 Jahren Herrschaftssitz der A.-königinnen, Burg Löwenstein nahe der 
  Perlenmeerküste südlich von Mendena, und Burg Yeshinna in den Drachensteinen. Darüber hinaus werden auch 
  in der nördlichen Maraskankette und in Aranien weitere Festen vermutet. 
  Rechtliche und wirtschaftliche Stellung: Keine der A.-burgen ist dem örtlichen Provinzherren, dem Kaiser 
  oder Kalifen lehenspflichtig, besitzt aber meist selbst eine lehenspflichtige Bauernschaft. Für alle Burgen ist das 
  Verhältnis zum jeweiligen Provinzherren durch alte Freundschafts- und Beistandsverträge geregelt. Die Herzöge 
  und Fürsten dulden den Staat im Staate durchaus gern, stellen doch die kampferprobten Rondra-Kriegerinnen 
  einen nicht zu unterschätzenden Machtfaktor dar. Auch wirtschaftlich sind die A.-burgen zumeist unabhängig. 
  Die grundlegende Versorgung wird in der Regel durch die lehenspflichtigen Bauern besorgt. Von Burg Kurkum 
  weiß man, daß die A. dort einen beträchtlichen Reichtum durch den Safran-Handel erwirtschaftet haben. Das 
  Wappen der Kurkumer A. schmücken deshalb drei Krokusblüten. Seit der Zeit der Priesterkaiser (also praktisch 
  seit Gründung des Ordens) prägen die A. auch eigene Münzen: Die Amazonenkrone besteht aus purem Gold und 
  wird im Mittelreich zu 12 Silbertalern gehandelt. 
  Aussehen und Kleidung: Da es zu den Überzeugungen der A. gehört, daß der schöne, gestählte Körper einer 
  Kriegerin eine besonders rondragefällige Erscheinung darstellt, finden sich auffällig viele gutaussehende und 
  wohltrainierte Frauen unter ihnen. Die Kriegerinnen unterstreichen dieses Erscheinungsbild noch durch eine 
  knappe, die Körperformen betonende Rüstung aus einer engen, nach dem Körper modellierte Brünne, 
  schützende Schienen an Unterschenkeln und -armen und einem knappen Röckchen aus gefärbten Lederstreifen. 
  Der offene, visierlose Helm ist mit einem Schwanz aus Pferdehaar geschmückt (bei Offizierinnen mit 
  Straußenfedern). Ihre traditionelle Waffe ist der schwere Reitersäbel, häufig werden auch ein Halbschild und ein 
  Kurzbogen getragen. Gänzlich aus der Luft gegriffen ist jedoch der Aberglaube, A. würden sich die linke Brust 
  entfernen, um mit Pfeil und Bogen besser umgehen zu können. 
   
  Amazonenkrone; eine bereits seit der Zeit der Priesterkaiser geprägte Goldmünze der Amazonen; wird zu 12 
  Silbertalern gewechselt; siehe WÄHRUNGEN. 
   
  
  Amazonensäbel; ein langes, schmales Schwert mit einer gebogenen Klinge, die nur eine Schneide aufweist. 
  Da es aber, von der Hand eines erfahrenen Schmiedes gefertigt, solch besondere Qualität aufweist, kann es nicht 
  nur als scharfe Hiebwaffe, sondern auch wie ein herkömmliches Schwert geführt werden. 
   
  Amazonisch; auf den Sitten der Amazonen beruhende av. Bezeichnung für die gleichgeschlechtliche Liebe 
  unter Frauen. 
   
  Ambareth, Aleya; (*978 BF.); Magier, Abgänger und Magister der Schule der Hellsicht zu Thorwal; einer der 
  bekanntesten lebenden Sphärenkundigen und Magietheoretiker; zeitweise wegen seiner philosophischen Thesen 
  im Mittelreich unter Reichsacht. 
   
  Ambla; kleiner, westlich verlaufender Fluß in Nordmarken; der A. mündet bei Ambelmund rechtsseitig in den 
  Tommel. 
   
  Ambocebra, -s; Nebenfluß des GROSSEN FLUSSES, entspringt bei Tolshidur zwischen den Gebirgen Amboß 
  und Eisenwald, mündet nach stetig nordwestlichem Lauf durch bewaldetes Hügelland ca. 15 Meilen westlich 
  von Albenhus in den Großen Fluß; nur wenige Meilen des Unterlaufs sind schiffbar. 
   
  Amboß(gebirge); des Amboß; aus dem Amboß; Gebirge in Mittelaventurien; östliche Verlängerung des 
  EISENWALDES, südlich des GROSSEN FLUSSES. Am Fuß der dichtbewaldeten Vorberge finden sich einige größere 
  Dörfer, so z.B. Boral und Ranuch im Süden, im Norden Warneburg und Hammerschlag. Das Kerngebiet des 
  Gebirges ist wild und zerklüftet. Mit Ausnahme einiger Weiler der Baronie Roterz wird das Hochland 
  ausschließlich von Zwergen bewohnt. Die gewaltigsten Gipfel sind die beiden benachbarten Dreitausender 
  Trollkopp und Alter Vater, überragt werden sie nur vom Ruberkopf, einem Berg mit mehr als 4000 Schritt Höhe, 
  auf dessen Gipfel sich ein uraltes Zwergenkastell befindet, einst als Wachposten vor den Drachen errichtet. 
  Zwischen Eisenwald und A. entspringt der Ambocebra, im Herzen des A. die kleineren Flüsse Warna, Cherva 
  und Ciavari. 
  Vor mehr als 6000 Jahren wurde der A. von Zwergen besiedelt; heute noch ist das Volk der AMBOSSZWERGE 
  eines der wichtigsten Zwergenvölker. Im Süden des A. kam es im Jahre 1876 v.H. zur ersten Begegnung der 
  güldenländischen Einwanderer mit dem Volk der Zwerge. Die Bergfreiheit WALDWACHT, die unter anderem das 
  A.-gebirge umfaßt, wird von Bergkönig AROMBOLOSCH, SOHN DES AGAM, regiert. Wirtschaftlich von 
  Bedeutung ist der A. durch seine Eisenerz- und Kupferförderung sowie für die Bausteingewinnung. 
   
  Amboßzwerg, -es; amboßzwergisch; eines der Hauptvölker der av. ZWERGE; ein ehrwürdig altes Volk und 
  zugleich vielleicht das größte der gesamten Zwergenheit. Da sie recht offenen Kontakt mit den Menschen 
  pflegen, sind sie vielfach zum Urbild ”der” Zwerge geworden und gelten als die typischsten Vertreter der 
  Angroschim – eine Annahme der Menschen, der kaum ein Zwerg beipflichten würde. 
  Der schon legendäre Mut der A. beruht auf einer jahrtausendealten Geschichte von Abwehrkämpfen gegen 
  Drachen, Elfen, Orks und Menschen. Nicht selten kann sich dieser Mut zu einer wahren Lust am Kämpfen 
  steigern, die zwar nie zu einem besinnungslosen Rausch wie etwa bei den Thorwalern wird – aber dennoch ist es 
  nicht zu leugnen, daß sie eine bemerkenswerte Freude über einen ”guten Kampf” empfinden können. 
  Eine besondere Rolle spielt hier, daß der König von WALDWACHT, dem ersten und größten Reich der A., 
  neben der richterlichen auch die oberste geistliche Macht innehat: Als Angroschs Waffenträger leitet er die 
  Hohen Zeremonien und hat die Befugnis, einen ”Sünder” aus dem Volk auszustoßen. Diese im Verlauf der 
  Jahrhunderte nur sehr behutsam ausgeübte Macht ist mit ein Grund dafür, daß sich die streitlustigen 
  Amboßzwerge noch nicht in endlosen Sippenfehden selbst ausgelöscht haben und führt auch dazu, daß der Hohe 
  Richter von Waldwacht (momentan: Arombolosch, Sohn des Agam) als ”Priesterkönig” oft eine herausragende 
  Stellung unter den zwergischen Bergkönigen genießt. 
  Verbreitung: Wie ihr Name schon andeutet, leben die A. vor allem im Amboßgebirge, nämlich im 
  Bergkönigreich Waldwacht. Doch auch in anderen bergigen Regionen Aventuriens mag man Sippen antreffen, 
  sofern dort ausreichend Eisenerz oder zumindest hinreichend Kohle zu finden ist: Nennenswerte Angroschim-
  Gemeinschaften, die trotz der Entfernung die Kultur der Amboßzwerge zumindest teilweise bewahrt haben, sind 
  die Zwerge des Finsterkamms und die der Thaschberge. Doch sogar in den Bergen von Khunchom und 
  Maraskan findet man einzelne kleine Sippen, die manchmal auch nach der Niederlage in einer der vielen 
  Sippenfehden hierher geflohen sind. 
  Neben all diesen Bergstädten findet man natürlich auch in sehr vielen menschlichen Städten Zwergenschmiede 
  aus dem Amboß – doch auch wenn sie oft mit Frau und Kindern dorthin ziehen, haben sie in der Regel doch vor, 
  nach einigen lukrativen Jahrzehnten den Betrieb zu schließen und wieder in die Heimat zurückzukehren. 
  Lebensweise: Was ihre Wohnung angeht, leben die A. fast genauso, wie man es von Zwergen erwartet: In 
  großen, fast nur vom Schmiedefeuer erhellten Höhlen im Berg, die vielfach einfach möblierten Bergwerken 
  ähneln. Der Zusammenhalt der Sippen ist bei der Wohnortwahl relativ stark, wie auch sonst der Sippenstolz groß 
  
  ist und schon manche Sippe bei einer blutigen Fehde ausgelöscht oder auf immer aus Waldwacht vertrieben 
  wurde. 
  Für viele A. scheint die Schmiedekunst mehr als ein Handwerk zu sein, sie ist ihnen auch 
  Freizeitbeschäftigung, Steckenpferd und Lebensinhalt. Zahllose Ausdrücke aus der Fachsprache der Schmiede 
  sind im Amboß in den hiesigen Dialekt des Rogolan übergegangen und werden allgemein gebraucht. Doch auch 
  in rein handwerklicher Hinsicht ist die Schmiedekunst der A. von überragender Qualität; und selbst die in dieser 
  Hinsicht sehr von sich eingenommenen Zwerge anderer Völker geben – nicht immer neidlos – zu, daß Waffen 
  und anderes Schmiedegut aus dem Amboß besonders hochwertig sind. 
  Die A. erzeugen und verkaufen viele Arten von Waffen, für sich selbst aber bevorzugen sie großblättrige Äxte, 
  schwere Hämmer und breitklingige Zweihandschwerter. Eine besondere Rolle aber spielt in ihrer Kultur der 
  Drachenzahn, jene breite Dolchwaffe, die einst als Trophäe aus den Zähnen erschlagener Drachen gefertigt, 
  heute von jedem A. selbst aus Stahl geschmiedet wird: Da ein jeder A. sie persönlich anfertigen muß, gilt sie als 
  unveräußerlicher Teil seiner selbst, und so streben auch gelernte Brauer oder Köhler nach hinreichender 
  Beherrschung der Schmiedekunst, um hier keine schlechte Arbeit zu liefern. 
  Das ”Geschäftsleben” der A. kreist ebenfalls weitgehend um die von ihnen erzeugten exzellenten 
  Schmiedewaren: Für ihre Waffen und Werkzeuge zahlen die Abgesandten großer Handelshäuser gewaltige 
  Summen. Doch gerade bei den A. darf die Rolle der Selbstversorgung nicht vergessen werden – auch wenn sie 
  einen Großteil ihrer weitreichenden Waldrechte abgetreten haben, so haben sie doch die besten und 
  ertragreichsten Äcker und Felder der Gegend behalten, die sie zum Teil selber, zum Teil von bezahlten 
  Landmännern bestellen lassen. 
  Erscheinungsbild: Die meisten A. legen kaum Wert auf bequeme Kleidung und bevorzugen solche Gewänder, 
  die zugleich praktisch sind und auch einen gewissen Schutzwert haben – zwar ist es ein Gerücht der Menschen, 
  daß diese Zwerge den ganzen Tag in eisernen Rüstungen umherlaufen, dicke lederne Kleidung hingegen ist 
  tatsächlich sehr beliebt und weit häufiger zu sehen als solche aus gewebten Stoffen. Diese Lederjacken und -
  joppen sind meist noch mit Nietenmustern verstärkt und verziert, oft sogar noch mit phantasievoll bemalten 
  Stoffstücken aus dichtem Zelttuch benäht. 
  Ein Brauch, der ihnen bei anderen Zwergen und vor allem Menschen und Elfen den Ruf eines sehr unsauberen 
  Volkes eingetragen hat, beinhaltet, daß sie sich nach dem Waschen mit einer Art Salbe aus Fett und fein 
  gestoßenem Kohlenpulver einreiben, das auch den reinlichsten A. grau und verdreckt aussehen läßt. Ob damit 
  allgemein die Ver-bundenheit mit der Erde ausgedrückt werden soll, ob es sich prosaisch um eine Schutzsalbe 
  gegen das Schmiedefeuer handelt oder eine zere-monielle (und zugleich etwas schützende) Kriegsbemalung für 
  den Kampf gegen Drachen handelt, ist auch unter den A. selbst umstritten.  
  Geselligkeit: Bei allem Respekt muß man die Feiern der A. mit dem Ausdruck ”Besäufnis” belegen: Die sonst 
  so genauen Handwerker und tapferen Kämpfer lieben es, ihre Abendmahlzeiten in großen Gruppen 
  einzunehmen. Verspeist werden tagsüber nur soviel Brot, Wurst und Käse, um die Kräfte zu erhalten, abends 
  aber stürzt man sich auf große Pfannen, in denen Fleisch, Bohnen, Kraut und Pilze munter durcheinander 
  gesotten und überaus scharf gewürzt wurden: denn während das Schmiedefeuer heilig und unverletzlich ist, liebt 
  man es, das Feuer in der Kehle mit Sturzbächen von Bier zu löschen – und wenn es dann noch über eine kleine 
  Meinungsverschiedenheit zu einer zünftigen Prügelei kommt, ist der Abend endgültig gerettet... 
  In vieler Hinsicht entspricht auch die Musik der A. den klassischen Vorurteilen über die Angroschim: Sie ist 
  vor allem laut und dröhnend und soll nach Ansicht der Zwerge den ”melodischen Klang des Schmiedehammers 
  und Bergmannspickels auf dem Erz” nachempfinden. 
  Glaube und Magie: Alle A. schätzen und ehren Ingerimm als ihren Schöpfer und großen Vater, als Begründer 
  und Besitzer der vielfältigen Schätze der Erde, dennoch sind sie ausdrücklicher Frömmelei und wortreich 
  herausgekehrter Gläubigkeit eher abhold: Auch in diesem Teil ihres Lebens sind sie Praktiker, die gern im 
  Stillen beten und in der Gesellschaft der Sippe prächtige Rituale – wie etwa besondere Schaukämpfe zu Ehren 
  des Vaters von Feuer und Stahl – feiern, aber ansonsten nicht viel unnötige Gedanken an die religiösen 
  Nebenbedeutungen und möglichen Konsequenzen all ihrer Taten verschenken. 
  Auch die oft verschlungenen Wege der Magie sind ohne Reiz für die überwältigende Mehrheit der A. – und 
  daß die alten ”Erbfeinde”, die Drachen und Elfen, geradezu als Meister der Magie gelten, vergrößert das 
  Mißtrauen nur noch. 
   
  Ambros von Kosch; (531 v.H. bis 385 v.H.); HOCHKÖNIG der Zwerge in den Jahren 402 v.H. bis 385 v.H.; 
  gilt als heldenhafter Verteidiger der Zwerge gegen die Umtriebe der Borbaradianer und anderer Schwarzmagier 
  während der Zeit der Magierkriege. Starb in den Wirren der früheslamidischen Zeit im Kampf gegen den 
  Schwarzmagier Zulipan von Punin (der dabei ebenfalls den Tod fand). 
   
  Amdeggynmassiv; durch einen breiten Paß von der weiter im Norden liegenden MARASKANKETTE getrenntes 
  Gebirgsmassiv auf Maraskan von etwa 100 Meilen Länge; von vielen unzugänglichen Schluchten und 
  Schründen geprägt. Die höchsten Gipfel des A. ragen mehr als 5.500 Schritt auf. 
   
  
  Ameise; neben den gewöhnlichen A. existiert in abgelegenen Wüsten noch die RIESENAMEISE. 
   
  Amelthona Praiadne II.; (581 v.H. – 538 v.H.); PRIESTERKAISERIN von 541 v.H. bis 538 v.H.; starb an der 
  Spitze ihrer Truppen auf einem Zug gegen die aufständischen Wüstenkrieger der Khom. 
   
  Amene III. (Firdayon); (*26 v.H.); ältestes Kind des Vinsalter Königs Tolman und seiner Frau Dharinya; 
  heiratet 7 v.H. Sirlan Freiherr von Holdan; seit 3 Hal Königin des Lieblichen Feldes; verwitwet seit 9 Hal; seit 
  17 Hal die (selbsternannte) Kaiserin des HORASREICHES.  
  A. gilt als umsichtige und ehrgeizige Politikerin, der es binnen kürzester Zeit (und dank günstiger Umstände) 
  gelang, das Staatsgebiet des Horasreiches zu verdreifachen. 
   
  Amhallassih; nördlichstes Emirat des Kalifats, zwischen Yaquir und Amhallassih-Kuppen gelegen. Der 
  Gebirgszug ist es auch, der den lieblichen Landstrich von der Unwirtlichkeit der Khomwüste abschirmt. Das 
  einstige Süd-Almada (in den Jahren 72–67 v.H. von Kalif Malkillah II. erobert) mit seinen sprudelnden Brunnen 
  ist reich mit den Früchten der Natur gesegnet, und fern scheint die tödliche Hitze der Khom. Die Felder tragen 
  stets reiche Ernte, und an den Hängen der sanft ansteigenden Hügel gedeiht ein glutvoller Wein. Regiert wird das 
  Emirat von Amhallah am Yaquir aus, wo seinerzeit die erste Feste der Novadis errichtet wurde. 
   
  Amhallassih-Kuppen; Gebirgszug, der als klimatische Scheide die gemäßigten Breiten Almadas von den 
  Unbilden der großen Khom-Wüste schützt. Im Westen an die Goldfelsen grenzend, zieht sich die Bergkette bis 
  hinüber zum Raschtulswall und findet ihre Fortsetzung schließlich im nach SO verlaufenden Khoram-Gebirge. 
  Der Sage nach entstanden die A.-K., als ein riesiger Heuschreckenschwarm aus der Khom sich anschickte, auch 
  den Norden zu verheeren und ein von den Magi der Academia zu Punin beschworener Dschinn das Ungeziefer 
  mittels eines einzigen Wortes zu Stein erstarren ließ. Inmitten der schroffen Kuppen liegt in einem blühenden 
  Tal die schöne Stadt Eslamabad mit ihren heilenden Quellen. 
   
  Amhallah; Hauptstadt des Emirats Amhallassih. Hier erblickte Kalif Malkillah II. im Zuge der Eroberung 
  Süd-Almadas vor 90 Jahren erstmals den Yaquir und ließ den Ungläubigen des Nordens und Westens zur 
  Warnung die Feste A. errichten. 
   
  Amm el-Thona; den novadischen Überlieferungen zufolge neunte Frau RASTULLAHS. A. gilt als Abglanz der 
  göttlichen Herrlichkeit, so schön und grausam wie die Sonne selbst. Den Legenden nach war sie einst eine 
  gewaltige Sultanin im hohen Norden, die mit ihrem gesamten Hofstaat in die Khom zog, wo sie sich als Opfer 
  brachte, worauf Rastullah sie erhörte und zu seinem Weib machte. Die Ähnlichkeit zur Priesterkaiserin 
  AMELTHONA, deren Heer von Khariman al-Rik am Cichanebi-Salzsee 538 v.H. vernichtend geschlagen wurde, 
  ist dabei offensichtlich. 
   
  Amöbe; ein knochenloses Schleimgetier, siehe RIESENAMÖBE. 
   
  Amper; ein in den SALAMANDERSTEINEN entspringender Zufluß des KVILL. 
   
  Amran; bosparanischer Begriff, der jedoch noch aus der Sprache der frühen Siedlerzeit stammt und soviel wie 
  Gipfel bedeutet. 
   
  Amran Gerbald; mit schätzungsweise 6.500 Schritt der höchste Gipfel der MARASKANKETTE. 
   
  Amran Kutaki; Feuerberg auf der Zyklopeninsel KUTAKI. Ein Ausbruch des A.K. beendete 1.864 v.H. den 
  Feldzug der güldenländischen Siedler gegen die Zyklopen. 
   
  Amran Nemoras; aktiver Feuerberg; mit fast 2.000 Schritt höchster Gipfel auf der Zyklopeninsel PAILOS; im 
  Nordwesten der Insel gelegen; der bekannteste Ausbruch zerstörte einst die Stadt PALAKAR. 
   
  Amran Thjemen; einer der höchsten Berge (6.300 Schritt) der MARASKANKETTE; etwa im Zentrum des 
  Gebirges gelegen. 
   
  Amran Thurak; ein mit 3.400 Schritt mittelgroßer Berg im Amdeggynmassiv auf der Insel Maraskan. Der 
  ansonsten wenig auffallende Berg zeichnet sich durch ein eigenartiges Gangsystem aus, das im Jahre 5 v.H. eher 
  zufällig durch ein Kaiserliches Gardebanner als Versteck von Untergrundkämpfern entdeckt und ausgehoben 
  wurde. 
  Jenseits der äußeren Kammern, die schon seit langem als Versteck in den zahlreichen Bürgerkriegen dienten, 
  lagen noch tiefere Gänge und Hallen, die von den abergläubischen Maraskanern stark gemieden wurden – 
  
  tatsächlich erhielt der kaiserliche Kommandeur ein volles Geständnis, als er nur mit dem Einsperren der 
  Gefangenen in den tieferen Höhlen drohte. 
  Tatsächlich berichtete ein Erkundungstrupp von ”verfluchten Alchimistenkammern”, in denen vieles zerstört, 
  aber noch allzuviel erhalten sei, und weigerte sich standhaft, noch einmal hinabzusteigen. Eine im Jahre 2 v.H. 
  vom Tuzaker Praiostempel ausgeschickte Expedition kehrte nie zurück; seitdem wird der A.T. allgemein 
  gemieden und ist auf kaiserlichen Armeekarten mit dem Vermerk ”Nicht betreten!” versehen. 
  In einer einheimischen Legende wird der A.T. erwähnt als ”der Schoß, der die ersten Taranteln gebar”, doch 
  was von dieser kryptischen Bemerkung zu halten ist, darüber streiten sich die Gelehrten. 
   
  Amrifas; der Erderschütterer; ein Gehörnter Dämon großer Macht aus dem Gefolge AGRIMOTHS. Ihm wird 
  die Kraft zugeschrieben, Erdbeben zu erzeugen. 
   
  Anatomische Akademie zu Vinsalt; bekannte Schule der HEILMAGIE (7 Lehrmeister, 28 Schüler). Diese 
  vormals ”graue” Akademie (die Wandlung zur Schule der rechten Hand geschah im Jahre 21 Hal auf Drängen 
  von Kaiserin AMENE-HORAS) wurde bereits 419 v.H. auf Wunsch von Kaiser ROHAL gegründet (neuer 
  Traditionsname: Accademia Magica Curativa – Schule für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie der 
  Horasstadt Bosparan). Ihr damaliger Hauptzweck war die Erforschung der zum großen Teil unbekannten 
  Krankheiten. Während die örtlichen Tempel sich hauptsächlich mit der Pflege der oftmals todkranken Patienten 
  beschäftigten, wagte man hier (natürlich mit dem Einverständnis der Patienten) neuartige Heilversuche, so 
  wurden hier die ersten Steinschnitte wie auch der erste Starstich erprobt, und auch die Tatsache, daß heute nur 
  noch wenige Patienten an der Lindwurmfäule sterben, ist den Vinsalter Forschungen zu verdanken. 
  Im Laufe der Jahre geriet die Akademie zwar auch schon mal ins Zwielicht, wie zum Beispiel im Jahre 350 
  v.H., als Graf Ferdomir von Vinsalt an den Folgen einer falsch behandelten Jagdverletzung starb. Gerade mit 
  dem Boron-Kult steht die Akademie auf nicht allzu freundschaftlichem Fuße, da man manche Dinge auch an 
  Leichen erforscht,  ansonsten verfügt man aber über gute Beziehungen zu den übrigen Kulten. 
  Das Haupthaus der A.A.V. ist ein vierstöckiges Gebäude vor dem Haupttor des Vinsalter Königspalastes. Die 
  Akademie hat ihren festen Platz in der Gesundheitsversorgung Vinsalts, und da sie sich auch mit der magischen 
  Verschönerung von zahlungskräftigen Patienten beschäftigt, reicht ihr Ruhm weit über die Stadttore hinaus. 
  In der Akademie leben neben den Schülern und Lehrmeistern noch 70 weitere Dienstboten sowie 10 Wachen. 
  In einem Nebengebäude befindet sich ein Gästehaus, in dem die aus dem ganzen Land anreisenden Patienten 
  logieren, da gerade bekanntere Persönlichkeiten oft nicht wünschen, daß ihr  Akademie-Aufenthalt bekannt wird. 
  Es ist allerdings ein offenes Geheimnis, daß auch die Kaiserin öfters heimlich hier weilt, um ihr jugendliches 
  Aussehen zu erneuern. Die Leitung der A.A.V. wird stets gemeinsam von einem Magier und einem studierten 
  Medicus vorgenommen, wie sich auch das Lehrkollegium aus Anatomen, Magiern und Medici zusammensetzt. 
  Die Zugangsvoraussetzungen sind neben magischer Begabung auch starke Nerven und die Bereitschaft, einen 
  Leichnam als reines Studienobjekt zu betrachten. 
   
  Anchopal, -s; anchopaler; Anchopaler; Stadt in Süd-Aranien. A. ist der Regierungssitz der Gräfin von A., 
  eines der fünf Grafengeschlechter, die nach Fürstin Sybia über das Wohl des Landes bestimmen. Die Stadt (EW: 
  1.180) selbst liegt am Nordrand der GORISCHEN WÜSTE und kann von sich behaupten, die derzeit südlichste 
  Stadt Araniens zu sein. 
  A. kann auf eine lange Geschichte zurückblicken – immerhin war es einst die Hauptstadt des Emirats GORIEN. 
  Auch heute sind noch viele Gebäude aus der damaligen Zeit erhalten und prägen dadurch das Stadtbild. Der im 
  Osten der Stadt liegende Grafenpalast könnte mit sei-nen Türmchen und Minaretten ohne weiteres einem Sultan 
  der Tulamiden als Residenz dienen. Aus seiner langen Vergangenheit verfügt A. noch über eine gut 
  funktionierende Kanalisation und viele der alten Häuser haben eigene Wasserleitungen, zum Teil sogar 
  Thermen. 
  In A. befindet sich unweit des PERAINE-Tempels (Weiterer T: RON) der Heilige Hain der Peraine. So befindet 
  sich stets ein buntes Völkergemisch in der Stadt, denn die Pilger kommen aus aller Herren Länder, um hier um 
  Genesung zu beten, aber auch um für eine wundersame Heilung zu danken, bevor sie dann nach Zorgan 
  weiterreisen. Hier beginnt auch jedes Jahr im Peraine eine große Prozession, die quer durch Aranien nach 
  Zorgan zieht. 
  Auch das Ordenshaus der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM ist für viele reisende Magier wegen seiner 
  Bibliothek ein geschätzter Mittelpunkt der Stadt und neben der SCHULE DES SEIENDEN SCHEINS in Zorgan der 
  einzige Magiertreffpunkt in Aranien. 
  Die Festung liegt südlich vor der Stadt und wird von außerhalb versorgt, da A. im Gegensatz zu den 
  fruchtbaren Gegenden des aranischen Nordens nicht in der Lage ist, mit dem Ertrag der kargen Felder neben den 
  Einwohnern noch die hier stationierten Krieger (G: 2 Banner Fs. Aran. Hellebardiere, 2 Schwad. Fs. Anchopaler 
  Berittene Schützen, 20 gräfl. Gardisten) zu ernähren. Die Hauptexportartikel der Stadt sind Palm- und Kernöl, 
  Seilhanf und Ziegen. Ansonsten lebt der Ort recht gut von dem Geld, das die Pilger in den Schänken, 
  Gasthäusern, Krämerläden und im Dirnenviertel ausgeben. 
  
   
  Anconius (von Baburin); (422 v.H. – 337 v.H.); Adept der (nach den Magierkriegen aufgelösten) 
  Magierakademie von Baburin; verwundet bei Anchopal; nach seiner Genesung Stifter der Bruder- und 
  Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei. 
   
  Anconiten; eigentlich: Bruder- und Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei des Anconius von 
  Baburin; ein vor allem in Nordaventurien verbreiteter, im Jahre 368 v.H. von ANCONIUS VON BABURIN 
  gegründeter Magierorden, der sich ganz der Heilkunst verschrieben hat. Die dem Weg der rechten Hand 
  zugerechneten A. gelten als ausgesprochen tolerant in ihrer magisch-philosophischen Einstellung, solange die 
  Zauberei zum Wohle des Menschen eingesetzt wird. Die Ordenstracht sind einfache grüne Kutten; die 
  Hauptklöster stehen bei Albenhus, Baburin, Donnerbach und Salza. 
   
  Andalkan; eine etwa 10 auf 20 Meilen messende Insel östlich von Maraskan; dicht bewaldet und teilweise 
  sumpfig; gilt als Piratenstützpunkt und soll sogar noch echsische Ruinen bergen. 
   
  Andergast (I), -s; andergast(i(ani))sch, Andergaster; Andergaster; Hauptstadt des gleichnamigen Kgr.; 
  liegt an der Mündung der ANDRA in den INGVAL. Linkerhand des Ingval befindet sich die trutzige Burg, in der 
  König WENDOLYN VII. residiert. Verglichen mit den Burgen anderer Herrscher wirkt diese geradewegs schlicht, 
  läßt sie doch jegliche Anmut oder Zierrat vermissen. 
  Die Stadt (EW: 5.850; G: 30 Leibgardisten König Wendolyns, 30 Stadtgardisten) besteht aus einem Gewirr 
  von verwinkelten Gäßchen mit verzierten hohen Häusern, die sich oberhalb der Straße beinahe treffen und an 
  denen ein unvorsichtiger Reiter sich leicht den Kopf anstoßen kann. Es gibt eine einzige breite Straße in der 
  Stadt, die König-Wendolyn-Allee: Hier stehen die Häuser von den Reichen der Stadt, wie auch der Praios- und 
  der Rondra-Tempel (Weitere T: TSA, TRA, PER, ING). In den verwinkelten Gäßchen finden sich die 
  Handwerksquartiere, allen voran die Schmieden und die Holzschnitzereien, wobei die Straße der Schmiede nach 
  einem fürstlichen Erlaß aus dem Jahre 30 v.H. vollständig aus Steinhäusern bestehen muß, nachdem der großen 
  Feuersbrunst im Jahre 35 v.H. fast das gesamte Handwerksviertel zum Opfer fiel. Bei A. beginnt – mit einer 
  geschwungenen Holzbrücke über den Ingval – auch die einzige Straße des Königreichs, die diesen Namen auch 
  verdient und die nach Greifenfurt im Mittelreich führt. 
  Der große Marktplatz wird einmal im Jahr in der Mitte des Rondra zum Turnierplatz umfunktioniert, wenn 
  sich hier anläßlich des Königlich Andergastianischen Ritterturniers die Edlen aus A., aber auch anderen Teilen 
  des Kontinentes treffen, um ihre Kampfeskünste zu erproben. 
  Außer den Tempeln gibt es hier ein Ordenshaus des ROTEN SALAMANDERS wie auch eine MAGIERAKADEMIE, 
  das KAMPFSEMINAR A. Vor den Stadtmauern befinden sich die Meiler der Köhler, was der Stadt das ganze Jahr 
  über einen eigenartigen Geruch verleiht. Zu den großen Ereignissen gehören neben dem Turnier auch der daran 
  im Anschluß stattfindende König-Wendolyn-Ball, bei dem die Debüttantinnen aus den vornehmen Familien in 
  das gesellschaftliche Leben eingeführt werden. 
  Andergast (II), -s; andergast(i(ani))sch, Andergaster; Andergaster; Kgr. in Nordwestaventurien; wird im 
  Norden vom Steineichenwald, der Messergrassteppe und Ausläufern des Finsterkamms im Osten und dem 
  Nordende der Koschberge im Süden begrenzt und stößt im Westen an Nostria und die thorwalschen Besitzungen 
  nördlich des Ingval. 
  Klima: A. liegt am Nordrand der mittelaventurischen Klimazone. Durch seine gebirgige Lage kommt es zu  
  häufigen Niederschlägen. Der Winter in A. ist hart und in der Zeit zwischen Anfang Boron und Ende Phex liegt 
  meist Schnee. Die Sommer sind mild, bisweilen sogar drückend heiß. 
  Landschaft: Dichte Mischwälder prägen das landschaftliche Bild des Königreiches sehr stark. Im Norden des 
  Landes liegt der mächtige Steineichenwald, der über die Grenzen Andergasts hinaus berühmt ist. Eine weitere 
  bemerkenswerte Sehenswürdigkeit ist der 40 Schritt hohe Wasserfall der Andra. Vereinzelt findet man Dörfer 
  und Ansiedlungen, die aufgrund der ungünstigen Witterungs- und Bodenverhältnisse noch heute den frühesten 
  Siedlungsformen entsprechen. Ausgedehnte Kornfelder findet man lediglich im Süden des Landes in der Gegend 
  um Beilstatt. 
  Tierwelt: In A. findet man die Tierarten, die auch in den Waldgebieten des Mittelreichs angetroffen werden 
  können. Dazu kommen noch die für Gebirge typischen Tiere wie Halmar-Antilopen, Steinböcke und Gemsen. 
  Vereinzelt trifft man hier auch auf Wölfe, Bären und selbst von Ogern und Schraten wurde bereits berichtet. 
  Die Andergaster: Die ursprünglichen Andergaster waren Altreicher, die in das unwegsame Gebiet geschickt 
  wurden, um das Land urbar zu machen, wobei es sich bei einem Großteil der Siedler um Verbannte handelte. Im 
  Laufe der Jahre kamen immer wieder vereinzelte Siedler nach und vereinzelt kam es auch zur Vermischung mit 
  den Svelltländern. Durch den mehr als 1.800 Jahre währenden Grenzkrieg mit Nostria ist die Auswahl an jungen 
  Männern und Frauen nicht sonderlich groß, so daß es auch immer wieder zu Ehen unter Verwandten kommt, was 
  einerseits dazu führt, daß sich die Bewohner einzelner Landstriche sehr ähnlich sehen und was sich andererseits 
  häufig auch in den geistigen Fähigkeiten der Betroffenen widerspiegelt. 
  Ihre Sprache, das Andergasti, ist ein Dialekt des Garethi, der aber von Außenstehenden nur mit Mühe 
  
  verstanden werden kann, zumal sich darin nicht nur einige uralte Bosparano-Vokabeln, sondern auch vereinzelte 
  Brocken Orkisch befinden. Bei offiziellen Anlässen ist deswegen meist ein Mitglied der Oberschicht anwesend, 
  um als Übersetzer zu dienen. 
  Die meisten Andergaster haben eine helle Haut und die im Mittelreich üblichen Augen- und Haarfarben. Sie 
  sind häufig einfache Holzfäller, arme Bauern oder Köhler und kleiden sich in Hemden aus selbstgewebtem 
  Wolltuch sowie Leinen- oder Lederhosen. 
  Landwirtschaft: Der Boden ist vielfach mit Felsen durchsetzt und für Landwirtschaft wenig geeignet. Zwar 
  haben die meisten Bauern einen kleinen Acker, der sie eher schlecht als recht mit dem Lebensnotwendigen 
  versorgt, die eigentlichen Erträge ziehen die Andergaster aber aus Forstwirtschaft und Flußfischerei. Die 
  fruchtbaren Ackergebiete, die zum Königreich gehören, liegen im nostrischen Grenzgebiet und werden sehr 
  häufig durch das Kriegsgeschehen verwüstet, so daß deren Erträge immer sehr ungewiß sind. Fast jedes Gehöft 
  hat ein paar Ziegen und Hühner, vielleicht ein paar Schweine und reichere Bauern gar ein oder zwei Kühe. 
  Pferde sind im Privatbesitz nur sehr selten anzufinden, da die Zucht nur zum Nachschub der Armee betrieben 
  wird und Pferde jederzeit requiriert werden können. 
  Handwerk und Bergbau: Das andergastische Handwerk wird stark von der Produktion von Kriegsgerät 
  beeinflußt und umfaßt daher hauptsächlich Holzschnitzer und Schmiede. Es ist für einen Bauern schwierig, einen 
  Pflug zu bekommen, denn die wenigen Handwerker die es gibt, stehen meistens in Diensten der Armee. 
  Nachwuchs in den Berufen des Handwerks gibt es nur wenig, da die meisten Leute im wehrfähigen Alter 
  eingezogen werden und oftmals nur die Alten und Verkrüppelten ein Handwerk betreiben, um sich ein Zubrot 
  zum Über-leben zu sichern. Die meisten dieser Leute kennen sich aber hauptsächlich im Bereich der 
  Armeeausrüstung aus und bereits die Herstellung von Kochgeschirr verursacht bereits einiges an Problemen. 
  Viele Familien produzieren daher die Dinge, die sie für das tägliche Leben benötigen, selbst, während die 
  Reicheren derartige Dinge bei den fahrenden Händlern kaufen, die das Risiko eingehen, in dieses unwegsame 
  Land zu reisen – und ihr Risiko bereits bei den Preisen mit einberechnen. 
  Siedlungen: Die meisten Bewohner A.s leben in kleinen Ansiedlungen, die sich aus ein paar verstreuten 
  Gehöften zusammensetzen. Es ist auffällig, wie selten Häuser aus guter Steineiche sind, können es sich die 
  meisten doch kaum leisten, das kostbare Exportgut für den Eigenbedarf zu verwenden. Eine Besonderheit ist, 
  daß selbst die einfachsten Häuser häufig mit Schnitzereien und Malereien verziert sind. Die Dächer der Häuser 
  sind meist mit flachen Steinen gedeckt. 
  Verkehr und Wege: Die einzige gepflasterte Straße, die das Königreich aufzuweisen hat, verbindet die 
  Hauptstadt mit dem Ort Thurana (und weiter nach Greifenfurt, jedoch in weitaus schlechterem Zustand) und 
  führt im Westen bis nach JOBORN. Die übrigen Wege sind schmale Waldpfade, die nur im Winter und Sommer 
  passierbar sind, da sie während des restlichen Jahres durch die ständigen Regenfälle aufgeweicht sind. Es kann 
  aber jederzeit zum Bau von neuen Wegen kommen, da die Armee bei Bedarf Schneisen in den Wald schlagen 
  läßt, um den Feind an unerwarteter Stelle anzugreifen. Die meisten Güter werden auch heute noch mit 
  Maultieren durch den Wald transportiert. Für größere Transporte ist es problemlos möglich, in den Ortschaften 
  Träger anzuwerben. Der Transport der gefällten Eichen erfolgt zum größten Teil auf der Andra und dem Ingval, 
  so daß gerade die Flüsse als wichtige Verkehrswege nicht zu unterschätzen sind. 
  Handel und Währung: Das einzig erwähnenswerte Handelsgut A.s sind die Steineichen, deren Holz auf dem 
  gesamten Kontinent geschätzt wird. Das Königreich handelt indirekt über Salza und Greifenfurt mit dem 
  Mittelreich und über Lowangen mit dem Svelltland. Jeder Herrscher des Königreichs sah sich in den letzten 
  1.000 Jahren gezwungen, Notgeld herauszugeben, das zumeist aus umgemünzten Livreeknöpfen, ausgestanzten 
  Silberlöffeln und ähnlichem bestand. Jedoch hat dieses Geld außerhalb der Hauptstadt keinerlei Kaufwert, so daß 
  vielerorts für Dinge des täglichen Lebens ein reger Tauschhandel besteht. Größere Geschäftsabschlüsse werden 
  in der Währung des Mittelreiches getätigt. 
  Sitten und Brauchtum: Das Leben des durchschnittlichen Andergasters wird sehr stark vom Krieg mit Nostria 
  geprägt. Die Kindheit ist in A. viel kürzer als in anderen Ländern, denn die Menschen sind arm und können 
  keine unnützen Esser gebrauchen. Viele Kinder garantieren aber zumindestens eine gewisse Altersversorgung. 
  Da die meisten Burschen bereits sehr früh in die Armee eingezogen werden, müssen bereits die Jüngsten auf 
  dem Hof mitanfassen. Ein Vierjähriger muß bereits das Vieh hüten, den Holzfällern das Essen bringen, im Wald 
  Eicheln sammeln und ähnliches mehr. 
  Ehen werden bereits sehr früh geschlossen und viele Mädchen sind mit dreizehn Jahren Ehefrau und mit 
  vierzehn Mutter. Daher rührt viel Brauchtum um das Zurschaustellen von Kraft, um die Maiden zu 
  beeindrucken: Die Burschen üben sich in Armdrücken oder dem Stemmen von schweren Baumstämmen, und 
  derjenige, der als Sieger aus solchen Wettkämpfen hervorgeht, gewinnt häufig die Gunst der Dorfschönheit und 
  damit das Recht, um ihre Hand anzuhalten. Die Familienoberhäupter haben zwar das Recht, über den 
  Ehegefährten der Tochter zu entscheiden, in den meisten Fällen wird die Tochter aber um ihre Meinung gefragt. 
  Im Adel ist es üblich, sich mit Adligen aus anderen Ländern zu verbinden; so ist ein Neffe von König 
  Wendolyn mit der jüngsten Tochter von König Mizirion III. von Brabak verlobt. Als Erbe gilt immer der älteste 
  überlebende Sohn, ansonsten der Ehemann der ältesten lebenden Tochter; ist diese verwitwet, erbt sie für ihre(n) 
  Älteste(n). 
  In fast allen Familien wird Hausmusik betrieben, und man trifft sich Abends auf dem Dorfplatz, um 
  
  gemeinsam zu musizieren, am Vorabend des Praiostages auch, um zu tanzen. 
  Einer der Höhepunkte des gesellschaftlichen Lebens in A. findet jährlich in Andrafall in der ersten Travia-
  Woche statt. Dann treffen sich die Burschen aus den Dörfern, um beim Baumstammweitwurf oder dem 
  Balancieren auf den im Fluß treibenden Stämmen ihre Kräfte zu messen. Dem Sieger winkt ein Preis aus der 
  Hand des Königs selbst. Das Bier fließt in Strömen und der Duft von Spanferkeln liegt in der Luft, für viele 
  Bewohner die einzige Zeit des Jahres, in der sie frisches Fleisch essen können. Während dieser Woche herrscht 
  ausgelassenes Treiben und jegliche Kriegshandlungen werden unterbrochen. Es kommt  häufig vor, daß Damen 
  aus dem Svelltland und zuweilen sogar aus dem Mittelreich zu diesem Fest anreisen, um einmal die starken 
  Naturburschen aus der Nähe zu betrachten, und so werden dann auch jedes Jahr bei der ausgelassenen 
  Siegesfeier im Tsa- und Traviatempel einige Ehen mit Auswärtigen geschlossen. 
  Eher für die höheren Stände von Bedeutung ist der König-Wendolyn-Ball, der jedes Jahr am 15. Rondra im 
  Anschluß an das Ritterturnier in der Hauptstadt abgehalten wird und wo die Debüttantinnen aus den vornehmen 
  Familien in die Gesellschaft eingeführt werden – für Andergaster Verhältnisse eine durchaus prunkvolle 
  Veranstaltung, bei der Eheversprechen und Handelsabsprachen mit Edlen aus dem Königreich und von 
  außerhalb getroffen werden. 
  Kunst: Kunsthandwerk im eigentlichen Sinne gibt es in A. nicht. In den Familien ist es aber üblich, 
  Möbelstücke und andere Gebrauchsgegenstände mit Malereien zu verzieren. Auch das Schnitzen von 
  Götterfiguren aus Eichen- und Wurzelholz ist äußerst beliebt, und es gibt zudem einige Familien, die sich auf das 
  Herstellen von kunstvoll verzierten Pfeifen verstehen. 
  Musik wird zumeist mit einfachen Zupf- Blas- und Schlaginstrumenten gemacht. Die im Steineichenwald 
  lebenden Holzfäller haben eine Art von weittragenden Jodlern entwickelt, die ursprünglich zum Übermitteln von 
  kurzen Botschaften wie Warnungen vor anrückenden Orks und ähnlichem dienten. Heutzutage ist daraus sogar 
  eine ”Musikrichtung” entstanden, und es gibt regelrechte Lieder wie den König-Wendolyn- oder den Götterlob-
  Jodler. Desweiteren sieht man vereinzelt Gruppen von fahrenden Schauspielern, die Stücke über den gehörnten 
  Ehemann, den fensterlnden Liebhaber oder die Tölpelhaftigkeit der Nostrianer zum Besten geben.  
  Wissenschaft und Bildung: Für die Entwicklung von besonderen wissenschaftlichen Errungenschaften 
  mangelt es in A. an Zeit, fähigen Wissenschaftlern und vor allem an Geld. Die Bildung ist außer im Adel und bei 
  den vornehmen Familien sehr schlecht bis miserabel. Wer etwas geschrieben haben will, wendet sich an einen 
  der Tempel, in der Stadt vielleicht an einen (teuren) Schreiber. Für Kinder des einfachen Volkes mangelt es 
  schlicht an freier Zeit, in der sie schreiben oder lesen lernen könnten. Da es im ganzen Königreich keinen 
  Tempel der Hesinde gibt, dürfte sich am Stand der Volksbildung auch in den nächsten Jahren wenig ändern... 
  Religion: Die angesehenste Göttin ist zweifellos die Göttin der Erneuerung, denn in fast jedem Dorf findet 
  man einen Tempel oder zumindest einen Schrein der Tsa. Aber auch die Göttin der Heilkunst, die Kriegsgöttin 
  und der Herr der Jagd erfreuen sich vieler Anhänger; die Fischer verehren meist Efferd. In der Ortschaft Kalleth 
  gibt es sogar einen Schrein des Rastullah, den die dortigen Bewohner als eine Art Rachegott sehen. Die einzigen 
  Gottheiten, denen im gesamten Königreich keine Tempel gewidmet sind, sind Hesinde und Rahja. 
  Magie: Im Königreich haben sich, abseits großer Aufmerksamkeit, zwei magische Vereinigungen etabliert, 
  wobei sich es beim Bund des roten Salamanders um einen Zusammenschluß von Magiern und Alchimisten 
  handelt, während sich hinter der offiziellen MAGIERAKADEMIE KAMPFSEMINAR A. mehr eine magische 
  Kriegerakademie als ein Studienhaus der Magier verbirgt. Hier wird der magische Nachwuchs für die Armee 
  ausgebildet, und daher betrachten die meisten Bewohner des Landes Magier als eine spezielle Art von Kämpfern 
  mit zusätzlichen Heilfähigkeiten, die man so wie jeden anderen Krieger auch respektiert. 
  In vielen Dörfern gibt es eine weise Frau, die nicht nur Geburtshilfe leistet sondern von der man auch munkelt, 
  daß sie über geheimnisvolle Kräfte verfügt. Die Töchter Satuarias halten sich aber meistens verborgen, da das 
  Volk recht abergläubisch ist und auch nicht zögert, bei den nicht unüblichen Mißbildungen bei Kindern und Vieh 
  die ”schuldige Hexe” zu verbrennen. Druiden werden häufig für Hexer gehalten, wobei ihnen ein ähnliches 
  Schicksal droht, Elfen meistens als Kuriosum bestaunt.  
  Regierung und Verwaltung: A. war bis zum Jahre 1853 d.U., als sich Wendolyn VII. zum König ernannte, ein 
  unabhängiges Fsm. Die Gemahlin des Königs ist eine Base von König Mizirion III. von Brabak und gebar ihrem 
  Gemahl vier Kinder: den Kronprinzen Wendolyn, seinen Bruder Wenzeslaus, Prinzessin Varena, die mit einem 
  Vinsalter Baron vermählt ist und die wunderschöne 14-jährige Irinia, die im Kusliker Hesindetempel ausgebildet 
  wird. Der Adel des Landes setzt sich fast ausschließlich aus Verwandten des Königs zusammen, so ist der 
  Stellvertreter des Königs dessen jüngerer Bruder Graf Wenzeslaus. Diesem unterstehen einige beamtete Barone, 
  denen die nominelle Verwaltung des in Baronien aufgeteilten Landes obliegt. 
  Entscheidungen werden vom König getroffen, wobei es für wohlhabende Bürger durchaus möglich ist, den 
  adligen Beamten Wünsche und Vorschläge zu unterbreiten, die gegen eine entsprechende ”Gebühr” an 
  Wendolyn weitergeleitet werden. Besonders verdiente Offiziere der Armee erhalten manchmal einen niederen 
  Adelsrang, oftmals in Verbindung mit der Eheschließung einer Dame aus des Königs Verwandschaft. 
  Das Andergaster Wappen ziert eine grüne Eiche auf silbernem Grund.  
  Recht und Gesetz: Die Rechtsprechung liegt bei geringeren Vergehen bei dem Dorfschulzen bzw. dem 
  örtlichen Verwalter des Königs. Kapitalverbrechen und Hochverrat werden vom Minister für Kriegswesen und 
  Recht im Namen des Königs abgeurteilt; die Rechtssprechung über Adlige darf nur vom König selbst 
  
  vorgenommen werden. Da der nächste Baron oft schwer erreichbar ist und man mit Verbrechen nichts zu 
  schaffen haben will, ist Selbstjustiz der Dörfler nicht gerade selten. 
  Die offiziellen Gesetze sehen als geringere Strafen zumeist Leibstrafen vor. Bei mittleren Vergehen wird der 
  Delinquent für einige Jahre ohne Sold in die Armee gesteckt, während schwere Verbrechen immer mit dem Tode 
  bestraft werden; Haftstrafen hingegen sind unüblich. Die traditionelle Todesstrafe wird in Andergast durch 
  verschiedene Arten des Eichens vorgenommen. Man übergießt den Schuldigen entweder mit Eichenteer und 
  bewirft ihn dann mit Blättern, man bewirft ihn mit schweren Eichenholzscheiten (mit einer Abwandlung dieser 
  Strafe werden bei Hofe die Verlierer eines Turniers bestraft; man bewirft sie unter Schmährufen mit 
  Korkbällchen), prügelt ihn mit Eichenknüppeln zu Tode oder pfählt den Betroffenen. 
  Die meisten Bewohner des Königreiches sind Pachtbauern und Leibeigene. Nur wenige reichere Familien 
  besitzen die Bürgerrechte. Es steht aber jedem offen, dessen Familie seit mehr als einer Generation im Lande 
  lebt, einen Antrag auf die Gewährung der Bürgerrechte zu stellen. Die Gebühr für diesen Antrag liegt bei 100 
  Dukaten, einer Summe, die viele Andergaster nie in ihrem Leben sehen werden. 
  Jeder Andergaster ist verpflichtet, ab seinem sechzehnten Lebensjahr der Armee für fünf Jahre und fünf Tage 
  zu dienen. Es gibt allerdings einige Ausnahmen (s.o.). Wehrdienstleistende Bürger werden gewöhnlich für 
  gefahrlose Aufgaben eingesetzt. Handwerker werden zwar verpflichtet, für die Armee ihr Handwerk auszuüben, 
  müssen aber nicht kämpfen. Des weiteren gilt für Andergaster Adepten der Akademie, daß sie nach Abschluß 
  ihrer Ausbildung das erste Jahr als Feldscher oder als Berater in der Armee dienen müssen, danach werden sie in 
  die ”Reserve” übernommen. 
  Armee und Flotte: Das Gesamtpotential der Andergaster Armee umfaßt etwa 500 Mann, die ständig irgendwo 
  im Land im Einsatz sind (unter anderem als Stadtgardisten). Von diesen Soldaten befinden sich alleine sechzig in 
  der Hauptstadt. Das Oberkommando der Armee liegt beim Minister für Kriegswesen und Recht.  Dreißig 
  Mitglieder der  Elitetruppe der Armee  bilden die Leibgarde des Königs,  dreißig weitere Soldaten versehen den 
  Dienst als Stadtgardisten. In Krisenzeiten kann fast jeder in die Armee eingezogen werden. Bei größeren 
  Schlachten werden bisweilen 300 Krieger in den Kampf geschickt, die meisten Einheiten der Armee bestehen 
  aus höchstens 30 Bewaffneten. Es gibt außer der Leibgarde des Königs keine vollständig berittene Einheit, die 
  Soldaten haben aber das Recht, Pferde aus Privatbesitz zu requirieren. Die Andergaster ”Flotte” besteht aus 
  einigen Flößen und Ruderbooten, mit denen bereits einige Schlachten auf dem Thuran-See ausgetragen wurden. 
   
  Zeittafel Andergast: 
   1870 v.H. Admiral Sanin d.Ä. erkundet gemeinsam mit einer Gruppe Verbannter aus dem Alten Reich den 
  Tommel bis zum heutigen Winhall und den Ingval, wird aber wegen der Trollkriege 
  zurückbeordert. 
   1860 v.H. Eine kleine Holzfäller-Expedition dringt bis Andrafall vor, um Steineichen für Katapulte zu 
  schlagen, wird aber von der Versorgung abgeschnitten. 
   1852 v.H.  Die Andrafaller wählen Argos Zornbold zu ihrem Bürgermeister. 
   1847 v.H.  Als Kaiser Seneb-Horas' Steuereintreiber eintreffen, werden sie von den aufgebrachten Siedlern 
  verprügelt und auf Eichenstämmen festgebunden flußabwärts geschickt. Bürgermeister Zornbold 
  ernennt sich zum unabhängigen Fürsten. 
   1846 v.H.  Aus den Siedlungen Nostria und A. ziehen Holzfäller aus, um neue Lager zu gründen. Bei ihrem 
  ersten Aufeinandertreffen begründen sie die ”Tradition” der Nostrisch-Andergaster Kriege. 
   1745 v.H. Der Andergaster Versuch, an der Ingvalmündung einen Hafen zu gründen, führt zum 2. 
  Nostrisch-Andergaster Krieg. 
   1250 v.H.  Burg A. wird von Orks belagert. Es kommt zu einem Freundschaftsvertrag mit diesen, auf daß in 
  Zukunft kein Holzfäller etwas von den Orks zu befürchten habe, während die Orks von den 
  Andergastern Werkzeuge und andere Handelsgüter erhalten. 
   
  860 v.H.  Als die Nostrianer versuchen, das stets umkämpfte Städtchen Joborn zurückzugewinnen, 
  entbrennt der 7. Nostrisch-Andergaster Krieg, der durch das Eingreifen einer Andergaster Rahja-
  Geweihten beendet wird (die Joborner Verbrüderung). Danach werden alle Tempel des Rahja-
  Kults in A. geschlossen und der Kult verboten. 
   
  280 v.H. Andergaster kippen wagenweise Mist in den Ingval; in Salza sterben die Salzarelen, Andergaster 
  Ritter führen seitdem als Schmähwappen die Salzarelengräte. 
   
  12 v.H. Der zweite Sohn Wendolyns VI., Prinz Wenzeslaus, wird von Nostrianern entführt und von dem 
  Zauberer Ariolan Weißstab aus Nostria befreit. 
   
  1 Hal Wendolyn VII. wird im Alter von achtzehn Jahren Fürst. 
   
  6 Hal Wendolyn VII. ruft das Kgr. A. aus und ernennt sich zum König. 
   
  12 Hal Der 15. Nostrisch-Andergaster Krieg entbrennt um den Besitz des Thuran-Sees, wobei A. 
  Kampfflöße einsetzt. 
   
  17 Hal  Im Hafen von Salza kommt es zu einer Rauferei zwischen Andergaster Adligen und Nostrianer 
  Fischern – der 16. Krieg entbrennt. A. erobert Joborn zurück und gewinnt Thuranien. Erneuerung 
  des Freundschaftsvertrag zwischen A. und den Orkstämmen: Während die umliegenden Länder 
  
  verwüstet werden bleibt A. verschont. 
   
  Andergaster (I); Bewohner von Stadt oder Kgr. Andergast; (II) ein zweihändiges Langschwert von vollen 
  zwei Schritt Länge – es ist damit zweifelsohne meist größer als sein Träger; daß es dennoch überhaupt führbar 
  bleibt, dafür sorgt die lange, schmale Klinge, der kräftige Griff mit den unterstützenden Lederschlaufen für die 
  Hände und schließlich das relativ geringe Gewicht von ”nur” 220 Unzen. In den kahlen Gebirgspässen und 
  Hochebenen nördlich von Andergast waren es die einzelnen Grenzwächter zum Orkland, die zuerst diese 
  gegenüber Schwarzpelzen ebenso tödliche wie einschüchternde Waffe ersonnen haben. 
   
  Andergasti; Eigenbezeichnung der Andergaster für ihren mit orkischen Lehnwörtern durchsetzten Dialekt des 
  Garethi. 
   
  Anderswelt; einer der gebräuchlicheren Namen für die FEENWELT. 
   
  Andikan; kleinere WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe; nominell zu Al'Anfa gehörend; jedoch weitgehend 
  unerforscht; wegen ungünstiger Meeresströmungen schwer zu erreichen. 
   
  Andra; Fluß in Nordaventurien; entspringt im östlichen STEINEICHENWALD und mündet bei Andergast in den 
  INGVAL. Bemerkenswert sind die fast 40 Schritt hohen Wasserfälle am Südrand des Steineichenwaldes. 
   
  Angarai; bezeichnet den feurigen Antagonisten zum ewigen Eis der grimmen Großen Olochtai, wo der 
  Orkstamm der OLOCHTAI lebt. A. wird bei ihnen als Inkarnation des Tairach verehrt, schaffend und vernichtend 
  zugleich. Dies stellt eine der ältesten Formen des Ingrakultes dar, der auch unter den Menschen des Nordens vor 
  Tausenden von Jahren gang und gäbe war. 
   
  Angbar, -s; Angbarer; Angbarer; Stadt in Mittelaventurien; gegründet im Jahre 1568 v.H., seit 311 v.H. Sitz 
  der Fürsten von KOSCH, ist die größte Stadt (EW: 4.350; G: 2 Banner Ksl. Angb. Langschwerter, 2 Komp. Ksl. 
  Angbarer Sappeure, 6 Schwadr. Fs. Angbarer Lanzenreiter, 50 Milizionäre der Freiwillig Bergkgl. Garde) des 
  Fsm. Kosch und liegt am Fuß des gleichnamigen Gebirges. Ursprünglich eine Zwergensiedlung gleichen 
  Namens, verschmolz sie bald mit den Häusern hier ansässig gewordener menschlicher Händler. Als östlicher 
  Endpunkt der Paßstraße von GratenfelS nach Gareth ist sie bekannt wegen ihres Handwerkermarktes, der vom 
  21. bis 23. Ingerimm abgehalten wird. Der Abbau von Eisenerz und Zinn sowie eine Gold- und Silbermine 
  bilden das Rückgrat des Angbarer Wohlstands, der für den Kosch recht angemessen ist. Nicht zuletzt deshalb 
  liegt das Fürstliche Schatzamt in unmittelbarer Nachbarschaft der Goldmine. 
  Dem Fremden sei gesagt, daß A. der Dreh- und Angelpunkt des menschlichen INGERIMMglaubens ist. Hier 
  liegt im Zentrum des Tempels der HEILIGE STEIN DES INGERIMM, vom HÜTER DER FLAMME streng beaufsichtigt 
  und von vielen Pilgern besucht. Doch auch der Rondratempel, die Halle der Kämpfer, beeindruckt, ist die von 
  Säulen getragene Halle doch Teil der Wehrmauer A.s. Die Tempelplattform ragt hoch über die Dächer der Stadt, 
  denn von hier kündet der Hohe Bruder von Ruhm und Taten der Göttin (Weitere T: BOR, EFF, HES, PRA, 
  PHE, TSA). 
  Die Angbarer sind zudem berühmt ob ihrer Kneipen und Gasthäuser, die Gerichte aus aller Herren Länder 
  feilbieten, wobei die hiesigen Köstlichkeiten wie der Angbarsch und die Koschammernzungen den anderen 
  Speisen in nichts nachstehen. Dem Reisenden kann als Attraktion nur empfohlen werden, eine Fahrt auf dem 
  ANGBARER SEE zu machen, zumal man wohl kaum anderswo einen Zwerg in einem Fischerkahn zu sehen 
  bekommen wird. Sehenswert sind auch das mechanische Uhrwerk des Relox, das im Haus der Zünfte zur Schau 
  gestellt wird und die Schandwaage, welche an die Heimsuchung durch die Orks vor mehr als 400 Jahren 
  gemahnt. Das Haus der WÄCHTER ROHALS, eines weißmagischen und als fanatisch geltenden Ordens, zählt zu 
  den weniger ruhmvollen Einrichtungen der Stadt. 
   
  Angbarer See; mit ca. 75 × 8 Meilen Ausdehnung einer der größeren Binnenseen Aventuriens, im Hügelland 
  zwischen Koschbergen und Großem Fluß gelegen und mit letzterem durch einen schmalen Zufluß verbunden. 
  Der fischreiche See hat eine gemessene Tiefe von maximal 84 Lot und wird vielfach von Steilufern begrenzt. 
  Einziger größerer Hafen am A.S. ist die Stadt ANGBAR. 
   
  Angbarosch vom Kosch; (? – 1.621 v.H.); zwergischer HOCHKÖNIG in den Jahren 1.748 v.H. bis 1.705 v.H.; 
  handelte mit Friedenskaiser ARN die ersten Verträge zwischen Menschen und Zwergen aus; Namenspatron der 
  Stadt Angbar. 
   
  Angbarsch; ein bis zu 5 Stein schwerer Speisefisch, der vor allem im Angbarer See und im Grossen Fluss 
  vorkommt. 
   
  
  Ange; Fluß in Mittelaventurien. Die A. entspringt in den nördlichen Koschbergen und fließt in südöstlicher 
  Richtung zur Breitenau herab, wo sie sich mit der Breite zum GROSSEN FLUSS vereinigt. 
   
  Angram; zwergischer Name für die Sprache und Schrift der ältesten erhaltenen Steinstelen; wahrscheinlich 
  einer der Vorläufer des ROGOLAN; siehe SPRACHEN. 
   
  Angrosch; der Gott, den die Menschen als INGERIMM verehren, kennen auch die Zwerge – doch für sie ist er 
  etwas ganz besonderes: Mögen die Menschen auch denken, daß es viele Götter gibt und jeweils einen davon 
  besonders verehren – für die ANGROSCHIM stellt sich dies ganz anders dar: Den Zwergen ist die unumstößliche 
  Wahrheit ständig bewußt, daß sie von einem Gott gemacht wurden und daß nur ein Gott sich um ihre Belange 
  kümmert. Die simple Tatsache ist, daß A. als Schöpfer der Zwerge zugleich ihr Stammvater ist und schon 
  deshalb die vielfach vergrößerten Ehren verdient, die auch den sterblichen Ahnen zuteil werden. 
  Allgemein wird angenommen, daß Geist und Seele eines Zwerges auch nach seinem Tode bestehen bleiben 
  und in eine spezielle Nachwelt gelangen, wo A. über ihr weiteres Schicksal entscheidet. Der Geist des Toten, 
  sein Bewußtsein, die Summe seiner Erlebnisse, Pläne und Erinnerungen, verbringt die sich nun anschließende 
  Zeit und Ewigkeit in einem Totenreich, wo sich sein ”Lebensstandard” vor allem nach seinem früheren 
  Lebenswandel richtet: Einstige Helden haben Gemeinschaft mit dem Gott selbst, feiern und arbeiten mit ihm 
  zusammen und teilen Handwerksgeheimnisse mit ihm; während ”Versager” (je nach Zwergenvolk werden hier 
  sehr unterschiedliche Kriterien gesetzt) die niedere Arbeit verrichten: Sie schleppen Kohle heran, treten den 
  Blasebalg für das Schmiedefeuer etc. 
  Eine Vielzahl von frommen Gruppen vertritt jeweils eine eigene (und manchmal die ”einzig richtige”) 
  Sichtweise des Gottes, sei es nun als gütiger Stammvater, weiser König der Erde, irrsinnig gewordener Schmied 
  oder als der zerstreute Konstrukteur des großen Weltenmechanismus. Viele Sippenfehden und Stammeskriege 
  der Zwergengeschichte haben mit Streitigkeiten über das Wesen des Hochgottes zu tun. Zur Zeit haben die 
  meisten Völker der Zwerge allerdings jedes ein eigenes Bild des Ingerimm gewonnen, die sich zwar in vielen 
  Details unterscheiden, letzten Endes aber zumindest ähnlich genug sind, um neue Religionskriege zu verhindern. 
  Dabei sind innerhalb der Völker die Priester des Gottes in der Regel in mehr oder minder strikt geregelten 
  Orden organisiert, an deren Spitze jeweils ein Hohepriester steht, der in zeremonieller Hinsicht den Schöpfergott 
  A. vertritt und dadurch auch außerhalb der Rituale eine enorme Autorität besitzt. Als Ranghöchster dieser 
  ”Kirchenfürsten” gilt traditionell der BEWAHRER DER KRAFT in XORLOSCH, dessen unbedingte Oberhoheit über 
  die anderen Orden allerdings von den Betroffenen geleugnet wird. 
   
  Angroschax; siehe ANGROSCHIM. 
   
  Angroschim; die von ihrem göttlichen Schöpfer ANGROSCH abgeleitete Selbstbezeichnung der ZWERGE 
  Aventuriens. Die Einzahl lautet Angroscho, bei Zwerginnen Angroschna (Mz.: Angroschax). 
   
  Angroschna; siehe ANGROSCHIM. 
   
  Angroscho; siehe ANGROSCHIM. 
   
  Angroschs Axthieb; eine Klamm durch den Gebirgszug,der die Stadt XORLOSCH umgibt; Bett des 
  Hardelbachs; schwer gesicherter Zugang zur Hauptstadt der Zwergenheit. 
   
  Angstgift; auch Mengbiller Wahn genannt. Ein durch Alchimie erzeugtes Gift, das dem Opfer keinen 
  körperlichen Schaden zufügt, sondern es in wilder Panik fliehen läßt, sobald der Giftdolch getroffen hat. 
   
  Ankerboot; ein kleines, oftmals bunt bemaltes Vier- bis Sechsmannruderboot, das einem WINDENFRACHTER 
  voraneilt, dabei dessen Ankertau im Schlepp. Nach ca. zweihundert Schritt wird der Anker gesetzt, so daß der 
  Windenfrachter das Tau einziehen kann. 
   
  Anoiha; WALDMENSCHEN-Stamm, der in Felsensiedlungen in den hohen Regionen des nordöstlichen 
  REGENGEBIRGES lebt. Während Mirham und Al’Anfa ihren Einflußbereich ausdehnten, wurden die A. im-mer 
  weiter in die Berge abgedrängt. Die 2.500 A. haben sich dem Le-ben im Gebirge angepaßt und sind als 
  ausgezeichnete Kletterer bekannt. 
   
  Anshag von Glodenhof; (703 v.H. – 656 v.H.); Marschall des THEATERORDENS; nach der Ermordung 
  BOGUMILS VON ARIVOR nominell letzter Ordenshochmeister; führte die Reste des Ordens gegen die Heere der 
  Priesterkaiser und unterlag in der SCHLACHT IM DRACHENSPALT. 
   
  Answin Garbit Hildebald von Rabenmund; (*37 v.H.); ein Vetter Kaiser HALS; vormals Graf von 
  
  Wehrheim; des versuchten Mordanschlags auf Prinz BRIN beschuldigt und seines Grafentitels verlustig 
  gegangen; usurpierte nach dem Verschwinden Kaiser Hals im Jahre 17 Hal den Garether Kaiserthron und stürzte 
  das Reich damit in einen etwa ein Jahr andauernden Bürgerkrieg, die sogenannte Answinkrise, die mit der 
  Niederlage seiner Anhänger und Söldlinge in der ersten Schlacht auf den Silkwiesen und seiner Verhaftung durch 
  Fürst Cuanu ui Bennain, Graf Raidri Conchobair und die KGIA endete; im Jahre 20 Hal aus Kerkerhaft 
  entflohen und seitdem verschwunden. 
   
  Answinkrise, Answinisten; Regierungszeit des Usurpators ANSWIN VON RABENMUND; dessen Unterstützer. 
   
  Antilope; siehe HALMAR-ANTILOPE. 
   
  Antimagie; Magica Contraria; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA MAGICA eines der Spezialgebiete der 
  (akademischen) Magie; beschäftigt sich mit Abwehrzaubern, Störzaubern und dem Brechen von Beherrschungen 
  und Verwandlungen. 
   
  Anval; eine südwestav. Gewürznuß, im Geschmack dem Muskat ähnlich. 
   
  Apep; ein KAISERDRACHE, der in den DRACHENSTEINEN haust und als Feind jeglicher Besiedlung und 
  Urbarmachung seines Terrains gilt. 
   
  Aphasmayra; eine mächtige (gehörnte) Dämonin, deren Aussehen und Wirken eng mit Katzen verbunden ist. 
   
  Aphestadil; eine Gehörnte Dämonin, die als Bringerin von Trägheit und Lustlosigkeit gilt. 
   
  Arachnae; ein verbreitetes Jagd- und Waffengift aus den Zangendrüsen der großen Höhlenspinne, das das 
  Opfer für etwa eine Stunde leicht lähmt; manchmal auch für Entführungen benutzt. 
   
  Aran; Dorf mit 500 Einwohnern auf der Gratenfelser Seite des Tommel. Haupterwerb ist die Holzfällerei im 
  gegenüberliegenden Wald auf Winhaller Terrain. Streitigkeiten in dieser Angelegenheit werden durch 
  regelmäßige Holzlieferungen nach Winhall vorgebeugt. Der kleine Hafen des Ortes nutzt die Tatsache, daß der 
  Tommel ab hier nicht nur flößend genutzt werden kann, sondern zudem schiffbar ist. Die Fähre zum Westufer 
  sorgt für eine zügige Anbindung zum nahe gelegenen albernischen Abilacht. 
   
  Arangen; von ihrem Herkunftsland Aranien stammende Bezeichnung für die Perainäpfel; kleine, 
  orangenähnliche Früchte. 
   
  Aranien, -s; aranisch; Aranier; unabhängiges Fsm. an der av. Ostküste; zwischen der Wildnis des 
  RASCHTULSWALLES und MHANADISTANS und dem GOLF VON TUZAK gelegen. Im Norden grenzt es an das Neue 
  Reich, im Süden an das Kalifat und die GORISCHE WÜSTE.  
  Klima: Die meiste Zeit des Jahres weht ein warmer Ostwind vom Perlenmeer her, der viel Regen mit sich 
  bringt – in dieser Hinsicht ist A. das östliche Gegenstück des Lieblichen Feldes. Die Sommer sind die trockenste 
  Jahreszeit, während die Winter sehr regenreich und meist so mild sind, daß die seltenen harschen und 
  bitterkalten Schneestürme aus dem Raschtulswall das Land immer unvorbereitet treffen und oft große 
  Verheerungen verursachen. 
  Landschaft: Landschaftlich wird A. vom Eindruck grenzenloser Weite geprägt: Im Norden und der Mitte 
  erstrecken sich scheinbar unendliche, sanft im warmen Wind rollende Meere aus wogenden Weizenhalmen, 
  weiter südlich ist es die karge Grassteppe, die das Land bis zum Horizont füllt. 
  Unberührte Waldgebiete gibt es in A. nur noch in sehr wenigen Regionen im Westen, wo sie die Ausläufer des 
  Raschtulswalls bedecken. In den übrigen Teilen des Landes ist der Wald dem Pflug zum Opfer gefallen oder 
  aber als Fürstliches Jagdreservat unter den strengen Schutz der Krone gestellt worden. Zu den anderen 
  unberührten Regionen A.s zählen vor allem die Gorische Wüste im Süden und die sumpfigen Gebiete an Chaluk 
  und Mhanadi-Delta. 
  Tierwelt: In A. treffen und durchmischen sich die Tierarten des mittelreichischen Waldlandes und der 
  steppenhaften Wüstenrandgebiete, was eine teilweise einzigartige Tierwelt ergibt. Das vorherrschende Raubtier 
  ist der Sandlöwe, der bis in die Waldgebiete westlich von Baburin vorkommt, andere wichtige Wildtiere sind der 
  Kronenhirsch, der Große Schröter und das Warzennashorn. Die im Steppengebiet des Südens lebenden Strauße 
  und Geparde werden vom Adel gerne gezähmt und zum Ziehen leichter Wagen bzw. als Jagdbegleiter 
  verwendet. 
  Die Aranier, Erscheinung und Sprache: Die Aranier sind durch die jahrhundertelange Vermischung von 
  Mittelländern mit Tulamiden entstanden, so daß es kein einheitliches Erscheinungsbild gibt. Die anderenorts 
  seltene Kombination von dunkler Haut, rotblonder Haarfarbe und grauen, blauen oder grünen Augen ist 
  
  allerdings ungewöhnlich häufig. 
  Bei allen offiziellen Vorgängen wird das Garethi verwendet, dem allerdings meist ein deutlicher tulamidischer 
  Zungenschlag anhaftet, wie das Tulamidya auch generell in den unteren Klassen vor allem des Südens noch recht 
  verbreitet ist. In jedem Dorf gibt es allerdings einige, die das Garethi beherrschen. 
  Landwirtschaft: Wie in ganz Mittelaventurien lebt der allergrößte Teil der Bevölkerung des Fürstentums von 
  der Landwirtschaft, und zwar fast ausschließlich vom Acker- und Gartenbau. Durch das milde Klima und die 
  fruchtbaren Böden ist A. neben dem Lieblichen Feld die fruchtbarste Region des Kontinents, und es können 
  meist zwei Ernten im Jahr erzielt werden. 
  Die bei weitem wichtigste Feldfrucht ist der Weizen, neben dem andere Getreidesorten fast unbekannt sind, 
  nur im feuchten Südosten wird auch Reis angebaut. Verbreitete Gemüse und Nutzpflanzen sind Kürbisse, 
  Erbsen, Rüben und Lauch, daneben auch Tabak, Oliven und Pfeffer. 
  Ebenfalls sehr bedeutend sind der Anbau von Äpfeln, Birnen und Edelobst wie Weintrauben, Aprikosen, 
  Pfirsichen und den erst vor einigen Jahren eingebürgerten Perainäpfeln oder Arangen. Plantagen wie im tiefen 
  Süden sind unbekannt, es herrscht gemischter Gartenbau vor, bei denen Obstbäume bunt durcheinanderwachsen 
  und den Weinreben als Stütze dienen. 
  Die Viehzucht spielt in A. eine sehr geringe Rolle und beschränkt sich auf die gelegentliche Haltung von 
  Schweinen und manchmal Schafen durch die Landbevölkerung sowie die Zucht von Pferden und Jagdhunden für 
  Ställe und Zwinger des Adels. Die Haltung der allesfressenden und oft sehr zerstörerischen Ziegen ist sogar 
  vielerorts verboten. 
  Auch der Fischfang im Meer und im BARUN-ULAH spielt eine sehr bedeutende Rolle. Neben Aalen, Leng, 
  Grangorinen und Tintenfischen werden vor allem Efferdsfrüchte wie Muscheln, Krabben und Krebse gefangen, 
  aber auch die begehrten und kostspieligen Hummer sind nicht selten.  
  Handwerk und Bergbau: Das Handwerk in A. beschränkt sich in den Dörfern meist auf die Herstellung der 
  für Landwirtschaft und alltäglichen Bedarf wichtigen Gerätschaften und Gegenstände, allein in den größeren 
  Orten gibt es auch Webereien für Leinen und Wolltuch. Ansonsten sind Anchopal und Zorgan noch für ihre von 
  fürstlicher Hand geführten Porzellanmanufakturen bekannt. Bergbau wird nur sehr wenig betrieben, sieht man 
  von einigen Ockergruben ab. 
  Siedlungen: Größere Siedlungen Araniens sind die Hauptstadt ZORGAN sowie die Städte ANCHOPAL, 
  BABURIN, ELBURUM und LLANKA, zu denen noch etwa ein Dutzend Kleinstädte mit 600 bis 1.000 Einwohnern 
  kommen. Der Rest der Aranier lebt in dörflichen Gemeinschaften. 
  In fast allen Dörfern A.s liegen die Häuser und Höfe um eine gemeinschaftliche Fläche, die von einer 
  Viehweide und oft auch dem Gelände eines Tempels und manchmal einer Herberge eingenommen wird, auch 
  kleine Teiche sind hier häufig. Die Häuser sind aus weiß verputzten Ziegelmauern und roten Dachziegeln erbaut 
  und haben meist einen oder mehrere Innenhöfe, die oft als Gärten genutzt werden. Generell spielt der Dorfplatz 
  eine große Rolle im täglichen Leben und vor allem nach Feierabend treffen sich hier die Frauen zum Gespräch. 
  Verkehr und Wege: Der rege Binnenhandel hat ein gut ausgebautes Straßennetz erforderlich gemacht, das vor 
  allem seit der Unabhängigkeit geschaffen bzw. erweitert wurde. Als Vorzeigeobjekt sei die TRANSARANICA von 
  Zorgan nach Anchopal erwähnt, die dem Standard der Reichsstraßen entspricht, sowie die Straße am linken Ufer 
  des Barun-Ulah von Zorgan nach Baburin und der aranische Abschnitt der Straße Fasar-Zorgan. 
  Diese und andere für den Handel wichtige Straßen unterstehen direkt der Aufsicht durch die Fürstlich 
  Aranische Handels-Compagnie, doch auch die übrigen Wege sind meist sehr gut ausgebaut – schon weil ein 
  Gesetz den Bauern bedeutende Ansprüche an den sichert, der trotz hinreichender Straßen über bestellte Felder 
  reist. 
  Handel und Währung: Durch die Gunst der Natur sind die Ernten in A. sehr reich, so daß das Fürstentum 
  daher als eines der wenigen Ge-biete Aventuriens in der Lage ist, Getreide – vor allem Weizen – auszuführen. 
  Auch die übrigen Handelsgüter sind vor allem Produkte der Landwirtschaft, die mit Öl, Sirup oder Branntwein 
  haltbar gemacht wurden – das Aranische Früchtebrot in Apfelgeist etwa ist in ganz Aventurien beliebt. 
  Die wichtigsten Handelspartner sind Gebiete, die selbst nur wenig Nahrungsmittel erzeugen, vor allem das 
  Bornland mit Festum und auch Al’Anfa – in diesen gewaltigen Städten lebt man größtenteils von aranischem 
  Getreide.  
  Eine besondere Rolle spielt die Fürstlich Aranische Handels-Compagnie (FAHC), die im Besitz der Fürstin 
  und einiger reicher Adliger und Kaufleute ist: Diese Gesellschaft hat praktisch das Monopol sowohl für den 
  Außenhandel wie auch für den Ankauf des Ernteüberschusses und seinen Transport zum Hafen von Zorgan, die 
  der FAHC verbundene Wechselbank ist in Aranien selbst eine ernstzunehmende Rivalin der Nordlandbank. 
  Als Währung wird das im Mittelreich übliche Geld verwendet, wobei sämtliche Dukaten noch immer aus den 
  Prägeanstalten des Reiches stammen. 
  Sitten und Brauchtum: Schon seit alter Zeit hatten die Frauen in den Sultanaten Nebachot und Oron eine 
  gefestigte und geachtete Stellung. Bis heute spielen sie in A. die vorherrschende Rolle. Das Ackerland und alle 
  anderen Güter gehen von der Mutter an die Tochter über. Die Männer sind in der Regel nur das Leben im Haus 
  gewöhnt, wo sie handwerkliche Arbeiten verrichten und sämtliche komplizierten Dinge ihren Frauen überlassen. 
  Unter der Herrschaft des Diamantenen Sultanats haben sich verschiedene Varianten der Erbfolge entwickelt: 
  
  Zum einen das Prinzip, daß der Sohn (oder die Söhne) im Haus der Mutter bleibt und die Kinder seiner 
  Schwester(n) aufzieht. Dabei gehen Bruder und Schwester ein formales “Ehe”-Bündnis ein. Nach diesem System 
  der Onkel-Ehe ist seit dem Ende des Diamantenen Sultanats die offizielle Thronfolge des Seerosenthrons 
  geregelt. 
  Die zweite Form der Erbregelung stammt aus tulamidischen Wurzeln: Die Mutter wählt für ihren Sohn eine 
  Gemahlin aus, die quasi als adoptierte Tochter der Sippe beitritt und beim Tod der Schwiegermutter die Lenkung 
  des Haushaltes übernimmt. Das Mitspracherecht des Sohnes bei der Wahl seiner Frau ist von Landschaft zu 
  Landschaft unterschiedlich ausgeprägt. 
  Dazwischen existieren noch verschiedene Mischformen und Ausnahmeregelungen, die gleichermaßen 
  anerkannt werden. 
  Künste: Die aranische Kunst bezieht sich eher auf das Verzieren und Schmücken von Bauwerken und 
  alltäglichen Gegenständen als auf die Schaffung ”reiner” Kunstwerke – außer für den religiösen Zweck –, 
  dennoch hat sie große Höhen erreicht. Nennenswert sind vor allem die Freskenmalerei auf frischem Putz und das 
  Bemalen von Keramik. Bevorzugt werden neben religiösen Themen Landschaftsbilder und Stilleben.  
  Die Dichtkunst und die Musik sind fast untrennbar verwoben, da selbst Geschichtenerzähler oft in Versen 
  sprechen und von einem Spielmann begleitet werden, sofern sie nicht selbst ein Instrument beherrschen. Die in 
  A. üblichen Lieder verbinden garethisprachige Poesie mit tulamidischen Melodien, was eine sehr 
  ungewöhnliche, aber reizvolle Musik ergibt. 
  Sowohl bildende Kunst wie Musik gelten allgemein als Domäne der Männer, die sie zur eigenen Zerstreuung 
  und zu Ehren der Frauen schaffen. Selbst in den Zeiten der größten Abhängigkeit vom Kaiserhof haben es sich 
  die Fürstinnen nie nehmen lassen, als Förderer der schönen Künste und hehres Ideal der Minnesänger zu wirken. 
  Wissenschaft und Bildung: Von größeren wissenschaftlichen Errungenschaften der Aranier läßt sich 
  eigentlich nicht sprechen, sieht man von zwei Ausnahmen ab: Zum einen wäre die rein anwendungsbezogenen 
  Künste der Feldbewässerung und des Aquäduktbaues zu nennen, zum anderen die Astrologie, die allerdings fast 
  nur in der Stadt Anchopal eine Heimstatt hat. 
  Grundsätzlich läßt sich sagen, daß das einfache Volk A.s nicht gebildeter oder ungebildeter ist als die Bauern 
  andernorts in Aventurien – mit der Ausnahme, daß ein Gesetz den Adel und die Tempel verpflichtet, pro Dorf 
  zumindest jedem zwölften Erwachsenen das Lesen und Schreiben zu lehren. Gebildete Frauen und Männer 
  werden vom Volk demnach auch mit weit mehr Bewunderung und weniger Mißtrauen betrachtet als in anderen 
  Regionen. 
  Religion: Sowohl als Göttin des Ackerbaus wie auch als Patronin der Heilkunst genießt Peraine in A. das 
  wohl größte Ansehen aller Zwölfgötter: In Zorgan residiert ihre oberste Priesterin, die HÜTERIN DES LEBENS; in 
  Anchopal befindet sich mit dem wundersamen HAIN der vermutlich wichtigste Wallfahrtsort im Kult der Peraine. 
  Vor allem aber die Masse des einfachen Volkes hängt sehr stark an der ”Gottheit, die ehrbare Arbeit am 
  höchsten schätzt”, wie ein populäres Lied sagt. 
  Im Gebiet der Elburischen Küste wird auch Efferd besonders verehrt, im Norden bei Baburin und nahe 
  Perricum ist der Kult der Rondra sehr einflußreich – sowohl in geistlicher wie weltlicher Hinsicht. Auffällig ist 
  des weiteren noch die Erscheinung, daß Göttinnen meist mehr Ansehen genießen als Götter und letztere selbst 
  im eigenen Tempel oft weniger verehrt werden als ihre halbgöttlichen Töchter – von denen manche nur örtliche 
  Bedeutung haben. Die milde Ifirn etwa wird fast nur angerufen, wenn sie die gelegentlichen harten Winter 
  lindern soll. 
  Magie: Die einzige Magierakademie A.s – die SCHULE DES SEIENDEN SCHEINS zu ZORGAN –  ist so eng mit 
  der Heranbildung auch von Gauklern und nichtmagischen ”Zauberern” verbunden, daß sie von der Mehrheit der 
  Aranier gar nicht als arkane Bildungs- und Forschungsanstalt wahrgenommen wird. Für die allermeisten 
  Bewohner A.s zeigen sich Magiekundige daher vor allem in der Gestalt der Töchter Satuarias, die allgemein 
  überraschend hohes Ansehen und eine im übrigen zivilisierten Aventurien unbekannte Freiheit genießen. Seit 
  Menschengedenken haben sich keine Hexenverfolgungen in A. ereignet, zumal auch einige der Fürstinnen 
  vergangener Tage zumindest beim Volk im Rufe standen, zu den ”Weisen Frauen” zu zählen. Mancherorts ist es 
  nichts Ungewöhnliches, bei kleineren Übeln und Krankheiten von Mensch und Vieh eine Hexe um Rat und Hilfe 
  zu bitten. Elfen und Druiden gewährt man in A. so viel oder so wenig Respekt wie an anderen Orten, wobei sie 
  in süd-licheren Landesteilen häufiger mit Verwunderung betrachtet werden. 
  Regierung und Verwaltung: Regiert wird A. traditionell von einer Fürstin, die den Thron von ihrer Mutter 
  erbt. Derzeit regiert Fürstin Sybia. Ihre Tochter Dimiona hat sich noch nicht entschieden, ob sie ihr Erbe 
  annehmen oder dem Ruf der Götter folgen und sich einem Tempel weihen soll. Also sucht Sybia eine Gemahlin 
  für ihren Sohn Arkos, der sie den Thron übergeben kann. 
  Ähnlich wie die Provinzen des Mittelreichs ist A. in Grafschaften und Baronien eingeteilt. Um die 
  Zustimmung aller fünf Grafen zur Unabhängigkeit zu gewinnen, ließ Fürstin Sybia sie zu Landgrafen erheben 
  und schuf das Grafenkolleg – ursprünglich ein Beratungsgremium, inzwischen aber eher ein Gegenpol zur 
  Fürstenmacht. 
  Als Reaktion darauf ernannte die Fürstin verstärkt weitere Adlige im Grafenrang, die nur ihr ergeben sein und 
  spezielle Teile A. beaufsichtigen sollten – die Waldgrafen sind fürstliche Jagdaufseher mit sehr großen 
  Vorrechten, die Zehntgrafen sind für die Abgaben zuständig, die Sendgrafen dienen als bevollmächtigte 
  
  Fürstenboten usw. Letzten Endes soll dadurch wohl die Macht der Landgrafen eingeschränkt werden. 
  Diese Ränge sind beim übrigen Adel nicht gerade beliebt und werden von der öffentlichen Meinung auch nicht 
  als Grafen anerkannt, sondern mit dem früher für jüngere Töchter und Söhne aus gräflichem Haus geschaffenen 
  Titel Reuther bezeichnet. 
  Recht und Gesetz: Die Rechtssprechung liegt allgemein in der Hand derjenigen, die das Land des Angeklagten 
  besitzen – also in der Regel bei der örtlichen Baronin. Für die kleinen Gruppen der Freibauern mit eigenem 
  Land, der Reisenden und Landesfremden wurden eigens sogenannte Freigrafen ernannt, die eine oder mehrere 
  Grafschaften betreuen. Ungeachtet dieser Besonderheit ist das Gesetzessystem dem mittelreichischen recht 
  ähnlich. Eine Besonderheit ist allerdings, daß nur besonders gefährliche Verbrecher hingerichtet oder 
  verstümmelt werden, ansonsten sind Arbeitsstrafen das übliche: Fast alle großen Bauwerke wie die 
  Fürstenstraßen oder Aquädukte wurden von verurteilten Zwangsarbeitern errichtet, die für ihre Arbeit sogar 
  einen geringen Lohn bekommen; ebenso findet man Sträflinge in Bergwerken und auf den Galeeren der 
  aranischen Flotte. Letztere sind auch die Plätze, die Gefängnissen am nächsten kommen – einfach eingesperrt 
  werden allenfalls sehr alte Verbrecher, ansonsten wird hingerichtet, wer nicht ohne Risiken zur Arbeit 
  gezwungen werden kann. 
  Armee und Flotte: Das Fsm. A. unterhält zwölf Regimenter Soldaten, von denen sieben unter fürstlichem 
  Befehl stehen und größtenteils aus den Truppen der mittelreichischen Provinz hervorgegangen sind: das 
  ehemalige I. bis V. Aranische Garderegiment, das traditionelle Fürstliche Hausregiment sowie die Eisernen 
  Tiger, die früher als Tigergarde zu den besonders kaisertreuen Eliteregimentern gezählt wurden, aber im Jahre 2 
  Hal zur Fürstin ”überliefen”. Die übrigen fünf Regimenter sind die Truppen der Landgräfinnen und -grafen. 
  Diese im Vergleich zu anderen Ländern sehr hohe Truppenzahl wird dadurch gemildert, daß sich pro Jahr nur 
  die Hälfte der Soldaten unter Waffen befindet, während der Rest auf heimatlichem oder garnisonseigenem Acker 
  dem Landbau nachgeht. 
  Eine weitere Reform ist die Einführung diverser Leutnantsränge, die den jeweiligen Einheitskommandanten 
  als Adjutanten und Vertreter zugewiesen werden. 
  Für viele aranische Männer ist die Armee der einzige Weg, Verantwortung zu bekommen, wenn auch die 
  meisten Offiziersränge traditionell Frauen vorbehalten sind. Da fähige Weibel nicht mehr wie früher üblich in 
  die Armee anderer Mittelreichsprovinzen eintreten können, ist die Unzufriedenheit spürbar gewachsen. 
  Die aranische Flotte umfaßt vor allem Galeeren und nur wenige Segler, die vor allem dem Schutz der 
  Handelsschiffe dienen und darüber hinaus den Auftrag haben, dem Mittelreich eine Rückeroberung Araniens so 
  teuer werden zu lassen, daß es gar nicht erst zu dem Versuch kommt. 
   
  Aranier; eine rotgetigerte, sehr eigensinnige av. Katzenart. 
   
  Aranischer Exodus; nach den Magierkriegen schlugen die Wellen des Zornes gegen die Magier und ihre 
  Akademien besonders im stark betroffenen Aranien sehr hoch, und ab dem Jahre 398 v.H. entstand eine Reihe 
  von Gesetzen, die die völlige Beseitigung des Magierstandes in der einst von Rohal ob ihrer guten Bildung 
  geschätzten Provinz zum Ziel hatten. 
  Drei Akademien in Zorgan, Elburum und Baburin wurden aufgelöst (die in Anchopal war bereits zerstört), 
  mehr als zweihundert Gildenmagier mußten das Land verlassen, vom neugegründeten Orden der Grauen Stäbe 
  oft mühsam an Leib und Leben geschützt. 
  Allein die ehrwürdige Akademie ”Drachenei” in Khunchom sowie die kleinere Zorganer Schule des Seienden 
  Scheins (diese als Gauklerschule getarnt) überdauerten den Aranischen Exodus, so daß Aranien heute in 
  gildenmagischer Hinsicht als Entwicklungsland gilt. 
   
  Arax; ein auf alchimistische Weise aus ARACHNAE destilliertes Gift, das das Opfer für einen Tag leicht lähmt. 
   
  Arbach; ein Krummsäbel orkischer Machart; häufig mit geflammter oder gezackter Klinge und trotz seines 
  abenteuerlichen Aussehens eine exzellente Waffe. 
   
  Ardare; (Lebensdaten unbekannt); wichtigste Heilige der Rondra-Kirche. Einst Hochgeweihte des Garether 
  Tempels, bei dessen Verteidigung anläßlich des Erntefest-Massakers von 658 v.H. sie ihr Leben ließ. Umgeben 
  von einem halben Hundert durch ihre Hand niedergestreckter Sonnenlegionäre ficht sie bis zuletzt, das 
  Talismanschwert Armalion in ihren Händen. Der Gläubige ruft sie als Schirmherrin gegen Verrat und Unehre. 
  Ihr zu Ehren wurde um 405 v.H. der Orden der Ardariten ins Leben gerufen. 
   
  Ardariten; Orden der Rondra (Vollständige Bezeichnung: Orden der Heiligen Ardare zu Arivor). Im Jahr 405 
  v.H. zu Ehren der heldenhaften Ardare gegründet und durch Rohal den Weisen anerkannt. Mit heute mehr als 
  1000 Rittern – die Hälfte davon sind Laien – größter und angesehenster Rondrabund. Das Wappen der A. zeigt 
  in Weiß ein rotes Schwert. Die Hauptburg steht am Schwerterfeld zu Arivor, weitere Burgen gibt es zu Perricum 
  und Vallusa. In der Ruh-meshalle zu Arivor zeigen Abbildungen auf den etwa 100 Säulen die berühmtesten 
  
  aventurischen Helden. Nach zahlreichen Bewährungsproben, darunter auch der Unabhängigkeitskampf des 
  Lieblichen Feldes, richtet sich das Hauptaugenmerk des Ordens auf den Schutz der zwölfgöttlichen Tempel. 
  Trotz der traditionellen Verbundenheit zur Erzherrschaft Arivor hat sich der Orden der Neutralität verpflichtet. 
   
  Arethin von Jergan; vormaliger Graf von Jergan und Begründer der Arethiniden-Dynastie; schwang sich im 
  Jahre 666 v.H. zum Fürsten von Maraskan auf und löste alle Bande zum Neuen Reich. Was der Beginn eines 
  neuen Staates hätte werden können, endete in einem blutigen Fiasko, da A. ein so unbeliebter Herrscher war, daß 
  sich schon bald nach seiner Lossagung vom Kaiserreich große Teile des Adels und des Volkes gegen ihn 
  erhoben, um statt seiner den Grafen von Tuzak, GARALOR, auf den Thron zu heben. Es folgte ein erbitterter 
  Bürgerkrieg, der erst durch das Eingreifen der Garether Sonnenlegion 654 v.H. beendet wurde. Garalor wurde 
  öffentlich enthauptet, A. als tributpflichtiger Fürst in seiner Würde belassen, allerdings um den Preis eines 
  ungeheuerlichen Zugeständnisses – des Verbots des Zweigötterglaubens. A.s Herrschaft dauerte 47 Jahre und 
  war durch eine Willkür und Tyrannei gezeichnet, die der eines Fran-Horas in nichts nachstand. 
   
  Arethiniden; von Arethin I. begründete maraskanische Fürstendynastie, die die Insel vom Jahre 666 v.H. bis 
  525 v.H. beherrschte und die Bevölkerung bis aufs Blut auspreßte. Die A. regierten weniger mit Unterstützung 
  des einheimischen Adels als viel mehr durch die militärische Macht von ‘Leihtruppen’ des priesterkaiserlichen 
  Mittelreiches. Als die Macht der Priesterkaiser in Gareth zu Ende ging, war es abzusehen, daß auch das Ende der 
  A. gekommen war, und ein weiterer Bürgerkrieg konnte nur dadurch abgewendet werden, daß Rohal den letzten 
  dieses Geschlechts, Fürst Curfan, für abgesetzt erklärte. Die Wut auf dieses Herrschergeschlecht war so groß, 
  daß Curfan danach in den Straßen von Jergan kurzer Hand von einer zornigen Menge totgeschlagen wurde. 
  Unter der Herrschaft der A. erreichte die maraskanische Architektur eine erste Blüte. Viele der prächtigsten 
  Bauwerke enstanden in dieser Epoche, und der Baustil von Festen und Burgen dominierte noch die nächsten 
  zwei Jahrhunderte nach dem Ableben Curfans. 
   
  Argan(strauch); eine südav. Heilpflanze, die Feuchtigkeit, Wärme und Schatten bevorzugt und deren bitter 
  schmeckende Wurzel auch noch als Absud starke Heilkräfte zeigt. Der A. besitzt lange, schmale, bläulich 
  schimmernde Blätter. 
   
  Argonia Zirkevist von Drachenstein; (*37 v.H.); Markverweserin der Mark DRACHENSTEIN. 
   
  Arivor (I), -s; Arivorer; Arivorer; Stadt im Herzen des Lieblichen Feldes; an der alten Reichsstraße 5, erbaut 
  am Südhang des Hügels Goldenhelm. Um die Ruinen der alten Burg gruppieren sich viele Hundert weiß geputzte 
  Häuser, so daß man die Stadt bei klarem Wetter schon aus der Ferne sehen kann. Am Fuße des Hügels liegt 
  südlich der Stadt ein großes Turniergelände, dort findet seit dem KUSLIKER FRIEDEN im Jahre 241 v.H. 
  alljährlich vom 20. bis 25. Tag des Monats Rahja ein großes Turnier für die Ritter des Lieblichen Feldes statt, 
  aber auch schon zu Bosparaner Zeiten wurden in A. Turniere und Kampfspiele abgehalten. 
  Traditionsgemäß residieren die Regenten des Lieblichen Feldes während des Turniers in der alten Burg, so wie 
  es früher, vor dem Fall Bosparans, üblich war. Ein Teil der Ruinen wurde zu diesem Zweck wieder restauriert 
  und zu einem Sommersitz ausgebaut. Am Fuße der Stadt, nahe dem Turniergelände, steht eine Ordensburg der 
  ARDARITEN (G: 50 Ordenskrieger), dort findet sich auch der mächtige Rondra-Tempel Arivors (Weitere T: 
  BOR, HES, RAH, TRA,Marbo, auch ein Siechenhaus der MARBIDEN). 
  Von der alten Stadt blieb nach dem Untergang des Bosparanischen Reiches nur das alte Theater, die 
  Gründungsstätte des Theaterordens, erhalten. Das Gebäude steht immer noch und gilt als eine der schönsten 
  Freilichtbühnen Aventuriens. Dort finden regelmäßig Theaterfestspiele statt, zu denen nicht nur viele der 5.490 
  Einwohner der Stadt, sondern auch Besucher aus allen Teilen des Reiches herbeiströmen. Hier wird ein wahres 
  Kolossaltheater aufgeführt, hunderte von Statisten helfen, gewaltige Schlachten und Massenszenen epochalen 
  Ausmaßes wiederzugeben. 
  In A. treffen sich viermal im Jahr die Adligen und bedeutende Vertreter des öffentlichen Lebens des 
  Lieblichen Feldes, um über wichtige innere Angelegenheiten des Reiches zu beraten. 
  A. gilt zudem als eines der Zentren av. Schmiedekunst, zumal hier die berühmten Rondrakämme gefertigt 
  werden. Größter Betrieb am Ort ist die Drahtzieherei und Plättnerei Saladan, eine moderne, regelrechte 
  Manufaktur. 
  Arivor (II), -s; Arivorer; Arivorer; Erzherrschaft (einer Grafschaft entsprechendes Kirchenlehen des 
  ARDARITENordens) des Vinsalter Königreiches. Die Nordgrenze der Erzherrschaft wird durch den Yaquir, die 
  Südgrenze durch den Sikram gebildet. Im Westen grenzt A. an das Meer der sieben Winde, im Nordosten stößt 
  es an die Stadt Vinsalt. 
  Die Erzherrschaft lebt vornehmlich vom Ackerbau, der Pferde- und Rinderzucht sowie dem kontrollierten 
  Holzeinschlag im Reichsforst A., der vor allem dem Schiffbau zugute kommt. In den Küstenorten finden sich 
  kleine Werften und Segelmachereien, während im Binnenland das Handwerk fast alle hier benötigten Produkte 
  herstellen kann. 
  
  Bei den Arivorern steht die Tradition der Rondra hoch im Kurs, sie sind bekannt für ihr Ehrgefühl. Das 
  Militärische ist sehr angesehen, und so stellen die Arivorer schon seit langem die besten Soldaten und vor allem 
  Offiziere des Lieblichen Feldes. Die rondrianische Lebensweise findet auch in der hiesigen Mode Ausdruck. Oft 
  findet man einfach geschnittene Gewänder aus Silaser Silberbrokat, die ihrem Träger aus der Ferne das 
  Aussehen eines Kriegers im Kettenhemd geben. Kaum ein Arivorer geht ohne Waffen aus dem Haus, und so 
  mancher streitlustige Fremde hat den bitteren Fehler gemacht, die kostbar mit Edelsteinen besetzten, schmalen 
  Klingen der Dolche und Rapiere als ”Spielzeug” abzutun. Dem Fremden begegnen die Arivorer mit leichter 
  Herablassung, ohne dabei jedoch arrogant zu wirken. Außerhalb der Arivorer Grenze findet man selten die festen 
  Grießklösse, das Arivorer Nationalgericht. 
  Der Erzherrscher von A., Dapifer ter Bredero, ist momentan sowohl MEISTER DES BUNDES für das Liebliche 
  Feld als auch Seneschall des Ordens der Ardariten. 
   
  Zeittafel Stadt und Erzherrschaft Arivor: 
   1983 v.H. Gründung der Festung A. durch Kaiserin Dalida-Horas. 
   
  993 v.H. Kaiserin Hela-Horas sammelt bei A. ihr Heer, um es den Garethern entgegenzuschicken. Nach 
  dem Sieg der Garether wird A. geplündert und niedergebrannt. Die Alte Burg wird bis auf die 
  Grundmauern geschleift. 
   
  992 v.H. Die Goblins erobern die Stadt. Im Theater schlägt ihre Königin Uspuschanna die Blutige ihre 
  Zelte auf 
  990-988 v.H. 
  Befreiung der Stadt unter der Führung der jungen Kriegerin Lutisana von Kullbach. Gründung 
  des Theaterordens im Theater zu A. 
  985-975 v.H. 
  Bau der großen Ordensburg des Theaterordens in der auch der große Konvent des Ordens 
  tagte. Heute ist die Burg Sitz der Ardariten. 
   
  657 v.H. Verbrennung des Hochmeisters der Theaterritter, Bogumil von A., im Theater zu A. 
   
  248 v.H. Oberst Yalach, Kommandeur der Almadanischen Dragoner, wird am 9. Phex von einem 
  vergifteten Pfeil getroffen; daraufhin richtet das Regiment ein Massaker unter den Arivorer 
  Bürgern an. 
   
  247 v.H. Erste offene Schlacht im Unabhängigkeitskampf des Alten Reiches auf den Feldern bei A.; die 
  aufständischen Ardariten unterliegen den Kaiserlichen. 
   
  242 v.H. Das Kaiserliche Heer wird bei A. eingekesselt und in viertägiger Schlacht (27. bis 30. Efferd) 
  besiegt. 
   
  240 v.H. Nach der Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes erhält der Ardaritenorden die Erzherrschaft A. 
  zum Lehen. 
   
  22 Hal Abschluß der Bauarbeiten an der Sommerresidenz der Kaiserin in der alten Burg. 
   
  24 Hal Errichtung eines kleinen Ordenshauses der Marbiden im Norden der alten Burg. 
   
  Arjuk; der gewandteste von Firuns Schneehunden; Begleiter des Herrn des Nordens in der WILDEN JAGD. 
   
  Arjunoor; auch Meister der Orkane genannt; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge des AGRIMOTH; 
  verantwortlich für die pervertierten Kräfte des Windes. 
   
  Arkanil; eine Geheimschrift der Magiekundigen, der starke invokative Kräfte zugesprochen werden; während 
  der MAGIERKRIEGE erfunden; heute (wegen oftmals ungeklärter Wirkungen) kaum verwendet; bisweilen auch 
  Rohalsschrift genannt. (s. SPRACHEN) 
   
  Arkanium; eines der fünf MAGISCHEN METALLE, auch Marboblei genannt. A. wird wegen seiner weichen 
  Beschaffenheit gerne für magische Amulette benutzt. Hierzu wird es in gleichen Teilen mit Quecksilber und 
  Mondsilber legiert, da es von noch weicherer Konsistenz als Blei ist. Wegen der Weichheit wird es auch gerne 
  zu Einlegearbeiten verwendet. Normales Blei gilt als Ursprungsmetall des A., das von reinweißer bis hellgrauer 
  Farbe ist. A. ist nur geringfügig leichter als Gold und findet sich bisweilen in großer Tiefe in Silber- und 
  Bleierzen und ist sogar für die meisten Alchimisten noch erschwinglich, denn eine Unze kann schon für 50 
  Dukaten in Uhdenberg, Albenhus, Fasar oder verschiedenen Zwergenminen erworben werden. 
   
  Arkhobal; genannt die Schwarze Eiche; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge des AGRIMOTH; gilt als 
  Verderber der Kräfte des Humus, der belebten Natur. 
   
  Arkis; östlichste der ZYKLOPENINSELN, etwa 30 Meilen vor Neetha im Meer der Sieben Winde gelegen; seit 
  mehr als 1.800 Jahren besiedelt, wenn auch nur von wenigen Fischerfamilien. Für kleinere Schiffe gilt A. als 
  Sprungbrett zwischen Neetha und der Insel Hylailos. 
   
  Arkos; Sohn Fürstin Sybias; nomineller Herrscher Araniens, doch wie in diesem Land üblich, mehr eine 
  
  Repräsentationsfigur als ein echter Regent. Der Prinz ist unverheiratet und sehr begehrt bei den großen Damen 
  Aventuriens – weniger um seiner selbst willen, obgleich er reizende Gedichte schreibt, sondern da seine Braut 
  einmal die Erbin und Nachfolgerin Fürstin Sybias sein wird. 
  Die Gerüchte erzählen von Verlobungen mit so ziemlich allen le-digen Regentinnen und Prinzessinnen 
  Aventuriens, von Kronprinzessin Aldare von Vinsalt angefangen, doch es ist recht unwahrscheinlich, daß Fürstin 
  Sybia ihr Land so eng an eine andere Macht binden will. 
   
  Armalion; heiliger Talisman der Göttin RONDRA. Ein kostbar verziertes Zweihandschwert – geschmiedet aus 
  Zwergensilber und Titanium –, das von Eingeweihten gerufen werden kann, um ein Heiligtum der Göttin zu 
  verteidigen. Ein Hieb verursacht schweren Schaden, der auch durch Magie nicht abzuwenden ist. Die Rondra-
  Heilige Ardare verteidigte damit im Jahr 658 v.H. während des Erntefest-Massakers den Garether Tempel ihrer 
  Göttin. Wohl ein halbes Hundert Sonnenlegionäre streckte sie mit dem geweihten Stahl nieder, bevor sie der 
  Übermacht erlag. Aufbewahrt wird das Artefakt im Rondratempel zu Perricum. 
   
  Armbrust; die technisch fortgeschrittenste Fernwaffe Aventuriens: Bei ihr ist der meist stählerne, gut 
  federnde Bogen so auf einen Schaft montiert, daß man Sehne und Bogen längere Zeit gespannt lassen kann und 
  nicht einmal das Geschoß festzuhalten braucht, da es auf dem Schaft ruht. Als Geschosse dienen etwa 
  spannlange Bolzen. Man unterscheidet zwischen der Leichten, Schweren und Repetier-A., besondere Formen 
  sind daneben noch der Balläster und einige Belagerungswaffen. Erfunden wurde die A. von den Zwergen. 
   
  Arn-Horas; (779 v.BF. – 716 v.BF.); Thronerbe seines Vaters NASUL und damit Kaiser des Alten Reiches von 
  741 – 719 v.BF. Vierter in der Reihe der FRIEDENSKAISER. Nachfolger wird sein Sohn YULAG. 
   
  Arö; der Alte Weiße Hirsch; Symboltier für die firunsgefälligen, waidmännischen Tugenden; Begleiter FIRUNs 
  in der WILDEN JAGD. 
   
  Arombolosch, Sohn des Agam; (*255 v.H.); Bergkönig von Waldwacht; Oberster Richter der Amboßzwerge; 
  Angroschs Waffenmeister; galt lange Zeit als Kandidat für das Amt des zwergischen Hochkönigs. 
   
  Arras deMott; (191 v.H. – 112 v.H.); Heiliger der Praios-Kirche, dem 144 v.H. Urischar und die 
  Illuminierten erschienen und der daraufhin die Offenbarung der Sonne verfaßte und das nach ihm benannte 
  Kloster und den ORDEN DES HEILIGEN HÜTERS ins Leben rief. 
   
  Arrati; auch: Osdask, Fluß im novadischen Sultanat Arratistan. Entspringt an den südlichen Westhängen der 
  Eternen und mündet bei Port Corrad ins Perlenmeer. 
   
  Arratistan; bewaldetes Bergland zu beiden Seiten des Arrati, nach Osten durch die südlichen Ausläufer der 
  Eternen begrenzt. Klimatisch und geographisch gehört das Gebiet eher zu den subtropischen Regenwäldern, 
  politisch zählt es jedoch zu den Sultanaten des KALIFATS. 
   
  Aryudus Kenkaukis; (*31 v.H.); Monumentalmaler aus Rethis; bis zum Jahre 10 Hal Schlachtenmaler am 
  Garether Hof. 
   
  Aschubim; Gebirgszug zwischen den Emiraten Balash und Ongalo. Im Süden grenzt er an den Ongalo, im 
  Norden trennt ihn der Mhanadi von der Gorischen Wüste. An seiner Westseite entspringt der Schuboch. 
   
  Asdharia; der elfische Name für die altelfische Sprache, die von den Hochelfen verwendet wurde. Siehe 
  SPRACHEN. 
   
  Asfaloth; auch Calijnaar gerufen; eine ERZDÄMONIN, die als Herrin des Chaos und Erschafferin unzähliger 
  gräßlicher Mutationen gilt; neben Amazeroth und Thargunitoth gerne von Schwarzmagiern beschworen. In der 
  ”offiziellen” Dämonologie gilt sie als Gegenspielerin der Göttin Tsa. 
   
  Askari; die gebräuchliche Bezeichnung für einen Fußkämpfer im stehenden Heer des KALIFATS; Mz.: 
  Askarim, als Einheit: Askarija. Eine Einteilung in verschiedene Waffengattungen ist unüblich; die Einheitsgröße 
  ist im allgemeinen die LANZE von 50 Mann. 
   
  Asmodena-Horas; (852 v.BF. – 799 v.BF.); zweite in der Reihe der FRIEDENSKAISER. Tritt 821 v.BF. die 
  Thronfolge ihres Vaters SENEB II. im Alten Reich an. Bei ihrem Tode im Jahr 799 v.BF. geht die 
  Regierungsgewalt auf ihren Sohn NASUL über. 
   
  
  Aso; eine kleinere Insel der OLPORTSTEINE; vornehmlich von Verbannten bewohnt; siehe GANDAR. 
   
  Asqarathi; eine Gruppe Gehörnter Dämonen (Sg.: Asqarath), auch als Irrhalken bekannt; Diener des 
  Erzdämonen Blakharaz. 
   
  Astaran; eines der vier Rösser, das den DONNERSTURM, den Streitwagen Rondras, zieht. 
   
  Astrale Kraft; die auch unter Gelehrten sehr rätselhafte Energie, die die gesamte Welt Deres durchzieht und 
  Magie möglich macht. Nach der allgemein anerkannten Theorie ist sie eine Gabe der Halbgöttin Mada, die mit 
  ihr die Leiden der Menschen lindern wollte. 
   
  Astrolabium; feinmechanisches Rechenwerk tulamidischen Ursprungs; wird der Sternkundigenschule von 
  Anchopal zu Zeiten NIOBARAS zugeschrieben; zeigt für ein eingestelltes Datum den jeweiligen Stand aller 
  bekannten Sternbilder an. 
   
  Astrologie, Astronomie, Astrowissenschaften; siehe STERNKUNDE. 
   
  Atak; eine Zeichensprache, die vor allem von tulamidischen Händlern und Dienern des Phex gerne verwendet 
  wird (siehe SPRACHEN) 
   
  Atan-Kiefer; eine nur im EHERNEN SCHWERT heimische Krüppelkiefer, die nur oberhalb von 2.000 Schritt 
  Höhe vorkommt und schwer von anderen, ähnlichen Bäumen zu unterscheiden ist. 
   
  Atanax; ein Heilmittel, das aus der Rinde der ATAN-KIEFER gewonnen wird. Der Absud schmeckt bitter und 
  besitzt fiebersenkende Eigenschaften. 
   
  Atherion, Thomeg; Geburtsort und -datum unbekannt; zwielichtiger, aber offensichtlich sehr mächtiger 
  Magier; seit dem Jahre 8 Hal Spektabilität der AKADEMIE DER GEISTIGEN KRAFT ZU FASAR und als solcher einer 
  der ERHABENEN VON FASAR. 
   
  Atmaskot Blutsäufer; (114 v.H. – 65 v.H.); thorwalscher Pirat, der etwa ab 85 v.H. altreichische, 
  neureichische und bornländische Handelsschiffe kaperte und es dabei auf mehr als 50 Seesiege gebracht haben 
  soll. Seine bedeutendste Aktion ist die dreijährige Besetzung der Festumer Speicherinsel (68 v.H. – 65 v.H.). 
  Nach seiner Hinrichtung durch die Festumer (8. Phex 65) wurde mit seiner Haut die sog. Thor-waltrommel 
  bespannt. 
   
  Atmon; ein zähes Grasgewächs, das sich in verschiedenen Wüstenrandgebieten findet und ledrige Blätter 
  besitzt. Eine Paste aus Blättern und Blütenrispen wirkt sich förderlich auf die Beweglichkeit von Muskeln und 
  Gelenken aus. 
   
  Audienzia; Rat der einflußreichen Familien der Stadt BRABAK; ursprünglich als Beratungsgremium des 
  Königs gedacht, hält die A. heutzutage die wirkliche Macht im Staate inne. 
   
  Auelf, -en; f: Auelfe oder Auelfin; auelfisch; eines der drei Völker der ELFEN. 
   
  Auerhahn; beliebtes jagdbares Wildgeflügel in Mittelaventurien; nachtaktiv; einschließlich des langen Halses 
  bis zu 5 Spann lang. 
   
  Auerochs; wild lebendes Waldrind Nord- und Mittelaventuriens von maximal 2 Schritt Schulterhöhe; 
  dunkelbraunes Fell; gilt als leicht reizbar. Bekannt sind die A. für ihre unerklärliche Feindschaft gegenüber 
  EINHÖRNERN. 
   
  Aufstand von Gareth; siehe GARETHER AUFSTAND. 
   
  Augen der Kammer; allg. gebräuchlicher Name für die Inspektoren der mittelreichischen KANZLEI FÜR 
  STEUERN, TRIBUT UND ZOLLWESEN. Die Mitglieder dieser Unterorganisation der Schatzkanzlei reisen einzeln 
  und inkognito und weisen sich nur am Ziel durch eine angeblich nicht zu fälschende Medaille aus. 
  Ihre Befugnisse sind fast unbeschränkt: Selbst von Provinzherren können sie die Vorlage der 
  Rechnungsbücher fordern – und daher sind sie vielleicht gefürchteter als KGIA oder Inquisition; denn die 
  meisten Mitglieder des Adels können hoffen, nie der Verschwörung oder der Schwarzmagie verdächtigt zu 
  werden, aber viele haben sich schon bei ihren Tributen ”vertan”.  
  
  Bei der ersten Unregelmäßigkeit ist eine empfindliche Buße fällig, wird der Schuldige ein zweites Mal 
  auffällig, wird sein Besitz so verringert, daß die geleisteten Zahlungen künftig dem geforderten Steuersatz 
  entsprechen, beim dritten Mal wird die Entfernung aus allen Ämtern und Besitzungen empfohlen. 
   
  Augen des Namenlosen; Sendboten des NAMENLOSEN auf Dere, mystische Gestalten, hinter denen sich ein 
  realer Hintergrund verbirgt. Jene dreizehn Auserwählten des gefallenen Gottes tragen das Mal ihres Herren in 
  Gestalt eines seiner Augen, durch die er das Geschehen in der Welt der Sterblichen verfolgen kann. 
  Während der Namenlosen Tage wächst die Macht seiner Boten, und aus den furchtbaren Traumgestalten, die 
  sie während des restlichen Jahres sind, erwachsen mächtige Wesen mit den Körpern Sterblicher, die auf 
  schwarzen Einhörnern mit roten Hörnern umherstreifen. Die Körper sind stets und über lange Zeit dieselben, da 
  der Namenlose sie vor dem Verfall schützt. Doch sind die Boten verwundbar, und bei ihrem Tode tritt ein 
  rapider Verfall des konservierten Körpers ein. Das Auge, das der Bote trägt, verweilt bis zum Ende und schließt 
  sich dann ein letztes Mal, bevor es zu seinem Eigentümer zurückkehrt, der ihm einen neuen Träger verschafft. 
  Abgesehen von dem Auge des Gottes, das sie in der leeren Augenhöhle eines geopferten eigenen Auges 
  tragen, sind die Boten des Namenlosen von vielfältigster Gestalt und unter allen Rassen Deres vorzufinden. Das 
  Auge selbst erscheint dem Betrachter als ”schwarze unendliche Tiefe” und ”wirbelnder Mahlstrom”, dessen 
  Anblick oftmals den Wahnsinn heraufbeschwört. 
  Die Macht der seelenlosen Boten, die im übrigen weder Schatten noch Spiegelbild haben, umfaßt neben den 
  furchtbaren Wundern ihres Gottes auch bemerkenswerte körperliche Kräfte. Außerhalb der Namenlosen Tage 
  sind sie kaum mehr als ein Schatten ihrer selbst, Traumgestalten, die den Gläubigen den Willen des Namenlosen 
  überbringen und in die Träume der Ungläubigen eindringen, um Verderben zu sähen. Einer der ältesten Boten ist 
  Zadig von Volterach, den man auch ”den, der auf fremden Altären opfert” nennt. Er wird besonders im 
  nördlichen Aventurien gesehen und versteht es, die Anhänger des Namenlosen durch besondere Riten zu 
  entzücken. 
   
  Aventurien, -s; aventurisch; Aventurier; Kontinent auf der Welt DERE, vermutlich benannt nach dem 
  Halbgott AVES; im Westen durch das MEER DER SIEBEN WINDE vom GÜLDENLAND getrennt. Im Nordosten 
  schließt sich das RIESLAND an, ist jedoch durch das EHERNE SCHWERT, ein unüberwindbares Gebirge, und die 
  tückischen Winde des PERLENMEERES von A. vollkommen isoliert. A. selbst mißt vom äußersten Norden 
  (Yetiland, arktisch) bis zur Insel Benbukkula im tiefen Süden (tropisch) etwa 3.000 Meilen, an der breitesten 
  Stelle beträgt die Entfernung von Küste zu Küste etwa 1.900 Meilen. 
   
  Aventurischer Bote; viermonatlich erscheinende Schrift mit allerlei Neuigkeiten aus dem Mittelreich und den 
  angrenzenden Provinzen; gilt als angesehenstes und verbreitetstes (Auflage je um 5.000) aventurisches 
  Periodicum; gilt als kaiser- und reichstreu; Haupthaus in Gareth, Redaktionen in Kuslik, Perricum, Festum, 
  Khunchom und Brabak. 
   
  Aves (I); Sohn der Göttin RAHJA und des Gottes PHEX; auch Hüter des Horizonts genannt. Ebenso unstet wie 
  seine Mutter, wandert er stetig durch die Welt. Deshalb wird er von Abenteurern, Seefahrern oder Reisenden oft 
  in Gestalt des Paradiesvogels als Schutzgott verehrt. Seine wenigen Priester ziehen umher, um den Glauben an 
  A. und seine Mutter sowie ihre göttlichen Geschwister zu predigen und die Welt zu entdecken. Von A. wird 
  berichtet, er habe den Menschen die Erfindungen des Schiffes, des Segels sowie Sattel und Zaumzeug gebracht. 
  Es gibt kaum A.-Tempel, meist sind ihm nur einige wenige Schreine in großen Rahja-Tempeln geweiht. 
  Aves (II); der kleinste der Wandelsterne (Planeten); sein weißes Licht ist eher schwach. Seine besonders 
  auffällig geschwungene Bahn durchläuft er am schnellsten von allen Wandelsternen, so daß ihm in der 
  Astrologie Gefühlsbestimmtheit, Spontaneität, unüberlegtes Handeln und unbeschwerte Freiheit zugeordnet 
  werden. 
   
  Avon Nordfalk Baron von Moosgrund; (*10 v.H.); Burggraf von Baliho; gilt als aufrechter Streiter und 
  stellte seine unverbrüchliche Treue im Kampf gegen die Answinisten und bei der Verteidigung des Landes gegen 
  die Orks unter Beweis; im Jahre 21 Hal gewann er das Krönungsturnier zu Gareth. 
   
  Axorda-Baum; ein nur auf Maraskan beheimateter großer, feuchtwarmes Klima bevorzugender Baum, aus 
  dessen Rinde XORDAI, das einzige bekannte Heilmittel gegen die ZORGANPOCKEN, gewonnen wird. 
   
  Ayla al-Yeshinna; tulamidische Kriegerin. Nachname, Geburts- und Sterbedatum wie auch Herkunft 
  unbekannt. Gründerin des Ordens der AMAZONEN (um das Jahr 572 v.H.), selbst noch keine Amazonenkönigin. 
   
  Ayla Baronin von Schattengrund; (*10 v.H.) seit 23 Hal amtierendes SCHWERT DER SCHWERTER; höchste 
  Rondrageweihte Aventuriens. 
   
  
  Aytan; südlicherer der beiden Felsen, die – zu CUMRAT steil aus dem Wasser ragend – an der Yrosa-Mündung 
  die Einfahrt in den Yaquir behindern. Bei den alteingesessenen Einwohnern ein mit Aberglauben behafteter Ort. 
   
  Azamir; ein mächtiger Gehörnter Dämon, auch als Unerbittlicher Verfolger bekannt. 
   
  Azhlazah; ein kleines Volk der ECHSENMENSCHEN, das im Orkland lebt und sich vor allem durch das Fehlen 
  einer Kältestarre auszeichnet. 
   
  Azzitai; genannt der Brandstifter; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge des AGRIMOTH; besitzt Macht über 
  viele Manifestationen des Feuers. 
   
  Baburin, -s; baburinisch; Baburiner; Stadt in Nord-Aranien. Recht untypisch für die Städte Araniens ist B. 
  (EW: 7.300), denn hier ist das nördliche Element stärker als anderenorts. Schon das geflügelte Wort von der 
  ”baburinischen Sprachverwirrung” zeigt, wie sehr sich hier Garethi- und Tulamidya-Sprecher durchmischen. 
  So ist die Rolle der Männer auch weit aktiver als im übrigen Fürstentum, was nicht zuletzt durch die Präsenz 
  sowohl von Rinderzüchtern wie von zahlreichen Kriegern – beides bei den Tulamiden traditionelle Domänen der 
  Männer – verursacht wird. Und obgleich der örtliche Herrscher, Graf Merkan von Revennis, ein loyaler 
  Gefolgsmann der Fürstin ist, steht er doch ihrer Politik der allmählichen Tulamidisierung recht skeptisch 
  gegenüber. 
  Doch die Nähe zum Mittelreich macht das Militär (G: III. Fsl. Aran. GardeRgt, I. Gfl. Bab. Rgt, IV. & V. Rgt. 
  Aran. Schw. Reiterei, 2 Banner Bab. Freischützen) unverzichtbar, zumal die Stadt ein wichtiger Platz des 
  Rondra-Kultes ist – denn obwohl im nahen Perricum die oberste Geweihte der Kirche des Schwertes residiert, 
  hat B. eine eigene Meisterin des Bundes, der sämtliche Tempel und Klöster des aventurischen Südens 
  unterstehen (weitere T.: BOR, HES, ING, PER, RAH, TSA). 
  Beim Volk ist der Kult unerwarteterweise recht beliebt; ermutigt er doch die Soldaten, in Friedenszeiten ihren 
  Teil bei der Feldarbeit zu tun. Vor allem aber schätzt man ihn als Ausrichter des jährlichen Turniers im Monat 
  Rondra, zu dem sich die edelsten Recken des östlichen Aventurien treffen. 
  So erscheint auch die ganze Stadt wie eine Festung: Mit ihren fünfzehn Schritt hohen, weißen Mauern ist sie 
  gut gegen jeden Angriff gerüstet. Doch dieser Schutz ist nicht so sehr gegen das Mittelreich gerichtet – denn B. 
  liegt auch in unmittelbarer Nähe des unwegsamen Raschtulswalls, dessen barbarische Stämme immer wieder 
  Vorstöße und Überfälle in besiedeltes Gebiet unternehmen. Von B. aus westlich erstreckt sich daher fast 
  unbesiedeltes Hügelland – hier gibt es neben verstreuten Bauernhöfen nur einige Steinbrüche, wo man den in 
  ganz Aventurien begehrten grünen Marmor bricht, und die zahlreichen Herden, die hier fast wild umherstreifen 
  und von zähen Rinderhirten bewacht werden. Vielfach wird gemunkelt, daß die örtlichen Viehzüchter mehr oder 
  minder deutlich die immer wieder aufgelegten Pläne zur Zähmung und Besiedlung des Grenzlandes 
  hintertreiben, weil sie um ihr (kostenloses) Weideland fürchten. 
   
  Baccanaq; mohischer Name der PANTHERKLAUE, einer mit Haken und Krallen versehenen Hiebwaffe. 
   
  Bahram Nazir; (*55 v.H.); aus Rashdul stammender Boron-Geweihter; der derzeitige Rabe von Punin und 
  damit höchste Vertreter des Boronkultes nach dem PUNINER RITUS. 
   
  Bakter, -s; Bakter; Trockengestell zur Herstellung von Dörrfisch. 
   
  Balash; südlich der Gorischen Wüste bis hin zum Mhanadi gelegenes Flußland; die ”fruchtbare Sichel”. 
  Zwischen dem Zusammenfluß von Mhanadi und Gadang und dem großen Mündungsdelta des Mhanadi bei 
  Khunchom, vor allem aber an der Einmündung des Mhalik, liegt das bestkultivierte Ackerland des gesamten 
  Tulamidenlandes. 
  Zwischen den wenigen größeren Städten schließen die Äcker eines Gehöftes an die Felder des nächsten an. 
  Die halbjährlichen Überschwemmungen des Mhanadi ermöglichen den Reisbauern zwar zwei Ernten im Jahr, 
  verhindern aber auch den Bau von befestigten Straßen und Siedlungen nördlich von Rashdul. 
  Politisch gehört der B. teilweise zum Kalifat, teilweise zu den unabhängigen Staädten Rashdul und 
  Khunchom. 
   
  Baliho (I); -s; Balihoer; Balihoer; Stadt im Hzm. Weiden; liegt am Zusammenfluß der Flüsse ROTWASSER 
  und PANDLARIL, umgeben von den lieblichen Hügeln der MENZHEIMER AU. Die ursprüngliche Altstadt macht 
  lediglich ein Drittel der Stadt (EW: 2820) aus, das eigentliche Leben pulsiert in der neueren und wesentlich 
  größeren Südstadt, die planlos um die Reichsstrasse II gebaut scheint (T: PHE, PRA, RAH, TRA). Die alte 
  Grafenfeste trutzt auf einer grauen Felsnadel in den Fluten des Rotwassers und doch fiel B. einst fast 
  zweihundert Jahre lang in Orkenhand, bevor es gelang, das ‘Könikreisch des Nortens’ niederzuwerfen. Die 
  Bewohner der Grafenstadt entstammen zumeist angesehenen Adels- und Handelshäusern und sehen oftmals auf 
  
  die ‘Viehtreiber’ der Südstadt herab. Die Gebäude der Altstadt sind fast ausschließlich im Weidener 
  Spitzgiebelstil erbaut: schmale, doch dafür sehr hohe Häuser, deren Giebel sich über der Gassenmitte fast 
  berühren. 
  Die Gebäude der Südstadt oder des Ochsenviertels sind weder so alt noch so herausgeputzt, doch findet sich 
  hier die Triebfeder für den Balihoer Wohlstand: Rinder- und Pferdehändler sowie alle Gewerbe, die damit in 
  Zusammenhang stehen. So können die RINDERBARONE der Südstadt – oftmals niederrangige Edle und Junker – 
  zumeist nach Belieben schalten und walten, da viele Adlige bei ihnen verschuldet sind. 
  Als Wahrzeichen der Stadt gilt die ehrwürdige tausendjährige Eiche auf dem Marktplatz, der stets 
  wiederkehrend auch eine Bedeutung als Richtstätte zufällt. Doch seit Einsetzung des Burggrafen Avon Nordfalk 
  von Moosgrund durch den Reichsbehüter Brin von Gareth gilt die Redewendung ‘reich wie der Balihoer 
  Sargtischler’ nur noch in Maßen. Bekannte Handelsgüter der Stadt sind der Roggen-Branntwein Balihoer 
  Bärentod und die Wachstücher der Gfl. Balihoer Linnenmeisterei, die fast ausschließlich zu den bekannten 
  Weidener Wachsmänteln verarbeitet werden und einen hervorragenden Ruf genießen. Die Nähe zur Kriegsgöttin 
  Rondra manifestiert sich durch die Kriegerschule Schwert und Schild, einige Meilen südlich der Stadt (G: 1 
  Banner Ksl. Weid. Pikeniere, 1 Schwadr. Hzgl. Weid. Lanzenreiter, 40 Gfl. Gardisten, 20 Stadtgardisten). 
  Baliho (II); -s; Balihoer, Balihoer; Grafschaft im Hzm. WEIDEN mit der Hauptstadt BALIHO. Seit dem Jahre 
  518 v.H. gehört B. zum Hzm. Weiden. Sie wird durch den Pandlaril von BÄRWALDE, durch die Braunwasser 
  von SICHELWACHT getrennt und grenzt im Süden an die Provinzen Darpatien und Tobrien. Obwohl Orks und 
  Goblins mehrfach über das Land herfielen, erwecken die Ebene des Pandlaril mit ihrer schlichten Schönheit der 
  Kornfelder, Äcker und Viehwiesen wie auch das weite Land der Menzheimer Au mit seinen sanften Hügeln 
  einen nahezu lieblichen Eindruck. Doch gemahnen die trutzigen Burgen der Menzheimer Barone, daß die Göttin 
  Rondra die wahre Herrin des Landes ist. 
  Im Jahre 20 Hal wird Reichsbehüter Brin von Gareth zugleich Gf. von B., bestellt jedoch Baron Avon Nordfalk 
  von Moosgrund zu seinem Burggrafen. Seitdem weht in der Grafschaft ein ungewohnt gestrenger Wind, denn zu 
  Zeiten einer Praiodane Falkenstein konnten die Barone und Junker es sich erlauben, nach eigenem Gutdünken 
  zu schalten und zu walten. So gingen erst kürzlich drei Ritter ihres Gehöftes verlustig, weil sie beharrlich dem 
  Burggrafen die Steuern verweigerten. 
   
  Balihoer Bärentod; ein starker, leicht gelblicher Roggenschnaps aus Baliho. 
   
  Balihoer Rad; große Goldmünze (10 Unzen Goldgewicht) aus bosparanischer Zeit; siehe WÄHRUNGEN. 
   
  Baliiri; im Jahre 368 v.H. fertiggestelltes Jagdschloß im bornischen Gutsherrenstil; etwa fünf Meilen nördlich 
  von Vinsalt gelegen; seit 282 v.H. im Besitz des Hauses Firdayon. 
   
  Baliiri-Schwur; die nach nächtelangen Beratungen abgefaßte Unabhängigkeitserklärung des Lieblichen 
  Feldes am 2. Rondra 249 v.H.; Beginn des Unabhängigkeitskrieges; unterzeichnet von mehreren Grafen, 
  Baronen, Ordensmeistern und Hochgeweihten des Lieblichen Feldes, darunter Khadan Firdayon von Vinsalt. 
   
  Balläster; spezielle Form der Armbrust, die keine Bolzen verschießt, sondern mit kleinen Kugeln aus Stein 
  oder Blei geladen wird. Eine Zwergenerfindung, die vor allem von den Hügelzwergen rund um Angbar zur Jagd 
  auf die schmackhaften Koschammern und andere Wildvögel verwendet wird. Für den Kampf ist der Balläster 
  kaum von Bedeutung. 
   
  Balkha'bul; genannt Wächter der Unermeßlichen Schätze; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge 
  TASFARELELS, der angeblich den riesigen Schatz des Erzdämonen bewacht. 
   
  Baltrea; eine mittelgroße der ZYKLOPENINSELN; nur spärlich besiedelt. Hier leben vor allem Fischer und 
  Minenarbeiter, die hier Zinn, Blei (und wenig Silber) abbauen. 
   
  Bandurria; tulamidisches Saiteninstrument, bestehend aus einem Stab oder Brett von Bein oder Holz, das mit 
  einer oder bis zu zwölf Saiten aus Kamel-, Pferde- oder Frauenhaar bespannt und mit einem Tongefäß als 
  Resonanzkörper versehen ist. Das Instrument wird eher geschlagen, denn gezupft und erzeugt einen 
  unverwechselbaren, dumpf-surrenden Klang. 
   
  Bankhaus Plötzbogen; ein Warunker Handels- und Bankhaus; siehe PLÖTZBOGEN. 
   
  Bannakademie Fasar; relativ unbekannte, aber regional bedeutende MAGIERAKADEMIE mit dem 
  Schwerpunkt ANTIMAGIE, der ”grauen” Ausrichtung folgend (11 Lehrmeister, max. 33 Schüler). Gegründet vor 
  mehr als achtzig Jahren auf Kosten und Wunsch einiger ”ERHABENER” FASARS, zählt die Akademie 
  (Traditionsname: Groß-Tulamidische Schule der Magischen Künste, Exorzistische und Bann-Akademie zu 
  
  Fasar) zu den unbekanntesten in ganz Aventurien: Schon in welchem Gebäude genau die zweite Magierschule 
  Fasars untergebracht ist, gilt als eines der bestgehütetsten Geheimnisse der Stadt.  
  Hier werden vor allem magische Leibwächter und Berater für die Machthaber der Stadt ausgebildet: Wer nach 
  der mindestens zehnjährigen Ausbildung an der Akademie für weitere fünf Jahre in den Wachdienst bei einem 
  der Erhabenen eintritt, verkündet auch nicht, daß er ein Magier ist, sondern tarnt sich unter einem harmlosen 
  Beruf wie dem eines Sternkundigen oder Leibarztes. Selbst ein, zwei waffengewandte Leibwächter sollen schon 
  aus der Bann-Akademie hervorgegangen sein. 
  Wer hier studieren will, muß zu den Günstlingen eines der Erhabenen gehören, die auch heute noch die 
  Akademie finanzieren und fast alle Einzelheiten des Lehrplans und der Amtsnachfolge regeln – vor allem mit 
  dem Ziel, die Akademie nie unter die Herrschaft eines einzelnen Erhabenen fallen zu lassen: Allein der Leiter 
  Sarim al Jabar war einst Hofmagus beim Fürsten von Fasar; alle übrigen Lehrmeister sind Stadtfremde. 
   
  Bannakademie zu Ysilia; im Wiederaufbau befindliche MAGIERAKADEMIE ”grauer”Ausrichtung, die sich auf 
  die ANTIMAGIE spezialisiert hat (8 Lehrmeister, 30 Schüler). Im Jahr 10 Hal blieb beim Sturm der Oger auf die 
  Stadt Ysilia das Hauptgebäude der B.A.Y. (Traditionsname: Lehranstalt wider den magischen Lug, Trug und 
  Falschheit, dem Wahren und Guten und dem Aufbau Ysilias verpflichtet) verschont, doch die Bibliothek und 
  andere Nebengebäude, so auch die Unterkünfte der Novizen, wurden zerstört. Im gleichen Jahr noch entschloß 
  sich Magisterin Hesine Giunda zu einem – ganz im Sinne der Göttin Tsa – kompletten, ja revolutionären 
  Neubeginn und überließ das Akademiegebäude den Priestern der Peraine, die hier eine Unterkunft für 
  Obdachlose und Waisen einrichteten; die Magier zogen in ein Nebengebäude der alten herzöglichen Residenz. 
  Im Jahr 23 Hal verstarb Magisterin Giunda leider bei einem Unfall auf der Baustelle der neuen Akademie. Unter 
  ihrer Leitung und der ihrer einstigen Schülerin Jalna Ingrimsdottir, beteiligen sich die Magier der Akademie 
  auch beim Wiederaufbau der Stadt. Ehrlichkeit und die Bereitschaft, beim Aufbau Ysilias mit Hand anzulegen, 
  haben die Magier in der Stadt ausgesprochen beliebt gemacht, was sich auch in ihrer handwerklichen 
  Ausbildung niederschlägt. Mit dem Wechsel der Akademieleitung kam es aber auch zu einem entscheidenden 
  Eingriff in die Struktur der Schule: den Wechsel vom BUND DES WEISSEN PENTAGRAMMS zur GROSSEN GRAUEN 
  GILDE DES GEISTES. 
  Die Adepten und Magister schlafen zur Zeit (23 Hal) noch auf Strohsäcken und halten ihren Unterricht im 
  Freien ab, doch schon jetzt stehen die ersten Gebäude der neuen Akademie. Die Magister der B.A.Y. haben 
  neben der Tsapriesterschaft einen großen Einfluß auf die Geschicke der Stadt – und sie sind nicht gewillt, diesen 
  Einfluß wieder aufzugeben, sollte die Stadt wieder zum normalen Leben zurückkehren. Diesen Einfluß sehen die 
  WÄCHTER ROHALS, die in der Stadt ein Ordenshaus besitzen, gar nicht gerne, und es kommt häufiger vor, daß 
  sich die Spannungen zwischen den beiden Magiergruppen in einem offenen Konflikt entladen. Magier aus 
  Ysilia, die auf Wanderschaft ausziehen, sind meist bettelarm und besitzen kaum mehr als ihre Reisekutte 
  (oftmals schon recht verschlissen), einen Brotbeutel und ihren treuen Stab. 
   
  Banner, -s; Banner; militärische Einheit aus 50 Kämpfern, zusammengesetzt aus 5 Lanzen und meist von 
  einem Hauptmann kommandiert. 
   
  Bannstaub; ein alchimistisches Mittel, das die astrale Kraft eines magiebegabten Opfers raubt und daher 
  benutzt wird, um straffällige Zauberer in Gewahrsam zu halten. 
   
  Bannstrahl Praios'; Laienorden der Praioskirche. Häufig wird der Orden vom einfachen Volk auch kurz als 
  Geißler bezeichnet. Dieser wichtigste Orden des Praios-Kultes setzt sich fast ausschließlich aus Laienrittern (ca. 
  1.200) zusammen, die aber die Ordensregeln noch viel fanatischer und strenger auslegen als viele 
  Praiosgeweihte. Der Hauptsitz des Ordens ist Burg Auraleth bei Wehrheim und die stets in reinweiße 
  goldbestickte Roben und Umhänge gekleideten Geißler bestimmen das dortige Stadtbild stark, so wie sie auch an 
  einem großen Teil der politischen Entscheidungen Wehrheims beteiligt sind. In neuerer Zeit hat sich der Orden 
  stark der Praioskirche unter dem Elenviner Boten des Lichts, HILBERIAN PRAIOFOLD III. LUMERIAN zugewandt. 
  Momentanes Oberhaupt des B.P., der sog. Erwählte, ist Ucurian Jago. 
  Der Schutzheilige des Ordens ist GILBORN VON PUNIN, der während der Magierkriege in Borbarads 
  Folterkammer starb. Ihm ist der kurz nach den Magierkriegen gegründete Orden geweiht und so wundert es 
  kaum, daß die Mitglieder jegliche Arten von Magie nicht nur ablehnen, sondern häufig auch mit Feuer und 
  Schwert verfolgen. Auf ihren Scheiterhaufen sind bereits mehr Leute als Hexen und Zauberer verbrannt worden 
  als überhaupt Magiekundige auf Dere gelebt haben – ein Umstand, der sie nicht nur beim einfachen Volk 
  sondern auch bei anderen Kulten recht unbeliebt macht. 
   
  Barbarenschwert; etwa so lang wie ein Schwert, ist diese Waffe fast doppelt so breit und vor allem 
  abenteuerlich geschwungen mit einer Vielzahl von Vorsprüngen und Einbuchtungen in der Klinge. Mit ihrer oft 
  Klauen oder Drachenflügeln nachgeahmten Parierstange und dem fellumwickelten Griff stellt sie eine so 
  urtümlich-furchteinflößende Waffe dar, daß oft ihr Anblick schon einen Kampf entscheidet. 
  
   
  Barbarenstreitaxt; eine gewaltige Doppelaxt, die nur von wenigen geführt werden kann: Den hünenhaften 
  Barbaren der Trollzacken sagt man nach, daß sie diese gigantische Waffe einst nach dem Vorbild trollischer 
  Holzfällerbeile und zwergischer Doppeläxte entwickelt hätten. Der oft mit Fell und Leder umwundene Griff und 
  die malerischen Blutspritzer an Klingen und Stiel tragen viel zum furchteinflößenden Bild der B. bei. 
   
  Bardo; Sohn von Perval v. Gareth. Ging zusammen mit seiner Schwester Cella unrühmlich als ”Kaiserliche 
  Geschwister” in die Geschichte der Garether Kaiser ein. Die Abwicklung der Amtsgeschäfte glich eher 
  rauschkrautgeschwängerten Orgien, einhergehend mit jugendhaften Gespielinnen – die alle den Rang  von 
  Ministerinnen bekleideten – als auch nur im Entferntesten an Regierungstätigkeit zu erinnern. Das Ende der 
  Unwürde, der seit dem Jahr 45 v.H. regierenden Geschwister besorgte 18 v.H. Vetter RETO von Gareth, der die 
  beiden kurzerhand absetzte und sich anschließend als fähigster Monarch der jüngeren Vergangenheit erweisen 
  sollte. 
   
  Baron, Baronin; verbreiteter Titel des HOCHADELS, im Rang über Junker und Edlem, aber unter Grafen 
  angesiedelt, fast immer mit einer BARONIE als Erblehen belehnt. Ein annähernd gleichrangiger Titel ist der der 
  Freifrau oder des Freiherrn (im LIEBLICHEN FELD Landherr oder Landherrin). Die korrekte Anrede ist Ew. 
  Hochgeboren. 
   
  Baronie; im Mittelreich (und Ländern vergleichbarer Kultur) Lehen eines Barons oder einer Baronin, eines 
  Freiherrn oder einer Freifrau, bei Land im Besitz eines Oberherren auch eines entsprechenden Vogtes. Die Größe 
  einer B. kann je nach Lage stark variieren; mehrere B. bilden eine Grafschaft. Die bisweilen noch zu findende 
  Bezeichnung Baronat ist übrigens falsch und offiziell nicht zu verwenden! 
   
  Bärentod, Balihoer B.; ein starker Roggenschnaps aus BALIHO. 
   
  Barun-Ulah; größter Fluß Araniens; entspringt im nördlichen Raschtulswall; wendet sich bei Baburin gen 
  Süden und fließt entlang des Steil-abfalls des Zorganer Beckens, wobei er Zufluß durch den Karnah erhält; biegt 
  schließlich wieder nach Norden ab und mündet bei Zorgan ins Perlenmeer. Der B.-U. ist ab Baburin schiffbar. 
   
  Bärwalde, -s; Bärwalder, Bärwaldener; Gft. im Hzm. WEIDEN, im Westen durch die Gebirgszüge des 
  FINSTERKAMM geschützt, grenzt sie im Norden an NEBELMOOR und NEUNAUGENSEE. Zu großen Teilen von 
  Wald bedeckt, wird das Land in Richtung Pandlaril zu einer sanften Ebene mit vereinzelten Hügeln und kleinen 
  Hainen. Dort wird an manchen Stellen Torf gestochen. Die Torffeuer in den flachen Hütten der Bärwaldener 
  verströmen den charakteristischen Geruch, den viele Reisende mit einer Übernachtung an den Ufern des 
  Pandlaril verbinden. Herrin über das Land ist die Schwester des Hz. Waldemar von Weiden, Gräfin Walderia von 
  Trallop zu Bärwalde, mit Sitz in Olat nahe dem Nebelmoor. Häufig ist die Gräfin jedoch mit ihren Rittern im 
  Lande anzutreffen, denn die Orks halten weiterhin Teile der Grafschaft, die momentan ausgegliederte Mgft. 
  HELDENTRUTZ, besetzt und so ist es das höchste Ziel, diese mit Rondras Hilfe endgültig zu vertreiben. 
   
  Baryd; wenig gebräuchliches Längenmaß der Novadis; entspricht etwa 15 Meilen (s. MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Basalt-Salamander; ein ausschließlich im Koschgebirge vorkommendes, giftiges Tier von etwa zwei Spann 
  Länge und graurot gesprenkelter Haut. 
   
  Basilamine; eine Waldpflanze, auch Chamaeleon-Springkraut genannt, mit leuchtend roten Blüten, die ihre 
  Samen bis zu fünf Schritt weit verschießen kann. Da selbige von einem schützenden Säuremantel umgeben sind, 
  kann eine Berührung eines B.-Strauches schmerzhafte Verbrennungen und Verätzungen nach sich ziehen. Ihren 
  Zweitnamen tragen sie von der Vielzahl ihrer Formen, wodurch man sie leicht mit anderen Gewächsen 
  verwechseln kann. 
   
  Basilisk; auch Krötengezücht genannt; eine Kreatur, die entsteht, wenn eine Kröte ein Hahnenei ausbrütet: B. 
  erreichen eine Länge von fünf Schritt, besitzen einen feisten, walzenförmigen Leib, eine graugrüne 
  Schuppenhaut und eine metallisch schimmernde ”Krone” auf dem schlangenartigen Kopf. Der Blick des B. läßt 
  jedes Lebewesen auf der Stelle zu Stein erstarren, aber selbst der Anblick reicht aus, um Mensch und Tier nach 
  langem Siechtum zu Boron zu schicken. Zudem dünsten sie einen giftigen Hauch aus, der Vieh und Pflanze in 
  gut 10 Schritt Entfernung jämmerlich verenden läßt. 
  Die einzige Möglichkeit, einen B. zu töten, ist, ihm sein Angesicht in einem Spiegel zu zeigen. Ein toter 
  Basilisk kann etwa sieben Stunden nach seinem Tod gefahrlos betrachtet und nach sieben Tagen berührt werden, 
  aber erst nach Ablauf von sieben Wochen kann der Kadaver, den man für gut 700 Dukaten an Alchimisten 
  
  verkaufen kann, vollkommen gefahrlos berührt werden. 
  In ganz Aventurien leben insgesamt vielleicht noch ein halbes Dutzend dieser Monstrositäten. 
   
  Basiliskentag; 18. Phex; ein lokaler Feiertag in Punin, an dem die örtliche Jugend Schlangen und Schleichen 
  erlegt. 
   
  Basiliskenzunge; eine spezielle Dolchform, erkennbar an der gewellten Gestalt der schlanken, 
  zweischneidigen Klinge, die der Waffe besonders gute Schneidkraft gibt. Der Name dieser Waffe beruht nur auf 
  ihrer Form, auch wenn es viele Gerüchte gibt, die ”echten” Basiliskenzungen würden im Blut von wirklichen 
  Basilisken gehärtet... 
   
  Bastardschwert; auch Anderthalbhänder oder Schwert zu anderthalb Hand genannt. Seinen Namen trägt das 
  B. von den zweierlei Kampftechniken, mit denen man es führen kann; ist es doch sowohl von einem besonders 
  kräftigen Menschen in einer Hand zu halten und wie eine gewöhnliches Schwert zu bewegen, wie man aber auch 
  mit der zweiten Hand den eigens besonders lang gestalteten Knauf umfassen kann, um die Waffe wie einen 
  Zweihänder einzusetzen. 
   
  Bastrabun, -s; halb-mythologischer Held der Tulamiden; ihr zweiter Scheik-al-Scheik und erster Sultan von 
  Khunchom. Er regierte zwischen 2772 und 2731 vor Hal und vollendete die von seinem Vater RASHTUL 
  begonnene Niederwerfung der vormals übermächtigen Echsenwesen. 
  Seine militärischen und politischen Leistungen haben die uns geläufige Geschichte Aventuriens erst möglich 
  gemacht; im Volk besonders lebendig geblieben aber sind Geschichten über seine magische Macht: So soll er 
  diverse Akademien gegründet, unzählige Artefakte geschaffen, Dämonen gebannt und Zauber ersonnen haben. 
  Sein vielleicht größtes Werk aber war die Errichtung von B.S BANN. Die ganze Struktur macht es 
  wahrscheinlich, daß Bastrabun seine Magie eher nach Art der Diener Sumus oder gar der Hexen ausübte als nach 
  der der akademischen Magier; ob er irgendwann Kontakte zu zwergischen Geoden hatte, ist allerdings 
  unbekannt. 
   
  Bastrabuns Bann; ein gewaltiges Bauwerk im Süden Aventuriens: Als große, heute weitgehend verfallene 
  Mauer zieht sich B. B. von der Szinto- zur Chabab-Mündung und scheidet die Shadifsteppe von den 
  ECHSENSÜMPFEN. 
  Der Zweck dieses vor etwa drei Jahrtausenden von den Tulamiden unter BASTRABUN errichteten Monumentes 
  war die Abwehr der damals noch sehr mächtigen und den Menschen feindlich gesonnenen Echsenwesen, die 
  kurz vorher noch den ganzen Süden beherrscht hatten; am Bau sollen auch DSCHINNE beteiligt gewesen und viel 
  von Bastrabuns Zaubermacht eingewebt worden sein. Im Lauf der Zeit versäumten es einzelne Sultane, die für 
  den Erhalt der magischen Kraft nötigen Rituale zu vollziehen und die Mauer begann zu verfallen. Ihre 
  Schutzwirkung gegen Echsen erlosch etwa im 15. Jahrhundert v.H. In der Gegenwart ist der Bann nur eine Reihe 
  von abgeschliffenen Mauerstücken, auf denen sich uralte Reliefs und Glyphen erhalten haben, deren Sinn heute 
  nur noch den Gebildetsten erkennbar ist. 
   
  Bataillon; veraltete Bezeichnung für eine militärische Einheit, bisweilen auch Doppelbanner oder 
  Schlachtreihe genannt; 100 Kämpfer, die von einem Hauptmann geführt werden; fast ausschließlich bei mit 
  Stangenwaffen ausgerüsteten Einheiten zu finden. 
   
  Batzen, -s; bornländische Goldmünze, die ziemlich genau dem mittelreichischen DUKATEN entspricht (s. 
  WÄHRUNGEN). 
   
  Baumbär; eine vor allem in Mittelaventurien heimische Bärenart von ein bis anderthalb Schritt Größe und 
  auffällig weißbrauner Fellzeichnung. Der B. ist ein ausgezeichneter Kletterer und reiner Pflanzenfresser. 
   
  Baumdrache; ein kleiner Vertreter der av. DRACHEN. Der B. besitzt nur mindere Intelligenz, verfügt jedoch 
  über einen FEUERATEM. 
   
  Bäumen (I); ursprünglich nostrische Art der ”Nachrichtenübermittlung”, bei der ein Stück Holz von 
  ausreichendem Maß, bishin zu Stamm-größe mit einer (Schmäh-)Nachricht beschnitzt wird. Sodann wird dieses 
  Holz den Fluten eines Flusses anvertraut und harrt des Auffindens durch seinen Empfänger. In jüngerer Zeit in 
  Almada äußerst verbreitete – zumeist der Schmähung der bosparanischen Kaiserin Amene dienende – Unart, so 
  daß in Erwägung gezogen werden muß, fürderhin strenge Auflagen gegen die Dezimierung des Baumbestandes 
  zu verabschieden. 
  Bäumen (II); jüngst zu Cres/Almada in Mode gekommene nostrische Art der Bestrafung in minderschweren 
  Fällen. Statt einer in den Stamm geschnitzten Botschaft, wird hierbei ein  überführter Delinquent an einen 
  
  Stamm gebunden und solcher Weise den Fluten des Yaquir übergeben, allein sich selbst sowie der Hoffnung 
  alsbald wieder herausgefischt zu werden, überlassen. 
   
  Baumschleimer; eine ausschließlich auf Maraskan vorkommende Abart des Vielfraßes, die jedoch nur eine 
  Größe von einem halben Schritt erreicht und sich vornehmlich von Hörnchen, Kleinaffen und Vögeln ernährt. 
  Der Name rührt daher, daß ein B. seine geschlagene Beute in einen Baum hängt und mit einem schleimigen 
  Sekret einspeichelt, um den Verfall zu verlangsamen. 
   
  Bausch; Stoff, dessen Faser aus den Bällchen der Bauschbinse hergestellt wird. Der baumwollartige Stoff 
  wird vor allem von den Elfen in seinen natürlichen Farben Rot, Blau oder Weiß verwendet, mitunter auch 
  gefärbt; dann zumeist Schilfgrün durch Beigabe von Pflanzenfarben. Die Bauschbinse, auch Waldbaumwolle 
  genannt, wächst vor allem in den Elfenwäldern an Yaquir und Kvill, am oberen Darpat und der Breite, wird 
  neuerdings aber auch in einigen Teilen Aventuriens angebaut. 
  In der Wildnis ist ein Bauschmantel ein praktisches Kleidungsstück. Oft nur ein Umhang ohne Ärmel, hält ein 
  guter Mantel viele Jahrzehnte und ist so wasserdicht, daß man über kurze Entfernungen sogar Wasser darin 
  transportieren kann. In der mittelreichischen Baronie Schwarzbuckel, nahe Ilsur, wird seit kurzem ein neues 
  Mischgewebe hergestellt: der Doguler Bausch. Dieser entsteht unter Beigabe von Flachs und besitzt zwar nahezu 
  die natürliche Färbung und Weichheit reinen Bausches, jedoch nicht dessen Wasserfestigkeit und Langlebigkeit. 
  Seinen Vorteil stellt vor allem der günstige Preis dar. 
   
  Bedon; eine flachsähnliche Faserpflanze mit auffallend gelben Blüten, die vor allem im Osten des 
  Mittelreichs, namentlich in der Mgft. Beilunk kultiviert wird. 
   
  Beel'Ymash; genannt Die Hand mit dem Schwert; angeblich ein Gehörnter Dämon und einer der höheren 
  Diener AMAZEROTHS. 
   
  Beherrschung, 
  auch: 
  Beherrschungszauberei; 
  Magica 
  Controllaria; 
  nach 
  der 
  Einteilung 
  der 
  ENZYCLOPAEDIA MAGICA ein Spezialgebiet der (akademischen) Magie; befaßt sich mit der geistigen Kontrolle 
  von Lebewesen aller Art; dazu zählen neben den klassischen B.-sprüchen auch Verwirrungs- und Furchtzauber, 
  nicht jedoch Illusionen. 
   
  Beil; eine Axt mit nur einer geringen Größe von etwa einem halben Schritt, die vor allem zur Arbeit an oder 
  mit Holz verwendet wird. So allgemein üblich ist das Beil, daß sich selbst im überaus strikten Bornland das 
  Verbot aller Waffen für Leibeigene nicht auf Beile von unter drei Spann Länge erstreckt. 
   
  Beilunk (I), -s; Beilunker, Beilunker; Hafenstadt im Osten Aventuriens, Hauptstadt der gleichnamigen Mgft. 
  Als tulamidische Siedlung Beylunkh etwa um 2564 v.H. gegründet, bietet das heutige B. (EW: 7.950) dem 
  Fremden einiges an Sehenswürdigkeiten. Immer noch ist die Kernstadt schwach vom  Stil der Tulamiden 
  geprägt. In ihrer langen Geschichte wurde sie vielfach niedergebrannt, belagert und von Überschwemmungen 
  heimgesucht. Mehrfach änderte sich die Lage der Stadt, so daß auf einigen Äckern zuweilen noch Reste der alten 
  Stadtmauern zutage treten. Doch mittlerweile trotzt die Stadt seit über 600 Jahren allen Widernissen, selbst den 
  Wassermassen des RADROM, der sie auf ihrer nunmehr erhöhten Lage nicht erreichen kann. Architektonisch 
  interessant ist vor allem das freitragende vergoldete Kuppeldach des Praiostempels, der einer der prächtigsten 
  Aventuriens ist (weitere T.: EFF, HES, PHE, RAH, RON). Daß man dieses Wunder einem tulamidischen 
  Baumeister und keinem Mittelreicher zu verdanken hat, stört hier im Grunde niemanden. Aber auch die 
  gewaltige Anlage der Stadtmauer, die von außen gesehen 20 Schritt hoch und fast 5 Schritt breit ist, zeugt von 
  überlegener Baukunst. Die Architektur der besseren Stadthäuser mit ihren weißgetünchten Fassaden, den roten 
  Ziegeldächern und den bunt bemalten Türen setzt sich in weniger aufwendigem Stil auch in der übrigen Stadt 
  und weit ins Umland fort. 
  Neben dem alten Stammhaus des BOTENDIENSTES der Beilunker Reiter springt dem Fremden vor allem die 
  AKADEMIE SCHWERT UND STAB ins Auge, deren trutziges Ziegelgemäuer noch aus dem Jahre 990 v.H. stammt 
  und seitdem kaum Änderungen erfahren hat. Die Eleven und Magister fallen im bunten Treiben auf den Straßen 
  und Plätzen sofort ins Auge. Ein solch hochtrabendes und selbstgefälliges Benehmen läßt keine unauffälligen 
  Spaziergänge oder Einkäufe zu, so daß sie stets Aufmerksamkeit erregen. Daß dies gleichermaßen für die 
  Praiosdiener des direkt gegenüberliegenden Tempels gilt, ist offensichtlich. Angesichts der goldgleißenden 
  Kuppel ihres Tempels fällt es den Geweihten schwer, ihre Überlegenheit und Herrlichkeit nicht zur Schau zu 
  tragen. 
  B. ist auch eine der Versorgungshäfen für die mittelreichische Armee auf Maraskan, weswegen hier recht viel 
  Militär anzutreffen ist (G: 4 Banner Ksl. Beil. Hellebardiere, 2 Banner Ksl. Beil. Seegardisten, 1 Schwadron Ksl. 
  Tobr. Reiterei, 1 Komp. Ksl. Angbarer Sappeure, 20 Mgfl. Beilunker Ehrengardisten, 150 Matrosen und 
  Seesöldner der Ksl. Perlenmeerflotte). 
  
  Beilunk (II), -s, Beilunker; Beilunker; Markgrafschaft des Mittelreichs. Die Mgft. B., die erst seit der 
  Reichsgrundreform (12 v.H.) durch Kaiser Reto als eigenständige Provinz existiert, grenzt im Süden und Osten 
  an den Golf von Perricum, im Norden an die Mgft. Warunk und den Mendener Teil des Hzm. Tobrien. Das 
  RADROMtal bis auf halbem Wege nach Warunk und eine Tagesreise vom Radrom nach Südwesten gehört ebenso 
  zum Besitz der Markgräfin wie die drei Inseln vor der Küste, die von den Beilunker Brillantzwergen verwaltet 
  werden. 
  Klima: Der Golf von Perricum treibt stetig feuchtwarme Luft vom Meer her über das Land und sorgt so für ein 
  recht gemäßigtes Klima. Das Land um B. zählt zu den regenreichsten Gebieten des Mittelreichs und gilt während 
  Frühjahr und Sommer als paradiesisch schön, zählt im Herbst und Winter aber zu den weniger angenehmen, 
  feuchtkalten Regionen. Durch die Nähe des warmen Golfs ist Schnee zwar eher selten, die Regenmassen und der 
  fast stetig bleigraue Himmel zeigen aber durchaus den Wechsel der Jahreszeiten in aller Deutlichkeit. 
  Landschaft: Das Radromtal mit den umliegenden Ebenen ist weithin von flachem Charakter und zeichnet sich 
  vor allem im Westen durch das weitgehende Fehlen größerer Hügelketten und Bodenerhebungen aus. Eine 
  Ausnahme bilden einzig die Beilunker Berge im südlichen Teil des Landstrichs, deren Gipfel bei klarem Wetter 
  noch aus großer Entfernung sichtbar sind und die Ostküste mit ihren Steilufern, in denen zahllose Grotten und 
  Höhlen zu finden sind. Das Radromtal selbst liegt in einer langgestreckten Senke, dessen Gestalt ständig leichte 
  Veränderungen durch den Lauf des Radrom erfährt. Insbesondere im Herbst, wenn es häufiger regnet und der 
  Fluß über die Ufer tritt und alles in einen gewaltigen Schlammsee verwandelt, erinnert nichts an die herrliche 
  Pracht des Radromtales, das in den Monaten von Ingerimm bis Efferd im Glanz fruchtbarer Äcker, 
  blumenübersäter Wiesen und goldgelber BEDONfelder erstrahlt. Aus diesem Grund liegen die Straßen nach 
  Warunk, Wehrheim und Shamaham auf erhöhten Dämmen und teilen das Land für den Reisenden wie ein 
  gewaltiger Schnitt in zwei Hälften. Die größte Erhebung des Deltas wird in ihrer Gänze von der Stadt Beilunk 
  eingenommen, deren ärmere Viertel aber bis ans Ufer reichen und demzufolge alljährlich neu aufgebaut werden 
  müssen. 
  Tierwelt: An den Ufern des Radrom tummelt sich eine Vielfalt an Tieren, zahllose Vogelarten wie Kranich, 
  Storch und Flußtrappe erfreuen den Reisenden mit ihrem Anblick. Auf den Weiden und Äckern tummeln sich 
  Kaninchen, Hasen und allerlei Kleingetier. Während der frühen Morgenstunden erheischt man oft den Blick auf 
  ein Rudel Rehe oder Hirsche, die den Schutz des Unterholzes verlassen, um dem Bauern die Erntearbeit zu 
  erleichtern. 
  Die lichten und meist eher dünn besetzten Waldungen sind Heimat von Dachs, Fuchs und Dämmereule, die 
  neben Mäusebussard und einigen Rotfalken den Großteil der hiesigen Raubvogelpopulation darstellt. 
  Schwarzwild ist fast nicht vorhanden, Bären und Luchse sind eher selten und treten nur weitab menschlicher 
  Siedlungen in Erscheinung. 
  Die Beilunker: Das Beilunker Volk darf keinesfalls mit den Bewohnen der Stadt B. verwechselt werden, 
  vereint diese doch als Hafenstadt ein buntes Völkergemisch innerhalb ihrer Mauern. Hinzu kommen noch die 
  Einheiten der kaiserlichen Armee und der Perlenmeerflotte, die den Reigen beschließen und B.s Völkerschar 
  durch ihre ständige Anwesenheit vervollständigen. 
  Außerhalb der Stadt finden sich die echten Beilunker, die zwar bis vor kurzem – wie die Warunker auch – 
  noch Tobrier waren, aber doch ein we-nig lokales Kolorit einbringen. Schon an der kehligen Aussprache er-
  kennt man den echten im Land geborenen. Zuweilen denkt man unwillkürlich an das ähnliche Tulamidya, aber 
  bei genauerem Hinhören hört man dann doch das Garethi heraus. Ebenso wie die Warunker ist das Volk geprägt 
  vom Zyklus des Radrom, der pünktlich jedes Jahr über die Ufer tritt, die Felder überschwemmt und fruchtbare 
  Erde aus dem Quellgebiet ablagert. Im allgemeinen kann man die hier ansässige Landbevölkerung als strebsam, 
  aber nicht besonders ehrgeizig bezeichnen. Frühjahr und Sommer werden genutzt, um die ergiebigen Böden zu 
  bestellen und die Felder abzuernten, bevor das Hochwasser kommt. Viele der Ackerbauern verdingen sich im 
  Herbst und während der Wintermonate als Saisonarbeiter im Hafen von Beilunk und betreiben kleine 
  Brennereien, in denen sie Kartoffelschnaps herstellen. Die Schmuggelei ist dabei natürlich nie öffentliches 
  Gewerbe, wird aber an der Küste fast ebenso häufig betrieben wie die Fischerei. Als äußere Provinz ist die 
  Bindung der Bevölkerung zum Reich nicht so fest, daß man zum Wohle des Reiches auf ein paar Taler 
  verzichten möchte. Genauso wenig aber treibt den Bei-lunker der bewußte Widerstand gegen die Obrigkeit oder 
  gar die Sympathie zu Aranien oder den maraskaner Freischärlern zum Schmuggel. 
  Landwirtschaft: Die Landwirtschaft der Markgrafschaft besteht vor allem aus der Viehzucht. Im ganzen Land 
  erblickt der Reisende die Wanussi-Rinder auf den Weiden, deren Hirten sich zwischendurch gern einmal an den 
  Eutern der Tiere bedienen. Die Viehzucht beschränkt sich weitgehend auf diese Tiere, die ursprünglich aus dem 
  Warunker Land stammen aber auch hier seit langem eingebürgert sind. Neben der Viehzucht rentiert sich vor 
  allem die Pferdezucht. Die Beilunker Botenpferde werden, wie der Name schon andeutet, vor allem von den 
  Beilunker Reitern abgenommen, die großen Wert auf Schnelligkeit und Ausdauer legen. Aber es kommt 
  durchaus vor, daß auch die Konkurrenz sich dieser edlen Tiere annimmt, denn ihr Ruf ist hervorragend. 
  Kaum ein Reisender schenkt den fruchtbaren Äckern Beachtung, wenn er zuvor die gelbe Farbenpracht der 
  Bedonfelder rund um Beilunk erblickt hat. Erdbeeren, Mohrrüben und verschiedene Nußarten bilden den 
  Hauptteil der alljährlichen Ernte, ebenso finden sich im Umland Kartoffeläcker und an besonders sonnigen 
  Stellen des Flußtals auch einige Weinstöcke, aus denen Bitterwein gewonnen wird. 
  
  Eine bedeutende Rolle spielt auch die Fischerei, wobei die Süßwasserfischerei auf dem Radrom den Hauptteil 
  ausmacht. Neben Tobritze, Gnitze und den Aalen, die sich im flachen und schlammigen Ufergebiet des Radrom 
  zeitweise in Massen finden, bieten einige Küstenstellen am Golf von Perricum ideale Bedingungen für den 
  Hummerfang, der als Exportgut ins Bornland und vor allem nach Gareth geliefert wird. 
  Handwerk und Bergbau: Eines der wichtigsten Güter des Landes ist der Bedon, dem die Stadt B. ihren 
  Namen ”Perle des Radromtales” verdankt. Aus dieser Pflanze mit ihren goldgelben Blüten fertigen zahllose 
  Webereien den Beilunker Leinen, der vor allem als Segeltuch seinen Weg in die Hände der Kunden findet. Die 
  Beilunker Weber sind so von ihren Produkten überzeugt, daß sie ihr Zunftzeichen in das Tuch einarbeiten, damit 
  später jeder erkennen kann, wessen Tuch es war, sollte es einmal Beschwerden geben. Die Weberzünfte B.s 
  begleichen ihre Steuern, indem sie Teile der kaiserlichen Perlenmeerflotte mit Segeltuch ausstatten. Das feste 
  Handwerk und der Bergbau bleiben im Beilunker Land weitgehend den Brillantzwergen vorbehalten, von denen 
  zwar einige im flachen Land seßhaft geworden sind, die aber zumeist nur zum Tausch aus den Bergen 
  herabkommen. Berühmt sind vor allem die Gold-schmiedearbeiten und edelsteinverzierten Kunstgegenstände, 
  die sie ge-gen allerhand Waren eintauschen. Ansonsten verfügt B. über keine herausragenden handwerklichen 
  Produkte, deren Erwähnung lohnen würde. Und auch der Bergbau wird nur in den an geheimen Orten gelegenen 
  Diamantminen der Beilunker Zwerge betrieben. 
  Siedlungen: Im Beilunker Land sind die Höfe oft weit verstreut und völlig auf sich allein gestellt. Größere 
  Siedlungen finden sich eher selten, wobei es sich meist um direkt am Meer liegende Fischerdörfer handelt; die 
  neben der Stadt B. einzige größere Siedlung ist SHAMAHAM mit 700 EW. Auffallend ist vor allem die Lage der 
  Höfe im Radromtal, die ohne Ausnahme auf natürlich entstandenen oder künstlich aufgeschütteten Erdhügeln 
  oder in Hanglage errichtet sind. Vielfach finden sich Bootsschuppen an Häusern, deren Lage in der trockenen 
  Jahreszeit nicht im entferntesten auf eine direkte Verbindung zum Radrom schließen läßt. 
  Handel und Verkehr: Die Dammstraßen nach Warunk, Wehrheim und Eslamsbrück dienen vorwiegend dem 
  Handel innerhalb der Reichsgrenzen, während man das Bornland leichter per Schiff erreichen kann. Nicht zuletzt 
  die Verbindungen zur Feste KURKUM, dem Reich der Amazonen, die nur wenige Händler aus Beilunk 
  aufrechterhalten, macht einen guten Teil des Seehandels aus. Der Kurkumer, ein Safranersatz, nimmt von hier 
  aus seinen Weg in alle Teile des Mittelreichs, das Bornland und auf Umwegen auch ins Aranische. Dies wäre ja 
  nichts ungewöhnliches, aber somit wird das Monopol des Hauses Stoerrebrandt auf den Safranhandel 
  unterwandert. Ansonsten bieten die kunstvollen Arbeiten der Beilunker Zwerge dem reisenden Kaufmann 
  Anreiz, die Stadt zu besuchen. Neben dem Speckstein ist es vor allem die kleine, genügsame Pferderasse, die ein 
  gutes Einkommen sichert. 
  Der Radrom selbst wird kaum als Handelsweg benutzt, trennt doch ein mit Booten nicht zu überwindender 
  Katarakt die Anliegerstädte Warunk und B. voneinander. 
  Wissenschaft und Bildung: Um die Bildung ist es – wie auf dem Lande üblich – nicht gerade zum Besten 
  bestellt. Das Beilunker Volk nimmt es mit dem Schreiben und Lesen nicht so schwer, schließlich kommt man 
  klar, ohne schriftliche Verträge aufzusetzen oder von den neuesten Urteilen des Beilunker Rechtsseminars 
  gelesen zu haben. 
  Wissenschaftliche, besser gesagt technische, Errungenschaften sind im besten Falle die Webstühle der 
  Bedonweber, deren Konstruktion allerdings nur wenige Meister wirklich verstehen und das Geheimnis nicht 
  weitergeben. 
  Dem juristischen Zweige der Wissenschaft, insbesondere der weltlichen Rechtsverdreherei, widmet sich das 
  Rechtsseminar zum Greifen, das in jedem Jahr etwa 3 bis 4 Abhandlungen über wiederentdeckte Gesetze 
  bosparanischer, priesterkaiserlicher oder rohalscher Herkunft veröffentlicht, die im Grunde niemanden außer sie 
  selbst interessieren. Daß man zuweilen auch Praktisches zuwege bringt, zeigt die Neuordnung der 
  Bodengerichtsbarkeit, die weiter unten beschrieben wird. 
  Natürlich darf man die AKADEMIE VON STAB UND SCHWERT, eine Magierschule des Weges der rechten Hand, 
  nicht vergessen, deren Magister Saldor Foslarin der Oberste des Bundes des weißen Pentagramms ist. Die 
  Studien der Adepten beschränken sich jedoch keineswegs nur auf kör-perliche Ertüchtigung und Kampfmagie, 
  sondern schließen auch ein gewisses Maß an Forschungsarbeit in Zusammenarbeit mit dem Hesindetempel ein. 
  Religion: Der Anblick des Beilunker Praiostempels mit seiner vergoldeten Kuppel reicht aus, dem Reisenden 
  klarzumachen, wer hier das größte Ansehen hat, zumindest was Äußerlichkeiten anbelangt. Die Seeleute und 
  Fischer der Stadt und an der ganzen Küste opfern jedoch lieber dem göttlichen Efferd, die Bauern des Umlands 
  der Peraine und die Kaufleute und Schmuggler dem Tempel des Phex, der sich in Beilunk direkt und äußerst 
  unauffällig neben dem Haus der Weberzunft befindet. Hesinde findet im Grunde nur in Beilunk selbst ihre 
  Verehrer, zumeist Adepten und Magier der Akademie oder die Geweihten des Hesindetempels selbst. 
  Regierung und Verwaltung: Die Mgft. B. wird durch die Seegrafen von B. beherrscht, deren Aufgabe seit 
  jeher vor allem in der Offenhaltung des wichtigen Seehafens B. bestand. Seit der Rückeroberung Maraskans und 
  dem Abfall Araniens konzentrieren sich die politischen Taten vor allem auf den Austausch von Protestnoten 
  zwischen Zorgan und B. Ein ernstlicher Konflikt wird jedoch derzeit von keiner Seite wirklich erwogen. 
  Momentane Markgräfin ist die nach dem spurlosen Verschwinden des vorherigen Mgf. Hagen im Jahre 21 Hal 
  ernannte Gwiduhenna von Faldahon. 
  Durch die tobrische Vergangenheit des Landes finden sich noch viele Reste der alten Verwaltungsstrukturen, 
  
  die keinen Deut besser oder schlechter als die der Warunker oder Tobrier selbst sind, waren sie doch vormals 
  eins. Ein Sonderfall ist nur das im Jahre 17 Hal gegründete Amt für Hehlerei, Schmuggel und Illegalität, welches 
  sich vordringlich mit den lästigen Vorkommnissen an gewissen Küstenstreifen befaßt und etwa einmal im Mond 
  ein oder zwei Fischer demonstrativ hart bestraft. 
  Heereswesen: Die Garnison Beilunks gehört nach denen auf Maraskan zu den unbeliebtesten Orten, die sich 
  ein mittelreichischer Soldat vorstellen kann. Nicht nur, daß man von hier aus der abtrünnigen Provinz Aranien 
  fast über die Mauern spucken kann, zu allem Überfluß hat man das unruhige und ständig von Anschlägen 
  aufgewühlte Maraskan direkt vor der Haustür. Beilunk gilt allgemein als direktes Sprungbrett auf die große Insel 
  der Freischärler. Die Flotte unterhält im Hafen ein großes Nachschubdepot, von dem aus die Verbände in Boran 
  und Tuzak versorgt werden. 
  Vor der gegenüberliegenden Küste der Bucht liegt ein Großteil der aranischen Flotte in den Häfen von Llanka, 
  Elburum und Zorgan, die selbst für das gut befestigte Beilunk eine Bedrohung darstellt, auch wenn niemand an 
  eine bewaffnete Auseinandersetzung glauben mag. Die Jagd und das Aufbringen flüchtiger Widerstandskämpfer, 
  die von Maraskan aus in winzigen Booten die aranische Küste zu erreichen suchen, ist bei der kaiserlichen Flotte 
  ein beliebter aber gefährlicher Sport und ein Spiel mit dem Feuer. Mehrfach schon schnappten die aranischen 
  Galeeren ihre Schützlinge vor den Augen der Mittelreicher weg. Einer solchen Provokation stehen die 
  Kommandanten der Perlenmeerflotte im Gegensatz zu ihren Besatzungen aber eher gelassen gegenüber. 
  Den in der Stadt und dem Umland stationierten Truppen obliegt im Grunde nur die Verteidigung der Stadt und 
  des strategisch wichtigen Hafens. Ansonsten übt man sich zuweilen im Manöver mit den Kampfmagiern der 
  hiesigen Akademie, die eine schlagkräftige, doch recht eingebildete Truppe bilden. 
  Recht und Ordnung: Im großen und ganzen unterscheidet sich die Rechtsprechung nicht von der im übrigen 
  Mittelreich. Erwähnenswert ist nur das aus dem Jahre 37 v.H. stammende Zunftrecht der Weber, die das 
  Vorrecht einer eigenen Gerichtsbarkeit genießen, sofern keine Kapitalverbrechen wie Demokratie, Hochverrat 
  oder Mord vorliegen. Kurios mutet hingegen der bereits seit der Zeit der Priesterkaiser formulierte Artikel an, 
  der sich mit einer Besonderheit des Grund- und Bodenrechts befaßt, die ihre Entstehung dem alljährlichen 
  Anhub des Radrompegels verdankt:  
  ”So mag angehen, keyn Landherr mag Anspruch erheben auf Boden, Dreck oder Humus, welcher sich, durch 
  die Wasser des Radrom bewegt, an anderer Stelle auf fremdem Grund und Boden wiederfindet. Noch darf eyn 
  Landherr den anderen bezichtgen des übertretens seynes Ackers, so jener dessen Erdreych auf dem seynigen 
  wiederfindet. So sei es der Götter Wille, das Erdreich zu verteilen und nicht des Menschen Ding, dies 
  anzuzweifeln...” 
  Das Hafenviertel unterliegt einer eigenen – besser gesagt: gar keiner Rechtsprechung – denn es gibt keinen 
  Soldaten oder Büttel, der hier einen Dieb, Betrüger oder eines sonstigen Vergehens Schuldigen verfolgen würde. 
  Nicht umsonst gilt der Hafen von B. neben den Grotten der Küste als das beste Versteck für maraskanische 
  Freischärler, was den Behörden arges Kopfzerbrechen bereitet. 
  Der Schmuggel ist ein fast noch größeres Problem. Der größte Teil des Schmuggels läuft bei Nacht und Nebel 
  entlang der Küste ab, wo sich mancher Fischer nebenbei ein paar Silbertaler verdient. Die Vielzahl an Grotten, 
  Einschnitten und Höhlungen im hellen Kalkstein der Steilküste bietet genug Unterschlupf für sicherlich 100 
  Schmuggelkähne. Geschmuggelt werden vor allem maraskanischer Waffenstahl, Kurkumer und zuweilen das ein 
  oder andere Beilunker Botenpferd, für das so mancher Botendienst horrende Preise bietet. Nur die drohende 
  Todesstrafe wegen Hochverrats hält die meisten Fischer davon ab, die Schmuggelei zu ihrer Hauptertragsquelle 
  zu machen. 
   
  Zeittafel Stadt und Land Beilunk: 
   2564 v.H. Gründung der Siedlung Beylunkh durch tulamidische Siedler. 
   1865 v.H. Nach der Eroberung von Nebachot (Perricum) durch Truppen des Bosparanischen Reichs wird 
  Beylunkh in Schutt und Asche gelegt. 
   1820 v.H. Die neugegründete Siedlung nennt sich nun B.. 
   
  990 v.H. Nach der Dämonenschlacht wird die Akademie Schwert und Stab gegründet. 
   
  137 v.H. Grenzkrieg mit Warunk. In der Schlacht bei Warunk wird das Beilunker Heer vollständig 
  aufgerieben. 
   
  12 v.H. B. wird Markgrafschaft und von Tobrien unabhängig. Die Seegrafen von B. tragen fortan auch 
  den Titel Markgraf; Hagen der Dunkle regiert ab 6 Hal über die neue Provinz. 
   
  18 Hal Markgraf Hagen verschwindet spurlos. Übergangsweise wird B. von einem kaiserlichen Vogt 
  regiert. 
   
  21 Hal Gwiduhenna von Faldahon, eine Geweihte des Praios, wird neue Markgräfin 
   
  Beilunker Berge; mehr als 3.000 Schritt aufragender, steil ins Meer abfallender Höhenzug südöstlich der 
  Stadt Beilunk; Heimat der BRILLANTZWERGE und der Amazonen von KURKUM; wegen beider Gruppen von 
  Bewohnern wenig erforscht. 
   
  
  Beilunker Reiter; traditionsreichster und respektiertester Botendienst Aventuriens; 674 v.H. in Beilunk 
  gegündet; Haupthaus jetzt in Ga-reth; momentaner Leiter ist Oberst Leon Rukaris. Siehe BOTENDIENSTE. 
   
  Beilunker Stiefel; ein Folterwerkzeug; Vorrichtung zum Pressen der Beine in einer Art hölzernem 
  Schraubstock. Diese Art der Tortur wird üblicherweise im Rahmen eines Inquisitionsverfahrens angewandt oder 
  zumindest angedroht. Erfunden und erstmals verwendet wurden sie von einem Angehörigen des Bannstrahl-
  Ordens zu Beilunk, der 712 v.H. ein solches Instrument in der Schrift ”Werkzeuge der Wahrheit – hochherrliche 
  und götterfürstliche Auflistung der torturgefälligen Vorrichtungen” ausführlich beschrieb und dafür ein Lob des 
  Boten des Lichts erhielt. 
   
  Beldurian, Bradonon; ehem. Akademieleiter (Lebensdaten unbekannt) der DUNKLEN HALLE DER GEISTER in 
  Brabak; gilt als einer der wenigen, denen die Beschwörung eines Erzdämonen gelang. 
   
  Beleman; vorherrschender Wind am Meer der Sieben Winde; weht ruhig und kaum nachlassend von West. 
   
  Belen-Horas; (um 922 v.BF. – 865 v.BF.); dritter Kaiser des Alten Reiches. Im Jahr 880 v.BF. besteigt B. den 
  Kaiserthron als Nachfolger seines Vaters SENEB I. Nach Verstärkung seiner Armeen nutzt er die Vorposten am 
  Yaquir zur Expansion in alle Himmelsrichtungen. Zunächst hat der junge Kaiser bei seinen Unternehmungen 
  eine glückliche Hand, und schon bald erstreckt sich das Reich bis zum Steineichenwald im Norden, den 
  Trollzacken im Osten und dem Regengebirge im Süden. Die bosparanische Flotte kontrolliert derweil das Meer 
  der Sieben Winde vom heutigen Nostria bis Kap Brabak. 
  Beflügelt von seinen Erfolgen läßt sich B. im Jahr 873 v.BF. von der Priesterschaft des Reiches zum Gott 
  ausrufen. Den kaiserlichen Streitkräften gelingt nach der Schlacht am Darpatbogen im Jahr 872 v.BF. die 
  Eroberung des tulamidischen Sultanats Nebachot und damit der Durchstoß bis zum Perlenmeer, die Stadt 
  Nebachot erhält ihren heutigen Namen Perricum. Doch zunehmend wird das Reich auch von schrecklicher 
  Kunde heimgesucht und wird für einen Zeitraum von siebzehn Jahren mit den Troll-Kriegen beschäftigt. Das 
  Volk der Trolle wird dabei nahezu vollständig ausgerottet, aber Orks und Goblins dringen in Abwesenheit der 
  Grenztruppen wieder tief bis ins Reichsgebiet. 
  Auch der erste ZUG DER OGER mit Vernichtung der noch jungen Siedlung Gareth zehrt schwer an der 
  Konstitution des Reiches, das zum Zeitpunkt von B.s gramvollen Tod im Jahr 856 v.BF. kleiner ist als zu 
  Lebzeiten seines Vaters, was die Weisen des Reiches als göttlichen Zorn als Reaktion auf seine 
  Selbstbestimmung zum Gottkaiser zurückführen. Es wird daraufhin ein Gesetz erlassen, nach dem sich niemals 
  wieder ein Kaiser in den Götterstand erheben darf. 
  Da sein Sohn SENEB II. erst acht Jahre alt ist, übernimmt bis 846 v.BF. ein Regentenrat die Amtsgeschäfte des 
  neuen Kaisers. 
   
  Belhalhar; bisweilen auch Xarfai gerufen; ein ERZDÄMON, der als Herr von Massaker, Heimtücke, Blutrausch 
  und ungezielter Vernichtung gilt und bisweilen als dämonischer Gegenspieler Rondras angesehen wird. 
   
  Belhanka, -s; belhankanisch, Belhankaner; Hafenstadt (EW: 2.320) im Lieblichen Feld. Aventuriens ”Stadt 
  der Liebe” liegt in der kleinen Bucht, in der der SIKRAM in das Meer der Sieben Winde mündet. Es gibt wohl 
  kaum einen Aventurier, der die ”Hauptstadt der käuflichen Liebe” und das Zentrum des Rahjakultes nicht 
  zumindest namentlich kennt. B. hatte in den letzten Jahrzehnten nie ernsthafte militärische Schwierigkeiten und 
  die Aufgaben der hier stationierten Soldaten (G: 2 Komp. Hylai-ler Seesöldner, 20 Stadtgardisten) liegen auch 
  eher im Schlichten der häufiger vorkommenden Raufereien in den Weingärten.  
  Das berühmteste Gebäude Belhankas ist zweifellos der av. Haupttempel der Rahja (Weitere T.: EFF, PER, 
  TSA), in dem nicht nur Rahjas Kelch aufbewahrt wird, sondern sich im Monat der Göttin die Geweihten des 
  Kultes zu einer einwöchigen Orgie treffen, um das neue Oberhaupt ihres Ordens zu küren. Aber auch sonst gibt 
  es wohl kaum eine aventurische Stadt, die derartig für die Liebe lebt wie B. So erließ der derzeitige Stadtrat gar 
  das Gesetz, daß alle Dirnen mit blankem Busen und die Lustknaben mit entblößtem Gemächt auf ihre Kunden 
  warten sollen, auf daß niemand die Katze im Sack kaufen muß. 
  Neben all diesen offensichtlichen Einkommensquellen verfügt B. noch über eine kleine Werft für 
  Schnellsegler, eine Kapitänsschule, eine Bausch- und Linnenweberei sowie einen kleinen Hafen. Die vor der 
  Stadt liegenden Felder und Weinberge sind sehr fruchtbar und dienen den Belhankanern ebenso wie ihre übrigen 
  Produkte als begehrte Waren im Handel mit den anderen Hafenstädten des Lieblichen Feldes. Die Bewohner der 
  Stadt sind Fremden gegenüber sehr aufgeschlossen und die gesamte Atmosphäre ist stark von südländischem 
  Frohsinn geprägt. Der ruhende Pol in dieser temperamentvollen Stadt ist die Magierschule AKADEMIE DER 
  GEISTREISEN, die aber auch nicht ganz so konservativ wie vergleichbare Einrichtungen ist. 
   
  Belkelel; auch als Dar'Klajid bekannt; eine ERZDÄMONIN, der blutige Perversionen, tödlicher Rausch und 
  finstere Macht über das jeweils an-dere Geschlecht zugeschrieben werden. Sie gilt als Gegenspielerin Rah-jas 
  
  und wird bisweilen sogar als göttlich verehrt. 
   
  Belmart; ein Heilkraut, das aus den gerippten, dunkelgrünen Blättern eines kugeligen Busches gewonnen 
  wird, der in einigen nordaventurischen Wäldern vorkommt. B. steigert die Abwehrkräfte des Körpers und erhöht 
  dadurch die Resistenz gegen Gifte und Krankheiten. 
   
  Belshirash; auch unter dem Namen Nagrach bekannt; ein ERZDÄMON, der bisweilen von verzweifelten oder 
  verderbten Jägern angerufen wird; gilt als der Feind Firuns und Herr über die Niederhöllische Kälte. 
   
  Belzhorash; bekannter als Mishkara, ist die ERZDÄMONIN, die als Bringerin von Siechtum und Pestilenzen, 
  Verfall und Fäulnis gilt. Sie wird bisweilen von finster gesinnten Hexen angerufen und bildet das niederhöllische 
  Pendant zu Peraine. 
   
  Benbukkel; zimtähnliches Gewürz aus der Rinde des gleichnamigen Baumes, welcher wiederum der Insel 
  BENBUKKULA ihren Namen gab. 
   
  Benbukkula; größtes Eiland der WALDINSELkette und Zentrum der sogenannten Zimtinseln. Auf B. wird von 
  Mittelländern und UTUS vor allem Benbukkel, aber auch eine Vielzahl anderer Gewürze gewonnen. Die sieben 
  Utu-Stämme der Insel liegen oft in Fehde miteinander und sind den weißen gegenüber recht mißtrauisch 
  eingestellt. Ebenfalls hier beheimatet ist ein kleinerer Stamm von Ziliten. 
   
  Bender der Einäugige; (? – 480 v.BF.); erklärt sich 482 v.BF. zum ”Kaiser aller Länder” und wird 
  konkurrierender Herrscher zu HALMAR, der den Thron des Alten Reiches zu diesem Zeitpunkt innehat. So wird 
  481 zum Zweikaiserjahr mit Herrschern in Bosparan und Belhanka. Noch im selben Jahr können seine Truppen 
  am Sikram den Sieg über den Nebenbuhler erringen. Die Freude ist jedoch nur von kurzer Dauer, denn schon 
  bald werden beide von Admiral DOZMAN abgesetzt und wenig später gemeuchelt. 
   
  Bendrom, -s; Fluß in Tobrien; entspringt in zwei, 60 Meilen voneinander entfernten, in der Schwarzen Sichel 
  gelegenen Quellen. Bevor der B. 80 Meilen nordwestlich von Warunk in den RADROM mündet, vereinigt er sich 
  mit dem SILDROM, einem kleineren, aus dem Hügelland im nördlichen Ysilien kommenden, Zufluß. B. wie auch 
  Sildrom werden von Holzfällern genutzt, um Bäume weiter über den Radrom bis nach Warunk und Beilunk zu 
  flößen. 
   
  Beni Arrat; wohl einziger Stamm der NOVADIS, der friedlichen Kon-takt mit Echsenmenschen pflegt; leben 
  jenseits der Eternen, von den üb-rigen Stämmen getrennt, im Hochland von Arratistan am Oberlauf des Arrati. 
  Mit den Achaz, die am nahegelegenen Loch Harodrol leben, wird reger Handel getrieben, insbesonders mit 
  Quinjabrannt, einem stark al-koholhaltigem Getränk, das regelmäßig für wahnwitzige Besäufnisse und blutige 
  Wettkämpfe sorgt. 
   In den Siedlungen der B.A. gibt es sogar einige seßhafte Echsenmenschen, und einigen Sippen wird 
  nachgesagt, sie hätten Rastullah abgeschworen, um H’Ranga zu verehren. Mit den Beni Brachtar, ihren nächsten 
  Nachbarn, liegen die B.A. seit Jahrhunderten in einer blutigen Fehde. 
   
  Beni Avad; ein novadischer Stamm von Zeltnomaden, die in der Steppe Südgoriens leben. Nach der 
  Offenbarung Rastullahs zogen sie als einer der ersten Stämme aus dem eigentlichen Khomgebiet nach Norden. 
  Die B.A. gehören zu den eifrigsten Flußpiraten des unteren Mhanadi und kassieren zudem von allen Karawanen 
  Wegzoll, die auf der einzigen Straße zur gorischen Hauptstadt Al’Ahabad vorbeiziehen. Der Einfluß der 
  tulamidischen Zivilisation hat den Stamm jedoch etwas friedfertiger und ruhiger werden lassen. 
   
  Beni Brachtar; kriegerischer NOVADI-Stamm; lebt vom übrigen Gebiet der Novadis getrennt durch die Gipfel 
  der Eternen in den grünen Hochlanden von Chababien am Oberlauf des Chabab in der Nähe des Loch Harodrol. 
  Sie betrachten sich als eine Elite der Novadis, die an den westlichen Außenposten des Kalifats unentwegt gegen 
  Ungläubige zu fechten haben. Oft brechen einzelne Sippen der B.B. zu Raubzügen in die reichere Ebene auf und 
  überschreiten dabei die Grenze zum Lieblichen Feld. Seit Jahrhunderten liegen die B.B. in blutiger Fehde mit 
  ihren unmittelbaren Nachbarn, den Beni Arrat, denen sie ketzerischen Umgang mit Echsenmenschen vorwerfen. 
   
  Beni Geraut Schie; wenig bekannter Stamm, so daß manche Bewohner der Khom diese in das Reich der 
  Legende verweisen. Angeblich sollen sie in der nordwestlichen Khom leben, und manche Nachbarstämme 
  behaupten, sie seien keine Menschen, sondern böse Dämonen. Tatsächlich hat man noch nie einen der B.G.S. 
  lebend gefangen oder auch nur seinen Leichnam in die Hände bekommen. Der Stammesname wurde von 
  benachbarten Novadistämmen geprägt und bedeutet soviel wie ”Söhne derer ohne Gesicht”. Teilnehmer einer 
  Khomexpedition des berühmten Thorwaler-Kapitäns Foggwulf berichteten davon, daß es sich bei den B.G.S. in 
  
  Wirklichkeit um die sagenumwobenen Wüstenelfen handele, was allerdings ohne Beweis oder Bestätigung steht. 
   
  Beni Habled; gelten unter den Novadis der Khom als die kriegerischsten Wüstenbewohner. Sie erkennen 
  keine fremden Besitztümer an und betrachten sich als die eigentlichen Herren der Khom. Legenden ranken sich 
  um die Rituale, bei denen Narben zugefügt werden, die bei den B.H. als Zierde gelten. Dem Vernehmen nach 
  kennen manche Sippen gar den Brauch, sich für jeden erschlagenen Gegner eine Brandnarbe zuzufügen. Die 
  B.H. besitzen keine Oase, sondern nur einige Wasserlöcher in der inneren Khom, sind keinem Stammesverband 
  zugehörig und keinem Sultan untertan. Selbst die Treueschwüre gegenüber dem Kalifen und Rastullah sind eher 
  Lippenbekenntnisse, zumal ihr blutiger Kult eines grausamen Herrschergottes selbst den Ansichten der 
  extremsten Mawdlis zu weit geht. 
   
  Beni Kharram; einer der bekanntesten Einzelstämme der NOVADIS. Die B.K. leben in der Bergoase 
  El’Karram am Rande des Khoramgebirges, wo die Menschen besonders unter den kalten nächtlichen 
  Nordwinden leiden. Aus diesem Grunde hat dieser Stamm auch seine weitgerühmte Zucht von Schafen 
  entwickelt, aus deren Wolle ein schwerer, dicker Filz hergestellt wird, der als ”Wüstenloden” bekannt ist und ob 
  seiner Wasserdichtheit gern gekauft wird. Die B.K. gelten als die seßhaftesten und zugleich friedlichsten 
  Novadis der Khomregion, was u.a. durch ihren beträchtlichen Reichtum aus dem Karawanenhandel begründet 
  wird. 
   
  Beni Khibera; ein kriegerischer Unterstamm der NOVADIS, der in der Shadifregion um Unau beheimatet ist. 
  Gemeinsam mit den Beni Tarasch und den Uled Djebasch bilden sie den Stamm der Beni Shadif. Die B.K. 
  stehen in dem Ruf, dem Kalifen gegenüber absolut loyal und gehorsam zu sein und ihre Waffen – Lanze und 
  Doppelkhunchomer – meisterlich zu führen. Diensteifer und Unterwürfigkeit machen sie zu idealen Bütteln und 
  Stadtwachen in Mherwed und Unau. Auch die gefürchteten ”Gelbherzen” des Sultans von Unau rekrutieren sich 
  größtenteils aus den Reihen der B.K. Im Kalifat ist ”Khibera” mittlerweile zum allgemeinen Ausdruck für 
  Büttel und Wächter geworden. 
   
  Beni Novad; ursprünglich ein Teilstamm der Tulamiden, der in der damals winzigen Oase Keft beheimatet 
  war. Rastullahs Erscheinen im Jahre 233 v.H. und sein Bündnis mit ihnen machte die B.N. zum vorherrschenden 
  Volk der Khom und der angrenzenden Gebiete. Reinblütige Vertreter der B.N. gibt es heute allerdings kaum 
  noch. Durch die Vermischung mit anderen Stämmen kann heute hahezu jeder Novadi behaupten, vom ”Ersten 
  aller Stämme” abzustammen. Tatsächlich leitet sich der Sammelbegriff ”NOVADIS” vom Stamm der B.N. ab. 
   
  Beni Nurbad; Stamm der Tulamiden. Wanderte zunächst zusammen mit dem Stamm der Al’Hani nach 2.600 
  v.H. aus der Khom-Region ins nördliche Aventurien aus. Die drei Sippen der Serach, Nunnur und Gahja finden 
  ihre neue Heimat nach äußerst strapaziösem Weg durch die Reiche von Elfen, Goblins und Orks und siedeln 
  schließlich im, heute zu Thorwal gehörenden, Gebiet um die Grauen Berge. Aus ihnen und den AL’HANI geht 
  das heute im gesamten Norden verbreitete Händlervolk der NORBARDEN hervor. 
   
  Beni Oroni; Stamm der Tulamiden. Zieht um 2700 v.H. aus seiner Heimat Mhanadistan Richtung Nordosten. 
  Die B.O. gründen dort die Städte El Burum, Anchopal, Baburin und Zorrigan. Das neue Emirat wird nach 
  seinem Gründervater Oron (später Aranien) genannt. 
   
  Beni Rurech; ursprünglich zu den Ferkinas zählender tulamidischer Stamm. Nach der Offenbarung der 
  Göttlichen Zwillinge im Jahre 719 v.H. wanderten sie nach Maraskan aus, das bei den Tulamiden als verflucht 
  galt. Die B.R. sind seit jeher in einem dualistischen Weltbild verwurzelt und haben bis heute die typische, halb 
  steinzeitliche Kultur erhalten. 
   
  Beni Schebt; ein bekannter Stamm der NOVADIS, der in der Oase Schebah lebt. Bekannt wurde der Stamm vor 
  allem durch seinen skurrilen Heiratsbrauch, der einer regelrechten Frauenversteigerung gleichkommt. Hierbei 
  versucht ein eigens gewählter Versteigerer möglichst hohe Brautpreise in Form von Kamelen, Schafen, Pferden 
  und Teppichen zu erzielen. Der erreichte Gewinn wird benutzt, die Mitgift der weniger ansehnlichen Mädchen 
  aufzustocken, damit auch diese noch einen Gatten bekommen. Da die Frauen über diesen Besitz frei verfügen 
  können, genießen sie für novadische Verhältnisse ein recht hohes Maß an Selbständigkeit. 
   
  Beni Shadif; Unterstamm der NOVADIS. Zu ihm gehören die Unterstämme Uled Djebasch, Beni Khibera und 
  Beni Tarasch. Die als Nomaden lebenden B.S. zählen zu den ergebensten Anhängern der jeweils herrschenden 
  Kalifen. 
   
  Beni Tarasch; Unterstamm der NOVADIS. Zählt zusammen mit den Uled Djebasch und den Beni Khibera zu 
  den BENI SHADIF. 
  
   
  Beni Terkui; diesem bekannten Stamm der NOVADIS gehört die Oase Terekh in der zentralen Khom. Sie sind 
  bis heute typischen Vertreter der Khombewohner geblieben. Die B.T. gehören zu den Stämmen, die sich bereits 
  sehr früh zu Rastullah bekannten, betrieben aber noch jahrzehntelang intensive Blutfehden gegen die Beni 
  Novad. Lange verhinderten ihre Überfälle jeden organisierten Handel. Erst eine Vertreterin des Kusliker 
  Handelshauses Tiorakis konnte eine freie Passage heraushandeln. Seither haben die B.T. die Vorzüge der 
  wichtigsten West-Ost-Straße südlich des Mittelreiches erkannt. Die Verbindungen zum Lieblichen Feld sind 
  ausgesprochen intensiv. 
   
  Bennain; albernisches Adelsgeschlecht mit thorwalschen Wurzeln; um 800 v.H. von Djannan ui B. begründet, 
  der am Großen Fluß die Siedlung Kyndoch errichtete; betrieben lange Jahre Flußpiraterie; ergriffen im Jahre 394 
  v.H. (in den Wirren der Magierkriege) die Macht; seitdem Herrschergeschlecht Albernias. Der jetzige König 
  Albernias, Cuanu ui B. ist ein weit geachteter Recke und geliebter Monarch, seine Tochter Emer ni B. Gemahlin 
  des Reichsbehüters BRIN VON GARETH. 
   
  Bergadler; mit knapp drei Schritt Spannweite einer der größten Raubvögel Aventuriens; dunkelbraunes 
  Gefieder, mit zunehmendem Alter an Kopf und Flügelspitzen weiß; vornehmlich in Mittel- und Nordaventurien 
  auf den höchsten Berggipfeln beheimatet. 
   
  Bergkönig, -s; bergköniglich; zwergischer Ehrentitel. Die ZWERGE kennen keinen ADEL wie die Menschen, 
  sondern nur wenige Ämter, die ihren Inhabern besondere Autorität, aber auch zahlreiche Pflichten verleihen: Bei 
  dem ältesten Sohn der ältesten Linie der vorherrschenden Sippe liegt immer das Amt des Rogmarok, von den 
  Menschen meist als ”B.” umschrieben – auch wenn ”Friedensrichter” den Sinn des Amtes besser treffen würde. 
  Denn der B. hat weniger die Aufgabe, zu lenken und zu leiten, als zu schlichten und zu beruhigen, wenn es 
  wieder einmal – wie so oft – zu einem Streit zwischen zwei Sippen gekommen ist; in den letzten Jahrhunderten 
  ist ihm auch das oft undankbare Amt zugewachsen, der offizielle Ansprechpartner der menschlichen Adligen zu 
  sein: eine Entwicklung, die bei manchen schwachen Charakteren (denn auch die gibt es unter den Angroschim) 
  dazu führte, daß sie sich erst zur besseren Repräsentation mit Prunk aus Stammesbesitz umgaben, den sie dann 
  als ihr eigen ansahen, wie sie auch sonst in menschliche Unarten verfielen und schließlich sich gar als 
  unumschränkte Herren über Leben und Tod aufführten, bis sie von ihrer Sippe abgesetzt wurden. 
  Doch die Amtsenthebung eines Bergkönigs ist ein überaus seltenes Ereignis, das in den letzten dreihundert 
  Jahren nicht vorgekommen ist, während andererseits in dieser Zeit viele kluge und manchmal sogar weise 
  Angroschim das Amt des Rogmarok ausgeübt haben. 
  In Zeiten großer äußerer Gefahr pflegen die Zwerge darüber hinaus einen Vertreter aller unterschiedlichen 
  Völker und Stämme zum Hochkönig zu wählen, der bis zur Beilegung der Krise mit großen Rechten ausgestattet 
  wird. Bis heute wurden diese Befugnisse noch nie ernstlich mißbraucht, auch wenn manche stark 
  situationsgebundene Hochkönigserlasse früherer Zeiten heutzutage stillschweigend ignoriert werden. 
   
  Berglöwe; etwa nördlich der Line Grangor-Khunchom in abgelegenen Bergtälern heimische Raubkatzenart 
  mit hellgrau-dunkelgrau gestreiftem Fell; ausgezeichneter Kletterer; Allesfresser. 
   
  Berik; eine der größeren Inseln der OLPORTSTEINE; wird von vielen Thorwalern gemieden, da es hier 
  angeblich häufig spuken soll. Diesen Ruf haben sich wiederum einige Sonderlinge, Zauberer und Propheten 
  zunutze gemacht, die jetzt in der Mehrzahl die Insel bevölkern. Insgesamt leben auf der Insel vielleicht 1.500 
  Menschen, davon etwa 200 in dem kleinen Hafenort Haegir an der Ostseite der Insel, der bisweilen von Schiffen 
  aus Riva oder Olport – und gelegentlich auch von Piraten – angefahren wird, um hier Wasser zu nehmen oder 
  Schäden am Schiff auszubessern. 
   
  Berlingham von Methumis; eines der ältesten Adelsgeschlechter des Lieblichen Feldes. 
   
  Bernsteinbucht; bis weit in den Monat Peraine unter Eis liegende Bucht südöstlich der Firunsstraße in Ifirns 
  Ozean. Der Nordwind tost um die steil aufragenden Klippen und schiebt die mächtigen Eisschollen zu einem 
  labyrinthischen Gewirr übereinander; ein kaltes und nasses Grab für viele Nordmeerfahrer. 
   
  Beschwörung, Beschwörungszauberei; Magica Conjuratio; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA 
  MAGICA eines der Spezialgebiete der (akademischen) Magie; beschäftigt sich mit dem Herbeirufen und der 
  Kontrolle jenseitiger Wesenheiten (DÄMONOLOGIE) oder der Anrufung elementarer Kräfte und Manifestationen 
  (ELEMENTARISMUS). 
   
  Beskan; kleine Insel im Perlenmeer gegenüber der südmaraskanischen Hafenstadt Sinoda. Hier leben riesige 
  Affen, die sogenannten KALEKKEN, die mehr als doppelte Mannslänge messen sollen. 
  
   
  Bethana, -s; Bethaner; Bethaner; Hafenstadt im Lieblichen Feld am Meer der Sieben Winde. B. gilt als der 
  Ort, an dem vor mehr als zwei Jahrtausenden die Siedler aus dem fernen Güldenland aventurischen Boden 
  betraten; alte Urkunden geben als Gründungsjahr 902 v.BF. an, womit B. eine der drei Städte wäre, die noch 
  unter der Herrschaft Horas des Göttlichen gegründet wurden. Aus jenen Tagen stammt auch die wohl älteste und 
  heiligste Efferdhalle Aventuriens, wo bis heute der Hüter des Zirkels, der Hochgeweihte des Meeresgottes, 
  seinen Sitz hat (weitere T: HES, TRA), und der Gunst des sonst so launischen Efferd mag es zu verdanken sein, 
  daß B. von den vielen Kriegen und Katastrophen durch all die Zeitläufe zumeist verschont geblieben ist – 
  tatsächlich finden sich in den engen Gäßchen abseits des Hafenbeckens noch einige Häuser, die vor 2.000 Jahren 
  von den ersten Siedlern selbst erbaut worden sein sollen. 
  Dieser Atem längst vergangener Zeiten prägt das idyllische Städtchen, und verleiht dem alle vier Jahre hier 
  stattfindenden Fest der Barden seinen eigenen Reiz, hier geht es mußevoller und kontemplativer zu als bei den 
  übrigen Treffen. Besitzt B. nach dem Kaiserlichen Census & Taxus von 1016 BF. auch nur 1.261 Einwohner, so 
  beherbergt es doch eine angesehene Magierschule, die HALLE DES VOLLENDETEN KAMPFES, und ist zudem 
  Hauptstadt der bedeutenden Gft. Yaquiria. Derzeitige Herrin der Stadt ist die Tochter der Gräfin Udora, Freifrau 
  Hesindiane von Bethana-Aralzin, die wohl in nicht allzu ferner Zeit ihrer Mutter auf den Thron der Grafschaft 
  Yaquiria nachfolgen wird (G: 1 Komp. Gfl. Bethanische Bogner, 10 Stadtbüttel). 
   
  Bewahrer der Kraft; der (zwergische) Hohepriester des ANGROSCH (Ingerimm); residiert traditionell in 
  Xorlosch. 
   
  Bewegung, Bewegungszauberei; Magica Moventia; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA MAGICA eines 
  der Spezialgebiete der (akademischen) Zauberei; beschäftigt sich zum einen mit telekinetischen Phänomenen, 
  zum anderen mit der Selbst-Bewegung durch die Kräfte der Elemente. 
   
  Bey, -s; Beyim; weibl. Form: Beysa, Beysayim; alter tulamidischer Adelstitel; heutzutage jedoch 
  vornehmlich für Beamte des Kalifen, die ein Sandschak verwalten; meist einem Emir unterstellt; in 
  mittelländischer Hierarchie etwa einem Baron entprechende Befugnisse. 
   
  Beylunkh; ehemalige tulamidische Siedlung am Radrom; alter Name der Stadt BEILUNK. 
   
  Bha'Levek; eine Gruppe Gehörnter Dämonen aus dem Gefolge AMAZEROTHS, die bei einem Opfer 
  Besessenheiten und Alpträume auslösen können. 
   
  Biber; vor allem in Nordostaventurien heimisches Nagetier. 
   
  Bidenhocker; eine verbreitete Bezeichnung für die av. KAMELarten. 
   
  Biestinger; eine der vielen FEENarten, die gänzlich die Gestalt von Tieren besitzen, namentlich die 
  Ottermenschen und die Wasserflinken. 
   
  Bilku; eine kleinere WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe; trotz ihres Namens ein karges Eiland, das von der 
  Macht eines gewaltigen Vulkanausbruchs zeugt, der einst eine große Insel in die Luft sprengte; von selbiger 
  bestehen heute nur noch die Inseln B., Sorak und Kossike. Obwohl es keine Frischwasserquelle auf der Insel 
  gibt, ist B. ein wichtiger Stützpunkt der al'anfanischen Flotte, denn nominell ist das Eiland dem Patriarchen der 
  Rabenstadt untertan. 
   
  Bireme; ein mittlerweile als veraltet geltender Schiffstyp; Sonderform der Galeere mit zwei 
  übereinanderliegenden Riemenreihen; fast nur noch als schnelles Kriegsschiff für die Hafenverteidigung und im 
  recht ruhigen Perlenmeer anzutreffen, da die B. nur in geringem Maße hochseetauglich ist. 
   
  Bishdariel; ein Alveraniar Borons; Sendbote der Träume. Wie es der vielfachen Gestalt der Träume 
  entspricht, die er den Sterblichen übermittelt, hat er zweierlei Erscheinungsformen:  
  Als Bringer süßer, erfrischender Träume erscheint B. als prächtiger Rabenvogel mit glänzendem und 
  schillerndem Federkleid, der dem Schlafenden angenehme Dinge zuraunt. Wenn er hingegen Alpträume zu 
  überbringen hat, ist sein Aussehen wahrhaft furchteinflößend: Dann tränt jedes Auge von der Wolke modrigen 
  Leichengestanks, die ihn ein-hüllt, und kann nur mit Mühe seine zerfetzten Schwingen, die wenigen 
  zerschlissenen Federn und das faulende Fleisch auf den zerbrochenen Knochen dieses untoten Krähenschreckens 
  erspähen – seine eigenen Augenhöhlen aber sind leer und tot, und dennoch findet er stets sein Opfer. 
   
  Bjaldorn, -s; Bjaldorner, bjaldornsch; Bjaldorner; freie Stadt mit 730 Einwohnern im Nordosten der 
  
  NORDWALSER HÖHEN, unweit der Quelle der LETTA, Heilige Stadt des Firun und einst nördlichster Vorposten 
  des Bornlands. Man lebt von der Jagd und dem, was die kargen Äcker hergeben, vom Handel mit Fellen und 
  dem süßen, goldfarbenen Likör Bjaldorner Waldschrat. Auch wirkliche Waldschrate – die Firunpriester sehen 
  sie als Diener und Waldwächter ihres Gottes – gibt es noch in größerer Anzahl in der Gegend und mehr als 
  einmal standen sie der Stadt gegen Räuberbanden und Orkhorden hilfreich zur Seite. 
  Die Stadt wird regiert von Baron Trautmann III., dessen 10 Büttel auch für die Aufrechterhaltung der Ordnung 
  sorgen.  
  Höchste Verehrung wird dem Gott Firun gezollt, dessen bedeutendsten Tempel, den KRISTALLPALAST, die 
  Stadt beherbergt (Weiterer T.: TRA) und der dem Weissen Mann, Hohepriester der Gottheit, als Sitz dient. Auch 
  Mikail von Bjaldorn, großer Jäger und Heiliger des Firun wird mit den alljährlichen Feiern zum Tag des 
  Hirschen in hohen Ehren gehalten. 
   
  Blakharaz; bisweilen auch Tyakraman genannt und als Herr der Rache apostrophiert; ein ERZDÄMON, der 
  nach allgemeiner Auffassung als Gegenspieler Praios' gilt. 
   
  Blasius von Eberstamm; (*51 v.H.); regierender Fürst des mittelreichischen Fsm. KOSCH; Mitglied eines der 
  ältesten Adelsgeschlechter des Mittelreichs. 
   
  Blasrohr; heimliche und tückische Waffe der Waldmenschen des feuchtheißen Regengebirges, wo das 
  Gestrüpp aus Lianen und Schlingpflanzen so dicht wächst, daß kein schwungvoller Wurf sein Ziel je erreichen 
  würde. Ein winziger, meist vergifteter Pfeil wird durch des Atems Kraft aus dem langen Rohr auf einer geraden 
  Bahn gegen das Opfer geschleudert. 
   
  Blaudorsch; ein bis zu 4 Spann langer und 5 Stein schwerer Salzwasserfisch aus dem südlichen Meer der 
  Sieben Winde. 
   
  Blaue Keuche; eine gefürchtete av. Krankheit, die zumeist aus schlechter Versorgung eines am 
  DUMPFSCHÄDEL oder BLUTIGEN ROTZ erkrankten Patienten entsteht. Die B.K. geht mit Hustenanfällen und 
  hohem Fieber einher und führt häufig zum Tode. Selbst Überlebende sind meist noch auf Jahre hinaus 
  geschwächt. 
   
  Blaue Mahre; einer alten tulamidischen Sage nach sind die B.M. die Bewohner des Insel LAMAHRIA. Einst 
  verdingten sie sich und ihre Schiffe als Söldner an alle, die ihnen Gold, Edelsteine und Sklaven gaben, und sie 
  lästerten die Götter. Hemmungslos beschworen sie Dämonen, denen sie angeblich auch Menschenopfer 
  darbrachten. Sie lästerten selbst Efferd, woraufhin dieser sie strafte, in dem er ihre Insel unter die Oberfläche des 
  Meeres zog und das Volk zu seinen Dienern machte. 
  Die Norbarden wissen wiederum von B.M., die sie ähnlich den Neckern beschreiben, die jedoch in den 
  entlegensten Hochtälern des Ehernen Schwertes leben sollen und jede Passage verhindern, in dem sie die 
  Wagemutigen in ihren Bann ziehen. Sie sollen die Nachfahren jener Söldner sein, die im Krieg der beiden 
  Kontinente Aventurien und Riesland kämpften, bis die Auftürmung des Ehernen Schwertes durch Ingerimm den 
  ewigen Zwist beendete. 
   
  Blaue Pfeile; ein BOTENDIENST mit Sitz in Zorgan; 72 v.H. auf Initiative der aranischen Fürstin gegründet 
  und dem Fürstenhaus eng verbunden; in Ostaventurien eine ernsthafte Konkurrenz für die Beilunker Reiter. 
   
  Blauer See; dauervereister See südlich der Eiszinnen, mit gut 120 Meilen west-östlicher Ausdehnung 
  zweitgrößtes ”Binnengewässer” des Kontinents. Einziger Ort am B.S. ist die Siedlung FRIGORN an seiner 
  Westküste. Mit Schlitten ist er durchaus zu überqueren, für Gefahr sorgen allerdings Risse im östlichen Teil, die 
  durch kleinere Erdbeben infolge Vulkantätigkeit in den Eiszinnen hervorgerufen werden und durch 
  Schneeverwehungen oft zunächst unentdeckt bleiben. Hin und wieder ergießen sich an seiner Nordseite auch 
  Lavaströme in den See, die das Eis zum Schmelzen bringen. 
   
  Blaufalke; außer in den südlichsten Regionen Aventuriens vorkommende Falkenart mit blau-silber 
  gemasertem Gefieder und blauem Schnabel; erreicht eine Spannweite von knapp über einem Schritt und wird 
  gerne in der Falknerei eingesetzt. 
   
  Blauunke; eine große Unkenart mit dunkelblauer, glatter Oberseite und hellblauem Bauch. 
   
  Bleichgründler; etwa drei Spann langer Salzwasserfisch, der vor al-lem in den flachen Gewässern des Selem-
  Grunds gefangen werden kann. 
   
  
  Blütenfeen, -jungfern; eine der vielen Arten der FEEN; lebt in und bei Blumen und wird selten mehr als 1 
  Spann groß. 
   
  Blutfisch; eine kleine, aber ungemein aggressive Raubfischart, die häufig in südaventurischen Flüssen und 
  Bächen angetroffen werden kann; tritt meist in Dutzendstärke auf und wird von Blutgeruch angelockt. Ein 
  kleinerer B.-Schwarm ist in der Lage, ein Pferd binnen einer Stunde zu skelettieren. 
   
  Blutiger Rotz; eine fiebrige Krankheit, die den Patienten etwa eine Woche zur Bettruhe zwingt und die von 
  Hustenanfällen und bräunlichem Auswurf begleitet ist. Der B.R. gilt als typische Krankheit der feuchtheißen 
  Regenwälder. Todesfälle durch den B.R. sind eher selten. 
   
  Blutzehnt; almadanische Bezeichnung für den Zehntanteil, der von Fleisch- oder Milchvieh erhoben wird. 
   
  Blutzinnen; Gebirge im Osten des Orklands, das in seinem nördlichen Teil, dem Hilvalskopf, mehr als 2.000 
  Schritt aufragt; fällt im Osten zum Svellttal hin ab. Das eisenerzreiche Gebirge war einer der Haupt-
  Siedlungsräume der Zholochai vor dem Orkensturm. 
   
  Bluugh, Jandon; (*41 v.H.); Spektabilität der SCHULE DES WANDELBAREN zu Tuzak; lebte 20 Jahre unter 
  Waldelfen und gilt als einer der besten Kenner elfischer Zauberei. 
   
  Boabungaha; ein hochwirksames Gift der Waldmenschen, das sie als graugrünes Pulver in Schrumpfköpfen 
  aufbewahren; das Einatmen schon einer kleinen Prise führt zum qualvollen Erstickungstod. 
   
  Bocadilio; eine einflußreiche Familie aus BRABAK, vor allem als Bodenspekulanten bekannt. 
   
  Bock; ein Schiffsgeschütz, das Stein- oder Metallkugeln, häufiger aber Tongefäße mit HYLAILER FEUER bis zu 
  einer halben Meile weit treffsicher schleudert. Wegen der gekrümmten Flugbahn der Kugeln kann ein B. fast 
  ausschließlich auf Galeeren oder Hafenbefestigungen eingesetzt werden. Ähnliche Waffen finden sich auch 
  häufig als Belagerungsgerät. 
   
  Bodar; (256 v.H. – 184 v.H.); siebter Kaiser der Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). 221 v.H., im Jahr seines 
  Regierungsantritts sieht er sich alsbald einem Feldzug des novadischen Heerführers Malkillah im Szintotal 
  gegenüber. Auf dem Cichanebi-Salzsee kommt es zum Debakel für die Kaiserlichen. Malkillah wird darauf zum 
  Herrscher aller Novadis ausgerufen. B.s Nachfolger auf dem Thron des Neuen Reiches wird sein Sohn BODAR II. 
  im Jahr 184 v.H. 
  Bodar II.; (227 v.H. – 150 v.H.); achter Kaiser der Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). Er regiert das Neue 
  Reich von 184 v.H. – 150 v.H. 
   
  Bodir; etwa 350 Meilen langer Strom in Nordwestaventurien. Er entspringt in den Weiten des orkischen 
  Hochlandes und durchfließt dabei fast ausnahmslos das Stammesgebiet der Zholochai, die als das wildeste und 
  mächtigste Volk der Orks gelten. Dabei speist er einen breiten Sumpfgürtel, der sich zu Hochwasserzeiten kaum 
  vom eigentlichen Flußverlauf unterscheiden läßt. Auf halbem Weg etwa, bei der Diebesstadt Phexcaer, spannt 
  sich die Phexbrücke über den Fluß, der wegen seiner extrem schwankenden Wasserstände oder auch wegen 
  Eisgangs nur in den Monaten Ingerimm und Rahja oder im Efferd und Boron schiffbar ist.  
  Ab hier führt an seiner rechten Seite der Bodirstieg (einst eine Reichsstraße, heute ein heruntergekommener 
  Trampelpfad) entlang, der bis etwa 400 v.H. die Siedlungen der menschlichen Siedler miteinander verband, bis 
  diese von Orkenhand zerstört wurden. Weiter flußab durchquert der B. dann thorwalsches Terrain. Gefährlich 
  wird die Reise auf dem Fluß noch einmal in Höhe der Bodirschnellen etwa 50 Meilen vor seiner Mündung in 
  den Golf von Prem bei der Stadt Thorwal. 
   
  Bodironien; 614 v.H. gegründetes Gouvernement der Priesterkaiser im kurz zuvor besiedelten Tal des Bodir 
  mit Sitz des Statthalters in Myrburg. 
   
  Bodirsalm; bis zu ein Schritt lange, nordaventurische Lachsart; die im Peraine zum Laichen viele 
  nordaventurische Flüsse aufwärts schwimmt; das tiefrote Fleisch des bis zu 7 Stein schweren Fischs gilt als 
  äußerst schmackhaft. 
   
  Bodirstieg; im Zuge der Besiedlung des Bodirtales ab 695 v.H. durch thorwalsche und mittelreichische 
  Siedler errichtete Reichsstraße entlang des Bodir zwischen den Städten Thorwal und dem einstigen Myrburg 
  (heute Phexcaer). Dreihundert Jahre später, nach der Vertreibung der Siedler durch marodierende Orks, 
  verkommt der Weg auf orkischem Territorium nach und nach zu einem Trampelpfad. 
  
   
  Bogumil von Arivor; (701 v.H. – 658 v.H.); letzter Hochmeister des THEATERORDENS; von den Schergen der 
  Priesterkaiser im Theater zu Arivor verbrannt. 
   
  Boltan; ein beliebtes Karten- und Würfelspiel; das Kartenspiel wurde von umherziehenden Söldnern aus dem 
  Inrah-Kartensatz entwickelt und ist auch als Fünfas bekannt; das ähnlich verlaufende Würfel-B. wird meist mit 
  fünf Würfeln gespielt; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Boran, -s; Boraner; Boraner; freie Stadt auf Maraskan. Wenn Tuzak das Herz Maraskans ist, dann ist B., die 
  Heilige, seine Seele und zwar in doppelter Hinsicht: zum einen gilt B. als heilige Stadt des Zweigötterglaubens, 
  zum anderen ist es die letzte freie Stadt Maraskans und damit Symbol der Hoffnung für die ersehnte 
  Unabhängigkeit der Insel von Gareth. Wappen: purpurne Lilienblüte auf gelbem Grund. 
  Seit sich die letzten Reste der maraskanischen Armee hierhin zurückgezogen haben, wird die auf einer 
  Landzunge gelegene Hafenstadt belagert. Landwärts schneidet sie ein Geflecht von Schanzwerk, Laufgräben und 
  Lilien sowie ein halbes Regiment kaiserlicher Truppen vom Rest der Insel ab, seeseitig versuchen Schiffe der 
  mittelreichischen Flotte, die Blockade aufrecht zu halten. Allerdings mit mäßigem Erfolg, denn seit nun dreißig 
  Jahren wird die Stadt vor allem durch bornländische Blockadebrecher, welche die ernormen Gewinnspannen 
  locken, auf dem Seeweg versorgt. Hinzu kommen tollkühne Freibeuter, die schon manches mittelreichische 
  Schiff das Fürchten lehrten, wie etwa der berüchtigte Kodnas Han. 
  Der Stadtkern B.s ist kreisrund erbaut mit dem RUR-UND-GROR-Tempel als Zentrum (weiterer T.: EFF). Hier 
  ragen die ältesten Turmbauten in den Himmel, es muß jedoch leider beklagt werden, daß kaum eines davon mehr 
  älter als zweihundert Jahre ist, da der Brand von 2 Hal, der letztlich zum Tuzaker Aufstand führte, die meisten 
  Gebäude des klassischen Baustils der Arethinidenära vernichtete. B. erweckt heutzutage einen 
  heruntergekommenen Eindruck, zumal in seinen Randbezirken die Armen zum Teil in Bretterverhauen, Ruinen 
  oder Erdlöchern hausen und innerhalb der Stadtmauern eine bescheidene Landwirtschaft pflegen – die 
  Wagemutigeren betreiben diese im Niemandsland zwischen der Stadt und den kaiserlichen Linien. Der 
  allgegenwärtige Mangel selbst an den einfachsten Dingen ist unübersehbar: die Boraner sind es – ganz entgegen 
  dem maraskanischen Naturell – gewohnt, für alles vor den Krämerläden Schlange zu stehen. 
  Der Herrscher der Stadt, deren Einwohnerzahl nach offiziellen Garether Angaben 3.000, nach inoffiziellen 
  Festumer Quellen zwischen vier- und fünftausend Köpfe beträgt, ist Prinz DENDERAN, ein Sohn des 
  verstorbenen Königs FRUMOLD. Die Form seiner Herrschaft könnte man als ‘geschicktes Lavieren’ bezeichnen, 
  da sich seine Macht nicht nur auf die Krieger des einstigen Heeres, sondern auch auf ein halbes Dutzend 
  miteinander rivalisierender Milizen – kenntlich an Armbinden unterschiedlicher Farbe – sowie die recht 
  eigenständigen Korsarenkapitäne stützt. Der Prinz gilt als überragender Diplomat, denn offene Kämpfe zwischen 
  den verschiedenen Freischärlergruppen, wie sie anderswo auf der Insel nicht gerade selten sind, sind in B. 
  unbekannt. 
  Nur noch selten gelangen mit den bornischen Schiffen auch ausländische Söldner in die Stadt. B. hat wegen 
  des kärglichen Soldes, den der Prinz aus den offenbar doch nicht so geringen, wie immer angenommenen, 
  Resten des maraskanischen Staatsschatzes bezahlt, einen sehr schlechten Ruf in diesen Kreisen. Wer dennoch 
  hierher kommt, findet entweder nirgendwo anders etwas Besseres oder handelt aus schierem Idealismus. Aber 
  selbst jene verlassen meist nach kurzem Aufenthalt enttäuscht wieder die Stadt (G: ca. 150 Kgl. Maraskanische 
  und eine wechselnde Zahl von Vigilanten, Freischärlern und Korsaren). Es geht ihnen da nicht viel anders als 
  den kaiserlichen Truppen auf der anderen Seite der Hügel, von denen gerüchteweise ein Gutteil seine Zeit mit 
  dem Verzehr von Rauschgurken verbringen soll (G: ca. 5 Banner Ksl. Truppen wechselnder und diverser 
  Zusammensetzung). Einmal im Jahr dürfen die kaiserlichen Linien passiert werden, nämlich dann, wenn die 
  Diskusstafette aus Tuzak hier ihr Ziel erreicht. 
   
  Borbarad; (Lebensdaten unbekannt); einst mächtigster Magier Aventuriens; angeblich ein Sohn des NANDUS 
  und Zwillingsbruder ROHALS DES WEISEN; lebte um 500 v.H. als Tharsonius (nach anderen Quellen: Tharsinion) 
  in Bethana; verlagerte um 450 v.H. seinen Sitz in die Gori-sche Wüste; wurde schließlich von Rohal im 
  magischen Zweikampf besiegt und in den Limbus gebannt. 
  B. gilt als Erschaffer einer Unzahl von Chimären, Schöpfer mehrerer Dutzend Zauberformeln und Rituale und 
  als Beschwörer par excellence – was auch seinen häufigsten Beinamen Dämonenmeister begründet. 
  Borbaradianer; recht verbreitete Sekte von Magiebegabten (geschätzt um 500 Mitglieder in verschiedenen 
  Zirkeln), die den Lehren BORBARADS anhängen und durch allerlei magische Manipulationen versuchen, ihren 
  Meister aus dem Limbus zurückzuholen. Die B. verfügen über Rituale, die es auch magisch unbegabten 
  Personen ermöglichen, Zaubersprüche zu schleudern, was sie bei machtbesessenen Menschen sehr beliebt macht. 
   
  Borbarad-Moskito; angeblich von Borbarad gezüchtete und in die Freiheit entlassene Stechfliegen, 
  wahrscheinlich aber aus der Vernichtung einer borbaradianischen Chimäre entstanden; heute kann man in fast 
  allen aventurischen Sümpfen auf diese Wesen treffen. Von der Größe einer gewöhnlichen Stechmücke, sind sie 
  
  besonders gefährlich, wenn sie im Schwarm angreifen. Ihr Stich führt zu Amnesie und Erinnerungsverlust. 
  Erschlägt man sie, sondert sie im Moment ihres Todes ein gefährliches Gift ab. 
   
  Borbra; kleiner Ort am Mhanadi unweit der Gorischen Steppe; südlichster Vorposten Araniens; von einer 
  kleinen Garnison geschützt. Angeblich einst ein Studienplatz Borbarads, lag das Dorf lange wüst, ehe es von 
  einigen hundert tsagläubigen Siedlern neubegründet wurde. Nach örtlicher Überlieferung soll der geborstene 
  Stab eines Magiers hier durch den Willen der Göttin Tsa Wurzeln geschlagen und zu einem veritablen Baume 
  gewachsen sein; und tatsächlich kann man hier zumindest die einzige Steineiche südöstlich des Raschtulswalls 
  sehen. 
   
  Borkenbär; aufgerichtet etwa zwei Schritt große Bärenart, mit braunem, borkenartig verkrusteten (und für 
  Pelztierjäger absolut wertlosem) Fell; im nördlichen Mittelaventurien heimisch und nur während der Brunftzeit 
  wirklich aggressiv. 
   
  Born; Fluß in Nordostaventurien; größter und namensgebender Strom des Bornlands; entsteht bei Norburg 
  aus dem Zusammenfluß von Linkem und Rechtem B., seiner beiden, in den Nordwalser Höhen entspringenden 
  Quellflüsse; fließt in weitem Bogen zuerst nach Süden – durchquert dabei den Bornwald – und dann weiter nach 
  Westen, bis er schließlich bei Firunen seinen Lauf nach Süden ändert und etwa 160 Meilen später bei Festum ins 
  Perlenmeer mündet. Der B. ist auf fast seiner gesamten Länge schiffbar, wenn auch im Winter häufig Eisgang 
  die Schiffahrt behindert. 
   
  Borndorn; theoretisch ein Messer, ist diese Lieblingswaffe der Bornflößer fast schon eher ein winziger 
  Wurfspeer oder -pfeil - denn sie hat weder Parierstange noch Schneiden. Ursprünglich entstand der B. wohl zur 
  Abwehr der zahlreichen Feinde, die am Ufer des Bornstromes auf die Schiffer lauern, heute dient das Werfen auf 
  Zielscheiben aber auch vielfach zum Zeitvertreib. 
   
  Bornisch; ein im Bornland gesprochener, mit vielen Lehnworten aus dem Nivesischen und Norbardischen 
  vermischter Dialekt des Garethi; siehe SPRACHEN. 
   
  Bornland, -es, bornländisch, bornisch; Bornländer; Land im Nordosten Aventuriens, eines der 
  flächenmäßig größten Länder des Kontinents. Es grenzt im Osten an die WALBERGE und das Perlenmeer, im 
  Süden an die DRACHENSTEINE und westlich folgt es dem Lauf des BORN entlang der GRÜNEN EBENE. Die 
  nördliche Grenze der Region liegt etwa auf der Höhe des Quellgebietes der BRYDA und umschließt weite Teile 
  des TOTENMOORES. 
  Landschaft: Die sumpfigen Niederungen bestimmen vor allem am Lauf des WALSACH und des Born die 
  Landschaft. Im Frühjahr und Herbst verwandeln sich weite Landstriche in morastige Schlammwüsten, die 
  mitunter über Nacht wieder zu harten Krusten gefrieren. Zwischen den Niederungen erstrecken sich häufig 
  dichte Laub- und Nadelwälder, deren bekanntester und größter Vertreter der nahezu kreisförmige Bornwald ist, 
  in dem der RIESE Milzenis haust. Die Walberge im Osten des Landes und die sogenannte ÜBERWALS, wie die 
  Ausläufer des Gebirges genannt werden, sind eine unwirtliche Gegend voller Dorngestrüpp, kantiger Felsen und 
  finsterer Bergwälder, die kaum jemals ein Mensch betritt. Das Totenmoor im Zentrum des Landes ist ein 
  heimtückisches Torfmoor, dessen dunkler Boden schon so manchen Reisenden verschluckt hat. Die Unzahl an 
  Flüssen und Strömen, die das B. mit einem Netz an Wasserläufen überziehen, treten nach den heftigen 
  Regenfällen des Herbstes und nach der Schneeschmelze weit über die Ufer und nähren die Moore alljährlich mit 
  ihren Wassern. 
  Neben den tiefen Wäldern wird besonders die Gegend um Norburg von weiten Steppen beherrscht, auf denen 
  die Karawanen der Norbarden ziehen und die Karenherden der Nivesen weiden. Diese offene Landschaft birgt 
  weitaus mehr Reize als die sumpfigen Niederungen an Walsach und Born, so daß sie dem Reisenden 
  angenehmer erscheinen mag. 
  Klima: Die nördliche Lage des Bornlandes sorgt für strenge Winter, denn der mäßigende Einfluß des Stroms 
  von Perricum ist hier kaum noch zu spüren. Der Sommer hingegen fällt mit oftmals brütender Hitze und 
  wochenlangen Trockenperioden besonders im Landesinneren in das andere Extrem. Der übrige Teil des Jahres 
  ist von wechselhaftem Wetter geprägt, so daß Frühjahr und Herbst gleichermaßen unberechenbar sind. 
  Flora und Fauna: Der gewaltige Elch ist eines der Wahrzeichen des B. und untrennbar mit ihm verbunden. 
  Während der Brunftzeit im Frühjahr hört man die Schreie der männlichen Tiere weithin durch die Wälder 
  schallen, und ab und an bekommt der Reisende eines der majestätischen Tiere zu sehen. Aber nicht nur der 
  Brunftschrei der Elche ist dem Bornländer von kleinauf bekannt. In besonders harten Wintern sind die Städte 
  Norburg, Notmark und die kleineren Dörfer durch Rudel hungriger Wölfe belagert. Die SUMPFRANZEN, jene 
  furchtbaren Bestien, die vor keiner Untat zurückschrecken, beherrschen ganze Landstriche, vor allen Dingen die 
  Sümpfe, so daß niemand die Gebiete ohne den Schutz eines größeren Konvois durchqueren sollte. Neben diesen 
  herausragenden Geschöpfen tummelt sich eine vielfältige Tierwelt, deren Vertreter andernorts genauso zu finden 
  
  sind. Begehrt sind hier vor allem die verschiedenen Nerz- und Marderarten mit ihren dichten Winterpelzen, die 
  einen nicht unbeträchtlichen Anteil am Handel ausmachen. 
  Die Wälder des Bornlands werden weitgehend durch die Rotföhre dominiert, die sich überall findet. Die Mark 
  und das Festenland bieten genug Laubwald, um die bornische Flotte und die des Mittelreichs dazu instand zu 
  halten. Die Flußauen von Walsach, Born und unzähligen anderen sind Lebensraum für Borndotterblumen, 
  Schilfrohr und allerhand Feuchtgewächse, die dem feuchten Erdreich genug abgewinnen können und den 
  winterlichen Frost überstehen. 
  Der Bornländer: Den Bornländer erkennt man bereits an seiner verdrehten Grammatik des Garethi und der 
  singenden Sprechweise. Neben starken norbardischen Einflüssen in Sprache und Kultur finden sich auch Spuren 
  der nivesischen Lebensart. Die bornländische Landbevölkerung ist im allgemeinen als sehr gutmütig und 
  freundlich bekannt. Allzugern lädt man den Fremden zu einer Kohlsuppe oder einem Glas Meskinnes ein. Wer 
  genau hinsieht, wird feststellen, daß sich gerade die leibeigene Bevölkerung auf dem Land gegenüber dem 
  Fremden recht zufrieden zeigt und durch Ehrlichkeit und größten Fleiß auszeichnet. Zwar gibt es auch 
  Gegenden, in denen man weniger tugendsam ist, aber der gewöhnliche Bornländer ist ein Mensch, der aus dem 
  Wenigen, was er hat, das Beste macht. Einem Auswärtigen gegenüber würde man niemals sein Leid klagen oder 
  ihn mit unangenehmen Dingen behelligen. 
  Die Bevölkerung der Städte, die freien Bürger, sind da schon gewitzter und verstehen es ausgezeichnet, aus 
  einem Groschen einen Batzen zu machen. Die Festumer Pfeffersäcke, wie sie vom ansässigen Adel oft genannt 
  werden, sind wortgewandt, politisch nach allen Seiten offen und stets auf ihren Vorteil bedacht. Hier spielt 
  vielleicht auch der Einfluß der norbardischen Händlertradition eine Rolle. Die Volksgruppen der Nivesen und 
  Norbarden bilden zwar eigenständige Kulturen, gehören aber ebenso dem B. an wie die ”Mittelreicher”, die 
  Nachkommen der Siedler aus dem Reich. 
  Die Offenheit des Bornlandes zeigt sich vor allem in FESTUM, wo man den andernorts verhaßten und 
  geprügelten Goblins ein ganzes Stadtviertel überlassen hat, wo sie friedlich mit den übrigen Festumern 
  zusammenleben. Nichtsdestotrotz kann man anmerken, daß sie den übrigen Volksgruppen die unangenehmen 
  Arbeiten abnehmen und dies ohne Murren und Klagen. 
  Die Bevölkerung der offenen Steppen besteht vorwiegend aus den wandernden Handelskarawanen der 
  Norbardenstämme und den Nivesen, die mit ihren Karenherden die Steppen durchstreifen. Zwerge und Elfen 
  finden sich selten, wobei vor allem die WILDEN ZWERGE aus dem westlichen Teil des Ehernen Schwertes 
  Beachtung verdienen. Die elfische Völkerschaft entstammt zu einem Großteil dem Firnvolk und verdingt sich 
  bisweilen als Waldläufer und Pelzjäger. 
  Politik und Handel: Ein Handel ohne Politik ist dem Bornländer unbekannt; beide Dinge sind fest miteinander 
  verknüpft. Schließlich betreibt man hier Politik mit dem Geldbeutel, soweit es die ADELSVERSAMMLUNG zuläßt. 
  Der Konvent, der aus seiner Mitte alle 5 Jahre den ADELSMARSCHALL, den Repräsentanten des Bornlandes, 
  wählt, besteht zwar ausschließlich aus Adligen, doch fließen über sogenannte ”Zuwendungen” durchaus auch 
  wirtschaftliche Erwägungen in die Beschlüsse der Versammlung ein. Den Ansatzpunkt bietet die Vielzahl der 
  landlosen Adligen, zumeist Nachkommen der THEATERRITTER, deren Orden von den Priesterkaisern vernichtet 
  wurde. Für einen Beutel Gold oder ähnlich erfreuliche Dinge ändert man schnell einmal die Meinung zugunsten 
  des freien Handels. Trotzdem würde kein Angehöriger des Flachadels jemals zugeben, seine Stimme verkauft zu 
  haben. Der Stolz und das Bewußtsein des eigenen Standes ist selbst beim ärmsten, der womöglich noch die 
  Schuhe seines Vaters aufträgt, recht ausgeprägt und wird besonders dem Fremden Nichtadeligen gegenüber 
  herausgekehrt. 
  Der Hochadel, der auch über Ländereien und genügend Geldmittel verfügt, um für sich selbst zu stimmen, 
  blickt natürlich mit Mißtrauen auf die florierenden Städte mit ihren freien Bürgern. Deren Bestrebungen laufen 
  auf eine Untergrabung der Macht des Adels hin zur Macht des Wohlstandes. Allerdings kommt die eine Seite 
  nicht ohne die andere aus. Der Adel ist darauf angewiesen, daß ihm die Städte seine landwirtschaftlichen 
  Erzeugnisse abnehmen. Die Händler selbst brauchen den Adel, da ihm, vor allem in Sewerien und der Mark, ein 
  Großteil der Ländereien mit ihren Rohstoffen zu eigen ist. Das Holz der bornländischen Wälder wird zum 
  Unterhalt und Ausbau der Festumer Flotte benötigt, ohne deren Existenz die Stadt kaum zu dem geworden wäre, 
  was sie ist. 
  Trotz dieser gegenseitigen Abhängigkeit betreibt Festum eine eigenständige Außenpolitik, die vor allem den 
  freien Handel fördern soll und somit zwangsläufig eine Politik des Friedens ist. Abgesehen von Al’-Anfanischen 
  Sklavenjägern handelt der Festumer mit jedem und allem. 
  Flotte und Heer: Anders als Mittelreich und Liebliches Feld verfügt das B. nicht über ein allgemeines 
  stehendes Heer, auch wenn die Stadtgarde Festums mehr als 600 Mann stark ist. Die wohlhabenderen Adligen 
  wie die Ilmensteiner leisten sich zwar eigene Truppen, aber diese sind eher klein und gewöhnlich durch Söldner 
  ergänzt, deren Fahnentreue stark mit dem Sold zusammenhängt. 
  Die Flotte, wobei hier eigentlich nur die Stadt Festum eine richtige Kriegsflotte ihr eigen nennt, ist hingegen 
  eine der größten Aventuriens, zumindest was ihre Schlagkraft anbelangt. Die Seesoldaten und Matrosen zählen 
  zu den bestausgebildeten und -besoldeten Aventuriens und sehen sich vor allem als Verteidiger der Heimat und 
  der Handelsflotte, was der bornländisch-festumer Mentalität entspricht. 
  Die Schätze des Landes: Wichtigstes Exportgut des B. ist das exzellente und besonders im Schiffbau 
  
  hochbegehrte Holz der Steineiche, die vor allem im Süden des Landes vorkommt. Allerdings ist gerade die 
  Ausfuhr der Steineiche nur im bearbeiteten Zustand gestattet. Daneben dienen die Hölzer der Rotföhre dem 
  Mobiliar der begüterten Welt als Rohstoff für Einrichtungen aller Art. 
  Ein einträgliches Geschäft ist auch der Handel mit edlen und seltenen Pelzen, deren ehemalige Träger in den 
  Wildnissen des Landes zu finden sind. Zobel, Nerz und Hermelin kleiden den Adel, und der ”Mann” oder die 
  ”Frau” von Welt findet ebenso Gefallen daran. Die Mengen sind zwar nicht übermäßig aber groß aber hier zählt 
  einzig der Gewinn, und der ist völlig ausreichend, wenn man nach dem Geldbeutel der Händler geht. 
  Eine sehr ungewöhnliche aber in höchstem Maße ergiebige Quelle für Geldeinnahmen ist der vor allem von 
  der Festumer Wechsel- und Einlagenhalle betriebene Handel mit eben jenem Geld. Die im Volksmund 
  NORDLANDBANK genannte Einrichtung ist im Besitz des überwiegenden Anteils der Goldvorräte im nördlichen 
  Aventurien, sei es durch Schuldscheine, Wertgüter oder sonstige Arten der Wertvermittlung. Dieser Reichtum ist 
  natürlich weitgehend auf die Stadt Festum beschränkt und deshalb dem Adel des Landes natürlich ein Dorn im 
  Auge. 
  Straßen und Verkehr: Dem Fremden werden wohl zuallererst die Zustände der Straßen und Wege des Landes 
  ins Auge fallen. Das B. ist bei weitem nicht so reich an breiten gepflasterten Straßen wie Mittelreich und 
  Liebliches Feld, vielmehr handelt es sich zumeist um während der Sommermonate staubige und im Herbst 
  morastige Trampelpfade, die man von Breite und Beschaffenheit zwar durchaus Straße nennen kann, deren 
  Unterhalt aber meist stark vernachlässigt wird. 
  Nur im Winter können die Straßen überhaupt als Reiseweg empfohlen werden, da alsdann weder Staub noch 
  Schlamm das Vorankommen behindern und zudem Mücken und andere Plagegeister verschwunden sind. 
  Beliebtes Fortbewegungsmittel für die Übergangszeit ist die Kaleschka, eine dreispännige Kutsche, die sich bei 
  Bedarf in einen Schlitten und wieder zurück verwandeln läßt. 
  Die Flußschifferei ist im B. nicht ganz ohne Grund das häufigste Verkehrsmittel, auch wenn im Frühjahr die 
  Flüsse derart anschwellen, daß ihr Befahren mit Gefahr für Leib und Leben verbunden ist und nur von 
  erfahrenen Schiffern überhaupt gewagt wird. Sind die Flüsse im Winter zugefroren, versehen sie nicht selten den 
  Dienst als ebene Wege, die eifrig von Schlitten befahren werden. 
  Einer der mengenmäßig ergiebigsten Rohstoffe des B., das Holz der Wälder, wird fast ausschließlich über die 
  Flüsse an seinen Bestimmungsort gebracht. Eine eigene Zunft, die der Flößer, versteht es meisterlich, die 
  Stämme zu gewaltigen schwimmenden Teppichen umzufunktionieren, die dann einfach mit dem Strom an ihren 
  Bestimmungsort treiben. Dies bedeutet für unbedarfte Schiffer natürlich ein gewisses Kollisionsrisiko, vor allem 
  dann, wenn ihm einmal ein solches ”Floß” in Einzelteile zerlegt entgegenkommt. 
   
  Zeittafel Bornland: 
   1293 v.H. Aus der Gegend des Radrom dringen Norbarden in das Land der Misa vor. 
   
  990 v.H. Gründung des Heiligen Orden Unserer Herrin Rondra vom Theater in Arivor 
   
  943 v.H. Das Großreich der Goblins unter Kuunga Suula entsteht. Elfen und Nivesen werden nach Norden 
  vertrieben. 
   
  810 v.H. Erschließung und Besiedlung der Küstengebiete des B. Auf Geheiß Kaiser Gerbalds erhält der 
  Orden der Theaterritter das Land zum Lehen. 
   
  804 v.H. Gründung der Stadt Festum. 
   
  750 v.H. Schlacht von Wjassuula. Die Theaterritter bereiten dem Goblinreich ein Ende. 
   
  657 v.H. Der Hochmeister des Theaterordens wird von den Priesterkaisern hingerichtet. Die Theaterritter 
  und Adligen des B. stellen ein Heer gegen die Priesterkaiser auf. 
   
  656 v.H. Vernichtung des bornländischen Heeres in der Schlacht bei Baliho, Zerschlagung des 
  Theaterordens. 
   
  490 v.H. Freiwilliger Anschluß des B. an das Mittelreich unter Rohal dem Weisen. 
   
  238 v.H. Abfall des B. vom Mittelreich. 
   
  17 v.H. Erstmals nach der Lossagung vom Mittelreich wird ein Adelsmarschall von Kaiser Reto nach 
  Gareth geladen. 
   
  16 Hal Das B. erklärt Al’Anfa nach dem Überfall auf das Kalifat den Krieg. Die Seeschlacht um 
  Kannemünde sowie einige Scharmützel bringen dem Bornland einige Erfolge. 
   
  20 Hal Bei der Wahl zum Adelsmarschall kommt es zum gewaltsamen Umsturz. Graf Uriel von Notmark 
  läßt seine Tochter gewaltsam entführen und erklärt sich zum Adelsmarschall. Ein Bürgerkrieg 
  droht. 
   
  21 Hal Nach ihrer Befreiung aus den Händen ihres Vaters wird Tjeika von Notmark zur Adelsmarschallin 
  gekürt. 
   
  Bornländer; eine bis zu viereinhalb Spann hohe, ruhige Hunderasse mit halblangem, erdbraunem Fell mit 
  unregelmäßiger schwarzer Rückenzeichnung; wird vornehmlich als Hütehund, seltener zum Tragen von Lasten 
  eingesetzt. 
   
  
  Bornländer Bunte; die verbreitetste av. Rinderart; braunweiß oder schwarzweiß geschecktes Fell; 
  vornehmlich im Bornland, in Tobrien und in Weiden in großen Herden gehalten. 
   
  Bornstör; nur in Born und Walsach heimischer, bis zu sechs Spann langer und neun Stein schwerer 
  Süßwasserfisch, dessen Rogen die Grundlage für Festumer Kaviar bildet. 
   
  Boron, -s (I); einer der Zwölfgötter; Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes. Sein Symbol ist der 
  Rabe, seine heiligen Pflanzen Ebenholz- und Mohagonibaum und der schwarze Lotos. B. schenkt den Menschen 
  den Tod, damit ihre Seelen nicht unter der Last der Erinnerung darben und welken. Und auch den Schlaf bringt 
  er den Menschen die Träume und den Rausch, in dem manche seiner Anhänger die Nähe zu ihrem Gott suchen. 
  B. ist der Vater MARBOS, die er mit der Sterblichen ETILIA gezeugt hat. 
  B. führt die Seelen der Toten ins Jenseits; sein Bote, der göttliche Rabe GOLGARI, trägt sie über das 
  NIRGENDMEER zu ihm, wo er über sie richtet, die Seelen auf der Seelenwaage RETHON wiegt und ihnen ihre 
  Bestimmung zuweist. Jene, die er zurückweist, kehren in einen neuen Leib zurück, ohne Erinnerung und Schuld. 
  Die anderen aber werden in die Hallen der Götter geführt, an denen ihr Glaube hängt oder verbleiben in B.S 
  HALLEN, bis ein Gott sich ihrer erbarmt. 
  Doch B. ist auch der Herr der Träume, der den Sterblichen nächtliche Phantasien zur Erbauung, Mahnung oder 
  Warnung sendet – in dieser Funktion hat er BISHDARIEL zum Boten. Weitere Alveraniare B.s sind LIAIELLA und 
  UTHAR. 
  Die Kirche des B. ist in zwei Teile gespalten; in den PUNINER RITUS, der B. vor allem in seiner Funktion als 
  Herr des Schlafes und des Vergessens verehrt, ihm in seiner Funktion als Totengott vor allem durch 
  entsprechende Bestattungsriten huldigt, und den AL’ANFANER RITUS, dessen Anhänger unter ihrem 
  PATRIARCHEN die dunkle Seite des Gottes anbeten. Beide Kirchen beanspruchen für sich die alleinige 
  Repräsentanz B.s auf Dere. Der Puniner Ritus ist vor allem im Mittelreich und im nördlichen Aventurien wegen 
  seiner gemäßigten Lehre populär, auch wenn Boron weniger Anhänger hat als Rondra oder Peraine. Der Süden 
  ist die Domäne Al’Anfas und der Rauschkraut-Orgien, die ihren Höhepunkt alljährlich beim FLUG DER ZEHN 
  finden. 
  Die Rituale der Boron-Kirchen sind eng mit den Bestattungsriten aller Zwölfgöttergläubigen verbunden. In der 
  Regel wird der Tote einbalsamiert und für sieben Tage aufgebahrt, um zu sehen, ob Boron seine Seele 
  zurückkehren läßt. Alsdann wird der Tote in einen Sarkophag oder ein Tuch gebettet und auf dem Boronanger 
  dem Leib Sumus übergeben. 
  Der bekannteste B.-Orden sind die NOIONITEN, deren Klöster die Seelenkranken beherbergen; die 
  Al’Anfanischen Krieger- und Meuchlerorden wie der Orden des Schwarzen Raben bilden den weltlichen Teil 
  der Kirche. Eindeutig dem Puniner Ritus verschrieben haben sich als bislang einziger weltlicher Orden die 
  GOLGARITEN. 
  Boron (II); der fünfte Monat im av. Jahreslauf, etwa dem irdischen November entsprechend (siehe 
  ZEITRECHNUNG). 
   
  Boronanger, -s; Boronanger; allg. gebräuchliche Bezeichnung für dem Boron geweihten Boden, sprich: 
  Friedhof. 
   
  Boroni, -s; Boroni; übliche Bezeichnung für eine/n Boronpriester/in. 
   
  Boronrad (I); ein in der Mitte gebrochenes Rad; Zeichen des Totengottes BORON und häufig auf 
  Begräbnisstätten zu finden. 
  Boronrad (II); eine Formation von Riffen nördlich der WALDINSELN. 
   
  Borons Silberkelch; eine fleischfressende Pflanze, die nur in einem versteckten Tal südwestlich von Mirham 
  vorkommt. 
   
  Boronsotter; etwa oberarmdicke, dreieinhalb Schritt lange, schwarze Giftschlange, die in den Sümpfen um 
  Selem, aber auch auf Maraskan vorkommt. Das Gift der B. ist in der Lage, ein Wildschwein binnen weniger 
  Herzschläge zu lähmen und binnen einer Minute zu töten. 
   
  Boronssichel; ein gewaltiges Krummschwert, das nur einen Spann unter zwei Schritt mißt und damit dem 
  Besitzer an Länge oft gleichkommt. Geschaffen wurde die B. von der Grenzwacht Almadas, die sich mangels 
  eigener Reiterei einer besonders langen Waffe bediente, mit der sich auch die schnellen berittenen Wüstenräuber 
  bei ihren Angriffen aus der Khom heraus vom Pferd schlagen ließen. 
   
  Boronstropfen; auch als Schlafgift bezeichnet, versetzt dieses magische Elixier ein Opfer augenblicklich nach 
  Erreichen der Blutbahn in tiefen Schlaf, aus dem es nur starke Schläge wecken können. Wird sowohl als Waffen- 
  
  als auch als Einnahmegift verwendet. 
   
  Borontag; in Gebieten, die dem Al'Anfaner Ritus des Boron anhängen, vor allem aber in Al'Anfa selbst, 
  gebräuchliche Bezeichnung für den vierten Tag der Woche, sonst Praiostag genannt (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Bosparan, -s; bosparanisch; Bosparaner; Hauptstadt des Alten (Bosparanischen) Reiches, auf Geheiß des 
  Göttlichen Horas im Jahre 991 v.BF. an der Stelle errichtet, wo der Sage nach Geron der Einhändige alleine 
  einen ganzen Wald gefällt hatte: auf jenen beiden Hügeln, auf denen das heutige VINSALT steht. Die Epoche, die 
  man heute als die bosparanische bezeichnet, beginnt mit der Herrschaft der ersten Kaiserin DALIDA-HORAS, die 
  den Adlerthron um das Jahr 900 v.BF. bestiegen haben soll, und endet mit der völligen Zerstörung der Stadt 
  durch das Garether Bürgerheer im Jahre 0, d.i. dem Jahre 1492 nach Horas’ Erscheinen. Auch die gewaltige 
  Kaiserliche Bibliothek, in der die Ge-schichte der Stadt und des Reiches von Anbeginn minutiös aufgezeichnet 
  waren, wurde damals ein Opfer der Flammen, so daß die Kenntnisse von jener Zeit fragmentarisch bleiben 
  werden. 
  Zu seiner Blütezeit sollen in Bosparan beinahe 100.000 Menschen gelebt haben, und ”seine Pracht und sein 
  Reichtum hatten auf Deren nicht ihresgleichen”, wie die Chronisten schreiben – noch heute bedecken die kaum 
  mehr kenntlichen Ruinenfelder südlich von Vinsalt ein Fläche, die mehr als doppelt so groß ist wie die der 
  jüngeren Stadt. 
   
  Bosparanisches Reich; korrekte Bezeichnung für das ALTE REICH, das Herrschaftsgebiet der alten 
  HORASKAISER bis zum Fall BOSPARANS (993 v.H.); auch für das Neubosparanische oder HORASREICH. 
   
  Bosparanjer; ein schäumender Wein. Die Entdeckung der Methode, den Wein in Flaschen ein weiteres Mal 
  gären zu lassen, geht zurück auf Rahjalina Stellona, die 180 v.H. Geliebte der Göttin in Belhanka war. 
   
  Bosparano; die mittlerweile außer in Kreisen des Klerus, der Magie und der Juristerei nicht mehr 
  gebräuchliche Sprache des Alten Reiches; Vorgängerin des GARETHI (siehe SPRACHEN). 
   
  Bosparans Fall; in vielen Regionen Aventuriens – namentlich dem Bornland, Thorwal, vielen südlichen 
  Stadtstaaten und weiten Gebieten der Tulamiden – gültige Zeitrechnung; im Lieblichen Feld seit neuestem durch 
  die Horas-Zeitrechnung abgelöst. Das Jahr 0 BF entspricht dem Jahr 993 v.H. der mittelreichischen 
  Kaiserzeitrechnung. Siehe ZEITRECHNUNGEN UND KALENDER. 
   
  Bosquir, -s; Fluß in Almada; einer der Quellflüsse des YAQUIR; ent-springt im westlichen Raschtulswall und 
  fließt als reißender Gebirgsfluß gen Westen, um schließlich südlich von Punin in den Yaquir zu münden. Der B. 
  ist nur auf wenigen Meilen seines Unterlaufs schiffbar und bildet über eine weite Strecke die Südostgrenze des 
  Mittelreichs. 
   
  Bote des Lichts; oberster Geweihter des Praios-Kultes. Neben den Kaisern ist der B.d.L. der mächtigste 
  Mann in Aventurien. Nach der Regierungszeit des HORAS (2485–1943 v.H.) – der als UCURIS Sohn zugleich der 
  Hochgeweihte seines göttlichen Großvaters auf Dere war –, blieb die Würde und Gewalt der B.d.L. noch lange 
  Zeit im Besitz der Kaiser des Alten Reiches, die zugleich den Amtsnamen Horas führten. Von Dalida-Horas, der 
  Nachfolgerin des ersten Horas, über Seneb- und Belen-Horas bis hin zu Fran-Horas dem Blutigen vereinten alle 
  Kaiser die höchste kirchliche Würde in sich selbst, das Linke (das Himmlische) und das Rechte (das Derische) 
  Szepter ruhten in ein- und derselben Hand. Gleichwohl aber, waren sich die Friedenskaiser ihrer Pflicht noch 
  bewußt und versuchten, alveranisches und derisches zum Wohle der Sterblichen gegeneinander abzuwiegen, so 
  nahm Haldur-Horas, der vorletzte der Kaiser vor dem Dunklen Zeitalter, seine kirchlichen Pflichten kaum wahr 
  und begründete allein seine vollkommene kaiserliche Macht darauf. Genauso hielt es Fran-Horas (1611 – 1557 
  v.H.), der sich in der Ersten Dämonenschlacht (1562 v.H.) nicht scheute, seine Seele einem Erzdämonen zu 
  verpfänden und niederhöllische Mächte gegen seine eigenen, aufrührerischen Untertanen zu beschwören. 
  Nach der Schlacht und der Entrückung Fran-Horas in die Niederhöllen nannten sich die Kaiser (oftmals 
  brazoragh-, efferd- oder borongläubige Thronräuber) zwar zumeist weiterhin Horas und B.d.L., die eigentliche 
  Macht der zerrütteten und erschütterten Kirche hatte jedoch das Kollegium der acht WAHRER DER ORDNUNG 
  inne (damals noch alle in Bosparan selbst heimisch), das die Praios-Gläubigen halbwegs heil und wohlbehalten 
  durch die Dunklen Zeiten führte. Erst Hela-Horas, eine weitere Erzmagierin auf dem Kaiserthron, die sich – von 
  den niederhöllischen Mächten geblendet – zur ‘obersten Herrin aller Götter und Menschen’ ausrufen ließ, 
  unterwarf die Staatskirche des Praios auf ein weiteres ihrem Befehl und vereinte Linkes und Rechtes Szepter 
  erneut. 
  Im Neuen Reich (seit 993 v.H.) wurde eine Trennung von Kaiser- und Botenthron von vornherein beschlossen; 
  dem B.d.L. gebührte das Linke Szepter und der Amtsname Heliodan, dem Kaiser das Rechte Szepter. 
  Im Jahre 658 v.H., in dem Kaiser Rude II. kurz vor seinem 15. Geburtstag gemeuchelt wurde (augenscheinlich 
  
  von Anhängern der Rondra-Kirche, wie die Praiospriesterschaft glauben machen wollten), ergriffen die B.d.L. 
  und ihr Gefolge eilends die Macht, zogen (erfolgreich) gegen die Rondra-Kirche zu Felde und regierten 
  kaisergleich zu Gareth. In der Geschichte wurden die Jahre 658 v.H. – 528 v.H. später als die Epoche der 
  PRIESTERKAISER bezeichnet. 
  Rohal dem Weisen schließlich oblag eine endgültige Trennung des Alveranischen und Derischen Szepters; alle 
  Kaiser seitdem haben sich mit derischer, alle B.d.L. mit geistlicher Macht begnügt. 
  Erst im Jahre 21 Hal hat sich der elenvinische Geweihte Hilberian Praiofold III. Grimm von Greifenstein und 
  vom Großen Fluß aufgemacht, beide Szepter zu einen (und augenscheinlich handelt er auf göttlichen Befehl, den 
  er ritt auf einem Greifen und wurde von einem Greifen (einem Alveraniaren also) zum Boten des Lichtes 
  erhoben), - er bannte den Garether B.d.L., Jariel Praiotin XII., den Heliodan, nahm den Amtstitel Lumerian an 
  und scharte eine große Gefolgschaft um sich. Derweilen ringen die beiden geweihten Männer um die Macht 
  innerhalb der Kirche und der beiden Reiche, wobei Jariel sogar mit einem Heer die Stadt Elenvina belagern ließ. 
  Amt und Aufgaben: Die B.d.L. residieren seit 993 v.H. zu Alt-Gareth, seit 542 v.H. im Tempel der Sonne, 
  seit ca. 500 v.H. in der Stadt des Lichtes, umgeben von den acht Wahrern der Ordnung, gut 400 Geweihten und 
  zumindest doppelt so vielen Gardisten. 
  Gewählt wird der B.d.L. in einem Orakel von den acht Wahrern der Ordnung. Zwölf Stunden Zeit haben 
  dieselben, um einen der ihren zu erheben, andernfalls fällt das Amt dem ältesten der Wahrer zu. Neben der 
  alldieweil erwähnten Erleuchtung (dem Geist, der sieht, und der Stimme, die befiehlt) am Tage seiner Krönung 
  umgibt den B.d.L. eine Aura von nie geschauter Macht, Reinheit und Weisheit. Allein der B.d.L. mag Wahrer 
  der Ordnung und Erleuchtete erheben, allein sein Wort ist unfehlbar, denn kein derisches Gericht hat die Macht 
  und das Recht, ein Urteil über Seine Erhabene Weisheit (so lautet die korrekte Anrede) zu fällen. 
  Am Tage seiner Krönung nimmt der Bote des Lichtes einen »Kirchennamen« an, der zugleich Wegweiser 
  seiner Herrschaft ist. (So führten den Namen Praiofold bislang nur der allererste der Boten des Lichtes, Aldec 
  (der erste der Priesterkaiser) und seit 21 Hal Meister Hilberian.) Der Bote des Lichtes ernennt ebenso die zwölf 
  Hoherichter der Kirche, den Großinquisitor in den Zwölfgöttlichen Landen und den Marschall der 
  Sonnenlegion. All diese Ämter unterstehen ausschließlich seinem Befehl. Vom Augenblick seiner Krönung an 
  gilt der Bote des Lichtes als heilig. 
   
  Die Namen der Boten und Botinnen des Lichtes: 
  Praiobur [V.] (Der-von-der-Sonne-Kündende), Praiowar [II.] (Der-Licht-und-Schatten-Seiende), Praiodan 
  [XXIII.] (Der-Sein-Sohn-Seiende), Praiolan [IX. (X.)] (Fürchtepraios), Praiofold [II. (III.)] (Der-von-Praios-
  selbst-Erwählte), Praiogalm [IV.] (Der-voller-Ehrfurcht-Hinaufschauende), Praiohilm [IV.] (Der-voller-
  Demut-Hinaufschauende), Praiogriff [I.] (Der-mit-den-Greifen-Fliegende), Praiodin [VI.] (Der-auf-des-Gottes-
  Wunsch-Befehlende), Praioralm [IV.] (Der-nach-der-Sonne-Greifende), Praiotin [IX.] (Der-auf-des-Gottes-
  Geheiß-Befehlende), Praiopold [II.] (Der-von-Licht-Erfüllte), Praiosmin [V.] (Die-voller-Ehrfurcht-Dienende), 
  Praiowyn [I.] (Die-von-Recht-Erfüllte), Praiodai [I.] (Die-Seine-Tochter-Seiende), Praiolill (I.) (Die-Praios-
  Ehrende), Praiogund [V.] (Die-vom-Licht-Erfaßte-und-von-dannen-Getragene) , Praiadne [III.] (Die-von-
  Praios-selbsten-Erwählte), Praiolieb [X. (XI.)], Praiolinde [II.] (Die-stets-Betende). 
  In eckigen Klammern die Nennung des letzten Amtsträgers, in runden Klammern die Nennung eines von der 
  Garether Kirche nicht gezählten Gegen-Lichtboten. Die Namen sind uns zumeist aus dem Altgüldenländischen 
  überliefert. 
   
  Botendienste; siehe den Artikel auf Seite 48. 
   
  Brabacciano; auch unter den Namen Schwarzbart, Einauge und Käpt'n Brabak bekannter Pirat aus der Zeit 
  der Priesterkaiser (Geburtsort und -tag unbekannt); ihm werden über einen Zeitraum von etwa 70 Jahren fast 
  alle Piratenüberfälle auf den südlichen Meeren zugeschrieben. B. besaß nur ein Auge, trug einen Haken statt der 
  linken Hand und soll eine Unmenge Schätze erbeutet und versteckt haben – und gilt damit als Vorbild für fast 
  alle Piratensagen. Er starb mit seiner gesamten Mannschaft am 28. Peraine 544 v.H., als seine Kogge und zwei 
  priesterkaiserliche Galeeren vor Chorhop durch eine Magazinexplosion im Hylailer Feuer zu Boron geblasen 
  wurden. 
   
  Brabaci; in Brabak gebräuchlicher Dialekt des Garethi; reich an Lehnwörtern aus dem Tulamidya und dem 
  Thorwalsch (s. SPRACHEN). 
   
  Brabak, -s; brabakisch; Brabaker; Stadt und Königreich am Südmeer. An der Südspitze Aventuriens liegt 
  die Hafenstadt B., die Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs, das sich nominell weitere 150 Meilen ins 
  Hinterland erstreckt. Unabhängig von den Ansprüchen B.s erstreckt sich das Königreich auf beiden Seiten des 
  MYSOB einige Wegstunden bis zu den südlichen Ausläufern des REGENGEBIRGES, und im Osten einige Meilen 
  entlang der Küste. 
  Klima: In B. herrscht, wie auch in der übrigen Region, das ganze Jahr über ein tropisches Klima, und es ist 
  
  von den Temperaturen her nicht möglich, die einzelnen Jahreszeiten voneinander zu unterscheiden; allerdings 
  werden sowohl Frühling wie auch Herbst von einer sechswöchigen Regenzeit eingeleitet. 
  Landschaft: Ein großer Teil des Landes besteht aus riesigen, unwirtlichen Sümpfen, in denen sich 
  ausschließlich Echsenwesen und allerlei Geziefer heimisch fühlen, feuchtwarmen Regenwäldern sowie einigen 
  savannenähnlichen Grasflächen. Die wenigen menschlichen Ansiedlungen sind klein, denn das Land bietet nur 
  wenige Plätze, an denen der Bau von Dörfern überhaupt möglich ist und so wirkt Brabak auf den 
  Außenstehenden wie eine grüne Hölle mit einigen Flecken der Zivilisation. 
  Tierwelt: Die ausgedehnten Sümpfe bieten einer Reihe von Reptilien hervorragende Lebensbedingungen, 
  seien es nun Horn-, Fisch-, Sumpf- oder Panzerechsen und Krokodile, doch trifft man hier auch auf 
  Riesenkaimane, Morfus und die gefürchteten Schlinger. Aber auch Schlangen wie die Boronsotter, die 
  Palmviper und die Mysobviper fühlen sich hier heimisch. Außer den üblichen, in tropischen Gebieten lebenden 
  Vogelarten und Fledermäusen gibt es hier auch die – wegen der Krankheiten, die sie überträgt – gefürchtete 
  Vampirfledermaus. Bei den unzähligen hier lebenden Insekten sind neben den herkömmlichen Moskitos auch 
  die Borbarad-Moskitos eine ernstzunehmende Plage. Ansonsten leben in den Sümpfen noch eine Anzahl von 
  unterschiedlichen Fischen, Lurchen, Egeln und Ratten. 
  Die Brabaker: Im Widerspruch zur Landesgröße gibt es verhältnismäßig wenige Brabaker. Die ursprünglichen 
  Einwohner B.s waren  Siedler aus Neetha und Methumis, die im Jahr 1755 v.H. an den Mysob zogen, um an der 
  Bucht von Kap Brabak ein Dorf zu bauen. Aufgrund der günstigen Lage wurde aus dem anfänglich kleinen 
  Anlegeplatz schnell ein richtiger Hafen, und bald strömten Menschen aus aller Herren Länder in die aufblühende 
  Stadt, so daß es zu einer bunten Völkermischung kam. Die Mohas aus den Regenwäldern taten genau wie die 
  Echsenmenschen das ihre, um das ohnehin sehr unterschiedliche Erscheinungsbild der Brabaker noch ein wenig 
  ungewöhnlicher zu machen. Die heutige Bevölkerung des Königreichs reicht von den Echsenmenschen in 
  H’Rabaal, und den Sümpfen über die Gebiete einiger wilder Waldmenschenstämme, die den König von B. 
  anerkennen und ihm Tribut leisten über die Siedler, die in der Stadt B. und den Dörfern leben. 
  Die menschlichen Bewohner des Königreiches verfügen zumeist über die im Süden übliche, etwas dunklere 
  Haut und Haarfarbe, während sich vor allem viele Mitglieder der Oberschicht durch eine dunkle kupferfarbene 
  Haut, blauschwarze Haare und tiefbraune oder schwarze, mandelförmige Augen auszeichnen. Es gibt allerdings 
  auch einige wenige Bewohner, deren Echsenblut durch ständige Vermischung mit den Menschen kaum noch 
  kenntlich ist und die außer über einige wenige Merkmale wie zum Beispiel ein starrer Blick oder ungewöhnlich 
  rauhe Haut sich kaum von den rein menschlichen Bewohnern unterscheiden. Die in B. übliche Sprache ist das 
  Brabaci, ein klangvoller Dialekt des Garethi, der noch viele Einflüsse aus dem alten Bosparano besitzt und eine 
  große Zahl von Lehnwörtern aus dem Tulamidya und dem Thorwalsch aufweist. 
  Landwirtschaft: Aufgrund der schlechten, stark salzhaltigen Böden und der tropischen Temperaturen ist ein 
  ausgedehnter Ackerbau hier nicht möglich. Aus diesem Grunde gibt es in Brabak nur wenige Bauern, die von der 
  Landwirtschaft leben. Allerdings ist die Gegend um Vinay fruchtbar genug für den großflächigen Anbau von 
  Shatakwurzeln, Reis und Tabak. Ansonsten wird vor allen Dingen Viehzucht betrieben, vor allem die von 
  Wasserbüffeln und Selemferkeln, da diese wenig anspruchsvollen Tiere kein kostbares Siedlungsland 
  beanspruchen, sondern auch hervorragend mit den sumpfigen Böden zurechtkommen. Der überwiegende Teil 
  der Brabaker lebt allerdings vom Fischfang. 
  Handwerk und Bergbau: Die Handwerker, die es im Königreich gibt, verstehen sich zumeist auf die 
  Herstellung all jener Dinge, die für die Seefahrt und Fischerei unentbehrlich sind, seien es nun Netze, Taue oder 
  Segelwerk; aber auch Reparatur und Neubau von Schiffen wird von einigen Werften ausgeführt. Ebenfalls 
  erwähnenswert sind noch die Gerber, die sich vor allem auf die Veredelung von Echsenleder spezialisiert haben, 
  um daraus das begehrte feuerfeste Iryanleder zu fertigen und daraus Gewänder, Sattelzeug u.a. zu erzeugen, die 
  auch weit über B. hinaus gerühmt werden. Daneben existieren noch eine Anzahl von Handwerksbetrieben, die 
  die Dinge des täglichen Gebrauchs fertigen, die aber mit einer beständigen Rohstoffknappheit zu kämpfen 
  haben. 
  Es gibt kaum Bodenschätze in B. – die einzigen erwähnenswerten, die berühmten Schlangenaugenopale, 
  werden in einer Mine in der Nähe von H’Rabaal gefördert. 
  Siedlungen: Aufgrund der ungeeigneten Landschaft gibt es nur wenige nennenswerte Ansiedlungen. Die 
  größte ist natürlich die Stadt B. mit ihren etwa 3.400 Einwohnern. Daneben gibt es noch die Städte H’RABAAL, 
  SYLPHUR und VINAY, die jeweils über etwa 600 Einwohner verfügen. Die einzigen übrigen (neben einigen 
  Waldmenschensiedlungen im Regenwald) sind die Fischerdörfer Plesse, Nagra, Ranak und Chutal, Dörfer, die 
  zumeist aus einfachen, eng beieinanderliegenden Hütten aus Brabaker Rohr bestehen.  Am Rand des Dorfes gibt 
  es meist einen Platz, an dem sämtliche Boote liegen, und die Netze aufgespannt werden, außerdem stehen hier 
  auch die Bakter, drei Schritt hohe und oft mehr als fünf Schritt breite Dörrgestänge, an denen die 
  ausgenommenen Fische in der Sonne getrocknet werden, eine Maßnahme, die dazu führt, daß man die 
  Ansiedlungen schon lange vorher riechen kann. 
  Verkehr und Wege: Das Brabaker Sumpfland ist tückisch, und es gibt nur sehr wenige Wege, die ohne 
  ortskundige Führer gangbar sind. Daher findet der meiste Verkehr entweder auf dem Meer oder dem Mysob statt. 
  Die einzige Straße des Königreiches führt von B. entlang des Mysob bis nach Sylphur und von dort als schmale 
  Piste weiter bis nach H’Rabaal. Es gibt keine ausgebauten oder gar gepflasterten Straßen, sondern nur 
  
  Knüppeldämme, die die einzelnen Dörfer verbinden. Diese sind allerdings gerade während und nach der 
  Regenzeit recht gefährlich, da sich die Sümpfe häufig unverhofft ausdehnen. 
  Handel und Währung: B. liegt recht günstig und wird von vielen Seefahrern, die Kap B. umfahren, 
  angelaufen, um Proviant einzukaufen, ihre Schiffe auszubessern und um Waren aus B. und dem Umland zu 
  erwerben. Wer nicht die Risiken eingehen will, bis zu den Waldinseln zu reisen, kann die meisten dort zu 
  findenden Dinge in B. zwar zu einem höheren Preis, aber ohne allzu große Gefahren erwerben. In Brabak 
  kommen aber auch viele Güter aus dem Lieblichen Feld, von den Zyklopeninseln, aber auch aus Aranien und 
  zeitweise sogar aus dem Bornland auf den Markt, wobei manche Ladung sofort von einem Schiff auf das nächste 
  verkauft wird – ein Versuch die hohen Marktzölle zu umgehen. In B. wird nicht groß nachgefragt, wo die Waren 
  herkommen, und so gibt es auch hier immer irgendwelche Einzelstücke, die ein Adliger auf den Inseln bestellte 
  und dann doch lieber den zahlreichen Piraten und Freibeutern überließ. Überhaupt verfügt Brabak für ein 
  Königreich von doch recht geringer Größe über eine recht große Anzahl von Kaperfahrern, da König Mizirion 
  III. recht freigiebig mit dem Erteilen von Kaperbriefen ist. 
  B. hat als eigene Währung den Brabaker Dukaten, ein Geldstück, das zwar den nominellen Wert eines 
  mittelreichischen Golddukaten hat, aber selbst im Königreich von vielen nur widerwillig akzeptiert wird, da der 
  Goldgehalt des Brabaker Dukaten bei nur etwa sechs bis sieben Silbertalern liegt. Daher ist es gerade bei 
  größeren Geschäften üblich sich auf den Preis von zehn Mittelreichs-Dukaten oder aber wahlweise fünfzehn 
  Brabaker Dukaten zu einigen. 
  Sitten und Brauchtum: Das Leben wird im Süden sehr stark von den Temperaturen geprägt. Die Menschen 
  verbringen einen großen Teil ihrer Zeit im Freien und lieben Wettkämpfe in der Arena ebensosehr wie 
  prachtvolle Festumzüge, Straßenfeste oder (im Falle der reicheren Einwohner) abendliche Bälle. Im großen und 
  ganzen unterscheiden sich die Sitten und Bräuche nicht besonders von denen in den übrigen Städten und 
  Siedlungen des Südens.  
  Künste: In B. versteht man sich auf die kunstvolle Verarbeitung von Iryanleder, aber auch sonstiger 
  Echsenhäute, zu Taschen, Kleidung, aber auch vornehmen Sattelzeug und Peitschen; auch gibt es einige 
  Manufakturen, die sich auf die Weiterverarbeitung der aus H'Rabaal stammenden Opale spezialisiert haben. 
  Wissenschaft und Bildung: Gerade in B. ist eine sehr deutliche Trennungslinie zwischen den sozialen 
  Schichten zu bemerken. Es gibt einige wenige sehr Reiche, eine kleine Mittelschicht, die zum großen Teil mehr 
  schlecht als recht lebt und eine Unmenge armer Leute. Daher ist die Bildung hier häufig noch schlechter als in 
  vielen anderen Teilen Aventuriens. Die reichen Familien halten sich Privatlehrer, und wer es sich von den 
  Handwerkern leisten kann, schickt das älteste Kind in einen der Tempel. 
  Was die Wissenschaft angeht, so gibt es in B. neben der Magierakademie eine Reihe von Philosophen, 
  Freidenkern und sogar eine Alchimistenvereinigung. In B. leben eine Reihe von sehr umstrittenen, bisweilen 
  sogar in anderen Ländern und Provinzen steckbrieflich gesuchten Menschen, die jedoch sehr viel für die 
  Brabaker Wissenschaft getan haben. So gelang es dem ehemaligen Garether Hofmagus Galotta als erstem, ein 
  Elixier zu entwickeln, mit dem man ein Stück Sumpf trockenlegen kann. Leider kosten aber die Zutaten für 
  einen Rechtschritt Land 3.000 Dukaten, so daß an einen Großeinsatz derzeit noch nicht zu denken ist... 
  Die übrige Brabaker Wissenschaft findet sich wie üblich in den Hesindetempeln, die bedauerlicherweise wenig 
  besucht werden, obwohl sie zum Teil echsisches Wissen aus alter Zeit aufbewahren. Auch das Geheimnis der 
  Iryanlederverarbeitung wurde von Brabaker Wissenschaftlern entwickelt. 
  Religion: Der wohl populärste Gott ist Efferd, dem nicht nur in den Dörfern, sondern auch an einigen Stellen 
  an der Küste kleine Schreine geweiht sind und zu dessen Ehren sich der König bereits seit Jahren bemüht, den 
  größten Efferd-Tempel Aventuriens zu bauen (T. in Brabak-Stadt: BOR, EFF, PHE, RAH, Nandus). Ansonsten 
  gibt es in H’Rabaal noch einen Hesinde- sowie einen Tsa-Tempel, in Vinay eine Halle des Swafnir. 
  Der Rahja-Tempel der Hauptstadt ist allenfalls ein besseres Bordell, das vor allem  den Reichen des 
  Königreichs als gutes Alibi dient, um ungestört ihren Neigungen und Lastern frönen zu können. Der Brabaker 
  Boron-Kult folgt im Gegensatz zu vielen Städten der Umgebung dem Puniner Ritus, eine weitere deutliche 
  Haltung gegen Al’Anfa. 
  Magie: Die einzige MAGIERAKADEMIE des Königreiches ist die DUNKLE HALLE DER GEISTER, eben jene 
  Akademie Aventuriens, die über die zweifelhafte Ehre verfügt, den schlechtesten Leumund zu besitzen. An 
  dieser ”schwarzen” Akademie findet man auch jene Magier, die selbst in Mirham oder Lowangen keinen Zugang 
  erhalten. Während es bei den Vornehmen des Königreiches in Mode ist, sich die bösartigsten Magier einzuladen, 
  um zu zeigen, daß man sich vor wirklich nichts fürchtet, haben die meisten Brabaker einen großen Respekt vor 
  der Magie und den üblen Subjekten, die durch das Königreich streifen. Die Akademie greift auch schon einmal 
  in weltliche Streitigkeiten ein, indem sie irgendwelche jenseitigen Wesenheiten mit der ”Schlichtung” beauftragt 
  – und so verwundert es nicht, daß viele Brabaker das Zeichen des Praios machen, wenn sie einen Magier 
  erblicken. 
  Der Staat: Obwohl B. formal ein Königreich unter König Mizirion III. ist, handelt es sich doch eher um eine 
  Herrschaft der reichen Familien, die den Staat wie einen Kuchen unter sich aufgeteilt haben. Dies sind im 
  einzelnen die folgenden Mächtigen: 
  An der Spitze des Staates steht seit seiner Unabhängigkeit die Dynastie der De Sylphur, die ihre wichtigsten 
  Ländereien in und um Sylphur am mittleren Mysob besitzt. Hier betreiben die Schuldknechte der Familie vor 
  
  allem den Anbau von Süßwurz, Shatak und Reis; die eigentliche Macht aber genießen die De Sylphur, weil sie in 
  den letzten beiden Jahrhunderten praktisch identisch mit der Obrigkeit Brabaks wurden: Jeder Regent hat die 
  öffentlichen Ämter am liebsten mit seinen Verwandten besetzt. 
  Einst die Linie der Könige von H’Rabaal, zählen die Charazzar heute noch zu den wichtigsten und 
  einflußreichsten Familien das kleinen Brabaker Reiches. Nicht nur nach Ansicht mißgünstiger Feinde weisen die 
  Charazzar eine Reihe von äußeren Merkmalen auf, die bei Menschen eher als beunruhigende Hinweise auf 
  schwindende Gesundheit anzusehen sind – sei es die Tendenz zu schuppenden Hautkrankheiten, die seltsam 
  kleinen, fast verkümmerten Ohrmuscheln, der geringe Haarwuchs mit vorzeitigem Haarausfall in frühen Jahren 
  sowie – am unheimlichsten – der berüchtigte ”Böse Blick der Charazzar”, ein unerschütterliches Starren aus 
  scheinbar lidlosen Augen.  
  Die dritte wichtige Familie der Stadt sind die Hammerfaust von Vinay – ersteres der Name der Thorwaler-Otta, 
  aus der sie hervorgegangen sind, zweites der Name des relativ reichen Dorfes, das ihnen einst als Belohnung 
  verliehen wurde. 
  Die Familie Geraucis ist vor allem im Reedergeschäft tätig und besitzt gut zwei Drittel aller Handelsschiffe 
  unter Brabaker Flagge; vor allem aber haben die Geraucis selber oder über Mittelsmänner den Löwenanteil der 
  Warenmaklerei in Händen. 
  Die Bocadilio sind Bodenspekulanten und Miethaie reinsten Wassers – seit langem haben sie es verstanden, 
  gewaltige Mengen des kostbaren Baulandes in ihren Besitz zu bringen und entweder gegen immensen Profit 
  weiterzuverkaufen oder – weit lieber noch – mit billigen Häusern aus Brabakrohr und Gottvertrauen zu 
  überziehen, die sie dann gegen hohe Gebühr an kleine Krämer und Handwerker vermieten.  
  Die Zeforikas (entfernt verwandt mit der Chorhoper Familie gleichen Namens) betreiben die größte und 
  einzige Werft für Hochseeschiffe und verdienen gut am Bau neuer Schiffe, aber weit besser an der Wartung und 
  Reparatur derjenigen, die die gefahrvolle Fahrt um das Kap gerade vor oder hinter sich haben. Die meisten 
  Schiffe der Königlichen Flotte stammen aus ihrer Werft; ebenso gehören ihnen direkt oder indirekt fast alle 
  Läden und Werkstätten für Schiffsbedarf sowie einige Seefahrerkneipen und Pfandhäuser im Brabaker Hafen. 
  Die kleinste der reichen Familien Brabaks sind die Du Berilis, die paradoxerweise neben den De Sylphur zum 
  ältesten Adel der Region gehören – doch ihr wichtigstes Einkommen ist kaum adlig zu nennen: Ihnen gehören 
  sämtliche Bordelle im Hafen und fast alle Kurtisanen, Dirnen und Lustknaben zahlen ihnen für einen eher 
  schwachen Schutz hohe Abgaben.  
  Die Audienzia: Einst nicht mehr als die beratende Versammlung, hat sich der Rat der Großen Familien heute 
  zu einem eigenständigen Machtfaktor entwickelt, der dem König fast gleichkommt – denn so zerstritten die 
  Sippen auch sind, wenn es darum geht, Mizirions Einfluß zu schmälern und den eigenen auszubauen, sind sie 
  sich nur zu einig. Unter anderem hat sich die Audienzia in den letzten Jahren das Recht erstritten, bei der 
  Besetzung der wichtigsten Ämter der Stadt mitzureden und über Dinge wie Steuern, Zölle und ähnliches 
  mitzuentscheiden. 
  Recht und Gesetz: In B. kümmert man sich nicht um die auf dem übrigen Kontinent üblichen Gesetze. Die 
  hier gültigen dienen vornehmlich dazu, die Vorrechte der Reichen noch weiter auszubauen, während der 
  Mittelstand fast rechtlos ist. Die anderswo üblichen Gesetze gegen Ketzerei, Irrlehren und Schwarze Magie 
  finden hier keine Anwendung, so daß sich viele Verbrecher hier niedergelassen haben. 
  Die Königlich Brabaker Kanzlei ist zuständig für die Führung von Unterlagen aller Art und besonders für die 
  Aufsicht über die Rechtsprechung. Das Hofgericht ist allerdings verglichen mit den Gerichtshöfen anderer 
  Monarchen eher machtlos – sehr viel wird einfach mit Vergleichen und gezielten Morden geregelt. 
  Armee und Flotte: Der Anführer der Königlich Brabaker Armee, der Großmarschall, befehligt nicht nur die 
  wenigen Brabaker Hellebardiere, sondern auch die anderenorts untergebrachten Krieger, alles in allem etwa vier 
  Banner. Die Stadt genießt auch gerüchteweise die Ergebenheit mehrerer Sippen der Echsenmenschen in den 
  Sümpfen – eine ”Hilfstruppe”, die vor allem gut ist, um B. gegen alle Angriffe zu Lande zu schützen. 
  Die Königliche Brabaker Flotte ist klein verglichen mit denen anderer Mächte, doch nicht ohne Bedeutung im 
  Kräftespiel im Südmeer. Mit ihren zwölf Galeeren, acht Seglern, einigen Drachenschiffen und zahlreichen 
  kleinen Hilfsfahrzeugen (auch als Piratenschiffe zu bezeichnen) ist sie durchaus in der Lage, Feinde zur See 
  zumindest an der Eroberung Brabaks zu hindern. 
   
  Zeittafel Brabak: 
   1755 v.H. Siedler aus Methumis und Neetha errichten in der Bucht von Kap B. ein Dorf mit Landesteg, der 
  schnell zu einem richtigen Hafen heranwächst. Der rasche Bevölkerungsanstieg bringt 
  Ernährungsprobleme mit sich, da nur ein zwei Meilen breiter Streifen landeinwärts für die 
  Landwirtschaft geeignet ist. 
   1694 v.H. Erste große Hungersnot, der ein großer Teil der Bevölkerung zum Opfer fällt. 
   1595 v.H. B. erhält die Stadtrechte; der Kronkolonie B. wird ein jährlicher Beitrag zur Stationierung und 
  Erhaltung zweier Einheiten der kaiserlichen Flotte als Abgaben auferlegt. 
   
  391 v.H. Beim großen Brand von B. wird fast die gesamte Stadt sowie das königliche Archiv vernichtet. 
   
  144 v.H. Gouverneur Thiralion erklärt die Unabhängigkeit B.s vom Mittelreich und läßt sich zum König 
  
  krönen. 
   49-47 v.H. König Peleiston schließt mit den anderen südlichen Stadtstaaten ein Bündnis gegen  Al’Anfa. 
  Nach der Kriegserklärung überfällt die Liga eine Handelsflotte der Al’Anfaner Sklavenhändler 
  im Hafen von Mengbilla. Mit dieser Beute rüstet man neue Schiffe aus. Die Charazzar von 
  H’Rabaal nehmen die Thorwaler der Hammerfaust-Otta in ihren Dienst und damit B. in die 
  Zange, doch nach dem Seitenwechsel des Söldnerhauptmanns muß sich H’Rabaal dem stärkeren 
  Nachbarn unterwerfen. Die Seeschlacht vor Charypso wird zu einer vernichtenden Niederlage 
  Al’Anfas. 
   
  Brabakbengel; Hiebwaffe, die eine schwere Metallkugel trägt, aus der seitlich vier kurze Spieße 
  hervorstechen, somit dem Streitkolben ähnlich – besonders bedrohlich aber ist der zusätzliche lange Stachel am 
  vorderen Ende. Nicht selten verleihen humorvolle – oder zynische – Waffenschmiede dem B. ein scheinbar 
  grinsendes Gesicht. 
   
  Brabakdrift; schwache, ablandige Meeresströmung bis etwa vier Tagesreisen südlich von Brabak. 
   
  Brabaker Schweiß; eine schwere Fieberkrankheit (auch Sumpffieber genannt), die vor allem in Südaventurien 
  verbreitet ist und durch allerlei Sumpflebewesen übertragen werden kann. Der B.S. führt recht schnell zu hohem 
  Fieber und Wahnvorstellungen und dauert selten länger als eine Woche an. Todesfälle durch B.S. kommen vor 
  allem bei schlechter Versorgung vor, können jedoch durch Einnahme von Donf vermieden werden. Nach 
  einmaliger Erkrankung ist das Opfer in Zukunft gegen B.S. immun. 
   
  Brabaker Rohr; dem Bambus ähnliches Gewächs; variiert zwischen kleinen Halmen von einem bis zu 
  wahren Riesen von mehr als 30 Schritt Länge mit einem Durchmesser von einem Finger bis zu einem Spann. In 
  den Halmen mehrerer Arten findet man zuweilen winzige mineralische Ablagerungen, die im Handel als 
  Tabaschir bezeichnet werden. Das Tabaschir gilt schon seit langer Zeit als Wundermittel, und man wendet es bei 
  vielen Gebrechen an, außerdem hat es einen Ruf als Rahjaikum. 
  B.R. wird im Süden vor allem als Baustoff der Armen verwendet; zahlreiche einfache Hütten entstehen mit 
  seiner Hilfe. Die Vielfalt der Waren, die man außerdem aus ihm herstellt, ist enorm: Mobiliar, Angelruten, 
  Eimer, Eß- und Trinkgefäße, Flöße, Speere, Pfeile, Fischreusen, Hüte, Schuhsohlen und allerlei anderes 
  Flechtwerk. Ferner wird im aventurischen Süden schon seit langem ein Brei aus Fasern des B.R.s zur 
  Herstellung von Papier verwendet. Die Halme sind aufgrund ihrer Gestalt hervorragend zur Herstellung von 
  Musikinstrumenten 
  geeignet. 
  Aus 
  ihnen 
  werden 
  Maultrommeln, 
  Flöten, 
  Daumenklappern 
  sowie 
  xylophonähnliche Instrumente gefertigt. Es soll auch nicht verschwiegen werden, daß das B.R. einen großen 
  Anteil an der Erziehung der Novizen in Tempeln und Magierakademien hat. Aber nicht nur die Halme werden 
  genutzt, die Blätter finden als Tierfutter Verwendung, und die jungen Schößlinge werden gerne als Gemüse 
  gegessen. 
  Das B.R. findet man an den Rändern der südaventurischen Sümpfe, hauptsächlich an Mysob und Szinto, 
  generell jedoch südlich des Loch Harodrol. Das Rohr wächst mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit. In den 
  ersten Tagen, wenn die Triebe aus dem Erdreich kommen, bis zu 3 Spann pro Tag. Der beeindruckend schnelle 
  Wuchs wurde in Brabak früher dazu genutzt, Delinquenten auf besonders unangenehme Art und Weise zu Tode 
  zu bringen. Man ”spann sie auf das Rohr”, d.h. sie wurden auf einem frischen Feld mit Rohr in geringer Höhe 
  über dem Erdreich festgebunden. Die schnell sprießenden und nadelspitzen Rohre durchbohrten dann mehr oder 
  weniger schnell seinen Körper.  
   
  Brabaker Waldelefant; in den Regenwäldern zwischen Brabak und Mengbilla anzutreffende Elefantenart, die 
  bis zu zweieinhalb Schritt Schulterhöhe erreicht und wegen ihrer hellen Stoßzähne (bis zu 1,5 Schritt Länge) 
  gejagt wird. 
   
  Brack, -s; mit einer Ausdehnung von siebzig mal achtzehn Meilen größter See der BRINASKER MARSCHEN 
  und einziger See im Flußlauf des SVELLT. Sein Name gibt Hinweis auf sein gelbes, brackiges Wasser, das an der 
  tiefsten Stelle drei Schritt mißt und ein Gemisch aus dem Salzwasser des Golf von Riva, der lehmigen Brühe des 
  Svellt, den Abwässern der Stadt Tjolmar, vermoderten Schilfresten und toten Fischen darstellt. Kaum 
  vorstellbar, daß inmitten des Sees eine Ansammlung von Hausbooten schwimmt. Nahezu 200 Personen wohnen 
  hier; von entlaufenen Sträflingen bis hin zu geistesverwirrten Flußfischern reicht die Palette skurriler Gestalten, 
  die ihre Siedlung Parkauki nennen. Drei Abflüsse gen Norden hat der See, von denen jedoch nur einer 
  svelltabwärts nach Enqui führt und sich die magenwendenden Gerüche langsam von würziger Seeluft ablösen 
  lassen. 
   
  Braggu; ein Niederer Dämon aus dem Gefolge THARGUNITOTHS. 
   
  
  Brandan, -s; Sohn des Brodosch, Enkel des Brogar, erster und vermutlich größter der zwergischen GEODEN. 
  Der Großvatersname deutet an, daß dieser Mann ein ”Prinz” aus urväterlichem Hause war – und doch verzichtete 
  er auf alle Ehren und verließ Heim und Sippe, um sich den Mysterien der Natur zu weihen. Die anderen Druiden 
  haben ihn schnell als den Ersten der ihren akzeptiert und viel wird gesagt über die Macht, die Brandan bald über 
  die Geister und ELEMENTE der Natur hatte. 
  Zu jener Zeit führten die von PYRDACOR versklavten Geister des Elementes Erz Krieg gegen die Zwerge. Die 
  Geoden waren es, die mit Magie und ohne Waffen die Erzwesen durch eigene Kreaturen in langen Gefechten 
  vernichteten, ihre Scheinseelen austrieben und die feindlichen Geister verbannten – und dabei oftmals von den 
  beschworenen Kräften selbst zerfetzt oder in den Irrsinn getrieben wurden.  
  Den Ausschlag aber gab ein von zahlreichen Legenden umwobener Pakt Brandans mit dem Herrn des Ehernen 
  Elementes selbst, der der Versklavung seiner Kinder nicht länger zusehen mochte und der alle Scheinseelen 
  befreite und sogar die Stollen und Gänge der Angroschim mit einem Schutzpanzer umgab, der den Fels seit 
  dieser Zeit für magische Wesen undurchdringlich gemacht hat. Um diesen Pakt zu schließen, drang Brandan 
  angeblich bis in die Zitadelle des Erzherren tief unter dem Raschtulswall vor. 
  Danach erzwang Brandan mit List und Opfermut einen ewigen Frieden: Als bei einer der Verhandlungen auf 
  einer Insel im Yaquir ein zufriedenstellendes Ergebnis erreicht worden war, hatte er sich erhoben, wie um sich zu 
  erleichtern, und dabei scherzhaft die Zwerge bei Angrosch und Sumu, Pyrdacor aber bei der Macht der Elemente 
  schwören lassen, den Frieden zumindest solange zu achten, bis er zurückkäme. 
  Als dieses geschehen war, trat er hinaus und stürzte sich in den Yaquir. Seine Leiche aber wurde niemals 
  gefunden (vermutlich ist sie schließlich an der Stelle des heutigen Kuslik ins Meer getragen worden); für die 
  Druiden und Geoden Aventuriens aber ist Brandan entrückt worden. 
   
  Brandans Ring; mit 99 Steinen größter der GEODENRINGE; liegt in der Nähe der Mündung der Galebra in den 
  Großen Fluß; höchstes Heiligtum aller av. Geoden. 
   
  Branibor; HOHER DRACHE mit eisernen Flügeln; gilt als der Hüter der Gerechtigkeit und ist damit – neben 
  DARADOR – einer der beiden Drachen, die immer wieder eng mit Praios in Verbindung gebracht werden. 
   
  Braunchen; für ihre Verfehlungen zeitweise ausgestoßene FEEN, die als diensteifrige Geister ihren Dienst bei 
  Menschen ableisten. 
   
  Braunenklamm; enges Flußtal des Braunwassers im östlichen Weiden und dort gelegene Ortschaft gleichen 
  Namens. Die B. war Austragungsort der SCHLACHT VON BALIHO. Durch die B. führt die Tobrische Straße, die 
  später zu Goblinpfad und Sichelstieg wird. 
   
  Braunsfurt; weidensche Kleinstadt mit 900 Einwohnern; an der Mündung des Braunwassers in den Pandlaril 
  gelegen. 
   
  Braunwasser; Fluß in Weiden; entspringt in den Vorbergen der Schwarzen Sichel und vereinigt sich bei 
  Braunsfurt mit dem PANDLARIL. 
   
  Brautmond; zwergischer Name für den Monat Rahja (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Brazoragh, -s; wichtigste Gottheit der ORKS, die die Naturgewalten, die (männliche) Fruchtbarkeit und den 
  Kampf ums Überleben repräsentiert; wird meist als Steppenrindbulle oder Ork mit Stierkopf dargestellt. Ihm zu 
  Ehren werden unter den Orks vielerlei Kampfspiele abgehalten; feste Feiertage sind jedoch unbekannt. 
  Die Priester des B. sind meist gleichzeitig die Stammeshäuptlinge – und zudem meist die kampfkräftigsten 
  Exemplare ihrer Art, da sie sich ihre Stellung nur als Sieger in verschiedenen Kämpfen verdienen können (und 
  sie ebenso leicht wieder verlieren). Sie tragen meist eine Hörner-”krone” aus dem Gehörn des Steppenrinds; 
  ihnen stehen die besten Ausrüstungsstücke und (nominell) alle Frauen des Stammes zu. 
   
  Brecheisbucht; große Bucht am östlichen Ende von Ifirns Ozean un-terhalb der Gipfel des Ehernen Schwerts; 
  im Frühling schnell eisfrei, da hier flüssiges Feuer aus dem Meeresboden quillt; aus selbigem Grund auch oft 
  von dichten Nebelbänken überlagert. Am Südrand der B. liegt der Hafen Paavi. 
   
  Bredenhag; zentral gelegene Gft. im Kgr. ALBERNIA mit Grenzen nach Nostria im Norden sowie Windhag 
  und Nordmarken auf der gegenüberliegenden Seite. Vielgestaltig präsentiert sich das Land; so zählen der große 
  Binnensee Waller im westlichen Seenland genauso zu B. wie Teile des FARINDELWALDES, die schier endlose 
  Heide von Abagund und ein Abschnitt des Großen Flusses. Dementsprechend bestreiten die Bewohner in den 
  fünfzehn Baronien ihren Lebensunterhalt ebenso durch Fischerei und Korbflechterei, wie durch Ackerbau und 
  Viehzucht oder Holzfällerei (letztgenanntes gilt nicht für den mysteriösen Farindel). Regiert wird die Grafschaft 
  
  von Gräfin Rianod ni Llud, die ihren Sitz im gleichnamigen Ort B. bezogen hat. 
   
  Bredero, Dapifer ter; (*53 v.H.); Erzherrscher (im Range eines Grafen) von Arivor; Seneschall 
  (Oberbefehlshaber) des Rondra-Ordens der ARDARITEN. 
   
  Bregelsaum; seit mehr als 150 Jahren herrschendes Adelsgeschlecht zu WARUNK. 
   
  Breite; linker Quellfluß des GROSSEN FLUSSES; entspringt im südlichen Finsterkamm und fließt durch dichten 
  Wald in südöstliche Richtung. Einige Meilen bergab trifft sie auf den Saljethweg, der sie vorbei an den Orten 
  Weihenhorst und Greifenberg bis Greifenfurt begleitet. Von dort wendet sie sich nach Südwesten und fließt 
  durch die – nach ihr benannte – Breitenau, wo sich mit der Ange zum Großen Fluß vereinigt. 
   
  Breitenau; im Keil zwischen den Flüssen Ange und Breite gelegenes, zum Greifenfurtschen gehörendes 
  Weideland südlich des Finsterkamms. 
   
  Breitschwert; im Vergleich zum herkömmlichen Schwert (Langschwert) ist diese Waffe etwa eine Handbreit 
  kürzer, aber mit einer stärkeren Klinge versehen. Diese Nebenform findet man in all jenen Gegenden, wo die 
  Schmiedekunst nicht weit genug entwickelt ist, lange und schlanke Klingen zu fertigen. Historisch gesehen ist 
  das B. somit der Vorgänger der heute existierenden Schwerter. 
   
  Brendan; der erste und wohl mächtigste der GEODEN; Schreibweise des Namens unklar; siehe daher unter 
  BRANDAN. 
   
  Brigella; Fluß in Almada; entspringt an den Südhängen des Eisenwaldes und mündet bei Brig-Lo in den 
  YAQUIR. 
   
  Brig-Lo, -s; 165 Einwohner zählendes Dörfchen in der gleichnamigen Baronie der almadanischen Gft. 
  Yaquirtal an der Einmündung der Brigella in den Yaquir. Die Siedlung liegt auf einer Landzunge zwischen den 
  beiden Flüssen und zählt etwa drei Dutzend Häuser, größtenteils aus Lehm und Holz gebaut und mit Yaquir-
  Schilf gedeckt. Am Fluß entlang verlaufen hier eine alte Straße und ein ausgetretener Karawanenpfad mit einer 
  alten Brücke über die Brigella, die man überqueren muß, wenn man von Westen kommt. Einziges Steingebäude 
  ist ein Kavalleriefort, es liegt jedoch auf der anderen Seite der Brigella und gehört somit zur Mark Südpforte (G: 
  1 Zöllner der Gft. Yaquirtal in Brig-Lo, 10 Fußsoldaten und 5 Reiter des Ksl. Almadanischen Garderegiments im 
  Fort). Wenn die einzige Herberge des Ortes belegt ist, finden Pilger und Reisende Unterkunft bei den 
  gastfreundlichen Einwohnern. 
  Kaum jemand würde das kleine Dörfchen kennen, hätten hier nicht die Götter Praios, Rondra, Efferd und 
  Ingerimm einst persönlich in die Geschichte Aventuriens eingegriffen. In der Zweiten Dämonenschlacht im Jahre 
  993 v.H., als die Heere aus Gareth und Bosparan unweit des Dorfes aufeinandertrafen, schlugen sie die von 
  HELA-HORAS beschworenen Dämonen wieder in ihre Sphäre zurück. 
  Zahlreiche Monumente, Gedenkstätten und Grabmäler rings um das Schlachtfeld erinnern an die Sieger und 
  die Gefallenen, und alljährlich treffen zum Jahrestag der Schlacht Tausende von Pilgern ein, um das historische 
  Ereignis zu feiern. So begeht man am 30. Praios die Verbrennung der Dämonen am Hügel der Vier. Die 
  symbolische Verbrennung von Stroh- und Lumpenpuppen sowie alchimistisches Feuerwerk leiten den Monat 
  Rondra ein. 
  Der Vierertempel von B., der einige Jahre später mitten auf dem Schlachtfeld, dem sog. Hügel der Vier 
  errichtet und gleichzeitig allen vier besagten Göttern  geweiht wurde, ist jedoch im Jahr 618 v.H. durch Praiana 
  ‘die Gleißende’, seinerzeit Statthalterin der Priesterkaiser in Almada, geschleift worden. Von den ehemals vier 
  Götterstatuen, eine jede mehr als zwei Mannslängen hoch, ist heute nur noch das Standbild des Praios erhalten. 
  Es fand sich im Hof eines Gasthauses in Brig-Lo und wurde durch Kaiser Eslam I. wieder an seinen alten Platz 
  geschafft. Geweihte Tempel in B. gehören Boron und Tsa (letzteres ein kleiner Schrein auf dem Schlachtfeld). 
   
  Brigon-Horas; (? – 110 v.BF); erster der KUSLIKER KAISER. Mit dem Kusliker Geschlecht beginnt sich das 
  Alte Reich ab dem Jahr 162 v.BF. wieder aus den Dunklen Zeiten zu erheben. Vor allem außerhalb des Lieb-
  lichen Feldes kommt es zur Stabilisierung. So wird Gareth zur Metropole einer wiedererstarkten Provinz. 
  Bemerkenswertes trägt sich an der Nord-grenze des Reiches zu: ein erstmals vereintes Heer von Elfen und 
  Zwergen vernichtet ein Orkheer nördlich von Saljeth. Der Saljeth-Pakt besiegelt fortan die Rechte und Pflichten 
  zwischen den einst verfeindeten Völkern. Nach dem Tode von B. wird der Thron des Alten Reiches von seinem 
  Sohn SILEM bestiegen. 
   
  Brillantzwerg, -s; brillantzwergisch; ein Volk der ZWERGE. Ein kleines Volk sind die Kunst und Eleganz 
  liebenden Angroschim der Beilunker Berge, doch ihr Ruhm hat sich – vor allem durch eigenes Zutun – über ganz 
  
  Aventurien verbreitet, das sie auf der Suche nach Ruhm und Schätzen von Norden nach Süden durchstreifen. 
  Denn ihnen liegen Abenteuerlust und Neugierde im Blut, und fast jeder B. verbringt viele Jahre in der Fremde, 
  um sie nach interessanten Dingen zu durchsuchen. 
  Ihren Frauen bringen die B. höchste Verehrung entgegen, denn auch in diesem Volk gibt es ihrer nur wenige. 
  So hat sich auch die Sitte der Brautwerbung zu einem Extrem entwickelt, bei dem jede Zwergin drei bis fünf – 
  ausgesprochene Schönheiten sogar weit mehr – Verehrer hat, die mit Gedichten und Heldentaten um ihre Gunst 
  buhlen und ihr alle denkbaren Geschenke bringen, um die Rivalen auszustechen. 
  Die Frauen aber genießen durch diese Werbung nicht nur sehr viel Ansehen, sie erreichen auch materiellen 
  Wohlstand, denn alle Geschenke ihrer Freier werden ihr persönliches Eigentum, abseits des Familienbesitzes. 
  Zudem wandeln sie sich auch nach der Hochzeit selten zum braven Hausmütterchen, sondern behalten die 
  Entscheidungsgewalt im neuen Heim, erziehen die Kinder und haben sogar das Recht, sich bei längerer 
  Abwesenheit des Gemahls einen zeitweiligen ”Gesellschafter” zu erwählen.  
  Verbreitung: Das kleine Volk der B. hat seine Hauptwohnsitze im Königreich LORGOLOSCH in den Beilunker 
  Bergen, wo sich das Leben noch einmal in der ”Hauptstadt” SCHATODOR konzentriert, die ihnen als ruhmreichste 
  Hochburg kultivierten Lebens gilt, mit der Gareth oder Vinsalt längst nicht mithalten können... 
  Andererseits sind die B. ausgesprochen wanderlustig, und auf der Suche nach neuen Abenteuern reisen sie 
  durch ganz Aventurien, so daß praktisch von Frigorn bis Hot-Alem einzelne ihres Volkes leben, die für eine 
  Weile ihre Künste ausüben und dann weiterziehen.  
  Lebensweise: Die B. treiben viel Handel mit anderen Völkern, denn sie sehen sich gern als kulturelle Elite und 
  sind grober Arbeit abgeneigt, so daß sie fast alle Güter wie etwa Lebensmittel im Austausch gegen ihre 
  Kunstwerke erwerben und in den eigenen Gärten lieber Blumen und Duftkräuter züchten; ja sogar den 
  Schmiedestahl kaufen sie am liebsten in Beilunk von maraskanischen Händlern – denn nur den Stahl dieser Insel 
  erachten sie als hinreichend edel und geschmeidig für die schlanken Schwerter, die sie als Waffen bevorzugen. 
  Die Wohnungen der B. liegen auf eine eigenartige Weise zugleich im Berg und im Freien: Tief in den Fels 
  bohren sie nur ihre Diamantminen, ansonsten aber schlagen sie ihre Häuser aus dem Stein von Berghängen und 
  schließen sie zur Außenwelt nur mit starken Wänden aus durchsichtigem oder zumindest durchscheinendem 
  Kristall ab. 
  Ein wichtiger Beruf neben dem Kunsthandwerk und der Klingenmacherei ist die Pferdezucht: Aus 
  maraskanischen Wildpferden haben die B. eine kleinwüchsige Rasse geschaffen, die dennoch die dicken Bäuche 
  und kurzen eselhaften Beine so vieler anderer Ponyrassen vermissen läßt und fast wie ein getreulich 
  miniaturisiertes Novadipferd wirkt – angeblich sollen am Beginn der Zucht einige entführte Shadif-Stuten 
  stehen. 
  Auf diesen Tieren vermögen die B. Reiterkunststücke zu vollbringen, die bei einem Menschen zwar kaum 
  verwundern mögen, die man aber von Angroschim nie erwarten würde. 
  Kunstsinn: Wie kein anderes Zwergenvolk haben die B. ein ausgeprägtes Kunstverständnis: Bei ihnen gilt 
  nicht nur als ästhetisch angenehm, was handlich und zweckmäßig ist; sie können auch Kunstwerke schätzen, die 
  ohne jeden Nutzwert einfach nur schön sind. 
  Die Musik der B. wird hauptsächlich auf Lauten, Harfen und anderen Saiteninstrumenten gespielt und besteht 
  vor allem aus erzählenden Gesangstücken, die von alten und neuen Heldentaten und Diebereien berichten oder 
  aber die Schönheit, Klugheit und Anmut der Angebeteten loben und preisen. 
  Glaube und Magie: Auch die B. sehen sich als Geschöpfe und Kinder des INGERIMM, der daneben auch als 
  Schirmherr der Künste und des Handwerks erscheint und dem sie deshalb großen Respekt zollen und auch nach 
  dem Tode einen Teil ihrer Beute zurückerstatten. Hier zeigt sich aber auch schon ein anderer Zug dieser 
  Angroschim, die in vielen Geschichten auch von PHEX, dem flinken und wieseligen Begleiter des ruhigen und 
  unerschütterlichen Ingerimm erzählen. 
  Der astralen Kunst stehen die B. eher neugierig als feindlich gegenüber – sie interessieren sich zumindest so 
  weit dafür, wie ihnen dieses Wissen beim Umgehen von Fallen und anderen ”Erwerbshindernissen” magischen 
  Ursprungs helfen mag... 
   
  Brin (von Gareth); (*9 v.H.); Sohn Kaiser HALS und seiner Gemahlin Alara Paligan; König von GARETIEN 
  (und gemäß dem Recht der Kaiser Träger diverser Fürsten-, Grafen-, Barons- und Ehrentitel); verheiratet mit der 
  albernischen Königstochter Emer ni Bennain; mußte seinen Anspruch auf den Thron gegen den Usurpator 
  Answin von Rabenmund durchsetzen; erfahren in mehreren Gefechten des Orkensturms; trägt momentan (bis zur 
  endgültigen Feststellung des Ablebens Kaiser Hals) den Titel REICHSBEHÜTER und regiert als solcher das 
  MITTELREICH. 
   
  Brinask; Fluß in Nordaventurien; entspringt in den Vorbergen des Rorwhed und bildet mit dem Svellt die 
  inneren Begrenzungen der BRI-NASKER MARSCHEN; auf fast der gesamten Strecke von Sumpfland umgeben und 
  in viele kleine Seen und Altarme unterteilt. 
   
  Brinasker Marschen; ausgedehnte Tiefebene südlich des Golf von Riva zwischen den GJALSKER 
  
  KREIDEKLIPPEN im Westen und dem Fluß KVILL im Osten, auch als Niederlandt bezeichnet. Von den Flüssen 
  JORAANI, UPVAL, SVELLT, NURAN RORWHED und BRINASK gespeist, überzieht ein Netz von Tümpeln und Seen 
  das Land, von denen der BRACK der größte ist. An keiner Stelle höher als fünfzehn Schritt gelegen, läßt das 
  alljährliche Hochwasser durch die Schneeschmelze in Finsterkamm und den Vorgebirgen des Orklandes alle 
  Wasser über die Ufer treten und trotz der typischen Hausbauweise auf Pfählen fürchten die hier lebenden 
  Menschen um Hab und Gut. Doch auch von See droht Gefahr, denn eine Sturmflut im Jahr 746 v.H. wischte die 
  Stadt Swelt westlich von ENQUI einfach hinfort.  
  Die Allgegenwart des nassen Elements prägt nicht nur die Ausgestaltung von Flora und Fauna, denn keine 
  Straße durchzieht das Land und einziges Transportmittel ist das flache Flußschiff. Dem Broterwerb dienen die 
  Torfstecherei östlich von TJOLMAR und die Fischerei im sogenannten BRUCH nahe Enqui. Zu den Rändern hin 
  verwandelt sich das Land und weicht fetten Wiesen, die Ackerbau und Viehzucht ermöglichen. Östlich des 
  Brinask liegt das EINHORNGRAS, das seinen Namen zu Recht trägt und die ursprüngliche Heimat dieser stolzen 
  und seltenen Tiere gewesen sein soll. 
   
  Bringen; angeblich ein Lindwurm, der vom (ebenso angeblichen) Magier NACHTSCHATTEN erlegt wurde. 
   
  Brokscal; kleines Dorf (EW: 310; T: TRA) im nordöstlichen Regengebirge; B. (= zerbrochene Schale) wurde 
  Anfang Hesinde im Jahr 15 Hal gegründet. Die Siedler, Bettler und Arme aus den Elendsvierteln FASARS 
  wurden auf Grund einer Vision des Fasarer Propheten Ben Aram von diesem und einigen tapferen Recken durch 
  Wüste und Dschungel in den Westen Aventuriens geführt. Nach einigen anfänglichen Schwierigkeiten mit Achaz 
  und Waldmenschen leben die Siedler hier ein hartes aber zufriedenes Leben. Nach dem Tode Ben Arams führt 
  seine Tochter Aischa die Geschäfte des Dorfes. 
   
  Brodosch; Sohn des Brogar, Vater des BRANDAN, ein Zwerg der Vorzeit. 
   
  Brogar; einer der acht mythologischen Stammväter der Zwerge; Vater des Brodosch und Großvater des 
  BRANDAN. B.s Volk zog unter ihrem Ältesten Brumil nach dem Tag des Zorns gen Norden und wurde zuletzt am 
  Ehernen Schwert gesehen – die Söhne B.s gelten seitdem als verschollen. 
   
  Bronn; ein Vampir, der als Mittler des ORAKELS VOM PURPURBERG auftritt. 
   
  Bruch; sumpfiges Tiefland in Nordaventurien; zwischen Svellt und Brinask gelegen und Teil der BRINASKER 
  MARSCHEN. Wichtigste Verkehrsader des relativ dicht besiedelten B. ist der NURAN RORWHED mit dem 
  Dornwasser und dem Muunasee. 
   
  Bruder des Blutes; einer der vielen Beinamen des Söldnergottes KOR. 
   
  Brüder von Monad; nach zyklopischer Überlieferung eine Gruppe von ZYKLOPEN, die ins Südmeer 
  auswanderte. 
   
  Bruder- und Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei des Anconius; siehe ANCONITEN. 
   
  Bruderloser; maraskanische Bezeichnung für den Feind der Zwölfgeschwister, den NAMENLOSEN. 
   
  Bruderschaft der Wissenden; eine der drei großen MAGIERGILDEN, in der sich die Anhänger des Weges der 
  Linken Hand, die Schwarzmagier zusammengefunden haben; kleinste und jüngste der aventurischen Ma-
  gietraditionen, die ihren Mitgliedern jegliche Freiheit in Forschung und Lehre läßt und eher als Forum für den 
  Austausch von Neuigkeiten gilt.  
  Die Mitglieder der B.d.W. sind jedoch nicht nur Nekromanten und Dämonologen, sondern in erster Linie 
  Forscher, die sich mit allerlei höchst obskuren Themen befassen, und Philosophen, die mit dem Zwölf-
  götterglauben in Fehde stehen. Allen ist jedoch gemein, daß für sie die Erlangung von Wissen das höchste Gut 
  darstellt und sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen. 
  Zentren der aventurischen Schwarzmagie sind die Magierakademien zu Brabak, Fasar und Mirham sowie 
  Mengbilla und Al'Anfa. 
   
  Bruderschaft von Wind und Wogen; Gemeinschaft der Efferdgeweihten. Wie es riesige Meere, große 
  Ströme und kleine Rinnsale gibt, findet diese Hierarchie Ausdruck in den Gewändern ihrer Gottesdiener. Weit 
  verbreitet sind die meerfarbenen Roben der einfachen Geweihten, die oftmals von komplizierten 
  Schuppenmustern durchwebt und mit Kragen und Gürteln aus Schildpatt oder Perlmutt verziert sind. 
  Schmückendes Beiwerk liefern auch allerlei Fundstücke des Meeres. Prachtvoller ausstaffiert gehen die 
  Tempelobersten einher, zudem tragen sie Manschetten und Stirnband aus der Haut des gefürchteten Blutrochen. 
  
  Die obersten Geweihten einer Provinz – sieben an der Zahl und Meister des Flusses oder Meister der Brandung 
  genannt – krönen ihr Haupt mit einer Tiara aus Schildpatt und gewellten Armreifen aus dem Bein gestrandeter 
  Wale. Die Tempel der Meister der Brandung stehen in Thorwal (Ifirns Ozean), Harben (Meer der Sieben 
  Winde), Festum (Nördliches Perlenmeer), Llanka (Golfgebiete) und Brabak (Südmeer), die der Flußmeister in 
  Thalusa (Kaucatan) und Albenhus (Binnenland). 
  Der Hüter des Zirkels schließlich kleidet sich in eine Robe, die gänzlich aus der Haut einer riesigen 
  Seeschlange gefertigt ist. Insignium der Würde ist ein beinerner Stab, der oberen Endes in einen springenden 
  Delphin ausläuft. Dieses Amt bekleidet seit dem Jahr 10 Hal die Erhabene Larona Seeträumer im Hauptsitz und 
  wichtigsten Tempel der Bruderschaft zu Bethana. 
  Viele Geweihte gelten als sprunghaft in ihren Emotionen, auch wenn sie für gewöhnlich zwar friedlich und 
  ruhig erscheinen. Zu ihren gottgewollten Auflagen zählt das Vermeiden offenen Feuers und Lichtes, was 
  ebenfalls die Zubereitung von Nahrung betrifft. Der Geweihte nährt sich daher von rohem Fisch, Fleisch und 
  Gemüse und meidet alles, was von Delphin, Wal oder Robbe kommt. Erlaubt ist jedoch uneingeschränkt, was 
  Efferds Reich ihm beschert. Mancherorts wird das Speisegebot inzwischen weniger streng ausgelegt. 
  Die Gotteshäuser werden mit glühenden Steinen beheizt, Licht spenden GWEN-PETRYL-STEINE, die zumeist 
  als Efferdfeuer bekannt sind. Die Wunder der Efferdjünger stehen mit Efferds ureigenem Element, dem Wasser, 
  und den Winden in Zusammenhang, jedoch ist bei keiner anderen Gottheit der Grat zwischen Gnade und 
  Unbarmherzigkeit so ausgeprägt wie bei dem Launenhaften. 
   
  Brukha-Klah; die Gepanzerte Made; ein Niederer Dämon aus dem Gefolge BELZHORASHS. 
   
  Bryda; Fluß in Nordostaventurien; Nebenfluß der LETTA, der ebenso wie diese in den Nordwalser Höhen 
  entspringt und sich nach etwa 100 Meilen mit dieser vereinigt. 
   
  Bund aus Feuer und Erz; die zwergische Bezeichnung für die Ehe eines zwergischen Paares. 
   
  Bund des wahren Glaubens; aus den Jüngern der Prophetin ILLUMESTRA hervorgegangener Orden, der sich 
  allen ZWÖLFGÖTTERN verpflichtet fühlt. Die Schwestern und Brüder des Ordens – heute nur noch 400 – finden 
  sich überall dort, wo der Kampf des Guten, Zwölfgöttlichen gegen das Böse, Dämonische noch anhält. Der 
  Orden stellt die meisten Wanderprediger, die häufig auf den Marktplätzen der großen Städte oder in den 
  Schänken der Weiler zu finden sind. Das einzige Kloster, das auch nach der Blütezeit während der Dunklen 
  Zeiten und der Zerstörung Maranos im zweiten Orkkrieg bestehen blieb, ist MANTRASH’MOR. 
   
  Bund des Weißen Pentagramms; ”weiße” Gilde der Magier, die sich der göttlichen Ordnung verschrieben 
  hat und nach deren Glauben die Magie eine Gabe der Göttin Hesinde ist. Trotz einer allgemeinen Antipathie von 
  Seiten der Praiospriesterschaft sind die Mitglieder des B.W.P. von ihrer göttlichen Mission überzeugt, den 
  rechten Weg der Magie zu verbreiten, daher auch der Name Weg der Rechten Hand für die Pfade der 
  Weißmagie. 
  Derzeitiger Vorsitzender des COLLEGIUM CANONICUM und somit Sprecher des B.W.P. ist der Leiter der 
  Akademie Schwert und Stab zu Beilunk, Saldor Foslarin, ein ungewöhnlicher Zwerg, der trotz seines strengen 
  Wesens über die Gabe der Diplomatie verfügt. Dem B.W.P. gehören sämtliche weißmagischen Akademien an, 
  da ihnen und ihren Abgängern ansonsten der entsprechende Status nicht zuerkannt wird. 
   
  Bunte Hausschweine; verbreitetste av. Hausschweinart; wird bis zu anderthalb Schritt lang und besitzt ein 
  braunweiß oder schwarzweiß geschecktes, borstiges Fell. 
   
  Bunte Lichter von Perricum; Volksfest am 1. Efferd in Perricum; wird mit Laternenumzügen und allerlei 
  efferdgefälligen Wettkämpfen begangen. 
   
  Bunte Mauern (von Methumis); in den Jahren 8 bis 13 Hal wiedererrichtetes Monumentalfresko entlang der 
  seewärtigen Stadtmauer (420 Schritt) von Methumis; zeigt allerlei religiöse und historische Themen. 
   
  Buskurdh, f., Mz.: Buskurdi; blutiges Kampfspiel der Ferkinas, bei dem zwei Mannschaften um den Besitz 
  eines Beutestückes kämpfen. Mit Vorliebe benutzt man dazu einen Gefangenen, in schlechten Tagen be-gnügt 
  man sich mit einer Ziege. Häufig wird die – kaum reglementierte – B. auch stellvertretend dazu genutzt, 
  Streitigkeiten unter Sippen auszutragen und dadurch eine möglicherweise ewig währende Blutrache zu umgehen. 
   
  Byakka; eine orkische Einhandaxt, grob der thorwalschen Skraja ähnelnd, jedoch meist mit einem 
  zusätzlichen Dorn zwischen den Schlagblättern ausgestattet. 
   
  Calaman; (um 4.000 v.H.); legendärer zwergischer Held; Meisterdieb; Entdecker der Tulamiden. Seine 
  
  Queste brachte ihm Ordamons Krone als Hochzeitsgeschenk für seine Verlobte Aghira – und somit den TAG DES 
  ZORNS über die Zwerge. In seine Verbannung folgten ihm viele seiner Brüder vom Volke Curobans und 
  gründeten somit das Volk der BRILLANTZWERGE. 
   
  Calderine von und zu Hardenfels; (*30 v.H.); Gräfin der nordmärkischen Gft. ALBENHUS. 
   
  Caldaia; nordalmadanisches Hochland. Ausgedehnte, hügelige Heidelandschaft, in der heute Schäfer ihre 
  Phraischafe grasen lassen. Von den Goblins einst Hagal Redkai getauft, was soviel bedeutet wie ”Hohe Mutter”. 
   
  Calijnaar; einer der Beschwörungsnamen der Erzdämonin ASFALOTH. 
   
  Cantera; gemäß der thorwalschen Geschichte um das Jahr 2.650 v.H. der Name des güldenländischen 
  Reiches, das den Untergang HJALDINGARDS und damit die Flucht der HJALDINGER nach Aventurien auslöste. 
   
  Canyzeth; eine Heilige des Hesinde-Kultes; Schöpferin der berühmten Statue ‘Hesinde mit dem 
  Menschenschüler’. 
   
  Caralus der Löwe; (angeblich um 1.850 v.H.); ein Held der almadanischen Sagen, der die Zauberin 
  Fanalolie herausforderte. 
   
  Carlog; ein binsenähnliches, vornehmlich westav. Sumpfgewächs, dessen Blütenstempel bei Einnahme die 
  Lichtempfindlichkeit der Augen erhöhen. 
   
  Cella; geht mit ihrem Bruder Bardo als Kaiserliche Geschwister in die Geschichte des Neuen Reiches ein. In 
  deren von Dekadenz geprägter Regierungszeit in den Jahren von 45 v.H. – 18 v.H. kommt es zu exzessiven 
  Ausuferungen jedweder Gelüste; von Kaiserin C. heißt es gar, daß sie ihre ”Minister” nur während ihres 
  täglichen Bades in Stutenmilch empfangen habe. 
  Ihr Vetter RETO bereitet dem Spuk ein Ende, indem er die beiden schließlich absetzt. Aber: C. darf nach dem 
  mysteriösen Verschwinden Kaiser Hals als einzige leibhaftige Kaiserin des Mittelreiches gelten, zumal 
  Thronfolger Brin sich zunächst mit dem Titel eines Reichsbehüters begnügt. 
   
  Cellyana von Khunchom; (*40 v.H.); Akademieleiterin der SCHULE DER HELLSICHT ZU THORWAL. 
   
  Ch'ryskl; eine kleine trahelische Messingmünze; von Gewicht und Wert her dem gebräuchlichen Heller 
  identisch (siehe WÄHRUNGEN). 
   
  Chabab; Grenzfluß zwischen dem Lieblichen Feld und dem Königreich Drôl. Er speist sich aus den beiden 
  Nebenflüssen Banchab und Therkabas, die beide in den Hohen Eternen entspringen, und mündet bei Neetha in 
  die Zyklopensee. Mit dem Namen Chababien bezeichnet man gewöhnlich die hügelige Savanne zwischen dem 
  C. und den Hohen Eternen. 
   
  Chababien; Landschaft am CHABAB; auch Name eines Sultanats, das in ständiger Fehde mit ARRATISTAN 
  liegt. 
   
  Chag; eine der wenigen menschlichen Siedlungen im Gebiet der Echsensümpfe, etwa 20 Meilen südöstlich 
  von Selem gelegen. 
   
  Chaluk; Fluß in Süd-Aranien, der bei Birchaluk (Gorien) entspringt und nach etwa 120 Meilen in den 
  Maraskansund mündet. Im Sommer ist der C. oft bis auf ein kleines Rinnsal ausgetrocknet. 
   
  Chalwen; eine RIESIN der av. Vorzeit, die angeblich mitsamt ihrem riesigen Thron im Kampf gegen Pyrdacor 
  im Maraskansund versank. 
   
  Chamaeleon-Springkraut; siehe BASILAMINE. 
   
  Chamib al Etba; wörtlich: Schule des offenen Leibes (tulamid.), die medizinische Fakultät der HALLE DER 
  ERLEUCHTUNG, der Al'anfaner Universalschule; berühmte Lehrstätte der av. Medizin; siehe HEILKUNDE. 
   
  Chamallah al-Ghatar ibn Rafim; (79 v.H. – 12 v.H.); Sohn RAFIM AL-MAUGIRS, MALKILLAHS II. AL-
  YANUF; Kalif der Novadis in den Jahren 36 v.H. bis 12 v.H.; unterliegt den Armeen des Lieblichen Feldes in der 
  Schlacht von Olbris (34 v.H.); erobert 32 v.H. Chorhop; muß dann jedoch wegen eines Putschversuchs seines 
  
  Onkels nach Unau zurückkehren. Nach der Niederschlagung der Revolte erklärt er MHERWED zur neuen 
  Hauptstadt des Kalifats. Sein Nachfolger wird sein einziger Sohn ABU DHELRUMUN. 
   
  Chaneb; Fluß zum Perlenmeer. Durch die Abkunft vom Cichanebi-See stark salzhaltiges Gewässer. Mündet 
  bei Kannemünde in die sog. Tränenbucht. Die Bezeichnung ”Kanne” stellt eine Verballhornung des 
  tulamidischen Flußnamens durch die bornländischen Kolonisten dar. 
   
  Chap mata Tapam; (moh.: Berg, der an der Seele frißt); ein Tafelberg im nördlichen Regenwald, auf dem 
  sich H'REZXEM, eine heilige Stätte der Echsenmenschen vom Loch Harodrol befindet. Wird von den 
  WALDMENSCHEN der Umgebung gemieden. 
   
  Charazzar; eine einflußreiche Brabaker Familie, der die unheilige Vermischung mit Echsenwesen nachgesagt 
  wird. 
   
  Charyb'Yzz; eine ehemals verehrte Gottheit der Echsenmenschen; die Herrscherin des Meeres, durch eine 
  riesige Seeschlange repräsentiert. Wahrscheinlich handelt es sich bei C. um eine Erscheinungs- und 
  Verehrungsform der Erzdämonin CHARYPTOROTH. 
   
  Charypso, -s; charyptisch; Charypter; die Stelle, an der die Insel Altoum dem Festland am nächsten kommt, 
  besitzt zugleich einen guten natürlichen Hafen und trug schon mehrmals eine Stadt – in der Regel vom nahen 
  Sylla an der Gegenküste aus gegründet. Doch auch die heutige Stadt C., etwa 150 Jahre alt, hat sich vor über 100 
  Jahren bereits losgesagt und ist zu einem erbitterten Rivalen der einstigen Mutterstadt geworden. Diese Rivalität 
  hat bis zu einem engen Bündnis mit Al’Anfa geführt, das C. heute einerseits nennenswerte Einkünfte als 
  Versorgungshafen der Al’Anfaner Flotte bringt, der Stadt andererseits aber die erbitterte Feindschaft fast aller 
  übrigen Stadtstaaten der Region eingetragen hat (EW: 1.500 bis 2.000; G: 15 Stadtbüttel, diverse Freibeuter). 
  Diese Feindschaft wird durch die skrupellosen Raubzüge und Piratenstücke der charyptischen Seeräuber nur 
  noch verstärkt, da die Piraten oft auch die Matrosen eroberter Schiffe als Sklaven verkaufen. 
  Sehr viele dieser Piraten sind Abschaum aus aller Herren Länder, die in den teils zerfallenen Teilen der Stadt 
  hausen und stark zum Ruf C.s als der gesetz- und gottlosesten Stadt (T: EFF, PHE, beide schlecht erhalten) des 
  Südens beigetragen haben. Eine von den Feinden der Stadt gerne kolportierte Legende erzählt von einem 
  Unheiligtum der Charyptoroth, das sich in ihrer Nähe befinden soll. 
   
  Charypser Feuer; ein alchimistisches Brandöl; s. HYLAILER FEUER. 
   
  Charyptoroth; auch als Gal'k'zuul, Globomong oder Charyb'Yzz bekannt; eine ERZDÄMONIN und Herrscherin 
  über die Tiefen des Meeres und die verderbende Kraft des Wassers; als solche mit Sturmfluten, 
  Schiffsuntergängen und ähnlichem assoziiert – und damit dämonische Gegnerin Efferds. 
   
  Cheria; großer, fleischiger Wüstenkaktus, dessen getrocknetes Fleisch – Cheriacha genannt – von den 
  Novadis als Rauschmittel verwendet wird. 
   
  Cheriacha; getrocknetes Fleisch des Cheria-Wüstenkaktus, von den Novadis als Rauschmittel verwendet. Pur 
  oder mit Tabak gemischt wird er in Wasserpfeifen geraucht und führt zu heftigen Visionen. Oftmals findet C. 
  eine kultische Verwendung, da die Kraft des Krautes den Rauchenden in die Nähe Rastullahs führen und so für 
  göttliche Offenbarungen empfänglich machen soll.  
   
  Chi'Khro; eine zilitische Siedlung, die weit in den Echsensümpfen verborgen liegt. 
   
  Chimäre; mittels schwarzer Magie erzeugtes Mischwesen aus zwei oder mehr verschiedenen Tierarten, 
  bisweilen auch Menschen. C. sind i.a. aggressiv, selten bei klarem Verstand und nicht fortpflanzungsfähig. 
  Bekannteste C.-Art ist wohl der MANTIKOR. 
   
  Chirakahs; ein WALDMENSCHEN-Stamm, der im nördlichen REGENGEBIRGE zwischen Mengbilla, Chorhop 
  und Port Corrad lebt. Ursprünglich ein sehr kriegerisches Volk, ist der Stamm der C. schon vor einiger Zeit von 
  ehrgeizigen Tsa- und Travia-Priestern missioniert worden. Den Glauben an Tsa haben sie zwar nicht 
  angenommen, ihren kriegerischen Lebenswandel haben sie aber aufgegeben. 
   
  Chonchinis; ein Heilkraut, das aus einer bodendeckenden Pflanze mit dunkelgrünen Blättern gewonnen wird, 
  die in den mittelav. Steppen heimisch ist. C.-Salbe findet vor allem bei Verbrennungen Anwendung. 
   
  Chorbash, f.; jährliche Stammesversammlung der NOVADIS in der heimatlichen Oase. 
  
   
  Chorhop, -s; Chorhoper; Chorhoper; südav. Hafenstadt am Meer der Sieben Winde. So wechselhaft wie das 
  hier verehrte Glück scheint auch die Spielerstadt (EW: 1.420) am SÜDASK zu sein – oft hat sie die Herren 
  gewechselt, ohne sich im Grunde zu verändern. Seit gut fünfzig Jahren kennt man das einstige Corapia unter 
  seinem tulamidischen Namen – doch auch die Anwesenheit von fast 300 Novadis, Veteranen und Nachfahren 
  der Eroberer, hat nur wenig das Bild der Stadt verändert. 
  C. bietet ein buntes Gemisch unterschiedlichster Bauformen. Im Novadiviertel findet man viele der bauchigen 
  Gebäude, wie sie bei den Tulamiden bevorzugt werden. Die Reichen der Stadt haben vielfach die im Süden 
  üblichen weißen Villen mit Veranda, Laubengängen und Gartenhof, während der Wohnsitz der herrschenden 
  Familie Zeforika ein tulamidisch anmutender Rundbau aus weißem und rosa Marmor ist. 
  Die größte Einnahmequelle C.s ist dann auch die Werft der Zeforikas. Hier arbeitet gut ein Fünftel der 
  Bevölkerung mehr oder weniger freiwillig. Die Nähe zum Regenwald mit seinen Edelhölzern hat entscheidend 
  dazu beigetragen, daß Holz billig und leicht erhältlich ist und heute die meisten Galeeren Mengbillas, Drôls und 
  mancher anderen Stadt aus C. stammen. 
  Mit dem Stamm der YAKOSH-DEJ jedenfalls treibt die Stadt regen Handel und bezieht nicht wenige ihrer 
  Sklaven von ihm – Kriegsgefangene, die den Raubzügen der Waldmenschen zum Opfer fielen. 
  In ganz Südaventurien sprichwörtlich geworden ist die Wettleidenschaft und Glücksspielversessenheit der 
  Chorhoper – an neun wechselnden Terminen im Jahr finden über alltägliche private Wetten hinaus noch große 
  Wettspiele und öffentliche Glücksspiele statt. Daß bei diesen Veranstaltungen der Tempel des Glücksgottes Phex 
  (Weitere T: BOR(A), Rastullah) Unsummen an Dankesgaben und ”Bestechungsgeldern” einnimmt, versteht sich 
  von allein. 
  Doch eine Verlosung – nämlich die zu jedem ersten Frühlingsvollmond abgehaltene – schlägt all diese 
  Ereignisse um Längen: In der Großen Lotterie werden nämlich nichts geringeres als die neun höchsten Ämter 
  des Stadtstaates vergeben. 
  Als ”Teilnahmegebühr” müssen entweder 1.000 Dukaten oder die ei-gene Freiheit eingesetzt werden. Man 
  erhält dann eine Losnummer zuge-wiesen und wartet, bis die große Trommel gedreht ist und die neun Elfen-
  beinplättchen mit den siegreichen Nummern hervorgezogen wurden. 
  Der Brauch der Großen Lotterie ist noch ziemlich jung und wurde erst vor knapp hundert Jahren von Sarkisian 
  Zeforika, dem Großvater und Vorgänger Meister Adnans, eingeführt: Nach der wiederholten Plünderung der 
  Stadt durch die Thorwaler hatte Phex seinem Oberpriester eine Vision geschickt, nach der das Schicksal C.s 
  künftig ganz von den Entscheidungen des Glücksgottes abhängen sollte. Seit dieser Zeit hat kein Stadtregent 
  jemals die Macht gehabt, den Einfluß der Reeder-, Händler-  und Priesterdynastie Zeforika zu verringern oder 
  gar auszuschalten – im Gegenteil: Ein jeder der neun ”Machthaber” weiß nur zu gut, daß eine ”Wiederwahl” so 
  gut wie ausgeschlossen ist und nutzt deshalb sein Jahr im Amt, um möglichst gründlich für die Zeit danach 
  vorzusorgen. Bestechung ist demnach eher die Regel als die Ausnahme und es gibt immer wieder einmal den 
  Fall, daß die Ärmsten der Armen, die gerade noch ihre Freiheit besitzen, auch diese riskieren, um entweder in 
  einem Jahr reich oder am nächsten Tag Sklave zu sein...  
  Von den knapp dreihundert Novadis sind immerhin gut hundert Männer im kampffähigen Alter, doch sie 
  halten sich weitgehend aus dem Treiben der übrigen Stadtbewohner heraus – und daß sie sich nicht einmal vor 
  einigen Jahren dem Krieg gegen Al’Anfa angeschlossen haben, wird ihnen in Mherwed sehr verübelt (G: ca. 70 
  Stadtgardisten). 
   
  Chrmk; aus etwa 5.000 Zeichen bestehende, gültige Schrift der Echsensprache Rssahh; seit etwa 3.200 v.H. in 
  Gebrauch und damit wahrscheinlich die am längsten verwendete Schrift Aventuriens (siehe SPRACHEN). 
   
  Chr'Ssir'Ssr; eine nur noch selten verehrte Gottheit der ECHSENMENSCHEN, als Flugechse repräsentiert und 
  ehemals eine Herrschergottheit der echsischen Theokraten. Die Priester des C. gelten als Mittler zwischen 
  Echsen und Göttern. 
   
  Chrs H'Ranga; echsisch für Treppe der Götter; eine uralte Ruine unbekannten Verwendungszwecks; etwa 15 
  Meilen westlich von Ssd'l  in den Echsensümpfen gelegen. 
   
  Chuchas; alte Schriftzeichen der echsischen Sprache Rssahh; Nachfolger des H'Chuchas und Vorgänger des 
  Chrmk. Teile des C. sind auch als Yash'Hualay-Glyphen bekannt. (siehe SPRACHEN). 
   
  Chutal; Fischerdorf im Kgr. BRABAK und eine der wenigen festen menschlichen Ansiedlungen dort. 
   
  Cichanebi; großer Salzsee in der südlichen Khom, nordwestlich von Unau. Mit seinem Salz beinhaltet er ein 
  kostbares Gut, und an seiner süd-lichen Seite, nahe dem Abfluß des Chaneb, ziehen die Unauer von Zeit zu Zeit 
  auf die Kruste, um das reichtumbringende Salz abzubauen. Diese anstrengende Arbeit erweist sich mitunter als 
  äußerst gefährlich, denn nur zu oft lauert unter dünner Scholle der alles verschlingende Salzschlamm. Die sog. 
  
  Salzgänger, tapfere und gläubige Männer im Angesichte Rastullahs, loten jedes Jahr nach der Regenzeit aufs 
  neue gangbare Passagen und Wege über den See aus. 
   
  Ciszk'Hr; Zwischenreich der ECHSENMENSCHEN in den Sümpfen von Selem; gegründet nach dem zweiten 
  DRACHENKRIEG und der Niederwerfung PYRDACORS (um 3.100 v.H.), untergegangen um 2.500 v.H.. Die Echsen 
  von C. führten lange Krieg gegen die Tulamiden unter RASCHTUL-AL-SCHEIK und BASTRABUN. 
   
  Codex Albyricus; im Jahre 446 v.H. auf Veranlassung Rohals erstmals niedergelegte und seitdem oft 
  erweiterte und korrigierte Gesetzessammlung, die sich mit magischen Vergehen und Verbrechen, deren 
  Untersuchung, Nachweis und Ahndung beschäftigt; Grundlage der Gildengerichtsbarkeit. 
   
  Collegium Canonicum; höchstes Gremium des BUNDES DES WEISSEN PENTAGRAMMS; Gildenrat und höchste 
  Gerichtsbarkeit der Weißmagier. 
   
  Conchobair, Raidri; (*38 v.H.); Markgraf (vormals Graf) von WINHALL; eine lebende Legende: Bezwinger 
  der maraskanischen Blut-zwillinge und des Riesenogers Arzuch, Befreier der Prinzessin von Weiden aus den 
  Fängen eines Gob-linhäuptlings, Gewinner des vorletzten Donnersturmrennens, mehrfacher Sieger des Garether 
  Kaiserturniers; wegen seiner Fechtkünste Schwertkönig genannt. 
   
  Comtessa, Comto; Adelstitel im Lieblichen Feld; unter den Grafen, jedoch über den Baronen und Landherren 
  angeordnet; wird gewöhnlich an die ältesten Kinder eines Grafen verliehen und ist meist mit einem kleinen 
  Lehen verbunden. Die korrekte Anrede für einen C. ist Ew. Edelhochgeboren. 
   
  Cor; Weiler mit ca. 40 Einwohnern im Hzm. Paavi; früher eine Pelzhandelsstation, nach mehreren Überfällen 
  um das Jahr 12 Hal fast gänzlich aufgegeben. 
   
  Cor-Berge; fast senkrecht aufragender Tafelberg (etwa 300 Schritt über dem Umland) von etwa 70 Meilen 
  Länge und 5 bis 12 Meilen Breite; nördlich des Weilers Cor, südlich des Lamsen gelegen; letzter, östlicher 
  Ausläufer der EISZINNEN. 
   
  Corapia; alter Name der Stadt CHORHOP vor der Eroberung durch die Novadis. 
   
  Corula und Colurna; Heldinnen der maraskanischen Mythologie, die sogenannten Schwertschwestern. Siehe 
  HELDEN UND HELDENSAGEN. 
   
  Corrad von Hardenstein; (399 v.H. – 326 v.H.); Admiral der mittelreichischen Perlenmeerflotte unter Eslam 
  I.; Gründer des Hafens PORT CORRAD im Jahre 361 v.H. 
   
  Corullku; (Geburtsort und -datum unbekannt); Abgänger der Al-Achami zu Fasar; lebte angeblich lange Zeit 
  unter Firnelfen; Gründer und Spektabilität der SCHULE DER BEHERRSCHUNG ZU NEERSAND. 
   
  Cosseïra; Berytos; (*35 v.H.); Herzog von Pailos; Heermeister des Seekönigreichs beider Hylaïlos (der 
  ZYKLOPENINSELN also) und dem Hofmeister Urras von Malur in der Regierung des Königreichs gleichgestellt; 
  leistete 18 Hal Königin Amene den Treueeid. 
   
  Croenar von Marvinko; (*34 v.H.); Landgraf der Lgft. SIKRAM im Lieblichen Feld, aus dem alten 
  Geschlecht derer von Marvinko; für seine Intrigen berüchtigt. 
   
  Cumrat, (I); ursprünglich alttulamidisches Adjektiv: standhaft, beständig, aber auch widerborstig und trotzig. 
  Cumrat, (II); Gegend um die Yrosamündung in den Yaquir, benannt nach einer Sage um die zwei Felsen, die 
  die Einfahrt in den Yaquir behindern. Befragt man alteingesessene Anwohner, so wird man allerlei wirres und 
  sich widersprechendes Zeugs zu hören bekommen, allen Aussagen gemein ist jedoch, daß der nördlichere der 
  beiden Felsen den Namen Itzach, der südlichere den Namen Aytan trägt. Zumeist wird dieser, mit einigem 
  Aberglauben behaftete, Ort von den meisten Anwohnern eher gemieden. Beide Felsen ragen, mit einem Umfang 
  von etwa sechs Schritt, wohl an die zehn Schritt aus dem Wasser. 
  Cumrat, (III); der erwählte Name für die seit Firun 22 Hal im Bau befindliche Pfalz für das Kaiserhaus 
  Gareth. Der Name wurde von übereifrigen Beamten wohl vorschnell übernommen, ohne dem gesamten 
  Hintergrund nachzugehen. C. liegt an einem taktisch günstigen Ort, hoch droben in zumindest dreißig Schritt 
  Höhe am steilen Abhang des ausgedehnten Felsufers, direkt über dem Yaquir. 
  Ein sonst weitestgehend üblicher Treidelpfad ist an dieser Stelle nicht zu finden, die Besatzungen müssen 
  rudern, die Zuggespanne müssen ggf. über Land den Umweg von mehr als einer Meile um C. herum nehmen. 
  
  Schon lange vor Baubeginn begannen Querelen um die Bauplanung der Pfalz, und stetig neue Ungewißheiten 
  sorgten in der Folgezeit für allerlei merkwürdigen und belustigenden Unfug, der auf der Baustelle einherging. 
   
  Curfan (von Jergan); (569 v.H. – 525 v.H.); letzter Fürst der maraskanischen Arethiniden-Dynastie; von 
  Rohal abgesetzt und daraufhin von einer wütenden Volksmenge erschlagen. 
   
  Cyclopea; alter und ungebräuchlicher Name für die Zyklopeninseln, ebenso wie die Bezeichnung Thalassocrat 
  von C. für den Seeherrscher der Inseln. 
   
  Dabla; bei Tulamiden und Novadis verbreitete kleine Trommel, die aus einem mit Kamelleder bespannten 
  Tongefäß besteht. Sie wird zwischen den Beinen gehalten und mit Handballen und Fingerkuppen geschlagen, 
  wodurch ein stetiges Dröhnen erzeugt wird. 
   
  Dachse; bekannte av. Arten sind der SCHNEE- und der STREIFEN-D. 
   
  Dajin; Name mehrerer maraskanischer Könige. Die bedeutendsten unter diesen sind: 
  1) Dajin I. (Regentschaft 234 v.H. – 222 v.H.) rief sich im Alter von 16 Jahren zum ersten Herrscher des 
  Freien und Unabhängigen Königreichs Maraskan aus und begründete damit das moderne Maraskan. 
  2) Dajin VII. der Fromme (186 v.H. – 181 v.H.). Sicher der beliebteste aller maraskanischen Könige. Er sah 
  seinen Thron nur zweimal, nämlich am Tage seiner Krönung und wenige Monde vor seinem Ableben. In den 
  Jahren dazwischen reiste er oft unerkannt über die Insel, sprach Recht oder beging derart zahlreiche Heldentaten, 
  daß man annehmen muß, daß viele ihm erst nach seinem Ableben zugeschrieben worden sind. 
  Verbrieft ist eine Geschichte aus dem Jahre 183 v.H. Damals sollten in Jergan fünf Banditen öffentlich 
  hingerichtet werden. Unerkannt sprach der König mit jedem von ihnen und erklärte dann laut, daß es die Not 
  gewesen sei, welche die fünf Männer und Frauen zu ihren Taten getrieben habe, also müsse statt ihrer jener auf 
  dem Richtplatz stehen, der so viel Not zugelassen habe. Permold, der damalige Graf der Stadt, sah dies als 
  Herausforderung seiner Macht und schickte seine Leibgarde, den vorgeblichen Aufwiegler zu inhaftieren. 
  Nachdem D. zwölfe verwundet hatte, gab er sich zu erkennen mit den Worten: ”Siehe, Permold, wie blind dein 
  Herz geworden ist!” Als der Fürst den König erkannte, ergriff ihn der Schrecken, und er schickte zwölf weitere, 
  dieses Mal, den König zu töten. D. erschlug jeden einzelnen von ihnen, dann aber – statt den Grafen für diese 
  Rebellion zu strafen – ermahnte er ihn und verzieh ihm. Mit Erfolg, denn Permolds Herrschaft änderte sich von 
  Grund auf. Tyrannei wich Barmherzigkeit, und als D. zwei Jahre später verstarb, legte Permold sein Amt nieder 
  und zog fürderhin als Wandermönch von Dorf zu Dorf. 
  Während der Regierungszeit D.s und bedingt durch die ständige Abwesenheit des Königs, nahmen Korruption 
  und Ämterkauf in Tuzak ein bisher nie gekanntes Ausmaß an. Als der König in seine Stadt zurückkehrte, war er 
  derartig angewidert davon, daß er sämtliche Beamte des Hofes entließ, und eine Reform des Königreiches ver-
  sprach. Sie kam nicht mehr zustande, da D. zwei Monde später im Roab ertrank, und sein kaum noch kenntlicher 
  Leichnam erst nach vielen Tagen gefunden wurde. 
   
  Dalida-Horas; genaue Lebens- und Regierungszeit unbekannt; frühe (wahrscheinlich erste) Kaiserin des Alten 
  Reiches; vermutlich Mutter von SENEB-HORAS; herrschte um 900 v.BF. in Bosparan. In ihre Regierungszeit fällt 
  die Stadtgründung von Bethana. 
   
  Dalek-Horas; (459 v.BF. – 370 v.BF.); von 401 v.BF. – 370 v.BF. Kaiser des Alten Reiches. Einer der glück- 
  und talentlosen Potentaten während des DUNKLEN ZEITALTERS. Thronfolger auf dem bosparanischen Thron wird 
  sein Sohn DALEK II. 
  Dalek-Horas II.; (497 v.BF. – 328 v.BF.); Kaiser des Alten Reiches von 370 v.BF. – 329 v.BF. Unter seiner 
  Herrschaft wird das DUNKLE ZEITALTER noch ein wenig finsterer und das Jahr 331 v.BF. hält gleich mehrere 
  Katastrophen parat: die Provinz Ober-Yaquirien – mittlerweile von tulamidischen Siedlern geradezu 
  unterwandert – wird kurzerhand zum Emirat Al’Mada ausgerufen; am 9. Travia wagen sechzehn thorwalsche 
  Drachenschiffe einen Raubzug yaquiraufwärts, plündern Nord-Bosparan und zerstören alle Brücken über den 
  Fluß. Sein Nachfolger wird JEL. 
  Dalek-Horas III.; (227 v.BF. – 160 v.BF.); Kaiser des Alten Reiches von 191 v.BF.  – 162 v.BF.; einer der 
  Herrscher während des DUNKLEN ZEITALTERS. Nachfolger auf dem Thron wird BRIGON, der erste der KUSLIKER 
  KAISER. 
   
  Dämon; jenseitiges Wesen; Bewohner der siebten Sphäre, der sogenannten NIEDERHÖLLEN; kann im Diesseits 
  nur existieren, wenn es von einem Zauberkundigen beschworen wird. Man unterscheidet (in der Reihenfolge 
  aufsteigender Macht) zwischen NIEDEREN DÄMONEN, GEHÖRNTEN DÄMONEN und ERZDÄMONEN. 
   
  Dämonenbrache; Ort der Ersten Dämonenschlacht des Jahres 1561 v.H.; im Südwesten von Gareth gelegen; 
  
  bis heute verfluchte und gemiedene Stätte ruheloser Geister und grausig veränderter Natur. 
  Vom Wirken der Dämonen sind heute noch Spuren zu finden: Hier wachsen jetzt knorrige, seltsam verdrehte 
  Bäume, bluttrinkende Blumen, undurchdringliche Büsche mit giftigen Dornen und ähnliche, auf schreckliche Art 
  und Weise veränderte Pflanzen. Nachts ziehen oft die jammernden Geister ruheloser Toter umher und 
  erschrecken den ahnungslosen Wanderer. Nur ein Golgari-Schrein, der Untote und Geister fernhalten soll, ist ein 
  einigermaßen sicherer Ort in der Dämonenbrache. Immer wieder wurde versucht den mysteriösen Ort zu 
  erkunden, zuletzt von Melwyn Stoerrebrandt, dem dritten Hofmagier am Hofe zu Gareth. Doch man kann einem 
  Reisenden besonders nachts nur raten, den Weg entlang der Brache zu meiden. 
  Im Phex des Jahres 19 Hal wird den Orks auf den östlich benachbarten Silkwiesen die entscheidende 
  Niederlage auf ihrem Kriegszug gegen das Mittelreich beigebracht. 
   
  Dämonenfäule; eine mysteriöse, durch Dämonen übertragene Krankheit; siehe DUGLUMSPEST. 
   
  Dämonenmeister; der wohl geläufigste Beiname des berüchtigten Magiers BORBARAD. 
   
  Dämonenschlacht; Name zweier Gefechte der av. Geschichte. Die Erste Dämonenschlacht trug sich zu im 
  Jahr 1561 v.H., als Kaiser FRAN-HORAS von Bosparan Dämonen und Erzdämonen anrief, um die aufständischen 
  Garether zu bezwingen. Als deren Heer vernichtend geschlagen war, wandten sich die Dämonen jedoch gegen 
  die Bosparaner, und selbst Fran-Horas vermochte sie nicht aufzuhalten, als sie auch sein eigenes Heer 
  vernichteten. Erst nachdem sie ihr blutiges Werk vollbracht hatten, kehrten sie wieder in ihre Sphäre zurück. Die 
  Erste D. markiert einen Wendepunkt in der Geschichte des Alten Reiches, den Beginn des DUNKLEN 
  ZEITALTERS. Das Schlachtfeld bei Gareth wird zur Dämonenbrache, einem verfluchten und gemiedenen Ort. 
  Am 30. Praios 993 v.H. kommt es abermals zum Kampf der Bosparaner Truppen mit den aufständischen 
  Garethern, diesmal in der Nähe des kleinen Dörfchens BRIG-LO am Zusammenfluß von Brigella und Yaquir. 
  Dieser Kampf setzt den Beginn der Zweiten Dämonenschlacht, als Kaiserin HELA-HORAS die unheiligen 
  Beschwörungen ihres Ahnen zu vollziehen beginnt, nachdem sich das Schlachtenglück zu ihren Ungunsten 
  neigt. Als sich die ersten dämonischen Schatten aus der Finsternis lösen und die bis dahin siegreichen Garether 
  angreifen wollen, geschieht jedoch ein Wunder: Die Götter Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm erscheinen 
  persönlich, gehüllt in strahlende Rüstungen, in den Händen Waffen in heller, fast weißer Glut und schlagen die 
  Dämonen zurück. Die Garether schlagen darauf die Bosparaner und töten jeden Kaiserlichen, der ihnen in die 
  Hände fällt. Kaiserin Hela-Horas gelingt die Flucht nach Bosparan, wohin ihr die Aufständischen nachsetzen 
  und mit der Eroberung der Stadt das Ende des Alten Reiches markieren. Heute noch wird der Jahrestag der 
  Zweiten D. in Brig-Lo gefeiert. 
   
  Dämonensultan; ein Dämon von unbeschreiblicher Macht (und daher unbeschwörbar); angeblich der 
  Herrscher der Niederhöllen. 
   
  Dämonologie, auch: Dämonenbeschwörung; ein Untergebiet des magischen Spezialgebiets der 
  BESCHWÖRUNG. 
   
  Dannike; Errike; (*41 v.H.); Sammler von allerlei Märchen, Volkssagen und Legenden; bekannt durch sein 
  Werk ‘Was glaubt das Volk?’. 
   
  Dar'Klajid; ein anderer Name für die Erzdämonin BELKELEL. 
   
  Darador; traditionell als höchster und ältester der sechs HOHEN DRACHEN bezeichnet, ist D. mit den 
  hundertfarbigen Flügeln der Drache des Lichtes. Zu seinen Aufgaben gehört es, das Licht der Sonne gegen die 
  Angriffe der Dunkelheit zu beschützen, was ihn zu einem natürlichen Vertrauten des Praios macht. D. gilt als 
  himmlischer Meister der Antimagie. 
   
  Darando; bekanntes Handelshaus aus Neetha, das zu den wichtigsten des Lieblichen Feldes gehört und vor 
  allem durch den Handel mit den Zyklopeninseln reich geworden ist; verfügt nach dem Anschluß der In-seln ans 
  Bosparanische Kaiserreich über erheblichen Einfluß am Hofe zu Teremon; Leiter des Handelshauses ist der 
  mittlerweile 92jährige Lessandero D. 
   
  Darbonia; seit dem Jahre 11 Hal das regierende Adelsgeschlecht der mittelreichischen Gft. MENDENA. 
   
  Darmfraisch; eine mit Durchfall einhergehende Krankheit; siehe FLINKER DIFAR. 
   
  Darmpfeifen; auch Balgpfeifen genannt; die vielen Arten der aventurischen Dudelsäcke. 
   
  
  Darna; ein etwa 1.000 WALDMENSCHEN umfassender, friedlicher Stamm, der im Bergland des ALTIMONT in 
  der westlichen Hälfte ALTOUMS lebt. 
   
  Darpat; zentral verlaufender Fluß des Mittelreiches zum Golf von Perricum. Der Obere D. entspringt am 
  Schnittpunkt der Provinzen Weiden, Greifenfurt und Darpatien, dessen Grenze er – zunächst in südlicher 
  Richtung fließend – für die kommenden 100 Meilen bilden wird. Dann, kurz nach seinem Zusammenfluß mit 
  dem Mittleren D. (Dergel) ändert er seinen Lauf nach Südosten und mündet später in das Ochsenwasser. An 
  dessen südl. Abfluß donnert er die Ochsenwasserfälle hinab, passiert bald darauf Rommilys und trennt fürderhin 
  Darpatien von Garetien, bis er nördlich von Perricum ins Perlenmeer mündet. 
   
  Darpatbulle; recht neue Züchtung hellbrauner Rinder, die vor allem wegen ihrer enormen Kraft als Zugtiere 
  eingesetzt werden (vorzugsweise natürlich keine Bullen, sondern Ochsen). 
   
  Darpathecht; recht seltene Raubfischart in mittelav. Binnengewässern; ausgesprochen schnell und kräftig; bis 
  zu acht Spann Länge und 20 Stein Gewicht. 
   
  Darpatien, -s; darpatisch; Darpatier; zentral gelegenes Fürstentum im Neuen Reich. Größtenteils deckt sich 
  die Grenze zu den Nachbarprovinzen mit dem Verlauf der Flüsse Darpat und Radrom. Von Süd nach Ost liegt D. 
  eingerahmt von den mittelreichischen Landen Garetien, Greifenfurt, Weiden, Tobrien, Warunk und Beilunk. Die 
  Grafschaft Trollzacken grenzt südöstlich schließlich an den Golf von Perricum. 
  Klima: D. liegt in den gemäßigten Breiten auf dem aventurischen Kontinent. Die Sommer sind warm und 
  niederschlagsreich. Die Winter sind, besonders im Norden, mitunter streng und bringen reichlich Schnee mit 
  sich. 
  Landschaft: Nördlich setzt sich die zu Weiden gehörende Menzheimer Au weiter ins Darpatische fort. 
  Waldbestandene Hügel säumen den Grenzverlauf nach Greifenfurt entlang des Oberen Darpat ebenso wie den 
  Übergang zur Trollpforte, welche den östlichen Durchlaß zwischen Schwarzer Sichel und Trollzacken darstellt. 
  Zerklüftete Höhen von 1000 Schritt sind das typische Erscheinungsbild der Trollzacken, die sowohl westlich wie 
  östlich zu einer sanften Hügellandschaft auslaufen. Im Westen stößt man alsbald auf das große Ochsenwasser, in 
  dem sich die Wasser des Dergel und Darpat aufstauen. Im südlichen Teil der Grafschaft Zweimühlen, jenseits 
  der Ufer des Ochsenwassers, sind sumpfige Niederungen üblich. Prägend für den fruchtbaren Landstrich sind 
  jedoch die üppigen Weiden, auf denen die Darpatbullen grasen. 
  Tierwelt: Besonders im Bereich der Wälder sind Wölfe, aber auch andere Raubtiere keine Seltenheit. Die 
  endlosen Hügel sind die Heimat von zahlreichen Kleintieren und Nagern, die hier in einer Vielgestaltigkeit 
  anzutreffen sind wie sonst nirgends im Reich. 
  Bevölkerung: Die Darpatier gehören dem freundlichsten und offensten Menschenschlag an, den man sich 
  vorstellen kann, und ergänzen sich somit trefflich mit der einladenden und fruchtbaren Landschaft mit den, das 
  Auge beruhigenden Hügeln. Reich ist das Land und gewiß ein Grund für die Großzügigkeit seiner Bürger. Zu 
  der hier herrschenden Gastfreundlichkeit paßt die tiefgehende Verehrung der Göttin Travia, deren Haupttempel 
  ebenfalls hier angesiedelt ist. 
  Im südlichen Darpatien sind auch zahlreiche Zwerge heimisch, die sich teilweise dem Silber der Minen 
  widmen. Die Z. vom Hügelvolk in Rommilys sorgen aber auch für einladende Gastlichkeit. Nicht unerwähnt 
  lassen darf man die Trolle im Bereich des Gebirges, das nach ihnen benannt ist. So man welchen von ihnen 
  begegnet, und dies wird eher außerhalb ihrer Heimat sein, geben sie sich auf ihre ”charmant-trollige” Art. Jene 
  aber, die sich nicht aus ihren angestammten Gebieten fortbewegen, wünschen sich genausowenig, daß man ihnen 
  über den Weg läuft. Für mehr Aufsehen sorgen sicherlich die Barbarenstämme, die ebenfalls in den zerklüfteten 
  Tälern des Gebirges leben, es allerdings zur Sitte haben werden lassen, die darpatische Gastfreundschaft auf ihre 
  eigene Art zu nutzen. Die Gehöfte am Fuß der Berge sind daher besser befestigt, obwohl die Tore auch hier 
  zumeist offenstehen. 
  Landwirtschaft: Roggen und Gerste sind die typischen Getreide der Region. Vielerorts sieht man von 
  Obstbäumen bestandene Flächen, mit dessen Früchten man hier vieles anzustellen weiß; sie finden sich schnell 
  zu Most und Brannt – mitunter auch in diesen eingelegt – verarbeitet in den Gasthäusern wieder. Der 
  Trollzacker, ein Obstgeist ist weithin gerühmt. Aber auch Früchtebrot zählt zu den Spezialitäten der Region. Die 
  Domäne liegt allerdings in der Rinderzucht, und die großen und ausdauernden Darbatbullen sind allerorten zu 
  sehen. Sie zählen im Mittelreich zu den meistgenutzten Zugtieren für Gespanne und Wagen und auch ihr Dung 
  wird weithin auf den Feldern verwendet. Das Ochsenwasser wartet mit zahlreichen Fischarten auf. An den 
  Südhängen der Trollzacken entlang des Darpats gedeihen die Reben für einen aromatischer Rotwein. 
  Handwerk und Bergbau: Silber zu Schmuck und vor allem Eisen zu Stahl und Waffen, Schmiede jeglicher 
  Art finden ein breites Betätigungsfeld – und dies besonders bei der Reichsarmee, wie auch bei den Kaiser-lichen 
  Wagenwerken zu Wehrheim. In der Gegend um Zwerch locken die Silberminen Arbeiter und Feinschmiede. 
  Bootsbau zieht das große Och-senwasser nach sich, das sowohl als Fischgrund wie als Transportweg ein Rolle 
  spielt. Von geringerer Bedeutung ist die Baumwollspinnerei. 
  
  Wege und Siedlungen: An erster Stelle ist die Kreuzung von Reichsstraße 1 und 2 bei Wehrheim anzuführen. 
  Nicht von ungefähr liegt die Reichskriegshauptstadt an diesen wichtigen Straßen, denn schnelle 
  Truppenbewegungen sind in unruhigen Zeiten entscheidend über Sieg und Niederlage. Wehrheim ist vor allem 
  für die Sicherung des nördlichen Reiches gegen die immer wiederkehrende Gefahr durch einfallende Orkhorden 
  von Bedeutung. Auch beim zweiten ZUG DER OGER war die Nähe der Stadt von Vorteil. Im Binnenverkehr spielt 
  auch der Dergel bis zum Südende des Ochsenwassers sowie der Darpat unterhalb der Ochsenwasserfälle hin zum 
  Golf von Perricum eine Rolle. Zweite bedeutende Ansiedlung ist die Fürstenstadt Rommilys unweit des Sees. 
  Handel: Neben den Gütern, die hier zuhauf produziert werden, gab es in der jüngeren Vergangenheit noch 
  einen kuriosen, aber etwas makaberen Exportschlager: beste Preise ließen sich erzielen durch den Verkauf von 
  Ogerschädeln vom Schlachtfeld in der Trollpforte. 
  Regierung und Verwaltung: Sitz von Fürstin Irmegund von Rabenmund ä.H. ist die darpatische Hauptstadt 
  Rommilys. Die Provinz, die ob ihres Reichtums auch stets gewissen Druck gen Gareth ausüben konnte, steht 
  traditionsgemäß unter der Obhut von Vertretern dieses einflußreichen, aber nicht ununstrittenen Geschlechts. Im 
  weiteren untergliedert sich D. in die Grafschaften Wehrheim, Zweimühlen, Trollzacken, Ochsenwasser und die 
  Rommilyser Mark. Zusätzliche Bedeutung verleiht der Grafentitel von Wehrheim, denn dieser geht einher mit 
  dem Oberbefehl über die kaiserlichen Truppen. 
  Armee und Flotte: Wehrheim ist die mittelreichische Garnisonsstadt schlechthin und beherbergt Elitetruppen 
  aus vielen Teilen des Reiches. Die Bezeichnung ”Wehrheimer Strammstehen” ist daher bis in den entlegensten 
  Winkel ein Begriff. 
   
  Debrek; (984 v.H. – 895 v.H.); ältester Sohn des ersten mittelreichischen Kaisers Raul von Gareth und von 
  940 v.H. – 895 v.H. erster der für ihre Umsicht gerühmten KLUGEN KAISER. Nach der Auflösung der 
  Protektorate des Alten Reiches ernennt er seinen jüngsten Bruder Hardo zum Erzherzog von Kuslik. Die 
  Kaiserwürde geht mit seinem Tod über an seinen Sohn NARDES. 
   
  Degen; von allen schnellen Stichwaffen ist der D. dem Schwert am ähnlichsten: Mit einer schlanken, 
  zweischneidigen Klinge und einer wohlgeschärften Spitze ist er die bevorzugte Waffe jener Kavaliere, die auch 
  im edlen Klingenspiel nicht ganz auf kräftige Hiebe verzichten mögen. 
   
  Dekapus; zehnarmige Riesenkrake mit zehn Schritt langen Tentakeln und einer Rumpflänge von acht Schritt 
  bei einem Durchmesser von sechs Schritt. Ein (glücklicherweise seltener und nur auf hoher See zu findender) D. 
  ist durchaus in der Lage, ein kleines Schiff zu versenken. Der D. gilt als Feind des Pottwals und wird daher von 
  Thorwalern gejagt, wo sie seiner ansichtig werden. 
   
  Dela; alte Baronie in ALBERNIA. Nach dem Wiederaufbau HAVENAS (ab 291 v.H.) wurde das Gebiet der 
  Baronie der jetzigen Grafenmark Havena zugeordnet. Auf dem Marktplatz des gleichnamigen Dorfes ist noch 
  heute eine Statue der letzten Baronin zu sehen, Nahema von D. Das Dorf D. liegt auf halbem Weg zwischen 
  Havena und Nordhag, an der Straße nach Nostria. Der Bürgermeister D.s verwaltet noch immer den Schlüssel 
  eines Hauses, das seit dem Jahr 291 v.H., in dem Baronin NAHEMA ver-schwand, niemand betreten hat. 
   
  Delphin (I); blaugrünes, bis zu 2,5 Schritt langes Meerestier; heiliges Tier des Efferd und auf allen Meeren – 
  sowohl in Küstennähe als auch auf hoher See – anzutreffen. 
  Delphin (II); Sternzeichen im ZWÖLFKREIS. Der springende D. besteht aus fünf Sternen, die man an der 
  gebildeten Fischform gut erkennen kann. Es ist das Zeichen des Meeresgottes Efferd und steht für Veränderung 
  und Zeit. Der D. erscheint mit seiner Schnauze kurz vor Jahresende am Horizont und sein Schwanz taucht erst zu 
  Anfang des Winters im Hesinde-Mond wieder ab. 
   
  Demokratie; eine besondere Form des Hochverrats gegen Kaiser und Reich; von einer angenommenen 
  Gleichheit vor den Göttern ausgehende Staatsphilosophie, die das Glück der Menschheit in der 
  Selbstbestimmung ihrer Herrscher sieht; beruht teilweise auf den Schriften der Sekte von Ilaris. Nicht zu 
  verwechseln mit Strukturen wie der aristokratischen Republik oder der Adelsversammlung des Bornlandes. 
   
  Denar; nicht mehr geprägte Silbermünze des Kalifats; entspricht in Wert und Gewicht etwa 2 Silbertalern (s. 
  WÄHRUNGEN). 
   
  Denderan; (*30 v.H.); ältester Sohn König FRUMOLDS von Maraskan und nach dessen Tod nomineller König 
  der Insel; residiert in BORAN, der einzigen nicht vom Mittelreich besetzten Stadt der Insel und verfügt (auch 
  nach mittlerweile 30 Jahren) über eine gut gefüllte Kriegskasse. 
   
  Der-lachend-über-das-Schlachtfeld-schreitet; einer der vielen Beinamen KORS. 
   
  
  Dere; -s; derisch; eine erdähnliche Welt, auf der AVENTURIEN liegt. Außer Aventurien gibt es noch drei 
  andere Kontinente, GÜLDENLAND, RIESLAND und das legendäre UTHURIA im Süden, über das jedoch fast nichts 
  bekannt ist. Die Kugelgestalt der Welt wird nur von wenigen Aventuriern erkannt, die meisten gehen davon aus, 
  daß ihre Welt eine Scheibe ist, sozusagen ein Spielbrett für die Götter und die Wesen die über ihnen stehen. 
  Meist sind es nur Außenseiter wie die Brabaker und Warunker Philosophen, die die Kugeltheorie vertreten, die 
  jedoch in den letzten Jahren stets mehr Zulauf – so z.B. durch die Khunchomer Kapitänsschule – erhalten. Ein 
  weiteres Gedankenspiel dieser Art findet in der sog. HOHLWELTTHEORIE seinen Ausdruck. Im RUR-UND-GROR-
  Glauben der Maraskaner gilt die Welt als Diskus, den der göttliche Rur seinem Zwillingsbruder als Geschenk 
  zugedacht hat und der nun auf dem Weg zu Gror seine Kreise durch den Weltenraum zieht.  
   
  Dergel; auch Mittlerer Darpat; entspringt im Greifenfurtschen und mündet schließlich als nordwestlicher 
  Zufluß ins Ochsenwasser. Vereinigt sich an der Grenze zum darpatischen Wehrheim mit dem Oberen Darpat. 
  Fließt später mit dem Olku zusammen und bildet danach für einige Meilen die natürliche Grenze zum südl. 
  gelegenen Kgr. Garetien. 
   
  Dermot von Paavi; (*21 v.H.); Herzog des unabhängigen Hzm. Paavi; verfügt über wenig Macht, aber gute 
  diplomatische Kontakte. 
   
  De Sylphur; eine einflußreiche brabakische Familie, die auch seit etwa 180 v.H. den König des Kgr. BRABAK 
  – derzeit MIZIRION III. – stellt. 
   
  Deut; eine bornländische Messingmünze; entspricht vom Wert etwa einem Heller (s. WÄHRUNGEN). 
   
  Deutschnickeln, Deutschnackeln; ein besonders bei nordav. Fuhrleuten beliebtes Geschicklichkeitsspiel, bei 
  dem versucht wird, mit einem Peitschenschlag eine kleine Münze – zum Beispiel einen Deut – zu treffen (siehe 
  SPORT UND SPIEL). 
   
  Dhachmani; einflußreiches Handelshaus aus Khunchom, das zusammen mit den Häusern Warrlinger, 
  Gerbelstein und Stoerrebrandt das MARASKANKONTOR betreibt; Familienpatriarch Ruban ibn D. betreibt mit 
  seiner Zedrakke ”Diamant” noch immer den größten Teil der (inoffiziellen) Geschäfte. 
   
  Dharai; ein als schwarzgrauer Gallertklumpen erscheinender Gehörnter Dämon aus dem Gefolge 
  LOLGRAMOTHS, der über enorme physische Kräfte verfügt. 
   
  Diamantenes Sultanat; das 2.317 v.H. bis 1.010 v.H. bestehendes Großreich der Tulamiden mit der 
  Hauptstadt Khunchom; unmittelbarer Vorgänger war das Sultanat von Khunchom, das auf die tulamidischen 
  Gründerväter und Großhelden RASHDUL und BASTRABUN zurückging und als die beherrschende Macht im 
  Mhanadital ab 2.350 v.H. in starke Konflikte mit den Magiermogulen vom Gadang geriet. Khunchom ging dank 
  der Zaubermacht seines Herrschers Sulman al-Nassori siegreich aus den folgenden Skorpionkriegen hervor und 
  wurde zum Sitz des ersten Diamantenen Sultans, ein Titel, den Sulman nach seinem Triumph annahm. Zum 
  Symbol von Unzerstörbarkeit und Glanz des Reiches wurde das Drachenei. 
  Spätere Sultane übernahmen altechsisches Zeremoniell und wurden zu hochverehrten, vom Volk 
  abgeschirmten Priesterkönigen, die über Provinzen und Vasallenreiche von Al’Anfa bis Warunk herrschten. 
  Durch innere Kriege, Thronfolgewirren und eine Reihe unfähiger Sultane verlor das Reich immer mehr Macht, 
  bis es schließlich unter Hela-Horas endgültig dem Bosparanischen Reich einverleibt wurde. 
  Dennoch hat das D.S. mehr als ein Jahrtausend bestanden, ein gutes Drittel des Kontinentes beherrscht und 
  selbst Kontakt nach jenseits des Perlenmeeres gepflegt; für die gegenwärtigen Tulamiden ist es daher ein stetes 
  Symbol einstiger politischer, militärischer und kultureller Größe, das wiederzuerrichten vielen ein 
  Herzensanliegen ist. Politisch verstehen sich sowohl das Kalifat wie auch Aranien als Nachfolger des 
  Großreiches. 
   
  Dickspecht; ein bis zu sechs Spann Länge messender Laufvogel, der vor allem an Yaquir und Mhanadi 
  angetroffen werden kann. 
   
  Die Brüder; Doppelgipfel in den TROLLZACKEN; erreicht eine Höhe von gut 2.100 Schritt. 
   
  Diener (oder: Freunde) Sumus; die an Zahl und Bedeutung weitaus wichtigste Schule der zwergischen 
  GEODEN, die einer ausgesprochen gefühlsbetonten Weltsicht anhängen: Die Natur ist für sie voller Geister und 
  Seelen, mit denen in Einklang zu leben sie sich bemühen. Der kühle und klare Verstand gilt ihnen als jung, 
  jünger zumindest als das Gefühl und die Intuition, die wie ein Instinkt das Verhalten der Wesen seit frühester 
  Zeit lenken. Wohl deshalb handeln sie auch recht intuitiv und aus dem Unbewußten und haben die besten 
  
  Kontakte zu den Geschöpfen ohne Sprache. 
  Die D.S. entsprechen praktisch den HEXEN der Menschen, unterscheiden sich in manchen Feinheiten durchaus 
  von ihnen – vom zahlenmäßigen Übergewicht der Männer einmal ganz abgesehen. 
  Denn keine Macht der Welt kann einen noch so frommen Angroschim zum Fliegen bewegen, und so wird auch 
  auf keinem Treffen Flugsalbe gebraut. Stattdessen aber entsteht auf den zwei Sonnwendfesten im Jahr aus 
  Quellwasser, Kräutern, Gebeten und etwas Magie ein Trank, der für sechs Monde die Gabe verleiht, ohne 
  Verzögerung durch jede natürliche Vegetation streifen zu können, d.h. die Füße finden selbst in Sumpf oder 
  Treibsand stets einen festen Punkt, und auch im dichtesten Unterholz kann der Freund Sumus wie auf einem 
  breiten Weg wandeln. 
  Dieser Trank ist nicht nur eine Bequemlichkeit für Leute, die viel im Freien leben, er ist manchmal auch 
  Rettung in großer Not gewesen. Denn seit den großen Druiden-Verfolgungen etwa unter den Priesterkaisern 
  liegen viele Steinringe im dichtesten Wald an Stellen, die man nur mit diesem Trank oder aber einem Regiment 
  Hackmesserschwinger erreichen kann. 
  Relativ stark ausgeprägt ist hingegen die VERTRAUTEN-Magie, wobei die Geoden vor allem vier Tierarten 
  bevorzugen: Die besonderen Anhänger der ELEMENTE Erde und Wasser wählen sehr häufig die Kröte bzw. die 
  Schlange. Die Wildkatze gilt als symbolisches Tier des Feuers, während der Sturmfalke fast immer die Wahl ist, 
  wenn der Geode sich speziell zum Luftelement hingezogen fühlt. Die Unerschütterlichkeit und Festigkeit des 
  Erzes schließlich wird durch Weiße Berghunde wiedergegeben, eine schneefarbene Rasse, die körperlich dem 
  Schwarzen Olporter sehr ähnelt. 
   
  Difar; ein extrem schneller und beweglicher Niederer Dämon aus dem Gefolge LOLGRAMOTHS, der vor allem 
  zum Überbringen von Nachrichten beschworen wird. 
   
  Dirham; kleine Kupfermünze aus Al'Anfa vom Wert eines Kreuzers (s. WÄHRUNGEN). 
   
  Dirimethos II. der Reiche; (159 v.H. – 86 v.H.); sagenhaft reicher Seekönig der Zyklopeninseln (132 v.H. – 
  86 v.H.), der im Kampf gegen thorwalsche Piraten von HYGGELIK DEM GROSSEN erschlagen wurde. 
   
  Disdychonda; eine große, fleischfressende Pflanze aus den Dschungeln Südaventuriens, die sogar 
  menschengroße Wesen verschlingen kann. Aus den Nesseln, die die Blätter der D. bedecken, wird das 
  Lähmungsgift KELMON gewonnen. 
   
  Diskusstafette; bekannter Brauch der Insel MARASKAN, der den Flug des WELTENDISKUS symbolisieren soll; 
  beginnt jeweils jährlich am 19. Rondra – dem maraskanischen Neujahrstag – in Tuzak und endet in Boran. 
   
  Djer; das alt-tulamidische Wort für Gipfel, das sich noch in vielen Bergnamen findet. 
   
  Djer Chuzach; mit ca. 5.250 Schritt der höchste Gipfel der HOHEN ETERNEN; oberhalb der Quelle des Chabab 
  gelegen. 
   
  Djer Larkashmi; höchster Berg der ETERNEN; etwa 3.850 Schritt hoch. 
   
  Djer Tulam; der höchste Berg des RASCHTULSWALLS und damit Kontinental-Aventuriens; von vielerlei 
  Legenden um die Entstehung der Tulamiden umrankt; Höhe nie vermessen, aber auf etwa 9.000 Schritt 
  geschätzt. 
   
  Djurmold; Name mehrerer maraskanischer Fürsten und Könige, de-ren bekanntester sicherlich D. I. (338 v.H. 
  – 261 v.H.) ist, der 303 v.H. das souveräne Fürstentum MARASKAN ausruft. 
   
  Dogul, -s; tobrischer Fluß zur Ostküste des Mittelreiches. Er entspringt in der Lgft. Tobimora und bildet in 
  seinem Oberlauf zugleich deren Ostgrenze zur Gft. Misamund. Sein schiffbarer Unterlauf, der auch Flußfischern 
  zum Erwerb dient, führt durch die Grafschaft Mendena, wo er bei Ilsur in eine flache Bucht der Tobrischen See 
  mündet. 
   
  Doguler Bausch; ein leichtes und recht wetterfestes Mischgewebe aus BAUSCH und Leinen. 
   
  Dolch (I); eine der weitestverbreiteten Waffen Aventuriens: D. haben fast immer zwei Schneiden und oft 
  zumindest den Ansatz einer Parierstange. Schon vor langer Zeit hat sich der D. zum klassischen Statussymbol 
  entwickelt, so daß auch sehr stark verzierte Exemplare zahlreich sind. Als Schwere D. kennen wir jene 
  Varianten, die schwerer, länger und meist auch robuster sind als herkömmliche D. Sie werden fast nie zur Zierde 
  getragen, sondern nur von jenen benutzt, die damit auch gut umgehen können – deshalb ist der durchschnittliche 
  
  Schwere D. auch weit weniger verziert als seine leichteren Brüder. 
  Dolch (II); Sternbild am Südhimmel: vier helle, bunte Sterne; wird auch als Pfeil bezeichnet. Wegen der 
  schnellen Umlaufbahn geht es dreimal im Jahr, im Rondra, Hesinde und Peraine, in der Höhe von Jilaskan auf. 
  In der Sterndeutung wird das Erscheinen dieses Zeichens mit Verrat, Lüge, Intrige oder Gift interpretiert. 
   
  Domäne (I); im Lieblichen Feld eine von der Größe her einer BARONIE entsprechendes Lehen; wird von 
  einem Landherrn oder einer Landherrin regiert. 
  Domäne (II); der Herrschaftsbereich eines ERZDÄMONEN in den NIEDERHÖLLEN; je nach Art des Dämonen 
  gestaltet und angeblich als groteske Parodie auf den Zwölfkreis in der sechsten Sphäre und die Zwölfgöttlichen 
  Paradiese in der fünften Sphäre errichtet. 
   
  Domaris von Atalente; eigentlich: von A'Tall; (*16 v.H.); Magierin, studierte in Punin und Mirham; 
  Gildensiegel aus Punin; lebt am Koschpaß im Turm der ehemaligen Burg Koschwacht; freie Lehrmeisterin, die 
  sich mit Kristallomantie und vergleichender Magiekunde befaßt. 
   
  Donf; eine in fast ganz Aventurien vorkommende Sumpfpflanze mit fingerdickem Stengel und violetter Blüte. 
  D.-Stengel sind dem Heilungsprozeß bei vielerlei Krankheiten dienlich. 
   
  Donnerbach (I), -s; Donnerbacher; Donnerbacher; freie Stadt mit ca. 2.100 Einwohnern südlich der 
  Salamandersteine an der Mündung des Donnerbach – der hier mit lautem Getöse 60 Schritt zu Tal fällt – in den 
  NEUNAUGENSEE. Die Gründung der Stadt geht zurück auf Rondra-Gläubige, die im Jahr 650 v.H. auf der Flucht 
  vor den Häschern der Priesterkaiser die von unbekannter Hand geschaffenen, weiträumigen Kavernen hinter 
  dem ‘König der Wasserfälle’ entdeckten und ihrer Göttin dort einen Tempel errichteten. Einzig auf dem 
  gefährlichen Weg über einen schmalen Felssims ist diese bedeutende Verehrungs- und Orakelstätte zu erreichen, 
  in der auch die WUNDERSAME RÜSTUNG, eines der wichtigsten Artefakte der Kriegsgöttin, ruht. Oberhalb des 
  Wasserfalls wurde seinerzeit die Residenz Donnerhall erbaut, die bis zum heutigen Tage als Sitz für die Fürst-
  Erzgeweihten dient (weitere T: HES, PER). 
  Nach anfänglichen Auseinandersetzungen mit den ansässigen Au- und nahen Waldelfen fand man schließlich 
  doch zueinander und prägte die eigentümliche Mischung aus Freiheitsliebe und Gefolgschaftstreue, für die die 
  kleine Stadt berühmt ist. Die Elfen stellen heute nahezu ein Drittel der Bevölkerung, sogar Waldelfen schätzen 
  die Stadt als Tauschplatz für die Errungenschaften menschlicher Zivilisation. So ist die Existenz der in einem 
  Ulmenhain ansässigen Magierschule, dem berühmten SEMINAR DER ELFISCHEN VERSTÄNDIGUNG UND 
  NATÜRLICHEN HEILUNG, in der man Elfenzauber so unmittelbar wie nirgendwo sonst studieren kann, kaum 
  überraschend. Die Vielfalt wird komplettiert durch eines der vier Hauptklöster der ANCONITER, in dem die Kunst 
  des Heilens gelehrt wird. 
  Die Beherrschung von Klinge und Bogen gilt viel in der Stadt, jedoch lebt man hier sehr friedfertig und erst 
  die Orküberfälle der jüngeren Zeit haben zum verstärkten Ausbau der Holzpalisaden rund um Häuser und Höfe 
  geführt (G: 40 Rondrageweihte, weitere 60 Knappen und Eleven des Tempels, 50 Stadtgardisten). Zur 
  Wehrhaftigkeit wie zum Erwerb tragen einige Schmieden bei, die neben dem Eisenerz aus dem unmittelbaren 
  Hinterland auch Kupfer und Zinn aus Uhdenberg verarbeiten. Die Freibauern im Umland leben von der Zucht 
  kräftiger, blondbrauner Zugtiere, den sogenannten Nordmähnen. Ebenso von Bedeutung ist die Posthalterei unter 
  dem silbernen Falkenzeichen des Festumer Handelsherrn Stoerrebrandt. Die Wohnbauten sind entweder aus 
  urwüchsigem Bruchstein oder (bei den Pfahlbauten der Auelfen) aus feinen Hölzern gefertigt und liegen 
  großzügig am Seeufer verteilt, so daß mancher Pilger, der weitgereist eine prächtige Tempelstadt erwartet, sich 
  enttäuscht zeigt. Seinen wahren Wert gibt der Ort eben nicht auf den ersten Blick preis. 
  Donnerbach (II), -s; kleiner, aber reißender Fluß in Nordaventurien. Entspringt in den SALAMANDERSTEINEN 
  und mündet beim gleichnamigen Ort in den NEUNAUGENSEE. Kurz vor seiner Mündung befindet sich der 
  berühmte Wasserfall. 
   
  Donnerhall; schmucklose, aber effektive Festung bei DONNERBACH; um 580 v.H. fertiggestellt; Residenz des 
  dortigen Fürst-Erzgeweihten. 
   
  Donnernder Himmelreiter; einer der Beinamen KORS. 
   
  Donnerorden; Orden der Rondra. Eigentliche Bezeichnung: ORDEN DES DONNERS. 
   
  Donnersturm; der mit ETERNIUM beschlagene und von den Rössern Astaran, Thorra, Ronnar und Zyathach 
  gezogene Streitwagen Rondras; heiliges Artefakt des Rondra-Kultes; wurde 1.853 v.H. vom Hl. LEOMAR für die 
  Menschen gewonnen und wird alle 25 Jahre dem Sieger des D.-Rennens verliehen. 
   
  Doppelbogen; eine Fernwaffe, die durch ihre doppelte Krümmung fast wie zwei zusammengesetzte Bögen 
  
  aussieht. Tatsächlich ist es diese besondere Biegung, die dem D. seine besondere Feder- und Durchschlagskraft 
  verleiht. 
   
  Doppelkhunchomer; großer Zweihandsäbel mit breiter, geschwungener Klinge, der gerne in eine Schärpe 
  gesteckt auf dem Rücken getragen wird. Diese in sich schon imposante Waffe ist von vielen Sagen und 
  Legenden umrankt, und viele Benimmregeln schränken ihren Gebrauch im Tulamidenland ein, so daß ihr 
  Gebrauch nur wenigen vornehmen Kriegern erlaubt ist. 
   
  Doppelstück; ein anderer Name für die DUBLONE, eine al'anfanische Münze (siehe WÄHRUNGEN). 
   
  Dorschbarsch; ein Speisefisch, der im Meer um die Zyklopeninseln gefangen wird. 
   
  Dotter; (bisweilen auch: -dottir); in thorwalschen Frauennamen zu findende Schlußsilbe; gleichbedeutend mit 
  Tochter des/der..., so in Frenja Thorkillsdottir: Frenja, Tochter des Thorkill. 
   
  Dotz; mit etwa 3.700 Schritt Höhe einer der höchsten Gipfel des Koschgebirges. 
   
  Dozman; (? – 477 v.BF.); Kaiser von Bosparan, der von 1474 bis 1470 v.H. (481–477 v.BF.), während des 
  DUNKLEN ZEITALTERS, regierte. Vor seiner Thronbesteigung war er der Großadmiral der Westmeerflotte und 
  hatte mit viel Mühe geschafft, die Seestreitmacht zusammenzuhalten und durch die größten Wirren zu führen. 
  Als im Jahre 1474 v.H. zwei konkurrierende Kaiser in Belhanka und Bosparan regieren und das Alte Reich in 
  einen gewaltigen Bürgerkrieg zu stürzen drohen, erklärt D. sie beide für abgesetzt und läßt sie wenig später, als 
  sie nunmehr gegen ihn vorgehen wollen, meucheln. Der neue Kaiser widmete viel Zeit seiner Residenz in Kuslik, 
  wo er unter anderem Efferd einen großen Tempelneubau errichtete und die Verehrung von Götzen der Orks 
  unterband, ging aber auch entschieden gegen Gefahren für das Reich vor: In seine kurze Regierungszeit fällt ein 
  strenger Bann gegen den Kult des Namenlosen und mehrere Maßnahmen gegen düstere Druiden.  
  Bei dem Versuch, einen Kultplatz des Namenlosen auf Pailos auszuheben, verschwand der Kaiser allerdings 
  im Jahre 1470 v.H. mit seiner Galeere ”Schwertfisch von Kuslik” auf dem Meer. Sein Nachfolger auf dem 
  Kaiserthron wird YARUM. 
  Beim Volk des Lieblichen Feldes hält sich bis heute die Legende, der populäre Herrscher habe sich durch 
  seine Maßnahmen den Fluch eines mächtigen Druiden zugezogen, dem er nur durch Verlassen des festen 
  Erdbodens habe entkommen können. Durch Efferd erhöht, soll der einstige Admiral heute noch auf den Meeren 
  umherfahren und den von Dämonen und anderen übernatürlichen Schrecken Geplagten beistehen. Die Fischer 
  der ganzen Westküste kennen Sagen um den ”Kaiser auf dem silbernen Schiff” der in Not geratenen Seefahrern 
  hilft, sie mit archaischen Münzen beschenkt und allerlei Fragen über seit Jahrhunderten tote Leute stellt. 
   
  Drache (I); größtes Sternbild am Nordhimmel; wird aus 33, zum Teil kaum sichtbaren Sternen gebildet. Völlig 
  aufgegangen, nimmt er fast ein Viertel des Nachthimmels ein. Von allen Kulturen, mit Ausnahme der Elfen, 
  wird dieses Sternbild als D. oder vergleichbares Ungeheuer identifiziert. In der astrologischen Deutung steht er 
  für Macht, Sieg oder Triumph. Von besonderer Bedeutung ist der D. für die tulamidischen Sterndeuter, die das 
  Sternzeichen in Zusammenhang mit seinem Widerpart, dem Sternbild des Helden beobachten. 
  Drache (II), -n; Drachen; drachisch; die D., manchmal auch als Lindwürmer bezeichnet, sind neben den 
  RIESEN die gewaltigsten Kreaturen Aventuriens; allein ihre gewaltige Körpergröße beeindruckt, doch viele D. 
  können noch mehr: sie sind in der Kraft der Magie bewandert. Die mächtigsten D. sind die ALTEN D., doch auch 
  mit einem Kaiser-D. oder Höhlen-D. ist nicht zu spaßen, gar nicht zu sprechen von einem Riesenlindwurm. 
  Wenn man auch meist von ”dem” D. spricht, so gibt es dennoch auch weibliche Wesen ihrer Art, der 
  Unterschied ist jedoch für gewöhnliche Menschen nicht zu erkennen. Wer einmal das Glück hat, das selten 
  stattfindende Paarungsritual zweier D. zu beobachten, dem bietet sich ein wahrhaft atemberaubendes (und 
  bodenerschütterndes) Schauspiel. 
  In den Adern der meisten D. fließt heißes Blut, das eine Temperatur von bis zu 80 Grad hat. Es wird von 
  Alchimisten gern zu allerlei Tränken verarbeitet, besonders begehrt ist jedoch der KARFUNKELSTEIN, der im Hirn 
  eines D. zu finden ist. Je edler und mächtiger der D. ist, desto mächtiger ist auch sein Karfunkel, aber selbst der 
  Karfunkel eines Höhlen-D. besitzt zumindest die Größe einer Erbse. 
  Die bekannten Arten aventurischer D. sind: 
  Baumdrache: Mit einer Spannweite von 3 Schritt sind die Baum-D. kleinere Vertreter der Drachenfamilie. Ihr 
  Domizil schlagen sie meist in den Wipfeln alter Bäume auf, so z.B. von Eichen. Man kann sie überall im 
  nördlichen Aventurien antreffen, bisweilen auch in südlicheren Landstrichen. Sie sind nicht besonders intelligent 
  und weder der Zauberei noch der Sprache mächtig. Ähnlich den Elstern sammeln sie alles, was blinkt und 
  funkelt. Die braun/grüngeschuppten Baum-D. haben ein Bein- und ein Armpaar, wobei die Arme in ihrem 
  unteren Bereich mit den Flügeln verwachsen sind. Der Baum-D. verfügt über einen FEUERATEM, der schwere 
  Verbrennungen hervorrufen kann. 
  
  Frostwurm: Frostwürmer leben nur im äußersten Norden Aventuriens, im ewigen Eis. Sie sind trotz ihrer 
  großen Schwingen flugunfähig. Ihre drei Beinpaare ermöglichen ihrem eleganten schlangenförmigen Körper 
  jedoch an Land eine gute Fortbewegung. Der bis zu 8 Schritt lange Leib ist mit großen, weißlich glänzenden 
  Schuppen bedeckt. Sie halten sich am liebsten in Gletscherspalten, engen Schluchten und Schneewehen auf, wo 
  sie ihrer Beute auflauern. Frostwürmer verfügen nicht über einen Feueratem, sondern entziehen mit ihrem Atem 
  und ihren Schwingen der Umgebung Wärme. Sie sind der Sprache nicht mächtig und sammeln im Gegensatz zu 
  anderen D. keine glänzenden, sondern schwarze Gegenstände. 
  Gletscherwurm: Der sehr seltene Gletscherwurm ist ein D. von außerordentlicher Schönheit. In seiner Jugend 
  macht er ein Larvenstadium durch, dann gleicht er einer riesigen, fünf Meter langen Raupe mit 6 Beinpaaren. 
  Der Ursprung der Gletscherwürmer liegt noch nicht allzulange zurück, denn erst vor 2000 Jahren wurden die 
  ersten drei ihrer Rasse durch die Elfe PARDONA geschaffen. Ein ausgewachsener Gletscherwurm hat eine 
  Spannweite von 12 Schritt, sein Körper ist mit verschieden großen, weißen und silbernen Schuppen bedeckt. 
  Seine vier Arme haben gefährliche silberne Krallen. Einen Feueratem hat der Gletscherwurm nicht. Nur im 
  äußersten Norden Aventuriens besteht die Gefahr, einem Gletscherwurm zu begegnen, da er sich nur in Gebieten 
  aufhält, in denen das ganze Jahr über Eis und Schnee herrschen. 
  Grubenwurm: Die Moore und Sümpfe Aventuriens sind die Heimat des Grubenwurms, einer wahrhaft 
  abscheulichen Kreatur. Da in seinen Adern kein heißes Blut fließt, zählen ihn die meisten aventurischen 
  Gelehrten gar nicht zu den D. Er ist in der Tat nur ein sehr entfernter Verwandter dieser Art, da er nur eine 
  tierhafte Intelligenz besitzt, keinen Hort anlegt und auch über keinen Feueratem verfügt. Wegen der Anpassung 
  an seinen recht düsteren Lebensraum, scheut der Grubenwurm helles Licht und Feuer. Ständig umgibt ihn ein 
  übler Gestank nach Aas, Moor und Verdauungsgasen. Sein wurmähnlicher, geschuppter Leib ist von 
  braunschwarzer Farbe, und mit seinen kümmerlichen Beinen kann er sich nur äußerst langsam voranbewegen. 
  Fast ein Viertel seines zwei bis drei Schritt langen Körpers nimmt sein gewaltiges Maul ein. 
  Höhlendrache: Der flugunfähige Höhlen-D. ist etwa fünf Schritt lang und von schwärzlichen Schuppen 
  bedeckt. Die vorderen seiner vier kräftigen Beine kann er gut als Greifwerkzeuge einsetzen. Höhlen-D. sind 
  intelligent und verfügen neben ihrem FEUERATEM auch über einige Zauber. Ihren Namen haben sie von ihrem 
  bevorzugten Aufenthaltsort, natürlich entstandenen Höhlen, manchmal bewohnen sie jedoch auch alte Ruinen. 
  Seine Wohnstatt verläßt der Höhlen-D. nur zweimal im Jahr: zur Winter- und Sommersonnenwende fliegt er aus 
  und begibt sich auf Raubzug. Den Rest des Jahres hält er sich bei seinem Hort auf und verläßt nur zum Fressen 
  die Höhle. Da er ein Revier von einigen hundert Quadratkilometern benötigt, ist er nur noch selten anzutreffen. 
  Einige wenige Exemplare gibt es noch im Khoram-Gebirge, im Steineichenwald, in den Drachensteinen und den 
  Wal-Bergen. 
  Horndrache: Wie Tatzel- und Grubenwurm ist auch der Horn-D. nur ein entfernter Verwandter der D. Der 10 
  Schritt lange Horndrache hat seinen Namen von dem ein bis zwei Meter langen grauen Horn auf seinem Maul. 
  Mit diesem Horn kann er bei seinen oft lautlosen Sturzflugangriffen seine Opfer aufspießen. Er ist der schnellste 
  Flieger unter den D. und übertrifft in seiner Grazie sogar noch die Westwind-D. Die Unterseite seines mächtigen 
  Leibes ist weiß, sein Rücken grasgrün. Horn-D. besitzen weder einen Hort, noch verfügen sie über den 
  Feueratem ihrer ”Brüder”. Ihre Intelligenz ist genauso gering wie ihre arkanen Kräfte. Die wenigen Horn-D., die 
  es noch gibt, leben in der Roten Sichel und dem westlichen Teil der Drachensteine. Verwandte der Horn-D. sind 
  die Fels-D. im nördlichen Bornland und in den Wal-Bergen. Sie unterscheiden sich nur durch die graue Farbe 
  ihrer Schuppen und dadurch, daß sie ihr Horn schon im zarten Alter von 200 Jahren verlieren, auch sind sie 
  etwas plumper als ihre eleganten Vettern. 
  Kaiserdrache: Der Kaiser-D. ist seines Namens wahrhaft würdig: ein Ungetüm von zwanzig Schritt Länge, 
  mit einer ebensolchen Spannweite und von unvorstellbarer Kraft. Sein gewaltiger FEUERATEM kann mehrere 
  Gegner gleichzeitig vernichten. Rotgoldene Schuppen bedecken seinen majestätischen Körper, die gewaltigen 
  Klauen seiner vier Arme sind von stählerner Härte. Kaiser-D. gehören zu den intelligentesten D., und auch die 
  Zauberei beherrschen sie recht gut, ihr Hort umfaßt oft gewaltige Mengen Gold und Geschmeide. Die wenigen 
  Kaiser-D., die es noch gibt, leben im Ehernen Schwert, in den Trollzacken und am Rand der Khomwüste. Die 
  bekanntesten unter ihnen sind SHAFIR in den nördlichen Hohen Eternen, AGAPYR im Raschtulswall und APEP in 
  den Drachensteinen. 
  Meckerdrachen: Kaum von der Größe eines Raben ist der Mecker-D. Sein Rumpf ist mit grauen Schuppen 
  bedeckt; auf einem langen, biegsamen Hals sitzt ein Reptilkopf mit spitzen Zähnen. Das äußerst intelligente 
  Wesen gleicht fast einer gewöhnlichen, etwas klein geratenen Flugechse, doch sein (winziger) Feueratem ordnet 
  ihn in die Familie der Drachen ein. Seinen Namen hat der intelligente D. dadurch erworben, daß er sich oft auf 
  Gespräche mit Menschen einläßt. Hierbei meckert und mäkelt er jedoch immer an deren Sitten und Gebräuchen 
  herum, so daß er diesen Namen nicht ganz zu unrecht trägt. Der Taschen-D., wie er auch genannt wird, verfügt 
  kaum über magische Fähigkeiten, nur auf den Gebieten der Bewegung und Verständigung tut er sich hervor. Ein 
  sehr ähnliches Geschöpf, der Zwerg-D., ist auf einigen Waldinseln zu finden. 
  Purpurwurm: Die Schuppen des Purpurwurms haben ihm seinen Namen gegeben, in seiner Jugend sind sie 
  hellviolett, im Alter werden sie immer dunkler, bis sie schließlich schwarz-purpurn schimmern. Sein Leib ist 
  fünfzehn Schritt lang und besitzt einen mächtigen, breiten Schädel am Ende des langen Halses. Der Purpurwurm 
  hat sechs kräftige Beine, auf denen er sich am Boden schnell und geschickt fortbewegt. In der Luft ist er weniger 
  
  gewandt, seine Schwingen vermögen den gewaltigen Körper kaum zu tragen. Purpurwürmer sind intelligent und 
  verfügen über ausgezeichnete magische Fähigkeiten. Mit diesen können sie sich hervorragend gegen Angreifer 
  zur Wehr setzen, aber auch ihr FEUERATEM hat schon so manchem Recken ein Ende gesetzt. In ganz Aventurien 
  gibt es nur noch etwa fünfzehn Purpurwürmer, vorwiegend in den östlichen Vorgebirgen des Raschtulswalls und 
  auf der Insel Maraskan. Auf einen Hort legen sie nur wenig Wert; sie konzentrieren sich eher auf die Erprobung 
  neuer arkaner Kräfte als auf die Anhäufung von Reichtümern. 
  Riesenlindwürmer: Riesenlindwürmer sind die intelligentesten, größten und grausamsten Mitglieder der 
  Drachenfamilie. Ihr sechsbeiniger Rumpf ist etwa doppelt so groß wie der eines Elefanten und allein der 
  Schwanz hat eine Länge von acht Schritt. Ihre ledrigen Schwingen haben eine Spannweite von fünfzehn Schritt. 
  Der Körper des Riesenlindwurms wird von einer irisierenden, giftgrünen Schuppenhaut geschützt. Er hat drei 
  Hälse und Köpfe, von denen jeder einzelne so gefährlich ist wie ein einzelner Höhlen-D. Ein im Kampf 
  abgeschlagener Kopf wächst innerhalb weniger Augenblicke nach. Dieser Umstand (und sein FEUERATEM) 
  macht ihn zu einem höchst gefährlichen Gegner, obgleich seine arkanen Kräfte nur sehr gering ausgeprägt sind. 
  An seinen meist recht reichhaltigen Hort heranzukommen, ist wahrhaft eine Aufgabe für Helden und Heldinnen. 
  Zum Glück gibt es nur noch sehr wenige Riesenlindwürmer, vorwiegend im Süden Aventuriens, in der 
  Umgebung des Regengebirges, am Rand der Khom, im Orkland, in den Salamandersteinen und im Ehernen 
  Schwert. Hier wohnen sie meist auf Berggipfeln oder in Ruinen. 
  Tatzelwurm: Der Tatzelwurm ist nur entfernt den D. zuzuordnen. Er ist nicht flugfähig und seine Intelligenz 
  erreicht die seiner großen Verwandten bei weitem nicht. Er verfügt auch weder über einen Feueratem noch über 
  magische Fähigkeiten. Tatzelwürmer sind drei bis vier Schritt lang. Ihr feister, schuppiger Körper ist von 
  graubrauner Farbe und wird von sechs oder acht kurzen Beinen getragen. Zwischen seinen Schuppen wachsen 
  rötliche, borstige Haare. Sein Kopf gleicht dem eines Krokodils, beim Atmen haucht er einen gelblichen, 
  schweflig riechenden Odem aus. Tatzelwürmer sind nicht ortsfest und ziehen oft umher, wobei sie ihre Horte 
  zurücklassen. Diese enthalten meist nur sehr wenig Kostbarkeiten und allein ihr Gestank macht sie meist 
  unbrauchbar. Diese faulige, modrige Ausdünstung haftet dem ganzen Tier und allem, was es berührt, an. 
  Tatzelwürmer wohnen oft in verlassenen Tierbauten oder Ruinen. Die meisten von ihnen leben im Finsterkamm 
  und im übrigen Mittelaventurien. 
  Westwinddrachen: Der Körper eines Westwinddrachen ist mit seinen sieben Schritt Länge eine imposante 
  Erscheinung. Seine gewaltigen Flügel (Spannweite 10 Schritt) machen ihn zu einem eleganten und geschickten 
  Flieger. Die Bauchunterseite des D. ist hellblau, Rücken und Flügeloberseite sind braun und gelb gesprenkelt. 
  Sein sechsbeiniger Rumpf ist kurz und flach, sein Hals und Schwanz sind lang und ausgesprochen biegsam. 
  Westwinddrachen sind nicht sonderlich intelligent, nicht der Sprache mächtig und verfügen über keinerlei 
  magische Fähigkeiten. 
  Westwinddrachen haben neben den Kaiserdrachen den gefährlichsten FEUERATEM, denn sie können ihn als 
  gerichteten Flammenstrahl speien. Die meisten von ihnen leben auf einer Insel im Südosten des Güldenlandes. 
  Dort werden diese Drachen angeblich auch als Jungtiere gefangen und zu Reittieren abgerichtet. 
   
  Drachenei; ein riesiger Edelstein, den noch niemand gesehen hat; nach üblicher Lesart der KARFUNKELSTEIN 
  PYRDACORS; bisweilen auch als Edelstein aus einer echsischen Herrscherkrone, ja auch als Stein aus der Krone 
  Ordamons angesehen; ruht angeblich unter der D.-Akademie zu Khunchom. 
   
  Drachenei-Akademie zu Khunchom; auf die VERWANDLUNG VON UNBELEBTEM, besonders auf die 
  Artefaktherstellung, spezialisierte MAGIERAKADEMIE ”grauer” Ausrichtung (19 Lehrmeister, 85 Schüler). Das 
  ”Magische Institut und Lehranstalt vom Ei des Drachen zu Yash’Hualay, wiedererrichtet von Tuleyman ibn 
  Dunchaban, zur Erforschung von Magie und Materie” in Khunchom rechnet sich zu den ältesten Akademien 
  Aventuriens, und wirklich ist fast jeder als Magier bekannte Fürst oder Bürger der Stadt auch mit der Schule 
  verbunden – Bastrabun soll sie gegründet, der erste Diamantene Sultan Sulman al-Nassori sie geleitet haben... 
  Berühmt geworden ist die Akademie als Ursprung zahlreicher magischer Artefakte, die teils verspielt, teils 
  überaus machtvoll sind – in keiner anderen Schule Aventuriens versteht man sich so auf die Maßarbeit von 
  Artefakten nach Kundenwunsch; wenn nur der Preis stimmt. 
  Der jetzige Akademieleiter, Khadil Okharim, hat sein Amt in der vierten Generation inne, denn zu den 
  ungewöhnlichen Bräuchen der Akademie zählt auch die oft zu beobachtende ”Dynastiebildung” im Rektorat – 
  theoretisch ist der Posten des Leiters gar mit dem des Stadtfürsten und des Diamantenen Sultans vereint, doch 
  hat seit Jahrhunderten keine Spektabilität mehr diesen Anspruch angemeldet. 
  Der für seine Geschäftstüchtigkeit berühmt-berüchtigte Tulamide hat die Akademie allerdings in anderer 
  Hinsicht ins Gerede gebracht: Er ist der Kopf einer Magiergruppe, die Phex als Gott der List, des Mondes und 
  der Sterne noch höher als Hesinde und Mada einschätzt, was die Quelle der astralen Kraft und der Magie angeht, 
  und eine Hinwendung zur ”Nebelgrauen Magie” der Klugheit vertritt – eine Haltung, die durchaus zur Spaltung 
  der Grauen Gilde führen könnte. 
   
  Drachengarde; eines der kaiserlichen Elite-Garderegimenter des Neuen Reiches; seit der Besetzung 
  Maraskans in Jergan stationiert und nach mehr als einem Dutzend Jahren Kleinkrieg wahrscheinlich das 
  
  erfahrenste Regiment des Neuen Reiches; während des Orkensturms unter anderem in der Schlacht auf den 
  Silkwiesen erfolgreich. 
   
  Drachenkrieg; zwei kosmische Auseinandersetzungen von größter Bedeutung für die Geschichte der 
  Sterblichen: 
  Als Erster Drachenkrieg wird der Zweikampf zwischen den ALTEN DRACHEN FAMERLOR und PYRDACOR 
  genannt, bei dem es um die Ehre ging, in Alverans Hallen einziehen zu dürfen. Das Duell wurde vom 
  zaubermächtigen Pyrdacor mit Magie, vom kriegerischen Famerlor mit Kraft und Geschick geführt und soll – 
  quasi als Nebenerscheinung – gewaltige Verwüstungen auf Dere angerichtet und mehrere Menschenvölker 
  ausgelöscht haben. Der Kampf endete durch den Schiedsspruch der Götter, die – allen voran Rondra – Famerlor 
  als den Würdigeren erwählten. Der zurückgesetzte Pyrdacor errichtete daraufhin sein eigenes Reich auf Dere – 
  das Gottdrachenreich von Zze Tha. 
  Der Zweite Drachenkrieg (um 3.100 v.H.) hatte zum Anlaß, daß Pyrdacor von seiner Bastion Zze Tha aus 
  immer stärker ins Weltgeschehen eingriff und nicht nur die Ordnung Deres, sondern auch die der Sphären zu 
  verletzen begann. Durch das Eingreifen der Alten Drachen – nach manchen Berichten der Himmlischen, nach 
  anderen der übrigen fünf derischen – wurde Pyrdacor besiegt und sein Reich zerstört; ein Ereignis, das die 
  folgende Ausbreitung der menschlichen Reiche erst möglich machte. 
   
  Drachenodem; ein in der Festumer Bucht und der Tobrischen See von Norden, von den Höhen des Ehernen 
  Schwertes herabwehender Nordwind. 
   
  Drachenschiff; die außerhalb des thorwalschen Sprachraums gebräuchliche Bezeichnung für eine OTTA, einen 
  Schiffstyp, der durch seinen mit Drachenköpfen geschmückten Vorsteven auffällt. 
   
  Drachenspalt; andere Bezeichnung für die Braunenklamm, das tief eingeschnittene Tal der Braunwasser 
  zwischen den Orten Braunenklamm und Aelderwald; Schauplatz der SCHLACHT IM DRACHENSPALT. 
   
  Drachenspeichel; ein alchimistisches Elixier von grünlicher Farbe, das als Gift Schwellungen und Schmerzen 
  am ganzen Körper sowie heftige Schwindelanfälle erzeugt; wirkt in den seltensten Fällen tödlich. 
   
  Drachenstein, -s; Reichsmark im Hzm. TOBRIEN. Grenzt im Westen und Norden an die Weidener Mark 
  Sichelwacht und im Nordosten an das Bornland. Zu ihr gehören der nördliche Teil der SCHWARZEN SICHEL, der 
  am SICHELSTEG beginnt und die DRACHENSTEINE an der Nordgrenze des Reiches. Wie das benachbarte 
  Osterfelde in einer Gegend gelegen, in der sich magische Phänomene häufen, ist es schwierig, die 
  abergläubischen Bewohner zum Erzabbau zu bewegen, der die Mark auf einen Schlag sämtlicher Geldprobleme 
  entheben könnte. Doch auch Höhenlage und Unzugänglichkeit der Drachensteine erschweren die Erzgewinnung. 
  Da die Mark größtenteils aus felsigem Gebiet besteht, ist die Bevölkerungszahl gering. Einen beträchtlichen Teil 
  davon stellen Orks und Goblins aus der Sichel und Nivesen aus den Drachensteinen. Markverweserin dieser 
  unwirtlichen und armen Gegend ist Argonia Zirkevist von D., resoluter Sproß einer seit Generationen 
  erfolgreichen Geldwechsler- und Händlerfamilie. 
   
  Drachensteine; Gebirge in Nordaventurien. Die höchsten Gipfel der D. erheben sich bis in 3000 Schritt Höhe. 
  Das Gebirge besteht aus grauem Granitgestein, das in den Höhenregionen offen zu Tage tritt. Viele kleine Bäche 
  durchziehen die Felsen und haben zahllose Schluchten und Höhlen in das Gestein gegraben. Im Westen speisen 
  sie die Quellflüsse der Misa und des Tobimora. 
  Ihren Namen tragen die Berge wegen der Drachen, die hier beheimatet sind. Nur die mutigsten Siedler wagen 
  sich deshalb in die fruchtbaren Täler des Gebirges. Abgesehen von vier Dörfern gibt es keine menschlichen 
  Siedlungen mehr in den Bergen, denn der Kaiserdrache APEP hält eine weitere Besiedlung des Gebirges durch 
  Menschen für eine Bedrohung der Drachen. Deshalb sorgt Apep dafür, daß diese nicht überhand nehmen... 
   
  Drachentöter; ein vier Schritt langer eiserner Speer, der von seinen zwergischen Erfindern immer nur in 
  Paaren benutzt wird: Zwei Recken des Kleinen Volkes rücken mit dieser Waffe gemeinsam vorwärts, und 
  bekämpfen, verjagen oder besiegen mit wuchtigen Stößen die Drachen und Tatzelwürmer, die sich in ihren 
  Höhlen breitzumachen beabsichtigen. Zur Führung einer solchen Waffe wird selbst von zwei Personen 
  außergewöhnliche Körperkraft benötigt. 
   
  Drachenzahn; eine den Zwergen eigene Dolchform, die sich durch eine breite Klinge und eine kaum sichtbare 
  Krümmung auszeichnet. Der Sage nach waren die ersten Dolche dieser Art echte Drachenzähne, heute aber sind 
  alle derartigen Dolche aus gutem Zwergenstahl gefertigt und sollen vorzüglich ausgewogen in der Hand liegen. 
   
  Drachisch; geistige Sprache der Drachen; für Menschen nur unter dem Einsatz von Zauberei zu erlernen; eine 
  
  Umschrift und Grammatik existieren als DRAKNED-HIEROGLYPHEN (s. SPRACHEN). 
   
  Draconiter, -s; Draconiter; hesindegefälliger Orden. Seit einigen Jahren besteht der Heilige Drachenorden 
  zur Vertiefung allen Wissens unserer göttlichen Herrin Hesinde. Die Ordensburg der D., deren Namenspatron 
  NACLADOR und deren höchste Heilige CANYZETH ist, steht zu THEGÛN im Lieblichen Feld. Die D. sind der 
  Erhabenen zu jeder Zeit an jedem Ort zu Diensten und der Abtprimas E. Q. Eternenwacht, der zugleich 
  Erzwissenbewahrer von Neetha ist, ist der Göttin ein sehr wohlgefälliger Mann und scheint unter ihrem 
  besonderen Segen zu stehen. 
  Im Kodex des Heiligen Drachenordens heißt es: ”Die heilige Aufgabe eines jeden Draconiters sei es, das 
  geheiligte Wissen der Herrin zu sammeln, zu erforschen und zu vertiefen sowie dafür Sorge zu tragen, dieses 
  Wissen jedem, der die heiligste Herrin verehrt, zugänglich zu machen. Davon sei das Verbotene Wissen 
  ausgenommen, welches allein den höchsten Würdenträgern der Kirche und des heiligen Drachenordens 
  vorbehalten bleibt. Weiterhin soll der Draconiter niemals vergessen, daß seine Taten den Ruhm der 
  Allwissenden mehren und die Weisheit der Menschheit vorantreiben. Der Orden wahrt die Gebote der Herrin 
  streng und soll von nun an Sorge dafür tragen, daß der Kodex der Tugenden allenthalben erfüllt werde. Somit 
  soll der Kirche zum ersten Male seit ihrem Bestehen ein Orden fölglich sein, der auf Geheiß der Magisterin der 
  Magister und der heiligsten Herrin selbst den Geschicken der Allwissenden und der Kirche dienlich sei.”  
   
  Dragenfeld; Dorf am Goblinstieg; seit dem Ende des Jahres 22 Hal wegen völliger und unerklärlicher 
  Verwüstung verfallen und verlassen; Bewohnerschaft größtenteils verstorben; einzig der Tsa-Tempel des Ortes 
  ist noch einigermaßen erhalten. 
   
  Dragoner; auch Drachenreiter genannt; eine Sonderform der Schweren Reiterei; erkenntlich an den am 
  Rücken angebrachten ”Drachenflügeln”; meist mit Lanze und Schwert bewaffnet und mit Plattenpanzer gerüstet. 
  Eine der berühmtesten D.-Einheiten sind die bornländischen ”Geflügelten”. 
   
  Dragosch Aldewîn von Sichelhofen; (D. Corrhenstein); (20 v.H. – 23 Hal); ehemaliger Abtmarschall des 
  Ordens zur Wahrung; von 21 bis 23 Hal SCHWERT DER SCHWERTER. 
   
  Drakned-Hieroglyphen; um das Jahr 1.000 v.H. von Pher Drodont im Compendium Drakomagia geschaffene 
  Umschrift des Drachischen (s. SPRACHEN). 
   
  Drasdech; in der orkischen Gesellschaftsordnung die Kaste der Handwerker (und neuerdings auch Händler). 
  Die D. verehren meist GRAVESH, den Schmiede- und Handwerksgott. 
   
  Drehhörner; eine Rinderart; siehe RASHDULER DREHHÖRNER. 
   
  Dreiecksrochen; bisweilen auch Segelrochen genannt; großer Seefisch mit etwa zehn Schritt Spannweite und 
  einer Länge von etwa acht Schritt; Oberseite glänzend schwarz, Unterseite weiß mit schwarzen Tupfen. 
   
  Dreigehörnte Wächter des Limbus; die drei Dämonen Abysmaroth, Absyssabel und Abyssandur (auch als 
  Abracoor, Abramelin und Abraxandor bekannt); selbsternannte Herren über den Limbus, den Zwischenraum 
  zwischen den Sphären und eine große Gefahr für Sphärenreisende. 
   
  Dreizack; vor allem ein Werkzeug des Fischers, mit dem er im seichten Wasser nach Beutefischen sticht: drei 
  in einer Ebene liegende, mistforkenähnliche Spitzen an einem etwa anderthalb Schritt langen Stiel. Anders als 
  der recht ähnliche EFFERDBART ist er oft mit Widerhaken versehen. Hin und wieder sieht man auch mit D. 
  ausgestattete Arenakämpfer. 
   
  Drodont, Pher; (um 1.000 v.H.); Erz-Magier und Drachenkundler aus Nebachot; Verfasser des Compendium 
  Drakomagia und wahrscheinlich Erfinder der DRAKNED-HIEROGLYPHEN. 
   
  Drôl (I), -s; drôlsch; Drôler; Hafenstadt in Südwestaventurien. Rosenstadt nennt man D. (EW: 2.100; T: 
  BOR, EFF, PHE, PRA, RAH) am HAROTRUD, und tatsächlich ist die ganze Stadt von Rosen und anderen Blüten 
  gekennzeichnet: Sei es nun, daß sie wild an Lagerhäusern ranken, säuberlich gestutzt die Villen und Gärten der 
  Noblen verzieren oder nur als geschnitzter, gemalter oder gestickter Schmuck auftreten – Blumen sind zum 
  Symbol der blühenden Handelsstadt geworden. 
  Ihre wirtschaftliche Blüte verdankt die Stadt, die viele Jahrhunderte verschlafen zu haben scheint, vor allem 
  den beiden Handelswegen nord-wärts ins Liebliche Feld und entlang des LOCH HARÔDROL nach Port Corrad 
  und Selem. Die der Stadt vorgelagerte Felsenbucht ist hingegen so von Riffen und Untiefen durchsetzt, daß kein 
  Unkundiger darauf hoffen kann, hier sicher vorbeizukommen – deshalb ist es seit langem notwendig, daß die 
  
  Schiffe einen Lotsen aufnehmen, wenn sie sich dem Hafen nähern oder ihn verlassen wollen.  
  Einige der wichtigsten Gewerbe D.s sind die Spitzenklöppelei, die Brokatweberei und die Erzeugung 
  buntglasierter Ziegel mit Blumenmuster, aber auch die Purpurfärberei und die Seidenherstellung. 
  Staatsrechtlich ist D. seit wenigen Jahren wieder Teil des ALTEN REICHES, seit sie von Truppen der Kaiserin 
  Amene besetzt wurde (G: 2 Banner Ksl. Bosparaner Pikeniere, 1 Komp. Hylailer Seesöldner, 50 Stadtgardisten) 
  – doch den Drôlern gelang es, aus diesem Schicksal das beste zu machen: Die Stadt und alle umliegenden Dörfer 
  erhielten den Status einer Freien Stadt mit Recht auf die Wahl eines Bürgermeisters, ja, sogar die vorgelagerte, 
  fast menschenleere Insel Tenos ging in die Obhut D.s (Vizekönigreich D.) über und wird von weniger 
  gesetzestreuen Händlern gerne als Schmugglerposten genutzt. 
  Heutzutage ist es daher nur zum Vorteil D.s, daß alle in die Stadt geschafften Waren im Zollgebiet des Alten 
  Reiches sind und daher ohne weitere Verzollung zu den Käufern nach Kuslik und Vinsalt gebracht werden 
  können – und wie die Waren nach D. gelangt sind, das fragt man nicht... 
  Drôl (II); seit 20 Hal (Vize-)Königreich des Bosparanischen Kaiserreichs; gegliedert in die Grafschaften 
  Shilishfurtbrück, Mascarat und die Staats-Vogtei D.; regiert von Staatsmarschall Folnor Sirensteen von Irendor. 
   
  Drôler Mark; ehemalige Markgrafschaft des Neuen Reiches; im Jahre 937 v.H. eingerichtet und etwa die 
  Gebiete zwischen Onjet und Loch Harodrôl umfassend. 
   
  Drolina; eine Trickwaffe, bzw. ”Trickscheide”: Dieses Gebilde wird am Unterarm getragen und mit einem 
  Dolch bestückt – doch anders als bei allen übrigen Armbandscheiden zeigt hier die Klinge in Richtung der Hand. 
  Beim auslösenden Muskelreflex wird die Waffe nach vorne geschleudert, wo man nur noch die Hand um den 
  Griff schließen muß und angriffsbereit ist. 
   
  Dromone; ein Schiffstyp, Sonderform der Galeere. Die D. stellt wahrscheinlich den Höhe- und Schlußpunkt 
  der Entwicklung im Galeerenbau dar: ein extrem langgestrecktes Schiff mit je zwei versetzten Riemenreihen pro 
  Seite und zwei havenisch getakelten Hilfsmasten; wegen der hohen Geschwindigkeit und Wendigkeit werden die 
  D. vor allem als Kurierschiffe und Piratenjäger eingesetzt. 
  - 
  Druide, -n; druidisch; Zauberkundige; haben den Ruf unheimlicher Außenseiter und verschrobener 
  Einsiedler, die fernab der Gesellschaft rätselhafte und oftmals düstere Rituale in der Wildnis vollführen. 
  Die D. verehren – ähnlich wie die HEXEN – die Welt als lebendige Schöpferin und Erdmutter SUMU und 
  behaupten, als einzige die Kräfte der Erde – die ELEMENTE – wirklich verstehen und nutzen zu können. 
  Tatsächlich gelten sie vielfach als die unerreichten Fachkundigen der Elementarmagie, die allerdings ihre Kräfte 
  oftmals zur Beherrschung anderer Geschöpfe und auch von Mitmenschen einsetzen. 
  D. kennen keine schriftliche Überlieferung, sondern erlernen ihre Kunst von ihren Lehrmeistern, bei denen sie 
  auch oft ihre gesamte Kinderzeit verbringen. Die endlosen Gedächtnisübungen und Lehrstunden werden nur 
  selten von Zeiten der Muße unterbrochen, so daß nicht wenige D. tatsächlich oft zu abweisenden Einzelgängern 
  werden, die wenig von menschlicher Gesellschaft halten und wissen und nur der Vervollkommnung ihrer Künste 
  leben. 
   
  Dryade; auch Nymphe genannt; eine Art der FEEN, die in Bäumen wohnt und dem Menschen als 
  verführerische Frau erscheint. 
   
  Dryadenwald; häufig gehörte Bezeichnung für einen von FEENwesen bewohnten oder verzauberten Wald. 
  Neben dem FARINDELWALD in Albernia soll es noch viele kleinere derart verwunschene Waldstücke geben, 
  darunter an solch entlegenen Orten wie auf der Zyklopeninsel Phenos. 
   
  Dschadra; ein spezieller Reiterspeer der Tulamiden, der sich vor allem durch seinen besonderen Schmuck von 
  wehenden Fell- und Stoffstreifen äußerlich von anderen Speeren unterscheidet: Was wie willkürlich angebrachte 
  Tuchfetzen wirken mag, ist in Wahrheit ein nach uralten Erkenntnissen gefertigtes System, das dem Speer bei 
  einem schnellen Reiterangriff besonderen Auftrieb verleiht und als Kennzeichen und Eigentum der Sippe dient. 
   
  Dschella; gefühlsbetonte und wankelmütige sechste Frau RASTULLAHS, von der in den Überlieferungen der 
  Novadis berichtet wird. Sie ist die jüngste seiner neun Frauen und gilt als Sendbotin von Freude und Genuß. 
  Gemeinsam mit der achten Frau Rastullahs, Khabla, könnte D. ein Synonym für Rahja, die Göttin der Liebe und 
  der Freuden sein. 
   
  Dschijindar-Fritjof von Falkenberg-Rabenmund; seit dem kaiserlichen Hoftag von 21 Hal und der 
  Ernennung Graf Uchakbars zum Reichs-Leutenant der amtierende Kaiserliche Vogt von ALMADA. 
   
  Dschinn; Dschinne; (auch: Djinn, Mz.: Djinni oder Djinnis); eine meist halb menschlich erscheinende 
  
  Elementarmanifestation von großer Macht; vor allem im Tulamidenland häufig beschworener Elementargeist 
  und dort auch in vielen Märchen und Sagen präsent. D. sind in der Lage, ihr ELEMENT erscheinen zu lassen, es 
  zu wandeln, durch es zu reisen und dergleichen mehr. 
   
  Dschiss(andra); eine besondere Form der elfischen Musik; Improvisationen auf Handharfe und Flöte, meist 
  mit begleitendem Erzählgesang; für menschliche Ohren hochgradig ungewohnt. 
   
  Dubar; eine der vulkanisch noch aktiven ZYKLOPENINSELN; nur von wenigen Menschen, dafür jedoch von 
  mindestens zwei Dutzend ZYKLOPEN besiedelt; gilt zudem als Stützpunkt mehrerer Piratenflottillen. 
   
  Dualismus; verschiedene Ausprägungen des Zwölfgötterkultes; religiöse Gemeinschaften, die das Pantheon in 
  Gegensatzpaare aufteilen. Eine dieser Formen ist der traditionelle tulamidische D., die andere der LOWANGER 
  D.; nicht zu verwechseln mit dem maraskanischen Zweigötterglauben. 
   
  Du Berilis; eine alte und einflußreiche BRABAKER Familie, die einen Großteil der Prostitution der Stadt 
  kontrolliert; mit Sitz in der Audienzia. 
   
  Dublone; schwere Goldmünze aus Al'Anfa; auch Doppelstück genannt; entspricht von Wert und Gewicht etwa 
  2 Dukaten (s. WÄHRUNGEN). 
   
  Duglum; der Pestbringer, ein mächtiger Diener BELZHORASHS; gefürchteter Überbringer von Krankheiten; 
  siebenfach Gehörnter Dämon. 
   
  Duglumspest; eine mysteriöse und sehr seltene Krankheit, die dem Opfer nicht nur Leib und Leben, sondern 
  auch die Seele raubt. Es heißt, daß ein an der D. Erkrankter sich unter schrecklichen Begleiterscheinungen 
  langsam und unwiderruflich in einen Dämonen verwandelt (daher auch der andere Name Dämonenfäule für die 
  D.). Die D. wird ausnahmslos von GEHÖRNTEN DÄMONEN übertragen; es ist jedoch nicht klar, ob sie ASFALOTH 
  oder BELZHORASH zuzuordnen ist. 
   
  Dukaten; gebräuchliche Goldmünze (1 Unze Gold) des Neuen Reiches und des Lieblichen Feldes; av. 
  Standardwährung für größere Beträge; mit einer irdischen Kaufkraft von ca. 50 DM (s. WÄHRUNGEN). 
   
  Dumpfschädel; eine av. Krankheit, die mit leichtem Fieber die Sinne benebelt und Husten und Heiserkeit mit 
  sich bringt. Der D. gilt als Hesindefluch für notorische Lügner. Die Krankheit ist bei angemessener Behandlung 
  ungefährlich, jedoch besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, sich als Folgeerkrankung die ungleich schwerere 
  BLAUE KEUCHE zuzuziehen. 
   
  Dumron Okosch; ein Begriff aus dem Rogolan, der soviel wie ”Schwarze Zuflucht” bedeutet und später von 
  den Menschen zu Kosch verkürzt wurde; zwg. Name des KOSCHGEBIRGES. 
   
  Dunkelalben; von PARDONA geschaffene Parodien der ELFEN und zu deren Vernichtung bestimmt. 
   
  Dunkelmond; zwergischer Name des Monats Hesinde (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Dunkle Halle der Geister zu Brabak; berüchtigte MAGIERAKADEMIE, die sich mit DÄMONOLOGIE 
  beschäftigt und dem WEG DER LINKEN HAND zugerechnet wird (9 Lehrmeister, 35 Schüler). Die Akademie 
  (Traditionsname: Konvent der verfinsterten Sonnenscheibe, Sphärenkundliches Institut und Halle der Geister zu 
  Brabak) ist im zweitgrößten Gebäude der Stadt BRABAK, einem riesigen Granitbau mit nur winzig kleinen 
  Fenstern untergebracht. Der einzige Zugang zur D.H.G. liegt hinter einer schweren, bronzenen, mit 
  Dämonenfratzen verzierten Eingangstüre. Es gibt keinen Klopfer und wer Einlaß begehrt, muß seine Hand in den 
  messerscharfen Schnabel eines basaltenen Vogels legen und nur zu leicht glaubt man, die blutrote, 
  feuchtschimmernde Farbe des Schnabels stamme von Unglücklichen, die hier ihre Hand verloren haben. 
  Die Gesinnung der hier lebenden Zauberkundigen ist ebenso dunkel wie das Gebäude, in dem sie leben, denn 
  in Brabak werden auch jene Magier aufgenommen, die in keiner anderen Akademie Aventuriens Zutritt 
  genießen. Brabak folgte aber nicht immer dem Weg der linken Hand: Die dunkle Halle der Geister ist der 
  Nachfolger des legendären Konzils der Geister, das sich zum größten Teil selbst vernichtete. Die Überlebenden 
  gründeten dann in Brabak die dunkle Halle, als graue Akademie, wissend, daß vieles, was sie erforscht hatten, 
  besser in Vergessenheit geraten sollte. 
  Aber auch heute existieren in Brabak eine Reihe von Folianten, die altes Wissen enthalten und sicher 
  verschlossen aufbewahrt werden. Da die Eingeweihten nichts von ihrem Wissen preisgeben wird die Brabaker 
  Akademie in Magierkreisen häufig als Gruppe von unfähigen Spinnern betrachtet, ein gefährlicher Trugschluß, 
  
  den die Brabaker Magier aber gerne unterstützen, denn er bietet ihnen die Möglichkeit, in Ruhe ihren 
  Forschungen nachzugehen. 
  Es gibt in Brabak keine besonderen Aufnahmebedingungen, aber es wird von den Eleven erwartet, daß sie 
  mindestens ein Buch für die Bibliothek besorgen. Wer jedoch woanders magische Verbrechen begangen hat, die 
  höchsten Wagemut beweisen, darf darauf hoffen, hier mit offenen Armen empfangen zu werden, da man hier 
  dem Grundsatz anhängt, daß kein Magier in der Ausübung seiner Magie behindert werden darf.  
  So geht auch das Amt des Akademieleiters an denjenigen, der nicht nur die gewagtesten magischen Theorien 
  aufstellt sondern auch bereit ist, diese zu beweisen. Der ehemalige Akademieleiter Bradonon Beldurian gelangte 
  in sein Amt, indem er einen Erzdämonen befehligte und diesen zum Königspalast marschieren ließ, um im 
  dortigen Park einen Apfel zu pflücken. Dies war eine der wenigen erfolgreichen Beschwörungen von 
  Erzdämonen – diese sind aber bekanntlich nachtragend und so konnte sich Bradonon nur zwei Jahre an seinem 
  Amt erfreuen... 
  Die Brabaker Akademie lebt von dem, was die dort lebenden Magier freiwillig geben, wie auch von Spenden 
  der reichen Familien, die sich gerne als Freunde und Gönner der Magier sehen. 
   
  Dunkles Zeitalter; auch Dunkle Zeiten genannt. Jene Epoche nach der DÄMONENSCHLACHT und dem Tod von 
  FRAN-HORAS, an dessen Todestag fünf Stunden lang schreckliche Schreie durch den Kaiserpalast hallten, 
  markiert einen Wendepunkt in der Geschichte des Alten Reiches. Die gesamte Epoche erstreckt sich über die 
  Jahre 1553 v.H. – 1143 v.H. 
  Nach dem Wüten der vom Kaiser beschworenen Dämonenhorden gibt es keine Armee mehr, der Kaiser selbst 
  ‘verscheidet’ ohne Erben, das Land hat einen unglaublichen Blutzoll an Menschen gezahlt und liegt darnieder, 
  während an den Grenzen die Orks und Goblins einfallen. Das in Trümmern liegende Gareth wird von einem 
  Orkhäuptling und seinem Stamm geknechtet, die Menschen unterjocht und in die Sklaverei verschleppt. 1260 
  v.H. stirbt hier die später vom Boten des Lichts heiliggesprochene Lechmin von Weiseprein unter grausamsten 
  Qualen den Opfertod. Unter der Knute marodierender Horden fliehen viele der überlebenden Garether in das 
  Kosch-Gebirge und suchen Schutz in der noch unbehelligten Enklave Wengenholm. 
  Wie im Garether Land sieht es an fast allen Punkten des Reiches aus. Einzig das Kernland, das damals etwa 
  dem Gebiet des heutigen Lieblichen Feldes entsprach, verfügt noch über ein einigermaßen geordnetes 
  Reichswesen. Doch auch dort liegt vieles im Argen; die Kaiser regieren meist nur ‘kurz und heftig’, 
  Staatsstreiche und Umstürze folgen einander, ohne daß die meisten von ihnen einen Erfolg verzeichnen können. 
  Auf die Dynastie der OLRUKIDEN (1557 v.H. – 1483 v.H.) folgt das Zweikaiserjahr mit den Hauptstädten 
  Belhanka und Bosparan, verschiedene Todeskulte, allen voran die Bewegung der NEMEKATHÄER, kommen auf, 
  scheitern aber. Nemekath bleibt die Hinrichtung erspart, stattdessen wird er auf die Zyklopeninseln deportiert, 
  wo der Kult auch nach seinem Tod weiterexistiert und schließlich den neuen Glauben nach Al’Anfa trägt. 
  Kaiser YARUM erläßt kurz nach seiner Krönung zum Horas 1437 v.H. die LEX IMPERIA, während sich im 
  Reich Dekadenz und Tollheit die Waage halten und sich der Adel belustigt den Vergnügungen neuer 
  Götzenkulte, dem Arenakampf und manch orkischem Laster hingibt. Im Kusliker Tempel der Hesinde beten die 
  Menschen ein Bildnis des Orkgötzen Brazoragh an, der Zwölfgötterglaube erlischt vielerorts fast völlig. Den 
  meisten Geweihtenschaften, allen voran die Praios-Priesterschaft mit den acht Wahrern der Ordnung, die in 
  Bosparan ausharren, gelingt es allerdings, die schlimmen Zeiten ohne größere Schäden zu überdauern. 
  Die Thorwaler nutzen die Gunst der Stunde und überfallen 1324 v.H. Bosparan, besetzen den Nordteil der 
  Stadt und brennen alle Yaquir-Brücken nieder. Erst bei Anrücken eines Entsatzheeres aus Kuslik ziehen die 
  Eroberer wieder ab. Solcherart Vorstöße geschahen während der folgenden Jahre immer wieder, wechselten sich 
  aber späterhin mit dem Versuch von Handelsbeziehungen ab. Die Drachenboote fuhren erstmals mit Waren aus, 
  die sie in den Küstenstädten feilboten, deren Verteidigung für einen Überfall zu stark war. Vor einer Plünderung 
  in folgenden Jahren konnte sich aber keine Stadt sicher wähnen, die Thorwaler wählten ihre Vorgehensweise je 
  nach Lage der Dinge. 
  1226 v.H. erfolgt ein Einfall der Orks: Erstmals gelingt es einem Häuptling der Orks, Nargazz Blutfaust, alle 
  Stämme zu einen und sie gegen das darniederliegende Kaiserreich zu führen. 1246 v.H. fällt Baliho und Nargazz 
  ruft sich zum ‘Könik des Nortreisches’ aus. Währenddessen fliehen immer mehr Siedler aus den Randprovinzen, 
  hier besonders aus dem Gebiet des heutigen Almada, vor den Goblins und Orks ins Kernland. Albernia und die 
  Nordmarken spalten sich in zahlreiche eigenständige Gebiete, die aber jedes für sich eine gewisse Ordnung 
  wahren können. Die Zyklopeninseln werden von Flüchtlingen überrannt, innerhalb kürzester Zeit verdoppelt sich 
  die Einwohnerzahl der Inseln. Über Jahrzehnte hinweg weiten die Orks ihr Reich nach Norden zum Meer hin 
  aus, bis sie durch das verzweifelte Heer der Kaiserlichen bei Wehrheim aufgehalten werden.  
  Doch erst die Schlacht von Saljeth (1134 v.H.), bei der die Scharen der Orks den vereinten Heeren von Elfen 
  und Zwergen gegenüberstehen, vertreibt diese endgültig aus dem Reichsgebiet und schwächt sie derart, daß 
  lange Zeit kein Ork mehr die Grenzen des Reiches überschreitet. Die Schlacht selbst indes bleibt den meisten 
  Menschen verborgen, auch wenn sie weitreichende Folgen für ihre Zukunft zeitigt. 
  Erst die Kusliker Kaiser, deren Herrschaft 1155 v.H. mit der Thronbesteigung BRIGONS beginnt, setzen den 
  D.Z. ein Ende und führen das Reich langsam wieder aus der Finsternis. 
   
  
  Durchlaucht; Adelsprädikat; die korrekte Anrede für eine/n FÜRSTEN/FÜRSTIN (als Provinzherr/in) lautet Ew. 
  D. 
   
  Ebenholz; ein seltenes, schwarzes Tropenholz, das sich vor allem auf Maraskan, an den Hängen des 
  Regengebirges und den Waldinseln findet. 
   
  Eberfänger; eine Waffe, die von ihrer Form her zwischen Dolch und kurzem Schwert anzusiedeln ist. Bei 
  dieser oft schön geschmückten Jagdwaffe ist die Klinge nahe der Spitze breiter als am Heft, so daß man mit ihr 
  sowohl die nötigen Hiebe gegen angreifendes Wild führen wie auch nach erfolgreicher Jagd Fell und Schwarte 
  durchdringen kann, um die Beute auszunehmen. Von Zeit zu Zeit sieht man auch besonders kostbar – nicht 
  unbedingt besonders gut – gearbeitete Klingen, die dem ahnungslosen Praiostagsjäger als ”Einhornfänger” oder 
  ”Orkstecher” angeboten werden. 
   
  Eberstamm; herrschendes Adelsgeschlecht des mittelreichischen Fürstentums KOSCH. 
   
  Echsenmensch, -en, die Echsenmenschen (oder: Achaz); echsisch; menschenähnliches, kulturschaffendes 
  Volk. Viele Legenden und Sagen berichten vom alten Volk der E.; es war das erste, das in Aventurien eine hohe 
  Kultur erreichte. Lange vor den ersten Menschenreichen gab es gewaltige Echsenkönige, und besonders unter 
  ihrem Gottkaiser PYRDACOR beherrschten sie ganz Aventurien. Wenig ist von der einstigen Pracht und der 
  jahrtausendelangen Herrschaft der Echsenwesen und ihrer Reiche übriggeblieben. 
  Bei den meisten E. ist übrigens der Eigenname Achaz in Gebrauch, deshalb wollen wir ihn ebenfalls im 
  folgenden Text verwenden. A. bedeutet ”ewiges Volk”. Diese Bezeichnung beruht auf dem Glauben an die 
  Wiedergeburt in einem neuen Körper und damit einer unsterblichen Seele. Aus diesem Grund ist auch die 
  Bezeichnung ”Sterblicher” für einen Menschen nicht hochnäsig gemeint, sie beruht schlicht und einfach auf dem 
  Glauben, daß die Menschen und alle anderen Wesen nicht wiedergeboren werden. Die Bezeichnung Echsen-
  Mensch wird von den meisten A. nicht gerne gehört, da die Menschen ihrer Meinung nach weit weniger 
  zivilisiert sind. 
  Verbreitung: Das Hauptverbreitungsgebiet der A. sind die ECHSENSÜMPFE zwischen Kannemünde und Selem. 
  Hier ist außer den vielen kleinen Stämmen und Sippen der Stamm der Zansch’Jrr von Bedeutung. Hinzu 
  kommen Stämme an den Flüssen Mysob und Mhanadi, am Loch Harodrol, im Regengebirge, auf Maraskan und 
  auf den Waldinseln. Selbst im kalten Orkland lebt ein kleines Volk. Alle Dörfer und Siedlungen liegen in 
  Sümpfen oder zumindest an einem Fluß oder größerem Gewässer. 
  Erscheinung und Völker: Die Vielfalt des echsischen Lebens ist beachtlich. Anscheinend meint es ihre Göttin 
  Tsa gut mit ihnen, denn sie ermöglichte selbst Stämmen unter extremsten Umweltbedingungen das Überleben. 
  Immer wieder bringt die echsische Natur Veränderungen hervor, und ganze Stämme wandeln über Generationen 
  ihr Aussehen und entfernen sich von der Wurzel des alten Volkes. Auch einzelne Wesen, die sich vom restlichen 
  Volk bisweilen stark unterscheiden, entstehen mitunter durch das Wirken Tsas oder Hesindes. Fast immer sind 
  diese Wesen große Führer oder Priester des echsischen Volkes. So kam vor kurzem Kunde von einem Wesen 
  halb Schlange, halb Mensch, das in einem verborgenen Tal im Regengebirge lebt und den Glauben an die Göttin 
  H’SZINT lehrt. Alle Echsenvölker haben eine gemeinsame Sprache, die auf jener Sprache basiert, die vor vielen 
  tausend Jahren unter der Regentschaft Pyrdacors gesprochen wurde. 
  Fast allen Völkern gemeinsam ist die Kältestarre, die die größte Behinderung der Echsenwesen darstellt. Die 
  einzige Ausnahme bildet hier das Volk der Azhlazah (s.u.). Einige magiekundige A. können sich mittels arkaner 
  Kräfte gegen das schnelle Auskühlen ihres Körpers schützen. Meist wird die Auswirkung der Kältestarre 
  überschätzt; nur A. der Echsensümpfe leiden stark unter ihren Folgen, aber schon Echsenmenschen aus H’Rabaal 
  und Brabak haben weniger Probleme, ihr Körper stellt sich schnell auf andere Umgebungstemperaturen ein und 
  kann die Körperwärme speichern. Ein Teil der Wärme entsteht auch durch Zufuhr an Nährstoffen, so daß der A. 
  bei Kälte seine Nahrungszufuhr erhöhen sollte. Nur Individuen, die nie ihre sumpfige Heimat verlassen haben, 
  leiden unter der Kälte. Die schlimmste Folge bei Frost ist die Verlangsamung der Körperfunktionen bis zur 
  absoluten Bewegungslosigkeit. 
  A. sind, genauso wie Menschen zweigeschlechtlich, einige Priester Zsahhs, H'Szints oder Sad’Huarrs 
  verstehen es sogar, mittels magischer Rituale ihr Geschlecht zu wandeln – was schon manch eine Sippe vor dem 
  Untergang bewahrt hat. A.-Frauen legen bis zu 6 Eier, deren Schale je nach Volk von einer ledrigen oder harten, 
  kalkähnlichen Konsistenz ist. 
  Die A. des Orklandes: Die A. vom Volk der Azhlazah sind mit einer Körpergröße von durchschnittlich 1,7 
  Schritt kleiner als ihre Verwandten in den Selemer Sümpfen. Ihre Haut, die aus kleinen, meist giftgrünen 
  Schuppen besteht, bietet ihnen einen guten Schutz gegen die Kälte des Orklandes. Zwischen den fünf Fingern 
  und Zehen ihrer Hände bzw. Füße spannen sich Schwimmhäute, die ihnen das Fortkommen im Wasser 
  erleichtern. Ein aufrechtstehender, etwa handbreiter Hautkamm zieht sich von der Stirn bis zur Schwanzmitte. 
  An ihm erkennt man das Geschlecht des Individuums: ist der Kamm rot, so ist es eine Frau, hat der Kamm die 
  gleiche Farbe wie die Schuppen, so ist es ein Achaz-Mann. Neben den äußeren Unterschieden kennen die 
  Azhlazah keine Kältestarre, so wie sie ihre südlichen Verwandten fürchten müssen. Sie leben recht gut im kalten 
  
  Orkland und halten in den kalten Jahreszeiten einen Winterschlaf, in dem sie neue Kräfte schöpfen. 
  Die A. der Waldinseln zeichnen sich durch ihren schlanken, hohen Wuchs aus und werden bis zu 2,5 Schritt 
  groß. Auch ihre Lebenserwartung liegt mit 250 Jahren fast beim Doppelten der anderen Völker. Sie haben im 
  Gegensatz zu anderen A. eine dreifingrige Krallenhand: einen Daumen und zwei Finger. Die wichtigsten 
  Stämme sind die Zzzt auf Aeltikan, auf Benbukkula die O’shr, die Zarrsi auf Iltoken und die Kyshn’t auf 
  Ulikanni. 
  Bei den Waldinselechsen ist es üblich, die Schuppen zu färben. Die hierzu verwendeten Farben sind jenen 
  ähnlich, mit denen die Waldmenschen ihre Luloa-Hautbilder anfertigen. Meist wird nach der endgültigen 
  Aufnahme in den Stamm (bei Frauen nach der ersten Eiablage, bei Männern, nachdem sie eine Frau geheiratet 
  oder eine bestimmte Tat für den Stamm vollbracht haben) von dem Dorfältesten die Bemalung vorgenommen. 
  Hierbei richtet man sich nach dem Charakter des Kandidaten. Ein ruhiger A. erhält ein gleichmäßiges Muster, 
  jemand, der wild und aufbrausend ist, erhält viele Farbtöne in wellenförmigen, wilden Mustern. So kann man 
  teilweise sogar sehr bunte Echsenmenschen bewundern, die jede ihrer Schuppen einen anderen Farbton gegeben 
  haben. 
  Mit Katamaranen durchfahren sie die Leere zwischen den Waldinseln, Altoum und Maraskan. In Küstennähe 
  lassen sie sich aber auch bisweilen von den großen, grün-weiß gemusterten Schildkröten tragen, die 
  hauptsächlich auf Benbukkula vorkommen. 
  Die Achaz am Loch Harodrol: An den Ufern des Loch Harodrol leben einige kleine Stämme, die friedlich mit 
  ihren menschlichen Nachbarn auskommen. Wenn ihre Krieger zu den Waffen greifen, so tun sie dies nur, um auf 
  die Jagd zu gehen. Die A. am Loch Harodrol dressieren Flugechsen, die von erfahrenen Kriegern als 
  ”Jagdvögel” benutzt werden. Oft werden diese bunt bemalt. 
  Von Reisenden, die den Knüppeldamm den See entlang benutzen, wird ein ”Zoll” verlangt, der in der Form 
  von metallenen Gegenständen zu entrichten ist. Ein Teil hiervon wird dem See geopfert, der Rest zu 
  Werkzeugen und Waffen weiterverarbeitet. Die Opfer an den See sollen G’dzill beruhigen, ein gewaltiges, 
  schlingerähnliches Wesen, das auf dem Grund des Loch Harodrol ruht. Die A. verstehen sich als Wächter dieser 
  Bestie, es heißt aber auch, sie könnten es durch den Ruf mit einem heiligen Horn erwecken. Die Opfer werden 
  oft am Südende des Sees dargebracht, hier künden die Stehenden Steine, alte Monolithen mit einer fast 
  vergessenen Bildschrift, von einer längst vergangenen Kultur. Das religiöse Zentrum der Achaz vom See ist 
  H’Rezxem, das heilige Tal der Tempel auf dem Berg Chap mata Tapam im nördlichen Regengebirge. 
  Die A. in den Selemer Sümpfen, an Mysob & Mhanadi: Der ständige Überlebenskampf gegen Sumpfechsen, 
  Schlinger und Alligatoren hat die Achaz in den Echsensümpfen geformt: Sie sind kräftiger und mit einer 
  Durchschnittsgröße von 1,85 Schritt auch größer als ihre Verwandten im Norden, nur die A. auf den Waldinseln 
  überragen sie noch. Ihr Kamm ist weniger ausgeprägt als bei den Azhlazah. Auch ihre Schuppen sind härter und 
  bilden einen guten Schutz gegen die Unbilden der Natur. 
  Größter Stamm der Echsensümpfe sind die Zansch'Jrr, wahrscheinlich der größte A.-Stamm überhaupt. Bei 
  Selem lebt ebenfalls der Stamm der Akrr’tzr; er wird von den anderen Stämmen und Sippen gemieden, denn 
  immer wieder kam es in der Vergangenheit vor, daß sich Menschen und Akrr’tzr in seltsamen Ritualen vereint 
  haben. Einige des Stammes gleichen mehr geschuppten Menschen als A. Bei anderen hingegen fehlt der 
  Schwanz oder ist nur rudimentär vorhanden. In Brabak und Selem gibt es Stadtteile, in denen Echsenmenschen 
  friedlich mit ihren menschlichen Nachbarn zusammenleben. 
  Die A. bei H’Rabaal und im Regengebirge: In H’RABAAL findet man noch einige Zeugnisse der alten E.-rasse 
  unter Pyrdacor. Doch selbst hier, in der einstigen ”Heiligen Stadt”, wird viel im Verborgenen gehalten und gut 
  behütet vor den neugierigen Blicken der Menschen. Hier gibt es noch Magier der A., wobei man in vielen 
  kleinen Dörfern im Sumpf eher Schamanen antrifft. Und nur noch hier gibt es Priester und Gelehrte, die wissen, 
  wie einst die gewaltigen Tempel und Pyramiden errichtet wurden. Im Aussehen gleichen die A. hier dem Volk 
  der Selemer Sümpfe. Sie sind jedoch von nicht so kräftiger Statur, da sie nicht einen täglichen Überlebenskampf 
  gegen die Natur führen müssen. 
  A. auf Maraskan: Auch wenn vor etwa 2.800 Jahren viele Achaz und andere Echsenwesen nach Maraskan 
  ausgewandert sind, kann man dort nur wenige Spuren ihrer Zivilisation vorfinden. Hauptsächlich an der 
  Südostküste und auf den vorgelagerten Inseln nördlich von Andalkan leben einige A., die in Katamaranen das 
  Meer befahren. Die meisten der Achaz auf der Hauptinsel leben in der im Gebirge verborgenen Stadt Akrabaal. 
  An der Ostküste der Insel, in einer langen Bucht, etwa 80 Kilometer nördlich von Sinoda gibt es eine 
  bedeutende Kultstätte, den Friedhof der Seeschlangen. Auf Andalkan findet sich eine weitere Kultstätte, in der 
  man H’Szinth, Sad’Huarr und besonders Charyb’Yzz verehrt. Hier wird alle 49 Jahre ein großes Fest begangen, 
  wenn sich die Seeschlangen zur Paarung vor der Küste zusammenfinden; zuletzt geschah dies im Jahre 14 Hal. 
  Eine Eigenart der Maraskan-A. ist ihr fast symbiotisches Zusammenleben mit einigen Pflanzen- und Tierarten. 
  Ihre Priester und Magier verstehen es, mittels Zauberei Pflanzen zu formen und sie zu verändern. Einige der 
  Jäger tragen eine dichte, mit ihren Schuppen verwachsene Flechtenart auf dem Körper. Diese wirkt wie eine 
  Rüstung, und schon so mancher Feind war erstaunt, als er sah wie sich jüngst dort, wo er glaubte eine 
  Schwachstelle in der ”Rüstung” des Gegners ausgemacht zu haben, sich diese veränderte und genau dort 
  zusammenballte. Eine besondere Art der Tarnung ist ebenfalls üblich: ein Pflanzennetz, das andere Pflanzen 
  aufnimmt und sich ebenfalls dem Körper anpaßt, ermöglicht es den Jägern, förmlich mit dem Wald zu 
  
  verschmelzen. Auch Werkzeuge und Waffen sind mit der gleichen Magie behandelt. Einige Menschen sind 
  schon wahnsinnig geworden, als sie sahen, daß der Speer, der sie getroffen hatte, begann, in der Wunde Wurzeln 
  zu schlagen, die sich in Windeseile auch über den Rest ihres Körpers ausbreiteten. Aber auch zu weniger 
  kriegerischen Zwecken werden Tiere und Pflanzen gezüchtet und die Pflanzenhäuser und Baumbauten der 
  Maraskan-A. bieten so manches, fast elfisch erscheinende Naturwunder. 
  Andere Völker: Neben all diesen Völkern gab es vor langer Zeit noch eine Vielzahl anderer Rassen, so die 
  Shinthr mit dem Haupt einer Kobra, die bulligen Jhrarhra vom Aussehen einer aufrecht gehenden Hornechse 
  oder die schlangenähnlichen, magiebegabten Ssrkhrsechim. Neben den eigentlichen A. kennt man ZILITEN, 
  KRAKONIER und MARUS, die aber nicht dem Volksstamm der E. angehören. Von den Marus und den 
  LEVIATANIM gibt es nur noch einige wenige Exemplare auf Dere; gerade bei diesen Stämmen ist dies sicher gut, 
  denn sie gehören zu den blutrünstigsten intelligenten Wesen Aventuriens. 
  Geschichte: Vor mehr als 9.000 Jahren folgten die Vorfahren der heutigen E. dem Drachen Pyrdacor. Sie 
  verehrten ihn aufgrund seiner gewaltigen Macht und seines großen Wissens. Doch mit dem Untergang Pyrdacors 
  nach dem zweiten Drachenkrieg (ca. 3.100 v.H.) kam auch der Niedergang der echsischen Rasse. Das einst 
  blühende Land der A. wurde zur Wüste Khom, und mit diesem Zentrum der alten Kultur schwand auch auf lange 
  Zeit der Überlebenswille des Volkes. Das mächtige Imperium Pyrdacors zerbrach in viele kleine Stämme, und 
  das langsam erstarkende Volk der Menschen machte den E. das Leben schwer. Die kriegerischen Rassen der 
  Leviatanim und Marus führten blutige Schlachten mit den Menschen, bis es diesen unter der Führung RASHTULS 
  und seines Sohnes BASTRABUN gelang, die A. in die Sümpfe zurückzudrängen. Durch die Errichtung von 
  BASTRABUNS BANN (ca. 2.750 v.H.), der sich von Selem bis Kannemünde erstreckte, am Verlassen der Sümpfe 
  gehindert, wurde ein Teil des echsischen Volkes isoliert. Zur gleichen Zeit zogen viele Echsenmenschen und 
  Marus nach Maraskan, damals noch Marustan genannt, ins Exil. Auf Maraskan wurde mit dem Wissen der alten 
  Rassen die Stadt Akrabaal gegründet, die dort noch heute im Verborgenen existiert. 
  Jene A., die vor den Menschen in den Süden des Regengebirges geflüchtet waren, gründeten ein Reich, dessen 
  Zentrum die schon damals alte Stadt H’Rabaal wurde. Jenes Reich brach jedoch vor mehr als 700 Jahren 
  auseinander. Die Waldinseln, schon unter Pyrdacor von Echsen besiedelt, bildeten eine weitere Zuflucht. Und 
  selbst bis ins Orkland und in den Ort, an dem heute Thorwal liegt, flüchteten einige Stämme. Andere zogen auf 
  Schiffen ins Südmeer, gen Uthuria. Inzwischen ist bei den meisten Völkern selbst die uralte Prophezeiung von 
  Krsh Tssh’Kt, dem ”Verkünder der Erneuerung” verlorengegangen, der eines Tages erscheinen soll, um den 
  Frieden mit der Welt herzustellen. 
  Siedlungen: Die A. leben heute meist an verborgenen Stellen, oft in unzugänglichen Sümpfen. Ihre alten 
  Städte haben sie zum Großteil aufgegeben, und so verschwinden diese immer mehr unter einem dicht 
  wuchernden Pflanzenteppich. Einzig H’Rabaal, ihre heilige Stadt, zeugt noch ein wenig von der Hochkultur des 
  Sumpfvolkes. Die großen Tempelpyramiden dort, errichtet aus mörtellos aufeinandergefügten Steinen, stehen 
  noch wie vor mehr als 5.400 Jahren, als man sie erbaute. Kunstvolle Reliefs künden von den Heldentaten und 
  Kämpfen echsischer Streiter und Magier. Gewaltige Statuen zeigen Könige, Götter und Völker, deren Namen 
  heute niemand mehr kennt. Die uralten Straßen, die einst die alten Städte verbanden, werden, wo sie noch nicht 
  vom Dschungel verschlungen sind, noch heute genutzt. 
  Die Errichtung der großen Bauten der alten Rassen hatte hauptsächlich drei Gründe: entweder einem Gott oder 
  Herrscher zu Ehren, als Aufbewahrungsort für verrottungsanfällige Gegenstände oder als Schutz vor den 
  Gefahren der Natur. Das ”einfache Volk” lebte schon immer in kleinen einfachen Hütten. In den vorzeitlichen 
  Steinbauten fanden sich sumpf- und teichähnliche Wohnbereiche; die Werkstätten und Arbeitsräume hingegen 
  waren trocken, jedoch teilweise mit aufwendiger Technik ausgestattet, so sorgten z.B. metallene Öfen dafür, daß 
  auch im Inneren der Gebäude eine angenehme Temperatur herrschte. 
  Die A., die einst die Städte verließen, haben sich in ihrer Lebensweise ihrer jeweiligen Umgebung angepaßt; in 
  den sumpfigen Auen des Mysob oder am Loch Harodrol leben sie zumeist in Pfahlbauten; der Stamm der 
  Azhlazah im Orkland lebt in künstlichen Hügeln, riesigen Biberburgen nicht unähnlich; die E. der Waldinseln 
  bauen Rundhäuser aus Bambus und Schilf; die Maraskan-A. schließlich haben ihre eigene Methode, ihre Häuser 
  zu formen (s.o.). 
  Die A. und ihre Nachbarn: Keiner der bedeutenden Könige und Häuptlinge der Echsenvölker und -stämme 
  hat in den letzten hundert Jahren Krieg gegen die Menschen geführt, und doch kommt es immer wieder zu 
  Übergriffen auf die zumeist friedlichen Echsenwesen. Meist sind es Schatzsucher, die die Geheimnisse alter 
  Städte zu ergründen suchen oder fanatische NOVADIS, die den Echsen buchstäblich ans Leder wollen. Aber auch 
  Alchimisten auf der Suche nach dem ewigen Leben stören die Ruhe der Völker der Sümpfe. Der Aberglaube der 
  Menschen macht es den Echsen gleichfalls nicht leicht; so heißt es z.B.: 
  ”Echsen und alle anderen Kaltblüter haben keine Gefühle und kennen keinen Schmerz”, ”Echsen haben kein 
  Herz und damit auch keine Seele”, ”Die Schuppen eines Echsenmenschen verlängern das Leben”. 
  Sitten, Brauchtum und Lebensweise: Die A. suchen im allgemeinen ein friedliches Leben im Einklang mit 
  der Natur und ihren Nachbarn. Für ihre einfache Lebensweise brauchen sie nicht viel, und das Wenige, dessen 
  sie bedürfen, liefert ihnen der Sumpf. Die Jäger tragen Schilde aus gehärtetem Leder oder benutzen 
  Schildkrötenpanzer. Auch ihre Waffen sind einfach: Speere, Fischspieße und steinerne Messer. Metall ist 
  hochgeschätzt und teuer. Um ein kleines Dorf mit nicht mehr als 300 – 400 Wesen zu verwalten – größer sind 
  
  die meisten Siedlungen nicht – braucht man keinen König. Meist gibt es einen Häuptling, der über ein Dorf oder 
  einen Stamm herrscht. Selten kommt eine Vereinigung mehrerer Stämme unter einem Herrscher vor; z.Zt. nur in 
  den Echsensümpfen. 
  In der Vergangenheit, bevor das Volk in viele kleine Sippen und Stämme zerfiel, haben die E. jedoch 
  verschiedenste Herrschaftssysteme gekannt. Von der Magokratie über patriarchalische und selbst 
  matriarchalische Formen bis zu einer Art Theokratie, wie sie die A. am Loch Harodrol kennen. Das Volk der 
  Ciszk’Hr führte vor etwa 3.000 Jahren ein Leben wie in einem Insektenstaat: das Wohl der Masse stand über 
  dem eines Einzelnen, selbst Eigennamen waren unbekannt. 
  E. häuten sich 6 mal in ihrem Leben, jedesmal ist es ein besonderes Ereignis. Erst nach der letzten Häutung 
  gilt der A. als vollwertiges Mitglied der Sippe. Üblicherweise werden die alten Häute in einer feierlichen 
  Zeremonie der ”Allesspendenden Mutter” zurückgegeben. 
  Recht und Gesetz: Die Rechtsprechung erfolgt üblicherweise durch den Häuptling oder Schamanen des 
  Stammes. Er richtet sich nach seinen eigenen Erfahrungen und den (zumeist ungeschriebenen) Gesetzen des 
  Stammes. In H’Rabaal und Selem gibt es jedoch noch weise Echsenmenschen, die noch über die Kenntnis der 
  1664 × 1664 Weisheiten des Güldenen verfügen. Diese gehen bis auf Pyrdacor zurück, denn einst wurde von 
  emsigen Schreibern jedes Wort des Gottkaisers mitgeschrieben und zum Gesetz ausgerufen. Strafen sind häufig 
  erniedrigender Art, z.B. eine Woche ”Einzelhaft” zusammen mit einem halben Dutzend gereizter Stinktiere. Oft 
  wird der Verurteilte auch in ein niederes Tier, z.B. eine Kröte verwandelt und muß so eine gewisse Zeit 
  zubringen. Die Todesstrafe wird nur sehr selten verhängt, denn man mischt sich nur ungern in die Wege der 
  Götter ein, und jedes Leben kommt schließlich von diesen. 
  Künste und Wissenschaften: Die heute lebenden A. nutzen selten die Technik ihrer Vorfahren. Meist fertigen 
  sie nur das an, was sie zum Leben brauchen: Der Fischer knüpft Netze und schnitzt Speere, der Bauer nutzt einen 
  einfachen Holzpflug, vor den er eine Sumpfechse spannt. Doch vor mehr als 3.000 Jahren wurden zahlreiche 
  Handwerkstechniken beherrscht, die heutzutage in Vergessenheit geraten sind. Einige wenige Vasen aus 
  gefärbten Glas sind noch erhalten, deren Qualität bis heute nie wieder erreicht wurde. Man verstand sich ebenso 
  darauf, eine Art künstliche Jade herzustellen, eine heutzutage vollkommen unbekannte Technik. Aus jenem 
  Material wurde Schmuck hergestellt, ebenso wie Schmuckdolche und rituelle Gegenstände. Die alten Tempel 
  und Paläste wurden mit glasierten Ziegeln verziert, die ihnen ihr düsteres Aussehen nahmen. An einer der 
  Tempelpyramiden H’Rabaals ist heute noch ein Teil des ursprünglichen Schmucks erhalten; die gesamte Ostseite 
  schimmert in Regenbogenfarben, wenn die Strahlen der Sonne darauf fallen. 
  Die errichteten Pyramiden, Paläste und Städte setzten ein großes Verständnis für die Regeln der Mechanik 
  voraus. Bis zu 300 Schritt erhoben sich jene monumentalen Bauwerke über den Erdboden. Obwohl die 
  Eisenbearbeitung bekannt war, wurden die meisten Gegenstände aus Bronze gefertigt, aber auch silberne 
  Gabeln, stählerne Schreibfedern und Gegenstände aus magischen Metallen waren bekannt. 
  Gegenstände, die nicht für den alltäglichen Gebrauch bestimmt waren, wurden oft mit Email verziert, wobei 
  meist Tiere, Pflanzen und Personen abgebildet wurden. Reine Schmuckornamente waren den alten A. fremd. In 
  der Auswahl der Motive war man sehr vorsichtig, denn dem Glauben der A. nach enthält das Abbild etwas von 
  der Essenz des Abgebildeten. 
  Den Buchdruck mit beweglichen Lettern kannte man zwar nicht, und doch benutzte man verschiedene 
  Reproduktionsverfahren. Zum einen den Stempeldruck für kleinere Texte und zum anderen den Blockdruck, 
  wobei ganze Textseiten in eine Holzplatte eingeschnitzt wurden. Leider sind von diesen Texten nur noch wenige 
  Fragmente erhalten, denn die getrockneten Palmblätter oder Pergamente, die man anstelle von Papier benutzte, 
  mußten immer trocken gelagert werden, damit sie nicht ein Fraß der Insekten oder des Schimmels wurden. Und 
  mit den Pyramiden zerfielen so auch die einzigen geeigneten Aufbewahrungsorte für derlei Schriftgut. 
  Überwiegend für religiöse und magische Texte verwendete man ein Aufzeichnungsverfahren, bei dem der Text 
  in dünne Goldplatten graviert wurde. Später wurden diese Blätter dann durch Ringe verbunden, auf diese Weise 
  entstanden ganze Bücher. Leider sind von den ”goldenen Bibliotheken” von Elem und Zze Tha nur noch 
  Bruchstücke erhalten. Hier war es jedoch nicht der Zahn der Zeit, sondern die Goldgier der Menschen, die 
  unermeßliche Schätze zerstört hat. Allein in H’Rabaal sind noch einige dieser Bücher erhalten, die jedoch unter 
  Verschluß gehalten werden. 
  Religion: Von den zahlreichen Göttern, die dereinst verehrt wurden, ist heute hauptsächlich der Glaube an 
  ZSAHH (Tsa), SSAD´HUARR (Satuaria), H’SZINT (Hesinde) und SSAD’NAVV (Satinav) erhalten geblieben. Götter 
  wie KHA, ”Die Hüterin der Ewigkeit”, oder SRF’SRF, ”Der Große Schwarm” haben nie große Verehrung 
  gefunden. Srf’Srf wurde z.B. nur von einer Echsensippe verehrt, die vor kurzem noch, vor ihrem plötzlichen 
  Verschwinden, in der Nähe der GORISCHEN WÜSTE lebte. Kha, dargestellt als Schildkröte, gilt als die Hüterin der 
  Gesetze der Ewigkeit, als Beobachterin und Schreiberin dessen, was geschehen ist. Nur noch wenige E. und 
  Ziliten, hauptsächlich am Mysob, bei Hôt-Alem und am Loch Harodrol haben noch den Glauben an Kha 
  bewahrt. 
  Die blutigen Götter der Vergangenheit, die Flugechse Chr’Ssir’Ssr, die Seeschlange Charyb’Yzz und der 
  Schlinger Kr’Thon’Chh werden zum Glück nur noch von wenigen verehrt: Chr’Ssir’Ssr weist den Weg zu den 
  Göttern, die am Firnament wohnen. Seine Priester, die auf ihren Flugechsen umherfliegen, sind somit auch den 
  Göttern am nächsten und verwalten für diese die Welt. Sie gelten als Mittler zwischen Echsen und Göttern. 
  
  Selten duldet ein Chr’Ssir’Ssr Gläubiger andere Götter neben seinem Gott, allenfalls unter ihm. 
  Tausende von Jahren wurde Kr’Thon’Chh warmes Blut geopfert, oft das von Menschen. Er steht für die 
  körperlichen Gaben und hilft denen, die sich selbst helfen. Er vertritt das eiserne Gesetz der Natur; der Stärkere 
  gewinne. Auch er war ein Gott der Eroberer und Unterdrücker, der selten andere Götter neben sich duldete. 
  Hinter Charyb’Yzz, der Herrin des feuchten Elements, verbirgt sich wohl nichts anderes als die Erzdämonin 
  CHARYPTOROTH. Ihre heiligen Tiere sind die allesverschlingende Seeschlange und der Krakenmolch. 
  Der Gott V’Sar, ”der Herr der vollkommenen Seelen”, ist nur noch unter dem Namen VISAR bekannt, den ihm 
  einst die Menschen gaben, während H’Rtsi (echsisch: heilige Mutter), die man dazumal als Allesgebärende 
  Mutter verehrte, ist nur ein anderer Name für Zsahh. Über allen Göttern stand vor vielen tausend Jahren 
  Pyrdacor, doch seit seinem Tod hat er keine Verehrer mehr.  
  Neben den Göttern gibt es noch eine Vielzahl an H’Rangarim, heilige Wesen, die man verehrt und denen man 
  Opfer bringt. Den genauen Rang eines H’Rangarim zu bestimmen ist nur den Priestern möglich. Der Begriff 
  H’Rangarim umfaßt all das, was man allgemein als Mindere Geister bezeichnet, aber auch Feenwesen und 
  elementare Kräfte. 
  Obwohl es kein Pantheon der Echsengötter gibt, werden doch meist mehrere Götter verehrt, je nach 
  Lebensweise des Stammes. Manchmal stehen diese in einem ”logischen” Zusammenhang. So z.B. die Zweiheit 
  Sad’Huarr/Ssad’Navv als Verkörperung des Gebenden und des Nehmenden. Auch werden die Götter, die man 
  unter anderem Namen als einige der Zwölfgötter kennt, anders verehrt als bei den Menschen. So findet HESINDE 
  (H’Szint) weniger als Göttin der Magie und der Kunst Verehrung, sie wird als große Veränderin angebetet. TSA 
  wird als ”Allesspendende Mutter” verehrt, man sieht sie ebenso als Verkörperung des Wandelbaren. Fast alle A. 
  glauben an die Wiedergeburt in einem neuen Körper. Erst nach der Vervollkommnung und Erleuchtung steigt 
  die Seele auf zu den Göttern. 
  Dem Glaube der A. nach haben die Götter eine Vielzahl mächtiger Wesen gesandt, um das Schicksal der 
  Sterblichen zu lenken, sie zu prüfen oder einfach nur, um sie zu beobachten. Diese und andere Kreaturen, oft auf 
  Grund ihrer Einzigartigkeit für Gesandte der Götter oder Manifestationen derselben gehalten, sind sogenannte 
  ”lebende Götter”. So gibt es zum Beispiel gewaltige Drachenschildkröten oder Flugechsen, die solcherart 
  Verehrung finden. Auch der RIESE Felsknacker, der auf Maraskan lebt, wird von den dort beheimateten E. 
  verehrt. 
  Magie: Etwa ein Fünftel der A. sind magisch begabt. Bei den meisten wird diese Begabung nie entdeckt und 
  gefördert, doch besitzen die Schamanen und Magier der Echsenmenschen oft erstaunliche Fähigkeiten. Die 
  magische Tradition bei den A. hat uralte Wurzeln und kennt zwei Hauptwege der Magie: einen intuitiven, 
  schamanistischen und den vernunftgesteuerten der Magier. Eine besondere und von den menschlichen Magiern 
  kaum erforschte Spielart der übernatürlichen Kräfte ist die Kristallomantie (Edelsteinmagie): Sie ist nur noch 
  wenigen A.-Magiern bekannt. Man bedient sich hierbei verschiedener Edelsteine und Kristalle und nützt die 
  ihnen innewohnenden natürlichen Kräfte. So gibt es für verschiedene Zwecke und Wirkungen auch jeweils die 
  passenden Steine. Auch die Kugelzauber, die heute jeder Gildenmagier verwendet, sind angeblich Ableger der 
  echsischen Kristallomantie. 
  Viele Sprüche echsischen Ursprungs waren in ihrer Urform Gebete. Sie beschäftigen sich mit der 
  Verwandlung oder Beeinflussung des eigenen Körpers, und werden meist im Namen Zsahhs und H'Szints 
  gesprochen. So gibt es Zauber, um sich vor Kälte zu schützen, zur Geschlechtswandlung, zur Tarnung, zur 
  Regeneration und zur Verwandlung von Gegnern. Viele Zauber wirken besonders mächtig auf andere Reptilien 
  und Amphibien: So können Tiere als Nachrichtenträger benutzt oder ihr Aussehen angenommen werden, und 
  manchen Magiern ge-lingt es gar, selbst die großen Echsen der Sümpfe unter ihre Kontrolle zu bringen. Die A. 
  auf Maraskan haben eine besondere Spielart der Magie entwickelt, die sich mit der Verwandlung und Formung 
  von Pflanzen beschäftigt. Besonders am Mysob, in der Nähe Brabaks und bei Selem findet man auch echsische 
  Zauberer, die in ihrer Weltsicht den menschlichen Hexen nahe stehen und selbige auch bisweilen auf ihren 
  Hexennächten aufsuchen, wobei sie häufig menschliche Gestalt annehmen. 
   
  Echsensümpfe; Landschaft in Südostaventurien. Die E. sind der letzte Rest jenes gewaltigen Sumpfes, der 
  sich einst dort ausbreitete, wo sich heute nur die Ödnis der Khomwüste erstreckt. Mit Pyrdacor ging auch jenes 
  gewaltige Gebiet zugrunde, und heute bezeichnet man als E. nur noch das Gebiet zwischen Selem und 
  Kannemünde. 
  Es gibt nur wenige menschliche Siedlungen am Rande der Sümpfe. Port Zornbrecht, Port Kellis und das 
  kleine Dörfchen Chag, etwa 20 Kilometer südöstlich von Selem gelegen, bilden hier die wenigen Ausnahmen. 
  Die Sümpfe selbst sind Siedlungsgebiet der Achaz. Aber auf der Suche nach wertvollen Kräutern und anderen 
  Stoffen, so z.B. Rauschkräuter, verschiedene Farbstoffe, Reptilleder, Vanille und zahlreiche andere Gewürze, 
  dringen immer wieder Menschen in die Sümpfe vor. Überdies erzählt man sich die Legende von der Quelle der 
  ewigen Jugend, die irgendwo in den E. zu finden sein soll und die schon Generationen abenteuerlustiger 
  Gesellen umsonst gesucht haben. 
  In den Sümpfen ist es ständig feucht; genau gesagt, heiß und feucht während des Tages und kalt und feucht in 
  den Nachtstunden. Ein Wechsel zwischen den Jahreszeiten ist kaum spürbar. 
  Frühmorgens steigt Nebel aus den Sümpfen und bleibt in geisterhaften Fahnen an den ausladenden Ästen 
  
  abgestorbener Bäume hängen. Auch tagsüber ist kaum einmal die Sonne durch den immerwährenden Dunst zu 
  erkennen. Personen und Gegenstände, die diese Feuchtigkeit nicht vertragen, haben in den Sümpfen nichts 
  verloren. Innerhalb kürzester Zeit werden so z.B. Papier, alchimistische Pülverchen, Bogensehnen und 
  mitgebrachter Proviant unbrauchbar. 
  Die Luftfeuchtigkeit der dampfenden, immergrünen Mangrovenwälder treibt den Schweiß aus allen Poren, und 
  aus allen Richtungen sind die Geräusche von fliegenden, summenden Insekten, das Quaken der Frösche, die 
  trägen Schwanzschläge der Alligatoren und das Brüllen urzeitlicher Echsen zu hören. Fremdartige und exotische 
  Gerüche steigen in die Nase. Brodelnden, blubbernden Sumpflöchern entweichen übelriechende Gase die selbst 
  kräftige und gesunde Abenteurer plötzlich ohnmächtig werden lassen oder ihren Geist verwirren. Besonders bei 
  Ebbe entsteigen dem Brackwasser und dem blauschwarzen Schlamm zwischen den Mangroven faulige Gase. 
  Eine besonders eintönige und gefährliche Gegend sind die sogenannten Teersümpfe ostnordöstlich von Selem. 
  In dieser Landschaft aus abgestorbenen Bäumen und schwarzem, zähem Schlamm gibt es kein Leben. 
  Die südlichen Regionen der Sümpfe kann man gut mit dem Boot befahren. So weit das Auge reicht, sieht man 
  Schilf und Sumpfschachtelhalme, nur ab und zu unterbricht eine feste Insel die Ebene. Nirgendwo findet sich 
  eine Stelle, wo das Boot anlegen könnte, und wo man eine solche zu erspähen glaubt, ist es bei näherem 
  Hinsehen nur ein schwammiges, modriges Etwas. Vereinzelt trifft man auf Floßleute, die hier Schilf für ihre 
  Boote schneiden oder mit den Achaz Handel treiben. 
  Der Boden in den Sümpfen ist nur von scheinbarer Sicherheit, trügerische Gräser und Flechten verbergen oft 
  tückische Sumpflöcher. An anderen Stellen, besonders in den Mangrovenwäldern mit ihren Stelzenwurzeln, ist 
  es selbst mit einem Boot unmöglich anzulanden. In diesen Regionen, in denen immer ein schummriges, 
  dämmriges Licht herrscht, ist es nur für einen geübten Kletterer möglich, sich über die feuchten und glitschigen 
  Wurzeln einen Weg zu bahnen, und oft scheint es, als ob sich die kreischenden Affen in den Wipfeln darüber 
  lustig machen wollten. Bei Hochwasser sitzen die Kronen der Bäume hier fast auf dem Meeresspiegel auf, bei 
  Ebbe stehen die Luftwurzeln der Bäume entblößt da. Im Sumpfwald im Zentrum der Echsensümpfe, wo der 
  Tidenhub nicht mehr so stark spürbar ist, ragen einzelne gigantische, teilweise abgestorbene Baumriesen aus 
  stillen dunklen Seen. Die toten Baumruinen bieten dennoch vielen Orchideen, Lianen und anderen Symbionten 
  einen ausreichenden Nährboden. Auf festem Boden breitet sich hier ein dichter Urwald mit fast 
  undurchdringbarem Unterholz aus. 
  Umgestürzte, vermodernde Bäume blockieren oft den weiteren Weg in das Innere der Sümpfe, Lianen hängen 
  wie Vorhänge herab und verbergen andere Pflanzen wie die gefürchtete, fleischfressende Disdychonda oder den 
  unscheinbaren Lotos, die einem den (gar nicht so schnellen) Tod bringen können. In größeren Wassergebieten 
  sind schwimmende Inseln aus Astwerk und Moder der einzige annähernd feste Halt. 
  Die Fauna ist ebenso wie die Flora gefährlich und für einen unbedachten Wanderer sogar tödlich. 
  Sumpfechsen, Schlinger, Alligatoren und andere Reptilien machen die Sümpfe zu einem tückischen Gebiet. Aber 
  auch kleine Blutsauger, Bremsen, Moskitos, unter denen die gefürchteten Borbaradmoskitos noch nicht einmal 
  die gefährlichsten sind, machen einem das Leben schwer. Schlangen, Sumpfratten, Egel, Spinnen und andere 
  giftige Kleintiere sondern nicht nur Gift ab, sondern verbreiten auch so manche Krankheit, so z.B. den Blutigen 
  Rotz oder den Brabaker Schweiß, auch Sumpffieber genannt. 
  Aber die Echsensümpfe haben auch ihre Schönheiten; Magnolien, Sumpflilien und Orchideen wirken wie 
  Edelsteine im ansonsten eintönigen Grün, bunt schillernde Insekten, allen voran die bis zu spannlangen Libellen 
  bilden ebenso weitere Farbtupfer wie farbige Kolibris. 
  Nur Achaz können in den Sümpfen leben und sich gleichzeitig wohlfühlen. Für sie ist das Klima ideal, und so 
  finden sich zahlreiche Siedlungen und Dörfer im Sumpf verstreut. Sie sind an dieses Leben gewöhnt, und was 
  für Menschen Unbehagen, Bedrohung oder gar Todesgefahr bedeutet, ist für sie angenehm, lebensnotwendig 
  oder einfach Nahrung. 
  Ursprünglich von den Tulamiden in die heutigen Sümpfe zurückgedrängt wurden sie dort durch BASTRABUNS 
  BANN gefangen gehalten. Der um 2750 v.H. errichtete Wall verhinderte, daß eines der Echsenwesen, sei es nun 
  Achaz, Maru oder Zilit die Sümpfe nach Norden verlassen konnte. Heute ist der magische Wall zerstört, seine 
  Runen und Zaubersprüche wurden nicht mehr erneuert, und so stehen nur noch wenige Säulen und Mauerstücke 
  von dem einstigen Bollwerk gegen die Achaz und ihre Brüder. 
  Im Westen der Sümpfe existierte lange Zeit (ca. 3000-2500 v.H.) das Reich der Ciszk’Hr. Noch heute künden 
  einige Pyramiden südöstlich Selems von ihrer hohen Kultur. Die Achaz jenes Volkes kannten keine Individuen; 
  das Wohl der Masse stand über dem eines Einzelnen, selbst Eigennamen waren unbekannt. Das letzte Großreich 
  der Achaz, das Königreich Krup’Hruz zerfällt in einem Bürgerkrieg vor ca. 2.200 Jahren. Der letzte Herrscher 
  des Reiches, ein schlangenleibiger Ssrkhrsechim flüchtet auf die Inseln im Nebel. Heute leben die Achaz 
  hauptsächlich in Pfahlbauten an der Küste der offenen Gewässer und an Lagunen, die durch Sandinseln vom 
  offenen Meer getrennt sind. Ein anderer Stamm im Zentrum der Sümpfe, dort wo der Boden fest ist, versteht sich 
  darauf Flugechsen abzurichten und zur Jagd zu verwenden. Die kräftig gebauten Achaz sind größer als ihre 
  Verwandten im Norden, überragt werden sie nur noch von den Achaz der Waldinseln. Sie leben hauptsächlich 
  von der Jagd auf die Tiere des Sumpfes, Schildkröten, Frösche und Schlangen stehen ebenso auf ihrem 
  Speisezettel wie Vögel und Fische. Die wenigsten essen pflanzliche Nahrung, doch im Norden gibt es einen 
  Stamm, der schwimmende Gärten anlegt. Diese schwimmenden Inseln werden aus Reisigbündeln geflochten und 
  
  mit Erde gefüllt, bevor sie mit allerlei Kräutern bepflanzt werden. 
  Neben vielen kleinen Sippen ist der Stamm der Zansch’Jrr von Bedeutung. Unter der Führung seines 
  Häuptlings Skar Shr Shzinth wurden viele kleine Dörfer und Siedlungen der östlichen Sümpfe friedlich vereint. 
  Auch die Gefahr durch die wenigen Marus im Osten der Sümpfe konnte bisher abgewendet werden, zuletzt im 
  Kampf um das Dorf Ssd’l. Südöstlich von Ssd’l gibt es auch einen alten verrufenen Ort, der von den Achaz 
  bewacht wird, ein gewaltiger schwarzer Schädel liegt hier halb im Sumpf verborgen. Das Haupt ähnelt dem 
  eines Drachen und war schon alt, als Pyrdacor herrschte. 
  In der Nähe von Selem leben die Akrr’Tzr; sie werden von den anderen Stämmen und Sippschaften gemieden, 
  denn immer wieder kam es in der Vergangenheit vor, daß sich Menschen und Akrr’Tzr in seltsamen Ritualen 
  vereint haben. Einige Angehörige des Stammes gleichen heute mehr geschuppten Menschen als Achaz. Bei 
  anderen hingegen fehlt der Schwanz oder ist nur rudimentär vorhanden. 
  In der Siedlung Chi’Khro, die auf einer großen Insel im Inneren der Sümpfe liegt und wegen wandernder 
  Sandbänke und den Mangroven an der Küste nur schwer zu erreichen ist, leben Ziliten, die von vielen 
  Echsenmenschen der umliegenden Siedlungen als heilige Männer und Frauen verehrt werden. Im Süden der 
  Sümpfe, bei Krs’Zzah liegt ein geheimnisumwobenes Kloster, in dem Tsa in ihrer alten echsischen Urform als 
  Zsahh verehrt wird. Im Herzen der östlichen Halbinsel liegen die Überreste einer inzwischen halb versunkenen, 
  namenlosen Stadt. Zu ihrer Blütezeit hat sie wohl mehr Einwohner gehabt als das heutige Gareth, doch jetzt ist 
  sie verlassen. Mit dem Niedergang der Achazkultur und durch die darauffolgenden Kriege zwischen den 
  Echsenrassen ging viel altes Wissen verloren, und so nahm sich der Sumpf wieder, was ihm einst kundige 
  Baumeister abgetrotzt hatten. Große Kanäle hatten einst das Wasser des Sumpfes gefaßt und auf diese Weise das 
  Land trockengelegt. Inzwischen jedoch sind diese zerfallen und die metallenen Tore der Stadt stehen, halb im 
  Morast versunken und flankiert von gewaltigen steinernen Leviatanim, jedem Besucher offen, der es schafft bis 
  hierher vorzudringen. Auch andernorts trifft man auf Zeugnisse der alten Echsenkultur. Steinerne Stelen, mit 
  Yash’Hualay-Glyphen bedeckt und inzwischen überwuchert und fast bis zur Unleserlichkeit verwittert, haben 
  ebenso die Zeit überdauert wie auch die Statuen alter Götter und Herrscher. Viele Ruinen lassen ihren 
  ursprünglichen Sinn nicht mehr erkennen, so z.B. die Treppe der Götter (echsich: Chrs H’Ranga), die auf den 
  Hügeln 15 Meilen westlich von Ssd’l steht und in den Himmel zu führen scheint. 
   
  Echsenwesen; Sammelbegriff für alle intelligenten, annähernd humanoiden Reptilien, also vornehmlich 
  ECHSENMENSCHEN oder Achaz, MARUS, KRAKONIER und ZILITEN, aber auch die ausgestorbenen LEVIATANIM, 
  SSRKHRSECHIM, SHINTHR und JHRARHRA. Zur Geschichte der E. siehe ECHSENMENSCHEN. 
   
  Echsisch; Sammelbegriff für die Sprachen der Echsenwesen, vor allem aber für das Rssahh, die 
  Gemeinsprache der Achaz, Krakonier und Marus (s. SPRACHEN). 
   
  Edelhochgeboren; die korrekte Anrede für einen COMTO (Adelstitel des Lieblichen Feldes) lautet Euer E. 
   
  Edle, Edler; ein weitverbreiteter Titel des niederen Adels; in der Rangstruktur des Mittelreichs (und vieler 
  ähnlich gearteter Staaten) unter dem BARON angesiedelt; in den seltensten Fällen mit einer Burg oder einem 
  Landgut belehnt. Den E. gleichrangig sind die JUNKER. Die korrekte Anrede für eine E. ist Ew. Wohlgeboren. 
   
  Eestiva, -s; eestivanisch; Eestivaner; Stadt in Nordaventurien; an der LETTA, etwa 100 Meilen vor ihrer 
  Mündung in die Bernsteinbucht gelegen. Die Siedlung entstand an einer Brücke, die hier über den Fluß führt. 
  Neben der Brücke steht ein wichtiger Tempel der Ifirn, zu dem selbst Pilger aus großer Entfernung kommen. Die 
  580 Einwohner E.s (davon je etwa 30% Nivesen und Norbarden) leben hauptsächlich von Fischfang und 
  Karenzucht, außerdem bauen sie eine widerstandsfähige Abart des Weizens an, die jedoch nur eine kärgliche 
  Ernte liefert. Im Winter verdoppelt sich die Einwohnerzahl, wenn viele umherziehende Norbarden und Nivesen 
  hier ihr Winterlager aufschlagen. 
  In E. steht auch die einzige Kornmühle der Umgebung. Als die Tat eines Wahnsinnigen diese Mühle im Jahre 
  15 Hal zerstörte, wurde von Paavi aus die Versorgung mit Korn sichergestellt. Auch in so manchem harten 
  Winter mußte man schon auf die Kornspeicher des Herzogs in Paavi zurückgreifen. 
  Regiert wird Eestiva von einem Baron, der dem Hz. von Paavi untersteht und dem 5 Büttel zur Seite gestellt 
  sind, die jedoch selten einmal mehr als Kneipenschlägereien zu schlichten haben. 
   
  Efferd (I); Gott des ZWÖLFGÖTTER-Pantheons; Gott des Wassers, des Windes und der Seefahrt. Seine Farbe 
  ist das Blau-Grün des wogenden Meeres, Tier und Sternbild sind ihm der Delphin, seine Pflanzen sind Seerose 
  und Zeder.  
  Wasser ist das Element der Ewigkeit: es trägt den Körper der erschlagenen Sumu auf seinen Schultern, es nährt 
  die Wurzeln von Pflanzen, tränkt die Tiere und begießt die Ernte der Menschen. Ohne Wasser ist Leben 
  undenkbar, die Macht E.s schafft, bewahrt oder nimmt das Leben. E. ist der Schutzgott der Seefahrer, Fischer 
  und Hafenstädte, als Herr des Regens wird er auch dort verehrt, wo Wüstenei und Dürre vorherrschen. Auf der 
  
  anderen Seite ist er Beherrscher der urtümlichen, elementaren Mächte und besänftigt Stürme wie Seeungeheuer 
  oder entfesselt diese, seine Kinder, als Jahrhundertwelle oder Springflut. 
  So soll der Mensch dem Willen des Wassers gehorchen und dem Flußbett des Lebens folgen, bis er eines 
  Tages in den ewigen, allumfassenden Fluten des Meeres aufgeht. Den nach Schaden trachtenden Sünder erwartet 
  indes das langsame Versickern in der Wüste, ohne Richtung und ohne Hoffnung auf Erlösung. 
  Die Geweihten des Efferd haben sich zur Bruderschaft von Wind und Wogen zusammengeschlossen. Die 
  obersten Geweihten einer Provinz werden Meister des Flusses oder Meister der Brandung genannt. Die Tempel 
  der Meister der Brandung stehen in Thorwal (Ifirns Ozean), Harben (Meer der Sieben Winde), Festum 
  (Nördliches Perlenmeer), Llanka (Golfgebiete) und Brabak (Südmeer), die der Flußmeister in Thalusa 
  (Kaucatan) und Albenhus (Binnenland). Höchster Geweihter schließlich ist der Hüter des Zirkels. Dieses Amt 
  bekleidet seit dem Jahr 10 Hal die Erhabene Larona Seeträumer im Hauptsitz und wichtigsten Tempel der 
  Bruderschaft zu Bethana, wo auch E.s Wasserkrug, der Heilige Talisman des Kultes aufbewahrt wird. 
  Höchste Verehrung widmen Gläubige auch dem Efferdpfeiler, einer gefährlichen, den Klippen von Olport 
  vorgelagerten Felsnadel, die schon zahlreiche Opfer zum Meeresgott beorderte. Jedoch, seit jeweils am 1. Tag 
  des Efferd kleine Schiffsmodelle den Fluten überantwortet werden, gilt der Hafen als einer der sichersten der 
  Region. Beliebte Pilgerstätte ist ebenfalls der Tempel zu Grangor, den großzügige Spenden seitens der 
  Bewohner der Inselstadt in der Phecadimündung - die ihren Reichtum auf dem Seehandel begründet sehen - zu 
  einem der prächtigsten werden ließen. Große Verehrung an den westlichen Küsten genießt die Heilige Elida von 
  Salza, die einst während der Namenlosen Tage vier Versorgungsschiffe sicher durch fürchterlichste Orkane nach 
  Brabak geleitete und die Menschen dort vor einer Hungersnot bewahrte. Seither wird ihrer stets zwischen den 
  Jahren gedacht. Einer der höchsten Feiertage im Zwölfgötterglauben ist der Tag des Wassers am 1. Efferd eines 
  jeden Jahres; das Fischerfest am 30. Efferd bildet den rituellen Abschluß der schiffbaren Jahreszeit. 
  Die Tempel des E. sind meist in der Nähe des Wassers erbaut, mancherorts reichen Tempelräume gar bis 
  hinein. So launisch der Gott, so unterschiedlich auch die Gottesdienste, denen zumindest reiche Opfergaben zur 
  Gewogenheit gemein sind. Die Gotteshäuser werden mit glühenden Steinen beheizt, Licht spenden GWEN-
  PETRYL-STEINE, die zumeist als Efferdfeuer bekannt sind. 
  E.s Sohn ist SWAFNIR, der Walgott der Thorwaler. Gezeugt mit der Göttin Rondra, die sich einst von den 
  wütend peitschenden Wassern, die der Zorn des Meeresgottes ihr als Werbung entgegenwarf, beeindruckt zeigte. 
  Efferd (II); der dritte Monat im aventurischen Jahreslauf und damit dem irdischen September entsprechend 
  (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Efferdbart; dreizackähnliche Waffe, ein Ritualinstrument der Efferdpriesterschaft, verfügt über drei lange, in 
  einem Dreieck angeordnete, sowie eine kurze mittlere Spitze. Heutzutage wird der E. nicht nur von den 
  Anhängern des Gottes, sondern auch von anderen Seefahrern benutzt. 
   
  Efferdbrüder; die aventurische Gilde der Seeleute; unterhalten Häuser in allen größeren Hafenstädten 
  (Gründungsort und Hauptsitz Havena), in denen Matrosen zwischen Fahrten Unterkunft und Speisung er-halten. 
  Die E. treffen Heuerabsprachen mit den meisten Reedereien, führen Schiffsregister und kümmern sich um die 
  Hinterbliebenen verschollener Seeleute. 
   
  Efferdfeuer; landläufige Bezeichnung für GWEN-PETRYL-STEINE, die in den Tempeln des Meeresgottes 
  Efferd als kalte Lichtquelle benutzt werden, da offenes Feuer gegen die Auflagen der Gottheit verstößt. 
   
  Efferdgeweihte; siehe BRUDERSCHAFT VON WIND UND WOGEN. 
   
  Efferdland; siehe LAMAHRIA. 
   
  Efferdpfeiler; eine Felsformation vor dem Olporter Hafen, an der lange Zeit Schiffe verunglückten. Seitdem 
  hier regelmäßig dem Meeresgott Opfer dargebracht werden, gilt der Hafen als sprichwörtlich sicher. 
   
  Efferds Wasserkrug; heiliger Talisman des Efferd-Kultes. Der irdene Krug mit einem Fassungsvermögen 
  von etwa 10 Litern kann wahre Fluten aus sich ergießen, die jedes Feuer erlöschen, es sei denn sie stehen unter 
  dem Schutz des Ingerimm oder entstammen dem Atem eines uralten Drachen. 
   
  Efferdsfrüchte; Sammelbezeichnung für allerlei Muscheln, kleine Krebstiere und Tintlinge, die alle beim 
  Fischfang als Überschuß anfallen und oftmals die Nahrung der ärmsten Bewohner der Hafenstädte bilden. 
   
  Efferdssieche; die aventurische Bezeichnung für die Seekrankheit. 
   
  Egel; wirbellose Tiere, die sich vor allem vom Blut von Säugetieren ernähren; neben den in der Medizin 
  verwendeten Blut-E. kennt man noch die weitaus größeren SUMPFEGEL und RIESENSPRINGEGEL. 
  
   
  Egelschreck; ein dem Fetten Wegerich ähnelndes, mittelav. Heilkraut, das Blutungen stoppt und verschiedene 
  Parasiten vertreibt. 
   
  Ehernes Schwert; Gebirge in Nordostaventurien; trennt Aventurien von seinem östlichen Nachbarkontinent 
  RIESLAND. Seine stellenweise mehr als 10.000 Schritt hohen, eisbedeckten Gipfel machen ein Passieren 
  unmöglich, zumal kein Paß in gangbarer Höhe bekannt ist. Das E.S. birgt so manches Geheimnis: Hier ruht 
  FULDIGOR, einer der ALTEN DRACHEN und hier verliert sich die Spur der Zwerge vom Stamm des BROGAR. Am 
  Westhang des Gebirges lebt das Volk der Wilden Zwerge, die kaum noch etwas mit ihren Ahnen gemeinsam 
  haben. Obwohl es einige Metalle im Ehernen Schwert gibt, die einen Abbau lohnend machen würden, wird hier 
  kaum Bergbau betrieben; nur in der Nähe von Notmark wird Kupfer und Zinn gewonnen und in einigen 
  Steinbrüchen roter und schwarzer Marmor gebrochen. 
   
  Ehhn; echsisches Zeitmaß; 1 E. entspricht 500 Jahren (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Ehrenstein; herrschendes Adelsgeschlecht des mittelreichischen Herzogtums TOBRIEN. Hz. Kunibald von E. 
  war vor einigen Jahren mit ANSWIN VON RABENMUND in eine Verschwörung gegen den Kaiserthron verwickelt, 
  gilt heutzutage aber als überaus reichstreu. 
   
  Eidechse (I); die sich durch Häutung ewig verjüngende E. ist das heilige Tier der TSA. 
  Eidechse (II); achtes Sternbild im Zwölfkreis. Die E. beschreibt mit 9 Sternen ein sehr dichtes Sternzeichen, 
  das der Lebensgöttin Tsa geweiht ist. Zudem besitzt dieses Zeichen mit SAJALANA einen der hellsten Sterne des 
  Himmels. Viele Sterndeuter sind der Meinung, daß in seinem Glanz die Schöpfung und der Neubeginn in Tsas 
  Geist leuchten. In der astrologischen Deutung steht die E. für Geburt, Hoffnung und Neubeginn. Das 
  Sternzeichen erscheint im Boron-Mond am Horizont und geht im Ingerimm unter. 
   
  Eigenhöriger, Eigenleute; alte almadanische Bezeichnung für Leibeigene. 
   
  Eigeborene; besondere Form der av. Hexen. Sehr selten geschieht es, daß eine schwangere Hexe (noch 
  seltener eine gewöhnliche Frau) kein lebendes Kind gebiert, sondern ein Ei zur Welt bringt – ein in 
  Hexenkreisen vielbesprochenes Ereignis, denn das Kind, das nach sieben Monden und sieben Tagen aus diesem 
  Ei schlüpft, wird als Geschenk der ewigjungen Göttin Tsa irgendwann zwischen seinem sechzehnten und 
  dreißigsten Lebensjahr aufhören zu altern und künftig mit immerwährender Schönheit gesegnet sein. 
  Es gibt keinerlei wirksames Mittel die ”Geburt” eines Eies herbeizuführen, und oft wiederfährt diese Gabe 
  nach göttlichem Ratschluß Müttern, die keinerlei besondere Verdienste erworben haben. 
  Der reiche Legendenschatz der Hexen berichtet von vielen Taten besonderer Unsterblicher; so gibt es auch die 
  Meinung, daß die Geschicke der Hexenschaft (oder gar der Menschheit) von einigen unsterblichen Meisterinnen 
  gelenkt werden, die im Verborgenen wirken. 
  Eine sehr populäre Sage behauptet, daß die für ihre Schönheit und Leidenschaftlichkeit berühmte und von 
  vielen Legenden umwobene NAHEMA einstmals aus einem Hexenei geboren und nur durch eine Laune des 
  Schicksals von einem Magier aufgezogen und ausgebildet wurde. 
   
  Einhorn; äußerst seltenes, in ganz Aventurien anzutreffendes, pferdeähnliches Tier von etwa acht Spann 
  Stockmaß mit zweifach gedrehtem, goldenem Horn auf der Stirn, das Längen bis zu einem halben Schritt 
  erreichen kann; auch von E. mit roten, silbernen oder schwarzen Hörnern wurde schon berichtet, ebenso wie von 
  solchen mit schwarzem Fell (E. sind für gewöhnlich schneeweiß). 
  E. gelten als hochintelligent, auch wenn sie nicht in der Lage sind, eine menschliche Sprache zu sprechen, und 
  sind eindeutig der Zauberei, na-mentlich der Bezauberung und der Heilung mächtig. Ihr Horn (auch Alicorn 
  genannt) gilt als äußerst heilkräftig und bildet die Grundlage von vielerlei Tinkturen. Dieses Horn wird bisweilen 
  abgeworfen und läßt sich in den Wäldern finden, bisweilen stellen aber auch skrupellose Jäger dem Tier nach. 
  E., die nur als Hengste beobachtet wurden, sind angeblich unsterblich, gelten als Gemahle der Elfenrösser (die 
  ja nur als Stuten existieren), werden von Jungfrauen magisch angezogen und liegen mit den Auerochsen in 
  ewiger Fehde. 
   
  Einhorngras; ausgedehntes Grasland in Nordaventurien, östlich der BRINASKER MARSCHEN gelegen. Von 
  lichten Birkenwäldern aufgelockert und fruchtbar für alle Arten von Wiesenkräutern, gilt das E. als 
  ursprüngliche Heimstatt der Einhörner. 
   
  Eis; eines der sechs av. ELEMENTE, auch Frost, Schnee oder Kälte genannt; in der Überlieferung der GEODEN 
  mit dem Tod assoziiert. 
   
  
  Eisbär (I); meist FIRUNSBÄR genannt; das heilige Tier des FIRUN. 
  Eisbär (II); siebtes Sternzeichen im Zwölfkreis. Das aus 7, weiß-blau funkelnden Sternen bestehende Zeichen 
  des Eisbären ist dem Wintergott Firun heilig. Zwischen Travia und Peraine-Mond ist es am Firmament 
  erkennbar. Astrologisch steht es als Symbol für Beendigung, Überwältigen und Sterben. 
   
  Eisegrein; das nachtschwarze Himmelsroß, auf dem Wintergott Firun die WILDE JAGD anführt. 
   
  Eiselfen; ein ungebräuchlicher Name für die Firnelfen; siehe ELFEN. 
   
  Eisengarde; eine gräfliche Elitetruppe zu WEHRHEIM. 
   
  Eisenkrabbe; eine kleine, eßbare Krabbenart, die an allen Küsten vor-kommt und durch ihren extrem harten, 
  grauen Panzer bekannt ist. 
   
  Eisenwald (I); Gebirge in Zentralaventurien; wird im Norden durch den Lauf des Großen Flusses begrenzt 
  und erstreckt sich westlich bis nahe Elenvina. Im Osten grenzen die steilen Gipfel auf der Höhe von Albenhus an 
  das AMBOSSGEBIRGE. Der E. bedeckt den südlichen Teil der Hzm. Nordmarken und Kosch und den Norden des 
  Kgr. Almada. An seinem Südhang entspringt die Brigella, die bei Brig-Lo in den Yaquir mündet, an der Grenze 
  zum Amboß fließt der Ambocebra herab. Die höchsten Gipfel des E. ragen bis knapp unter 3.000 Schritt Höhe 
  auf. 
  Der Name des Gebirges leitet sich von den reichen Eisenerzvorkommen ab: hier befinden sich einige der 
  ältesten und ergiebigsten Eisenerzminen der Zwerge, die in der gleichnamigen Bergfreiheit unter dem Eisenwald 
  nach Metallen schürfen. 
  Eisenwald (II); Bergfreiheit; das zweite große Reich der Erzzwerge. Unterhalb der Oberfläche des E.-
  Gebirges gelegen, war sie lange Zeit nur ein Vorposten der Bergfreiheit Xorlosch, wurde aber nach dem Tag des 
  Zorns selbstständig und wird heute von Bergkönig Fargol, Sohn des Fanderam regiert, der ein Zwerg des 
  Friedens ist und bereits mehrfach als Mittler zwischen Lieblichem Feld und Mittelreich eintrat. Die reichen 
  Vorkommen an Eisen- und Kupfererz sowie an Edelsteinen und Steinsalz begründen den Reichtum der fleißigen 
  Zwerge. 
   
  Eisenwalder Langohrschafe; zähe und berggängige Schafsart, die vor allem von Zwergen gehalten wird. 
   
  Eiserne Tiger; Elite-Garderegiment Araniens; vormals (vor der Einstellung der Tributzahlungen) die in 
  Zorgan stationierte Kaiserliche Tigergarde. 
   
  Eissegler; ein seltener Schiffstyp, der fast ausschließlich von Firnelfen genutzt wird: unter einem Bootsrumpf 
  (von selten mehr als 7 Schritt Länge) sind Kufen angebracht, von denen ein Paar meist lenkbar ist; die Takelung 
  ist häufig havenisch. Bei gutem Wind können E. enorme Spitzengeschwindigkeiten erreichen. 
   
  Eiszinnen; zerklüfteter Gebirgszug mit unzähligen Gletschern in der Zone fast ewigen Eises des aventurischen 
  Nordens. Er erhebt sich zwischen der noch weiter nördlich gelegenen GRIMMFROSTÖDE und dem Blauen See im 
  Süden. Kaum ein Mensch setzt seinen Fuß in diese Breiten, allein den Firnelfen bleibt es vorbehalten, dort ihre 
  Eispaläste zu formen.  
  Lediglich eine zweimonatige Schneeschmelze und das gelegentliche Erzittern der Erde setzen diesen 
  kristallenen Kunstwerken ein vorzeitiges Ende. Die Beben sind die Folge zahlreicher Vulkane, von denen als 
  bekanntester der Teufelstisch zu nennen ist. Gelegentlich speit er seine Lavafetzen sogar hinaus bis auf den 
  Blauen See. Die höchsten Gipfel tragen keine Namen, sind jedoch teilweise mehr als 6.000 Schritt hoch. Neben 
  der Bedrohung durch eine lebensfeindliche Umgebung lauert Gefahr durch Frost- und Gletscherwürmer. 
   
  Eitriger Krötenschemel; ein gelbrot gesprenkelter, bis zu kürbisgroßer Giftpilz, aus dem ein mittelschweres 
  Gift gleichen Namens destilliert werden kann; gilt als bevorzugte Nahrung der hochgiftigen 
  MARASKANTARANTEL. 
   
  El Burum; der alte tulamidische Name der Stadt ELBURUM. 
   
  El Envina; angeblich alter tulamidischer Name der Stadt ELENVINA. 
   
  El Harkir; (*24 v.H.); berühmtester Pirat der Neuzeit, der sein Unwesen vor allem im Perlenmeer treibt; 
  berüchtigt durch Überfälle auf praktisch jede dortige Küstenstadt; sein Überfall auf Al'Anfa im Jahre 15 Hal wird 
  häufig als Grund für den Krieg Al'Anfas gegen das Kalifat genannt; während des Krieges ist der gläubige 
  Rastullahanhänger nominell ”Kaperadmiral” des Kalifen. 
  
   
  Elben; eine veraltete Bezeichnung für die Völker der ELFEN. 
   
  Elburum, -s; elburisch; Elburumer; Stadt an der av. Ostküste im Fsm. Aranien. Die einst als El Burum 
  gegründete altehrwürdige Tulamiden-Stadt (EW: 4.950; G: 2 Kompanien Stadtgardisten; T: EFF, HES, PHE, 
  PER, TRA, Rur und Gror) liegt am Kopf der Halbinsel, die man als Oron oder auch Elburische Küste kennt – 
  ein deutlicher Hinweis auf die regionale Vorherrschaft der Stadt. 
  Hier folgt man den alten Sitten Araniens besonders treu und ist nur wenig von den Entwicklungen der letzten 
  Jahrhunderte – Kaiserherrschaft und Aufstieg der Novadis – beeinflußt worden. 
  Wirtschaftlich befindet sich E. auf dem absteigenden Ast – denn seit der einstmals florierende Handel mit 
  Maraskan weitgehend beendet wurde, liegt der Handelshafen größtenteils brach, und so manche Kauffrau heuert 
  gleichfalls arbeitslose Fischer an, auf daß sie mit ihren Booten vorbeikommenden Kauffahrern ”auflauern” und 
  in blühenden Farben die Vorteile des Hafens von E. schildern. 
  Die Unabhängigkeit Araniens wird hier daher mit sehr gemischten Gefühlen gesehen, und besonders nimmt 
  man es der Fürstin in Zorgan übel, daß sie die seit Jahrhunderten genutzten und schwer angeschlagenen Wälder 
  der Umgebung als persönliches Jagdrevier unter ihren Schutz gestellt und jeden Holzschlag verboten hat: Das 
  Schicksal der Bäume scheint den Elburumern angesichts ihrer fast bankrotten Werften fürwahr nebensächlich. 
  Die einzigen, denen es gut zu gehen scheint, sind die fünf Sippen von Exil-Maraskanern, die unter dem 
  Deckmantel des Rur-und-Gror-Kultes einen recht florierenden Schmuggel mit Jergan betreiben und jegliche 
  Nachforschung als ”Zwölfgötter-Inquisition” brandmarken. 
  Gegen Ende des Monats Rondra allerdings kommt Leben in die Stadt, denn dann ist an der Küste der grellrote 
  Feuerschlick zu finden, der in Vollmondnächten geheimnisvoll leuchtet und Heilkräfte besitzen soll. 
   
  Elch; auch Schaufelhirsch oder der Alte des Waldes genannt; erreicht bis zu 2 Schritt Schulterhöhe und in 
  hohem  
  Alter ein fast ebenso weit ausladendes Geweih. Die südlichste Region, in der man einen E. antreffen kann, ist 
  das Bornland, als dessen heimliches Wahrzeichen er auch gilt. 
   
  Elefanten; den meisten Aventuriern nur vom Hörensagen bekannte Ungetüme, namentlich der BRABAKER 
  WALDELEFANT, das MAMMUT und das MASTODON. 
   
  Elem; alter Name der Stadt SELEM. 
   
  Elemente; Bestandteile und Grundbausteine der dritten Sphäre (der diesseitigen Welt). Aus sechs Elementen 
  besteht die Schöpfung, aus ihnen ist die gesamte sichtbare und geistige Welt zusammengefügt. Jeweils zwei von 
  ihnen (Feuer und Wasser, Luft und Erz, Eis und Humus) gelten dabei als Gegensatzpaare, die nach zwergischer 
  Überlieferung das ”Paar des Willens”, das ”Paar der Masse” und das ”Paar des Lebens” genannt werden. Diese 
  Gegensätze sind im sogenannten Siegel der Elemente repräsentiert. In den Spekulationen der Magier existiert als 
  siebtes Element noch die Kraft, der Ursprung aller Zauberei. 
  Über jedes Element gebietet ein ELEMENTARHERR, eine Wesenheit von unvorstellbarer, den Göttern 
  vergleichbarer Macht, die nach alter Überlieferung eine Zitadelle auf Dere besitzen soll. Weitere, ”bewußte” 
  Manifestationen der elementaren Kräfte sind die DSCHINNE und die ELEMENTARGEISTER. 
  Erz: Dieses Element, auch Fels oder Stein genannt, steht für die ”Knochen der Erde”, für Felsen, Sand, Erze 
  und Metalle, im geistigen Sinne für Beständigkeit, Unbeugsamkeit und Festigkeit – ein klassisches Beispiel 
  dafür sollen die Zwerge selbst sein. Es heißt, die Zitadelle des Erzes läge in unergründlicher Tiefe unter dem 
  Raschtulswall – und nur einige Zwerge besitzen die Kühnheit und prahlen damit, ihre Hallen aus Diamant und 
  Zwergensilber erblickt zu haben. Das (alchimistische) Zeichen des Erzes ist das auf einer Ecke stehende 
  Quadrat; als Farbe ist ihm Orange, die symbolische Farbe des Goldes, zugeordnet. 
  Feuer: Das offensichtlichste Beispiel für das Feuer ist die Flamme des Herdes und der Esse, doch übertragen 
  steht das Feuer auch für die ganze Welt der Energie, des Lichts, der Kraft und Aktivität, das Vorwärtsstrebende 
  und Aggressive; verkörpert etwa in der Kampfmagie, aber auch im schöpferisch brennenden Geist und 
  drängender Willenskraft. Von der Zitadelle des Feuers heißt es, daß sie in einem Vulkan im südöstlichen 
  Riesland läge. Das Symbol des Feuers ist ein aufwärtsweisendes Dreieck (bei den Zwergen eine aufsteigende 
  Flamme oder Wellenlinie); ihm ist die Farbe Rot zugeordnet. 
  Erde (auch: Humus): Als Element ist die Erde nicht nur der feuchte Mutterboden, sondern auch das Leben, 
  das sich darin abspielt, der unauf-hörliche Zyklus von Geburt und Tod, der anderen Geschöpfen Leben er-
  möglicht. In dieser Hinsicht ist die Erde von allen Elementen das der Gesamtheit am Nächsten stehende. Ihr 
  werden auch die Lebenskraft ge-nerell und die Heilzauberei zugeordnet. Legenden berichten von einer Zitadelle 
  der Erde, die in einem gigantischen Urwald im Süden des Gül-denlandes liegen soll. Zwischen Entstehen, 
  Vergehen und Neubeginn herrscht ein ewiger Kreislauf; und deshalb wird das Element Erde durch eine sich in 
  den Schwanz beißende Schlange oder, in stilisierter Form, einen einfachen Kreis symbolisiert; die Symbolfarbe 
  
  der Erde ist Grün. 
  Wasser: Nicht allein die Bäche und Flüsse stehen für das Wasser, auch die Wolken am Himmel, der Nebel und 
  das Meer. Als Element verkörpert das Wasser aber auch Passivität und die Gefühlswelt, das scheinbar weiche 
  und nachgiebige Prinzip, das doch oft stärker ist als die heiße Aktivität und Aggressivität des Feuers, dessen 
  ewiger Widersacher das Wasser ist. Weitere Ausprägungen des Wassers sind Wandelbarkeit, Verwandlungs- 
  und Veränderungsmagie. Die Zitadelle des Wassers soll entweder auf dem Boden des Meeres der Sieben Winde 
  oder aber im Neunaugensee liegen. Als Symbol des Wasser wird eine waagerechte Wellenlinie verwendet, seine 
  Farbe ist Blau. 
  Luft: Dieses Element ist nicht nur die Luft um uns herum, die wir atmen und durchschreiten, sondern vor 
  allem die Bewegung derselben, der Wind – aber es bezeichnet auch die Idee des Flüchtigen, nicht Faßbaren und 
  Wandelbaren und ist damit dem Element Erz direkt entgegengesetzt. Daneben ist die Luft auch mit Hellsicht- 
  und Verständigungsmagie assoziiert. Man munkelt über die Zitadelle der Luft, daß sie eine riesige Festung in 
  den Wolken sein soll; andere sprechen von einem Platz auf dem höchsten Gipfel des Ehernen Schwertes. Zur 
  Darstellung dieses Elementes wird meist eine Spirale benutzt, doch können auch komplizierte Wirbelmuster 
  erscheinen; als seine Symbolfarbe wird oft Weiß, manchmal auch Gelb verwendet. 
  Kälte, Frost: Auch als Eis oder Schnee bezeichnet, steht dieses Element für weit mehr als für gefrorenes 
  Wasser: Es bezeichnet die Eiseskälte, die alles erstarren läßt, den Frost, der das Leben beendet, die weiße Ödnis, 
  die sich über das Land senkt und Stillstand bringt. Als Verkörperung des wahren, des endgültigen Todes, ist das 
  Eis der ewige Feind des Elementes Erde. Letzterer krasser Gegensatz wird vor allem von den zwergischen 
  GEODEN vertreten, von denen sich nur die am finstersten gesinnten dem Eis zugehörig fühlen. Angeblich liegt 
  die Zitadelle des Eises im äußersten Norden, direkt unterhalb des Nordsterns. Wenn ein Symbol benötigt wird, 
  findet das Doppelkreuz oder ein Schneekristall Verwendung, meist in der Farbe Grau, selten auch Purpur. 
   
  Elementargeist; eine beseelte Repräsentation elementarer Kräfte; erscheinen meist als typische Manifestation 
  ihres speziellen ELEMENTS: als Woge, großer Eiskristall, Windhauch, Baum usf.; können mittels bestimmter 
  Formeln herbeigerufen und eventuell zu einem Dienst überredet werden. 
   
  Elementarismus; auch Elementarbeschwörung oder Beschwörung elementarer Kräfte genannt; eine 
  Unterabteilung der BESCHWÖRUNG, eines Spezialgebiets der Magie; beschäftigt sich vornehmlich mit dem 
  Herbeirufen von DSCHINNEN, ELEMENTARGEISTERN und ELEMENTARHERREN. 
   
  Elementarherren; angeblich die personifizierte, reine Kraft eines ELEMENTS; Wesen von nahezu 
  göttergleicher Macht, die jedoch mit bestimmten magischen Formeln gerufen (wenn auch nie gezwungen) 
  werden können. 
   
  Elenvina, -s; elenvinisch; Elenviner; Stadt im Hzm. Nordmarken; in einer Schleife des Großen Flusses, 
  südlich von Kyndoch zwischen Windhagbergen und Eisenwald gelegen. Aus der ursprünglichen 
  Tulamidensiedlung El Envina entwickelte sie sich durch die günstige Lage rasch zu einer der größten 
  Handelsstädte des Mittelreiches (EW: 3.880). Der Binnenhafen wickelt den Handel mit Havena, Albenhus und 
  Ferdok ab, auf dem Landweg ist Grangor bestens zu erreichen. Die Stadt wahrt ihren Reichtum durch den 
  Schutz der Herzogsfeste direkt in der Flußbiegung am westlichen Stadtrand. Der Orden des Donners sorgt mit 
  seinen Söldnern, die in Hundertschaftsstärke stetig im Sold des Herzogs stehen, gleichfalls für eine beruhigende 
  Atmosphäre (G: 3 Banner Ksl. Nordmärkische Pikeniere, 1 Banner Hzgl. Nordmärkische Flußgardisten, 100 
  Söldner vom Orden des Donners, 25 Stadtgardisten). 
  Doch nicht nur dem reinen Profit ist die Stadt verbunden; die HALLE DER HERRSCHAFT, eine bedeutende 
  Magierakademie Aventuriens, ist ein Hort der Gelehrsamkeit und der arkanen Wissenschaften. Die Kultur wird 
  gleichsam großgeschrieben, wobei man auf billige Vergnügungen verzichtet und stattdessen Attraktionen wie 
  das Museum für Binnenschiffahrt und die Handelshalle bietet, in der jedermann – gegen Gebühr – in prächtiger 
  Umgebung seine Waren feilbieten kann. Das Kuppeldach ist ein Meisterwerk zwergischer Baukunst und ganz 
  entgegen ihrer Philosophie hoch in den Himmel hinaufragend und zugleich eines der höchsten Gewölbe 
  Aventuriens. Daß die ganze Konstruktion freitragend ist und gänzlich ohne Säulen auskommt, hat man wohl 
  weniger dem Ehrgeiz der Baumeister als vielmehr dem Geiz der Stadtherren zu verdanken, die keinen Schritt 
  Standfläche ”für unnütz Mauerwerk” verschenken wollten. Beeindruckend ist auch das Gebäude mit der Orgel, 
  die in jahrelanger Arbeit vom Elfen Silberkind und dem Zwergen Ingrosch gefertigt wurde. Weitere Stationen 
  für den Kulturreisenden sind die Herzogenpromenade am Großen Fluß und das Nordmarkentor, ein von Zwergen 
  erbauter Triumphbogen, der die Kaiserallee im Zentrum der Stadt überspannt. Unter diesem Tor marschieren 
  alljährlich am 22. Rondra die Truppen des Herzogs zur Parade auf. Der Tempel des Praios, die Wehr-Halle, 
  bietet ein ebensolches Prachtbild in goldenem Glanz, der dem des Garether Tempels kaum nachsteht (weitere T: 
  EFF, HES, PHE, TRA). 
  In jüngster Zeit hat E. politisch beträchtlich an Bedeutung gewonnen, da der selbsternannte BOTE DES 
  LICHTES, HILBERIAN PRAIOFOLD III. LUMERIAN nun hier in den Heiligen Hallen residiert und Jariel Praiotin XII. 
  Heliodan in Gareth zum Ketzer erklärt hat. Damit finden sich die Stadt und ihre Bewohner plötzlich im Zentrum 
  
  des zweiten Schismas in der Geschichte der Praioskirche wieder. 
   
  Elenviner Vollblut; relativ neue Züchtung edler Pferde; durch Einkreuzen von Shadif-Hengsten in bestimmte 
  Zuchtlinien der Warunker entstanden; Stockmaß um 8 Spann; sehr temperamentvoll, aber durchaus zu 
  Höchstleistungen abrichtbar; Fellfarbe vornehmlich braun, schwarz oder fuchsfarben. 
   
  Elf, -en, weibl.: Elfe oder Elfin; elfisch; kulturschaffendes av. Volk; Hochzivilisation; eines der 
  fremdartigsten Völker Aventuriens: Die wenigen E., die es noch gibt, leben mit Ausnahme der Au-E. weitab von 
  den Städten der Menschen. Dort wohnen sie friedlich zusammen; nie gab es Krieg unter ihnen. Nur wenige 
  tragische Fälle sind bekannt, bei denen ein E. durch die Hand eines anderen E. umgekommen ist. 
  Die E. kennen keine Staatsformen und Herrscher, die über das Volk gebieten. Sie leben in kleinen 
  Ansiedlungen, die meist zu klein sind, um sie als Dorf bezeichnen zu können. In jeder Familie oder Sippe – im 
  allgemeinen einige Dutzend Elfen – gibt es stets jemand, der sich durch natürliche Autorität hervorhebt und in 
  der Folge als Sprecher anerkannt wird. Dies mögen je nach Belang – Jagd, Arbeitsteilung und Brauchtum – auch 
  verschiedene Personen sein. So folgt die Sippe einmal dem Ältesten, dann dem Jagdmeister, hier dem besten 
  Pfadfinder, dort der kunstfertigsten Meisterin, heute der zauberkräftigen Heilerin und morgen der Person, die alle 
  zum Lachen bringt. 
  Erscheinung und Völker: E. sind schlank und hochgewachsen. Bis zu zwei Schritt messend, sind sie meist 
  ebenso groß wie Menschen, wirken jedoch durch ihren schlanken Wuchs höher gewachsen. Ihr Körper ist von 
  makelloser Schönheit und Ebenmaß, und so versehen die Menschen besonders Wohlgestalte ihres eigenen Volks 
  mit dem Attribut ‘elfengleich’. Ein auffälliges Erkennungsmerkmal der E. sind ihre spitz zulaufenden Ohren, 
  eine weitere faszinierende Eigenart ihre – im Vergleich zu Menschen – großen Augen, die in den Farben der 
  herrlichsten Edelsteine leuchten, sei es amethystviolett, bernsteinfarben, rubinrot, saphirblau, smaragdgrün oder 
  gar goldgesprenkelt. Ihre hohen Wangenknochen und langen Hälse verstärken den exotischen Eindruck. Den E.-
  männern wächst kein Bart, wodurch die Unterscheidung zwischen Männern und Frauen mitunter schwerfällt, 
  denn beide Geschlechter haben oftmals androgyne Gesichtszüge. Frauen wie Männer tragen ihr meist helles 
  Haar überwiegend lang und offen. 
  Obwohl die E. ein sehr sinnenfrohes Leben führen, hält sich die Anzahl der Geburten in Grenzen, denn zum 
  einen sind E. von Natur aus weniger fruchtbar als Menschen, zum anderen können E.-frauen ihre Empfängnis 
  willentlich kontrollieren. E. besitzen eine ausgeprägte Sinnenschärfe: sie haben besonders gute Ohren, können 
  hervorragend im Dunkeln sehen, und ihre feinen Nasen sind so sensibel, daß sie den Geruch eines stinkenden 
  Tatzel- oder Grubenwurms nicht ertragen, bzw. aus großer Entfernung wahrnehmen. E. schlafen nicht 
  regelmäßig, letztendlich aber ebenso viel wie Menschen. In der Not kann ein E. unbeeinträchtigt eine Woche 
  durchwachen, solange er sich nicht übermäßig anstrengt. Die scharfen Sinne der E., durch die sie stets 
  sprungbereit bleiben, lassen für den Laien leicht den Eindruck entstehen, daß sie überhaupt nicht schlafen. 
  Ein großes Mysterium des E.-volkes ist seine Lebensdauer; an abgelegenen Orten leben E., die bereits an die 
  tausend Jahre alt sind, doch handelt es sich hierbei um Ausnahmen. Die Lebensdauer steht im Zusammenhang 
  mit Lebensinhalt und -ziel. Wenn ein E. fühlt, daß er seinen Lebenszweck erfüllt hat, nimmt er innerlich 
  befriedigt Abschied von der Welt und welkt innerhalb von wenigen Tagen und Wochen dahin.  
  Wegen ihrer feinen Sinne sind den E. Nahrungsmittel, die aus Fäulnis und Gärungsprozessen entstehen, 
  unangenehm. So lehnen sie z.B. Bier und Käse aus diesen Gründen ab. Aber auch Brot, Korn und Milch zählen 
  E. nicht zu ihren Nahrungsmitteln. 
  Auelfen: Fast zwei Drittel aller E. gehören zum Volk der Au-E., insgesamt wohl 12.000 an der Zahl. Eine 
  unberührte Lebensweise wie vor der Ankunft der Menschen findet man nur noch bei einigen Sippen an den 
  Oberläufen von Oblomon, Frisund und Letta. Am flachen Oblomon mit seinen waldreichen Ufern wechselt ihre 
  Besiedlung mit der der Wald-E. ab; vor allem im Mittellauf, nahe Oblarasim, sind ihre Dörfer recht leicht zu 
  finden. Am und im Alavi-See stehen gleich Dutzende der Pfahlbaudörfer, weitere Sippen leben entlang des 
  kalten Frisund. Auch an der Letta, in den lichten Wäldern nördlich von Bjaldorn, sind die Auelfen leicht zu 
  finden. In den fruchtbaren Auen Mittelaventuriens, namentlich in Garetien und Almada, sind E. ein eher 
  vertrauter Anblick, leben sie dort bereits seit Menschengedenken. Viele Au-E. haben eine Spur Menschenblut in 
  den Adern. Etwa 3.500 von ihnen leben heute in den Dörfern und Städten der Menschen: Besonders 
  DONNERBACH, KVIRASIM und OBLARASIM haben einen hohen auelfischen Bevölkerungsanteil. 
  Einige des Auvolkes leben als Jäger und Wildbeuter, andere bauen Kräuter und Obst an und tauschen es bei 
  den Menschen gegen Waren, die sie selbst nicht herstellen können oder wollen. Die E. in den Städten bilden 
  manchmal eigene Gemeinschaften und bewohnen eigene Viertel oder Gassen. Zumeist sind es jedoch einzelne 
  Individuen, die hier einem Handwerk nachgehen. Die in der Wildnis lebenden, meist in BAUSCH gekleideten, 
  Au-E. ernähren sich von der Jagd, dem Anbau von Obst und Gemüse, besonders aber vom Fischfang.  
  Waldelfen: Von den etwa 6.000 Wald-E. leben heute bereits fast 1.000 in GERASIM, KVIRASIM und 
  vergleichbaren Siedlungen mit Menschen zusammen. Die meisten Wald-E. hatten und haben keinen Kontakt mit 
  der menschlichen Zivilisation, und in den inneren SALAMANDERSTEINEN gibt es Stämme, die noch nie einen 
  Menschen zu Gesicht bekommen haben. Die Elfen des Waldvolkes sind noch naturverbundener als ihre Brüder 
  und Schwestern vom Auvolk. 
  
  Ihre Behausungen bestehen meist aus lebendem, grünem Holz und sind kunstvoll in die umliegende Flora 
  eingefügt, oftmals Wohnstatt, Pflanze und Kunstwerk in einem. Durch andere Pflanzen, wie lebende Brücken 
  geformt, sind sie mit benachbarten Bäumen und Baumhäusern verbunden, und so spielt sich das ‘Dorfleben’ oft 
  in den Wipfeln der Bäume ab. Auf diese Art werden auch viele andere geheime Waldpfade errichtet, die keines 
  Menschen Auge zu erblicken vermag. 
  Der Wald bietet den Wald-E. alles, was sie zum Leben brauchen, zahlreiche Pflanzen bieten ihnen Nahrung: 
  Waldbeeren und wilde Kirschen ebenso wie Eicheln, Kastanien, verschiedene Pilze und zahlreiche Kräuter. 
  Getreide, Brot, Zucker, Milch und Bier kennen sie nicht. Salz ist, wie bei fast allen Naturvölkern eine große 
  Kostbarkeit. 
  In den klaren Flüssen, Bächen und Seen der Wälder fischen sie Wandersalme, Regenbogenforellen und 
  Gnitzen. Auch die Jagd auf Hasen, Auerhähne, Hirsche, und andere Tiere bringt ihnen so manches schmackhafte 
  Stück Fleisch. Überhaupt sind die Wald-E. begeisterte Jäger, doch jagen sie nur soviel, wie sie selber oder ihre 
  Sippe zum Leben brauchen. Das erlegte Wild liefert ihnen neben der Nahrung auch Dinge des täglichen 
  Gebrauchs; aus den Bälgern von Biber und Wildkatze entstehen Beuteltaschen und Wasserschläuche. Das Leder 
  wird zu Kleidung verarbeitet und bietet Schutz vor Wind und Wetter. Die Sehnen braucht man für die Bögen und 
  die Därme werden zu Fäden verarbeitet, aus Knochen werden die passenden Nadeln hergestellt. 
  Wald-E. kleiden sich meist in wildlederne Jagdhemden, die oft mit wertvollen Trophäen verziert sind. Ergänzt 
  wird die Kleidung durch ein ledernes Lendentuch oder enganliegende Beinlinge aus weichstem Leder oder 
  Bausch. An den Füßen tragen sie Stiefel oder Halbschuhe ähnlich den Mohassins der Waldmenschen. 
  Zu den waldelfischen Kunstformen zählt die Flechterei: von Körben über Windschirme bis hin zu Matten 
  werden zahlreiche Gebrauchsgegenstände aus Weidenruten geflochten. Oft wird dieses Flechtwerk mit Blüten 
  oder grünen Trieben verziert, die ihre Elfenmagie lebendig zu erhalten vermag. Besonders Wald-E., aber auch 
  Steppen- und Au-E. verstehen es, Gebäude und Brücken aus lebendem Holz zu formen. Auf diese Weise 
  schaffen sie auch Boote und Fahrzeuge, die die Erde, in der sie wurzeln, selbst mit sich führen. 
  Firnelfen: Die ca. 2000 Firn-E. des äußersten Nordens leben sehr abgeschlossen von der Welt der Menschen. 
  Nur im Sommer verlassen einige Familien die selbst gewählte Verbannung, um wichtige und kostbare Güter mit 
  den Nivesen und Norbarden zu tauschen. Sie sind die Nachkommen jener E., die einst im ewigen Eis die Stadt 
  Ometheon errichteten. 
  Die Firn-E., auch Eis- oder Winterelfen genannt, errichten mittels ihrer Magie wahre Eispaläste. Über die 
  Generationen sind oft riesige Anlagen entstanden, die unter dem Eis gewaltige Ausdehnungen erreichen können, 
  meist aber nur auf einer Etage angelegt sind. Viele der kleineren Eispaläste und -häuser besitzen kegel- oder 
  tropfenförmige Türme, die oben spitz zulaufen. 
  Die ganze Lebensweise des Firnvolkes ist an ihre extreme Lebensweise angepaßt, so sind sie auch das einzige 
  E.-volk, das kein Gastrecht kennt. Die Nahrung ist zu selten und zu schwer zu beschaffen, jeder Bissen wird für 
  die Sippe und den Stamm benötigt. Die Sippe steht im Mittelpunkt des Lebens, kein E. kann in den 
  sturmgepeitschten und eisigen Regionen des Nordens allein überleben. Ganze Sippen schließen sich zusammen, 
  um Jagd auf die großen Gegner zu machen, Mammuts, Seetiger und Firnyaks. Zur Jagd verwendet man auch 
  Eissegler, manche so groß wie ein Fischerboot. Mit ihnen können selbst große Entfernungen innerhalb kürzester 
  Zeit überwunden werden. 
  Ab und zu verläßt ein Firn-E. seine eisige Heimat, um in Paavi oder Leskari Handel mit den Menschen zu 
  treiben oder um Beinschnitzereien, Felle, Bernstein gegen Honig, Zucker, Salz, wollene Tücher oder Holz zu 
  tauschen. Aber sofort danach kehrt er wieder zurück, denn außerhalb seiner Sippe ist der Firn-E. ein entwurzeltes 
  Wesen, verzehrt vom Heimweh nach seiner Sippe und voller Sehnsucht nach den vertrauten Eisflächen des 
  hohen Nordens. 
  Firn-E. sind Meister der aventurischen Kürschnerei, sie verarbeiten die Felle ihrer Beute, sei es nun Firunsbär, 
  Blaufuchs, Schneelaurer, Robbe, Seetiger oder Mammut. Aus dem dichten Fell des Mammut machen sie Decken 
  und aus den dünneren Fellen von Scheehase, Robbe, Fuchs oder Schneelaurer wärmende Pelzkleidung. 
  Steppenelfen: Einige Sippen der Au-E. haben die Flüsse und Seen verlassen und leben als Reitervolk. Diese 
  Steppen-E. nennen sich selbst Kinder der Winde. Sie leben in folgenden Gebieten: im EINHORNGRAS, dem 
  Hochland zwischen dem Mittellauf des Kvill und dem Brinask; in der GRÜNEN EBENE, einer nur vom Regen 
  getränkten Senke nördlich der Roten Sichel; im Hochland zwischen Gerasim am Oblomon und dem RABENPASS 
  über die Gelbe Sichel, das die Elfen goblinda nennen; schließlich in den südlichen Ausläufern jener Weite 
  zwischen Frisund und Letta, die unter dem nivesisch-elfischen Wort Tundra bekannt geworden ist. Die zwei 
  größten Stämme der Kinder des Windes leben in der kargen Tundra und der Grünen Ebene. Die etwa 500 
  Steppen-E., die etwas kleiner und gedrungener als ihre Vettern sind, leiten ihre Herkunft von dem Elfen Lariel 
  her. Seine Reiter überlebten als einzige seinerzeit den Untergang des Elfenreiches von Tie’Shianna. Ihre 
  Reittiere sind ausdauernde kleine Ponys und Abkömmlinge von Paavi-Ponys und Zauberstuten, die die Elfen 
  mittels ihrer Magie herbeirufen können. 
  Andere Völker: Geschlechtliche Verbindungen zwischen Menschen und E. sind nur teilweise fruchtbar. Nur 
  E.-frauen werden von Menschenmännern schwanger. In solchen Fällen ist die Mutter fast immer eine Auelfe, 
  geben sich die anderen Völker doch kaum mit Menschen ab. Bei den Vätern findet man Mittelländer und 
  Nivesen, seltener auch Norbarden und Thorwaler. Bei den Halbelfen, die solch einer Verbindung entspringen, 
  
  findet man jedwede Mischform. Die Ohren können katzengleich sein oder in zierlichen Spitzen enden. Die 
  Augen sind teils vom überirdischen Feuer der Elfen oder besitzen lediglich eine eigentümliche Farbe. Ihr Leib 
  erscheint stets schlank und geschickt. Halbelfen können meist zaubern wie ihre Mütter, vor allem wenn sie von 
  jenen unterwiesen werden. Wenn sie allerdings alleine aufwachsen, verödet diese Gabe oft. Die 
  Lebenserwartung eines Halbelfen beträgt selten mehr als 100 Jahre, doch bleiben sie meist bis auf ein kurzes 
  Greisenalter von jugendlicher Erscheinung, wie es ihrem mütterlichen Erbteil entspricht. 
  Geheimnisumwoben und von zahlreichen Mysterien umgeben sind die Lichtelfen, aus denen die heutigen E. 
  hervorgegangen sein sollen. Die Licht-E., die sich aus der Welt der Feen der Stofflichkeit, der Welt, zugewandt 
  haben, wurden zu den ersten Hochelfen. Licht-E. sind FEEN, sie leben in ihrer eigenen Welt. Nur von wenigen 
  Licht-E. sind die Namen bekannt, die bekannteste ist die Träumende Madaya aus den Salamandersteinen, sie gilt 
  als ‘Erste und Letzte der E.’. Wenn Licht-E. erscheinen, sind sie oft von einer Lichtaura umgeben, oder 
  Schmetterlinge und kleine Vögel umschwirren sie. Ihre silbernen oder goldenen Haare wehen in einem sachten 
  Wind, manche ändern ihre Haarfarbe auch mit der Jahreszeit; lindgrün im Frühling, korngelb im Sommer, 
  weinrot im Herbst und schneeweiß im Winter. 
  Die Hoch-E. sind nicht mit den Licht-E. identisch, sie sind die Elfen, die die großen Städte schufen und aus 
  denen das jetzige Auvolk hervorging. Sie sind jedoch ebenso ausgestorben wie die Wüstenelfen, die nach dem 
  Untergang Tie'Shiannas ein Leben als Nomaden in der Khomwüste fristeten. 
  Die Nacht- oder Dunkelalben schließlich, einst geschaffen durch PARDONA, sind ein grausames Volk. Ihre 
  Schöpferin bediente sich zur Vollendung ihres Werkes der Hilfe zahlreicher Dämonen und Erzdämonen, somit 
  tragen auch ihre Schöpfungen einen Teil Dämonenblut in sich. Ihre Gestalt fasziniert dennoch, die zierlichen 
  blassen Körper sind ebenso schön wie ihr spinnwebfeines, seidiges Haar von weißer oder silberner Farbe. Ein 
  Blick ihrer gänzlich blauen oder schwarzen, pupillenlosen Augen kann Menschen regelrechte Angstschauer über 
  den Rücken laufen lassen. Doch makellos sind sie nicht, das Licht der Sonne ist ihnen sehr unangenehm, und die 
  Berührung mit Eisen verbrennt ihre Haut. Meist tragen sie reichverzierte Waffen und Rüstungen aus einer 
  Legierung des magischen Metalls Endurium. Die etwa 750 Nachtalben leben in schwarzen Basaltpalästen in 
  einer Glaskuppel auf dem Grunde des Meeres, weit nördlich von Yetiland. Ihre Existenz ist in Aventurien erst 
  seit der Expedition des Thorwalers Phileasson Foggwulf in den Jahren 14 – 16 Hal bekannt. 
  Elfen und ihre Nachbarn: Die anderen Völker Aventuriens haben zahlreiche Namen für das Volk der E.: 
  Elben, Alfen oder auch Alben (nach letzteren sind u.a. das Land Albernia und die Stadt Albenhus benannt), 
  bisweilen auch Lichtvolk, Hohes Volk oder Altes Volk. So unterschiedlich wie die Namensgebung ist auch das 
  Ansehen der E. bei den anderen Rassen. Bezauberung und Neid sind die Gefühle, mit denen Menschen den E. 
  seit Jahrhunderten begegnen. Wie sonst sollten sie auch auf Wesen reagieren, die scheinbar unsterblich und ewig 
  jung sind, stets friedvoll und glücklich, die mit einer Handbewegung verwirklichen, wofür ein Bauer oder 
  Handwerker Tage oder Wochen schuftet und die jede Bemühung, jede Frage, ja jeden Zorn mit einem 
  brüderlichen Lächeln beantworten. Besonders die Weidener und Lowanger stehen den E. eher negativ 
  gegenüber, hier herrscht die alte Feindschaft zwischen landbesitzenden Viehzüchtern und freien Jägern, im 
  Kosch ist es mehr der Aberglaube gegenüber der Magie der Elfen. 
  Den Nachbarn von E. bereitet deren Vorstellung von Eigentum und Besitz oft Probleme. Ein E. nimmt sich, 
  was er braucht, er kann sich nicht vorstellen, daß etwa Tiere oder gar Land einer bestimmten Person gehören 
  könnten. 
  Das Verhältnis zwischen E. und Zwergen ist eher von Unkenntnis als von Haß bestimmt. Bei den E. hält sich 
  z.B. der Aberglaube, daß sich Zwerge Holz beschaffen und unter die Erde schaffen, um sie eines Tages 
  anzuzünden. Oft haben E. und Zwerge jedoch zusammen gekämpft, z.B. in der Schlacht von Saljeth, so daß man 
  eigentlich nicht von einer Feindschaft der beiden Völker sprechen kann. 
  Ein Großteil des Kontaktes mit den E. ist vom Aberglauben der Menschen geprägt: In Nordaventurien bemüht 
  man sich beim Hausbau sehr, die Mauern ‘elfenfest’ zu machen. Wenn ein Mensch auf der Baustelle über eine 
  unfertige Mauer steigt, so glauben die Bauern, dann entstehe dort ein E.-tor, durch das später E. (und andere 
  Geister) eindringen können. Es heißt, daß die E. seelenlos seien und mit einem Blick die Seele eines 
  rechtschaffenen Menschen rauben können. In der Vorstellung einfacher Bauern wird der E. oft sogar mit dem 
  Vampir gleichgesetzt. Einige E. sind gar getötet worden, weil man glaubte, ihre Knochen seien reines Elfenbein. 
  Der Glaube, daß derjenige zehn Jahre seines Lebens dazugewinne, der eine Nacht mit einem oder einer E. 
  verbringt, hat da weit weniger Schaden verursacht. 
  Besonders im Süden, in den Städten der Tulamiden, sind E. gern gesehen, denn sie gelten als DSCHINNE oder 
  fleischgewordene Geister. Deshalb werden sie respektvoll behandelt, zugleich aber auch mit Wünschen 
  bestürmt. Da für die Tulamiden im Norden das Reich des Todes liegt, halten viele die E. für unsterbliche 
  Sendboten aus dem (besseren) Jenseits. 
  Recht und Gesetz: Da E. eine andere Vorstellung von Besitz haben, kommen sie bisweilen mit dem Gesetz in 
  Konflikt. Der Tralloper Vertrag von 1024 v.H., erlassen durch Kaiser Murak-Horas, ratifiziert durch Rohal und 
  bestätigt durch Kaiser Eslam I., sichert den E. ein gesondertes Standesrecht und bietet ihnen dadurch innerhalb 
  der menschlichen Gesellschaftsordnung einen gewissen Freiheitsraum: 
  ”Wo ein Elf ergriffen wird bei einer Tat gegen die guten Sitten oder gegen ein Eigentumsrecht, da soll man ihn 
  (über das Recht) aufklären, und er möge ziehen. Auch darf ein Elf seinen (persönlichen) Bogen mit sich führen 
  
  innerhalb der Stadtmauern, sofern er ihn nicht benutzt.” 
  Keinesfalls ersetzt dieses Privileg aber das Bürgerrecht; wie jeder Leibeigene oder Reichsfremde ist er vom 
  Rechtsverkehr ausgeschlossen; es ist ihm selbst nicht erlaubt, vor den Richter zu treten, Klage zu führen, 
  Dokumente zu unterzeichnen, Grundbesitz zu erwerben, sich zu verheiraten oder zu erben. Wie jedem 
  Bürgerrechtslosen steht es ihm aber frei, einen Bürgen zu erwählen, der für ihn eintritt und den Rechtsverkehr 
  übernimmt. 
  Untereinander muß selten Gericht gesprochen werden; geschieht dies einmal, so trifft sich die gesamte Sippe 
  und beratschlagt über den Fall. Der Rechtsbrecher beugt sich normalerweise dem Urteil der Sippe. Die E. kennen 
  eigentlich nur eine Art der Strafe, die Verbannung. Leibesstrafen lehnen sie ab und wenden sie nicht an. 
  Künste und Wissenschaften: Die E. sind in all jenen Künsten bewandert, die sie zum alltäglichen Überleben 
  brauchen. So sind die Wald-E. und Firn-E. hervorragende Jäger und Waldläufer, letztere haben jedoch besonders 
  die Kürschnerei zur Meisterschaft entwickelt. Weniger praktischen Nutzens, jedoch hochentwickelt, sind Musik 
  und Gesang. Bei jedem Bardenwettbewerb gehören E. zu den besten Teilnehmern. E. beherrschen eine 
  besondere Art des Gesangs, den zweistimmigen Sologesang. Sie können durch Mund und Nase sprechen und 
  singen, wobei sie beiden Klängen unterschiedliche Höhe verleihen können. Das klassische Instrument ist die 
  Beinflöte. Auch Holzflöten, mit Magie aus lebendigem Holz geformt, oder Hirtenflöten (Levthan-Flöten), die 
  aus mehreren nebeneinanderstehenden Flöten verschiedener Längen gefertigt sind, dienen den E. als Instrument. 
  Die Handharfe wird gerne zur Begleitung gesungener Texte verwendet. Neben den Zauberliedern und 
  altelfischen Balladen sowie den neueren Liedern und Musikstücken pflegen die Au- und Firn-E. eine besondere 
  Art der Musik: den Dschissandra (elfisch: in etwa ‘mitreißendes Klingen’) manchmal auch Dschiss genannt. 
  Dabei flötet, fidelt und plappert man fröhlich drauflos und erzählt von seinen Erlebnissen. 
  Bei der Verzierung von Kleidung, Schmuck, Wohnung und Gebrauchsgegenständen lehnen elfische Künstler 
  die Darstellung von E. und Tieren ab. Stattdessen finden sich reine Schmuckornamente, oft verwoben mit den 
  kunstvollen Schriftzeichen des Isdira. 
  Mechanik und Ingenieurskunst kannten nur die städtebauenden Hochelfen, doch auch bei ihnen wurde ein 
  Problem eher durch Magie als durch aufwendige mechanische Konstruktionen gelöst. So bargen die alten Städte 
  neben architektonischen Meisterwerken auch wahre Wunder an Magie. Jede Stadt war autark und konnte sich 
  selber versorgen. Leider ist von diesen Wundern der alten elfischen Hochkultur wenig bis nichts erhalten 
  geblieben. 
  Religion: Die E. kennen zwei mächtige Prinzipien: Das schaffende ‘Nurti’ und das zerstörende ‘Zerzal’. Die 
  E. sehen in ihnen lediglich die Kräfte der Natur und versuchen nicht, sie durch Gebete und Opfergaben gnädig 
  zu stimmen. Das Beschwören und Herbeirufen von mächtigen Wesen z.B. Dämonen und Geistern betrachten die 
  E. sogar als schweren Eingriff in die natürliche Ordnung. Die städtebauenden Hoch-E. verehrten jedoch einst, 
  von dessen Macht geblendet, den Drachen Pyrdacor. Doch diese Art der Verehrung, die eines gottgleichen 
  Wesens, ist keineswegs mit der Anbetung der Zwölfgötter zu vergleichen. Während die Zwölfgötter im fernen 
  Alveran weilen, war Pyrdacor immer zugegen, und überall waren Zeichen seiner Macht zu sehen. Nach dem 
  Verschwinden Pyrdacors fielen jedoch seine Anhänger von ihm ab und kein E. verehrte ihn mehr. 
  Zu dieser Zeit verehrte man auch die beiden Prinzipien Nurti und Zerzal, ebenfalls fast gottgleich. Obwohl 
  man ihnen keine Opfer brachte, baute man ihnen doch Tempel, um daran zu erinnern, daß alles was einst 
  gegeben wurde wieder vergehen wird, und als Erinnerung, daß es schicksalslenkende Mächte gibt. Das Schicksal 
  wurde personifiziert durch Orima. Orima wurde mit einer Augenbinde abgebildet, in der einen Hand ein 
  Füllhorn, in der anderen ein Schwert. Nurti wurde meist als Frau dargestellt. Andernorts kennt man sie auch als 
  Nanurda oder Nanurta, die Hingabevolle, die Freudenspenderin. Zerzal wurde als Frau oder geschlechtloses 
  Wesen mit Luchs- bzw. Löwenkopf gezeigt. Meist trägt sie auf den Abbildungen einen Pflock in Händen. 
  Diese Art der Verehrung ist jedoch Vergangenheit, einige Elfen glauben zwar an die Existenz von Göttern, 
  eine Verehrung dieser Wesenheiten lehnen sie jedoch ab; ”was soll die Ameise den Riesen verehren, der sie 
  achtlos unter seinem Fuß zertreten kann und sie dabei noch nicht einmal bemerkt. Und dies alles nur für ein 
  paar Brotkrumen, die der Riese von seinem Tische fallen läßt?” Wald-E. lächeln meist nur milde über die 
  Unterwürfigkeit der Menschen gegenüber ihren Göttern. Firn-E. hingegen reagieren mit offenem Widerwillen 
  und oftmals fast mit Wut über das devote Verhalten der Menschen. Obwohl es nie an Versuchen gemangelt hat, 
  ist es noch keinem Priester der Zwölfgötter gelungen, auf Dauer einen E. zu bekehren. 
  Magie: E. identifizieren ihre astrale Kraft als Mandra oder, wenn sie Garethi sprechen, als Seelenkraft. 
  Mandra entspricht ihrer Vorstellung nach dem natürlichen Fluß der Magie. Im Gegensatz dazu steht Taubra, das 
  willkürliche Eingreifen ins astrale Kontinuum. Die Vorfahren der E., die Licht- und Hoch-E., konnten wahre 
  Wunder vollbringen. So vermag es die Licht-E. Niamh Goldhaar, einen ganzen Wald mittels ihrer Magie zu 
  durchdringen und so zu formen, wie es ihr gefällt. Die Magie der Licht-E. wirkt am stärksten, wenn es um 
  Leben, Licht, Erinnerungen und Zeit geht, Kampf- und Zerstörungsmagie ist ihnen fremd. 
  Die E. haben nicht viel mit den Fähigkeiten ihrer Vorfahren gemeinsam, doch immer wieder versetzen sie 
  menschliche Zauberer in Staunen. Die E. sind überaus heilkundig, was Leib und Seele angeht. Der 
  Balsamsalabunde, berühmtester Heilzauber überhaupt, ist elfischen Ursprungs; das Zauberwort stammt nicht – 
  wie so viele andere – aus dem Bosparano, sondern ist eine Verballhornung der elfischen Worte bhalsama sala 
  bian da’o, die in etwa mit den Begriffen Heilung und Sicherheit, Haar und Fleisch zu übersetzen ist. 
  
  Besonders die Firn-E. haben sich in ihrer Magie der widrigen Witterung ihrer eiskalten Heimat angepaßt. Sie 
  vermögen es, wahre Kunstwerke aus dem Eis zu formen, tiefe Schluchten mit einer Regenbogenbrücke zu 
  überspannen und sich selbst auf größere Entfernungen mit ihren Brüdern und Schwestern zu verständigen. Was 
  den Firn-E. mit Eis, war den Hoch-E. auch mit den anderen Elementen möglich, selbst Stein und Feuer brachten 
  sie in beliebige Formen. 
  Die Wald-E. erwählen sich ein Namenstier, dessen Name sie fortan als Zweitname oder Geheimname führen. 
  In manchen Sippen, die einen gemeinsamen Namen führen, ist auch das Tier das gleiche. Sie jagen es nicht, 
  sprechen mit ihm, wo immer sie es treffen und können mittels Zauberei dessen Gestalt annehmen. 
  Interessierte menschliche Magier können die elfische Magie besonders gut im KREIS DER EINFÜHLUNG in den 
  Salamandersteinen, der SCHULE DES DIREKTEN WEGES in Gerasim und der HALLE DES WINDES zu Olport 
  studieren. Eine Magie, die nur den Elfen vorbehalten bleibt, sind die magischen Elfenlieder. Sie zu singen, 
  erfordert die Gabe des zweistimmigen Sologesangs, die einzig und allein den Elfen gegeben ist. 
   
  Elfenbein; hornartiges Material, das aus den Hauern von Mammuts, Mastodons und Elefanten sowie den 
  Hörnern von Nashörnern gewonnen und zu Schmuck verarbeitet wird; laut verbreiteter Volksmeinung bestehen 
  die Knochen der Elfen aus reinem E.; selbige nennen das E. auch Mammuton. 
   
  Elfenkönig; nur in der menschlichen Sagenwelt existierender uralter und allweiser Oberherrscher der Elfen. 
  Elfenlieder; eine besondere Form der elfischen Zauberei, bei der der Sinngehalt der Zauberformel als Melodie 
  überliefert wird. Die E. erfordern den zweistimmigen Sologesang und sind aus diesem und anderen Gründen für 
  andere Rassen nicht zu erlernen. 
   
  Elfenrösser; milchweiße oder nachtschwarze Pferde der elfischen Mythologie; die Stuten wurden bereits 
  mehrfach beobachtet, noch nie jedoch ein Hengst; angeblich auf den Inseln im Nebel beheimatet. 
   
  Elfenstern; einer der hellsten und schnellsten Sterne am Nordhimmel. Er durchläuft seine Bahn vom hohen 
  Norden bis über die Salamandersteine und wieder zurück in weniger als vier Tagen. Die Elfen verwenden seine 
  Umlaufzeit für eine Zeiteinheit, die sich jedoch mit der Tag-Nacht-Rechnung nicht verträgt. In der Astrologie ist 
  der Elfenstern ein Symbol für Freiheit. 
   
  Elfisch (I); umgangssprachliche Bezeichnung für das ISDIRA, die gemeinsame Sprache der Elfenvölker (s. 
  SPRACHEN). 
  Elfisch (II); aventurische Bezeichnung für die gleichgeschlechtliche Liebe unter Männern. 
   
  Eleve, -n; f: Elevin; in geistlichen oder geistigen Berufen (also der Geweihtenschaft und den MAGIERGILDEN) 
  die Stufe der jüngsten ”Lehrlinge”; meist gefolgt vom NOVIZEN. 
   
  Elidamuscheln; etwa handtellergroße Muscheln mit weißlich-gelber, stark geriffelter Schale; oftmals billige 
  Nahrung für die Ärmsten einer Hafenstadt. 
   
  Emir, -s; f: Emirin; aus der Zeit des Diamantenen Sultanats stammender tulamidischer Adelstitel; im 
  KALIFAT heutzutage Titel für einen Beamten, der etwa den Rang eines (mittelreichischen) Provinzherren 
  bekleidet und über ein EMIRAT herrscht. Von etwa gleichem Rang ist der (über nomadisierende Stämme 
  herrschende) SULTAN. 
   
  Emirat; Herrschaftsbereich eines EMIRS; nur in Gebieten des KALIFATS mit einem großen Anteil seßhafter 
  Bevölkerung übliche Aufteilung des Landes; in Stammesgebieten finden sich dagegen SULTANATE. Ein E. ist 
  meist aufgeteilt in mehrere SANDSCHAKS, über die ein BEY herrscht. 
   
  Endurium; eines der fünf MAGISCHEN METALLE. Wenn es richtig verarbeitet wird – was nur alchimistisch 
  begabten Hüttenwerkern und Meisterschmieden gelingt – überbietet das schwarzglänzende Metall mit seiner 
  Kombination von Härte und Elastizität jeden aventurischen Stahl. Es besitzt die Eigenschaft, daß es Metalle, die 
  mit ihm legiert werden, schwarz färbt – selbst dann, wenn nur ein Bruchteil E. in der Legierung vorhanden ist. 
  E. wird in Aventurien nur in der Maraskankette und auf dem Grund des Meeres nördlich von Yeti-Land 
  gefunden. Eine andere Quelle ist das Gül-denland, aus dem es meist fertig zu Waffen verarbeitet, importiert 
  wird. Die Bergwerke auf Maraskan werden von der Elite des Neuen Reiches bewacht. Obwohl dort sicherlich 
  mehrere hundert Quader Erz im Jahr ans Tageslicht befördert werden, bleiben nach der Verhüttung nur etwa fünf 
  Stein davon übrig. Im Jahr 14 Hal wurde für ein Stein güldenländisches Endurium der stolze Preis von 12.000 
  Dukaten bezahlt. 
   
  Engasal, -s; engasalisch; Engasaler; teilautonomes Herzogtum am nördlichen INGVAL zwischen Orkland, 
  
  Nostria, Andergast und den thorwalschen Besitzungen am Ingval. Bis zum Jahr 6 Hal territorial von Nostria und 
  Andergast beansprucht, wird E. schließlich die Unabhängigkeit zuerkannt, bleibt jedoch weiterhin an beide 
  tributpflichtig. Auf einer Fläche von 20 Rechtmeilen leben ca. 120 Einwohner, darunter auch einige Elfen, 
  Goblins und Zwerge. Das Hzm. umfaßt eine Burg, ein Dorf, eine Manufaktur, einige Weinhügel und Äcker 
  sowie einen Wehrturm an seiner Nordgrenze. Der Götterverehrung dienen ein Rahja-Tempel im Innern der Burg 
  (Staatsreligion), ein Boron-Tempel (zugleich trahelische Gesandtschaft), ein Rur-und-Gror-Gebetshaus und ein 
  Phex-Schrein. 
  Regiert wird E. von Herzog Garf I. (* 10 v.H.), einem Magier und notorischen Feinschmecker, der oft wegen 
  seiner Sammelleidenschaft aller erdenklichen Titel in der Adelswelt verlacht wird. Dennoch hat sein 
  diplomatisches Geschick dem kleinen Herzogtum enge diplomatische und wirtschaftliche Kontakte zu Nostria 
  und Andergast, Al’Anfa und Trahelien sowie einigen Mittelreich-Baronien eingebracht. Seine Heirat mit der 
  albernischen Prinzessin Mhyra Ni Bennain und die Freundschaft zum bornländischen Grafen Wahnfried von Ask 
  festigen seine Position in Adelskreisen. 
  Für Reisende bietet vor allem der Rahja-Tempel innerhalb der Burgmauern einen Anreiz, Station zu machen. 
  Auf (zahlende) Gäste zeigt sich das Herzogtum denn auch bestens vorbereitet. So gibt es auf der Burg zahlreiche 
  Gästezimmer, eine exquisite Küche, eine Wechselstation für Pferde und – neben dem Tempel – einen 
  ausgeprägten und lebhaften Bordellbetrieb. Der Außenhandel lebt vor allem von den Produkten der Garfolóra-
  Manufaktur. Dazu gehören u.a. veredelte Schweinsblasen zur Empfängnisverhütung, Parfüm und Körperpuder. 
  Der engasalische Wein hält das, was die nördliche Lage, die Witterung und der lehmige Boden versprechen. Daß 
  auf zahlreichen Feldern Zuckerrüben angebaut werden, ist daher kein Zufall – ohne Zuckerzusatz dient der Wein 
  nur als Grundlage alchimistischer Tinkturen und einiger Garfolóra-Produkte. Weitere Gewinne erwirtschaften 
  sich aus dem Zwischenhandel mit aus Al’Anfa und Trahelien importiertem Rauschkraut, das auch einigen der 
  engasalischen Weine zugesetzt sein soll. 
  Militärisch stellt E. keinerlei Macht dar. Die regulären Truppen belau-fen sich auf 32 Krieger, die in 
  Friedenszeiten aber anderen Berufen nach-gehen. Nach engasalischer Zählweise beläuft sich die Truppenstärke 
  da-mit auf zwei Bataillone (!), aber das Land ist eben klein. Für Notfälle hat das Herzogtum genügend Dukaten 
  bei der Nordlandbank deponiert, um ein kleineres Söldnerheer anzuheuern. Furore machte das I. Engasalische 
  Pikenierbatallion mit seinen mitunter tragikomischen Bemühungen, an zahlreichen Orten des Kontinents Recht 
  und Ordnung zu schaffen. 
  Zu den Besonderheiten des Herzogtums zählt eine eigene Zeitrechnung, die auf der Gründungsurkunde der 
  Burg E. beruht. Das Jahr 22 Hal entspricht somit dem Jahr 1361 nach der E.-Akte. Alles in allem ist das 
  Herzogtum durchaus eine Reise wert. Zumindest Freunde erlesener Speisen und kurioser Erlebnisse werden hier 
  auf ihre Kosten kommen. Wenn ein Land Aventuriens die Bezeichnung ”Operettenstaat” verdient hat, so ist dies 
  sicherlich E.. 
   
  Enqui, -s; Enquiner; Enquiner; auf Pfählen gebauter Hafenort in der ärmlichen, nördlichen Einöde der 
  BRINASKER MARSCHEN an der Mündung des SVELLT in den Golf von Riva, weitab der Zivilisation mit 
  Walfängern, Transiedern und Beinschnitzern. Dies zumindest gilt bis zum 29. Efferd 17 Hal, als nach 
  mehrmaliger, mißachteter Warnung drei Drachenschiffe der Thorwaler einfallen und deren Besatzung jeden 
  erschlägt, der in irgendeiner Form mit dem Töten von Walen seinen Lebensunterhalt bestreitet. Zuletzt erhängt 
  man den Fürsten, plündert seine Schatzkammern im Palast auf dem Irrlichthügel, ernennt kurzerhand den 17-
  jährigen Ingald Ingibjarsson zum Hetmann von E. und errichtet einen Ottaskin abseits der Stadt, von wo aus 
  fortan Recht gesprochen wird (T: EFF, FIR, PER, RON, Swafnir). 
  Einerlei, ob die thorwalsche Präsenz oder die exponierte Lage des Ortes, der nur auf dem Seeweg oder mit 
  flachen Flußbooten über den Svellt zu erreichen ist, die Orks bei ihrem großen Feldzug von der Eroberung E.s 
  abhalten kann, so halten schließlich die Flüchtlinge des Krieges zu Hunderten Einzug. Neben den alten 
  Pfahlbauten der Seefahrer und Pelzhändler am Westarm des Flusses sind eine Unzahl ärmlicher Hütten 
  entstanden, auch schlecht gezimmerte Hausboote und Hüttenflöße dienen den geflüchteten Bauern aus dem 
  Svellttal nun als Unterschlupf. Dem Tod entwischt, sind sie nun oft Opfer für allerlei übles Gesindel, das sich 
  seit jeher in der Einöde fremder Gerichtsbarkeit zu entziehen sucht und nun im verwaisten Palast einen 
  Unterschlupf gefunden hat. Hehler ziehen den ohnehin mittellosen auch noch den letzten Kreuzer für 
  lebensnotwendige Güter aus der Tasche. Gutes Gold findet seinen Weg zum Irrlichthügel durch Söldner und 
  Seefahrervolk, die gern gesehene Gäste in Spielhalle und den beiden Bordellen sind. 
  Das einzig ernstzunehmende Hotel befindet sich im Handwerkerviertel im Westen des Ortes nahe den Kais des 
  Seehafens, wo auch einzelne Steinhäuser als Kontore oder Lager dienen. Hier patrouillieren auch die 
  schwerbewaffneten Kriegsflöße der Thorwaler, die sich sonst nur selten in der Stadt blicken lassen (G: ca. 50 
  Thorwaler der Ingibjara, 50 Kämpfer der Svelltschen Bürgerwehr). 
  In kommender Zeit wird jedoch mancher Flüchtling überlegen, ob es nicht trotz Tributpflicht an die Orks 
  ratsam erscheint, auf die verwaisten Höfe zurückzukehren, anstatt hier noch länger in Armut zu darben. So wird 
  die Stadt in absehbarer Zeit wieder deutlich weniger als 3.000 Einwohner beherbergen. 
   
  Entermesser; klassische Waffe der Piraten, aber auch ein allgemeines Seemannswerkzeug: Ein derbes 
  
  Hiebmesser zum Spleißen der Taue und für andere Arbeiten auf See. Daneben gibt es aber auch noch kostbar 
  verzierte Entermesser, mit vergoldetem Griff und perlengeschmücktem Knauf, wie es zahlreiche Korsaren aus 
  Sage und Historie geführt haben sollen. 
   
  Enzyclopaedia Magica; als siebenbändiger Foliant regelmäßig (etwa alle 200 Jahre) neu herausgegebenes 
  Nachschlagewerk der gildenmagischen Zauberei; enthält neben neuesten Forschungsergebnissen und den 
  bekannten Zauberformeln vor allem Verzeichnisse sämtlicher Magierakademien und bekannter Zauberer. 
   
  Eolan IV. Berlinghan von Methumis; (*28 v.H.); dem uralten Adelsgeschlecht derer von Berlinghan 
  entstammender Herzog von Methumis; beim Volk sehr beliebter und in Staatsdingen recht bewanderter 
  Herrscher. 
   
  Epizykel, Epizyklen; bislang kaum berechenbare ”Schlenker” und ”Schleifen” in den Bahnen der 
  WANDELSTERNE. 
   
  Er, dem Morden Freude ist; einer der vielen Beinamen des Halbgottes KOR. 
   
  Erbuntertänigkeit; siehe LEIBEIGENSCHAFT. 
   
  Erdkraft; vor allem bei den zwergischen GEODEN zu findender Begriff für die Sternkraft oder ASTRALE 
  KRAFT, die den Geoden als von Sumu ausgehend erscheint; auch bei menschlichen Druiden bisweilen in 
  Gebrauch. 
   
  Erd(s)tag; im zwölfgöttergläubigen Teil Aventuriens allgemeine Bezeichnung für den zweiten Tag der 
  Woche. 
   
  Ergoch; in der orkischen Gesellschaftsstruktur die Kaste der Sklaven, die nominell dem jeweiligen 
  Stammeshäuptling gehören, der sie an an-dere Orks ”weiterverleiht”. Die meisten E. sind Kriegsgefangene 
  anderer Ork-Stämme, Goblins oder Oger, in der Zeit seit dem Orkensturm jedoch auch häufiger Menschen. 
   
  Erhabene Weisheit; die korrekte Anrede für den BOTEN DES LICHTS lautet Euer E.W. 
   
  Erhabene, Erhabener (I); korrekte Anrede für den oder die höchste/n Geweihte/n eines der Zwölfgötter-
  Kulte mit Ausnahme des BOTEN DES LICHTS und des PATRIARCHEN VON AL'ANFA. 
  Erhabene, Erhabener (II); inoffizieller, aber höchst gebräuchlicher Titel für die mächtigsten Würdenträger 
  der Stadt FASAR. 
   
  Erkin (I); etwa 80 Meilen langer Quellfluß des MHANADI, der von den Höhen des Raschtulswalls 
  herabströmt. 
  Erkin (II); ein Sultanat in der Gegend des gleichnamigen Flusses. 
   
  Erlaucht; die korrekte Anrede für einen MARKGRAFEN lautet Ew. Erlaucht. 
   
  Erleuchtungsfest; 30. Hesinde; höchster und wichtigster Festtag des Hesinde-Kultes; siehe FEIERTAGE. 
   
  Erntefestmassaker; am Erntefest des Jahres 658 v.H. richten Praios-Anhänger in Gareth unter denen der 
  Göttin Rondra ein blutiges Gemetzel an. Als Anlaß dient ihnen die mysteriöse, jedoch wahrscheinlich 
  selbstinszenierte, Ermordung des 15-jährigen kaiserlichen Thronfolgers Rude II. Dem Massaker folgt die 
  Ausrottung von vielen Rondragläubigen im ganzen Land. Die 130 Jahre währende Epoche der Priesterkaiser 
  beginnt. Der 4. Travia, der Tag der Helden, gilt daher als Trauertag für alle Rondragläubigen (siehe 
  FEIERTAGE). 
   
  Erwählter; Titel des Ordensvorstehers des praiosgefälligen BANNSTRAHL-Ordens. 
   
  Erz; eines der sechs av. ELEMENTE, auch Fels oder Stein genannt; steht für Standfestigkeit. 
   
  Erzdämon; eine jenseitige Wesenheit, die in der Siebten Sphäre über eine Domäne der NIEDERHÖLLEN 
  herrscht. Den E. werden so auch Gefolgschaften von Niederen und Gehörnten Dämonen zugeschrieben. 
  Bisweilen werden sie den Zwölfgöttern als Gegenspieler zugeordnet. 
  Mehr zu den einzelnen E. finden Sie unter den Einträgen BLAKHARAZ (Tyakra'man), BELHALHAR (Xarfai), 
  CHARYPTOROTH (Globomong), LOLGRAMOTH (Thezzphai), THARGUNITOTH (Tijakool), AMAZEROTH (Iribaar), 
  
  BELSHIRASH (Nagrach), ASFALOTH (Calijnaar), TASFARELEL (Zholvar), BELZHORASH (Mishkhara), AGRIMOTH 
  (Widharcal) und BELKELEL (Dar'Klajid). 
   
  Erzherrschaft; Kirchenlehen in der Größe einer Grafschaft, von ei-nem Erzherrscher regiert. Die einzige, 
  heute noch bestehende E. ist ARI-VOR im Lieblichen Feld, ein Lehen des ARDARITENordens. 
   
  Erzherzogtum Kuslik; nach dem Untergang des Bosparanischen Reiches und dem Ende der Besatzungszeit 
  eines der beiden Teilgebiete des Lieblichen Feldes (das andere ist die DRÔLER MARK), etwa von der Brigella bis 
  zum Onjet reichend. Das Adelsgeschlecht von KUSLIK-GALAHAN stammt von den Erzherzögen von Kuslik ab. 
   
  Erzwissensbewahrer; Titel für einen regionalen Hochgeweihten des Hesinde-Kults, etwa einem Meister des 
  Bundes oder einem Wahrer der Ordnung entsprechend. 
   
  Erzzwerg, -s; erzzwergisch; das vielleicht größte Volk der ZWERGE und gleichzeitig das konservativste. 
  Andererseits aber weicht es vielfach vom Bild des ”typischen Zwerges” deutlich ab – aufgrund ihrer 
  zurückgezogenen Lebensweise bekommt man außerhalb ihrer Festungen nur selten etwas von ihnen zu sehen. 
  Denn die sehr ernsten E. sehen sich selber als die Seele des Angroschimvolkes und dessen wichtigste spirituelle 
  Beschützer vor der Gefahr durch Drachen und andere räuberische Feinde. Im Bewußtsein dieser Verantwortung 
  halten sich die E. aus den meisten weltlichen Verstrickungen heraus und verfolgen statt dessen das alte Ziel, eine 
  Bastion gegen die Habgier und Herrschsucht zu sein, die der Drache PYRDACOR über die Welt gebracht hat – zu 
  einer Zeit, wo alle anderen Völker von Goldgier, Ruhmsucht, Kampfeslust oder Völlerei vom rechten Wege 
  abgekommen sind und Scharen von jungen, kurzlebigen und ahnungslosen Menschen das Land überfluteten. 
  Geschichte ist für die E. deshalb nicht vergangen, sondern ein Teil des täglichen Lebens, der jeden noch so 
  kleinen Handgriff beeinflußt. Viele E. haben daher die Angewohnheit, über Vorfälle lange vor ihrer Geburt zu 
  sprechen, als seien sie dabei gewesen. Wohl deshalb entstand auch der menschliche Irrglaube, die alten Männer 
  der E. würden vor dem Tod ihres Körpers ihre Seele einfach mit dunklen Ritualen auf Kinder übertragen – oder, 
  noch schlichter, die Angroschim dieses Volkes seien tatsächlich einfach belebter Fels und deshalb unsterblich 
  und alterslos. 
  Verbreitung: Die Heimat der E. ist und bleibt das heilige XORLOSCH, doch daneben haben sie sich über den 
  ganzen EISENWALD und das Koschgebirge verbreitet und einzelne Sippen leben in menschlichen Städten in ganz 
  Aventurien, wo sie vor allem als Schmiede, Baumeister und Steinmetze leben. 
  Lebensweise: Auch die E. kennen Freude und Spaß und feiern Feste zu Ehren des Gottes; darüber noch aber 
  stellen sie die Notwendigkeit guter und vor allem gewissenhafter Arbeit: Für seinen Beruf, den er oft als 
  Berufung und Teil von ANGROSCHS göttlichem Plan versteht, lebt ein E.; und es scheint, daß sich die besonders 
  ernsten unter ihnen fast schämen, daß sie wie alle Sterblichen auch Freizeit und Zerstreuung brauchen. 
  So könnte man auch vermuten, daß die E. keinen Humor kennen – und ihr ernsthaftes Auftreten scheint das zu 
  bestätigen. Doch wenn sie auch schenkelklopfendes Gejohle verabscheuen, verfügen sie doch meist über einen 
  leisen, überaus trockenen Witz, der nur zu oft von unerfahrenen Zuhörern für bare Münze genommen wird. 
  Die E. wohnen wie seit eh und je in tiefgelegenen Kammern im Fels, wo sie ihre Kinder sicher wissen können 
  vor allen Angriffen aus der Höhe. Falls sie allerdings einmal in anderer Umgebung leben müssen, wählen sie am 
  liebsten gut befestigte Häuser mit dicken steinernen Mauern und geräumigen Kellern. 
  Gekleidet gehen sie zu der meisten Zeit in einfache, lange Gewänder aus dunklem, wasserabweisendem 
  Lodenstoff, doch für Dankesfeiern und besondere Anlässe stellen sie auch spezielle Arten Brokat aus Gold- oder 
  Silberfäden und schwarzem Tuch her, der geradezu geheimnisvoll schimmert. 
  Kunst: Die E. sind Meister der Rechenkunst, die die Welt scheinbar mühelos in Form von Zahlen bringen 
  können und allerlei komplizierte Bogen- und Winkelberechnungen beherrschen, die sonst keinem verständlich 
  sind und noch geheimnisvoller wirken als die meisten Zauberformeln. Deshalb sind Baumeister aus dem Volk 
  der E. auch gesuchte Leute für alle Bauvorhaben der aventurischen Obrigkeiten – und als bezahlte Arbeit 
  errichten sie auch anderen Göttern Tempelbauten, selbst wenn sie diese Wesenheiten nicht anbeten. Auch die 
  Erfindungen der Addiermaschine und der Zinsspindel werden den E. zugeschrieben. 
  Die besondere Vorliebe der E. gilt jedoch nicht nur der praktischen Rechenkunst, sondern auch der 
  Zahlenmystik als Mittel zur Erklärung der Welt, soll doch Ingerimm seine Schöpfung getreulich berechnet und 
  durchkonstruiert haben: So stammt etwa die Idee von den sieben mal sieben Ursippen ebenso aus Xorlosch wie 
  etwa die Vorstellung von 7777 Jahren und 77 Tagen, die ein Äon ausmachen und andere ”Berechnungen” der 
  Welt. 
  Gesellschaft: Die E. schätzen und verehren das Alter, und einem Älteren darf nur respektvoll begegnet 
  werden, selbst wenn man ihm widersprechen muß. Als die würdigsten unter den Alten gelten die verstorbenen 
  Ahnen, die nun in Angroschs Gegenwart leben und denen große Feste gewidmet sind. Doch auch zur übrigen 
  Zeit gedenkt man ihrer oft und versucht, vor ihren Augen zu bestehen – denn es wird allgemein geglaubt, daß die 
  Vorfahren auch heute noch das Treiben ihrer nahen und fernen Nachkommen beobachten, auch wenn sie nur 
  selten und in höchster Not eingreifen und Botschaften senden. 
  
  Den Frauen gegenüber sind sie voller Verehrung und räumen ihnen viele Rechte etwa im Handwerk ein, doch 
  zugleich halten sie sie fast schon mit Zwang in ihren Hallen unter dem Berg, um sie keiner denkbaren Gefahr 
  auszusetzen. 
  Ein wichtige Rolle in der erzzwergischen Gesellschaft spielen auch die zahlreichen Bruderschaften, die zum 
  Teil einfachen Handwerksgilden ähneln, die dennoch über komplexe Aufnahmerituale verfügen, zum Teil aber 
  auch eher ordensähnliche Gemeinschaften sind, zu deren Satzung eine ehrenhafte Aufgabe und die gegenseitige 
  Unterstützung und Förderung der Mitglieder gehört. 
  Glaube und Magie: Angrosch ist der Große Gott, neben dem die Erzzwerge keine anderen Götter anerkennen, 
  es sei denn als mindere Helfer. Denn der ”Allmächtige Baumeister der Welt”, so ein gängiger Ehrenname des 
  Gottes, hat einst die Welt zu dem gefügt, was wir kennen, und alles geordnet; doch andere Mächte haben 
  Verwirrung und Wirrnis in die Welt gebracht und versuchen jederzeit, sie zu unterjochen. Trotzdem ist noch 
  nichts entschieden, denn der Gott schuf aus Felsgestein und Erz die Zwerge, auf daß sie als seine am meisten 
  geliebten Kinder allerzeit gegen seine Feinde auftreten. 
  Angroschs Sitz ist dabei im feurigen Herzen der Erde, von wo er alle Vorgänge beobachtet – und er ist als 
  Vater der Zwerge nicht nur freundlich und liebevoll, sondern auch streng und hart, wenn das nötig ist; ein 
  erbarmungsloser Feind aller Sünder und Frevler. Den Namen Angrosch verwenden die E. vor allem im Rogolan 
  sowie bei allen religiösen Handlungen, während sie im Gespräch mit Menschen durchaus auch von Ingerimm 
  sprechen. 
  Eine besondere Stellung nimmt im Glaubensgebäude der E. der Drache ein, den die Angroschim nur selten mit 
  seinem Namen Pyrdacor bezeichnen – denn in ihren Augen ist er ewig und von zeitlichen Ereignissen nicht 
  verletzbar, mag seine sterbliche Hülle, der goldene Drachenleib, auch vernichtet und sein Name fast vergessen 
  sein. Denn der Drache ist der Inbegriff aller Habgier und Herrschsucht, die von Menschen und Zwergen so 
  schnell Besitz ergreift und jene, die sich als Herren dünken, doch nur zu Sklaven des Drachen macht. 
  Nicht die abergläubische Furcht vor aller Zauberei ist es, die die E. wachsam gegen alle Magie sein läßt – es 
  ist das Wissen, daß derlei Macht immer die Fähigkeit hat, ihre Anhänger zu verderben und oft die unterwirft, die 
  sie zu beherrschen glauben. 
   
  Eslam; Name mehrerer Kaiser des Mittelreichs aus der Almadaner Dynastie oder ESLAMIDEN genannten 
  Linie: 
  Eslam (I.) (von Almada); (441 v.H. – 348 v.H.); entfernter Verwandter des einstigen mittelreichischen 
  Kaisers Ugdalf (684 v.H. – 660 v.H.). Erster Kaiser nach dem Krieg der Magier und erster der nach ihm 
  benannten Dynastie, der ESLAMIDEN. Leitete eine von Frieden bestimmte, aber glücklose und uninspirierte 
  Epoche in der Geschichte des Neuen Reiches ein. E. wurde schon bald nach seiner Inthronisation (391 v.H.) zu 
  einem eitlen und törichten Popanz. Nachfolger auf dem Garether Thron wird im Jahr 348 v.H. sein Sohn TOLAK. 
  Eslam II.; (336 v.H. – 265 v.H.); vierter Kaiser der als ESLAMIDEN bezeichneten zweiten Dynastie auf dem 
  Thron des Neuen Reiches. Regiert seit 296 v.H. unscheinbar auf dem Thron, den sein – auf mysteriöse Weise 
  verschwundener – Vater ALRIK zuvor mit einiger Umsicht wieder zu gewissem Ansehen führen konnte. 
  Lediglich das Erdbeben von Havena, noch im Jahr der Lossagung Albernias vom Kaiserreich 291 v.H., 
  verhinderte ähnliche Aufstände in anderen Provinzen, wurde diese Katastrophe doch als Zeichen eines – wider 
  Erwarten doch – mit den Göttern im Bunde stehenden Herrscherhauses gewertet. Thronfolger nach seinem Tode 
  wird sein Sohn ESLAM III., dem es bereits zuteil wird, erste bittere Früchte einer schwachen Reichsführung zu 
  ernten. 
  Eslam III.; (311 v.H. – 246 v.H.); fünfter Kaiser der Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). Wird 265 v.H. 
  Nachfolger seines Vaters ESLAM II. auf dem Thron des Neuen Reiches. Die langjährige Schwäche des Reiches 
  wird endgültig offenbar: Die Adligen des Lieblichen Feldes treffen den Baliiri-Schwur; in der Nacht zum 22 Eff. 
  249 v.H. werden überall zwischen Grangor und Methumis kaiserliche Festen und Garnisonen berannt: Der 
  Unabhängigkeitskrieg des Alten gegen das Neue Reich beginnt. Doch erst unter E.s Sohn – abermals ESLAM 
  (IV.) geheißen – soll diese Auseinandersetzung, die nur seitens der Aufständischen beherzt geführt wird, ihr 
  Ende finden. 
  Eslam IV.; (280 v.H. – 221 v.H.); sechster Kaiser der Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). Er tritt im Jahr 246 
  v.H. die Nachfolge seines Vaters ESLAM III. im Neuen Reich an. Der Bürgerkrieg befindet sich in vollem Gange, 
  der letzte Einsatz auf Seiten der Kaiserlichen fehlt jedoch, und man verzettelt sich immer häufiger in 
  verlustreichen Einzelgefechten. Der 241 v.H. beschlossene Friede von Kuslik besiegelt die Unabhängigkeit des 
  Alten Reiches. Doch es kommt noch schlimmer für das Reich. Andere Provinzen folgen dem Lieblichen Feld, 
  und 238 v.H. separieren sich Bornland und Maraskan, acht Jahre später fällt die gesamte Khomregion vom Reich 
  ab. Thronfolger wird 221 v.H. E.s Sohn BODAR. 
  Eslam V.; (183 v.H. – 112 v.H.); neunter und vorletzter Kaiser der Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). Im 
  Jahr 150 v.H, tritt er die Nachfolge seines Vaters BODAR II. an. Das Imperium zerfällt beständig weiter und 
  verkleinert sich Schritt um Schritt. 145 v.H. sagt sich Al’Anfa los, auch die anderen Stadtstaaten im Süden 
  begehren auf. Beim Versuch, die aufständischen Städte Drol und Mengbilla niederzuwerfen, versinkt die 
  kaiserliche Flotte bei der ”Großen Havarie” vor der Zyklopeninsel Hylailos. Da sich unter den Toten auch die 
  beiden ältesten Söhne E.s befinden, wird sein dritter – als haltlos bekannter – Sohn VALPO im Jahr 112 v.H. 
  
  Kaiser auf dem Garether Thron. 
   
  Eslamabad; inmitten eines Talkessels der Amhallassih-Kuppen liegt die schöne Stadt E. Die heißen und 
  wunderwirkenden Quellen des Tales lassen nicht nur die Vegetation erblühen, sondern sind zudem Anreiz für 
  viele begüterte Kranke, Gebrechliche wie auch Müßiggänger hier zu verweilen. So gibt es hier auch für Heiler 
  und Quacksalber so manche Zechine zu verdienen. 
   
  Eslamiden; (391 v.H. – 91 v.H.); erste Herrscher-Dynastie im Neuen Reich nach dem Krieg der Magier. Die 
  Linie geht entfernt zurück auf Ugdalf, den letzten amtierenden Kaiser vor der Machtergreifung durch die 
  Priesterschaft des Praios im Jahre 658 v.H. Wegen der almadanischen Abkunft auch Almadaner Dynastie 
  genannt. Gestützt auf Vereinbarungen im Garether Pamphlet wird den Kindern das Erbrecht auf den Garether 
  Thron zugesichert. Es beginnt eine friedensreiche Zeit, die allerdings weniger auf umsichtige Herrschaft denn 
  auf eine allgemeine Kriegsmüdigkeit im Reich zurückzuführen ist. Das fehlende Durchsetzungsvermögen der 
  Herrscherlinie Eslams führt neben erheblichen territorialen Einbußen – Altes Reich (241 v.H.), Bornland und 
  Maraskan (238 v.H.), Khom-Region (230 v.H.) sowie Al’Anfa und die südlichen Stadtstaaten (ab 145 v.H.) – 
  weiterhin zu einem Autoritäts- und Achtungsverlust in der Bevölkerung, dessen Auswirkungen noch bis in die 
  jüngste Zeit zum Tragen kommen. 
   
  Zeittafel Eslamiden: 
  391 – 348 v.H. 
  Eslam (I.) von Almada 
  348 – 330 v.H. 
  Tolak 
  330 – 296 v.H. 
  Alrik 
  296 – 265 v.H. 
  Eslam II. 
  265 – 246 v.H. 
  Eslam III. 
  246 – 221 v.H. 
  Eslam IV. 
  221 – 184 v.H. 
  Bodar 
  184 – 150 v.H. 
  Bodar II. 
  150 – 112 v.H. 
  Eslam V. 
  112 – 91 v.H. 
  Valpo (der Trinker) 
   
  Eslamidischer Baustil; tulamidisch beeinflußte, verspielte Richtung der Baukunst: Kuppeln, Türmchen, 
  Minarette zieren selbst einfache Gebäude; sehr beliebt sind auch Fensterornamente und Bodenmosaike. 
   
  Eslamo; unter Kaiser Eslam II. eingeführte und unter Kaiser Alrik wieder abgeschaffte Münze des Neuen 
  Reiches. 
   
  Eslamsbogen; mehr als 25 Schritt hoher Torbogen, der sich über die prächtige Kaiser-Reto-Straße zu Gareth 
  erhebt. Vielleicht die ”herausragendste” Leistung von Kaiser Eslam II., der das mächtige Bauwerk in den Jahren 
  288–286 v.H. errichten ließ. Ein riesiges, aber wenig kunstvolles Relief zeigt den Kaiser, der mit ausgestrecktem 
  Arm auf eine Stadt deutet, die soeben von einer Flutwelle verschlungen wird. Die Abbildung spielt auf das 
  Große Beben von Havena an, bei der die halbe Stadt kaum ein Jahr nach ihrer Lossagung vom Kaiserreich im 
  Meer versank, und soll die Nähe des Kaisergeschlechts zu den Göttern dokumentieren. 
   
  Eslamsbrück, -s; Eslamsbrücker; Eslamsbrücker; Stadt in der mittelreichischen Provinz Tobrien, am 
  Mittellauf der TOBIMORA, etwa 45 Meilen südlich des Yslisees. Eine seltsame Geschichte führte zur Gründung 
  der Stadt: Im Jahre 252 v.H. ertrank beinahe eine Geliebte Kaiser Eslams III. in einer Furt des Tobimora, als ein 
  Rad ihrer Kutsche brach und diese im Wasser versank. Als der Kaiser davon erfuhr, ließ er an der Furt eine 
  Brücke errichten. Zudem stiftete er aus Dankbarkeit einen kleinen Praios-Tempel (weiterer T: RON). Damit 
  Brücke und Tempel, weitab aller Dörfer gelegen, nicht verfielen, ließ der Kaiser einfach ein ganzes Dorf 
  umsiedeln, nur um diese zu unterhalten!  
  Das neue Dorf E. entwickelte sich recht gut, denn der Tobimora war an dieser Stelle schon immer reich an 
  Tobritzen; Korn und Flachs gedeihen auch recht gut. Aus dem Flachs wird ein gutes Tuch gewebt, das man 
  einfärbt und an fahrende Händler verkauft. Einen besonders guten Ruf haben der kleinen Stadt mit ihren 
  mittlerweile 1.300 Einwohnern ihre Spitzen eingebracht, die von vielen Familien im Dorf geklöppelt werden. 
  Die Kenntnis von der Spitzenklöppelei wurde im Jahre 171 v.H. von einer Praios-Priesterin aus Drol 
  mitgebracht. Was ursprünglich eine Gedulds- und Konzentrationsübung sein sollte, entwickelte sich bald zum 
  Haupthandelsgut der Stadt und ist heute ihr ertragreichster Wirtschaftszweig. Ein großer Teil der Klöppeleien 
  wird von der eigenen Familie verkauft; so ist die Hälfte einer Weberfamilie mit der Weberei beschäftigt, die 
  andere Hälfte zieht umher und preist die Ware an. 
  Strategisch ist die beim Ort gelegene Brücke zwar nur von geringem Wert, aber seit dem Marsch der 1.000 
  Oger ist in E. sicherheitshalber ein Banner Gräflich Mendenische Langschwerter in einer kleinen Garnison vor 
  
  dem Ort stationiert. 
   
  Eslamsgrund (I); südlichste Grafschaft im mittelreichischen Kgr. Garetien. Grenzt im Süden an die 
  Nachbarprovinz Almada, zu dem es noch bis zum Jahr 391 v.H. gehörte. Wurde zu Beginn der Almadaner 
  Dynastie in einer Schenkung derer ”von Almada” an die zentrale Provinz mit dem traditionellen Kaisersitz (seit 
  993 v.H.) übergeben. 
  Eslamsgrund (II); Reichsstadt und Grafensitz in der gleichnamigen garetischen Grafschaft. Nahebei liegt das 
  Tal der Kaiser, die Begräbnisstätte der mittelreichischen Kaiser seit der Almadaner Dynastie. 
   
  Eslamsroden, -s; Eslamsroder; Eslamsrodener; einst ein gastfreundlicher Ort mit 1.100 Einwohnern in der 
  Mgft. Greifenfurt, auf halbem Weg zwischen den Städten Greifenfurt und Wehrheim an der Reichsstraße I 
  gelegen. Die Stadtgründung geht zurück auf Kaiser Eslam II., der in einer Rodung der östlichen Breitenau eine 
  Wechselstation für Pferde errichten ließ. Das Land im Süden des Finsterkamms läßt Korn und Kohl gedeihlich 
  sprießen und auch die Zucht von Rind und Pferd ist ein lohnenswertes Unterfangen. Doch zu Bekanntheit führt 
  vor allem das wohlschmeckende Eslamsbräu, ein Bier, das aus dem Quellwasser benachbarter Bäche und der 
  Gerste der Auen reift. 
  Ein jähes Ende jeglicher Beschaulichkeit brachte der Feldzug der Orks im Rondra des Jahres 19 Hal gegen das 
  Mittelreich. Zunächst preßte der Truppenaufmarsch der Kaiserlichen vor der Schlacht von Orkenwall das letzte 
  aus den Speichern heraus, den Rest besorgten plündernde und brandschatzende Orks, die der aufgeriebenen 
  Armee auf ihrem Rückzug gen Wehrheim nachsetzten. 
  Auch wenn die Orks mittlerweile wieder abgezogen sind, so hat die Stadt noch immer schwer an den Folgen 
  zu tragen: den etwa 800 Einwohnern und der teilberittenen Schwadron Greifenfurter Landwehr stehen nur noch 
  30 intakte Häuser, darunter ein Travia- und ein Rondratempel zur Verfügung. Am Wiederaufbau des 
  Perainetempels wird noch gearbeitet, jedoch haben die Bewohner E.s vornehmlich die perainegefällige Pflicht, 
  ihre Felder wieder in den Ursprungszustand zu versetzen. 
   
  Eternen; Gebirgszug in Westaventurien; südliche Fortsetzung der Hohen E. Erstreckt sich bis ins bewaldete 
  Vorland von Selem. Weniger hoch als die Hohen E. – der Djer Larkashmi, der bei weitem imposanteste Gipfel 
  der E., erreicht keine 4.000 Schritt – steht dieses Gebirge seinem ”großen Bruder” jedoch an Wildheit in Nichts 
  nach, zudem soll so mancher Lindwurm in den unzugänglichen Nebelwäldern der E. sein Domizil haben. 
   
  Eternium; das seltenste der MAGISCHEN METALLE, in ganz Aventurien gibt es vielleicht eine Unze davon. Es 
  leuchtet von innen heraus in der Glut der Sonne und ist noch schwerer als Zwergengold oder Mondsilber. Der 
  Legende nach ist dies das Metall der Götter, das nicht aus der Erde gegraben werden kann, sondern nur als 
  Geschenk der Zwölfgötter zu den Menschen kommet. Seine Macht in der Artefaktmagie oder der Alchimie wäre 
  wohl immens. 
   
  Etilia; nach dem Sagenkreis des Boron-Kultes eine (sterbliche) Ge-liebte des Totengottes, mit der zusammen 
  er die bleiche MARBO zeugte. 
   
  Etlaskan; Insel südwestlich von Maraskan; gehört zur mittelreichischen Gft. JILASKAN; recht flach, dicht 
  bewaldet und nur von wenigen Siedlern bewohnt. 
   
  Euer, Eure; Anredeform für Adlige wie in Euer Königliche Hoheit; abgekürzt Ew. 
   
  Eule; neben der gemeinen E. (Spannweite bis zu 1 Schritt, graubraunes Gefieder), die auch bisweilen als 
  VERTRAUTE von Hexen gesehen wird, kennt man in Aventurien noch die ungleich größere SCHÄDELEULE und 
  den berüchtigten NACHTWIND. 
   
  Ew.; geläufige Abkürzung für die Anrede EUER, EURE. 
   
  Ewiger Drache von Phecadien; mythologisches Ungeheuer der Siedlerzeit; wurde von GERON DEM 
  EINHÄNDIGEN mit sieben Hieben des Schwertes SIEBENSTREICH getötet. 
   
  Ewiger Eiskristall; ein etwa faustgroßer, ebenmäßiger Eiskristall, der niemals schmilzt und als heiliges 
  Artefakt der IFIRN gilt; wird im Tempel zu Olport aufbewahrt. 
   
  Ewiges Volk; Übersetzung des Wortes Achaz, des Eigennamens der ECHSENMENSCHEN. 
   
  Fabulon; der König der FEENwesen Aventuriens. 
   
  
  Fächersprache; die in höfischen Kreisen – vor allem bei den Damen – beliebte Methode, sich Nachrichten 
  mittels bestimmter Zeichen mit dem Fächer zuzuwinken; siehe ETIKETTE. 
   
  Fahrende Gemeinschaft; Spielart der av. Hexen. Mit einem guten Drittel hat diese satuarische Gemeinschaft 
  deutlich mehr Männer in ihren Reihen als die Hexen insgesamt; und auch sonst ist sie sehr ungewöhnlich: Die 
  Fahrenden leben wie ”normale” Gaukler in Zelten und Wagen und sind fast ständig auf Wanderschaft. Typische 
  Eigenschaften sind ihre akrobatische Begabung und der ungebundene, lustige Lebensstil. Ihr wichtigster Zirkel 
  ist der liebfeldische, doch auch dort sind sie nur eine Minderheit. Die weitaus meisten Fahrenden haben zahme 
  Moosäffchen als Vertraute. Bemerkenswert gute Kontakte bestehen zwischen den Fahrenden und Scharlatanen. 
   
  Falken; die bekanntesten aventurischen F.-arten sind der BLAUFALKE und der STURMFALKE. 
   
  Falkenberg-Rabenmund, Dschijndar von; (* 5 v.H.); aus einer Nebenlinie des Hauses Rabenmund; Baron 
  zu Neuborn; seit dem Hoftagsbeschluß vom Hesinde 21 Hal Reichsvogt von ALMADA. 
   
  Falkenflug; ein in WARUNK heimischer, auf den Nordosten Aventuriens begrenzter BOTENDIENST. 
   
  Famerlor; einer der sechs HOHEN DRACHEN, der als die Verkörperung der Kampfmagie gilt. Mit seinem 
  Löwenhaupt ist er ein furchteinflößender Feind, der einst sogar den ALTEN DRACHEN PYRDACOR bezwungen hat 
  und danach auf Fürsprache Rondras in die Hallen ALVERANS einzog. F. gilt als himmlischer Gefährte der Rondra 
  und Vater ihres Sohnes KOR. 
   
  Fanalolie; eine almadanische Magierin, siehe CARALUS. 
   
  Farindelwald; dicht bewaldetes Gebiet im mittelreichischen Kgr. Albernia, dessen Eckpunkte mit den Städten 
  Honingen, Winhall und Orbatal beschrieben werden können. Obwohl die für den Schiffbau so begehrte 
  Steineiche hier in Mengen wächst, wagt es bereits seit tausend Jahren niemand mehr, Hand oder Axt an sie zu 
  legen, denn so lange liegt es zurück, daß die mysteriöse Farindel Wipfelwind eine eindeutige Warnung verlauten 
  ließ. Zahlreich sind die Opfer des Waldes, tückisch seine fremdartigen Bewohner, und auch die Bäume scheinen 
  mehr als nur Baum zu sein. Das Betreten des Waldes allein darf als gefährlich eingestuft werden, denn schon 
  bald verliert sich jegliche Orientierung, kein Lichtstrahl dringt mehr bis auf den Boden und die Tannichte aus 
  Schwarztannen sind nahezu undurchdringlich, doch gerade auf ihren Lichtungen gedeiht manch heil- oder 
  zauberkräftiger Strauch. Am Rand des F. lebt so mancher Köhler, doch nutzen diese für ihre Meiler nur Reisig 
  und totes Fallholz, und selbst mit mehr Wissen über die Wesen des Waldes ausgestattet als jeder andere, würden 
  sie um keinen Preis darüber Auskunft geben. 
   
  Farlorn, -s; farlornsch; Farlorner; 100-Seelen-Dorf im hohen Norden Aventuriens, fernab jeglicher 
  Zivilisation und kurz vor dem ewigen Eis gelegen. Die überwiegend nivesische Bevölkerung lebt von der Jagd 
  und dem, was die karge Landschaft zu bieten hat. Eines der wenigen Steingebäude ist dem Wintergott Firun 
  geweiht. 
   
  Fasan; ein bis zu vier Spann messender wildlebender Hühnervogel Zentralaventuriens; in südlicheren 
  Gefilden durch den Regenbogen-F. und den Saphirpfau vertreten; F. unterliegen meist dem Jagdrecht des Adels. 
   
  Fasar, -s; Fasarer; Fasarer; Stadt im Hochland Mhanadistans;  viertgrößte Stadt Aventuriens (etwa 23.000 
  Einwohner aller Rassen und Völker); zugleich die älteste Menschenstadt: Vor über dreitausend Jahren wurde sie 
  von den Tulamiden des nahen Raschtulswalls nach einem ersten Sieg über die Echsischen als Vorposten im Tal 
  gegründet. Zunächst hatte F. einen eigenen Sultan, dessen Dynastie allerdings recht bald den Magiermogulen 
  vom Gadang zum Opfer fiel, die F. zum Mittelpunkt eines Großreiches zwischen Raschtulswall, Perlenmeer und 
  Mhanadi machten. Ihren Charakter als wehrhafte Festungs- und Hauptstadt verlor sie zum Ende der 
  Skorpionkriege, als nach der Niederlage der Magiermogule ihre Mauern geschleift wurden. 
  Seitdem herrschten verschiedene Dynastien über die Stadt und ihr Umland, und gegenwärtig muß sich der 
  tulamidische Fürst von F. die Macht mit diversen ”Erhabenen” teilen, zu denen ein novadischer Sultan, die 
  Hochgeweihten von Praios-, Phex- und Rahja-Tempel wie auch einige Handelsherren zählen (G: keine 
  organisierten Truppen, jedoch Söldner aller Erhabenen). Die Gefechte, Intrigen und Kabalen zwischen den 
  Mächtigen sind allgemein berüchtigt und geben zahlreichen, noch düstereren Gruppen – wie etwa einem Kult 
  des Namenlosen – Gelegenheit, im nur halb Verborgenen zu gedeihen (T: alle Zwölfgötter außer Efferd und 
  Firun, dazu Rastullah, diverse Halbgötter und sogar einige alte tulamidische Stadtgötzen). Viele Stadtviertel 
  haben einen eigenen Charakter, doch den allermeisten ist gemein, daß sich die vornehmen Villen und Kontore 
  der Machthaber weit über die Elendshütten der Massen erheben und oft derartig mit Brücken verbunden sind, 
  daß ein Erhabener nur selten den Fuß auf eine der überfüllten, lärmenden und stinkenden Gassen setzen muß.  
  
  Wirtschaftlich ist F. für seine Teppichknüpfereien und den Weinbau bekannt, vor allem aber ist die Stadt ein 
  überaus wichtiger Fundort für Edelsteine, insbesondere Diamanten: Sehr viele Fasarer schuften schon mit fünf 
  Jahren in den planlos gegrabenen Stollen, um gelegentlich einmal für den Herren einen Diamanten zu Tage zu 
  fördern. 
  Ihre Nahrung beziehen die Massen der gewaltigen Stadt vor allem aus dem nahen Umland, und ohne die 
  Juwelen gäbe es kaum etwas, das mehr als zwanzigtausend Menschen an diesen größtenteils elenden Ort binden 
  könnte – doch für jeden, der heute Fasar verläßt, kommen zwei Neuankömmlinge, die ihr Glück machen wollen 
  und doch wohl in der Gosse enden werden. 
   
  Faß; av. Hohlmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht 100 Maß oder 80 irdischen Litern (siehe MASZE 
  UND GEWICHTE). 
   
  Fatas (I); Tochter SATINAVS; formt aus den Hoffnungen der Menschen die Zukunft. 
  Fatas (II); kaum sichtbarer Stern am Südhimmel in der Nähe des Sterns SATINAV.  
   
  Faun, -s; Faune; ein bocksbeiniges Feenwesen der Wälder 
   
  Fee, der Fee; Feen; feenhaft; magische Wesen. Man kennt die Gesamtheit der kleinen magischen Bewohner 
  von Wiese und Wald unter einer ganzen Reihe von Namen: das Gute Volk, die Kleinen Wesen, das Feenvolk und 
  anderes. 
  F.-völker leben in ganz Aventurien, am häufigsten allerdings in den lichten Laubwäldern der Mitte und des 
  Nordens. Hier kann man sie fast überall finden – wenn man sie findet, denn sie sind nun einmal sehr scheu 
  gegenüber dem plumpen ‘Großen Volk’. Es ist bekannt, daß sie Lärm und Menschenmengen fliehen und deshalb 
  kaum in oder bei großen Dörfern oder Städten zu finden sind. In anderen Gegenden Aventuriens sind Feen eher 
  selten, im Südosten und Süden gibt es sie gar nicht, stattdessen wohnen hier die Dschinne und die Nipakau, über 
  deren jeweilige Beziehung zu den F.-völkern hier aus Platzgründen nicht berichtet werden kann. In den 
  Regionen, in denen die F.-völker zurückgedrängt werden und langsam dem Niedergang anheimfallen, schließen 
  sie manchmal lockere Bündnisse mit anderen Älteren Rassen, die ebenfalls den Höhepunkt ihrer Macht 
  überschritten haben – ein Beispiel wäre der Bund mit den einäugigen Riesen, den die letzten F. der 
  Zyklopeninseln unterhalten. 
  Die Welt der F. umfaßt eine Reihe von unterschiedlichen Wesen, die allerdings alle miteinander verwandt 
  sind: Als Blütenjungfern, Ladifaahri oder Blütenfeen kennt man die zierlichen Bewohner der Blumen; sie sind 
  selten über einen Spann groß und ein schnelllebiges, fröhliches Völkchen ohne Hang zu großen und schweren 
  Taten oder Gedanken. 
  Ihnen verwandt sind die Dryaden oder Nymphen der Bäume, stolze Wesen von beträchtlicher Schönheit und 
  Attraktivität – auch und gerade für Sterbliche. Äußerlich sind diese Feen überaus hübsch und weisen manche 
  Züge ihrer jeweiligen Pflanzenheime auf: Blumenjungfern haben oft Haare von der Farbe ihrer Blüten, Nymphen 
  werden in gewissem Maße von der Gestalt ihres Baumes beeinflußt: Birkennymphen sind schlank und von 
  schneeweißer Hautfarbe, manchmal mit grüner Haarpracht, während andere Baumnymphen oft üppiger gebaut 
  sind und bräunliche Haut haben. Eine örtliche Form von Nymphen sind die VILAY der Walberge. 
  Auch die feenhaften Bewohner zahlreicher Seen und Flüsse zählen zu den Nymphen: Gerade die 
  Quellnymphen mit ihren silbernen, goldenen oder türkisfarbenen Haaren gelten als Inbegriff von Schönheit und 
  Verführungskunst. Weit rauher sind jene F., die meist in männlicher Gestalt erscheinen und als Wassermänner 
  bekannt sind.  
  So manche Züge der Feenwesen scheinen auch der Tierwelt entlehnt zu sein: Die Libellen- oder 
  Schmetterlingsflügel der Blütenjungfern sind weithin bekannt, andere Mitglieder dieses Volkes sind noch weit 
  stärker tierverwandt: Die Faune oder Satyrn, im Bornland als LEVSCHIJE bekannt, haben die Hörner und Beine 
  eines Widders oder Bocks, daneben gibt es vielerorts die als Biestinger bekannten F.-wesen, die völlig die 
  Gestalt von Tieren haben: im Walsach und anderen Flüssen des Nordens die sogenannten Ottermenschen, im 
  Neunaugensee angeblich Wassergeister in Fischgestalt und schließlich, in vielen Wäldern, Waldfeen in Gestalt 
  von aufrecht gehenden, manchmal gar in altertümliche Gewänder gehüllten Eichhörnchen, Luchsen, Hunden 
  oder Katzen. Doch sie sind weder normale noch besonders kluge Tiere, sondern echte, oft hochintelligente, wenn 
  auch sehr verspielte F., die aus Gründen, die für Menschen unverständlich sind, dauerhaft eine tierische Gestalt 
  gewählt haben. Begegnungen mit Biestingern sind für die Entstehung zahlreicher Tierfabeln verantwortlich. 
  All diese so verschiedenen Wesen verfügen über ein ausgesprochen verspieltes und ungezügeltes Gemüt und 
  gleichen in vielem menschlichen Kindern; ihnen ist auch eine schwache, natürliche Magie zuteil. 
  Wahre Meister der Magie sind dagegen jene Wesen, die man auch als Aristokratie des F.-volkes bezeichnet 
  hat: Die Holden oder Lichtelfen, die die Gestalt eines jeden Feenwesens annehmen können, am häufigsten jedoch 
  als kleine, etwa einen Schritt große schlanke Gestalten von elfenhaftem Äußeren erscheinen. Angeblich sind sie 
  die ”Vorfahren” der Elfen, doch das ist nur eine menschliche Überlegung unter vielen. Auf jeden Fall zählen sie 
  zu den mächtigsten Wesen Aventuriens und beherrschen Zauber, die menschlichen Magiern nicht einmal im 
  
  Ansatz bekannt sein werden. Die Holden sind weit seltener anzutreffen als Wald- und Wiesenelfen und deshalb 
  sogar noch geheimnisvoller, zu ihnen zählen die klassischen guten und bösen F. der Märchen. 
  Auch ihre höchsten Würdenträger sind meist nur weise Ratgeber, gerechte Richter oder hochbegabte Künstler; 
  dennoch hat fast jede Region einen eigenen König, der dazu da ist, Probleme zu lösen und vor allem seine 
  Untertanen gut zu unterhalten. An der Spitze der F. in Aventurien steht ein König namens Fabulon. Sein Ruhm 
  und Ansehen sind beträchtlich, seine Macht dagegen – verglichen mit der eines sterblichen Königs – eher gering: 
  So kann – und will – er nicht mehr tun, als Streitigkeiten schlichten, Ratschläge erteilen und (vor allem) die 
  Festlichkeiten und Bälle des F.-Hofes leiten. Fast alle F. empfinden die Aufgaben des Königtums eher als 
  Belastung, und so stammt ein Gutteil der Bewunderung für den König daher, daß er diese Pflichten freiwillig 
  übernommen hat. 
  Überraschend für die Sterblichen mit ihren Thronkämpfen und Dynastielisten ist es denn auch, daß bisher alle 
  Könige der F. ihr Amt nach einer gewissen Zeit (meist drei, vier Jahrhunderten) niederlegten, als es ihnen über 
  wurde, und als ”einfache Hofleute” und Berater des neuen Königs weiterlebten oder sich ganz vom Hofe 
  zurückzogen. Das Amt des Königs steht jedem offen, der es anstrebt und von den Feen als König akzeptiert wird 
  – ungeachtet des Volkes, dem er angehört. 
  (Manche Sagen sprechen allerdings auch davon, daß sich in den letzten Jahrhunderten zwei ”verfeindete” 
  Königshöfe gebildet hätten, die jeweils von einem ”bösen” König Sinistar und einer ”guten” Kö-nigin Malvina 
  geleitet werden – nicht aufgrund irgendwelcher Streitigkeiten, sondern weil angeblich die F. das ”interessante” 
  menschliche Spiel von Macht, Politik, Intrigen und Kämpfen nachahmen wollen. Diese Dunkelfeen können als 
  weitaus gefährlicher und bedrohlicher gelten, gerade weil ihnen – wie einem neugierigen Kleinkind – jeder Sinn 
  für Gut und Böse fehlt.) 
  Von Zeit zu Zeit hat der König die unschöne Pflicht, ein Mitglied des F.-volkes wegen üblerer Verfehlungen 
  zu bestrafen – etwa weil es mutwillig Pflanzen zerstört, Tiere gequält oder andere Feen verletzt oder bestohlen 
  hat. Die möglichen Strafen erscheinen den Menschen kaum bedeutsam, für ein so geselliges Volk wie die Feen 
  allerdings sind sie von großer Härte: Sie reichen von einer scharfen Rüge über Verbannung und Strafarbeit bis 
  hin zu zeitweiliger Bannung in einen Felsen oder ähnliches. 
  F., die aus irgendeinem Grund aus der Gesellschaft der ihren ausgeschlossen wurden, werden zu stillen, 
  diensteifrigen Braunchen, die ihre Untaten im Dienst bei Menschen abbüßen: Ihrer sichtbaren Ge-stalt entspricht 
  eine nur F. erkennbare Markierung, die über die Straftat und den Zeitpunkt informiert, wann der Büßer wieder in 
  die Reihen der Feen aufgenommen wird und seine alte, schöne Gestalt zurückerhält. Da F. selbst keinerlei 
  Bedarf an Zwangsarbeitern haben, müssen Straf-dienste bei Menschen abgeleistet werden – in der Regel auf 
  Bauernhöfen, deren Besitzer oftmals nichts vom Beweggrund ihres ‘Braunchens’ ahnen. Das Ende eines solchen 
  Strafdienstes ist manchmal auf einen festen Termin gelegt, meistens aber mit einer Bedingung verknüpft – etwa, 
  daß der menschliche ”Dienstherr” sein Braunchen mit einem Kleidungsstück beschenkt. (Aus diesem Grund 
  warnen alle menschlichen Überlieferungen davor, dienstbare Geister anders als mit Nahrung und Süßspeisen zu 
  belohnen, wenn man sie nicht verlieren will.) 
  Die Bannung einer F. an einen Ort dient hauptsächlich dazu, den Übeltäter erst einmal loszuwerden – mit 
  manchmal üblen Folgen für die Sterblichen, die in der Nähe des Platzes wohnen. Denn der ‘Geisterfelsen’ – oder 
  wie immer sein Name sein mag – wird künftig eine böse Ausstrahlung auf die Umgebung haben und sie 
  manchmal gar unter seinen Einfluß bringen. Leichtsinnige F.-könige haben in der Vergangenheit bereits 
  gelegentlich Unheil über ganze Landstriche gebracht, indem sie zu mächtige Wesen in zu schwache Gefängnisse 
  bannten, von denen aus die Übeltäter ganze Regionen verderben konnten. 
  Außerhalb dieser direkten Verwandtschaft stehen dann noch die Kinder der Sterblichen, die von F. gestohlen 
  (oder angenommen, wie sie selbst sagen) und aufgezogen wurden: Die Schelme, Zöglinge der Kobolde, sind 
  wohlbekannt, doch auch die übrigen F. ziehen nicht selten Kinder der Großen Völker bei sich auf – vor allem 
  Menschen, aber hin und wieder auch einen Elfen. Der Natur der Feen entspricht es, daß sie ein schönes 
  Menschenkind ohne viele Fragen nehmen und zu sich holen, wenn es ihnen gefällt. Diese Kinder wachsen dann 
  bei den Guten Wesen auf und werden nicht selten bewunderte Mitglieder eines Feenhofes. 
   
  Feenwelt; eine andere Welt, die nur locker und nicht jederzeit mit Dere verbunden ist, und doch liegt sie 
  neben und in ihr: Von den wenigen Gelehrten, die sich mit ihr beschäftigen,  hat sie die unterschiedlichsten 
  Namen erhalten: Feenwelt, Anderswelt, Nebelwelt, Traumwelt, Grenzland, das Land Jenseits und andere mehr. 
  All diese Namen haben ihren Grund, und doch beschreiben sie nur einen Teilaspekt. Nach akademischer Theorie 
  handelt es sich bei ihr um eine Globule, eine Sphäre minderen Ranges, doch scheint hier mehr Buchwissen als 
  eigene Erfahrungen einzufließen.  
  Die F. ist ein geheimnisvolles Reich, das noch kein Sterblicher in seiner ganzen Länge und Breite durchstreift 
  hat – es scheint sogar, als könne man es gegen den Willen seiner Bewohner allenfalls von Zeit zu Zeit 
  betrachten, nicht aber dorthin eindringen, wenn man nicht gerufen wird. Auf viele Beobachter wirkt die F. wie 
  eine schönere, wärmere und reichere Örtlichkeit als Aventurien: Hier liegen prächtige Schlösser, die in hellen 
  Vollmondnächten unvermittelt auf tauglänzenden Wiesen erscheinen und aus denen blitzende Ritter auf stolzen 
  Rössern zum Turnier reiten, zugleich aber ist etwa überirdisches an ihnen; ihre Panzer sind nicht aus Eisen, 
  sondern aus Perlmutt, ihren Rücken zieren Flügel, ihre Pferde aber scheinen dahinzutraben, ohne den Boden zu 
  
  berühren. Sagt der Betrachter aber etwas, bewegt er sich, blinzelt er nur einmal, ist die ganze Gesellschaft jäh 
  verschwunden. Andere Bereiche der F. scheinen dagegen eher von Düsternis erfüllt zu sein, zu ihnen zählen 
  auch die Bereiche dunklen Schreckens, zu denen es manche Druiden zieht. 
  Vor allem aber ist eines der größten Geheimnisse dieser Welt, daß sie weder in Zeit noch Raum mit 
  Aventurien identisch ist: Wenn ein Verschwundener nach mehreren Jahren erschöpft, aber ohne Alterung 
  wiederkehrt, hat er nur eine Nacht – so schien es ihm – beim Feentanz verbracht, wer aber von einer alten Frau 
  in ihre winzige Hütte geladen wird und nach Überschreiten der Schwelle in einem gewaltigen Festsaal eines 
  Palastes steht, hat zweifellos einen Eingang in die Feenwelt gefunden. Doch diese Eingänge sind nicht fest 
  verankert, und sollte jemand gewaltsam in die Hütte eindringen, findet er gewiß nur eine elende, kleine Kate vor. 
  Generell scheinen vor allem Grenzgebiete der sterblichen Welt bevorzugte Schwellenpunkte zu sein: Wer auf 
  einem Zaun sitzt, so heißt es, kann den Feen beim Tanz zuschauen, aber auch leicht von ihnen entführt werden. 
  (Aus diesem Grund vermeiden es viele Bauern, ein neugeborenes Kind in den ersten Wochen aus dem Zimmer 
  seiner Geburt zu tragen – auf jeder Schwelle kann ein Kobold hocken.) 
  Ähnliches gilt auch für Grenzzeiten: Die Tore zur F. stehen zu jedem Monatsende ein wenig offen, weiter noch 
  zu den Sonnenwenden, am meisten aber, wenn ein Jahr in das andere übergeht: Zu der Zeit, die man auch die 
  Namenlosen Tage nennt, können angeblich auch diejenigen Wesen der F. in unsere Welt gelangen, die sonst von 
  den gütigen Feen zurückgehalten werden... 
  Anscheinend ist die F. auch ein Reich, in dem die Magie stärker ist als in Aventurien, doch die Magier, die aus 
  Machtstreben in die Feenwelt gelangen wollen, erreichen ihr Ziel nur selten. 
   
  Feh; auch: Kaiserhörnchen; ein Baumhörnchen mit silbergrauem Fell; das auch in der Heraldik als 
  Schildgrund bekannt ist. 
   
  Feiertage; eine Übersicht über die wichtigsten aventurischen F. finden Sie auf den Seiten 89 ff. 
   
  Feilscher; ein anderer Name für das Volk der GROLME. 
   
  Felsdrache; ein entfernter Verwandter der DRACHEN, ähnlich dem HORNDRACHEN; der F. verliert jedoch sein 
  Horn bereits nach etwa 200 Jahren. 
   
  Felsknacker; ein RIESE, der in der Maraskankette haust und dem gute Beziehungen zu den letzten Achaz der 
  Insel nachgesagt werden. 
   
  Felsspalter; eine den Angroschim vorbehaltene Doppelaxt, die in so vieler Hinsicht speziell für die Ausmaße 
  eines Zwerges gearbeitet wurde, daß ein Mensch oder Elf mit einem Felsspalter einfach nicht zurechtkommt. 
  Entwickelt wurde diese Waffe mit ehrwürdiger Tradition von den Zwergen des Amboßgebirges. 
   
  Ferdok, -s; Ferdoker; Ferdoker; Stadt im Fsm. Kosch in Mittelaventurien; Sitz des Grafen Growin; 
  gegründet im Jahre 1860 v.H.; gehört mit ihren 2.210 Einwohnern zu den größten Städten der Provinz Kosch. 
  Ihre hervorragende Lage südöstlich des Angbarer Sees an der Biegung des Großen Flusses macht sie zum 
  Umschlagplatz vieler Waren, die mit dem Schiff den großen Fluß heraufkommen und, im Ugdanhafen verladen, 
  von hier auf dem Landweg über die Reichsstrasse 6 nach Gareth geschafft werden. Viel Verkehr zieht auch über 
  die Treidelstraße bis nach Albenhus. Demzufolge erhält der Graf den Großteil seiner Einnahmen aus den Taxen 
  und Zöllen des Binnenhafens und dem Verkehr über die Brücke, die im Norden der Stadt den Großen Fluß 
  überspannt. 
  Doch die geographische Lage der Stadt hat ihr im Verlauf der Geschichte nicht nur Gutes gebracht. Man denke 
  nur an die Schlacht von Ferdok im Jahre 393 v.H. oder die Plünderfahrten der Thorwaler, die mehrfach den 
  Großen Fluß heraufkamen, um die Stadt heimzusuchen. In jüngster Zeit entging sie nur knapp der Plünderung 
  durch das Heer der Orks, das erst kurz vor der Stadt gen Gareth abschwenkte. Nicht zuletzt der Einsatz der 
  berühmten Ferdoker Gardereiterinnen (G: 2 Schwadronen Ksl. Ferdoker Gardereiterinnen, 15 Stadtgardisten, 10 
  Gräfl. Gardisten), in deren Reihen keine Männer geduldet werden, hat der Stadt ihre auch heute noch 
  hervorragende Stellung unter den Städten des Mittelreichs bewahrt. 
  Bekannt ist die Stadt aber auch wegen des von hier stammenden Hellen Ferdoker Gerstenbräus, das vielerorts 
  die Trinkerherzen höher schlagen läßt. Eine weitere Besonderheit stellen die Zinngießereien dar, die kunstvolle 
  Bierkrüge, Becher und allerlei Besteck anfertigen. Die feilgebotenen Zinnfiguren sind ein beliebtes 
  Sammelobjekt bei Jung und Alt. Neben den bereits existierenden Tempeln (T: EFF, PER, PHE, PRA, RON) 
  wird derzeit fleißig an einem Haus für den zwergischen Hauptgott Angrosch/Ingerimm gewerkelt, dessen 
  Baukosten zu einem Großteil durch die Spenden der ortsansässigen Zwerge getragen werden. 
  Ebenso bekannt wie die Stadt selbst dürfte die aufstrebende Provinzpostille, der Kosch-Kurier sein, dessen 
  Redaktionshaus hier steht. 
   
  
  Ferdoker; Kurzname des Hellen Ferdoker Gerstenbräus, eines edlen Bieres untergäriger Brauart. 
   
  Ferdoker Garde; eine rein aus Frauen bestehende Elite-Reitereinheit, auch ”Amazonen des Kaisers” genannt; 
  berühmt seit der Schlacht von Ferdok im Jahre 393 v.H. 
   
  Ferkinas; einige sehr urtümliche Stämme tulamidischer Herkunft, die in Raschtulswall, Khoramgebirge und 
  Trollzacken als Bergnomaden, Jäger und Räuber leben. Ihre ganze Kultur wird vom Kampf bestimmt, denn sie 
  glauben, daß nur der im Tode Frieden findet, der das ihm zugedachte Maß an Kampf und Qualen bereits zu 
  Lebzeiten erlitten hat. Bei ihren zahlreichen Überfällen auf Karawanen verwenden sie steinerne Waffen und 
  schätzen sich glücklich, wenn sie auch nur eiserne Pfeilspitzen erbeuten können. Ihre berggängigen Pferde sind 
  ein urtümlicher Zottelponystamm. 
   
  Ferrara; bekannte Stellmacherei aus Gareth, die vor allem Luxusgefährte für Fürstenhöfe und schnelle Renn- 
  und Reisekutschen fertigt.  Inhaber und Leiter der Stellmacherei ist der alte Arve F. (*53 v.H.), der sich immer 
  noch persönlich um die Geschäfte kümmert. 
   
  Fest der eingebrachten Früchte; 1. bis 3. Travia; ein FEIERTAG. 
   
  Fest der Freuden; 1. bis 7. Rahja; ein FEIERTAG. 
   
  Festenland; Bezeichnung für jene Region des Bornlands, die zwischen den Flüssen Walsach und Born, jedoch 
  südlich der Rotaugensümpfe liegt. Der Name rührt von der großen Anzahl Burgen her, die teilweise noch aus der 
  frühesten Expansionszeit des Theaterordens stammen. 
   
  Festo Firdayon von Aldyra, Edler zu Arivor; (149 BF. – 213 BF.); Ritter des Theaterordens; Komtur von 
  Bornemund; tötete eigenhändig einen Drachen, der die Bewohner seiner Komturei terrorisierte. Ihm zu Ehren 
  wurde die wachsende  Siedlung in Festum umbenannt. 
   
  Festum, -s; Festumer; Festumer; mit über 27.000 Einwohnern (G: 600 Festumer Stadtgardisten, 800 
  Seesoldaten) größte und mächtigste Stadt des BORNLANDS. Die Mauern F.s erheben sich über der Mündung des 
  BORN, der sich hier in das Perlenmeer ergießt. Als bedeutender Seehafen ist F. Anlaufpunkt für Schiffe aller 
  Herren Länder, einzig Al’Anfa steht mit der Stadt auf Kriegsfuß, da die Stadtherren offen gegen die Sklaverei 
  vorgehen, was der Stadt wie-derum die Sympathie der Thorwaler eingebracht hat. Obgleich sie dem Bornland 
  zugehörig ist, betreibt die Stadt eine eigene Außenpolitik, die vor allem den freien Handel anstrebt. In ihren 
  Mauern verbergen sich zudem viele geflohene Leibeigene, die nach Jahr und Tag die Bürgerrechte erhalten, dies 
  natürlich mit Mißbilligung des Adels. Der direkte Einflußbereich der Stadt erstreckt sich überdies auf die Städte 
  NORBURG und FIRUNEN. 
  Sehenswert in der Stadt sind neben den Tempeln (alle Zwölfgötter, einige gar mehrfach, Rur und Gror, 
  Swafnir, Mokoscha) das Stammhaus der FESTUMER WECHSEL- UND EINLAGENHALLE und die Magierakademie 
  HALLE DES QUECKSILBERS. Die Flottenschau am 1. Efferd ist einmalig in ganz Aventurien, und zu den 
  Warenschauen in den Monaten Ingerimm und Travia kommen die Händler von weit her, um die Vielfalt des 
  Angebots zu nutzen. Der größte Tempel der Stadt ist der der Göttin Hesinde geweihte Tempel des Wissens, 
  dessen Boden von unzähligen Pechnattern bevölkert ist, die dem Besucher zwischen den Beinen 
  umherschlängeln. 
  Ebenfalls in der Stadt angesiedelt sind die magischen Ordensbünde Roter Salamander und Schwesternschaft 
  der Mada. 
  Weniger sehenswert, dafür aber umso bemerkenswerter, ist das Gerberviertel, welches zum überwiegenden 
  Teil von Goblins bewohnt wird. Dieses ansonsten verachtete und für unkultiviert gehaltene Volk lebt hier in 
  Eintracht mit den anderen Festumern beisammen und verrichtet jene Dienste und Arbeiten, die den anderen 
  Einwohnern zu niedrig oder schmutzig sind. 
   
  Festumer Bucht; ruhiges Randmeer zwischen Vallusa und Kap Walstein mit teilweise gefährlichen 
  Küstenabschnitten. 
   
  Festumer Wechsel- und Einlagenhalle; die genaue Bezeichnung für die NORDLANDBANK. 
   
  Feuer; eines der sechs aventurischen ELEMENTE; steht für rasche Veränderung und Kampf. 
   
  Feueratem; eine gefährliche Eigenschaft vieler av. DRACHENarten. Durch ihr heißes Blut erreicht der Atem 
  eines Drachen Temperaturen, die selbst Wasser zum Sieden bringen können und Lebewesen schweren Schaden 
  zufügen. Den heißesten F. besitzt der PURPURWURM, den gefährlichsten der WESTWINDDRACHE, der in der Lage 
  
  ist, einen regelrechten Feuerstrahl zu spucken. 
   
  Feuer(oder Feier-)mond; zwergischer Name für den Monat Ingerimm (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Feuerkopf; bis zu 1 Stein schwerer Speisefisch, nach den roten Schuppen seines Kopfes benannt; vor allem 
  im südlichen Perlenmeer und im Südmeer anzutreffen. 
   
  Feuerkraut; ein pfefferähnliches Würzkraut, das in fast ganz Mittelaventurien heimisch ist. 
   
  Feuermolch; eine vor allem im Orkland vorkommende, fleischfressende Echsenart von zweieinhalb Schritt 
  Länge mit graugrüner Oberseite und feuerrotem Bauch. Der F. besitzt ein starkes Gift, das auch bei Menschen 
  zum Tode führen kann, wenn es nicht schleunigst neutralisiert wird. 
   
  Feuerqualle; in südlichen Küstengewässern heimische Qualle mit leuchtend rotem, etwa einen halben Schritt 
  durchmessendem Schirm. 
   
  Feuerschlick; im Zeitraum zwischen Ende Rondra und Mitte Efferd an der elburischen Küste zu findendes 
  Algengewächs, das im Mondlicht leuchtet und dem starke Heilkräfte zugeschrieben werden. 
   
  Feuertag; allgemein verbreitete Bezeichnung für den sechsten Tag der Woche (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Feuertaufe; wichtiges Fest im Leben eines jeden Zwergs; die Feier zum 35. Geburtstag, bei der ein Zwerg als 
  vollwertiges, erwachsenes Mitglied in die Sippe aufgenommen wird; besteht meist aus einer kurzen religiösen 
  Zeremonie und einem ausgedehnten Fest. 
   
  Feuerzunge; ein Gift, das aus der Galle einen Tropenfisches gewonnen wird und beim Opfer ein zeitweiliges 
  Verstummen erzeugt, da es die Zunge anschwellen läßt. Empfindliche Personen können sogar an dem Gift 
  ersticken. 
   
  Finage; ein südav. Heilkraut; die jungen Triebe des F.-Baumes, die – entsprechend zubereitet – der 
  Regeneration verlorener körperlicher oder geistiger Fertigkeiten dienen. 
   
  Finbair-See; mit etwa 15 Meilen Durchmesser drittgrößter der Brackwasser-Binnenseen im SEENLAND, dem 
  nostrisch-albernischen Grenzgebiet. 
   
  Finger; av. Längenmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht 2 Zentimetern (s. MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Finsterbach; kleiner Fluß in Weiden, der in den Hügeln südwestlich von Baliho entspringt und nach einem 
  weiten Bogen von etwa 250 Meilen Länge in den Neunaugensee mündet; bildet auf seinen letzten 50 Meilen die 
  natürliche Südgrenze des NEBELMOORS. 
   
  Finsterer Svellt; östlicher Quellfluß des SVELLT, entspringt in den Schwarzkuppen und vereinigt sich nördlich 
  von Lowangen (in den Altsvelltsümpfen) mit dem von Süden kommenden Lowanger Svellt. 
   
  Finsterkamm; von Südwest nach Nordost verlaufender mittelav. Gebirgszug mit Gipfeln bis zu 2.500 Schritt 
  Höhe. Bis zu seinen nördlichsten Ausläufern, den Schwarzkuppen, mißt die Bergkette 400 Meilen. Sie bildet die 
  natürliche Grenze von den mittelreichischen Provinzen Greifenfurt und Weiden im Osten zu Orkland und 
  Svelltschem Bund auf ihrer Westseite. Der F. beherbergt eine Unzahl von schwer zugänglichen Klammen und 
  Höhen, die zum Teil von allerlei Gesindel als Unterschlupf genutzt werden. So hat hier manch Geächteter des 
  Reiches sein Lager aufgeschlagen, man trifft auf Goblinhorden und vor allem auf die neuen Herren des 
  Gebirges, die Orks. 
  Die Bedeutung der Svelltstadt Lowangen für den Handel führte schließlich dazu, nach Übergängen Ausschau 
  zu halten. So entdeckte man in östlicher Richtung den Nôrrnstieg zum weidenschen Nordhag und eine weitere 
  Passage in südlicher Richtung gen Greifenfurt, den Saljethweg. 
  Gefahr droht dem Reisenden neben der Bedrohung durch die Schwarzpelze von zahlreichen Harpyien, die sich 
  hier besonders wohl zu fühlen scheinen und auch dem Vieh der Bauersleute untenan arg zusetzen. Und man hüte 
  sich, seinen Fuß ab des Weges zu setzen und in unbekanntes Terrain vorzustoßen, denn unmittelbarer und 
  unberechenbarer als anderswo scheinen hier die Elemente. Plötzliche Wetterwechsel sind an der Tagesordnung, 
  wie aus dem Nichts treffen Gewitter oder einsetzender Schneefall den unvorbereiteten Wanderer. Die 
  Niederschläge speisen auf der nordwestlichen Seite die beiden Quellflüsse des Svellt und auf Reichsseite die 
  Breite, die sich weiter südlich mit der Ange zum Großen Fluß vereinigt.  
  
  Traurige Bekanntheit erlangte der Schattenpaß am Nebelstein, dem südlichsten Gipfel des Finsterkamms, als 
  hier im Praios des Jahres 19 Hal das Hauptheer der Orks ins Reich einfiel und der Legion Thuranien an der 
  Bärenklamm den Todesstoß versetzte. 
   
  Finstermark; Bezeichnung für die von den Orks im Rondra 19 Hal besetzten Teile der Mgft. GREIFENFURT. 
  Verweser der F. war der Stammesführer der Korogai, Sharraz Garthai. Widerstand gegen die Besatzung 
  formierte sich durch Kämpfer, die sich in die umliegenden Wälder zurückgezogen hatten, darunter auch die 
  zwergisch-elfische Freischar Saljeth. 
   
  Finsternisse; wegen der stark geneigten und kaum berechenbaren Bahn des Madamals seltene 
  Himmelserscheinungen. Sonnen- und Mond-F. gelten daher als – meist üble – Vorzeichen und werden häufig 
  mit dem Namenlosen assoziiert. 
   
  Firdayon; Adelsgeschlecht des Lieblichen Feldes; hat seit der Erringung der Unabhängigkeit im Jahr 752 BF. 
  traditionell die Krone des Lieblichen Feldes inne und, seit der Erhebung Königin AMENES III. zur Horas, 
  überdies die Kaiserwürde des Alten Reiches. Neben den Herzögen Garlischgrötz von Grangor und Berlingham 
  von Methumis ist das Haus F. des Älteste des Lieblichen Feldes – urkundlich läßt sich seine Abkunft von einem 
  Nebenzweig des Kusliker Horasgeschlechts, der letzten Kaiser von Bosparan, bis auf Kaiser Silem-Horas (um 
  100 v.BF.) belegen. 
  Das Haus F. stellte einige Hochmeister des Theaterordens, auch der berühmte Ritter Festo von Aldyra war ein 
  F. Nach dem Ende der Herrschaft der Priesterkaiser wurden die F. von Rohal mit der Grafschaft Vinsalt belehnt. 
  Das Wappen der F. zeigt – seit Festo – auf sil-bernem Grund einen roten Drachen (und ist damit eines der 
  wenigen Häuser, das sich solcherart schmücken darf). 
  Stammland der F. ist die heutige Horasmark Aldyra mit der Stammburg Aldyramon. Oberhaupt der 
  weitverzweigten Dynastie ist gegenwärtig die Kaiserin Amene-Horas. Scheinen ihr bei den Staatsgeschäften 
  auch die Götter die Hand zu führen, so ist ihr Haus doch vom Unglück verfolgt: Ihr Gemahl Sirlan starb noch 
  vor ihrer Thronbesteigung, Kronprinz  Jaltek verschwand vor vielen Jahren spurlos, und ihre zweite Tochter 
  Salkya kehrte ihrer Familie mit der morganatischen Ehe zu einem almadanischen Baron den Rücken. 
  Kronprinzessin ist Aldare Firdayon von Vinsalt; Amenes zweiter Sohn Timor herrscht als Erzherzog über die 
  Stadt Neetha. 
   
  Firdrom; tobrischer Fluß; einer der Zuflüsse des RADROM; entspringt etwa auf halber Strecke zwischen 
  Yslisee und Schwarzer Sichel und vereinigt sich alsbald mit dem Bendrom. 
   
  Firnelf, -s; weibl.: Firnelfe oder Firnelfin; firnelfisch; das kleinste und am wenigsten verbreitete Volk der 
  Elfen. 
   
  Firun (I); -s; einer der Zwölfgötter. Gott des Winters und der Jagd, auch als Der Weiße Jäger bekannt. Seine 
  Farben sind das Weiß des Schnees und das kristallene Blau des Eises. In seinem Monat schickt er diese Boten 
  auf die Welt herab, dereinst gedacht, dem schändlichen Frevel durch ehrlose Jäger auf ewig Einhalt zu bieten. 
  Einzig seiner Tochter IFIRN, die ihn milde stimmen konnte, ist es zu danken, daß die Eiseskälte zum Frühjahr hin 
  ihren Rückzug antritt. ”Der gute Jäger achtet seine Beute”, lautet das Credo des grimmigen Gottes, dem 
  Gerechtigkeit und die Achtung aller Kreaturen höchstes Ziel sind. Sein Feind ist NAGRACH, der Jäger der 
  Verdammnis und Verführer zur Gnadenlosigkeit derer, die der Jagd verfallen sind.  
  Zu seiner Gefolgschaft zählt die WILDE JAGD, mit der er die Welt bis zum Frühjahr im eisigen Griff hält. 
  Heilige Pflanze ist die Föhre, Firuns Tier der Eisbär (ebenso als Sternbild) und er wird bei Abbildungen und 
  Skulpturen zumindest mit Bärenpelz bekleidet oder mit Bärenkopf dargestellt.  
  Firun ist auch Gott der Wege und wird dem verirrten Wanderer beistehen, jedoch den verspotten, der sich 
  gegenüber den Gefahren der Natur allzu leichtfertig und herablassend zeigt. 
  Nur wenige Menschen beschreiten den Weg des Gottes, der auch Verschlossenheit und Ernsthaftigkeit 
  bedeutet. Die Verehrung der Geweihten ist eher persönlicher Natur, und so gibt es nur nur wenige Tempel des 
  Gottes, zumeist kleine und unscheinbare Gebäude am nördlichen Rand einer Siedlung, die oft aus nur einem 
  einzigen, mit Eisbärfellen oder einer kleinen Statue verzierten Raum bestehen. Hier opfern Waidmänner einen 
  Teil ihrer Jagdbeute, um Segen bei kommenden Jagden zu erbitten. Von den Opfergaben leben zumindest die 
  Geweihten, die zu alt für das Leben in der Wildnis sind, denn das eigentliche Ziel der Gottesdiener ist das 
  selbstbeherrschte Leben in der freien Natur unter den strengen Regeln ihres Herrn. So finden sich viele, von 
  Hecken umfriedete und nach Norden hin offene Plätze, an denen sie dem Wintergott opfern und ein kurzes 
  Gebet sprechen. Nur in allergrößter Verzweiflung werden sie ein Wunder ihres Gottes erbeten, eher werden sie 
  seine Tochter Ifirn um die Gnade ihres Vates anrufen. Weisungen ihres Gottes lesen sie aus dem Verhalten der 
  Jagdtiere. 
  Bedeutendste 
  Persönlichkeit 
  der 
  Geweihtenschaft 
  ist 
  der 
  WEISSE 
  MANN, 
  Hochgeweihter 
  des 
  
  KRISTALLPALASTES zu BJALDORN, der Heiligen Stadt des Wintergottes. Einzig ihm obliegt eine gewisse Macht 
  über die Diener Firuns, die sich sonst nur der Weisheit ihres Gottes oder der Gnade seiner Tochter unterwerfen. 
  Zu Bjaldorn wird auch das bedeutendste Artefakt des Kultes, der RING DES FIRUN, aufbewahrt, der Geweihten in 
  Notsituationen den Weg zu der Art von Lebewesen weisen kann, auf das sie sich konzentrieren. Hier war ebenso 
  die Heimat des Hl. MIKAIL, der vor 400 Jahren im hohen Alter von 76 mit waidmännischem Geschick den Ort 
  Norntal vor dem Verhungern bewahrte. Bis heute werden hier am 11. Fir., dem Tag des Hirschen, von den 
  Anhängern Firuns 76 Pfeile gen Norden verschossen, von denen kein einziger je wiedergefunden wurde. 
  Bedeutende Feiertage des nördlichen Gottes sind neben dem Tag des Hirschen der Tag der Jagd am 1. Fir. – 
  auch Winterbruch genannt – mit Ankettung und Opferung des ‘Winterunholds’ sowie der Tag der Ifirn am 30. 
  Fir., an dem in einem weiteren Maskenzug der Kadaver des Unholds abgenommen und schließlich verbrannt 
  wird. 
  Weitere wichtige Tempel gibt es in Festum, Riva, Farlorn, Leskari und Tiefhusen, als heiliger Ort gilt auch der 
  Hängende Gletscher in der Schwarzen Sichel. 
  Firun (II), -s; der siebte Monat im av. Jahreslauf und damit gleichbedeutend dem irdischen Januar (siehe 
  ZEITRECHNUNG). 
   
  Firunen, -s; Firuner; Firunener; ländliches Städtchen (EW: 1.220; gegründet im Jahre 863 v.H. unter dem 
  Namen Leufurten) am Born südlich von Rodebrannt; wird im Winter, wenn die Sümpfe südlich der Stadt 
  zufrieren, zum Haltepunkt vieler Händler- und Fuhrmannszüge, die mit ihren vollgeladenen Schlitten nach 
  Rodebrannt und Norburg unterwegs sind. Dies ist auch der Grund für die Unzahl an Herbergen und Rasthäusern, 
  die die ansonsten oft schlammigen Straßen säumen. Trotz seiner etwas verlassenen Erscheinung kommt Firunen 
  eine große Bedeutung zu, denn solange er schiffbar ist, bringt der Born zahlreiche Schiffe den Fluß entlang in 
  den Hafen der Stadt. Bis vor kurzem gab es hier trotz des Ortsnamens keinen Firuntempel, da dieser seit dem 
  Tode des letzten Geweihten verwaist und verlassen war. In jüngster Zeit ist er allerdings wieder durch die 
  Heiligkeit eines Geweihten erleuchtet und wird von Norbarden und Jägern aus der Umgebung gut besucht 
  (Weitere T: HES, PER, PHE, RON). 
  Besonderheiten der Stadt sind der Posten der Beilunker Reiter, eine Niederlassung der Nordlandbank und ein 
  winziges, aber florierendes Kontor des Hauses Plötzbogen, das vor allem mit Pelzen handelt. Da sich im Winter 
  zuweilen die SUMPFRANZEN bis vor die Häuser der Stadt wagen, gibt es eine recht wagemutige Truppe junger 
  Männer und Frauen, denen die Aufgabe obliegt, die Unholde auf Distanz zu halten und ankommenden 
  Händlerkarawanen Geleitschutz zu gewähren (G: 25 Stadtgardisten und ein kleines Söldnerquartier). Firunen ist 
  zwar Freie Stadt, unterliegt aber der Oberhoheit Festums und hat sich somit innenpolitisch wie außenpolitisch 
  der Metropole unterzuordnen. 
   
  Firunsatem; ganzjähriger, beständig aus Nord wehender Wind in Ifirns Ozean, der von den Flächen ewigen 
  Eises herabströmt; verhindert den Vorstoß nach Norden. 
   
  Firunsbär; größte und widerstandsfähigste Bärenart Aventuriens; mit aufgerichtet gut vier Schritt Höhe; 
  besitzt ein gelblich-weißes, in jungen Jahren völlig schneeweißes Fell; gilt als heiliges Tier des Firun. 
   
  Firunshirsch; der seltene aventurische WEISSHIRSCH. 
   
  Firunswall; in bis zu 2.000 Schritt Höhe aufragendes Gebirge Nordwestaventuriens, das das Orkland gen 
  Norden begrenzt; äußerst spärlich bewachsen und stets von eisigen Winden umtost. Neben den Koro-gai, die am 
  Südosthang des Gebirges leben, ist der F. auch die Heimat des Riesen Glantuban und viele vermuten hier auch 
  die legendäre Zwergenbinge UMRAZIM. 
   
  Firunzapfen; mit etwa 4.320 Schritt einer der höchsten Gipfel der KOSCHBERGE. 
   
  Fischechse; relativ kleine und leichte Flugechsenart mit einer Spannweite von fast 2,5 Schritt; überall an 
  Küsten und Flußläufen südlich von Havena zu finden; ernährt sich von allerlei lebendem Kleingetier; eine 
  größere Abart soll in den Echsensümpfen heimisch sein und dort von den Achaz zur Jagd abgerichtet oder gar 
  geritten werden. 
   
  Fischerfest; 30. Efferd; ein FEIERTAG der Efferd-Gläubigen. 
   
  Flachadel; spöttische Bezeichnung für den meist landlosen bornischen Niederadel, der sich aus den 
  Nachfahren der Theaterritter herleitet; bekannt dafür, seine Stimmen in der Adelsversammlung zu verkaufen. 
   
  Flammberger Bucht; tückisches Gewässer zwischen Walbergen und Ehernem Schwert; Bucht des 
  Perlenmeers. Der schweflige Atem vieler aktiver Vulkane verhüllt oft die gesamte Bucht, feuerspeiende Berge 
  
  werfen oftmals quaderschwere, glühende Brocken meilenweit auf das Meer hinaus. 
   
  Fleckenhai; mit etwa 1,5 bis 2 Schritt Länge eine eher kleine Haiart mit hellblauer, schwarz gefleckter 
  Hautzeichnung. Die wichtigste Besonderheit des F. ist sein Gift, das er bei einem Biß in die Blutbahn des Opfers 
  bringt und das recht schnell Lähmungserscheinungen hervorruft. 
   
  Fledermaus (I); in vielerlei Höhlen und verlassenen Gebäuden anzutreffende, fliegende Nagetierart mit 
  schwarzem oder braunem Fell, die sich vornehmlich von Spinnen, Käfern und ähnlichem ernährt und etwa einen 
  halben Schritt spannt. Eine weitaus gefährlichere Abart ist die deutlich größere VAMPIRFLEDERMAUS. 
  Fledermaus (II); eine bei Zwergen sehr beliebte Wurfwaffe, die aus langen Schnüren oder Lederriemen mit 
  daranhängenden Gewichten besteht. Sie wird über dem Kopf herumgeschleudert und schließlich in Richtung des 
  Ziels geworfen, wo sie sich um die Beine des Opfers winden und es zu Fall bringen soll. 
   
  Flindrich; vallusanische Kupfermünze; entspricht in etwa dem allgemein verbreiteten Heller (siehe 
  WÄHRUNGEN). 
   
  Flinker Difar; eine weit verbreitete Krankheit (auch Darmfraisch genannt), die vor allem durch unmäßigen 
  Durchfall Ungemach verbreitet. Für gewöhnlich hält ein Anfall von F.D. nicht länger als drei Tage an. 
   
  Florett; mit einer speziell zugefeilten Spitze (und in den meisten Fällen gänzlich ohne Schneide) die 
  Lieblingswaffe aller Kampfschulen, da es die Zöglinge ganz auf den gezielten Gebrauch der Spitze hinlenkt: 
  Früher nur als ”Stichdegen” bekannt, bekam es zuerst in der Fechtschule zu Arivor seinen Namen nach der 
  erzenen Blüte, die man bei Kampfübungen auf die Spitze der Waffe zu stecken pflegt. 
   
  Floßleute; die F. oder Tocamuyac findet man vor allem im Hafen von Vallusa und vor Selem, wo sie mit ihren 
  kreisrunden Schilfbooten unverhofft auftauchen, um dann ebenso schnell wieder zu entschwinden. Diese etwa 
  acht Schritt durchmessenden Boote mit dem zierlichen Mast sind trotz ihrer filigranen Bauart hochseetüchtig und 
  nahezu unsinkbar. Die F. stammen von den Waldmenschen ab, und ihre Spra-che ähnelt entfernt den Dialekten 
  der Mohas mit einem Hauch Tulamidya. Im Gegensatz zu den Mohas sind sie begnadete Seefahrer und 
  verbringen ihr ganzes Leben in Sippengemeinschaften an Bord ihrer Boote, die stets in Gruppen anzutreffen 
  sind. Nur zum Handeln und Tauschen kommen sie in die Häfen oder rufen Schiffe auf hoher See an. 
  Die Kultur der F. ist kaum erforscht und wird keinem Außenstehenden gegenüber offenbart. Gelegentlich trifft 
  man sie in größerer Anzahl bei Festen oder beim Schneiden von Material für neue Boote an. Fremden gegenüber 
  sind sie freundlich, aber sehr vorsichtig, da sie lange Zeit als angebliche Freunde der Echsenmenschen verfolgt 
  wurden. Für drohende Feindseligkeiten scheinen sie einen sechsten Sinn zu besitzen, so daß sie meist auf die 
  offene See entkommen können und solche Orte, in denen man ihnen unfreundlich begegnete, jahrzehntelang 
  meiden. Über die geheimnisvolle Verständigung der F. untereinander, die auch über große Entfernungen 
  funktioniert, ist Außenstehenden wenig bekannt. Es handelt sich hierbei um Trommeln, deren Signale, unter 
  Wasser weitergeleitet, große Entfernungen überwinden und von kundigen Ohren im Wasser weithin gehört 
  werden können. Bei größter Gefahr verlassen die F. ihre Boote, nachdem sie mit ihren Trommeln Delphine 
  herbeigerufen haben, um sich von diesen in Sicherheit bringen lassen. 
  Verwandt mit den F. sind angeblich auch die MOLOCHEN, die im Bornland ein friedliches Dasein fristen und 
  unter dem besonderen Schutz Efferds stehen. 
   
  Flug der Zehn; ritueller Freitod von 10 ”Freiwilligen” am Tag des Großen Schlafs; Höhepunkt der Al'Anfaner 
  Boron-Feierlichkeiten. 
   
  Flugsalbe; ausschließlich auf Hexennächten gebraute Paste, mit der hölzerne Gegenstände bestrichen und von 
  Hexen zum Fliegen benutzt werden können. 
   
  Flußkarpfen; ein in Flüssen und Seen lebender, flacher Fisch, der etwa 5 Stein zartes Fleisch liefert. 
   
  Flußvater; mächtiger Herrscher der albernischen Feenwelt. Seine Existenz ist bedingt durch den Großen 
  Fluß, der er gleichermaßen selbst ist. Er hat weder Vorfahren noch Nachkommen und gebiert sich ständig aufs 
  Neue aus sich heraus. Er darf als eines der mächtigsten Geschöpfe Aventuriens gelten, das sich nicht in die 
  Belange der “Kurzlebigen” einmischt und auch einst beim großen Beben von Havena Meeresgott Efferd seine 
  Gefolgschaft versagte. Um den F. ranken sich zahlreiche Sagen, die vor allem bei den einfachen Menschen am 
  Unterlauf des Flusses präsent sind. Den Geweihten der Zwölf gilt seine Verehrung als lästerlich und den 
  gebildeten Bürger Havenas ist er lediglich ein Ammenmärchen. Nichtsdestotrotz ist Albernia das Land des 
  Großen Flusses und damit Herrschaftsbereich des allmächtigen Flußvaters. Seinen Palast mit anderen 
  Wasserleuten als Hofstaat vermutet man im südlichen Teil des Flußdeltas. 
  
   
  Foggwulf; eigentlich: Asleif ”Foggwulf” Phileasson; (*22 v.H.); thorwalscher Abenteurer, dem in den Jahren 
  14 bis 16 Hal die Umrundung (oder besser: Umrundung und Durchquerung) Aventuriens in weniger als 80 
  Wochen gelang und der dabei wichtige Erkenntnisse zur elfischen und echsischen Historie sammeln konnte, die 
  sich heute in der berühmten Kartothek der Hetleute befinden. 
  F. ist – wenn er sich nicht gerade auf Abenteuerfahrt befindet – einer der Berater Hetmann Trondes; gilt – von 
  einigen thorwalschen Unarten abgesehen – als Ehrenmann und fähiger Kapitän. 
   
  Foliant (I); ein in der av. Buchbinderei übliches Format für große Bücher wie Atlanten und Zauberbücher; 
  entspricht 20 mal 24 Fingern. 
  Foliant (II); geläufige Bezeichnung für die große Sternkartensammlung und die dazugehörigen 
  Berechnungstabellen, die für die Navigation nach den Sternen unerläßlich sind; geht auf die Arbeit der 
  Sternkundlerin Niobara von Anchopal (um 450 v.H.) zurück. 
   
  Foslarin, Saldor; (*41 v.H.); Spektabilität der MAGIERAKADEMIE SCHWERT UND STAB ZU BEILUNK, 
  Convocatus Primus des Collegium Canonicum, also der Vorsitzende aller aventurischen Weißmagier; ein Zwerg 
  (und damit einer der wenigen Angroschim, die eine gildenmagische Laufbahn eingeschlagen haben). F.  gehört 
  wohl zu den reichs-treuesten Zwergen überhaupt und leitet seine Akademie nunmehr seit 32 Jahren, was zu einer 
  einmaligen Kontinuität in der Ausbildung der dortigen Adepten geführt hat. Gleichwohl führen Kritiker an, er 
  halte zu sehr am Althergebrachten fest, was wohl auf die zwergische Natur des Magisters zurückzuführen ist. 
  Von ihm stammt folgender Spruch: “Schwarze Magie ist wie verschimmeltes Brot: wer davon kostet, wird 
  krank. Auch wenn es Leute gibt, die behaupten, der Schimmel besitze heilende Kräfte!” 
   
  Foss; mit 340 Einwohnern eine der größeren Siedlungen im Hzm. PAAVI; am Mittellauf der Letta gelegen. 
   
  Fran-Horas; (644 v.BF. – 564 v.BF.); genannt der Blutige. Kaiser des Alten Rei-ches in den Jahren 618 v.BF. 
  bis  564 v.BF.; auch als Magier zu (zweifelhaftem) Ruhm gelangt. Zu den Errungenschaften des Kaisers zählen 
  die Errichtung der Puniner Magierakademie (noch in seiner Zeit als Kronprinz), die endgültige Eroberung der 
  Zyklopeninseln, die Gründung Wehrheims als Gegengewicht zu Gareth im Jahr 601, die Erbauung der 
  Reichsstraßen 1 (Greifenfurt-Wehrheim-Warunk) und 2 (Baliho-Wehrheim-Gareth-Punin) sowie die Errichtung 
  des großen Leuchtturms zu Sylla im tiefen Süden. Auf der anderen Seite beschert er dem Reich mit der 
  Einführung der Sklaverei für Verbrecher und Kriegsgefangene ein Knechtschaftssystem, daß mancherorts bis 
  zum heutigen Tage überdauert hat. 
  Seinen Beinamen verdankt er der Grausamkeit, mit der er vor allem die Garether Bevölkerung heimsuchte, in 
  deren Reihen er die Mörder seines Vaters HALDUR vermutete. Zum einen preßte er die Stadt bis auf den letzten 
  Heller aus, zum anderen suchte er wahllos Opfer unter den Bürgern aus, die er dann ausnahmlos zu Tode foltern 
  ließ. Den Garethern blieb einzig die Möglichkeit, sich zu erheben und so kam es im Jahr 569 v.BF. zum zweiten 
  GARETHER AUFSTAND. Die nur mit provisorischen Waffen ausgestatteten Bürger kämpften mit dem Mut der 
  Verzweiflung und es gelang tatsächlich, die kaiserlichen Soldaten aus der Stadt zu jagen. Die Kunde von der 
  freien Stadt Gareth verbreitete sich im Land und von überall her strömten Geknechtete und Unzufriedene herbei. 
  Der Kaiser entsandte seine Streitmacht und südlich von Gareth kam es 568 v.BF. zur Auseinandersetzung, die 
  als erste DÄMONENSCHLACHT in die Geschichte der Reiche einging. 
  Nachdem die vom Kaiser selbst beschworenen Dämonen der Dämonenschlacht außer Kontrolle gerieten und 
  sich auch gegen sein eigenes Heer wandten, endete die eigentliche Herrschaft des grausamen Potentaten. Mit nur 
  wenigen Getreuen kehrte er nach Bosparan zurück. Obwohl er seit der Schlacht weder einen Bissen Nahrung zu 
  sich nahm, noch ein einziges Wort sprach, vergingen ganze vier Jahre bis zu seinem Tod. An diesem Tage 
  hallten fünf Stunden lang schreckliche Schreie durch den Palast, die Gemächer des Kaisers wurden verwüstet 
  vorgefunden, von ihm fehlte jedoch jede Spur – es heißt, er sei lebendigen Leibes in die Niederhöllen entrückt 
  worden. F. hinterließ keinen Erben, jedoch ein in weiten Teilen entvölkertes Land, in dem die Zivilisation 
  darniederliegt. Die Dämonenschlacht ist Wendepunkt zum DUNKLEN ZEITALTER. 
   
  Freischar, Freischärler; militärische Einheit ohne Oberbefehl, oft bunt zusammengewürfelte Truppen, die 
  sich einer gemeinsamen Sache verschrieben haben; häufig die Reste der Heerhaufen eines besiegten Landes, die 
  den Kampf aus dem Hinterhalt fortführen. Nach geltendem Recht werden F. als Banditen behandelt. Die 
  bekanntesten F. sind sicherlich die Aufständischen auf Maraskan. 
   
  Freischar Saljeth; eine gemischte Truppe aus Elfen und Zwergen, die während des ORKENSTURMS im 
  besetzten Hinterland, vor allem in der Mgft. Greifenfurt, für Unruhe sorgte. 
   
  Freiheit; der Gründungsname der heutigen Stadt OHORT. 
   
  
  Freifrau, Freiherr; ein lehensrechtlich dem BARON entsprechender Adelstitel, ebenfalls mit einer Baronie 
  belehnt, aber häufig nicht erblich; vor allem im Mittelreich, dem Bornland, Nostria, Andergast und Aranien 
  verbreitet, die Entsprechung im Lieblichen Feld bilden Landherr und Landherrin. Die korrekte Anrede für eine/n 
  F. lautet Euer Hochgeboren. 
   
  Freistadt; lehensrechtliches Konstrukt, das einer Stadt ähnliche Rechte wie einer Freien Reichsstadt zusichert, 
  jedoch das Hoheitsrecht beim Provinzherren beläßt. 
   
  Fremdenlegion; alanfanische, etwa regimentsstarke Söldnereinheit, deren Kern und Offizierskorps aus 
  Al'Anfanern besteht und in den niederen Rängen zweifelhafte Schlagetots aus aller Herren Länder versammelt. 
  Die F. gilt als kampfstark und schwer bewaffnet und kann im Notfall mit Veteranen und neu angeworbenen 
  Söldnern auf die dreifache Stärke aufgestockt werden. 
   
  Frengammer, Arne F. & Sohn; eine über die Landesgrenzen hinaus bekannte Weberei aus Ilsur, die sich auf 
  Samt- und Brokatstoffe für hochherrschaftliche Schneidereien spezialisiert hat. 
   
  Frenja Thorkillsdotter; (* 15 v.H.); bekannte thorwalsche Piratin der Windlästerer-Otta von der Insel Lassir; 
  Kapitänin der ”Mopsendronning”, eines der meistgejagten Schiffe auf dem Meer der Sieben Winde; Anführerin 
  einer kopfstarken Piratenmacht. 
   
  Freydirsbank; kleiner, unterseeischer Rücken zwischen Gjalskafjord und der Insel Berik. Bei Ebbe liegen 
  hier manche Stellen nur zwei Schritt unter Wasser. 
   
  Friedenskaiser; zweite Epoche des Bosparanischen Reiches in den Jahren 856 v.BF. bis 619 v.BF.; Blütezeit 
  der Ersten Dynastie; steht für das Alte Reich unter den Zeichen der Blüte und des bedächtigen, aber kraftvollen 
  Wachstums. Das zuvor unter BELEN-HORAS stark geschrumpfte Reichsgebiet erfährt, beginnend mit dem 
  Regentenrat (856-846 v.H.) für den noch minderjährigen SENEB-HORAS II., die Verschiebung der Grenzen nach 
  außen wie nie zuvor. Da jeder Ausdehnung eine Phase der Konsolidierung vorausgeht, verläuft der behutsame, 
  aber kontinuierliche Vorstoß ohne größere Opfer durch kriegerische Auseinandersetzungen. Lediglich die 
  Fürstentümer Nostria und Andergast sagten sich im Jahre 854 v.BF. vom Reich los, jedoch keiner der 
  Friedenskaiser unternimmt Anstrengungen, die Provinzen zurückzugewinnen. Den Schlußstrich unter die 
  segensreiche Ära zieht HALDUR-HORAS – Sohn von Kaiser THUAN, der den Bürgern im fernen Gareth ihren 
  Wohlstand neidet und dort durch repressive Maßnahmen Widerstand provoziert. 
   
  Zeittafel Friedenskaiser: 
  856 – 821 v.BF. 
  Seneb-Horas II. 
  821 – 799 v.BF. 
  Asmodena-Horas 
  799 – 741 v.BF. 
  Nasul-Horas 
  741 – 719 v.BF. 
  Arn-Horas 
  719 – 698 v.BF. 
  Yulag-Horas 
  698 – 663 v.BF. 
  Isiz-Horas 
  663 – 631 v.BF. 
  Svelinya-Horas 
  631 – 619 v.BF. 
  Thuan-Horas 
   
  Friedhof der Seeschlangen; ein Heiligtum der Echsenmenschen an der maraskanischen Ostküste, etwa 80 
  Meilen nördlich von Sinoda. 
   
  Friedlosigkeit; eine übliche Strafe im Rechtssystem der Thorwaler: Der Verurteilte muß seine Heimat 
  verlassen und darf sie auf bestimmte Zeit nicht wieder betreten. Tut er dies doch, so gilt er als ”friedlos” und darf 
  von jedermann erschlagen werden. 
   
  Frigorn, -s; Frigorner, frigornsch; Frigorner; Außenposten für Jäger und Waldläufer an der Westseite des 
  BLAUEN SEES im hohen Norden des Kontinents. Der Sage nach soll hier noch vor einigen Jahren der 
  Kristallpalast der Eisprinzessin Lysira gestanden haben, die auf mysteriöse Art verschwunden sein soll. Hier, im 
  fast ewigen Eis, leben knapp 100 Einwohner, hauptsächlich seßhafte Nivesenfamilien. Eine der Holzhütten 
  beherbergt eine kleine norbardische ‘Handelsstation’, eine andere dient als Gästehaus. Mit Firnelfen treibt man 
  gelegentlich Tausch, Fremde verirren sich jedoch nur selten in diese Öde. Seit im Jahre 18 Hal die Zorgan-
  Pocken – durch südländische Reisende eingeschleppt – hier tödliche Ernte hielten, unterzieht man Ankömmlinge 
  zunächst einer körperlichen Untersuchung durch den örtlichen  Schamanen. 
   
  Frisund; Fluß in Nordaventurien; entspringt in dem Hügelland, wo Gelbe Sichel und Nordwalser Höhen 
  
  zusammentreffen, durchströmt den ALAVI-SEE, wendet sich in weitem Bogen nach Nordwesten, erhält weiteren 
  Zufluß durch den Sileri und mündet schließlich in die Bernsteinbucht. 
  Der F. ist nur zwischen Sileri und Alavi-See – und auch dies nur während der Sommermonate – schiffbar. Die 
  umgebende Tundralandschaft mit ihren vereinzelten Birkenwäldchen ist jedoch gerade im Sommer eine 
  Brutstätte für wahre Heerscharen von lästigen Insekten aller Art. 
   
  Fronwesen; siehe LEIBEIGENSCHAFT. 
   
  Frostmond; zwergischer Name für den Monat Firun (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Frostwurm; eine av. DRACHENart, die nur im ewigen Eis zu finden ist. In der Nähe eines F. ist es empfindlich 
  kalt, da er der Umgebung die Wärme entzieht; flugfähig, besitzt keinen FEUERATEM. 
   
  Frumold; Name zweier maraskanischer Könige; F. II. (55 v.H. bis 13 Hal; Regentschaft 20 v.H. – 6 v.H.) war 
  der letzte König des Unabhängigen Maraskan, dessen Regierungszeit von engen Beziehungen zu den 
  tulamidischen Stadtstaaten geprägt war. Die Invasion der Reichstruppen im Jahr 6 v.H. traf den Monarchen 
  völlig unvorbereitet. Auf Grund eines falsch interpretierten Orakels wählte er Hemandu zum Platz der 
  Entscheidungsschlacht gegen die Reichstrupppen, die mit seiner völligen Niederlage endete. F. flüchtete 
  daraufhin nach Festum ins Exil, wo er noch für neunzehn Jahre inmitten einer kleinen Schar von Vertrauten Hof 
  hielt. 
  Da F. sich unter dem Einfluß Prinz Mulzibers, des Sohnes des letzten Grafen von Jergan, nie klar zu einer 
  Thronfolge äußerte, ist ein neuer Bruderkrieg auf der Insel zu befürchten, sollte sie jemals wieder ihre 
  Unabhängigkeit erlangen. 
   
  Fuchs (I); in Aventurien häufige Bodenräuber. Die bekanntesten F.-Arten sind der oft anzutreffende GELB- 
  oder Steppenfuchs, der SILBER- oder Blaufuchs und der  Rotfuchs. Obwohl der F. als heiliges Tier des Phex gilt, 
  unterliegt er doch keinen Jagdbeschränkungen. 
  Fuchs (II); neuntes Sternbild des Zwölfkreises; zwischen Hesinde- und Praios-Mond am Himmel zu sehen. 
  Das aus acht Sternen bestehende Zeichen ist leicht an den spitzen Ohren des Fuchses erkennbar. Phex, dem Gott 
  der Diebe und Händler, geweiht steht es in der Sterndeutung für Freiheit, Handeln und Individuum. 
   
  Füchsisch; Geheimsprache der Gauner und Bettler; besteht aus Handzeichen, umgedeuteten Wörtern und 
  Symbolen und Bildzeichen, den sog. Zinken (siehe SPRACHEN). 
   
  Fuldigor; einer der fünf ALTEN DRACHEN, die noch heute auf Dere leben, auch der Bewahrer genannt. Seine 
  kosmische Aufgabe ist die Bewahrung alten Wissens und hin und wieder die Zerstörung von Personen oder 
  Dingen, die ihre kosmisch vorherbestimmte Lebensspanne deutlich überschreiten – doch F. scheint wirklich erst 
  nach Jahrhunderten einzugreifen. Als sein Wohnort ist das Eherne Schwert bekannt, wo er zuletzt von der 
  Astrologin Niobara um das Jahr 470 v.H. aufgesucht wurde. 
   
  Fünfas; bisweilen gebräuchliche Bezeichnung für das Kartenspiel Boltan; siehe SPIEL UND SPORT. 
   
  Fürst, Fürstin; hoher Adelstitel in verschiedenen aventurischen Reichen; im Mittelreich im Rang eines 
  Provinzherren, in anderen Regionen – so z.B. in Khunchom – als souveräner Landesherr. Die korrekte Anrede 
  für einen Füsten lautet Euer Durchlaucht, für einen souveränen F. Ew. Durchlauchtigste Majestät oder einfach 
  Ew. Majestät. 
   
  Fürst der Tulamiden; seit der siegreichen Schlacht von Punin (1.874 v.H.) formeller Titel der Kaiser des 
  Alten und des Neuen Reiches; wird momentan von Reichsbehüter Brin von Gareth geführt. 
   
  Fürst-Erzgeweihte(r), -n; Titel der Herrscher von DONNERBACH; stets eine Rondrageweihte oder -geweihter. 
   
  Fürstprotektor; Titel des kaiserlichen Statthalters von HÔT-ALEM. 
   
  Gabelschwanz; auch Gabelweihe genannt; ein tagaktiver, kleinerer Raubvogel; spannt trotz stark nach hinten 
  abgeknickter Flügel bis zu 1,5 Schritt. 
   
  Gabetaj; eine Gruppe von Haus- und Herdgeistern der nivesischen Religion und Mythologie. 
   
  Gadang; Fluß in Südostaventurien; entspringt in zwei Quellflüssen in der Nähe der Stadt Fasar in den 
  östlichen Vorbergen des Raschtulswalls, vereinigt sich kurz darauf mit dem Terchab, um wiederum kurze Zeit 
  
  später heftig gen Süden abzuknicken. Nun bildet er die Westgrenzen Araniens und eines Teils von Gorien, 
  wobei er, von kleinen Bächen abgesehen, keine weiteren Wasser aufnimmt. Er mündet schließlich – bereits ein 
  eindrucksvolles Gewässer – bei Samra in den MHANADI. 
  Der Oberlauf des G. ist vor allem durch seine bizarren Felsformationen, Reisterassen und tiarenartigen Hügel 
  berühmt, während am Unterlauf die Landwirtschaft prägendstes Merkmal wird. Der G. ist etwa von Floeszern 
  bis zur Mündung schiffbar. 
   
  Gadangstiere; ein mhanadisches Hausrind; siehe WEISSE GADANGSTIERE. 
   
  Gajka; eine der drei Norbardensippen, die sich bei der Auswanderung der Beni Nurbad aus dem 
  tulamidischen Gebiet (um 2.800 bis 2.600 v.H.) schließlich in der Region Thorwal niederließen; bilden heute 
  eine der kleinsten Volksgruppen im Raum Thorwal. 
   
  Gal'k'zuul; einer der Namen der Erzdämonin CHARYPTOROTH. 
   
  Galebra; rechter Nebenfluß des GROSSEN FLUSSES. Die G. entspringt auf der westlichen, nordmärkischen 
  Seite der Koschberge und fließt in einem Bogen gen Süden, wobei sie die Grenze zwischen den Gft. Gratenfels 
  und Albenhus bildet. Ihre Mündung liegt kurz hinter der Ortschaft Solfurt, etwa vierzig Meilen westlich von 
  Albenhus. 
   
  Galeere; ein Schiffstyp. In Al’Anfa und den anderen Stadtstaaten des Südens, aber auch im Neuen Reich und 
  im Lieblichen Feld, sind G. als Kriegs- und Patrouillenschiffe sehr verbreitet, seltener findet man sie auch als 
  Handelsschiffe. Charakteristisch ist ihre langgestreckte, schmale Form und ihr geringer Tiefgang. Je nach 
  Anzahl der übereinander angebrachten Ruderreihen heißen sie Biremen (2 Ruderreihen) und Triremen (3 
  Ruderreihen), spezielle kleine Schnell-G., die an thorwalsche Ottas erinnern, sind als Dromonen bekannt. 
  Zwischen 50 und 300 Ruderer, die, je nach Herkunft der G., Sklaven oder freie Seeleute sind, sorgen für die 
  hohe Manövrierfähigkeit und die kurzfristig erreichbaren Spitzengeschwindigkeiten, die die der meisten Segler 
  übertreffen und die verheerende Durchschlagskraft der Rammstöße ermöglichen. Nachteilig an der G. sind ihre 
  geringe Ladekapazität und ihre minimale Seetüchtigkeit, die dazu zwingt, die hohe See und jedes schwere 
  Wetter zu meiden. 
   
  Galotta, Gaius Cordovan E.; (* 43 v.H.); bis zum Jahre 10 Hal Hofmagus zu Gareth, als er den Intrigen 
  Nahemas zum Opfer fiel und vom Hofe verbannt wurde. In seiner Rachsucht ist er verantwortlich für den 
  zweiten ZUG DER OGER. Da dieser von den kaiserlichen Truppen jedoch abgewehrt werden konnte, flüchtete G. 
  schließlich nach Brabak, wo er heute leben soll. 
   
  Gandar; mit grob 60 Meilen Durchmesser die größte Insel der OLPORTSTEINE; von schätzungsweise 3.000 
  Thorwalern – in erster Linie Verbannten, Friedlosen und Piraten – bewohnt, davon etwa 1.000 in der einzigen 
  Stadt Goldsholmr. Die Lage in einer warmen Meeresströmung ermöglicht noch eine karge Landwirtschaft; 
  daneben lebt die Insel vornehmlich von Fischfang und Piraterie. Zum näheren Einflußbereich G.s zählen auch 
  die kleinen Inseln Aso, Narken, Serreka und Sigorast. 
   
  Gans; das einfache Sternbild aus sechs Sternen ist der Göttin Travia gewidmet und ist das vierte im 
  Zwölfkreis. Es geht kurz nach Neujahr auf und entschwindet erst in den kältesten Wintertagen des Firun. 
  Sterndeuter sehen in der Gans ein Zeichen für Frieden, Schutz und Bewahren. 
   
  Gänseluchs; etwa die Größe einer Wildkatze erreichende, aventurienweit verbreitete Luchsart, die v.a. durch 
  ihre Feigheit auffällt. 
   
  Garadan; ein mit jeweils identischen schwarzen und weißen Steinen gespieltes Strategiespiel; siehe SPORT 
  UND SPIEL. 
   
  Garafan; ein Greif, der als König und Marschall der Greifenschar im Gefolge Praios' gilt; erschien im Jahre 
  1830 v.H. auf der Zyklopeninsel Baltrea dem Friedenskaiser SENEB-HORAS II. An jener Stätte befindet sich auch 
  eine, G. gewidmete, Orakelstätte. 
   
  Garalor; ehem. Graf von Tuzak, Konkurrent Arethins um den maraskanischen Fürstenthron und Widersacher 
  im daraus entstehenden Bürgerkrieg (664 v.H. – 654 v.H.), der mit G.s Enthauptung nach dem Eingreifen der 
  Sonnenlegion endete. G.s Bedeutung ist vor allem in der Zeit nach seinem Ableben zu sehen, da sich in Ver-
  gangenheit und Gegenwart zahlreiche Rebellen gegen die kaiserliche Herrschaft auf ihn beriefen.   
   
  
  Garderegiment; im Gegensatz zur LANDWEHR eine Einheit des stehenden Heeres, die von den Grafen 
  rekrutiert und von den Provinzherren besoldet werden, jedoch dem Kaiser (bzw. dem Marschall des Reiches) 
  unterstehen; ähnlich geartete Einheiten wie die durch die Reichsgrundreform geschaffenen G. existieren auch in 
  Aranien und im Lieblichen Feld. Eine besondere Form der G. sind die vier Kaiserlichen Elite-G., die die 
  Kerntruppe des Reiches bilden und die vom Kaiserhaus selbst besoldet werden. G. können sowohl reine 
  Fußtruppen als auch Kavallerieeinheiten sein. 
  Das Mittelreich verfügt über 31 G. (davon 6 Reiterregimenter) und 4 Elite-G. (davon eines beritten); Aranien 
  unterhält 12 G. (3 beritten), das Liebliche Feld 15 (4 beritten). 
   
  Garèn, -s; garènisch; Garèner; an der felsigen Nordküste der Insel HYLAILOS gelegener Ort mit etwa 600 
  Einwohnern, die meisten davon Mitglieder und Familienangehörige der berühmten Hylailer Seesöldner; 
  ebenfalls bekannt für die hier gefertigten schwarzblauen oder schwarzroten Keramiken (meist mit 
  Delphinmotiven). 
   
  Gareth, -s; garethisch; Garether; Hauptstadt des Neuen Reiches; im zentralen Königreich Garetien gelegen. 
  Das kleine Dorf, das 1.869 v.H. von einer Handvoll Siedlern in einer Rodung am Bächlein Gardel gegründet 
  wurde, hat sich nach einer wechselvollen Geschichte zu einer alles überstrahlenden  Metropole mit mehr als 
  150.000 Einwohnern entwickelt. Im Jahr 1.864 v.H. werden die Palisaden des Ortes beim ersten Zug der Oger 
  gestürmt und alle 1.000 Siedler erschlagen, um in einem mehrtägigen Gelage von den menschenfressenden 
  Ungeheuern verspeist zu werden. In den Folgejahren bestimmt vor allem der Neid der altreichischen Kaiser die 
  Geschicke der sich stets aufs Neue regenerierenden Stadt. Erst mit dem Untergang des alten Bosparanischen 
  Reiches stabilisieren sich die Verhältnisse dauerhaft. 
  Nach und nach werden die umliegenden Dörfer ins Stadtbild integriert, denn der Raumbedarf ist groß. 
  Insgesamt auf eine riesige Fläche angewachsen, wird auch heutzutage nur Alt-Gareth von einer schützenden 
  Mauer umgeben. Dort befinden sich viele wichtige Einrichtungen: so steht hier – eingerahmt von Wirselbach 
  und Gardel – die Alte Residenz der mittelreichischen Kaiser, weiterhin findet man das Im-manstadion und das 
  weitbekannte Hippodrom, allen Zwölfgöttern und einigen Halbgöttern sind hier Tempel geweiht. Auch der 
  Verwaltung des Neuen Reiches wird in diesem Ortsteil Rechnung getragen, denn sämtliche Reichskanzleien 
  haben hier gleichfalls ihren Sitz. Lang ist auch die Liste der Botschaftsgebäude mit den Vertretern vieler av. 
  Staaten. 
  Westlich liegt der jüngere Ortsteil Neu-G. Um die Neue Residenz des Kaisers liegen weitläufig angelegte 
  Grundstücke wohlhabender Bürger, auch die STADT DES LICHTS mit dem gewaltigsten aller Praios-Tempel ist 
  nicht weit entfernt. Jeder, der im Reich etwas auf sich hält, hat hier eine Villa bezogen. Nach Norden schließt das 
  ländlich geprägte Roßkuppel an. Dort lebt ein Großteil der Bauern, die sich um die Versorgung der Stadt mit 
  Lebensmitteln mühen, und allmorgendlich ziehen seine Bewohner durch das Wehrheimer Tor auf die Märkte der 
  Altstadt. Südlich von Neu-G. stößt man auf die Ausläufer eines undurchdringlichen Waldstückes, das als 
  nördlicher Auswuchs zur sogenannten Dämonenbrache – dem Schauplatz der Ersten Dämonenschlacht – gehört. 
  Allen Überlegungen, an diesem unheimlichen Ort neuen Wohnraum zu schaffen, begegnet die Bevölkerung mit 
  abergläubischem Schweigen. Jenseits des Waldes schließt sich das Südquartier und ganz im Osten Meilersgrund 
  an. Hier wohnen dichtgedrängt in hohen, stinkigen Gassen die Ärmsten der Armen, und man ist gut beraten, 
  diesen Teil der Stadt zu meiden. 
  In G. sind natürlich zu Verteidigungs- und Repräsentationszwecken viele tausend Krieger stationiert, 
  namentlich das I. Ksl. Elitegarderegiment “Löwengarde”, das II. und IV. K.u.K. Garetische Garderegiment 
  (“Garether Wehrbürger” u. Schwere-Reiter-Rgt. “Goldene Lanze”), 500 Kaiserliche aus div. Einheiten, 4 Banner 
  Kgl. Garetische Leichte Reiterei, 50 Ksl. Leibgardisten, 100 Tempelgardisten und 250 Stadtgardisten. 
  Aber auch die Bildung kommt mit einer Vielzahl von Seminaren und Akademien nicht zu kurz, wobei hier nur 
  die AKADEMIE DER MAGISCHEN RÜSTUNG und die Waffen- und Lebensschule zum Goldenen Schwert erwähnt 
  sein sollen. 
   
  Gareth brennt; ein Würfelspiel; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Garether Aufstand; Bezeichnung für zwei Revolten der Garether Bürger gegen Bosparaner Willkür und den 
  erdrückenden Steuersatz: 1611 v.H. gegen HALDUR-HORAS (die sog. 200 Tage von Gareth), 1562 v.H. gegen 
  dessen Sohn FRAN-HORAS; letztgenannter Aufstand führt schließlich zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen und 
  zur ERSTEN DÄMONENSCHLACHT. 
   
  Garether Pamphlet; Gesetzessammlung aus der Zeit nach dem Krieg der Magier. Eine Zusammenkunft von 
  Adligen, Bürgern und verdienten Kriegsleuten des Jahres 397 v.H. beschließt die neuerliche Einsetzung eines 
  Kaisers aus der Linie derer von Gareth und befindet über Rechte und Pflichten zukünftiger Monarchen und die 
  Erbregelung. Beschlossen wird auch die Einschränkung der Magiefreiheit, um die Wiederholung 
  zurückliegender Verheerungen zu unterbinden. Nebenwirkung ist der unwiederbringliche Verlust magischen 
  
  Wissens. Bis zur heutigen Zeit haben sich einige diesbezügliche Vorschriften bereits wieder gelockert. 
   
  Garethi; am weitesten verbreitete av. Sprache; aus dem Bosparano hervorgegangen; wird im Mittelreich, dem 
  Lieblichen Feld, dem Bornland, Nostria, Andergast, Aranien, auf Maraskan sowie in einigen weiteren 
  Siedlungen gesprochen; noch vor dem Tulamidya die wichtigste Verkehrssprache Aventuriens (siehe 
  SPRACHEN). 
   
  Garetien, -s; garetisch; Garetier; Königreich im zentralen Mittelreich; Kernprovinz des Neuen Reiches. G. 
  liegt eingebettet zwischen Großem Fluß im Westen und Darpat im Osten und grenzt von SW über Nord nach 
  SO zunächst an die Nachbarprovinzen Almada, Kosch, Greifenfurt, Darpatien (mit dem längsten gemeinsamen 
  Grenzverlauf entlang des Darpat) und schließlich an das, noch bis vor einigen Jahren zum Reich gehörenden 
  Fürstentum Aranien. Im Süden endet die Provinz am hoch aufragenden Raschtulswall. Die südöstlich gelegene 
  Grafschaft Perricum gewährleistet den unmittelbaren und strategisch relevanten Zugang zum Perlenmeer. 
  Klima: G. liegt in den gemäßigten Breiten Aventuriens. Die Sommer sind warm mit mittleren Niederschlägen, 
  der zumeist sonnige Spätsommer gibt den Früchten die letzte Reife. Die Winter sind kühl und legen den Norden 
  des Königreichs unter eine geschlossene weiße Decke, die umso dünner wird, je weiter man nach Süden blickt. 
  Hier herrscht bereits Anfang des Phexmondes reges Treiben auf den Feldern. Zumindest sommertags wärmer ist 
  G. auf der östlichen Seite des Raschtulswalles, wo die Winde der Khom gelegentlich entlangstreifen. Dies sorgt 
  auch an manchem Tag im Winter für frühlingshafte Temperaturen. 
  Landschaft: Vor seiner Besiedlung war das Land noch von dichten Wäldern bewachsen, doch die schnell 
  anwachsende Bevölkerung läßt auch die gerodeten Flächen großzügig Raum greifen. Nur in der Grafschaft 
  Waldstein, zwischen den Flüssen Raller und Breite, wie im östlich gelegenen Hartsteen sind die Waldflächen 
  noch zusammenhängend. Ein spärlicherer Waldgürtel säumt die Reichsstraße 6 und das Flüßchen Rakula auf 
  ihrem Weg nach Ferdok, und auch der Nordrand des rasch aufsteigenden Raschtulswalls präsentiert sich noch 
  naturbelassen. Der größte Teil des Landes wird heute landwirtschaftlich genutzt, denn groß ist der Hunger der 
  Menschen in der garetischen Metropole. Felder säumen auch den Darpat hin zum Golf von Perricum. Südlich 
  der großen Hafenstadt bestimmen Küstensümpfe das Bild. 
  Tierwelt: Nutzvieh ist der häufigste Anblick in der Gegend um die Hauptstadt. Lediglich im Gebiet der 
  Dämonenbrache südlich von Gareth ist mit allem erdenklichen Gezücht zu rechnen, doch gibt es niemand, der 
  freiwillig die Bekanntschaft mit auch unnatürlichen Wesen sucht. Wölfe sind zahlreich, vor allem in den 
  nordwestlichen Wäldern. Von den Hängen des Raschtulswalls stoßen häufiger Harpyien aufs offene Land hinab, 
  Baumdrachen leben in den Wäldern am Fuß des Gebirgsmassivs. 
  Bevölkerung: Nach dem typischen Garetier wird man vergeblich Ausschau halten, zu sehr überstrahlt die 
  kaiserliche Metropole das Land. Selbst dem fleißigen Landvolk erscheint wenig fremdartig, denn rege geht es zu 
  auf den Wegen des Königreiches. Von eigenem Gepräge sind schon eher die Bewohner der Grafschaft Perricum, 
  denn ihr Herz gehört der See, und das höfische Treiben zu Gareth scheint hier ferner als anderswo sonst in dieser 
  Provinz. 
  Landwirtschaft: Das Landleben in G. ist deutlich auf die Kaiserstadt mit ihren vielen Einwohnern 
  zugeschnitten, kaum ein Bauer der sich sorgen muß, auf den Früchten seiner Arbeit sitzenzubleiben. Auf den 
  fruchtbaren Äckern gedeihen Roggen, Gerste und Weizen, weiter südlich findet man mitunter auch größere 
  Baumwollfelder. Im Osten, an Natter und Darpat, gibt es weitläufige Obstplantagen, deren Früchte sich, zu 
  feinem Brannt – ähnlich dem darpatischen Trollzacker - oder Likör veredelt, in der Kehle manches 
  wohlhabenden Bürgers wiederfinden, aber auch das einfache Volk weiß einen kräftigen Schluck wohl zu 
  schätzen. Allerorten stößt man auf Güldenländer Braune und die gefleckten Abilachter, die Zucht von 
  Darpatbullen lohnt sich gleichfalls, denn kräftige und ausdauernde Zugtiere werden auf den vielen Wegen der 
  Provinz stets benötigt. Im Westen schließlich, in der Gegend am Großen Fluß widmet man sich verstärkt der 
  Zucht der braunen, Ferdoker genannten Zug- und Reitpferde. Nicht vergessen werden sollten die schmackhaften 
  Aale aus der Bucht von Perricum. 
  Handwerk: Hat zumindest in der Hauptstadt goldenen Boden. In Gareth gedeiht alles prächtiger als anderswo. 
  Zu Diensten stehen nicht immer die Besten, aber oft die Teuersten ihrer Zunft, die wertvollen Materialien den 
  letzten Schliff geben sollen. 
  Wege und Siedlungen: G. ist der Schnittpunkt vieler wichtiger Handelswege. Vom weidenschen Baliho 
  kommt die Reichsstraße 2 daher und führt weiter nach Almada. Von Gareth nach Westen führt die R 3 bis ins 
  nordmärkische Elenvina. Vom südlich der Hauptstadt gelegenen Wieha strebt die R 6 auf den Großen Fluß bei 
  Ferdok zu und verbindet das Königreich mit der Westküste. Der Weg nach Perricum schließlich führt ans 
  Perlenmeer und von dort per Schiff zu allen Häfen der Welt. Angesichts der beiden großen Städte verblassen 
  weitere Orte fast zur Bedeutungslosigkeit. 
  Regierung und Verwaltung: G. ist die traditionelle Domäne des mittelreichischen Thronfolgers. Derzeit 
  herrscht in Personalunion der Reichsbehüter Brin von Gareth – in Vertretung für den verschollenen Kaiser Hal – 
  gleichermaßen über Kaiser- und Königreich. G. läßt sich unterteilen in die Kaisermark Gareth sowie die 
  Grafschaften Eslamsgrund, Reichsforst, Hartsteen, Schlund und Perricum. Zu Gareth angesiedelt sind auch die 
  Kanzleien, die die Verwaltung für zahlreiche Belange des Reiches innehaben. Dies sind im Einzelnen die 
  
  Bereiche Steuern, Tribut und Zollwesen (S.T.Z.); Reichsangelegenheiten (R.A.); Kriegswesen (K.W.); Handel 
  und Wandel (H.W.); Diplomatische Angelegenheiten (D.A.) sowie die Kanzlei für Gestech, Scharmützel und 
  allerlei Kurzweil (S.G.K.). 
  Armee und Flotte: Große Truppenverbände befinden sich zum Schutze von Kaiser, König und zahlreichen für 
  Stadt und Reich wichtigen Einrichtungen in der Hauptstadt Gareth. Aber auch Perricum, am gleichnamigen Golf 
  des Perlenmeeres gelegen, präsentiert sich, nicht zuletzt durch die rondrianischen Ordensburgen, mit größter 
  Wehrhaftigkeit. Dies geschieht zum einen mit Blick auf das südlich angrenzende abtrünnige Aranien, zum 
  anderen befindet sich hier der Haupthafen der mittelreichischen Ost- oder Perlenmeerflotte. Dem gestrengen 
  Großadmiral Rudon von Mendena unterstehen die drei Admiräle der großen Unterverbände: Tobrische 
  Heimatflotte (Küstensicherung von Vallusa bis Beilunk), Hochseeflotte (Operationsgebiet von Neersand bis 
  Brabak) und Maraskanflotte (Blockade von Maraskan, Jagd auf Piraten und Niederhaltung der Aranischen 
  Flotte). 
   
  Zeittafel Garetien: 
  Die meisten Ereignisse in G. sind zugleich bestimmend für die Geschicke des Neuen Reiches, dessen 
  Hauptstadt Gareth inmitten der Provinz G. liegt. 
   1869 v.H. Stadtgründung von Gareth 
   1864 v.H. Erster ZUG DER OGER. Gareth wird verwüstet, die Bevölkerung getötet. 
   1611 v.H Die 200 Tage von Gareth. Erster Garether (Bürger) Aufstand; die Garether weigern sich 
  überhöhte Steuern nach Bosparan abzuführen. 
   1562 v.H. Zweiter Garether Bürgeraufstand. 
   1561 v.H. Fran-Horas beschwört die erste Dämonenschlacht herauf. Die Gegend um das Schlachtfeld 
  südlich von Gareth verödet zur sogenannten Dämonenbrache. 
   
  993 v.H. Das Garether Bürgerheer marschiert auf Bosparan. Beim almadanischen Dörfchen Brig-Lo 
  kommt es zur zweiten Dämonenschlacht. Das Alte Reich fällt, und Gareth wird Hauptstadt des 
  Neuen Reiches. 
   
  397 v.H Das Garether Pamphlet wird nach dem Krieg der Magier verfaßt. 
   
  393 v.H. Die Orks fallen ins Reich ein. Es kommt zur siegreichen Schlacht auf den Blutfeldern vor Gareth. 
   
  391 v.H. Die Almadaner Kaiser übergeben Eslamsgrund in einer Schenkung an G. Beginn der Dynastie 
  der Eslamiden. 
   91–60 v.H. Erbfolgekriege verheeren das Land. 
   
  11 Hal Vermählung Prinz Brins mit Prinzessin Emer von Albernia. Krönung Brins zum König von G. 
  9. Phe. 17 Hal Kaiser Hal im Bornland verschollen 
  14. Ing. 17 Hal Answin von Rabenmund erklärt sich zum neuen Kaiser. Die Answinkrise erschüttert das Reich. 
  20. Ing. 18 Hal Der Thronräuber Answin wird entmachtet. 
  1. Phe. 19 Hal Die Orks stehen abermals im Reich. Sieg der Menschen in der Schlacht auf den Silkwiesen. 
   Hes. 21 Hal Hoftag zu Gareth. Brin wird zum Reichsbehüter erhoben. 
   
  Garf I.; (* 10 v.H.); amtierender Herzog von ENGASAL. 
   
  Garfolora; Manufaktur für allerlei rahjagefällige Accessoires und verschiedene Rahjaica; auf Geheiß von 
  Herzog Garf I. in ENGASAL errichtet. Die etwas dubiosen Angebote stellen die Haupteinnahmequelle des 
  Herzogtums dar. 
   
  Gargyl; auch Wasserspeier genannt; nach geltender Lehrmeinung eine besondere Abart der GOLEMS, die (und 
  das ist selten) zur Fortpflanzung in der Lage sind. Sie erreichen für gewöhnlich eine Größe von zwei Schritt, 
  können in ganz Aventurien angetroffen werden, sind aber glücklicherweise sehr selten. Die graue bis schwarze 
  Haut der G. wird mit zunehmendem Alter immer härter und unbeweglicher, bis die Wesen schließlich mit 
  schätzungsweise 200 Jahren jegliche Bewegung einstellen. Berichte über geflügelte G. konnten bislang nicht 
  bestätigt werden. 
   
  Garhelt Rorlifsdotter-Jandasdotter; (58 v.H. – 15 Hal); ehemalige Hetfrau der Hetleute und damit 
  ”Wahlkönigin” der Thorwaler; amtierte von 7 v.H. bis zu ihrem Tode. In ihre Regierungszeit fallen die 
  Aufnahme diplomatischer Beziehungen und Friedensverträge mit mehreren Staaten der Westküste sowie ein 
  engeres Zusammenrücken der Thorwaler hin zu einer Nation. Nachfolger im Hetmannsamt wird ihr Sohn Tronde 
  Torbensson. 
   
  Garlischgrötz von Grangor; neben den Berlinghan von Methumis, den Marvinko vom Sikram und den 
  Firdayon von Vinsalt eines der ältesten Adelsgeschlechter des Lieblichen Feldes; wichtigste lebende 
  Persönlichkeiten sind Cusimo G.v.G. (*31 v.H.), der Regent des Hzm. Grangor, und seine Tante Prishya G.v.G. 
  (*38 v.H.), Spektabilität zu Punin und Convocata Prima der Großen Grauen Gilde des Geistes. 
  
   
  Garrensand; Hauptkloster und Ordensburg der GOLGARITEN; in der Baronie Drift im Hzm. Kosch gelegen. 
   
  Garthai; orkischer Anführer, siehe SHARRAZ GARTHAI. 
   
  Gashok, -s; Gashoker; Gashoker; kleine Stadt in Nordaventurien; ehemals Teil des SVELLTSCHEN 
  STÄDTEBUNDES. Das Städtchen G. (EW: 950; G: 20 Stadtbüttel) ist vielen Aventuriern vermutlich nur deswegen 
  ein Begriff, da der Ort ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt ist, an dem sich die Straßen von Lowangen nach 
  Trallop, die Nordstraße nach Donnerbach und die Straße von Kvirasim nach Riva und Tiefhusen treffen. 
  Nachdem die Orks die Stadt  verlassen haben, sind die Bürger wieder zu den alltäglichen Dingen des Lebens 
  zurückgekehrt: Arbeiten, Beten und Schlafen. Durch die Zerschlagung des Svelltschen Städtebundes fließen die 
  Zolleinnahmen zwar nicht mehr so stark in die Stadt, aber die Bürger sind genügsam. Alkohol und andere 
  Vergnügungen sind absolut verpönt, und sollte eine Frau mit bloßen Armen oder ”noch schlimmer entblößt” in 
  der Öffentlichkeit erscheinen, kann sie von Glück sagen, wenn sie nur als Dirne beschimpft und aus der Stadt 
  gejagt wird – und Männern geht es nur unwesentlich besser. 
  Von den Göttern verehren die Gashoker (im Sinne des sog. LOWANGER DUALISMUS) Praios als Herrn der 
  Ordnung und Bewahrer des Heils und Boron als Bringer des Übels (T: BOR, PHE, PRA); die übrigen Götter 
  genießen kaum Verehrung, auch wenn die beiden Herbergen der Stadt von traviagläubigen Wirtsleuten geführt 
  werden und die Kaufleute dem Gott des Handels einen kleinen Schrein erbaut haben, der allerdings nicht von 
  Geweihten betreut wird. Wirtschaftlich leben die Gashoker von den Erträgen ihrer wiederhergerichteten Felder, 
  der Viehzucht sowie von den Wegezöllen und dem Geld, das die Durchreisenden sonst noch hier lassen. 
   
  Gatamo; stark mit Lehnwörtern aus dem Tulamidya und dem Mohischen durchsetzter Dialekt des Garethi; die 
  Sprache Traheliens; siehe SPRACHEN. 
   
  Gaugraf, Gaugräfin; Gruppe von 20 kaiserlichen Beamten des Mittelreichs, die die Barone und Grafen 
  kontrollieren und sich vor allem um das Eintreiben von Steuern kümmern. G. gehören dem Adel an und besitzen 
  meist eine eigene Baronie, sind jedoch meist mit ihren Rittern und den gefürchteten Zehntmännern unterwegs. 
  Sie haben das Recht, Barone und selbst Grafen zu verhaften und vor das Reichsgericht zu führen und sind nur 
  dem Kaiser selbst untertan. Die Kontrollbereiche der G., traditionell Gaue genannt, erstrecken sich häufig über 
  die Provinzgrenzen hinweg und umfassen meist um 25 Baronien. 
  Die korrekte Anrede für einen G. ist Ew. Hochwohlgeboren. 
   
  G'dzill; ein Monstrum aus der Mythologie der Echsenmenschen vom Loch Harodrol, das angeblich auf dem 
  Grund des Sees schläft. 
   
  Gebelaus; unberechenbarer Wind im nördlichen Perlenmeer; weht meistens aus Nordost und macht dadurch 
  die Fahrt nach Riesland nahezu unmöglich. 
   
  Gefesselte Seele; eine besondere Form der Spukerscheinung, die gewöhnlich an den Ort ihres Todes gebunden 
  ist. 
   
  Gegenkaiser; Bezeichnung für die verschiedenen widerstreitenden Kriegsherren während der KAISERLOSEN 
  ZEIT. 
   
  Geheiligte Glyphen von Unau; die heutzutage gültige Schrift des Tulamidya; besteht aus 19 ”geheiligten” 
  Konsonantenzeichen sowie ”minderen” Zeichen für Vokale, Dehnungen, Dopplungen und Buchstabenhärte; 
  siehe SPRACHEN. 
   
  Gehörn; Sternbild am Nordhimmel. Das aus fünf Sternen bestehende Zeichen des G. durchläuft seine Bahn 
  zweimal im Jahr und fällt besonders durch den blau leuchtenden Stirnstern auf. Als Symbol für Starrsinn, aber 
  auch Ausdauer und Willensstärke wird es in der Astrologie gedeutet. 
   
  Gehörnte Dämonen; eine Klasse von Wesen der NIEDERHÖLLEN; Dämonen, die in ihrer Macht deutlich über 
  den NIEDEREN DÄMONEN stehen; bisweilen unabhängig, meist aber einem ERZDÄMON zugeordnet. 
   
  Geifernder Schnitter; einer der vielen Beinamen KORS. 
   
  Geißler; allgemein verbreitete Bezeichnung für den Orden BANNSTRAHL PRAIOS'. 
   
  Gelbe Sichel; Gebirgszug auf halbem Weg zwischen Norburg und Oblarasim. Die G.S. besteht, ebenso wie 
  
  ihre größeren Namensvettern im Süden, die Rote und Schwarze Sichel aus brüchigem Schiefer; in ihr liegen die 
  Quellen der drei Flüsse Born, Oblomon und Frisund. Über das Gebirge führt der Rabenpaß, ein heiliger Ort des 
  Boron-Kultes. 
   
  Gelbfuchs; die am häufigsten vorkommende, weit verbreitete aventurische Fuchsart, die sich stellenweise zur 
  echten Landplage entwickelt hat. G. gelten als ausgesprochen mutig und gerissen. 
   
  Gelbherzen; Elitegarde des Sultans oder Kalifen zu Unau. Die Bezeichnung geht zurück auf das Stadtsymbol 
  Unaus - den gespaltenen Schädel eines Echsenmenschen – und galt einst als Schimpfwort. Heutzutage wird den 
  treuergebenen Soldaten mit tiefem Respekt be-gegnet. Die G. rekrutieren sich zumeist aus dem kriegerischen 
  Stamm der Beni Khibera, die die traditionellen Waffen der Garde, Lanze und Doppelkhunchomer, mit tödlicher 
  Präzision zu führen vermögen. Ihre absolute Loyalität und Untertänigkeit wird oftmals von anderen Stämmen 
  belächelt. 
   
  Gelbschwanzskorpion; ein in südlichen Wäldern und Grasländern auftretender Skorpion mit braunem 
  Hauptpanzer und gelbem Stachel; besitzt ein mittelschweres Gift. 
   
  Geldadel; spöttische Bezeichnung für ein bornländisches Phänomen: Viele Kaufherren sind in der Lage, sich 
  die Stimmen der verarmten Adligen in der ADELSVERSAMMLUNG zu erkaufen – und damit sogar den 
  ADELSMARSCHALL zu bestimmen. 
   
  Geldana von Gareth; (91 v.H. – 17 v.H.); Schwägerin Kaiser Pervals, die auf der Flucht vor diesem nach 
  PAAVI gelangte und dort das ”Herzogtum Paavi” ausrief; erste Herzogin und damit Begründerin der  von-Paavi-
  Linie des Hauses Gareth. 
   
  Geleitbrief; für einen LEIBEIGENEN nötiges Reisedokument, das seine Abwesenheit vom Land seines Herrn 
  bestätigt. 
   
  Geliebte(r) der Göttin; Oberste(r) Geweihte(r) der Göttin RAHJA; wird von den Hohen Geweihten 
  (Tempelvorstehern) der Göttin alljährlich auf dem vom 1. bis 7. Rahja währenden Fest der Freuden im Tempel 
  zu Belhanka gekürt. 
   
  Gemhar; Grenzfluß zwischen Winhall und Albernia. Der G. entspringt in den bewaldeten Hügeln des 
  geheimnisumwobenen Farindel und mündet gut 60 Meilen weiter nordwestlich in den Tommel. 
   
  Geode, -n; Geoden; zwergische Zauberkundige. Bei diesen sehr untypischen Angroschim finden sich viele 
  ungewöhnliche Eigenschaften (die extrem ”unzwergische” Lebensweise in Wäldern, Hainen und natürlichen 
  Höhlen sowie das Ziel, SUMU zu schützen und ihr zu dienen, eine Absicht, die vielerlei Gestalt annehmen und 
  von einem still beschaulichen Eremitendasein bis zur Bildung klösterlicher Gemeinschaften reichen kann, deren 
  Mitglieder den Boden genauso eifrig bearbeiten wie verehren). 
  Denn nach ihrem eigenen Glauben sind die G. – sie selbst nennen sich auch gerne Seelenhirten – die 
  zaubermächtigen Geweihten der Erde; doch darunter verstehen sie nicht nur den lehmigen Boden zu unseren 
  Füßen, sondern die Gesamtheit der Natur und der sechs Elemente, die sie bilden. 
  Obwohl sie offensichtlich der magischen Kräfte mächtig sind, sehen sie darin auch den wichtigsten 
  Unterschied zu den Magiern der menschlichen Gilden: Während jene sich gern der höheren Sternenkraft und 
  fremden Sphären zuwenden, stehen sie fest auf dem Boden der Materie – und wissen doch gerade daraus ihrer 
  manchmal unvergleichliche Macht zu ziehen. 
  Die Berufung und Weihe stellt für einen Seelenhirten ein vielleicht wichtigeres Ereignis dar als seine Geburt, 
  markiert sie doch den Beginn seines eigentlichen Lebens im Dienste Sumus. Dabei kommt es sehr stark darauf 
  an, wen der suchende Jüngling gefunden hat – denn zwei große Schulen mit inzwischen recht unterschiedlichen 
  Traditionen und ziemlich ablehnenden Haltungen gegeneinander gibt es unter den G.: Die DIENER SUMUS und 
  die selbsternannten HERREN DER ERDE.  
  Auch wenn viele Seelenhirten nicht so gesellig sind wie ihre Brüder im Berge, so gehören sie doch alle einer 
  mehr oder minder festen Verbindung an, deren Mitglieder ihnen Lehrer und Schüler und oft auch Freunde sind. 
  Diese Gruppen nennen sich meist Zirkel oder G.-kreis; und das ist auch der Name für das Heiligtum der Natur, 
  an dem sie ihre Riten abhalten: Ein weiter Ring, bezeichnet durch sieben bis neunundvierzig große, stehende 
  Steine, die ihn eindeutig abgrenzen und doch alle Kräfte der Natur heranlassen – denn weder gemauerter Boden 
  noch Wände oder gar ein Dach eignen sich für ein druidisches Heiligtum. 
  Fast alle Steinkreise stehen inmitten heiliger Haine und sind viele Jahrtausende alt – denn wie immer sie auch 
  geschaffen wurden (und die Magie scheint da die einzige Möglichkeit zu sein), heute beherrscht oder aber 
  gebraucht man solche Künste nicht mehr, sondern beschränkt sich auf die Nutzung der vorhandenen Kreise. 
  
  Manche geraten auch in Vergessenheit und beginnen langsam zu verfallen, umringt und überwuchert von 
  wildgewachsen Bäumen und Kletterpflanzen. 
  Ein weiteres Merkmal aller Steinkreise sind die natürlichen Quellen, die sich in ihnen finden, denn für viele 
  Ehrenfeste brauchen die Diener Sumus frisches Naß, und kein Brunnen- oder gar Zisternenwasser ist so 
  unverfälscht wie das einer sprudelnden Quelle. 
  Wohl einige Dutzend solcher Zirkel gibt es heute noch an entlegenen Plätzen des Mittelreiches, die meisten 
  aber finden sich im Tal der Galebra und damit etwa in der Mitte von Eisenwald, Amboß, Ingrakuppen und 
  Kosch. Der größte und prächtigste all dieser Druidenkreise ist mit 99 Steinen Brandans Ring an der Mündung 
  der Galebra in den Großen Fluß. 
  Zentraler Glaube aller G. ist die Wahrheit, daß Sumu nicht tot ist, sondern nur ”verwandelt” – ob die Lebende 
  Natur allerdings schläft oder aber verwundet oder gar getötet und neugeboren wurde, wird bereits von Kreis zu 
  Kreis unterschiedlich gelehrt. 
  Viel widersprüchliches und auch offen Unsinniges sagen, lehren und vermuten die Gelehrten über die Natur 
  der Erdkraft, aus der die G., Hexen und Druiden ihre Kraft schöpfen: So soll die Berührung mit feuchtem 
  Mutterboden notwendig sein, oder aber daß ein Druide seine Kraft schon verliert, wenn er nur von einem Guß 
  kalten Wassers getroffen wird... 
  In Wahrheit ist die Erdkraft eine Macht, die tief im Inneren der Erde entsteht, die ganze Natur durchzieht und 
  erst einige Dutzend Schritt über dem Boden abklingt. Darin ähnelt sie sehr stark jener, die bestimmte 
  Eisennadeln immerzu gen Norden weisen läßt, und deshalb ist Eisen und alles daraus geschaffene auch Gift für 
  die magischen Kräfte der G.: Denn alles Eisen erzeugt Wirbel und Störungen im Fluß der Erdkraft, und aller am 
  Leib getragene Stahl schneidet den G. wie einen Druiden förmlich von der Erdmacht ab – in seinen Augen weit 
  mehr als eine ”simple” Behinderung seiner Magie, sondern auch eine Irritation in seiner Beziehung zur Natur, 
  die ihn unruhig und gereizt sein läßt. 
   
  Gepard; eine – oft domestizierte – Raubkatze; siehe KHOMGEPARD. 
   
  Gerasim; -s; Gerasimer; Gerasimer; freie Stadt (EW: 900, davon ca. 50% Waldelfen und 20 % Halbelfen) 
  in Nordaventurien. Zur Zeit der Inquisition der Priesterkaiser im Bornland flohen viele Bürger und auch Teile 
  der norbardischen Bevölkerung in die Wildnis. Über den Rabenpass in der Gelben Sichel zogen sie den Oblomon 
  hinab bis zu dessen Zusammenfluß mit dem Selserbach, wo sie auf eine Gruppe von Elfen trafen. Vom 
  schuldlosen Leid der Vertriebenen berührt, erklärten sich drei von ihnen bereit sie aufzunehmen und ein neues 
  Leben zu lehren. Die Bedingungen der Drei waren hart: ”Ihr müßt alles vergessen – was ihr wart und was ihr 
  sein wolltet!” 
  Bei allem ehrlichen Bemühen beider Seiten mußten doch auch die Elfen erkennen, daß sie nie mehr sein 
  würden wie zuvor. Bis heute ist keines der überlieferten Gesetze gebrochen worden: Nie wurde ein Baum gefällt, 
  niemand besitzt mehr, als er wirklich braucht, und die Nachfahren der Elfen und Menschen treffen sich am Platz 
  der Verständigung, um zu reden, bevor sie handeln. Aber dennoch wird aus der einstigen Zuflucht im Elfenwald 
  zusehends die Menschenstadt G., wie die ersten Siedler ihre neue Heimat nannten. Die Waldelfen beginnen sich 
  – die katastrophale Entwicklung von Oblarasim vor Augen – verstärkt aus dem Stadtleben zurückzuziehen und 
  reagieren abweisend auf Fremde. 
  G. ist eine ungewöhnliche Siedlung. Kein Baum wurde je gefällt, um Platz für ein Wohnhaus zu schaffen, und 
  weder Palisade noch Mauer schützt G. (T: FIR, HES, TRA). Wegen der Goldfunde am Oblomon strömen seit 
  einiger Zeit Goldsucher, darunter auch einige Zwerge, in die Stadt, um sich hier niederzulassen, werden jedoch 
  von den Bürgern G.s, sei es nun Mensch oder Elf, abgewiesen. Als Bindeglied zwischen den einzelnen Völkern 
  gilt auch die ‘SCHULE DES DIREKTEN WEGES’, auch genannt ‘Schule der drei Völker’. Damit sind sowohl 
  Nivesen, Norbarden als auch Elfen gemeint. 
   
  Geraucis; eine einflußreiche Reederfamilie aus BRABAK mit Sitz in der Audienzia; kontrolliert einen großen 
  Teil der Warenmakelei am Brabaker Hafen. 
   
  Gerbald I. (von Gareth); (853 v.H. – 779 v.H.); fünfter der KLUGEN KAISER, der diese Bezeichnung während 
  seiner Regierungszeit als Kaiser des Neuen Reiches von 821 v.H. – 780 v.H. zu höchsten Ehren brachte. Als 
  strategischer Doppelschlag erweist sich die Übergabe des Bornlandes in die Obhut des Theaterordens im Jahre 
  816 v.H.: der überzeugte Praios-Anhänger drängt die Rondra-Ritter damit an die nördliche Peripherie seines 
  Reiches und leistet dadurch andererseits territorialen Erweiterungsbestrebungen entscheidenden Vorschub. Um 
  810 v.H. entsteht als Brückenkopf die bornländische Feste Pilkamm, sechs Jahre später notieren die Chronisten 
  die Gründung der Stadt Festum. Im Osten nimmt die Besiedlung Maraskans Formen an, und das Wachstum der 
  unter seinem Vater SIGHELM gegründeten Städte Jergan, Tuzak und Boran schreitet voran. Im Jahr 809 v.H. 
  versetzt er, in einem eher symbolischen Akt, dem Tuzakwurm den Todesstoß. Der höchste Gipfel der 
  Maraskankette wird nach dem kaiserlichen Bezwinger der Insel Amran Gerbald getauft. 
  Als Schritt in die Khom-Region wird im Jahr 801 v.H. an der Stelle eines tulamidischen Dorfes die 
  
  Garnisonsstadt Unau gegründet. 
  Im Jahr 808 v.H. erläßt Gerbald das ‘Verbot jeglichen Haltens von und Handelns mit Menschen als Sklaven’ 
  mit Wirkung auf das Neue Reich unter Einbeziehung der tulamidischen Gebiete, 799 v.H. erfolgt die 
  Erweiterung auf das besetzte Erzhzm. Kuslik. Das wohl wichtigste Gesetz aus jenen Tagen hat für die meisten 
  Gebiete des aventurischen Kontinents bis heute Gültigkeit und stellt einen Meilenstein der Zivilisation dar. 
  Nachfolger auf Gerbalds übermächtigen Thron wird sein Sohn MENZEL. 
  Gerbald II. (von Gareth); (772 v.H. – 716 v.H.); siebenter in der langen Reihe der KLUGEN KAISER. Regiert 
  das Neue Reich in den Jahren 738 v.H. – 718 v.H. Nachfolger wird sein Sohn RUDE I. 
   
  Gerbelstein; ein Handelshaus mit Hauptsitz in Mengbilla; Teilhaber am Khunchomer MARASKANKONTOR; 
  eines der reicheren aventurischen Handelshäuser ohne besonderen Schwerpunkt; jedoch heißt es, die G.s wären 
  nicht nur im Sklavenhandel, sondern auch in der Verbreitung gefährlicher Gifte aktiv. 
   
  Gernat; Fluß in Darpatien, mündet kurz hinter Wehrheim linksseitig in den Dergel. 
   
  Geron der Einhändige; Held der frühen Siedlerzeit (um 2.000 v.H.); rodete den bosparanischen Wald, 
  gewann das Schwert SIEBENSTREICH und vollbrachte damit sieben Heldentaten; Heiliger der Rondrakirche. 
  Siehe HELDEN UND HELDENSAGEN. 
   
  Gestaltenwandler; eine Monstrosität unbekannter Herkunft, die die Form all ihrer Opfer annehmen kann; tritt 
  bisweilen als Tier, zumeist jedoch als Mensch auf; ursprüngliche Form unbekannt. Es heißt, die G. ertrügen 
  keine Musik. 
   
  Gevatter des Todes; einer der vielen Beinamen des Halbgotts KOR. 
   
  Gevri; eine der ”inneren” Inseln der OLPORTSTEINE, nordwestlich von Manrek gelegen; nur spärlich besiedelt. 
   
  Gharyak; steht in der orkischen Sprache für den Begriff “Barbar”. Wird sowohl auf die primitiven Oger wie 
  auch auf den Orkstamm der OLOCHAI angewandt. 
   
  Ghorio (von Khunchom); eigentlich: Ghorio Dogulawend; (um 700 v.H.); Verfasser d. Khunchomer 
  Kodex; Heiliger des KOR-Kultes. 
   
  Ghul, -s; Ghule; Leichenfresser. Die menschenähnlichen G. besitzen eine graugrüne Haut, einen 
  vorspringenden Kiefer mit gefährlichen Reißzähnen und lange Klauenhände. Mit ihren langen Krallen und ihrem 
  reißzahnbewehrten Gebiß sind sie schreckliche Gegner. Ein G.-biß ist besonders gefährlich, weil er eine schnell 
  einsetzende Lähmung verursacht. Es be-steht sogar eine geringe Chance, daß das Opfer sich innerhalb von 3 
  Tagen selber in einen G. verwandelt. 
  G. sind Leichenfresser. Sie leben in Grüften oder selbstgegrabenen Höhlen. Normalerweise halten sie sich von 
  den Lebenden fern. Doch wenn sie nicht ausreichend ”Nahrung” finden, so greifen sie auch Menschen an. Um 
  ihren Leichenschmaus abzuhalten, verlassen sie nur des Nachts ihre Gräber, denn das Licht der Sonne tötet sie. 
   
  Gigant; nach der Mythologie ein Wesen, das SUMU noch in ihrem Todeskampf aus sich selbst schuf; Gegner 
  der von LOS geschaffenen Götter in den Gigantenkriegen. Der Sage nach gehörten INGERIMM, EFFERD, FIRUN, 
  PERAINE und TSA zu den Giganten, bevor sie in den Götterhimmel erhoben wurden, ebenso andere Wesenheiten 
  wie SATINAV, RASCHTUL, KAUCA und die Gelbe, Rote und Schwarze Sichel: Hazaphar, Mithrida und Sokramor. 
  Die G. erschufen oder zeugten angeblich die ALTEN DRACHEN und auch die RIESEN. 
   
  Gil’-Patar; legendärer Schmied der Zyklopen. Er fertigte in jahrelanger Arbeit das Schwert Gnor’a’khir, das 
  er mit seinem eigenen Blut härtete. 
   
  Gilbe; auch SCHLACHTFELDFIEBER genannt; eine Krankheit, die vor allem durch Ghule übertragen wird. 
   
  Gilborn von Punin; Heiliger des Praioskultes; um das Jahr 400 v.H. (angeblich am 29. Tra. 400 v.H.) von 
  Borbarad in dessen Verliesen in der Gorischen Wüste zu Tode gefoltert. Schutzheiliger gegen alle Zauberei; 
  wird besonders vom BANNSTRAHL-Orden verehrt. 
   
  Gildensiegel; auch Akademiesiegel genannt; mittels eines Siegel-stempels aus Arkanium und einer besonderen 
  Tinte auf die (meist rechte) Handfläche eines Adepten ”gestempelte” Marke, die die Magierakademie oder den 
  freien Lehrmeister bezeichnet, bei dem der Adept seine Ausbildung erhalten hat; ohne mächtige Zauberei nicht 
  zu entfernen. 
  
   
  Gilindor; Name einer bekannten Gelehrtenfamilie aus dem Lieblichen Feld, die ihre Linie bis in die 
  Rohalszeit zurückverfolgen können; bekannteste Mitglieder sind Yehodan G., die ehemalige Spektabilität der 
  AKADEMIE DER ERSCHEINUNGEN ZU GRANGOR und seine Schwester Hesindiane, Leiterin der AKADEMIE DES 
  MAGISCHEN WISSENS zu Methumis. 
   
  Girikh; vorwiegend von Plünderungen innerhalb und außerhalb des Orklands lebender Orkstamm der 
  ZHOLOCHAI. 
   
  Gjalska; Fluß in Nordwestaventurien; entspringt in den Höhen der Großen Olochtai, wo er zunächst als 
  kleiner Bach über viele Klippen hinabstürzt. In zahlreichen Windungen schlängelt er sich durch tiefe Schluchten 
  und über Heide- und Graslandschaften gen Norden, um sich dann mit dem von Westen kommenden Linn zu 
  vereinen. 
  Im weiteren Verlauf nimmt er durch den 50 Meilen weiter nördlich von Osten heraneilenden Yager an Stärke 
  und Breite erheblich zu. Dreißig bis vierzig Schritt mißt er von hier an, gefährliche Stromschnellen verengen ihn 
  jedoch mancherorts bis auf zehn Schritt. Im Verlauf der großen Biegung gen Osten beruhigt er sich schließlich, 
  bevor er ins Lachanshiel einmündet. 
  Den See hinter sich lassend, schlängelt er sich in großen Windungen Ifirns Ozean in nordwestlicher Richtung 
  entgegen, zuvor den Gjalska-fjord durchfließend. Der G. mißt insgesamt knapp 300 Meilen; er ist reich an 
  Fischen, abertausende von Lachsen suchen den Weg zu ihren Laichplätzen, doch nur zu häufig landen sie im 
  Magen eines der zahlreichen Bären, die im Fluß sitzen und mit offenen Mäulern darauf warten, daß ihnen ein 
  Lachs dort hineinspringt. 
   
  Gjalsker Kreideklippen; von Olport bis zum Gjalskerland verlaufender, fast 300 Meilen messender 
  Küstenabschnitt mit zumeist schroff abfallenden Kreidefelsen. Mancherorts bis 120 Schritt Höhe messend, wird 
  das helle Band immer wieder unterbrochen von Buchten, in denen die G.K. landeinwärts zurückspringen und 
  mitunter auch zu kleinen Stränden auslaufen. Wenn man vom Meer aus schaut, mag man denken, daß sie wie 
  weiße Wellen wirken. Mit ihren Höhen und Tiefen bieten sie dem Betrachter ein beeindruckendes Bild. Die 
  Klippen bieten unzähligen Seevögeln beste Möglichkeiten ihre Brut aufzuziehen, denn nur wenige Räuber, wie 
  z.B. der Seeadler, können sie dort erreichen. Äußerst selten kann man ein einzigartiges Schauspiel beobachten, 
  wenn abertausende von Lemmingen über die Kante der Klippen springen und sich so zu Tode stürzen. 
   
  Gjalskerland; wild und rauh wird es zumeist beschrieben, lebensunfreundlich, naß und kalt. Doch dieser 
  Eindruck trifft nur teilweise zu, denn auf seine ureigene Art faszinierend ist das Land allemal, und jenen, die es 
  verstehen dort zu leben, kann es gar wunderschön sein. Das G. umfaßt die vom Gjalska durchflossene Halbinsel 
  an Ifirns Ozean nördlich der Großen Olochtai, zwischen Olport  im Westen und Golf von Riva und Brinasker 
  Marschen im Osten. Von Westen aus ziehen sich hohe Kreideklippen an der Küste entlang, nach Osten hin endet 
  das Hochland ziemlich abrupt und gestattet einen großzügigen Blick über Tiefland und Golf. 
  Das Hochland fällt von West nach Ost allmählich ab. Von Bergen und tiefen Schluchten durchsetzt, findet 
  man hier zahlreiche Nadelwälder und Birkenhaine, oftmals geradezu in einem Meer aus rotem Heidekraut 
  schwimmend. Saftige Wiesen, von Geröllsteinen übersät, bilden eine große Speisekammer für die vielen 
  Mähnenschafe und Hochlandrinder. Zahlreiche Bäche suchen sich ihren Weg zum Gjalska, der mal gemächlich, 
  dann wieder eilend Ifirns Ozean zustrebt. Seicht dahinfließende Bäche verwandeln sich mit Einsetzen der 
  Schneeschmelze in reißende Flüsse und machen das Wandern beschwerlich, denn nicht nur die Bäche bilden 
  dann Hindernisse, sondern auch der, vom nahezu ganzjährlich zu ertragenden Regen, aufgeweichte Boden. 
  Inmitten des G. findet man einen großen See, den vom Gjalska durchflossenen Lachanshiel. 
  Ferner beherbergt das Land mehrere kleine Seen, deren Namen wohl nur den Einheimischen bekannt sind. 
  Wege oder gar Straßen sucht man hier vergebens, allein Trampelpfade findet man, die jedoch ihre Lage fast 
  jährlich verändern. So braucht es hier einen guten Orientierungssinn, um sich nicht zu verirren, denn das Wetter 
  schlägt hier blitzartig um und man steht unverrichteter Dinge im Nebel. 
  Die Gjalsker Ureinwohner gehen zurück auf eine Vermischung von Beni Nurbad und Hjaldingern. Sie haben 
  oft rötliche Haare und sind groß wie Thorwaler, doch ihre tulamidische Hautfarbe ist ihnen geblieben. Sie 
  sprechen ein flaches Garethi, verknüpft mit manchem urtulamidischen Begriff, sind aber dennoch gut zu 
  verstehen – sofern sie dies wünschen. Fremden gegenüber sind sie sehr wortkarg, doch nur anfangs, denn mit 
  etwas Geduld tauen diese Barbaren, wie sie im Volksmund genannt werden, schnell auf. Wenn man die Gjalsker 
  nicht zum Feind hat, sind es gemütliche und überaus freundliche Menschen. Sie leben in Sippengemeinschaften, 
  die sich größtenteils von Fleisch oder Fisch, aber auch von Beeren, Wurzeln oder Getreide nähren. Gekleidet 
  sind sie zumeist in Felle und Stoffe aus grober Wolle, die sie selbst zu weben verstehen (der Gipfel des Gjalsker 
  Handwerks). Sie erfreuen sich an rauhen Kraftspielen und gelten – wie die Thorwaler – als meisterliche Trinker. 
   
  Glantuban; ein RIESE, der angeblich im FIRUNSWALL im Norden des Orklandes lebt. 
  
   
  Glefe; eine Stangenwaffe mit breiter Hauptklinge, die vorn hakenförmig gebogen ist; sie ist in der Regel stark 
  verziert und geschmückt und gilt als vornehme Infanterie- und Gardistenwaffe. 
   
  Gletscherwurm; eine von PARDONA gezüchtete Abart der DRACHEN, die vor allem durch ihre Grausamkeit 
  auffallen; besitzt keinen FEUERATEM. 
   
  Globomong; einer der Namen der Erzdämonin CHARYPTOROTH. 
   
  Globule; nach der Sphärentheorie eine sogenannte ”Mindersphäre”, die in eine andere Sphäre eingebettet, 
  aber nicht mit letzterer verbunden ist und meist auch einen eigenen Zeitverlauf aufweist. Ein Beispiel hierfür soll 
  die Feenwelt sein. 
   
  Glückstag; 24. Phex; ein verbreiteter, aber minderer FEIERTAG. 
   
  Gnitze; je nach Ort des Vorkommens auch Tobritze genannt; ein schmackhafter, aber sehr kleiner Speisefisch. 
   
  Gnom, -s; Gnome; als G. bezeichnet man oft (verächtlich) die zwergischen GEODEN. Einige Geoden 
  bevorzugen grün-braune Kleidung oder laufen nackt umher. Auch die Sitte, sich Haare und Bart grün zu färben 
  ist oft verbreitet. Wenn dann noch ihre Haut durch Pflanzensäfte oder Wind und Wetter braungefärbt ist, 
  gleichen sie kaum noch Zwergen. So entfremdet und als Zwerge unkenntlich gemacht, werden sie aus diesem 
  Grund G. genannt, denn man denkt, daß der G. ein Geist der Waldes ähnlich dem Waldschrat ist. Ein Volk der 
  G. gibt es nicht, unter diesem Begriff vereinen sich verschiedene elementare Erscheinungen der Erde und Geister 
  der FEEN-Welt. 
   
  Gnor’a’khir; “Die alles bezwingt”. Legendäres Zyklopenschwert, zumeist GNORAKIR genannt. 
   
  Gnorakir; eigentlich Gnor’a’khir; mythisches Schwert der Rondra-Kirche. Zu seinen Trägern zählen der 
  riesenhafte Ilkhold Zottelhaar und die Rondraheilige Rondragabund von Riedemer. Geschmiedet wurde das 
  Schwert einst von dem Zyklopenschmied Gil’-Pathar, der die gewellte Klinge mit seinem eigenen Blut härtete. 
  Einer vergessenen Legende zufolge gelangte das Schwert mittels Phexens Hilfe in den Besitz seiner göttlichen 
  Schwester Rondra und soll – neben deren kriegerischen Segen – auch mit phexischen Auflagen versehen sein. 
  Das gewaltige Schwert ist in der Lage, Felsen zu spalten, ohne dabei an Schärfe einzubüßen, jedoch, so heißt es, 
  nur die Mächtigsten vermögen das Schwert zu schwingen. G. gilt dieser Tage als verschollen oder zerstört. 
  Generationen von Rondra-Geweihten haben es zu ihrer Aufgabe gemacht, sich auf die Suche nach dem 
  machtvollen Artefakt zu begeben. 
   
  Goblin, -s; goblinisch; kulturschaffende av. Rasse. Ein G. erreicht im Durchschnitt eine Körpergröße von 1,4 
  bis 1,5 Schritt, also etwa die eines hünenhaften Zwerges. Wie bei allen goblinesken Rassen (eine Bezeichnung 
  für Orks und G., die durch das Werk Menschen und Nichtmenschen eingeführt wurde; ursprünglich waren die 
  Zwerge ebenfalls hier eingeordnet, was aber nach erbittertem Protest durch die Bergkönige untersagt wurde) sind 
  die Gesichtszüge ausgesprochen  grob und durch hervorstehende Zähne geprägt. Die breite Nase schließt nahtlos 
  an die flache, fliehende Stirn an, die rötlichen Augen liegen unter vorstehenden Brauen und sind häufig 
  blutunterlaufen. 
  Ihr Körperbau mit den überlangen, kräftigen Armen ist gedrungen, aber weniger muskulös als bei ihren 
  größeren Verwandten, den Orks, ausgefallen. Der ganze Körper wird zudem von einem struppigen roten Fell 
  bedeckt – daher der gängige Ausdruck Rotpelze – und wird meist in Felle oder Lumpen gehüllt, die mit einer 
  Lederschnur gehalten werden. Die stärksten Krieger tragen zudem oft erbeutete Waffen und Rüstungsteile von 
  Orks, Menschen oder Zwergen. Die G. selbst verstehen sich nicht auf das Schmieden und Bearbeiten von Metall, 
  sondern verwenden Speere und Keulen mit Stein- oder Knochenspitzen, Schußwaffen sind bei ihnen kaum in 
  Gebrauch. 
  Die G. zählen zu den ersten kulturschaffenden Bewohnern Aventuriens, werden aber aufgrund ihrer 
  Fremdartigkeit und ihren im Vergleich zu den Menschen geringen Fortschritten in der Kultur kaum entsprechend 
  gewürdigt. Einer gewagten Theorie zufolge – die im übrigen ihren Verfasser beinahe auf den Scheiterhaufen 
  brachte – sollen die G. von den Göttern als erster Schritt vom Affen zum Menschen erschaffen worden sein. 
  Diesbezüglich kann man sie aber, vom Standpunkt der Menschen gesehen, als gelunger denn die Orks 
  bezeichnen, da sie weder deren Grausamkeit noch deren Gewaltätigkeit auszeichnet. Eher vertraut sind ihnen 
  List und Tücke, jene Dinge also, die ihren Unterschied zum Affen bekunden. Allerdings wäre es vermessen zu 
  behaupten, die G. unterschieden sich überhaupt nur hierdurch von den Tieren. 
  Geschichte der Goblins: Aufzeichnungen über die Historie der G. stammen, sofern überhaupt vorhanden, aus 
  der Feder der anderen Völker, wobei die blutigen und zudem stark übertriebenen Kriegserzählungen der Orks 
  
  hier nicht gewürdigt werden. Eine Zeitrechnung ist den G. völlig fremd, so daß man selbst im Falle von 
  Aufzeichnungen nur anhand der Zusammenhänge eine Art von Geschichtsschreibung zusammenstellen könnte. 
  Erste Berichte über die Begegnung mit G. stammen von eben jener kaiserlichen Armee Bosparans, die im 
  Amboß-Gebirge auch als erste auf das Volk der Zwerge stieß (1876 v.H.). Auf ihrem Marsch yaquiraufwärts traf 
  sie immer wieder auf ”umherstreifende Meuten kleiner behaarter Krüppelwesen”, deren Intellekt und Mut 
  zunächst unterschätzt wurden. Die G. lagen schon seit einiger Zeit mit den Amboßzwergen im Streit, so daß sie 
  kriegerisch nicht ganz unbedarft waren. Nach einigen Überfällen auf Kundschafter, deren Pferde und Rüstung 
  eine willkommene Beute darstellten, wurde kurzerhand einer Meute der Übeltäter, ”die auf Schweinen ritten” 
  eine Lektion erteilt, worauf die G. dem Heer zunächst klugerweise nicht mehr in die Quere kamen. Trotz allem 
  wurde dieser Heerbann zu einer Quelle der Freude für die genügsamen Rotpelze. Die Kaiserlichen ließen in 
  ihren abgebrochenen Lagern mehr als genug Metall, Leder und allerhand Material zurück, um eine ganze 
  Generation von G. zu beglücken. Hierauf sind dann auch spätere Gerüchte über ”G. mit kaiserlichen Helmen” 
  zurückzuführen, die einige Siedler in späteren Jahren verbreiteten. Ein zweites Heer, das eigentlich den Auftrag 
  hatte, die Amboßzwerge zur Feldschlacht zu stellen, fegte stattdessen, aufgrund mangelnder Kooperation der 
  Zwerge, das Gebiet von den Rotpelzen frei, die den Elitesoldaten des Reiches kaum etwas entgegenzusetzen 
  hatten. 
  Durch das Vordringen der Siedler, die das Land bald darauf im Namen des Kaisers in Besitz nahmen, wurden 
  die Völker der G. weiter nach Norden und Osten gedrängt, auch wenn sich einige Sippen entschlossen, in 
  unzugänglichen Gebieten ein Dasein inmitten der ”großen Eisenhäute” zu verbringen. Der Hauptteil der G. aber 
  wich auf Anraten ihrer Schamaninnen vor dem Glanz des Kaiserreiches zurück. Hier schon zeigt sich deutlich 
  die von allen anderen Rassen als Feigheit bezeichnete ”weibliche” Intuition, die eine Grundlage der goblinischen 
  Kultur darstellt. An erster Stelle steht immer der Erhalt der Ras-se, nicht die Wahrung von Ruhm und Ehre. Ganz 
  anders hingegen er-lebten die sieben Zwergensippen aus Waldwacht das Volk der G. Bei ihrem Versuch, im 
  eisenreichen Massiv der Roten Sichel Fuß zu fas-sen, wurden sie von den G. völlig vernichtet, was hauptsächlich 
  auf die haushohe zahlenmäßige Überlegenheit zurückzuführen sein dürfte. 
  So ist auch die plötzliche Vorwitzigkeit der G. während der Dunklen Zeiten zu erklären. Die Beute war 
  bedeutend leichter zu holen, denn eine organisierte Verfolgung durch das Kaiserreich war nicht zu erwarten. So 
  gelang es ihnen gar im Jahre 1561 v.H. Ragath zu überrennen. Leider fielen zur gleichen Zeit auch die Orks in 
  die Gebiete nördlich des Kosch ein, so daß den G. durch die vorrückenden Orks schnell das Feld streitig gemacht 
  wurde und diese erneut dem Rückzug den Vorrang gaben. 
  Bereits zu dieser Zeit konzentrierte sich der Hauptteil der G.-völker in den Gebieten in und um Rote, Gelbe 
  und Schwarze Sichel sowie in den Drachensteinen, da dort die menschliche Besiedlung vor der 
  Unzugänglichkeit der Berge weitgehend Halt gemacht hatte. Der Versuch, in den Salamandersteinen Fuß zu 
  fassen, war nach ersten Begegnungen mit deren unheimlichen Bewohnern, den Elfen, abgebrochen worden. 
  Stattdessen entschlossen sich einige der Sippen westlich über den Finsterkamm in die Thaschberge zu ziehen. 
  Von diesen Sippen wurde nie wieder etwas gehört. Ob sie den Orks zum Opfer fielen oder den ”seltsamen 
  männlichen Harpyien”, über die viel später Abenteurer berichteten, ist unbekannt. 
  In den Jahren 860 bis 859 v.H. verlassen die Rotpelze aus der Roten Sichel ihre angestammte Heimat und 
  brandschatzen in der Sichelwacht und dem Uhdenberger Land. Herzog Thordenin III. Mirabilis stirbt am Tage 
  nach der entscheidenden Schlacht vor den Mauern Trallops. Die Auseinandersetzungen jener Jahre gehen später 
  als die Goblinkriege in die Geschichte ein. 
  Die Glanzzeit der goblinischen Kultur fällt jedoch in die Zeit nach dem Untergang Bosparans (ab etwa 943 
  v.H.), als die Schamanin KUNGA SUULA unter ihrer klugen Herrschaft die G.-völker der Berge vereinte und ein 
  Großreich zwischen Born und Walsach gründete. Zuvor schon (992 v.H.) hatten G. unter Führung ihrer 
  ”Königin” USPUSCHANNA DER BLUTIGEN große Teile des verwüsteten Lieblichen Felds erobert, bis sie später 
  von Lutisana von Kullbach und ihren Getreuen vertrieben und die Königin erschlagen wurde. Es gelang der 
  Kunga Suula sogar, Elfen und Nivesen zu vertreiben, was verdeutlicht, zu welchen Leistungen die G. unter einer 
  straffen und klugen Führung fähig sind. Die Norbarden allerdings blieben hiervon gänzlich verschont. Von 
  ihrem Herrschaftssitz in dem Dorf Wjassuula aus bedrängte sie selbst die neugegründete Markgrafschaft 
  Drachenstein, so daß Kaiser Gerbald 816 v.H. schließlich den Theaterorden mit der Wiederherstellung des 
  Landfriedens beauftragte und dem Orden zum Anreiz das Land zum Lehen gab. Es folgten einige regelrechte 
  Schlachten zwischen den G., die sich mit ungeahntem Mut gegen die gepanzerten Rondra-Streiter warfen (so 
  800 v.H. bei Kungutzka), aber schließlich immer weiter zurückgedrängt wurden. 
  Alsbald wird im Bornland von der neugegründeten Stadt Leufurten (der ehemaligen G.-ansiedlung Kungutzka) 
  aus mit der Einkreisung der G. begonnen, die 750 v.H. in der Schlacht von Wjasuula ihren Höhepunkt findet und 
  das Ende des Großreiches einläutet. Der Orden wütet fürchterlich unter den G., schont weder Frau noch Kind 
  und verschleppt einen Teil der Besiegten als Sklaven in seine Festungen Pilkamm, Neersand und vor allem 
  Festum. Die Überlebenden flüchten in die Walberge und die unwegsamen Gebirge der Roten und Schwarzen 
  Sichel, wo sie mit den dortigen Stämmen verschmelzen. Der Leichnam der Schamanin Kunga Suula wird jedoch 
  nie gefunden. Daraufhin nimmt man an, sie sei von den unheiligen Kräften, die sie beschworen habe, in die 
  Niederhöllen gerissen worden. 
  Später sollten die G. Gelegenheit erhalten, sich am Theaterorden zu rächen. Als 656 v.H. Ordensmarschall 
  
  Anshag von Glodenhof auf dem Goblinpfad gegen Gareth marschiert, wird ein Drittel des Heerhaufens von den 
  G. vernichtet – eine Schwächung, die zur Vernichtung des ganzen Ordens durch die Priesterkaiser beitragen 
  sollte, was allerdings von der Geschichtsschreibung nie besonders herausgestellt wurde. 
  Heutige Verbreitung: In Schwarzer, Gelber und Roter Sichel liegt, nimmt man die Grüne Ebene dazu, das 
  heutige Verbreitungsgebiet der G., die nur noch hier über eine eigenständige Kultur und geordnete Lebensweise 
  verfügen. Die andernorts anzutreffenden Banden und Meuten sind größtenteils ihrer Kultur verlustig gegangen 
  und ohne die kluge Führung ihrer Schamaninnen verwahrlost und den Gebräuchen der Menschen verfallen. Hier 
  prägt vor allem die Goldgier das einfache Gemüt der kleinen Banditen, ein Verlangen, das ihnen erst durch die 
  Menschen aufgeprägt wurde und bis dahin unbekannt war. Trotzdem beweist gerade dies die unglaubliche 
  Anpassungsfähigkeit der G., und selbst Prems Tierleben gibt zu, daß ”wol caum eyn Widerniß die 
  Kuemmerlinge unter den orckischen gaentzlich vertreyben kann. Wenn eynst die Goetter Gericht halten, so wird 
  Aventurie wohl alleyne den Goblins gehoeren, denn die Orcks haben sich bis dahin wohl gegenseytig 
  zerfleyscht.” Diese Aussage wurde allerdings auf Geheiß des Boten des Lichts aus den späteren Ausgaben 
  gestrichen. 
  Die Kultur der Goblins beruht auf einem Matriarchat, allerdings nicht auf der bei den Menschen üblichen 
  Form, wie es beispielsweise  in Aranien anzutreffen ist: Es gibt hier keine Erhöhung des weiblichen 
  Geschlechtes über das männliche, sondern die Machtstellung der Frauen beruht vielmehr auf dem Erhalt der 
  Rasse, dem Wunder der Geburt, das für die G. selbst unfaßbar ist und dennoch die Grundlage der Rasse darstellt. 
  In der Tat ist es wohl nur der unglaublichen Fruchtbarkeit der Rasse zu verdanken, daß bislang niemandem die 
  Ausrottung der G. gelungen ist. 
  Die männlichen G. führen ein Leben ausschließlich als Jäger und Krieger, während die Frauen für den 
  Nachwuchs, das Essen und die Organisation des Sippenlebens zuständig sind. Naturgemäß erlebt der Nachwuchs 
  also fast ausschließlich den Kontakt zu den daheimbleibenden Frauen, von denen er gefüttert, umsorgt und, 
  anders als bei den wilden Orks, auch erzogen wird. Schon dies erklärt die starke Führungsrolle der Frauen für die 
  Sippe und die enge Bindung der männlichen Krieger an ihre Schamanin, ja selbst an die anderen Frauen der 
  Sippe. Erst mit 8 bis 10 Jahren gehen die männlichen Kinder erstmals auf die Jagd, was die Mütter, trotz aller 
  Vorurteile der Menschen, nur ungern zulassen. Bis dahin kennen sie ihre Väter und Onkel nur als schnarchende 
  oder essende Individuen, die für Nahrung sorgen und zwischendurch die Sippe vor wilden Tieren schützen. Erst 
  jetzt erfolgt auch eine Wandlung zum eher groben Verhalten der männlichen Rassenvertreter, die ständig auf der 
  Hut vor Orks, Menschen und sonstigen Gefahren sein müssen. Dieses ständige Leben in Gefahr führt fast 
  zwangsläufig zu einer gewissen Gewalttätigkeit, die aber nicht sinnlos wütet, sondern mitunter sogar ein Ventil 
  in ausgeprägten Wettbewerben unter den Kriegern findet. Hierbei verfolgen sich die waffenlosen Kontrahenten 
  mitunter über viele Meilen hinweg, um schließlich im Kampf den Stärkeren zu finden. 
  Die von fast allen anderen Völkern beschriebene Feigheit der G., hier vor allem im Kampf gegen überlegene 
  Gegner, ist nicht nur in der Natur der Rasse begründet. Viele Rückzüge, die eher wie überstürzte Flucht 
  anmuten, beruhen einfach darauf, daß man bei unvorhergesehenen Ereignissen (wie dem vorzeitigen Tod des 
  Anführers, dem Auftreten eines Magiers oder ähnlichem) zunächst lieber weiblichen Rat einholen möchte und 
  auf das ausgeprägte Organisationstalent der Frauen und der Schamanin vertraut: niemand vermag besser 
  einzuschätzen, wann die Nahrung knapp, die Nähe zu den Menschen zu groß wird oder die Götter mißgestimmt 
  sind. 
  Religion, Mythologie und Magie: Die G. kennen ursprünglich nur zwei Gottheiten: Mailam Rekdai, die 
  ‘Große Mutter’ und Göttin der Fruchtbarkeit, die aber auch als Wahrerin des Stammesfriedens angebetet wird, 
  sowie ihren männlichen Gegenpart, Orvai Kurim, den ‘Herrn der Jäger’, einen kriegerischen Gott, denn für die 
  Goblins zählen Stammesfehden und Feldzug zu den Jagdaktivitäten. Dargestellt werden die beiden Gottheiten 
  zumeist als aufrechtgehende Goblinoide, deren Schädel aber ausgeprägte Ähnlichkeit mit denen von 
  Wildschweinen aufweisen, ein deutlicher Bezug zur engen Verbindung mit diesen Tieren. Orvai Kurim wird 
  ausschließlich von den männlichen G. verehrt, während Mailam Rekdai von beiden Geschlechtern angerufen 
  wird. Zumindest in der Nähe von menschlichen Ansiedlungen tritt aber immer häufiger Firun an die Stelle des 
  Orvai Kurim, was von den Geweihten des Gottes jedoch zumeist totgeschwiegen wird. 
  Die Macht der Schamaninnen beruht nicht auf göttlichen Kräften, sondern vielmehr auf Zauberei, die von ihrer 
  Herkunft und Art sehr der druidischen Magie ähnelt. Ein weiterer Teil der Verehrung kommt den RIESEN zu, die 
  sie, wenn nicht sogar für Götter, so doch für deren Abgesandte halten. Hier findet auch die Hilflosigkeit 
  gegenüber dem Übermächtigen ihren Ausdruck. 
  Lebensformen: G. sind von Natur aus seßhaft veranlagt. Die Beziehung zu Heim und Herd ist stark ausgeprägt 
  und zieht eine starke Ortsverbundenheit nach sich. Es gibt zwar keine G.-städte oder heilige Stätten, zu denen 
  man immer wieder zurückkehrt, aber jeder Stamm bleibt solange wie möglich an einem Platz. Nur Hunger, 
  drohende Feinde oder Krankheit veranlassen einen Stamm zur Aufgabe seines Aufenthaltsortes. Dies zeigt sich 
  auch in der Art der Behausungen; die G. der Grünen Ebene erbauen Hütten, die zumeist aus mit Schweinedung 
  vermischter und in der Sonne getrockneter Erde bestehen und mit Gras gedeckt werden. Diese Konstruktionen, 
  die meist kaum mehr als einen Schritt hoch sind und über einem Erdloch errichtet werden, halten selbst heftigen 
  Regengüssen stand und erweisen sich als erstaunlich stabil. Die Häuser werden von den Frauen in mühevoller 
  Arbeit errichtet, ein weiterer Grund für die Verehrung der weiblichen Stammesmitglieder. Die Stämme der 
  
  Gebirge bevorzugen natürliche Höhlen oder verlassene Stollen des Zwergenvolkes, mit denen sie sich zuweilen 
  erbitterte Kämpfe unter der Erde liefern. 
  Dauerhafte Partnerschaften gibt es bei den G. nicht. Die Kinder gehören zur Sippe und werden von allen 
  Frauen gleichermaßen versorgt, sobald sie der Mutterbrust entwöhnt sind. Ungewöhnlich ist der Glaube der G., 
  daß die Kinder von den Göttern geschenkt werden, um den Stamm zu erhalten. Eine Verbindung zwischen 
  geschlechtlichem Verkehr und der Geburt eines Kindes liegt völlig außerhalb ihres Verständnisses. Demzufolge 
  kommt den Frauen auch eine Art Heiligkeit zu, denn ihre Leiber sind von Mailam Rekdai gesegnet, während 
  andere Aspekte der Weiblichkeit von beiden Seiten als reines Vergnügen betrachtet werden. 
  Als kulturschaffende Rasse haben auch die G. eine Art der Domestizierung gepflegt, die Völker in der Grünen 
  Ebene halten sich große Herden von Schweinen. Jene Tiere dienen hauptsächlich als Reit- und Lasttiere, da sie 
  kräftig gebaut und fast immer wohlgenährt sind. Wie die G. selbst, sind sie äußerst anpassungsfähig und fressen 
  alles, was ihnen vor den Rüssel kommt. Nebenbei dienen sie als Notvorrat für schlechte Zeiten. Hierbei darf man 
  nicht in die falsche Vorstellung verfallen, es sei zu einer regelrechten Zucht dieser Schweine gekommen. Es 
  handelt es sich lediglich um die Nachkommen jener Tiere, die bei den G. Nahrung fanden und mit diesen über 
  lange Zeit vertraut wurden. Bestenfalls bei einigen Stämmen in der Roten und Schwarzen Sichel trifft man auf 
  Mastschweine, die ausschließlich der Ernährung dienen. 
  Ein in menschlichen Augen äußerst morbider Brauch ist die ”Bestattung” der Toten. Diese werden weder mit 
  einer besonderen rituellen Zeremonie verabschiedet noch trauert man ihnen besonders nach. Häufig finden die 
  Schweine oder andere Tiere Gefallen an den sterblichen Überresten, womit ein Teil der Erklärung abgeliefert 
  wäre, warum die Schweine der G. selbst in Hungerzeiten ungewöhnlich gut genährt wirken. 
  Ihre eigene Sprache pflegen heute nur noch die eigenständigen Völkerschaften in Roter und Schwarzer Sichel, 
  bei den anderen G. in Mittelreich, Bornland und Lieblichem Feld herrscht ein Gemisch aus Orkisch, Garethi und 
  zahlreichen anderen Sprachen vor, von denen die G. jeweils nur bruchstückhafte Kenntnis besitzen. Die 
  Bewahrung kultureller Eigenheiten vermißt man bei diesen vollständig. Sie sind auch die einzigen, die den von 
  ihrem Volk praktizierten Tauschhandel mit dem Handelsgebaren der Menschen vermischen und oft auf Gold und 
  Silber aus sind. 
  Fernab der Heimat sind die G. im allgemeinen eher agressiv, jedoch auch leichter einzuschüchtern und daher 
  als Söldner kaum zu gebrauchen. Häufig stellen sie genügsame und ”willige” Sklaven oder Arbeitskräfte. Den 
  umherstreunenden Banden fehlt es häufig an Frauen, und meist gibt es nicht einmal eine Schamanin, deren 
  weiser Rat und schlichtendes Gemüt die Krieger in ihre Schranken weist. Im Orkland existiert ein Stamm der 
  Orks, der eine Sippe von G. seit mehreren Generationen in einem Bergwerk als Arbeitssklaven einsetzt. Jene 
  bedauernswerten Geschöpfe besitzen nur noch Spuren ihres ursprünglich roten Felles, weisen eine fahlgrüne 
  ledrige Haut auf und betrachten ihr unterirdisches Verlies durch geschwollene und fast erblindete Augen, die 
  weit in die Höhlen zurückgetreten sind. Demgegenüber sind die G. aus dem Gerberviertel Festums als 
  arbeitsame Bürger der Stadt einzustufen, die unter der Obhut ihrer Schamanin Mantka Riiba ein gesichertes 
  Leben führen, sehr angepaßt sind und zu jenen zählen, die mittlerweile zu Firun beten. 
   
  Goblin-Pauke; eine im Ingra-Tempel zu Notmark aufbewahrte Pau-ke, mit der man angeblich ”schreckliche 
  Wesen von jenseits des Eher-nen Schwertes herbeirufen kann.” 
   
  Goblinisch; eigenständige Sprache der GOBLINS; überraschenderweise wenig regionale Dialekte (s. 
  SPRACHEN). 
   
  Goblinka; bisweilen verwendete bornländische Bezeichnung für den Fluß MISA. 
   
  Goblinpfad; Straßenbauprojekt im Hzm. WEIDEN. Der G. führt vom weidenschen Braunsfurt entlang des 
  BRAUNWASSERS über Salthel und dann zwischen der Roten Sichel und der Schwarzen Sichel gen Osten. Der Weg 
  passiert mehrere kleine Dörfer, doch nach rund 130 Meilen endet die geplante Reichsstraße nach Festum abrupt. 
  Die restlichen achtzig Meilen bis DRAGENFELD bleiben ein von Händlern gefürchteter Trampelpfad, der über 
  Stock und Stein im hügeligen Gelände führt. 
  Waldläufer und Händler, die diese Route häufig benutzt haben, warnen in jüngerer Zeit sogar vor der Gegend; 
  seltsame Verkrüppelungen an Tieren wie Pflanzen, eine wüstenartig zerstörte Landschaft und von Aberglauben 
  erfüllte Berichte einiger alter Bewohner des nun verlassenen Dragenfeld weisen auf eine zunehmend 
  bedrohlicher werdende Umgebung hin. Das Bauprojekt gilt als vorläufig eingestellt. 
   
  Goblinwiese; garethische Übersetzung des elfischen Namens der GRÜNEN EBENE. 
   
  Golambes 
  von 
  Gareth-Streitzig; 
  abenteuerlustiger 
  Landgraf 
  der 
  mittelreichischen 
  Lgft. 
  TROLLZACKEN/Darpatien; ein Halbelf. 
   
  Goldenhelm; etwa 60 Schritt hoher Hügel über der Stadt ARIVOR, der einst eine Burg der Horas-Kaiser trug; 
  
  nominell im Besitz des ARDARITEN-Ordens; der prachtvoll wiedererrichtete Südflügel der Anlage dient derzeit 
  als Sommerresidenz Kaiserin Amenes. 
   
  Goldfelsen (I); Gebirge in Westaventurien. Die G. sind der nördlichste Teil jenes großen Gebirgszuges 
  (gefolgt von HOHEN ETERNEN und ETERNEN), der sich vom Yaquirbruch im Norden über sechshundert Meilen 
  bis nach Selem im Süden hinzieht und das Liebliche Feld von der benachbarten Khomwüste abschirmt. Der 
  Name des Gebirges rührt mehr von goldener Abendsonne, denn von seinen Goldlagerstätten her, obgleich diese 
  recht ergiebig sind – auch Silber, Kupfer, Eisen und Blei werden hier abgebaut, vor allem am Oberlauf des 
  Sikram, der in den Goldfelsen entspringt. Die mächtigsten Gipfel der Goldfelsen, der Güldenfinger im Norden, 
  nicht weit von der Paßstraße nach Bomed, und die Greifenzinne etwa fünfzig Meilen südlich, sind wohl über 
  2.400 Schritt hoch. 
  Goldfelsen (II); Kronmark des Lieblichen Feldes (also einer mittelreichischen Reichsmark entsprechend); am 
  Ostrand des Reiches im Gebirge der G. gelegen; derzeitiger Kronvogt ist Nitor von Silas-Tegalliani. 
   
  Goldfelser; eine den SHADIF sehr ähnliche, schlanke Pferderasse; meistens fuchsfarben mit hellen Mähnen; 
  Stockmaß etwa 1,5 Schritt; gelten als sehr berggängig. 
   
  Goldfelser Klippziegen; eine in ganz Aventurien verbreitete, kleine Ziegenart. 
   
  Goldleim; eine stark ätzende und zersetzende Substanz, die aus der Naftanstaude gewonnen wird und 
  pflanzliches und tierisches Gewebe zu einem braunen Schleim zerfrißt. Eigentlich ein alchimistisches Reagenz, 
  wird G. nicht nur als abscheuliches Gift, sondern auch zur Vernichtung von Gegenständen – wie etwa 
  Dokumenten – benutzt. 
   
  Goldsholmr; Stadt auf GANDAR, der größten Insel der Olportsteine. 
   
  Golem; ein durch schwarze Magie geschaffenes Wesen aus Lehm, Gestein oder Holz (nach verschiedenen 
  Überlieferungen auch aus Metall); erreicht nach Belieben und Kraft des Schöpfers Größen zwischen einem und 
  vier Schritt und ist meist nur mit minimaler Intelligenz ausgestattet. 
   
  Golf von Perricum; große Bucht am Perlenmeer zwischen Trollzacken und Beilunker Bergen im Norden und 
  der Zorganer Bucht im Süden; häufig durch Kriegs- und Handelsschiffe befahrenes Meeresgebiet. Bisweilen fegt 
  RASTULLAHS ATEM heiß von Südwest über den G.v.P. 
   
  Golf von Prem; geschützte Bucht am Meer der Sieben Winde auf Höhe der Städte Thorwal und Prem; durch 
  die warmen Wasser des GÜLDENLANDSTROMS nahezu eisfrei. 
   
  Golf von Riva; nördliches Randmeer mit einer Ausdehnung von 300 auf 400 Meilen. Eingebettet von 
  Gjalsker Höhen, Brinasker Mar-schen und Nebelzinnen ist diese gigantische Bucht Teil von IFIRNS OZEAN. 
  Sommertags gehört der flache Golf zu den ruhigsten Gewässern des Kontinents und verzeichnet nur einen 
  minimalen Tidenhub, von der ‘Jahrhundertwelle’ im Jahr 746 v.H. einmal abgesehen. Hochseetaugliche Häfen 
  gibt es in Enqui und Riva. Gefahren zur See drohen durch Sandbänke im westlichen Teil, die zwingend 
  Lotsendienste erfordern. Die ärgste Zeit für die Schiffahrt liegt zwischen Boron und Phex, mit Nebel und 
  vereinzelten Eisbergen bis hin zum Zufrieren des Golfs binnen weniger Tage. 
   
  Golf von Tuzak; im Südwesten der Insel Maraskan gelegene Bucht des Perlenmeers; geht nach Norden in 
  den MARASKANSUND über. Im flachen und ruhigen Wasser tummeln sich häufig die kleinen Schiffe von Piraten 
  und Schmugglern. 
   
  Golgari; ein Alveraniar Borons. G. ist der Götterbote des Totengottes. Er trägt die Seelen der Verstorbenen 
  den langen Weg über das Nirgendmeer, um sie zu seinem Herrn zu bringen. Golgari wird stets als riesiger 
  schwarzer Rabe dargestellt, in Al’Anfa trägt er symbolisch eine Goldkrone auf dem Haupt. 
   
  Golgariten; eigentlich Orden des Hl. Golgari; religiöser Ritterorden ähnlich den Ardariten des Rondra-
  Kultes, der sich dem PUNINER RITUS des Boron verschrieben hat. Der Name leitet sich von Golgari, dem 
  Schattenvogel des Boronglaubens, ab. Der Orden ist noch sehr jung und datiert seine Gründung auf das Jahr 21 
  Hal, in dem die Weihe der ersten Ordensmarschälle im Tempel zu Punin stattfand. Die Ziele des Ordens sind die 
  Wahrung der Heiligen Stätten des Puniner Ritus, der Schutz der Gläubigen und die Verfolgung der Nekromantie. 
  Die militärische Ausrichtung des Ordens kommt besonders in der feindseligen Haltung gegenüber dem 
  Patriarchen von Al’Anfa und dem dortigen Boronkult zum Ausdruck. 
  In der Lex Boronia, dem Ordensbuch der G., sind alle Ordensregeln verbindlich festgehalten, soweit sie nicht 
  
  bereits durch die Puniner Kirche ausgesprochen wurden. Bemerkenswert erscheinen einige der Ordensregeln, die 
  den Ordensmitgliedern beispielsweise die Anwendung der Folter oder den Gebrauch von Giften verbieten. Der 
  Orden legt mehr Wert auf Zurückhaltung und Besonnenheit als auf besondere Tapferkeit oder blinden Mut. 
  Hierin unterscheiden sie sich beträchtlich von allen Rondra-Orden und ihren Al’Anfaner Gegenspielern. Durch 
  die ihnen eigene Art, schweigend zu kämpfen, sind sie ihren Gegnern zumeist nicht geheuer, und abergläubische 
  Naturen denken leicht an übernatürliche Wesen. 
  Die typische Tracht des G. ist die schwarze Rüstung und der lange weiße Mantel, der mit dem schwarzen 
  Symbol des Heiligen Raben bestickt ist. Eine strenge Kleiderordnung wird nur bei offiziellen Anlässen 
  eingehalten. Oberhaupt des Ordens ist der Großmeister, zur Zeit (24 Hal) Lucardus von Kémet, ihm folgen die 
  zwölf Ordensmarschälle. Als eigenständige Institution innerhalb des Ordens fungieren die Schwingenträger, 
  deren vordringliche Aufgabe die Bestrafung der Ordensbrüder ist, die gegen die Regeln des Ordens oder der 
  Puniner Kirche verstoßen haben. Zentrum des Ordens ist derzeit das Kloster Garrensand in der Baronie Drift im 
  Mittelreich. 
   
  Gonede; das Gift des Gelbschwanzskorpions aus dem Khoramgebirge, das vielfach von Ferkinas für 
  Raubüberfälle auf Karawanen verwendet wird. Das Opfer wird für etwa eine halbe Stunde von Krämpfen, 
  Zuckungen und Würgen geschüttelt; Todesfälle sind hingegen eher selten. 
   
  Gorfang; einer der HIMMELSWÖLFE, Begleiter Firuns in der WILDEN JAGD. 
   
  Gorien; verödete Hochlandschaft nördlich der Mhanadisichel, die in die Steppen Araniens übergeht. Inmitten 
  der Südhälfte G.s, das mitunter nach seinem Hauptfluß Chaluk auch Chalukistan genannt wird, befindet sich mit 
  dem Hochplateau der Gorischen Wüste das wohl lebensfeindlichste Gebiet Aventuriens. 
  G. ist ein nominell zum Kalifat gehörendes, de facto jedoch unabhängiges Sultanat, das von Sultan Hasrabal 
  von der Palaststadt Al'Ahabad aus regiert wird und sich vornehmlich von kargem Hirseanbau und ein wenig 
  Viehzucht ernährt. 
   
  Gorische Steppe; karge Halbwüste nördlich des mittleren und unteren Mhanadi, in deren Mitte der Tafelberg 
  der Gorischen Wüste liegt. Seit den Skorpionkriegen, als das Land von einem magischen Heuschreckenschwarm 
  verheert wurde, gedeiht nur noch sehr wenig, denn selbst der Mutterboden wurde fast aufgezehrt. Die einzige 
  größere Ansiedlung der G.S. ist Anchopal, das durch den Heiligen Hain der Peraine vor dem Vordringen der 
  Dürre geschützt wird. 
   
  Gorische Wüste; mit etwa 65 Meilen Durchmesser die zweitgrößte Wüste Aventuriens; nicht nur aufgrund 
  ihrer natürlichen Wildheit berüchtigt: Ein schier lebloser Ort in Gestalt eines gewaltigen Tafelberges, von dem – 
  nach Glaube der Tulamiden – selbst ein solch majestätischer Fluß wie der Mhanadi respektvoll Abstand hält. 
  Unzählige Legenden ranken sich um diesen menschenverlassenen Ort, an dem vor Jahrhunderten der 
  berüchtigte Borbarad seine Hauptfestung besaß – so soll die Wüste der Ort sein, an dem einst Sumu tödlich 
  verwundet wurde, so daß dort heute noch kein Leben gedeihen kann. Vom Tafelberg, der eigentlichen G.W., ist 
  die ihn im größerem Kreis umgebende Gorische Steppe zu unterscheiden. 
   
  Gotongi; Verwirrung stiftende und als Beobachter dienliche Niedere Dämonen, die allgemein AMAZEROTH 
  zugeordnet werden; meist unsichtbar, ansonsten als große, geflügelte Augen erkennbar. 
   
  Götterlauf; bei den Zwölfgötter-Gläubigen übliche Bezeichnung für das aventurische Jahr (gemäß der 
  Benennung der einzelnen Monate nach den zwölf Göttern); siehe ZEITRECHNUNGEN. 
   
  Götterfirst; mit schätzungsweise 4.910 Schritt der höchste Gipfel der KOSCHBERGE. 
   
  Götternamen; bei den Zwölfgötter-Gläubigen verbreitete Bezeichnung für einen Monat im aventurischen 
  Jahreslauf; siehe ZEITRECHNUNGEN. 
   
  Gottesnamen; bei den Rastullah-Gläubigen übliche Bezeichnung für einen der 40 Neun-Tages-Abschnitte des 
  Jahres; siehe ZEITRECHNUNGEN. 
   
  Gottkaisertum; in der aventurischen Geschichte unübliche Vergöttlichung des Monarchen, was allgemein als 
  schlechtes Omen angesehen wird: BELEN-HORAS und HELA-HORAS ließen sich zu Göttern erheben und riefen 
  dadurch großes Unglück auf ihre Länder herab. (Der HORAS-TITEL selbst stellt übrigens keine Vergöttlichung 
  dar, sondern einen Anspruch auf LINKES UND RECHTES SZEPTER.) 
  Wenn man von der (mythologischen) Herrschaftszeit des göttlichen Horas absieht, dürfte die Herrschaft 
  Pyrdacors über die Echsenwesen die einzige wirkliche G. der aventurischen Geschichte gewesen sein. 
  
   
  Göttliche Zwillinge; andere Bezeichnung für die, vorwiegend auf Maraskan verehrten, Götter RUR UND 
  GROR. 
   
  Graf, Gräfin; gräflich; ein allgemein verbreiteter Adelstitel, im Rang über dem Baron, jedoch unter dem 
  Provinzherrn (Fürst, Herzog) angeordnet (im Mittelreich, dem Lieblichen Feld und Aranien). Das Lehen eines 
  G. heißt Grafschaft, die korrekte Anrede ist Ew. Hochwohlgeboren. 
   
  Grakvaloth; auch als Höllenbote bekannt; ein dämonischer Diener des Namenlosen, der nur dem Opfer als 
  geflügelter schwarzer Löwe erkenntlich ist. 
   
  Gran; av. Gewichtsmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht 0,04 irdischen Gramm (s. MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Grangor (I), -s; Grangorer; Grangorer; reiche und mächtige Handelsstadt an der Mündung des Phecadi ins 
  Meer der Sieben Winde. Im Jahr 1875 v.H. gegründet, ist sie heute bedeutende Kapitale des Herzogtums G., 
  wobei sie jedoch nicht als Sitz für Herzog Cusimo von G. dient, sondern seit 239 v.H. Rechte als Freie Stadt 
  genießt. Auf mehr als vierzig Inseln erbaut, nur durch Grachten und Kanäle – sogenannte Waate – getrennt, wird 
  sie erst durch Bauwerke und zahllose Brücken zu einem Ganzen. 
  Der wichtigste Teil der Stadt erstreckt sich über die vier größten Inseln: Alt-G. im Norden ist Zentrum der 
  Stadt und dient als Wohnstatt für die wohlhabensten Bürger, die südlichen Inseln Neuhaven und Suderstadt 
  beheimaten Seeleute, Fischer sowie kleine Handwerker und Tagelöhner, die Insel Kopp schließlich wird von den 
  mittelständischen Handwerkern und Bürgern bewohnt. Auf dem östlich gelegenen Festland befindet sich mit 
  dem Bauerndorf Sicheln ein weiterer Stadtteil G.s. Der vielerorts eifrig zur Schau gestellte Reichtum der Stadt 
  resultiert aus dem regen Handel mit vielen Städten des Kontinents, hin und wieder führt er sogar bis ins ferne 
  Güldenland. Hinzu kommt der Umschlag von Waren aus dem Hinterland. Dies erklärt neben den 
  Niederlassungen aller großen aventurischen Handelshäuser auch die Beheimatung vieler Handelsfamilien von 
  Rang und Namen, darunter die Häuser Sandfort, Kuyfhoff, Wortheim, Fröhling und Kaarstett. 
  Eben diese – insgesamt zwölf – Häuser der ersten Stunde, deren Altvorderen einst König Khadan von Vinsalt 
  die Stadtrechte abtrotzten, sind in der sogenannten Inneren Stube des Stadtrates vertreten und wählen aus ihrer 
  Mitte alle fünf Jahre den Stadtmeister. In der Äußeren Stube sind all jene vertreten, die im Jahr mehr als 2.000 
  Dukaten an Vermögen versteuern, derzeit sind das 38 Häuser. Dort kümmert man sich um Belange des Handels 
  und des Zollwesens. 
  Gehandelt wird zu G. natürlich mit den Früchten des Meeres, aber auch und besonders mit Salz, Glas und 
  Schiffen, also Waren von eini-gem Wert, die einer Hafenstadt nur zu gut anstehen. Segler und Mat-rosen aus 
  vieler Herren Länder finden ihren Weg in die geschäftigen Häfen der Stadt – den Neuen und den Pilgerhafen – 
  und schlagen eifrig ihre Waren um; was Wunder, daß Efferd und Phex vor allem die Ver-ehrung der Gläubigen 
  gilt (Weitere T: BOR, RAH, TRA, TSA). Ein weiterer wichtiger Hafen ist der vor der Stadt gelegene 
  Kriegshafen, der Heimat für einen überwiegenden Teil der Flotte des Lieblichen Feldes ist. 
  Bemerkenswert ist weiterhin das berühmte Waffengesetz der Stadt, das den Besitz von Klingenwaffen weithin 
  einschränkt (was dazu führt, daß es in G. recht ruhig zugeht), die himmelhohe König-Khadan-Halle, das 
  Schinderwaat, in dem der Weltenrichter Efferd Verbrecher entweder ersäufen oder aber erretten kann, die 
  illusionistische AKADEMIE DER ERSCHEINUNGEN und schließlich die Warenschau vom 8. zum 12. Rahja, auf der 
  die kostbarsten und seltensten Waren feilgeboten werden. 
  Nach dem Kaiserlichen Census und Taxus zählte die Stadt 9020 Bürger und ist damit drittgrößte Stadt des 
  Alten Reiches; von den Kämpen der Kaiserin sind in der Stadt 2.000 Matrosen und Seekrieger der Ksl. 
  Bosparanischen Flotte sowie 120 Stadtgardisten, die sog. ‘Zweililiengarde’ stationiert. 
  Grangor (II), -s; Grangorer; Grangorer; Hzm. des Vinsalter Königreiches. Unzertrennlich mit dem Hzm. 
  G. ist das Haus Garlischgrötz verbunden, das seit nunmehr 1529 Jahren über die nördlichste Provinz des 
  Lieblichen Feldes herrscht. Erst als Grafen, dann – nach der Unterwerfung des Landes unter die Lex Imperia 444 
  v.BF. – als Vögte, später wieder als Grafen und seit der Unabhängigkeit 751 BF. als Herzöge waren die 
  Garlischgrötz Herren zwischen Phecadi, Phecanowald, Gugella, Goldfelsen und Sewak. Stets erfüllten sie diese 
  Aufgabe zur vollen Zufriedenheit ihrer Vinsalter und Garether Könige und Kaiser, nur Kaiser Eslam hatte Grund 
  sich zu erzürnen, als Graf Leomar Garlischgrötz – statt der üblichen Zehnttruhen – fünfzig Fässer mit verwestem 
  Fisch nach Gareth schickte und sich damit der Sache der Aufständischen anschloß. 
  Allerdings war er einer der letzten Adligen, der sich zur Vinsalter Partei bekannte; die Grangorer Stadträte 
  hatten dem Grafen Khadan von Vinsalt bereits ihre Unterstützung im Schwur von Baliiri verbrieft. So kam es, 
  daß Graf Khadan – nunmehr König des Lieblichen Feldes – der Stadt G. die Rechte einer Freien Stadt verlieh, 
  wohingegen sich der zögerliche Graf mit den umliegenden Ländereien und dem Herzogenamte begnügen mußte. 
  Der Herzogentitel konnte Leomar alleine deshalb nicht vorenthalten werden, da das Haus Garlischgrötz von 
  Grangor neben den Häusern Berlînghan von Methumis, Firdayon von Vinsalt und Marvinko vom Sikram das 
  
  einzige ist, das sich in bosparanische Tage zurückverfolgen läßt. 
  Dem Hzm. G. unterstehen heute die Grafschaften Bomed und Phecadien, die Krondomänen Venga und 
  Schradok und die Baronien Tikalen, Sewamund, Ruthor und Shumir. 
   
  Zeittafel Grangor: 
   1875 v.H. Gründung der Stadt G. unter Kaiser Seneb-Horas 
   1506 v.H. Belehnung des Hauses Garlischgrötz mit der Grafschaft G. 
   1437 v.H. Die Lex Imperia erklärt die Grafschaft zur Vogtei innerhalb des kaiserlichen Hausgutes 
   1312 v.H. Ein Wasserdrache vernichtet die Stadt mit Wasserfluten und Feuerodem 
   
  992 v.H. Die Vogtei wird erneut zur Grafschaft 
   
  812 v.H. Brand auf der Grangorer Insel Kopp zerstört viele Bürgerhäuser 
   
  618 v.H. Ein Wasserdrache vernichtet die Stadt mit Wasserfluten und Feuerodem 
   
  506 v.H. Erste Grangorer Warenschau findet statt 
   
  307 v.H. Aufstand der hungernden Grangorer Bevölkerung gegen den Garether Kaiser, blutige 
  Niederschlagung desselbigen am 27. Praios (Gedenktag) 
   
  248 v.H. Die Bürger G.s verwehren die Steuer an Gareth – 500 Bürger werden daraufhin am 7. Travia 
  (Gedenktag) in die Angbarer Silberminen verschleppt 
   
  214 v.H. Ein Wasserdrache wird von der Bürgerwehr mit Fackeln und Schwertern erschlagen 
   
  239 v.H. Gegen die jährliche Steuer von 15.000 Dukaten verleiht König Khadan die Rechte einer Freien 
  Stadt an G. 
   
  238 v.H. Die Grafen Garlischgrötz werden zu Herzögen 
   
  56 v.H. Herzog Khadan Garlischgrötz besteigt den Thron 
   
  13 v.H. Der Stadtmeister wird im Streit erschlagen 
   
  3 Hal Cusimo Garlischgrötz wird Herzog 
   
  4 Hal Blutiges Nachspiel des Mordes von 13 v.H. durch die Bettler von G. 
   
  12 Hal Sagenhaftes Erscheinen der Göttin Rahja in den Kanälen von G. 
   
  Grangorer Hai; eine Abart der KARAVELLE; ein Schiffstyp. 
   
  Grangorinen, Grangorellen; zwei mit dem Olporter Hering verwandte Speisefischarten, die selten mehr als 
  einen halben Spann in der Länge messen und zu Hauf im mittleren Meer der Sieben Winde gefangen werden. 
   
  Gratenfels (I); -es; Gratenfelser; Gratenfelser; Stadt mit 1.350 Einwohnern an der Reichsstraße III, die 
  Havena und Elenvina mit der Metropole Gareth verbindet und östlich von G. das Koschgebirge durchquert. Die 
  Stadt liegt am Fuß des Westhanges des Gebirges, dessen schneebedeckte Gipfel von vielen Punkten der Stadt aus 
  zu sehen sind. Als Hauptstadt der gleichnamigen Grafschaft beherrscht der Landesherr von hier aus weite Teile 
  des Herzogtums Nordmarken, im Süden bis zu den Ufern von Großem Fluß und Galebra, im Osten bis zum Fuß 
  des Koschgebirges, der Norden grenzt an die südlichen Gebiete der Königreiche Andergast und Nostria. 
  Die beeindruckenden, mittlerweile aber weitgehend leerstehenden Festungsanlagen entstammen der 
  Regierungszeit des Grafen Greifax, der hier seine gewaltige Söldnerarmee beherbergte. Der neue Landgraf Alrik 
  Custodias von G. ist ein Mann der Vernunft und widmet sich wichtigeren Dingen als der Aufstellung großer 
  Söldnerheere (G: 1 Kompanie Ksl. Nordmärkische Armbruster, 1 Banner Gfl. Gratenfelser Ehrengardisten). Die 
  hohen Schulden, die der alte Graf hinterlassen hat, lasten schwer auf der Grafschaft, und so sind die Zölle hier 
  stets ein wenig höher als in anderen Städten. Der Reisende wird alles etwas teurer erstehen und nachts schnell 
  mal ein Bußgeld zahlen müssen, wenn die Wache der Meinung ist, ”er störe die Nachtruhe der Stadt”. Einzig die 
  überaus günstige Verkehrslage hat die Stadt bislang vor dem Ruin bewahrt. 
  G. selbst bietet dem Reisenden kaum Sehenswürdigkeiten, sieht man von der heißen Quelle ab, deren 
  schwefliges Wasser bei Alchimisten sehr beliebt ist, aber auch bei vielen Einwohnern als heilsam für Körper und 
  Geist gilt. Mancher geht gar soweit, nicht nur darin zu baden, sondern das lauwarme ”Duftwasser” mit 
  zugehaltener Nase zu trinken, besonders Mutige tun dies auch ohne diese Erleichterung. Die Tempel der Stadt 
  sind den Göttern Praios, Rondra, Peraine, Ingerimm und Boron geweiht. 
  Gratenfels (II), -es; Gratenfelser; Gratenfelser; Lgft. des mittelreichischen Hzm. NORDMARKEN; regiert 
  durch Landgraf Alrik Custodias von N.; grenzt im Westen an das Kgr. Albernia; im Norden an Andergast, im 
  Osten an das Fsm. Kosch und im Süden an die ebenfalls nordmärkische Gft. Albenhus und die Stadtmark 
  Elenvina. G. gilt als reiche Provinz, da nicht nur Landwirtschaft und Holzeinschlag, sondern auch Bergbau und 
  Flußschifferei viele Bewohner ernähren. 
   
  Graue Berge; annähernd kreisrundes Gebirgsmassiv im Nordwesten der Region THORWAL, dessen höchste 
  Gipfel sich in mehr als 3.500 Schritt Höhe erheben. Das Innere der G.B. ist äußerst karg und für menschliche 
  Besiedlung nicht geeignet (und deshalb auch weitgehend unerforscht); rundherum erheben sich dichte 
  Nadelwälder. 
  
   
  Graue Magie, Graumagier; volkstümliche Bezeichnung für Magier und magische Aktivitäten, die allgemein 
  dem Tätigkeitsfeld der GROSSEN GRAUEN GILDE DES GEISTES zugerechnet werden. 
   
  Graue Stäbe von Perricum; genauer Titel: Verteidiger der Lehre von den Grauen Stäben zu Perricum; ein 
  während der Magierkriege gegründeter Magierorden, der sich der Verteidigung der Magierakademien gegen 
  schwarzmagische Umtriebe, religiöse Verfolgung oder die Gier eines Provinzfürsten verschrieben hat, aber auch 
  – was wenig beachtet wird – schon seit geraumer Zeit die berüchtigte Gorische Wüste von Anchopal aus unter 
  Beobachtung hält. Unter den etwa 800 Mitgliedern befinden sich auch viele Magiedilettanten und Nichtmagier. 
  Die Ordenstracht der G.S.P. besteht aus grauer Robe, rotem Skapulier und roter Kapuze; die wichtigsten 
  Ordensburgen stehen bei Anchopal, Neetha, Lowangen und Vallusa. 
   
  Grauzahn; Festung und Stammburg der Grafen von Notmark; oberhalb der Stadt Notmark an einem 
  Vorgebirge des Ehernen Schwertes gelegen. 
   
  Gravesh; eine verbreitete Gottheit der ORKS, unter deren Schutz vor allem die Erzschürfer, Eisengießer und 
  Schmiede der Orks, ihr Werkzeug und ihre Werkstätten stehen, der aber auch von anderen Drasdech angerufen 
  wird. Eine besondere Bedeutung kommt ihm vor allem bei den KOROGAI zu, bei denen er fast gleichrangig 
  neben BRAZORAGH verehrt wird. 
  Die Priester des G. sind die Träger allen handwerklichen Wissens einer Orksippe und demzufolge von 
  beträchtlichem Einfluß auf die Entscheidungen des Häuptlings. Viel ihres Wissens ist in Ritualen und Liturgien 
  kodifiziert, die – vom götzendienerischen Ballast befreit – erstaunliche Kunstfertigkeit erahnen lassen. 
  Nach verbreiteter (aber ausgesprochen ungern gehörter) Ansicht stammen diese Kenntnisse von den Zwergen, 
  die einst im Orkland die Binge UMRAZIM errichteten, wie auch der Name G. (in anderen Formen auch 
  Grawosch, Hangrahesh oder Angrowasch) nichts anderes als eine orkische Form des Namens ANGROSCH (des 
  menschlichen INGERIMM) sein soll. 
   
  Greif (I); ein pferdegroßes Mischwesen mit dem Kopf und den Schwingen eines Adlers und dem Leib eines 
  Löwen. Die seltenen, mit rotgoldenem Fell und Flügeln versehenen Tiere gelten als heilige Tiere, ja 
  Inkarnationen des Praios. Sie sind in der Tat immun gegen jegliche Zauberei. 
  Greif (II); der oberste reisende Herold des Neuen Reiches – sein Name ist eigentlich Amtstitel und stammt 
  vom Wappenbild des Kaisers – ist mit seiner tiefschwarzen Haut und dem dichten Kraushaar eine sehr 
  ungewöhnliche Erscheinung in Aventurien – und sehr ungewöhnlich sind auch seine Fähigkeiten: Mit seiner 
  befehlenden Stimme, die keinen Widerstand zuläßt, und einer absoluten Immunität gegen Magie ist er 
  offenkundig eng mit dem Sonnengott verbunden und besitzt die Kräfte, die sonst nur den Boten des Lichtes 
  auszeichnen, ohne auch nur ein Geweihter des Praios zu sein. So viele Legenden ranken sich um diesen 
  rätselhaften Menschen (?), daß er schon als alles mögliche bezeichnet wurde: als verwandelter Greif (I), als 
  Gebürtiger eines anderen Weltteils oder einer anderen Welt, gar als Manifestation des Ucuri. Wer immer 
  genaueres wissen könnte, schweigt darüber. 
  Greif (III); Sternbild im Zwölfkreis. Außer Nordstern und Sajalana beinhaltet es die hellsten Sterne des 
  Himmels. Insgesamt besteht es aus zehn Sternen und ist dem Sonnengott Praios geweiht. Es erscheint im 
  Peraine-Monat im Osten und verschwindet Mitte Herbst im Travia. Sein Höchststand leitet das neue Jahr ein. In 
  der Astrologie steht der Greif für Gesetz und (gesellschaftliche) Ordnung. 
   
  Greifax Rechtsetzer von Xorlosch; (? – 719 v.H.); ein HOCHKÖNIG  der ZWERGE (888 v.H. – 826 v.H.), der 
  mit den Garether Kaisern, namentlich mit Kaiser SIGHELM die Lex Zwergia aushandelte, die bis heute die 
  Sonderstellung der Angroschim im Mittelreich gewährleistet. 
   
  Greifenfurt (I), -s; Greifenfurter; Greifenfurter; Hauptstadt der gleichnamigen Provinz des Mittelreichs. 
  Nach der Vertreibung der Orks aus SALJETH erhält die Menschensiedlung, die daraufhin auf den Trümmern 
  entsteht, den Namen G. Dies geschah aus Ehrfurcht vor Praios und dem Eingreifen seines Dieners, des Greifen 
  Scraan. Nach diesen Ereignissen vor fast 1160 Jahren entwickelte sich G. zu einer Stadt, die im Jahr 19 Hal 
  3966 Einwohner zählt. 
  In G. beginnt die Reichsstraße 1 nach Warunk, die Stadt und Land vorzügliche Verkehrsanbindung bietet. 
  Handel trieben die Greifenfurter bis vor kurzem mit dem ganzen Reich. So ist wohl in ganz Aventurien der 
  Greifenfurter Goldsirup bekannt, ein süßliches Rübenmus, das sogar und insbesonders in der thorwalschen 
  Küche Verwendung findet. Immer herrschte in der Stadt ein munteres Treiben. Bauern und auch Edelleute 
  fanden alles, was ihr Herz begehrte, sei es ein Gewand aus den berühmten Schneidereien oder nur eine einfache 
  Tracht, sei es ein Laib Brot oder ein üppiges Mahl. Und auch wenn der Glaube an die Obrigkeit und der Dienst 
  für Stadt und Grafen die obersten Gebote in G. waren, so fehlt es dennoch nicht an Möglichkeiten, sich zu 
  vergnügen und Kurzweil zu erleben. So fanden vom 1. bis 30. Tag des Monats Rahja Hunderennen in 
  
  Greifenfurt statt. Mehrere Läufe, den ganzen Monat über lockten allerlei Besucher in die Stadt die hier ihr Glück 
  im Spiel suchten, denn es wurden oft hohe Wetteinsätze geboten. 
  All dies änderte sich am 18. Rondra 19 Hal. An diesem Tag fiel die Stadt in die Hände der Orks. Der Ork-
  Marschall Sadrak Whassoi ernennt Sharraz Garthai zum Herrn der Stadt und des neu eroberten Gebietes 
  Finstermark. Einige Einwohner, besonders die Priester werden versklavt oder dem Blutgötzen Tairach geopfert. 
  Die Tempel von Praios, Peraine, Rondra, Ingerimm und Rahja werden geschändet, gebrandschatzt oder 
  niedergerissen. 
  Erst Ende 20 Hal wird die Stadt wieder von den Orks erlöst. Nach den zahlreichen Kämpfen ist die Zahl der 
  Einwohner auf 700 geschrumpft. Alle Gebäude, deren sich die Orks nicht bemächtigen konnten, wurden von 
  ihnen mit Axt und Feuerbrand zerstört, nur die Burg des Markgrafen und einige östliche Stadtteile sind 
  verschont geblieben. Heute ist die Anzahl der Einwohner zwar wieder auf etwa 1.000 angestiegen, aber es wird 
  noch lange Zeit dauern bis die einstige Größe und Pracht wiederhergestellt sind (T: PRA, RON, TRA; G: 2 
  Schwadronen Ksl. Greifenfurter Grenzreiter, 1 Banner Mgfl. Greifenfurter Langschwerter, 3 Kompanien Ksl. 
  Schwertträger). 
  Greifenfurt (II), -s; Greifenfurter; Greifenfurter; mittelreichische Mgft.; erstreckt sich über das Gebiet 
  zwischen den Flüßen Ange und Dergel südöstlich des Finsterkamms. Im Nordosten grenzt sie an die Mgft. 
  Heldentrutz, im Osten an das Hzm. Weiden und das Kgr. Dar-patien. Die Südgrenze bildet das Kgr. Garetien, 
  die Westgrenze das Fsm. Kosch. Den orkgeplagten Einwohnern des Landes hängt der Ruf des Hinterwäldlertums 
  an, und sie können sich gerade selbst ernähren, Überschüsse werden nicht erzielt. Nennenswert ist neben der 
  gleichnamigen Hauptstadt G. und dem kleinen Ort Eslamsroden lediglich das Dorf Orkenwall, das durch die 
  verlorene Schlacht gegen die Orks am 24. Rondra 19 Hal zu trauriger Berühmtheit gelangte. Unter der Domäne 
  der Orks wird die Region zeitweise in FINSTERMARK umbenannt. Regiert wird die Markgrafschaft z.Zt. (22 Hal) 
  von Prinzessin Irmenella von Greifenfurt, der Tochter des ehemaligen Mgf. Shazar. 
   
  Greifenpaß; zwischen Angbar und Gratenfels gelegener Paß in etwa 1.600 Schritt Höhe über das KOSCH-
  Gebirge; bis auf drei Monate im Winter gut gangbar. Über den G. führt auch die Reichsstraße 3. Seinen Namen 
  hat der G. von einem Gipfel in Gestalt eines hockenden Greifen. 
   
  Greifenzinne; einer der höchsten Berge der GOLDFELSEN; erreicht gut 2.400 Schritt Höhe. 
   
  Greifkatze; eine merkwürdige Art von kleinen Raubtieren, die wie die Greife des Sonnengottes Praios 
  Merkmale von Vogel und Raubtier vereinen – doch bei ihnen mischt sich der jaguarfleckige Leib einer kleinen 
  Katze mit dem goldbraun gefiederten Kopf, Beinen und Flügeln eines Jagdfalken. G. sind kaum länger als zwei 
  Spann und dafür bekannt, daß man sie recht einfach zähmen und zur Jagd abrichten kann, auch wenn sie keine 
  Haube annehmen und niemals einen Magiebegabten als Herren dulden; von genereller  Aggressivität gegen 
  Zauberer lassen sie jedoch auch nichts spüren. 
  Sie leben im tiefen Süden Aventuriens in freier Natur; vor allem im Gebiet um Hôt-Alem. Im dortigen 
  Praiostempel sind die Tiere auch zahm zahlreich zu sehen, da sie – ganz weltlich – gute Ungeziefervertilger sind; 
  doch auch der Adel liebt diese ”Statussymbole”, von denen in letzter Zeit auch immer wieder Einzelne oder 
  Pärchen ins Mittelreich ausgeführt wurden – so hat etwa Reichsbehüter Brin letztlich ein Pärchen vom 
  Fürstprotektor als Geschenk und Tribut erhalten. 
  Ob diese Tiere eine Laune der Natur, Verwandte der echten Greifen oder gar Geschöpfe des Praios (oder wie 
  die Harpyien eines skrupellosen Schwarzmagiers) sind, ist keinem Menschen bekannt. 
   
  Grenzland; eine der Bezeichnungen für die FEENWELT; beruht auf der Tatsache, daß Übergänge in dieses 
  Reich in der Tat am häufigsten an Grenzen (Höhleneingänge, Türschwellen, Zäune etc.) erfolgen. 
   
  Grenzzeit; Annahme, daß der Übergang in die FEENWELT zu bestimmten Zeiten, den sogenannten G., 
  besonders leicht fällt. 
   
  Greve; Bezeichnung für Beamte des Landesherrn, die in dieser Form nur im Fsm. Kosch anzutreffen sind. Im 
  Gegensatz zu den Vögten sind die Greven nicht ortsgebunden und wandern ständig durch das Gebiet des 
  Landesherren. Dergestalt stellen sie eine unberechenbare Kontrollmöglichkeit dar, da sie angehalten sind, ihres 
  Amtes ohne Vorankündigung zu walten. Im Range stehen sie hingegen unter den Vögten und dienen lediglich zu 
  deren Unterstützung. 
  Dabei sind es vor allem die Alm- und Zoll-G., die im Auftrag des Landesherren auf die Einhaltung der 
  Landgesetze achten, hauptsächlich aber die beim Handel verwendeten Maße und Gewichte überwachen. Zu 
  diesem Zwecke führen sie den G.-stecken mit, ein etwa 8 Spann messender fester Holzstab, an dessen einem 
  Ende sich eine Stahlspitze befindet und der am anderen Ende gebogen ist. Am Stecken finden sich mehrere 
  Einkerbungen und Markierungen, die dem G. bei der Ausübung seines Amtes dienlich sind. 
   
  
  Grimmfrostöde; zerklüftete Gebirgslandschaft  in Nordostaventurien; ganzjährig und meist bis in die Täler 
  mit Schnee und Eis bedeckt. Außer einigen Frostwürmern, Firunsbären, Flechten und Firnelfen existiert hier 
  kein Leben – und manch einer würde die Gorische Wüste als angenehm gegenüber der tödlichen G. empfinden. 
  Im Süden geht die G. in einem langgezogenen Sattel in die EISZINNEN über, in alle Himmelsrichtungen fließen 
  Schmelzwasserbäche, die bald zu reißenden Gebirgsflüssen werden (von denen nur der östliche Nuran Rudoc 
  einen Namen trägt. Im Inneren der G. soll es einige von Vulkanen erwärmte Täler geben. 
   
  Grishik; in der strengen Gesellschaftsordnung der ORKS die Kaste der Bauern, in der sich all jene finden, die 
  sich nicht durch geschickte Finger, scharfen Verstand oder (vor allem) kriegerische Fähigkeiten auszeichnen; 
  demzufolge gering angesehen, wenn auch sicherlich mehr als zwei Drittel aller Schwarzpelze dieser Kaste 
  angehören. 
   
  Gris-, Grimwolf; die häufigste und typischste Art der aventurischen Wölfe; graues Fell, knapp 1 Schritt 
  Schulterhöhe; tritt vornehmlich in Rudeln auf. 
   
  Grolm, -s; Grolme; grolmisch; eines der seltsamsten Völker des weiten aventurischen Landes. Ihre 
  Siedlungen liegen meist sehr versteckt in abgelegenen Tälern oder unterirdischen Kavernen. Diese Dörfer, in 
  denen oft einige Dutzend G.-familien wohnen, werden von einem Häuptling, König oder Bürgermeister regiert. 
  Mit den Menschen treten sie immer dann in Kontakt, wenn sie glauben, ein gutes Geschäft machen zu können. 
  G. erreichen, wenn sie ausgewachsen sind, die Größe eines 6 Jahre altes Kindes. Ihre Köpfe mit den runzligen 
  Gesichtern sind im Verhältnis zum Rest des Körpers übergroß, die übrigen Proportionen gleichen denen kleiner 
  Jungen und Mädchen. Die Haut- und Haarfarbe eines G. kann zwischen leichenblaß und dunkelbraun variieren. 
  Selten erreichen G. das dreißigste Lebensjahr, doch schon Fünfjährige können einen Händler zur Verzweiflung 
  bringen, denn G. sind schnell erwachsen und für ihre Geschäftstüchtigkeit bekannt. Ihre Geschäftstüchtigkeit, 
  man könnte schon fast sagen, ihre Geldgier, hat ihnen auch den Namen Feilscher eingebracht. So heißt es in 
  einem tobrischen Sinnspruch: ”Mit jedermann kannst du Geschäfte machen, nur nicht mit einem Feilscher”. Für 
  einen G. ist alles käuflich, er scheut sich nicht davor, auch Sklaven zu kaufen und in sein Dorf zu entführen, 
  selbst Götterstatuen und geweihte Gegenstände sind für ihn nur ein Handelsgut. Die G. nennen sich selber auch 
  bisweilen ”Zehnteler”, wissen aber anscheinend selber nicht mehr, woher dieser Begriff stammt. Einige von 
  ihnen beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die der Menschen. Manchmal lernen G. sogar die 
  menschliche Schrift, denn ihre eigene Sprache kommt ohne aus. Meist nutzen sie dann diese Kenntnis, um damit 
  ihre Geschäftsbücher zu führen. Das Grolmisch ist für Menschen sehr schwer zu lernen und zu verstehen, es 
  besteht zum Großteil aus Schnalzlauten.  
  Religion: Götter verehren die Grolme nicht. Hier halten sie es wie die Elfen: Wieso sollte man etwas verehren, 
  das man nicht versteht? Den Pakatai jedoch bringen sie kleine Opfer. Diese Pakatai sind Geistwesen, 
  vergleichbar den H’Rangarim der Echsenmenschen oder auch den Nipakau der Moha. So kann es geschehen, 
  daß ein G. dem Pakatai seines Ackers als Ausgleich dafür, daß er ihm ein Jahr gute Ernte liefert, verspricht, ihn 
  mit einem Erntefest zu ehren und den Acker dann nächstes Jahr nur zu einem Fünftel zu bepflanzen. Auf diese 
  Art pflegen die G. selbst mit ihren Geistern Handel zu treiben und zu feilschen. 
  Verbreitung: G. leben in ganz Aventurien. Bekannt sind die Orkland-G., die Beilunker Feilscher, die 
  Tiefhusener Wald-G., die Finster-G. aus Weiden, die G. der Schwarzen und Roten Sichel, die Al’Anfaner Regen-
  G., die Nebelauer Wald-G. und die Grotten-G. im Windhaggebirge. Auch im Amboß gab es einst einen G.-
  stamm, doch er wurde nach einem Streit mit seinen zwergischen Nachbarn von die-sen eingemauert und mußte 
  jämmerlich verhungern. Noch heute stößt man auf Gänge, in denen die ruhelosen Seelen der G. umherziehen. 
  Magie: Viele G. beherrschen arkane Kräfte. Sie können mittels ihrer magischen Fähigkeiten Gegenstände 
  beeinflussen, z.B. diese unsichtbar machen, sie erhitzen oder beschweren. Neben diesen Abarten der Kampf- und 
  Verwandlungsmagie, die jedoch nur auf Dinge und nicht auf Personen wirkt, sind G. noch in den Gebieten 
  magische Heilung und Alchimie bewandert. Besonders letztere beherrschen sie hervorragend, für ihre Heiltränke 
  wird viel Geld bezahlt. Sie trachten auch im-mer wieder nach der Herrschaft über den Geist fremder Lebewesen, 
  einigen gelingt dies mittels magischer Artefakte, anderen durch ihre natürliche magische Begabung, den Meisten 
  jedoch gelingt es nie. Be-sonders die Weidener G. und die des Orklandes vermögen es nicht, Ge-walt über den 
  Geist anderer Wesen zu erlangen. Ihren eigenen Körper können G. nicht beeinflussen und auch alle Arten der 
  Bewegungs- und Beschwörungsmagie sind ihnen fremd. G. verstehen es, ihre Kräfte zu vervielfachen, indem sie 
  sich zu einem arkanen Bund zusammenschließen; hierbei genügt es wenn sie einander an den Händen fassen. 
   
  Grolmisch; die von Menschen bislang nicht beherrschte (weil auch wenig untersuchte) Sprache der Grolme. 
   
  Gror; mit seinem Bruder Rur einer der maraskanischen Zwillingsgötter; siehe RUR UND GROR. 
   
  Groschen; eine in Wert und Gewicht dem mittelreichischen Silbertaler entsprechende Münze aus dem 
  Bornland (siehe WÄHRUNGEN). 
  
   
  Große Graue Gilde des Geistes; Zusammenschluß der MAGIERAKADEMIEN und einzelner Magier, die sich 
  der Idee des kosmischen Gleichgewichts verpflichtet fühlen; allgemein auch Graumagier genannt; größte der 
  drei Magiergilden; gelten als philosophisch aufgeschlossen und pflegen auch Kontakt und Austausch mit Elfen, 
  Druiden und Hexen. Letztliches Ziel ist – neben besagtem ”Gleichgewicht” – die Ansammlung allen magischen 
  Wissens in einer (ihrer) Hand. Die Graumagier sind ob ihrer bisweilen dem Zwölfgötterkult zuwiderlaufenden 
  Lehren in einigen Ländern Aventuriens nicht gut gelitten. 
   
  Große Lotterie; ein seltsam anmutender Brauch aus CHORHOP, bei dem im Rahmen eines Wettspiels die 
  höchsten Staatsämter vergeben werden; eingeführt von Sarkisian ZEFORIKA. 
   
  Große Mosse; Küstensumpfgebiet im Bornland; südwestlich von Neersand, südlich der Küstenstraße gelegen. 
  An der Spitze der G.M. liegt die alte Stadt und Festung PILKAMM. 
   
  Große Olochtai; Gebirge in Nordwestaventurien; begrenzt das Orkland im Nordwesten und geht dann in den 
  FIRUNSWALL über. Im Süden stößt es an die HJALDORBERGE, während in seiner Mitte die Olochtai wie ein Dorn 
  ins Orkland hineinragt und die Orkschädelsteppe gen Norden begrenzt. 
  Die höchsten Gipfel erheben sich mit knapp 5.000 Schritt Höhe an der Stelle, an der Olochtai und G.O. 
  zusammentreffen. Dort findet sich auch ein großer, unbenannter Gebirgssee, der den orkischen Bewohnern der 
  G.O. als heilig gilt, während etwas weiter südlich der einzige gangbare Paß in etwa 2.000 Schritt Höhe über das 
  Gebirge führt. 
  Die G.O. ist ein schroffes, unwegsames und abweisendes Gebiet, in das nur wenige Menschen bisher ihren 
  Fuß gesetzt haben und dessen erschreckende Majestät sich wohl vornehmlich den OLOCHTAI, dem hier lebenden 
  Orkstamm erschließt. 
   
  Großer Fluß; längster av. Fluß. Auf seinem Weg durch sechs mittelreichische Provinzen legt er eine Strecke 
  von etwa 1.100 Meilen zurück, und ist damit vor dem Yaquir längster Strom des av. Kontinents. Er entsteht aus 
  dem Zusammenfluß der in den nördlichen Koschbergen entspringenden ANGE und der aus dem Finsterkamm 
  kommenden BREITE. Zunächst fließt er auf der Grenze zwischen Kosch und Garetien in südlicher Richtung, 
  beschreibt dann um den Angbarer See herum einen östlichen Bogen, auf dem ihm von links die Wasser von 
  Raller und Rakula zugeführt werden. Kurz darauf passiert der Fluß die Stadt Ferdok und damit den ersten 
  bedeutenden Hafen auf seinem Weg zum Meer der Sieben Winde. Hier werden die Waren von Flußschiffen auf 
  Wagenkolonnen via Reichsstraße VI gen Gareth und Hinterland umgeladen, wie im Gegenzug Güter zur 
  Verschickung flußabwärts Richtung Havena verstaut. 
  Auch hinter Ferdok bleibt die Uferlandschaft von Feldern und Weiden bestimmt, jedoch rücken von Westen 
  die Koschberge und von Süden das Amboß-Gebirge beständig näher. Nachdem der G.F. seinen Lauf nach 
  Westen ändert, drängen von beiden Seiten nun häufiger Felsen heran und verengen das Flußbett an manchen 
  Stellen gar auf kaum mehr als zweifache Ruderbreite, so daß nur jeweils ein Schiff gefahrlos diese Nadelöhre 
  passieren kann. Kaum verwunderlich, daß solche Felskanäle zu allen Zeiten bevorzugte Orte für Hinterhalte 
  durch Flußpiraten darstellen.  
  Im weiteren Verlauf des Flusses verbirgt sich hinter manch unpassierbar erscheinender Klippe in Ufernähe ein 
  gut getarntes Piratenversteck, exemplarisch sei hier die sogenannte Blutfelsenbucht in den Ausläufern des 
  Amboß genannt. Viele dieser Unterschlüpfe sind heutzutage bekannt, jedoch ist es nicht möglich, sie unablässig 
  unter Kontrolle zu behalten, wie auch das Auge von Schiffswachen durch überbeanspruchte Aufmerksamkeit 
  mitunter erlahmen kann. 
  Nächster wichtiger Hafen ist Albenhus am Fuße des Eisenwaldes. Hier befindet sich auch der wichtigste 
  Efferd-Tempel des Binnenlandes, der der Meisterin des Flusses Quelina von Salmfang als Sitz dient. Dem 
  Reisenden sei, neben der Möglichkeit der Götterverehrung, auch das sehenswerte Vergnügungsviertel auf der 
  südlichen Flußseite anempfohlen. Wenn man die in der Zwergenpforte (die Enge zwischen Kosch und 
  Eisenwald) gelegene Stadt verläßt, stößt man in rascher Folge zunächst auf den von links herbeieilenden 
  Ambocebra, später auf die von rechts kommende Galebra. Die Koschberge nun endlich zurücklassend, schmiegt 
  sich das Flußbett eng an den südlichen Eisenwald, um bald ein enges und tiefes Band zu schneiden, das die 
  nördlich gelegenen Ingrakuppen vom Hauptgebirge trennt; von dort bringt der Hardelbach die Wasser der 
  Zwergenmetropole Xorlosch zu Tal. Bevor sich der G.F. endgültig in flachere Gefilde begibt, gesellt sich von 
  Süden der Isen hinzu. Seine letzte bedeutende Richtungsänderung gen Nordwesten vollzieht der Strom hinter 
  Elenvina. 
  Hier, an seinem südlichen Scheitelpunkt, führen Handelswege nach Grangor, zu seiner Rechten wird die 
  Reichsstraße III Begleiter bis Kyndoch, während die westlichen Windhagberge schon am späten Nachmittag ihre 
  Schatten über den Fluß werfen. Jenseits der Felder und Obstbäume von Kyndoch führt der Weg durch lichte 
  Auenwälder und feuchte Wiesen. Im albernischen Abagund berichten viele alte und tote Flußarme von der 
  Launenhaftigkeit des mächtigen Stromes. Auch hier blüht die Flußpiraterie, in diesem Fall begünstigt durch ein 
  
  Gewirr von Altarmen und Uferseen, die einem Ortskundigen bestmöglichen Unterschlupf gewähren. Weiter 
  flußab verzweigt sich der Große Fluß zu einem Delta mit zahllosen Armen, von denen nur der rechte Hauptarm 
  weiter nach Havena führt. Zu Zeiten von Schneeschmelze oder starken Regenfällen ergießt sich das Wasser 
  dermaßen weitläufig über die Ufer, daß es ohne Flußlotsen unmöglich wäre, der Fahrrinne gefahrlos zu folgen. 
  In Havena spannt sich zunächst die prachtvolle Prinzessin-Emer-Brücke über den Fluß, die mit nahezu 
  zwanzig Schritt Durchfahrtshöhe selbst aufgetakelten Küstenschiffen die Passage erlaubt. Das Hafenbecken liegt 
  jenseits der Zollbrücke in einem nördlichen Nebenarm. Der Hauptarm führt südlich der versunkenen Unterstadt 
  zu seiner Mündung in das Meer der Sieben Winde. Jedoch auch hier ist größte Vorsicht geboten, denn täglich 
  wechselnde Sandbänke in diesem – im wahrsten Sinne – fließenden Übergang vom Land zum Meer lassen auch 
  erfahrenste Schiffer ohne die Hilfe der Seelotsen verzweifeln. 
  Der G.F. kann von Greifenfurt bis Havena mit flachen Last- und Ruderseglern befahren werden, flußaufwärts 
  führen an schwierigen Passagen zumeist Treidelpfade am Ufer entlang. Selbst größten Handelsschiffen ist 
  seeseitig über den G.F. die Einfahrt in den Hafen von Havena möglich, der auch bei schwerstem Unwetter 
  sichere Zuflucht gewährt. 
   
  Großer Schröter; eine aventurische, riesige Art des Hirschkäfers, die bis zu einem Schritt Länge erreicht; nur 
  nördlich einer Linie Grangor-Zorgan heimisch; besitzt einen dicken, dunkelbraunen Chitinpanzer. 
   
  Großer Schwarm; eine magische Waffe, die während der Skorpionkriege von den Magiermogulen eingesetzt 
  wurde: Ein gigantischer Schwarm magisch veränderter Heuschrecken, die mit ihren durchdringenden 
  Mundwerkzeugen nicht nur sämtliche Grünpflanzen, sondern auch Holz, lebendes Fleisch und gar Mutterboden 
  verschlangen. Der G.S. ”erschuf” auf diese Weise die Gorische Steppe, eine heute noch existierende Halbwüste 
  zwischen Anchopal und dem Mhanadi. Einer verbreiteten Legende zufolge kreierte der gefürchtete Borbarad die 
  nach ihm benannten Moskitos bei dem Versuch, den Magiermogulen nachzueifern und in seinem Versteck in der 
  Gorischen Wüste das Geheimnis des großen Schwarms neuzuentdecken. 
   
  Großer Zehnt; almadanische Bezeichnung für die Zehntabgaben an Halmfrüchten. 
   
  Großes Jahr; auch Jahr des Tairach genannt; ORKISCHE Zeitrechnung; entspricht 240 Mondmonaten, also 
  etwa 18 1/3 Jahren (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Großes Volk, Großlinge; meist abwertend gemeinte Bezeichnung der Feen für die Rassen der Menschen, 
  Elfen und Zwerge. 
   
  Großemir; Titel des Herrschers von MENGBILLA; beruht auf der Abspaltung des Großsultanats Elem vom 
  Diamantenen Sultanat (1260 v.H. bis 1.178 v.H.) – Mengbilla fällt als ”Großemirat” in den Elemer 
  Machtbereich. 
   
  Großfürst, Großfürstin; Titel eines Fürsten/einer Fürstin aus kaiserlicher oder königlicher Familie; die 
  korrekte Anrede lautet Ew. kaiserliche/königliche Durchlaucht. 
   
  Großherzog, Großherzogin; Titel eines Herzogs/einer Herzogin aus kaiserlicher oder königlicher Familie; 
  die korrekte Anrede lautet Ew. kaiserliche/königliche Hoheit. 
   
  Großinquisitor; der Vorsteher der Heiligen Inquisition; nur dem Boten des Lichts untergeben; nach dem 
  Rücktritt des langjährigen G. Dexter Nemrod wird das Amt nunmehr von Rapherian von Eslams-hagen 
  bekleidet. 
   
  Großkönig; bisweilen von souveränen Monarchen zur Selbstüberhöhung eingeführter Adelstitel ohne 
  historische Relevanz und Rechtfertigung. 
   
  Großköniglich Selemer Kuriere; ein Botendienst, der vor allem durch seine Langsamkeit bekannt ist und der 
  nur in und um Selem operiert. 
   
  Großtintler; allgemeine Bezeichnung für Tintenfische und Kraken von mehr als einem halben Schritt Länge; 
  auch für eine besondere, zur Tintenherstellung gefangene Art. 
   
  Growin, Sohn des Gorbosch; Graf der mittelreichischen Gft. FERDOK/KOSCH; ein Zwerg. 
   
  Grubenwurm; entferntester Verwandter der DRACHEN, am ehesten noch dem TATZELWURM ähnlich; besitzt 
  weder FEUERATEM noch Intelligenz. 
  
   
  Gruftassel; ein asselartiges Tier, das eine Höhe von einem Schritt und eine Länge von 2 Schritt erreichen 
  kann und vornehmlich in verlassenen Kellern und Krypten gefunden werden kann, wo es sich von Aas ernährt. 
   
  Grüne Ebene; Grasland in Nordaventurien; ausgedehnte Senke nördlich der Roten Sichel. Die Elfen nennen 
  sie Goblin-Wiese, die Nivesen bezeichnen sie als Karen-Gras. Das weite Grasland wird nur hier und da von 
  Nadelgehölzen und lichten Birkenwäldern unterbrochen. Die einzige Menschensiedlung ist um einen Travia-
  Tempel entstanden, der im Jahre 10 Hal errichtet wurde. Die nächstgelegenen Orte sind Gerasim im Norden, 
  Norburg im Osten sowie Donnerbach und Uhdenberg südlich der Sichel. In der fruchtbaren Ebene lebten 
  ursprünglich Nivesen, einige Steppenelfen und Goblins, die sich hier noch eine eigenständige Kultur bewahrt 
  haben. 
   
  Grüne Schleimschlange; eine aasfressende, nordaventurische Sumpfpflanze. 
   
  Grünwal; mit fast 40 Schritt Länge die größte Art der aventurischen Wale. Der G. besitzt einen tiefgrünen, 
  glatten Rücken und eine wesentlich hellere, stark gefurchte Unterseite. Das Tier, das bis zu 150 Quader Gewicht 
  erreichen kann, ernährt sich ausschließlich von Plankton, Kleinkrebsen und ähnlichen Lebewesen. 
   
  Gulaghal; der Tempel der Roten Jaguare von Gulaghal im Südwesten des Regengebirges ist ein heiliger Ort 
  der WALDMENSCHEN. Die Kalksteinpyramide von G., die sich über fünf Ebenen erstreckt, hat ihren Namen von 
  den zwanzig rostroten, erzenen Jaguaren, die ihre Ecken bewachen. Die Wächter der Pyramide sind immer 
  Angehörige der MOHA-Sippen. Zweimal jährlich werden die Wächter gewechselt, von jeder ausgewählten Sippe 
  ein Mann. Naturgemäß wird der Krieger, der die Sippe für ein halbes Jahr vertreten darf, mittels eines 
  Wettkampfes bestimmt. Auch ist es Tradition, einen gefangenen Feind mit-zuführen, um ihn in G. zu opfern. Mit 
  den auserwählten Wächtern ziehen alle Mohas, die im Kampf schwer verwundet oder vergiftet wurden oder an 
  Krankheiten leiden, gemeinsam nach G. Dabei singen sie das berühmte Todeslied der Mohas, das auch 
  alanfanischen Sklavenhaltern zuweilen zu Ohren kommt. Die meisten Waldmenschen kehren vollkommen 
  geheilt zurück, andere jedoch sterben. 
  Tonko-Tapam, der Hüter des Tempels, ist so etwas wie der anerkannte Hochschamane der Waldmenschen. Es 
  gibt ein allen Stämmen gemeinsames Tabu, das verbietet, Nichtwaldmenschen gegenüber über die Geheimnisse 
  von G. zu sprechen. Dieses Tabu ist derart mächtig, daß schon mehrfach der Versuch selbst eines erzwungenen 
  Verstoßes zum Tod geführt hat! 
   
  Gulden; Goldmünze aus Paavi im Wert von 5 Silbertalern (siehe WÄHRUNGEN). 
   
  Güldene Halle Unseres Herrn Praios; gigantisches Tempelbauprojekt auf der Insel JILASKAN: Praktisch seit 
  der Vertreibung der Priesterkaiser bauen die exilierten Praiosanhänger an einem Tempel, der größer werden soll 
  als der TEMPEL DER SONNE in der Stadt des Lichts – was jedoch ob der mangelnden Arbeitskräfte vielleicht in 
  500 Jahren einmal von Erfolg gekrönt sein wird. 
   
  Güldenfinger; mit etwa 2.450 Schritt Höhe einer der höchsten Gipfel der GOLDFELSEN. 
   
  Güldenland, -es; güldenländisch; Güldenländer; der sagenhafte Westkontinent hinter dem MEER DER 
  SIEBEN WINDE, das Gelobte Land eines jeden Gelehrten und Kauffahrers: Glaubt man den Gerüchten, so müßten 
  dort die Straßen mit Gold gepflastert und die Wände allesamt mit Zaubersprüchen beschriftet sein. 
  Denn das G. ist die rätselhafte Urheimat sehr vieler Aventurier: Das Liebliche Feld wurde zuerst von 
  Güldenländern besiedelt, doch auch die Thorwaler stammten einst aus dem fernen Westen. 
  Nach allgemeinem Glauben herrscht im G. ein Ausmaß von Reichtum und Bildung, wie ihn man sich in 
  Aventurien kaum vorstellen kann: Und wirklich haben die wenigen Kauffahrer, die je mit einer Schiffsladung 
  Ware aus dem Westen zurückkehren, ihr Glück gemacht – sei es, weil die Waren tatsächlich viel wert sind, sei 
  es, daß schon der Name Güldenland jede Muschel zum wundersamen Objekt der Begierde werden läßt. 
  Der Handel ist allerdings sehr riskant: Zuerst einmal müssen viele aventurische Kostbarkeiten als 
  Handelsgüter besorgt werden, was den Handel ganz in die Hand einiger reicher Handelshäuser gibt. Von 
  zwanzig Kauffahrern kehrt vielleicht einer erfolgreich zurück – die übrigen fallen den Schrecken der See oder – 
  öfter noch – Meutereien zum Opfer, sobald die Matrosen von ihrem Ziel hören; zumal sich ein mit kostbaren 
  Waren beladenes Schiff im Süden Aventuriens gut losschlagen läßt. Wer aber wirklich erfolgreich hin- und 
  wieder zurückgefunden hat, wird zum begehrten Experten, der bis zu einer Hälfte des Gewinns verlangen kann 
  und natürlich wie ein Grab über den Weg und seine Widrigkeiten schweigt. 
  Diese Unsicherheiten über die geographische Lage haben einige einsichtige Gelehrte zu der Theorie gebracht, 
  daß ein Seefahrer vermutlich jede Hochkultur hinter einem großen Ozean als ”G.” betrachten würde und daß wir 
  es vermutlich mit mehr als einem Kontinent zu tun haben, der als G. bezeichnet wird. 
  
   
  Güldenländer; eine aromatische, süß-scharfe Gewürzmischung aus dem Güldenland; daher extrem teuer. 
   
  Güldenlandstrom; warme Meeresströmung, die das Meer der Sieben Winde von Südwest nach Nordost 
  durchzieht und die Winter vor der thorwalschen Küste im Zaum hält. 
   
  Gulmond; ein vor allem im Svellttal vorkommender Strauch, aus dessen etwa handtellergroßen, fleischigen 
  Blättern ein kraft- und ausdauersteigernder Tee gewonnen werden kann. Auch das Kauen der Blätter ist 
  verbreitet. 
   
  Gurvan Praiobur I.; (631 v.H. – 541 v.H.); nach seinem Mord an KATHAY PRAIOTIN XI. dessen Nachfolger 
  und damit vierter der PRIESTERKAISER in den Jahren 579 v.H. bis 574 v.H. und 552 v.H. bis 541 v.H.; zeitweilig 
  von seinem Mündel HELUS PRAIODAN I. ins alanfanische Exil getrieben, wo er die Gurvanianischen Choräle 
  verfaßte. 
  Gurvan Praiobur II.; (577 v.H. – 484 v.H.); letzter der PRIESTER-KAISER; von Rohal nach JILASKAN exiliert. 
   
  Gurvanianische Choräle; von GURVAN PRAIOBUR I. während seines alanfanischen Exils gedichtete und 
  komponierte Lobgesänge für Praios den Herrn; insgesamt mehr als 500, davon 365 für jeden einzelnen Tag des 
  Jahres. 
   
  Gutes Volk; eine gebräuchliche Bezeichnung für das FEENvolk. 
   
  Gwen-Petryl-Steine; Steine, die aus sich heraus ein grünblaues bis orangefarbenes Licht abgeben. Da sie 
  keine Wärme abstrahlen, werden sie in den Tempeln des Meeresgottes Efferd als Lichtquelle ge-nutzt (daher 
  auch die geläufigere Bezeichnung Efferdfeuer). Ein Stein von Faustgröße leuchtet etwa halb so hell wie eine 
  Fackel, sein Schein währt jedoch ewig. Der Sage nach handelt es sich bei G.-P. um Bruchstücke der gleißenden 
  Zitadelle von Alveran, die zur Erde fielen, als die Giganten gegen den Götterhimmel anrannten. Es soll zahllose 
  kleine Splitter geben, die man vor allem am Meeresstrand finden kann. Größere Brocken von etwa Kopfgröße 
  gelten als Eigentum des Meeresgottes und sollten daher einem Tempel übergeben werden. 
   
  Gwaryd; der ursprüngliche Name der thorwalschen Stadt WASKIR. 
   
  Gwiduhenna von Faldahon; (* 28 v.H.); nach dem Verschwinden Markgraf Hagens durch den 
  Reichskongreß 21 Hal ernannte Mgfin. von BEILUNK; Geweihte des Praios und daher  durch ihre Vögtin 
  Jolinde von Springewall regierend. 
   
  Gylda; nach der Mythologie die älteste Tochter des ersten Menschenpaares und damit angeblich Schwester 
  von UTHAR, MARHYNA und AVES; erste Herrscherin Güldenlands. 
   
  Gylduria ya Glasal; eine Heldin der av. Siedlerzeit (ca. 2.000 v.H.); angeblich eine güldenländische 
  Magierin; Begleiterin von PRINZESSIN LAMEA. Siehe HELDEN UND HELDENSAGEN. 
   
  Haarige Gepürgsküh; eine fast nur noch in Thorwal, im Bornland und im nördlichen Finsterkamm 
  anzutreffende, langhaarige Rinderrasse. H.G. gelten als sehr zäh und sind in der Lage, auch in schwierigem 
  Terrain große Lasten zu schleppen. 
   
  Habicht; als ausgesprochen menschenscheu geltender, bis anderthalb Schritt spannender Raubvogel, der außer 
  in Extremklimaten überall anzutreffen ist. 
   
  Hacksilber; in verschiedenen Ländern, namentlich im Bornland übliche Methode, Münzgeld nach dem 
  Metallgewicht zu bewerten und damit eine Möglichkeit zu haben, verschiedene Währungen im wahrsten Sinne 
  des Wortes in einen Topf zu werfen; siehe WÄHRUNGEN. 
   
  Hagal Redkai; goblinische Bezeichnung für das nordalmadanische Hochland, die CALDAIA. 
   
  Haie; die bekanntesten aventurischen H.-Arten sind der FLECKENHAI, der HAMMERHAI, der IFIRNS- oder 
  Weißhai, der TIGER- oder Riesenhai und der STREIFENHAI. 
   
  Haipu; ein 1500 WALDMENSCHEN umfassender Stamm, der hauptsächlich die Ufer und Strände des ALTOUM-
  Archipels, besonders den Osten Altoums und die Insel Souram bewohnt. Sie sind großartige Taucher, und 
  während der Sommermonate suchen sie die Küsten und Waldränder nach der seltenen KAJUBOknospe ab, die 
  
  ihnen heilig ist. Bisweilen handeln sie mit Jade, die sie gegen allerlei Waren der Zivilisation eintauschen. 
   
  Hairan; tulamidischer Titel für ein Stammesoberhaupt. Die weibliche Form lautet Harani. 
   
  Hakendolch; eine gabelförmige, dreizinkige Parierwaffe aus einem Rundstahl, der nur angespitzt, aber nicht 
  angeschliffen wurde. Ein Widerhaken am Heft dient dazu, die Waffe des Gegners einzufangen und zu brechen. 
   
  Hakenspieß; eine Stangenwaffe mit langer Stahlspitze, von der eine Sichelklinge rückwärts gewandt 
  vorspringt; weitere Spitzen sind nicht unüblich. Mit dem Sichelhaken kann der erfahrene Infanterist auch weiter 
  entfernt stehende Gegner heran- oder Reiter vom Pferd holen, um ihnen mit der Spitze den Garaus zu machen. 
   
  Halbelf, -s; Nachkomme aus der geschlechtlichen Verbindung von weiblichen Elfen und männlichen 
  Menschen. Siehe ELFEN. 
   
  Halbfinger; gebräuchliches av. Längenmaß; entspricht einem Zentimeter (s. MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Halbgift; eine höchst eigenartige magisch-alchimistische Mixtur, die keinen dauernden Schaden zufügt, aber 
  für die Wirkungszeit die körperlichen Fähigkeiten des Opfers zu halbieren scheint – mitunter auch die Größe... 
   
  Halbschwadron; militärische Einheit; von einem Leutnant geführte Unterabteilung einer SCHWADRON. 
   
  Halbspann, Halbschritt; wenig gebräuchliche av. Längenmaße (s. MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Haldur-Horas; (653 v.BF. – 618 v.BF.); Sohn des letzten FRIEDENS-KAISERS THUAN-HORAS. Wird bei dessen 
  Tod im Jahr 619 v.BF. Kaiser auf dem Thron des Alten Reiches. Er beginnt seine Herrschaft ebenso umsichtig 
  wie seine Vorgänger. Bei einer Reise durch seine Provinzen fällt jedoch sein Blick auf das sehr wohlhabende 
  Gareth, dessen Glanz und Reichtum die Kaiserstadt Bosparan weit überstrahlt. Trotz der ihm zujubelnden 
  Garether Bürgerschaft gibt sich der Kaiser empört und beschuldigt diese der Unterschlagung von Steuern. 
  Zurück in Bosparan, verfügt er den Gareth-Erlaß, durch den die Garether binnen einer Woche zu einer Zahlung 
  von einer Million Golddukaten verpflichtet werden. Weiterhin soll die Steuerlast verdreifacht werden. Die 
  Garether erkennen die Mißgunst hinter den Worten H.s und erklären sich kurzerhand zur Freien Stadt. Der 
  Kaiser veranlaßt die Belagerung der Stadt, was den ersten Garether Aufstand nach 200 langen Tagen zum 
  Erliegen bringt. Die zu zahlende Summe wird daraufhin auf zwei Millionen erhöht, zahlbar in zehn Raten, die 
  nach jeweils drei Jahren fällig werden. Zwei Monate nach der Unterzeichnung des Gareth-Vertrages im Jahr 618 
  v.BF. wird H. von Unbekannten ermordet. Da man zu Bosparan von der Täterschaft der Garether überzeugt ist, 
  beginnt Sohn und Thronfolger FRAN-HORAS aus Rache blutige Ernte zu halten. 
   
  Halle der Antimagie zu Kuslik; MAGIERAKADEMIE ”grauer” Ausrichtung, die sich auf die ANTIMAGIE 
  spezialisiert hat (11 Lehrmeister, 39 Schüler). Hinter dem pompösen Traditionsnamen (Accademia 
  Contramagica Kuslikiensis – Kusliker Antimagie- und Hofzauberschule zur Abwehr magischen Übels durch 
  Hesindens Kraft, gestiftet von Sr. Majestät König Khadan I. Firdayon) verbirgt sich eine Lehranstalt, auf der ein 
  großer Teil der künftigen Hofmagier des Lieblichen Feldes ausgebildet wird. Die Akademie ist in einem 
  eindrucksvollen Eckhaus im alten Kuslik direkt an der Seite des Praios-Tempels untergebracht, und aufgrund der 
  göttergefälligen Auslegung der Magie besteht sogar eine gedeihliche Zusammenarbeit mit diesem Kult. Der 
  wöchentliche Besuch des Gottesdienstes im Tempel ist für die Eleven der Akademie obligatorisch.  
  Aber nicht nur mit dem Praioskult, sondern mit den Kulten sämtlicher Zwölfgötter stehen die Kusliker Magier 
  in guter Verbindung: Der Hesinde-Tempel unterstützt die Studien der Akademie sehr großzügig mit Leihgaben 
  aus der umfangreichen Bibliothek wie auch mit einer festen monatlichen Geldsumme. Der Unterricht in den 
  Bereichen der theoretischen Magie wird grundsätzlich von Brüdern und Schwestern des Hesinde-Ordens erteilt, 
  während der Bereich der alten Sprachen und der Rechtskunde fest in den Händen der Praios-Priesterschaft liegt. 
  So sind auch die Geweihten der beiden großen Kulte mit im großen Akademiemagistrat vertreten, der den 
  jeweiligen Akademieleiter für die nächsten fünf Jahre beruft. Da diese Position mehr repräsentativ als funktionell 
  ist, muß dieser nicht unbedingt magiebegabt sein, er sollte jedoch über gewisse theoretische Kenntnisse 
  verfügen. Der Praiosgeweihte Praiodan Weißblatt versah die Position des Akademieleiters immerhin zehn Jahre 
  lang, und es zählt mit zu seinen Verdiensten, daß die Schüler in Kuslik heute noch wertvolle Informationen zur 
  Enttarnung und Beseitigung von schwarzmagischen Elementen erhalten. Neben der magischen Ausbildung 
  gehört die Unterweisung in allen Bereichen des höfischen Lebens mit zum Lehrplan, und bereits die Eleven der 
  H.A.K. sind gern gesehene Gäste auf den Bällen der Kusliker Gesellschaft. 
  Wer hier studieren möchte, sollte aus einem wohlhabenden Elternhaus stammen, denn die monatlichen 
  Gebühren von 20 Dukaten decken nur die Kosten für den Aufenthalt in der Akademie, während sicherlich 
  weitere 10 Dukaten für das standesgemäße Leben aufzubringen sind. 
  
   
  Halle der Erleuchtung; Name der Universalschule zu Al'Anfa. 
   
  Halle der Macht zu Lowangen; dem WEG DER LINKEN HAND folgende MAGIERAKADEMIE, die sich mit der 
  BEHERRSCHUNGSZAUBEREI befaßt (9 Lehrmeister, 25 Schüler). Die ursprünglich aus GREIFENFURT stammende 
  Akademie (Traditionsname: Kaiser-Perval-Akademie der Kontrolle von Mensch und Getier in der Halle zu 
  Lowangen) ist seit nunmehr 70 Jahren in Lowangen eingesessen. Sie ist völlig das geistige Kind des Oswyn 
  Puschinske, des einstigen Hofmagus' Kaiser Pervals, der ihm in vielen Übeltaten zur Seite stand, wofür er 
  schließlich bei Niederlegung seines Amtes mit einer Akademiegründung in seiner Greifenfurter Heimat belohnt 
  wurde. Beim Tode des Kaisers setzten sich seine Feinde bei Hofe durch, und alle Magister und Scholaren 
  mußten über Nacht das Mittelreich verlassen und nach Lowangen fliehen. 
  Die H.M.L. befindet sich heute in einem eher unscheinbaren, dreistöckigen Gebäude im Lowanger Stadtteil 
  Bunte Flucht, der stark vom Tsa-Kult geprägt wird. Die Schule wurde früher in Lowangen nur geduldet, hat aber 
  während der Belagerung durch die Orks der Stadt mit Kampfmagie kräftig zur Seite gestanden und wird heute 
  als Mitglied des Lowanger Lebens akzeptiert. Durch die Belagerung hat sich auch der Lehrplan der Akademie 
  stark verändert. Heute lernen die Eleven neben den klassischen Beherschungszaubern besonders intensiv 
  Kampfmagie wie auch die weltlichen Kampftalente. Leider leidet darunter die allgemeine Ausbildung, so daß 
  die Absolventen erhebliche Defizite in diesen Bereichen aufweisen. 
  Mit dem Tod des inzwischen 103 Jahre alten Meister Oswyn wird nahezu täglich gerechnet, und jeder weiß, 
  daß dann ein heftiger, vielleicht blutiger Richtungsstreit ausbrechen wird zwischen jenen, die zur ”guten alten” 
  schwarzen Beherrschungsmagie zurückkehren wollen und den Verfechtern einer Reform hin zu grauer 
  Kampfmagie wie in der ”Nachbarakademie” in Andergast. 
  Doch noch herrscht Oswyn Puschinske mit eiserner Hand und unterdrückt jeden Streit – und wenn das Gerücht 
  stimmt, er habe einen Teil Elfenblut in den Adern, mag auch in zwanzig Jahren die Situation nach genauso sein. 
   
  Halle der Metamorphosen zu Kuslik; hoch angesehene ”weißmagische” Lehranstalt für Zauberei, die sich 
  mit der VERWANDLUNG VON LEBEWESEN befaßt (5 Lehrmeister, 16 Schüler). Die H.M.K. ist eine 
  traditionsreiche Akademie (Traditionsname: Halle der Metamorphosen und Transmutationen, wie sie Unserer 
  Herrin Hesinde und den Meistern der Elemente wohlgefällig sind, gestiftet zu Kuslik von Seiner Weisen 
  Magnifizienz Rohal I, vormals Accademia Magica Mutanta Forumque Metamorphoses Cusliciensis – Akademie 
  der verändernden Magie und Halle der Metamorphosen zu Kuslik): Gegründet wurde sie auf Geheiß von 
  Kaiserin Asmodena-Horas im Jahre 1813 v. Hal und gilt damit als die älteste MAGIERAKADEMIE der 
  güldenländischen Siedler. Bis auf den heutigen Tag folgt man hier noch immer dem Grundsatz, junge 
  Magiekundige im Sinne der Göttin Hesinde zu unterweisen. 
  Der Lehrplan hat sich in den letzten Jahrhunderten kaum geändert, so daß die Akademie als eine der 
  konservativsten des gesamten Kontinents gilt. Dies führt nicht nur dazu, daß die Kusliker Kollegen in Magier-
  Kreisen belächelt werden, sondern auch zu einem ständigen Rückgang der Schülerzahl: Heute halten sich nur 
  noch sechzehn Schüler in der für 80 Zöglinge ausgelegten H.M.K. auf. Während es früher sehr strenge 
  Aufnahmeregulatorien gab, nimmt man heute fast jeden Schüler auf, wenn er einigermaßen den Zielen der 
  Schule entspricht.  
  Die Akademie hat die monatlichen Studiengebühren aber auch bitter nötig, denn die finanzielle Unterstützung 
  durch den Hesindetempel reicht gerade aus, um das Gebäude vor dem Verfall zu retten. Die großen 
  Räumlichkeiten erfordern aber dennoch eine erhebliche Anzahl von Hauspersonal, so daß auf die Magier und die 
  Eleven noch einmal  rund neunzig Dienstleute, Köche und Wachen kommen. 
  Der auf Lebenszeit berufene Akademieleiter muß stets sehr der Hesinde ergeben sein, und die Ausbildung 
  beinhaltet neben den magischen Künsten auch eine ausführliche Unterweisung im Dienst an der Göttin. Die 
  Akademie arbeitet eng mit dem Hesindetempel zusammen und hat dadurch ebenfalls Zugriff auf die dortige 
  Bibliothek, eine überaus notwendige Vereinbarung, seit die eigene große Bibliothek bei der Zerstörung der 
  Akademie beim Untergang BOSPARANS ein Raub der Flammen wurde. 
   
  Halle der Weisheit; der Hesinde-Tempel zu Kuslik; Haupttempel des aventurischen Hesinde-Kultes und Sitz 
  der MAGISTERIN DER MAGISTER; vor allem durch die riesige Bibliothek – die größte Aventuriens – bekannt. 
   
  Halle des Lebens zu Norburg; eine auf die HEILZAUBEREI spezialisierte MAGIERAKADEMIE, die dem WEG 
  DER RECHTEN HAND folgt (ca. 10 Lehrmeister, 42 Schüler). Die in einem der wenigen Steinhäuser NORBURGS 
  untergebrachte H.L.N. (Traditionsname: Schule der Heilung und Genesung von Körper und Geist in der Halle 
  des Lebens zu Norburg) beschäftigt sich neben der magischen Heilung auch mit der ”normalen” Heilkunde – 
  und dadurch ist die Halle des Lebens auch über die Grenzen des Bornlandes bekannt. Die Akademie genießt 
  nicht nur in Magierkreisen einen ausgezeichneten Ruf, sondern gilt neben der ANATOMISCHEN AKADEMIE ZU 
  VINSALT als eine der besten Forschungseinrichtungen im Bereich der Heilkunde. So verwundert es kaum, daß 
  sich hier neben den Magiern auch stets einige Geweihte der Peraine, Tsa und einige Schwestern und Brüder der 
  
  Noioniten aufhalten. 
  Im Gegensatz zu Vinsalt sind hier Forschungen an Verstorbenen absolut verpönt: Der Geist der Schule ist so 
  stark auf das Leben ausgerichtet, daß man hier häufig Elfen und sogar Hexen antreffen kann. Wer hier studieren 
  will, sollte eine gehörige Achtung vor dem Leben haben, denn es kommt durchaus vor, daß Absolventen, die 
  sich gegen die Lehren der Akademie vergehen, von der Adeptenrolle getilgt werden. Neben der Heilkunde 
  erhalten die Eleven hier eine profunde Ausbildung in den Bereichen der Gifte, wobei die magischen 
  Heilmethoden zwar durchaus ihren Platz haben, aber die Magie nur als eine Möglichkeit zur Heilung betrachtet 
  wird. 
  Der Akademieleiter wird von einem Gremium aus den an der H.L.N. Lehrenden vorgeschlagen und gilt 
  solange als Proband, bis etwa drei Monate später die offizielle Bestätigung vom Oberhaupt des COLLEGIUM 
  CANONICUM erfolgt. Die Berufung erfolgt auf Lebenszeit und kann nur bei groben Verstößen gegen die 
  Ordensgrundlagen zurückgenommen werden. 
   
  Halle des Quecksilbers zu Festum; mit der VERWANDLUNG VON UNBELEBTEM befaßte, graue 
  MAGIERAKADEMIE (16 Lehrmeister, 65 Schüler). Kaum eine andere Akademie Aventuriens gilt als so gelehrt 
  und hesindefromm und doch so tolerant wie die ”Academia Magica Transformatorica Festumiensis, neugestiftet 
  Hesinde zu Preis und Ehr im Zeichen des ewig wandelbaren Quecksilbers”. So ist die Schule im Festumer 
  Hesindendorf ein gut eingefügter Teil dieses Stadtteils der Bildung – zu den umliegenden Alchimistenlaboren, 
  Künstler- und Literatenzirkeln und Philosophieschulen besteht eine herzliche Beziehung, und viel Wissen und 
  Inspiration wird bei den öffentlichen Debatten ausgetauscht. 
  So gelten die Absolventen der H.Q.F. auch als bemerkenswert weltoffen und weltgewandt – dennoch sind sie 
  oft fest davon überzeugt, daß alle Probleme mit dem Verstand und Diskussionen zu lösen sind und lehnen 
  Kampfmagie oder gar körperliche Gewalt als primitiv und unter ihrer Würde als Gelehrte entschieden ab. 
  Die Akademie ist bekannt für ihre Expeditionen, die zu magischen Phänomenen in ganz Aventurien 
  ausgesandt werden, doch zugleich sind die einzelnen Magier gefürchtet als Expeditionsleiter – denn mit ihren 
  körperlichen Fähigkeiten und den Wildniserfahrungen hapert es noch stärker als bei den meisten anderen 
  Akademikern. Aus diesem Grunde besteht an der Akademie gar eine eigene kleine Abteilung von 
  wildnisgewandten Laien, die sich ganz mit der Organisation solcher Fahrten beschäftigt – und so manche dieser 
  Mitarbeiter sind noch Veteranen der legendären Fahrten, die einst vom Akademieleiter Rakorium zur 
  Erforschung altechsischer Geheimnisse unternommen wurden. 
  Die H.Q.F. ist völlig selbständig, lebt aber in starkem Maße von den Zuwendungen der Festumer 
  Kaufmannschaft, die es sich quasi als Statussymbol leistet, eine völlig ”unproduktive”, aber weithin berühmte 
  Akademie zu haben. 
   
  Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana; dem WEG DER RECHTEN HAND folgende MAGIERAKADEMIE 
  mit dem Schwerpunkt KAMPFZAUBEREI (24 Lehrmeister, ca. 70 Schüler). Die Akademie zu Bethana sieht ebenso 
  wie die beiden anderen Kampfakademien (SCHWERT UND STAB ZU BEILUNK, KAMPFSEMINAR ANDERGAST) ihre 
  Hauptbestimmung darin, Kampfzauberer für das Reich (in diesem Falle natürlich für das neubosparanische) 
  auszubilden. Sie unterscheidet sich von den beiden anderen Kampfakademien allerdings bereits dadurch, daß die 
  Schüler als Magier mit Kampffähigkeiten und nicht als magische Krieger ausgebildet werden – und so wird auch 
  sehr viel Wert auf Ausbildung in allen wissenschaftlichen Dingen und die Forschung gelegt. Bestimmte 
  Forschungsgebiete sind allerdings immer noch unter strengen Bann gestellt, denn einst halfen die hier zu 
  findenden Bücher dem Magier Tharsonius von Bethana (besser bekannt als BORBARAD), den wahrhaft 
  dämonischen Kampfzauber ”Höllenpein zerreiße dich!” zu entwickeln.  
  Von ”Wehrheimer Drill” ist in den ein ganzes Stadtviertel umfassenden Gebäuden nichts zu spüren, wenn 
  auch die zukünftigen Magier eine profunde Ausbildung in magischem und nichtmagischem Kampf erhalten – so 
  werden sie zur Körperertüchtigung selbst im Meditationstanz und exotischen Kampftechniken ausgebildet. An 
  Zugangsvoraussetzungen wird neben magischer Begabung ein aufrichtiger und ehrenhafter Charakter erwartet, 
  wie er Praios und Rondra wohlgefällig ist. 
   
  Halle des Windes zu Olport; eine der ältesten aventurischen MAGIERAKADEMIEN, die der ”grauen” 
  Ausrichtung folgt und sich vornehmlich mit der VERWANDLUNG VON UNBELEBTEM beschäftigt (7 Lehrmeister, 
  29 Schüler). Die H.W.O. entstand im Jahre 2242 v.H., als ein Firnelf in einem Föhrenhain auf den Klippen 
  begann, drei Hjaldinger in die Magie des Windes, des Wassers und des Eises einzuführen. Im Laufe der 
  Jahrhunderte verschmolzen Elemente der thorwalschen und firnelfischen Kultur mit der aventurischen 
  Magiertradition und dem Efferd-Kult zu einer neuartigen kulturellen Einheit, die von der Schiffsgemeinschaft 
  der H.W.O., der Runajasko, getragen wird. Jeder Schüler lernt die Geschichte der Akademie auswendig und 
  erhält so neben der Stärkung seines Gedächtnisses Einblick in deren Tradition. Neben der Ausbildung der 
  Magier befaßt sich die Runajasko auch mit der Schulung der Skalden und dem Unterricht in Navigation, 
  Schiffbau und Astronomie. Die Runajasko liegt auf einer sturmumtosten Klippe oberhalb der Stadt. Sie 
  beherbergt neben der eigentlichen Magierschule eine Art Seefahrtsschule, Werkstätten, ein Schiffsmuseum, 
  Scheunen, Badehäuser und die Wohnungen aller Mitglieder der Akademie, ihrer Verwandten, Freunde und 
  
  Besucher. Mitgliedschaft in der Runajasko beruht teils auf Verwandtschaft, teils auf ritueller Aufnahme. Da alle 
  Mitglieder der Akademie an allen Teilen des Lebens und Arbeitens teilnehmen (die Akademie ist, wie jede 
  thorwalsche Ottajasko, stolz auf ihre Unabhängigkeit), sind die Abgänger wesentlich stärker auf das ”weltliche” 
  Leben und ihre Rolle in der thorwalschen Gemeinschaft vorbereitet – allerdings auf Kosten einer 
  magietheoretischen Ausbildung. Die magische Ausbildung in Olport stellt eine in Aventurien einmalige 
  Mischung aus firnelfischem und gildenmagischem Wissen dar, zumal drei der sieben Lehrer Firnelfen sind. 
   
  Halmar; (529 v.BF. – 481 v.BF.); putscht sich als Nachfolger OLRUKS II. im Jahr 490 v.BF. erfolgreich auf 
  den Thron des Alten Reiches. Aber auch der Reichsgeneral und passionierte Jäger vermag den DUNKLEN ZEITEN 
  keine Wende aufzuzwingen. Vielmehr sieht er sich 482 v.BF. BENDER DEM EINÄUGIGEN gegenüber, der sich 
  zum ”Kaiser aller Länder” erklärt. 481 wird so zum Zweikaiserjahr mit den konkurrierenden Hauptstädten 
  Bosparan und Belhanka. Schließlich unterliegt er dem Heer Benders bei der Schlacht am Sikram. Ihren Tod 
  finden beide im selben Jahr durch Meuchelmörder, die ihr Nachfolger, Admiral DOZMAN, gedungen hat. 
   
  Halmar-Antilopen; mit dem Reh verwandte und etwa gleich große Tierart mit fahlgelbem bis weißem Fell, 
  die in erster Linie in der Orkschädelsteppe und der Großen Öde angetroffen werden kann; vornehmlich wegen 
  ihres langen, gedrehten Gehörns gejagt. 
   
  Hammer und Amboß; Sternzeichen des Zwölfkreises; das einzige, das aus zwei Teilen besteht und kein Tier 
  beschreibt. Die 10 rötlichen Sterne sind Ingerimm geweiht und gelten, mit Ausnahme bei den Zwergen, als 
  neutrales Sternbild, das für Beständigkeit und Gegenständlichkeit steht. Zwischen Tsa und Rondra sind Hammer 
  und Amboß am Himmel gut erkennbar. 
   
  Hammerschlag; auch: Ingerimms Hammerschlag; ein zwergischer Schnaps, der sowohl durch seine Süße als 
  auch seine Hochprozentigkeit auffällt; wird vornehmlich von den Brilliantzwergen gebrannt. 
   
  Hammerfaust; thorwalsche Ottajasko, deren Name sich auf Torgal Hammerfaust zurückleitet, der mit seiner 
  Flotte von fünf Drachenschiffen einen wesentlichen Anteil am für Brabak glücklichen Ausgang der 
  SEESCHLACHT VON CHARYPSO hatte; übergegangen in die Familie H. VON VINAY. 
   
  Hammerfaust von Vinay; eine einflußreiche BRABAKER Familie mit Sitz in der Audienzia; beruht auf der 
  Landschenkung an die HAMMERFAUST-Ottajasko nach der siegreichen Seeschlacht von Charypso. 
   
  Hammerhai; ein wegen seines breiten Kopfes so genannter Hai von 2 bis 3 Schritt Länge, der allgemein als 
  wenig angriffslustig gilt und in allen aventurischen Meeren angetroffen werden kann. 
   
  Hanaestil; eine Gehörnte Dämonin, die meist als verführerische Frau in Träumen erscheint; wird zum Gefolge 
  der mächtigen SHAZ-MAN-YAT gerechnet. 
   
  Hängender Gletscher; ein dem Wintergott Firun heiliger Ort in der Schwarzen Sichel; ein kurzer, an seinem 
  Steilabbruch weit überhängender Gletscher. 
   
  Harani; weibliche Form von HAIRAN; Stammesoberhaupt einer tulamidischen Sippe. 
   
  Haranija; ”Land der Herrinnen”; angeblich der alte Name ARANIENS; siehe auch BENI ORONI, ORON. 
   
  Harben, -s; Harbener; Harbener; Garnisonsstadt und Markgrafensitz des Mgf. von WINDHAG an der av. 
  Westküste. Als im Jahre 291 v.H. eine gewaltige Flutwelle fast ganz Havena vernichtete, ging auch ein Großteil 
  der Westflotte des Mittelreiches verloren. Als man sich entschloß, einen neuen Standort für die Flotte zu suchen, 
  fiel die Wahl auf die kleine Stadt H. am Westhang der Windhagberge. Schon damals Hauptstadt der Gft. 
  Windhag, stieg ihre Bedeutung in den nächsten Jahren, und als das Liebliche Feld im Jahre 241 v.H. seine 
  Unabhängigkeit errang und der Flotte weitere Häfen verloren gingen, wurde in H. die neue Westflotte des 
  Reiches konzentriert. 
  Südlich des Fischereihafens ist inzwischen ein schwerbefestigter Kriegshafen mit einem eigenen 
  Rondratempel (Weitere T: EFF, PRA) entstanden. Bis vor kurzem bestand die Harbener Flotte aus vier 
  Triremen, zehn Biremen, vier Karavellen, einer Schivone und der Viermaster-Karracke ”Prinzessin”, dem 
  Flaggschiff Markgraf-Admiral Sanins. Im Jahre 17 Hal kamen noch je drei Biremen und Karavellen hinzu, die 
  bis dahin auf den ZYKLOPENINSELN stationiert waren. 
  H. ist terrassenförmig in die Windhagberge gebaut. Durch die geschützte Lage – ihre einzige Verbindung zum 
  Land ist ein stark befestigter Paß durch die Berge – gilt sie als uneinnehmbar (G: 1 Banner Fsl. Albernische 
  Elitegardisten, 2 Banner Mgfl. Windhager Axtschwinger, 20 Harbener Seegardisten, 900 Matrosen und 
  
  Seekrieger der Ksl. Westflotte). Die meisten Bewohner der Stadt (EW: 1.520) leben von der Fischerei, der 
  Versorgung der Flotte und vereinzelt auch von den Kreidebrüchen im Windhaggebirge. 
   
  Hardelbach; entspringt in den Ingrakuppen im nördlichen Eisenwald. Er fließt später in den Talkessel – den 
  er einst mit Wasser füllte – von Xorlosch und verläßt ihn dann südwärts in mitreißenden Stromschnellen durch 
  ANGROSCHS AXTHIEB. Durch tiefe Schluchten bahnt er sich den Weg weiter hinab, bis er, nun ruhiger fließend, 
  rechtsseitig in den Großen Fluß mündet. 
   
  Harfe; aus sieben, teils rötlichen Lichtpunkten am Südhimmel bestehendes Sternzeichen, mitunter auch als 
  Schriftrolle identifiziert. Als Zeichen für Inspiration, Studium und Überzeugung findet die Harfe oder 
  Schriftrolle in der Astrologie ihre Deutung. Für einen Umlauf, dessen höchster Punkt 1.000 Meilen südlich von 
  Altoum liegt, benötigt das Sternbild fast genau zwei Jahre. 
   
  Harika (von Bethana); (* 33 v.H.); eigentlich H. ni Coalgha, Edle von Bethana; genannt ”Die rote Harika”; 
  albernische Seefahrerin und Entdeckerin in Diensten des Lieblichen Feldes; seit 21 Hal Admiralin der 
  Südmeerflotte des Horasreiches. 
   
  Harnischgürtler; auch: Harnischträger; ein nur auf Maraskan vorkommendes, bodenlebendes Nagetier von 
  etwa drei Spann Länge, das auf dem Rücken einen geschlossenen, glatten Hornpanzer und auf der 
  Bauchunterseite mehrere Hornringe aufweist; kann sich in Gefahr ganz in seinen Panzer zurückziehen. Der 
  schildkrötenähnliche Kopf weist einen roten Hahnenkamm auf. 
   
  Harordak; orkische Bezeichnung für eine Unter-Kaste der OKWACH, die pro Stamm aus jeweils 2 Orks 
  besteht: Die H. sind die eigentlichen Herrscher des Stammes; der Häuptling und Brazoraghpriester sowie der 
  Schamane und Tairachpriester. 
   
  Harotrud; Fluß in Westaventurien; entspringt in mehreren kleinen Quellflüssen in den Eternen und wendet 
  sich, nachdem er das Hügelland Chababiens verlassen hat, geradewegs nach Westnordwest, um  etwa 120 
  Meilen später bei Drôl ins Meer der Sieben Winde zu münden. Die vielen kleinen Seen im Marschland südlich 
  des H. zeugen davon, daß der Fluß einst wohl zwanzig bis dreißig Meilen weiter südlich verlief, dort wo sich 
  heute das LOCH HARODRÔL erstreckt. 
   
  Hartsteen; Grafschaft im Nordosten des mittelreichischen Königreiches Garetien, zwischen den Flüssen Olku 
  und Natter gelegen. 
   
  Harpyie; fliegendes Mischwesen aus Geier und Mensch, von dem bislang nur weibliche Exemplare gesichtet 
  wurden; gelten allgemein als Opfer eines schwarzmagischen Chimären-Experiments. Ungeklärt ist die 
  Fortpflanzung der H. (die man in vielen av. Gebirgszügen antreffen kann), da weder männliche Exemplare noch 
  extrem hohe Lebensdauer beobachtet wurden und ihre gesamtaventurische Anzahl sicherlich vierstellig ist. H. 
  sind selten bei klarem Verstand. 
   
  Hasrabal ben Yakuban; (Geburtsjahr unbekannt); der für seine Intri-gen bekannte Sultan von Gorien, dem es 
  durch Erpressung, Bestechung und Zauberei gelang, sein Sultanat relativ unabhängig vom nahen Kali-fen zu 
  Mherwed (und auch von aranischer Einflußnahme) zu halten; residiert in der Palast- und Festungsstadt 
  AL'AHABAD am Rande der Gorischen Wüste; gilt als profunder Kenner der Illusionsmagie und der Beherrschung 
  und stellt sich selbst gern als Nachfahr der Magiermogule vom Gadang dar. 
   
  Haugriff; das silberne Horn, mit dem Firun zur WILDEN JAGD bläst; auch Biundtarda, Heulen des Nordwinds 
  genannt. 
   
  Haumesser; Sammelbezeichnung für allerlei Gerätschaften, die eine breite, einschneidige Klinge vorweisen 
  können und dem Beseitigen von Geländehindernissen dienen: Vor allem im schier undurchdringlichen Lianen-, 
  Blumen- und Schlingpflanzengewirr des südlichen Regenwaldes, aber auch im dichten Unterholz nördlicherer 
  Wälder leisten solche ”Waffen” gute Dienste. 
   
  Hauptmann; ein militärischer Rang in den Armeen des Mittel- und des Horasreichs; kommandierender 
  Offizier eines BANNERS (bei Fußtruppen) oder einer SCHWADRON (bei der Reiterei). 
   
  Hausschweine; die verbreitetste Art ist – neben dem SELEMFERKEL – das sog. BUNTE H.; siehe dort. 
   
  Havena, -s; havenisch; Havener; (ausgesprochen mit langem e) bedeutende Hafenstadt des Mittelreiches an 
  
  der Westküste. Die 22.000-Einwohner-Metropole am nördlichsten der fünf Hauptarme des Großen Flusses 
  wurde im Jahr 1869 v.H. von Teilnehmern an einer Expedition des Admirals Sanin gegründet. Die 
  prosperierende Stadt erfuhr in jun-gen Jahren lediglich durch den Großen Aufstand der Orks von 1699 v.H. 
  einen zeitlich begrenzten Rückschlag. Im Jahr 1611 v.H. verlegte Fürst Etel Bragold seinen Sitz von Honingen 
  dorthin und H. wurde zur Hauptstadt der Provinz ALBERNIA. Das einschneidendste Ereignis in den Chroniken 
  der Stadt trug sich gut 1.300 Jahre später zu: Kaum ein Jahr nach der Unabhängigkeitserklärung vom Mittelreich 
  durch Fürst Toras Bennain suchte nach einem Meeresbeben eine riesige Flutwelle die Stadt heim. Efferds Zorn 
  vernichtete 291 v.H. auf einen Schlag halb H. Daraufhin wurde nie wieder die Blüte zurückliegender Tage 
  erreicht; der Handel mit dem Güldenland fiel exklusiv an das Liebliche Feld, auch einstige Einwohnerzahlen von 
  mehr als 50.000 gehören bis zum heutigen Tag der Geschichte an. Einmalig für mittelreichische Verhältnisse ist 
  das 397 v.H. ausgesprochene havenische Magieverbot. Erst im Jahr 12 Hal wurden die Vorschriften wieder 
  gelockert und erlauben die Anwendung magischer Fähigkeiten, so sie keine Gefahr für den Einzelnen oder die 
  Allgemeinheit bedeuten. 
  Das heutige H. läßt sich grob in Altstadt – die das Beben überdauert habenden Stadtteile – und die Neustadt 
  unterteilen. Die Häuser der Altstadt sind klein und eng, beherbergen jedoch die meisten Havener. Im 
  südwestlichen Ortsteil Fischerort mit seinem riesigen Binnenhafen befindet sich der große Fischmarkt, der durch 
  die hohen Fangerträge der ansässigen Fischer nahezu vollständig den Fischbedarf der Stadt sichert.  
  Auf der Krakeninsel leben die traditionsreichsten Familien der Stadt, und hier haben älteste Verordnungen 
  (aus dem Jahr 756 v.H.!) selbst das große Beben überdauert. Auch heute noch kleiden sich viele Bewohner des 
  biederen und gepflegten Stadtteils noch nach Vorvätersitte und sprechen einen bosparanisch anmutenden 
  Dialekt. 
  Im Norden der Stadt schließt sich das vielgestalte Marschen an. Leben um den Rahjatempel wohlhabende 
  Patrizier, so dokumentieren weiter südlich älteste Häuser und auch Ruinen die unmittelbare Nachbarschaft zum 
  verrufenen Orkendorf. Neuerlich gebietet jedoch der Zuzug von besser situierten Handwerkern und Krämern 
  weiterem Verfall zumindest Einhalt. Weiter östlich zieht die Nähe zum Fürstenpalast in jüngerer Zeit sogar 
  reiche Familien an. 
  Lumpengehüllte Gestalten, Ratten und schiefe Häuser sind das Markenzeichen des in Hafennähe liegenden 
  Ortsteils Orkendorf. Nur wenige Gardisten verirren sich in die Gassen mit den bis zu viergeschossigen Bauten 
  und dem lichtscheuen Gesindel. Dennoch haben sich hier auch ein paar wenige ehrbare Handelsleute 
  niedergelassen, die dabei jedoch gut beraten sind, sich ihres Friedens mittels Schutzgeldzahlungen zu versichern. 
  Stets auf fröhliche Zecher sollte man in den verwinkelten, hohen Schluchten von Nalleshof vorbereitet sein, 
  denn hier befindet sich der größte Teil des Seehafens, und so ist die Spezialisierung auf durchreisende Seeleute 
  kein Zufall. Den unmittelbaren Hafenbereich dominieren Lagerhäuser und Fuhrhöfe. Obwohl in enger 
  Nachbarschaft zum Orkendorf gelegen, geht es hier ungemein freundlicher zu. 
  Fast losgelöst von der Stadt und bereits in das nahezu unbetretbare Marschland eingebettet liegt der Südhafen. 
  Werften, Lagerhäuser und Lastkräne prägen das Erscheinungsbild. Hier liegt auch die Herkunftsstätte des 
  berühmten Havenabieres, und der Duft von Hopfen, Malz und Maische liegt aufdringlich in der Luft. Der 
  Bennaindamm, der das Hafenbecken abschließt, bildet die Grenze gegen die Kreaturen der Unterstadt, und nach 
  Einbruch der Dunkelheit wagen es viele Bürger der Stadt nicht einmal, auf ihm den Weg nach Fischerort 
  anzutreten. 
  Der Tempel des Totengottes liegt auf der, der Stadt vorgelagerten Boroninsel, auf der sich auch das Gebeinfeld 
  findet. 
  So eng die Gassen der Altstadt, so großzügig und prachtvoll präsentieren sich die nach dem Beben erbauten 
  Straßen und Häuser der Neu-stadt. Im nordöstlich gelegenen Oberfluren gruppieren sich die Häuser der 
  Wohlhabenden mit ihren verspielten Fassaden, großen Fenstern und ausgedehnten, gepflegten Gärten rund um 
  den Fürsten- (jetzt Königs-) Palast. In diesem Ortsteil patrouillieren auch die meisten Stadtgardisten, zumal 
  zahlreiche öffentliche Gebäude und Einrichtungen hier angesiedelt sind, seien es Stadtpark, Immanstadion, 
  Wachsfigurenkabinett sowie Stadthaus und Garnison, ebenfalls findet der Reisende die teuersten und besten 
  Gasthäuser in diesem Viertel. 
  Das südlich angrenzende Unterfluren beherbergt eine zumindest einigermaßen wohlhabende Bürgerschaft. 
  Viel Sehenswertes hat der kleinbürgerlich anmutende Stadtteil zwar nicht zu bieten, jedoch warten die meisten 
  Hotels und Kneipen hier mit überdurchschnittlicher Qualität zu günstigen Preisen auf, was sie zum begehrten 
  Ziel vieler durchreisender Händler macht. Die Prinzessin-Emer-Brücke, die südlich den Großen Fluß überspannt, 
  hat einige Handwerker inspiriert, wie auch immer gefertigte Abbilder an Reisende zu veräußern, die sich 
  angesichts der beeindruckenden Konstruktion des Bauwerkes gerne zum Kauf eines solchen Andenkens 
  überreden lassen. 
  Südlich des Großen Flusses schließt sich letztendlich die Feldmark an. Einstmals ein selbständiges Dorf, 
  haben sich hier im Laufe der Jahre auch Handwerksbetriebe wie Färbereien und Lohgerbereien angesiedelt. 
  Dennoch ist der ländliche Charakter bis zum heutigen Tage erhalten geblieben. 
  Dem Seehafen der Stadt haben die Küstenstädte des Lieblichen Feldes deutlich den Rang abgelaufen. Mancher 
  Liegeplatz bleibt leer, denn die wohlhabenden Pfeffersäcke wickeln ihre Geschäfte jeweils dort ab, wo Zölle und 
  Gebühren am niedrigsten sind, und dies trifft eher auf Grangor oder Kuslik zu. Dennoch darf sich der Hafen 
  
  seiner Sicherheit rühmen, denn der Teil nahe dem Bennaindamm bietet Schiffen auch im schlimmstem Wetter 
  Schutz. Die nahebei stationierten Seekrieger sichern das Hafengebiet, aber auch die Verhinderung der 
  Flußpiraterie zählt zu ihren Aufgaben. Der eigentliche Kriegshafen mit Teilen der mittelreichischen Westflotte 
  liegt auf einer der Mündung des Großen Flusses vorgelagerten Insel. Höchsten Respekt wird jeder Schiffsführer 
  den Lotsen – seien sie für Meer oder Fluß zuständig – entgegenbringen, denn ohne sie würde jede Fahrt auf einer 
  der zahllosen Sandbänke enden. 
  Geheimnisumwittert ist die überflutete Unterstadt im Westen. Dort locken jahrhundertealte Schätze und 
  schrecken gefährliche Kreaturen. Ebenso haben Schmuggler und Ganoven Unterschlupf in den Ruinen gefunden. 
  Auch viele fremdartige Wasserwesen zählen zu den Bewohnern des versunkenen H. 
  In H. gibt es Tempel aller Zwölfgötter außer Firun; an Garnisonen kann die Stadt die 4 Banner der Ksl. 
  Beilunker Seegardisten, 5 Banner Kgl. Havenischen Langschwerter, 1 Banner Havener Seekrieger, 1 Schwadron 
  Kgl. Abilachter Reiterei und 30 Stadtgardisten aufweisen, dazu noch die Abgänger der Kriegerschule ”Rondras 
  Ehre”. 
   
  Havena-Fanfare; in Havena verlegtes Periodikum von 1 bis 4 Seiten Umfang; die Postille ist (als Amtsblatt) 
  die wohl älteste Zeitung Aventuriens. 
   
  H'Chuchas; ursprüngliche, ”heilige” Schrift des Rssahh, der Sprache vieler ECHSENWESEN; Vorgänger des 
  Chuchas (auch Yash'Hualay-Glyphen oder Proto-Zelemja genannt) und der heute gültigen echsischen Schrift 
  Chrmk (s. SPRACHEN). 
   
  Hedsch; eine Münze des südaventurischen Königreichs Trahelien; in Gewicht und Wert einem SILBERTALER 
  entsprechend (siehe WÄHRUNGEN). 
   
  Heilige Halle; dem Gott ANGROSCH geweihter Haupttempel eines Zwergenvolkes; ein zwergischer Stamm 
  oder eine Sippe gelten erst dann als eigenes Volk, wenn sie eine eigene H.H. errichtet haben; meist in 
  ausgedehnten Kavernen angelegt und je nach Religiosität des Volkes ausgestattet und geschmückt. 
   
  Heiliger Drachenorden zur Vertiefung allen Wissens unserer Göttlichen Herrin Hesinde; siehe 
  DRACONITER. 
   
  Heiliger Hain der Peraine; ein Wunder der Göttin PERAINE, das noch heute in ANCHOPAL zu sehen ist: In der 
  Nacht vom 26. auf den 27. Peraine des Jahres 223 BF. schuf die Göttin hier einen grünenden und blühenden 
  Schutzwall gegen die vordringende Gorische Wüste, der die Stadt nach Süden hin abschließt. Der H.H.P. ist 
  neben dem Zorganer Haupttempel der wichtigste Wallfahrtsort des Kultes (mit Feiertag am 27. Peraine). 
   
  Heiliger Orden Unserer Herrin Rondra vom Theater in Arivor; siehe THEATERORDEN. 
   
  Heiliger Orden zur Wahrung aller Schriften und Taten zu Ehren Unserer Frauwen und Göttin Rondra 
  zu Rhodenstein; siehe ORDEN ZUR WAHRUNG. 
   
  Heiliger Stein des Ingerimm; in Angbar aufbewahrter heiliger Talisman und wichtigstes Artefakt des 
  INGERIMMkultes; ein quaderschwerer Brocken aus einem magischen Metall, der so von göttlicher Kraft 
  durchdrungen ist, daß in seiner näheren Umgebung jegliches Leben und alle Bauwerke vor den Auswirkungen 
  von Erdbeben und Vulkanausbrüchen geschützt sind. 
   
  Heilkräuter; im Gegensatz zu Würzkräutern alle zur Wund- oder Krankheitsheilung verwendeten Gewächse, 
  aber auch solche, die das Wohlbefinden von Gesunden steigern (Rauschmittel), schließlich auch alle Kräuter, 
  denen magische Wirkung nachgesagt wird; namentlich ALRAUNE, ARGANWURZEL, ATANAX, ATMON, BELMART, 
  CARLOG, CHONCHINIS, DONF, EGELSCHRECK, FINAGE, GULMOND, HIRADWURZ, HORUSCHE, ILMENBLATT, 
  JORUGA, KAIRAN, KAJUBO, LULANIE, MENCHAL, MIBELROHR, NOTHILF, OLGINWURZ, PESTSPORENPILZ, QUINJA, 
  RAUSCHGURKE, ROTER DRACHENSCHLUND, ROTE PFEILBLÜTE, SANSARO, TARNELE, THONNYS, TRASCHBART, 
  ULMENWÜRGER, VIERBLATT, VRAGIESWURZEL, WASSERRAUSCH, WIRSELKRAUT, XORDAI, YAGANNUSS, 
  ZWÖLFBLATT. 
   
  Heilkunde; den Stand der aventurischen Medizin finden Sie im Artikel Heilkunde auf den Seiten 116 bis 118 
  beschrieben. 
   
  Heilmagie, Heilzauberei; Magica Curativa; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA MAGICA eines der 
  Spezialgebiete der (akademischen) Magie. 
   
  
  Heitere Göttin; der häufigste Beiname der Liebesgöttin RAHJA (im westlichen oder Belhankaner Kult). 
   
  Hektabaël, Mz.: Hektabeli; Niedere Dämonen aus dem Gefolge BELZHORASHS, die als Krankheit von einem 
  Opfer Besitz ergreifen. 
   
  Hela-Horas; (45 v.BF – 22. Ron. 0 BF.); genannt die ”Schöne Kaiserin”. Fünfte und letzte der KUSLIKER 
  KAISER, Tochter und Thronfolgerin von MURAK-HORAS, der 17 v.BF. verstarb. Sie war eine der wenigen Frauen 
  auf dem bosparanischen Thron und verwaltete ihr Amt mit sicherem Gespür. Es war ihr Verdienst, daß das Alte 
  Reich 160 Jahre nach den Dunklen Zeiten zu alter Größe und Macht zurückfand.  Ihre gren-zenlosen Erfolge 
  schienen auf einen Pakt mit den Zwölfgöttern hinzuweisen, und so wagte es niemand aus der Priesterschaft, 
  ihrem Vorhaben, sich 1 v.BF zur Göttin ausrufen zu lassen, zu widersprechen. 
  Nachdem H. eine Delegation der Garether Bürgerschaft aus niederen Machtgelüsten öffentlich verbrennen 
  ließ, schien aber ”ihr Kredit verspielt”. Kaum drei Tage später suchte eine verheerende Überschwemmung das 
  Liebliche Feld heim, was die Garether als Zeichen deuteten, einen Feldzug gen Bosparan führen zu können. 
  Bei dem bis dato unbedeutenden Dorf Brig-Lo kam es schließlich zur Konfrontation, die die Garether alsbald 
  für sich zu entscheiden schienen. Dann begann jedoch die Schöne Kaiserin dunkle Zauber zu wirken und 
  Gestalten aus der Finsternis und Verdammnis zu Hilfe zu rufen, wie es einst ihr Urahn Fran-Horas tat. Doch 
  auch dies vermochte das Schicksal, das sie selbst gegen sich heraufbeschworen hatte, nicht mehr zu wenden, 
  denn die Götter selbst traten – in der später zweite DÄMONENSCHLACHT genannten Auseinandersetzung – gegen 
  sie ins Feld. Kaum zwei Wochen später fand sie zu Bosparan den Tod. Das Alte Reich war untergegeangen und 
  es sollte 700 Jahre dauern, bis es sich von diesem Schlag erholte. 
   
  Helasgabel; ein mächtiger Doppelgipfel im REGENGEBIRGE, beide Spitzen sind etwa 6.300 Schritt hoch und 
  damit wahrscheinlich die höchsten Erhebungen des Regengebirges. 
   
  Held; aus neun Sternen bestehendes Sternbild des Alveraniaren und Rondra-Herolds MYTHRAEL am 
  Nordhimmel. Es geht im Frühjahr über dem Ehernen Schwert auf und steht zu Neujahr genau über dem 
  Raschtulswall. Nach mittelländischer Deutung stellt es einen Krieger mit erhobenem Schwert dar, der je nach 
  Nationalität mit Leomar, Raul, Hlûthar oder einem anderen legendären Helden identifiziert wird. Die Nivesen 
  sehen in dem Sternbild jedoch einen Bogenschützen, die Mohas gar eine Dattelpalme. Für die Astrologie steht 
  der Held für Opfermut und Heldentum. Gemeinsam mit dem Sternzeichen Drache hat der Held eine besondere 
  Bedeutung für die tulamidische Sterndeuterei. 
   
  Helden; mehr zu berühmten aventurischen Helden und den Sagen, die sie umgeben, finden Sie unter HELDEN 
  UND HELDENSAGEN auf Seite 120. 
   
  Heldentrutz, -tz'; Heldentrutzer; Heldentrutzer; Markgrafschaft in der Nordwestecke des Mittelreichs. Daß 
  dem Reichsbehüter Brin von Gareth das Wohl seines Reiches stets am Herzen gelegen ist, zeigt die Mark H.: 
  Zwischen Finsterkamm und Finsterbach gelegen, schützt sie die gebeutelten Weidener und Greifenfurter vor den 
  Plünderungen und Brandschatzungen der Schwarzpelze. 
  Gleichwohl ist die Mark kein Lehnsland wie andere Provinzen des Reiches: Noch immer windet sie sich in 
  den geifernden Klauen einiger Orkhäuptlinge und -schamanen, die nicht nur mit dem Dämonenmeister – so heißt 
  es – im Bunde sind, sondern auch untereinander verfeindet wie Pest und Heilkraut. So haben sich die 
  rechtschaffenen Bauern und Waldläufer in die weiten Wälder und unwegsamen Gebirgsklüfte zurückgezogen, 
  um sich der Besatzer so gut wie möglich zu erwehren. 
  Die Markgräfin Walpurga von Weiden – Prinzessin des Herzogtums und Schildmeisterin des Ordens vom 
  Donner – residiert denn auch nicht in der Stadt Nordhag (der einzigen größeren Ansiedlung der Mark), sondern 
  gemeinsam mit ihrer Muhme, der Gräfin Walderia von Bärwalde, und ihren Ordensrittfrauen und -mannen auf 
  der Burg Olats Wall am Neunaugensee. Von dort aus unternimmt die Markgräfin wehenden Banners tagein, 
  tagaus Ritte in die Weite der Mark – ihre Ritter im Gefolge, eine kläffende Meute voran. 
   
  Heliodan; aus dem altgüldenländischen: ”Geschenk der Sonne”; der Amtsname des BOTEN DES LICHTS. 
   
  Hellah; nach den Legenden der Novadis die erste Frau RASTULLAHS. Den Überlieferungen nach war sie eine 
  sehr mächtige Herrscherin und Zauberin in den Ländern des Westens, bis Rastullah sie durch seine Diener 
  Sonne, Sturm, Feuer und Wasser fangen ließ, um sie zu seiner Dienerin zu machen und für ihre Taten zu strafen. 
  Für die Novadis ist H. die grimmige Überbringerin von Unglück. 
  Deutlich werden hierbei Parallelen zu Kaiserin Hela-Horas und ihrem Untergang in der Zweiten 
  Dämonenschlacht durch das Eingreifen von Praios (Sonne), Rondra (Sturm), Ingerimm (Feuer) und Efferd 
  (Wasser), so daß von einem deutlichen Einfluß historischer Ereignisse auf die Sagen der Novadis ausgegangen 
  werden kann. 
  
   
  Hellebarde; der Inbegriff der Gardistenwaffe; eine Kombination von Stangenwaffe und Axt: An der Spitze 
  eines anderthalb Schritt langen Stabes sitzt eine Beilklinge, der gegenüber eine lange Spitze hervorragt. Mit 
  dieser ebenso wirkungsvollen wie einschüchternden Waffe sind weite Rundumschläge ebenso möglich wie 
  gezielte Hiebe. Mit einer zweiten, nach vorn hinausragenden Speerspitze wird aus der Hellebarde die wohl 
  effektivste Waffe für einzelne Gardisten überhaupt, auch wenn es natürlich viel Übung erfordert, sie gut 
  handhaben zu lernen. 
   
  Hellebardiere; in modernen Armeen übliche Einheit (meist als BANNER, seltener als BATAILLON), deren 
  Hauptbewaffnung von Hellebarden, Glefen, Hakenspießen oder Partisanen gebildet wird und die als 
  Seitenwaffe meist ein Schwert führen. Im Gegensatz zu PIKENIEREN nicht nur im Formations-, sondern auch im 
  Einzelkampf ausgebildet und erfahren. 
   
  Hellsicht, Hellseherei; Magica Clarobservantia; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA MAGICA eines der 
  Spezialgebiete der (akademischen) Magie; beschäftigt sich zum einen mit dem Erkennen und der Analyse von 
  Zauberei, zum anderen mit allerlei seherischen Phänomenen wie Gedankenlesen oder dem Aufspüren von 
  Lebewesen. 
   
  Helm; Phase des MADAMALS (des aventurischen Mondes); abnehmender Mond. 
   
  Helus Praiodan I.; (612(?) v.H. – 552 v.H.); in den Jahren 574 v.H. bis 552 v.H. fünfter der PRIESTERKAISER; 
  bekannt für seine Bautätigkeiten und die dafür erforderliche enorme Steuerlast. 
   
  Hemandu; etwa vier Meilen östlich der Stadt Jergan auf Maraskan gelegenes Dorf, in dem sich in einer 
  Festung der Stammsitz des ‘Ordens des Tempels zu Jergan’ befindet. Im Jahre 6 v.H. fand hier die 
  Entscheidungsschlacht zwischen den Heeren des Königs Frumold von Maraskan und Kaiser Retos – die 
  sogenannte Schlacht von Jergan – statt, die als Folge die Angliederung Maraskans an das Neue Reich hatte. 
   
  Herdin (von Tuzak zu Maraskan); (*40 v.H.); Mitglied des alten maraskanischen Königshauses und seit 2 
  Hal Kaiserlicher Vogt im Fürstenrang sowie Herrscher über MARASKAN; nicht nur bei seinen Gegnern (den 
  unzähligen maraskanischen Freischärlergruppen) als Tyrann berüchtigt. 
   
  Hermetica Destructiva; alte Bezeichnung für die KAMPFZAUBEREI, vor allem im Sinne elementarer 
  Zerstörungskräfte. 
   
  Herr der Neun Tödlichen Streiche; einer der unzähligen Beinamen des Halbgottes KOR. 
   
  Herren der Erde; Gruppe der zwergischen GEODEN, die ihre Fähigkeiten nicht als Gabe Sumus, sondern als 
  Lohn vieler Entbehrungen und ausgedehnter Studien der Natur wertet. Denkende Wesen stehen in ihrem 
  Weltbild in stetem Gegensatz zur ”geistlosen” Tier- und Pflanzenwelt, die geführt und gelenkt werden muß. 
  Wohl deshalb üben sie sich auch recht eifrig in der Kunst der Beherrschung anderer Geschöpfe und auch 
  weniger begabter Zwerge und Menschen – letztlich mag sich hier wieder eine Spur der Herrschsucht und Gier 
  zeigen, die schon so viele Angroschim verdorben hat. 
  Unter diesen H.d.E. sind dann auch verschlagene, finstere Gesellen, die zwar zum Glück nicht allzu zahlreich, 
  aber doch nicht zuletzt für den bemerkenswert schlechten Ruf der gesamten Druidengemeinschaft verantwortlich 
  sind – und manchen ist es gar möglich, die Kraft für ihre Zauber und Rituale völlig aus der Lebenskraft der Erde 
  und ihrer Bewohner zu rauben und diese verdorren zu lassen. 
  Doch wenn auch nur sehr wenige so bösartig sind, tragen auch die meisten anderen H.d.E. eine Aura der 
  Finsternis um sich, und unter ihnen sind vor allem jene, die den Verlust des Bruders (s. ZWERGE) nie richtig 
  überwunden, sondern nur in Haß umgeformt haben. 
  Der Tradition der H.d.E. folgen auch jene Magiekundigen unter den Menschen, die als DRUIDEN bekannt sind. 
   
  Herrenechsen; wörtliche Übersetzung des tulamidischen Begriffs LEVIATANIM. 
   
  Herzog, Herzogin; vom thorwalschen harjatuga hergeleiteter Adelstitel; ehemals Herr über eine Randprovinz 
  des Reiches, heute nach allgemeiner Deutung höchster Rang unter den Provinzherren des Mittelreichs; auch (mit 
  jeweils unterschiedlichen Würden) im Vinsalter Königreich, im Bornland und als souveräner Herrschertitel 
  existent. Die korrekte Anrede für einen H. lautet Euer Hoheit. 
   
  Herzog-Wahrer; unter den Priesterkaisern ein WAHRER DER ORDNUNG im HERZOGSrang, also ein direkter 
  Untergebener des Kaisers. 
  
   
  Heshinja; fünfte Frau RASTULLAHS, die einst wissensreiche Magierin war und nun als Ratgeberin des Gottes 
  dient. Sie gilt als Überbringerin von Weisheit und neuer Kunde. H. ist unzweifelhaft die novadische 
  Entsprechung der Göttin Hesinde, zumal überliefert ist, sie lebe zusammen mit ihrer zahmen Schlange im Palaste 
  Rastullahs und nenne unzählige Schriftrollen über das Wesen der Welt ihr eigen. 
   
  Heshthot; ein Niederer Dämon aus dem Gefolge des BLAKHARAZ; gilt mit seiner Erscheinung als 
  kuttenumhüllte, undurchdringliche Finsternis mit rotglühenden Augen und den Waffen Schwert und Peitsche als 
  das Urbild des av. Dämons; wird vor allem für Kämpfe beschworen. 
   
  Hesinde (I), -s; eine der ZWÖLFGÖTTER; Göttin der Magie, des Wissens und der Künste; wird vor allem in den 
  zivilisierten Gegenden Aventuriens verehrt, besonders aber im Lieblichen Feld. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. 
  Sie selber wird häufig als barbrüstige Frau im Gewand einer Gelehrten dargestellt, die beschwörend eine 
  Schlange zum Himmel reicht. H. sieht es gerne, wenn Wissen gesammelt und verbreitet oder etwas neues, 
  kunstvolles geschaffen wird. Ihre gelb-grün berobten Geweihten ziehen in fremde Länder, um zu forschen und 
  das erworbene Wissen niederzuschreiben. So ist denn auch die Bibliothek des H.-tempels in Kuslik mit 
  Tausenden von Büchern, Pergamenten und Schriftrollen die größte ganz Aventuriens. Auch viele Artefakte, teils 
  magischer Art, werden in H.s Tempeln verwahrt. 
  H. ist eine der ältesten Götter Aventuriens; schon bei den ACHAZ verehrte man H. unter dem Namen H’Szint 
  (echsisch: Heilige Schlange), dort ist sie jedoch mehr die Verkörperung des Wandelbaren, die große Veränderin.  
  Als Kinder H.s gelten NANDUS, MADA und XELEDON, als ihr wichtigster ALVERANIAR der HOHE DRACHE 
  NACLADOR. Dem Dienst an H. verschrieben haben sich der Heilige Drachenorden (DRACONITER), die 
  SCHWESTERNSCHAFT DER MADA und verschiedene kleine Sekten und Glaubensgemeinden. 
  Hesinde (II); der sechste Monat im av. Jahreslauf und somit dem irdischen Dezember entsprechend. 
   
  Hesindigo; (moh.: Guraan) eine auf den Waldinseln vorkommende Pflanze, die den gleichnamigen 
  dunkelblauen Farbstoff liefert. 
   
  Heskatet; eine (vermutlich vielfach gehörnte) Dämonin unbekannter Macht; gilt als Feindin mächtiger 
  Zauberer. 
   
  Hetfrau, Hetmann; thorwalscher Sippen-, Otta- oder Dorfvorstand, s. HETLEUTE 
   
  Hetfrau/Hetmann der Hetleute; aus den Reihen der Hetleute (selten direkt aus den Schiffsgemeinschaften) 
  vom Hjalding auf Lebenszeit eingesetzte/r oberste/r Herrscher/in über die THORWALER und in dieser Funktion 
  etwa dem bornländischen Adelsmarschall entsprechend. Momentaner H.d.H. ist Tronde Torbensson. 
   
  Hetleute; die von einer thorwalschen Ottajasko (Schiffsgemeinschaft) oder von einer ländlichen Siedlung 
  bestimmten Anführer, denen als Kapitäne auf See das Recht über Leben und Tod gegeben ist und die ansonsten 
  als Sprecher ihrer Gemeinschaft auf dem Hjalding und als Verhandlungspartner für andere Sippen auftreten. Die 
  H. werden gewöhnlich auf Lebenszeit gewählt, haben erhebliche Macht, können aber von ihrer Ottajasko 
  durchaus abgesetzt werden. 
   
  Hexe, Hexer; av. Zauberkundige. Die Töchter Satuarias, wie sie sich selbst nennen, gewinnen ihre Kraft aus 
  der Natur, doch nicht aus deren Grundlage, den Elementen, sondern aus der Magie, die die lebenden Geschöpfe 
  durchzieht. Anders auch als etwa die Druiden sehen sie keinen Gegensatz zwischen den denkenden Wesen und 
  den Kräften der Natur, sondern leben ganz im Einklang mit und als Teil der Natur – basierend auf der 
  Überzeugung, daß jeder Mensch eine leidenschaftliche, ”animalische” Seite besitzt, die zu verleugnen nur 
  Kummer und Elend bringt. 
  Anders als etwa die Magier betrachten die meisten H. ihre Magie keineswegs als wesentlichsten oder 
  entscheidenden Teil ihrer Persönlichkeit – die Fähigkeit, Zauber zu wirken, stellt ein Merkmal neben anderen 
  dar, deren wichtigste einfach die ist, jeden Moment der Existenz voll auszukosten und mit ganzem Herzen zu 
  erfahren. 
  So wird die Zauberkunst der H. nicht nur intuitive oder weibliche, sondern auch animalische Magie genannt – 
  denn sie besitzen ein sehr hohes intuitives Verständnis der Magie und formen ihre Zauber ganz spontan aus der 
  Situation heraus, ganz so, wie es auch hochmagische Naturgeschöpfe wie Drachen, Feen und Einhörner tun. 
  Als besonderes Verbindungsglied zur Kraft der lebendigen Natur besitzen fast alle H. einen VERTRAUTEN – 
  ein kleines Tier als Gefährte und zugleich Sinnbild derjenigen tierischen Eigenschaften, mit denen sich die H. 
  besonders identifiziert: So viele Tiere es gibt, soviele ”Arten” von Hexen gibt es auch. 
  Von boshaften Schädigerinnen von Vieh und Feldern erzählen die aventurischen Legenden ebenso wie von 
  bildschönen Verführerinnen oder auch von gütigen alten Kräutermütterchen. Manche H. leben allein, andere in 
  
  kleineren Hexengemeinschaften, aber auch sehr viele in der herkömmlichen Gesellschaft, falls sie einen Platz für 
  ihre Ungezügeltheit finden – so gibt es auch H., die als gefeierte Künstlerinnen oder auch Kurtisanen leben. 
  Alle H. einer Region aber treffen sich zu den großen, halbjährlichen Hexenfesten, auf denen leidenschaftlich 
  gefeiert und rauschhaft getanzt wird und wo man auch die legendäre Flugsalbe braut, die den Besen, Stäben und 
  Türen für ein halbes Jahr die Gabe des Fliegens verleiht. 
  Die Gemeinschaft der H. ist zum einen in zwölf, angeblich dreizehn, ZIRKEL gegliedert, die teilweise nur 
  regionale Festgesellschaften darstellen, aber auch einflußreiche Gemeinschaften sein können. Von noch größerer 
  Bedeutung sind daneben die SCHWESTERNSCHAFTEN, die H. ähnlicher Weltanschauungen vereinen und jeweils 
  ein charakteristisches Symbol- oder Seelentier haben, das auch oft den Mitschwestern als Vertrauter verbunden 
  ist. 
   
  Hexenfeste; zweimal jährlich (meist in der Nacht vor den Tagundnachtgleichen, also am 30. Eff. und 30. Phe.) 
  stattfindende Treffen aller HEXEN eines Zirkels, also der Hexen einer bestimmten Region. Die H. werden nicht 
  nur zum Brauen von Flugsalbe, sondern vor allem zum Austausch von Erfahrungen und Geheimwissen sowie 
  rauschhaftem Beisammensein genutzt. 
   
  Hexenkatz; eine große Katzenart mit schwarzem bis blauschwarzem Fell und tiefgrünen Augen, die in der Tat 
  häufig von Hexen als VERTRAUTE gewählt wird. 
   
  Hexenverfolgungen; geläufige Bezeichnung für mehrere Wellen von Verfolgungen aller Hexen und Druiden 
  (bisweilen sogar vieler Gildenmagier), meist unter dem Vorwurf der Dämonologie und Schwarzmagie. Bekannt 
  sind die Bosparanische H. nach der Eroberung des Lieblichen Feldes (um 990 v.H.), mehrere H. unter den 
  Priesterkaisern (die fast zur Ausrottung der Hexenschaft geführt hätten und bei denen gleichzeitig auch Jagd auf 
  ”häretische” Rondra-, Tsa- und Hesindegeweihte gemacht wurde) und schließlich die sog. Maraskanischen H., 
  die jedoch vornehmlich gegen den Rur-und-Gror-Glauben der Insulaner gerichtet waren. 
  Alle H. wurden entweder von der Praioskirche angeordnet oder von ihr gebilligt, und in allen spielte der 
  Orden der Göttlichen Kraft und später die Heilige INQUISITION eine tragende Rolle. 
   
  Hilberian Praiofold III. Lumerian; eigentlich: Hilberian Grimm von Greifenstein und vom Großen Fluß; 
  (*32 v.H.); Bastardsohn des nordmärkischen Herzogs Hartuwal; angesehener Geweihter des PRAIOS und Nuntius 
  der Praioskirche an verschiedenen Fürstenhöfen; zog im Jahre 20 Hal ins Orkland und sprach dort mit den 
  GREIFEN; wirkte in der Folge mehrere mächtige Wunder und ließ sich schließlich in Elenvina zum Boten des 
  Lichts ausrufen, was sogleich eine Spaltung der Praioskirche zur Folge hatte. H. gilt als überaus gläubig und 
  vertritt vehement den Anspruch auf das derische wie auch das alveranische Szepter. 
   
  Hilval; aus dem Orkland hinabströmender, linksseitiger Zufluß des SVELLT; mündet etwa auf halber Strecke 
  zwischen Tiefhusen und Tjolmar; wegen vieler Stromschnellen nicht schiffbar. 
   
  Hilvalskopf; mit etwa 2.300 Schritt höchster Gipfel der BLUTZINNEN; häufig auch als Bezeichnung für den 
  gesamten Nordteil dieses Gebirges, ein überaus schroffes Hochgebirgsgelände mit etwa 50 Meilen Durchmesser. 
   
  Himmelsrichtungen; die meisten Aventurier haben von den Thorwalern die Himmelsrichtungen Norden 
  (thorwalsch: norda), Süden (sijdan), Westen (wesda) und Osten (ostion) übernommen. Sie tauchen als 
  zuordnende Vorsilbe in Ortsnamen auf wie z.B. in Norddrakenburg, Nordhag oder in Bezeichnungen für 
  Gegenstände wie dem Südweiser. Ebenso gebräuchlich ist die Verwendung der vier Gottesnamen Firun 
  (Norden), Praios (Süden), Rahja (Osten) und Efferd (Westen), wobei die ersten beiden weitaus gebräuchlicher 
  sind als die letzten. Das Volk der Achaz kennt noch zwei weitere Himmelsrichtungen; Chobn und T’n, die man 
  nur als Darüber (oder auch Himmel) und Unten (oder Boden) übersetzen kann. 
   
  Himmelswölfe; in der nivesischen Mythologie die ersten Bewohner des Himmels und der Erde; göttliche 
  Wesen mit der Macht über Wetter, Land und Leben; im heutigen Glauben der NIVESEN (und auch bei vielen 
  Anhängern der Zwölfgötter) hohe Diener des Wintergottes Firun. Namentlich bekannte H. sind Gorfang, Liska, 
  Reißgram, Rotschweif und viele andere; siehe auch die nivesische Deutung des MADA-Mythos. 
   
  Hippogriff; angeblich aus mißratenen Greifeneiern entstandene Mischwesen aus Adler und Pferd und damit in 
  der Tat einem Greifen recht ähnlich sehend; gelten trotz ihrer Größe (nämlich der eines ausgewachsenen 
  Svellttalers) als gewandte Flieger und geschickte Jäger. Angeblich nur in den Salamandersteinen und der Roten 
  Sichel anzutreffen. 
   
  Hira; längster Fluß auf der Insel MARASKAN; entspringt an den West-hängen der Maraskankette und fließt 
  stetig nord(ost)wärts, um bei Jer-gan ins Perlenmeer zu münden. Die H. ist auf einer langen Strecke zu-mindest 
  
  mit Flößen befahrbar, wenn sich auch wegen eines Wasserfalls die Stadt Jergan nicht direkt anlaufen läßt. 
   
  Hiradwurz; eine am Nordrand der Khomwüste, in Aranien und Mhanadistan verbreitete Heilpflanze, deren 
  lange weiße Wurzel gegen den Schaden vieler Schlangengifte wirkt. 
   
  Hitzemond; zwergischer Name des Monats RONDRA (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Hjalding; zweimal jährlich tagende Versammlung der thorwalschen Hetleute, Jarle, Sippenvorstände und 
  Dorfältesten, bei der Recht gesprochen, Land verteilt und der Hetmann der Hetleute beraten wird. Das H. hat das 
  Recht, die obersten Hetleute wegen erwiesener Unfähigkeit abzu-setzen (auch wenn dies bislang selten 
  vorgekommen ist). 
   
  Hjaldingard; das halbgeschichtliche, halbmythologische Herkunftsland der HJALDINGER, das angeblich im 
  Nordosten des Güldenlandes liegt und vor etwa 2.700 Jahren von einem nordwärts drängenden Reich 
  unterworfen wurde, was den Auszug der Hjaldinger über das Meer der Sieben Winde zur Folge hatte. 
   
  Hjaldinger; die aus HJALDINGARD stammenden Vorfahren der heutigen THORWALER, die – geschätzt 2.000 
  Kopf stark – vor etwa 2.700 Jahren mit 40 Schiffen über das Meer der Sieben Winde flohen und an der Stelle des 
  heutigen Olport anlandeten. 
  Hjaldinggolf; kleine, geschützte Bucht am Meer der Sieben Winde zwischen dem Waskirer Land und den 
  südlichen Olportsteinen; im Winter dank des warmen GÜLDENLANDSTROMS weitgehend eisfrei. Wichtigste 
  Häfen am H. sind Muryt und Overthorn. 
   
  Hjaldorberge; bis auf 4.000 Schritt erhebt sich diese Bergkette, die Thorwal in eine nördliche und südliche 
  Hälfte teilt. Sie schiebt sich bis weit auf die große Landzunge im Meer der Sieben Winde hinaus, welche 
  ihrerseits den Hjaldingolf im Norden und den Golf von Prem im Süden formt. Den Fuß der Berge säumen dichte 
  Nadelwälder, die Gipfel recken sich auf ewig eisverkrustet in die Höhe. Bei gutem Wetter bietet sich dem 
  Betrachter ein fast idyllisch anmutendes Bild, wären da nicht Harpyie, Raubvogel oder sogar Greif, die 
  majestätisch über die schattigen Schluchten kreisen. Nur an zwei Stellen schlängeln sich schmale Straßen über 
  den überlebensfeindlichen Bergrücken. 
   
  Hjalmefjord; angeblich der Name einer thorwalschen Siedlung an der Mündung des Kvill in Ifirns Ozean, just 
  an jener Stelle, an der sich heute die Stadt RIVA erhebt. 
   
  Hjalske; Schnapsbrennerei aus Prem, die das berühmte PREMER FEUER (H.s Rotbrand) brennt. 
   
  Hjedan, -s; hjedansch; Hjedaner; kleines Städtchen (EW: 510) am Oberlauf des NADER in der Nähe der 
  GROSSEN OLOCHTAI; vor mehr als zwei Jahrtausenden von einer Gruppe Firun-Gläubiger aus Olport gegründet, 
  die der Ansicht waren, ihr Volk sei bei Efferd in Ungnade gefallen. Da Firun das Element des Efferd in sein 
  eigenes verwandeln könne, sei es demzufolge richtig, eine möglichst weit vom Meer entfernte, dem Firun 
  gefällige Siedlung zu gründen. Entsprechend ist der fensterlose, aus schwarzen Holzbohlen errichtete Firun-
  Tempel das beherrschende Gebäude der Stadt (Weiterer T: TRA). Gemäß den Auflagen des Firun-Kults sieht 
  man die Einwohner selten lachen und häufig jagen, wobei die Jagdbeute wieder zu großen Teilen dem 
  Wintergott geopfert wird. 
  Wegen der großen Nähe zu orkischem Herrschaftsgebiet sind die Einwohner aber nicht nur in der Jagd, 
  sondern auch in anderen Formen des Waffeneinsatzes geschult (G: 20 Krieger der Faenwulfsson-Otta). 
   
  Hlûthar Graf von Nordmarken; ein Held und Heiliger des Rondra-Kultes; letzter Träger des legendären 
  Schwerts SIEBENSTREICH; fiel in der ersten Dämonenschlacht. Siehe HELDEN UND HELDENSAGEN. 
  Der Besitzer von Hlûthars Siegel galt bis in die jüngste Zeit als legitimer Eigentümer der Grafenwürde zu 
  Gratenfels. Dieses Gebaren wurde erst nach den ränkischen Umtrieben des Answin von Rabenmund aufgegeben. 
   
  Hochadel; im Gegensatz zum Land- oder Flachadel sämtliche Adligen vom Baron an aufwärts (siehe ADEL). 
   
  Hochelfen; myth. Volk der Vorzeit, Nachfolger der Lichtelfen; siehe ELFEN, FEEN. 
   
  Hochgeboren; 
  die 
  korrekte 
  Anrede 
  für 
  eine/n 
  BARON/BARONIN, 
  FREIFRAU/FREIHERRN 
  oder 
  REICHSFREIHERRN/REICHSFREIIN (im Lieblichen Feld: auch für LANDHERREN/LANDHERRINNEN) lautet Euer H. 
   
  Hochkönig; von der gesamten Zwergenheit ernannter Oberherrscher in Notzeiten, der, je nach Art der Krise, 
  die Aufgabe hat, die Stämme zu einen, ein Heer zu führen oder als Verhandlungspartner mit anderen Völkern 
  
  aufzutreten. Das Amt des H. ist nur eine zeitweilige Würde und keinesfalls erblich. Die bisherigen H. der 
  Zwerge waren XAGUL, ANGBAROSCH VOM KOSCH, SWERKA VOM AMBOSS, RAMOXOSCH III. VON LORGOLOSCH, 
  GREIFAX RECHTSETZER VON XORLOSCH, AMBROS VOM KOSCH. 
   
  Hochwohlgeboren; die korrekte Anrede für eine/n GRAFEN/GRÄFIN, einen LANDGRAFEN/LANDGRÄFIN oder 
  MARKVERWESER/MARKVERWESERIN (in Aranien: auch für REUTHER/REUTHERIN) lautet Euer H. 
   
  Hoheit; die korrekte Anrede für eine/n HERZOG/HERZOGIN lautet Euer H. Großherzögen steht die Anrede 
  Euer Kaiserliche/Königliche H. zu, den Kindern des Kaisers Euer Kaiserliche H., Königskindern Euer 
  Königliche H. 
   
  Hohe Drachen; die sechs mächtigeren der ALTEN DRACHEN, die nach der GIGANTENSCHLACHT in die Reihen 
  der Götter aufgenommen wurden und die kosmische Ordnung der Welt bewachen. Ihre Namen sind Darador, 
  Branibor, Yalsicor, Naclador, Menacor und Famerlor; sie sollen teilweise mit bestimmten Göttern in enger 
  Beziehung stehen – doch den Sterblichen Aventuriens ist nur sehr wenig über diese unvorstellbar machtvollen 
  Wesen bekannt. 
   
  Hohe Eternen; Gebirge in Westaventurien. Etwa auf der Höhe von Methumis schließt sich an die Goldfelsen 
  das Gebirge der H.E. an, dessen von ewigem Eis bedeckte Gipfel sich schroff und unnahbar zwischen der 
  Savanne Chababiens und der glühenden Wüste Khom zu einer Höhe von über 4.000 Schritt auftürmen – der Djer 
  Chuzach oberhalb der Quellen des Chabab mag sogar mehr als 5.000 Schritt messen. Ungewöhnlicher Herr über 
  diese wilde Landschaft ist der Kaiserdrache Shafir, genannt der Prächtige. Als kaiserlichem Vogt der Kronmark 
  Khomwacht obliegt ihm von seinem Hort im Norden der H.E. aus die Bewachung der wichtigsten Paßstraße in 
  die Wüste Khom, der sog. Kabashpforte. 
  Ein im ganzen Lieblichen Feld und darüber hinaus hochgeschätztes Baumaterial ist der hier abgebaute 
  Eternenmarmor. Sein strahlendes Weiß und sein zartes Rosa finden sich im Palast des Erzherzogs von Neetha 
  bis zu den Freitreppen von Schloß Baliiri und darüber hinaus in fast jedem Rahjatempel des Alten Reiches. 
   
  Hohe Risso; der Priester- und Druidenstand der RISSO. 
   
  Hoher Mawdli; erster Glaubensgelehrter am Hofe des KALIFEN; wich-tigster Verkünder und Exeget von 
  Rastullahs Willen; höchster Beamter des KALIFATS und Vorsteher der Mherweder Rechtsschule. 
   
  Hohes Volk; ein bisweilen gehörter Name für die Völker der ELFEN. 
   
  Höhlenbär; in Nord- und Mittelaventurien heimische Bärenart, die aufgerichtet 3 Schritt Größe mißt; tragen 
  ein graues, dichtes Fell und verlassen ihre unterirdische Wohnstatt nur selten. 
   
  Höhlendrache; ein nicht flugfähiger Vertreter der Familie der DRACHEN; besitzt einen FEUERATEM; 
  magiebegabt, sehr standorttreu. 
   
  Höhlenpanther; relativ kleine, in ganz Aventurien vorkommende Raubkatzenart mit schmutziggrauem Fell 
  und borstiger Mähne. H. sind an ihren dunklen Lebensraum gewöhnt und können selbst in nahezu völliger 
  Finsternis noch etwas sehen; sie jagen meist in Pärchen. 
   
  Höhlenspinne; bis zu 1,5 Schritt Rumpfdurchmesser aufweisende Riesenspinnenart, die in ganz Aventurien in 
  Höhlen und Felsspalten angetroffen werden kann; besitzt enorm große Beißwerkzeuge und ein starkes 
  Lähmungsgift. Aus letzterem wird durch Destillation ARAX gewonnen. 
   
  Hohlfinger; ein av. Raummaß; siehe FLUX, MASZE UND GEWICHTE. 
   
  Hohlspann; ein av. Raummaß; siehe URN, MASZE UND GEWICHTE. 
   
  Hohlwelttheorie; vom av. Wissenschaftler und Freiherrn Hadumar von Wiesen-Ostreich vertretene Variante 
  der Theorie von der Kugelform der Welt DERE. Nach dieser liegen Aventurien und die anderen Kontinente auf 
  der Außenseite einer Hohlkugel, die auch im Inneren bewohnt ist und dort das geheimnisvolle Reich Tharun 
  beherbergt. 
   
  Holberker; rätselhafte Mischrasse aus Elfen und Orks; angeblich um das Jahr 360 v.H. von der Magierin 
  Nahema geschaffen oder ermöglicht; leben ausschließlich in der Stadt OHORT im Norden des Orklandes. 
   
  
  Holde; die Holden ist eine bisweilen verwendete Bezeichnung für die höchsten FEENwesen. 
   
  Holk; ein moderner Schiffstyp; die Weiterentwicklung der KOGGE: Mit größerem Laderaum und 
  geschlosseneren Linien sind sie sowohl als Handels- wie als Kriegschiff gut geeignet. H. werden fast nur im 
  Bornland und in Riva gebaut und stellen praktisch das nördliche Gegenstück zur KARRACKE dar, sind allerdings 
  beweglicher – nicht zuletzt dank ihrer drei Masten. 
   
  Höllenkraut; eine südav. Schlingpflanze, aus deren inneren Fasern das leichte Gift WURARA gewonnen 
  werden kann. 
   
  Holzfälleraxt; ein sehr schweres Beil, mit dem sich gut Bäume fällen und zerteilen lassen. Während eine 
  solche Axt in Andergast etwa zum Allgemeingut und mancherorts gar zur örtlichen Festtracht gehört, ist sie im 
  Mittelreich nur bei Holzfällern und Waldknechten zu finden und sogar im waldreichen Bornland nur mit 
  besonderer Genehmigung des Landherrn erlaubt – denn zu wirksam ist ihre breite und kräftige Schneide auch 
  gegen Menschenleiber. 
   
  Honak; einflußreiche Familie aus AL'ANFA; stellt dort den theokrat. Herrscher. 
  Mit Bal H. (108 v.H. bis 12 v.H.) betrat im Jahre 76 v.H. ein ernster und stets beherrschter Mann die Stadt 
  AL’ANFA. Schnell fanden seine Ideen Anklang bei der Geweihtenschaft des Boron, und bereits 73 v.H. wurde 
  der charismatische Führer zum Patriarchen, dem obersten Boron-Geweihten des AL’ANFANER RITUS, gewählt. 
  Durch Ausrufung des Kriegsrechts im Jahr 49 v.H. stattete er sich mit vollkommener Regierungsgewalt aus, galt 
  fürderhin als unerbittlicher Herrscher, der keinen Widerspruch duldet. Im hohen Alter nahm er eine tulamidische 
  Prinzessin zur Gemahlin, die jedoch bei der Geburt seines Sohnes Tar verstarb. 
  Dieser trat im Jahre 12 v.H. die Nachfolge seines Vaters als Patriarch an. Tar H. (41 v.H. bis 25. Rah. 16 Hal) 
  regierte mit noch größerer Strenge als sein Vater, ständig bemüht, die Macht Al’Anfas auszudehnen, zuletzt 
  sogar in einem Feldzug gegen das Kalifat. In Mherwed jedoch wurde er von der Magierin NAHEMA getötet. Tar 
  Honak zeugte einen Sohn, Amir, dessen Mutter Hevane der einflußreichen Sklavenhändlerfamilie Karinor 
  entstammt. 
  Amir H. (*6 v.H., Patriarch seit 22 Hal), etwas aus der Art geschlagen, von großer Schönheit und 
  ausgesprochen lebenslustig, führt im Gegensatz zu seinen Vorvätern ein ausschweifendes Leben. Im Glauben 
  übertrifft er diese jedoch, und wenn er nach Macht und Einfluß für Al’Anfa strebt, so tut er dies, um seinem Gott 
  Boron zu dienen und nicht aus persönlichem Machtstreben. Amir reiste in jungen Jahren viel durch Aventurien, 
  in den Salamandersteinen lernte er seine spätere Gemahlin, die Elfe Saga Mondlicht kennen, was zum Streit mit 
  seinem Vater führte. Aus der Verbindung mit Saga entstammen die Kinder Amira und Karim. Die Ehe wurde 
  später aufgelöst, und Saga kehrte mit dem Knaben Karim zu den ihren zurück. 
  Tochter Amira (*14 Hal) bleibt bei ihrem Vater und soll dereinst dessen Nachfolge antreten, was jedoch für 
  Widerstand bei der Boron-Geweihtenschaft sorgt, doch Amir versucht auch hier, seinen Kopf durchzusetzen. 
  Amira besitzt bereits heute den unbeugsamen Willen und die geheimnisvolle Aura ihres Ahnen Bal H. Amir hat 
  neben den Kindern mit seiner zweiten Ehefrau Viviane, Schwester des Al’Anfanischen Großexecutors Irschan 
  Perval, noch zwei uneheliche Töchter mit anderen Frauen. 
   
  Honingen, -s; Honinger; Honinger; Grafenstadt mit 2.610 Einwohnern an der Reichsstraße III; wichtigster 
  Ort im albernischen Hinterland und zugleich Residenzstadt der Landgrafschaft H. (G: 1 Banner Ksl. Albernische 
  Pikeniere, 1 Schwadron Ksl. Abilachter Reiterei, 75 Lgfl. Honinger Gardisten, 25 Stadtgardisten). Bis zum Jahr 
  1611 v.H. war H. sogar Hauptstadt des heutigen Königreiches Albernia. 
  Als eine der ältesten Siedlungen der Region geht die Stadtgründung jedoch nicht auf wagemutige Pioniere, 
  denn vielmehr auf eine Gruppe von Aussätzigen zurück, die aus dem südlich gelegenen Abilacht an die 
  südlichen Tommelwaldungen vertrieben wurde: nur der Obhut der Peraine-Geweihten Teria Ni Ulghain 
  anvertraut, schienen die letzten Tage bald gezählt, doch kurz bevor die Hoffnung schwand, fand Teria ein 
  Tiegelchen mit Honig – gesandt von ihrer Göttin – nahe ihrem Herd. Unter das Essen gemischt, vollbrachte die 
  süße Speise wahre Wunder, und noch vor dem Abend war ein jeder geheilt. 
  Die Kunde davon verbreitete sich rasch, zudem war der Boden hier fruchtbarer als anderswo, und das Dorf 
  wurde bald zur Stadt – der Name erklärt sich selbst. Bis heute bleibt Peraine den Honingern wichtige Göttin, 
  nach der Heiligen Teria wurde der Platz benannt, an dem der Perainetempel – zugleich Aufbewahrungsort für 
  den Heiligen Honinger Tiegel – zu finden ist (weitere T: HES, PRA, TSA, BOR, PHE, TRA). Hoher Feiertag ist 
  das Saatfest am 1. Tag der Peraine, und alle vier Jahre findet hier im Wechsel mit Norburg, Bethana und Zorgan 
  vom 7.-10. des Monats das große Bardentreffen statt. In jenen Wochen platzt die Stadt aus allen Nähten. 
  Auch der Göttin Rahja werden große Sympathien zuteil. Mangels eines Tempels ist mit der Rahjaallee 
  zumindest eine Straße nach ihr benannt. Anfang Phex findet der bei der Obrigkeit nicht ganz unumstrittene ‘Zug 
  der gefesselten Rahja’ statt, bei der eine junge, unbekleidete Honingerin in die Gestalt der Göttin schlüpft. 
  Zuguterletzt gibt es hier mit den ‘Sieben Tulamidischen Nächten’ ein Bordell der Luxusklasse, dessen weißer 
  
  Mamorbau in einem gepflegten Park die Besucher beim Betreten des Gebäudes in eine entrückende tulamidische 
  Atmosphäre versetzt. 
  Zentrale Orte sind die Markthallen und der Viehmarkt: fast täglich sind sie Treffpunkt für auswärtige 
  Kaufleute und die Bauern der Umgebung. Die Tierhaltung legt den Grundstock für den Reichtum der Region: 
  Zuchtvieh wird verkauft, die Metzger am Viehmarkt schlachten – empfohlen sei die Honinger Knackwurst –, der 
  Rest dient zu Leder- oder Pergamentherstellung, dem Ziehen von Kerzen und der Seifensiederei. Berühmt ist die 
  Papiermacherei Karjelin, die das bekannte Honinger Bütten fertigt. 
  Außerhalb des Nordtores findet der Besucher mit dem Immanstadion der ”Honinger Wölfe” das letzte 
  ‘Heiligtum’ des Ortes. Von den Holztribünen hat man gute Sicht auf das fruchtbare Land um Schloß Galahan. 
  Die Residenz im Yaquirtaler Stil ist Schauplatz für manch festlichen Ball und beherbergt die beachtliche 
  gräfliche Kunstsammlung. Doch auch auf dem Turnierplatz macht Gräfin Franka Salva Galahan eine gute 
  Figur. Praiostags schließlich hält die Gräfin Gericht in den Markthallen. 
  Honingen (II); Lgft. im Osten des mittelreichischen Königreiches ALBERNIA; grenzt im Westen an 
  Bredenhag, im Norden an Winhall, im Osten und Süden an die zum Herzogtum Nordmarken zählenden Gft. 
  Gratenfels und Isenhag. Regiert wird die Lgft. von der gleichnamigen Stadt aus, an dessen Ortsrand die 
  umsichtige Landgräfin Franka Salva Galahan im Schloß ihrer Familie residiert. Die Lgft., die sich wiederum in 
  neun Baronien unterteilt, wird deutlich von der Landwirtschaft, insbesondere von der Rinderzucht, geprägt. Eine 
  gewichtige Rolle für den Wohlstand im albernischen Hinterland spielt der Handel, wobei der Reichsstraße III, 
  aber auch der Nähe zum Großen Fluß und zum Tommel große Bedeutung beizubemessen sind. 
   
  Horas (I); Göttersohn. So wie PRAIOS (der Greif) UCURI (den Falken) geschaffen hat, um in den himmlischen 
  Sphären sein alleinwahres Wort zu verkünden, so gebar Ucuri H., den Adler und Rechtsetzer; geworden allein 
  deshalb, um den Sterblichen – dem Volk der Zwölfe – Ordnung und Herrschaft zu bringen. H. wurde der erste 
  Kaiser (‘Gesandter Praios  zu den Sterblichen’) und BOTE DES LICHTES (‘Gesandter der Sterblichen zu Praios’) 
  Aventuriens (2485–1943 v.H.). Vielerlei Sagen und Legenden künden von H.  Wirken, so wehrte er eine Flut 
  allein ob der Macht seines Wortes ab und schuf die ‘Hunderttürmige Stadt’ Bosparan eben dort, wo Geron der 
  Einhändige einen verwunschenen Wald – den Bosparan – eigenhändig gefällt hatte. 
  H. war und ist der Gott des Alten, des (seit 17 Hal) Neuen Bosparanischen Reiches (jetzt: Horasreiches) und 
  zuvor des Lieblichen Feldes, so heißt der Praiostag im Alten Reich Horastag; nicht Garethi wird gesprochen, 
  sondern Horathi. 
  H. kleine Kirche – Tempel finden sich in Vinsalt, Neetha, Oberfels und Horasia – wird geführt vom Gebieter 
  der Vier Unverzehrten Siegel, der gut und gerne fünf Dutzend Geweihten im ganzen Reiche vorsteht. Dem 
  Gebieter der Siegel mehr oder minder gehorsam ist auch der einflußreiche Orden vom Heiligen Blute, dem gar 
  der Staatserzherzog von Neetha, Prinz Timor Firdayon, angehört. Das Wappen der H.-Kirche zeigt einen grünen 
  Adler vor silbernem Schild, das Reichswappen des Lieblichen Feldes einen grünen Adler vor Gold. 
  Horas (II); Kaisertitel des Alten und Neuen Bosparanischen Reiches. Als Zeichen praiosgewollter Macht 
  pflegten die Kaiser der Alten Bosparanischen Reiches, die ja zugleich auch Boten des Lichtes waren, den Namen 
  des ersten, göttergesandten Kaisers fortzuführen und ihrem eigenen Namen anzufügen, etwa: Belen-Horas. 
  Zuweilen ging damit einher, daß die Kaiser selbst sich zu Göttern erheben ließen (Seneb- und HELA-HORAS, 
  zuletzt Hal von Gareth). Dem H.-Namen ist sagenhaft das Kaiserheil zueigen, das – von den Göttern gegeben – 
  dem Kaiser nicht nur Weisheit, sondern auch Unverwundbarkeit gewährt, ihm die Wundermacht offenbart, 
  Dämonen, Geister und Seuchen auszutreiben, und das Recht gibt, Adlige (in diesem Sinne: von den Göttern 
  Ausgezeichnete) zu erkennen und zu erheben. Königin AMENE von Vinsalt - die 1010 Jahre nach dem Fall 
  Bosparans und dem Ende Hela-Horas' den Titel erstmals wieder annahm – will damit gleichwohl eher ihr Recht 
  ausdrücken, sich Kaiserin zu heißen, als auf den halbgöttlichen Ursprung des Hauses Firdayon verweisen. 
  Horas (III); hellster der acht Wandelsterne (Planeten), wenngleich er nur von mittlerer Größe ist. In der 
  Astrologie ist er Symbol für Glück, Zufriedenheit und Harmonie. 
   
  Horas' Erscheinen; gemäß den Horas-Apokryphen am 7. Praios 2.485 v.H. erfolgte Fleischwerdung von 
  Praios' Willen; in der darauf ba-sierenden Jahreszählung entspricht das Jahr 2.485 v.H. dem Jahr 1 Horas. 
   
  Horas-Apokryphen; um 1.880 v.H. im Lieblichen Feld verfaßte (oder zusammengetragene) Sagen und 
  Legenden um das Wirken des Gottkaisers HORAS. 
   
  Horas-Kaiser, H.-Titel; siehe HORAS (II). 
   
  Horastag; im Lieblichen Feld neu eingeführte Bezeichnung für den vierten Tag der Woche, den Praiostag; 
  allgemein ein Feiertag (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Horasstadt; geläufige Bezeichnung für die Stadt BOSPARAN, neuerdings auch für VINSALT. 
   
  
  Horathi; neu geschaffener Kunstbegriff für den im Lieblichen Feld gesprochenen Dialekt des Garethi. (s. 
  SPRACHEN). 
   
  Horndrache; ein entfernter Verwandter der DRACHEN. Das flugfähige Ungetüm besitzt keinen FEUERATEM, 
  kann aber Opfer auf seinem langen Horn aufspießen. Eine ähnliche Kreatur ist der FELSDRACHE. 
   
  Hornechse; an der Schulter zwei Schritt Höhe messendes und vier Schritt langes, pflanzenfressendes 
  Ungetüm. Das auffälligste Merkmal der H. ist der gehörnte ”Kragen”, der ansatzlos in eine dreifach gehörnte 
  Kopfplatte übergeht. Die braun geschuppten Tiere leben in der Nähe von Selem und am Loch Harodrol; sie 
  gelten allgemein als Symboltier des unaufhaltsamen SATINAV. 
   
  Hornisse; ein leichtes Schiffsgeschütz; eine mit einer Kurbel gespannte und nachgeladene Armbrust, die in 
  einem aufgesetzten Magazin bis zu 60 Bolzen fassen kann, von denen sie bis zu 6 pro Minute verschießt; wird 
  meist zur Abwehr von Enterversuchen eingesetzt. 
   
  Horoskop; siehe STERNKUNDE. 
   
  Horusche; ein südav., vornehmlich maraskanisches Rankgewächs, dessen haselnußgroße Früchte 
  kräftesteigernd wirken. 
   
  Hospitaliter von Joborn; eine noch junge Ordensgemeinschaft, die aus den Wächtern des Joborner Tempels 
  – einem gemeinsamen Wehrtempel der Travia und der Peraine – hervorgegangen ist und der sich dem Schutz all 
  jener Kulte verschrieben hat, die weder über ritterliche Anhänger noch sonstige weltliche Macht verfügen. Die 
  H.v.J. verteidigen die Hervbergen, Spitäler und Häuser dieser Gemeinschaften gegen Übergriffe wilder 
  Kriegshorden. Der Orden ist zur Zeit vor allem im Nordwesten Aventuriens aktiv und versucht tapfere Krieger 
  anzuwerben, die er gefährdeten Travia-, Efferd-, Tsa- und Perainetempeln als Beschützer zur Verfügung stellen 
  kann. 
   
  Hôt-Alem, -s; Hôt-Alemer; Hôt-Alemer; Stadt und Kleinfürstentum in Südaventurien; an der Mündung des 
  TIROB ins Südmeer gelegen. ”Sonnenstadt” nennen die Bürger H.s ihre Heimat, und das nicht nur, weil das 
  malerisch gelegene Städtchen (EW: 1.780) der südlichste Ort des aventurischen Festlandes ist: So besitzt H. 
  nicht nur einen der wenigen Tempel des Praios in der Region, sondern ist auch die südlichste mittelreichische 
  Besitzung – ein Hort von Ruhe und Frieden, aber auch von Adelsdünkel und Blasiertheit im unruhigen Süden. 
  H. wurde im Jahre 1334 v.H. von Siedlern aus Brabak gegründet, um jene Stadt nach Osten hin auszudehnen 
  und abzusichern – angeblich auf den Ruinen einer älteren Stadt der Tulamiden, deren Name (der wiederum 
  ”Neu-ELEM” bedeuten soll) verballhornt übernommen worden sei. 
  Vor allem in der harten Anfangszeit, in der vielfach magische Gefahren des ungezähmten Umlandes besiegt 
  werden mußten, gewann der Praioskult stark an Anhängern und ist heute noch eine der wichtigsten 
  Glaubensrichtungen in der Stadt. Die strategisch günstige Lage H.s ließ die Stadt recht häufig ihren Besitzer 
  wechseln – keiner der Stadtstaaten des Südens hat nicht schon einmal die Sonnenstadt besessen (G: 1 Kompanie 
  Fürstliche Stadtgarde, 2 Kompanien der Söldner ”Löwen von Thalusa”, 100 Soldaten des Kaiserlichen Elite-
  Seeregiments ”Muränengarde”). 
  Zur Zeit herrscht über die Stadt allerdings eine Macht, die die der regionalen Potentaten weit überragt: Seit 
  dem vergeblichen Versuch Traheliens, die Stadt zu erobern, hat sich H. unter die Schutzherrschaft des Neuen 
  Reiches begeben. Der Beraterstab des regierenden Fürstprotektors setzt sich daher auch zu einem großen Teil 
  aus Adligen des neuen Reiches zusammen, die aus verschiedenen Gründen ein Leben im Süden bevorzugen – 
  ehrgeizige Höflinge ebenso wie altgediente Kolonialbeamte oder verdächtige ANSWINISTEN. 
  Das Stadtbild ist bunt zusammengewürfelt, da durch die zahlreichen Angriffe große Teile der Stadt zerstört 
  wurden. Neue Gebäude werden zumeist in Anlehnung an den Garether Baustil errichtet – so ist auch der Palast 
  des Fürsten eine Miniaturausgabe des Kaiserpalastes. Überhaupt versucht man hier nach Möglichkeit, den 
  Lebensstil des Mittelreiches zu imitieren: Die Vornehmen treffen sich zu Turnieren, es gibt Hofbälle, 
  Jagdgesellschaften, und man orientiert sich nach Möglichkeit an der aktuellen Garether Mode. An zentraler 
  Stelle in der Stadt befindet sich auch der Praiostempel, der dem Großen Sonnentempel von Bosparan 
  nachempfunden wurde und lange Zeit einem Wahrer der Ordnung als Residenz diente (Weitere T: EFF, BOR, 
  RON). 
  Der Markt der Stadt ist angesichts ihrer abgelegenen Position und geringen Größe außergewöhnlich gut 
  bestückt, da die meisten Handelsschiffe bei der Passage zwischen den beiden Meeren H. anzulaufen pflegen, um 
  sich mit Wasser und Proviant einzudecken. Dieser Zwischenhandel ist es, der (neben den erheblichen Summen, 
  die durch die Adligen in die Stadt kommen) den relativen Wohlstand der Sonnenstadt sichert.  
  Eine besondere Tierart lebt im Umland H.s, die gewiß auch ihren Teil zur Verbreitung des Praioskultes 
  beigetragen hat: Die possierlichen und zugleich wehrhaften GREIFKATZEN. 
  
   
  H’Rabaal, -s; h'rabaalisch; H'Rabaaler; Stadt in Südaventurien (EW: 950 in der Stadt, davon 10% 
  Waldmenschen und 5% Achaz, weitere 1500 Achaz und 200 Ziliten in den Sümpfen; G: 20 Milizionäre, 5 
  königlich Brabaker Gardisten; T: HES/H'Szint, TSA/Zsahh, Chr’Ssir’Ssr, Kha). 
  In einem Tal in den südlichen Ausläufern des Regengebirges liegt H., eine der ältesten Städte Aventuriens – 
  sie entstand vor mehr als 5.400 Jahren. Damals war sie das religiöse Zentrum der im Süden lebenden 
  Echsenwesen. So bedeutet denn auch der echsische Name einfach ”Heilige Stadt”. Der jahrtausendelange Kampf 
  gegen den unaufhaltsamen Dschungel hat die Stadt geprägt; der Urwald überwuchert jeden Flecken, der nicht 
  ständig davor bewahrt wird. Die Landwirtschaft ist nur durch Brandrodung möglich, die das Umland einer 
  ständigen Veränderung aussetzt. 
  Eigentlich besteht H. aus drei Teilen: den relativ neuen Bauten der Menschen – zum Großteil Glücksritter, 
  Händler, Plantagenbesitzer und Sklaven –, dem Tempelkomplex der Echsen und den Hütten der Achaz und 
  Ziliten im Sumpf vor der Stadt. Der Stamm der Napewanha, die an den Quellen von Mysob und Jalob und im 
  Sumpfland südöstlich von H. leben, meidet die Stadt, die für ihn tabu ist. 
  Die Charazzar, die einst die Könige von H. stellten, zählen heute zu den einflußreichsten Familien der Stadt 
  und des ganzen Brabaker Reiches. Ihr Oberhaupt, der fast neunzigjährige Azzaph Charazzar, läßt sich auf 
  seinem Gut und in der Stadt sogar noch immer als König titulieren. 
  Ein Handelsobjekt, das bei den Echsenwesen eingetauscht wird, ist Iryanleder, jenes feuerfeste und zähe 
  Leder, bei dem es sich um im Sumpf gesäuerte Häute von Echsen handelt. Von Arganwurz über 
  Disdychondablätter, Höllenkraut und verschiedenen Lotosarten bis zu den Grundlagen diverser Rahjaika kann 
  man in H. alles erwerben, was der Regenwald zu bieten hat. Auch das Geschäft mit diesen Waren liegt zu einem 
  großen Teil in den Händen der Charazzar. 
   
  H’Ranga, -s; echsische Bezeichnung für Gottheit oder Heiliges Wesen. Viel ist in av. Werken schon über den 
  Gott oder die Göttin H. geschrieben worden. So unklar wie das Geschlecht ist auch sein eigenes Wesen. Man 
  munkelt von blutigen Menschenopfern und finsteren Ritualen. Andere berichten von Wiederbelebten und ewig 
  lebenden Priestern. 
  Allein demjenigen, der das Echsische versteht, enthüllt sich der wahre Kern all dieser Geschichten; heißt H. 
  doch nichts anderes als heiliges/hohes Wesen. Wenn man sich dies vor Augen führt, so versteht man die vielen 
  widersprüchlichen Angaben. 
  Einige blutige Kulte sind von Menschen zu ”Ehren” H.s gegründet worden, unwissend, was dieser Name 
  eigentlich aussagt. So verstecken sich hinter diesem Oberbegriff genausooft alte blutige Echsengötter, so der 
  Schlinger Kr’Thon’Chh, die Seeschlange Charyb’Yzz wie auch die lebenschaffende TSA. Charyb’Yzz ist es auch, 
  die Pate gestanden hat für den HRANNGAR der Thorwaler. 
   
  H'Rangarim; echsisch für Heilige Wesen; bezeichnet eine unklare Art und Anzahl von Geisterwesen der 
  echsischen Mythologie. Siehe Religion der ECHSENMENSCHEN. 
   
  Hranngar, -s; angeblich eine große Seeschlange; mythologischer Gegner des von den Thorwalern verehrten 
  Gottwals SWAFNIR. Der Name wurde vermutlich vom H'RANGA der ACHAZ entlehnt. 
   
  H'Rezxem; wörtl. Heiliges Tal der Tempel; religiöses Zentrum der ECHSENMENSCHEN vom Loch Harodrol; in 
  einem Talkessel auf dem Berg CHAP MATA TAPAM im nördlichen Regenwald gelegen. 
   
  H'Rtsi; die Allesgebärende; ein anderer (und nicht mehr gebräuchlicher) Name für ZSAHH, eine Gottheit der 
  ECHSENMENSCHEN. 
   
  Hruruzat; ursprünglich ein Lehnwort aus dem echsischen (H’Ruru-Zat); bedeutet ”Nackter Tod”; eine 
  waffenlose Kampftechnik, die von den WALDMENSCHEN benutzt wird. 
   
  H'Szint; die Alleswandlerin; eine Gottheit der ECHSENMENSCHEN und grob der zwölfgöttlichen HESINDE 
  entsprechend. 
   
  Hügel der Vier; den Göttern Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm geweihter Hügel bei BRIG-LO. Hier 
  begehen am 30. Rondra alljährlich Pilger den Jahrestag der DÄMONENSCHLACHT aus dem Jahr 993 v.H. 
   
  Hügelzwerg, -s, -e, -isch; an Zahl das drittgrößte Zwergenvolk – doch zugleich eines, das in vieler Hinsicht 
  von den üblichen Vorstellungen über Zwerge abweicht und den Menschen ziemlich nahe steht – denn statt tief 
  unter dem Fels leben sie lieber in Hügelhäusern halb über, halb unter der Erde und pflegen guten Kontakt zu 
  menschlichen Nachbarn. 
  Verbreitung: Die allermeisten H. leben in der Umgebung von ANGBAR; daneben gibt es allerdings noch kleine 
  
  Siedlungen in Garetien, Darpatien und sogar am Perlenmeer – all diesen Gruppen ist aber gemeinsam, daß sie 
  eigentlich nur ausgedehnte Sippen sind. 
  Lebensweise: Die Lebensbedingungen der H. sind so gut, daß sie ihren Wohlstand aus Handwerk und Handel 
  vor allem einem großen Ziel widmen können: ein angenehmes und behagliches Leben zu führen. Dazu zählen sie 
  vor allem gute, sowohl reichliche wie auch wohlschmeckende Speisen(-folgen) und starkes Bier, aber auch Wein 
  oder exotische Getränke wie Kakao. 
  Baukunst: Nach eigener Einschätzung ist es um die Kunst der Architektur bei den H. nicht sonderlich gut 
  bestellt. Nicht, daß sie nicht die theoretischen Kenntnisse dazu haben könnten, sie wenden sie einfach nicht an. 
  Denn weder kunstvoll gemeißelten Höhlenhäusern noch steil aufragenden Domen aus Marmor und Granit gehört 
  ihr Herz: Wie ihr Name schon andeutet, leben sie in kleinen, beschaulichen Hügelhäusern, die halb über, halb 
  unter der Erde liegen und mit Grasplacken gedeckt sind. 
  Das wichtigste, was ein solches Haus nach Überzeugung der H. sein muß, ist gemütlich: warm, trocken und 
  geräumig außerdem. Denn auch wenn die H. sogar den Angbarer See befahren, so sind sie doch keine Freunde 
  kalter Nässe und vermeiden, daß Wasser durch die Wände ihrer Häuser sickert – denn ein klammes und kaltes 
  Erdloch ist dem Zwerg ein Graus. Zumal das gute Leben die H. schon genügend anfällig für die Gicht sein läßt... 
  Gesellschaft: Trotz oder gerade wegen ihrer Häuslichkeit sind die meisten H. sehr gesellig und lassen keine 
  Einladung zu einem Fest aus, ebensowenig wie sie eine gute Gelegenheit verstreichen lassen, eine solche Feier 
  auszurichten. Und wenn gerade kein Freund, Verwandter oder Nachbar ein Gastmahl gibt, kann man immer 
  noch eine der vielen Schänken und Wirtshäuser Angbars und der Umgebung aufsuchen, wo man sicherlich 
  einige Leute trifft, mit denen man gemütlich beisammen sitzen und bei einem schönen Krug Bier gute Gespräche 
  führen kann. 
  Handwerk: Die verschiedenen handwerklichen Künste sind bei den H. allesamt recht gut entwickelt, wenn 
  man einmal von Disziplinen wie Bergbau und Erzverhüttung etc. absieht, die schon aufgrund der eher ebenen 
  Landschaft kaum vorkommen. 
  Generell läßt sich sagen, daß Handwerke wie die Schmiedekunst bei den H. nicht so perfekt betrieben werden 
  wie bei anderen Völkern, daß sie diesen Mangel aber durch günstigere Preise und eine bäuerlich einfache, aber 
  ansehnliche Verzierung ihrer Produkte gut wettmachen. 
  Der relative Wohlstand der H. erklärt sich nicht zuletzt daraus, daß sie eine Reihe von Tätigkeiten ausüben, die 
  den Menschen der Umgebung weniger gut von der Hand gehen, so daß sie sie gegen guten Gewinn – und oft im 
  Tausch gegen Nahrungsmittel – veräußern können. 
  Horte: H. lieben es, interessante und gut gearbeitete Sachen zu sammeln und auf ihren Regalen auszustellen – 
  oder einfach in einer großen Truhe zu lagern. Denn man weiß ja nie, wozu sich eine Sache vielleicht noch 
  brauchen läßt, und deshalb wäre es töricht, sie vorzeitig fortzuwerfen. Und so türmen sich in vielen Wohnstuben 
  exotische bemalte Muscheln, kleine Gipsbüsten längst verstorbener Kaiser und winzige Musikinstrumente neben 
  Prunkstatuetten, die durchaus auch aus Gold sein mögen. Gemünztes Gold und Silber bergen die Hügel hingegen 
  nur wenig – meist einen kleinen ”Notvorrat” des Hausherrn -, ansonsten aber wird Geld möglichst schnell in 
  nützlichen oder bequemen Dingen angelegt. 
  Glaube und Magie: Für die H. sind die Jahre der urzeitlichen Gefechte gegen die goldenen Drachengötter 
  lange vorbei und erledigt – und schon das heutige Weiterbestehen der Angroschim zeigt ja, daß INGERIMM sie 
  nicht nur zu dem einen Zweck erschuf, die DRACHEN zu bekämpfen. Ihnen erscheint Ingerimm vielmehr als der 
  gütige Vater, der dem Herd- und Schmiedefeuer gebietet und den Zwergen und Menschen das Handwerk 
  gebracht hat. 
  In dieser Hinsicht ähnelt ihre Vorstellung stark dem menschlichen Ingerimmkult. Waren es doch die H., die 
  den Menschen vom Gott der Schmiedekunst berichteten und die bei der Errichtung seines höchsten Heiligtums 
  in Angbar geholfen haben: Denn hier residiert der HÜTER DER FLAMME, das Oberhaupt des Ordens, der vor 
  allem auf meisterliches Handwerk und Geschicklichkeit Wert legt. Mag der Hohepriester hier auch ein Mensch 
  sein, seine beiden Gehilfen sind traditionell aus dem Volk der H. und haben viel Einfluß auf den Kult. 
  Trotz ihres ähnlichen Lebensraumes haben die H. kein spannungsfreies Verhältnis zu den GEODEN – bei aller 
  Dankbarkeit für frühere Taten überwiegt im täglichen Leben doch ein leichtes Gefühl des Gruselns, wenn es um 
  diese geheimnisvollsten Vertreter der Angroschim geht. Wer sich also mehr als gelegentlich mit zwergischen 
  oder menschlichen Druiden oder gar Magiern abgibt, wird weder bestraft noch gemieden, er sollte aber damit 
  rechnen, daß für lange Zeit hinter vorgehaltener Hand beim Bier über ihn getuschelt wird. 
   
  Humus; eines der sechs av. ELEMENTE; auch Erde genannt; gilt als Zeichen des Lebens. 
   
  Hund; kleines Sternbild aus sechs mittleren Sternen am Nordhimmel, das nahe dem Zwölfkreis seine Bahn 
  zieht. In der Sterndeutung steht es für Treue, Freundschaft und Unterstützung. Da das Sternbild des Hundes in 
  zehn Monaten seine Bahn beschreibt und somit die verschiedenen Sternzeichen des Zwölfkreises passiert, ist 
  besonders sein Zusammentreffen mit anderen Sternzeichen für die Deutung von Interesse. 
   
  Hüter der Flamme; Titel des höchsten menschlichen INGERIMMgeweihten, der traditionell in Angbar residiert 
  
  und dem zwei Gehilfen aus dem Volk der Hügelzwerge zur Seite stehen; momentan (seit 1 Hal) der Erhabene 
  Hilperton Asgareol. 
   
  Hüter des Kodex; ein hoher Geweihter des KOR, der traditionell in Khunchom residiert und sich bisweilen mit 
  dem RICHTER DER NEUN STREICHE um die Vorherrschaft über den Kult streitet. 
   
  Hüter des Zirkels; Titel des höchsten Geweihten der BRUDERSCHAFT VON WIND UND WOGEN, der 
  Efferdgeweihtenschaft; residiert im Haupttempel zu Bethana. Momentane H.d.Z. (seit 10 Hal) ist die ehemalige 
  Havener Hochgeweihte Larona Seeträumer. 
   
  Hyarrik; vorwiegend von der Jagd auf Kleintiere lebender Orkstamm der ZHOLOCHAI. Als ehrenvoller wird 
  von ihnen jedoch das Erlegen von wahrhaft wilden und gefährlichen Tieren angesehen. 
   
  Hyggelik (der Große); (121 v.H. – 80 v.H., beide Daten vermutet); berühmter thorwalscher Pirat aus Olport; 
  später Hetmann der Hetleute, der um 100 v.H. mit Angriffen auf die Zyklopeninseln seine Karriere begann und 
  (als Hetmann) ab 87 v.H. mit der Plünderung Chorhops eine neue Welle der thorwalschen Großangriffe auf die 
  aventurische Südwestküste einleitete. H. rüstete um 80 v.H. eine Expedition ins Orkland aus, um den legendären 
  Orkenhort zu bergen und gilt seitdem als verschollen. 
   
  Hylailos, -isch; Hylailer; zweitgrößte der ZYKLOPENINSELN; hier liegt auch RETHIS, die ehemalige Hauptstadt 
  der Inseln. Nördlich von Rethis gibt es noch die kleine Stadt GARÈN, bekannt durch ihre Keramiken und die 
  Seesöldner, die hier einen eigenen Hafen betreiben. Die Hylailer Seesöldner bestehen aus etwa 600 Leuten, die 
  Söldner selber mit 500 Mann und Frauen, der Rest dient der Versorgung oder ist familiärer Anhang. Etwa 20 
  Kilometer südlich von Rethis liegt das kleine Dorf Mura, im Norden der Insel liegen die Überreste des Dorfes 
  Sienna; es wurde im Jahre 16 Hal durch plündernde Thorwaler zerstört. Auch im Inneren der Insel und an der 
  Südostküste gibt es noch kleine, unbenannte Siedlungen. 
  Das Innere der Insel ist von dichten Wäldern bedeckt; es herrschen hauptsächlich Nadelbäume vor, Fichten, 
  Tannen und Pinien. Im Süden der Insel wachsen jedoch auch einige Eichen und Ulmen. Die sonst auf den 
  Zyklopeninseln häufig vorkommenden Schafe findet man nur auf einer Landzunge im Nordwesten; auf H. wird 
  hauptsächlich die Wolle der anderen Inseln verarbeitet.  
  H. war jahrhundertelang Verbannungsort für Adlige und Edle des Mittelreiches, heutzutage müssen Feinde des 
  Lieblichen Feldes ihre Zeit in den Mauern in der Nähe von Rethis absitzen. Die Verbannten von weniger edler 
  Abstammung, aber auch Sklaven Al’Anfaner Herkunft, müssen oft bis zu ihrem Lebensende in den Blei- und 
  Silberminen unweit Rethis schuften. 
  Auf H. gibt es auch einige uralte Zeugen vergangener Zivilisationen. Im Zentrum der Insel, durch die Wälder 
  gut verborgen, stehen Mauern, die auf Grund ihrer gewaltigen Ausmaße den ZYKLOPEN zugeschrieben werden, 
  die heutzutage nicht mehr auf H. leben. An der Straße von Rethis nach Sienna stehen riesige steinerne Statuen 
  von verschiedenen Fabelwesen; eine von ihnen gleicht einer Seeschlange, die zwischen den Inseln ihr Unwesen 
  treibt. In der Nähe der Statuen, deren Schöpfer ebenfalls unbekannt sind, gibt es einige heiße Quellen. Aus 
  diesem Grunde errichteten die Seekönige der Inseln hier ein großes Lustschloß mit ausgedehnten Bade- und 
  Parkanlagen. 
   
  Hylailer Dreikreuz; zur Navigation auf hoher See verwendetes Meß-instrument zur Bestimmung von 
  Sternhöhen über dem Horizont; in der Landvermessung zur Ermittlung von Bergeshöhen verwendet. 
   
  Hylailer Feuer, -s; auch als Charypser oder Mengbillaner Feuer bekannt, ein leicht entflammbares, aber 
  schwer zu löschendes Brandöl. Es wird in Tonkugeln, an denen eine Lunte angebracht worden ist, mit 
  Katapulten und Schleudern verschossen. Beim Aufprall zerbricht das Gefäß und die brennende Lunte zündet das 
  Öl an 
   Einzig das Ersticken der Flamme kann das Feuer zum Verlöschen bringen, denn es brennt auch auf Wasser. 
  Ursprünglich auf den ZYKLOPENINSELN entdeckt, wird das Rezept heute von wenigen Alchimisten streng 
  gehütet. 
   
  Hylpia; eine weitgehend von Fischerfamilien bewohnte ZYKLOPENINSEL, auf der auch im Landesinnern ein 
  wenig Holz für den Schiffbau geschlagen wird. Der Ostteil der Insel ist von steilen Klippen geprägt und bietet 
  wahrscheinlich dem ein oder anderen Piratenschiff in einer schmalen Bucht Unterschlupf. 
   
  Ibekla; eine kleine WALDINSEL der Zimtinsel-Gruppe, nur wenige Meilen östlich der Hauptinsel Benbukkula 
  gelegen; dient als Begräbnisstätte für die Verstorbenen vom Stamme der UTU. 
   
  Ibonka; nominell zum al'anfanischen Adamantenland gehörende WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe. I. wird 
  
  jedoch auch von den borongläubigen Al'Anfanern – ebenso wie von den als äußerst wild geltenden Utu-
  Stämmen der Nachbarinsel Sukkuvelani – gemieden, da hier die Geister der Toten umgehen sollen; diente 
  ursprünglich in der Tat als Toteninsel. 
   
  Ifirn; Tochter des Wintergottes FIRUN und der Tulamidin Meriban: Als Firun eines Tages den Menschen 
  wieder in kalter Wut grollte, wandte er sich auf der Suche nach den Frevlern gen Süden. In der Wüste Khom 
  erblickte er die schwarzhaarige Tochter eines Viehhirten, die sein kaltes Herz gefangennahm und damit seinen 
  Groll besänftigte. Er nahm sie mit in seinen Palast aus Schnee und Eis, und neun Monate später gebar Meriban 
  eine wunderschöne Tochter, die sie I. nannten. 
  Haut und Haare I.s sind weiß wie Schnee in der Mittagssonne, jedoch hat sie das warme Wesen ihrer Mutter 
  und liebt die Menschen wie kein anderer Gott. So ist es nicht verwunderlich, daß die Menschen sie stärker 
  verehren als Firun und stets auf sie als Mittlerin hoffen, die ihren grimmigen Vater besänftigt. So vertrauen die 
  Geweihten des Wintergottes in Notlagen eher der Gnade I.s. Bei der Anhängerschaft I.s zeichnen sich besonders 
  die Priesterinnen durch Zugänglichkeit und Warmherzigkeit aus und setzen so ein Zeichen für göttliche Gnade 
  und Beseeltheit in der lebensverachtenden Umgebung des aventurischen Nordens. 
  I. ist der Schwan geweiht; das Nordlicht weist den Weg in die Jagdgründe ihres Vaters. Ihr bedeutendster 
  Tempel steht in Eestiva. Wichtige Geweihte sind ihre Tochter Iloinen Schwanentochter in Festum und Ifirniane 
  Raskirsdottir, die zu Olport den Ewigen Eiskristall aufbewahrt. I. ist gleichfalls Mutter der, Silberschwäne 
  genannten, Vierlinge, die einst aus vier Schwaneneiern schlüpften. 
   
  Ifirns Ozean; eisiges Randmeer im Norden des aventurischen Kontinents; geht etwa ab der Höhe von Olport 
  nach Süden in das MEER DER SIEBEN WINDE über. Der kalte FIRUNSATEM weht hier ganzjährig und überzieht im 
  Winter fast die gesamte Küste mit dicken Eisschollen. Nur wenige mutige Kapitäne wagen die Hochseefahrt auf 
  I.O. 
   
  Ifirnshai; auch Weißhai genannt; mit maximal 15 Schritt Länge größte av. Haiart; meist nur auf dem offenen 
  Meer zu finden; extrem gefährlicher Jäger in allen Meeren, am verbreitetsten jedoch in Ifirns Ozean. 
   
  Ikanaria; ein aus dem elfischen stammender Name für eine Schmetterlingsart, deren kompliziertes 
  Flügelmuster beim Betrachter regelrechte Trancezustände hervorrufen kann. 
   
  Illusionismus, Illusionszauberei; Magica Phantasmagorica; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA 
  MAGICA eines der Spezialgebiete der (akademischen) Magie. 
   
  Ilmenblatt; eine bis zu 2 Schritt hohe Strauchpflanze mit siebenfingrigen, dunkelgrünen Blättern, die 
  vornehmlich in Südwestaventurien wächst. Wird als leichtes Rauschmittel zusammen mit Pfeifenkraut geraucht 
  oder auf heißen Steinen erhitzt. Die süßlichen Dämpfe sollen sogar Berserker beruhigen. 
   
  Ilmenstein (I); Landschloß im Bornland, in der Nähe des Ortes Torsin in Sewerien gelegen; Vorbild für das 
  Jagdschloß Baliiri im Lieblichen Feld; Sitz des Adelsgeschlechts Ilmenstein (II). 
  Ilmenstein (II); bornländisches Adelsgeschlecht aus der Tradition des Theaterordens; mit der gleichnamigen 
  Grafschaft belehnt. Bekannteste lebende Vertreter sind:  
  Ilmenstein (III), Haldana von; (*48 v.H.); MAGISTERIN DER MAGISTER, oberste Hesinde-Geweihte 
  Aventuriens; vormals Abgängerin der Akademien Halle des Quecksilbers und Halle der Metamorphosen; 
  residiert in der Halle der Weisheit zu Kuslik. 
  Ilmenstein (IV), Thesia von; (*29 v.H.); Gräfin von I., des größten zusammenhängenden bornländischen 
  Lehens; über die Grenzen hinaus bekannte Schwertkämpferin und Waffensammlerin; auch Prätendentin für das 
  Amt der Adelsmarschallin; wichtigste Vertreterin des sewerischen Adels. 
   
  Iloinen Schwanentochter; (* um 90 v.H.); oberste Firun-Geweihte Festums und des Bornlands; in 
  Wirklichkeit ein halbgöttliches, altersloses Wesen aus der Verbindung IFIRNS mit einem WOLFSMENSCHEN; 
  häufig auf abenteuerlichen Reisen. 
   
  Iltapeth und Istapher; zwei zweifach Gehörnte Dämonen aus der Dienerschaft der APHESTADIL, die stets als 
  grausiges Zweierwesen erscheinen und in beständigem Streit miteinander liegen. 
   
  Iltis; eine Marderart, die vor allem den Bauern zu schaffen macht, da sie nächtens in die Hühnerställe 
  eindringt. 
   
  Ilsur, -s; ilsurer; Ilsurer; tobrische Hafenstadt und Baroniesitz an der Mündung des DOGUL in die Tobrische 
  See. Fernab umstrittener Grenzen führen die 1490 Einwohner ein beschauliches und nahezu abgeschiedenes 
  
  Dasein, weswegen auch nur 25 Stadtbüttel vonnöten sind. Selten ist der Hafen in der flachen Bucht Ziel 
  passierender Kauffahrer oder kaiserlicher Galeeren, und auch der beschwerliche Landweg von Norden durch den 
  dichten Ilramwald führt nur wenige Reisende in den Ort. Haupterwerbszweige sind der Fischfang in Fluß und 
  Meer und – neben der Zucht von kräftigen, rotbraunen Rindern – vor allem die Feldbestellung mit Flachs und 
  BAUSCH. Bekannt an vielen Höfen des Kontinents ist Ilsur für die Produktion edelster Tuche in der Gräflichen 
  Tuchweberei des Arne Frengammer & Sohn. 
  Einzig auffällig im Stadtbild mit sonst flacher Bebauung sind die Residenz der Baronin Llezean Yyoffrynn 
  Thama und der Tempel des Efferd, dem die Bewohner wegen des oft über die Ufer tretenden Doguls den 
  höchsten Tribut zollen. Weitere Tempel sind Praios, Peraine und Rahja geweiht. 
   
  Iltoken; eine der größten WALDINSELN; Zentrum der Pfefferinsel-Gruppe und des Gewürzhandels des Hauses 
  STOERREBRANDT, das im Norden I.s auch die Siedlung PORT STOERREBRANDT unterhält. Die Ureinwohner der 
  Insel gehören dem Stamm der Miniwatu an und haben mit dem Festumer Handelshaus einen festen Schutz- und 
  Handelsvertrag abgeschlossen. 
   
  Ilvat; kleinste WALDINSEL der Zimtinsel-Gruppe; weitgehend unerforscht. 
   
  Imman; eine verbreitete av. Rasensportart, bei der zwei Mannschaften von jeweils 15 Spielern versuchen, 
  mittels Schlägern aus Eschenholz einen kleinen Korkball in oder über das gegnerische Tor zu schlagen, das in 
  der Mitte der kurzen Spielfeldseiten steht und von zwei Balken im Abstand von drei Schritt und einer Querlatte 
  in Höhe von eineinhalb Schritt gebildet wird. Das Spiel auf einem etwa 140 mal 80 Schritt großem Spielfeld 
  dauert zwei Stunden und wird von einer Halbzeitpause unterbrochen. Die Mannschaft, die durch Torschüsse die 
  meisten Punkte erlangt hat, geht als Sieger hervor. Ein Treffer unterhalb der Querlatte zählt als ein Punkt; gelingt 
  es, oberhalb der Querlatte den Ball im Tor unterzubringen, zählt dies als drei Punkte. 
  Das I.-Spiel wurde etwa im Jahre 150 v.H. von den Thorwalern erfunden und hat sich seitdem zu der wohl 
  beliebtesten und am weitesten verbreiteten Sportart Aventuriens entwickelt. Obwohl der I.-Sport im Mittelreich 
  bis zum Jahre 60 v.H. verboten war, konnte sein Siegeszug nicht aufgehalten werden. Die Begeisterung für diese 
  Sportart ist beim einfachen Volk ebenso vorhanden wie beim Adel. Viele Provinzherren und Herrscher sind 
  eifrige Förderer des I.-Sports. Auf Kaiser Reto geht das bedeutenste I.-Turnier zurück. Der Kaiser-Reto-Kelch 
  wird jährlich während des großen Garether Turniers vergeben. Noch älter ist das Turnier um die allaventurische 
  I.-Meisterschaft, die an wechselnden Turnierorten seit 52 v.H. ausgetragen wird. Darüber hinaus gibt es 
  zahlreiche lokale Turniere und Wettbewerbe. 
  Das größte I.-Stadion steht in Gareth und faßt rund 8.000 Besucher. Weitere Stadien oder einfache Spielfelder 
  befinden sich in zahlreichen Städten vom hohen Norden bis in den tiefen Süden des Kontinents. Die ältesten I.-
  Mannschaften sind Orkan Thorwal und Pottwal Prem, die auf eine weit über hundertjährige Vereinsgeschichte 
  zurückblicken können. Ebenfalls seit über einhundert Jahren bestehen die Vereine Adler von Grangor, Löwen 
  von Arivor, Ruhmreich Nostria und Edelmut Andergast. Die älteste I.-Mannschaft des Neuen Reiches sind die 
  Havena-Bullen. Besondere Erwähnung gebührt weiteren sehr erfolgreichen Mannschaften wie den Falken von 
  Rommilys, den Kusliker Kavalieren, Sturmwind Llanka oder Skorpion Punin. 
  Da es insbesondere bei Baronen des Mittelreiches ein besonderer Anreiz zu sein scheint, I.-Mannschaften im 
  heimatlichen Lehen ins Leben zu rufen und zu fördern, sind in letzter Zeit Überlegungen im Gange, eine 
  weitgehende Spielreform durchzuführen. Da die zahlreichen Reisen zu Turnieren und der Unterhalt von 
  Spielfeldern und Stadien einen enormen Kostenaufwand verursachen, wird überlegt, die Mannschaften auf sechs 
  Spieler zu verringern, wobei das Spielfeld entsprechend verkleinert werden könnte. Diese Reform käme auch der 
  Garether ‘Kanzlei für Scharmützel, Gestech und allerlei Kurzweil’ sehr gelegen, der gewisse Vorfälle ein rechtes 
  Greuel sind: Mehr als einmal haben durch Niederlagen übelgelaunte I.-Mannschaften und ihre Anhängerschaft 
  ganze Stadtteile in Schutt und Asche gelegt, ohne daß die Obrigkeit ihrer Herr werden konnte. 
   
  Ingald Ingibjarsson; nach der Eroberung ENQUIS von den Thorwalern dort eingesetzter HETMANN. 
   
  Ingerimm; einer der Zwölfgötter; Gott des Feuers und Erzes und des Handwerkes; wird in ganz Aventurien 
  verehrt, vor allem bei den Handwerkern der Städte und Dörfer, die ihn als den Schirmer ihrer Künste ansehen – 
  von den Wissenschaften sind ihm die Mechanik und Rechenkunst geweiht; und mancherorts wird er – noch mehr 
  als Hesinde – als der Kulturbringer verehrt, der den Sterblichen all das brachte, was sie zum Leben brauchen – 
  vom Feuer über das Rad bis zu Werkzeug und gemünztem Geld. 
  Ihm ist kein Tier geweiht, statt dessen gelten Amboß und Hammer als seine Symbole; seine Farben sind Rot 
  und Schwarz; als seine Gefolgschaft gelten neben dem Halbgott SIMIA die Zyklopen und die Zwerge. 
  Selbige verehren ihn als ihren Eingott ANGROSCH in der Heiligen Heimat Xorlosch, während die Menschen 
  ihm  – auch durch Vermittlung der Hügelzwerge – einen großen Haupttempel in Angbar errichtet haben, in dem 
  der Hüter der Flamme residiert, oberster Gildenmeister und Ingerimmpriester Aventuriens und fast immer aus 
  dem Schmiedehandwerk hervorgetreten. 
  
  Ingerimm (II); der elfte Monat des aventurischen Jahreslaufes; dem irdischen Mai entsprechend. 
   
  Ingfallspeugen, -s; Ingfallspeugener; Ingfallspeugener; Frankfreischaft (vom Rang her gleichzusetzen mit 
  einer Baronie) im nördlichen Nostria, nahe der Grenze zu Engasal. Sie wird von einem siebenköpfigen Kronrat 
  regiert, an dessen Spitze eine Freifrau steht. Zu größerer Bekanntheit gelangte der gleichnamige Ort am Ingval 
  dadurch, daß hier auf einem Hügel am Ortsrand der Hauptsitz der umstrittenen VISARISTEN errichtet wurde. Der 
  charismatische Sektenführer Vitus Werdegast gründete in I. den ersten Tempel der Visaristen im Jahre 16 Hal. 
  Dort gehörte er auch bis zu seinem mysteriösen Verschwinden Ende Rahja 21 Hal dem Kronrat an. Zu dieser 
  Zeit wurde der Haupttempel der Visaristen, die sich bis dahin über weite Teile des Mittelreiches, des Lieblichen 
  Feldes und der südlichen Stadtstaaten sowie Traheliens ausgebreitet hatten, von fanatischen Glaubensgegnern 
  gestürmt und teilweise zerstört. Mittlerweile wurde der Tempelbau in der Form des zerbrochenen Rades inmitten 
  eines Boronangers von den Trümmern befreit und erfährt – nun unmißverständlich Boron geweiht – nach und 
  nach seinen Wiederaufbau. 
   
  Ingra; alter menschlicher Name für INGERIMM, besonders in seiner Eigenschaft als Herr des wärmenden 
  Feuers; in dieser Form nur noch selten verehrt. 
   
  Ingrakuppen; der Große Fluß trennt das Gebirge des EISENWALDES in zwei Teile, dessen nördlicher einst I. 
  getauft wurde. Höchster Gipfel ist der Weißkegel, unter dessen Massiv die unterirdischen Teile der Zwergenstadt 
  XORLOSCH verborgen sind. Ebenso entspringt dort unten der Hardelbach, der einst den Talkessel über der Stadt 
  mit Wasser füllte und dadurch Schutz vor dem Feueratem der feindlichen Drachen bot. Im Nordwesten des 
  dichten Waldgürtels, der die Kuppen umgibt, entspringt der Fluß Rodasch, dem die umliegenden Baronien 
  Oberrodasch und Rodaschquell ihre Namen verdanken. 
   
  Ingrasch; der Name, den die ZYKLOPEN dem Gott INGERIMM gegeben haben. 
   
  Ingrim; ein ingwerartiges Gewürz, das gleichermaßen süß wie sauer, bitter wie scharf schmeckt. 
   
  Ingval; großer Fluß in Nordaventurien; entspringt in zwei Quellen in einem Hügelland am Rande der 
  Messergrassteppe und erhält bei Andergast seinen ersten wichtigen Zustrom durch die Andra, gefolgt durch den 
  Ornib bei Joborn, den Kraval bei Kravik und den Roval bei Rovamund; mündet bei Salzerhaven ins Meer der 
  Sieben Winde. Zwischen Engasal und seiner Mündung bildet er den Grenzfluß zwischen den thorwalschen 
  Gebieten im Norden und dem Königreich Nostria im Süden.  
  Der I. ist – außer in den Monaten Hesinde bis Phex, wenn Eisgang die Schiffahrt behindert – schiffbar von 
  Andergast bis zur Mündung und wird häufig von den Holzfällern genutzt, die das begehrte Holz des 
  STEINEICHENWALDES hier in großen Floßverbänden I.-abwärts verschiffen. 
   
  Inirk; eine kleinere Insel der OLPORTSTEINE; nördlich von Sorkten gelegen und weitgehend unbewohnt. 
   
  Inquisition; siehe den Eintrag auf den Seiten 130 bis 131. 
   
  Inrah; erstmals vor mehr als 500 Jahren in der Gegend von Thalusa erwähnter Satz von Wahrsage-Karten; die 
  heutigen Formen bestehen aus einem Satz von 49 ”okkulten” (Symbol-) und 72 ”profanen” (Trumpf-) Karten. 
  Der profane Teil (in 6 den Elementen zugeordneten Kartenfarben mit den Kartenwerten As bis Sieben, Fürst, 
  Magier, Weissagerin, Ritter und Knappe) wird auch häufig für das BOLTAN-Spiel benutzt. 
  Inrah (II); Brettspiel mit für die beiden Kontrahenten unterschiedlichen Arten Spielsteinen, das auf die 
  Symbolik von Inrah (I) zurückgreift; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Inseln im Nebel; angeblich westlich von Aventurien gelegenes Land, in das sich die letzten Hochelfen 
  zurückgezogen haben; eine Art ”Paradies” der ELFISCHEN Mythologie; wahrscheinlich eine Globule ähnlich der 
  Feenwelt. 
   
  Invher ni Bennain; (*4 v.H.); zweite Tochter des ALBERNISCHEN Für-sten Cuano ui Bennain und seiner Frau 
  Idra; nach der Heirat ihrer älteren Schwester Emer mit Brin von Gareth Kronprinzessin Albernias; vermählt mit 
  dem Kusliker Prinzen ROMIN VON KUSLIK-GALAHAN. 
   
  Irhiadhzal; auch der Unbarmherzige Verfolger genannt; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge des 
  BLAKHARAZ, der Herrschaft über Tiere und Untote besitzt und als Auftrag meist nur einen Befehl vom 
  Beschwörer erhält: Suchen und Vernichten. 
   
  Iribaar; ein häufig gehörter Name des Erzdämons AMAZEROTH. 
  
   
  Irrlicht; eine vor allem in Sümpfen und Mooren auftretende, leuchtende Geistererscheinung, die schon von so 
  machem Reisenden für ein Wegzeichen gehalten wurde und somit dessen Tod herbeigeführt hat. Ein I. macht 
  sich bisweilen durch Klagelaute oder einen eiskalten Hauch bemerkbar. 
   
  Irrlichthügel; eine der wenigen Erhebungen in der Umgebung ENQUIS; vormals Residenz, jetzt Hauptquartier 
  von Räubern und Schmugglern. 
   
  Iryanleder; ein wichtiges Produkt der südlichen Städte, vor allem Brabaks und H’Rabaals: im Sumpf 
  gesäuerte Häute (vor allem von Echsen), die durch spezielle Gerbung sehr zäh und feuerfest werden und dank 
  ihrer aparten, schlangenhaft feuchtglänzenden Farben (vornehmlich feuerrot und smaragdgrün, aber auch 
  goldgelb und schwarz) auch in der Mode sehr beliebt sind. 
   
  Isdira; elfischer Name für das Elfische, die gemeinsame Sprache der AU-, WALD- und FIRNELFEN (s. 
  SPRACHEN). 
   
  Isen; reißender Gebirgsbach, der in den nordwestlichen Höhen des Eisenwaldes entspringt. Seinen Namen 
  verdankt der I. seinen stark nach Eisen schmeckenden Wassern, die er bei Verlassen des Gebirges nach eiliger 
  Reise in den GROSSEN FLUSS ergießt, dessen linker Nebenfluß er ist. 
   
  Isenhag; Gft. im Hzm. NORDMARKEN. Sie umfaßt den größten Teil des nordmärkischen EISENWALDES und 
  damit auch das autonome zwergische Bergkönigreich von XORLOSCH. Im Norden und Westen wird die Gft. vom 
  Rodasch nach Albernia und vom Großen Fluß nach Windhag begrenzt. Nach Almada hin verläuft die Grenzlinie 
  entlang der Südhänge des Eisenwaldes. 
   
  Isiriel; halb-mythologische Elfenstadt im heutigen Yslisee; angeblich um das Jahr 5.000 v.H. während der 
  hochelfischen Expansion errichtet; siehe ELFEN. 
   
  Isiz-Horas; (739 v.BF – 663 v.BF.); Von 698 v.BF. – 663 v.BF. Kaiser des Alten Reiches und damit sechster 
  in der Reihe der FRIEDENSKAISER. Sohn des YULAG und Vater der SVELINYA. 
   
  Isphanil; eine dreifach Gehörnte Dämonin, die dem Gefolge der mächtigen SHAZ-MAN-YAT zugerechnet wird 
  und die als Vorbereitung eines Zauberrituals Gegenstände oder Körperteile aus dem Besitz eines Opfers rauben 
  soll. 
   
  Istapher; ein Dämon; siehe ILTAPETH. 
   
  Isyahadin; bisweilen auch Schenker des Irrsinns genannt; ein mächtiger Gehörnter Dämon, der Wahnsinn 
  und Raserei über große Menschenmassen bringen kann und soll; gilt auch als Zwillingsbruder des RAHASTES. 
   
  Itzach; nördlicher der beiden Felsen, die an der Yrosa-Mündung die Einfahrt in den Yaquir behindern. Bei den 
  Einwohnern zu CUMRAT kursiert einiger Aberglauben um diesen Ort. 
   
  Ivash; eine dämonische Wesenheit, die als minderer Diener des Namenlosen gilt und als wandelnde 
  Feuergestalt (eine Parodie auf den Salamander?) erscheint. 
   
  Iyi; tiefschwarzer Himmelsadler; auch als Auge Firuns apostrophiert; einer der Begleiter des Wintergottes bei 
  der WILDEN JAGD. 
   
  Jagdmesser; ein Mittelding zwischen Werkzeug und Waffe, das man ebenso zum Aufbrechen und 
  Ausnehmen des Wildbrets verwenden kann wie für die Jagd selbst. Die schönsten Jagdmesser stammen 
  unbestreitbar von den zurückgezogen lebenden Firnelfen des hohen Nordens. 
   
  Jagdrecht; ein Privileg des Adels, das je nach Gusto des Herrschers verschiedene Tierarten und Zeiten allein 
  dem Landesherrn zur Jagd einräumt. Gewöhnlich gilt das J. für Rotwild, Schwarzwild und größeres 
  Wildgeflügel; siehe auch ADEL. 
   
  Jagdspieß; speerähnliche Jagdwaffe; siehe SAUSTECHER. 
   
  Jaguar; fast ausschließlich in südav. Dschungeln heimische Raubkatze von etwa anderthalb Schritt Länge; 
  hellgelbes Fell mit weißen Punkten und schwarzen Ringen (in der Heraldik als Pardel bekannt); von Bäumen aus 
  
  jagende, einzelgängerische Tiere. Die seltenen roten und schwarzen J. gelten den Waldmenschen als heilige 
  Tiere des KAMALUQ. 
   
  Jaguarlilie; die tagsüber angenommene Form des Dämons KAH-THURAK-ARFAI; eine Lilie mit großen 
  schwarz auf gelb gefleckten Blüten. 
   
  Jahr des Tairach; auch Großes Jahr genannt; ein Zeitraum von 240 Mondmonaten, also etwa 18 1/3 Jahren 
  (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Jahresfieber; eine Abart des SCHLACHTFELDFIEBERS, die den Kranken mit jährlichen Fieberschüben verfolgt 
  und ihn langsam aber sicher zu Tode kommen läßt. 
   
  Jahreszählung; siehe ZEITRECHNUNG. 
   
  Jandraskan; eine kleine Insel von etwa 15 Meilen Durchmesser südwestlich von Maraskan, am Südausgang 
  des Golfs von Tuzak. Die Insel gehört zur Gft. Jilaskan, ist kaum besiedelt und beherbergt einen Stützpunkt der 
  Perlenmeerflotte des Mittelreichs. 
   
  Jarl, -s, Jarle; von mehreren thorwalschen Dörfern oder (seltener) Ottajaskos gewählter Friedensrichter, 
  militärischer Oberbefehlshaber im Kriegsfall und Repräsentant der Dörfer auf dem HJALDING. Die J. sind oft 
  SKALDEN oder stammen aus Skaldenfamilien und verfügen daher über ein gerüttet Maß thorwalscher 
  Rechtskunde. 
   
  Jarlak der Waidmann; einstiger Herzog von Tobrien, Begründer des Hauses EHRENSTEIN, dessen Geschlecht 
  seit nunmehr fast fünfhundert Jahren die tobrische Provinz regiert. Bekannt als exzellenter Jägersmann, gelten 
  seine Herrschertugenden als weniger positiv, prägte er doch den Begriff des ‘Schongeldes’ bei seinen 
  Untertanen. 
  Seinen legendären Ruf erlangte er durch das Erlegen des MENDENISCHEN EBERS, einer mörderischen Abart 
  beliebten Jagdwildes, der fast zwei Jahre lang die Gegend von Mendena in Angst und Schrecken versetzt hatte. 
  Nach einem denkwürdigen Kampf, bei dem auch der Herzog schwere Verletzungen erlitt, stellte dieser seinen 
  Fuß auf den Leib des erschlagenen Schweins und sprach: ”Als täte irgend so eine Sau meine Bälger abpieken – 
  das mag gewißlich ein wahrhaftiger Schweinedämon gewesen sein!” Aus jener Zeit stammt die Tradition der 
  Tobrischen Schweinshatz: Bis heute werden alle marodierenden oder tollen Eber eingefangen und unter Johlen 
  und Lärmen von der als Schweinedämonen verkleideten Jugend zum Schloß gebracht, wo sie der herzögliche 
  Gnadenstoß erwartet. Daraufhin wird das Fleisch gegrillt, und die Menge feiert noch bis spät in die Nacht die 
  Austreibung des Dämons. 
   
  Jasalinkraut; purpurblühendes Kraut, typisch für die Heidelandschaft im albernischen Abagund. 
   
  Javalasi; eine mittelgroße WALDINSEL der Moskitoinsel-Gruppe; dünn besiedelt und vom Königreich 
  Trahelien beansprucht. 
   
  Jilaskan; Insel im Perlenmeer von 90 Meilen Länge und maximal 35 Meilen Breite südwestlich von 
  Maraskan. Die drei Inseln JANDRASKAN, ETLASKAN und J. gehören zur gleichnamigen Gft. (Gräfin Trontir von 
  Alfz) des Kgr. Maraskan. Die Inseln sind dicht bewaldet, und die edlen Tropenhölzer Mohagoni und Ebenholz, 
  die im feuchtwarmen Klima gedeihen, stellen ebenso wie kostbare Gewürze oder Phraischafwolle ein wichtiges 
  Exportgut dar. Im Innern der Inseln gibt es nur wenige Ansied-lungen, die meisten der ca. 2.000 Bewohner leben 
  an den schmalen Küstenstreifen und ernähren sich vom Fischfang. Allein 720 Einwohner entfallen auf die 
  Grafen- und Hafenstadt PRAIOSDANK im Norden der Insel. 
  Die Besiedlung J.s geht zurück auf die Verbannung der PRIESTERKAISER im Jahre 527 v.H. Bis zum heutigen 
  Tage herrscht hier der gestrenge Glaube an den Götterfürsten Praios vor, und das Arcanum Interdictum verbietet 
  jeglicher magisch begabten Person unter Todesandrohung das Betreten der Insel. Unter gräflicher Förderung 
  hingegen steht die Neuansiedlung von Bürgern aus dem Mittelreich und bietet als Anreiz die Schenkung zweier 
  Phraischafe oder des Baumaterials für eine Unterkunft. 
   
  Je-Chrizlayk-Ura; ein ungewöhnlich kräftiger Gehörnter Dämon aus dem Gefolge AGRIMOTHS, der 
  vorzugsweise zum Bewegen titanischer Lasten beschworen wird und dazu als amorpher Gallertklumpen 
  erscheint. 
   
  Jel-Horas; (? – 300 v.BF.); einer der Kaiser des Alten Reiches während der DUNKLEN ZEITEN. Als Nachfolger 
  von DALEK II. regierte er das bosparanische Reich von 329 bis 300 v.BF.; sein Nachfolger wiederum wird USIM. 
  
   
  Jergan, -s; Jerganer; Jerganer; im Nordwesten MARASKANS liegt J., die Tränenreiche, ein Beiname, der von 
  der kaiserlichen Besatzungsmacht nicht gerne gehört wird. Die Stadt ist in einem engen Talkessel erbaut, in dem 
  auch der wilde HIRA seine Mündung hat. Es ist bestimmt die am dichtesten bebaute Stadt Deres, Haus türmt sich 
  über Haus, und es gibt kein größeres Areal, das nicht bebaut wäre. Zusammen mit dem hohen maraskanischen 
  Baustil führt dies dazu, daß manche Gassen nur stundenweise das Sonnenlicht sehen (T: Rur&Gror, EFF, RAH, 
  TSA). 
  J. ist die älteste der maraskanischen Städte und wurde bereits um 800 v.H. gegründet. In den ersten dreihundert 
  Jahren der Besiedlung war sie die Hauptstadt der Insel, mit dem Anwachsen von TUZAK verlor sie aber immer 
  mehr an Bedeutung an die Konkurrentin im Südwesten. Endgültig büßte J. seinen Rang als Hauptstadt ein, als 
  Fürst Curfan, der letzte der Arethiniden, nach seiner Absetzung durch Rohal den Weisen auf offener Straße in 
  Stücke gehauen wurde und kurz darauf die Blaue Keuche ein Viertel der damals 9.000 Einwohner dahinraffte. 
  Der neue Protektor des Kaiserreichs wählte als Regierungssitz Tuzak. 
  Bis vor wenigen Jahrzehnten war J. eine blühende Handelsstadt und der klassische Zugang zu der Insel von 
  den nördlichen Ländern aus. Diese Zeit endete mit der Eroberung Maraskans im Jahre 6 v.H., und seitdem ist der 
  Handel mit den früheren Exportgütern Edelhölzer, Tiere, Gewürze und Tee weitgehend zurückgegangen. Heute 
  ist J. vor allem durch das Militär geprägt – die Kaiserliche Armee hat hier ihr Hauptquartier, und auf die etwa 
  6.300 Einwohner kommen fast 1.000 See- und Landsoldaten (G: II. Ksl. Elitegarderegiment, 400 Matrosen und 
  Seekrieger der Ksl. Perlenmeerflotte), eine ungeheure Last für diese Stadt. 
  Östlich und oberhalb der Stadt liegt der kleine Weiler Hemandu. Dort, auf einem Felde, fand die SCHLACHT 
  VON J. statt und dort hat im Oktagon, der einstigen Stammfeste der Arethiniden der radikale Rondra-Orden des 
  TEMPELS ZU J., der gleich nach der Schlacht von Kaiser Reto und Marschall VOLTAN VON ROMMILYS gestiftet 
  wurde, seinen Hauptsitz (T: RON). Hier ist aber auch der Ort, wo vor zweihundertfünfzig Jahren der Philosoph 
  Zendajian der Stille den Durchmesser des Weltendiskus durch langjähriges Studium der Wurzelknolle einer 
  Maraskanzeder auf rund 33.000 Meilen bestimmte. 
   
  Jhrarhra; eine untergegangene Reptilienrasse vom Aussehen einer aufrechtgehenden Hornechse; entfernt mit 
  den ECHSENMENSCHEN verwandt. 
   
  Jindir, -s; jindirsch; Jindirer; ein kleiner Ort kurz oberhalb der Stelle, an der der Gadang seinen Lauf nach 
  Süden wendet und die Gadangfälle hinabstürzt. Jindir ist ein wichtiger Umschlagplatz auf der Kornstraße von 
  Zorgan nach Fasar und lebt nicht schlecht von den Geldern, die in der Ortschaft bleiben – so gut jedenfalls, daß 
  der örtliche Herrscher, Jindiro genannt, bislang die Unabhängigkeit seiner Stadt mit Hilfe von Söldnern (G: 50 
  Khunchomer Söldner) sowohl gegen Fasar wie gegen Aranien verteidigen konnte. Interessant ist der Ort vor 
  allem dadurch, daß hier drei Magier (weiß, grau und schwarz) jeweils eine ”Magierakademie” gegründet haben 
  (die mangels Bedeutung von keiner anderen Magiergilde anerkannt werden); so daß sich die meist tulamidischen 
  Bewohner (EW: 950) J.s gerne in einer Metropole der Bildung wähnen (T: PHE, RAH, PRA). 
   
  Joborn, -s; Joborner; Joborner; umkämpfte Stadt zwischen Nostria und Andergast. Das Städtchen J. (EW: 
  850) liegt an der Nostria zugewandten Seite des Ingval. Eine grobe Holzbrücke verbindet J. zur Zeit erneut mit 
  der Straße nach Andergast. Die Stadt hat im Laufe der Geschichte bereits so oft zwischen Andergast und Nostria 
  hin-und hergewechselt, daß heute keiner mehr zu sagen weiß, zu welchem der beiden Länder sie ursprünglich 
  gehörte. Die Bewohner J. fühlen sich weder als Andergaster noch als Nostrianer und haben sich bisher bei jeder 
  Eroberung passiv verhalten, um dann freudestrahlend den Sieger zu begrüßen. (Sicherheitshalber hat der 
  Stadtherr von J. stets beide Fahnen griffbereit.) 
  Eines der bemerkenswertesten Ereignisse, von dem die Joborner noch heute in Ehrfurcht reden, fand während 
  des 7. Nostrisch-Andergastischen Krieges statt, als die Joborner Rahja-Geweihte Dorlen ihre Göttin um ein 
  Wunder bat, um den Krieg zu beenden. Tatsächlich wurde die Bitte gewährt, und eine ganz und gar 
  unkriegerische Stimmung ergriff alle Beteiligten, was zu einer wilden Orgie führte, die die kriegerischen 
  Parteien kurzfristig versöhnte und zu einem Durcheinander bei der Kriegszählung beider Länder führte. (Seit 
  jenem Ereignis haben die Andergaster die Schließung aller Rahja-Tempel in ihrem Königreich angeordnet.) 
  Dem Reisenden präsentiert sich J. als ein weltoffenes Städtchen, wo auch Fremde herzlich begrüßt werden. 
  Die meisten Häuser der Stadt bestehen aus festem Steineichenholz und sind mit Schnitzereien und Blumen 
  verziert. Das beste Gasthaus der Stadt, Haus J., ist ein zweistöckiges Steingebäude. Durch J. hat Andergast 
  zeitweise die Möglichkeit, den Ingval zu kontrollieren, was für die Wirtschaft des Königreichs wichtig ist. Der 
  Ingval sichert auch den Lebensunterhalt der Joborner Flößer, Fischer und Kauffahrer. Ansonsten lebt ein großer 
  Teil der Joborner Bevölkerung vom Ertrag ihrer Felder und der Viehzucht. Besondere Exportgüter hat J. nicht zu 
  bieten, und so dient es Reisenden auch eher als Durchgangsort. Die einzige erwähnenswerte Spezialität sind die 
  Joborner Brezeln, die gerne als Zwischenmahlzeit zum Bier gereicht werden. 
  Im Süden des Städtchens liegt eine kleine Festung, in der die jeweiligen Besatzer untergebracht sind (G: 30 
  Stadtgardisten, etwa 1 Banner Andergaster Krieger). Hier befindet sich auch der einzige Tempel der Stadt, ein 
  kleiner Wehrtempel, der den Göttinnen Peraine und Travia geweiht ist. In diesem Tempel harrt seit achtzig 
  
  Jahren der greise Traviageweihte Bredo Angmund in der Hoffnung, sein Gelübde zu erfüllen, einen ewigen 
  Frieden zwischen Nostria und Andergast zu stiften. 
   
  Joborner Verbrüderung; ein Ereignis aus dem 7. Nostrisch-Andergastischen Krieg, als auf Flehen der 
  Joborner Geweihten Dorlen die Göttin Rahja selbst ein großes Wunder sandte und die streitenden Par-teien zu 
  einer großen orgiastischen Feier vereinte. 
   
  Joraani; westlichster Fluß in den BRINASKER MARSCHEN; entspringt in mehreren Bächen im Firunswall und 
  mündet in den Golf von Riva. Das Umland im Osten ist sumpfig und fliegenverseucht, während es im Westen 
  langsam zu den Gjalsker Kreideklippen ansteigt und einigen Ork-Sippen, Gjalsker Barbaren und Thorwalern 
  Heimat bietet. 
   
  Joruga; eine fingerlange, fahlgelbe Wurzel, deren oberirdischer Teil an Sellerie erinnert und die auch ähnlich 
  riecht. Ein Absud aus J. verhindert etwa eine Woche lang eine Ansteckung mit TOLLWUT. 
   
  Junker, Junkerin; ein niederer Adelstitel im Mittelreich und im Bornland; im Rang dem EDLEN gleich, 
  jedoch meist mit einer kleinen Parzelle Land belehnt. Die korrekte Anrede für einen J. ist Ew. Wohlgeboren. 
   
  Jurga Tjalfsdotter; (Lebensdaten unbekannt); Nationalheldin der Thorwaler; führte um 2.600 v.H. den 
  Exodus der HJALDINGER aus dem Güldenland nach Aventurien. 
   
  Jurgalied; thorwalsches Heldenepos in 104 Sängen; beschreibt die Überfahrt und Landnahme der 
  HJALDINGER und das heldenhafte Leben der JURGA TJALFSDOTTER; das thorwalsche Nationalepos. 
   
  Jurlojur-jor; alter Begriff aus dem Orkischen, der soviel wie ”Nebliges Wasser” bedeutet. Bezeichnung für 
  den Unterlauf des Großen Flusses. 
   
  Kabasflöte; auch Nasenflöte genanntes, ellenlanges Blasinstrument der Tulamiden und Novadis, meist aus 
  Schilf, manchmal auch aus Ton oder Bein gefertigt. Mit voller Kraft geblasen und mit flinken 
  Fingerbewegungen gespielt, erzeugt die K. einen unverkennbaren, quengelnden und durchdringenden Klang. 
   
  Kabash; Baronie im THEGÛNER BUND im Lieblichen Feld. 
   
  Kabashpforte; einziger Gebirgsweg vom Lieblichen Feld zur Wüste Khom, zwischen den GOLDFELSEN und 
  den HOHEN ETERNEN. Zur Sicherung auf Seiten des Vinsalter Reiches dienen 50 Kaiserliche Schwere Reiter in 
  der Kronvogtei Thegûn. Sein wachsames Auge auf den strategisch bedeutenden Durchlaß wirft auch der 
  Kaiserdrache Shafir, Vogt der Kronmark Khomwacht. Der feine Sand aus der Pforte ist, ebenso wie der 
  Kalkstein des südlichen Phecanowaldes, wichtiger Bestandteil für die Glasherstellung. 
   
  Kah-Thurak-Arfai; bekannt als Nachtdämon; ein Gehörnter Dämon und Diener AGRIMOTHS, der tagsüber 
  die Gestalt der Jaguarlilie annimmt und nächtens als unbesiegbar gilt. Bekannt wurde der K.T.A. für einen 
  heimtückischen Anschlag auf den Pflanzenkundler Markgraf THRONDWIG VON BREGELSAUM ZU WARUNK, dem 
  eine Jaguarlilie für seine Sammlung geschenkt wurde. 
   
  Kaiman; eine Krokodilart; siehe RIESENKAIMAN. 
   
  Kairan; ein av. Heilkraut. Der dem Schachtelhalm ähnelnde K. ist bei Magiekundigen sehr begehrt, denn er 
  kann kurzfristig ihre geistigen Kräfte erhöhen und wird als Zutat für allerlei magische Elixiere benötigt. Die 
  dunkelgrünen Halme wachsen unter der Wasseroberfläche. Der einzige Ort, an dem sie gedeihen, ist der 
  NEUNAUGENSEE. Auf Grund seiner Seltenheit liegt das alleinige Verkaufsrecht des K.-rohres bei den Herzögen 
  von Weiden. 
   
  Kaiser, -s, kaiserlich; Titel des obersten Monarchen des NEUEN REI-CHES; auch für die neue HORASKAISERIN. 
  Der K. ist, gemäß der Rechtsprechung der Praioskirche, Träger des Weltlichen Szepters und damit 
  göttergesandter Herrscher. Die korrekte Anrede für die drei de facto existierenden Kaiser (die alte Kaiserin 
  CELLA, Reichsbehüter BRIN von Gareth und Horaskaiserin AMENE III.) ist Euer Kaiserliche Majestät. 
   
  Kaiser auf dem Silbernen Schiff; Legendengestalt der av. Westküste, die in Not geratenen Seeleuten hilft; 
  beruht auf dem Verschwinden Kaiser DOZMANS im Jahre 1.470 v.H. 
   
  Kaiserdrache; ein fast 20 Schritt langer DRACHE mit rotgoldenen Schuppen; gilt als intelligentester Vertreter 
  
  der Drachenfamilie. 
   
  Kaiserliche Durchlaucht; die korrekte Anrede für eine/n Großfürsten/Großfürstin aus kaiserlicher Familie 
  lautet Euer K.D. 
   
  Kaiserliche Geschwister; Bezeichnung für die schandbaren BARDO und CELLA von Gareth, die den Garether 
  Thron von 45-18 v.H. innehatten und das Neue Reich geradezu der Lächerlichkeit preisgaben. 
   
  Kaiserliche Hoheit; die korrekte Anrede für eine/n Großherzog/Großherzogin aus kaiserlicher Familie lautet 
  Euer K.H. Gleiches gilt für die Kinder und Gatten des Kaisers. 
   
  Kaiserliche Majestät; die korrekte Anrede für den Kaiser des Neuen Reiches und den/die Horaskaiser/in des 
  Vinsalter Reiches lautet Euer K.M. 
   
  Kaiserlicher Boten- und Kurierdienst (KBKD); ein BOTENDIENST, der vom Garether Kaiserhaus 
  unterhalten wird und vornehmlich der Verbreitung von Botschaften an die Vasallen des Kaisers und die 
  Kaiserlichen Truppen dient; der Öffentlichkeit nicht verfügbar. 
   
  Kaiserlich-Garethische Informations-Agentur (KGIA); von Kaiser Perval geschaffene Geheimpolizei des 
  Neuen Reiches, die in den letzten Jahren (unter Reichs-Geheimrat und Großinquisitor Dexter Nemrod) zu einem 
  echten Geheimdienst herangewachsen ist. Die Zahl ihrer Mitarbeiter (geschweige denn ihrer Zuträger) ist 
  selbstverständlich ein Staatsgeheimnis. 
   
  Kaiserlose Zeit; Epoche des Neuen Reiches; die Jahre nach dem Tode des letzten nominellen Kaisers, VALPO 
  DES TRINKERS (91 v.H.). Da mit ihm die Hauptlinie des Kaiserhauses erlosch, versank das Reich für dreißig 
  Jahre in eine Kette von Thronfolgekriegen, die seinen Fortbestand mehrfach ernstlich bedrohten.  
  1. Phase (91 v.H. – 84 v.H.): Im Tobrischen Krieg kämpft der Kaiserliche Reichsverweser, Reichsmarschall 
  Gf. Tedesco von Perricum, gegen einen Aufstand Hz. Kunibrands von Tobrien, der den Kaisertitel angenommen 
  hat; Tobrien wird besetzt, der Herzog flüchtet ins Bornland. 
  2. Phase (83 v.H. – 79 v.H.): Regentschaftskriege: Tedesco erläßt die Reichsreformgesetze, die das 
  Kaiserreich zu seiner eigenen Domäne und die örtlichen Adligen vor allem des östlichen Teils zu reinen 
  Befehlsempfängern machen würde. Folge sind zahlreiche Aufstände, nur das besetzte und allmählich von 
  Söldnern ausgeplünderte Tobrien bleibt ruhig. 
  3. Phase (79 v.H. – 73 v.H.): Der Bornische Krieg: Gestützt auf Gelder aus Vinsalt, kehrt Kunibrand mit einer 
  Armee bornländischer Adliger zurück und verheert vor allem Darpatien. In den Wehrheimer Akkorden wird das 
  Reich zwischen ihm (Tobrien, Weiden, Darpatien) und dem Lieblichen Feld (Albernia, Nordmarken, Almada) 
  geteilt, mit einem schwachen Königreich Garetien als Pufferstaat. Faktisch ist der Westen des Reiches herrenlos 
  (bzw. in den Händen mehrerer bedeutungsloser ”Kaiser”), da Vinsalt sich militärisch sehr zurückhält und sich 
  Graf Tedesco ganz auf den Kampf im Osten konzentriert. Der Markvogt der Kaisermark Gareth, Barduron, läßt 
  Tedesco ”in Gewahrsam nehmen” und usurpiert die Reichsgewalt. In wenigen Armeezügen gelingt es ihm, 
  Kunibrand nach Tobrien zurückzudrängen und in der Schlacht von Eslamsbrück vernichtend zu schlagen. 
  4. Phase (73 v.H. – 66 v.H.): Im Vinsalter Krieg verläßt das Alte Reich seine Deckung und entsendet ein 
  Söldnerheer unter ”Kaiserin” Rondhara von Albenhus von Grangor nach Elenvina. Kurzfristig sind Nordmarken 
  und West-Almada in ihrer Hand, während der Osten Almadas von Gegenkaiser Harun I., einer ”kaiserlichen” 
  Marionette des Kalifen, beherrscht wird. Albernia erklärt sich für neutral. 
  5. Phase (66 v.H. – 63 v.H.): Krieg am Großen Fluß: Kaiser Barduron von Gareth kämpft entlang der 
  Koschberge gegen Rondhara, die immer weiter gegen Gareth vorrückt. Schließlich sendet er seinen Sohn Perval 
  mit einer Armee über den Koschpaß nach Gratenfels, während er selbst die Zwergenpforte verteidigt. In der 
  Schlacht bei Albenhus nehmen Barduron und Perval die Vinsalter in die Zange und schlagen sie vernichtend; der 
  siegreiche Kaiser stirbt allerdings kurz nach der Visite seines Sohnes im Feldherrenzelt an einer überraschenden 
  Schlachtwunde. 
  6. Phase (63 v.H. – 60 v.H.): Perval beseitigt ruchlos die letzten Widerstandsnester und akzeptiert danach 
  ”widerwillig” die Kaiserkrone – ”bis sich ein besserer findet”. 
  Prägend für die k.Z. war das fast unkontrollierte Wüten der diversen Söldnerheere, die ab 80 v.H. das 
  Kriegsgeschehen bestimmten. Ungeachtet ihrer jeweiligen Auftraggeber waren sie meist Mittelreicher, die die 
  Völker anderer Provinzen dennoch erbarmungslos ausplünderten, um nicht selbst zu verhungern – denn im 
  Verlauf der Kriege wurden immer mehr Bauern von ihren Feldern verschleppt oder vertrieben, so daß Nahrung 
  stetig knapper wurde. Seit etwa 70 v.Hal traten vielerorts noch Seuchen auf, am gefürchtetsten davon die mit 
  aranischen Kornschiffen über Tobrien, Darpatien und Garetien verbreiteten Zorganpocken. 
  Nach vorsichtigen Schätzungen haben die Provinzen Nordmarken, Kosch und Almada damals ein Viertel, 
  Garetien und Darpatien ein Drittel und Tobrien sogar die Hälfte ihrer Einwohner verloren. 
  
  Von den übrigen Provinzen war Weiden in einen Abwehrkampf gegen zahllose Orkbanden verstrickt, während 
  Aranien militärisch weitgehend unbehelligt blieb, aber in dem mit Flüchtlingen überfüllten Zorgan eine 
  Pockenepidemie ausbrach, die die Stadt fast völlig entvölkern sollte. Allein Albernia kam relativ unbehelligt 
  davon, mußte aber gegen Ende die Krönung Kaiser Pervals anerkennen. 
   
  Kaisersarm; ein unter Kaiser Eslam II. eingeführtes und von Kaiser Alrik wieder abgeschafftes Längenmaß 
  von etwa 4 Spann. 
   
  Kaiserstern; kleiner, schwach leuchtender Stern am Nordhimmel, dessen Zenit fast genau über Gareth liegt. 
  Ein Umlauf erfolgt in 400 Tagen. Dadurch wird er nach und nach von den zwölf Sternzeichen überholt, und erst 
  nach etwa 80 Jahren nimmt er relativ wieder die gleiche Position ein. Dies führt bei kaisertreuen Astrologen zu 
  verblüffenden Deutungen, denn ihrer Ansicht nach steht der Stern für Kaiser, Mittelreich und hohe Politik. 
   
  Kajubo; ein av. Heilkraut. Die frischen Knospen des dornigen K.-Strauches, der fast ausschließlich auf 
  Altoum wächst und durch seine großen gelben Blüten auffällt, ermöglichen dem Anwender, für geraume Zeit 
  ohne Atemluft auszukommen. 
   
  Kalekken; eine fast ausschließlich auf der kleinen Insel BESKAN südlich von Maraskan beheimatete 
  Riesenaffenart mit grauem Fell. Die K. weisen einige Besonderheiten auf, die sie von vielen anderen Lebewesen 
  unterscheiden: Zum einen sind die Weibchen mit vier Schritt Höhe fast doppelt so groß wie die Männchen, zum 
  anderen pflanzen sich die K. über Eiablage fort, wobei das Weibchen die Eier in einem Hautbeutel vor dem 
  Bauch mit sich trägt. 
  K.-männchen gelten als äußerst aggressiv, da sie jeden Eindringling als Konkurrenten um die Gunst der 
  wenigen Weibchen ansehen. Letztere greifen zwar nur selten in Auseinandersetzungen mit Eindringlingen ein; 
  wenn sie dies aber tun, sind sie ohne weiteres in der Lage, auch einen ausgewachsenen Menschen mit einem 
  Hieb zu Boron zu befördern. 
   
  Kaleschka; eine – gewöhnlich von drei Pferden gezogene – geschlossene Kutsche aus dem Bornland, die sich 
  mit wenig Arbeit binnen einer halben Stunde in einen Schlitten verwandeln läßt. Zu diesem Zweck führt die K. 
  stets Kufen auf dem Dach mit sich – eine für das wechselhafte Wetter im Frühjahr und Herbst äußerst praktische 
  Erfindung. In einer K. finden je nach Größe vier bis acht Personen Platz. 
   
  Kalif, -s; des Kalifen; Titel des obersten weltlichen (und nominell auch geistlichen) Herrschers aller 
  NOVADIS; residierte bis 25 v.H. in Unau, seitdem in Mherwed. 
   
  Zeittafel Kalifen: 
  218 v.H. – 207 v.H.  Malkillah ibn Hairadan 
  207 v.H. – 201 v.H.  Omar al-Karim 
  201 v.H. – 179 v.H.  Mukkarib al-Kafur 
  179 v.H. – 174 v.H.  Sahir-Ilram 
  174 v.H. – 173 v.H.  Abu Marwan 
  173 v.H. – 161 v.H.  Yerdawan al-Nadab 
  161 v.H. – 140 v.H.  Khusrau ibn Schiram 
  140 v.H. – 100 v.H.  Haschnabah ”al-Schaddai” 
  100 v.H. – 36 v.H. Malkillah II. al-Yanuf 
  36 v.H. – 12 v.H. 
  Chamallah al-Ghatar 
   12 v.H. – 16 Hal 
  Abu Dhelrumun ibn Chamallah 
   
  seit 17 Hal 
  Malkillah III. (Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi) 
   
  Kalifat, -s; des Kalifats; aus dem Kalifat; Herrschaftsbereich des Kalifen von Mherwed. Gerade beim K. ist 
  es ungemein schwierig, genaue Grenzen festzustellen – denn in den Randzonen haben die Grenzvölker dem 
  Kalifen oft nur formal die Treue geschworen und leben in nur lose abgegrenzten Weidegebieten. Mehr oder 
  minder eindeutig zum K. gehören allerdings die Gebiete innerhalb einer Linie, die sich in etwa am Mhanadi, 
  dann am Raschtulswall und schließlich am Yaquir entlangzieht, dann den Goldfelsen und Eternen folgt und 
  schließlich nördlich der Echsensümpfe verläuft. Nicht wenige Novadis leben auch weiter westlich im weiten 
  Raum zwischen Lieblichem Feld, Regengebirge und Meer der Sieben Winde, andere wiederum im nördlichen 
  Mhanadistan. 
  Klima: Das beschriebene Gebiet umfaßt größtenteils die überaus trockene KHOM-WÜSTE sowie einige weit 
  regenreichere und gut bewässerte Flußtäler und -auen an Mhanadi, Yaquir und Szinto. 
  Landschaft: Karg und trocken ist das Land östlich des Lieblichen Feldes, denn hohe Bergketten schneiden es 
  von den regenwolkenreichen Westwinden des Meeres ab.  Sandstürme und  pfeifende Winde ziehen die letzten 
  
  Spuren von Feuchtigkeit aus dem  Boden, klirrende Nachtfröste sprengen sogar Stein, so daß etwa das hoch 
  aufragende Massiv der Goldfelsen bei den Stämmen, die zu seinen Füßen wohnen, als ”Gesplitterte Berge” 
  bekannt ist. 
  Flora: Auf dem Wüstenboden gedeihen wenig mehr als Dornengestrüpp und zum Teil übermannshohe 
  Kakteen, die dem durstigen Reisenden ein wahrer Quell der Freude und Entzückung sind, denn das innerste 
  Fleisch jener stachligen grünen Riesen birgt  frisches Wasser, Mensch und Tier zur Erquickung. Doch auch die 
  tiefgrabende Akazie reckt ihre kräftigen Wurzeln nach dem kühlen Naß der Tiefe. Allein die Flußtäler und die 
  Wüstenoasen tragen Wild- und vor allem Nutzpflanzen im Überfluß, um die Bewohner des K.s zu ernähren. 
  Fauna: In der Wüste selbst findet man kaum mehr Tiere als dann und wann Springmäuse, scheue buntfiedrige 
  Kakteenbrüter, auf Kadaver lauernde Geier und vor allem Kriechtiere und Schlangen, die die Sonne sogar zu 
  genießen scheinen. Andere gefürchtete Tiere sind die giftigen Skorpione und die legendenumrankten 
  Riesenameisen. 
  Die Randzonen und erst recht die Flußauen werden hingegen von einer Vielzahl von Tieren bewohnt – von 
  wilden Kamelen über verwilderte Pferde und Wildrinder hin zu Steppenhunden und Mähnenlöwen. 
  Bewohner: Unter der Herrschaft des Kalifen leben die Angehörigen vieler verschiedener Völkerschaften und 
  Stämme, die kulturell und historisch oft große Unterschiede aufweisen und nur durch die gemeinsame Sprache 
  und den gemeinsamen Oberherrn geeint werden: Zu den NOVADIS rechnet man all jene Stämme, die noch bis vor 
  zweieinhalb Jahrhunderten in der Khomwüste lebten und sich seitdem zum Glauben an den Eingott RASTULLAH 
  bekehrt haben. Aus ihren Reihen kommt die herrschende Klasse um den Kalifen, sie sind das Rückgrat seiner 
  Macht. Als Tulamiden (im engeren Sinne) bezeichnet man jene, deren Lebensweise auf der überlieferten Kultur 
  des uralten, vergangenen Diamantenen Sultanats beruht. Sie waren bis vor kurzem in einzelnen Stadtstaaten 
  unabhängig – nun stellen sie vor allem Bauern und Wissenschaftler im Land der Morgenröte.  
  Dazu kommen noch zwei kleinere Bevölkerungsgruppen: Nordländer, deren Vorfahren ursprünglich aus dem 
  Mittelreich, dem Lieblichen Feld oder dem Bornland einwanderten. Bis heute haben sie meist keinen Anschluß 
  an die Ureinwohner gefunden und leben vor allem als Händler und Handwerker in den großen Städten des K.s. 
  Desweiteren leben hier einige Waldmenschen, die eigentlich nur als Sklaven oder Freigelassene vorkommen. 
  Aussehen: Ein einheitliches Aussehen der Untertanen des Kalifen gibt es nicht: Die Novadis sind stolz auf 
  ihren Falkenblick und die Adlernase, Tulamiden rühmen ihre samtbraune Haut, Nordländer und Waldmenschen 
  schließlich sehen natürlich aus wie daheim, sieht man bei ersteren von der weit stärkeren Sonnenbräune einmal 
  ab. 
  Sprache: Amts- wie auch Umgangssprache im K. ist das Tulamidya, das allerdings von Ort zu Ort in sehr 
  unterschiedlichen Varianten und Dialekten gesprochen wird. Als ”verbindliche” Hochform kann der Dialekt von 
  Mherwed gelten, wo sich in den letzten Jahrzehnten die rauhen Laute der Wüstensöhne mit der weit 
  melodischeren Sprechweise der tulamidischen Reisbauern verbunden haben. Die offizielle Schrift beruht auf den 
  19 geheiligten Glyphen von Unau. 
  Wirtschaft: Die Mehrheit der Novadis – und damit der Bürger des K. – führt auch heute noch ein nomadisches 
  Leben in Wüste und Steppe: In Sippen von etwa dreißig bis fünfzig Menschen ziehen sie auf uralten Routen mit 
  ihren Pferden und ihrem Vieh durch die Wüste, von Wasserloch zu Wasserloch. Der größte Reichtum der 
  Novadis liegt in ihren Tieren: Das Pferd, oft in Märchen und Sagen hochgerühmt und als treuester Freund des 
  Menschen gepriesen, ermöglicht ihm die rasche Fortbewegung; das anspruchslose und kräftige Kamel ist 
  unersetzlich bei der Durchquerung trockenster Wüsteneien; die Schafe und Ziegen schließlich liefern die Milch, 
  die der Hauptbestandteil des novadischen Speiseplans ist. Diesen Besitz zu schützen, ist dem Novadi das 
  Wichtigste – und so gibt es für Viehdiebe auch nur eine Strafe: den Tod. 
  Neben der Viehhaltung gibt es nur wenige Erwerbsquellen für die Nomaden der Khom – außer dem Raub. 
  Denn das Berauben der Handelskarawanen ist allgemeiner Brauch in der Wüste und keineswegs unehrenhaft. 
  Die fruchtbaren Felder im Tal des Szinto sind gleichsam die Speisekammer der  Novadis, denn  in jenen 
  Ländern ist das Klima feuchter und der Boden besser; die Bauern bestellen die fast schlammigen  Felder ohne 
  große Ausdauer und können doch mehrmals im Jahr ernten. Gewaltige  Büffel  ziehen  die Pflüge und  wissen  
  sich  mit weitausladenden Hörnern auch gut gegen das Echsengewimmel zu schützen. 
  Ebenso ist die Baumsteppe südlich des Yaquir dem Kalifen untertan. Jenes Emirat Amhalassih oder Süd-
  Almada liefert hervorragende Pferde und vortreffliches Getreide, doch Überfälle aus dem Mittelreich sind 
  häufig, wenn auch nicht offiziell abgesegnet. 
  Handwerk: Das Handwerk konzentriert sich im K. vor allem in Mherwed und Unau, doch werden weit mehr 
  Dinge des täglichen Gebrauches eingeführt als andernorts üblich. Besonders erwähnenswert ist das novadische 
  Eßgeschirr, das nur versiegelt transportiert wird, damit kein Ungläubiger es berührt und somit verunreinigt. 
  Bodenschätze: Bergbau wird von den Bewohnern des K.s kaum betrieben – mit einer überaus bedeutenden 
  Ausnahme: Das kostbare Salz des Cichanebi-Salzsees wird seit Urzeiten von Arbeitern mühevoll gefördert und 
  dann über Unau nach ganz Aventurien versandt, wo es die nahezu einzige Möglichkeit darstellt, Fleisch und 
  Fisch haltbar zu machen. Spezielle Mineralsalze werden auch für Gerberei und sogar Alchimie benötigt und 
  teilweise mit Gold aufgewogen. 
  Handel und Verkehr: Mit Ausnahme weniger Gebiete am Mhanadi findet sämtlicher Transport mittels 
  Kamel- und Maultierkarawanen statt, die auf teilweise uralten Pisten die Khomwüste und ihr Umland 
  
  durchwandern. Die Bedeutung des K.s als Durchreiseland ist allerdings gering, zumal die Wüstenstämme 
  gefürchtete Räuber sind: Doch hat man sich hier unter einem Überfall nicht vorzustellen, daß die Novadis alle 
  Begleiter der Karawane niedermachen und mit allen Waren verschwinden – zu unangenehm wären die 
  unausbleiblichen Folgen, nämlich daß die Händler das Gebiet des Stammes künftig meiden und der örtliche 
  Sultan als Vertreter des Kalifen sehr erzürnt ist. Ein novadischer Überfall läuft meist so ab, daß eine Horde von 
  Berittenen laut schreiend heranstürmt, ziellos Pfeile abfeuert und die Karawane zum Halten zwingt; danach 
  verhandeln der Karawanenführer und der schwertfuchtelnde Räuberhauptmann, bis sie sich auf eine 
  angemessene Zahlung geeinigt haben, die den Kaufleuten auch nicht viel mehr weh tut als die Zölle manchen 
  zivilisierten Landes.  
  Währung: Kaum überschaubar ist die Fülle der früher im K. verwendeten Zahlungsmittel, denn fast jeder 
  Kalif hat eine eigene Münzreform durchgeführt. Zur Zeit sind jedoch vor allem die Münzen Kalif Malkillahs III. 
  im Umlauf: der goldene Maravedi und die silberne Zechine (siehe WÄHRUNGEN). 
  Siedlungen: In der Zeit der Wanderschaft leben die Novadis ausschließlich in Zelten, die meist aus dem Filz 
  ihrer Schafe und Ziegen hergestellt werden. Ein echtes novadisches Zelt ist fast immer groß genug für zwanzig 
  Leute und wird von einem Mittelpfosten und vier Seitenpfählen getragen. Diese Pfosten sind immer reich mit 
  Schnitzereien oder Bemalungen verziert und neben den Kriegslanzen meist die einzigen größeren Holzgebilde, 
  die die Wüstenreiter mit sich führen. 
  In der Zeit der Regenfälle beenden die Novadis allerdings ihr Wanderleben und suchen meist ihre heimatliche 
  Oase auf. Niemals versiegende Brunnen bilden den Mittelpunkt, um den sich die Hütten und Zelte der 
  arbeitsamen Bewohner scharen. Die meisten Sippen leben auch in dieser Zeit in ihrem ‘Aram’, manche der 
  reicheren Stämme haben aber auch feste Lehmbauten, die sie aus großen Ziegeln errichten. Aus dem gleichen 
  Material besteht auch der Khasradir, den jede Oase besitzt: Ein großes Gebäude in der Mitte des Oasendorfes, 
  der sowohl als Speicher für die Vorräte wie auch als Fluchtburg dient, in die sich Frauen und Kinder während 
  eines Stammeskrieges zurückziehen können. 
  Sitten: Die grundlegende Einheit aller wandernden Novadis ist die Sippe – die Gemeinschaft von etwa 40 bis 
  60 verwandten Männern, Frauen und Kindern. Die Sippenzugehörigkeit spielt im Leben der Novadis eine 
  überaus wichtige Rolle – er muß der in Not geratenen Sippe stets unter Einsatz seines Lebens helfen, doch wenn 
  er in Not kommt, kann er sich auch auf die Unterstützung seiner Sippenbrüder verlassen. Ein logische 
  Konsequenz aus dieser Haltung ist dann auch das eherne Gesetz der Blutrache, das von jedem Sippenmitglied 
  befolgt werden muß – wer dagegen einen Sippenbruder tötet, verletzt oder auch nur übervorteilt, wird noch bei 
  vielen Stämmen ehrlos für immerdar. Geführt wird die Sippe von einem Hairan, meistens dem Ältesten, dessen 
  Wort Gesetz ist über Leben und Tod. Denn in der tödlichen Khom ist wenig Zeit zum Debattieren, und die 
  kleinste Streitigkeit kann die ganze Sippe das Leben kosten. 
  Etwa fünf bis zehn Sippen bilden jeweils einen größeren Stamm, der sich allerdings nur während der Zeit der 
  Regenfälle in der Oase, dem gemeinsamen Besitz alle Sippen, versammelt. Dann steht über den Hairanen noch 
  der Scheich, der die Oberherrschaft über Stamm und Oase hat und alle Streitigkeiten zwischen den Sippen regeln 
  muß, soll keine mörderische Blutrache ausbrechen. 
  Gemäß den alten Überlieferungen gehören jeweils zwei oder drei Stämme wiederum enger zusammen und 
  bilden damit einen der sechs Stammesverbände, die es bei den Novadis gibt. Ein solcher Verband – oder 
  Großstamm – umfaßt mehrere Oasen und steht unter der Herrschaft eines Sultans. Ein Sultan fungiert bei den 
  freien Novadis in erster Linie als Schiedsrichter bei Streitigkeiten sowie als Verbindung zum Kalifen. 
  Kunst, Musik, Dichtung: In der Kunst ist es noch zu früh, von einer einheitlichen Darbietungsform zu 
  sprechen, denn eine gemeinsame Kunst gibt es kaum. Sowohl die Tulamiden wie die Novadis halten 
  entschlossen an ihren künstlerischen Traditionen fest. Die offizielle Hofkunst des K.s ist sehr stark von der 
  novadischen abgeleitet, in Dingen der städtischen Kultur wie Malerei und Baukunst aber auch von tulamidischen 
  Prinzipien geprägt, die zuvor von den Rechtsgelehrten von jeglicher frevelhafter Bedeutung gereinigt wurde. 
  Wissenschaft und Bildung: Fast naturgemäß ist es mit der höheren Bildung der Novadis nicht allzuweit her: 
  Ihre Lebensweise hält sie davon ab, sich um anderes Wissen als das zum Überleben in der Wüste nötige zu 
  bemühen – schon Lesen und Schreiben gilt als hohe Kunst, die pro Sippe nur einige wenige Männer beherrschen 
  (Frauen sind von solcher Bildung fast ganz ausgeschlossen). Die gesamte Wissenschaft liegt im K. daher fast 
  ausschließlich in den Händen von Tulamiden, die sich in der Stadt Mherwed konzentrieren, aber auch reicheren 
  Sultanen als Hauslehrer für den Nachwuchs dienen. 
  Religion: Beherrschendes Element im Leben eines Novadi ist der Glaube an den Gott Rastullah – und da der 
  Kalif seine Autorität vor allem aus der Führung der Novadis zieht, ist der Rastullahglaube die Staatsreligion im 
  K.: Nur wenige höhere Würden stehen Andersgläubigen offen. Genauso ist auch der Bau oder Unterhalt von 
  Tempeln der Zwölfgötter im eigentlichen Kalifat verboten, während in den Vasallengebieten allenfalls die Hälfte 
  der Bevölkerung an Rastullah glaubt (und deshalb auch der ein oder andere Zwölfgöttertempel zu finden ist). Die 
  private Ausübung des Zwölfgötterkultes ist durchaus zulässig, die Verehrung anderer Gottheiten oder gar des 
  Namenlosen hingegen ein schweres Staatsverbrechen. 
  Magie: Die Einstellung zur Magie ist bei den Novadis sehr skeptisch – denn sie wird zwar nicht von Rastullah 
  verboten, aber auch nicht besonders gefördert. Die Magier anderer Völker können in ländlichen Gebieten und 
  den Städten ihre Künste meist recht frei ausüben, in der Wüste droht ihnen mitunter allerdings ein rascher Tod, 
  
  wenn sie als potentielle Gefahr eingeschätzt werden. In noch stärkerem Maße sind die übrigen Zauberkundigen 
  eingeschränkt, da gerade die Zauberkunst von Druiden und besonders Hexen als Form der verhaßten 
  Echsenmagie gilt. Elfen werden oft als Dschinne angesehen und dementsprechend freundlich, angstvoll oder 
  unterwürfig behandelt. Seit kurzer Zeit besteht in Mherwed die ZAUBERSCHULE DES KALIFEN, eine 
  Magierakademie, die Hofzauberer für den Dienst am K. ausbilden soll. 
  Regierung: An der Spitze des K.s steht naturgemäß der Kalif als oberster und unumschränkter Herrscher – alle 
  Würdenträger sind völlig an seine Weisungen gebunden und können ihm gegenüber nur als Berater und 
  Befehlsempfänger auftreten. Das Wort des Kalifen ist Gesetz. Als Sieger über die Al’Anfaner hat der jetzige 
  Kalif Malkillah III. zudem trotz seiner jungen Jahre die Popularität des erfolgreichen Feldherrn und kann auf die 
  Loyalität der allermeisten Novadis bauen. 
  Die oberste Leitung des K.s trägt den blumigen Namen ”Das Große Zelt” und umfaßt zahlreiche 
  Würdenträger. Vom Bild des Zeltes wird auch der Name ”Säulen des Staates” für die vier obersten Minister 
  abgeleitet: Der Hohe Mawdli ist der oberste Glaubensgelehrte und zuständig für rechtliche Gutachten aller Art 
  sowie für die Rechtsschulen des Hofes; der Khedive leitet die weltliche Verwaltung des Reiches und ist auch für 
  Diplomatie, Archive und die Förderung der Künste zuständig; dem Almosar untersteht die Schatzkammer und 
  damit auch die Erhebung der Steuern, Zölle und Tribute sowie die Führung diverser Handelsgeschäfte im Namen 
  des Kalifen; der Mautaban schließlich ist mit der Aufgabe betraut, das K. gegen Bedrohungen von innen und 
  außen zu schützen – und so liegen sowohl das Militär wie auch die Leibwachen, Stadtgarden und Spitzel in 
  seinem Amtsbereich. 
  Städte: Der Herrschaftsbereich des Kalifen umfaßt zwar mehrere verbündete und unterworfene Stadtstaaten, 
  zum K. im engeren Sinne gehören aber nur die beiden Städte MHERWED und UNAU, die beide direkt dem Kalifen 
  unterstehen: In Unau regiert er als örtlicher Sultan, in Mherwed führt der Khedive die Amtsgeschäfte. 
  Provinzen: Das K. kennt zwei verschiedene Formen der Verwaltungseinteilung – eine für Gebiete mit 
  seßhafter Bevölkerung und eine für Nomadenländer. 
  Ländereien mit überwiegend bäuerlichen Einwohnern sind in Emirate eingeteilt, die wiederum in Sandschaks 
  unterteilt sind: Ein Emir verwaltet das Gebiet und zieht die Steuern ein, der Bey eines Sandschaks setzt die 
  Befehle vor Ort um. Beide Stufen von Würdenträgern zählen nicht zum erblichen Adel, sondern erhalten ein 
  festes Gehalt aus der Schatzkammer des Kalifen, was sie natürlich sehr stark vom Wohlwollen des Herrschers 
  abhängig macht. 
  In Nomadengebieten herrscht jeweils ein Sultan als Vertreter des Kalifen, zieht die Abgaben ein und regelt 
  örtliche Streitigkeiten – doch mehr zu tun, als die Erlasse an die Scheichs weitergeben, auf daß sie den Hairanen 
  davon erzählen, kann er kaum ausrichten. Die Macht des Kalifen ist hier sehr lose und weit weniger eine Sache 
  von Gesetz und Recht als von persönlicher Autorität. Zum Glück für seinen Staat besitzt der jetzige Kalif großes 
  Ansehen bei den Stämmen. 
  Für die Verwaltung hat der Hof zu Mherwed die Khom in sechs Sultanate eingeteilt, deren Grenzen denen der 
  Weidegebiete der Großstämme entsprechen. So ist es auch der Sultan, der im Kriegsfall ein Heer ausheben und 
  dem Kalifen zur Verfügung stellen muß. Einen Sonderfall bildet dabei der Sultan des Stammesverbandes der 
  Beni Shadif, denn er ist auch der Regent von Unau und zugleich der Kalif aller Novadis – Sultan Mustafa von 
  Unau, Kalif Malkillah III. Nördlich des Mhanadi gibt es die drei Stammessultanate von Erkin, Gadang und 
  Gorien, westlich der Eternen die von Chababien und Arratistan. 
  Recht: Es gibt im Reich des Kalifen nur zwei Quellen des Rechtes: Zuerst und zuvörderst sind dies die 99 
  Gebote Rastullahs, die gerne auf sämtliche Fragen und Probleme angewendet werden. Nur wenn sich eine 
  Situation als besonders verzwickt erweisen sollte – etwa weil es um speziell städtische Probleme geht, für die 
  einfach keine Gebote passen – kann ein Statthalter selber entscheiden; doch ist seine Regelung stets einem 
  endgültigen Urteil des Kalifen unterworfen. 
  Heer: Bis vor wenigen Jahren wurde die Streitmacht des K.s fast ausschließlich aus der Reiterei der 
  Wüstenkrieger gebildet, die in Notzeiten einberufen wurde, und auch heute noch spielt dieses Stammesaufgebot 
  eine wichtige Rolle. Die Kämpfer einer Sippe werden vom Hairan kommandiert, über dem noch der Scheich 
  oder gar der Sultan Befehle geben – doch letztendlich kämpft ohnehin jeder auf eigenem Kamel und ohne sich 
  um eine Schlachtordnung zu scheren. Taktische Erwägungen waren nahezu unmöglich. 
  Die Novadis können sich ein Gefecht eigentlich nur als Kampf von Berittenen vorstellen, die mit lautem 
  Kampfgeschrei gegeneinander anrennen. So ist denn auch die Dschadra, die Lanze, die Hauptwaffe der Novadis. 
  Der Krieger fertigt sie oft selber aus dem biegsamen und zugleich festen Holz der Khoramszeder und verziert sie 
  mit allerlei Wimpeln, bunten Bändern und Bemalungen. Zusätzlich zur Lanze verwenden die meisten Novadis 
  noch leicht gekrümmte Reitersäbel im Khunchomer Stil sowie den Waqqif genannten Zierdolch, der auch in 
  vielen Zeremonien eine Rolle spielt. Neben Lanze, Khunchomer und Waqqif benutzen viele Novadis noch 
  Bogen und Pfeile – doch manche unter den Wüstenkriegern erachten diese Waffen als unwürdig und wenig 
  ehrenhaft, da jeder Feigling damit auf weite Entfernung töten kann. Novadische Bogenschützen bekommen 
  deshalb von manchen Stammesbrüdern den Ratschlag zu hören, sie sollten ihre Pfeile doch gleich vergiften, 
  wenn sie ohnehin schon gegen alle Ehrbegriffe verstoßen wollten. 
  Seit recht kurzer Zeit gibt es im Kalifat auch ein stehendes Heer: Jeweils fünfzig Askaris (Fußkämpfer) oder 
  Spahis (Reiter) bilden eine Lanze, die von einem Agha kommandiert wird. Eine besondere Elitetruppe sind die 
  
  Murawidun oder ”Mündel des Kalifen”: Krieger, die als Waisen- oder freigelassene Sklavenkinder unter die 
  Obhut des Palastes kamen und bereits seit frühester Kindheit in den Waffenkünsten geschult werden. Ihren 
  großen Wert haben sie vor allem durch ihre Beherrschung von Roß und Waffen und aufgrund der Tatsache, daß 
  sie an keine Sippe gebunden sind, sondern einander und dem Kalifen völlige Loyalität entgegenbringen. 
   
  Zeittafel Kalifat: 
  um 2700 v.H. 
  Besiedlung der Khomwüste durch tulamidische Viehhirten. 
  um 2000 v.H. 
  Der Reinheit und Bescheidenheit predigende Krieger Mahwad wird nach mißlungenem 
  Aufstand gegen den Diamantenen Sultan in die Khom verbannt. 
   
  595 v.H. In der Schlacht am Cichanebi-See vernichten Wüstenreiter ein Heer der Priesterkaiser. 
   
  233 v.H.  Rastullah offenbart sich in der Oase Keft; Jahr 1 der novadischen Zählung. 
   
  230 v.H. Anerkennung der Unabhängigkeit der Wüste durch den Kaiser in Gareth. 
   
  226 v.H. Erfolgloser Angriff auf die Stadt Neetha. 
   222 – 218 v.H.  Im Unauer Krieg erobert der Heerführer Malkillah Selem und Unau und befreit Keft. Als Sieger 
  wird er zum Kalifen ausgerufen und nimmt alle Verbündeten in die Reihen der Novadis auf. 
   
  134 v.H. Eroberung Mherweds 
  72 – 67 v.H. Eroberung Süd-Almadas durch Kalif Malkillah II., der auch einige Jahre während der Kaiserlosen 
  Zeit einen Thronanwärter in Punin unterstützt. 
  35 – 32 v.H.  Feldzug des Kalifen Chamallah. Nach erfolglosem Angriff auf das Liebliche Feld wendet er sich 
  südwärts und erreicht die Eroberung Chorhops 
   
  26 v.H. Niederschlagung einer Revolte in Unau durch den Kalifen, der im nächsten Jahr Mherwed zur 
  Hauptstadt erhebt. 
   
  2 Hal Aranien löst sich vom Mittelreich; Kalif Abu Dhelrumun beansprucht das Land ohne jeden 
  Erfolg. Die Hafenstadt Khunchom wird von Aranien unabhängig und sofort von den Novadis 
  umworben – auch dies ohne Erfolg. 
   
  15 Hal  Khomkrieg: Überfall Al’Anfas auf das K. In kürzester Zeit werden Selem, Unau und Mherwed 
  erobert. 
   
  16 Hal Der Krieg setzt sich fort, in der Wüste bildet sich unter Sultan Mustafa von Unau der Widerstand. 
   
  17 Hal Sieg über Al’Anfa und Vertreibung der Invasoren. Mustafa wird als Malkillah III. Kalif aller 
  Novadis. 
  Kamaluq; oberster Gott der WALDMENSCHEN; der göttliche Jaguar, der Herr der Geister des Dschungels und 
  Meister über Leben und Tod. Er selber wird selten angerufen, eher verehrt man die Schutzgeister (Nipakau), die 
  ihm zur Seite stehen. Wenn Mohas mit Gläubigen der Zwölfgötter in Kontakt kommen, so werden diese mit den 
  minderen Geistern gleichgestellt, K. hingegen mit dem Urgott LOS. K. erscheint nie selbst, er sendet meist seine 
  Diener und Kinder aus, die Jaguare. Trifft ein Moha auf einen Jaguar, so weiß er nie, was ihn erwartet; es ist für 
  ihn die Prüfung seines Gottes. Soll er den Jaguar angreifen und sich mit ihm messen? Verlangt der Gott gar sein 
  Leben als Opfer? Will K. ihm ein Zeichen geben? Nur die Schamanen, die Priester der Wald-menschen, können 
  so eine Begegnung richtig deuten, sofern diese nicht von vornherein tödlich endet. 
   
  Kamelspiel; allgemein geläufige Bezeichnung für das tulamidische Nationalspiel Rote und Weiße Kamele; 
  siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Kampfseminar Andergast; ”grau” orientierte MAGIERAKADEMIE mit dem Spezialgebiet KAMPFZAUBEREI (9 
  Lehrmeister, 40 Schüler). Die Akademie (Traditionsname: Königliche Andergastsche Lehranstalt des Arkanen 
  Kampfes zum Trutze wider Nostria) wurde vor langer Zeit vom damaligen andergastschen Hofmagier Xernos 
  Wernigor mit seinen drei Lehrlingen gegründet. Während der Anfangszeiten gab es eine sehr enge 
  Zusammenarbeit mit der örtlichen Niederlassung des Roten Salamanders, die der Akademie auch neue Lehrlinge 
  zuführte. Die ersten Schüler des K.S.A. erhielten eine absolut auf Kampf ausgerichtete Ausbildung, während 
  Fertigkeiten wie das Lesen und Schreiben nur derartig rudimentär gelehrt wurden, daß viele der Magier kaum in 
  der Lage waren, ihren eigenen Namen zu schreiben. Vor einigen Jahrhunderten wurde von der Großen grauen 
  Gilde des Geistes ein Mindestrahmen an Anforderungen für zukünftige Magier festgelegt, so daß es zu der ersten 
  großen Änderung im Lehrplan kam. Als der aus Beilunk stammende Magister Asmodeos Zornbold im Jahre 10 
  v.H. die Leitung aus den Händen seines Vorgängers Alvisius Wagenberg entgegennahm, sorgte er dafür, daß der 
  Lehrplan in stärkerem Maße körperliche Ertüchtigung enthielt, zudem auch die magische Heilung, um den bei 
  derartiger Magie häufig passierenden Unfällen begegnen zu können. Die von Meister Zornbold bei seiner 
  Amtsniederlegung ausgewählte Nachfolgerin Aljawa Walsareffnaja verfügt über einen gewissen Anteil an 
  Elfenblut und gab bereits die Absicht kund, in Zukunft auch auf die elfische Magie stärker einzugehen. 
  Das Haupthaus der Akademie liegt im Osten der Stadt. Es handelt sich dabei um ein einfaches, 
  zweigeschossiges Steingebäude, das von einer drei Schritt hohen Mauer mit Eisenkrone umgeben ist und schon 
  vom Äußeren her eher an eine Kaserne als an eine Magierakademie erinnert. 
  Tatsächlich ist der Hauptzweck dieser Akademie auch die Ausbildung von magiekundigen Soldaten für den 
  
  immerwährenden Krieg gegen das  Nachbarland Nostria. Wegen der notorischen Geldnot des Königreiches 
  werden zwar auch zahlende Schüler von außerhalb akzeptiert, diese sind allerdings in der Minderheit. In 
  Magierkreisen genießt das Kampfseminar einen eher unterdurchschnittlichen Ruf, da es für das Erlernen von 
  Kampfmagie weit bessere Institute gibt. Das K.S.A. verfügt über freundschaftliche Beziehungen zu  den 
  örtlichen Tempeln von Rondra wie auch Peraine, und auch heute besteht noch eine gemeinsame 
  Forschungsarbeit mit den Alchimisten vom Roten Salamander.  
  Der Ton in der Akademie ist rauh, und die Eleven lernen früh, wie sich ein folgsamer Soldat verhalten muß. 
  Sie werden in all den Dingen unterwiesen, die man im Krieg benötigt, wozu auch eine profunde Ausbildung 
  direkt im Felde gehört. Daher verbringen jeweils die Hälfte der  Schüler und  Lehrmeister einen Teil des Jahres 
  bei der Armee, um dort vor Ort zu lernen und die Kämpfenden zu unterstützen. 
   
  Kampfmagie, Kampfzauberei; Magica Combattiva oder Hermetica Destructiva; nach der Einteilung der 
  ENZYCLOPAEDIA MAGICA eines der Spezialgebiete der (akademischen) Magie; beschäftigt sich vornehmlich mit 
  Schadenszauberei durch Übertragung der (ungerichteten) astralen Kräfte. 
   
  Kampfstab; eine einfache, aber effektive Holzwaffe. Der erste K. war gewiß nur ein einfacher Wanderstock, 
  mit dessen Hilfe sich ein einsamer Waldläufer ein wildes Tier vom Leibe gehalten hat. Auch heute noch kann 
  man kaum mehr über diese Waffe sagen: Zwar gibt es mancherorts Spezialisten, die für einen K. genau 
  ausgewähltes Holz nehmen, das sie speziell behandeln und beschnitzen, die weitaus meisten Exemplare aber 
  sind einfache Holzstäbe von etwa anderthalb Schritt Länge. Gute K. sind oft noch zum besseren Halt mit Bast- 
  oder Lederstreifen umwickelt und tragen an den Enden metallene Kappen oder Beschläge, die nicht nur der 
  Abnutzung und dem Ausfasern beim Wandern vorbeugen, sondern sich auch vorzüglich auf die Stirn oder das 
  Sonnengeflecht eines Gegners rammen lassen. 
   
  Kannemünde; Stadt mit 1.850 Einwohnern an der Mündung des Chaneb in die Tränenbucht, eigentlich 
  jedoch eher eine Handelsniederlassung und bornländische Kolonie. Haupthandelsgut ist das Salz, das im 
  Chichanebi-See gewonnen wird und über Unau nach K. verbracht wird. Von hier aus werden die nördlichen 
  Regionen versorgt. Der Salzhandel ist ein einträgliches Geschäft, so daß sich Kontore der berühmten 
  Handelshäuser Stoerrebrandt und Surjeloff aus Festum, Klande aus Perricum, Waltich aus Beilunk, Alschera aus 
  Sylla, Morello aus Tuzak und der Fürstlich-Aranischen-Handelscompagnie in der Stadt angesiedelt haben. Die 
  Handelsherren sind auch die machtausübende Gewalt in der Stadt. Die Vertreter der Kontore bilden nämlich 
  zugleich den Stadtrat von K. 
  Der Name der Stadt leitet sich von der bornländischen Verballhornung des Flußnamens Chaneb – Kanne – ab. 
  Durch die stark salzhaltigen Gewässer des Chaneb ist Ackerbau nur in sehr begrenztem Maße möglich. 
  Dementsprechend muß die Stadt von außen mit Lebensmitteln, zum Teil auch mit Trinkwasser, versorgt werden. 
  Lediglich der Fischfang führt zu erklecklichen Erträgen. K. bewirbt sich mit Al’Anfa um den größten 
  Gezeitenhub Aventuriens. Bei Flut steigen die Wasser der Tränenbucht um fast fünf Schritt an. 
  Mit ihrem fast rechteckigen Grundriß, der Steinmauer, den Fachwerkhäusern, Tempeln (T: PHE, EFF, TRA, 
  TSA) und soliden Hafenanlagen und Speichern hat K. einen deutlich nordaventurisch geprägten Charakter. Im 
  Westen der Stadt, jenseits der Stadtmauer und beiderseits der Handelsstraße nach Unau, liegt eine größere 
  Novadisiedlung. Zentrum der Stadt ist der große Markt mit den Gebäuden der Handelsgesellschaften. Im Osten 
  liegt der gut befestigte Hafen mit großen Korn- und Salzspeichern. Einen weiteren großen Stadtteil macht das 
  sogenannte Schlepperviertel aus, in dem die Hafenarbeiter und Lastträger wohnen. Den Krieg im Südmeer hat K. 
  relativ unbeschadet überstanden (G: 50 Stadtgardisten, dazu meist mehrere Einheiten der Festumer Flotte), da 
  die monatelange Belagerung seitens der mengbillanischen Armee zwar Einbußen und Entbehrungen, aber 
  keinerlei Zerstörungen mit sich brachte. 
   
  Kanzlei; Bezeichnung für die ”Ministerien” des MITTELREICHS: die K. für Steuern, Tribut und Zollwesen, für 
  Reichsangelegenheiten, für das Kriegswesen, für Diplomatische Angelegenheiten, für Handel und Wandel und 
  für Scharmützel, Gestech und Allerlei Kurzweil. Jeder K. steht ein Reichsrat vor, während die tägliche 
  Verwaltung von einem Oberkanzleirat erledigt wird; die meisten K. sind in – von Kanzleiräten geleitete – 
  Unterkanzleien gegliedert. 
   
  Kap Brabak; etwa 10 Meilen südöstlich der Stadt Brabak gelegene Südwestspitze Aventuriens. 
   
  Kap Walstein; südlichste Ausläufer der WALBERGE, die etwa 100 Meilen südöstlich von Neersand ins Meer 
  ragen und nach allgemeiner Meinung östlichster Punkt für die aventurische Schiffahrt. 
   
  Karakil; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge LOLGRAMOTHS, der als große geflügelte Schlange erscheint 
  und zu Transportzwecken beschworen werden kann. 
   
  
  Karat; av. Gewichtsmaß; eins der Rohalschen Maße; entspricht 0,2 Gramm (siehe MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Karavelle; ein besonders häufig im Lieblichen Feld anzutreffender Schiffstyp: ein kleiner, schnittiger Segler 
  mit meist anderthalb Decks, kleinen Bug- und Heckaufbauten und Heckruder mit Steuerrad. Meistens besitzen 
  sie zwei Masten, von denen im allgemeinen der vordere rah- und der hintere havenisch getakelt ist. Variationen 
  in der Mastzahl oder in der Anordnung der Mischtakelage kommen aber häufig vor (und gelten als das 
  unverwechselbare Kennzeichen der K. – ”wenn man's nicht erkennt, ist's eine K”). Die robuste Bauweise und 
  hohe Geschwindigkeit der K. machen sie zu einem idealen Fernhandels- und Erkundungsschiff. 
   
  Karen, -s; Karene; grasfressendes Wildtier der nordaventurischen Tundra und wichtigstes Beutetier der 
  Nivesen, die – neben dem Verzehr des Fleisches – nahezu alle übrigen Teile zu nützlichen Dingen des täglichen 
  Gebrauchs weiterverarbeiten. Karene besitzen antilopenähnliches Aussehen, sind mit 1 Schritt Schulterhöhe 
  recht klein und verfügen über ein rehbockartiges Geweih und vorspringende obere Eckzähne. Ihr Fell ist von 
  hellgrauer bis hellbrauner Farbe und weist dunkelgraue Längsstreifen auf. Natürlicher Feind ist der Wolf. In 
  Gefangenschaft aufgewachsen, eignen sich die ausdauernden Tiere als Zug- und Lasttier. 
   
  Karengras; nivesischer Name für die GRÜNE EBENE. 
   
  Karfunkelstein; angeblich im Hirn aller zauberkundigen Lebewesen, vor allem jedoch bei DRACHEN, 
  vorhandener Edelstein, dem mächtige magische Eigenschaften zugeschrieben werden. 
   
  Karkis; eine der nördlichsten Inseln der OLPORTSTEINE; nur spärlich besiedelt. 
   
  Karmanath, Mz.: Karmanthi; auch Höllenhunde genannt; Niedere Dämonen aus dem Gefolge 
  BELSHIRASHS, die meist als Rudel erscheinen und als äußerst gefährliche Kämpfer gelten. 
   
  Karmoth; auch Vernichter genannt; ein Gehörnter Dämon, der als höchster Diener BELHALHARS und für 
  Menschen de facto unbesiegbar gilt; erscheint angeblich als sechshörniger Bulle mit drei glühenden Augen. 
   
  Karracke; ein verbreiteter Schiffstyp. Die aus der KOGGE hervorgegangene wesentlich massigere K. ist im 
  Lieblichen Feld am häufigsten anzutreffen, aber  auch im Neuen Reich und im Bornland weit verbreitet. Dieser 
  hochbordige Segler mit mehreren Decks, mehrstufigen Bug- und Heckaufbauten und meist drei rahgetakelten 
  Masten wird vor allem als Schwertransporter oder Kriegsschiff eingesetzt. Die zwar sehr hochseetüchtigen, aber 
  recht unbeweglichen K. bilden das Rückgrat der Handelsflotten Albernias und des Lieblichen Feldes. 
   
  Kartographie; siehe den Eintrag auf Seite 142. 
   
  Karunga; ein Verwirrung erzeugender Niederer Dämon aus der Dienerschaft AMAZEROTHS. 
   
  Kasimir; Name mehrerer Fürsten von NOSTRIA, so auch des amtierenden – K. IV. (*53 v.H.) –, der sich selbst 
  im Jahre 8 Hal zum König ausrief. 
   
  Kathay Praiotin XI.; (628 v.H. – 579 v.H.); in den Jahren 581 v.H. bis 579 v.H. dritter der PRIESTERKAISER; 
  fiel einem Attentat seines Nachfolgers GURVAN zum Opfer. 
   
  Kauca; überfallartig mit nachtschwarzen Wolken und plötzlichem Getöse im langgezogenen Rund der 
  Waldinseln auftretender schwerer Sturm; vor allem im Phexmond verbreitet; zieht bisweilen als Altoum-Wind 
  nach Norden. 
   
  Kaucatan; moh.: ”Vater der Kaucas”; Bezeichnung für die offene See nördlich der Waldinseln, in der die 
  berüchtigten Kaucas entstehen. 
   
  KBKD; der Kaiserliche Boten- und Kurierdienst, ein nicht für die Öffentlichkeit verfügbarer BOTENDIENST. 
   
  Keft, -s; Kefter; Kefter; vor dreihundert Jahren war die zentrale Oase in der Khom-Wüste nicht mehr als ein 
  Haufen niedriger Lehmhütten, die sich um ein einzelnes Wasserloch drängten. Bevölkert wurde K. von dem 
  damals unbedeutenden Wüstenstamm der Beni Novad. Damit hat die heute 1.200 Köpfe zählende Stadt nur noch 
  wenig gemein, wenngleich noch viele Einwohner so leben wie einst vor 250 Jahren, ehe RASTULLAH den Beni 
  Novad zu K. erschien. Seither ist K. Zentrum des Rastullah-Glaubens und Pilgerort für Tausende von Gläubigen. 
  Die Truppen des Kalifen (G: 150 Gardisten des Kalifen, 20 Tempelgardisten) haben alle Mühe, stetig 
  aufkeimende Blutsfehden und Streitereien unter den Pilgern, von denen sich jederzeit 500 bis 700 in der Stadt 
  
  aufhalten, zu schlichten oder wenigstens im Zaume zu halten. 
  Die Stadt selbst ist nach wie vor eine Ansammlung von Lehmhütten und macht auf den unvoreingenommenen 
  Besucher den Eindruck eines öden Nestes. Einzig die Karawanserei und die endlosen Zeltstädte der Pilger rund 
  um den Ort zeugen von der Bedeutung K.s, ebenso wie der Rastullah-Tempel, der vor über 70 Jahren von dem 
  Kaufmann Jala ibn Hiachmjani gestiftet wurde. Der Tempel erinnert eher an eine Arena, in dessen Mitte ein aus 
  Marmor gehauenes Abbild eines novadischen Zeltes steht, eben jenen Zeltes, in dem damals Rastullah 
  erschienen ist. Die Oasenstadt besteht heute aus der Altstadt, die weitestgehend unverändert die Jahrhunderte 
  überstanden hat und in der ausschließlich Nachkommen der ursprünglichen Bewohner K.s leben, der Neustadt 
  mit überwiegend zugezogenen Händlern und dem Tempelbezirk. In zwei Dörfern im Norden leben weitere 300 
  Menschen. 
  Uneingeschränkte Macht genießen die Mawdliyat von Keft, allen voran der Oberste Mawdli zu Keft, Ruhollah 
  Marwan al-Hendj, der für seine besonders strenge Auslegung der Gebote Rastullahs bekannt ist. 
   
  Kelch (I); Phase des MADAMALS (des av. Mondes); zunehmender Mond. 
  Kelch (II); aus fünf hellen Sternen am Südhimmel bestehendes Sternzeichen, auch Sumus Schale genannt; 
  steht bei Sterndeutern für Schicksal und Bestimmung. Nach einer Sage beinhaltet der Kelch den Trunk, mit dem 
  Los Sumu wiederbeleben wollte, doch der daraus fließende Lebenssaft kann nur noch Sumus Kindern zugute 
  kommen. Das Sternbild liegt so weit südlich, daß es nur während einer Spanne von 16 Monaten auf seiner 
  vierjährigen Umlaufbahn sichtbar ist. 
   
  Kelmon; ein Gift aus den Nesseln der DISDYCHONDA-Pflanze, das stechenden Schmerz und eine etwa 
  halbstündige leichte Lähmung erzeugt. 
   
  Kendrar, -s; Kendrarer; Kendrarer; nordaventurische Hafenstadt am Meer der Sieben Winde. Das 
  Städtchen K. (EW: 1080) liegt etwa 50 Meilen nördlich von Salza und war noch vor wenigen Jahren ein 
  verschlafenes nostrianisches Fischerdorf, bis der thorwalsche Hetmann Eldgrimm Oriksson, genannt ”der 
  Lange”, den Ort aufgrund einer Wette über Nacht eroberte und alles Land nördlich des Ingval zu seinem 
  Herrschaftsbereich erklärte (G: 50 Krieger von Eldgrimms Otta). Während die meisten reichen Bürger ihre 
  Besitztümer an die Thorwaler Eroberer verloren, haben sich die weniger Begüterten ganz gut mit den 
  Fremdherrschern arrangiert; insbesondere da sie so den Abgaben an das Königshaus in Nostria entkamen und 
  von der neuen Blüte der Stadt als Handelshafen mit Werft und Segelmacherei profitieren. Neben den Tempeln 
  des Swafnir, der Travia und des Phex gibt es seit neuestem auch einen Rahja-Tempel. 
   
  Kergai; vorwiegend von seinen Viehherden lebender Orkstamm der ZHOLOCHAI. 
   
  Keshal Rondra; älteste Festung der AMAZONEN; im Raschtulswall gelegen. 
   
  Kethenis; eine der Zyklopeninsel PAILOS im Südwesten vorgelagerte, menschenleere Vulkaninsel, auf der 
  mindestens drei ZYKLOPEN leben sollen; neben der Nachbarinsel Akidos einer der wenigen Orte Aventuriens, an 
  denen der seltene rote Obsidian in größeren Mengen gefunden werden kann. 
   
  Kettenstab; eine Waffe, die vor allem von Maraskanern und Phexdienern verwandt wird: Die beiden je 
  anderthalb bis zwei Spann langen Holzstäbe sind durch eine kurze Kette verbunden: Dadurch ist es dem 
  gewandten Kämpfer möglich, mit Stäben und gespannter Kette feindliche Attacken zu parieren und mal mit der 
  einen, mal mit der anderen Seite zuzuschlagen, ja, sogar mitten in einem kühnen Wirbel Griff- und Schlagstück 
  zu wechseln. 
   
  Keule; eine primitive Waffe. Fast immer ist diese hölzerne Hiebwaffe noch mit eisernen Nägeln beschlagen, 
  von stählernen Bändern umfaßt oder auf sonst eine Art verstärkt, dazu kommt noch ein mit Fell oder Stoff 
  rutschsicher gemachtes Griffstück. Diese Art von Hiebwaffen ist nicht nur relativ wirksam, sondern auch einfach 
  herzustellen und billig. 
   
  Kevûn; linker Nebenfluß der TOBIMORA; entspringt an der Ostseite der Schwarzen Sichel und flankiert den 
  tobrischen Teil des Sichelstiegs. 
   
  KGIA; die KAISERLICH-GARETHISCHE INFORMATIONS-AGENTUR, Geheimdienst und -polizei des 
  MITTELREICHS. 
   
  Kha; Hüterin der Ewigkeit; eine Gottheit der Echsenmenschen, dargestellt als Riesenschildkröte, verehrt als 
  Schutzpatronin der Vergangenheit und der Historie als Wissenschaft. 
   
  
  Kha, Mysterium von; nach der hesindianischen Mythologie die nach den Gigantenkriegen errichtete 
  Ordnung der Welt. Symbol des M.v.K. ist der Nordstern. 
   
  Khabla (I); Gespiele der Göttin RAHJA und Vater (und auch Austragender) des halbgöttlichen LEVTHAN. 
  Heiliger des Rahja-Kultes und Schutzpatron der Schönheit. 
  Khabla (II); den novadischen Legenden nach die achte Frau RASTULLAHS. Sie gilt als lüstern und liebestoll, 
  zudem als Schutzpatronin aller hübschen jungen Männer und Frauen. Eine Entsprechung K.s mit Rahja ist 
  naheliegend, wobei eine ähnliche Übereinstimmung auch bei Rastullahs sechster Frau Dschella zu finden ist. 
   
  Khadan Firdayon; (288 v.H. – 224 v.H.); Graf von Vinsalt und Anführer der Rebellen, die die 
  Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes erstritten; nach dem Kusliker Frieden erster König des Vinsalter 
  Königreiches. 
   
  Khalaff; verbreitetes Getränk bei den Novadis. Zu Bröckchen ge-trocknete Milch von Ziege oder Kamel 
  werden in einen gefüllten Was-serschlauch gegeben und ergeben nach einem Tag des Reitens einen nahrhaften, 
  süßlichen Seim. 
   
  Kharkush; wichtigste Siedlung der KOROGAI; am südöstlichen Ende des Firunswalls gelegen; bekannt für 
  ihre – selbst für menschliche Verhältnisse hervorragenden – Schmiedewaren, vor allem Waffen. 
   
  Khedive; “Unterkönig” des KALIFATS im Range eines Ministers. Der K. ist zuständig für die alltägliche 
  Verwaltung des Reiches, ihm unter-stehen die Emire und Sultane, die “Stube für Briefwechsel”, er ist zu-ständig 
  für grenzüberschreitende Belange. Weiter fällt die Förderung von Künsten und Wissenschaften in seinen 
  Aufgabenbereich. Zudem fungiert er als Berater des Kalifen in allgemeinpolitischen Fragen. 
   
  Khezzara, -s; aus Khezzara; etwa 50 Meilen nordwestlich der Thaschpforte gelegene Hauptstadt des 
  Orkreiches. Der Kern der Stadt besteht zum größten Teil aus Stein- und Lehmbauten, darunter der zweistöckige 
  Palast des Aikar Brazoragh. Um diesen Kern ist ein Erdwall aufgeschüttet, der zusätzlich noch von einer 
  Palisade mit 11 hölzernen Türmen gekrönt wird; drei Tore führen in die eigentliche Stadt. Außerhalb der 
  Wehranlagen ist ein großes Zeltlager errichtet. 
  Nach glaubwürdigen Schätzungen liegt die Einwohnerzahl K.s zwischen drei- und fünftausend. 
   
  Khom; auch Große K.; die Wüste zählt neben der nördlichen Tundra zu den größten einheitlichen 
  Landschaften Aventuriens. Die Abgrenzung zu den Nachbarregionen erfolgt durch mehrere hohe Gebirgszüge. 
  Von Südwest nach Südost sind dies: Hohe Eternen, Goldfelsen, Amhallassih-Kuppen, Khoram-Gebirge und 
  Unau-Berge. Von außen nach innen geht das Landschaftsbild beginnend mit Geröllwüsten in die schier endlose 
  Sandwüste mit ihren typischen Dünen über, und bis heute gibt es Bereiche, die selbst den einheimischen 
  NOVADIS unbekannt geblieben sind. Am Südrand der K., nahe der Stadt UNAU,  liegt der CICHANEBI-SALZSEE. 
  Einmal im Jahr, in den Monaten Tsa und Phex, finden Niederschläge den Weg in die Khom und lassen 
  verborgene Keime selbst an solchen Stellen gedeihen, wo niemand Leben vermuten würde. In der Regenzeit 
  werden die ausgetrockneten Flußläufe, sog. Wadis, mitunter zur Todesfalle, denn die unvermutet 
  heranschnellenden Wassermassen haben manchem Ahnungslosen gar den Tod durch Ertrinken beschert. 
  Ganzjähriges Wachstum findet man in den brunnengespeisten Oasen. Sie sind zumeist im Besitz novadischer 
  Stämme, die sich von den vorbeiziehenden Karawanen fürstlich entlohnen lassen. 
  Reisen durch die Khom gestalten sich durchweg als gefährliches Unterfangen. So gehören extreme 
  Tagestemperaturen, Treibsandfelder und Sandstürme bis hin zu Nachtfrösten in den höher gelegenen Regionen 
  zu den alltäglichen Gefahren. Hinzu kommt die hohe Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, da sich etwaige 
  Geländemarken in ständigem Wandel zu befinden scheinen. Da nicht zuletzt die persönliche 
  Selbstüberschätzung eine große Gefahr darstellt, ist der Anschluß an eine Karawane stets anzuraten, zumal mit 
  ihr erfahrene Führer einherziehen. 
   
  Khomer Hiebdolch; Krummdolch, typische Waffe und Ehrenzeichen der Novadis; siehe WAQQIF. 
   
  Khomgeier; auch Lämmergeier genannt; in den Bergen um die Khomwüste heimische Geierart mit 
  dunkelbraunem Gefieder, grellgelbem Kragen und nacktem Hals; erreicht eine Spannweite von mehr als 2 
  Schritt; Allesfresser. Der Name Lämmergeier stammt nicht etwa von der Angewohnheit, Lämmer zu reißen, 
  sondern von dem hellen, blökenden Schrei, den der K. ausstößt. 
   
  Khomwacht; eine Kronmark des Vinsalter Königreiches; umfaßt die nördlichen Hohen Eternen; nominell 
  regiert vom Kaiserdrachen SHAFIR. 
   
  
  Khoram-Gebirge; trennt den Süden Mhanadistans von der Khom-Wüste. Neben den Unau-Bergen handelt es 
  sich hierbei um das einzige Sandsteingebirge des Kontinents und gehört mit seinen Dreitausendern zu den 
  ”niedrigeren” Höhenzügen. Inmitten der Schluchten, Schlote und Säulen, die vom Wind aus dem Sandstein 
  geformt wurden, gedeiht nur eine sehr spärliche Vegetation, die einigen barbarischen Ferkina-Stämmen Nahrung 
  bietet. 
   
  Khoramsbestie; vor allem in den Bergen Mhanadistans lebende, etwa einen Schritt Schulterhöhe messende 
  Wildhundeart mit schwarz-gelb geschecktem Fell; verfügt über ein extrem scharfes Gebiß und starke 
  Kiefermuskeln; gilt als äußerst aggressiv und greift häufig im Rudel an. 
   
  Khunchalla; auch als Tanz der Assinati bekannt. Ein ebenso wild-akrobatischer wie kriegerischer Tanz der 
  Novadis. Einzeln, zu zweit oder in einer Gruppe mit Khunchomer oder Säbel getanzt, imitiert er auf tänzerische 
  Weise einen Säbelkampf. 
   
  Khunchom (I); -s; Khunchomer; Khunchomer; Stadt an der Mündung des Mhanadi ins Perlenmeer. Das 
  heutige K. wurde im Jahre 2750 v.H. durch BASTRABUN auf den Überresten der alten Echsenstadt 
  YASH’HUALAY gegründet. Damit ist sie wohl die älteste Stadt Aventuriens, noch vor Fasar, der am längsten von 
  Menschen besiedelten Stadt. Schon im Gründungsjahr K.s entstand hier auch der Vorläufer der berühmten 
  Magierakademie DRACHENEI. Die 13.800-Einwohner-Stadt liegt an zweien der insgesamt neun Mündungsflüsse 
  des Mhanadideltas, dem Grünen und dem Tiefen Mhanadi. 
  Entlang der Gewässer ziehen sich Palmenalleen mit prächtigen Palästen und Villen. Verschiedenste Baustile 
  findet man hier dicht beieinander; prachtvolle Marmorbauten im frühhelaischen Stil (ca. 1000 v.H.) gibt es 
  ebenso wie die Stadthäuser der in späteren Jahren zugewanderten neureichischen Siedler oder die 
  vielgeschossigen, seltsam abweisenden, weil fast fensterlosen Lehmtürme aus uralter Zeit. Auf dem Wasser, in 
  dem sich die weißen Mauern und goldenen Kuppeln prachtvoller Bauwerke spiegeln, herrscht reges Treiben. 
  Träge Lastkähne wie auch schnittige, reichverzierte Thalukken und zahlreiche Ruderboote beleben den Mhanadi. 
  Auf den Straßen, oft gesäumt von schnell errichteten Händlerbuden und -zelten, begegnet man Menschen und 
  Transportmitteln aller Länder: stolzen Wüstenkriegern, Bauern mit ihren breitkrempigen Reisstrohhüten, kleinen 
  Karawanen mit Trampeltieren, tulamidischen Damen und Herren in von Sklaven gezogenen Rollsänften oder 
  protzigen Kutschen. Und selbst nachts, wenn zahllose Laternen die Straßen beleuchten, sind diese nicht weniger 
  belebt als am Tage. 
  Viele Fremde kommen hierher, um die Heilquellen im Tsatempel zu besuchen, den alten, halbzerfallenen 
  Palast der Diamantenen Sultane zu besichtigen, den Stierkämpfen auf dem Feterdhin-Platz beizuwohnen oder 
  den Kamel- oder Sklavenmarkt zu besuchen. Neben zahlreichen Rennbahnen, Arenen und Lokalen stellt das 
  Khunchomer Gauklerfest, das vom 2. bis 8. Boron stattfindet, eine besondere Attraktion dar, bei der unzählige 
  Darbietungen von Gauklern aus ganz Aventurien zu bewundern sind. Den Abschluß bildet ein offizielles 
  Possenturnier mit einer Belohnung durch den Großfürsten. Wenn die Gaukler am 8. Boron ihre große Parade 
  durch K. veranstalten, folgen ihnen viele bunt ausstaffierte Khunchomer unter der Führung ihres Gauklersultans, 
  der für eine Woche über die Stadt ”herrschte”. Auch für den Pilger hat die Stadt einiges zu bieten, finden sich 
  hier doch Häuser für Tsa, Rahja (mit Avesschrein), Efferd (mit Swafniraltar), Rondra & Ingerimm (in einem 
  Gebäude vereint, dort steht auch ein Korschrein), Praios, Travia, Boron, Hesinde, Phex, Peraine, Rastullah 
  sowie Rur und Gror; daneben gar noch Ordenshäuser der Therbuniten und des Kor-Glaubens. 
  K., ”die Stadt, die niemals schläft”, ist ein Schmelztiegel verschiedenster Kulturen, in dem sich die 
  wechselhafte Geschichte widerspiegelt. Die älteste und zahlenmäßig bedeutendste Bevölkerungsgruppe ist die 
  der Tulamiden. Ihr folgt die Gruppe der Siedler mittelreichischer Herkunft, von denen die ersten bereits in den 
  frühen Jahren des Garether Kaisertums Fuß gefaßt haben. In jüngster Zeit hinzugekommen sind Exilanten von 
  der Insel Maraskan, geflüchtet vor den mittelreichischen Besatzern und den Kleinkriegen der zahlreichen 
  patriotischen Widerstandsgruppen. Zahlreiche Novadis haben sich während des al’anfanischen Feldzuges gegen 
  das Kalifat in die ”Stadt der neun Flüsse” gerettet. Neben all diesen Freien gehören auch die Sklaven – meist 
  handelt es sich um Waldmenschen – zum Stadtbild, ebenso wie die fast 1.000 Bewaffneten, die die Sicherheit 
  von Stadt und Land K. garantieren (G: 650 Khunchomer Gardisten, 300 Matrosen und Seesoldaten der 
  Khunchomer Flotte). 
  Khunchom (II), -s; Khunchomer; Khunchomer; Stadtstaat und Fürstentum; umfaßt das gesamte 
  Mhanadidelta mit insgesamt etwa 20.000 Einwohnern. 
  Seit die Nachkommen der Bornländerin Nadeshda Kulibin zu Handelsmagnaten aufstiegen und öffentliche 
  Ämter in der Stadt bekleiden, ist bereits einige Zeit vergangen. Aus den Grafen wurden Fürsten und später 
  Großfürsten. Heute herrscht Großfürst Selo Kulibin über die Stadt, ihm stehen zahlreiche Wesire beratend zur 
  Seite. Mit dem Kalifat ist K. durch einen gegenseitigen Beistandspakt verbunden, was vielen Bürgern jedoch 
  nicht recht ist, da sie um ihre Unabhängigkeit fürchten; gewährt dieser Vertrag dem Kalifat doch erheblichen 
  Einfluß auf die Geschicke des Stadtstaates. Mit Kalif Malkillah III. verbindet Fürst Selo eine gute Freundschaft, 
  einen Teil des Jahres verbringt er sogar bei ihm in Mherwed. Die (noch ungeborene) Tochter Malkillahs wurde 
  bereits mit Prinz Stipen verlobt, der einen guten Teil seiner Erziehung in Mherwed genießt. Auch die Gesandten 
  
  aus Neuem Reich, Aranien, Bornland und Al’Anfa versuchen, Einfluß auf die Regierung zu erlangen. Aranien 
  erhebt sogar weiterhin Ansprüche auf die Stadt, und da Aranien wiederum vom Mittelreich beansprucht wird, 
  erhebt man auch in Gareth Anspruch auf K. Ein Städtebund zwischen Thalusa und K. wurde durch die Heirat 
  zwischen Prinzessin Shenny von Thalusa und Selo von K. vertieft, während sich das Bündnis mit Rashdul seit 
  dem novadisch-al'anfanischen Krieg etwas gelockert hat.  
  K. ist ein bedeutender Stützpunkt für den Handel mit Maraskan, und Maraskan-Stahl wird hier direkt 
  weiterverarbeitet. Zudem ist der Hafen von K. Zwischenstation für den Handel mit den Städten 
  mhanadiaufwärts, besonders mit Rashdul und Mherwed. Die Versorgungslage des Stadtstaates ist stabil, das 
  fruchtbare Mhanadidelta erlaubt zudem eine ertragreiche Reisernte. 
   
  Zeittafel Khunchom: 
   2750 v.H. Gründung der Stadt K. durch Bastrabun. 
   2750–2317 v.H. Die Stadt dient als Sitz der Sultane von K. 
  ca. 2325 v.H. 
  Die Skorpionkriege zwischen Fasar und K. verwüsten Gorien. 
   2317 v.H. Gründung des Diamantenen Sultanats, das von den Trollzacken im Norden bis zum Fluß Hanfla 
  bei Al’Anfa reicht. Das alte Hofzeremoniell von Zze Tha wird wieder eingeführt. Der Sultan lebt 
  als halbgöttliches Wesen in seinem Palast in K. und verkehrt mit der Außenwelt nur durch 
  Hofbeamte, die gleichzeitig als Priester sein Lob verkünden. 
   2056 v.H. Die Emirate Nebachot und Oron werden durch Khunchomer Erlaß unter dem Namen Oron 
  vereint. 
   1702 v.H.  Oron wird als Königreich Aranien unter Emirin Dolopia III. ganz von K. unabhängig. 
   1501–1191 v.H. Während der DUNKLEN ZEITEN gerät Aranien wieder unter Einfluß der Khunchomer Sultane. Die 
  Zeit der ”Khunchomer Königsmütter” bricht an. Die Sultane in K. ernennen jeweils die 
  Nachfolgerin der aranischen Herrscherinnen. 
   1301–1297 v.H. Mustafa von Gorien erobert K. und begründet die IV. Dynastie des Sultanats (Gorische Dynastie). 
   1010 v.H. K. wird von Truppen des Alten Reiches erobert. Ende des Diamantenen Sultanats. 
   
  719 v.H. Der Rur & Gror-gläubige Ferkina-Stamm der Beni Rurech schifft sich in K. ein und siedelt nach 
  Maraskan über. 
  527-404 v.H. 
  Unter Rohal erhält Aranien Stadt und Land K. als südlichste Grafschaft. 
  500–230 v.H. 
  Auswanderer mittelreichischer Herkunft siedeln zunehmend in K. 
   
  2 Hal K. wird von Aranien unabhängig und sofort von den Novadis umworben. Graf Istav Kulibin (geb. 
  48 v.H.) nimmt den Titel eines Fürsten an. 
   
  4 Hal Fürst Istav Kulibin nimmt den Titel eines Großfürsten an. 
   
  11 Hal Heirat des Prinzen Selo Kulibin (geb. 8 v.H.) mit Prinzessin Shenny von Thalusa (geb. 7 v.H.). 
   
  12 Hal Geburt des Thronfolgers, Prinz Stipen. 
   
  14 Hal Selo Kulibin tritt die Nachfolge seines Vaters an. 
   
  15 Hal Zum Schutz der Unabhängigkeit schließt Großfürst Selo einen Bündnisvertrag mit dem Kalifat. 
   
  Khunchomer; kräftiger südländischer Säbel; wird vor allem in der Stadt Khunchom nach den alten 
  Traditionen des Schmiedehandwerks gefertigt und ist praktisch zu der Waffe der Tulamiden und Novadis 
  geworden. Wohl um die beeindruckende Wirkung noch zu erhöhen, ist es üblich, daß Khunchomer ohne Scheide 
  im Gürtel getragen werden. Die zweihändige Version, der Doppelkhunchomer ist eine beliebte Waffe bei 
  Leibgarden, Elitetruppen und Henkern. 
   
  Khunchomer Kodex; allgemeingültiges Söldnergesetz, in dem neben tariflichen Rahmenbedingungen die 
  Rechte und Pflichten von Söldnern und Soldherren beispielhaft niedergeschrieben sind; geht zurück auf den 
  Söldnerhauptmann Ghorio von Khunchom, einen Hei-ligen des Kor-Glaubens. Siehe auch ZORGANER 
  KONTRAKT. 
   
  Khunchomer Königsmütter;  eine – von 1.501 v.H. bis 1.191 v.H. währende – aranische Epoche, während 
  der die Sultane von Khunchom die aranischen Herrscherinnen ernannten. 
   
  Khurkach; im orkischen Gesellschaftssystem die Kaste der Jäger und Krieger; ein K. muß ständig Beweise 
  seiner Kühnheit oder seines Jagdtalentes vorweisen, sonst muß er befürchten, in eine niedrigere Kaste 
  abzusteigen. 
   
  Kinder der Winde; Eigenbezeichnung der Steppenelfen, eines Volks der ELFEN. 
   
  Klabauter; auch: Klabautermann (obwohl es auch weibliche K. gibt); eine besondere Form der KOBOLDE. 
   
  Klammermoloch; mysteriöse Tierart. Der K. gehört schon rein äußerlich zu den seltsamsten Wesen, die auf 
  
  Dere wandeln. Mit grasgrünem Fell auf gelber Haut ist er seinem Lebensraum, der stets in der Nähe eines 
  Gewässers liegt, bestens angepaßt. Wären nicht die Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, könnte man 
  ihn aufgrund seiner Gestalt leicht für einen Waldaffen mit ungewöhnlich gefärbtem Fell halten. Der Legende 
  nach entstammt der K. dem Reich Efferds, wurde aber aufgrund seiner derben Scherze von diesem aufs trockene 
  Land verbannt. 
  Der Schädel ist relativ klein, mit kleinen Nasenöffnungen und fast nicht vorhandenen Ohren, der Unterkiefer 
  vorspringend und mit harten, wulstigen Lippen versehen, die bei der Nahrungsaufnahme dienlich sind. Seiner 
  Natur folgend, hält er sich gerne im Wasser auf, wo er zarte Wasserpflanzen vom Grund der Gewässer ‘erntet’. 
  Die Wesen sind äußerst scheu und ziehen sich bei Störungen sofort in ihre Höhle zurück. K. schlafen stets an 
  Land und sind daher nachts leichter aufzustöbern als am Tage. 
  Bei Gefahr verteidigt sich der K. mit seinem kräftigen Gebiß, vor allem jedoch mit den langen und kräftigen 
  Armen, mit denen er den Gegner so bald als möglich umschlingt und an sich preßt. Die Gerüchte über die 
  Unsterblichkeit oder Unverwundbarkeit der Kreaturen erklären sich aus der Tatsache, daß der K. zu den 
  bevorzugten Kreaturen des Efferd gehört und selbiger ihm einen besonderen Schutz verliehen hat: Solange der 
  K. einen Gegner umschlungen hält, kann ihm selbst kein Schaden zugefügt werden. Er ist nahezu unverwundbar, 
  die Wunden, die ihm zugefügt werden, fallen wie durch ein Wunder immer auf den Umschlungenen zurück. So 
  wird der K. seit langem nur von skrupellosen Magiern gejagt, die das Geheimnis seiner Unverwundbarkeit zu 
  ergründen suchen. 
  Während der Magierkriege gelang es einem Magier, den K. durch magische Verrichtungen mit dem Volk der 
  Floßleute zu kreuzen. Aus dieser unseligen Verbindung gingen jedoch nicht die erhofften unverwundbaren 
  Krieger, sondern die tierhaften aber keineswegs unverwundbaren Molochen hervor, die alsbald das Mitleid 
  Efferds von ihrem Leid erlöste. 
   
  Klapperschlange; am häufigsten in südlichen Steppen vorkommende, aber generell in ganz Aventurien 
  anzutreffende Schlangenart von zwei bis drei Schritt Länge und graubrauner Farbe. Das Gift der K. ist zwar sehr 
  schmerzhaft, aber für einen Menschen selten tödlich. 
   
  Kleine Leute, Kleine Wesen; eine der vielen Bezeichnungen für die FEEN. 
   
  Kleiner Oreal; alanfanische Münze; siehe OREAL, WÄHRUNGEN. 
   
  Kleiner Zehnt; almadanische Bezeichnung für den ZEHNT auf Rüben, Gemüse o.ä. 
   
  Klippechse; vor allem im Orkland heimische Eidechsenart; erreicht maximal 1 Schritt Länge; besitzt eine 
  hellbraune Haut, aus der sich ein gutes Leder gewinnen läßt. 
   
  Klippziegen; eine verbreitete Ziegenart; siehe GOLDFELSER KLIPPZIEGEN. 
   
  Kluge Kaiser; Epoche des Neuen Reiches; erste Garether Dynastie; Bezeichnung für die Kaiser der Erblinie 
  des ersten Herrschers über das Neue Reich, Raul von Gareth. Die Epoche der K.K. zählt zu den segensreichsten 
  in der Geschichte des Mittelreiches. Über einen Zeitraum von 280 Jahren löste ein fähiger Monarch den anderen 
  ab, und das Reichsgebiet erlebt seine größte Ausdehnung in der Geschichte: Das Bornland wird den Goblins 
  abgetrotzt, die Insel Maraskan wird besiedelt, es erfolgt der Schulterschluß mit den Tulamiden, die Thorwaler 
  werden in die Schranken gewiesen und gemeinsam mit ihnen bodiraufwärts ins Orkland vorgedrungen. Als 
  weiterer Verdienst dieser Tage darf das Verbot der Sklaverei angesehen werden. 
  Die Ära der K.K. endet jäh, als der minderjährige Thronfolger Rude II. kurz vor seinem Machtantritt grausam 
  ermordet wird. Die Priesterschaft des Praios nutzt dieses (wahrscheinlich selbst herbeigeführte) Ereignis zur 
  Machtergreifung, und die gnadenlose Epoche der PRIESTERKAISER beginnt. 
   
  Zeittafel Kluge Kaiser (Regierungszeiten): 
  940 – 895 v.H. Debrek 
  895 – 874 v.H. Nardes 
  874 – 873 v.H. Sigman 
  873 – 821 v.H. Sighelm 
  821 – 780 v.H. Gerbald I. 
  780 – 738 v.H. Menzel 
  738 – 718 v.H. Gerbald II. 
  718 – 684 v.H. Rude I. 
  684 – 660 v.H. Ugdalf 
   
   
   
  Rude II.  
   
  
  Knechtschaft; siehe LEIBEIGENSCHAFT. 
   
  Knat; ein – glücklicherweise fast ausschließlich – in Nostria gebrautes Gemüsebier, häufig aus Spinat oder 
  ähnlichen Zutaten. 
   
  Knorre; thorwalsches Handels- und Transportschiff; breiter und wuchtiger als die klassische OTTA und auch 
  (etwas) weniger seegängig; verfügt nur über wenige (Hilfs-)Riemen, dafür hat sie ein höheres 
  Fassungsvermögen für Waren. 
   
  Knurrwaller; mit maximal drei Schritt Länge der größte Süßwasserfisch, mit langen Barteln, breitem Kopf 
  und fast runder Schwanzflosse; vor allem in nord- und mittelaventurischen Gewässern anzutreffen. Ein K. ist mit 
  Angel oder Netz kaum zu fangen und wird deshalb meistens mit Speeren gejagt. 
   
  Kobold, -s; Kobolde; koboldisch; angeblich Geschöpfe der Göttin Tsa, zu deren Gefolgschaft sie zählen. 
  Einst erschaffen aus ungebändigter Astralenergie, hat sich aus ihnen ein kleines, eigenständiges Volk entwickelt. 
  Viele von ihnen leben im ständigen Wechsel zwischen der Welt der FEEN und der Menschen. Einige K. halten 
  sich jedoch ständig bei den Menschen auf und ziehen sogar Kinder groß, die sie zuvor rauben. Die Kinder 
  wachsen bei einer K.-sippe auf und werden später zu wahren SCHELMEN, denn besonders ernst nehmen die 
  Kobolde die Menschen nicht. Und so kümmert sie auch weder Rang noch Stand; sie spielen ihre Streiche sowohl 
  Königen als auch Bettlern. 
  K. sind Meister der Magie; besonders die Illusion und Täuschung hat es ihnen angetan, aber auch Bewegung, 
  Hellsicht und Verwandlungsmagie liegt ihnen. Bei ihren Scherzen kommt normalerweise niemand zu 
  (physischem) Schaden, allein die Nerven können einem zugrunde gehen, so wenn man schon zum fünften Mal 
  versucht, sein Pferd zu besteigen und irgend etwas geht wieder schief. K. können mittels ihrer Magie ihr 
  Aussehen beeinflussen. So kennt man sie in der Gestalt eines großen Eichhörnchens ebenso wie als kleines 
  Männchen mit faltiger Haut. 
  Eine besondere Art der K., die Klabauter, wird sogar von Forscherdrang getrieben. An Bord von Schiffen 
  ziehen sie umher und erkunden die Welt. Dies hat oft auch sein Gutes für Schiff und Besatzung, denn die 
  besondere Magie der Klabauter hat schon so manches Schiff vor einem Riff oder dem Zerschellen an einer 
  sturmumtosten Klippe bewahrt. 
  Als erklärte Feinde der K. gelten die Zwerge, da die K. häufig wertvolles Erz in taubes Gestein verwandeln 
  und da bei den Angroschim der von den K. praktizierte Kindsraub als todeswürdiges Verbrechen gilt. 
  K. und Klabautermänner sind beide etwa einen halben Schritt groß, können aber auch dies oft (zumindest 
  illusionär) verändern. Ihre meist unaussprechlichen Namen (z.B. Taxepelatexamel) geben einem Menschen 
  Macht über sie, wenn er sie erlauscht oder errät. Meist haben sie aber auch noch einen ”Rufnamen”, den sie bei 
  den Menschen erlauscht haben, z.B. Pyroax oder Afos. 
  Man darf die K. nicht mit den Braunchen oder anderen dienstbaren Geistern verwechseln, denn diese sind 
  Feen, die zur Strafe in die Welt der Menschen verbannt wurden und erst wieder zurückkehren dürfen, wenn sie 
  ihre Tat abgebüßt oder wiedergutgemacht haben. 
   
  Koboldisch; Sprache der KOBOLDE; für Menschen ohne den Einsatz von Zauberei nicht zu erlernen (s. 
  SPRACHEN). 
   
  Kodnas Han; (*18 v.H.); gilt als der tollkühnste der maraskanischen Freibeuter, der vor allem als 
  Waffenschmuggler für die Boraner Rebellen und durch die Versenkung von zwei kaiserlichen Galeeren 
  Aufmerksamkeit erregte. 
   
  Kogge; vor allem im Bornland, aber auch in Nostria und Riva vorherrschendes Transportschiff. K. sind eher 
  schwerfällig, aber durch ihre massiven und voluminösen Rümpfe fast allen Unwettern gewachsen, so daß sie im 
  Lauf der Jahre einen Ruf höchster Zuverlässigkeit erworben haben. Da die K. immer nur einen rahgetakelten 
  Mast besitzt, benötigt sie nur eine geringe Besatzung. Mehrmastige K. heißen HOLKEN. 
   
  Kokanu; siehe KUN-KAU-PEH. 
   
  Kolenbrander, Gorge; (*36 v.H.); genannt Trallop Gorge; ein Handelsherr aus Trallop, dem es gelungen ist, 
  vom vierten Sohn einer armen Torfstecherfamilie zum Herr über ein Imperium von mehr als 1.000 Angestellten 
  aufzusteigen, das große Teile des Fuhrverkehrs im nördlichen Mittelreich abwickelt. Die Famile K. ist (durch 
  Gorges Tochter Erlgard) ebenfalls bestimmend für Politik und Geschäfte der Stadt Trallop. 
   
  Komorish; vorwiegend von der Jagd auf Kleintiere lebender Orkstamm der ZHOLOCHAI. Als ehrenvoller wird 
  von ihnen jedoch das Erlegen von wahrhaft wilden und gefährlichen Tieren angesehen. 
  
   
  Konch-Rinde; auch Maraskanischer Säuerling genannt; Grundlage für die Herstellung eines schmackhaften 
  Essigs. Der K.-Baum wächst ausschließlich auf Maraskan. 
   
  König, Königin; hoher Adelstitel; meist nur für die höchsten der Provinzherren reserviert und als solche nur 
  einem KAISER untertan; auch als souveräne Landesherrscher. Die korrekte Anrede für einen K. lautet Euer 
  Königliche Majestät. 
   
  König-Therengar-Kanal; künstliche Wasserstraße im Lieblichen Feld zwischen den Flüssen SIKRAM und 
  ONJET. Über 20 Meilen erstreckt sich der sechs Schritt breite Wasserweg von Ankram nach Parsek, der von 
  einem gut ausgebauten Treidelpfad gesäumt wird. Das leichte Gefälle wird mittels zweier Hebewerke 
  überbrückt, 24 Ausweichen ermöglichen die Vorbeifahrt von entgegenkommenden Schiffen. 
   
  Königlich Kusliker Karossen; bekannte Stellmacherei aus KUSLIK, deren Fahrzeuge in Qualität den Garether 
  FERRARA-Kutschen in nichts nachstehen. 
   
  Königliche Durchlaucht; die korrekte Anrede für eine/n Großfürsten/Großfürstin aus königlicher Familie 
  lautet Euer K.D. 
   
  Königliche Hoheit; die korrekte Anrede für eine/n Großherzog/Großherzogin aus königlicher Familie lautet 
  Euer K.H. Gleiches gilt für die Kinder und Gatten von Königen. 
   
  Königliche Majestät; die korrekte Anrede für eine/n regierende/n König/in lautet Euer K.M. 
   
  Königsadler; seltene, aber in ganz Aventurien verbreitete Adlerart mit fast dreieinhalb Schritt Spannweite; 
  besitzt ein prächtiges, schwarzes Gefieder mit weißen Flügelspitzen, weißem Kopf und gleichfarbiger 
  Brustpartie. Da dieser König der Lüfte so selten ist und zudem als heiliges Tier des Horas (und damit auch des 
  Praios) gilt, ist es fast durchgängig verboten, ihn zu jagen. 
   
  Könikreisch des Nordens; im Jahre 1246 v.H. von Nargazz Blutfaust in Baliho ausgerufenes orkisches 
  Zwischenreich, das während der DUNKLEN ZEITEN einen Großteil der heutigen Provinzen Weiden und 
  Greifenfurt umfaßte. Nie richtig als Staatsgebilde konstituiert, endete es definitiv mit der Schlacht von Saljeth im 
  Jahre 1134 v.H. 
   
  Konzil der Geister; Vorgänger der DUNKLEN HALLE DER GEISTER ZU BRABAK; vernichtete sich größtenteils 
  selbst. 
   
  Kor (I), -s; ein Halbgott, Sohn der Göttin RONDRA und des löwenhäuptigen ALTEN DRACHEN FAMERLOR. 
  Famerlor bezwang in zwei Weltenbränden (10.000 v.H. und 3.100 v.H.) seinen alten Widersacher PYRDACOR, 
  den Echsen-Gott, worauf er – der Gigant – in die Himmelssphäre Alveran aufstieg und Rondra ihn zum Gemahl 
  erwählte. Neunmal neun Praiosläufe lang fegten Rondra und Famerlor donnernd über die Himmel und durch die 
  Sphären, so daß das Derezelt von Blitzgetose und Sturmgeheul widerhallte, und aus dem schwarzen Blut des 
  Drachen und dem glutroten Blut der Göttin wurde K. geboren, der Gott der Söldner, Scharfrichter und 
  Landsknechte, denn sein Herz ist aus Karfunkelstein und das Morden ist ihm eine Lust. 
  K.s Farben sind die Zeichen seiner Geburt, das Schwarz des Todes und das Rot des Blutes; seine heilige Zahl 
  ist die Neun, da er seine Feinde mit nicht weniger als neun Hieben seines vielfach gezackten Spießes 
  Razhashthar tötet. K. ist der höchste Alveraniar Rondras und der Wächter des göttlichen Wortes, der allen 
  Ungehorsam und alle Unbotmäßigkeit grausam straft. Das Zeichen K.s sind neun Finger, zu Klauen gebogen; 
  sein liebstes Opfer ist demgemäß der ‘zehnte’ Kleine Finger. Häufig wird der Mantikor (in heraldischer 
  Zeichnung ein Löwe mit Drachenschweif) als Geschöpf K.s genannt, der nicht minder grau-sam ist und von 
  ähnlich anmutender, chimärischer Gestalt; das Schwert der Schwerter will gar wissen, daß K. dem 
  Dämonenmeister Borbarad vielerlei mächtige Kampfeszauber kundgetan hat, als der nach seinem Bilde ein 
  derisch Ding schuf. Seit dem Khomkrieg ist aber auch vielfach der schwarze Panther das geweihte Tier des 
  Göttersohnes. 
  Unverkennbar ist die Ähnlichkeit K.s zu KR'THON'CHH, dem Zermalmer, dem Kriegsgott der untergegangenen 
  Leviatanim. 
  Kirchliche Nennung des Alveraniaren: Herr der Neun Tödlichen Streiche, Geifernder Schnitter, Bruder des 
  Blutes, Gevatter des Todes, Donnernder Himmelreiter, Schwarzer Prinz der Chimären, Er, dem Morden Freude 
  ist, Der lachend über das Schlachtfeld schreitet. 
  Kult: Der blutige K.-Kult erfreut sich vor allem im Süden Aventuriens vieler Anhänger. Der Haupttempel K.s 
  erhebt sich in Fasar (das Wappen seines Kultes zeigt ein neunfach geviertes Schild, fünfmal schwarz zu viermal 
  
  rot), wo der Richter der Neun Streiche, der höchste und mächtigste K.-Geweihte, und seine gefürchteten 
  Schwarzen Reiter (ein halbes Banner an der Zahl) Hof halten; weitere Tempel und Betstätten finden sich in 
  Khunchom, Al'Anfa, Port Stoerrebrandt, Mengbilla, Kuslik, Alt-Bosparan und Gareth. 
  Der Richter der Neun Streiche wird vom Schwert der Schwerter gern als Meister des Bundes und damit als 
  Untertan der alten Rondra-Kirche gesehen, wohingegen der Richter selbst sich eher als einen rechten Erhabenen 
  sieht und sich auch durchaus als Kirchenoberster titulieren läßt. 
  Der einzige Heilige des K.-Kultes ist Ghorio (Dorgulawend) von Khunchom, ein blutrünstiger Rondra-
  Geweihter und Söldnerhauptmann, der sein Unwesen um 700 v.H. trieb und der den Khunchomer Kodex, den 
  allein an allen Herrscherhöfen Aventuriens rechtsgültigen Söldlings-Kontrakt in puncto Sold und Unterhalt, 
  verfaßte. Seitdem macht der Hüter des Kodex, der oberste Khunchomer Kor-und-Rondra-Geweihte, dem Richter 
  zu Fasar seinen Rang hin und wieder einmal streitig (durchaus mit Billigung des Khunchomer Sultans, will 
  heißen: Fürsten), bislang aber erfolglos. Gleichwohl stehen auch dem Hüter des Kodex einige waffenfähige 
  Gesellen zur Seite, die Ritter des Immerwährenden Kampfes, die sich den Schutz der Khunchomer Drachenei-
  Akademie angelegen sein lassen. 
  Kor (II); ein großer roter Wandelstern, der in der Astrologie mit Krieg, Streit und Unbeherrschtheit definiert 
  wird. 
   
  Korelkin; angeblich eine Insel von etwa 30 Meilen Durchmesser, angenehmem Klima und lieblicher Flora 
  und Fauna; vermutlich 670 Meilen östlich von Maraskan auf der Höhe von Jergan gelegen. Die genaue Lage und 
  Beschaffenheit der von Harika von Bethana im Jahre 5 v.H. entdeckten Insel ist jedoch Staatsgeheimnis des 
  Vinsalter Königreichs. 
   
  Korisande; eine Karavelle, die nach dem Auftauchen der RISSO im Auftrag Mizirions III. von Brabak das 
  SÜDMEER erforschte. 
   
  Korogai; mit schätzungsweise 10.000 Köpfen einer der größten Stämme der ORKS, vornehmlich am Südrand 
  des FIRUNSWALLS beheimatet. Die K. gelten von allen Orks als diejenigen, die die meiste Erfahrung in der 
  Metallverarbeitung besitzen und haben daher den GRAVESH-Kult fast zu einer Art ”Staatsreligion” entwickelt. 
  Zudem können sie in ihren Wohn- und Arbeitsstätten (namentlich in Kharkush am Firunswall) über 
  Zwergenkohle verfügen, was die Aufschmelzung der benötigten Erze natürlich enorm vereinfacht. 
  Während des Orkensturms gehörten die K. zu den ersten, die aus dem Orkland hervorbrachen und den 
  Svelltbund überrollten. An den darauf folgenden Zügen ins Mittelreich nahmen jedoch nur noch wenige von 
  ihnen teil, da sie sich zu großen Teilen im Svellttal und dem Rorwhed-Gebirge festgesetzt hatten. Ihre Verluste 
  waren daher eher gering, und somit stellen die K. einen wichtigen Einflußfaktor im orkischen Machtgefüge dar. 
   
  Kosch (I); auch: Koschberge, Koschgebirge; Gebirge in Mittelaventurien; eines der Hochgebirge Aventuriens; 
  erstreckt sich im Norden vom Quellgebiet der Ange südwärts auf einer Breite von 80 bis 100 Meilen bis nach 
  Albenhus. Das gewaltige Massiv aus uraltem Granit und Basalt erhebt sich an seinen höchsten Stellen mehr als 
  4.000 Schritt in den Himmel Deres, wobei hier nur der Firunzapfen (4.320), der Götterfirst (4.910) und der Dotz 
  (3.700) als herausragende Gipfel genannt seien. Der Name K. stammt ursprünglich von dem Rogolan-Wort 
  Dumron Okosch, d.h. ”Schwarze Zuflucht”. Bekannt ist der Kosch aufgrund des nur hier vorkommenden 
  KOSCHBASALTS, dem eine schwach antimagische Kraft zugesprochen wird. Weitere Bodenschätze sind 
  Zwergenkohle, Zinn, Eisenerz und Vorkommen an Gold, Silber und Mondsilber. 
  Kosch (II), des Kosch, Koscher; Koscher; zum Mittelreich gehöriges Fsm.; erstreckt sich über das gesamte 
  KOSCHGEBIRGE, das Angbarer Land und am Ufer des Rakula entlang Richtung Süden bis zu den Ausläufern des 
  HOHEN AMBOSS, verläuft dann den Großen Fluß hinab bis fast nach Albenhus. 
  Klima: Der westliche Teil der Provinz (Wengenholm und Teile von Schetzeneck) ist berüchtigt für sein 
  launisches Wetter. In den Herbstmonaten fällt die Temperatur oft innerhalb weniger Stunden beträchtlich, bildet 
  sich dichter Nebel, wo zuvor die Sonne leuchtete und prasseln Regen- und Graupelschauer hernieder. Der Winter 
  bringt Schneemassen und grimmige Kälte, das Frühjahr schreckt den Fremden mit Lawinen und reißenden 
  Schmelzwasserbächen. Während sich im Westen, der vom Gebirge dominiert wird, die Bergbauern oft in den 
  Monaten Travia bis weit in den Peraine herein mit Eis und Schnee herumschlagen müssen, wird im tiefer 
  gelegenen Osten bereits das Frühjahr begrüßt. Ansonsten unterliegen das Ferdoker Land und die Gegend um den 
  Angbarer See weitgehend dem üblichen gemäßigten Klima des nördlichen Mittelreichs. 
  Landschaft: Die Berghänge des Westens sind von gewaltigen Nadelwäldern, in der Hauptsache Fichten, 
  Kiefern, Tannen und Lärchen, besetzt, die sich bis in eine Höhe von 2.000 Schritt ausdehnen und gemeinsam mit 
  dem dunklen Basaltgestein der Gipfel die Landschaft majestätisch, aber auch bedrohlich erscheinen lassen. 
  Weitgehend unberührte Natur findet sich in den Gipfelregionen des K. als unwirtliche, schroffe und doch 
  anmutige Wunderwerke der Schöpfung, in denen kaum Zeichen menschlichen Daseins auffindbar scheinen. In 
  dieser erdrückenden Weite wirken die oft oberhalb der Baumgrenze gelegenen Koscher Almen wie heimelige 
  Flecken Erde, die zwar mühsam zu erreichen sind, deren saftige Kräuterwiesen aber genug hergeben, um das 
  
  genügsame Bergvieh zufriedenzustellen. In den Tälern schmiegen sich winzige Dörfer an die Hänge und trotzen 
  der Allgewalt der Natur. 
  Östlich des K.-gebirges, in den Grafschaften Ferdok und Angbarer See, ist die Landschaft im wesentlichen von 
  hügeligem Charakter, inmitten fruchtbaren Weide- und Ackerlandes finden sich immer wieder dichte 
  Laubwälder aus Buchen, Ulmen und gewaltigen Eichen wie der Dunkelwald, dessen Ausläufer mit dem Ufer des 
  Rakula die östliche Grenze des Fürstentums bilden. In direkter Nachbarschaft der Flüsse zeigt sich fettes, 
  üppiges und mit dichten Hecken bestandenes Weideland. Abgesehen von einem gelegentlichen Hochwasser ist 
  die Gegend kaum den Heimsuchungen ausgesetzt, die den Menschen im Westen das Leben erschweren. 
  Tierwelt: Inmitten der dunklen Wälder der Berghänge finden sich Höhlenbär, Luchs oder Vielfraß, die hier 
  nach Murmeltieren, Hanghasen und anderem Kleingetier Ausschau halten. Besonderheiten dieser Landschaft 
  sind die verrufene K.-kröte, die delikate K.-ammer und der giftige Basalt-Salamander. Diesem begegnet man 
  zuweilen an Gebirgsbächen, wo er an ruhigen Stellen Nahrung sucht oder unter einem Stein döst. Während sich 
  hier im kargen Unterholz zuweilen auch Rehe und Auerhähne finden, wird man oberhalb der Baumgrenze, wo 
  nur noch niedrige Sträucher und Bergkräuter wachsen, mit viel Glück den Territorialkämpfen der majestätischen 
  Steinböcke ansichtig werden oder dem seltenen Königsadler begegnen, der hoch droben im Gebirge seinen Horst 
  anlegt. 
  Das flache Land ist mit dem Reichtum an Rot- und Schwarzwild gesegnet, der typisch für das nördliche 
  Mittelreich ist. Allerdings wird das Wild langsam aber sicher immer mehr von der Landwirtschaft verdrängt; die 
  Bauern sehen es nicht gerne, wenn ihre Rübenernte von marodierendem Schwarzwild ausgegraben wird. 
  Der Angbarer See, eines der größten offenen Gewässer des Mittelreichs, ist berühmt wegen seines 
  Fischreichtums. Der sicherlich bekannteste Vertreter der hiesigen Unterwasserwelt ist der Angbarsch, der als 
  Delikatesse gilt. Daneben finden sich allerhand andere Barscharten, Rondrahechte, Plötzen, Dumblinger und 
  Schmierkarpfen. 
  Der Fischreichtum lockt auch einige Vogelarten an, von denen hier nur der Flußreiher und die Rohrdommel 
  Erwähnung finden. Neben diesen finden sich am Ufer des Großen Flusses häufig Störche, die auf den feuchten 
  Wiesen nach Fröschen schnappen und von der heimischen Bevölkerung eifrig behütet werden, da sie als Boten 
  der Göttin Peraine gelten. 
  Die Koscher: Der typische Koscher Landsmann unterscheidet sich äußerlich kaum vom Garetier oder den 
  Bewohnern der anderen Kernprovinzen, teilt man doch dieselben Vorfahren; seine typischen Merkmale liegen 
  mehr in seinem Wesen begründet. Wohlgemerkt, hier ist nicht vom Städter aus Angbar oder Ferdok die Rede, 
  der durch Handel und Reisende um einiges weltgewandter ist. Im allgemeinen wird der Reisende den 
  Einheimischen als freundlich und offen vorfinden, allerdings sollte er sich besonders im Gebirge damit abfinden, 
  daß man hier eine eigene Art des Garethi spricht. Dies beschränkt sich aber auf die abgelegeneren Landstriche; 
  in Angbar, Ferdok oder Koschtal hört man kaum noch Dialekt. 
  Das Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen ist seit jeher gut, ist man doch aufeinander angewiesen. 
  Elfen sind den meisten Koschern, sieht man von den größeren Städten ab, sagenhafte Wesen, von denen man nur 
  weiß, daß sie ”groß sin, un mit noch größere Ohren alsn Knien (Kaninchen) rumlaufen, unse sind immer im 
  Wald...”. Darüber hinaus weiß der Koscher, daß man ”de Frau wegstecken muß, sonst kriegt se der Elf...” 
  Landwirtschaft: Der größte Teil der Bevölkerung des Fürstentums lebt von der Landwirtschaft, im Westen 
  sind es die Bergbauern, die Milch- und Viehwirtschaft, im Osten die Ackerbauern, die aber ebenso Schweine- 
  und Viehzucht betreiben. Auf den Feldern gedeihen Gerste, Mais und vor allem Rüben und Hopfen, aus dem das 
  hiesige Bier gebraut wird. Das Fischereiwesen ist an Rakula und Großem Fluß, insbesondere aber am Angbarer 
  See, ein einträgliches Geschäft und selbst bei den hier ansässigen Zwergen geachtet. 
  Handwerk und Bergbau: Durch den hohen zwergischen Anteil in der Bevölkerung – im Gebirge beträgt er 
  fast 30%, an einigen Orten gar bis zu 50% – ist auch das Handwerk stark vertreten. Insbesondere die Städte 
  Angbar und Ferdok sind berühmt ob ihrer zwergischen Handwerker, denen die menschlichen Kollegen natürlich 
  nacheifern. ”Fleißig wie ein Ferdoker” ist ein Sprichwort, das durchaus nicht ironisch gemeint ist. Ein weiteres 
  Element des ”Koscher Reichtums” liegt im Bergbau begründet, der zum Mißvergnügen so manches Landesherrn 
  fast ausschließlich in den Herrschaftsbereich der Bergfreiheit Koschim fällt, die im Gebirge auch einige 
  Baronien über der Erde verwaltet. Eine Ausnahme bilden die Angbarer Zinnminen, in denen trotz ihres Namens 
  aber auch Eisenerz, Gold und Silber gefördert werden. 
  Siedlungen: Dem Fremden fällt sofort ins Auge, daß man hier im Gebirge, abgesehen von einigen Berghütten, 
  die den Viehhirten Unterschlupf bieten, keine alleinstehenden Höfe antrifft. Die für den gesamten Kosch 
  typischen stabilen Fachwerkhäuser mit ihren Spitzdächern, deren Untergeschoß aus Stein errichtet ist, finden 
  sich immer in kleineren Dorfgemeinschaften zusammen, meist in direkter Nachbarschaft zu einem der 
  unzähligen Gebirgsbäche. Allein in Angbar weicht der Baustil zu gänzlich steinernen Häusern ohne Fachwerk 
  ab. Das harte Klima des Winters macht gute Nachbarschaft lebenswichtig, und niemand kann es sich leisten, 
  irgendwo alleine zu hausen. Im tiefer gelegenen Osten mäßigt sich dies zwar, da hier die Lage wieder anders, das 
  Wetter freundlicher und das Land flacher ist, doch auch hier gilt gute Nachbarschaft eine Menge. 
  Handel und Verkehr: Auch wenn der Kosch allgemein als arm gilt, so kann doch niemand verhehlen, daß ein 
  guter Teil des mittelreichischen Handels seinen Weg durch diese Provinz nimmt. Auf der Reichsstraße 3 
  gelangen viele Güter aus dem Hafen von Havena durch den GREIFENPASS über Angbar nach Gareth; die 
  
  Treidelstraßen entlang des Großen Flusses transportieren Güter nach Albenhus und sogar bis nach Xorlosch. Der 
  größte Umschlagplatz ist FERDOK, wo die Waren auf den Landweg umgeladen werden. Hierbei sind es vor allem 
  die Zölle und Taxen, die den Landesherren ein besseres Einkommen bescheren als allgemein bekannt ist. 
  Natürlich ist aus diesem Grund ein gut ausgebautes Straßennetz erforderlich, da sonst der Handel schnell andere 
  Wege sucht. Der Koscher Teil der R3, der Greifenpaß, der mitten durch das Gebirge führt, ist ein gutes Beispiel 
  für das Bemühen der Koscher Landesherren, ihre Verkehrsstraßen intakt zu halten. Im Winter sind oft ganze 
  Dörfer damit beschäftigt, den Paß freizuhalten. So gehört das Verkehrsnetz im Kosch, zumindest was die 
  Haupthandelswege betrifft, zum besten des Kaiserreichs. 
  Sitten und Gebräuche: Das Koscher Land ist bekannt für seine prallen Märkte und Wiesenfeste; die 
  Bevölkerung nimmt jeden passenden Anlaß wahr, den harten Alltag zu vergessen und sich dem bunten Treiben 
  hinzugeben, das vielerorts schon im Frühjahr beginnt und im Angbarer Land erst mit dem Schneefall endet. Die 
  bekanntesten Feste dürften der ”Angbarer Handwerkermarkt”, das ”Twergentrutzer Trutzfest” und das 
  ”Wengenholmer Praioswend” sein. Letzteres wird am 1. Praios jeden Jahres begangen und feiert das Ende der 
  Tage des Namenlosen. Die Bevölkerung zieht kostümiert durch die Straßen, wobei vor allem die Zwerge, die 
  Gesichter hinter grinsenden Fratzen aus Holz verborgen, mit ihren mächtigen Trommeln und Pauken großen 
  Eindruck schinden. Ob es sich hierbei um ein Relikt aus der Zeit der Priesterkaiser handelt, ist nicht bekannt. 
  Weniger für den Fremden als für die Einheimischen geeignet ist das ”Tolle Treiben zu Angbar”, bei dem am 
  ersten Markttag im Phex sämtliches Viehzeug durch die Straßen der Stadt getrieben wird. 
  Im Osten blüht vor allem die Kneipenkultur. Gleichwohl ist der Koscher kein Säufer oder Trunkenbold, 
  vielmehr leert er seinen Krug gemächlich und verschmäht auch den Wein nicht. Im Gegensatz zum allgemein 
  üblichen sind im Kosch auch in kleinen Ortschaften oft reine Kneipen anzutreffen, die weder Frühstück noch 
  Betten anzubieten haben. 
  Das zwergische Element prägt das Land über weite Teile, viele Bräuche und Sitten sind untrennbar mit denen 
  des kleinen Volkes verknüpft, so vergraben viele Koscher am Hochzeitstag einen Silbertaler (für die meisten die 
  gesamte Aussteuer) unter ihrem Haus, in der Hoffnung, es doppelt und dreifach von Ingerimm 
  wiederzubekommen. Daß der Koscher Ehemann seine Frau besonders eifersüchtig hütet, wie beim kleinen Volk 
  üblich, ist allerdings ein Gerücht, das von fahrenden Händlern stammt.  
  Künste: Außer der zwar beeindruckenden, aber doch recht praktischen Handwerkskunst der zwergischen 
  Einwohner pflegt man hier kaum das Schöngeistige. Abgesehen von einer Menge Volkslieder, Märchen und 
  Weisen, die nicht unbedingt jedermanns Geschmack sind, fahndet der Reisende vergeblich nach Horten der 
  Kunst. Und auch die wohl einzigartige Instrumentierung der Koscher Bergkapellen mit ihren Darmpfeifen, 
  Quetschbeuteln und den unvermeidlichen Trommeln und Schlegeln gehören zum Lokalkolorit der Gegend. 
  Einzig die Kochkunst bleibt noch zu erwähnen – die Angbarer Suppenkultur mit ihren Eintöpfen, Fisch- und 
  Kartoffelsuppen läßt sich kaum noch überblicken und wird allerorts eifrig gepflegt. 
  Wissenschaft und Bildung: Das Koscher Land ist kein Hort der Wissenschaft und Dichtung; Hesinde wird 
  zwar durchaus an einigen Orten verehrt, ansonsten aber ist die Bevölkerung viel zu sehr mit sich selbst 
  beschäftigt, um ”solch unnützes Zeugs” wie Lesen und Schreiben zu lernen. Dies wird von den Landesherren 
  natürlich unterstützt, da ”geistig unbelastete Menschen” einfach besser zu regieren sind. Nicht umsonst gilt das 
  Fürstentum als eine der kaisertreuesten Provinzen des Mittelreichs. Ein Lichtblick bietet sich nur in dem allerorts 
  im K. geachteten und für seine Reichstreue bekannten K.-Kurier, dessen Redaktionshäuser in Ferdok und 
  Steinbrück liegen. 
  Wo Bildung fehlt, mangelt es selten am Aberglauben. Der Koscher glaubt an den heiligen Kupperus, der 
  irgendwo im Gebirge ruhen soll, er fürchtet den Berggeist, die Windspiele und den Wiedergänger genauso wie 
  den Elf, den er meist nur vom Hörensagen kennt. Der Zwerg ist ihm ein guter Kamerad und Nachbar, aber Elfen 
  sind unberechenbar, rauben Nachts die Kinder aus den Wiegen, verführen Männlein und Weiblein und 
  beherrschen die Magie. Überhaupt hat der Koscher keinen besonders guten Draht zur Magie; Akademien gibt es 
  im ganzen Fürstentum keine, was man hier auf den ”guten” Einfluß des K.-basalts zurückführt, der wohl Magier 
  und Elfen abschreckt. Die Geschichte des K. zeigt deutlich, daß man Magiern nicht trauen darf, was natürlich 
  besonders die zwergische Bevölkerung unterstützt. Nicht umsonst erzählt man sich Schauermärchen vom dem 
  finsteren Magier Algorton, der zur Zeit der Magierkriege am Greifenpaß in einem Turm hauste. Selbst sein 
  Ableben erfolgte unter mysteriösen Umständen; der Leichnam kam nie zum Vorschein. Heute flüstert man den 
  Namen der Magierin Domaris, die nun dort lebt, nur hinter vorgehaltener Hand, denn es heißt, sie sei unsterblich 
  und älter noch als die Burg Koschwacht, über deren Ruinen sich der Turm erhebt. Überhaupt, so scheint es, gibt 
  es keinen Koscher, der bei einem Magier nicht sofort an einen Turm denkt. In der Tat häufen sich hier solche 
  Unterkünfte bei den örtlichen Zauberkundigen. 
  Religion: Die Religion spielt im K. vor allem durch das zwergische Element eine große Rolle. Ingerimm oder 
  Angrosch, wie die Zwerge ihn nennen, steht hier noch vor Rondra und Praios gemeinsam mit Peraine und 
  Travia an erster Stelle; nicht umsonst beherbergt Angbar den Haupttempel des (menschlichen) Ingerimm-Kults. 
  In den einsamen Bergdörfern des Hochgebirges wird neben Firun vor allem Travia, im flachen Land eher 
  Peraine hoch geachtet. In jüngster Zeit scheint allerdings der Puniner Boron-Ritus stärker Fuß zu fassen: Das 
  Kloster Garrensand wurde jüngst in eine Ordensburg der GOLGARITEN umgewandelt. 
  Regierung und Verwaltung: Das Fsm. K. wird seit mehreren Generationen durch das Geschlecht derer von 
  
  Eberstamm regiert; der derzeitige Fürst Blasius lenkt die Provinz mit lockerer Hand und läßt den Grafen ihren 
  Willen. So gibt es im Kosch drei Grafschaften und eine Reichsmark, als da wären die Grafschaften Angbarer 
  See, Ferdok und Schetzeneck und die Reichsmark Wengenholm. Im gesamten Regierungsapparat des 
  Fürstentums sind die Zwerge stark vertreten. Viele kaiserliche Beamte, Vögte und Greven entstammen dem 
  kleinen Volk. Selbst ein nicht unbeträchtlicher Anteil der Adligen, an ihrer Spitze der mit weiser Hand 
  regierende Graf Growin von Ferdok, findet sich in diesem Volke, so daß hier wie kaum anderswo die Geschäfte 
  von Mensch und Zwerg untrennbar miteinander verwoben sind. Die Langlebigkeit der Zwerge trägt zu einer 
  bemerkenswerten und wohltuenden Beständigkeit in der Regierung der Provinz bei. Allerdings gibt es auch 
  extreme Fälle, wo sich ein kaiserlicher Beamter aus dem kleinen Volk etwa 40 Jahre Zeit ließ, einen minder 
  schweren Fall von Viehdiebstahl zu bearbeiten... 
  Heereswesen: Die Lage des K. im Herzen des Mittelreichs entbindet das Fsm. natürlich nicht von den 
  militärischen Pflichten gegenüber Reich und Kaiser, denen alle Provinzen unterliegen. Der größte Teil der 
  militärischen Einheiten konzentriert sich in Angbar und Ferdok. Angbar ist Garnisonsstadt des I. 
  Garderegiments Kosch, die Ferdoker Garde, eine reine Fraueneinheit, ist ebenfalls hier beheimatet. Daneben 
  existieren mittlerweile sechs Schwadronen Lanzenreiter, des Fürsten Leibtruppe, sowie einige Milizen, die über 
  das gesamte Fürstentum verteilt sind. Im Kriegsfalle wird zwar die allgemein übliche Bürgerwehr aufgestellt, 
  doch hat es sich als wirksamer erwiesen, nicht vorhandene Bauernregimenter durch reine Mundpropaganda und 
  gezielte Einsätze kleiner Truppenbewegungen ins Leben zu rufen und so den Feind zu verwirren – so geschehen 
  im Bürgerkrieg gegen den Usurpator Answin. Diese Taktik wird seither als ”Koscher Bauernfeldzug” betitelt. 
  Recht und Ordnung: Einige Besonderheiten in der Gerichtsbarkeit des K. sollen hier nicht unerwähnt bleiben. 
  So gibt es als Kuriosität im Wengenholmschen den Almgreven, der als Beauftragter eines Landesherren darüber 
  wacht, daß keines fremden Bauern Vieh die Weiden des Lehensherrn abgrast. Dieser Berufsstand hat durchaus 
  seine Berechtigung, gibt es im Hochgebirge doch kaum eine Möglichkeit, seine Grenzen ordentlich abzustecken. 
  Findet sich ein Stück Vieh auf fremder Weide, so kann der Almgreve es zum Eigentum des jeweiligen 
  Landesherrn erklären. Da er nicht überall zugleich sein kann, ist sein Bemühen jedoch eher symbolischen 
  Charakters. 
  Eine weitere Verzwicktheit der Koscher Rechtsprechung liegt in der Bodengerichtsbarkeit; vielerorts wurden 
  die Grenzen der Lehen durch auffällige Wegmarkierungen festgelegt, meist Bachläufe, markante Baumgruppen 
  und dergleichen. Durch die doch relativ häufigen Erd-rutsche oder einfach durch Erosion ändert so ein Bach 
  gelegentlich seinen Lauf, was natürlich den Grenzverlauf ändert. So kommt es immer wieder zu insgeheimen 
  Verschiebungen der Landmarkierungen, manche gar durch Frondienstler künstlich herbeigerufen, wenn gerade 
  niemand darauf achtet. Wird ein solcher Fall bekannt, so ist es am Provinzherren, die Grenze neu festzulegen. 
  Dieser delegiert aber im allgemeinen seine Beamten, die dann den Fall in die Hand nehmen. Im Jahre 3 Hal gab 
  es im K. allein 47 Fälle von Landverschiebungen, von denen aber nur 5 aufgeklärt werden konnten. So kann man 
  getrost behaupten, im K. wäre so manche Grenze fließend. 
   
  Koschammer; ein kleiner Singvogel, dessen Zunge als besondere Delikatesse gilt. 
   
  Koschbasalt; ein tiefgraues, bisweilen bläulich schimmerndes Gestein mit regenbogenfarben schimmernden 
  Einschlüssen, das nur im KOSCHGEBIRGE zu finden ist und eine schwach antimagische Aura auf-weist. Der 
  Abbau liegt vor allem in der Hand der Bergfreiheit Koschim, deren Bergkönige seit jeher den Großteil der 
  Abbaurechte beanspruchen. Da eine Extraktion der Einschlüsse – die Quelle der antimagishcen Wirkung sein 
  sollen – bislang noch nicht gelungen ist, muß immer ein Block des kompletten Gesteins verwendet werden. 
  Verwendung findet K. vor allem bei der Errichtung von Mausoleen und als Grabplatte, da die Aura 
  Grabunholde, Geister und ähnlich geartete Wesen weder aus dem so geschützten Grab heraus noch in dieses 
  hereinfahren läßt. Auch als Kerkerwand für die Unterbringung von Zauberern oder als gesichertes Verlies und 
  Schatzkammer ist der K. als Baugestein bei jenen verbreitet, die ihn sich leisten können. 
   
  Koschkröte; etwa ein Spann lange Kröte mit erdbrauner, warziger Haut; besonders als VERTRAUTEN-Tierart 
  geeignet. 
   
  Koschkurier; in Ferdok unregelmäßig erscheinende, als sehr reichs-treu geltende Provinzgazette des 
  Fürstentums Kosch. 
   
  Kossike; eine WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe. Einst Teil einer größeren Insel, von der heute nur noch die 
  Bruchstücke K., Bilku und Sorak existieren; reich an Edelsteinen und deshalb von den Besitzern – dem 
  alanfanischen Imperium – mit einer Hundertschaft Söldner und einer kleinen Galeerenflotte gesichert. 
   
  Krakenmolch; mit seinen acht ausgestreckten Tentakeln bis zu zehn Schritt durchmessende Riesenkrake, die 
  sich sowohl an Land als auch – vornehmlich – im Wasser fortbewegen und in ganz Aventurien angetroffen 
  werden kann. K. gelten als äußerst gefräßig und stellen für kleinere Fischerboote bereits eine wirkliche 
  
  Bedrohung dar. 
   
  Krakonier, -s; Krakonier; krakonisch; eine seltene Rasse intelligenter Echsenwesen. K. sind etwa 1,7 
  Schritt groß, äußerst kräftig und untersetzt. Sie haben eine olivfarbene, geschuppte Haut und einen großen Kopf, 
  der an den einer Kröte erinnert. Ihre lidlosen Augen quellen weit hervor und geben ihnen ein bedrohliches und 
  gefühlloses Aussehen. Der gedrungene, fette Körper endet in stämmigen, kurzen Beinen, die Füße haben 
  Schwimmflossen. K. besitzen ein faustgroßes Nervenzentrum zwischen Herz und rechter Schulter; es sorgt an 
  Land für die Umstellung von Kiemen- auf Lungenatmung. Fällt dieses Nervenzentrum aus, haben die K. an Land 
  keine Überlebenschance. 
  Halten sich die amphibischen K. außerhalb des Wassers auf, trocknet ihre Haut schnell aus. Aus diesem 
  Grunde findet man sie selten im Landesinneren. Wenn doch, so führt sie meist eine heilige Mission dorthin – 
  oder der Auftrag eines Söldnerführers, dem sie ihre Dienste verkauft haben. 
  Der Ursprung der K. liegt im Dunkel der aventurischen Geschichte verborgen. Einst gründeten sie das 
  Unterwasserreich WAJAHD, in dem sie heute noch leben. Von dem ”Herrscher auf dem Krakenthron”, dem 
  Herren Wajahds, haben sie auch ihren Namen (ihr eigentlicher Name ist für Menschen nur schwer 
  auszusprechen). 
  Wegen ihres schlichten Verstandes, der dem eines Orks entspricht, benutzen sie nur eine einfache Technik, die 
  ihnen kaum etwas anderes erlaubt als das Herstellen einfacher Werkzeuge und Waffen. Ihre Sprache ist eine 
  Abwandlung des Echsischen. Sie können mit ihren Stimmbändern aber ebenso die Sprachen der Menschen 
  sprechen. Die Hauptgöttin der K. ist CHARYB’YZZ, die Allesverschlingende. Ihre heiligen Tiere sind die 
  Seeschlange und der Krakenmolch. 
  Über ihre Fortpflanzung ist wenig bekannt – angeblich aber soll es keine K.-weibchen geben, so daß sie die 
  Frauen anderer Völker mit Gewalt nehmen und die Sprößlinge ein gemiedenes Leben in Menschengestalt führen, 
  bis sie eines Tages ihre Haut ablegen und als K. auf immer in das Wasser gehen. 
   
  Krayenhorst; eine Burg unbekannten Alters und unbekannter Bewohnerschaft im Herzen der ansonsten 
  unzugänglichen MESSERGRASSTEPPE. 
   
  Kreis der Einfühlung in den nördlichen Salamandersteinen; halb-legendäre MAGIERAKADEMIE, da ihr Ort 
  unbekannt ist; beschäftigt sich vornehmlich mit Verständigung und kann als ”grau” eingestuft werden; Anzahl 
  der Lehrmeister und Schüler unbekannt. Der genaue Standort ist ebenso unbekannt wie Einzelheiten über den 
  Lehrplan. Zu den wenigen Dingen, über die man mehr weiß, gehört die Information, daß sich der Lehrkörper aus 
  drei menschlichen und vier elfischen Lehrmeistern zusammensetzen soll. Eines der Hauptanliegen dieser Schule 
  soll die harmonische Verbindung von menschlicher und elfischer Zauberkunst sein. Die Abgänger dieser 
  Akademie beherrschen eine große Anzahl sonst eher unbekannter elfischer Zauber, neben dem üblichen Garethi 
  auch das elfische Isdira; außerdem sind selbst die menschlichen Abgänger dem Volk der Elfen sehr nahe. 
   
  Krieger, Kriegerin; Handwerk und angesehener Stand in Aventurien. Zwar kann jeder körperlich dazu fähige 
  Mensch eine Waffe führen und Söldner werden oder als Soldat in ein Garde- oder Landwehrregiment 
  eingezogen werden, aber nur die Absolventen der Kriegerakademien haben das ”verbriefte” Recht, sich K. zu 
  nennen und die damit verbundenen Privilegien zu genießen: das Recht, das ansonsten dem Adel vorbehaltene 
  Zweihandschwert (und andere besondere Waffen) zu führen, als Zeichen ihres Standes bewaffnet im Angesicht 
  von Landherren zu erscheinen, die volle Rüstung zu tragen und dergleichen mehr. 
  Um K. zu werden, muß ein Aventurier mindestens drei Jahre in einer – von der Rondrakirche dazu 
  berechtigten – Akademie verbringen, wo er nicht nur das Waffenhandwerk, sondern auch die Gebote der Ehre 
  und das gute Benehmen erlernt. Dies alles wird ihm zum Abschluß seiner Lehrzeit mit dem ”Kriegerbrief” 
  bescheinigt. 
   
  Kriegsbeil; eine fast einen Schritt lange, eisenverstärkte Axt. Häufig noch mit zusätzlichen Stacheln und 
  kleinen Klingen versehen, ist für viele Kämpfer das K. sogar eine verläßlichere Waffe als das Schwert, weil es 
  robuster ist und bei einer Beschädigung weit einfacher wieder auf die alte Qualität gebracht werden kann. 
   
  Kriegsbogen; durchschlagskräftige Fernwaffe; besteht überwiegend aus Federstahl und trägt nur manchmal 
  hölzerne Griffschalen. Einmal gespannt, treibt der Stahl das Geschoß zwischen doppelt und dreimal so weit wie 
  ein herkömmlicher (hölzerner) Kurzbogen. Ein K. ist teuer in der Herstellung und kann nur von kräftigen 
  Schützen bedient werden. 
   
  Kriegshammer; vor allem bei rauhbeinigen Söldnern beliebte Waffe; trägt zusätzlich zu dem schweren 
  Hammerkopf oft noch einige Spitzen, die eigentliche Wirkung beruht aber weiterhin auf der Wucht des Schlages 
  mit einer solch schweren Waffe. Dennoch scheinen die Freunde und Erschaffer von Kriegshämmern eine schier 
  unausrottbare Vorliebe für zusätzliche Stacheln und Spitzen zu haben, die sie manchmal sogar mit Gift 
  
  bestreichen. 
   
  Kristallomantie; eigentlich: Kristallomagie; Ausübung von Zauberei durch den Einsatz von Edelsteinen; 
  einstmals Hauptgebiet der Magie der Echsenmenschen, heute jedoch nur noch wenigen echsischen Magiern und 
  noch weniger Menschen bekannt. Werke hierzu: De Lithis von Isfaleon von Rommilys, Codex Emeraldus von 
  Alaar Zhavino. 
   
  Kriegsflegel; eine Waffe der Bauernmilizen, bei der das ohnehin bereits harte Schwungholz eines 
  Dreschflegels noch mit eisernen Bändern und Nägeln verstärkt wird. Ein K. wirkt zwar unscheinbar, steht aber 
  an Schadenswirkung einem Streitkolben oder gar einem Schwert in nichts nach. 
   
  Kristallpalast; wichtigster Tempel des Firun-Kultes, in Bjaldorn gelegen und vom Weißen Mann geleitet. Der 
  Name des Tempels stammt von der Unzahl von Kristallen, die hier zu Fenstern und Tempelschmuck verarbeitet 
  wurden und die Haupthalle wie eine lichtdurchflutete Eishöhle erscheinen lassen. 
   
  Krone; (I) alanfanische Münze aus einer Silber/Gold-Legierung; entspricht nominell 1 Dukaten, ist reell 
  jedoch höchstens 5 Silbertaler wert. (II) altreichische Münze aus der Münzreform der Hela-Horas; daher nur 
  kurze Zeit im Umlauf; besteht aus 1 Unze Gold. 
   
  Kronenhirsch; mit acht Spann Schulterhöhe größte Art der aventurischen Hirsche; hellbraunes, im Alter noch 
  heller werdendes Fell; hauptsächlich in den Wäldern Nostrias und Andergasts beheimatet; die ältesten 
  beobachteten K. waren stolze Vierundzwanzigender. 
   
  Kronkolonie Südmeer; bisweilen gebräuchliche (abwertende) Bezeichnung für das Königreich Südmeer, das 
  Anspruchsgebiet des Horasreiches auf den Waldinseln. 
   
  Kronmark; eine reichsunmittelbare Provinz des Vinsalter Königreiches von der Größe einer Grafschaft; von 
  einem Kronvogt verwaltet. Zur Zeit existieren die drei K. Yaquirbruch, Goldfelsen und Khomwacht. 
   
  Krötenbrut; eine vor allem in Nordostaventurien heimische, bittersüße Gewürzpflanze. 
   
  Krsh Tssh'Kt; eine messianische Gestalt der Prophezeiungen der ACHAZ. 
   
  Krs'Zzah; geheimnisumwobener Ort an der Südküste der ECHSENSÜMPFE; in der Nähe soll sich ein altes 
  Heiligtum der Zsahh befinden. 
   
  Kr'Thon'Chh; eine Gottheit der Echsenwesen (vornehmlich der Leviatanim), die heutzutage nur noch wenige 
  Verehrer hat; Repräsentation und heiliges Tier ist der Schlinger; galt als Kriegs- und Eroberergott. Ihm wurden 
  in der Vergangenheit auch Menschen geopfert. 
   
  Krup'Hruz; letztes Königreich der ACHAZ; etwa im Jahre 2.200 v.H. in einem Bürgerkrieg zerfallen. 
   
  Kühler Schrübbel; kleiner Sumpf in Almada, innerhalb der Grenzen der Baronie Valpokrug/Ragath; 
  Namensherkunft ungewiß. Die mittlerweile verstorbene Baronin Dythlinde von Brinnbruch setzte sich zur 
  Aufgabe, den K.S. binnen zehn Götterläufen trockenzulegen, weshalb auch heute noch, nach ihrem Ableben, 
  inhaftierte Schwerverbrecher und anderes Gesindel dort tagein, tagaus schuften und ihrer Missetaten gedenken. 
   
  Kukris; tödliches Gift, auch als ”Königsmacher” bekannt; wird aus der Mirhamer Seidenliane gewonnen und 
  ist besonders bei professionellen Meuchlern beliebt. Eine Vergiftung führt anfangs nur zu starkem Juckreiz, dann 
  zu Krämpfen in Armen und Beinen und schließlich – nach nur einer Minute – zum Tode des Opfers. 
   
  Kun-Kau-Peh; heiliges Tal der WALDMENSCHEN; liegt an der Westseite des REGENGEBIRGES. An seinem 
  Ende liegt die verlassene Stadt Kokanu, in der die Geisterspinne Takehe lebt. Kokanu wurde vermutlich von 
  Achaz terassenförmig an den steilen Hang gebaut und war be-reits verwaist, als die ersten Waldmenschen im K. 
  auftauchten. Takehe lebte hier schon vor tausend Jahren und ist nach mohischem Glauben eine Dienerin 
  Kamaluqs. Das uralte Tier ist die Herrin ihrer tausend kleinen Schwestern, die die Lebensfäden aller Geschöpfe 
  spinnen und die TAPAMS in ihre Körper einweben. Reißt eine der silbrig glänzenden, filigranen Schnüre, stirbt 
  irgendwo ein Mensch oder ein Tier.  
  Neben der Geisterspinne lebt hier noch die Take-Ca, was man mit “Takehes Schwester” übersetzen kann. Sie 
  ist eine Schamanin, die nach der Einnahme bestimmter Rauschkräuter in geistigen Kontakt mit dem Tier treten 
  kann. Jeder Waldmensch, der auf dem Weg ins K. ist, zeichnet sich eine rote Spinne auf die rechte Schulter. 
  
  Damit hat er überall freies Geleit und muß auch selber Feindseligkeiten unterlassen.  Die Take-Ca ist immer eine 
  Oijaniha. Manak, der legendäre Mohaführer, hat es vor Jahrhunderten so bestimmt, weil Streitigkeiten um dieses 
  Amt fast seinen Plan, die Stämme zu einen, vereitelt hätten. 
   
  Kunibald Frankward von Ehrenstein; (*45 v.H.); Herzog von TOBRIEN; gilt nach einem (von Answin von 
  Rabenmund angestifteten) versuchten Anschlag auf das Leben des damaligen Kronprinzen Brin und geraumer 
  Zeit der Läuterung als ausgesprochen reichs- und kaisertreu. 
   
  Kupperus; der hl. Kupperus, mancherorts auch Kuperus geschrieben, wird als Heiliger im Koschgebirge 
  verehrt. Der Sage nach handelt sich um den Magier K. von Wormsalt, der um 393 v. Hal auf einer Burg inmitten 
  der Koschberge einen mächtigen Klopfgeist bannte, indem er ihn in seinen Körper einfahren ließ, sich selbst 
  daraufhin in tiefen Schlaf versetzte und so das Land von dieser Plage befreite. Seit diesen Tagen ruht der Körper 
  des K. in einer vergessenen Höhle im Kosch, und der Sage nach bleibt der Geist so lange gefangen, wie der 
  Schlaf des Magiers dauert. Der Körper des Heiligen ist der Kerker des bösen Geistes geworden.  
  Häufig wird eine K.-Figur über der Tür angebracht, denn als Schutzheiliger der Nachtruhe wacht er über die 
  Hausbewohner und ihren Schlaf. 
   
  Küraß; ein leichter, metallener Brustpanzer aus einem Stück, mit Lederriemen über dem Rücken befestigt; 
  bisweilen auch mit Halteschlaufen für weitere Rüstungsteile versehen. 
   
  Kürassier; eine besondere Form der leichten Reiterei; meist nur mit Küraß, Helm und Beinschienen gerüstet, 
  dafür jedoch mit einer Fernwaffe (meist der leichten Armbrust), einer für mittlere Entfernungen (meist einer 
  kurzen Stoßlanze oder einer Dschadra-ähnlichen Wurflanze) und einer Waffe für den Nahkampf (Säbel, Kusliker 
  Säbel oder Rabenschnabel) bewaffnet. 
  K. genießen ein hohes Ansehen, weil sie meist die Funktion der ”Plänkler” übernehmen und als erste in 
  Gefechte verwickelt werden (und deshalb über eine gehörige Portion Mut verfügen müssen), und weil sie in den 
  modernen Armeen die schmuckesten Wappenröcke und Abzeichen tragen dürfen. 
   
  Kurkum; wichtigste Burg der AMAZONEN; in den Beilunker Bergen gelegen und Zentrum des 
  Amazonenköniginnenreichs von K.; Residenz von Königin Yppolita. 
   
  Kurkumer Nelkenöl; ein Safranersatz, der fast überall im Neuen und Alten Reich gewonnen wird. 
   
  Kurrzug; Anführer der Orks zu Havena bei deren Großem Aufstand im Jahr 1.699 v.H. in Albernia. Läßt sich 
  sein Sklaventum in Menschenhand vergelten, indem er mit gleicher Münze zurückzahlt und absolute 
  Unterwürfigkeit von seinen Menschensklaven abverlangt. Auch ihn rafft, wie fast alle Orks, wenige Monate 
  später die Seuche Karmesin dahin. 
   
  Kurzbogen; eine eher leichte Fernwaffe, die auch und vor allem von Jägern verwendet wird; angeblich eine 
  Erfindung des Jagdgottes Firun selbst, die er einem treuen Anhänger schenkte. 
   
  Kurzschwert; ein Schwert von gerade einem halben Schritt Länge, das vor allem bei weniger bemittelten 
  Kriegern oder in den Armeen und Garden minder wohlhabender Fürsten verwendet wird; auch als Zweitwaffe 
  von Pikenieren oder Hellebardieren. 
   
  Kuslik, -s; Kusliker; Kusliker; Stadt im Lieblichen Feld; vom göttlichen Horas selbst gegründet, Sitz der 
  Magisterin der Magister und des obersten Hesindetempels, der Halle der Weisheit, die auch die größte 
  Bibliothek Aventuriens beherbergt sowie der HALLE DER METAMORPHOSEN, einer der ältesten Magierakademien 
  Aventuriens; großer Hafen am Meer der Sieben Winde und bevölkerungsreichste Stadt des Lieblichen Feldes – 
  man mag sich wie die Kusliker fragen, warum die neue Horaskaiserin nicht hier ihre Residenz genommen hat. 
  So läßt sich die Geschichte K.s wohl auch als die Geschichte eines Wettstreits mit Bosparan, dem heutigen 
  Vinsalt, lesen. Einen eindeutigen Sieger hat es nie geben können, so eng sind die Schicksale stets miteinander 
  verflochten gewesen. Tatsächlich waren es oftmals Kusliker Adelshäuser, die auf dem Thron von Bosparan 
  saßen, und in den Jahrhunderten zwischen Bosparans Fall und der Unabhängigkeit wurde das Liebliche Feld als 
  Erzherzogtum K. von hier regiert – während des Befreiungskrieges blieb K. bis zuletzt in den Händen der 
  Garether. So liegt hierin begründet, daß die Könige des ‘neuen’ Alten Reiches das Fürstentum K. 
  zusammenstutzten auf das unmittelbare Umland der Stadt, wobei es bis heute geblieben ist. Zum letztenmal 
  wurden die Geschicke des Alten Reiches von K. aus gelenkt unter der Ägide Fürstin Kusmaras v. K.-Galahan, 
  die im Bürgerkrieg von 810 BF. den Sieg über den Vinsalter König Alborn Firdayon davontrug und sich im 
  Jahre 812 BF. im Kusliker Hesindetempel zur Königin salben ließ. Nach ihrem Tod im Jahr 823 BF. trugen die 
  Adligen des Reiches die Adlerkrone jedoch wieder dem Haus Firdayon an. 
  
  Die Bindungen K.s an das Mittelreich sind bis heute eng geblieben – als jüngster Beweis mag die von Fürstin 
  Kusmina arrangierte Heirat ihres Sohnes und Kusliker Erbprinzen, Romin v. K.-Galahan, mit der Kronprinzessin 
  von Albernia, Invher ni Bennain gelten – die verwandtschaftlichen Bande reichen also wieder bis nach Gareth. 
  Unter Kusminas Herrschaft ist K. zu einer der freizügigsten Städte Aventuriens geworden – niemand beschränkt 
  die Magierakademien und Rechtsschulen in ihrer Lehre, im Magischen Theater werden Stücke aufgeführt, die 
  andernorts die Praios- und Traviapriesterschaft in Aufruhr versetzen, und in den Druckereien K.s werden 
  Schriften aufgelegt und hundertfach vervielfältigt, auf deren Besitz im übrigen Reich Kerkerhaft steht; die 
  meisten 
  Waffen- 
  und 
  Sittengesetze 
  wurden 
  ebenso 
  abgeschafft 
  wie 
  Hafenzölle 
  und 
  andere 
  Handelsbeschränkungen, sogar Rauschkraut- und Sklavenhandel werden stillschweigend geduldet – und die 
  Fürstin sieht zu, daß vom stetig anschwellenden Strom des Reichtums auch ein Gutteil den Weg in die fürstliche 
  Schatztruhe findet. 
  Der Kaiserliche Census & Taxus des Jahres 1016 BF. hat für K. eine Einwohnerzahl von 21.466 ergeben; an 
  Tempeln sind genannt die der Hesinde (als wichtigster), des Praios, des Phex, der Travia, des Efferd, der 
  Rondra, der Tsa, der Peraine und der Rahja, zudem Bethäuser und Schreine des Kor und des Nandus; stationiert 
  sind in der Stadt 150 Gardisten der Stadt und 100 der Fürstin, 200 Seesöldner in eigener Feste sowie wohl 400 
  Matrosen und Seesoldaten der Ksl. Bosparanischen Flotte. 
   
  Zeittafel Kuslik: 
   937 v.BF. K. wird vom göttlichen Horas gegründet. 
   
  162 v.BF. – 0 Ein Kusliker Adelsgeschlecht, auf das sich auch das heutige Kaiserhaus der Firdayon 
  zurückverfolgen läßt, führt das Reich aus dem Chaos des Dunklen Zeitalters. 
   
  0 BF. Die größte Bibliothek Aventuriens, die des Hesindetempels von K., wird vom Garether 
  Bürgerheer in Brand gesetzt, weil sie ein ”Rattenloch und ein Hort dämonischen Götzendienstes” 
  sei 
   
  56 BF. Errichtung des Erzherzogtums K., von dessen Thron ein Nebenzweig des Garether Kaiserhauses 
  über fast das gesamte Liebliche Feld gebietet 
   
  181 BF. Wiederaufbau des Hesindetempels von K. 
   
  527 BF. Nach dem Ende der Herrschaft der Priesterkaiser belehnt Rohal der Weise das Haus von K.-
  Galahan, das heutige Herrschergeschlecht, mit dem Herzogtum K. 
   
  751 BF. Der Friede von K. wird ausgehandelt und besiegelt die Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes – 
  Errichtung des Fürstentums K. 
  812–823 BF. Unter Fürstin Kusmara wird K. vorübergehend Hauptstadt des Lieblichen Feldes 
   
  989 BF.  Kusmina v. K.-Galahan besteigt den Thron des Fürstentums 
   1015 BF. Heirat des Erbprinzen Romin mit der Kronprinzessin von Albernia 
   
  Kuslik-Galahan; eines der ältesten Adelsgeschlechter des Lieblichen Feldes, das seine Abstammung auf die 
  Erzherzöge von Kuslik zurückführt und mit dem albernischen Geschlecht Galahan verwandt ist; ständiger 
  Rivale des Hauses FIRDAYON um die Thronfolge des Vinsalter Königreiches. 
   
  Kusliker Friede; am 1. Praios 241 v.H. gesiegelter und verkündeter Friedensschluß zwischen den siegreichen 
  Aufständischen des Lieblichen Feldes unter Graf Khadan Firdayon von Vinsalt und dem Neuen Reich unter 
  Kaiser Eslam IV. Mit der anschließenden Krönung Khadans zum König beginnt die Unabhängigkeit des 
  Lieblichen Feldes. 
   
  Kusliker Kaiser; letztes Herrschergeschlecht des Alten Bosparanischen Reiches in den Jahren 162 v.BF. bis 
  zu seinem Untergang (0 BF). Nach der glücklosen Spanne des Dunklen Zeitalters erlebt das Reich eine letzte 
  Blüte. Den jähen Schlußakkord setzt die Schlacht von Brig-Lo mit dem Eingreifen der Götter zugunsten des 
  Garether Bürgerheeres, die das anmaßende Verhalten der ”Schönen Kaiserin” HELA-HORAS strafen. 
   
  Zeittafel Kusliker Kaiser: 
  162 –110 v.BF. Brigon-Horas 
   110 –87 v.BF. Silem-Horas 
   87 –59 v.BF. Obra-Horas 
   59 –17 v.BF. Murak-Horas 
  17 v.BF. – 0 BF. 
  Hela-Horas 
   
  Kusliker Kompaß; modernste Form des Südweisers; messinggekapselt und frei um drei Achsen drehbar. Der 
  K.K. ist zwar recht schwer, aber ob seiner Genauigkeit auf Schiffen unverzichtbar. 
   
  Kusliker Lamellar; eine alte Rüstungsform aus der Zeit der Kusliker Kaiser, die sich teilweise bis heute 
  erhalten hat: Brust- und Rückenteil dieser Rüstung bestehen aus einander überlappenden, horizontal 
  
  verlaufenden Metallstreifen auf einer ledernen Unterlage; einst der typische Schutz der Bosparanischen 
  Legionen. 
   
  Kusliker Säbel; eine Klingenwaffe, länger als der übliche Säbel (fast so lang wie ein Schwert) und mit 
  gerader, zweischneidiger Klinge versehen. Eigentlich trägt der K.S. seinen Namen hauptsächlich nach seinem für 
  Schwerter höchst unüblichen eleganten Griffkorb voller Verzierungen und geschmückter Drähte, der aus 
  ”modischen” Gründen im Lieblichen Feld ersonnen wurde. 
   
  Kusliker Zeichen; der allgemein gültige Satz von 31 Schriftzeichen, in dem das Garethi und alle seine 
  Dialekte wie auch das Bosparano und das Thorwalsch niedergeschrieben werden; siehe SPRACHEN. 
   
  Kusmara von Kuslik-Galahan; (223 v.H. – 170 v.H.); Fürstin von Kuslik und nach einem von 183 v.H. bis 
  181 v.H. dauernden Bürgerkrieg gegen König Alborn Firdayon von Vinsalt Königin des Lieblichen Feldes in 
  den Jahren 181 v.H. bis 170 v.H. Ihre Regentschaft ist von deutlicher Machtgier geprägt, und so verwundert es 
  nicht, daß nach ihrem plötzlichen Tod Alborn wieder – mit Unterstützung des Adels – auf den Adlerthron 
  zurückkehrt. 
   
  Kusmina von Kuslik-Galahan; (*37 v.H.); Fürstin von KUSLIK; Mäzenin von Künsten und Wissenschaften, 
  Förderin freigeistigen Gedankenguts und lockerer Sitten, jedoch verhaßt bei den ärmeren Schichten; eine 
  überaus geschickte und skrupellose Politikerin, die die traditionelle Fehde mit dem Haus FIRDAYON pflegt. Ihr 
  Sohn Romin ist mit der albernischen Prinzessin Invher ni Bennain verheiratet. 
   
  Kutaki; vulkanisch aktive Insel der ZYKLOPENINSEL-Gruppe; zwischen Putras und Mylamas gelegen. Auf K. 
  sollen noch einige ZYKLOPEN hausen, ansonsten ist die Insel ob des unregelmäßig ausbrechenden Amran K. nur 
  spärlich besiedelt; es soll jedoch einige Piratenverstecke (darunter das des Kun STORBACK) an der Küste geben. 
   
  Kuunga Suula; (um 950 v.H. – 750 v.H.); halblegendäre GOBLIN-schamanin, der es gelang, von ihrem Sitz in 
  Wjassuula aus alle Goblin-stämme des heutigen Bornlandes zum Widerstand gegen die THEATERRITTER zu 
  einen und den Ordenskriegern manche Niederlage zuzufügen; unter ungeklärten Umständen bei der Erstürmung 
  ihres Hauptsitzes verschwunden. 
   
  Kvill; Fluß im zentralen Nordaventurien; entspringt in den Salamandersteinen. Erster Zufluß ist der LORSOL, 
  der gleichfalls in den Salamandersteinen entspringt. An der Stelle, wo K. und AMPER sich vereinen, liegt der Ort 
  Kvirasim. Bis dort ist der K. nicht mit Booten befahrbar, da von beiden Ufern wildwuchernde Pflanzen ein 
  undurchdringliches Geflecht bilden. Etwa 50 Meilen bevor der K. bei Riva in den Golf von Riva mündet, gesellt 
  sich von Osten der Nuran Riva hinzu. 
   
  Kvillotter; gelbgrün gesprenkelte, bis zwei Schritt lange Giftschlange; kann sogar so weit nördlich wie Riva 
  oder Oblarasim angetroffen werden; besitzt ein auch für Menschen gefährliches Gift. 
   
  Kvirasim, -s; Kvirasimer; Kvirasimer; freie Kleinstadt in Nordaventurien. Für Fremde, die auf einem der 
  drei Pfade aus Riva, Tjolmar oder aus Gashok und Hillhaus kommen, liegt die Stadt fast unsichtbar auf einer 
  Landzunge am Zusammenfluß von Lorsol und Kvill. K. ist ein wichtiger Umschlagplatz für den Handel mit 
  elfischen Waren, die meist auf dem Land- und Flußweg den Kvill hinab versandt werden. Die 
  Handelsniederlassung der Norbarden hat dem Ort seinen Namen gegeben, die ortsansässigen Elfen nennen ihn 
  Quillyana. 
  So wie die Waldelfen mit den Auelfen auskommen, hat es ihre Toleranz erlaubt, daß sich immer wieder 
  Menschen niedergelassen haben – aber auf die eine oder andere Art sind alle verschwunden; denn nach einigen 
  Generationen gibt es hier keinen, der nicht mit jedem im Ort verwandt ist (EW: ca. 800, davon etwa 70% 
  Waldelfen, 20% Auelfen, 10% Halbelfen; G: keine). So kann man die Menschen kaum von den ELFEN 
  unterscheiden: die einen wie die anderen kleiden sich in Bausch und Pelz, ihre Waffen und Werkzeuge sind aus 
  Holz, und das einzige Metall sind schmückende Goldklumpen, die man selbst im Kvill gefunden hat. Keiner 
  kennt hier die Kostbarkeiten, auf die die Menschen so stolz sind, doch dafür findet man überall Magie und 
  Wunder. Seltene Heilkräuter und Blumen wachsen an den Ufern, das Wasser aus den Salamandersteinen selbst 
  ist leicht magisch, und sogar das frisch abgeworfene Horn eines Einhorns ist hier schon gesehen worden. Seit 
  einiger Zeit versucht eine Peraine-Geweihte, die Elfen zum Glauben an die Zwölfgötter zu bekehren, bisher sind 
  jedoch alle Versuche gescheitert. 
  Die eigentliche Stadt Quillyana liegt verborgen: die meisten der Auelfenbauten, aber vor allem die 
  Baumhäuser der Waldelfen, erkennt man erst, wenn man direkt davor oder darunter steht. Auf verblüffende 
  Weise verstehen es die Elfen und Halbelfen, ihre Existenz unbemerkt zu halten. In Quillyana gibt es die 
  vielleicht vollkommenste Art der Mitbestimmung: Wenn die Sippen über ein Problem beratschlagen, darf jeder 
  
  mitreden, selbst wenn er sich nur für ein paar Tage hier aufhält. 
   
  Kyndoch, -s; Kyndocher; Kyndocher; mit 1.200 Einwohnern zweitgrößter Ort der Mgft. Windhag. Der 
  Hafen auf der linken Seite des Großen Flusses ermöglicht die Verschiffung von Waren aus dem Hinterland wie 
  Obst, Korn, Wein oder Holz flußabwärts zum albernischen Havena oder flußauf nach Elenvina.  
  Eine Fähre verbindet den Ort mit der anderen Flußseite – die bereits zur nordmärkischen Baronie Kyndoch 
  zählt – und schafft so die Anbindung an die Reichsstraße III von Gareth nach Elenvina, auf der Waren aus 
  Honingen und Winhall ihren Weg hierher finden. Auch der Handel mit den Zwergen des Nördlichen 
  Eisenwaldes trägt zum bescheidenen Reichtum des Städtchens bei.  
  Die Stationierung der Waffenträger (G: 1 Banner Kgl. Albernische Pikeniere) aus dem benachbarten 
  Königreich Albernia dient lediglich zur Sicherung der aus dem Süden kommenden Reisewege und besitzt 
  keinerlei hoheitsrechtliche Relevanz. Die zwei Tempel K.s sind Travia und Phex geweiht. 
   
  Kynos von Cres; (268 v.H. – 191 v.H.); ehemaliger Markgraf von Mhanadistan; wegen seiner 
  aufrührerischen Ideen von Kaiser Eslam auf die Südmeer-Insel Altoum verbannt; dort Gründer ALTAIAS (im 
  Jahre 232 v.H.). 
   
  Kyshn't; ein Volk der ECHSENMENSCHEN, das auf der Waldinsel Ulikkani beheimatet ist. 
   
  Ladifaahri; andere Bezeichnung für eine Blütenfee oder Blütenjungfer, siehe FEE. Bekanntestes L. ist jenes, 
  das den Garten des Warunker Mgf. Throndwig betreute. 
   
  Läjan; ein weißer Waldlöwe; Begleiter Firuns in der WILDEN JAGD. 
   
  Lamahria; sagenumwobenes Unterwasserreich, irgendwo im Dreieck zwischen Aventurien, Güldenland und 
  dem legendären Südkontinent Uthuria. Angeblich ist es die Heimat der BLAUEN MAHRE, von denen auch die 
  NECKER abstammen sollen. Bisweilen wird auch das Efferdland, das auf alten Karten der Rohalszeit im Meer 
  der Verlorenen eingezeichnet ist, mit L. identifiziert. Flüchtlinge aus L. besiedelten später die Insel A’TALL, die 
  während des zweiten Drachenkrieges versank. 
   
  Lamea; Prinzessin L. war eine Heldin der av. Siedlerzeit (ca. 2.000 v.H.), die 69 Gefahren überstehen mußte, 
  um ihren Liebhaber wiederzufinden; wurde dabei von Gylduria ya Glasal begleitet. Siehe HELDEN UND 
  HELDENSAGEN. 
   
  Lämmergeier; eine Geierart; siehe KHOMGEIER. 
   
  Lamsen; Fluß in Nordostaventurien; Zufluß der LETTA; entspringt in den Cor-Bergen und mündet etwa auf 
  halber Strecke zwischen Eestiva und Paavi. 
   
  Land; av. Flächenmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht 4 Quadratkilometern (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Land Jenseits; eine der vielen Bezeichnungen für die FEENWELT. 
   
  Landadel; häufig gehörte Bezeichnung für den NIEDERADEL, also sämtliche Adelsränge unterhalb des 
  Barons: EDLER, JUNKER, RITTER und dergleichen mehr. 
   
  Landgraf, Landgräfin; Adelstitel in Mittelreich und Lieblichem Feld; gänzlich dem GRAFEN entsprechend. 
   
  Landherr, Landherrin; Adelstitel im Lieblichen Feld, in Macht und Titulatur den mittelreichischen 
  FREIHERRN/FREIFRAU entsprechend. 
   
  Landwehr; im Kriegsfall von den Grafen des Mittelreichs jeweils in Regimentsstärke auszuhebende ad-hoc-
  Truppen, meist kräftige Bauernburschen und -mädel, die das Pech haben, den Werbern in die Fänge zu gehen. Es 
  ist zwar möglich, sich vom Dienst freizukaufen, jedoch sehr teuer. Die L.-Regimenter werden von Offizieren der 
  Garderegimenter oder gräflichen Bediensteten geführt und sind meist unzureichend bis miserabel ausgerüstet. 
  Die einzige seit mehr als 10 Jahren bestehende Einheit ist das II. Regiment Darpatische L., das zur Eroberung 
  Maraskans ausgehoben wurde und das sich sowohl auf der Insel als auch im Orkensturm bewährt hat. 
   
  Langbogen; der weitreichendste aller Bögen: Mit diesem starken, über mannsgroßen Bogen aus kräftigem 
  Eibenholz ist es möglich, Pfeile zielsicher bis zu zweihundert Schritt weit zu schießen. L. sind zum Glück für die 
  
  berittenen Krieger aller aventurischen Heere nur sehr selten auf dem Schlachtfeld zu sehen, können die von 
  diesem Bogen abgefeuerten Pfeile doch sogar Schilde und Rüstungen durchschlagen. 
   
  Langdolch; eine Klingenwaffe von zwei Spann Länge, die damit zweimal so lang wie ein normaler Dolch ist 
  und oft in einem Gehänge ähnlich dem eines Rapiers getragen wird. Zwar hat auch sie zwei geschärfte 
  Schneiden, der eigentliche Kampf wird allerdings fast nur mit der schmalen und scharfen Spitze ausgetragen. 
   
  Langohrschafe; siehe EISENWALDER LANGOHRSCHAFE. 
   
  Lanzenreiter; im Mittelreich übliche militärische Einheit; aus dem adligen Ritterstand hervorgegangene 
  schwerste Form der Kavallerie: ausgerüstet mit voller Gestechrüstung, Kriegslanzen und Anderthalbhändern. 
  Eine L.-Schwadron besteht übrigens nur aus 10 L., dazu je drei deutlich leichter bewaffnete ”Knappen”, plus die 
  üblichen Botenreiter, Bläser, Trommler und Standartenträger. 
   
  Laraan; ein Gehörnter Dämon aus dem Gefolge BELKELELS, der als wunderschöne Erscheinung beiderlei 
  Geschlechts auftreten kann. 
   
  Lata; von den Anhängern des Efferd als heilig verehrtes Wesen in einer Kaverne unter dem Havener 
  Efferdtempel. Die fast vier Schritt große Drachenschildkröte erschien unmittelbar nach dem Großen Beben von 
  291 v.H. in der Stadt, dürfte aber wahrscheinlich noch älter als diese sein. Sie verfügt über eine fremdartige, 
  animalische Magie von beträchtlicher Macht. Einen Widersacher hat L. in dem Riesenoktopoden Yonahoh, der 
  in der versunkenen Unterstadt lauert. 
   
  Lechmin von Weiseprein; (um 300 v.BF. bis 267 v.BF.); Heilige des Praios-Kults; besuchte als erste die 
  GREIFEN des Orklands; wurde auf der darauf folgenden Missionsreise in – dem damals orkisch besetzten – 
  Gareth zu Tode gefoltert. 
   
  Lehnspflicht; Pflicht, die vom Lehnsherren übertragenen Ländereien gut und für den Lehnsherrn förderlich zu 
  verwalten; eine der Pflichten des ADELS. 
   
  Leibeigenschaft; siehe den Artikel auf den Seiten 157 und 158. 
   
  Leichnam, belebter; ein durch Schwarze Magie erzeugter, ob seines teilweisen Verfalls schrecklich 
  anzuschauender Untoter; kann eine Reihe gefährlicher Krankheiten (wie PARALYSE und SCHLAFKRANKHEIT) 
  übertragen. 
   
  Lemming; bisweilen Orklandhörnchen genannt; eines der wenigen Lebewesen, das in der Lage ist, den 
  Freitod zu wählen. Den jährlichen L.-wanderungen im Peraine-Mond wird regelrechte religiöse Motivation 
  nachgesagt. 
   
  Lemon; Fluß in Nordaventurien; etwa 90 Meilen langer Nebenfluß des OBLOMON; mündet etwa auf der 
  halben Strecke zwischen Gerasim und Oblarasim. 
   
  Leng; ein Speisefisch, der in Salzwasser lebt und bis zu 7 Spann lang und 6 Stein schwer wird. 
   
  Leomar von Baburin; Held der av. Frühzeit, Träger des Schwertes SIEBENSTREICH. Forderte im Jahre 1.853 
  v.H. die Göttin Rondra zu einem Wagenrennen heraus; verlor das Rennen, erhielt aber von Rondra ihren 
  Streitwagen DONNERSTURM geschenkt. Heiliger des Rondra-Kultes; gilt als Schutzpatron der Kriegertugenden. 
  Schläft angeblich seit den Zeiten der Friedenskaiser, um in Zeiten höchster Not wieder aufzuwachen. 
   
  Leomar Almaderich Sigiswild, Edler vom Berg; (*11 v.H.); aus dem Geschlecht derer vom Berg; 
  Jahrgangsbester der Ksl. Wehrheimer Akademie; Löwengardist; im Geheimauftrag von Helme Graf Haffax 
  militärischer Berater der Truppen des Kalifats im Krieg gegen Al'Anfa; dort enorm erfolgreich; nach seiner 
  Rückkehr Baron von Brig-Lo und Marschall Almadas. 
   
  Leonardo; genannt “der Mechanikus”; (*42 v.H.); Erfinder aus Havena. L. gilt als genialster Kopf Albernias, 
  wenn nicht gar des Mittelreiches. Planer der Prinzessin-Emer-Brücke zu Havena und zahlreicher anderer 
  Konstruktionen. Mehr Aufsehen erregen allerdings jene Berichte über seine Versuche, gar den Elementen zu 
  trotzen, was ihn schnell in die Nähe götterlästerlichen Treibens rücken könnte. 
  Als Sohn eines einfachen Handwerkers hat es L. verstanden, sich mit ehernem Fleiß Kenntnisse und Können 
  anzueignen, die, gepaart mit seinem Einfallsreichtum, ihresgleichen vergeblich suchen. Die intensive 
  
  Beschäftigung mit komplizierten Projekten hat L. zu einem recht wortkargen Mann gemacht, so daß er 
  heutzutage vorzugsweise über Mittelsmänner mit Außenstehenden verkehrt. Jegliche Versuche, ihn in der 
  Öffentlichkeit auf seine Arbeit anzusprechen, werden von ihm schroff abgeblockt. 
   
  Leskari, -s; leskarisch; Leskaraner; 430-Seelen-Holzfällerdorf (T: FIR, Swafnir; G: 5 Stadtbüttel) an der 
  Ostseite des Golfs von Riva an der Mündung des NURAN LESKARI. Während der eisfreien Zeit wird der Hafen, 
  des von Fichtenwäldern umgebenen Ortes häufig von Schiffen auf dem Weg nach Paavi angelaufen. Einzig der 
  Handel mit Pelzen und etwas Gold verdient an diesem eher gesetzlosen Flecken im hohen aventurischen Norden 
  weitere Beachtung. 
   
  Letta; größter Fluß in Nordostaventurien. Die L. entspringt am Fuße der Nordwalser Höhen, unweit der Stadt 
  Bjaldorn. Auf ihrem etwa 300 Meilen langen Weg nach Norden durchfließt sie in ihrem Oberlauf ein 
  zusammenhängendes Waldstück, bis sie sich mit der BRYDA vereinigt. Im Mittellauf passiert sie das Dörfchen 
  Foss, dann Eestiva. Nach der Hälfte des verbleibenden Weges zu ihrer Mündung in die Brecheisbucht bei Paavi 
  führt ihr der reißende LAMSEN weitere Wasser zu. 
   
  Leufurten; alter Name der Stadt FIRUNEN im Bornland. 
   
  Leutnant; nur noch bei den Truppen der Provinzherren und im Lieblichen Feld gebräuchlicher militärischer 
  Rang, entweder als Adjutant eines HAUPTMANNS oder als Anführer eines Halbbanners. 
   
  Leviatan, -s; Mz.: Leviatanim; auch Sultans- oder Herrenechsen genannt; Echsenwesen der av. Frühzeit und 
  zu Zeiten Pyrdacors eine der herrschenden Rassen; gehörten lange Zeit zu den schrecklichsten Kreaturen 
  Aventuriens. Erst lange Kämpfe untereinander brachten sie an den Rand der Auslöschung. Heute existieren nur 
  noch wenige Exemplare dieser sehr standorttreuen Spezies in menschenleeren Regionen, auf einigen Waldinseln 
  oder in den Dschungelgebieten Maraskans. 
  Der Kopf des L. gleicht dem eines Frosches, die warzige Haut der einer Kröte, die Klauen und Gliedmaßen 
  denen eines Drachen. In Ruhehaltung begibt er sich in eine hockende Stellung, die Knie an die Brust gezogen. 
  Hockend erreicht er eine Höhe von drei Schritt; von Kopf bis zur Spitze seines muskulösen Schwanzes mißt er 
  etwa das doppelte. Die Sprungkraft seiner gewaltigen Hinterbeine trägt ihn viele Meter weit. Neben seiner 
  überragenden Kampfkraft machen den L. seine magischen Fähigkeiten gefährlich; sie stehen nur wenig hinter 
  denen eines Drachen zurück. Die einzige schwache Stelle der L. ist die nächtliche Kälte, unter der sie besonders 
  stark leiden. Ihr Körper braucht einige Zeit, bis er genug Wärme gespeichert hat. 
  Alle L. neigen dazu Horte anzulegen. Dies ist darauf zurückzuführen, daß nur Gold ihnen einen ruhigen 
  Lagerplatz beschert, denn ihr Körper sondert eine starke Säure ab, die sonst den Erdboden zu einer ätzenden 
  Schlammgrube macht. 
   
  Levschije; wilde Tiermenschen. Die L. leben in den WALBERGEN an der nordöstlichen Grenze des 
  Bornlandes, wo diese widderköpfigen Menschen sich mit den feenhaften VILAY paaren (so heißt es zumindest). 
  Die L. sind ein Volk, das keine Frauen hat und in seinem ganzen Wesen dem Ebenbild seines Schöpfers 
  LEVTHAN entspricht. Ihrer Wildheit zum Trotze ernähren sich diese Wesen nur von Pflanzen und der Milch der 
  Walbergschafe, mit deren Widdern sie ihre Kräfte messen. Ihr Geist ist dem eines Tieres gleich, so daß sie sich 
  auch mit diesen paaren. Nachkommen können sie aber einzig mit den Vilay zeugen, nicht mit Menschenfrauen, 
  auch wenn sie es immer wieder versuchen. 
   
  Levthan (I), -s, aber auch: des Levthan; Halbgott. L., der Mannwidder, ist ein Sohn der Göttin RAHJA. Er 
  entstammt aus der Verbindung mit dem Sterblichen Khabla. Von Satuaria wurde er in einen Widder verwandelt, 
  als er sie mit Gewalt nahm. So muß er fast das ganze Jahr als Widder zubringen, nur in den Nächten des Monats 
  Efferd verwandelt er sich in den gehörnten, brünstigen Mannwidder und macht Jagd auf schöne Maiden, 
  besonders die Hexen der nördlichen Wälder. Und so werden in diesen Nächten wilde Orgien gefeiert, wenn sich 
  die Hexen zusammenfinden mit den LEVSCHIJE, den Gesandten L.s. Satuaria bereute später ihr Tun, und so 
  überwiegt manchmal die Liebe, und es treibt sie in L.s Arme.  
  Geweihte des L. gibt es nur wenige, meist handelt es sich bei ihnen um Hexen oder Hexer, die sich speziell der 
  wilden, tierhaften Seite ihrer Natur zugewandt haben. Sie predigen ein Leben frei von Zwängen, die totale 
  Selbstaufgabe, um die absolute Lust zu erreichen. Der ”Haupttempel” des L.-kultes steht in Fasar. 
  Levthan (II); mittelgroßer, düster scheinender Wandelstern, steht für zerstörerische Gier, Pessimismus und 
  extreme Stimmungsschwankungen. 
   
  Levthan-Flöte; eine aus unterschiedlich gestimmten Rohren zusammengesetzte Hirtenflöte. 
   
  Lex Imperia; kaiserliches Lehensgesetz aus den Dunklen Zeiten. Als Kaiser Yarum-Horas 444 v.BF. (1.437 
  
  v.H.) die L.I. erließ, wurde zum ersten Mal in der av. Geschichte ein Lehnsrecht und eine Grafschaftsverfassung 
  schriftlich niedergelegt. Das Gebiet des heutigen Lieblichen Feldes hatte den Kaisern zu Bosparan stets 
  unterstanden, infolge der Besiedlung des heutigen Neuen Reiches und der Südlande allerdings waren Länder von 
  gewaltiger Größe entstanden, zumeist regiert von eigenen Königen (tw.: kuninga), die zwar dem Kaiser 
  unterstanden, gleichwohl aber keinen Kaiserzins zahlten, sondern über den Zehnt gänzlich selbst verfügten. Die 
  fünf Königreiche in der Peripherie des Reiches waren damals: die Nordmarken (Albernia, Windhag, Almada, 
  Kosch), die Rommilyser Mark (Garetien, Reichsstadt Gareth, Darpatien), Baliho (Weidener Land), Tobrien 
  (Ysilien) und das Königreich beider Hylaïlos (Zyklopeninseln). 
  Die L.I. nun führte – da die kaiserlichen Einkünfte aus dem (in den Dunklen Zeiten darniederliegenden 
  Lieblichen Feld) versiegten und für die kostspielige Hofhaltung beileibe nicht langten – für die alten Könige den 
  neuen Titel harjatuga (gleichfalls ein thorwalscher Begriff) ein, das ganz und gar lehenspflichtige Herzogs-Amt. 
  Allein der König der Zyklopeninseln durfte seinen alten Titel fortführen, da er – ob seiner Nähe zum Lieblichen 
  Feld – ohnehin stets einen Zehnt gezahlt hatte. Die L.I. führte zwar zu höheren Einnahmen des 
  Horaskaiserhauses, in der Folge jedoch gleichfalls zu einer Verelendung der neuen Herzogtümer. 
  Anm: Der Fürstentitel stammt übrigens noch aus dem Jahre 1874 v.H. und ist damit älter als der mächtigere 
  Herzogstitel: Der bosparanische Kaiser selbst adaptierte nach der verlust-, aber siegreichen Schlacht um Punin 
  den tulamidischen Sultanstitel und nannte sich fortan ‘Fürst der Tulamiden’. (Genauso hielt es später die 
  Sultanin von Aranien, die sich zur Fürstin umnannte und den reichischen Gepflogenheiten anpaßte.)  
  Der Markgrafentitel ging hervor aus dem bosparanischen marchio, was soviel wie Marschall bedeutet: die 
  umkämpften Grenzgebiete (etwa die tobrische Mark Drachenstein oder das garethische Greifenfurt) wurden 
  häufig einem alten Marschall zu Lehen gegeben, weswegen man bisweilen auch noch die Bezeichnung 
  Marschallsamt für eine Mgft. findet. 
   
  Lichtelfen; nach der elfischen Mythologie die ältesten der ELFEN, die sich allein durch ihr Wollen in der Welt 
  manifestierten. 
   
  Lichtvolk; eine bisweilen gebräuchliche Bezeichnung für die Völker der ELFEN. 
   
  Lidari; Tochter Rajoks und Ifirns, eine der SILBERSCHWÄNE; Schutzpatronin für die Orientierung in der 
  Wildnis. 
   
  Liebden; die Anrede Ew. L. wird korrekt für die Kinder von Herzögen, Fürsten und Markgrafen verwendet, 
  findet sich sehr häufig aber auch als neutrale Anrede des Hochadels untereinander. 
   
  Liebliches Feld, des Lieblichen Feldes; aus dem L.F., seltener: liebfeldisch; überaus fruchtbarer und vom 
  milden Klima begünstigter Landstrich, erstreckt sich über ein Gebiet von etwa 350 mal 180 Meilen und reicht 
  vom Meer der Sieben Winde im Westen bis zu den mächtigen Gipfeln der Goldfelsen und der Hohen Eternen, 
  die südliche Grenze bildet der Chabab, im Norden sind es die Windhagberge und der Unterlauf des Phecadi. 
  Hier ließen sich vor mehr als 2.500 Jahren die ersten Siedler aus dem fernen Güldenland nieder – das L.F. war 
  die Wiege mittelländischer Kultur, das Kernland des ALTEN REICHES, und ist in unseren Tagen das wohl 
  zivilisierteste und am dichtesten besiedelte Land des ganzen Kontinents: der Kaiserliche Census & Taxus des 
  Jahres 1016 BF. ergab, daß im L.F. mehr denn 560.000 Menschen leben. Der größte Teil des Landes wird von 
  Ackerflächen und Weiden bedeckt, ausgedehntere Wälder gibt es bald nur noch am Fuße der großen Gebirge, 
  Wölfe und Bären machen den freien Bauern – die Leibeigenschaft und auch Sklaverei sind verboten – kaum zu 
  schaffen. 
  Als die Schutzgöttin des L.F. gilt die Göttin Hesinde. Theater, Musik, die schönen Künste wie auch die 
  Wissenschaften sind bei den Bürgern hoch angesehen. In allen Städten gibt es Schulen oder Akademien, in 
  denen, oftmals sogar unentgeltlich, gelehrt wird, so daß selbst das einfache Landvolk meist ein wenig schreiben 
  und rechnen kann, und in KUSLIK an der Mündung des Yaquir steht die Halle der Weisheit, der höchste Tempel 
  der Hesinde, der auch die größte Bibliothek Aventuriens beherbergt. 
  Hauptstadt des L.F. und des Alten Reiches ist VINSALT, etwa hundert Meilen landeinwärts am größten Strom 
  der Region, dem Yaquir, gelegen. Das Königreich L.F., dessen Krone seit der Unabhängigkeit im Jahre 752 BF. 
  in den Händen des Hauses FIRDAYON liegt, untergliedert sich in das Hzm. Grangor und die Gft. Yaquiria 
  nördlich des Yaquir, die Erzherrschaft Arivor in seinem Herzen, das Hzm. Methumis südlich des Sikram, und 
  den Thegûner Bund sowie das Erzhzm. Neetha jenseits das Flusses Tovalla, im sogenannten ‘Wilden Süden’ des 
  L.F. Dazu kommen die drei Kronmarken Yaquirbruch, Goldfelsen und Khomwacht an der östlichen Grenze des 
  Reiches. 
  Die wichtigsten Städte des Landes sind, in der Reihenfolge ihrer Größe, KUSLIK, VINSALT, GRANGOR, 
  ARIVOR, NEETHA, METHUMIS, SILAS, BELHANKA und BETHANA. Siehe auch: ALTES REICH, VINSALTER 
  KÖNIGREICH. 
   
  
  Lilienthron; ein aus maraskanischem Edelholz gearbeiteter und reich mit Edelsteinen verzierter und aus 
  rosafarbenem Marmor in der Form einer sich öffnenden Lilienblüte geschnitzter Thronsessel; als Thron der Stadt 
  Tuzak das Gegenstück zum Seerosenthron in Jergan (jetzt in Zorgan); Thron der Herrscher MARASKANS. 
   
  Limbus; gemäß der Sphärenkunde das Urmaterial der Welt, aus dem LOS die SPHÄREN formte; jetzt 
  verbindendes und gleichzeitig trennendes Gewebe zwischen den Sphären, durchzogen von Fäden der Astralen 
  Kraft und vom Nayrakis; erscheint meist als formloses, graues Wabern und kann von Sphärenreisenden mittels 
  bestimmter Zauber durchschritten werden. 
   
  Lindwürmer; anderer Name für die Gesamtheit der av. DRACHEN. 
   
  Lindwurmfäule; eine mittlerweile ausgerottete, tödliche Krankheit, die durch den Biß bestimmter 
  Drachenarten ausgelöst wurde. 
   
  Lindwurmschläger; eine zwergische Handaxt; einblättrige Variante der SKRAJA; zeichnet sich ebenfalls 
  durch das extrem ”langbärtige” Klingenblatt aus. Kaum länger als zwei Spann, aber fast so schwer wie eine 
  große Streitaxt, mit dickem Holm und kräftiger, schwerer Klinge, zeugt der L. zwar nur wenig von der 
  Schmiedekunst der Angroschim, aber um so mehr von ihrer Körper- und Kampfkraft. 
   
  Linke Hand; siehe BRUDERSCHAFT DER WISSENDEN, Weg der L.n H. 
   
  Linkes Szepter; Zeichen des geistlichen Herrschaftsanspruchs über Dere, repräsentiert durch das 
  Sonnenszepter der BOTEN DES LICHTS. 
   
  Linkhand; eine übliche Parierwaffe, die dem gewöhnlichen Dolch ähnelt, allerdings eine kräftigere und 
  längere Parierstange hat, häufig mit einem zusätzlichen Griffkorb ausgestattet und daher auch schwerer ist. 
   
  Liska; eine der HIMMELSWÖLFE der nivesischen Mythologie; wurde von Vae aufgenommen, als sie trächtig 
  war; verwüstete nach der Ermordung ihrer Welpen durch MADA das Land. 
   
  Llanka, -s; llankanisch; Llankaner; aranische Hafenstadt am Maraskansund; eine uralte Gründung der 
  Tulamiden aus einer Zeit, als der Golf von Perricum noch lange nicht diesen Namen trug – dennoch steht L. 
  politisch im Schatten der größeren Nachbarstadt Elburum, wo die Shanja von Oron residiert – doch seit 
  geraumer Zeit versucht die Harani Kerry saba Bechtila, ihre Herrschaft (EW: 3.320) zu einer Freien Stadt 
  erheben zu lassen. 
  Ihr Territorium ist allerdings sehr klein, denn seine Bedeutung gewinnt L. ganz und gar vom Meere: Hier ist 
  eine guter Teil der aranischen Flotte stationiert, und die Handwerker sind vor allem mit der Ausrüstung von 
  Schiffen beschäftigt: Es gibt eine Segelmacher-, Seiler-, Schiffsbauer- und sogar eine Ankerschmiedegilde, die 
  alle beträchtlichen Einfluß auf das Leben in der Stadt haben. 
  Vor allem aber residiert in L. eine hohe Geweihte des Efferd-Kultes, Meisterin der Brandung Khorena 
  Mondreios, die die Aufsicht über alle Tempel von Elburum bis Beilunk führt und deren Tempel zu den 
  prächtigsten der Ostküste zählt (Weitere T: HES, RAH, TRA, Swafnir). 
  In der Stadt leben außerdem stets hundert Thorwaler, die hier als Seesöldner dienen (”Drachen von Llanka”; 
  weitere G: 3 Komp. Städt. llankische Miliz, 700 Matrosen und Seesöldner der Fsl. Aranischen Flotte), und 
  unweit der Stadt liegt ein eigenes Thorwalerdorf mit zahlreichen Familien, die hier zum Teil in zweiter und 
  dritter Generation wohnen. Die rauhen Seebären werden erstaunlicherweise von den feingeistigen Araniern recht 
  gut akzeptiert, zumal sie fast alleine den örtlichen Imman-Verein ”Sturmwind Llanka” stellen und so dem 
  Namen der Stadt zusätzlichen Ruhm verschaffen. 
   
  Llanego; kleiner Fluß in der Gegend von Drôl; mündet bei Bilhén ins Meer der Sieben Winde. 
   
  Loch Harodrol; südaventurischer Binnensee im Tiefland südlich des Harotrud und nördlich des 
  Regengebirges; Teil einer knapp 150 Meilen langen Seenkette bestehend aus L.H., oberem und unterem Drunab-
  See; geographische Südgrenze des Neubosparanischen Reichs; im Nordwesten von Sumpfland umgeben, im 
  Südosten einige Steilküsten. In der Umgebung des L.H. leben neben einigen Waldmenschen und Siedlern aus 
  dem Lieblichen Feld auch einige Achaz. 
   
  Löffelkraut; ein aventurisches Würzkraut. 
   
  Lolgramoth; auch unter Thezzphai bekannt; ein ERZDÄMON, der für Treu- und Friedlosigkeit, Zwist und 
  Hader steht, aber auch ein Meister der Bewegung sein soll. In der ”traditionellen” Dämonologie sieht man in L. 
  
  den Gegenspieler Travias. 
   
  Lorcha; ein Schiffstyp aus dem Perlenmeer; die kleinere, oft buntbemalte Schwester der ZEDRAKKE, deren 
  große Drachenflügelsegel fast dreieckig geschnitten sind und ihr höhere Wendigkeit verleihen. Dieser 
  traditionsreiche Typ wird im südlichen Perlenmeer von Kaufleuten ebenso wie von Seeräubern genutzt und ist 
  daher fast immer bewaffnet. 
   
  Lorgolosch; Bergkönigreich der BRILLANTZWERGE; in den Beilunker Bergen in der Mgft. Beilunk gelegen; 
  grenzt im Norden an das Amazonenköniginnenreich von Kurkum; nomineller Bergkönig ist Omgrasch, Sohn des 
  Orbal. 
   
  Lorsol; Fluß in Nordaventurien; einer der ersten Zuflüsse des KVILL. 
   
  Los; in vielerlei Mythologien aventurischer Urgott, der mit der Urriesin SUMU rang. In diesem Kampf 
  entstanden die Welt, die Götter und alle Lebewesen. L. gab seine Gestalt auf und formt nun als Nayrakis (der 
  schaffende Geist des L.) die Gestalt der Welt. 
   
  Lot; av. Längenmaß, das nur für Tiefenmessungen verwendet wird; eines der Rohalschen Maße; entspricht 10 
  Metern (siehe MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Lotos; schwimmende Teichpflanzen mit großen Blütenkelchen, berühmt für ihre kräftigen Farben. Zu den 
  besonderen L.-arten und ihren Wirkungen siehe PURPURNER L. und SCHWARZER L. Alle anderen L.-Arten finden 
  vornehmlich in der Färberei Verwendung. 
   
  Lowangen, -s; Lowanger; Lowangener; große Handelsstadt an einem Zufluß des Svellt. Der Stadtkern L.s ist 
  vollständig von einer Wehrmauer umgeben und auf einer im Fluß liegenden Insel errichtet. Insgesamt wohnen 
  hier 3000 Menschen, die übrige Bevölkerung (EW: insgesamt etwa 9.500) lebt auf dem rechts-svelltschen Ufer 
  im Schutz der neuen Mauer, die mit einem zusätzlichen Wassergraben verstärkt wurde. Die Stadt ist somit 
  vollständig von Befestigungsanlagen umgeben und nur über zwei befestigte Brücken erreichbar. Aufgrund ihrer 
  hervorragenden Verteidigungsanlagen (G: 800 Lowanger Stadtgardisten, 750 freiwillige Bürgerwehren) wurde 
  die Stadt in den Jahren 17/18 Hal zwar lange Zeit belagert, konnte von den Orks jedoch nicht eingenommen 
  werden. 
  L. ist eine Handelsstadt von hervorragendem Ruf, und so besitzen alle Handelshäuser, die etwas auf sich 
  halten, ein Kontor am Marktplatz. Da ein großer Teil der Lowanger Bevölkerung von mittelreichischen 
  Flüchtlingen abstammt, wird neben dem Händlergott Phex vor allem auch der Zuflucht gewährenden Göttin 
  Travia eifrig geopfert – und mehr denn je seit dem ORKENSTURM. L. ist aber nicht nur eine Stadt des Handels, 
  sondern auch der Bildung: So gibt es hier nicht nur einen großen Tempel der Hesinde, der immerhin dafür sorgt, 
  daß fast jeder zweite (!) Lowanger Lesen und Schreiben kann (weitere T: PER, BOR, TSA, FIR, RAH, ING), 
  sondern auch eine Niederlassung der Grauen Stäbe von Perricum sowie zwei Magierakademien, die AKADEMIE 
  DER VERFORMUNGEN und die HALLE DER MACHT. 
  L. war einst der Mittelpunkt des SVELLTSCHEN STÄDTEBUNDES, doch heute sind nur noch die Fassaden des 
  einstigen Wohlstandes vorhanden. Die Stadt selbst fiel den Orks zwar nicht in die Hände, aber das Umland ist 
  von den Schwarzpelzen verwüstet, die guten Handelsbeziehungen sind unterbrochen – und damit wenigstens die 
  Versorgung mit dem Lebensnotwendigen gesichert ist, müssen die Lowanger den Schwarzpelzen horrende 
  Tributzahlungen leisten. Mögen die Lowanger finanziell auch am Ende sein, ihr Wille ist ungebrochen und so ist 
  es für einen patriotischen Stadtbürger (und das sind praktisch alle) nur eine Frage der Zeit, bis die Stadt wieder 
  zum Mittelpunkt des Svelltlandes wird. 
   
  Lowanger Dokument; aus dem Jahr 340 v.H. datierende Gründungsurkunde des SVELLTSCHEN 
  STÄDTEBUNDES (damals: Lowangen, Tiefhusen und Tjolmar). 
   
  Lowanger Dualismus; sektiererische Strömung des Zwölfgötterglaubens, die vor allem im Svellttal und in 
  Andergast verbreitet ist. Nach dem L.D. gilt Praios als Bringer allen Glücks, Lichts und Gutem, während Boron 
  als Herr der Finsternis das Böse repräsentiert; bisweilen wird das gesamte Pantheon als Vasallen der beiden 
  Herrscher dargestellt. Die Anhänger des L.D., dessen Zentren Neu-Lowangen und Gashok sind, gelten als 
  ausgesprochen prüde und jeglicher Vergnügung abgeneigt. 
   
  Löwenburg; oberhalb der Stadt Perricum gelegene Festung, die das Zentrum des Rondra-Kultes bildet; mit 
  dem Rondratempel der Stadt (dem aventurischen Haupttempel der Kriegsgöttin) durch die ”Langen Mauern” 
  verbunden; traditionell (seit der Rohalszeit) Residenz des SCHWERTS DER SCHWERTER. 
   
  
  Löwengarde; eines der vier kaiserlichen Elite-Garderegimenter des Mittelreichs; traditionell das in Gareth 
  stationierte Parade-Regiment (was aber die kämpferischen Fähigkeiten der Truppe nicht schmälert). 
   
  Löwenhelm; während der Rohalszeit im Regenwald gefundener, altertümlicher Helm aus einer unbekannten 
  Legierung; seit etwa 200 Jahren höchstes Amtszeichen des SCHWERTS DER SCHWERTER. 
   
  Löwenritter; Ehrentitel des Rondra-Kultes, der vom SCHWERT DER SCHWERTER an verdiente Streiter (nicht 
  unbedingt Geweihte) verliehen werden kann. 
   
  Löwenstein; südlich von Mendena gelegene, geheime Burg der AMAZONEN. 
   
  Löwenschwert; bisweilen verwendete Bezeichnung für das heilige Schwert ARMALION. 
   
  Lubida von Teremon; (um 300 v.H.); Bildhauerin; Schöpferin solcher Statuen wie der ”Gefesselten Rahja 
  von Fasar”. 
   
  Lucardus von Kémet; Großmeister des Ordens der GOLGARITEN; residiert im Kloster Garrensand. 
   
  Luchs; in ganz Aventurien in mehreren Spielarten vorkommende Raubkatzenart von etwa vier Spann 
  Schulterhöhe. Typisch für die L. sind die spitzen und pinselförmig auslaufenden Ohren. Die gemeinen L. 
  besitzen ein rötlichbraunes gestreiftes Fell, der Firunsluchs ein weißsilbernes, der kleine Gänseluchs ein 
  rotbraunes, der Raschtulsluchs ein gelbgraues und der Sonnenluchs des Bornlandes ein rotgoldenes Fell. 
  Letzterer wird häufig auch als nächtlicher Wächter des Praios angesehen, wie L. überhaupt von viel Mythologie 
  umgeben sind: ZERZAL, das elfische Prinzip des Vergehens (eine Art Todesgöttin also) wird als Frau mit einem 
  Luchskopf dargestellt. 
   
  Luft; eines der sechs av. ELEMENTE, bisweilen auch Wind genannt; steht für Bewegung, Wandelbarkeit und 
  Sinnesschärfe. 
   
  Lulanie; ein av. Heilkraut. Der Blütenstaub der L., einer mohnähnlichen, mittelaventurische Waldpflanze, 
  wirkt förderlich auf die Genesung von den Krankheiten LUTANAS und RASCHER WAHN. 
   
  Luloa; bei einigen Stämmen der Waldmenschen verbreitete (bisweilen nur rituell verwendete) Art des 
  Hautschmucks: mit schwer löslichen, bunten Farben aufgetragene Ornamente und Figuren. Ein L.-Hautbild hält 
  sich etwa drei Monate 
   
  Lumerian; altgl.: Der-Herr-im-Licht; neu angenommener Amtstitel des konkurrierenden BOTEN DES LICHTS, 
  HILBERIAN PRAIOFOLD III. von Elenvina. 
   
  Lutanas; schwere, ansteckende Krankheit, die zu Beklemmung, Atemnot und Erstickungsanfällen führt und 
  bis zu zwei Wochen andauern kann; Spätfolgen sind zudem durchaus möglich. L. wird vornehmlich von Ratten 
  und Fledermäusen übertragen. 
   
  Lutisana von Kullbach; Mitgründerin und erste Marschallin des THEATERORDENS, auf Geheiß von Kaiser 
  Raul hingerichtet (11 BF.), Heilige des Rondra-Kultes und Schutzpatronin im Kampf gegen Tyrannei. 
   
  Lykanthropie; eine schwere, magische Krankheit, die zur Verwandlung des Opfers in ein Werwesen, meist 
  einen WERWOLF, führt. Die Krankheit wird ausschließlich durch Werwesen übertragen und ist – von Magie und 
  göttlichem Eingreifen abgesehen – nur mit ROTEM DRACHENSCHLUND zu heilen. 
   
  Lyngwyn; Grenzort zwischen Nostria und Albernia; zur albernischen Baronie Nordhag (in der STADTMARK 
  HAVENA) gehörig. 
   
  Lysira; mysteriöse Firnelfe (vielleicht auch eine Halbelfe), die um das Jahr 5 Hal in der Gegend von FRIGORN 
  in einem Eispalast residierte und angeblich unter dem Bann des Zauberers Zurbaran von Farlorn stand. 
   
  Mactans; die Gepanzerte Spinne; ein mächtiger Gehörnter Dämon, über den auch den Dämonologen nur 
  wenig bekannt ist. 
   
  Mada, -s; in zahlreichen Glaubenslehren und Mythologien halbgöttliche Figur, deren tragisches Geschick zur 
  Entstehung des MADAMALS führte. 
  
  In der zwölfgöttlichen Glaubenslehre ist M. die Tochter Hesindes mit einem Sterblichen. Aus Mitleid mit den 
  Sterblichen flehte sie zu den Göttern, diese mögen den Menschen die Kraft geben, ihr Schicksal selbst zu 
  bestimmen. Da ihr Bitten nur von Hesinde, Phex und Tsa erhört wurde, begann sie ob der Vergeblichkeit ihres 
  Unterfangens am Leben zu verzweifeln und vor Kummer dahinzuwelken. Zum Zeitpunkt ihres Todes durchstieß 
  ihr Geist unter Aufbietung der letzten Kraft die Sphären, auf daß sie wieder eins würden. Sie war jedoch zu 
  schwach, ihr Vorhaben zu beenden. Hierdurch vermischten sich die Kräfte der Sterne mit denen Deres, wodurch 
  die Magie auf Dere kam.  
  Praios strafte M. ob ihres Frevels, indem er ihren Geist in einen Stein bannte und ihn an den Himmel warf, 
  damit sie sehe, was sie angerichtet habe. Als Madamal zieht sie seitdem ihre Bahn über das Firnament. Da Praios 
  Hesinde als M.s Mutter mißtraute, erhielt Phex den Auftrag, M. zu bewachen. Da M. ständig versucht, sich zu 
  befreien, hat das Madamal keine feste Bahn und drängt sich mitunter sogar vor Praios’ Sonne. 
  M. erfährt in dieser Deutungsversion eine besondere Verehrung durch die SCHWESTERNSCHAFT DER M., einen 
  Bund, dem sowohl zauberkundige als auch der Hesinde geweihte Frauen angehören. Für sie ist M., Tochter der 
  Hesinde, die Erlöserin, die den Menschen die Kräfte der Sphären brachte, um ihre Mühsal zu mindern, und die 
  die alleinige Schuld auf sich nahm, damit Praios nicht die ganze Welt vernichtete. Diese oft (fälschlich) als 
  ‘Weiße Hexen’ bezeichnete Schwesternschaft hilft, wo sie nur kann, sei es durch ihre ausgezeichneten 
  Kenntnisse der Kräuter- und Pflanzenkunde, sei es durch magisches Wirken oder wundersame Heilungen. 
  Auch die drittgeborene Tochter der ersten (von den Göttern aus eigenem Fleische geschaffenen) Menschen, 
  Marhyna, erinnert in ihrem Schicksal an M. Der Legende nach begründeten Gylda, Uthar, Aves und Marhyna 
  die ersten menschlichen Völker auf Dere. Marhyna soll zweimal ausgezogen sein, um ihren Nachkommen neues 
  Land zu finden (das Riesland mit seiner angeblichen Hauptstadt Marhynia und der sagenhafte 
  Unterwasserkontinent Lamahria mit den verfluchten Blauen Mahren, die als Vorfahren der Necker u.a. gelten). 
  Alles, was Marhyna anfing, war zum Scheitern verurteilt. Da der Halbgöttin Marhyna kein Himmelskörper 
  zugeordnet ist, wird sie vielfach mit dem Madamal gleichgesetzt. 
  In der Mythologie der Nivesen ist M. der Sohn Vaes, die die Himmelswölfin Liska bei sich aufnahm. Aus 
  Empörung, seinen Lagerplatz für die trächtige Wölfin räumen zu müssen und von Gier übermannt, stahl M. die 
  beiden Welpen Liskas, die ein Fell aus reinem Gold hatten, nach der Geburt. Als die Welpen kläglich zu winseln 
  begannen, erschlug sie M. aus Furcht vor Entdeckung. Nachdem sich Liska zusammen mit den anderen 
  Himmelswölfen an den Menschen gerächt hatte, legte sie die erschlagenen Wölfe auf einen silbernen Teller, der 
  als Madamal am Him-mel steht. Noch heute finden sich im Aberglauben der Nivesen zahlreiche Erinnerungen 
  an M. Demnach darf man während des vollen Madamals nichts anfassen, was zerbrechlich ist. Seit M. mit den 
  Händen die Welpen erschlug, klebt deren Blut an den Händen seiner Nachfahren. Aus den Flecken und Linien 
  der Hand kann man demnach lesen, wie nah ein Mensch mit M. verwandt und wieviel von dessen Geist in ihm 
  ist. 
  Im Isdira, der Sprache der Elfen, ist die Bedeutung von M. übersetzt schlicht Mond. Die Elfen berichten jedoch 
  von Madaya als der letzten der Alten Elfen, die ihr Volk aus dem Geiste formte. Als das Namenlose die Elfen in 
  die derische Wirklichkeit zog und die Elfen begannen, ihre Vorfahren als Götter anzubeten, brachte Madaya als 
  einzige das Opfer, ihre Wirklichkeit aufzugeben, um ihr Schicksal wieder selbst zu träumen. Madaya verbannte 
  sich selbst ins Licht, um ihr Volk zu retten. Dies gilt als Ursprung der Lichtelfen und ihrer Nachfahren, der 
  Hoch- und später der Waldelfen. 
  Auch in der Sprache der Tulamiden steht M. für den Mond, was seinen Niederschlag im Namen der 
  mittelreichischen Provinz Almada findet, was soviel wie ‘Land des Mondes’ bedeutet. 
   
  Mada, Tanz der; Meditationstanz der Magier; siehe TANZ DER MADA. 
   
  Madamal; der av. Mond. Innerhalb eines Mondmonats (auch Götternamen oder Mond genannt) von fast 
  genau 28 Tagen durchläuft er vier siebentägige Phasen, die des Kelches (untere Hälfte der Mondscheibe sichtbar, 
  zunehmender Mond), des Rades (Vollmond), des Helmes (untere Scheibenhälfte verblaßt, abnehmender Mond) 
  und der der Toten und Wiedergeborenen Mada (des Neumondes). In der Phase des Rades kann es zu 
  Mondfinsternissen kommen, in der Phase der Toten und Wiedergeborenen Mada bisweilen gar zu 
  Sonnenfinsternissen. Zur Wocheneinteilung, die sich ja ebenfalls nach dem M. richtet, siehe ZEITRECHNUNG. 
   
  Madatag; der erste Erdstag des Jahres; im Gedenken an Mada von den Magiern als Feiertag begangen. 
   
  Madaya, Träumende; eine mythologische Gestalt der ELFEN, siehe MADA. 
   
  Magica Clarobservantia; siehe HELLSICHT. 
   
  Magica Combattiva; Siehe KAMPFZAUBEREI. 
   
  Magica Communicatia; siehe VERSTÄNDIGUNG. 
  
   
  Magica Conjuratio; siehe BESCHWÖRUNG. 
   
  Magica Contraria; siehe ANTIMAGIE. 
   
  Magica Controllaria; siehe BEHERRSCHUNG. 
   
  Magica Curativa; siehe HEILMAGIE. 
   
  Magica Moventia; siehe BEWEGUNG. 
   
  Magica Mutanda; siehe VERWANDLUNG VON LEBEWESEN. 
   
  Magica Phantasmagorica; siehe ILLUSIONISMUS. 
   
  Magica Transformatorica; siehe VERWANDLUNG VON UNBELEBTEM. 
   
  Magiedilettanten; schwach magisch begabte Menschen. Immer wieder erfährt man in Aventurien von 
  einzelnen Menschen, die weder so unmagisch sind wie die breite Masse noch die differenzierten Fähigkeiten 
  eines Magiers oder einer Hexe besitzen. Diese Leute sind die sogenannten M. – Männer und Frauen, meist aus 
  den unteren Volksschichten, deren arkane Fähigkeiten niemals richtig erkannt und daher auch nicht ausgebildet 
  wurden, sondern sich unkontrolliert Bahn gebrochen haben. 
  Als Erwachsene gehen Magiedilettanten einem herkömmlichen Beruf nach und ahnen mitunter selber nicht, 
  daß sie Zauberer hätten werden können. Fast immer aber besitzen sie einen sogenannten Schutzgeist, ein bislang 
  kaum erforschtes Phänomen, das ihnen in höchster Not das Leben zu retten vermag, sowie das sogenannte 
  Meisterhandwerk – die manchmal unbewußte Gabe, die eigene astrale Kraft in eine ”normale” Beschäftigung 
  einzubringen und besondere Meisterwerke zu erzeugen. 
  Manche M. haben darüber hinaus noch die Gabe, bestimmte magische Effekte – meist nur ein oder zwei 
  verschiedene – hervorzubringen, die stark herkömmlichen Zaubern ähneln; doch dann beherrschen sie sie rein 
  intuitiv, ohne die dahinter stehende arkane Lehre zu begreifen. 
   
  Magier, Mz.: Magier; diejenigen Zauberkundigen, die das jahrelange Studium an einer MAGIERAKADEMIE 
  hinter sich haben und auch in manchen Gebieten weltlicher Bildung geschult sind. 
  M. sind die absoluten Wissenschaftler der Magie: Sie studieren und verfassen Lehrbücher, lernen und lehren 
  an Akademien und haben ihre Zauber in komplexe Muster und Formeln gefaßt. 
  Nach ihrem Selbstverständnis sind sie daher die besten Kenner und Wirker der Magie, da sie als einzige ihr 
  Wesen durch genaue Kategorisierung und Katalogisierung erfaßt haben – ein Anspruch, der von sämtlichen 
  anderen Zaubertraditionen mehr oder minder scharf in Frage gestellt wird. 
   
  Magierakademien; Bildungseinrichtungen, die sich auf die Aus- und Weiterbildung von Magiern spezialisiert 
  haben. Alle drei großen Magietraditionen verfügen über eigene Schulen, so wie es auch für alle thematischen 
  Magiebereiche (Spezialgebiete) eigene Schulen gibt. Magiebegabte Kinder werden um das zehnte Lebensjahr 
  herum in den Akademien, die fast immer Internate sind, aufgenommen. Einige der Akademien verlangen 
  Studiengebühren, manche verleihen allerdings auch Stipendien, damit begabte Kinder ihre Kräfte fördern 
  können. 
  Obwohl es in fast allen Gilden Dienstboten gibt, ist es üblich, daß die Neulinge – oder Eleven – bei den älteren 
  Schülern kleinere Dienste verrichten müssen, aber auch zu Arbeiten in Küche und Haushalt herangezogen 
  werden. Damit soll den Eleven Demut beigebracht werden – dieser reicht allerdings häufig nur so lange, bis sie 
  selber jüngere Mitschüler befehligen dürfen. In den ersten Monaten und Jahren lernen die Jungen und Mädchen 
  zuerst Lesen und Schreiben sowie allgemeine Wissensfertigkeiten, so daß es häufig ein bis zwei Jahre dauert, bis 
  die ersten magischen Studien, meist erst nur die theoretischen Grundlagen der arkanen Künste, aufgenommen 
  werden und der Rang des Novizen erreicht ist. Während der sieben bis zehn Jahre dauernden Ausbildung – in der 
  oft nach weiteren ein bis zwei Jahren eine Prüfung über den Aufstieg in den Rang des Studiosus entscheidet, der 
  auch über die tatsächliche Anwendung von Magie belehrt wird – unterstehen die Zöglinge völlig dem Willen des 
  Gildenoberhauptes, der sogenannten Spektabilität, wie auch ihren Lehrmeistern, den Magistern. 
  Nach dem erfolgreichen Abschluß der Prüfung erhalten die frischgebackenen Magier, die sich nun Adepten 
  nennen dürfen,  dann nicht nur ihr Gildensiegel, sondern auch alle Rechte und Pflichten eines Gildenmagiers. 
  Die meisten Magier kehren Zeit ihres Lebens immer wieder an ihre Heimatakademie zurück, um über ihre 
  Forschungen zu berichten, aber auch um sich weiterzubilden – und es gibt sehr viele Magier, die ihre Akademien 
  nie verlassen, sondern ihr gesamtes Leben der Forschung widmen. Außer den Magiern leben an den meisten 
  Akademien noch eine mindestens doppelt so große Anzahl von Dienstboten und Wachen, häufig auch ein 
  
  Bibliothekar, ein Heiler sowie vielfach auch Schreiber, die auch von der Stadtbevölkerung Aufträge annehmen. 
   
  Magierflorett; eine reine Kampf- und Repräsentationswaffe der Magier ohne Bedeutung für die Magie, die 
  durch ihre leichte und zierliche Verarbeitung im Gegensatz zum herkömmlichen Florett einen geringeren 
  Schaden verursacht. Das M. ist erst seit kurzer Zeit in Gebrauch und wird von traditionsbewußten Magiern noch 
  mit starkem Argwohn betrachtet. 
   
  Magiergilden; philosophische Strömungen in der Tradition der Magier. Je nach Zugehörigkeit der 
  ausbildenden Akademie wird ein Adept automatisch Mitglied des BUNDES DES WEISSEN PENTAGRAMMS, der 
  GROßEN GRAUEN GILDE DES GEISTES oder der BRUDERSCHAFT DER WISSENDEN, volkstümlich auch Weiße, 
  Graue und Schwarze Magier genannt. Die beiden extremen Richtungen sind auch als Weg der Rechten bzw. der 
  Linken Hand bekannt. 
   
  Magierkriege; geläufige Bezeichnung für den Zeitraum zwischen den Jahren 403 v.H. und 398 v.H., als 
  vielerorts Zauberkundige gegeneinander kämpften oder ihre willenlosen Diener und/oder beschworene 
  Wesenheiten gegeneinander antreten ließen. Die Ursache für die M. war der Rücktritt ROHALS vom Kaiseramte, 
  ohne die Frage eines Nachfolgers zu klären. Alsbald stritten sich die verschiedenen Magiergilden und -bünde um 
  die Nachfolge, zunächst subtil, schließlich mit offener Gewalt. 
  Während dieser Zeit mußten nicht nur viele Unschuldige sterben, nein, auch die Gildenmagie mußte einen 
  hohen Preis bezahlen: Fast zwei Drittel aller Akademien wurden beschädigt oder gar zerstört, unersetzliches 
  Wissen ging verloren und sicherlich die Hälfte aller Gildenmagier ließ ihr Leben. Weitgehend unbeachtet blieb 
  während dieser Zeit die Niederwerfung BORBARADS durch ein vereinigtes Heer aus Kriegern, Zauberern und 
  Geweihten unter Rohal. 
  Nach den Magierkriegen wurde die Lehrfreiheit durch das Garether Pamphlet stark eingeschränkt (siehe auch 
  ARANISCHER EXODUS). 
   
  Magiermogule (vom Gadang); frühgeschichtliche Epoche. Als Zeit der M. werden die Jahre zwischen 2602 
  v.H. und 2319 v.H. bezeichnet, in der in Fasar Magier die Macht in Händen hielten (häufig werden die drei 
  Namen Sheranbil, Tubalkain und Al Gorton erwähnt, doch auch von sieben, neun oder gar dreizehn Mogulen 
  wird berichtet) und ihren Herrschaftsbereich bis nach Oron und Nebachot ausdehnten. 
  Die M. scheinen sich vor allem auf die Beschwörung und Veränderung von Insekten verstanden und dabei 
  magische Methoden verwendet zu haben, die für die heutige wissenschaftliche Magie kaum verständlich sind – 
  und da ihr Name nur eine klangvolle Übersetzung eines noch blumigeren Tulamidya-Wortes ist, kann nicht 
  einmal als gesichert angenommen werden, daß sie Magier im heutigen Sinne waren: In Fachkreisen wird 
  genausogut vermutet, daß ihre Zauberkraft druidischer, satuarischer, echsischer oder gar völlig unbekannter 
  Natur war; wobei es noch am wahrscheinlichsten ist, daß sie jene alte Echsenmagie verwendeten, die sie am 
  Gadang vorfanden. 
  Die Epoche endete mit den SKORPIONKRIEGEN, der überraschenden Nie-derlage der M. und der Eroberung 
  Fasars durch den ersten DIAMANTENEN SULTAN Sulman al-Nassori. 
  Ein verbreitetes Überbleibsel dieser Zeit sind Erdhügel und Pyramiden, die sich in ganz Mhanadistan und auch 
  in Aranien finden und die Schatzkammern, Festungen oder Labore der M. gewesen sein sollen. Auch in den 
  Legenden der Tulamiden scheint die alte Zeit fortzuleben, so wenn etwa der gefürchtete BORBARAD als 
  zurückgekehrter oder wie-dergeborener Magiermogul dargestellt wird – und es ist tatsächlich unbestreitbar, daß 
  der berüchtigte Schwarzmagier viel Zeit auf die Erforschung ihrer Geheimnisse verwendete. 
   
  Magierpferde; geläufige Bezeichnung für Tulamidenpferde, die sich von magisch begaten Personen leichter 
  zähmen und reiten lassen; eine einmal entdeckte Begabung solcher Art führt meist dazu, daß der Preis eines 
  solchen Tieres sich verdoppelt. 
   
  Magierschwert; ein Ritualgegenstand der Magier, meist ein überlanger Dolch, der vor allem bei 
  Austreibungen von Dämonen Verwendung findet. 
   
  Magietraditionen; die drei Ausrichtungen der Magie; siehe MAGIERGILDEN. 
   
  Magische Metalle; die fünf Metalle ARKANIUM, ENDURIUM, ETERNIUM, MINDORIUM und TITANIUM; gelten 
  als magische Materialien, da sie durch geballte Sphärenkräfte aus einem Urspungs- oder ”Progenitor”-Metall 
  entstehen. Sie besitzen von Natur aus eine mehr oder weniger ausgeprägte magische Aura. Mindorium und 
  Arkanium, selten auch Endurium, finden ihre Anwendung in der Hohen Alchimie, während die beiden anderen 
  völlig unerschwinglich – weil auf Aventurien nur in geringsten Mengen vorhanden – sind. Titanium und 
  Eternium gelten als den Göttern heilig, und kaum ein Mensch kann ihre magische Macht ermessen. Besonders 
  Endurium und Titanium werden benutzt, um magische Waffen mit gewaltiger Macht zu schmieden. Wegen des 
  
  hohen Preises der Metalle geschieht dies jedoch äußerst selten. 
   
  Magister, Magistra; allgemein gültige Bezeichnung für Personen, die eine Lehrberechtigung an einem (meist 
  dem Zwölfgötterkult zugehörigen) Seminar, einer Universalschule oder – vor allem – einer MAGIERAKADEMIE 
  haben. 
   
  Magisterin der Magister; Titel der in der Halle der Weisheit zu Kuslik residierenden obersten 
  HESINDEGEWEIHTEN Aventuriens und in Rang und Ansehen dem Schwert der Schwerter oder dem Boten des 
  Lichts gleich. Die korrekte Anrede für die M.d.M. ist Erhabene. 
   
  Magokratie; Herrschaftsform, in der die weltliche (und häufig auch geistliche) Macht in den Händen von 
  Zauberkundigen liegt und auf der Ausübung von Zauberei basiert; in der av. Geschichte wenig bezeugt, nur 
  einige Epochen der Herrschaft der Echsenwesen und die Zeit der MAGIERMOGULE vom Gadang. Als M. zählen 
  ausdrücklich nicht lokale Ausprägungen (zauberkundige Barone), die elfische Aristokratie oder die Rohalszeit. 
   
  Mähnenschafe; eine winterfeste Schafart; siehe PREMER MÄHNENSCHAFE. 
   
  Mahwad (al-Rasul); ein aus Mherwed gebürtiger Krieger, der sich gegen das (echsische) Hofzeremoniell und 
  die Vergötterung des Sultans im DIAMANTENEN SULTANAT auflehnte und in den Jahren 2003 v.H. – 1995 v.H. 
  einen Bürgerkrieg entfesselte, der jedoch für ihn und seine Anhänger verlorenging. Die überlebenden 
  ”Mahwadauim” wurden in die Wüste Khom verbannt. 
   
  Mailam Rekdai; höchste Gottheit der GOBLINS; eine Fruchtbarkeits- und Heilkundegöttin, die vor allem bei 
  den Goblinfrauen höchste Verehrung genießt. Ihre Priesterinnen (Männer gibt es beim Priesterstand nicht) sind 
  oftmals die Stammesführerinnen eines Goblinstamms oder einer -sippe und zudem meist mit schamanistischen 
  Zauberkräften gesegnet. M.R. wird, wie ihr himmlischer Partner ORVAI KURIM, häufig mit Wildschweinkopf 
  dargestellt. 
   
  Malkillah; Name mehrerer Kalifen der NOVADIS: 
  M. I. ibn Hairadan (Regierungszeit 218 v.H. – 207 v.H.) ist zugleich der Gründer des KALIFATS: Zu Beginn 
  seiner Laufbahn war der Sproß des Wüstenstammes der Beni Novad Rittmeister der Kaiserlichen Kavallerie zu 
  Unau, doch die Erscheinung RASTULLAHS führte ihn in die Oase KEFT, wo er sich rasch zu dem neuen Gott 
  bekehrte. 
  Der charismatische Krieger gewann schnell eine große Anhängerschaft, zumal er die Gleichheit aller 
  Rastullahgläubigen forderte – im Gegensatz zu einer ”Adelsschicht”, die den ursprünglichen Beni Novad 
  besondere Vorrechte zugestehen wollte. 
  Als Grenzposten in die Oase Manesh am Rand der Wüste verbannt, sammelte er ein Heer und eroberte in 
  kurzer Zeit das ganze Tal des Szinto bis Selem. Als die Kaiserlichen nunmehr Keft eroberten, kehrte M. mit 
  einem Gewaltmarsch zurück und griff seinerseits Unau an. In der folgenden Schlacht wurde die gesamte 
  kaiserliche Garnison vernichtet und M. zum unumstrittenen Führer der Novadis und ersten Kalifen gekürt. 
  Von größter Bedeutung wurde, daß er vor den Toren seiner neuen Hauptstadt Unau alle Verbündeten in den 
  Stamm der Novadis aufnahm und so die Gleichheit alle Gläubigen herstellte – ohne diesen Schritt hätte das 
  Kalifat wohl kaum über seine Lebzeit hinaus Bestand gehabt. 
  Der zweite Kalif dieses Namens war der vormalige Großwesir Rafim al-Maugir (Regierungszeit 100 v.H. – 
  36 v.H.), der diesen Thronnamen aus politischen Gründen annahm. Er eroberte den Süden der Reichsprovinz 
  Almada und plünderte vielfach die Städte am Mhanadi. 
  Auch der derzeitige Kalif trägt den Namen M. – der frühere Sultan Mustafa von Unau führte unter diesem 
  ehrenvollen Namen die Novadis gegen die Invasoren aus Al’Anfa und vertrieb sie wieder völlig aus dem Kalifat. 
   
  Malvina; angeblich eine ”gute” Königin der FEEN und Gegenspielerin des ”bösen” Sinistar. 
   
  Mammut; große, nur in der nordaventurischen Tundra zu findende Elefantenart von maximal vier Schritt 
  Schulterhöhe; besitzt ein dichtes, rotbraunes Fell und stark gebogene Stoßzähne. 
   
  Mammuton; elfische Bezeichnung für die Stoßzähne des Mammut. 
   
  Manak; (auch Manaq oder Manacus); legendärer Anführer der WALDMENSCHEN, dem es gelang, die Stämme 
  zu einen und sie ca. 333 v.H. in einem Aufstand gegen die Sklavenjäger zu führen. Er verteilte auch einige 
  Priesterposten unter den Stämmen: So sind seitdem die MOHAS die Hüter von GULAGAL und die OIJANIHA die 
  Hüter des heiligen Tals KUN-KAU-PEH. 
   
  
  Mandalya; legendäre Elfenstadt auf einer Insel im NEUNAUGENSEE. 
   
  Mandlaril; aus den Salamandersteinen herabströmender, nordöstlicher Zufluß des NEUNAUGENSEES. 
   
  Mandra; kaum übersetzbarer Begriff aus dem Isdira, der grob Seelenkraft bedeutet und bisweilen verkürzt als 
  Astrale Kraft interpretiert wird; auch als Gegenbegriff zu taubra. 
   
  Mandragora (I); elfische Bezeichnung für die Alraune, einer Pflanzenwurzel, der Zauberkräfte nachgesagt 
  werden. 
  Mandragora (II); ein aus der Alraune gewonnenes, leichtes Waffengift, das kurzfristigen Brechreiz erzeugt. 
   
  Männertod; RIESIN, die im Gebiet des heutigen Aranien lebte und vor etwa 1.200 Jahren im Schlaf erschlagen 
  wurde; ihre Gebeine sind im Fasarer Rahjatempel ausgestellt. 
   
  Mannwidder; die häufigste Erscheinungsform des Halbgottes LEVTHAN, wenn er sich den Menschen (meist 
  Hexen auf ihren Hexenfesten) offenbart: ein oft mehrere Schritt großer Mann mit stark behaartem Oberkörper, 
  Bocksfüßen an Menschenbeinen, einem riesigen Phallus und einem Widderkopf mit menschlichen Zügen. 
   
  Manrek; südlichste Insel der OLPORTSTEINE, etwa auf der Höhe von Overthorn vor dem Hjaldinggolf 
  gelegen; im Nordosten weitgehend flach und bewaldet, im Südwesten in Steilklippen zum Meer abfallend; von 
  etwa 2.000 Menschen bewohnt, davon etwa 700 in der kleinen Hafenstadt Brendhil, die vor allem für ihren 
  marmornen Efferdtempel bekannt ist, weitere 300 im Dorf Manrin. M. ist der nördlichste Ort Aventuriens, an 
  dem Weinreben gedeihen. 
   
  Mantikor; eine CHIMÄRE, die aus dem Schwanz eines Skorpions, dem Leib eines Löwen und dem Gesicht 
  eines Menschen besteht; vermutlich schwarzmagischen Ursprungs, obwohl der M. auch bisweilen mit KOR 
  assoziiert wird. 
   
  Mantrash’Mor; nach dem zerstörten Marano das einzig übriggebliebene Kloster des BUNDES DES WAHREN 
  GLAUBENS. Es liegt am Nordrand der Goldfelsen, hoch über dem Yaquirbogen, wo die Gugella einmündet. In 
  M. steht der einzige aventurische Tempel der Zwölfgötter, und seit Jahrhunderten arbeitet der Bund hier an ihrem 
  größten Monument: An einer Stelle, wo heute die Grenzen des Neuen Reiches, des Alten Reiches und des 
  Kalifats aufeinandertreffen, prangen an den Feuersteinfelsen die Häupter der zwölf Götter, wenn auch bis heute 
  erst Praios, Rondra, Efferd, Travia und Hesinde fertiggestellt wurden. 
   
  Marandoline; ein zweisaitiges maraskanisches Musikinstrument mit mehr als einen Schritt langen Hals und 
  relativ kleinem Klangkörper, der zumeist aus den Panzern kleiner Schildkröten oder der harten Schale geeigneter 
  Früchte (Kürbis etc.), seltener aus Holz gefertigt ist. Im Besitz des exilierten maraskanischen Prinzen Mulziber 
  von Jergan soll sich eine M. befinden, deren Klangkörper aus der Schale einer ungewöhnlich großen 
  Maraskankakerlake gefertigt ist. Charakteristisch für die M. sind langgezogene, fast jaulend zu nennende Töne.    
   
  Marano; ehemaliges Ordenskloster des BUNDES DES WAHREN GLAUBENS. Das an der Straße von Ferdok nach 
  Gareth gelegene Wehrkloster wurde während des zweiten Orkkrieges am 7. Tsa 19 Hal von den Orks erobert 
  und zerstört. Dabei fanden alle Mönche und Priester den Tod. 
   
  Maraskan, -s; maraskanisch; Maraskaner; größte Insel Aventuriens; Provinz des Mittelreichs; liegt im 
  Perlenmeer auf der Höhe Baburin–Thalusa und ist vom Festland durch die flachen Gewässer des GOLFS VON 
  TUZAK und den MARASKANSUND getrennt. Die Nord-Süd-Ausdehnung der Insel beträgt ca. 650 Meilen, an der 
  breitesten Stelle mißt sie ca. 250 Meilen. 
  Klima: An den Küsten herrscht den größten Teil des Jahres, abgesehen vom Phexmond, wo die gesamte Insel 
  oft von schweren Regenstürmen heimgesucht wird, ein angenehm warmes Klima. Anders ist es schon nach 
  wenigen Meilen im Landesinneren, wo ganzjährig eine schwül-drückende Wärme vorherrscht, die erst in den 
  größten Höhen der Maraskankette, deren höchste Gipfel auch im Winter nur selten von Schnee bedeckt sind, 
  gemäßigten Temperaturen Platz macht. Generell ist die Osthälfte der Insel wesentlich feuchter als ihre westliche 
  Seite, die eher ein Savannenklima aufweist. 
  Landschaft: Abgesehen von einem schmalen Küstenstreifen von 10 bis 20 Meilen Breite ist die Insel bergig 
  bis gebirgig und mit dichten Urwäldern bedeckt, die nur in der Umgebung der größeren Ansiedlungen und 
  Plantagen gerodet sind. Das Zentrum M.s beherrschen die MARASKANKETTE mit ihren höchsten Erhebungen im 
  Norden, dem Amran Gerbald und dem Amran Thjemen, die mehr als 6000 Schritt in den Himmel ragen, und das 
  durch eine schmale Senke von ihr getrennte Amdeggynmassiv im Süden. Die Insel besitzt vier größere Flüsse, 
  die vom Landesinneren aus fast den vier Himmelsrichtungen folgen, und zwar den Hira im Norden, die 
  
  Mendrina im Osten, den Roab im Süden und die Obogyn im Westen. Auch nach achthundert Jahren Besiedelung 
  sind große Teile des Landesinneren, speziell der Maraskankette, unbekanntes Land. 
  Tierwelt: Die einheimische Tierwelt – wir müssen sie unterscheiden von der, die seit der Besiedlung hier 
  eingeführt wurde, wie etwa das Phraischaf – kennt nur wenige Großtiere, erwähnt seien der Parder, der 
  waschbärgroße Baumwürger, der Harnischgürtler oder das mittlerweile äußerst seltene maraskanische 
  Wollnashorn. Eine größere Vielfalt zeigen kleine und kleinste Tiere wie Mungo, Stinkfrettchen, Baumschleimer 
  und verschiedene Kleinaffenarten sowie der beeindruckende Artenreichtum der Insekten, deren bekannteste 
  Vertreter die MARASKE, die Ma-raskanfeder oder die überaus stattliche Maraskankakerlake sind. Unter 
  Berücksichtigung der Unerforschtheit großer Teile der Insel sind diese Aussagen mit einem gewissen Vorbehalt 
  versehen: Es gilt jedoch als nicht sehr wahrscheinlich, daß der TUZAKWURM der einzige Vertreter seiner Art auf 
  der Insel war, auch wenn seither kein ähnliches Tier mehr gesichtet wurde. 
  Das Volk und seine Sprache: Sieht man von den auf etwa zweitausend Köpfe geschätzten Achaz ab, so sind 
  die Maraskaner ein tulamidisch-mittelländisches Mischvolk, das einen großen Teil seiner Geschichte von 
  garethischen Gouverneuren oder Fürsten regiert wurde. So unterscheiden sich die Maraskaner in ihrem Aussehen 
  nicht sehr von dem anderer südländischer Untertanen des Reiches. Die typische Hautfarbe ist zwar etwas dunkler 
  und die Haarfarbe eher schwarz, aber auch hellere Haut- und Haarfarben sind nicht ungewöhnlich. Die Sprache 
  der Insel wird als Maraskani bezeichnet, aber auch hinter diesem Begriff verbirgt sich nur ein garethischer 
  Dialekt, wenn auch mit zahlreichen tulamidischen Lehnwörtern durchsetzt. 
  Landwirtschaft: Die Eroberung durch das Kaiserreich hat auf den ersten Blick nur wenige Neuerungen für die 
  Landwirtschaft der Insel gebracht. Schon in den letzten zweihundert Jahren gehörten vier Fünftel der 
  Anbaufläche zu Großplantagen, auf denen Zuckerrohr, Reis, Pfeifenkraut, Tee, Shatak, Obst und Mandeln 
  gepflanzt wurden. Neu sind die sogenannten Holzplantagen, worunter großflächige Rodungen zu verstehen sind. 
  Damals wie heute wurde die Arbeit auf diesen Plantagen von der ortsansässigen Bevölkerung verrichtet, die 
  nebenher noch ihre eigene kleine Landwirtschaft betrieb und sich damit ernährte, und auch damals gab es schon 
  Landarbeiter. Neu ist, daß die Plantagen zahlreicher und größer geworden sind, daß die Anzahl der freien Bauern 
  zugunsten der Pachtbauern abnahm und daß ein Teil der Landarbeiter durch Zwangsarbeiter und Sträflinge, d.h. 
  Verbrecher und Anhänger des alten Königreichs, ersetzt wurde. Dies hatte zur Folge, daß innerhalb weniger 
  Jahre ein Teil der Bevölkerung keinen Lebensunterhalt mehr hatte und ins Innere des Landes aufbrach, um dort 
  in neuen Siedlungen ein neues Leben zu beginnen. 
  Die wichtigsten Ausfuhrgüter der Insel sind die bereits genannten Produkte, hinzu kommen die als 
  Roabwolltuch bekannte Phraischafwolle, Wein, wie der herbweiße Maraskaner oder das schwere und süße 
  Tuzaker Drachenblut, Gewürze wie Paprika, Pfeffer oder Ingrim, Räucherfisch, Krebstiere und nicht zuletzt der 
  heimische Rum, ‘Offenbarung der Zwillinge’ genannt. 
  Handwerk und Bergbau: M. ist nicht nur von Tsa begünstigt, sondern auch von Ingerimm: Die Maraskankette 
  ist reich an Bodenschätzen, fünf der sieben Metalle sind hier zu finden, namentlich Kupfer, Quecksilber, Zinn, 
  Blei und Eisen, letzteres vor allem im Südwesten in hochgehaltvoller Form. Hinzu kommen die einzige größere 
  Lagerstätte des magischen Metalls Endurium sowie der edle Alabaster und Graphit. Einen guten Ruf hatte früher 
  das maraskanische Handwerk, vor allem die Eisenverarbeitung, wegen ihrer fortschrittlichen Methoden. Der 
  Stahl – namentlich das daraus geschmiedete TUZAKMESSER – ist durchaus vergleichbar mit der Güte zwergischer 
  Arbeit. Darüber soll die Stoffdruckkunst und der daraus entwickelte Buchdruck nicht vergessen werden. Keine 
  besondere Bedeutung hatte auf der Insel selbst eine weitere maraskanische Erfindung, das Parkett. Noch vor 
  wenigen Jahren galt die Parkettmacherkunst hauptsächlich als Form der Meditation für Priester und Philosophen 
  zum näheren Verständnis der Welt denn als Handwerk. 
  Siedlungen und Architektur: Etwa ein Sechstel der achtzig- bis hunderttausend Maraskaner lebt in den vier 
  Städten des Landes – BORAN, JERGAN, TUZAK und SINODA –, ein weiteres Fünftel in etwa vierzig größeren 
  Ansiedlungen in deren nächster Umgebung, der Rest in zahllosen kleinen Dörfern, Weilern, Gehöften und auf 
  den Plantagen, von denen die wenigsten mehr als fünfzig Meilen im Landesinneren liegen. Der berühmte 
  maraskanische Turmbaustil, d.h. ein fensterloses Untergeschoß aus gebrochenem Naturstein, darüber drei oder 
  vier Etagen aus Edelholz, schließlich ein weitausladendes Dach, ist eine Eigenart der Städte. Auf dem Land 
  bevorzugt man kleine, luftige Gebäude, die Wände und Türen werden meist mit Bausch bespannt. Doch wie 
  immer gibt es hier Ausnahmen: Sinoda besitzt wegen eines ausgesprochen heimtückischen Holzschädlings 
  überhaupt keine Holzgebäude, und der kleine und anscheinend sehr alte Weiler Alrurdan am Oberlauf der 
  Obogyn ist gänzlich aus Lehmtürmen erbaut. 
  Verkehr und Wege: Soweit es auf M. überhaupt Straßen gibt, verlaufen diese entlang der Küste, vornehmlich 
  der westlichen. Ansonsten gibt es einem stetigen Wandel unterworfene Land- und Dschungelpfade und den 
  Seeweg, die traditionelle Art, von einem Ort der Insel zum anderen zu reisen oder Waren zu transportieren. Die 
  wenigen maraskanischen Straßen sind zwar schlecht erhalten, aber gut bewacht, da sie die tatsächliche 
  Grenzlinie zwischen dem Herrschaftsgebiet Gareths und seines Heeres und den Urwäldern mit seinen 
  Freischärlern bilden. 
  Handel und Währung: Auf M. gilt dieselbe Währung wie in jeder anderen Provinz des Mittelreiches. In 
  Boran, soweit dort überhaupt Geld vorhanden ist, dürfte jede Währung akzeptiert werden. Auch dreißig Jahre 
  nach der Besetzung gelten starke Handelsbeschränkungen, besonders was den Stahl anbelangt, und der größte 
  
  Teil der aus- und eingeführten Waren läuft über Perricum. Ausnahmeregelungen gibt es nur durch spezielle 
  Verträge mit dem Kaiserreich: So betreibt die Fürstlich Aranische Handels-Compagnie ihren Holzhandel direkt 
  über Jergan, und das Maraskankontor in Khunchom – ein Zusammenschluß der Handelshäuser Dhachmani, 
  Stoerrebrandt, Gerbelstein und Warrlinger – über Tuzak. 
  Sitten und Brauchtum: Die Philosophie des einheimischen RUR-UND-GROR-Glaubens bestimmt das gesamte 
  Leben eines Maraskaners. Es äußert sich in kleinen Dingen wie der Anrede ‘Bruderschwester’, dem 
  traditionellen Gruß ‘Preiset die Schönheit!’ oder Beschimpfungen der Art ‘Geschwisterloser Gesell!’, aber auch 
  in großen wie der Überzeugung, daß alles Gute mindestens zweifach existiert, daß es zu allem auf der Welt ein 
  Pendant oder Gegenstück geben muß und daß Ereignisse und Dinge, für die dies nicht gilt, Ausdruck von 
  Störungen im Gleichgewicht des Weltengefüges sind – und damit Erzeuger von Unheil und Verderben. 
  Rur und Gror sind gleichzeitig Bruder und Schwester, Mann und Frau, daher sind Liebschaften oder Ehen 
  zwischen Personen gleichen Geschlechts gang und gäbe. Es mag als Widerspruch gelten zu einer anderen 
  Überzeugung, daß das Glück eines Menschen bemessen werden könne an der Anzahl seiner Geschwister oder 
  Nachkommen. Dieser Widerspruch wird durch eine institutionalisierte Adoption aufgehoben. Wer keine eigenen 
  Kinder haben kann, adoptiert welche. M. dürfte damit das einzige Land Aventuriens sein, wo es fast keine 
  elternlosen Kinder gibt. 
  Die maraskanische Trauung besteht im wesentlichen aus zwei Teilen, dem ‘Abschreiten des Kreises’ und der 
  ‘Speisung’. Bei der ersten Hälfte dieser Zeremonie schreitet der Partner, der den Heiratsantrag machte, entlang 
  einer Kreislinie und zählt dabei die acht Regeln auf, die zu einer harmonischen Ehe führen, der andere spricht sie 
  ihm nach. Anschließend werden die beiden Vermählten von den Eltern des anderen Partners mit kleinen Pasteten 
  gefüttert, damit gilt die Ehe als geschlossen. Es ist ein üblicher Brauch, daß die Füllung dieser Pasteten entweder 
  von dämonischer Schärfe oder von großer Bitterkeit ist. Es soll die Frischvermählten daran erinnern, daß ihr 
  gemeinsames Leben nicht immer durch Süße bestimmt sein wird. 
  Der bekannteste Brauch der Insel ist die Diskusstafette, die den Flug des Weltendiskus symbolisiert. Sie 
  beginnt am maraskanischen Neujahrstag, dem 19. Rondra, in Tuzak und endet in Boran. Eine Vielzahl von 
  Helfern wirft dabei einen Diskus vom Ausgangsort durch die Senke zwischen Maraskankette und 
  Amdeggynmassiv nach Boran.  
  Kunst: Im dritten Jahrhundert vor Hal formulierte Dschindziber aus Cavazoab die vier allgemeingültigen 
  Regeln der Kunst: 1. Wahre Kunst drückt die Harmonie der Welt aus. 2. Wahre Kunst drückt die 
  Gegensätzlichkeit der Dinge aus. 3. Wahre Kunst ist schlicht wie die Gesetze der Welt. 4. Wahre Kunst ist 
  rätselhaft wie die Schöpfung Rurs. 
  Diesen Gesetzen folgen alle Richtungen der maraskanischen Kunst, sei es die als eintönig geltende Musik, die 
  größtenteils aus Schleifen und Wiederholungen besteht, sei es die Malerei mit ihrer verwirrenden Ornamentalik, 
  sei es die kurze, oft unverständliche Poesie oder das Drama mit seinem strukturell, wenn auch nicht 
  handlungsmäßig, klaren Aufbau. Besondere Bedeutung kommt auf der Insel der Arbeit mit Holz zu, die sich in 
  wunderschönen Intarsienarbeiten niederschlägt. Hierunter fällt ausdrücklich nicht die berühmte Parkettkunst! 
  Wissenschaft, Bildung und Religion: Die maraskanische Lebensweise kennt zwischen diesen Bereichen 
  keinen Unterschied. Rur hat den Weltendiskus geschaffen, und er wollte, daß seine Schöpfung verstanden wird, 
  deshalb hat er seinen Daumenabdruck (RURS DAUMEN) hinterlassen. Das Erforschen der Welt führt zu einem 
  besseren Verständnis ihrer Schönheit, daher ist Wissenschaft Religion. Die Gesetze der Welt spiegeln sich im 
  Kleinen wie im Großen, daher läßt sich aus einem Teil auf die Gesamtheit schließen oder, wie Zendajian der 
  Stille formulierte: ”Es ist nicht nötig, daß ich mein Haus verlasse!” Es gibt in anderen Regionen Gebiete, die der 
  Forschung verboten sind, auf M. aber gilt: Es gibt bruderlose Dinge, die uns die Sicht für die Schönheit der Welt 
  versperren und verhindern, daß wir dereinst (wenn der Weltendiskus Gror erreicht hat) die Vierundsechzig 
  Fragen des Seins stellen können. 
  Magie: Das traditionelle Spezialgebiet der maraskanischen Magie ist die Verwandlung von Lebewesen, wie 
  sie an der Akademie in Tuzak oder von Privatgelehrten unterrichtet wird. Die Eroberung der Insel hatte ge-rade 
  auf diesem Gebiet starke Einschränkungen zur Folge. Erinnert sei an die Beinaheschließung der Tuzaker 
  Akademie oder die sogenannten ‘Hexenverfolgungen’ der Maraskanabteilung der KGIA unter Dexter Nemrod, 
  deren Opfer weniger die hier recht seltenen Hexen als vielmehr Magier jeder Couleur, Philosophen, Weise und 
  Gelehrte waren. Die Magie hat sich in zwei Gebieten eine Selbstbeschränkung auferlegt: Nekromantie und 
  Dämonologie. Das erste ist in einer Kultur, für welche die Wiedergeburt eine Tatsache ist, nicht verwunderlich, 
  beim zweiten beschäftigt man sich nur mit der Vertreibung dieser Geschöpfe: Dämonen sind Ausgeburten des 
  Limbus und damit bruderlos. 
  Staatliches: Abgesehen von Boran ist M. eine Provinz des Mittelreiches. Die Hauptinsel und die Inselgruppe 
  der Grafschaft JILASKAN im Süden werden von Fürst Herdin in Tuzak regiert. Boran als letzter Rest des 
  souveränen Königreichs M. untersteht dem Prinzen Denderan. Zusätzlich gibt es noch mindestens sieben, 
  untereinander zerstrittene ‘Exil- und Untergrundregierungen’, die samt und sonders die Herrschaftsnachfolge des 
  einstigen Königreiches für sich beanspruchen. 
  Recht und Gesetz: Die Rechtsprechung auf M. ist wechselnd. Zwar folgt man allgemein mittelreichischen 
  Gebräuchen, doch wegen der unruhigen Lage gilt in manchen Teilen der Insel parallel dazu das Allgemeine 
  Militär-Organisationsgesetz mit seiner raschen Rechtsfindung und seinen drakonischen Strafen. In Boran und 
  
  den von den Freischärlern kontrollierten Gebieten kann man nur von nackter Willkür sprechen. Gesetz ist hier 
  die Weltsicht des jeweiligen Anführers. 
  Militär: Auf Maraskan sind derzeit das II. und III. Kaiserliche Elitegarderegiment ”Drachengarde” bzw. 
  ”Adlergarde”, das II. Regiment Darpatische Landwehr sowie unterschiedlich zusammengesetzte Truppenteile in 
  einer Gesamtstärke von etwa einem weiteren Regiment stationiert. Bei der Verteidigung Gareths im Jahre 20 Hal 
  gegen das Orkenheer kam diesen Regimentern wegen ihrer Erfahrenheit eine besondere Bedeutung zu. 
  Weiterhin haben auf M. die Galeeren der M.-flotte, des größten Verbandes der Perlenmeerflotte ihre 
  Heimathäfen. Ihre Aufgaben bestehen in der Unterbindung von Fremdhandel mit der Insel, Niederschlagung von 
  Aufständen in den Hafenstädten, Piratenjagd und (inoffiziell) Vernichtung der aranischen Flotte, sollte dies in 
  Gareth als nötig befunden werden. Über die Gesamtstärke der Aufständischen existieren keine Angaben. Nach 
  Reichsquellen ist ihre Anzahl bedeutungslos. 
   
  Maraskanabteilung; Sonderabteilung der KGIA; im Jahre 5 v.H. zur Zerschlagung der letzten 
  Widerstandsnester und zur Verbreitung reichsfreundlicher Propaganda gegründet; unter dem fanatischen Praios-
  Anhänger Oberst-Kommissar Dexter Nemrod vornehmlich Verfolgung von Zauberern, Zweigötterpriestern und 
  Philosophen (die sog. maraskanischen Hexenverfolgungen); nie offiziell aufgelöst, aber seit dem Jahre 4 Hal 
  nicht mehr im Einsatz. 
   
  Maraskanfeder (I); eine spannlange Libellenart, die ausschließlich im maraskanischen Tiefland zu finden ist. 
  Maraskanfeder(II); eine hochgiftige, etwa einen halben Spann lange, gelbgrüne Tausendfüßlerart, die sich 
  durch Zusammenrollen und Springen vorwärtsbewegt. 
   
  Maraskani, Maraskanisch; auf Maraskan gesprochener Dialekt des Garethi mit zahlreichen Lehnworten aus 
  dem Tulamidya (s. SPRACHEN). 
   
  Maraskanische Riesenkrabbe; mit maximal drei Schritt Gesamtdurchmesser (Rumpf etwa 4 Spann, lange, 
  spinnenartige Beine) größte aventurische Krabbenart, die ein delikates Fleisch liefert, aber als ausgesprochen 
  wehrhaft gilt; im Flachwasser um die Insel Maraskan und an der Elburischen Küste beheimatet. 
   
  Maraskanischer (Turm-)Baustil; gegen die häufigen Regenfälle schützender, traditioneller Baustil der Insel 
  Maraskan (und nur dort oder in maraskanischen Exilsiedlungen zu finden): ein fensterloses Untergeschoß aus 
  Bruchstein, darüber drei oder vier Etagen aus Edelholz, schließlich ein weitausladendes Dach. Der Eingang liegt 
  meist (zur Abwehr von Tieren und Räubern) im ersten Obergeschoß. Der M.B. ist wahrscheinlich von den 
  tulamidischen Lehmtürmen inspiriert, wie man sie heute noch vor allem in Fasar findet. 
   
  Maraskankakerlake; wie viele maraskanische Insektenarten ist auch die M. von enormem Wuchs: eine 
  Schabe dieser Art erreicht eine Länge von fast einem halben Spann. 
   
  Maraskankette; Gebirgszug auf der Insel Maraskan, der fast ein Viertel der Fläche der Insel einnimmt. Die 
  M. ist ein vulkanisch aktives Hochgebirge mit vielen tief eingeschnittenen und abgeschlossenen Dschungeltälern 
  (in denen teilweise ein deutlich anderes Klima herrscht als in solchen Höhenlagen üblich ist), entlegenen, 
  trockenen Hochplateaus, überhängenden Gletschermoränen und bizarren Felstürmen. Die höchsten Gipfel (auch 
  diese nur im Firun schneebedeckt) sind der Amran Gerbald im Norden mit etwa 6.500 Schritt Höhe und der 
  Amran Thjemen in der Mitte des Gebirges mit 6.300 Schritt. Nach Süden geht die M. in das AMDEGGYNMASSIV 
  über. 
   
  Maraskanpony; eine kleine, stämmige und sehr geländegängige Pferderasse; siehe ZWERGENPONIES. 
   
  Maraskansund; Meerenge mit flachen und ruhigen Wassern zwischen der elburischen Küste und der Insel 
  Maraskan; geht nach Süden in den GOLF VON TUZAK über; berüchtigt für seine unzähligen Piraten- und 
  Schmugglerschiffe, die sich hier Wettrennen mit kaiserlichen Galeeren liefern. 
   
  Maraskantarantel; bis zu zwei Schritt Durchmesser (mit Beinen) messende und ein Schritt hohe, gelbrot 
  gesprenkelte Riesenarachnida, die beileibe nicht nur auf Maraskan zu Hause ist; betrachtet jedes größere 
  Lebewesen in ihrer Nähe als Nahrungskonkurrenten und greift sofort an, wobei sie ihren gefährlichen Giftstachel 
  einsetzt. Dieses Gift, das aus der Hauptnahrungsquelle der M., dem Eitrigen Krötenschemel, entsteht, wird mit 
  zunehmendem Alter des Tieres gefährlicher und ist für Menschen häufig tödlich. Ein Destillat aus dem Gift ist 
  auch als Sunsura bekannt. 
   
  Maraske; ein skorpionähnliches, hochgiftiges Monstrum, siehe MARASKANTARANTEL. 
   
  
  Maravedi; auch: Marawedi; abgeleitet vom Stadtnamen Mherwed; derzeit gültige Münze des KALIFATS, in 
  Wert und Gewicht zwei Dukaten entsprechend (siehe WÄHRUNGEN). 
   
  Marbiden; der Boron-Tochter MARBO geweihter Orden. Die Ordenshäuser der M., des Ordens zur sanften 
  Ruhe, stehen in Fasar und seit kurzem (23 Hal) auch in Arivor, Norburg, Ouvenmas und Punin. Ihre Aufgabe ist 
  es, den Sterbenden einen leichten Übergang über das Nirgendmeer zu gewähren. So pflegen die Mitglieder des 
  Ordens Todkranke und Schwerverletzte, denen nicht mehr zu helfen ist. Manch einer betrachtet die 
  ”Sterbehäuser” mit Skepsis, zumal viele der Leidenden mit Rauschkraut versorgt werden, um ihnen einen 
  leichten ”Übergang” zu verschaffen. Oft ersetzen die M. auch die Noioniten, wenn diese kein Ordenshaus in der 
  Stadt haben. In der Niederlassung in Fasar werden gar Magier versorgt, die unter Altersschwachsinn leiden. 
  Gegründet wurde der Orden im Jahre 398 v.H. durch die Marbo-Priesterin Svetlana von Arivor, um vielen 
  Schwerstverletzten aus dem Krieg der Magier das Sterben zu erleichtern. Die Tracht des Ordens gleicht der der 
  Boron-Geweihtenschaft, auf der Höhe des Herzens ist jedoch in weißen oder silbernen Fäden das Abbild eines 
  fliegenden Raben eingestickt: das Symbol für den sich unaufhaltsam nähernden Golgari. 
   
  Marbo; Halbgöttin, die vor allem im Lieblichen Feld verehrt wird und als Tochter BORONS und Etilias, einer 
  Sterblichen, gilt. Von ihrem Vater hat sie die dunkle Erscheinung und Blässe geerbt, von ihrer Mutter die 
  überirdische Schönheit und das weiche Herz. Selbst bei den Gläubigen Rastullahs findet sie Verehrung als 
  Marhibo, die siebte Frau des Eingotts. Dort wird ihr nachgesagt, einstmals die Tochter eines ”Fürsten aus dem 
  Land der Morgenröte” gewesen zu sein, die der Herr Rastullah in Liebe zu sich rief. 
  In der Gegend von Arivor wird sie mancherorts mit eigenen Gebetsstätten bedacht, in Arivor selbst gibt es gar 
  einen kleinen Tempel, der zuweilen von Menschen aufgesucht wird, die um Fürsprache für einen geliebten 
  Menschen beim göttlichen Vater der bleichen M. bitten. Der älteste Tempel der M. aber steht in Fasar. 
  Nicht unerwähnt bleiben darf der Orden der Marbiden, der sich der Sterbenden annimmt und ihnen den letzten 
  Weg erleichtert. 
  Marbo (II); größter, aber nicht sonderlich heller Wandelstern; gilt in der Astrologie als Botin von Ende und 
  Vollkommenheit, das Ende allen Seins und die Erfüllung. Wer unter diesem Stern geboren ist, gilt als ruhig, 
  verantwortungsbewußt und dem Vergangenen verbunden. 
   
  Marboblei; weiches Metall, das für Amulette und Einlegearbeiten benutzt wird. Als eines der fünf Magischen 
  Metalle ist es vor allem unter der Bezeichnung ARKANIUM bekannt. 
   
  Marder; bekannte av. Marderarten sind (neben den Pelztieren Hermelin, Zobel, Nerz und Otter) ILTIS, 
  STINKTIER, VIELFRASS und WIESEL. 
   
  Marhibo; nach novadischen Legenden die siebte Frau RASTULLAHS. Er nahm sie zur Gemahlin , nachdem sie 
  den von ihm gesandten Boten des Todes mit ihrem stillen Liebreiz gerührt hatte. M. achtet auf jene, deren Sinn 
  auf die Vergangenheit gerichtet ist. Die Ähnlichkeit mit Borons Tochter Marbo ist daher nicht nur namentlich 
  begründet. 
   
  Marhynia; legendäre Hauptstadt des RIESLANDS, deren Existenz nur auf uralten Karten aus der Zeit des 
  Diamantenen Sultanats bezeugt ist (und seitdem von Karte zu Karte weiterkopiert wird). 
   
  Mark (I); die südlichste und am längsten von Mittelreichern besiedelte Region des BORNLANDES, Teil der 
  ehemaligen Mark Drachenstein. Die M. erstreckt sich etwa zwischen Festum und Vallusa. 
  Mark (II); alte Bezeichnung für eine Randprovinz des (Alten und Neuen) Reiches, aus der sich die 
  Provinzarten MARKGRAFSCHAFT, KRONMARK und REICHSMARK entwickelten. 
   
  Markgraf, Markgräfin; ein im Neuen Reich zu den PROVINZHERREN zählender Adelsrang; Regent einer 
  MARKGRAFSCHAFT; auch in anderen Königreichen verwendet. Die korrekte Anrede für einen M. lautet Euer 
  Erlaucht. 
   
  Markgrafschaft; eine Reichsprovinz (vornehmlich des Mittelreiches), die in ihrer Ausdehnung einer 
  Grafschaft entspricht, jedoch zu den direkt reichsunmittelbaren Provinzen gezählt wird; meist eine Randprovinz. 
  Eine M. entsteht meist, wenn durch die Ausgliederung einer Grafschaft die Macht eines Provinzherren 
  gebrochen werden soll (so geschehen durch die Herauslösung Beilunks und Warunks aus Tobrien), wenn ein 
  verdienter Adliger belohnt werden soll (M. WINHALL) oder wenn besondere Umstände dies erfordern (M. 
  HELDENTRUTZ). 
   
  Marktmond; zwergischer Name für den Monat Phex (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  
  Markttag; allgemein gültiger Name des dritten Tages der Woche (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Markverweser, Markverweserin; ein Adelstitel des Neuen Reiches; reichsunmittelbare/r Regent/in einer 
  REICHSMARK; häufig eine Person mit militärischer Erfahrung. Die korrekte Anrede für eine/n M. lautet Euer 
  Hochwohlgeboren. 
   
  Marsch der Tausend Oger; siehe ZUG DER OGER. 
   
  Marschall, Marschallin (I); Titel für den/die Befehliger/in einer mittelreichischen Legion. 
  Marschall, Marschallin (II); Titel für das Oberhaupt eines religiösen Ritterordens. 
   
  Marschallsamt; alte Bezeichnung für den Markgrafentitel oder für eine Markgrafschaft. 
   
  Maru, -s; Mz.: Marus; alligatorhäuptige Echsenwesen. Das kriegerische Gehabe der M. und ihre 
  Feindseligkeit gegenüber den Menschen haben oft andere Echsenvölker in Verruf gebracht und letztendlich auch 
  den Untergang der M. bewirkt; zu oft haben sie finsteren Bösewichtern ihre Dienste verkauft.  
  Heute leben nur noch wenige M. in  den Echsensümpfen und auf Maraskan. M. sind etwa 1,9 Schritt groß, ihre 
  schuppige Haut schützt sie nicht besser als ein wattierter Waffenrock, so daß sie sich meist in Rüstungen hüllen. 
  Ihre Arme sind relativ schwach entwickelt und ermüden recht schnell, deshalb wechseln sie im Kampf häufig die 
  Waffenhand. Ihre Hinterbeine sind sehr muskulös, und ein Tritt ihrer krallenbewehrten Füße reißt tiefe Wunden. 
  Nachdem männliche M. einige Zeit gekämpft haben, verfallen sie in einen Kampfrausch, der ihnen zwar 
  gewaltige Kräfte und eine gewisse Schmerzunempfindlichkeit verleiht, sie aber andererseits blindwütig und 
  ungezielt um sich schlagen läßt. 
  Die Intelligenz eines M. übersteigt kaum die eines Goblins, und das einzige, an dem ihm etwas liegt, ist das 
  Töten, das ihm ein (kurzfristiges) Gefühl der Macht verleiht. Der einzige Gott, den die M. kennen, ist die 
  blutrünstige Schlingergottheit Kr’Thon’Chh, die sie in blutigen Ritualen verehren. Eine besondere Kultur haben 
  die letzten überlebenden Marus nicht; sie leben von dem, was sie zusammengeraubt haben und verdingen sich 
  ansonsten als Söldner, um sich ein paar Silbertaler zu verdienen. 
  Das einzig ”Gute”, das M. je getan haben, war ihre Paarung mit Echsenmenschen. Aus solchen Verbindungen 
  gingen immer wieder mächtige Krieger hervor, ausgestattet mit der Kraft und Ausdauer eines M. und der 
  Intelligenz und Gewandtheit eines ACHAZ. 
   
  Maruk-Methai; genannt der Wille zur Macht; eine dämonische Existenzform, die als Teil der Kraft des 
  Namenlosen gilt, in einen verderbten Priester des finsteren Gottes fahren kann und ihm so überirdische Kräfte 
  verleiht. 
   
  Marustan; alter tulamidischer Name für Maraskan, da hierhin die besiegten Echsenmenschen und Marus 
  verbannt wurden, bzw. ins Exil gingen. Siehe auch AKRABAAL. 
   
  Marvinko vom Sikram; eines der ältesten Adelsgeschlechter des Lieblichen Feldes; Hauslehen der M. ist die 
  Gft. Sikram. 
   
  Mastodon; nordaventurische Elefantenart; mit dem MAMMUT verwandt, aber von kleinerem Wuchs (etwa 3 
  Schritt Schulterhöhe); besitzt ein graubraunes Fell und sehr schwere Stoßzähne; fast nur noch in der 
  Grimmfrostöde und in Seitentälern der Eiszinnen zu finden. 
   
  Maß; ein av. Hohlmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht 0,8 irdischen Litern (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Maße und Gewichte; eine Übersicht über die gebräuchlichsten M.u.G. Aventuriens finden sie auf Seite 165. 
   
  Maultier; aus der Kreuzung von Pferdehengst und Eselsstute hervorgegangene Tierart, die typische 
  Verwendung als genügsames Lasttier findet; meist von grauer oder brauner Farbe. 
   
  Mautaban; Hoher Minister und oberster Vollstrecker des Kalifats. Ihm obliegt nicht nur der Vollzug von 
  Urteilen, die das Mawdliyat fällt, vielmehr gebietet er als höchster Beamter über die Gesamtheit der Be-
  waffneten, seien sie Krieger, Soldaten oder Büttel, und sorgt für die Sicher-heit von Straßen und Wegen in 
  Kriegs- und Friedenszeiten. 
   
  Mawdli, Mz. Mawdliyat; Rechts- und Glaubensgelehrte der NOVADIS. Sie widmen sich der mündlichen und 
  schriftlichen Auslegung der 99 Gesetze Rastullahs. Der Titel des M. geht nicht zwingend mit einem offiziellen 
  
  Amt einher. Gerade wohlhabende Novadi-Händler schätzen die Begleitung durch einen M. in der verwirrenden 
  und sündigen Fremde. Der sogenannte ”Hohe M.” ist der oberste Glaubensgelehrte im Range eines Ministers 
  und damit erster Beamter im Kalifat. Ihm unterstehen die übrigen M. bei Hofe und die Mherweder Rechts- und 
  Hochschule. 
   
  Meckerdrache; kleinste av. DRACHENart von 2 Spann Länge, die jedoch einen FEUERATEM besitzt; auch 
  Taschendrache oder Zwergdrache genannt. 
   
  Meer der Sieben Winde; großer Ozean im Westen Aventuriens, der im Norden in Ifirns Ozean, im Süden ins 
  Südmeer übergeht; nur von wenigen Seefahrern überbrückte Grenze zwischen Aventurien und dem Güldenland; 
  Ost-West-Ausdehung um 3.000 Meilen. 
   
  Meer der Verlorenen; auf alten Karten der Rohalszeit ein Meer im Südosten von Güldenland. 
   
  Meerkalb; eine aventurische Robbenart von maximal 2,5 Schritt Länge mit weißem, blauem oder 
  blauschwarzem Fell. 
   
  Meermenschen; ein anderer (und häufig gehörter) Name für das Volk der NECKER 
   
  Meile; av. Längenmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht dem irdischen Kilometer (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Meister der Brandung; Bezeichnung für ein Provinz-Oberhaupt in der BRUDERSCHAFT VON WIND UND 
  WOGEN, der Kirche des Meeresgottes Efferd. Neben den fünf M.d.B. gibt es gleichberechtigt die beiden Meister 
  des Flusses. 
   
  Meister des Bundes; Hohe Geweihte der Rondra-Kirche. Dem erhabenen SCHWERT DER SCHWERTER zur 
  Seite stehen die sechs M.d.B., edle Kämpen und verdiente Geweihte, die über die vier Himmelsrichtungen, die 
  Mittellande und die Orkenwehr gebieten. Die Meister können den Kirchenbann aussprechen, Kirchenritter und 
  Adlige in Acht und Bann setzen und zudem Kirchenfehden gegen einen Baron vom Zaune brechen (nicht aber 
  die Oberste Heermeisterin tritt dann in die Schranken, sondern ein Streiter der Senne, wie das Gebiet eines 
  Meisters genannt wird). 
  Das Amtswappen eines M.d.B. zeigt zwei rote Löwen übereinander vor goldenem Schild. Den M.d.B. zur 
  Seite stehen die Truchsessen und Seneschalle einer Senne, mancherorts werden die nämlichen vom Meister 
  bestallt, andernorts geht das Amt erblich auf das älteste Kind über. Den Meistern unterstehen ferner die 
  Schwertschwestern und -brüder (Amtswappen: in Gold eine rote Löwin), die Hochgeweihten der Rondra-Hallen 
  Aventuriens. M.d.B. tragen am weißen Wappenmantel goldene, Schwertgeschwister silberne Löwenfibeln. 
  Die sechs M.d.B. (Hauptburg in Klammern) sind im einzelnen: der Meister des Alten Reiches (Arivor), der 
  Meister vom Großen Fluß und der Westlande (Havena), der Meister von Donnerbach (Donnerbach), der 
  Bornmeister (Festum), der Meister der Südlande (Baburin) und der Meister des Bundes zur Orkenwehr 
  (Rhodenstein). 
   
  Meister des Flusses; Provinz-Hochgeweihte des Efferd-Kultes für das Gebiet großer Ströme; siehe MEISTER 
  DER BRANDUNG. 
   
  Menacor; einer der HOHEN DRACHEN, der stets als der ”Sechsflügelige” bezeichnet wird. Seine Aufgabe ist 
  es, den Limbus zu bewachen und gegen dämonische und andere unheilige Sphärenreisende vorzugehen. 
   
  Menchal; ein in Wüsten und an Wüstenrändern vorkommender, kugeliger Kaktus, aus dessen Fruchtfleisch 
  ein stark giftstoppendes Mittel gepreßt werden kann. 
   
  Mendena (I), -s; mendenisch; Mendener; Stadt in Tobrien. Die im Jahr 768 v.H. gegründete Grafenstadt M. 
  liegt nördlich der Mündung des TOBIMORA ins Perlenmeer. Von einer festen Mauer umgeben und unterhalb der 
  wehrhaften Burg Talbruck gelegen (G: 1 Banner Hzgl. Tobrische Palastgarde, 1 Kompanie Gfl. Mendenische 
  Langspieße, 20 Stadtgardisten), prägt vor allem die Vielzahl kleiner, aus roten Ziegeln errichteter Häuser das 
  Stadtbild. Die  etwa 3.000 Bürger des Ortes leben neben dem Erwerb durch Handwerk von der Landwirtschaft 
  im umgebenden, fruchtbaren Tiefland, wobei der Anbau von Roggen und Kartoffeln hervorzuheben ist. 
  Einigen Wohlstand verdankt die provisorische Hauptstadt des Hzm. Tobrien ihrem Hafen. An den Kais liegen 
  Schiffe aus vielen Ländern, um Korn, Holz und Tuch umzuschlagen, die heimischen Schiffe sind zumeist auf die 
  einträgliche Haifischjagd spezialisiert. Zwischen den hölzernen Lagerhäusern befindet sich auch eine Werft. Die 
  Geschäftigkeit im Hafen zeugt von dem erfolgreichen Streben der Grafen von Darbonia, die Versorgung des 
  
  tobrischen Hinterlandes unter Umgehung von Beilunk zu steuern. Den mit den Seeleuten oftmals verbundenen 
  Ärger nimmt man daher stillschweigend in Kauf. 
  Als Schutzgott verehren die Mendener Praios. Der hier gegründete Traviaorden des Heiligen Badilak widmet 
  sich mit Gabe von Speis und Trank der Armenfürsorge (T: PRA, TRA, EFF, RON, RAH, TSA). 
  Mendena (II); Grafschaft in der mittelreichischen Provinz TOBRIEN. An TOBIMORA und DOGUL gelegen, 
  grenzt die Gft. M. im äußersten Osten des Mittelreiches an das Perlenmeer. Seit dem Jahre 11 Hal stellt die 
  Familie derer von Darbonia den Grafen, der über viele Gefolgsleute verfügt. Sein Stammsitz befindet sich in der 
  Stadt M., von wo aus er auch die häufigen Streitereien mit und zwischen seinen Baronen zu regeln sucht. Neben 
  dem Hafen der Stadt M. und den beiden Flüssen gibt es eine Anbindung an die Reichsstraße I, die in Warunk 
  endet sowie an die Überlandroute gen Bornland via Vallusa. 
  Zum militärischen Kontingent zählen neben dem II. Tobrischen Garderegiment Teile der Perlenmeerflotte des 
  Mittelreiches, die dem Schutz der tobrischen Küste und der Insel-Baronien Rulat und Tisal dienen. Im Süden der 
  Grafschaft befindet sich – weitgehend unbekannt – Burg Löwenstein, eine Feste des Amazonenvolkes. 
   
  Mendenischer Eber; wütete etwa zwei Jahre lang in der Gegend von Mendena. Wie toll drang er in 
  Stallungen, Schober und Häuser der Bauern und Bürger ein und tötete schließlich zwei Kinder. JARLAK DER 
  WAIDMANN erlegte das besessene Tier – tatsächlich ein Vieh von beachtlichen Ausmaßen – nach langem und 
  blutigem Kampf und legte so den Grundstein für die Tradition der tobrischen Schweinehatz. 
   
  Mendrina; Fluß im Osten der Insel Maraskan; entspringt am Osthang der Maraskankette und mündet nach 
  etwa 60 Meilen schnellen Laufes ins Perlenmeer. 
   
  Mengbilar; ein Giftdolch. Äußerlich kaum von einem normalen Dolch zu unterscheiden, besitzt er einen 
  abnehmbaren Knauf, unter dem sich eine Röhre verbirgt, die mit einer Flüssigkeit – fast immer ein Gift – gefüllt 
  werden kann und knapp unterhalb der Klingenspitze mündet. 
   
  Mengbilla, -s; Mengbillaner oder Mengbiller; Mengbillaner; Stadtstaat an der av. Westküste. Das an der 
  Mündung des NORDASK liegende M. wurde bereits im Jahre 1869 v.H. gegründet und hat seitdem viele 
  verschiedene Herren über sich gehabt – und anders als bei den meisten anderen südlichen Siedlerstädten haben 
  die Kaiser in Gareth die Unabhängigkeit M.s bis heute nicht anerkannt. 
  Regiert wird der Stadtstaat vom Großemir, der  gleichzeitig der oberste Richter der Stadt ist. Die Bewohner 
  M.s sind ein buntes Völkergemisch aus Mittelländern, Tulamiden und Mohas (EW: ca. 5.200 in der eigentlichen 
  Stadt). In M. gilt jeder als rechtlos, der keine Bürgerrechte besitzt, und so sollten Reisende diese für die Dauer 
  ihres Aufenthalts erwerben, wenn sie sich nicht in den Reihen der zahlreichen Zwangsarbeiter wiederfinden 
  wollen, die für den Wohlstand der Stadt äußerst wichtig sind. 
  Eines der prunkvollsten Gebäude der Stadt ist der riesige Boron-Tempel, der den einflußreichsten Kult in M. 
  (gemäß dem Al'Anfaner Ritus) beherbergt. Andere Götterkulte (Weitere T: EFF, RAH, HES) werden in der Stadt 
  geduldet – mit Ausnahme des verbotenen Praios-Kultes, ein Umstand, der die große Anzahl von 
  Schwarzmagiern in der Stadt erklärt. 
  Handelsmittelpunkt ist der große Basar, wo man Dinge aus aller Herren Länder kaufen und einmal 
  wöchentlich Sklaven ersteigern kann. Wie viele andere Städte des Südens verfügt auch M. über eine große 
  Arena, in der regelmäßig Kämpfe zur Volksbelustigung stattfinden. M. gilt aber auch als ein Zentrum der 
  Gelehrsamkeit, und es gibt neben der öffentlichen Hesinde-Schule eine Kurtisanenschule, eine Kriegerakademie 
  (G: ca. 200 Stadtgardisten sowie um 1.300 berittene Bezirksgardisten in den Wehrdörfern um die Stadt) sowie 
  eine Halle der Alchimisten. 
   
  Mengbill(an)er Feuer; ein alchimistisches Brandöl, siehe HYLAILER FEUER. 
   
  Mengbiller Wahn; ein durch Alchimie erzeugtes Gift, das dem Opfer keinen körperlichen Schaden zufügt, 
  sondern es in wilder Panik fliehen läßt, sobald der Giftdolch getroffen hat; meist als Angstgift bekannt. 
   
  Menzel (von Gareth); (807 v.H. – 738 v.H.); sechster der KLUGEN KAISER; tritt als ältester Sohn das Erbe 
  von Kaiser GERBALD I. an. Hebt das von seinem Vater angeordnete Anti-Sklaverei-Gesetz in den von Tulamiden 
  bewohnten Gebieten wieder auf. Regiert das Neue Reich zwischen den Jahren 780 und 738 v.H. In seiner 
  Amtszeit gelingt die Zerschlagung des Goblinreiches im Gebiet des heutigen Bornlandes durch die Rondra-
  Ritter des Theaterordens. Nach der Schlacht von Wjassuula im Jahr 750 v.H. fliehen die letzten überlebenden 
  Goblins über den Walsach. Nach dem Tod M.s geht die Kaiserwürde auf seinen Sohn GERBALD II. über. 
   
  Menzheimer Au; sanft gewellte Hügellandschaft im südlichen WEIDEN; großteils an der Reichsstraße 1 
  gelegen. 
   
  
  Merek; Fluß in der Region Thorwal; entspringt an den Osthängen der Großen Olochtai, erhält Zufluß durch 
  den Aldiar und mündet bei Muryt in den Hjaldinggolf; nur wenige Meilen des Unterlaufs schiffbar. 
   
  Mermydion II. Thaliyin (von Rethis); (31 v.H. – 18 Hal); bislang letzter Seekönig der ZYKLOPENINSELN; 
  kündigte im Jahre 17 Hal die Lehnstreue der Inseln zum Neuen Reich auf und erklärte Kaiserin AMENE und 
  damit dem HORASREICH seine Gefolgschaft; wurde während der darauf folgenden Unruhen verwundet und 
  verstarb an Wundfieber. Sein Sohn Haridiyon (*3 Hal) wird ihm nach Abschluß seiner Ausbildung auf dem 
  Thron nachfolgen. 
   
  Merymakos II.; (1027 v.H. – 951 v.H.); Seekönig der ZYKLOPENINSELN, der im Jahre 985 v.H. die bis vor 
  wenigen Jahren gültige Lehnstreue der Inseln zum Mittelreich festschrieb. 
   
  Meskinnes; ein aus Met gebrannter, süßer Schnaps, der sich vor allem im Bornland großer Beliebtheit erfreut. 
   
  Messer; ein Werkzeug (und manchmal eine Waffe), das keine Parierstange und nur eine Schneide hat und 
  nicht länger als einen Spann ist. 
   
  Messergras; eine widerstandsfähige Grasart, deren lange, scharfe Blätter dem Reisenden, vor allem aber 
  seiner Kleidung, schweren Schaden zufügen können. 
   
  Messergrassteppe; das größte zusammenhängende Gebiet (etwa 100 × 60 Meilen), in dem MESSERGRAS 
  wächst; liegt südöstlich des andergastschen Grenzorts Teshkal. Mitten in der M. liegt die sagenumwobene Burg 
  Krayenhorst. 
   
  Metak; eine kleine und weitgehend unbewohnte Insel der OLPORTSTEINE mit felsiger Westküste.  
   
  Methumis, -is'; methumisch; Methumer; Stadt und Herzogtum im Lieblichen Feld an der Mündung des 
  ONJET, im Jahre 878 v.BF. von Kaiser Belen-Horas gegründet; bekannt für ihre Bunten Mauern. Gemeint ist der 
  Stadtwall, den seit dem Jahre 1006 BF. über eine Länge von mehr als 400 Schritt und 8 Schritt in der Höhe das 
  wohl größte und farbenprächtigste Fresko Aventuriens bedeckt – ganz wie einstmals in den glorreichen Zeiten 
  vor Bosparans Fall.  
  Ein noch kühneres Projekt wurde von Hz. Eolan IV. Berlinghan von Methumis auf Wunsch Kaiserin Amenes 
  im Jahr 1014 BF. begonnen: die Wiedererrichtung der alten Universität von Methumis als ‘Zwölfgöttliche und 
  Kaiserlich-Bosparanische Hohe Schulen der Wissenschaften und Lehren der Zwölfgöttlichen Lande’, an der 
  schon heute bald 1.000 Studiosi aus dem ganzen Alten Reich und auch von so fernen Orten wie dem Königreich 
  Trahelien, dem Bornland oder der Freien Stadt Riva sich der hehren Wissenschaften befleißigen. So wird das 
  Gold der Kirchen, der Kaiserin und des Herzogs das Heer der Steinmetze noch für einige Götterläufe in 
  Methumis beschäftigt halten. Für die zwei größten und prachtvollsten Schulen, die des Praios und des Horas, 
  war es in der winkeligen Altstadt zu eng, und so wurden die weitläufigen Gebäude nördlich der Stadtmauer, an 
  der Kronstraße nach Silas errichtet – der große Glockenturm der Praiosschule, den die Methumer liebevoll den 
  Fetten Farungil nennen, ist jetzt schon eines der Wahrzeichen der Stadt.  
  Weiter gibt es in der Stadt zwei Magierschulen, das jüngst eingerichtete PHANTASMAGORISCHE INSTITUT und 
  die kaum ältere AKADEMIE DES MAGISCHEN WISSENS, dazu das, bei den Seefahrern des Reiches wohlbekannte, 
  Karthographische Institut und sogar eine wahrhaftige Volksschule, in der die Sprößlinge der Armen und 
  Mittellosen unentgeltlich in den Künsten des Schreibens und Rechnens unterrichtet werden – eine absolute 
  Seltenheit in Aventurien. 
  Der Hz. von Methumis regiert von hier über die Lgft. Sikram, die Domäne Malur und die Städte Belhanka und 
  Silas. Seine Residenz, das Alte Schloß am Kornmarkt, gilt übrigens als eines der schönsten im Reiche, und auch 
  die prunkvollen Palazzi der sechs einflußreichen Patriziergeschlechter von Methumis dürfen als Musterbeispiele 
  des klassischen bosparanischen Baustils gelten. 
  Im Jahre des Kaiserlichen Census & Taxus von 1016 zählte Methumis 1406 Seelen; Tempel waren der 
  Hesinde, dem Efferd, der Tsa, der Rahja, dem Phex und dem Praios geweiht; an Garnisonen unterhielt man 
  neben den wohl 75 Stadtgardisten noch etwa 200 Matrosen und Seekrieger der Ksl.-Bosparanischen Flotte. 
   
  Meriban; nach der Mythologie des Zwölfgötterglaubens eine Tulamidin aus der Khomwüste, die das Herz des 
  zornigen Wintergottes FIRUN erweichen konnte und ihm seine Tochter IFIRN gebar. 
   
  Mhanadi; Fluß in Südostaventurien; nach Großem Fluß und Yaquir der drittgrößte Strom Aventuriens; 
  entspringt am Fuß des Raschtuls-turms und erhält auf seinem Weg nach Osten Zufluß von vielen kleinen 
  Gebirgsbächen aus Raschtulswall und Khoramgebirge, so daß er, wenn er in der Nähe von Selicum Zufluß durch 
  den Erkin erhält, bereits mir flachgehenden Booten befahrbar ist. Die nächsten paar Hundert Meilen bildet er den 
  
  Nordrand des Khoramgebirges und erhält vor allem von dort stets frische Wasser. 
  Bei Samra schließlich trifft er auf den ebenfalls mächtigen GADANG und wendet sich nun gen Süden, um den 
  Balash, die ”Fruchtbare Sichel”, zu bilden. Hier, vor allem an den Einmündungen des Mhalik und des Schuboch, 
  liegt das reichste Ackerland der gesamten Region, und hier finden sich an den Flußufern auch die prächtigen 
  Städte Mherwed und Rashdul. 
  Schließlich führt der Weg des ”Altehrwürdigen” wieder gen Nordosten, um sich in zahllose einzelne Arme 
  aufzuspalten und schließlich bei KHUNCHOM ins Perlenmeer zu münden. 
  Der M. ist ab Selicum bis zur Mündung schiffbar, wenn er auch erst ab Samra als Hauptverkehrsweg gelten 
  kann. Während des Frühlingshochwassers erreicht er stellenweise eine Breite von mehreren Meilen, wohingegen 
  er im Herbst bisweilen so wenig Wasser führt, daß Sandbänke eine Flußfahrt auf den lehmgelben Fluten zu 
  einem gefährlichen Unterfangen machen. 
  Die Stromauen des M. gehören zu den fruchtbarsten Gebieten Aventuriens, und nicht umsonst hat der Fluß der 
  ersten Kulturlandschaft der Menschen – dem zwischen M. und Gadang gelegenen MHANADISTAN – seinen 
  Namen gegeben. 
   
  Mhanadistan; Hochland südlich des Raschtulswalls zwischen dem Oberlauf des Mhanadi und dem Gadang, 
  das als Ursprungsland der Ur-Tulamiden gilt. Demnach entstammt dieser Region die erste menschliche 
  Hochkultur Aventuriens. Das hügelige Land wird von zahlreichen kleinen Seen und Bächen bewässert und 
  eignet sich so vor allem zur Viehzucht und zum Getreideanbau. Hier finden sich die größten Viehherden des 
  Kontinents. Die Erträge der Region fallen reichlich genug aus, um die riesige Stadt Fasar gänzlich zu versorgen. 
   
  Mhek'Thagor; angeblich der Name für eine dämonische Präsenz, die zugleich Auge und Zunge AMAZEROTHS 
  sein soll. 
   
  Mherwati; die häufigste aventurische Eselsart; graubraune Tiere von etwa sechs Spann Stockmaß; aus 
  Mhanadistan stammend, aber mittlerweile über ganz Aventurien verbreitet. 
   
  Mherwed, -s; Mherweder; Mherweder; Stadt am Ufer des gewaltigen Mhanadi, der hier mehr als 200 
  Schritt breit ist. Die von einer uralten, mächtigen Mauer umgebene tulamidische Stadt in Weiß, Gelb und Grün, 
  verwinkelt und mit zahlreichen Türmen, ist heute die Hauptstadt des novadischen Kalifats und mit ihren 5.500 
  Einwohnern die bedeutendste Siedlung der Novadis. Gegründet wurde M. vor mehr als 2.500 Jahren vom 
  legendären Bastrabun ibn Rashdul, der das Reich der Echsen zerschmetterte und die Macht der Tulamiden 
  ausdehnte. Vor gut 150 Jahren wurde die Stadt von den Novadis erobert, und Kalif Chamallah erhob die Stadt 
  25 v.H. schließlich zur Hauptstadt des Kalifats. Während des Krieges gegen Al’Anfa wurde M. gänzlich von den 
  Gegnern erobert und geplündert. Heute sind die Spuren der Besatzung weitestgehend getilgt, und so präsentiert 
  sich M. wie ehedem als Stadt mit prachtvollen weißen Bauten aus Sandstein oder Lehmziegeln, in der Kuppeln 
  oder Minarette emporstreben (T: großes Bethaus des Rastullah). 
  Einen besonderen Platz im Stadtbild nimmt die gewaltige Palastanlage des Kalifen ein. Der Komplex befindet 
  sich auf der gegenüberliegenden Mhanadi-Seite und wird mit dem eigentlichen Ort durch die Bastrabun-Brücke 
  verbunden. Die schwarze Brücke ist etliche Jahrhunderte alt und ruht auf basaltenen Pfeilern, die mit 
  verwirrenden Reliefs fremder Fabelwesen verziert sind. Der Kalifenpalast Malkillahs III. ist nach den 
  Zerstörungen durch Krieg und Plünderungen zu großen Teilen neu entstanden und in kürzester Zeit noch 
  prächtiger geraten als der ursprüngliche Bau (G: 500 Gardisten des Kalifen, 40 Stadtgardisten). 
  M. beherbergt die größte Karawanserei östlich der großen Khom-Wüste und ist berühmt für die Zucht von 
  Reit- und Nutztieren, seien es Pferde oder Kamele, Esel oder Maultiere. 
   
  Mherwedböcke; typische Ziegenart Mhanadistans und Thalusiens; die Haut wird häufig zu feinem Pergament 
  weiterverarbeitet. 
   
  Mibelrohr; eine schilfähnliche, in Westaventurien heimische Pflanze, deren Kolben zerstampft und zu einem 
  Sud aufgekocht wird, der Geistesschärfe und Reaktionsvermögen steigert. Übermäßiger Genuß kann zur 
  Abhängigkeit von M. führen. 
   
  Mikail von Bjaldorn; (um 600 v.H.); ein bis ins hohe Alter erfolgreicher Jäger, der nicht nur einen der 
  seltenen Weißen Hirsche erlegen konnte, sondern dessen waidmännisches Geschick auch den Ort Norntal vor 
  dem Verhungern bewahrte; Heiliger des FIRUN-Kultes, dem am 11. Firun, dem Tag des Hirschen gedacht wird. 
   
  Mikkan; eine WALDINSEL der Moskitoinsel-Gruppe; weitgehend flach und dicht bewaldet; nur wenige 
  Einwohner; von Trahelien beansprucht. 
   
  Mindere Geister, Mindergeister; eine Manifestation elementarer Kräfte, die entsteht, wenn sich zwei 
  
  möglichst reine Elemente mischen; weder verstandesbegabt noch mit einem Lebenszweck ausgestattet, sondern 
  einfach nur existent; typische M. kennt man als Gischtbock, Feuerwusel oder Köhlerweiblein. 
   
  Mindorium; ein hartes, sehr sprödes Metall, dessen Oberfläche je nach Lichteinfall in allen 
  Regenbogenfarben glänzt. Es ist das am einfachsten zu gewinnende der fünf MAGISCHEN METALLE, leider auch 
  das unberechenbarste, denn es entsteht, wenn Quecksilber von geballter Sphärenkraft  durchströmt wird. 
  Dadurch wird M. oft zur Heimstätte für Geister und Dämonen. Hier liegt auch die bevorzugte Anwendung von 
  M.: Gefäße für Dämonen und Elementargeister, Binden von Dämonen an die diesseitige Welt, Waffen gegen 
  Geisterwesen aller Art. Mindorit, das M.-erz, ist außerordentlich selten und nur unter schwierigsten Umständen – 
  allerdings ohne den Einsatz von Zauberei – zu verhütten. M. läßt sich recht gut gießen, aber nur schlecht 
  schmieden – Amulette, Ringe, Siegel, auch Streitkolben aus M. sind möglich, jedoch keine Klingen. Da M. so 
  selten ist, kann man bis zu 200 Dukaten pro Stein des Metalls verlangen. Wie letztlich von den Forschern Tyros 
  Prahe und Miron von Glasal festgestellt wurde, hat M. noch eine weitere Eigenschaft: Es unterbindet bei einer 
  Legierung mit normalem Stahl dessen Korrosion. 
   
  Miniwatu; ein großer Stamm von eingeborenen Bewohnern der WALDINSEL ILTOKEN; erlaubte dem 
  Handelshaus Stoerrebrandt die Ansiedlung auf der Insel und die Gründung des Hafens PORT STOERREBRANDT. 
   
  Mir-Theniok; ein ausschließlich auf Iltoken zu findendes aromatisches Kuchengewürz, auf dessen Vertrieb 
  das Handelshaus Stoerrebrandt das Monopol besitzt. 
   
  Mirbelstein; eine zentralav. Pflanze, deren oberirdischer Teil einem moosbewachsenen Stein ähnelt. Die 
  Wurzelknolle kann zerrieben und am Gürtel getragen werden, wo sie allerlei Parasiten verscheucht. Der Gestank 
  wirkt nicht gegen die Mirbelfliege, deren Stich eine schmerzhafte Entzündung hervorrufen kann. 
   
  Mirham, -s; Mirhamer; Mirhamer; Stadt und Königreich in Südaventurien. Die zugleich uralte und junge 
  ”Stadt der weißen Paläste” (EW: 1.340) liegt am östlichen Abhang des Regengebirges am Fluß Ato – an einer 
  Stelle, deren Geschichte in unerdenkliche Zeit zurückreicht: Den Sagen zufolge lag hier einst eine reiche 
  Echsenstadt, auf deren Ruinen die siegreichen Tulamiden die Festung M. gründeten. Aus ihr wuchs mit den 
  Jahren eine Stadt, die alle Länder zwischen Perlenmeer und Regengebirge beherrschte. So reich an Schätzen war 
  die Stadt, daß selbst das Khunchom der Diamantenen Sultane neben ihr verblaßt – so sagen zumindest die 
  Legenden. 
  Doch Seuchen, Rebellionen und Kriege verdunkelten die Sonne M.s immer mehr, den Todesstoß versetzten 
  der verfallenen Stadt aber die Truppen und Siedler der Klugen Kaiser, die die letzten Waldmenschen aus der 
  dschungelüberwucherten Stadt jagten und sie bis auf den letzten Baustein plünderten. 
  M. wäre heute vielleicht nur eine weitere sagenhafte, verschollene Stadt, wie das Tulamidenland viele kennt – 
  doch das Schicksal wollte es anders: Es war der Vizekönig Huntas von Shoy’Rina, der in seiner Residenz in 
  Al’Anfa die Sagen um das versunkene M. las und seitdem nicht mehr von dem Gedanken freikam, die legendär 
  reiche Stadt wiederaufzubauen und zum leuchtenden Zentrum seiner Machtentfaltung zu machen. Doch all dies 
  zog sich in die Länge und war längst nicht vollendet, als in Al’Anfa eine gewaltige Seuche ausbrach, der ein 
  Sklavenaufstand folgte – und als sich der Staub legte, war Vizekönig Huntas mehr oder minder entmachtet, die 
  Kontrolle an die Patrizier Al’Anfas gelangt. Ihm und seinen Erben blieb nur die prachtvolle Palaststadt von M., 
  die in allen Dingen Al’Anfa untergeordnet blieb. 
  Der Mirhamer König wird heute vielerorts als ”Mirhamionette” bezeichnet – und das ist nicht nur Polemik: 
  Der Königstitel ist mehr nominell, denn die Stadt untersteht fest Al’Anfa, dessen Rat die Gesetze erläßt, die vom 
  König nur noch gegengezeichnet werden (müssen). 
  Formal allerdings ist er immer noch das Oberhaupt des Al’Anfaner Reiches: Selbst Diktatoren wie die 
  HONAKS haben de jure im Auftrag des Königs in M. regiert. 
  Im täglichen Leben ist dabei deutlich spürbar, daß M. als – obgleich gewaltige – reine Palastanlage keineswegs 
  den Status einer Stadt besitzt: Die Mirhamer dürfen keine Entscheidungen selbst fällen, ein Zustand, der gerade 
  bei den traditionsreichen Familien der Palastadligen für eine gewisse Unzufriedenheit sorgt. Die Präsenz 
  Al’Anfas macht sich überall bemerkbar, wenn man allein bedenkt, daß auf zehn Bürger ein Al’Anfaner 
  Elitesoldat kommt (G. 2 Banner Al'Anfaner Elitegardisten vom Raben) – offiziell selbstverständlich die 
  Leibwache und Ehrengarde des Königs. 
  Äußerlich unterscheidet sich M. nicht allzusehr von den anderen Städten des Südens: Das Wohngebiet des 
  Hofadels weist die üblichen penibel geraden Straßen und schmucken weißen Adelsvillen auf, als Abschluß der 
  breiten Plaza Shoy’Rina in der Palastmitte prunkt das prächtige eigentliche Königsschloß aus weißem Marmor – 
  mit seinen drei weithin sichtbaren kupfergedeckten Kuppeltürmen und einer Breite von fast einer Meile ist der 
  gewaltige zweiflügelige Bau ein Meisterwerk der Prunkarchitektur: Seit dem Ende des Diamantenen Sultanats 
  wurde in Aventurien kein anderer Palast dieser Größe erbaut: Der des Kalifen ist klein, der des Kaisers in Neu-
  Gareth bescheiden gegen den Prunk und die Dekadenz, die man hier zu sehen bekommt – M. hat keinen, M. ist 
  
  ein Königspalast. 
  Von der Stadt aus gesehen hinter dem Schloß liegt ein Ziergarten voller versteckter Lustschlößchen, 
  Wasserspiele, Orchidealen und Arangerien, dessen von unzähligen Sklavenhänden gestutzte Bäumchen und 
  Blumenflächen nicht weniger als eine Rechtmeile Fläche bedecken – selbst einige bewußt wilde Wiesenstücke 
  voller Unkraut und einheimischer Schlingpflanzen gibt es, wenn es den König nach ”Wildnis” gelüstet. Weiter 
  gen Westen erstreckt sich ein mehrere Rechtmeilen großer Park, in dem schnurgerade Wandel- und Reitwege in 
  den sorgfältig von wilden Tieren und Menschen gesäuberten Urwald geschlagen wurden – hier liegen auch drei 
  weitere ”kleine” Schlösser, die den König beherbergen, wenn er zur Jagd auszieht.  
  Daneben gibt es auch in der Palastanlage unweit des Borontempels (keine weiteren T) eine große Arena, in der 
  theoretisch zu Ehren Borons, in der Praxis aber zur Unterhaltung der Oberschicht, blutige Gladiatorenkämpfe 
  zwischen Sklaven und wilden Tieren abgehalten werden. 
  In dieser schneeweißen und rosenhellen Stadtanlage gibt es nur ein Gebäude, das durch seine ungewöhnliche 
  Farbe sofort ins Auge fällt: Die aus grauem Koschbasalt errichtete, etwas abseits der Palastanlagen gelegene 
  SCHULE DER VARIABLEN FORM, die Magierakademie von M. 
  Die Wirtschaft der Stadt ist naturgemäß sehr einseitig und fast nur auf die Versorgung des königlichen 
  Haushaltes ausgerichtet: Auf die gut zweihundert Adligen kommen fast sechshundert Leibdiener, Köche, 
  Kurtisanen, Reitknechte und andere Palastbedienstete sowie Sklaven für die härteren Arbeiten – auch wenn der 
  Dienst im Palast ein Zuckerlecken ist gegen die Fronarbeit, die auf den Feldern abseits der Palastanlage 
  verrichtet wird. 
  Keine andere weiße Stadt Aventuriens liegt so eng an das geheimnisvolle Regengebirge geschmiegt wie M., 
  und so verwundert es wenig, daß gerade im Umland von M. sehr viele Sklavenjäger heimisch sind, liegen doch 
  die ”Jagdgründe” günstig vor der Haustür. Vor allem aber werden die reichen Erzvorkommen des Gebirges 
  ausgebeutet: Das meiste Eisen des ganzen Südens, aber auch Kupfer, Silber und Gold werden im Umland M.s 
  gefördert. 
  Der Handel M.s ist allerdings sehr stark eingeschränkt, da ein ”Exklusivliefergesetz” mit Al’Anfa besteht, 
  durch das die mächtigere Nachbarstadt praktisch alle Preise diktieren kann und ein Monopol auf den 
  Außenhandel bekommt: Nur Al’Anfaner Handelshäuser dürfen mit M. Handel treiben. Doch die Versuchung ist 
  groß und Schmuggel ein gefährliches, aber auch sehr einträgliches Geschäft – wenn man den Häschern und 
  Aufpassern Al’Anfas entgeht... 
  In M. gibt es fast so viele Intrigen und Klüngel wie Höflinge; und nicht alle sind ausschließlich an 
  persönlichen Vorteilen interessiert: Die gerade bei vornehmeren Familien populären ”Königstreuen” haben vor 
  allem das Ziel, die Königsmacht wiederherzustellen und damit den eigenen Einfluß zu vergrößern; während die 
  geheime Gesellschaft der ”Füchse” oder ”Freihändler”, ein Zirkel von weniger wichtigen Adligen, vor allem um 
  die an Al’Anfa verlorenen Profite aus dem Sklavenhandel trauert: Ginge es nach ihnen, so wäre M. frei von jeder 
  Vormundschaft, um die ganze Welt mit seinen Rauschkräutern und Mohasklaven zu beglücken... 
   
  Mirhamer Seidenliane; eine südav. Schlingpflanze, aus der nicht nur haltbare Seile gedreht, sondern auch 
  KUKRIS gewonnen wird. 
   
  Misa; Fluß in Nordostaventurien. Die M. mündet bei VALLUSA ins Meer, ihre Quelle liegt in den 
  Drachensteinen. Der Fluß wurde nach der Admiralin Misa von Rulkadu benannt, die ihn im Jahr 984 v.H. 
  entdeckte. Die M., im Bornland auch Goblinka genannt, bildet auf ihrer ganzen Länge die Grenze zwischen der 
  mittelreichischen Provinz Tobrien und dem Bornland. In die M. mündet auch die Usna, deren Quelle man 
  ebenfalls in den Drachensteinen findet. 
   
  Misa von Rulkadu; (1022 v.H. – 966 v.H.); Admiralin des Neuen Reiches; entdeckte unter anderem den nach 
  ihr benannten Fluß MISA wie auch das Kap Walstein. 
   
  Misamund; Grafschaft in der mittelreichischen Provinz TOBRIEN an der Grenze zum Bornland zwischen den 
  Flüssen MISA im Norden, DOGUL im Süden und einer langen Küstenlinie zur Tobrischen See im Osten. Gerade 
  dort, nur unbedeutend über dem Meeresspiegel liegend, macht der unberechenbare Wind aus nordöstlicher 
  Richtung – der Gebelaus – das Ackern und Leben beschwerlich. Auch sieht sich so manches Fischerdorf 
  beständig Sturm und Springflut ausgesetzt. 
  So zeigt sich Gräfin Wendrewka von Korswandt sehr interessiert daran, die bornische Kunst des Dammbaus zu 
  nutzen, was sich wegen des sumpfigen Geländes mit Sandbankauslegern bis ins offene Meer hinaus als äußerst 
  schwierig erweist. Zudem werden sich die Handwerker aus dem nördlichen Nachbargebiet nicht mit der 
  Versprechung hoher Löhne zufriedengeben. Sie wollen sie auch gezahlt bekommen, was das Projekt angesichts 
  leerer gräflicher Kassen auf unbestimmte Zeit aufschieben wird. 
   
  Mishkhara; vornehmlich als BELZHORASH bekannt; eine ERZDÄMONIN, die als Herrin der Pestilenzen und der 
  Fäulnis gilt. 
  
   
  Mittelreich, -s; mittelreichisch; Mittelreicher; umgangssprachlich üblicher Name für das Neue Reich, das 
  größte Staatsgebilde Aventuriens, das sich über die gesamte Mitte des Kontinentes erstreckt. Hier kann nur ein 
  Überblick über die wichtigsten Merkmale des gesamten Staates gegeben werden, näheres über die einzelnen 
  Landschaften finden sie unter den jeweiligen Provinznamen: 
  Die Provinzen des M. sind die Königreiche GARETIEN, ALBERNIA und ALMADA, die Herzogtümer TOBRIEN, 
  WEIDEN und NORDMARKEN, die Fürstentümer DARPATIEN, MARASKAN und KOSCH sowie die Markgrafschaften 
  BEILUNK, GREIFENFURT, HELDENTRUTZ, WINDHAG und WARUNK. Das Fürstentum ARANIEN wird noch als 
  Provinz beansprucht, ebenso die Städte Mengbilla, Chorhop und Drol. Eine Außenbesitzung ist das Protektorat 
  HOT-ALEM. 
  Die beherrschende Schicht ist im M. der ADEL – und an seiner Spitze steht Seine Allergöttlichste Magnifizienz, 
  der Kaiser des Neuen Reiches, HAL I. Seit seinem noch immer ungeklärten Verschwinden werden sämtliche 
  Amtsgeschäfte allerdings von seinem Sohn, Kronprinz und REICHSBEHÜTER BRIN, dem Kg. von Garetien, 
  wahrgenommen. 
  Den Aufbau der kaiserlichen Verwaltung im Detail wiedergeben zu wollen, ist schier unmöglich: Die 
  Verwaltungsmaschinerie des größten aventurischen Reiches ist zu groß und unübersichtlich, oft sogar direkt 
  verworren: In manchen Bereichen gibt es dank zahlreicher erblicher Privilegien mehr Ausnahmen als der Regel 
  entsprechende Fälle. Politische und persönliche Freundschaften spielen eine weit größere Rolle als sachliche  
  Erwägungen – dazu kommt noch, daß fast jeder Kaiser sich durch eine grundlegende Reform der 
  Reichsbehörden zu verewigen sucht. 
  Die sechs Kanzleien sind eine Einrichtung Rohals, der auf diese Weise die Verwaltung vereinfachen wollte: 
  Jede Kanzlei  befaßt sich mit einem bestimmten  Sachgebiet  und wird  von einem Reichsrat geleitet; ihm zur 
  Seite stehen ein Oberkanzleirat als Vertreter und Leiter der inneren Verwaltung und mehrere Kanzleiräte für 
  Fachbereiche. 
  Die wohl wichtigste kaiserliche Behörde ist die Kanzlei für Steuern, Zölle und Tribute. Ihre Aufgabe ist vor 
  allem das Einziehen von Abgaben (zu diesem Zweck verfügt das Amt über eine kleine, aber effiziente Truppe, 
  die Schatzgarde, die Steuereinnehmer begleitet, Zollstationen beschützt und unwillige Zahler überzeugt), das 
  Prägen von Münzen und das Erarbeiten von Ausgabeplänen – die meist alle anderen Ämter zu ändern wünschen. 
  Die Kanzlei für Reichsangelegenheiten ist aufgrund der vielen zu überwachenden Baronien und Grafschaften 
  das zweitgrößte der sechs Ämter. Hier ist man auch der Ansicht, daß alles, was nicht ausdrücklich anderen 
  Ämtern zugeordnet wurde, in die eigene Zuständigkeit fällt – von Bildung und Wissenschaft über Bürgerschutz 
  und Rechtsfragen bis zum Bauwesen.  
  Die Kanzlei für Diplomatische Angelegenheiten ist ein recht junges Amt und beschäftigt sich mit  dem  
  Verhältnis des M. zu den anderen Staaten des Kontinents – hier werden die Botschafter und Sondergesandten 
  ernannt und die Außenpolitik formuliert 
  Von mittlerer Größe ist die Kanzlei für das Kriegswesen. Das Amt ist vorwiegend für logistische Aufgaben 
  zuständig und besitzt Unterkanzleien für Bewaffnung, Kriegshäfen, Festungsbau und Ausrüstung. (Über das 
  eigentliche Militär des M. finden Sie Näheres in den entsprechenden Einträgen.) 
  Die kleinere Kanzlei für Handel und Wandel befaßt sich vor allem mit der Schaffung günstiger Bedingungen 
  für den Warenumschlag im M. – mit solchen Unterkanzleien wie für Hafen-, Wasser- und Kanalbau, für 
  Straßenbau, Handelsgesetze und das Eichwesen. 
  Das sechste und bei weitem kleinste der Reichsämter ist die Kanzlei für Scharmützel, Gestech und allerlei 
  Kurzweil, eine Gründung Kaiser PERVALS. Damals befaßte sich das Amt in erster Linie mit der Ausarbeitung 
  noch blutigerer Turnierregeln und der Beschaffung von unfreiwilligen Kämpfern, heute hat es weder Befugnisse 
  noch Aufgaben. 
  Neben den sechs Ämtern gibt es noch eine Reihe von kleineren Dienststellen, die dem Kaiser direkt 
  unterstehen, so etwa die Kaiserlich Garethische Informations-Agentur, kurz KGIA, unter Baron Dexter 
  NEMROD. Ihre Aufgabe ist das Sammeln von (geheimen) Informationen über das Aus- und Inland und das 
  Aufdecken von staatsgefährdenden Umtrieben. 
   
  Mizirion III. (de Sylphur zu Brabak); (*33 v.H.); König von BRABAK, dem es über Jahre gelang, sein 
  Königreich arm und uninteressant erscheinen zu lassen, so daß er den Konflikt mit dem mächtigen Nachbarn 
  Al'Anfa vermeiden konnte; gilt auch innenpolitisch als geschickter Politiker. 
   
  Moha; mit etwa 5.500 bis 6.000 Mitgliedern der größte Stamm der WALDMENSCHEN, ihr Name wird auch 
  gerne als Synonym für alle Waldmenschen verwendet und von ihm sind zahlreiche Begriffe abgeleitet, der 
  Mohacca, ein starker Tabak; die Mohassins, Halbschuhe aus dünnem Leder; und das Mohagoni, eine Holzart. Ihr 
  Haupt-Siedlungsgebiet sind die Niederungen westlich des REGENGEBIRGES, bis hinab zum MYSOB und der 
  Brabaker Tiefebene. Dort leben sie in Runddörfern oder Langhäusern, die auf Pfählen errichtet wurden. Seit 
  Manak sind sie einer der wichtigsten Stämme, denn er machte sie zu den Wächtern von GULAGHAL. 
   
  
  Mohacca; der ursprüngliche Name für das PFEIFENKRAUT; heutzutage wird als M. nur noch ein besonders 
  schwerer, schwarzer Tabak aus Südaventurien bezeichnet. 
   
  Mohagoni; dunkelrotes Edelholz, das ausschließlich in Südaventurien, vor allem auf den Waldinseln 
  geschlagen und zur Dekoration verwendet wird; Haupteinnahmequelle vieler Städte des Südens. 
   
  Mohassins; weiche Wildlederschuhe der Waldmenschen, vor allem im Hochland des Regengebirges 
  verbreitet. 
   
  Mohisch; schriftlose Sprache der WALDMENSCHEN, in viele Dialekte gegliedert (siehe SPRACHEN). 
   
  Mokolash; mit 2.500 Köpfen einer der kleineren Stammesverbände der ORKS. Bei der Besiedlung des 
  Bodirtales durch mittelreichische Siedler ließen sich die braunfelligen M. bis in die Quellsümpfe des Flusses 
  zurücktreiben. Die ”Sumpforks” leben in langen, flachen Pfahlbauten oder in Lehmhöhlen. Die M. sind 
  ausgezeichnete Schwimmer und verstehen es recht geschickt, kleine Boote und Flöße durch das Schilfdickicht zu 
  steuern. Sie leben von allen Tieren des Wassers, ebenso von Algen und Schilfschößlingen.  
  An Stelle des Rikai verehren sie den Wassergott Ranagh. Nur Tairach erfreut sich auf Seiten der Hauptgötter 
  ungebrochenen Respekts. Obwohl sie zu den friedlicheren Orks zählen ziehen sie die Echsenmenschen der 
  Quellsümpfe den Glatthäuten eindeutig vor und so sollte man als Mensch nichts Gutes, noch Gnade von ihnen 
  erwarten. Sklaven sind bei ihnen unüblich, ungewöhnlich ist auch ihr, für Orkverhältnisse hoher, Respekt 
  gegenüber ihren Weibern. 
   
  Mokoscha; Tochter der Hesinde und des Ingerimm; Göttin der Hirten, Herden und Bienen; oft auch als 
  Tochter der Peraine bezeichnet. Volks-göttin der Norbarden, Schutzgöttin von Reisenden, Händlern und Boten. 
  Ihr heiliges Tier ist die Biene, ihr Lieblingsopfer der Honig. Der einzige Tempel – geleitet von Immenmutter 
  Bite Barverdis – steht in der Neustadt von Festum. M. wird gleichfalls verehrt in Weiden und Tobrien. 
   
  Molcho; sagenumwobenes Monster. Zahlreiche Volkssagen und Legenden Aventuriens kennen den (die, das) 
  M., angeblich ”das schrecklichste Ungeheuer der Welt”; diverse Erzdämonen und sogar der Namenlose werden 
  diesem Geschöpf als Erzeuger zugeschrieben, das sehr unterschiedlich, aber immer mit einer schleimigen 
  Schuppenhaut und großen Zauberkräften beschrieben wird. Während eine solche Kreatur nicht wirklich existiert, 
  scheint sie doch eine sehr verschwommene Erinnerung an die Zeit der Drachenkriege und Echsenwesen 
  widerzuspiegeln – zumal sie bei Zwergen und Tulamiden besonders häufig erwähnt wird; vor allem, um unartige 
  Kinder dazu zu bringen, still zu sein, ihre Suppe zu essen und schlafen zu gehen... 
   
  Moloch, -s; Molochen; molochisch. Die kleinste Volksgruppe des Bornlandes bilden ohne Zweifel die 
  geheimnisvollen M., deren Angehörige man nur in einem einzigen Dorf antrifft. Dieses recht primitive Volk ist 
  wohl aus einer unseligen Verbindung zwischen KLAMMERMOLOCHEN und FLOSSLEUTEN hervorgegangen, die als 
  Experiment während der Magierkriege vollzogen wurde. Die eher tierhaften Nachkommen erregten schließlich 
  das Mitleid des Gottes Efferd, und er gab ihnen die Gestalt ihrer menschlichen Vorfahren, den Geist des reinen 
  Menschen jedoch wollte er ihnen nicht einhauchen, denn Menschen vergessen zu schnell, wer ihnen Gutes getan 
  hat. So lebt dieses Völkchen unter besonderer Verehrung des Meeresgottes unter dessen Schutz unbehelligt 
  inmitten der anderen Völkerschaften. 
   
  Molokdeschnaja; die klassische Axt der Norbarden: An einem dicken Holzstab sitzt eine abenteuerlich 
  gebogene Beilklinge, eine gezackte Stachelklinge, die dem Axtblatt gegenüberliegt, und einen kleinen Stachel 
  am Ende des Holmes. Im Kampf ist sie sehr wirkungsvoll, sie läßt sich aber auch gut für alltägliche Arbeiten 
  verwenden: Die M. ist so robust, daß ihr auch das Zurichten von Holz und ähnliche Aufgaben wenig ausmachen. 
   
  Mond; häufig gehörte, wenn auch (wegen des Mondlaufs von 28 Ta-gen) unrichtige Bezeichnung für den 
  Monat im aventurischen Jahreslauf. 
   
  Mondsilber; ein Edelmetall, schwerer als Gold und von silberfarbenem, unangreifbarem Glanz; auf Rogolan 
  auch Platin genannt. Es heißt, das M. sei aus den herabgefallenen Tränen Madas entstanden. 
   
  Moorburg; gefürchtetes Zuchthaus der Stadt Havena, zehn Meilen weiter östlich im Moorgebiet um das 
  Mündungsdelta des Großen Flusses gelegen. Tagein, tagaus ziehen die zumeist Lebenslänglichen hinaus zum 
  Torfstechen in das schwarze Moor. Die Tätigkeit erweist sich als dermaßen auszehrend, daß nur wenige 
  Häftlinge länger als fünf Jahre bis zu ihrem Tode dort verweilen. 
   
  Moosäffchen; eine kleine, recht geschickte Affenart aus Südaventurien, die von Seefahrern und Gauklern 
  
  gerne zu kleinen Kunststückchen abgerichtet wird; besitzt ein nahezu weißes Fell und wird bis zu zweieinhalb 
  Spann groß. 
   
  Morcan, Mz.: Morcanen; ein gefährlicher Niederer Dämon aus THARGUNITOTHS Domäne, der des Nachts 
  Menschen mit Alpträumen quälen oder gar von ihnen Besitz ergreifen kann. 
   
  Morfu; einer riesigen Nacktschnecke – bleich und bis zu vier Schritt lang – ähnelnde Kreatur, die vor allem in 
  südaventurischen Sümpfen haust, sich aber bisweilen auch an Schiffe heftet oder gar hineinkriecht, um in der 
  Bilge zu leben. Das Tier, das die Umgebung weitestgehend mit Vibrations- und Wärmesinn wahrnimmt, kann 
  treffsicher aus kleinen Warzen giftige Hornsplitter verschießen. 
   
  Morfugift; aus den Hornsplittern, die von den Morfus verschossen werden, gewonnenes Gift, das Schüttelfrost 
  und Fieber erzeugt und vor allem von den Achaz der Echsensümpfe verwendet wird. 
   
  Morgen; wenig verbreitetes av. Flächenmaß; entspricht etwa 3.000 Quadratmetern (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Morgendornstrauch; ein in Nordaventurien beheimateter Strauch mit großen goldenen Blüten. Wenn ein 
  Mensch oder Elf (nicht jedoch ein Zwerg) diese Blüten berührt, verwandelt er sich binnen sieben Tagen in eine 
  SUMPFRANZE. 
   
  Morgenstern; die klassische Form der Kettenwaffe, bei der am Ende der Kette eine einzelne, mit Spitzen 
  bewehrte Eisenkugel sitzt. Die Handhabung dieser Waffe sieht in der Faust eines geübten Kämpfers sehr elegant 
  und einfach aus, doch der Unerfahrene fügt sich leicht selbst großen Schaden zu. 
   
  Morghai; ein Magier mit einem – offensichtlich auf vampirische Art und Weise – widernatürlich verlängerten 
  Leben, der noch nach den Magierkriegen einige Orksippen in seiner Knechtschaft hielt. 
   
  Moskito; vor allem in Südaventurien heimische, kleine Stechfliegen, die hauptsächlich wegen der von ihnen 
  übertragenen Krankheiten (namentlich BRABAKER SCHWEISS) für Menschen gefährlich sind. 
   
  Moskitoinseln; eine Gruppe der WALDINSELN; besteht aus den Eilanden AELTIKAN, JAVALASI und MIKKAN; 
  alle nur von wenigen Weißen besiedelt und von Trahelien beansprucht. 
   
  Mououn; Name der allumfassenden Meeresgottheit der RISSO, auch Mutter Meer genannt. 
   
  Muhrsape; alter Name für das düstere Moor- und Marschland am Mündungsdelta des Großen Flusses, 
  vermutlich orkischen Ursprungs; drückt das Unheimliche und Bedrückende an dieser Landschaft trefflich aus 
  und ist heute noch gebräuchlich. 
   
  Mündel des Kalifen; im KALIFAT geläufige Bezeichnung für die MURAWIDUN. 
   
  Mumie; ein durch mit speziellen alchimistischen Präparaten getränkte Binden vor dem Verfall bewahrter 
  Leichnam; bisweilen von Schwarzmagiern mit unheiligem Pseudoleben erfüllt. Solche Untoten besitzen große 
  Körperkräfte und sollen sich angeblich selbst dann wieder zusammensetzen, wenn sie in Einzelteile zerhauen 
  worden sind. 
  Die lange Zeit bei allen Wohlhabenden übliche Art des Einbalsamierens von Leichen wird heutzutage fast nur 
  noch in tulamidisch geprägten Gebieten (nicht aber von den Novadis) angewandt. 
   
  Mungo; ein bodenlebendes, wieselähnliches Kleintier, das vor allem in Mhanadistan, im Balash und auf 
  Maraskan zu finden ist. Für die Tulamiden ist der M. ein dem Phex geweihtes Tier. 
   
  Mura; Dorf auf Hylaïlos, an einem Ende der befestigten Küstenstraße nach Garèn gelegen. 
   
  Murak-Horas; (88 v.BF – 17 v.BF); vierter der KUSLIKER KAISER. 59 v.BF. tritt er die Thronfolge seines 
  Vaters OBRA an. Nach Verhandlungen mit den Elfen im Jahr 31 v.BF gelingt es, nahezu alle von den Orks 
  besetzten Gebiete gemeinsam zurückzuerobern. Die mit den Elfen ausgehandelten territorialen Vereinbarungen 
  gehen als Tralloper Vertrag in die Geschichte ein. In seinem letzten Herrschaftsjahr vollendet er die, unter 
  seinem Großvater Silem begonnene, Eroberung der tulamidischen Gebiete; nach der siegreichen Schlacht am 
  Gadang und der seeseitigen Einnahme von Khunchom zerfällt das Diamantene Sultanat.  
  Doch M. bleibt nicht mehr viel Zeit, sich an seinem Sieg zu erfreuen, denn am 4. Per 17 v.BF erliegt er einer 
  
  Speerwunde aus der zurückliegenden Schlacht. Die Thronfolge zu Bosparan tritt seine Tochter HELA an, mit 
  deren Tod das alte Bosparanische Reich schließlich untergehen wird. 
  Wegen seiner militärischen Erfolge über die zwei anderen großen Völker seiner Zeit gilt M. als 
  rondragefälliger Held und wird bisweilen gar als Heiliger verehrt. 
   
  Murawid, Mz.: Murawidun; von besonderer Bedeutung in den Streitkräften des novadischen Kalifats ist die 
  Waffengattung der M., Elitekämpfer, die erstmals von Malkillah II. ausgehoben wurden. M. sind Krieger, die 
  bereits als Kinder auf Schulen ähnlich den mittelreichischen Kriegerakademien an zahlreichen Waffenarten 
  ausgebildet und zu militärischem Gehorsam gedrillt werden. Als ”Mündel des Kalifen” werden die Jungen zu 
  Stolz und Gehorsam gegenüber dem Herrscher erzogen. Die M. gelten als absolut loyal gegenüber dem Kalifen, 
  da sie keinerlei Bindung an eine Sippe kennen. 
   
  Mustafa von Unau; (* 8 v.H.); nach Thronfolgestreit und mittels bornländischer Intervention Sultan von 
  Unau. Vom Ansturm der Al'Anfaner vom Thron vertrieben, sammelte er in der Khomwüste loyale Streiter für die 
  Sache des KALIFATS. Nach dem Tode Kalif Abu Dhelrumuns wird M.v.U. unter dem angenommenen Namen 
  MALKILLAH III. Kalif aller Novadis und schließlich Sieger über die alanfanischen Invasoren. Illustration siehe 
  MALKILLAH. 
   
  Mutter Rondra; Name der Kriegerakademie von Rethis auf Hylaïlos; einzige Kriegerschule, in der der 
  Umgang mit dem Pailos (II) gelehrt wird. 
   
  Mygdonia I.; (1048 v.H. – 982 v.H.); Königin ARANIENS von 1005 v.H. bis zu ihrem Tode; führte das Reich 
  durch geschickte Verträge mit den vorherrschenden Nationen zu wirtschaftlicher und kultureller Blüte. 
   
  Mylamas; mittelgroße ZYKLOPENINSEL, zwischen Hylailos und Kutaki im Meer der Sieben Winde gelegen; 
  weist außer drei Fischerdörfern und zwei Eisenerzminen keine größeren Ansiedlungen auf. 
   
  Myrburg; 685 v.H. von thorwalschen und mittelreichischen Siedlern gegründete Stadt am Oberlauf des Bodir. 
  Sie wird siebzig Jahre später zum Sitz des Statthalters für das Gouvernement Bodironien. Im Jahr 369 v.H. wird 
  die Stadt, mittlerweile letztes Bollwerk der Region gegen die Schwarzpelze, nach halbjähriger Belagerung 
  seitens der Orks durch den Riesen Orkfresser gerettet. Gleichfalls in die Annalen der Stadt geht die Befreiung 
  durch Jirtan Orbas ein, der M. mit zwanzig entschlossenen Getreuen aus der Umklammerung durch die 
  Zholochai befreit. Kurze Zeit später wird der Ort in PHEXCAER umbenannt. 
   
  Mysob; Fluß in Südaventurien. Der M. entspringt in den Bergen südlich von H’Rabaal und mündet bei 
  Brabak ins Meer. Schon sein breites Delta ist wegen der vielen Sandbänke schwer per Schiff zu meistern, doch 
  seine Stromschnellen und der sich immer wieder ändernde Flußlauf machen ihn gänzlich unpassierbar für 
  größere Schiffe. In seinem Quellgebiet lebt der Waldmenschen-Stamm der Napewanha. Die Sümpfe des Mysob, 
  nur westlich des Stromes gelegen, bieten einigen Achaz und Ziliten ausreichend Lebensraum. 
   
  Mysobviper; blaugrau gebänderte, etwa zwei Schritt lange, tropische Wasserschlange, die dem Menschen nur 
  gefährlich wird, wenn sie sich angegriffen fühlt; besitzt ein mittelschweres Gift. 
   
  Mythrael; genannt der Walkür; Gefolgsmann der Rondra, Erz-Alveraniar und Marschall der alveranischen 
  Heerscharen, Weggefährte der toten Helden. Im IV. Buch Rondra heißt es über ihn: ”Rondras Herold, M. 
  genannt, kürt nach jeder Schlacht unter den Toten die größten Helden, sammelt sie und geleitet sie in Rondras 
  Hallen. Dereinst, im Letzten Großen Kampf, wird er die Alveranischen Heerscharen der toten Helden 
  befehligen.  
  M. erscheint mit Tigerhaupt, eisernen Flügeln und Flammenschwert und ist am Nachthimmel sichtbar als das 
  von allen Völkern gleich erkannte Sternbild des Helden.” 
   
  Nabla; nördlicher Grenzfluß vom mittelreichischen Hzm. Nordmarken zum Kgr. Andergast. Mündet kurz vor 
  der Stadt Winhall rechtsseitig in den Tommel. 
   
  Nachen; aus fünf unauffälligen Sternen bestehendes Sternbild; Schutzzeichen der Güldenland- und anderer 
  Hochseeschiffer. Astrologen deuten das Sternbild mit Reise, Veränderung oder Weg. Am Südhimmel vollzieht es 
  eine Bahn, die tatsächlich der Route einer Südumseglung des aventurischen Kontinents entspricht. 
   
  Nachtalben; bisweilen verwendete Bezeichnung für die von PARDONA erschaffenen Schwarzelfen. 
   
  Nachtalp; eine bösartige Geistererscheinung, die schwere Alpträume verursachen kann. N. können 
  
  beschworen und auf einen Gegner gehetzt werden, und es heißt, sie könnten nach genügend Untaten wieder 
  körperliche Gestalt annehmen. 
   
  Nachtschatten, Nachtschattens Turm; sagenumwobenes Bauwerk in Weiden, etwa eine Tagesreise von 
  Baliho entfernt. Um den Turm des Magiers N. und um den alten Magus selbst kreisen viele Legenden und 
  Gerüchte. Die Ältesten erinneren sich an Geschichten, die ihre Großväter ihnen erzählten, und die diese 
  wiederum von ihren Großvätern gehört haben. Nahezu vierhundert Jahre muß der Magier nun schon an den 
  Ufern der Nebelwasser im Weidener Land leben, die seitdem von den abergläubischen Moosgrundern gemieden 
  werden.  
  Erbaut wurde der Turm von einer Gruppe Angroschim, deren Ankunft sogar in den Chroniken von Moosgrund 
  dokumentiert ist, in den Jahren 370 bis 365 v.H., womit Agam, Bergkönig von Waldwacht, eine alte Schuld 
  gegenüber dem Magier einlöste, der Bringen, den Riesenlindwurm, ewigen Feind des kleinen Volkes, aus den 
  Hallen des Amboß vertrieb. 
  35 Schritt ragt N.T. in die Höhe, zwölf Schritt beträgt sein Durchmesser. Seine Mauern haben eine Stärke von 
  bis zu zwei Schritt. Die zwergischen Baumeister leisteten ganze Arbeit und übertrafen sich selbst. Der Turm ist 
  ein wahres Wunder zwergischer Baukunst, fast fugenlos liegen die großen Steinquader aufeinander. Geradezu 
  sagenhaft ist auch die Bibliothek des Magiers, eine Fundgrube für alle, die die ein oder andere Schrift über 
  schwarzmagisches und namenloses Machwerk suchen. Und obwohl N. sich von Zeit zu Zeit auf lange Reisen 
  begibt, um alte Freunde aus dem kleinen Volke und unter den Elfen zu besuchen oder um anderen 
  Magiekundigen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, sollte niemand auf die Idee kommen, den Turm des Magiers 
  ungebeten zu betreten. Häufig von Nebel umgeben, gab er den Nebelwassern, zwei Seen nahebei, ihren Namen. 
  Und vielleicht entsprechen die Gerüchte und Legenden um die Schutzzauber und magischen Kreaturen ja auch 
  der Wahrheit. 
   
  Nachtwind (I); eine der vielen eigenartigen Waffen Maraskans: Vom Ausmaß her einem Schwert 
  vergleichbar, jedoch mit längerem Griffstück, zeichnet er sich durch eine schmale und gerade, häufig brünierte 
  Klinge aus, wie sie in längerer und gebogener Form auch das TUZAKMESSER hat. Die eigentliche Besonderheit 
  liegt allerdings in der breiten und auffälligen Parierscheibe – die hier die auf dem Festland übliche Stange ersetzt 
  – und in der speziell gearbeiteten Scheide, die umgedreht und so in ein Loch dieser Scheibe gesteckt werden 
  kann, daß eine behelfsmäßige Leiter entsteht. 
  Nachtwind (II); eine große Eulenart mit nachtschwarzem Gefieder; Länge 4 Spann, Spannweite 8 Spann. 
  Neben dem extrem leisen Flug des N. fällt vor allem auf, daß diese Tiere jegliche Magiebegabten sofort und 
  ohne Anlaß anfallen. 
   
  Naclador; auch unter dem Namen Varsinor bekannt, ist dieser HOHE DRACHE der göttergleiche Gefährte der 
  Hesinde. Er gilt als Schützer der Wahrheit und Verfechter der Wachsamkeit gegen jedes unhesindianische Tun. 
   
  Nader; Fluß in Nordaventurien; entspringt in mehreren Quellflüssen in der Großen Olochtai; stürzt bei 
  Nadrafall gut 30 Schritt in die Tiefe, um etwa 15 Meilen weiter bei Olport in Ifirns Ozean zu münden. Der N. ist 
  schiffbar von Olport bis Nadrafall und von Nadrafall bis Hjedan, jedoch im Winter oft monatelang zugefroren, 
  wobei die Eiskaskaden von Nadrafall einen eindrucksvollen Anblick bieten. 
   
  Naftanstaude; eine in fast ganz Aventurien (mit Ausnahme des hohen Nordens) vorkommende 
  Staudenpflanze, aus der das Gift GOLDLEIM gewonnen werden kann. 
   
  Nagra; kleines Fischerdorf im Königreich BRABAK und damit eine der wenigen befestigten Siedlungen dort. 
   
  Nagrach (I); der im Norden und auch bei Nicht-Beschwörern bekannte Name des Erzdämonen BELSHIRASH. 
  Nagrach (II); linksseitiger Zufluß der Walsach, der nördlich der Walberge am Fuße des Ehernen Schwerts 
  entspringt und bei Walserwacht mündet; schiffbar zwischen Nagrakoje und der Mündung. 
   
  Nahema ai Tamerlein; eine der berühmtesten, gefürchtetsten und wohl auch mächtigsten unter den 
  magiekundigen Personen Aventuriens. Geburtsdatum unbekannt, jedoch vermutlich mehr als 300 Jahre alt. Ein 
  jeder, der von ihr berichtet, erzählt ihre Geschichte jedoch auf seine Weise. N. besitzt die Gabe der ewigen 
  Jugend, wie sie diese erlangte, ist jedoch ihr ganz persönliches Geheimnis. 
  Ihren Beinamen ”das graue Räblein” erhielt sie von ihrem ersten Lehrmeister, einem Magier, der die von ihren 
  Eltern verstoßene, achtjährige N. aus der Khunchomer Gosse zu sich holte. ”Bist wie ein Rabe”, sagte er damals 
  zu ihr, während er ihr die Lumpen abstreifte und ihren dürren, schmalen Körper wusch, ”wie ein graues Räblein 
  mit einem gebrochenen Flügel...” 
  Wer immer N. von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand und in ihre wie Öl auf dem Wasser schillernden 
  schwarzen Augen geblickt hat, berichtet, daß sich ihre Jugendlichkeit nicht allein auf Körper und Antlitz 
  
  beschränkt. Auch ihr Übermut, ihre Neugierde, die Launenhaftigkeit und ihr wildes Temperament sind die einer 
  heißblütigen, jungen Tulamidin. N. führt ein ruheloses Leben und unterhält luxuriös ausgestattete Häuser in 
  mehreren aventurischen Städten, unter anderem in Festum und Al’Anfa. Ihre wahre Identität ist an keinem dieser 
  Orte bekannt. Es mag in ganz Aventurien vier oder fünf Leute geben, die N. in ihr Vertrauen gezogen hat. Aber 
  auch diese werden nicht wissen, was die Magierin in ihrem Innersten bewegt. 
  Es scheint, daß sie gern die Nähe der Mächtigen Aventuriens sucht, aber wohl nur, um ihren übermütigen 
  Spott mit ihnen zu treiben und sie die Grenzen ihrer Macht spüren zu lassen. Dabei bereitet es ihr offenbar ein 
  seltsames Vergnügen, Haß und Rachsucht der von ihr Gedemütigten auf sich zu ziehen. Fürwahr ein 
  ungewöhnlicher Zeitvertreib, aber was ist schon gewöhnlich an dieser Frau? 
   
  Naira Kageja; Berg in der SCHWARZEN SICHEL, der das ORAKEL VOM PURPURBERG beherbergt. 
   
  Naira Kubuch; mit etwa 5.500 Schritt Höhe einer der höchsten Berge der ROTEN SICHEL; südlich der 
  ADLERSPITZE gelegen. 
   
  Naira Theluzi;  mit etwa 5.300 Schritt Höhe einer der höchsten Gipfel der ROTEN SICHEL; westlich der 
  ADLERSPITZE gelegen. 
   
  Namenloser; die Personifikation des Urbösen als eine einzelne Widersachergottheit; genauso altehrwürdig 
  wie umstritten: So gibt es wohl tatsächlich mehr als eine Wesenheit, die unter der Bezeichnung ”Gott ohne 
  Namen” verehrt wird und der doch Namen beigelegt werden – so etwa der des Rattenkindes, des 
  Dämonensultans, des in Schwarz und Purpur verehrten Verführers und anderer mehr, ja selbst der Drache 
  Pyrdacor der Zwergenmythen oder der Basilisk der satuarischen Überlieferung werden oftmals mit dem N. 
  identifiziert oder auch verwechselt. Zudem heißt es, diese Wesenheit sei einst aus dem Güldenland gekommen 
  und werde dort verehrt. 
   
  Namenlose Tage; Zeitraum von 5 Tagen zwischen dem 30. Rahja und dem 1. Praios, der sich nicht in die 
  zwölfgöttergefällige Aufteilung des Jahres fügen läßt. Während der N.T. steht die NAMENLOSE STERNENLEERE 
  im Meridian, und es heißt, daß während dieser Tage das Böse leibhaftig auf Dere umgeht. Kinder, die während 
  dieser Zeit geboren werden, werden meist ausgesetzt. 
   
  Namenlose Sternenleere; zwischen den Sternbildern Stute und Greif liegender, sternenleerer Keil, der dem 
  Einfluß des Namenlosen zugesprochen wird. Der Legende nach hat der Namenlose die schwächste Stelle im 
  ZWÖLFKREIS – zwischen Gesetz und Leidenschaft – genutzt, um den Ring der Zwölf zu durchbrechen und auf 
  Dere zurückzukehren. Mitten im Sommer, während der fünf Tage, die verbleiben, wenn man 365 Tage auf zwölf 
  Götter verteilt, steht dieser bedrohliche Abgrund im Meridian. Dementsprechend sehen Astrologen hierin ein 
  Zeichen für Böses und Zerstörung. 
   
  Namenstier; bei den Waldelfen verbreiteter Glaube, daß ein ELF je-weils eine besondere Beziehung zu einer 
  bestimmten Tierart habe. Diese erwählen die Waldelfen dann meist zu der Art, in die sie sich verwandeln 
  können. Es heißt auch, sie könnten sich ohne Schwierigkeiten mit diesen Tieren verständigen und führten den 
  Namen des Tiers fortan als ihren Zweit-, Geheim- oder Kriegsnamen. 
   
  Nanduria; auch Nandus-Schrift genannt; eine Kunstschrift der Magier, Hexen und Alchimisten; mittlerweile 
  recht weit verbreitet, wird für Gravuren auf Amuletten und Talismanen eingesetzt. 
   
  Nandus (I); ein Halbgott aus dem Umfeld des Zwölfgötter-Pantheons; Sohn der HESINDE und des PHEX; 
  vereint den Listenreichtum seines Vaters mit der Nachdenklichkeit seiner Mutter; wird als Stifter der Schrift, des 
  Orakels und des Inrah wie auch als Schutzpatron der Einsicht und der Volksbildung verehrt. Es heißt, er sei der 
  Vater solcher legendären Magier wie ROHAL und BORBARAD. N. wird allgemein zum Gefolge Hesindes gezählt; 
  sein heiliges Tier ist das Einhorn. 
  Sein Haupttempel – eine kleine Bethalle – steht in VINSALT. Seine Kirche, die Bruderschaft des N., hat sich 
  der Volksbildung verschrieben, weshalb die Universalschulen von Al’Anfa und Methumis N. auch als 
  Schutzpatron verehren. 
  Nandus (II); nach dem Halbgott N. benannter, kleiner, bläulicher Wandelstern (Planet) ohne besondere 
  Leuchtkraft. In der Sterndeutung steht der Sohn der Hesinde für Weisheit, Vorsicht und Besonnenheit, kann aber 
  auch eine Warnung symbolisieren. 
   
  Nanurda; (seltener: Nanurta); die Hingabevolle, die Freudenspenderin; zeitweise von den ELFEN als Gottheit 
  verehrtes Lebensprinzip NURTI. 
   
  
  Napewanha; ein WALDMENSCHEN-Stamm, der am Quellgebiet von Mysob und Jalob und im Sumpfland 
  südöstlich von H’RABAAL lebt. Die Stadt selber meiden die Waldmenschen jedoch, sie ist für sie tabu. Die 2.500 
  Napewanha leben hauptsächlich an und von Flüssen und sind als hervorragende Schwimmer bekannt. Auch ihre 
  Häuser bauen sie auf dem Wasser. Sie wohnen in Schilfhäusern auf schwimmenden Inseln. Der Boden dieser 
  künstlichen Inseln besteht aus Schilfbündeln. Jedes Jahr wird eine neue Schicht aufgelegt, während an der 
  Unterseite, zwei Schritt tiefer, die älteste Schicht langsam verrottet. 
   
  Nardes (von Gareth); (941 v.H. – 874 v.H.); von 895 v.H. – 874 v.H. Kaiser des Neuen Reiches. Zweiter der 
  KLUGEN KAISER, jedoch ohne spektakuläre Leistungen. Gilt allgemein als Festiger und Organisator der 
  Strukturen des Neuen Reiches. Erbfolger wird sein ältester Sohn SIGMAN. 
   
  Narken; eine der größeren Inseln der Olportsteine, östlich von Gan-dar und nördlich von Berik gelegen; dicht 
  bewaldet und wenig besiedelt (von etwa 500 Piraten aus GANDAR); Südküste teilweise steil aufragend. 
   
  Nashörner; die bekanntesten aventurischen N.-Arten sind das WARZENNASHORN und das WOLLNASHORN. 
   
  Nasul-Horas; (831 v.BF. – 740 v.BF.); von 799 v.BF. – 741 v.BF. Kaiser des Alten Reiches; dritter der 
  FRIEDENSKAISER. In seine Regierungszeit fällt die Gründung der Stadt Brabak (762 v.BF.). Thronfolger wird 
  sein Sohn ARN. 
   
  Natter; rechter Nebenfluß des Darpat, bildet die Grenze zwischen den garetischen Grafschaften Hartsteen 
  und Schlund. 
   
  Nebachot; einst am Perlenmeer gelegenes Sultanat und gleichnamige Hafenstadt der Tulamiden; um 2900 
  v.H. von nach Norden ausgewanderten Stämmen gegründet. Wurde nach der Schlacht am Darpatbogen im Jahre 
  1865 v.H. von den Truppen des Alten Reiches erobert. Die Stadt N. fällt der Überlieferung nach durch das 
  Wunder der ”Posaunen von Perricum” und führt fortan auch diesen Namen. 
   
  Nebelauen; tief eingeschnittenes Tal von mehr als 250 Meilen Länge und maximal 100 Meilen Breite; am 
  Südrand des EHERNEN SCHWERTES gelegen und bereits Teil des RIESLANDS; östlichster Fleck der bekannten 
  Welt; um das Jahr 200 v.H. von Kapitänen aus Khunchom entdeckt. 
   
  Nebelfest; 16. Efferd; geheimer Festtag der Diebe und Händler; siehe FEIERTAGE. 
   
  Nebelhalle zu Trallop; sagenumwobener Tempel des PHEX im nördlichen Mittelreich. Auf der östlichen Insel 
  der Stadt TRALLOP gelegen, ist die Nähe zum Neunaugensee spürbar, der an kühlen Tagen dichte 
  Nebelschwaden über die Stadt mit dem von außen unscheinbaren Gebäude legt. Das Innere des Tempels soll 
  ebenfalls voll schweren Nebels hängen, ein Labyrinth aus dichten, hellen Seidengeweben verwirrt den 
  Unkundigen, während eine silberne Mondscheibe und diamantene Sterne, die in dem mit schwarzem Onyx 
  ausgelegten Kuppeldach über dem Altar hängen, zu jeder Zeit getreulich die Sternbilder des wirklichen 
  Nachthimmels abbilden. Zum 1. Phex jeden Jahres, dem Tag der Weihe der neuen Phexjünger, bietet der Herzog 
  auf der Bärenburg einen Großteil seiner Garde auf, um die gewitzten Zöglinge davon abzuhalten, in die Burg 
  einzubrechen und zum Beweis etwas dabei mitgehen zu lassen. Vor der N. wird von den Geweihten alljährlich 
  ein Gauklerwettstreit ausgerichtet, der anläßlich der Tralloper Warenschau stattfindet und stets Hunderte von 
  Zuschauern anzieht. 
   
  Nebelmond; zwergischer Name für den Monat Boron; siehe ZEITRECHNUNG. 
   
  Nebelmoor; großes Moorgebiet westlich des NEUNAUGENSEES in nordöstlicher Verlängerung des 
  FINSTERKAMMS. Trotz der Gefährlichkeit des Geländes und der Bedrohung durch allerlei Sumpfgetier häufig 
  gewählter Weg zwischen Weiden und Svelltschem Städtebund, denn die Alternative würde die östliche 
  Umgehung des großen Sees bedeuten. Die Route ist jedoch nur dem anzuraten, dem die morastige Wildnis 
  vertraut ist, denn dichte Nebelbänke verschlucken nur zu oft die spärlichen Wegmarken. Handelskarawanen 
  bedienen sich stets erfahrener Führer aus Olat oder Donnerbach, jedoch auch deren Anwesenheit hilft dem 
  Ängstlichen kaum, wenn in der Nacht Irrlichter locken oder unvermittelt Blitze über dem See zucken und die 
  unmittelbare Umgebung scheinbar zum Leben erwecken. 
   
  Nebelwelt; eine der selteneren Bezeichnungen für die FEENWELT. 
   
  Nebelzinnen; etwa 600 Meilen langer Gebirgszug in Nordaventurien, der sich bis in 6.000 Schritt Höhe erhebt 
  und dessen ewig eisgekrönte Gipfel keine Namen tragen; verläuft als Verlängerung der EISZINNEN grob in Ost-
  
  West-Richtung und schützt den Golf von Riva vor dem Firuns-atem. Das Gebirge gilt als unpassierbar, auch 
  wenn hier einige Firnelfen-Sippen leben sollen. 
   
  Necker, -s; Mz.: Necker; neckerartig; von den Neckern; auch Meermenschen oder Ozeaniden genannt; ein 
  Volk seltsamer Meeresbewohner, das man bisweilen an der Westküste Aventuriens findet. Einige ihres Volkes 
  leben auch in Flüssen und in den südlichen Meeren. Die meisten N. findet man jedoch im Delta des Großen 
  Flusses, wo sie mit allerlei Nixen und Meervolk Feste feiern sollen. 
  Um ihre Herkunft ranken sich viele Legenden. Es heißt, sie seien die längst wieder friedlichen Nachfahren der 
  BLAUEN MAHRE des Unterwasserreiches LAMAHRIA. Andere sagen, die N. seien von Efferd aus Meerschaum 
  und Seewogen geschaffen worden, wieder andere halten sie für Geschöpfe der Mada, zu deren Metall, dem 
  Mondsilber, sie eine besondere Beziehung haben sollen. Manche halten sie gar für Kinder beider Götter. Auch 
  geht die Sage, die N. seien in Wahrheit die fleischgewordenen Seelen der Ertrunkenen, die Efferd in seine 
  Gärten geholt habe, damit sie ihm zu Diensten sind. 
  N. sind von zierlicher, mittelgroßer Gestalt und im Körperbau den Elfen nicht unähnlich. Ihre Gliedmaßen sind 
  recht lang und kräftig. Bei vielen von ihnen finden sich Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Ihre 
  vollkommen glatte, samtweiche Haut ist von einem fahlen Weiß, oft mit einem grünlichen oder bläulichen 
  Schimmer behaucht. Schuppen haben sie nicht. Ihr Haar, welches sie offenbar nicht schneiden, fällt ihnen oft bis 
  zu den Hüften. Es schimmert in den verschiedensten Grün- und Blautönen, seltener auch durchsetzt von silbrigen 
  oder goldfarbenen Strähnen. Der restliche Körper weist jedoch keine Behaarung auf. Ihre Züge sind für das 
  menschliche Auge fremdartig und doch seltsam anziehend, mit breiten Wangenknochen, wenig ausgeprägtem 
  Kinn, großen Augen und aufgeworfenen Lippen. Die Meermenschen tragen keine Kleidung. Auch wenn sie 
  (besonders in Vollmondnächten) an Land kommen, verhüllen sie ihren Körper nicht. 
  In Havena galt es früher als fein, einen N. als Hausdiener zu halten. Seit König Cuanu Ui Bennain sich jedoch 
  ausdrücklich gegen diese Art der Sklavenhaltung ausgesprochen hat, wagen es nur noch wenige Bürger, einen N. 
  seiner Freiheit zu berauben. Wenn sie doch einmal gefangen werden, so begehren die sehr friedliebenden N. 
  selten auf und fügen sich meist in ihr Schicksal. An Land, besonders in Gefangenschaft, werden sie schnell 
  apathisch und willenlos. 
  N. vermögen Luft ebenso wie Wasser zu atmen, achten jedoch immer darauf, in der Nähe des Wassers zu 
  bleiben, so sie dieses verlassen. Wenn sie nicht mindestens einmal am Tag ihren Körper mit Wasser benetzen, so 
  gehen sie innerhalb kürzester Zeit elend zugrunde. Einzig ein Amulett aus Lapislazuli erlaubt ihnen, auch 
  längere Zeit ohne das Lebenselixier Wasser auszukommen. Von Feuer halten sie sich fern, nichts kann sie dazu 
  bewegen, sich diesem zu nähern. So essen sie auch alle ihre Speisen – Fische, Krustentiere und verschiedene 
  Gewächse des Meeres – roh. Menschliche Speisen vertragen sie nicht, sie werden davon krank und schwächlich. 
  Alkohol gar, und sei es nur der leichteste Wein, versetzt sie in einen Zustand der Raserei bis hin zu blanker 
  Mordlust. In dieser Verfassung entwickeln sie gewaltige, übermenschliche Kräfte. Ein Umstand, der so 
  manchem Leichtfertigen, der sich einen Spaß mit einem Ozeaniden erlauben wollte, zum Verhängnis wurde. 
  Daher kommt auch das Sprichwort ”Einem N. Wein geben”, was soviel bedeutet wie ein offensichtliches Risiko 
  einzugehen. Auch in Vollmondnächten kommt es bisweilen zu berserkerhaften Wutausbrüchen der ansonsten 
  friedliebenden N., ein weiteres Zeichen für eine gewisse Beziehung der N. zu Mada. Weiter berichtet man, es sei 
  schon vorgekommen, daß Meermenschen in Neumondnächten körperlos werden, d.h. ihr Fleisch verflüchtige 
  sich, doch der Geist bleibe an dem Ort und vermag immer noch Magie zu wirken. Am drauffolgenden Tag stellt 
  sich zumeist der Körper von selbst wieder her. 
  Bei ihrem Ableben hinterlassen sie keine sterbliche Hülle, sondern verflüchtigen sich im Moment ihres Todes. 
  Anscheinend sind die N. alterslos wie die Elfen, denn man sah noch niemals einen greisen N. und auch Kinder 
  erblickte noch niemand. Doch gibt es einen Bericht von dem N. Hiamo, der sich, um seine Tochter zu rächen, 
  sogar mit Menschen zusammentat. 
  Der faszinierenden Schönheit der Meermänner und -frauen verfielen schon viele Menschen, und zahlreiche 
  Sagen und Märchen berichten von solchen Romanzen. Selten enden sie glücklich, meist nehmen sie ein 
  tragisches Ende. Daher sagt der Volksmund, N. besäßen kein Herz und keine Seele, seien zu keinem Gefühl 
  außer dem Zorn fähig, und es sei eines jeden Sterblichen Verhängnis, sollte sein Herz in Liebe zu einem 
  Meereswesen entflammen. 
  Die seltsame, halb gesungene Sprache der N. hat noch nie ein Mensch zu sprechen gelernt, nur einem alten 
  Efferdgeweihten gelang es, einige Worte zu übersetzen. Die N. beherrschen auch eine besondere Art der Magie, 
  mit der sie sich untereinander durch Gedankenlesen verständigen. Auf die gleiche Weise können sie auch den 
  Willen eines Menschen ergründen. Neben diesem Zauber beherrschen sie eine sanfte Art der 
  Beherrschungsmagie, auch vermögen sie einem Menschen das Atmen im Wasser zu ermöglichen. Die Wirkung 
  von Zaubern auf N. kann gänzlich verschieden ausfallen, einige Zauber wirken gar nicht, andere wiederum 
  verstärkt oder in gänzlich anderer Weise. 
   
  Neersand, -s; Neersander; Neersander; Hafenstadt im Bornland. Der Hauptgrund für den Bekanntheitsgrad 
  der Stadt (EW: 1.630; G: 50 Stadtgardisten; T: EFF, PER, RON) dürfte die hier ansässige Bornländische 
  Kriegerakademie sein, deren Absolventen an vielen Adelshöfen zu finden sind. Wie viele andere Städte des 
  
  Bornlands verdankt sie ihre Entstehung dem THEATERORDEN, der im Jahre 802 v.H. den Grundstein für die 
  Hafenanlage legte und für die Besiedlung des Landes sorgte. Die ungünstigen Bedingungen haben verhindert, 
  daß die Stadt eine solche Bedeutung wie Festum oder das damalige Pilkamm erlangen konnte, obwohl sie an der 
  Mündung des WALSACH liegt. Leider ist der Hafen nur schwer zu erreichen, da zahlreiche Untiefen und 
  Sandbänke und zu allem Überfluß ein großer Strudel die Schiffahrt zu einem Glücksspiel machen. 
  Die hier hergestellten Töpferwaren, die Neersander Blautöpfe, sind begehrte Handelsware und stellen einen 
  Hauptteil der Einnahmen der Stadt dar. Als Sitz des Kronvogtes kommt der Stadt zwar eine gewisse politische 
  Bedeutung zu, doch die eigentlichen Besonderheiten der Stadt sind die hiesige Halle der Therbuniten und die 
  SCHULE DER BEHERRSCHUNG, eine der drei bornländischen Magierakademien, die auch eine Funktion als Schule 
  für minderbemittelte Bürger erfüllt. Die direkte Nachbarschaft zur Wildnis der WALBERGE, die nahezu 
  unbewohnt und voller unbekannter Schrecken sind, trägt wohl auch ihren Teil dazu bei, der Stadt ein wenig von 
  der ihr zustehenden Bedeutung zu nehmen. 
   
  Neetha, -s; neethanisch; Neethaner; Hafenstadt im Lieblichen Feld. ”Die weiße Wacht”, so nennen die hier 
  stationierten Krieger des Alten Reiches die Festungsstadt an der Mündung des Chabab – N. ist gewißlich 
  diejenige Stadt des Reiches, die von den jüngsten Eroberungen Kaiserin Amenes am meisten profitiert hat. 
  Vordem südlichster Vorposten des Alten Reiches, eingekeilt zwischen den feindlichen Novadi-Stämmen 
  Chababiens und der Flotte des Seekönigs von Rethis, ist N. heute wieder Knotenpunkt des Handels mit den 
  Zyklopeninseln und den Stadtstaaten des Südens. 
  Mit der Rückkehr alten Wohlstands sind auch die Stimmen fast gänzlich verstummt, die eine Loslösung 
  Neethas vom Alten Reich forderten – Erzherzog Timor Firdayon von Neetha, jüngster Sproß des Kaiserhauses, 
  herrscht mit einer gewissen Selbstherrlichkeit über eine prosperierende und weitestgehend loyale Stadt. Das 
  Hinterland der alten Mgft. N., die nach dem Verrat des damaligen Mgf. Phrenos im Jahr 1012 BF. aufgelöst 
  worden war, gehört allerdings heute zum größten Teil zum Thegûner Bund. 
  Das Stadtbild N.s wird beherrscht vom sogenannten ‘Festungsdreieck’: der Residenz des Erzherzogs und dem 
  ehemaligen Markgrafenschloß im Norden, der Festung der Kaiserlichen Truppen im Nordosten und der 
  Ordensburg der Ardariten im Südosten der Stadt. Trotz ihrer verspielten Erscheinung – das Schloß des Herzogs 
  und die Kaiserliche Garnison sind ganz aus weißem und rosafarbenem Eternenmarmor erbaut – haben diese 
  Befestigungen ihren militärischen Nutzen schon oftmals unter Beweis gestellt (G: 2 Banner Ksl. Bosparanische 
  Pikeniere, 2 Banner Ksl. Belhanker Armbrustschützen, 1 Schwadron Oberfelser Kürassiere, 2 Kompanien 
  Erzhzgl. Neethische Miliz, 50 Ordenskrieger der Ardariten, 300 Matrosen und Seesoldaten der Ksl. 
  Bosparanischen Flotte).  
  Insbesondere seit der Bekehrung der Wüstenstämme zum Eingott Rastullah haben die Kalifen ihre Hände 
  schon mehrfach nach den Ländereien des Alten Reiches ausgestreckt. Der letzte größere Krieg mit den Novadis 
  liegt kaum fünfzig Jahre zurück: Im Jahre 959 BF. wurde N. drei Monde lang belagert, bevor sich die 
  Wüstenreiter nach der Niederlage von Olbris, unweit von Methumis, wieder durch die Kabashpforte zwischen 
  Goldfelsen und Hohen Eternen zurückziehen mußten. 
  Weit bekannter ist allerdings der Krieg des Jahres 777 BF., in dem die heilige THALIONMEL ein Wunder der 
  Herrin Rondra erwirkte und N. vor den novadischen Reiterscharen bewahrte – der Tempel des Sieges ist eine 
  wichtige Pilgerstätte der Rondragläubigen (Weitere T: EFF, HES, PHE, PRA, RAH, TSA, Horas), obgleich das 
  lange verschollene Löwenschwert der Heiligen seit einigen Jahren sicher im Rondratempel zu Arivor ruht. Die 
  Brücke über den Chabab, die damals zerstört wurde, soll übrigens in naher Zukunft wieder aufgebaut werden, 
  nun da die Verlängerung der Kronstraße von N. nach Drôl abgeschlossen ist. Die Nähe zum Herrschaftsgebiet 
  der Novadis ist nicht ohne Einfluß auf die Kultur Neethas geblieben – allenthalben sieht man Pluderhosen und 
  Turbane, die weißgetünchten Lehmhäuser mit flachem Dach sind der üblichste Baustil, und auch Reitkunst und 
  Pferdezucht haben den östlichen Nachbarn einiges zu danken. 
  Gegründet wurde Neetha im Jahre 878 v.BF. unter Belen-Horas, auf den gleichen Befehl hin, der auch die 
  Städte Methumis und Drôl ins Leben rief. Das Stadtrecht wurde aber erst durch Kaiser Fran-Horas im Jahre 576 
  v.BF. verliehen. Der Kaiserliche Census & Taxus des Jahres 1016 BF. ergab, daß in Neetha heute 5.912 
  Menschen leben. 
   
  Neethaner Langaxt; eine Abart des PAILOS, einer schweren, beilähnlichen Waffe; wie diese mit einem langen 
  Blatt an überlangem Stiel ver-sehen, jedoch meist ohne die typische Stoßspitze des Pailos. 
   
  Nekromantie; ein Gebiet der BESCHWÖRUNGszauberei (genauer: der DÄMONOLOGIE), das sich mit der 
  Erweckung und Kontrolle von Untoten befaßt; oft wird auch der Kontakt mit Geistern zur N. gerechnet. 
  Nekromantische Praktiken sind in fast ganz Aventurien unter schwerste Strafen gestellt. 
   
  Nemekath, Nemekathäer; (1525 v.H. –1472 v.H.); renegater Borongeweihter im Alten Reich; entstammte 
  ärmlichen Verhältnissen, gelangte aber bereits im Kindesalter in die Obhut der Boronkirche. Aus alten Quellen 
  ist bekannt, daß der damalige Hochgeweihte des Tempels zu Punin einer Vision folgend vor ‘dem Teiler der 
  Wahrheit’ warnte, der ‘zweimal über die Wasser getragen werden wird’. Als die Dunklen Zeiten anbrechen, reift 
  
  auch die Zeit für neue Kulte. Die alten Götter hingegen werden schwächer und weichen den Götzen der finsteren 
  Zeit. Der herangewachsene N. bleibt als einer von wenigen Priestern des Boron in Bosparan und beginnt mit der 
  Verkündung seiner Offenbarungen über den Allgegenwärtigen Raben. 
  Begünstigt durch die Schwächung des Zwölfgötterglaubens laufen dem neuen Prediger viele Anhänger zu, die 
  sich von ihm die Befreiung aus Not und Dunkelheit erhoffen. Der Todeskult des N. predigt den erlösenden Tod 
  als Mittel zum Seelenheil. Die Flucht vor der Realität im Dunst der Rauschkrautorgien löst bei vielen den 
  fanatischen Glauben an den Propheten N. aus. Dermaßen angestachelt kommt es 1495 v.H. zu einem 
  Massenselbstmord vor dem Borontempel zu Kuslik, bei dem über 400 Jünger des Rabensohnes in den blutigen 
  Freitod gehen. In seiner Position bestätigt, zieht der neue Prophet mit der Schar seiner Anhänger durch das 
  darbende Land, die Spuren zahlreicher Rauschkrautorgien und wilder Todesfeiern hinter sich herziehend. 
  In Arivor wird ihm durch die Rondra-Geweihtenschaft jedoch der Einzug in die Stadt verwehrt, so daß er vor 
  den Mauern der Stadt predigt, bis aufgebrachte Rondrastreiter wie ein Blitz unter die andächtigen und 
  berauschten Zuhörer fahren, um ihn zu fassen. Er entkommt, da sich viele seiner Anhänger verzückt und entrückt 
  den Schwertern der Rondrianer entgegenwerfen. 
  Mittlerweile besinnen sich die zwar geschwächten, aber keineswegs tatenlosen Wahrer der Ordnung in 
  Bosparan auf ihre Pflichten und erklären N. und alle seine Anhänger zu Ketzern, die Boronkirche schweigt 
  jedoch weiterhin und gebietet dem abtrünnigen Priester keinen Einhalt. Verfolgt von den Resten der 
  Rondrastreiter und einigen wenigen Priestern der Puniner Kirche zieht die ständig wachsende Schar der 
  Gläubigen nun direkt nach Bosparan, wo sie 1493 ungehindert einzieht, um dort den Tempel des Boron zu 
  besuchen. 
  Hier aber gelingt es den Wahrern der Ordnung, die von einem drohenden Staatsstreich reden, Kaiser Olruk II. 
  von der Gefährlichkeit des Predigers zu überzeugen, der mittlerweile dazu übergegangen ist, den 
  Allgegenwärtigen Raben als höchsten aller Götter auszurufen. Erstmals tauchen Abbildungen des goldgekrönten 
  Raben auf. Olruk ist unschlüssig und wartet ab, sammelt aber heimlich seine Truppen in der Nähe des Palastes, 
  wo sie den Ansturm der Ketzer erwarten. N. wendet sich jedoch zunächst wider Erwarten zum Boron-Tempel 
  und dringt gegen den Widerstand der dortigen Geweihten ein, um eine Predigt zu halten. Olruk nutzt die 
  Gelegenheit und läßt den Borontempel umstellen. Darin vollzieht sich die übliche Prozedur von der 
  Selbstreinigung hin zur Suche nach dem Heil des Todes. 
  Die nun folgenden Ereignisse sind nur fragmentarisch überliefert und deuten das Ausmaß der Grausamkeiten 
  nur an. Die Chroniken schreiben später von einem gescheiterten Putsch, doch dies sollte wohl nur das harte 
  Durchgreifen Olruks rechtfertigen. Die Truppen des Kaisers fallen gemeinsam mit einigen Dutzend 
  Tempelwachen des Praioskultes über die berauschten Nemekathäer her, töten die meisten und stellen den 
  Häretiker. Dieser – im Rausche seinem Gotte nah und völlig hilflos – läßt sich widerstandslos in den Kerker 
  werfen, wo er zum Tode verurteilt wird. Doch auf Geheiß des Kaisers, der ‘eine unruhige Nacht verlebt haben 
  soll’, wird die Todesstrafe zum Ärger der Praiosgeweihtenschaft in eine Verbannung umgewandelt. 1488 v.H. 
  schließlich wird N. mitsamt seinen Anhängern nach Hylailos verschifft. 
  Doch selbst in der Verbannung wächst der Kult, und Nemekath erklärt bald darauf Palakar zu seiner Residenz 
  und zur Stadt des Allgegenwärtigen Raben. Die Nekropole von Palakar fällt jedoch 1378 v.H. einem Ausbruch 
  des Amran Nemoras zu Opfer. Daraufhin ziehen die Überlebenden Nemekathäer unter ihrem Oberpriester 
  Nihrman zurück aufs Festland nach Mengbilla, von wo aus sie den Boronkult viele hundert Jahre später weiter 
  nach Al’Anfa bringen. 
  Der Al’Anfaner Ritus zählt N. zu den höchsten seiner Heiligen. Einige Tempel behaupten, einen 
  Fingerknochen, einen Fußnagel oder ein ähnlich geartetes Relikt des Propheten in ihrem Besitz zu haben. 
   
  Neogüldenländischer Stil; ein im Lieblichen Feld seit etwa 50 Jahren anzutreffender Baustil, dessen 
  hervorstechendste Merkmale große Spitzbogenfenster, Kuppeln, große Deckenhöhen und Säulenarkaden sind. 
   
  Nephazz, Mz.: Nephazzim; Niedere Dämonen aus THARGUNITOTHS Gefolge, die einen Leichnam zu 
  unheiligem Leben beseelen oder einem Menschen Alpdrücken bereiten können. 
   
  Nesselviper; eine kleine Giftschlange der nordaventurischen Steppen; graugelb gebändert. Das Gift der N. ist 
  schmerzhaft, aber nur selten tödlich. 
   
  Neues Reich; das Reich der Garether Kaiser seit RAUL VON GARETH; siehe MITTELREICH. 
   
  Neugeburt; zwergischer Name für den Monat Tsa; siehe ZEITRECHNUNG. 
   
  Neunaugen; wurmähnliche Wasserbewohner von maximal 2 Schritt Länge; heften sich bisweilen an Schiffen 
  fest und verursachen dadurch Schaden an der Beplankung, ernähren sich aber meist von Tang und Muscheln. 
  Fleisch und Rogen der N. gelten als Delikatesse. 
   
  
  Neunaugensee; größter av. Binnensee; südlich der Salamandersteine, westlich der Roten Sichel gelegen; von 
  den Elfen auch Pandlarin genannt. Gespeist wird er von den Flüssen MANDLARIL im Nordosten, RATHIL im 
  Osten, PANDLARIL im Süden, dem FINSTERBACH im Südwesten und dem DONNERBACH im Nordwesten. Der 
  riesige, fast viereckige Süßwassersee hat eine Ausdehnung von etwa 70 auf 85 Meilen. Die größte Weite (von 
  etwa 110 Meilen) erreicht er zwischen dem kleinen Dorf Niritul an der Mündung des Mandlaril und der 
  Zollwacht Olat am Südrand des Nebelmoors. Selbiges erstreckt sich westlich des Sees über 70 Meilen und 
  erschwert ein Umrunden des N. auf dieser Seite erheblich; nur am Ufer gibt es einen Knüppeldamm, der einen 
  einigermaßen sicheren Pfad bietet und von Trallop nach Donnerbach führt. 
  Ein Befahren des Sees gilt als sehr gefährlich, denn hier gibt es die bis zu 2 Meter langen Neunaugen, denen 
  nachgesagt wird, sie würden Löcher in den Rumpf eines Schiffes nagen, um es zu versenken und sich an der 
  Besatzung gütlich zu tun, und die der Beschwörung von Stürmen mächtig seien. 
  In der Tat sind die Neunaugen des N. weitaus aggressiver als die anderer Seen oder Flüsse. Es scheint ein 
  Fluch auf dem See zu liegen, der zu einer Vermehrung der Neunaugen führte, und schließlich bis zum Jahr 75 
  v.H. den Schiffsverkehr vollkommen zum Erliegen brachte. Neben den Neunaugen und ”normalen” Fischen gibt 
  es andere namenlose Wesen, die die Tiefen des Sees bevölkern und die zum Glück selten eines Menschen Auge 
  erblickt. 
  Friedlich hingegen sind die vor allem in Höhlen am Ostufer des Sees lebenden Klammermoloche, denen die 
  Gefahren des Sees nichts anhaben können, und die am Westufer heimischen Echsenmenschen. Neben den 
  Menschen und einigen Auelfen sind dies die einzigen Wesen, die die Ufer des Sees bewohnen, denn die Goblins 
  der Umgebung meiden den See. Friedlich und scheu sind die ”Wasserflinken”, ein kleines Volk intelligenter 
  Forellen, das bei Donnerbach im Norden des Sees lebt. Auch die Flora des N. ist interessant, denn einige seltene 
  Kräuter sind hier zu finden. Viele Taucher haben aber schon auf der Suche nach KAIRAN im See ihr nasses Grab 
  gefunden.  
  Auf einer kleinen, nebelverhangenen Insel im Zentrum des N. gibt es einen Feuerberg, von dem alte 
  Überlieferungen berichten, daß er in ”Zeiten des Umbruchs” aktiv werde. Und tatsächlich, im Jahr 19 Hal warf 
  er wieder seine feurige Lohe in den Himmel... 
  Alte Sagen der Elfen erzählen von der herrlichen Elfenstadt Mandalya, erbaut auf einer Insel im See, doch 
  noch kein Mensch der sie suchte, hat sie je gefunden. Menschliche und elfische Sagen sind sich darin einig, daß 
  der See keinen Grund hat, auch kaiserliche Landvermesser konnten den See bisher nicht ausloten. 
   
  Niamh Goldhaar; eine Lichtelfe, die im bornländischen Silvanden Fae heimisch ist und die angeblich für 
  viele Dutzend Jahre schläft. 
   
  Nickel; alte Bronzemünze des Neuen Reiches aus der Zeit vor der Rohalschen Währungsreform; damals 
  nominell etwa 2 Kreuzer wert; heute wertlos. 
   
  Nidari; Tochter Reißgrams und Ifirns; eine der SILBERSCHWÄNE; Schutzpatronin der firungefälligen Jagd. 
   
  Niederhöllen; allgemein geläufige Bezeichnung für die Gefilde der DÄMONEN in der siebten Sphäre. Selbige 
  wird als unterteilt in Domänen gedacht, die jeweils einem ERZDÄMONEN unterstehen (als groteske Parodie auf 
  die zwölfgöttlichen Paradiese und die Zitadelle Alveran). Im Zentrum der N. befindet sich die Seelenmühle, in 
  der die Seelen der Gottlosen und Dämonenanbeter ein Äon lang gequält werden, um ihr schließlich als Dämonen 
  zu entsteigen. Herrscher über die N. ist der DÄMONENSULTAN. 
   
  Nikkali; westlichste der Waldinseln; bei extremem Niedrigwasser mit der nahe gelegenen Insel ALTOUM 
  durch eine schmale Landbrücke verbunden; gilt als Piratenschlupfwinkel. 
   
  Niobara von Anchopal; (? – 408 v.H.); berühmte Astrologin, Hellseherin und Sphärenkundlerin; Gründerin 
  der (nur wenige Jahrzehnte be-stehenden) Magierakademie von Anchopal; zeitweilig eine Beraterin Rohals des 
  Weisen; Verfasserin von Astrale Geheimnisse und Am 50. Tor. Ihre Forschungen legen den Grundstein für die 
  Konstruktion von ORBITARIEN und ASTROLABIEN. 
   
  Niothia-Horas; (459 v.BF. – 392 v.BF.); Tochter von YARUM-HORAS und ab 426 v.BF. seine Nachfolgerin 
  auf dem Thron des Alten Reiches. Auch bei ihr läßt sich kein Interesse ausmachen, das Reich aus den DUNKLEN 
  ZEITEN herauszuführen. Unter ihrer Herrschaft wandern die ersten tulamidischen Sippen ins Reichsgebiet ein 
  und beginnen in Oberyaquirien (dem heutigen Almada) zu siedeln. Im Jahr 401 v.BF. geht die Amtsgewalt auf 
  ihren Sohn DALEK über. 
   
  Nipakau; dem Glauben der WALDMENSCHEN nach die allen Dingen innewohnenden Geister. Sie wachen über 
  Pflanzen, Tiere, Quellen, Bäche, Lichtungen, ja eigentlich über alles, was beseelt oder unbeseelt ist. Diesen 
  Geistern werden oft kleine Geschenke und Opfer dargebracht, um ihren guten Willen zu erhalten oder sich für 
  
  einen Frevel zu entschuldigen – dies mag ein Baum sein, den der Waldmensch fällt, um Holz für ein Kanu zu 
  erhalten, oder ein Bach, in dem er sich wäscht und den er damit verschmutzt. Alle diese Schutzgeister werden 
  häufiger angerufen als KAMALUQ persönlich, denn der Gott ist in seiner Gesamtheit so unfaßbar wie der 
  Dschungel selbst und genauso lebensspendend und grausam zugleich. 
   
  Nirgendmeer; in der Mythologie des Zwölfgötterglaubens die Leere zwischen dem Diesseits und den Hallen 
  Borons, dem Totenreich (bisweilen auch den zwölfgöttlichen Paradiesen). Die Seele eines Menschen wird nach 
  dem Tode von GOLGARI über das N. getragen, um vor Borons Richterstuhl zu treten. In der Sphärenkunde wird 
  das N. auch oftmals mit der vierten Sphäre identifiziert. 
   
  Nirraven; auch als Seelendieb bekannt; neunfach Gehörnter Dämon und Oberster der Diener 
  THARGUNITOTHS, der einem Menschen die Seele rauben oder ihn unter seine Kontrolle zwingen kann. 
   
  Nishkakat; ein dreifach Gehörnter Dämon aus dem Gefolge AMAZEROTHS, der als koboldähnliches Wesen 
  erscheint und vielerlei Fragen beantworten kann – allerdings nicht zur Wahrheit gezwungen ist. 
   
  Nivese, -n; nivesisch; Volk des hohen aventurischen Nordens; zählen zu den Ureinwohnern des Kontinents. 
  Typisch für sie sind die schräggestellten, mandelförmigen Augen und der meist wilde, kupferrote Haarschopf. 
  Diese Naturmenschen sind zumeist ernst, still und zurückhaltend. Sie haben gelernt, dem Wechsel der 
  Jahreszeiten zu folgen, und so ziehen sie bei Winteranbruch mit ihren Karenherden in die weiter südlich 
  gelegenen Wälder zurück und suchen die saftigen Weiden der Tundra wieder auf, sobald der Wintergott seine 
  eisige Hand vom Land nimmt. Kaum einer unter den N., der darauf käme, steinerne Siedlungen mit festen 
  Viehpferchen zu gründen, so sehr ergeben sie sich dem natürlichen Rhythmus. Den meisten Aventuriern ist diese 
  Lebensweise fremd und sie stufen die Nomaden des Nordens als lebensuntüchtig ein: ”Faul wie ein Nivese” ist 
  eine stehende Redewendung. 
  Im Laufe der Jahrtausende haben sie sich von reinen Jägern und Sammlern zu Hirtennomaden gewandelt. So 
  stellen sie dem Wild nicht einfach nur nach, sondern beschützen es ihrerseits vor Angriffen von Raubtieren. 
  Sippen der N. ziehen heutzutage mit teilweise riesigen Karenherden über die nordische Steppe. Sie sind es 
  gewohnt, ihre Kleidung und Dinge des täglichen Gebrauchs aus dem herzustellen, was ihnen Land und Tier zu 
  bieten haben. So werden die Karene nahezu restlos verwertet: Aus den Fellen machen sie Kleidung und Zelte, 
  das Fleisch wird gegessen, aus Geweih und Knochen entstehen Nadeln, allerlei Werkzeug und Schmuck. Eine 
  große Karenherde gilt somit mehr als das ohnehin nur spärliche vorhandene Gold und Silber. In Siedlungen und 
  Handelsniederlassungen der Norbarden tauschen sie gerne einen Teil ihrer Jagdbeute gegen buntes Garn und 
  Holzperlen, denn sie haben eine ausgesprochene Vorliebe für farbenfroh bestickte Gewänder. 
  Die N. leben in Stammesgemeinschaften, die bis zu 100 Personen umfassen können. Ein jeder hat innerhalb 
  des Verbandes eine feste Aufgabe. So trifft der älteste und erfahrenste Mann alle mit der Jagd und Beziehungen 
  zu anderen Stämmen in Zusammenhang stehenden Entscheidungen, die älteste Frau die über Vorratshaltung und 
  die inneren Belange des Familienverbandes. Die Macht der Stammesführer verschiebt sich daher mit der 
  Jahreszeit, sommertags dominieren die männlichen Mitglieder, im Winter verhält es sich umgekehrt. Bekannt 
  sind vier größere Nivesenstämme: die Rika, die Takku, die Leddu und die Hokke. Kriegerische 
  Auseinandersetzungen sind nicht ungewöhnlich, fordern aber zumeist kaum Tote, da jedes Stammesmitglied für 
  das Überleben der Gesamtheit von großer Bedeutung ist. Daher sind Kämpfe – die oftmals durch das Erscheinen 
  großer Karenherden ausgelöst werden – eher ein Austausch von Drohgebärden einhergehend mit einer zünftigen 
  Prügelei. 
  Zwölfgöttlicher Glaube ist den N. fremd. In ihrer Religion nehmen die Wölfe einen besonderen Stellenwert 
  ein. Nach ihrer Schöpfungsgeschichte war das Land einstmals flach, es gab nur einen kurzen Winter, und so 
  grünte und blühte es fast das ganze Jahr über. In jenen Tagen gebar das mythische Wolfspaar zwei Kinder: einen 
  Menschen und ein Wölflein. Lehrte das eine dem anderen die Sprache, so wärmte das andere seinen 
  zweibeinigen Bruder. Doch die Gier der Menschen, die ihren weißfelligen Brüdern schließlich die Jagdbeute 
  neidete, zerstörte das Bündnis. Besiegelt wurde das Zerwürfnis durch Mada, der die Kinder der Himmelswölfin 
  Liska tötete. So betrachten die N. insbesondere die weißen Rauhwölfe als Band zu glücklicheren Tagen. Auch 
  heute noch verstehen einige Männer und Frauen die Sprache der Wölfe und führen Verhandlungen mit den 
  Rudelführern über den Fleischtribut, den die Wölfe verlangen. Hin und wieder kommt es auch vor, daß sich 
  Mensch und Wolf in Liebe verbinden. 
  Tief verwurzelt in der nivesischen Seele ist die Angst vor Toten und jeglicher Art von Totenkult, denn hier, in 
  den nördlichen Landen, werden die Verstorbenen verbrannt und ihre Asche in alle Winde zerstreut. Magie 
  betrachtet das Naturvolk als mächtiges, unerklärbares Mysterium und nicht als erlernbare Wissenschaft. 
   
  Nivesisch; allg. Bezeichnung für das NUJUKA, die Sprache der Nivesen (s. SPRACHEN). 
   
  Nivesischer Steppenhund; ein vor allem von den Nivesen domestizierter Hütehund, der auch als 
  
  Jagdbegleiter gute Dienste leistet. N.S. werden selten höher als einen halben Schritt und haben fast immer ein 
  schwarzes Fell. 
   
  Nivilaukaju; ein altes LISKA-Heiligtum der Nivesen in der Stadt Riva mit regelmäßiger Opferung von 
  Karenen bei Vollmond. 
   
  Noiona von Selem; (411 v.H. – 328 v.H.); Heilige des Boronkultes; Gründerin des ersten Klosters zur 
  Behandlung Gemütskranker und Besessener und damit des Ordens der NOIONITEN. 
   
  Noioniten; der Boronkirche angeschlossener Orden. Der Orden der Noiona von Selem führt seine Gründung 
  auf das Jahr 376 v.H. zurück, als die Boronpriesterin Noiona im Auftrage ihres Tempels in Selem weilte und die 
  große Anzahl der dortigen Geisteskranken erblickte. In ihrer Absicht durch einen Traum bestärkt, gab sie sich 
  fortan der Pflege jener bemitleidenswerten Menschen hin, deren Geist verwirrt ist und deren Seelen in 
  Abgründen weilen, die dem Namenlosen nahe sind. Schon bald scharte sie eine Anzahl unerschrockener Männer 
  und Frauen, zumeist aus den umliegenden Boron-Tempeln, um sich und gründete noch im gleichen Jahr ein 
  Kloster, das heute noch in der Nähe von Selem steht und das Hauptkloster des Ordens darstellt. 
  Die heutigen N. finden sich selten auf den Straßen Aventuriens; nur wenn sie gerufen werden, verlassen sie 
  ihre abgelegenen, oftmals von hohen Mauern umgebenen Klöster, um sich eines Kranken anzunehmen und ihn 
  in ihre Obhut zu überführen. Erkennbar sind die Ordensbrüder und -schwestern, unter denen sich auch Laien und 
  Zauberkundige befinden, an ihren schwarzen und braunen Roben, doch tragen viele auch die Kleidung eines 
  Boron-Geweihten. Das einzige eindeutige Merkmal, mit dem man sie von einem gewöhnlichen Geweihten 
  unterscheiden kann, ist die Kette mit dem Symbol der Seelenwaage RETHON, die sie um den Hals tragen. 
  Die Klöster der N. sind Heil- und Verwahranstalten für Tobsüchtige, Besessene, Fallsüchtige, Melancholiker 
  und all jene, die nicht bei Verstand sind und wirres Zeugs reden. Das Hauptkloster des Ordens steht in Selem, 
  weitere befinden sich in der Nähe von Gareth, Perricum und Lowangen. 
   
  Noralec Praiowar I.; (671 v.H. – 581 v.H.); zweiter der PRIESTERKAISER (645 bis 581); gilt allgemein als 
  weisester Herrscher dieser Epoche. Auf seine Veranlassung hin wurde der Praiostempel von (Alt-)Gareth 
  errichtet. 
   
  Norbarde, -n; norbardisch; Händlervolk des aventurischen Nordens mit unverkennbar südländischem 
  Einschlag. Ihre Ähnlichkeit mit den Völkern des Südens geht tatsächlich auf die tulamidischen Stämme der 
  AL’HANI und BENI NURBAD zurück, die um 2.600 v.H. den beschwerlichen Weg aus ihrer alten Heimat in 
  nördliche Gefilde antraten. Die heutige Bezeichnung N. dürfte eine Verballhornung des Namens ihres 
  Stammvaters Nurbad sein, in ihrer Sprache, dem Alaani, erkennt man deutlich die Wurzel der alten 
  Stammesbezeichnung Al’Hani. 
  Die drei Sippen der Beni Nurbad faßten schließlich an der Küste nördlich der Linie Thorwal-Lowangen Fuß, 
  und dort insbesondere im Gebiet um die Grauen Berge. Die Al’Hani traten ihren Weg über Radromtal, Tobrien 
  und Bornland an, wobei sie sich stets von nachrückenden Siedlern weiter nach Norden abdrängen ließen. 
  Die Norbarden überleben die kargen Verhältnisse der Region durch Spezialisierung auf den Handel, und so 
  sind ihre Karen- und Ponykarawanen weit verbreitet. Nur selten hingegen wird man auf ein Norbardendorf 
  treffen. Ihre matriarchalisch orientierten Sippen ziehen in einer Stärke von 30–50 Personen über das Land. 
  Oberhaupt ist die ”Mutter”, die jedoch nicht zwangsläufig die älteste Frau der Familie ist, sondern die 
  tatkräftigste. Ihr zur Seite stehen die Erwachsenen, von denen jeder ein Spezialgebiet betreut, für das er sich 
  verantwortlich zeigt. Der Traviabund ist den N. gänzlich unbekannt. Sie pflegen eine polygame Form der 
  Sippenehe, die von der Travia-Kirche nur widerstrebend akzeptiert wird. 
  Den N. gemein ist eine heiter-komische Art, die in ihrer Lockerheit mitunter deplaziert wirken mag, doch nur 
  so haben sie ihr ”sonniges Gemüt” in diese eher unwirtliche Gegend hinüberretten können. Sie streben stets nach 
  neuem Wissen, neuen Künsten und Wegen und sind dementsprechend beliebt bei den Nivesen, denn sie bringen 
  neben Handelsware auch Nachrichten von anderen Stämmen und aus noch ferneren Gegenden. Die Sprache der 
  N. ist dem Nivesischen verwandt, jedoch weiterhin mit so vielen Lehnwörtern tulamidischen Ursprungs 
  durchsetzt, daß ihre Sprache von den Nivesen kaum verstanden wird. Die Jahrhunderte überdauert hat auch eine 
  urtümliche Verehrung von Schlangen und magischen Kräften. Als Volksgöttin wird bei den N. MOKOSCHA 
  verehrt, um deren Schutz auch manche Reisende, Händler oder Boten bitten. 
   
  Norbardisch; umgangssprachlich für ALAANI, die Sprache der Norbarden (s. SPRACHEN). 
   
  Norburg, -s; Norburger; Norburger; nordwestlichste Stadt des Bornlands; eine der wenigen Städte des 
  Bornlandes, deren Gründung nicht auf die THEATERRITTER zurückgeht, auch wenn sie als Stadt im Jahre 695 
  v.H. erstmals in den Annalen des Ordens erwähnt wird. Als alter Treffpunkt der Norbarden und Nivesen 
  herrschte hier bereits lange vorher das Klima eines Tausch- und Handelsortes, der im nachhinein von den 
  
  Theaterrittern nur übernommen und mit einer Ordensburg gekrönt wurde. Außenpolitisch ist N. der Stadt Festum 
  untergeordnet, deren Enger Rat den Stadtoberen N.s seine Entscheidungen diktiert. 
  Heute kann man die Stadt (EW: 2.660, davon etwa 10% Elfen; G: 100 Stadtgardisten; T: FIR, HES, PER, 
  RON) als bedeutenden Umschlagplatz für den bornländischen Handel in ganz Nordaventurien bezeichnen. Die 
  hier gezüchteten Norburger Riesen, eine kaltblütige Pferderasse, sowie Pelze und Häute bringen der Stadt 
  Reichtum und Wohlstand. Die traditionelle Holzbauweise N.s reicht von den großzügigen Wohnhäusern der 
  Reichen bis hin zu den kargen Blockhütten der weniger Begüterten. Steinhäuser besitzen nur die großen 
  Handelshäuser und einige ”zugereiste” Bewohner der Stadt. 
  Von Weltoffenheit zeugen auch die Filiale der Nordlandbank, das Kontor Surjeloff und die Botschaft des 
  Elfenkönigs, wobei letztere nicht ganz das ist, was sie zu sein vorgibt. Daneben findet der interessierte Fremde 
  sicherlich leicht den Weg zur Magierakademie HALLE DES LEBENS, einer anerkannten Autorität auf dem Gebiet 
  der magischen und profanen Heilkunst. Die wohl ebenso interessanten Labors des Roten Salamanders sind 
  hingegen auf Drängen der elfischen und nivesischen Bevölkerung mit ihren alchimistischen Experimenten im 
  Jahre 12 Hal nach Festum umgezogen. Schlußendlich von Interesse für den Pilger mag noch die berühmte 
  Rondrastatue auf dem Platz vor dem Tempel der Göttin sein. 
   
  Norburger Riesen; eine aus den TRALLOPER RIESEN hervorgegangene Pferderasse, die fast ausschließlich 
  zum Ziehen schwerster Lasten eingesetzt wird; meist Falben. 
   
  Norddrakenburg; Ortschaft in der Beuge des Ingvals zu Nostria. Ehemalige Heimstatt und (noch) Lehen des 
  mittelreichischen Barons Danilo Caer Donn von Cres/Almada. Bekannt als ”Stadt ohne Ecken” , seit einst das 
  Gerücht einherging, in N. lauere hinter jeder Ecke ein finsterer Schwarzmagier. 
   
  Nordhag; Ort und Baronie in der von Orks besetzt gehaltenen Mgft. HELDENTRUTZ; letzte 
  Einwohnerschätzung: 800. 
   
  Nordhimmel; alle Sterne, die ihren Zenit zwischen Zwölfkreis und Nordstern erreichen. Durch die 
  Achsneigung liegt Aventurien hauptsächlich unter dem Nordhimmel. Dazu zählen die Sterne und Sternbilder 
  HUND, HELD, KAISERSTERN, GEHÖRN, DRACHE, ELFENSTERN, OGERKREUZ und UTHAR. 
   
  Nordlandbank; der üblichere Name der Festumer Wechsel- und Einlagenhalle, die als erste aventurische 
  Institution das Einlagen- und Kreditgeschäft im großen Stil betrieb und seit etwa hundert Jahren diesen Sektor 
  weitgehend beherrscht – einer der wichtigsten Gründe war, daß in der Kaiserlosen Zeit sehr viele wohlhabende 
  Mittelreicher ihr Geld lieber im sicheren Bornland als im eigenen zerrissenen Land wissen wollten. Die Bank 
  besitzt heute Niederlassungen in den meisten Großstädten Aventuriens. 
  Ein bekannte ”Erfindung” der Nordlandbank ist der Wechselschein, der in allen Niederlassungen der Bank und 
  inzwischen auch von vielen Kaufherren als Zahlungsmittel anerkannt wird und damit das erste Papiergeld 
  darstellt. 
  Weniger bekannt ist die Tatsache, daß die Bank über ein gut ausgebautes Agenten- und Spitzel-Netz verfügt, 
  das dem des KGIA und anderer fürstlicher Geheimdienste nur wenig nachsteht – vor allem, was die kleinen und 
  großen steuerlichen und sonstigen geldlichen Schwächen und Verfehlungen der Großen Aventuriens angeht, soll 
  die Nordlandbank sehr gut auf dem laufenden sein. 
   
  Nordmähnen; eine Pferderasse, die vom SVELLTALER KALTBLUT abstammt und durch ihre hellblonde Mähne 
  auffällt; vornehmlich in Wei-den zu finden und dort meist als Zugtiere eingesetzt. 
   
  Nordmarken, -s; nordmärkisch; Nordmarker; Herzogtum im westlichen Mittelreich. Im Norden grenzt es 
  an das Kgr. Andergast, von West über Süd nach Ost liegt es eingebettet zwischen den Nachbarprovinzen 
  Winhall, Albernia, Windhag, Almada und Kosch. Natürliche Grenzen sind nördlich der Fluß Nabla, in westlicher 
  Richtung die Flüsse Tommel, Rodasch und der Große Fluß. Nach Almada hin endet das Herzogtum an den 
  Südhängen des Eisenwaldes, und nach Osten ziehen die Koschberge eine klare Grenze. 
  Klima: N. liegt in den gemäßigten Breiten des aventurischen Kontinents. Die Sommer sind warm und zumeist 
  sonnig, die Winter bringen einigen Schnee, sind jedoch nicht übermäßig streng. Niederschläge fallen reichlich, 
  nahezu täglich und gleichmäßig über das Jahr verteilt. Am mildesten ist das Klima südwestlich im Bereich des 
  Großen Flusses, denn hier sorgen die Windhagberge für Schutz vor den westlichen Winden, die von See her über 
  das Land wehen. 
  Landschaft: Zwischen Tommel und Großem Fluß erstreckt sich eine ausgedehnte, wellige Hügellandschaft 
  mit zahlreichen Feldern und sattgrünen Wiesen. Sich den steil auftürmenden Ingrakuppen nähernd, ziehen sich 
  die vereinzelten Wälder zu einem undurchdringlichen Tann zusammen. Dichte Waldgebiete sind auch 
  vorherrschend im Bereich zwischen Tommel und Nabla, nordwestlich von Gratenfels, ebenso an der westlichen 
  Seite der größtenteils zur Nachbarprovinz gehörenden Koschberge. Im Süden des Herzogtums beeindruckt die 
  
  Landschaft zu beiden Seiten des Großen Flusses, der hier ein tiefes Band, zunächst zwischen dem in ost-
  westlicher Richtung verlaufenden Eisenwald und den Koschbergen, und weiter stromabwärts zwischen 
  Eisenwald und Ingrakuppen schneidet. 
  Tierwelt: Die Wälder auf der rechten Tommelseite sind ein wahres Paradies für jegliche Wildart, zu den 
  Koschbergen hin wimmelt es geradezu von Wildschweinen, aber auch auf den Angriff durch eine der vielen 
  Raubkatzen sollte man in jedem Augenblick gefaßt sein. Die großen Weideflächen laden sowohl wohlgenährtes 
  Zuchtvieh zu üppigen Mahlzeiten wie auch die häufig anzutreffenden Vollblutpferde der Elenviner Gegend zum 
  Auslauf ein. Aber auch den zahlreichen Raubvögeln, die ihre ausgedehnten Kreise am Himmel ziehen, wird dort 
  mit jagdbarem Kleingetier reichliche Beute zuteil. Nicht unerwähnt bleiben sollen die reichen Fischgründe im 
  Großen Fluß, die zahlreiche Möwen bis ins Binnenland gelockt haben, deren weitere Lieblingsbeschäftigung zu 
  sein scheint, sich von den Wassern flußabwärts treiben zu lassen, um dann später, scheinbar einem geheimen 
  Signal folgend, aufzufliegen und wieder die Rückreise den Fluß hinauf anzutreten. 
  Bevölkerung: Der klassische Nordmarker gilt als schwer zu erschüttern, und man sagt ihm daher im gleichen 
  Atemzug auch, vielleicht allerdings etwas zu vorschnell, eine gewisse Gleichgültigkeit nach. Unbestritten 
  hingegen ist sein tief verwurzelter Aberglaube. In ländlichen Gegenden – und diese sind in N. vorherrschend – 
  reicht die Andeutung eines schlechten Vorzeichens – und davon kennt man reichlich, und selbst gestandene 
  Kerle suchen schnell das Weite. 
  Die alteingesessensten Bewohner des Landes stellt jedoch das Volk der Erzzwerge in und unter den Bergen 
  von Ingrakuppen, Eisenwald und Kosch. Die meisten von ihnen leben im Bergkönigreich von XORLOSCH und in 
  der Bergfreiheit EISENWALD, aber auch in der Grafschaft Isenhag gehört das kleine Volk ebenso zum 
  alltäglichen Bild wie in Stadt und Land Albenhus, wo viele von ihnen sich in den Minen der südlischen 
  Koschberge verdingen. 
  Landwirtschaft und Fischfang: Das Herzogtum N. gilt dank der reichlichen Niederschläge und guten Böden 
  als eines der fruchtbarsten im Reich. Die Äcker im Land sind ertragreich, und die fetten Wiesen bescheren dem 
  Abilachter Fleckvieh wie auch den großen Scheunen zur Winterlagerung schmackhaftes Futter. Bekanntestes 
  Exportgut der Region sind die Vollblutpferde, insbesondere aus der Gegend um Elenvina, wo sie die Weiden zu 
  einigen Zeiten geradezu überschwemmen. Als durchaus einträglich erweist sich auch die Fischerei auf dem 
  Großen Fluß; rote Krebse und ansehnliche Forellen gehen hier ins Netz. Die Aufmerksamkeit der Zwerge richtet 
  sich mit Vorliebe auf den Anbau von Hopfen, den sie zu ihrem schmackhaften Zwergenbier gären lassen. 
  Handwerk und Bergbau: Gerade dem Bergbau kommt eine große Bedeutung zu, denn das kleine Volk 
  versteht es bekanntlich bestens, Sumu ihre Schätze zu entreißen. Das Eisenerz gehört ebenso dazu wie die 
  sogenannte Zwergenkohle, die zwar schwer zu entzünden ist, sich aber dann mit umso heißerer Glut selbst 
  verzehrt. Gerade für die ansässigen Schmieden ist sie ein begehrter Wärmespender. Alchimistisches gibt es zu 
  Gratenfels, wo heiße Quellen flüssigen Schwefel an die Oberfläche spülen. Die vielerorts tonhaltigen Böden 
  haben der Tonbrennerei Vorschub geleistet. Das sehr dichte Material findet auch über die Grenzen hinaus 
  zahlreiche Abnehmer. 
  Wege und Siedlungen: Die wichtigsten Handelswege bestimmen hier wie auch fast überall die Standorte der 
  großen Städte. Das Herzogtum wird von den beiden wichtigsten Routen auf dem Weg von und zur Westküste 
  durchzogen. Nördlich verläuft die Reichsstraße 3, die bei der Grafenstadt GRATENFELS die Paßhöhe über die 
  Koschberge herabkommt. Im Süden zwischen den Gebirgen fließt der Große Fluß daher, auf dem die meisten 
  Waren zügig transportiert werden können. Er passiert auf seinem Weg durch die Gebirgszüge die anderen 
  nordmärkischen Residenzstädte ALBENHUS und ELENVINA. 
  Handel: Bestimmend ist schon die Lage an den wichtigen Handelswegen. Der Zugang zu Importwaren aller 
  Art ist daher durchgehend gewährleistet. Die florierende Landwirtschaft macht das Herzogtum via Großem Fluß 
  auch noch als Versorgungshinterland für Havena interessant. Die Pferdezüchter der Region sind mit ihren 
  Elenviner Vollblütern ohnehin über die Grenzen des Landes hinaus bekannt. Auch die Schmieden der Zwerge 
  produzieren nicht nur für den Hausgebrauch. 
  Regierung und Verwaltung: Das Herzogtum wird regiert von Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluß, der zu 
  Elenvina residiert. Die mittelreichische Provinz unterteilt sich in die Stadtmark Elenvina, Grafschaft Isenhag, 
  Grafschaft Albenhus und die Landgrafschaft Gratenfels. Hinzu kommt das autonome Bergkönigreich der 
  Zwerge zu Xorlosch und die größtenteils zu Isenhag gehörende unterirdische und gleichfalls zwergische 
  Bergfreiheit Eisenwald. 
  Armee und Flotte: Die militärische Präsenz des Herzogtums widmet sich überwiegend der Sicherung der 
  Handelswege. Zu Gratenfels ist eine Kompanie Kaiserlich Nordmärkische Armbruster stationiert, die gräfliche 
  Hausmacht beschränkt sich auf ein Banner Gratenfelser Ehrengardisten. In den beiden Städten am Großen Fluß 
  sind jeweils ein Banner Herzöglich Nordmärkische Flußgardisten auf Wacht. Da die Provinz vorwiegend von 
  mittelreichischen Nachbarn umgeben ist, kommt der Grenzüberwachung eine untergeordnete Bedeutung zu. 
   
  Nordstern; auffälligster, klarer weißer Stern am Himmel. Als hellster aller Sterne kann er außer im Sommer 
  und zur Mittagsstunde auch am Tage gesehen werden, und als einziges Element am Himmel bewegt er sich 
  niemals, sondern liegt genau auf der Achse, um die die Sonne, das Madamal und die Sternzeichen kreisen. 
  Alle Kulturen haben ihre Himmelsrichtungen nach dem N. orientiert, weswegen er für die Navigation in der 
  
  Seefahrt von unschätzbarem Wert ist. Aufgrund seiner offensichtlichen Bedeutung kennt ihn jedes Volk unter 
  anderem Namen, wobei Ifirnstern oder Polarstern (bei Anhängern der Kugelgestalt Deres) die häufigsten sind. 
  Für die Thorwaler ist es der Losstern, Tulamiden und Novadis sprechen vom Heimatstern, und für die Nivesen 
  ist er das Auge Liskas. Die Maraskaner sehen in ihm Rur, der die Erdscheibe von sich geschleudert hat, und 
  vermuten einen Gegenstern Gror unterhalb des Südhorizontes. Die Mohas sehen in ihm hingegen das Licht, das 
  aus Kamaluqs Hütte fällt. Im Rogolan heißt der Stern Agam Bragab (Leuchtapfel) und soll ein riesiger Diamant 
  sein, wohingegen die Elfen den Begriff Dha verwenden, was soviel wie zuverlässig oder auch selbstverständlich 
  bedeutet. 
  Viele Gelehrte vertreten die Auffassung, daß andere Rassen nur dann als kulturschaffend anerkannt werden 
  können, wenn sie, wie auch Orks, Goblins und Trolle, den N. mit seinen Eigenheiten identifizieren können. 
  In der Astrologie wird der N. mit dem Wesen, dem inneren Wert und der Selbsterkenntnis gleichgesetzt. 
   
  Nordvest; kleiner Ort am Südufer des Ingval; zu Nostria gehörig. 
   
  Nordwalser Höhen; bewaldeter Höhenzug von maximal 900 Schritt Höhe in ost-westlicher Richtung nördlich 
  des Bornlands. An seiner Nordseite liegt die Quelle der LETTA, unweit des Städtchens Bjaldorn. Am westlichen 
  Ende schließt sich die GELBE SICHEL an. Hier und in den umliegenden Waldgebieten leben noch zahlreiche 
  WALDSCHRATE. 
   
  Norntal; kleiner Ort in der Nähe von Bjaldorn, dessen Bewohner 621 v.H. durch MIKAIL VON BJALDORN vor 
  dem Verhungern gerettet wurden. 
   
  Nostria (I), -s; nostrisch oder nostrianisch; Nostrier oder Nostrianer; Hauptstadt (EW: 5.800) des 
  gleichnamigen Königreiches; liegt an der Tommelmündung; wichtiger Durchgangshafen für den Reisenden von 
  Albernia nach Norden. In baulicher Hinsicht bietet die Stadt mit ihren verwinkelten Gassen einen 
  uneinheitlichen Anblick. Dominierend sind zweigeschossige Bürgerhäuser, dazwischen findet man die etwas 
  schmuckeren Häuser der Edlen – ein gutes Drittel der nostrischen Adligen hat hier, im Dunstkreis des notorisch 
  intriganten nostrischen Hofes, zumindest ein Stadthaus, wenn nicht gar seinen ständigen Wohnsitz –, und 
  Gebäude im seit achthundert Jahren beliebten Poltrion-Tormlyn-Stil, der sich historisch aus einem Kompromiß 
  aus Geltungsbedürfnis und vorhandenen Mitteln des im Grunde armen Landes entwickelte: Man versteht 
  darunter heroisch wirkende Prunkfassaden, hinter denen sich schlichte Anbauten verbergen. Nicht mehr ganz so 
  häufig wie in früheren Jahren finden sich leerstehende Häuser und geschlossene Handwerksbetriebe, die 
  zugezogenen Flüchtlinge des letzten Krieges haben hier eine Veränderung bewirkt, auch wenn der Markt der 
  Stadt immer noch bescheiden zu nennen ist und unter den jungen Leuten der Stadt nach wie vor die Tendenz 
  besteht, rechtzeitig vor den Werbern der Wehr ins Hinterland zu verschwinden. 
  Überschattet wird die Stadt von dem auf einem Hang am rechtsseitigen Tommelufer gelegenen Stammschloß 
  der nostrischen Fürsten und Könige. Jahrhundertelange An- und Umbauten haben es zu einer vielfach 
  verschachtelten Feste gemacht, und nach allgemeiner Meinung soll es dort Räume geben, die seit Generationen 
  nicht mehr betreten wurden, ja, deren Existenz sogar nicht mehr bekannt ist. Hier herrscht seit 31 v.H., von 
  einem halben Regiment der Nostrischen Wehr bewacht, der mittlerweile dienstälteste Monarch Aventuriens, der 
  kahlköpfige Kasimir IV. von N., der erwiesenermaßen sein Zuhause seit dem Fall Kendrars nicht mehr verlassen 
  hat. 
  Die Magierakademie von Licht und Dunkelheit sucht man vergeblich innerhalb der Stadtmauern, sie ist in 
  einem Wehrhof drei Meilen außerhalb untergebracht. Zweimal jährlich füllt sich die sonst geruhsame Stadt mit 
  Leben, während des großen Turniers am 13. und 14. Rondra und am 2. Praios, dem offiziellen Geburtstag der 
  nostrischen Herrscher. Weiterhin von Relevanz sind wohl nur noch die zahlreichen, wenn auch kleinen Tempel 
  (T: BOR, EFF, PER, RAH, RON, TRA, TSA) und das Redaktionshaus der Nostrischen Kriegsposaune, einer 
  unregelmäßig erscheinenden Propagandaschrift. 
  Nostria (II), -s; nostrisch oder nostrianisch; Nostrier oder Nostrianer; Königreich in Nordwestaventurien 
  zwischen den Flüssen INGVAL, ORNIB, TOMMEL und dem MEER DER SIEBEN WINDE gelegen; grenzt im Süden an 
  die mittelreichische Provinz Albernia, im Osten an das Königreich Andergast und im Norden an die Besitzungen 
  der Thorwaler. 
  Klima: N. liegt in den gemäßigten Breiten Aventuriens, die Winter sind daher kalt, aber selten streng, im 
  Sommer wird es nicht zu warm. In der Küstenregion ist es im Frühsommer und vom Rondramond bis zum 
  Wintereinbruch oft regnerisch. 
  Landschaft: Landschaftlich finden wir in N. vier unterschiedliche Regionen vor: Im Süden das nostrische 
  Seenland mit seinen kargen Sandböden und kleinen Kiefernwäldchen, das von der Tommel bis zur albernischen 
  Grenze reicht. Hieran schließt sich im Norden eine idyllische, grasbedeckte Hügellandschaft an, die sich von der 
  Tommel bis Salza erstreckt und sich entlang des breiten Ingvaltals bis nach Nordvest und Vardall fortsetzt. 
  Schließlich das stellenweise sehr fruchtbare Ingvaltal zwischen Joborn und Ingfallspeugen, nur gelegentlich 
  durchbrochen durch niedrige, aber steilaufragende Kalkklippen wie den Hallerû bei Norddrakenburg, und 
  
  endlich das flächenmäßig größte Gebiet, das bergige, mehrere hundert Schritt hohe Waldland des Zentrums und 
  des Ostens mit seinen düsteren Forsten und klaren Bächen, welches bis zum großen Thuransee reicht. 
  Tierwelt: Die wichtigste Vertreterin der nostrischen Tierwelt lebt außerhalb seiner Grenzen, es ist die 
  Salzarele, die vor der Küste des Königreichs ihre Laichgründe hat, was immer wieder zu Streit mit albernischen 
  und thorwalschen Fischern führt. Die nostrischen Wälder sind sehr wildreich, man findet Rehe, Hirsche, Hasen, 
  Wildschweine, Bären und Wölfe. Besonderes Augenmerk verdient der einheimische Kronenhirsch, ein stolzes 
  und wehrhaftes Tier: Berühmt ist die Geschichte, als zu Zeiten Kasimirs III. ein albernischer Adliger dem 
  damaligen Fürsten einen aranischen Jagdgeparden zum Geschenk machte. Am Tage ihrer Bewährung sollte die 
  Raubkatze einen Kronenhirsch reißen. Sechsmal sprang sie ihr Opfer an, sechsmal wurde sie vom mächtigen 
  Geweih ihrer vermeintlichen Beute durch die Luft wegschleudert, bis sie endlich dem triumphierenden 
  Kronenhirsch den Platz überließ. Ein Gemälde dieser eigenartigen Begegnung hängt in der Burg von Mirdin. 
  Nostrier und Nostrianer: Als Abkömmlinge altreichischer Siedler – wie sprechen hier nicht von dem 
  unbedeutenden Anteil an Elfen, Zwergen oder gar Orken und den thuranischen Wasserleuten – sind die meisten 
  Bewohner des Landes braun- oder dunkelhaarig, blonde oder rötliche Haarfarben sind äußerst selten, selbst in 
  den nördlichen und südlichen Randzonen des Landes. Trotz seiner geringen Größe weist die Landessprache 
  (Garethi) gut unterscheidbare Dialekte auf, so stellt man im Nordwesten, besonders in der ehemals nostrischen 
  Kendrarer Gegend, starke Ähnlichkeiten zum Thorwalschen fest, im Süden zum Albernischen. Am deutlichsten 
  macht sich die mundartliche Vielfalt bei den Namen bemerkbar: Das mittelreichische Brin wird im Kernland zu 
  Brinyon, entlang des Ingval zu einem Brinio, zum Andergastschen und Thuranischen hin zu einem Brinlas oder 
  Brinlaus. Dementsprechend wird das Land auch im Norden von Nostrianern, im Süden von Nostriern bewohnt. 
  Landwirtschaft, Handwerk und Handel: Auch wenn die heimischen Bauern Erbsen, Rüben, Kraut, Spinat 
  und Getreide anbauen, auch wenn Dutzende von Wurstsorten und der berühmte Althagener Schinken einen 
  gewissen Ruf haben, so lebt man in N. doch vor allem vom Fisch, der zusammen mit Holz das Hauptausfuhrgut 
  des Landes ist. Ein anderes Gut sind die zur Klosetthygiene beliebten Blätter des N.-ahorns. Den heimischen und 
  recht vielfältigen Gemüsebiersorten wie Knat ist dagegen ein geringerer Erfolg beschieden. Welche Bedeutung 
  künftig einem eben erst im Entstehen begriffenen Handwerkszweig – die Fertigung überlanger Zweihänder wie 
  des Nostrianers oder des Harmlyners – beschieden sein wird, kann zum Zeitpunkt der Drucklegung dieses 
  Werkes noch nicht eingeschätzt werden. 
  Siedlungen: Von den rund 16.000 Nostriern leben derzeit etwa die Hälfte in den drei Städten NOSTRIA, SALZA 
  UND SALZERHAVEN und der bisweilen nostrischen Stadt JOBORN, die restlichen in etwa einem Dutzend Dörfern 
  mit weniger als 500 Einwohnern und in winzigen Weilern. Wegen der zahlreichen Kriege, in die das Land mit 
  seinen Nachbarn verwickelt war, sind Befestigungen üblich, was auch für einzelne Gehöfte gilt, die meist als 
  Wehrgehöfte gebaut sind. 
  Verkehr und Wege: Mit Ausnahme der Strecke Salza-N. sind die nostrischen Straßen durchweg in 
  erbärmlichem Zustand. Überdies führen sie fast alle entlang der Grenzen um das Land herum, geradeso, als 
  wolle man dem Fremden den Zutritt so schwer wie möglich machen. Passend erscheint hier die zwar scherzhaft 
  gemeinte Aussage eines hohen nostrischen Würdenträgers aus dem Jahre 18 Hal: ”Was haben uns Straßen denn 
  gebracht? Die Thorwalschen bis Trontsand und die Andergarsten nach Harmlyn!” Die wenigen 
  Verkehrsverbindungen ins Landesinnere sind allenfalls Trampelpfade, und von den großen Strömen kann nur der 
  Tommel als sicherer Weg gelten, da Ingval und Ornib Grenzflüsse zu den verfeindeten Nachbarstaaten 
  Andergast und Thorwal sind. 
  Währung: Bis vor kurzem galt im Königreich die Währung des Mittelreichs. Seit neuestem prägt man Münzen 
  mit nostrischem Wappen und dem Abbild des amtierenden Königs. 
  Zeitrechnung: In Nostria zählt man ab dem Jahr der Unabhängigkeit des Landes vom Alten Reich vor fast 
  1900 Jahren. Das Jahr 22 Hal entspricht dadurch dem Jahr 1869 der Unabhängigkeit. 
  Künste: Die nostrische Kunst befindet sich etwa auf dem Stand von 800 v.H. In der Malerei und der 
  Bronzegießerei dominiert der Nostrische Heroismus, d.h. Episoden der Geschichte werden entweder verklärt und 
  durchweg idealisiert dargestellt oder – in der Stilvariante des Fiktiven Realismus – erfundene Heldentaten bilden 
  das Sujet. Als Beispiel für viele mag hier Geringios ”Rasthulsimyr aus Harmlyn demütigt die Echsen am 
  Gadang” aus dem Privatbesitz der Familie Sappenstiel-Harmlyn genannt sein. Allerdings scheint sich in der oft 
  als blutleer bezeichneten Malerei des Meisters Rosedyon von Elger und seiner Anhänger, deren Themen 
  Schäferidyllen und ländliche Darstellungen sind, eine neue Richtung zu etablieren. Ebenso verhält es sich in der 
  Musik, bis vor zwanzig Jahren noch Inbegriff des Posaunen- und Fanfarengetöses, die durch die nostrische 
  Bardin Delusia Pernstein völlig neue Impulse erhielt.  
  Wissenschaft und Bildung: Glaubt man nostrischen Quellen, so gibt es keine größere Erfindung auf Deres 
  Antlitz, die nicht ihren Ursprung im Land zwischen Tommel und Ingval fand. Als ziemlich sicher gilt, daß es, 
  mit Ausnahme des Nachbarn Andergast, nirgendwo Historiker gibt, die geschickter und hemmungsloser in der 
  Korrektur geschichtlicher Fakten sind. So werden aus Kleinigkeiten grandiose Triumphe für die eigene Seite und 
  schmachvolle Niederlagen für die Gegenseite. Was die Bildung des gewöhnlichen Untertanen anbelangt, so muß 
  man leider sagen: Hesinde kam nur bis Lyngwyn. 
  Religion und Mythen: N. ist ein zwölfgöttliches Land, wobei Efferd in Küstennähe größere Verehrung 
  zukommt als im Binnenland. Hingewiesen sei auch auf viele Helden der nostrischen Mythologie, wie etwa 
  
  Alrigio, Sohn des Alrigio, Inbegriff alles denkbar Guten und Tapferen, denen im Volksglauben in manchen 
  Gegenden der Rang von Götterkindern zugestanden wird, auch wenn die Zuordnung der Elterngottheiten 
  wechselt. So auch der am nördlichen Ingval verehrte Asquenzio, als dessen Eltern bisweilen Kor und Rahja, 
  seltener Travia und Efferd genannt werden.     
  Magie: Die einzige Akademie des Landes befindet sich in der Nähe seiner Hauptstadt und hat sich auf das 
  Gebiet der Verwandlung von Unbelebtem und in geringerem Maße der Verwandlung von Lebewesen 
  spezialisiert. Philosophisch bezieht man sich auf den Neu-Lowanger Dualismus und eine spezielle Auslegung 
  der Lehren sympathetischer Magie: Nichts kann verwandelt werden, was nicht auch von Hand verwandelt 
  werden kann. Ein Grund, warum zu einer soliden Magierausbildung auch die Erlernung der Grundfertigkeiten 
  eines Handwerks gerechnet wird. Ein Grund auch für einen Skandal, der sich vor etwa 10 Jahren zutrug, als der 
  Sprößling einer einflußreichen Familie, der offenbar mehr der Kampfmagie zugeneigt war, seinen Lehrmeister 
  mit seinen frischerworbenen Boxfertigkeiten überraschte.   
  Staat: Das nostrische Staatsgebilde geht auf zwei vom altreichischen Admiral Sanin d.Ä. in der Gegend der 
  heutigen Städte N. und Salza gegründete und in den Wirren der Trollkriege aufgegebene Holzfällersiedlungen 
  zurück. Nur die Nostrianer Siedlung überlebte die zwanzig Jahre bis zur Rückkehr kaiserlicher Schiffe, das 
  Schicksal der anderen Siedlung gilt als Mysterium. Der Wiederkontakt mit dem Alten Reich führte rasch zum 
  Bruch mit dem Mutterland und zur Ausrufung eines selbständigen Staates. Der größere Teil des nostrischen 
  Adels führt seinen Stammbaum bis in diese ersten Anfänge zurück, so auch das gegenwärtige Königshaus, auch 
  wenn dessen Stammlinie mehrfach gebrochen ist. Seit 6 Hal beansprucht der derzeitige Herrscher und vormalige 
  Fürst Kasimir IV. die Königswürde. Er regiert das Reich mit Hilfe einer vielfach verschwisterten und 
  verschwägerten kleinen Adelsschicht, die mehr oder weniger alle Machtpositionen in Heer, Verwaltung und 
  Priestertum inne hat. Allerdings führt das in diesem Land, das womöglich mehr unterschiedliche Adelstitel kennt 
  als jedes andere, nicht zu einer homogenen Herrschaftsschicht, sondern zu einem komplexen Geflecht von um 
  den Einfluß am Hof konkurrierenden und meist landsmannschaftlich definierten Parteien, die sich um des 
  eigenen Vorteils willen zu wechselnden Koalitionen zusammenschließen. 
  Nicht unbedingt zum Wohl des Landes: So war etwa nach dem Fall Salzas zuerst eine gewisse Häme zu 
  beobachten, da die wohlhabende Stadt in der Vergangenheit gerne ihre Eigenständigkeit gegenüber dem Rest des 
  Landes betont hatte und in Handelsbeziehungen zu Andergast und Thorwal gestanden hat. Erst die nachfolgende 
  Katastrophe des nostrischen Heeres bewirkte ein Zusammenrücken von Salzeranern, Ingvalern, Ornibern, 
  Thuraniern, Seenländern und Hauptstädtern und wie sie alle heißen mögen. Das Verhältnis des Adels zum 
  gemeinen Volk ist meist mäßig und daher mit mittelreichischen Verhältnissen vergleichbar, auch wenn dies 
  regional differiert. Allgemein muß N. – wie auch sein Nachbar im Osten – zu den rückständigen Ländern gezählt 
  werden, allerdings muß man dem Land zugute halten, daß es nie die Sklaverei kannte, die im Mittelreich erst 808 
  v.H. offiziell abgeschafft wurde. Prägend für die Geschichte des Landes ist die andauernde Auseinandersetzung 
  mit Andergast, die zu zahlreichen Kriegen ohne endgültige Entscheidung führte – es ist kaum nachzuvollziehen, 
  wie oft etwa Joborn den Herrscher wechselte – und lediglich bewirkte, daß beide Länder arm blieben. Dieses 
  Gleichgewicht der Kräfte ist seit dem Jahre 8 Hal durch den thorwalschen Expansionismus und die kurzfristige 
  Allianz zwischen Thorwal und Andergast empfindlich gestört. 
  Recht und Gesetz: Das nostrische Gesetz enspricht in etwa mittelreichischen Maßstäben, sieht man davon ab, 
  daß die Rechtsfindung noch weitaus mehr mit ‘Spenden’ zu tun hat als im Nachbarland und damit fast den 
  Maßstäben im Land der Ersten Sonne entspricht. Seit den Gründungstagen hat sich hier eine besondere Form der 
  Kapitalstrafe gehalten: das Verschicken, worunter man versteht, daß der Delinquent auf einen Baumstamm 
  gebunden und in den nächsten Fluß geworfen wird.  
  Armee und Flotte: Die Stärke der Nostrischen Wehr betrug im Sommer 17 Hal 800 bis 1000 Krieger, Reisige 
  und Söldner. Seit der schmerzlichen Niederlage gegen Thorwal findet eine Reorganisation des Heeres statt, so 
  daß die augenblickliche Stärke nicht angegeben werden kann. Selbiges gilt für die nostrische Flotte, von der nur 
  das Bombardenfloß ‘Rache für Joborn’ und einige Tommelboote den letzten Krieg überdauerten. Gegenwärtig 
  nimmt ein ehemaliger Kauffahrer, die Kogge ‘Flunder von Salza’, die Funktion der ”Flotte” ein.   
  Flaggen und Wappen: Zu Land: silberne Salzarele auf blauem Grund; zur See: wie oben, aber im roten 
  Geviert. 
   
  Nostriaahorn; großblättriger Laubbaum Nordwestaventuriens; die Blätter behalten auch im getrockneten 
  Zustand noch eine gewisse Festigkeit und werden gerne zur Klosetthygiene verwandt. 
   
  Nostrianer; nach dem Vorbild des ANDERGASTERS geschaffener überlanger Zweihänder, meist länger als 2 
  Schritt, bisweilen auch Harmlyner genannt. 
   
  Nostrisch-Andergastsche Kriege; Serie von Grenzscharmützeln zwischen den Staaten Nostria und 
  Andergast, seit mehr als 1.800 Jahren andauernd; siehe Geschichte von ANDERGAST und NOSTRIA. 
   
  Nosulgor; der ”Spender”; ein Alter Drache, dessen Aufgabe zur Wahrung des kosmischen Gleichgewichts 
  darin besteht, die unterliegenden Parteien kurz vor ihrer Niederlage zu kräftigen und ihnen neue Stärke zufließen 
  
  zu lassen. 
   
  Nothilf; eine in den Wäldern um die Salamandersteine vorkommende Rankpflanze, aus deren Blüten eine 
  wirksame Tinktur gegen das Gift TULMADRON gewonnen werden kann. 
   
  Notmark, -s; Notmärker oder notmärkisch; Notmarker; östlichste Stadt Aventuriens; im Bornland am 
  Fuße des Ehernen Schwertes gelegen; Residenz der Grafen von N., eines der ältesten Adelsgeschlechter des 
  Bornlandes, die hier von der Feste Grauzahn das Land mit fester Hand regieren. Dem Reisenden mag N. (EW: 
  1.530; G: 30 Gräfliche und Stadt-Gardisten; T: ING als alter Feuerkult, PER, PRA) wie das Ende Deres 
  erscheinen; weit im Norden am Ufer des WALSACH gelegen, besteht die Stadt nur aus düsteren Bauten und 
  geduckten Häuser im Schatten der Burg. Einzig der Hafen, an den das Viertel der Freien grenzt, bietet einen 
  Lichtblick und bringt ein wenig Farbe in das heruntergekommene Grau der übrigen Stadt. Der Holzhandel und 
  der Bergbau sind neben vereinzelten Pelzhändlern der Hauptquell des Wohlstands. Die Flößer kehren in die am 
  Ufer liegenden Schenken ein und betreten den Rest der Stadt nur selten, so daß auch die allesamt durch ihre 
  Häßlichkeit auffallenden Tempel kaum Beachtung finden. 
  In den nahegelegenen Minen am Fuß des Ehernen Schwertes werden roter und schwarzer Marmor sowie Zinn 
  und Kupfer abgebaut. Manche dieser Stollen wurden schon bald aufgegeben, weil Arbeiter spurlos 
  verschwanden oder ihre Leichen furchtbar zugerichtet aufgefunden wurden. Doch bislang ist es niemandem 
  gelungen, den Grafen von der Stillegung der verbliebenen Minen zu überzeugen. 
  Im übrigen sind die eigentlichen Attraktionen eher für Wagemutige und Abenteurer interessant; Das 
  Höhlenlabyrinth, dessen Eingang sich ganz in der Nähe des Ingratempels befindet und das sich tief unter das 
  Eherne Schwert erstrecken soll, wird mit abergläubischer Furcht behandelt. Ebenso die gewaltige Goblin-Pauke, 
  die einer Sage nach furchtbare Wesen aus dem Gebirge herbeirufen soll. Der Ingratempel selbst stammt aus 
  ältester Zeit und hat denselben Ursprung wie das Labyrinth; die Nachkommen der zwergischen Baumeister leben 
  den örtlichen Sagen nach noch heute im Osten des Ehernen Schwertes. 
   
  Novadi, -s; novadisch; nach Einschätzung von Völkerkundlern zählen zu den N. all jene Stämme, die in und 
  um die Khom-Wüste leben und sich zum Eingott RASTULLAH bekennen. Der Name leitet sich von den Beni 
  Novad ab, jenem tulamidischen Stamm, dem sich Rastullah in der Oase Keft offenbarte. Insgesamt rechnet man 
  etwa 40.000 Menschen zu dieser Volksgruppe. Ein wesentlicher Teil der N. lebt nach wie vor als Nomadenvolk 
  in der Khomregion. Die einzigen Städte mit fast rein novadischer Bevölkerung sind UNAU und MHERWED. 
  Zudem leben am Erkin (West-Mhanadistan) und am Mhalik (Balash) größere Gruppen halb-seßhafter N. 
  Die als Nomaden lebenden Stämme der N. ziehen mit ihren Pferden und ihrem Vieh auf oftmals uralten 
  Routen von Wasserloch zu Wasserloch. Neben der Viehhaltung gibt es nur wenige Erwerbsquellen für die 
  Nomaden der Khom. Das Berauben von Handelskarawanen ist dabei an nächster Stelle zu nennen, handelt es 
  sich hierbei doch um einen allgemein üblichen und keineswegs als unehrenhaft betrachteten Brauch. 
  Wohnstätten der umherziehenden N. sind Zelte, die zumeist aus dem Filz von Schaf und Ziege, teilweise auch 
  aus Leder gefertigt werden. In der Zeit der Regenfälle unterbrechen die meisten N. ihr Wanderleben und suchen 
  ihre heimatliche Oase auf, wo sie sich von den spärlichen Erträgen der Landwirtschaft, die in der Region nur 
  leidlich gedeiht, ernähren. In diese Zeit fällt auch die für N. äußerst wichtige Stammesversammlung, Chorbash 
  genannt, die über Viehhandel, Pferdemarkt und das Verabreden von Eheverbindungen befindet. 
  Die Kultur der N. gestaltet sich vielfältig, gibt es doch zahlreiche Stämme und Unterstämme mit diversen 
  Eigenheiten. Zu den bekanntesten gehören die Beni Kharram, die Beni Schebt, die Beni Habled, die Beni Geraut 
  Schie, die Beni Terkui, die Beni Shadif, die Beni Avad und natürlich die Beni Novad. 
  Vom Aussehen her sind die N. ebenfalls kaum einheitlich zu beschreiben. Ihr Schönheitsideal ist bei Männern 
  ein schlanker Wuchs, tiefschwarzes Haar und langer Bart, kräftige Hakennase und glatte, helle Haut. Bei den 
  Frauen legt man größten Wert auf ungebräunte, fast milchweiße Haut, langes, tiefschwarzes Haar und üppige, 
  weiche Formen. Bei ihrer Kleidung ist den N. eine gewisse Fülle sowie der lockere Sitz gemeinsam, doch 
  unterscheiden sich die Gewänder der einzelnen Stämme voneinander. Auch ist der Zweck und der Ort, wo der N. 
  sich aufhält, ausschlaggebend. Innerhalb ihrer Zelte und Häuser tragen männliche N. meist weite Beinkleider, 
  einfach geschnittene Blusen mit reich verzierter Weste und einer Schärpe um die Leibesmitte, unter die auch 
  Waqqif und Krummsäbel geschoben werden. Sein Haupt schmückt der N. mit einem zum Turban gewundenen 
  Tuche, wobei die gesellschaftliche Stellung über die Länge des Turbans entscheidet. Im Freien tragen Männer 
  wie Frauen häufig einen Gesichtsschleier, der Mund und Nase vor dem all-gegenwärtigen Sand abschirmt. Bei 
  Ausritten in die Wüste wird der Silham getragen, der den ganzen Körper bedeckt und dessen Kapuze auch bei 
  Sandstürmen schützt. 
  Die Gesellschaft der N. wird von Männern dominiert. Alle wichtigen Positionen werden in der Regel 
  ausschließlich von Männern besetzt, wenngleich man den Einfluß von deren Frauen nicht unterschätzen sollte. 
  Die Vielehe ist bei den N. üblich, was erlaubt, bis zu acht Frauen zu heiraten. In der Praxis haben allerdings nur 
  wenige mehr als drei Frauen, da nachgewiesen werden muß, daß alle Gattinnen auch ernährt werden können. Bei 
  der Namensgebung ihrer Kinder verwenden die Novadis oft den Namen eines bekannten Vorfahren, z.B. des 
  Großvaters, so daß sich die Namen in einer Sippe alle paar Generationen wiederholen. Mädchen gelten mit 14 
  
  Jahren als ehefähig, Jungen müssen zunächst ihr Talent und ihre Tapferkeit bei zeremoniellen Reiterspielen und 
  fingierten Kämpfen unter Beweis stellen, um als Mann zu gelten. 
  Das Leben der N. ist geprägt vom steten Kampf ums Überleben in der lebensfeindlichen Umgebung der 
  Khomwüste und dem starken Glauben an Rastullah. Letzterer durchdringt alle Lebensbereiche der N., vor allen 
  Dingen im Umgang mit Ungläubigen. So ist der N. stets aufgerufen, das Reich Rastullahs zu vergrößern und 
  Ungläubige zu maßregeln, zu bekehren, zu bekämpfen oder zu meiden. Interessant sind in diesem 
  Zusammenhang auch die Eßmanieren der N. Zwar ist das Essen mit der bloßen Hand selbstverständlich, und der 
  Gastgeber stopft dem Gast gar die besten Brocken in den Mund, doch darf der gläubige N. nur Geschirr 
  benutzen, das nicht von Ungläubigen berührt wurde. 
   
  Novize; häufig verwendete Bezeichnung für ”Lehrlinge” in geistigen und geistlichen Berufen, namentlich bei 
  der Ausbildung zum Geweihten und als zweiter Lehrabschnitt an MAGIERAKADEMIEN. 
   
  Nuianna; bei den Thorwalern auch ”Belemans Schwester” genannter, mit dichtem Nebel einhergehender 
  Wind im nördlichen Meer der Sieben Winde. 
   
  Nujuka; Eigenbezeichnung für das Nivesische, die Sprache der NIVESEN (s. SPRACHEN). 
   
  Numesi; eine WALDINSEL der Zimtinsel-Gruppe; wird wegen der Feindseligkeit der Ureinwohner selten 
  angelaufen; daher wenig erforscht. 
   
  Nunnur; größte der drei norbardischen Sippen, deren Wanderung (um 2.700 v.H.) in den Nordwesten des 
  Kontinents führte; wegen der stetigen Vermischung mit den Thorwalern sind auch die N. (wie ihre 
  Brudersippen) auf eine geringe Kopfzahl geschrumpft. 
   
  Nuran Leskari; Fluß in Nordaventurien; entspringt in zwei reißenden Quellflüssen in den Nebelzinnen und 
  mündet nach kurzem, eiligem Lauf bei LESKARI in den Golf von Riva. 
   
  Nuran Riva; Fluß in Nordaventurien; letzter Nebenfluß des KVILL, der ihm etwa 80 Meilen vor der Mündung 
  noch einmal frisches Wasser zuführt. 
   
  Nuran Rorwhed; Fluß in Nordaventurien; entspringt im Rorwhed-Massiv und speist die Binnenseen 
  Dornwasser und Muunasee in den BRI-NASKER MARSCHEN; mündet schließlich in der Nähe von Enqui in den 
  Golf von Riva. 
   
  Nuran Trasic; Fluß in Nordaventurien, der etwa 80 Meilen nördlich von Riva in den Golf von Riva mündet. 
   
  Nurti; in der ELFISCHEN Mythologie und Weltsicht das erschaffende Prinzip; wurde eine Zeitlang als 
  ”Lebensspendende Göttin” (Nanurda, bisweilen auch: Nanurta) verehrt; das entgegengesetzte Prinzip ist 
  ZERZAL. 
   
  Nuvak; weit östlich gelegene WALDINSEL, die weitestgehend unerforscht ist. 
   
  Nymphe; auch Dryade genannt; eine Art der FEEN, die als Geist in Bäumen wohnt und sich bisweilen als 
  überaus anziehende junge Frau manifestiert. 
   
  Oblarasim, -s; Oblarasimer; Oblarasimer; ursprünglich nur eine norbardische Handelsniederlassung an 
  einer Biegung des OBLOMON. Hier wurden Erz und Glas mit den ansässigen Auelfen gegen Bausch, Pelze und 
  Heilkräuter eingetauscht. Als vor kurzem jedoch im Oblomon Gold gefunden wurde, war es mit der Ruhe des 
  Ortes vorbei. Seitdem sind ganze Heerscharen abenteuerlustiger und goldgieriger Gesellen in die Stadt 
  eingefallen und haben sich hier niedergelassen (EW: um 800, davon etwa 40% Elfen). Zehn Meilen flußauf und 
  flußab wimmelt es von Goldgräbern, die entlang des Ufers Gebiete abstecken, für die sie das alleinige 
  Schürfrecht beanspruchen. Sie wühlen die Ufer um, schütten Dämme auf, legen Schächte und Stollen an und 
  bauen ihre rasch gezimmerten Hütten und schmuddeligen Zelte in die Auenlandschaft. 
  Die örtlichen Auelfen, ein Dutzend Sippen von jeweils etwa 30 Mitgliedern, wurden förmlich überrollt. 
  Manche ergriffen die Flucht, viele versuchten, sich den unruhigen Verhältnissen anzupassen, einige wenige 
  begannen sogar selbst nach Gold zu suchen. 
  In O. sind Schlägereien inzwischen an der Tagesordnung, und es kommt nicht selten vor, daß man morgens die 
  im Fluß treibende Leiche eines Goldgräbers entdeckt, der noch am Abend zuvor allen von seiner reichen 
  Schürfstelle erzählt hat. Auch mit den Auelfen und den Waldelfen aus dem Tal des Lemon kommt es fast täglich 
  zu Auseinandersetzungen, und würden nicht die örtlichen Travia-Geweihten (T: TRA, FIR), ein Ehepaar aus 
  
  Thorwal, oft schlichtend eingreifen, wäre sicher noch mehr Blut geflossen. 
  Das beste Geschäft in der Stadt machen jedoch die Händler, die ihre Waren nun zum drei- bis vierfachen des 
  normalen Preises verkaufen, Pferde und Mulis sind unterdessen unerschwinglich geworden. 
   
  Oblomon; Fluß in Nordaventurien; entspringt in der Gelben Sichel und erhält bei Gerasim neue Wasser durch 
  einen kleineren Zufluß. Von hier aus wendet sich der Fluß nach Norden, dann – nach Zufluß durch den Lemon 
  und vorbei am Städtchen Oblarasim – wieder nach Westen, um nach mehreren hundert Meilen durch Tundra und 
  Taiga in den Golf von Riva (an dessen östlichster Ausdehnung) zu münden. 
   
  Obogyn; kürzester der vier maraskanischen Flüsse; entspringt am Westhang der Maraskankette und mündet 
  nach etwa 60 Meilen in den Maraskansund. 
   
  Obra-Horas; (126 v.BF. – 58 v.BF.); bosparanischer Kaiserin (87–59 v.BF); dritte Kaiserin der KUSLIKER 
  DYNASTIE; Mutter von MURAK- und Großmutter von HELA-HORAS. 
   
  Ochsenherde; eine Kettenwaffe mit drei dornengespickten Eisenkugeln. Bei ihrem Einsatz verzichtet man 
  gänzlich auf diffizile Manöver, sondern benutzt sie nur, um mit starken Schlägen größtmöglichen Schaden 
  anzurichten – kein Wunder also, daß gewaltige Körperkraft zu den Grundvoraussetzungen gehört, um die O. 
  effektiv zu führen. 
   
  Ochsenwasser (I); großer Binnensee in der gleichnamigen Grafschaft des mittelreichischen Fürstentums 
  Darpatien. Das O. liegt, mit gut siebzig Meilen nord-südlicher Ausdehnung, unterhalb der westlichen Ausläufer 
  der Trollzacken. Sowohl am nördlichen wie auch am östlichen Rand befinden sich einige teilweise bewohnte 
  Inseln. Gespeist wird der See durch den Dergel (auch: Mittlerer Darpat) sowie von mehreren kleinen 
  Gebirgsbächen, die von Osten herabeilen. Den Abfluß bilden die Ochsenwasserfälle am Südende, von wo aus 
  der Darpat die Wasser des Sees zum Golf von Perricum trägt. 
  Ochsenwasser (II); zentrale Grafschaft im Fürstentum Darpatien; am West- bzw. Südrand von Trollzacken 
  und Schwarzer Sichel gelegen. Der Name der Gft. leitet sich ab von dem großen Binnensee gleichen Namens 
  und weist zugleich auf den Haupterwerb der Region hin: die Viehzucht. Wichtiger Handelsweg ist die 
  Reichsstraße 1, die, von Wehrheim kommend, durch die Trollpforte hindurch und später nach Warunk führt. 
  Bedeutendster Ort ist die Reichsstadt ROMMILYS im Süden der Grafschaft, von wo aus Fürstin Irmegunde von 
  Rabenmund die mittelreichische Provinz regiert. 
   
  Odenius der Tüftler; (1063 v.H. – 987 v.H.); Seekönig der Zyklopeninseln von 1043 v.H. bis 987 v.H.; 
  wahrte während des Untergangs des Alten Reiches die Neutralität der Zyklopeninseln und konnte somit das Land 
  vor der Verwüstung bewahren; bekannt für die Konstruktion allerlei mechanischer Gerätschaften, deren 
  Konstruktionspläne er jedoch mit ins Grab nahm. 
   
  Oger, -s; ogrisch; eine menschenähnliche, jedoch sehr groß gewachsene Rasse, die zu den ”kulturschaffenden 
  Zweibeinern” gezählt werden muß. 
  O. erreichen eine Größe von zweieinhalb Schritt und sind dabei sehr muskulös gebaut. Ihre Haut ist 
  (herrührend von ihrer Lebensweise in Höhlen) meist bleich und auch bei den männlichen Exemplaren selten 
  behaart. Sie verfügen über ein scharfes Raubtiergebiß und scharfe Sinne, nicht jedoch über einen allzu wachen 
  Verstand (was sich in ihrer fliehenden Stirn niederschlägt). 
  O. hausen in kleinen Familienverbänden in Höhlen und Kavernen, selten auch in alten Ruinen. Von dort aus 
  jagen sie alles, was auf ihrem Speiseplan steht, von Ratten über Rehe und Bären bis hin zu Zweibeinern. Letztere 
  Unart hat auch dazu geführt, daß die O. in ganz Aventurien (denn man kann sie überall zwischen Riva und 
  Brabak antreffen) gnadenlos gejagt werden. 
  Die O. besitzen nur primitivste Waffen und Werkzeuge, kennen jedoch Feuer und Nordstern; sie sollen vom 
  Giganten Ogeron abstammen und wären damit eine der ältesten Rassen Aventuriens. Ihre Empfänglichkeit für 
  Zauberei wie auch das Anerkennen des Rechts des Stärkeren haben dazu geführt, daß man den einen oder 
  anderen O. auch als Schlagetot in der Begleitung dubioser Zauberer oder als kräftige Kämpfer in den Reihen der 
  Orks findet. Auch der erste und zweite ZUG DER O. beruhten offensichtlich auf magischen Einflüssen. 
   
  Ogerfänger; eine Waffe, die auf den ersten Blick an einen Schweren Dolch erinnert, doch  zwei einfache 
  Nieten auf der Klinge halten je eine weitere kleine Klinge. Sobald diese Waffe erst im Körper eines Gegners 
  steckt, kann man sie nur sehr schwer herausziehen, da nun die Seitenklingen herausklappen und wie Widerhaken 
  wirken. 
   
  Ogerkreuz; Sternbild aus vier blassen Sternen, die ein unregelmäßiges Viereck am Nordhimmel bilden. Sein 
  Zenit steht über den Ne-belzinnen und gilt als der nördlichste Punkt möglicher Mondbahnen. Astrologen sehen 
  
  im O. ein Zeichen für Kraft, Wildheit und Ungeheuerlichkeit. Vor allem die Nivesen fürchten im Frühjahr und 
  Sommer eine Annäherung des Madamals an dieses Sternbild. In Zeiten, da dieses im Ogerkreuz steht, gelten die 
  menschenfressenden Oger als besonders empfänglich für manipulative Tendenzen: so geschehen beim Ersten 
  und Zweiten ZUG DER OGER. 
   
  Ogerlöffel; haushohes, nur von Ogern oder vergleichbar kräftigen Wesen bedienbares Katapult, das in der 
  Ogerschlacht dazu diente, mit einem Schlag Hunderte von kindskopfgroßen Felsbrocken zu verschießen. Nur 
  der beherzte Eingriff einer Handvoll Freiwilliger, denen es gelang den Koloß zu zerstören, verhinderte ein 
  Debakel unter den kaiserlichen Truppen. 
   
  Ogerschelle; mit zwei Kugeln und Ketten ist diese Kettenwaffe noch schwerer als der MORGENSTERN, 
  dementsprechend größer ist aber auch die Schadenswirkung, wenn beide Kugeln den Gegner treffen. Manche 
  Legenden berichten von Kämpfern, die so geschickt waren, daß sie die Kugeln in verschiedene Ziele lenken und 
  so immer zwei Feinde zugleich ausschalten konnten. 
   
  Ogerschlacht; heroische Schlacht der kaiserlichen Armee unter Hal I. von Gareth gegen ein mehr als 
  tausendköpfiges Ogerheer an der Trollpforte im Praios des Jahres 10 Hal. Unter beträchtlichen Opfern und mit 
  zahlreicher Unterstützung durch Freiwillige aus dem ganzen Reich gelang es, hier dem ZUG DER OGER ein 
  vorzeitiges Ende zu setzen. Entscheidende Bedeutung kommt dabei der Vernichtung des gewaltigen Katapultes 
  Ogerlöffel zu. 
   
  Ogrisch; Sprache der Oger; eine verkürzte, gutturale Form des ORKISCHEN (s. SPRACHEN). 
   
  Ohort, -s; ohortsch; Ohorter; auf kaum einer aventurischen Landkarte verzeichnete Stadt im Norden des 
  Orklandes. Allein der ehemaligen thorwalschen Hetfrau Garhelt ist zu verdanken, daß überhaupt Kunde von der 
  Existenz dieser Stadt (EW: 800 Holberker der Rodek-Sippe, 750 Holberker der Krinak-Sippe; G: 10 Gardisten 
  des ”Statter”) kam: Sie hatte eine kleine Gruppe Abenteurer losgeschickt, einen Teil des Orklandes zu 
  kartographieren. 
  Gegründet wurde die Stadt O. im Jahre 390 v.H. von zwei Waldelfensippen, die aus Glaubensgründen 
  verstoßen worden waren. So zogen sie ins Orkland und bauten hier eine befestigte Stadt, die sie Freiheit 
  nannten. Den Namen O. erhielt die Stadt erst in letzter Zeit. Er leitet sich ab vom Orkenhort, einem gewaltigen 
  Schatz, der in der Nähe verborgen sein soll. 
  Die Sprache der Ureinwohner O.s ist ein Dialekt des Garethi. Unterrichtet wurden sie durch ihren Statthalter, 
  der diese Kenntnisse von dem Götzen Daimon erhielt, dem er sein Leben gewidmet hatte. Die Stadt, groß 
  angelegt in ihrer Planung und erbaut durch orkische Sklaven, füllte sich dennoch nicht mit Leben, denn es 
  wurden keine Kinder geboren.  
  Erst 31 Jahre nach ihrer Gründung wurde mit Hilfe der Magierin NAHEMA ein Kind geboren: ein Mischling, 
  halb Ork, halb Elf. Immer mehr vermischten sich die Elfen mit den Orks, und es entstand ein neues Volk: die 
  Holberker. Die Holberker sind intelligenter und friedlicher als normale Orks. Die Fähigkeit ihrer Elfenahnen, 
  Magie auszuüben, haben sie jedoch gänzlich verlernt. 
  Heute ist O. verfallen; die Holberker können die alten Gebäude nur noch notdürftig instandhalten. Selbst der 
  Glaube an Daimon ist geschwunden. Die Holberker haben immer versucht, friedlich mit den Orks 
  auszukommen. Bisher ist ihnen dies auch gelungen, denn die umliegenden Stämme meiden die Stadt; sie haben 
  Angst vor ihren Bewohnern. Wenn die Orks sich doch einmal in die Stadt begeben, so tun sie es, um Korn und 
  Getreide einzuhandeln oder einige der von den Holberkern geschmiedeten Waffen. 
   
  Oijaniha; etwa 2.000 WALDMENSCHEN umfassender Stamm; lebt in den Tälern und Schluchten des 
  Regengebirges südöstlich von Chorhop. Sie wohnen weit entfernt von der ”Zivilisation”, und viele dieser 
  Waldmenschen haben noch keine ”Blaßhaut” gesehen, so haben sie viel von ihrer ursprünglichen Kultur 
  erhalten. Wenn sie doch einmal Weißen begegnen, so reagieren sie mit Mißtrauen, denn die Geschichten über 
  die Sklavenjäger sind dennoch bis zu ihnen durchgedrungen. Das Wort O. bedeutet ”aufrechtes Haupt”. Von 
  anderen Stämmen werden sie auch als Tachika-ha bezeichnet was soviel heißt wie ”Stinktierfresser”, denn aus 
  dem Tachik, dem Dschungelstinktier, verstehen sie es, ein schmackhaftes Mahl zuzubereiten. Ihre Runddörfer 
  bestehen aus einem runden Innenhof, um den herum eine ringförmige Palisade mit einem nach innen ragenden 
  Dach erbaut ist. Diese riesige, runde Hütte ist durch Bastmatten in mehrere kleine unterteilt.  
   
  Oktagon; achteckiger, maraskanischer Wehrbau; meist viergeschossig und mit großem Innenhof ausgestattet. 
  Bekannt ist das O. von Jergan (bei Hemandu), der ehemalige Stammsitz der Arethiniden und jetzige Ordensburg 
  der TEMPLER VON JERGAN. 
   
  Okwach; im Gesellschaftssystem der ORKS die Kaste der verdientesten Krieger und Jäger, zu der bisweilen 
  
  auch Priester von Gravesh und Rikai gehören. Die O. bilden die Elite eines Stammes und haben ein Anrecht auf 
  Frauen, weswegen viele Orks danach streben, O. zu werden (und über Frauen zu verfügen, ohne daß es zu einem 
  Duell mit dem Häuptling kommen muß). 
   
  Olat; Hauptort der weidenschen Grafschaft BÄRWALDE; Sitz der Gräfin Walderia v. Trallop; am Südrand des 
  Nebelmoors gelegen; 400 Einwohner; Burg und alte Wehranlage O.s Wall. 
   
  Olginwurz; ein äußerst seltenes Heilkraut, das fast ausschließlich im Raschtulswall gedeiht; ähnelt oberirdisch 
  einem einfachen Moosballen, der sich unter der Erde zu einem dichten Wurzelgeflecht verzweigt; ein Absud aus 
  diesen Wurzeln gilt als potentes Universal-Prophylaktikum. 
   
  Olku; rechter Nebenfluß des Dergel. Bildet die Grenze zwischen den Grafschaften Wehrheim/Darpatien und 
  Hartsteeen/Garetien. 
   
  Oloarkh; Sprache der herumstreunenden Orks; Gemisch aus OLOGHAIJAN und GARETHI (s. SPRACHEN). 
   
  Olochtai (I); Orkstamm mit etwa 3.800 Angehörigen, die fast ausschließlich in den kalten und grimmigen 
  Höhen der Großen Olochtai leben. Selbst in den Augen anderer Orkstämme gelten sie als barbarisch und man 
  betitelt sie mit dem Begriff Gharyak, der eben dies bedeutet. Sie sind durchschnittlich etwas kleiner, aber auch 
  kräftiger als andere Orks geraten. Mit ihrem langen und dichten Pelz sind sie fast unempfindlich gegen die 
  unwirtliche Kälte ihrer Heimat. Sie verfügen über gewaltige Eckzähne,  die ihnen dienlich sind, wenn sie 
  sommertags ihre Höhlen steppeneinwärts verlassen, um Beute zu reißen; sie verschlingen das Fleisch roh und 
  ungewürzt und trinken Blut dazu. Sie verehren Feuer als magische Kraft, die jedoch durch ihre Schamanen 
  herbeigerufen werden kann. Dies hat zur Verehrung von Angarai beigetragen, der bei ihnen als Inkarnation des 
  Blutgottes Tairach angebetet wird. 
  Die O. sind gefürchtete Jäger, die auch mit bloßen Händen oder mit Steinbeil und Speer bewaffnet einem 
  Höhlenbären entgegentreten oder ihrer Beute auf schmalste Grate nachsetzen. Zu anderen Stämmen haben sie 
  nur wenig Verbindung. Im Sommer treffen sie sich zu einem Gelage mit den Tscharshai, bei denen sie Felle 
  gegen Lederwerk oder Metallwaren tauschen. Durch ihre Feueranbetung genießen sie hohen Respekt bei den 
  graveshverehrenden Korogai. Zwei Sippen der O. haben sich kürzlich im Rahmen des Großen Marsches im 
  Rorwhed niedergelassen. 
  Olochtai (II); Ausläufer der GROSSEN O., eines nordwestaventurischen Gebirges. 
   
  Ologhaijan; Sprache der Orks des Orklandes, orkische Gemeinsprache (s. SPRACHEN). 
   
  Olport, -s; Olporter; Olporter; älteste und traditionsreichste Stadt (EW: 2.480, davon ca. 40% Nivesen und 
  Norbarden, 5% Elfen) der Thorwaler, an der Mündung des Nader in Ifirns Ozean gelegen. Das rauhe Klima 
  erlaubt Landwirtschaft nur in geringem Umfang, und der berühmte Hafen läßt sich nur mit Mühe im Winter 
  eisfrei halten. Die Mehrzahl der Bewohner lebt vom Fischfang und Pelzhandel, der Handelsschiffahrt und 
  natürlich von der Piraterie. 
  Die Hafeneinfahrt wird von zwei Kreidefelsen und einer steil aufragenden Felsnadel, dem Efferdpfeiler, 
  flankiert und hat eine große Zahl gefährlicher Riffe und Untiefen, die früher vielen Seeleuten zum Verhängnis 
  wurden, inzwischen aber von den Olporter Lotsen aufs genaueste erkundet worden sind. Diese (gutbezahlten) 
  Lotsendienste und der Brauch, jedes Jahr am ersten Tag des Monats Efferd dem Meeresgott kleine 
  Schiffsmodelle zu opfern, haben der weitverbreiteten Redewendung ”sicher wie im Hafen von O.” ihre 
  Berechtigung verschafft.  
  Das Stadtbild wird von der typischen Siedlungsform der Ottaskin geprägt: Gruppen von Langhäusern, die zu 
  einer Schiffsgemeinschaft gehören, werden von einer Palisade umgeben und bilden so ein ”Dorf im Dorf”. Der 
  Name einer Ottajasko spiegelt oft ihren Broterwerb wider, wie z.B. Kreidebrecher- oder Wollweber-Otta (G: 100 
  Krieger der Sturmsegler-Otta). 
  Der Jurgaplatz ist der größte freie Platz O.s und kennzeichnet die Stelle, an der vor über 2600 Jahren die ersten 
  Hjaldinger unter der Führung von Jurga Tjalfsdotter aventurischen Boden betraten. Er ist mit zahlreichen 
  Gedenkzeichen und Malereien versehen. 
  Das größte und auffälligste Gebäude O.s ist wohl der Swafnir-Tempel, der aus behauenem Kreidefels besteht 
  und die Form und Farbe eines Wals besitzt. Neben unzähligen anderen Geschenken und Opfergaben wird das 
  Gotteshaus von der 15 Schritt langen mumifizierten Seeschlange geziert, die von Jurga auf dem großen Exodus 
  der Hjaldinger besiegt wurde. Neben den Göttern Efferd und Travia besitzt auch Firuns Tochter Ifirn einen 
  Tempel in O. Sein achteckiger Grundriß erinnert an einen Schneekristall, und im Zentrum befindet sich ein 
  gigantischer Eiskristall, der wunderbarerweise niemals schmilzt. 
  Bemerkenswert ist auch noch die HALLE DES WINDES, wahrscheinlich die älteste MAGIERAKADEMIE 
  Aventuriens. 
  
   
  Olporter; eine Hunderasse; siehe SCHWARZE OLPORTER. 
   
  Olporter Hering; der verbreitetste Salzwasser-Speisefisch in Ifirns Ozean; erreicht bis anderthalb Spann 
  Länge und bis zu einem halben Stein Gewicht. 
   
  Olportsteine; Inselkette vor der Nordwestküste Aventuriens, die sich alle in ihrer Landschaft und ihren 
  Bewohnern ähneln, aber von Süden nach Norden deutliche Unterschiede im Klima aufweisen. 
  Die südlichste der Inseln, das ”liebliche” Manrek, ist aufgrund der warmen Meeresströmungen aus dem Süden 
  der nördlichste Punkt Aventuriens, an dem Weinanbau möglich ist. 
  Die oft von starkem Nebel verhüllte Insel Skerdu ist die Heimat der gefürchteten Hexe Tula, die angeblich die 
  Königin der Hexen des Nordens sein soll. Sie führt seit langem einen privaten Krieg gegen den Stadtstaat 
  Al’Anfa und bringt immer wieder Gefolgsleute unter ihren Bann, um ihr Schiff zu bemannen.  
  Gandar ist die größte Insel der O. und die Heimat der Friedlosen, die aufgrund einer Straftat aus ihren 
  Heimatstädten verbannt wurden. Während der Süden Gandars noch im Bereich warmer Meeresströmungen liegt 
  und den Anbau von Korn und Rüben ermöglicht, besteht der Norden nur aus kargem unfruchtbarem Hügelland. 
  Das nördlich gelegene Berik soll starken übernatürlichen Einflüssen unterliegen und der Fokus 
  unterschiedlichster Spukerscheinungen sein. Entsprechend haben sich hier eine Unzahl absonderlicher 
  Einzelgänger, insbesondere Druiden, Hexen, selbsternannte Propheten, Zauberer und Einsiedler, niedergelassen, 
  die vom Ruf der Insel profitieren wollen oder sich Zuwachs an magischen Kenntnissen oder spirituelle 
  Erleuchtung erhoffen. 
   
  Olportwal; etwa 15 Schritt messender, grauer Wal, der vor allem durch seine tiefen Kehlfurchen und seine 
  ausgeprägten Bauch- und Rückenflossen auffällt. Im Magen des O. finden sich oft große Mengen Ambra. 
   
  Olruk-Horas; (588 v.BF. – 528 v.BF.); erster von zwei Kaisern der kurzlebigen, als Olrukiden bezeichneten 
  Dynastie. In den von FRAN-HORAS hinterlassenen DUNKLEN ZEITEN prägt steter Verfall die Geschicke des Alten 
  Reiches. So scheitert der 564 v.BF. inthronisierte O. kläglich bei dem Versuch, einen Aufstand in Sylla 
  niederzuschlagen. Nachfolger wird sein nicht minder glückloser Sohn OLRUK II. im Jahr 529 v.BF. 
  Olruk-Horas II.; (557 v.BF. – 490 v.BF.); zweiter und letzter der Olrukiden. Unter seiner Herrschaft (529 
  v.BF. – 490 v.BF.) auf dem Kaiserthron des Alten Reiches während der DUNKLEN ZEITEN blühen verschiedene 
  Todeskulte auf, die im vergeblichen Umsturzversuch durch den Boron-Priester NEMEKATH gipfeln. Erfolgreich 
  hingegen verläuft der Putsch durch den Reichsgeneral HALMAR, der O.s Nachfolger in Bosparan wird. 
   
  Olrukiden; zweite Dynastie von Kaisern des Alten Reiches zu Beginn der DUNKLEN ZEITEN. Die O. stehen für 
  die Anfänge des Reichsverfalls in den Jahren nach der ersten DÄMONENSCHLACHT. Die von Aufständen und 
  Staatsstreichen geprägte Zeit findet ihr Ende bezeichnenderweise durch den Putsch des Reichsgenerals HALMAR, 
  der sich anschließend zum Kaiser erhebt. 
   
  Zeittafel Olrukiden: 
  564 – 529 v.BF. Olruk 
  529 – 490 v.BF. Olruk II. 
   
  Omrais; Destillat des Giftes, das der geringelte Wüstenskorpion aus der Khom in seinem Stachel trägt. Das 
  Opfer erleidet ein schmerzhaftes Brennen am ganzen Körper und starke Sinnestrübungen. O. wird gerade unter 
  Tulamiden und Novadis für Meucheleien benutzt, gilt jedoch als eher unzuverlässig, da nicht immer der Tod 
  eintritt. 
   
  Ometheon; nach der elfischen Mythologie (Historie?) der Erste der Firnelfen; Gründer der gleichnamigen 
  Stadt im ewigen Eis, die um 5.000 v.H. durch die Ränke PARDONAS vernichtet wurde; gilt als Schöpfer der 
  (später so genannten) Magierphilosophie. 
   
  Omokhan; vorwiegend von Plünderungen innerhalb und außerhalb des Orklands lebender Orkstamm der 
  ZHOLOCHAI. 
   
  Ongalo; Fluß in Südostaventurien; entspringt am Nordostrand der Unau-Berge und fließt fast beständig gen 
  Osten, um bei Bandur ins Perlenmeer zu münden. Das Schwemmland im O.-Tal eignet sich gut für den 
  Reisanbau, vor allem in der Umgebung der Bruckener Seen. Der O. ist etwa auf der Hälfte seines Weges 
  schiffbar. 
   
  Ongalo-Bullen; in Herden im thalusischen Hochland lebende Wildrinderart von maximal 2 Schritt 
  
  Schulterhöhe; schwarzes, zotteliges Fell und blauschwarze Hörner. 
   
  Onjet; kleiner Fluß im Lieblichen Feld, der in den südlichen Goldfelsen entspringt und bei Methumis ins Meer 
  der Sieben Winde mündet; bei Parsek über den KÖNIG-THERENGAR-KANAL mit dem SIKRAM verbunden; 
  schiffbar (für flachgehende Flußboote) vom Dorf Onjaro bis zur Mündung. 
   
  Oppajeh-Ameise; bis zu zwei Finger lange, südaventurische Waldameise, die von den Mohas zur 
  ”Klammerung” kleiner Wunden verwendet wird (siehe HEILKUNDE). 
   
  Orakel vom Purpurberg; am Fuße des Naira Kageja in der Schwarzen Sichel gelegenes Mysterium. Seinen 
  Namen erhielt es durch die Flechten, die die östliche Flanke des Berges bedecken und einzig und allein hier 
  wachsen. Bei Sonnenuntergang – nicht bei Sonnenaufgang – leuchten sie in einem hellen Purpur. Besonders am 
  Fuße des Berges wachsen sie recht dicht und umschließen hier einen finsteren Höhleneingang. Folgt man dem 
  Gang, der sich am Ende der Höhle anschließt, in die Tiefe des Berges, so kommt man zu einer tiefen Spalte, die 
  den Weg enden läßt. Selbst mit dem Licht einer Blendlaterne kann man nicht das andere Ende der Kluft erhellen. 
  Sodann fragt eine Stimme aus dem Finsteren: ”Was ist Euer Begehr? Sprecht, oder laßt uns allein!”. Stellt man 
  eine Frage oder will die Lösung eines Problems wissen, so erhält man in den meisten Fällen Rat. Allein der Preis 
  ist hoch, ein Teil der Lebenskraft verläßt, oftmals auf Dauer, den Fragenden.  
  Das Orakel ist Bronn, einer der ältesten Vampire Aventuriens. Der Geist seiner Gefährtin Vajhar, ein Wesen 
  wie er selbst, ist auf Grund eines magischen Zwischenfalls zwischen den Sphären gefangen. Sie ist es, die für ihn 
  spricht, sie kann für ihn die Fragen an Wesen richten, die andere Sinne haben als normale Sterbliche, Wesen 
  anderer Sphären. Dafür rauben diese Wesen, die hier oft zugegen sind, den Fragestellern einen Teil ihrer 
  Lebenskraft und nehmen sie in sich auf, ein Teil davon fließt dann zu Vajhar. 
   
  Orazal; eine zähe, südaventurische Schlingpflanzenart, aus der durch Kochen ein Klebemittel, durch Zusatz 
  von Schwefel und Weinstein ein Konservierungsmittel gewonnen werden kann. 
   
  Orbitarium; ein feinmechanisches Rechenwerk, das auf den sphärenkundlichen Beobachtungen der 
  Anchopaler Astrologen beruht; zeigt die Stellung der Sphären (und damit der wichtigsten Sternbilder) 
  zueinander an einem vorgegebenen Zeitpunkt an. Ein O., das zudem auch die Stellung der Wandelsterne 
  berücksichtigen würde, gilt noch als ungelöstes Meisterwerk. Es existieren in Aventurien vielleicht zwei 
  Dutzend dieser Geräte, deren Herstellung selbst einen erfahrenen Feinmechaniker über ein Jahr beschäftigt – was 
  sich auch im wahrhaft ”astronomischen” Preis niederschlägt. 
   
  Orchidee; Weiterentwicklung des Schlagrings, die man vor allem im Süden Aventuriens findet; aus dem 
  oberen Teil des Ringes sprießen noch mehrere Stahlblätter, die selbst durch Stoff und Leder schneiden können 
  und den Schlag zu einer mörderischen Angelegenheit machen. Da die von einer solchen Orchidee verursachten 
  Wunden starke Ähnlichkeit mit dem Tatzenhieb eines großen Raubtieres haben können, wird die Orchidee vor 
  allem gerne von Meuchlern benutzt, die über die wahre Todesursache ihres Opfers hinwegtäuschen wollen. 
   
  Orchit, Edler von Hirschfurten, Junker von Ewigk; 9 v.H. geborener tiefgläubiger Magier und 
  Hesindegeweihter. Schon in jungen Jahren wurde er von dem Magier Chet in der hohen Kunst der Magie und 
  von seinem Vater, einem Reichsritter, im Waffenhandwerk und dem höfischen Leben unterwiesen. Er wuchs 
  zusammen mit seinem Bruder Ungolf in Hirschfurt auf. Seinen Abschluß machte er in der Akademie zu PUNIN. 
  Weitere Stationen seines Lebens sind: Weihe zum Hesindegeweihten, Lehrer an der HALLE DER ANTIMAGIE, 
  Lehrer für theoretische Magie an der Universität in Al’Anfa, Lehrer im Kusliker Hesindetempel (dort erhielt er 
  auch eine exorzistische Ausbildung). Im Jahre 20 Hal wurde er zum Leiter des INSTITUTS DER ARKANEN 
  ANALYSEN. 
   
  Orden der Gesegneten Heilerschaft der Peraine-Gläubigen; siehe THERBUNITEN. 
   
  Orden der Göttlichen Kraft; die ursprüngliche, aus der Zeit der Priesterkaiser stammende Bezeichnung für 
  den Vorgängerorden der INQUISITION. 
   
  Orden der Heiligen Ardare zu Arivor; Orden der Rondra, gemeinhin als ARDARITEN bekannt. 
   
  Orden der Jagd zu Ask; bornländischer Ritterorden in drei Klassen; wurde im Anschluß an die Drachenhatz 
  zu Notmark im bornländischen Ask am 1. Ing 1010 BF. (17 Hal) gegründet. Großmeister ist auf alle Zeiten der 
  Graf von Ask. Die Klasse der Großjäger, die maximal 10 Mitglieder haben kann, ist sewerischen oder anderen, 
  besonders verdienten Adligen vorbehalten. Die Inhaber der Hochämter des Ordens müssen der Klasse der 
  Großjäger entstammen. Ferner obliegt es den Großjägern, zusammen mit dem Großmeister über die Aufnahme 
  
  neuer Ordensmitglieder zu befinden. Krieger, die die Schulungen einer entsprechenden Akademie durchlaufen 
  und den Kriegerbrief erhalten haben oder aber die Empfehlung eines Fechtmeisters vorweisen können, können in 
  die Klasse der Jagdmarschalle aufgenommen werden. Niemals können mehr als 15 Krieger Jagdmarschalle des 
  Ordens sein. Anderen Kandidaten steht lediglich der Weg in die dritte Klasse, die Klasse der Jagdritter, offen. 
  Sie umfaßt maximal 25 Mitglieder. Neben den ‘normalen’ Ordensmitgliedern hat der ‘Orden der Jagd’ (so die 
  Kurzform) noch einen arkanen und einen klerikalen Zirkel. In beiden können je zehn Jagdmarschalle und 15 
  Jagdritter aufgenommen werden. 
  Eine Ordensmitgliedschaft erlaubt zu jedem Zeitpunkt Zutritt nach Burg Ask sowie auf die Jagdburg, den nahe 
  Ask gelegenen Ordenssitz. Da die Aufnahme in den Orden der Erhebung in den Edlenstand entspricht, sollten 
  Ordensangehörige auch bei anderen sewerischen Adligen zuvorkommende Behandlung erfahren – vorausgesetzt, 
  sie verhalten sich ebenfalls angemessen respektvoll. 
  Die hauptsächliche Aufgabe des Ordens ist es, verdiente ‘Streiter wider Trachen, Linthgewürm, geführlich 
  Ungehuer und widernatürlich Kreathurae’ zu ehren. Selbstverständlich steht es dem Orden auch an, 
  Maßnahmen gegen Bedrohungen durch die oben genannten Untiere einzuleiten oder eingeleitete Aktionen zu 
  unterstützen. Bei allen derartigen Aktivitäten wägt der Ordenskonvent (bestehend aus dem Großmeister und den 
  Großjägern) sorgfältig ab, welche Maßnahmen zu treffen sind. Er wird jedoch keine noch so abscheuliche 
  Kreatur um ihrer selbst willen bedrohen, sondern nur um eine akute Gefährdung Wehrloser abzuwenden. 
  Als einem sewerischen Adelsorden obliegt dem Orden der Jagd zu Ask selbstverständlich auch die Pflege 
  guter bornischer Sitten. Ein jedes Ordensmitglied ist daher gehalten, dem sewerischen Adel treu zu dienen und 
  gute Kontakte zu pflegen. Der Orden versteht sich aber als grenzungebunden und wird sich auch anderen 
  Hoheiten gegenüber inoffensiv und hochachtungsvoll verhalten, solange kein Affront gegen das Bornland, die 
  sewerische Herrenschicht, den Orden oder gar den Grafen von Ask erfolgt. 
  Intern strebt der Orden die unverbrüchliche Freundschaft seiner Mitglieder an; sie haben füreinander 
  einzustehen und sich nach bestem Vermögen einer um den anderen zu kümmern, sofern er Hilfe bedarf. 
  Keinesfalls darf Zwietracht zwischen Ordensbrüdern oder -schwestern herrschen. 
  Einem jeden Ordensangehörigen wird fernerhin ans Herz gelegt, sich stets ritterlich zu verhalten, wozu die 
  folgenden 
  Tugenden 
  gehören: 
  Aufrichtigkeit 
  und 
  Ehrlichkeit, 
  Pünktlichkeit 
  und 
  Zuverlässigkeit, 
  Hilfsbereitschaft, Gerechtigkeitssinn und ein angemessenes Ehrgefühl. 
   
  Orden der Schwerter zu Gareth; Rondra-Orden; kurz SCHWERTER VON GARETH genannt; kirchenpolitisch 
  nicht unumstritten. 
   
  Orden des Donners; Bund der Rondra, auch Donnerorden. Den Geboten von Treue und Ehre zwar stets 
  ergeben, kann man die 400 Ritter, zumeist Laien, eher als ”Söldnertruppe” einstufen, denn meist sind sie 
  zugegen, wo ein Landesherr genügend Gold zur Verfügung hat. So geschehen während der Erbfolgekriege, als 
  der Orden binnen 25 Jahren fünf Kaisern auf den Thron half, um sie bald darauf wieder zu stürzen. 
  Kennzeichnend für die Elitetruppe sind deren Wappenröcke in Schwarz und Blau im Geviert. Die Hochburg des 
  Ordens steht zu Elenvina, weitere Burgen stehen in Zorgan und Trallop. 
   
  Orden des Heiligen Hüters; Orden des Praios; im Jahre 144 v.H. vom Heiligen ARRAS DEMOTT gegründet. 
  Die Gemeinschaft umfaßt heute etwa 200 Brüder und Schwestern und ließ sich in einer Handvoll Burgen nieder, 
  die zumeist in Gebirgstälern verborgen liegen. Das Hauptkloster Arras deMott befindet sich an der Paßstraße 
  von Greifenfurt nach Lowangen. 
  Die in scharlachrote Kutten gehüllten Anhänger vertreten, wie ihr Gründer, die Meinung, daß alles Wissen 
  gefährlich sei, und reisen – ähnlich den Hesindegeweihten – durch das Land, um Bücher und Schriften 
  aufzuspüren und einzusammeln, allerdings mit dem Ziel, sie auf immer in ihren Bibliotheken zu verschließen. 
  Auch predigen sie gerne, daß die Unwissenheit göttergefällig sei, da sie den Glauben fördere, und finden darum 
  gerade bei Großgrundbesitzern mit vielen Leibeigenen starke Unterstützung. 
   
  Orden des Schwarzen Raben; weltlicher Kriegerorden des alanfa-nischen Boronkultes; etwa 1.200 Kämpfer; 
  10 Ordensbanner des O.S.R. bilden das Rückgrat der alanfanischen Legionen; im Krieg gegen das Kalifat stark 
  dezimiert, aber schnell wieder auf Sollstärke aufgestockt. 
   
  Orden des Tempels zu Jergan; auch TEMPLERORDEN. Fanatischer Glaubensbund der Rondra. 
   
  Orden zur Sanften Ruhe; ein Boron-Orden; siehe MARBIDEN. 
   
  Orden zur Wahrung; Orden der RONDRA (Vollständige Bezeichnung: Heiliger Orden zur Wahrung aller 
  Schriften und Taten zu Ehren Unserer Frauwen und Göttin Rondra zu Rhodenstein). Seit dem Jahre 14 Hal hat 
  sich auf der Feste Rhodenstein in der weidenschen Grafschaft Bärwalde der O.W. niedergelassen, der 
  ursprünglich auszog, um in den Zwölfgöttlichen Landen allerlei Schriften zu sammeln, die vom Ruhme der 
  
  Göttin Rondra und ihrer Alveraniare künden. So gelang es den Schreiberlingen der Bruderschaft binnen dreier 
  Götterläufe, einige vielbeachtete Druckwerke zu veröffentlichen, darunter: ‘Brauner Bär auf grünem Grunde – 
  Eine Geschichte des Herzogtums Weiden’, ‘Lyrondian – Von den Helden aller Lande und den gefälligen 
  Pflichten eines Ordens’ und ‘Die Leomar-Apokryphen, ein Appendix zum Heiligen Rondrarium’. 
  Im Zweiten Orkkrieg (17–19 Hal) zauderten die Ordensrittleute nicht, für Rondra, Kaiser, Herzog, Reich und 
  Recht die Schwerter zu gürten und die Rösser zu satteln; in der Schlacht am Rhodenstein (Feuertag 18 Hal) 
  bezwangen die Ordensleute einen Gutteil der Schwarzpelze endgültig und bewahrten so das Herzogtum und die 
  Stadt Trallop vor Plünderungen und Verwüstung. Rondra selbst entflammte die heilige Buche vom Rhodenstein 
  in göttlichem Zorne und schlug die Orks in die Flucht. 
  In der nämlichen Schlacht fand auch der Edle Herdan Pratos von Rhodenstein den Tod, der erste Hochmeister 
  der Bruderschaft. Sein gewählter Nachfolger, der schurkische zweite Abtmarschall des O.W. und 
  siebenundzwanzigste Meister des Bundes zur Orkenwehr, Wohlgeboren Dragosch Aldewîn Ferlian von 
  Sichelhofen, gebot von 21–23 Hal als SCHWERT DER SCHWERTER allen Rondra-Geweihten Aventuriens, bevor er 
  im Zweigefecht gegen das folgende Schwert, Baronin Ayla von Schattengrund, den gerechten Tod fand. Dritter 
  Abtmarschall des Ordens ist seitdem Ritter Brin von Rhodenstein. Seit dem Götterlaufe 19 Hal ist das Dominium 
  Orkenwehr mit dem Amt des Abtmarschalls unzertrennlich verknüpft. Der Orden zur Wahrung unterhält 
  Wehrtürme und Festen zu Beilunk, Punin und im Raschtulswall – alles in allem zählt er gut und gerne 200 
  Rittfrauen und -mannen, die samt und sonders der Rondra geweiht sind. 
   
  Orden vom Heiligen Blute der Märtyrer vom Theater in Arivor zu Salzsteige; während des Orkensturms 
  gegründeter Rondra-Orden, der sich in der Nachfolge des legendären Theaterordens sieht. Dem Orden steht 
  Hochmeister Rondred Donnerklinge vor; er umfaßt um 110 Ritter, die allesamt Geweihte der Kriegsgöttin sind. 
   
  Oreal; alanfanische Münzen aus einer Kupfer/Gold-Legierung; der (Große) O. entspricht etwa dem 
  Silbertaler an Wert, der Kleine O. einem halben Silbertaler. 
   
  Orhima; als zweite Frau RASTULLAHS wird O. in den Überlieferungen der Novadis erwähnt. Sie gilt als 
  gerecht und als Beraterin des novadischen Gottes beim Fällen der göttlichen Urteile. 
   
  Orichai; mit 25.000 Köpfen der größte Stammesverband der Orks, zu dem sich Dutzende von Sippen, 
  Großsippen und Stämmen zugehörig fühlen. Sie sind über das gesamte Orkland verbreitet und ernähren sich von 
  eigenem Anbau, der Jagd oder dem Sammeln. Sie sind die “klassischen Schwarzpelze”, die viele Aventurier 
  auch in friedlichen Tagen hier und da zu Gesicht bekommen haben. 
   
  Orima; mythologische Elfe der Vorzeit; blind; später vergöttlicht und als personifiziertes Schicksal mit 
  Augenbinde dargestellt. 
   
  Ork, -s; Mz.: Orks oder Orken; orkisch; neben Menschen, Elfen und Zwergen die wichtigste Rasse 
  ”kulturschaffender Zweibeiner” in Aventurien. 
  Erscheinung: O. sind ein wenig kleiner und gedrungener als Menschen, dafür meist muskulöser gebaut. Ihr 
  gesamter Körper ist mit einem dichten, schwarzen (seltener braunen, im Alter jedoch stets ergrauenden) Pelz 
  bewachsen (daher der Name Schwarzpelze); das Haupthaar bildet oft eine regelrechte ”Mähne”. 
  Sie weisen geschickte Finger und zähe Fußsohlen auf. Ihr Gesicht ist platter als das eines Menschen (und meist 
  das am wenigsten behaarte Körperteil), die Nase meist breit und die Stirn fliehend; die tiefliegenden Augen sind 
  von roter, grauer oder schwarzer, seltener von gelber Farbe; die Ohren liegen eng am Kopf an und sind leicht 
  spitz zulaufend. Sie besitzen ein beeindruckendes Gebiß mit weit vorstehenden ”Hauern” im Unterkiefer. 
  O. werden etwa 40 Jahre alt; sie erreichen mit etwa 10 Jahren Geschlechtsreife und verfügen stets über eine 
  reiche Nachkommenschaft. 
  Geschichte der Orks: Wenn man der Jahreszählung der O. Glauben schenken will, dann leben sie bereits seit 
  mehr als 36.000 Jahren auf Dere. Geschichtlich belegt sind sie jedoch erst seit dem Auszug der Zwerge vom 
  Volk Aboralms ins Orkland und der Zerstörung ihrer Binge UMRAZIM (um 4.000 v.H.) und der Landnahme der 
  Hjaldinger (um 2.600 v.H.). Die ersten güldenländischen Siedler im heutigen Albernia setzten jedoch die dort 
  lebenden O. zur Sklavenarbeit auf den Feldern ein (ab etwa 1.800 v.H), bis diese sich in einem Aufstand erhoben 
  (1.699 v.H.) und nur wegen ihrer Schwächung durch eine Seuche geschlagen werden konnten. 
  In der Folgezeit besteht die orkische Geschichte vornehmlich aus internen Stammeskriegen, von denen kaum 
  Kunde ins Reich der Menschen dringt. Nur in Zeiten menschlicher Schwäche dringen hin und wieder Stämme 
  aus dem Orkland bis nach Garetien vor. Erst gegen Ende der Dunklen Zeiten im Kaiserreich gelingt es Nargazz 
  Blutfaust, einem Ghorinchai-Häuptling, mehrere Stämme zu einen  und zum Angriff auf das Reich zu führen. 
  1.246 v.H. erobert er Baliho und ruft sich zum ”Könik des Nortreisches” aus; seine Nachfolger können die 
  Grenzen nach Süden bis vor Wehrheim und nach Norden bis an den Golf von Riva ausdehnen, wo sie die 
  Siedlung Hjalmeford zerstören; ihrem Treiben (und dem Stamm der Ghorinchai) wird erst durch die SCHLACHT 
  
  VON SALJETH (1.134 v.H.) ein Ende bereitet. 
  Nach einer erneuten Schwächung des Kaiserreiches in den Magierkriegen dringen die Stämme der TORDOCHAI 
  und TSCHARSCHAI nach Süden vor und werden in den SCHLACHTEN AUF DEN BLUTFELDERN UND BEI FERDOK 
  (393 v.H.) besiegt. 
  Die folgenden Jahrhunderte sind bestimmt vom Aufstieg der ZHOLOCHAI zum einflußreichsten O.-Stamm, 
  dem es sogar zeitweise gelingt, die KOROGAI zu unterwerfen. 
  Die Zeit bis zum Jahre 17 Hal verlief (für die Menschen) friedlich. Im Jahre 10 Hal erschien jedoch der Aikar 
  Brazoragh, eine offensichtlich göttergesandte Gestalt, und begann, die Stämme der O. zum Kampf gegen die 
  Glatthäute zu sammeln, die Stadt Khezzara zu er-richten und schließlich den lange geweissagten Großen Marsch 
  auszurufen: den ORKENSTURM. 
  Heutige Verbreitung: Auch nach dem Orkensturm leben die weitaus meisten O. (geschätzt 50.000) innerhalb 
  der Grenzen des ORKLANDS, wenn sich auch viele in der Region am Svellt, vor allem im Rorwhed-Gebirge, 
  niedergelassen haben. Einige weitere leben als komplette Stämme in der Finstermark, während eine kleine 
  Gruppe gar in einem eigenen Stadtviertel in Thorwal wohnt. 
  Darüber hinaus kann man, bedingt durch die jahrhundertelangen Wanderungen, vor allem aber durch die rigide 
  Gesellschaftsstruktur, in ganz Aventurien zwischen Paavi und Brabak O. begegnen, die von ihrem Stamm 
  ausgestoßen wurden und nun ein Leben als Räuber oder (seltener) Söldner führen. 
  Gesellschaft: Die orkische Gesellschaftsstruktur ist strikt nach Kasten ausgerichtet. Die wichtigsten sind (in 
  aufsteigender Reihenfolge) die der Grishik (Bauern), der Drasdech (Handwerker), und der Khurkach (Krieger 
  und Jäger). Mit der Mannbarkeit wird ein heranwachsender O. vom Häuptling je nach Verlauf der Jugend und 
  der eingebrachten Trophäen während des Mannbarkeitsrituals eingeordnet. Jede dieser Kasten hat ihre eigenen 
  Sitten und Bräuche, in die der Heranwachsende nach seiner Aufnahme eingewiesen wird. Für gewöhnlich gilt 
  die Zuordnung zu einer Kaste ein Leben lang, es sei denn, der O. zeichnet sich durch besondere 
  Durchsetzungsfähigkeit aus: 
  Neben den drei sogenannten Mannbarkeitskasten stehen nämlich noch die beiden Kasten der Okwach, in der 
  die Elite des Stammes ver-sammelt ist, seien es ausgezeichnete Krieger und Jäger, besonders ge-schickte 
  Handwerker oder die Priester von Rikai und Gravesh, und die der Harordak, die eigentlich nur die beiden 
  Stammesanführer – den Häuptling und den Schamanen – bezeichnet. In die Kaste der Okwach kann ein begabter 
  O. aufsteigen und so ein Anrecht auf Frauen (nominell Besitz des Häuptlings) erwerben, ohne daß er ständig den 
  Häuptling deswegen fordern müßte. 
  Aber ebenso ist auch der soziale Abstieg in die Kaste der Yurach, der Ausgestoßenen, möglich: Meist sind dies 
  Rivalen des Häuptlings, die sich nicht trauen, diesen zu fordern, aber auch entlaufene Sklaven oder jene, die ihre 
  Mannbarkeitsprüfung nicht geschafft haben. 
  Daneben gibt es noch die Kaste der Sklaven oder Ergoch, in die alle Kriegsgefangenen, gleich welcher Rasse, 
  eingeordnet werden und die ebenso dem Häuptling gehören wie die völlig rechtlosen Frauen der O. 
  Kultur und Lebensart: Besondere kulturelle Leistungen sind von den O. nicht zu vermelden. Zwar sind sie 
  tapfere und ausdauernde Jäger und ernstzunehmende Kämpfer, aber auf allen Gebieten, die nichts mit dem Krieg 
  oder dem Kampf ums Überleben zu tun haben, können sie nicht gerade brillieren. 
  Die Sprache der O. ist das Ologhaijan, die Hochsprache des Orklands, von dem sich das mit allerlei 
  garethischen Lehnworten durchsetzte und durchweg primitivere Oloarkh der streunenden O. ableitet, das auch 
  von den Ogern in Diensten der O. verwendet wird. Beide Sprachen werden meist gemeinsam als Orkisch 
  bezeichnet. Hüter der Sprache (und damit der Erinnerung) sind die Tairachpriester, die auch über eine große 
  Menge stern- und naturkundlichen Wissens (so das der Kalendererstellung) verfügen; das Orkische kennt keine 
  Schrift. 
  Die überwiegende Wohnform ist das große Zelt – Riyachart genannt – aus Tierhäuten, in denen, je nach Stand 
  eine komplette Sippe oder ein einziger Okwach mit seinen Frauen Unterkunft findet. Die Korogai kennen feste 
  Steinhäuser und künstlich angelegte Höhlensysteme, während viele andere Stämme sich im Winter in 
  natürlichen Höhlen verkriechen. Die einzige größere (und ”zivilisiert” wirkende) Siedlung der Orks ist die 
  Hauptstadt Khezzara. 
  Die O. haben sowohl Pferd als auch Rind und Hund domestiziert, wobei Pferde nicht nur als Transportmittel, 
  sondern auch als beweglicher Fleischvorrat Verwendung finden. Sie kennen ebenfalls das Rad und besitzen 
  große Wagen mit einfachen Scheibenrädern, die meist von Steppenrindern gezogen werden. 
  Musik und Bildende Kunst finden vornehmlich bei religiösen Ritualen Verwendung und sind ansonsten wenig 
  entwickelt. 
  Bisweilen 
  findet 
  man 
  Bildsäulen, 
  Höhlenmalerei 
  oder 
  einfache 
  Ornamentik 
  auf 
  Gebrauchsgegenständen. 
  Orkische Kleidung ist von Erfordernissen und natürlichen Gegebenheiten, nicht aber dem Streben nach 
  Schönheit geprägt, und so herrschen Umhänge und Röcke aus grobem Wollstoff oder – häufiger – Leder vor. 
  Die Wahl der Farben ist dabei teilweise streng reglementiert, wobei vor allem Rottöne der Tairachpriesterschaft 
  vorbehalten sind. Viele Kleidungsstücke fungieren gleichzeitig als Rüstungen. 
  Eine Ausnahme von allem voran Gesagten macht die Schmiedekunst, die bei den O., namentlich den 
  KOROGAI, fast religiösen Stellenwert besitzt und die neben exzellenten Klingen auch den ein oder anderen 
  
  Schmuckgegenstand von eigener Schönheit hervorbringt, wobei wiederum Ornamente und quadratische 
  Kartuschen mit einfachen Symbolen oder groben Bildnissen vorherrschen. Weiterer Schmuck findet sich nur 
  durch grelle Kleidungsfarben oder als Gesichtstätowierungen und Haarfärbungen. 
  Religion und Magie: Die O. verehren als wichtigste Götter BRAZORAGH als Kriegs-, Jagd- und 
  Herrschaftsgottheit und TAIRACH als Herr des Totenreiches, der Geister und der Magie. Dazu kommen bei vielen 
  Stämmen noch RIKAI als Gott der Feldfrüchte und GRAVESH als Schmiedegott sowie – je nach Stamm – noch 
  eine Anzahl lokaler Gottheiten. 
  Die Brazoragh-Priester sind meist zugleich Stammeshäuptlinge, während die des Tairach die Schamanen 
  stellen (die beiden Hauptleute des Stammes nennt man auch HARORDAK). Die Schamanen sind in der Lage, über 
  die Elemente zu gebieten, mit den Ahnen Kontakt aufzunehmen und gar die Geister aus Tairachs Reich ins 
  Diesseits zu zwingen; zudem verfügen sie über ein erstaunliches Gedächtnis und hervorragende (intuitive) 
  sternkundliche Fähigkeiten, da die Festtage der O. mit den Mondfinsternissen zusammenfallen (der rote Mond 
  ist das Zeichen Tairachs), die natürlich vorhergesagt sein wollen. 
  Rikai- und vor allem Gravesh-Priester kennen ebenfalls lange Litaneien, die die Kräfte der Götter auf das 
  jeweilige Handwerk herabflehen sollen und die eine große Menge an altem Wissen über Schmiedekunst und 
  Ackerbau beinhalten. 
  Staatswesen: Die wichtigsten Einheiten der orkischen Gesellschaft sind und bleiben der Stamm und der 
  Stammesverband, jedoch erkennen sie den ”göttergesandten” Aikar Brazoragh als ihren Oberherren an, dem der 
  oberste Schamane Uigar Kai und der Marschall Sadrak Whassoi zur Seite gestellt sind. Der Aikar Brazoragh 
  residiert in KHEZZARA, der größten Siedlung des Orklands, und hält mit den Harordak der einzelnen 
  Stammesverbände Kriegsrat. 
  In den eroberten Gebieten haben die O. Statthalter eingesetzt, die vor allem die Übergabe der Tributzahlungen 
  überwachen und die Tribute nach Khezzara weiterleiten. 
  Untereinander sind die einzelnen Stammesverbände noch immer gleichgültig bis verfeindet, so daß man – 
  glücklicherweise – noch nicht von einem vereinigten Orkenreich sprechen kann. Näheres zu den einzelnen 
  Stämmen der O. und ihren besonderen Lebensgewohnheiten finden Sie unter den Einträgen KOROGAI, 
  MOKOLASH, OLOCHTAI, ORICHAI, TORDOCHAI, TRUANZHAI, TSCHARSCHAI und ZHOLOCHAI. 
  Heerwesen und Kriegszüge: Bis vor wenigen Jahren galten die Züge der O. vor allem als Raubzüge 
  unorganisierter Räuberbanden, die Ort-schaften oder ganze Regionen überfielen, brandschatzen, plünderten und 
  dann wieder abzogen. Der ORKENSTURM hat jedoch bewiesen, daß sie unter straffer Führung zu einer ernsthaften 
  Bedrohung auch für das gut organisierte kaiserliche Heer werden können. 
  Die genaue Stärke der orkischen Streitmacht ist nach den Niederlagen im Orkensturm ein ebenso großes 
  Rätsel wie vorher, jedoch muß man von etwa 10.000 Kämpfern ausgehen, von denen sicherlich 2.000 beritten 
  sind. Zudem verfügen die O. über Katapulte und Belagerungsgerät, schwere Streitwagen, abgerichtete 
  Kriegshunde sowie (mittlerweile nur noch wenige) versklavte Oger, die sie zu furchterregenden Kämpfern 
  ausgebildet haben. 
  Unter ihrem ”Marschall” SADRAK WHASSOI haben sie erstaunlich schnell taktische Finessen erlernt, und es ist 
  anzunehmen, daß sie die momentane Ruhe nutzen, um weitere Schlachtpläne einzuüben. Neben erbeuteten 
  Waffen besitzen sie eine große Anzahl ihrer typischen Kriegsgeräte ARBACH, BYAKKA, GRUUFHAI und YAGRIK 
  sowie die gefürchteten Reiterbögen; zudem scheuen sie sich nicht, die arkanen Kräfte ihrer Schamanen auch in 
  der Schlacht einzusetzen. 
   
  Orkenhort; ein sagenhafter Schatz, angeblich die aventurische Schatzkammer des Gottes PHEX, die irgendwo 
  im Orkland versteckt liegen soll. 
   
  Orkensturm; häufig verwendeter Name für den zweiten (nach anderer Zählung dritten) Orkkrieg, der am 23. 
  Peraine des Jahres 17 Hal (dem ersten Tag des Großen Jahres 2000 nach orkischer Zeitrechnung) begann und 
  immer noch andauert: 
  Am 27. Per. 17 Hal brechen zwei Invasionsstreitmachten der Orks aus dem Orkland hervor: geschätzt 10.000 
  aus der Thaschpforte und weitere 5.000 nördlich des Hilvalkopfs. Tjolmar gestattet den Orks gegen Verschonung 
  der Stadt freie Passage; Tiefhusen fällt am 2. Rah.; Lowangen wird am 24. Rah. eingeschlossen; Yrramis fällt am 
  6. Pra. 18 Hal, die südlich der Stadt gelegene Festung Greifenstein am 7. Pra. 
  Nach der Zerschlagung des Svelltschen Städtebundes begnügen sich die Orks zunächst mit der Konsolidierung 
  ihrer Macht: Lowangen wird zum Tribut gezwungen, aber nicht besetzt, die orkischen Truppen unter dem 
  ”Schwarzen Marschall” SADRAK WHASSOI umgruppiert; ein Teil der Korogai läßt sich im Rorwhed nieder. Im 
  Phex 18 Hal gelingen den an die Grenze des Neuen Reiches geworfenen Truppen (Orkzwinger-Legion unter 
  Prinz BRIN am Nordrand des Finsterkamms und Thuranische Legion unter Marschall Rastan von Eslamsgrund 
  zwischen Finsterkamm und Kosch) erste Erfolge. 
  Bis zum Beginn des Jahres 19 Hal konnten alle Vorstöße der Orks auf Greifenfurt und Trallop zurückgewiesen 
  und die menschlichen Truppen verstärkt werden. Auch der Versuch der Schwarzpelze, die nördlich postierten 
  Truppen zu umgehen, scheitert in der Schlacht am Rhodenstein, in der der Orden zur Wahrung den Finsterbach 
  
  hält und so verhindert, daß Prinz Brin und seine Kämpen umzingelt werden. 
  Am 19. Pra. 19 Hal setzen sich die Orks jedoch wieder in Marsch: Etwa 1.500 Korogai unter Sharraz Garthai 
  stürmen das Lager der Orkzwinger-Legion (Brin befindet sich mit einem Teil der Truppen auf dem Weg nach 
  Greifenfurt); am 21. Pra. marschieren die Tordochai auf der Reichsstraße in Richtung Greifenfurt; am 28. Pra. 
  überschreiten mehr als 10.000 Orks unter der Führung von Sadrak Whassoi den Schattenpaß und stoßen ins Herz 
  der Mgft. Greifenfurt vor. Am selben Tage wird die Thuranische Legion in der Schlacht am Nebelstein 
  aufgerieben. In den folgenden Wochen versuchen Orks und Menschen, ihre Truppen in günstige Positionen zu 
  manövrieren, wobei die Schwarzpelze immer größere Geländegewinne machen, darunter am 18. Rondra die 
  Stadt Greifenfurt, die fast ohne Kampf an die Tordochai fällt. 
  Am 24. Rondra beginnt die SCHLACHT VON ORKENWALL, die mit einer herben Niederlage für die Kaiserlichen 
  endet, die sich nach Wehrheim zurückziehen müssen. Fast die gesamte ehemalige Mgft. Greifenfurt wird von 
  den Orks als Finstermark unter Verweser Sharraz Garthai annektiert. In Wehrheim vereinigen sich die 
  Kaiserlichen mit den ”maraskanischen” Regimentern, den kampferfahrensten des ganzen Reiches. Albernia und 
  Darpatien können wegen der Nachwehen der Answinkrise keine Verstärkung schicken, ebensowenig Weiden, 
  das von den Schwarzpelzen direkt bedroht wird, und Almada, das die Südgrenze gegen eine eventuelle Invasion 
  Kaiserin Amenes bewacht. 
  Während die eigentliche Hauptmacht der Orks sich die Breite abwärts einschifft, führen mehrere Tausend 
  Schwarzpelze unter großem Lärm einen Scheinangriff auf Wehrheim durch, um ihrem Marschall 
  Bewegungsfreiheit zu geben. Bei Ferdok biegen die Orks entlang der Rakula in Richtung Gareth ab, werden 
  jedoch durch die frühe Schneeschmelze und den heldenhaften Kampf der Mönche von Marano aufgehalten. 
  Am 1. und 2. Phex schließlich kommt es zur zweiten SCHLACHT AUF DEN SILKWIESEN, die nach langem hin 
  und her mit einem Sieg der Kaiserlichen endet. Die Orks müssen sich in großer Unordnung zurückziehen, jedoch 
  gelingt vielen von ihnen die Flucht bis in die Finstermark. In mehreren Gefechten im Ingerimm und Rahja 19 
  Hal gelingt es schließlich, die Stadt Greifenfurt aus Orkenhand zu befreien und die Schwarzpelze nach Bärwalde 
  – die spätere Mgft. HELDENTRUTZ – zurückzudrängen. 
  An dieser Lage hat sich seit 20 Hal kaum etwas geändert, wenn man von Grenzscharmützeln mit 
  verschiedenerlei Ausgang einmal absieht. Insgesamt sind durch den O. sicherlich 25.000 Menschen und wohl 
  10.000 Orks zu Tode gekommen. 
   
  Orkenwehr; SENNE der Rondra-Kirche. Die Markgrafschaften Heldentrutz und Greifenfurt und das 
  Herzogtum Weiden umfassend, ist das Dominium O. die kleinste der rondrianischen Sennen, in den Ersten 
  Orkkriegen (253–141 v.BF.) allein zu dem Zwecke geschaffen, den Rondra-Rittern einen tüchtigen Führer im 
  Kampfe gegen die Unholde zu geben: den Meister des Bundes zur Orkenwehr. Derselbe residierte über die 
  vielen Jahrhunderte hinweg in Trallop (teilweise waren die Weidener Herzöge selbst Meister des Bundes) und 
  führte stets ein eisernes Regiment (wessenthalben Weiden auch nie den Wirren des Reiches anheimfiel); 121 
  v.H. zog der Meister auf die Feste Anderath.  
  Seit dem Jahr 19 Hal ist das Amt in Personalunion verbunden mit jenem des Abtmarschalls des HEILIGEN 
  ORDENS ZUR WAHRUNG ZU RHODENSTEIN, so daß – durchaus nicht alltäglich – der Meister zu O. nicht etwa vom 
  SCHWERT DER SCHWERTER ernannt, sondern von den Ordensrittern aus ihren eigenen Reihen gewählt wird. Über 
  die Jahrhunderte hinweg hatte der KOR-Kult einen gewichtigen Einfluß auf das Dominium, und noch immer sind 
  dem Göttersohn allerlei Waffenweihen angedacht. 
   
  Orkisch; gemeinsame Bezeichnung für die Ork-Sprachen OLOARKH und OLOGHAIJAN (s. SPRACHEN). 
   
  Orkland, -s; aus dem Orkland; Region in Nordwestaventurien; großteils (mit Ausnahme des Phexcaerer 
  Beckens) in etwa 800 Schritt Höhe gelegenes, karges Hügelland; von West über Nord und Ost nach Süd von den 
  Gebirgszügen der Hjaldorberge, der Großen Olochtai, des Firunswalls, des Hilvalskopfs, der Blutzinnen, der 
  Thaschberge und des Steineichenwalds umgeben; Heimatregion der ORKS. 
  Von einigen Auen an den Quellflüssen des BODIR und diesem Fluß selbst (sowie einigen kleineren Bächen) 
  abgesehen, ist das O. eine kaum bewaldete Steppenlandschaft, die nur wenig Landwirtschaft zuläßt. Die Winter 
  sind kalt und trocken, die Sommer kühl und trockener. Neben den Orks leben hier vor allem große Herden von 
  Steppenrindern, dazu einige Bären und Hirsche, einige Nager und Schlangen, womit die Artenvielfalt bereits ein 
  Ende findet. Zu den außergewöhnlichen Bewohnern des O. zählen einige Achaz vom Volk der AZHLAZAH, 
  einige Einhörner und Riesenlindwürmer. 
   
  Orklandbär; ausschließlich im Orkland anzutreffende, recht kleine Bärenart (Schulterhöhe aufgerichtet 1,5 
  Schritt), die als ungemein aggressiv gilt; graubraunes bis hellbraunes, zotteliges Fell, das keinen sonderlich 
  guten Pelz liefert. Das Fleisch des O. gilt den Orks und den Thorwalern als Delikatesse. 
   
  Orklandbovist; eine bis zu einem Schritt durchmessende Riesenpilzart, die im Orkland, in Andergast und im 
  Svellttal angetroffen werden kann. Die Sporen befallen auch Menschen und können Haut- oder Lungenpilz 
  
  auslösen. 
   
  Orklandkarnickel; dachsgroße, schmackhafte Wildkaninchenart, die vornehmlich im Orkland auftritt und 
  weitverzweigte Stollensysteme anlegt. 
   
  Orknase; umgangssprachlicher Ausdruck für eine lange Axt oder auch Streithacke, die vor allem in und um 
  Thorwal gebräuchlich ist und entweder einhändig oder zweihändig geführt werden kann. Oft mit eisernen 
  Bändern um den Holm verstärkt und mit Riemen, Farbe und wilden Bemalungen verziert, ist die O. mit das 
  Beste, was das spröde Eisen Thorwals hervorbringt, und dementsprechend hängen die kühnen Seeleute auch an 
  ihrem Besitz, von dem sie sich für Geld nie trennen würden. 
   
  Orkschädelsteppe; zwischen Bodir, Olochtai, Großer Olochtai und dem östlichen Ende der Hjaldorberge 
  gelegene Hochlandsteppe; von der Großen Olochtai südöstlich zum Bodir hin immer fruchtbarer werdendes, 
  sanft gewelltes Hügelland mit wenigen kleineren Wäldern. In den höheren Regionen kommt es fast jährlich zu 
  wilden Steppenbränden, die das Land oftmals verwüstet erscheinen lassen. Mitten in der O. liegt der grüne 
  Einsiedlersee. 
  Ihren Namen hat die O. aus der Zeit der Besiedlung des Bodirtals, als sich die thorwalschen und 
  mittelreichischen Siedler heftige Gefechte mit den hier lebenden Orks lieferten. 
  Die heute hier ansässigen Schwarzpelze vom Stamm der TRUANZHAI ziehen mit ihren Herden (meist Schafe, 
  seltener Steppenrinder) über die O. und handeln auch mit den menschlichen Städten der Umgebung. 
   
  Orkval; aus den Blutzinnen herabströmender Zufluß des SVELLT; mündet etwa 20 Meilen vor Tiefhusen; nicht 
  schiffbar. 
   
  Ornib; umstrittener Grenzfluß zwischen Nostria und Andergast; etwa 80 Meilen lang; mündet bei JOBORN in 
  den INGVAL; untere Hälfte mit Flößen befahrbar. 
   
  Oron; der alte Name ARANIENS; beruht auf dem Volksstamm der Beni Oroni, den Gründern O.s. 
   
  Orrakhar; eine orkische Siedlung am Westhang der Blutzinnen; bekannt für die hier geschmiedeten Waffen. 
   
  Orvai Kurim; eine Jagdgottheit der GOBLINS, die fast ausschließlich von den Männern verehrt wird; 
  himmlischer Gemahl der fruchtbarkeitsgöttin MAILAM REKDAI. 
   
  O'shr; ein Volk der ECHSENMENSCHEN, das auf der Waldinsel Benbukkula lebt. 
   
  Osterfelde; Reichsmark; westlichste Region im Herzogtum TOBRIEN; grenzt im Süden an das Fsm. 
  Darpatien, im Westen an das Hzm. Weiden und schließt den Süden der Schwarzen Sichel mit dem Sichelstieg als 
  Nordgrenze ein. In der gebirgigen Mark findet man keine großen Dörfer oder Städte, die Bewohner dieser 
  Gegend zählen jedoch zu den robustesten und wehrhaftesten in ganz Tobrien. 
  Fruchtbar zu nennen ist nur der flachere Teil im Osten, besonders um die Oberläufe von Bendrom und seinem 
  Zufluß Sichelweis. Nach Westen führt der Weg in die karge und felsige Sichel durch dichtes und unheimlich 
  anmutendes Nadelgehölz. Der Gegend wird nachgesagt, daß die arkanen Ströme hier stärker als andernorts zu 
  spüren seien. Daher stammt auch der jahrhundertealte Glaube der übrigen Tobrier, die Osterfelder stünden mit 
  Hexen und bösen Geistern im Bunde und könnten den Bösen Blick auf ihre Feinde herabbeschwören. 
  Markverweser Rondradan von Streitzig müht sich redlich, jedwedem Übel der Schwarzen Sichel 
  entgegenzutreten; Goblins, Orks und anderen Kreaturen gelingt es jedoch immer wieder, die schwer zugängliche 
  Gegend für ihre Hinterhalte zu nutzen. 
   
  Otta; Lang- oder Drachenschiff der Thorwaler. Im Prinzip ein großes Ruderboot, verfügt sie nur über ein 
  durchgehendes Deck ohne Kajütaufbauten. Sie kann ebenso gerudert wie gesegelt werden. Der einzige Mast ist 
  umlegbar und trägt ein quadratisches Rahsegel. Die Form der O. ist sehr schlank, ihr Tiefgang ebenso gering wie 
  ihre Ladekapazität. Sie ist schnell, sehr beweglich und extrem hochseetüchtig, aber alles andere als komfortabel. 
   
  Ottajara; nach thorwalscher Sitte die Aufnahme in die Ottajasko; wird für gewöhnlich im Alter von 15 
  Jahren abgelegt; umfaßt Prüfungen zur ”Seetauglichkeit” und Trinkfestigkeit und endet – traditionell – in einem 
  großen Gelage. Die bei der O. verliehene Axt und der Thin bilden oftmals die ersten eigenen Wertgegenstände 
  eines THORWALERS und werden in hohen Ehren gehalten. 
   
  Ottajasko; die thorwalsche Schiffsgemeinschaft; alle Besatzungsmitglieder und unmündigen Angehörigen 
  einer oder mehrerer OTTAS; ersetzt für den seefahrenden Teil der THORWALER die Sippe. 
  
   
  Ottaskin; eine thorwalsche Siedlungsform, bei der die Jolskrmi (Langhäuser) einer Ottajasko innerhalb eines 
  palisadengekrönten Ringwalls errichtet werden. 
   
  Ottermenschen; zum Volk der BIESTINGER gehörende Tiermenschen, die dem Feenvolk zugeordnet werden 
  und in vielerlei Tiergestalten für zahlreiche Fabeln und Legenden sorgen. 
  An den Ufern des WALSACH und in zahlreichen Gewässern der ÜBERWALS tummeln sich jene Wesen, die, 
  kaum haben sie das Wasser verlassen, urplötzlich aufrecht gehend umhertapsen und keineswegs mehr den 
  Eindruck eines niedlichen Otters machen.  
  So mancher Pelzjäger flieht wie von Sinnen, wenn die schon sicher geglaubte Beute ihn in seiner Sprache 
  anspricht und ihn ob seines Vorhabens tadelt. Wie die Otter selbst, denen sie in Gestalt und Wesen sehr stark 
  ähneln, sind sie verspielt und zuweilen zu Scherzen mit den Sterblichen aufgelegt, an denen diese jedoch schon 
  bald die Freude verlieren. 
  Im allgemeinen sind die O. für Sterbliche nicht von einem gewöhnlichen Otter zu unterscheiden, doch von Zeit 
  zu Zeit geben sie ihre Tarnung auf, um mit verirrten Außenweltlern zu plappern und herzlich über die Dummheit 
  der Menschen und besonders der Zwerge zu lachen. Manche Flußschiffer auf dem Walsach prahlen damit, von 
  den ”schwatzhaften Ottersleuten” als Gegenleistung für ein wenig ”Ballspiel” stets die neuesten Untiefen und 
  Sandbänke zu erfahren und zuweilen auch vor Gesetzlosen, Flußpiraten  oder anderen Gefahren gewarnt worden 
  zu sein. 
   
  Ouvenmas, -es; Ouvenmaser; Ouvenmaser; eine der wenigen Städte (EW: 1.720; G: 20 Stadtbüttel) des 
  nördlichen Bornlandes, die sich als farbenfroh und für den Reisenden sehenswert erweist: So gibt es hier einige 
  sehr gemütliche Schänken und unerwarteterweise eine kleine Malerkolonie, die sich vorgenommen hat, die 
  schrecklichen wie auch die reizvollen Partien der Sümpfe unweit der Stadt auf die Leinwand zu bannen.  
  Der Lebensquell der Stadt ist die Landwirtschaft und der Handel, der hier über die Straße nach Notmark 
  abgewickelt wird. Der größte Tempel am Ort, der Rondratempel, macht der Göttin keine Ehre, ist sein Dach 
  doch eingefallen und das gesamte Gebäude verwahrlost. Die Häuser der Peraine und der Tsa finden sich im 
  Stadtkern und sind wohl die bestbesuchten am Ort (Weitere T: PHE, TRA). Nebenher gibt es ein Haus der 
  MARBIDEN, deren Arbeit in der Öffentlichkeit eher unbeachtet bleibt. Der Fürst, der hier seine Residenz hat, 
  weilt meist auf dem Familienstammsitz Burg Ouvenstam, weshalb der Park, der die Residenz umgibt, eher einer 
  Wildnis gleicht. 
   
  Ouvenstam; Wasserburg nordöstlich von Ouvenmas; Stammsitz der Fürsten von Ouvenmas. 
   
  Overthorn; mit etwa 600 Einwohnern eine der größeren Siedlungen in der Region Thorwal; auf einer 
  Halbinsel vor dem HJALDINGGOLF gelegen und wichtigster Verbindungshafen zu den südlichen Olportsteinen; 
  häufig Zwischenstation für Schiffe auf dem Weg nach Olport. 
   
  Owilmar von Gareth; (609 v.H. – 540 v.H.); Baumeister; unter seiner Leitung entstanden zwischen 581 v.H. 
  und 542 v.H. die Stadt des Lichts mit dem Tempel der Sonne; minderer Heiliger des Praios-Kults. 
   
  Ox; av. Hohlmaß; eins der Rohalschen Maße; entspricht 960 irdischen Litern; (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Ozeaniden; ein anderer Name für das Volk der NECKER. 
   
  Paavi (I), -s; aus Paavi; an der Mündung der Letta in die Brecheis-Bucht gelegene, nördlichste Stadt 
  Aventuriens; nur in der Zeit von Peraine bis Efferd (selten einmal bis Boron) per Schiff zu erreichen. Während 
  dieser Monate steigt die Einwohnerzahl von etwa 900 (davon ca. ein Viertel Nivesen und Norbarden) auf über 
  1.200 Einwohner an, wenn viele Nivesen, Norbarden und selbst einige Firnelfen in die Stadt kommen, um 
  Decken, Beinschnitzereien, Felle, Bernstein und Gold mit den ankommenden Schiffen gegen andere Waren 
  einzutauschen. Auch im Winter schlagen viele Norbarden und Nivesen in der Nähe der Stadt ihr Winterlager auf, 
  so daß auch dann die Zahl der Einwohner wohl sicherlich über der 1000-Kopf-Marke liegt (G: 10 Stadtbüttel; T: 
  EFF, FIR). 
  Das karge Umland ermöglicht den Bürgern P.s nur den Anbau von dürrem Korn. Den genügsamen Karenen 
  jedoch ist das wenige Gras, das hier wächst, Nahrung genug, und so bilden diese halbwilden Tiere hier die Basis 
  der Nahrungsversorgung. Ansonsten lebt man vom Fischfang und von der Jagd. 
  Die Einwohner P.s sind sehr gastfreundlich, und es geht einem Wanderer hier gut; hüten muß er sich nur 
  außerhalb der Palisaden der Stadt: Hier werden, besonders im eisigen Winter, die Paaviane, eine Abart der 
  bornländischen Sumpfranzen, zu einer Gefahr für jeden Reisenden. 
  Paavi (II), -s; aus Paavi; unabhängiges Hzm. in Nordostaventurien. Ursprünglich war P. ein 
  
  Handelstreffpunkt der Norbarden, bis im Jahre 63 v.H. Geldana von Gareth  mit einigen Gardisten aus dem 
  Mittelreich nach hier gelangte. Sie gab vor, eine Abgesandte des Mittelreiches zu sein und ernannte sich zur 
  Herzogin P.s. In Wirklichkeit war sie jedoch auf der Flucht vor ihrem Schwager PERVAL, der sie quer durch das 
  Mittelreich verfolgen ließ und dessen Krieger erst im Bornland ihre Spur verloren. Zuerst hatte sie mit Perval 
  zusammen um den Garether Thron gekämpft, brach jedoch dann mit ihm und zog sich seinen Haß zu. So wurde 
  aus der Anwärterin auf den Kaiserthron Geldana die erste ”Herzogin von P.” 
  Kaum in P. angekommen, schloß sie den Ehebund mit einem jungen Nivesenkrieger, der ihr während der 
  Flucht geholfen hatte. Wahrscheinlich wäre sie eine bessere Kaiserin als Perval geworden, denn sie und ihre 
  Nachfolger schafften es, die kleine Norbardensiedlung zu einer Handelsstadt auszubauen, zu der inzwischen 
  sogar Schiffe aus Grangor kommen. 
  Eine der ersten ”Amtshandlungen” Herzogin Geldanas bestand darin, Kornspeicher für die Winter anzulegen. 
  Als im kommenden Jahr schlechtes Wetter die ohnehin kargen Ernten verdarb, sicherte sie sich mit der 
  Verteilung des Korns aus den Speichern die Loyalität ihrer Untertanen. Bisher hat jeder der Herzoginnen oder 
  Herzöge den Ehebund mit einem Mitglied des Volks der Nivesen geschlossen, so daß auch Blutsbande zu den 
  verschiedenen Stämmen bestehen. 
  Inzwischen (24 Hal) herrscht Hz. Dermot über P. (ca. 900 EW), Eestiva (580 EW), Foss (340 EW), Elvurund 
  (380 EW) und Cor (40 EW). Außerdem gebietet er noch über eine stets wechselnde Zahl an Norbarden und 
  Nivesen, wobei durch besagte Heiratsbeziehungen gute Kontakte zu mittlerweile mehr als einem Dutzend 
  Sippen bestehen. Insgesamt kann die Zahl der Untertanen des Herzogs von P. auf etwa 5.000 geschätzt werden. 
  Das kleine Reich hat eine Fläche von etwa 160 × 160 Rechtmeilen (jedoch ohne genauer festgelegte Grenzen) 
  und ist damit fast halb so groß wie das Liebliche Feld. Diplomatische Beziehungen versucht Herzog Dermot zu 
  vielen Ländern aufzubauen, und selbst zu den Amazonen und ihrer Königin hat er gute Verbindungen. 
   
  Paaviane; eine im Herzogtum Paavi anzutreffende Abart der bornländischen Sumpfranzen, einer 
  fleischfressenden Raubaffenart. 
   
  Paavipony; robuste Kleinpferderasse mit zotteligem weißem Fell und schwarzem Aalstrich; erreichen ein 
  Stockmaß von 1,35 Schritt; vor allem bei norbardischen Händlern beliebt. 
   
  Pailos (I); größte der ZYKLOPENINSELN. Auf P. liegt auch deren zweitgrößte Stadt, TEREMON. P. ist die 
  westlichste der großen Inseln und wurde erstmals im Jahre 1855 v.H. von Menschen besiedelt. Die Ostküste der 
  Insel ist stellenweise recht flach, geht jedoch bald in das karge, westliche Hochland über. Größere Wälder finden 
  sich nur noch im Süden von P. – alle anderen Holzvorkommen, namentlich die Zyklopenzeder, wurden bereits 
  für den Schiffbau abgeholzt. 
  An der Nordwestküste sind in einer Bucht unterhalb des Vulkans Amran Nemoras die Überreste der bei einem 
  Vulkanausbruch zerstörten Stadt PALAKAR zu sehen. Südwestlich von P. taucht von Zeit zu Zeit ein mächtiger 
  Strudel auf, der schon vielen Fischern ein nasses Grab beschert hat. Dem Südwesten von P. vorgelagert sind die 
  menschenleeren Inseln Akidos und Kethenis; sie werden nur von Waranen und einigen ZYKLOPEN bewohnt. P. ist 
  der einzige Ort Aventuriens, an dem der über-aus seltene rote Obsidian in größeren Mengen gefunden werden 
  kann. 
  Pailos (II); Kriegsbeil bzw. Hellebarde aus zyklopischer Schmiede: an einem bis zu 1,8 Schritt langen Stiel ist 
  eine gewaltige Beilklinge befestigt, am gleichen Ende des Stiels sitzt ein spitzer Dorn. Ursprünglich als Waffe 
  gegen die Zyklopen gedacht (andere Quellen behaupten: zuerst von den Zyklopen verwendet), können diese ihn 
  viel besser hand-haben als die Menschen, denn das gewaltige Gewicht der Waffe erfordert eine große 
  Körperkraft. Der Umgang mit dem P. wird nur in der Krie-gerschule in Rethis gelehrt. Eine Abart dieser Waffe 
  ist die Neethaner Langaxt. 
   
  Pailoshummer; große, als Delikatesse geltende Krabbenart, die vor allem vor den Zyklopeninseln gefangen 
  wird. 
   
  Pakhizal al-Marfun; (22 v.BF. – 15 BF.); Krieger aus Khunchom; gründete mit LUTISANA VON KULLBACH 
  und 10 anderen Recken den THEATERODEN; erschlug USPUSCHANNA DIE BLUTIGE. 
   
  Pakoor; vorwiegend von Plünderungen innerhalb und außerhalb des Orklands lebender Orkstamm der 
  ZHOLOCHAI. 
   
  Palakar; Ruinenstadt in einer Bucht an der Nordwestküste der Insel PAILOS. P., gegründet im Jahre 1677 v.H., 
  wuchs zu einer Stadt mit 2.500 Einwohnern, als sich nach der ersten Dämonenschlacht viele Flüchtlinge aus dem 
  Alten Reich hier niederließen. Die Silberminen lieferten vielen Menschen Arbeit, und die Bucht war reich an 
  Fischen. In P. entstanden große Villen und steinerne Bauten für das einfache Volk, ja, sogar ein Theater für mehr 
  als 1.000 Personen wurde gebaut. 
  
  Im Jahre 1488 v.H. wurde P. der Sitz des Kultes um den Boronpriester NEMEKATH, der hier blutige Feiern zu 
  Ehren seines Gottes abhielt und eine große Schar Gläubiger um sich sammelte. Für ihn war P. die ”Stadt des 
  Allgegenwärtigen Raben” – dennoch soll er sie nach einer Traumvision verlassen haben, um in den Südosten zu 
  gehen. 
  Unter seinen vor dem Abschied ernannten Nachfolgern entstand die Nekropole von P., eine gewaltige 
  Anhäufung prunkvoller Sarkophage und Krypten auf den Hängen oberhalb der Stadt. Im Jahre 1378 v.H. kam es 
  zum Ausbruch des Amran Nemoras: Die Stadt wurde zerstört, als sich die Lavaströme des Vulkans die Hügel 
  hinabwälzten. 
  Heute ist das Ruinenfeld verlassen; wie eine Fliege im Bernstein sind die geborstenen und umgestürzten 
  Sarkophage und Statuen des Begräbnisfeldes in der erstarrten Lava gefangen. Die wenigen Ruinen sind im Laufe 
  der Jahrhunderte von zahlreichen Schatzsuchern geplündert worden, und einzig die Front des Borontempels, 
  wunderbarerweise stehengeblieben, zeugt von der einstigen Pracht dieses Ortes. 
   
  Paligan; eine der acht einflußreichsten alanfanischen Familien; Sklavenhändler; im Mittelreich vor allem 
  bekannt durch Alara P. (* 26 v.H.), die Gemahlin des verschollenen Kaisers Hal. 
   
  Palmviper; nur etwa anderthalb Schritt lange, glänzend grüne Giftschlange des südaventurischen Dschungels. 
   
  Pandlaril; Grenzfluß von 120 Meilen Länge zwischen den Gft. Bärwalde und Baliho im Hzm. Weiden; 
  entspringt in den dichten, hügeligen Wäldern nordwestlich von Menzheim und fließt träge und gemütlich auf 
  seinem stetig nach Norden führenden Weg. Kurz vor Moosgrund vereinigt sich der P. mit dem von der 
  Schwarzen Sichel im Osten herabfließenden Rotwasser. Dem lehmgelben Fluß gesellt sich dort zu seiner rechten 
  Seite auch die Straße von Baliho nach Trallop hinzu. Zwischen diesen beiden Städten ist der P. schiffbar, wenn 
  auch nur mit flachen Flußbooten oder häufiger mit Flößen. Fünfzehn Meilen flußab liegt die Furt von Anderath, 
  wo der Weg nach Westen zur Ordensburg Rhodenstein kreuzt. Die nächste Gelegenheit, den Fluß zu überqueren, 
  liegt bei der Ortschaft Braunsfurt, kurz nachdem das Braunwasser seine Wasser aus der Sichel ergießt. Die 
  Schneeschmelze im Frühjahr läßt den P. in seinem Unterlauf stellenweise bis zu 60 Schritt breiter werden, was 
  insbesondere die Trallopper Furt zu diesen Zeiten unpassierbar werden läßt. Bei Trallop mündet der P. in den 
  Neunaugensee. 
   
  Pandlarin; der elfische Name für den NEUNAUGENSEE, bis vor einigen Dutzend Jahren auch in Weiden 
  gebräuchlich. 
   
  Pantherklaue; keulenähnliche Waffe mit stark gekrümmten Klauen, auf mohisch Baccanaq genannt; wird 
  Gerüchten zufolge gerne von Mohasklaven benutzt, um sich auf heimliche Weise an besonders grausamen und 
  verhaßten Zuchtmeistern zu rächen. 
   
  Panzerechse; in südaventurischen Sümpfen und Dschungeln heimische Echsenart, die wie ein Mittelding 
  zwischen Chamaeleon und Alli-gator aussieht und über eine überaus zähe Haut verfügt, aus der sich ein 
  hervorragendes Iryanleder gewinnen läßt. 
   
  Paradiesvogel; vor allem auf den Waldinseln heimischer Vogel mit buntem Gefieder; Symboltier des 
  Halbgottes AVES. 
   
  Pardel; eine gebräuchliche Fellfarbe der Heraldik, die vom gelben, mit schwarzen Ringen und weißen 
  Punkten versehenen Fell des Jaguars abgeleitet ist. 
   
  Pardona; mysteriöse, uralte Elfe; angeblich vor etwa 5.000 Jahren von den Göttern der ELFEN geschaffen, um 
  deren Hochmut zu zügeln; wurde schließlich von Pyrdacor bezwungen; vom Dämonensultan entführt verbrachte 
  sie mehrere Jahrtausende in den Niederhöllen; gilt als Dämonologin; Schöpferin von Chimären, vollendete 
  Magietheoretikerin – und abgrundtief böse. 
   
  Parkauki; elendes Nest von etwa 200 Einwohnern inmitten des BRACK; teilweise auf Pfählen erbaut, großteils 
  jedoch einfache Hausboote und Flöße. 
   
  Partisane; lange Infanteriewaffe; trägt neben einer kühn vorstechenden Speerspitze noch zwei seitlich 
  vorspringende Klingen, was ihr auf den ersten Blick eine entfernte Ähnlichkeit mit einer Lilienblüte verleiht. 
  Vor allem bei den Gardisten der reichen südlichen Stadtstaaten verbreitet. 
   
  Paschok; ein beliebtes Würfelspiel; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  
  Patriarch; Titel des Oberhaupts der Boron-Kirche zu Al’Anfa; höchster Geweihter des alanfanischen Ritus. 
  Seit drei Generationen wird der Titel in der Familie HONAK weitergegeben. Der P. wird als geistliches 
  Oberhaupt korrekt mit Euer Hochwürdigste Erhabenheit angesprochen. 
   
  Pekladi; eine WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe; kleines, von zwei Vulkanen dominiertes Eiland, das 
  gänzlich mit Schutt, Asche und endlosen Lavafeldern bedeckt ist. 
   
  Peleiston (de Sylphur); (83 v.H. – 7 v.H.); Sohn von Mizirion II.; König des unabhängigen BRABAK in den 
  Jahren 52 v.H. bis 8 v.H.; Vater von Mizirion III.; in die ersten Jahre seiner Regentschaft fällt der Krieg mit 
  Al'Anfa, der in der SEESCHLACHT VON CHARYPSO gipfelt. 
   
  Pelura; ein bekannter Mannschaftssport; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Pentagramm (I); fünfzackiger Stern; grundlegende geometrische Figur zur Beschwörung und Austreibung 
  Niederer Dämonen und einiger anderer jenseitiger Wesen. 
  Pentagramm (II); ein vor allem bei Magiern beliebtes Strategiespiel; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Pentagramm-Akademie zu Rashdul; graue, auf allgemeine BESCHWÖRUNGskunst spezialisierte 
  MAGIERAKADEMIE (21 Lehrmeister, 49 Schüler); eine der angesehensten Akademien der tulamidischen Magie. 
  Das prunkvolle Gebäude der P.A.R. (Traditionsname: Akademie vom Pentagramma, Hexagramma und 
  Heptagramma zur Meisterung jenseitiger Entitäten zu Rashdul) überragt sowohl in Größe als auch in seiner 
  Ausgestaltung den Fürstenpalast der Stadt. Das fünfseitige Gebäude wurde im Lauf der Jahrtausende immer 
  wieder durch die Akademieleitung erweitert. Jeder der 212 Rashduler Großmeister – eine ununterbrochene Linie, 
  die bis in die Zeiten Rashtul al Scheiks reicht – betrachtete es jeweils als Höhepunkt seiner Karriere, den 
  DSCHINNEN den Aus- und Umbau der Akademie zu befehlen. 
  So kann man mit Fug und Recht behaupten, daß nicht eines Menschen Hand am Bau der dreizehn Kuppeln, 
  neun Hallen, fünfzehn Türme, drei Höfe, einundzwanzig Arkaden, zweihundertundneun Erker und 
  dreihundertachtzehn Zwiebeltürmchen mitgewirkt hat. Zur Zeit der Priesterkaiser, als Tempelwachen die ”Stätte 
  ketzerischen Hexenwerks” auflösen wollten, ließ der damalige Großmeister alle fünf Portale von Dschinnen 
  verschließen, als wären sie nie da gewesen. Seither hat kein Zauberer oder Besucher mehr die Akademie anders 
  betreten oder verlassen als mit Hilfe einer Formel der magischen Bewegung oder gar auf dem Rücken eines 
  fliegenden Elementar- oder Jenseitswesens. Die Eleven der Akademie dürfen diese sogar erst dann verlassen, 
  wenn ihnen dazu ein solches Wesen hilfreich zur Seite steht. 
  Die Rashduler Magier konzentrieren sich ganz auf die Künste der Magie, besonders die Eleven kommen aus 
  verständlichen Gründen (s.o.) selten mit dem Leben außerhalb der Akademie in Kontakt. Die Unterweisungen 
  der Schule richten sich fast vollkommen auf das Gebiet der Beschwörung. Natürlich werden sie auch in anderen 
  Spielarten der Magie unterrichtet, aber mit Ausnahme der Antimagie (um der Gerufenen auch im Notfall Herr 
  werden zu können) und einiger Kampfzauber läuft dieser Unterricht nur ausgesprochen halbherzig ab. 
  Die ständig an Schärfe zunehmenden philosophischen Differenzen zwischen den beiden Ausrichtungen der 
  Beschwörungskunst deuten darauf hin, daß sich die Akademie wohl über kurz oder lang gänzlich dem 
  ”traditionell tulamidischen” Elementarismus zuwenden wird. Aus politischen und religiösen Fragen hält man 
  sich in der Rashduler Akademie heraus, dies ist auch insofern möglich, da die Schule finanziell weitgehend 
  unabhängig ist. Ihre Mittel sind recht großzügig bemessen, noch immer zehrt man von den Edelsteinen, die ein 
  beschworener Dschinn dem letzten Großmeister der Akademie, Dschelef ibn Jassafer brachte. 
  Seit dem Jahr 2326 v.H. gilt das ungeschriebene Gesetz, daß derjenige, der neuer Großmeister der Akademie 
  werden will, den amtierenden in einem magischen Duell bezwingen muß. Dieses Duell, bei dem beide Magier 
  versuchen, sich gegenseitig im Herbeirufen mächtiger Elementarerscheinungen zu übertreffen, wird nicht in der 
  Akademie, sondern meist außerhalb der Stadt ausgetragen. In Rashdul wird jederzeit damit gerechnet, daß Sultan 
  Hasrabal ben Yakuban, der Sultan von Gorien, auf diese Weise versucht, die Leitung der P.A.R. zu übernehmen, 
  denn er ist der prominenteste und bekannteste Abgänger der Akademie. Ein weiterer prominenter Absolvent ist 
  der dritte Hofmagier zu Gareth, Melwyn Stoerrebrandt von Gareth. 
   
  Peraine (I); Göttin der Zwölfgötter-Pantheons; gütige Göttin des Ackerbaus, der Pflanzen und der Heilkunst; 
  zählt zu den am meisten verehrten Gottheiten Aventuriens – denn vor allem die zahllosen Bauern in den dichter 
  besiedelten Gebieten des Mittelreichs und in Aranien beten zu ihr. Ihr Symboltier ist der Storch, der dem 
  Volksglauben nach mit seinem langen Schnabel die Saat in den Boden steckt; in südlicheren Landschaften wird 
  auch der Ibis aus demselben Grund eng mit Peraine in Verbindung gebracht. Ihre heiligen Pflanzen sind 
  Apfelbaum und Knoblauch, ihre heilige Farbe Grün.  
  Da die allermeisten Aventurier als Bauern leben, ist P. die Gottheit mit den bei weitem meisten Anhängern: 
  Mehr als ein Drittel der Menschen Aventuriens verehrt die Gütige als ihre Hauptgöttin. Als Zentrum des Kultes 
  kann dabei Aranien betrachtet werden, denn in Zorgan residiert der Diener des Lebens, der höchste Geweihte der 
  
  Göttin, während in Anchopal mit dem Heiligen Hain einer der heiligsten Plätze des Kultes liegt. Mit dem P.-Kult 
  eng verbunden ist der Orden der Therbuniten. 
  Peraine (II); der zehnte Monat im aventurischen Jahreslauf und damit grob dem irdischen April entsprechend. 
   
  Perainäpfel; auch nach ihrem Herkunftsland Arangen genannt; orangefarbene Südfrucht von etwa Apfelgröße 
  mit dicker Schale. 
   
  Perjin; Name mehrerer maraskanischer Könige, die vor allem wegen der Art und Weise ihres Ablebens in 
  Erinnerung sind. Perjin I. verstarb nach nur drei Jahren Herrschaft im Jahre 141 v. H., nachdem er sich an der 
  Gräte eines schlecht zubereiteten Kugelfisches verschluckt hatte. Ihm folgte sein Sohn Perjin II. auf den Thron, 
  dessen Regierungszeit die kürzeste aller maraskanischen Könige war: Elf Tage und vier Stunden, dann fiel er 
  einem weiteren Speiseunfall zum Opfer – er stürzte rücklings in ein silbernes Eßmesser.  
  Auf den zweiten P. folgte Perjin III., ein Vetter P. des Ersten. Seine Regierungszeit währte immerhin vier 
  Jahre. Zum kulturellen Gut Maraskans hat P.III., ein passionierter Koch, vor allem eine Vielzahl von Speisen 
  beigesteuert, wie etwa diverse Hirsepuddinge, Reispasteten oder die nach ihm benannte ‘Perjinskrone’, eine 
  ungemein aufwendige Obsttorte. All diese Gerichte haben eines gemeinsam: Sie enthalten weder Fisch noch 
  Fleisch, und es ist möglich, sie ohne Verwendung eines Eßbestecks zu genießen. Trotz dieser sicher nicht ganz 
  zufälligen Lehre aus dem Schicksal seiner Vorgänger, verstarb auch P.III. beim Essen: er erstickte an einem 
  Apfel. 
   
  Perl-Morfu; eine sumpflebende Riesenschnecke; siehe MORFU. 
   
  Perle von Hylailos; Eigenbezeichnung der Stadt RETHIS auf der ZYKLOPENINSEL HYLAILOS. 
   
  Perlbeißer; bis zu vier Schritt lange Art von Salzwasserwelsen, die über ein enorm kräftiges Gebiß verfügen; 
  vor allem im flachen Wasser der Randmeere des Perlen- und Südmeers heimisch. 
   
  Perlenmeer; großer Ozean im Osten des aventurischen Kontinents, zu dem alle Gewässer südlich des 
  Bornlandes bis nördlich der Waldinseln gezählt werden; gilt im Vergleich zum westlichen Meer der Sieben 
  Winde als ruhiger Ozean. 
   
  Perleninseln; eine Gruppe der WALDINSELN, die nominell zu Al'Anfa gehört; besteht aus den Inseln BILKU, 
  IBONKA, KOSSIKE, PEKLADI, SORAK und SUKKUVELANI. 
   
  Perricum, -s; Perricumer; Perricumer; das ehemalige Nebachot; eine reiche Stadt tulamidischen Ursprungs; 
  führt den Namen P. erst seit der Schlacht am Darpatbogen (1865 v.H.), bei der die Truppen des Diamantenen 
  Sultans Mordai ibn Dhuri eine vernichtende Niederlage gegen das Heer des Alten Reiches hinnehmen und die 
  Stadt aufgeben mußten. Die Geschichtsschreibung erwähnt hier die Posaunen von Perricum, die der Legende 
  nach den Fall der Stadt bewirkten. Das Heer des Kaisers zog dergestalt in voller Länge zwölfmal um die bis 
  dahin uneinnehmbaren Mauern der Stadt, wobei an der Spitze 12 Posaunenträger schritten, um die Verteidiger 
  einzuschüchtern. ”[...] und so geschah es, daß nach dem zwölften Umzug und nach zwölf mal zwölf 
  Posaunenstößen die Göttin Blitz und Donner vom Himmel schleuderte, die den Türmen die Zinnen 
  zerschmetterten, die Tore in Flammen aufgehen ließen und der Mauern Grundfesten ins Wanken brachten, so 
  daß das Heer des Reiches die Stadt zu Ehren der Göttin einnahm. [...]” Andere Quellen berichten, daß wohl 
  allein der neu erwachte Mut der Rondra-Streiter, die an der Spitze des Heeres fochten, die Verteidiger 
  demoralisierte und den Fall der Stadt bewirkte. 
  Fortan war und ist P. eines der bedeutendsten Tore zum Perlenmeer, sowohl im Alten als auch im Neuen Reich 
  und zählt heute 10.200 Einwohner. An der Mündung des Darpat ins Perlenmeer gelegen, im Norden von den 
  Trollzacken überschattet und über eine befestigte Straße mit dem Herzen des Mittelreichs verbunden, zählt die 
  Hauptstadt der gleichnamigen Gft. des Kgr. Garetien auch zu den bedeutendsten Handelshäfen des Mittelreichs. 
  Der Umschlag von Gütern aus dem Bornland, die Verteilung der ‘neuerschlossenen’ maraskanischen 
  Erzeugnisse und die Verschiffung der mittelreichischen Produkte garantieren Stadt wie Grafschaft erhebliche 
  Gewinne. Aber auch der Schiffbau erlebt hier in den zahlreichen Werften seine Blüte, ob mit oder ohne 
  Subventionen durch die Perlenmeerflotte. Demzufolge ist es nicht verwunderlich, daß P. Efferd zu ihrem 
  Schutzgott erwählt hat und nicht die kriegerische Rondra, die natürlich vor allem unter den hier stationierten 
  Truppen ihre Anhänger findet. Dem Meeresgott zu Ehren findet hier am 1. Efferd das Volksfest der Bunten 
  Lichter von Perricum statt, das von Menschen aus der gesamten Umgebung besucht wird. 
  Die Anzahl der Bewohner P.s liegt bei weitem höher als die der oben angegebenen Einwohner, da der Hafen 
  P.s einem Großteil der Perlenmeerflotte als Heimathafen dient, zudem ständig der Bedrohung durch das 
  abtrünnige Aranien gewahr sein muß und wie Beilunk als Zwischenstation für die Besatzungstruppen auf 
  Maraskan dient. Kaum eine Stadt des Mittelreichs kann sich mit solcher Wahrhaftigkeit Soldatenstadt nennen 
  
  (G: V. K.u.K. Garethisches Garderegiment (Elitegarde Perricum), II. Radromtaler Bombardenregiment (3. 
  Wehrheimer Garde), III. Gemischtes Ksl. Landwehrregiment »Trollzacken«, 4 Banner Kgl. Garethische 
  Hellebardiere, 2 Schwadronen Kgl. Garethische Reiterei, 2 Banner Gfl. Perricumer Säbelfechter, 1000 Matrosen 
  und Seekrieger der Ksl. Perlenmeerflotte). Weiterhin beherbergt die Stadt in ihren Mauern neben dem 
  Haupttempel der Rondra (Weitere T: EFF, PRA, BOR, HES, PHE, ING, RAH), in dem der göttliche Zweihänder 
  Armalion aufbewahrt wird, und der LÖWENBURG auch eine Ordensburg der Ardariten. 
  Dies alles bedeutet für die gesamte Grafschaft eine gewaltige Belastung, denn eine solche Menge Soldaten 
  muß ernährt, untergebracht und besoldet werden, was in einigen Vierteln der Stadt zu einem langsamen 
  Abwandern der ursprünglichen Bewohner geführt hat. Statt der Fischer, Segelmacher und Netzknüpfer tummeln 
  sich dort jetzt rahjagefällige Damen und Herren, in zahlreichen Spelunken und illegalen Spielkellern blüht unter 
  anderem auch der Schmuggel aus und in das abtrünnige Aranien oder gar nach Maraskan. 
  Wissenschaft und Künsten fällt zwar nicht unbedingt ein bedeutender Teil des städtischen Lebens zu, 
  gleichwohl finden sie jedoch auch ihren Platz. Zu nennen wären hier an erster Stelle (neben dem Tempel der 
  Hesinde) die SCHULE DER AUSTREIBUNG, eine der aventurischen Magierakademien, die auf eine lange Tradition 
  zurückblicken kann. Als Besonderheit verdient hier die enge Zusammenarbeit mit den ansässigen Noioniten 
  Erwähnung, haben sich doch beide Institutionen gemeinsam auf die Behandlung geistesschwacher Magier 
  spezialisiert und diese Kunst zu hoher Vollendung geführt. Die Magier, die noch über ihre Fähigkeiten verfügen, 
  aber sich nicht zum Weg der Rechten Hand rechnen, sind größtenteils den Grauen Stäben angeschlossen, die in 
  der Nähe der Stadt ein Kloster unterhalten. 
  Leider gibt es von P. auch weniger Gutes zu berichten, so ist die Unsitte des ‘Pressens’ nicht umsonst auch als 
  Perricumer Anheuern bekannt. Selbst in der Perlenmeerflotte des Mittelreichs wird diese Methode bei akutem 
  Personalmangel gelegentlich angewendet, um die Reihen der Mannschaften aufzufrischen. Häufiger indes finden 
  sich die Preßkommandos in der Handelsschiffahrt, wo sie bei Dunkelheit die Schenken des Hafenviertels nach 
  Betrunkenen absuchen und diese unter ihre Obhut nehmen. Erwachen die Unglücklichen, so sind sie bereits auf 
  hoher See und müssen sich in ihr Schicksal fügen. 
   
  Pertakis; Domäne des Lieblichen Feldes in der Gft. Yaquiria. 
   
  Perval; grausamer Herrscher des Neuen Reiches in den Jahren 60–45 v.H., der aus dem mehr als dreißig Jahre 
  währenden Bürgerkrieg um die Thronfolge zu Gareth schließlich als Sieger hervorging. Seine ”hervorragende 
  Leistung” als Potentat bestand in der Regelung, daß stumpfe, verletzungsvermeidende Waffen bei den Turnieren 
  am Kaiserhofe künftig verboten seien. Bei soviel ”Realitätssinn” fand sich bald niemand mit Ehrgefühl mehr, der 
  seinen Kopf für solch ein Spektakel hinhalten mochte, und so verkamen die Wettkämpfe, die später mit 
  verkleideten Gefangenen und Sklaven durchgeführt wurden, schnell zur Farce. Den einzigen Menschen, die ihm 
  je etwas bedeuteten, vermachte Perval seinen Thron gemeinsam, auf daß sie sich die Kaiserwürde teilen mögen: 
  seinen Kindern BARDO und CELLA. Die Würde des Amtes erreicht mit die-ser Maßnahme ihren absoluten und 
  eigentlich unvorstellbaren Tiefstand. 
   
  Pestsporenpilz; ein bovistähnlicher, großer Bodenpilz, der nördlich einer Linie Nostria-Vallusa in 
  Feuchtgebieten gefunden werden kann. Die Haut des P. kann mit CARLOG zu einer Salbe verarbeitet werden, die 
  die Empfindlichkeit der Augen für schwächstes Licht erhöht. Die Sporen des P. sind jedoch sehr giftig. 
   
  Pfalzgraf; ein alter Adelstitel aus der Zeit der Kusliker Kaiser und der Anfangszeit des Neuen Reiches; 
  Verwalter einer Burg (die vom Kaiser als jeweilige Residenz auf seinen Reisen benutzt wurde) und eines 
  dazugehörigen kaiserlichen Lehenslandes. 
   
  Pfeffer; neben dem Feuerkraut beliebtes scharfes Würzmittel. Die aranischen P.-Schoten gelten als recht 
  mild, während in Khunchom ein extrem scharfer P. angebaut wird. 
   
  Pfefferfresser; eine in allen Farben auftretende, den Papageien ähn-liche, südaventurische Sing- und 
  Sprechvogelart. 
   
  Pfefferinseln; für ihren Gewürzreichtum bekannte Gruppe der WALDINSELN, bestehend aus den Inseln 
  ILTOKEN, SOKKINA und TOKEN. 
   
  Pfeifenkraut; der aventurische Tabak; ursprünglich wildwachsend an den Abhängen des Regengebirges und 
  der Eternen; wird mittlerweile in großen Plantagen in der Gegend von Al'Anfa, auf Maraskan und im Yaquirtal 
  kultiviert. Bekannte P.-Arten sind der leichte Methumis, der würzige Sinoda, der starke Mohacca und der 
  Warunker Knaster (eine Mischung). 
   
  Pfeifhase; nordaventurische, große Wildkaninchenart; verständigen sich untereinander durch lautes Pfeifen. 
  
   
  Pfeil; Sternbild mit vier hell-bunten Sternen am Südhimmel. Wird bisweilen auch als Dolch bezeichnet. 
   
  Pfeile des Lichts; ein dem COLLEGIUM CANONICUM unterstellter kleiner Orden kampffähiger Magier, deren 
  Aufgabe die Verfolgung wegen Schwarzmagie, Häresie oder Hochverrat verurteilter Kollegen ist. Die etwa zwei 
  Dutzend ganz in weiß gekleideten Kampfmagier operieren von der AKADEMIE SCHWERT UND STAB ZU BEILUNK 
  aus. 
  Die Mitglieder sind hoch geachtet und doch vielerorts gefürchtet, da sie mit ausgesprochener Gründlichkeit 
  jedem Frevel nachspüren und keine Gnade kennen. Die Mitglieder nehmen eine besondere Ausbildung auf sich, 
  an deren Ende nach acht Jahren schwerster Mühsal und Plagerei eine Prüfung vor dem Collegium Canonicum 
  steht. Nach der Ausbildung steht der Absolvent im Range eines Magisters und darf an weißmagischen 
  Akademien lehren, sofern seine Verpflichtungen dies zulassen. Die einzige Akademie, in der die Pfeile 
  ausgebildet werden, ist Beilunk, wenngleich die weißen Akademien zu Bethana und Gareth zuweilen einen ihrer 
  Absolventen hierherschicken, um ihn in die Reihen der P.d.L. aufnehmen zu lassen. 
  Trotz ihres offenen Auftretens (eine Geheimhaltung ihres Standes käme keinem der Auserwählten in den Sinn) 
  sind sie sehr erfolgreich und haben in jüngster Zeit kaum eines ihrer Mitglieder verloren. Der Philosophie der 
  Akademie zu Beilunk folgend, steht die körperliche Ertüchtigung gleichberechtigt neben der Schulung von Geist 
  und arkanen Fertigkeiten. 
   
  Pflanzenkunde; zur aventurischen Botanik siehe den Eintrag auf Seite 196. 
   
  Phantasmagorisches Institut der Nandusschule zu Methumis; vor wenigen Jahren neu gegründete 
  MAGIERAKADEMIE unter Lutisana von Brelak, die sich auf ILLUSIONSzauberei spezialisiert hat und eng mit der 
  AKADEMIE DES MAGISCHEN WISSENS zusammenarbeitet. Eine Anerkennung der Akademie steht noch aus. 
   
  Phecadi; Fluß in der Senke zwischen Windhagbergen und Phecanowald. Namensgeber für die vom Alten wie 
  Neuen Reich Phecadien genannte Region. Seine Quelle liegt an den Osthängen der Windhagberge und gibt die 
  Richtung durch die hügelige Landschaft vor. Nach seinem Zusammenfluß mit der im südlichen Eisenwald 
  entspringenden Hefthe kurz vor dem almadanischen Imdal wendet er sich nach Süden und wird fortan zur linken 
  Seite von einer Handelsstraße begleitet. Von weiteren Gebirgsbächen gespeist, passiert der P. das altreichische 
  Venga (schiffbar von Imdal bis Venga) und mündet schließlich bei Grangor in das Meer der Sieben Winde. 
   
  Phecadien; das fruchtbare Tal des Phecadi; etwa zwischen den Städ-ten Elenvina und Grangor gelegen; 
  gehört teilweise zum Mittelreich und teilweise zum Lieblichen Feld. 
   
  Phecadifälle; sieben Meilen von der Mündung des Phecadi ins Meer der Sieben Winde entfernte, mehrstufige 
  Wasserfälle, die insgesamt einen Höhenunterschied von gut 40 Schritt überwinden. 
   
  Phecanowald; kleiner, aber schroffer Gebirgszug, der die Täler des Phecadi und des Yaquir voneinander 
  trennt. Die bis über 2.500 Schritt aufragenden Gipfel bilden die geographische Grenze zwischen den 
  Landschaften Almada und Phecadien und stellenweise die politische Grenze zwischen Altem und Neuem Reich. 
   
  Phenos; nördlichste der ZYKLOPENINSELN; teilweise von dichten Wäldern bedeckt und nur von wenigen 
  Menschen bewohnt; Stützpunkt einer Bosparanischen Galeerenflotille, aber – angeblich – auch mehrerer 
  Piratenkapitäne. Die hier lebenden ZYKLOPEN (es sollen insgesamt nicht mehr als 10 sein) gelten als die 
  umgänglichsten ihrer Rasse. 
   
  Phex (I); Gott des Zwölfgötter-Pantheons; vielgesichtiger Gott der Diebe und der Händler; einer der 
  bekanntesten Zwölfgötter, doch in weiten Teilen Aventuriens wird er nur heimlich verehrt, da sein Kult von der 
  Obrigkeit verboten ist: Zu sehr fürchtet man die Geweihten des Gottes und ihre berühmt-berüchtigten 
  Diebestaten. Dabei ist P. vor allem ein Gott der List, Gerissenheit und Kühnheit, der elegante Diebereien und 
  Betrügereien schätzt; ein plumper Bandit oder brutaler Wegelagerer findet keinerlei Gnade in seinen Augen. 
  Das heilige Tier des P. ist der Fuchs, seine Farbe das schattenhafte Grau; unter anderem wird er als nächtlicher 
  Späher mit dem Mond, dem dunklen Gegenstück Praios’, identifiziert. Daneben ist P. aber auch der Gott der 
  Sterne und Hüter des nächtlichen Himmels, denn die Sterne gelten als die Trophäen seiner eigenen Diebeszüge, 
  mit denen er den Himmel schmückt. Als Gott des Glücks und des Unfugs ist er auch ein Patron der Gaukler, 
  Schelme und Spaßmacher, wie auch viele andere zu ihm um ein bißchen Glück beten. 
  Neben der wandelbaren Tsa ist Phex die Gottheit mit den meisten Gesichtern, der in Aventurien unzählige 
  verschiedene Aspekte beigelegt werden und der sehr viele Menschen aus sehr unterschiedlichen Gründen dienen: 
  So gibt es neben dem vielerorts offenkundigen Kult des Händlergottes auch zahlreiche verborgene 
  Diebestempel, in Fasar soll ein wehrhafter Kult nächtlicher Meuchler dem Gott geweiht sein, während eine 
  
  weitere Gruppe P. als Sternen- und Mondgott in direkter Abkehr von Hesinde und Mada als Patron der 
  Astralkraft und der (Grauen) Magie sieht – und viele weitere Gruppen gibt es, die sich ein eigenes Bild von P. 
  machen. 
  P. ist ein ur-aventurischer Gott, der schon als Feqz von den ersten Tulamiden verehrt wurde – und sein Sohn 
  AVES ist immerhin Namenspatron des gesamten Kontinents. 
  Sein Oberster Geweihter ist der legendäre Mond, dessen Identität niemandem bekannt ist – denn wer ihn 
  enttarnt, darf unauffällig sein Amt übernehmen. Und nur manche Eingeweihte vermuten, daß es in Wahrheit gar 
  keinen ”Mond” gibt... 
  Phex (II); der neunte Monat im aventurischen Jahreslauf und damit etwa dem irdischen März entsprechend. 
   
  Phexcaer, -s; phexcaersch; Phexcaerer; ”Haus des Phex”; dem Gott der Diebe geweihte Stadt am Bodir, wo 
  dieser die westlichen Ausläufer des Nördlichen Steineichenwaldes passiert. Sie liegt inmitten der 
  flußbegleitenden Sümpfe in der öden Kaltsteppe des südwestlichen Orklandes. Um die Existenz der 
  Menschenstadt im Stammesgebiet der mächtigen Zholochai erklären zu können, ist ein Blick auf die Geschichte 
  der Stadt erforderlich. 
  Hervorgegangen ist der Ort aus einer Feste zu Zeiten der Klugen Kaiser, an der Stelle, wo die geplante 
  Reichsstraße von Andergast nach Olport den Bodir überqueren sollte. Seinerzeit gab man der Stadt (nach der 
  ersten Kommandantin Talia Myr) den Namen MYRBURG. Über den launischen Fluß baute man die Kaiser-Raul-
  Brücke (heute Phexbrücke). Die Orks bestaunten in jenen Tagen lediglich die starken Mauern und sahen ihre 
  Zeit erst gekommen, als das Reich vom Krieg der Magier heimgesucht wurde. Doch der im Orkland lebende 
  Riese Orkfresser stell-te sich auf Seiten der Siedler, und so zogen sich die Orks für einige Jahre (bis 196 v.H.) 
  zurück. Diesmal kam die Rettung durch den ”weltgrößten Halsabschneider, Bettler und Betrüger” Jirtan Orbas. 
  Der ”Graue Vogt” zog mit einer Schar von Gesetzlosen auf der Flucht daher, beseelt vom Traum, alle 
  Vogelfreien der Welt an einem Ort zu einen und anschließend Rache am Bürgertum zu nehmen. Den 
  Myrburgern war diese kriminelle Meute unwillkommen, deren scharfe Klingen aber vertrieben schließlich die 
  Orks. Es gelang ihnen sogar, den großen Häuptling Bradratork zu stellen und ihm einen Pakt ”anzubieten”, den 
  er in seiner mißlichen Situation nicht ablehnen konnte. So wurde der Graue Vogt zum Herren von Myrburg und 
  ging alsbald daran, seinen Plan vom Geheimbund der Gesetzlosen in die Tat umzusetzen. Bekannt wurde Orbas 
  auch unter seinem orkischen Namen Sho-taka’sa (diese Bezeichnung benutzt heute die Diebesgilde zu Havena), 
  was soviel wie ”der Schatten” bedeutet. Viele Gesetzlose folgten seinem Ruf, und nur kurze Zeit darauf mußte 
  das ehemalige Bürgerhaus dem größten Phextempel Aventuriens weichen. Fortan trug die Stadt ihren neuen 
  Namen P. 
  Heutzutage ist der Ort zwar tatsächlich Treffpunkt für allerlei Gesindel, aber Phex nahm schon bald seine 
  schützende Hand von der Stadt, und nie mehr geschah dort ein Wunder durch ihn. Den ebenfalls ansässigen 
  Bauern und Handwerkern droht normalerweise keine Gefahr durch die Gesetzlosen, doch Fremde sind gut 
  beraten, schnell einen ”Mitgliedsausweis” einer der zahlreichen Banden zu erwerben. 
   
  Phexens Schattenraum; der Heilige Talisman des Phexkultes; ein Artefakt, das einen Geweihten nahezu 
  ”unbemerkbar” macht. 
   
  Phileasson Foggwulf; ein thorwalscher Abenteurer; siehe FOGGWULF. 
   
  Phosphorpilz; im Orkland und Finsterkamm anzutreffender, flechtenartiger Höhlenpilz, der von innen heraus 
  grünlich leuchtet. 
   
  Phraischaf; auf den Zyklopeninseln, auf Maraskan und im Lieblichen Feld gezüchtete Schafsart, die eine als 
  besonders edel geltende Wolle liefert. 
   
  Phrygaios; drittgrößte und südliche der ZYKLOPENINSELN. Neben etwa 1.000 Fischern leben hier vor allem 
  Minenarbeiter, die Eisenerz schürfen, und Matrosen, Rojer und Seesoldaten des V. Geschwaders der 
  Bosparanischen Galeerenflotte, die von hier aus den Zugang zu den Inseln bewachen und sich schon des öfteren 
  Gefechte mit Mengbillaner Biremen geliefert haben. P. ist auch bekannt für die großen Mengen Thul, die hier 
  jedes Jahr im Ingerimm gefangen werden. 
   
  Piaster; eine nicht mehr gebräuchliche große Münze des Kalifats; bestehend aus 30 Skrupeln reichlich 
  gestreckten Goldes; damaliger Nennwert 12 Dukaten; siehe WÄHRUNGEN. 
   
  Pike; eine sehr spezielle Infanteriewaffe: Dieser mindestens drei Schritt lange Spieß ist allein nahezu nutzlos, 
  in größerer Zahl aber, oft von jeweils zwei Kämpfern geführt, ist sie ausgesprochen effektiv: Ein Speerwald von 
  fünfzig, sechzig P., dem Angreifer unerschütterlich entgegengestreckt, erschreckt, vertreibt oder tötet Roß und 
  Reiter mit Sicherheit. 
  
   
  Pikeniere; gänzlich mit Piken ausgestattete militärische Einheit, meist als Banner oder Doppelbanner 
  organisiert; als Seitenwaffe meist nur mit dem Kurzschwert ausgestattet. Die moderne Formation des 
  Pikeniergevierts gilt als Nachfolger der Phalanx und als unüberwindlich für Kavallerieangriffe. 
   
  Pilkamm; in den Jahren 810 v.H. bis 806 v.H. erbaute Festung des THEATERORDENS an der Festumer Bucht, 
  etwa auf halber Strecke zwischen den Mündungen der Flüsse Born und Walsach gelegen; bis 718 v.H. Residenz 
  der Marschalle des Theaterordens; danach allmähliche Versandung des Hafens und Absinken der Stadt und Feste 
  zur Bedeutungslosigkeit. 
   
  Piranha; kleiner Süßwasser-Raubfisch; siehe BLUTFISCH. 
   
  Piraten, Piraterie; siehe den Eintrag auf Seite 197. 
   
  Plättling; einen Spann Länge messender, in Salz- und Brackwasser vorkommender Speisefisch. 
   
  Plattwal; bei einer Länge von gut 20 Schritt nur drei Schritt hoher, grauweiß gefleckter (Unterseite reinweiß) 
  Wal mit auffälligem Nasenbuckel und mächtigen Brust- und Schwanzflossen; tritt häufig in großen Gruppen auf. 
   
  Platz; selten gebrauchtes av. Flächenmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht irdisch einer Fläche von 25 
  × 25 Quadratmetern; (s. MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Plesse; Fischerdorf im Kgr. BRABAK; eine der wenigen festen Siedlungen des Königreiches. 
   
  Plötzbogen; Handels- und Bankhaus aus Warunk, das im aventurischen Nordosten mehrere Kontore und 
  Niederlassungen unterhält und in einigen Gebieten die NORDLANDBANK aussticht. 
   
  Poltrion-Tormlyn-Stil; nostrischer Prunkbaustil seit mehr als 800 Jahren: pompöse Fassade und schlichte 
  Anbauten; siehe NOSTRIA. 
   
  Port Corrad, -s; aus Port Corrad; Corrader; Hafenstadt am SELEM-GRUND. Erst 361 v.H. war es, daß der 
  kaiserliche Admiral Corrad von Hardenstein in die Arratibucht einlief und hier im Namen seiner Majestät 
  ESLAM I. einen Hafen begründete. Doch erst mit der Errichtung des Knüppeldamms durch das Echsengebiet 
  südlich des Loch Harodrol war die Stadt an die Westküste mit ihren großen Häfen angeschlossen, und es begann 
  eine gewisse Blüte: Nun war es Kaufleuten möglich, den Weg in den piratenreichen Süden zu vermeiden und 
  ihre Waren einfach nach P.C. zu bringen, wo ihnen das Handels- und Fuhrmannshaus Rhudainer gute Preise 
  zahlte – denn die eigenen Profite waren beim Verkauf in Mengbilla oder Drol noch höher. 
  Doch heute sind Ruhm und Reichtum des Hauses verweht, und was es schuf, dient Al’Anfa und Mengbilla zur 
  Bereicherung: Wo sich noch vor einem halben Dutzend Sommern eine kleine, aber wohlhabende Handelsstadt 
  befand, lagern heute die Truppen eines – zumindest im Mittelreich – fast vergessenen Krieges. 
  Für die Eroberer ist die Stadt am Arrati die einzige nennenswerte Trophäe, die sie aus dem verlorenen Krieg 
  gegen die Novadis noch haben retten können – so hält man an dem einsamen Vorposten im Norden 
  unerschütterlich fest. Seine größte Bedeutung erreicht das kleine Städtchen nur selten – nämlich immer dann, 
  wenn hier die große Seidenkarawane zusammengestellt wird, die zahllose Reichtümer Al’Anfas zu den Märkten 
  Mengbillas bringt und einen Monat später mit den Waren der westlichen Stadt zurückkehrt. Dann sind fast mehr 
  Soldaten als Einwohner in P.C., doch bald ist der Spuk vorbei und der Alltag kehrt wieder ein. 
  Das tägliche Leben in P.C. hat in den letzten Jahren allerdings fürwahr beängstigende Formen angenommen: 
  Schon gleich nach der Eroberung der Stadt ließen die Al’Anfaner alle Novadis erschlagen. Die übrigen 
  Stadtbürger durften zwar weiterleben, aber viele wurden als Arbeitssklaven verschleppt und durch Al’Anfaner 
  ersetzt – unfreiwillige und oft unfreie Siedler, die ihrer neuen ”Heimatstadt” nur wenig Liebe und Loyalität 
  entgegenbringen (derzeitige EW: um 800; T: BOR, EFF, PHE, TRA). Dazu kommen noch die immer 
  wiederkehrenden Angriffe der Novadis, die nur zu gerne die Stadt erobern oder vernichten würden. Obgleich es 
  bislang stets gelang, die unorganisierten Reiter blutig abzuweisen, ist das Leben in der Stadt doch keineswegs 
  sicher (G: eine Schwadron Mengbiller Reiter, eine Kompanie Al'Anfaner Fremdenlegionäre; ein Seebanner vom 
  Schwarzen Bund des Kor). 
   
  Port Kellis; noch aus der Zeit der Ersterkundung des Perlenmeers datierender kleiner Hafen am östlichen 
  Ende der Echsensümpfe; bisweilen von bornländischen Schiffen auf dem Weg nach Kannemünde an-gelaufen. 
   
  Port Stoerrebrandt; mit 640 Einwohnern die größte und zugleich älteste Handelsniederlassung eines 
  nördlichen Handelshauses auf den Waldinseln. P.S. liegt günstig auf der Insel Iltoken und kontrolliert den 
  
  Handel mit mehreren seltenen Gewürzen und hat nennenswerten Anteil am Geschäft mit den übrigen Kräutern 
  und Gewürzen, Edelhölzern und sonstigen exotischen Gütern. 
   
  Port Zornbrecht; auf einer versumpften Halbinsel südlich von Selem gelegener, zu Beginn des Khomkrieges 
  angelegter alanfanischer Kriegshafen, von dem aus sich die Einfahrt zur Tränenbucht kontrollieren läßt. 
   
  Potte; bauchiger und plump wirkender Schiffstyp; südlich einer Linie Havena–Mendena vielfach als 
  Schwertransporter in Gebrauch. Ihre Langsamkeit wird durch ihren gewaltigen Laderaum und ihren geringen 
  Preis aufgewogen. P. führen meist nur einen Mast mit einem oder zwei Rahsegeln, dazu bisweilen ein 
  Sprietsegel. 
   
  Prahe, Tyros; (* 51 v.H.); vor allem durch seine Suche nach dem legendären Polardiamanten bekannter 
  Alchimist; lebt z.Z. in Festum. 
   
  Praiodane Falkenstein; (*34 v.H.); vormals Gräfin zu Baliho und oberste Reichsrichterin; als Answinistin in 
  die Baronie Tobelstein (Mark Osterfelde) verbannt. 
   
  Praios (I); höchster Gott des Zwölfgötter-Pantheons; Gott der Sonne, des Gesetzes und der Herrschaft; König 
  und Herrscher der Götter – ein unerschütterlicher Götterfürst, der jeden Tag in unveränderlicher Ordnung seine 
  Bahn über den Himmel zieht. Seine Farbe ist das Gold, seine Boten und Symboltiere sind die Greifen; zu seiner 
  Gefolgschaft zählen die Halbgötter UCURI und HORAS. 
  Die Kirche des P. ist die Gemeinschaft des Lichtes, eine streng geordnete Hierarchie, die in ganz Aventurien 
  vertreten ist und neben den normalen Geweihten auch die Heilige Inquisition umfaßt, die nach Schwarzmagiern 
  und anderer götterlästerlicher Zauberei, vor allem aber nach Häretikern in den eigenen Reihen forscht – denn die 
  Macht der Magie ist in den Augen der Praiosgeweihtenschaft eine lästerliche Bestrebung, die göttliche Macht 
  nachzuäffen und das Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Auch die Sonnenlegion, eine Elitetruppe von 
  acht Greifenreitern und etwa 600 Kriegern, ist ein erheblicher Machtfaktor, der den Einfluß der Kirche noch 
  erhöht. 
  Zur Zeit allerdings herrscht ein Schisma in der Gemeinschaft des Lichtes, denn neben dem schon seit 1 Hal 
  regierenden Boten des Lichts Jariel Praiotin XII. Heliodan, der weiterhin in Gareth residiert, ist ein zweiter 
  selbsternannter Bote getreten, Hilberian Praiofold III. Lumerian, der seine Residenz in Elenvina errichtet hat 
  und zugleich das weltliche Szepter (also die Kaiserwürde) fordert. Theoretisch gibt es noch eine dritte Botin des 
  Lichtes, denn mit der Annahme des Horastitels hat Amene von Vinsalt auch diese Würde beansprucht; allerdings 
  wird dieser Anspruch in Vinsalt nicht forciert. 
  Praios (II); erster Monat im aventurischen Jahreslauf und damit grob dem irdischen Juli entsprechend. 
   
  Praiosdank, -s; Praiosdanker; Praiosdanker; Hauptort der maraskanischen Grafschaft JILASKAN. Hier leben 
  die Nachfahren der in den Jahren 527–522 v.H. unter Rohal verbannten Priesterkaiser, die gleichsam ihren 
  Vorvätern fanatische Anhänger des Götterfürsten Praios sind und noch heute an seinem Tempel – der ‘Güldenen 
  Halle unseres Herrn Praios’ – fortbauen (keine weiteren T!). Der unter Gräfin Trontir von Alfz im Jahre 16 Hal 
  errichtete neue Hafen hat maßgeblich dazu beigetragen, daß der Stadt heute eine gewisse Bedeutung als 
  Umschlagplatz zukommt und die Bevölkerung rasch auf mehr als 700 Seelen angewachsen ist (G: 5 
  Stadtgardisten, 25 Hafenbüttel, davon 20 nur im Krisenfall, 10 Soldaten der Gräflichen Leibgarde). Von hier 
  werden neben Phraischafwolle und seltenen Gewürzen ebenso Edelhölzer sowie Feingestein aus den 
  Alabastersteinbrüchen der Insel verschifft. 
   
  Praiosfest; 1. bis 3. Praios; höchster FEIERTAG des Zwölfgötterglaubens und besonders der Praios-Anhänger. 
   
  Praioslauf; die bisweilen gebrauchte zwölfgöttergefällige Bezeichnung für einen Tag (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Praioslob von Selem; (713 v.H. – 638 v.H.); einflußreicher Marschall der Sonnenlegion unter 
  PRIESTERKAISER Aldec; später zu höchsten Reichs-ehren aufgestiegen; wahrscheinlich der Kopf hinter der 
  Ermordung Rudes II. und damit Schaffer der Grundlagen des Priesterkaiserrreiches. 
   
  Praiostag; allg. Bezeichnung für den vierten Tag der Woche; in den meisten Gegenden ein Feiertag (s. 
  ZEITRECHNUNG). 
   
  Prem, -s; Premer; Premer; Hafenstadt in Nordaventurien. Die ”Hüterin” des gleichnamigen Golfs liegt etwa 
  120 Meilen westlich von Thorwal auf einer Halbinsel und ist mit über 2.500 Einwohnern die zweitgrößte 
  thorwalsche Siedlung. Die Premer, die im Ruf stehen, besonders kühn und kriegerisch zu sein und auch sonst 
  alle thorwalschen Untugenden im Übermaß zu besitzen, betätigen sich vor allem als Bauern und Fischer, 
  
  genauso häufig aber auch als Piraten.  
  Die Stadt ist vor allem bekannt für ihren Swafnir-Tempel, der zur Hälfte im Wasser steht und über eine 
  kunstvoll gefertigte, mechanische Wasserpumpe verfügt, die stündlich eine Fontäne gleich einem atmenden Wal 
  über das Tempeldach versprüht. 
  Der kriegerische Charakter der Stadt manifestiert sich in der Trutzburg, in deren Räumlichkeiten die ”Freie 
  Kämpferschule von der Trutzburg zu P.” untergebracht ist, eine weit über die Thorwaler Region hinaus bekannte 
  Kriegerakademie (G: 50 Krieger Hetmann Thurbolds, 35 Kämpfer der Trutzburg, 20 Hafenwachen), und in dem 
  vielbesuchten Rondra-Tempel, der eine uralte Rondra-Statue beherbergt. Es heißt diese Statue stamme noch aus 
  der Zeit der Landnahme der Hjaldinger. 
  Mitten in der Stadt steht ein 5 Schritt hoher, glatter schwarzer Monolith, von den Premern schlicht ”der Stein” 
  genannt, um den sich der lokale Aberglaube rankt und dem Wunder und glücksbringende Wirkungen 
  zugeschrieben werden. Die Redewendung: ”Geh doch den Stein putzen” bezieht sich auf die alljährlichen 
  Vorbereitungen zum 1. Efferd, und gilt meist Leuten die untätig im Wege stehen oder törichte Fragen stellen. 
  Das ständig mit regem Leben erfüllte Drachenhaus bildet das Zentrum der Premer Geselligkeit. Es dient als 
  Markthalle und Gasthaus, Treffpunkt der Einheimischen und Aufenthaltsort aller Ortsfremden. Hier werden 
  Geschäfte abgeschlossen und Seefahrer angeworben, hier erfährt man auch die neuesten Neuigkeiten. 
  Von einiger kultureller Bedeutung sind noch das Immanfeld, die Heimat von ”Pottwal Prem”, die Brennerei 
  Hjalske, die das berühmte Premer Feuer brennt und schließlich der Travia-Tempel, der in kaum einer 
  thorwalschen Siedlung fehlt. 
   
  Premer Feuer; der Schnaps der Thorwaler. Das einzige echte Feuer, das in ‘Rest-Aventurien’ erhältlich ist, 
  entstammt dem Familienbetrieb der Brennerei Hjalske: Hjalskes Rotbrand, nach Originalrezept in Prem 
  gebrannt. Zweifler, denen die Geschmacksprobe nicht genügt, erkennen die Echtheit an der typischen hellroten 
  Flamme, mit der der edle Tropfen verbrennt. 
   
  Premer Mähnenschafe; langhaarige Schafsart, die vor allem in der Region Thorwal gezüchtet wird und eine 
  große Menge Wolle liefert; auf-fällig ist die hohe Anzahl schwarzer Schafe, deren Wolle nicht nachträglich 
  eingefärbt werden muß. 
   
  Priesterkaiser; Epoche und de-facto-Dynastie des Neuen Reiches (658 v.H. bis 528 v.H.). Nach dem 
  Meucheltod des jungen Kaisers Rude II. am 19. Rondra 658 v.H. und dem Fehlen eines unmittelbaren Prinzen 
  erhob sich der Reichsverweser Aldec Praiofold II. Heliodan, BOTE DES LICHTES zu Gareth und damit 
  Hohepriester der Praios-Kirche, selbst zum Kaiser und Gebieter des Neuen Reiches. Fast genau 130 Jahre lang 
  saßen nun sieben sogenannte P. auf dem Garether Greifenthron: 
  1. Aldec Praiofold II.; (721–645 v.H., Bote des Lichts seit 669 v.H., Kaiser 658–645 v.H.); Vermutlich selbst 
  der Mörder Rudes, war A. der grausamste Kaiser, der je im Neuen Reich herrschte. Gemeinsam mit seinem 
  Handlanger Praioslob von Selem (zunächst Marschall der Sonnenlegion, später Wahrer der Ordnung im 
  Bornland, zu Gareth und im Süden, schließlich Mündel des Lichtes auf Deren und damit zweithöchster Mann im 
  Reiche) vernichtete er die Rondra-Geweihten im Erntefest-Massaker zu Gareth sowie in der Schlacht im 
  Drachenspalt gegen den Theaterorden (656 v.H.) und schaltete sämtliche Provinzen des Reiches nach und nach 
  gleich (Protektoren von Albernia und Bodironien, Herzogs-Wahrer von Weiden, Statthalter im Lieblichen Feld 
  und Sonnen-Gebieter von Nordmarken und Almada usf.). Rondragläubige, Zauberer, Hexen, Druiden, aber auch 
  Elfen und Zwerge wurden vom Orden der Göttlichen Kraft (der späteren INQUISITION) auf sein entherztes 
  Geheiß hin verfolgt. Der Zehnt wurde im ganzen Reiche verdreifacht. 
  2. Noralec Praiowar I.; (671–581 v.H., Kaiser 645–581 v.H.); bestieg den Thron als jüngster Wahrer der 
  Ordnung seiner Zeit. Noralec war ein weiser und kluger Mann, der dem Reich gerechte Gesetze gab und den 
  Wohlstand der Kirche geschickt mehrte. Auf seinen Befehl erbaute der Heilige Owilmar von Gareth den 
  Praiostempel zu Alt-Gareth. 
  3. Kathay Praiotin XI.; (628–579 v.H., Kaiser 581–579 v.H.): trat – haßerfüllt und grausam – gänzlich die 
  Nachfolge Kaiser Aldecs an und war allein von dem einen Wunsch beseelt, Kaiser Noralecs große Taten in 
  allem zu übertreffen. Er befahl Owilmar von Gareth den Bau der Stadt des Lichtes. 579 v.H. wurde er von Graf 
  Gurvan von Wehrheim – einem Wahrer der Ordnung – erschlagen. 
  4. Gurvan Praiobur I.; (631–541 v.H., Kaiser 579–574 v.H. und 552–541 v.H.); der nämliche Meuchler war 
  nicht minder gemein: Praios selbst offenbarte ihm nicht die Stimme, die befiehlt und den Geist, der sieht. Allein 
  von den Waffen seiner Gardisten auf dem Thron gehalten, war es seinem Mündel Helus ein Leichtes, dieselben 
  zu bestechen und seinen Ziehvater ins al'anfanische Exil zu treiben. Dort dichtete er die Gurvanianischen 
  Choräle – einen für jeden Tag des Jahres und viele weitere zu allen kirchlichen Feiern – und erlangte schließlich 
  durch haltlose Buße die Erleuchtung, nachdem er zuvor noch einen Anschlag auf den Garether Tempel der Sonne 
  verübt hatte. Nach dem Tode Helus' 552 v.H. kehrte Gurvan nach Gareth zurück und herrschte 11 weitere, lange 
  Götterläufe als selbstgefälliger Kaiser von wechselhaften Launen und Lüsten. Im Jahre 542 v.H. war Gurvan der 
  erste Bote des Lichtes, der in den Tempel der Sonne Einzug halten konnte. 
  
  5. Helus Praiodan I.; (612?–552 v.H., Kaiser 574–552 v.H.); war ein großer Baumeister, der – allein auf sein 
  Vergnügen bedacht – der entstehenden Stadt des Lichtes zwar kaum Aufmerksamkeit schenkte, dafür aber 
  sieben (später von Gurvan geschleifte) Lustschlösser im Lande Garetien erbaute und die Bürger des Reiches 
  darob auf der ständigen Suche nach Zöllen und Zehnt ohnegleichen beutelte. 
  6. Amelthona Praiadne II.; (581–538 v.H., Kaiserin 541–538 v.H.); einst Geliebte Gurvans, war unbändig 
  darauf aus, ganz Aventurien mit Feuer und Schwert dem Praios-Glauben und damit ihrem Worte zu unterwerfen. 
  538 v.H. – auf einem Zug gegen die ‘ketzerischen Reiter der Wüste’ – wurde sie erschlagen und davon 
  abgehalten, ihr blutiges Werk fortzuführen. 
  7. Gurvan Praiobur II.; (577–484 v.H., Kaiser 538–528 v.H.); bestieg den Thron eines Reiches, das 
  ausgeplündert, führerlos und ohne ein eigenes Heer dalag wie ein niedergestreckter Riese. Als sich die 
  Verzweiflung der Städter und Bauern schließlich zu einem Aufstand unter ROHAL DEM WEISEN sammelte, 
  wurden die P. und ihr Gefolge aus Gareth hinweggefegt und auf die Insel JILASKAN verbannt, wo Gurvan noch 
  45 Jahre lang als ‘Kaiser des Neuen Reiches’ einem kleinen Haufen von Getreuen gebot und dem kaiserlichen 
  Grafen der Insel einen verwegenen Kleinkrieg lieferte. Der Kaiser verstieg sich zu einer nie gekannten List und 
  Tücke, die den armen Grafen bezwang und nahezu in den Wahnsinn trieb. Daß der Kaiser nach einer Weile nicht 
  einfach floh und einen Aufstand entfachte, liegt – Ironie des Schicksals – allein daran, daß er nichts so sehr 
  fürchtete wie die Efferdssieche, die Seekrankheit. 
   
  Prinz, Prinzessin; allgemein verbreiteter Adelstitel für die Kinder eines Regenten (Kaiser, König, Provinzherr 
  oder souveräner Landesherr). Die korrekte Anrede für kaiserliche P. ist Ew. Kaiserliche Hoheit, für königliche P. 
  Ew. Königliche Hoheit, für Kinder eines Provinzherren Ew. Liebden. 
   
  Prinzessin Lamea; siehe LAMEA. 
   
  Prinzessin-Emer-Brücke; Brücke über den Großen Fluß zu HAVENA; mit 20 Schritt Durchfahrtshöhe bei 
  Niedrigwasser und 194 Schritt Länge ist sie die höchste von Fuhrwerken befahrbare Brücke der bekannten Welt. 
  Erbaut von dem Havener Erfinder Leonardo wird sie am 3. Bor. 7 Hal der Öffentlichkeit übergeben. 
   
  Prinzregent, Prinzregentin; bisweilen zu findende Bezeichnung für einen Prinzen, der in Abwesenheit des 
  herrschenden Elternteiles die Re-gierungsgeschäfte innehat. Der bekannteste P. ist sicherlich König Brin von 
  Gareth, der P. des Mittelreiches (dessen korrekter Titel jedoch REICHSBEHÜTER lautet). 
   
  Progenitor-Metall; das ursprüngliche Metall, aus dem durch starke astrale Kräfte ein MAGISCHES METALL 
  wird; so ist das Blei das P. des Arkaniums. 
   
  Protektorat; aus der Zeit der Priesterkaiser stammende Bezeichnung für ein außerhalb des eigentlichen 
  Reichsgebietes liegendes Territorium, das von einem Protektor – einem hohen kaiserlichen Beamten – verwaltet 
  wird. 
   
  Proto-Zelemja; bisweilen anzutreffende Bezeichnung für die YASH'HUALAY-GLYPHEN, eine alte Schrift der 
  Echsenvölker (s. SPRACHEN) 
   
  Provinzherren; generelle Bezeichnung für jene mittelreichischen Herrscher, die direkt dem Kaiser zu Gareth 
  untertan und lehnspflichtig sind, namentlich die KÖNIGE, HERZÖGE, FÜRSTEN und MARKGRAFEN der 15 
  Reichsprovinzen. 
   
  Prüfungsfest; 30. Efferd; ein FEIERTAG der Hesinde-Gläubigen und der Magier. 
   
  Punin, -s; Puniner; Puniner; Hauptstadt der mittelreichischen Provinz Almada; am Yaquir gelegen; wichtige 
  Handels- und Garnisonsstadt (G: 2 Banner Kgl. Almadanische Langschwerter, 4 Banner Ksl. Almadanische 
  Pikeniere, 2 Banner Puniner Elitegarde, 1 Schwadron Ksl. Valquirer berittene Bogenschützen, 1 Banner der 
  ”Tulamidischen Reiter”, 100 Stadtgardisten). Ein Lichtblick in der ohnehin reizvollen Landschaft Almadas ist 
  die Stadt P. (EW: 17.900, davon etwa 10% Tulamiden und Novadis, je etwa 1% Zwerge und Elfen), die auf eine 
  lange, traditionsreiche Vergangenheit zurückschauen kann: Im Jahre 1874 v.H. nach den Auseinandersetzungen 
  mit den Amboßzwergen wurde sie auf Geheiß von Kaiser Seneb-Horas als Grenzfestung des Alten Reiches 
  erbaut und wuchs bald zu einer wichtigen Stadt heran. 
  Die wichtigsten Stadtteile Punins sind Ober-P., Unter-P., Pendulum und Goldacker. Das ummauerte Ober-P. 
  im Norden, die eigentliche ”Altstadt”, strahlt nur so vor Pracht und wird vornehmlich vom almadanischen Adel 
  und reichen Kaufleuten bewohnt; das Dorf Pendulum, westlich vor den Mauern gelegen, wurde im Jahre 342 
  v.H. ”eingemeindet”, und ist selbst heute noch ein wenig abgelegener und ländlicher als der Rest der Stadt. 
  In Unter-P. leben die, die mit einem Kanten Brot und einer Schüssel Grütze am Tag auskommen müssen. Nach 
  
  jedem Regenguß, der über der Stadt herniedergeht, verwandelt sich Unter-P. in ein einziges Schlammloch und 
  gleicht dem Hafenviertel von Havena. Krankheiten verschiedenster Art machen die Runde und erschweren das 
  Leben. Unter diesen Umständen ist es kein Wunder, daß die Menschen dort nur wenig zu lachen haben und daß 
  Unter-P. als Brutstätte von Aufstand und Rebellion gilt. 
  Auf dem etwa 200 Schritt durchmessenden Hügel Goldacker im Nordwesten der Innenstadt erhebt sich die 
  Residenz des Reichsvogts, umgeben von Villen, die schon auf den ersten Blick erkennen lassen, daß sie von den 
  reichsten Bürgern P.s bewohnt werden. Reichsvogt ist derzeit Dschijndar-Fritjof Falkenberg-Rabenmund, der 
  von König Brin in dieses Amt erhoben wurde und an seiner statt Almada regiert. 
  Besonders erwähnenswert ist die ACADEMIA DER HOHEN MAGIE UND ARCANES INSTITUT ZU P., wohl die 
  bedeutendste MAGIERAKADEMIE Aventuriens. Der Tempel des Boron, ein wahrlich erstaunliches Bauwerk, das 
  aus der Vogelschau einem gebrochenen Rad gleicht, steht inmitten der Stadt und beherbergt das Herz des 
  PUNINER RITUS des Boronkultes; hier residiert der Rabe von P., der oberste Geweihte, derzeit Bahram Nazir. Der 
  Tempel der Tsa liegt dem Borontempel direkt gegenüber, ein Gegensatz, wie er krasser wohl kaum sein könnte 
  und doch der tulamidisch-dualistischen Weltsicht sehr entgegenkommt. Hier wird Tsas Kreide aufbewahrt, ein 
  bedeutendes Artefakt des Kultes (Weitere T: PRA, RON, HES, EFF, PHE, PER, RAH, ING, TRA, Schreine für 
  verschiedene Götterkinder, Halbgötter und Heilige, Bethaus des Rastullah). 
  An ”kulturellen” Einrichtungen kommen noch die über die Grenzen bekannte Gladiatorenschule, das Theater 
  Yaquirbühne, Arenen für Pferde- und Wagensport, Imman und Zweikampf hinzu. Wichtig und nennenswert ist 
  ebenfalls die 10 Meilen lange Wasserleitung, durch die die drittgrößte Stadt des Mittelreiches mit Wasser 
  versorgt wird. P. profitiert von seiner zentralen Lage und bildet einen bedeutenden Handelsknotenpunkt, da sich 
  hier die Reichsstraße II, der Yaquirstieg und die Eisenstraße kreuzen. 
   
  Zeittafel Punin: 
   1874 v.H. Gründung P.s. 
   1874 v.H. Schlacht um P., das Diamantene Sultanat unterliegt den Truppen des Alten Reiches. 
   1612 v.H. Die Magierakademie wird auf Geheiß von Fran von Bosparan, dem späteren Fran-Horas 
  gegründet. 
   1561 v.H. Starker Rückgang der Einwohnerzahl durch die erste Dämonenschlacht. 
  ab 1398 v.H. Tulamiden siedeln sich wieder in P. an (Zeit des Emirats Al'Mada) und werden 
  ab 1076 v.H. wieder vertrieben. 
   1075 v.H. Wiedereingliederung des Protektorats Almada ins Alte Reich. 
   
  991 v.H. P. wird zum Fürstensitz Almadas 
  829-658 v.H. 
  Regentschaft der Dogen von P. Die Dogen führten ein hartes, und vom Kaiser in Gareth recht 
  unabhängiges Regime. 
   
  419 v.H. Das ”13. Ingerimms-Massaker” auf der Fürstenburg Aiguillon, bei dem in einem Streit zwischen 
  mehreren Adelsfamilien auch die Fürstin zu Tode kommt, führt fast zum Bürgerkrieg 
   
  201 v.H. Die Reichsreform erhebt den Fürstensitz P. zur Freien Reichsstadt. 
   
  67 v.H. Gegenkaiser Harun I. residiert in P. 
   66-62 v.H. Der Söldnerführer Flanedrius ergreift die Macht. 
   65-62 v.H. Schwere Seuchen suchen die Stadt heim. 
   
  13. Fir. 18 Hal Das Gottesurteil der Schlacht der Zwölfe vor den Toren der Stadt führt zur Abkehr P.s von 
  Answin von Rabenmund. 
   
  Puniner Hornochsen; im Yaquirtal verbreitete Rinderart, die vor allem als Zugtiere, Fleischvieh und zur 
  Lederherstellung gezüchtet werden; tragen ein bis zu 1 Schritt ausladendes Gehörn. 
   
  Puniner Ritus; eine der Glaubenslehren der BORON-Kirche. Ihre Ursprünge lassen sich bis in die früheste Zeit 
  der Besiedelung Aventuriens durch die Güldenländer zurückverfolgen. Etwa um 2493 v.H. kommt es zu den 
  ersten Bestattungen im Zeichen des Raben, der unter der Bezeichnung Boron verehrt wird. Das Symbol des 
  gebrochenen Rades wird allerorts für den Lauf des Lebens von Geburt bis Tod gesetzt und von der Priesterschaft 
  als heilig erachtet. 
  In den folgenden Jahrhunderten etabliert sich langsam die Geweihtenschaft des Raben, deren Angehörige die 
  Bestattung der Toten, die Pflege der Grabstätten und zunächst auch deren Schutz vor wilden Tieren und 
  Grabräubern übernehmen. Die letzte Aufgabe verliert sich jedoch im Laufe der Jahrhunderte, da sich das Alte 
  Reich manifestiert und die abgelegenen Siedlungen zu Städten werden. In diesen findet sich nun fast überall ein 
  Tempel des Boron, in dem die Messen gehalten und die Bestattung der Toten vorbereitet wird. Hierbei entsteht 
  im Verlauf der Jahrhunderte auch die Kunst der Einbalsamierung, die findige Geweihte aus dem Süden, 
  insbesondere dem Gebiet des heutigen Trahelien, in die Zivilisation brachten. Später berichten erste Quellen von 
  dem Totengott Visar, den die Siedler vom ‘Herrn der vollkommenen Seelen’, der echsischen Gottheit V’Sar 
  ableiteten und mit Boron gleichsetzten. 
  Der P.R. war lange Zeit der einzige Boronritus und somit als solcher nicht eigens zu kennzeichnen, weshalb 
  
  ihn die frühen Quellen nicht gesondert erwähnen. Erst nach und nach ging die Priesterschaft dazu über, eine 
  Hierarchie zu bilden, wobei zunächst der höchste Geweihte des Kultes seinen Sitz in Bosparan, später auch in 
  ständig wechselnder Folge in Kuslik, Arivor und anderen Städten des Alten Reiches hatte. Dies war darauf 
  zurückzuführen, daß die Geweihten beim Entschlafen des Hohen Priesters – damals noch ”Behüter der Seelen” 
  genannt – den ältesten Geweihten zu seinem Nachfolger machten, da dieser ‘Boron am nächsten’ stehe. Erst 
  nach dem Ende Bosparans wurde dieser Brauch aufgehoben, der Hauptsitz nach Punin verlegt und das dortige 
  Orakel befragt, wen der Gott zu seinem höchsten Vertreter auf Dere erkoren habe. Sehr häufig erfolgte die 
  Befragung auf dem Sterbebett noch durch den amtierenden Raben von Punin, wie er jetzt genannt wurde. Dies 
  zeigt die wahre Nähe zu Boron, da bislang keiner der Würdenträger jemals in Borons Hallen einging, bevor er 
  nicht den Namen seines Nachfolgers – und sei es im Schlaf - genannt hatte. Die Göttlichkeit dieser Entscheidung 
  leitet sich schon allein aus der Tatsache ab, daß häufig ein Geweihter benannt wurde, dessen Name dem 
  Sterbenden nicht im entferntesten bekannt sein konnte. 
  Nach dem Auftreten der NEMEKATHÄER während der Dunklen Zeiten war die Boronkirche in ihren 
  Grundfesten erschüttert. Niemals zuvor hatte sich eine solche Abwendung vom Wahren Glauben ereignet. 
  Trotzdem blieb die Kirche ihrem Ruf treu und bewahrte Stillschweigen über die häretischen Kulte und überließ 
  die Bestrafung der Praioskirche. Gleichwohl kamen nun innerhalb der Priesterschaft – hier besonders im Süden, 
  wo auch die Geweihten von heißerem Geblüte waren – Stimmen auf, die eine schriftliche und verbindliche 
  Niederlegung der reinen Lehre forderten. Dies gipfelte in der Schriftensammlung, die heute als ”Das Schwarze 
  Buch” bekannt ist und von der Mythologie des Kultes bis zu den Bestattungsritualen alles enthält, was den Kult 
  des Raben ausmacht. 
  Die brodelnde Bewegung der Ketzer starb jedoch niemals aus, und dies wohl auch mit gutem Grunde. 
  Mehrfach war das Orakel zu Punin befragt worden, wie mit den Ketzern zu verfahren sei, doch Boron schwieg, 
  was mancher als Duldung verstand. Nichtsdestotrotz kam es erst zu einer Abspaltung, als 331 v.H. in Al’Anfa 
  Kaiser Tolak ermordet wurde, sich bald darauf der Söldnerführer Walkir Zornbrecht zum ‘König des Südens’ 
  ausrufen ließ und der erste Flug der Zehn erfolgte, eine Häresie, die eine lautlose Welle der Empörung durch die 
  Tempel des alten Boronkultes laufen ließ. Nun hätte dieses Ereignis allein natürlich niemals die Heilige 
  Boronkirche aus ihrem gottgefälligen Schlaf wachgerüttelt, wäre nicht bald darauf (307 v.H.) die Stadt durch den 
  Raben selbst mit einer reinigenden Seuche bedacht und zur Mäßigung ermahnt worden. Dies konnte niemand 
  innerhalb der Boronkirche stillschweigend übergehen, so daß die ausschweifende Lebensweise der Al’Anfaner 
  Geweihtenschaft, die im ganzen Süden immer stärker um sich griff, nun offiziell als Ketzerei bezeichnet wurde.  
  Dies führte schließlich vier Jahre später von Seiten der Al’Anfaner zum Bruch mit der bis dahin geeinten 
  Boronkirche. Fortan war die Boronkirche gespalten, mit dem Raben von Punin als Oberhaupt der Alten Kirche 
  und dem Patriarchen von Al’Anfa als Hochgeweihten des neuen Ritus, der aufgrund seiner weltlichen 
  Machtansprüche bald auch in vielen Gegenden verboten wurde. 
  Die Wurzeln des neuen Ritus lagen auch in den Lehren der Nemekathäer begründet und hatten sich lange 
  Jahre hinweg hartnäckig gehalten, bis sie von Mengbilla aus Al’Anfa erreichten und dort auf fruchtbaren Boden 
  trafen. 
  Der Puniner Ritus, wie er fortan in der Geschichtsschreibung genannt wurde, kann sich bis heute nicht dazu 
  entschließen die südländischen Boronis in die Schranken zu verweisen. Es liegt auch nicht in der Art der 
  zurückhaltenden Geweihten, einen heiligen Krieg auszurufen, zumal Boron selbst den Priestern beider Kirchen 
  seine Wunder gewährt. Erst die jüngste Zeit berichtet von furchtbaren Träumen, die den Raben von Punin 
  zuweilen plagen und die Zukunft Aventuriens betreffen sollen. Doch er schweigt zu allen Fragen. Inwieweit die 
  – für Puniner Verhältnisse außergewöhnlich schnelle – Anerkennung des GOLGARITEN-Ordens, einer wehrhaften 
  Gemeinschaft punintreuer Ritter, damit in Zusammenhang steht, bleibt unklar. 
  Als Kirche erhebt der P.R. weder Ansprüche an die weltlichen Herren noch an die Gläubigen. Die Priester 
  betrachten die weltlichen Güter als vergänglich und unnütz, da sie der Vorbereitung auf das Leben nach dem 
  Tod kaum dienlich sein können. Demzufolge zählt die (Puniner) Boronkirche zu den ärmsten des 
  Zwölfgötterkultes. Demgegenüber steht wiederum die Bedeutung des Gottes, der in seiner Funktion als Herr des 
  Totenreiches viele Sterbliche spendabel werden läßt, und dies ohne Zwang durch einen Tempelzehnt. Spenden 
  gegenüber erwehrt sich natürlich auch die genügsame Puniner Kirche nicht, zumal der Unterhalt der Tempel und 
  der heiligen Stätten gottgefällig ist. 
  Wie es der Bescheidenheit und der Zurückhaltung der Geweihten entspricht, gibt es kaum Heilige, wie sie 
  insbesondere die Rondrakirche und der Praioskult in einer unglaublichen Vielfalt hervorbringen. Einzig ETILIA, 
  die Mutter MARBOS, die Hl. NOIONA VON SELEM, die Begründerin des Noionitenordens, und der Geweihte 
  KHALID AL-GHUNAR, der die Gefallenen der Schlacht zwischen Rohal und Borbarad bestattete, sind dem P.R. 
  als hochheilig und verehrungswürdig bekannt. Die Gebeine der Etilia sind im Haupttempel zu Punin aufgebahrt. 
  Neben den Genannten  findet vor allem Marbo, die Tochter Etilias und Borons, Verehrung. So wurde ihr vom 
  Erbauer der Stadt des Lichts ein geweihter Schrein in der Dämonenbrache errichtet. 
  Die Puniner Kirche verfügt seit der Festlegung ihrer Lehren im Schwarzen Buch über eine strikte Hierarchie. 
  An der Spitze steht der Ra-be von Punin, derzeit der Erhabene Bahram Nasir. Ihm folgen die Deuter Golgaris 
  und die Deuter Bishdariels, die ihr Heil vor allem in der Deu-tung der Träume suchen. Die Tempelvorsteher 
  schließlich bezeichnet man als die Hüter des Raben, die einfachen Geweihten als Diener des Ra-ben. 
  
  Letztgenannte sind vor allem in den ländlichen Gegenden als wan-dernde Priester unterwegs, deren Aufgabe 
  hauptsächlich die ordnungsgemäße Bestattung der Toten dort umfaßt, wo kein Tempel zu finden ist. 
  Wenngleich die Priester als ungewöhnlich ruhige Menschen gelten, entfalten sie im Falle von 
  Grabschändungen, Nekromantie oder anderen unseligen Dingen eine ungeahnte Geschäftigkeit und ruhen nicht 
  eher, bis der Frevel beseitigt ist. Im Inneren der Tempel, an vorderster Stelle in den geheimen Räumlichkeiten 
  des Orakels von Punin, greifen auch die Priester des Puniner Kultes ‘zur Erhebung und Öffnung der Seele’ zu 
  diversen Rauschmitteln, mit deren Hilfe sie Borons Willen zu erkunden suchen. Im Unterschied zur Al’Anfaner 
  Kirche verbietet die Puniner Kirche dies jedoch ihren Gläubigen, da ihrer Auffassung nach nur die geschulte und 
  gestärkte Seele der Geweihten diese Nähe zur Erfüllung ohne Schaden für Leib und Seele zu ertragen vermag. 
  Das Orakel spricht durch den Raben von Punin sowie durch dessen Träume und ihm obliegt die Deutung der 
  heiligen Worte. 
   
  Puka-Puka; Eigenbezeichnung für die Sprache der Waldinseln, einen mit dem mohischen verwandten 
  Dialekt; siehe SPRACHEN. 
   
  Purpur; rotviolettes Sekret der Purpurschnecke; seltenes und daher extrem teures Färbemittel. In vielen 
  Gegenden ist das Tragen purpurner Gewänder oder Umhänge ausschließlich dem Hochadel und den höchsten 
  Geweihten gestattet, weshalb ”den P. tragen” auch als Synonym für Macht und Einfluß steht. 
   
  Purpurblitz; berüchtigtstes Gift Aventuriens; ein geruch- und geschmackloses Pulver, das sich leicht in 
  Wasser auflösen läßt und bisweilen sogar als Waffengift Verwendung findet. Der Tod tritt fast augenblicklich 
  ein; die einzigen Anzeichen einer Vergiftung sind die Sicht trübende, wallende, purpurne Nebel – oftmals der 
  letzte Ablick des Opfers. 
   
  Purpurner Lotos; eine in der Färberei (als Ersatz für echten Purpur) und der Alchimie verwendete Lotosart. 
   
  Purpurschnecke; etwa einen Spann lange Meeresschnecke, die vor allem im Gebiet der Zyklopeninseln 
  heimisch ist und aus deren Sekret der Purpur gewonnen wird. 
   
  Purpurwurm; ein großer av. DRACHE; besitzt einen gefährlichen FEUERATEM und ist in hohem Maße 
  zauberkundig. 
   
  Puschinske, Oswyn; (* 80 v.H.); ehemaliger Hofmagus (52 v.H. bis 46 v.H.) Kaiser Pervals; Gründer und 
  seit 69 Jahren amtierende Spektabilität der HALLE DER MACHT zu Greifenfurt (nunmehr zu Lowangen). 
   
  Putras; eine der nördlichen ZYKLOPENINSELN, zwischen Kutaki und Phenos gelegen und vornehmlich von 
  Fischern bewohnt. Bekanntestes Produkt der Insel ist der Purpur. 
   
  Pyramide (I); uralter Brauch der Echsenwesen Aventuriens ist es, ihren Herrschern prächtige ausgeschmückte 
  und mit Schätzen wohlgefüllte Grabmäler in Form von P. zu errichten, besonders nennenswerte Einzelbauwerke 
  oder P.-gruppen finden sich in den Echsensümpfen, bei H’Rabaal und auf Maraskan. Eine von diesem Brauch 
  inspirierte Variante stellen die p.-ähnlichen Bauwerke der Magiermogule dar, die in Mhanadistan und Aranien 
  zu finden sind und teils Vorräte, teils Schätze, teils furchtbare Fallen und Ungeheuer enthalten (haben) sollen. 
  Pyramide (II); ein Würfelspiel; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Pyrdacor; einer der mächtigsten der HOHEN DRACHEN, dem der Einzug in die Hallen Alverans verwehrt 
  wurde und der daraufhin den sogenannten Ersten Drachenkrieg gegen seien Bruder FAMERLOR entfesselte (um 
  10.000 v.H.). Nach seiner Niederlage in diesem Gefecht errichtete er auf Dere das Reich von Zze Tha, wo er von 
  seinen Untertanen – den damals herrschenden Völkern verschiedener Echsenwesen – als Gottkaiser verehrt 
  wurde; schließlich im ZWEITEN DRACHENKRIEG (um 3.100 v.H.) seiner Macht und seiner weltlichen Existenz 
  beraubt. Sein Karfunkelstein liegt angeblich unter der DRACHENEI-AKADEMIE in Khunchom. 
   
  Qai'Ahjan; auch Mehari genannt; besonders schnelle Züchtung von Kamelen; meist mit weißer Fellfarbe. 
   
  Qai'Chelar; die bekannteste Art des aventurischen Kamels; von hellgelber Fellfarbe, sehr ausdauernd. 
   
  Qaimuyan; graues, zottelfelliges Kamel, das vor allem in Hochländern zu finden ist und wohl die Urform der 
  aventurischen Kamelrassen darstellt. 
   
  Qok'Maloth; eine dämonische Präsenz, die für das Verbotene Wissen AMAZEROTHS, also die finstersten 
  Künste der Schwarzmagie und Hexerei steht. 
  
   
  Quadan; eine Wildeselart des thalusischen Hochlandes; aus der die Schwarzen Thaluser hervorgingen. 
   
  Quader; av. Gewichtsmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht der irdischen Tonne (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Quelldunkel; ein kleiner Ort im Bornland mit etwa 300 Einwohnern; etwa 10 Meilen westlich des Walsach in 
  der Nähe der Stadt Notmark gelegen 
   
  Quellnymphen; eine – meist als verführerische Frau erscheinende – Art der FEEN. 
   
  Quetschbeutel; volkstümlicher Name für eine im Kosch verbreitete Art der DARMPFEIFE, des Dudelsacks 
  also. 
   
  Quillyana; der waldelfische Name der Siedlung KVIRASIM. 
   
  Quinja; eine in südaventurischen Wäldern heimische Beerenart, die durchblutungsfördernd und kraftsteigernd 
  wirkt und aus der die Echsenmenschen vom Loch Harodrôl einen durchschlagenden Schnaps destillieren. 
   
  Quitslinga; auch Höherer Gestaltenwandler genannt; ein Gehörnter Dämon, der allgemein AMAZEROTH 
  zugerechnet wird; nimmt nach Beschwörung beliebige Gestalt an; einer der wenigen Dämonen, die längere Zeit 
  im Diesseits verweilen können. 
   
  Rabe(nvögel) (I); meist recht intelligente Krähenarten, zu denen die (bisweilen sprechenden) Borons-R., die 
  großen Kornkrähen und die diebischen Streifenmeister zählen; alle R. gelten als heilige Tiere des Totengottes 
  BORON. 
  Rabe (II); fünftes Sternbild im Zwölfkreis; besteht aus sieben Sternen und gehört zu den dunkelsten 
  Formationen am Sternenhimmel. Der R. ist dem Totengott Boron geweiht und steht von Rondra bis Tsa am 
  Firmament. 
   
  Rabe von Punin; der höchste Geweihte des Boronkultes nach dem Puniner Ritus; residiert im Tempel zu 
  Punin; derzeit Bahram Nasir. 
   
  Rabenpaß; über die GELBE SICHEL führender Paß; heiliger Ort des Boron-Kultes. 
   
  Rabenschnabel; eine Hiebwaffe der tulamidischen Reiter, die aber auch die Priester des Boron zu ihrer 
  Ritualwaffe erkoren haben: Der wie ein Rabenkopf gestaltete Schlägel kann blitzschnell heruntersausen und dem 
  Opfer schwere Wunden zufügen – in der Hand eines Könners ist der R. die eleganteste aller Hiebwaffen. Von 
  Boronsdienern geweihte R. sollen in der Lage sein, Untote mit einem einzigen Hieb zu fällen. 
   
  Rabensprache; Sondersprache der Boronpriester Al'Anfas und Mengbillas; nur zu kultischen Zwecken 
  verwendet (s. SPRACHEN). 
   
  Rächerinnen Lycosas; SCHWESTERNSCHAFT der TÖCHTER SATUARIAS; umfaßt gut einhundert Hexen und ist 
  ganz überwiegend auf Maraskan beheimatet, wo sie einen geradezu fanatischen Kampf gegen die kaiserlichen 
  Truppen und insbesondere den Praioskult führt. Im eigenen Zirkel auf Maraskan sind sie knapp in der Mehrheit, 
  ihr ganzes Auftreten ist sehr kriegerisch und aggressiv – so bevorzugen sie die schwarze Lederkleidung 
  gewerblicher Meuchler und setzen neben Magie auch Gifte ein. 
  Auch innerhalb der Hexengemeinschaft gelten sie als geheimnisvoll und düster, angeblich werden sie von der 
  einst bildschönen unsterblichen Lycosa, einer EIGEBORENEN, gelenkt, die in den Folterkellern der Priesterkaiser 
  grausam gequält und entstellt wurde und seitdem einen ewigen Rachefeldzug gegen die Praioskirche und all 
  seine Verbündeten anführt. ”Verbindliche” Vertrautenart und Erkennungssymbol der Rächerinnen ist die 
  Vogelspinne. 
   
  Rad; Phase des MADAMALS (des aventurischen Mondes); Vollmond. 
   
  Rad, gebrochenes; eines der Symbole des Todesgottes BORON; siehe BORONRAD. 
   
  Radrom; Fluß im östlichen Aventurien. Der R. entsteht aus dem Zusammenfluß dreier kleinerer Flüsse, die in 
  der Schwarzen Sichel entspringen, mit dem Firdrom, der auf halben Weg zwischen Ysli-See und Schwarzer 
  Sichel seine Quelle hat. Der R. fließt über Warunk nach Beilunk, wo er in den Golf von Perricum mündet. Ein 
  
  durchgehender Schiffsverkehr von Warunk nach Beilunk wird durch den großen Katarakt, etwa einen Kilometer 
  unterhalb von Warunk, verhindert. 
   
  Rafim al-Maugir; (138 v.H. – 36 v.H.); Großwesir des Kalifen Hasch-nabah; wurde nach einer Palastrevolte 
  KALIF MALKILLAH II. AL-YANUF; in den Jahren 100 v.H. bis 36 v.H. Herrscher aller Novadis; eroberte 72 bis 67 
  v.H. das Amhallassih und unterstützte zeit-weise einen Puniner Gegenkaiser; überzog die Städte am Mhanadi er-
  folglos mit Krieg und mußte sich um internen Zwist kümmern; ehelichte in hohem Alter eine tulamidische 
  Adlige aus Mherwed, die ihm einen Sohn, seinen Nachfolger CHAMALLAH, schenkte. 
   
  Ragath (I), -s; Ragather; Ragather; Stadt in Almada. 70 Meilen nördlich von Punin ließ Kaiser Seneb-
  Horas im Jahre 1866 v.H. inmitten saftiger Viehweiden an den Ufern des Yaquir eine Burg bauen. Ebendiese 
  Wiesen lockten bald viele Siedler nach R., denn die besten Weiden vor Punin waren schon vergeben, und so sah 
  man hier die Chance, eine ertragreiche Zukunft aufzubauen; die Burg wuchs schnell zu einer Stadt heran. 
  Heute ist R. Grafensitz und zudem nach Punin zweitgrößte Stadt Alma-das (EW: 1.710). Korn, Obst, Ölfrüchte 
  und Bausch werden auf den Fel-dern um die Stadt angebaut. Die Feste in sich ist ein Bauwerk von bei-
  spielhafter Wehrhaftigkeit (G: 1 Schwadron Ksl. Ragathische Schlachtreiter, 1 Banner Ksl. Löwengarde). 
  Residierender Graf ist z.Zt. Brandil von Gareth-Streitzig, der dieses Lehen von König Brin für seine Tapferkeit 
  im Kampfe gegen die Orks erhielt; regiert wird die Stadt selbst von Vogt Ludovigo Sforigan. 
  Erwähnenswert ist ferner der Tempel des Götterfürsten Praios, ein wahrhaftig prächtiges Gebäude, dem man 
  den Einfluß des Hochgeweihten Nitor von Zereths, eines fanatischen Mitglieds des BANNSTRAHL-ORDENS, 
  deutlich ansieht (Weitere T: RAH, ING, PHE, PER). Da R. an der Reichsstraße II liegt und auch über einen 
  kleinen Flußhafen verfügt (ab hier ist der Yaquir schiffbar), kann man viele Reisende auf den Straßen 
  einherwandeln sehen. Viele verweilen in der Stadt und kehren in den im ”niedlichen” eslamidischen Baustil 
  gehaltenen Schänken und Herbergen ein. 
  Ragath (II); Grafschaft des Mittelreichs im Kgr. Almada; regiert von Gf. Brandil von Ehrenstein ä.H. und 
  Streitzig; reiches Wein- und Ackerbaugebiet; gilt als ausgesprochen wehrhaft. 
   
  Zeittafel Ragath: 
   1866 v.H.   Gründung R.s zur Zeit von Kaiser Seneb-Horas 
   1561 v.H.   Geschwächt durch die Erste Dämonenschlacht wird R. von Goblin-Horden überrannt 
   
  991 v.H.   R. wird Hauptstadt der gleichnamigen Grafschaft 
   
  419 v.H.   Graf Bugo von R. erliegt dem ”13. Ingerimms-Massaker” auf der Fürstenburg Aiguillon, bei dem 
  in einem Streit zwischen mehreren Adelsfamilien auch die Fürstin von Almada zu Tode kommt. 
   
  Ragatien; Landschaft in Nord-Almada; südlich des Caldaia zwischen Amboßgebirge und Raschtulswall 
  gelegen und geprägt vom Oberlauf des Yaquir und dem umgebenden Hügelland; fruchtbare Böden ermöglichen 
  ausgedehnten Reben- und Kornanbau. 
   
  Rahastes; ein ungebundener, sechsfach Gehörnter Dämon, der mit Heuschreckenplagen assoziiert wird; gilt 
  allgemein als Zwillingsbruder des ISYAHADIN. 
   
  Rahja (I), -s; rahjaisch; Göttin des Zwölfgötter-Pantheons, genannt die Heitere Göttin; Göttin der 
  geschlechtlichen  Liebe, des Rausches und des Weines. Das heilige Tier der R. ist eine feurige Stute. R. selbst 
  wird häufig als schöne, nackte junge Frau, die auf einer Stute reitet, dargestellt. Die Farbe der Göttin ist Rot – 
  wie die Leidenschaft, für die die Göttin steht. R. lehrt die Menschen, daß aller Besitz an Wissen und materiellen 
  Dingen vergänglich ist und dem Sterblichen nur die Freude, die er genossen hat, von niemandem genommen 
  werden kann. So ist für die Anhänger der R. der Tod nur die Eintrittspforte zu einem Leben des fortwährenden 
  Rausches und die Erfüllung aller Leidenschaften an der Seite der Göttin. 
  Der Haupttempel der R. steht in Belhanka, hier findet auch vom 1. bis  7. Rahja jeden Jahres ein Fest zu Ehren 
  der Göttin statt, bei dem die Hochgeweihten des Kultes den oder die Geliebte(n) der Göttin wählen. Die 
  Geweihten der R. (Rahjahi oder Rahjaha genannt) tragen durchscheinende Gewänder aus roter Seide. Die 
  Tempel der Gottheit zählen zu den schönsten Bauwerken Aventuriens und sind an geschwungenen Formen, 
  runden oder ovalen Hallen, Kuppeln und Pfeilern aus Rosenholz, rosafarbenem Marmor und Purpurschnecken-
  Perlmutt zu erkennen, oftmals auch von einem Park mit teils realem, teils symbolischem Weinberg umgeben. Sie 
  sind keinesfalls als Bordell, sondern als göttliche Kultplätze zu betrachten – wer nur das geschlechtliche 
  Vergnügen sucht, ist hier fehl am Platze. 
  Die Rituale zu Ehren R.s sind nichtsdestoweniger von Freude und Vergnügen geprägt und scheinen 
  unbeschwert und ungebunden, stets umfassen sie eine echte wie auch symbolische Reinigung im großen 
  Badebecken und den Genuß des heiligen Weines Tharf. Tatsächlich aber sind die Geweihten der Göttin Meister 
  äußerster Selbstdisziplin, denn nur jahrelange Übung verleiht die Gabe, stets unbekümmert und gelassen zu 
  erscheinen. 
  
  Der Kult der R. ist im Vergleich zu seiner eher geringen Mitgliederzahl ausgesprochen wohlhabend – dafür 
  sorgen nicht große Opfergaben (es ist sogar überaus unschicklich und frevelhaft, in der Hoffnung auf eine 
  Liebesnacht Geld zu opfern, so daß der Kult allenfalls schöne Dinge als Tempelschmuck annimmt), sondern die 
  diversen Betriebe in Kultbesitz – von den Rosenöl- und Duftwasser- Manufakturen und Winzereien des 
  Lieblichen Feldes bis zu den Gestüten in Garetien und Weiden. 
  Als Halbgötter und Söhne der R. gelten der gehörnte LEVTHAN, der auch von manchen Hexen verehrt wird, 
  und der ungestüme AVES, der Namenspatron Aventuriens. 
  Rahja (II); zwölfter Monat im aventurischen Jahreslauf und damit dem irdischen Juni entsprechend. 
   
  Rahjagefällig; allg. verwendetes Wort für besondere Schönheit und sexuelle Attraktivität von Personen. 
   
  Rahjaha; Bezeichnung für weibliche RAHJAgeweihte. 
   
  Rahjahi; Bezeichnung für männliche RAHJAgeweihte. 
   
  Rahjaicum, Mz. Rahjaica; Bezeichnung für alchimistische oder kräuterkundliche Mittel, die den 
  Liebesgenuß bei Männern und Frauen fördern sollen. So gibt es Mittel, die nur den Trieb steigern, und solche, 
  die helfen, die rahjagefällige Zeit auszudehnen. 
  Das bekannteste Mittel ist der geweihte Tharf, der im Gottesdienst der Rahja eine große Rolle spielt. So wird 
  Gläubigen, die der rahjanischen Freuden für würdig gelten, nach der Reinigung im Bad der Tharf gereicht, ein 
  göttlicher Rosenwein von den Hängen der Goldfelsen, der den Geist berauscht und die Sinne verfeinert. Für 
  kurze Zeit verschwinden alle Zeichen des Alters oder andere äußerlichen Makel, und die Haut nimmt einen 
  samtenen Schimmer an. Hinzu kommt ein Gefühl von Unbeschwertheit und wohliger Wärme. Das 
  Empfindungsvemögen der Haut wird sensibilisiert, und der Gläubige vergißt alle seine Sorgen und kann sich so 
  ganz seinen Gefühlen hingeben. Diese Wirkung entfaltet der Tharf nur im Zuge einer heiligen Zeremonie im 
  Tempel, und nur wahrhaft Gläubige können an diesem Erlebnis teilhaben. 
  Die Bücher des Rahjakultes nennen 23 weitere Mittel (darunter vornehmlich den WASSERRAUSCH), die die 
  Wollust steigern oder das Empfinden der Liebenden positiv beeinflussen. Auch andere Kulturen nutzen die 
  Sinnenlust steigernde Mittel. Besonders Mohas haben Kenntnis von besonderen Kräutern und Ritualen, die die 
  Ausdauer von Mann und Frau anscheinend ins Unermeßliche steigern können, denn es wird von mehreren Tagen 
  dauernden Liebesfesten berichtet. Manche Frau und mancher Mann Al’Anfas, Mengbillas oder Mirhams hält sich 
  mohische ‘Lustsklaven’ oder ‘-sklavinnen’, die erstaunliche Freiheiten und großen Einfluß auf ihre Herren 
  genießen. Sie versorgen sich mit Kräutern aus dem Wald, um ihren Herren möglichst gut zu dienen. 
  Besonders verschiedene Arten des Lotos werden von kundigen Schamanen und Kräuterkundigen zu R. 
  weiterverarbeitet, die die verschiedensten Effekte innehaben: Einige steigern die Hautsensibilität, andere das 
  Empfindungsvermögen, und noch andere lassen gar Träume lenkbar erscheinen. Einige Pflanzen haben auch je 
  nach Geschlecht unterschiedliche Wirkungen und werden unterschiedlich angewandt. 
   
  Rahjas Kelch; heiliger Talisman des Rahjakultes; ein etwa anderthalb Spann hoher, juwelenbesetzter 
  Goldkelch, der jede in ihn geschüttete Flüssigkeit in THARF verwandelt; wird im Haupttempel des Kultes in 
  Belhanka aufbewahrt. 
   
  Rajdegga; sicher eines der ungewöhnlichsten Musikinstrumente, das jemals von Menschenhand gefertigt 
  wurde. Sie besteht aus drei im halben Rechtwinkel zueinander geneigten Saitenbrettern mit bis zu zwei Schritt 
  Länge, auf welchen zwischen zweihundert und – sage und schreibe – eintausend Melodie- und Resonanzsaiten 
  gespannt sind. Zusätzlich weist das Instrument zwischen zwei und acht separate Klangkörper verschiedenen 
  Materials auf. Selbst auf Maraskan, dem Ursprungsgebiet des Instruments, findet man heutzutage allenfalls noch 
  eine Handvoll Menschen, welche die R., deren Klangmöglichkeiten denen einer Orgel in nichts nachstehen 
  sollen, auch nur annähernd zu spielen wissen, geschweige denn bauen können. Überlieferterweise sollen bei der 
  Grablegung Dajins VII. ganze dreißig R.-Spieler über zwei Tage gleichzeitig musiziert haben, und noch zwanzig 
  Meilen außerhalb Tuzaks soll ihr Spiel zu hören gewesen sein. 
   
  Rajok; ein himmlischer Silberfuchs; Begleiter Firuns in der WILDEN JAGD; Symboltier für die Orientierung in 
  der Wildnis. 
   
  Rakula; in westlicher Richtung verlaufender Grenzfluß zwischen den garetischen Gft. Reichsforst und 
  Eslamsgrund, später zwischen Reichsforst und der Gft. Ferdok im benachbarten Fürstentum Kosch. Nahe der 
  Stadt Ferdok mündet die R. linksseitig in den GROSSEN FLUSS. 
   
  Ralmir von Zornbrecht-Hauberach; (*36 v.H.); vormals Oberst der Drachengarde; seit 4 Hal 
  Markverweser der mittelreichischen Reichsmark Sichelwacht (auf Drängen von Alara Paligan); residiert auf 
  
  Burg Aarkopf bei SALTHEL. 
   
  Raller; linker Nebenfluß des GROSSEN FLUSSES. Die R. entspringt in den Hügeln des südlichen Reichsforstes 
  westlich des Ortes Wagenhalt. In westliche Richtung fließend, bildet sie die Grenze zwischen den garetischen 
  Gft. Waldstein und Reichsforst. Sie kreuzt bei Hirschfurt die Reichsstraße 3 und mündet in Höhe des Angbarer 
  Sees in den längsten aventurischen Strom. 
   
  Ramoxosch III. von Lorgolosch; (um 300 v.BF. – 44 BF.);  HOCHKÖNIG der Zwerge in den Jahren 172 v.BF. 
  bis 119 v.BF.; trat entschlossen der Bedrohung durch die Orks entgegen; Anführer des zwergischen Heeres in 
  der SCHLACHT VON SALJETH; schloß mit den Elfen unter Tasilla Abendglanz den SALJETH-PAKT. 
   
  Ranagh; eine Wassergottheit der Orks vom Stamme der MOKOLASH, die bei diesen die Stelle des 
  Fruchtbarkeitsgottes Rikai einnimmt. R. repräsentiert die Gaben des Wassers, vor allem des M'Okool, des 
  Schilfmeers, in dem die Mokolash leben. 
   
  Ranak; Dorf an der av. Südküste, nur wenige Meilen östlich von Kap Brabak gelegen; zum Königreich 
  Brabak gehörend. Bekannt wurde der Ort vor allem durch das in der Nähe gelegene Efferdkloster, in dem zum 
  ersten Mal RISSO in Aventurien gesehen wurden. 
   
  Rapier; schmalklingige, elegante Stichwaffe mit zwei Schneiden, die sich aus Schwert und Degen entwickelt 
  hat (die Übergänge zu beiden sind fließend) und sich vor allem bei Streunern und Lebeleuten großer Beliebtheit 
  erfreut. 
   
  Rascha; Gottheit der FERKINAS; Göttin der wilden Lust und Raserei; wird in wüsten – und teilweise blutigen – 
  Orgien verehrt; grob und überzeichnet der Göttin Rahja entsprechend. 
   
  Rascher Wahn; eine schwere Krankheit, bei der das Opfer zuerst in Phasen von Hyperaktivität verfällt, 
  danach in Raserei gerät und schließlich ins Koma fällt. Die Krankheit selbst – deren Ursprung ungeklärt ist, aber 
  in Freveln gegen Hesinde gesehen wird – geht mit zunehmendem Kräfteschwund einher und verläuft häufig 
  tödlich. 
   
  Raschtul; der Mythologie zufolge größter der GIGANTEN und angeblich Vater von 100.000 Trollen; wurde 
  während der Gigantenkriege von Rondra erschlagen und liegt seitdem als RASCHTULSWALL auf dem Land, sein 
  abgeschlagener Kopf dagegen wird mit dem RASCHTULSTURM identifiziert. 
   
  Raschtul-al-Scheik; (um 3.000 v.H.); erster Herrscher der Tulamiden; Einiger der tulamidischen Stämme; 
  schlug am Mhanadi ein Heer aus Marus und Echsenmenschen; gründete angeblich 2.984 v.H. die Stadt Rashdul 
  und schloß einen Friedensvertrag mit den Echsenherrschern von Yash'Hualay; Vater des Helden BASTRABUN. 
   
  Raschtula; Gottheit der FERKINAS; Gott der Gewalt und der Kraft, Herr über Sonne und Tod; das ihm 
  geweihte Tier ist der Stier; gewisse Parallelen zum alttulamidischen Ras'Ragh und dem orkischen Brazoragh 
  sind deutlich erkennbar. 
   
  Raschtuls Atem; (auch: Rastullahs Atem); sanfter, aber den Atem raubender heißer Wind aus westlichen 
  Richtungen, der bis in den Golf von Perricum zu spüren ist und den feinen Sand der Khom bis in die 
  verstecktesten Zipfel dringen läßt. Die Menschen führt R.A. auf den schmalen Grat zwischen Lethargie und 
  Reizbarkeit; wer zu seinen Zeiten einen Bewaffneten ärgert, ist selber schuld. 
   
  Raschtulsturm; südwestlich des RASCHTULSWALLS gelegene Fortsetzung dieses Gebirges und durch ein 
  breites Paßgebiet von diesem getrennt; erhebt sich schroff bis in eine Höhe von über 7.000 Schritt und ist von 
  allerlei Legenden umrankt. 
   
  Raschtulswall; Nordwestgrenze des tulamidischen Lebensraumes und mit einer Höhe von zum Teil über 
  8.000 Schritt nach dem Ehernen Schwert höchstes Gebirge Aventuriens. Dichte Wälder aus Eiben, Zypressen 
  und Zedern reichen bis in die hintersten Bergtäler und bis an die Baumgrenze in zweieinhalbtausend Schritt 
  Höhe. Wenngleich es keine aktiven Vulkane mehr gibt, steigen dennoch aus vielen Schloten Schwefeldämpfe 
  empor. Der bekannteste Schlot ist der Schlund an der Nordseite des R., der für den Ingerimmglauben von 
  besonderer Bedeutung ist. In den schwer zugänglichen Höhen soll die Heimstatt für den sagenumwobenen 
  Riesen Adawadt verborgen sein. Der graue und grüne Marmor des Gebirges ist beliebtes Baumaterial für Paläste 
  in aller Herren Länder. 
   
  
  Rashdul, -s; Rashduler; Rashduler; am Mhanadi, nahe der Ebene des Balash und inmitten von schroffen 
  Hügeln gelegen, gilt R. als älteste durchgehend besiedelte Stadt der Tulamiden. Der heute 7.450 Menschen 
  zählende Ort nahe Mherwed wurde vor fast 3.000 Jahren von Raschtul al-Scheik, dem Vater Bastrabuns, 
  gegründet. R., genannt ”Die unschätzbar Alte”, ist eine Stadt des Handels und der Magie. Während andere Städte 
  der Region, wie das weitaus größere und mächtigere Khunchom sowie Thalusa oder Fasar, im Laufe der 
  Jahrhunderte von den Mittelländern überschwemmt wurden, konnte sich R. seine tulamidische Natur in 
  Reinform erhalten. Dementsprechend geprägt sind auch die Bauten der Stadt, seien es die prächtigen weißen 
  Paläste mit ihren Zwiebeltürmen, allen voran der Fürstenpalast, der über der Stadt thront, oder die einfachen 
  niedrigen, gelben Lehmhäuser, die das Ufer des Mhanadi zuhauf säumen. 
  R. war in seiner Geschichte zunächst eng an den Diamantenen Sulta-nen orientiert und sagte sich nach deren 
  Untergang bereits 593 v.H. vom Reich der Priesterkaiser los. Seither ist die Stadt relativ unabhängig. Vor etwa 
  110 Jahren riß General Rashijd ben Surkan aus dem Stamm der Beni Avad die Macht an sich und erhob sich zum 
  Fürsten der Stadt. Seine Nachkommen regieren seitdem im Fürstenpalast zu R., und auch die derzeitige Herrin, 
  die Shanja von R., Frau des letzten Fürsten Kasim, kann ihre Macht in der unmittelbaren Nähe des Kalifats von 
  Mherwed behaupten (G: 300 Rashduler Reiter, 30 Stadtgardisten, 200 novadische Reiter). 
  Entlang der Ufer des Mhanadi liegen zunächst die Terrassen der Reis- und Kornfelder, im Osten schmiegt sich 
  dann die eigentliche Stadt an die hoch aufragenden, düsterroten Berge. Die sogenannte Unterstadt besteht aus 
  einem unübersehbaren Gewirr kleiner Gassen und armseliger Hütten. Der große Basar, auf dem sich auf engstem 
  Raum stets annähernd tausend Leute drängen, von Pinien und Zypressen gesäumte Alleen, Flußsegler und 
  mächtige, von Ochsen angetriebene Getreidemühlen prägen das Bild der Stadt. Trotz des novadischen Einflusses 
  genießt der Zwölfgötterglaube ein nicht unerhebliches Ansehen. Insbesondere Rahja und Phex können auf eine 
  breite Anhängerschaft blicken. Auch ist R. eine der wenigen Städte, in denen beide Riten des Boron-Glaubens 
  mit einem eigenen Tempel vertreten sind. Am sogenannten schwarzen Platz stehen sich beide Tempel in 
  unmittelbarer Nähe gegenüber, und selbst während des Alanfanisch-Novadischen Krieges kam es nicht zu 
  Tempelschändungen, wenngleich heftige Tumulte an der Tagesordnung waren (weitere T: HES, Bethaus des 
  Rastullah). 
  Von besonderer Bedeutung ist auch die berühmte graue Beschwörerschule, die PENTAGRAMM-AKADEMIE, 
  deren Gebäude selbst den Fürstenpalast buchstäblich in den Schatten stellt. Die riesige Anlage mit dem 
  fünfseitigen Grundriß ist nicht nur eine der ältesten Akademien Aventuriens, sondern auch eine der 
  flächenmäßig größten. 
   
  Rashduler Drehhörner; eine halbwilde Rinderart mit blauschwarzem Fell und bis zu vier Spann langen, 
  gedrehten Hörnern, die vor allem in Mhanadistan in großen Herden gehalten wird. 
   
  Rastullah, -s; der Eingott der Novadis gilt in der gesamten Khom-Region und den umliegenden Gebieten als 
  Weltenschöpfer und Allmacht. Im Jahre 233 v.H. erschien in der damals unbedeutenden Oase Keft eine einzelne 
  weiße Wolke am Himmel, die die Gestalt eines riesigen Zeltes hatte und auf den Sand niedersank. Aus dem Zelt 
  trat eine Lichtgestalt von so unfaßlicher Kraft und Schönheit, daß sich alle Menschen umher zugleich von 
  grenzenloser Ehrfurcht geschlagen und vom lebensspendenden, warmen Odem erfüllt fühlten. R. offenbarte sich 
  den Beni Novad, einem bis dato unbedeutenden Teilstamm der Tulamiden. Deren Nachkommen, die heutigen 
  Novadis, beherrschen in R.s Namen die Wüste Khom und die angrenzenden Länder und sind unzweifelhaft zum 
  mächtigsten Volk des Südens geworden. 
  R. hat mit seinem Volk einen Bund geschlossen, wonach er das Volk der Novadis allen anderen vorziehen und 
  sie zur Herrschaft über die gesamte bekannte Welt führen wolle, so sie seine Gesetze einhalten und keine 
  anderen Götter ehren. Wenngleich Götterkundige des Neuen Reiches R. als einen unglaublich jungen Gott 
  bezeichnen, gilt er für die Novadis als die älteste bekannte Gottheit überhaupt. Als der, ”der immer war, vor 
  Anbeginn des Anbeginns”, verehren sie R. als Schöpfer der Welt, der in sieben Tagen voller Arbeit, 
  Erfindungsglück und göttlicher Mühsal die Welt und alles Leben auf ihr erschuf. Hiernach, so die novadische 
  Schöpfungsgeschichte weiter, beschloß R., sich zur Ruhe zu begeben, um einen Tag lang zu schlafen. Vor 
  seinem Rückzug aus der Welt übergab er die Aufsicht über seine Schöpfung einigen Elementarkräften. Doch 
  diese Geister waren schwach und verrieten ihren Meister, indem sie sich als ”Zwölfgötter” verehren ließen. 
  Nachdem R. aus seinem Schlaf erwacht war, der für ihn einen Tag, für die Menschen jedoch Äonen gedauert 
  hatte, offenbarte er sich am neunten Tag dem Volk, das ihm aufgrund seines abgelegenen Lebensraumes treu 
  geblieben war. Dieses Weltentstehungsbild wird auch reflektiert in der novadischen Wochen- und 
  Monatseinteilung, bei der auf sieben Arbeitstage ein Trauertag folgt, an dem fromme Novadis möglichst nichts 
  tun und fasten, um dann am neunten Tag um so fröhlicher zu feiern. Der novadische Kalender entspricht auch im 
  weiteren der Religion. Das Jahr wird eingeteilt in 40 Gottesnamen zu je neun Tagen. Die verbleibenden fünf 
  Tage werden als besondere Feiertage, Rastullahellah genannt, nach jedem achten Gottesnamen eingefügt. 
  Kern der Religion sind jedoch die 99 Gesetze, die R. den Beni Novad gab. Im ersten bis zehnten Gesetz wird 
  der besondere Kalender der R.-Gläubigen niedergelegt. Das 14. bis 20. Gesetz sind die berühmten und zum Teil 
  belächelten Nahrungsvorschriften, an denen sich auch und vor allem die Geister der Novadis scheiden. Laut dem 
  24. Gesetz dürfen die Novadis nur Geschirr verwenden, das nicht von Ungläubigen berührt wurde. Dann folgen 
  
  fast zwei Dutzend Gesetze zu Charakter und Ver-halten der Gläubigen, von denen das 41. und 42. Gesetz zur 
  Verteidigung der Ehre von besonderer Bedeutung sind. Das 50. bis 55. Gesetz befiehlt die Mehrung von R.s 
  Ruhm und Macht. Ab dem 62. Gesetz wird der Um-gang mit Ungläubigen geregelt, und ab dem 77. Gesetz 
  widmet sich die Offenbarung der körperlichen und geistigen Ertüchtigung. Die Gebote R.s enden mit dem 99. 
  Gesetz, stets alle Gesetze im Geiste zu tragen. 
  Geweihte oder Priester kennt der R.-Glaube nicht, da jeder Novadi aufgerufen ist, das Wort seines Herrn zu 
  verkünden. Religiöse Autoritäten finden sich jedoch in der Gestalt der Mawdliyat und der Heiligen Männer. 
  Letztere sind Eremiten, die zurückgezogen in der Wildnis leben, um gegen keines der 99 Gesetze zu verstoßen. 
  Sie werden von Ratsuchenden üblicherweise am fünften Rastullahellah aufgesucht. 
  Da es den einfachen Novadis schwerfällt, alle Gebote R.s zu erfüllen und die 99 Gesetze in angemessener 
  Form auszulegen, wurden in der Vergangenheit Rechtsschulen gegründet, auf denen Richter ausgebildet werden, 
  die in Auslegungsfragen entscheiden. Die Richter, Mawdliyat (Einzahl Mawdli) genannt, sind zu einem der 
  bedeutendsten Machtfaktoren im Kalifat geworden, denn kaum ein Herrscher handelt entgegen ihrem Rat und 
  Willen. Da die Mawdliyat auch verschiedene Rituale, wie zum Beispiel Hochzeiten, durchführen, werden sie 
  von mittelländischen Reisenden oft fälschlicherweise für Geweihte gehalten. 
  Bei den Schulen der Mawdliyat unterscheidet man in der Regel zwi-schen der als ausgesprochen konservativ 
  bekannten Schule von Keft, die für die sehr strenge Auslegung der 99 Gesetze bekannt ist, und der Unauer 
  Schule, die eine gemäßigtere Auslegung bevorzugt. Kennzeichen der Unauer Linie ist der Versuch, die 
  Zwölfgötter in das Glaubensgebäude der Novadis einzubeziehen, indem sie zu niederen Geistwesen im Dienste 
  R.s erklärt werden. Neben diesen Hauptrichtungen gibt es noch die Schule von Fasar und die Selemer Schule. 
  Erstere zeichnet sie durch stark urtümliche Ansichten aus, wohingegen letztgenannte eher zum allgemeinen 
  Synonym für ”verrückt” geworden ist, widerspricht sie doch allen gültigen Ansichten über die Natur der Welt. 
  Auch die Orte der Verehrung R.s unterscheiden sich von denen der Zwölfgötter. Bethäuser des Eingottes sind 
  keine Institutionen, die von einer Priesterschaft geführt und von tributpflichtiger Bevölkerung unterhalten 
  werden. Vielmehr sind sie einfache Gebäude, die meist von reichen Novadis gestiftet wurden, damit sie der 
  Bevölkerung zum Bethaus dienen. Meist wird ein Verwalter bestellt, oftmals ein Mawdli. In den Bethäusern 
  finden sich meist auch Darstellungen R.s, wobei es typisch ist, das R. nie in seiner Gesamtheit dargestellt wird, 
  welche der Mensch in seiner Erdgebundenheit auch nicht begreifen könne. So finden sich überwiegend 
  Abbildungen einzelner Körperteile, wie z.B. der spendend geöffneten Hand, oder ein Diamant, der als Träne des 
  Gottes betrachtet wird. 
  Neben den hochtheologischen Diskussionen und Ansichten über das Wesen R.s ist auch allerlei Volksgut und 
  Aberglaube um den ”Gott der Götter” verbreitet. So ist die Vorstellung von den neun Frauen R.s sehr weit 
  verbreitet, obwohl es für deren Existenz keinerlei schriftliche Belege gibt. Die neun Frauen R.s, namentlich 
  Hellah, Orhima, Shimja, Rhondara, Heschinja, Dschella, Marhibo, Khabla und Amm el-Thoma, entsprechen in 
  Charakter und Eigenschaften zum Teil den Göttinnen des zwölfgöttlichen Pantheons. Andere Überlieferungen 
  sprechen auch von bekannten Sagengestalten wie Kaiserin Amelthona oder der Magierin Nahema als Frauen R.s. 
   
  Rastullahellah; Feiertage des Novadi-Kalenders; werden nach jedem achten Gottesnamen eingeschoben; 
  siehe ZEITRECHNUNG. 
   
  Rastullahs Atem; auch: Raschtuls Atem; ablandiger Wind, der über der Khomwüste entsteht und über 
  Mhanadistan und Aranien hinweg bis in den Golf von Perricum weht. Der mitgeführte, feine Sand dringt selbst 
  durch unscheinbare Ritzen. 
   
  Rastullahs Erscheinen; Zeitrechnung der Novadis; das Jahr 1 Rastullah entspricht dem Jahr 233 v.H.; siehe 
  ZEITRECHNUNGEN. 
   
  Rathil; Fluß im nördlichen Zentralaventurien; entspringt in zwei Quellflüssen bei Uhdenberg in der Roten 
  Sichel und strömt sogleich dem Neunaugensee zu; schiffbar von Rathila bis zur Mündung. Zwischen dem 
  Örtchen Sinopje und dem Neunaugensee bildet der R. die Nordgrenze des Mittelreichs. 
   
  Ratte; häufigstes Nagetier in aventurischen Städten. Neben den in rie-sigen Horden auftretenden gemeinen 
  Haus- und Wander-R. gibt es noch die weitaus größeren und gefährlicheren SUMPF- und WOLFSRATTEN. R. 
  gelten nach allgemeinem Volksglauben als Tiere des Namenlosen. 
   
  Raubkatzen; die bekanntesten aventurischen R.-Arten sind HÖHLENPANTHER, JAGUARE, BERG-, SAND- und 
  WALDLÖWEN, LUCHSE, SÄBELZAHNTIGER und WILDKATZEN. 
   
  Raubvögel; die bekanntesten aventurischen R.-Arten sind (neben den nicht als Räuber angesehenen ADLERN 
  und FALKEN) die EULEN, GABELSCHWÄNZE, GORISCHEN und KHOMGEIER, HABICHTE, NACHTWINDE und 
  SCHÄDELEULEN. 
  
   
  Rauhwolf; große und zähe Wolfsart der Tundra und Taiga; besitzt ein dichtes, gelblichweißes Fell. Die R. 
  gelten als Abkömmlinge der HIM-MELSWÖLFE und damit als heilige Tiere der NIVESEN, deren geliebt-gefürchtete 
  Begleiter sie oft sind. 
   
  Raul (von Gareth); (1024 v.H. – 938 v.H.); erster Kaiser des Neuen Reiches. Von den Mitgliedern des 
  Garether Bürgerheeres im Jahr 993 v.H. aus ihrer Mitte gewählt, nachdem Gareth bereits zur neuen Kaiserstadt 
  erklärt worden war. Der junge Heerführer – nun Raul von Gareth genannt – hatte sich bereits in der 
  Dämonenschlacht durch seine Umsicht und Besonnenheit auszeichnen können. Im dritten Jahr seiner Regierung 
  verfügte er die Weitervererbung des Garether Throns mit der Begründung, daß sich ein Wahlkaisertum kaum mit 
  der Würde des Neuen Reiches vertrüge. Mit diesem Beschluß legte er den Grundstein für eine mehr als 250 
  Jahre währende, segensreiche Epoche, die später als die Zeit der KLUGEN KAISER in die Geschichte eingehen 
  sollte. 
  In seine Amtszeit fällt die endgültige Eroberung des Lieblichen Feldes – gegen den Widerstand des 
  neugegründeten Theaterordens – durch den Protektor Gorben von Rommilys. Der Horaskult wird verboten, die 
  letzten Tempel seiner Anhänger geschleift. Bis zum Jahr 982 v.H. ist das gesamte Land zwischen Grangor und 
  Chorhop befriedet und wird in Protektorate unterteilt. Als eine seiner größten Leistungen gilt die freiwillige 
  Unterstellung der Tulamiden, indem er ihnen die weitgehende Beachtung ihres Brauchtums verspricht. Im Jahr 
  940 v.H. übergibt R. die Regierungsgewalt an seinen ältesten Sohn DEBREK. 
   
  Rauschgurke; eine maraskanische, birnenförmige Baumfrucht, deren Genuß kurzzeitige Kräftesteigerung, 
  aber auch eine deutliche Bewußtseinstrübung hervorruft. 
   
  Raxx'Mal; untergegangene Stadt der ECHSENMENSCHEN an der Mysob-Mündung in der Nähe des heutigen 
  Brabak; zerstört um 1.000 v.H.; heute nur noch die Trümmer eines alten Observatoriums erhalten. 
   
  Razhashthar; in der Mythologie des Zwölfgötterglaubens der Speer des Söldnergottes KOR. 
   
  Rechte Hand; eigentlich: Weg der rechten Hand; die dem BUND DES WEISSEN PENTAGRAMMS 
  angeschlossenen sogenannten Weißmagier folgen dem Weg der R.H. 
   
  Rechtes Szepter; die weltliche Gewalt oder Kaiserwürde; im Gegensatz zum Linken oder Himmlischen 
  Szepter, das die geistliche Autorität symbolisiert. Siehe BOTE DES LICHTS. 
   
  Rechtmeile; av. Flächenmaß; eins der Rohalschen Maße; entspricht dem irdischen Quadratkilometer (s. 
  MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Rechtschritt; av. Flächenmaß; eins der Rohalschen Maße; entspricht dem irdischen Quadratmeter (s. MASZE 
  UND GEWICHTE). 
   
  Rechtspann; av. Flächenmaß; eins der Rohalschen Maße; entspricht irdisch einer Fläche von 20 × 20 
  Quadratzentimetern; 25 Rechtspann bilden einen Rechtschritt (s. MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Rechtsseminar zum Greifen; bekannte Rechtsschule aus Beilunk, die sich sowohl mit geistlichem als auch 
  mit weltlichem Recht befaßt. 
   
  Regenbogenforelle; schmackhafter, mittelgroßer Speisefisch, der in fast allen bewegten nordaventurischen 
  Gewässern vorkommt. 
   
  Regenbogenstaub; auch Traumpulver genannt, ist dieser alchimistische Staub das wirksamste bekannte 
  Rauschmittel Aventuriens. Als Pulver in Wein oder Wasser eingenommen, löst es farbenprächtige Träume aus, 
  die bei sehr wirksamem Staub die ganze Persönlichkeit verändern können. Die Abhängigkeit von R. tritt sehr 
  schnell ein und ist als schwere Krankheit einzustufen. 
   
  Regengebirge; Hochgebirge und umgebendes, bewaldetes Umland in Südaventurien; erstreckt sich etwa 400 
  Meilen vom Quellgebiet des Mysob bis zum Loch Harodrol; eingebettet in den Regenwald der aventurischen 
  Tropenregion. Hier, im Süden Aventuriens, ist das Land von dichtem Urwald bedeckt, der sich auch die 
  Berghänge hinauf bis in erhebliche Höhen zieht. Die höchsten Gipfel des R. sind sogar schneegekrönt. Manche 
  ragen jäh bis auf 6.000 Schritt Höhe hinauf. Der wohl berühmteste Berg des Höhenzuges ist die Helasgabel, ein 
  Doppelgipfel von etwa 6.300 Schritt Höhe. Wie der Berg selbst ist auch der etwas unterhalb gelegene Gletscher 
  bei klarem Wetter von Al’Anfa aus sichtbar. 
  
  Das Regengebirge ist praktisch unerforscht. Händler aus Chorhop, Al’Anfa und Mirham dringen auf der Suche 
  nach seltenen Handelsgütern meist nur bis in die Randgebiete der fast undurchdringlichen Regenwälder ein. Hier 
  herrscht fast ausnahmslos unerträgliche Hitze bei sehr feuchter, drückender Luft, und eine Erforschung dieses 
  Gebiets bringt daher große Strapazen mit sich. Wilde Tiere machen die Durchquerung der Berg- und 
  Dschungelregion ebenso zu einem Abenteuer. Das Gebirge und die Wälder zu seinen Füßen sind die Heimat 
  vieler Stämme der WALDMENSCHEN, die hier ihren täglichen Überlebenskampf gegen fleischfressende Pflanzen, 
  Gifttiere und den weißen Mann führen. 
   
  Regenmond; zwergische Bezeichnung für den Monat Efferd (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Reh(bock); kleinste aventurische Rotwildart; erreicht eine Schulterhöhe von einem Schritt und besitzt ein 
  dunkelbraunes, weiß getupftes Fell. 
   
  Reichsbaron, Reichsbaronin; ein vom Kaiser verliehener, bisweilen reichsunmittelbarer Adelstitel, der in 
  Rang und Namen einem BARON entspricht und auch mit einer Baronie verbunden, jedoch oft nicht vererbbar ist. 
  Die korrekte Anrede für einen R. ist Ew. Hochgeboren. 
   
  Reichsbehüter; der korrekte Titel KÖNIG BRINS VON GARETIEN in seiner Funktion als Prinzregent bis zur 
  Wiederkehr oder Ablebenserklärung Kaiser HALS; der Titel wurde erstmals von Rohal verwendet, der sich ja nie 
  als Kaiser titulieren ließ. Die dem R. gebührende Anrede ist Ew. Allerzwölfgöttlichste Majestät oder Ew. 
  Kaiserliche Majestät. 
   
  Reichsforst; Grafschaft im Südwesten des mittelreichischen Kgr. Garetien, zwischen den Flüssen Raller und 
  Rakula gelegen. Östlich grenzt R. an die zentrale Kaisermark Gareth. Sitz des Grafen Danos von Reichsforst ist 
  Luring auf Luring. 
   
  Reichsgrundreform; die von Kaiser RETO im Jahre 11 v.H. durchgeführte Neuordnung des Lehenswesens, 
  vor allem eine Straffung der Titulaturen, die unter BARDO und CELLA einen unüberschaubaren Umfang 
  angenommen hatten; damit einhergehend eine Erhebung verdienter Kämpen in den Adelsstand, eine 
  pyramidenförmige Lehensstruktur mit Gleichsetzung der Herzöge, Fürsten und Markgrafen, die Angleichung 
  der Baroniegrößen, vor allem aber eine Erneuerung des Heerwesens mit der Gliederung in gräfliche, 
  provinzherrschaftliche und kaiserliche Landwehr- und Garderegimenter. 
  Die R. konnte nur gegen den Widerstand des Grafenkonvents, jedoch mit großer Zustimmung des 
  Reichskongresses durchgesetzt werden. 
   
  Reichskongreß; die einmal jährlich zu Gareth tagende Versammlung aller Barone, Grafen und 
  Provinzherren, auf der nach kompliziertem Stimmschlüssel über neue Gesetze, Zoll- und Handelsfragen und 
  interne Zwistigkeiten beraten wird; auch Kaiserlicher Hoftag genannt. 
   
  Reichsstraßen; gut ausgebaute, gepflasterte Straßen mit Randsteinen und Abflußgräben, soliden Brücken und 
  in regelmäßigem Abstand errichteten Herbergen; im Mittelreich und dem Lieblichen Feld seit der Zeit der 
  Kusliker Kaiser stets instandgehalten. Auf den R. gilt der kaiserliche Landfriede; sie werden von kaiserlichen 
  Truppen und Inspektoren bewacht und instandgehalten, und nur ein Provinzherr hat außer dem Kaiser das Recht, 
  Zoll auf ihnen zu erheben. 
  Die wichtigsten R. sind die R1 von Greifenfurt über Wehrheim nach Warunk, die R2 von Trallop über 
  Wehrheim und Gareth nach Punin, die R3 von Gareth über Gratenfels und Honingen nach Elenvina, die R4 von 
  Vinsalt nach Kuslik, die R5 von Bethana über Arivor nach Neetha und die unter Kaiser Reto erbaute R6 von 
  Wieha nach Ferdok. Auf großen Teilstücken ebenfalls einer Reichsstraße entsprechend sind der Yaquirstieg und 
  die Transaranica. 
   
  Reichsvogt; ein vom Kaiser eingesetzter VOGT über ein kaiserliches Lehen; je nach Größe der Ländereien im 
  Barons-, Grafen- oder gar Provinzherrenrang. 
   
  Reinigungsfest; 30. Rahja; einer der vier wichtigen Feiertage des HESINDE-Kults; siehe FEIERTAGE. 
   
  Reißgram; einer der HIMMELSWÖLFE, Begleiter Firuns in der WILDEN JAGD. 
   
  Rethis, -is'; rethisch; Rethiner; ehemalige Hauptstadt der ZYKLOPENINSELN; liegt in einer weiten Bucht auf 
  der Insel HYLAILOS. Ein bekannter Leuchtturm (in der Form eines, eine Flammenschale haltenden, Zyklopen) 
  hilft den Schiffern, die gefährlichen Klippen vor der Küste zu umschiffen. 
  Die Stadt (EW: 1.830; T: EFF, PRA, TSA, Horas; G: 300 Seekrieger und Matrosen der Ksl. Bosparanischen 
  
  Flotte, 1 Banner Arivorer Schwertkämpfer, 20 Stadtgardisten, 10 Hafengardisten) ist das Handelszentrum der 
  Zyklopeninseln und war lange Zeit der Sitz der Seekönige. Die ”Perle von Hylailos” liegt am Rand sanft ins 
  Meer abfallender Hügel und zeichnet sich durch ihre hellgetünchten Häuser aus. Die Einwohner der Stadt leben 
  vom Fischfang, vom Korn, das sie anbauen, oder vom Verkauf der Wolle der Schafe, die zahlreich die Hügel der 
  Nachbarinseln bevölkern. Weitere Einnahmequellen sind der Verkauf von Gewürzen und die Werften der Stadt, 
  in denen gute und stabile Schiffe, insbesondere Potten, gebaut werden. Das Holz hierzu liefern die Wälder im 
  Inneren der Insel. 
  Die im Jahr 1849 v.H. gegründete Stadt besitzt eine große Arena, die noch aus Bosparaner Zeit stammt. In ihr 
  waren früher Gladiatorenkämpfe zu sehen; seit der Übernahme der Zyklopeninseln durch das Liebliche Feld 
  haben jedoch keine Spiele mehr stattgefunden. Die Kriegerschule ”Mutter Rondra”, unweit der Arena, ist die 
  einzige Schule dieser Art, in der man den Umgang mit dem PAILOS lernen kann. 
  Auf einer bewaldeten Anhöhe östlich der Stadt liegt das Schloß der Seekönige: A’Layais Hiphon. Von hier hat 
  man einen ausgezeichneten Blick auf R. und den Hafen. Der Kern des Gebäudes stammt noch aus Fran-Horas' 
  Zeiten. Sehenswert ist auch der kreisrunde Praiostempel auf einem Hügel außerhalb der Stadt, erbaut im Jahre 
  645 v.H. 
  Viele der alten Palastbauten und Landhäuser auf den Hügeln hinter der Stadt sind von einer Mauer umgeben 
  und werden streng bewacht. Zur Zeit Seekönig Mermydions II. und seiner Vorfahren saßen hier verbannte 
  Adlige und Kaufleute des Mittelreiches unter Arrest. Heute sind es Feinde des Lieblichen Feldes, die hier bis an 
  ihr Lebensende ausharren müssen. Zu diesem ummauerten Komplex gehört auch das Gymnasium, eine 
  gewaltige Sportanlage, ebenfalls noch aus Bosparaner Zeit. Viele Verbannte der ärmeren Schichten, aber auch 
  Kriegsgefangene, müssen ihr Leben in den Blei- und Silberminen unweit der Stadt fristen. Im Monat Peraine ist 
  die Stadt Ziel einer großen Regatta, die ihren Ausgangspunkt in TEREMON hat. 
   
  Rethon; die Seelenwaage der zwölfgöttlichen Mythologie, auf der der Totengott BORON abmißt, ob eine Seele 
  in eines der Zwölfgöttlichen Paradiese auffahren darf, zur Läuterung in Borons Hallen verbleiben muß oder so 
  verderbt ist, daß sie in die NIEDERHÖLLEN auffliegt. 
   
  Rethonik; die Kunst, kraftvolle Aussagen in wenige Worte zu fassen; Ausdruck aus der Kirchensprache des 
  Puniner Boronkultes; bedeutet soviel wie ‘das Wort auf die Waage legen’. Die Wissenschaft der Rethonik ist als 
  Lehrgebiet weitgehend den Priestern des Boron vorbehalten, die hierdurch ein Mittel in der Hand halten, das 
  Gebot der Schweigsamkeit ihres Glaubens mit der Kraft des Wortes zu verbinden. Für erfolgreiche Redner und 
  charismatische Anführer ist die R. ebenso wichtig wie die – ungleich mehr Wörter verwendende – Rhetorik. 
   
  Reto (von Gareth); (53 v.H. – 1 v.H.); Kaiser des Neuen Reiches von 18 v.H bis zur Inthronisierung seines 
  Sohnes Hal. R. verdrängte die Kaiserlichen Geschwister BARDO und CELLA vom Thron, die dem Ansehen des 
  Reiches schwersten Schaden zugefügt hatten; erster fähiger Kaiser seit Alrik (um 300 v.H.). Ihm gelingt die 
  Rückeroberung von Maraskan; bei der entscheidenden Schlacht von Jergan im Jahr 6 v.H. fürt er die 
  kaiserlichen Truppen zum Sieg. 
   
  Reuther; ein aranischer Adelstitel; im Rang zwischen Graf und Ba-ron angesiedelt und meist den ältesten 
  Kindern eines Grafen vorbehalten; meist mit einem Lehen in Baroniegröße verbunden. Die korrekte Anrede für 
  einen R. ist Ew. Wohlstgeboren. 
   
  Rhondara; vierte Frau RASTULLAHS; nach den Legenden der Novadis eine stolze Kriegerin, der sich der Gott 
  in der Gestalt eines löwenköpfigen Drachen näherte, um sie auf dem Rücken eines Löwen zu sich zu holen. 
  Auch heute noch sollen R. mit ihrem Gemahl als Löwin und Löwe durch die himmlische Wüste streifen. Sowohl 
  ihr Name wie auch die Beschreibung lassen R. als die novadische Inkarnation der Kriegsgöttin Rondra 
  erscheinen. Hierfür spricht auch die Parallele zum löwenhäuptigen Drachen Famerlor, mit dem Rondra ihren 
  Sohn Kor zeugte. 
   
  Rhudainer; Handelshaus und ehemals herrschende Familie zu PORT CORRAD; nach der Besetzung durch 
  Al'Anfa ausgelöscht. 
   
  Rhÿs der Schnitter; (? – 263 v.H.); Heiliger des Ingerimm-Kultes, der  sich nach dem Untergang Havenas 
  (291 v.H.) dem Ingerimmglauben zu-wandte und in der Folgezeit einige der bedeutendsten schmiedeeisernen 
  Kunstwerke Aventuriens – darunter das Garether Kaisertor – schuf; wird am 19. Ingerimm, dem Untergangstag 
  Havenas, in seiner Geburtsstadt Abilacht verehrt. 
   
  Richter der Neun Streiche; der zu Fasar residierende oberste Geweihte des KOR-Kultes; nach Ansicht der 
  Rondra-Kirche ein Meister des Bundes, nach eigener Ansicht ein Kirchenoberhaupt von eigenem Recht; 
  ERHABENER zu Fasar. 
  
   
  Riesen; 
  unsterbliche 
  Wesen 
  von 
  unglaublicher 
  Größe. 
  Der 
  meisterzählten 
  aventurischen 
  Schöpfungsmythologie nach sind die R. aus den zwanzig Schweißtropfen entstanden, die LOS von der Stirn 
  fielen, als er SUMU erschlug. Andere wiederum behaupten, die R. seien die ersten, aus sich selbst gezeugten 
  Kinder der Giganten, der Kinder Sumus. 
  Der Riese Wolkenkopf ertrank vor 300 Jahren, als er, von unstillbarer Liebessehnsucht getrieben, zur Riesin 
  Yumuda schwimmen wollte. Die Riesin Chalwen kam im Kampf mit Pyrdacor um, und die mannstolle Riesin 
  Männertod wurde vor mehr als 1200 Jahren im heutigen Aranien im Schlaf erschlagen. Ihre Gebeine kann man 
  noch heute im Rahja-Tempel zu Fasar bewundern. Die Spur der anderen verliert sich in der aventurischen 
  Mythologie und Geschichte. Allein vom RIESLAND berichtet man, daß es dort weitere Riesen gibt. 
  Wenn die meisten Riesen auch einfältig sind, so sollte man sie nicht unterschätzen. Sie sind mächtige Wesen, 
  und ihre Rache kann fürchterlich sein: R. sind zwischen 5 und 7 Schritt groß und verfügen über gewaltige 
  Körperkräfte. Sie sind unsterblich, so sie nicht im Kampf getötet werden oder einem Unglück zum Opfer fallen. 
  Die meisten Naturvölker, z.B. Orks und Goblins, verehren die Riesen sogar als Götter oder zumindest als deren 
  Gesandte. Sei es, wie es sei – heute kennt man in Aventurien nur noch sieben R.: 
  Als größter, ältester und zugleich klügster der R. gilt der geheimnisumwitterte Adawadt, der irgendwo in den 
  Höhen des Raschtulswalls hausen soll. Sagen zufolge ist er ein Sohn des Giganten Raschtul, doch bislang hat 
  niemand es gewagt, ihn näher über seine Familienverhältnisse zu befragen. Denn wo seine Brüder 
  Naturgewalten ähneln, gleicht Adawadt einem Alten Drachen: Er ist ebenso unberechenbar in seiner Großmut 
  und seinem Zorn. Von einigen urtümlichen Tulamiden des Gebirges wird er als Göttersohn und Urvater 
  angebetet. 
  Irgendwo in den Höhen der Maraskankette wohnt der R. Felsknacker. Er läßt sich nur wenig mit den 
  Menschen ein, die am Fuß der Berge leben. Wie bei R. üblich, ist er nicht der Gescheiteste, aber er weiß, daß er 
  so-lange in Ruhe gelassen wird, wie er die Menschen in Ruhe läßt. Obwohl er viel stärker als die ”Menschlein” 
  ist, wie er sie nennt, hat ihm einst eine Kriegerin Respekt vor den Menschen eingeflößt. Es gelang ihr, ihm mit 
  einem gezielten Hieb die Sehne des rechten Fußes zu durchtrennen, be-vor Felsknacker sie mit einem Felsklotz 
  zermalmen konnte. Lange Zeit zog er auf den Stamm einer Eiche gestützt umher, bis ein heilkundiger Achaz ihn 
  mittels eines Zaubers heilte. Der fünfeinhalb Schritt große Felsknacker läuft nackt umher, in sein schulterlanges, 
  rotbraunes Haar hat er eine Unzahl von Knochen und Hölzern geflochten. Bei einigen ma-raskanischen 
  Echsenmenschen genießt er göttergleiche Verehrung. 
  Glantuban ist der geheimnisvollste der R. Seine Heimat liegt auf den Gipfeln des Firunswalls im Norden des 
  Orklands. Er zeigt sich nur selten und ist mächtiger als die anderen Riesen. Viele Sagen berichten davon, daß er 
  auf einem Regenbogen von seiner Behausung in die Ebene herabsteigt, aber kein Aventurier hat jemals den Mut 
  gefunden, nachzuforschen, was an diesen Erzählungen der Wahrheit entspricht. An den Menschen und Orks hat 
  er noch weniger Interesse als die anderen R., weshalb er sich sehr selten zeigt. Von den wenigen Gelegenheiten, 
  bei denen dies doch geschehen ist, stammen die Beschreibungen seines Äußeren. Er ist 7 Schritt groß und in ein 
  Gewand aus weißem Fell gekleidet, sein schwarzes Haar fällt ihm bis zu den Waden, und in der Linken trägt er 
  gewöhnlich eine große Keule aus einem hellen, runenverzierten Holz. 
  Der R. Milzenis lebt im Bornwald im Herzen des Bornlandes. Vor vielen Jahren ist dieser mehr als drei 
  Mannslängen große Wüterich durch den Magier Urnislaw von Uspiaunen an einen Berg in der Bornschleife 
  gebannt worden, damit er das Umland nicht mehr verwüsten konnte: Ein unangenehmer Ausschlag hält ihn 
  davon ab, sich weiter als eine Tagesreise von jener Quelle zu entfernen, deren Wasser sein Leiden als einzige zu 
  lindern vermag. Die runde Form des Bornwalds ist auf diese Tatsache zurückzuführen, denn bislang hat sich 
  kein Holzfäller in die Reichweite des Riesen gewagt, da er sich auf jeden stürzt, der es wagt, Hand an seinen 
  Wald zu legen oder die Quelle zu verschmutzen. 
  Dem im Orkland lebenden 6 Meter großen Neunfinger fehlt an der rechten Hand der Daumen, daher der 
  Name. Er verlor ihn durch eine Ent-zündung. Ein heilkundiger Thorwaler amputierte ihn und rettete dem R. so 
  das Leben. Neunfinger bedankte sich bei seinem Retter und schenkte ihm den Finger. Neunfingers Daumen wird 
  zur Zeit in Thorwal aufbewahrt; wenn man auf ihn trifft und seinen Daumen nicht vorweisen kann, so muß man 
  allerdings damit rechnen, in seinem Kochtopf zu landen, denn er ernährt sich ohne Unterschied von Ork, Mensch 
  oder Wild. Seine Lieblingsspeise sind jedoch Orklandbären. Auffällig an Neunfinger ist sein langer roter Bart, 
  der ihm bis zur Brust reicht; er bildet einen inter-essanten Kontrast zu seinem dunkelbraunen Haupthaar und den 
  blaßblauen Augen unter den buschigen Brauen. Trotz der bisweilen eisigen Kälte im Orkland trägt Neunfinger 
  nie mehr als einen Lendenschurz. 
  Orkfresser, der ebenfalls im Orkland lebt, hat seinen Namen von den Einwohnern der Stadt Phexcaer, die er 
  im Jahr 369 v.H. vor den Orks rettete. Trotz dieser Tat ist mit ihm nicht gut Kirschen essen; er jagt dann und 
  wann Menschen und Orks, um sie zu verspeisen. Der 6 Schritt große Koloß ist ganz in Bärenfelle gekleidet; ein 
  Dutzend Tiere mußten ihr Leben für dieses Gewand lassen. Meist stützt er sich auf einen Baum, den er mitsamt 
  Wurzeln ausgerissen hat. Wenn ihm irgend etwas oder irgend jemand lästig wird, genügt ein Schlag mit diesem 
  Stamm, und das Problem ist erledigt. 
  Yumuda ist die einzige noch lebende Riesin. Ihre Heimat ist die Insel Schneeland (oder Yumudas Insel) weit 
  nordwestlich von Olport. Dort haust sie in einer großen Halle, die sie selber aus Steinen gebaut hat. Yumuda lebt 
  
  vom Fischfang, von Beeren und Wurzeln. Manchmal erhält sie Besuch von Thorwalern, die sie aufsuchen, um 
  Rat und Hilfe zu erhalten, denn Yumuda steht in dem Ruf, Einblick in zukünftige Ereignisse zu haben. Im 
  Winter kleidet sich die 5 Schritt große, blonde Riesin in die Felle von Seetigern, im Sommer läuft sie nackt 
  umher. Oft sitzt Yumuda einfach am Ufer, starrt mit ihren blauen Augen in die Ferne und wartet darauf, daß ein 
  R. zu ihr findet, um ihre Einsamkeit zu beenden. 
   
  Riesenalk; fast ausschließlich im Ehernen Schwert, den Eiszinnen und der Grimmfrostöde zu findende 
  Raubvogelart, die eine Spannweite von über vier Schritt erreicht und vor allem durch ihr Jagdverhalten auffällt: 
  Größere Beutestücke (worunter auch Menschen fallen) bewerfen die Vögel zuerst aus großer Höhe mit 
  Steinbrocken, bis sie die Beute genügend geschwächt glauben. R. jagen stets in kleineren Schwärmen von vier 
  bis sechs Tieren. 
   
  Riesenameise; ein überaus seltenes, in der Khomwüste und ihren Randgebieten vorkommendes Tier, dessen 
  Existenz angeblich auf die Experimente der MAGIERMOGULE VOM GADANG zurückgeht. Die einzeln lebenden R. 
  erreichen eine Länge von 2 Schritt und können mit ihren Zangen und ihrer Säure gefährliche Wunden 
  verursachen, ja sogar metallene Rüstungen zerstören. 
   
  Riesenamöbe; ein bis zu vier Schritt durchmessendes, knochen- und formloses Schleimgetier, das sich auch 
  durch engste Ritzen zwängen kann und das alles in sich aufnimmt, was auf seinem Wege liegt. R. werden fast 
  ausschließlich in feuchten Kelleranlagen angetroffen. 
   
  Riesenhai; bis zu 8 Schritt lange Haiart; siehe TIGERHAI. 
   
  Riesenhirschkäfer; siehe GROSSER SCHRÖTER. 
   
  Riesenkaiman; eine südaventurische Krokodilart, die bis zu sechs Schritt Länge erreichen kann und als 
  ausgesprochen aggressiv gilt. 
   
  Riesenlindwurm; größter und gefährlichster Vertreter der av. DRACHEN; ein dreiköpfiges Ungeheuer mit 
  gefährlichem FEUERATEM und der Fähigkeit, abgeschlagene Gließmaßen binnen kürzester Zeit zu regenerieren. 
   
  Riesenlöffler; größte aventurische Kaninchenart; einzige Art, die sich auch in Gefangenschaft vermehrt und 
  deswegen auch in Ställen gehalten wird. 
   
  Riesenspringegel; eine in fast allen aventurischen Sümpfen heimische Egelart von etwa anderthalb Spann 
  Länge und schwarzer Farbe, die bis zu zwei Schritt hoch springen kann und selbst Pferde und Ochsen anfällt. Da 
  sie eine gefährliche Säure absondern, sind die R. – die in Gruppen von etwa 10 Tieren auftreten – auch für den 
  Menschen ge-fährlich. 
   
  Riesland; av. Bezeichnung für den östlichen Nachbarkontinent Aventuriens. Im Norden durch das Eherne 
  Schwert und im Süden durch das Perlenmeer von Aventurien getrennt, ist es bisher kaum einem Aventurier 
  gelungen, jemals R. zu erreichen und lebendig zurückzukehren; demzufolge ist in Aventurien wenig über das R. 
  bekannt. Seinen Namen hat es von den Riesen, die dort leben sollen. Außerdem soll es dort große Länder mit den 
  verschiedensten Völkern geben; dunkelhäutige Menschen ebenso wie solche mit bunter Haut. Anderen Quellen 
  zufolge wird das R. auch als ”Reich der Finsternis” apostrophiert. 
  Die einzige von av. Kartographen auch nur annähernd vermessene Gegend des R. sind die Nebelauen, ein 
  langgezogenes Tal an der Küste, etwa 450 Meilen östlich von Neersand. 
   
  Rikai; eine Gottheit der ORKS, die bei den Stämmen hohe Verehrung genießt, die sich auf Acherbau und 
  Viehzucht spezialisiert haben. R. ist ein launischer Fruchtbarkeitsgott (obwohl über den Bereich des Werdens 
  und Vegehens Brazoragh und Tairach wachen), dessen ”Kompetenzen” eher im Schutz der Pflanzenwelt und in 
  den Künsten des Ackerbaus liegen. 
  Wie bei den anderen Gottheiten der Orks ist auch hier jahrtausendealtes Wissen in langen Litaneien und 
  Ritualen verklausuliert, und nur die Bewahrer der Erinnerung haben damit die Macht, die Kraft des Gottes zu 
  rufen. Aus diesem Grund stellen die Priester des R. bei den Orks auch oft die einzigen ”Heiler”. 
  Eine weitere Bedeutung kommt R. als ”Bringer der Freude” zu, als Beschützer jener Pflanzen, die Rausch und 
  Ekstase hervorrufen – nicht zuletzt wird das orkische Bier in seinem Namen gebraut... 
   
  Rinderbarone; Spottname für – vornehmlich weidensche – niedere Adlige oder reiche Kaufleute, die sich ob 
  ihres Besitzes riesiger Rinderherden hochherrschaftlich aufführen. Die R. stellen gerade in Weiden einen nicht 
  zu unterschätzenden Machtfaktor dar. 
  
   
  Ringe; vier größtenteils grünlichweiße Sterne von geringer Leuchtkraft am Südhimmel bilden das Sternbild 
  der R., das von Astrologen als Zeichen der Verbindung und Vereinigung gesehen wird. Sie gehen im Sommer 
  bei Zorgan auf und ziehen herbsttags entlang ihrer Bahn jenseits der südlichen Inseln. 
   
  Risso, -s; aus dem Südmeer stammende Fischmenschen-Rasse. Im Jahre 7 Hal gelangten einige Wesen aus 
  dem Volk der R. in die Nähe des Dorfes Ranak bei Brabak und erregten die Neugier des brabakischen Königs 
  Mizirion III. Dieser entsandte daraufhin die Karavelle Korisande auf eine Expedition in den tiefen Süden, wo das 
  Schiff auf weitere R. stieß. Bis zu diesem Zeitpunkt waren allenfalls ein paar Piraten mit den R. in Kontakt 
  getreten. Nach anfänglichen Mißverständnissen gelang der Besatzung der Korisande eine friedliche 
  Verständigung mit einer Sippe der R., die aus religiösen Gründen aus dem eigentlichen Reich der 
  Fischmenschen, viele Hundert Meilen südlich von Benbukkula gelegen, vertrieben worden war. 
  Eine spätere Expedition ins Südmeer brachte ein Dutzend R. mit nach Brabak. Die meisten kehrten nach 
  kurzer Zeit, auf dem Rücken von Delphinen reitend, nach Süden zurück, nur ein paar unglückliche Exemplare 
  wurden von der DUNKLEN HALLE DER GEISTER zu ”Studienzwecken” mißbraucht. 
  Die Haut der bis zu 1,75 Schritt großen R. ist mit glatten Fischschuppen bedeckt. Wie die Menschen haben R. 
  fünf Finger und Zehen an Händen und Füßen, zwischen denen sich jedoch feine Schwimmhäute spannen. Die 
  Füße, die auch zum Greifen benutzt werden können, enden in langen Krallen. Gleicht ihr Körper noch sehr dem 
  eines Menschen, so zeigt der Kopf die Fremdartigkeit dieser Wesen: Ein gezackter, etwa handbreiter Kamm 
  zieht sich von der Stirn über den haarlosen Schädel bis zur Hüfte, wo er sich vom Körper trennt und in einem 15 
  Finger langen Stummelschwanz ausläuft. Die großen, pupillenlosen Fischaugen, in verschiedensten dunklen 
  Grüntönen leuchtend, stehen weit auseinander, so daß ihr Sichtwinkel größer als der eines Menschen ist. Die 
  Ohren der R. sind nach hinten langgezogen und gleichen Flossen. Sie können sowohl an Land wie auch im 
  Wasser atmen, entfernen sich jedoch nur sehr ungern vom Meer. Einige R. verfügen ähnlich wie die Zitteraale 
  über die Fähigkeit, Stromstöße auszusenden, mit denen sie ihre Beute lähmen.  
  Irrtümlicherweise gab ihnen die Mannschaft der Korisande auf Grund dieser Fähigkeit die Bezeichnung R.-
  druiden. Richtiger ist die Bezeichnung Hohe R., denn sie sind die Priester ihres Volkes. Die R. verehren meist 
  große Meereslebewesen, z.B. Wale, Kalmare oder Oktopoden, als Abgesandte der großen und alles 
  durchdringenden ”Mutter Meer”, der sie den Namen Mououn gegeben haben. Die Hohen R. besitzen auch die 
  Fähigkeit, sich lautlos mit Tieren des Meeres zu verständigen. Das Volk gliedert sich in verschiedene Sippen, die 
  an der Schuppenfarbe grün, blau oder silber zu erkennen sind. 
  Die R. leben im Einklang mit der Natur und benutzen kaum Werkzeug oder technische Gerätschaften. Deshalb 
  werden sie von den Aventuriern oft für primitiv gehalten. Dies stimmt jedoch nicht, denn zur Jagd gebrauchen 
  sie Waffen, die sie selber herstellen: Fischharpune, Dreizack und ein grob geschmiedetes, gezacktes Messer. 
  Außerdem behauen sie auch Fels und legen häufig Höhlen in Meeresnähe an. Einige der in Hot-Alem 
  verbliebenen R. haben sogar gelernt, die menschliche Sprache zu sprechen, und sind mittels der Fähigkeit, mit 
  Meereslebewesen zu kommunizieren, zu Dolmetschern zwischen den ortsansässigen Menschen und den Ziliten 
  geworden, die ja bekanntlich keine Sprache sprechen können. 
   
  Rissodruide; bisweilen gehörte Bezeichnung für die HOHEN RISSO, den Priesterstand des Rissovolkes. 
   
  Ritter; niedrigster Adelstitel im Mittelreich, dem Lieblichen Feld (dort: Cavalliero), dem Bornland, Nostria 
  und Andergast; meist von einem Baron oder Edlen mit einem Herrensitz – seltener einer Burg – und vielleicht 4 
  Rechtmeilen Land belehnt. Eine Besonderheit des R.-Standes ist die Tatsache, daß man auch ohne Geburtsrecht 
  (durch Knappendienst und Ritterschlag) R. werden kann. Der Titel ist – auch für Adlige von Geblüt – nicht 
  erblich, sondern muß von den Nachfahren durch Knappschaft erworben werden; jedoch muß eine entsprechende 
  Ausrüstung (Pferd, Rüstung, Waffen) vom Bewerber vorgewiesen werden. Der R.-Stand existiert bereits seit den 
  ersten Tagen des Neuen Reiches und diente lange Zeit als Grundlage der Heeresmacht, wird jedoch momentan 
  immer mehr von den stehenden Heeren der Grafen und Provinzherren verdrängt. Zentren des R.-tums sind das 
  mittelreichische Weiden und das Bornland. 
   
  Ritter des Immerwährenden Kampfes; einer der unzähligen Beinamen des Söldnergottes Kor. 
   
  Ritterschlag; symbolisches Ende der Knappenzeit und Aufnahme in den Ritterstand. Die weit verbreitete 
  Formel hierzu lautet: ”Im Namen des Herren Praios, seiner Schwester Rondra und der anderen unsterblichen 
  Zehn, im Namen der Ehre, des Mutes und der göttlichen Kraft; im Namen der Treue, des Reiches und der 
  kaiserlichen Majestät; im Namen der Liebe und der Achtung vor jeglicher gutherziger Kreatur senke ich diese 
  Klinge auf deine Schultern, die fortan eine ehrenvolle, aber schwere Bürde tragen sollen. Erhebe dich nun, 
  Ritter...!” 
   
  Riva, -s; rivanisch oder Rivaner; Rivaner; Hafenstadt mit 3.200 Einwohnern an der Mündung des Kvill in 
  
  den Golf von Riva. Offiziell im Jahr 423 BF. von Bauern und Handwerkern der aventurischen Westküste 
  gegründet, gab es hier bereits einige hundert Jahre früher eine thorwalsche Siedlung namens Hjalmefjord. Die 
  Neuankömmlinge mischten sich schon bald mit nivesischen Nomaden, und bis heute findet man in R. 
  Rotschöpfe und mittellländisch wirkende Typen mit den schrägstehenden Augen der Nivesen. Blühender Handel, 
  auch mit den Elfen, und kunstfertiges Handwerk waren die unmittelbare Folge der friedlichen Koexistenz. Im 
  Jahre 870 BF. schließt R. sich dem Svelltschen Städtebund an, der dadurch endlich einen Seehafen erhält und der 
  Stadt selbst weitere Einkünfte beschert. 
  Heute zählt der Ort zu den bedeutendsten Häfen, und jedes wichtige Handelshaus Aventuriens unterhält hier 
  ein Kontor mit Lagerhaus. Zur Rivaner Warenschau im Tsamond in den Markthallen kommen selbst 
  bornländische Händler trotz winterlicher Reisebedingungen. Dann zeigt sich die Gastfreundschaft der Stadt mit 
  den vielen Schänken und Herbergen von ihrer besten Seite. Doch auch in anderer Hinsicht sorgt der aus 
  Tempelvorstehern, Gildenmeistern und Bürgerversammlung bestehende Magistrat für das allgemeine Wohl: 
  gepflasterte Straßen, niedrige Zölle und öffentliche Badehäuser sowie eine Volksschule sind beredte Beispiele 
  dafür. 
  Zu den Besonderheiten des Ortes zählt der wie ein übergroßes Blockhaus wirkende Firuntempel, der von innen 
  wie außen sehr kunstvoll gefertigt ist und ohne einen einzigen Eisennagel unter Verwendung von Holzzapfen 
  zusammengehalten wird (weitere T: EFF, PHE, RAH, TRA, TSA). In Ermangelung eines Borontempels werden 
  dessen Aufgaben von den Firungeweihten wahrgenommen. Ungewöhnlich ist auch die nivesische Kultstätte mit 
  Namen Nivilaukaju zu nennen, wo man der Himmelswölfin Liska bis heute zu jedem Neumond ein Karen opfert. 
  Ist die trutzige Burg an der Hafeneinfahrt das erste, was der Schiffsreisende von R. zu sehen bekommt, reichen 
  doch 50 Gardisten, denn Angriffe auf die friedliche Stadt sind kaum zu befürchten. Jedoch leisten viele Bürger 
  mit Wachdiensten und Waffenübungen freiwillige Unterstützung. 
   
  Roab; Fluß auf Maraskan; entspringt an den Osthängen der Maraskankette, trifft kurz hinter Talued mit dem 
  Safo zusammen und fließt alsbald durch ein breites Tal gen Süden, wo er sich mit der Amdeggja vereinigt und 
  schließlich bei Tuzak in mehreren Kaskaden ins Meer stürzt. Die Wasser von Talued (wo dem R. ein weiteres 
  Bächlein zu-strömt) gelten als überaus heilkräftig. Der R. ist zwischen Tuzak und Talued mit flachen Flußbooten 
  befahrbar. 
   
  Robbe; die bekanntesten aventurischen R.-Arten sind die MEER-KÄLBER und die SEETIGER. 
   
  Robbentöter; eine sehr seltene, säbelähnliche Jagdwaffe der Firnelfen, mit der sie auch die wilden Tiere der 
  Eiswüste bekämpfen. Die Waffe – die nur sehr selten südlich von Bjaldorn zu sehen ist – soll von gewohnt guter 
  elfischer Machart sein und sich besonders durch klauenähnliche Verzierungen am Griff hervorheben. 
   
  Rochen; siehe DREIECKSROCHEN, ZITTERROCHEN und ROCHENWURM. 
   
  Rochenwurm; eine rotgesprenkelte Rochenart von maximal vier Schritt Länge, die entfernt einem Drachen 
  ähnelt und die sogar geraume Zeit auf dem Trockenen überleben kann. Gilt wegen seiner Säureabsonderungen 
  und seines muskelbepackten Schwanzes als gefährlicher Gegner. Die zähe Haut des R. ist bei Gerbern sehr 
  begehrt. 
   
  Rodasch; rechter Nebenfluß zum GROSSEN FLUSS bei Kyndoch. Er entspringt in den – Ingrakuppen getauften 
  – Höhen des nördlichen Eisenwaldes und fließt in westlicher Richtung zunächst durch dichten Wald, später 
  durch sanft die hügelige Landschaft des südlichen Aba-gund. Sein Verlauf bestimmt die Grenze zwischen 
  Albernia und Nordmarken. 
   
  Rodebrannt, -s; rodebranntsch; Rodebrannter; Hauptstadt der Gft. Ilmenstein im Bornland; erhebt sich auf 
  einem steilen Hügel über das umliegende, stellenweise kahlgerodete Land. Diese Beschreibung trifft jedoch nur 
  auf die befestigte Oberstadt zu, in der die bessergestellten Bürger, Beamten und Schreiber leben, der größere Teil 
  der Bevölkerung (EW: 1.280) lebt am Fuß des Hügels in Nieder-R. Die Gräfin selbst ist nur wenige Tage im 
  Jahr in der Stadt und hält Hof, was der Bedeutung der Stadt für die Grafschaft aber keinen Abbruch tut. Alle 
  Verwaltungsangelegenheiten der gräflichen Besitzungen erfolgen von hier aus (G: 20 Stadtgardisten). 
  Als Brennpunkt der Grafschaft – nicht zuletzt wegen der vielen Tempel (HES, PER, PHE, PRA, RAH, RON, 
  TRA, TSA) – zieht R. nicht nur Händler und Kaufleute an, die Stadtteile am Fuße des Hügels bieten 
  Unterschlupf für zwielichtiges Gesindel, dubiose Geschäftemacher und allerhand Söldlinge, die allzu schnell 
  gegen den Auftraggeber Partei ergreifen. 
   
  Rogmarok; (zwg.: BERGKÖNIG); hoher zwergischer Ehrentitel; fungiert meist als Schlichter und 
  Friedensrichter, besitzt jedoch keine menschlichen Adelsprivilegien. 
   
  
  Rogolan; zwg. Bezeichnung für das ZWERGISCHE, die gemeinsame Sprache aller ZWERGE; seit ca. 4.500 
  Jahren kaum verändert; wird in den 20 Zeichen des Kleinen Runenalphabets geschrieben (s. SPRACHEN). 
   
  Rohafan von Pailos; (1.744 v.H. – 1.645 v.H.); Herrscher der Zyklo-peninseln, der im Jahre 1.646 v.H. alle 
  praiosgläubigen Bewohner der In-seln zusammentreiben und massakrieren läßt; genau ein Jahr später stirbt er 
  wahrscheinlich in den Flammen seines brennenden Palastes. Nach einigen Überlieferungen gilt R.v.P. als eines 
  der ersten Kinder der Finsternis, einer dem Namenlosen dienenden Art von VAMPIREN. 
   
  Rohal (der Weise); Lebensdaten unbekannt; beendete (im Alter von geschätzten 70 Jahren) die Tyrannei der 
  PRIESTERKAISER; von 527 v.H. bis 404 v.H. Kaiser des Neuen Reiches (auch wenn er selbst nie die Krone 
  annahm und sich maximal als Reichsbehüter titulieren ließ); trat freiwillig von seinem Amt zurück, woraufhin 
  ein heftiger Nachfolgestreit entbrannte, der schließlich in den MAGIERKRIEGEN kulminierte. Nach seinem 
  Rücktritt sammelte er in Aranien ein Heer aus Magiern, Geweihten und furchtlosen Kämpfern, mit dem er in die 
  Gorische Wüste zog, um den Schwarzmagier BORBARAD zu bekämpfen. In der folgenden Schlacht wurden beide 
  Kontrahenten offensichtlich in die Sphären entrückt. 
  In R.s Amtszeit fallen viele technische und magische, kulturelle und künstlerische Neuerungen, die Errichtung 
  etlicher Magierakademien, vor allem aber eine langwährende Friedenszeit und die Aufnahme fester Beziehungen 
  zu den Elfen. Das Kriegerhandwerk verlor an Ansehen (wenn auch die in der Priesterkaiserzeit geschändeten 
  Rondratempel wiedereröffnet wurden) und Einfluß; die wichtigste Kunst der Zeit wurde die Philosophie. 
  Nach vielerlei Spekulationen ist R. ein halbgöttliches Wesen, angeblich ein Sohn NANDUS' (und – wie 
  bisweilen behauptet – ein Zwillingsbruder BORBARADS). Andere wollen wissen, daß er sich derselben 
  echsischen Geheimnisse bediente, die auch Sultan Sheranbil V. eine lange Lebens- und Amtszeit bescherten, 
  während wieder andere behaupten, er sei überhaupt kein Magier, sondern ein unsterblicher Hexer, ein 
  EIGEBORENER, gewesen. Von vielen wird in Zeiten der Not und Bedrängnis jedoch eine Wiederkehr des Heroen 
  erwartet. 
   
  Rohals Verhüllung; 7. Hesinde; ein hoher FEIERTAG der av. Magier. 
   
  Rohalsche Maße; von Rohal dem Weisen im Jahre 539 BF. (454 v.H.) eingeführtes, einheitliches Maß-, 
  Gewichts- und Münzsystem, das noch heute in weiten Teilen Aventuriens Gültigkeit hat. Siehe MASZE UND 
  GEWICHTE. 
   
  Rohalsjünger; Schimpfwort auf Kriegerakademien für schwächliche oder zaghafte Zöglinge; allgemein 
  abwertend für Pazifisten. 
   
  Rohalsschrift; auch Arkanil genannt; eine vermeintlich allein ob ihrer Zeichen zauberkräftige, aber kaum 
  verwendete Schrift; angeblich von Rohal erfunden; siehe SPRACHEN. 
   
  Rohalstag; allgemeingültige Bezeichnung für den fünften Tag der Woche (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Rohalszeit; die Regierungszeit ROHALS DES WEISEN; siehe dort. 
   
  Romin von Kuslik-Galahan; (*6 v.H.); Sohn der Fürstin Kusmina von Kuslik; Kronprinz zu Kuslik und 
  Gemahl der albernischen Kronprinzessin INVHER NI BENNAIN. 
   
  Rommilys, -ys'; Rommilyser; Rommilyser; Provinzhauptstadt des mittelreichischen Fürstentums Darpatien, 
  im Jahr 1.695 v.H. von Friedenskaiser Yulag-Horas am westlichen Darpatufer gegründet. Die in freundlichem 
  Glanz erstrahlende 8.000-Einwohner-Stadt schmiegt sich sanft an die Hügel, die sich auf der anderen Flußseite 
  langsam zu den Trollzacken erheben, und von Norden ertönt das Brausen der Ochsenwasserfälle, die den Darpat 
  stetig mit den Wassern des Ochsenwasser-Sees speisen. Menschen aus allen Teilen des Reiches sind in diesem 
  idyllischen Ort anzutreffen, der fast zwangsläufig den Haupttempel der Travia zu beherbergen scheint. Der 
  Friedenskaiser-Yulag-Tempel ist Aufbewahrungsort des Travia-Talismans, des Heiligen Federkiels, und auch 
  der ihr geheiligte Kessel steht unter der Obhut der Hohen Mutter. Dieses Amt wird traditionsgemäß von einem 
  Mitglied des Fürstenhauses bekleidet. Angesehen sind auch die Angehörigen des Magierordens der Mephaliten, 
  von denen sich viele in den Dienst des Heilens stellen (weitere T: alle Zwölfgötter). 
  Zahlreiche Herbergen guter Qualität finden sich unten am Flußufer, nicht wenige unter zwergischer Leitung, 
  denn vor einigen Jahren kamen fünf große Sippen von Hügelzwergen aus Angbar in die Stadt, angelockt von 
  Geschichten um die Gastfreiheit des Ortes. Dem tiefer gelegenen Teil von R. kommt das Kanalisationsnetz 
  zugute, denn auch hier finden sich keine Spuren von Unrat, und die Luft ist zumeist vom Geruch 
  wohlschmeckender Speisen erfüllt. 
  Weiter oben auf den Hügeln befindet sich der Fürstenpalast als Kern der Außenmauer (G: 2 Banner Fsl. 
  
  Darpatische Langschwerter, 50 Stadtgardisten). Hier residiert Fürstin Irmegunde von Rabenmund, die im Jahr 18 
  Hal die Nachfolge ihrer gestrauchelten Mutter Hildelind angetreten hat. Hinter dem Palast erstrecken sich weite 
  Felder, auf denen kräftige Darpatrinder grasen, auch das Immanstadion der beiden ortsansässigen Mannschaften 
  – den Falken und Darpatia R. – befindet sich auf der Hochfläche. 
  Jedoch gibt es auch unfreundliche Stätten innerhalb der Stadtmauern; wohl niemand möchte gern die 
  Bleikammern der KGIA – des kaiserlichen Geheimdienstes – näher in Augenschein nehmen. Gerüchten zufolge 
  soll das ortsansässige INFORMATIONS-INSTITUT der Magier gar in Zusammenhang mit den ungeliebten 
  Staatsdienern stehen, aber auch so machen die Rommilyser Bürger lieber einen großen Bogen um die Hellsicht-
  Schule. 
   
  Rondra (I); Göttin des Zwölfgötter-Pantheons; Göttin des Krieges, des Gewitters und der Ehre. Ihre Farben 
  sind Weiß und das Rot des Blutes, ihre Tiere sind Löwe und Löwin, ihr Sternzeichen  das Schwert, als Pflanzen 
  sind ihr Steineiche, Schwertlilie und Feuerlilie geweiht. 
  Seit Anbeginn ist Kampf das Weltengeschick unter den Kindern Sumus. Das Schwert der Göttin ist die Kraft, 
  die Welt von allem Übel zu reinigen. Das Ziehen des Schwertes ist Wetterleuchten, ihr Speer ist Blitz und ihr 
  Streitwagen der Donner. Der Rondrikan schließlich – gefürchteter Sturm aus Nordwest – ist der urgewaltigen 
  Göttin entfesselter Zorn. Die Himmlische Kriegsherrin ist die aventurische Gottheit schlechthin, und viele 
  Epochen stehen unter ihrem Zeichen. 
  Im Angesichte R.s gilt es den Menschen, sich im Kampfe zu bewähren und sich mit der Bereitschaft, das 
  eigene Leben herzugeben, dem Bösen entgegenzustellen. So wird den Geistern der mächtigsten Kämpfer ein 
  Platz an der Langen Tafel in R.s Hallen gewiß sein, um für den Kampf des letzten Tages bereit zu sein. Einzig 
  der Ruhm ist Garant für die Unsterblichkeit, denn der Mensch lebt solange fort, wie seine Taten auf Erden 
  gepriesen werden. 
  Zur göttlichen Gefolgschaft zählt der kriegerische und löwenhäuptige Alte Drache FAMERLOR, der bis heute 
  wilde Hatz gegen Dämonen und die Mächte des Bösen treibt und den Dritten Weltenbrand, ob des 
  unzerschlagenen Karfunkels seines Widersachers Pyrdacor, als unverzichtbar erachtet. Ob seines Kampfesmutes 
  nahm R. ihn zu ihrem Gemahl und zeugte mit ihm den schwarzen KOR, der als Vollstrecker ihrer göttlichen 
  Urteile fungiert und sich am Blut der Feinde labt. Die größten Helden unter den Toten jeder Schlacht kürt der 
  Erz-Alveraniar und Herold MYTHRAEL, der die Alveranischen Heerscharen dereinst im Letzten Großen Gefecht 
  befehligen wird. 
  Aus R.s Begeisterung und Efferds Zornflut schließlich geht SWAFNIR, der Walgott der Thorwaler hervor. 
  Die streng hierarchisch gegliederte R.-Kirche wird als Bund des Schwertes bezeichnet. Ein Aufstieg in der 
  Rangfolge ist nur durch persönliche Leistung möglich, vor allem aber durch Heldentaten im Namen der Göttin. 
  Trotz edler Herkunft vieler Geweihter begnügen sich die meisten mit der kirchlichen Anrede ”Euer Gnaden”. 
  Äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Ränge nur an den Spangen, die den weißen Waffenrock oder 
  den Mantel mit der roten Löwin zusammenhalten. Untersten Rang nehmen die Novizen (einfacher polierter 
  Knopf) ein. Ihnen stehen die einfachen Geweihten vor, die auch als Knappen der Göttin (einfache Schwertfibel) 
  bezeichnet werden. Darüber erheben sich die zweifach geweihten Ritter der Göttin (gekreuzte Schwerter), die im 
  Alten Reich als Cavallieri firmieren. Die Tempelvorsteher, Schwertbrüder oder Schwertschwestern 
  (Löwinnenhaupt in Silber) genannt, unterstehen den regionalen Oberhäuptern, den sechs MEISTERN DES BUNDES 
  (Löwinnenhaupt in Gold). Zur Verwaltung der Sennen, wie ihre Herrschaftsbereiche auch genannt werden, 
  stehen den Meistern des Bundes Seneschalle, Truchsessen und Herolde zur Seite. Ranghöchster Priester und 
  zugleich Marschall des Bundes ist das SCHWERT DER SCHWERTER, dessen Fibel mit dem Löwinnenkopf aus 
  überirdisch blitzendem Titanium gefertigt ist. Zudem ist das Oberhaupt der R.-Kirche, das in den Roten 
  Gemächern der Löwenburg zu Perricum residiert, Träger des heiligen Löwenhelms. 
  Die klare Philosophie der Kirche der Göttlichen Löwin hat stets zu einer großen Anhängerschaft geführt und 
  die Gründung zahlreicher Orden begünstigt. Die rondrianische Natur von Tapferkeit und Opferbereitschaft 
  einerseits und die Machtansprüche weltlicher oder kirchlicher Potentaten andererseits haben jedoch dazu geführt, 
  daß keiner der heute bestehenden eine Geschichte aufweist, die länger als ein halbes Jahrtausend zurückreicht. 
  Anerkannte Gemeinschaften sind der Orden der Heiligen Ardare zu Arivor (ARDARITEN, 1000 Ritter, 
  zunehmend) mit weiteren Burgen zu Perricum und Vallusa; der Orden des Tempels zu Jergan (TEMPLERORDEN, 
  500 Ritter) mit zweitem Sitz zu Wehrheim; der ORDEN DES DONNERS (Donnerorden, 400 Ritter, meist Laien), 
  der eher als Söldnertruppe mit Burgen in Elenvina, Zorgan und Trallop anzusehen ist; der Heilige Orden zur 
  Wahrung vom Rhodenstein (ORDEN ZUR WAHRUNG, 200 Ritter), der sich vorrangig der Archivierung allen 
  rondrianischen Wissens verschrieben hat; der Orden vom Heiligen Blute der Märtyrer vom Theater in Arivor zu 
  Salzsteige (110 Ritter, nur Geweihte), der nominell die Nachfolge des durch die Priesterkaiser vernichteten 
  Theaterordens antritt; der Orden der Schwerter von Gareth (100 Ritter) und schließlich der Orden der Jagd zu 
  Ask (ORDEN DER JAGD, ca. 30 Ritter), der gegen alles Widernatürliche ficht. Anzufügen ist die geheimnisvolle 
  Schwesternschaft der Achmad’sunni, besser bekannt als AMAZONEN, die in fünf versteckten Burgen leben und 
  ihrer Königin Yppolita Gefolgschaft leisten. 
  Die wichtigsten Tempel R.s – selbst meist schwer befestigt – bilden einen schützenden Ring um die Lande der 
  Menschen. Zahlreiche Schätze, Artefakte und Orte sind für den Rondra-Kult bedeutsam. Der Haupttempel zu 
  
  Perricum beherbergt ebenso den Talisman der Göttin – das kostbare Zweihandschwert Armalion – wie die 
  Alverangruppe (R. auf Famerlor reitend, Löwin und Alveraniare zu Füßen), eines der schönsten Monumente der 
  Himmlischen Kriegsherrin. Zu Baburin finden wir die Donnersturm-Felder und Dreitempel mit der aus dem 
  einstigen Nebachot stammenden Sechsarmigen Rondra. Donnerbach ist die Heimat von Wasserfall, 
  Tempelkavernen, Residenz Donnerhall und Aufbewahrungsort der Wundersamen Rüstung. Göttliche Leihgabe 
  ist ihr Streitwagen Donnersturm, der jeweils in einem Turnus von 25 Götterläufen in heiligem Wettstreit seinen 
  Besitzer wechselt. Legendär sind die verschollenen Schwerter Siebenstreich und Gnorakir, mit deren Suche 
  schon Generationen von R.-Geweihten beschäftigt sind. 
  Den Heiligen der Göttin sind im Rondrarium eigene Bücher gewidmet; zu ihnen zählen Geron der 
  Einhändige, Hlûthar von Nordmarken, Lutisana von Kullbach, Rondragabund von Riedemer, jüngste Heilige ist 
  die löwenmütige Thalionmel von Neetha, die wohl bedeutendste schließlich ist Ardare, Hochgeweihte des 
  Garether Tempels zu Zeiten des Erntefest-Massakers. Diesem Ereignis ist mit dem Tag des Helden am 4. Tra. 
  auch ein eigener Feiertag gewidmet. Das Hauptfest des Kirche wird am Tag des Schwurs am 5. Ron. begangen; 
  es dient der Besinnung auf das Gelübde und Weihefeiern innerhalb der Hierarchie. Das Schwertfest am 16. Ron. 
  dient der profanen Zurschaustellung rondrianischer Tugenden und geht einher mit Waffenspielen und 
  Wettkämpfen. Nur alle zwölf Jahre (zum nächsten Mal 28 Hal) findet mit der Zwölfgöttertjoste das größte aller 
  Turniere zu Perricum statt, alle 25 Jahre (zuletzt 13 Hal) das große Donnersturmrennen. 
  Zum typischen Erscheinungsbild der R.-Geweihten gehört das Kettenhemd, mitunter ergänzt durch Arm- und 
  Beinschienen, sowie der leichte, geschwungene Helm. Darüber wird entweder Wappenmantel oder Wappenrock 
  mit den oben beschriebenen Schließen getragen. Zu den verbreitetsten Waffen zählen Zweihänder und der 
  Wappenschild. Die Benutzung einer Armbrust gilt als verwerflich, und in aller Regel wird der Geweihte 
  trachten, sie zu zerstören, sobald er ihrer habhaft werden kann. 
  Mit den Geweihten der Kriegsgöttin geht ein hohes Maß an Ritterlichkeit und Disziplin einher. Ausgeprägtes 
  Ehrgefühl wie auch eine gefestigte Persönlichkeit sind erforderlich, um allen Herausforderungen in 
  angemessener Weise entgegenzutreten, wobei Tapferkeit, aber auch Großmut miteinander ausgelotet werden. 
  Die Verteidigung (nicht nur) des R.-Glaubens ist hehrer Grundsatz, der Weg in die Schlacht wird klaglos 
  beschritten, jedoch gilt das Duell als Inbegriff des Weltenlaufes: ”Es ist nicht schwer ..., im Namen der Göttin zu 
  sterben. Die wahre Ehre liegt darin, den würdigsten Augenblick dafür zu erkennen.” 
  Rondra (II); der zweite Monat im aventurischen Jahreslauf; entspricht damit dem irdischen August. 
   
  Rondradan von Streitzig; (*22 v.H.); Markverweser der mittelreichischen Reichsmark Osterfelde/Tobrien; 
  jüngster Graf der alten Streitzig-Linie des Hauses Gareth-Streitzig. 
   
  Rondragabund von Riedemer; (Lebensdaten unbekannt); Waffenheilige der Rondra; kurz: Hl. Rondraga. 
  Rettete einst zu Festum, nach der Machtergreifung der Priesterkaiser, vierhundert von der Göttin gesegnete 
  Rondrakämme vor unbefugtem Zugriffe, indem sie nach Norden zog und diese, an einer im Traum gewiesenen 
  Stelle, vergrub. Anschließend folgte sie dem Ruf der Göttin in die Schlacht, und ihre Spur verliert sich alsbald, 
  doch es heißt, auch sie habe das legendäre Schwert GNORAKIR in ihren Händen geführt. Ihr Name wird oftmals 
  beschworen, um Waffen vor anstehendem Kampfe zu segnen. 
   
  Rondrakamm; ein Zweihänder aus bestem Stahl, versehen mit einer scharfen, geflammten Klinge, die selbst 
  durch metallene Rüstungen zu schneiden in der Lage ist. Dieser spezielle Wellenschliff, der an das Züngeln einer 
  Flamme gemahnen mag, ist eine äußerst schwere und geheime Kunst, die – wie es heißt – nur die Schmiede 
  Arivors, Khunchoms, Perricums und der Angroschim beherrschen. Der Gebrauch und das Führen des R. 
  unterliegen strengen Einschränkungen und sind in der Regel nur den Geweihten der Göttin sowie den 
  Absolventen einer rondragefälligen Kriegerschule und gleichwertigen Kriegern – also etwa ehemaligen Knappen 
  eines großen Ritters – erlaubt. 
   
  Rondrarium; heiliges Buch der RONDRA-Kirche, das unter verschiedenen Aspekten Geschichte, Gegenwart 
  und Zukunft des Weltenganges im Angesicht der Himmlischen Kriegsgöttin beschreibt. Dem Wirken von 
  Alveraniaren und auch den Heiligen der Rondra-Kirche sind dabei eigene Bücher gewidmet. 
   
  Rondratag; in WEIDEN, NEETHA und bei den AMAZONEN Bezeichnung für den vierten Tag der Woche, sonst 
  Praiostag genannt (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Rondrianisch; allgemein übliche Bezeichnung für: rondragefällig, ehrenhaft kämpfend: ”ein r.es 
  Kräftemessen”, ”von wahrhaft r.er Gesinnung”. 
   
  Rondrikan; Nordwestwind im Meer der Sieben Winde, nie unter Sturmstärke auftretend und Blitz und Hagel 
  mit sich führend. Schrecklichster aller Winde in dieser Region. Verheerend vor allem in den Monaten Boron und 
  Peraine. Mythologisch zählt der R. zum Gefolge der Kriegsgöttin Rondra. Die Thorwaler bezeichnen ihn als 
  
  ”Zorn der Mutter”. 
   
  Ronnar; eines der vier Rösser, das den DONNERSTURM, den Streitwagen Rondras, zieht. 
   
  Ror; Fluß in Nordaventurien; ein Nebenfluß des SVELLT, der im Ror-whed-Gebirge entspringt und nach 
  kurzem Lauf bei Tiefhusen mündet. 
   
  Roremund; eine Siedlung an der Mündung des Ror in den SVELLT, die im Jahre 398 v.H. von den Orks 
  erobert, geplündert und geschleift wurde. Etwa 150 Jahre später wurde an dieser Stelle die Stadt TIEFHUSEN 
  gegründet. 
   
  Rorwhed; annähernd kreisrundes und etwa 80 Meilen durchmessendes Gebirge in Nordaventurien, dessen 
  höchste Gipfel bis zu etwa 2.300 Schritt Höhe aufragen. Das R. gilt als wild und unwegsam und ist daher bis auf 
  einige Orks vom Stamme der Korogai, die sich hier während des Orkensturms niedergelassen haben, 
  unbevölkert. Man munkelt auch, auf den Gipfeln des R. würde sich ein Zirkel finsterer Hexen treffen. 
   
  Rosenkreuzer; eiserne Münze aus Aranien; der Name stammt vom Seerosensymbol auf der Rückseite; 
  entspricht dem verbreiteten Kreuzer. 
   
  Rosenstadt; ein Eigenname der Stadt DROL. 
   
  Rotaugen; bisweilen gebrauchte Bezeichnung für die SUMPFRANZEN. 
   
  Rote Pfeilblüte; ein in Südaventurien heimisches Heilkraut; eine Schlingpflanze, aus deren roten, 
  lanzettförmigen Blättern ein Tee oder Aufguß bereitet werden kann, der blutstillend und regenerierend wirkt. 
   
  Rote Sichel; Gebirge zwischen dem mittelreichischen Weiden und dem Bornland. Setzt sich in einem Bogen 
  gen Nordwesten jenseits des Roten Passes in die SALAMANDERSTEINE fort. Die höchsten Gipfel – Adlerspitze, 
  Naira Kubuch und Naira Theluzi – ragen mehr als 5.000 Schritt in die Höhe. Die R.S. ist sehr zerklüftet und 
  außer an wenigen Pässen de facto unpassierbar. Reich an Bodenschätzen, wird in zahlreichen Minen versucht, 
  diese zu Tage zu fördern. Sitz des größten Minenkonsortiums ist Uhdenberg auf der Westseite des 200 Meilen 
  langen Höhenzuges, dessen Namen mit Sicherheit durch die reichen Vorkommen an Eisenerz und dem als 
  Baumaterial beliebten Rotschiefer geprägt wurde, aber auch mit Heimat und Herkunft der rotbepelzten Goblins 
  in Zusammenhang steht. Die Goblins stellen für leichtfertige Gemüter eine ernstzunehmende Gefahr dar; vom 
  Vorbild der Orks inspiriert, ziehen einige Sippenverbände aus ihrer kargen Heimstatt sogar vermehrt auf 
  Beutezug in die umliegenden Baronien hinab. 
   
  Rote und Weiße Kamele; tulamidisches Nationalspiel; Inbegriff des av. Strategiespiels; siehe SPORT UND 
  SPIEL. 
   
  Roter Drachenschlund; ein nord- und mittelaventurisches Heilkraut, dessen rote Blüte vage an ein 
  aufgesperrtes Drachenmaul erinnert; das einzige bekannte Mittel gegen die LYKANTHROPIE. 
   
  Roter Flußkrebs; eine schmackhafte Scherentierart. 
   
  Roter Obsidian; eine seltene Ausprägungsform des OBSIDIANS oder Vulkanglases, einer Gesteinsart. 
   
  Roter Paß; zwischen Roter Sichel und Salamandersteinen gelegener Paß, der in etwa 800 Schritt Höhe die 
  Grüne Ebene mit dem Umland des Neunaugensees verbindet; passierbar von Peraine bis Travia. Der Paß gilt 
  wegen der vielen hier lebenden Goblins als unsicher und wird fast ausschließlich von stark geschützten 
  Karawanen benutzt. 
   
  Roter Salamander; eigentlich: Bund des Roten Salamanders; ein seit dem Jahre 227 v.H. existierender 
  Zusammenschluß von Magiern und Alchimisten, der sich mit ELEMENTARISMUS, Hoher und Niederer ALCHIMIE 
  und VERWANDLUNGszauberei befaßt. Die ”Werkstätten” (Gildenhäuser) des R.S. stehen in Andergast, Brabak 
  (Haupthaus), Fasar und Festum (vormals Norburg). Der R.S. hat das Recht, eigene Zöglinge auszubilden und 
  gibt eine eigene Quartalsschrift, den Salamander, heraus. 
   
  Rotfuchs; in nord- und mittelaventurischen Wäldern vorkommende, jedoch sehr seltene Fuchsart, deren Fell 
  sehr begehrt und darum teuer ist. 
   
  
  Rotpüschel; vor allem wegen der zur Brunftzeit fast grellroten Fellfarbe gejagte, nord- und mittelaventurische 
  Hasenart. 
   
  Rotschweif; einer der Himmelswölfe, Begleiter Firuns in der WILDEN JAGD. 
   
  Rotze; Scherzname für ein torsionsbetriebenes Schiffsgeschütz, das entweder massive Stein- oder Bleikugeln 
  oder mit HYLAILER FEUER gefüllte Tonkugeln verschießt. Je nach Geschoßgewicht unterscheidet man zwischen 
  leichten, mittleren und schweren R. Gilt mittlerweile als Standardbewaffnung aller av. Kriegsschiffe. 
  Rssahh; echsischer Name für das Echsische, die Gemeinsprache der ACHAZ, KRAKONIER, ZILITEN und 
  anderer Echsenvölker. Siehe SPRACHEN. 
   
  Ruberkopf; mit etwa 4.100 Schritt höchster Berg des AMBOSSGEBIRGES. Auf dem Gipfel des R. befindet sich 
  ein altes Zwergenkastell. 
   
  Rubine; acht rötliche Sterne unterschiedlicher Leuchtkraft am Südhimmel, die der Sage nach das von einem 
  Meisterdieb gestohlene Diadem der Kaiserin Hela-Horas darstellen. Astrologen deuten es als Zeichen für List, 
  Verschlagenheit und Planung. 
   
  Rude I. (von Gareth); (754 v.H. – 684 v.H.); von 718 v.H. bis 684 v.H. Kaiser des Neuen Reiches und damit 
  achter in der Reihe der KLUGEN KAISER. Unter seiner Regentschaft schreitet die Expansion des Reiches im 
  Nordwesten voran. In der Ersten Seeschlacht vor Salza im Jahre 702 v.H. fügt die Kaiserliche Westflotte den 
  Thorwalern großen Schaden zu, und die unvorbereitete Stadt Thorwal wird im Handstreich erobert, der Hetmann 
  durch einen mittelreichischen Komtur ersetzt. In den folgenden drei Jahren wird das gesamte thorwalsche 
  Territorium, mit Ausnahme der Inseln und der Stadt Olport, besetzt. Ab dem Jahr 695 v.H. beginnt die 
  Besiedlung des Bodirtales durch Thorwaler und Mittelreicher, im Jahr 685 v.H. wird mitten im Orkland die 
  Stadt Myrburg – das heutige Phexcaer – gegründet. Ein Jahr später tritt UGDALF die Thronfolge seines Vaters R. 
  an. 
  Rude II. (von Gareth); (673 v.H. – 658 v.H.); Sohn des letzten amtierenden KLUGEN KAISERS UGDALF. Da 
  Rude beim Tode seines Vaters im Jahre 660 v.H. erst dreizehn Jahre zählt, übernimmt der Priesterrat der Praios-
  Kirche bis zur Vollendung des fünfzehnten Lebensjahres des Thronerben die Regentschaft über das Neue Reich. 
  Doch drei Tage vor der Amtsübergabe wird die grausam verstümmelte Leiche des jungen Kaisers aufgefunden. 
  Der Priesterrat beschuldigt die Anhänger der konkurrierenden Rondra-Kirche der Tat und leitet mit dem 
  Erntefest-Massaker zu Gareth die Vernichtung aller Rondragläubigen ein. Die Epoche der PRIESTERKAISER 
  beginnt. 
   
  Rukaris, Leon; (*30 v.H.); Oberst (und damit Oberbefehlshaber) des BOTENDIENSTES der BEILUNKER 
  REITER. 
   
  Rulat; Insel in der Tobrischen See; etwa 80 Meilen in südwestlich-nordöstlicher Ausdehnung und 60 Meilen 
  von Nord nach Süd messend und damit die sechstgrößte av. Insel. Der Südteil R.s wird von gefährlichen 
  Sümpfen gebildet, der etwas höher gelegene Nordteil ist von dichten Urwäldern bedeckt. 
  Nach dem Verlust der Zyklopeninsel Hylailos an das Alte Reich reift zu Gareth der Plan, die tobrische Insel R. 
  zur Festungsinsel zu erklären und auszubauen. Mit Hoftagsbeschluß des Jahres 21 Hal wird der Gf. von 
  Mendena mit der Aufgabe betraut, auf der Insel im Perlenmeer für sicheren Gewahrsam gefährlicher und 
  aufrührerischer Verbrecher, namentlich verbannter ANSWINISTEN, zu sorgen. Die Aufsicht über Insel und zu 
  erbauende Kaiserliche Feste wird Kommandeur Anselm von Mendena übertragen. Im Jahre 23 Hal leben neben 
  den ca. 200 kaiserlichen Gardisten, 300 Handwerkern und 400 Bauern und Fischern bereits etwa 150 Verbannte 
  auf R. 
  Die Meerenge bei R. ist ein Ort, an dem sich Walfänger oder Handelsschiffe zu Flottillen vereinigen, um 
  gemeinsam in See zu stechen und etwaigen Gefahren besser trotzen zu können. Davon profitiert auch der kleine 
  Hafen an der Südküste, der diverse Versorgungsgüter für längere Überseefahrten anbietet. Weiterem Erwerb 
  dient die Zucht von Langohrschafen auf der ansonsten recht kargen Insel. 
   
  Runenalphabet; die allgemein verbreitete Schrift der zwergischen Sprache Rogolan. Die 20 Zeichen des R. 
  und die 24 des großen R. eignen sich besonders für das Einmeißeln auf Steintafeln; siehe Sprachen. 
   
  Runenschrift; die bis zur Besetzung durch das Neue Reich (um 700 v.H.) gebräuchliche Schrift der 
  Thorwaler, bestehend aus 38 Zeichen; heute nur noch bei wenigen Skalden bekannt. 
   
  Rur und Gror; die Hauptgötter MARASKANS; Zwillinge und gleichzeitig Brüder und Schwestern – daher 
  werden sie grundsätzlich zweigeschlechtlich dargestellt. Nach Ansicht der Gläubigen ist Rur der Schöpfergott, 
  
  der die Welt – eine diskusähnliche Scheibe – als Geschenk an seinen Zwilling Gror erschuf und ihm diese am 
  19. Rondra 4815 v.H., dem Datum der Weltentstehung, zuwarf.  
  Da die Zwillinge während des 8192 Jahre dauernden Flugs des Weltendiskus keinen Einfluß auf das 
  Geschehen der Welt haben, hinterließen sie nach dieser Ansicht ihre Diener, die während des Flugs die Welt 
  schützen sollen. Als diese Diener werden in der Hauptströmung des sektenreichen R.u.G.-Glaubens zumeist die 
  Zwölfgeschwister, d.h. die Zwölfgötter, genannt.  
  Nach anderen Ansichten gibt es eine variierende Zahl weiterer Diener, die den Sterblichen nicht offenbar sind, 
  bis der Diskus Gror erreicht hat. Wieder andere Denkschulen vertreten die Meinung, daß die Anzahl der Diener 
  der Zwillinge geringer sei als zwölf, und daß mit unterschiedlichen Namen bisweilen dieselbe Gottheit 
  bezeichnet werde. In diesem Zusammenhang werden in einer radikalen zaboronitischen Sekte Tsa und Boron 
  erwähnt. 
  Der R.u.G.-Glaube lehrt die ständige Wiedergeburt alles Sterblichen, ein Zustand, der (mindestens) so lange 
  anhalten soll, bis die Weltenscheibe Gror erreicht hat und die Gläubigen bereit sind, die Vierundsechzig Fragen 
  des Seins zu stellen und die Enthüllung all dessen zu erleben, was zuvor verborgen war. Aus diesem Grunde ist 
  das boronische Symbol auf Maraskan das vollständige und nicht das zerbrochene Rad. 
  Die Welt gilt – da ein Geschenk eines Gottes – als schön und perfekt, auch wenn es den Sterblichen nicht 
  immer leicht fallen mag, diese Schönheit in ihrer Gänze zu verstehen. Sie wurde sowohl paarig als auch 
  gegenpaarig erschaffen, d.h. es gibt Land und Wasser, Tag und Nacht etc., und die Zahl zwei verkörpert den 
  Ausdruck der Weltenharmonie. Alles, was sich nicht durch diese klare Einteilung beschreiben läßt, gilt als 
  Verstoß gegen das Gleichgewicht der Schöpfung und damit als Auslöser von Unheil und Verderben, so etwa der 
  Bruderlose, die maraskanische Bezeichnung für den Namenlosen. Der Sinn der Welt erschöpft sich jedoch nicht 
  darin, nur ein Geschenk zu sein. Es ist ein mächtiges Geschenk, weil es Schönheit dorthin trägt, wo diese bisher 
  fehlte, und dadurch bei seinem Flug durch den Limbus diesen und seine Bewohner verändert. 
  Der R.u.G.-Glauben wurde ursprünglich von dem tulamidischen Stamm der Beni Rurech nach Maraskan 
  gebracht, wo er schnell, trotz heftiger Bekämpfung durch die Geweihtenschaft der Zwölfgötter und zeitweiligen 
  Verbots, schnell seßhaft wurde. Bis vor wenigen Jahrzehnten war er fast ausschließlich auf die Insel beschränkt, 
  doch der Exodus zahlreicher Maraskaner nach der Niederwerfung der Insel im Jahre 6 v.H. durch Kaiser Reto 
  brachte mit sich, daß er auch auf dem Festland Wurzeln faßte, sei es an den Orten, wo Maraskaner Exil fanden, 
  sei es durch kaiserliche Besatzungssoldaten, die während ihrer Stationierung auf dem Eiland zum R.u.G.-
  Glauben konvertierten. 
   
  Rur-und-Gror-Nussen; eine maraskanische Mannschaftssportart; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Rurs Daumen; philosophisches Prinzip des RUR-UND-GROR-Glaubens, dessen Bezeichnung sich aus der 
  Glaubensaussage ableitet, Rur habe seinen Daumenabdruck hinterlassen, als er den Weltendiskus fertigte und 
  seinem Zwilling Gror zuwarf. Gemeint ist damit, daß die Welt Spuren ihres Schöpfers trägt und das Studieren 
  und Erforschen der Welt und der Natur somit zum Verständnis des Wesens der Götter und ihrer Größe führt.  
  Es gilt auch umgekehrt: Das Befassen mit den Lehren des Glaubens eröffnet Einsichten in die Gesetze der 
  Welt – in der maraskanischen Philosophie sind also Götterglaube und Wissenschaft nicht nur keine Gegensätze, 
  sondern untrennbar miteinander verbunden! 
  Diese Denkweise erfuhr um 230 v.H. ihre Zuspitzung in dem Postulat, daß es möglich sei, Erkenntnisse über 
  die gesamte Schöpfung aus dem Studium eines winzigen Teiles, etwa einer Wurzel oder eines Steins, zu ziehen. 
   
  Ruthor; Ort und Baronie im Lieblichen Feld, zur Gft. Yaquiria ge-hörig und am Südende der Grangorer Bucht 
  gelegen. 
  Saatfest; 1. Peraine; ein hoher FEIERTAG bei der ländlichen Bevölkerung. 
   
  Saatmond; zwergischer Name für den Monat Peraine (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Säbel; nicht nur bei Reitern, sondern auch bei jenen Fußkämpfern beliebte Waffe, die den Umgang mit einem 
  richtigen Schwert nie erlernt haben und auch lieber kraftvoll zuschlagen mögen, als sich auf ein rasantes 
  Klingenspiel zu verlassen – deshalb sind nicht wenige Säbel auch nur einschneidig. Dennoch gibt es auch unter 
  den Säbeln viele exzellente Stücke, die der geübte Krieger wie eine echtes Schwert einsetzen kann. 
   
  Säbelzahntiger; bis zu drei Schritt lange und 7 Spann hohe Raubkatzenart mit langen, säbelartigen 
  Reißzähnen; lebt meist allein. S. kommen in Südaventurien als Dschungeltiger, in den nordaventurischen 
  Steppen als Steppentiger und in nordav. Wäldern als Silberlöwe vor, wobei die nördlichen Varianten die deutlich 
  gefährlicheren sind. 
   
  Sad'Huarr; siehe SSAD'HUARR, SATUARIA. 
   
  
  Sad'Nav; siehe SSAD'NAV, SATINAV. 
   
  Saguraspinne; recht kleine (bis 2 Finger Durchmesser), grauschwarz gebänderte Spinnenart, die in ganz 
  Aventurien vorkommt und ein sehr starkes Gift besitzt, das selbst gesunden Menschen gefährlich werden kann. 
  Sie setzt dieses Gift jedoch nur ein, wenn sie sich bedroht fühlt. 
   
  Sajalana; Stern im Sternbild der Eidechse. Er ist nach dem Nordstern der hellste Stern am Firnament und wird 
  lediglich von einigen Wandelsternen überstrahlt. Viele Sterndeuter sehen in seinem Glanz die Schöpfung und 
  den Neubeginn in Tsas Geist. Werdende Mütter richten des Nachts Gebete für eine segensreiche Geburt an ihn. 
  Die Tatsache, daß S. insgesamt für ein halbes Jahr am sichtbaren Sternenhimmel zu erblicken ist, bringt daher 
  etwas sehr Beruhigendes mit sich, denn so steht jede Schwangerschaft irgendwann unter dem guten Stern. 
   
  Saladan; eine in Arivor beheimatete und über die Grenzen des Lieblichen Feldes hinaus bekannte Manufaktur 
  für Eisenwaren aller Art, vor allem jedoch für Drähte und rondragefälligen Bedarf. 
   
  Salamander (I); eine Amphibienart. 
  Salamander (II); eine elementare Manifestation des Feuers. Die Bezeichnung S. wird sowohl für Dschinne 
  als auch Elementargeister des Feuers verwendet, trifft jedoch eigentlich nur auf den ELEMENTARHERREN dieses 
  Elements zu. 
   
  Salamandersteine; Gebirge im nördlichen Aventurien; aus weichem Tonschiefer bestehend, weshalb auch 
  keiner der Gipfel höher als 3.000 Schritt aufragt. Der Name leitet sich ab vom elfischen Sala Mandra und 
  bedeutet soviel wie ‘Heim der Magiebegabten’. Auf den dichtbewachsenen Bergen findet man eine ganze Reihe 
  von Tierarten: Raubtiere wie Bären, Raubkatzen (vor allem den Säbelzahntiger), Nagetiere wie das 
  Salamanderwiesel, Wildschweine und andere wilde Huftiere, Steinböcke, allerlei Kleingetier, eine Unzahl von 
  Vögeln und Insekten, darunter wiederum wunderschöne Schmetterlinge. In den Bächen tummeln sich so viele 
  der verschiedensten Fische, daß man glaubt, sie mit der Hand fangen zu können. Auch einige Riesenlindwürmer 
  kann man auf den höchsten Gipfeln finden, sie leben von der reichhaltigen Fauna und sind weniger auf Schätze 
  versessen als ihre südlichen Verwandten. Der Rubinsalamander ist überraschenderweise die einzige 
  Salamanderart, die man hier antrifft. 
  Uralte Wälder, durchzogen von zahlreichen Wasserläufen und stillen, dunklen Waldteichen, liegen am Fuß des 
  Gebirges und reichen bis in die tiefsten Schluchten hinein. Hier gibt es prachtvolle Ahornbäume, kräftige 
  Buchen und undurchdringliche Nadelwälder mit dichtem Unterholz. Unter den Tannen sind die Rottannen, deren 
  Stamm sechs Männer nicht umfassen können, noch nicht einmal die mächtigsten. Kolossale Mammutbäume 
  ragen aus dem Wald und dienen den Elfen als Wohnung und Aussichtsposten. Die Waldelfen, die auf 
  verborgenen Pfaden durch den Wald wandeln, sind nur zu finden, wenn sie auch gefunden werden wollen. 
  Dem Herzen des Gebirges entspringen mehrere Quellen, deren leicht magische Wasser bis in den Kvill und 
  den Neunaugensee fließen. Im Silberbuchenwald, im Westen der Salamandersteine entspringt der Lorsol, ein 
  Quellfluß des Kvill. Ein weiterer Zufluß, der Amper, kommt aus dem Osten, dem Wald-wo-Regen-auf-
  Biberdämme-fällt. 
  Im Inneren der Salamandersteine ruht die Träumende Madaya, eine Lichtelfe, die noch kein Sterblicher zu 
  Gesicht bekommen hat, und die als ”Erste und Letzte der Elfen” gilt. 
   
  Saljeth; vor mehr als 3.100 Jahren im Drachenkrieg zerstörte Siedlung der Orks auf einem kleinen Hügel an 
  der Breite. Viele Jahre später, vor etwa 1.700 Jahren, gründen an derselben Stelle menschliche Siedler die kleine 
  Stadt S. Trotz dauernder Streitigkeiten mit ihren orkischen Nachbarn wächst und gedeiht die junge Siedlung. Im 
  Jahr 1.243 v.H. überrennen die Orks S. und lassen sich dort nieder. Hier begründen sie eine langjährige 
  Herrschaft über die nördlichen Regionen des heutigen Mittelreiches. Das einstige S. wird zum Zentrum ihres 
  Tairach-Kultes. 
  Erst im Jahre 1.134 v.H. gelingt es dem Zwergenkönig Ramoxosch III., vereint mit einigen Elfen unter 
  Führung von Tasilla Abendglanz, die Orks ins Orkland zurückzutreiben. Daraufhin besiegeln Elfen und Zwerge 
  im S.-Pakt ihre Rechte und Pflichten gegenüber dem jeweils anderen Volk. Während des Kampfes erscheint 
  auch der Greif Scraan, der den Streitern gegen die Orks beisteht. Aus Ehrfurcht vor dem Sonnengott Praios und 
  dem Eingreifen seines Dieners erhält die Siedlung, die in den folgenden Jahren auf den Trümmern S.s entsteht, 
  den Namen GREIFENFURT. 
   
  Saljeth-Pakt; nach der Schlacht von Saljeth im Jahre 1.134 v.H. geschlossene Absprache zwischen den 
  Zwergen unter Ramoxosch III. und den Elfen unter Tasilla Abendglanz, die vor allem die gegenseitigen Rechte 
  und Pflichten – namentlich die Holznutzung – regelte, aber auch zum ersten ”Freundschaftsvertrag” zwischen 
  beiden Völkern wurde. 
   
  
  Saljethweg; über den FINSTERKAMM führender Handelsweg zwischen Lowangen und Greifenfurt. 
   
  Salthel, -s; Saltheler; Saltheler; Ort in Weiden. Von Burg Aarkopf, auf einem schroffen Hügel südlich von 
  S., regiert Markverweser Ralmir von Zornbrecht-Hauberach die Reichsmark Sichelwacht. Der Ort macht 
  keineswegs den Eindruck einer Grafenstadt: Zumeist dem Handwerk verschrieben, haben die etwa 600 
  Einwohner ihren Ort allenfalls zu einem wichtigen Marktflecken gemacht (T: TRA, ING). Die spitzgiebligen 
  Häuser und die engen Gassen werden von einem Erdwall sowie Palisaden geschützt. Burg Aarkopf ragt als 
  trutzige Feste gut 50 Schritt über das Umland und gibt einen guten Blick auf Goblinpfad und Sichelstieg frei. 
  Auf der Burg finden neben dem Hofstaat des Markverwesers auch die herzoglichen Rundhelme Platz, so gegen 
  die Goblins oder Räuberbarone ins Feld gezogen wird (G: 20 Mannen des Markverwesers, 15 Stadtbüttel). 
   
  Salza und Salzerhaven; -s/-s; salzeranisch/salzerhavenisch; Salzeraner/Salzerhavener; in der 
  gleichnamigen Gft. Salza gelegene ‘Doppelstadt’ an der Mündung des Ingval in das Meer der Sieben Winde. Mit 
  seinen 2.620 Einwohnern (davon 1.680 in Salza) wirtschaftlich bedeutendster Ort im Königreich Nostria. Ein 
  Grund ist die Weiterverarbeitung von wertvollem Steineichenholz aus dem verfeindeten Nachbarkönigreich 
  Andergast, dessen Lieferung selbst im Fall kriegerischer Auseinandersetzungen sichergestellt war. Versuche des 
  nostrischen Königs Kasimir, dieses Geschäftsgebaren zu unterbinden, scheiterten an der Drohung, 
  gegebenenfalls mit den nördlich benachbarten Thorwalern zu kollaborieren. Zu einer abrupten Veränderung der 
  Stimmung führte die Besetzung der Stadt durch eben diese Thorwaler im Jahr 17 Hal, in deren Folge die 
  nostrische Kriegsflotte total vernichtet wurde. So findet erst unter Graf Albio III. eine Abkehr von 
  erfolgsbedingter Hochnäsigkeit zum Schulterschluß mit dem übrigen Land. Nach der mysteriösen 
  Schreckensnacht von S., in der zahllose Phantome und Totgeglaubte aus dem Nichts erscheinen und wieder 
  verschwinden, verlassen die Thorwaler die Stadt in größter Panik. 
  Handel und Handwerk prägen das Stadtbild von Salza. Der Marktplatz ist Adresse für Kontore von 
  Handelshäusern aus dem Lieblichen Feld, aus Mittelreich und Bornland. In Sommer und Herbst finden hier unter 
  den Augen eines Reiterstandbildes des jungen (und noch reichgelockten) Königs Kasimir zahlreiche 
  Holzauktionen statt. Eine Niederlassung der Nordlandbank unterstreicht die wirtschaftliche Bedeutung der Stadt. 
  Reisende und Händler fühlen sich hier in der Nähe bürgerlicher Ruhe und Ordnung am wohlsten. Zahlreiche 
  Gasstätten und Hotels wie auch der Traviatempel vervollständigen den Eindruck der Gastlichkeit. 
  Südlich des Zentrums führt die Straße nach Nostria durch ein kleines Schmiedeviertel, in dem auch der 
  Ingerimmtempel zu finden ist. Hier werden Waffen für die nostrische Armee sowie Metallbeschläge, wie auch 
  Anker und anderes Schiffszubehör, aus Eisen gefertigt. Nach Kendrar führt der nördliche Weg aus der Stadt. 
  Jenseits der Ingvalbrücke passiert der Reisende ein im bosparanischen Stil errichtetes Kloster, das zusammen mit 
  dem Hesindetempel in einem eigenen, ummauerten Bereich steht und in seiner architektonischen Schönheit alle 
  anderen Bauwerke der Stadt übertrifft. Nach Osten führt der Weg, vorbei an der bescheidenen gräflichen 
  Residenz, flußaufwärts gen Joborn. 
  In westlicher Richtung schließlich folgt man der befestigten Uferstraße nach Salzerhaven, die von zahlreichen 
  holzverarbeitenden Betrieben und Schiffszulieferern gesäumt wird. Einige leerstehende Häuser markieren die 
  Grenze zum unmittelbar benachbarten Ort, der sich binnen 90 Jahren von einer kleinen Hafensiedlung zu einem 
  geschäftigen Zentrum entwickelt hat und seit vierzig Jahren Stadtrecht genießt. Bordelle, Kneipen und 
  Herbergen bestimmen das Stadtbild. In den Werften im Hafengelände, das auch großen Schiffen Ankerplatz 
  bietet, entstehen Schiffe für Auftraggeber aus aller Herren Länder. Typisch sind eigenwillig konstruierte 
  Koggen, bei denen Rumpf und ein überlanges Achterkastell miteinander verbunden sind (Weiterer T: EFF). 
  Zwar wetteifern beide Teile der ‘Doppelstadt’ in vielen Dingen miteinander, doch weiß man um die 
  vielgestalte Abhängigkeit zu beider Seiten Nutzen. Die Versorgung der Bürger gewährleisten die Salzerhavener 
  Meeresfischer mit dem Fang der bekannten Salzarele sowie die Bauern der umliegenden Salzeraner Mark. 
  Das Wappen der Stadt zeigt ein silbernes Fischernetz auf rotem Grund; für die Wehrhaftigkeit sorgen 2 Banner 
  Gfl. Salzeraner Gardisten, 50 Kgl. Krieger sowie 20 Stadt- und Hafenwachen. 
   
  Salzarele; eine durchschnittlich drei Spann lange Plattfischart; meistgefangener Fisch des Meeres der Sieben 
  Winde. 
   
  Samra; kleiner aranischer Grenzort am Zusammenfluß von Mhanadi und Gadang, dessen knapp 200 
  Bewohner wenig von der uralten Tradition ihres Dorfes wissen: In unmittelbarer Nähe S.s künden heute noch 
  Scherbenhaufen und Schutthügel von der einstigen blühenden Stadt ZHAMMORRAH, die während der 
  SKORPIONKRIEGE vollständig zerstört wurde. 
   
  Samthauch; die Pollen des Schleichenden Todes, einer seltenen Orchideenart; erzeugen rauschhafte Träume, 
  wenn sie in geringer Menge eingeatmet werden; Überdosen hingegen führen einen ekstatischen Schlaf herbei, 
  der mit dem Tod des Opfers enden kann. S. ist vor allem im Al’Anfaner Kult des Boron verbreitet. 
   
  
  Sandlöwe; in Rudeln lebende Großkatzenart der Khom und Mhanadistans mit sandgelbem Fell und schwarzer 
  Mähne; erreicht eine Schulterhöhe bis zu 6 Spann; Symboltier der Göttin Rondra. 
   
  Sandschak; ein kleines Verwaltungsgebiet des KALIFATS, Unterprovinz eines Emirats; in der Größe etwa 
  einer mittelreichischen Baronie entsprechend und von einem BEY regiert, der wiederum einem Emir unterstellt 
  ist. 
   
  Sandwolf; in den Randgebieten der Khomwüste und in Mhanadistan heimische Abart der aventurischen 
  Wölfe; etwas kleiner und dürrer als Griswölfe und weniger in Rudeln organisiert, jedoch furchtlose Kämpfer; 
  sandgelbes bis schmutzigbraunes Fell. 
   
  Sanin; Name mehrerer bekannter Admirale des Alten und Neuen Reichs. 
  Admiral S. der Ältere (Lebensdaten unbekannt) wurde 880 v.BF. von BELEN-HORAS zum Oberbefehlshaber 
  der Seestreitkräfte ernannt und entdeckte in der Folge Albernia, befuhr den Großen Fluß (bis zur Stelle des 
  heutigen Ferdok); führte die Flotte bei der Eroberung der Zyklopeninseln (875–874); entdeckte Kap Brabak; 
  befuhr den Tommel (873); leitete die Versorgung des kaiserlichen Heeres in den Trollkriegen; traf auf die ersten 
  Auelfen (870) und entdeckte 868 v.BF. die Thorwaler. Sein weiteres Schicksal ist ungewiß. 
  Admiral Sanin der Jüngere (895 v.BF. – 828 v.BF.) begleitete seinen Vater auf vielen seiner Reisen; erreichte 
  865 v.BF. den Golf von Riva und (um 860) ein zweites Mal Kap Brabak. 
  Sanin III. (878 v.BF. – 800 v.BF.) gelang 857 v.BF. die erste Südumseglung durch die Straße von Sylla und 
  darauf folgend die Umrundung Altoums und die Entdeckung der Waldinseln; 855 v.BF. erreicht er die Bucht 
  von Al'Anfa, 853 v.BF. Nebachot. Später war erhäufig im Perlenmeer unterwegs, um verschiedene 
  Handelsrouten zu erkunden. Von Kaiserin Asmodena beauftragt, umfuhr er in den Jahren 819 v.BF. bis 802 
  v.BF. den aventurischen Kontinent von der Bernsteinbucht bis zu den Bergen von Beilunk und legte damit den 
  Grundstein für den ersten aventurischen Atlas; starb bei den Vorbereitungen für die nordöstliche Umrundung 
  Aventuriens. 
  Rateral Sanin XII.; (*29 v.H.); entfernter Verwandter der obigen S.s (aus einer albernischen 
  Freiherrenfamilie stammend); vor allem bekannt durch die Fahrten der ”Seeadler von Beilunk” und die 
  Kartographierung des Perlenmeerraums; seit 10 Hal Markgraf der neugeschaffenen Mgft. WINDHAG; 
  gleichzeitig Hafenkommandant von HARBEN und Kommandierender Admiral der Westflotte des Neuen Reiches. 
   
  Sansaro; eine übelriechende, grünbraune Tangart, die an den Küsten des Perlenmeeres zwischen Selem und 
  Charypso gewonnen werden kann. Eingekochter S.-Saft wirkt gegen verschiedene Krankheiten, während S.-
  Paste geraume Zeit Ungeziefer fernhält. 
   
  Sappeure; militärische Einheit, die sich vornehmlich mit Belagerungen befaßt. Dazu gehören nicht nur der 
  Aufbau von Katapulten und Belagerungstürmen, sondern vor allem das Ausheben von Schanzgräben und das 
  Untertunneln von Mauern. In den S.- oder Schanzkompanien der großen Reiche finden sich daher auch viele 
  Zwerge. 
   
  Satinav (I), -s; in alten Mythen als ”Bruder der Giganten” bezeichnet; ein mächtiger Halbgott und Zauberer, 
  der es wagte, sich auf das Deck des Schiffes der Zeit zu schwingen und das Steuer zu ergreifen. Los strafte den 
  Frevler, indem er ihn auf ewig an das Schiff der Zeit fesselte. Seither ist S. der Hüter der Zeit, der sie nicht 
  einmal für die Götter anhält. Ihm zur Seite stehen seine Töchter Fatas, die aus den Hoffnungen der Menschen 
  die Zukunft formt, und Ymra, die aus den Erinnerungen die Vergangenheit bildet. 
  Satinav (II); ein mäßig heller, aber besonders großer Stern am Südhimmel, der höchstens noch von 
  Benbukkula aus im Osten aufgehend gesehen werden kann und nur 77 Tage für einen Umlauf benötigt. Fatas 
  und Ymra werden durch zwei kaum sichtbare Sternchen repräsentiert. In der astrologischen Bedeutung steht 
  Satinav für Zeit, Vergänglichkeit oder Zaudern. 
   
  Satuaria, -s; satuarisch; Gottheit der aventurischen HEXEN, über deren Entstehung und Wesen wenig bekannt 
  ist, die aber wohl die letzte der Gigantinnen ist: 
  ”Als Sumu ihr Ende nahen fühlte, schuf sie in ihrem Inneren ein Ei. Als das Ei zur Reife gelangt war, schlüpfte 
  aus ihm die jüngste Tochter Sumus, und ihr Name war S. Sie blickte zunächst mit Haß auf die Wesen, die nun auf 
  dem erkaltenden Körper ihrer Mutter wohnten. Doch bald wandelte sie unter den Sterblichen und fing an, diese 
  schwachen Wesen zu lieben. Einige von ihnen, die die Mutter achteten, erkannten auch die Tochter, und S. lehrte 
  sie.” 
  Es gibt keine Berichte über Wunder und direktes Eingreifen S.s auf Dere, und auch ihre Anhängerinnen bilden 
  keine Priesterschaft, sondern sind allesamt Magiekundige, was alles auf eine Gefangenschaft oder Verbannung 
  in die sechste Sphäre schließen läßt. Ihr werden mehrere heilige Tiere zugeschrieben, die allesamt den Hexen als 
  VERTRAUTE dienen. S. steht als Tochter SUMUS für alle Eigenschaften der diesseitigen Welt, speziell aber für die 
  
  Kräfte der Erde und die allzumenschlichen Eigenschaften der Sterblichen. 
  Bisweilen wird S. von verschiedenen SCHWESTERNSCHAFTEN der Hexen auch mit Tsa, Peraine oder Hesinde 
  gleichgesetzt; andere identifizieren sie mit Mada, während wiederum andere sie als Schwester Satinavs sehen. 
   
  Satuul; moh.: “verrottete Seele”; in der Religion der WALDMENSCHEN ein böser Geist, der oft auch Besitz von 
  anderen Menschen ergreift. Die S. sind die Seelen Verstorbener, die sich von ihrem Körper nicht trennen 
  konnten und so langsam mit diesem verrotten. 
   
  Satyr; auch: Faun; ein FEENwesen mit dem Unterleib und den Beinen eines Bocks oder Widders. 
   
  Saufeder; ein kräftiger, kurzer Spieß, der sich vorzüglich dazu eignet, den Ansturm von gereiztem Wild 
  aufzuhalten. Zu diesem Zweck ist er auch direkt hinter dem Stechblatt mit einem eisernen oder hürnenen Knebel 
  versehen, der verhindert, daß die Waffe zu tief in den Leib der Beute eindringt. Auch als Jagdspieß bezeichnet. 
   
  Savertin, Salpikon; Akademieleiter der SCHULE DER VARIABLEN FORM; kam 1 Hal im Alter von 50 Jahren an 
  die Mirhamer Akademie. Über seine Herkunft macht er nur wenige, meist sehr mysteriöse Andeutungen, stets 
  nennt er nur “den Osten” als seine Heimat. Zuerst Leiter der Bibliothek, wurde er schon im selben Jahr Dozent 
  für Echsisch und Artefaktherstellung, wenige Jahre später Leiter der Akademie; im Jahre 10 Hal wählte man ihn 
  zum neuen Vorsteher der BRUDERSCHAFT DER WISSENDEN. Der Borbaradianer-Gegner S. ist ein wahres 
  Sprachengenie, außerdem studiert er seit langem Anatomie. Seine Spezialgebiete in den arkanen Künsten sind 
  jene Zauber, die sich mit der Verwandlung von Unbelebtem und Belebtem beschäftigen, hierbei hat es ihm 
  besonders die echsische Magie angetan. 
  S. ist für sein Alter noch sehr vital, man würde ihn auch eher auf 50 Jahre schätzen denn auf 70, und oft begibt 
  er sich nur von seiner treuen Dienerin, der Achaz Tziktzal, begleitet auf “Studienreisen”. 
   
  Schädeleule; riesige Eulenart der nordaventurischen Wälder: erreicht eine Körperlänge von 4 Spann und eine 
  Spannweite von maximal 3 Schritt; schwarzbraunes Gefieder und eine, an einen Totenschädel erinnernde 
  Gesichtszeichnung. Verfolgt oft tagelang ihr Opfer, um immer wieder aus dem Hinterhalt zuzuschlagen, einen 
  großen Brocken Fleisch zu reißen und wieder zu verschwinden. 
   
  Schaf; die wichtigsten Arten aventurischer Schafe finden Sie unter den Einträgen EISENWALDER 
  LANGOHRSCHAFE, PHRAISCHAFE, PREMER MÄHNENSCHAFE und WALBERGWIDDER. 
   
  Schamane, -n; schamanistisch; bei vielen ”wilden” Völkern (so den WALDMENSCHEN und den NIVESEN, 
  aber auch bei ORKS und GOBLINS) verbreitete Art des Zauberkundigen; beschäftigt sich vornehmlich mit 
  Totenriten und dem Kontakt mit den Ahnen, ist aber oft auch Heilkundiger und besitzt meist großen Einfluß im 
  Stamm. S. sind häufig auch in der Lage, die Elemente zu beherrschen und ähneln darin (und in der Art ihrer 
  Rituale) bisweilen den Druiden. 
   
  Schatodor; die ”Hauptstadt” der Bergfreiheit Lorgolosch, in den Beilunker Bergen gelegener Hauptsitz der 
  BRILLANTZWERGE. 
   
  Schatten; ein in jüngster Zeit in der Akademie zu Mirham begründeter Geheimbund der BRUDERSCHAFT DER 
  WISSENDEN, der sich gegen das  Borbaradianertum wendet. 
   
  Schattengrundpaß; in der Baronie Schattengrund über die WINDHAGBERGE führender Paß mit der einzigen 
  Straßenverbindung von Harben nach Elenvina. 
   
  Schaufelhisch; ein anderer Name für den  ELCH. 
   
  Scheich, Scheik; tulamidischer Herrscher; siehe SHEIK. 
   
  Scheinbasilisk; zwei Schritt lange und dabei überaus dicke, giftgrüne Schlangenart mit einem gelben 
  Hornfortsatz auf dem Kopf, der entfernt an einen Basilisken denken läßt. Der S. verströmt einen ekelerregenden 
  Geruch und ist in der Lage, eine stinkende Brühe bis zu zwei Schritt weit zu verspritzen. 
   
  Schelm; häufig gebrauchter Name für diejenigen Menschen, die von KOBOLDEN in frühester Kindheit geraubt 
  und von ihnen erzogen wurden. Die meisten S. sind zu magischen Tricks und ”Schelmereien” in der Lage, die 
  von ihrem oftmals skurrilen Humor zeugen. 
   
  Schetzeneck; eine Grafschaft des mittelreichischen Fürstentums KOSCH; regiert von Gf. Helkor von Brodin 
  
  zum S. vom Ort Koschtal aus. 
   
  Scheunenkatz; anderer Name für die gemeine oder Hauskatze. 
   
  Schiff, Kapitän, Mannschaft; ein beliebtes Würfelspiel; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Schiffsgeschütze; fest montierte Fernwaffen großer Durchschlagskraft, ähnlich vielerlei Belagerungsgerät. 
  Unter den S. unterscheidet man den BOCK, eine ballistische Steinschleuder, die vorzugsweise auf Galeeren 
  eingesetzt wird, und die ROTZE, ein Torsionsschleudergeschütz, das auf geradem Weg Metall- oder Steinkugeln 
  oder Gefäße mit Hylailer Feuer verschießt. Ein Torsionsgeschütz, das Harpunen oder große Speere benutzt, ist 
  ein AAL; die HORNISSE schließlich ist eine kurbelbetriebene Armbrust, die in schneller Folge Dutzende von 
  Bolzen abfeuern kann und gegen die gegnerische Besatzung eingesetzt wird. 
   
  Schiffstypen; neben verschiedensten Fischereifahrzeugen und kleinen Ruderbooten kennt man in Aventurien 
  folgende S.: BIREME, DROMONE, HOLK, KARAVELLE, KARRACKE, KNORRE, KOGGE, LORCHA, OTTA, POTTE, 
  SCHIVONE, THALUKKE, TRIREME, ZEDRAKKE. 
   
  Schilling; (I) Münze; anderer Name für den al'anfanischen Oreal; besteht aus 5 Skrupeln einer Kupfer/Gold-
  Legierung und ist etwa 1 Silbertaler wert. (II) altreichische Münze; von Hela-Horas als kleinste bosparanische 
  Währung eingeführt und nur wenige Jahre im Gebrauch; Eisen, daher heute wertlos. (III) nicht mehr 
  gebräuchliche Kupfermünze aus Selem; bis 10 v.H. geprägt; etwa 1 Heller wert. 
   
  Schivone; ein für aventurische Verhältnisse sehr modernes Schiff, das praktisch gleichzeitig in Grangor und 
  Festum aus der schweren Karracke und der schnittigeren Karavelle entwickelt wurde. Die S. weist 
  hochgezogene Bordwände und mehrstufige Decksaufbauten auf und besitzt wesentlich schlankere Linien als die 
  Karracke. Sie vereinigt hohe Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit mit einer akzeptablen Ladekapazität und 
  ist daher in ganz Aventurien sehr begehrt, wenn auch außerhalb der Hauptwasserwege nur selten anzutreffen.  
  Als Drei- oder Viermaster getakelt (der Besan meist havenisch) wird die S. in neuerer Zeit vor allem als 
  Kriegsschiff eingesetzt. 
   
  Schlacht am Cichanebisee (I); (595 v.H.); Wüstenreiter vernichten ein Expeditionsheer der Priesterkaiser. 
  Schlacht am Cichanebisee (II); (218 v.H.); letzte Schlacht des Unauer Krieges: nach der Rückeroberung 
  Unaus attackieren die Heere der NOVADIS unter MALKILLAH IBN HAIRADAN die kaiserlichen Truppen in einem 
  Zangenangriff und reiben die aus dem eroberten Keft anrückende Wüstenlegion völlig auf. In der Folge erklärt 
  sich Malkillah zum Kalifen aller Novadis. 
   
  Schlacht am Gadang; (Travia 1010 v.H.); ein bosparanisches Heer unter MURAK-HORAS stellt nach der 
  Eroberung Mhanadistans ein Reiterheer des DIAMANTENEN SULTANATS unter Schaddai al-Schichem. Trotz 
  hoher eigener Verluste und wegen zögerlicher Schlachtführung der Tulamiden können die Kaiserlichen das Feld 
  behaupten und kurze Zeit später Rashdul erobern. Mit der Landung der kaiserlichen Flotte in Khunchom endet 
  wenige Tage später das Diamantene Sultanat. 
   
  Schlacht am Szinto; (26. Firun 15 Hal); erstes Zusammentreffen der Al'Anfaner und der Novadis im 
  Khomkrieg; endet mit einer vernichtenden Niederlage für das Reiterheer der Novadis, angeblich durch göttliches 
  Eingreifen auf Seiten der Al'Anfaner. 
   
  Schlacht auf den Blutfeldern; (12./13. Ingerimm 393 v.H.); entscheidende Schlacht des Zweiten Orkkrieges: 
  Vor Gareth wird ein 4.500-köpfiges Heer der Tordochai von einem bunt zusammengewürfelten Haufen (etwa 
  8.000 Mann) aus Garether Bürgerwehr, Tempelwachen und den Resten zweier Garderegimenter aufgehalten und 
  in die Flucht getrieben. Die Verluste betrugen auf beiden Seiten etwa 3.500 Tote und ungezählte Verletzte. 
   
  Schlacht auf den Silkwiesen (I); eigentlich weniger eine Schlacht als die Belagerung des vom Usurpator 
  ANSWIN gehaltenen Gareth, bei der sich das Heer der Loyalisten zwischen Peraine und Ingerimm 18 Hal auf den 
  Silkwiesen versammelte. Der für den 20. Ingerimm geplante Sturm auf die Hauptstadt verwandelte sich jedoch in 
  einen Triumphzug der Loyalisten, denn der Thronräuber war in den frühen Morgenstunden von Fürst ui Bennain, 
  Graf Conchobair sowie Dexter Nemrod und seinen KGIA-Agenten verhaftet worden! 
  Schlacht auf den Silkwiesen (II); (1. und 2. Phex 19 Hal); entscheidende Schlacht des ORKENSTURMS: etwa 
  15.000 Garde- und Landwehrkämpfer des Neuen Reichs gegen etwa 8.000 Orks. Trotz geschickten Taktierens 
  und des Einsatzes von Zauberei gelingt es dem orkischen Marschall SADRAK WHASSOI nicht, das Reichsheer zu 
  spalten und zum Sturm auf Gareth anzusetzen. Ein gleichzeitig erfolgter Angriff der TORDOCHAI auf die 
  Hauptstadt endet mit der völligen Vernichtung der etwa 300 Angreifer, auch wenn sie 800 menschliche Kämpfer 
  
  mit sich in den Tod rissen. Als ein Almadaner Söldner- und Freiwilligenheer auf dem Schlachtfeld an der Silk 
  erscheint, bricht die Moral der Orks, und sie wenden sich zur Flucht. 
   
  Schlacht bei Ferdok; (7. – 9. Ingerimm 393 v.H.); entscheidende Schlacht des Zweiten Orkkrieges: an der 
  Rakula-Mündung treffen die zahlenmäßig überlegenen Tscharschai auf die Ferdoker Gardereiterinnen und 
  einen Landwehrhaufen aus dem Tal des Großen Flusses. Die Orks werden in heldenhaften Einzelgefechten 
  vernichtend geschlagen. 
   
  Schlacht der Zwölfe; während der ANSWINKRISE am 13. Firun 18 Hal abgehaltenes Duell um die Stadt Punin, 
  bei der auf der einen Seite zwölf Kämpfer der Answinisten, auf der anderen neun Loyalisten unter Markgraf 
  Khorim Uchakbar antreten, um eine größere Auseinandersetzung um die almadanische Kapitale zu verhindern. 
  Der Kampf endet zugunsten der Loyalisten, und Almada entzieht sich somit der Herrschaft Answins von 
  Rabenmund. 
   
  Schlacht des Himmelsfeuers; (etwa 8.200 v.H.); laut der zwergischen Mythologie die erste 
  Auseinandersetzung der DRACHEN mit den ZWERGEN, in der bis auf Xorlosch alle damaligen Zwergenbingen 
  vernichtet wurden, aber auch der Sohn PYRDACORS den Tod fand. 
   
  Schlacht im Drachenspalt; auch: Schlacht bei Baliho; (656 v.H.); nach der Machtübernahme der 
  Priesterkaiser und der Ermordung des Hochmeisters des THEATERORDENS zieht der Marschall des Bornlandes 
  Anshag von Glodenhof mit den Resten der Theaterritter über den Goblinpfad nach Baliho, wird auf dem Weg 
  von Überfällen der Goblins geschwächt und gerät schließlich im Drachenspalt (der heutigen Braunenklamm) in 
  einen Hinterhalt des priesterkaiserlichen Heeres; Ende des Theaterordens. 
   
  Schlacht von Arivor; Name zweier Schlachten im Unabhängigkeitskrieg des Lieblichen Feldes. In der ersten 
  S.v.A. (Ingerimm 247 v.H.) werden die zahlenmäßig unterlegenen Ardariten von den kaiserlichen Truppen in 
  offener Feldschlacht geschlagen. 
  Die zweite Schlacht (27. Efferd bis 1. Travia 242 v.H.) ist die Entscheidungsschlacht des Krieges: Die 
  Kaiserlichen (etwa 3 Regimenter) werden von den Rebellen (etwa 3.000 Kämpfer) unter Graf Khadan bei Arivor 
  eingekesselt und nach hartem Kampf besiegt. In der Folge fallen alle Städte des Lieblichen Feldes (mit 
  Ausnahme von Grangor und Kuslik) an die Rebellen, und Kaiser Eslam IV. sieht sich zu Friedensverhandlungen 
  genötigt, die schließlich im KUSLIKER FRIEDEN resultieren. 
   
  Schlacht von Jergan (I); (3. Boron 6 v.H.); die bei Jergan gelandete I. Expeditionslegion unter Kaiser RETO 
  und die nach der Eroberung Tuzaks in Eilmärschen nach Norden geführte II. Legion unter Marschall VOLTAN 
  VON ROMMILYS treffen in der Nähe des Weilers Hemandu auf die Reste der maraskanischen Truppen unter 
  König Frumold und reiben diese – vor allem dank des taktischen Geschicks und der guten Koordination der 
  Heerführer Reto und Voltan – völlig auf. Frumold flieht ins Exil nach Festum, die Insel MARASKAN fällt (mit 
  Ausnahme der Stadt BORAN) ans Neue Reich. 
  Schlacht von Jergan (II); ein neuartiges av. Strategiespiel; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Schlacht von Nebachot; auch: Schlacht am Darpatbogen; (1.865 v.H.); ein Heer des BELEN-HORAS belagert 
  die Stadt Nebachot und kann mehrere Ausfälle sowie Entlastungsangriffe der Heere des DIAMANTENEN 
  SULTANATS abwehren; die Stadt wird schließlich erobert und bald in PERRICUM umbenannt. 
   
  Schlacht von Orkenwall; (24. Rondra 19 Hal); etwa 6.500 Orks unter SADRAK WHASSOI im Kampf gegen 
  2.000 Kämpfer des Mittelreichs unter König BRIN. Durch die Zermürbungstaktik der Orks geschwächt und nach 
  wenig erfolgreichen Gegenangriffen der Kavallerie zerfällt das menschliche Heer beim Ansturm der Orks. Etwa 
  die Hälfte der Kaiserlichen wird eingeschlossen und schließlich überwältigt. In der Folge können die Orks in 
  dieser wichtigen Schlacht des ORKENSTURMS bis vor Wehrheim vorrücken. 
   
  Schlacht von Punin; (Peraine 1.874 v.H.); erstes Zusammentreffen der Truppen des Alten Reiches mit denen 
  des DIAMANTENEN SULTANATS unter Sultan Mordai ibn Dhuri; endet trotz des Einsatzes von Kamelreitern und 
  Kriegselefanten in einer überraschenden Niederlage für die Tulamiden. 
   
  Schlacht von Saljeth; Rahja 1.134 v.H.; etwa 500 Zwergenkrieger unter Hochkönig Ramoxosch III. und etwa 
  200, teils berittene, Elfen unter Tasilla Abendglanz überraschen ein nördlich von Saljeth, dem heutigen 
  Greifenfurt, lagerndes Heer der Orks, das etwa 2.000 Mann umfaßt, und reiben es vollständig auf. Keine 
  genauere Dokumentation. 
   
  Schlacht von Wjassuula; (11. Phex 750 v.H.); letzte Schlacht der GOBLINS unter ihrer Anführerin KUUNGA 
  
  SUULA gegen den THEATERORDEN; endet mit der Einnahme der goblinischen Feste, der Entrückung der Kuunga 
  Suula und dem Ende des Goblinreiches. 
   
  Schlacht von Yrosien; (68 v.H.); Kalif MALKILLAH II. besiegt ein almadanisches Heer und besiegelt nach 
  langem Feldzug damit die Unterwerfung SÜD-ALMADAS. 
   
  Schlachtfeldfieber; eine schwere Fieberkrankheit, die man an gelb verfärbten Lippen erkennen kann und die 
  vornehmlich von Ghulen übertragen wird. Elfen sind besonders anfällig für das S. 
   
  Schlachtreiter; ein Typ der schweren Reiterei, der vor allem in Almada verbreitet ist und als Nachfolger der 
  ”klassischen” Ritter gilt. Mit Helm, eisernem Harnisch, Arm- und Beinschienen gewappnet; führen als 
  Hauptwaffe die Stoßlanze und als Seitenwaffe Säbel, Anderthalbhänder oder Reiterhämmer wie den 
  Rabenschnabel. 
   
  Schlafkrankheit; eine mysteriöse Krankheit, die das Opfer in einen todesähnlichen Tiefschlaf fallen läßt. Der 
  durch die Krankheit erlittene Schaden ist eher gering, jedoch ist es schon vorgekommen, daß Heilbedürftige für 
  tot erklärt und lebendig begraben wurden. 
   
  Schlagring; eine bei rauflustigen Schlägern und Streunern sehr beliebte Waffe, die meist aus einem breiten 
  oder mehreren kleinen Stahlringen besteht und gut in der Tasche getragen und schnell auf die Handknöchel 
  gezogen werden kann. 
   
  Schlange (I); die bekanntesten aventurischen S.-Arten finden Sie unter den Einträgen BORONSOTTER, 
  KLAPPERSCHLANGE, KVILLOTTER, MYSOBVIPER, NESSELVIPER, PALMVIPER, SCHEINBASILISK, SPEIKOBRA und 
  WÜRGESCHLANGE. 
  Schlange (II); markantes Sternbild, dessen sechs Sterne eine Zickzack-Linie beschreiben. Dieses, der Hesinde 
  geweihte Zeichen im Zwölfkreis ist zwischen Efferdmond und Phex sichtbar. Sterndeuter sehen hierin ein 
  Symbol für Weisheit und Geist. 
   
  Schleichender Tod; eine südaventurische Orchideenart, aus deren Pollen SAMTHAUCH gewonnen werden 
  kann. 
   
  Schleiensee; ein mit Brackwasser gefüllter, flacher albernischer Binnensee; mit etwa 30 × 15 Rechtmeilen 
  Ausdehnung größter der vier großen Seen des SEENLANDES. 
   
  Schleimiger Sumpfknöterich; ein im Bornland und dem nördlichen Tobrien heimischer Pilz, aus dem ein 
  schweres Gift destilliert werden kann. 
   
  Schleuder; eine schmale Lederschlinge, in deren kleiner Tasche das bleierne oder steinerne Geschoß liegt und 
  die über dem Kopf oder an der Seite herumgeschleudert wird: läßt man einen der beiden Riemen los, fliegt das 
  Geschoß davon, und es kommt ganz auf Übung und Geschick des Schleuderers an, ob diese Richtung mit der des 
  Ziels übereinstimmt. S. sind beim einfachen Volk, vor allem bei Hirten, weit beliebter als bei Kriegern und 
  Söldnern, zumal sie sehr billig sind. 
   
  Schlinger; eine riesige, aufrecht gehende Raubechse (bis vier Schritt Höhe) mit enormem Appetit, die alles 
  reißt, was ihr vor die Klauen oder die Aberhunderte von scharfen Zähnen kommt. S. leben in Sumpf- und 
  warmen Steppengebieten, vornehmlich in den Echsensümpfen und am Loch Harodrôl, und sollen heilige Tiere 
  der alten Echsengötter sein. 
   
  Schlinggras; im nördlichen Zentralaventurien in Sümpfen vorkommende Grasart, die sich bisweilen um die 
  Beine ihrer Opfer ringelt. 
   
  Schlund; Grafschaft im Osten des Kgr. GARETIEN. Im Norden, hin zur Gft. Hartsteen, grenzt S. an den Fluß 
  Natter, im Nordosten an den Darpat. Im Süden schmiegt sich S. sichelförmig um die nördlichen Ausläufer des 
  gigantischen Raschtulswalls. Benannt ist die Region nach dem nahen Vulkan Schlund in eben diesem riesigen 
  Steinwall, der zwar inaktiv ist, aber dennoch regelmäßig dunkle Wolken aus seinen Schloten entläßt. Graf zu 
  Wandleth ist Ingramm, Sohn des Ilkor. 
   
  Schmiedehammer; Ritualwaffe und -werkzeug der Ingerimmgeweihten, die allerdings nur selten zum 
  wirklichen Schmieden benutzt wird: Der Hammer ist häufig ganz aus Metall gefertigt und hat einen reich 
  gravierten Stiel und zahlreiche Ornamente auf dem Hammerkopf, die entweder besondere Ereignisse aus dem 
  
  Kult darstellen oder einfach schmückende Bedeutung haben. 
   
  Schneedachs; nordaventurische Marderart von etwa zwei Spann Höhe und sechs Spann Länge; Fell im 
  Sommer hellbraun, im Winter weiß mit schwarzer Kopfzeichnung; teilweise von den Nivesen domestiziert und 
  als Zugtier abgerichtet. 
   
  Schneeland; auch Yumudas Insel genannt; etwa 250 Meilen nordnordwestlich von Dirad gelegene Insel, auf 
  der die RIESIN Yumuda haust. 
   
  Schneelaurer; auch Weißschreck genannt; ein unheimliches Tier der schneebedeckten nördlichen Öden, das 
  sich im Schnee sehr gut zu tarnen versteht und wie ein Vielfraß mehr Beute schlägt, als es vertilgen kann. 
  Äußerlich ähnelt ein S. einem übermäßig mit Zähnen und Klauen bewehrten Dachs. Er gilt in angeschlagenem 
  Zustand als besonders aggressiv. 
   
  Schneeschrat; eine andere Bezeichnung für den YETI. 
   
  Schneetag; im Norden (vor allem im Bornland) verbreitete Bezeichnung für den fünften Tag der Woche, 
  allgemein Rohalstag genannt (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Schneidzahn; Wurfbeil der Thorwaler, das sich durch eine eigenartig trudelnde Flugbahn auszeichnet: Die 
  Waffe überschlägt sich während des Fluges mehrmals und wendet dem Ziel dementsprechend nur hin und 
  wieder die Schneide zu – und deshalb ist es absolut unumgänglich, schon beim Wurf die Entfernung zum Ziel 
  richtig abzuschätzen. 
   
  Schnitter; eine beliebte Waffe im al'anfanischen Kult des Boron: Ein kurzer Stiel trägt eine lange scharfe 
  Sensenklinge, die wie eine scharfe Hiebwaffe geführt wird. Diese S. werden oft noch schwarz bemalt und ihr 
  Stiel mit Schnitzereien oder gar elfenbeinernen Einlegearbeiten ”geschmückt”, die Totenschädel, Gerippe oder 
  Sanduhren darstellen. 
   
  Schöne der Nacht; von allen HEXEN stehen die gut 700 Frauen dieser SCHWESTERNSCHAFT in dem Ruf, die 
  weltgewandtesten und kultiviertesten zu sein – denn wie die Katze, ihr namengebendes Symboltier, sind die 
  Schönen der Nacht keine Wildnisgeschöpfe, sondern die verführerischen und zugleich unzähmbaren Gefährten 
  gewöhnlicher Menschen. Die Nachtschönen gelten als besonders elegant und leidenschaftlich, aber auch als 
  eifersüchtig, eitel und auf manchmal grausame Weise verspielt – nichts, was sie selbst als schlechte 
  Eigenschaften sehen würden. 
  So trifft man eine S.d.N. auch nur sehr selten auf dem Lande – ihr Reich sind die Städte, wo sie inmitten der 
  Freuden der Nacht auf Jagd gehen können. Die meisten ”männerverschlingenden” Verführerinnen der 
  Hexenmärchen und mehr als eine gefeierte Kurtisane gehörten dieser Schwesternschaft an, die vor lauter 
  Eigenständigkeit und Eigenwille ihrer Mitglieder kaum mehr als ein unverbindlicher Sammelname ist – denn es 
  ist schier unmöglich, die Schönen der Nacht über längere Zeit zu gemeinsamen Aktionen zu bewegen; ihre Feste 
  hingegen sind legendär und unnachahmlich. 
   
  Schranke, Recht der; das Recht des ADELS, Duellforderungen auszusprechen und anzunehmen; auch, das 
  Recht, auf einem Turnier um die Ehre zu streiten. 
   
  Schrat, Schratige; Gruppenbezeichnung für verschiedene Arten von Zweibeinern: TROLLE, WALDSCHRATE, 
  WÜHLSCHRATE und YETIS. 
   
  Schrift von Yash'Hualay; siehe YASH'HUALAY-GLYPHEN. 
   
  Schriftrolle; Sternbild am Südhimmel, meist als HARFE bezeichnet. 
   
  Schritt; av. Längenmaß, eines der Rohalschen Maße, entspricht dem irdischen Meter (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Schröter; anderer Name für den Hirschkäfer; siehe GROSSER S. 
   
  Schuboch; Fluß im Balash; entspringt an der Westseite des Höhenzuges Aschubim und mündet bei Rashdul in 
  den Mhanadi. 
   
  Schule der Austreibung zu Perricum; auf ANTIMAGIE und das Austreiben von Besessenheiten spezialisierte 
  
  MAGIERAKADEMIE, die sich der Tradition des Weges der Rechten Hand verschrieben hat (11 Lehrmeister, 45 
  Schüler). Diese eher ungewöhnliche Akademie (Traditionsname: Kaiserlich Garetische Lehranstalt der Magie 
  wider Geister und transsphärische Wesenheiten zu Perricum) befindet sich in einem Granitgebäude, das auf einer 
  Klippe vor der Stadt liegt. Diese etwas abgelegene Lage schützt einerseits die Bewohner Perricums, bietet aber 
  auch den Patienten dieser Einrichtung die nötige Ruhe, um ihr seelisches Gleichgewicht zurückzuerlangen. 
  Die S.A.P. wandelte sich unter Mitarbeit der Noionitin Kalina Niodas von einer herkömmlichen 
  Magierakademie zu einer Anstalt, die sich vornehmlich auf die Betreuung (und nach Möglichkeit Heilung) von 
  Besessenen und verwirrten Magiekundigen spezialisiert hat. Der entscheidende Schritt geschah im Jahre 18 Hal, 
  als der damalige Akademieleiter Hilarud von Kuslik immer seltsamere Einfälle hatte und bei einem Empfang den 
  dritten Garether Hofmagier Melwyn Stoerrebrandt mit einem feisten Erzdämonen verwechselte. Nach diesem 
  peinlichen Auftritt beschloß man, Hilarud (dem leider nicht mehr zu helfen war) seine eigene kleine Welt 
  aufzubauen, in der er kein Unheil anrichten kann. 
  Die Magier befinden sich in speziellen antimagischen Räumlichkeiten, und wo es möglich ist, versucht man, 
  die Patienten zu heilen, indem man ihnen notfalls neue Erinnerungen gibt. Jenen, denen man nicht mehr helfen 
  kann, wird mit Kräutern der Zeitraum bis zum entgültigen Übergang in Borons Reich möglichst angenehm 
  gestaltet. Es wird gemunkelt, daß sich hier einige wohlbekannte magische Persönlichkeiten aufhalten, aber die 
  hier lebenden Schüler und Pfleger sind zu äußerster Diskretion verpflichtet, um den Betroffenen die Rückkehr in 
  ein normales Leben zu ermöglichen. 
  Die enge Zusammenarbeit mit dem Boron-Kult hat auch starke Auswirkungen auf das geistliche Leben in der 
  Akademie, und so finden mehrmals in der Woche Gottesdienste zu Ehren von Boron und Hesinde statt. 
  Außer der magischen Begabung müssen die Eleven den Anforderungen eines Weißmagiers entsprechen. Die 
  Akademie lebt von den Geldern, die die Angehörigen der Patienten zahlen; außerdem steuert auch der 
  Borontempel sein Scherflein bei. Das in der Akademie lebende Personal setzt sich zum größten Teil aus 
  Laienbrüdern und -schwestern des Boron zusammen. 
   
  Schule der Beherrschung zu Neersand; privat geführte, relativ junge, ”graue” MAGIERAKADEMIE mit dem 
  Spezialgebiet BEHERRSCHUNG (5 Lehrmeister, 25 Schüler). Die S.B.N. (Traditionsname: Magister Corullkus 
  Schule der magischen Manipulation des menschlichen Geistes zu Neersand) ist neben der Kriegerakademie die 
  zweite Bildungseinrichtung der Stadt Neersand. Hier kann jeder Bürger der Stadt, gegen ein entsprechendes 
  Entgelt, Lesen, Schreiben und die anderen wissenschaftlichen Künste lernen. Diese Einstellung macht die Schule 
  zu einer dem Hesinde-Tempel eng verbundene Einrichtung, der auch die tempeleigene Bibliothek den Magiern 
  zur Verfügung stellt. Außerdem sind stets einige Geweihte als Gastlehrer an der Akademie anzutreffen. 
  Der Leiter dieser Akademie ist eine äußerst schillernde Persönlichkeit, die dafür sorgt, daß die Akademie in 
  Magierkreisen einen zweifelhaften Ruf genießt. Ursprünglich stammt Corollku aus Fasar und soll über ein 
  entsprechendes Repertoire an Sprüchen der Linken Hand verfügen. Die Neersander Bevölkerung traut ihm 
  aufgrund seiner Freundschaft mit einem Firnelfen keine bösen Absichten zu, während Magierkollegen von 
  Corollku nur als dem Wolf im Schafspelz reden. Den Schülern gegenüber predigt er zumindest, möglichst allen 
  Kämpfen aus dem Weg zu gehen und lieber einen Gegner so zu verzaubern, daß er glaubt, man sei sein bester 
  Freund, als ihm durch Kampfzauber dauerhaften Schaden zuzufügen.  
  Die S.B.N.  ist etwas außerhalb von Neersand auf einem großen Gutshof untergebracht, und die Ausbildung 
  der Eleven beinhaltet neben den üblichen magischen Studien auch einfache Feldarbeit – denn die Schule versorgt 
  sich vollständig selber – sowie die Unterweisung in der Jagd. Diese Ausbildung führt dazu, daß die Abgänger 
  der Neersander Schule als volksnahe Magier bekannt sind und hat die Akademie bei der Bevölkerung recht 
  beliebt gemacht. 
   
  Schule der Hellsicht zu Thorwal; auf HELLSICHT spezialisierte MAGIERAKADEMIE neutraler Philosophie (5 
  Lehrmeister, 27 Schüler). Die S.H.T. (Traditionsname: Magische Akademie zur Erforschung seherischer 
  Phänomene sowie deren Umsetzung in Neu-Hjaldingard) strebt eine strikte Neutralität in allen politischen und 
  religiösen Angelegenheiten an. Gegründet wurde die Schule im Jahre 424 v.H. von Jaro Doresian, einen Berater 
  Rohals. Die in einem kleinen Natursteinbau untergebrachte Akademie leidet unter ihrer dauerhaft leeren Kasse, 
  denn es gibt nur wenig Analyseaufträge. Magister wie Aleya Ambareth und Elrod Odleifson, die selbst lange 
  Jahre in Aventurien umhergezogen sind und die auch jetzt noch die Hälfte ihrer Zeit auf Reisen sind, haben dazu 
  beigetragen, daß die Eleven auch auf das Leben außerhalb der Akademie vorbereitet werden. Magister Ambareth 
  sorgt für die Unterweisung in der Hellsicht im astralen Bereich und der arkanen Analyse, während Magister 
  Odleifson die Beeinflussung und Wahrnehmung des menschlichen Geistes lehrt. Durch ihn ist auch wieder 
  verstärkt elfisches Gedankengut eingebracht worden. 
  Thorwal zeichnet sich durch eine freigeistige Einstellung aus, die im Laufe der Jahre dazu geführt hat, daß sich 
  die S.H.T – neben der Warunker Philosophenschule – zu einem Zentrum der av. Philosophie gemausert hat, was 
  sich vor allem in den sogenannten Hesindegesprächen, von Akademieleiterin Cellyana von Khunchom geleiteten 
  winterlichen Diskussionsrunden, niederschlägt. 
  An der Akademie werden weder Schelmen- noch Borbaradianer-Formeln gelehrt. Obwohl in Thorwal so gut 
  wie keine Hexensprüche und Druidenformeln verbreitet werden, ist die Chance, hier einen Druiden, eine Hexe 
  
  oder einen Elfen zu treffen, der sein Wissen mit einem Nicht-Eingeweihten teilt, um einiges höher als an vielen 
  anderen aventurischen Akademien. 
   
  Schule des Direkten Weges zu Gerasim; unkonventionelle, da stark elfisch geprägte MAGIERAKADEMIE, die 
  sich vornehmlich mit BEWEGUNGSZAUBEREI beschäftigt (5 bis 8 Lehrmeister, 20 bis 35 Schüler). Das bunte 
  Völkergemisch in der Stadt Gerasim bleibt nicht ohne Auswirkungen auf die S.D.W.: Die ”Magierakademie” 
  (Traditionsname: Der Weg ist das Ziel – Magische Akademie und Schule der drei Völker zu Gerasim) besitzt 
  weder ein eigenes Gebäude noch einen geregelten Lehrplan, ja selbst die Zahl der Lehrmeister wechselt ständig. 
  Die Schule ist völlig neutral und allen Spielarten der Magie gegenüber offen, und wenn ein fahrender Magus in 
  der Stadt weilt, wird man ihn bitten, ob er nicht einiges von seinen Kenntnissen vermitteln möchte. 
  Üblicherweise findet der Unterricht auf dem großen Platz im Herzen Gerasims statt. 
  Der Unterricht wird meistens in Form von Diskussionsrunden abgehalten, wobei auch Zwischenrufe von 
  Nichtmagiekundigen willkommen sind. Aufgrund der vielen Besucher sind die Absolventen der Gerasimer 
  Akademie sehr aufgeschlossen und nicht so weltfremd wie viele ihrer Kollegen – die meisten Magier ziehen erst 
  einmal auf Abenteuer aus, um die sagenumwobenen Orte aus den Lehrbüchern und -liedern einmal selbst zu 
  sehen. 
  Diese Art der Ausbildung führt dazu, daß die Gerasimer Magier von ihren Zunftbrüdern häufig nur belächelt 
  werden – es gab aber auch schon einmal einen öffentlichen Eklat, als der Puniner Magier Adolpho Morionis dem 
  Gerasimer Magister Albinion Sonnentau auf dem großen, alle sieben Jahre stattfindenden Magierkonvent die 
  korrekte Anrede verweigerte, weil er nur ein Wald- und Wiesenzauberer sei, der keinerlei Ansprüche auf die 
  Würden eines gelehrten Magiers besitze. 
  Es gibt keine besonderen Aufnahmevoraussetzungen, allerdings sollte der künftige Schüler allem Neuen 
  gegenüber aufgeschlossen sein. 
   
  Schule des Seienden Scheins zu Zorgan;  auf ILLUSIONISMUS spezialisierte MAGIERAKADEMIE (8 
  Lehrmeister, 40 Schüler). Die Zorganer Akademie ist eine der ungewöhnlichsten Schulen dieser Art in 
  Aventurien: Als Stiftung des Fürstenhauses genießt sie regelmäßige Förderung der aranischen Krone und konnte 
  so die berühmtesten Illusionisten der Gegenwart heranholen, die nun in dem schmucken Gebäude am Rand der 
  Altstadt unter besten Bedingungen forschen können und mehrere verschollen geglaubte Sprüche neuentdeckt 
  und gar zu Haussprüchen gemacht haben. 
  Dennoch wird die Akademie als Forschungsanstalt immer weit weniger bekannt sein denn als Schulungsstätte 
  für Illusionisten aller Art: Denn die S.S.S.Z. firmiert offiziell als Gauklerschule (!) und hat eigentlich weit über 
  hundert Zöglinge aus ganz Aventurien, von denen die allermeisten nur die gewöhnlichen Fingerübungen und 
  “Zaubertricks” geübter Taschenspieler erlernen. Nur wer einen magischen Funken aufweist, erhält die 
  weitergehende Ausbildung zum Unterhaltungsmagier (auch Scharlatan genannt). Allein diejenigen, die 
  außerdem noch den rechten analytischen Verstand mitbringen, können an den Kursen und Lehrgängen in 
  Magiekunde, Sphärologie und sonstigem teilnehmen, was dem rechten Akademiker ziemt. 
  Dennoch sind auch diese Magier Zeit ihres Lebens mit dem lockeren Gauklerleben verbunden und nicht so 
  theoriefest wie ihre Kollegen, bei denen sie oftmals einen abfälligen Ruf als Scharlatane haben. Der Grund dafür 
  ist in der strengen Magierverfolgung zu suchen, die nach den Magierkriegen im besonders betroffenen Aranien 
  stattfand und der sämtliche übrigen Akademien zum Opfer fielen - nur die Zorganer Lehranstalt konnte sich als 
  Gaukelschule “tarnen” und so überleben. 
  Es wird allerdings gemunkelt, daß nach Abklingen der Ressentiments in nächster Zeit entweder der Lehrplan 
  deutlich verändert werden wird oder daß – noch eher anzunehmen – eine zweite, dem Staate nützlichere 
  Magieschule in Zorgan entstehen soll. 
   
  Schule des Wandelbaren zu Tuzak; auf VERWANDLUNG VON LEBEWESEN spezialisierte, jedoch im 
  Lehrangebot stark eingeschränkte ”graue” MAGIERAKADEMIE (14 Lehrmeister, 63 Schüler). Die Schule zu Tuzak 
  ist seit der Einnahme der Stadt durch die Mittelreicher in einer alten Festung 10 Meilen außerhalb der 
  Stadtmauern untergebracht. Im Gegensatz zu vielen anderen Akademien herrscht in dem großen Gebäude selten 
  Ruhe, da die meisten Magister mitsamt ihren, meist recht kinderreichen, Familien hier leben. 
  Alle sechs Monate erfolgt eine intensive Prüfung des Schrifttums und des Lehrkörpers durch Abgesandte des 
  Mittelreiches. Auf diese Art versucht Fürst Herdin von Maraskan Einfluß auf die S.W.T. zu gewinnen. Dies hat 
  jedoch eher den Widerstand gegen das Mittelreich gefördert. Auch wenn Meister Bluugh mehr Wert auf den 
  Umgang mit und die Kenntnis von der belebten Natur legt, so gibt es doch viele Magier, die insgeheim mit dem 
  maraskanischen Widerstand sympathisieren. Andere Magister, so z.B. Dealge Boauwa und Sengar Modavi, 
  meiden alle möglichen Konflikte und konzentrieren sich einzig auf ihre Studien. 
  Der Akademieleiter hat zwanzig Jahre unter Waldelfen verbracht, und so werden viele Sprüche elfischer 
  Herkunft gelehrt. Borbaradianer-, Hexen- und Druiden-Zauber dürfen wegen der Kontrolle durch die 
  Mittelreicher nicht gelehrt werden. 
  Die Ursprünge der S.W.T. lassen sich bis zu den Beni Rurech zurückverfolgen, die einst Maraskan besiedelten. 
  
  Anhänger Rastullahs und dem Rur-und-Gror-Glauben feindlich gesonnene Eleven werden nicht an der Schule 
  geduldet, Zwölfgötter-gläubige Besucher müssen mit eifrigen Bekehrungsversuchen einiger der Magister 
  rechnen. 
  Bedienstete gibt es keine in der Schule, alle notwendigen Arbeiten werden von Angehörigen der Magister und 
  den Schülern ausgeführt. Dies ist auch bitter nötig, hat die Schule doch kaum Einnahmequellen. 
  Die ehemaligen Akademiegebäude in Tuzak, deren Böden mit wunderbaren Mosaiken und Parkettböden 
  ausgelegt sind, beherbergen zur Zeit die Pferdeställe des Fürsten und das Arsenal des Kaiserlichen Heeres. 
   
  Schule der variablen Form zu Mirham; dem WEG DER LINKEN HAND zugerechnete, auf die Magica 
  Transformatorica spezialisierte, angesehene MAGIERAKADEMIE (5 Lehrmeister, 29 Schüler). Auch wenn die 
  S.V.F. (Traditionsname: Akademie der Vier Türme zu Mirham – Schule der variablen Form der Unbelebten 
  Materie) als Mitglied des linken Weges bei anderen Magiern einen schlechten Ruf hat, so muß man ihr zugute 
  halten, daß Salpikon Savertin, der Leiter der Akademie, sorgfältig darauf achtet, wem er Wissen zugänglich 
  macht. Magiern, die nur die Suche nach Wissen treibt, wird Tür und Tor geöffnet. Studierende, die jedoch nach 
  Macht gieren, wird selbige vor der Nase zugeschlagen. Auch bei den Schülern der Akademie wird Wert auf den 
  verantwortungsvollen Umgang mit dem erworbenen Wissen gelegt. Borbaradianerzauber werden zwar gelehrt, 
  doch mit den sonstigen Zielen der Borbaradianer will man nichts zu schaffen haben. 
  Neben den magischen Künsten werden die Schüler besonders in der Alchimie unterwiesen. Die Abgänger der 
  Schule fallen besonders durch ihre freigeistige Einstellung und dem Hang zum Philosophieren auf. 
  Die vier steinernen, durch Brücken verbundenen Türme (einer von ihnen aus Koschbasalt) der im Jahre 230 
  v.H. gegründeten Akademie liegen westlich der Stadt Mirham. Sie sind umgeben von großen Ländereien, auf 
  denen Sklaven gute Gewinne erwirtschaften, die der Akademie und vor allem der großen Bibliothek zugute 
  kommen. Die Sklavenunterkünfte und die Akademie umgibt eine große Mauer, die nicht nur den Ausbruch der 
  Sklaven, sondern auch das Eindringen wilder Tiere verhindern soll. 
  Im Jahre 24 Hal wurde auf Grund der aktuellen Ereignisse ”der Schatten” gegründet, eine Abteilung der 
  S.V.F., die sich mit bösartigen Magiern beschäftigt. Magier, die ihre Kräfte mißbrauchen, um Macht über andere 
  auszuüben, besonders Borbaradianer, müssen mit einem Besuch der Schatten rechnen. 
   
  Schutzgeist; nach dem Volksglauben eine Wesenheit, die besonders gläubige Menschen vor Unbill beschützt; 
  nach der modernen Magietheorie eine elementare Entladung – ähnlich einem Mindergeist –, die bisweilen in der 
  Nähe von MAGIEDILETTANTEN auftritt. 
   
  Schwadron; militärische Einheit aus 50 Reitern; von einem Hauptmann geführt und meist in zwei 
  Halbschwadronen von je 20 Reitern (geführt von Leutnants) und eine Kommandogruppe (Trommler, 
  Hornbläser, Standartenträger, Botenreitter) von 10 Reitern organisiert. 
   
  Schwarzbär; ausschließlich im Bornland anzutreffende, große Bärenart, deren schwarzbraunes Fell sehr 
  begehrt ist; erreicht aufgerichtet eine Höhe von 3,5 Schritt. 
   
  Schwarze Olporter; eine große und massige Hunderasse (Schulterhöhe mehr als 4 Spann, Gewicht um 50 
  Stein) mit schwarzem, dichtem Fell, die vornehmlich als Hütehunde, bisweilen aber auch zum Tragen von 
  Lasten eingesetzt werden; vor allem in der Region Thorwal verbreitet. 
   
  Schwarze Wut; eine besondere Form der TOLLWUT, die mit schwärzlichen Schuppen auf der Haut und extrem 
  gesteigerten Körperkräften einhergeht. 
   
  Schwarze Sichel; Gebirgszug von etwa 350 Meilen Länge und einer maximalen Höhe von 2.600 Schritt im 
  östlichen Zentralaventurien zwischen der Trollpforte im Süden und den anschließenden Drachensteinen und der 
  Roten Sichel im Nordosten bzw. Nordwesten. 
  Eine einsame Gegend ist die Region des Schwarzen Sichelgebirges. Finster erstreckt sich der Höhenzug 
  entlang der im Westen gelegenen Menzheimer Au und trennt Weiden von Tobrien. Einige einsame 
  Waldgasthäuser mag es in dem urwüchsigen Gebirge aus schwarzem Schiefer wohl geben, doch verirren sich 
  selten Fremde hierher. Tiefe Täler und zugige Pässe kennzeichnen die Sichel, deren Gefahren die Belohnung für 
  den Menschen nicht aufwiegen kann. 
  Geheimnisvoll ist die Sichel: Von Elfen erzählt man, von Waldschraten, von Gold und Silber und auch von 
  einem unheimlichen Treiben der Elemente. Allein der Sichelstieg verspricht eine halbwegs sichere Passage von 
  Trallop nach Ysilia. 
   
  Schwarze Thaluser; eine von den Quadan, den Wildeseln des Rashduler Berglandes, abstammende Eselsart, 
  die vor allem in Mhanadistan und Thalusien Verwendung findet; sehr berggängig; Stockmaß um 1,5 Schritt; Fell 
  meist schwarz. 
  
   
  Schwarzer Bund des Kor; eine hervorragend ausgerüstete und ausgebildete Söldnereinheit in den Diensten 
  Al'Anfas. 
   
  Schwarzer Lotos; aus dem Blütenstaub der gleichnamigen Pflanze gewonnenes, starkes Atemgift; bewirkt 
  Verwirrung, Halluzinationen und meist den Tod. 
   
  Schwarzer Prinz der Chimären; einer der vielen Beinamen KORS. 
   
  Schwarzes Auge; ein magisches Artefakt von großer Macht, das dem Benutzer erlaubt, an einen fernen Ort zu 
  schauen. Zur Fixierung seiner Ziele ist ein S.A. meist unverrückbar an die Stelle seiner Aktivierung gebunden. 
  Besondere S.A. wie jenes aus der Stadt Ohort, das im Jahr 362 v.H. von der Magierin Nahema aktiviert wurde, 
  ermöglichen sogar den Blick zurück in die Zeit, allerdings räumlich auf ihren Standort begrenzt. 
  In der Dunklen Halle der Geister zu Brabak besaß man bis vor kurzem sogar ein Auge, mit dem man in die 
  Sphäre der Dämonen schauen konnte. Es wurde jedoch durch zwei Magier zerstört, als Dämonen dieses Auge 
  nutzten, um nach Aventurien zu gelangen. Das mächtigste S.A. jedoch, das des ALTEN DRACHEN PYRDACOR, ist 
  im ewigen Eis verschollen. Dieses Artefakt, für das Raum und Zeit keine Grenzen haben, wurde von Trollen 
  geraubt und gelangte so in Aventuriens Norden. Obwohl die Frostwürmer bis heute nach ihm suchen, bleibt es 
  weiterhin verschollen. 
   
  Schwarzgeier; auch: Gorischer Schwarzgeier; als recht streitlustig geltende, in Mhanadistan, Gorien und 
  Aranien zu findende Geierart mit tiefschwarzem Gefieder; spannt bei einer Länge von 1 Schritt bis zu 2,5 
  Schritt; reiner Aasfresser. 
   
  Schwarzmagier; volkstümliche Bezeichnung für all jene Magier, die sich dem Weg der Linken Hand 
  zurechnen, aber meist im weiteren Sinne für alle Zauberkundigen gebraucht, die durch exzessive Schadens- und 
  Beherrschungszauberei auffallen. 
   
  Schwert (I); klassische Waffe des erfahrenen Kämpfers, ist es doch besonders elegant mit langer und doch 
  nicht zu schmaler Klinge, festem Griff und breiter Parierstange. Heutzutage fast nur noch in der Form des 
  Langschwerts zu finden, obwohl viele Helden der Vorzeit wahrscheinlich das Breitschwert (mit breiterer Klinge 
  und kürzerer Parierstange) geführt haben. Als Waffe der Helden ist das S. von vielen Mythen und Legenden 
  umgeben – und fast alle ”legendären” Waffen sind Schwerter. 
  Schwert (II); der Kriegsgöttin Rondra gewidmetes Sternbild im Zwölfkreis; besteht aus 11 dichtstehenden 
  Sternen von bläulichem und rötlichem Glanz. Die Spitze deutet nach Nordwesten. Das S. erscheint im 
  Ingerimm-Mond und verschwindet im Boron. Seine astrologische Bedeutung beschreibt Kampf, Angriff und 
  Eindringen. 
   
  Schwert der Schwerter; mächtigster der RONDRA-Geweihten in Aventurien; zugleich einer der machtvollsten 
  und angesehensten Kirchenherrn in beiden heutigen Kaiserreichen, nur das Wort des Boten des Lichtes mag 
  schwerer wiegen an den Höfen der Kaiser, Könige und Fürsten. Das S.d.S. wird nicht gewählt (wie etwa der 
  Bote des Lichtes), sondern vom Vorgänger auf dem Sterbelager bestimmt, meist geschieht dies lauthals, seltener 
  ins Ohr eines vertrauten Geweihten. Viele Male natürlich kommt es vor, daß der nämliche Vertraute selbst 
  künftiges S.d.S. sein soll nach dem Ratschlusse des Sterbenden, denn wer wäre besser geeignet für das hehre 
  Amt als ein tapferer und mutiger Freund, Weggefährte und Waffenbruder in vielen Gefechten? Stirbt aber das 
  S.d.S. auf dem Schlachtfeld (und dies ist nicht selten), dann entscheidet eine Zwölfgötter-Tjoste über die 
  Nachfolge auf dem Löwenthron in den Roten Gemächern der Perricumer Löwenburg. 
  Das S.d.S. hat als einziger Geweihter die Macht, einen Kirchenbann aufzuheben – aussprechen mag denselben 
  auch ein Meister des Bundes. Zeichen seiner Macht sind der goldene Löwenhelm, gefunden in den Ruinen eines 
  alten Tempels in den immergrünen Regenwäldern und das Rondraschwert Armalion, einst getragen und geführt 
  von der Hl. Ardare, der Märtyrerin des Erntefest-Massakers. Ferner obliegt es allein dem S.d.S., den Hohen 
  Löwenrat einzuberufen, Löwenritter, das sind verdiente Streiter um die Göttin, zu erheben und weltliche oder 
  kirchliche Fehden im Namen der Rondrakirche zu beginnen. Die Macht des S.d.S. auch über rondragläubige und 
  -geweihte Adlige sind im Reichs-Concordat, geschlossen zu Gareth im Jahre 54 v.H., und im Cron-Epistulum, 
  dem vinsaltschen Pendant von 242 v.H., festgeschrieben. 
  Dem S.d.S. zur Seite stehen zum einen die Meister des Bundes, zum anderen einige verdiente Gefährten in 
  Perricum, namentlich der Oberste Heermeister der Rondra-Kirche und Schildknappe des S.d.S. (z.Zt. Hauka 
  Wölfintochter), die im Zweikampf immer dann antritt, wenn der Erhabene oder die Kirche in die Schranken der 
  Hohen Gerichte treten, der Seneschall der Heiligen Hallen von Perricum und Rüst- und Waffenmeister Wallgrîn 
  von Perricum, der Kastellan des Erhabenen Marschalls und Magistrat der Heiligen Feder, dem es von altersher 
  aufgetragen ist, das Rondrarium fortzuschreiben, z.Zt. Thorgrim, Sohn des Tuwar, und der Hohe Wappenvogt 
  
  und Schildmarschall, z.Zt. Baron Rondred Donnerklinge von Salzsteige. 
  S.d.S. ist zur Zeit Baronin Ayla von Schattengrund (seit 23 Hal), die Baron Viburn von Hengisfort (16 v.H – 21 
  Hal) und dem schurkischen Edlen Dragosch Aldewîn Ferlian von Sichelhofen (21 – 23 Hal) im Amte 
  nachgefolgt ist. 
  Seit dem Zwölfgötter-Edikt des Kaisers Silem-Horas herrschten 64 Erhabene zu Arivor, Gareth und Perricum, 
  siebzehn fielen auf dem Schlachtfeld, neun wurden gemeuchelt (zuletzt Meister Viburn), vier hingerichtet, fünf 
  fanden ihren Tod in unheiligen Flammen, zwanzig schieden freien Willens in Rondras Hallen und neun 
  übermannte Herr Boron im Schlafe. Die Anrede des S.d.S., auch Marschall des Bundes genannt, lautet Ew. 
  Erhabenheit oder einfach Erhabener. Das Amtswappen des Kirchenherrn zeigt drei rote Löwen übereinander 
  auf goldenem Schild. 
   
  Schwerter von Gareth; Orden der Rondra (vollständige Bezeichnung: Orden der Schwerter zu Gareth). Der 
  Orden unter Großmeister Agamen zählt 100 Ritter und hat – kirchenpolitisch umstritten – wachsamen Blick auf 
  Kult und Kaiserreich gleichermaßen. 
   
  Schwert und Schild; eine traditionsreiche Kriegerakademie in einer Wasserburg bei Baliho, an der – als 
  Seltenheit im Mittelreich – sogar der Umgang mit dem Streitwagen gelehrt wird. 
   
  Schwertbruder, Schwertschwester; in der RONDRA-Kirche ein Titel für die lokalen Tempelvorsteher(innen); 
  direkt einem Meister des Bundes unterstellt. 
   
  Schwertfest; 15. und 16. Rondra; ein öffentlicher und eher weniger wichtiger FEIERTAG des Rondra-
  Glaubens. 
   
  Schwerthai; nur im Meer der Sieben Winde heimische Haiart von etwa 3 Schritt Länge; besitzt einen 
  schwertartig vorragenden Hornwulst auf dem Oberkiefer. 
   
  Schwertkönig; Ehrenname (kein offizieller Adelstitel) des Mgf. RAIDRI CONCHOBAIR von Winhall. 
   
  Schwesternschaft; eine an Charaktereigenschaften, Art der Zauberei und vor allem an den VERTRAUTEN 
  ausgerichtete Untergliederung der aventurischen Hexen. Im Gegensatz zu den regional orientierten ZIRKELN 
  treffen sich die Anhängerinnen einer S. nur unregelmäßig, auch wenn sie bestimmte regionale Schwerpunkte 
  aufweisen und bestimmte Zirkel dominieren. 
   
  Schwesternschaft der Mada; ein dem Dienst an der Göttin Hesinde geweihter Orden, in dem sich 
  Hesindegeweihte, Magierinnen und Hexen zusammengeschlossen haben; etwa 200 Mitglieder; geführt von 
  Aldare Firdayon von Vinsalt. 
   
  Schwesternschaft des Wissens; Gemeinschaft (SCHWESTERNSCHAFT) von etwa 500 gebildeten Hexen, die 
  nach forschender Vertiefung und Vervollkommnung ihrer Kunst streben und dabei auch vor Aufzeichnungen 
  und Formelwissen nicht ”zurückschrecken”, des weiteren suchen sie nach Verständnis und Aussöhnung 
  zwischen den Gemeinschaften der Hexen und der Magier; ganz überwiegend haben sie in Gedenken an Hesinde 
  Schlangen als Vertraute. 
  Keine andere Schwesternschaft der Hexen pflegt so enge Kontakte zum Hesindekult und zu (grauen) Magiern; 
  es besteht ein sehr gutes Verhältnis zur SCHWESTERNSCHAFT DER MADA, in der nicht wenige dieser Hexen 
  Mitglieder sind; andererseits wird bei anderen Hexen immer wieder der Vorwurf laut, die S.d.W. würde 
  satuarische Geheimnisse (oder gar ihre Mitschwestern) zur Befriedigung persönlicher Neugier an ”den Feind” 
  verraten oder verkaufen. 
   
  Seeadler; eine graubraun gefiederte Adlerart mit hellgrauer bis weißer Kopfpartie; spannt um zweieinhalb 
  Schritt; lebt ausschließlich an der aventurischen Ostküste. 
   
  Seefahrt; siehe den Eintrag auf Seite 225. 
   
  Seegardist; Mitglied eines Garde-Banners oder -Regiments, das sich auf den Enterkampf Schiff zu Schiff oder 
  auf amphibische Operationen spezialisiert hat; meist nur leicht gerüstet und mit Säbeln oder Entermessern 
  bewaffnet, dafür jedoch körperlich wohl ausgebildet und auch in vielen seemännischen Tätigkeiten erfahren. 
   
  Seegraf; zeitweise von den Grafen zu BEILUNK geführter Titel. 
   
  Seekönig; bis zum Anschluß der ZYKLOPENINSELN an das Horasreich Titel des Herrschers der Inseln. 
  
   
  Seekönigreich beider Hylaïlos; offizieller Name des dem Horasreich angegliederten Königreichs auf den 
  ZYKLOPENINSELN. 
   
  Seelenheilkunde; siehe HEILKUNDE. 
   
  Seelentier; nach dem Glauben der allermeisten HEXEN hat jeder Mensch ein S., das sein inneres Wesen 
  wiederspiegelt; es ist allerdings umstritten, ob alle Tierarten als S. vorkommen oder nur eine begrenzte Anzahl. 
  Hexen streben danach, frühzeitig ihr S. und damit ihre wahre Natur zu erkennen und wählen möglichst ein 
  Exemplar der jeweiligen Art als ihren VERTRAUTEN. 
   
  Seemannspony; eine Pferdeart, siehe ZWERGENPONY. 
   
  Seenland; kaum über Meereshöhe liegendes Tiefland am Meer der Sieben Winde, das sich nordöstlich an das 
  Mündungsdelta des Großen Flusses anschließt. Politisch teilen sich die Königreiche Nostria und Albernia diesen 
  Landstrich, der in jedem Frühjahr meilenweit von den Hochwassern des Meeres bedeckt wird. Die zahlreichen 
  Seen – die vier größten sind Waller, Schleiensee, Yennalin und Finbair-See – enthalten daher ein Brackwasser, 
  das sich ebenso wie das Grundwasser nicht zum Trinken eignet. Heiße und trockene Sommer sind hier 
  gefürchtet, da Mensch und Tier auf das in den Zisternen gespeicherte Regenwasser angewiesen sind. Die Seen 
  sind zum Teil dermaßen stark mit Schilf bewachsen, daß sie aus der Ferne eher wie eine Steppe aussehen. 
  Zwischen den Seen und entlang der Küste erstrecken sich weite Wiesen, auf denen Bornländer Bunte und 
  Premer Schafe grasen. Prägend für das Bild der Region sind neben Strandhafer, Schilf, Gras und  Kiefer vor 
  allem viele Arten von Weidenbäumen, deren Ruten zur Korbflechterei und Herstellung von Fischreusen genutzt 
  werden. 
  Die Seenländer, oftmals hochgewachsen und rotschöpfig, können zwar ihre thorwalsche Abstammung nicht 
  verleugnen, anders als ihre Vorfahren haben sie jedoch mit der Seefahrt nichts im Sinn und huldigen eher Travia 
  und Peraine als Efferd, den sie fürchten. Auch vermißt man die thorwalsche Gastfreundlichkeit, denn Fremden 
  gegenüber verhalten sich die Seenländer mißmutig und abweisend. Ihre Dörfer errichten sie oft auf künstlich 
  aufgeschütteten Hügeln, sogenannten Terpen, die bei Hochwasser zur schützenden Insel werden. 
  Ansiedlungen bestehen für gewöhnlich nur aus wenigen reetgedeckten Häusern, die wie die Speichen eines 
  Rades um den Perainetempel angeordnet sind. Die Seenländer bilden unter sich eine verschworene 
  Gemeinschaft, die in der Not eisern zusammensteht, und strotzen vor verspieltem Humor. 
   
  Seerosenthron; ein aus maraskanischem Edelholz gearbeiteter und reich mit Edelsteinen und aus weißestem 
  Alabaster in der Form einer Lotos- oder Seerosenblüte geschnitzter Thronsessel; als ehemaliger Thron der Stadt 
  Jergan das Gegenstück zum Lilienthron in Tuzak. 
  Später wurde er allerdings aufgrund einer Streitigkeit zwischen Maraskan und Aranien von der aranischen 
  Thronerbin Neyshila von Sylla bei einem kühnen Angriff auf den Jerganer Palast entführt und nach Zorgan 
  gebracht, wo der S. heute als Prunksitz der Fürstin von Aranien dient. Das bis vor einigen Jahren (und in Gareth 
  heute noch) für die Mittelreichsprovinz Aranien benutzte Seerosensymbol geht ebenfalls auf diesen Vorfall 
  zurück. 
   
  Seeschlacht in der Tränenbucht; auch: Seeschlacht um Kannemünde; (25. und 26. Efferd 16 Hal); drei 
  alanfanische Galeeren einer Blockadeflotte werden von bornländischen Schivonen, die zum Entsatz der im 
  Khomkrieg belagerten Hafenstadt Kannemünde eintreffen, zusammengeschossen und geentert; die Bornländer 
  erleiden nur geringe Mannschaftsverluste und können in der Folgezeit die Hungersnot in der Stadt  durch einen 
  Pendelverkehr zwischen Khunchom und Kannemünde beenden. 
   
  Seeschlacht von Salza (I); (27. Phex 702 v.H.); die Kaiserliche Westflotte (71 Galeeren verschiedener 
  Bauart) überfällt die – seit langer Zeit die Schiffahrt auf dem Meer der Sieben Winde bedrohenden – Thorwaler 
  (30 Ottas) im Hafen von Salza. Die Verluste der Thor-waler betragen 24 Schiffe, die der Kaiserlichen 27. In der 
  Folge erobert der kaiserliche Admiral Vikos die Stadt Thorwal nahezu kampflos. 
  Seeschlacht von Salza (II); (16. Rahja 562 v.H.); 19 zu einer Strafexpedition gegen die aufständischen 
  Thorwaler ausgesandte Galeeren laufen vor Salza in eine Falle und sehen sich 28 Drachenschiffen gegenüber – 
  gegen Abend ist die gesamte priesterkaiserliche Flottille versenkt. Die siegreichen Thorwaler können sich im 
  folgenden Monat in blutigem Kampf vom Garether Joch befreien. 
   
  Seeschlacht vor Charypso; (28. Ingerimm 46 v.H.); während der Belagerung Charypsos von Land und See 
  durch eine Liga der Städte Brabak, Hôt-Alem und Sylla durch einen Ausbruchsversuch der alanfanischen 
  Galeeren hervorgerufen; endet – nicht zuletzt durch die in Brabaker Sold stehenden fünf Drachenschiffe des 
  Thorwalers Thorgal Hammerfaust – in einem Fiasko für die Al'Anfaner. 
  
   
  Seeschlange; ein mehr aus der Mythologie denn von Augenzeugenberichten bekanntes Ungeheuer der Meere, 
  das angeblich 50 Schritt in der Länge und zwei Schritt Umfang mißt und in der Lage sein soll, selbst große 
  Kriegsschiffe zu versenken. Der S. werden Verwandschaften mit CHARYPTOROTH und HRANNGAR nachgesagt. 
   
  Seetiger; av. Bezeichnung für das Walroß. Kriegsmäntel aus dem dichten, blau-schwarz gefärbten Fell des 
  Blauen S. werden bei festlichen Anlässen von Swafnir-Geweihten getragen. 
   
  Segelrochen; eine Rochenart; siehe DREIECKSROCHEN. 
   
  Seherinnen von Heute und Morgen; satuarische SCHWESTERNSCHAFT; umfaßt etwa fünfhundert Hexen und 
  hat sich in starkem Maße auf die Künste der Prophezeiung, Schicksalserkennung und Zeichendeutung gerichtet. 
  Bei den übrigen gelten sie als weltfremd und verträumt, sie selber sehen sich aber als Kenner einer zukünftigen 
  Welt, die die jetzige überragt; ihr Auftreten und ihre Sprechweise ist oft in tiefe Rätsel und Geheimnisse gehüllt. 
  Manche Schwestern konsultieren auch Rauschmittel vershiedenster Art, um Visionen zu gewinnen und Orakel 
  zu sprechen. 
  Seit alters her sind die S.H.M. sehr der jenseitigen Welt zugewandt und haben sehr häufig Raben als Vertraute 
  und Orakeltiere. Von allen Töchtern Satuarias verstehen sich die Seherinnen am besten mit den Elfen, deren 
  ”Weltfremdheit” sie vielfach teilen. 
   
  Selem, -s; Selemer oder selemitisch; Selemer; Stadt an der Mündung des Szinto in den Selemgrund am 
  Westrand der Echsensümpfe; im Khomkrieg lange Zeit umstritten, neuerdings wieder nominell dem Kalifat 
  (genauer: dem Sultanat von Malkillahbad) zugehörig (EW: um 1.800, davon etwa 120 Novadis und rund 300 
  Echsenmenschen). S. ist weniger für seine strategisch günstige Lage als Handelshafen am Südrand der Khom 
  bekannt als für seine schon sprichwörtlichen irren Bewohner (obwohl auch diese nur einen Bruchteil der 
  Bevölkerung ausmachen). 
  Zu Zeiten seiner größten Macht hatte der tulamidische Hafen Elem wohl um die 20.000 Einwohner und wegen 
  seiner Bauweise im Sumpf eine enorme Ausdehnung. Die Stadt war märchenhaft reich und mächtig, ja, sogar 
  eine geraume Zeit eine Konkurrentin Khunchoms – bis der Stern fiel. Es heißt, daß im Jahre 106 v.BF. ein 
  gigantischer Komet ein Unterwasserreich der Echsenwesen auslöschte, das Szintotal überschwemmte und die 
  Bucht von Port Corrad schuf. Elem war nicht mehr, und auf seinen Ruinen wuchs die Stadt S., eine Brutstätte 
  für Trostlosigkeit, Wahnsinn und düstere Kulte. 
  Das heutige S. läßt sich grob in sechs Stadtviertel unterteilen, die von Wesen aus aller Herren Länder besiedelt 
  werden: Ureinwohner in Königsgärten, Nord- und Mittelländer im Hafenviertel, Echsenmenschen in Ch'rys 
  Szinth, tulamidische Bauern in Khajramar, die übelsten Elemente in der Unterstadt – und die mächtigsten in den 
  vom Dschungel überwucherten Ruinen Alt-Elems. 
  S. besitzt zwar im Großkönig einen nominellen Herrscher, aber keine Herrschaftsstruktur, und so sind sowohl 
  die alanfanische Besetzung als auch die ”Befreiung” durch das Kalifat spurlos an der Stadt vorbeigegangen. Hier 
  findet sich demzufolge immer noch ein Tempel, in dem man Boron nach dem Al'Anfaner Ritus huldigt, genauso 
  wie ein Bethaus des Rastullah und die Weihehäuser diverser anderer Kulte und Riten (weitere T: EFF, 
  PER/TSA, Satuaria/Satinav, diverse Echsengötter, einige Halbgötter). Eine Garnison hat die Stadt ebensowenig 
  aufzuweisen wie eine eigene Flotte, wenn auch die Händler aus ganz Aventurien sich zu einem Schutzbund 
  zusammengeschlossen haben, um ihre Interessen mittels bewaffneter Koggen und Karracken zu vertreten. 
  Erwähnenswert ist noch das Gründungskloster des Ordens der Noioniten, das etwa drei Stunden szintoaufwärts 
  in einer gepflegten Umgebung aus Gärten und Feldern liegt. 
   
  Selemer Sümpfe; ausgedehntes Sumpfgebiet östlich von Selem und südlich des Shadif; geht nahtlos in die 
  ECHSENSÜMPFE über und wird auch oft zu diesen gezählt. Die Sümpfe sind kaum bewaldet, sondern zeichnen 
  sich vor allem durch endlose Schilfflächen, brackige Tümpel und allerlei Ungeziefer (von Moskito- bis 
  Kaimangröße) aus. 
   
  Selemferkel; eine vor allem in Südaventurien gehaltene, grauborstige Schweineart; etwa halb so groß wie die 
  BUNTEN HAUSSCHWEINE. 
   
  Selemgrund; flacher und ruhiger Abschnitt des Perlenmeers zwischen der Tränenbucht und dem Südzipfel 
  der Echsensümpfe; plötzlich auftretende Sandbänke und treibende Tanginseln machen jedoch Lotsen 
  erforderlich, um die Häfen anzulaufen. 
   
  Selemisch; bisweilen auch: selemitisch; allgemein verbreitete Bezeichnung für: nicht bei klarem Verstand, 
  irre. 
   
  
  Sembelquast; ein schmackhafter Hartkäse, der in Warunk aus der Milch der Warunker Braunen gewonnen 
  wird. In ganz Aventurien werden für den Sembelquast Spitzenpreise bezahlt, und so kann man ihn von Festum 
  bis Al’Anfa überall erwerben, wenn man nur genügend Dukaten in der Tasche hat. 
   
  Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach; eine als ”grau” 
  eingestufte (da keiner der drei Magiergilden zugehörige) MAGIERAKADEMIE, die sich mit der Verständigungs- 
  und der Heilzauberei befaßt (9 Lehrmeister, 34 Schüler). Ursprünglich ein schwarzmagisches Beherrschungs- 
  und Hellsichtinstitut, wandelte sich die Schule durch den Kontakt mit den Elfen immer mehr zu einer an 
  elfischer Philosophie und Lebensart orientierten Schule – ein Bestreben, das schließlich von Rohal dem Weisen 
  im Jahre 451 v.H. durch die Stiftungsurkunde legitimiert wurde. 
  Heute ist die Akademie vor allem durch die hier gelehrte Einheit von Körper und Geist bekannt, die sich nicht 
  nur im obligatorischen Tanz der Mada niederschlägt, sondern auch in der Tatsache, daß viele Absolventen sich 
  dem ebenfalls in DONNERBACH beheimateten Anconiten-Orden anschließen. 
  Das S.V.H. ist in einigen einfachen Holzhäusern in einem Ulmenhain am Rande des Ortes untergebracht; 
  derzeitige Spektabilität ist Jesko von Koorbruch. 
   
  Sendgraf; ein von Fürstin SYBIA neugeschaffener aranischer Adelstitel, der nichts weiter als ein fürstlicher 
  Beamter im Grafenrang ist. Seine Aufgaben liegen in erster Linie in der Übermittlung fürstlicher Erlässe. 
   
  Seneb-Horas I.; (? – 880 v.BF.); um 885 v.BF. Kaiser des Alten Reiches. Während seiner Regierungszeit kam 
  es zum ersten belegten Feldzug der Reichsgeschichte. Dieser führte im Jahr 883 v.BF. eine Streitmacht den 
  Yaquir hinauf, an dem bewaffnete Vorposten für spätere Ansiedlungen angelegt wurden. Dabei kommt es zur 
  ersten Begegnung mit den Zwergen, die den kaiserlichen Vorposten Yaquirquell im Amboßgebirge zerstören. 
  Der daraufhin entsandten Strafexpedition gelingt es zwar nicht, die Zwerge in einer Schlacht zu stellen, jedoch 
  werden die Goblins endgültig aus dem Yaquir-Gebiet vertrieben und damit der Boden für weitere Siedler aus 
  dem Lieblichen Feld geebnet.  
  Im Jahr 881 v.BF. kommt es zur Stadtgründung von Punin und noch im gleichen Jahr an diesem Ort zur 
  Auseinandersetzung mit tulamidischen Reiterhorden, die die Kaiserlichen jedoch für sich entscheiden können. S. 
  nimmt den Titel Fürst der Tulamiden an, der seither von allen kaiserlichen Dynastien geführt wird. Bei seinem 
  Tod im Jahr 880 v.BF. hinterläßt er seinem Sohn BELEN ein doppelt so großes Reich, wie er es bei seinem 
  Amtsantritt vorfand. 
  Seneb-Horas II.; (864 v.BF. – 818 v.BF.); erster der FRIEDENSKAISER. Da er beim Tode seines Vaters BELEN-
  HORAS 856 v.BF. erst acht Jahre alt ist, übernimmt bis zum Jahr 846 v.BF. ein umsichtig operierender 
  Regentenrat die Regierungsgewalt im Alten Reich. Im selben Jahr erklären die nördlichen Fürstentümer Nostria 
  und Andergast ihre (bis heute bewahrte) Unabhängigkeit, was jedoch vom Reich toleriert wird. Nachfolgerin auf 
  dem Kaiserthron wird im Jahre 821 v.BF. S.-H.' Tochter ASMODENA. 
   
  Senne; Bezeichnung für die sechs Teilregionen der MEISTER DES BUNDES in der Rondra-Kirche. Die Sennen 
  Aventuriens haben ihre Hauptburgen in Arivor, Havena, Donnerbach, Festum, Baburin und Rhodenstein. 
   
  Sense; universelle Waffe der Ackermilizen, Landwehren und aufständischen Bauernhorden. Die Sturmsense 
  ist eine besondere Form, bei der das ursprünglich rechtwinklig abstehende Sensenblatt abgetrennt und als 
  Verlängerung des Stieles neu befestigt wurde. Diese Waffe, die Längen von über zwei Schritt erreichen kann, ist 
  – wie etwa die Pike – weniger als die Waffe eines Einzelnen gefährlich, kann aber sehr effektiv in Massen gegen 
  Reiterei eingesetzt werden. 
   
  Serach; eine der letzten drei großen Norbardensippen auf thorwalschem Gebiet; Nachkommen der ersten 
  tulamidischen Siedler im Norden. 
   
  Serreka; eine kleinere Insel der OLPORTSTEINE, südlich von Gandar gelegen und weitgehend kahl und 
  unbewohnt. 
   
  Setokan; äußerste Insel der WALDINSELKETTE; Teil der Perleninsel-Gruppe; weitestgehend unbekanntes 
  Eiland. 
   
  Sewerien; Region des Bornlands; in etwa die Gebiete nördlich einer Linie Firunen – Brinbaum. In mehrere 
  Grafschaften (und diese wiederum in Baronien) unterteilt, ist S. das Herz des bornländischen ”klassischen” 
  Rittertums, in dem die Gesetze der Ehre ebenso hochgehalten werden wie Gastfreundschaft, Standesdünkel und 
  Leibeigenschaft. Wichtigste Vertreterin des sewerischen Adels ist Gräfin Thesia von Ilmenstein. 
   
  Shadif (I); zwischen dem salzigen Chaneb, den Echsensümpfen im Süden und dem großen Szinto liegt die 
  
  tiefliegende, von welligen Rippen durchzogene Steppe. Das S. verfügt über keine nennenswerten Wasserläufe, 
  jedoch über ausreichend Grundwasser und Regen, so daß es den idealen Lebensraum für die berühmten Pferde 
  bietet, die nach der Region benannt sind. 
  Shadif (II); tulamidische Pferderasse von schlankem Wuchs und formvollendeter Statur, gilt als edelste 
  überhaupt. S. sind temperamentvoll, schwer zu bändigen und noch schwerer auszubilden. Kommt es schließlich 
  zur Freundschaft zwischen Pferd und Reiter, ist diese unverbrüchlich. Schlachtrösser sind deshalb auch nur 
  selten zu erwerben. Unterarten der Rasse sind die Tulamiden aus der nördlichen Khom und dem westlichen 
  Mhanadistan, die Goldfelser vom Westrand der Khom und schließlich die eigentlichen Shadif aus der Gegend 
  um Unau. Sie sind die klassischen Pferde der Novadis. 
   
  Shafir der Prächtige; etwa 1.800 Jahre alter KAISERDRACHE, der in den nördlichen Hohen Eternen lebt und – 
  als einziger seiner Spezies – einen Adelstitel der Menschen trägt: Er ist Landherr von Khomblick und damit 
  nominell den Vinsalter Königen untertan. Eine bessere Bezeichnung wäre allerdings verbündet, denn das Alte 
  Reich muß dem Drachen jährlich einen Tribut zahlen, womit es wiederum zwei Fliegen mit einer Klappe 
  schlägt, denn S. fungiert als Wächter für eine Unzahl unkontrollierbarer und mächtiger magischer Artefakte. 
   
  Shamaham; Stadt und Baronie in der Mgft. BEILUNK. Da über S. ein Großteil des Handels mit dem 
  Amazonenköniginnenreich von Kurkum abgewickelt wird (namentlich der Safranhandel), ist das Städtchen (EW: 
  um 500) recht wohlhabend. 
   
  Shanja; weibliche Form von tulamidischen Titels Sheik (garethi: Scheich); überliefert in solchen Titeln wie 
  der S. von Oron und der (weitaus mächtigeren) S. von RASHDUL. 
   
  Shatak-Wurzel; eine nahrhafte, faustgroße, grau-violette Wurzel, vergleichbar mit der Kartoffel. Die S. wird 
  vor allem in Al’Anfa, Mirham und auf Maraskan kultiviert, wo sie ein wichtiges Grundnahrungsmittel der 
  Armen ist, obwohl sie bei unvorsichtiger Zubereitung einige Bitter- und sogar Giftstoffe enthält. 
   
  Shaz-man-yat; mysteriöse Gehörnte Dämonin, die Macht über die Träume Sterblicher besitzen soll und einen 
  eigenen ”Hofstaat” hält. 
   
  Sheik; garethi: Scheich; allgemeiner tulamidischer Adels- und Ehrentitel, etwa dem Begriff ”Herrscher” 
  entsprechend; konkret der von den Hairanen der NOVADIS als Oberherrscher über einen Stammesverband 
  gewählte Sippenvorstand; als solcher Richter über Stammesangelegenheiten und Heerführer im Kriegsfall; meist 
  einem SULTAN untergeordnet. 
   
  Sheik-al-Sheik; Herrscher über die Tulamiden nach deren erster Einigung (um 3.000 v.H.); meist nur für 
  RASHTUL AL-SHEIK und BASTRABUN IBN RASHTUL verwendet. 
   
  Shekel; (bisweilen auch: Schekel); alte Silbermünze des Kalifats, etwa 2 Silbertaler wert. 
   
  Shihayazad; ein mächtiger Gehörnter Dämon, der sich offensichtlich jeglicher Form der Beschwörung 
  widersetzt oder den Beschwörer sofort zu vernichten trachtet. 
   
  Shila; alter Name der Stadt SYLLA. 
   
  Shimja; den novadischen Überlieferungen zufolge die dritte Frau RASTULLAHS. Sie gilt als gewitzte Frau 
  voller neuer Einfälle, die all jene Novadis liebt, die gerne Neues ersinnen und neuen Wegen folgen. Ihnen sendet 
  sie Hilfe und gute Einfälle. Naheliegend ist die Zuordnung als novadische Entsprechung der Göttin Tsa, die 
  ebenfalls als Schöpferin alles Neuen gilt, wahrscheinlicher aber eine weibliche Form des Halbgottes Simia. 
   
  Shinthr; untergegangenes Reptilienvolk, das den Kopf einer Kobra trug; wohl mit den Echsenmenschen, mehr 
  aber noch mit den Sskhrsechim verwandt. 
   
  Shokubunga; ein WALDMENSCHEN-Stamm, der bei SELEM und auf der Süd-Elemitischen Halbinsel lebt. Ihren 
  Namen haben die S. (“Kraftrauber”) davon, daß Feinde, die von ihren Giftpfeilen getroffen werden, binnen ein 
  bis zwei Stunden alle Kraft verlieren und selbst als Tote keinerlei Leichenstarre zeigen. Die S. sind an ihrer 
  Bürsten- oder Stachel-Frisur zu erkennen. 
   
  Shruuf; der Feiste Blutsäufer; einer der bekannteren Gehörnten Dämonen aus dem Gefolge BELHALHARS; ein 
  auf Vogelbeinen einherwandelnder und mit fünf Tentakeln kämpfender Vernichterdämon. 
   
  
  Shumir; eine Domäne der Gft. YAQUIRIA im Lieblichen Feld. 
   
  Shurinknolle; kirschgroße, grüne Frucht eines in ganz Aventurien vorkommenden Strauches, aus der ein 
  langsam wirkendes, nichts-destotrotz aber tödliches Gift extrahiert werden kann. 
   
  Sicheln; drei GIGANTINNEN der Mythologie, die den Göttern im Kampf gegen den Namenlosen beistanden. 
  Aus Hazaphar, Mithrida und Sokramur wurden die Gelbe, Rote und Schwarze Sichel. 
   
  Sichelstieg; kürzeste, jedoch gefährliche und mühselige Verbindung zwischen dem nördlichen Weiden und 
  Tobrien. Bei Salthel vom Goblinpfad abzweigend, führt der zunächst noch gut ausgebaute Weg in die hügeligen 
  Ausläufer der Schwarzen Sichel. Am zweiten Tag der Reise werden die Felsen zerklüfteter, die Gipfel türmen 
  sich höher, und bald ist es nur noch ein Pfad, der durch tiefe Schluchten und entlang bedrohlicher Abgründe 
  führt und Scheuklappen bei Pferden bitter nötig macht. Nach vier Tagen erreicht man, hoffentlich von 
  Wegelagerern und Goblins unbehelligt, die tobrischen Auen am Kevûn. 
   
  Sichelwacht; eine Reichsmark des Neuen Reiches; im Herzogtum Weiden südlich der Roten und westlich der 
  Schwarzen Sichel gelegen; von Burg Aarkopf bei Salthel vom Markverweser Ralmir von Zornbrecht-Hauberach 
  verwaltet. 
   
  Siebenstreich; von Praios geschaffenes Schwert, das einst Geron der Einhändige vor mehr als 2.000 Jahren 
  aus den Händen Rondras empfing. Mit S. vollbrachte Geron sieben große Heldentaten, und er brauchte auch 
  sieben Hiebe für seine letzte Tat, die Erschlagung des Ewigen Drachen von Phecadien. Nach Geron trugen noch 
  viele Helden die heilige Waffe, unter anderem LEOMAR VON BABURIN und GRAF HLÛTHAR VON NORDMARKEN. 
  Nach dem Tode Hlûthars in der ersten Dämonenschlacht ging S. beinahe verloren, doch wundersamerweise 
  wurde es auf dem Schlachtfeld übersehen und schließlich von einer Geweihten des Boron in Sicherheit gebracht. 
  Weil es keinen würdigen Träger mehr gab, wurde es schließlich im sechsten Jahrhundert vor Bosparans Fall 
  eingeschmolzen. Aus dem Metall des Schwertes formte man sieben magische Kelche, die in sicheren Verstecken 
  aufbewahrt werden. Aber eines nicht so fernen Tages wird es wohl wieder einen Helden geben, der die sieben 
  Teile des Schwertes zusammenträgt, damit es wieder neu entstehen kann. 
   
  Siebtes Element; philosophische Spekulation der Magier, die als S.E. die ”Kraft” (gemeint ist die Astrale 
  Kraft) annimmt. Bislang wurde noch keine Manifestation dieses ”ELEMENTS” beobachtet. 
   
  Siedlerzeit; auch Horaszeit genannt; die erste Epoche der güldenländisch-aventurischen Zeitrechnung und 
  grob dem Zeitraum zwischen 2.500 v.H. und 1.900 v.H., – der Besiedlung des Lieblichen Feldes durch die 
  Güldenländer – entsprechend; aus der S. sind keine schriftlichen Überlieferungen vorhanden. 
   
  Siegel der Elemente; häufig verwendetes magisches und alchimistisches Zeichen, in dem die Gegensatzpaare 
  der sechs ELEMENTE (Wasser und Feuer, Luft und Erz, Humus und Eis) niedergelegt sind. 
   
  Sienna; kleiner Ort an der Nordküste der Zyklopeninsel HYLAILOS; im Jahre 16 Hal von plündernden 
  Thorwalern nahezu vollständig zerstört. 
   
  Sighelm (von Gareth); (902 v.H. – 820 v.H.); von 873 v.H. – 821 v.H. Kaiser des Neuen Reiches. Als vierter 
  der KLUGEN KAISER beerbte er seinen schwerkranken und vom Tode gezeichneten Bruder Sigman von Gareth. 
  Unter seiner Herrschaft beginnt mit der Erforschung und Eroberung der Perlenmeerinsel Maraskan ab dem Jahr 
  830 v.H. eine Unternehmung, die später von seinem Sohn und Thronfolger Gerbald mit großem Erfolg 
  weitergeführt wird. 
   
  Sigman (von Gareth); (919 v.H. – 872 v.H.); dritter in der Epoche der KLUGEN KAISER. Seine Regierungszeit 
  über das Neue Reich währte lediglich von 874 v.H. – 873 v.H. Zeit seines Lebens war S. schwerkrank, und so 
  geht die Thronfolge bereits nach weniger als einem Jahr auf seinen jüngeren Bruder Sighelm von Gareth über. 
   
  Sigorast; kleine und flache Insel der OLPORTSTEINE, östlich von Gandar gelegen und nur von einem Dutzend 
  Fischer bewohnt. 
   
  Sikram (I); zweitgrößter Fluß des Lieblichen Feldes; entspringt in den Goldfelsen, vereinigt sich bei 
  Marvinko mit dem Mardilo und mündet bei Belhanka ins Meer der Sieben Winde. Südlich von Silas ist er durch 
  eine künstliche Wasserstraße, den König-Therengar-Kanal, mit dem Onjet verbunden. 
  Sikram (II); Landgrafschaft im Alten Reich; Teil des Hzm. Methumis; umfaßt die Baronien Marudret, 
  Ankram und Onjaro sowie die Gräfliche Stadt Silas. Die Lgft. ist Lehen derer von Marvinko. Der gegenwärtige 
  
  Lgf. Croenar von Marvinko ist im ganzen Reich für seine Intriganz berüchtigt. 
   
  Silas, Silas'; silasisch oder Silaser; Silasaner; Stadt im Lieblichen Feld. Obgleich gemäß dem Kaiserlichen 
  Census & Taxus des Jahres 1016 BF. 2.752 Menschen und 143 Zwerge in S. leben, ist die Stadt am Sikram 
  beschaulich geblieben und nach wie vor vom ländlichen Leben geprägt. Bekannt ist S. für seinen Tsa-Tempel, in 
  dessen verwilderten Gärten die Priester eine schier unübersehbare Zahl der verschiedensten Eidechsenarten aus 
  aller Herren Länder halten und der sich zu einer regelrechten kleinen Pilgerstätte für die Tsa-Geweihten 
  Aventuriens entwickelt hat (Weitere T: EFF, HES (mit Xeledon-Schrein), ING, PER). 
  Der kleinen Zwergengemeinde ist es zu danken, daß S. für die wohl besten Goldschmiedearbeiten des 
  Lieblichen Feldes auch über dessen Grenzen hinaus bekannt ist, während der Handel mit den üppigen 
  landwirtschaftlichen Erzeugnissen durch den Bau des König-Therengar-Kanals im Jahr 961 BF., der die Flüsse 
  Sikram und Onjet verbindet, einen bedeutenden Aufschwung erfahren hat – mit schweren Lastkähnen werden 
  allerlei verschiedene Güter zwischen Silas und Methumis transportiert. Östlich der Stadt erhebt sich trutzig, und 
  vor ihrem friedlichen Bilde ein wenig unpassend, die aus schwarzem Basalt errichtete Festung der Landgrafen 
  vom Sikram (G: 50 Stadtgardisten, 20 Kanalzollgardisten). 
  Der Sage nach kam vor mehr als 2.000 Jahren Hesinde höchstselbst des nachts nach S., um dem jungen 
  Baumeister Ingalf die Anlage von Deichen, die S. vor den frühjährlichen Hochwassern schützen sollten, zu 
  zeigen. In dieser Nacht soll die Göttin gemeinsam mit dem Jüngling den Halbgott XELEDON gezeugt haben. Die 
  erste urkundliche Erwähnung der Stadt ist datiert auf das Jahr 161 v.BF., in dem Kaiser Brigon S. das Marktrecht 
  verlieh. 
   
  Silberbuchenwald; großes Waldgebiet am Nordrand der SALAMANDERSTEINE. 
   
  Silberfuchs; nur im hohen Norden Aventuriens anzutreffende Fuchsart, deren Fell als Kostbarkeit höchste 
  Preise erzielt und die deshalb mittlerweile recht selten geworden ist. 
   
  Silberlöwe; eine nur in nordaventurischen Wäldern zu findende, besonders robuste Abart des 
  SÄBELZAHNTIGERS. 
   
  Silberne Falken; BOTENDIENST des Handelshauses STOERREBRANDT; verwenden ein kompliziertes 
  Abrechnungssystem; vornehmlich in Nordostaventurien tätig. 
   
  Silbertaler; allgemein verbreitete aventurische Münze, praktisch die av. Standardwährung; besteht aus 5 
  Skrupeln Silber und wird im Mittelreich, in Aranien und im Lieblichen Feld geprägt. 
   
  Silberschwäne; ”...Um die wunderschöne Weiße Ifirn freiten einmal, auf ihres zornigen Vaters hohem 
  Schlosse, Reißgram, der tollkühne Sohn des Wolfenkönigs Gorfang, Iyi, der geschwinde Himmelsadler, Rajok, 
  der schlaue Fuchs, und Swafnir, Efferds und Rondras tapferer Sohn – Firun aber war voll von Wut und Groll 
  und verdammte die vier für das, was sie da wagten, denn sie waren sein oder eines andern Gefolge und nicht 
  einmal eigene Herren. 
  Ifirn aber tat es herzlich leid um die schönen Freier, darum gab sie sich allen vieren hin und Swafnir am 
  liebsten, und alsbald gebar sie Vierlinge: vier liebliche Töchter, die aus Schwaneneiern schlüpften und 
  silberweiße Schwäne waren. Nidari war die erste, Yidari nannte sich die zweite, Lidari hieß die dritte und Aidari 
  rief Ifirn die vierte, und alle waren ihr liebe Gefährtinnen. Die vier sind es auch, die Ifirns silberne 
  Himmelskutsche, die Nordlicht und Wetterleuchten in einem ist, am Firmamente ziehen, auf daß die Sterblichen 
  es von Zeit zu Zeit schauen mögen. 
  Zugleich aber achten die vier auf die Jägersleute in den weiten Wäldern: Nidari wacht über das alte Gesetz, 
  daß der Jäger nicht unrecht tötet, und straft den gemeinenWilderer, Yidari, Iyis Tochter, führt der guten 
  Waldläufer Schuß, Lidari, Rajoks Tochter, ihren Schritt auf Weg und Gebüsch und Aidari, Swafnirs Tochter, 
  ihren Schritt auf Weiher und See...” 
   
  Silberwolf; in der Rorwheder Öde und der Grünen Ebene heimische, sehr große Wolfsart mit langem, 
  silbrigweißem Winterfell (im Sommer hellgelb); gelten als äußerst intelligent. 
   
  Silem-Horas; (? v.BF. – 87 v.BF.); Sohn von BRIGON-HORAS. Der zweite der KUSLIKER KAISER widmete sich 
  nach seiner Thronbesteigung im Jahr 110 v.BF. zunächst der weiteren Verbesserung der Lebensumstände im 
  Lieblichen Feld. Weiterhin wurden unter seiner Herrschaft alle Kulte verboten, die nicht den (von ihm 
  kodifizierten) Zwölfgöttern dienen. Im Jahr 89 v.BF. besetzte die kaiserliche Flotte die Tulamidenstädte Elem 
  und Thalusa. Thronerbe nach seinem Tod wurde seine Tochter OBRA. 
   
  Silem-Horas-Bibliothek; kurz nach der Zerstörung Elems gegründete Einrichtung im heutigen Selem; enthält 
  
  eine große Menge langsam verfallendes Wissen aus der Zeit um Bosparans Fall. 
   
  Silkwiesen; Name einer Auenlandschaft südlich von Gareth; östlich der Dämonenbrache an den Bächen Silk 
  und Pilperbach gelegen; Schauplatz der ersten und zweiten SCHLACHT AUF DEN S. 
   
  Simia (I); im Mythos der Zwölfgötter ein Sohn der Götter TSA und INGERIMM. Er verbindet das schöpferische 
  Aufbegehren seiner Mutter mit der urtümlichen Macht seines Vaters und wird deshalb auch häufig der Erneuerer 
  genannt. Wem S. beisteht, der kann Taten von unglaublicher, erneuernder Kraft vollbringen. Er gilt als Erfinder 
  von Töpferscheibe und Keramik, sein wichtigster Tempel steht in Gareth. 
  Laut der Überlieferung der Hoch- und Auelfen war S.-der-aus-dem-Licht-trat der erste Hochkönig der Elfen. 
  Die Novadis kennen S. in weiblicher Form als die erfindungsreiche Shimja, die dritte Frau Rastullahs. 
  Simia (II); der dritthellste der acht Wandelsterne am aventurischen Himmel, er steht in der Astrologie für 
  grundlegende Neuerungen und kraftvollen Neubeginn. 
   
  Singende Inseln; Gruppe von drei Inseln im Perlenmeer; etwa 600 Meilen östlich von Maraskan etwa auf der 
  Höhe von Tuzak gelegen; im Jahre 5 v.H. von Harika von Bethana (wieder)entdeckt und für das Liebliche Feld 
  in Besitz genommen. (Bislang wurden die S.I. immer im Meer der Sieben Winde lokalisiert.) Die Inseln sind 
  angeblich unbewohnt und nur als Wasserstelle geeignet – ihre genaue Position unterliegt jedoch der 
  Geheimhaltung der Vinsalter Admiralität... 
   
  Sinistar; ein (angeblich böser) König der FEEN; Gegenspieler Königin MALVINAS. 
   
  Sinoda, -s; sinodanisch; Sinodaner; an der Südspitze Maraskans und östlich des Kaps gleichen Namens 
  gelegene Hafenstadt, genannt die ”Perlengleiche”. Es ist ein Städtchen von etwa 1.100 Einwohnern mit kleinen 
  würfelförmigen Häusern, die ausnahmslos aus dem Gestein der nahegelegenen Alabastersteinbrüche erbaut 
  wurden (T: EFF, Rur und Gror). S. ist die jüngste und kleinste der vier maraskanischen Städte, obwohl es in 
  engster Nachbarschaft etliche große und kleine Dörfer gibt, die eng mit der Wirtschaft der Stadt verbunden sind. 
  S. lebt von der Perlenfischerei, dem Alabasterabbau, dem herben Pfeifenkraut, das auf großen Plantagen in der 
  Umgebung angebaut wird, und dem Fang exotischer Fische. 
  Dem Pfeifenkraut, genauer gesagt einem der örtlichen Pfeifenkrautbarone, hat die Stadt ihr auffälligstes 
  Gebäude zu verdanken, das Abudijian-Theater, welches in den Jahren 166 bis 162 v.H. erbaut wurde. Es faßt ca. 
  300 Zuschauer und ist damit viel zu groß für diese Stadt, und selbst in den wenigen Jahren vor dem finanziellen 
  Ruin seines Erbauers und Mäzens, als hier große Künstler aus weit entfernten Gegenden Aventuriens auftraten, 
  dürfte es nur selten voll besetzt gewesen sein. Heutzutage finden hier nur noch gelegentlich Darbietungen 
  heimischer Künstler statt, wiewohl sich hartnäckig das Gerücht hält, daß in bestimmten Neumondnächten der 
  Geist der großen maraskanischen Dramatikerin Denderajida Sadeljiar immer noch die bekannten Verse rezitiere: 
  Sinke im Meer, Sonne vor Tuzak...         
  Die Stadt weist eine für ihre Größe sehr starke kaiserliche Garnison auf und den kleinen Fischereihafen 
  bewacht eine Galeere, die unter den winzigen Fischerbooten wie ein Hecht unter Gnitzen wirkt (G: 3 Kompanien 
  Ksl. Tobrische Landwehr, 1 Banner Ksl. Perricumer Breitäxte, 30 Seekrieger). Bei klarem Wetter ist es vom Kap 
  aus möglich, bis zur Affeninsel BESKAN zu sehen. 
   
  Siral; vorherrschender Nordostwind im südlichen Perlenmeer. 
   
  Skalde, Skaldin; Mz.: Skalden, Skaldinnen; thorwalsche Barden und Erzähler, denen wegen ihrer 
  Geschichtskenntnisse oft auch die Bildung der Jugendlichen und die Beratung in Rechtsfragen obliegt; im 
  thorwalschen Kulturraum vor Übergriffen durch die Obrigkeit geschützt. 
   
  Skebos; ein kleiner Ort auf der Zyklopeninsel PAILOS. 
   
  Skelett, belebtes; in der Nekromantie die häufigste Art von UNTOTEN, die durch Zauberei entstehen: von 
  unheiliger Kraft zusammengehaltene und bewegte Knochen, die oftmals auch die Reste von Rüstungen und 
  Waffen tragen. 
   
  Skerdu; mittelgroße Insel der OLPORTSTEINE; vor allem bekannt als Wohnsitz der mächtigen Hexe Tula von 
  S.; ansonsten nur von wenigen Fischerfamilien bewohnt. 
   
  Sklaventod; eine Form des Krummsäbels, die sich eigentlich nur durch besonders gewagte Krümmungen, 
  Vorsprünge und Haken an der Klinge auszeichnet; oft ist auch die ganze Klinge zweispitzig ausgestaltet: Der S. 
  ist ein beeindruckendes Schaustück, im echten Kampf aber eher hinderlich als von Nutzen. Die Form der Waffe 
  ebenso wie ihr Name wurden mit Bedacht von Al’Anfaner Sklavenhaltern ersonnen, um wiedereingefangenen 
  
  Flüchtlingen und rebellischen Sklaven vor Augen zuführen, welch gausiges Schicksal sie bei der nächsten 
  Aufsässigkeit ereilen wird. Der Name ”Großer Sklaventod” bezeichnet die zweihändig zu führende Variante. 
   
  Sklaverei; siehe LEIBEIGENSCHAFT. 
   
  Skorpion; die bekanntesten aventurischen S.-Arten sind der WÜSTEN- und der GELBSCHWANZSKORPION. 
   
  Skorpionkriege; eine Reihe von Feldzügen in den Jahren 2.334 v.H. bis 2.319 v.H., in denen das Reich der 
  Magiermogule mit dem Sultanat Khunchom um die Herrschaft über die Tulamidenlande – und damit das 
  bekannte Aventurien – kämpfte. 
  Ihren Namen haben die Kriege von den verschiedenen magischen Insekten und Spinnenwesen, die von den 
  Magiermogulen ins Feld geführt wurden: Vor allem die namensgebenden Riesenskorpione und -spinnen sind zu 
  nennen, aber auch kamelgroße Ameisen und der legendenumwobene Große Schwarm trugen Entsetzen in die 
  Reihen der Feinde aus dem Sultanat. 
  Dennoch obsiegten die Truppen Khunchoms, da ihr gleichfalls zaubermächtiger Sultan sie nicht nur mit 
  eigenen Zaubern unterstützte – was kaum einen großen Unterschied gegen die Heerscharen übernatürlicher 
  Feinde gemacht hätte –, sondern sie auch mit vielen Zauberwaffen, magischen Elixieren und Amuletten und 
  sonstigen arkanen Artefakten ausstattete. 
  Das Ende des Krieges kam recht plötzlich, als die im Entscheidungskampf um die Stadt Zhammorah (das 
  heutige Samra) unterlegenen Magiermogule die Flucht dem Untergang vorzogen und (angeblich mit Hilfe von 
  Dschinnen oder Dämonen) verschwanden. Die siegreichen Truppen des Sultans schleiften die Mauern der Stadt 
  Fasar und stellten die Vorherrschaft Khunchoms über die übrigen Tulamidenstaaten sicher – das DIAMANTENE 
  SULTANAT war geboren. 
   
  Skraja; eine Waffe thorwalscher Herkunft: die einzige einhändig geführte Doppelaxt. Diese Waffe fällt 
  außerdem vor allem durch ihren extrem kurzen Stiel auf, der die ”Bärte” der Klingen fast bis zum 
  eisenverstärkten Handgriff zurückreichen läßt. Nicht nur Thorwaler Seeleute von der Westküste tragen oft eine 
  solche Waffe bei sich, die sich sogar relativ einfach verbergen läßt und bei plötzlicher Enthüllung den Gegner 
  sicherlich alle Angriffsabsichten noch einmal überdenken läßt. In den letzten Jahren ist die S. besonders bei den 
  Angroschim beliebt geworden, da auch ein Zwerg sie einhändig führen und dennoch überaus bedrohlich 
  aussehen kann. 
   
  Skrupel; verbreitetes av. Gewichtsmaß, eins der Rohalschen Maße, dem irdischen Gramm entsprechend 
  (siehe MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Sokkina; eine WALDINSEL der Pfefferinsel-Gruppe, auf der Niederlassungen mehrerer großer Handelshäuser 
  zu finden sind. 
   
  Söldner; Kämpfer und Kämpferinnen, die ihre kriegerischen Fähigkeiten einem Landes- oder Handelsherrn 
  für Geld zur Verfügung stellen; meist ebenfalls in Bannern und Regimentern organisiert; beim KRIEGERstand 
  wenig angesehen, da sie mit ähnlichen Privilegien ausgestattet sind, ohne eine gleichwertige Ausbildung 
  genossen zu haben. 
  Die Verpflichtung von S. erfolgt meist nach dem KHUNCHOMER KODEX oder dem Zorganer Kontrakt, zwei 
  ”Musterverträgen”, die Entlohnung und Aufgaben regeln. Der Gott der S. ist KOR. 
  Die bekanntesten aventurischen S.-Einheiten sind die Hylailer, Kusliker und Premer Seesöldner, die 
  TULAMIDISCHEN REITER (die in Fasar erheblichen Einfluß besitzen), die Uhdenberger Breitäxte und die 
  UHDENBERGER LEGION, die Löwen von Thalusa und die berüchtigte Al'Anfaner Dukatengarde. 
   
  Sommermond; zwergischer Monatsname; entspricht dem Praios (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Son; (bisweilen auch -sson); in thorwalschen Namen zu findende Schlußsilbe; steht für Sohn des/der..., so in 
  Ingald Ingibjarsson: Ingald; Sohn der Ingibjara. 
   
  Sonnen-Gebieter; klangvoller Name eines STATTHALTER-Titels zu Zeiten der PRIESTERKAISER. 
   
  Sonnenlegion; insgesamt etwa 700 Kämpfer umfassende Ordenskriegerschaft der Praioskirche, die zu großen 
  Teilen in der Stadt des Lichts stationiert und direkt dem BOTEN DES LICHTS als Leibgarde unterstellt; 
  kommandiert von einem Marschall und acht Greifenreitern. Etwa 100 Sonnenlegionäre sind auf die wichtigsten 
  aventurischen Praiostempel verteilt. 
   
  Sonnenluchs; bornländische Abart des LUCHSES, die als ausgesprochen mutig und dem Praios als heilig gilt. 
  
   
  Sonnensohn; Titel des (nominellen) Oberhäuptlings aller UTU der WALDINSELN; residiert auf der Insel 
  Ulikkani. 
   
  Sonnenstadt; Eigenname der südaventurischen Stadt HÔT-ALEM. 
   
  Sonnenszepter; Ritualwaffe der Praiosgeweihten: ein leichter Streitkolben, an dessen Spitze sich ein 
  stählernes, mit Gold überzogenes Sonnensymbol befindet – oder aber eine Reihe von spitzen Stahlblättern, die 
  wie Sonnenstrahlen in alle Richtungen vorspringen. Der Kampfwert dieser Waffe ist nicht gering zu achten, 
  zumal sie nach vielen Legenden besondere Wirkung gegen schwarzmagische Kreaturen erzielen soll – und es 
  steht fest, daß ein geweihtes S. wie sonst nur magische Waffen auch Dämonen verletzen kann. 
   
  Sonnenwende; die aventurischen Sonnenwenden fallen auf den 1. Praios (Sommer-S.) und den 1. Firun 
  (Winter-S.) und gelten fast überall als Feiertage. 
   
  Sorak; eine kleinere WALDINSEL der Perleninsel-Gruppe; weist noch Überreste jenes Vulkanausbruchs auf, 
  der einst die große Insel in die Luft sprengte, die sich heute als S., Kossike und Bilku zeigt; beherbergt einen 
  al'anfanischen Flottenstützpunkt und eine Obsidianmine. 
   
  Sordul; ein annähernd menschenähnlicher, mit Säurefraß und Fäulnis verbundener Niederer Dämon aus der 
  Domäne BELZHORASHS. 
   
  Sorkten; eine der größeren Inseln der OLPORTSTEINE, bewohnt von etwa 500 verbannten Thorwalern, die 
  hauptsächlich von der Piraterie leben. 
   
  Sorrish; vorwiegend von seinen Viehherden lebender Orkstamm der ZHOLOCHAI. 
   
  Souram; Name zweier Inseln (Ost- und West-S.) nordöstlich von ALTOUM, die bei Ebbe stellenweise durch 
  Landbrücken verbunden sind; dienen bisweilen als Unterschlupf für Piraten. 
   
  Spahi, Mz.: Spahis; berittener Kämpfer des Heeres des Kalifen, als Einheit Spahija (Reiterei) genannt. 
  Fünfzig Reiter bilden eine sogenannte “Lanze”, benannt nach der Dschadra, der traditionellen Hauptwaffe der 
  Novadis. 
   
  Spann; verbreitetes av. Längenmaß; eins der Rohalschen Maße; entspricht 20 Zentimetern (siehe MASZE UND 
  GEWICHTE). 
   
  Speer; verbreitete Jagdwaffe. Der echte S. unterscheidet sich vom Holzspeer durch seine eiserne oder 
  stählerne Spitze mit zwei scharfen Schneiden. Man kann einen S. zunächst einmal als reine Stichwaffe mit 
  beiden Händen führen, aber auch die Klinge zum Schneiden nach Art einer Hellebarde gebrauchen. Die meisten 
  S. sind ausgewogen genug gestaltet, um auch geworfen werden zu können. 
   
  Speikobra; bis zu drei Schritt lange Schlange der Flußauen Mhanadistans; auffälligste Kennzeichen sind der 
  verbreiterte Hals und die gezackte, gelbgrüne Rückenzeichnung; beliebte Schlange tulamidischer Schausteller; 
  besitzt ein schweres, oftmals tödliches Gift. 
   
  Spektabilität; Titel und Anrede (Ew. S.) für den Rektor oder die Rektorin einer MAGIERAKADEMIE. 
   
  Spezialgebiet; allgemein gültige, auf der Einteilung der Enzyclopaedia Magica beruhende Einteilung der 
  verschiedenen Bereiche der Zauberei nach ihrem Ziel und Zweck, nicht aber nach den Modalitäten des 
  Zaubervorgangs. 
   
  Sphären; magietheoretisch-philosophisch-kosmologisches Konzept zur Erklärung des Lebens, des 
  Universums und überhaupt von allem; vor allem von Magiern vertreten, gilt die Sphärologie neben der 
  ucurianischen 
  Scholastik 
  und 
  der 
  Beilunker 
  Bodengerichtsbarkeit 
  als 
  komplizierteste 
  der 
  av. 
  Geisteswissenschaften. 
  Das verbreitetste zugrundeliegende Konzept ist das – auf Schriften Rohals beruhende – sogenannte 
  Zwiebelschalenmodell, bei dem jeder S. (Schale) bestimmte Grundstrukturen und Bewohner zugeschrieben 
  werden: Die erste S. wird Ordnung und Stillstand genannt (und soll der Urgrund allen Seins sein), die zweite 
  heißt Dere und Feste, die dritte (das gemeine Diesseits) Leben und Fruchtbarkeit, die vierte Tod und Vergehen 
  (auch: Totenreich oder Nirgendmeer). Die fünfte S. wird gemeinhin mit Alveran identifiziert, die sechste 
  
  (”Sterne und Kraft”) mit dem Sternenhimmel und die siebte (die eigentlich keine ist, sondern der ”Außenraum”) 
  mit den von Dämonen bewohnten Niederhöllen, auch ”Chaos und Brodem” genannt. Die sieben S. sind 
  untereinander durch den sogenannten LIMBUS verbunden. 
   
  Sphinx; Mz.: Sphingen; sphingisch; ein von Mythen umgebenes Wesen, auf das man nur selten per Zufall 
  trifft, zumeist wird sie aufgesucht, um Antwort auf eine bestimmte Frage zu erhalten. Diese gestaltet sie jedoch 
  fast immer orakelhaft, und es kommt oft vor, daß die wahre Bedeutung zu spät offenbar wird. Keine Macht 
  Aventuriens kann die S. zu etwas zwingen, sie gibt nur Antwort, wenn es ihr gefällt. 
  Die S. vereint die Gestalt einer Frau und die einer Löwin. Das Haupt und die Brüste sind menschlich, während 
  das Unterteil Löwinnengestalt hat. Sie ist sehr groß, allein Ihr Kopf ist fast eine Mannslänge hoch. Unbewegt 
  und stumm ruht sie auf ihrem Felsen, und die schönen, großen Augen scheinen ins Leere zu starren. Am Gang 
  der Welt gibt sie sich vollkommen desinteressiert. Dies muß jedoch nicht weiter verwundern bei einem Wesen, 
  das um die gesamte Geschichte der Welt, jedes Ereignis, die Vergangenheit, die Zukunft und alle Welträtsel zu 
  wissen scheint. 
  Die S. wechselt ihren Aufenthaltsort anscheinend wahllos, auch wenn noch kein Mensch dies jemals 
  beobachten konnte. Schon viele haben sich auf die abenteuerliche Suche nach ihr begeben, und nicht immer war 
  diese von Erfolg gekrönt. Die Spur der S. zieht sich durch Legenden und Erzählungen vieler Völker, doch 
  scheint ihr bevorzugter Aufenthaltsort der Süden und Südosten zu sein. Im Laufe der Zeit sind einige Bauten 
  entstanden, die ein Abbild von ihr zeigen; so z.B. die Steinsphingen östlich des Raschtulswalls und bei 
  Tsh’Awah in den Echsensümpfen. Letztgenannte trägt das Haupt eines Achaz und ihre Flanken sind geschuppt 
  wie bei einem Echsenwesen. 
   
  Sport und Spiel; verschiedene aventurische Freizeitbeschäftigungen finden Sie im gleichnamigen Abschnitt 
  auf Seite 232f. 
   
  Sprachen und Schriften; den verschiedenen Zungen, Mundarten und Schriftzeichen ist ein Abschnitt auf den 
  Seiten 234ff. gewidmet. 
   
  Springchamäleon; baumlebende Echsenart der südaventurischen Sümpfe, die ihre Farbe nach Belieben der 
  Umgebung anpassen kann; bis zu 6 Spann langer Rumpf; ernährt sich von Kleintieren. Da die Haut des S. die 
  Farbe behält, die sie vor dem Tode aufwies (häufig aggressive Gelb- und Rottöne), werden diese Tiere gerne 
  gejagt. 
   
  Spuk; eine Klasse von unsichtbaren Geisterwesen, die eine hohe ”Körperkraft” aufweist und häufig 
  Gegenstände zertrümmert; auch Poltergeist genannt. Die Seele des S. ist meist an einen Gegenstand gefesselt – 
  wird dieser zerstört, so kann der Geist Ruhe finden. 
   
  Srf'Srf; wörtl.: der Große Schwarm; eine Gottheit der Echsenmenschen, die jedoch offensichtlich nur in 
  Gorien verehrt wurde. 
   
  Ssad'Huarr; (auch: Ssad'Hvar); eine Gottheit der Echsenmenschen, der von Menschen verehrten SATUARIA 
  entsprechend. 
   
  Ssad'Nav; eine Gottheit der ECHSENMENSCHEN, sein Zeichen und heiliges Tier ist die Hornechse; in 
  menschlicher Übertragung wurde aus S. SATINAV, der Vielgehörnte. 
   
  SSd'l; ein Ort im Herzen der ECHSENSÜMPFE, in dessen Nähe mehrere Mysterien der alten Echsenwesen 
  verborgen liegen. 
   
  Sskhrsechim; eine untergegangene Reptilienrasse aus der Zeit des echsischen Gottkaisers Pyrdacor; 
  schlangenleibig, aber mit vier Greifwerkzeugen ausgestattet. Die S. gelten als die Magier- und Priesterkaste aus 
  der Zeit des Großreichs der Echsen. 
   
  Stadt der Freien; Eigenname der Stadt THORWAL. 
   
  Stadt des Lichts; Tempelbezirk des Götterfürsten PRAIOS in der mittelreichischen Kaiserstadt Gareth, gelegen 
  im westlichen Nobel-Stadtteil Neu-Gareth, unweit des neuen Kaiserpalastes. Größte und prächtigste 
  Tempelanlage der Welt, erbaut zu Zeiten der Priesterkaiser, denen sie als Residenz diente. Heute Sitz des 
  BOTEN DES LICHTS, dem Oberhaupt der Praioskirche. Zentrum des Bezirks ist der TEMPEL DER SONNE, dessen 
  gewaltige, gülden-rotgläserne Kuppel mehr als 130 Schritt in die Höhe ragt, doch nur den Wenigsten wird hier 
  jemals Zutritt gewährt werden. Einer der wenigen weltlichen Anlässe in den geheiligten Hallen zu weilen, sind 
  
  Krönungszeremonien der mittelreichischen Kaiser. Diese finden später mitunter auch ihre letzte Ruhestätte in 
  den Gruften des Tempelrunds. Weiterhin sind in der S.d.L. das Kirchengericht, die Kammern der heiligen 
  INQUISITION wie auch die Garnison der SONNENLEGION angesiedelt. 
   
  Statthalter; in der Zeit der Priesterkaiser Titel für einen hochrangigen Beamten, der in etwa die Funktion 
  eines heutigen Provinzherren ausübte. 
   
  Stehende Steine; allgemein: Bezeichnung für sagenumwobene Monolithen und steinerne Stelen; speziell: die 
  Stelen der ECHSENMENSCHEN vom Loch Harodrol. 
   
  Stein; verbreitetes av. Gewichtsmaß; eines der Rohalschen Maße, dem irdischen Kilogramm entsprechend (s. 
  MASZE UND GEWICHTE). 
   
  Steinbock; in den Walbergen und im Ehernen Schwert anzutreffende Tierart mit braunem, weißem oder 
  schwarzem Fell und mit beeindruckendem Gehörn ausgestattet. 
   
  Steineiche; ein in Nordaventurien beheimateter Baum, der bis zu 60 Schritt Höhe erreichen kann. Das Holz 
  der S. gilt als das beste, weil es das widerstandsfähigste (und sogar ein recht feuerbeständiges) Material für den 
  Haus-, Wehr- und Schiffbau ist. 
   
  Steineichenwald; im Süden des Orklandes, nördlich von Andergast gelegener, langgezogener Bergrücken; 
  unterteilt in den Nördlichen und den Südlichen S.. Zwischen beiden Gebirgszügen erstreckt sich eine öde, kaum 
  bewaldete Ebene, die im Osten in die Messergrassteppe ausläuft. Die Hänge und tiefen Schluchten des S. sind 
  mit dichten Wäldern bestanden. Schwarzfichten, Föhren und Buchen wachsen hier – und natürlich die 
  gewaltigen Steineichen, die dem Gebirge seinen Namen gaben. Es gibt keine nennenswerten Ansiedlungen im 
  Gebirge. Nur einige Holzfäller aus Andergast schlagen hier ab und zu ihre Zelte auf, um an das begehrte 
  Steineichenholz zu gelangen. 
   
  Steinringe; an unzugänglichen Orten von GEODEN errichtete und diesen heilige Orte; siehe auch BRANDANS 
  RING. Bei einigen anderen Kulturen (Orks, Achaz) ebenfalls zu findende Kennzeichnung eines geheiligten 
  Platzes durch Ringe oder Quadrate aus mehr als mannshohen Monolithen. 
   
  Stellona, Rahjalina; Geliebte der Göttin um das Jahr 180 v.H.; gilt als Erfinderin des Bosparanjers. 
   
  Steppenelfen; ein Volk der Auelfen; siehe ELFEN. 
   
  Steppenhund; dem Nivesischen S. sehr ähnliche, jedoch größere Wildhundeart der nordaventurischen Taiga; 
  für gewöhnlich in Rudeln von zwei bis fünf Tieren (im Winter bis viermal soviel) anzutreffen; greift bisweilen 
  auch Menschen an. 
   
  Steppenrind; eine angriffslustige Wildrinderart, die vornehmlich in nordaventurischen Steppen auftritt; 
  erreicht eine Schulterhöhe von etwa 9 Spann und weist ein hellbraunes, an Kopf, Hals und Schultern recht langes 
  Fell auf. 
   
  Steppentiger; die in Nordaventurien heimische Abart des SÄBELZAHNTIGERS. 
   
  Sternkunde; siehe den Eintrag auf der gegenüberliegenden Seite. 
   
  Stierbuckel; zwischen den Flüssen Ongalo und Thalusim gelegener, südostaventurischer Höhenzug. 
  Berüchtigt für wilde Tiere, Ungeheuer und zahlreiche Räuber. 
   
  Stinkfrettchen; eine maraskanische Wieselart, dem Stinktier ähnlich, die sich im wahrsten Sinne des Wortes 
  totstellen kann: Bei An-zeichen von Gefahr streckt das S. alle Viere von sich, wird bretthart und stößt ein Sekret 
  aus, das es wie im Zustand der Verwesung befindlich riechen läßt. 
   
  Stinktier; eine schwarzweiß gebänderte Marderart, die vor allem im Yaquirtal und in Mhanadistan lebt und 
  ein übelriechendes Sekret verspritzen kann. 
   
  Stoerrebrandt; in ganz Aventurien bekanntes Festumer Handelshaus, das nicht nur durch seine Geschäfts-, 
  sondern auch durch seine Heiratspolitik enormen Einfluß auf die Geschicke ganzer Reiche nimmt. Das Haus S. 
  kontrolliert eine große Anzahl Adliger in der bornländischen Adelsversammlung, besitzt beste Beziehungen zur 
  
  Halle des Quecksilbers, hat das de-facto-Monopol auf mehrere seltene Gewürzsorten inne, verfügt über eine 
  eigene Flotte mehrerer Dutzend Schiffe und hat Verwandte an allen wichtigen Kaiser-, Königs- und 
  Fürstenhöfen lanciert. 
  Gegründet von den Brüdern Ardo und Vikko S., den Erben einer Festumer Stellmacherei und beide verheiratet 
  mit Töchtern von Reedereibesitzern, erreichte das Handelshaus durch die Kontrolle des Safranhandels und die 
  Einrichtung eines Kontors auf der Insel Iltoken eine erste Blüte, die von Stover Regolan S., dem Sohn Vikkos, 
  nach dessen Tod geschickt genutzt wurde, um das Haus S. zum mächtigsten Handelsimperium des Kontinents 
  auszuweiten. 
  Die Hauptstützen des Imperiums sind der Gewürzhandel, der Schiffbau, die Stellmacherei, die Rollkutscherei 
  und die Reederei, aber auch auf allen anderen Gebieten, auf denen sich ein paar Batzen verdienen lassen (so dem 
  Waffenhandel mit den maraskanischen Freischärlern), findet sich früher oder später der Name S. Einzige 
  Ausnahme hiervon ist der Sklavenhandel, der Stover S. zuwider ist. Diese Einstellung hat – weitergetragen durch 
  die Adelsversammlung – auch zum Seekrieg zwischen dem Bornland und Al'Anfa geführt. 
   
  Stoerrebrander; eine nach dem Handelshaus Stoerrebrandt benannte, schwere Lastkutsche; zweiachsig, 
  hochbeinig und meist sechsspännig gefahren; recht langsam, dafür mit enormem Ladevolumen und recht 
  geländegängig. 
   
  Storback, Kun; (44 v.H. – 14 v.H.); bekannter Pirat der aventurischen Westküste, der mit seiner Karavelle 
  ”Schwarzkrake” erfolgreich die See zwischen Salza und Mengbilla unsicher machte; wegen seiner Brutalität mit 
  dem Beinamen ”Oger der Meere” bedacht; durch zwei Grangorer Schivonen aufgebracht und im Schinderwaat 
  ersäuft. Seine Schätze sollen auf einer der Zyklopeninseln verborgen liegen. 
   
  Storch; der Peraine geweihtes Sternbild; erscheint im Firun und geht erst im Hochsommer unter. Es ist das 
  zehnte im Zwölfkreis, besteht aus acht Sternen und wird bei der Erstellung von Horoskopen mit Fürsorge, 
  Pflegen und Wachstum gleichgesetzt. 
   
  Straße von Sylla; gefährliche Meerenge zwischen dem aventurischen Südostzipfel und der Insel Altoum. 
  Flaches Wasser, verborgene Riffe und die Piratenflotten der verfeindeten Städte SYLLA und CHARYPSO machen 
  die Passage durch das nur 10 Meilen messende Nadelöhr zum Wagnis, das jedoch lohnt, wenn man die 
  mehrtägige Zeitersparnis für den Weg vom Südmeer in die Bucht von Al'Anfa bedenkt. 
   
  Streifenhai; mit dem (ungleich größeren) TIGERHAI verwandte, längs schwarzweiß gestreifte Haiart von 
  zweieinhalb Schritt Länge, die Riffe und seichte Gewässer bevorzugt; gilt als recht angriffslustig. 
   
  Streifenmeister; eine schwarzweiß gefiederte, recht intelligente Rabenart. 
   
  Streithacke; Kriegsbeil mit einblättriger, sogenannter ”bärtiger” Klinge; existiert in unzähligen Variationen; 
  bekanntestes Beispiel ist die Thorwaler S., auch Orknase genannt. 
   
  Streitkolben; Hiebwaffe mit kräftigem Stiel aus Holz und eisernen Kappen, Spitzen und Zacken, die die 
  Wucht des Schlages erhöhen. Solche Waffen sieht man oft bei weniger gut ausgerüsteten Abenteurern und 
  Söldnertruppen – gerade wer sich viel auf die Kraft seines Körpers einbildet, greift gern zum S. Gegen 
  gepanzerte Gegner gut geeignete Waffe, da die schweren Hiebe oft die Scharniere und Gelenke beschädigen und 
  so einen – ansonsten unversehrten – Gegner außer Gefecht setzen können. 
   
  Strom von Perricum; eine schwache Meeresströmung, die aus dem Golf von Tuzak über den Maraskansund 
  kommend nordwärts führt, sich im Golf von Perricum verwirbelt und sich schließlich in der flachen Tobrischen 
  See bricht. 
   
  Stüber; Silbermünze aus Vallusa; in Wert und Gewicht dem Silbertaler entsprechend (siehe WÄHRUNGEN). 
   
  Studiosus, Studiosa; Bezeichnung für Lehrlinge einer Magierakademie, die sich in den letzten zwei Jahren 
  ihrer Ausbildung befinden; siehe auch ELEVE, NOVIZE, ADEPT. 
   
  Sturmfalke; etwa anderthalb Schritt spannender, hell- und dunkelbraun gefiederter Falke Mittel- und 
  Nordaventuriens, der allgemein als der schnellste Flieger gilt. 
   
  Sturmsense; eine Waffe der Bauernmilizen; siehe SENSE. 
   
  Sturzpelikan; eine nur am LOCH HARODRÔL vorkommende Schreitvogelart, die ihren Namen von ihrem 
  
  eigentümlichen Landeverhalten hat; gilt übrigens bei den Novadis als verbotene Speise. 
   
  Stute; letztes Sternzeichen im Zwölfkreis. Mit 15 Sternen ist die S. eines der sternreichsten und 
  ausgedehntesten Sternbilder. Keiner der Sterne dieses der Göttin Rahja geweihten Zeichens gleicht dem anderen. 
  Der größte ist SULVO, der rot glühend am Haupt der Stute prangt. Die Stute geht im Phex-Mond auf und 
  entschwindet im Efferd. Die Astrologen sehen in ihr ein Symbol für Leidenschaft und Gefühl. 
   
  Süd-Almada; einst als Grafschaft Amhallas zu Almada gehörig. Die mangelnde Aufmerksamkeit des 
  Mittelreiches an den Außengrenzen infolge der Erbfolgestreitigkeiten um den Garether Thron, weckte das 
  Begehren des Kalifats auf den fruchtbaren Landstrich südlich des Ya-quir. Nach fünfjährigen 
  Auseinandersetzungen kann Kalif Malkillah II. im Jahr 67 v.H. die Eroberung des danach Amhallassih 
  genannten Emirates für sich verbuchen. 
   
  Südhimmel; reicht vom Zwölfkreis bis zum südlichen Horizont und ist durch die Achsneigung kleiner als der 
  Nordhimmel. Zu ihm zählen die Sterne und Sternbilder NACHEN, RINGE, HARFE (oder Schriftrolle), DOLCH (oder 
  Pfeil), RUBINE, SATINAV und der KELCH (auch Sumus Schale). 
   
  Südmeer; riesiger und weitestgehend unbefahrener Ozean im Süden Aventuriens; Handlungsort zahlreicher 
  Mythen, Legenden und Piratengeschichten. 
   
  Südpforte; eine REICHSMARK des Mittelreichs; im Königreich ALMADA gelegen und sowohl an das 
  Horasreich als auch das Kalifat angrenzend; daher prägt das Militär das Bild der Grafschaft. 
   
  Südweiser; die einfachste Form des aventurischen Kompaß, meist ein an einem dünnem Faden aufgehängter 
  Pfeil aus Magneteisen, selten einmal eine kompliziertere Konstruktion (siehe KUSLIKER KOMPASS). Der S. ist 
  sogar den Orks bekannt. 
   
  Sukkuvelani; eine WALDINSEL; größtes Eiland der Perleninsel-Gruppe; nominell zu Al'Anfa gehörig, jedoch 
  nicht von Weißen besiedelt. Auf S. sollen mehrere Stämme der UTUS Krieg gegeneinander führen und jeden 
  Nichtinsulaner ebenfalls aufs Schärfste bekämpfen. 
   
  Sultan; tulamidischer Adelstitel; heutzutage vornehmlich im KALIFAT verbreitet und dort einen Beamten 
  bezeichnend, der ein SULTANAT verwaltet und direkt dem Kalifen unterstellt ist. 
   
  Sultanat; der Machtbereich eines SULTANS; eine Provinz des KALIFATS, die vornehmlich von Nomaden 
  bevölkert wird; früher Bezeichnung für ganze Reiche; siehe auch DIAMANTENES SULTANAT. 
   
  Sulvo; größter und auffälligster Stern im Sternbild der göttlichen Stute. Er steht rotglühend als feuriges Auge 
  im Haupt der Stute und wird von vielen Rahja-Anhängern in sternklaren Frühsommernächten ekstatisch 
  besungen. Bei der Priesterschaft heißt es, S. hätte mit seinem Glanz einst die Roben der Geweihten gefärbt. 
   
  Sumiswald; entlegenes Wäldchen im Caldaier Hochland zu Almada, zwischen Amboß-Gebirge im Westen 
  und Raschtulswall im Osten. Der S. liegt innerhalb der Grenzen der Baronie Yasamir und birgt die Quelle des 
  Yaquir. 
   
  Sumpfechse; recht große (Länge bis anderthalb Schritt), meist brau-ne oder grüne Echsenart, die in allen 
  mittel- und südaventurischen Sümpfen vorkommt und sich vornehmlich von Pflanzen und Kleintieren ernährt. 
   
  Sumpfegel; in fast allen aventurischen Sümpfen heimische, schwarzgrüne Egelart, die bis zu einem Spann 
  Länge erreicht und die als Blutegel in der Heilkunde zum Schröpfen verwendet wird. 
   
  Sumpffieber; eine schwere, vornehmlich südaventurische Fieberkrankheit; siehe BRABAKER SCHWEISS. 
   
  Sumpfkrakenmolch; siehe ZWERGKRAKENMOLCH. 
   
  Sumpforks; landläufige Bezeichnung für den Orkstamm der MOKOLASH, der im M'Okool, den Quellsümpfen 
  des Bodir, lebt. 
   
  Sumpfranzen; in manchen Gegenden auch Rotaugen genannt; eine aventurische Affenart, die vor allem in 
  Sümpfen vorkommt, hier vor allem im Bornland. Das ganze Äußere der Sumpfranzen mit ihrem fahlweißen bis 
  schmutzig-olivfarbenen Pelz und den langen Klauen der Laufarme läßt leicht an einen niederen Dämonen 
  
  glauben, doch sind sie im Grunde feige und nur im Winter gefährlich. 
  Die als Einzeltier harmlosen Kreaturen können dann, wenn sie in Rudeln auftreten, selbst für Reisegruppen 
  gefährlich werden. Sie bewerfen ihr Opfer zunächst mit Ästen und Steinen, wobei sie aber nicht besonders 
  geschickt sind, um sie dann durch Scheinangriffe zu schrecken. Ein echter Angriff erfolgt oftmals erst nach 
  langer Verfolgung der Opfer und auch nur dann, wenn die Tiere sehr ausgehungert sind. Tritt dieser Fall ein, ist 
  das äußerst kräftige Gebiß eine furchtbare Waffe, die tiefe Wunden schlagen kann. 
  Nicht alle S. gehören von Geburt an dieser Rasse an. Die Blüten des Morgendornstrauches bewirken, wenn 
  man sie berührt, bei Mensch oder Elf, nicht aber bei Zwergen, eine grausige Transformation: Das Opfer 
  verwandelt sich binnen 7 Tagen zu einem aggressiven und halbintelligenten Affenwesen, das sich schon bald 
  einem Rudel seiner neuen Artgenossen anschließt und keinerlei Erinnerung an seine Vergangenheit behält. Der 
  Ursprung der Zauberwirkung dieser seltsamen Pflanze ist dem Zorn eines Feenkönigs zuzuschreiben, der sich 
  vor langer Zeit von Menschen seiner Blütenburg beraubt sah und daraufhin einen Fluch auf den 
  Morgendornstrauch sprach, der fortan jeden straft, der diesen Frevel erneut wagt und an den königlichen Blüten 
  riecht. 
   
  Sumpfratte; eine große Rattenart; siehe WOLFSRATTE. 
   
  Sumu; nach allgemeingültiger Auffassung die Urriesin, die mit dem Himmelsgott LOS kämpfte und in diesem 
  Kampf die Welt erschuf. Ihre Kinder sind die GIGANTEN, die sich gegen die Götter erhoben; ihre Lebenskraft – 
  Sikaryan genannt – durchströmt alle bekannten Lebewesen. 
   
  Sumus Schale; weit entferntes Sternbild am Südhimmel, auch als KELCH bezeichnet. 
   
  Sunsura; Destillat aus dem Gift der MARASKANTARANTEL, das fast nur auf Maraskan verwendet wird und ein 
  Delirium hervorruft, das zu einem rasereigeschüttelten Todeskampf führen kann. 
   
  Surjeloff; eine im Bornland heimische Norbardensippe unter Führung der uralten Patriarchin Jaunava S., die 
  nicht nur einen großen Einfluß auf die bornländische Adelsversammlung ausübt, sondern auch durch 
  Handelsbeziehungen entlang der gesamten aventurischen Ostküste eine große wirtschaftliche Macht darstellt. 
   
  Süßer Tod; poetischer Name für die glänzend blaue Frucht des Merach-Strauchs, die in Mhanadistan, 
  Thalusien, den Unauer Bergen und im Regengebirge vorkommt: zuckersüß, hocharomatisch – und garantiert 
  tödlich, wenn man auch nur eine Spur Alkohol im Körper hat. 
   
  Suvar; eine trahelische Münze, in Gewicht und Wert dem mittelreichischen Dukaten entsprechend (siehe 
  WÄHRUNGEN). 
   
  Svall; linksseitiger Zufluß des SVELLT; entspringt in der Thaschpforte und mündet bei Svellmja in den 
  größeren Strom. 
   
  Svelinya-Horas; (698 v.BF. – 630 v.BF.); siebte und vorletzte in der Reihe der FRIEDENSKAISER. Die Tochter 
  von ISIZ-HORAS regiert das Alte Reich von 663 v.BF. – 631 v.BF. Dem tulamidischen Potentaten Hasrabal al-
  Milta trotzt sie im Jahr 641 v.BF. das Land östlich des Regengebirges ab, den dortigen Siedlungen ist es jedoch 
  vorerst bestimmt zu verwaisen. Thronerbe zu Bosparan wird ihr Sohn THUAN. 
   
  Svellmja; ein mittelgroßer Ort am Zusammenfluß von Svall und SVELLT; ehemals Mitglied des SVELLTSCHEN 
  STÄDTEBUNDES. 
   
  Svellt und Zuflüsse; mit 500 Meilen Länge einer der größten Ströme des nördlichen Aventurien und 
  namensgebend für den SVELLTSCHEN STÄDTEBUND. Der Lowanger Arm des S. entspringt in den Hügeln 
  zwischen Thaschbergen und Finsterkamm südlich des Städtchens Yrramis. Jenseits der Hügel trifft er auf eine 
  endlose Ebene und fließt lange Zeit mit geringem Gefälle in nördlicher Richtung dahin. Viel Wasser bringt die 
  Schneeschmelze im Peraine, und großzügig verteilt der Fluß dann sein kostbares Naß an das, gemessen an den 
  klimatischen Bedingungen, ertragreiche Weideland vor Lowangen. 
  Jenseits der Wälder hinter der Stadt öffnet sich das Land zu den  tückischen Altsvelltsümpfen, und bald 
  vereinigt sich der Fluß mit seinem aus den Schwarzkuppen im Osten kommenden Bruder, dem Finsteren S., um 
  dann in westlicher Richtung seinen Weg fortzusetzen. Hinter dem Dörfchen Ansvell ist es möglich, Lastflöße zu 
  benutzen, ab dem Zusammenfluß mit dem Svall bei Svellmja tragen die, hier bereits 150 Schritt breiten und nun 
  schnelleren, Wasser für 200 Meilen auch Lastkähne und Schiffe nach Norden. 
  Aus den Blutzinnen im Westen gesellen sich der urgewaltige Orkval und  der Hilval, bei Tiefhusen der Ror aus 
  dem östlichen Rorwhed-Massiv hinzu. Vor dem auf Pfählen errichteten Tjolmar wird der Strom erneut träger 
  
  und beginnt wieder, sich in Nebenläufe und sumpfiges Land auszubreiten, dahinter sucht er sich seinen Weg 
  durch die BRINASKER MARSCHEN, um bei Enqui in den Golf von Riva zu münden. 
   
  Svelltaler Kaltblüter; eine, vor allem in der Gegend um Lowangen gezüchtete, ausdauernde und vielseitige 
  Pferderasse, die als Zugtiere, aber auch als Schlachtrösser Verwendung findet. Abarten der S.K. sind die 
  TESHKALER und die NORDMÄHNEN. 
   
  Svelltscher Städtebund; ehemaliger Handels- und Schutzbund nordaventurischer Städte. Die Gründung des 
  Städtebunds im Svellttal geht zurück auf das Lowanger Dokument aus dem Jahre 653 BF. Zunächst bestand der 
  Bund nur aus den am Svellt gelegenen Städten LOWANGEN, TJOLMAR und TIEFHUSEN und diente der Schaffung 
  einer Zollunion für die Region und eines Schutzabkommens gegen die Orks. Bald gesellten sich auch viele 
  kleinere Orte und Dörfer der Umgebung hinzu, oftmals beseelt von dem Gedanken fortan als ‘Stadt’ gelten zu 
  dürfen. Im Jahr 677 BF. trat das nördlich vom Finsterkamm gelegene GASHOK dem Bund bei, fortan wichtigster 
  Umschlagplatz für den Handel mit dem Mittelreich. Durch die Weigerung der Hafenstadt Enqui, dem Verbund 
  beizutreten, blieb Lowangen lange Zeit das Versorgungs- und Verteilerzentrum für die Region, zumal nur die 
  Gegend südlich der Altsvelltsümpfe für landwirtschaftliche Nutzung geeignet ist. Auch wurden 
  Handelsbeziehungen mit Andergast aufgenommen, das auf diese Art seine Versorgung im häufigen Kriegsfall 
  mit Nostria sicherstellte. 
  Im Jahr 870 BF. trat die Stadt RIVA an der Kvillmündung dem Bund bei, und endlich erschlossen sich 
  ausgedehnte Handelsmöglichkeiten auf dem Seeweg, insbesonders mit den Häfen der aventurischen Westküste. 
  Lowangen büßte seine alleinige Vormachtstellung ein, blieb aber dennoch die bedeutenste Stadt des Bundes. 
  Auch der Handel mit Elfen und sogar Orks trug bei zu einer kaum vorstellbaren Vielfalt in einer eigentlich 
  armseligen Gegend,  wo trostlose Steppen und gefährliche Sümpfe dominieren. 
  Nahezu 35.000 Köpfe zählte die Bevölkerung im Bund (Praios 17 Hal), gut die Hälfte entfiel dabei auf die 
  größeren Städte. Im Laufe der Jahre wurden auch zahlreiche Verkehrsverbindungen über Land geschaffen, die 
  sich teilweise durchaus mit den gerühmten Reichsstraßen des Mittelreichs messen können, zudem sie auch bei 
  widrigstem Wetter von schweren Fuhrwerken befahren werden können. 
  Den vorläufigen Schlußpunkt setzt der Überfall der Orks auf das Svellttal und seine Bewohner im Jahr 1010 
  BF. (17 Hal): Der Städtebund wird zerschlagen, Gashok und Tiefhusen fallen, die anderen Orte werden belagert 
  und viele Bewohner flüchten. Infolge ihres Krieges gegen das Mittelreich und durch die Verpflichtungen der 
  Svellttaler zu Tributzahlungen ziehen sich die Orks von ihren Belagerungsposten zurück, bleiben jedoch als 
  Besatzer allgegenwärtig. 
   
  Zeittafel Svelltscher Städtebund: 
   
  653 BF. Lowanger Dokument; Lowangen, Tjolmar und Tiefhusen gründen den Städtebund. 
   
  677 BF. Gashok wird Mitglied. 
   
  870 BF. Mit dem Beitritt von Riva Anschluß an den Seehandel. Lowangen büßt seine Monopolstellung 
  ein. 
   
  988 BF. Die Zorgan-Pocken gehen um. 
   1010 BF. Orks überfallen das Svellttal. Der Städtebund wird zerschlagen. Viele Bewohner flüchten. 
  ab 1012 BF. Die Belagerung durch die Orks wird aufgehoben, nachdem man sich zu Tributzahlungen 
  verpflichtet hat. 
   
  Swafnir; Halbgott; Sohn der Rondra und des Efferd. Der Gottwal S. wird besonders bei den Thorwalern 
  verehrt. Er verkörpert all jene Eigenschaften, die dem Thorwaler erstrebenswert erscheinen: unbändige Kraft und 
  stille Weisheit, tobenden, alles zerstörenden Zorn, aber auch Fürsorge für die Seinen, schlußendlich die Freiheit 
  und den Mut, bis zum Ende und darüber hinaus zu kämpfen. 
  Neben seiner Bedeutung für die Seefahrer und deren Ottas ist S.s vornehmliche Aufgabe der Schutz der Welt 
  vor der Gottschlange HRANNGAR und ihrer ständig wachsenden Brut. Ohne S.s Bemühungen würden die 
  Seeschlangen nach und nach das ganze Meer erfüllen und selbst das Land unter sich begraben. In tödlichem 
  Kampf zerfetzen S. und Hranngar einander immer wieder, doch da beide göttlichen Ursprungs sind, können sie 
  nicht sterben, und ihr Kampf entbrennt stets von Neuem. Dem Glauben der Thorwaler nach werden, wenn 
  dereinst S. Hranngar endgültig vernichtet, die entstehenden Wellen die Welt überschwemmen und nur jene, die 
  seit Jahrtausenden die Fluten der Meere bezwingen, werden überleben. 
  Im Hjaldi-Lied, einer alten Sage hjaldingard-güldenländischen Ursprungs heißt es zu S.: ”Einstmals warb 
  großmächtig Efferd, von wildem Begehren erfüllt, um Rondra, die Himmelserschütternde. Doch löwengleich 
  wies sie ihn ab, dessen tiefe Fluten ihr kraftlos und schwächlich erschienen. Da tobte Efferd und mit ihm die 
  Meere, die Lande ertranken unter tosenden Wellen. Wohl Hunderte, Tausende ersäufte der Seeherr, hundert mal 
  mehr denn jede Schlacht je getötet. Erhitzt war ihr Antlitz, betört Rondras Sinn und willig gab sie sich ihm hin. 
  Ein Sohn entsprang dieser Liebe, vollendet sein Leib, kraftvoll wie der Sturmwind, doch ernst wie das Meer.  
  Da kam Reue ob Efferd, der Toten Tausende trauerte er, die Lebenden traf sein Blick. So hieß er den Sohn, sie 
  
  bewahren, sie lehren, den Fluten zu trotzen. Swafnir ward er geheißen, der schweift durch die Meere, denn 
  walgleich wurde sein Leib, wie ein Eiland so groß. Dem Hjaldi erschien er, beschirmend und weisend und 
  kundigen Rat geben obreichte ihm Swafnir.” 
  Die einzige Tochter S.s, Aidari, eine der SILBERSCHWÄNE, zeugte er mit IFIRN, sie gehört zum Gefolge ihrer 
  Mutter. Tempel wurden für S. in allen großen Städten der Thorwaler, außer dem inländischen Waskir, errichtet, 
  und selbst jene Thorwaler, die als Söldner in die Ferne ziehen, errichten dort meist einen Tempel oder Schrein 
  ihres Gottes. 
  Das heilige Tier des S. ist der weiße Pottwal, aber die Verehrung erstreckt sich auch auf den riesigen Grünwal, 
  den warzigen Olportwal, den gefährlichen Zwergwal und natürlich auch auf Efferds Delphine. Waljagd ist für 
  die Thorwaler schlimmer als Mord, und die Waljäger von Enqui, Riva und Paavi werden von ihnen gnadenlos 
  verfolgt. Tatsächlich spüren die Thorwaler die Verbundenheit mit ihrem heiligen Tier deutlicher als andere 
  Aventurier: Oft schließen sich einer Gruppe von Drachenschiffen auf hoher See ganze Schulen von Walen an, 
  begleiten sie tagelang und kommen den annähernd gleichgroßen Schiffen dabei bis auf Handreichweite nahe. 
   
  Swafnirkinder; thorwalsche Bezeichnung für die besonders stark unter der SWAFSKARI leidenden 
  THORWALER, die sich besonders kennzeichnen müssen, damit niemand ihren Zorn heraufbeschwört; werden 
  meist von der Swafnir-Priesterschaft zur Kontrolle ihres Verhaltens angeleitet, sind aber meist – den sicheren 
  Tod vor Augen – starke Fatalisten. 
   
  Swafnirsrast; Bucht mit ruhigem Wasser östlich der Olportsteine; Gefahr droht der Schiffahrt in der 
  fischreichen See nur durch den tückischen untermeerischen Rücken der FREYDIRSBANK. 
   
  Swafnirtag; thorwalsche Bezeichnung für den Praiostag, den vierten Tag der Woche (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Swafskari; auch unter dem Garethi-Begriff Walwut bekannt; eine bisweilen bei THORWALERN auftretende 
  Form der Raserei, die sie alle Schmerzen vergessen läßt und ihnen übermenschliche Kräfte verleiht; tritt 
  vornehmlich nach im Kampf erlittenen Verletzungen auf und geht mit starken Sinnestrübungen einher; wird als 
  göttliches Zeichen gesehen. 
   
  Swelt; einst westlich von Enqui – im Gebiet der heutigen BRINASKER MARSCHEN – gelegene Stadt, die am 28. 
  Boron 746 v.H. von einer Sturmflut völlig vernichtet wurde. 
   
  Swerka vom Amboß; (13. Jh. v.H.); ein HOCHKÖNIG der Zwerge, der die Angroschim in ihren Kriegen gegen 
  die Elfen führte. 
   
  Sybia (von Zorgan); (*31 v.H.); über das Reich zwischen Raschtulswall und Perlenmeer regierende Fürstin 
  Araniens. Seit dem Jahre 1 Hal als Gemahlin des damaligen Prinzen die Regentin auf dem Seerosenthron, war S. 
  die entscheidende Kraft hinter der Tributverweigerung an das Kaiserreich von Gareth. 
  S. gilt als unermüdliche Regentin, deren Hauptziel die aranische Einheit und Selbständigkeit ist: Mehr als alles 
  andere will sie Aranien eine eigene kulturelle und politische Identität geben und das Land aus der Vorherrschaft 
  anderer Staaten lösen. 
  Im Volke wird sie hoch geschätzt, und tatsächlich ist sie sehr viel in Aranien unterwegs, um in der Gestalt 
  höflicher Besuche Politik zu machen und Recht zu sprechen. Seit über zwanzig Jahren arbeitet sie daneben an 
  einem mit eigener Hand illustrierten Buch über die Kunst der Falknerei. 
   
  Sylla, -s; syllanisch; Syllaner; Stadtstaat in Südaventurien. Die Stadt der Freibeuter (EW: 1.770; T: EFF, 
  PHE, RAH, TSA) an der Straße von Altoum ist vielfach zum Inbegriff der Seeräuberei geworden – zu Recht, 
  denn die Geschichte S.s ist lang und farbenprächtig und immer schon mit Piraterie verknüpft: 
  Begründet wurde die Stadt von Freibeuterinnen aus Zorgan, die für ihr Mutterland Aranien wider die Flotten 
  des Diamantenen Sultanats stritten und schließlich nach Süden abgedrängt wurden, wo sie sich bei einem 
  freundlichen Waldmenschen-Stamm niederließen und die Ortschaft Shila erbauten. 
  Die Stadt wuchs schnell, und nach ein, zwei Jahrhunderten war aus Tulamidinnen und Waldmenschen ein 
  neues Volk geworden, das vom Feldbau und der Seefahrt lebte und auch mit den einst feindlichen Städten des 
  Sultanats zu handeln begann. 
  In den folgenden Jahrhunderten wurde die Stadt immer wieder einmal von den großen Mächten besetzt, doch 
  nie für lange Zeit. Die deutlichsten Spuren hat dabei die Herrschaft der Kaiser Haldur- und Fran-Horas 
  hinterlassen, die der Stadt mit Festung und Leuchtturm zwei heute noch erhaltene Monumente sowie die übliche 
  Namensform S. gaben. 
  Der größte Moment S.s aber kam, als das Neue Reich der Klugen Kaiser Ost- wie Westküste beherrschte und 
  der Schiffsverkehr rege war wie nie – die Stadt an der Altoumstraße verdiente an jedem Schiff und war für 
  einige Jahrhunderte Sitz des Vizekönigs, der alle Lande des Südens beherrschte. Aus dieser Zeit stammen nicht 
  
  wenige der heute langsam verfallenden Prunk- und Prachtbauten – denn seit dem Umzug des Vizekönigs und 
  seiner gewaltigen Bürokratie nach Al’Anfa sank der Stern der Stadt. 
  Zweimal in jüngerer Zeit streckten die Syllaner die Hand zur verlockend nahen Gegenküste aus – vor gut 
  fünfhundert Jahren unter Rohals Herrschaft, dann im Jahr 139 v.H., nach der Erlangung ihrer Unabhängigkeit, 
  doch beide Male dankten es die Siedler der Mutterstadt schlecht und erwiesen sich bald als die ärgsten Rivalen: 
  Neben Al’Anfa ist Charypso der meistgehaßte Feind S.s. 
  Das tulamidische Erbe ist auch heute noch allerorten in der Stadt zu spüren: Gerade aberwitzig mutet an, wie 
  das einst klare Schachbrettmuster der Straßen – ein Erbe des Fran-Horas – mit der Zeit durch straßen- und 
  gassenüberragende Bauwerke in ein schier unüberschaubares Gewirr verwandelt wurde, das Städten wie Unau 
  oder Rashdul kaum nachsteht. Der einstige Palast des Vizekönigs, der heute als Stadtfestung und Admiralität 
  dient, wurde beispielsweise so oft erweitert, daß er gleich drei Straßen überragt. 
  Berühmt ist S. auch für seine Feste: Wann immer ein Kapitän eine besonders reiche Beute einbringt, ist es 
  Brauch, daß der Rum reichlich fließt und die ganze Stadt diesen Triumph genießt. Die beiden größten Feste des 
  Jahreslaufes aber finden statt, wenn die vierzehnjährigen Mädchen und fünfzehnjährigen Jungen feierlich für 
  mündig und wehrfähig erklärt und von ihren Vormündern zum ersten Mal mit dem Entersäbel gegürtet werden, 
  der Waffe und Statussymbol jeden Syllaners ist. 
  Auch sonst haben Seekrieg, Piraterie und Freibeuterei dem Leben in der Stadt seinen Stempel aufgedrückt – S. 
  ist praktisch eine Stadt der Seefahrer: Nur wer auf See seine Mutterstadt verteidigt, darf auch mit entscheiden. 
  Regiert wird die Stadt von der Harani, die als erste Frau S.s zugleich Bürgermeisterin und Admiralin der 
  Freibeuterstadt ist. 
  Die Wirtschaft S.s ist recht einseitig: Im Umland wird Ackerbau betrieben, Handwerk gibt es hingegen kaum, 
  sieht man einmal von Waffenschmieden, Segel- und Seilmachern und anderen Schiffsausrüstern ab – denn es 
  wäre töricht, mühselig seine Tage mit der Weberei zu verbringen, wenn schon morgen eine gekaperte Potte mit 
  ein paar hundert Ballen spottbilliger Seide aus Mengbilla in den Hafen einläuft... 
  Geradezu legendär ist der große, ständige Basar, auf dem es praktisch alles zu kaufen gibt, was auch den 
  Markt im ungleich größeren Al’Anfa schmückt – und das zu deutlich niedrigeren Preisen, haben die Anbieter 
  doch oft selber nicht mehr bezahlen müssen als ein wenig Rotzenmunition... 
  Viermal im Jahr aber findet etwas statt, was man in S. den ”Umgekehrten Sklavenmarkt” nennt: Dann nämlich 
  werden die Gefangenen der letzten drei Monde öffentlich vorgeführt – zumeist Al’Anfaner Seeoffiziere und 
  Kaufleute, charyptische Piratenkapitäne, Mengbiller Sklavenhändler und andere hohe Vertreter des Feindes. Und 
  wie im Süden üblich, können nun die Gesandten der Feindesstädte, die an diesem einen Tag freies Geleit haben, 
  den Markt betreten und die Geiseln gegen hohes Lösegeld freikaufen. 
  Der berühmte Leuchtturm von S. kann sowohl ein breiter Turm wie eine schlanke Pyramide genannt werden, 
  steigt er doch von einer Grundfläche von 100 × 100 Rechtschritt zu einer Höhe von gut 80 Schritt auf. Sein 
  Inneres aber ist voller verwirrender Gänge und Kammern, die wohl einst als große Bastion geplant waren, in 
  denen heute aber die ärmeren Töchter und Söhne der Stadt leben – in fast lichtlosen Kavernen, die oft 
  abscheulich stinken und einen krassen Gegensatz zu der bunt bemalten und mit hängenden Gärten geschmückten 
  Außenseite des Turmes bilden. 
   
  Sylphur; etwa 600 Einwohner zählendes Städtchen am mittleren Mysob im Königreich BRABAK; Stammsitz 
  der derzeitigen Königsfamilie de Sylphur. 
   
  Szinto; (von echs.: Schlangenfluß); Fluß im südlichen Zentralaventurien; entspringt in zwei Quellflüssen an 
  der südlichen Begrenzung der Khomwüste (das Wasser stammt aus den Eternen und dem Manekh Chanebi) und 
  vereinigt sich bei Machsiz, um von dort in langgezogenem Bogen durch das Shadif nach Südwesten zu fließen. 
  Weitere Wasser von den Eternen strömen ihm vor allem durch den Nagwa zu; ab dort bildet er auch die 
  westliche Grenze der Echsensümpfe; mündet bei Selem in einem langgezogenen, versumpften Delta in den 
  Selem-Grund. 
  Das gesamte Flußtal des S. bietet reiche Böden und ist für die Landwirtschaft hervorragend geeignet, 
  weswegen es im Khomkrieg auch das erste Ziel der alanfanischen Invasoren war. Der S. ist (von 
  Trockenperioden abgesehen) zwischen Machsiz und der Mündung schiffbar. 
   
  Tag der Erneuerung; 30. Tsa und 1. Phex; ein FEIERTAG. 
   
  Tag der Heimkehr; 1. Travia; ein FEIERTAG bei allen nördlichen Kulturen. 
   
  Tag der Helden; 4. Travia; ein grimmiger FEIERTAG der Rondrakirche zum Gedenken an das 
  ERNTEFESTMASSAKER. 
   
  Tag der Ifirn; 30. Firun; ein FEIERTAG. 
   
  
  Tag der Jagd; 1. Firun; ein FEIERTAG in nördlichen Gebieten. 
   
  Tag der Katastrophe; 19. Ingerimm; ein lokaler FEIERTAG in Abilacht zu Ehren RHŸS DES SCHNITTERS. 
   
  Tag der Treue; 12. Travia; allgemein verbreiteter FEIERTAG; beliebt zum Abschluß von Ehegelöbnissen. 
   
  Tag der Waffenschmiede; 21. Ingerimm; ein FEIERTAG. 
   
  Tag des Aufbruchs; 8. Ingerimm; ein FEIERTAG der Zwerge. 
   
  Tag des Feuers; 1. Ingerimm; höchster FEIERTAG der Zwerge. 
   
  Tag des Großen Schlafs; 30. Boron; höchster FEIERTAG im alan-fanischen Ritus des Boron. 
   
  Tag des Hirschen; 11. Firun; ein FEIERTAG zu Ehren MIKAILS VON BJALDORN. 
   
  Tag des Phex; 16. Phex; geheimer FEIERTAG der Phexgläubigen. 
   
  Tag des Schwures; 5. Rondra; höchster FEIERTAG des Rondra-Kultes. 
   
  Tag des Wassers; 1. Efferd; ein hoher FEIERTAG des Efferd-Kultes. 
   
  Tag des Zorns; wichtigster Tag der zwergischen Geschichte (angeblich im Jahre 4.065 v.H): der Streit 
  zwischen dem Volk Aboralms und den Hohepriestern zu Xorlosch um die von Calaman gestohlene Krone 
  Ordamons kulminiert in der Ermordung des Hochgeweihten Xuragosch.  An diesem Tag erbebt Xorlosch, 
  Aghira wird in eine ewig brennende Statue verwandelt und die Söhne Brogars und Aboralms verlassen ihre 
  angestammte Heimat. 
   
  Tage ohne Namen; siehe NAMENLOSE TAGE. 
   
  Tagesherrscher; nach der DÄMONOLOGIE die jedem Tag zugeordneten ”Sphärischen Mächte”, teils Dämonen, 
  teils Götter, Halbgötter und Al-veraniare; Kenntnis der T. ist wichtig für eine erfolgreiche Beschwörung. 
   
  Tairach; einer der beiden Hauptgötter der ORKS; Herr der Toten, der Geister und der Zauberei; gilt allgemein 
  als bösartiges Wesen, das den Seelen der Verstorbenen harte Prüfungen auferlegt. Ob die Seelen danach ein 
  Paradies oder eine Reihe noch grausamerer Prüfungen erwartet, ist unter den Priestern des ”Gottes des Roten 
  Mondes” Gegenstand heftiger Diskussion. 
  Die Priester des T. sind meist an rotbrauner Gewandung und an einer kupfernen Scheibe zu erkennen, die den 
  roten Mond symbolisiert. Sie sind in der orkischen Gesellschaft zuständig für alle Dinge, die mit Geistern zu tun 
  haben oder in Verbindung gebracht werden können; zudem weiß man von ihnen, daß sie ein überaus 
  weitreichendes und äußerst genaues Gedächtnis besitzen und in der Lage sind, die Zauberkräfte anzuwenden, die 
  für gewöhnlich allen Schamanen zugeschrieben werden. 
   
  Tal der Kaiser; Talkessel nahe der garetischen Stadt Eslamsgrund in der gleichnamigen Grafschaft. 
  Begräbnisstätte mittelreichischer Kaiser seit der, auch als ESLAMIDEN bezeichneten, Almadaner Dynastie. Jedoch 
  nicht alle gekrönten Häupter wurden hier beigesetzt; einige sind, älterer Tradition folgend, in Gruften des 
  Garether Tempels der Sonnne zur letzten Ruhe gebettet worden. 
   
  Taladur; Stadt mit etwa 1.300 Einwohnern (davon etwa 200 Zwerge) in Almada; Hauptort der Gft. 
  WALDWACHT und Zentrum der almadanischen Eisenwerkerei; die beiden Tempel des Ortes sind Ingerimm und 
  Travia geweiht. 
   
  Talaschin; eine gelbgrüne Flechtenart, die sich nur in Hochgebirgen und Eisgebieten finden läßt. Eine Salbe 
  aus T. löscht für einige Stunden jeglichen Körpergeruch aus, so daß nicht einmal Spürhunde eine Fährte 
  aufnehmen können. 
   
  Taler; (eigentlich: SILBERTALER); am weitesten verbreitete aventurische Münze. Siehe WÄHRUNGEN. 
   
  Tanz der Mada; eine Meditationsübung der Magier, die (so die da-hinterstehende Philosophie) das Schicksal 
  Madas nachzeichnet: Phasen der Ruhe und Selbstfindung wechseln mit teils rhythmischen, teils schnellen, fast 
  explosiven Bewegungen; vor allem bei der Großen Grauen Gilde des Geistes verbreitet. 
  
   
  Tapam; dem Glauben der WALDMENSCHEN nach besitzt jedes Wesen eine Seele. Der Waldmensch jedoch 
  besitzt zusätzlich, im Gegensatz zu Tieren, Sklavenjägern und Pflanzen noch einen T., einen eigenen 
  Schutzgeist. Während die Seele mit dem Tode vergeht, ist der T. unsterblich. In ihm vereinigen sich die besten 
  Eigenschaften aller Körper, die er jemals behütete. Aus diesem Grund verspeisen einige Waldmenschenstämme 
  auch verehrungswürdige Ahnen, denn sie glauben, daß sich so deren T. zu dem ihren geselle. 
  Aus demselben Grund wird übrigens auch das Haupt eines überwundenen Feindes – so es ein 
  ernstzunehmender Gegener war – vom Rumpf getrennt und zu einem Schrumpfkopf verarbeitet. Nach dem 
  Glauben der Waldmenschen ist der T. in diesem Kopf gefangen und kann keine Rache an demjenigen nehmen, 
  der seinen Körper erschlug. 
   
  Tarlisin von Borbra; der gebürtige Andergaster ist ein Paradebeispiel für die Höhen und Tiefen, die ein 
  Magier durchleben kann: Der frühere Graumagier geriet mehrmals mit dem Praioskult in Konflikt und wandte 
  sich als Flüchtling in Brabak der Dämonologie und dem Borbaradianismus zu. Durch göttliche Einwirkung 
  ”geheilt”, ist Magister T. heute ein erbitterter Feind jeglicher Schwarzmagie und als Mitglied der Grauen Stäbe 
  mit der Führung der südostaventurischen Ordensprovinz Echsenland betraut; in Magierkreisen gilt er als einer 
  der ”weißesten” seines Ordens. 
   
  Tarnele; elfisches Wort für den Roten Löwenzahn. Aus seinen zerriebenen Blättern und Stengeln kann eine 
  heilkräftige Salbe zubereitet werden. Man findet ihn fast überall in den gemäßigten Breiten Aventuriens 
  zwischen Gerasim im Norden und Mengbilla im Süden. 
   
  Taschendrache; auch Zwergdrache genannt; ein Name für den MECKERDRACHEN, die kleinste av. 
  DRACHENart. 
   
  Tasfarelel; auch Zholvar gerufen; ein ERZDÄMON, der für Hinterlist und Heimtücke, vor allem aber für Geiz 
  und Gier steht und als solcher dem Gott Phex entgegengesetzt ist. T. wird bisweilen auch von goldgierigen 
  Nichtmagiern angerufen und zu einem dämonischen Pakt ”überredet”. 
   
  Tasilla Abendglanz; (Lebensdaten unbekannt); einer der oft von den Menschen so genannten ”Elfenkönige”, 
  Anführer der elfischen Streitmacht in der SCHLACHT VON SALJETH; handelte mit den Angroschim den 
  SALJETHPAKT aus. 
   
  Tätowierung; mittels Nadeln und farbiger Tinte in der Haut angebrachte, unvergängliche Bilder; besonders 
  bei den Thorwalern verbreitet und beliebt. 
   
  Tatzelwurm; ein den DRACHEN verwandtes Reptil, das im Gegensatz zu diesen jedoch über keinen 
  FEUERATEM verfügt, sondern nur schwefligen Gestank verbreitet; hortbildend; nicht standorttreu. 
   
  Taubra; ein elfischer Begriff, der für finstere Zauberei – im Gegensatz zu MANDRA – steht. 
   
  Tausend Oger; auch: Mehr als T.O.; siehe ZUG DER OGER. 
   
  Teclador; der als der ”Vorausschauende” bekannte ALTE DRACHE; der prophetische Wächter des 
  Gleichgewichtes, der eingreift, noch ehe ein größeres Ungleichgewicht entstehen kann – doch da er der jüngste 
  der Alten Drachen ist, sollen auch seine Kräfte begrenzt sein und ein wirklich guter menschlicher Zauberwirker 
  bereits einen gleichwertigen Feind darstellen. 
   
  Tee; eines der meistkonsumierten Getränke Aventuriens; Hauptanbaugebiete sind die Vorgebirge des 
  Raschtulswalls, die Hochländer Mhanadistans und Thalusiens sowie die Maraskankette; bekannte Sorten werden 
  unter solchen Namen wie Boran Hochland, Rose von Fasar oder Tulamidengold in ganz Aventurien – teils zu 
  Spitzenpreisen – gehandelt. 
   
  Tempel der Sonne; der Praios-Tempel in der Stadt des Lichts in Neu-Gareth; Zentrum des aventurischen 
  Praios-Kults und Sitz des Boten des Lichts; ein in den Jahren 581 bis 542 v.H. von Owilmar von Gareth 
  konzipierter und unter seiner Leitung errichteter, gigantischer Kuppelbau (Gesamtdurchmesser 227 Schritt, 
  Kuppel 85 Schritt, Gesamthöhe mehr als 60 Schritt). 
   
  Templer von Jergan, Templerorden; Orden der Rondra (vollständige Bezeichnung: Orden des Tempels zu 
  Jergan). Der heute 500 Ritter zählende Rondrabund wurde 6 v.H. von Marschall Voltan von Rommilys und 
  Kaiser Reto anläßlich der Eroberung der Insel Maraskan gestiftet. Die Vereinigung gilt als Schmelztiegel für die 
  
  fanatischsten Geweihten, was die Bekehrung mit Feuer und Stahl betrifft. Das Ordenswappen zeigt in Gold eine 
  rote Löwin. Ordenshochburg ist Jergan, ein weiteres Ordenshaus befindet sich zu Wehrheim. 
   
  Tenos; eine der östlichen und bereits seit über 1.800 Jahren besiedelten ZYKLOPENINSELN; Heimat mehrerer 
  Fischerfamilien, vor allem aber des II. Geschwaders der Bosparanischen Galeerenflotte (die wiederum die von 
  Drol aus betriebene Piraterie kaum einzudämmen vermag). 
   
  Teremon, -s; teremonisch; Teremoner; an der Ostküste der Insel PAILOS gelegen, bietet T. Schiffen, die vor 
  einem Sturm Sicherheit suchen, einen sicheren Hafen, denn die Bucht, an der die Stadt liegt, gewährt zusammen 
  mit den vorgelagerten Inseln Schutz vor der Urgewalt der Elemente. Die mit etwa 1.500 Einwohnern zweitgrößte 
  Stadt der ZYKLOPENINSELN ist die Residenz des Hz. von Pailos, Phenos und Putras, Berytos Cosseïra (G: 120 
  Matrosen und Seekrieger der Ksl. Bosparanischen Flotte, 20 Stadtgardisten, 10 Hafenwachen). 
  T. ist Hauptumschlagplatz für den Handel mit den Zyklopen, weshalb es hier auch eine Niederlassung des 
  Neethaner Handelshauses Darando gibt. Die Schiffe, die in der Werft der Stadt gebaut werden, bilden ebenfalls 
  eine gute Einnahmequelle für die Bewohner T.s. Diese Karavellen sind klein, schnell und dennoch 
  hochseetüchtig. Schon oft haben sie die Regatta gewonnen, die am letzten Windstag des Monat Peraine in T. 
  ihren Ausgangspunkt hat und nach Rethis führt. Die pailischen Karavellen waren es auch, die vor 300 Jahren als 
  erste wieder das Güldenland erreichten. 
  Neben dem Schiffbau lebt man vom Fischfang und dem Anbau von Weizen und Hirse; aus letzterer wird ein 
  wohlschmeckendes, gewürztes Fladenbrot gebacken. 
  Sehenswert ist der große Tempel der Rahja, der Schutzgöttin der Stadt. Im Tempel findet man die seltene 
  Darstellung einer vielbrüstigen Rahja – hier nicht nur als Freudenspenderin, sondern auch als 
  Fruchtbarkeitsgöttin verehrt. So werden die meisten Hochzeiten auf Pailos hier im Tempel geschlossen, und die 
  oberste Rahjageweihte hilft traditionell den werdenden Müttern bei der Geburt. Hierzu reist sie auch bisweilen 
  auf den Inseln umher. 
  Der Teremoner Rahja-Tempel beherbergt zudem einen Schrein des Rahjasohns AVES, deshalb kommen oft 
  Seefahrer und Abenteurer hierher, um ihn vor längeren Reisen um Beistand anzurufen. Besonders 
  Güldenlandfahrer beten hier oft vor ihrer großen Fahrt und lassen die Segel ihrer Schiffe segnen, die häufig mit 
  dem Paradiesvogel (dem Symbol des Aves) geschmückt sind. 
  T. wurde im Jahr 1843 v.H. gegründet. Aus jenen Anfängen der Stadt stammt der Bau, der heute den Hesinde-
  Tempel beherbergt: Ursprünglich nur als Kartothek gedacht und durch zahlreiche Umbauten vergrößert, bietet er 
  Wissensdurstigen genügend Platz zum Studium, denn hier findet man Karten und Aufzeichnungen, die bis auf 
  die ersten Siedler aus dem Güldenland zurückgehen. Ein weiterer Tempel ist – allzu verständlich in einer 
  Hafenstadt – Efferd geweiht. 
   
  Terpe; künstlich aufgeschütteter Hügel in Küstennähe, meist mit einem ganzen Dorf bebaut, um diesem 
  Schutz vor dem Hochwasser des Meeres zu gewähren. T. sind typisch für das SEENLAND am Meer der Sieben 
  Winde. 
   
  Teshkal; Stadt mit etwa 900 Einwohnern im nordöstlichen Andergast; am Rande der Messergrassteppe 
  gelegen; bekannt für ihre Pferdezucht. 
   
  Teshkaler; eine aventurische Pferderasse, die aus den SVELLTALER KALTBLÜTERN herausgezüchtet wurde. 
  Die überwiegend schwarzfelligen T. sind etwas kleiner und leichter gebaut als ihre Vorfahren. Das einzige 
  Gestüt für T. ist in der gleichnamigen andergastischen Stadt angesiedelt. 
   
  Teufelstisch; bekanntester Berg der EISZINNEN; ein Feuerberg, der bisweilen pferdsgroße Brocken glühender 
  Lava auf den Blauen See hinaus spuckt. 
   
  Thalaria; eine Fee, die im Herzen der Windhag-Berge in einem Bergsee leben soll. 
   
  Thalionmel von Neetha; eine Heilige der Rondra und eine der bekanntesten av. Heldinnen (247 – 226 v.H.); 
  verteidigte alleine die Brücke über den Chabab (Schlacht von Neetha, 4. Per. 226 v.H.), um ihre Heimatstadt 
  Neetha vor dem Ansturm eines Novadi-Heeres unter Tugruk Pascha zu retten. T. fand dabei den Tod, jedoch 
  wurden die Brücke und ein großer Teil des anrückenden Heeres durch ein Wunder der Rondra vernichtet. 
   
  Thalionmelfurt; Furt bei Neetha; ehemaliger Standort jener Brücke, die von Thalionmel verteidigt wurde; 
  Wallfahrtsort der Gläubigen des Rondrakultes, die hier jährlich am 4. Peraine ihre Waffen in den Fluten des 
  Chabab weihen lassen, nach dem verschollenen Schwert der Heiligen suchen (auch wenn dies mittlerweile 
  gefunden ist und im Tempel zu Arivor ruht) und Thalionmels Opfergang gedenken. 
   
  
  Thalon; ein Niederer Dämon aus dem Gefolge BELSHIRASHS, der sich als schwarzes Wiesel manifestiert und 
  zu Jagdzwecken gerufen werden kann. 
   
  Thalukke; Schiffstyp tulamidischen Ursprungs; im südlichen Perlenmeer sehr verbreitet; zeichnet sich durch 
  einen schmalen und schnittigen, auf Kiel gelegten Holzrumpf aus, der in einen sehr spitz zulaufenden Bug und 
  ein stumpfes hochgezogenes Heck ausläuft. Typischerweise sind T. havenisch getakelt. Ihr flacher Rumpf besitzt 
  nur winzige Kabinenaufbauten in Bug und Heck, und der Laderaum ist begrenzt. T. sind weder sonderlich stabil 
  noch ausgesprochen seetüchtig, erfreuen sich aber aufgrund ihrer Schnelligkeit und Beweglichkeit großer 
  Beliebtheit als Handels- und Piratenschiffe. 
   
  Thalus-Massiv; südlich des Thalusim aus dem Hochplateau Thalusiens aufragender Gebirgszug. Das T.-M. ist 
  von dichten Wäldern umgeben, und die schroffen Schluchten beherbergen zahlreiche Höhlen, die wilden Tieren 
  willkommenen Unterschlupf bieten. Die Gegend ist gleichfalls berüchtigt für ihre Räuber, die inbesondere den 
  Gutsbesitzern auf der nördlichen Seite das Leben schwer machen. 
   
  Thalusa, -s; Thaluser; Thaluser; im breiten Mündungstal des Thalusim mit seinem Schwemmland, den 
  Reisfeldern und Sümpfen gelegene Stadt und umliegendes Fürstentum. Die 3.700 Einwohner zählende Stadt ist 
  ein Ort großer Widersprüche. Zum einen sind hier einige der ältesten tulamidischen Bräuche und Traditionen 
  erhalten, doch ist auch der Einfluß der mittelreichischen Kultur enorm, ebenso wie der der Novadis, welcher 
  spätestens seit dem Übertritt des Fürsten Ras Kasan zum Rastullah-Glauben vor 40 Jahren stetig zugenommen 
  hat. Ein Hauch stolzer Rückständigkeit und barbarischer Traditionen prägt die Stadt, in der der Unterschied 
  zwischen Reich und Arm drastisch ins Auge fällt. Die Verehrung der drei ”grimmigen Götter” Rastullah, Praios 
  und Efferd, welchen vielfach zugleich und in gleichem Maße geopfert wird, ist ein weiteres Kuriosum T.s. 
  Gesellschaftlich zählt in T. in erster Linie der persönliche Reichtum. Die Reichen, allen voran Fürst Ras 
  Kasan, schirmen sich durch Leibwachen von den zerlumpten Reisbauern ab. Die berühmten Löwen von T. stellen 
  kleine Söldnertrupps für die Gutsherren der Stadt und der Umgebung.  
  Die offizielle Stadtgarde sind die Thalusimer, die ihre weißblaue Uniform vom Stadtwappen und nicht vom 
  Fluß haben, nach dem sie benannt sind. Hinzu kommen die Söldner, die aufgrund des Städtebundes mit 
  Khunchom stationiert sind (G: 250 Thalusimer, 50 Khunchomer, 300 Söldner der ”Löwen”), und die 
  Absolventen der thalusischen Kriegerakademie ”Ehre und Stahl”, an der die Söhne und Töchter der Reichen 
  ihren Standesdünkel noch weiter aufpolieren können.  
  Der Bund mit Khunchom ist seit der Hochzeit der einzigen Tochter Ras Kasans mit dem Khunchomer Fürsten 
  Selo Kulibin ausgesprochen eng, geht man doch von einer endgültigen Vereinigung beider Fürstentümer in 
  absehbarer Zeit aus. 
  Bestechungen sind bei Beamten und selbst bei Geweihten an der Tagesordnung, und die Rechte von Fremden 
  sind kaum erwähnenswert, so es sich nicht um vermögende Händler oder erprobte Kämpfer handelt. Der 
  Verfolgungswahn des Fürsten ist beinah sprichwörtlich, ebenso wie der legendäre Scharfrichter Dolguruk, der 
  schwarze Elf, der allein den ”Tausendjährigen Zweihänder” benutzen darf, um Delinquenten zu richten. 
  Verhaftete, von denen es zahlreiche, überwiegend Fremde, gibt, kann man im ”Loch”, einem Schaukerker vor 
  dem Fürstenpalast, besichtigen. Dennoch ist der Hafen von T. ein gut besuchter Anlaufpunkt für Schiffe aus aller 
  Herren Länder. 
   
  Thaluser; auch: Thaluser Esel; siehe SCHWARZE THALUSER. 
   
  Thalusien; zerklüftetes Hochland, in das sich Thalusim, Ongalo und weitere Flüsse tief eingegraben haben, 
  bevor sie ins Perlenmeer münden. Die Hochplateaus sind von dichten Wäldern bedeckt, in den schroffen 
  Schluchten befinden sich unzählige Höhlen, die Täler der großen Flüsse sind sehr fruchtbar und bieten 
  hervorragenden Ackerboden. T. ist berüchtigt für die vielen wilden Tiere und die Räuberbanden, die 
  Gutsbesitzern und Reisenden das Leben schwer machen. 
   
  Thalusim; Fluß in SO-Aventurien. Der T. entspringt an den Osthängen der Unau-Berge und durchfließt in 
  seinem Bett zwischen Stierbuckel und Thalus-Massiv das Hochland Thalusiens. In seinem Trogtal fangen sich 
  die Ostwinde, und die reichen Niederschläge hinterlassen ein fruchtbares, jedoch morastiges Ackerland. Nach 
  150 Meilen ostwärtigem Verlauf mündet der T. bei Thalusa ins Perlenmeer. 
   
  Tharf; Zeremonienwein bei den Ritualen des Rahja-Kultes. Wird aus der Rebensorte ”Rahjas Göttergabe”, 
  die einen exquisiten Rosé liefert, in geheiligter Prozedur gewonnen. Es wird neben anderen lustfördenden 
  Mitteln als sogenanntes Rahjaikum bezeichnet. 
   
  Thargunitoth; auch Tijakool genannt; eine ERZDÄMONIN, die Macht über alle Formen von Untoten besitzt 
  und daher auch bisweilen Herrin der Nekromanten genannt wird. In ihrer zweiten Eigenschaft als Bringerin 
  
  gefährlicher Alpträume und Erschafferin von Alptraumwelten wird sie zwar von Amazeroth überstrahlt, muß 
  jedoch trotzdem als einer der gefährlichsten (und am häufigsten angerufenen) Erzdämonen betrachtet werden. 
  Die klassische Dämonologie sieht sie (zu Recht) als Feindin Borons an. 
   
  Tharun; nach der HOHLWELTTHEORIE des Hadumar von Wiesen-Ostreich das Großreich im Innern der Welt 
  Dere. 
   
  Thasch oder Thaschberge; Gebirge im nördlichen Mittelaventurien; erhebt sich schroff etwa 2.000 Schritt 
  hoch zwischen den Niederungen des Svellttals und der Messergrassteppe und hat bislang jeglicher Besiedlung – 
  sei es durch Menschen, Elfen, Zwerge oder Orks – getrotzt, und nur einige zwielichtige Jäger und Holzfäller, 
  marodierende Orkbanden und Schwärme von Harpyien leben hier. Erwähnenswert ist, neben den Quellen des 
  Svall und des Lowanger Svellt, einzig der vor etwa 2.500 Jahren von Thorwalern errichtete Lialinsturm, der im 
  Süden des Gebirges liegt und einen herrlichen Ausblick bietet. 
   
  Thaschpforte; breiter, bewaldeter Paß in etwa 800 Schritt Höhe zwischen den südlichen BLUTZINNEN und 
  dem THASCH. Wildreich und einigermaßen wegsam ist die T. einer der wenigen Zugänge zum Orkland und 
  erlangte als Aufmarschgebiet der Schwarzpelze im Jahre 17 Hal traurige Berühmtheit, als hier der Orkensturm 
  losbrach. 
   
  Thaz-Laraanji; auch Laraansbrut genannt; Niedere Dämonen aus BELKELELS Herrschaftsbereich; erscheinen 
  als Succubi oder Incubi, als Verführerdämonen also. 
   
  Theaterorden; ehemaliger Orden der Rondrakirche. (Vollständige Bezeichnung: Heiliger Orden Unserer 
  Herrin Rondra vom Theater in Arivor). Vor nunmehr gut 700 Jahren schon (656 v.H.) fand der T. sein 
  unrühmliches Ende in der Braunenklamm – im Volksmund Drachenspalt geheißen – vor Baliho. 
  Einst 990 v.H. im kaiserlichen Heerlager zu Almada gegründet von der Heiligen LUTISANA VON KULLBACH, 
  von PAKHIZAL AL-MARFUN und zehn anderen Recken, befreiten jene zwölf ersten Ritter des Waffenbundes 
  zunächst das zerstörte Bosparan und nach und nach das gesamte Gebiet des Lieblichen Feldes von den Goblins. 
  Lutisana selbst rief sich angesichts ihrer rondragefälligen Verdienste zur ”Komturin von Phecadien” aus und 
  nahm die ‘Gesundung des waidwunden Landes’, des Lieblichen Feldes, in ihre tüchtigen Hände. 
  Kaiser Raul von Gareth erfuhr von der aufrührerischen Tat, schickte einen Heerhaufen in die abtrünnige 
  Komturei, ließ Lutisana hinrichten (984 v.H.) und das Feld von drei eigenen Protektoren verwesen. Der 
  Ordensbund wurde verboten, führte sein Tun furchtlos im Untergrund fort und wurde erst 922 v.H. auf Weisung 
  des Garether Schwertbruders wieder öffentlich geduldet. 
  Die Burg Goldenhelm zu Arivor war fortan Sitz des mächtigen Ordens-Hochmeisters, von hier aus befahl er 
  den Landmeistern und Stadtmeistern (Komturen). Der Kluge Kaiser Gerbald trat 816 v.H. an den Orden heran 
  mit dem Auftrag, das Land jenseits der Misa aus den Händen der Goblins zu befreien und urbar zu machen – und 
  bot die vollständige Rehabilitierung des T.; allzugern nahm Hochmeisterin Comtessa Arvedua von Neetha die 
  ‘Schenkung’ an und entsandte einen eigens bestallten Marschall zur Feste Pilkamm in der Großen Mosse. 
  Obwohl der Marschall des Bornlandes über die Jahrhunderte hinweg zum tatsächlichen Ordensherrn 
  avancierte – zumal nach der glücklichen Befreiung des Landes und dem Ende der Kuunga Suula –, herrschte der 
  eigentliche Hochmeister doch stets am Goldenhelm, umgeben von einem kleinen Häuflein getreuer Ritter. 
  Gerade dieser Umstand gab den Priesterkaisern 658 v.H. wunderbare Gelegenheit, den letzten Hochmeister, 
  Prinz Bogumil von Arivor, zu verhaften und in demselben Theaterrund zu verbrennen, in dem einstmals Lutisana 
  den Orden erstmals zu den Waffen rief. 
  Der Rachefeldzug des bornischen Marschalls Anshag Edler von Glodenhof auf Gareth geriet in einen 
  priesterkaiserlichen Hinterhalt, die Ordensritter wurden vernichtend geschlagen, wobei alle bornischen 
  Landmeister den Heldentod fanden. Nur wenige Bewaffnete entflohen dem Gemetzel, heldenmütige Begründer 
  der Stadt DONNERBACH und – gut hundert Götterläufe später – des ORDENS DER HEILIGEN ARDARE. Nie aber 
  wollte in allen Zeiten das Gerücht verstummen, den T. habe ein düsteres Geheimnis umgeben, ein Geheimnis, 
  das von FAMERLOR und KOR selbst künde und nicht zuletzt dazu geführt habe, daß kein Theaterritter das 
  Schwert gegen einen Mantikor geführt habe. 
   
  Theaterritter; Mitglied des untergegangenen THEATERORDENS. Von den T. leiten sich viele alte 
  Adelsfamilien des Bornlandes her. 
   
  Thegûn, -s; Thegûner; Thegûner; an der Kronstraße von Methumis nach Neetha gelegen; Hauptstadt des 
  Thegûner Bundes und der Baronie Kabash zugleich. Im Schatten der alten Burg Banêsh und der gut und gern 
  acht Schritt hohen Stadtmauern drängen sich an die zwölf Dutzend Bürgerhäuser, teils aus Bruchstein, teils aus 
  Lehm und teils aus Fachwerk gefügt – ein buntes Wirrwarr, das dem Auge eine Freude ist. 
  Vor allem die weiten Gärten der Burg Banêsh sind – für adlige Reisende – einen Besuch frühlings oder 
  
  sommers wert, wenn Drachensporn und Adlerpflock, wundersam schöne Gewächse, in voller Blüte stehen. 
  Weiterhin von Bedeutung sind das Ordenshaus der DRACONITER, ein achteckiges Bauwerk von überaus 
  gelungener Bauweise, das nicht nur Geweihte der Hesinde, sondern auch allerlei Maler, Gelehrte und 
  Schaulustige nach T. zieht, und die Komturei des Ordens vom Blute der Märtyrer zu Arivor. Ersterem steht der 
  neethische Staats-Rat und Hochgeweihte Abtprimas E. Q. Eternenwacht vor, letzterem Ritter Lingmar 
  Glimmstein von Barfold, der zugleich Burggraf der Baronie ist – Baron Sumudan von Aldyra hält lieber im 
  kaiserlichen Vinsalt Hof. Nach dem kaiserlichen Census und Taxus zählt T. dieser Praiosläufe 814 Bürger, 
  Tempel und Schreine sind den Göttern Hesinde, Praios, Rondra und Firun geweiht (G: 20 Söldlinge des 
  Burggrafen, 20 Ordensritter vom Blute, 50 Ksl. Schwere Reiter zur Sicherung der Kabashpforte). 
   
  Thegûner Bund; Kronvogtei im Rang einer Grafschaft des Lieblichen Feldes; nach der Absetzung von 
  Phrenos von Neetha aus der Mgft. Neetha hervorgegangen; umfaßt die Krondomäne Eldoret, die Herrschaften 
  Kabash und Suderstein sowie die Domänen Brelak und Banchab; regierender Kronvogt ist Cedor Celianada von 
  Brelak. 
   
  Theokratie; wörtlich ”Gottesherrschaft”; in Wahrheit aber stets Herrschaft einer Priesterkaste, die Anspruch 
  auf weltliche und geistliche Gewalt erhebt und ihr weltliches Wirken durch ihre geistlichen Gesetze legitimiert. 
  Neben einigen Epochen in der Zeit der Echsenherrscher dürfte die bekannteste T. die Zeit der PRIESTERKAISER 
  sein; ansonsten ist diese Herrschaftsform wenig verbreitet. 
   
  Therbun von Malkid; (19 v.BF. – 41 BF.); studierter Medicus und Peraine-Geweihter; gründete im Jahre 27 
  BF. die Gesegnete Heilerschaft der Peraine-Gläubigen; Heiliger der Perainekirche. 
   
  Therbuniten; der Peraine geweihter Orden; entstand aus dem 966 v.H. von Therbun von Malkid gegründeten 
  Orden der Gesegneten Heilerschaft der Peraine-Gläubigen. Damals wie heute waren die Ziele des Ordens die 
  Bekämpfung des Elends von Krieg und Seuchen, und die in grüne Kutten gekleideten T. betreiben nicht nur in 
  fast allen aventurischen Städten Spitäler, sondern sie sind auch auf allen Schlachtfeldern zu Hause, wo sie ohne 
  Rücksicht auf das eigene Leben Verwundete retten. Die genaue Anzahl der Mitglieder ist unbekannt, da neben 
  Peraine-Geweihten auch sehr viele Laien ihr Leben in seinen Dienst gestellt haben. 
   
  Thezzphai; meist als LOLGRAMOTH bekannter Erzdämon, der mit Zwist und Hader, aber auch Bewegung 
  assoziiert wird. 
   
  Thonnys; ein der Ackerwinde sehr ähnliches, nordaventurisches Kraut mit grellroten Blüten, das es 
  ermöglicht, ohne große Anstrengung Astrale Kraft zurückzugewinnen. 
   
  Thorra; eines der vier Rösser, das den DONNERSTURM, den Streitwagen Rondras, zieht. 
   
  Thorwal (I), -s; thorwalsch; Thorwaler; nordaventurische Hafenstadt. Die größte und im übrigen 
  Aventurien bekannteste Ansiedlung der Thorwaler in der gleichnamigen Region (EW: 7.120) liegt am Nordufer 
  des Bodir, wo dieser, von Osten aus dem Orkland kommend, in den Golf von Prem einmündet. Vom Meer der 
  Sieben Winde durch die Premer Halbinsel und den Golf geschützt, besitzt der Ort ein für nordaventurische 
  Verhältnisse relativ mildes Klima und ist ganzjährig als Seehafen nutzbar und daher der bedeutendste 
  Handelshafen der Thorwaler mit ausgedehnten Hafen- und Werftanlagen und vielen ausländischen 
  Handelsniederlassungen. 
  Die ”Stadt der Freien”, wie sie von ihren Bewohnern auch genannt wird, stellt das politische Zentrum der 
  Thorwaler dar: Hier haben sowohl der Hetmann vom Bodir als auch der Hetmann der Hetleute ihren Sitz (G: 90 
  Krieger der Hetgarde, 50 Krieger der Windzwinger-Otta, 30 Büttel und Hafenwachen, zudem sind gut zwei 
  Drittel der Bevölkerung waffenfähig und -fertig).  
  Aufgrund der ausgeprägten Gastfreundschaft und Toleranz der Thorwaler leben viele Nicht-Thorwaler in der 
  Stadt. Etwa ein Drittel der Einwohner sind Norbarden, Nivesen, Zwerge und Orks (die letztgenannten bewohnen 
  einen etwas abgelegenen Stadtteil, das sogenannte ”Orkendorf”, und stellten bis zum Feldzug der Orkland-Orks 
  durchaus respektierte und gleichberechtigte Mitbürger dar, seither gibt es jedoch hin und wieder Spannungen), 
  zudem viele Flüchtlinge und Handelsleute aus fast allen zivilisierten Ländern. Die meisten von ihnen leben in 
  der ”Fremdenstadt” im Westen T.s, die nicht von typischen Thorwaler Langhäusern und Ottaskin dominiert 
  wird, sondern eine Vielfalt architektonischer Stilrichtungen zeigt. 
  Auf dem hohen Kliff am Westrand der Stadt stehen die Wahrzeichen der Stadt: die ehemals kaiserliche 
  Zwingfeste Ugdalfskronir, die die Thorwaler Kriegerakademie beherbergt, und der Hjaldingard-Turm mit 
  seinem Leuchtfeuer. An den nördlichen Ausläufern des Kliffs liegt die Ottaskin der Hetleute, zu der die in 
  Aventurien einzigartige Kartothek gehört. Gleich nebenan befindet sich die Thorwaler Magierakademie, die 
  SCHULE DER HELLSICHT. 
  
  Neben den Gotteshäusern für die drei wichtigsten Thorwalschen Götter, nämlich der Halle des Swafnir, dem 
  Efferd- und dem Travia-Tempel, besitzen auch die mehr im Süden verehrten Götter Peraine, Phex und Tsa ihre 
  Kultstätten (der ebenfalls vorhandene Tempel des Praios steht meistens leer). Das Imman-Stadion könnte als 8. 
  Tempel T.s bezeichnet werden, da es von vielen Thorwalern regelmäßig und mit fast religiösem Eifer besucht 
  wird. 
  Thorwal(II), -s; Thorwaler oder thorwalsch; Thorwaler; Landschaft am nordwestlichen Rand Aventuriens; 
  allgemein für das von Thorwalern besiedelte und beherrschte Gebiet; ein grob sichelförmiges Gebiet entlang der 
  Küste zwischen der Mündung des Ingval und der Mündung des Svellt; wird im Westen vom Meer der Sieben 
  Winde, im Norden von Ifirns Ozean und im Süden vom Ingval begrenzt. Nach Osten geht die bewohnte 
  Landschaft allmählich in Wildnis über. Das Gebirgsmassiv der Großen Olochtai trennt T. im Nordosten und 
  Osten von der Orkschädelsteppe, während im Südosten der Steineichenwald die Grenze bildet. Politisch grenzt 
  T. im Süden an Nostria, im Osten an einen Zipfel Andergasts, vor allem aber ans Orkenreich, im Nordosten 
  schließlich an die Reste des Svelltschen Städtebundes. 
  Die Küstengebiete, insbesondere am Golf von Prem, besitzen durch warme Meeresströmungen aus dem Süden 
  ein in Anbetracht der nördlichen Lage vergleichsweise mildes Klima und weisen sowohl intensiven Ackerbau als 
  auch eine dichte Besiedlung auf. Hier findet man die meisten größeren Städte der Thorwaler wie THORWAL, 
  PREM, OLPORT, Muryt, Overthorn und KENDRAR. 
  Das unwirtliche und kalte Landesinnere ist dagegen eine fast unbewohnte Wildnis, in der Bauerndörfer, 
  Ottaskin und kleine Wehranlagen (namentlich WASKIR, Aldaragh, HJEDAN und Clanegh) wie Inseln eingebettet 
  liegen.  
  Drei majestätische Gebirgsketten, die Grauen Berge, die Hjaldorberge und die Große Olochtai, ragen hier 
  stellenweise mehr als 4.000 Schritt in die Höhe. Nur wenige Fallensteller und Goldsucher schaffen es, den 
  zahlreichen Raubtieren, Greifen und Harpyien und den eisigen Gebirgswintern zu trotzen.  
  Die Große Olochtai wird überdies von einer größeren Zahl von Orks bewohnt, die sich gegenüber anderen 
  Vertretern ihres Volkes durch besondere Wildheit und Zähigkeit auszeichnen.  
  Zwischen den Gebirgen erstrecken sich weit ausgedehnte Nadelwälder bis in Küstennähe. Im Süden, am 
  Ingval, und nördlich von Waskir am Oberlauf des Merek findet man größere Sumpfgebiete, die neben einer 
  Unzahl angriffslustiger Insekten allerlei lichtscheue und unheimliche Wesen beherbergen, die unvorsichtige 
  Wanderer anlocken, um sie zu verschlingen oder an ihr Blut zu gelangen. 
  Die mit lichten Wäldern und Sträuchern bewachsene Hügellandschaft zwischen T. und Salza, die sich 
  hervorragend zur Ansiedlung und Urbarmachung eignet, ist erst seit einigen Jahren von Thorwalern besiedelt. 
  Früher hatte man dieses Gebiet den Trollen und Goblins überlassen, doch seit dem Nostria-Feldzug einiger Ottas 
  haben sich dort nicht nur neue Ottaskin angesiedelt, sondern auch viele Flüchtlinge aus dem von den Orks 
  besetzten Svelltland. 
  Da die Thorwaler das Schiff als Verkehrsmittel bevorzugen und ausreichend Flüsse und Fjorde zur Verfügung 
  stehen, ist der Ausbau von Straßen nicht besonders weit vorangetrieben worden. Außer der teilweise 
  gepflasterten Küstenstraße von Salza nach T. und dem großteils verfallenen Bodirsteg, der, dem gleichnamigen 
  Fluß folgend, von T. nach Phexcaer führt, ist die Karawanenroute durch den Steineichenwald von T. nach 
  Lowangen der einzige nennenswerte Weg über Land. 
   
  Thorwaler, -s; thorwalsch; Volk der Menschen; Bewohner der gleichnamigen Stadt und Landschaft in 
  Nordwestaventurien. Die T. sind die Nachfahren der Hjaldinger, eines Volkes von kühnen Seefahrern, das im 
  Norden des GÜLDENLANDS lebte und um 2600 v.H. aus seiner Heimat floh, um der drohenden Vernichtung 
  durch das expandierende Reich von Cantera zu entgehen. Mit ihren hochseetüchtigen Ottas (Drachenschiffen) 
  überquerten sie das Meer der sieben Winde und erreichten unter der Führung der legendären JURGA 
  TJALFSDOTTER nach langen Irrfahrten und der Begegnung mit dem Gottwal SWAFNIR (der ihnen seine Hilfe 
  gewährte und seitdem als ihr Hauptgott verehrt wird) die aventurische Nordwestküste an der Stelle, an der die 
  Stadt OLPORT gegründet wurde. Sie behielten ihre meeresverbundene Lebensweise bei und bewahrten ihre 
  Sprache und Kultur über zweieinhalb Jahrtausende. Nach den ersten Kontakten mit Seeleuten aus dem ALTEN 
  REICH wurden sie von diesen nach ihrer bedeutendsten Ansiedlung T. genannt. 
  Von vielen anderen Völkern werden sie nur als Thorwal-Piraten bezeichnet und als blutrünstige Seeräuber, 
  primitive Barbaren und gefürchtete Kämpfer betrachtet, die sich außer durch hervorragende Seemannschaft und 
  Kampffertigkeit vor allem durch ungehobeltes Benehmen, übermäßiges Saufen, Jähzorn, Raubgier und 
  Ablehnung von Recht und Ordnung auszeichnen (daher auch die Redewendung ”thorwalsch einkaufen”). Dieses 
  Bild, obwohl in manchen Aspekten für viele T. zutreffend, ist von Vorurteilen geprägt und wird den T. als Volk 
  nicht gerecht. Der letzte große Raubzug liegt schon viele Jahre zurück, alle größeren Hafenstädte sind 
  inzwischen soweit befestigt, daß sich ein Angriff einzelner Ottas von selbst verbietet. Auch die Kaperfahrten 
  gegen Handelsschiffe haben seit der Regierungszeit der obersten HETFRAU GARHELT (7 v.H. – 15 n.H.) stark 
  nachgelassen. 
  Erscheinungsbild: Die meisten T. sind im Verhältnis zu anderen Aventuriern ungewöhnlich hochgewachsen 
  und kräftig. Viele haben eine helle Haut und blondes oder rotes Haar. Ihre Kleidung ist dem Klima und ihrer 
  Lebensweise angemessen. Beide Geschlechter tragen Hosen und Wämser aus bunten Wollstoffen oder Leder, 
  
  das durch Fischöle wasserundurchlässig gemacht wurde. Im Winter schützt man sich durch dicke Fellmäntel 
  gegen Schnee und Wind.  
  Männer wie Frauen schmücken sich gern und auffallend mit Metallreifen, Tiertrophäen und exotischen 
  Kleidungsstücken aus dem Süden. Haar- und Barttracht werden sorgsam gepflegt und häufig zu Zöpfen 
  geflochten und mit Holzperlen und bunten Bändern verziert oder rot gefärbt. Viele Thorwaler lassen sich bunte 
  Tätowierungen in die Haut stechen, die am häufigsten Tiere oder Fabelwesen darstellen oder abstrakte 
  Ornamente sind. Sie dienen nicht nur als Schmuck und Verzierung, sondern sollen auch, gleich einem Talisman, 
  vor Unheil und bösen Geistern schützen. 
  Man trifft die wenigsten T., Männer wie Frauen, unbewaffnet an. Als Waffe wird die Axt in allen möglichen 
  Varianten bevorzugt, aber auch Schwerter und Speere erfreuen sich großer Beliebtheit. Zum Schutz dient meist 
  ein hölzerner Rundschild mit metallenem Rand und ornamentaler Verzierung. Rüstungen sind wegen der starken 
  Einschränkung der Beweglichkeit, vor allem an Bord von Schiffen, nicht sonderlich beliebt. T. verlassen sich 
  lieber auf Lederpanzer oder verzichten ganz auf Rüstungsschutz. 
  Lebensweise: Die meisten T. ernähren sich vom Seehandel und Fischfang; zwar betreibt nur eine Minderheit 
  Piraterie, aber diese prägt seit langem das Bild der T. im Ausland. Der Übergang zum friedlichen Handel ist 
  dabei recht fließend. Viele bebauen auch das Land oder üben ein Handwerk aus, wobei Schmiede, Schiffsbauer 
  und Holzschnitzer am angesehensten sind. Die typische thorwalsche Siedlung ist die Ottaskin, eine Gruppe von 
  Langhäusern, die von einer Palisade umfaßt werden. Das Thorwaler Langhaus bietet einer Schiffsgemeinschaft 
  oder Teilen davon Unterkunft. Es ist aus Bruchsteinen oder schweren Holzbalken erbaut und mit Schilf oder 
  Gras gedeckt. Zu jedem Langhaus gehört ein Badehaus, denn im Gegensatz zu gängigen Vorurteilen legen T. 
  viel Wert auf Hygiene (zumindest in ihrer Heimat). 
  Die Küche der T. ist weniger wegen der verwendeten Nahrungsmittel (alles, was Fischfang und 
  Landwirtschaft erbringen) als durch deren Zubereitung erwähnenswert. Die Kombination unterschiedlichster 
  Geschmacksrichtungen läßt sie ebenso wie das Süßen und Färben der Speisen für Nicht-T. zumindest exotisch 
  wirken. Berüchtigt sind auch die Trinkgewohnheiten der T.: Sie trinken und vertragen Unmengen an Alkohol; 
  eine Unsitte, die gern mit den langen Winterabenden im Norden entschuldigt wird. 
  Gesellschaftsordnung und Staatswesen: Mehr als andere Aventurier sind die T. Individualisten, die ihr Leben 
  nach ihren eigenen Vorstellungen gestalten wollen und die weder ein geordnetes Staatswesen noch eine zentrale 
  Regierung besitzen. Ihre Loyalität gehört ihrer jeweiligen Schiffsgemeinschaft (Ottajasko) und den von ihnen 
  gewählten Anführern (Hetleuten), die als Kapitäne, Sippenälteste oder Dorfvorsteher Recht innerhalb der 
  Ottajasko sprechen und diese nach außen repräsentieren. 
  Die Ottajasko umfaßt als kleinste Einheit der thorwalschen Gesellschaft alle Personen, die die Ottajara, die 
  rituelle Aufnahme in die Gemeinschaft, abgelegt haben, sowie deren Ehepartner und Kinder. Meist gehören einer 
  Ottajasko ein oder mehrere, im Regelfall selbstgebaute Schiffe und ein Ottaskin. Die Hetleute können von der 
  Schiffsgemeinschaft wegen erwiesener Unfähigkeit für abgesetzt erklärt werden. Statt einer klassischen 
  Schiffsgemeinschaft kann ein T. auch einer Dorfgemeinschaft oder einem (meist weit verstreut lebenden) 
  Sippenverband angehören. Mit Erreichen seiner Reife entscheidet jeder T. selbst, welcher Gemeinschaft er 
  angehören will. 
  Ist die Zahl der Mitglieder einer Ottajasko zu stark angewachsen, so wird eine Gruppe von meist jungen 
  Mitgliedern ausgewählt, die eine neue Schiffsgemeinschaft gründen. Auch außerhalb des eigentlichen 
  Siedlungsgebiets gibt es thorwalsche Ansiedlungen, z.B. in Riva, Llanka, Drol und Brabak. Diese betrachten 
  sich als eigene abgeschlossene Schiffsgemeinschaften, die häufig auch geschlossen als Seesöldner für einen 
  örtlichen Machthaber arbeiten. Dabei übertragen sie ihre Loyalität der Schiffsgemeinschaft gegenüber auch auf 
  ihren Auftraggeber. 
  Ehre und Ansehen innerhalb der Gemeinschaft erlangt ein T. nicht durch Geburt oder Besitz sondern durch 
  seine Taten. Daher werden Eigenschaften des Einzelnen wie Mut, Kraft, Klugheit und Fleiß hoch geschätzt, 
  ebenso seine Fähigkeiten wie Kampfkunst, Seemannschaft, handwerkliche Fertigkeiten, Beredsamkeit und 
  Dichtkunst. Dies und die rauhe Umwelt, in der sie leben, haben die T. zu zähen, wehrhaften und arbeitsamen 
  Menschen geformt, die in der Vervollkommnung ihrer Fertigkeiten eines ihrer Lebensziele sehen. 
  Aufgrund der anarchischen und freiheitsliebenden Gesinnung der T. gibt es so etwas wie ein einheitliches 
  thorwalsches Staatengebilde trotz der gemeinsamen Sprache und Kultur nicht. Prinzipiell stellt jede Ottajasko 
  einen unabhängigen Staat dar. Einrichtungen wie Steuern, eine Zentralgewalt oder ein Heer existieren 
  ebensowenig wie Kerker oder Leibeigenschaft, ganz zu schweigen von der Sklaverei. Der Gedanke der 
  Königsherrschaft ist ihnen unerträglich. Die T. sind ein Volk von Gleichen; sie kennen keine 
  Standesunterschiede. Ebensowenig gibt es bei ihnen ausgeprägte Armut oder Hunger. Allerdings haben es viele 
  Seeräuber durch Mut und Skrupellosigkeit zu erheblichem Reichtum (und Ansehen) gebracht. 
  Der jetzige oberste Hetmann TRONDE versucht, die seit ca. 100 Jahren langsam voranschreitende Entwicklung 
  Thorwals zu einer Nation zu forcieren. Es muß aber bezweifelt werden, daß ihm damit Erfolg beschieden sein 
  wird. Noch können einzelne Ottas Kriege beginnen und nach eigenem Gutdünken wieder beenden, ohne daß der 
  oberste Hetmann darauf Einfluß hätte, wie der abgebrochene Feldzug gegen Nostria im Jahre 17 Hal gezeigt hat. 
  Mehrere Dörfer oder Schiffsgemeinschaften wählen sich gemeinsame Jarle, die die Rechtsprechung in ihren 
  Gebieten durchführen. In den großen Städten THORWAL, OLPORT und PREM wählt sich die Bevölkerung einen 
  
  Hetmann für die Stadt, der eine Art Bürgermeister darstellt. 
  Zweimal jährlich findet das Hjalding statt, die Versammlung aller Hetleute, Sippenältesten und Jarle, bei der 
  größere Rechtsstreitigkeiten verhandelt werden und Entscheidungen gefällt werden, die alle T. betreffen. Das 
  Hjalding wählt auch den Hetmann der Hetleute, den obersten Richter und außenpolitischen Sprecher aller T. 
  Seine Machtbefugnisse stehen allerdings weit hinter denen anderer Staatsoberhäupter zurück. Der oberste 
  Hetmann bekleidet sein Amt auf Lebenszeit, kann aber jederzeit vom Hjalding abgesetzt werden. 
  Recht und Gesetz: Geschriebene Gesetze kennen die T. nicht, dafür aber eine umfangreiche mündliche 
  Überlieferung der Rechtsprechung, die Rechtsstreitigkeiten der Vergangenheit darstellt und kommentiert. Diese 
  wird von den Skalden als ”Rechtsgelehrte” gepflegt und weitergegeben. Diese beraten auch häufig Hetleute und 
  Jarle bei schwierigen Gerichtsverhandlungen und können Ankläger und Angeklagte vertreten. Kerker, Folter und 
  Verstümmelung sind bei den Thorwalern nicht in Gebrauch. Als Strafe für kleinere Vergehen (bis hin zum 
  Totschlag) wird ein Thurgold, ein Entschädigungsgeld, als Strafe und Wiedergutmachung verhängt. Schwere 
  Verbrechen wie wiederholter Totschlag, kaltblütiger Mord oder Vergewaltigung werden mit mehrjähriger oder 
  lebenslanger Verbannung in die Friedlosigkeit bestraft, um die Gemeinschaft vor dem Totschläger zu schützen. 
  Jedermann darf den Verbannten erschlagen, wenn er vor Ablauf der Verbannungszeit in die Nähe seiner Heimat 
  zurückkehrt. Besonders abscheuliche Verbrechen wie Brandstiftung, Brunnenvergiftung oder Mord an Kindern 
  oder Greisen wird mit dem Tod bestraft.  
  Kann der Richter aufgrund der Indizien und Zeugenaussagen zu keiner Entscheidung kommen, wird ein 
  Gottesurteil angeordnet; meistens ein Kampf zwischen Ankläger und Angeklagtem. Ein gefälltes Urteil muß von 
  beiden Parteien mit einem Eid anerkannt werden, was häufig nicht geschieht. Dann gibt der Richter das Recht in 
  die Hände der Ankläger; d.h., diese dürfen an dem Angeklagten Blutrache üben, wenn sich die Gelegenheit 
  ergibt. Natürlich läßt die Gegenseite sich dies nicht ohne Gegenwehr gefallen, und schon ist eine jahrelange 
  Fehde zwischen zwei Schiffsgemeinschaften entfacht, die auf beiden Seiten viele Opfer fordert. Das thorwalsche 
  Strafrecht findet nur Anwendung unter Thorwalern und ihren Gästen oder Mitbewohnern; ein Thorwaler auf 
  Kaperfahrt betrachtet sich als im Kriegszustand mit seinen Opfern befindlich. 
  Ein hervorstechender Zug der thorwalschen Gesellschaft ist die Gleichberechtigung von Mann und Frau. 
  Thorwalerinnen nehmen ebenso an Kämpfen und Raubzügen teil und werden genausohäufig als Hetleute und 
  Kapitäne gewählt wie die Männer. Ebenso dürfen sie alle Berufe ausüben, die in anderen Ländern nur Männern 
  offenstehen. Umgekehrt ist es für einen Mann nicht entwürdigend, sich um Haus und Kinder zu kümmern. Beide 
  Geschlechter haben das Recht, eine Ehe für beendet zu erklären, wenn unversöhnlicher Streit oder fehlende 
  Übereinstimmung ein weiteres Zusammenleben unmöglich machen. Dabei legen die Hetleute die Aufteilung der 
  Güter fest, die von beiden Partnern akzeptiert werden muß. 
  Seefahrt: Mit mehr als 600 Schiffen sind die T. das größte seefahrende Volk Aventuriens und, nach 
  weitverbreiteter Meinung, auch die besten Seefahrer. Nahezu jeder T. verbringt irgendwann im Laufe seines 
  Lebens einige Zeit auf See, und viele T. bestreiten ihren Lebensunterhalt durch Fischfang, Seehandel oder auch 
  Seeräuberei. Die meisten Heranwachsenden werden im Rudern, Matrosenarbeiten und im Nahkampf an Deck 
  geschult; auch Wetterbeobachtung anhand von Wellenformen und Wolkenformationen, Navigation nach Sonne 
  und Gestirnen und handwerkliche Künste wie Segelmachen und Schiffszimmerei sind weit verbreitet und viel 
  geübt. Ein intuitives Verständnis der Meere und ihrer Eigenheiten und ein ungewöhnlicher Wagemut auf See, 
  der zum Teil in einem tiefen Vertrauen in die Götter Swafnir und Efferd wurzelt, ergänzt die seemännischen 
  Fertigkeiten der T. und verstärkt diese. Ebenso verfügen die T. über solide Kenntnisse in Geographie und 
  Astronomie und besitzen mit der Thorwaler Kartothek die größte aventurische Land- und Seekartensammlung. 
  Die wenigsten T. fahren ausschließlich als Piraten zur See; aber viele Handelsfahrer bringen schon einmal ein 
  Schiff auf, wenn die Gelegenheit günstig ist. Bevorzugte Opfer sind Angehörige der sklavenhaltenden Nationen 
  des Südens, Nachkommen der verhaßten Güldenländer oder Walfänger auf Ifirns Ozean. 
  Die bevorzugten Schiffstypen der Thorwaler sind das Drachenschiff (auch OTTA genannt) und die KNORRE. 
  Trotz der großen Anzahl Schiffe in thorwalschem Besitz gibt es so etwas wie eine thorwalsche Kriegsflotte nicht 
  – aus den gleichen Gründen, aus denen es keine reguläre thorwalsche Armee gibt. 
  Kultur: Da die Schiffsgemeinschaft im Leben eines T.s eine so herausragende Rolle spielt, haben alle Feste, 
  die seine Rolle in der Gemeinschaft betreffen, eine hohe Bedeutung. Dazu zählen Hochzeit, Namensgebung der 
  Neugeborenen und Aufnahme der Heranwachsenden in die Schiffsgemeinschaft. Bei der Namensgebung eines 
  Neugeborenen ist die gesamte Schiffsgemeinschaft anwesend. Die Auswahl des Namens liegt bei den Eltern. 
  Meist wird ein Name ausgewählt, der eine gewünschte Eigenschaft bedeutet. Ob das Kind nach seiner Mutter 
  oder seinem Vater benannt wird, muß zwischen den Eltern entschieden oder durch einen Ringkampf 
  durchgesetzt werden. An den Namen des benennenden Elternteils wird je nach Geschlecht des Kindes die Silbe -
  son oder -dotter (bisweilen -dottir) angehängt. 
  Die Ottajara ist die rituelle Aufnahme eines Heranwachsenden in die Schiffsgemeinschaft. In Anwesenheit der 
  gesamten Ottajasko muß der Betreffende der Länge nach unter einem Schiffsrumpf durchtauchen, in einer Hand 
  eine Waffe in der anderen ein mit Premer Feuer oder Waskir gefülltes, verschlossenes Trinkhorn, das nach 
  Anbordklettern geleert werden muß. 
  Bei der üblichen Bestattung eines Thorwalers läßt man den Toten auf einem brennenden Holzfloß aufs Meer 
  hinaustreiben, was sein Aufgehen in die Elemente symbolisieren soll. Die Feuerbestattung in einem kompletten 
  
  Schiff ist nur besonderen Helden oder großen Hetleuten vorbehalten. 
  Die Sprache der T. ist das Thorwalsch, das ebenso wie das Bosparano güldenländischen Ursprungs ist. Seit 
  der Landung der Hjaldinger vor zweieinhalbtausend Jahren hat sich die Sprache kaum verändert, was nicht 
  zuletzt durch die umfangreiche schriftliche und vor allem mündliche Überlieferung bedingt ist. Bis zur 
  Besetzung des Landes durch das Neue Reich hatten die T. eine eigene Runenschrift. Später hat man die Kusliker 
  Zeichen der Besatzer übernommen. Nur die Skalden (s.u.) beherrschen noch die Runenzeichen, wenn man von 
  einzelnen Schutzzeichen absieht, die noch immer weit verbreitet sind. 
  Viele Thorwaler sind des Lesens und Schreibens mächtig; und begabte Redner, Dichter und Erzähler genießen 
  hohes Ansehen. Viele üben sich in Dichtkunst oder der geschichtlichen Prosaerzählung, der sogenannten Saga, 
  was gerne mit den langen Wintern im Norden erklärt wird: Irgendwie muß man sich ja die Zeit vertreiben. 
  Ebenso verbreitet wie Kampf- oder Trinklieder sind melancholische Gesänge über das Meer und romantische 
  Liebesballaden. 
  Die begabtesten Sänger, Dichter und Erzähler werden als Skalden bezeichnet. Sie sind die Bewahrer der 
  mündlichen Überlieferung und Geschichte sowie der thorwalschen Lebensart. Sie können sich selbst zum 
  Gesang mit einem Instrument begleiten oder aus dem Gedächtnis stundenlange Gesänge rezitieren. Sie reisen 
  viel, um ihren Horizont zu erweitern und Inspirationen zu erhalten und sind in allen thorwalschen Langhäusern 
  aufgrund der von ihnen gebotenen Unterhaltung immer gerngesehene Gäste. Ihnen obliegt auch die Schulung der 
  Jugend im Lesen, Schreiben, Singen und Dichten. 
  Vereinzelt gibt es Skalden, die, bedingt durch ein einschneidendes Erlebnis, ihr Leben dem Dienst an Swafnir 
  gewidmet haben. Diese stellen unter den Geweihten dieses Gottes eine besondere Gruppe dar: Mehr noch als 
  andere Skalden suchen sie das Abenteuer und die Gefahr und versuchen, die ungewöhnlichsten Eindrücke zu 
  sammeln, um ihren Gott besser verstehen zu können. In vollem Vertrauen auf ihren Gott mißachten sie jede 
  Gefahr und folgen nur ihrer Intuition, so daß ihr Verhalten von anderen Menschen nur schwer nachvollzogen 
  werden kann. Meist tragen sie den Beinamen ”Torkendöhn” in Erinnerung an einen sagenhaften Helden, der auf 
  die Zunge Hranngars stieg, um in sie einen Wal zu tätowieren. 
  Hervorragendstes Beispiel thorwalscher Dichtkunst ist das aus mehr als 100 Sängen (Strophen) bestehende 
  Jurgalied, das den Auszug der Hjaldinger aus Güldenland und deren Landnahme in Aventurien schildert, und 
  dessen gesamter Vortrag einen ganzen Abend dauern kann. Sehr verbreitet ist die Schimpfkunst: Im Kampf oder 
  im freundschaftlichen Wettstreit versucht man sich gegenseitig durch originelle und geistreiche Beleidigungen 
  zu übertrumpfen.  
  Die Musik der T. besteht aus Gesängen, die manchmal von wenigen Instrumenten zur Untermalung begleitet 
  wird. Reine Instrumentalmusik ist ihnen ebenso fremd wie gegenständliche Malerei oder Theater. Allerdings ist 
  bei ihnen die Holzschnitzkunst und das farbenfrohe Bemalen von Häusern und Schiffen sehr verbreitet. Ihr Stil 
  ist ornamental und besteht aus verschlungenen Bändern und Mustern, die Wellen, Wolken oder Spiralen 
  gleichen oder Tiere und Fabelwesen darstellen.  
  Religion: Höchste Gottheit der T. ist der Gottwal SWAFNIR, Sohn des Efferd und der Rondra, der sie der 
  Überlieferung nach Schiffbau, Seefahrt und Kriegskunst lehrte und seine Anhänger auf dem Meer vor allen 
  Gefahren beschützt. Er ist der unversöhnliche Gegner der ungeheuerlichen Gottschlange Hranngar, mit der er in 
  ständigem Kampf lebt. In fast jeder Siedlung der T. steht ein Tempel zu seiner Verehrung; hier opfern die 
  heimgekehrten Seefahrer nach gelungenen Kaperfahrten und erfolgreichen Handelsreisen oder wenn sie aus 
  großer Gefahr errettet wurden. Hier schwören sich die Mitglieder einer Ottajasko ewige Treue, und hier werden 
  auch Blutfehden durch feierliche Schwüre beendet. Der Wal ist für die T. ein heiliges Tier. Ihn zu jagen wird als 
  großer Frevel empfunden; entsprechend leiden die Walfänger der Nachbarstädte im Norden schwer unter den 
  Nachstellungen der T. 
  Neben Swafnir werden vor allem Travia und Efferd verehrt: die Göttin der Familie und des Herdfeuers wegen 
  der großen Bedeutung, die der Ottajasko oder Sippe und der Ehe und Gastfreundschaft zukommen; der 
  Meeresgott als das Wasser schlechthin, das wesenlos und allumfassend ist und aus dem alles Leben stammt und 
  in das es wieder zurückkehrt. Er wird häufig mit dem unberechenbaren Schicksal gleichgesetzt. 
  Von den übrigen Zwölfgöttern werden nur noch Rondra, Phex, Firun und dessen Tochter Ifirn verehrt. 
  Die Geweihten des Swafnir genießen das höchste Ansehen; die meisten kamen durch ein einschneidendes 
  Erlebnis oder eine Vision zu ihrem Status. Sie dienen ihrem Gott nicht nur durch Kulthandlungen, sondern vor 
  allem durch eine weltzugewandte und abenteuerliche Lebensweise. Erstrebenswert scheint ihnen, jene Tugenden 
  zu üben, die dem Gott wohlgefällig sind: Mut, Aufrichtigkeit, Freude an der Gemeinschaft, Trinkfestigkeit und 
  Begabung im Geschichtenerzählen. An Bord von Schiffen sind die Geweihten, vor allem auf längeren Seereisen, 
  immer gern gesehen, da sie den Beistand des Walgotts garantieren. Die Swafnirgeweihten sind in der Lage, in 
  Seenot oder anderen Gefahrensituationen Wale oder Delphine zur Hilfe zu rufen, die ihren Anweisungen folgen 
  und so schon manchen Seefahrer und manches Schiff gerettet haben. 
  Als Swafnir-Kinder werden diejenigen T. bezeichnet, die dem Fluch der sogenannten Walwut oder Swafskari 
  unterliegen und im Kampf oder bei Streitigkeiten jegliche Selbstkontrolle verlieren und in unbeherrschbare 
  Raserei verfallen. Um die Gemeinschaft vor den Jähzorn-Ausbrüchen der Walwütigen zu schützen, werden sie 
  entweder in die Friedlosigkeit verbannt oder der Obhut der Swafnir-Geweihten anvertraut, die es durch 
  Zuwendung und Disziplin oft schaffen, jenen ihre Selbstkontrolle zurückzugeben. 
  
  Der Jenseitsglaube der T. wird nicht von Boron dominiert. Vielmehr glauben sie, daß die Toten nach ihrer 
  Bestattung im Meer zu Swafnir finden, um für alle Zeiten durch die Wellen zu ziehen, oder ganz in Efferd 
  aufgehen. 
  In direktem Kontrast zu der manchmal etwas respektlosen Einstellung gegenüber den Göttern steht der 
  ausgeprägte Aberglaube der T. mit einer Neigung zu düsteren Vorahnungen und Stimmungen. Insbesondere 
  Wellenformen und Wolkenformationen werden als wichtige Omina betrachtet. Vor bösen Einflüssen schützt 
  man sich durch das Tragen von Fetischen, Talismanen und Runenzeichen. 
   
  Thorwalsch; SPRACHE der Thorwaler; aus dem Alt-Güldenländischen entwickelt und entfernt mit dem 
  Garethi verwandt. 
   
  Throndwig von Bregelsaum; (*42 v.H.); regierender Markgraf aus dem Geschlecht derer von Bregelsaum zu 
  WARUNK; wegen seiner staatsmännischen Fähigkeiten, vor allem aber wegen seiner außerordentlichen Botanik-
  Kenntnisse bekannt. 
   
  Thuan-Horas; (668 v.BF. – 619 v.BF.); achter und letzter der sogenannten FRIEDENSKAISER auf dem Thron 
  des Alten Reiches. Der Sohn von SVELINYA-HORAS regiert von 631 v.BF. – 619 v.BF. und hinterläßt seinem 
  Sohn HALDUR das bis dahin größte Reichsgebiet der Geschichte. 
   
  Thul; auf den Zyklopeninseln übliche Bezeichnung für den FEUERKOPF; eine Speisefischart. 
   
  Thunfisch; mit oft drei Schritt Länge größte Art von Salzwasser-Speisefischen; werden vor allem im Meer 
  der Sieben Winde südlich von Havena gefangen. 
   
  Thuran-See; annähernd 1.000 Rechtmeilen messender See in den Wäldern Andergasts. Sein Fischreichtum 
  hat den Bewohnern des Dorfes Thurana am Nordufer einen bescheidenen Wohlstand ermöglicht, und stets 
  befinden sich zahlreiche Fischerboote auf dem, in silbrigem Grün glänzenden, Gewässer. Im nördlichen Teil des 
  Sees befindet sich auch eine größere Insel mit einer in langjähriger, mühevoller Arbeit mit Perlmutt 
  ausgeschmückten Grotte, die als Efferdtempel dient. 
   
  Thurana; 840-Seelen-Dorf am Thuransee. Der langjährige Handel mit Städten des Mittelreichs hat die 
  Dörfler in den andergastschen Wäl-dern für dortige Verhältnisse sehr aufgeschlossen werden lassen. So tauscht 
  man beispielsweise Holz und Fisch gegen Metall und Waffen aus Angbar. Größe und Fischreichtum des Sees 
  haben gar den Bau eines Hafens und einer kleinen Werft erforderlich gemacht. 
   
  Thuranien; Grafschaft, die das Gebiet um den Thuransee umfaßt. Je nach Ausgang der, alle Jahre wieder aufs 
  neue zwischen den verfeindeten Königreichen auflebenden, Grenzstreitigkeiten gehört die Region wechselweise 
  zu Andergast oder Nostria. 
   
  Thuranische Legion; zu Greifenfurt aufgestellte, mittelreichische ad-hoc-Einheit aus Greifenfurter und 
  Koscher Truppenteilen. Unter der Bezeichnung ”Rübenernte” sollte sie dem Zug gegen die thorwalsche 
  Usurpation zu Nostria des Jahres 17 Hal dienen. Die in Qualität und Bewaffnung recht gemischte Einheit wurde 
  während des Orkensturms vollständig aufgerieben. 
   
  Thuranx; ein kleiner Ort am Thuransee. 
   
  Thurgold; im thorwalschen Recht eine Entschädigungszahlung, die ein Missetäter an sein Opfer oder dessen 
  Verwandten zahlen muß; wird für mindere Verbrechen verhängt. 
   
  Tiefhusen, -s; Tiefhuser; Tiefhusener; Städtchen an der Mündung des Ror in den Svellt; wurde auf den 
  Trümmern der Stadt Roremund errichtet, die im Jahre 398 v.H. von den Orks dem Erdboden gleichgemacht 
  wurde.  
  Fast schien es, als ob T. im Peraine des Jahres 17 Hal das gleiche Schicksal wie ihre Vorgängerin ereilen 
  würde: Die Orks schlugen eine Bresche in die Stadtmauer und strömten zu Hunderten in die Stadt. Die 
  Bewohner versuchten, sich auf die Burg des Königs zu retten. Zwar fiel die Feste nicht, aber während die Orks 
  die restliche Stadt plünderten, wurde auf der Burg das Leben durch Hunger und Krankheiten unerträglich, und so 
  ließ König Arion III. schließlich die weiße Flagge hissen. Er verhandelte mit den siegreichen Orks, und man kam 
  überein, daß die Schwarzpelze die Stadt gegen eine monatliche Tributzahlung verlassen würden. Seitdem wird 
  das Stadtbild T.s von schwerbewaffneten Orks geprägt, während die Stadtgardisten alles versuchen, um das 
  Leben in Tiefhusen wieder seinen gewohnten Gang gehen zu lassen (G: 50 Zholochai-Orks, 20 unterbewaffnete 
  stadteigene Gardisten). 
  
  So regiert König Arion III. von Westak-Tiefhusen heute über eine verarmte Stadt, die mühsam versucht, wieder 
  zu alter Bedeutung zu gelangen, aber es mag noch Jahrzehnte dauern, bis die Stadt neben den Tributzahlungen 
  genug Geld für den völligen Wideraufbau gespart hat. Der Wohlstand des einstigen SVELLTSCHEN 
  STÄDTEBUNDES ist in weite Ferne gerückt. Die Bevölkerung (EW: um 1.500) versucht, das Beste aus ihrer 
  Situation zu machen, denn die Überlebenden haben wenigstens ihr Leben und ihre Freiheit retten können, was 
  vielen Opfern des Orkkrieges nicht vergönnt war. Die Tempel sind mittlerweile gereinigt, und es sind auch 
  wieder Geweihte hierhin zurückgekehrt, die ebenfalls ihr möglichstes tun, um die Bevölkerung zu ermutigen – 
  allen voran der Tempel der Travia, der den Ärmsten Unterkunft und Verpflegung gewährt, aber auch die Diener 
  der Liebesgöttin Rahja bemühen sich sehr die Tiefhusener von ihren Sorgen abzulenken (Weitere T: BOR, FIR, 
  HES, RON) 
   
  Tie’Shianna; mythische Elfenstadt, grob im Gebiet der heutigen Khomwüste gelegen; siehe ELFEN. 
   
  Tierkadaver, belebter; eine besonders scheußliche Abart der mittels NEKROMANTIE erhobenen Untoten. 
   
  Tigerhai; auch Riesenhai genannt; mit sechs bis acht Schritt Länge eine der größten aventurischen Hai-Arten, 
  die in allen Meeren, jedoch nur auf hoher See vorkommt; der Länge nach schwarz und weiß gestreift. 
   
  Tijakool; einer der Namen THARGUNITOTHS, der Erzdämonin, die als Herrin der Untoten und Meisterin der 
  Alpträume gilt. 
   
  Timor Firdayon von Vinsalt; (*12 v.H.); jüngster Sohn Kaiserin AMENES; Erzherzog zu Neetha und hoher 
  Geweihter des staatstragenden Horas-Kultes; gilt als ambitioniert und intrigant. 
   
  Tintlinge; kleine Tintenfische von etwa einem Spann Länge, die als ”Abfälle” bei der Fischerei anfallen und 
  oft von den Efferdtempeln zusammen mit anderen Efferdsfrüchten als Armenspeisung verteilt werden. 
   
  Tinzal; das destillierte Gift der Nesselviper. Die verletzte Stelle beginnt anzuschwellen, und Atemnot befällt 
  das Opfer. Im Falle des Todes ist die Wirkung des Gifts an der blauen Hautfarbe und dem angeschwollenen Leib 
  des Opfers erkennbar. 
   
  Tisal; kleine tobrische Insel im Perlenmeer östlich der Beilunker Berge und südlich der Festungs-Insel 
  RULAT; bereit, dieser ihren vormaligen Status als Versorgungsvorposten der Seeschiffahrt endgültig streitig zu 
  machen. Dies gestaltet sich einigermaßen schwierig, da die ohnehin geringe Grundfläche zu großen Teilen aus 
  Sumpfland besteht. Einzig großzügige Kredite der NORDLANDBANK lassen das ehrgeizige Projekt Gestalt 
  annehmen. Leidtragende dürften für lange Zeit die mittellosen Bauern sein, auf deren Rücken Baron Lumin von 
  Hasenhag – ein illegitimer Sohn der ehemaligen Kaiserin Cella – seine Pläne austrägt. 
   
  Titanium; eines der fünf MAGISCHEN METALLE. Es hat eine silbrig-helle Farbe, das Licht bricht sich darin 
  jedoch in orangefarbenen Strahlen. Es gilt als Urform aller Metalle, da es (nach den Behauptungen der 
  Alchimisten) jede Eigenschaft eines beliebigen Metalls annehmen kann. Es kann nur an drei Stellen in ganz 
  Aventurien gefördert werden und muß anschließend in einem komplizierten Verhüttungsprozeß von seinen 
  ”Verunreinigungen” ZWERGENSILBER und ZWERGENGOLD getrennt werden. Die Fundstätten befinden sich im 
  Besitz alter Zwergensippen, die eifersüchtig über ihr Geheimnis wachen. Der bekannte Alchimist und 
  Zwergenforscher Tyros Prahe soll vor geraumer Zeit für eine Unze T. den stolzen Preis von 5.000 Dukaten 
  bezahlt haben. Aus T. sollen sich – vielleicht nur zwergischer Aberglaube – Waffen ungeahnter Macht 
  schmieden lassen. 
   
  Tizam; Fluß in Tobrien; nördlichster der Quellflüsse der TOBIMORA; entspringt in den Drachensteinen. 
   
  Tjeika von Notmark; Adelsmarschallin des Bornlandes. 
   
  Tjolmar, -s; Tjolmarer; Tjolmarer; Stadt am Svellt, am Ende der Svelltstraße gelegen und einer der 
  ”Vorposten” der Zivilisation. Jedes Frühjahr tritt der Svellt über die Ufer, und daher besteht ein großer Teil der 
  Stadt aus Pfahlbauten. Die Ursprünge dieser Siedlung sind nicht festzustellen; es ist jedoch anzunehmen, daß es 
  sich einst um eine orkische oder zwergische Ansiedlung handelte, aber auch thorwalsche Gründer erscheinen 
  möglich. Fest steht lediglich, daß die Stadt im Jahre 150 v.H. bereits die Stadtrechte innehatte und dem 
  SVELLTSCHEN STÄDTEBUND beitrat. Heute weist T. 1.210 Einwohner, vier Tempel (FIR, ING (alter und 
  zwergischer Kult), RAH, Ifirn) und eine kleine Garnison (20 Stadtgardisten) auf. 
  T. wird – ebenso wie viele andere Svelltstädte – von einem Magistrat regiert. Die Haupteinnahmen bezieht die 
  Stadt aus dem Verkehr auf der Svelltstraße und den Zöllen auf die hier verschifften Waren. Viele betrachten T. 
  
  lediglich als Zwischenstation für die Wagenzüge von Lowangen nach Riva. Die Tjolmarer Kaufleute importieren 
  regelmäßig Erze und Schmiedewaren von den Orks, die von den Handwerkern der Stadt – größtenteils Zwerge – 
  weiterverarbeitet werden. Seit dem Orkensturm im Svelltland sind die Einnahmen aus dem übrigen Handel 
  deutlich zurückgegangen. 
  Im Gegensatz zu den übrigen Städten des Svelltschen Städtebundes erfreut sich aber T. immer noch eines 
  bescheidenen Wohlstandes, denn als die Orks im Peraine des Jahres 17 Hal auf dem Vormarsch waren, wurde 
  ihnen von den Tjolmarer Zwergen die Passage über die Brücke gestattet, was den Orks den Zangenangriff auf 
  Tiefhusen und Lowangen ermöglichte. Als ”Belohnung” wurde die Stadt von den Schwarzpelzen verschont. Die 
  übrigen Städte des Svelltlandes machen häufig die gesamte Tjolmarer Bevölkerung für den Verrat 
  verantwortlich, so daß die schon immer wortkargen Bewohner T.s Fremden gegenüber noch mürrischer und 
  verschlossener wurden. 
   
  Tjoste; die Königsdisziplin beim Turnier, der Waffengang zweier Ritter zu Pferde, ausgerüstet mit Lanze und 
  Schild sowie einer Seitenwaffe. Die T. wird meist ”auf Kampfunfähigkeit”, seltener einmal ”nach Punkten” 
  gefochten. 
   
  Tlaluc; ein Gehörnter Dämon, der sich meist als Schleimpfütze manifestiert, als Herr der Morfus und Diener 
  BELZHORASHS gilt. 
   
  Tobimora (I); zentraler Fluß des Hzm. Tobrien. Die T. entspringt auf der Ostseite der Schwarzen Sichel 
  unweit der Feste Tobelstein. Im Oberlauf vollzieht sie einen nördlichen Bogen, linksseitig von Kevûn und Tizam 
  gespeist. Dann, in südliche Richtung fließend, bildet sie die natürliche Grenze zwischen den Gft. Ysilia und 
  Tobimora. Einst den westlich gelegenen Yslisee durchfließend, hat sie sich hier bereits vor Jahrhunderten ein 
  neues Bett gegraben. Der Unterlauf führt hinter Eslamsbrück in östlicher Richtung durch Gft. und Stadt 
  Mendena, wo die T., flach auslaufend, in die Tobrische See mündet. 
  Tobimora (II); tobrische Lgft. zwischen den Flüssen T. im Westen und Süden, Misa im Norden zum 
  angrenzenden Bornland und Dogul im Osten. Fruchtbarste Region im Hzm. Tobrien, weniger wild als die Lande 
  am Fuß von Schwarzer Sichel und Drachensteinen, doch auch hier herrscht der typische rauhe Menschenschlag 
  vor, der dem Land mühsam seine Früchte abringt. Verbreitet ist die Viehzucht – Schafe sind hier sehr beliebt –, 
  aber auch Bausch und Flachs werden angebaut und zu Tuchen gewirkt, die Abnehmer im ganzen Reich finden. 
  Zu einiger Berühmheit gelangt sind die hiesigen Klöppelwaren, jedoch wird die Definition einer 
  ‘Spitzenkammer des Reiches’ von den Tobimorern gern voller Stolz mißverstanden. 
  Bedeutendster Ort der Lgft. ist ESLAMSBRÜCK am T., zugleich an der Überlandroute nach Vallusa und weiter 
  nach Festum gelegen. Dies gibt den Ausschlag dafür, daß die natürliche Sprödigkeit der Tobrier hier sogar eine 
  außerordentliche Gastfreundschaft hervorbringt. 
   
  Tobimora-Falben; vornehmlich in der Lgft. Tobimora gezüchtete Rasse von Kaltblutpferden; stammen von 
  den NORBURGER RIESEN ab. 
   
  Tobrien, -s; tobrisch; Tobrier; Herzogtum – und damit eine der 15 Provinzen – des Neuen Reiches. Im 
  Nordosten des Reiches gelegen, ist T. im Süden von Warunk und Beilunk, im Westen von Darpatien und 
  Weiden, im Norden vom Bornland und im Osten vom Perlenmeer umgeben. Zum Hzm. T. gehören auch die 
  beiden im Perlenmeer gelegenen Inseln Rulat und Tisal. 
  Klima: Obgleich der mildernde Einfluß des Perlenmeeres die Sommer angenehm trocken und mild ausfallen 
  läßt, ist der tobrische Winter, wie er urplötzlich vom Bornland her zwischen Drachensteinen und Walbergen 
  einbricht, für seine Strenge, Dauer und Kälte bekannt und berüchtigt. Ohne Zweifel ist das späte Frühjahr die 
  angenehmste Jahreszeit zum Verweilen im Tobrischen, denn wer schon einmal die gelben Traviakelchlinge 
  blühend gesehen hat, der weiß um den Zauber des sonst so abweisenden Stückchens Land. 
  Landschaft: Das Landschaftsbild reicht von den schroff zerklüfteten Bergketten der Schwarzen Sichel und der 
  Drachensteine über wildes Hügelland, hin zu sturmumtosten Heidekrautfeldern bis hinab zu den sumpfigen 
  Ebenen der Perlenmeerküste, die sich als Flachwasser, durchsetzt von tückischen Sandbänken, bis 15 Meilen 
  hinaus aufs Meer erstrecken. Düstere Nadelwälder mit hohen, flechtenverfilzten Bäumen wechseln nur selten mit 
  hügeligen Auen. Das Wasser der sich an der Gebirgswand abregnenden Wolken wirft sich in bizarren 
  Wasserfällen zu Tal, um dort den Bendrom, die Tobimora und den Tizam zu speisen, jene Flüsse, die die 
  tobrische Landschaft markant durchziehen. Als sich vor Jahrhunderten die Tobimora ein neues Flußbett grub, 
  ließ sie den geographischen Mittelpunkt T.s zurück: den Ysli-See. 
  Tierwelt: Wegen seiner vielfältigen Landschaftsformen ist T. Lebensraum zahlreicher Tierarten. In den 
  gebirgigen Regionen trifft man auf Steinböcke, Murmeltiere, Königsadler, diverse Falkenarten, seltener auf 
  Berglöwen, in den Wäldern und Feldern auf Getier wie den Rotfuchs, den Iltis, Wildkatzen, Schwarzbären, 
  Kronenhirsche, Elche, allerlei Rotwild, Wildsauen und besonders häufig den Wolf in fast all seinen Arten (vom 
  Grauwolf bis zum Waldwolf) und wenn man mit Phex im Bunde steht dann vermag man sogar einen Blick auf 
  
  einen der legendären Weißfüchse zu erhaschen. Nicht an irgendwelche Landschaftsformen gebunden jedoch ist 
  grauenerregendes Geschmeiß wie Harpyien oder gar Drachen, gegen die man sich in fast ganz T. zu erwehren 
  hat. 
  Die Tobrier: Das rauhe und harte tobrische Land hat seinen mutigen und tüchtigen Besiedlern bis in die 
  jüngsten Praiosläufe hinein immer neue Prüfungen entgegengestellt. Ein verwegener, kühner und aufrichtiger 
  Menschenschlag hat es vollbracht, dies widrige Land für sich zu erschließen. Treu und unkompliziert sind sie, 
  die Tobrier, baumgroß und durch ein tüchtiges Fettpölsterlein geschützt gegen Firuns bittren Frost. Nun mögen 
  sie bisweilen verschlossen sein, abwartend und konservativ, so ist es dennoch ein schädlich und erlogen Reden 
  im Reiche, die Tobrier wären dumpf, tumb und langsam. Ihre Hartnäckigkeiten haben ihnen wohl die Zwerge 
  gelehrt und die den Tobriern nachgesagte Portion Aberglaube wollen und können sie kaum leugnen. 
  Landwirtschaft: Die Landwirtschaft ist ein hartes Gewerbe in T.: Lange Winter, marodierende Ork- und 
  Goblinhorden und gebirgige Böden fordern ihren Tribut. Dem hügeligen Land hat man steinige Äcker 
  abgerungen, wo vornehmlich Roggen und Kartoffeln angebaut werden. Mag das Pflügen auch schwerfallen, 
  saftiges Weideland hat es allenthalben. Die eigentliche Grundlage der tobrischen Bauern ist daher die 
  Viehwirtschaft, und fast überall sieht man Kühe oder Schafe grasen. In T. muß die Pflaume für das herhalten, 
  was im Süden die Traube tut. Zu Wein wird sie vergoren und so mancher Pflaumengeist wird gebrannt. Eine 
  wichtige Rolle bei der Versorgung – vor allem der Adligen – spielt der Wald mit seinem reichhaltigen 
  Wildbestand. 
  Handwerk und Bergbau: Das Handwerk beschränkt sich in den Dörfern und Weilern auf die Herstellung der 
  notwendigen Gerätschaften. Stabil, einfach und wirkungsvoll. In den Tobrischen ‘Metropolen’ wie YSILIA, 
  MENDENA, ILSUR oder ESLAMSBRÜCK werden Wolle und Flachs verwoben und Filze gepreßt. 
  In den Bergen wird Schiefer gebrochen, in verschiedenen Minen der Schwarzen Sichel fördert man Eisenerz, 
  Kohle, Kupfer und besonders Tobrisches Silber. Mindestens zwei Dutzend der tobrischen Gruben fördern allein 
  im Namen des Kaisers Silber für die Kaiserlichen Münzprägereien. Die abgelegenen tobrischen Minendörfer in 
  der Schwarzen Sichel und in den Drachensteinen sind bei allen mittelreichischen Schwerverbrechern eine der 
  gefürchtetsten Endstationen. 
  Siedlungen: Im allgemeinen unterscheiden sich die Siedlungen im Tobrischen von Aufbau und Gestalt nicht 
  von anderen Siedlungen im Mittelreich, ein wenig kleiner, einfacher und ärmlicher mögen sie jedoch sein. Im 
  abgelegenen tobrischen Hinterland jedoch konnten sich Dörfchen und Weiler nur um schutzversprechende Plätze 
  wie Festen, Klöster oder Burgen bilden. Gelegentlich kann man noch die, aus den ersten Siedlungszeiten 
  erhaltenen, tobrischen Mehrlinge finden. Das sind zur besseren Verteidigung derart zusammengebaute 
  Waldbauernhäuser, daß sie in der Mitte einen Hof bilden. Der typische tobrische Baustil ist schlichtes, 
  lehmgefülltes Fachwerk auf einem hohen, schützenden Grobsteinfundament. 
  Verkehr und Wege: Sieht man einmal von den beiden gut ausgebauten und liebevoll umhegten 
  Reichslandstraßen, wie sie Warunk über Ysilia mit Trallop (der sog. SICHELSTIEG) und Warunk über 
  Eslamsbrück mit Mendena und Vallusa verbinden ab, so reicht die Qualität des dürftigen Wegenetzes nicht auch 
  nur halbwegs an die des übrigen Reiches heran. Mancher Weg, der in tobrischen Karten noch stolze Erwähnung 
  findet, mag sich als verwachsener Trampelpfad oder lächerlicher Wildwechsel entpuppen. Wegen der häufigen 
  Überfälle durch Orks, Goblins oder Räuberpack reisen nur die Verwegensten ohne kampferprobte Bedeckung, 
  wie mancher tobrische Adelsmann sie gegen eine geringe Entlohnung abbestellt. 
  Handel: Birken, Lärchen, Tannen, Fichten, vor allem aber die tobrische Firuns-Föhre und auch Eichen noch 
  werden geschlagen und die tobrischen Flüsse hinunter nach Mendena, Warunk und Beilunk geflößt. Großbauern 
  verkaufen hauptsächlich Hornvieh in die übrigen Provinzen. Im Reich begehrt sind auch die Tobimora-Falben, 
  eine Abart der als Norburger Riesen bekannten Kaltblutpferde, die nur in Mitteltobrien gezogen werden. Ins 
  Reich ausgeführt werden neben den berühmten ‘Tobrischen Tabaksschmauchen’ – langstieligen Tabakspfeifen 
  mit schmucken Tonköpfen – noch allerlei Pelze und Felle sowie Pflaumenbräu und -brand. 
  Künste: Die tobrische Kunst beschränkt sich fast ausschließlich auf die Verzierung der Kleidung. So tragen 
  die Männer virtuos bestickte Lederwesten, und ein bestickter Schulterschal ist der Stolz jeder Tobrierin. Aus 
  dem urtobrischen Brauch, aus Hörnern zu trinken, hat sich mit den Jahren eine eigenwillige Kunstrichtung 
  entwickelt. Das Beschnitzen und Bemalen der Trinkhörner ist eine angesehene tobrische Leidenschaft. In und 
  um Eslamsbrück wird eine hervorragende Spitze geklöppelt. 
  Wissenschaft und Bildung: Abgesehen von den großen Städten beschränkt sich ‘Bildung’ nur auf die 
  Weitergabe der für den jeweiligen Berufsstand notwendigen Kenntnisse und Fertigkeiten, irgendeine Form von 
  nandusgefälliger ‘Volksbildung’ existiert nicht. 
  Sitten und Brauchtum unterscheiden sich kaum von denen im übrigen Reiche, sind vielleicht noch ein wenig 
  ‘urwüchsiger’. Als Besonderheit hat sich das Horn, ähnlich wie in Thorwal, als Symbol für Stärke, Manneskraft 
  und Ausdauer erhalten, was in einem Land mit einem hohen Anteil an Weide- und Viehwirtschaft auch nur zu 
  verständlich scheint. So trinkt man in tobrischen Breiten nicht etwa aus Bechern oder Krügen, sondern schon seit 
  jeher aus Trinkhörnern. 
  Magie: Der von Natur aus abergläubische Tobrier steht jeder Art von Magie zunächst argwöhnisch und 
  mißtrauisch gegenüber. Würde man jedoch selbstgebastelte, bizarr geweihte Talismane und Medaillons zur 
  allgemeinen Magie rechnen, so wäre wohl jeder Tobrier magiebegabt. Wenngleich in Ysilia die BANNAKADEMIE 
  
  angesiedelt ist, haben es Magier doch schwer im Tobrischen. Die Allgegenwart der unbeugbaren Natur eröffnet 
  jedoch den Naturzauberern wie Druiden und Hexen, die Siedlungen ohnehin lieber meiden, vielgestalte 
  Möglichkeiten. 
  Regierung und Verwaltung: T. ist unterteilt in die sechs Regionen: Lgft. Ysilia, Mark Osterfelde, Mark 
  Drachenstein, Lgft. Tobimora, Gft. Misamund und Gft. Mendena, die sich wiederum in insgesamt 81 Baronien 
  untergliedern lassen. Herr und Herrscher über T. ist der jeweilige Herzog, der dem Kaiser untersteht. 
  Momentaner Hz. von T. ist Kunibald von Ehrenstein. Dem Herzog zur Seite stehen Beamte und Berater, deren 
  Befugnisse teilweise noch über denen der Grafen liegen. 
  Armee und Flotte: In T. stationiert sind das I.-III. Kaiserlich Tobrische Garderegiment (Misamunder 
  Grenzgardergt., Mendenisches Gardergt., Aufbaurgt. Ysilia), die allsamt dem Marschall von T. unterstehen. Ein 
  jeder Graf und vielleicht sogar Baron unterhält eine Handvoll Büttel zum Schutze seiner Ländereien. Generell 
  zählt das tobrische Volk zu den wehrhaftesten im Reich. Die meisten Adelsmänner können mindestens eine 
  schwere Panzerung ihr eigen nennen, sind erfahren im Reiten und Stechen, und jeder Bauer weiß wohl mit 
  seinem Bogen umzugehen. Zusammen mit den im Kriegsfall ausgehobenen Landwehrhaufen erreicht die 
  tobrische Wehrschar eine Gesamtstärke von neun Regimentern. In Mendena und Ilsur stationiert liegt die 
  Tobrische Heimatflotte, Teil der Kaiserlichen Perlenmeerflotte, zusammengesetzt aus sieben Biremen, einer 
  Trireme vom Perricum-Typ, drei Karavellen und neun Unterstützungsfahrzeugen. Sie ist zuständig für die 
  Sicherheit der Küste zwischen Vallusa und Beilunk und untersteht einem Admiral der Kaiserlichen Marine. 
   
  Zeittafel Tobrien: 
   
  985 v.H. Kaiserlich protektoriertes Siedlerland ”Tobimorien” 
  984–403 v.H. 
  allmähliche Besiedlung T.s: 983 v.H. Gründung Vallusas, 843 v.H. Gründung Mendenas, 774 
  v.H. Gründung Ilsurs, 703 v.H. Gründung Ysilias, 703-403 v.H. praktisch fortlaufende 
  Besiedlung 
  402–398 v.H. 
  T. als Sammelbecken für Flüchtlinge vor den Magierkriegen. 
  397–392 v.H. 
  T. gewinnt an Bedeutung 
   
  391 v.H. mit der Krönung Kaiser Eslams wird T. als Herzogtum festgeschrieben und Yerodin von 
  Ehrenstein wird zum ersten Herzog T.s ernannt. 
   
  390 v.H. Gründung Eslamsbrücks zu des Kaisers Ehren 
   
  10 Hal Zweiter ZUG DER OGER, Zerstörung der Stadt Ysilia und weiter Teile der Landgrafschaft, 
  Mendena wird provisorische Hauptstadt. 
   
  Tobrische Brise; ablandiger Wind aus Nordwest; tritt vor allem im nördlichen Perlenmeer auf. 
   
  Tobrische See; nördlicher Teil des PERLENMEERS entlang der tobrischen Küstenlinie bis hin zur Festumer 
  Bucht. Sandbänke, die bis zu 15 Meilen ins Meer hinausreichen, bedeuten eine nicht zu unterschätzende Gefahr 
  für die Schiffahrt und erfordern die Beachtung der schiffbaren Rinnen. Uneingeschränkt hochseetauglich sind 
  neben den Inselhäfen von Tisal und Festungs-Insel Rulat nur die Häfen von Mendena und Vallusa. 
  Vorherrschende Winde sind die ablandige Tobrische Brise aus NW, der nördliche Drachenodem aus dem 
  Ehernen Schwert und der unberechenbare Gebelaus aus NO. 
   
  Tobritzen; auch Gnitzen genannt; ein sehr kleiner Speisefisch, der wegen seines zarten Fleisches geschätzt 
  wird. 
   
  Tocamuyac; der eigentliche Name für das Volk der FLOSSLEUTE. 
   
  Töchter Satuarias; die Eigenbezeichnung der aventurischen HEXEN; bezieht sich auf die SUMU-Tochter 
  SATUARIA. 
   
  Töchter der Erde; mit etwa eintausend Schwestern die größte SCHWESTERNSCHAFT der HEXEN, die auch 
  stark die allgemeinen Annahmen über Hexen begründet hat: Die T.d.E. sehen sich als Heilerinnen der verletzten 
  Erde und ihrer Geschöpfe und sind oft hervorragende Kräuter- und Heilkundige und Geburtshelferinnen; ihr 
  ganzes Auftreten ist für Zauberkundige sehr ländlich-bäuerlich. Sie sind in sehr vielen ZIRKELN verbreitet, am 
  stärksten jedoch im Koschzirkel. 
  Bei weitem am häufigsten sind Koschkröten als Vertraute, deren hohe natürliche Magie den Hexen 
  bemerkenswerte Fähigkeiten verleihen kann; oftmals aber dient sie nur als Ergänzung der nicht allzu 
  hervorragenden eigenen Zauberkräfte – denn gerade die T.d.E. scheinen weit wichtigeres zu kennen als das 
  Erlernen von Sprüchen. 
  So manche T.d.E. spielt aber auch nur mit dem Trugbild des unbedarften Kräutermütterchens und treibt 
  ansonsten die wahre Vision ihrer Schwesternschaft voran: Eine freie, geheilte Welt, in der alle Kinder Tsas, 
  Peraines und Satuarias im Gleichgewicht leben. 
  
   
  Tolak; (383 v.H. – 330 v.H.); zweiter Kaiser der Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). Von 348 v.H. – 330 v.H. 
  Herrscher auf dem Thron des Neuen Reiches. 
   
  Tollwut; eine schwere Krankheit, die meist durch den Biß tollwütiger Tiere übertragen wird und mit 
  Krämpfen, Atemnot, Fieber und schließlich Anfällen von Raserei einhergeht; endet meist mit dem Tod des 
  Opfers. 
   
  Tommel; Fluß im westlichen Mittelreich. Der T. entspringt einige Meilen von Gratenfels entfernt an den 
  nordmärkischen Westhängen der Koschberge. Am linken Ufer führt zunächst die Reichsstraße III entlang, bis 
  diese im Albernischen nach Süden abknickt. Bald darauf, beim Örtchen Aran, wechselt der T. – nun schiffbar – 
  seine Richtung nach Norden. In einem langgezogenen Bogen umfließt der T. nun die Markgrafschaft Winhall. 
  Bei Ambelmund kommt von rechts der Ambla hinzu, kurz vor der Stadt Winhall das Flüßchen Nabla. Nun, auf 
  dem Weg nach Westen bildet der Fluß die Grenze zum nördlich angrenzenden Nostria. Bevor der T. das 
  mittelreichische Territorium verläßt, gibt der Gemhar seine Wasser hinzu, später beim Ort Elger, aus den 
  nostrischen Wäldern kommend, der Urfan. Nach gut 400 Meilen Gesamtlänge schließlich, mündet der T. bei der 
  Hauptstadt Nostria ins Meer der Sieben Winde. 
   
  Tommelsfurt; um das Jahr 1860 v.H. an einer Furt im Oberlauf der Tommel von Teilnehmern an einer 
  Expedition des altreichischen Admirals Sanin gegründet. Der Ort wird beim großen Aufstand der Orks des 
  Jahres 1699 v.H. vollständig zerstört. Einige Jahre später entsteht auf den Ruinen die Stadt WINHALL. 
   
  Tordochai; ein vor dem Orkensturm etwa 1.800 Köpfe zählender ORKstamm, der die stärksten und fähigsten 
  Krieger stellte. Dies beruhte auf der Ansicht, daß der Verlust der Schlachten im Jahre 393 v.H. (damals starben 9 
  von 10 T., die mit den TSCHARSCHAI gegen das Mittelreich ausgezogen waren) eine göttliche Strafe gewesen sei, 
  die nur durch noch härtere Anstrengungen und noch rigidere Auswahl der Besten zu sühnen sei. Während des 
  Orkensturms kämpften die T. stets in vorderster Front und waren für ihre Blutgier und Brutalität berüchtigt. 
  Durch die ständigen Schlachten ausgezehrt, waren es nur noch 300 Krieger, die als Ablenkungsmanöver die 
  Mauern Gareths erstürmten, während die Hauptmacht der Orks auf den Silkwiesen focht. Alle 300 kämpften bis 
  zu ihrem Tode und markierten damit das Ende für diesen Stamm der Orks. 
   
  Totenfest; 1. Boron; Gedenktag in fast ganz Aventurien; siehe FEIERTAGE. 
   
  Totenmoor; ein tückisches Torfmoorgebiet im Bornland, südlich der Nordwalser Höhen gelegen. Hier findet 
  sich auch die Stadt der Toten, eine alte, bornische Nekropole. 
   
  Tote und Wiedergeborene Mada; Phase des MADAMALS, des av. Mondes; Neumond. 
   
  Trahelien; kleines, aber altes Königreich an der Südwestspitze Aventuriens, das an die Reiche von Brabak 
  und Al'Anfa sowie die Territorien von Hôt-Alem und Charypso grenzt. Ehemals ein mittelreichisches Protektorat, 
  sagte sich das Land unter Königin Peri III. vor einigen Jahren von Gareth los und unternahm in der Folgezeit 
  einige Vorstöße ins Umland, die zu einer erheblichen Vergrößerung des Staatsgebiets führten. 
   
  Trallop, -s; Tralloper; Tralloper; Ort zu beiden Seiten der Mündung des PANDLARIL in den 
  NEUNAUGENSEE, Hauptstadt des Herzogtums Weiden und mit 3.490 Einwohnern die größte Stadt und 
  wichtigster mittelreichischer Vorposten im Norden. Die Stadt nährt ihre Einwohner durch Viehzucht und den 
  Flußhandel pandlarilaufwärts mit Baliho. Der Seehandel mit dem nördlichen Donnerbach ist wegen der 
  Gefahren des Neunaugensees gänzlich zum Erliegen gekommen. Die westliche Überlandroute dorthin via Olat 
  ist durch die nachfolgende Durchquerung des Nebelmoores jedoch auch nur mit einer gewissen 
  Risikobereitschaft und versiertem Führer anzuraten. 
  T. ist sicherlich kein Gareth des Nordens, doch bei der jährlich vom 12. bis 15. Phex stattfindenden 
  Nordlandmesse ist auch hier das Getümmel groß. Während auf dem Marktplatze vor der Burg die Händler 
  feilschen, wird vor der Nebelhalle des Phex mit prachtvollem Spektakel ein neuer Gauklerkönig erkoren. 
  Bedeutendster Geschäftsmann vor Ort ist der erfolgreiche Fuhrunternehmer Gorge KOLENBRANDER, weit über 
  die Grenzen Weidens hinaus als ‘Trallop Gorge’ ein Begriff. Mächtigstes Gebäude im Ort ist die prächtige 
  Bärenburg, Residenz des Herzogs und Fluchtburg in Krisenzeiten. 
  Ein Kuriosum unter den herzöglichen Kammern darf nicht unerwähnt bleiben, hat doch Herzog Waldemar aus 
  Platzgründen (oder verschrobenem Humor), und um den ein oder anderen Taler zu sparen, die örtliche 
  Inquisition und den Hofmagus in einem gemeinsamen Turm untergebracht. So ist es, ob der mangelnden 
  gegenseitigen Akzeptanz, durchaus nicht ungefährlich, einen der beiden zu konsultieren.  
  Die Stadt weist Tempel des Phex, des Praios, der Rondra, der Travia, der Peraine, des Firun, des Boron und 
  
  der Rahja auf; fest stationiert sind hier 2 Schwadronen Hzgl. Weidensche Reiterei, 1 Banner Hzgl. Leibgarde, 1 
  Banner Ksl. Weidensche Hellebardiere und 80 Ritter des Donnerordens, deren Ordensburg nicht weit von der 
  Stadt entfernt ist. 
   
  Trallop Gorge; eigentlich Gorge KOLENBRANDER; Handelsherr und Fuhrunternehmer aus Trallop, genannt 
  ”Herr der 1.000 Wagen”. 
   
  Tralloper Riesen; größte aventurische Pferderasse mit einem Stockmaß um gut 2 Schritt; meist als Schimmel 
  oder Falben gezüchtet; besitzen riesige Hufe mit zotteligen Fesseln. T.R. sind in der Lage, riesige Lasten zu 
  schleppen und nicht geringere zu ziehen; sie gelten als die besten Schlachtrösser für schwer gepanzerte Ritter. 
  Die bekannteste Zucht der T.R. (in die angeblich auch eines der legendären Elfenrösser eingekreuzt wurde) 
  gehört den Herzögen von Weiden. 
   
  Tralloper Vertrag; Vereinbarung aus dem Jahr 31 v.BF. (1024 v.H.) zwischen Elfen und Menschen über die 
  Unantastbarkeit des Elfenreiches; Grundlage der Elfengesetzgebung des Neuen Reiches. 
   
  Transaranica; Straße von Zorgan nach Anchopal, die durch die ara-nische Steppe führt; recht gut ausgebaut 
  und in regelmäßigen Abständen mit Gasthäusern ausgestattet. 
   
  Trappe; eine schwerer, gänseähnlicher Vogel, der gerne gejagt wird. 
   
  Traschbart; eine in nordaventurischen Gebirgswäldern häufige Flechte, die in langen ”Bärten” von Bäumen 
  hängt. Getrocknetes T.-Pulver ist das bekannteste Mittel gegen fiebrige Krankheiten. 
   
  Träumende Madaya; nach der elfischen Mythologie die erste und letzte der Elfen; siehe ELFEN, MADA. 
   
  Traumpulver; ein anderer Name für REGENBOGENSTAUB, ein potentes Rauschmittel. 
   
  Traumwelt; eine der vielen Bezeichnungen für die FEENWELT. 
   
  Treppe der Götter; echsisch: Chrs H'Ranga; ein verfallenes Monumentalbauwerk in den Echsensümpfen in 
  der Nähe des Ortes Ssd'l. 
   
  Trireme; ein Schiffstyp; eine der häufigen Formen der GALEERE; ausgestattet mit drei übereinanderliegenden 
  Riemenreihen, meist mit einem Hilfssegel ausgestattet; fast ausschließlich als Kriegsschiff genutzt. 
   
  Troll, -s; trollisch; menschenähnliche, kulturschaffende Rasse. Die T. sollen von den Giganten selbst 
  geschaffen worden sein und stellen nach der geheimen hesindianischen Mythologie das älteste Kulturvolk 
  Aventuriens dar. Über ihren Ursprung und ihre Vorgeschichte ist nichts bekannt, jedoch findet man hin und 
  wieder alte Ruinen, die nur von trollgroßen Wesen geschaffen worden sein können. 
  T. erreichen eine Größe von vier (selten einmal viereinhalb) Schritt und verfügen über enorme Körperkräfte. 
  Bereits in frühester Jugend tragen sie einen Bart, der im hohen Alter gut drei Schritt Länge erreichen kann. Ihre 
  Haut ist ledrig und zäh und von bleicher bis hellbrauner, bisweilen ins oliv spielender Farbe, ihre Augen und ihre 
  Haare scheinen jedoch beliebige Farben annehmen zu können. Interessanterweise hat man noch nie T.-Junge 
  erblickt, ebenso wie Frauen wohl eine Seltenheit darstellen. Über das Alter von T. ist nichts bekannt, jedoch ist 
  zu vermuten, daß sie weit über 400 Jahre alt werden können. 
  Menschen und T. begegneten sich zum ersten Mal wohl in der Expansionszeit des Diamantenen Sultanats, 
  jedoch ist über diese Begegnungen nichts weiter bekannt, als daß sie wohl friedlich verliefen. Nicht so jedoch 
  das nächste Zusammentreffen, das als TROLLKRIEGE in die Geschichte einging und zur fast vollständigen 
  Vernichtung dieses Volkes führte. 
  Heute leben die meisten T. in den Trollzacken, einige wenige auch verstreut über ganz Aventurien (vom 
  äußersten Süden einmal abgesehen). T. wohnen in kleinen Sippengemeinschaften und leben vom Jagen  und 
  Sammeln; ihre Sprache kennt keine Schrift, sie wissen nicht um die Geheimnisse der Metallverhüttung, und ihre 
  kompliziertesten ”Werkzeuge” sind einfache Hebel. 
  Welche Götter oder Kräfte die T. verehren ist nicht bekannt, jedoch läßt ihr Wesen auf eine Anhängerschaft 
  Ingerimms schließen: Sie sind meist gutmütig und gelehrig, wenn sie jedoch einmal Wut überkommt, tut man am 
  besten daran, sich schleunigst aus ihrer Nähe zu entfernen. 
  T. sind versessen auf Naschwerk, kleine Schmuckgegenstände und gut erzählte Geschichten, die sie alle gerne 
  als ”Zoll” einfordern; der bekannteste T. der Neuzeit ist sicherlich Struzz, ein veritabler Baron in der 
  Landgrafschaft Trollzacken. 
   
  
  Trollfaust; mit ca. 2.400 Schritt einer der höchsten Berge der TROLLZACKEN. 
   
  Trollisch; die Sprache der Trolle; siehe SPRACHEN. 
   
  Trollkopp; mit etwa 3.800 Schritt einer der höchsten Berge des AMBOSSGEBIRGES. 
   
  Trollkriege; von 873 v.BF. – 856 v.BF. währende kriegerische Aus-einandersetzung zwischen den Trollen der 
  Trollzacken und dem Heer des Alten Reiches. Auslöser war der Überfall einer 40-köpfigen Trollhorde auf ein 
  tausend Mann starkes kaiserliches Heer, das dabei fast gänzlich niedergemetzelt wurde. Die erbitterten Kämpfe 
  der Folgezeit hätten bei-nahe zur vollständigen Ausrottung des damals noch mächtigen Geschlechts der Trolle 
  geführt, doch auch die Truppen des vorwiegend glücklosen Kaisers Belen-Horas mußten einen hohen Blutzoll 
  für ihren Sieg entrichten. 
   
  Trollpforte; Gebirgspforte zwischen den Hzm. Darpatien und Tobrien; breites Paßland zwischen Schwarzer 
  Sichel im Norden und Trollzacken im Süden; Durchlaß für die Reichsstraße 1 von Wehrheim nach Warunk. Im 
  Jahr 10 Hal ist dieser Engpaß zum Kernland des Neuen Reiches Schauplatz der OGERSCHLACHT. 
   
  Trollzacken (I); Gebirgszug im Osten des Mittelreichs. Im Westen stoßen seine Ausläufer bis an den 
  Binnensee Ochsenwasser vor, und im Süden folgt der Darpat seiner Flanke. Im Osten grenzen die T. an den 
  Golf von Perricum. Die höchsten Gipfel des unwirtlichen und zerklüfteten Gebirges sind der Wolkenkopf, die 
  Trollfaust und Die Brüder. Abrupt und kahl erhebt sich das Gebirge aus der Ebene, nur im Südwesten und 
  Nordosten finden sich einige mit Fichten und Föhren bewaldete Vorberge. In den tiefen Tälern des Gebirges 
  leben viele Trolle und das wilde Volk der Trollzacker, weshalb die Berge von den Menschen der Umgegend 
  gemieden werden, auch wenn das Land nominell in mittelreichische Baronien aufgeteilt ist. 
  Trollzacken (II); Lgft. im Fsm. Darpatien; wird z.Zt. von dem kleinen Städtchen Altzoll durch Lgf. Golambes 
  von Gareth-Streitzig regiert. Im Südwesten bildet der Darpat die Grenze zum Kgr. Garetien, im Osten sind es 
  der Bedrom und der Radrom, die eine natürliche Grenze formen. Im Süden erheben sich die Trollzacken, die der 
  Landgrafschaft ihren Namen gaben. Durch das Land verläuft die Reichsstraße 1, die von Wehrheim kommt und 
  nach Warunk führt. Fruchtbare Felder und dichte, wildreiche Wälder an den Hängen der Trollzacken sind die 
  Lebensgrundlage der wenigen Bewohner der Grafschaft. Außer Altzoll weist der dünnbesiedelte Landstrich nur 
  einige kleine Dörfer auf. 
   
  Trollzacker; ein wildes und barbarisches, in den Trollzacken beheimatetes Volk. Sie haben den gleichen 
  Ursprung wie die Ferkinas; jener alte Menschenstamm, der z.Zt. Pyrdacors und der Herrschaft der 
  Echsenmenschen in den Gebirgen Zuflucht suchte. Die T. bezeichnen die Trolle als ihre Brüder und glauben, von 
  den Riesen abzustammen, was man ihnen fast glauben könnte, denn die meisten von ihnen messen 2 Schritt und 
  mehr. Ihre Lebensweise ist stark durch ihre Jenseitsvorstellung geprägt: Sie glauben, ihr Leben im Jenseits werde 
  umso leichter, je schwerer und härter das Leben vor dem Tod ausfällt. Sie ziehen einen schmerzhaften Tod vor, 
  um sich im Diesseits von allen Fehlern zu reinigen, denn im Jenseits wären die Qualen noch größer. 
  In den Trollzacken gibt es etwa ein Dutzend Stämme, die wiederum jeweils aus einem Dutzend Sippen 
  bestehen, zusammen etwa 3000 Menschen. Meist sind die Sippen untereinander verfeindet und tragen lange 
  Blutfehden aus. Ihre Sprache basiert wie das Tulamidya auf dem Ur-Tulamidya, ist jedoch auch für einen 
  gebildeten Tulamiden nur schwer zu verstehen. Im Kampf verwenden die Trollzacker meist steingespickte 
  Keulen und einfache Steinäxte, aber auch plumpe Schwerter, die jedoch, wie alles Metall, sehr kostbar sind. 
  Ihre Götter spiegeln die einfache primitive Lebensweise wieder: Sie kennen einen Gott Raschtulla, der für 
  Gewalt, Tod und Kampf steht. Seine Frau ist Rascha, die Göttin der wilden Lust und Raserei. 
   
  Tronde Torbensson; (*26 v.H.); HETMANN DER HETLEUTE und damit Oberhaupt aller THORWALER; Sohn der 
  vormaligen Hetfrau Garhelt. T.T. gilt nach außen als draufgängerisch, versucht jedoch (bislang vergeblich), den 
  lockeren Bund der Thorwaler zu einem echten Staat zu vereinen. 
   
  Trontir von Alfz; Gräfin der mittelreichischen Gft. JILASKAN im Perlenmeer. 
   
  Truanzhai; etwa 12.000 Köpfe zählender Stamm der ORKS. Sie leben an den Osthängen der Haldorkette und 
  auch im relativ fruchtbaren Phex-caerer Becken, wo sie ihre domestizierten Schafe und Ziegen weiden lassen. 
  Sie sind bemerkenswert gute Kürschner und Gerber, lassen sich diese Arbeit aber gerne von ihren Goblinsklaven 
  abnehmen. Sie tauschen ihre Gürtel, Taschen, Zeltbahnen oder Rüstungen in Phexcaer oder Thorwal gegen 
  Schnaps, Waffen und Metallgerät ein. Auch die Orks in ihrem eigenen Stadtviertel zu Thorwal sind vom Stamm 
  der T. Fertigkeiten im Klettern und Spurenlesen sichern das Überleben und eröffnen die Möglichkeit, sich als 
  Karawanenführer anheuern zu lassen, wobei sie sich stets als zuverlässig erwiesen haben. Gesichert ist auch die 
  Erkenntnis, daß ihre Schamanen große Meisterschaft im Herbeirufen von Windgeistern besitzen. Zu den 
  
  Menschen haben die T. ein traditionell gutes Verhältni,s und so verlegen sie sich bei großen Feldzügen eher aufs 
  gezielte Ausbeuten denn aufs Mordbrennen. 
   
  Trutzburg zu Prem; die Kriegerakademie der Stadt PREM; über die Grenzen hinaus bekannt durch das T.-
  Lied, welches das Premer Feuer preist. 
   
  Tsa (I); Göttin der (Wieder-)Geburt und der Erneuerung; gilt als die Jüngste der Zwölfgötter – und ist dennoch 
  (als die ZSAHH der Echsenmenschen) eine der am längsten verehrten Gottheiten Aventuriens. Als ihr Symbol gilt 
  der immer neuentstehende, vielfältige Regenbogen, in dessen Farben auch die Geweihten der Göttin gekleidet 
  sind; Symboltier der Göttin ist die sich immer wieder verjüngende Eidechse; als ihr Gefolge gelten sowohl der 
  Halbgott SIMIA als auch solche Wesen wie die Kobolde. 
  Der Kult T.s ist sehr wenig strukturiert – denn eine feste Hierarchie widerspricht völlig dem Glaubensinhalt. 
  Selbst in den einzelnen Tempeln wechseln alle Funktionen in unbestimmten Abständen, was nicht gerade zur 
  prachtvollen Aufrechterhaltung der Gebäude beiträgt – doch auch hier gilt, daß ein aus einer 
  zusammengebrochenen Mauer sprießender Keim den Priestern besser gefällt als ein jahrzehntealtes Gemäuer. 
  Die Geweihten der Göttin nehmen kein beseeltes Leben, sondern ernähren sich nach Möglichkeit vegetarisch. 
  Neben dieser Hauptlinie des Kultes gibt es allerdings noch sehr viele Varianten, die teilweise stark 
  abweichende Überzeugungen vertreten – von geradezu revolutionären Umsturzbewegungen bis zur organisierten 
  Gruppe, die über lenkende Geburtshilfe den perfekten Menschen erschaffen will. Denn da der Kult keinerlei 
  zentrale Leitung oder Autorität außer dem jährlichen Konvent besitzt, ist es unmöglich, eine einheitliche 
  Meinung festzulegen oder gar durchzusetzen. Selbst unter den aventurischen Hexen gibt es einige, die ihre 
  Göttin Satuaria und T. als Einheit, wenn nicht gar identisch ansehen. 
  Tsa (II); der achte Monat im aventurischen Jahreslauf und damit etwa dem irdischen Februar entsprechend. 
   
  Tsas Kreide; heiliger Talisman des Tsa-Kultes. Das regenbogenfarbene Kreidestück dient der 
  Geschlechtsbestimmung eines noch ungeborenen Kindes. Auf den Bauch der Mutter wird mit ihm ein Kreis 
  gemalt – wird ein Mädchen gewünscht, so zeichnet man ihn im Uhrzeigersinn, bei einem Jungen in die 
  entgegengesetzte Richtung, für Mehrlinge eine entsprechende Anzahl an Kreisen. Die Kinder, deren Geschlecht 
  so bestimmt wurde, widmen ihr Leben später Tsa und werden meist auch Geweihte der Göttin. Die Kreide, die – 
  um nur eine von unzähligen Legenden zu nennen – vor 7 Jahrhunderten von dem Priester Djugej ab Djugan’Kaij 
  aus H’Rabaal mitgebracht worden sein soll, wird im Tsa-Tempel in Punin aufbewahrt. 
   
  Tscharschai; ein ursprünglich im Gebiet zwischen Thasch und Hilvalskopf beheimateter Stamm der ORKS, 
  der 393 v.H. zusammen mit den TORDOCHAI das Mittelreich überfiel und vernichtend geschlagen wurde; leben 
  heute als fahrende Händler im Orkland. Sie ziehen (meist in Begleitung einiger Oger) mit ihren großrädrigen 
  Wagen über die Steppe, um zu tauschen, zu erhandeln, zu stehlen und zu erbeuten. 
  Am Orkensturm waren die T. nur wenig beteiligt, so daß ihre Kopfzahl wohl immer noch um 1.200 beträgt. 
   
  Tsh'Awah; ein kleiner Ort im Herzen der westlichen Echsensümpfe. 
   
  Tsiina; ein echsisches Zeitmaß, bestehend aus 33 Ehhn und einem Zeitraum von 16.500 Jahren entsprechend 
  (siehe ZEITRECHNUNGEN). 
   
  Tugruk Pascha; (? – 226 v.H.); Heerführer jener Novadis, die 226 v.H. das Liebliche Feld überfielen und erst 
  durch den Opfergang der Hl. THALIONMEL am Chabab aufgehalten werden konnten; war lange Zeit als Untoter 
  der Hüter des Schwerts der Thalionmel und wurde erst letztens erlöst. 
   
  Tula (von Skerdu); (Geburtsdatum unbekannt); eine Hexe, die auf SKERDU, einer Insel der Olportsteine, lebt 
  und mindestens ein Drachenschiff ihr eigen nennt, mit dem sie bisweilen auf Kaperfahrt in den tiefen Süden 
  fährt. 
   
  Tulamide (I), -n; tulamidisch; Volk der Menschen, das nach dem Fall Pyrdacors und dem Untergang der 
  Reiche der Echsenwesen (um 3.000 v.H.) die Länder an Gadang, Mhanadi, Szinto, Thalusim und Barun-Ulah 
  besiedelte, was auch heute noch ihre Hauptverbreitungsgebiete sind. Die T. nennen RASHTUL AL-SCHEIK und 
  dessen Sohn BASTRABUN als ihre Gründerväter und höchsten Heroen; ihre frühen Reiche sind das der 
  MAGIERMOGULE VOM GADANG und das DIAMANTENE SULTANAT. 
  T. sind von mittelgroßem Wuchs, meist mit scharf gezeichneten, hell- bis dunkelbraunen Gesichtern und von 
  vorwiegend schwarzer Haar- und Augenfarbe. Damit enden aber bereits die Gemeinsamkeiten, denn die T. 
  haben sich über die Jahrhunderte dem Lebensstil ihrer Eroberer angepaßt oder stark unterschiedliche Kulturen 
  geschaffen – mehr hierzu finden Sie u.a. unter den Einträgen AL'ANFA, ARANIEN, FASAR, KALIFAT, KHUNCHOM, 
  MHERWED, NOVADI, RASHDUL sowie THALUSA/THALUSIEN. 
  
  Bereits früh (um 2.700 v.H.) von den T. getrennt hat sich ein anderer Volksstamm Aventuriens, der aus der 
  alten Heimat in den hohen Norden gezogen ist: die NORBARDEN. 
   
  Tulamiden (II); eine eng mit den SHADIF verwandte Pferderasse aus dem Amhallssih und Mhanadistan; 
  häufig als Falben, Apfel- oder Nebelschimmel. Einige T. lassen sich von Magiebegabten besonders leicht reiten 
  und zähmen; diese ”Magierpferde” werden teilweise für mehr als 800 Dukaten gehandelt. 
   
  Tulamidya; (seltener: Tulamidisch); Sprache der Tulamiden; verwendet als Schriftzeichen die 19 Geheiligten 
  Glyphen von Unau; siehe SPRACHEN. 
   
  Tundra; sowohl im Elfischen als auch im Nivesischen vorkommendes Wort für die großen Steppen des 
  Nordens, die Heimat der NIVESEN und ihrer Herden. Der Boden der T. ist im Winter meist knochenhart gefroren 
  und verwandelt sich im Sommer häufig in unwegsamen Matsch. Neben einigen kleineren Birken- und 
  Nadelwald-Flecken wachsen in der T. vor allem Gräser, soweit das Auge schaut. 
   
  Turim, Sohn des Xolgorim; jüngerer Sohn des Bewahrers der Kraft zu Xorlosch ist seinem Vater ins Amt 
  des Angroschpriesters gefolgt; doch nicht der Gottesdienst in der Heiligen Halle, sondern der aufrechte Kampf 
  mit Schmiedehammer und Felsspalter gegen die Ränke des Namenlosen haben ihn zum bewunderten Helden der 
  Jungzwerge Aventuriens werden lassen. 
   
  Turnier; rondrianisches Kräftemessen freiwilliger Kämpfer; siehe SPIEL UND SPORT. Die bekanntesten T. 
  sind sicherliche die jährlichen Treffen zu Arivor (Ardaritenturnier) und zu Gareth (Kaiserturnier). 
   
  Tuur-Amash; die Schwarze Kröte; einer der mächtigsten Diener AGRIMOTHS; berüchtigt als Erschaffer von 
  verfluchten Pflanzen und Tieren und bei schwarzen Hexenzirkeln zu zweifelhafter Beliebtheit gelangt. 
   
  Tuzak, -s; Tuzaker; Tuzaker; Stadt im Südwesten Maraskans; Hauptstadt des mittelreichischen Fsm. 
  Maraskan. Während der große Hafen direkt an der Roabmündung liegt, befindet sich die eigentliche Stadt auf 
  einem Plateau 150 Schritt höher, zu dem steile, in den weißgelben Fels gehauene Treppen führen. Die 6.000-
  Einwohner-Stadt ist wahrscheinlich die schönste der maraskanischen Städte – bisweilen die Lilienhafte genannt 
  – und sicher diejenige, die den Niedergang der Insel in ihrer Zeit als abgelegene Provinz des Mittelreiches noch 
  am besten überstanden hat, auch wenn der Handel mit dem tulamidischen Festland in seinem Umfang kaum 
  vergleichbar ist mit dem früherer Jahrzehnte.  
  Jedoch hat die Stadt immer noch einen guten Namen wegen des hochwertigen Stahls, der in der Region 
  hergestellt wird, seiner Hunde – den Tuzakern – und nicht zuletzt wegen der bedruckten Stoffe. Aus dieser 
  Stoffdruckkunst, die unter Dajin VII. dem Frommen entstand, entwickelte sich 33 v. H. die Kunst des 
  Buchdrucks.  
  Die einstige Königsstadt ist heute die Residenz des Fürsten Herdin, der den alten Königspalast mit dem 
  Lilienthron der maraskanischen Könige – die Weiße Residenz – bewohnt und von dort die Insel mit harter Hand 
  regiert. T. beherbergt einen der beiden großen Tempel des Rur-und-Gror-Glaubens, von dem aus jährlich am 
  maraskanischen Neujahrstag, dem 19. Rondra, die Diskusstafette nach Boran ihren Anfang nimmt (Weitere T: 
  EFF, ING, PRA, RON). Der Tempel ist weitgehend ein Spiegelbild des Boraner Tempels, und seine 
  Priesterschaft hat in den letzten Jahren viel an Bedeutung für den Zwillingsgötterglauben gewonnen, was dem 
  einen der beiden Hochgeschwister, der kindlichen Milhibethjida zuzuschreiben ist. 
  Die Magierakademie, die SCHULE DES WANDELBAREN, befindet sich seit der Eroberung nicht mehr innerhalb 
  der Stadt, sondern zehn Meilen auswärts in einer alten Festung. In den alten Gebäuden der ehemaligen 
  Akademie, deren Böden mit wunderbaren Mosaiken und Parkettböden ausgelegt sind und wo noch vor 30 Jahren 
  die Adepten ihren Studien nachgingen, befinden sich jetzt die Pferdeställe des Fürsten und das Arsenal des 
  Kaiserlichen Heeres, denn wie in jeder maraskanischen Stadt gibt es auch hier eine starke Garnison (G: III. Ksl. 
  Elitegarderegiment, I. Ksl. Beilunker Regiment (Seegarderegiment), II. Regiment Darpatische Landwehr, 3 
  Banner Fsl. Maraskanische Elitegarde, 1 Kompanie Stadtgardisten, 500 Matrosen und Seekrieger der Ksl. 
  Perlenmeerflotte). 
   
  Tuzaker; eine temperamentvolle Hunderasse von der Insel Maras-kan; Fell an Brust, Unterschenkeln und 
  Wangen hellockerfarben bis weißgelb, am Rücken schwarz; erreicht eine Schulterhöhe von 3 Spann, kann zu 
  unerschrockenen Kämpfern abgerichtet werden. T. sind immun gegen das Gift der Maraskantarantel. 
   
  Tuzaker Aufstand; Erhebung der maraskanischen Einwohner der Stadt TUZAK gegen die Besatzung durch 
  das Neue Reich; 19. Rondra bis 24. Hesinde 2 Hal; die Stadt wurde schließlich von der ADLERGARDE unter der 
  persönlichen Führung von Kaiser HAL erstürmt. 
   
  
  Tuzakmesser; Zweihandschwert, das vor allem auf Maraskan in Gebrauch ist: Diese Waffe ist an Größe in 
  etwa einem BASTARDSCHWERT vergleichbar, aber mit einer leicht gekrümmten, anderthalbschneidigen Klinge 
  versehen. Die Scheide eines T. ist meist aus Holz und wird entweder frei in der Hand getragen oder, weit 
  üblicher, mit einem Riemen auf dem Rücken befestigt. 
   
  Tuzakwurm; ein Drache, der in der Zeit der Besiedlung die Einwohner Maraskans terrorisierte; maß 50 
  Schritt Länge und konnte angeblich sein Maul 20 Schritt weit aufsperren (was auch der Gesamthöhe seines 
  Rückenkamms entsprach; besaß zwei starke Greifarme und zwei Flügel (Spannweite um 40 Schritt); wurde 
  schließlich auf Geheiß von Kaiser Gerbald I. von 1.000 Kämpfern gehetzt und im Jahre 809 v.H. erschlagen. An 
  der Jagd war auch der Kaiser selbst beteiligt. 
   
  Tyakraman; einer der Namen des Erzdämonen, der als Herr der Rache gilt und meist BLAKHARAZ genannt 
  wird. 
   
  Tykates (von Rethis); (? – 441 v.H.); ein Hesindepriester, der bei Rethis eine Bibliothek besonderer Art 
  anlegte, indem er viele Überlieferungen und Sagen der ZYKLOPENINSELN auf Tontafeln gravierte. 
   
  Überwals; von den Bewohnern des Bornlandes so genannte Landschaft jenseits des Walsach, vor allem die 
  Vorgebirge der Walberge und der Widderhörner. Außer einigen Festungen am linken Walsachufer und den 
  Behausungen verschiedener Flußpiraten von Menschen unbesiedeltes, dicht bewaldetes Terrain, das angeblich 
  zahlreichen Fabelwesen (wie Levschije und Vilay) Heimat bietet. Für die Erkundung und Kartierung der Ü. 
  wurde vom Adelsmarschall des Bornlandes der Widderorden gestiftet. 
   
  Uchakbar, Khorim (ben Dscherid Ha Qawas ibn Hairan Badawi); (*12 v.H.); rastullahgläubiger Kämpfer 
  aus der nördlichen Khom und verdienter Streiter für Kaiser und Neues Reich; Graf von Yaquirtal und Reichs-
  Lieutenant von Alamda (d.i. Oberkommandierender aller Truppen, die die Südgrenze Almadas verteidigen); 
  zeitweise sogar Reichsvogt von Almada. 
   
  Ucuri (I); der ”Goldene Falke und Himmlische Herold”; ein machtvoller Halbgott, der nach Willen seines 
  Vaters und Schöpfers PRAIOS in den Nachtstunden über den Himmel zieht, um so auch bei Abwesenheit der 
  Sonne ein immerwaches Auge zu haben auf die Geschehnisse in der Welt der Sterblichen. U. gilt auch als Bote 
  und Späher der Götter, der so schnell wie der Gedanke zu reisen vermag und die Ratschlüsse und Wünsche der 
  Götter sämtlichen Sphären verkünden kann – und damit ist er auch in der Lage, in die Siebte Sphäre der 
  Dämonen und darüber hinaus zu reisen, wohin selbst die Götter nur ungern gehen. 
  In der Kosmogonie Aventuriens ist U. der erste Halbgott, denn Praios erschuf ihn aus sich selbst heraus als 
  Boten des Sieges, um mit den Giganten Frieden zu schließen. Er wird häufig als etwa ellengroß in der rechten 
  Hand des Praios stehend dargestellt. Seine Tempel stehen in Gareth und Neu-Gareth. Das heilige Tier des U. ist 
  der Falke. 
  Ucuri (II); ein großer, gelblichweißer Wandelstern (Planet). Dieser zweithellste aller Planeten steht als 
  Schutzzeichen der Herrscher und Sieger. Sein astrologischer Einfluß verheißt eine Neigung zu Glanz, Erfolg und 
  kraftvollem Auftreten. 
   
  Ucuria; anderer Name für den sagenhaften, angeblich von Greifen und Löwenmenschen bewohnten 
  Südkontinent Deres; siehe UTHURIA. 
   
  Ucurian Jago; eigentlich Jago Rallersfurter; (*32 v.H.); der Erwählte, der Ordensmeister des BANNSTRAHL-
  ORDENS, residiert auf Burg Auraleth bei Wehrheim. 
   
  Ucuriaten; ein vor allem dem Praiossohn Ucuri gewidmeter Orden, der zu seinen Pflichten die getreuliche 
  Überbringung und Verbreitung von Nachrichten zwischen den Tempeln der Zwölfgötter zählt. Er besteht 
  überwiegend aus Laienschwestern und -brüdern, doch können auch Geweihte aller Zwölfgötter für eine 
  bestimmte Zeit oder auf Dauer dem Orden beitreten – etwa wenn sie ihrer Gottheit für den rechtzeitigen Erhalt 
  einer wichtigen Information danken wollen. 
  Alle U. schwören bei Praios und Boron, nur die Wahrheit zu sagen und sie nur dem ausersehenen Empfänger 
  kundzutun. Das Haupthaus der U. steht in Gareth, als ihr Begründer und Mentor gilt der Herold Greif. 
   
  Udora von Bethana; (*62 v.H.); Gräfin von Yaquiria; geschickte Politikerin, die ihre Grafschaft schon 
  mehrmals erfolgreich gegen interne Ränke des Reiches verteidigen konnte. Ob ihrer kaufmännischen Ausbildung 
  und ihres Geschicks in Geschäftsdingen auch erfolgreich beteiligt an Grangorer und Neethaner Handelshäusern 
  sowie mehreren Güldenlandfahrten. Ihre designierte Nachfolgerin ist ihre Tochter Hesindiane von Bethana-
  Aralzin, Landherrin von Bethana. 
  
   
  Ugdalf (von Gareth); (702 v.H. – 660 v.H.); neunter und letzter amtierender der KLUGEN KAISER, denn sein 
  einziger Sohn Rude (der Zweite) wird vor Erreichen des regierungsfähigen Alters ermordet und die Erbreihe des 
  Urahnen Raul von Gareth erlischt. Zurück bleibt ein Staatsgebiet, das in seiner Ausdehnung bis heute unerreicht 
  bleibt. Die Zwingfeste der Stadt Thorwal – heute Alter U. genannt – ist stummer Zeuge für die damalige Größe 
  des Neuen Reiches. Die Regierungszeit von U. währte von 684 v.H. – 660 v.H.. 
   
  Ugdalfskronir; Zwingfeste aus der Zeit Kaiser Ugdalfs über der Stadt Thorwal, volkstümlich auch ”Alter 
  Ugdalf” genannt; beherbergt die Kriegerakademie Thorwals. 
   
  Uh'Juhn; Zeiteinteilung der Norbarden; 1 U. entspricht 100 Mondmonaten; siehe ZEITRECHNUNG. 
   
  Uhdenberg, -s; Uhdenberger; Uhdenberger; Stadt in der Roten Sichel. Bereits im Jahr 31 v.BF. anläßlich 
  des Tralloper Vertrages von Elfen und Menschen gemeinsam gegründet, beherbergt die ehemalige 
  Handelsstation heute 1.750 Einwohner. Die Bergbaustadt am Rathil im westlichen Vorgebirge der Roten Sichel 
  gilt als höchstgelegene Menschenstadt Aventuriens und vereint darüber hinaus ein Völkergemisch aus Zwergen, 
  Auelfen, Orks und Goblins. Die beiden letztgenannten sehen sich allerdings stets dann schweren Zeiten 
  gegenüber, wenn ihre weniger menschenfreundlichen Verwandten raubend und plündernd durch die Lande 
  ziehen. Die Bedeutung der seit über 250 Jahren unabhängigen Stadt resultiert aus den reichen Vorkommen an 
  Bodenschätzen in der benachbarten Sichel, allen voran an Eisenerz, hier sogar im Tagebau gebrochen, das zum 
  im ganzen Norden verbreiteten ‘Goblinstahl’ verarbeitet wird. Demzufolge ist der bestbesuchte Tempel der Stadt 
  auch Ingerimm geweiht, während die Häuser Peraines und Firuns eher von den wenigen Jägern und Bauern des 
  Umlands besucht werden. 
  Rauh ist nicht nur der viermonatige Winter in der Stadt der roten Bruchsteinhäuser, rauh sind auch die Sitten: 
  Raufhändel sind an der Tagesordnung, hier gilt es als verboten nicht mit deutlich sichtbarer Waffe die 
  lehmbedeckten Straßen zu betreten. Hier herrscht das Faustrecht, und die Obrigkeit schert sich weniger um viele 
  ‘Kleinigkeiten’ als hinterher das Therbûnitenspital, jedoch gelten Felddiebstahl und Fundraub als 
  schwerwiegende Verbrechen. Lage und Klima zwingen zu strenger Vorratshaltung, und viele andernorts 
  alltägliche Dinge kosten hier leicht das Doppelte. 
  Die Macht in der Stadt liegt in den Händen eines untereinander verfeindeten Minenkonsortiums, das Minen, 
  Verhüttung und den Handel mit Trallop Gorge kontrolliert (G: ca. 200 Söldner der Uhdenberger Breitäxte und 
  der Uhdenberger Legion, 30 Stadtbüttel). Die Anbindung an den Norden und das Bornland erfolgt über den 
  Roten Paß zwischen Roter Sichel und Salamandersteinen. 
   
  Uhdenberger Legion; gemischte Söldnertruppe aus Mittelländern, Tulamiden, Elfen, Goblins und – vor dem 
  Orkensturm – auch Orks; etwa regimentsstark und in 25 sogenannte Rudel mit jeweils 15 Kämpfern organisiert; 
  voll beritten und erfahren auch in schwierigem Gelände; ausgezeichnet in der Ogerschlacht und im Orkensturm; 
  einzelne Rudel zur Zeit meist im Sold der Uhdenberger Minenbesitzer oder des Handelshauses Kolenbrander. 
   
  Ulchuchu; genannt der Algendämon; ein Gehörnter Dämon, der ausschließlich im Wasser existieren kann 
  (dort jedoch auch für längere Zeit) und CHARYPTOROTH zugeordnet ist; erscheint meist als graugrüner 
  Algenteppich. 
   
  Uled Djebasch; Stamm der NOVADIS. Zählt zusammen mit den Beni Tarasch und den Beni Khibera zu den 
  BENI SHADIF. 
   
  Ulikkani; eine der WALDINSELN, Haupteiland der Zimtinsel-Gruppe; Sitz des Sonnensohnes, des nominellen 
  Herrschers über alle UTUS; bekannt für den ULIKKANEEL. 
   
  Ulikkaneel; aus der Rinde des Zinamo oder Zimmetbaumes gewonnenes Gewürz; Zimt; fast ausschließlich auf 
  den Waldinseln zu finden und eng mit dem ähnlichen BENBUKKEL verwandt. 
   
  Ulmenwürger; ein Heilkraut, das als efeuähnliche Pflanze an Ulmen schmarotzt. Aus den Blüten läßt sich ein 
  Absud herstellen, der die nächtliche Regeneration fördert und zudem einen gewissen Schutz gegen Wundfieber 
  bietet. 
   
  Umbracor; ALTER DRACHE, trägt den Titel ”Zerstörer”, da es seine Aufgabe ist, jegliches kosmische 
  Ungleichgewicht im Keim zu zerstören – eine Mission, die er ohne übermäßige Rücksicht auf Einzelschicksale 
  erledigt, was dem halbgöttlichen Geschöpf einen recht schlechten Ruf eingetragen hat – nicht, daß es ihn zu 
  interessieren scheint, was die Sterblichen über ihn denken. U. gilt als Herr der Westwinddrachen und soll auf 
  einer Insel im Südmeer hausen. 
  
   
  Umdoreel und Usuzoreel; ausschließlich als Tagesherrscher angerufene Dämonen, die als Jagdmeister 
  (Umdoreel, gehörnt) und Treiber (Usuzoreel) zu BELSHIRASH gerechnet werden. 
   
  Umrazim; eine legendäre Zwergenbinge im Orkland, einige Jahre nach dem Tag des Zorns von den Söhnen 
  des Aboralm gegründet und über die Jahrzehnte zu großem Reichtum gekommen; bei einer Revolte der von den 
  Zwergen versklavten Orks werden fast alle Bewohner niedergemacht und die Mine fällt in Orkhand. Die genaue 
  Lage von U. ist bis heute unbekannt. 
   
  Unaiekk; eine mittelgroße WALDINSEL, die zu keiner der größeren Inselgruppen gerechnet wird; zwischen 
  Sorak und Numesi gelegen. 
   
  Unau, -s; Unauer; Unauer; bis heute eigentlich die einzige echte novadische Stadt und damit – neben Keft – 
  ein Zentrum ihrer Geschichte. Gelegen am Cichanebi-Salzsee und umrahmt von den schroffen U.-Bergen, blickt 
  die Stadt mit ihren heute 7.800 Einwohnern auf eine lange und zum Teil blutige Geschichte zurück. 801 v.H. 
  wurde die Stadt von den Klugen Kaisern als Garnison gegründet, um die Khom zu erschließen. Bis 223 v.H. 
  wuchs die Stadt unter der Herrschaft des Mittelreiches heran, nach wie vor in erster Linie als Garnisonsstadt. 
  Schließlich wurde sie von Malkillah I. erobert und zur Hauptstadt des neu gegründeten Kalifats erklärt, was sie 
  auch bis 25 v.H. blieb. In ihrer Geschichte war die Stadt oftmals Schauplatz blutiger Auseinandersetzungen, 
  zunächst zwischen Mittelreichern und Novadis, später in Folge von internen Stammesfehden und 
  Erbfolgekriegen der novadischen Herrscher und zuletzt während des Krieges mit Al’Anfa, bei dem die Stadt nach 
  heftiger Gegenwehr von den Al’Anfanern überrannt wurde. In der Zeit der Besetzung durch Al’Anfa wurde die 
  Stadt heftig geplündert und gebrandschatzt. Die Spuren von Zerstörung und Willkür sind auch heute noch nicht 
  gänzlich beseitigt, vor allem aber sitzt der Haß auf die schwarze Stadt im Süden tief in den Herzen. 
  Ob dieser bewegten Geschichte verblaßt das reale Bild U.s beinah. Auf einem halbverwitterten Felsplateau der 
  Khom, einem Ausläufer der nahen U.-Berge, liegt die Oberstadt, die die Paläste der reichen Familien beherbergt. 
  Im Osten ist die Oberstadt von einer 15 Schritt hohen Steilwand geschützt, während die übrige Stadt zum Ufer 
  des Chichanebi-Salzsees hin leicht abfällt. Auch die Unterstadt wird durch hohe Mauern geschützt, hinter denen 
  sich die Baracken der Ärmsten erstrecken. In beiden Stadtteilen finden sich zwar Bethäuser für Rastullah 
  (insgesamt 3), jedoch kein Tempel der Zwölfgötter. Als größte Oase der Khom ist U. eine durchaus reiche und 
  wichtige Stadt. Die einzige Landverbindung zwischen den beiden tulamidischen Kornkammern, dem Balash und 
  dem Szinto-Tal, verläuft durch Unau, und die Karawanenstraßen nach Keft und Terekh zählen zu den bedeu-
  tendsten des Kalifats. Hinzu kommen der Handel mit Salz aus dem Chichanebi, seltenen Gewürzen, Mandeln 
  und den berühmten Shadif-Pferden. 
  Berühmt wurde U. auch durch die Erfindung des Porzellans, das an Fürstenhäusern, aber auch bei Alchimisten 
  besonders geschätzt wird. Ebenfalls bekannt, wenngleich eher berühmt-berüchtigt sind die sogenannten 
  Gelbherzen, die Elitegarde des Sultans, die ihren Namen vom traditionellen Symbol Unaus haben, dem 
  gespaltenen Schädel eines Echsenmenschen. War die Bezeichnung früher ein Schimpfwort, wird sie seit dem 
  heldenhaften Kampf der Gelbherzen bei der Verteidigung U.s (G: 50 Gelbherzen, zudem sind annähernd alle 
  erwachsenen Männer kriegsfähig) gegen Al’Anfa sehr respektvoll benutzt. 
   
  Unauer Krieg; die Konsolidierungsphase des frühen KALIFATS in den Jahren 222 v.H. bis 218 v.H., in der der 
  spätere Kalif MALKILLAH I. die Wüstenlegion des Neuen Reiches schlägt und damit die Unabhängigkeit der 
  Khom-Gebiete sichert; der U.K. kulminiert am 21. Phe. 218 v.H. in der Zweiten Schlacht am Cichanebisee. 
   
  Unheiligtum, Unheiligtümer; auf Bosparano auch Insanctum genannt, bezeichnet U. die Kultstätte eines 
  Erzdämonen. Fast alle der wenigen aventurischen U. werden von einem eigenen, sehr auf Heimlichkeit 
  bedachten Dämonenkult unterhalten. Von Zeit zu Zeit taucht auch der eher politisch motivierte Vorwurf auf, in 
  bestimmten Tempeln der Zwölfgötter lägen U. des erzdämonischen Widersachers verborgen. 
   
  Universalschule; im Gegensatz zu den verbreiteten, nur auf ihr Spezialgebiet konzentrierten Seminaren und 
  Instituten das Konzept einer höheren Bildungsanstalt, an der sowohl Rechtskunde und Theologie als auch 
  Sprachen und Wissenschaften gelehrt werden. Dieses ursprünglich von der Nandus-Priesterschaft formulierte 
  Konzept ist momentan nur in Al'Anfa und in Methumis verwirklicht worden. 
   
  Unze; aventurisches Gewichtsmaß; eines der Rohalschen Maße; entspricht 25 Skrupeln (25 Gramm); siehe 
  MASZE UND GEWICHTE. 
   
  Untote; durch NEKROMANTIE zu Pseudoleben erweckte Leichname; siehe LEICHNAM, MUMIE, SKELETT, 
  TIERKADAVER, ZOMBIE. 
   
  
  Unwiderruflicher Pfeil; Zeichen der Macht BORONS, der von seinem Alveraniar UTHAR abgeschossen wird 
  und die Ursache plötzlicher und unerklärlicher Todesfälle sein soll. 
   
  Upval; kleiner Fluß in den BRINASKER MARSCHEN; mündet in den BRACK und bildet die Ostgrenze eines 
  besonders tückischen Sumpflandes, das im Westen am Joraani endet. 
   
  Uridabash; eine dämonische Präsenz, die meist als Hand AMAZEROTHS identifiziert wird. 
   
  Uriel von Notmark; (*42 v.H.); Graf von Notmark; als Despot be-rüchtigt und wegen seines Aussehens oft 
  ”die alte Warzensau” genannt; gilt als fähiger Kämpfer aber als miserabler Diplomat; versuchte, die Wahl seiner 
  Tochter TJEIKA zur Adelsmarschallin durch ihre Verhaftung zu verhindern und löste damit fast einen 
  Bürgerkrieg aus. U. lebt mittlerweile zurückgezogen auf Burg Grauzahn. 
   
  Urn; aventurisches Hohlmaß, auch Hohlspann genannt, eines der Rohalschen Maße; entspricht 10 Maß oder 8 
  Litern; siehe MASZE UND GEWICHTE. 
   
  Urnislaw von Uspiaunen; (443 v.H. – 361 v.H.); ein mächtiger, unabhängiger Magier aus dem Bornland, 
  dem es gelang, die bornischen Gildenmitglieder größtenteils aus den Magierkriegen heraus- und so das Bornland 
  von Verwüstungen freizuhalten. Seine größte Tat ist wahrscheinlich die Bannung des Riesen Milzenis an eine 
  Quelle im Bornwald. 
   
  Ur-Tulamidya; eine seit mehr als 1.000 Jahren nicht mehr verwendete Sprache mit ca. 300 Zeichen; 
  Vorgänger des heutigen TULAMIDYA. Siehe SPRACHEN. 
   
  Urdas; ein Strategiespiel tulamidischer Tradition; wird mit identischen Steinen schwarzer und roter Farbe 
  gespielt; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Urras von Malur und Hohensteyn-Korden; (*17 v.H.); vormals Landherr von Malur, einer Domäne im 
  Lieblichen Feld; jetzt aufgestiegen zum ”Verweser und Hofmeister der Zyklopeninseln”, also zu einem der 
  mächtigsten Männer der vier Teilkönigreiche des neuen Bosparanischen Reiches. 
   
  Urrosh; orkischer Name für den ersten Mondmonat eines GROSSEN JAHRES. 
   
  Usim-Horas I.; (341 v.BF. – 258 v.BF.); von 300 v.BF. – 258 v.BF. Kaiser des Alten Reiches. Einer der 
  Herrscher während der DUNKLEN ZEITEN. Nachfolger wird sein Sohn USIM II. 
  Usim-Horas II.; (399 v.BF. – 191 v.BF.); einer der Kaiser des Alten Reiches während der DUNKLEN ZEITEN. 
  Während seiner Herrschaft von 258 v.BF. – 191 v.BF. kommt es zum überraschenden Angriff der Orks auf die 
  nördlichen Provinzen. 253 v.BF. fällt Baliho in die Hände der Schwarzpelze, und Häuptling Nargazz ruft sich 
  zum ‘Könik des Nortreisches’ aus. Ein weiteres Vordringen ins Reichsgebiet kann nur unter großen Mühen 
  verhindert werden. Nachfolger U.s ist DALEK III. 
   
  Usna; linker Nebenfluß der MISA, die hier im Bornland Goblika heißt; entspringt im östlichen Hügelvorland 
  der Drachensteine und mündet bei Usnadamm. 
   
  Uspuschanna die Blutige; (37(?) v.BF. – 5 BF.); Anführerin der Goblinhorden, die das Liebliche Feld nach 
  dem Untergang Bosparans plünderten; vom Theaterorden in mehreren Schlachten besiegt und schließlich von 
  PAKHIZAL AL-MARFUN niedergestreckt. 
   
  Usuzoreel; dämonische Treiber in BELSHIRASHS Gefolge und Jagdmeute; siehe UMDOREEL. 
   
  Utasch; vorwiegend von seinen Viehherden lebender Orkstamm der ZHOLOCHAI. 
   
  Uthar (I); auch genannt U. mit dem Unwiderruflichen Pfeil; Alveraniar Borons; gilt als Wächter des Eingangs 
  zu den Hallen der Toten; in der Mythologie einer der ersten Menschen; ein großer Krieger, der den Südkontinent 
  Uthuria eroberte. Um seine übermächtigen Feinde zu fällen, verschrieb er sich BORON und erhielt den 
  Unwiderruflichen Pfeil. Nach seinem Tode gab Boron ihm einen Platz am Himmel. 
  Uthar (II); Sternbild aus drei kleineren Sternen am Nordhimmel; stellt die Pforte zu den Hallen Borons 
  jenseits des Nirgendmeeres dar. In der Sterndeutung wird es mit Ziel, Antwort, Erlösung oder Problemlösung 
  gleichgesetzt. Dieses Sternbild benötigt nur zwei Monate für eine Rotation nahe dem Nordstern und ist sechs 
  Wochen davon sichtbar. Die zwei Wochen im Verborgenen gelten als letzte Chance für die Toten, noch einmal 
  ins Leben zurückberufen zu werden. 
  
   
  Uthuria; der Mythologie nach ein großer Kontinent im Süden des Südmeeres; angeblich derische 
  Wirkungsstätte von Uthar (I) vor seiner  Berufung zu Boron. 
   
  Utu, -s; eigentlich: Utulu; Ureinwohner der WALDINSELN. Eine ebenholzschwarze Haut und stark gekräuselte 
  Haare sind das Kennzeichen der U., ebenso heben ihr sehr hoher Wuchs – zwei Schritt und mehr sind keine 
  Seltenheit – und ihre sehr muskulöse Gestalt sie deutlich von den kleinen und elegant-schlanken MOHAS ab. 
  Die Herkunft des U.-volkes ist gänzlich unbekannt, doch steht fest, daß sie zuerst auf den äußersten Inseln 
  siedelten und sich später in Richtung Westen ausdehnten. Wie sie aber zuvor auf die fernen Eilande gelangten, 
  ist angesichts ihrer Abscheu vor jeglicher Hochseefahrt ein völliges Rätsel. 
  Die U. leben auf fast allen Waldinseln von Token bis Setokan und auch vereinzelt auf Altoum und dem 
  südlichen Festland. Ihre wichtigsten Nahrungsquellen sind die Jagd und der Feldbau, während Viehzucht eher 
  selten ist. Manche Stämme üben auch Fischfang aus, doch nur in küstennahen Gewässern. 
  Zumindest für die U. der Inseln von Benbukkula bis Numesi spielt auch ein Baum eine sehr bedeutende Rolle: 
  der Zinamo oder Zimmetbaum, dessen junge Zweige den begehrten Ulikkaneel oder Zimt liefern. Die 
  fingerfertigen U. wissen stets soviel von dem kostbaren Gewürz zu erzeugen, daß sie die bestmöglichen Waren 
  im Tausch erhalten. Als Geld benutzen sie kleine Meeresmuscheln, aber auch Perlmuttscheibchen und 
  Korallenstücke, denen sie feste Werte zugeordnet haben. 
  Die Krieger der U. kämpfen betont ehrenhaft mit Speer und Lederschild. Ihre Kämpfe sind blutig, aber nur 
  selten tödlich, da sich ein recht kompliziertes ”Punktsystem” entwickelt hat, das den verschiedenen Treffern 
  speziellen Wert und klangvolle Namen zuweist – für spezielle Treffer erhält der erfolgreiche Kämpfer eine 
  Siegesprämie. 
  Die Sprache der U. verwendet sehr viele Selbstlaute und bildet recht lange Begriffe, besonders wichtig aber ist 
  die Sprachmelodie, die fast noch stärker über den Sinn eines Satzes entscheidet als die eigentlichen Laute. Eine 
  Besonderheit der U.-Musik erklärt sich aus ihrer Sprache: Da Tonfall und Melodie eines Satzes ebenso wichtig 
  sind wie die eigentlichen Laute, kann man ihre Sprache auch recht gut mit der Trommel ”sprechen” – zumindest 
  einfache Sätze können so über viele Meilen, ja angeblich sogar von Insel zu Insel weitergegeben werden. 
  Eines der wichtigsten Merkmale ihrer Bräuche ist auch eine extreme Scheu, ja sogar Angst vor den Toten: 
  Selbst die Leichen zuvor geliebter Angehöriger werden mit Argwohn beäugt, und so bald wie möglich entledigt 
  man sich ihrer auf eine ehrenvolle Weise. Bei den U. gibt es daher eigene Toteninseln, auf denen Grabdörfer 
  errichtet wurden, die völlig den Dörfern der Lebenden entsprechen. Hier finden die Verstorbenen ihre 
  Ruhestätte, die in Rang und Größe ihrer Bedeutung zu Lebzeiten entspricht. 
   
  Vae; in der nivesischen Mythologie eine Jägerin und Sippenführerin in ”der Zeit, als die Welt flach war wie 
  ein Pfannkuchen auf dem Herd”; die Mutter des Frevlers MADA, der die Welpen der Himmelswölfin Liska 
  erschlug. 
   
  Vajhar; eine Vampirin, die zusammen mit dem Vampir Bronn das ORAKEL VOM PURPURBERG bildet. 
   
  Vallusa, -s; vallusanisch; Vallusaner; Freie Stadt (EW: 2.710) auf einer Insel in der Mündung der MISA. Sie 
  gehört weder zum Mittelreich noch zum Bornland, zwischen deren gemeinsamer Grenze sie liegt. Nach der 
  Neuordnung der Provinzen im Jahre 296 v.H., legte ein kaiserlicher Erlaß die Grenze zwischen den Provinzen 
  Bornland und Tobrien dort fest, ”wo die Misa am tiefsten ist”. 
  Als Insel war V. damit keiner der beiden Provinzen zugeteilt. Die Stadt war zwar Teil des Reiches, doch als 
  ”Stadtfreyheit” hat sie seit damals ihre Unabhängigkeit bewahrt, was sich auch in einer eigenen Währung 
  (Witten, Stüber, Flindrich, siehe WÄHRUNGEN) zeigt – es werden allerdings sowohl bornische als auch 
  mittelreichische Münzen anerkannt. Geschützt wird die Stadt – außer von der Wehrhaftigkeit ihrer Bewohner – 
  von 20 Stadtgardisten, die im alten, unbenutzten Rondratempel Einzug gehalten haben. Regiert wird V. von 
  einem 24-köpfigen Stadtrat, der den jeweiligen Bürgermeister berät. 
  Durch die exponierte Lage in der Flußmitte entstehen V. auch einige Nachteile: Trinkwasser ist kostbar und 
  wird durch eine lange tönerne Leitung aus der Misa gewonnen, dort, wo ihr Wasser noch klar ist. Die begrenzte 
  Baufläche hat dazu geführt, daß die Vallusaner immer höher bauen mußten; die höchsten Gebäude sind bis zu 6 
  Etagen hoch. V. ist von einer 15 m hohen Stadtmauer aus schwarzem Basalt umgeben, die von Zwergen errichtet 
  wurde, um die Stadt vor Sturmfluten zu schützen (noch heute leben in der Stadt schätzungsweise 80 
  Angroschim). Auf der dem Meer zugewandten Seite ist ein Ingerimm-Tempel mit einem 20 m hohen Feuerturm 
  und einer ewig brennenden Flamme in die Mauer hineingebaut (weitere T: RAH, PER, ein PRA-Schrein im 
  Gerichtshaus). Eine alte Sage berichtet, daß die Mauer solange steht, bis ein anderes Gebäude den Feuerturm 
  überragt, dann jedoch werde sie fallen und die Stadt ungeschützt dem Meer preisgeben. 
  Die ”Tobrische” und die ”Märkische” Brücke verbinden V. mit dem Festland; sie zählen mit jeweils 154 m zu 
  den längsten Brücken Aventuriens. Auf der anderen Seite der Misa liegt eine Festung der Ardariten; sie gehört 
  jedoch im Empfinden der Stadtbewohner nicht zu V., da sie auf tobrischem Gebiet liegt. Dort befindet sich aber 
  
  auch ein Schrein der Rondra, zu dem die vallusanischen Anhänger der Kriegsgöttin pilgern. 
   
  Zeittafel Vallusa: 
   
  983 v.H. Auf Anordnung Kaiser Rauls wird die Stadt als Vorposten zur Besiedelung der nördlichen 
  Regionen Aventuriens, des späteren Bornlandes, gegründet. Benannt wird die Neugründung nach 
  der Gemahlin des Kaiser. 
   
  975 v.H. Bau der großen Mauer. 
   
  893–719 v.H. V. als Hauptstadt der Markgrafschaft Drachenstein. 
   
  719–238 v.H. V. als freie Reichsstadt. 
   
  296 v.H. Neuordnung der Provinzen durch Kaiser Eslam II. V. wird wiederum keiner Provinz zugeteilt, da 
  der Kaiser nicht wußte, daß die Stadt auf einer Insel in der Mitte der Flusses liegt (s.o.). 
   
  238 v.H. Das Bornland erhält seine Unabhängigkeit, V. stellt die Steuerzahlungen ein. Der seit damals 
  andauernde Grenzstreit ist bis heute nicht entschieden, und es ist auch keine Veränderung der 
  Lage in Sicht. 
   
  Vallusa von Gareth; (? – 969 v.H.); Gemahlin Kaiser Rauls; Namensgeberin für die Stadt VALLUSA. 
   
  Valpo; (137 v.H. – 91 v.H.); genannt ”der Trinker”, dritter Sohn von Eslam V.; zehnter und letzter Kaiser der 
  Almadaner Dynastie (ESLAMIDEN). Galt schon in seiner Jugend als haltloser Mensch und ”verdankte” seine 
  Kaiserschaft einzig dem Umstand, daß seine älteren Brüder bei der Großen Havarie der kaiserlichen Flotte vor 
  den Zyklopeninseln ums Leben kamen. Er bestieg den Thron zu Gareth im Jahr 113 v.H. und beschäftigt fortan 
  zahlreiche Alchimisten, die der Aufgabe nachgingen, aus allem erdenklichen Obst oder Gemüse Alkohol zu 
  destillieren bzw. den Alkoholgehalt bekannter Getränke zu steigern, ohne daß dies dem Geschmack Abbruch tut. 
  Der zitternde, rotnasige V. bot nicht nur bei offiziellen Anlässen ein jämmerliches Bild. Bei seinem Tod glich 
  der Palast einer riesigen Alchimistenwerkstatt. Da seine einzige Tochter als Idiotin zur Welt kam, erlischt nach 
  seinem Tod im Jahr 91 v.H. die Hauptlinie der almadanischen Kaiser. In der Folgezeit versinkt das Reich in eine 
  Reihe von Erbfolgekriegen., der sog. KAISERLOSEN ZEIT. Nach 74 ”Kaisern” in nur 31 Jahren geht schließlich 
  Perval von Gareth als Sieger hervor. 
   
  Valposella; höchstprozentiger Quittenschnaps, durch häufige Destillationsvorgänge hergestellt. Geht zurück 
  auf Valpo den Trinker, den letzten Kaiser der Almadaner Dynastie. Sollte nur im Sitzen und fern jeder offenen 
  Flamme konsumiert werden. 
   
  Valquir; der erste relevante Nebenfluß des YAQUIR; entspringt im Amboßgebirge und mündet einige Meilen 
  vor Punin in den größeren Strom. 
   
  Vampir, -s; vampirisch; bluttrinkendes, untotes Wesen. Schon seit Hunderten von Jahren gibt es diese Wesen 
  der Nacht, die, getrieben vom Blutdurst, den Sterblichen Angst und Schrecken einjagen. Viele Legenden und 
  Sagen berichten von ihrer Herkunft und ihrem grausigen Umgang mit den Lebenden. Im Bornland heißt es, ein 
  V. entsteht, wenn ein Mensch Selbstmord begeht. Bei den Nivesen und Norbarden gilt es als sicheres Anzeichen 
  für Vampirismus, wenn ein Kind bereits bei der Geburt Zähne hat. Andernorts herrscht der Glaube, ein V. 
  entspringe dem Inzest. Vom Moment seines Todes an verändert sich das Aussehen eines V. nicht mehr, so wird 
  ein kleiner Junge immer ein kleiner Junge bleiben, wenn er in diesem Körper zum V. gemacht wird. Trotzdem 
  entwickelt er, ungeachtet der körperlichen Erscheinung, beachtliche körperliche Fähigkeiten. Allen V. 
  gemeinsam ist eine gewaltige Körperkraft und eine hohe Gewandtheit, mit der sie sich lautlos durch die Nacht 
  bewegen. Ansonsten unterscheiden sich hier zwei recht unterschiedliche Gruppen: 
  Die Kinder der Nacht: Die stärksten und mächtigsten Vampire besitzen ein eigenes Bewußtsein und haben das 
  Leben vor ihrem Tod noch nicht vergessen. Sie entstehen angeblich, wenn ein anderer V. ihnen sein Blut zu 
  trinken gibt. Je bewußter der neue V. den Übergang vom lebendigen zum untoten Dasein erlebt, desto mehr 
  behält er von seinen alten Talenten und Fähigkeiten. In ganz Aventurien gibt es höchstens zwei Dutzend jener 
  mächtigen Bluttrinker, wovon sich wiederum die Hälfte zusammengeschlossen haben. Sie sehen sich als 
  Auserwählte, denen die Bürde der Unsterblichkeit auferlegt wurde, um ewig den Glauben an den wahren Gott 
  BORON zu predigen. Ihrem Glauben nach ist MARBO, Borons bleiche Tochter, der erste V. Deres gewesen. Die 
  Kinder der Nacht sind den Menschen nicht feindlich gesonnen und sehen sich eher als ihre Lehrer. Dies hindert 
  sie jedoch nicht daran, das Blut ihrer ”Schüler” zu trinken. 
  Die Kinder der Finsternis: Neben den Kindern der Nacht gibt es noch andere V., wahre Gestalten der 
  Finsternis: Wesen, die den Verstand verloren haben und nur noch ihrem Blutdurst frönen. Einige von ihnen 
  besitzen gar die Fähigkeit, sich in Mischwesen, halb Mensch, halb Ratte, zu verwandeln. Diese Fähigkeit sagt 
  man auch dem vampirischen Magier Morghai nach, der vor mehr als 340 Jahren einige Sippen der Orks 
  knechtete. Anderen, alten Überlieferungen nach soll Prinz Rohafan von Pailos der erste V. gewesen sein. Von 
  Praios wegen seiner Untaten verflucht, nie wieder das Sonnenlicht schauen zu dürfen, wurde er später von 
  
  Dienern des Namenlosen in dessen Reich geholt: Viele dieser finsteren Bluttrinker haben ihr untotes Leben wohl 
  in der Tat dem Namenlosen zu verdanken. Er hat nach dem Vorbild des Prinzen Rohafan einige seiner Diener zu 
  Geschöpfen der Nacht gemacht, denen jedoch meist jeglicher Verstand fehlt. 
  Aberglaube und Wirklichkeit: Allen Gestalten und Schöpfungen des Namenlosen ist gemeinsam, daß sie in 
  ihren Fähigkeiten und Schwächen von denen anderer abweichen. Deshalb unterscheiden sich auch ”seine” 
  Vampire stark untereinander und von den Kindern der Nacht. Im folgenden finden Sie eine Übersicht über die 
  verschiedensten Arten des Aberglaubens, die sich um die V. ranken – und eine Bewertung nach dem neuesten 
  Stand der hesindianischen Wissenschaften. 
  Silberne Waffen verursachen keinen besonderen Schaden bei den verschiedenen V.. Der weitverbreitete 
  Aberglaube, daß Gold als heiliges Metall des Praios eine Schutzfunktion ausüben soll, entbehrt jeder Grundlage. 
  Eichenpflöcke, in ihr Herz gestoßen, sollen V. Erlösung verschaffen, doch auch dies ist nicht immer richtig. Es 
  lähmt sie nur, und Eiche muß es auch nicht sein; so wird von einem V. aus Greifenfurt berichtet, auf den 
  Eschenholz sogar eine tödliche Wirkung hatte. Dieser V. war jedoch eine Schöpfung des Namenlosen, 
  entstanden durch eine verfluchte Waffe. 
  Das Licht der Sonne kann V. zu Staub verbrennen, und so meiden sowohl die Kinder der Nacht als auch die 
  Kinder der Finsternis ihr Antlitz. Nur einige Kinder der Nacht können ihm trotzen, doch selbst diese bleiben für 
  gewöhnlich den Sonnenstrahlen fern. 
  Kaum ein Geschöpf des Namenlosen kann einen Tempel der Zwölfgötter betreten, auch keiner seiner V. Selbst 
  die Kinder der Nacht setzen keinen Fuß in einen Tempel des Praios, doch das Betreten eines Borontempels 
  macht ihnen meist nichts aus.  
  Es gibt kein Kraut, dessen Geruch Vampire wirksam abschreckt, einzig Knoblauch oder Kräuter, die einen 
  starken Gestank absondern, können die Nasen der tierhaften V.-wesen treffen und sie so auf Distanz halten. 
  Ein geweihtes Amulett des Praios können die meisten V. in der Tat nicht vertragen; die Geschöpfe des 
  Namenlosen kann man damit sogar zu Staub verbrennen. Bei den Kindern der Nacht vermag dies nicht immer zu 
  helfen, hier ist der Glaube wichtig. Ein Elf, der einem V. ein Symbol des Praios ins Antlitz hält, kann diesen 
  damit nicht vertreiben, sofern dieses nicht geweiht ist. Wenn er jedoch das entsprechende Gottvertrauen 
  aufbringt, so kann er den V. verbannen. 
  Die einzige Methode, einen V. endgültig zu töten, besteht darin, seinen Körper zu verbrennen. Meist wird 
  vorher noch der Kopf vom Rumpf getrennt. 
  Bei einigen wenigen V. kommt erst nach ihrem ”Tod” eine latente magische Begabung zum Vorschein. 
  Ähnlich den Magiedilettanten verfügen sie nur über wenige Ausdrucksformen ihrer arkanen Kräfte. Meist 
  äußern sie sich darin, daß die V. für kurze Zeit eine Tiergestalt annehmen können. Häufig sind dies Wolf, Ratte 
  und Fledermaus. Es gibt jedoch Berichte von der tulamidischen V. Nasha saba Khahira, die die Gestalt einer 
  schwarzen Witwe annehmen konnte. 
  Es heißt, daß V. keine fließenden Gewässer überschreiten können. Dies trifft nur bei den wenigen V. zu, die 
  eine Tiergestalt annehmen können. Der Fluß des Wassers stört ihre arkanen Kräfte, und sie müssen ihre 
  menschliche Gestalt annehmen, um das feuchte Element zu überwinden. 
  Die seelen- und bewußtseinslosen Gestalten des Namenlosen haben im Gegensatz zu den Kindern der Nacht 
  kein Spiegelbild und keinen Schatten und sind somit leicht zu erkennen. 
  Das Opfer eines V.s wird normalerweise erst zum V., wenn dieser ihm sein Blut zu trinken gegeben hat. Nur 
  von einigen V. des Namenlosen weiß man, daß ihre blutleer getrunkenen und somit getöteten Opfer 
  wiederauferstehen, um selber auf Jagd zu gehen. 
  Sonstiger Aberglaube: V. müssen Praiosblumenkerne, die man auf ihr Grab streut, erst zählen, bevor sie sich 
  zur Ruhe betten können. Dabei überrascht sie dann die aufgehende Sonne, so daß sie sterben. In Andergast und 
  Nostria reichen auch alte, getragene Socken, um einen V. zu Tode zu bringen; diese müssen die V. nämlich erst 
  aufribbeln, bevor sie ihre Ruhe finden. Bei den Tulamiden gilt es als ein sicheres Mittel, das Grab eines V.s zu 
  finden, eine erwachsene Jungfrau auf einen Hengst zu setzen. Dort, wo das Pferd nicht hinreiten will, hat der V. 
  seine Ruhestätte. Sehr weit verbreitet und wahr ist auch der Glaube, daß sich Raben nicht auf dem Grab eines 
  Untoten niederlassen. 
   
  Vampirfledermaus; auch: Riesenfledermaus; eine deutlich größere Abart (spannt bis zu einem Schritt) der 
  gemeinen FLEDERMAUS, die sich in der Tat vom Blut von Säugetieren ernährt; tritt in Schwärmen von einigen 
  Dutzend Tieren vornehmlich in Höhlen und Kavernen auf und gilt als recht angriffslustig. 
   
  Varsinor; ein anderer Name für NACLADOR, einen HOHEN DRACHEN. 
   
  Venga; kleiner, aber wehrhafter Ort am Phecadi; Sitz des Landherrn der gleichnamigen Domäne des 
  Lieblichen Feldes. 
   
  Verschwiegene Schwesternschaft; satuarische SCHWESTERNSCHAFT. Diese HEXEN – etwa siebenhundert an 
  der Zahl – sind vor allem durch den Wunsch verbunden, die Schwestern zu schützen und dabei die übrige Welt 
  
  über ihre Taten und Hintergründe im Unklaren zu lassen: Vor allem die Hexenverfolgungen der letzten 
  Jahrhunderte haben für die Bildung dieses sehr auf Unaufälligkeit bedachten Bundes den Auschlag gegeben. 
  Trotz oder gerade wegen ihrer Heimlichkeit gilt die V.S. als sehr effektiv, wie manche Anschläge auf 
  selbsternannte Hexenjäger beweisen. Die ländlich und oft einsam lebenden Mitglieder haben überwiegend die 
  gleichermaßen lautlosen Käuzchen als Vertraute. 
   
  Versenkungsfest; 30. Phex; erster der vier FEIERTAGE im Jahreslauf des Hesindekults. 
   
  Vertraute; spezielle Tierarten, die sich in besonderem Maße dazu eignen, von HEXEN als Begleiter und 
  Gefährten erwählt werden – in der Volkssage werden am häufigsten Katzen und Kröten, aber auch Raben 
  erwähnt. Die so auserkorenen Tiere müssen von der Hexe in einem Ritual an sich gebunden werden und haben 
  oftmals eigene magische Kräfte. Wenig bekannt ist die Tatsache, daß die Wahl des V. die Mentalität einer Hexe 
  gut wiedergibt (oder sogar prägt), da sich Herrin und V. im Laufe der Zeit gegenseitig beeinflussen. 
   
  Verwandlung von Lebewesen; Magica Mutanda; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA MAGICA eines des 
  Spezialgebiete der (akademischen) Magie; beschäftigt sich mit allerlei Zaubern, die die Gestalt und die 
  Eigenschaften eines Lebewesens verändern können. 
   
  Verwandlung von Unbelebtem; Magica Transformatorica; nach der Einteilung der ENZYCLOPAEDIA 
  MAGICA eines des Spezialgebiete der (akademischen) Magie; grob unterteilt in solche Zauber, die Objekte und 
  deren Konsistenz verändern, und solche, die sich mit der Verwandlung der Umgebung (Licht und Dunkelheit, 
  Temperatur etc.) befassen. 
   
  Veteranenhand; Trickwaffe; sieht aus wie ein normaler lederner Handschuh oder eine sehr einfache 
  Handprothese. Wenn der Träger die Hand nur kurz zur Faust ballt, schießen vier kleine Klingen aus dem 
  Handrücken, die jeden Fausthieb weit gefährlicher als üblich machen. Eine ähnliche, aber feststehende 
  Trickwaffe ist die ORCHIDEE. 
   
  Vhatacheor; ein in neuester Zeit beschworener, achtfach Gehörnter Dämon, der CHARYPTOROTH untertan 
  sein soll und die Fähigkeit besitzt, Wasser zu entflammen. 
   
  Viburn von Hengisfort; langjähriges SCHWERT DER SCHWERTER; 21 Hal einem Mordanschlag zum Opfer 
  gefallen. 
   
  Vielfraß; größte aventurische Marderart, die vor allem in Nordaventurien heimisch ist. Das im Winter äußerst 
  gefährliche Tier wird wegen seines geschmeidigen Pelzes ebenso gejagt wie wegen seiner Unart, selbst in Ställe 
  einzudringen und Kleintiere zu reißen. V. hängen den Teil der Beute, den sie nicht sofort fressen, zur 
  Aufbewahrung in Bäume. 
   
  Vierblatt; auch: Vierblättrige Einbeere; in ganz Aventurien nördlich des Yaquir vorkommende und bekannte 
  Heilpflanze, deren Saft blutstillend und stark heilkräftig wirkt; kann mit der giftigen Glanzbeere verwechselt 
  werden. 
   
  Vierertempel; nach der Zweiten Dämonenschlacht auf dem Hügel der Vier bei BRIG-LO den Göttern Praios, 
  Rondra, Efferd und Ingerimm errichteter Monumentaltempel; 618 v.H. auf Geheiß der Statthalterin von Almada 
  geschleift; nur die Statue des Praios ist noch erhalten und befindet sich wieder auf ihrem angestammten Platz. 
   
  Vierok; Reichsbaronie; 20 Meilen südlich von Gareth gelegen; im Jahre 663 v.H. von Kaiser Ugdalf der 
  Familie von V. als Erblehen zugeteilt; seither im Besitz o.g. Hauses; derzeitiger Baron ist Irian von V. 
  Bemerkenswert ist das Herrenhaus derer von V., das sich durch seine turmlose Bauweise harmonisch in die 
  Landschaft einfügt. 
   
  Vierzig Kamele; eine Abart des tulamidischen Kamelspiels, die vor allem für Kinder gedacht ist und sehr 
  starke Glückskomponenten beinhaltet; siehe SPORT UND SPIEL. 
   
  Vila, Mz.: Vilay; die verkörperten Geister der Walberg-Nußbäume, in denen sie leben. Diese kommen vor 
  allem in den WALBERGEN im Nordosten des Bornlandes vor. Stirbt der Baum, so ist dies auch das Ende der V. 
  Die grünhaarigen Frauen geben sich einzig den LEVSCHIYE hin und zeugen mit ihnen junge widderköpfige 
  Levschiye. Die V. selbst können ihre Rasse nicht auf diese Art fortpflanzen, sie sind nur die Seelen der Bäume. 
  Gelingt es, die Seele eines Walberg-Nußbaumes auf ein Schiff zu übertragen, so ist dieses gleichsam belebt 
  von einer V. Dies ist nur unter erbittertem Widerstand der Baumgeister und der ihnen verbundenen Levschiye 
  
  möglich und somit fast immer zum Scheitern verurteilt. Ein solcherart belebtes Schiff ist vor allen Stürmen 
  sicher, aber doch den Launen der darin gefangenen V. ausgesetzt. 
   
  Vinay; Dorf an der aventurischen Südküste; im Kgr. Brabak gelegen; vornehmlich von Bauern und Fischern 
  bewohnt; Hauslehen der Hammerfaust von V. 
   
  Vinsalt, -s; Vinsalter; Vinsalter; Hauptstadt des Vinsalter Königreichs. Tausend Jahre zurück – nach dem 
  Fall Bosparans – hätte niemand gedacht, daß sich an der Stelle, wo der Yaquir in einem weiten Bogen aus dem 
  hügeligen Vorland der Goldfelsen in die üppige Ebene der heutigen Grafschaft Yaquirien schwenkt, je wieder 
  die Mauern einer Stadt erheben werden. Indessen, das alte Bosparan ist wiedererstanden im hunderttürmigen V., 
  sogar eine Kaiserin herrscht von hier wieder im alten Glanze über ein machtvolles Reich, und an die alte 
  Schmach erinnert nur noch das riesige, überwucherte Trümmerfeld in den Sümpfen des südlichen Yaquirufers, 
  das im Osten und Süden an den Stadtteil Alt-Bosparan anschließt. 
  Das Leben der besseren Gesellschaft spielt sich jedoch weitgehend in der sogenannten Nordstadt ab. Hier 
  finden sich die große Oper der Stadt, die Freilichtbühne, die Kriegerakademie und die Magierschule von V., die 
  ANATOMISCHE AKADEMIE. Es gibt sogar eine Kanalisation und über Wassertürme werden die Häuser der 
  Wohlhabenden mit fließendem Wasser versorgt. Auch der Kaiserpalast steht hier, auf dem östlichen der zwei 
  Hügel, um die die Nordstadt sich ausbreitet. Auf dem westlichen Tempelberg stehen die Häuser des Praios, der 
  Rondra und des Ingerimm. 
  Nachdem die Ruinen über 500 Jahre unberührt gelegen hatten, gestattete Rohal der Weise im Jahr 569 BF. den 
  Wiederaufbau der Stadt unter ihrem heutigen Namen. Mit der Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes im Jahre 
  752 BF. wurde sie später erneut Hauptstadt, und nicht erst seitdem wächst und gedeiht V., von der spitze Zungen 
  vor dreihundert Jahren noch sagen konnten, sie sei nichts als die Chimäre versponnener Traditionalisten. 
  Tatsächlich mag es sein, daß V. die Schwesterstadt Kuslik bald nicht nur an politischem, sondern auch an 
  ökonomischem Einfluß übertreffen wird – Praioslauf für Praioslauf siedeln sich neue Manufakturen und Kontore 
  um die Stadt an, und ihnen folgen Scharen arbeitssuchender Habenichtse aus dem ganzen Reich. 
  So verwundert es kaum, daß Vinsalts Einwohnerschaft (gemäß dem Kaiserlichen Census & Taxus von 1016 
  BF.) auf 19.822 angewachsen ist; an Tempeln zählte man Häuser aller Zwölfe, darunter jene des Phex und der 
  Travia gar zweimal, dazu einen Tempel des Horas und einen des Nandus. Die Verwaltung der Stadt und ihres 
  Umlandes obliegt einem kaiserlichen Vogt im Range eines Barons, ein Amt, das zur Zeit von Tanglan von 
  Farsid-Berlinghan ausgeübt wird.  Geschützt wird V. von 5 Bannern Ksl. Bosparanischen Pikenieren, einem 
  Banner der Ksl. Horasgarde, 40 Gardisten der Palastwache, 30 Tempelgardisten und 40 Bütteln der Stadtpolizei. 
   
  Vinsalter Königreich; seit der Ausrufung des Horasreiches (oder: Neuen Bosparanischen Reiches) geläufige 
  Bezeichnung für selbiges, meist aber (und korrekt) für das LIEBLICHE FELD, die Kernprovinz des Reiches. 
  Kaiserin AMENE ist gleichzeitig Königin des V.K. 
   
  Vinsalter Stutzer; abwertende Bezeichnung für mit übermäßigem Pomp oder stets nach neuester Mode 
  gekleidete Adlige oder Handelsherrn; im Mittelreich gerne für alle Adligen des Lieblichen Feldes. 
   
  Virinlassih; eine der fruchtbarsten Oasen der Khomwüste. Sie liegt nordwestlich in Sichtweite von Goldfelsen 
  und Amhalassih-Kuppen. Die zuweilen aus dem Yaquirtal herübergewehten Regenwolken sorgen dafür, daß 
  Wasser nur äußerst selten zur Mangelware wird und lassen Melonen wie Hirse bestens gedeihen. Der Schrein 
  des ”Großen Wassergeistes Efferd” ist daher Zentrum zahlreicher Opfergänger. Zu den wichtigsten und 
  gottgefälligsten Gütern der Oase gehören Töpferwaren aus dem geschmeidigen V.-Ton. 
   
  Visar, -s; der alte, südaventurische Name für den Totengott BORON. Der Name V. stammt von V’Sar, ”dem 
  Herr der vollkommenen Seelen”, einem alten Gott der Echsenmenschen, den die ersten Siedler aus dem 
  Güldenland mit Boron gleichsetzten. Heute ist die Bezeichnung V. nur noch in wenigen Städten des Südens 
  gebräuchlich. 
  Ende 17 Hal trat jedoch ein charismatischer Führer auf, der eine neue Form der V.-Verehrung verkündete: 
  Magister Vitus Werdegast predigte nicht die stille Verehrung Borons, sondern pries seinen Herrn V., den er als 
  Oberhaupt und Vater der anderen Götter sah, in fröhlichen Gesängen. Bis zu seinem Verschwinden am 28. Rahja 
  21 Hal gelang es ihm, eine große Schar Anhänger um sich zu sammeln. Es kam beinahe zum Tode Werdegasts, 
  als in der Nacht seines Verschwindens einige Zwölfgötter-Gläubige gegen die ”Stätte des Unglaubens”, den V.-
  Haupttempel in Ingfallspeugen/Nostria, antraten. 
   
  Visaristen; von Vitus WERDEGAST im Jahre 17 Hal gegründete, kurzlebige, aber erfolgreiche Sekte, die sich 
  der Boron-Verehrung (unter seinem alten Namen Visar) in hymnischen Gesängen verschrieben hatte. Nach dem 
  Verschwinden Werdegasts im Jahre 21 Hal haben sich die meisten V. wieder zerstreut. 
   
  
  Vogelfrei; rechtlos; geflohene Leibeigene und Sklaven gelten als v. und dürfen straflos erschlagen werden. 
  Meist ist dies auch der Rechtszustand vieler Banditen und Wegelagerer. 
   
  Vogelspinne; bis zu zwei Spann Durchmesser erreichende, schwarz behaarte Raubspinnenart, die fast überall 
  südlich von Punin angetroffen werden kann; besitzt ein für Menschen schmerzhaftes, aber in den seltensten 
  Fällen tödliches Gift; ernährt sich von Vögeln, deren Eiern und von großen Insekten. 
   
  Vogt, -s; Mz.: Vögte; von einem Landesherren in Abwesenheit (wegen des Besitzes eines höherwertigen 
  Lehens, wichtigerer Reichsgeschäfte, oder weil er ob seines geistlichen Standes kein Lehen führen darf) 
  eingesetzter Verwalter seiner Güter und Ländereien; je nach Stand des Herren und Größe des Landes mit Amt 
  und Würden eines Barons oder (weitaus seltener) Grafen ausgestattet; nicht erblicher Titel, wenn auch häufig 
  der Nachfolger eines V. aus dessen Familie erwählt wird. 
   
  Voltan von Rommilys; (48 v.H. – 14 Hal); Marschall der II. Maraskanischen Expeditionslegion bei der 
  Eroberung der Insel durch Kaiser Reto (selbiger führte die I. Legion); Sieger in der SCHLACHT VON JERGAN; 
  Stifter und bis zu seinem Tode Ordensmarschall des ORDENS DER TEMPLER ZU JERGAN. 
   
  Vragieswurzel; eine möhrenähnliche, südaventurische Pflanze, deren milchiger, nach Lakritz riechender Saft 
  Grundlage für das starke Rauschmittel Boronwein ist. 
   
  V'Sar; (echsisch: Herr der vollkommenen Seelen); echsische Gottheit; hieraus entwickelte sich der Name 
  VISAR, der bisweilen für BORON gebräuchlich ist. 
   
  Vulkan; die gebräuchliche aventurische Bezeichnung für einen V. ist Feuerberg. 
   
  Vulkanglas; ein in der Nähe von Vulkanen zu findendes, schwarzes oder rotes Gestein, auch Obsidian 
  genannt; sehr hart, bricht in scharfen Kanten. 
   
  Vulkanglasdolch; rituelle Waffe der Druiden: Ein aus schwarzem Vulkanglas geschliffener und durch 
  magische Rituale unzerbrechlich gemachter Fokus der arkanen Kraft eines Druiden, mit der er die eigenen 
  Fähigkeiten stärken kann. 
   
  Wächter Rohals; genaue Bezeichnung: Orden der Wächter vom Magischen Recht in Rohals Namen; ein 
  fanatisch dem Weg der Rechten Hand verpflichteter Magierorden mit Hauptklöstern bei Ysilia und Angbar. Die 
  etwa 300, in weiße Kutten und graue Skapulierkapuzen gekleideten Ordensbrüder (wenige Frauen) haben den 
  größten Einfluß in den Ostgebieten des Mittelreichs. Die W.R. lehnen Beschwörungszauberei in jeglicher Form 
  ab, verfolgen alle nicht durch die Gilden sanktionierte Zauberei als Schwarzmagie und Hexenwerk und 
  unterstützen die PFEILE DES LICHTS, wo immer es möglich ist. 
   
  Wadi; tulamidischer Begriff für ein Trockental, eine Niederung, die nur während kurzer Regenperioden 
  Wasser führt (dann bisweilen jedoch wahre Sturzbäche). Die bekanntesten W. der Khomwüste sind das W. 
  Schebanoh im Westen, das W. Dschenna von den Unauer Bergen zum Cichanebi-Salzsee und das W. Yiyla im 
  Herzen der Wüste. 
   
  Waffengift; allgemeine Bezeichnung für schnell wirkende, als zähe Paste auf Klingen aufgetragene Gifte 
  verschiedenster Art, vom harmlosen ARACHNAE bis hin zu den Meuchlergiften KUKRIS und TULMADRON. 
  Hierzu gehören nicht jene Mittel, die in größeren Mengen (vermittels eines Mengbilar) in die Blutbahn gelangen 
  müssen. 
   
  Waffenpflicht; eine der Pflichten des Adels: Der Vasall muß seinem Oberherren ein bestimmtes Kontingent 
  an Kämpfern stellen und ihm bisweilen sogar selbst in die Schlacht folgen. Die W. ist somit die Grundlage der 
  Landwehrregimenter des Neuen Reiches. 
   
  Wahrer der Ordnung; regionale Hochgeweihte des Praios-Kultes, direkt dem BOTEN DES LICHTS unterstellt. 
  Die einzelnen ‘Ordnungen’ (Herrschaftsbereiche der W.d.O.) sind: Mittelreich und Vallusa (Sitz in Gareth), 
  Bornland (Festum), Greifenlande – Albernia, Gashok, Neu-Lowangen, Andergast – (Havena), Regengebirge 
  (Al'Anfa), Drôl und Hôt-Alem (Drol), Bosparan und Cyclopea (Vinsalt), Aranien und Maraskan (Zorgan), 
  Tulamidien (Fasar). 
   
  Währungen; mehr über aventurische Münzen und deren Bewertung finden Sie auf den Seiten 268 und 269. 
   
  
  Wajahd; das aus mancherlei Sagen und Legenden bekannte unterseeische Reich der KRAKONIER; Lage und 
  Ausdehnung unbekannt. 
   
  Wal; gehören zu den größten aventurischen Meeresbewohnern, zu den einzelnen W.-Arten siehe GRÜNWAL, 
  OLPORTWAL, PLATTWAL, POTTWAL und ZWERGWAL. 
   
  Wal-el-Khomchra; schroffer Gebirgszug im Herzen der Khomwüste. 
   
  Walberg-Nußbäume; von den VILAY beseelte Baumart aus den WALBERGEN. 
   
  Walberge; Gebirgszug im äußersten Osten Aventuriens, wobei der Südzipfel etwa auf Höhe der Stadt Festum 
  liegt. Im Norden grenzen sie an das EHERNE SCHWERT, in das sie nahezu nahtlos übergehen. Der Walsach 
  verläuft auf ganzer Länge am Westhang entlang und bildet hier zugleich die natürliche Grenze zum Bornland. 
  Das Vorgebirge, die Überwals, die direkt ans Ufer des Flusses vorstößt, ist von dichten Wäldern bedeckt, teils 
  kahl und scheint stetig in Dunst gehüllt. Hier hausen Banden Gesetzloser, die aus ihren Schlupfwinkeln Reisende 
  überfallen und diesen zuweilen mehr als Hab und Gut nehmen. Die Völker der WINZLINGE und OTTERLEUTE 
  finden hier ebenso eine Heimat wie die geheimnisvollen und in einer Art Symbiose lebenden Rassen der 
  LEVSCHIYE und VILAY. 
  Wie kaum ein anderes Gebirge, abgesehen vom Ehernen Schwert und den Drachensteinen, sind die W. 
  Schauplatz unzähliger Schauermärchen, Mythen und Absonderlichkeiten. Hierher zog sich u.a. Urnislaw von 
  Uspiaunen zurück, nachdem er den Riesen Milzenis in den Bornwald gebannt hatte. Keines Menschen Fuß hat 
  bislang die Gipfel der W. betreten, und die, die es wagen wollten, sind auf ewig verschollen. Jenen, deren Fuß 
  die Überwals betreten haben und im Streit mit den Unholden und Gesetzlosen überlebten, verleiht man den 
  Widderorden des Adelsmarschalls, der zu Ehren der gewaltigen Tiere getauft wurde, deren majestätischer 
  Anblick dem Mutigen vorbehalten bleibt. 
   
  Walbergwidder; halbwilde, wehrhafte Schafsart von fast einem Schritt Schulterhöhe, die ausschließlich in 
  den Walbergen vorkommt und die ein mächtiges Gehörn aufweist. Fleisch, Milch und Wolle der W. bilden oft 
  die einzige Lebensgrundlage der ins Überwals Verbannten und Geflüchteten; leben in Herden von zehn bis 
  dreißig Tieren vor allem in unzugänglichen Hochtälern. 
   
  Wald-wo-Regen-auf-Biberdämme-fällt; 
  ein 
  Teil 
  des 
  großen 
  Waldes, 
  der 
  sich 
  nördlich 
  der 
  SALAMANDERSTEINE erstreckt. 
   
  Waldbaumwolle; ein anderer Name für BAUSCH. 
   
  Waldelfen; das zweitgrößte und – der Überlieferung nach – älteste Volk der ELFEN. 
   
  Waldelefant; siehe BRABAKER WALDELEFANT. 
   
  Waldemar von Weiden; genannt ”der Bär”; (*39 v.H.); Sohn Herzog Wallfrieds IV.; seit 12 v.H. Hz. von 
  Weiden; Vater Walpurgas von Weiden; gilt als überaus rondragefälliger Recke und gerechter Herrscher, jedoch 
  nicht unbedingt als Meister der Etikette und der diplomatischen Künste. (Siehe Illustration auf Seite 274). 
   
  Walderia von Trallop zu Bärwalde; (* 28 v.H.); Gräfin von Bärwalde; Schwester Herzog Waldemars; 
  allgemein als vorausschauende Planerin bekannt. 
   
  Waldgraf; neuerer aranischer Adelstitel in der Funktion eines fürstlichen Jagdaufsehers. Der Titel des W. 
  wurde von Fürstin Sybia als Gegengewicht zur Macht des Grafenkollegs geschaffen. 
   
  Waldinseln; Inselkette im Süden Aventuriens. Bunt und vielfältig ist die Welt der Inseln, die sich im weiten 
  Bogen ostwärts ins Perlenmeer erstrecken. Nach allgemeiner Praxis werden sie – oft nach ihren wichtigsten 
  Handelswaren – in Gruppen eingeteilt. 
  Die Pfefferinseln: Unter diesem Namen kennen die weißen Aventurier die drei Inseln Token, Sokkina und 
  Iltoken, die für ihren Gewürzreichtum bekannt sind und wo schon die meisten Seemächte oder Handelshäuser ein 
  Kontor eröffnet haben.  
  Eine der größten Waldinseln ist Iltoken, sie beherbergt die älteste und bekannteste Kolonie der Nordländer im 
  ganzen Schwert des Südens – PORT STOERREBRANDT, eine Niederlassung des berühmten bornländischen 
  Handelshauses. Vor nunmehr 40 Jahren, im Sommer 27 v.H., wurde hier das Falkenbanner des Vikko 
  Stoerrebrandt gehißt: Der Festumer Gewürzhändler hatte nach Übernahmne des Safrangeschäftes derartige 
  Gewinne erzielt, daß er den kühnen Sprung zum Südrand der bekannten Welt – in eine Region, in der nach 
  
  allgemeiner Meinung nur blutrünstige Seeräuber und wilde Eingeborenenstämme hausten, nie bereute. 
  Tatsächlich gelang beim zweiten Anlauf die Gründung eines Kontors, das dem Handelshaus auch die 
  Gewürzreichtümer der Waldinseln erschloß – vor allem durch die Übereinkunft mit den Miniwatu, die den 
  Bornländern das Recht auf Ansiedlung einräumten. 
  Die Moskitoinseln: Seit eh und je bilden die drei Inseln Javalasi, Aeltikan und Mikkan eine Einheit, bei der die 
  langjährige Zugehörigkeit zum Kaiserreich nur ein Element darstellt. Entscheidend ist vor allem gewesen, daß 
  die Moskitoinseln durch eine besonders üppige Vegetation gekennzeichnet sind: Die allgemein sehr flachen 
  Inseln sind durch ihr niedriges Profil reich an Wasserflächen – einige davon Seen und Teiche, die meisten aber 
  stehende Tümpel, die wie natürliche Zisternen vom regelmäßig wiederkehrenden Regen gespeist werden. 
  Daher stammt auch der Name Moskitoinseln, denn die stillen warmen Gewässer bieten diesen lästigen 
  Insekten ideale Lebensbedingungen. Die Moskitos wiederum dienen vor allem Eidechsen, Chamäleons und 
  anderen Kriechtieren als Nahrung. Neben wenigen menschlichen Siedlern, die heutzutage dem Königreich 
  TRAHELIEN Treue schulden, leben vor allem Echsenmenschen auf den Inseln. 
  Die Zimtinseln: So nennen die Nordaventurier die fünf Inseln von Benbukkula bis Numesi, deren für den 
  Handel wichtigstes Produkt der Zimt, Benbukkel oder Ulikkaneel ist. Trotz des umfangreichen Gewürzhandels 
  ist nur wenig über die Inselgruppe bekannt, da die einheimischen Utus sehr stark darüber wachen, daß 
  Weißhäute auf die wenigen zugelassenen Handelsplätze beschränkt bleiben. Mehrere aventurische Seemächte 
  beanspruchen alle oder einige Zimtinseln als ihre Kolonien, doch in der Realität besitzt keine Macht auch nur im 
  weitesten Sinne Kontrolle über eine der Inseln. 
  Benbukkula gilt traditionell als die Größte der Waldinselkette, die namengebende Pflanze der ganzen 
  Inselgruppe, der Zimmetbaum, ge-deiht auf Benbukkula an vielen Orten. Die meisten Bewohner sind Men-schen 
  aus dem Volk der Utu, das sich in sieben einander recht feindlich gesonnene Stämme unterteilt. Oft herrschen 
  Fehden zwischen ihnen, doch fünf der Stämme erkennen den Sonnensohn auf Ulikkani als Oberherrscher an und 
  beugen sich seinen seltenen Urteilssprüchen. Daneben gibt es noch einige Siedlungen von Ziliten. 
  Die kleine Nachbarinsel Ibekla hat keine menschlichen Bewohner, sondern dient als Begräbnisstätte für die 
  Verstorbenen der Utus, die so gründlich von der Welt der Lebenden abgesondert werden sollen. 
  Die Insel Ulikkani ist der Mittelpunkt der kleinen Zimtinselgruppe, hier lebt der Sonnensohn, der 
  Oberherrscher der Inseln. Ansonsten ist über die Inseln nur wenig bekannt, da weißhäutige Besucher nicht gerne 
  gesehen sind. In noch stärkerem Maße gilt das für die übrigen Inseln Ilvat und Numesi – letztere soll noch von 
  sehr wilden Stämmen bewohnt sein. 
  Die Perleninseln: Jenseits der Zimtinseln liegen die zahlreichen, aber durchweg kleinen Perleninseln, die 
  außerhalb des Südens kaum bekannt sind. Auch sie sind reich an Regenwald, vor allem aber an Naturschätzen, 
  die auf dem Festland hohe Preise erzielen. 
  Die drei Inseln Sorak, Kossike und Bilku bildeten einst eine einzige Insel, in deren Mitte sich ein gigantischer 
  Vulkan erhob, der bei einem gewaltigen Ausbruch sich selbst und die umgebende Insel praktisch in die Luft 
  sprengte. Die drei Inseln sind Eckpunkt und Grundstein des alanfanischen Inselreiches – das legendäre 
  Adamandtenland. Hier finden sich mehrere Gewürzplantagen sowie zahlreiche Stollen für den Bergbau nach 
  Gold und vor allem Edelsteinen. 
  Das nahe Pekladi ist eine längliche Insel von geringer Größe, deren Landschaft von zwei Vulkanen dominiert 
  wird. Etwa im Jahre 22 Hal wurde bei einem Ausbruch praktisch die gesamte Insel unter glühender Lava bedeckt 
  und alles Leben vernichtet. 
  Sukkuvelani ist die größte der Perleninseln und zugleich eine der unheimlichsten – die Legenden sprechen von 
  urtümlichen schwarzhäutigen Waldbewohnern, die oft untereinander Krieg führen und auch jeden Seefahrer 
  angreifen. Auf der Nachbarinsel Ibonka sollen die Geister der Toten hausen. 
  Die übrigen Inseln Nuvak, Aeniko, Andikan und Setokan sind ganz voller Geheimnisse. Beherrscht werden sie 
  von einem gewaltigen Mahlstrom im Meer zwischen ihnen, der den Sagen zufolge in die Unterwelt führen soll. 
  Das Boronrad schlußendlich ist eine seltsame Formation von Riffen oberhalb des Bogens der W., deren 
  Spitzen bei Ebbe über Wasser liegen. Seinen Namen hat es nicht nur wegen der hier verschollenen Schiffe, 
  sondern wegen der Form seiner Gesamtheit, die jedoch nur auf Karten zu erkennen ist. 
   
  Waldmensch; verschiedene Bewohner der südlichen Regenwälder, sowohl am Regengebirge als auch auf den 
  Waldinseln; oft werden sie auch nach ihrem größten Stamm als Mohas bezeichnet. 
  Lebensraum: W. findet man überall im Regenwald, dem Regengebirge und an den Stränden südlich der Linie 
  Mengbilla-Selem, auf der gesamten südaventurischen Halbinsel, auf Altoum, auf den Waldinseln sowie auf den 
  kleinen maraskanischen Inseln. Insgesamt gibt es 30.000 W., die Bewohner der Waldinseln eingeschlossen. 
  Erscheinung: Die W. sind die kleinsten unter den Menschenvölkern: Ein typischer Vertreter reicht einem 
  Durchschnittsaventurier gerade bis zur Achsel und wiegt selten mehr als 60 Stein. Sie sind von schönem, 
  schlanken Wuchs, gepaart mit einer spielerischen Eleganz der Bewegungen. Ein wesentliches 
  Unterscheidungsmerkmal ist die Hautfarbe, die, je nach Herkunft von bronzefarben über braun bis zu tiefem 
  ebenholzschwarz reichen kann. Schwarze Haut findet man bei einigen der unberührten Stämme der Waldinseln, 
  auf der Syllanischen Halbinsel und bei Selem. W. haben schwarzes, glattes Haar, krauses Haar kann man nur bei 
  
  Mischlingen, die meist in Sklaverei leben, finden. Für die W. ist die Haartracht das wichtigste Merkmal, die 
  zahllosen Stämme zu unterscheiden. Am bekanntesten dürfte der bürstenähnliche ”Mohak”-Haarschnitt der 
  Yakosh-Dej sein. Die Männer sind üblicherweise bartlos, allenfalls ein dünner Strich über der Lippen, und ein 
  leichter Stoppelbart auf den Wangen bildet sich über Jahre. 
  Die extrem lebensfeindliche Umwelt der Grünen Hölle hat die Körper der W. gestählt und ihre Sinne aufs 
  Äußerste geschärft. Als Läufer sind sie recht ausdauernd, zudem unglaublich schnell, und im Geländelauf kann 
  sie allenfalls ein Waldelf schlagen. W. sind gegen den Brabaker Schweiß (die Hauptkrankheit der Gegend) 
  immun, ebenso wie gegen das Pfeilgift Wurara – beides wohl durch ständige Gewöhnung und Auslese. Aus dem 
  gleichen Grund zeigen bei ihnen Insektenstiche kaum Wirkung, und selbst unter Parasiten leiden sie weniger als 
  andere Rassen.  
  W. haben einen ausgeprägten Körpergeruch, der von den meisten Aventuriern als sehr angenehm empfunden 
  wird und mit Moschus vergleichbar ist; hinzu kommt allerdings oft ein stechendes Gemisch aus Schweiß, 
  Fleisch und gärenden Pflanzenfarben. 
  Die meisten W. haben eine große angeborene Neugier und eine entwaffnende Naivität, besonders wenn sie mit 
  der ”Zivilisation” zusammentreffen. Durch ihren hohen Aberglauben und diese Naivität sind sie besonders leicht 
  durch Magie zu beeinflussen. Die meisten W. tragen nur einen Lendenschurz aus Leder oder weich geklopfter 
  Rinde, Kriegerinnen häufig auch ein Brusttuch. Ihre Füße schützen sie durch Mohassins, Schuhe aus weichem, 
  dünnen Leder. Einige Stämme auf den Waldinseln tragen jedoch keine Kleidung und sind sogar völlig nackt. 
  Viel wichtiger als die Kleidung sind für den W. aber sein persönlicher Schmuck sowie Haartracht und 
  Hautbemalung – die wesentlichen Mittel zum Ausdruck seiner Stammes- und Sippenzugehörigkeit. 
  Völker: Ein Teil der Stämme rings um die nördlichen Ausläufer des Regengebirges hat schon seit 
  Jahrtausenden Kontakt mit Weißen. Teils dezimiert und angepaßt, haben sie viel von ihrer ursprünglichen Kultur 
  verloren. Hauptsächlich sind dies die Chirakah, Shokubunga und die Yakosh-Dej. In den dichten Regenwäldern 
  beiderseits der Gebirgskette leben die ”Großen Stämme,” namentlich die Mohas und die Oijaniha, die Anoiha 
  und die Napewanha; diese Stämme entsprechen im wesentlichen den Vorstellungen des Mittelländers von den 
  W. 
  Jenseits des Regengebirges liegen die Jagdgründe der ”Schwarzen Stämme”, die sich durch besondere 
  Ursprünglichkeit auszeichnen, seien es die Kopfjäger der Syllanischen Halbinsel, die scheuen Bewohner 
  Altoums oder die teilweise barbarischen Insulaner der Waldinseln. 
  Geschichte: Die W. kennen keine Geschichtsschreibung im eigentlichen Sinn. Wichtige und bedeutende 
  Ereignisse leben in den Legenden und Mythen, den ”Tatas”, weiter. Die Tata sind das Äquivalent zum 
  tulamidischen Märchen und der thorwalschen Saga. Auch die Schamanen bewahren das Wissen ausschließlich in 
  Erzählform, da es dem Mohisch an einer Schrift mangelt. 
   
  Zeittafel Waldmenschen: 
  ca. 3100 v.H. 
  Der zweite Drachenkrieg 
  ca. 340 v.H. Der berühmteste Geograph der Neuzeit, Bastan Munter, schreibt den dritten Teil seines 
  Standardwerkes: ”Die dampfenden Waelder – Von den mittaeglichen Eilanden” 
  ca 333 v.H. W.-aufstand unter Manak; richtet sich hauptsächlich gegen alanfanische und tulamidische 
  Sklavenhändler. 
   
  191 v.H. Ein Vergeltungsschlag der W. vom Stamm der Darna zerstört die Sklavenhändlerstadt 
  CHARYPSO. ALTAIA wird verschont, da die Stadt keinen Sklavenhandel betreibt. 
   
  45 v.H. In Mendena werden die Briefe des Traviageweihten Tschimorn Guldinger unter dem Titel ”Die 
  Regengebirge und das Schwert des Südens, Heimat der W.” zusammengefaßt. 
   
  Siedlungen: Das klassische Bild des Runddorfes, bestehend aus wenigen Dutzend Laubhütten um einen 
  großen Platz, kann man bei den W. vor allem in den Bergtälern der Oijanihas finden. Die Hütten und Häuser 
  sind nur schlicht eingerichtet. Einfache Matten aus Pflanzenfasern bedecken den Boden und dienen als Bettstatt. 
  Bei einigen Häusern gibt es auch aus Palmbast geknüpfte Hängematten, in denen die W. vor nächtlichen 
  Störenfrieden wie Schlangen, Skorpionen etc. geschützt sind. In der Mitte der Hütten findet man bisweilen eine 
  Feuergrube. Möbel gibt es natürlich nicht, die wichtigsten Besitztümer hängen an der Wand oder von der Decke. 
  Einige W. sind nicht vollständig seßhaft. Einige Stämme der syllanischen Halbinsel, manche Insulaner und 
  sogar einige Sippen der Napewanha leben halbnomadisch. Wenn ein Jagd- und Sammelgebiet erschöpft ist, 
  ziehen sie einige Tagesmärsche weiter. Dort errichten sie binnen weniger Stunden einfache Hütten. Wenn diese 
  wieder verlassen werden, holt sich der Dschungel Schilf und Äste binnen weniger Monate zurück und 
  überwuchert den Rest.  
  Die Waldmenschen und ihre Nachbarn: Jahrhunderte des Sklavenhandels haben nicht gerade zu einer guten 
  Nachbarschaft mit den weißen Bewohnern des Südens geführt. Besonders die Stämme im Süden des W.-gebietes 
  kennen kaum ein friedliches Auskommen mit ihren Mitmenschen. Hierzu haben auch die Hetzreden 
  alanfanischer und Mengbillaner Sklavenhändler von ”Menschenfresserei und blutigen Menschenopfern” und die 
  davon ausgehende Feindseligkeit der Weißen einiges beigetragen. Im Gegensatz dazu leben die Stämme im 
  
  Norden des Regengebirges eher friedlich mit Achaz und Weißen zusammen. Auch auf den Waldinseln leben 
  Achaz und W. meist in friedlicher Nachbarschaft. Erst die kommenden Jahre werden zeigen, ob das 
  Koloniebestreben der großen Länder dort zu Konflikten führen wird. 
  Viele W. haben keine gute Vorstellung von den Weißen. So heißt es z.B.: ”Die weißen Sklavenjäger fangen 
  die Kinder des Kamaluq, um ihren Tapam auszusaugen.” oder ”Die Weißen bauen aus Stein, weil ihnen Holz 
  unter den Händen stirbt.” Von den großen Städten wissen sie: ”Dort mußt du für alles bezahlen, sogar fürs Essen, 
  für Bananen und Tomaten.” 
  Sitten, Brauchtum und Lebensweise: Die W. leben nicht ”mit der Natur im Einklang”, wie es so gerne von 
  Aventuriern gesagt wird, sie liegen im ewigen Kampf mit ihr. Härter und erbitterter als jedes andere Volk, jeden 
  Tag aufs Neue, denn in der Grünen Hölle geht es um das nackte Überleben. Sie töten jedes Tier und schneiden 
  jede Pflanze, wenn ihnen das nützt oder sie schützt. Durch lange Erfahrungen, über Generationen gewonnen 
  wissen die W. viel über ihre Umwelt. Sie brennen keine Lichtungen in den Regenwald, denn Lichtungen ziehen 
  Elefanten an, und Elefanten sind unbesiegbar. Der W. schießt nach dem ersten keinen zweiten Affen, denn den 
  zweiten könnte er weder tragen noch essen, und zudem müßte er morgen doppelt so weit gehen, um einen dritten 
  Affen zu finden. 
  Wie bei allen wildlebenden Völkern und Rassen kennen auch die W. die Zugehörigkeit zu Familie, Sippe und 
  Stamm – in dieser Reihenfolge! Zwischen Sippe und Familie gibt es keine Unterschiede. Durch die hohe 
  Sterblichkeit sind häufig kaum direkte Verwandte vorhanden. Jedenfalls sollte man die Stammeszugehörigkeit 
  nicht überbewerten. Der Stamm ist jene Gruppe, in deren Bereich man sich im großen und ganzen frei bewegen 
  darf, innerhalb derer man sich Frau oder Mann erwählt, und mit dem man sich jährlich beim Stammestreffen an 
  gemeinsamen Feierlichkeiten erfreut. Kinder werden auch eher von der Sippe als von einem einzelnen Paar 
  erzogen. Schon von klein an werden den Kindern jene Tugenden und Fähigkeiten beigebracht, die später aus 
  ihnen gute Jäger machen: Geduld, Wahrnehmung und Sinnesschärfe. 
  Bei den W. herrscht Gleichberechtigung, alle gehen auf die Jagd, nur während der Stillzeit bleiben die 
  Jägerinnen im Dorf. W. leben für gewöhnlich in einer lebenslangen Einehe. Die Ehe ist eher ein Treue- und 
  Beistandsversprechen, das in beiderseitigem Einvernehmen gelöst werden kann. 
  Von großer Wichtigkeit ist für den W. sein Name, hier gibt es jedoch neben dem Kriegernamen, den man 
  anläßlich der Reife erhält noch den geheimen Tapamnamen, der einen als Angehörigen einer zweiten Welt 
  bezeichnet. Typische Namen sind z.B.: An-He (Kommt bei Morgendämmerung), Anpa-Hah (Giftpfeil), Haya-
  Tepe (Drei Speere), Huka (Fürchtet sich nicht), Huka-Hey (Kriegsruf), oder Panha-He (Alligatorzahn). Wenn 
  man sich seines Kriegernamens nicht als würdig erweist, wird der W. von seinen Stammesgenossen oft bei 
  einem weniger rühmlichen Spitznamen gerufen, durch eine mutige Tat kann er sich jedoch jederzeit wieder 
  einen ehrenvolleren Namen ”verdienen”. Der Tapamname, den man direkt nach der Geburt erhält, ist der Name 
  des Schutzgeistes und beinhaltet gleichzeitig all das, was sich die Eltern für ihren Sprößling wünschen.  
  Recht und Gesetz: Die W. kennen (wie die meisten Naturvölker) im wesentlichen nur eine Strafe: aus dem 
  Stamm ausgestoßen zu werden. Der Verlust der Gemeinschaft, die ständige Feindschaft zu jedem anderen W. 
  und damit die Zerstörung der bisherigen Welt des Verbrechers – das ist das Schlimmste, was sie sich vorstellen 
  können. Elemente wie schriftliche Gesetzestexte, Bürgerrecht unterschiedlicher Stufen (vom Adel bis zu 
  Leibeigenen), Trennung von Gesetzgeber, Richter und Kläger und die Bestrafung durch Verstümmelung und 
  Freiheitsentzug sind ihnen unbekannt. Viele Tabus regeln das Leben miteinander und der Umwelt, sie sind 
  eigentlich die einzigen ”Gesetze”, die die Waldmenschen kennen. 
  Künste und Wissenschaften: Von einer Technik im eigentlichen Sinne kann man bei den W. kaum sprechen, 
  sie kennen keine Mühlsteine, keine Sägen, kein Glas und keine Töpferscheibe. Sie verstehen sich nicht auf die 
  Lehren der Mechanik und vermögen es auch kaum, Metalle zu verarbeiten. Dafür sind sie jedoch Meister im 
  Umgang mit den Gaben der Natur. Durch die Umwelt, in der sie leben, haben sie gelernt, die Pflanzen und Tiere 
  dort auf vielfältige Weise zu nutzen. Von weißen Händlern sind mohische Waren, besonders Kräuter, Gifte und 
  Tinkturen aus den Regenwäldern, hochbegehrt. Aber auch Felle, Elfenbein und andere Güter werden gegen 
  metallene Gegenstände, Glasperlen oder Splitter von Spiegelglas eingetauscht. Eine Kunst, die sie in allen 
  Varianten aufs beste beherrschen, ist die Jagd. Sei es mit Keule, Blasrohr, Bogen, Speer, Falle oder Gift, alle 
  Register werden gezogen. Hauptsache, es kommt eine gute Beute in die Hütte. Bei den verschiedensten Arbeiten 
  ist das Hauptwerkzeug ein kurzes Hackmesser aus Feuerstein oder feuergehärtetem Mohagoni: ein 
  Universalwerkzeug, das zum Holzhacken, Bananenschneiden, Kokosnußspalten, Fleischzerlegen und Kämpfen 
  gleichermaßen taugt. Ein weiteres wichtiges Utensil ist der Feuerbohrer, ein aufrechter Stab in einem Brettchen, 
  beide üblicherweise aus dem harten Holz des Mohagoni-Baumes, der mit den Händen oder mittels einer darum 
  gewickelten Liane so lange gedreht wird, bis Glut entsteht. Nur die Bergstämme (Anoiha, Oijaniha, einige 
  Moha-Sippen) verwenden den glitzernden Feuerstein des Regengebirges zum Feuermachen. 
  Religion: Die meisten W. haben eigentlich ihren angestammten Eingottglauben weitgehend bewahren können: 
  Unter den Zwölfgöttern fand sich einfach keine Gottheit, die attraktiv genug war, um Kamaluq ganz verdrängen 
  zu können. Kamaluq, der göttliche Jaguar, ist der Herr über alles Leben in den endlosen Wäldern des Südens. 
  Ihm zur Seite stehen zahlreiche Geister, die Nipakau, die in allen Dingen, seien sie nun belebt oder nicht, 
  enthalten sind. Nur der Schamane, zugleich auch der Priester des Stammes, versteht es, die Mächtigkeit der 
  Nipakau zu deuten. Wichtig im Leben der W. ist auch der Tapam, er unterscheidet ihn von Tieren, Sklavenjägern 
  
  und Pflanzen. Er ist eine Art Schutzgeist und vergeht auch nach dem Tode nicht, sondern lebt weiter. Aus 
  diesem Grund nimmt der Waldmensch auch die Köpfe mächtiger Gegner und macht Schrumpfköpfe aus ihnen, 
  auf diese Weise bleibt in ihnen der Tapam gefangen und kann sich nicht rächen. Gefährlich sind die Satuul, die 
  ”verrotteten Seelen”. Sie sind die Seelen Verstorbener, die sich von ihrem Körper nicht trennen konnten und so 
  langsam mit diesem verrotten. Sie suchen die Lebenden heim und versuchen von ihnen Besitz zu ergreifen. 
  Ein den Mohas heiliger Ort ist der Tempel der roten Jaguare von Gulaghal im Südwesten des Regengebirges. 
  Hierhin ziehen zweimal im Jahr die Mohas, die im Kampf verwundet wurden oder an schweren Krankheiten 
  leiden. Die meisten W. kehren vollkommen geheilt zurück, andere jedoch sterben. Ebenso werden die 
  mächtigsten Feinde der Mohas zweimal jährlich im Tempel geopfert. Tonko-Tapam, der Hüter des Tempels, ist 
  so etwas wie der anerkannte Hochschamane der Waldmenschen. Ebenfalls allen Waldmenschen heilig ist das Tal 
  von Kun-Kau-Peh an der Nordwestseite des Regengebirges. An seinem Ende liegt die verlassene Stadt Kokanu, 
  in der die Geisterspinne Takehe haust, die nach dem Glauben der Waldmenschen eine Dienerin Kamaluqs ist. 
  Hier ist auch eine weitere wichtige Schamanin finden, die Take-Ca, was man mit ”Takehes Schwester” 
  übersetzen kann. Die Take-Ca (die immer eine Oijaniha ist) wird von vielen aufgesucht und um Rat befragt.  
  Magie: Die einzige Art der Magie, die die W. kennen, ist die Zauberei der Schamanen. Anders als die schnell 
  gewirkten Zaubersprüche der Magier bedürfen ihre Rituale oft großer Vorbereitung. Vieles muß beachtet 
  werden; der Schamane muß sich durch Tänze oder Gesänge auf den Zauber einstimmen, die Geister müssen 
  befragt werden, Bannkreise müssen vorbereitet werden und Amulette oder Fetische, die das Ritual beeinflussen 
  und vor der Störung durch böse Geister schützen, müssen gefertigt werden. Die Geister spielen eine große Rolle 
  in der schamanistischen Magie. Schamanen vermögen es, sie zu befragen, sie zu vertreiben. Dies macht sie auch 
  zu mächtigen Männern und Frauen, denn ständig müssen die Geister befragt oder besänftigt werden, z.B. vor der 
  Jagd oder der Ernte. Ihre Aufgaben im Stamm sind vielfältig. Die Schamanen, zugleich auch Priester, befragen 
  die Ahnen, heilen Kranke, opfern den Geistern, exorzieren Besessene, errichten Tabuzonen und ähnliches mehr. 
  Als Zeichen ihres Standes tragen die meisten Schamanen eine Knochenkeule. 
   
  Waldschrat; mehr als drei Schritt Höhe erreichende, sehr kräftige Art der Schrate, die vor allem in nord- und 
  mittelaventurischen Wäldern heimisch ist. In Lauerstellung ähneln sie sehr stark einem Baum, da sie eine 
  grünbraune, borkige Haut und lange, astartige Gliedmaßen besitzen. W. halten sich für die Hüter der Wälder und 
  sind bekannt für ihre Übergriffe auf Köhler und Holzfäller. 
   
  Waldspinne; bis einen Schritt Höhe messende Riesenspinnenart, die in kleinen Gruppen in den Wäldern 
  Nordaventuriens lebt und dort oftmals verwirrende Netzkonstruktionen anlegt. W. ernähren sich in erster Linie 
  von Rehkitzen, Hasen und ähnlichem, scheuen sich aber auch nicht, in ihrem Netz gefangene Menschen 
  anzugreifen; besitzen kein Gift. 
   
  Waldstein; Grafschaft im NO des mittelreichischen Kgr. Garetien, westlich eingebettet zwischen den Flüssen 
  Breite, dem Großen Fluß und Raller. Sitz der Gräfin Naheniel von Quellentanz ist Burg Silz in den ebensolchen 
  gräflichen Landen. 
   
  Waldwacht; Bergkönigreich im Fsm. Kosch, in der Gft. Ferdok gelegen; regiert von einem der (auch unter 
  Menschen) angesehensten Zwerge: Arombolosch, Sohn des Agam. 
   
  Waldwolf; bis 6 Spann Schulterhöhe erreichende Wolfsart, die vor allem in mittelaventurischen Wäldern 
  anzutreffen ist. Die schwarzbepelzten Tiere gelten als ausgesprochen furchtlos und recht intelligent. 
   
  Waller; albernischer, mit Brackwasser gefüllter Binnensee in der Region SEENLAND; mit etwa 30 × 12 
  Rechtmeilen Ausdehnung zweitgrößtes der seenländischen Binnengewässer. 
   
  Walpurga von Trallop; (*3 v.H.); Prinzessin zu Weiden und Markgräfin zu Heldentrutz; Schildmeisterin des 
  Ordens vom Donner und Marschallin zu Weiden und Greifenfurt. 
   
  Walsach; Fluß in Nordostaventurien; entspringt am Ostrand der Nordwalser Höhen und wendet sich dann 
  ostwärts, wo er sich kurz vor Notmark mit zwei kleineren, aus den Vorgebirgen des Ehernen Schwertes 
  herabfließenden Flüssen vereinigt und seinen Lauf nach Süden ändert. Bei Walserwacht trifft er auf den aus dem 
  Ehernen Schwert stammenden Nagrach und fließt nun in einem Bogen zuerst gen Südwesten und schließlich 
  wieder gen Süden, wobei ihm zuerst der Hursach von Osten und die Brinna von Westen – bei Brinbaum – 
  weitere Wasser zuführen. Schließlich mündet er bei Neersand in die Festumer Bucht, wobei zahlreiche Strudel, 
  Sandbänke und Klippen den Neersander Hafen  ohne Lotsen unpassierbar machen. 
  Auf der gesamten Strecke zwischen Walserwacht und Neersand bildet der W. nicht nur die Ostgrenze des 
  Bornlandes, sondern auch die östlichste Linie, bis zu der die Zivilisation vorgedrungen ist – denn im Osten 
  beginnt die gefürchtete ÜBERWALS. 
  
  Zwischen Neersand und Notmark ist der W. für flachgehende Schiffe befahrbar und bildet auch den 
  wichtigsten Verkehrsweg. 
   
  Walsäsche; in Born, Walsach, Dogul und Misa heimischer kleiner Speisefisch. 
   
  Walwut; Übersetzung des thorwalschen Begriffs SWAFSKARI; unkontrollierte Raserei. 
   
  Wanassikühe; ursprünglicher Name der WARUNKER BRAUNEN, einer aventurischen Rinderart. 
   
  Wandelsterne; die Planeten am av. Sternhimmel. Die acht W. – nach den Halbgöttern HORAS, UCURI, SIMIA, 
  KOR, NANDUS, AVES, MARBO und LEVTHAN benannt – fallen einerseits durch ihre Helligkeit, worin die drei 
  erstgenannten sogar den Nordstern übertreffen, vor allem jedoch durch ihre verwirrend anmutenden 
  Bewegungen ins Auge. Zumeist ziehen sie auf geraden oder leicht gekrümmten Bahnen, wechseln jedoch ihre 
  Geschwindigkeit und verfallen tage- oder stundenweise gar in kringelartige Kreis- oder Gegenbewegungen, die 
  sogenannten Epizyklen. Dieses als eigener Wille interpretierte Verhalten macht die Planeten für die Astrologen 
  besonders interessant, die sich ihrerseits wohl rühmen, die Wege der W. vorausberechnen zu können. 
   
  Wanderer zwischen den Sphären; ein überaus mächtiger Dämon unbekannter Natur; gilt als eine der ältesten 
  dämonischen Manifestationen und soll selbst Boron einen Teil des Totenreichs abgetrotzt haben; wird bisweilen 
  als Herr der sechsten Sphäre angesehen. Der W. ist selbst bei den Elfen als ”ältester Besucher” bekannt. 
   
  Waqqif; auch als Khomer Hiebdolch bekannt, zählt meist zum persönlichen, unveräußerlichen Besitz eines 
  Novadis. Wenn er auch vielleicht nicht anderen Waffen gleichkommt, sein Besitzer wird dies niemals zugeben 
  und lieber eine Freundschaft zu Haß werden lassen – denn viele Riten und Weihen verbinden ihn mit seinem W., 
  den er vorzugsweise sogar selbst geschmiedet hat. 
   
  Waran; auf nur den Zyklopeninseln lebende, große Abart der KLIPPECHSE. 
   
  Warrlinger; einst aus Perricum stammendes, jetzt gänzlich in Khunchom angesiedeltes Handelshaus, das 
  große Anteile am MARAS-KANKONTOR innehat. 
   
  Warunk (I), -s; Warunker; Warunker; Siedlung auf einem Hügel am Mittellauf des Radrom, Hauptstadt der 
  gleichnamigen mittelreichischen Provinz. Die friedliche Stadt (EW: 4.500; T: PRA, RON, PER) braucht keine 
  Feinde zu fürchten und hat aus diesem Grunde kaum feste Truppen: 50 Stadtgardisten sorgen für Ordnung in der 
  Stadt und werden hierbei von 50 Soldaten des I. Ksl. Warunker Garderegiments unterstützt. Der Rest des 
  Regiments liegt außerhalb der Stadt auf einer befestigten Anhöhe. Sollten doch einmal zusätzliche Truppen 
  benötigt werden, so bezahlen die Bürger lieber ein Söldnerheer, als daß sie selber zu den Waffen greifen, obwohl 
  fast jeder Warunker sein Schwert zu Hause im Schrank stehen hat. 
  W. ist bekannt für seine Sauberkeit und den Fleiß seiner Einwohner. Elendsviertel, wie es sie in vielen großen 
  Städten gibt, sucht man hier vergebens. So weit geht die Ordnungsliebe der Bürger, daß die Anordnung des 
  Vaters des jetzigen Grafen, die Häuser mit Nummern zu versehen, begeistert aufgenommen wurde. Allenthalben 
  sieht man die buntbemalten Schilder mit den Hausnummern, die zumeist auch Auskunft über den Stand und den 
  Beruf des Besitzers geben. 
  Die Markgrafen und Grafen von W. waren schon immer verliebt in die Wissenschaft und widmeten sich lieber 
  ihr als dem Kampf; selbst die Verwaltung der Stadt wird z.Zt. einer Bürgermeisterin überlassen. 
  W. verfügt über eine eigene Bank, das ”Bankhaus Plötzbogen”, das in der Stadt einen dermaßen guten Ruf hat, 
  daß eine neueröffnete Filiale der Nordlandbank innerhalb weniger Wochen aus Mangel an Kunden schließen 
  mußte.  
  Berühmt und begehrt ist der Warunker Sembelquast, ein köstlicher Hartkäse mit leicht nussigem Geschmack 
  (wenn auch einer penetranten Duftnote). Er wird aus der Milch der Wanassikühe, auch bekannt als Warunker 
  Braune, gewonnen, die auf den Weiden unterhalb der Stadt grasen. Bekannt ist die Stadt auch wegen der 
  Katakomben, die tief in den Berg hineingetrieben wurden. In den langen, meist hell gestrichenen Gängen liegen 
  die Körper der Toten hinter steinernen Platten. 
  Im Jahre 14 Hal wurde durch Markgraf Throndwig die Warunker-Unglaubliche-Gewächs-Ausstellung 
  eröffnet. Diese Parkanlage steht jedem Neugierigen offen, der sich für die hier reichlich vorhandenen exotischen 
  Pflanzen und Gewächse interessiert; sie wird von sechs Gärtnern aus allen Regionen Aventuriens betreut. 
  Von Bedeutung ist auch die Warunker Philosophenschule. Hier werden oftmals Themen diskutiert, die von 
  praioskirchlicher Seite nicht gerne gesehen werden. Zuletzt waren dies die Hath-M’har-Apokryphen, von denen 
  es heißt, in ihnen wäre die einzig wahre Geschichte der Götter verzeichnet. Einer der bekanntesten Söhne der 
  Stadt, auch wenn seine Schriften zumeist in Wehrheim aufgelegt wurden, ist der reisende Märchenerzähler Errik 
  Dannike, bekanntgeworden durch sein Buch ”Was glaubt das Volk”, einer Sammlung von Legenden und Sagen.  
  
  Warunk (II), -s; Warunker; Warunker; Markgrafschaft; die flächenmäßig kleinste Provinz des 
  Mittelreiches. Sie entstand im Jahre 12 v.H. durch die Reichsgrundreform unter Kaiser Reto; vorher gehörte W. 
  zu Tobrien. Die Mgft. liegt östlich des Radrom, im Norden grenzt sie an Tobrien, die Ostgrenze wird durch 
  Mendena gebildet, an das sich im Süden Beilunk anschließt, die westliche Begrenzung ist die Lgft. Trollzacken. 
  Zur Zeit (24 Hal) regiert Markgraf Throndwig von Bregelsaum die Markgrafschaft. Er lenkt die Geschicke des 
  Landes umsichtig und ist ein zäher Verhandlungspartner. Die Liebe zur Natur hat Markgraf Throndwig auch an 
  seine Tochter Perainiane weitergegeben, die wohl nach ihm die Geschicke der Markgrafschaft führen wird. 
  Karloff v. Bregelsaum, der Vater Throndwigs, wurde für seine Verdienste in den Stand eines Markgrafen 
  erhoben, das Geschlecht derer von Bregelsaum stellte jedoch schon früher die Grafen der Gft. W. Unter ihrer 
  friedlichen Herrschaft ist die Provinz aufgeblüht; es gibt keine Konflikte mit Nachbarn, und selbst interne 
  Probleme wie die Horn- und Nasenfäule, der im Jahre 12 Hal viele der Kühe zum Opfer fielen, konnten bisher 
  immer schnell überwunden werden. Das Geschlecht derer von Bregelsaum hat seine Zeit schon immer mit 
  höchst ”unmännlichen” Beschäftigungen verbracht. So ist der große Wandteppich im Vorraum zur 
  markgräflichen Schatzkammer, der die Herstellung des Sembelquasts zeigt, von Wildgrimm II. persönlich in 
  zwölf langen Wintern geknüpft worden. Und Karloff mit der silbernen Hand, der die Warunker 
  Philosophenschule begründete, trug zu seinen Lebzeiten eine Bibliothek zusammen, die unter Kennern als eine 
  der bedeutendsten ganz Aventuriens gilt. In ihr sind zahlreiche philosophische Schriften gesammelt. In jüngster 
  Zeit wurde sie noch beträchtlich um einige Werke der Botanik erweitert. 
   
  Zeittafel Warunk: 
  ca. 2500 v.H. 
  Gründung der Siedlung War’Hunk durch den tulamidischen Stamm der Al’Hani. 
   1300 v.H. Erste urkundliche Erwähnung einer Feste Waarhunck. 
   
  999 v.H. Der Magier Pher Drodont baut einige Höhlen unter W. zu einem Laboratorium aus. 
   
  137 v.H. Grenzstreitigkeiten mit der Gft. Beilunk führen zur Schlacht bei W. Das Beilunker Heer wird 
  vollständig aufgerieben. 
   
  12 v.H. Die Grafschaft W. wird aus Tobrien herausgelöst und eigenständige Mgft. 
   
  3 Hal Ein Dämon verwüstet den Garten Mgf. Throndwigs, der letzte Eingang zu den Katakomben wird 
  daraufhin verschüttet. 
  Das Geschlecht derer von Bregelsaum: 
  138-103 v.H. 
  Gräfin Oleana ‘mit dem eisernen Stuhl’ (158-103 v.H.) 
  103-82 v.H. Graf Wildgrimm I. (138-82 v.H.) 
   82-73 v.H. Graf Ludelbert (113-73 v.H.) 
   73-31 v.H. Graf Wildgrimm II. (86-31 v.H.) 
  31 v.H. – 1 Hal Markgraf Karloff ‘mit der silbernen Hand’ (64 v.H. – 5 Hal) 
   seit 1 Hal Markgraf Throndwig (* 39 v.H.) 
   
  Warunker; auch: Radromtaler; die weitaus häufigste aventurische Pferderasse (oder besser: eine Mischung 
  aus vielen); besitzen ein durchschnittliches Stockmaß von 1,6 Schritt und treten in allen möglichen Fellfarben 
  auf. Auch Pferde, die nicht aus dem Radromtal stammen, werden häufig W. genannt, wenn sie keine besondere 
  Zuchtlinie aufweisen. 
   
  Warunker Braune; Rinderart mit vornehmlich braunem Fell, die als Milch- und Fleischvieh gehalten wird; 
  verbreitet im RADROM- und YAQUIRtal. Aus der Milch der Warunker Braunen wird der bekannte SEMBELQUAST 
  gewonnen. 
   
  Warunker Bullentaler; symbolische Münze, die beim Ausleihen eines städtischen Zuchtbullen vergeben 
  wird, eine Praxis, die sich auch an vielen anderen Orten findet. 
   
  Warzennashorn; vornehmlich in mittelländischen und südaventurischen Steppen heimische Nashornart mit 
  grauer, warziger Haut, die als überaus reizbar gilt. 
   
  Waskir (I), -s; Waskirer; Waskirer; mit 2.180 Einwohnern eine der vier größten Städte der Region Thorwal, 
  was bei seiner exponierten Lage mitten im Hochland zwischen Hjaldinggolf im Westen und der Großen Olochtai 
  ostwärts durchaus erstaunen mag. Lange Winter und wenige Sommertage sind für das Klima auf nahezu 500 
  Schritt über Meereshöhe charakteristisch. Nur selten führt der Weg von Thorwal nach Olport Ortsfremde durch 
  diese unwirtliche Gegend, deren thorwalsche und norbardische Bewohner zudem als Inbegriff von Aberglauben 
  und Streitsucht gelten. Zu Bekanntheit gelangt der Ort jedoch schließlich durch die Herstellung der 
  gleichnamigen Bier- und Schnapssorte. 
  Der seit 900 v.H. zunächst als Gwaryd bekannte Ort bezieht seinen bescheidenen Reichtum aus dem 
  Tannenholz der wenigen umliegenden Wälder und dem Eisen der Hügel am Fuße der Großen Olochtai. Auf den 
  Feldern umher gedeiht der genügsame Dinkel, und die Wiesen dienen zahlreichen Schafen als Weidegrund, 
  
  deren Wolle – bunt eingefärbt – den Thorwalern in ihrer Kleidung lieb und teuer ist. Das Holz, auf dem Merek 
  zu Flößen vertäut, dient flußabwärts als Transportmittel für die anderen Waren. 
  Den Kern des Ortes bilden die Ottaskin der Farseesson-Otta und der Nunnur-Sippe, die in fortwährender 
  Rivalität um die Hetmannschaft buhlen. Umgeben wird die Stadt von einem mächtigen Wall aus Felsbrocken 
  und Tannenholzpalisaden zum Schutz vor Ogern, Bären, Wölfen, Harpyien und Greifen, die auf der Suche nach 
  geeigneter Beute ihren Weg von den Bergen des Orklandes herab beschreiten. Diese Gefahren, aber auch die der 
  gestrengen Winter und verirrten Wanderschaft in den Hochlanden und Sümpfen, haben zu einem einzigartigen, 
  mitunter heidnischen Kult um diverse Halbgötter und spezielle Heilige geführt, die in den Tempeln ihrer 
  Hauptgötter Travia, Rondra und Firun/Ifirn Verehrung finden. So gehören die Sommersonnenwend-Kinderopfer 
  einiger Ottas nach wie vor zum alljährlichen Ritual zur Beschwichtigung der bedrohlichen Moore. Das einzige 
  massive Steingebäude – der Rondratempel – dient im Ernstfall als Fluchtburg (G: 50 Krieger der Farseesons, 30 
  Krieger der Nunnur). 
  Waskir (II); ein starker, goldfarbener bis brauner Dinkelschnaps aus der gleichnamigen Stadt, der durch 
  Destillation eines ebenfalls W. genannten Dinkelbiers gewonnen wird. 
   
  Wasser; eines der sechs aventurischen ELEMENTE; steht für Passivität, Gefühlswelt, Wandelbarkeit und 
  Verwandlungszauberei. 
   
  Wasserflinke; eine offensichtlich nur im Neunaugensee vorkommende, intelligente Forellenart, offensichtlich 
  eine Art der Biestinger, einer Untergruppe der FEEN. 
   
  Wassermann; eine in Flüssen und Seen lebende, als grob lüstern bekannte FEENart. 
   
  Wasserrausch; eine hauptsächlich im Bornland und im nördlichen Tobrien vorkommende Wasserpflanze, die 
  zwischen Rahja und Efferd blaßrosa Blüten trägt und bisweilen eine dunkelgrüne, etwa kirschkerngroße Frucht 
  hervorbringt. Diese kann zu einem potenten Rahjaicum weiterverabeitet werden – wie überhaupt alle Teile der 
  Pflanze als lustfördernd gelten. 
   
  Wassertag; allgemein gebräuchlicher Name für den siebten Tag der Woche (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Weg der Linken Hand; geläufige Bezeichnung für die sogenannte schwarzmagische Magier-Philospophie 
  und -Schulung; alle Magier, die der BRUDERSCHAFT DER WISSENDEN angehören. 
   
  Weg der Rechten Hand; geläufige Bezeichnung für die sogenannte weißmagische Magier-Philosophie und -
  Schulung; alle Magier, die dem BUND DES WEISSEN PENTAGRAMMS angehören. 
   
  Wehrheim (I), -s; Wehrheimer; Wehrheimer; (siehe auch den Stadtplan auf der vorhergehenden Seite) 
  Grafenstadt mit 11.500 Einwohnern im mittelreichischen Fürstentum Darpatien; gelegen am nördlichen Ufer des 
  Dergel. Eine schnelle Kettenfähre ermöglicht das Übersetzen auf die andere Seite des hier sehr schnell 
  dahinfließenden Flusses. Eine Brücke gibt es erst 100 Meilen stromabwärts.  
  W. wurde im Jahr 601 v.BF. von Fran-Horas gegründet, um eine Konkurrenz für das aufblühende Gareth zu 
  schaffen. Der Stadt am Knotenpunkt der Reichsstraßen 1 und 2 kommt in seiner Funktion als Bollwerk der 
  Zivilisation gegen von Norden ins Reich einfallende Orkhorden zudem eine enorme strategische Bedeutung bei. 
  So erlebt in den Jahren 394 v.H. und auch jüngst im Jahr 19 Hal. 
  So sind Wehrhaftigkeit und Disziplin untrennbar mit der Garnisonsstadt verbunden: Von außen schaut man 
  zunächst auf kaum von Belagerungsgerät zu überwindende, mächtige Mauern. Innerhalb präsentieren sich 
  schmucke Häuschen, die wie auf dem Exerzierplatz angeordnet scheinen. Unrat wird man nicht in den sauberen 
  Straßen entdecken können, und auch flegelhaftes Benehmen ist eine Seltenheit, denn die Stadtgarde sorgt 
  unerbittlich für Gesetz und Ordnung. Fast überflüssig zu erwähnen, daß Pünktlichkeit zu den ersten Tugenden 
  zählt und sich selbst Nichtigkeiten reglementiert niedergeschrieben finden.  
  Über die Anwendung von Zauberei wachen argwöhnisch die Priester des Bannstrahlordens des Götterfürsten 
  Praios, die nahe der Stadt ihr Hauptordenshaus unterhalten (T: ING, PRA, RAH, RON, TSA). Ein stehendes 
  Heer von 1.000 Soldaten hat auch den wirtschaftlichen Charakter der Stadt geprägt: Dazu zählt eine breit 
  gefächerte Kriegsindustrie, die von Minen über Schmieden bis hin zu den Kaiserlichen Wagenwerken reicht. 
  Auch die Versorgung der Truppen erfordert eine gut organisierte Landwirtschaft im Hinterland. Mit 
  Regelmäßigkeit finden auch die Manöver des Reichsheeres nahe W. statt. Landesvater Helme Graf Haffax ist 
  nicht nur Oberhaupt der Region, sondern traditionsgemäß zugleich oberster Befehlshaber über die Reichsarmee. 
  Seine Elitesoldaten, die Eisengarde, zählen nach den Kaiserlichen zu den besten Kämpfern des Reiches (G: I. 
  und II. Ksl. Darpatisches Garderegiment, 2 Schwadronen Fsl. Darpatische Leichte Reiterei, 1 Kompanie 
  Angbarer Sappeure, 1 Banner Gräfl. Wehrheimer Elitegarde (Eisengarde), 150 Stadtgardisten, 30 Vigilanten des 
  Bannstrahlordens, 20 Freiwillige Büttel). 
  
  Wehrheim (II); an Oberem Darpat und Dergel gelegene Grafschaft im mittelreichischen Fürstentum 
  Darpatien. Traditionelles Lehen des kaiserlichen Oberbefehlshabers. Wichtigster Ort ist die Garnisons- und 
  Grafenstadt gleichen Namens. Hier residiert Helme Graf Haffax, der auch das Amt des obersten Generals 
  bekleidet. 
   
  Weiden, -s; Weidener; Weidener; Herzogtum und nördlichste Provinz des Mittelreichs, im Nordwesten 
  durch die Gebirgszüge des Finsterkamm, im Norden durch das schwer zu durchquerende Nebelmoor und im 
  Osten durch den Bergrücken der Roten Sichel geschützt. Das Hzm. grenzt im Norden an den Svelltschen 
  Städtebund und im Süden an die Provinzen Tobrien, Darpatien und Greifenfurt. Das Leben hier im hohen und 
  rauhen Norden ist ohnehin beschwerlich, darüber hinaus sieht man sich mit umherstreifenden Stämmen oder 
  Banden von Orks konfrontiert. Strauchdiebe nutzen die Wirren, und zu allem Überfluß eifern die Goblins der 
  beiden Sichelgebirge oftmals ihren schwarzbepelzten Brüdern nach. 
  Klima: Oftmals verteilt Efferd seinen Segen in der Grenzprovinz, Wind und Regen sind ständige Gäste, 
  besonders in der Ebene des Pandlaril und dann vornehmlich in der Zeit von Efferd bis zum Einbruch des 
  Hesindemondes. Der Biundtar, der Nordwind, trägt in dieser Zeit häufig dunkle Nebelfetzen aus dem Nebelmoor 
  mit sich, die der Ostwind, Gebelaus geheißen, erst im Ingerimm wieder vertreibt. So sind Herbst und Frühling 
  durch das Steigen des Nebels gekennzeichnet, der sich meist erst zur Mittagsstunde verflüchtigt. Die Winter 
  bringen grimmen Frost, und in besonders kalten kommt das Leben draußen bisweilen fast völlig zum Erliegen. 
  Der Sommer hingegen beschert so manches Mal Sonne und brütende Hitze, gar bis spät in die Nacht hinein. 
  Landschaft: Große Teile des Weidener Nordwestens werden von Wald bedeckt, der einer flachwelligen Ebene 
  von saftiggrünen Wiesen weicht, wenn man Richtung Pandlaril zieht. Kleine Bäche plätschern ihr fröhliches 
  Lied, und der Wind streicht über manch kleinen See. Auch einige tückische Moore gibt es in diesem Landstrich, 
  doch sind sie nicht so groß, daß ein erfahrener Reisender ihre Gefahren nicht umgehen könnte. Die Gft. 
  Bärwalde und Baliho liegen an der Ebene des Pandlaril, dem am dichtesten besiedelten Landstrich. Das Gebiet 
  der Reichsmark Sichelwacht ist hügelig, und nähert man sich der Roten Sichel, dringt man in gebirgige Höhen 
  vor. Doch so wie die Rote Sichel karg und baumlos in den Himmel ragt, sind die Hügel unterhalb dicht von 
  Nadel- und Birkenwald bewachsen. 
  Tierwelt: In den Wäldern sind vornehmlich Wildschwein und Rotwild, wie Kronen- und Weißhirsch, die Beute 
  der Jäger, aber auch Rotpüschel, Pfeifhasen, Riesenlöffler und vereinzelt der Elch oder noch seltener der Bär. 
  Auch Auerhahn und allerlei Wildrind wird gejagt. Eine Vielzahl von Vögeln (darunter besondere Arten in den 
  sumpfigen Gebieten) läßt ihren Gesang erklingen und im Sommer macht so mancher in Flußnähe mit 
  weidenschen Stechfliegen unangenehme Bekanntschaft. Ein wesentlich gefürchteterer Gegner der Weidener 
  Bevölkerung ist der Wolf, der sich wintertags oft bis an den Rand von Siedlungen vorwagt. 
  Die größte Gefahr droht dem Reisenden allerdings durch Überfälle seiner ungeliebten zweibeinigen 
  Verwandten Ork und Goblin. 
  Die Weidener: Die Weidener sind typische Mittelreicher, die als Grenzbewohner immer noch an den alten 
  Tugenden festhalten. So hat sich in Weiden wohl das älteste und ursprüglichste Garethi erhalten. Die rauhe 
  Umgebung, die den Menschen das Leben schon schwer genug macht, und vor allem die Nähe der Orks haben 
  den allzeit bereiten und mitunter jähzornigen Menschenschlag hervorgebracht, der sich mit Axt und Schwert 
  wohl zu wehren weiß. In zweckmäßige und derbe Kleidung gehüllt, führt selbst der Bauersmann ein großes 
  Jagdmesser mit sich, denn wer weiß, wann der Schwarzpelz erneut zuschlagen wird. Auch aus diesem Grunde 
  sind die Weidener andererseits ein sehr gastfreundliches Volk, denn in gefährlichen Landen ist jeder auf die 
  Hilfe des anderen angewiesen und Travias Gebote sind daher ehernes Gesetz. 
  Landwirtschaft: Die saftigen Wiesen der Pandlarilregion machen die Viehwirtschaft zu einem äußerst 
  erträglichen Geschäft, und oftmals kann man die Herden der Bornländer Bunten scheinbar unbewacht auf einer 
  freien Weide grasen sehen. Doch die Viehhüter haben ein genaues Auge auf die Tiere – eine Erfahrung, die 
  schon viele Viehdiebe teuer bezahlen mußten, denn Viehdiebstahl wird hier schnell und hart bestraft. So ist die 
  Viehzucht der größte Zweig der Weidener Landwirtschaft, wobei auch der Schweinehaltung Bedeutung 
  zukommt. Doch müssen die Tiere im Winter entweder geschlachtet oder nach Darpatien getrieben werden, da 
  die Futtervorräte in Firuns Jahreszeit nicht ausreichen. 
  Der Ackerbau ist an vielen Stellen schwierig, da das Land nur mäßig fruchtbar ist und das wechselhafte Wetter 
  oftmals dem Ernteertrag zusetzt, doch gibt es überall Äcker und Felder, auf denen der einfache Bauer Sumus 
  Leib seinen Teil abzutrotzen versucht. Der Roggen ist das wichtigste Getreide, beim Obstanbau sind Pflaumen 
  und Quitten von Bedeutung, beim Gemüse zumeist Bohnen aller Art. 
  Handwerk: In einer Grenzprovinz wird das Handwerk meist hochgehalten, denn immer und überall gibt es 
  etwas zu reparieren oder zu ersetzen. So findet man in vielen Dörfern wahre Meister ihres Fachs, die allerdings 
  zumeist Dinge des täglichen Gebrauchs herstellen. Doch gibt es Betriebe vom Format der ‘Gräflich Balihoer 
  Linnenmeisterei’, deren vortrefflichste Webarbeit der Weidener Wachsmantel ist, ein Tuch, das jedem Wind und 
  Wetter trotzt. In der Roten Sichel wird Erzabbau betrieben und hier stehen auch die einzigen größeren 
  Schmieden und Hammerwerke W.s. 
  Siedlungen: Die Siedlungen in den Weidener Landen sind zumeist klein. Selten findet man einzelne Gehöfte, 
  sondern vielmehr Wehrdörfer, von einer Palisade umgeben, um so besser gegen Übergriffe der Orks gewappnet 
  
  zu sein. Zumeist findet sich eine kleine Schänke in dem Dorf, und die gastfreundlichen Weidener werden keinen 
  Fremden die Nacht im Freien verbringen lassen. Zwei Arten von Häusern kennt man hier: das Fachwerkhaus und 
  das Steinhaus. Nur in ganz armen Gegenden wird der überwiegende Teil der Häuser aus Holz bestehen. 
  Charakteristisch für die Fachwerkhäuser sind der hohe Giebel und die schmalen Fenster, so daß auch ein 
  Bürgerhaus lange gegen die Orken verteidigt werden kann. Die Steinhäuser sind meist gedrungen und flach. 
  Verkehr und Wege: Das Straßennetz in W. ist recht dürftig, was aber in einer Grenzprovinz nicht weiter 
  verwunderlich ist. So gibt es nur eine gut ausgebaute Straße, die Reichstraße I von Baliho nach Trallop. Alle 
  anderen Straßen ähneln mehr Karrenwegen als befestigten Straßen, manche sind gar nur Trampelpfade durch die 
  Wildnis. Jedoch kann sich ein Trampelpfad plötzlich in einen richtigen Weg verwandeln, wenn sich eine Grenze 
  oder eine Feste in der Nähe befindet. Ein wichtiger Verkehrsweg ist zweifellos der Pandlaril, auf dem fleißig 
  Schiffahrt getrieben wird. Manchmal ist der Fluß jedoch so schwer zu befahren, daß die Schiffer eine Teilstrecke 
  treideln müssen. So ziehen sich beidseitig entlang des Flusses Treidelpfade, die sogenannten Leinpfade. 
  Handel: Da in W. vornehmlich Viehzucht betrieben wird, sind die meisten Handelsgüter tierische Produkte, 
  vornehmlich von Rind und Schwein. Aber es kommen auch bekannte Pferderassen aus dem Herzogtum, die 
  Nordmähnen und die Tralloper Riesen, die häufig als Schlachtrösser dienen. Die einzige Delikatesse, die aus den 
  Weidener Landen kommt, sind die berüchtigten Neunaugen (aus dem gleichnamigen See), deren Fleisch sehr 
  wohlschmeckend ist. Weiterhin handeln die Weidener mit den Schätzen, die Sumus Leib den Menschen schenkt, 
  vornehmlich mit Holz, Umbra, Schiefer und Grubenerz.  
  Lediglich die Balihoer Wachstücher, das baumwollene Fischgrättuch, Rindsleder, Balihoer Bärentod (ein 
  Roggen-Branntwein), das bekannte Weidener Krustenbrot und Butter werden in W. hergestellt und dann 
  weiterverkauft. So kann man getrost sagen, daß W. für den eigenen Bedarf ‘produziert’ und nur wenig Handel 
  mit anderen Regionen und Provinzen betreibt. 
  Hervorzuheben ist der Tralloper Handelsherr ‘Trallop Gorge’ Kolenbrander, der Posten im ganzen nördlichen 
  Mittelreich unterhält und dessen Fuhrwerke die Handelsstraßen von Uhdenberg bis Gareth beherrschen. Er 
  genießt einen hervorragenden Ruf unter den Händlern des Reichs über die Grenzen Weidens hinaus. 
  Sitten und Brauchtum: Die Weidener Sitten und das Brauchtum wirken auf den Südmittelreicher oftmals 
  antiquiert und überholt. Wie schon die Sprache sich hier in einer altertümlichen Form erhalten hat, so pflegen die 
  Weidener auch im täglichen Leben viele Traditionen und alte Brauchtümer, die im Rest des Mittelreiches 
  vergessen sind. Nicht umsonst gelten die Weidener Barone als ‘Rittersleut von alten Schrot und Korn’ und 
  bringen dem ‘neumodischen Kram, den die Vinsalter Stutzer eingeführt haben’, wenig Verständnis entgegen. So 
  haben sich alte Sitten erhalten, die in den anderen Regionen verloren gingen, als die ständige Gefahr von außen 
  nachließ und man Zeit für Kunst und Kultur fand. Die rondrianischen Tugenden werden in dem Grenzherzogtum 
  hochgehalten wie sonst an nur wenigen Orten, und die sprichwörtliche Herzogstreue der Weidener ist weithin 
  bekannt. 
  Künste: Die Künste in W. sind eher praktischer Natur denn intellektuell anspruchsvoll. So finden sich erlesene 
  Schnitzereien und kunstvolle Stickereien überall, denn wer stets der Gefahr ins Auge schaut, ist dankbar für ein 
  wenig Schönes um sich. Das gleiche gilt für die Musik. Heldengesänge, Minneweisen und Schlachtlieder finden 
  weitaus größere Zuhörerschaften als die Arien südländischer Prägung.  
  Wissenschaft und Bildung: Die hesindianischen Tugenden sind in Weiden nicht allzuweit verbreitet, so ist 
  von der Herzogsmutter Adelgunde das unvergessene Sprichwort überliefert: ‘Die Axt im Hause erspart so 
  manchen Weisen’. Im Großen und Ganzen kann man sagen, daß den Weidenern Wissen aus Büchern eher 
  suspekt erscheint und viele der Meinung sind, ein Buch tauge nur zum Feuermachen. Allerdings ist dergleichen 
  nicht böse gemeint, vielmehr verhält es sich so, daß die ständige Gefahr durch die Schwarzpelze und das Leben 
  in dieser rauhen Grenzprovinz die Prioritäten verlagert. Denn es bleibt den Weidenern nicht viel Zeit für Muße. 
  Geht es allerdings um praktisches Wissen, so wird man lange suchen müssen, um jemanden zu finden, der 
  ähnlich bewandert ist wie ein Weidener. 
  Herrschaft und Struktur: Wie das gesamte Mittelreich gliedert sich das Hzm. W. in Grafschaften und 
  Baronien. Der Provinzherr ist seit dem Jahre 7 v.H. Herzog Waldemar ”der Bär” von W., dem alten 
  Adelsgeschlecht derer von W. entstammend. Der Herzog ist ein Kämpfer, dem das Wohl seiner rauhen 
  Grenzprovinz sehr am Herzen liegt und der nicht mehr mit dem höfischen Protokoll zu tun haben will, als es 
  unbedingt sein muß. 
  Recht und Gesetz: Als Provinz des Neuen Reiches gilt in W. das mittelreichische Recht. So wird auch hier 
  zwischen Kaiser-, Herzogs- und Grafenrecht unterschieden, aber die eigentliche Rechtsprechung liegt in der 
  Hand der zuständigen Barone. Zwar gibt es auch in Weiden drei Gaugrafen, doch kommt es selten vor, daß einer 
  von ihnen eingreifen muß. Wie in Grenzprovinzen oftmals üblich, werden Verbrecher meist schnell und hart 
  bestraft, um Nachahmer zu verschrecken. So werden Viehdiebe, Händler, die Geschäfte mit den Orks machen, 
  Räuber und seit neuestem auch Söldner, die sich nicht dem Kunchomer Kodex unterwerfen, mit empfindlichen 
  Strafen belegt, die von Kerker und Auspeitschen über den Verlust einer Hand bis zur Todesstrafe reichen 
  können. In manchen Gegenden mag es auch zur Selbstjustiz kommen, so sehr sich die Barone auch bemühen, 
  diesem Unwesen Herr zu werden, doch in einem rauhen und gefährlichen Land dominiert der 
  Gemeinschaftssinn, und so kann es vorkommen, daß die Bauern zwielichtige Subjekte schnell beseitigen. 
  Armee: Im Hzm. W. stehen drei kaiserliche Regimenter, die Nordweidener Reiter, das Garderegiment 
  
  Drachenpforte und das Tralloper Garderegiment, auch Weidener Bären genannt. Dem Herzog selbst untersteht 
  eine Hundertschaft an Reitern, die sagenumwobenen Rundhelme, und auch der Herzogin ist ein Leibbanner 
  zugeteilt, das im Volksmunde Grünröcke genannt wird. Ferner unterhält der rondrianische Orden vom Donner 
  Festen in Trallop und in der nahen Mark Heldentrutz; hundert Ritter vom Orden zur Wahrung wachen am 
  Finsterbach, und eben dort, am Fuße der Ordensburg Rhodenstein, findet sich auch das kaiserliche Heerlager zur 
  Wehr gegen die Orken, wohin unter dem Kommando der Rittfrau Melwine von Baliho drei Schwadronen 
  Leichter und eine Schwadron Schwerer Reiterei detachiert wurden. Der Herzog seinerseits hält drei Rudel der 
  Uhdenberger Legion im Sold, um Recht und Gesetz in der Sichelwacht zu wahren. Auch die Grafen und Barone 
  unterhalten freilich Truppen, alles in allem wohl von Regimentstärke. 
   
  Zeittafel Weiden: 
   1434 v.H. Gründung Balihos. 
   1333 v.H. Gründung Trallops. 
   1246 v.H. Die Ersten Orkkriege. 
   1047 v.H. Kaiser Murak-Horas und Elfenkönig Asralion Sommertau vertreiben die Orks aus dem heutigen 
  Reichsgebiet. Die Vogtei Trallop wird ein Reichs-herzogtum. 
   
  646 v.H. Trallop wird eine priesterkaiserliche Herzogs-Ordnung nach der Vernichtung des Heeres von 
  Ordensmarschall Anshag von Glodenhof vom Theaterorden. 
   
  521 v.H. ‘Weidener Erlaß’ Rohals des Weisen, die Gft. Trallop und Baliho werden zum Hzm. W. 
   
  401 v.H. Nahe Baliho findet eine Schlacht der Magierkriege statt. Seitdem vermehren sich die Neunaugen 
  im Pandlaril. Ab 75 v.H. keine Schiffahrt im Neunaugensee mehr möglich. 
  ab 394 v.H. Die Zweiten Orkkriege. Hzn. Odila besiegt den Orkfüsten Uschuzzak (392 v.H.) 
   
  84 v.H. Gf. Salman von Baliho läßt sich zum Kaiser von Baliho-Gareth krönen. Hzn. Helinde von 
  Weiden zwingt ihren Vasallen in die Knie. 
   
  24 v.H. Die ‘Weidener Unruhen’, Hz. Wallfried IV. ruft den Donnerorden nach Trallop. 
   
  7 v.H. Waldemar von Trallop wird Hz. von Weiden. 
   
  18 Hal Die Dritten Orkkriege, Flammende Buche vom Rhodenstein (Rondrawunder). 
   
  22 Hal Die Mark Heldentrutz wird aus dem Hzm. W. herausgelöst. 
   
  Weinmond; alter zwergischer Name für den Monat Travia. 
   
  Weiße Berghunde; eine in Gestalt und Gemüt den SCHWARZEN OLPORTERN eng verwandte Hunderasse, die 
  sich vor allem bei GEODEN hoher Beliebtheit als VERTRAUTE erfreut. 
   
  Weiße Gadangstiere; eine zähe, gebirgsgängige und sogar schwimmfähige Rinderart aus Mhanadistan, die 
  vor allem als Zugtiere eingesetzt werden und deren Leder sich gut für die Herstellung von edler Kleidung und 
  Pergament eignet. 
   
  Weißer Jäger; einer der Beinamen des Wintergottes FIRUN. 
   
  Weißer Mann; der am höchsten angesehene Geweihte des FIRUN-Kultes; Hochgeweihter des Kristallpalastes 
  zu Bjaldorn. 
   
  Weißhai; größte aventurische Haiart; siehe IFIRNSHAI. 
   
  Weißhirsch; auch: Firunshirsch; vor allem im Bornland und in den Salamandersteinen anzutreffendes 
  Rotwild von etwa anderthalb Schritt Schulterhöhe; Fell im Sommer rotbraun, im Winter weiß; maximal als 
  Sechsender gehörnt. 
   
  Weißkegel; höchster Gipfel der INGRAKUPPEN im nördlichen EISENWALD; über der zwergischen Stadt 
  XORLOSCH gelegen. 
   
  Weißmagier; im Volksmund übliche Bezeichnung für Magier, die dem BUND DES WEISSEN PENTAGRAMMES 
  angehören; oft auch für besonders fanatische Hexenjäger der WÄCHTER ROHALS. 
   
  Weltendiskus; religiös motivierte Ansicht über die Gestalt der Welt. Wie in vielen anderen Regionen 
  Aventuriens herrscht auch auf Maraskan die Ansicht vor, daß die wahre Gestalt Deres die einer Scheibe sei. Im 
  Unterschied zu ähnlichen Theorien wird angenommen, daß diese Scheibe die Form eines Diskus habe und 
  darüber hinaus nicht eingebettet in den Sphären ruhe, sondern sich in Bewegung befinde, nämlich auf dem Flug 
  von Rur, dem Schöpfer dieses Weltendiskus, zu seinem Zwillingsbruder Gror. Diverse etablierte oder 
  umstrittene maraskanische Theorien postulieren einen Durchmesser des Weltendiskus auf exakt 32 768 Meilen, 
  
  bei einer Fortbewegungsgeschwindigkeit, welche etwa dem 300-fachen eines Blutaars im Fluge entspreche, eine 
  wahrlich phantastische Zahl! Der Rur-Gror-Glaube mißt dem Flug des Weltendiskus diverse besondere religiöse 
  Bedeutungen zu. 
   
  Wendolyn; Name mehrerer ANDERGASTISCHER Fürsten, darunter W. VII. (*17 v.H.), der sich im Jahre 6 Hal 
  selbst zum König ausrief. 
   
  Wendrewka von Korswandt; (*34 v.H.); Gräfin von MISAMUND im Hzm. Tobrien. 
   
  Wengenholm; Grafschaft (vormals Reichsmark) des Fsm. KOSCH; nordwestlicher Landesteil der Provinz; 
  recht karges, von dichten Nadelwäldern dominiertes Gebirgsland; grenzt im Norden an Andergast und an von 
  Orks besetztes Territorium, was dem ohnehin schmalen Säckel der Barone W.s nicht förderlich ist; regiert von 
  Gf. Erlan von Wengenholm. Haupterwerbszweig bildet die Milchwirtschaft der Bergbauern sowie ein wenig 
  Bergbau. Letzterer findet sich jedoch vor allem in den Händen der Zwerge, deren Bergkönigreich Koschim 
  ebenfalls auf Wengenholmer Gebiet liegt. 
   
  Werwolf, allg.: Werwesen; von LYKANTHROPIE befallene Menschen, die sich bei hellem Mondlicht oder 
  unter starker Anspannung in eine tierische Form (meist einen Wolf, seltener einen Bären, Eber oder eine 
  Raubkatze) verwandeln und dabei Sinn und Verstand verlieren; höchst aggressiv; in ihrem Zustand als W. 
  empfindlich gegen silberne Waffen und Gegenstände. 
   
  Westak-Tiefhusen; regierendes ”Adelsgeschlecht” der Stadt TIEFHUSEN; gegründet vom mittelreichischen 
  Kaufherren Radher Westak, der im Jahre 248 v.H. auf den Trümmern der Stadt Roremund eine neue Siedlung 
  gründete und sich selbst zum König ausrief; derzeitiger Herrscher ist Arion III. von W.-T. (*41 v.H.). 
   
  Westenende; Domäne (Baronie) des Lieblichen Feldes; in der Gft. Yaquiria gelegen; westlichster Zipfel des 
  Königreichs. 
   
  Westwinddrache; aventurische DRACHENart; gilt als ausgezeichneter Flieger und besitzt einen gerichteten 
  FEUERATEM; angeblich auf einer Insel im MEER DER SIEBEN WINDE beheimatet. 
   
  Whassoi, Sadrak; (*19 v.H.); ein ORK-Krieger vom Stamme der ZHOLOCHAI; ausgestoßen aus seinem 
  Stamm; erfolgreicher Kämpfer bei der Uhdenberger Legion; Mörder des mittelreichischen Strategen Oberst 
  Arpitz und in Folge vom Aikar Brazoragh zum Heerführer der Orks ernannt. Bekannt als der ”Schwarze 
  Marschall”, ist sein Ruf als militärischer Planer dem eines Helme Haffax sicherlich gleichwertig, zumal nach 
  seinen geschickten Manövern während des ORKENSTURMS. 
   
  Widderhörner; südlich der Walberge gelegenes, ostaventurisches Küstengebirge, das steil in Höhen bis 2.200 
  Schritt aufragt; dicht bewaldete Täler und kahle Gipfel; läuft im Süden zum Kap Walstein aus. 
   
  Widderorden; vom bornischen Adelsmarschall gestifteter Orden für solche Helden, die glaubwürdig vom 
  Hinterland der WALBERGE berichten können und zur Kartierung dieses weitgehend unerforschten Gebietes 
  beitragen. 
   
  Widharcal; der von Hexen und Druiden verwendete Name für den Erzdämonen AGRIMOTH. W. leitet sich 
  vom elfischen widir arc, ”schwarzer Wald”, ab. 
   
  Wiedergänger; ein untotes Wesen; meist ein Mensch, der von einer dringlichen Aufgabe oder Pflicht 
  getrieben wird und der deshalb im Tode nicht ruhen kann, obwohl er Alter, Wunden oder Krankheit erlegen ist. 
  W. gelten nicht als UNTOTE im Sinne der Nekromantie, sondern besitzen einen überaus starken eigenen Willen; 
  verwandeln sich mit fortschreitender Verwesung schließlich in eine GEFESSELTE SEELE. 
   
  Wiesel; kleine, gewandte Marderarten, die teilweise wegen ihres Felles (Hermelin) gejagt werden, vor allem 
  aber als Hühnerdiebe bekannt und berüchtigt sind. 
   
  Wilde Jagd; ”...da Herr FIRUN aber das silberne Horn Haugriff bläst, das von seinem Schlosse aus Eis und 
  Schnee nach Aventurien widerhallt wie das Heulen des Winterwolfes, da befiehlt Er die Wilde Jagd hinab auf 
  das Land: Hoch auf den weißen Wolken heult Gorfang, der schwarze Himmelswolf, der der Wilden Jagd 
  voranspringt und sie führt. Rajok rennt neben ihm, der Silberfuchs, der den rechten Weg findet und dessen Fell 
  so hell ist, daß er allen den Weg weist. Und Arö läuft dahinter, der weiße Hirsch, der über Getier, Gestein und 
  Gebüsch wacht. Iyi, der schwarze Himmelsadler, fliegt mit den wütenden Nordwinden, und Läjan, der weiße 
  
  Waldlöwe, wirbelt mit dem eisigen Schneegestöber. Gevatter Firun selbst reitet auf Eisegrein, dem 
  pechschwarzen Himmelsroß, und hört nimmer auf, Haugriff schallen zu lassen, drum heult es und tobt es im 
  Winter schauerlich, und Gorfang und seine Söhne Reißgram und Rotschweif heulen, und die Wilde Meute heult: 
  Firuns Schneehunde, von denen wir Aikul kennen, den geschwindesten, und Arjuk, den gewandtesten, weit über 
  hundert sind es im Ganzen – all das ist der greuliche Winter...” 
  Die W.J. findet darum kaum Freunde in Aventurien, einzig in Waskir und Olport mögen die Geweihten der 
  unbarmherzigen Gefolgschaft Firuns bisweilen gedenken und den einzelnen opfern, was ihnen gefällig ist. 
  In Aventurien zeigten sich wohl in alten Tagen Gorfang, Reißgram, Rotschweif und Liska, die schwarzen 
  Himmelswölfe, die den Nivesen als Götter gelten und von denen die abstammen, die wir als Wolfsmenschen 
  kennen. Die Rauhwölfe sind wohl die heiligen Tiere der Himmelswölfe und MADA verbunden, der nach 
  nivesischem Glauben einstmals die Welpen Liskas tötete und darum als Mahnmal am Himmel wacht. 
   
  Wilde Zwerge; ein zahlenmäßig kleines Volk der ZWERGE (vielleicht 1.000), das in Höhlen und einfachen 
  Hütten am Westrand des Ehernen Schwertes, in den Nordwalser Höhen sowie den Eiszinnen lebt. Bei den W.Z. 
  handelt es sich nach einigen Spekulationen um die Söhne Brogars, eines der verschollenen Völker, das nach dem 
  Tag des Zorns aus Xorlosch nach Norden zog. 
  Die W.Z. beherrschen nur noch einfachste Handwerkskunst wie das Bearbeiten von Feuersteinen, leben sehr 
  primitiv, sehen die Firnelfen als Halbgötter an und kennen Angrosch nur als den Feuer- und wärmespendenden 
  Ingra. Sie sprechen ein verrohtes Rogolan und nennen sich selbst Brobim. 
   
  Wildkatze; der Scheunenkatz ähnelnde, aber deutlich größere Katzenart (bis ein Schritt Länge) mit auffällig 
  dickem Schwanz, die in fast ganz Aventurien angetroffen werden kann. Die W. ist von draufgängerischem 
  Wesen und fällt auch solche Tiere wie Iltisse oder Hunde an. 
   
  Wildschweine; in Aventurien häufig vorkommende Waldbewohner, auch Schwarzkittel genannt; gelten als 
  recht aggressiv und bei der Verteidigung ihrer Jungtiere sogar als wahre Berserker. 
   
  Windenfrachter; Flußschiff, zumeist für den Transport von Handelsgütern verwendet, das nicht durch 
  Ruderkraft, sondern durch Zugkraft gegen den Strom bewegt wird. Ein ANKERBOOT transportiert hierbei das 
  Ankertau des W. vorneweg in Fahrtrichtung und setzt dann den Anker. Der W. zieht sich nun, das Ankertau 
  mittels einer Winde einziehend, gegen den Strom. Eine für die Besatzung des W. recht bequeme Art der – der 
  Strömung entgegengerichteten – Fortbewegung; vornehmlich auf dem Yaquir verbreitet. 
   
  Windhag(berge); 240 Meilen langer Gebirgszug in der Mgft. Windhag im westlichen Mittelreich. Hinter 
  dichtbewaldeten Vorgebirgen erhebt sich eine schier endlose Kette von Nord nach Süd mit Hunderten von 
  unbenannten Gipfeln und Tälern, deren höchste Kreidezacken auf nahezu 2.500 Schritt hinaufragen. Die 
  Regenwolken vom Meer der Sieben Winde speisen eine Fülle von klaren Seen, und verwaiste unterirdische 
  Wasserläufe haben Tropfsteinhöhlen von kaum zu beschreibender Schönheit zurückgelassen, doch es gibt nur 
  einige wenige, die auch davon berichten könnten, denn der Weg dorthin ist beschwerlich, und neben dem 
  falschen Schritt droht Tod durch Berglöwen, Harpyien oder Raubvögel, die ihre Brut in Gefahr wähnen. 
  Unangenehme Bekanntschaft verheißen auch die Orks, von denen mehrere Stämme – zumeist in beträchtlicher 
  Entfernung menschlicher Ansiedlungen – in schwer zugänglichen Gebirgstälern leben. Weitaus häufiger ist die 
  Konfrontation mit Wegelagerern auf der einzigen Paßstraße, dem sogenannten Schattengrundpaß. Alle Versuche 
  der Obrigkeit, diesem Übel ein Ende zu bereiten, scheiterten bislang an der Unwegsamkeit des Geländes. 
  Doch gibt es auch menschliche Ansiedlungen in der Abgeschiedenheit der Bergwelt. So existieren Berichte 
  vom Bergsee der Fee Thalaria, und es heißt, daß die Menschen dort sie als ihre Göttin verehren. 
   
  Windhag, -s; Windhager; Windhager; Mgft. und westlichste Provinz des Mittelreichs. Grenzt von Nord 
  über Ost nach Süd an die Nach-barprovinzen Albernia, Nordmarken und Almada sowie an das zum Alten Reich 
  gehörende Hzm. Grangor. Natürliche Grenzen sind das Meer der Sieben Winde im Westen sowie der Große 
  Fluß und Phecadi im Osten. 
  Klima: Der Küstenstreifen westlich der Windhagberge steht unter merklichem Einfluß des Meeres. Hier bläst 
  zwar mild, aber beständig von See her der Beleman und – schlimmer noch – zu Beginn und Ende des Winters so 
  manches Mal der verheerende Rondrikan. Die zahlreichen Wolken beginnen spätestens sich am, als 
  Wetterscheide fungierenden, Gebirge abzuregnen und speisen die zahlreichen Gebirgsseen in den Höhenlagen. 
  Weiter östlich dann, im Schatten der Berge, sind die Wetter dann maßvoll und der reine Efferdssegen für Land 
  und Leute. 
  Landschaft: Bestimmend für die Provinz sind die WINDHAGBERGE, mit 240 Meilen nord-südlicher 
  Ausdehnung fast ebenso lang wie die Grafschaft selbst. Zusammen mit seinen Vorgebirgen nimmt das Massiv, 
  dessen Gipfel bis zu 2.500 Schritt aufragen, mehr als die Hälfte der Gesamtfläche ein. Die klaren Bergseen sind 
  von entrückender Schönheit, doch nur die wenigsten sind bislang entdeckt. 
  
  Weiter hinab schließt ein dichter Waldgürtel die Berge bis ins tiefste Tal ein, auf der Westseite liegt die 
  Baumgrenze jedoch niedriger, und Laub- wie Nadelbaum sind hier meist von gedrungenem Wuchs. Zum Meer 
  schließt sich ein schmaler Streifen mit vereinzelten Feldern an. Das Land endet meist schroff und felsig, seltener 
  finden sich Sandstrände, die ihren Verlauf jedoch selbst innerhalb eines Götterlaufes beständig verändern. 
  Grüne Hügel und Auen mit saftigen Wiesen prägen das Landschaftsbild, wenn man sich jenseits der 
  Gebirgswälder auf der Ostseite dem Großen Fluß nähert, Ansiedlungen befinden sich jedoch zumeist auf der 
  rechten, nordmärkischen Seite des Flusses. 
  Tierwelt: Auch die Tierwelt wird durch das Gebirge nachhaltig beeinflußt. Neben dem Wildgetier der Wälder 
  sind zahlreiche Arten von Raubvögeln in den Kreidefelsen beheimatet, und auch Harpyien ziehen dort ihre 
  unheilvollen Kreise am Himmel. 
  Bevölkerung: Die Mgft. W. zählt zu den am dünnsten besiedelten Gebieten des Mittelreiches. Die meisten der 
  vielleicht 10.000 Bewohner leben an der Küste und hier besonders in HARBEN und den anderen Ortschaften 
  südlich des Schattengrundpasses entlang der Küstenstraße nach Grangor. Der typische Windhager ist zumeist 
  wettergegerbt und vereint die grimmige Gelassenheit der Seefahrer mit der Unerschütterlichkeit der Nordmärker. 
  Einige abgelegene Gebirgstäler dienen auch als Domizile verschiedener Orkstämme. Bekanntschaften schließt 
  man allerdings nur mit denen, die sich neben ihren menschlichen ‘Berufskollegen’ der Wegelagerei verschrieben 
  haben. 
  Wege und Siedlungen: Die einzig ”ernstzunehmende” Straße führt vom nordmärkischen Elenvina aus an 
  Widdernhall vorbei über den schwer zu nehmenden Schattengrundpaß in den Windhagbergen – der zudem die 
  einzige Verbindung zwischen Küste und Landesinnern darstellt – und dann, südlich weiter an der Küste entlang, 
  vorbei an Triveth und an der Hauptstadt Harben nach Grangor. Wichtigste Handelsanbindung zum 
  Reichssinneren ist der Hafen von Kyndoch am Großen Fluß, der den Zugang zur Reichsstraße III ermöglicht. 
  Der Kriegshafen von Harben am Meer der Sieben Winde schließlich ist Tor zu allen Häfen des Kontinents. 
  Landwirtschaft und Fischfang: Die Küstenregion lebt natürlich von Efferds Gaben, die kärglichen Erträge 
  der Felder decken dort nur den allernotwendigsten Bedarf. Anders ist die Lage auf der anderen Seite der 
  Windhagberge: Zwar leben auch hier nur wenige Menschen, jedoch sind Peraines Früchte hier leichter zu ernten, 
  und selbst die Weinreben auf den sanften Hügeln bei Kyndoch bringen mehr als nur Essig. 
  Regierung und Verwaltung: Seit einigen Jahren ist das ehemals nordmärkische W. selbstverwaltete Mgft. im 
  Neuen Reich. Die Provinz gliedert sich weiterhin in 12 Baronien. Hauptstadt ist der Hafen Harben am Meer der 
  Sieben Winde. Markgraf ist der Großadmiral und Befehlshaber der Westflotte Rateral Sanin XII. 
  Armee und Flotte: Mit mehr als zwei Dritteln Anteil an der westlichen Küstenlinie des Neuen Reichs ist es 
  keineswegs verwunderlich, daß ein Großteil der Kriegsflotte des Westmeeres hier ihr Lager bezogen hat, zudem 
  das terrassenartig gebaute Harben den Ruf genießt, uneinnehmbarer Hafen zu sein. Der Harbener Verband 
  umfaßt die I. und II. Galeerenflottille (bestehend aus je zwei Triremen und fünf älteren Biremen) sowie die III. 
  Hochseeschwadron (eine Schivone, eine Karracke und vier Karavellen), die sich entweder ständig auf See oder 
  in Alarmbereitschaft befindet. Das Flaggschiff des Großadmiral Sanin ist die mit zwölf mittelschweren 
  Geschützen bestückte Viermastkarracke ‘Prinzessin’, die als Zeugnis albernischer Schiffsbaukunst gilt. 
   
  Windspiel; in den Gebirgen des mittleren Aventurien, vor allem im Kosch und Amboß eine Art Bergeist oder 
  Kobold, der zuweilen Reisenden den Hut vom Kopfe reißt, als Windhose über die Hänge fährt oder auf sonstige 
  Art die abergläubische Natur der Gebirgsbewohner anregt. Seine Erscheinungsform reicht von einem 
  riesenhaften Mann mit wallend rotem Barte und wildem Haar hin zu einem häßlichen kleinen Weib in Lumpen. 
  Die wohl bekannteste Erscheinung ist der Rabbatzmann, den man auch den Rübenhauer nennt, denn es gibt 
  Berichte, daß er dem Vorbeikommenden hinterherlaufe, um ihn mit einer Runkelrübe zu verprügeln. Der Name 
  W. ist ein Sammelbegriff für die verschiedensten Phänomene natürlicher oder übernatürlicher Art, die von der 
  abergläubischen Bevölkerung häufig in einen Topf geworfen werden. Trotz der allgemeinen Furcht vor diesen 
  Phänomenen, kommt es vor, daß ein Reisender vom hilfreichen Eingreifen eines W. berichtet. Wie bei den 
  meisten Wesen, die dem FEENreich angehören, bleiben die Beweggründe ihres Verhaltens den Sterblichen 
  verborgen. 
   
  Windstag; allgemein gebräuchlicher Name für den ersten Tag der Woche (s. ZEITRECHNUNG). 
   
  Windzwinger; eine einflußreiche thorwalsche Ottajasko, der auch der Hetmann der Hetleute TRONDE 
  TORBENSSON angehört; besitzen fast ein Dutzend Schiffe und können demzufolge gut 400 Bewaffnete stellen. 
   
  Winhall (I), -s; Winhaller; Winhaller; Hauptstadt der gleichnamigen Mgft. im Nordwesten des Mittelreichs. 
  Die Reichsstadt W. – um 1690 v.H. auf den Ruinen des von den Orks zerstörten Tommelsfurt erbaut – liegt am 
  südlichen Ufer des Tommel, der sich kurz zuvor mit dem Nabla vereint und zugleich die Grenze zum Kgr. 
  Nostria bildet. Die 1.315 Einwohner leben von der Landwirtschaft, der Flußfischerei und dem Pelzhandel mit 
  Fallenstellern aus Nostria und Andergast. Der Grenzverkehr über die Zollbrücke ist lebhaft, zumal einige der 
  Freibauern des Ortes Land auf nostrischem Terrain beackern und der chronisch geldknappe nostrische König 
  
  Jagdlizenzen an die Reichsnachbarn verkauft. Ihr Holz beziehen die Winhaller einige Meilen flußaufwärts aus 
  der Gegend um Aran, da im benachbarten Farindelwald keine Bäume geschlagen werden. 
  Die Grenzlage prägt die Wehrhaftigkeit des Ortes. Innerhalb der sechs Meter hohen Stadtmauern sind außer 
  den 15 Stadtbütteln die 30 Tommelgardisten stationiert, die für den Schutz des Hafens und der offenen 
  Tommelflanke verantwortlich sind, und neben einem Banner Kaiserlich Winhaller Axtschwinger stehen auf der 
  Stammburg des Markgrafen einige Meilen südöstlich weitere 100 Krieger unter Waffen. Markgraf Conchobair 
  tritt auch als reger Förderer der hiesigen Kriegerschule ‘Rondras Schwertkunst’ in Erscheinung. Dennoch wirkt 
  der Ort nach kurzer Eingewöhnung eher freundlich, denn die Stimmung ist geprägt von Gelassenheit. Reichtum 
  kann man den Winhallern nicht unbedingt attestieren, jedoch hält sich die Armut in Grenzen. 
  Berühmtestes Gebäude der Stadt ist der Borontempel, der den Betrachter durch seinen acht Schritt hohen 
  Säulenvorbau mit bronzenem Doppelportal und den beiden darauf befindlichen, zwei Schritt hohen Raben aus 
  Obsidian beeindruckt und zu den bedeutendsten Tempeln des Puniner Ritus zählt (weitere T: PRA, RON (im 
  Aufbau), PER, FIR). 
  Winhall (II), -s; Winhaller; Winhaller; bis Hesinde 21 Hal albernische Grafschaft. Seit dem Hoftag zu 
  Gareth eigenständige Markgrafschaft im Mittelreich. So geschehen zur Würdigung der Verdienste des 
  Markgrafen und Reichshelden Raidri Conchobair. Gräflicher Sitz ist die Stammburg der Conchobairs südöstlich 
  der Stadt W. Zur im Nordwesten des Neuen Reiches liegenden Mark zählen insgesamt acht Baronien im Gebiet 
  zwischen der Beuge des Tommel und dem Flüßchen Ornib. Im Westen und Süden grenzt die Mark an das Kgr. 
  Albernia, im Osten an das Hzm. Nordmarken und im Norden an das Kgr. Nostria. Weitere Ansiedlungen sind 
  die Tommelorte Aran, Ortis und Fairnhain. Transportwege sind neben dem Tommel selbst die Brücke über den 
  Fluß nach Nostria sowie die Straße an ihm entlang ins albernische Honingen zur Reichstraße III. Fast die 
  gesamte Mark wird vom FARINDELWALD eingenommen, landwirtschaftliche Nutzung ist nur entlang des 
  Tommel möglich. 
   
  Winhaller Wolfsjäger; eine vor allem bei Jägern beliebte, nordaventurische Hunderasse von etwa einem 
  halben Schritt Schulterhöhe; struppiges mittelgraues, am Rücken oft unregelmäßiges, schwarz geflecktes Fell; 
  wird häufig als Fährtensucher und Treiberhund eingesetzt. 
   
  Winselgras; eine Grasart der aranischen Steppen, die bei bestimmten Lichtverhältnissen und leichtem Wind 
  winselnde bis schreiende Geräusche von sich gibt. 
   
  Winterbold, Winterunhold; in Nordaventurien übliche Sitte, zu Beginn des Winters eine Stroh- und 
  Lumpenpuppe zu basteln, die die winterlichen Gefahren vom Dorf abhalten soll; wird entweder zu Winterbruch 
  oder zu Frühlingsbeginn verbrannt. Allerlei Streiche und Kämpfe um den W. gehören zu den Winterspäßen der 
  dörflichen Jugend. 
   
  Winterbruch; thorwalsche Bezeichnung für das Fest der Wintersonnenwende; siehe FEIERTAGE. 
   
  Winterelfen; ein wenig gebräuchlicher Name für das Volk der Firnelfen; siehe ELFEN. 
   
  Wintersonnenwende; auch Winterpraioswend, Praios Neugeburt oder Winterbruch; 1. Firun; Tag, an dem 
  die Sonne ihren mittäglichen Tiefststand über dem Horizont erreicht. 
   
  Winzlinge; zählen zum Reich der FEEN und leben an den Ufern des Walsach, vor allem aber in der 
  unzugänglichen ÜBERWALS im Nordosten des Bornlandes. Gerüchte über eine frühere weite Verbreitung dieses 
  Volkes beruhen auf einer Verwechslung mit anderen Bewohnern des Feenreiches. 
  Dieses Völkchen bleibt den Blicken der meisten Menschen auf immer verborgen, Männlein und Weiblein 
  erreichen kaum einen Schritt Höhe. Tritt der seltene Fall ein, daß man sie einmal zu Gesicht bekommt – zumeist 
  beabsichtigen sie es dann auch – erblickt man kleine menschenähnliche Wesen mit tiefschwarzen Knopfaugen 
  und einem wirren Haarschopf von undefinierbarer Farbe. Die stolzen Männer tragen als Zeichen ihrer Würde 
  kunstvoll gefettete Schnauzbärte von erstaunlicher Form und Länge, anhand derer man Rang und Alter erkennen 
  kann. 
  Schon mancher vermeinte in der Dämmerung die Gestalt eines winzigen Reiters auf dem Rücken eines 
  Wildschweins oder eines Hirsches erblickt zu haben. Und wahrlich, die kleinen Wesen scheinen das Tierreich in 
  seiner ganzen Vielfalt zu beherrschen, sieht man einmal von Pferden, Katzen und Hunden ab, deren 
  jahrhundertelange Nähe zum Menschen für eine Abneigung gegen das Feenreich gesorgt hat, so daß sie nicht 
  mehr für dessen Zauber empfänglich scheinen. Mit ihren etwas verspielteren Verwandten, den gleichfalls hier 
  beheimateten OTTERMENSCHEN, verbindet sie eine Haßliebe, da diese zuweilen ihre Scherze mit den angelnden 
  W. treiben. 
  Eine Eigenheit der W. ist ihre Vorliebe für die Haarpracht der Sterblichen, die sie gerne zum Knüpfen 
  filigraner Deckchen und Hängematten verwenden. Selten bieten sie eine Gegenleistung wie die frische Milch 
  
  eines Zitronenfalters oder ähnliches, meist findet sich der Betroffene vom Großteil seines Körperhaars entblößt, 
  wenn er der plötzlich aufgekommenen Müdigkeit wieder entronnen ist. Abgesehen von dieser für das Feenreich 
  typischen Absonderlichkeit sind es friedfertige Wesen. 
   
  Wirselkraut; eine unscheinbare Graspflanze mit fingerbreiten, grünweißen Blättern, die in ganz Aventurien in 
  Steppen, Grasländern und Feuchtwiesen, am besten jedoch auf etwas sandigen Böden gedeiht. W. ist das 
  bekannteste aventurische Heilkraut, das vor allem wegen seiner blutstillenden Wirkung geschätzt und zu Salben 
  verarbeitet oder in frischem Zustand auf offene Wunden gelegt wird. 
   
  Witten; Münze aus VALLUSA, in Größe und Goldgewicht etwa dem DUKATEN entsprechend. 
   
  Wolf; neben dem Menschen verbreitetste aventurische Raubtierart; siehe GRIMWOLF, RAUHWOLF, SANDWOLF, 
  SILBERWOLF und WALDWOLF. 
   
  Wolfsmensch; laut der nivesischen Mythologie ein Mensch, der aus einer Verbindung von Wolf und Mensch 
  stammt, normalerweise in Menschengestalt einhergeht, sich bisweilen aber in einen Wolf verwandeln kann. 
  Angeblich gibt es noch heute solche Wesen, die vielleicht die Grundlage vieler Werwolfsgeschichten bilden. 
   
  Wolfsmesser; ein langes, dreikantiges Rapier, das vor allem von den Waldelfen zur Jagd verwendet wird; 
  diese Waffe ist sehr schön anzusehen und meist edel gearbeitet und daher auch gesucht und teuer. 
   
  Wolfsratte; besonders große (bis zu einem halben Schritt Länge ohne Schwanz) und aggressive Rattenart mit 
  grauem oder weißem Fell, die auch lebende Beute schlägt. W. leben in Horden von mehreren Dutzend Tieren 
  und können gefährliche Krankheiten übertragen. 
   
  Wolkenkopf; mit etwa 2.350 Schritt einer der höchsten Berge der TROLLZACKEN, etwa 50 Meilen östlich von 
  Rommilys gelegen. 
   
  Wollnashorn; in nordaventurischen Wäldern und Steppen, vor allem aber im Orkland beheimatete Nashornart 
  mit grauem, kurzem Fell. 
   
  Wühlschwein; eine halbwilde Schweineart mit breitem Rüssel, langen Borsten und breiten Klauen. Die vor 
  allem in mittelaventurischen Wäldern heimischen W. werden häufig zur Suche nach Trüffeln und Alraunen 
  eingesetzt. 
   
  Wühlschrat; eine vor allem von Zwergen gefürchtete, unterirdisch lebende Art der Schrate, die außer einer 
  steinharten Haut und einem messerscharfen Gebiß und kraftvollen Kiefern keine Gemeinsamkeiten aufweisen. 
  Es heißt, daß sie sich von Steinen ernähren können und jegliches Licht fliehen. Da sie jedoch primitive 
  Werkzeuge benutzen können, werden sie als kulturschaffende Zweibeiner eingestuft. Vielleicht sind die W. aus 
  den Tiefzwergen entstanden. 
   
  Wundersame Rüstung; höherer Talisman der Rondra. Zu Donnerbach wird dieses Artefakt aufbewahrt, von 
  dem lediglich bekannt ist, daß es in beiden Orkkriegen mittels Großer Wunder herbeigerufen wurde, um einen 
  Geweihten bei der Verteidigung Unschuldiger gegen eine mordende Übermacht unverwundbar zu machen. Die 
  drei bisherigen Nutznießer fielen letztendlich dennoch oder zogen sich nach beispiellosem Kampf in Ruhe und 
  Einsamkeit zurück. 
   
  Wurara; aus dem milichigen Saft des Höllenkrautes gewonnenes Pfeilgift der Waldmenschen des 
  Regengebirges, mit dem sie ebenso größeres Jagdwild wie auch menschliche Feinde angreifen. W. führt für 
  einge Zeit zu Sehstörungen und Kälteschauern, bei weniger widerstandsfähigen Naturen unter Umständen gar 
  zum Tode. 
   
  Wurfbeil; ein leichtes Beil, das durch seinen speziell gekrümmten Stiel zielgenau geworfen werden kann. In 
  der Hand eines erfahrenen Werfers kann ein W. eine genaue und tödliche Fernwaffe sein. Eine besondere Art des 
  W. ist der thorwalsche SCHNEIDZAHN. 
   
  Wurfdolch; durch eine gut ausgewogene Klinge, die fast flügelartig breite Parierstange und den leichten Griff 
  fliegt diese Waffe fast dreimal so weit wie ein normaler Dolch und kann weit treffsicherer geschleudert werden. 
   
  Wurfkeule; ein speziell ausgewogenes und etwa anderthalb Spann langes Stück Holz, das von seinen 
  ”Erfindern”, den Nivesen mit wahrhafter Meisterschaft geworfen wird. Komplizierte Wurfmuster wie die, die 
  
  Keule durch die Luft zu kreisen und in die Hand des Werfers zurückkehren zu lassen – womit schon die 
  Fünfjährigen Auge und Arm üben –, scheinen den Nicht-Nivesen völlig verschlossen zu sein. 
   
  Wurfmesser; eine leichte Wurfwaffe, die vor allem von Gauklern und anderen Fahrenden benutzt wird und 
  sich zu wenig anderem als zum Werfen einsetzen läßt: Zu unausgewogen zum Stechen oder Schneiden ist die 
  vorn besonders schwere Klinge, die andererseits aus der Hand eines geübten Werfers noch auf über zwanzig 
  Schritt ihr Ziel findet. 
   
  Wurfscheibe; etwa einen Spann durchmessende Metallscheibe mit besonders hartem und oft mit einer 
  Schneide versehenem Rand; wird in weitem Bogen herumgeschwungen und auf das Ziel geworfen. Ursprünglich 
  eine Waffe aus der aranischen Steppe, ist die W. in diesem Land auch als Wettkampfgerät beliebt, mit dem die 
  Vornehmen ihre körperliche Tüchtigkeit und Geschicklichkeit miteinander messen. Ebenfalls sehr beliebt ist die 
  W. auf Maraskan. 
   
  Wurfspeer; eine Armeewaffe des alten bosparanischen Reiches: An einem etwa drei Spann langen Holzstab 
  sitzt die zwei Spann lange Spitze aus weichem Eisen, die manchmal mit Widerhaken versehen ist. Der W. dient 
  nicht primär dazu, die Gegner zu töten, sondern hat vor allem die Aufgabe, im Schild des Feindes 
  steckenzubleiben und diesen Schutz damit so schwer zu machen, daß der Gegner den Arm entweder 
  herabhängen lassen oder den Schild fortwerfen muß. Heute sieht man solche Wurfspeere nur noch selten. 
   
  Würgedattel; eine fleischfressende Pflanze der Waldinseln, deren rote Früchte die Auslöser für recht kräftige 
  Schlingarme darstellen, die selbst einen Menschen in Gefahr bringen können. 
   
  Wurmspieß; eine Variante der PARTISANE, ein kürzerer, kräftiger Stoßspeer mit Handschutz und starker 
  Klinge, der zwei seitliche Strebeklingen besitzt, die dem Zweck dienen, die Klinge nach kräftigen Stößen aus 
  dem Körper des Gegners wieder herauszuziehen; denn tatsächlich wird der W. vor allem zum Kampf gegen 
  große und sehr gefährliche Tiere wie Tatzelwürmer eingesetzt. 
   
  Würgeschlange; mit maximal 10 Schritt Länge und zwei Spann Durchmesser größte aventurische 
  Schlangenart; goldbraun geschuppt; greift ihre Beute – Affen, Menschen, ja sogar Raubkatzen – aus dem 
  Hinterhalt an, umschlingt und erdrückt sie; nur südlich der Hohen Eternen in dichten Dschungeln anzutreffen. 
   
  Wüstenelfen; ein mittlerweile ausgestorbenes Elfenvolk, das nach dem Untergang der elfischen Stadt 
  Tie'Shianna als Nomaden durch das Gebiet der Khomwüste zog; den Einheimischen als Beni Geraut Schie 
  bekannt. 
   
  Wüstengalan; ein bodenlebender, schwerer Vogel, der in der Shadifsteppe und dem Amhallassih beheimatet 
  ist, sich von Schlangen und Mäusen ernährt und vor allem durch sein prächtiges, metallisch schimmerndes 
  Gefieder mit den bis zu vier Spann langen Schwanzfedern auffällt. 
   
  Wüstenskorpion; gelbbraun gebänderter, etwas größerer Verwandter des Gelbschwanzskorpions; tritt in allen 
  aventurischen Wüsten und Wüstenrandgebieten auf und besitzt ein schweres Gift. 
   
  Xagul, Sohn des Xorax; um das Jahr 4.900 v.H. gewählter, erster zwergischer Hochkönig. Unter dem Einfluß 
  eines Geoden befiehlt X. die Vernichtung vieler Werkstätten und Minen, um die Zwerge zu einem Leben an der 
  Oberfläche zu bewegen. 
   
  Xamanoth; eine dämonische Präsenz, meist als Verbotenes Wissen, also eine der Versucher-Formen 
  AMAZEROTHS identifiziert. 
   
  Xarfai; einer der Namen des Erzdämons BELHALHAR, des blutgierigen Kriegsdämons. 
   
  Xeledon; ein Halbgott, auch ”Der Spötter” genannt; Sohn der HESINDE und des Sterblichen Ingalf von Silas; 
  (verstoßener) Alveraniar Hesindes, der in vielerlei Masken durch die Lande zieht, um die Sterblichen, ihre 
  Lebensart und jeden kleinsten Fehler zu verspotten und die ihm zugefügte Schmach grausam zu rächen. 
   
  Xenos, Sohn des Xoniosch; (* 872 v.H.); ein mächtiger, wenn auch nicht sonderlich einflußreicher DIENER 
  SUMUS vom Volk der Brillantzwerge, der in Begleitung einer Elfe durch die Lande zieht. 
   
  Xeraan; (* 46 v.H.); ein mächtiger, wenn auch wenig bekannter Schwarzmagier, der vor allem die 
  Beherrschungs- und die Illusionszauberei meisterlich beherrscht. Der kleinwüchsige und bucklige X. wird 
  
  angeblich von krankhafter Goldgier getrieben. Ihm werden nicht nur ein Anschlag auf die Amazonenfeste 
  Kurkum, sondern auch mehrere neuere Schandtaten im Lieblichen Feld nachgesagt. 
   
  Xordai; ein teures Heilmittel, das aus der Rinde des maraskanischen AXORDA-Baumes unter Zugabe von 
  Tarnele gewonnen wird und das die einzige bekannte Kur gegen die gefürchteten ZORGAN-POCKEN darstellt. 
   
  Xorlosch, -s; Xorloscher; Xorloscher; die Heilige Heimatstadt der Angroschim, und auch im Herzen des 
  weltlichsten und ungläubigsten Zwerges nimmt sie eine besondere Stellung ein. Denn X. ist nicht einfach eine 
  traditionsreiche Stadt; es ist steingewordene Geschichte: Entstanden vor über zehntausend Jahren, ist es 
  unzweifelhaft die älteste ununterbrochen bewohnte Siedlung Aventuriens. 
  X. ist eine Stadt (EW: 1.550, 100% Zwerge), die in sich selbst ruht: Sie wetteifert nicht mit dem fast 
  hundertmal bevölkerungsreicheren Gareth oder auch nur mit den Handelsplätzen der Umgebung wie Elenvina 
  und Albenhus – denn eines wird diesen Orten bei allem Reichtum immer fehlen: Jene Jahrtausende 
  zurückreichende Geschichte von Freude und Leid, Frömmigkeit und Heldentum, die den späteren Völkern wie 
  den Menschen erst ein friedvolles Leben ermöglicht hat. 
  In der ganzen Stadt finden sich auch zahlreiche Gedenkstätten an frühere Tage der Freude und des Leids. Es 
  ist gesagt worden, daß kein Fußbreit der Gänge nicht einmal während des vergangenen Jahrzehntausends das 
  Lachen wie auch den Todesschrei eines Zwerges gehört habe. 
  X. liegt im Krater eines vor Ewigkeiten erloschenen Vulkans, dessen höchster Gipfel der Weißkegel ist, unter 
  dessen Massiv auch die unterirdischen Teile X.s liegen, während sich die übrigen Gebäude zu seinen Füßen im 
  Talkessel ausbreiten. 
  Dies ist ein Teil der Talstadt X.s, in dem vor allem Mitglieder anderer Zwergenvölker, die sogenannten 
  ”Heimkehrer”, leben, die als Händler und Handwerker hierhergekommen sind, aber nicht auf Dauer hierbleiben 
  wollen und sich darum nicht um die Wiederherstellung der wohl verlassenen Hallen der Ahnen im Berginneren 
  bemühen. 
  Früher kräuselten sich die Wellen eines großen Sees in dem Krater, heute aber ist das Wasser durch einen 
  Spalt davongeflossen und hat fruchtbares Acker- und Weideland zurückgelassen. 
  Der Riß im Kraterrand trägt seit dem ersten Tag den Namen Angroschs Axthieb, und man sagt, er sei von 
  Ingerimm selbst mit einem gewaltigen Schlag seines Felsspalters geschaffen worden.  
  Der Besucher X.s sieht sich zuerst mit dem wenig einladenden Anblick vieler Dutzend rauchender 
  Schmelzöfen konfrontiert, in denen das Metall aus erzhaltigem Fels geschmolzen wird und deren Qualm fast 
  ununterbrochen, Tag und Nacht, Stunde um Stunde zum Himmel steigt. 
  Für die zahlreichen Pilger anderer Zwergenvölker, die zumindest einmal in ihrem Leben in der Urheimat aller 
  Angroschim geopfert und gebetet haben wollen, wurde darum vor zweieinhalb Jahrtausenden ein neuer Tempel 
  errichtet: 
  Aus Marmor und Eisen, Silber, Granit und Stahl ist er gefügt, unter ihm aber reicht ein schier bodenloser 
  Schacht bis hinunter ins feurige Herz der Welt. Hierher bringen die Angroschim ihre Opfergaben, hier werfen sie 
  sie hinab, auf daß sie wieder eins werden mit Ingerimm und Sumu. 
  Der Greifax-Palast, die Sommerresidenz des Bergkönigs, ist für Xorloscher Maßstäbe geradezu neu: Sie wurde 
  vor knapp neunhundert Jahren von Hochkönig Greifax Rechtsetzer erbaut, als er viele Jahre lang mit dem 
  Abgesandten des Kaisers um die genaue rechtliche Stellung der Angroschim im Mittelreich stritt.  
  Der Palast ist ein prachtvolles Bauwerk aus edlem Basalt und Gold, das den gesamten Talkessel überschaut 
  und im Sommer von der Sonne und den Winden ständig angenehm temperiert wird – einer der besten Beweise, 
  daß die hervorragende Baukunst der Angroschim nicht unter der Erde haltmacht. 
  Die eigentlichen großen Hallen der Stadt aber, der Königssaal, die heilige Halle, kultisches Zentrum der 
  Zwergenheit, und die Wohn- Arbeits- und Ritualkammern der Xorloscher liegen gut geschützt und verborgen im 
  Berginneren, das kein Mensch ohne allerhöchste Erlaubnis und Einladung betreten darf. 
   
  Yagan-Nuß; eine nur auf Maraskan und an der aranischen Küste vorkommende Strauchnuß, die zwar schwer 
  zu knacken ist, deren Öl jedoch ein starkes Aufputschmittel darstellt und auch gegen die Schlafkrankheit 
  Wirkung zeigt. 
   
  Yagrik; ein orkischer Speer, der sowohl zum Zustoßen als auch zum Werfen geeignet ist; findet – ähnlich der 
  tulamidischen Dschadra – in erster Linie Einsatz als geworfene Reiterwaffe. 
   
  Yakosh-Dej; (auch: Jakusch-Dej); neben den MOHAS einer der größten Stämme der WALDMENSCHEN; 
  gefürchtete Krieger, die bisweilen ihre Gefangenen an Chorhoper Sklavenhändler verkaufen; lebt am Rand der 
  großen Wälder zwischen Chorhop und dem Regengebirge. Dort wohnen sie in Pfahlhüttendörfern auf 
  bearbeiteten Inseln. Sie treiben bisweilen sogar Handel mit den Menschen, was ihnen bei den anderen Stämmen 
  der WALDMENSCHEN den Ruf von Verrätern, Feiglingen und Verbündten der Sklavenjäger eingebracht hat. Die 
  Y. haben die bekannte bürstenförmige ”Mohak”-Frisur bekanntgemacht. 
  
   
  Yalaiad; Halbinsel nördlich von Khunchom; knapp über dem Meeresspiegel liegende Küstenlandschaft, deren 
  reiche landwirtschaftliche Erzeugnisse vor allem nach Khunchom verkauft werden. Staatsrechtlich teilweise zu 
  Aranien, teilweise zu Khunchom gehörig. 
   
  Yallor; vorwiegend von der Jagd auf Kleintiere lebender Orkstamm der ZHOLOCHAI. Als ehrenvoller wird von 
  ihnen jedoch das Erlegen von wahrhaft wilden und gefährlichen Tieren angesehen. 
   
  Yalsicor; ziegenhäuptiger HOHER DRACHE, gilt als Wächter über Freundschaft und Hoffnung. 
   
  Yaquir, auch: Yaquiro, almadan. Mundart: Onkelchen Yaquir; mit etwa 800 Meilen Länge nach dem 
  Großen Fluß zweitgrößter Strom Aventuriens. Seinen Quell hat er im Sumiswald in der almadanischen 
  Grafschaft Ragath, unweit des Dorfes Grünau. Was dort ganz unscheinbar beginnt,  hat schon nach wenigen 
  Meilen eine Breite von knapp 10 Schritt erlangt und findet seinen Übergang von der Hochebene Caldaias hinein 
  in die tiefe Ebene Ragatiens über den Yaquirfall, einen elf Schritt tiefen Wasserfall. Der Y. bahnt sich seinen 
  Weg zunächst gen Südwesten, linker Hand schließt sich ihm als ein steter Begleiter die Reichsstraße II an. Bald 
  schon läßt der Y. den berüchtigten Kühlen Schrubbel hinter sich. Mächtiger geworden, zieht er rechts an der 
  Grafenstadt Ragath vorbei, welche mehr an eine imposante Festung erinnert, denn an eine Stadt. Nach den 
  Einmündungen der Dubia, des Cresval und der Bordana wandelt sich das Flußtal allmählich zur Yaquirebene. 
  Hier wird der zu einem kleinen Strom angewachsene Fluß beidseitig von einem Schilfgürtel von 10 bis 20 
  Schritt Breite umsäumt. Nach etwa 150 Meilen gesellt sich nun noch der Valquir von Westen her hinzu, was 
  dem Y. zu einer stattlichen Breite von nunmehr 90 Schritt verhilft. Bald ist Punin erreicht, und es geht unter der 
  Kaiser-Raul-Brücke hindurch, auf welcher die R2 die Ufer wechselt und fürderhin keine Reichsstraße mehr ist, 
  jedoch von zumindest ebensolcher Qualität und von nun an Yaquirstieg geheißen wird, vorbei am viel zu klein 
  gewordenen Hafen. Punin ist auch der Ort, an welchem, gleich dem Yaquirstieg, oberhalb des Y. ein Treidelpfad 
  am Ufer den festen Grund markiert. Der Y. schlägt nun einen Bogen gen Westen, wo der friedliche Riese den 
  ungestümen Bosquir vom Raschtulswall her sowie den unscheinbaren Orbun in seine lehmbraunen Fluten mit 
  aufnimmt. Linker Hand im Süden eröffnet sich dem Betrachter ein Blick auf die bewaldeten Hügel des zum 
  Kalifat gehörenden Emirates Amhallassih. Nach nunmehr bereits 230 zurückgelegten Meilen stößt von Süden 
  her die liebliche Yrosa dazu, deren Mund jedoch garstig verstellt ist von zwei mächtigen Felsen, um welche sich 
  manch fantastisch anmutende Sage rankt. Rechter Hand am gleichen Orte tun sich steile Felsenklippen auf, auf 
  welchen, derart gut vor dem Feinde geschützt, im Firun 22 Hal mit den Bauarbeiten an des Reiches zukünftiger 
  Pfalz Cumrat begonnen wurde. Nach mittlerweile 300 Meilen erhebt sich, wiederum auf steiler Felsenklippe, die 
  kleine Feste Hohenasperg, darunter das Örtchen Asperg, an welchem vorbei sich der  Theron ergießt. Linker 
  Hand indes türmen sich die Amhallassih-Kuppen auf und säumen von Süden her die Ufer des Y. fast bis ins Alte 
  Reich hinein. Nun auf satte 150 Schritt angeschwollen – und auch der beidseitige Schilfgürtel mißt bereits 
  zwischen 20 und 50 Schritt – kommt rechter Hand zunächst die gurgelige Chabosa, später das Flüßlein Brigella 
  und die unscheinbare, aber geschichtsträchtige Ortschaft Brig-Lo. Auf der südlichen Seite folgt bald die Kapitale 
  Amhallah, von wo aus der greise Emir Ikahban ben Yassef sein Reich regiert, im Norden die breite Gugella und, 
  sich trutzig und uneinnehmbar erhebend, die Feste Neusüderwacht, welche von der Nähe des Alten Reiches 
  kündet. 
  Mehr als 200 Schritt mißt der Y., erst den Phecanowald rechts, dann die Goldfelsen links hinter sich lassend. 
  Schnell ist das hunderttürmige Vinsalt erreicht, von wo aus der Y. sich wieder gen Westen wendet; es geht unter 
  der mächtigen, fünfbögigen Brücke hindurch, vorbei am herrschaftlichen Hafen, ganz anders als noch zu Punin. 
  Nächstens folgt die uralte Festung Aldyramon, welche mahnend über den Y. wacht. Und immer breiter wird der 
  Y. Ein großer Schlenker gen Süden, vermehrt liegen Seen und Sümpfe im Osten, und er erreicht letztlich Kuslik. 
  An diesem Ort sind 770 Meilen getan, der Y. findet sein Ende bei einer Meile Breite im Meer der Sieben Winde. 
  Flußaufwärts schiffbar ist der Y. für hochseetaugliche Schiffe bis nach Pertakis, für Thorwaler Drachen – wie 
  bewiesen – mindestens bis Vinsalt. Flöße, Treidelkähne, Rudergaleeren und Windenfrachter gelangen gar bis 
  nach Ragath. Hochwasser gibt es selbst im Frühjahr kaum zu vermelden, und so darf der große Strom als sicher 
  befahrbar eingestuft werden. 
   
  Yaquirbruch (I); Landschaft im Lieblichen Feld; das Tal des Yaquir zwischen Phecanowald und Goldfelsen; 
  zu großen Teilen in der Herrschaft (Baronie) Veliris gelegen. 
  Yaquirbruch (II); Krondomäne des LIEBLICHEN FELDES; umfaßt die nördliche Spitze der Goldfelsen und 
  einen kleinen Teil der Amhallassih-Kuppen. Die überwiegend recht karge Landschaft ist für die Vinsalter Krone 
  vor allem wegen der strategisch wichtigen Lage im Dreieck zwischen Mittelreich, Kalifat und Bosparanischem 
  Reich von Bedeutung, weswegen sich hier auch stets eine große Anzahl Bewaffneter aufhalten. Derzeitige 
  Kronvögtin ist Alwene von Oberfels-Phecadien. 
   
  Yaquiria; Gft. im Lieblichen Feld. Lehensland derer von Bethana, unterteilt in die Herrschaften Ruthor und 
  Shumir, die Domänen Pertakis und Westenende sowie Stadt Bethana, die zugleich Residenz der alten Gräfin 
  
  Udora ist. 
   
  Yaquirstieg; rechtsyaquirische Straße zwischen Punin, der Hauptstadt Almadas und Kuslik am Meer der 
  Sieben Winde. Schon in bosparanischer Zeit angelegt, hält der Y. fast überall den Status der Reichsstraßen, wenn 
  er auch keine solche ist (im Lieblichen Feld allerdings sehr wohl eine sog. Kronstraße). 
   
  Yaquirtal; Grafschaft im Kgr. ALMADA; regiert von Gf. Khorim UCHAKBAR und unterteilt in die Baronien 
  Artesa, Brig-Lo, Imrah, Khabosa, Nordhain, Nemento und Thangolforst sowie Stadt und Mark PUNIN. Wegen 
  des stets milden Klimas, der fruchtbaren Böden, der Nähe der Kapitale und des Yaquirstromes gilt Y. als eine 
  der reichsten Grafschaften des Mittelreichs. Haupterwerbszweige sind der Anbau von Korn, Wein und Obst, die 
  Pferdezucht und die Flußschifferei. 
   
  Yarbai; orkischer Name für den ersten Tag eines Mondmonats (siehe ZEITRECHNUNG). 
   
  Yarum-Horas; (510 v.BF. – 424 v.BF.); Großneffe von Kaiser OLRUK II. Wird 477 v.BF. als Nachfolger des 
  auf See verunglückten DOZMAN zum Kaiser des Alten Reiches gekränzt. Im Jahr 444 v.BF. erläßt er die LEX 
  IMPERIA, die das Lehnsrecht allgemeingültig regelt und die Einkünfte des Kaiserhauses aufbessern soll. Mit der 
  Verelendung der einbezogenen Provinzen geht zunehmender Verfall und Dekadenz im zentralen Reich einher. 
  Orgien, Rauschkrautgenuß und exzessiver Sklavenverbrauch gehören zur Tagesordnung und werden zu 
  Vorboten des absoluten Tiefpunktes der DUNKLEN ZEITEN. Nachfolgerin auf dem Kaiserthron wird seine 
  Tochter NIOTHIA im Jahr 426 v.BF.. 
   
  Yash'Hualay; alte Echsenstadt an der Mündung des Mhanadi in den Golf von Tuzak. Obwohl noch sein Vater 
  Rashtul al-Scheik einen Vertrag mit den Achaz der Stadt abgeschlossen hatte, wurde Y. später von BASTRABUN 
  teilweise zerstört und ihre Bewohner vertrieben. Die meisten Bewohner der Stadt, unter ihnen auch Krakonier 
  und Ziliten, wanderten ca. 2.755 v.H. nach Maraskan aus. Auf dem alten Y. errichtete Bastrabun im Jahr 2.750 
  v.H. seine neue Hauptstadt KHUNCHOM. 
   
  Yash'Hualay-Glyphen; auch Proto-Zelemja genannt; eine Auswahl von etwa 8.000 Schriftzeichen des 
  (echsischen) Chuchas, die zur Grundlage des (menschlichen) Zelemja wurden; bisweilen als Zauberschrift 
  mißdeutet (siehe SPRACHEN). 
   
  Yash'Natam; ein dämonisches Pferd, das als Belshirashs Roß gilt. 
   
  Yasmina; Name mehrerer nostrischer Königinnen und Prinzessinnen, darunter die im Jahre 12 Hal entführte 
  und zurückgebrachte Y. Araloth von Nostria, Nichte des regierenden Königs Kasimir. 
   
  Yel'Arizel; auch der Flüsterer genannt; ein unsichtbarer Schulterhocker, der seinem Opfer schlechte 
  Ratschläge ins Ohr flüstert; Niederer Dämon und Diener LOLGRAMOTHS. 
   
  Yennalin; einer der vier größten Binnenseen im sogenannten SEENLAND zwischen Albernia und Nostria; 17 × 
  10 Rechtmeilen Ausdehnung; mit Brackwasser gefüllt. 
   
  Yeshinna, al-Yeshinna; beliebter tulamidischer Bei- und Ehrenname, der soviel wie ”der/die Tapfere” 
  bedeutet. Bedeutendste Trägerin dieses Namens war sicherlich Ayla al-Y., die Gründerin des Ordens der 
  Amazonen. 
   
  Yeti, -s; auch Schneeschrat genannt; menschenähnliche, weißbepelzte Wesen von gut drei Schritt Größe, die 
  fast ausschließlich auf der Insel Yetiland leben und auf dem aventurischen Kontinent nur im Winter und dann 
  auch nur in der Nähe des Blauen Sees oder der Nebelzinnen angetroffen werden können. 
  Y. gelten zwar als vernunftbegabt, sind aber zu kaum einer größeren Geistesleistung als dem Führen 
  einfachster Werkzeuge in der Lage. Sie stehen Menschen nicht grundsätzlich feindselig gegenüber, auch wenn es 
  in der Vergangenheit schon häufiger zu Handgreiflichkeiten und Waffengewalt gekommen ist. Bisweilen kommt 
  es sogar vor, daß sie von Menschen in Fron und Waffendienst gezwungen werden, wo einige dann in der Tat 
  menschliche Sprachen erlernen. 
   
  Yetiland; mit etwa 240 auf 120 Meilen drittgrößte aventurische Insel; nördlich der – Firunsstraße genannten – 
  Meerenge im äußersten Norden Aventuriens gelegen. Das Zentrum der Insel wird von Vulkanen geprägt, die 
  sich teilweise über 2.000 Schritt in den bleigrauen Himmel erheben. Bis auf einige Täler in der Nähe der 
  Feuerberge und einige geschützte Buchten an der fjordreichen Südküste ist Y. ganzjährig mit Schnee und Eis 
  bedeckt, ja, in der Zeit zwischen Boron und Peraine ist die Insel sogar trockenen Fußes über die zugefrorene 
  
  Firunsstraße zu erreichen. 
  Nach Aussagen der wenigen Forschungsreisenden, die jemals die Insel besuchten, leben auf Y. außer den 
  YETIS nur noch wenige Tiere, darunter allerdings Firunsbären, Rauhwölfe und sogar Mammuts. 
   
  Yidari; Tochter Ifirns und Iyis; eine der vier SILBERSCHWÄNE; Schutzpatronin der Bogenschießkunst. 
   
  Ymra (I); Tochter SATINAVS; formt aus den Erinnerungen der Menschen die Vergangenheit. 
  Ymra (II); kaum sichtbarer Stern am Südhimmel, in direkter Nähe des Sterns SATINAV. 
   
  Yo'Nahoh; ein Gehörnter Dämon, der als Riesenkrake erscheint und bisweilen als Sohn CHARYPTOROTHS 
  apostrophiert wird. 
   
  Yonahoh; Riesenoktopode in einer unterirdischen Höhle bei Havena. Y. herrscht dort mit erbarmungsloser 
  Freßgier, die nur von seinem Haß gegen die Drachenschildkröte Lata übertroffen wird. Diese sammelt jedoch 
  noch ihre Kräfte für eine anstehende Konfrontation. 
   
  Yppolita; (* 39 v.H.); regierende Königin der AMAZONEN; Tochter der Amazonenkönigin Gilia und 
  (wahrscheinlich) des albernischen Fürsten Halman Ui Bennain; residiert in Kurkum und gilt – trotz ihres hohen 
  Alters – als eine der besten Schwertkämpferinnen des Kontinents. Sie soll mehrfach (unter falschem Namen) die 
  Schwertdisziplin des jährlichen Garether Kaiserturniers gewonnen haben. 
   
  Yrosien; Landschaft im Osten des Emirats Amhallassih, zu Füßen des Raschtulsturms am Südufer des Yaquir; 
  ein fruchtbares Hügelland. 
   
  Yrramis; nordaventurische Stadt am Ostrand des Thaschgebirges; bis zum ORKENSTURM Mitglied des 
  Svelltschen Städtebundes (EW: um 800, T: PRA, BOR, PHE, TRA). Die Stadt wurde am 6. Praios 18 Hal von 
  den Tordochai erstürmt, die südlich der Stadt gelegene Feste Greifenstein, die den Paß zwischen Thasch und 
  Finsterkamm kontrolliert, am darauffolgenden Tag. Den meisten Bewohnern gelang die Flucht nach Greifenfurt 
  oder Andergast. 
  Genauere Informationen aus der eroberten Stadt liegen bis heute nicht vor; es scheint jedoch, als hätten die 
  Orks Stadt und Festung wieder in wehrhaften Zustand versetzt und würden sie als Grenzfeste ihres Reiches 
  ansehen, was sowohl eine größere Truppenansammlung als auch orkische Götzenbilder einschließt. 
   
  Ysilia (I), -s; ysilisch; Ysilier; ehemalige Hauptstadt des mittelreichischen Herzogtums Tobrien, liegt am 
  YSLISEE, südlich der Drachensteine.  
  Im Jahre 10 Hal wurde die Stadt während des ZUGES DER OGER vollkommen zerstört. Fast alle der 5.000 
  Einwohner fanden den Tod, selbst die Magier der Akademie und die Kämpfer der Fechtschule konnten das 
  Unglück nicht aufhalten. Nach der Zerstörung der Stadt wurde der Sitz des Herzogs von Tobrien nach Mendena 
  verlegt; z.Zt. ist Y. nur noch die Hauptstadt der gleichnamigen Landgrafschaft. 
  Heute, mehr als 10 Jahre danach, hat Y. wieder etwa zweitausend Einwohner; den Göttern Tsa, Travia, 
  Peraine und Praios wurden wieder Tempel errichtet. Besonders der Praiostempel mit seinen drei Kuppeln ist 
  von vollendeter architektonischer Schönheit und wurde vom Boten des Lichts persönlich am 9. Ingerimm 15 Hal 
  eingeweiht. Beim Aufbau der Stadt standen auch die Magier der BANNAKADEMIE und die Ordensmitglieder der 
  WÄCHTER  ROHALS, die hier ein Ordenshaus betreiben, mit Rat und Tat zur Seite. Inzwischen ist auch das 
  herzögliche Schloß wiederhergerichtet worden, und die Bürger Y.s hoffen darauf, daß Herzog Kunibald von 
  Ehrenstein die Stadt bald wieder zu seiner Residenz macht. 
  Durch Y. führt eine Handelsstraße, der SICHELSTIEG, von Warunk und Beilunk kommend, durch die Schwarze 
  Sichel führend und in Trallop endend. Sie bringt allerlei Waren herbei, und durch den Handel ist vielen Bürgern 
  ein kleines, aber stetiges Einkommen gesichert. Der YSLISEE bietet reichlich Fische, und die umliegenden Felder 
  locken immer noch Neuansiedler herbei, denn sie sind fruchtbar und bieten eine gute Ernte. Für die Sicherheit 
  der Bürger sorgen derzeit 20 Stadtgardisten. 
  Ysilia (II), -s; ysilisch; Ysilier; Lgft. (und damit eine der sechs Grafschaften) im mittelreichischen Hzm. 
  TOBRIEN. Die wichtigste Stadt der Lgft. ist die am YSLI-SEE gelegene Stadt Y., die bis zur ihrer Zerstörung 
  durch die Oger im Jahre 10 Hal Herzogssitz und Hauptstadt von Tobrien war. Die nordöstliche Grenze Y.s bildet 
  die TOBIMORA, im Süden grenzt Y. an Warunk und die Lgft. Trollzacken, im Westen an die tobrische 
  Reichsmark Osterfelde und im Norden an die Reichsmark Drachenstein. 
  Die Landgrafschaft konnte lange Zeit von der Straße Warunk-Ysilia-Trallop, dem sogenannten SICHELSTIEG, 
  profitieren. Der bescheidene Reichtum fand jedoch ein jähes Ende, als im Jahre 10 Hal der ZUG DER OGER der 
  Straße Richtung Wehrheim folgend eine Schneise der Verwüstung durch die Landgrafschaft zog. Obwohl Y. 
  durch diesen Schicksalsschlag in Lebensstandard und Wachstum dem übrigen Tobrien nachhinkt, ist es der 
  typisch tobrischen Art zu verdanken, daß der Aufbau bereits beachtlich fortgeschritten ist. Dies ist nicht zuletzt 
  
  auf das III. Kaiserliche Tobrische Garderegiment (‘Aufbauregiment Y.’) zurückzuführen, das Pionier- und 
  Volontäraufgaben verrichtet. Momentan lebt die Grafschaft fast ausschließlich von der Landwirtschaft, ist aber 
  bereits in der Lage, ohne auswärtige Hilfe zu überleben. 
   
  Yslisee; Binnensee von etwa 48 × 15 Rechtmeilen Ausdehnung im Herzen der mittelreichischen Provinz 
  Tobrien; größte bislang gemessene Tiefe 21 Lot, an den Ufern teilweise jedoch sehr flach. Ein bewaldeter 
  Hügelzug im Osten verhindert, daß sich die TOBIMORA in den See ergießt. Gespeist wird der See von mehreren 
  kleinen Bächen, die aus den Vorgebirgen der Schwarzen Sichel herabströmen. Der Y. wird viel von Fischern aus 
  Ysilia befahren, die hier vor allem Tobritzen aus der Tiefe holen. 
  Alte Sagen der Elfen und Menschen berichten von der versunkenen Elfenstadt Isiriel am oder im Y., und 
  schon viele Schatzsucher haben vergeblich nach ihr gesucht. Noch aktueller – und glaubwürdiger – sind die 
  Berichte von allerlei Schätzen, die an Bord eine Schiffes (der ”Seeprinzessin”) waren, mit dem einige Ysilier vor 
  den Ogern fliehen wollten und das dann, in Brand gesteckt, in der Mitte des Sees versank. 
   
  Yulag-Horas; (754 v.BF. – 698 v.BF.); von 719 v.BF. – 698 v.BF. Kaiser des Alten Reiches. Nach dem 
  Aufstand der versklavten Orks in den Nordmarken belohnt er die albernischen Siedler für deren maßgeblichen 
  Anteil an der Niederschlagung der Revolte mit der Erhebung der Region zur eigenständigen Provinz.  
  Im Osten des Reiches erzwingt er die Unabhängigkeit Orons (das spätere Aranien) vom DIAMANTENEN 
  SULTANAT. Auch die zweite Stadtgründung von Rommilys im Jahr 702 v.BF. fällt in die Regierungszeit des 
  fünften der FRIEDENSKAISER. Nach seinem Tod tritt der älteste Sohn ISIZ die Thronfolge an. 
   
  Yumuda; Name der einzigen bekannten, noch lebenden RIESIN Aventuriens, die auf einer Insel weit im 
  Nordwesten leben soll. 
   
  Yumudas Insel; meistens SCHNEELAND genannt. 
   
  Yurach; im strengen Gesellschaftssystem der ORKS die Kaste der Ausgestoßenen, denen es an Mut und 
  Durchsetzungsvermögen fehlt; vollkommen rechtlos und daher häufig versklavt (siehe ERGOCH). Y. verlassen 
  häufig das Orkland und sind daher in fast ganz Aventurien als schlechtbezahlte Söldner, feige Diebe oder 
  ausgehungerte Straßenräuber zu finden. 
   
  SPIEL UND SPORT 
   
  Wenngleich das Leben auf Dere überwiegend von harter Arbeit und dem steten Kampf ums Dasein bestimmt 
  ist, vertreiben sich sowohl die hohen Herrschaften von Stand wie auch die armen Landarbeiter ihre (mitunter 
  sehr spärliche) freie Zeit mit S.u.S. Oftmals sind es einfache Spiele oder die Teilnahme und das Zuschauen bei 
  sportlichen Wettbewerben, die dem Leben einige freundliche Augenblicke verleihen. Allgemein kann zwischen 
  sportlichen Einzel- und Mannschaftsspielen, die überwiegend auf dem Messen von Kraft und Geschicklichkeit 
  beruhen, und den Strategie- und Glücksspielen unterschieden werden, wobei es sich bei den strategischen 
  Spielen zumeist um Brettspiele handelt und die Glücksspiele überwiegend mit Karten oder Würfeln gespielt 
  werden. Hinzu kommen Sportarten, deren Hauptakteure nicht Menschen, sondern Pferde, Hunde, Kamele und 
  andere Tiere sind, vornehmlich handelt es sich hierbei um Rennen, zum Teil aber auch um Kampfspiele. 
   
  Das beliebteste Mannschaftsspiel ist sicherlich das IMMAN, bei dem zwei Mannschaften gegeneinander 
  antreten, um mittels eines Schlägers aus Eschenholz einen kleinen Korkball in das gegnerische Tor zu befördern. 
  Über ganz Aventurien verteilt finden sich Imman-Mannschaften, und die Beliebtheit dieses Sports ist bei 
  einfachen Leuten ebenso groß wie beim Adel. 
  Auf der Insel Maraskan findet man das Rur-und-Gror-Nussen, ein Mannschaftssport, bei dem eine 
  diskusähnliche Scheibe mit einem Schläger (vom ”Rur-Nusser”) so weit wie möglich geschlagen wird, um nach 
  Möglichkeit vom Mitspieler (dem ”Gror-Nusser”) aufgefangen zu werden. Die Gegenmannschaft versucht 
  derweil, mit hölzernen Tafeln an langen Stecken, sogenannten Abtuhölzern, die Scheibe möglichst früh zu Fall 
  zu bringen. Je weiter die Scheibe fliegt, desto mehr Punkte bekommt die Mannschaft der Nusser gutgeschrieben. 
  Im Laufe des Spiels stellt jede Mannschaft sechsmal die Nusser und sechsmal die Abtuer. Gewonnen hat am 
  Ende die Mannschaft mit den meisten Punkten. 
  Eine wesentlich ruhigere Sportart ist das Pelura, das man in Almada spielt, wobei es sowohl von mehreren 
  Einzelspielern wie auch von zwei Mannschaften gespielt werden kann. Vom Grundsatz her ist das Spiel sehr 
  einfach, man wirft die eigene kleine Holzkugel und versucht eine andere – die Pelura – über eine auf den Boden 
  gezeichnete Linie zu rollen. Zahlreiche – regional unterschiedliche – Sonderregeln, nach denen die Kugel zum 
  Beispiel zweimal aufspringen oder zuvor die Vorgänger- oder Vorvorgängerkugel treffen muß, machen das Spiel 
  für den Laien jedoch recht kompliziert und regional sehr verschieden. Zudem bestimmt jeweils der Älteste der 
  Runde die Regeln, nach denen gespielt wird. In Nostria kennt man ein ähnliches Spiel unter dem Namen 
  
  Zapfenklickern. 
   
  Bei den sportlichen Einzelwettkämpfen sind zunächst die TURNIER-Disziplinen zu nennen, die dem Wettstreit 
  der Krieger dienen. Die zahlreichen Turniere auf dem ganzen Kontinent blicken zum Teil auf eine 
  jahrhundertelange Tradition zurück. Auch sind Turniere meist gesellschaftliche Ereignisse, bei denen sich die 
  Welt des Adels trifft. Das seit über 1000 Jahren ausgetragene große Turnier zu Gareth hat sich gar zu einem 
  richtigen Volksfest entwickelt. Lanzengang oder Tjoste, Ringstechen und der Kampf mit stumpfen 
  Übungswaffen gehörten von je her zu einem richtigen Ritterturnier. Alle anderen Wettkämpfe, zum Beispiel das 
  Bogen- und Armbrustschießen, wurden erst später eingeführt. Diese Disziplinen sind meist auch dem einfachen 
  Volke zugänglich, wohingegen die klassischen Wettbewerbe der Ritterschaft vorbehalten sind. Es ist 
  ungeschriebenes Gesetz, daß der wichtigste Titel eines Turniers der Gewinn der Tjoste ist. 
   
  Bogenschießen und Messerwerfen sind beliebte Sportarten, die außerhalb von Turnieren vor allem vom 
  einfachen Volk ausgeübt werden. Wettbewerbe mit dem Borndorn, dem traditionellen Messer der Flußschiffer 
  im Bornland, gehören zu den beliebtesten Sportarten zwischen Festum und Notmark. 
  Auch Faustkämpfe gehören in ländlichen Regionen zu den beliebten sportlichen Betätigungen. Das Messen 
  der Geschicklichkeit mit der Peitsche ist fast nur im Svellttal verbreitet, andernorts kennt man unter den 
  Fuhrleuten noch das sogenannte Deutschnickeln. Ein Geschicklichkeitsspiel besonderer Art ist das Pfeilewerfen, 
  das in Ta-vernen zunehmend an Beliebtheit gewinnt. Danach wird mit je drei kleinen Pfeilen aus einer 
  bestimmten Entfernung auf eine runde Holzscheibe geworfen, die wiederum in verschiedene Segmente unterteilt 
  ist. Bislang konnte dieses Spiel, das von zwei oder mehr Teilnehmern, zum Teil sogar gegeneinander spielenden 
  Mannschaften, betrieben wird, das Armdrücken als das beliebteste Kneipenspiel jedoch noch nicht verdrängen. 
   
  Wettrennen finden sich auf dem ganzen Kontinent, meist zu Pferde, zum Teil auch zu Fuß. In der Khom-
  Region finden sich neben Pferde- auch Kamelrennen, wohingegen im Bornland Wettrennen auf Elchen oder mit 
  Schlitten sehr beliebt sind. Im Mittelreich sind hingegen Wagenrennen sehr verbreitet. Die Rennen in der Arena 
  von Gareth, dem Hippodrom, oder natürlich das berühmte Donnersturm-Rennen seien hier beispielhaft genannt, 
  wobei letzteres sicherlich weit mehr als nur sportlichen Charakter hat. In Aranien und dem Alten Reich, aber 
  auch in Greifenfurt, sind Hunderennen ausgesprochen beliebt. Oftmals werden diese Rennen – wie auch die 
  meisten anderen Sportarten – von zahlreichen Wetten begleitet, die schon so manchen Zuschauer in den Ruin 
  getrieben haben. Besonderer Popularität erfreuen sich Rennen bei den Tulamiden und Novadis, die auf Rennen 
  aller Art Wetten abschließen. Manche Herren der großen Landgüter halten sich Geparden, die sie zur Jagd 
  abrichten, aber auch in Arenen um die Wette rennen lassen. 
  Der Stierkampf der Ferkinas ist eine recht urtümliche Sportart, bei der zwei Kampfstiere aufeinander gehetzt 
  werden. Wesentlich weiter verbreitet sind Abarten dieses Sports mit Kampfhunden oder Kampfhähnen. 
  Vornehmlicher Sinn dieser Wettkämpfe ist jedoch nicht das Kräftemessen der Tiere, sondern das Wetten auf den 
  Sieger. 
   
  Fast ausgestorben ist das alte Jagdspiel der Edlen des Diamantenen Sultanats (weniger ein Sport als ein alter 
  Initiationsritus), bei denen jeder Bewerber mit seinem Falken und seinem Gepard versucht, möglichst schnell 
  eine Taube, einen Fuchs und eine Gazelle zu töten. Eigentlich hat sich dieser Sport nur in Aranien gehalten, wo 
  jedoch an Stelle des Gepards Tuzaker-Hunde verwandt werden und statt des Fuchses häufig ein Kaninchen zu 
  erlegen ist. 
   
  Gänzlich anderer Art sind die Strategie-Spiele, von denen Rote und Weiße Kamele als Königin unter den 
  Spielen gilt. Dieses im Mittelreich häufig nur als Kamelspiel bekannte Nationalspiel der Tulamiden nimmt in 
  deren Kultur einen festen Platz ein. Es gilt hierbei in feiner Strategie, Spielsteine, die Kamele darstellen, mit 
  wertvoller Ladung in die richtige Oase zu manövrieren, dabei den Gegenspieler zu täuschen, mit Finten in 
  falsche Oasen zu locken und zu verhehlen, welche wertvollen Waren die eigenen Kamele mit sich führen. Bis 
  zum Auszählen des letzten Steins weiß keiner, wer die wertvollere Ware heimgebracht hat. Die Spieleinsätze 
  können sich im Laufe eines Spieles in immense Höhen steigern. Ganze Harems und echte Karawanen können 
  auf diese Weise den Besitzer wechseln. Das Spiel selbst besteht aus 40 roten und 28 weißen Kamelen, 
  Ballaststäbchen und kleinen, gleichseitigen Pyramiden mit einer oder mehreren Gravuren an der Spitze, mit 
  denen gewürfelt wird. Hinzu kommt ein Teppich, auf dem das Spielfeld eingewebt ist. Oftmals sind die 
  Spielsteine aus kostbaren Materialien gefertigt, und viele Sultane und Kalifen konnten nicht ohne ihr 
  lebensgroßes Kamelspiel sein, mit einem Spielfeld im Innenhof, auf dem sich lebende Kamele und Sklaven mit 
  echten Schatzkisten umherbewegen können. Tatsächlich ist der Teppich und das Kästchen mit den Spielsteinen 
  für viele Tulamiden ihr wichtigster Besitz. Eine vereinfachte Variante von ‘Rote und Weiße Kamele’ stellt 
  Vierzig Kamele dar, das jedoch eher ein reines Würfelspiel ist und meist als Übung für die Kinder dient. 
   
  Ebenfalls von den Tulamiden erfunden und durch Rohal den Weisen auch im Mittelreich bekanntgeworden ist 
  Inrah, ein typisches Machtspiel. Der ewige Kampf des Windkönigs, des Herrn der Djinns, eines 
  
  unverbesserlichen Ränkeschmieds, und des mächtigen, aber etwas behäbigen Sultans und seiner Krieger ist 
  Inhalt dieses Spieles. Beide Spieler versuchen, in den ”Palast” des anderen einzudringen. 
  Auch Urdas und Garadan sind tulamidische Strategie-Spiele, bei denen nur die Klugheit der Kontrahenten 
  zählt. Bei beiden Spielen benötigt man nichts außer einigen gleich aussehenden Spielsteinen. Es geht hierbei 
  darum, die gegnerische Schlachtlinie zu durchbrechen. Über die Jahrhunderte sind dafür umfangreiche 
  Strategien entwickelt worden. 
   
  In neuerer Zeit bekanntgeworden sind auch das  mit den drei Spielstein-Arten Marschall, Hauptmann und 
  Gemeiner gespielte Schlacht von Jergan, bei dem es darum geht, diagonal über das Spielfeld den gegnerischen 
  Marschall zu schlagen, und das auf den Ecken und Kreuzungspunkten eines Fünfsterns gespielte Pentagramm, 
  bei dem die Spieler Türme aus Spielsteinen wechselnder Farbe bewegen und versuchen müssen, ihrem Gegner 
  jegliche Bewegungsmöglichkeit zu rauben. 
  An der aventurischen Westküste – besonders in Albernia und Thorwal – ist das Riva-Spiel sehr beliebt, bei 
  dem auf einem rechteckigen Spielfeld versucht wird, das Flaggschiff seines Gegners zu versenken. 
   
  Im Mittelreich und anderen nördlich der Khom gelegenen Gebieten sind Würfel- und Kartenspiele wesentlich 
  verbreiteter. Auf zahlreichen Schiffen ist Schiff, Kapitän, Mannschaft ein beliebter Zeitvertreib. Ziel des Spieles 
  ist es, eine einsame Insel zu verlassen, auf der man als Seemann gestrandet ist. Dazu benötigt man ein Schiff, 
  einen Kapitän, der es befehligt, und eine Mannschaft, ohne die es nicht fahren kann. Beteiligen können sich 
  beliebig viele Mitspieler, die einen zuvor festgelegten Einsatz erbringen müssen. Dann wird mit fünf Würfeln 
  gewürfelt, wobei die sechs für das Schiff, die fünf für den Kapitän und die vier für die Mannschaft steht. Nach 
  drei Würfen müssen diese Werte gefallen sein, und zwar der Reihenfolge nach. Wer nach drei Würfen dies nicht 
  erreicht hat, scheidet aus. Das Spiel wird solange fortgeführt, bis nur noch ein Gewinner übrigbleibt. Neben 
  diesem Würfelspiel sind zahlreiche andere in unzähligen Varianten bekannt. 
  Im Svelltgebiet und im Bornland spielt man mit Paschok ein Würfelspiel, bei dem es neben Glück auch auf 
  Charisma und Überzeugungskraft ankommt. Hierbei würfelt jeder verdeckt und sagt seinen Wurf an, dessen 
  Höhe von den Mitspielern bezweifelt werden kann. Doch wer voreilig Zweifel anmeldet, muß mancherorts eine 
  Strafe zahlen oder scheidet aus dem Spiel aus. 
  Andere bekannte Würfelspiele sind Gareth brennt und Pyramide. 
   
  Vielerorts beliebt ist Boltan oder Fünfas, ein Kartenspiel, bei dem es vor allem um das Vortäuschen eines 
  guten Blattes geht. So kann ein Spieler hierbei den Einsatz immer weiter steigern, ohne seine Karten 
  aufzudecken. Passen die anderen, streicht er den Gewinn ein, auch wenn sein Kartenblatt schlecht ist. Aufgrund 
  der horrenden Spieleinsätze wurde Boltan in einigen Städten des Mittelreiches verboten, doch konnte es nie von 
  den Spieltischen verdrängt werden. 
   
  Weiterhin zu nennen wären noch reine Glücksspiele, bei denen eine auf einer Achse befindliche Scheibe 
  gedreht wird, die in Zahlensegmente unterteilt ist. Die Zahl, die am Zeiger, der sich über der Scheibe befindet, 
  stehenbleibt, hat gewonnen. Eine weitere Variante wird mit einer liegenden, nach innen gewölbten Scheibe, 
  gespielt. Hierbei wird der Zeiger durch eine kleine Kugel ersetzt, die in die rotierende Scheibe geworfen wird 
  und auf einer Zahl liegen bleibt. Diese, wie auch viele andere Spiele, bei denen es nicht auf Intelligenz oder 
  Geschicklichkeit ankommt, werden oft von Betrügern und Trickdieben für ihre finsteren Absichten mißbraucht. 
   
  Die Auflistung der Spiele und Sportarten ließe sich noch um zahlreiche Beispiele erweitern. Zum Teil gibt es 
  regionale Unterschiede, die nur wenige Einzelheiten, manchmal nur die Bezeichnung verändern. Auch wächst 
  die Anzahl der Spiele und sportlichen Wettkämpfe stetig, da der Erfindungsgabe der Spieler und Wetter keine 
  Grenzen gesetzt scheinen. 
   
  SPRACHEN UND SCHRIFTEN AVENTURIENS 
   
  A – Sprachen der Menschen 
   
  Garethi und verwandte Sprachen: Das Garethi ist die am weitesten verbreitete Sprache der Menschen 
  Aventuriens, fast überall kann man sich mit ihr verständigen, auf den Basaren in Mherwed oder Al’Anfa genauso 
  wie auf dem Markt in Paavi. 
  Zahlreiche Sonderformen und Dialekte haben sich entwickelt, seit die ersten güldenländischen Siedler den 
  Boden Aventuriens betreten haben. Nennenswert sind hier das Bornisch des Bornlandes, das Brabaci, das im 
  ganzen Süden gesprochen wird, und auf der Insel Maraskan das Maraskani(sch). Diese Dialekte unterscheiden 
  sich meist durch teils deutliche Abweichungen im Wortschatz und der Aussprache vom Hoch-Garethi. 
  Je nach Lage der Region sind auch verschiedene Mischsprachen entstanden. So enthält der Albernische 
  Dialekt viele Eigenarten des Thorwalsch, und in Almada sind es tulamidische Wörter, die Einzug in die Sprache 
  
  gefunden haben. Das Maraskanisch hat ebenfalls einen großen Bestandteil an tulamidischen Lehnwörtern. Auch 
  in Trahelien wird neuerdings eine Sprache gesprochen, die stark mit dem Tulamidya durchsetzt ist und immer 
  mehr mohische Lehnwörter annimmt. Diese Sprache wird allgemein als Gatamo bezeichnet.  
  Das heutige Garethi ist eine Weiterentwicklung des Bosparano, das wiederum aus dem Alt-Güldenländischen, 
  der Sprache der ersten aventurischen Siedler, hervorgegangen ist. Das Bosparano, auch Alt-Aventurisch genannt, 
  wird heute noch von Priestern, Magiern und Gelehrten gesprochen. Zur Niederschrift des Garethi, des 
  Thorwalsch und des Bosparano werden die 31 Zeichen von Kuslik verwendet (das Altgüldenländische kennt 57 
  Zeichen). 
  Seit es wieder zu Spannungen zwischen dem LIEBLICHEN FELD und dem MITTELREICH gekommen ist, wird 
  das Garethi im Lieblichen Feld Horathi genannt. 
   
  Mohisch: Das Mohische, das von den Bewohnern des Regenwaldes, den Mohas und anderen Stämmen, 
  gesprochen wird, zeichnet sich durch einen relativ kleinen Wortschatz aus. Durch Hinzufügung von 
  Eigenschaftswörtern und Umschreibung von Objekten ist es jedoch möglich, neue Ausdrücke zu kreieren. Die 
  Einteilung in Bedeutungsgruppen, z.B. ”Katzen”= ‘Ya’ oder ‘Pan’= ”Echsen, die im Wasser leben”, ist eine 
  weitere Eigenart des Mohisch. Hier sei ein Beispiel genannt, das aufzeigt, wie Begriffe des Mohischen aufgebaut 
  sind: 
  Die Silbe ‘Ya’ bezeichnet eine Katze; durch Hinzufügen der Silbe ‘Ko’ wird klargemacht, daß es sich um eine 
  ‘gefährliche Katze’ handelt. Auf diese Art entstehen Wortstämme wie ‘Yako’ (Raubkatze), ‘Yakotak’ 
  (Raubkatze mit langen Zähnen = Säbelzahntiger), ‘Yaguar’ ((von Kamaluq) -gesandte Katze) oder ‘Yako-Jeche’ 
  (Gelbe Katze = Sandlöwe). Sehr schnell entstehen durch Verschmelzung der einzelnen Worte auch neue 
  Begriffe. Im Laufe der Zeit ist dieses Grundgefüge der Sprache jedoch aufgeweicht worden, teilweise existieren 
  auch verschiedene Bezeichnungen für ein und denselben Begriff. So wird z.B. das Wort ”Hand”’ sowohl in die 
  Gruppen ”Dinge, die in Paaren auftreten”, ”Teile eines Wesens” und noch mindestens zwei andere Kategorien 
  eingeordnet. 
  Die Grundworte, meist ein- oder zweisilbig, sind reich an Vokalen und melodisch im Klang. Auch im 
  Mohischen gibt es von Stamm zu Stamm unterschiedliche Dialekte, aber eine Verständigung ist durchaus 
  möglich. Die Waldmenschen der Waldinseln und die Floßleute, sprechen eine Sprache, die sich wegen der 
  jahrtausendelangen Trennung stark unterscheidet. Hauptunterschied sind eine Vielzahl neugeprägter Begriffe, 
  die den Mohas des Regengebirges fremd sind, so z.B. fast alle Begriffe, die etwas mit dem Meer zu tun haben. 
  Die Sprache der Waldinseln bezeichnet man auch als Puka-Puka. Eine Schrift besitzt das Mohisch nicht. Bisher 
  sind kaum Worte dem Mohisch entliehen worden; Ausnahmen sind hier verschiedene Eigennamen: ‘Tabak’, 
  ’Banane’, ‘Yaguar’ (Jaguar) oder der bestätigende Ausruf ‘Oke’. 
   
  Nivesisch: Das Nujuka der Nivesen ist mit keiner der anderen aventurischen Sprachen verwandt. Typisch ist 
  die Verwendung eines Grundwortes, das man durch Hinzufügung verschiedener Unterscheidungskriterien (z.B. 
  stark, schwach, belebt, unbelebt, weich, starr, weiblich, männlich) oder durch Verneinungen und zusätzliche 
  Bekräftigungen modifiziert. Man kennt also eine sehr große Anzahl an Eigenschaftswörtern und eine 
  verhältnismäßig kleine Zahl an Hauptwörtern.  
  Im Nivesischen werden Schnalzlaute verwendet, wie es sie, außer in der Sprache der Grolme, in anderen 
  Sprachen Aventuriens nicht gibt; zusätzlich werden auch einige Vokale verwendet, die man im Garethi nicht 
  gebraucht. Das Nivesisch kennt keine Schrift; Nivesen tauschen jedoch Neuigkeiten auf schriftlichem Wege aus, 
  indem sie bemalte Leder- oder Baumrindenstücke benutzen. Oft wird auch eine Nachricht, die sich länger halten 
  soll, in Bein geschnitzt. Für diese Mitteilungen verwenden die Nivesen verschiedene einfache Symbole, ähnlich 
  dem Füchsischen.  
  Viele dieser Symbole finden als eine Art Schilder oder Wegweiser Anwendung. Hier kennzeichnen sie gute 
  Weideplätze, Treffpunkte oder ähnliches. Die meisten dieser Zeichen sind von Sippe zu Sippe und von Stamm 
  zu Stamm verschieden, oft sind sie auch nur eine Gedächtnisstütze für die Erzählungen der Schamanen und 
  Priester. 
   
  Norbardisch: Obwohl sich das von den Norbarden gesprochene Alaani aus dem Ur-Tulamidya entwickelt hat, 
  bestehen kaum noch Gemeinsamkeiten mit dem Tulamidya; nur noch wenige Worte zeugen vom gemeinsamen 
  Ursprung. Das Alaani besitzt mehr Konsonanten als das Garethi und andere aventurische Sprachen (vom 
  Echsischen einmal abgesehen); ferner können Vokale in einem Wort nicht so frei verwendet werden wie im 
  Tulamidya. Zahlreiche komplizierte Sprachregeln geben Auskunft über die Verwendung von Vokalen und 
  erschweren die Aussprache. Die meisten Norbarden sprechen meist zusätzlich Nivesisch und Garethi, so daß 
  man sich gut mit ihnen verständigen kann. 
   
  Thorwalsch: Auf die gleiche Quelle wie das Bosparano geht auch das Thorwalsch zurück, die Sprache der 
  Thorwaler: Beide Sprachen basieren auf dem Alt-Güldenländischen. Auch wenn sich das Thorwalsch seit fast 
  2.000 Jahren nicht weiterentwickelt hat, so können sich ein Thorwaler und ein Mittelländer, wenn sie langsam 
  und mit eingeschränktem Wortschatz reden, durchaus verständigen. Die wichtigste Eigenart des Thorwalschen 
  
  ist das fehlen von Höflichkeitsformen und Adelsprädikaten. Es hat schon häufig zu diplomatischen 
  Zwischenfällen geführt, daß ein Thorwaler seinen Gesprächspartner, unabhängig von dessen Stand, duzt.  
  Die Thorwaler hatten bis zur Besetzung ihres Landes durch das Neue Reich eine eigene Runenschrift. Später 
  hat man die Kusliker Zeichen der Besatzer übernommen. Nur die Skalden, die Thorwaler Barden, beherrschen 
  noch die alten Runenzeichen. 
   
  Tulamidya: Die neben dem Garethi am häufigsten gesprochene Sprache der menschlichen Bewohner 
  Aventuriens ist das Tulamidya, auch Tulamidisch genannt. Es ist die Hauptsprache der aventurischen 
  Ureinwohner, der Tulamiden. Das Tulamidische hat viele Dialekte, besonders in der Khomwüste gibt es einige 
  Stämme, deren Sprache mehr der Urform, dem Ur-Tulamidya, gleicht als der Sprache, wie sie heute gesprochen 
  wird. 
  Wichtigstes Merkmal des Tulamidya ist, daß es eine Konsonantensprache ist: Vokale innerhalb eines Wortes 
  können fast willkürlich variiert werden, ohne daß sich der Sinn ändert. Die Ableitung der Münze ‘Maravedi’ von 
  der Stadt ‘Mherwed’ ist hierfür ein typisches Beispiel. Auch ‘ch’ wird oft durch ein stummes ‘h’ ersetzt oder 
  ganz weggelassen. ‘Achmed’ (Kämpfer, Streiter, Rächer) etwa, einer der beliebtesten Eigennamen, kann ebenso 
  als ‘Ahmad’, ‘Amed’ oder jede beliebige andere Kombination ausgesprochen werden. Die möglichen 
  Abwandlungen hängen vom jeweiligen Dialekt ab. Hier gibt es Dutzende Unterarten: Der bedeutendste ist der 
  Dialekt der Novadis der inneren Khom. 
  Viele Begriffe aus dem Tulamidischen haben Einzug gehalten in den Sprachgebrauch des übrigen 
  Aventuriens, so z.B. ‘Al’Chimie’ (Alchimie), ‘Al’Iksir’ (Elixier) oder auch ‘Al’Manach’ (Almanach). Zur 
  Niederschrift des Tulamidya werden seit dem Siegeszug der Novadis vor mehr als 200 Jahren die 19 Geheiligten 
  Glyphen von Unau verwendet. Diese sind aus den 56 Zeichen des Tulamidya entstanden, welche sich aus den ca. 
  300 Zeichen des Ur-Tulamidya entwickelt haben; die Zeichen des Ur-Tulamidya entstammen wiederum dem 
  Zelemja. 
   
  Zelemja: Das nur noch in Selem und Umgebung gesprochene Zelemja ist aus einer Verschmelzung des 
  Echsischen und des Ur-Tulamidya entstanden; später kamen noch Einflüsse des Bosparano hinzu. Der Aufbau 
  des  Zelemja gleicht mehr dem Echsischen. In der Aussprache ist es (so wie es heute gesprochen wird) am 
  ehesten dem Tulamidya vergleichbar.  
  Zur Niederschrift des Gesprochenen wird eine komplizierte Silbenschrift verwendet, die aus der Schrift von 
  Yash’Hualay entstanden ist. Die Schrift des Zelemja besteht aus ca. 5000 Wort-, Satz- und Lautzeichen; sie 
  existiert seit der Urzeit der tulamidischen Menschheit. Die Zeichen, die vor mehr fast 2.800 Jahren in die Säulen 
  von BASTRABUNS BANN gemeißelt wurden, sind die Urform des Zelemja. 
   
   
  B – Geheimsprachen und -schriften 
   
  Atak: Das Atak ist eine Zeichensprache, die aus den Gebärden und Gesten der Tulamiden entstanden ist. Sie 
  dient den Phex-Anhängern zur lautlosen und heimlichen Verständigung, sei es, daß sich Diebe bei der ”Arbeit” 
  leise verständigen oder das Händler im ohrenbetäubenden Lärm eines Basares sich wild gestikulierend 
  ”unterhalten” wollen. 
   
  Zhayad: Das Zhayad ist eine besonders bei Magiern, die sich dem Beschwören von Dämonen widmen, gerne 
  verwendete Schrift und Sprache. Sie behaupten, nur in dieser Sprache sei es möglich, die korrekten 
  Zauberformeln und Beschwörungen zu sprechen. Auch die Herkunft der Sprache liegt im Dunkel der 
  aventurischen Geschichte verborgen; die ersten Zeichen des Zhayad, die erhalten geblieben sind, tauchen vor 
  1600 Jahren auf den Schriften Fran-Horas' auf. In den meisten dämonologischen Werken werden heute Zeichen 
  des Zhayad verwendet, und häufig stellen Beschwörer die Namen der Dämonen in zusammengezogenen 
  Schriftzeichen des Zhayad dar. Einige Magier vertreten sogar die These, das Zhayad sei die Sprache der 
  Niederhöllen. 
   
  Füchsisch: Das Füchsisch ist keine Sprache im eigentlichen Sinne. Es wird in ganz Aventurien von Dieben 
  und Bettlern zum Austausch von Botschaften benutzt. Hierzu werden Geheimwörter, Handzeichen und Symbole, 
  sogenannte Zinken, verwendet. Diese Zinken geben zum Beispiel Auskunft darüber, ob es sich lohnt an einem 
  Haus zu betteln oder mit einem Händler zu feilschen; wo man freundliche Aufnahme findet oder wo man 
  befürchten muß, daß Hunde auf einen gehetzt werden. 
   
  Rabensprache: Nur von den Boron-Priestern Al’Anfas und Mengbillas wird die Rabensprache beim 
  Gottesdienst verwendet. Einige Begriffe der Rabensprache sind in Al’Anfa und Umgebung auch in die 
  Allgemeinsprache eingegangen. Wenn auch einige der verwendeten Ausdrücke dem Tulamidya entstammen, so 
  besteht doch keine Verwandtschaft zwischen den beiden Sprachen. 
  
   
  Nanduria: Keine eigene Sprache kennt das Nanduria, auch Nandus-Schrift genannt. Die 26 Zeichen des 
  Nanduria werden bei Alchimisten, Magiern und Hexen gerne zur Aufzeichnung von Geheimnissen benutzt. Aber 
  auch bei Gravuren oder der Herstellung magischer Gegenstände finden sie Anwendung. 
   
  Arkanil: Während der Magierkriege wurde das Arkanil entwickelt. Diese auch Rohalsschrift genannten 
  Zeichen finden nur wenig Verwendung, da man ihnen solch ungeahnte Möglichkeiten zuschreibt, daß die 
  meisten Zauberkundigen lieber die Finger davon lassen. 
   
   
  C – Sprachen anderer Völker: 
   
  Echsisch: Eine wegen ihrer gewagten Konsonantik für Menschen nur schwer zu erlernende Sprache ist das 
  Echsisch, das Rssahh. Schon zu Zeiten Pyrdacors gesprochen und immer wieder verbessert und vereinfacht, ist 
  diese Sprache heute die gemeinsame Verkehrssprache aller Achaz, Krakonier und Marus. Auch die Ziliten 
  verstehen diese Sprache, können sie jedoch nicht sprechen, da sie keine Stimmbänder haben. 
  Das Echsische mit seinen vielen Zischlauten ist, gelinde gesagt, für Menschen nur sehr schwer zu verstehen. 
  Oft fallen die wenigen Vokale ganz weg, und aus einem ‘H’Ranga’ wird ein, für menschliche Ohren nur schwer 
  nachzuvollziehendes, ‘Hrnga’. Genauso schwer ist es für menschliche Ohren, die feinen Unterschiede zu hören, 
  die den Sinngehalt eines Wortes ändern können. Von Bedeutung ist z.B. das gehauchte ‘H’; es hebt einen Begriff 
  hervor und kennzeichnet ihn als etwas Heiliges. Beispiele hierfür sind ‘H’Rabaal’ (heilige Stadt), ‘H’Szint’ 
  (heilige Schlange) und der Begriff ‘H’Ranga’ (heilige Wesen) für die Gesamtheit der Götter. 
  Einige Begriffe des Echsischen haben – zumindest in abgewandelter Form – auch ins Tulamidya Einzug 
  gehalten, so z.B.: ’Zfer’ (Ziffer), ‘Ksir’ (Trank = Iksir). Noch schwerer zu verstehen als das Echsisch der 
  Festland-Achaz ist der Dialekt der Waldinsel-Achaz. Diese neigen dazu, komplette Wörter zusammenzuziehen 
  und die Vokale nicht mitzusprechen. So wird z.B. aus dem Namen Sarr Szzir’tzz Serszch (Der, der kleiner ist als 
  die anderen) Srrszzir’tzzsrszch. 
  Eine Besonderheit des Echsischen ist seine Schrift, genannt Chrmk. Vor mehr als 8.000 Jahren wurde hierfür 
  die Basis gelegt; damals entwickelte man das H’Chuchas, die ”heilige Schrift”. Das H’Chuchas wurde anfangs 
  nur von Weisen und Priestern benutzt, erst viel später, vor ca. 6.000 Jahren, bürgerte sich die Schrift als Chuchas 
  allgemein als Schrift des Echsischen ein. Bei den Menschen wird das Chuchas oft als Yash’Hualay-Glyphen 
  bezeichnet, nach jener Echsenstadt, in der sich noch lange die Kultur der alten Echsenwesen erhalten hat. Die 
  Symbole dieser Sprache standen nicht nur für Laute, sondern für einen kompletten Begriff, egal ob es eine 
  Tätigkeit, ein Zustand, eine Eigenschaft, ein Ding oder eine Person war. Ebenso waren Singular und Plural 
  unklar; so konnte das Symbol für Fluß genauso Flüsse bezeichnen. Die genaue Bedeutung war nur aus dem 
  Zusammenhang zu erkennen. So gab die Verdopplung eines Symbols eine Menge an: Das Zeichen für ”Baum” 
  wiederholt bedeutete also z.B. ”Wald”. Die Symbole von Sonne und Mond zusammen bedeuteten ”hell”. Der 
  große Vorteil des Chuchas war, daß man zum Lesen eines Textes nicht die Sprache, sondern allein die Schrift 
  beherrschen mußte; ein Nachteil hingegen war, daß man die genaue Bedeutung mancher Zeichen nur dem 
  Zusammenhang des Textes entnehmen konnte. 
  Um das Jahr 3200 v.H. wurde das Chuchas, bisweilen auch Proto-Zelemja genannt, vereinfacht; aus seinen 
  20.000 Zeichen entstand eine Silbenschrift mit etwa 5.000 Glyphen. Diese Schrift, das Chrmk, ist bis heute 
  erhalten geblieben. Sie ist bis auf wenige Zeichen identisch mit dem Zelemja.  
   
  Elfisch: Die liebliche und wohlklingende Sprache der Elfen, das Isdira, ist für Menschen nicht leicht zu 
  erlernen. Die Feinheit der Lautunterschiede macht es einem Menschen schwer, die Unterschiede in der 
  Bedeutung eines Wortes zu erkennen. So kann das Wort ‘sala’ je nach Betonung folgende Bedeutungen haben: 
  ‘in Sicherheit sein’, ‘Zuhause’ oder ‘Versammlungsplatz’.  
  Als eine der schwersten Sprachen Aventuriens gilt das Asdharia, die alte Sprache der Hochelfen. Ohne die 
  Fähigkeit zweistimmig zu sprechen, ist es unmöglich sie perfekt zu artikulieren, und so beherrschen auch nicht 
  alle Elfen diese Sprache, in der die alten Zauberlieder gesungen werden. Zur Niederschrift des Isdira benutzt 
  man 27 Schriftzeichen, die aus kunstvollen Schnörkeln und Schleifen bestehen.  
  Einige Worte des Isdira haben sogar ihren Weg ins Garethi gefunden: ‘Imme’ für die Stockbiene, ‘Feh’ für das 
  graue Kaiserhörnchen und ‘Tarnele’ für den roten Löwenzahn. Auch das Wort ‘Zauberei’ ist vom elfischen 
  ‘Taubra’ abzuleiten. Das Wort für Grobian und Quälgeist ist ebenfalls bei den Menschen bekanntgeworden: 
  ‘Goblin’. 
   
  Drachisch: Die Sprache der Drachen ist eine reine Gedankenverständigung. Die meisten der intelligenten 
  Drachen kennen sogar mehrere Menschensprachen, doch lieben sie es, sich gedanklich zu verständigen. Um das 
  ihnen eigene Idiom verstehen zu können, muß ein Zauberkundiger schon einen geeigneten Zauber verwenden, es 
  sei denn, der Drache öffnet seine Gedanken. Die nächste Entsprechung im Reich der Magie soll die gedankliche 
  
  Verständigung mancher Hexen mit ihren Vertrauten sein.  
  Um die komplizierten Gedankengänge der Drachen aufzuzeichnen, wurden vor ca. 1000 Jahren von dem 
  aranischen Magier Pher Drodont die Drakned-Hieroglyphen entwickelt. Wegen ihrer Komplexität eignen sie 
  sich besonders, um das Drachisch niederzuschreiben. Die Grammatik und die 837 wichtigsten Zeichen des 
  Drakned wurden von Drodont in seinem Werk ”Kompendium Dracomagika” aufgelistet. 
   
  Koboldisch: Um die Sprache der Kobolde sprechen zu können, muß man einen Beschleunigungszauber 
  anwenden, sonst ist eines Menschen Zunge nicht fix genug, die  schnellen Wörter des Koboldischen zu formen. 
  Nur Schelme, die ja bei Kobolden großgezogen wurden, können das Koboldisch sprechen, ohne sich der Magie 
  zu bedienen. 
   
  Orkisch, Goblinisch und Trollisch: Das Orkisch ist geprägt durch seine zahlreichen Krächz- und Knurrlaute. 
  Es ist für einen Menschen recht einfach zu lernen, da der Wortschatz recht klein ist; allein die Aussprache 
  bereitet Schwierigkeiten. Strenggenommen umfaßt auch der Begriff ”Orkisch” eine Vielzahl einzelner Dialekte. 
  Hier sind die bedeutendsten das Oloarkh der herumstreunenden Orks und Ologhaijan, die ”Hochsprache” der 
  Orklandbewohner. Mit dem Oloarkh, das stark mit dem Garethi vermischt ist, kann man sich im Orkland kaum 
  verständigen. Das Ologhaijan ermöglicht jedoch überall eine gute Verständigung. Einige Begriffe des Orkisch 
  werden auch von den meisten Ogern gesprochen., Auch wenn man schon einmal den Begriff ”Ogrisch” hört, so 
  kennen diese primitiven Riesen dennoch keine eigene Sprache; sie sprechen vielmehr eine ”Kurzform” des 
  Orkisch. 
  Das mit dem Orkischen nicht verwandte Goblinisch wird meist nur noch bei den alten Goblinstämmen 
  gesprochen; ebenso wie die Orks neigen die umherziehenden Goblins dazu, das Garethi der Menschen zu lernen. 
  Das Goblinisch verwendet ebenso wie das Orkische nur einen kleinen Wortschatz, und zur Beschreibung 
  komplexer Vorgänge müssen oft lange Umschreibungen gebraucht werden. Wie auch das Orkische verfügt das 
  Goblinische nicht über eine eigene Schrift. 
  Eine Sprache, die ebenfalls mit dem Volk, von dem sie gesprochen wird, den Trollen, langsam ausstirbt, ist 
  das Trollisch; auch diese Sprache ist keine Schriftsprache, und so gerät sie langsam in Vergessenheit. 
   
  Zwergisch: Allen Zwergen Aventuriens gemeinsam ist das Rogolan. Es klingt in Menschenohren dunkel und 
  brummend, da alle Zwerge dazu neigen, die Vokale zu verschlucken. Das Rogolan besteht aus einer Fülle von 
  unterschiedlich großen Wortketten, die sich nur durch die Vokale unterscheiden. So haben zum Beispiel Worte 
  mit der Basis ‘r-g-l’ alle etwas mit Sprache oder Sprechen zu tun: ‘ragal’ (sprechen), ‘Argola’ (Gespräch), 
  ‘Rogla’ und viele andere Begriffe mehr. Niedergeschrieben wird das Rogolan seit ca. 4500 Jahren in den 20 
  Zeichen des ”kleinen Runenalphabets”; das eigentliche Runenalphabet umfaßt jedoch noch vier Zeichen mehr. 
  Keine der Runen weist Schnörkel oder Bögen auf, so daß sie leicht einzumeißeln sind. 
  Es gibt neben dem Rogolan zahlreiche Geheimsprachen der Zünfte, die auch zusätzliche oder abgewandelte 
  Runen benutzen. Mit ihnen werden  die Geheimnisse einer Zunft aufgezeichnet. Das heute nicht mehr 
  verwendete Angram, auch Alt-Zwergisch genannt, wurde vor 5.000 Jahren entwickelt. Es ist im Gegensatz zum 
  normalen Rogolan eine reine Bilder- und Symbolschrift, so daß die Bedeutung der Runen auf den alten 
  Schriftstelen nicht immer eindeutig ist. 
   
   
  Beispielsätze verschiedener Sprachen: 
  Isdira: ”Sanya bha, tala(r)!” = ”Ich grüße Dich (mit Vorsicht), Mensch!” 
  Mohisch: ”Hu agna oana maga?” = ”Wie hast Du den Tag begrüßt?/Guten Tag!” 
  Tulamidya: ”Amchalla kemla Muwalla mechalla meh Rachbaka?” = ”Wieviel Geldstücke gibst Du mir für 
  diesen kostbaren Hengst ?” 
  Orkisch: ”Ichai Kramrum ramram Karrka!” = ”Dieses Holz soll deinen Schädel spalten!” 
  Echsisch: ”Chsri tzaktz tuz Chrr, Slem?” = ”Wanderer, gehst Du nach Selem?” 
  Nujuka: ”Getuikko Jokkonaluo mekk uolpuino wuola omio Festuum” = Gehst (?) Du (sicher?) über den Fluß 
  (fließend, Wasser, schnell, breit) nach Festum ? 
  Rogolan: ”No xomschog brodexam bosekam!” = ”Die (verwünschte) Sonne scheint, als wolle sie das Erdreich 
  spalten!” 
   
  Zwei Tulamiden beim traditionellen Kamelspiel: Der Rashduler Silberhändler Amad ibn Hasrabal verhandelt 
  mit dem novadischen Karawanenführer Yassafer ben Hamid über günstige Konditionen. Wie üblich wird der 
  endgültige Preis beim Kamelspiel festgelegt. Man beachte das typisch osttulamidische Flechtwerk an den 
  Fenstern. (Haupt) 
   
  Uralte tulamidische Festung am Raschtulswall: Etwa um 300 v.H. ist dieses Gemälde entstanden, das 
  angeblich das ”Kon-zil der Elemente” im Raschtulswall zeigt. Neuere Forschungen haben an diesem Ort jedoch 
  
  nur die Reste eines gigantischen Gemäuers ausgemacht, das schon seit geraumer Zeit unbewohnt – jedoch 
  deutlich älter als 3.000 Jahre ist. (Thiemeyer) 
   
  Relikt vergangener Zeiten: ein eslamidisches Schloß im Regengebirge: Aus den Zeiten Kaiser Alriks stammt 
  diese wehrhafte Residenz (wie auch das Gemälde) an den nördlichen Hängen des Regengebirges, ein Zeugnis 
  der lange vergangenen Macht der eslamidischen Dynastie auf dem Garether Kaiserthron. (Thiemeyer) 
   
  Wilde Orgie in alanfanischem Patrizierhaus: Eine (eher freie) Interpretation des ”süßen Lebens” der 
  Al'Anfaner Granden. Die Sklavinnen sind an ihren Frisuren als dem Stamm der Yakosh-Dej angehörig zu 
  erkennen. Man beachte auch die gigantische Rabenstatue am Eingang. (van Giffen) 
   
  Tragisches Ende einer Suche nach dem Swafnirland: Immer wieder haben Thorwaler versucht, die Insel zu 
  finden, die ihnen während ihres Auszuges aus dem Güldenland Unterkunft und Nahrung bot – doch viele fanden 
  nichts als einen langsamen Tod. (van Giffen) 
   
  Mammutjagd im hohen Norden: Ohne vorbereitete Fallgruben, in die die Tiere getrieben werden, ohne lange 
  geübtes Zusammenspiel der nivesischen Jäger und ohne zahlenmäßige Übermacht ist eine Jagd auf die Riesen 
  der nördlichen Steppen nicht möglich. (Wlodkowski) 
   
  Die Ruinen von Selem: Die Grangorer Karavelle Phecadiperle läuft gut drei Meilen östlich von Selem das Ufer 
  an; selbst hier finden sich noch die Überreste des einst prächtigen Elem – und noch immer verbergen sich Piraten 
  und übles Gelichter in den verfallenen Bauwerken. (Wlodkowski) 
   
  Hexe im Finsterkamm: Der Finsterkamm an der Nordwestgrenze des Mittelreichs ist nicht nur ein 
  Kristallisationspunkt elementarer Manifestationen, sondern auch eines der Zentren des nordaventurischen 
  Satuaria-Kultes. Auch der Orkensturm hat daran nichts ändern können. (Faust) 
   
  Ein Purpurwurm auf seinem Hort: Während der gewöhnliche Purpurwurm kein Flügel-, dafür aber ein drittes 
  Beinpaar aufweist und auch am ganzen Leib mit violetten Schuppen bedeckt ist, zeigt dieses Exemplar (nach den 
  Beschreibungen überlebender Schatzsucher) beide Besonderheiten, wohingegen die Zauberfertigkeiten 
  offensichtlich sehr wohl denen eines ”klassischen” Vertreters seiner Art gleichen. (Haupt) 
   
  Kaiserstadt Gareth: Blick vom alten Kaiserpalast: Im Vordergrund erkennen Sie den Park des Kaiserpalasts, 
  daran anschließend den Garether Stadttempel des Praios. Rechts im Hintergrund ist die Kuppel des 
  Hesindetempels zu sehen. 
   
  Ein stolzer Teilnehmer der kaiserlichen Tjoste zu Gareth: Ritter Sumudan von Sturmfels-Mersingen richtet 
  ein letztes Stoßgebet an die Herrin Rondra; sein Knappe Immo hält die schwere Turnierlanze für ihn bereit. Die 
  Tjoste gilt als die ”Königsdisziplin” beim Garether und fast allen anderen Turnieren. (Bau) 
   
  Aus der Waffensammlung derer von Ilmenstein: Aufgefächert von links nach rechts sehen Sie hier einen 
  morgensternähnlichen Streitkolben, einen Rabenschnabel, eine Barbarenstreitaxt, eine Glefe, einen 
  reichverzierten, an eine Partisane erinnernden Jagdspieß, eine thorwalsche Orknase, ein Kriegsbeil, ein 
  Bastardschwert, einen Arivorer Rondrakamm, ein klassisches Langschwert, eine Partisane, eine Hellebarde, 
  einen überaus seltenen Kreuzdorn (auf Maraskan gefunden), einen Mengbillaner Sklaventod, ein Tuzakmesser 
  mit mittelreichischer Parierstange und ein Kurzschwert. Der Wappenschild ist bornischen Ursprungs, kann 
  jedoch keiner noch bestehenden Familie zugeordnet werden. (Bau) 
   
  Klassische aventurische Rüstungen: In der oberen Reihe sind ein sicherlich 1.500 Jahre alter Helm eines 
  bosparanischen Hauptmanns, ein neuzeitlicher Helm aus Aranien, ein etwa 300 Jahre alter Helm eines Weidener 
  Ritters, ein alter tulamidischer Bronzehelm, der in der Schlacht von Punin erbeutet wurde und ein verzierter 
  thorwalscher ”Drachenhelm” zu sehen; die mittlere Reihe zeigt einen mit aufgesteppten Metallringen verzierten 
  Gambeson, ein klassisches, langärmeliges Kettenhemd weidenscher Machart und einen glatt fallenden 
  Schuppenpanzer; in der dritten Reihe sehen Sie einen Kurbul (Lederrüstung), einen alten tulamidischen 
  Spiegelpanzer und einen Ritterschild aus Tobrien. (Bau) 
   
  Provinzen des Neuen Reiches: Von West nach Ost sind dies das Königreich Albernia, die Markgrafschaft 
  Windhag, die Markgrafschaft Winhall, das Herzogtum Nordmarken, das Königreich Almada, das Fürstentum 
  Kosch, das Königreich Garetien, die Markgrafschaft Greifenfurt, die Markgrafschaft Heldentrutz, das 
  
  Herzogtum Weiden, das Fürstentum Darpatien, das Herzogtum Tobrien, die Markgrafschaft Beilunk, die 
  Markgrafschaft Warunk und (in der eingesetzten Karte) das Königreich Maraskan. (Gaul) 
   
  Provinzen des Vinsalter Königreiches: Von Norden nach Süden sind dies das Herzogtum Grangor, die 
  Kronmark Yaquirbruch, die Grafschaft Yaquiria, Stadt und Land Vinsalt, die Erzherrschaft Arivor, die 
  Kronmark Goldfelsen, das Herzogtum Methumis, die Kronmark Khomwacht, der Thegûner Bund und das 
  Erzherzogtum Neetha. (Gaul) 
   
  Rashdul: Einen Schwarzweiß-Stadtplan mit der Beschreibung der wichtigsten Gebäude der Stadt Rashdul 
  finden Sie auf Seite 207. (Hlawatsch) 
   
  Wehrheim: Einen Schwarzweiß-Stadtplan mit der Beschreibung der wichtigsten Gebäude Wehrheims finden 
  Sie auf Seite 273. (Hlawatsch) 
   
  Aventurische Wappen: 1. Reihe von links nach rechts: Reichswappen des Neuen Reichs, Königreich Albernia, 
  Königreich Almada, Markgrafschaft Beilunk (Bedonblüten), Fürstentum Darpatien, Königreich Garetien (der 
  garetische Fuchs). 2. Reihe (v.l.n.r.): Hauswappen derer von Gareth (poetisch: roter Fuchs vor silbernem Mond 
  in schwarzer Nacht), Markgrafschaft Greifenfurt, Markgrafschaft Heldentrutz, Fürstentum Kosch (mit dem 
  Hauswappen der Eberstamms als Herzschild), Hauswappen derer von Eberstamm, Königreich Maraskan (die 
  Überordnung des Reichsgreifen über die maraskanische Lilie deutet noch immer den Besatzungsstatus an). 3. 
  Reihe (v.l.n.r.): Herzogtum Nordmarken, Herzogtum Tobrien (auch Hauswappen derer von Ehrenstein), 
  Markgrafschaft Warunk, Herzogtum Weiden, Markgrafschaft Windhag, Markgrafschaft Winhall ( zeigt das 
  berühmte Schwerterpaar des Markgrafen Raidri Conchobair). 4. Reihe (v.l.n.r.): Reichswappen des Alten Reichs, 
  Horasreich (der goldene, rot bewehrte Adler auf grünem Grund ist das Wappen des Vinsalter Königreiches), 
  Seekönigreich beider Hylaïlos, Altes Wappen der Zyklopeninseln, Vizekönigreich Drôl, Altes Wappen des 
  Stadtstaates Drôl. 5. Reihe (v.l.n.r.): Vizekönigreich Südmeer, Seewappen des Bornlandes (ein einheitliches 
  Wappen zu Lande existiert nicht), Stadt Festum, Fürstentum Aranien, Königreich Andergast, Königreich 
  Nostria. 6. Reihe (v.l.n.r.): Königreich Brabak, Svelltscher Städtebund (die Sterne stehen für Lowangen, 
  Tiefhusen, Tjolmar, Riva und Gashok), Stadt und Land Khunchom, Amazonenköniginnenreich Kurkum (auch 
  oftmals für den gesamten Orden der Amazonen), das alte Wappen des Unabhängigen Königreichs Maraskan, der 
  Greifenschild der Sonnenlegion. 7. Reihe (v.l.n.r.): der Löwe des untergegangenen Theaterordens, die 
  Marschallslande am Born (das Amtswappen des Schwerts der Schwerter zeigt dieselben Löwen auf goldenem 
  Grund), Ardariten, Templer von Jergan (die Löwin ist das neuzeitliche Wappentier der Rondrakirche, während 
  bis zur Zeit der Priesterkaiser der Löwe vorherrschte), Orden des Donners (bisweilen wird die Löwin auch 
  blitzeschleudernd dargestellt), Stadt Arivor (die Erzherrschaft Arivor trägt im linken unteren Feld noch das rote 
  Schwert der Ardariten). (Meyhöfer/Römer) 
   
  DSA-Publikationen: Eine Bibliographie aller bislang erschienenen DSA-Publikationen finden Sie auf den 
  folgenden Seiten.  
   
  Auf den folgenden Seiten präsentieren wir Ihnen eine Auflistung aller bislang erschienenen DSA-Publikationen 
  der Firmen Schmidt Spiel und Freizeit (teilweise mit Droemer Knaur) und Fantasy Productions. 
  Beginnen wir mit dem Regelwerk und den Regionalmodulen, die in Boxenform erschienen sind. Die Abfolge 
  entspricht der chronologischen Folge des Erscheinens:  
   
  Das Schwarze Auge 
  (Erste Basis-Box) 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Illustrationen: Bryan Talbot  
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Schwarz und unheimlich war die erste Box, die wenig mehr als den schlichten Titel  Das Schwarze Auge trug. 
  Im ”Buch der Regeln” wurden auf wenigen Seiten die Grundlagen des Rollenspiels sowie einfache Regeln für 
  die Heldenerschaffung und den Kampf vorgestellt – mit gewissen Modifikationen hat es sich als erster Band 
  jeder neuen Grundregelbox bis heute über Jahre retten können. 
  Das ”Buch der Abenteuer” enthielt das erste Soloabenteuer und das Gruppenabenteuer ”Silvanas Befreiung”, in 
  dem die Helden ein unterirdisches Labyrinth unter der Stadt Havena erforschen können. Des weiteren lagen der 
  Box die nötigen Heldendokumente und Würfel sowie ein kleiner gelber Kugelschreiber bei. 
  Kurz vor Erscheinen der zweiten Basis-Box wurde übrigens das Cover dieser Box verändert (ein Titelbild von 
  
  Claus Biswanger), was bei etlichen Spielern zu Unmut führte, glaubten sie doch, eine Neuauflage vor sich zu 
  haben (siehe rechts unten). 
   
  Die Werkzeuge des Meisters 
  Verfasser: Ulrich Kiesow u.a. 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Die erste Erweiterung zum Schwarzen Auge sollte dem Spielleiter die nötigen Informationen zur Gestaltung 
  seiner Abenteuer liefern: Auf 48 Seiten wurden hier dem Meister die Feinheiten des Rollenspiels nahegebracht – 
  insbesondere werden einige Fallen, magische Einrichtungsgegenstände und unter dem Titel ”Die schrecklichsten 
  Monster Aventuriens” neun neue Kreaturen, darunter der Basilisk und einige Drachen, vorgestellt. 
  Zu der sonstigen Ausstattung gehörten neben Würfeln die berühmte Maske des Meisters und zwölf ausgestanzte 
  Pappfiguren, die den Meister und die Spieler das Gruseln lehren sollten. 
  Während der Text aus heutiger Sicht stellenweise rührend, aber immer noch akzeptabel ist, stellt die sonstige 
  Ausstattung den Höhepunkt äußerer Einmischung in die Erscheinungsform dar: Sowohl die Maske als auch die 
  Figuren waren von völlig DSA-unkundigen Werbefachleuten vorgeschrieben worden, da sie als 
  verkaufsfördernd und fantasymäßig galten, egal wie unnütz sie im Spiel auch sein mochten. 
  Spätere Auflagen enthielten einen längeren Text und eine weit größere Zahl von Pappfiguren im 
  Zinnminiaturenformat – und verzichteten auf die legendäre Maske. 
   
  Abenteuer-Ausbau-Spiel 
  Verfasser: Werner Fuchs, Ulrich Kiesow u.a. 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Das ”Abenteuer-Ausbau-Spiel” stellt in gewisser Weise das Reifezeugnis des Schwarzen Auges dar, da es 
  wichtige neue Regeln mit einer Vorstellung der Hintergrundwelt verband – zuvor vielfach vermißte 
  Informationen. 
  Erstmals präsentiert wurden hier neben dem Waldelfen, dem Druiden und dem Streuner die Götter des 
  aventurischen Himmels und ihre Geweihten; ebenso wurde ein erstes Talentsystem vorgestellt, das mehr oder 
  minder auf Werten zwischen 1 und 20 beruhte – eine Art ”sekundärer” Eigenschaften, die das Regelwerk einem 
  Prozentsystem (mit 5%-Schritten) anderer Rollenspiele annäherten. 
  Des weiteren wurden die damals noch je sieben Wunder der Geweihten sowie Zauber der Druiden und 
  Waldelfen und neue Magierformeln vorgestellt. 
  Das zweite Heft ”Aventurien” bot die ersten genauen Angaben zur Historie und Geographie der Spielwelt und 
  stellte eine Fülle neuer Kreaturen vor. Die erste farbige (und vollständige) Aven-turienkarte rundete die Box ab. 
  Auch wenn heute kaum noch eine Regel unverändert dasteht, muß man doch feststellen, daß die Ausbau-Box 
  einen großen, wenn Sicht sogar den größten einzelnen Schritt in der Entwicklung von DSA darstellte: 
  Die einfachen Kampfregeln der Basisbox wurden in ein weit größeres System eingebettet, vor allem aber wurde 
  aus der vorher eher schattenhaften Welt Aventurien ein belebter und plastischer Hintergrund – die Grundlage all 
  dessen, was wir heute über Geschichte, Politik und Kulturen Aventuriens wissen. 
   
  Havena 
  Verfasser: Ulrich Kiesow u.a. 
  Titelbild: Kurt Italiaander 
  Illustrationen: Kurt Italiaander 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Die Beschreibung der albernischen Hauptstadt ist in zwei Hefte gegliedert: Der erste Teil enthielt Angaben über 
  die Geschichte der Stadt, ihre Bewohner und Gilden sowie zahlreiche Häu-ser- und Ortsbeschreibungen, 
  während das zweite Heft die dazugehörigen Grundrißpläne und einige Geheimnisse zu Vampiren und 
  Schwarzmagiern enthielt. 
  Havena wurde bezeichnet und beworben als ”Die große Stadt für Fantasy-Rollenspiele” und erschien zu einer 
  Zeit, als noch gar keine erschöpfenden Stadtbeschreibungen auf dem Markt waren. Da sie sich auch an die 
  Spieler ganz anderer Systeme wandte, wich sie doch in vieler Hinsicht von dem heute Gewohnten ab. 
  Von der Havena-Box erschien einige Zeit später eine überarbeitete Neuauflage. 
   
  Die Helden des Schwarzen Auges  
  (zweite Basis-Box)  
  
  Verfasser: Ulrich Kiesow u.a. 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Vier Jahre nach seinem ersten Erscheinen war es nötig geworden, die Regeln des Schwarzen Auges neu 
  herauszubringen, um sie für Neulinge übersichtlich zusammenzufassen. 
  Während dabei das alte Regelbuch mit den Anfangsabenteuern mehr oder minder unverändert im grauen Heft 
  ”Weg ins Abenteuer” zusammengefaßt wurde, präsentierte das Regelbuch II neben zahlreichen neuen 
  Heldentypen und Kampfregeln vor allem eine entscheidende Neuheit: Das Talentsystem wurde auf die 
  Dreierprobe umgestellt, und die verschiedenen Startwerte unterschiedlicher Heldentypen hielten Einzug. 
  Durch die Helden-Box wurde DSA mehr oder minder zu dem, was es heute ist – das noch gültige Regelgerüst 
  hielt seinen Einzug, und mit den ”Nationalitäten” und Berufen fand die Abkehr von den eher um ihre Werte und 
  Fähigkeiten gebauten Heldentypen statt. 
   
  Die Magie des Schwarzen Auges 
  (deklariert als Ausbau-Spiel) 
  Verfasser: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Diese Box beschäftigte sich ausschließlich mit den magiebegabten Heldentypen. Das Buch ”Die Magie des 
  Schwarzen Auges” stellte die verschiedenen Heldentypen, Magierakademien und Dämonen vor, das zweite, ganz 
  in schwarz gehaltene ”Große Buch der der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen” präsentierte 
  die neuen Zauber. Außerdem lag der Box ein Spielleiterschirm mit den Zaubern in Kurzform sowie besondere 
  Dokumente für magiebegabte Helden bei. 
  Im Verhältnis zum vorher bekannten stellte die Magie-Box zugleich eine deutliche Erweiterung wie auch eine 
  klare Gliederung dar. Von größter Bedeutung für das Regelgerüst sollte werden, daß die Zaubersprüche nunmehr 
  wie Talente behandelt wurden und daher prinzipiell von allen magiebegabten Heldentypen zu erlernen und 
  anzuwenden waren. 
   
  Das Land des Schwarzen Auges 
  (deklariert als Werkzeuge-Box) 
  Verfasser: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer und andere  
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer; Karten und Pläne: Thomas Römer, Ulrich Kiesow 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Diese Box enthält alles, was ein Spielleiter über Aventurien wissen muß, seien es die wichtigsten Städte, 
  geographische Besonderheiten oder auch die Gesetze; wichtige Persönlichkeiten werden ebenso wie Gifte und 
  Sternkunde, aber auch die Musik, die Heraldik, der Handel und vieles mehr behandelt. 
  Der Inhalt ist über zwei Hefte verteilt: ”Das Land des Schwarzen Auges” stellt die Länder und Städte vor, 
  während die ”Enzyklopaedia Aventurica” die nicht-geographischen Wissengebiete abhandelt. Des weiteren 
  liegen der Box eine neu große Aventurienkarte sowie drei teils farbige Karten der Kaiserstadt Gareth bei. 
  Zum damaligen Zeitpunkt vervielfachte die Land-Box das allgemeine Wissen über Aventurien, indem die über 
  viele Abenteuer verstreuten Angaben gesammelt und gegliedert wurden – doch sehr viele Texte entstanden 
  damals auch neu. Das Impressum weist weitere 14 Mitarbeiter aus, so daß auch erklärt ist, warum die Arbeit an 
  der Box fast ein Jahr länger dauerte als ursprünglich veranschlagt. 
   
  Die Kreaturen des Schwarzen Auges 
  Verfasser: Michael Johann, Thomas Römer  
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1989  
  Zwei Hefte sowie ein sechsseitiger Tabellenschirm mit den Preisen der wichtigsten aventurischen Gütter und 
  Dienstleistungen erwarten den Spielleiter in dieser Box. Das Buch ”Die Kreaturen des Schwaren Auges” stellt 
  alle gefährlichen und harmlosen Kreaturen vor, denen die Helden begegnen können.  
  ”Das Handbuch für den Reisenden” enthält Begegnungstabellen, Regeln und Beispiele, wie man als Meister ein 
  Dorf entwirft, aber auch Ereignisse, die die Helden auf Reisen betreffen können. Die aventurischen Krankheiten 
  sind ebenso beschrieben wie die Heilkräuter, und als Besonderheit liegen der Box drei zehnseitige Würfel bei, 
  um die Begegnungen auswürfeln zu können. 
  
  Die Kreaturen-Box hebt sich deutlich von den bisher üblichen Monster-Listen ab, die fremde Wesen nur unter 
  dem Aspekt ihrer Bekämpfung vorstellten. Insbesondere das Handbuch für den Reisenden geht über den Titel 
  der Box weit hinaus und enthält einige Texte, die aus Zeit- und Platzgründen nicht mehr in die Land-Box 
  aufgenommen worden waren. 
   
  Die Wüste Khom 
  und die Echsensümpfe 
  Verfasser: Jörg Raddatz, Hadmar Wieser u.a. 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer, Horus 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Die Box enthält einerseits ein Heft von Abenteuerdicke mit allgemeinen Informationen, andererseits ein 
  schmaleres Heft mit Informationen, die dem Meister vorbehalten sind. Der Heldentyp der Tänzerin wird ebenso 
  vorgestellt wie die farbenprächtigen Kulturen der Novadis, Tulamiden und Ferkinas und die Unterschiede 
  zwischen diesen Kulturen erläutert werden. Die Selemer Sümpfe werden ebenso wie farbenprächtigen Basare 
  und die quirlige Stadt Khunchom beschrieben. Der Box liegen drei großformatige Karten der Region wie auch 
  ein farbiger Stadtplan Khunchoms bei. 
  Diese Regional-Box erschien seinerzeit als eine Art Güldenland-Verzöge-rungs-Projekt und konnte beweisen, 
  daß Aventurien auch nach der Land-Box noch längst nicht ausgereizt oder in allen Ecken erforscht war. 
   
  Thorwal und die Seefahrt  
  des Schwarzen Auges 
  Verfasser: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Ina Kramer, Thomas Römer, Hadmar Wieser  
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer, Norbert Lösche, Nicolas Bau 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Das Schwerpunktthema dieser Box ist die Kultur der Thorwaler und ihre rauhe Heimat; ihre Sitten und 
  Gebräuche werden vorgestellt, aber auch ihre Städte und Dörfer. 
  Das zweite Buch beschäftigt sich mit dem Thema Seefahrt allgemein und stellt die Seefahrtsbräuche, aber auch 
  die aventurischen Schiffstypen und berühmte Seefahrer vor. 
  Eine Karte der Region Thorwal sowie ein farbiger Plan der gleichnamigen Stadt runden die Box ab. 
   
  Das Fürstentum Albernia 
  Verfasser: Ulrich Kiesow und andere 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Horus und Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1991 
  Das Fürstentum Albernia ersetzt die alte Havena-Box, wobei auch hier die Beschreibung dieser Stadt den 
  großen Schwerpunkt dieser Box bildet. Aber auch das übrige Albernia mit seinen Feenwesen und dem Delta des 
  großen Flusses werden ausführlich beschrieben. 
  Das zweite Heft mit dem Titel ”Abenteuer in Albernia” beinhaltet die Abenteuer ”Nurinais Ring” von Ralf Hla-
  watsch, ”Efferds Vergeltung” von Frank Pfeiffer und Michelle Melchers sowie ”Der Jüngling am Strand” von 
  Michelle Melchers. 
  An Karten enthält die Box eine Posterkarte des Flußdeltas, eine farbige Landkarte der Provinz sowie einen neuen 
  farbigen Stadtplan von Havena. 
   
  Das Orkland 
  Verfasser: Jörg Raddatz und Thomas Römer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce  
  Illustrationen: Nicolas Bau und Jens Haupt 
  Erscheinungsjahr: 1991  
  Der Orkensturm brachte es mit sich, daß diese Box mit einer näheren Würdigung der orkischen Kultur erschien: 
  Neben den Gebräuchen der Schwarzpelze und der Geographie des Orklandes werden die Städte des Svelltschen 
  Städtebundes, aber auch die sagenumwobene Diebesstadt Phexcaer beschrieben. Zugleich wurde das fast 
  gesetzlose Svelltland mit dem Schwerpunktthema Abenteuer im Western-Stil verknüpft. 
  Das zweite Heft der Box enthält das Gruppenabenteuer ”Das Tal der tausend Blumen” von Ralf Hlawatsch, das 
  Solo für einen Ork ”Im Dienste des Brazoragh” von Jörg Raddatz, das Grup-penabenteuer ”Fuchsspur” von 
  Guido Hölker sowie eine Reihe von Aben-teuerideen zum Western-Genre. Des weiteren liegen der Box ein 
  farbiger Stadtplan von Lowangen sowie zwei farbige Landkarten der Region bei. 
  
  Diese Box zeigt, daß die Orks beileibe nicht die tumben ”Aufwärmmonster” früherer Zeiten sein müssen, 
  sondern durchaus über eine eigene, rohe Kultur verfügen. 
   
  Mit Mantel, Schwert 
  und Zauberstab 
  Verfasser: Ulrich Kiesow, Thomas Römer u.a. 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Jens Haupt, Ina Kramer und Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Die zwei Hefte dieser Box bringen eine Fülle von Regelergänzungen zum Basisspiel, stellen eine Reihe neuer 
  Heldentypen vor und erweitern den Talentspiegel; daneben wird ein verfeinertes Kampfsystem mit Ausfall, Finte 
  und dergleichen präsentiert. 
  Das Heft ”Vom Leben in Aventurien” bietet die Beschreibung des Lebens von angehenden Helden sowie 
  dazugehörige Tabellen, um eine individuelle Vorgeschichte für seinen Helden zu entwickeln. 
  Vier Farbtafeln von Ina Kramer zeigen die nicht magiebegabten Heldentypen. 
  Wie der Titel schon andeutet, war die Box ursprünglich als ”Gesamt-Ausbaubox” geplant, ehe die Fülle des 
  Materials die Ausgliederung der magiebegabten Heldentypen nötig machte. 
   
  Dunkle Städte, lichte Wälder 
  Verfasser: Jörg Raddatz, Hadmar Wieser 
  Titelbild: Ugurcan Yüce  
  Illustrationen: Jens Haupt, Ina Kramer, Bryan Talbot, Christian Turk 
  Erscheinungsjahr: 1993 
  Die Box enthält zwei völlig unterschiedliche Hefte, die sich den so unterschiedlichen Kulturen der Zwerge und 
  der Elfen widmen:  
  ”Geheimnisse der Elfen” umreißt in sehr vielen Quellen- und kaum einem Regeltext die mysteriöse und oft 
  widersprüchliche Geschichte und Natur der Elfen, während “Die Zwerge Aventuriens” nüchterne Fakten über 
  Historie, Völker und Kulturen der Angroschim bieten. Es werden eine Reihe von zwergischen Heldentypen, 
  darunter auch die ersten zwergischen Magiekundigen mit ihren eigenen Ritualen vorgestellt. Eine Tabelle mit 
  verschiedenen Kindheits- und Feuertaufenerlebnisse runden dieses Heft ab. Der Box liegen zwei Farbtafeln mit 
  Heldentypen sowie eine Farbkarte der Salamandersteine und des nördlichen Weiden bei. 
  Die deutlichen stilistischen Unterschiede, die so gut zum Wesen des jeweils beschriebenen Volkes passen, 
  entstanden übrigens ungeplant aus der engen Beschäftigung mit dem Stoff. 
   
  Die Helden des Schwarzen Auges 
  (dritte Basis-Box) 
  Verfasser: Ulrich Kiesow, Ina Kramer, Michelle Melchers und Thomas Römer  
  Titelbild: Ugurcan Yüce  
  Illustrationen: Jens Haupt, Ina Kramer, Brian Talbot, Ugurcan Yüce  
  Erscheinungsjahr: 1992  
  Die dritte Basisbox soll Neueinsteigern den Einstieg in das Rollenspiel und nach Aventurien erleichtern. Mit 
  Hilfe der drei Bücher der Box ist es möglich, DSA zu spielen, ohne daß man weitere Boxen besitzt.  
  Das Regelbuch I erklärt alle wichtigen Begriffe, die Grundregeln für Kämpfe sowie die fünf grundsätzlichen 
  Heldentypen – in der Praxis die seit acht Jahren unveränderten grundsätzlichen Regelprinzipien.  
  Das Regelbuch II ermöglicht das Spielen mit etwas erweiterten Regeln, es enthält die Grundzauber, einen Teil 
  der Talente, einen kurzen Abriß der aventurischen Geschichte sowie einige aventurische Kreaturen. 
  Das dritte Buch enthält ein Solo- sowie ein Gruppenabenteuer von Michelle Melchers, die beide der Einführung 
  in das Rollenspiel dienen. 
  Ansonsten befinden sich in der Box Würfel, Spielleiter- und Heldendoku-mente sowie zwei neue Karten: Ein 
  Umgebungsplan von Gareth sowie eine sehr schöne Aventurienkarte im altertümlichen Stil. 
   
  Götter, Magier und Geweihte 
  Verfasser: Hadmar Wieser, Ulrich Kiesow, Thomas Römer und andere  
  Titelbild: Ugurcan Yüce  
  Illustrationen: Jens Haupt, Ina Kramer, Michaela Sommer  
  Erscheinungsjahr: 1994 
  Die vollständig neu überarbeitete Magiebox bietet gleich vier Hefte bzw. Bücher: ”Die Magie des Schwarzen 
  Auges” zeigt das gleiche Titelbild wie in der vorhergehenden Magie-Box, enthält aber neben den altvertrauten 
  magischen Heldentypen einige neue. Außerdem werden die Akademien im Detail dargestellt, und auch neue 
  
  Schelmenstreiche, Hexenflüche sowie die Rituale der Schamanen finden Erwähnung. 
  ”Die Götter des Schwarzen Auges” bietet viel Wissen über Mythologie und Vorgeschichte und stellt die 
  Zwölfgötterkulte jeweils im Detail dar – die heiligen Pflanzen einer Gottheit sind ebenso erwähnt wie ihre 
  wichtigen Tempel und Heiligen. Einige Änderungen ergeben sich für die Spieler von Geweihten, da diese 
  Priester deutlicher von den Magiewirkern abgegrenzt wurden, gerade was ihre Wunder betrifft. 
  Dazu kommen noch zwei DIN A5- Hefte, von denen der ”Codex Cantio-nes” den mittlerweile über zweihundert 
  Zaubern gewidmet ist, während sich die ”Mysteria Arkana” mit all dem beschäftigen, was die Kosmologie in 
  den letzten Jahren gelernt hat: den Sphären und ihren Bewohnern, den magischen Büchern, Dämonenpakten, 
  magischen Artefakten und vielem anderem mehr.  
  Auf den beiliegenden Farbtafeln sind die magischen und geweihten Heldentypen dargestellt. 
  Al’Anfa und der tiefe Süden 
  Verfasser: Jörg Raddatz, Hadmar Wieser, Heike Kamaris und andere 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Diverse 
  Erscheinungsjahr: 1995 
  Die Box enthält drei Hefte, deren eines sich mit den Stadtstaaten und der Kultur des Südens, ihrer Tier- und 
  Pflanzenwelt sowie der Kultur der Waldmenschen befaßt. Das zweite Heft beschäftigt sich ganz mit der 
  korrupten, faszinierenden Stadt Al’Anfa, ihrer Geschichte und der Beschreibung der Örtlichkeiten. ”Unter 
  Piraten” steht unter dem Schwerpunktthema Piraten und enthält Informationen, um eine Kampagne im Stile der 
  Karibischen Korsaren zu führen: neben speziellen Kampfregeln und Hintergrundinformationen diverse 
  Piratenabenteuer. Die Box enthält als Kartenmaterial alle noch nach Süden hin fehlenden Karten einschließlich 
  der Waldinseln sowie Stadtpläne von Brabak und Al’Anfa. 
   
  Die zweite Gruppe von Publikationen stellen die Spielhilfen dar, die entweder aventurische Regionen oder 
  bestimmte Themen speziellen Interesses in Heftform (meist als Großband) abhandeln. Auch hier folgen wir der 
  chronologischen Reihenfolge:  
   
  Die Götter des Schwarzen Auges 
  Verfasser: Michael Johann, Ulrich Kiesow und Thomas Römer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1989  
  In dieser Spielhilfe, dem Vorgänger der heute als ”Götter-Heft” in der Box Götter, Magier und Geweihte 
  vorliegenden Publikation, findet der Leser alle damals bekannten Fakten über die Götter und ihre Kulte: Die 
  Geweihten der einzelnen Götter werden mit ihren Wundern, die sie von ihren Göttern erbitten konnten, ebenso 
  vorgestellt, wie religiöse Orden, Heilige und Kinder der Götter, aber auch die Kulte und Religionen außerhalb 
  der Zwölfgötter-Kirchen. 
  In den Regeln wurde bereits der Versuch gemacht, die sehr zauberähnlichen Wunder aus der ersten Ausbau-Box 
  zu etwas besonderem zu machen, das von der Magie deutlicher abgehoben ist.  
   
  Das Bornland 
  Verfasser: Jörg Raddatz  
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Das Bornland beschreibt neben der Kultur und den einzelnen Teilen des nordaventurischen Staates auch die 
  Hafenstadt Festum. Dem Heft liegen farbige Stadtpläne der Metropole Festum sowie der ländlichen Stadt 
  Rodebrannt bei. Neben dem eigentlichen Regionalheft findet sich zum ersten mal ein kleines Heft mit speziellen 
  Informationen für den Meister, das die Geheimnisse des Bornlands umreißt, so daß auch Spieler das Hauptheft 
  studieren können.  
  Als erstes Regionalmodul nach Erscheinen der Landbox bietet Das Bornland zwar zahlreiche Neuheiten – so den 
  Heldentyp des Norbarden -, weist aber noch einige Schwächen aus: Hier werden die Informationen im 
  Reiseführerstil vorgestellt und sind daher zwar sehr stimmungsvoll, aber zu manchen Themen eher oberflächlich 
  und nicht besonders einfach für Abenteuer zu nutzen. 
   
  Das Königreich am Yaquir 
  Verfasser: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Jörg Raddatz, Thomas Römer  
  Titelbild: Ugurcan Yüce  
  Illustrationen: Ina Kramer  
  
  Erscheinungsjahr: 1990  
  Intrigen, Komplotte, aber auch rauschende Feste bestimmen das Leben der Bewohner eines der ältesten Länder 
  Aventuriens.  
  Im Königreich am Yaquir findet der Spielleiter die wichtigsten Persönlichkeiten, Geheimbünde, aber auch eine 
  Beschreibung der wichtigsten Städte, der Geschichte und Legenden. 
  Der Spielhilfe liegen eine farbige Karte der Region (die allererste DSA-Regionalkarte im ”3D-Effekt”) sowie ein 
  Farbplan der Königsstadt Vinsalt bei. 
   
  Kaiser Retos Waffenkammer  
  Verfasser: Jörg Raddatz  
  Titelbild: Walter Velez 
  Illustrationen: Nicolas Bau u.a. 
  Erscheinungsjahr: 1993 
  Der Kampf ist ein wichtiges Element in Aventurien, und Schwertergeklirr ist aus der Fantasy generell nicht 
  wegzudenken. 
  Dieses bei Fantasy Productions erschienene Kompendium aventurischer Waffen und Rüstungen stellt auf 80 
  Seiten die wichtigsten und schönsten ”Werkzeuge” vor, um den Gegner zu besiegen, und erläutert die Feinheiten 
  der Schmiedekunst; ebenso sind einige Waffenläden und -schmieden (Übersetzungen aus amerikanischen 
  Publikationen) beschrieben. 
   
  Ebenfalls Erwähnung finden soll hier die 1992 von Malte Bornkamm und Stefan Tschierske verfaßte und von der 
  DSA-Redaktion wohlwollend aufgenommene semiprofessionelle Spielhilfe Das Fürstentum Almada, in der die 
  Region am oberen Yaquir detailliert beschrieben wird (wenn auch einige Gegebenheiten nicht mehr dem 
  ”offiziellen” Aventurien entsprechen. Das Modul ist reich illustriert und mit reichlich Kartenmaterial 
  ausgestattet. 
   
  Die nächste Gruppe von Publikationen bilden die eigentlichen Spielmodule, die Abenteuerhefte. Die 
  mittlerweile mehr als 80 Hefte waren seit Nedime mit einer blauen, gelben oder roten Ecke versehen, in der sich 
  die Aben-teuernummer und die empfohlenen Erfahrungsstufen fanden. 
  Blau kennzeichnete Abenteuer nach den Regeln des Basis-Spiels, gelb solche, die auf das alte Ausbau-Spiel 
  (später auf die Komplettversion der Helden- und Magiebox) ausgelegt waren, während eine rote Ecke die 
  Abenteuer auswies, die in Havena spielten und zur entsprechenden Stadtbox kompatibel waren. Die Havena-
  Abenteuer gelten nach der Zählung ebenso als Basis-Abenteuer (B) wie die ersten vier Module, die noch keine 
  farbigen Ecken zeigten. Alle anderen Abenteuer folgen der A-Zählung. 
  Da seit einiger Zeit die Trennung zwischen Abenteuern für das Basis- und das Ausbauspiel aufgehoben ist, 
  haben die neu erschienenen Module auch ein einheitliches Erscheinungsbild erhalten. Sie werden von einer 
  verkleinerten Illustration im ”Granit”-Rahmen geziert und tragen alle eine graue Ecke. 
  Inzwischen erscheinen einige der lange vergriffenen ersten Abenteuer wieder als ”DSA-Klassiker”, eine Reihe, 
  die in die der regulären Publikationen eingegliedert ist. 
   
  Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler 
  oder: Die Schänke des Schreckens 
  Abenteuer-Nummer: B1 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 1-2 
  Verfasser: Werner Fuchs  
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Illustrationen: Bryan Talbot 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Eine Gruppe junger Abenteurer wird mit dem verrückten Landgraf von Gratenfels, Baldur Greifax von 
  Gratenfels, konfrontiert, der sie unter willkürlichen Anschuldigungen einsperren läßt. Es gelingt ihnen jedoch 
  (höchstwahrscheinlich) zu entkommen, und sie müssen durch ein etwas seltsames unterirdisches Labyrinth 
  fliehen. 
  Auf ihrer Flucht vor den Häschern und gehorsamen Kreaturen des Grafen decken sie nebenbei dessen 
  Falschmünzerei auf. 
  Dieses Abenteuer stockte den noch kargen Monsterschatz der Basisbox um viele weitere Kreaturen – so auch 
  den Echsenmenschen – auf; ihm ist auch der Begriff der “Gratenfels’schen Gießmünzenpolitik” entlehnt, denn 
  seltsamerweise werden die falschen Münzen gegossen und nicht geprägt. 
  
   
  Der Wald ohne Wiederkehr 
  oder: Murgol, der Magier der Nacht 
  Abenteuer-Nummer: B2 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5  
  Erfahrungsstufen: 1-2 
  Verfasser: Werner Fuchs 
  Illustrationen: Bryan Talbot 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Im Auftrag des nostrischen Königs Kasimir gilt es, ein Pergament zu suchen, das auf Burg Andergast, der 
  Heimat seine Bruders Wendolyn, zu finden sein soll. Schon auf der Anreise durch den Wald ohne Wiederkehr 
  werden sie mit einer finsteren Macht konfrontiert, die für den Untergang der Burg Andergast verantwortlich war 
  und die sie nun in den Ruinen der Burg besiegen müssen... 
  Das Abenteuer ist bezüglich des politischen Hintergrunds nicht mehr mit dem Aventurien kompatibel, wie wir es 
  heute kennen, könnte bei Namensänderung allerdings fast überall spielen. Die Namen Andergast und Nostria 
  bzw. Kasimir und Wendolyn sind jedenfalls nicht mehr aus Aventurien wegzudenken.  
   
  Das Schiff der verlorenen Seelen 
  oder: Der Diamant des Dämons 
  Abenteuer-Nummer: B3 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5  
  Erfahrungsstufen: 1-3 
  Verfasser: Claus Lenthe 
  Illustrationen: Bryan Talbot 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Auf der Suche nach den sieben magischen Kelchen begegnen die Helden an Bord der “Königin von Festum” 
  einem Schiff des Magiers Mordor. Das verfluchte Schiff dieses Zauberkönigs bietet einiges an Gefahren; neben 
  Untoten und Dämonen tauchen hier erstmals die Rassen der Ziliten und Krakonier auf. Neben einigen anderen 
  Seltsamkeiten enthält das Schiff sogar Geheimgänge und zahlreiche Fallen. Auftraggeber ist in diesem 
  Abenteuer zum ersten Mal der Festumer Magier und Echsenkundige Rakorium Muntagonus. 
  Auch hier ist zu den Hintergrundinformationen zu sagen, daß sie in vieler Hinsicht nicht mehr zum heutigen 
  Aventurien passen – seinerzeit war das offenbar massiv hölzerne Schiff mit seinen hineingeschlagenen Gängen 
  und Räumen (inklusive eines Haifischbeckens) durchaus ernstgemeint. 
   
  Die sieben magischen Kelche 
  oder: Das Geheimnis des verbotenen Tempels 
  Abenteuer-Nummer: B4 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Claus Lenthe 
  Illustrationen: Bryan Talbot 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Nach der Begegnung mit dem Schiff der verlorenen Seelen dringen die Abenteurer in eine Pyramide der 
  Dschungelstadt H’Rabaal ein, um dort die magischen Kelche zu retten. Sie entstanden einst aus dem magischen 
  Schwert Siebenstreich, und dunkle Priester wollen sie benutzen, um dieses Schwert wiederentstehen zu lassen 
  und den finsteren Mächten dienlich zu machen. 
  Hier erblickten viele Dinge zum erstenmal das Licht der Aventurischen Sonne, über die man in den folgenden 
  Jahren noch so einiges erfahren sollte: das Schwert Siebenstreich ebenso wie der Kult des H’Ranga – die Rätsel 
  und Fallen waren aber auch in diesem Abenteuer weit vom heutigen Flair entfernt. 
  Neben der von Bryan Talbot illustrierten Auflage existiert auch eine Ausgabe mit Illustrationen von Diethelm 
  Kau. 
   
  Nedime – Die Tochter des Kalifen 
  
  Abenteuer-Nummer: B5 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Im Jahre 2 Hal wird Nedime, die Tochter des Kalifen, durch Schergen des Sultans Hasrabal von Gorien entführt. 
  Mühsam, erst nach Überwindung einiger heimtückischer Fallen, gelingt es dem unerschrockenen Held, Nedime 
  zu befreien, und er kann sie sogar zu seiner Gemahlin machen. Dies allerdings nur, wenn er nicht den Fehler 
  begeht, sich mit dem zauberfähigen Sultan selbst anzulegen. Neben einer Karte des Sultanspalastes bot das 
  Abenteuer sowohl als erstes Informationen über die Wüstenlande Aventuriens – als auch den berüchtigten 
  ”Striptease”, der 1984 die Gemüter erschütterte. 
  Zum ersten Mal mußte ein Held allein die Herausforderung annehmen – denn dies ist das erste Soloabenteuer, 
  das für DSA erschien. 
   
  Unter dem Nordlicht 
  oder: Die Stadt aus Eis 
  Abenteuer-Nummer: B6 /A51 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 3-8 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  In Havena werden die Helden von dem Alchimisten und Zwergenforscher Tyros Prahe angeworben. Auf der 
  Suche nach dem Agam Bragab, einem zauberkräftigen Juwel aus einer alten Legende, ziehen die Helden in 
  seinem Auftrag in den hohen Norden. Dort geraten sie durch höhere Gewalt nach Frigorn und damit in den 
  Konflikt zwischen dem Magier Zurbaran und der Halbfirnelfe Lysira, die in einem aus Eis geformten Palast lebt. 
  Das Heft enthält eine Karte der Region um den Blauen See und stellte als erstes die Völker der Firnelfen, 
  Nivesen und Norbarden vor. Anders als die früheren Abenteuer ist “Unter dem Nordlicht” durchaus mit dem 
  heutigen Aventurienkonzept vereinbar und auch spielerisch immer noch lohnend, so daß es auch als DSA-
  Klassiker neuaufgelegt wurde. 
   
  Borbarads Fluch 
  oder: Die Hieroglyphen des Grauens 
  Abenteuer-Nummer: B7 
  Art: Soloabenteuer 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Claus Lenthe 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1984 
  Für dieses Abenteuer tritt erneut der Festumer Magier Rakorium als Auftraggeber in Erscheinung. Das Abentuer 
  führt die Helden erstmals in die Gorische Wüste und in Borbarads Festung auf dem Tafelberg, der hier noch als 
  “der Namelose” bezeichnet wird. Hier muß sich der Held mit mumifizierten Ledermännern, freundlichen Aliens 
  und ihrer Technologie auseinandersetzen, und kann dem toten Borbarad die Diamantaugen herauspulen, ehe er 
  den Atomreaktor entschärft, dessen bevorstehende Explosion Aranien bedroht. 
  Von sämtlichen Abenteuern ist Borbarads Fluch in mehrfacher Hinsicht das schreckenerregendste: Zum einen 
  stellte es als erstes den gefürchteten Schwarzmagier und seinen guten Widerpart Rohan (!) vor und legte den 
  Grundstein für viele Zeilen Magierwissen – aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so sehr 
  unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind: Aus moderner Sicht muß es als die Vision eines armen 
  verwirrten Reisenden gelten, der die Strapazen der Gorischen Wüste nicht völlig überstanden hat. 
   
  Durch das Tor der Welten 
  oder: Die Gestrandeten des Sternenmeeres 
  Abenteuer-Nummer: B8 
  
  Art: Gruppenabenteuer 
  Erfahrungsstufen: 3-8 
  Verfasser: Werner Fuchs 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Klaus Holitzka 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Bei einer Schatzsuche in der Khomwüste geraten die Helden in ein Kloster mit verwirrt-fanatischen Mönchen, 
  die das Tor der Welten (einen Transmitter) in Gestalt einer Dämonenfratze anbeten und ihm auch die 
  Spielerfiguren opfern. Auf einem himmelhohen Baum auf einem fernen und exotischen Planeten müssen sich die 
  Helden erst einmal in einer vollkommen fremden Umwelt orientieren und einen Rückweg finden.  
  In gewisser Hinsicht stellt Durch das Tor der Welten einer Höhepunkt in der Entwicklung DSAs zum Science 
  Fiction-/Science Fantasy-Spiel dar, da es mit größter Selbstverständlichkeit technologische Elemente früherer 
  Hochkulturen verwendet und sich zugleich einigermaßen von Aventurien abkehrte – späterer Abenteuer rückten 
  wieder die Fantasy in den Mittelpunkt. 
   
  Der Strom des Verderbens 
  oder: Die Todesfahrt nach Havena 
  Abenteuer-Nummer: B9 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Erfahrungsstufen: 5-10 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  In Ferdok am Großen Fluß heuern die Helden auf der “Stern von Havena” an. Während der Fahrt flußabwärts in 
  Richtung Havena geschehen an Bord und in der Umgebung des Schiffes einige Mor-de unter den reichen 
  Passagieren. Die Helden können sich mächtige Freunde schaffen, wenn es ihnen gelingt den Fall aufzuklären. In 
  diesem Abenteuer mit starkem Krimi-Charakter zählt eigentlich zum ersten Mal das Lösen konkreter Probleme 
  der Mitaventurier – und damit echtes Rollenspiel – weit mehr als der Kampf mit Monstern und das Enträtseln 
  willkürlich gestellter Scherzfragen. An Hintergrundelemen-ten werden neben dem Land am großen Fluß auch 
  zum ersten Mal die Zwergendruiden vorgestellt. 
   
  In den Fängen des Dämons 
  oder: Der Fluch des magischen Gartens 
  Abenteuer-Nummer: B10 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Erfahrungsstufen: 5-10 
  Verfasser: Eberhard von Staden 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  In Warunk, der Hauptstadt der gleichnamigen Markgrafschaft, bittet im Jahre 12 Hal Markgraf Throndwig von 
  Bregelsaum die Helden um Hilfe: Ein Dämon hat ein Ladifaahri, ein Feenwesen, das im Garten Throndwigs lebt, 
  entführt und offensichtlich den Garten verflucht. Die Helden sollen es wiederfinden und aus den Fängen des 
  Nachtdämons erretten. Für die Sammler magischer Artefakte ist dieses Abenteuer sicherlich interessant, auch 
  wenn es nicht ganz ungefährlich ist, diese zu erbeuten. In anderer Hinsicht stellt der monströse Dungeon mitten 
  unter der Provinzhauptstadt eher eine Verbeugung vor den Spielern anderer, kampf- und plünderbetonterer 
  Systeme dar. 
   
  Der Quell des Todes 
  oder: Der Retter von Maraskan 
  Abenteuer-Nummer: B11 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-5 
  Verfasser: Philip Neumann 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  
  Aus dem Wasser des maraskanischen Flusses Talued, dem man einst heilende Fähigkeiten nachsagte, ist eine 
  giftige Brühe geworden. Und so soll in diesem Soloabenteuer im Auftrag von Fürst Herdin die Quelle des 
  Flusses gefunden und dabei geklärt werden, was das Wasser vergiftet hat.  
  Dieses Soloabenteuer stellte so manche exotische und bedrohliche Besonderheit der maraskanischen Tier- und 
  Pflanzenwelt vor. 
   
  Der Zug durch das Nebelmoor/ 
  Die Sümpfe des Lebens 
  Abenteuer-Nummer: B12 
  Art: Gruppenabenteuer/Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5/1 
  Erfahrungsstufen: 1-3 
  Verfasser: Karsten Wurr/ Frank Pfeiffer 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Die beiden Abenteuer dieses Bandes sind die Sieger eines Abenteuerwettbewerbs, der im Jahre 1985 von der 
  DSA-Redaktion ausgeschriebenen wurde. 
  In “Der Zug durch das Nebelmoor” soll eine Gruppe von abenteuerlustigen Helden einen Wagenzug des 
  Tralloper Kaufmanns Gorge Kolenbrander, besser bekannt als “Trallop Gorge” durch das Nebelmoor begleiten. 
  Die Strecke am Westufer des Neunaugensee ist unsicher, denn in den letzten Jahren sind mehrere Karawanen 
  dort verschwunden. Tatsächlich stellt sich der Weg als schwer und gefährlich heraus. Für Aventurien hat sich 
  das Abenteuer vor allem durch die Erkenntnis bedeutsam gemacht, daß die Neunaugen im See selbst 
  Handelsschiffen gefährlich werden – ein Rätsel, das viele Jahre lang nicht gelöst wurde... 
  “Die Sümpfe des Lebens” werden in einer Legende erwähnt, die man sich im Nordwesten Aventuriens erzählt – 
  eine Moorlandschaft, die wegen der frevelhaften Taten ihrer Bewohner verflucht worden sein soll. Dort gibt es 
  die Suhle mit verfluchten Kreaturen aus lebendigem Schlamm... Der Held dieses Soloabenteuers sieht sich hier 
  ebenso einem münzenspuckenden Baum gegenüber wie einer sehr ungewöhnlichen Lebensgemeinschaft von 
  Men-schenfrauen und ...anderen. 
   
  Der Streuner soll sterben 
  oder: Das Blutgericht von Thalusa 
  Abenteuer-Nummer: B13 
  Heldenzahl: 3-5 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Erfahrungsstufen: 4-8 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Im Jahre 11 Hal geschieht Prinz Selo Kulibin von Khunchom in Thalusa ein Mißgeschick: Als er verkleidet 
  seine zukünftige Braut, Prinzessin Shenny von Thalusa, besucht, mit der man ihn in Kürze verheiraten will, wird 
  er gefangengenommen und wie ein gemeiner Dieb ins Verlies geworfen. Ras Kasan, der paranoide Fürst von 
  Thalusa, hält ihn für einen Attentäter und läßt ihn zum Tode verurteilen. Die Helden sollen eine rettende 
  Botschaft aus Khunchom überbringen, doch sie müssen sich beeilen, denn Scharfrichter Dolguruk wetzt schon 
  das Richtschwert... 
  Dieses Abenteuer stellte zum ersten Mal die heute als tulamidisch bekannte Kultur vor und bietet einen Stadtplan 
  der Stadt Thalusa. Zusätzlich zum Abenteuer ist ein einfaches, kleines Strategiespiel enthalten, das einen 
  Konflikt zwischen dem Schiff der Helden und den Schiffen einiger Piraten simuliert. 
  Die Schwarze Sichel 
  oder: Die Grotten des Schweigens 
  Abenteuer-Nummer: B14 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Frank Pfeiffer 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  
  In diesem Soloabenteuer will sich der Held eigentlich nur mit seinen Kumpels für ein zünftiges 
  Gruppenabenteuer treffen – doch unvermittelt gerät er in einen Strudel von Ereignissen, die ihn in die Grotten 
  unter der Schwarzen Sichel führen und an der Seite eines Waldelfen mit einem üblen Magier und dessen 
  Kreatur, einem viele Schritt langen Olm, konfrontieren. 
   
  Die Verschwörung von Gareth 
  oder: Das Turnier in der Kaiserstadt 
  Abenteuer-Nummer: A1 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 7-12 
  Verfasser: Reinhold H.Mai und Andreas Blumenkamp 
  Illustrationen: Joachim Fortmann 
  Titelbild: Claus D.Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Die Helden weilen in diesem ersten Abenteuer für die damaligen Ausbauregeln in der Kaiserstadt, um am großen 
  Garether Turnier teilzunehmen. Dort werden sie Zeuge eines Komplotts und sehen sich gezwungen, das Leben 
  des Thronerben Brin zu retten. Sollten sie versagen, müßte die Geschichte neu geschrieben werden... 
  In diesem Abenteuer gaben Kaiser Hal, Graf Answin von Rabenmund und praktisch der gesamte aventurische 
  Hochadel ihr Debüt. Neben den Wappen wichtiger Turnierteilnehmer sind auch Pläne des Alten Kaiserschlosses 
  in der Garether Innenstadt enthalten. 
   
  Die Göttin der Amazonen 
  oder: Der Zauber des Bösen 
  Abenteuer-Nummer: A2 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 7-12 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Zum ersten Mal seit langer Zeit erscheint hier wieder der Handelsherr Stoerrebrandt, der die Helden auf eine 
  wichtige Handelsmission zu der sagenumwobenen Königin der Amazonen schickt. Doch noch ehe sie im 
  geheimnisvollen Kurkum eintreffen, stellen die Helden fest, daß nicht alles zum Guten steht bei den Amazonen – 
  eine rätselhafte Macht scheint ihre Seelen vergiftet und die einst so frommen Kriegerinnen vom rechten Weg 
  abgebracht zu haben. 
  Das Abenteuer bietet neben Plänen der Provinz Beilunk, des Dorfes Shamaham und der Burg Kurkum auch den 
  ersten Auftritt der Amazonen sowie die erste Verwendung eines Schwarzen Auges in einem offiziellen 
  Abenteuer. Es erschien aufgrund der Fülle an Informationen als “Großband” von 84 Seiten. 
   
  Die Insel der Zyklopen 
  oder: Das verborgene Amulett 
  Abenteuer-Nummer: A3/A49 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 5-10 
  Verfasser: Werner Fuchs 
  Illustrationen: Josef Ochmann 
  Titelbild: Claus D.Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Aus dem Praiostempel zu Neetha ist eine Kette mit zwölf magischen Amuletten gestohlen worden. Diese Kette 
  gilt es zurückzuerobern, weil sie in den falschen Händen großes Unheil anrichten könnte.  
  Die Suche nach den einzelnen Teilen des Amuletts führt den Helden über die ganzen Zyklopeninseln und bringt 
  ihn mit Piraten, Schmugglern, Nymphen und Faunen, aber auch den ersten Kultisten des Namenlosen 
  zusammen, die in einem Abenteuer auftreten. In der Heftmitte befindet sich eine schöne Karte der 
  Zyklopeninseln. 1994 wiederveröffentlicht als DSA-Klassiker. 
   
  Auf dem Weg ohne Gnade 
  
  oder: Die Sonne über Khom 
  Abenteuer-Nummer: A4 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 9-12 
  Verfasser: Eberhard von Staden 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Claus D.Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Das erste Soloabenteuer für einen Magier führt den Spieler auf der Suche nach verschwundenen Karawanen in 
  die Khom-Wüste.  
  Leider sind die Möglichkeiten für den Magier sehr eingeschränkt, da ihm nur sehr willkürlich ausgewählte 
  Zauber angeboten werden. Ein weiterer Schwachpunkt liegt darin, daß der Endkampf mit einem Schwert 
  ausgeführt werden muß (für das der Magier einen speziellen Dispens erhalten hat). 
   
  Verschollen in Al’Anfa 
  oder: Die Gefangenen  
  der Sklavenhändler 
  Abenteuer-Nummer: A5 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 10-14 
  Verfasser: Ulrich Kiesow und Werner Fuchs 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D.Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1985 
  Erschienen als das zu jener Zeit “härteste” Abenteuer, stellt Verschollen in Al’Anfa Spieler und Meister zugleich 
  vor einige Probleme: Die Helden werden zur Aufdeckung eines Sklaven-händlerringes als Gefangene 
  eingeschleust, geraten in falsche Hände und müssen sich alsbald den Weg aus einer als ausbruchsicher geltenen 
  Falle bahnen. Für die Lösung des Abenteuers winkten als Belohnung zwischen 1000 und 1250 Abenteuerpunkte, 
  eine bis zu diesem Zeitpunkt ungeheure Summe. 
  Leider kreist das Abenteuer mehr oder minder um ein einziges Rätsel, dessen einzig korrekte Lösung über Tod 
  oder Triumph der Helden entscheidet; dennoch bietet es auch stimmungsvolle Angaben über den Sklavenhandel 
  in Südaventurien und die rätselhafte Kultur der Schwarzoger. 
   
  Im Spinnenwald 
  oder: Die Erforschung  
  des Orklandes Band I 
  Abenteuer-Nummer: B15 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 1-3 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1986 
  Im Auftrag der thorwalschen Hetfrau Garhelt bricht eine Gruppe Abenteurer auf, um das Orkland, eine der 
  wildesten Gegenden Aventuriens, zu erforschen und zu kartographieren. Auf ihrer Reise treffen die Helden auf 
  mancherlei Seltsames: Riesen, Greife, Echsenmenschen, Drachen und nicht zuletzt die Bewohner des 
  Spinnenwaldes zeigen, wie unzivlisiert und gefährlich das Land ist. 
  Dieser und der folgende Teil der ”Orklandtrilogie” sind echte “Freiluftabenteuer”, d.h. die Helden haben viel 
  Handlungsspielraum und Bewegungsfreiheit. Eine weitere Besonderheit stellt es insofern dar, als daß es bewußt 
  für neue Junghelden geschrieben wurde: Bis dahin war stillschweigend davon ausgegangen worden, daß die 
  Helden immer besser werden und jedes Abenteuer halt schwieriger und härter als die zuvor erschienenen sein 
  müsse. 
   
  Das Grauen von Ranak 
  oder: Die Küste der Gefahren 
  Abenteuer-Nummer: A6 
  
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 4-6 
  Erfahrungsstufen: 8-12 
  Verfasser: Werner Fuchs und Ralf Strehle 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Claus D. Biswanger 
  Erscheinungsjahr: 1986 
  Das Grauen von Ranak ist der erste Teil der ”Südmeertetralogie”: Ein Efferdtempel an der Steilküste des 
  Königreichs Brabak ist von eigenartigen Wesen übernommen worden, die über erschreckende Fähigkeiten 
  verfügen. Die Helden müssen in diesem Abenteuer den Tempel befreien – die Geheimnisse hinter der 
  plötzlichen Invasion der Risso werden allerdings erst in den nachfolgenden Abenteuern entschlüsselt. 
  In diesem Abenteuer tritt König Mizirion zum ersten Mal auf. 
   
  Der Purpurturm 
  oder: Die Erforschung  
  des Orklandes Bd. II 
  Abenteuer-Nummer: B16 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1987 
  Im zweiten Band der ”Orklandtrilogie” begegnen die forschenden Helden den zaubermächtigen wie auch 
  unerträglichen Grolmen – die hier ihr Debüt haben – bevor es ihnen gelingt, das Geheimnis des Purpurturms zu 
  lüften, in dem die Karte verborgen liegt, die die Lage des sagenhaften Orkenhortes verrät – angeblich die Summe 
  aller Schätze, die die Schwarzpelze auf ihren Plünderungen zusammengerafft haben... 
  Erwähnt sei auch, daß in diesem Abenteuer die Geschichte einer Figur aus dem Roman “Die Gabe der 
  Amazonen” weitererzählt wird. 
   
  Der Orkenhort 
  oder: Die Erforschung  
  des Orklandes Bd. III 
  Abenteuer-Nummer: B17 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 2-5 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1987 
  Die Helden ziehen weiter durch das Orkland, und nach einer Begegnung mit einer gewissen Magierin, die einige 
  von ihnen sicherlich nicht so schnell vergessen werden, erreichen sie Ohort. Diese Stadt, die von Ork-
  Elfenmisch-lingen bewohnt wird, birgt mehr als ein Rätsel, und vielleicht führt die Lösung eines davon die 
  Helden gar zum Orkenhort, einem legendären Schatz der Orks. Falls es den Helden gelingen sollte, zu diesem 
  vorzudringen, werden sie mit Köpfchen und einer gehörigen Portion Glück sogar einige Schätze erbeuten, die 
  ihresgleichen lange suchen müssen. 
  Der dritte Band der ”Orklandtrilogie” hat weniger mit der Erforschung des Orklandes zu tun, dafür darf intensiv 
  nach dem Orkenhort gesucht werden. Vor allem aber ist es als das Abenteuer bedeutsam, in dem zum ersten Mal 
  Nahema auftritt und jeden Spielermagier dadurch zur Weißglut bringt, daß sie ein ihm verwehrtes Kettenhemd 
  trägt.. 
   
  Kommando Olachtai 
  oder: Die Steinerne Schlange 
  Abenteuer-Nummer: B18 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 2-5 
  
  Verfasser: Werner Langenegger 
  Illustrationen: Josef Ochmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1987 
  Diese Abenteuer führt die Helden nach Paavi, in den hohen Norden Aventuriens. Die Bevölkerung wird von dem 
  bösartigen Magier Olachtai terrorisiert, der auch Riesenalken zu seinen Verbündeten zählt. Die Helden reisen zu 
  der steinernen Schlange, um dort die Gefahr zu bannen. Auch dieses Abenteuer bietet einiges an Kuriosa: Die 
  Sturzbomberangriffe der Alken ebenso wie die Möglichkeit, einen neuen Kometen zu erschaffen oder ein 
  Kajakwettrennen mit feindlichen Norbarden zu bestehen. Auf dem Heftrücken wird das Abenteuer interessanter- 
  und fälschlicherweise nach Olport verlegt, obgleich es sogar eine gute Karte des Herzogtums Paavi bietet. 
   
  Seuche an Bord 
  Abenteuer-Nummer: B19 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 3-7 
  Verfasser: Reinhold H. Mai, Stefan H. Schulz, Dorothea Sauter, Peter K. Hubig und Michael Immig 
  Illustrationen: Joachim Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1987 
  Eigentlich besteht Seuche an Bord aus drei kleineren Abenteuern, die einen gemeinsamen Handlungsschauplatz 
  aufweisen: Die Hafenstadt Havena, die man schon seit dem Einstiegsabenteuer in den Basisregeln kannte und zu 
  der vorher eine eigenen Box erschienen war. 
  In ”Seuche an Bord” gilt es, einige mit der gefährlichen und ansteckenden Schwarzen Wut infizierte Seeleute in 
  der großen Stadt aufzufinden und sicherzustellen. Hier haben die Helden sogar eventuell die Chance, einen guten 
  Eindruck bei Fürst Cuanu Ui Bennain oder dessen Geheimpolizei zu hinterlassen. 
  Bei ”Auf Dracos Spur” geraten die Helden sogar in die Nähe der Diebesgilde der Stadt. Wer sich unter Draco ein 
  gefährliches Monster vorstellt, muß leider enttäuscht werden: Doch an dem kleinen Schoßhund einer 
  havenischen Bürgerin ist anderes besonders, was die Diebe reizt... 
  ”Das Experiment” eines finsteren Forschers schließlich bringt ganz Havena in Gefahr. Das Titelbild des Moduls 
  zeigt ihn, wie er die Auswirkung seines Versuchs aufmerksam studiert. 
  Das Abenteuer präsentiert nicht nur erstmalig die aventurischen Wochentage, es zeigt auch das erste Mal ein 
  Titelblatt der “Havena-Fanfare”, der Ausgabe vom 5. Rahja 7 Hal. Seuche an Bord erschien wegen des Umfangs 
  von 80 Seiten als ”Großband”. 
   
  Tödlicher Wein 
  Abenteuer-Nummer: B20 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 3-7 
  Verfasser: Hadmar Wieser, Andreas Blumenkamp und Ulrich Schade 
  Illustrationen: Joachim Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1987 
  Der zweite Sammelband mit Havena-Abenteuern bietet wiederum drei kurze Szenarien in der albernischen 
  Hafenstadt:  
  In ”Das Geheimnis des Mechanicus” werden die Helden mit dem legendären Leonardo und seinen kühnen 
  Erfindungen bekanntgemacht und müssen einige Sabotageversuche gegen seine Werkstatt abwehren, um in ”Die 
  Taucherglocke” dann mit seiner neuesten Erfindung die versunkene Unterstadt Havenas erkunden zu können. 
  ”Tödlicher Wein” hingegen wird all jenen reichen Bürgern eingeschenkt, die sich eigentlich an einem Rausch-
  trank erfreuen wollen – und die Helden müssen herausfinden, wer die Drogen nach Havena und unter die Leute 
  bringt. 
   
  Die Fahrt der Korisande 
  oder: Die Expedition ins Ungewisse 
  Abenteuer-Nummer: A7 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 4-6 
  Erfahrungsstufen: 9-13 
  
  Verfasser: Werner Fuchs und Ralf Strehle 
  Illustrationen: Josef Ochmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1987 
  Das zweite Abenteuer der ”Südmeertetralogie” führt die Helden im Auftrag von König Mizirion an Bord der 
  Karavelle Korisande ins Südmeer. Hier sollen sie versuchen, herauszufinden, woher die in Ranak aufgetauchten 
  Risso kommen, und nach Möglichkeit einen Freundschaftsvertrag zwischen ihnen und dem Königreich Brabak 
  herstellen. Im Abenteuer werden einige neue Südmeerinseln weit weit jenseits von Kap Brabak beschrieben oder 
  erwähnt, die auf sonstigen Landkarten Aventuriens nicht erscheinen. 
   
  Der Fluch des Mantikor 
  Abenteuer-Nummer: B21 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Ulrich Kiesow, Heinz Thiemann, Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Joachim Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  In einem zuvor ganz harmlosen Bürgerhaus mitten in Havena spukt es – rätselhafte Erscheinungen und 
  Ungeheuer gehen um, und die Helden sind gewiß zur Stelle, wenn von einem leibhaftigen Mantikor gemunkelt 
  wird, der sich in der Villa niedergelassen haben soll. Doch dann kommt alles anders, als man denkt... 
  In diesem Abenteuer wurde der vorher nur im Aventurischen Boten präsentierte Schelm vorgestellt. 
   
  Hexennacht 
  Abenteuer-Nummer: B22 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 3-7 
  Verfasser: Sandra Stöcker 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Die Helden nehmen auf einer Reise durch eine waldreiche Gegend eines Abends die Einladung zu einer 
  Hexennacht an. Plötzlich wird das fröhliche Treiben jäh unterbrochen, als eine der Hexen entführt wird. Für die 
  Helden beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, denn die Entführerin hat üble Pläne mit ihrem Opfer. 
  In diesem Abenteuer wird erstmals der neue Heldentyp Hexe mit einigen ihrer Zauber, ihren Vertrauten und 
  ihren Festen vorgestellt. Die Helden erhalten nach erfolgreichem Abschluß des Abenteuers sogar die 
  Möglichkeit, einem Hexenzirkel beizutreten (will heißen, selbst Hexe zu werden). 
   
  Die Bettler von Grangor 
  Abenteuer-Nummer: B23 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 8-11 
  Verfasser: Dorothea und Stefan Schulz 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Grangor im Jahre 4 Hal: Im Kreis der Patrizierfamilien geht die Angst um: Angehörige der bekannten Familien 
  werden einer nach dem anderen ermordet. Die Helden müssen sich bei diesem streng nach einer Chronologie 
  ablaufenden Fantasykrimi beeilen, um das Schlimmste zu verhindern. Die Lösung ist übrigens die vielleicht 
  psycho-logischste überhaupt in einem DSA-Abenteuer – ein Analytiker hätte seinen Freud daran. 
  Ein gute Karte der Stadt Grangor und zahlreiche (wenn auch teils überholte) Angaben über die Regierung der 
  Stadt sind ebenfalls zu finden. 
   
  Die Kanäle von Grangor 
  Abenteuer-Nummer: B24 
  Art: Gruppenabenteuer 
  
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 9-12 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Von ganz anderer Art als Die Bettler von Grangor ist dieses Abenteuer – es beginnt zwar auch mit einem kleinen 
  Auftrag, doch dann werden die Helden in den größten Kataklysmus verwickelt, den die Abenteuer bis dahin 
  präsentierten: Es geht um das Überleben der ganzen Metropole, wenn die Helden ausziehen, um einen 
  heimlichen Kult des Namenlosen zu zerschlagen, über den einige neue Fakten vermittelt werden. 
   
  Der Wolf von Winhall 
  Abenteuer-Nummer: A8 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 10-14 
  Verfasser: Thomas Römer 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  In der Stadt Winhall sorgt ein Werwolf für Angst und Schrecken. Die Helden werden bei ihren Ermittlungen 
  nicht nur vom Monster selbst bedroht, sondern auch vom – erstmalig auftauchenden – Großinquisitor Dexter 
  Nemrod behelligt, der immer nur einen Schritt hinter ihren eigenen Erkenntnissen steht und so einen erheblichen 
  Zeitdruck schafft. Aber es gibt natürlich auch noch einen gemeinsamen Feind, der sowohl die Helden wie den 
  Großinquisitor ausschalten möchte.  
  Das Abenteuer präsentiert einen Plan der Stadt Winhall und eine Übersichtskarte der albernisch-nostrischen 
  Grenzregion. 
   
  Mehr als 1000 Oger 
  Abenteuer-Nummer: A9 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 12-16 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  In diesem Abenteuer gilt es, die Pläne des ehemaligen Hofmagiers Galotta zu durchkreuzen, der aus Rache für 
  eine Demütigung vor des Kaisers Augen mit Hilfe von mehr als 1000 Ogern versuchen will, die Geschichte zu 
  wiederholen und Gareth zu vernichten. Die Helden können dabei sowohl den Schurken zu stellen versuchen wie 
  auch die Kaiserlichen bei ihrem heldenhaften Abwehrkampf gegen die furchtbaren Ungeheuer unterstützen. Für 
  die eigentliche Schlacht liegt dem Abenteuer ein komplettes Strategiespiel mit Pappcountern bei, so daß der 
  Kampf sehr plastisch abläuft. 
  Neben einer detailreichen Karte des mittleren Darpatien sind noch die Oger auf dem Titelbild erwähnenswert – 
  zweifelsohne die schönsten Exemplare ihrer Art, die je über Deres Boden stapften. 
   
  Die Seelen der Magier 
  Abenteuer-Nummer: A10 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 6-9 
  Verfasser: Uwe Körner und Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  In diesem Abenteuer werden die Helden mit einem Rätsel konfrontiert, das sie zu dem sagenumwobenen 
  Weißmagier Rohezal führt. Von ihm erhalten sie den Auftrag, einen Zirkel finsterer Schwarzmagier zu 
  zerschlagen, der sich in einer Abtei niedergelassen hat. In diesem Abenteuer werden erstmals die Borbaradianer 
  mit ihrer besonderen Magie und ihren speziellen Zaubern vorgestellt. In der Urfassung des Abenteuers war der 
  
  Magier Rohezal noch Rohal selber, der Drache “Goldener Falgedorn” gar Fuldigor persönlich. Im Interesse des 
  Spielgleich-gewichtes wurden diese Personen verändert, nicht zuletzt um für spätere Aventurische 
  Entwicklungen alle Möglichkeiten offen zu lassen. 
   
  Elfenblut 
  Abenteuer-Nummer: A11 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 11-15 
  Verfasser: Sandra Stöcker 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  In dem kleinen Dorf Hillhaus werden die Helden Zeuge, wie eine Gruppe Elfen in der Dorfschänke auftaucht 
  und die Tötung von fünf Stammesmitgliedern sowie die Entführung von zwei weiteren Elfen beklagt. Die Spur 
  der Entführer führt zu den Ruinen von einer einst von Menschen mit Duldung der Elfen erbauten Stadt. Die 
  Dorfbewohner werden vor die Wahl gestellt, entweder dafür zu sorgen, daß die zwei Elfen binnen einer Woche 
  zurückkehren und kein weiteres Unheil von jener Menschenstadt ausgehen wird, oder das Dorf bis zum nächsten 
  Vollmond zu verlassen. Das Abenteuer stellt unter anderem die Elfenvampire und insbesondere das 
  fundamentale Konzept der Verwirrtheit (“badoc”) vor. 
   
  Schatten über Travias Haus 
  Abenteuer-Nummer: A12 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 12-16 
  Verfasser: Hadmar und Barbara Wieser 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Das Abenteuer handelt von der Expedition der Traviageweihten Herdgard, die in der Grünen Ebene, mitten im 
  Goblinland, einen Tempel ihrer Göttin errichten will. Die Helden begleiten den Wagenzug der Arbeiter und 
  versorgen und beschützen ihn während der sieben Monate (von Frühling bis Herbst des Jahres 10 Hal) 
  dauernden Bauzeit.  
  Dieses Abenteuer umfaßt die bis dahin längste Zeitspanne in einem DSA-Abenteuer und stellt mit den vielen 
  verschiedenen Handlungen, die den Spielern offenstehen, schon fast eine “kleine Kampagne” dar. Das 
  Abenteuer enthällt einen groben Plan der Grünen Ebene, rund um den Bauplatz des Tempels. 
   
  Gaukelspiel 
  Abenteuer-Nummer: A13 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 13-17 
  Verfasser: Reinhold H.Mai und Daniela Dörpinghaus 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Der Nachfolgeband zu Die Verschwörung von Gareth und – gewissermaßen – Im Wirtshaus zu schwarzen Keiler 
  behandelt sowohl den Versuch des Herzogs von Tobrien, sich von seinem einstigen Freund Answin von 
  Rabenmund zu lösen, wie auch dessen Pläne, die unlängst verwaiste Grafschaft Gratenfels an sich zu bringen. 
  Die Helden sollen dabei zusammen mit einem Gauklertrupp die herzöglichen Söhne aus Burg Rabenmund holen 
  – doch dabei werden sie in noch ganz andere Intrigen verstrickt. 
   
  Im Zeichen der Kröte 
  Abenteuer-Nummer: A14 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 8-11 
  Verfasser: Michael Johann 
  
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Dieses Abenteuer spielt im Svelttland, ehe es von den Orks überrannt wurde. Bei einem der Helden treten in 
  Lowangen erste Anzeichen einer Hautkrankheit auf, die sich allmählich zu einem rechten Krötenmal auswächst 
  und ihn zwingt, einen geheimen Hexenopferplatz im Gebirge aufzusuchen – seine Gefährten hingegen müssen 
  versuchen, ihn möglichst vor den dort lauernden Gefahren (und seiner schlußendlichen Opferung) zu schützen. 
  In diesem Abenteuer wird der erste dämonisch böse Hexenzirkel vorgestellt – wie auch die Flüche als spezielle 
  Form der Hexenmagie. 
   
  Die Insel der Risso 
  Abenteuer-Nummer: A15 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 11-15 
  Verfasser: Werner Fuchs und Robert Simon 
  Illustrationen: Jochen Fortmann 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1988 
  Der eigentlich als Abschlußband geplante dritte Teil der ”Südmeertetralogie” führt die Helden mit der wieder 
  fahrtüchtig gemachten Korisande zu bis dahin unbekannten Inseln, auf denen es ihnen gelingt, die Herkunft der 
  Risso zu entschlüsseln. In einem harten Kampf können sie die Risso von ihren Unterdrückern befreien, so daß 
  diese ihnen in Zukunft freundschaftlich gesonnen sind. 
  Das Nest der eigentlichen Schurken auszuheben, sollte allerdings einem weiteren Abenteuer vorbehalten bleiben. 
   
  Das große Donnersturmrennen 
  Abenteuer-Nummer: B25 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 10-15 
  Verfasser: Barbara und Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Norbert Lösche 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Das letzte offizielle Basis-Abenteuer machte klar, wie überflüssig diese Trennung geworden war: Im Jahre 13 
  Hal startet in Winhall das Große Donner-sturmrennen. Hier nehmen viele Recken teil, die einen guten Ruf zu 
  verteidigen haben oder sich einen solchen erwerben wollen. Preis ist der Donner-sturm selbst, ein Streitwagen, 
  den einst Rondra selbst an den Helden Leomar verschenkt hat.  
  Alle 25 Jahre muß der Besitzer ein neues Rennen ausrichten, damit ein anderer den Preis erhält. Über 
  verschiedene Wegstationen führt die Reise über eine Gesamtlänge von 3.600 Meilen.  
  Nicht zuletzt deshalb ist eine Karte des Mittelreichs und seiner Nachbarn im Abenteuer enthalten. 
  Diese aventurische Variante der Rallye Paris-Dakar gewinnt zusätzlichen Reiz dadurch, daß die Route 
  geheimbleibt und immer nur die nächste Etappe bekanntgegeben wird – kein Wunder, daß da auch ein Schurke 
  mitmischt, um mit Lug, Trug und Mord den Donnersturm an sich zu bringen. 
  Liebliche Prinzessin Yasmina 
  Abenteuer-Nummer: A16 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 2-4 
  Verfasser: Gerd Böder und Andreas Michaelis 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Große Aufruhr in Nostria: Die Nichte von König Kasimir wurde entführt, und für die Nostrianer steht fest, daß 
  die Frevler nur Andergaster sein können. Ein Held hat bei diesem turbulenten, humorvollen Abenteuer die 
  Möglichkeit, durch die Befreiung der Prinzessin zu Ehren und Ansehen in dem kleinen Königreich zu gelangen. 
  Im Anhang finden sich zum ersten Mal in einem Solo Hinweise, wie man das Abenteuer mit einigen 
  Modifikationen als Gruppenabenteuer leiten kann. 
  Wie Sand in Rastullahs Hand 
  
  Abenteuer-Nummer: A17 
  Heldenzahl: 3-6 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Erfahrungsstufen: 5-9 
  Verfasser: Jörg Raddatz 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Die Helden sollen für den Kaufherren Stoerrebrandt Vorfälle in der Handelsniederlassung Kannemünde 
  untersuchen. Dort werden die Helden sehr schnell in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau 
  hineingezogen, die von novadischer Zahlenmystik und Aberglauben umschattet werden.  
  Bei ihrer Flucht und den anschließenden Bemühungen, dem rechtmäßigen Erben zu seinem Thron zu verhelfen, 
  sehen sie sich unter anderem längst vergessenen Schrecken aus vergangenen Zeiten gegenüber: Das Abenteuer 
  greift einige der vergessen geglaubten Angaben um den H’Ranga-Kult auf. 
   
  Der Bund der schwarzen Schlange 
  Abenteuer-Nummer: A18 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 12-16 
  Verfasser: Werner Fuchs, Robert Simon, Dietrich Limper 
  Illustrationen: Norbert Lösche 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Der vierte und letzte Band der ”Südmeertetralogie” gibt den Helden Gelegenheit, mit den Drahtziehern hinter 
  dem Angriff der Risso auf das Königreich Brabak abzurechnen, nachdem zuvor die Risso von ihren Peinigern 
  befreit wurden. Auf einer vulkanischen Insel kommt es zu dem lange ersehnten Endkampf gegen die Piraten vom 
  Bund der Schwarzen Schlange, hinter denen niemand anders als das verhaßte Al’Anfa steht. 
   
  Menschenjagd 
  Abenteuer-Nummer: A19 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-3 
  Verfasser: Andreas Michaelis und Gerd Böder 
  Illustrationen: Norbert Lösche 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1989 
  Bei diesem Abenteuer führt der Weg ins Bornland, wo sich eine junge Frau auf die Suche nach ihrem 
  verschollenen Bruder macht – und dabei begegnet sie ebenso pflichteifrigen Beilunker Reitern wie koboldhaften 
  Wald-wichteln und kann sogar den Adelsmarschall treffen, ehe sie den von Skla-venfängern verschleppten 
  Bruder zu-rückgewinnt. Auch dieses Solo enthält Hinweise für die Präsentation als Gruppenabenteuer. 
  Man mag es glauben oder nicht, aber die Aufschrift auf dem Titelbild – “Soloabenteuer für eine Heldin” – führte 
  zu ernstgemeinten Anfragen, ob sich denn auch männliche Spieler an dem Abenteuer versuchen dürften. 
  Im Traumlabyrinth 
  Abenteuer-Nummer: A20 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 2-4 
  Erfahrungsstufen: 10-14 
  Verfasser: Jörg Hillen und Gerd Tillmann 
  Illustrationen: Norbert Lösche 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Die Helden sind berufen, dem im Koma liegenden Zwerg Parsezel zu Hilfe zu eilen. Um ihm helfen zu können, 
  müssen sie einen Zaubertrank zu sich nehmen, der es ihnen ermöglicht, in Parsezels Träume zu gelangen und 
  dort zu agieren.  
  Leider sind diese Träume für die Helden so real, daß sie dabei ums Leben kommen können. Für dieses 
  Abenteuer werden zwei besondere Werte eingeführt – nämlich der Flug- sowie ein Sturz-Wert. 
  Ein Anhang enhält hilfreiche Angaben zu den Zwergenkönigen, die allerdings ein wenig zu allgemein formuliert 
  
  sind. 
   
  Folge dem Drachenhals 
  Abenteuer-Nummer: A21 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 4-7 
  Verfasser: Bernhard Hennen 
  Illustrationen: Ina Kramer, Pläne von Bernhard Hennen und Ralf Hlawatsch 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Die Helden werden in Thorwal Zeugen einer Wette zwischen den Seefahrern Phileasson Foggwulf und Beorn 
  dem Blender: Es geht um die Umsegelung Aventuriens in achtzig Wochen sowie um die Lösung von zwölf 
  Rätseln. In Foggwulfs Gefolge reisen die Helden ins Land der Nivesen und Karene, wo sie sich nicht nur gegen 
  die Kreaturen des ewigen Eises, sondern auch gegen die menschenfeindlichen Elemente behaupten müssen und 
  auf monumentale Überreste aus uralter Zeit stoßen. 
  Erster Band der ”Drachenhals-Tetralogie”. 
   
  Das Grabmal von Brig-Lo 
  Abenteuer-Nummer: A22 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 1-5 
  Verfasser: Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Horus/Laws 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Vor Jahrhunderten wurde in Brig-Lo am Yaquir Geschichte geschrieben, heute aber ist der Ort nur mehr ein 
  verschlafenes Weinbauerndorf, in dem keiner groß Notiz davon nimmt, wenn einige der Einwohner 
  verschwinden. Nur einige junge Abenteurer beschäftigen sich mit dem Fall und geraten bald tiefer hinein, als 
  ihnen lieb sein kann.  
  Dieses Heft ist als Abenteuer für Rollenspielneulinge konzipiert und geschrieben worden – daher sind auch alle 
  spieltechnische Angaben passend für beide Regelvarianten verfaßt. Nichtsdestoweniger bietet es eine spannende, 
  zeitweise vielleicht gar etwas harte Geschichte um einen Nekromanten und seine lästerlichen Experimente. 
   
  Auf der Spur des Wolfes 
  Abenteuer-Nummer: A23 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 6-10 
  Verfasser: Bernhard Hennen 
  Illustrationen: Norbert Lösche 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Der zweite Band der ”Drachenhals-Tetralogie” führt die Helden auf die Spur des “Wolfes”, eines nordländischen 
  Kriegers, der zur Zeit von Rastullahs Erscheinen in Unau diente – doch unterdessen müssen sie in den 
  Drachensteinen, bei der Seeschlangenjagd und im Tanggewirr auf dem Perlenmeer Gefahren trotzen und 
  Heldentaten bestehen. 
   
  Stromaufwärts 
  Abenteuer-Nummer: A24 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 3-6 
  Verfasser: Michelle Melchers 
  Illustrationen: Nicolas Bau, Horus, Pläne von Ralf Hlawatsch, Farbkarte von Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Eigentlich sollen die Helden ja nur einen etwas furchtsamen Kaufherrensproß aus Festum zu seiner Hochzeit mit 
  
  der Tochter eines bornischen Adligen eskortieren – von Neersand aus immer stromaufwärts gen Notmark, wo 
  Graf Uriel residiert. 
  Doch eins kommt zum anderen, bald finden sich die Helden inmitten von Pi-ratenüberfällen, Hexennächten, 
  Raub-tierangriffen und anderen Bedrohungen wieder – und müssen sich mit ei-nem stets unruhigeren Jüngling 
  auseinandersetzen, der immer mehr vor seinem brutalen Schwiegervater in spe zurückschreckt. Siegt das 
  Pflichtbewußtsein der Helden  – oder die Moral? 
  “Stromaufwärts” bietet neben einem stimmungsvollen Geschichte auch eine farbige Bornland-Karte von Ina 
  Kramer und ist schon daher für den Sammler und Spieler fast unverzichtbar. 
   
  Xeledons Rache 
  Abenteuer-Nummer: A25 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 15-19 
  Verfasser: Ralf Hlawatsch und Arnulf Kölling 
  Illustrationen: Horus, Pläne von Ralf Hlawatsch 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Einst zog der Halbgott und Hesinde-Sohn Xeledon durch Aventurien und schuf ein ganz besonderes Gemälde – 
  und dieses Bild wird zum Mittelpunkt dieses Abenteuers, denn wo die Zwölfgötter und ihre Kinder wirken, da 
  lauert oft auch der Namenlose – und hier sind es seine Schergen, die im fernen Tiefhusen ihre Finger nach 
  Xeledons Lebenswerk ausstrecken... 
  Bei soviel Kunstfertigkeit: Von kunstgeschichtlichem Interesse mag sein, daß sich der Maler Ugurcan Yüce 
  beim Schaffen der Titelbilder für Xeledons Rache und Stromaufwärts in seiner sogenannten “Robin Hood”- oder 
  Spitzbart-Phase befand, die später wieder in die Schnauzbart-Periode überging. 
   
  Wie der Wind der Wüste 
  Abenteuer-Nummer: A26 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 7-10 
  Verfasser: Bernhard Hennen 
  Illustrationen: Horus, Pläne Ralf Hlawatsch 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1991 
  Auch der dritte Teil der ”Drachenhals-Tetralogie” führt die Helden weiter durch Aventurien: In Fasar erhalten 
  sie die bemerkenswerte – und mühselige – Aufgabe, mit einem Haufen Bettler ein neues Dorf irgendwo im 
  Regengebirge zu begründen. Der lange, an Wundern und Gefahren reiche Treck durch die Wüste kann beginnen, 
  doch wenn die Helden im alten Echsenland beim Loch Harodrôl eintreffen, ist noch lange kein Frieden in Sicht... 
  Inseln im Nebel 
  Abenteuer-Nummer: A27 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 9-13 
  Verfasser: Bernhard Hennen 
  Illustrationen: Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  Im abschließenden Band der ”Drachenhals-Tetralogie” wird endgültig klar, daß der Wettbewerb zweier 
  Thorwaler nur der Auslöser für weit größerer Dinge war – die Folgen jahrtausendealter Konflikte treten hervor, 
  und auf den sagenhaften Inseln im Nebel lichten sich die letzten Schleier: Die Helden können Konflikte aus 
  ältester Vergangenheit miterleben und ein uraltes Unrecht in Ordnung bringen. 
  Die preisgekrönte Kampagne findet in Inseln im Nebel ihr fulminantes Ende und zeigt, wie gut Helden auch 
  durch eine einzige Abenteuerreihe zu Macht und Ruhm kommen können – wer siegreich in Thorwal eintrifft, der 
  kann es auf die 12. Stufe und damit vom absoluten Neuling zum respektierten Veteranen gebracht haben. 
   
  Findet das Schwert der Göttin 
  Abenteuer-Nummer: A28 
  Art: Gruppenabenteuer 
  
  Heldenzahl: 3-4 
  Erfahrungsstufen: 7-11 
  Verfasser: Jörg Raddatz 
  Illustrationen: Norbert Lösche, Pläne Ralf Hlawatsch 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1990 
  “Findet das Schwert der Göttin!” So lautet der Auftrag des alten Ordens-seneschalls an die Helden. Es geht um 
  die legendäre Waffe der heiligen Thalionmel, die einst in den Chababfluten verloren ging – und eine göttliche 
  Vision weist den Weg, doch erst müssen die Helden eifrige Rivalen und die wiedererstandenen Feinde von einst 
  konfrontieren. Selbst wenn sie die Waffe in Händen halten, ist nicht alles gelöst – das Liebliche Feld wäre nicht, 
  was es ist, wenn nicht sofort die politischen Spiele um Macht und Einfluß die Helden in neue Verwirrung stürzen 
  würden. Das Abenteuer enthält einen Plan der Stadt Neetha. 
  Staub und Sterne 
  Abenteuer-Nummer: A29 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 4-6 
  Erfahrungsstufen: 7-12 
  Verfasser: Thomas Römer 
  Illustrationen: Horus und Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1991 
  Nach Borbarads Fluch und Seelen der Magier ist Staub und Sterne das dritte Abenteuer, das die Taten des 
  finsteren Erzmagus zum Hintergrund hat. Es beginnt auf dem Gauklertreffen in Khunchom, wenn eine der 
  Gauklerfamilien mit einem stark ramponierten Wagen erscheint und voller Angst von einem Ungeheuerüberfall 
  in der Nähe der Gorischen Wüste erzählt, dem einige der ihren zum Opfer fielen. Die Helden brechen auf, um zu 
  retten, was noch zu retten ist, doch auf dem leblosen Hochplateau müssen sie erfahren, daß weit mehr hinter der 
  Sache steckt, als sie je gefürchtet hätten... 
  Neben dem eigentlichen Abenteuer enthält Staub und Sterne unverzichtbare Angaben für alle, die die Gorische 
  Wüste zum Abenteuerschauplatz machen wollen. 
  Die Attentäter 
  Abenteuer-Nummer: A30 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 2-4 
  Erfahrungsstufen: 2-4 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Horus und Ina Kramer, Farbkarte von Ulrich Kiesow 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1991 
  Die Helden geraten in diesem Abenteuer in einen Strudel von Ereignissen, die sie zuerst nach Gareth und später 
  ins ferne Bornland führen. Während sie dem Zwang eines bösartigen Zaubers folgen (müssen), werden sie 
  Zeuge, ja Auslöser jener Vorfälle, die zu dem rätselhaften Verschwinden von Kaiser Hal führen. 
  Die Spieler haben in diesem Abenteuer nur sehr wenige Möglichkeiten, da der Zauberzwang sie sehr stark in die 
  vorgegebene Richtung führt, doch ist die Atmosphäre dicht und das Abenteuer generell dank seiner 
  Hintergrundinformationen fast unverzichtbar. 
  Dem Abenteuer liegt eine sehr schöne farbige Karte von Schloß Ilmenstein bei. 
   
  Die Tage des Namenlosen 
  Abenteuer-Nummer: A31 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 6-12 
  Verfasser: Michelle Melchers 
  Illustrationen: Jens Haupt und Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Vor den Tagen des Namenlosen fürchten sich in Aventurien doch nur Memmen und abergläubisches Landvolk – 
  so mögen die Helden denken, wenn sie im Hochsommer einen Auftrag erhalten, der sie fern aller Zivilisation in 
  die Wildnis Tobriens fühert. Doch ausgerechnet diesmal haben die alten Feinde alles Guten ihre Vorbereitungen 
  fertig – nur noch die Helden stehen zwischen ihnen und dem Erfolg... 
  
   
  Der Zorn des Bären 
  Abenteuer-Nummer: A32 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 11-16 
  Verfasser: Ina Kramer 
  Illustrationen: Ugurcan Yüce 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Im kalten Bornland treffen sich Nivesen, Norbarden und eine so exotische Frau wie die Baronin Mirhiban aus 
  dem warmen Süden, wenn es für die Helden heißt, den alten Fluch zu brechen, der immer wieder den Zorn des 
  Bären über die furchtsamen und hilflosen Opfer bringt. 
   
  Die Stadt des toten Herrschers 
  Abenteuer-Nummer: A32 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 11-16 
  Verfasser: Gerd Tillmann 
  Illustrationen: Jens Haupt, Pläne von Ralf Hlawatsch 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Der Helden erfahren von dem Untergang einer kleinen menschlichen Ansiedlung in der Nähe von Selem, deren 
  Bewohner scheinbar sinnlos niedergemetzelt worden sind. Bei ihren Nachforschungen in den Sümpfen stoßen 
  sie auf feindselige Echsenmenschen und eine gewaltige Grabpyramide aus grauer Vorzeit. Wenn sie dort 
  eindringen, erfahren sie von einem Frevel, der seit Ewigkeiten den natürlichen Fluß der Dinge stört – doch 
  mittels eines gewaltigen Zaubers können sie alle im Körper eines der ihren vereint in die Vergangenheit 
  zurückreisen, um das frühere Unrecht zu tilgen. 
  Das Abenteuer enthält im Anhang zahlreiche Anmerkungen und Tips zur Handhabung von Zeitreisen, die auch 
  außerhalb dieser Handlung von großem Interesse sind. 
  Das Schiff in der Flasche 
  Abenteuer-Nummer: A34 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 3-6 
  Verfasser: Arne Gniech, Reiner Kriegler, Marc Zwinz 
  Illustrationen: Ugurcan Yüce 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1991 
  Im schönen Kuslik am Yaquirmund kann der Held in einem Trödelladen ein eher unscheinbares Buddelschiff 
  erwerben – doch wenig später wird das Werkstück zum Ziel diverser Dieb-stahlsversuche. Nur allmählich wird 
  der überraschte Held erfahren, daß weit mehr in der Flasche steckt, als es den Anschein hatte. 
  Dieses Soloabenteuer kann nicht nur mit einem sehr stimmungsvollen Stil aufwarten, der weit mehr Wert auf 
  gutes Erzählen als auf die Regeln legt, es beeinhaltet auch die bislang längsten und detailliertesten Informationen 
  für die Umarbeitung in ein ebenso stimmungsvolles Gruppenabenteuer – selbst die Werte der im Solo 
  erscheinenden Personen und Etablissements fehlen nicht. 
   
  Der Götze der Mohas 
  Abenteuer-Nummer: A35 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-3 
  Verfasser: Sven Wasner 
  Illustrationen: Nicolas Bau 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1991 
  Es ist schon hart, als Schiffbrüchiger in Neetha festzusitzen – und daher wird der Held auch nur zu gerne nach 
  Mengbilla reisen, um dort einen Götzen zu retten, der seinen mohischen Besitzern und Verehrern geraubt wurde 
  
  und der nun bei einem überaus dekadenten Sammler zu finden sein soll. Und fürwahr, die Stadt, wo man den 
  Praioskult verboten hat, ist ein heißes Pflaster für junge Helden, die einem Freund des Großemirs und mächtigen 
  Magier die Beute abnehmen wollen... 
  Ein Stab aus Ulmenholz 
  Abenteuer-Nummer: A36 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1 
  Verfasser: Jörg Raddatz, Heike Kamaris und Andreas Blumenkamp 
  Illustrationen: Ugurcan Yüce 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Das Ende seiner Lehrzeit und seine Weihe gehören zu den wichtigsten Momenten im Leben eines Magiers. In 
  diesem zweiten Soloabenteuer für Magier muß ein junger Studiosus seinen persönlichen Magierstab finden und 
  eine Reihe von Erfahrungen machen, bis er schließlich zum Schluß ein richtiger Magier wird – und er wird 
  gelernt haben, vor den Besitzern mancher Baumgärten mehr Respekt zu zeigen... 
  Dieses Abenteuer ist besonders für jene Spieler geeignet, die einmal einen jungen Magus führen und auch die 
  Zeit vor der Weihe durchspielen wollen. Die Zauber werden über eine Tabelle abgewickelt, die jedoch 
  zumindest in der Erstauflage vom Druckfehlerteufel fast unbrauchbar gemacht wurde. 
   
  Straßenballade 
  Abenteuer-Nummer: A37 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-6 
  Verfasser: Karl-Heinz Witzko 
  Illustrationen: Christian Turk 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1993 
  Der Held begibt sich in diesem Soloabenteuer gemeinsam mit dem nostrischen Prinzen Kasparbald auf die Suche 
  nach der auf mysteriöse Weise verschwundenen Bardin Delusia Pernstein. Das sehr humorvolle Soloabenteuer 
  führt den Helden häufig zu sehr überaschenden Situationen – nicht zuletzt durch den verzogenen Prinzen – in 
  denen man auch einen guten Einblick in die andergastisch/nostrische Mentalität erhält. 
   
  Im Dschungel von Kun-Kau-Peh 
  Abenteuer-Nummer: A38 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 9-15 
  Verfasser: Stefan Blanck/Ralf Hlawatsch 
  Illustrationen: C. Turk; Karten: R. Hlawatsch 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1993 
  Die Waldmenschenstämme im Dschungel leben nicht nur friedlich zusammen – und die Yakosh-Dej unweit 
  Chorhop gelten als besonders extremes Beispiel für jene Eingeborenen, die sich nicht scheuen, die eigenen 
  Brüder aus dem Wald an die Weißen zu verkaufen. Nach einem Schiffbruch werden auch die Helden in die 
  schreckenerregenden Erlebnisse hineingezogen, die den Regenwald einmal von einer ganz anderen Seite zeigen: 
  Als Schauplatz bösartiger Intrigen, die denen des Vinsalter Hofes in wenig nachstehen. 
  Ein Anhang enthält wertvolle Informationen zur Kultur der Waldmenschen generell und einigen Stämmen im 
  Besonderen. 
   
  Des Elfenkönigs Zaubermacht 
  Abenteuer-Nummer: A39 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 14 
  Verfasser: Jörg Raddatz 
  Illustrationen: Ugurcan Yüce 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Dieses Soloabenteuer kann mit einer Neuheit aufwarten: Diesmal schickt der Spieler keinen eigenen Charakter 
  in das Abenteuer – sondern führt die aventurische Persönlichkeit Graf Golambes von den Trollzacken auf die 
  Suche nach dem sagenumwobenen Elfenkönig. Dieser soll in Anlehnung an die alten Verträge den Menschen 
  gegen die Schwarzpelze beistehen. Bis Golambes an den Hof des Königs gelangt, muß er nicht nur die Reihen 
  der Feinde durchdringen, sondern auch einigen Bedrängten helfen, bis er zum Schluß eine große Überaschung 
  erlebt. 
  Der ungewöhnliche Ansatz diese Abenteuers hat sich offensichtlich bei so manchem Spieler nicht durchsetzen 
  können, der lieber einen eigenen Helden auf die Suche nach Ruhm und Macht führt. Obgleich sie ja doch einem 
  ”Fremden” zugute gekommen wäre, haben einige Leser das Fehlen einer AP-Belohnung schmerzlich vermißt... 
  Verrat auf Arras de Mott 
  Abenteuer-Nummer: A40 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-4 
  Verfasser: Arne Gniech, Reiner Kriegler und Marc Zwinz 
  Illustrationen: Christian Turk 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  In der Klosteranlage Arras de Mott wird der Held unfreiwillig zum Zeugen von merkwürdigen Geschehnissen. 
  Die düsteren Priester tragen zum unheimlichen Flair dieses Ortes bei. Der Spieler wird in einen Strudel von 
  Intrigen und Komplotten hineingezogen, bis schließlich die Inquisition am Ort des Geschehens auftaucht. In 
  ihrem Abenteuer verstehen es die Autoren, die dichte Atmosphäre im Stil von Der Name der Rose einzufangen 
  und nach Aventurien zu übertragen. 
   
  Der Löwe und der Rabe – Tar Honak 
  Abenteuer-Nummer: A41 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 15-21 
  Verfasser: Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Christian Turk und Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  In seiner bisher größten und zugleich offensten Kampagne versucht Hadmar Wieser, das ganze Spektrum des 
  einige Jahre zuvor von Jörg Raddatz im Aventurischen Boten ausgefochtenen Khom-krieges zwischen Al’Anfa 
  und dem Kalifat einzufangen und in Abenteuer zu übertragen, ohne auf Stimmung und Detailfreude zu 
  verzichten. Dennoch unterscheiden sich die beiden Bände sehr stark von herkömmlichen Abenteuern: Das erste 
  Heft bietet einen sehr eleganten Einstieg und stellt die wichtigen Meisterfiguren beider Kriegsparteien vor. 
   
  Der Löwe und der Rabe – Malkillah 
  Abenteuer-Nummer: A42 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-6 
  Erfahrungsstufen: 15-21 
  Verfasser: Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Christian Turk und Ina Kramer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1992 
  Der zweite Teil der ”Khomkrieg-Kampagne” bietet die wichtigsten Angaben zur Chronologie, aber auch, wie 
  sich die Fronten entwickeln, wie Belagerungen abzuhandeln sind, wie sich die Helden mit den Rängen und 
  Ränken der Novadis untereinander auseinandersetzen müssen und vieles mehr. Die beiden letzten Kapitel 
  behandeln die Thronbesteigung des neuen Kalifen und befassen sich mit der Klärung der einst durch die 
  Vermählung Nedimes mit einem Fremdling entstandenen Nachfolgefrage. 
   
  Der Krieg der Magier 
  Abenteuer-Nummer: A43 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  
  Erfahrungsstufen: 21+ 
  Verfasser: Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Rudolf van Giffen 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1994 
  Dieses Abenteuer ist fürwahr für die mächtigsten und berühmtesten der aventurischen Helden gedacht – was für 
  viele Andere der krönende Abschluß einer langen Kampagne wäre, bildet hier den Auftakt: Auf einem Empfang 
  im Kaiserpalast zu Gareth erfahren die Helden von einem mächtigen Artefakt, und ehe sie sich’s versehen, sind 
  sie in den Kampf von Rohal und Borbarad verstrickt, der vor Jahrhunderten in der Gorischen Wüste tobte. 
  Nicht nur in inhaltlicher Richtung betritt dieses Abenteuer Neuland, erwähnenswert sind auch die zahlreichen 
  Hinweise für den Spielleiter, die sich über die rein aventurischen Vorfälle hinaus auf so wichtige Dinge wie 
  atmosphärisch passende Begleitmusik und andere Tips erstrecken. 
   
  In den Höhlen des Seeogers 
  Abenteuer-Nummer: A44 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 1-2 
  Verfasser: Ulrich Kiesow 
  Illustrationen: Ina Kramer und Susi Michels 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1993 
  Die Ereignisse nehmen für die Helden ihren Anfang in Albenhus, wo sie sich zur Begleitung einer Reederin 
  anheuern lassen, die eine immens hohe Lösegeldsumme transportiert, um ihren Bruder aus der Gefangenschaft 
  eines berüchtigten Piraten zu befreien. Die Reise geht, über Fluß und Land und immer von Gaunern verfolgt, bis 
  zum Ziel Bethana. Dort haben die Helden die Möglichkeit, entweder für das Lösegeld den Gefangenen 
  freizukaufen oder – weit heldenhafter – ihn zu befreien. 
  Interessanterweise nimmt sich der (nach seiner Numerierung) direkte Nachfolger von Krieg der Magier genau 
  dem anderen Ende des Heldenspektrums auf neuartig-hilfreiche Weise an: Dieses Abenteuer wendet sich 
  besonders an den noch unerfahrenen Spielleiter und bietet sehr viele nützlich Hinweise, die – über die 
  eigentliche Handlung weit hinausgreifend – viele wichtige Grundlagen des stimmungsvollen Rollenspieles 
  zusammenfassen; auch sogenannte erfahrene Spielleiter können hier noch manche Anregung finden.  
   
  Alptraum ohne Ende 
  Abenteuer-Nummer: A45 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 8-13 
  Verfasser: Thomas Römer 
  Illustrationen: Michaela Sommer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1994 
  In der unruhigen Grenzprovinz Weiden gibt es nicht nur Rittertum und Rinderzucht, sondern auch finstere Kulte 
  und Zirkel in den schroffen Gebirgen und undurchdringlichen Wäldern des Nordens. Als im kleinen Dorf 
  Dragenfeld eine junge Geweihte auf dem Scheiterhaufen stirbt, sind die Rätsel groß – zumal sich die Inquisition 
  besonders für die Gegend zu interessieren beginnt und die Helden jede Nacht von immer furchtbareren 
  Alpträumen geplagt werden. 
  Alptraum ohne Ende ist der erste Teil der Kampagne “Die Sieben Gezeichneten”, einer Zusammenarbeit der 
  beliebtesten DSA-Autoren, die in den nächsten Jahren Aventurien wahrlich erschüttern wird. 
   
  Das Jahr des Greifen 
  Abenteuer-Nummer: A46 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen: 12-17 
  Verfasser: Bernhard Hennen 
  Illustrationen: Sylvia Boucké 
  Titelbild: Larry Elmore 
  Erscheinungsjahr: 1994 
  
  Während der Orkensturm vor Gareth zurückgeschlagen wurde, ist das kleine Greifenfurt weiterhin fest von einer 
  orkischen Armee eingeschlossen – und die Belagerung zeigt allmählich Wirkung. Das Ziel der Helden ist es, die 
  Stadt vor dem Fall zu retten – doch auch das braucht seine Zeit: Das Jahr des Greifen wird seinem Namen 
  vollauf gerecht, behandelt es doch im weiten Kampagnen-Stil ein ganzes Jahr aventurischer 
  Geschichtsentwicklung. 
  Das Abenteuer enthält die Anwerbung der Helden in die Kaiserliche Armee, ihren Einsatz in der Schlacht auf 
  den Silkwiesen sowie eine detaillierte Beschreibung der belagerten Stadt und eine Reihe von kurzen 
  kriegerischen, aber auch kriminalistischen Abenteuern. 
  Begleitend zu den beiden Heften der Kampagne erscheint im Bastei-Lübbe-Verlag unter dem gleichen Obertitel 
  eine Romantrilogie, die sich zwar vor allem auf die Meisterfiguren konzentriert, deren Kenntnis aber dennoch 
  zumindest die kriminalistischen Aspekte zu einfach lösbar macht... 
   
  Auf der Suche nach einem Kaiser 
  Abenteuer-Nummer: A48 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-3  
  Verfasser:  Karl-Heinz Witzko 
  Illustrationen: Michaela Sommer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1994  
  Eigentlich macht sich ja in diesem Solo ein Söldner, vormals analphabetischer Vorleser eines almadanischen 
  Barons, auf, um Abenteuer zu erleben und den verschollenen Kaiser Hal zu finden.Wie er das anstellt, ist auf 
  höchst unterhaltsame Weise erzählt und läßt ihn unter anderem mit Dexter Nemrod, maras-kanischen Meuchlern 
  und nostrischem Hochadel zusammentreffen – nur den Kaiser findet er natürlich nicht. 
  Mit einiger Rechtfertigung kann man Auf der Suche nach einem Kaiser als das humorvollste und doch nicht 
  alberne Abenteuer bezeichen, das bislang für DSA erschien. 
   
  Das Lied der Elfen 
  oder: Jenseits der Salamandersteine 
  Abenteuer-Nummer: A47 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1-3 
  Verfasser: Hadmar Wieser 
  Illustrationen: Michaela Sommer und Christian Turk 
  Titelbild: Ertugrul Edirne 
  Erscheinungsjahr: 1994 
  Der Tanz auf dem Firn, der Lachsfang am Wildwasser, das Laufen mit dem Wind – all das zählt zu den Dingen, 
  die das Elfentum ausmachen; weit mehr, als daß die Elfen “zaubernde Kämpfer” sein können. 
  Das Lied der Elfen ist eigentlich eine Kombination aus Spielhilfe und Soloabenteuer, denn es bietet die 
  Gelegenheit, einen jungen Elfen auf stimmungsvolle Weise ins Heldenleben einzuführen, da es speziell für die 
  Psychologie und die natürliche Magie der Elfen geschrieben wurde und versucht, so mancher spielerischer 
  Fehlentwicklung entgegenzusteuern – eine gute Ergänzung zu den elfischen Geheimnissen in der Box Dunkle 
  Städte, lichte Wälder. 
  Darüberhinaus ist es das erste Abenteuer mit doppeltem Titel seit sieben Jahren... 
   
  Stunden der Entscheidung 
  Abenteuer-Nummer: A50 
  Art: Soloabenteuer 
  Heldenzahl: 1 
  Erfahrungsstufen: 1  
  Verfasser: Jörg Raddatz 
  Illustrationen: Michaela Sommer 
  Titelbild: Ugurcan Yüce 
  Erscheinungsjahr: 1994 
  Die Schätze Al’Anfas sind reicher als jede Vorstellung – und fast alle aus dem Blut und Schweiß unglücklicher 
  Sklaven gewonnen. Und wenn man dann noch auf der Suche nach diesem Reichtum als versklavter Gladiator in 
  der Bal-Honak-Arena landet und Tag um Tag im Zweikampf das dekandente Publikum begeistern muß, scheint 
  
  Flucht der einzige Ausweg. 
  Stunden der Entscheidung führt den fliehenden Helden durch die Paläste, Tempel und Elendsviertel der Stadt 
  und enthält einen Anhang, in dem die Arena vorgestellt und Abenteuerideen vorgeschlagen werden. 
   
  Das Jahr des Greifen II 
  Abenteuer-Nummer: A56 
  Art: Gruppenabenteuer 
  Heldenzahl: 3-5 
  Erfahrungsstufen:  
  Verfasser: Bernhard Hennen 
  Illustrationen: Michaela Sommer und Ruud van Giffen 
  Titelbild: Larry Elmore 
  Erscheinungsjahr: 1995 
  Im zweiten Teil der ”Greifenfurt-Kampagne” können die Helden entscheidend bei der Befreiung der belagerten 
  Stadt mithelfen:  
  Nach ihrem Ausbruch durch den Belagerungsring führt sie ihr Weg durch das Mittelreich, um die Kaiserlichen 
  Truppen und andere Verbündete zu finden – eine Suche, die selbst über Aventuriens Grenzen hinaus in die 
  Feenwelt führt und sie mit Reichsbe-hüter Brin und anderen Großen zusammenführt, ehe die orkischen Truppen 
  geschlagen sind. 
   
   
  ALMANACH 
   
  Aarenstein; auch Stein des Aaren, Roter Aar oder Stein des Siegels genannt; nach Bosparans Fall als Symbol 
  für das unterworfene Liebliche Feld in die Kaiserkrone Rauls geschmiedet; als sichtbares Zeichen der 
  Unabhängigkeit ging der Stein beim Kusliker Frieden an König Khadan, der ihn spaltete und die kleinere Hälfte 
  seinem betrogenen Verbündeten Thursis ay OIKALDIKI zum Geschenk machte. Aus der größeren Hälfte entstand 
  das ehemalige CRON-SIEGEL des Alten Reiches (nunmehr abgelöst durch das HORASSIEGEL). 
   
  Abbadom; verborgenes Kloster am Einsamen See in CHABABIEN; pflegt eine aus den Dunklen Zeiten 
  überlieferte Religion der Drachenanbetung; der See enthält das Skelett des Wurms von Chababien, den Geron 
  der Einhändige erschlug. 
   
  Abilachter Fleckvieh; Rinderrasse; Zucht der BORNLÄNDER BUNTEN. 
   
  Abszint; kleiner Ort an der Mündung des Nagwa in den Szinto und der Straße von Selem nach Keft. 
   
  Abu Terfas Ysasser Shenesach; (109 v.H. – 26 Hal); skrupelloser Magier aus Mhanadistan, der einen 
  sagenumwobenen Palast im östlichen Khoram-Gebirge bewohnte und wohl auf magische Weise sein Leben zu 
  verlängern wußte. Dank ZURBARANS TINKTUR wurde er zu einem der letzten Meister der Chimärologie und 
  erschuf zahlreiche Chimären und Hybriden. 
   
  Achorhobai; Gehörnter Dämon; Diener des AGRIMOTH; frißt sich auf der Suche nach edlen Steinen und 
  Metallen mit seinem fünfzehn Schritt langen, weißen Wurmleib mittels seiner Verdauungssäfte aus reinem 
  Vitriol durch alle Arten von Gestein. 
   
  Adamantenland; sagenhafte Insel im tiefen Perlenmeer jenseits von Setokan, auf der Al’Anfa eine 
  unglaublich ertragreiche Edelsteinmine sein eigen nennen soll, deren Erträge (zusammen mit Gewürzen und 
  Edelhölzern von den Waldinseln) vom sogenannten Adamantenkonvoi abgeholt werden. Dieser besteht aus 
  zwanzig Zedrakken und zwölf Galeeren zu deren Schutz und darf als größter Traum eines jeden Piraten gelten. 
   
  Adawadtgürtel; spezieller KRAFTGÜRTEL, der einmalig die Kraft eines Riesen verleiht. 
   
  Adelskomture; von der bornländischen ADELSVERSAMMLUNG gewählter Rat. Die sechs A. bekleiden zumeist 
  eher symbolische Ämter und sind dem ADELSMARSCHALL beratend zur Seite gestellt. In Kriegszeiten sollen sie 
  zudem die Landwehren befehligen, doch wurde dies noch nie praktisch umgesetzt, da die Angehörigen der 
  Wehren sich eher ihrem jeweiligen BRONNJAR verantwortlich fühlen. 
   
  Adlergarde; ehemaliges Ksl. Elitegarderegiment des Mittelreichs zu Tuzak; wurde im Zuge der 
  borbaradianischen Invasion unter Verlust der Standarte nahezu aufgerieben und später aufgelöst. 
   
  
  Adler-Orden; ein in der Organisation den Laienbruderschaften der großen Kirchen angelehnter Orden 
  (offizielle Bezeichnung: Horaskaiserlicher Staats-Orden des Goldenen Adlers), der von Amene-Horas zur 
  besseren Kontrolle im HORASREICH eingerichtet wurde. Der A. hat die Aufgabe, die Kaiserin bei Regierung und 
  Verwaltung zu unterstützen. Dazu gehört die Beratung (und auch Überwachung) von Adligen, die Verfolgung 
  und Verurteilung von Verbrechern und Staatsfeinden sowie die Verwaltung von Ländereien der HORASDOMÄNE. 
  Die oberste Einheit des Ordens, die Staats-Procuratur in Vinsalt, ist in sieben Procuraturen gegliedert, die 
  nächstkleineren Einheiten sind Directionen, Commissionen und schließlich die Secreteriate oder Referate. 
  Werden sie als eigenständige Dienststellen eingerichtet, heißen sie Directorien, Commissariate und Agenturen. 
  Der Eintritt in den Orden ist eine Entscheidung fürs Leben, die aber auch ein festes Gehalt und 
  gesellschaftliches Ansehen mit sich bringt, denn die Ränge des A. erheben ihren Inhaber praktisch in den (nicht 
  erblichen) Adelsstand. Während die Hilfs- und Schreibkräfte (namentlich sind das Anwärter, Amtsdiener, 
  Schreiber und Secretäre) all jene Arbeiten erledigen, die für das Bestehen des Ordens unabdingbar sind, haben 
  die Offizialen (Referenten, Inspectoren, Commissare und Directoren) schon erhebliche politische Vollmachten. 
  Die Staats-Advocaten und Procuratoren hingegen sind durchwegs studierte Juristen, die die Kaiserin auch vor 
  Gericht vertreten. Oberster Funktionär des Ordens ist Staats-Procuratorin Comtessa Odina THIRINDAR VON 
  SCHELF. 
   
  Adlerschnabel; vergoldete und verzierte Kaiserbalestra von Kaiserin AMENE-HORAS, die als Zeremonial- und 
  Repräsentationswaffe dient. 
   
  Admiral-Vikos-Sieg; Bezeichnung für einen militärischen Sieg, bei dem man zwar mehr verliert als der 
  Gegner, sich das im Gegensatz zu diesem aber leisten kann; benannt nach dem Ausgang der SEESCHLACHT VON 
  SALZA unter Admiral Vikos. 
   
  Admiral-von-Seweritz-Schule; Seeakademie zu Festum, an der Adlige und Bürger Offiziers- und 
  Kapitänspatente erwerben oder die Steuermannsprüfung ablegen können. Obschon erst vor 50 Jahren von dem 
  berühmten bornländischen Admiral gegründet, gilt sie als nahezu ebenso bedeutend wie die entsprechenden 
  Schulen in Khunchom und Kuslik. Der Festumer Handelsherr Stoerrebrandt unterstützt die Akademie mit 
  großzügigen Spenden. 
   
  Adoptivkönige; von 1.352 v.H. bis 1.224 v.H. Monarchen der ZYKLOPENINSELN, die sich erstmals Seekönige 
  nannten und ihre Nachfolger selbst bestimmten. Der letzte der A. war MIRONOS VON RETHIS. 
   
  Aëserion; der Kelch des Erzes und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Agha; neuerdings auch die aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Rang Hauptmann; 
  Anführer einer ORTA (Kompanie). 
   
  Ahornsirup; wird aus dem Saft des Zuckerahorns gewonnen; von Elfen zun Süßen von Speisen genutzt. 
   
  Ahrholt; kleines bornländisches Dorf der MARK am Nordrand der Misa-Auen; bekannt für den A. Apfelkäse, 
  einer Nachspeise (gesüßtes Apfelmus mit Quark und Ei, das zwischen Brettern zu einer mürben Masse gepreßt 
  wird), die selbst in den feinsten Häusern Festums angerichtet wird. 
   
  Aikar Brazoragh; prophezeite Gestalt der orkischen Mythologie; Wiederverkörperung des BRAZORAGH und 
  Symbol der Einheit aller Stämme; sein Erscheinen als ASHIM RIAK ASSAI soll um 10 Hal den ORKENSTURM und 
  den Bau der Stadt KHEZZARA veranlaßt haben; apostrophiert als Göttergesandter Streiter, Bewahrer der 
  Vergangenheit, Herr der Gegenwart, Herausforderer der Zukunft. 
   
  Aitherion; der Kelch der Luft und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Akademie der Herrschaft zu Elenvina; dem WEG DER RECHTEN HAND zugehörige MAGIERAKADEMIE (7 
  Lehrmeister, 35 Scholaren), die sich auf das Gebiet der Beherrschung spezialisiert hat. Gelegen auf einem steilen 
  Hügel mit imposantem Blick über den Großen Fluß, hat die A.D.H. sowohl ausreichende Nähe als auch 
  genügend Abstand zur Herzogenstadt der Nordmarken. Da man sich buchstabengetreu an die Curricula des 
  Collegium Canonicum hält und die Scholaren ohnehin nur eine Woche im Jahr Ausgang haben, kommt die 
  Schule selten in Konflikt mit weltlichen oder geistlichen Autoritäten und wird auch von der 28 Hal erlassenen 
  Magiebeschränkung kaum betroffen. Die Ausbildung zielt vor allem auf körperliche und geistige Disziplin durch 
  Meditation, während die Zauberei von Nichtmagiern kaum theoretisch behandelt und Dämonologie 
  systematisch-philosophisch bekämpft wird. Die über achtzigjährige Spektabilität Jorgen Raul Vittelbeck soll ihr 
  Züchtigungsinstrument aus Brabaker Rohr weit häufiger verwenden als den Zauberstab. Bekannt ist der 
  
  Verfechter der ‘hesindegefälligen Magie’ auch für seine über 50 Jahre dauernde Fehde mit Oswyn Puschinske 
  über den wahren Weg der Beherrschungszauberei. 
   
  Akademie der Vier Türme zu Mirham; einstiger Gründungstitel und heutiger Traditionsname der SCHULE 
  DER VARIABLEN FORM ZU MIRHAM. 
   
  Akademie Schwert und Stab; traditionsreichste MAGIERAKADEMIE des Mittelreichs; ehemals in Beilunk 
  beheimatet, wo sie aufgrund des von Gwidûhenna von FALDAHON ausgesprochenen arcanum interdictum Anfang 
  Tra. 28 ihren Betrieb einstellen mußte; eröffnete zum 1. Hes. 28 den Lehrbetrieb in Gareth; seit Anfang 29 Hal 
  zusammen mit den PFEILEN DES LICHTS in den Räumen der ehemaligen Kanzlei für das Kriegswesen 
  untergebracht. 
   
  Akbashi, Kerim; Oberster Tempelherr des Boron und Hoher Priester der Stadt Mengbilla, daher auch 
  Beisitzender im Hohen Rat und Vorsteher des Glaubensrates. 
   
  Al Rakshaz; Ordenshochburg der GRAUEN STÄBE auf der Klippe einer Insel vor Perricum; im Jahre 29 Jahre 
  im ehemaligen Lagerhauskomplex des Maraskankontors neu begründet; die bestens gesicherte Anlage 
  beherbergt Führungsspitze und Hauptarchiv des Ordens und dient als Kommandozentrale für Einsätze in den 
  Schwarzen Landen. 
   
  Al’Achami; (um 2.000 v.H.) tulamdischer Magier; Gründer der AKADEMIE DER GEISTIGEN KRAFT zu Fasar. 
   
  Alam-Terekh; fruchtbare Oase am Nordrand der Khom in den nordwestlichen Ausläufern des Khoram-
  Gebirges. 
   
  Alanfanische Prophezeiungen; wichtigstes Werk des Sehers THAMOS NOSTRIACUS, das zur Rohalszeit in 
  Tulamidya verfaßt wurde; obgleich aufgrund der starken Beschädigung des Originals und der Sichtweise des 
  maraskanischen Dualismus schwer verständlich, ist man sich doch einig, daß sich die fünf Sprüche, die ‘Vom 
  Ende des Zeitalters’ künden, auf die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad und deren Folgen beziehen. 
   
  Alanfanischer Trollmops; überzüchtete Hunderasse; dieser Schoßhund der feinen Gesellschaft ist durch 
  Überfütterung häufig derart kurzatmig, daß er in einer eigenen Sänfte getragen werden muß. 
   
  Alanfanisches Imperium; seit der Bildung des Triumvirates neuer Name für das Königreich MERIDIANA. 
  Formell steht zwar der König in Mirham an seiner Spitze, tatsächlich wird es aber von Al’Anfa aus durch das 
  TRIUMVIRAT und den RAT DER ZWÖLF regiert. 
   
  Alatzer; auch Alassow; noch junges Adelsgeschlecht im bornländischen FESTENLAND mit Stammsitz in 
  Hinterbruch; Familienoberhaupt ist Thezmar A.. 
   
  Alay, Mz.: Alayim; neue aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Verband von 500 Soldaten, 
  im Garethi Regiment genannt; von einem MIRALAY kommandiert. 
   
  A’Layis Hiphon; traditionelles Schloß der Seekönige; vormals der Sommersitz von Kaiserin Amene III., dient 
  es seit der Rückkehr des Seekönigs Palamydas THALIYIN DYLL RETHIS wieder als königliche Residenz. Das alte 
  Gebäude – der Kern stammt noch aus Fran-Horas’ Zeiten – mit seinen zahlreichen Anbauten, die es zu einem 
  wahren Labyrinth machen, steht auf einer Anhöhe östlich von Rethis unweit vom Hain der Könige, dem 
  berühmten Pinienwald aus der Legende vom BUND VON LAND UND MEER. Größte politische Bedeutung erlangte 
  das Schloß durch den hier unterzeichneten PAKT VON A’LAYIS HIPHON. 
   
  Albernische Falken; Botendienst mit Hauptsitz in Havena. Vorwiegend Dienste innerhalb der Provinzen 
  Albernia, Windhag und Nordmarken. Tarife für außerhalb liegende Ziele sind Verhandlungssache; die Preise 
  liegen hierbei niedriger als bei den BEILUNKER REITERN, die Beförderung dauert jedoch länger, da es außerhalb 
  des Hauptverbreitungsgebietes keine Wechselstationen gibt. 
   
  Al’Bor; legendenumwobener zehnter Bezirk des Großemirats Mengbilla, der einen geheimen Borontempel 
  beherbergt und manchmal als heimliche Hauptstadt von Mengbilla bezeichnet wird. 
   
  Al’Dabar; apfelgrüner Achat; legendärer, einst von der Göttin PERAINE gegebener und im Jahre 28 Hal wieder 
  entrückter Symbolstein Araniens; in der Reichskrone des Mittelreichs stand er vormals für die Herrschaft über 
  Aranien; die Unruhe über sein Verschwinden legte sich erst mit der Anerkennung der Amethystlöwin ZHIMITARRA 
  
  als neues einigendes Symbol. 
   
  Aldec-Käfer; gefürchteter maraskanischer Holzschädling. 
   
  Aldenia; zur Verteidigung gegen das Horasreich stark befestigte Hafenstadt im Nordwesten von Mengbilla 
  am Nordrand des Askanischen Meeres und einer der zehn Bezirke des Großemirats Mengbilla (EW: 3.000, 
  davon 2.200 Sklaven; G: 200 Gardisten). 
   
  Alderhaag; Teil der BRINASKER MARSCHEN, nördlich und östlich des Brinask gelegen. 
   
  Alderich von Notmark; Graf von Notmark; neuer Herr über die sewerische Grafschaft, seit er seiner 
  Schwester TJEIKA VON NOTMARK das Erbrecht ”abgekauft” hat; gilt als ebenso despotisch wie sein verstorbener 
  Vater URIEL VON NOTMARK. 
   
  Aldifreid (I); berühmtester Barde in der Geschichte Aventuriens; wuchs in ärmlichen Verhältnissen etwa 800 
  v.H. auf und war mit 20 Jahren bereits an vielen Herrscherhöfen gern gesehener Gast; kurze Zeit später wurde er 
  Hofbarde des Kaiserhauses. Innerhalb von 20 Jahren komponierte er unzählige Lieder und erfand die 
  Fingersprache der Musiker, die heute von annähernd allen Sängern und Spielleuten beherrscht wird. Nach seiner 
  Rückkehr schuf er in Trallop eine eigene Bardenschule, die aber erst nach seinem Tod im Alter von  42 Jahren 
  eröffnet werden konnte. 
  Aldifreid (II); Ausrichtung des Bardentums; zeichnet sich durch strenge Versformen, eine altertümliche, 
  verschnörkelte Sprache und unabdingbare Göttergegebenheit aus. Die praiosgewollte Ordnung sowie das 
  klassische Gut-Böse-Schema kommt in jedem Sang vor. 
   
  Aldubhor; Kaufmannsfamilie aus BOMED; die A.s sind durch regen Handelsverkehr mit den Tulamiden und 
  eine Kette von Krämerläden zu beträchtlichem Wohlstand gelangt. 
   
  Aldyra (I); Horasmark in der Erzherrschaft ARIVOR; Hauslehen der Familie FIRDAYON, des 
  Herrschergeschlechts des Lieblichen Feldes, südöstlich der Stadt Vinsalt gelegen. 
  Aldyra (II); Hauptstadt der gleichnamigen Horasmark, beherbergt die Horaskaiserliche Mechanici-Schule, 
  welche in den letzten Jahren durch die Entwicklung neuer Waffentypen (siehe ARBALONE) berühmt wurde. 
   
  Aldyramon; in der Horasmark ALDYRA gelegene kaiserlich-königliche Stammburg der Dynastie FIRDAYON, 
  in der heute die hohen Offiziere des Heeres ausgebildet werden. 
   
  Alemitische Bucht; zwischen Syllaner Halbinsel und der südlichsten Landzunge von Aventurien gelegener 
  Teil des Südmeers, in den bei Hôt-Alem der Tirob mündet. 
   
  Al’Gorton; (ca. 280 – 219 v.H.); Hofmagier des Königs von Mirham, der den Herrscher 230 v.H. vor einer 
  Giftschlange bewahrte und dafür (zusammen mit Janana Irsgrim) die Akademie der Vier Türme zu Mirham 
  erbauen durfte. Er war ein Meister der Chimärologie und begründete damit das heutige Wissen der Schule. 
   
  Allaventurischer Konvent; alle sieben Jahre stattfindende Versammlung der Magier aller drei Gilden und 
  damit einziges übergreifendes Entscheidungsorgan der Gildenmagie. Der Konvent wird meist im zentral 
  gelegenen Punin über einen Zeitraum von etwa zwei Monaten veranstaltet. Es wird über wichtige Themen wie 
  Änderungen am Codex Albyricus oder die Anerkennung neuer Magierakademien oder Orden beraten und vor 
  allem reger Wissensaustausch gepflegt. Der letzte A.K. wurde (aufgrund Borbarads Rückkehr außerordentlich 
  einberufen) zwischen Ing. 27 und Pra. 28 zu Punin abgehalten. 
   
  Allgemeine Schiffsglocke; vierteljährlich zu FESTUM erscheinendes PERIODIKUM; vor allem wegen der 
  akkuraten Listen der neu zugelassenen und – in letzter Zeit immer öfter – gesunkenen Schiffen ganz Aventuriens 
  bekannt; berüchtigt hingegen ist das Blatt für seine Dreimonats-Wettervorhersagen. 
   
  Almosenbörse; bestickte Börse zur Aufnahme von Kupfermünzen für bettelndes Volk, gewöhnlich am Gürtel 
  befestigt. Geradezu ein ”Markenzeichen” der Grangorer Tracht. 
   
  Alphana (I); verbreiteter Name für ILMENBLATT. 
  Alphana (II); früherer Name für AL’ANFA, der bei der Neubesiedlung durch Kaiserin Obra-Horas gewählt 
  wurde, jedoch 853 v.H. wieder dem alten Namen Al’Anfa wich, als die Stadt zum Sitz des Vizekönigs von 
  Meridiana wurde. 
   
  
  Alschera; reichste Familie von SYLLA, deren weibliches Oberhaupt den erblichen Titel der Harani trägt und 
  die Stadt regiert. Ihr Erfolg gründet sich auf den guten Kontakten und ständigem Tauschhandel mit 
  Waldmenschen, wofür die Familie weithin berühmt ist. Derzeitige Harani ist Zulhamin A., ihre älteste Tochter 
  Dendra ist eine berüchtigte Freibeuterin, die mit ihrer Thalukke Tigerhai die Meere unsicher macht. Sie und ihre 
  beiden Schwestern haben sich geschworen, nur einen Mann zu ehelichen, der sie im Schwertkampf besiegen 
  kann – angesichts ihrer hervorragenden Kampfkünste ein schwieriges Unterfangen.  
   
  Altaïa; Hauptort der Südmeerinsel ALTOUM; wurde 24 Hal unter mysteriösen Bedingungen zerstört; dabei 
  verschwand auch die LEUCHTENDE KUGEL der Hesinde. 
   
  Alte Consuley; 16köpfiger Rat, der zu FESTUM die Geschicke der Altstadt lenkt und von den führenden 
  Patrizierfamilien besetzt wird. Nach jeweils vier Jahren werden vier Mitglieder durch Neulinge ersetzt. 
   
  Alter vom Berg; seltene Umschreibung des Wintergottes FIRUN; vor allem bei archaischen 
  Tempelgemeinschaften. 
   
  Älterer der Äonen; Umschreibung des NAMENLOSEN; verleiht der Ansicht Ausdruck, er sei die älteste aller 
  göttlichen Entitäten. 
   
  Altijar; genannt Herr der Ränke; Gehörnter Dämon, der als pferdebeiniges Wesen mit dem Leib eines 
  Kriegers und einem schwarzen Hengstkopf erscheint. 
   
  Alveranie; allein wachsende, rosenähnliche Blume von bis zu zwei Spann Größe, die keinerlei Ansprüche an 
  Boden oder Klima stellt. Die A. gilt als Symbol der ZWÖLFGÖTTER und blüht in allen zwölf Monden, jeweils in 
  der Farbe des Gottes, nur während der NAMENLOSEN TAGE ist sie unauffindbar. Die Pflanze ist nur durch 
  extreme Gewalt oder schwarze Magie zu zerstören, doch selbst dann läßt sie sich durch ein göttergefälliges 
  Ritual oder eine gute Tat wiederbeleben. 
   
  Amazonenliebe; Bezeichnung für die gleichgeschlechtliche Beziehung unter Frauen, nicht statthaft hingegen 
  ist der Begriff ‘amazonisch’. 
   
  Amazonenrösser; eine Kreuzung der Pferderassen SHADIF und RADROMTALER, die edles Geblüt, Kraft und 
  Wendigkeit vereint. 
   
  Amelthona Praiadne II.; (581 – 538 v.H.); PRIESTERKAISERIN von 541 bis 538 v.H.; am Cichanebi-Salzsee 
  erlitten ihre Truppen 538 v.H. eine vernichtende Niederlage im Kampf gegen aufständische Wüstenkrieger der 
  Khom. 
   
  Amene I.; (131 – 107 v.H.); fünfte der KÖNIGE ZU VINSALT; als ihre Mutter Königin ELISSA verstarb, war A. 
  erst 4 Jahre alt; die Regierung übernahm ihr Vater Prinzregent SALMAN. Nach dessen Tyrannenherrschaft 
  verbannte sie 127 v.H. ihren Vater, und eine segensreiche Regentschaft begann. 
  Amene II.; (108 – 54 v.H.); siebente der KÖNIGE ZU VINSALT; regierte seit 81 v.H.; Enkelin von König BARJED. 
  Amene III. (Firdayon); (* 26 v.H.); älteste Tochter von König Tolman Firdayon und Königin Dharinya, 
  heiratete mit 19 Jahren den Freiherren Sirlan von Holdan, der aber schon 9 Hal verstarb (aus der Ehe gingen vier 
  Kinder hervor: JALTEK, ALDARE, SALKYA und TIMOR). Seit 3 Hal ist A. Königin von Yaquiria, und seit dieser Zeit 
  erwies sie sich durch neue Handelsverträge sowie ihr Hesinde-Edikt als umsichtige und fähige Monarchin. Am 9. 
  Phe. 17 Hal folgte – gestützt auf den Pakt von A’Layis-Hiphon und die Comto-Ogman-Urkunde – die 
  Horasproklamation. In den folgenden Jahren warf sie den Aufstand des Phrenos ay Oikaldiki nieder, eroberte 
  Drôl, nahm den Titel einer Königin vom Südmeer an und etablierte auf dem Blutkonvent zu Arivor endgültig das 
  neue HORASREICH. Seit dem Frieden von Oberfels erkennt auch das Mittelreich ihre Kaiserwürde an. 
   
  Amene-Horas; Titulatur der Kaiserin vom HORASREICH, die als Amene III. in einer Person zugleich Königin 
  vom LIEBLICHEN FELD ist. 
   
  Amethystlöwin; eines der zwölf legendären LÖWINNENSCHWERTER; ein anderer Name für das Rahjaschwert 
  ZHIMITARRA. 
   
  Amm el-Thona; den novadischen Überlieferungen zufolge neunte Frau RASTULLAHS. A. gilt als Abglanz der 
  göttlichen Herrlichkeit, so schön und grausam wie die Sonne selbst. Den Legenden nach war sie einst eine 
  gewaltige Sultanin im hohen Norden, die mit ihrem gesamten Hofstaat in die Khom zog, wo sie sich als Opfer 
  brachte, worauf Rastullah sie erhörte und zu seinem Weib machte. Die Ähnlichkeit zur Priesterkaiserin 
  
  AMELTHONA ist offensichtlich. 
   
  Amran Khallas; tätiger Vulkan vor der Westküste von PAILOS (Abb. siehe Lexikon auf S. 194), dessen Kegel 
  sich seit 23 Hal in beachtliche Höhe aus dem Meer getürmt hat. 
   
  Amul al-Hinnj; reicher Tierzüchter zu Mherwed, dessen Maultiere weit über die Stadt gerühmt sind. Ein 
  kleines Wunder, da die Kreuzungen aus Eselstute und Pferdehengst als unfruchtbar gelten. 
   
  Ancarion der Rote; gewaltiger Kaiserdrache (angeblich der größte aller sterblichen Lindwürmer) mit 
  Schuppen von blutigrotem Metallglanz, Sohn PYRDACORS und Marschall der Drachen bei der Schlacht des 
  Himmelsfeuers, vernichtete zwei Zwergenbingen und konnte erst von Organa Tochter des Ordamon bezwungen 
  werden, die dabei selbst im Feueratem verging; laut Legende der erste Drache, der überhaupt von Zweibeinern 
  getötet wurde. 
   
  Anfelsinen; süß-saure Frucht; vor allem in den Plantagen der alanfanischen Halbinsel beheimatete Art der 
  Perainäpfel. 
   
  Anfla; alter Name für den HANFLA. 
   
  Angbarer Ritus; menschlich-hügelzwergische Variante des INGERIMM-Kultes. Der Schmiedegott wird hier im 
  Gegensatz zum XORLOSCHER RITUS – und mit Rücksicht auf die menschlichen Gläubigen – ins Pantheon der 
  ZWÖLFGÖTTER eingereiht (dessenungeachtet verehren viele Hügelzwerge Ingerimm/ANGROSCH weiter als 
  Hauptgott). Ingerimm gilt hier als weiser, bedächtiger Vater und wird vielmehr als Schutzpatron von Handwerk 
  und Sorgfalt denn (außer bei Zwergen) als Schöpfergott angesehen. Durch ihre zwergischen Wurzeln ist die 
  Flammende und Erz-Kirche von zahllosen festgelegten Ritualen geprägt. Einige werden noch auf ROGOLAN 
  durchgeführt, auch wenn außerhalb der Zwergengebiete nicht einmal alle Geweihten diese Sprache verstehen. 
  Unter den Priestern gilt eine strenge Ordnung von Lehrlingen, Gesellen und Meistern. Die Hochgeweihten 
  tragen den Titel eines Meisters der Esse. Äußerlich unterscheidet sich ihre Tracht mit Lederschürze, 
  Ritualhammer, Ewiger Laterne und Vollbart (bei Männern) kaum von denen des Xorloscher Ritus’. Ebenso 
  werden heilige Orte und Artefakte meist von beiden Kirchen verehrt. 
  Hochburgen des A.R. sind der Kosch und Teile der Nordmarken. Andernorts wird Ingerimm vor allem von 
  den Handwerkern der großen Städte verehrt, wo die Kirche eng mit den Zünften verbunden ist. Streng wird auf 
  die Einhaltung der Standesprivilegien geachtet und darauf, daß ‘zünftig’, d.h. ehrlich und sorgfältig, gearbeitet 
  wird. Technischen Neuerungen begegnet man meist aufgeschlossen, aber nur, wenn sie nicht gegen die alten 
  Sitten verstoßen. Ein Graus sind der Kirche die liebfeldischen Manufakturen, in denen gedungene Arbeiter Tag 
  um Tag immer nur einen Handgriff ausführen – gemäß ihrer Lehre muß ein Handwerker eine besondere 
  Beziehung zu seinem Werkstück pflegen. 
  Das Oberhaupt des A.R., HÜTER DER FLAMME genannt (seit 1 Hal der Meisterschmied Hilperton ASGAREOL), 
  ist meist ein Mensch, seine beiden Stellvertreter stets zwergischer Herkunft. Zur Zeit sind dies der Träger des 
  Steins, LORTHAX SOHN DES LOIN, und der Schürer des Feuers, IBRALOSCH SOHN DES IGEN. Sie residieren 
  zusammen mit dem Erhabenen im TEMPEL DER EWIGEN FLAMME zu Angbar.  
   
  Angbarer See (II); Grafschaft im Königreich Kosch, Lehensland des Grafen Orsino von FALKENHAG; Zwerge 
  stellen knapp ein Drittel der Bevölkerung.  
   
  Angenburg; Grafensitz und gleichnamige Ortschaft der Gft. Wengenholm. 
   
  Angroschs Waffenmeister; (bisweilen auch fälschlich Angroschs Waffenträger); Ehrentitel des Bergkönigs 
  von WALDWACHT. 
   
  Ankbesi, Dulhug; derzeitiger Großemir von MENGBILLA und damit oberster Richter der Stadt und 
  Oberbefehlshaber der Truppen. 
   
  Ankram, -s; Ankramer; Ankramer; LANDSTADT und Baronie der Landgrafschaft SIKRAM. Bekannt ist A. 
  nicht nur für seine Akademie der Künste, sondern vor allem für den berühmten KÖNIG-THERENGAR-KANAL. Die 
  weiten Felder der Baronie, die die Stadtmark METHUMIS umgeben, gehören zu den fruchtbarsten im ganzen 
  Land. 
   
  Annalen des Götteralters; A.d.G. – Vom Anbeginn der Zeiten; geschichtliches Standardwerk (250–600 
  Seiten), basierend auf Pioniergeschichten aus der Zeit der aventurischen Besiedlung. Die erste Niederschrift des 
  heiligsten Buches der HESINDE erfolgte um 1400 v. BF durch den Erzheiligen CEREBORN, seitdem fortlaufend 
  
  ergänzt. Als Profanversionen existieren die entnommenen Kapitel AVENTURISCHE GÖTTER- UND HELDENSAGEN 
  und DAS EHERNE SCHWERT. 
   
  Antidodekarion; die zwölf ERZDÄMONEN als vereinter Feind der Schöpfung; möglicherweise nur eine 
  theologische Theorie. 
   
  Antidot; einfache alchimistische Rezeptur auf der Grundlage von Belmart und Menchal, die zur Neutralisation 
  von Giften dient. 
   
  Apep; ein Kaiserdrache aus den Drachensteinen; gilt als Feind jeder Besiedlung und Urbarmachung seines 
  Terrains; schloß dennoch 28 Hal einen Pakt mit dem tobrischen Herzog Bernfried von EHRENSTEIN gegen die 
  Schergen des Borbarad, allen voran den untoten Drachen RHAZZAZOR, und gewährt fortan Zuflucht in den 
  Drachensteinen; Reichsbehüter Brin belehnte ihn daraufhin mit dem Titel eines Markwarts von Drachenstein. 
  Sein nahezu unermeßlicher Hort wird in der Nähe des Tals der Türme vermutet und ist lange schon Objekt der 
  Begierde von LESSANKAN, dem Apepsohn und Herrn des Drachenthrons in der Schwarzen Sichel. 
   
  Apeps Säule; steil aufragender, etwa 3.000 Schritt hoher Gipfel in den Drachensteinen; benannt nach dem 
  Kaiserdrachen APEP, dessen Hort nahebei vermutet wird; zwischen A.S. und dem Berg Feuerkogel liegt das TAL 
  DER TÜRME. 
   
  Aragoja, Messalia di; bedeutendste Sklavenhändlerin in Charypso; veräußert von Piraten gemachte 
  Gefangene gewinnbringend nach Al’Anfa. 
   
  Aralzin (von Bethana); eines der ältesten Adelsgeschlechter im  LIEBLICHEN FELD; derzeitiges Oberhaupt 
  und Gräfin von YAQUIRIA ist Hesindiane von BETHANA-ARALZIN. 
   
  Arania-Pferde; Pferderasse; leichtere Abart des TRALLOPER RIESEN. 
   
  Aranien; mehrere Entwicklungen prägen die politische Gestalt Araniens im Jahr 29 Hal:  
  Mit der offiziellen Erhebung des Herrscherpaare ELEONORA und ARKOS zur Königin und zum König Araniens 
  ist ein alter Streit entschieden und A. wieder unabhängig – mit dem zuvor übergeordneten Garether Kaiserreich 
  wurde in einem feierlichen Pakt ein Ausgleich hergestellt. Zu den größeren inneren Änderungen zählt die 
  Erhebung der alten, auf Stammesherrschaften beruhenden Landgrafschaften BABURIN, GORIEN, Khunchom 
  (YALAIAD) und PALMYRAMIS zu eigenen Fürstentümern innerhalb des Königreiches – nur die abtrünnige 
  Grafschaft Elburum wurde ausdrücklich davon ausgenommen. 
  Damit einher geht eine starke, nun auch von der Krone geförderte Rückbesinnung auf die tulamidische 
  Vergangenheit des Landes: Während die garethische Bezeichnungen nicht aufgegeben wurden, gibt es doch für 
  die meisten Titel und Ämter inzwischen auch Tulamidya-Benennungen, die immer stärker in Gebrauch kommen. 
  König und Königin sind MHAHARAN-SHAH und Mhaharani Shahi, die Fürsten sind SULTANE, die verbliebenen 
  (Titular-)Grafen EMIRE. Für die Barone wurde die tulamidische Mischform BEYROUN übernommen. 
  Eine schwer einzuschätzende Gefahr bedeutet die Abspaltung der Elburischen Halbinsel unter der abtrünnigen 
  Dämonenpaktiererin DIMIONA VON ORON: Der Verlust Ost-Araniens, das zudem ständig die Konfrontation mit 
  den rechtmäßigen Herrschern Araniens sucht, erfordert stete Wachsamkeit. 
  Weiterhin bemerkenswert ist die Verschiebung in der religiösen Hinwendung der Gläubigen: Nach der 
  Ermordung des Erhabenen der Perainekirche, Leatmon PHRAISOP, ist die weltliche Einflußnahme der Kirche 
  deutlich zurückgegangen, während die starke Missionierung im Namen der Göttin RAHJA im ohnehin schon 
  recht rahjatreuen Lande auf breite Zustimmung trifft. 
   
  Aranischer Exodus; nach den Magierkriegen verhängter Bann gegen nahezu alle Magierakademien Araniens; 
  zum 1.Hesinde 29 Hal formell aufgehoben; Magiern wird wieder die freie Niederlassung gestattet; die 
  Neugründung von Akademien in Baburin, Zorgan und Anchopal ist im Gespräch.  
   
  Arbalette; kugelschleudernde, anderthalb Schritt lange Fernkampfwaffe; basiert auf dem Prinzip der 
  ARBALONE und stellt eine Weiterentwicklung von dieser dar, die für Soldaten im Feld nützlicher ist, da sie mit 
  einem Gewicht von 5 Stein auch bei einem längeren Marsch mitgeführt werden kann und überdies schneller 
  nachzuladen ist. 
   
  Arbalettieri; mit Arbaletten ausgestattete Einheiten der HORASLEGION, die durch konstantes Bombardement 
  von zwei Schützenreihen ungeheuren Schaden anrichten können (siehe auch ARBALONE). 
   
  Arbalone; Begründerin einer vollständig neuen Kategorie von zumeist kugelschleudernden Fernkampfwaffen, 
  
  die von Schradoker Zwergen auf dem Prinzip der Verkleinerung der ROTZE entwickelt wurde und als Nachfolger 
  der Armbrüste gilt. Diese neuen Waffen ziehen ihre Schußkraft aus verdrillten Seil-, Haar- oder Drahtbündeln, 
  während sich der komplizierte Abschußmechanismus innerhalb eines gehämmerten Blechkastens befindet, um 
  vor Witterung geschützt zu sein. 
  Die A. besitzt einen zwei Schritt langen Schaft und wiegt vor allem wegen ihrer komplizierten Mechanik 12 
  Stein, was sie auf dem Schlachtfeld eher zu einer Belastung als zu einer Hilfe macht, da die A. zu ihrem 
  Einsatzort nur auf Troßwagen gelangen können und von den Schützen fast immer auf einem (weitere drei Stein 
  schweren) Dreibein benutzt wird. Diese Einschränkungen lassen die A. eigentlich nur bei Belagerungen sinnvoll 
  erscheinen. 
  Die Verbreitung dieser neuen Waffentypen, zu denen ARBALETTE, BALESTRA und BALESTRINA zählen, ist fast 
  ausschließlich auf das zentrale HORASREICH beschränkt, da sie als zutiefst unrondrianisch gelten (was jedoch den 
  Staats-Marschall Folnor SIRENSTEEN ZU IRENDOR nicht daran hindert, seinen Plan einer einheitlich gerüsteten 
  EXEMPLARISCHEN ARMEE mit diesen Waffentypen zu verfolgen). 
   
  Arbaloniere; zur Bedienung einer ARBALONE ausgebildete Soldaten der HORASLEGION. 
   
  Arcanum Interdictum; Verbot der Ausübung von Magie. 
   
  Archiv Z; aus den Informationen zahlreicher Zuträger der NORDLANDBANK kompiliertes Aktenwerk, in dem 
  angeblich brisante Informationen über die weitläufige Kundschaft des Bankhauses zusammengetragen worden 
  sind. 
   
  Archon; erblicher Herrschertitel der ZYKLOPENINSELN; fand nur in der Herrscherlinie der ARCHONTEN 
  Verwendung. 
   
  Archon Megalon; siehe MEGALON, ARCHON. 
   
  Archonten; erste Herrscherlinie der ZYKLOPENINSELN; der erste ARCHON war Horadan von Rethis, doch 
  erlosch die Linie der A. schon mit dem Tod seines Sohnes Rohafan ”dem Einäugigen”  von Pailos, der 
  sämtliche Praiosgläubigen der Inseln verfolgen ließ. 
   
  Argelianisches Gericht; internes Organ der Hesindekirche, das für die innere Gerichtsbarkeit verantwortlich 
  ist und von Prätoren geleitet wird. Die zuweilen auch (gerade in heutiger Zeit völlig unpassend) ”hesindianische 
  Inquisition” genannte Institution wurde vom Heiligen ARGELION ins Leben gerufen, unter Haldana von 
  Ilmenstein wurde die Tätigkeit des A.G. aber stark eingeschränkt. 
   
  Argelion; Heiliger der Hesindekirche, Patron der Schutzmagie, Schöpfer des SCHLANGENSTABES; Spektabilität 
  der HALLE DER METAMORPHOSEN zu Kuslik, der während der MAGIERKRIEGE viel Unheil abwendete, 
  begründete das später nach ihm benannte ARGELIANISCHE GERICHT; angeblich beim Beten im Tempel von 
  NANDUS selbst nach Alveran entrückt. 
   
  Arika; tulamidische Heldin des dritten Jahrtausends vor Hal, die durch List den Purpurwurm GLOWASIL 
  erschlug: In einem Loch verborgen, stieß sie ihm ihre Dschadra in den weichen Bauch, starb aber selbst durch 
  das giftige Blut des verendenden Drachens. Bemerkenswert ist bei der Geschichte der Drachentöterin (neben 
  denen von Festo Firdayon und Geron dem Einhändigen die einzig nachweisbare), daß die Kaufmannstochter als 
  weibliche Person in die Geschichte eingeht, was bei Tulamiden eher selten der Fall ist. 
   
  Arinkelwald; große, noch weitgehend unberührte und von Hügelketten durchzogene Waldfläche und 
  Bannforst der Grafen von BETHANA in der Domäne Pertakis und der Baronie Ruthor. 
   
  Aristokratie; Staatsform, bei der ein bevorzugter Stand die Staatsgewalt innehat. Für gewöhnlich resultiert die 
  Privilegierung aus adliger Abkunft, infolge Ausübung herausragender Tätigkeiten (z.B. Priester- oder 
  Kriegertum) oder durch Reichtum. 
   
  Arivor (III); Stadtmark der Erzherrschaft ARIVOR, die neben der gleichnamigen Stadt noch den GERONS-SEE 
  umfaßt. 
   
  Arkos II.; (* 1 v.H.); Sohn der aranischen Fürstin SYBIA; 29 Hal an der Seite seiner Gemahlin ELEONORA 
  formell zum König (Mhaharan Shah) Araniens gesalbt; seit Mitte 29 Hal trägt er ZHIMITARRA, das 
  sagenumwobene Schwert des Hl. Arkos von Zorgahan, das von seiner Mutter, Fürstin Sybia, aus Oron geborgen 
  wurde. 
  
  Der König ist bekannt als begabter Dichter und Troubadour und gilt als Verehrer heldenhafter Taten, aber 
  auch der Schönheit von Lebewesen, Natur und Kunst. Auf seine Anregung entstand die Gemeinschaft der 
  rahjatreuen RITTER DER ROSE, die aus ritterlichen und kampferfahrenen Minnesängern und Troubadouren besteht. 
  Auch in anderen Bereichen tritt der Monarch, der sich von aktuellen Staatsgeschäften fernhält, als Förderer der 
  Künste auf und leistet damit einen subtilen, aber wichtigen Widerstand gegen die Pervertierungen des 
  abtrünnigen ORON. 
   
  Arkos ben Ardas; siehe ARKOS VON ZORGAHAN. 
   
  Arkos (der Große) von Zorgahan; (etwa 1030 – 980 v.H.); historische Heldengestalt Araniens; Heiliger der 
  Rondra; als männlicher Part des sagenumwobenen Königspaares MYGDONIA und Arkos war er der tapfere 
  Kämpfer und inspirierende Heerführer, der gegen Ende des Dunklen Zeitalters in mehreren Schlachten Feinde 
  aus Raschtulswall und Trollzacken zurückwarf. König A. war Träger des Khunchomer Krummschwertes 
  ZHIMITARRA und zählt zu den zwölf Begründern des THEATERORDENS. Nach der Verurteilung und Hinrichtung 
  der Gründerin Lutisana von Kullbach verließ er jedoch wieder das Liebliche Feld und kehrte nach Aranien in 
  seine Hofstadt Zorgahan, das heutige ZORGAN, zurück. 
   
  Arlinsburg; am östlichen Ufer des Walsach gelegener, kleiner Ort mit gleichnamiger Burg im bornländischen 
  FESTENLAND. 
   
  Armada; die berüchtigte Seestreitmacht von AL’ANFA (oft auch Schwarze A.). Die auf der Basis der 
  Thalassokratie aufgebaute Flotte unter Großadmiralissima Phranya Yalma ZORNBRECHT besteht aus rund zehn 
  Dutzend Schiffen, von denen fast die Hälfte Galeeren sind. 
   
  Armee und Flotte; siehe Übersicht ARMEE UND FLOTTE. 
   
  Arras de Mott (II); ehemaliges Hauptkloster vom ORDEN DES HEILIGEN HÜTERS, in den Höhen des 
  Finsterkamms am Saljethweg gelegen (Abb. siehe Lexikon auf S. 189); 141 v.H. gegründet von dem PRA-
  IOS-Heiligen ARRAS DE MOTT.  
  Wurde das Kloster bereits im Jahr 19 Hal in Folge der Eroberung durch die Orks schwer in Mitleidenschaft 
  gezogen, so nahm es fünf Jahre später durch die Zerstörung eines verborgenen Insanctums schließlich 
  irreparablen Schaden. Sämtliche dort gesammelten Schriften, Artefakte und Reliquien werden seit  27 Hal in die 
  STADT DES LICHTS zu Gareth verbracht, um sie eines Tages einem neuen Kloster zu überantworten. Allein drei 
  Mönche, eine Handvoll Sonnenlegionäre und ein Inquisitor sind zum Schutz der Ruine verblieben. 
   
  Arupanaq; zweitmächtigste Sippe von Chorhop, die zum Teil von Waldmenschen abstammt und 
  möglicherweise selbst einmal einen Stamm bildete (obwohl dies Huraq A., das Oberhaupt der Familie, stets 
  bestreitet). Der Reichtum der Händlerfamilie beruht vor allem auf der Nutzung der einzigen Paßstraße über das 
  Regengebirge, die ihnen nur durch das Wohlwollen der dortigen Waldmenschen offen steht. 
   
  Arÿïos; (600 EW); einzig dauerhafte Siedlung auf der Zyklopeninsel KUTAKI; die Bevölkerung lebt vorrangig 
  von Fischerei und Weinbau; die stete Furcht vor einem Ausbruch des AMRAN KUTAKI hat einen starken Glauben 
  an Ingerimm hervorgebracht. 
   
  Asboran; maraskanische Phantasterei; angeblich eine geheime Stadt, die von der Rur-und-Gror-Priesterschaft 
  vor wenigen Jahren auf dem Festland gegründet wurde. Die Idee ist so absurd, daß Boron in seiner Güte bisher 
  jeden, der über dieses lächerliche Truggebilde fabulierte, gnädig zu sich rief. 
   
  Ascandear (von Baburin); Heiliger der RAHJA-Kirche und Schutzpatron der Hingabe; angeblich entbrannte 
  der Jüngling A. derart in inniger Liebe zur Statue seiner Göttin, daß er fortan jeglicher körperlicher Lust 
  entsagte. Die Göttin dankte es ihm mit dem Fortbestand seiner jugendlichen Schönheit bis ins hohe Alter. 
   
  Asgareol, Hilperton; (* 36 v.H.); seit 1 Hal HÜTER DER FLAMME zu Angbar; behutsam treibt der 
  Meisterschmied und Oberste Geweihte der INGERIMM-Kirche seitdem die Annäherung zum XORLOSCHER RITUS 
  voran. Sein verkrüppeltes Bein soll Ingerimms Strafe für eine schwere Sünde während seiner Lehrzeit an 
  SALADANS Esse zu Arivor sein. 
   
  Ashim Riak Assai; (* unbekannt) in Khezzara residierender AIKAR BRAZORAGH der Schwarzpelze; erschien um 
  10 Hal im Stammesgebiet der Korogai bei der Sippe der Assai und brachte etliche Sippen hinter sich, indem er 
  eine Unzahl von Häuptlingen im Zweikampf besiegte; einigte die Stämme der Orks und verkündete 17 Hal den 
  Beginn des Großen Marsches, den ORKENSTURM; hat seit dem Versagen von Sadrak WHASSOI und dem 
  
  Weggang von UIGAR KAI die alleinige Macht über die Stämme des Bundes. A.R.A. soll ein hochgewachsener 
  Ork mit enormen Leibeskräften und Führungsqualitäten sein. 
   
  Ask, -er; Burg und Dorf (190 EW) am Born, unweit von Norburg gelegen; Grafensitz des gleichnamigen 
  Bronnjarengeschlechtes, das zu den mächtigsten im nordwestlichen SEWERIEN zählt. Heimstatt des ORDENS DER 
  JAGD. 
   
  Askanisches Meer; Meeresbucht zwischen Mengbilla und Chorhop, die das Hoheitsgebiet der Flotte 
  Mengbillas und somit auch der Ort zahlreicher Konflikte mit Thorwaler Schiffen ist. 
   
  Asker Batzen; skurrile bornländische ”Währung”, die im Gegensatz zu den normalen BATZEN nicht aus 
  Metall, sondern aus wertlosem Holz hergestellt wird. Obwohl die A.B. vom künstlerischen Standpunkt ob ihrer 
  filigranen Intarsien sehr gefällig aussehen, sind sie keinen Deut, geschweige denn einen Batzen wert. 
   
  Aslam; einer der Emire von AL’MADA, dem vormaligen Ober-Yaquirien und späteren Almada. Tulamidischen 
  Quellen zufolge Gründer der Städte AL’BENUSH (Albenhus) und EL’ENVINA (Elenvina).  
   
  Aspe; Fluß im Nordwesten des Bornlandes; mündet etwa 40 Meilen südlich von Jarlak in den BORN, der ab 
  hier als voll schiffbar gilt. 
   
  Assarbad; (um 2300 v.H.) Zauberer tulamidischer Märchen, gilt als jüngster und mächtigster der 
  MAGIERMOGULE vom Gadang; bezeichnet als ‘Vater von zehntausend Chimären’ und ‘Herr über die 
  verwunschenen Welten jenseits des Auges’; wurde je nach Lesart am Ende der SKORPIONKRIEGE entweder von 
  Sultan SULMAN AL-NASSORI erschlagen, von seiner Letzten Kreatur aufgefressen oder von den Göttern in die 
  Niederhöllen geschleudert. 
   
  Asterion; der Kelch der Magie und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Astraltrank; auch: Zaubertrank; ein in der Herstellung aufwendiges alchimistisches Elixier, das bei 
  magiebegabten Personen zur Regeneration der astralen Kraft führt. 
   
  Atamsee; vom NURAN KAEELI gespeister Binnensee im ALDERHAAG. 
   
  Atax Stahlauge; (um 5800 v.H.) zwergischer Held, unter dessen Führung in den neuerrichteten Bastionen des 
  Amboßgebirges ein Angriff von PYRDACORS Drachen und Lindwürmern zurückgeschlagen werden konnte. Sein 
  Sohn Andrasch erhob das Gebirge zum neuen Bergkönigreich WALDWACHT. 
   
  Athavar Friedenslied; mythisches Wesen aus den Salamandersteinen, den die Elfen als einen Abkömmling 
  der LICHTELFEN sehen. Einer seiner häufigsten Beinamen ist Hüter der Harmonie, und tatsächlich schien er es 
  als seine Aufgabe zu sehen, Zeitenfluß und Weltgleichgewicht zu harmonisieren. Seine Fähigkeiten im Umgang 
  mit astralen Kräften sind durchaus mit denen eines Freizauberers zu vergleichen. Der ebenso legendäre 
  Begleiter des Elfen soll ein mächtiger Hippogriff namens Zeitenflug sein. 
   
  Athyros; der Zyklopeninsel PHRYGAIOS vorgelagerter Hafen; hier werden die Schätze und Erzeugnisse der 
  reichen Insel verladen und zumeist gen Rethis verschifft. 
   
  Atlas; kostbarer Kleiderstoff; das feine Gewebe aus Baumwolle ist glatt und strukturlos und stammt meist aus 
  dem GÜLDENLAND. 
   
  Aurelia; ehemalige Grafschaft im Vizekönigreich MERIDIANA, die von dessen Gründung 992 v.H. bis 660 v.H. 
  existierte; umfaßte die Stadt Al’Anfa und ihr Umland. 
   
  Aureliani; allgemein verbreitete bosparanische Bezeichnung für das ALTGÜLDENLÄNDISCH. 
   
  Aurika; sagenhafte goldene Stadt der AURIKANER. 
   
  Aurikaner; sagenhaftes erstes Volk des Praios (auch Gryphonen oder Ucurianer genannt), das vor langer Zeit 
  das sechste Zeitalter dominierte, angeblich auf dem legendären Südkontinent Uthuria. Die A. sollen prächtige 
  menschenähnliche Wesen mit dem Kopf eines Löwen gewesen sein, die auf Adlern ritten, von Riesenfalken 
  gezogene Schiffe fuhren und eine gleißende Stadt aus Gold bewohnten, genannt Aurika. Gegen Ende ihrer Zeit 
  vereinigte Praios ihre Leiber mit denen der Adler und schuf so die Greifen, aber auch die Sphingen und, aus den 
  
  Sündern, die Irrhalken. 
   
  Aurin und Raurin; legendäre Meisterschmiede aus dem Volk der Erzzwerge; Zwillingsbrüder. 
   
  Aurrghrhrropp; abgeschieden in den nördlichen Ausläufern der Misa-Auen liegendes Heimatdorf der 
  fremdartigen MOLOCHEN. 
   
  Äußere Ozeane; im tulamidischen Weltbild jene Meere, die im Gegensatz zum INNEREN OZEAN direkt am 
  Rand der Weltenscheibe liegen; gleichgesetzt mit dem MEER DER SIEBEN WINDE, dem SÜDMEER und IFIRNS 
  OZEAN. 
   
  Aventurische Götter- und Heldensagen; oftmals politisch eingefärbte Profanversion der ANNALEN DES 
  GÖTTERALTERS. 
   
  Aventurisches Bardentreffen; alljährlich vom 7. bis zum 12. Peraine stattfindende Zusammenkunft der 
  berühmtesten aventurischen Barden und Sangesleute; dank der zahlreichen Teilnehmer unterschiedlichster 
  Kulturen stets ein prachtvolles Spektakel. Das A.B. wird abwechselnd in Honingen (28 Hal), Norburg (29 Hal), 
  Bethana (30 Hal) und Zorgan (31Hal) abgehalten. 
   
  Aves-Freunde, -Loge; siehe GEMEINSCHAFT DER FREUNDE DES AVES. 
   
  Aveskatze; im Lieblichen Feld verbreitete Zucht der HEXENKATZ, zumeist bei reichen oder adligen Familien 
  beheimatet. 
   
  Awalakim; entlang der Perlenmeerküste verlaufender Gebirgszug südlich von Khunchom; zwischen den 
  Mündungsgebieten von Mhanadi und Ongalo gelegen. 
   
  Ayaodôn, dylli; altes Adelsgeschlecht der Zyklopeninseln, das seinen Reichtum (zusammen mit den 
  Cosseïras) auf dem Handel mit dem Purpur der Insel Pailos begründet. 
   
  Ayla Ylarsîl von Donnerbach; (* 2 v.H.); ehemalige Schwertschwester des Kurkumer Löwinnentempels; 
  Tochter von ULISSA VON KURKUM, einer Schwester Yppolitas; als Waisenkind im Donnerbacher Rondratempel 
  erzogen und dort zur Dienerin Rondras geweiht; später von Yppolita zur Hohegeweihten berufen. A. ist eine der 
  wenigen Überlebenden der SCHLACHT UM KURKUM. Dem Königinnentitel der Amazonen hat sie für immer 
  abgeschworen und übergab statt dessen das zerbrochene Königinnenschwert VALARING an GILIA VON KURKUM. 
  An der Seite Gilias ritt sie in die SCHLACHT AN DER TROLLPFORTE und zog sich schließlich zurück auf Burg 
  YESHINNA.  
   
  ARMEE UND FLOTTE (Ränge in Mittel- und Horasreich) 
   
  Armee 
   Mittelreich 
  Horasreich 
  I. 
  Reichserzmarschall 
  Staats-Marschall 
   (Leomar vom Berg) 
  (Folnor Sirensteen) 
  II. 
  Marschall, -in 
  Mareschall, -ya 
  III. Oberst, Obristin 
  Kolonello, -ya 
  IV. Hauptfrau, -mann 
  Kapitan, -ya 
  V. Leutnant 
  Leutnant 
  VI. Bannerträger, -in 
  Ensignia, -o 
  VII. Weibel, -in 
  Sergeant, -ya 
  VIII. Korporal, -in 
  Korporal, -ya 
  IX. Gemeine, -r 
  Soldat, -in 
  X. Rekrut, -in 
  Rekrut, -in 
   
   
  Flotte 
   Mittelreich 
  Horasreich 
  I. 
  Reichserzadmiral 
  Staats-Admiral 
   (Rudon von Mendena) 
  (Gilmon Quent) 
  II. 
  Admiral, -in 
  Admiral, -ya 
  III. Flottenkommandant, -in 
  Kommodor, -a 
  
  IV. Kapitän 
  Kapitan, -ya zur See 
  V. Leutnant zur See 
  Leutnant zur See 
  VI. Seejunker, -in 
  Ensignia, -o zur See 
  VII. Bootsfrau, -mann 
  – 
  VIII. Maat, -in 
  Maat, -in 
  IX. Matrose, -in 
  Matrose, -in 
  X. 
  Rekrut, -in 
  Rekrut, -in 
   
  Baburin (II), -s; Baburiner; Sultanat; nördlichste Provinz ARANIENS, besteht im wesentlichen aus den 
  aranischen Teilen des alten Sultanats Nebachot, der Name Nebachosien oder Nebachosija ist im offiziellen 
  Gebrauch verboten, weil er einen Anspruch auf Grafschaft und Stadt Perricum (das alte Nebachot) umfaßt, wird 
  aus genau diesem Grund von manchen Eiferern jedoch benutzt. Das Land ist überaus fruchtbar und die 
  Kornkammer Araniens; in dichtgedrängten Dörfern leben hier inmitten weit wogender Weizenfelder gut 200.000 
  Menschen – etwa zu zwei Dritteln Tulamiden, die übrigen vor allem Garetier. 
  Die Beni Babur sind auch in der bäuerlichen Schicht relativ stark der Göttin Rondra verbunden, heißblütig und 
  wild nach Ehrenduellen. Viele Männer verehren die Frauen als Abbilder der Göttin und pflegen eine ritterlich 
  poetische Ausdrucksweise. Als vornehmste Familie der Baburiner gelten die Revennis, eine eigentlich 
  garethische Adelsfamilie, die seit langem den Grafen stellt und deren heutiges Oberhaupt, Fürst Merkan von 
  Revennis, weder die zunehmende Tulamidisierung noch seinen neuen Sultanstitel sonderlich schätzt. 
   
  Badilak von Mendena; Heiliger der TRAVIA, der vor etwa zweihundert Jahren in Mendena lebte. Sein großes 
  Wunder der Bekehrung aller Prostituierten der Stadt zum Travia-Glauben führte nach seinem Tod zur Gründung 
  des BADILAKANER-Ordens. 
   
  Badilakaner; einziger größerer Orden der TRAVIA-Kirche (eigentlich: Orden des Heiligen Badilak), der auf 
  das Wirken des Heiligen BADILAK VON MENDENA zurückgeht und bis vor wenigen Jahren sein Haupthaus auch in 
  dessen Heimatstadt hatte. Die Brüder und Schwestern des Ordens sind vor allem in den größeren Städten tätig 
  und kümmern sich um Arme, Heimatlose und ‘durch Liebe gefallene Sünder’ – gerade in jüngster Zeit aber auch 
  im besonderen um die zahlreichen Flüchtlinge aus Tobrien. 
   
  Bahamuth; mythisches Wesen;  erstes, ältestes oder größtes der Seeungeheuer; von seinen Schlachten gegen 
  Efferd und Swafnir kündet das DELPHIN-MANUSKRIPT. 
   
  Baldrom; südlich von Tsastrand-Neuhaven gelegene Siedlung der bornländischen MARK; vor allem wegen 
  der SCHWARZEN MARSCHALLSEICHE bekannt. 
   
  Balestra; kugelschleudernde Fernkampfwaffe; kleinere Abart der ARBALONE; die B. (ein Schritt Länge) kann 
  bequem getragen werden, und dank der kurzen Ladezeit und des einfacheren Zielens ist sie zur Hauptwaffe der 
  besten Reitereinheiten des Horasreiches geworden. 
   
  Balestrina; kugelschleudernde Fernkampfwaffe; kleinere Abart der BALESTRA. Die nur zwei Spann lange B. 
  gilt als exquisite Zweitwaffe, da sie in beengten Verhältnissen (z.B. innerhalb einer Stadt) perfekt als Einhand-
  Schußwaffe verwendet werden kann. 
   
  Balgenhorst, Gelpert; (* 2 Hal); Oberst der BEILUNKER REITER; trat die Nachfolge von Leon Rukaris an. 
   
  Balgerick; kleine Siedlung im bornländischen Festenland; nördlich der Einmündung der Balgericke in den 
  Born gelegen. 
   
  Balgericke; Fluß im Bornland; entspringt wenige Meilen westlich von Hinzk in der festenländischen 
  Hügellandschaft und mündet bei Balgerick in den Born. 
   
  Ball der erblühten Rose; Abschlußball beim FEST DER FREUDEN zu Belhanka am 7. Rahja mit Vorstellung 
  der/des neuen GELIEBTEN DER GÖTTIN. 
   
  Ball der jungen Knospen; Einführungsball beim FEST DER FREUDEN zu Belhanka am 1. Rahja. Seit 
  Jahrzehnten Treffpunkt für Geldadel und neureiche Händler, die am darauf folgenden Morgen zur Grangorer 
  Warenschau aufbrechen. 
   
  Balligur; altes Adelsgeschlecht aus DRÔL; die B. gehören zu den ältesten Familien Drôls und besetzen seither 
  die wichtigsten Ämter des Stadtstaates. Ihre Familie stellte die Markgrafen und häufig auch die Wahrer der 
  
  Ordnung von Drôl. Heute ist es insbesondere PRAIONOR DI BALLIGUR, der als Wahrer der Ordnung für seine 
  Familie im Senat der Stadt sitzt. 
   
  Balligur, Praionor di; intriganter und äußerst vornehmer Wahrer der Ordnung in DRÔL. Als Angehöriger der 
  uralten Familie di BALLIGUR gehört der Marchese zu den einflußreichsten Männern ganz Drôls – und diese 
  Stellung will er (wenn möglich) bis zum Königstitel ausbauen. 
   
  Ballûng-în-hoîh; altgarethische Bezeichnung für die Stadt BALIHO; bedeutet im neuen Garethi Ballung-in-
  der-Höh’ (Burg-im-Norden). 
   
  Balträa; Ort auf der Zyklopeninsel BALTREA. Namensgebend für das ORAKEL VON B.. 
   
  Banchab (I); etwa 50 Meilen langer, östlicher Grenzfluß des Erzherzogtums CHABABIEN; entspringt in den 
  Ausläufern der Hohen Eternen und mündet bei Bahín in den Chabab. 
  Banchab (II), -s; Banchaber; Banchaber; Domäne im Erzherzogtum CHABABIEN und östlichstes Lehen im 
  LIEBLICHEN FELD; die einzige Einnahmequelle des kargen Landes bildet das hier abgebaute Erz, darunter die 
  begehrte BANCHABER BLENDE. 
   
  Banchaber Blende; in den Ausläufern der Hohen Eternen gefördertes, hochwertiges Erz zur Zinkgewinnung 
  (das wiederum zur Messingherstellung benötigt wird); nach dem Hauptabbaugebiet in der Domäne Banchab 
  benannt. 
   
  Bangra; Dorf (400 EW) in der bornländischen MARK südlich von  Festum; nahebei, am höchsten Punkt der 
  Rotklippen, wurde vor etwa 30 Jahren auf Geheiß des Adelsmarschalles die gleichnamige Küstenfestung mit 
  ihren mehreren Meilen umspannenden Wehranlagen erbaut, die nicht nur als Tagungsort der Adelsversammlung, 
  sondern vor allem als südliches Bollwerk von Festum dient.  
   
  Bankhaus Bosparan; größtes Bankhaus im LIEBLICHEN FELD, nach dem Niedergang der NORDLANDBANK 
  vermutlich sogar das größte Geldhaus des Kontinents. De facto ist das B.B. ein kaiserliches Unternehmen, denn 
  die ausgegebenen DEPOSITSCHEINE müssen von allen staatlichen Ämtern im Horasreich akzeptiert werden. 
  Neben dem Haupthaus in Vinsalt und Niederlassungen in allen Großstädten des Horasreiches, den meisten 
  Baroniestädten und zahlreichen Orten an der Horasstraße gibt es nur noch in Gareth eine kleine 
  Verrechnungsstelle. 
   
  Bärenfelsen; orkische Bezeichnung für den FIRUNSWALL; von den Orks auch Schneegebirge, Winterbote oder 
  Erzbringer genannt. 
   
  Bärengarde; eines der vier Ksl. Elitegarderegimenter des Mittelreichs; im Aufbau befindlich; zu Ehren des 
  gefallenen Herzogs Waldemar von Weiden geschaffen; nicht vor 30 Hal einsatzbereit. 
   
  Bären-Inseln; Inselgruppe in der nördlichen BRECHEISBUCHT. 
   
  Bärenklamm; Schlucht am NEBELSTEIN; hier erlitt die THURANISCHE LEGION am 28. Praios 19 eine 
  vernichtende Niederlage gegen ein Orkheer der Tordochai. 
   
  Bärenkrone; auch: Krone von Yar-Dila; ursprünglich Zwillingskronenpaar der Herzöge von Weiden; eine 
  Krone verschwand 862 v.H. und ist bis heute verschollen; vermutlich bewahrt der Drache ISLADIR die Krone in 
  seinem Hort auf. 
   
  Bärenmarder; auch: VIELFRASS; von den Nivesen als Verkörperung des Bösen gesehen, da selbst Hirsche und 
  Karene von dem ein Schritt langen Marder getötet werden. 
   
  Barjed; (166 – 81 v.H.); sechster der KÖNIGE ZU VINSALT; regierte seit 107 v.H.; Neffe von König ALBORN. 
   
  Basaltfaust; von Bal Honak gestifteter, kriegerischer Kirchenorden des BORON; gilt als eine der gefährlichsten 
  Einheiten Aventuriens. Die 50 schwer gepanzerten und mit Boronsicheln bewaffneten Mitglieder stehen als 
  Söldner in den Diensten von Al’Anfa und sind auf den Patriarchen eingeschworen. Oft werden die Kämpfer der 
  B. fälschlicherweise als Kataphrakten bezeichnet. 
   
  Bashar; neue, aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Rang Weibel; Anführer einer 
  DSCHADRA von 10 Soldaten. 
  
   
  Basiliskenblick; Lähmungskrankheit; führt zu vollständiger Bewegungslosigkeit bei vollem Bewußtsein; 
  Auslöser können die Berührung durch UNTOTE oder der Aufenthalt im verseuchten Gebiet eines BASILISKEN 
  sein. 
   
  Basilisken-Panzerkröte; mohisch Ka-Quesh-Tio-Iok; bis zu drei Schritt große, fleischfressende Kröte der 
  südaventurischen Wälder mit mächtigem Hornpanzer; gefährlich besonders durch ein Sekret, das in geringen 
  Mengen Juckreiz, bei stärkeren Vergiftungen Taubheit und Anschwellen von Gliedmaßen verursacht. 
   
  Basiliskum; bei den Elfen beliebtes, herb schmeckendes Würzkraut auf offenen Wiesen; auch als Zutat für 
  Mut-Elixier bekannt. Zusammen mit dem Wilden KNOBLAUCH die erste Pflanze, die auf vom BASILISK verödeten 
  Land wieder gedeiht. 
   
  Basilius der Große; legendärer Zaubermeister zur Zeit des Bosparanischen Reiches; Urbild aller heutigen 
  Gildenmagier; soll über Jahrhunderte hinweg tugendhafte Taten vollbracht haben. Am bekanntesten sind die 
  Erstürmung H’Rabaals zur Einschmelzung SIEBENSTREICHS im PURPURFEUER und die Erschaffung der Sieben 
  Magischen Kelche kurz nach der Ersten DÄMONENSCHLACHT. B. soll noch heute bisweilen als Geist oder 
  Traumbild erscheinen. 
   
  Basjanbach, Joana von ; (55 v.H. – 20 Hal); großartige Komponistin, die nach strengen theoretischen Idealen 
  und Regeln eine unglaubliche Zahl von Werken schuf (dabei aber nie mit der Vinsalter Oper in Berührung kam); 
  da ihre Größe erst nach ihrem Tod erkannt wurde, mußte sie sich als Kapellmeisterin bei zahlreichen Adligen 
  (zuletzt am Hofe der Gräfin UDORA von Bethana) verdingen, doch heute stellen ihre Werke das Ideal höfischer 
  Musik im Lieblichen Feld dar.  
   
  Baumspinne; südländische Abart der HÖHLENSPINNE; die bis zu eineinhalb Schritt durchmessende 
  Riesenspinne spannt klebrige Fäden zwischen Boden und Bäume, die ein Opfer bei Berührung hilflos 
  hochschnellen lassen; ihr Biß führt zu starken Lähmungen. 
   
  Baumwürger; Baumbärenart mit graubraunem Fell; die vorderen Gliedmaßen sind ungewöhnlich lang, die 
  Hinterbeine kurz. Der bis zu sechs Spann große B. läßt sich aus vier bis fünf Schritt Höhe auf seine Beute fallen 
  (die doppelt so groß wie er selbst sein kann) und versucht durch Umschlingen die Luft aus dem Opfer 
  herauszupressen.  
   
  Baustile; siehe Kasten BAUSTILE auf Seite 8). 
   
  Befreiungsstil; vorherrschender Baustil im Neuen Reich zur Zeit der Klugen Kaiser; siehe BAUSTILE. 
   
  Beilunk (I); der vormaligen Markgräfin und jetzigen Fürst-Illuminierten Gwidûhenna von FALDAHON gelang 
  es in den Namenlosen Tagen des Jahres 27 Hal, die Stadt durch ein Praios-Wunder vor der Eroberung durch die 
  Schwarzen Horden und damit als eine der letzten freien Enklaven in den Schwarzen Landen zu behaupten; die 
  Ausrufung einer PRAIOKRATIE mit einhergehendem arcanum interdictum führte zur Abwanderung der AKADEMIE 
  SCHWERT UND STAB und den PFEILEN DES LICHTS; bereits im Tra. 27 hatten die BEILUNKER REITER ihre 
  Niederlassung aufgegeben. 
  Beilunk (II); die einstige mittelreichische Markgrafschaft zählt mit Ausnahme der gleichnamigen Hauptstadt 
  seit Ende Tsa 27 zu den borbaradianisch besetzten Schwarzen Landen; ebenfalls gefallen sind das 
  Amazonenkönigreich Kurkum und das Bergkönigreich Lorgolosch. 
   
  Beilunker Botenpferde; ausdauernde und schnelle Züchtung der WARUNKER Pferde. 
   
  Beilunker Reiter; traditionsreichster und respektiertester Botendienst Aventuriens; 674 v.H. in Beilunk 
  gegründet; Haupthaus in Gareth; Jung-Oberst Gelpert Balgenhorst trat die Nachfolge des langjährigen Leiters 
  Leon Rukaris an; infolge der borbaradianischen Invasion wurde die Beilunker Niederlassung nach Perricum 
  verlegt. 
   
  Bel, Beli; urtulamid. für Herr, so auch in den Dämonennamen Belkelel, Belhalhar, Belzhorash, Hektabeli. B. 
  hat in ORON den Titel Baron abgelöst, Baronien werden als Belayet bezeichnet. 
   
  Belcramer Hügel; von lichten Bosparanienwäldern geprägte Hügellandschaft südlich des Sikram, die den 
  Großteil der liebfeldischen Domäne MALUR beherrscht. 
   
  
  Belhanka (II), -s; belhankanisch oder Belhanker; Belhankaner; ehemalige Grafschaft im Herzogtum 
  METHUMIS; der Graf MONDINO TORBENIAS VON CRASULET hat auf das Erbrecht verzichtet und zahlreiche 
  Privilegien veräußert. 
  Belhanka (III); Stadtmark im Herzogtum METHUMIS rund um die gleichnamige Stadt, die von den riesigen 
  Rosenfeldern zur Herstellung von Rosenöl dominiert wird. 
   
  Belhanker Suppe; je nach Zubereitung und Zutaten rangiert diese gewürzte Suppe aus Efferdsfrüchten als 
  typische Mahlzeit armer Fischer oder als ”Efferdsuppe belhancani” als feinstes Gericht an den Höfen im 
  LIEBLICHEN FELD. 
   
  Belizeth Dschelefsunni; ( 9 v.H. – 28 Hal); tulamidische Magierin; besiegte ihren Vater Dschelef ibn Jassafer 
  im Zauberduell und wurde so Spektabilität der PENTAGRAMM-AKADEMIE zu Rashdul, wo sie im Jahr 28 Hal offen 
  den Weg der Dämonologie durchsetzte, zudem die Abwesenheit der rechtmäßigen Shanja Etila nutzte und die 
  ganze Stadt zwischenzeitlich unter ihre Herrschaft zwang. Im Peraine desselben Jahres unterliegt die 
  selbsternannte Shanja von Rashdul Sultan HASRABAL BEN YAKUBAN in einem magischen Gefecht. 
   
  Benbukkula (II); Condominium des Horas-Kommissariat SÜDMEER; wird von der trahelischen Königin PERI 
  III. im Rang einer Baronin verwaltet. 
   
  Beni Nurbad; Stamm der Tulamiden. Wanderte zunächst zusammen mit dem Stamm der Al’Hani nach 2.600 
  v.H. aus der Khom-Region ins nördliche Aventurien aus. Die drei Sippen der Serach, Nunnur und Gajka finden 
  ihre neue Heimat nach äußerst strapaziösem Weg durch die Reiche von Elfen, Goblins und Orks und siedeln 
  schließlich im heute zu Thorwal gehörenden Gebiet um die Grauen Berge. Aus ihnen und den AL’HANI geht das 
  heute im gesamten Norden verbreitete Händlervolk der NORBARDEN hervor. 
   
  Benisabaya Maraskani; wörtlich: Söhne und Töchter Maraskans. Der Begriff wurde von Prinz MULZIBER 
  geprägt, als er sich 27 Hal in NEU-JERGAN nach dem Fall Borans durch Selbsternennung zum ersten TETRARCHEN 
  des BENISABAYADS ausrief. 
   
  Benisabayad, -s; wörtlich: Reich der Töchter und Söhne Maraskans, ideelle Gemeinschaft aller Maraskaner. 
  Der Begriff ist seit 27 Hal gängig, als sich Helme HAFFAX als Vasall Borbarads zu erkennen gab. Seither 
  begriffen sich die zweigöttergläubigen Maraskaner als ”Nation ohne Staatsgebiet”. Anführer des B.s sind die 
  TETRARCHEN. 
   
  Benivilla; ehemaliges Fischerdorf und heute wichtige Handelsstadt am Askanischen Meer; dient als 
  Umschlagplatz für Erz und Marmor aus den Arralcor-Höhen. Im gleichnamigen Bezirk des Großemirats 
  Mengbilla (EW: 1.520, davon 1.240 Sklaven; G: 100 Gardisten) werden vorwiegend Hirse angebaut und 
  Purpurschnecken gefangen. 
   
  Bennain, Algei ni; (38 v.H. – 25 Hal); ältere Schwester des albernischen Königs Cuanu ui BENNAIN; 
  verzichtete einst zugunsten ihres Bruders auf die Fürstenwürde und ehelichte statt dessen einen Edlen derer von 
  Finsterkamm. Sie starb an Bord der Thornia, als sie sich auf dem Rückweg von Chorhop nach Havena befand.  
   
  Bennain, Cuanu ui; (* 36 v.H.); König von Albernia; Sohn von Fürst Halman und Fürstin Thornia, 
  Halbbruder der legendären Amazonenkönigin Yppolita, Vater der Reichsregentin Emer ni BENNAIN; 
  Waffenbruder von Raidri CONCHOBAIR. Wurde 21 Hal vom Fürsten zum König Albernias erhöht, einer Würde, 
  die vordem beim Kaiserhaus gelegen hatte; Teilnehmer der Schlacht auf den Silkwiesen und der Verhaftung 
  Answins von Rabenmund, schlug den Isora-Aufstand in Havena nieder. Seit seiner Rückkehr aus der SCHLACHT 
  AN DER TROLLPFORTE von stetem Kummer erfüllt; seither überläßt er die Regierungsgeschäfte überwiegend 
  seiner Tochter Inver ni BENNAIN. 
   
  Bennain, Efferdan ui; (* 9 v.H.); Prinz von Albernia; spätes Kind Fürst Halmans und Fürstin Thornias, als 
  ‘Efferdgeschenk’ angesehen. E. sieht man sein Alter überhaupt nicht an, tatsächlich wirkt er statt Ende dreißig 
  eher wie Mitte zwanzig. Seine außerordentlichen Talente in Bezug auf Meerestiere und Tierkunde scheinen 
  darauf hinzudeuten, daß er tatsächlich ein Geschenk Efferds war.  
   
  Bennain, Emer ni; (* 8 v.H.); Tochter des albernischen Königs Cuano ui BENNAIN; seit 11 Hal mit dem 
  mittelreichischen Thronfolger und späteren Reichsbehüter BRIN VON GARETH vermählt; seit dessen Tod an der 
  Trollpforte im Ing. 28 Hal Reichsregentin des Mittelreichs (bis zur Regierungsmündigkeit ihrer Tochter Rohaja 
  im Pra. 36 Hal); Ihro Kaiserliche Hoheit ist Mutter der Zwillingstöchter ROHAJA und YPPOLITA und des Prinzen 
  SELINDIAN HAL; die ‘Heldenkaiserin’ wird von ihrem Volk stärker verehrt als jeder Monarch seit den Tagen des 
  
  Reichsgründers Raul von Gareth. 
   
  Bennain, Invher ni; (* 4 v.H.); Kronprinzessin des Königreiches Albernia. Tochter von Cuanu ui Bennain, an 
  dessen Seite sie seit Efferd 29 Hal als Königin regiert, und Idra Bennain von Elenvina; vermählt mit Fürst 
  Romin von Kuslik-Galahan, der in Havena im Exil lebt; Mutter von Finnian ui Bennain.  
   
  Bennain, Rhuad ui; (* 5 Hal); als Sohn König Cuanus Prinz von Albernia; abgeschlossene Magierausbildung 
  an der Akademie der Verformungen in Lowangen.  
   
  Bennain von Elenvina, Idra; (* 27 v.H.); Baronin von Elenvina und als Gemahlin Cuanus Königin von 
  Albernia; Mutter der amtierenden Reichsregentin Emer ni Bennain von Gareth, der Kronprinzessin Invher ni 
  Bennain und des Prinzen Rhuad ui Bennain, an den sie ihre magische Begabung vererbte. Schwester der 
  Reichsverräterin ISORA VON ELENVINA, nach deren Verbannung sie Baronin Elenvinas wurde. In Elenvina 
  herrscht sie durch Vogt Rupo von Hamrath-Salmfang.  
   
  Bennain von Kuslik-Galahan, Finnian ui; (* 28 Hal); Sohn von Invher ni Bennain und damit nach seiner 
  Mutter zweiter in der Thronfolge des Königreiches Albernia.  
   
  Berg, vom; Adelsgeschlecht mit rondrianischer Familientradition; neben derer von Eberstamm die einzige 
  Familie, die ihre Ursprünge noch bis vor die Gründung des Mittelreichs zurückverfolgen kann; Sigerain und 
  Leonore v.B. verdienten sich außerordentliche Anerkennung bei der Zweiten Dämonenschlacht an der Seite von 
  Kaiser Raul; verdiente Streiter in heutigen Tagen sind die Reichsrätin für das Kriegswesen, Hitta, und 
  Reichserzmarschall Leomar. 
   
  Berg, Leomar Almaderich Sigiswild vom; (* 11 v.H.); wurde nach dem Verrat von Helme HAFFAX zum 
  Reichserzmarschall des Mittelreichs bestallt; war seinem Vorgänger zwar bei den Schlachten auf den 
  Vallusanischen Weiden und an der Trollpforte unterlegen, verfügt jedoch über das Geschick, mit kleinen und 
  kleinsten Einheiten überraschend zuzuschlagen, was sich in den Schwarzen Landen als probates Mittel erwiesen 
  hat.  
   
  Berg, Xaviera vom; von 37 bis 12 v.H. Hüterin von Rondras göttlichem Streitwagen, dem DONNERSTURM. 
   
  Bergschrat; eine andere Bezeichnung für das Volk der TROLLE. 
   
  Berlinghân von Methumis; eines der ältesten Adelsgeschlechter des Lieblichen Feldes. 
   
  Bethana (II), -s; Bethaner; Bethaner; rund um die Landstadt BETHANA gelegene Baronie der Grafschaft 
  YAQUIRIA. In der eher flache Küstenregion findet man neben zahlreichen Fischerdörfern auch die Städte 
  HORASIA und Mhoremis sowie (an jener Stelle, an der der Heilige Horas Aventurien betrat) den größten 
  Horastempel des ganzen Landes. 
   
  Bethana, Udora von; (62 v.H. –  27 Hal); ehemalige Gräfin der Grafschaft Yaquiria im Königreich Yaquiria; 
  Nachfolgerin ist ihre Tochter Hesindiane von BETHANA-ARALZIN. 
   
  Bethana-Aralzin, Hesindiane von; die Gräfin von YAQUIRIA ist als strenge Herrscherin bekannt und 
  begeistert sich viel mehr für die Jagd als – wie ihre Mutter Udora – die hesindianischen Künste. 
   
  Bethanahut; eine ungenießbare Pilzsorte. 
   
  Bethanier, Der; Synonym für BORBARAD. 
   
  Beybashar; neue, aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Rang Bannerträger; Anführer 
  einer DSCHADRA von 10 Soldaten oder Stellvertreter eines AGHA. 
   
  Beyroun, Beyrouni; in Aranien übliche tulamidische Form des Baronstitels. 
   
  Beyrounat; Herrschaftsgebiet eines Beyrouns oder einer Beyrouni; aranische B. haben mitunter die dreifache 
  Einwohnerzahl von mittelreichischen Baronien. 
   
  Bidenhocker; Bezeichnung für die zweihöckrigen Kamele Aventuriens; dazu zählen das ausdauernde 
  Hochlandkamel QAIMUYAN, das schnellere QAI’CHELAR und die QAI’AHJAN-Rennkamele. 
  
   
  Bieselbach; kleiner Fluß im bornländischen SEWERIEN; an seinem südlichen Ufer liegt die Stadt Rodebrannt. 
   
  Bilar-Pferde; eine in El’Halem bei Mengbilla gezüchtete Pferderasse, die zu geringem Teil von Shadifs 
  abstammen. Die Tiere sind klein, ausdauernd und meist von silbergrauer Farbe mit dunkler Mähne. 
   
  Bilku-Archipel; umfaßt die vier WALDINSELN Bilku, Kossike, Sorak und Pekladi. Das HORASREICH 
  beansprucht die Inseln für sich und hat sie zu einem Capital-Condominium mit der Hafenbefestigung Neu-
  Bosparan als Hauptstadt zusammengefaßt. 
   
  Binsböckel; alteingesessenes Adelsgeschlecht im nordöstlichen Mittelreich. Der mächtige Weidener 
  Familienzweig gilt der Herzogsfamilie Löwenhaupt als treu ergeben und ist erklärter Gegner einer 
  Machtzunahme des darpatischen Fürstenhauses Rabenmund. 
   
  Birkholt; hinterwäldlerisches Dorf im bornländischen FESTENLAND (680 EW), an Born und Bornstraße 
  gelegen; landesweit für seine Wollwebereien bekannt. Die Bewohner gelten als von Einfalt gesegnet, und selbst 
  zu Festum schmunzelt man über manch irrwitzige Tat, die der Leichtgläubigkeit der B.er zugeschrieben wird.  
   
  Birscha; Oase in der mittleren Khom südlich des Wal-el-Khomchra. 
   
  Bisminka von Jassula; Magistra eo., lehrt in unregelmäßigen Abständen an der HALLE DES LEBENS zu 
  Norburg, lebt zumeist aber zurückgezogen in einer abgelegenen Hütte im Quellgebiet der Balgericke; die Hexe 
  mit dem flammendroten Haar zählt zu den mächtigsten ihrer Zunft in der SCHWESTERNSCHAFT DES WISSENS. 
   
  Bjaldorn; die Stadt an der Quelle der Letta ist seit Ende 26 Hal im nichtendenwollenden nordostaventurischen 
  Winter gefangen; die Macht der Dämonenpaktiererin GLORANA reicht selbst bis zur heiligen Stätte des 
  Wintergottes; im Pra. 27 wurde der KRISTALLPALAST des Firun geschändet, im Hesindemond desselben Jahres 
  fiel der Ort der Vernichtung durch den borbaradianischen Grafen URIEL VON NOTMARK anheim. 
   
  Bjaldorner Waldschrat; ein edler Beerenschnaps, der im Gegensatz zu den weit verbreiteten billigen 
  Imitaten ein ‘werwolffreies Erwachen’ am nächsten Morgen garantiert. Seinen Namen verdankt er einem 
  Bündnis der Bjaldorner mit den seltsamen Waldbewohnern, die dereinst für Hilfeleistungen mit einigen Fässern 
  des hochprozentigen Tropfens entlohnt wurden. Nach dem Fall von Bjaldorn wird der B.W. nunmehr nach 
  Original-Rezept in Drauhag hergestellt. 
   
  Blankhäute; orkische Bezeichnung für die Menschen. 
   
  Blattkopfotter; laubfarbene Schlange der südaventurischen Regenwälder; nicht im eigentlichen Sinne giftig, 
  Menschen, Elfen und Zwerge  fallen nach einem Biß dennoch Schwindelgefühlen, Halluzinationen oder 
  Wahnvorstellungen anheim; allein auf Waldmenschen übt das Sekret keine Wirkung aus. 
   
  Blaue Rochen; vormaliger Name der Ottajasko HAMMERFAUST. 
   
  Blauer Turm; nahe Auen im Herzogtum Weiden liegender Turm aus dem Gestein der Schwarzen Sichel; über 
  und über mit Moos und Muscheln bewachsen; aus seinem Spitzdach dringt unaufhörlich ein Wasserstrom, der 
  die Gegend in 50 Meter Umkreis um den Turm in einen Sumpf verwandelt hat.  
   
  Blaufuchs; Fuchsart des hohen Nordens mit silbrig-blauem Fell; siehe SILBERFUCHS. 
   
  Blauhimmelstern; fleischiges und stachliges Würzkraut mit sternförmigen, blauen Blüten; für vielerlei Milch- 
  und Käsespeisen verwendet. B., als dessen Hüter Phex gilt, muß frisch genutzt werden, da er beim Trocknen all 
  seinen Wohlgeschmack verliert. Bis auf die Wurzeln sind alle Pflanzenteile tauglich zum Würzen.  
   
  Bleiche Alara; durch seine kalkweiße Farbe auffälliger Giftpilz.  
   
  Bleiche Sieche; auch Grünwasser; winzige, silberfarbene Assel; der Parasit dringt nächtens in 
  Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohr) ein und frißt sich in den Körper hinein; Symptome sind allgemeine 
  Schwäche, ein grünlicher Ausfluß und eine Verminderung der Regeneration, die bis zum Tode führen kann. 
   
  Blindfisch; jagender Schwarmfisch in Perlenmeer, Südmeer und Meer der Sieben Winde; verwandt mit der 
  MURÄNE; der Name rührt vom Kampfrausch her, in dem der B. selbst Artgenossen auffrißt; ein Biß führt zu 
  
  vorübergehendem Irsinn, in schlimmeren Fällen zu komatösem Wahn. 
   
  Blitzstrahl-Bund (zu Arivor); Gemeinschaft der in der Erzherrschaft ARIVOR zahlreich vertretenen adligen 
  Rondrageweihten vom Orden der ARDARITEN. Da dem Bund zahlreiche Landadlige und mit dem Seneschall vor 
  allem der Erzherrscher von Arivor angehören, hat er gehörige politische Macht im LIEBLICHEN FELD, die er vor 
  allem zur Vertretung der Interessen von Klein- und Landadel gegenüber Hochadel und Bürgertum einsetzt. 
   
  Blitzwender; im Rondratempel von SCHWERTBERGEN aufbewahrter Wappenschild derer von Pilavtis, der 
  angeblich im Kampf gegen die Heerscharen des PRAIOSLOB VON SELEM einen Bannstrahl zurückgeworfen hat, 
  wovon die schwarz eingebrannte Löwin zeugt. 
   
  Blutbanner; Beiname des SCHWERTZUGES gegen den Sphärenschänder Borbarad. Der Name stammt von dem 
  blutroten Feldzeichen, das die Schwertfahrer als Zeichen ihrer Entschlossenheit und Opferbereitschaft mit sich 
  führten. Seit Peraine 27 Hal zugleich auch Ehrenname der Garnison von Ilsur. 
   
  Blutblatt; Kletterpflanze mit kleinen, purpurnen Blättern und roten Beeren; wächst gelegentlich an Orten mit 
  schwach magischer Ausstrahlung. 
   
  Blutdorn; magischer Pfeil, der in seinen getroffenen Opfern wurzelt und Blut aus ihnen saugt; fand bei der 
  borbaradinischen Invasion Verwendung. 
   
  Blutfliegen; Sammelbezeichnung für blutsaugende Schwarminsekten; gelten als Geschöpfe der Erzdämonin 
  MISHKARA. 
   
  Blutkonvent (zu Arivor); unter diesem Namen ist die ordentliche Versammlung der Adligen Yaquirias zum 
  CRON-CONVENT vom Hes. 26 Hal (2511 Horas) in die Geschichte eingegangen. Durch den Verrat des Comtos 
  Abelmir von MARVINKO an Fürstin Kusmina von KUSLIK-GALAHAN konnte ein von ihr geplantes Attentat auf 
  Kaiserin AMENE verhindert werden. Im Zuge der Untersuchungen wurden die Fürstin sowie weitere Mitglieder 
  der Familie GALAHAN hingerichtet, ihre Güter zugunsten der Krone eingezogen und der Name Galahan aus allen 
  Adelsrollen des Lieblichen Feldes getilgt. 
   
  Blutzwillinge; maraskanische Freiheitskämpfer, die während des Tuzaker Aufstandes den Amdeggynpaß 
  besetzten; führten zwei Enduriumschwerter und wurden von Raidri CONCHOBAIR getötet. 
   
  Bluugh, Jandon; (41 v.H. – 27 Hal); ehemalige Spektabilität der SCHULE DES WANDELBAREN zu Tuzak; lebte 
  20 Jahre unter Waldelfen und galt als einer der besten Kenner elfischer Zauberei; wurde bei der 
  borbaradianischen Übernahme der Akademie ermordet. 
   
  Bodirbirne; wilder Birnbaum Nordaventuriens; siehe TROLLBIRNE. 
   
  Bodrin, Helkor von; (* 28 v.H.); Graf von Schetzeneck; lebt seit dem Tod seiner Gemahlin zurückgezogen 
  auf dem GÖTTERZAHN und erwartet in stiller Bitterkeit das Ende der Koscher Verschwörerbarone von Uztrutz 
  und Fürstenhort. 
   
  Bolzenwerfen; ursprünglich aus Trallop stammendes Wurfspiel, das jedoch in den vergangenen Jahren in 
  Sewerien weite Verbreitung gefunden hat. Beim B. werden angespitzte und mit Federn versehene 
  Armbrustbolzen auf eine quadratische Scheibe geworfen, auf der verschieden große und farbige Flächen 
  unterschiedliche Punkte (von 1 bis 10) wert sind. Wer nach drei Würfen die meisten Punkte erzielt, hat 
  gewonnen (vgl. auch Pfeilewerfen, SPIEL UND SPORT).  
   
  Bomed (I); bomedisch; Bomeder; nördlichste Grafschaft im Lieblichen Feld. Unterteilt in die Cron-Domäne 
  SCHRADOK und die Baronien VELIRIS und TIKALEN. 
  Bomed (II); Doppelstadt in der gleichnamigen Grafschaft. Die Stadt besteht aus dem rechtsyaquirischen Teil 
  Altbomed, dem Sitz des Grafen von B. und dem tikalischen Teil Oberbomed, dem Endpunkt der Karawanenroute 
  aus VIRINLASSIH. 
  Bomed (III); Adelsrolle des Lieblichen Feldes; hier sind alle adligen Familien im VINSALTER KÖNIGREICH 
  mit ihren Wappen und Stammbäumen verzeichnet; ebenso wie das Bosparaner Nobilitarium in Verwahrung des 
  Comto Herold. 
   
  Boran; vormals letzte freie Stadt Maraskans; fiel Anfang Tsa 27 Hal durch schändlichen Verrat in die Hände 
  der Borbaradianer. 
  
   
  Borbarads Rückkehr; 23 Hal wurde der Dämonenmeister aus dem Limbus befreit und gelangte dadurch als 
  halbgöttliche Wesenheit nach Aventurien; bis 28 Hal eroberte er die meisten magisch bedeutsamen Orte 
  Aventuriens; erst der vereinte Widerstand Aventuriens, ein alter Plan seines Bruders Rohal und wiederholtes 
  Eingreifen göttlicher Mächte besiegten ihn in der Dritten Dämonenschlacht endgültig; in Borbarads Gefolge 
  gelangten die HEPTARCHEN an die Macht über die SCHWARZEN LANDE. 
   
  Bornemund; alter Name der Stadt FESTUM, bevor sie zu Ehren des Drachentöters FESTO FIRDAYON 
  umbenannt wurde. 
   
  Bornischer Krieg; (79 – 73 v.H.); machtpolitische Auseinandersetzung während der KAISERLOSEN ZEIT; 
  Rückkehr des (mit Vinsalter Geldern ausgestatteten) exilierten Gegenkaisers Kunibrand von EHRENSTEIN mit 
  einer Armee bornländischer Adliger ins Mittelreich; es kommt zur Verheerung Darpatiens und zur Aufteilung 
  des Mittelreichs in den WEHRHEIMER AKKORDEN; die Herrschaft Kunibrands endet mit der vernichtenden 
  Niederlage bei der ersten SCHLACHT VON ESLAMSBRÜCK gegen den Garether Markvogt (und weiteren 
  Gegenkaiser) Barduron. 
   
  Borondria; Großmeisterin der GOLGARITEN und frühere Hochgeweihte des Borontempels zu Brig-Lo; führt 
  den Orden mit strenger Hand und leisen Worten. Wie bei ihrem Vorgänger Lucardus von Kemet, hüllt der Orden 
  ihre Vergangenheit in eine dunkle Wolke. Sie ist eine Gegnerin des AL’ANFANER RITUS, jedoch ohne offene 
  Feindseligkeit. Ihr Hauptziel ist die Rückeroberung und Einsegnung der geschändeten Boron-Heiligtümer in 
  Schwarz-Tobrien. Sie strebt zudem eine Landnahme ähnlich der des Theaterordens an, der einst die Besiedlung 
  des Bornlandes erst möglich machte und dem das eroberte Land später vom Kaiser zugesprochen wurde. 
   
  Borons Schlafgemach; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES des Boron. 
   
  Boronsmähne; alanfanische Zucht der SHADIF-Glanzrappen. 
   
  Boronsmütze; schmackhafter und bekömmlicher Speisepilz; spitzhütig und von ölig schwarzglänzender 
  Farbe. 
   
  Boronsraben; neben dem Ausdruck Rabengarde verbreitete Bezeichnung für den ORDEN DES SCHWARZEN 
  RABEN. 
   
  Boronsschlinge; sehr seltenes Gewächs der Wälder Mittel- und Südaventuriens; während der oberderische, 
  blumenähnliche Teil der Pflanze sein Opfer mit dem Duft seiner Blüten betäubt, ranken Schlingwurzeln aus dem 
  Boden, die es bewegungsunfähig machen und so zur leichten Beute für Raubtiere werden lassen; sobald 
  genügend vergossenes Blut in den Boden gesickert ist, ziehen die Ranken sich wieder zurück. 
   
  Boronstrommel; experimentelles Salvengeschütz in der Hafeneinfahrt von Al’Anfa; eine Entwicklung der 
  ansässigen Universität. 
   
  Boronwein; auch Elfenbeintraum; aus der Vragieswurzel gewonnenes Rauschgift; der Genuß des milchigen, 
  nach Lakritze riechenden Saftes führt bei laienhafter Herstellung oft zu Todesfällen. 
   
  Bosnickel; Wesen aus der Familie der KOBOLDE; tauschen mit Vorliebe edle gegen unedle Erze aus, z.B. 
  Silbererz gegen gleich aussehendes, aber unschmelzbares Kobalt und Nickel, Gold gegen Katzengold und andere 
  edle Erze gegen Neckkupfer, das wie Schwefel brennt. 
   
  Bosparan (II); monumentales Musikepos des berühmten Komponisten Dorgando PAQUAMON. Die frühe und 
  bisher größte VINSALTER OPER wurde als patriotisches Meisterwerk vom Haus Firdayon gefördert und 
  brachte mehrere Dutzend Musiker und Tänzer auf die Bühne. 
   
  Bosparan Herold; wöchentlich zu VINSALT erscheinende Gendarmerie-Gazette und Handelsblatt, das als 
  erzkonservativ und national-patriotisch bekannt ist. 
   
  Bosparaner Nobilitarium; Verzeichnis aller Angehöriger des Titularadels im Horasreich; wie auch der 
  Bomed (die Adelsrolle des yaquirischen Lehnadels) in Verwahrung des Comto Herold. 
   
  Bosparanie; heiliger Baum des Praios und Wahrzeichen des Lieblichen Feldes. Während das Holz des bis zu 
  30 Schritt hohen Laubbaumes zu feinen Möbeln verarbeitet wird, sind die Früchte in ihrer Stachelhülle als 
  
  Maronen zum Verzehr beliebt. Im Reichsforst gibt es die verwandte, stets gelbbelaubte Elbenkastanie. 
   
  Bosparaniel; Schoßhund, der insbesondere im HORASREICH beim städtischen Adel sehr beliebt ist. 
   
  Bosparanisches Blatt; überregionales, horastreues Periodikum, das in VINSALT herausgegeben wird. 
   
  Bosparanshain; Bannforst des Barons von TIKALEN, nördlich des Tikal gelegen. 
   
  Brabacuda; auch Schnappfisch; bis zu acht Spann messender Raubfisch des Süd- und Perlenmeeres; kann bis 
  zu zwei Schritt hoch oder weit aus dem Wasser springen (und sich anschließend windend in Efferds Element 
  zurückschlängeln); Schwärme, die Blut gewittert haben, lassen kaum mehr als das Gerippe von ihrer Beute 
  übrig. 
   
  Brabaker Bilderpostille; siehe Periodika. 
   
  Brabaker Vitriol; siehe VITRIOL. 
   
  Brabaker Wasserbüffel; Verwandte der GADANGSTIERE; die Arbeitstiere Brabaks in Reisfeld und Sumpf; die 
  schwarzbefellten Rinder sind gute Schwimmer, die aufgrund ihrer Anspruchslosigkeit auch in sumpfigsten 
  Gebieten geweidet werden können. 
   
  Bragold; einstiges albernisches Fürstengeschlecht; regierte ALBERNIA von 1.698 bis 1.561 v.H. Der letzte 
  Fürst, Ardis, fiel während der Ersten Dämonenschlacht vor den Toren Gareths. 
   
  Brayanskrone; Gipfel der GOLDFELSEN. 
   
  Brelak, -s; Brelaker; Brelaker; Ort und Domäne der Grafschaft THEGÛN; bekannt ist B. vor allem als 
  Geburtsort der Heiligen Thalionmel und wegen der Feste ESKENDERUN. 
   
  Brieftaube; aufgrund ihres hoch entwickelten Orientierungssinns werden Tauben als Überbringer von 
  Nachrichten eingesetzt, die man am Bein oder unter dem Flügel befestigt; sie fliegen stets zurück zu ihrem 
  Schlag und müssen daher zuvor zu dem Versender einer Nachricht transportiert werden; B. legen bei einer 
  Geschwindigkeit von bis zu 50 Meilen pro Stunde durchaus 500 Tageskilometer zurück. 
   
  Brin von Gareth; (9 v.H. – 28 Hal); von 21 bis 28 Hal REICHSBEHÜTER des Mittelreichs; Gemahl der jetzigen 
  REICHSREGENTIN Emer ni BENNAIN; hochrangigstes Opfer der Entscheidungsschlacht gegen Borbarad an der 
  Trollpforte im Ing. 28 Hal. 
   
  Brobim; Eigenname der WILDEN ZWERGE. Die Bezeichnung Angroschim kennen sie nicht. 
   
  Bronnjar; bornländischer Adliger, der über großen Grundbesitz verfügt; die Bezeichnung B. bedeutet 
  ‘Sammler der bornischen Erde’. 
   
  Brücke von Ebelried; schwerbewachter Grenzpunkt zwischen Weiß- und Schwarz-Tobrien; die heftig 
  umkämpfte und mittlerweile stark beschädigte Brücke ist dennoch der sicherste Weg, die von dämonischen 
  Wesenheiten verseuchte Tobimora zu überqueren. 
   
  Brücker Spitze; nach dem ehemals wichtigsten Herstellungsort ESLAMSBRÜCK benanntes Klöppelwerk, das 
  aber stets im Schatten der exquisiten DRÔLER SPITZE steht. Der Exodus der tobrischen Klöppler endete 
  keineswegs im Aussterben dieses Handwerks, sondern in den neuen Zentren Rommilys und Ragath. 
   
  Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas; angeblich radikale, maraskanische Glaubensgemeinschaft; vor 
  etwa 200 Jahren aus der Sekte des ZABORON hervorgegangen; wird zuweilen mit ungeklärten Todesfällen in 
  Verbindung gebracht. 
   
  Brumil; Enkel des BROGAR; führte seinen Stamm um 4.000 v.H. nach dem TAG DES ZORNS aus Xorlosch und 
  wurde Bergkönig der Stollen unter dem Ehernen Schwert; fand angeblich einen unterirdischen Durchgang nach 
  RIESLAND (Brumils Stieg), der jedoch auch sein Verderben war: Sein ganzes Volk wurde von Jenseitigen und 
  Riesen erschlagen, nur die WILDEN ZWERGE blieben womöglich als Nachkommen übrig. 
   
  Brunnenkresse; gebräuchliches, scharfschmeckendes Würzkraut; gilt als Gabe des Efferd. 
  
   
  Bukanier; wildes Völkergemisch aus Mittelländern, Tulamiden, Waldmenschen und wenigen Thorwalern, das 
  vor allem auf Altoum und Nikkali, aber auch auf dem südaventurischen Festland verbreitet ist und sich durch 
  freies Leben in der Wildnis auszeichnen. Die meisten B. sind Nachkommen von Siedlern oder 
  Plantagenarbeitern, die sich (mehr oder weniger freiwillig) für ein barbarisches Dasein der Wildbeuterei 
  entschieden haben. Zur Verständigung verwenden sie ein Gemisch aus Garethi und Tulamidya, ihren 
  Lebensunterhalt bestreiten sie durch Jagd und Tauschhandel (meist mit Piraten). Geweihte kennen die B. nicht, 
  da bei ihnen einzig das Recht der Mehrheit und des Stärkeren gilt, doch verehrt jeder von ihnen einen eigenen 
  Schutzgott (wobei Phex und Firun am häufigsten zu finden sind). 
   
  Bund der Freidenker; recht einflußreiche und fast im ganzen Horasreich verbreitete LOGE, die deutlich 
  liberale (wenn nicht gefährlich demokratische) Ziele vertritt und damit immer wieder der Kritik von Adel, 
  Praios- und Rondrakirche ausgesetzt ist. 
   
  Bund der Schwarzen Schlange; die Stadt Charypso beherrschende Vereinigung von skrupellosen 
  Piraten, die durch blutige Rituale und angeblich den Glauben an ein dämonisches 
  Meeresungeheuer verbunden sind. Einen Anführer kennt die Bande nicht, den größten Respekt aber 
  genießt Dagon Lolonna. Das Erkennungszeichen des Bundes, der zu den größten Sklavenlieferanten des 
  verbündeten Al’Anfas gehört, ist die Tätowierung einer schwarzen Schlange am linken Oberarm. 
   
  Bund des Schwertes; traditioneller Name für die Kirche der RONDRA. 
   
  Bund von Land und Meer; eine Sage auf den ZYKLOPENINSELN, die aber in einer lebendigen Tradition 
  weiterlebt: Mit einer heilkräftigen Wurzel, die er von einer Dryade namens Dyava auf der Insel Phenos erhalten 
  hatte, gelang es dem Seekönig Merymakon I. im Jahre 1.111 v.H., die Inseln vor einer schweren Epidemie zu 
  bewahren. Seit sich der alte König darauf zu einem Eremitendasein entschlossen hatte und seinen Sohn in jenen 
  Dryadenwald schickte, folgen alle Thronfolger diesem Brauch und kehren – wie einst auch Tÿindareôs – mit 
  einem Kranz aus Pinienzweigen zurück, die später in den Hain der Könige bei A’LAYIS HIPHON gepflanzt und 
  gegen die Delphinkrone eingetauscht werden. 
   
  Bunter Hund; noch bis vor wenigen Jahren im LIEBLICHEN FELD äußerst beliebte Hunderasse, die von ihren 
  reichen Besitzern auf kurioseste Art und Weise geschoren und gefärbt wurden. 
   
  Burdaq; mythologischer Bösewicht der Waldmenschen; ihm wurde von KAMALUQ der Tapam geraubt. 
   
  Bürgermarmor; spöttische Bezeichnung für die im Horasreich besonders bei Häusern der städtischen Mittel- 
  und Unterschicht verbreitete Verkleidung mit Klinker (auch Drôler Ziegel genannt). 
   
   
  Baustile 
   
  Seit der Besiedelung Aventuriens durch die Güldenländer und den ersten Stadtgründungen im Alten Reich 
  haben sich zahlreiche unterschiedliche Baustile entwickelt, in denen sich der Geist jener Zeit ebenso 
  widerspiegelt wie die Einflüsse anderer Völker (obgleich die Baukunst der Tulamiden auch viele abendländische 
  Bauwerke geprägt hat, soll diese hier ausgespart und nur die Kunstgeschichte der güldenländischen Einwanderer 
  verfolgt werden). Dabei kann man die Vorlieben der einzelnen Epochen ebenso an historischen wie auch 
  modernen Bauwerken bewundern, da viele Baumeister gerne die alte Baukunst nachempfinden, um an den Glanz 
  vergangener Zeiten zu erinnern. 
   
  Die frühe Siedlerzeit war geprägt vom Güldenländischen Tempelstil. Zwar findet man heute (außer im 
  ältesten Stadtkern von Punin) nur mehr selten solch alte Bauten mit ihren großen Kuppeln, mächtigen Säulen 
  und prachtvollen Friesen, doch auch viele neuere Gotteshäuser wurden im klassischen Tempelstil erbaut oder – 
  wie beim Garether Ingerimmtempel – wiedererrichtet. 
  Die meisten Gebäude im Altbosparanischen Stil gingen mit dem Fall Bosparans für immer verloren. 
  Dennoch finden sich in vielen klassischen Bürgerhäusern noch das Atrium (eine Art Eingangshalle, die zu den 
  übrigen Räumen führt) und der von einer Säulenhalle umgebene Garten mit Brunnen, aber auch die Thermen 
  (Badehäuser im alten Stil) sind noch immer mit Caldarium und Frigidarium gebaut (Warmwasser- und 
  Kaltwasserbecken). 
  Im Frühhelaischen Stil, dessen prächtige Profanbauten man heute in Khunchom und dem Lieblichen Feld 
  bewundern kann, wurde um etwa 1000 v.H. unter Hela-Horas die Verzierung mit Stuckfriesen beliebt. 
  Nach der Gründung des Neuen Reiches wurde die Trennung von Bosparan auch in der Baukunst vollzogen: 
  
  Der Garethische oder Befreiungsstil, der unter den Klugen Kaisern etwa von 900 bis 660 v.H. florierte, 
  verzichtete gänzlich auf kunstvolle Verzierungen und zeichnet sich durch gerade, kraftvolle Formen aus meist 
  dunklem Gestein aus. Auch der Bau von Gargylen oder Wasserspeiern geht auf diese Epoche zurück, deren 
  Bauwerke heute vor allem in Festenland und Wehrheim zu suchen sind. 
  Die Priesterkaiser prägten von 658 bis 527 v.H. den Ucurianischen Stil, dessen bombastische Bauten mit 
  monumentalen Statuen (wie dem Greifenhäuptigen Praios im alten Praiostempel oder dem Zweigesichtigen 
  Praios in Neu-Gareth) und dem verschwenderischen Umgang mit Gold und Bernstein beeindrucken. 
  In der Rohalszeit (etwa von 520 bis 400 v.H.) machten sich deutlich elfische Einflüsse bemerkbar, die zur 
  sogenannten Ornamentalistik führten. Die kolossalen Bauten der letzten Jahrhunderte wichen dezenten 
  Kunstwerken, in denen sich die (wiedergewonnene) Liebe zu Verzierungen und kleinen Details zeigte. 
  Unter den Almadaner Kaisern (etwa von 390 bis 100 v.H.) entstand der berühmte Eslamidische Stil mit 
  seinen Kuppeln, Arkadengängen, Minaretten und Zwiebeltürmen. Die deutlich vom tulamidischen Stil 
  beeinflußten Bauwerke dieser Epoche findet man überall im Mittelreich, vor allem natürlich in Almada. Am 
  berühmtesten sind aber wohl die Neue Residenz zu Gareth und die gigantische Praiossakrale in Beilunk. 
  In Anlehnung an die Ornamentalistik hielt sich noch bis 291 v.H. der verspielte Havena-Stil, der durch die 
  Verwendung exotischer Materialien auffiel und die Bauwerke des alten Havena vor der Katastrophe 
  kennzeichnet. 
  Etwa um 250 v.H. ging von Vinsalt und Kuslik, den kulturellen Zentren des Lieblichen Feldes, der 
  Yaquirtaler Stil aus, der auf das erstarkende nationale Bewußtsein der Altreicher baute und daher auch 
  Neubosparanischer Stil genannt wird. Die Mehrzahl der städtischen Häuser im heutigen Horasreich weisen die 
  aufstrebenden Spitztürmchen, Erker und Veranden dieser Zeit auf. 
  Der Monumental- oder Pervalstil dagegen, nach dem zwischen 60 v.H. und 10 Hal gebaut wurde, knüpfte an 
  die Traditionen der Gründerzeit im Neuen Reich an und unterschied sich in seinen kolossalen, meist schwarzen 
  Bauwerken, die auf Verzierungen weitgehend verzichten, nur wenig vom einstigen Befreiungsstil. Aus dieser 
  Zeit stammen vor allem die sprichwörtliche ‘Reißbrettstadt’ Harben und die hochmoderne Grenzfestung Neu-
  Süderwacht. 
  Mit den ersten genauen Berichten und Erzählungen aus dem fernen Güldenland begann um 50 v.H. im 
  Lieblichen Feld der Traum vom fernen Ursprungsland der abendländischen Kultur. Diese allgemeine 
  Begeisterung fand in allen Kunstformen Ausdruck, so daß sich in dieser Zeit auch der Neogüldenländische Stil 
  entwickelte. Mit mehreren freitragenden Kuppeln, hohen Arkaden und Spitzbögen versucht man, die 
  güldenländische Architektur nachzuahmen, weite Innenhöfe und kostbare Glasfenster sollen den scheinbaren 
  Überfluß an Raum und Geld symbolisieren. Bestes Beispiel dafür ist wohl die Akademie der Geistreisen zu 
  Belhanka. 
  Zum Schluß sei hier noch der Grangorer Stil erwähnt, der eigentlich keiner bestimmten Epoche, sondern 
  vielmehr der besonderen Bauweise der namensgebenden Hafenstadt zuzuordnen ist. Da man dort einerseits nicht 
  auf die beliebten Arkaden und Lichthöfe verzichten wollte und andererseits mit dem äußerst begrenzten Raum 
  auf den zahlreichen Inseln konfrontiert war, entwickelte sich eine seltsam verwinkelte Innenarchitektur mit 
  platzsparenden Zwischengeschossen in den meist zwei- bis dreistöckigen, schmalen Häusern. 
   
  CAC; siehe CAYSERLYCH ADIVENTIURISCHE COMPAGNYE. 
   
  CAC-Creditanstalt; Bankhaus der Cayserlych Adiventiurischen Compagnye, des ältesten Handelshauses des 
  Kontinents. 
   
  Calomiriel; (68 v.H. – 1 Hal); begnadeter Komponist von der Insel Baltrea, der später in Rethis und Vinsalt 
  tätig war. Er schrieb vorwiegend geistliche Werke für mehrstimmigen Gesang auf der Grundlage der 
  Gurvanischen Choräle und gilt als Wegbereiter moderner Kirchenmusik. 
   
  Cammerlengo; hohes horasisches Hofamt (entspricht dem Kämmerer); als Vorsteher der Schatzkammer 
  obliegt dem C. die Vermögensverwaltung sowie Steuereintreibung. 
   
  Cancellario; hohes horasisches Hofamt (entspricht dem Kanzler) zur Verwaltung des Lehens und des 
  herrschaftlichen Briefverkehrs. 
   
  Canilaraan; Erscheinungsform des LARAAN; sechsbeiniger Hundedämon mir rotem Leib und langem 
  Peitschenschwanz. 
   
  Carhelan, Elon; (um 1050 v.H.); Zauberkundiger aus der Zeit HELA-HORAS’, der vermutlich in Gareth die 
  MAGIERPHILOSOPHIE des OMETHEON weiterentwickelte und in mehreren Einzelschriften festhielt; nach manchen 
  Quellen ein weiser (bzw. verrückter) Mensch, nach anderen ein jahrtausendealter Elf, der ein echter Schüler 
  Ometheons war und womöglich noch heute lebt. 
  
   
  Carolan Schlangenstab; (53 v.H. – 27 Hal); Erzmagus und Spektabilität der HALLE DER METAMORPHOSEN 
  ZU KUSLIK, Träger des SCHLANGENSTABES; galt als glühender Idealist der hesindianischen Lehren, aber auch als 
  reaktionärer Altmagier, der ‘neumodische Torheiten’ wie das Magierflorett bekämpfte. 
   
  Cavalliera, Cavalliere; Adelstitel im LIEBLICHEN FELD, mit dem mittelreichischen RITTER vergleichbar. 
   
  Cavazo,  Dio Cardassion de; (* 23 v.H.); Magier aus Boran; Absolvent der Schule des Wandelbaren zu 
  Tuzak; floh später vor den Kaiserlichen nach Trahelien. Dort bekleidete er bald den Posten des Hofmagiers und 
  wurde später von Peri III. zum Leiter des KKAB und Cancellarius des Reiches ernannt, womit er zu den zu den 
  gesuchten politischen Feinden des Mittelreiches zählt. 
   
  Cayserlych 
  Adiventiurische 
  Compagnye; 
  von 
  horasischen 
  Hochadeligen 
  geführte, 
  älteste 
  Handelsgesellschaft Aventuriens. Das Unternehmen (kurz: CAC) besitzt Anteile an unzähligen Institutionen im 
  Horasreich und führt auch ein eigenes Bankhaus, die CAC-Creditanstalt. 
   
  Cedraion; einer der vier Rohalsstäbe vom Orden der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; der Ordensprovinz 
  Neetha zugeordnet; beseeltes Artefakt aus dem Holz der Zyklopenzeder; steht angeblich unter Feeneinfluß und 
  soll seinem Träger mitunter Trugbilder vorgaukeln. 
   
  Celianada, Cedor; siehe ESKENDERUN, CEDOR VON. 
   
  Cella von Gareth; (63 v.H. – 28 Hal); von 45 bis 18 v.H. Kaiserin des Mittelreichs an der Seite ihres Bruders 
  BARDO; verstarb im Ing. 28 Hal während der Nacht des brennenden Himmels. 
   
  Cembalo, Havenisches; kostbares Tasteninstrument; nur in wohlhabenden oder hochherrschaftlichen Häusern 
  zu finden. 
   
  Cereborn; Heiliger der Hesinde; gilt als Patron des Kunstschaffens. Etwa 1400 v.BF. begann er mit der 
  Niederschrift der ANNALEN DES GÖTTERALTERS, dem heiligsten Buch der HESINDE, das seither ständig erweitert, 
  überarbeitet und kommentiert wurde. 
   
  Cha ay Zhamorrah; Urkatze Aventuriens; hochbeinige, gelbgetigerte Katzenart des warmen und trockenen 
  Südens; ihre Erwähnung in den Annalen des Götteralters als angelbliche Dienerin der APHASMAYRA läßt sie 
  noch heute Opfer manches Steinwurfs werden – die halbwilde Katze mit den grünschillernden Augen ist daher 
  zumeist scheu und sprichwörtlich klug. 
   
  Chababien (I); Sultanat des novadischen Stammes der BENI BRACHTAR; am Oberlauf des Chabab und am 
  Therkabas im waldreichen Hochland zu Füßen der Hohen Eternen gelegen, über die Molgards Paß und der 
  Moumad-Pfad in die Wüste Khom führen. Die halbnomadischen Nachkommen der Sippe von Tugruk Pascha, 
  die der heiligen Thalionmel den Tod brachten, liegen in ständiger Fehde mit ARRATISTAN; mit NEETHA hingegen 
  besteht seit Mgf. Phrenos ay Oikaldiki ein Friedensvertrag. 
  Chababien (II), -s; chababisch; Chababier; im Jahre 25 Hal von Königin Amene III. aus dem ehemaligen 
  Erzherzogtum NEETHA und dem THEGÛNER BUND neu geschaffenes Erzherzogtum und südlichste Provinz im 
  LIEBLICHEN FELD Das weiter nördlich gerne als ”wilder Süden” bezeichnete C. ist begrenzt von Chabab und 
  Banchab im Süden, den Ausläufern der Hohen Eternen im Osten (vor dem Gebirge und der Kabashpforte 
  schließt noch die Kronmark Khomwacht an), der Tovalla im Norden und schließlich dem Meer der sieben Winde 
  im Westen. 
  Grund für die Errichtung der neuen Provinz war neben der Wiedervereinigung der kulturell 
  zusammengehörigen Provinz wohl auch Graf Cedor von Thegûn, der nunmehr der Grafschaft THEGÛN (die ganz 
  C. außer der Stadtmark NEETHA umfaßt) vorsteht und mit der Einstufung unter dem Erzherzog Timor Firdayon 
  von Neetha wohl in seinem Tun gezügelt werden sollte. 
  Die Besiedelung von C. ist recht unterschiedlich, den wo an der Küste mit Neetha und Chetoba noch reiche 
  Hafenstädte und in der Domäne Eldoret fruchtbare Felder liegen, ist das Hinterland östlich der Seneb-Horas-
  Straße vergleichsweise spärlich zivilisiert. Die Bewohner der weiten Wald- und Hügelgebiete scharen sich in 
  wehrhaften Dörfern zusammen, Landwirtschaft wird nur in der Umgebung größerer Ansiedlungen betrieben. Im 
  Südosten dagegen wird das Land (wie auch in der angrenzenden Kronmark) von regelmäßigen Grenz- oder 
  Zollfesten dominiert. 
   
   
  Zeittafel Chababien: 
  
  um 2200 v.H. 
  Geron erschlägt den Wurm von C. 
  1871 v.H.  Gründung der Stadt Neetha unter Belen-Horas 
  1226 v.H.  Mironos von Rethis besetzt Neetha und erbaut dort das alte Seekönigliche Schloß. 
  bis 1196 v.H. 
  Neetha ist Teil des Seeköngreiches beider Hylailos’. 
  986 v.H. 
   Gorben von Rommilys befriedet C. und errichtet ein Protektorat Neetha. 
  249 v.H. 
   Zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges ernennt sich Thursis ay Oikaldiki zum souveränen 
  Markgrafen von C., das erfolgreich gegen Mengbilla verteidigt wird. 
  226 v.H. 
   Die Heilige Thalionmel rettet Neetha vor den Novadis, das hilfebedürftige C. wird ins Vinsalter 
  Königreich eingegliedert. 
  34 v.H. 
   Novadis dringen bis Eskenderun vor. 
  19 Hal 
   Verrat des Phrenos ay Oikaldiki, Gründung des Thegûner Bundes 
  23 Hal 
   Aufstand der Wanderarbeiter in Kabash 
  25 Hal 
   Errichtung des neuen Erzherzogtums 
  25/26 Hal  Die Rote Keuche wütet in C. 
   
  Chababische Gärten; im Horasreich beliebte Gartenarchitektur, die sich durch perfekte Harmonie von 
  Wasser, Pflanzen, Stein und Sand auszeichnet. Als Ideal und Vorbild gelten die berühmten Wandelgärten der 
  Feste Banêsh bei Thegûn. 
   
  Challawalla; eigentlich ‘Chal Awalla!’ (tulamid. ‘Erhabene Stute’); in Aranien und in Mhanadistan 
  verbreiteter Ausruf, der Rahja gilt und bei Verwunderung, Aufregung oder Ärger und eigentlich allen Formen 
  von Gemütserregung gebraucht wird. 
   
  Chalukistan; flaches Hügelland im Süden von Aranien rund um den Fluß Chaluk. Traurige Berühmtheit 
  erlangte dieser Landstrich vor etwa 200 Jahren, als Janda Zornbrecht mehr als die Hälfte seiner Bewohner 
  versklavte, so daß noch heute ein Gutteil der Sklaven in Al’Anfa aus C. stammt. 
   
  Chamir; Fluß; entspringt nahe Mirham im Regengebirge und mündet nach etwa 60 Meilen ins Perlenmeer. 
   
  Charismaring; relativ häufiges magisches Artefakt, das für einige Zeit die Anziehungskraft und Schönheit des 
  Trägers verstärkt; meist elfischen oder tulamdischen Ursprungs. 
   
  Charyptik; eigentlich: Charyptisches Meer; Meeresgebiet im Süden Aventuriens; trennt das Perlenmeer vom 
  Südmeer und umfaßt die Insel ALTOUM und die WALDINSELN. Namensgebend ist die einzige große Ansiedlung 
  CHARYPSO. 
  Klima: Am Tage und in der Nacht herrschen hohe Temperaturen, die von den meisten Mittelländern als 
  unangenehm empfunden wird. Der sonst in Aventurien bekannte Wechsel von Sommer zu Winter ist in der C. 
  nahezu unbekannt, bestimmend für den Jahreslauf sind vielmehr die beiden großen Regenzeiten im Rondra- und 
  Tsamond. 
  Sumologie: Gemäß der zwölfgöttlichen Mythologie hat Ingerimm am Rande des Feuermeeres das riesige 
  Schwert des Südens geschmiedet, ”eine Waffe, die in der Letzten Schlacht von den stärksten der Götter geführt 
  wird und in der Lage ist, einen wahren Erzdämonen zu töten”. Die WALDINSELN zählen eindeutig zu diesem 
  Schwert, und daß diese Inseln unter dem Schutze Ingerimms stehen, ist leicht ersichtlich, denn auf jeder von 
  ihnen befinden sich Vulkane, von denen jedoch nur noch ein kleiner Teil aktiv ist. Dank der früheren Aktivität 
  wächst und gedeiht es auf den Waldinseln üppig, die Eingeborenen nutzen den vulkanischen OBSIDIAN für ihre 
  Werkzeuge und Waffen, und so kann man die Aktivitäten der Vulkane auf den Inseln eher als Segen denn als 
  Geißel bezeichnen. Das Wasser im Charyptischen Meer erscheint in einem mysteriösen Grünblau, das von Zeit 
  zu Zeit von einigen weißen Wellenbrechern kontrastiert wird. Doch trotz aller Schönheit lauern Gefahren im 
  Meer, denn viele der Inseln liegen eingebettet zwischen Korallenriffen, die schon viele Schiffe der Mittelländer 
  zum Auflaufen und Kentern gebracht haben. 
  Flora: Die tropischen Lebensbedingungen sind so tsagefällig, daß auf jeder der Inseln, so klein sie auch sein 
  mag, eine mannigfaltige Pflanzenwelt existiert. Am bekanntesten ist natürlich der immergrüne Regenwald, doch 
  dies ist beileibe nicht die einzige Waldzone auf den Inseln. Am Strand stehen Brabaker Rohr, Kokospalmen und 
  Mangroven zusammen, um zum Landesinneren hin zu einem feuchtwarmen Regenwald mit Stockwerkwuchs zu 
  werden, in dem die Mohagonibäume bis zum Himmel reichen und von den verschiedensten Lianen, Orchideen 
  und Schlingpflanzen überwuchert werden. Am Boden haben sich Bananenstauden, kleinere Palmen, 
  Schachtelhalme, Perainapfelbäume und Purpurfarn ausgebreitet, und in seltenen Fällen stößt man auch Mir-
  Theniok, Praiosandel, Würgedattel oder Zimmetbaum. In den Nebelwäldern der Vulkanberge findet sich vor 
  allem der Tiik-Tok-Baum, der durch sein leichtes Holz bekannt geworden ist. 
  Fauna: Auch die Tierwelt der C. zeichnet sich durch eine große Vielfalt aus, und bisher schaffte es kein 
  Gelehrter, auch nur einen Bruchteil aller Tierarten namentlich zu benennen. Auf ALTOUM existieren z.B. circa 
  
  80 verschiedene Arten von Schmetterlingen. Vorherrschende Landtierarten sind Baumschlangen, Eidechsen, 
  Frösche, Insekten und Lurche, während der Himmel vor allem von Kolibris, Papageien und Pfefferfressern 
  bevölkert wird. Größere Tiere wie Brüllaffen, Faultiere und Jaguare existieren nur auf den inneren Inseln, 
  während in den teilweise vorhandenen Sumpfgebieten Pelikane, rote und weiße Flamingos und Ibisse ihre 
  Heimat gefunden haben. Ein charakteristisches Merkmal für die Tierwelt der C. ist das widersprüchlich 
  erscheinende, gleichzeitige Vorkommen von Zwerg- und Riesentieren: Die Gelehrten erklären den Kleinwuchs 
  der Zwergtiere dadurch, daß die vielen Tierarten auf den WALDINSELN sich nur schwimmend verbreiten konnten 
  und es für kleinere Vertreter einer Rasse leichter war, so von Insel zu Insel zu gelangen. So erreichen selbst 
  ausgewachsene Elefantenbullen kaum über zwei Schritt Größe. Im Gegensatz dazu stehen die Riesentiere, die 
  durch das Fehlen ihrer natürlichen Feinde zu ansonsten ungeahnter Größe heranwachsen konnten. So gibt es 
  büffelgroße Schildkröten, handgroße Käfer, kürbisgroße Frösche und dergleichen mehr. Aventurische 
  Tierkundler erklären dies dadurch, daß die Diener Borons manchmal eine Kreatur inmitten dieser Vielfalt 
  übersehen, die dann ohne zu altern stetig weiterwächst. 
  Doch so faszinierend die Tierwelt auf den Inseln ist, noch vielfältiger und mysteriöser kommt sie in den 
  umgebenden Gewässern daher. Im warmen, lichtdurchfluteten Wasser der C. bilden die Riffe und die 
  Korallenlabyrinthe unzähligen Fischarten eine Heimat, wovon den meisten Aventuriern nur ein Bruchteil – wenn 
  überhaupt – bekannt sein dürfte, so z.B. der Levthansaal, der Priesterkaiser, der endlosflossige Schleierfisch, der 
  Seeprinz oder der gestreifte Tigerfisch, um nur einige zu nennen, denen die Mittelländer einen Namen gegeben 
  haben. Doch auch gefährliche Wasserbewohner finden sich in der C., und die Brabacudas, die Hammerhaie, die 
  Perlbeißer, die Riesenkaimane, die Streifenhaie usw. haben vor allem unvorsichtigen Mittelländern das Leben 
  gekostet, während die Eingeborenen sich dieser Gefahren eher bewußt scheinen. 
  Geschichtliches: Die C. wurde schon zu Seiten des Diamanten Sultanats von tulamidischen Zedrakkenfahrern 
  entdeckt (die urzeitliche Besiedlung durch die UTULUS natürlich ausgenommen), und Admiral SANIN III. 
  entdeckte bereits 857 v.BF die Straße von Altoum. Dennoch galt die C. noch viele Jahrhunderte lang als 
  lebensgefährliches Feuermeer, und erst 700 BF konnten havenische Karavellen gezielt die Waldinseln ansteuern. 
  Nach und nach wurden feste Handelsrouten eingerichtet und Kolonien gegründet, um wertvolle Handelsgüter 
  wie z.B. seltene Gewürze in die Heimat zu schaffen. Manch abgelegener Ort wird jedoch auch (noch heute) dazu 
  genutzt, um unliebsame Adlige zu verbannen – zu den berühmteren Fälle zählen sicherlich Prinz Salman und 
  Herzog Kynos v. Cres.  
  Mittlerweile gelten Pirateninseln, Gewürzinseln, Moskitoinseln und Zimtinseln als allgemein bekannt, doch 
  kann davon ausgegangen werden, daß einige Seemächte (wie das HORASREICH) und Handelshäuser (wie das 
  Kontor STOERREBRANDT) um die Existenz und Lage von weiteren Inseln in der C. wissen, was jedoch aus 
  (handels)politischen Gründen der Geheimhaltung unterliegt.  
   
  Cherkemal; ein Giftpilz; in niedriger Dosierung berauschend. 
   
  Cherzak, -s; Mz.: Cherzaks oder Cherzakim; wörtlich: Fürst, Herzog; traditioneller Titel der Harans von 
  Jergan. Der Begriff geht auf die Fürsten der ARETHINIDEN zurück und wurde von deren Nachfolgern 
  beibehalten, um ihren Anspruch auf die ”Herrschaft über ganz Maraskan” zu bekräftigen. 
   
  Chetoba, -s; chetobisch oder Chetobaer; Chetober; Stadt im Lieblichen Feld; der Domäne ELDORET 
  zugehörig. Obgleich die alte Hafenstadt (manche Gelehrte führen ihren Ursprung auf die echsische Siedlung Zze 
  Thoba zurück) hinter Glanz und Reichtum von Methumis oder Belhanka zurücksteht, haben die Chetober doch 
  nicht zu klagen, denn die Salzfelder der Umgebung, reiche Fanggründe und die stolzen Karavellen aus der 
  städtischen Werft machen die zweitgrößte Stadt Chababiens (EW: 1.310) auch zu einer der reichsten des 
  Erzherzogtums. (T: EFF, HES, TSA; G: 10 Stadtgardisten, 1 Schwadron berittener Bogner) 
   
  Chimärologie; schwarzmagische Spielart der Magie, die mit Hilfe der Kräfte von Asfaloth die widernatürliche 
  Verschmelzung mehrerer Lebewesen vornimmt und als besonderer Frevel an Tsa gilt (zuweilen wird auch die 
  Erschaffung von Golems zur C. gerechnet). Da die Erschaffung von größeren Chimären einzig mit ZURBARANS 
  TINKTUR oder wahrlich übermenschlichen Zauberkräften gemeistert werden kann, sind die bekannten 
  Chimärologen der letzten Jahrhunderte an einer Hand abzuzählen: Neben Pardona, Borbarad und Zurbaran 
  selbst waren vor allem Abu Terfas und Liscom von Fasar für ihre Praktiken berühmt-berüchtigt. 
   
  Chronica Eternica; bosp. für Immerwährende Chronik; die umfassendste Geschichtsschreibung Aventuriens, 
  die seit Jahrhunderten in Punin von Hunderten Geweihten der Hesinde zusammengetragen wird und als heiliges 
  Werk der Göttin gilt. 
   
  Chwaraz; legendärer Herzog der Waldwölfe und der Sage nach einer der TIERKÖNIGE, der in den Wäldern der 
  Baronie KABASH hausen und herrschen soll. In den Dörfern und Weilern der Baronie erzählt man sich von einem 
  erbitterten Krieg zwischen den Untertanen von C. und den unentwegt durch die Kabashpforte eindringenden 
  
  Sandwölfen. 
   
  Clameth, -s; Clamether; Clamether; südlich des Yaquir zwischen Kuslik und Arivor gelegene Domäne der 
  Erzherrschaft ARIVOR und gleichnamiger Ort. Die Landschaft von C. ist geprägt durch Viehzucht und 
  Rapsanbau (der ihr den Namen ”gelbe Domäne” einbrachte). Bekannt ist C. außerdem für zahlreiche 
  Hexenmärchen, die wohl alle in der Sage von SERPENTIA ihren Ursprung haben. 
   
  Codex Corvinus; heiliges Buch der NEMEKATHÄER. 
   
  Codex Methumicus; älteste erhaltene Gerichtsordnung aus dem Jahre 1869 v.H. 
   
  Codex Pax Aventuriana; wichtigstes umfassendes und vollständiges Gesetzeswerk seit dem Codex Raulis, 
  das vom legendären Rohal dem Weisen verfaßt wurde und als eines der wenigen grundsätzlich sowohl im Alten 
  wie auch im Neuen Reich Gültigkeit besitzt. 
   
  Codex Raulis; neben dem späteren Codex Pax Aventuriana wichtigstes Gesetzbuch und Grundlage der 
  Rechtsprechung im Neuen Reich, die von Kaiser Raul in den Jahren 990 bis 954 v.H. erlassen wurde. 
  Wesentliche Punkte waren unter anderem die Abschaffung des Horas-Kaisertums sowie die Trennung von 
  weltlicher und geistlicher Gewalt im Neuen Reich. 
   
  Comari,  Methelessa ya; (* 21 v.H.); größte Illusionistin unserer Zeit, die mehrere Zauber wiederentdeckte 
  oder selbst entwickelte und ihre wahrhaft meisterlichen Kenntnisse der Illusionsmagie im Liber Methelessae 
  niederlegte, das wenig später bereits als Standardwerk galt. 
   
  Commandantur; parallel zu den Grafschaften existierende Verwaltungseinheit im Königreich DRÔL. Dort 
  gibt es die C.en Drôl, Drôlsash, Wobran, Gravina, Theniran, Bilhén, Ambarnis und Morbal. Die C.en, jeweils in 
  zehn Inspektionen unterteilt, kümmern sich um allgemeine Verwaltungsfragen. Da jedoch die alten Eigentümer 
  (der Senat von Drôl) ihre Rechte in bezug auf den Grund- und Gutsbesitz behalten haben, kommt es ständig zu 
  Kompetenzstreitigkeiten. 
  Regiert werden die einzelnen C.en von Präfekten des Horasreiches, die allesamt dem Befehl des 
  Staatsmarschalls Folnor SIRENSTEEN ZU IRENDOR unterstehen. Siehe Karte auf Seite 19. 
   
  Comto-Ogman-Urkunde; eines der ältesten noch erhaltenen Dokumente aus der Zeit der KUSLIKER KAISER, 
  das belegt, daß das Haus FIRDAYON durch Heirat mit den Horaskaisern verwandt ist. Zusammen mit dem PAKT 
  VON A’LAYIS HIPHON wesentlicher Grundstein für den Anspruch Amenes auf die Horaswürde. 
   
  Conchobair, Raidri; (35 v.H. – 28 Hal); Heiliger der Rondra; wegen seiner Fechtkünste Schwertkönig 
  genannt; Gewinner des vorletzten Donnersturmrennens, fünffacher Sieger des Garether Kaiserturniers; befreite 
  die Prinzessin Walderia von Weiden aus den Fängen der Goblinhexe Kunga Suula; mehrere Expeditionen mit 
  dem Erzmagier Rakorium Muntagonus; Bezwinger der maraskanischen Blutzwillinge und des Thronräubers 
  Answin von Rabenmund; Graf, später Markgraf von Winhall; trug das Schwert Siebenstreich in die Dritte 
  Dämonenschlacht, wo er fiel. 
   
  Condominium; Verwaltungseinheit im Horas-Kommissariat SÜDMEER, in der die Herrschaft mit 
  einheimischen Potentaten geteilt wird. 
   
  Condottiere; (neubosp.); Söldnerhauptmann, der mit einer jeweils unterschiedlich großen Söldnerschar durch 
  die Lande zieht und seine Dienste jedem, der genügend Gold bieten kann, zur Verfügung stellt; insbesondere im 
  LIEBLICHEN FELD sehr verbreitet. 
   
  Connetabel; im Horasreich verbreitete Bezeichnung für den KONSTABLER. 
   
  Consiliere; (neubosp.); Hofamt in unterschiedlicher Funktion; zumeist Berater, Kanzler oder Kämmerer. 
   
  Convocata, Convocatus; Bezeichnung für ein Mitglied im GILDENRAT einer der drei MAGIERGILDEN (deren 
  Vorsitzender C. Primus genannt wird). Die korrekte Titulatur lautet Ew. Spektabilität. 
   
  Cosseïra; altes und traditionsreiches Adelsgeschlecht der ZYKLOPENINSELN, das durch sein Oberhaupt Berytos 
  C. dyll Teremon seit wenigen Jahrzehnten zu den einflußreichsten im ganzen Seekönigreich gehört. 
   
  Cosseïra dyll Teremon, Berytos; (* 35 v.H.); als enger Vertrauter der Mutter von Seekönig Mermydion II. 
  
  wurde er im Jahre 1 v.H. zum Herzog von Pailos ernannt und ist zudem als Connetabel von Cyclopea oberster 
  Befehlshaber der Truppen auf den ZYKLOPENINSELN. 
   
  Crasulet, Mondino Torbenias von ; ehemaliger Graf von BELHANKA, dem von seiner Grafschaft nur mehr der 
  Titel geblieben ist. Um sich von seinen Schulden zu befreien, die er durch sein ausschweifendes Leben 
  angehäuft hatte, verzichtete er auf Grafschaft und Erbrecht zugunsten des Handelshauses TERDILION, das ihn 
  dafür aus seiner finanziellen Not befreite. Obwohl politisch ausrangiert, gilt von C. noch immer als oberste 
  Autorität in Fragen des Geschmacks und der Mode. 
   
  Cron-Ämter; oberste Beamte im LIEBLICHEN FELD, die aus dem Adel stammen müssen und teilweise vom 
  CRON-CONVENT gewählt werden. Alle C.-Ä. stehen im Range eines COMTO, weswegen ihre Inhaber während der 
  Amtszeit mit Ew. Edelhochgeborene Excellenz angesprochen werden. Cron-Ämter sind der Comto Canzler, der 
  Comto Iustitiar, der Cron-Marschall, der Comto Schatz-Canzler, der Comto Seneschall, der Comto Herold, der 
  Comto Siegelbewahrer und der Comto Geheimer Siegelbewahrer. 
   
  Cron-Convent; Versammlung aller liebfeldischen Adligen. Der C. tritt vierteljährlich in ARIVOR zusammen 
  und bestimmt über die Politik im LIEBLICHEN FELD. Abgestimmt wird im C. jeweils in Bänken, wobei es deren 
  drei gibt: die Königsbank, auf der nur der König von YAQUIRIA sitzt, die Fürstenbank, auf der der Hochadel sitzt, 
  und die Edlenbank, auf der Niedere und Landadel Platz finden. Somit ist es theoretisch möglich, daß 
  Fürstenbank und Edlenbank gemeinsam die Königsbank überstimmen. 
   
  Cron-Legion; neben der HORASLEGION der Name jener Truppen im LIEBLICHEN FELD, die von den 
  einzelnen Provinzen gestellt werden. Die neun königlichen Regimenter der C. stehen in 
  Friedenszeiten bei ihren Aufstellern und sind somit erst nach einiger Zeit komplett verfügbar. 
   
  Cron-Secretario; Verwaltungsbeamter im LIEBLICHEN FELD, der einem oder mehreren der CRON-ÄMTER 
  untergeordnet ist und den zumeist hochadligen Inhabern der königlichen Ämter die tägliche Arbeit abnimmt. 
   
  Cron-Siegel; ehemaliges Staatssymbol des Königreichs YAQUIRIA. Das Siegel aus Mindorium, Zwergensilber 
  und Zwergengold zeigte die Segenssprüche der Zwölfe in altgüldenländischen Lettern und war mit schützenden 
  Zaubern belegt, in seiner Mitte war eine Hälfte vom AARENSTEIN mit dem Zeichen des yaquirischen Adlers 
  eingelassen. Seit seiner Ablösung durch das neue HORASSIEGEL liegt es im Hort von Shafir dem Prächtigen. 
   
  Crumold; albernisches Adelsgeschlecht; seine Anfänge liegen in der fürstenlosen Zeit ALBERNIAS, die 993 
  v.H. mit der Gründung des Mittelreichs endete. Stammlehen der Familie ist die gleichnamige Baronie in der Gft. 
  BREDENHAG. 
   
  Cuori; kleiner Stamm der Waldmenschen aus der Gegend von Mirham, der sich – auf der Flucht vor 
  mächtigen Feinden – um das Jahr 2.000 v.H. an den Ufern des Nordask niederließ und als Begründer des 
  heutigen Mengbilla angesehen werden kann. 
   
  Cuoris; älteste Stadt und gleichnamiger Bezirk im Großemirat Mengbilla (EW: 3.230, davon 1.750 Sklaven; 
  G: 150 Gardisten), die vor allem von Ackerbau, Flußfischerei und dem Anbau von Rauschkräutern lebt. 
   
  Curoban; einer der acht mythologischen STAMMVÄTER der Zwerge; C.s Volk, aus dem später zur Zeit 
  CALAMANS die BRILLANTZWERGE hervorgingen, galt als wagemutig und kühn. 
   
  Cusimo von Grangor; siehe GARLISCHGRÖTZ, CUSIMO VON. 
   
  Custodias-Greifax von Gratenfels, Alrik; (* 21 v.H.); Landgraf von Gratenfels. Bastardsohn aus dem 
  streitbaren Geschlecht der GREIFAX’. Durch Kaiser Hal zum Träger von Hlûthars Siegel bestimmt und damit 
  Nachfolger des irrsinnig gewordenen Grafen Baldur Greifax, dessen Nichte Isentraud er jüngst ehelichte. 
   
  Zeittafel Darpatien: 
  1866 v.H.   Ein Expeditionsheer des Kaisers Belen-Horas erreicht den Zusammenfluß von Darpat und Natter. 
  Das Aufeinandertreffen mit den ansässigen Trollen gipfelt in den Trollkriegen (bis 1849 v.H.). 
  1804 v.H.   Ein Heer des Sultanats Al’Hani zerstört die junge Ortschaft Rommilys. 
  1695 v.H.   Neugründung von Rommilys 
  1643 v.H.   Friedenskaiserin Svelinya gründet das Königreich Rommilyser Mark. 
  1594 v.H.   Gründung der Garnison Wehrheim. Baubeginn der Reichsstraße 2. 
  1557 v.H.   Beginn der Dunklen Zeiten; der Zerfall des Königreichs Rommilyser Mark beginnt ein Jahr 
  
  später. 
  1536 v.H.   Abspaltung des Königreichs Baliho 
  1528 v.H.   Gründung von Altzoll auf den Resten einer alten tulamidischen Siedlung 
  1437 v.H.   Im Zuge der Lex Imperia wird aus dem Königreich Rommilyser Mark das Fürstentum Darpatien. 
  Die Grafschaft Perricum fällt an Garetien. 
  1300 v.H.   Gründung der Feste Warunk 
  993 v.H.   Bosparans Fall. Darpatien fällt  an das Königreich Garetien. 
  842 v.H.   Zwerge stoßen nahe  Zwerch auf Silbervorkommen. 
  401 v.H.   Grafenwürde zu Wehrheim für das Haus Rabenmund 
  395 v.H.   Die Orks fallen ins Reich ein. Für seine Verdienste gegen die Orks erhält Merwan von Wehrheim 
  vier Jahre später die Burg Orktrutz nordöstlich von Wehrheim zum Geschenk (als Burg 
  Rabenmund danach Stammsitz der Familie Rabenmund). 
  224 v.H.   Herdgard von Rabenmund wird Oberste Mutter der Traviakirche zu Rommilys und begründet 
  damit eine bis heute anhaltende Familientradition. 
  201 v.H.   Reichsreform des Reichskanzlers Randolph von Rabenmund. 
  199 v.H.   Die Grafschaften Wehrheim, Rommilys, Trollzacken und Oberdarpatien werden zum erblichen 
  Fürstentum Darpatien zusammengefaßt und wieder aus Garetien herausgelöst. Randolph wird 
  erster Fürst. 
  79 – 73 v.H.   
  Der Bornische Krieg. Darpatien wird Opfer der Willkür des Gegenkaisers Kunibrand von 
  Ehrenstein. Die Wehrheimer Akkorde teilen das Reich. 
  5 Hal  
   Answin von Rabenmund, Graf von Wehrheim und Berater am Kaiserhof, fällt unter dringenden 
  Verdacht, einen Anschlag auf Thronfolger Brin geplant zu haben. Als Folge verliert er die 
  Grafschaft an den späteren Reichsmarschall Helme Haffax. 
  10 Hal  
   Ogerschlacht an der Trollpforte. Ragnar die Rote wird mit der neuen Landgrafschaft 
  Zweimühlen-Zwerch belehnt. Zu diesem Zweck werden Baronien aus der Gft. Ochsenwasser 
  herausgelöst. 
  18 Hal  
   Answin nutzt das Verschwinden Kaiser Hals zur Machtergreifung. Ein Bürgerkrieg entbrennt. 
  Fürstin Hildelind fällt auf Seite der Answinisten. 
  19 Hal  
   Answin wird gefangengesetzt. Noch vor seiner Verurteilung gelingt ihm auf mysteriöse Art die Flucht. 
  20–22 Hal   Hatz auf Verräter im Hause Rabenmund. Hildelinds älteste Tochter Irmegunde erlangt im Jahr 21 
  die Fürstenwürde, Baron Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund wird Kronverweser von 
  Almada. 
  27 Hal  
   Graf Helme Haffax von Wehrheim wird Fürst von Maraskan. Reichserzgeheimrat Dexter 
  Nemrod übernimmt dessen Vakanz zu Wehrheim.  
  Tsa 27 Hal  Borbaradianische Truppen überschreiten den Radrom und dringen bis zur Trollpforte vor. Die 
  Landgrafschaft Trollzacken fällt nahezu vollständig in die Hand des Feindes. 
  28 Hal   
  Im Hesinde geht ein Feuerregen auf Wehrheim nieder. Am 23./24. Ing. kommt es an der 
  Trollpforte zur entscheidenden Schlacht gegen Borbarad (Dritte Dämonenschlacht). 
   
  Daimonid; Wesenheit, die aus der unheiligen Vermischung eines derischen Lebewesens mit einem Dämonen 
  entstanden ist. 
   
  Dallenthin und Persanzig, Jucho von; (* 27 v.H.); ehemaliger ADELSMARSCHALL des Bornlandes; später 
  von der Adelsversammlung als ‘Botschafter auf Lebenszeit’ nach Vinsalt entsandt, wo er als Granduco Jucco 
  d’Alentino-Firdayon firmiert, da Kaiserin Amene-Horas ihn als weitläufigen Nachkommen des Drachentöters 
  Festo Firdayon anerkennt; zudem wurde ihm die Signorie Alentino in der Baronie Aldyra als Lehen anvertraut. 
   
  Dalvrettawald; kleines Waldstück an der Straße von Kuslik nach Horasia in der Domäne WESTENENDE, das 
  den kümmerlichen Rest eines ehemals gewaltigen Forstes bildet, aber immer noch das Revier einiger Wolfsrudel 
  ist. Der D. ist ehemaliger Galahanscher Bannforst und heute der Forst des Erzherzogs von Horasia. 
   
  Dämonenarche; borbaradianische Monstrosität; siehe MA’HAY’TAMIM. 
   
  Dämonenbanner; Banner der Schwarzen Horden mit dem Bildnis der siebenstrahligen DÄMONENKRONE; 
  sorgte Anfang 26 Hal erstmals für Aufsehen. 
   
  Dämonenklaue; auch: Daimonenklaue; ein feuerrotgelber Giftpilz, dessen Verzehr zum sofortigen Tode führt. 
   
  Dämonenkrone, Siebenstrahlige (auch: Siebengehörnte); Erzartefakt, das angeblich der Namenlose selbst 
  trug, als er die Namenlose Sternenleere als Bresche in den Sternenwall zu Siebten Sphäre brach; nachweislich 
  von Borbarad in den Magierkriegen und nach BORBARADS RÜCKKEHR getragen, bis sie in der Dritten 
  
  Dämonenschlacht zerschlagen wurde; ihre sieben Splitter sind das Zeichen der Macht der HEPTARCHEN. 
   
  Dämonenschlacht, Dritte; (23.-24. ING 28 Hal); größte Auseinandersetzung der geschriebenen Geschichte, 
  die BORBARADS RÜCKKEHR beendete, aber zur Herrschaft der HEPTARCHEN führte; die Verbündeten aus allen 
  Ländern und den bedeutendsten Rassen Aventuriens traten am WALL DES TODES gegen Söldner, Untote und 
  Dämonen an und hielten deren Vormarsch unter enormen Verlusten auf. 
   
  Darpatien (Zeittafel); siehe unten. 
   
  Darpatischer Landbote; in Rommilys herausgegebene, alle zwei Monde erscheinende Provinzpostille für das 
  Fürstentum Darpatien. Siehe auch PERIODIKA. 
   
  Daspota; berühmt-berüchtigtes Piratennest am Golf von Prem; die Bewohner gelten selbst für Thorwaler 
  Verhältnisse als brutal und blutrünstig. 
   
  DBA; siehe DIREKTORIUM FÜR BESONDERE ANGELEGENHEITEN. 
   
  Debrek-Linie; Nordgrenze des einstigen Vizekönigreichs MERIDIANA, die etwa dem Lauf von CHABAB und 
  ARRATI folgt; noch heute werden alle Lande südlich dieser Linie von AL’ANFA beansprucht. 
   
  Deliberas, Asteratus; (ca. 435 – 377 v.H.) Verständigungsmagier, Erzmagus und Schüler ROHALS; 
  kompilierte den Schlüssel zur magischen Verständigung und beschrieb als erster (oder gründete gar) den KREIS 
  DER EINFÜHLUNG in den nördlichen Salamandersteinen. 
   
  Delphinkrone; verbreitete Bezeichnung für die Kronen von Seemächten; D.n existieren derzeit in ALBERNIA, 
  ARANIEN und im SEEKÖNIGREICH BEIDER HYLAÏLOS’. 
   
  Delphin-Manuskript; heilige Schrift der Efferdkirche, die von EFFERD und seiner Herrschaft über die Meere 
  berichtet. 
   
  Delphinthron; Thron der Könige der ZYKLOPENINSELN. 
   
  Depositschein; Beweispapier über die Hinterlegung einer bestimmten Menge Münzgeldes, das gegen 
  Vorlegung des D.s in jeder Filiale der ausstellenden Bank abgeholt werden kann; im LIEBLICHEN FELD 
  verbreitet. 
   
  Derographie; Wissenschaft von den Ländern und Meeren Deres, zuweilen (nach agl. geo für ‘Dere’) auch 
  Geographie genannt. 
   
  Desiderat; magisches Artefakt; mutmaßlich ein Objekt aus der Substanz der Zweiten Sphäre, noch aus der 
  Zeit vor Madas Frevel; verschwand ING 28 Hal bei dem Versuch, den Sphärenriß über der Gorischen Wüste zu 
  schließen. 
   
  Despoten von Despiona; Dynastie autokratischer Priesterfürsten, die in den Dunklen Zeiten über Chababien 
  herrschte; ihre Traditionen werden heute noch in der Abtei von ABBADOM gepflegt. 
   
  Dettmar; zweiter der KÖNIGE ZU VINSALT aus dem Geschlecht der FIRDAYON; in seine Regierungszeit (224 – 
  193 v.H.) fällt die mittelreichische Landblockade unter Kaiser Bodar, die D. mit einem Ausbau der Handels- und 
  später auch der Kriegsflotte umging und damit die heutige Seemacht Vinsalts begründete. 
   
  Dhargun; Siedlung am Dhenanto. 
   
  Dharinya; Gattin von König Tolman Firdayon und Mutter von Amene III. Firdayon. 
   
  Dharzjinion; Ruuz für Tharsinion; maraskanische Bezeichnung für BORBARAD. 
   
  Dhaza; Ausdruck des Isdira, etwa ‘Gegensatz des Seins/Selbsverständlichen’; elfische Bezeichnung für den 
  NAMENLOSEN GOTT. 
   
  Dhenanto; südaventurischer Fluß, entspringt im Süden der Unau-Berge und mündet in die Bucht von 
  Kannemünde. 
  
   
  Di’Ariarchos, Pyriander; (* 31 v.H.); meisterlicher Elementarist und Großmeister der Fakultät des Feuers 
  am KONZIL DER ELEMENTE im Raschtulswall, fungiert meist als Sprecher für das Konzil. 
   
  Diener(in) des Lebens; Titel des/der obersten Geweihten der PERAINE, wird seit über tausend Jahren als 
  erbliches Amt in der Familie PHRAISOP an den erstgeborenen Nachkommen weitergegeben. 
   
  Difarsieche; schwere Folgeerkrankung von DARMFRAISCH; anstatt zu genesen, wird der Erkrankte weiter von 
  Durchfall geplagt, bis er schließlich entkräftet zu halluzinieren beginnt und elendig verendet. 
   
  Dimiona von Oron; (* 1 Hal); Tochter der aranischen Fürstin Sybia; jüngere Schwester von König ARKOS; 
  geriet unter schlechten Einfluß und plante die Ermordung ihres Bruders; gehört heute zu den HEPTARCHEN, die 
  Borbarads Erbe angetreten haben; herrscht seit Tsa 28 Hal über das Reich ORON und hat den Titel einer Moghuli 
  angenommen. Es spricht einiges dafür, daß die bildschöne Paktiererin der Erzdämonin BELKELEL zu einer 
  LAMIJAH geworden ist, die ihre Verführungskünste effektiv zu nutzen versteht, dabei jedoch durch Rahjas Fluch 
  niemals Genuß empfinden kann. 
   
  Direktorium für Besondere Angelegenheiten (DBA); Geheimdienst im HORASREICH. 
   
  Djadurzak; siehe JAGDGRAS. 
   
  Dom, Donna (auch: Domna); im aventurischen Süden sowie der Drôler Mark und dem südlichen Lieblichen 
  Feld übliche Anrede für adlige Personen (vor allem untereinander), die dem Namen vorgestellt wird und etwa 
  einem höflichen ‘Herr’ bzw. ‘Frau’ entspricht. 
   
  Donnerklinge, Rondred; Wappenvogt der Rondrakirche; Hochmeister des ORDENS VOM HEILIGEN BLUTE. 
   
  Doresian, Jaro; (489 – 404 v.H.) Schüler Rohals; arbeitete an den Gesprächen Rohals des Weisen mit und 
  legte 424 v.H. den Grundstein für die SCHULE DER HELLSICHT zu Thorwal. 
   
  Drachengarde; ehemaliges Ksl. Elitegarderegiment des Mittelreichs zu Jergan; lief im Zuge der 
  borbaradianischen Invasion zum Feind über. 
   
  Drachenkräutlein; eine Blume mit großen Blättern, langen, gewundenen Stielen und eigentümlich 
  langgezogenen, meist blaugrünen, gezahnten Blüten, die an einen vielköpfigen Drachen erinnern. Das D. zählt 
  zu den schärferen Gewürzen elfischer Küche, wobei die ganze Pflanze verwendet werden kann. Um eine neue 
  Blume wachsen zu lassen, wird ein Wurzelstück umgekehrt in den Boden zurückgesteckt. 
   
  Drachenlibelle; auch Feuerfliege; nahezu zwei Spann großes Schwarminsekt; in heißen Sommern werden die 
  Schwärme so gierig, daß sie sich selbst auf erwachsene Menschen stürzen. 
   
  Drachenschuppen; eignen sich sowohl als materielle Komponente für bestimmte Zauber, wie auch für die 
  Fertigung von Rüstungen, denen sie erhöhten Schutz und Resistenz gegen Feuer verleihen; die richtige 
  Verarbeitung beherrschen allein die ältesten und erfahrensten zwergischen Harnischmacher, auch verlieren die 
  Schuppen ohne Pflege mit Drachenfett schnell an Feuerfestigkeit. 
   
  Drachenspeichel (II); Körpersekret von Lindwürmern; derart korrodierend, daß selbst beste Klingen Schaden 
  davontragen. 
   
  Drachenstein-Turnier; (24.–26. Tra. 28 Hal); Heerschau und Turnier im tobrischen EBELRIED; 
  symbolträchtige Veranstaltung wider die allgegenwärtige Bedrohung durch den Dämonenmeister; am 
  Abschlußtag konnte ein Überfall von borbaradianischen Schergen erfolgreich abgewehrt werden. 
   
  Drachenthron; etwa 2.500 Schritt hoher Gipfel in der Schwarzen Sichel; nahebei wird der Hort des 
  Kaiserdrachen LESSANKAN vermutet. 
   
  Drachentöter (II); nur wenigen Helden ist es gelungen, einen leibhaftigen Drachen im Kampf zu überwinden; 
  in der menschlich-güldenländischen Geschichte waren dies GERON DER EINHÄNDIGE (WURM VON CHABABIEN und 
  EWIGER DRACHE VON PHECADIEN), FESTO FIRDAYON und die Kaufmannstochter ARIKA (GLOWASIL); die 
  tulamidische Mystik nennt DSCHADIR DEN KÜHNEN (KURUNGUR), den Magier RASKADOR und den listigen Dieb 
  RAKULL; zwergische Überlieferungen berichten von THERUKA TOCHTER DES TRUWIAN und ORGANA TOCHTER DES 
  
  ORDAMON (ANCARION DER ROTE). 
   
  Drachentränen; wichtige Zutat für die Herstellung von ASTRALTRANK; sehr selten und wertvoll. 
   
  Drachenzähne; höchster Bergkamm der Hohen Eternen, dessen Gipfel nie unter fünftausend Schritt messen. 
  Über die Höhlen und Schluchten der D. existieren unzählige Märchen und Sagen, die meist von einem Ort der 
  Unsterblichen berichten. Nördlich der D. ragt der KHOMBLICK empor, der (fälschlicherweise) manchmal noch zu 
  den D. gezählt wird. 
   
  Drakonia; uralte, sagenhafte Festung im Raschtulswall; vermutlich drachischen Ursprungs; beherbergt heute 
  das KONZIL DER ELEMENTE. 
   
  Drei Horaskaiser; einer der bekanntesten Gipfel der GOLDFELSEN. 
   
  Drei Klageweiber; Bezeichnung für die drei großen Seen zwischen den Mündungen von JORAANI und UPVAL 
  westlich von Enqui. Über dem versalzenen Sumpfland scheint stets ein Seufzen zu erklingen. Einst soll dort die 
  Stadt SWELT gestanden haben, bis sie einer schweren Sturmflut zum Opfer fiel. 
   
  Dreikroneninsel; zehn Meilen durchmessende Insel inmitten der Bucht von Port Corrad, auf der sich einst 
  die Großsultane von Elem krönen ließen. Heute sollen dort viele Geister und Ghule umgehen, bei den 
  Waldmenschen gilt die Insel als Tabu, und auch sonst wird sie meist gemieden – bis auf die einzige Ansiedlung, 
  das Dorf Nelgab. 
   
  Drôl (II); Königreich des Horasreiches; von den Vinsalter Heeren im Jahre 19 Hal (2.504 Horas) erobert, 
  wurde D. zunächst als Vizekönigreich direkt den Vinsalter Herrschern unterstellt. Später übertrug Kaiserin 
  AMENE III. die Königswürde an den Senat der Stadt DRÔL, der nun als Ratsgremium die Herrschaft über die 
  ehemalige Markgrafschaft D. ausübt. Allerdings gab AMENE-HORAS dem kleinen Königreich am Meer der 
  Sieben Winde nicht die ganze Souveränität zurück, so daß nun ein verwirrendes Nebeneinander von Drôlschen 
  Grafschaften und horasischen COMMANDANTUREN existiert. 
   
  Drôler Commercien-Syndikat; Zusammenschluß der Händler und Kauffahrer von DRÔL unter der Leitung 
  von Fildôrn Cerastelli, die den alten Häusern im LIEBLICHEN FELD vor allem durch den Handel mit DRÔLER 
  SPITZE ernsthafte Konkurrenz machen.  
   
  Drôler Spitze; die Herstellung des feinen Spitzengewebes stellt eines der Haupterzeugnisse der Stadt DRÔL 
  dar. Im Unterschied zur BRÜCKER SPITZE bildet hier aber stets ein zartes, durchscheinendes Schleiergewebe die 
  Grundlage. Die D.S. zählt zu den wichtigsten Elementen im neuen HORASSTIL. 
   
  Dromedar; einhöckriges Kamel mit zwei Schritt Schulterhöhe; lebt, von wenigen Ausnahmen abgesehen, nur 
  im Bereich der Eternen; es ist schlanker und hochbeiniger als die BIDENHOCKER und durch die geringere Größe 
  zwar langsamer, dafür jedoch wendiger und gebirgstauglicher. 
   
  Droste, Drostin; westaventurisches Gegenstück zum Haushofmeister, das in einigen Landstrichen, so z.B. im 
  nördlichen LIEBLICHEN FELD, verbreitet ist und von dem Amt Truchseß abgeleitet ist. Sehr häufig auch als 
  Erbdroste anzutreffen, oder in heutigen Adelsnamen, als Zeichen des früheren Amtes. 
   
  Druidenpilz; ein Speisepilz. 
   
  Dschadir der Kühne; tulamid.: Lanzenkämpfer; ist der klassische Held der Tulamiden, derart von 
  Basarmärchen umgeben, daß nicht einmal sein Lebensjahrhundert zu ermitteln ist. Angeblich stammte er aus 
  Rashdul und lebte zur Zeit des Diamantenen Sultans Sheranbil (dafür kommen fünf Herrscher in Frage, die 
  zwischen 2.000 und 1.400 v.H. lebten). In der Oase Terekh (es gibt zwei dieses Namens) tötete er einen 
  schlangenleibigen Zauberer. Ebenfalls soll D. – allerdings möglicherweise 2.500 v.H. – in der Gorischen Wüste, 
  die Dschinni Sylphyllia Siedewind an seiner Seite, den schwarzen Kaiserdrachen KURUNGUR getötet haben. 
   
  Dschadra (II), Mz.: Dschadranim; neuerdings auch die aranische Tulamidya-Bezeichnung für den 
  militärischen Verband von 10 Soldaten; auf Garethi Lanze genannt; von einem BASHAR (Weibel) oder 
  BEYBASHAR (Bannerträger) kommandiert. 
   
  Dschelef ibn Jassafer; (* 36 v.H.) tulamidischer Magier und einer der größten Elementaristen; vor wenigen 
  Jahren bezwang ihn seine Tochter BELIZETH DSCHELEFSUNNI im Beschwörerduell und löste ihn als Spektabilität 
  
  zu Rashdul ab. 
   
  Dschungeltiger; kleinere Abart des SÄBELZAHNTIGERS mit ausgesprochen langen Fangzähnen; das Fell ist 
  farbkräftig, die typischen schwarzen Streifen sind mit einem kupferroten Saum vom goldbraunen Fell abgesetzt. 
   
  Duell; ein sowohl in der RONDRAkirche wie im Lieblichen Feld beliebtes Mittel zur Beilegung von 
  Ehrenstreitigkeiten. Besonders im Lieblichen Feld ist das D. zu einem genau geregelten Zeremoniell geworden: 
  Sekundanten bestimmen Ort, Zeit, Waffen sowie das Ziel des Duells. Gewöhnlich wird auf das Erste Blut (d. h. 
  die erste sichtbare Verletzung), selten auch auf das Zweite (Aufgabe oder Kampfunfähigkeit) und nur in 
  Ausnahmefällen auf das Dritte Blut (den Tod des Gegners) gefochten. 
  Im Mittelreich hingegen sind D. aufgrund des Kaiserlichen Landfriedens untersagt; sehr zum Unmut manchen 
  Edelmannes, der sich gerne Satisfaktion verschaffen würde; daher wird von hitzigen Gemütern nach ‘kreativen 
  Möglichkeiten’ Ausschau gehalten, wie das Verbot umgangen werden kann. 
   
  Dujar; Stadt und größter Bezirk im Großemirat Mengbilla (EW: 3.250, davon 2.500 Sklaven; G: 250 
  Gardisten); für den rosafarbenen Marmor aus seinen berüchtigten Steinbrüchen berühmt; auf dem steinigen 
  Boden werden einzig Schafe gezüchtet. 
   
  Dukatengarde; legendäre Söldnereinheit, deren Name auf ihren früheren Sold von einem Dukaten pro Tag 
  zurückgeht. Die fünf Kompanien der D. stehen allesamt in Al’Anfa und bewachen den Silberberg und die 
  Sklaveninsel. 
   
  Dukatenstempel; ein bekannter Speisepilz. 
   
  dyll; auf den Zyklopeninseln gebräuchliches Adelsprädikat (folgt ein Vokal, wird es zu ‘dylli’), das etwa mit 
  dem mittelreichischen ‘von’ zu vergleichen ist. Im Süden Aventuriens haben sich daraus die Silben ‘du’, ‘de’ 
  und ‘di’ entwickelt. 
   
   
  Ebeldûrn; düstere, wehrhafte Festung oberhalb von EBELRIED an der Grenze zu Schwarz-Tobrien; Sitz des 
  kaiserlich-tobrischen Marschalls Frankwart GERDENWALD von Ebelried. 
   
  Ebelried, -s; Ebelrieder; Ebelrieder; einst kleine und beschauliche Grafenstadt im Norden der 
  mittelreichischen Provinz Tobrien, gelegen an der Mündung des Tizam in die Tobimora. Nunmehr heftig 
  umkämpfte und größtenteils zerstörte Bastion des freien Tobriens an der Grenze zu den Schwarzen Landen. Von 
  den etwa 1.500 Einwohnern sind etwa die Hälfte Kriegsknechte und Söldlinge des tobrischen Herzogs Bernfried 
  von Ehrenstein und des kaiserlich-tobrischen Marschalls Frankwart Gerdenwald, der mit seinem Stab auf der 
  düsteren Feste Ebeldûrn getreulich Wacht hält. In den wenigen intakten Häusern, darunter ein Rondra- und ein 
  Borontempel, harren die Menschen tagsüber furchtsam aus und wagen sich aus Furcht vor Karakilangriffen und 
  Geschützfeuer nur in den Abend- und Nachtstunden auf die Straßen. Versorgt wird die Stadt aus dem Hinterland 
  und vor allem durch Nachschublieferungen aus Weiden (über den Sichelstieg) und Vallusa. Schwerbewacht ist 
  die BRÜCKE über die Tobimora. 
   
  Eberstamm; Fürstenhaus von Kosch. Neben dem Geschlecht derer vom BERG einziges Adelshaus des 
  Mittelreichs, dessen Herkunft sich hieb- und stichfest bis ins Bosparanische Reich zurückverfolgen läßt. Seit den 
  Zeiten Kaiser Rauls und Baduars des Ritterlichen stellen sie die Koscher Fürsten, unterbrochen nur durch 
  Priesterkaiser,  Rohalszeit und die Erbfolgekriege. Einen großen Aderlaß erfuhr das Adelshaus durch das 
  sogenannte SAUSTECHEN zu Fürstenhort im Jahre 78 v.H. 
   
  Eberstamm, Anshold von; (* 1 Hal); Erbprinz von Kosch; ältester Sohn des Fürsten Blasius; wie dieser in 
  seiner Jugend selbst oft kränkelnd und selten außerhalb seines Sitzes Erlenschloß zu sehen, wo er sich eine 
  Menagerie seltener Tiere hält; verlobt mit Jungfer Nadyana von Wengenholm. 
   
  Eberstamm, Baduar von; Fürst von Kosch in den Jahren 993 bis 961 v.H.; der Waffenbruder Kaiser Rauls 
  und erste Marschall des Neuen Reiches prägte bei den jungen Edelleuten die bis heute gültigen ritterlichen 
  Ideale; Stifter des Rondra-Tempels zu Angbar. 
   
  Eberstamm, Blasius von; (* 25 v.H.); Fürst von Kosch; gutmütiger Provinzherr; bei Volk und Adel 
  gleichermaßen beliebt. Nur wenige Neider des mittelreichischen Adels verspotten seine übermäßig große Treue 
  zum Kaiserhaus, seine Begeisterung für die alten Tugenden des Rittertums und seine Vorliebe für reichhaltige 
  Mahlzeiten. Das Intrigenspiel der hohen Politik und ebenso die lästigen Alltagsgeschäfte des Regierens überläßt 
  
  er vertrauensvoll seinem Kanzler Duridan von SIGHELMS HALM. 
   
  Eberstamm-Mersingen; Efferdane von; (2 v.H. – 26 Hal); Ehren-Obristin der Ferdoker Lanzerinnen. Fiel 
  bei der Verteidigung von Ysilia gegen die Schwarzen Horden, während ihr Gemahl, der spätere tobrische Herzog 
  Bernfried von EHRENSTEIN und beider Sohn Jarlak entkommen konnten. 
   
  Eberstamm-Mersingen, Geldor von; (* 21 v.H.); Prinz von Kosch; Kaiserlicher Marschall von Weiden, 
  Obrist-Zeugmeister zu Heldentrutz und Vertrauter der Herzogin Walpurga – viele klangvolle Titel hat sich der 
  tapfere Kämpe, fähige Offizier und passionierte Streitwagenfahrer in seiner militärischen Laufbahn verdient. 
  Von Gram und Zorn erfüllt, seit seine Tochter Efferdane im Kampfe fiel. 
   
  Edas; befestigte Siedlung auf Altoum; knapp 30 Meilen vor Charypso am Ilara gelegen. 
   
  Efeuer; giftige Abart des Efeu; sicherlich magischen, wenn nicht dämonischen Ursprungs; nahezu feuerfest. 
   
  Effendi; vor allem in ARANIEN gebräuchliche tulamidische Anrede, die fast universell Adligen vom BEYROUN 
  bis zum SULTAN und ebenso Tempelvorstehern, Akademieleitern, Ordensmeistern und Botschaftern sowie 
  höchstrangigen Höflingen zugedacht ist und damit etwa dem Garethi-Begriff ”Exzellenz” entspricht. Die Anrede 
  ist für Frauen und Männer gleich. 
   
  Efferdan von Andergast; siehe GALAHAN VON ANDERGAST, EFFERDAN . 
   
  Efferdas (I); Baronie im Lieblichen Feld; ehemals der Grafschaft BELHANKA, nun direkt dem Herzogtum 
  METHUMIS lehenspflichtig. 
  Efferdas (II); LANDSTADT in der gleichnamigen Baronie. 
   
  Efferds Wasserreich; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES des Efferd. 
   
  Efferdsmoos; blaugrünes Flechtengewächs in feuchten Höhlen; sondert ein Sekret ab, das alle organischen 
  Stoffe durchdringt; fast überall, wo E. wächst, findet man auch das orangerote FEUERMOOS. 
   
  Eherne Schwert, Das; eine Profanversion des geschichtlichen Standardwerks ANNALEN DES GÖTTERALTERS als 
  kindgerechtes Lesebuch. 
   
  Ehrenstein, Arngrimm von; (* 11 v.H.); herrsch- und rachsüchtiger Dunkler Herzog von Schwarz-Tobrien 
  (von Borbarads Gnaden); direkter Nachkomme des Kaisers Kunibrand von EHRENSTEIN und somit Verwandter 
  seines Erzfeindes, des reichs- und göttertreuen Herzogs Bernfried von EHRENSTEIN; als Hofmagus diente ihm der 
  verräterische Druide Gwendion von NEVELUNG. 
   
  Ehrenstein, Bernfried von; (*7 v.H.); Sohn Herzog Kunibalds von E.; seit 27 Hal Herzog von Tobrien; 
  tragische Gestalt im Kampf gegen Borbarad; verlor im Verlauf der tobrischen Invasion nicht nur Vater, Mutter, 
  Bruder und Frau, sondern auch Land und viele Untertanen; schloß 28 Hal einen Pakt mit dem Kaiserdrachen 
  APEP gegen die Schergen Borbarads, allen voran den untoten Drachen RHAZZAZOR; erholt sich langsam vom 
  Schrecken des Krieges. 
   
  Ehrenstein, Dietrad von; (6 v.H. – 27 Hal); in der Schlacht von Eslamsbrück gefallener Gemahl Walpurgas 
  von Löwenhaupt und zweiter Sohn des vor Mendena gefallenen tobrischen Herzogs Kunibald von EHRENSTEIN; 
  wurde durch finstere Nekromantie zu untotem Leben wiedererweckt und mußte bis zu seiner endgültigen 
  Erlösung dem Dunklen Herzog Arngrimm von EHRENSTEIN als Hofbarde dienen. 
   
  Ehrenstein, Kunibald Frankward von; (45 v.H. – 26 Hal); einstiger Herzog von Tobrien; galt nach einem 
  (von ANSWIN VON RABENMUND angestifteten) Mordanschlag auf den damaligen Kronprinzen Brin und geraumer 
  Zeit der Läuterung als ausgesprochen reichs- und kaisertreu; fiel zu Beginn der borbaradianischen Invasion 
  Tobriens in der SCHLACHT VON MENDENA durch einen Nagrachpfeil und wurde in KUNIBALDS GRAB bestattet. 
   
  Ehrenstein, Kunibrand von; Herzog von Tobrien und selbsternannter Kaiser des Neuen Reiches während der 
  KAISERLOSEN ZEIT; nach jahrelangen Kriegen gegen seine Rivalen und großen Triumphen (Wehrheimer 
  Akkorde) wird K.v.E. schließlich 73 v.H. in der ersten SCHLACHT VON ESLAMSBRÜCK vernichtend geschlagen 
  und ertrinkt in der Tobimora; sein direkter Nachfahre Arngrimm von EHRENSTEIN, ein Diener Borbarads, 
  herrscht dieser Tage als Dunkler Herzog über Schwarz-Tobrien. 
   
  
  Eibon von Rohals Zinne, Virilys; (* 32 v.H.); einer der fähigsten Magier auf den Gebieten von Heilung und 
  Verständigung, der es schon bald zum Convocatus der Weißen Gilde brachte; seit Galottas Entlassung Erster 
  Kaiserlicher Hofmagus zu Gareth. 
   
  Eisenkober, Nostrianus; (37 v.H. – 27 Hal); Convocatus der Weißen Gilde und Hochmeister der WÄCHTER 
  ROHALS zu Angbar; einer der fanatischsten Weißmagier Aventuriens und unerbittlicher Gegner des Ordens der 
  Grauen Stäbe; verstarb im Rah. 28 Hal unter  mysteriösen Umständen in Punin. 
   
  Eiserne Maske; Kriegsname mindestens zweier Piraten der Gegenwart; das Original, dessen Geschlecht 
  ungeklärt ist, gilt seit 20 Jahren im Perlenmeer als Inbegriff von Heimtücke und Menschenschinderei. Eine 
  rothaarige Nachfolgerin mit Halbmaske, besonders berüchtigt für ihre vulgäre Sprache, gilt nach einigen Jahren 
  Schandtaten als im äußeren Perlenmeer verschollen. 
   
  Eisiger Jäger; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen BELSHIRASH. 
   
  El’Ankhra; Oase in der nördlichen Khom. 
   
  Eldoret, -s; eldoretisch oder Eldoreter; Eldoreter; Ort und Domäne der Grafschaft THEGÛN. Das flache, 
  seenreiche Küstengebiet ist von zahlreichen Korn- und Salzfeldern geprägt, und auch der Fischfang spielt eine 
  nicht unbedeutende Rolle. Größte und wichtigste Stadt der Domäne ist das nördliche Chetoba, obwohl der 
  Gransignor weiterhin in E. residiert. 
   
  Elementares Hexagramm; von Rohezal entwickelte Theorie eines riesigen Hexagrammes im mittleren 
  Aventurien mit einer Seitenlänge von jeweils 296 Meilen, das sechs den Elementen zugeordnete Orte 
  miteinander verbindet. Bekannt geworden, da es Rohal für sein letztes Erscheinen nutzte, bevor er sich dem 
  letzten Zweikampf mit Borbarad stellte. 
   
  Eleonora von Aranien; (* 3 Hal); seit Praios 28 Hal mit Fürstin SYBIAS Sohn, Prinz ARKOS, vermählt und 
  damit designierte aranische Thronfolgerin; seit 29 Hal Königin (Mhaharani Shahi) von ARANIEN. Die ehemalige 
  Hofheilerin wirkt zumeist ernsthaft und nüchtern. 
   
  Elfenbeintraum; verbreiteter Name für BORONWEIN. 
   
  Elissa; vierte der KÖNIGE ZU VINSALT aus dem Geschlecht der FIRDAYON, die von 152 bis 127 v.H. regierte. 
  Nach ihrem Tod übernahm SALMAN, der Gemahl von E., statt ihrer vierjährigen Tochter Amene I. die 
  Regierungsgeschäfte. 
   
  El’Karram; Bergoase im östlichen Khoram-Gebirge und Heimat der BENI KHARRAM. 
   
  El’Sadamash; verschollene Oase in der KHOM, ein legendärer Zufluchtsort der Novadis. 
   
  Emetiel; (um 5.000 v.H.) Bruder des OMETHEON und legendärer Sprecher der ersten Elfen, die dem 
  Himmelsturm entsagten, um ein Leben in der Einsamkeit des ewigen Eises zu führen und so zu den Firnelfen 
  wurden. E.s Grab soll vor einigen Jahren in Ifirns Ozean entdeckt worden sein. 
   
  Emir; tulamid. Adelstitel; in Aranien heute anstelle des früheren REUTHER gebräuchlich; bezeichnet die 
  Herrscher bestimmter Beyrounate, die zusätzliche Aufgaben vom Zorganer Hof übertragen bekommen haben; 
  hat die zuvor übliche, verwirrende Fülle von Titeln wie Sendgraf, Zehntgraf, Freigraf etc. abgelöst. 
   
  Enarch der Goldmacher; (um 1.650 v.H.); sagenhafter Goldmacher der Antike; soll den von Haldur-Horas 
  beneideten Reichtum Gareths begründet haben; Vorbild der heutigen Alchimisten. 
   
  Erian; Schwert, mit dem LEOMAR VON BABURIN in den Trollkriegen kämpfte; heute Ordensschwert des 
  ORDENS DER WAHRUNG zum Rhodenstein. 
   
  Eridur von Pailos; (246 – 178 v.H.); reisender Philosoph; befaßte sich eingehend und kritisch mit dem 
  maraskanischen Dualismus; propagierte später die ‘Lust an der persönlichen Ausgeglichenheit’; seit 26 Hal 
  werden seine Lehren an der Puniner SCHULE DES LEBENS einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich gemacht. 
   
  Erscheinen Golgaris; Offenbarung des Totenvogels GOLGARI auf dem Rabenfelsen nach der Großen Seuche, 
  die nicht nur zu einer neuen Zeitrechnung in Al’Anfa, sondern auch zur Abspaltung des AL’ANFANER RITUS, der 
  
  Bildung vom RAT DER ZWÖLF und schließlich der Unabhängigkeit Al’Anfas von Gareth führte. Siehe auch 
  Zeitrechnungen. 
   
  Erster Stein; diente 454 v.H. zur Festlegung des Gewichts nach den ROHALSCHEN MASZEN. 
   
  Erzbringer; orkische Bezeichnung für den FIRUNSWALL; von den Orks auch Schneegebirge, Winterbote oder 
  Bärenfelsen genannt. 
   
  Erzmaga, Erzmagus; siehe ERZMAGIER.  
   
  Erzmagier, -in; höchste Auszeichnung der Gildenräte, die einzig auf einem Konvent an einen Magier 
  verliehen werden kann (die Bezeichnung als Archomagus, Arcomagus oder Hochmagier ist gleichwertig und 
  dem persönlichen Geschmack überlassen). Der Titel ist mit keinerlei Pflichten verbunden und soll die 
  erfahrensten Magier der Zeit ehren, weswegen auch stets nur eine Handvoll Träger dieser Würde gleichzeitig 
  leben; derzeit anerkannt sind Elcarna von HOHENSTEIN, Rakorium MUNTAGONUS, ROBAK VON PUNIN, Thomeg 
  ATHERION und Racalla von HORSEN-RABENMUND; jüngst verstorben sind die E. ROHEZAL und Carolan 
  SCHLANGENSTAB. Die korrekte Anrede für einen E. lautet Ew. Magnifizenz.  
   
  Esbadosch Sohn des Ertax; (* 145 v.H.); Angrosch-Hochgeweihter (Xorloscher Ritus) der Bergfreiheit 
  KOSCHIM. 
   
  Eschin vom Quell; Geode aus den Koschbergen, der etwa 500 v.H. lebte und als erster Zwergendruide die 
  Große Schlange (die Menschen als Hesinde verehren) als Schützerin erwählte und mit den Magiergilden 
  zusammenarbeitete, die ihm die Kenntnis vieler druidischer Zauber verdanken. 
   
  Eskenderun; unter Fran-Horas gegründete Wasserburg; bewacht eine Tagesreise oberhalb von Neetha die 
  einzige Brücke über den Chabab; Sitz des Gf. von THEGÛN und des Hauses Oikaldiki; von den Beni Brachtar 
  erfolglos belagert. 
   
  Eskenderun, Cedor von; (5 v.H. – 28 Hal); ehemaliger Graf von THEGÛN im Lieblichen Feld, auch als Cedor 
  Celianada bekannt; lebte auf Burg ESKENDERUN; gefallen in der Schlacht an der Trollpforte; seine Gattin 
  Lutisana steht dem Hause OIKALDIKI vor. 
   
  Eslam von Eslamsbad und Punin; vermeintlicher Nachfahre der Almadaner Kaiser; trat zum ersten Mal 
  Anfang 27 Hal zu Punin in Erscheinung und mahnte die Almadaner zur Besinnung auf ihre Tugenden; konnte 
  auf seiner anschließende Reise durch die Südprovinz zahlreiche Gefolgsleute gewinnen. 
   
  Eslamsberge; almadanische Feste an der Grenze zum Lieblichen Feld; wurde im Pra. 25 Hal vom horasischen 
  Grafen Kalman von Farsid überfallen, was beinahe einen Krieg zwischen Mittelreich und Horasreich 
  heraufbeschwor. 
   
  Eslamsbrück; Schauplatz einer verlustreichen Schlacht Ende Ron. 27 Hal; wurde zunächst von den 
  Borbaradianern verschont, die zu diesem Zeitpunkt vor allem der flächendeckenden Eroberung Tobriens Priorität 
  einräumten. 
   
  Esquiria, Esquirio; niedrigster Adelstitel im LIEBLICHEN FELD, der zumeist mit der Namensbeifügung ‘ya’ 
  einhergeht und mit dem Edlen vergleichbar ist. Erbliche Esquirios sind zumeist mit kleinen GELDLEHEN 
  ausgestattet. 
   
  Eugalp; unabhängiger, Gehörnter Dämon der Pestilenz; nimmt bisweilen die Gestalt eines vermodernden 
  Toten an, der von Leichengift umweht ist. 
   
  Exemplarische Armee; von Horas-Marschall Folnor SIRENSTEEN VON IRENDOR angestrebter Idealzustand 
  einer modernen, schlagkräftigen Armee, den er trotz heftigem Widerstand von Adel und Rondrakirche im 
  Horasreich Schritt für Schritt verwirklicht. 
   
  Expeditionsflotte; mit knapp über 30 Schiffen der kleinste Teil der Horaskaiserlichen Hochseeflotte mit 
  Haupthafen in Drôl; befehligt von Admiralin Pervalia ya Cravezza-Terdilion; versorgt die Kolonien des 
  Horasreiches im Südmeer. 
   
   
  
  FAHC; Kurzform der Fürstlich Aranischen Handels-Compagnie; siehe MADA BASARI. 
   
  Fahrsprecher; Bezeichnung der Justitiare Festums, die im Sommer über das Land reisen, und so den Einfluß 
  Festums auf die Rechtsprechung in Firunen, Neersand und Norburg wahren. 
   
  Fajlaraan; Erscheinungsform oder eine Wesenheit aus dem Gefolge des Dämons LARAAN. 
   
  Faldegorn; junger Kaiserdrache; Enkel von SHAFIR, DEM PRÄCHTIGEN; war mit Rohezal befreundet; starb im 
  Rondra 28 Hal im Kampf gegen Rhazzazor. 
   
  Falkenberg-Rabenmund, Dschijndar-Fritjof von; (* 5 v.H.); Kronverweser von ALMADA und Baron zu 
  Neuborn (Darpatien); vermählt mit der almadanischen Baronin Yanis von Nordhain; der Halbmaraskaner, 
  Absolvent des Beilunker Rechtsseminars des Greifen, gilt als einer der fähigsten Justitiare des Mittelreichs; 
  seiner Berufung zum Unterhändler beim FRIEDEN VON OBERFELS folgte er lediglich aus Loyalität zum Garether 
  Kaiserhaus; insgeheim wertet er das ‘erpresserische Vertragswerk’ als absoluten Tiefpunkt seiner Karriere. 
   
  Falkenberg-Rabenmund, Trautmann-Fjoldrijn von; (* 1 Hal); jüngerer Bruder des almadanischen 
  Kronverwesers Dschijndar von F.-R.; seit der Vermählung mit TRAVIATA VON RABENMUND im Hes. 28 Hal Hoher 
  Vater der Travia-Kirche. 
   
  Falkenträne; berühmtes Juwel aus Bernstein; angeblich eine zu Stein gewordene Träne Ucuris , die dieser ob 
  der lästerlichen Goblins verloren haben soll; einst Teil der Kaiserkrone Rauls von Gareth, seit der 
  Unabhängigkeit des Bornlandes hängt die F. an einer goldenen Kette, die der Adelsmarschall bei besonderen 
  Anlässen trägt. 
   
  Fana, Mz. Fanas; Bezeichnung für jeden freien Bürger Al’Anfas, der nicht zu den Granden gehört. 
   
  Falkenhag, Orsino Cassim Firundal von; (* 22 v.H.); Graf vom Angbarer See und Großsiegelbewahrer des 
  Mittelreichs; weilt selten in seiner prachtvollen Residenz, Wasserschloß Grauensee, sondern meist am Garether 
  Hofe. Vollendete Umgangsformen haben dem höfischen Lebemann und Charmeur den Beinamen ‘Schöner Graf’ 
  eingebracht. Kurz vor dem Fall Bjaldorns weilte er als letzer Pilger von Rang im KRISTALLPALAST des FIRUN 
  und kehrte von dort mit heiligen Gaben für das Herzogshaus von Tobrien und jenes von Weiden zurück. 
   
  Falkenhag-de Herisson, Angunde von; (* 6 v.H.); Kaiserliche Marschallin von Kosch; bis 28 Hal war sie als 
  Leutnant in der Paradeeinheit der Ferdoker Lanzerinnen in Gareth stationiert, dann – offenbar auf Intervention 
  von Reichsregentin Emer – über mehrere Ränge hinweg befördert. 
   
  Famerlîn; Gründungsschwert des Ordens der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; wurde vom damaligen Schwert 
  der Schwerter gestiftet; nach dem Alten Drachen Famerlor benannt, der nach einer Tradition der Rohalszeit als 
  Schützer der Kampfmagie angesehen wurde. Die Zweihandwaffe, die angeblich über ähnliche Kräfte wie ein 
  Magierstab verfügen soll, dient heute als Amtszeichen des Ordenshochmeisters in Perricum. 
   
  Famerlorsfeuer; Lichterscheinung an hohen, spitzen Gegenständen (Turmspitzen, Schiffsmasten) vor einem 
  Gewitter. 
   
  Fantholi (I); das alte Schlachtenhorn der Herzöge zu Weiden; Geschenk des Zwergenvolkes an Herzogin 
  Odila von Weiden; ist auf wundersame Weise im gesamten Herzogtum zu hören, wenn es geblasen wird, nicht 
  aber darüber hinaus. 
  Fantholi (II); in Trallop herausgegebene, alle drei Monde erscheinende Provinzpostille des Herzogtums 
  Weiden. 
   
  Faqir; Mz.: Faqire; erstmals Anfang 29 Hal in ORON aufgetretene Bewegung von unheimlichen Mystikern 
  der Belkelel, die ihre ”Gottheit” durch Selbstverstümmelungen und Kasteiungen verehren; es gibt F. beiderlei 
  Geschlechts; treten meist als vernarbte, halbnackte Gaukler auf; ihr Kult ist in Aranien und den übrigen 
  zwölfgöttergläubigen Tulamidenlanden verboten. 
   
  Fargol Sohn des Fanderam; (* 173 v.H.); Bergkönig von EISENWALD; ein unermüdlicher Arbeiter, der von 
  seinen Untertanen ähnliche Ausdauer erwartet. Verfasser der Allgemeinen Erzkunde, die auch in einer in Garethi 
  gedruckten Fassung erhältlich ist. Derzeit beschäftigt er sich vor allem mit Rechtsfragen. Politisch setzt er sich 
  seit Jahren für einen Ausgleich zwischen Altem und Neuem Reich ein. 
   
  
  Farsid, Kalman von Phecadien zu; Graf von Phecadien; im Praios 25 Hal sorgte der Graf für einen 
  unglaublichen politischen Skandal, als er durch den Angriff mit etwa 800 Bewaffneten (die ihm zur Beilegung 
  von Unruhen in der Stadt Grangor unterstellt waren) auf die mittelreichische Grenzfeste Eslamsberge fast einen 
  Krieg zwischen Altem und Neuem Reich heraufbeschwor. K.v.P. selbst starb gegen Ende der Belagerung, und die 
  Kriegstreiber beider Seiten konnten mit Mühe besänftigt werden. 
   
  Favorit; Bezeichnung für das männliche Gegenstück einer MÄTRESSE. 
   
  Feenhörnchen; auch: Kaiserhörnchen (siehe FEH). 
   
  Felsfelden; felsfeldisch; Felsfelder; Signorie in SCHRADOK, nördlich von Unterfels; die ehemalige Baronie ist 
  insbesondere durch ihre Weine bekannt; F. wird von der bildschönen Comtessa Yanis Neetling regiert, die 
  gleichzeitig neben dem zwergischen Cron-Vogt für die Verwaltung der Cron-Domäne Schradok zuständig ist. 
   
  Fenwasian; verbreitetes albernisches Adelsgeschlecht; seine Anfänge liegen in der fürstenlosen Zeit 
  ALBERNIAS, die 993 v.H. mit der Gründung des Mittelreichs endete. 
   
  Feqs; auch: Feqz;  alttulamidische Bezeichnung für den Gott PHEX. 
   
  Ferdok (II); Grafschaft im Königreich KOSCH; Lehensland des Grafen GROWIN SOHN DES GORBOSCH; Zwerge 
  stellen ein Viertel der Bevölkerung. 
   
  Ferdoker Warmblut; Kreuzung aus ELENVINER VOLLBLUT- und WARUNKER Pferden, bei der sich 
  Schnelligkeit und leichte Umgänglichkeit paaren. 
   
  Ferkina-Pony; gebirgsgängige und ausdauernde Pferderasse von etwa 7 Spann Höhe; zumeist von weißer, 
  grauer oder schwarzer Farbe; Kreuzung von Maraskanponys mit tulamidischem Blut; andere Quellen sprechen 
  hingegen von den ‘ältesten Pferden des Südens’. 
   
  Ferruginion; einer der vier Rohalsstäbe vom Orden der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; der Ordensprovinz 
  Anchopal zugeordnet; beseeltes Artefakt aus Eisenholz; verstärkt angeblich die helle und dunkle Seite seiner 
  Träger bis ins Extrem. 
   
  Festina; von Amboßzwergen gegründete Bergbausiedlung in den Arralcor-Höhen im Bezirk Istina; heute auch 
  von vielen Menschen bewohnt. 
   
  Festumer Colonialcompagnie; kurz FCC; kontrolliert den Handel mit den bornländischen Kolonien und 
  Handelshäfem, die zwar weitestgehend autonom sind, jedoch nach Festumer Recht gegründet worden sind; die 
  FCC steht unter Kontrolle des Handelshauses STOERREBRANDT. 
   
  Festumer Flagge; zweimonatlich zu Festum erscheinende Zeitung; siehe auch Übersicht Periodika. 
   
  Feuermeer; alter, aber noch immer gebräuchlicher Name für das SÜDMEER. Er rührte von der einstigen 
  Vorstellung her, die Sonne stünde im Süden so nah über dem Wasser, daß dieses zu flüssigem Feuer würde. 
   
  Feuermoos; orangerotes Flechtengewächs in feuchten Höhlen; sondert ein Sekret ab, das alle organischen 
  Stoffe durchdringt; fast überall, wo F. wächst, findet man auch das blaugrüne EFFERDSMOOS, mit dem es sich zu 
  bizarren Mustern auswächst; die Sekrete beider Pflanzen neutralisieren sich gegenseitig. 
   
  Feueropal; Abart des Opals, auch Blutopal genannt; orangerot bis rot-weiß-schillernd; wird in der 
  Kristallomantie dem Simia zugeordnet. 
   
  Firdayon von Holdan-Artesa, Salkya; (* 2 v.H.); drittes Kind von AMENE III.; gab durch die Heirat mit dem 
  mittelreichischen Baron Ancuiras Alfaran von Artesa sämtliche Erbansprüche auf; lebt seitdem mit ihrem Gatten 
  in Almada. 
   
  Firdayon von Vinsalt, Aldare; (* 4 v.H.); zweitältestes Kind der Kaiserin AMENE III. von Vinsalt und nach 
  dem Verschwinden ihres ältesten Bruders Jaltek Kronprinzessin des Horasreiches; Baronin von ALDYRA; Hohe 
  Lehrmeisterin der HESINDEkirche und Oberste Schwester in der SCHWESTERNSCHAFT DER MADA. Seit 27 Hal 
  mit dem Kaiserdrachen SHAFIR vermählt (Abb. siehe Lexikon auf S. 14). 
   
  
  Firdayon von Vinsalt, Amene; siehe AMENE III. (FIRDAYON).  
   
  Firdayon von Vinsalt, Jaltek; ältester Sohn von AMENE III. FIRDAYON, der jedoch vor langer Zeit offiziell als 
  verschollen und seiner Erbrechte enthoben erklärt wurde. 
   
  Firdayon von Vinsalt, Timor Horathio; (* 1 v.H.); jüngster Sohn von Kaiserin AMENE III.; Erzherzog von 
  CHABABIEN; Ordensmarschall im HORASKAISERLICHEN HAUSORDEN VOM HEILIGEN BLUT; gilt als ambitioniert und 
  intrigant. 
   
  Firdayon-Bethana, Hakaan von; (* 35 v.H.); der ehemalige Staats-Minister des Horasreiches wurde 
  (vermutlich ob seiner Expansionslust und der beiderseitigen Abneigung gegenüber Kronprinzessin Aldare) auf 
  dem BLUTKONVENT ZU ARIVOR zum Erzherzog von HORASIA erhoben und damit aus allen Staatsangelegenheiten 
  entfernt. 
   
  Firnläufer; Schlittenhund der Nivesen und Norbarden. 
   
  Firnluchs; Luchs der nordaventurischen Steppen; sein weißsilbernes Fell macht das schlaue Tier zur 
  begehrten Jagdbeute. 
   
  Firnpony; bei den Steppenelfen heimische Zucht des PAAVIPONYS. 
   
  Firnyak; Wildrind der nordaventurischen Steppen; vereint sich in Frühjahr und Herbst zu Herden von 
  mehreren hundert Tieren. 
   
  Firuns Jagdgründe; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES des Firun. 
   
  Firunsbärchen; auch Burgenkatz; aus dem Bornland stammende, kleinste Art der Edelkatzen. 
   
  Firunsstraße; Meerenge in Ifirns Ozean; trennt die Insel YETILAND vom nordaventurischen Festland. 
   
  Fischerspinne; etwa zwei Schritt große Spinnenart; wirft ein klebriges, nahezu unzerreißbares Netz über ihre 
  Opfer, anschließend stürzt sie sich auf die wehrlose Beute, um ihr das Blut auszusaugen; lauert bevorzugt an 
  Höhlendecken oder in Bäumen. 
   
  Fleckenpanther; typischer Vertreter der zumeist als JAGUAR bezeichneten Raubkatzenart mit hellgelbem Fell, 
  das farbenprächtig mit weißen Punkten und schwarzen Ringen gefleckt ist. 
   
  Fledermausinsel; anderer Name für ANDIKAN. 
   
  Flugechse; auch Reitechse; flugfähige Abart der FISCHECHSE mit einer Spannweite von fast vier Schritt; 
  werden von den ECHSENMENSCHEN als Reittier abgerichtet; die Tiere sind in der Lage, eine Last von bis zu 100 
  Stein Gewicht über viele Meilen zu tragen. 
   
  Fouhad; kleiner, südaventurischer Fluß; entspringt auf der Ostseite des Regengebirges und mündet südlich der 
  Süd-Elemitischen Halbinsel ins Perlenmeer. 
   
  Fraternitas Uthari; auch: Bruderschaft des Uthar; bedeutender borbaradianischer Geheim-ZIRKEL 
  Mengbillas und der Mark Drôl, benannt nach der Auffassung, Borbarad stünde an Uthars Pforte zu seiner 
  Rückkehr bereit. Die aus Dämonologen und Nekromanten bestehende F.U. rekrutiert ihre Mitglieder, indem sie 
  magiebegabte Kinder entführt. Die fanatische Gemeinschaft um Anführer MENCHAL AK’TARAN wird mit dem 
  Ausbruch der ROTEN KEUCHE in Verbindung gebracht, die 25 Hal den Süden des Lieblichen Feldes und die 
  Drôler Mark verheerte. 
   
  Freibeuter; eine besondere Form des Seekriegers, der andere Schiffe kapert und sich von ‘gewöhnlichen’ 
  Piraten durch den Besitz eines Kaperbriefes unterscheidet. Diese werden von fast allen Seemächten außer 
  Thorwal (besonders Al’Anfa ist für seine KORSAREN berüchtigt) ausgestellt und ermächtigen den F. zum Überfall 
  auf feindliche Schiffe (und nur auf solche), außerdem bestimmt er den Beuteanteil des ausstellenden Landes (für 
  gewöhnlich zwischen einem Sechstel und einem Viertel). 
   
  Freizauberei; ein in der Gildenmagie üblicher Begriff für die rein intuitive Beherrschung der Astralen Kraft, 
  die nicht mehr an Formeln und Gesten gebunden ist und somit zu den größten Legenden und Träumen der 
  
  Magier gehört. 
   
  Friede von Oberfels; Friedensvertrag zwischen dem Vinsalter und dem Garether Kaiserreich; maßgeblich 
  von Borbarads Rückkehr beeinflußt, denn der horasische Unterhändler, Herzog Eolan Berlinghân von 
  Methumis, verstand es dabei trefflich, die mißliche Situation im MITTELREICH zu seinen Gunsten auszunutzen 
  und Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund eigentlich unhaltbare Konzessionen abzutrotzen; der zu Oberfels 
  ausgehandelte Vertrag fand beim mittelreichischen Adel daher nur zähneknirschend Zustimmung. Siehe auch 
  FRIEDE VON WEIDLETH. 
   
  Friede von Weidleth; auch Weidlether Friede oder FRIEDE VON OBERFELS; im Mittelreich bevorzugte 
  Bezeichnung für das Vertragswerk, das am 8. Ing. 27 Hal auf der mittelreichischen Kaiserpfalz im 
  nordmärkischen Weidleth gesiegelt wurde und damit den KUSLIKER FRIEDEN aus dem Jahr 241 v.H. ablöste. 
   
  Frühhelaischer Stil; vorherrschender Baustil unter Kaiserin Hela-Horas; siehe BAUSTILE. 
   
  Funduq; tulamid. für ‘Kornspeicher’; auch im Garethi gebräuchlicher Ausdruck für novadische 
  Karawansereien, wie sie an den Karawanenrouten der Khom und dem südlichen Lieblichen Feld recht häufig zu 
  finden sind. 
   
  Furalm; einer der acht durch INGERIMMS Hand geschaffenen STAMMVÄTER der Zwerge. 
   
  Fürstlich Aranische Handels-Compagnie; kurz: FAHC; siehe MADA BASARI. 
   
  Furt der Klagen; bekanntester Übergang über den Gadang beim Örtchen Belew, Austragungsort der 
  SCHLACHT AM GADANG. 
   
  Fylke; Gemeinschaft mehrerer Siedlungen der Thorwaler; meist fernab der Küste gelegen; wird von einem 
  JARL verwaltet. 
   
   
  Galahan; Adelsgeschlecht in Albernia und (ehemals) dem Lieblichen Feld – neuerdings auch in Andergast. 
  Seinen Ursprung hat das Haus G. in den Freiherren von Hussbek, die im Lieblichen Feld schon vor der 
  Rohalszeit herrschten. Als Rohal aber den Thron bestieg und die Statthalter der Priesterkaiser vertrieben 
  wurden, ernannte er Baron Yumin G. zum Herzog von Kuslik. Im Unabhängigkeitskrieg vertrieben Rebellen den 
  kaisertreue Jumian von Istar-G. von seiner Burg in Hussbek, er wurde Ahnvater der heutigen Gräfin Franka 
  Salva GALAHAN von Honingen. Herzog Juban dagegen verblieben der Fürstentitel von Kuslik und die 
  zahlreichen Güter der Familie im Lieblichen Feld – er wurde zum Begründer der Linie KUSLIK-GALAHAN, die 
  seit dem BLUTKONVENT ZU ARIVOR im Horasreich geächtet ist. 
  Anfang 29 Hal wurde Efferdan GALAHAN von Hussbek König auf dem Thron von Andergast. 
   
  Galahan, Aillil Andara; (* 3 Hal); Comtesse von und zu Honingen; jüngere Halbschwester von Franka Salva 
  G.. Die Tochter einer Halbelfe sorgte in den Jahren 20, 21 und 22 Hal als hüllenlose GEFANGENE DER GÖTTIN, 
  einem Honinger Festumzug zu Ehren Rahjas für Aufsehen. Bei einer Havarie in der Zyklopensee überlebte sie 
  durch Rahjas Gnade auf einem großen Seerosenblatt, das sie sicher zum Ufer der Insel Dubar trug. Als Dank für 
  Rettung und Erleuchtung weihte sie der Göttin dort Leib und Leben. Im Rahja 28 wird sie beim Fest der 
  Freuden zu Belhanka zur GELIEBTEN DER GÖTTIN erwählt.  
   
  Galahan, Franka Salva; (* 22 v.H.); Landgräfin von und zu Honingen; Tochter von Gwen Cebir Galahan 
  und der Halbelfe Aneste Galahan-Falkenwind; gilt als geschickte Politikerin und Wohltäterin der schönen 
  Künste; ist auch als Sammlerin wertvoller Kunstgüter bekannt.  
   
  Galahan von Andergast, Efferdan I. ; (* 7 Hal); seit dem 1. Pra. 29 Hal herrschender König von 
  ANDERGAST; Gemahl von VARENA, der ältesten Tochter des verstorbenen Andergaster Königs WENDOLYN VII. 
  Durch die Feinheiten des Andergaster Erbrechtes trat er nach dem Tod ihrer Brüder die Nachfolge Wendolyns an 
  – unter scharfem Protest des Horasreiches, denn Efferdan Galahan ist mit der gestürzten Fürstin Kusmina von 
  KUSLIK-GALAHAN verwandt; sein horasisches Lehen Hussbek wurde ihm jedoch von der Horaskaiserin aberkannt. 
  König E. hat sich bei Hofe mit einer Schar exilierter Liebfelder umgeben, die ihm bei der schlagartigen 
  Belebung des rückständigen Andergast helfen sollen. Diese Bemühung stoßen jedoch im traditionsbewußten 
  Volk auf erheblichen Widerstand. 
   
  Galahan von Hussbek, Juban; letzter Herzog von Kuslik unter Garether Herrschaft und nach dem Kusliker 
  
  Frieden erster Fürst von Kuslik. 
   
  Galahanisten; im HORASREICH gebräuchliche Bezeichnung für Personen (vor allem Adlige), die mit dem 
  gebannten Hause GALAHAN sympathisieren oder zumindest die Entscheidungen auf dem BLUTKONVENT ZU 
  ARIVOR mißbilligen; Extremisten, die nach dem Sturz des Horasiats und der Herrschaft Kusliks trachten, werden 
  nach der gestürzten Fürstin KUSMINA VON KUSLIK-GALAHAN auch Kusminianer genannt. 
   
  Galeasse; verbreitete Bezeichnung für die KUSLIKER GALEERE. 
   
  Galeone; bisweilen im Lieblichen Feld gebräuchliche Bezeichnung für eine SCHIVONE. 
   
  Galotta, Gaius Cordovan Eslam; (* 43 v.H.); schloß sich recht früh Borbarad an und ging einen Blakharaz-
  Pakt ein; erhielt nach der Dritten Dämonenschlacht den Splitter der Dämonenkrone, der Agrimoth zugeordnet 
  wird, nennt sich nun Dämonenkaiser Galotta I.; residiert in Ysilia, das er in Yol-Ghurmak umbenannte und nach 
  seinen eigenen, sehr merkwürdigen architektonischen Vorstellungen umbauen läßt. 
   
  Gandolf von Gareth; (um 400 v.H.) Thaumaturg, der sich während der Magierkriege in Gareth aufhielt und 
  dort die Ringkunde, das Standardwerk der Artefaktmagie, verfaßte. 
   
  Garderegiment; Anfang 29 Hal verfügt das Mittelreich über 25 G., darunter die Elite-G. RAUL VON GARETH, 
  LÖWENGARDE, GREIFENGARDE und BÄRENGARDE; das Horasreich besitzt 19 G., darunter 7 Elite-G.. 
   
  Garèn; Ort  auf HYLAILOS, dessen Bewohner von der Töpferei und der Versorgung des Hauptlagers der 
  Hylailer Seesöldner leben. Da es schon lange mit der Garnison verschmolzen ist, bildet G. mittlerweile die 
  drittgrößte Siedlung (650 EW zzgl. max. 500 Söldner) der Zyklopeninseln. 
   
  Gareth, (von); kaiserliches Adelsgeschlecht des Mittelreichs; leitet sich von Kaiser PERVAL ab, der 60 v.H. 
  siegreich aus den Thronfolgekriegen der Kaiserlosen Zeit hervorging; angeblich läßt sich die Abstammung auf 
  Reichsgründer RAUL zurückführen; der Schutzgott des selbstbewußten Hauses ist Phex, als Familienheiliger 
  wird Raul von Gareth verehrt; weitere herausragende Ahnen sind ALRIK (VON ALMADA),  RETO der Eroberer, 
  der verschollene HAL und der jüngst gefallene Reichsbehüter BRIN. Die Zukunft des Hauses ruht insbesondere 
  auf Kronprinzessin ROHAJA, weiter auf deren Zwillingsschwester YPPOLITA und Bruder SELINDIAN HAL.  
  Mit Retos Bruder STORKO verfügt das Reich seit Jahren über einen äußerst fähigen Diplomaten. 
   
  Garethischer Stil; vorherrschender Baustil im Neuen Reich zur Zeit der Klugen Kaiser; siehe BAUSTILE. 
   
  Gareth-Rothenfels, Olorand von; (* 33 v.H.); Convocatus der Weißen Gilde und Spektabilität der SCHULE 
  DER AUSTREIBUNG ZU PERRICUM. Der recht umgängliche Weißmagier ist ein Sohn von Kaiser Bardo und eine 
  wahre Kapazität auf dem Gebiet der Dämonenbannung und Geistheilung. 
   
  Garlischgrötz, Cusimo von; (* 20 v.H.); Herzog von GRANGORIA; ist als Lebemann und (noch 
  unverheirateter) Charmeur bekannt, der in seiner Jugend als draufgängerischer Abenteurer durch Aventurien 
  zog. 
   
  Garlischgrötz zu Grangor, Prishya von; (* 38 v.H.); die Magierin ist anerkannte Sphärologin, Convocata 
  Prima der Großen Grauen Gilde sowie langjährige Magistra der ACADEMIA DER HOHEN MAGIE ZU PUNIN, der 
  sie seit wenigen Jahren als Spektabilität vorsteht. 
   
  Garlischgrötz-Veliris, Adaon von; (* 22 v.H.); ehemaliger Großmeister der GRAUEN STÄBE zu Neetha; verriet 
  Orden und Graue Gilde; seit 29 Hal Gefolgsmann von DIMIONA in ORON. 
   
  Garthai, Sharraz; Führer der Orks vom Stamme der KOROGAI während des ORKENSTURMS; zwischenzeitlich 
  Verweser der besetzten Markgrafschaft (Finstermark) Greifenfurt. 
   
  Gartimpener Schwestern; Drillingspaar von Hexen (Yoline, Maline und Zeline) aus dem bornischen 
  Holzfällerdorf Gartimpen; gelten als lebensfrohe, liebenswerte und den Menschen wohlgesonnene Schwestern, 
  obwohl sie gerne ihr Schabernack mit den Gartimpenern, aber auch mit dem Riesen Milzenis treiben. 
   
  Gaugraf, Gaugräfin; im Zuge der mittelreichischen Reichsreform von 29 Hal zugunsten der PFALZGRAFEN 
  abgeschaffter Titel; die Gaugrafschaften blieben namentlich erhalten, wurde jedoch auf Baroniegröße ‘gestutzt’. 
   
  
  Gaukelweihe; auch Schlangenhabicht; Raubvogel mit untypisch buntem Gefieder in Rot, Blau und Grün; 
  ernährt sich fast ausschließlich von Schlangen. 
   
  Gebirgsbock; geschickter Kletterer der nordaventurischen Gebirge; eine erhebliche Gefahr für Bergsteiger, 
  die in sein Revier eindringen. 
   
  Gebrüder Grimmson; Brüderpaar; hat in der mehrbändigen Anthologie Sagen und Legenden Deres Märchen, 
  Legenden und Geschichten aus ganz Aventurien gesammelt und niedergeschrieben.  
   
  Gefangene Rahja; Titel der jungen Frau, die beim ZUG DER GEFANGENEN RAHJA in die Gestalt der Göttin 
  schlüpft. 
   
  Geflügelte Reiter; berühmte Einheit der bornländischen Schweren Reiterei; abgeleitet von den auf den 
  Rücken geschnallten Flügelpaaren; es gibt drei verschiedene Flügelpaare, jeweils von einem Flügelträger 
  kommandiert: die Adlerschwingen der Grafen von Ilmenstein, die Drachenschwingen der Grafen von Ask und 
  die Silberschwanenflügel der Grafen von Notmark; die Mitglieder der G.R. entstammen dem ältesten 
  sewerischen Adel und vererben die Flügel seit über 500 Jahren in ihren Familien; erst einmal in der 
  aventurischen Geschichte kämpften alle G.R. unter allen drei Flügelträgern gemeinsam; dieser Einsatz bei der 
  SCHLACHT AUF DEN VALLUSANISCHEN WEIDEN ist heute schon legendär. 
   
  Gelbpelz; auch Khoramswühler; äußerst wehrhafter Maulwurf des Khoram-Gebirges, der mit seinen scharfen 
  Krallen (die sich sogar durch gefrorenen Boden oder Sandstein graben können) selbst größere Tiere jagt; 
  geradezu verbissen  erlegen die G. ihre Erzfeinde, die WÜHLSCHRATE; der Biß eines G. ist giftig. 
   
  Geldlehen; Variante vom üblichen LANDLEHEN; G. sind zumeist die Einnahmen aus Märkten, Städten, aber 
  auch ganzen Provinzteilen; bes. verbreitet im LIEBLICHEN FELD, hier zumeist mit den Titeln MARCHESE, COMTO, 
  CAVALLIERE und ESQUIRIO verbunden. 
   
  Gelehrsame Stube; traditionelle Bezeichnung für die Bibliothek der HALLE DER WEISHEIT, der größten 
  Schriftensammlung Aventuriens. Ihr Vorsteher trägt den Titel HOCHMEISTER DER GELEHRSAMEN STUBE. 
   
  Gemeinschaft der Freunde des Aves; auch: Avesfreunde; weltoffene LOGE, die den Ruf einer ”Ruhmeshalle 
  der lebenden Helden” genießt. Ihre weitgereisten Mitglieder vertreten und fördern den Gedanken des 
  KOSMOPOLITISMUS und der Vertiefung allen Wissens über Aventurien. 
   
  Gemeinschaft des Lichts; trad. Name für die PRAIOS-Kirche. 
   
  Generalpräfekt; von AL’ANFA seit dem Khomrieg eingesetzter Verwalter von PORT CORRAD, der die Stadt 
  als Diktator für das Alanfanische Imperium regiert. 
   
  Gepanzerte Made; Beiname des Niederen Dämons  BRUKHA-KLAH. 
   
  Gerdenwald von Ebelried, Frankwart; (* 16 v.H.); kaiserlicher Marschall von Tobrien; enger Vertrauter 
  des Herzogs Bernfried von EHRENSTEIN und des Kanzlers Delo von GERNOTSBORN; gilt trotz Verlust eines Beines 
  als passabler Schwertkämpfer; vor allem jedoch  als Meister der Reorganisation und Verteidigungskunst; 
  derzeitiger Sitz ist die Feste Ebeldûrn zu Ebelried an der Grenze zu Schwarz-Tobrien. 
   
  Gerindor; (ca. 1060 – 975 v.H.); Erzmagus, der an der Seite von Kaiser RAUL die Mauern von BOSPARAN 
  schliff; Gründer der AKADEMIE DER MAGISCHEN RÜSTUNG zu Gareth. 
   
  Geringer; Hütehunderasse des Bornlandes, andernorts besser als BORNLÄNDER bekannt . 
   
  Gerion, Hagen; (* 6 v.H.); Großmeister der Lowanger Ordensburg vom Orden der GRAUEN STÄBE, 
  Absolvent des Kampfseminars Andergast; erster Ruhm bei der Verteidigung von Yrramis gegen die Orks; für 
  ungewöhnliche Entscheidungen bekannt; Träger des Rohalsstabes ROBUREON. 
   
  Gernotsborn, Delo von; (* 18 v.H.); einhändiger Kanzler von Tobrien; trug nach der SCHLACHT VON 
  MENDENA den Leichnam des tobrischen Herzogs Kunibald von Ehrenstein vom Schlachtfeld und verbarg ihn in 
  Kunibalds Grab; trägt bis zur Befreiung Tobriens das alte Herzogsschwert SCHALLJARSS, eines der 
  Löwinnenschwerter. 
   
  
  Gerons-See; kleiner See im Süden von Arivor, in dem der Heilige Geron die Wasserechse RANAFAN 
  erschlagen haben soll; bis vor etwa hundert Jahren noch war der G.-S. Schauplatz gigantischer Wasserturniere. 
   
  Geronsspitze; Berg in der Baronie Tikalen und höchster Gipfel des Herzogtums Grangor. 
   
  Gerrano, Landor; (* 22 v.H.); äußerst ruhiger und beherrschter Magier, Meister fast aller Spielarten der 
  Hermetik sowie Convocatus der Weißen Gilde und Spektabilität der HALLE DES VOLLENDETEN KAMPFES ZU 
  BETHANA. 
   
  Geschichten von 1001 Rausch; in Belhanka zusammengestellte Sammlung von frivolen bis schamlosen 
  rahjagefälligen Erzählungen, die ihren Ursprung in einheimischen wie tulamidischen Märchen und Legenden 
  haben; ob des Inhalts und der einfachen Sprache, die sich bewußt vom geschraubten Horathi bei Hofe 
  distanziert, auch im einfachen Volk sehr weit verbreitet und beliebt. 
   
  Gesellschaft des Mondkontores; tulamid. ”Sharika ay Mada Basari”;  formeller Garethi-Name der 
  phexgewidmeten aranischen Handelsgesellschaft, der MADA BASARI. 
   
  Gespensterinsel; wie auch Insel der Geister ein Name für IBONKA. 
   
  Gewürzinseln; die Waldinseln TOKEN, SOKKINA und ILTOKEN; für ihren Reichtum an wertvollen Gewürzen 
  bekannt und deshalb ständiger Zankapfel der Seemächte und Handelshäuser. 
   
  Gezeichnete; auf mythische Weise auserwählte Recken der jüngsten Zeit, von denen schon die Alanfanischen 
  Prophezeiungen des Thamos NOSTRIACUS sprechen. Die sieben Helden tragen Zeichen von teils göttlicher, teils 
  magischer oder unbekannter Herkunft, die ihnen einen bestimmten Platz in der Geschichte zuzuweisen scheinen. 
  Die G. erschienen in den Jahren 22 bis 28 Hal und fanden sich zu einer Gruppe zusammen, die ihre Aufgabe 
  vorerst in der Verhinderung der Rückkehr Borbarads, später in dessen Bekämpfung sah. 
   
  Ghambir Sohn des Gruin; (* 112 v.H.); Graf von Isenhag; ein grantiger, alter Zwerg, der von den Hadern 
  der Menschen mittlerweile genug hat. Er residiert mit seinen Söhnen Gharmon und Gatrox hoch über dem Tal 
  des Großen Flusses in der Feste Calbrozim. 
   
  Gharrachai; kriegerischer Stamm der ORKS, der sich während des ORKENSTURMS in der Finstermark 
  niedergelassen hat und den größten verbliebenen Verband der Schwarzpelze in der Mgft. HELDENTRUTZ 
  darstellt. 
   
  Ghibli; Art von Sandstürmen der Khom-Wüste. 
   
  Ghorinchai; Orkstamm; unter Führung von Häuptling NARGAZZ BLUTFAUST 1246 v.H. maßgeblich an der 
  Eroberung der nördlichen Provinzen durch die Schwarzpelze beteiligt. 
   
  Ghuné, Luceo de; (* 21 v.H.); Illuminierter des Götterfürsten PRAIOS für Tobrien und einstiger 
  Hochgeweihter des Praiostempels von Ysilia; tritt vehement für den Schulterschluß aller Kirchen gegen 
  Borbarad ein und begründete das ZWÖLFGÖTTLICHE KONZIL ZU PERAINEFURTEN, das den Zwölfeinigen Bann 
  gegen das unheilige Omegatherion aussprach. 
   
  Gieriger Feilscher; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  TASFARELEL. 
   
  Gigantenkriege; das zweite Zeitalter nach hesindianischer Zählung, in dem die Kinder Sumus (auch Giganten 
  genannt) erwachten und gegen die Herrschaft der göttlichen Kinder des Los aufbegehrten. Der Kampf währte ein 
  Äon und forderte zahlreiche Opfer, unter ihnen die Giganten Raschtul und Ogeron. Sein Ende fand er im 
  Vordringen der Dämonen in die Zweite Sphäre, da die Götter und Giganten sich gegen den Dämonensultan 
  vereinten und gemeinsam in Alveran einzogen. 
   
  Gildenmagie; von den Magiern der Magiergilden praktizierte Magie, die sich durch ihr extrem 
  wissenschaftliches Verständnis der arkanen Kräfte und ihrer Handhabung auszeichnet. 
   
  Gildenrat; jeder der drei MAGIERGILDEN vorsitzendes Gremium (gewählt aus den Akademievorstehern), das 
  über den Lehrplan und Gildenfragen entscheidet sowie die Gildengerichtsbarkeit ausübt. Der Titel eines G. ist 
  Convocatus, sein Vorsitzender, der als Sprecher der Gilde fungiert, heißt Convocatus Primus. Der wohl 
  
  bekannteste und einflußreichste G., das COLLEGIUM CANONICUM, steht dem BUND DES WEISSEN PENTAGRAMMS 
  vor. 
   
  Gildensprecher; profane Bezeichnung für das Amt des CONVOCATUS Primus. 
   
  Gilemon Sohn des Gilim; (* 162 v.H.); Bergkönig seit der Ausrufung der erzzwergischen Bergfreiheit 
  KOSCHIM im Jahr 60 v.H.. Veteran und Drachenkämpfer, der sogar Kaiser Pervals Heerruf nach Maraskan folgte, 
  jedoch umkehrte, als sich herausstellte, daß dort ‘keine würdigen Feinde’ zu bekämpfen waren. Mit den Jahren 
  ist es ruhiger um den geschickten Taktiker und Redner geworden, zuweilen zeigt er sich gar nachsichtig. 
   
  Gilia von Kurkum (I); (78 – 22 v.H.); ehemalige Königin der Amazonen und Herrscherin der Burg KURKUM. 
  Mutter von Yppolita und Ulissa von Kurkum. Unter ihren Amazonen als strenge Königin bekannt.  
  Gilia von Kurkum (II); siehe THESIA GILIA VON KURKUM. 
   
  Gilmon Quendt; siehe QUENT ZU MHOREMIS, GILMON. 
   
  Glacerion; der Kelch des Eises und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Glatthäute; Bezeichnung der Orks für die Menschen. 
   
  Glaubensrat; Gremium der obersten Geweihten der Tempel von MENGBILLA; besteht aus neun Boron- und je 
  zwei Efferd-, Rahja- und Hesindegeweihten; wählt als Vorsteher den Hohen Priester (z.Zt. Kerim Akbashi), der 
  dem regierenden Hohen Rat beisitzen darf. 
   
  Glorana die Schöne; (* 1. NAM 24 v.H.); als Tochter einer Hexe in den Ausläufern des Rorwhed geboren; 
  Anführerin des dämonologischen Zirkels der ”Schwarzen Kröte”; nach dessen Zerschlagung eine Machtfigur 
  unter den Hexen aus Tobrien und Bornland. Seit dem Beginn des endlosen Winters in Nordostaventurien 
  herrscht G. als Nagrachpaktiererin über die Region, die sie GLORANIA taufte. 
   
  Glorania; Von GLORANA DER SCHÖNEN beherrschtes Land nördlich der Nordwalser Höhen und östlich des 
  Frisund. Durch Nagrachs Macht in ewigen Winter gestürzt, ist das Gebiet nun pervertiert und teilweise von 
  Daimoniden und Dämonen bewohnt. 
   
  Glowasil; tyrannischer Purpurwurm des dritten Jahrtausends vor Hal; trieb bei Mirham sein Unwesen und 
  wurde schließlich von ARIKA getötet. Sein eigroßer Karfunkel tauchte vor einigen Jahren in Beilunk auf, ist 
  jedoch wieder verschwunden. 
   
  Goldadler; im Bornland, vor allem im Überwals, heimischer Adler. 
   
  Goldauge; einst wertvollstes Artefakt der Zwerge von UMRAZIM: ein von einem Geoden geschaffener 
  Edelstein, der als Fokus Ingerimms Schätze im Gestein offenbarte; bei der Zerstörung der Binge 
  verlorengegangen, jedoch angeblich beim Orkensturm wieder aufgetaucht. 
   
  Goldene Aldare; liebfeldische Hunderasse; Unterart des SCHLOSS-BALIIRI-LANGHAAR. 
   
  Goldene Bücher; zur Zeit von deren Hochblüte angeblich von Achaz gefertigte dünne Goldtafeln, die mit 
  Ringen zusammengefaßt wurden und zumeist magische und religiöse Texte enthalten sollen; in den Glyphen des 
  Chuchas geprägt. 
   
  Goldene Bucht; zwischen der Halbinsel von Al’Anfa und der Mündung des Jalob gelegener Teil des 
  Perlenmeeres, der mit etwa vier Schritt den wohl größten Gezeitenhub Aventuriens hat. Das türkisblaue Wasser 
  spiegelt auf besonders prachtvolle Weise die Sonnenstrahlen wider (was der Bucht zu ihrem Namen verhalf) und 
  wird bei Al’Anfa durch die Lavamassen des Visra dunkel. 
   
  Goldene Legion; Söldnereinheit im LIEBLICHEN FELD. 
   
  Goldener Gott; Bezeichnung oder Erscheinung des Namenlosen. 
   
  Goldener-Adler-Orden; Staats-Orden des Horasreiches; siehe ADLER-ORDEN. 
   
  Goldfelser Stieg; Kronstraße von Vinsalt über Sibur, Marudret, Onjaro nach Methumis. 
  
   
  Goldmäulchen; Meckerdrache aus dem Gefolge des Kaiserdrachen APEP, dem Herrn der Drachensteine. Hält 
  sich zur Zeit als drachischer Beobachter am Hofe des mit Apep verbündeten tobrischen Herzogs Bernfried von 
  Ehrenstein in PERAINEFURTEN auf; gilt als eitel, vorlaut, vergnügungssüchtig und frech. 
   
  Golgari (II); TRIREME des Patriarchen von AL’ANFA und damit Flaggschiff der Schwarzen Armada; 
  Namensgeberin der Golgari-Klasse. 
   
  Gonfaloniere (neubosp.); eigentlich der Fahnenträger, Bannerträger; in südlichen Gebieten Aventuriens, 
  insbesondere im LIEBLICHEN FELD, Titel eines Soldatenführers; zumeist bei kirchlichen Würdenträgern. 
   
  Gorbanor; sagenhafter Riese, der vor über 1.000 Jahren im heutigen Tobrien auf der Insel SUMUS KATE im 
  Yslisee lebte; es heißt, die Götter hätten ihm als Sühne für seine Mitschuld am Untergang der alten Elfenstadt 
  ISIRIEL die Bewachung unheilvoller und mächtiger Artefakte auferlegt; G.s angeblicher, riesenhafter Holzthron 
  ist noch heute Insignium des Herzogtums Tobrien. 
   
  Gorben von Rommilys; Feldherr zur Zeit Kaiser Rauls, der in dessen Auftrag die vermeintlich aufrührerische 
  LUTISANA VON KULLBACH hinrichten ließ und dann Verwalter des Protektorats Kuslik (das Land zwischen 
  Sewak, Tovalla und den Goldfelsen) wurde. 
   
  Gorien (II); Sultanat; in Aranien wird nunmehr auch die frühere Grafschaft Anchopal als Sultanat G. 
  bezeichnet und behandelt. Die Region umfaßt mit Obergorien, dem steppenhaft kargen Land um Anchopal, und 
  Niedergorien, dem fruchtbaren Nordteil, zwei deutlich unterschiedliche Landesteile, mitunter wird der gesamte 
  Osten der Provinz auch als Chalukistan bezeichnet. Gorien ist die Heimat eines zähen, harten Menschenschlages, 
  der sich, wie man sagt, von nichts in Verzweiflung stürzen läßt. Die etwa 120.000 Gorier verehren von den 
  Zwölfen vor allem PERAINE, deren Heiliger Hain in ANCHOPAL zu finden ist und deren Orden der THERBUNITEN 
  im niedergorischen Nasir Malkid sein Hauptkloster besitzt. 
  Die Sultana Goriens ist MARA, die als Großwesirin von Aranien allerdings den größten Teil ihrer Zeit in Zorgan oder auf Dienstreisen 
  verbringt und das Regierungsgeschäft ihrer Palastwesirin überlassen hat. 
   
  Gorwin vom Großen Fluß, Hartuwal; Reichserzkanzler des Mittelreichs; Leiter von Allgemeiner Kanzlei 
  (Verwaltung der kaiserlichen Rechte und Privilegien, Außenpolitik sowie ksl. Gesetzgebung und 
  Rechtsprechung) und Reichsarchiv; ein geschickter Politiker und Reformer, jedoch auch stets auf die Vorteile 
  seines Hauses, der Herzöge von Nordmarken, bedacht. 
   
  Gottdrache; häufige Bezeichnung für den Alten Drachen PYRDACOR. 
   
  Götterzahn; spitz aus dem Sylbrigen See der Stadt KOSCHTAL aufragender Felsen, der Sage nach die Spitze 
  von Ingerimms im Zorn in die Erde geschleuderten Amboß. Darauf thront die gleichnamige Burg des Grafen 
  Helkor von BODRIN. 
   
  Grabur Sohn des Farbug; (* 187 v.H.); Angrosch-Hochgeweihter (Xorloscher Ritus) der Bergfreiheit 
  EISENWALD. 
   
  Gradient; Verbindungswege zwischen den einzelnen Ebenen des LIMBUS. Um mittels Magie von einer 
  Sphäre zur anderen zu reisen, müssen G.en gefunden und benutzt werden. 
   
  Gradnochsjepengurken; Ort in Sewerien, westlich der bornischen Grafschaft Notmark; als Teil der 
  sjepengurkischen Baronien Sitz des Barons Pettar von G., 25 Hal einer von mehreren Gegenkandidaten bei der 
  Wiederwahl TJEIKAS VON NOTMARK zur Adelsmarschallin. 
   
  Grande, Grandessa; Bezeichnung für Angehörige der in Al’Anfa herrschenden Oberschicht (im Unterschied 
  zu Fanas und Sklaven), die aus vermögenden (meist durch den Sklavenhandel reich gewordenen) Familien und 
  den Geweihten der Stadt des Schweigens besteht; oft fälschlicherweise als alanfanischer Adel bezeichnet 
  (obwohl seit der Großen Seuche in Al’Anfa kein feudalistisches System mehr besteht); im Süden des Lieblichen 
  Feldes wurde der Begriff für Mitglieder alter Adelsgeschlechter (v.a. Oikaldiki, Malagreía und ash Manek) 
  übernommen. 
   
  Granduchessa, Granduco; höchster Rang des Titularadels im Horasreich, der noch über den Herzögen 
  rangiert und nur von der Kaiserin persönlich vergeben wird (bisher nur wenige Male geschehen); die korrekte 
  Anrede für eine(n) G. lautet Ew. Erhabene Hoheit. 
  
   
  Grangor (III), -s; Grangorer; Grangorer; Stadtmark in der Grafschaft PHECADIEN, dessen Bewohner 
  sowohl Nahrungsmittel für die Stadt G. als auch Rohstoffe für die Herstellung von Segeltuch liefern. 
   
  Grangorer Darlehensbank Stipenbrink und Cie.; Geldhaus in GRANGOR, das insbesondere kleineren 
  Kunden Geld leiht; die Abkürzung Cie. steht für Compagnie. 
   
  Grangorer Gemach; in den Gärten horasischer Höfe verbreitete Form eines Pavillons, der auf Pfählen in 
  einem kleinen See errichtet wird; benannt nach den in Grangor üblichen Bauten in unmittelbarer Wassernähe. 
   
  Grangorer Stil; in Grangor vorherrschende Architektur; siehe BAUSTILE. 
   
  Grangoria; grangorisch; Grangorier; verbreitete Bezeichnung für das Herzogtum GRANGOR im LIEBLICHEN 
  FELD; Herzog von G. ist Cusimo von GARLISCHGRÖTZ. G. besteht aus zwei Grafschaften: PHECADIEN und 
  BOMED. 
   
  Gransignor, Gransignora; Adelstitel im LIEBLICHEN FELD, dessen Inhaber einer DOMÄNE vorsteht. Der G. 
  wird zumeist durch die SIGNORIA gewählt, wobei jedoch in jeder Domäne andere Regularien existieren. 
   
  Gratenfelser Apfel; berühmtes Gemälde, das ob seiner naturgetreuen Darstellung – Betrachter wollen 
  unwillkürlich die ebenfalls gemalten Fliegen verscheuchen – Symbol der naturalistischen Malerei geworden ist; 
  geschaffen vom mittlerweile verstorbenen Meister Miolag Korden. 
   
  Graue Garden; kämpfenden Schutz- und Trutztruppen des Ordens der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; eine 
  G.G. besteht aus drei bis fünf Laiengeschwistern unter der Führung eines Adepten. 
   
  Graue Stäbe von Perricum; eigentlich: Ordo Defensores Lecturia (Verteidiger der Lehre); kurz ODL; der 
  Orden dient der Grauen Gilde als Wächter und Verteidiger; nimmt die Aufgaben einer bewaffneten Garde und 
  Inquisition an Akademien wahr und wird gleichzeitig als Spähdienst und Sondertruppe hinter den feindlichen 
  Linien eingesetzt. 
  Die organisatorische Grundlage bildet die Einteilung in kleine Einheiten, sogenannte Graue Garden – drei bis 
  fünf Leute unter Führung eines magiebegabten Adepten, der zugleich in Kriegs- und Rechtskunde ausgebildet 
  sein muß. Die meisten dieser Garden sind den Ordensniederlassungen und -burgen zugeordnet und versehen 
  regulären Schutzdienst gegen direkte Angriffe wie auch gegen Spione, Saboteure und Verräter. Die (wenigen) 
  Elitegardisten für Aufträge im Feindesland werden vor allem von Perricum aus geführt und unterstehen dem 
  Hochmeister. 
  Vom kleinen Ordenshaus bis zur Hochburg gibt es eine Aufgabenverteilung auf vier Ämter unter dem 
  jeweiligen Befehlshaber: Der Kammerherr ist verantwortlich für die alltägliche Führung der Burg und die 
  Verwaltung der Ordenskassen und Magazine. Der Justitiar leitet die Spitzel- und Verräterabwehr und damit 
  sozusagen die Inquisition der Grauen Gilde. Der Archivar ist nicht nur für die Schriftstücke des Ordens, sondern 
  vielmehr auch für die ”aktive Wissensgewinnung” (Spionage) zuständig. Der Marschall schließlich ist 
  verantwortlich für die Ausbildung der Ordensgardisten, die Waffenkammer und die Ställe.  
  Der Orden besitzt etwa 25 Niederlassungen, diesen übergeordnet sind die vier Ordensburgen unter 
  Großmeistern in Anchopal (GM THORSTOR IBN THORWULF), Vallusa (GMin Llezean von YYOFFRYNN-THAMA), 
  Neetha (GM Pheco ya MEZZANI) und Lowangen (GM Hagen Gerion) als wichtige regionale Stützpunkte, 
  während seit 29 Hal in Perricum die zentrale Ordensführung angesiedelt ist. Die Ordenshochburg AL RAKSHAZ 
  liegt auf einer Insel vor der Stadt, hier residiert TARLISIN VON BORBRA, der Hochmeister des Ordens.  
   
  Grauer Geier; (* 41 v.H.); Oberhaupt der Diebes- und Bettlergilde in Kuslik und einer der bedeutendsten 
  Männer im KARTELL. 
   
  Graulgatschthor; legendäre Trollburg von gigantischen Ausmaßen, die in den Trollzacken vermutet wird. 
  Die ganze Festung soll samt des Bergzuges, auf dem sie vor Äonen errichtet wurde, durch Jahrtausende alte 
  Verhüllungszauber vor Entdeckung geschützt sein. In den Trollmythen heißt es, daß Graulgatschthor so gewaltig 
  sei, daß die Götter, als sie ihrer das erste Mal ansichtig wurden, vor Neid erblaßten, die Riesen ins Staunen 
  gerieten und die Drachen sich zu fürchten begannen.  
   
  Grautier; verbreitetste Art des Esels in Nordaventurien; unklar ist seine Abstammung von MHERWATI oder 
  dem Wildesel des Orklandes; sehnt sich stets nach einem Gefährten; fühlt das G. sich gut behandelt, gewinnt 
  man einen (langlebigen) Freund fürs Leben. 
   
  
  Greifax; Geschlecht der Landgrafen von Gratenfels (seit 710 v.H.), als ebenso edel wie streitbar bekannt. 
  Begründer war ein Edelmann, der während seiner Knappenzeit dem zwergischen Hochkönig GREIFAX 
  RECHTSETZER aufwarten durfte, als dieser die LEX ZWERGIA aushandelte, und seinen Sohn nach diesem 
  benannte. Das Haus geriet jedoch durch den fanatischen Praiosglauben des Grafen Wilbur Barn und durch 
  dessen irrsinnigen Sohn Baldur endgültig in Verruf. Durch die Heirat des amtierenden Landgrafen Alrik 
  CUSTODIAS mit Baldurs Nichte Isentraud wurde der Einfluß des Hauses jedoch jüngst wieder gestärkt. Oberhaupt 
  des Geschlechts ist Pagol GREIFAX. 
   
  Greifax, Isentraud; (* 7 v.H.); Cousine des irrsinnigen Baldur, Gattin des Landgrafen von Gratenfels Alrik 
  CUSTODIAS. 
   
  Greifax von Gratenfels, Baldur; (* 37 v.H.); ehemaliger Landgraf von Gratenfels und Träger von Hlûthars 
  Siegel. Gilt als irrsinnig und wurde nach seinem Überfall auf den benachbarten Kosch abgesetzt. Verschwand 
  daraufhin spurlos im Gratenfelser Hochland. 
   
  Greifax von Gratenfels, Pagol; (* 33 v.H.); Wahrer der Ordnung zu Gareth; jüngerer Bruder des ehemaligen 
  Landgrafen Baldur GREIFAX, im Gegensatz zu diesem jedoch ein verständiger Mann. Mit den Wegen der Kirche 
  und der Staatskunst gleichermaßen vertraut, gilt er als eine der größten Stützen des Lichtboten JARIEL HELIODAN. 
   
  Greifengarde; eines der vier Ksl. Elitegarderegimenter des Mittelreichs; wurde 28 Hal nach mehr als 
  500jähriger ‘Ruhezeit’ wieder ausgehoben. 
   
  Grimm, Tordosch; (um 1.900 v.H.); Zwergenkönig zu WALDWACHT, der 1.876 v.H. den zwergischen 
  Überfall auf den menschlichen Vorposten Yaquirquell leitete. Seine legendäre Grimmaxt soll sich heute in der 
  Waffensammlung derer von ILMENSTEIN befinden. 
   
  Grimmbär; großer Bär des Bornlandes und des nördlichen Mittelreichs; siehe SCHWARZBÄR. 
   
  Grimring; legendäres Schwert aus der Schmiede der Zyklopen; auch als Schicksalsklinge bekannt. 
  Ursprünglich in den Händen des Seekönigs Dirimethos, der sie zur Abwehr von Piraten einsetzte; später von 
  Hetmann Hyggelik dem Großen erbeutet, der sie fortan auf seinen Raubzügen führte, bis er schließlich samt 
  Schwert im Orkland verschwand. Vor einigen Jahren tauchte die berühmte Klinge wieder auf; im Per. 17 Hal 
  wurde mit ihrer Hilfe ein Feldzug der Orks abgewendet; wird heute (keineswegs unumstritten) von den obersten 
  Hetleuten der Thorwaler getragen. 
   
  Gron’gu’mur; geheimnisvolle Höhle auf der Ostseite des Regengebirges; schon seit undenklichen Zeiten mit 
  einem der größten Tabus aller Waldmenschen belegt.  
   
  Große Bresche; Loch im Sternenwall der Sechsten Sphäre zu den Niederhöllen; laut Sphärologie größte 
  Ruptur des ganzen Kosmos; von Dere aus am Nachthimmel als Namenlose Sternenleere erkennbar; umgeben 
  von zwölf Heerlagern des DÄMONENSULTANS und der SEELENMÜHLE. Die G.B. wurde im 5. ZEITALTER vom 
  verbannten NAMENLOSEN geschlagen, um Rache an der Schöpfung zu üben. Nachdem die einfallenden 
  Dämonen zurückgeworfen und das Rattenkind erneut besiegt wurden, ließen ihn die ZWÖLFGÖTTER in die G.B. 
  schmieden, wo auf Äonen Tausende Dämonen an seinem Leib zerren. 
   
  Große Havarie; historische Schiffskatastrophe vor den Zyklopeninseln, wo 129 v.H. eine Flotte des 
  Mittelreiches in einen Sturm geriet und an der felsigen Küste vollständig zerstört wurde. Sie war von Kaiser 
  Eslam V. (der selbst zwei Söhne bei dem Unglück verlor) entsandt worden, um dem Treiben in Mengbilla 
  Einhalt zu gebieten. Dieses hatte sechs Jahre zuvor seine Unabhängigkeit ausgerufen und die Kirche des Praios 
  verboten. Dank des unvorhergesehenen Schicksals der Flotte ist Mengbilla seitdem ein unabhängiges 
  Großemirat. 
   
  Große Seuche; Strafe Borons für das sündige AL’ANFA, die sich in einer von 150.000 schwarzen Raben 
  überbrachten Pest-Epidemie manifestierte; forderte etwa 100.000 Tote und endete erst im Boronmond 307 v.H. 
  mit dem ERSCHEINEN GOLGARIS. 
   
  Großlinge; Bezeichnung der Zwerge für alle größeren zweibeinigen Rassen, insbesondere die Menschen. 
   
  Grottenschrat; selsame, höhlenbewohnende Kreatur, deren Biß selbst hartes Gestein nicht zu trotzen vermag; 
  siehe WÜHLSCHRAT. 
   
  
  Growin Sohn des Gorbosch; (* 36 v.H.); Graf von Ferdok; Erster der zwölf Kammer-Richter des 
  Reichsgerichts und Vorsitzender des Fürstlich-Koscher Hofgerichts; bekannt für seine Sparsamkeit, aber auch 
  für seine Volksnähe. 
   
  Grünschrecke; auch Schwarmspinnerin; dreifingergroße, in Schwärmen jagende, grüne Spinne 
  Südaventuriens; ein Schwarm ist fähig, binnen einer Minute einen dichten Kokon um ein Opfer von 
  Menschengröße zu weben; anschließend wird dem hilflosen Opfer das Blut ausgesaugt; bisweilen bleibt die 
  Beute auch einige Tage ‘verschont’. 
   
  Grünwasser; gefährlicher Parasit; siehe BLEICHE SIECHE. 
   
  Gryphonen; andere Bezeichnung für die AURIKANER. 
   
  Gubernator; in Al’Anfa gebräuchliche Bezeichnung für bezahlte Organisatoren von Arenaspielen, aber auch 
  Verwaltungs-Offiziere (z.B. Marschall-G. Oderin du METUANT). 
   
  Gugella; östlicher Grenzfluß der Krondomäne SCHRADOK zum Mittelreich, der nach etwa 60 Meilen in den 
  Yaquir mündet. 
   
  Guldebrandt; genannt: ‘Das Nordmärkische’; Schwert der Herzöge der Nordmarken; ungesicherte Quellen 
  deklarieren es als Schwert des Heiligen Hlûthar, zudem soll es angeblich Orks hassen und mit Drachenblut 
  gehärtet worden sein; erste Erwähnung 711 v.H. 
   
  Güldenländer Braunvieh; Rinderrasse mit schmackhaftem Fleisch; vor allem im Lieblichen Feld und 
  Almada anzutreffen; eine Züchtung ist die WARUNKER BRAUNE. 
   
  Güldenländischer Tempelstil; klassischer Baustil aus der Siedlerzeit; siehe BAUSTILE. 
   
  Guraanstrauch; Gewächs der Waldinseln, dessen Blüten einen hochwertigen, blauen Farbstoff liefern; siehe 
  HESINDIGO. 
   
  Gürtelechse; auch Riementier; Insektenfresser der südaventurischen Wälder; seinen Namen verdankt die bis 
  zu drei Spann große Echse ihrem Panzer, der aneinandergelegten Lederriemen gleicht;  
   
  Gurthar; einer der acht legendären STAMMVÄTER der Zwerge. 
   
  Gurvanmade; auch Perjinbulbe; Schädling, der sich in allerlei Mauerwerk einnistet, aus dem er nur mittels 
  Magie wieder entfernt werden kann; längerer Aufenthalt in verseuchten Räumen führt zu unerträglichen 
  Kopfschmerzen. 
   
  Gut Diamant; Gestüt des Reichserzmarschalls Leomar vom BERG, der aus dem Khomkrieg ein Dutzend 
  hervorragender Shadif mitbrachte und seiner Zucht von Elenviner Vollblütern zugeführt hat. 
   
  Haffax, Helme; (* 49 v.H.); Reichsmarschall des Mittelreichs von 7 bis 26 Hal, danach Fürst-Marschall von 
  Maraskan; langjähriger Graf der reichswichtigen Grafschaft Wehrheim; Oberbefehlshaber aller großen 
  Schlachten seit über 30 Jahren; schlug sich Mitte 27 Hal überraschend auf die Seitedes Sphärenschänders 
  Borbarad; seitdem Heerführer der Schwarzen Horden; als vorrangiges Motiv seines Verrats mag die Verlockung 
  einer zweiten Jugend, gegeben durch den Dämonenmeister, eine wichtige Rolle gespielt haben; zählt zu den 
  HEPTARCHEN.  
   
  Hal von Gareth; (28 v.H. – ???); ehemaliger Kaiser des Mittelreichs; einziger Sohn von Kaiser RETO; Vater 
  des späteren Reichsbehüters BRIN; Gemahl von Alara Paligan. In seine Regierungszeit fielen die 
  Niederschlagung des Tuzaker Aufstands und der Sieg in der Ogerschlacht, ebenso die Verbannung des 
  intriganten Beraters Answin von Rabenmund. Im dritten Jahr seiner Herrschaft ließ er sich in den Götterstand 
  erheben; fortan galt die Anrede Allergöttlichste Magnifizienz als ziemlich. Nach seinem spurlosen 
  Verschwinden im Jahr 17 bei einem Jagdausritt nahe dem bornischen Ilmenstein brachen mit Answinkrise und 
  Orkensturm schwere Zeiten über sein Reich herein. 
   
  Hal (Zeitrechnung); mittelreichische Zählung der Jahre; orientiert sich an der Krönung des bislang letzten 
  amtierenden Kaisers HAL VON GARETH; zur Umrechnung in andere Bezugssysteme siehe Kasten Zeitrechnungen. 
   
  
  Hammerwerfer; siehe NAHAMAH-WERFER-GESCHÜTZ. 
   
  Hand Borons; die aventurienweit wohl gefürchtetste Organisation von Meuchlern, die für ihre tödliche 
  Präzision berühmt-berüchtigt sind und als inoffizieller Geheimdienst von AL’ANFA operiert (ihr Einflußbereich 
  reicht aber weit über Südaventurien hinaus). Genaues über die H.B. ist nicht bekannt, über das Oberhaupt der 
  Meuchler, die Schwarze Witwe, kursieren zahlreiche Gerüchte. 
   
  Handelsbank ya Strozza; wichtiges Geldhaus der Familie YA STROZZA im LIEBLICHEN FELD; insbesondere 
  Geldgeber der Berlînghans. 
   
  Hanfla; gewaltiger Fluß im Süden Aventuriens, der im Regengebirge entspringt und schon nach knapp 70 
  Meilen bei Al’Anfa in der Goldenen Bucht mündet. Während er in mehreren tausend Schritt Höhe Baumstämme 
  und Obsidianblöcke mitreißt, ist der H. ab den Stromschnellen bei Va’Ahak von Piranhas und Alligatoren 
  verseucht. 
   
  Harbaliom Bosparani; auch: Verteidiger des Wahren Bosparan; eine der größten LOGEN des Horasreiches, 
  deren Mitglieder vor allem im Großbürgertum des Lieblichen Feldes zu finden sind. Die Ziele des H.B. haben 
  sich mit der HORASPROKLAMATION größtenteils verwirklicht. Heute steht sie für den friedlichen Ausbau der 
  horasischen Führungsrolle in Kunst, Bildung und Handel und ist damit zu einer Art ”Staatsloge” geworden. 
   
  Harbosch; einer der acht mythologischen STAMMVÄTER der Zwerge. 
   
  Hardenfels, Wunnemar von; (* 41 v.H.); Kaiserlicher Marschall der Nordmarken. 
   
  Harem Khablas; Gestüt des Kalifen zu Mherwed; größte Zucht von SHADIF und TULAMIDEN zur späteren 
  Ausbildung als Kriegsroß oder als Nebelschimmel für den Streitwagen.  
   
  Harika (von Bethana); (* 33 v.H.); eigentlich H. ni Coalgha, Edle von Bethana; genannt ‘Die rote Harika’; 
  albernische Seefahrerin und Entdeckerin in Diensten des Lieblichen Feldes; ab 21 Hal Admiralin der Südmeerflotte des Horasreiches; 
  seit ca. 25 Hal im Südmeer verschollen. 
   
  Harizan; sehr seltenes Gift, mit dem 5 Hal auf dem Garether Turnier versucht wurde, den Prinzen BRIN 
  umzubringen. 
   
  Harodia; grauenerregende, vermutlich dämonische Bestie, die zur Siedlerzeit am Loch Harodrôl ihr Unwesen 
  trieb; wo sie der Heilige GERON beim heutigen Heldenrain zu ihrem letzten Kampf stellte und mit Siebenstreich 
  erschlug.  
   
  Harodien; heute eher ungebräuchliche Bezeichnung für die nördlichen Tropenlande im gedachten Viereck 
  Neetha-Selem-Mirham-Chorhop. 
   
  Hartuwal Gorwin vom Großen Fluß; siehe GORWIN, HARTUWAL. 
   
  Hasrabal ben Yakuban ibn Avad; zaubermächtiger Sultan der Beni Avad; hat mit der im Jahr 28 Hal 
  erreichten Vereinigung der Beni-Avad-Lande in der Gorischen Steppe um Al’Ahabad (seiner bisherigen 
  Herrschaft in Aranien) mit den Landen um Rashdul sein Herrschaftsgebiet vervielfacht; obgleich der 
  Dschinnenmeister und meisterliche Beherrscher und Illusionist formal dem Glauben an Rastullah folgt, scheint 
  er tatsächlich mehr einer elementar ausgerichteten Variante der Magierphilosophie anzuhängen. Als Herrscher 
  von RASHDUL ist H. recht nachlässig, so lange er seine Tribute und Steuern erhält, als Sultan von GORIEN hat er 
  allerdings mit Söldnern einen Vorstoß ins südöstliche Aranien gewagt und dort Teile Chalukistans und des 
  Sultanates YALAIAD besetzt; seit seinem siegreichen Duell gegen BELIZETH DSCHELEFSUNNI im Per. 28 Hal ist H. 
  zudem Leiter der Rashduler PENTAGRAMM-AKADEMIE. 
   
  Hazaphar die Gelbe; eine der Gigantinnen, die sich (zusammen mit ihren Schwestern Mithrida und 
  Sokramur) in eine gewaltige Klinge verwandelte und als solche von Ingerimm im Kampf gegen die vielleibige 
  Bestie des Dämonensultans geführt wurde. Danach wurde H. zur Ruhe gelegt und ist heute als die GELBE SICHEL 
  bekannt. 
   
  Heff-Bennain, Berthol von; (10 v.H. – 26 Hal); albernischer Dichter; Neffe vierten Grades von König 
  Cuanu; Verfasser vielbeachteter Versepen und Dramen, darunter ”Die Rache des Verschmähten”, angeblich ein 
  autobiographisches Werk über eine verflossene Liebe, und ”Ein zwiefaches Geschenk” zur Geburt der 
  
  Kaiserlichen Zwillinge. Zudem dramatisierte er das Jurgalied unter dem Namen ”Die Überfahrt der Hjaldinger”. 
  Sein letztes Werk, ”Alrik und Alvide”, blieb aufgrund seines gewaltsamen Todes in Havena unvollendet.  
   
  Heilenhorst, Lanzelind; Weißmagierin, stand seit Borbarads Rückkehr den PFEILEN DES LICHTS vor; fiel in 
  der DRITTEN DÄMONENSCHLACHT. 
   
  Heilig-Blut-Orden; eine Gemeinschaft, die viele Züge einer (offiziell nicht existierenden) HORAS-
  Geweihtenschaft trägt und aus einem dubiosen Kriegerbund mit größenwahnsinnigen Ansprüchen hervorging, 
  sich jedoch durch den heutigen Ordensmarschall und Erzherzog Timor Firdayon sowie die Ernennung zum 
  Hausorden der Dynastie Horas-FIRDAYON (offizieller Name: Horaskaiserlicher Hausorden vom Heiligen Blut) 
  gemäßigt und im Volk populär gemacht hat. Basierend auf dem Heiligen Horarium, versucht der Orden durch 
  pompöse Zeremonien, Horasglaube und Patriotismus zu verbreiten und zu pflegen, vereinigt unter diesem 
  Deckmantel aber auch zahlreiche Fanatiker und korrupte Geldscheffler. 
  Der Orden kennt zwei voneinander relativ unabhängige Verwaltungshierarchien: Der ”geistliche” 
  Einflußbereich des Ordens ist in Comtureien entsprechend der weltlichen Provinzen gegliedert, die wiederum in 
  Dekanate und Castellaneien unterteilt sind. Daneben gibt es noch den eher bürokratischen Verwaltungsapparat, 
  der sich aus bureauähnlichen Cancelleien, den Dezernaten als Ministerien der Comtureien und schließlich 
  Concilien der Ordensleitung zusammensetzt. 
  Die niederen Ämter des Ordens (Ordensburschen und -maiden und Ordens(groß)knechte und -mägde) stehen 
  auch dem einfachen Volk offen, die Ränge der eigentlichen ”Geweihten” (Ordenspagen, -knappen, -ritter und -
  (groß)comture) bleiben aber der Oberschicht und besonders begabten Predigern vorbehalten. 
   
  Heiliges Horarium; vom Konvent der Geweihten der Zwölf akzeptiertes Lehrbuch über die Wahrheit des 
  Heiligen HORAS, seitdem gilt er als regionaler Schutzheiliger und Gesandter der ZWÖLFGÖTTER. 
   
  Heimatflotte; Teil der Horaskaiserlichen Hochseeflotte unter dem Kommando von Admiral Dorian ter 
  Broock; besteht aus über 50 Schiffen unterschiedlicher Bauart und ist vor allem in den nördlichen Gewässern des 
  Lieblichen Feldes tätig (Haupthafen: Grangor). 
   
  Heldenrain; kleine Siedlung an der Südspitze von Loch Harodrôl am Knüppeldamm; angeblich an jenem Ort 
  erbaut, wo der Heilige Geron die Bestie Harodia erschlug. 
   
  Heldentrutz, -tz’; Heldentrutzer; Heldentrutzer; ehemalige Markgrafschaft des Mittelreichs; wurde nach der 
  gebannten Orkgefahr als Grafschaft in das Herzogtum WEIDEN eingegliedert; regiert von Junggraf Emmeran von 
  Trallop. 
   
  Heldenzeitalter; etwa alle tausend Jahre wiederkehrende Epoche, die durch das Zusammenfinden echter 
  Helden gekennzeichnet ist; Beispiele sind die Heldentaten zu Zeiten des Heiligen Geron, die Zeit der 
  Theaterritter oder der Zweiten Dämonenschlacht; die Rückkehr von Borbarad wie auch Siebenstreich deutet auf 
  ein neuerliches H. hin. 
   
  Heptarchen; Borbarads Erben, die jeweils einen der sieben Splitter der DÄMONENKRONE benutzen, um ihre 
  Herrschaft über die SCHWARZEN LANDE auszuüben. Die derzeitigen H. sind GALOTTA, XERAAN, RHAZZAZOR, GLORANA, 
  DIMIONA, Helme HAFFAX und die SSRKHRSECHU von Maraskan. 
   
  Herbald; früherer Name des Praiosheiligen ARRAS DE MOTT. 
   
  Herr der Rache; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  BLAKHARAZ. 
   
  Herr des Neides; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  TASFARELEL. 
   
  Herr des Wahnsinns; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  AMAZEROTH. 
   
  Herrin der Ruhelosigkeit; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die Erzdämonin 
  LOLGRAMOTH. 
   
  Herrin der Schwarzfaulen Lust; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die 
  Erzdämonin BELKELEL. 
  
   
  Herrin der Untoten; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die Erzdämonin 
  THARGUNITOTH. 
   
  Herz des Sturms; sagenumwobenes Artefakt, das die Beherrschung von Stürmen ermöglichte und die Gestalt 
  einer leuchtenden grünen Kugel gehabt haben soll. Im Zweiten Drachenkrieg jedoch verloren die Bewohner von 
  A’TALL die Kontrolle über den Sturm, der sie vordem beschützte, und mit dem Untergang der Insel zerbrach 
  auch das Artefakt. Einige Bruchstücke sollen noch auf Aventurien verstreut oder in den Händen mächtiger 
  Zauberkundiger liegen, am bekanntesten war wohl die LEUCHTENDE KUGEL von Altaïa. 
   
  Herzog-Eolan-Universität; neben der Universität von Al’Anfa die einzige Universalschule Aventuriens, 
  deren Gebäude zu den größten der Stadt Methumis gehören. Die 14 Fakultäten der Universität, zu denen auch die 
  AKADEMIE DES MAGISCHEN WISSENS zählt, wurden den zwölf Göttern sowie Nandus und Horas geweiht, um die 
  jeweiligen Kirchen zur Unterstützung zu bewegen, denn die angestrebte immense Größe der Schule (sie sollte 
  gar jene von Al’Anfa übertreffen) konnte aufgrund Mangels an Schülern und vor allem Geld nie erreicht werden. 
  Heute wäre die Universität ohne die finanzielle Unterstützung ihres Gründers Herzog EOLAN IV. BERLINGHÂN 
  VON METHUMIS verloren. 
   
  Herzogin der Nachtblauen Tiefen; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die 
  Erzdämonin CHARYPTOROTH. 
   
  Herzogin des Wimmelnden Chaos; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die 
  Erzdämonin ASFALOTH. 
   
  Hesindes Hain; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES der Hesinde. 
   
  Hesindespiegel; Quartalszeitschrift der Halle der Weisheit zu Kuslik. Der H. beschäftigt sich mit der 
  Wissenschaft und der Magie. 
   
  Hesindianisch, -e; Attribut für wissenschaftliche oder besonders der Göttin HESINDE gefällige Dinge. 
   
  Hexeninsel; annähernd rundes Eiland im Meer der Sieben Winde von etwa 30 Meilen Durchmesser; einer 
  Landzunge südwestlich von Chorhop vorgelagert. Düstere Erzählungen nähren manch Aberglauben um die Insel 
  mit dem großen, von Klippen gesäumten See in ihrem Zentrum. 
   
  Hochmagier; dem ERZMAGUS gleichwertiger Titel. 
   
  Hochmeister der Gelehrsamen Stube; Titel des Leiters der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek der Halle der 
  Weisheit. Derzeit bekleidet dieses Amt Verian Fock. 
   
  Hohenstein, Elcarna Erillion von; (* 37 v.H.); obwohl der Erzmagier und Convocatus der AKADEMIE DER 
  VERFORMUNGEN ZU LOWANGEN vorsteht, ist er vor allem als Heilmagier und Lehrer bekannt und berühmt für 
  seinen erfolgreichen Einsatz gegen die vor Jahren in Lowangen wütenden Zorgan-Pocken.  
   
  Hoher Lehrmeister; Titel eines Tempelvorstehers der HESINDE; die korrekte Anrede lautet Ew. Hochwürden. 
   
  Hoher Rat; Regierungsorgan von MENGBILLA; seine neun Mitglieder entstammen den wichtigsten Kartellen 
  der Stadt; der H.R. wählt den Großemir und kann ihn (theoretisch) auch wieder absetzen. Der Hohe Priester als 
  Oberster im GLAUBENSRAT darf den Ratssitzungen beiwohnen und Vorschläge einbringen (die auch meistens 
  akzeptiert werden). 
   
  Hoher Schlangenrat; höchstes Gremium in der Kirche der HESINDE, das der Magisterin der Magister 
  beratend zur Seite steht und nach ihrem Tod eine(n) Nachfolger(in) ernennt. Vorsteher des H.S. ist Valnar 
  Yitskok, der Erzwissensbewahrer des Neuen Reiches. 
   
  Holdan, Sirlan von; Freiherr und Erzmarschall der Vinsalter Mark, der in die Geschichtsbücher vor allem als 
  frühzeitig verstorbener Gatte von Amene III. Firdayon einging. 
   
  Honinger Tiegel; heiliges Artefakt der Peraine seit der Zeit der Friedenskaiser. Seinen Ursprung hat es in der 
  Gründung von Honingen (das einst eine Siedlung von ausgestoßenen Kranken war), wo es als Geschenk der 
  Göttin an die Heilige Teria erschien, die mit dem enthaltenen Honig alle Bewohner des Dorfes heilen konnte. 
  
  Heute enthält es gesegnetes Saatgut, das durch die Heilige Aussaat selbst auf unfruchtbarem Boden starke und 
  gesunde Pflanzen wachsen läßt. 
   
  Horadan von Rethis; (1.850 – 1.787 v.H.); erster König der Zyklopeninseln, unter dessen Herrschaft ein 
  Großteil des Archipels besiedelt wurde. 
   
  Horaquilan; Zeremionalrapier des Horasreiches. Klinge und Griff sind mit Gold und Edelsteinen 
  geschmückt, der Stahl wurde mit kostbarstem TITANIUM nach zwergischer Art gestärkt, den Knauf bildet ein 
  ZIRKON aus dem Güldenland. 
   
  Horarium; siehe HEILIGES HORARIUM. 
   
  Horasdomäne; Ländereien, die direkt der Horas unterstehen; insbesondere die ehemaligen Galahanschen 
  Hausgüter werden heute H. genannt.  
   
  Horasdor; ehemals: Kusliker Rad; größte Münzeinheit im HORASREICH; die neue Goldmünze mit der 
  Konterfeiprägung des jeweils herrschenden Kaisers hat einen Nennwert von 20 Dukaten und ist seit dem Frieden 
  von Oberfels auch im Mittelreich – ohne Tauschverluste – gültiges Zahlungsmittel, nur finden sich (auch im 
  Horasreich) nicht so oft Leute, die darauf wechseln können.  
   
  Horasdukat; Kaiserliche Kopfsteuer im LIEBLICHEN FELD; die Höhe muß nicht immer exakt einen Dukaten 
  betragen. 
   
  Horasgarde; Name des Kaiserlichen Leib-Eliteregiments (Farben: gold-blau) zur Bewachung des 
  Kaiserpalastes in Vinsalt. Diese wohl berühmteste stehende Einheit im HORASREICH wird von Kolonellya Selinde 
  von Ebrinsfurt kommandiert. Das legendäre Erste Banner der H. stellt die persönliche Leibgarde der Kaiserin. 
   
  Horasia (I), horasisch, Horasier; Herzogtum im LIEBLICHEN FELD, das sich nördlich des YAQUIR zwischen 
  VINSALT und KUSLIK erstreckt. Heute ein Erzherzogtum, da es von einem Mitglied der kaiserlichen Familie, 
  Hakaan Firdayon-Bethana von Horasia, regiert wird. Das Erzherzogtum H. ist der dichtbesiedelste Teil des 
  Königreiches am Yaquir und ist unterteilt in die Baronien Kuslik, Bethana, Ruthor, Shumir und Vinsalt sowie die 
  Domänen Pertakis und Westenende. 
  Horasia (II); Stadt in der Baronie BETHANA. Hier soll vor mehr als 2.500 Jahren der Heilige HORAS zum 
  ersten mal aventurischen Boden berührt und das erste Reich der güldenländischen Siedler gegründet haben. 
  Heute zeugt davon der gewaltige Kuppeltempel, in dem eine überlebensgroße Monumentalstatue den Gott Horas 
  darstellt, wie er, den Blick gen Alveran gewandt, den Menschen die Zwölfertafeln überreicht. Zahlreiche 
  Verehrer des Schutzgottes von Bosparan pilgern jedes Jahr nach H., um die Rückkehr des Göttersohnes zu 
  erbitten. 
   
  Horasiat; oft benutzte Bezeichnung für das HORASREICH. 
   
  Horasische Ehrenlegion; von Staats-Minister Abelmir von Marvinko vor kurzem ins Leben gerufene 
  Gemeinschaft zur Ehrung und Anerkennung militärischer und kultureller Verdienste im HORASREICH. 
   
  Horaskaiserliche Hochseeflotte; die wohl schlagkräftigste Flotte Aventuriens gehört dem HORASREICH und 
  untersteht unter dem Oberbefehl von Großadmiral Gilmon Quendt zu Mhoremis direkt der Kaiserin; sie ist 
  unterteilt in Heimat-, Zyklopen- und Expeditionsflotte, zeichnet sich durch die Verwendung modernster 
  Schiffstypen und Taktiken sowie hohe Disziplin der Mannschaft aus und besteht aus über 150 hochseetauglichen 
  Schiffen. 
   
  Horaskaiserliche Mechanici-Schule; in Aldyra zur Erforschung von und Ausbildung in moderner Technik 
  eingerichtetes Institut, das sich vor allem durch seine Zusammenarbeit mit Schradoker Zwergen und vor allem 
  die Entwicklung moderner Waffen wie der ARBALONE einen Namen gemacht hat. 
   
  Horaskaiserlicher Hausorden vom Heiligen Blut; Staats-Orden des Horasreiches; siehe HEILIG-BLUT-
  ORDEN. 
   
  Horaskaiserlicher Staats-Orden des Goldenen Adlers; staatstragender Orden im HORASREICH; siehe ADLER-
  ORDEN. 
   
  Horaskanal; einer der Kanäle in GRANGOR, in dem öffentliche Strafen durch Untertauchen vollstreckt werden 
  
  (weswegen er früher auch Schinderwaat hieß). Am H. befindet sich auch die Akademie der Erscheinungen zu 
  Grangor. 
   
  Horaslegion; stehende Truppe im HORASREICH, die im Unterschied zur königlichen CRON-LEGION aus den 
  zehn kaiserlichen Garderegimentern besteht. 
   
  Horasmark; im Horasreich besonderer Status von Aldyra als Stammlehen der Familie Firdayon. 
   
  Horasproklamation; die Annahme des HORAStitels durch Königin Amene III. am 9. Phe. 17 Hal. 
   
  Horasreich; nunmehr offizieller Name des Alten bzw. Bosparanischen Reiches, umfaßt die Königreiche 
  Yaquiria und Drôl sowie das Seekönigreich beider Hylailos’ und das Horas-Kommissariat SÜDMEER. 
   
  Horassiegel; offizielles Staatssiegel im HORASREICH; aus Gold und Silber gefertigt, mit Rubinen und 
  Smaragden besetzt, während das Siegelzeichen selbst – der flammende Sonnenball der Alten Kaiser von 
  Bosparan – aus einem faustgroßen Bernstein geschnitten ist. 
   
  Horasstil; seit der Proklamation des Horasreiches ebendort entstandenes und bei Hofe verbreitetes 
  Kleidungsideal (deswegen auch oft Neuer Stil genannt). Der H. zeichnet sich durch reichliche Verwendung von 
  DRÔLER SPITZE und Brokat aus und spiegelt in der Nachahmung kriegerischer Tracht den Stolz auf die 
  zahlreichen militärischen Erfolge des Horasreiches wider. Neben den typischen langärmeligen Röcken mit 
  Schärpe und breitem Kragen, weiten Kniehosen, Stulpenstiefeln und ausladenden Hüten gehören zum H. aber 
  auch die von manchen Damen bevorzugten Kleider mit wallenden Röcken, engen Taillen und tiefen 
  Ausschnitten. Der früher im Lieblichen Feld übliche Stil, der vom neuen H. weitgehend verdrängt wurde, wird 
  heute METHUMISCHER STIL genannt. 
   
  Horasstraßen; die wichtigsten Straßen im HORASREICH; die H. verknüpfen die wichtigsten Orte des Reiches. 
  Teilweise stammen die H. noch aus den Zeiten der Kaiser von Bosparan. Die Straßen sind drei Wagen breit, 
  durchgehend gepflastert und mit Gräben und Trittsteinen versehen. Die kaiserlichen Gasthöfe liegen im Abstand 
  von etwa 5 Meilen. H. sind die SENEB-HORAS-STRASSE und die YAQUIRSTRASSE. 
   
  Horastag; im Horasreich früher inoffiziell benutzter Name für den PRAIOSTAG, doch dieser wurde nie 
  offiziell umbenannt, da es zu theologischen und politischen Implikationen geführt hätte. Nunmehr ist dies die 
  offizielle Bezeichnung für den dritten Tag der Woche, den Markttag, denn der Heilige HORAS wacht über das 
  Blühen des Reiches und damit auch des Handels. 
   
  Horaswall; Grenzsicherung im Norden vom LIEBLICHEN FELD zwischen den Windhagbergen und dem 
  Phecanowald. Der nördliche Teil ist eine mehr als 30 Meilen lange und über fünf Schritt hohe Wehrmauer, die 
  mit Wachtürmen in regelmäßigen Abständen und der hochmodernen Zitadelle Phecanostein an der Straße 
  zwischen Imdal und Grangor ausgestattet ist. 
   
  Horsen-Rabenmund, Racalla von ; (* 29 v.H.); Erzmagierin und Convocata der Weißen Gilde; absolut 
  reichstreue Spektabilität der AKADEMIE DER MAGISCHEN RÜSTUNG zu Gareth. 
   
  Hort der toten Schiffe; riesiges Tangfeld oder Sargasso-See im südöstlichen Perlenmeer zwischen Maraskan 
  und den äußersten Waldinseln; vor langer Zeit von der Macht des Spinnendämons Mactans geschaffen; zog 
  unzählige Schiffe ins Verderben. Erst die Expedition des Phileasson Foggwulf konnte Anfang 15 Hal die Macht 
  des Wesens brechen. 
   
  H’Rangor; wichtigstes Unheiligtum der CHARYPTOROTH zur Siedlerzeit; gelegen an der Mündung des 
  Phecadi (beim heutigen Grangor), wo zahlreiche Echsen die Gottechse H’Ranngar verehrten – personifiziert 
  durch den Ewigen Wasserdrachen von Phecadien, den der Heilige Geron hier als letzte seiner Heldentaten mit 
  sieben Schlägen Siebenstreichs besiegte. 
   
  Hummerier; charyptoide Wesenheiten des PERLENMEERES, die wie eine groteske Mischung aus einem 
  rotschaligen Hummer mit gewaltigen Scheren und einem Menschen erscheinen; bislang nur vereinzelt in der 
  CHARYPTIK gesichtet, erschienen diese über 2 Schritt großen Monstrositäten 27 Hal beim Fall von Ysilia als 
  Besatzung einer DÄMONENARCHE und zermalmten langsam, aber unaufhaltsam die Reihen der Verteidiger. 
   
  Hundert Tage von Kuslik; nach dem BALIIRI-SCHWUR gelang es dem kaiserlichen Oberst Targuin 
  Conchobair, die Alte Burg von Kuslik gegen die vielfache Übermacht der Aufständischen bis zum Eintreffen der 
  
  kaiserlichen Streitmacht nach genau 100 Tagen zu verteidigen. Im Mittelreich gelten die H.T. heute als Symbol 
  für tapferes Ausharren, im Lieblichen Feld dagegen für die Halsstarrigkeit der Garether. 
   
  Hussbek; ehemaliges Stammlehen des Hauses Galahan seit der Rohalszeit, nunmehr zur Horasdomäne 
  gehörig. 
   
  Hüter der Nacht; Titel der Hochgeweihten des BORON nach Al’Anfaner Ritus; ihre schwarze Robe ist meist 
  (zur Unterscheidung von den gewöhnlichen Jüngern des Schlafes) noch mit Edelsteinen verziert, außerdem sind 
  sie stets kahlrasiert; die korrekte Anrede (in den südlichen Stadtstaaten, wo der Kult nicht verboten ist) lautet 
  Ew. Hochwürden. 
   
  Hylailer Granatapfel; moderne und fast ausschließlich im HORASREICH verwendete Waffe, wo wegen ihrer 
  Effektivität bereits einige Banner damit ausgerüstet wurden. Sie besteht aus einer mit HYLAILER FEUER gefüllten 
  Tonkugel, die mit einer Lunte in Brand gesteckt und dann in die Reihen der Feinde geschleudert wird, wo sich 
  das tödliche Feuer entzündet. 
   
  Hylailer Seemost; trüber, aber spritziger Most von den Hängen der Inseln Hylailos und Pailos; die 
  Traubenlese in Eff. und Tra. gibt Anlaß für zahlreiche ausgelassene Mostfeste. 
   
  Hylailer Seesöldner; Söldnertruppe in Regimentsstärke, die nach ihren Farben auch unter dem Namen 
  Schwarzbunte Schar bekannt ist. Die Garnison der Söldnertruppe, die teilweise in den Diensten des 
  Horasreiches steht, ist Garèn auf Hylailos. 
   
  Ibralosch Sohn des Igen; (* 40 v.H.); Ingerimm-Geweihter (Angbarer Ritus), Schürer des Feuers; einer der 
  beiden Stellvertreter des HÜTERS DER FLAMME. 
   
  Ifirnsrudel; Von ILOINEN SCHWANENTOCHTER angeführtes Rudel, bestehend aus Wölfen, Schamanen, Elf 
  und Hexe. Gemeinsam kämpfen die Angehörigen des I. gegen NAGRACHS und GLORANAS Macht im Eisreich. 
  Neben Iloinen besteht das Rudel aus Luogror, dem Rauhwolf mit Menschenblut, seiner nivesischen Gefährtin 
  Kynnttä, ihren beiden Zwillingstöchtern Margrim und Aryagra, dem Rauhwolf Raugrir, der Silberwölfin Kerra, 
  dem Firnelfen Ilfandaël Eisherz und der Hexe Yasil mit ihrer Vertrautenschlange Selaara.  
   
  Ifriit; Mz.: Ifriitim; tulamidische Bezeichnung für einen bösen Geist, DÄMON. 
   
  Ignerion; der Kelch des Feuers und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Ilara; Fluß auf der Insel Altoum; entspringt im Osten des Altimont-Massivs und mündet in einem Delta in die 
  Straße von Sylla. 
   
  Ileana von Jergan; (177 – 123 v.H.) Hochgeweihte des Hesinde-Tempels zu Jergan, später auch MAGISTERIN 
  DER MAGISTER; spürte in ihrer Lebenszeit vier bedeutende Artefakte auf, die sie dem Jerganer Tempelschatz 
  einverleibte; auf der Suche nach dem ORKENHORT im Orkland, wo sie angeblich den PURPURTURM errichtet 
  haben soll, verschollen. 
   
  Illuminierte; die Gefolgschaft des PRAIOS (meist Himmlischer Hof der Illuminierten genannt), die aus den 
  Seelen all jener besteht, die in Praios’ Lichtpalast eingehen. 
   
  Illumnestra; Prophetin in den Dunklen Zeiten, die ihre Weissagungen in der KOSMOGONIKA niederlegte. Aus 
  ihren Schülern ging der BUND DES WAHREN GLAUBENS hervor, der sie heute als Heilige verehrt. 
   
  Ilsur, -s; Ilsurer; Ilsurer; die einst aufstrebende Stadt an der Mündung des Dogul in die Tobrische See wurde 
  am 21. Ing. 26 Hal im Handstreich von der Armee Borbarads eingenommen. Ein Jahr später vom Blutbanner 
  befreit, fristet die entvölkerte und zu großen Teilen in Trümmern liegende Stadt ein zermürbendes Dasein 
  inmitten Schwarz-Tobriens. Während die tapferen Verteidiger Burg Klippenstein, den Hafen und den Hain der 
  Heiligen Quelle standhaft halten, brennen seit Jahr und Tag die Feuer der Belagerer in der Formation eines 
  gebrochenen Rades. 
   
  Immerwährende Chronik; siehe CHRONICA ETERNICA. 
   
  Immerwährender Hort der Hesindianischen Gaben; traditioneller Name für die Kirche der HESINDE. 
   
  
  Imperator des Südens; Titel des Patriarchen von Al’Anfa, den sich Tar Honak im KHOMKRIEG aneignete. 
   
  Imperium Renascentum Horasi (IRH); bosp. für WIEDERERSTANDENES REICH DES HORAS; vor allem im 
  LIEBLICHEN FELD geläufig. 
   
  Index Wehrheimium; Liste verbotener Gifte, die von den meisten ‘zivilisierten’ Staaten geächtet werden. 
  Wer durch ein solches Gift jemanden zu Tode bringt, wird als Giftmörder ersäuft, ungeachtet jedweder 
  Umstände. Wer ein solches Gift herstellt oder veräußert, wird auf 30 Jahre in den Kerker geworfen, und wer es 
  besitzt, muß auf 5 Jahre in die Minen zur Zwangsarbeit. Auf dem I.W. stehen SAMTHAUCH, SHURINKNOLLE, 
  TINZAL,  SCHLEIMIGER SUMPFKNÖTERICH, GONEDE, SUNSURA, SCHWARZER LOTOS, OMRAIS, KUKRIS, 
  TULMADRON, HARIZAN, BOABUNGAHA und PURPURBLITZ. 
   
  Informations-Institut zu Rommilys; dem WEG DER RECHTEN HAND zugehörige MAGIERAKADEMIE (5 
  Lehrmeister, 25 Schüler). Das I.I.R. (Traditionsname: Kaiserlich Garethische und Fürstlich Darpatische 
  Magierakademie zur Mehrung magischen und nichtmagischen Wissens zur Erlangung von Informationen aller 
  Art) ist im Ortsteil Praiosstadt beheimatet, mit Blick auf Praiostempel und Bannstrahler-Kloster, vor allem aber 
  in unmittelbarer Nachbarschaft der berühmt-berüchtigten Rommilyser Niederlassung der KGIA. Kaum 
  verwunderlich, denn die auf HELLSICHT spezialisierte Schule zählt zu den drei Reichsakademien, und Leiterin 
  Almira WERCKENFELS arbeitet eng mit dem Geheimdienst des Mittelreichs zusammen; so fällt ihr die Analyse 
  gefährlicher oder wertvoller Artefakte zu, ebenso versteht sich die Hellseherin trefflich auf das magische wie das 
  nicht-magische Verhör. Ihre Verehrung des Götterfürsten schlägt sich auch auf den Lehrplan nieder: Zu 
  ‘praiosgefälliger Magie’ zählen weder Hexen- noch Druidenzauber, ebenso sind sämtliche borbaradianischen 
  Formeln verboten. 
   
  Ingerimms Esse; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES des Ingerimm. 
   
  Ingerimms Schlund (I); gewaltiger Krater im Norden des RASCHTULSWALLS; der Sage nach klafft hier die 
  Wunde, die zurückblieb, als die Götter dem Giganten RASCHTUL den Kopf von Schultern hieben; heiligster Ort 
  des INGERIMM; dereinst soll der legendäre BRANDAN selbst dort einen geodischen STEINKREIS errichtet haben. 
  Ingerimms Schlund (II); Vulkan auf der Insel SORAK, um den sich zahlreiche Sagen und Legenden ranken, 
  die alle von einem gewaltigen Höhlensystem in seinem Inneren sprechen.  
   
  Ingrasim, Ilpetta; Heilige der INGERIMM-Kirche und Schutzherrin der Geduld. Ihr gelang es, 227 v.H. im 
  Range einer Gesellin zur obersten Geweihten nach ANGBARER RITUS erwählt zu werden. Ihr Meisterstück, eine 
  prachtvoll verzierte Laterne aus Zwergenstahl, wird bis zum heutigen Tage im TEMPEL DER EWIGEN FLAMME zu 
  Angbar aufbewahrt. 
   
  Innerer Ozean; nach tulamidischem Weltbild der vom Land umschlossene Ozean, der in der Mitte der 
  Weltenscheibe liegt; gleichgesetzt mit dem PERLENMEER, dessen Gestade AVENTURIEN, RIESLAND und 
  möglicherweise UTHURIA bilden sollen. 
   
  Insanctum, Mz.: Insancta; bosp. für Unheiligtum; Orte in der Dritten SPHÄRE, in denen sich direkt die Kräfte 
  eines ERZDÄMONS manifestieren. I. können von den niederhöllischen Mächten nur eingerichtet werden, wenn 
  ihnen Sterbliche dazu verhelfen. Anschließend pervertieren sie ihre Umgebung und gleichen sie der DOMÄNE an, 
  zu der sie eine direkte Pforte bilden. I. können durch göttliche Wunder vernichtet werden, sind aber häufig durch 
  unheilige Rituale wieder zu errichten. Analog zu den Haupttempeln der ZWÖLFGÖTTER existieren in der 
  Mythologie von mindestens zehn Erzdämonen sogenannte Insanctissima: Tyakra’mans Pfeiler, Xarfais 
  Hornfeste, Charyptoroths Grotte, Lolgramoths Endloser Weg, Thargunitoths Anger, Nagrachs Gletschertal, 
  Zholvars Zitadelle, Mishkharas Kokon, Agrimoths Gesplitterter Berg und Dar’Klajids Lustgarten. 
   
  Insel der Geister; wie auch Gespensterinsel ein Name für IBONKA. 
   
  Inseln der Feuerberge; jener Name, der den WALDINSELN bei ihrer Entdeckung durch Admiral Sanin III. 
  verliehen wurde. 
   
  Institut der Arkanen Analysen; erst im Jahre 20 Hal gegründete Anstalt (genauer Name: Freies 
  Wissenschaftliches Institut zur Erforschung, Klassifizierung und Vertiefung Arkaner, Übersinnlicher Kräfte und 
  Phänomene unter dem Schutz Unserer Weisen Herrin Hesinde), die stark vom üblichen Konzept einer 
  MAGIERAKADEMIE abweicht: Die zehn Lehrmeister widmen sich einzig und allein der Forschung und verzichten 
  auf die Ausbildung von Jungmagiern (vielmehr bieten sie erfahrenen Magiern die Möglichkeit eines Zweit- oder 
  Drittstudiums). Das Institut zeichnet sich vor allem durch die Zusammenarbeit der Magiergilden und der 
  
  Kooperation mit dem Kusliker Hesindetempel aus, zählen zu seinen Spektabilitäten mit Orchet von Hirschfurten, 
  Praiowine Westfar, Rhayodan de Porcupino und Robak von Punin Angehörige aller drei Gilden. 
  Doch ist das Institut weder im Horasreich noch in der Gildenpolitik selbst unumstritten, handelt es sich doch 
  um Kusliks dritte Akademie und einzig ernstzunehmende Konkurrenz der Academia der Hohen Magie zu Punin 
  auf dem Gebiet der Metamagie – aber auch die Zusammenarbeit mit Magiern der Linken Hand wird nicht von 
  allen kritiklos hingenommen. 
   
  IRH; siehe IMPERIUM RENASCENTUM HORASI. 
   
  Iribaarslilie; in allen Sumpfgebieten Aventuriens beheimatete Pflanze; gaukelt einem Betrachter nie gesehene 
  Schönheit vor, um ihn näher heranzulocken; wer nicht den nötigen Widerstand aufbringt, wird dem Trug 
  erliegen, von der Pflanze unter Wasser gezogen und zur Gänze ausgesaugt. Das dämonisch beseelte Gewächs 
  zählt zum bösartigsten und gefährlichsten, was die aventurische Flora zu bieten hat; eine verwandte Art ist die 
  JAGUARLILIE. 
   
  Irinia von Andergast; (* 10 Hal); andergastische Prinzessin; jüngere Schwester von Königin Varena; galt 
  schon kurz nach ihrer Geburt als Wunderkind; bis 28 Hal Ausbildung am Kusliker Hesindetempel. Derzeit ist die 
  blutjunge Hesindegeweihte in Andergast als amtierende Hohe Lehrmeisterin tätig; widmet sich dem Aufbau 
  eines Hesindetempels und der Bildung des rückständigen Volkes. 
   
  Irrhalken; verbreitete Bezeichnung für die auch ASQUARATHI genannten Dämonen, die bei der Erschaffung 
  der Greifen aus den Sündern der Aurikaner entstanden sein sollen und die Praios in die Niederhöllen verbannte. 
   
  Irsgrim, Janana; (261 – 212 v.H.); Magierin und spätere Spektabilität der von ihr mit Al’Gorton gegründeten 
  Akademie der Vier Türme zu Mirham; trug als Meisterin borbaradianischer Veränderungsmagie maßgeblich zu 
  deren Lehrplan bei. 
   
  Isiz-Horas; (739 – 663 v.BF.); von 698 – 663 v.BF. Kaiserin des ALTEN REICHES und damit sechste in der 
  Reihe der FRIEDENSKAISER. Tochter des YULAG und Mutter der SVELINYA. 
   
  Isladir; auch Ysladir der Wurm genannt; ein in den westlichen Drachensteinen hausender bösartiger 
  Purpurwurm mit großer Zauberkraft; seit Jahrhunderten erbitterter Feind der Kaiserdrachen APEP und 
  LESSANKAN; im Hort von I. soll sich u.a. die verschollene Weidener BÄRENKRONE befinden. 
   
  Islaaran; Höhlendrache aus dem Weidener Blautann; 1.400 Jahre Lebenserfahrung haben ihn zu einem 
  äußerst verschlagenen und listigen Vertreter seiner Art gemacht; schon manch ein Übermütiger, der sich zu 
  sorglos in den Wald vorgewagt hat, wurde überfallen und verschlungen; die Waffen- und Rüstungssammlung im 
  Hort des Drachen ist beträchtlich, auch magische Gegenstände werden nicht verschmäht. 
   
  Isora von Elenvina; (* 29 v.H.); ehemalige Baronin von Elenvina und Schwester der albernischen Königin 
  Idra BENNAIN; riß im Praios 18 Hal unter dem Reichsverräter Answin von Rabenmund den Thron Albernias an 
  sich und rief sich zur Fürstin aus. Zwei Jahre später, im Phex 20 Hal, wurde sie auf zehn Jahre aus Albernia 
  verbannt und floh daraufhin ins Horasreich.  
   
  Istina; stark befestigte Wehrsiedlung in den Arralcor-Höhen und Bezirk des Großemirats Mengbilla (EW: 
  2.700, davon 1.900 Sklaven; G: 200 Gardisten). 
   
  Ius Meridiana; für AL’ANFA geltende, umfangreiche Gesetzessammlung; basiert auf dem Codex Pax 
  Aventuriana; reicht von einigen uralten tulamidischen über die zahllosen Erlässe der Vizekönige von Meridiana 
  bis zum Hohen Rat der Zwölf und den Patriarchen. 
   
  Jade; meist seifig grünes, selten weißliches Gestein, das vorwiegend zu Schmuckgegenständen verarbeitet 
  wird; während es im Güldenland scheinbar häufiger vorkommt, ist das einzige Abbaugebiet in Aventurien das 
  ALTIMONT-Massiv. 
   
  Jagdgras; auch Djadurzak; ähnelt entwurzelten Grasbüscheln, die der Wind vor sich hertreibt – tatsächlich 
  bewegt sich die Pflanze (?) selbständig fort, mitunter in Kolonien von bis zu zwanzig Exemplaren. J. heftet sich 
  (gelegentlich tagelang) mit der Geschwindigkeit eines flotten Fußgängers an die Fährte von Warmblütern. 
  Nachts läßt es sich dann auf der Beute nieder und treibt seine Wurzeln hinein. Bis vor wenigen Jahren hielt man 
  die Pflanze für ein auf die Maraskankette beschränktes Phänomen, Berichte aus  jüngerer Zeit berichten jedoch 
  auch von Vorkommen in aranischer Steppe und der Grünen Ebene. 
  
   
  Jagdpardel; auch Khomgepard; stellt keine unmittelbare Gefahr für Reisende dar; gefangene Jungtiere 
  werden bei richtiger Erziehung zu einem sanften Haustier, das sich überdies zur Jagd abrichten läßt. 
   
  Jalob; südaventurischer Fluß von etwa 150 Meilen Länge; entspringt im Hochland von H’Rabaal und mündet 
  bei Tyrinth in die Goldene Bucht. 
   
  Jandora von Bosparan; (um 1700 v.H.); Leibmagierin von Kaiser YULAG-HORAS; entwickelte die heute für 
  jeden Magier essentiellen Stab- und Kugelzauber und legte sie im Werk Die Magie des Stabes nieder; starb bei 
  der Verteidigung seines Kaisers gegen einen Dämon. 
   
  Janoschkopf; meist zweiköpfiger Schädelturm in Tobrien oder Bornland; ehemalige Kultstätte der Orks und 
  Goblins. Der größte J. steht am Katarakt des Radrom bei Warunk. 
   
  Jenseitiger Mordbrenner; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  BELHALHAR. 
   
  Jergenquell, Ulfing von; Sohn des in Ungnade gefallenen Barons von Albumin in der Koscher Gft. 
  Wengenholm. Der Geächtete fühlt sich unrechtmäßig als Answinist verfolgt und führt seit Jahren aus den 
  umliegenden Wäldern heraus einen erbitterten Kleinkrieg gegen die Obrigkeit. Obschon mehrfach Unschuldige 
  oder vermeintliche Verräter von seiner Bande getötet wurden, erfährt sein Kampf Unterstützung durch Teile der 
  Bevölkerung. 
   
  Jermoran; Greif aus dem Gefolge des PRAIOS und Alveraniar des Sommers. 
   
  Jikhbar al Kharechem; (* 42 v.H.); tulamidischer Magier und Zahlenmystiker; seit 21 Hal Spektabilität der 
  AKADEMIE DER ERSCHEINUNGEN ZU GRANGOR. 
   
  Jikhbar ibn Tamrikat; (* 50 v.H.); greiser Lehrer und Wesir des Kalifen von Mherwed, MALKILLAH III.; 
  untadeliger Novadi, der streng nach den Gesetzen seines Gottes Rastullah lebt. 
   
  Jolskrim; Mz.: Jolskrmi; landesübliche Bezeichnung für das typisch thorwalsche Langhaus. 
   
  Jünger des Schlafes; Titel der einfachen Geweihten des BORON nach Al’Anfaner Ritus; ihre traditionelle 
  Tracht ist eine schwarze Seidenrobe, verziert mit goldenen Rabenstickereien; die korrekte Anrede (in den 
  südlichen Stadtstaaten, wo der Kult nicht verboten ist) lautet Ew. Gnaden. 
   
  Kaiserhörnchen; auch Feenhörnchen, siehe FEH. 
   
  Kaiserlicher Marstall zu Punin; (443 v.H. gegründet); Aufzucht und Ausbildung von einem halben Hundert 
  YAQUIRTALERN und ebensovielen ELENVINER VOLLBLÜTERN; offizieller Leiter ist der almadanische 
  Kronverweser. 
   
  Kaiserliches Gestüt zu Gareth; Sollstärke 144 Pferde (zwei Drittel TRALLOPER RIESEN, ein Drittel 
  WARUNKER), die hier gezogen und zum Dienst in der Kaiserlichen Armee ausgebildet werden. 
   
  Kaiserskopf; einer der drei Hügel von BOSPARAN, auf dem noch heute die Ruinen des alten Horaspalastes 
  stehen. 
   
  Kamah (I); Nebenfluß des Barun-Ulah im Westen Araniens; durchfließt das Sultanat Palmyramis; die Hügel 
  entlang seinem Ufer sind bekannt für den schweren, süßen roten Wein, der dort gedeiht; am Oberlauf existieren 
  noch einige Siedlungen der Ferkinas. 
  Kamah (II); höckerloses, als Lasttier geeignetes Kamel; berühmt-berüchtigt für seine Spucklust (und 
  Zielgenauigkeit); nach dem gleichnamigen Fluß benannt. 
   
  Kamaluqs Tatze; auch Scharlachkatze; eine der Bezeichnungen für SAMTHAUCH. 
   
  Kap der Stürme; alter Name für KAP BRABAK. 
   
  Kap Sanin; südlichster Punkt der Waldinseln auf Benbukkula, vor dem sich eine (teils unter Wasser gelegene) 
  Siedlung von Ziliten befindet. 
  
   
  Karfunkelspalter; auch: Knardukas; uralte Trollaxt aus zwergischer Fertigung, die angeblich unfehlbar den 
  Karfunkelstein eines Drachen findet und spaltet; seit kurzem im Besitz des tobrischen Herzogshauses. 
   
  Karinor; einflußreiche Grandenfamilie in Al’Anfa. Derzeitiges Oberhaupt des Hauses, dessen Vermögen vor 
  allem auf dem Sklavenhandel und einer großen Reederei basiert, ist Shantalla K. Zu ihren Ahnen zählen neben 
  der ersten Patriarchin Velvenya K. auch Hevane K., die Mutter des heutigen Patriarchen Amir Honak. 
   
  Karmakorthäon; die Weltzeitwende, verstanden als der kritische oder katastrophale Übergang zwischen zwei 
  ZEITALTERN. 
   
  Karmatische Kausalknoten; von Rohal geprägtes Konzept zum Ablauf von Geschichte, das erklärt, warum 
  schicksalhafte Ereignisse stets als Konfrontation widerstreitender Mächte an ausgezeichneten Orten und zu 
  vorhersehbaren Zeitpunkten erfolgen. 
   
  Karmesin; verheerende Seuche unbekannten Ursprungs; raffte 1.699 v.H. die aufständischen Orks in Albernia 
  dahin; verschiedene Zauberkundige nahmen für sich in Anspruch, die Seuche geschaffen zu haben. 
   
  Kartell, Das; Zusammenschluß der größten ‘Diebesgilden’ im Horasreich; im Phex 25 Hal auf Anraten der 
  Geweihtenschaft des Phex zum Schutz vor der OMERTA gegründet. Die einzelnen Gruppe arbeiten relativ 
  unabhängig voneinander, dadurch gelingt es ihnen, der Obrigkeit weitestgehend auszuweichen. Zu den 
  wichtigsten Führern des K. gehören Niam von Bosparan und der Graue Geier. 
   
  Kasimiten; radikal-orthodoxe Sekte der Novadis, stets verschleiert, vor allem Bewohner der Oasen Kireh und 
  Yiyimris, die sich als letzten der sechs Urstämme bezeichnen und in der Vorzeit die SSKHRSECHIM aus der Khom 
  vertrieben. Ihre Tempelschätze in Unau sind eine Platte mit Rastullahs Fußabdruck und das Original von ”Die 
  sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes”. Im Khomkrieg gegen Al’Anfa erlitten sie blutige Niederlagen bei 
  Unau und Selem. 
   
  Kataphrakten; von BASTRABUN zur Bekämpfung der Echsen gegründete Einheit von Elitekämpfern; stellten 
  auch noch in den Zeiten des Diamantenen Sultanates die besten tulamidischen Krieger; durch schwere 
  Schuppenpanzer fast unverwundbar. Die K. sind zu einer ehrfurchtgebietenden alt-tulamidischen Legende 
  geworden. 
   
  Kauca (II); GIGANTIN der Urzeit; zerschmetterte in den Gigantenkriegen die Zitadelle von ALVERAN, so daß 
  heutzutage Bruchstücke als GWEN-PETRYL-STEINE gefunden werden können. 
   
  Ka’Wezyrad; wörtlich: Kleiner Wesir; maraskanische Bezeichnung für für das Amt und die Person eines 
  untergeordneten maraskanischen Beamten. Etwa: Sekretär oder Sekretariat. 
   
  Keke-Wanaq; etwa 2.500 Angehörige zählender Stamm der WALDMENSCHEN; lebt halbnomadisch im 
  Dschungel zwischen Al’Anfa und Hôt-Alem; charakteristisch sind die langen Ohrläppchen, der kahl rasierte 
  Vorderschädel und gelegentliche Beutestücke von verschwundenen Menschen; der Stamm gilt als einer der 
  unheimlichsten; huldigt in seiner Ruinenstadt Shan’r’Trak den ‘Glücksspinnen’ Keke und bringt angeblich auch 
  Menschenopfer dar. 
   
  Kemi; historisches Menschenvolk, das um 3.000 v.H. ein kulturell hochstehendes Königreich im äußersten 
  Süden von Aventurien errichtet hatte. Das heutige Königreich Trahelien, auch Kemi-Reich genannt, sieht sich als 
  legitimer Nachfolger und bedient sich zahlreicher traditioneller Begriffe. 
   
  Kendrifari, Olvarja; Hetfrau der Hetleute, die 86 v.H. einen Friedensvertrag mit König Ariakon III. von 
  Brabak schloß, durch den die Thorwaler freies Hafenrecht in Brabak erhielten und dort die Sklaverei verboten 
  wurde; kurz danach folgte ihr der berühmte Kaperkapitän Hyggelik in ihrem hohen Amt nach. 
   
  Kerkersieche; tritt bei längeren Kerkeraufenthalten auf; zunächst Mattigkeit und Fieber, später Sehstörungen, 
  letztlich Halluzinationen; bei längerer Krankheitsdauer bleibt die Sehschärfe beeinträchtigt. 
   
  Keshal Rohal; tulamid. für Haus des Rohal; Ordensburg der GRAUEN STÄBE zu Anchopal; im viertürmigen, 
  südlichen Stadttor untergebracht; auch Sternentor. 
   
  Keshal Taref; tulamid. für (Verborgenes) Haus der Wollust; Kloster in den Bergen von ORON, einst von 
  
  Mystikern der Rahja bewohnt; wurde bekannt als Aufbewahrungsort des Schwertes Amethystlöwin; im Verlauf 
  der Unterwerfung Ost-Araniens durch die Moghuli DIMIONA geriet das Kloster unter den Einfluß der Erzdämonin 
  BELKELEL. 
   
  Khai-Khamarrud; Gehörnter Dämon des Zerfalls; kann Stein und Metall in Staub verwandeln. 
   
  Khalid Al-Ghunar (von Rashdul); Heiliger der BORONkirche. 
   
  Khefu; wichtigste und größte Stadt des Königreiches Trahelien; liegt etwa 10 Meilen von der Küste entfernt 
  auf einer Landzunge im Südmeer. 
   
  Khomblick; knapp über viertausend Schritt hoher Berg in den Hohen Eternen nördlich der Drachenzähne, 
  von dem aus man die ganze Kabashpforte überblicken kann. Vor etwa 250 Jahren hat sich der legendäre 
  Kaiserdrache SHAFIR DER PRÄCHTIGE den K. als Domizil erkoren. 
   
  Khomfeldzug; verbreitete Bezeichnung für den KHOMKRIEG. 
   
  Khomkrieg; von Tar Honak initiierter Kriegszug, der die Eroberung des Kalifats zum Ziel hatte und aufgrund 
  seines Scheiterns heute oft nur Khomfeldzug genannt wird. Der unmittelbare Auslöser war das Korsarenstück des 
  El Harkir, der den alanfanischen Hochadmiral Darion Paligan am 8. Ron 15 Hal aus dem Kriegshafen von 
  Al’Anfa entführte. Die tatsächlichen Hintergründe aber waren wohl Expansionswünsche, die kurz zuvor erfolgte 
  Ausrufung des unabhängigen Königreiches Trahelien (dem 14 Hal ein gescheitertes Attentat auf Peri III. folgte) 
  sowie der (vergebliche) Versuch des Kalifats, eine schlagkräftige Flotte aufzubauen. 
  Dank der riesigen Armada und einer überaus schlagkräftigen (weil disziplinierten) Armee erobert Al’Anfa am 
  22. Fir 15 Hal die Stadt Selem (die dem Kalifat als Kriegshafen diente), während Trahelien durch die Entführung 
  der Töchter der Königin zur Aufgabe gezwungen wurde. Nach der SCHLACHT AM SZINTO tritt auch Mengbilla 
  (auf der Seite Al’Anfas) in den Krieg ein und erobert am 6./7. Tsa 15 Hal Port Corrad, kurze Zeit später folgt die 
  SCHLACHT VON UNAU. 
  Am 28. Phe 15 Hal erklären das Bornland und Festum (zum Schutz von Kolonien und Handelspartnern) den 
  Städten Al’Anfa und Mengbilla den Krieg. Ihre Flotte verhindert daraufhin den Vorstoß der Armada nach 
  Kannemünde, das die Eroberer zwei Monate nach der verlorenen SEESCHLACHT IN DER TRÄNENBUCHT endgültig 
  aufgeben. 
  Nach einigen Angriffen novadischer Freischärler und der ersten SCHLACHT BEI TARFUI beginnt das 
  alanfanische Heer mit der Eroberung des Umlandes von Mherwed. Die Belagerung der Stadt selbst beginnt erst 
  am 24. Ing 15 Hal, doch erst nach über drei Monaten fällt am 10. Eff 16 Hal ein Großteil der Stadt in die Hand 
  der Eroberer. 
  Der am 29. Per 15 Hal aus Mherwed geflohene Kalif Abu Dhelrumun wird Mitte Ing 15 Hal von ein Dschinn 
  getötet, doch erst am 22. Bor. 16 Hal (nach dem endgültigen Fall Mherweds am 6. Tra) bestätigen die Mawdliyat 
  in Keft (wo inzwischen Verstärkung aus Almada unter dem heutigen Marschall Leomar vom Berg eingetroffen 
  ist) den Sultan Mustafa von Unau zum nächsten Verwandten des verstorbenen Kalifen. Tar Honak ernennt sich 
  am 30. Bor 16 Hal zum Imperator des Südens, gegen Ende des Jahres jedoch stirbt er in Mherwed, wo es Sultan 
  Mustafa am 1. Pra 17 Hal gelingt, den Kalifenpalast am gegenüberliegenden Flußufer zurückzuerobern. Am 12. 
  Pra wird  die Stadt schließlich befreit. Bei der Verfolgung der fliehenden Eroberer kommt es zur zweiten 
  SCHLACHT BEI TARFUI. 
  Mit der Salbung von Sultan Mustafa zum Kalifen Malkillah III. am 9. Eff 17 Hal werden die Streitkräfte von 
  Al’Anfa (das nach dem Tod des Patriarchen nur durch die Bildung des Triumvirates größeren Wirren entgeht) 
  schrittweise zurückgedrängt: Am 27. Eff wird Unau, am 17. Tra Malkillabad befreit, doch wird das selbständige 
  Heer der Kasimiten Anfang Boron vor Selem geschlagen. Damit blieben dem Alanfanischen Imperium nach 
  Ende des Krieges von allen Eroberungen nur Selem und Port Corrad, doch während Malkillah III. als ”Retter 
  des Kalifates und Bezwinger Al’Anfas” gefeiert wird und als fähiger und toleranter Herrscher gilt, kämpft 
  Al’Anfa noch heute mit den politischen Folgen von Tar Honaks Tod. 
   
  Khomra; Sandsturm in der Khom-Wüste. 
   
  Khunchomer Korrespondenz; 1.634 v.H. vom Diamantenen Sultan Hasrabal durch einen Dschinn 
  überbrachte Botschaft an Kaiserin Svelinya-Horas, die aus einer Aufzählung der von ihm beherrschten Länder 
  und kostbarsten Geschenken bestand, sowie Svelinyas provokante Rückantwort, die einer Kriegserklärung 
  gleichkam; als Folge gaben die schockierten Tulamiden ihre Herrschaft über Al’Anfa und Mirham auf. 
   
  Khunchomer Nadel; spannlanger Meuchlerdolch aus dem Land der Ersten Sonne. 
   
  
  Khunchomer Windsmähnen; wildlebende Pferde Mhanadistans; Vorfahren der als TULAMIDEN bezeichneten 
  Pferderasse. 
   
  Kireh; Oase in der Khomwüste; an der Südseite des Khoram-Gebirges gelegen. 
   
  KKAB; Abkürzung für Kemi-Königlicher-Agenten-Bund, dem Geheimdienst des Kemi-Königreiches 
  Trahelien; untersteht Kanzler Dio de CAVAZO und ist für seine Feindschaft zur Inquisition der Boronkirche (der 
  Staatsreligion Traheliens) bekannt. 
   
  Klahat; seelensammelnder Erdgeist, der seine Opfer erstickt. 
   
  Kleinwardstein; strategisch wichtige Festung im Norden Tobriens; der K. erhebt sich am Fuße des 
  Sichelstiegs nahe der Reichslandstraße von Ysilia nach Trallop, die an dieser Stelle die Tobimora überquert; die 
  Kontrolle über den K. ist vor allem für die Verteidiger Weiß-Tobriens von zentraler Bedeutung. 
   
  Klippenzahn; unscheinbare weiße Blume Nordwestaventuriens; wächst zumeist versteckt in Felsritzen; der ausgepreßte Saft des 
  halbspannlangen Stengels stärkt die Lebenskraft und beschleunigt die Wundheilung 
   
  Knopphold; verräterischer Trollschamane, als dessen Mentor Borbarad selbst gilt; konnte sich nach seiner 
  Entdeckung dem Zugriff seiner Häscher entziehen, daher steht zu befürchten, daß er weitere finstere Pläne 
  schmiedet. 
   
  Knüppeldamm; befestigte Straße, die südlich von Loch Harodrôl durch meist sumpfiges Gebiet von Drôl 
  nach Port Corrad führt; einer der wichtigsten Handelswege in Südaventurien, da er die einzige Alternative zur 
  Umschiffung von Kap Brabak darstellt. 
   
  Koloß von Al’Anfa; ehemalige und nun wieder in Bau befindliche Monumentalstatue aus Bronze im Hafen 
  von AL’ANFA; soll dereinst ein Leuchtfeuer tragen, das dem von Sylla zumindest ebenbürtig ist; die geplante 
  Höhe beträgt 40 Schritt; zählt zu den Zwölf Menschenwundern. 
   
  König des Südens; von Walkir ZORNBRECHT selbst gewählter Titel; ging nach dessen Tod wieder in die 
  Königswürde von Meridiana über. 
   
  Könige zu Vinsalt; (seit 241 v.H.); nach dem BALIIRI-SCHWUR und dem darauf folgenden 
  Unabhängigkeitskampf über das Königreich YAQUIRIA regierende Herrscher aus dem Geschlecht der FIRDAYON. 
  Unter ihrer Regentschaft erlebte das Liebliche Feld einen stetigen Aufstieg, es gelang die völlige Loslösung vom 
  Mittelreich. Amene III. gelang sogar die Vereinigung der HORASwürde und drei weiterer Königstitel in ihrer 
  Hand. Unterbrochen wurde die Herrschaft der Dynastie nur durch die sogenannte KUSLIKER KRISE. 
   
  Zeittafel Könige zu Vinsalt 
  241 – 224 v.H. Khadan 
  224 – 193 v.H. Dettmar 
  193 – 180 v.H. Alborn 
  181 – 170 v.H. Interregnum 
  170 – 152 v.H. Alborn 
  152 – 127 v.H. Elissa 
  127 – 107 v.H. Amene 
  107 – 81 v.H. 
   
  Barjed 
  81 – 54 v.H.  
   
  Amene II. 
  54 – 22 v.H.  
   
  Therengar 
  22 v.H. – 3 Hal Tolman 
  seit 3 Hal   
  Amene III. 
   
  König-Khadan-Läufer; bekannte Rasse von Siebenwindläufern oder Rennhunden mit kurzem Fell von tiefem 
  Braun. 
   
  Königlicher Orden des Roten Drachen; ein von König Khadan Firdayon gegründeter Orden, der die wohl 
  elitärste Versammlung von Hochadligen und verdienten Staatsmännern im HORASREICH darstellt. 
   
  Königreich Yaquiria; siehe YAQUIRIA. 
   
  
  Konstabler; auch Connetabel; hohes horasisches Hofamt, dem die Obhut über das militärische Aufgebot 
  eines Lehens obliegt; oft auch Statthalter der herrschaftlichen Hauptburg. 
   
  Konvoi-Erlaß; von Kaiser Tolak gesiegeltes und nie tatsächlich aufgehobenes Gesetz; verlangt von allen 
  Kauffahrern in südlichen Meeren unter dem Schutz des Vizekönigs von Meridiana (also faktisch Al’Anfa) im 
  Konvoi zu fahren und dafür hohe Zölle zu entrichten; heute noch ein Grund für alanfanische 
  Herrschaftsansprüche, nicht zahlende Schiffe werden von der Armada kurzerhand ‘beschlagnahmt’. 
   
  Konzil der Elemente; uralte MAGIERAKADEMIE auf einem der höchsten Gipfel des Raschtulswalles unweit 
  vom Raschtul Kandscharot. Ihren Ursprung hat die wohl mysteriöseste aller Akademien (Traditionsname: 
  Ewiges Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall) im Zusammentreffen von mittelländischen Druiden 
  und tulamidischen Dschinnenbeschwörern, die zur Zeit des Kaisers Murak-Horas aufgrund einer Vision die 
  Feste DRAKONIA entdeckten. Seit jenen Tagen widmen sich die 12 Lehrmeister und 72 Schüler (größtenteils 
  ebenfalls erfahrene Elementaristen) einzig der Harmonie der sechs Elemente. Jedes Jahr vollziehen sie – wie 
  vermutlich schon Abgesandte zahlreicher Hochkulturen vor ihnen – das Ritual der Neugeburt des Allvogels. 
  Jahrhundertelang wußte kein anderer Magier von ihrer Existenz, bis sie vor fast 20 Jahren 
  ‘Strukturveränderungen im elementaren Gefüge’ feststellen konnten. Daher suchten die beunruhigten 
  Konzilsmagier den Kontakt zu erfahrenen Arkanologen und offenbarten sich im Rah. 18 Hal in der Academia 
  der Hohen Magie zu Punin. In den folgenden Jahren folgte ein recht einseitiger Wissensaustausch, da die Magier 
  des K.d.E. unter ihrem Wortführer Pyriander Di’Ariarchos ihren von verloren geglaubtem Wissen geblendeten 
  Kollegen die Bedeutung ihrer Aufgabe nicht begreiflich machen konnten. Erst seit der Zeitenwende und dem 
  Niedergang Borbarads im Jahr 28 Hal hat sich die Akademie ganz geöffnet und pflegt regen Kontakt zu den 
  anderen Schulen. 
   
  Korden, Yendan; (etwa 620 – 584 v.H.); berühmter Bildhauer zur Zeit der Priesterkaiser und Schöpfer der 
  bewundernswerten Statuen auf dem Platz der Zwölfgötter in Alt-Gareth. 
   
  Korsaren; die etwa 500 FREIBEUTER in den Diensten Al’Anfas; aufgrund ihrer sprichwörtlichen Grausamkeit 
  wurden die Seeräuber nach dem blutsaufenden Kor benannt und werden nur durch die starke Hand von Obristin 
  Vakería Bonareth im Zaum gehalten. 
   
  Koschgau; ”Kaiserlich-Garethische und Fürstlich Koscher Asservatenfeste”; aufgrund der Mischung von 
  zwergischen und menschlichen Baustilen bizarr anmutende Burg, deren Fundamente aus Koschbasalt bestehen; 
  dient der KGIA zur Unterbringung von in den Bleikammern von Rommilys gefährdeten Artefakten. 
   
  Koschim; erzzwergische Bergfreiheit im Fsm. Kosch; ursprünglich Heimat der Vorfahren der Hügelzwerge, 
  wurden die Heiligen Hallen von Koschim nach den Magierkriegen von drei Xorloscher Sippen in Besitz 
  genommen. Auch nachdem sich GILEMON SOHN DES GILIM 60 v.H. zum ROGMAROK ausrief und vom Reich 
  anerkannt wurde, erhob sich nur schwacher Protest. Erst im Jahr 28 belagerte ein  Haufen von dreihundert 
  rachsüchtigen Hügelzwergen die Große Pforte der Binge, doch vermochte deren Oberster Richter, Nirwulf Sohn 
  des Negromon, die Auseinandersetzung friedlich beizulegen 
   
  Kosmogonika; Schöpfungssage; während der Dunklen Zeiten von der Prophetin ILLUMNESTRA verkündet; 
  prägte erstmals den Begriff der Zwölfgötter, ohne dabei ihre Namen zu nennen. 
   
  Kosmopolitismus; der im Bildungsbürgertum des Horasreichs verbreitete Gedanke des ”Weltbürgertums”, 
  der zuweilen aber auch politisch als Rechtfertigung für Annexionsbestrebungen verwendet wird. 
   
  Kraftgürtel; magisches Artefakt, das die Körperkräfte des Trägers kurzzeitig um ein Vielfaches steigern kann; 
  häufig aus dem Land der Ersten Sonne stammend. 
   
  Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch; wahrscheinlich mächtigster derzeit lebender Trollschamane mit 
  bedeutender Ahnenlinie. K. gelangte während der SCHLACHT AN DER TROLLPFORTE gegen Borbarads Heerscharen 
  zu großer Berühmtheit.  
   
  Kronverweser, Kronverweserin; in Ermangelung eines bestehenden Fürstenhauses geschaffenes 
  (nichterbliches) Amt für das Königreich ALMADA im Rang eines Provinzherren; trotz der Machtfülle steht dem 
  Amtsinhaber lediglich die Anrede ‘Erlaucht’ zu. 
   
  Kullbach, Lutisana von; (? – 982 v.H.); Mitgründerin und erste Marschallin des THEATERORDENS, auf 
  Geheiß von Kaiser Raul hingerichtet, Heilige der Rondra-Kirche und Schutzpatronin im Kampf gegen Tyrannei; 
  
  Ahnfrau derer von MARVINKO VOM SIKRAM. 
   
  Kunibalds Grab; geheimes Sanktuarium nahe Mendena in SCHWARZ-TOBRIEN; nach der verlorenen Schlacht 
  von Mendena brachte Delo von GERNOTSBORN die Leiche des tobrischen Herzogs Kunibald von EHRENSTEIN in 
  das unterirdische Gewölbe einer verfallenen Ruine im Atanar-Wald und bestattete ihn mit allen Ehren; man sagt, 
  der Geist des Herzogs sei schon so manchem göttergefälligen Menschen auf der Flucht vor Borbarads Schergen 
  erschienen und habe ihn an diesen sicheren Ort geführt. 
   
  Kupeq; mohisch für ‘graues Gesicht’; von den Waldmenschen verwendeter Name für das aus EITRIGEM 
  KRÖTENSCHEMEL gewonnene Gift. 
   
  Kurkum; seit dem Jahr 577 v.H. Sitz der Königinnen der AMAZONEN; Ende 26 Hal von Borbarads Schergen in 
  der SCHLACHT UM KURKUM zerstört.  
   
  Kurkuma; Chronik der Burg KURKUM und der Amazonenköniginnen; die K. beginnt 577 v.H., dem Jahr der 
  Fertigstellung der Burg, und begründete die ZEITRECHNUNG der Amazonen. 
   
  Kurkumer Löwinnentempel; ehemaliger Rondratempel der Burg Kurkum, heute eines der wenigen 
  Sanktuarien in den Schwarzen Landen. Die beim der SCHLACHT UM KURKUM gefallene und nunmehr 
  heiliggesprochene Amazonenkönigin YPPOLITA soll angeblich aus Rondras Hallen heraus über die zerstörte Burg 
  und den Tempel wachen.  
   
  Kurungur; Schwarzer Kaiserdrache der tulamidischen Märchen, zur Zeit der Magiermogule von dem Helden 
  DSCHADIR DEM KÜHNEN getötet; möglicherweise der heute untote Drache RHAZZAZOR. 
   
  Kuslik (II); ehemaliges Fürstentum im Lieblichen Feld; wurde nach dem BLUTKONVENT VON ARIVOR aufgelöst 
  und als Reichsbaronie in das Erzherzogtum Horasia eingegliedert.  
   
  Kuslik, Aldara von; (1.868 – 1.821 v.H.); erhielt 1.841 v.H. die ZYKLOPENINSELN zum Lehen und war in den 
  folgenden Jahren für deren Erforschung und Kartographierung verantwortlich. 
   
  Kusliker Galeere; im HORASREICH gebräuchlicher Schiffstyp (auch Galeasse genannt), der eine 
  Weiterentwicklung der Galeere darstellt und vor der Küste des Lieblichen Feldes und in der Zyklopensee 
  verwendet wird. 
   
  Kusliker Krise; von 181 bis 178 v.H. dauernder Bürgerkrieg im LIEBLICHEN FELD und die darauf folgende 
  Herrschaft der KUSMARA VON KUSLIK-GALAHAN. Erst nach ihrem Tod gelang es dem unter ihrer Herrschaft 
  geschröpften Adel des Landes, wieder König ALBORN auf den Adlerthron zu bringen. 
   
  Kusliker Seesöldner; Söldnertruppe in Regimentsstärke (Farben: schwarzer Säbel auf blauem Grund) mit 
  Garnison in Kuslik, die größtenteils in den Diensten des Horasreiches steht. 
   
  Kuslik-Galahan; seit dem BLUTKONVENT ZU ARIVOR (Hes. 26 Hal/2511 Horas) geächtetes Adelshaus im 
  Horasreich; sämtliche Galahanschen Hausgüter wurden zugunsten der Krone eingezogen, viele 
  Familienmitglieder verurteilt und hingerichtet oder unter Mißachtung der Familienehre zum Namensverzicht 
  gezwungen. 
   
  Kuslik-Galahan, Kusmina von; (37 v.H. – 27 Hal); ehemalige Fürstin von KUSLIK, versucht im Jahr 26 Hal 
  mittels einer Intrige Kaiserin Amene-Horas ermorden zu lassen, um daraufhin die Herrschaft an sich zu reißen. 
  Abelmir von MARVINKO verhindert die schändliche Tat, über K. wird die Todesstrafe verhängt. Anschließend 
  Kerkerhaft auf Burg Naumstein am Yaquir nahe VINSALT;  dort vermutlich auch hingerichtet. 
   
  Kuslik-Galahan, Romin von; (* 6 v.H.); Exilfürst von Kuslik und Prinz von Albernia. Als Sohn von Kusmina 
  von KUSLIK-GALAHAN mußte der Prinz zu seiner Gemahlin Invher ni BENNAIN  nach Albernia fliehen, schwor 
  aber, Kuslik für seinen Sohn Finnian zurückzugewinnen; Hoffnung der im Horasreich versprengten 
  GALAHANISTEN. 
   
  Kusminianer; im HORASREICH als Staatsfeinde geahndete extremistische GALAHANISTEN. 
   
  Laguana; kleine Insel vor der trahelischen Küste, auf der sich zahlreiche Spuren der ehemaligen Hochkultur 
  der Kemi finden. 
  
   
  Lamijah; Mz.: Lamijanim; tulamidische Bezeichnung für eine spezielle Art von (vor allem weiblichen) 
  Belkelel-Paktierern; sie rauben ihren Opfern Lebenskraft durch den Geschlechtsakt; die L. bilden mehr oder 
  minder die Adels- und Herrscherschicht im Moghulat (Königreich) ORON. 
   
  Land der Ersten Sonne; verbreitete Bezeichnung für Südostaventurien; die Lande von Tulamiden und 
  Novadis. 
   
  Land des Horas; offizielle Staatshymne im HORASREICH, aus der kämpferische Ansprüche wie ”die Grenzen, 
  die uns Murak gab” längst gestrichen wurden. 
   
  Landadel; häufig gehörte Bezeichnung für den Niederadel, also sämtliche Adelsränge unterhalb des Barons; 
  Edler, Junker, Ritter, Signori und dergleichen mehr. 
   
  Landherr, Landherrin; ehemaliger Adelstitel im LIEBLICHEN FELD; heute wieder GRANSIGNOR. 
   
  Landlehen; LEHEN über einen Landstrich, z.B. Baronie, Grafschaft, Herzogtum. 
   
  Landstadt; freie Stadt im LIEBLICHEN FELD, die den Rang einer Signorie einnimmt. 
   
  Lange Tafel; mythischer Versammlungsort der großen Helden in Rondras Hallen (siehe ZWÖLFGÖTTLICHE 
  PARADIESE). 
   
  Langmähne; kleine, stämmige Pferderasse der Thorwaler; kräftige, zähe Zug- und Tragtiere, die von den 
  Wildpferden des Orklands abstammen. 
   
  Lautenherz, Gilmor von ; (* 11 v.H.); Hofbarde und Chronist des tobrischen Herzogs Bernfried von 
  EHRENSTEIN; verfaßte neben unzähligen Liedern und Gedichten auch ein bekanntes Epos über den Untergang der 
  Stadt Ysilia. 
   
  LAW; siehe LOYALISTISCH ALMADANISCHE WEHR. 
   
  Lehen; elementarer Bestandteil des Feudalismus; der Landesherr vergibt L., um Gefolgsleute an sich zu 
  binden; verbunden mit der LEHNSPFLICHT. 
   
  Lehnadel; jener Teil des Adels, der durch den Lehnseid an seinen Herren gebunden ist und von diesem ein 
  Stück Land zur Verwaltung erhält. Im Horasreich ist der Begriff zur Unterscheidung vom Titularadel 
  gebräuchlich. 
   
  Leibrente; regelmäßige Zahlung an einen Verwandten oder eine geschätzte Person, von der man sich im 
  Gegenzug auch deren Hilfsbereitschaft, Loyalität und Dankbarkeit erwartet; in dieser Form vor allem im 
  HORASREICH beliebt. 
   
  Leichhörnchen; auch: Todeshörnchen; seltsames Nagetier der Wälder von Orkland und Svellttal; ähnelt ein 
  wenig dem FEH, sein Fell ist jedoch pechschwarz und es trägt ein kleines, spitzes Horn auf der Stirn; es tötet 
  andere Tiere, indem es sich von Bäumen herabfallen läßt, damit sich das Horn tief in den Schädel der Beute 
  hineinbohrt.  
   
  Lem; sagenhafter Name der Stadt SELEM. 
   
  Leomar Drachenherz von Baburin; Heiliger der Rondra; frühzeitlicher Held der Trollkriege, der Eroberung 
  Nebachots, der Brandschatzung Beilunks und der Schlachten am Darpatbogen und von Anchopal; kämpfte gegen 
  die Riesin MÄNNERTOD und die SSKHRECHU von Maraskan; trat im Jahre 1.853 v.H. gegen die Göttin Rondra an 
  und erhielt ihren Streitwagen DONNERSTURM geschenkt; suchte den Drachen Fuldigor auf; trug das 
  Feuerschwert ERIAN und das Schwert SIEBENSTREICH; liegt der Legende zufolge seit der Zeit der Friedenskaiser 
  im Wachenden Schlaf; gilt als Schutzpatron der Kriegertugenden. 
   
  Leskarines; weiblicher PURPURWURM; zählt mit 800 Götterläufen noch zu den jüngeren Vertretern ihrer Art; 
  die Drachin lebt im Raschtulswall; Menschen begenet sie mit Neugier, die bisweilen in Verachtung umschlagen 
  kann. 
   
  
  Lessankan; Kaiserdrache und Herrscher über den Drachenthron in der Schwarzen Sichel; Sohn und Rivale 
  von APEP, dem Herrn der Drachensteine. 
   
  Letzte Kreatur; siehe VIELLEIBIGE BESTIE. 
   
  Leuchtende Kugel; heiliges Artefakt der HESINDE, das bis zum Untergang der Stadt im Tempel der Hesinde 
  von ALTAÏA aufbewahrt wurde. Die leuchtend grüne Kugel von makellosem Äußeren wurde 197 v.H. in einem 
  Bergwerk gefunden und von den Bewohnern Altaïas für ein Geschenk der Göttin gehalten. Gelehrte vermuten 
  darin aber ein Bruchstück vom legendären HERZ DES STURMS. Gilt seit Altaïas Zerstörung als verschwunden. 
   
  Leuchtturm von Sylla; gigantisches Bauwerk im Hafen von SYLLA mit einer Basislänge von 100 Schritt und 
  einer Höhe von 80 Schritt; von einem gewaltigen Leuchtfeuer gekrönt, das schon aus hundert Meilen Entfernung 
  den Weg zur Straße von Sylla weist; beherbergt ein wahres Labyrinth an verwirrenden Gängen und Kammern, in 
  denen sich einzig die LUCIFERA zurechtfindet; um 580 v.BF unter Fran-Horas erbaut; eines der ZWÖLF 
  MENSCHENWUNDER. 
   
  Levthansband; Artefakt der Göttin RAHJA. Angeblich von Hesinde für Levthan geschaffenes Artefakt, mit 
  dem er die Halbgöttin Satuaria gegen ihren Willen band und bezwang. 
   
  Lex Zwergia; noch heute gültiges Gesetzeswerk über die rechtliche Stellung der Zwerge im Neuen Reich; 
  wurde 864 bis 833 v.H. zwischen Kaiser Sighelm und Bergkönig Greifax Rechtsetzer ausgehandelt. 
   
  Lhasor; in den Bergen südlich der Seelensümpfe gelegene Stadt und gleichnamiger Bezirk im Großemirat 
  Mengbilla (EW: 1.950, davon 1.600 Sklaven; G: 150 Gardisten). In der örtlichen Bleimine werden gelegentlich 
  Edelsteine oder gar Arkanium gefunden, weswegen sie angeblich magisch gesichert ist. 
   
  Lichtvogel; im Volksmund verbreiteter Name für den ALLVOGEL DES LICHTS. 
   
  Liebliche Prinzessin Yasmina; schlanke Rasse von Rennhunden aus Nostria; gleicht in erstaunlicher Weise 
  der liebfeldischen GOLDENEN ALDARE.  
   
  Liebliches Feld, des Lieblichen Feldes; aus dem L.F., seltener: liebfeldisch; häufige Bezeichnung für das 
  Königreich YAQUIRIA aufgrund der von Peraine besonders gesegneten Landschaft.  
   
  Liegerfeld; vor allem auf den Handel mit Luxusgütern und Nordlandwaren spezialisiertes Handelshaus aus 
  Grangor, das seit der Vereinigung mit dem Hause Sandfort unter dem Namen ”Liegerfeld & Sandfort 
  Handelscompagnie” von Ebron Liegerfeld und Torvon Sandfort gleichermaßen geführt wird. 
   
  Liga Freier Reiche; kurzzeitige Allianz zwischen Brabak, Hôt-Alem, Sylla sowie der Blauen Rochen des 
  Torgal Hammerfaust, die zur Niederlage Al’Anfas in der SEESCHLACHT VOR CHARYPSO führte. 
   
  Lindion Dunkelhaar; (Alter unbekannt); Waldelf aus den Salamandersteinen; kurzzeitig Geliebter von 
  THESIA GILIA VON KURKUM. 
   
  Lindwurmrücken; andere Bezeichnung für die OGERZÄHNE. 
   
  Lioma; bei den Waldmenschen gebräuchliche Bezeichnung für den SCHATTENLÖWEN. 
   
  Liscom von Fasar; (25 v.H. – 16 Hal); unter diesem Namen wurde der in Fasar geborene Liscom Ghosipar 
  bekannt. Er studierte an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar und stieg kometenhaft bis zur Vize-
  Spektabilität auf, wurde jedoch 2 Hal von Akademieleiter Thomeg Atherion ob seiner Anhängerschaft zu 
  Borbarad aller Ämter enthoben. Obschon ihm bereits seine Fähigkeiten als Alchimist, Dämonenbeschwörer und 
  vor allem Chimärologe einen berühmt-berüchtigten Ruf einbrachten, wurde dieser durch seine späteren Untaten 
  noch überschattet: Mehrfach trachte er danach, den Dämonenmeister auf Dere zurückzurufen. 
   
  Llanegowald; wegloser Pinienwald zwischen Drôl und Mengbilla, mit vielen Höhlen, die angeblich Räuber 
  und Verschwörerzirkel beherbergen. 
   
  Loge; im LIEBLICHEN FELD übliche Form der gesellschaftlichen Gruppierung mit der Bestrebung, Menschen 
  mit gleichen Interessen zusammenzubringen; eine L. setzt sich bestimmte Ziele, die dann oft auch politisch 
  vertreten werden, denn ihr Einfluß auf den Staat darf nicht unterschätzt werden. Die Mitglieder sind meist 
  
  absolut loyal gegenüber der L. und ihren Logengeschwistern. 
   
  Lolonna, Dagon; für seine Grausamkeit (besonders gegenüber Syllanern und Liebfeldern) bekannter Pirat aus 
  CHARYPSO; genießt unter den Freibeutern der Schwarzen Schlange das wohl größte Ansehen, da er als 
  ‘Zeremonienmeister’ bei den berüchtigten Menschenopfern inmitten der Stadt fungiert. 
   
  Lorfas (I); Wehrsiedlung zwischen Loch Harodrôl und Nordask; an der Kreuzung von Knüppeldamm und der 
  Straße nach Mengbilla gelegen (EW: 590, davon 500 Sklaven; G: 250 Gardisten). 
  Lorfas (II); östlichster Bezirk im Großemirat Mengbilla. 
   
  Lorthax Sohn des Loin; (* 75 v.H.); Ingerimm-Geweihter (Angbarer Ritus), Träger des Steins; einer der 
  beiden Stellvertreter des HÜTERS DER FLAMME. 
   
  Löwenaffe; kleine Affenart der südaventurischen Wälder; ihren Namen verdanken sie ihrem löwenmähnigen 
  Haupthaar. Zahme L. gehören in begüterten Häusern (nördlich bis Drôl oder Zorgan) zum guten Ton; gezähmt 
  sind sie reinlich und anhänglich. 
   
  Löwenbrand, Rondrasil; Ordensritter der ARDARITEN; rief im Winter 27 Hal zu Wehrheim den 
  SCHWERTZUG gegen Borbarad ins Leben, bei dem es galt, dem Dämonenmeister und seinen Schergen allein mit 
  rondrianischen Tugenden zu begegnen; seit Eff. 28 Hal Heermeister der RONDRA-Kirche. 
   
  Löwenhaupt; herrschendes Adelsgeschlecht des mittelreichischen Herzogtums Weiden. Nach dem Tod des 
  alten Herzogs Waldemar der Bär herrscht auf der Bärenburg zu Trallop nun die tapfere und reichstreue Herzogin 
  Walpurga von L.. 
   
  Löwenhaupt, Waldemar von; genannt ”der Bär”; (39 v.H. – 28 Hal); Sohn des Herzogs Wallfried IV.; von 12 
  v.H. bis 28 Hal Herzog von Weiden; Vater Walpurgas von Weiden; galt als überaus rondragefälliger Recke und 
  gerechter Herrscher, jedoch nicht unbedingt als Meister der Etikette und der diplomatischen Künste. Held im 
  Orkensturm und im Widerstand gegen den Usurpator Answin von Rabenmund; fiel in der SCHLACHT AUF DEN 
  VALLUSANISCHEN WEIDEN (Abb. siehe Lexikon auf S. 274). 
   
  Löwenhaupt, Walpurga von; (* 3 v.H.); Tochter Waldemars von LÖWENHAUPT;  Befehlshaberin der 
  kaiserlichen Truppen in der SCHLACHT VON ESLAMSBRÜCK; überbrachte nach der Niederlage gezwungenermaßen 
  dem Reichsbehüter Brin die Bedingungen Borbarads und einen toten Greifenbalg; seit 28 Hal Herzogin der 
  Provinz Weiden. 
   
  Löwinnenschwerter; die zwölf Schwerter der Gründer vom THEATERORDEN; ein jedes trägt im Knauf einen 
  Edelstein in Form eines Löwinnenkopfes. Die lange verschollenen L. wurden erst anläßlich der Bedrohung durch 
  den Dämonenmeister Borbarad wiederentdeckt und ihre Träger versammelt. 
   
  Loyalistisch Almadanische Wehr; Zusammenschluß von Adligen der almadanischen Grafschaft Ragatien; 
  gegründet zu Zeiten der Answinkrise, kämpften sie bei der SCHLACHT DER ZWÖLFE vor Punin gegen den 
  mittelreichischen Thronräuber. 
   
  Lucifera; bosp. für Lichtträgerin; ehrbares und erbliches Amt der Hüterin des Leuchtfeuers im LEUCHTTURM 
  VON SYLLA. 
   
  Lutisana von Perricum; (* 28 v.H.); erfahrene Heerführerin im Dienste Borbarads, dessen Truppen sie im 
  Jahr 26 Hal ihre Befreiung von der Kerkerinsel Rulat verdankt; unter ihrem Befehl entschied das Schwarze Heer 
  sowohl den Kampf um KURKUM als auch die SCHLACHT VON ESLAMSBRÜCK für sich; nach Borbarads Entrückung 
  ‘Reichsmarschallin’ unter dem Heptarchen GALOTTA. 
   
  Lÿios, dyll; bedeutende Adelsfamilie auf den Zyklopeninseln; Wohlstand durch den Handel mit Wein, Oliven 
  und Phraischafwolle. 
   
  Machsiz; Siedlung am Szinto im mittleren Shadif. 
   
  Mada Basari; tulamidische Bezeichnung für die auf Garethi ”Mondkontor” genannte königlich aranische 
  Handelsgesellschaft, eigentlich wörtlich ”des Mondes Handelsstützpunkt”. 
  Die M.B. ist im Jahr 29 Hal aus der Fürstlich Aranischen Handels-Compagnie hervorgegangen, als es immer 
  nötiger wurde, diesen Zusammenschluß des Königshauses mit anderen reichen Adligen und Kaufleuten unter 
  
  den besonderen Schutz des Gottes der Händler zu stellen. Die M.B. versteht sich als Laiengemeinschaft von 
  Phexgläubigen, die durch geschickten Fernhandel dem Aranischen Reich und allgemein den zwölfgöttertreuen 
  Tulamidenlanden dienen; geführt wird sie als wohl einzige Handelsgesellschaft von einer Handvoll offen 
  auftretenden Geweihten des Phex. Die Leitung der M.B. liegt bei der als Landesregentin abgedankten Fürstin 
  (oder Sultana) SYBIA VON ZORGAN, die als Kaufherrentochter nach ihrem Rücktritt öffentlich die Weihen des 
  Phex empfangen hat. 
  Die M.B. ist bereits von Gerüchten und Legenden umrankt, so auch denen, daß sie als phexgefällige 
  Gesellschaft auch heimliche Späh- und Beschaffungsaufgaben für Aranien ausführt und durch die Förderung der 
  (Handels-)Kontakte mit anderen zwölfgöttertreuen Tulamidenländern auf einen fernen Tag hinarbeitet, an dem 
  all diese Mächte und Stadtstaaten unter der Führung des großen Aranien geeint werden sollen. 
   
  Madablüte; unscheinbare Blume Nordaventuriens; die Blüte liegt meist in einer grünen Knospe verborgen, 
  nur in den Nächten um Vollmond öffnen sich ihre fünf fahlweißen Blätter; in dieser Zeit herrscht in 
  unmittelbarer Umgebung der Pflanze, die magische Wesen unwidrstehlich anzieht, eine Zone absoluter 
  Friedfertigkeit. 
   
  Madaraestra; dämonische Wesenheit; siehe SHAZ-MAN-YAT. 
   
  Maga, -us; Titel eines Magiers, der zumindest zwölfjährige Erfahrung auf dem Gebiet der arkanen Künste 
  aufweisen kann und Anspruch auf die Anrede Hochgelehrte(r) Dame/Herr hat. M. ordinarius ist der korrekte 
  Titel für einen MAGISTER (Anrede: Magister/Magistra), während M. extraordinarius einen unregelmäßigen 
  Gastdozenten an einer Magierakademie oder freien Lehrmeister bezeichnet (Anrede: Ehrenwerte(r) 
  Magister/Magistra). Siehe auch Titulatur und Anrede. 
   
  Magierphilosophie; vom Hochelfen OMETHEON vor 5000 Jahren entwickelte und durch Elon CARHELAN (11. 
  Jh. v.H.) schriftlich niedergelegte Ideologie, die Götter als Ergebnis des menschlichen Glaubens betrachtet: Je 
  zahlreicher und frommer die Gläubigen, desto mächtiger der Gott. Die M. ist das von der Praioskirche am 
  meisten bekämpfte Gedankenkonstrukt, sämtliche befürwortende Veröffentlichungen – von der ursprünglichen 
  Philosophia Magica bis hin zu Tractatus Septelementaricum – stehen auf dem Index. Alle anderen Kirchen 
  stehen der M. ablehnend gegenüber. Viele Freidenker und Zauberer haben sich die M. zur Maxima gemacht, ihre 
  bedeutendsten Verfechter sind die Magier Aleya AMBARETH, Firlionel Nachtschatten und G.C.E. GALOTTA. 
  Mit der M. engstens verbunden ist der Atheismus, die meisten Magierphilosophen fordern gar die Abkehr von 
  jeglicher Götterverehrung mit dem Ziel einer Gesellschaft der ‘freien Geister’. 
   
  Magietheorie; die in der Gildenmagie übliche, rein wissenschaftliche Betrachtungsweise der Magie, die sich 
  mit der Aufstellung von Gedankenkonstrukten aufgrund von empirischen Fakten befaßt. Als führende Schulen 
  der M. gelten die Academia der Hohen Magie zu Punin und das Institut der Arkanen Analysen, die wohl größten 
  Magietheoretiker unserer Zeit sind ROBAK VON PUNIN und sein Schüler Aleya Ambareth. 
   
  Magister der Weisen Herrin; Titel für den Schriftleiter der CHRONICA ETERNICA, derzeit Durian von der 
  Heydt. 
   
  Mahammadat; siehe VIELLEIBIGE BESTIE. 
   
  Ma’hay’tamim;  auch Dämonenarche oder Galeerenfresser; dämonische Wesenheit; stammt zu gleichen 
  Teilen aus den Domänen der Erzdämonen AGRIMOTH und CHARYPTOROTH; ihr Aussehen entspricht dem von 
  langen und verwachsenen Bäumen; aus dem waagerecht liegenden Stamm entspringen acht knotige 
  ‘Extremitäten’, die den Dämon befähigen, sich auf der Wasseroberfläche oder an Land fortzubewegen; aus 
  ihrem Rücken ragen zwei hornartige Fortsätze. 
   
  Malkillabad; kleiner Ort am Szinto, an der Straße von Selem nach Keft. 
   
  Malmer; auch Maraskanischer Malmer; im Perlenmeer beheimatetes, hummerähnliches Wesen von 
  annähernd vier Schritt Größe; seine Scheren sind unsymmetrisch, die linke wirkt zierlich, während die rechte zu 
  einer unförmigen Keule verwachsen ist, mit der die Kreatur mächtige Hiebe austeilen kann, die selbst kleinen 
  Schiffen gefährlich werden. 
   
  Malomis; nicht in freier Natur vorkommende Blume mit wirkkräftigen Blüten; das Gewächs wird 
  ausschließlich unter intensiver Pfllege in Gärten gezogen, beinahe alle Exemplare stammen von einer Pflanze ab, 
  die einst dem Tsa-Tempel zu Silas übergeben wurde. Nur erfahrenen Botanikern gelingt es, M. zweimal im 
  Götterlauf zur Blüte zu bringen; während die Tsablüte von minderem Interesse ist, so enthält die Rondrablüte 
  
  einen hochwirksamen Duftstoff, der die Wahrnehmung beeinflußt und dessen euphorischer Rausch in kürzester 
  Zeit zur Sucht führt. 
   
  Malur, -s; Malurer; Malurer; Ort und ehemalige Domäne der Grafschaft BELHANKA, die nun direkt dem 
  Herzogtum METHUMIS lehenspflichtig ist. Die Landschaft der vor allem für den hier hergestellten Vendraminer 
  bekannten Domäne ist geprägt von den Wäldern der Belcramer Hügel. 
   
  Manak; auch: Manaq; von tulamid. manach (‘der Alte’) und mohisch manaq (‘machen-mit-Kralle’); 
  mächtiger Schamane der Waldmenschen, der 338 v.H. sämtliche Stämme einte und in Al’Anfa den nach ihm 
  benannten MANAKUS-AUFSTAND auslöste. Er gilt als größter Schamane der Festlandstämmen und schuf das 
  gefürchtete Tabu über das Geheimnis von Gulaghal. 
   
  Manakus-Aufstand; (338 – 333 v.H.); Sklavenaufstand in Al’Anfa; in dessen Verlauf Tausende Sklaven ein 
  Drittel der Plantagen und Minen zerstörten und drei Heere vernichtet wurden; nach dem Schamanen MANAK 
  benannt; wurde erst nach fünf Jahren von Walkir ZORNBRECHT blutig niedergeschlagen, der daraufhin das 
  SILBERBERGER WÜRFELSPIEL anordnete. 
   
  Manekh-Chanebi;  Felsmassiv westlich des Cichanebi-Sees in der südlichen Khom. 
   
  Manesh; kleinere Oase in der südlichen Khom westlich des Manekh-Chanebi. 
   
  Manu Al’Planes; (auch Manu al-Planes oder Manula Planes) Pseudonym des  um 400 v.H. lebenden Autoren 
  der Sphairologia; wörtlich übersetzt bedeutet das Hybridwort (BOSPARANO-TULAMIDYA) ‘Hand der Sphären’ 
  oder ‘Handbuch der Sphären’. 
   
  Manufaktur; größerer Betrieb, in dem viele Arbeiter stets dieselben Produkte herstellen; z.B. Drahtzieherei, 
  Gerberei, Färberei, etc.; vor allem im LIEBLICHEN FELD verbreitet. 
   
  Mara; (* 2 Hal); die eigeborene Hexe kam im Jahre 20 Hal als Gemahlin von TARLISIN VON BORBRA nach 
  Aranien, wo sie als Baronin von Samra maßgeblich an der Vereitelung des Attentates beteiligt war, daß die 
  verräterische Prinzessin DIMIONA gegen ihren Bruder ARKOS geplant hatte. Die von der heutigen Mhaharani 
  ELEONORA hochgeschätzte M. folgte der zukünftigen Regentin als Palastwesirin nach Anchopal und ist heute 
  deren Nachfolgerin als Sultana von GORIEN und zugleich als Großwesirin die direkte Vertraute und Beraterin des 
  Monarchenpaares. 
   
  Maraskankontor; Handelsunternehmen der Häuser Stoerrebrandt, Warrlinger, Dhachmani und Gerbelstein. 
  Das in Khunchom ansässige M. wird von Iselaff Dagorski geleitet und stellte für viele Jahre praktisch den 
  einzigen Handelspartner von MARASKAN außerhalb des Neuen Reiches dar. Seit der borbaradianischen Invasion 
  sind die Geschäfte jedoch beinahe zum Erliegen gekommen, da der Golf von Tuzak mittlerweile zu den 
  gefährlichsten Gewässern des Kontinents zählt. Zu den Nutznießern der Lage zählt das südlichere Thalusa, die 
  meisten Waren jedoch werden zu gewinnbringendem Schmugglergut. 
   
  Maraskerine; kleine Abart des Perainapfels mit süßen Früchten. 
   
  Marbos Odem; ein exquisites Rauschgift aus dem Blütenstaub des Weißen Lotos. 
   
  Marchesa, Marchese; Adelstitel im LIEBLICHEN FELD, der in etwa auf der Stufe eines Grafen anzusiedeln und 
  zumeist mit einem hohen Amt verbunden ist. 
   
  Mardilo; etwa 70 Meilen langer Fluß im LIEBLICHEN FELD, der in den Goldfelsen entspringt und bei 
  Marvinko in den Sikram mündet. 
   
  Marudret, -s; Marudreter; Marudreter; Ort und Baronie der Grafschaft SIKRAM im Lieblichen Feld. 
  Stammlehen des alten Geschlechtes vom Berg. 
   
  Marvinko, Abelmir von; (* 15 v.H.); ehemaliger Antimagier, der bei seiner Tätigkeit als Hofmagus am 
  Königshof zu Vinsalt seiner ganzen Zauberkraft verlustig ging. Trat daraufhin der Hesindekirche bei und wurde 
  dank des Einflusses seiner Familie bald Erzwissensbewahrer zu Silas und damit oberster Hesinde-Geweihte des 
  Horasreiches. Seit dem BLUTKONVENT ZU ARIVOR ist er als Staats-Minister die höchste Autorität im HORASREICH 
  nach der Kaiserin, ein Amt, dem er sich völlig aufopfert. Jüngerer Bruder des Landgrafen vom Sikram, CROENAR 
  VON MARVINKO. 
  
   
  Marvinko, Croenar von; (* 34 v.H.); Landgraf vom SIKRAM und Haupt des Hauses MARVINKO, der 
  allgemein als äußerst intrigant, gefährlich ambitioniert und aufrührerisch gilt (man sagte ihm gar Beziehungen zu 
  Kusmina von Kuslik-Galahan, Answin von Rabenmund und Tar Honak nach). Älterer Bruder des 
  Erzwissensbewahrers ABELMIR VON MARVINKO. 
   
  Marvinko, Tharinda von; ehemalige Gräfin zu Silas und Mitverschwörerin beim BALIIRI-SCHWUR. Die 
  schreckliche Niederlage bei der Schlacht von Marvinko, wo auch die Gräfin den Tod fand, wird – vor allem von 
  Nachkommen der Gräfin aus dem Hause MARVINKO – immer wieder dem späteren König Khadan Firdayon 
  (und seinen Nachfahren) angelastet. 
   
  Mätresse; die in der Oberschicht des Lieblichen Feldes übliche Bezeichnung für eine Gesellschafterin an der 
  Seite eines hohen Herrn. Der Begriff wird keinesfalls abwertend verwendet, da eine M. (und ihr männliches 
  Gegenstück, der FAVORIT) bereits zu einem festen Bestandteil und Statussymbol der liebfeldischen Kultur 
  geworden ist, auf das die Gatten einer ohnehin meist politischen Eheverbindung längst nicht mehr eifersüchtig 
  sind. 
   
  Megalon, Archon; (* um 35 v.H.); wohl machvollster menschlicher Druide Aventuriens, wahrscheinlich 
  tobrischer Herkunft. Der ehemalige Hofdruide des albernischen Herrscherhauses zu Havena, der so gar nicht 
  dem Klischee eines Haindruiden entspricht, hat sich jahrzehntelang der Erforschung des menschlichen Geistes 
  verschrieben. Ein Ziel, dem er sich mit der Akribie und dem Kalkül eines besessenen Gelehrten widmete – ohne 
  sich durch gesellschaftliche Bedenken beschränken zu lassen. Seine Forschungsergebnisse, die gerüchteweise 
  auch auf skrupellosen Menschenexperimenten fußen, soll er in seinem inzwischen fertiggestellten Buch ”Die 
  Angst – Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen” niedergelegt 
  haben. 
   
  Meister der Esse; Titel der Hochgeweihten in der INGERIMM-Kirche. 
   
  Melliador; gleißendes Tor von ALVERAN zur SECHSTEN SPHÄRE; bewacht von Rondras Erz-Alveraniaren und 
  den tapfersten Recken der Langen Tafel; wird von den Seelen der Gestorbenen durchschritten, so ihnen eines der 
  Zwölfgöttlichen Paradiese bestimmt ist. 
   
  Menchal ak’Taran; zauberkundiger Führer der Alchimistengilde zu Mengbilla; Oberhaupt der FRATERNITAS 
  UTHARI. 
   
  Menkirdes von Rethis; (1.607 – 1.545 v.H.); Adoptivtochter des Blutkaisers FRAN-HORAS; seit 1.593 v.H. 
  Nachfolgerin von PELMIDES VON RETHIS als Königin der ZYKLOPENINSELN. Nach der Niederschlagung eines 
  Aufstandes auf der Insel Pailos nahm sie den Titel einer THALASSOKRATIN an. Ihr Ausspruch ”Pailos ist mein, als 
  wäre es ein zweites Hylailos” führte zum heutigen Staatsnamen SEEKÖNIGREICH BEIDER HYLAILOS’. 
   
  Menschenfresserinsel; auf der Wildheit der Utulus beruhender Name der Insel SUKKUVELANI. 
   
  Mentor; in der Kirche der HESINDE der Titel für jene Geweihte, denen die Ausbildung der Scholaren obliegt. 
   
  Mephaliten; weißer Magierorden mit Hauptsitz in Rommilys; widmet sich vorrangig der Heilzauberei; 
  weiterhin hat sich der Orden zur Aufgabe gesetzt, magiebegabte Kinder aufzuspüren und auszubilden. 
   
  Merach-Strauch; baumartiger, bis zu vier Schritt hoher Strauch der Tulamidenlande und des Regengebirges; 
  seine glänzend blauen, aromatischen und zuckersüßen Früchte werden auch als Süßer Tod bezeichnet, da ihr 
  Verzehr bis zu drei Tagen vor oder nach dem Genuß von Alkohol tödlich wirkt. 
   
  Mercenario; horasischer Begriff für einen SÖLDNER. 
   
  Meridiana; bosp. für ‘die Südliche’; nach Bosparans Fall gegründetes Vizekönigreich, das den Süden 
  Aventuriens (namentlich neben Altoum und Trahelien die Grafschaften AURELIA und MYSOBIEN) bis zur 
  sogenannten DEBREK-LINIE umfaßte; Hauptstadt war zunächst Sylla, später Alphana (das zu diesem Anlaß 
  wieder seinen alten Namen Al’Anfa erhielt); auf mehrere Könige der Familie Paligan folgte unter den 
  Priesterkaisern deren Degradierung zu Grafen, danach mehrere selbsternannte Markgrafen und schließlich die 
  erneute Etablierung des Vizekönigreichs unter den Shoy’Rinas, das von Walkir ZORNBRECHT 330 v.H. zum 
  Königreich erklärt wurde. Mit der Unabhängigkeits erklärung Al’Anfas im Jahre 145 v.H. waren die Tage M.s 
  gezählt; bisweilen noch heute als Bezeichnung für die Gesamtheit der Südlichen Stadtstaaten verwendet. 
  
   
  Merkantiltheorie; herrschende Wirtschaftspraxis im HORASREICH; Vorstellung der M. ist es, interne Zölle 
  abzuschaffen, Importe von Rohstoffen zu begünstigen, im Gegenzug aber Importe von Fertiggütern mit 
  drastischen Zöllen zu belegen. Durch die provinzielle Politik der meisten Territorialadligen ist die M. aber kaum 
  konsequent durchzusetzen. 
   
  Merymakon; weiträumig angelegter Gefängniskomplex in der Nähe der Stadt RETHIS, der in seinen Mauern 
  auch zahlreiche Häuser und Paläste einschließt. In das nach Seekönig Merymakos II. benannte M. werden heute 
  die hochrangigen Feinde des Horasreiches deportiert und von der Außenwelt abgeschlossen. 
   
  Merymakos I.; Seekönig der ZYKLOPENINSELN im zweiten vorbosparanischen Jahrhundert; schloß im Jahre 
  1111 v.H. den BUND VON LAND UND MEER und rettete die Inseln so vor einer Seuche. 
  Merymakos II.; (1.036 – 971 v.H.); seit 987 v.H. Seekönig der ZYKLOPENINSELN; schloß einen Bund mit dem 
  MITTELREICH, der die Zyklopeninseln zum Flottenstützpunkt und Verbannungsort des Neuen Reiches machte. 
   
  Metamagie; Fachbegriff für ein Spezialgebiet der gildenmagischen Zauberei, das sich mit der Manipulation 
  anderer Zauber beschäftigt. 
   
  Methumia; verbreitete Bezeichnung für das Herzogtum METHUMIS im LIEBLICHEN FELD; Herzog von M. ist 
  EOLAN IV. BERLINGHÂN. 
   
  Methumian; auch: Kleiner Tsakopf; Kraut mit dichten, purpurnen Blütendolden. Wird zum Färben von 
  Speisen ebenso benutzt wie als Salat, Gewürz oder auch Heilkraut. 
   
  Methumis (II), -is’; methumisch; Methumer; Stadtmark im gleichnamigen Herzogtum, auf dessen Feldern 
  fast ausschließlich der bekannte METHUMIS-TABAK angebaut wird. 
   
  Methumischer Stil; liebfeldische Bezeichnung für die vom neuen HORASSTIL weitgehend abgelöste ”Neueste 
  Vinsalter Mode” (und als solche auch weiterhin das größte Klischee des ”Vinsalter Stutzers”). Wer sich an den 
  horasischen Höfen heute noch für den engen Leibrock mit bauschigen Ärmeln, die ebenso knappen Beinkleider 
  mit kurzem Rock oder farbigem Hosenlatz, die geckenhaften Schnabelschuhe und den fröhlichen Federhut 
  entscheidet, zeigt damit deutlich seine Distanz zum neuen Horasiat. 
   
  Methumis-Tabak; leichtes und vor allem im HORASREICH beliebtes Pfeifenkraut mit feinem Aroma, das in 
  Methumis und Drôl angebaut wird. 
   
  Metuant, Oderin du; (* 21 v.H.); skrupelloser Krieger, Großmeister vom ORDEN DES SCHWARZEN RABEN, 
  von Tar Honak ernannter Marschall-Gubernator von Selem (mittlerweile nur mehr ein nomineller 
  Machtanspruch) und als Träger des Rabenhelms seit dem Khom-Feldzug Oberbefehlshaber der Landtruppen von 
  AL’ANFA. Seit Tar Honaks Tod ist M. auch Mitglied im alanfanischen TRIUMVIRAT. 
   
  Mezzani, Phedro ya; Großmeister der Ordensburg der GRAUEN STÄBE zu Neetha; Träger des Rohalsstabes 
  CEDRAION; der frühere Leiter des Ordenshauses Vinsalt erlebte mit, wie seine Stammakademie, das Anatomische 
  Institut zu Vinsalt, auf staatlichen Druck von der Grauen Gilde zur Weißen Gilde überging und befürchtet 
  tagtäglich das gleiche für die Halle der Antimagie in Kuslik. Diese Erfahrung hat ihn zu einem entschlossenen, 
  wenn auch subtilen Verfechter der Gildenfreiheit gegen alle staatlichen Umarmungsversuche des Horasiats 
  gemacht; seinen Kampf führt er ganz ‘liebfeldisch’ mittels vorsichtigem Druck hier und üppigen Zuwendungen 
  dort. 
   
  Mhaharan-Shah; wörtlich ‘Großherr-König’; offizieller tulamid. Titel des aranischen Monarchen ARKOS. Die 
  weibliche Form für seine Gemahlin ELEONORA, die eigentliche Regentin, lautet Mhaharani Shahi, doch wird in 
  der Praxis meist nur Mhaharani gebraucht.  
   
  Mhanadiknolle; auch Khomknolle; unterirdisch wachsende Kakteenart der östlichen Khom, Goriens und 
  Mhanadistans nördlich des Gadang; ihr tulamidischer Name ‘al Kirachin’ bedeutet so viel wie ‘die Feuchte’; 
  tatsächlich bedeutet die kürbisähnliche Pflanze oftmals die letzte Rettung vor dem Verdursten, denn in ihrem 
  Innern speichert sie bis zu vier Maß klaren Wassers. 
   
  Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah; dem novadischen Elementarmagier und Unauer Mawdli ist die 
  Errichtung der ZAUBERSCHULE DES KALIFEN ZU MHERWED zu verdanken, der er als Spektabilität vorsteht. 
   
  
  Mibogor; wenig bekannter Dämon, meist als TAGESHERRSCHER beschworen. 
   
  Minotauren; äußerst seltene Mischrasse aus Stier und Mensch, die hauptsächlich in den Bergen der Insel 
  PHRYGAIOS heimisch ist. M. haben einen menschlichen, aber mit Fell überzogenen Körper und den Schädel 
  eines Stiers. Man erzählt von ihnen, daß sie einem wilden Stiergötzen opfern und Frauen entführen, um sich mit 
  ihnen zu paaren. Auch sollen die M. Zugänge zu den Feenwelten kennen (über die sie auch andere der 
  ZYKLOPENINSELN erreichen), während über ihre Herkunft nur allerlei Mutmaßungen getroffen werden können. 
   
  Miralay; neue aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Rang Oberst; Anführer eines ALAY 
  (Regiment). 
   
  Mirhamer Brautwerbung; eine der bekanntesten av. Heldensagen, die von Sheyrazada, der Tochter des 
  Emirs, und ihrer unglaublichen Schönheit handelt. Sie soll die größten Helden des Zeitalters zurückgewiesen und 
  schließlich, nachdem ihr Vater getötet und die Stadt gebrandschatzt worden war, mit dem Streuner Phecadio von 
  Punin verschwunden sein. 
   
  Mirhamionette; von vielen Gauklertruppen verwendete kleine Puppen, die in einer nach oben offenen, 
  kastenartigen Bühne mit Hilfe von dünnen Fäden gelenkt werden; die etwas spöttelnde Bezeichnung stammt von 
  der sprichwörtlichen Abhängigkeit der Königsstadt Mirham vom Willen Al’Anfas. 
   
  Mironos von Rethis; letzter der ADOPTIVKÖNIGE auf den ZYKLOPENINSELN, der 1.224 v.H. im Kampf mit 
  Piraten erschlagen wird, ohne einen Nachfolger bestimmt zu haben. Zwei Jahre zuvor besetzte er Neetha, ließ 
  dort das alte Seekönigliche Schloß erbauen und verleibte es seinem Königreich ein. Seine starke Flotte machte 
  die Inseln zu einem so starken Machtfaktor, daß er von den Kaisern von Bosparan zahlreiche (mittlerweile 
  wieder verlorengegangene) Privilegien und die Bestätigung des Titels Seekönig erhielt. 
   
  Mithrida die Rote; eine der größten Gigantinnen, die im Kampf gegen die VIELLEIBIGE BESTIE des 
  Dämonensultans von Rondra selbst als Waffe geführt wurde. Wie ihre Schwestern Hazaphar und Sokramur war 
  sie danach so schwer verletzt, daß sei zur Ruhe gelegt wurde und heute die ROTE SICHEL bildet. 
   
  Mittelreich; das Neue Reich hat BORBARADS RÜCKKEHR den größten Tribut zollen müssen; im Verlauf der 
  borbaradianischen Invasion gingen sowohl die Insel Maraskan, wie nahezu das gesamte Herzogtum Tobrien, die 
  Markgrafschaften Beilunk und Warunk sowie der Osten Darpatiens verloren und zählen nun zu den Schwarzen 
  Landen.  
  Weitere Konzessionen mußte das Kaiserreich im FRIEDE VON OBERFELS machen, der das Verhältnis mit dem 
  HORASREICH ‘reformierte’, das einstige Fürstentum ARANIEN nutzte die Gelegenheit, endlich seine 
  Unabhängigkeit durchzusetzen. 
  Schmerzlich auch der Blutzoll, den das Reich entrichten mußte. Neben den ungezählten Opfern in den 
  besetzten Gebieten sowie den Gefallenen der Schlachten von Eslamsbrück, auf den Vallusanischen Weiden und 
  an der Trollpforte, ist der Verlust zahlreicher berühmter oder reichswichtiger Persönlichkeiten zu beklagen; 
  Herzog Kunibald von EHRENSTEIN, Amazonenkönigin YPPOLITA VON KURKUM, Herzog Waldemar von 
  LÖWENHAUPT-Weiden, Schwertkönig Raidri CONCHOBAIR und Reichsbehüter BRIN VON GARETH führen die 
  Opferliste an. 
   
  Im Jahr 29 Hal beginnt die Zählung der jüngsten mittelreichischen Geschichte, die Emersche Reichsreform 
  sorgt für Veränderungen in Staatsordnung und zur Straffung der Verwaltung. Emer ni BENNAIN, Gemahlin des 
  gefallenen Reichsbehüters Brin, wurde bereits kraft dessen Testaments zur Reichsregentin erhoben, die bis 
  zur Regierungsfähigkeit von Kronprinzessin ROHAJA (Königin von Garetien, Darpatien, Almada und Kosch) 
  im Pra. 36 Hal die Staatsgeschicke in Händen halten soll. Neben ihrer Person ruht das Reich nur noch auf vier 
  Säulen, denen Reichserzmarschall Leomar vom BERG (Kriegswesen), Reichserztruchseß Fingorn von 
  Mersingen-Schnattermoor (Hofstaat und Schatzkammer); Reichserzkanzler Hartuwal GORWIN VOM GROSSEN 
  FLUSS (Reichsangelegenheiten, Außenpolitik und Kaiserliche Rechtsprechung) sowie Reichsadmiral Rudon 
  von Mendena (Flottenwesen) vorstehen. 
   Die Kompetenz der einstigen Gaugrafen, nunmehr PFALZGRAFEN, wurde beschnitten, die zugehörigen 
  PFALZGRAFSCHAFTEN (vormals Gaue) unter Beibehaltung ihres Namens auf Baroniegröße geschrumpft.  
  Auch die Provinzen werden neu geordnet: die Markgraftschaft Winhall wird nach dem Tod von Raidri 
  Conchobair wieder zur Grafschaft im Königreich ALBERNIA, die Markgft. Heldentrutz wird eigenständige 
  Grafschaft im Herzogtum WEIDEN.  
  Der Neuaufbau der Kaiserlichen Armee liegt vor allem in den hohen Verlusten der letzten Zeit begründet; 
  weiterhin Bestand haben die Elite-Garderegimenter RAUL VON GARETH  und die LÖWENGARDE, neu hinzu 
  
  kommen GREIFENGARDE und BÄRENGARDE für die aufgelösten Einheiten von Drachen- und Adlergarde; 
  daneben bestehen noch 21 weitere Garderegimenter. 
   
  Moarana; im südaventurischen Urwald weit verbreitete Lianenart, deren zähe, fingerdicke Stränge bräunliche 
  Farbe und samtige Oberfläche haben. Von den Waldmenschen zu einem Liebestrank verkocht, wird sie 
  andernorts zur Steigerung der Leistungsfähigkeit roh oder als Nahrungsbeigabe genossen und ist vor allem ein 
  beliebtes Mittel, um die Arbeitskraft von Sklaven zu erhöhen. 
   
  Moghul, Moghuli; Adelstitel, hat in ORON den des Königs abgelöst; Trägerin des Titels ist die Heptarchin 
  DIMIONA, die ihr Herrschaftsgebiet Oron als Moghulat bezeichnet. 
   
  Mohaska; von Waldmenschen aus Quinjabeeren gebrauter Wein, der auch bei Mitelländern sehr beliebt ist. 
   
  M’Okool; Quellsümpfe des Bodir; namensgebend für den dort lebenden Stamm der Sumpforks, den 
  MOKOLASCH. 
   
  Molchenberg; großer Kalkhügel am Radrom, auf dem WARUNK errichtet wurde; durchzogen von allerlei 
  Höhlen; war aufgrund des darin schlummernden OMEGATHERIONS Gegenstand von allerlei Sagen. 
   
  Monarchin des Ewigen Siechtums; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die 
  Erzdämonin BELZHORASH. 
   
  Mond (II); Bezeichnung für den obersten Geweihten der PHEXkirche; seine wahre Identität zählt zu den 
  größten Geheimnissen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens. 
   
  Mondkontor; umgangssprachlicher Garethi-Name der phexgewidmeten aranischen Handelsgesellschaft, der 
  MADA BASARI. 
   
  Mondrazar vom Goldfelsen; größter Verwandlungsmagier der Rohalszeit und Autor des Almanachs der 
  Wandlungen. Der Sage nach soll er irgendwo in den Goldfelsen ein Zauberschloß errichtet haben. 
   
  Mondschatten; eigentlich: Bruderschaft der Mondschatten; mittelreichische Bezeichnung für die 
  Geweihtenschaft des Gottes PHEX. 
   
  Mondsilbersultana; Titel der Zorganer Fürstin (Sultana) SYBIA als offen auftretende Phex-Hochgeweihte und 
  Leiterin der MADA BASARI; Hauptaufgabe ist die wortgewandte Befürwortung eines ”selbstbestimmten, 
  entscheidungsfrohen und risikobewußten Lebens der freien Händler”; weitere Tätigkeitsbereiche entziehen sich 
  dem Licht der Öffentlichkeit. 
   
  Morfureiter; landläufige Bezeichnung für die Großköniglich Selemer Kuriere; Anspielung auf deren 
  Langsamkeit. 
   
  Mulziber von Jergan; (* 18 v.H.); Prinz von Maraskan, Erbe der CHERZAKS von Jergan und Oberhaupt der 
  maraskanischen Gemeinde in Festum, daher auch oft M. von NEU-JERGAN genannt. Zeit seines Lebens als 
  gewiefter Intrigant berüchtigt, erklärte er seinen Anspruch auf die Krone Maraskans nach der Eroberung Borans 
  als ruhend und rief sich zum TETRARCHEN des Nordens des BENISABAYADS aus. Während Mulziber unter 
  Nichtmaraskanern nur als Anführer einer einfußreichen Allianz der maraskanischen Exilanten gilt, wird der 
  vormals umstrittene Prinz jetzt Kraft des Tetrarchenamtes von seinen Landleuten widerspruchslos als 
  akzeptierter Anführer von schier unbegrenzter Machtfülle angesehen. Unter Eingeweihten gilt M. als 
  göttergesegneter Logistiker und Organisator, dem ein großer Teil des Verdienstes bei der Eroberung YALAIADs 
  zugeschrieben wird. 
   
  Muntagonus, Rakorium; (* 52 v.H.); einer der bekanntesten Erzmagier; zwar noch Spektabilität der HALLE 
  DES QUECKSILBERS ZU FESTUM, ist aber seit Jahrzehnten als Hüter der Encyclopaedia Sauria zunehmend zum 
  versponnen Einzelkämpfer gegen die echsische Dämonologie der Sterbenden Götter geworden, weswegen er als 
  mehr oder weniger wahnsinnig gilt.. 
   
  Munter, Bastan; Gelehrter und Reisender, der im Laufe seiner mehrjährigen Expeditionen seit 360 v.H. als 
  erster Geograph alle Länder Aventuriens bereiste. Die Erkenntnisse seiner Reisen legte er in einer Tetralogie 
  (bestehend aus den Bänden ‘Sand, Saltz und Sonne’, ‘Zwischen Bodir und Walsach’, ‘Die dampfenden Waelder’ 
  und ‘Heymatland, fremdes Land’) nieder, die von den Völkern und Kulturen Aventuriens berichtet und zu den 
  
  derographischen Standardwerken zählt. 
   
  Murakianer; auch Murakbrüder genannte lockere Gemeinschaft von ungebildeten Nationalisten, die seit der 
  Unabhängigkeit im Lieblichen Feld geringe Verbreitung gefunden hat und (oft gewalttätig) gegen alles Fremde 
  vorgehet. 
   
  Muwallaraan; Gehörnter Dämon aus dem Gefolge von BELKELEL; erscheint als nachtschwarzer Hengst mit 
  Raubtierzähnen und Feldermausflügeln. 
   
  Mygdonia; (1.048 – 982 v.H.); sagenumrankte Königin Araniens und Gemahlin des Heldenkönigs ARKOS; 
  begnadete Regentin; führte ihr Land in eine Zeit der wirtschaftlichen und kulturellen Blüte. Ihr Geschick in den 
  Künsten der Diplomatie war so groß, daß sie sowohl zuerst mit Kaiserin Hela-Horas wie später, nach dem Fall 
  Bosparans, mit Kaiser Raul von Gareth Verträge schließen konnte, die Aranien als selbstständiges Land neben 
  dem Kaiserreich bestätigten. 
  An ihrem Hofe zu Zorgahan (dem heutigen Zorgan) wurde angeblich die allmähliche Umformung vom Ur-
  Tulamidya ins modernere Tulamidisch zum ersten mal in Schrift niedergelegt; zu ihrem Hofstaat gehörte unter 
  anderem der Drachenkundler Pher DRODONT. 
   
  Mylamazza; exzellenter Schafkäse der Schäfer von Putras, Kutakis und Mylamas; dank seines blaugrünen 
  Schimmels besonders würzig und wohlschmeckend.  
   
  Myridanum; unglaublich wertvoller Räucherstoff, dessen Kristalle durch alchimistische Verarbeitung der lila 
  schimmernden Früchte des seltenen (und ausschließlich im Regengebirge zu findenden) Myrrhe-Strauches. Der 
  kostbare Stoff dient bei vielen magischen Ritualen als Paraphernalium. 
   
  Mysobien (I); Landschaft im Süden Aventuriens, dessen feuchte Sümpfe und Regenwälder sich am Mysob 
  zwischen Brabak und H’Rabaal erstrecken. 
  Mysobien (II); ehemalige Grafschaft im Vizekönigreich MERIDIANA, die von dessen Gründung 992 bis 660 
  v.H. existierte; umfaßte die Stadt Brabak und ihr Umland. 
   
   
  MAGISCHE BÜCHER 
   
  Nachdem trotz der Bemühungen etwa der Hesinde-Kirche selbst im Horasreich nur ein Teil der Bevölkerung 
  lesen und schreiben kann, wurden bis zur Erfindung des Buchdrucks mit beweglichen Lettern im Jahre 33 v. Hal 
  Bücher fast ausschließlich zur Niederlegung von Wissen vor allem aus den Bereichen Religion, Wissenschaft, 
  Staat und Magie verfaßt. Insbesondere die Magierschaft nutzt seit jeher Schriftstücke zur Weitergabe arkanen 
  Wissens. Erst jüngst setzt sich in den Magiergilden teilweise der Buchdruck durch, der den entscheidenden 
  Nachteil mit sich bringt, daß sich Thesen von Zaubersprüchen unter Benutzung dieser Technik nicht drucken 
  lassen; Experimente der Adamanten-Presse in Khunchom, dieses Problem mittels Druckstöcken aus Arkanium 
  zu lösen, sind allesamt gescheitert. 
  Inhaltlich wie äußerlich variieren Zauberbücher enorm. Es gibt sie in beinahe allen Formen, aus 
  verschiedensten Materialien, lieblos heruntergeschrieben oder mit Hingabe farbig illustriert und illuminiert und 
  mit zahllosen künstlerischen Details verziert. Thematisch werden fast alle denkbaren Bereiche abgedeckt. 
  Ein Buch muß nicht direkt mit Zauberei zu tun haben, um für Magier von großer Bedeutung zu sein. Vor 
  allem mythologische und geschichtliche, religiöse und philosophische sowie naturkundliche Werke genießen 
  teilweise hohen Respekt und gelten als ein Muß für die Bibliotheken der Akademien. Die Inhalte so manchen 
  Buches sind verschiedenen Mächtegruppen von Kirchen über Adel bis hin zur Magierschaft natürlich ein Dorn 
  im Auge, es gibt ungezählte Beispiele für Indizierung und Zensur bis hin zu öffentlichen Bücherverbrennungen, 
  von denen besonders jene aus der Zeit der Priesterkaiser, die Scheiterhaufen nach den Magierkriegen und die 
  Jahre nach Zerschlagung der Ilaris-Sekte in Erinnerung geblieben sind. Besonders in jüngster Zeit kommt es 
  auch vor, daß ein Buch bereits vor seiner Veröffentlichung bei Staat oder Kirche auf einen Index verbotener 
  Schriften gesetzt wird. 
  Bedeutende Horte arkaner Bücher sind die Hallen der Weisheit zu Kuslik, das Pentagrammaton zu Punin, die 
  Universitäten von Al’Anfa und Methumis, die Akademiebücherei von Mirham, das Hesindedorf in Festum und 
  einige mehr. Durchaus vermag auch eine Privatsammlung ob echter Raritäten in echtes Erstaunen zu versetzen, 
  und die Bleikammern der Stadt des Lichts beinhalten ebenso zahllose wie begehrte Bücher. 
  Nachfolgend eine Zusammenstellung einiger bedeutender Werke: 
   
  Die XIII Lobpreisungen des Namenlosen; allgemein geächtetes, ”heiliges” Buch des Kultes des Gottes ohne 
  Namen; abgefaßt in den Dunklen Zeiten, ist es den Kirchen der Zwölfgötter bis heute nicht gelungen, alle 
  
  Exemplare zu vernichten; die 13 Kapitel stellen die gesamte Deregeschichte als Machenschaften des 
  Namenlosen dar und verführen auch die Gläubigsten zur Hingebung an diesen. 
  Die Angst – Betrachtungen ueber den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen; 
  die im Jahre 22 Hal veröffentlichten Forschungsergebnisse des ehemaligen ”Hofmagiers” von Havena, des 
  Druiden Archon Megalon, über menschliche Phobien aller Art – und wie sie herbeigeführt werden, weshalb das 
  Buch vom Bund des Weißen Pentagramms und vielen grauen Forschungsstätten verboten wurde. 
  Arcanum; seit 1.900 Jahren das wichtigste Werk der Dämonologie, dessen halb mythologische, halb 
  wissenschaftliche Inhalte noch auf güldenländischem Wissen fundieren; trotz des hohen Alters und der meist 
  miserablen Erhaltungszustände werden noch immer weitere, oft erschreckende Geheimnisse daraus 
  entschlüsselt. 
  Artefakte und Alchemica – Vom Wechsel der Dinge; hochintelligentes, hexalogisches Werk aus der Epoche 
  der Klugen Kaiser, das dem Leser weniger besondere Kenntnisse in Magie und Alchimie, als vielmehr hohes 
  mathematisches Wissen abverlangt; bietet eine Unmenge von diesbezügliche Formeln zur Formveränderung von 
  Materie und Elementen. 
  Codex Albyricus; im Jahre 446 v.H. auf Veranlassung Rohals erstmals niedergelegte und nunmehr in der 9. 
  Auflage oft erweiterte und korrigierte Gesetzessammlung, die sich mit magischen Vergehen und Verbrechen, 
  deren Untersuchung, Nachweis und Ahndung sowie Normen und Traditionen der Gildenmagie beschäftigt; 
  Grundlage der Gildengerichtsbarkeit. 
  Codex Daemonis; 44 v.H. vom Zauberer Rapherian zu Gareth verfaßt, der ein ausgewogenes, wertneutrales 
  Werk der Dämonologie schreiben wollte, auf dieser Gratwanderung zwischen Kosmos und Chaos jedoch 
  zunehmend dahinsiechte und dem Irrsinn verfiel; das Buch galt als Magierlegende, ehe es 14 Hal zufällig im 
  Tempel der Hesinde entdeckt wurde; noch bevor eine Komplettabschrift angefertigt war, beschlagnahmte es die 
  Inquisition. 
  Codex Sauris; weniger ein Quell über die echsischen Zauberkünste als vielmehr die vermutlich ausführlichste 
  Quelle über Kulturen, Götter und Geschichte der saurologischen Rassen, aus älteren Quellen zusammengetragen 
  als Enzyklopaedia Sauria von Cordovan Puriadin unter Regierung Hela-Horas’; gilt als geistesgefährdend, wie 
  oft an Rakorium Muntagonus angeführt wird, welcher derzeit Bewahrer der Urschrift ist, die tausend Jahre lang 
  immer zusammen mit dem Kelch der Magie weitergegeben wurde. 
  De Lithis – Kompendium der wunderwirksamen Steine; verschollenes Werk über die arkanen Kräfte der 
  Metalle und Gesteine sowie Grundlagen der Sumulogie, das vor über 300 Jahren von Isfaleon von Rommilys 
  verfaßt wurde; es kursieren zwar viele Auszüge und Passagen, doch komplette Texte scheinen nicht mehr zu 
  existieren. 
  Encyclopaedia Magica; als siebenbändiger Foliant etwa alle 200 Jahre und mittlerweile in der 10. Auflage 
  neu 
  herausgegebenes 
  Nachschlagewerk 
  der 
  gildenmagischen 
  Zauberei; 
  enthält 
  neben 
  neuesten 
  Forschungsergebnissen und den bekannten Zauberformeln vor allem Verzeichnisse sämtlicher Magierakademien 
  und bekannter Zauberer sowie ein magisches Hesindikon. 
  Die Gespräche Rohals des Weisen; ein philosophisch-arkanes und recht verbreitetes Kollektan von 21 
  Bänden, das im Verlaufe der Regierung Rohals von dessen Schülern gesammelt wurde; enthält im Stil von 
  Schüler-Frage und Lehrer-Antwort nahezu alle Lehren und Weisheiten des großen Kaisers, fast alle Themen von 
  Moral über Naturwissenschaften bis zur Götterkunde abdeckend. 
  Liber Zhammoricam per Satinav; nahezu unbekanntes Werk der alten Tulamiden, das sich Ritualen, Kulten 
  und Mythen der Echsen widmet, aber auch den Komplex der 7 Formeln der Zeit zum Thema hat und daher das 
  sphärologische Gegenstück zum Codex Sauris bildet; aufgrund seiner Geheimnisse zu den Sterbenden Göttern 
  wird es wahnbringend unter Verschluß gehalten. 
  Die Magie des Stabes; von der halbmythologischen Artefakt- und Hofmagierin Yulag-Horas’, Jandora von 
  Bosparan, verfaßtes Kompendium über die arkanen Gerätschaften der Gildenmagie, deren Tradition noch heute 
  darauf fußt; übersetzt in nahezu alle Schriftsprachen und in jedem Gildenhaus zu finden. 
  Magische Schilde; erst 28 Hal der Öffentlichkeit vorgestelltes, von Erzmagierin Racalla von Horsen-
  Rabenmund verfaßtes Buch für den Leib- und Hofmagier zum sicheren Schutz des jeweiligen Potentaten; die 
  Verbreitung geht nur schleppend voran, da zahlreiche Leibmagier Interesse bekundeten und nach Rangfolge 
  ihrer Bedeutung eine Abschrift erhalten. 
  Ma’zakaroth Schamaschtu – Das Daimonicon; legendärstes Buch der Dämonologie aus alttulamidischer 
  Zeit, aber auch das gefährlichste; sein Studium schadet nach allgemeiner Meinung unausweichlich Geist und 
  Seele, doch gewährt es Macht über die Kreaturen der Niederhöllen; dabei gilt seine Existenz nicht einmal als 
  gesichert. 
  Naranda Ulthagi oder: Auf der Suche nach der Gefrorenen Zeit; das sagenhafte Buch der Zeitmagie, dessen 
  Existenz von vielen Magiern angezweifelt wird; neben allen Geheimnissen der Anrufungen Satinavs werden 
  dem Werk auch die Entschlüsselung der letzten Mysterien der Magie zugesprochen, ebenso die Kunst des 
  Goldmachens, die Nennung des Wahren Namens des Dämonensultans und weitere unglaubliche Dinge. 
  Niobaras Sternkundliche Tafeln; unter der geläufigeren Bezeichnung Der Foliant das anerkannteste 
  Almagest, basierend auf den Arbeiten der Sternkundlerin Niobara von Anchopal in der Rohalszeit; die große 
  
  Sternkartensammlung und die dazugehörigen Berechnungstabellen gelten vor allem in der Navigation nach den 
  Sternen, aber auch bei Beschwörungen als unerläßlich. 
  Philosophia Magica; eigentlich eine Sammlung von Einzelschriften und Traktaten des Elfen Elon Carhelan 
  aus der Zeit von Bosparans Fall, heute jedoch mehr oder meist weniger vollständig in Buchform 
  zusammengestellt; als bekanntestes und unter Menschen erstes Werk der Magierphilosophie untersteht sie dem 
  Zwölfgöttlichen Bann. 
   
  Naaghot-Shaar; angeblich eine güldenländische Bezeichnung für den Namenlosen; etwa: ‘der mit den zwei 
  Gesichtern’. 
   
  Nabuleth; einstige Stadt der Echsen an der Mündung des Jalob, in der eine dreiköpfige Echse verehrt wurde. 
  Auf ihren Ruinen entstand das spätere Tyrinth. 
   
  Nagrachpfeil; kristallener, niederhöllisch kalter Pfeil, der durch einen Pakt des Beschwörers mit dem 
  Erzdämonen NAGRACH unfehlbar das anvisierte Ziel trifft. Von sieben ”Freipfeilen” werden aber nur sechs 
  tatsächlich von Nagrach in das vom Schützen gewünschte Ziel gelenkt, der siebte trifft unweigerlich das Ziel 
  seiner dämonischen Wahl, meist einen dem Schützen nahestehenden Menschen. 
   
  Nagwa; südaventurischer Fluß, der in den südlichen Eternen entspringt und nach etwa 40 Meilen bei Abszint 
  in den Szinto mündet. 
   
  Nahamah-Werfer-Geschütz; auch Hammerwerfer; ein auf dem Prinzip von Schwer- und Zentrifugalkraft 
  basierendes Geschütz, das aus einem frei drehbaren Hebel besteht und Steinquader bisher ungeahnter Größe zu 
  schleudern vermag. Zur Zeit der Skorpionkriege gelang Sultan Sulman al-Nassori mit dieser Maschine (damals 
  namajinaqqim genannt) der Sieg über die Magiermogule. Aus uralten Quellen konnte das Geschütz 26 Hal von 
  TAMORLAN VON SHAMAHAM rekonstruiert werden, die Pläne fielen aber anscheinend Borbaradianern in die 
  Hände, da ein riesiger H. bei der Belagerung von Beilunk in den Namenlosen Tagen 27 Hal zum Einsatz kam. 
   
  Nanduria (II); in den großen Städten vom LIEBLICHEN FELD sowie in DRÔL ansässiges Unternehmen, das 
  unter der Leitung von Hauce von Radoleth Informationen sammelt und verkauft oder in diversen Gazetten 
  veröffentlicht. Vor allem der Handel mit unerwünschten Geheimnissen verschafft der Nachrichtenagentur nicht 
  unerheblichen politischen Einfluß. 
   
  Nargazz Blutfaust; Orkhäuptling der GHORINCHAI in den Dunklen Zeiten; einte mehrere Stämme unter 
  seinem Banner, fiel in das geschwächte Alte Reich ein und eroberte 1.246 v.H. Baliho, wo er das KÖNIKREISCH 
  DES NORDENS ausrief; wurde beim Versuch einer Eroberung Trallops 1.240 v.H. erschlagen. 
   
  Nasuleum; Bezeichnung für ein großes Grabmal; nach Kaiser NASUL-HORAS, der 743 v.BF nahe Bosparan 
  ein Prachtgrab für seine Gemahlin errichten ließ. 
   
  Nayrakis; Teilkraft eines vermutlich von Rohal stammenden dualistischen Prinzips, die im Gegensatz zum 
  SIKARYAN im Kosmos das Männliche, Aktive, Schöpferische darstellt, so wie das Heldentum, das Weltengesetz 
  und die Sonne; bisweilen gleichgesetzt mit der Möglichkeit oder der Zauberkraft der Lebewesen; LOS 
  zugeordnet und als sein schaffender Geist nach gängiger Lehre auch im Limbus gebunden. Es heißt, daß mit 
  jedem geschaffenen Kunstwerk oder gewirkten Zauber ein Teil des N. auf immer verloren geht. 
   
  Nebelstein; Gipfel des FINSTERKAMMS; durch die sogenannte BÄRENKLAMM  führt der SCHATTENPASS ins 
  Greifenfurtsche. 
   
  Nebelwald (I); besondere Form des Regenwaldes an jenen Berghängen mancher Waldinseln, die in einer 
  Höhe von über 2.000 Schritt liegen. Diese in ihrer Flora einzigartigen Wälder ziehen ihre Feuchtigkeit direkt aus 
  den – hier sehr tief hängenden – Wolken, die die Gipfel wie ein ewiger Nebel umhüllen. 
  Nebelwald (II); urtümliches, größtenteils unzugängliches Waldgebiet westlich des Yslisees; von vielen Sagen 
  und Mythen umrankt; zeitweilig Herrschaftsgebiet des finsteren Druiden Gwendion von NEVELUNG und seiner 
  Nebelwölfe. 
   
  Neckerkraut; auch Nymphenhaar; vorwiegend in Meeresnähe wachsende Pflanze, deren Blätter das Auftreten 
  von EFFERDSIECHE oder KERKERSIECHE unterbindet. 
   
  Neckkupfer; verwünschtes Metall; ähnelt edlen Metallen, brennt jedoch wie Schwefel; meist koboldischen 
  Ursprungs; siehe auch BOSNICKEL. 
  
   
  Nedime; Tochter des ehemaligen Kalifen der Novadis, Abu Dhelrumun; wurde einst vom gorischen Sultan 
  Hasrabal entführt; der Verbindung mit ihrem damaligen Retter entsprangen drei Kinder; ihr ältester Sohn (und 
  damit vermeintlich rechtmäßiger Kalif von Mherwed) Al’Rik ibn Abu wurde 26 Hal Opfer eines Attentats. 
   
  Neetha (II), -s; neethanisch; Neethaner; Stadtmark im neuerrichteten Erzherzogtum CHABABIEN. Die schier 
  endlosen Grasflächen, die sich nördlich der Stadt Neetha zwischen Küste und Seneb-Horas-Straße erstrecken, 
  dienen vor allem zur Pferdezucht, und das Gestüt zu Valavet ist im ganzen Land berühmt. 
   
  Nelgab; kleiner und verrufener Ort; einzige Siedlung auf der DREIKRONENINSEL. 
   
  Nemezijn; angeblich im maraskanischen Hochland beheimatete Baumart, deren verdorrte Äste dazu einladen, 
  als Feuerholz verwendet zu werden. Erzählungen künden davon, daß ein jeder Frevler, der je einen Ast des N. 
  gebrochen hat, wenige Zeit später eines unerklärlichen Todes gestorben sein soll. 
   
  Nemrod, Dexter; (* 39 v.H); Reichsgroßgeheimrat, Leiter der KGIA; Baron von Ulmenhain, seit 27 Hal Graf 
  von Wehrheim; einer der verdientesten Streiter des Mittelreichs; verfügt über eine profunde Ausbildung in 
  Kriegerhandwerk und Rechtskunde, seine einst glühende Verehrung des Götterfürsten Praios führte gar zur 
  Berufung als Großinquisitor (bis 21 Hal) durch den Boten des Lichts; trotz seines hohen Alters und seines 
  lahmen Beins immer noch ein respektabler Kämpfer; von Reichsfeinden und Nekromanten vor allem wegen 
  seines Scharfsinns und seiner Entschlosssenheit gefürchtet. 
   
  Neohelaischer Stil; siehe POSTGARETHISCHER STIL. 
   
  Neu-Bosparan; horasischer Kolonialstützpunkt des Königreichs SÜDMEER auf der Waldinsel Bilku, verwaltet 
  von Cavalliera Nurim ya Balesh; die kleine Holzfestung ist zugleich die Hauptstadt des Capital-Condominiums 
  SÜDMEER und mit einer ganzen Kompanie der HORASGARDE besetzt. 
   
  Neu-Elem; alte tulamidische Siedlung, auf deren Ruinen Siedler aus Brabak 1.334 v.H. die Stadt HÔT-ALEM 
  (eine Verballhornung des ursprünglichen Namens) gründeten. 
   
  Neuer Wall; niedrige Bergkette zwischen Yslisee und Tobimora; nach örtlichen Sagen in einem Krieg 
  zwischen Drachen und Riesen entstanden. 
   
  Neu-Jergan; dicht besiedelter Stadtteil Festums, der vor allem von Exilmaraskanern bewohnt wird. Die ersten 
  von ihnen flüchteten nach der Eroberung Maraskans durch Kaiser Reto hierher und verliehen dem Stadtteil bald 
  ein stark südländisches Gepräge. 
  Als der Priesterschaft Maraskans die ersten Vorzeichen der drohenden Rückkehr Borbarads bekannt wurden, 
  begann Prinz MULZIBER mit einer klammheimlichen Abschottungspolitik gegenüber den Stadtvätern Festums, 
  mit dem Ziel, den Stadtteil ihrer Kontrolle zu entziehen und einen Freihafen für sein bedrohtes Volk zu schaffen. 
  Daher weiß heutzutage niemand zu sagen, wie viele Maraskaner dort eigentlich wohnen. Die Kämpfer N.-J.s – 
  ein Vielfaches der erlaubten Garde, die die Stadt Festum dem Prinzen zugestand – bilden einen wichtigen Teil 
  des geheimen Heeres des BENISABAYADS. 
   
  Neunschwänzige (Katze); äußerst unrondrianische Waffe, die einer Peitsche ähnelt, aber in neun dünnen 
  Riemen ausläuft, in die bisweilen sogar noch Metallkugeln oder Dornen eingeflochten werden. Die N. wird als 
  Folterwerkzeug und vor allem zur Bestrafung ungehorsamer Sklaven verwendet, doch überleben die wenigsten 
  mehr als ein Dutzend Hiebe. 
   
  Nevelung, Gwendion von; (7 v.H. – 28 Hal); druidischer Erzschurke und Diener Borbarads; einst loyaler 
  Vasall des Hauses Ehrenstein und Vertreter der tobrischen Sumudienerschaft; schloß sich 27 Hal den Schwarzen 
  Horden an und trug mit seinen Untaten maßgeblich zum Untergang des Herzogtums Tobrien bei. Diente zuletzt 
  dem Dunklen Herzog Arngrimm von EHRENSTEIN als Hofmagus und kam bei einem mißlungenen Attentat auf 
  diesen ums Leben. 
   
  N’hatoëp; fremdartige Kreatur, die als bunter Pfefferfresser erscheinen soll und Zweibeiner unter einen 
  Beherrschungsbann zwingt; inszeniert mit seinen Opfern angeblich grausame Spiele. 
   
  Niam von Bosparan; (* 16 v.H.); charismatische Beherrschungsmagierin, die als ‘ungekrönte Königin von 
  Alt-Bosparan’ die Unterwelt von Vinsalt dominiert und zu den führenden Kräften im KARTELL gehört. 
   
  
  Niederer Dämon; Wesenheit der Siebten Sphäre; mit weniger Macht ausgestattet als GEHÖRNTE DÄMONEN 
  oder ERZDÄMONEN, zu deren Gefolge sie meist zählen; ihre Beschwörung erfordert den geringsten Aufwand an 
  Zeit und und ritueller Vorbereitung. 
   
  Nihrman; Oberpriester der NEMEKATHÄER; führte den Kult nach der Zerstörung der Nekropole von Palakar 
  nach Mengbilla. 
   
  Nilaya; mohisch in etwa für ‘Baum-aufragen-sprechen’; von einigen auf dem aventurischen Kontinent 
  heimischen Stämmen der Waldmenschen verwendete Wegzeichen, die auf der Kombination einfacher Symbole 
  wie der Anordnung von Steinen und geknickten Zweigen basieren und fast eine eigenständige Sprache 
  darstellen. 
   
  Nisut; Kemi-Wort für ‘Königin’; Nisut ni Kemi  ist der offizielle Titel der Herrscherin von Trahelien, derzeit 
  PERI III. SETEPEN. 
   
  Noralec-Otter; oder Boraner Liebchen; Schlange der maraskanischen Wälder und Graslandschaften; ihr 
  heimtückisches Gift tötet die meisten Beutetiere sofort, bei Menschen bewirkt es jahrelanges Siechtum, das 
  meist mit dem Tod endet. 
   
  Nordask; südaventurischer Fluß von etwa 100 Meilen Länge, der am nördlichen Rand des Regengebirges 
  entspringt und bei Mengbilla ins Askanische Meer mündet. 
   
  Nostria Thamos; siehe NOSTRIACUS. 
   
  Nostriacus, Thamos; häufiger Nostria Thamos; größter Seher der Geschichte, dessen Visionen bis in den 
  Zweiten Drachenkrieg zurück und auch mehrere Jahrhunderte in die Zukunft reichen; Zeitgenosse Rohals; 
  vermutlich ein Druide aus Nostria; studierte auf Maraskan Philosophie. Seine wohl berühmteste 
  Hinterlassenschaft sind die Alanfanischen Prophezeiungen, die in mystischen Worten vom ”Ende des Zeitalters” 
  berichten. Die Deutung der Sprüche von T.N. hat in jüngster Zeit neue Bedeutung gewonnen, wird allerdings 
  durch die von dem Seher vertretene Philosophie des maraskanischen Dualismus deutlich erschwert. 
   
  Nostriaden; aventurienweit gebräuchlicher Begriff für anmaßende Dummheiten. 
   
  Notmarker, Ingolf; (10 v.H. – 26 Hal); ein dämonenpaktierender Söldnerführer, der in den Diensten 
  Borbarads im Umland von Beilunk sein Unwesen trieb. 
   
  Nun’kun’tur; Name der Zyklopen für den im westlichen Gebirge von PAILOS liegenden unzugänglichen 
  Vulkan, der ständig schweflige Ausdünstungen und dämonische Präsenzen ausspucken soll. Auch gilt der N. in 
  der Dämonologie als ein leicht zu öffnendes Tor in die Niederhöllen und einziger Ort, an dem das Ritual von N. 
  vollzogen werden kann, das die zweigehörnten Zwillingsdämonen ILTAPETH UND ISTAPHER erscheinen läßt. 
   
  Nuraghe; Wehrturm der AL’HANI in Tobrien, den Markgrafschaften Warunk und Beilunk; heutzutage meist 
  nur noch Ruinen. 
   
  Nur’Za; Isdira für Zerstörer (Zerrbild) des Lebens; siehe VIELLEIBIGE BESTIE. 
   
  Nyssides;  einziger ganzjährig wasserführender Fluß der Zyklopeninseln auf der Insel HYLAILOS, der den 
  Hügeln im Hain der Könige bei A’LAYIS HIPHON entspringt. 
   
   
  Oberfels; oberfelsisch; Oberfelser; LANDSTADT im LIEBLICHEN FELD, die nördlich der Goldfelsen als 
  Hauptstadt in der Kronmark YAQUIRBRUCH liegt und in Alt-O. und Neu-O. geteilt ist. Überregionale Bedeutung 
  erlangte die Stadt, als dort ein Gesandtenkongreß den Frieden von Oberfels zwischen Mittelreich und 
  Horasreich aushandelte. 
   
  Ober-Yaquirien; bezeichnet das Gebiet des heutigen ALMADA unter bosparanischer Ägide in den Jahren 
  1.874 bis 1.324 v.H.. 
   
  Obsidian; wissenschaftliche Bezeichnung für das aus schnell erkalteter Lava entstehende VULKANGLAS, eine 
  seltene Abart ist ROTER OBSIDIAN; bildet in der Nähe von Vulkanen (wie zum Beispiel dem Visra) oft ganze 
  Klippen. 
  
   
  Octavo; kleinstes der nach den Rohalschen Maßen in der av. Buchbinderei üblichen Formate. Ein O. (auch: 
  Oktavband oder Taschenbuch) mißt 8 auf 12 Finger und ist die gängigste Größe für gedruckte 
  Unterhaltungsliteratur. 
   
  Odenius der Tüftler; (1.063 – 987 v.H.); Seekönig der ZYKLOPENINSELN. Obwohl O. mehr an der Mechanik 
  als der Politik interessiert und ständig auf der Suche nach dem perpetuum mobile war, führte er sein Reich doch 
  unbeschadet durch die Wirren von Bosparans Fall. 
   
  ODL; eigentlich: Ordo Defensores Lecturia; siehe GRAUE STÄBE VON PERRICUM.  
   
  Offenbarung der Sonne – Gespräche mit dem Götterboten; heiliges Buch der Praioskirche, das von der 
  Urgeschichte und der Gefolgschaft des Praios berichtet; geschrieben 144 v.H. vom Heiligen Arras de Mott, dem 
  der Alveraniar Urischar erschienen war. 
   
  Offenbarungen von Balträa; drei heilige Schriftrollen, die vor über hundert Jahren der jungen Hirtenmaid 
  Yppodamea im Orakel von BALTRÄA von einem Alveraniar überreicht wurden. Sie überbrachte sie der 
  Gemeinschaft des Lichts, der Kirche des Praios, von der sie seitdem unter Verschluß gehalten und nur zu 
  außergewöhnlichen Ereignissen vom Boten des Lichts geöffnet und verkündet werden. Die erste Prophezeiung 
  wurde beim Tode Kaiser Valpos, die zweite im Pra. 26 Hal geöffnet. Beide kündeten in vieldeutigen Worten von 
  der darauf folgenden Zeit des Umsturzes und des Krieges. 
   
  Öffner der Tore; der elfische Name für BORBARAD. 
   
  Ogerkreuz (II); riesige Keule mit vier langen Spitzen, die den Ogern im Ogerbusch bei Shamaham als 
  Zeichen der Häuptlingswürde gilt. 
   
  Ogermauer; Befestigungsanlage an der Trollpforte; die Bezeichnung stammt aus der OGERSCHLACHT im Jahr 
  10 Hal, bei der das Mittelreich sich gegen mehr als tausend der menschenfressenden Ungeheuer behaupten 
  konnte; siehe WALL DES TODES. 
   
  Ogeron; wildester aller Giganten, der beim Angriff auf die Feste Alveran in den Gigantenkriegen von Praios 
  vernichtet wurde und in hundert mal hundert Stücke zersprang. Diese erhoben sich später, von unstillbarer 
  Freßgier erfüllt, als die menschenfressenden OGER (auch Kinder Ogerons). 
   
  Ogerzähne; auch Lindwurmrücken; kaum bekanntes Gebirge im nordöstlichen ORKLAND mit Erhebungen von 
  bis zu 2.000 Schritt Höhe; gehen im Osten in Hilvalskopf und BLUTZINNEN über; bewohnt von Ogern, einigen 
  Grolmen und den KOROGAI. 
   
  Ohzara; Siedlung im Sumpfgebiet nördlich von Benivilla und Bezirk des Großemirats Mengbilla (EW: 1.850, 
  davon 1.300 Sklaven; G: 100 Gardisten), der für die in den Sumpfseen gefundenen Ternmuscheln bekannt ist. 
   
  Oikaldiki; Adelsgeschlecht im LIEBLICHEN FELD. Ursprünglich aus Pailos stammend, stellte das Haus O. 
  einen der zwölf Gründer des Theaterordens, in der Drôler Mark die Grafen von Neetha und seit dem 
  gemeinsamen BALIIRI-SCHWUR mit den Firdayon und den Marvinko die Markgrafen von CHABABIEN. Sein 
  Wappen zeigt einen goldenen Adler auf Rot. Seit der Niederlage des letzten Mgf. PHRENOS AY O. gegen Kaiserin 
  Amene-Horas im Jahr 1.012 BF. ist den O. nur die Domäne Brelak mit Burg Eskenderun verblieben. Oberhaupt 
  des Hauses ist gegenwärtig Lutisana ay O., die Gattin des Cedor von ESKENDERUN. 
   
  Oikaldiki, Phrenos ay; ehemaliger Markgraf von Neetha, der 18 Hal vergeblich versuchte, einen Bürgerkrieg 
  im Süden vom LIEBLICHEN FELD zu entfesseln. Für seinen Verrat wurde er zum Tode verurteilt, konnte aber 
  entfliehen. 
   
  Oikaldiki, Thursis ay; einer der drei Hauptverschwörer beim BALIIRI-SCHWUR, der von König Khadan nach 
  dem Erlangen der Unabhängigkeit anstatt eines Teils der Herrschaft über das neue Königreich mit der 
  Markgrafschaft Neetha und einer Hälfte vom AARENSTEIN abgefertigt wurde. 
   
  Okharim, Khadil; (* 30 v.H.); einer der bedeutendsten lebenden Artefaktmagier, der sich mit seinen 
  außergewöhnlichen Fähigkeiten auf dem Gebiet der Thaumaturgie einen luxuriösen Lebensstil finanziert. Der 
  etwas beleibte Tulamide ist Convocatus und Spektabilität der DRACHENEI-AKADEMIE ZU KHUNCHOM. 
   
  
  Oktogon; oberstes Ordenshaus der DRACONITER in THEGÛN. Das Areal für die beeindruckende 
  Ordenshochburg der Baumeister Quen vom Tann und Gringalf Sohn des Gerulf wurde dem Abtprimas im Jahre 
  18 Hal vom damaligen Baron von Kabash zum Geschenk gemacht. Das Bauwerk besteht aus einem achteckigen, 
  mehrstöckigen Ring sowie unterirdischen Säulenhallen und beherbergt sämtliche Ordensräume. Die berühmte Kuppel der Halle des 
  Drachen stürzte bei einem schrecklichen Brand 27 Hal zusammen und begrub unter sich die Tafel der Erzheiligen Canyzeth und die 
  Statue der Gnädigen Herrin Hesinde vom Guten Rate. Der Wiederaufbau ist bereits im Gange, doch wird es Jahre 
  brauchen, bis das O. wieder in seinem einstigen Glanz erstrahlt. 
   
  Oligarchie; Herrschaft einer kleinen Gruppe; Macht erwächst nicht aus erbrachter Leistung, sondern aus der 
  Zugehörigkeit zu bestimmten Gemeinschaften; zu MENGBILLA lenken Gilden und BORON-Kirche die Geschicke 
  des Großemirats. 
   
  Olochkratie; Pöbelherrschaft; exemplarisch sei hier die Piratenstadt CHARYPSO genannt, in der Glück und 
  Erfolg der götterlosen Raubzüge zu einer wechselnden Rang- und Hackordnung führen. 
   
  Omegatherion; bosp. für Letzte Kreatur; siehe VIELLEIBIGE BESTIE. 
   
  Omerta; Verbrecherorganisation mit Hauptsitz in MENGBILLA, die ihre finsteren Geschäfte – mit 
  gelegentlicher Unterstützung der HAND BORONS – praktisch in ganz Aventurien, vor allem aber im HORASREICH 
  verfolgen. 
   
  Ondifalors; Kriegsbanner der Fürsten vom EBERSTAMM; angeblich stammt das schwarz-grüne Tuch aus der 
  Zeit der Thorwaler-Überfälle am Großen Fluß (um 874 v.H.), die genaue Herkunft ist jedoch unbekannt; um die 
  Fahne ranken sich zahlreiche Heilssagen. 
   
  Onjaro; Ort und zwischen Sikram  und Goldfelsen sowie nördlich des Onjet gelegene Baronie in der 
  Landgrafschaft SIKRAM. Da nur ein kleiner Teil des Landes landwirtschaftlich nutzbar ist, lebt die Baronie fast 
  ausschließlich vom Holz seiner zahlreichen Wälder und dem Eisen aus den Ausläufern des Gebirges. 
   
  Onjegano; stark aromatisches, südländisches Gewürz, das an den Ufern des Onjet besonders prächtig gedeiht. 
   
  Opal; Edelstein, der einzig im Regengebirge abgebaut wird und von milchig-weiß bis schwarz in den 
  verschiedensten Farben vorkommt. Die edelsten Ausformungen sind als SCHLANGENAUGE und FEUEROPAL 
  bekannt. 
   
  Opalthron; prächtiger, von unzählbaren Edelsteinen verzierter Thron der Könige von Meridiana; einst gebaut 
  für Walkir ZORNBRECHT, steht das Prunkstück mittlerweile in Mirham im Palast von Damian von Shoy’Rina. 
   
  Opernfestspiele; zehntägige Veranstaltung im Vinsalter Opernhaus, die traditionell am 20. Hes. mit dem 
  VINSALTER OPERNBALL eröffnet wird und am 29. Hes. mit der Aufführung von Bosparan ein furioses Finale 
  findet. Während tagsüber die berühmtesten Barden und Sänger ihre Kunst beweisen, wird jeden Abend vom 
  K.u.K. Hoforchester die Uraufführung eines neuen Werkes gespielt, das eigens für die O. in Auftrag gegeben 
  wurde. Davon sind wegen des großen Aufwandes höchstens zwei oder drei Stücke echte Opern (von denen meist 
  nur eine die Festspiele überdauert), der Rest dagegen Orchesterwerke oder selten einmal Soloauftritte. 
   
  Oradella; in den Amhallassih-Kuppen entspringendes Flüßchen von keinen 20 Meilen Länge, das in den 
  Yaquir mündet und die tatsächliche östliche Grenze der Kronmark Yaquirbruch (die nominell noch vierzig 
  Meilen weiter reicht) bildet. 
   
  Orakel von Altaïa; ein Heiligtum von EFFERD, HESINDE und PHEX, das auf einer Insel inmitten Altaïas lag. 
  Die Statuen der drei Götter wurden vor Urzeiten an jener Stelle errichtet, ”wo Kaucas jadegrüne Schwester 
  gestürzt war” und gaben orakelhafte Weissagungen von sich, bis sie beim Untergang Altaïas vernichtet wurden. 
   
  Orakel von Balträa; den Zwölfgöttern und im besonderen dem PRAIOS heilige und nach dem Untergang von 
  Altaïa einzige ständige Orakelstätte Aventuriens, auf dem zentralen Feuerberg im Osten der Zyklopeninsel 
  Baltrea gelegen. Es wird von zahlreichen Offenbarungen und Prophezeiungen erzählt, die bis zur Siedlerzeit und 
  einer Erscheinung des Göttersohnes Horas zurück reichen. Am Fuß des Vulkans, auf dem das eigentliche, uralte 
  Orakel liegt, steht heute ein mächtiger Praiostempel im Ucurianischen Stil. Die wohl berühmtesten 
  Weissagungen dieses Ortes sind die OFFENBARUNGEN VON BALTRÄA. 
   
  Ordamon (der Verdammte); einstmals wegen seiner Zuversicht ‘der Kühne’ genannt; einer der acht 
  
  STAMMVÄTER DER ZWERGE;  Vater von Organa; verstieß gegen Ingerimms Gebot, vor den Drachen verborgen zu 
  bleiben, undversuchte vor über 8.000 Jahren, den Hort des PYRDACOR zu stehlen, wurde aber von dem 
  Gottdrachen entdeckt. So wurde die Existenz der Zwerge den Drachen offenbar; O. fand den Tod in der 
  SCHLACHT DES HIMMELSFEUERS . 
   
  Orden der Grauen Stäbe; siehe GRAUE STÄBE VON PERRICUM.  
   
  Orden der Schwarzen Löwen; kriegerischer Kirchenorden des KOR, dessen zwei Söldnerbanner in den 
  Diensten Al’Anfas stehen. 
   
  Orden der Wächter Rohals; eigentlich Ordo Custodis Rohaliensis; siehe WÄCHTER ROHALS. 
   
  Orden des Blutroten Stabes und Schwertes; Horas-Orden; kurz STAB UND SCHWERT ORDEN genannt; selbst 
  im LIEBLICHEN FELD nicht unumstritten. 
   
  Orden des Goldenen Falken; offizielle Bezeichnung der UCURIATEN. 
   
  Orden des Heiligen Badilak; siehe BADILAKANER. 
   
  Orden vom Magischen Recht in Rohals Namen; Magierorden; siehe ROHALSWÄCHTER. 
   
  Ordo Custodis Rohaliensis; siehe WÄCHTER ROHALS. 
   
  Organa Tochter des Ordamon; erste Drachentöterin der Geschichte; letzte vom ausgestorbenen Volk ihres 
  Vaters ORDAMON; starb aufopferungsvoll während der Schlacht des Himmelsfeuers im Zweikampf mit 
  Pyrdacors Marschall, dem Kaiserdrachen ANCARION. 
   
  Orkpony; von den Orks domestizierte, größere und drahtigere Art der wildlebenden Orklandponys. 
   
  Orksch; im Garethi gebräuchlicher Ausdruck für Häßliches, Unerfreuliches, Unerwünschtes; zuweilen auch 
  allein als Ausruf. 
   
  Ornamentalistik; beliebter Baustil zur Rohalszeit; siehe BAUSTILE. 
   
  Oron (II), -s; oronisch; Oronier; mit 200.000 Einwohnern ist diese Region, die vormalige Grafschaft 
  Elburum, einer der dichtestbesiedelten Teile Araniens. Derzeit zählt O. jedoch zu den Schwarzen Landen, da es 
  unter der Herrschaft der borbaradianischen Heptarchin DIMIONA steht. 
  Geprägt wird das Land durch die Herrschaft der Schwarzen Horden – die Bevölkerung wurde zu Sklaven 
  erniedrigt – und die Verehrung der Erzdämonen. Der Kult der Zwölfgötter ist nicht explizit verboten 
  (ausgenommen Praios und Hesinde), es gibt jedoch die ”reformierten” Kirchen der Rahja und des Phex, die 
  offenkundig den Erzdämonen BELKELEL und TASFARELEL huldigen und die rechtmäßigen Geweihten als 
  abweichlerische Ketzer verfolgen. Die übrigen Kirchen werden stark bedrängt, ihre Besucher entmutigt. 
  Die Herrschaft in Oron ist sehr willkürlich – zwar gibt es an der Spitze die Moghuli (Königin) und als ihre 
  Vasallin die Satrapa (Gräfin) Merisa von Elburum, und auch etwa 15 Beli (Barone) im Lande, doch viele alte 
  Gesetze wurden aufgehoben, ohne daß neue eingeführt wurden –, alles bleibt den Entscheidungen der Mächtigen 
  überlassen. Zu ihnen zählen am Hofe der Moghuli noch der pervertierte Elf Farviriol Krähenschwinge als Leiter 
  der geheimen Polizei, der ”Rotmäntel”, sowie der Ferkina-Söldnerführer Yabman Pascha und der abtrünnige 
  Graumagier Adaon von Veliris. 
  Eine im Adel verbreitete Erscheinung sind die LAMIJANIM, verführerische Succubi und Incubi, die ihren 
  Gespielen und Opfern die Kräfte rauben, um sie von sich abhängig zu machen, oder sogar mittels Beischlaf zu 
  töten verstehen. 
  Unterhalb der Staatsspitze gibt es verschiedene Gruppierungen, die sich hart, mitunter blutig befehden und um 
  Macht und Einfluß ringen, so etwa die Gildenmagier: Eine der Heilmagie (!) gewidmete Akademie unter der 
  entführten und verführten Vinsalter Magistra Maryan di Shumir wird derzeit in Elburum aufgebaut. 
  Die Armee Orons umfaßt neben den Soldaten der Satrapa Merisa und der Horde des Yabman Pascha noch 
  zahlreiche Söldner, die von den Versprechungen üppiger Beute und williger Gespielen angelockt wurden. Eine 
  Teil der Truppen, geführt von Merisas Enkelin Reshemin, widmet sich vorrangig der Aufgabe, das YALAIAD zu 
  unterwerfen. 
   
  Oropheîa; eine schrittgroße, edle Eule, genannt die Eulenkönigin vom Blautann; eine der legendären 
  TIERKÖNIGE. 
  
   
  Orta, Mz.: Ortanim; neue aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Verband von 50 
  Soldaten; auf Garethi auch Banner, Kompanie oder Schwadron genannt; von einem AGHA kommandiert. 
   
  Orungan; Greif aus dem Gefolge des PRAIOS, der in der Siedlerzeit den Güldenländern erschienen und den 
  Heiligen Horas auf dem Rücken getragen haben soll. 
   
  Osdask; auch: Arrati; Fluß im novadischen Sultanat Arratistan. 
   
  Pailischer Mahlstrom; gewaltiger Strudel südwestlich von PAILOS, der jedoch außerhalb der befahrenen 
  Routen liegt und somit meist ungefährlich bleibt, aber schon manchem Fischer zum Verderbnis wurde, da er 
  urplötzlich und unregelmäßig entsteht. 
   
  Pailos (III); einziges Herzogtum der ZYKLOPENINSELN, das aus den Inseln P., Phenos, Putras, Mylamas, 
  Kutaki und Baltrea besteht; das größte und wichtigste Lehen des Seekönigreiches war traditionell in der Hand 
  der Königsfamilie THALIYIN, doch als sich 1 v.H. kein würdiger Inhaber fand, wurde Berytos COSSEÏRA zum 
  neuen Herzog ernannt. 
   
  Pakt von A’Layis Hiphon; (17 Hal); Bündnisvertrag zwischen Seekönig MERMYDION II. und Königin Amene 
  III., der nach dem Verhandlungsort A’LAYIS HIPHON benannt ist. Er besiegelte nicht nur die Loslösung der 
  ZYKLOPENINSELN vom Mittelreich durch eine Allianz mit dem künftigen Horasreich, sondern sprach den beiden 
  Monarchen auch die Schutzherrschaft über das Reich des Vertragspartners im Falle dessen Ablebens ohne 
  mündigen Erben zu. 
  Da Amene nach dem baldigen Tod des Seekönigs dessen Titel annahm, zählt der Vertrag zu den 
  bedeutendsten Leistungen liebfeldischer Diplomatie, denn er war neben der COMTO-OGMAN-URKUNDE 
  wesentlicher Grundstein für die Ausrufung des Horasreiches. 
   
  Palamydas; (* 88 v.H.); amtierender Seekönig der ZYKLOPENINSELN; siehe P. THALIYIN DYLL RETHIS. 
   
  Palmyramis; Palmyrener; Sultanat in Aranien; Land zwischen Gadang, Barun-Ulah und Raschtulswall; 
  einst der Nordteil des alten Sultanats vom Gadang. Lange Zeit stand die Region, die keine Großstadt besitzt, im 
  Ruf, eine unabhängige Stellung zwischen Aranien und Zorgan anzustreben, doch in letzter Zeit wurde die Treue 
  zum übrigen Aranien wieder deutlicher und stärker. 
  P. umfaßt ein hügeliges, recht stark bewaldetes Land, das seine Bewohner gut ernähren kann, vor allem aber 
  wegen des hier gedeihenden Weines bekannt ist, der als Aranischer Schlauchwein und Raschtulswaller weithin 
  ausgeführt wird. Nimmt man noch hinzu, daß hier auch eines der Zuchtgebiete der als Tulamiden bekannten 
  Pferderasse liegt, so wird einsichtig, daß die etwa 120.000 heißblütigen und leidenschaftlichen Palmyrener 
  RAHJA als ihre Hauptgöttin verehren. Ihre Fürstin, Sultana Rashpatana al-Kira, gilt als eine der besten 
  Reiterinnen Araniens. 
   
  Panaq-Si; auf der Westseite des mittleren Regengebirges lebender Stamm der WALDMENSCHEN, über den 
  nicht viel mehr als schaurige Geschichten bekannt sind. Die wohl berühmteste ist die vom Ritual des 
  Erwachsenwerdens, bei dem sich der P. von seinem Stamm trennt und ganz die Lebensweise eines von ihm 
  gewählten Totemtieres übernimmt (wozu auch der Verzehr von rohem Fleisch gehört). Auch sollen ihre Körper 
  tierische Merkmale aufweisen, und auch für den Gebrauch der baccanaq sind sie berüchtigt (ihr wahrer Name ist 
  niemandem bekannt, Panaq-Si bedeutet etwa ‘Leben-mit-Kralle-vortäuschen’). 
   
  Panther; der Schwarze P. ist eine seltene Abart des JAGUARS und dem Söldnergott KOR heilig. Ein weißes Fell 
  trägt der Schneepanther oder Schneeleopard, der in den Gletscherhöhen des Regenwaldes lebt. 
   
  Panthergarde; erstes Banner des Ksl. Elitegarderegiments LÖWENGARDE; stellt traditionell die Leibwache 
  des mittelreichischen Kaisers. 
   
  Paquamon, Dorgando; (76 v.H. – 23 Hal); genialer Musiktheoretiker aus Bethana, der zu den Begründern 
  der VINSALTER OPER gehört und in jungen Jahren schier unerschöpflichen Schöpfergeist bewies (zu seinen 
  berühmtesten Werken zählen neben genialen Kleinkompositionen die großen Musikdramen Der Kalif von Unau, 
  Die Khadansaga, Hexentanz und natürlich BOSPARAN). Mit etwa sechzig Jahren zog sich der Komponist aber aus 
  der Öffentlichkeit zurück, doch setzte er nur seinem kompositorischen Schaffen ein Ende, denn in seiner Villa 
  bei Bethana (die er seiner Gönnerin Gräfin Udora von Bethana zu verdanken hat) widmete er sich ganz den 
  tieferen Geheimnissen der Musik, bis er bei einem durch einen Blitzschlag ausgelösten Brand ums Leben kam. 
   
  
  Paralyse; eine Lähmungskrankheit; siehe BASILISKENBLICK. 
   
  Paramantus; (580 – 529 v.H.) Großmeister der Alchimie, der zur Zeit der Priesterkaiser in verborgenen 
  Laboratorien in Havena Experimente durchführte, die seine Schüler zum Lexikon der Alchimie zusammentrugen; 
  von Geburt an taub; starb durch die Schwerter der Sonnenlegion. 
   
  Paraphernalium; Mz.: Paraphernalia; allgemein für benötigte materielle Komponenten bei ritualisierten 
  Zauberhandlungen, im speziellen jedoch jene überlieferten Details – betreffend Ort, Zeit, Schutzzeichen etc. – 
  bei der Beschwörung von Dämonen, die den Unmut des gerufenen Wesens vermindern sollen und angesichts der 
  Gefährlichkeit solcher Beschwörungen unerläßlich sind. 
   
  Parder; Raubkatze Maraskans; kleiner als ein Jaguar, mit kaum unterscheidbaren schwarzen Ringen im 
  schwarzen Fell. Im Norden der Insel gibt es die sehr seltenen Weißen P., die sich gelegentlich zu einem losen 
  Rudelverband zusammenschließen. Eine Seltenheit ist auch der Rote P., der wohl keine eigene Art darstellt – 
  vermutlich handelt es sich um aggressive Einzeltiere, die ihren Lebenspartner verloren haben. 
   
  Pardonasgabe; auelfische Bezeichnung für ‘zweischneidiges Schwert’, ‘Kehrseite der Medaille’. 
   
  Pavonisches Paar; Bezeichnung für das Ehepaar Cedor von Eskenderun (Graf von Thegûn) und Lutisana ay 
  Oikaldiki (Gransignora von Brelak), deren Ursprung im Wappen von Eskenderun, dem roten Pfau (bosp. pavo) 
  auf blauem Grund, zu finden ist. 
   
  Pei-Pei-Assel; Verwandter der Gruftassel; manche Waldmenschenstämme züchten die Tiere in flachen 
  Tümpeln; angeblich läßt sich aus ihren Sekreten eine schmackhafte, käseähnliche Paste gewinnen. 
   
  Pelmides von Rethis; (1.636 – 1.593 v.H.); König der ZYKLOPENINSELN, der sein Reich 1.593 v.H. zu einem 
  unabhängigen Staat machen und von Bosparan lösen wollte. Fran-Horas erstickte den Aufstand im Keim, ließ 
  P. vierteilen und ernannte seine Adoptivtochter MENKIRDES VON RETHIS zur Königin. 
   
  Pentagramm-Akademie zu Rashdul; Akademieleiterin BELIZETH DSCHELEFSUNNI führte im Ron. 28 einen 
  Umsturz herbei, indem sie sich auf die Seite der Dämonenbeschwörer stellte und die Elementaristen der 
  Akademie verwies. Darüber hinaus nutzte sie die Abwesenheit der weltlichen Herrscherin von Rashdul, Shanja 
  Eshila, und nahm deren Stellung gewaltsam ein. Im Verlauf der Kämpfe wurden die seit der Zeit der 
  Priesterkaiser versiegelten Tore der Akademie wieder geöffnet. Nach mehreren ergebnislos verstrichenen 
  Ultimaten der Großen Grauen Gilde setzten im Per. 28 der Orden der Grauen Stäbe und Sultan Hasrabal von 
  Gorien der Angelegenheit ein Ende – Hasrabal, der Belizeth im Zauberkampf tötete, wurde neuer 
  Akademieleiter und zugleich faktischer Herr über Stadt und Land Rashdul. Die Akademie hat sich mittlerweile 
  weitestgehend von der Dämonologie abgewandt und verstärkt dem Elementarismus verschrieben; von den einst 
  gelehrten dämonologischen Sprüchen werden einige gar nicht mehr, andere nur unter strengsten Auflagen 
  weitergegeben. 
   
  Pentagrammaton; traditioneller Name für das Hauptgebäude der Academia der Hohen Magie zu Punin, 
  dessen Grundfläche die Form eines Pentagramms oder Fünfsterns hat. Das P. ist aus grau-grünem Marmor aus 
  dem Raschtulswall erbaut und von einer schützenden Mauer umgeben. In seiner Mitte erhebt sich der sagenhafte 
  Elfenbeinturm, der hoch über das Gebäude hinausragt; errichtet  um 1.612 v.H. von FRAN-HORAS, der sich 
  übernatürlicher Kräfte zum Bau bedient haben soll. 
   
  Peraineblatt; etwa ein Spann große Graspflanze mit bis zu vier Finger breiten Blättern, die am Boden liegen; 
  kommt in Grasländern und Wiesen vor; altes Hausmittel bei DUMPFSCHÄDEL und DARMFRAISCH; in Weiden gilt 
  die Pflanze als Mittel gegen allerlei Krankheiten, man sieht sie oftmals an die Tür genagelt. 
   
  Perainefurten; -s; Perainefurtener; Perainefurtener; bis 27 Hal ein unbedeutendes Dorf in einem lieblichen 
  Tal am Oberlauf des Tizam, dessen Alltag von den herzguten Brüdern und Schwestern eines großen 
  Peraineklosters geprägt war. Von P. führt sowohl eine gut ausgebaute Landstraße nach Ysilia und Vallusa, als 
  auch ein breiter Pfad nach Norden hinauf zum RAULSJOCH und sogar weiter bis ins TAL DER TÜRME inmitten der 
  Drachensteine. Nach der Invasion Tobriens und dem Fall der Herzogenstadt Ysilia ist P. Sitz des Herzogs 
  Bernfried von EHRENSTEIN und seiner Getreuen sowie Zufluchtsort für etwa 2.000 Tobrier (Zahl steigend), deren 
  Versorgung und Unterbringung allerdings große Probleme bereitet; ebenfalls im Ort zu finden sind das 
  ZWÖLFGÖTTLICHE KONZIL ZU PERAINEFURTEN, zwei Gesandte des Kaiserdrachen APEP und einige hundert 
  göttergefällige Streiter. 
   
  
  Peraines Garten; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES der Peraine. 
   
  Peri III. Setepen; (* 13 v.H.); als Nisut ni Kemi Herrscherin von TRAHELIEN; die stumme Borongeweihte 
  stammt aus Neersand, folgte einer Vision in den Süden und wurde von dem damaligen Hohepriester Charus für 
  seine Pläne benutzt und zur Königin gemacht. Schließlich trat sie mit Hilfe von Dio de CAVAZO aus dessen 
  Schatten heraus und führte ihr Volk in die Unabhängigkeit. 
   
  Perldrachen; kleiner, flugfähiger Verwandter des WESTWINDDRACHEN; rund ums Perlenmeer beheimatet; 
  seine hellen, perlfarbenen Schuppen wandeln sich im Alter häufig zu schillerndem Perlmutt. 
   
  Perlenmeer (II); Mark des Horas-Kommissariat SÜDMEER; für die noch unerforschten Gebiete der CHARYPTIK 
  vorgesehen. 
   
  Perricum (II); Edelgrafschaft im mittelreichischen Königreich Garetien; immens reichswichtig, da sie für das 
  Reich den einzigen Zugang zum Perlenmeer bedeutet; verwaltet von Rimiona Paligan von Perricum. 
   
  Pertakis (I), Pertakis’; pertakisch; Pertakiser; Domäne der Grafschaft YAQUIRIA im Lieblichen Feld. 
  Pertakis (II); LANDSTADT (EW: 1.600), die der umliegenden Domäne ihren Namen gab. Hier treffen die 
  Seneb-Horas-Straße von Arivor nach Bethana und die Yaquirstraße von Vinsalt kommend gen Kuslik 
  zusammen, was die Stadt zu einer der reichsten in Yaquiria macht. Nach traditionellem Privileg müssen alle 
  Handelskähne im Hafen einen Zwischenstopp einlegen, selbst Schivonen können den Fluß bis zu diesem 
  begehrten Handelsplatz und Stützpunkt mit eigener Werft und der alten Zugbrücke über den Yaquir befahren. 
  Sitz von Postendienst Pertakis und der Bardenschaft Amazonia Pertakis. (T: PRA, RON, EFF, HES, PHE). 
   
  Perval; kleine, aber einflußreiche Familie Al’Anfas, dessen Oberhaupt Irschan PERVAL seine Schwester 
  Viviane Perval-Karinor (der Zweitname blieb ihr aus der früheren Ehe mit dem verstorbenen Ramin Karinor) 
  mit dem Patriarchen Amir Honak vermählte. 
   
  Perval, Irschan; (* 18 v.H.); berüchtigter Grande in Al’Anfa, der die Ämter des Großexecutors und 
  Staatsministers bekleidet und als skrupelloser Intrigant und Geliebter Amir Honaks gilt. 
   
  Pfalzgraf, Pfalzgräfin; nach der jüngsten Reichsreform des MITTELREICHS wieder eingeführter Titel; löst den 
  des Gaugrafen samt seinen Privilegien, über andere Adlige Recht zu sprechen, ab. 
   
  Pfeiffer; im Orkland beheimatetes Nagetier. 
   
  Pfeile des Lichts; weißer Magierorden; bis Anfang Tra. 28 in Beilunk ansässig; seit Anfang 29 Hal zusammen 
  mit der AKADEMIE SCHWERT UND STAB in den Räumen der ehemaligen Kanzlei für das Kriegswesen  zu Gareth 
  untergebracht. 
   
  Phantasmagorisches Institut der Nandusschule zu Methumis; (19 – 26 Hal); MAGIERAKADEMIE ”grauer” 
  Ausrichtung unter Lutisana ay OIKALDIKI, die sich auf Illusionszauberei spezialisiert hatte und eng mit der 
  AKADEMIE DES MAGISCHEN WISSENS zusammenarbeitete. Eine Anerkennung der von chababischen Edlen 
  gestifteten Akademie (Vollständige Bezeichnung: Schola Phantasmagorica Nandi der Zwölfgöttlichen und 
  Horaskaiserlichen Freien Volks- und Universalschule unserer Herrin Hesinde zu Methumis) kam nie zustande, 
  nach einem Brand wurde sie geschlossen. 
   
  Phecadien (II); Grafschaft im Hzm. GRANGOR; ehemaliger Graf von P. war Kalman von P. zu FARSID, und da 
  die Grafschaft einst das Stammlehen des Geschlechtes Garlisch war (das erst durch die Verbindung mit einem 
  mittelreichischen Geschlechtes zur heute bekannten Familie GARLISCHGRÖTZ wurde), fiel sie nach dessen Tod 
  wieder an jenes Haus (also den Herzog von Grangor) zurück. Zur Grafschaft P. gehören die Stadtmark Grangor, 
  die Kron-Domäne Venga sowie die Baronie Sewamund. 
   
  Phecanostein; eine der modernsten Grenzfestungen an der Nordgrenze vom LIEBLICHEN FELD in der Cron-
  Domäne VENGA gelegen. 
   
  Phex (I); mit dem Amt der in Zorgan residierenden MONDSILBERSULTANA, das von der früheren aranischen 
  Fürstin SYBIA bekleidet wird, ist der Kirche des Phex eine prominente Sprecherin erwachsen, die auch als 
  Leiterin der Phex gewidmeten Handelsgesellschaft MADA BASARI oder ”Mondkontor” die Handelsaspekte des 
  Kultes offen vertritt und damit gerade in den Tulamidenlanden die Kaufleute noch stärker an die Kirche bindet; 
  die innerkirchliche Macht der Mondsilbersultana ist unbekannt. 
  
   
  Phexens Hort; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES des Phex. 
   
  Phraisop; Familie mit momentanem Wohnsitz in Zorgan, da ihre Ältesten seit ewigen Zeiten das Amt der 
  DIENER DES LEBENS bekleiden.  
   
  Phraisop, Hylaria; Dienerin des Lebens in der Zeit vor Bosparans Fall, die 1.008 v.H. in Al’Anfa und Brabak 
  mit dem Honinger Tiegel die heilige Aussaat vornahm. Auf den gesegneten Feldern wächst bis heute trotz des 
  südländischen Klimas phecadischer Weizen. 
   
  Phraisop, Leatmon (I); langjähriger Diener des Lebens und Vorsteher der Perainekirche; wirkte im Tsa 28 
  Hal ein Großes Wunder der Peraine, mit dem die Göttin den Staatsstreich der Dämonenpaktierein DIMIONA in 
  Aranien verhinderte; fiel mitsamt beinahe seiner ganzen Familie 30. Peraine 28 Hal einem Mordanschlag zum 
  Opfer. 
  Phraisop, Leatmon (II); (* 22 Hal); minderjähriger Großneffe des Dieners des Lebens; überlebte als einziger 
  das Massaker an seiner Familie; von der Kirche der Peraine als neuer Diener des Lebens proklamiert, wird sein 
  Amt aber erst mit 18 Jahren antreten. 
   
  Pirateninseln; im Süden verbreiteter Name für die Waldinseln ALTOUM, SOURAM und NIKKALI, da die 
  umliegenden Gewässer der CHARYPTIK als Hochgebiet der Piraterie gelten. 
   
  Plutokratie; Herrschaft der Reichen; Variationen dieser Staatsform findet man in Al’Anfa, Chorhop und der 
  bornländischen Kolonie Kannemünde. 
   
  Porquid von Ferdok; selbsternannter Gegenkaiser; richtete 78 v.H. ein Massaker am Koscher Fürstenhaus, 
  das sogenannte SAUSTECHEN an. 
   
  Port Visar; stark befestigte Hafenstadt am Perlenmeer im Osten der alanfanischen Halbinsel; nach Al’Anfa 
  wichtigste Garnison des Alanfanischen Imperiums. 
   
  Porträts der Mächtigen; zwei Dutzend mannshohe Gemälde, die in der Rohalszeit auftauchten und (den 
  Karten des Inrah folgend) je einem der sechs Elemente und den Eigenschaften von Fürst, Magier, Weissager 
  oder Ritter zugeordnet sind. Sie sind heilige Artefakte der HESINDE und wechseln auf wundersame Weise selbst 
  ihren Besitzer, um stets jene Personen in Aventurien (oder gar Dere?) zu erwählen, die in dieser Generation die 
  besten Repräsentanten der dargestellten Aspekte sind. 
   
  Postendienst Pertakis; größtes Postkutschenunternehmen Aventuriens; versorgt das gesamte LIEBLICHE FELD 
  und Teile der Mark DRÔL mit regelmäßig verkehrenden und zuverlässigen Postkutschen, die sowohl Depeschen 
  und Handelsgüter wie auch Passagiere befördern. 
   
  Postgarethischer Stil; auch: Neohelaischer Stil; ein seit einigen Jahrzehnten im HORASREICH aufkommender 
  Baustil, der die Rückkehr des klassischen Tempel- und Magistratsbaus propagiert. 
   
  Pottwal; großer Meeressäuger der aventurischen Ozeane; gilt als heiliges Tier des SWAFNIR; das bis zu 25 
  Schritt lange Tier wird von den Thorwalern in hohen Ehren gehalten; Waljäger anderer Völker hingegen 
  verwerten ihre Beute fast vollständig; als besonders wertvoll gelten der Walrat, ein feines Öl aus der Kopfhöhle, 
  und das Ambra, das aus dem Magen gewonnen wird. 
   
  Praiokratie; Bezeichnung für die weltliche Herrschaft eines Geweihten des Praios, wie sie unter den 
  Priesterkaisern und seit Anfang 28 Hal auch in BEILUNK herrscht. Typisch für die P. ist auch das Verbot 
  jeglicher Magieausübung, Arcanum Interdictum genannt. 
   
  Praios’ Lichtpalast; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES des Praios. 
   
  Praiosanbeterin; auch Fangschrecke; handgroße, grüne Schrecke der südlichen Breiten, die sich von Fliegen 
  oder Schmetterlingen nährt, jedoch auch Vögel und Mäuse nicht verschmäht. Von dem noch größeren Schnetzer 
  heißt es, daß er mit seinen kräftigen Kiefern achtlosen Wanderen selbst Nase oder Ohr abbeißen kann. 
   
  Praiosandel(-holz); etwa zwei Schritt hoher Baum, der im Urwald der östlichen Waldinseln wächst (von den 
  Waldmenschen Utulumba genannt). Seine harzigen Äste werden zermahlen und zum Schutz vor unerwünschten 
  Einflüssen verbrannt; der süßlich-herbe Duft kennzeichnet viele Praiostempel und Weißmagier. 
  
   
  Priesterkaiser (II); Bezeichnung für eine Fischart der Charyptik; die P. sind feiste, gelbe Algenfresser mit 
  massigen Kopf und einem arrogant wirkenden Gesichtsausdruck. 
   
  Purpurfeuer; ewigbrennende Flamme von gewaltiger Hitze im Herzen einer echsischen Tempelpyramide zu 
  H’Rabaal; laut mancher Sagen vom Feuerodem des Gottdrachen PYRDACOR entzündet: im P. schmolz der 
  legendäre Basilius vor eineinhalb Jahrtausenden das Schwert SIEBENSTREICH ein. 
   
  Purpurturm; sagenhaftes Bauwerk im ORKLAND, das hinter Rätseln und Fallen ein großes Geheimnis 
  verbergen soll; vor etwa 150 Jahren von ILEANA VON JERGAN erbaut. 
   
   
  PERIODIKA 
   
  Unterdem Begriff Periodikum ist eine regelmäßig und kontinuierlich unter demselben Titel erscheinende 
  Veröffentlichung zu verstehen. Erst die Entwicklung des Maraskanischen Buchdruckes ermöglichte es den 
  Druckereien, nunmehr eine Vielzahl von Periodika herzustellen. Manche haben es mittlerweile zu regionaler 
  oder gar aventurienweiter Bekanntheit gebracht. 
  Aventurischer Bote: Die zweimonatlich erscheinende reichs- und kaisertreue Gazette ist das Nachrichtenblatt 
  für das Mittelreich, zahlreiche Korrespondenten und andere Zuträger sorgen zudem für Neuigkeiten aus aller 
  Welt. Seit Phex 28 sind die Schreiberlinge um Strellina von Liepenberg im neuen garethischen Haupthaus am 
  Zwölfgötterplatz untergebracht und müssen sich daher nicht mehr die engen, verwinkelten Räumlichkeiten mit 
  der Kaiserlich Garethischen Botendruckerei teilen.  
  Balihoer-Bilder-Brevier: Der in Baliho erscheinende B.B.B. zeichnet sich vor allem durch die vielen 
  Illustrationen aus, die nur gelegentlich von störendem Text unterbrochen werden. 
  Bosparanisches Blatt: Zu Vinsalt achtwöchentlich erscheinendes überregionales und horastreues P., das im 
  ganzen Horasreich und den umliegenden Regionen erhältlich ist. Das B.B. zeichnet sich vor allem durch seine 
  profunden Kenntnisse der horasischen Politik aus. 
  Bosparan-Herold: Wöchentlich erscheinendes, in der Horasdruckerei zu Vinsalt gedrucktes Blatt. Dient vor 
  allem als Gendarmerie-Gazette und Handelsblatt und ist für seine erzkonservative und national-patriotische 
  Berichtweise bekannt. 
  Darpatischer Landbote: Zweimonatlich zu Rommilys aufgelegte darpatische Provinzpostille. 
  Fantholi: Vierteljährlich zu Trallop erscheinendes Mitteilungsblatt für das Hzm. Weiden. 
  Festumer Flagge: Zweimonatliches, einzig wirklich wichtiges P. des Bornlandes, das sich mit den örtlichen 
  und aventurischen Ereignissen kritisch auseinandersetzt. 
  Freie Tommel: In Andergast unregelmäßig erscheinendes P., das vor allem durch seine hämischen Berichte über Nostria 
  und die schlechte Druckqualität bekannt ist.  
  Havena-Fanfare: Die von der Albernischen Kron-Druckerei herausgegebene H.F. gilt als ältestes P. 
  Aventuriens; wird vor allem als Amtsblatt Havenas genutzt.  
  Hesindespiegel: Von der Halle der Weisheit herausgegebenes, vierteljährlich erscheinendes P., das über die 
  hesindianischen Wissenschaften und allgemeine Magietheorie berichtet. 
  Koschkurier: Zu Ferdok erscheinende, unregelmäßige Provinzgazette des Fürstentums Kosch; gilt als sehr 
  reichstreu. 
  Kusliker Kurier: Seit dem Jahr 12 Hal zu Kuslik wöchentlich erscheinende Gazette des Buchhändlers Robert 
  Bardun (dessen Druckerei inzwischen von der Familie ya Cerrano übernommen wurde), die jedoch nur in 
  Kuslik selbst weit verbreitet ist. 
  Lowanger Lanze: Die von der Svelltland-Presse herausgegebene Zeitung versorgt nicht nur das Gebiet des 
  zerschlagenen Svelltschen Städtebundes, sondern ist in ganz Aventurien bekannt und verbreitet. 
  Brabaker Bilderpostille: auch: Neue Brabaker Bilderpostille oder einfach Neue Brabaker. Die fast 
  ausschließlich aus einfachen Holzschnitten bestehende, etwa zweimonatlich erscheinende Zeitung ist in allen 
  südaventurischen Hafenstädten und bis Festum und Havena (bei der ungebildeten Bevölkerung) beliebt. 
  Berüchtigt für ihre Karikaturen, die meist hochgestellte Persönlichkeiten verspotten. 
  Nostrische Kriegsposaune: Dieses unregelmäßig erscheinende Propagandablatt des Königreiches Nostria 
  zeichnet sich durch seine wahrheitsverzerrenden Berichte und die gegen Andergast gerichtete Hetze aus. 
  Dennoch ist die N.K. vom handwerklichen Standpunkt her ein angesehenes Blatt, doch ob des recht 
  zweifelhaften Inhaltes nur in Nostria selbst richtig verbreitet.  
  Rabenschwinge: Propagandablatt des Kemi-Reiches (Trahelien). 
  Salamander: Quartalsschrift des  Bundes vom Roten Salamander, die nicht nur über die neuesten Erkenntnisse 
  der Magieforschung in Theorie und Praxis, sondern auch über die neuesten Nachrichten aus den Magiergilden 
  berichtet und für das arkane Volk auch als Forum dient. Seit einigen Jahren werden Auszüge des S. im 
  Aventurischen Boten veröffentlicht. 
  
  Seewind: Die Bruderschaft von Wind und Wogen und der Efferd-Tempel zu Bethana bringen monatlich den S. 
  heraus, der das bestgeführte Schiffsregister der Westküste enthält. Auch über andere Bereiche der Seefahrt wird 
  ständig berichtet, ob es sich nun um neueste technische Fortschritte, neu entdeckte Fahrrouten oder aber um 
  Seemansgarn handelt. Der S. ist für einen jeden Aventurier, der das Meer (der Sieben Winde) bereist, ein 
  absolutes Muß. 
  Tempelrufer: Einziges in Al’Anfa zugelassenes P., das von der Stadt des Schweigens herausgegeben und 
  kontrolliert wird und vor allem für die arrogant-frivolen Texte über die Träume von Lust und Macht bekannt ist. 
   
  Qir; kleiner Ort im nördlichen Shadif an einem Zufluß des Szinto. 
   
  Quahir; tulamid. Wort für ‘Esel’. 
   
  Quarto; in der av. Buchbinderei gebräuchliches Format von 12 auf 16 Finger; je nach Seitenzahl wird es auch 
  Quartheft oder Quartband genannt. 
   
  Quarzsand; besonders feiner Sand der Wüste Khom aus der Gegend von Kabashpforte und Eternen, der 
  unerläßlich für alchimistische Zwecke wie die Glasherstellung ist und deswegen vor allem im Lieblichen Feld 
  und Al’Anfa (wo die meisten und hochwertigsten Glas- und Kristallwaren Aventuriens hergestellt werden), aber 
  auch in Unau für das berühmte Porzellan als begehrte Handelsware gilt. 
   
  Quasselwurz; auch Hexenkraut; Kraut der mittelaventurischen Laubwälder; insbesondere Hexen und Druiden 
  sollen um die Nutzbarkeit seiner Wurzel wissen; die Knolle ist oftmals von einem feinen Pilzgeflecht umgeben, 
  beides wird getrocknet und zu einem feinen, fast geschmacklosen Pulver zerstoßen. Unter das Essen gemischt, 
  führt die Droge angeblich zu starker Redseligkeit, selbst Geheimnisse werden dem Gegenüber sorglos 
  anvertraut. 
   
  Quellentanz von Waldstein, Naheniel; auelfische Gräfin von Waldstein; wurde 22 v.H. als einstige 
  ‘Ministerin’ von Kaiser BARDO in das Amt erhoben; als sie im Verlauf der Answinkrise spurlos verschwand, 
  wurde zwischenzeitlich (bis 28 Hal) der heutige Hochkönig der Zwerge, Albrax Sohn des Agam, mit ihrem Amt 
  betraut. 
   
  Quent zu Mhoremis, Gilmon; (* 42 v.H.); der heutige Staats-Admiral vom HORASREICH hat ein bewegtes 
  Leben hinter sich: In jungen Jahren als Sklave nach Al’Anfa verschleppt (der Ursprung seines Hasses gegen die 
  Schiffe der Armada und wohl auch seiner Erfolge im Südmeer) und in Festum zum Kapitän ausgebildet, kehrte 
  G.Q. erst nach 17 Götterläufen von einer Fahrt ins Güldenland zurück, ehe er in die horasische Flotte eintrat. 
   
  Questador; im Brabaci Bezeichnung für ‘Abenteurer’. 
   
  Qum-El; tulamid. für ‘Kümmel’. 
   
   
  Rabenfeder; leicht gekrümmtes Schwert von Tar Honak; wurde im Khomkrieg zum Schrecken der Feinde. 
  Nicht nur, daß die perfekteKlinge von Meister Saladan von Arivor aus reinstem Endurium geschmiedet (und der 
  Griff mit 112 schwarzen Diamanten besetzt) wurde, der Waffe schien auch eine unheimliche Magie 
  innezuwohnen, die von ihr zugefügte Wunden nur schwer verheilen ließ. Zwar verschwand die R. mit dem Tod 
  ihres Besitzers, doch wollen die Gerüchte nicht verstummen, sein Sohn Amir werde sie dereinst enthüllen, wenn 
  er die Macht seines Vaters erreicht hat. 
   
  Rabenfelsen; aus einer riesigen Klippe in der Bucht von AL’ANFA gehauene Statue des Totenvogels Golgari, 
  der sich nach der Großen Seuche vor über dreihundert Jahren an diesem Ort offenbart hat. Nun beherbergt das 
  ausgehöhlte Innere des R. jenen Teil des Borontempels der Stadt, der auch dem einfachen Volk (gegen 
  entsprechende Opfergaben) offensteht, während im Neuen Tempel der Stadt des Schweigens nur wenige 
  Privilegierte Einlaß finden. Alljährlich wird der R. am Tag des Großen Schlafes zum Schauplatz von 
  Menschenopfern, wenn zehn Todgeweihte von seinem Kopf in die Tiefe gestürzt werden. 
   
  Rabengarde; neben dem Ausdruck Boronsraben verbreitete Bezeichnung für den ORDEN DES SCHWARZEN 
  RABEN. 
   
  Rabenmund; einflußreiche Familie im Mittelreich mit hoher Präsenz im Fürstentum Darpatien; erste 
  Erwähnung 843 v.H.. Das einst hohe Ansehen im Reich nahm schweren Schaden durch den Thronraub des 
  intriganten und machtbesessenen ANSWIN V.R., der das Verschwinden Kaiser Hals im Jahre 17 ausnutzte und 
  
  sich selbst zum Kaiser ausrief. Nur dem Widerstand aus den Reihen der Familie ist es zu danken, daß 
  Familienmitglieder auch heute noch hohe Ämter bekleiden – mit Fürstin Irmegunde und dem almadanischen 
  Kronverweser Dschijndar von FALKENBERG-R. steht man in diesen Tage gleich zwei Provinzen des Reiches vor; 
  bereits seit 224 v.H. stellen die R. die Erhabenen der TRAVIA-Kirche mit Sitz in Rommilys. 
   
  Rabenmund ä.H., Irmegunde Miria von; Fürstin von Darpatien; das Oberhaupt der Familie RABENMUND ist 
  mit ausgeprägtem Familiensinn und Machtgespür ausgestattet, was ihr bei Gegnern den Beinamen ‘Schlange von 
  Rommilys’ eingebracht hat; I. gilt dennoch als anerkannte Streiterin für das Reich: so stellte sie sich den 
  Answinisten entgegen, und während des Orkensturms bezahlte sie ihre Tapferkeit mit dem Verlust ihres linken 
  Arms. Für ihre Verdienste bei der Travia-Kirche wurde sie mit dem weiter vererbbaren Titel 
  ‘Allertraviagefälligste Durchlaucht’ geehrt. 
   
  Rabenmund m.H., Traviata von; (* 4 Hal); Hohe Mutter der TRAVIA-Kirche; nach dem Tod ihres ersten 
  Gatten Herdfried im Jahre 28 Hal ehelichte sie Trautmann von FALKENBERG-RABENMUND und bildet seitdem mit 
  ihm das Ehrwürdige Paar. 
   
  Rabenschnabel (II); Kriegerschule in Mengbilla, die besonderen Wert auf den Umgang mit Rabenschnabel 
  und Sklaventod legt und auch die berühmte Schwarze Garde ausbildet. 
   
  Rahjalieb; auch Levthanstreu, Unschuld oder Rote Rettung; bekannt ist das Kraut für seine Wirkung, die 
  Wahrscheinlichkeit einer Empfängnis herabzusetzen; auch Zutat von Rahjaika und Liebestränken. 
   
  Rahjas Zelt; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES der Rahja. 
   
  Rakolus der Schwarze; (* 25 v.H.); borbaradianischer Schwarzmagier; einst reichstreuer Halbelf; ehemaliger 
  Baron von Schrotenstein (Almada); Gründungsmitglied der LAW; focht in der Schlacht der Zwölfe vor Punin 
  wider die Answinisten; beging im Bor. 27 Hal Verrat auf der Heerschau zu Praske und tauchte anschließend in 
  Schwarz-Tobrien unter; wird in der Warunkei im Hofstaat des RHAZZAZOR vermutet. 
   
  Rakorium; Erzmagier; siehe MUNTAGONUS, RAKORIUM. 
   
  Rakull (von Nebachot); vorzeitlicher Held der Tulamiden; ein Dieb, der mit List die Magie eines 
  Riesenlindwurms gegen diesen wandte und ihn so tötete. 
   
  Ranafan; ein geschuppter Wasserbewohner aus der Sage, dessen Untertanen den RANAFANDELWALD bewohnt 
  hätten und den der Heilige Geron in dem nach ihm benannten GERONS-SEE bezwungen haben soll. 
   
  Ranafandelwald; äußerst dicht bewaldetes Hügelland südwestlich von Arivor und dem GERONS-SEE; benannt 
  nach dem Wasserdrachen RANAFAN, dessen finstere Mächte bis in diesen Wald gereicht haben und bis heute für 
  allerlei unheimliches Getier darin verantwortlich sein sollen. 
   
  Rantzentod; berüchtigter bornländischer Schnaps. 
   
  Ras; Sandsturm der Khom-Wüste. 
   
  Rashdul; im Rondra 28 Hal erfolgt ein Umsturz an der Pentagramm-Akademie durch ihre Leiterin BELIZETH 
  DSCHELEFSUNNI. In die Auseinandersetzung wurden auch die Truppen der Obrigkeit hineingezogen und besiegt, 
  der rechtmäßigen Shanja Eshila die Rückkehr von einem Besuch in Zorgan verweigert. Belizeth ernannte sich 
  zur neuen Herrscherin; bereits im Peraine desselben Jahres wurde sie jedoch von einer Abordnung der GRAUEN 
  GARDEN und Sultan HASRABAL von Gorien bezwungen. Die Herrschaft über Stadt und Umland liegt heute fest in 
  der Hand von Sultan Hasrabal, der der Stadt allerdings große Freiheiten läßt, solange seine Bewohner die 
  Steuern zahlen. Von Shanja Eshila, die diesen Status als seine Gemahlin auch weiter innehat, heißt es, sie halte 
  insgeheim ihre schützende Hand über jene, die ihren Unmut über die gestrenge Herrschaft Sultans Hasrabals 
  äußern. 
   
  Rashdul Kandscharot; auch: Raschtuls Nebel; größter aller Vulkane im Raschtulswall, in dem sich alljährlich 
  der Allvogel des Lichts erneuert. An seinen Hängen finden sich zahlreiche Heiligtümer vergangener Völker; 
  unweit des gewaltigen Schlots erhebt sich die uralte Feste Drakonia. 
   
  Rashman Ali; (um 1.300 v.H.); alttulamdischer Philosoph; Meister des Geistes und der Meditation; verfaßte 
  die Sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes. 
  
   
  Raskador; Magier, ging als Drachentöter in die Geschichte ein; angeblich soll er einst einen Purpurwurm im 
  magischen Duell getötet haben, der mit seinen versklavten Gefolgsleuten die Stadt Fasar überfallen wollte. 
   
  Rassia die Rote; bornländische Hexe; lebt in der Nähe von Quelldunkel; gilt als eine der mächtigsten ihrer 
  Zunft im Bornland. 
   
  Rastlose, Die; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die Erzdämonin LOLGRAMOTH. 
   
  Rat der Zwölf; eigentlich: Hoher Rat der Zwölf; im Jahre 307 v.H. nach der Großen Seuche zur Regierung 
  von AL’ANFA aus sechs Borongeweihten (ernannt vom Patriarchen) und sechs Bürgern der Stadt (aufgrund der 
  horrenden Preise der käuflichen Stimmen fast immer Granden) gebildetes Gremium, das dem König von 
  Meridiana in Mirham praktisch seine Regierungsgewalt abnahm, aber gleichzeitig Al’Anfas Unabhängigkeit 
  vom Neuen Reich bedeutete. Obwohl Patriarch Bal Honak mit der Ausrufung des Kriegsrechtes 49 v.H. alle 
  Macht an sich riß, verzichtet dessen Enkel Amir doch auf sein diktatorisches Recht und verlieh dem Rat damit 
  wieder entscheidende Bedeutung. 
   
  Rattenkind; häufig gebrauchte Bezeichnung für den NAMENLOSEN GOTT; ursprünglich von den Elfen 
  stammend. 
   
  Rattenpilz; dunkelgrauer, knapp zwei Finger hoher Hutpilz; gilt als ‘heiliges’ Gewächs des NAMENLOSEN; hat 
  eine Anziehungskraft auf unbedarfte Pilzsucher; wer einen R. verspeist, wird von Namenlosem Zweifel befallen 
  und von dem dringenden Bedürfnis erfüllt, sich dem Kult des Dreizehnten anzuschließen. 
   
  Ratzinger Allianz; Zusammenschluß von Adligen der almadanischen Grafschaft Yaquirtal während der 
  Answinkrise. 
   
  Raul von Gareth (II); eines der vier Elite-Garderegimenter des Mittelreichs, benannt nach dem 
  gleichnamigen Reichsgründer. 
   
  Raulsjoch; lange vergessener Paß in den Drachensteinen, der das weißtobrische Perainefurten mit dem 
  bornischen Irberod verbindet; seit der Flucht vieler Tobrier in die Drachensteine und ihrem Bündnis mit dem 
  Kaiserdrachen Apep gewinnt die Paßstraße, die auch durch das TAL DER TÜRME führt, zunehmend an Bedeutung. 
   
  Rauschkraut; in Mittelaventurien gebräuchliche Bezeichnung für alle Halluzinogene, meint jedoch meist 
  Zithabar. Im Süden hingegen (und ebenso bei den Tulamiden) sind derart viele Rauschmittel bekannt, daß diese 
  unwissende Verallgemeinerung nur mitleidig belächelt (oder skrupellos ausgenutzt) wird. 
   
  Ravensgard; Kastell des ORDENS DER SCHWERTER ZU GARETH, das die Kabashpforte zwischen dem 
  LIEBLICHEN FELD und der Wüste Khom bewacht. 
   
  Rebellen vom Visarberg; Untergrundbewegung in AL’ANFA, deren Existenz keineswegs gesichert ist; 
  angeblich von hohen Offizieren geführt, soll den Sturz der Boronis als Ziel haben. 
   
  Rechtgläubige; Bezeichnung der NOVADIS für Anhänger des RASTULLAH. 
   
  Rechtswahrer; vom Erzherzog von CHABABIEN angeheuerte Kämpfer, die im schwer zu kontrollierenden 
  chababischen Hinterland für Recht und Ordnung sorgen sollen, wozu ihnen richterliche Privilegien verliehen 
  werden, die sonst einzig dem Adel vorbehalten sind. 
   
  Refardeon II. von Hôt-Alem; heutiger Statthalter des Mittelreiches in Hôt-Alem, der in Gareth zum 
  Praiosgeweihten ausgebildet wurde und noch vor seiner Weihe dem Kaiser den Lehnseid schwor, um mit dessen 
  Hilfe seine Heimatstadt Hôt-Alem zu befreien, die – ebenso wie seine Familie – einem Überfall von Trahelien 
  zum Opfer gefallen war. 
   
  Regatta der Sieben Winde; traditionsreichste der Zyklopen-Regatten, die von Teremon nach Rethis führt, wo 
  der Gewinner die vom örtlichen Efferdtempel gestiftete Delphinstatue in Empfang nimmt; findet jeweils am 
  letzten Windstag im Perainemond statt. 
   
  Regatta der Wagemutigen; Wettfahrt auf den ZYKLOPENINSELN, die nur alle vier Jahre zu Beginn des 
  Boronmondes ausgetragen wird. Anders als bei der beliebten Regatta der Sieben Winde ist die Strecke der 
  
  R.d.W. für zahlreiche Klippen und Strudel berüchtigt, die ihrem Namen alle Ehre machen. 
   
  Regentschaftskriege; (83 – 79 v.H.); zweiter einer Reihe von Bürgerkriegen im Neuen Reich, die allgemein 
  als KAISERLOSE ZEIT bekannt sind. 
   
  Register der rondragefälligen Recken; heiliges Buch der Rondrakirche; ein Eintrag noch lebender Helden 
  bedeutet die erste Stufe auf dem Weg zur Heiligsprechung, der bei wahrhaftigen Helden eine Statue in der 
  Ruhmeshalle des Tempels der Heiligen Ardare zu Arivor und vielleicht sogar ein eigenes Buch im Rondrarium 
  folgen. 
   
  Reichsdiskus; Staatsinsignie des freien Königreiches Maraskan, der heute in der NORDLANDBANK in Festum 
  liegt. 
   
  Reichsrat; Beratungsgremium des Kaisers ohne Mitbestimmungskompetenz; der Titel eines R. wird häufig an 
  verdiente Beamte des Kaisers verliehen. 
   
  Reichsregent, Reichsregentin; Titel der mittelreichischen Herrscherin Emer ni BENNAIN in den Jahren 29 bis 
  36 Hal. Der Kaiser(-innen)titel ruht bis zum Amtsantritt ihrer Tochter ROHAJA. 
   
  Reitechse; siehe FLUGECHSE. 
   
  Renascentia; im HORASREICH (und dort vor allem in der Oberschicht) beliebtes Bosparano-Wort (wörtlich: 
  ”Wiedergeburt”), mit dem das erneute Aufblühen alter Bildung und Kultur unter der Herrschaft einer neuen 
  Horas beschrieben wird. 
   
  Rennen um Thalionmels Rock; alljährlich am 10. Rondra rund um die Stadt NEETHA abgehaltenes 
  Pferderennen, das seinen Ursprung im Wettlauf zweier Rondraknappen hat und bei dem nur mehr nominell um 
  den – mittlerweile zu kostbaren – Waffenrock der Heiligen Thalionmel geritten wird. 
   
  Rhazzazor; untoter Kaiserdrache, der im Gefolge Borbarads Warunk eroberte und heute beherrscht; Kämpfe 
  mit Rohezal, der Lichtvogel-Expedition und den Golgariten; nachweislich im Krieg der Magier bereits einmal 
  erschlagen; möglicherweise bereits zur Zeit der Magiermogule unter dem Namen KURUNGUR im Gefolge 
  Assarbads. 
   
  Rhodenstein; Hauptburg des rondrianischen ORDENS ZUR WAHRUNG in der Weidener Grafschaft Bärwalde; 
  ein Rondrawunder während des ORKENSTURMS entzündete die Heilige Eiche und trieb die Orks in die Flucht. 
   
  Rh’yyl; angeblich ein Ort der Siebten Sphäre; findet Gebrauch in der Redewendung ”bei den 1000 Dämonen 
  von Rh’yyl”. 
   
  Riementier; siehe GÜRTELECHSE. 
   
  Riesenaffe; halbintelligente Affenart; die vier Schritt großen Tiere sind dafür bekannt, daß sie relativ schnell 
  Zeichensprache erlernen können; manche Exemplare verstehen sogar die Grundzüge einer Sprache und 
  beherrschen ein paar Wortfetzen. 
   
  Riesenschwarzgeier; große Abart des SCHWARZGEIERS; von den Waldmenschen ‘Kon-Doa’ genannt; es wird 
  angenommen, daß sie Streifzüge bis ins Güldenland fliegen oder gar von dort stammen. 
   
  Rijßen, Yaquiria ter; Admiralin aus Grangor, die 73 v.H. die Insel Sukkuvelani erreichte (das Archipel trägt 
  seitdem ihren Namen) und damit die Ära des Waldinsel-Kolonialismus eröffnete. 
   
  Ritter der Rose; weltliche, jedoch dem Schutz der Rahjatempel und ihrer Lehren eng verbundene 
  Rittergemeinschaft in Aranien; gegründet von ARKOS II., dem Mhaharan Shah von Aranien; folgt der 
  weitverbreiteten Verachtung für Söldner und Lohnkämpfer und vertritt die Überzeugung, daß der wahrhaft Edle 
  Kampfesmut und Willensstärke mit Eleganz, Ritterlichkeit und Kunstverstand verbinden muß: Die Mitglieder, 
  fast ausschließlich männlich und dem begüterten Adel entstammend, verpflichten sich bei der Aufnahme, die 
  Schönheit und Anmut zu schützen, die besonders in den Frauen verkörpert sein soll, die schönen Künste und 
  insbesondere die Sanges- und Dichtkunst zu verteidigen und selber auszuüben; spielen eine wichtige Rolle durch 
  ihre teils kriegerischen, teils philosophischen und künstlerischen Abwehrkämpfe gegen den Belkelel-Kult 
  ORONS. 
  
   
  Ritter-Rondramir-Geschichte; im Bornland gebräuchliche Bezeichnung für besonders übertriebene und bunt 
  ausgeschmückte Lügengeschichten. 
   
  Robak von Punin; (* 42 v.H.); Erzmagus; führender Arkanologe und Magietheoretiker Aventuriens, der 
  lange Jahre an der Academia der Hohen Magie zu Punin lehrte und schließlich Spektabilität des INSTITUTS DER 
  ARKANEN ANALYSEN ZU KUSLIK wurde, wo er sich nun hingebungsvoll seinen Forschungen widmet. 
   
  Robureon; einer der vier Rohalsstäbe vom Orden der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; der Ordensprovinz 
  Lowangen zugeordnet; beseeltes Artefakt aus Steineichenholz; der Stab gilt als eigensinnig, und es erfordert 
  einen starken Willen, seine Kräfte zu nutzten. 
   
  Rohaja von Gareth; (* 15 Hal); Kronprinzessin des MITTELREICHS; Königin von Garetien, Almada, Kosch und 
  Darpatien; älteste Tochter von Reichsbehüter BRIN VON GARETH und der amtierenden Reichsregentin Emer ni 
  BENNAIN; Zwillingsschwester von YPPOLITA und Schwester von SELINDIAN HAL; gilt als von Übermut und 
  Wildheit gesegnet, was auf ihre Ahnen Reto und Perval zurückgeführt wird; wird 36 Hal zur Kaiserin des 
  Mittelreichs gekrönt. 
   
  Rohal; erschien im Ingerimm 27 Hal durch gemeinsame Bemühungen des außerordentlichen Konventes auf 
  ROHALS ZINNE, um gegen seinen wiedererschienenen Bruder BORBARAD anzutreten; wurde noch am gleichen 
  Tag von dem herbeigeeilten Dämonenmeister getötet. Erst später stellte sich heraus, daß dies genau der Planung 
  R.s entsprach, der damit die Voraussetzung für Borbarads Vernichtung geschaffen hatte. 
   
  Rohals Zinne; Berggipfel im Norden des AMBOSSGEBIRGES, der seinen Namen von einem legendären 
  unsichtbaren Turm hat, der Rohal als privates Refugium gedient hat. Heute ist das Gebiet als kaiserliches Lehen 
  gleichen Namens ein Erbtitel des Ersten Kaiserlichen Hofmagus Virilys EIBON. 
   
  Rohalsstäbe; Stäbe der vier Großmeister vom Orden der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; siehe CEDRALON, 
  FERRUGINION, ROBUREON und SANGULMEON. 
   
  Rohalswächter; siehe WÄCHTER ROHAKS. 
   
  Rondras Hallen; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES der Rondra. 
   
  Rosenkrone; offizielles Reichssymbol des Königreiches DRÔL. 
   
  Rosenohren; Bezeichnung der ELFEN für die Menschen. 
   
  Rote Keuche; eine den Zorgan-Pocken ähnliche, jedoch schneller tödliche und weniger ansteckende Seuche, 
  die in den Jahren 25/26 Hal weite Teile von Drôl, Chababien und Methumis entvölkerte. Die (auch Roter Tod 
  genannte) Epidemie war das Werk zahlloser Dämonen aus Mishkaras Domäne, beschworen von Mitgliedern der 
  borbaradianischen Sekte FRATERNITAS UTHARI, die damit vermutlich ihrem Meister den Weg nach Aventurien 
  ebnen wollten. 
   
  Roter Skorpion; auch Feuerskorpion; junge Exemplare haben einen schwarzen Körper mit roter 
  Flammenzeichnung, erwachsene Tiere erreichen ein Größe von bis zu zwei Spann und sind leuchtendrot gefärbt. 
  Der Stich des in Südaventuriens beheimateten R.S. ist extrem schmerzhaft, jedoch nicht tödlich. 
   
  Ruban ibn Dhachmani; einer der berühmtesten Seefahrer unserer Zeit; durch den Handel mit Maraskan zu 
  Reichtum gelangt; sein Schiff ist die viermastige Zedrakke ‘Diamant’; hat in seinem Leben schon sieben 
  Expeditionsfahrten in den Osten unternommen, was ihm den Namen Ruban der Rieslandfahrer eingebracht hat. 
   
  Ru’halla; Bezeichnung der Maraskaner für ROHAL. 
   
  Rukaris, Leon; (30 v.H. – 28 Hal); ehemaliger Oberst der BEILUNKER REITER; fiel in der Schlacht an der 
  Trollpforte; seine Nachfolge im Haupthaus zu Gareth trat Gelpert Balgenhorst an. 
   
  Rulat; ehemalige Festungsinsel des Mittelreichs vor der tobrischen Küste; wurde im Tsa 26 Hal von 
  Borbarads Schwarzen Horden eingenommen, die Inhaftierten in seinen Heerbann eingereiht. 
   
  Ruuz; ein Ferkina-Dialekt des Tulamidya; Sprache der BENI RURECH. 
  
   
   
  Sahib; vor allem in ARANIEN gebräuchliche tulamidische Anrede, die Kadis und Stammesscheichs, städtischen 
  Handwerksmeistern, studierten Juristen, Magiern und Medici, aber auch Geweihten und Offizieren vom 
  BEYBASHAR bis zum MIRALAY zusteht und damit etwa dem Garethi-Begriff ”Meister” entspricht. Die Anrede ist 
  für Frauen und Männer gleich. 
   
  Sakrale; ein besonders prachtvoller und wichtiger Tempel des PRAIOS, wie er in Gareth, Al’Anfa, Beilunk, 
  Fasar und Elenvina steht. Selten wird der Begriff auch für monumentale Bauten anderer Götter verwendet. 
   
  Salamanderfeuer; ein alchimistisches Brandöl; besser bekannt als HYLAILER FEUER. 
   
  Salandrion Finkenfarn; elfischer Magier, angesehener Arkanologe und Lehrmeister an der ACADEMIA DER 
  HOHEN MAGIE ZU PUNIN. 
   
  Salman (um 130 v.H.); Prinzregent im LIEBLICHEN FELD; regierte für seine Tochter AMENE I. in den Jahren 
  127 – 113 v.H. und übte während dieser Zeit eine Tyrannenherrschaft über das Vinsalter Königreich aus. Kurz 
  nachdem seine Tochter die Regentschaft übernahm, verbannte sie ihren Vater S. mitsamt seiner engen 
  Gefolgsleute auf die Waldinsel Ulikanni. 
   
  Sangulmeon; einer der vier Rohalsstäbe vom Orden der GRAUEN STÄBE VON PERRICUM; der Ordensprovinz 
  Vallusa zugeordnet; beseeltes Artefakt aus Blutulmenholz; gilt als neugierig; seine starke Aversion gegen 
  Dämonen erschwert dem Träger derartige Magie, bietet jedoch andererseits Schutz dagegen. 
   
  Sankt-Gerons-Loge; äußerst exklusive LOGE, die ihren Mitgliedern aus hohem Adel und Großbürgertum vor 
  allem ein Beisammensein in ruhiger und angenehmer Atmosphäre ermöglichen will. Trotzdem darf der 
  politische Einfluß der S.-G.-L. nicht unterschätzt werden. 
   
  Sapallyo, Reo Cordovan; (* 17 v.H.); bei seiner Weihe zum Magier gewählter Name von Signor Horasio 
  Halman ya Dascovia, der als Sonderbeauftragter des Akademischen Rates für die Überprüfung der 
  Magierakademien im Horasreich hinsichtlich der Weitergabe borbaradianischen Gedankengutes eingesetzt 
  wurde. 
   
  Sappenstiel, Rondriane von; (* 12 v.H.); nostrische Feldherrin. Die Fürstedle erwarb sich im 15./16. 
  Nostrisch-Andergastschen Krieg Ruhm, als sie zusammen mit dem vierten Kronprinzen Andarion Kasmyrin dem 
  Vordringen des überlegenen andergastischen Heeres bei Harmlyn Einhalt gebot. Sie gilt als so loyale 
  Anhängerin des Königshauses, daß ihr boshafte Zungen nachsagen, Konkubine des greisen nostrischen 
  Monarchen Kasimir zu sein. Obschon eine Kriegerin von Format, sind ihre Fähigkeiten in ihrem Heimatland 
  vergeudet. 
   
  Sargasso-See; aus dem Tulamidya (tulamid. sargazo bedeutet ‘Tang’) kommende Bezeichnung für große 
  Tangfelder, wie sie vor allem von Ruban dem Rieslandfahrer und der Korisande in den Weiten des Südmeers 
  sowie von der Expedition des Phileasson Foggwulf im südöstlichen Perlenmeer (dieses war auch als der HORT 
  DER TOTEN SCHIFFE bekannt) gesichtet wurden. 
   
  Satrap, Satrapa; urtulamid. für ‘Provinz-Statthalter’; Adelstitel, in ORON anstelle des Grafen gebräuchlich; 
  Grafschaften werden demzufolge als Satrapien bezeichnet. 
   
  Satuariensbusch; auch Dornkraut oder Widderdorn; immergrüner, bis zu vier Schritt hoher Busch; wächst in 
  ganz Aventurien südlich der Gelben Sichel; als Hecke gepflanzt dient er als Bollwerk wider Übernatürliches; aus 
  getrockneten (!) Blüten und Beeren läßt sich ein heilkräftiger Tee aufbrühen; der Saft aus dem eingeritzten 
  Stamm dient als Zutat für verschiedene Heiltränke oder als Mittel zur Wundheilung. 
   
  Satyare; auch: Satyre, Faune; bocksbeinige, ansonsten menschenähnliche, stets männliche Bewohner 
  verschiedener Zauberwälder. 
   
  Säulen des Himmels; drei gigantische Felssäulen an der Nordostküste von MYLAMAS, in der die Bewohner 
  der Insel die Überreste eines Palastes oder Tempels der Zyklopen vermuten. Der Sage nach wachsen sie immer 
  weiter gen Alveran, auf daß die Nachfahren der Riesen dereinst an ihnen emporsteigen können, um den Kampf 
  der Giganten fortzusetzen. 
   
  
  Saustechen (zu Fürstenhort); (78 v.H.); Massaker am Koscher Fürstenhaus derer von EBERSTAMM. Im Zuge 
  der Regentschaftskriege läßt der Ferdoker Graf und selbsternannte GEGENKAISER Porquid Fürst Alphak (den 
  Glücklosen) und fast alle Verwandten niedermetzeln.  
   
  Saz’adzz; geheimnisumwobene Echsenstadt im sumpfigen Hinterland des Königreiches BRABAK. 
   
  Schalk; unsichtbarer KOBOLD; klammert sich unbemerkt am Hals eines anderen Wesens fest und veranlaßt es 
  mittels Beherrschungsmagie dazu, Unfug zu treiben. 
   
  Schalljarß; uraltes, furchteinflößendes Barbarenschwert der Herzöge von Tobrien, das vom alhanischen 
  Fürsten Sildroyan einst in Ysil’elah (das spätere Ysilia) geschmiedet wurde; gelangte hernach über Umwege nach 
  Arivor und wurde bei der Gründung des Theaterordens durch göttliche Kräfte zur Kristallöwin geweiht, dem 
  Schwert Firuns. 
   
  Schamaschtu; laut Delphin-Manuskript die ‘Fürstin aller Seeschlangen’; soll in ständigem Kampf mit dem 
  Gottwal Swafnir liegen (bei den Thorwalern als Hranngar bekannt). 
   
  Schänder der Elemente; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  AGRIMOTH. 
   
  Scharlachkatze; auch Kamaluqs Tatze; eine der Bezeichnungen für SAMTHAUCH. 
   
  Schattenklotz; Berg in den TROLLZACKEN; gilt unter den Trollen als tabu;angeblich der Zufluchtsort einer 
  von Borbarads frühen Inkarnationen im vierten Zeitalter, trägt immer noch Spuren finsterer Magie. 
   
  Schattenkrieger; halb-mythischer Begriff, der die Mondkrieger der urtulamidischen Vorzeit bezeichnet, die 
  im Schein des Mondgottes Feqs gegen die Echsenkreaturen in den Ebenen auszogen; vermutlich bis heute in 
  Fasar vertreten; im übertragenen Sinn für alle tulamidischen Schleichkrieger wie Abduls Assassinen (Fasar), die 
  Attentäter von Al’Bor (früheres Mengbilla), die maraskanischen Meuchler und die HAND BORONS (Al’Anfa). 
   
  Schattenlöwe; eleganter Löwe des av. Regenwaldes mit schwarzem Fell und blaugrauer Mähne; von den 
  Waldmenschen auch Lioma genannt. 
   
  Schattenpaß; Paßweg über den FINSTERKAMM; führt durch die sogenannte BÄRENKLAMM  am NEBELSTEIN ins 
  Greifenfurtsche. 
   
  Schelachar; Alveraniar des Gesetzes aus dem Gefolge des PRAIOS. 
   
  Schicksalsklinge; Beiname des Schwertes GRIMRING. 
   
  Schild der Ardare; heiliges Artefakt der Rondragläubigen; fiel nach dem heldenhaften Kampf der 
  Erzheiligen Ardare in den Besitz der Praioskirche; wurde erst auf dem ZWÖLFGÖTTLICHEN KONZIL zu 
  Perainefurten im Phex 27 Hal an die Rondrakirche zurückgegeben. Seitdem zählt der Schild zusammen mit 
  Armalion und dem Löwenhelm zur Kriegsgewandung des Schwertes der Schwerter. 
   
  Schinderwaat; Wasserstraße in Grangor; vormalige Bezeichnung für den HORASKANAL. 
   
  Schivonella; kleiner und schneller Segler vom Typ der SCHIVONE, der im HORASREICH vor allem zur 
  Piratenjagd und Versorgung der Südmeer-Kolonien verwendet wird. 
   
  Schlacht an der Trollpforte; (22./23. Ing. 28 Hal); Entscheidungsschlacht gegen Borbarad und seine 
  Schwarzen Horden an der OGERMAUER in der Trollpforte; siehe Dritte DÄMONENSCHLACHT; 
   
  Schlacht auf den Vallusanischen Weiden; (23./24. Pra. 28 Hal); erste ‘siegreiche’ Schlacht des freien 
  Aventuriens gegen Borbarad in den Misaauen westlich von Vallusa. Den Truppen des Mittelreichs und 
  verbündeten Verbänden, zum Teil unter Führung der Amazonenkönigin THESIA GILIA VON KURKUM, und den von 
  Norden hinzustoßenden GEFLÜGELTEN REITERN gelingt es erstmals, dem Vormarsch der Schwarzen Horden seit 
  Borbarads Rückkehr Einhalt zu gebieten; die bornländischen Truppen unter THESIA VON ILMENSTEIN befreien 
  sich zudem von der Bedrohung durch den Despoten URIEL VON NOTMARK, der bereits seit längerem unter dem 
  Schutz des Dämonenbanners das Bornland mit Terror überzogen hatte. 
   
  
  Schlacht bei ‘Ochs und Eiche’; (5 Tsa 27 Hal); Aufeinandertreffen der bornländischen Heere von Gräfin 
  Thesia von Ilmenstein und des zu Borbarad übergelaufenen Grafen Uriel von Notmark nahe der Schenke ‘Ochs 
  und Eiche’. Das Gefecht endete mit der Niederlage Thesias, die ihren Gegner unterschätzt hatte. 
   
  Schlacht bei Tarfui; auch: Schlacht von Tarfui; Name zweier Schlachten im KHOMKRIEG; bei der ersten 
  stellten sich am 25. Per. 15 Hal 400 Reiter vom Stamm der Beni Novad und 300 ihrer Verbündeten zum 
  langwierigen Kampf gegen die Al’Anfaner. Nach dem Tod der Stammesführer flohen die übrigen Novadis in die 
  Wüste und ließen die Oase Tarfui den Eroberern. 
  Die zweite Schlacht fand zehn Tage nach der Befreiung von Mherwed am 22. Pra. 17 Hal statt, als 2.500 
  Novadis über etwa 800 fliehende Söldner und Troßleute aus Al’Anfa herfielen und sie niedermachten. Zahlreiche 
  Gerüchte existieren über dieses Gefecht in den letzten Zügen des Krieges, und jenes von umgekehrten 
  Größenverhältnissen, nach dem einige hundert Novadis Tausende Al’Anfaner besiegt haben sollen, ist nur eines 
  davon. 
   
  Schlacht um Kurkum; (22. Rahja – 1. Nam. 26 Hal); Borbarads Schergen belagern die Amazonenburg 
  KURKUM unter massivem Einsatz dämonischer Kräfte. Die Belagerung durch den übermächtigen Feind beginnt 
  am 20. Rahja 26, die erste Schlacht wird zwei Tage später geschlagen. Der Niedergang der stolzen Feste wird in 
  der Nacht zum ersten Namenlosen Tag besiegelt.  
   
  Schlacht von Eslamsbrück (I); (73 v.H.); Schlacht zwischen den Heeren des selbsternannten Kaisers 
  Kunibrand von EHRENSTEIN und des Marktvogtes der Kaisermark Gareth, Barduron; endete mit der Niederlage 
  der vereinigten tobrischen und bornländischen Truppen Kunibrands, der in der Schlacht den Tod findet. 
  Schlacht von Eslamsbrück (II); auch: ”Blutige Tobimora”; (29./30. Ron. 27 Hal); die vorrückenden 
  Schwarzen Horden des Borbarad treffen nahe der tobrischen Stadt Eslamsbrück auf ein kaiserliches Heer unter 
  dem Oberbefehl Walpurga von Löwenhaupts. Borbarads Truppen zerschlagen die Reihen der Kaiserlichen und 
  treiben sie zum Großteil über die Tobimora, dennoch verzichtet die Heerführerin Lutisana von Perricum auf die 
  Eroberung Eslamsbrücks und führt ihre Truppen weiter nach Warunk. 
   
  Schlacht von Marvinko; (8. Phe. 244 v.H.); im Zuge des Unabhängigkeitskrieges des Lieblichen Feldes wird 
  in der Nähe der Stadt Marvinko das VIGILANTENHEER BOSPARAN von der kaiserlichen Streitmacht vollständig 
  vernichtet, auch Gräfin THARINDA VON MARVINKO findet den Tod auf dem Schlachtfeld. 
   
  Schlacht von Mendena; (20. Ing. 26 Hal); bezeichnet den Beginn der Invasion der Schwarzen Horden des 
  Borbarad in Tobrien. Eine die Tobimora-Mündung heraufkommende Dämonenarche reißt die Stadtmauern ein, 
  während Karakile Feuerbälle über der Stadt abwerfen. Der tobrische Herzog Kunibald Frankward von 
  EHRENSTEIN stellt sich mit einem eilig zusammengezogenen Heer den Invasoren entgegen und wird durch einen 
  Nagrachpfeil tödlich getroffen. Der Widerstand ist gebrochen, und noch im Verlauf des Tages kapituliert 
  Mendena.  
   
  Schlacht von Olbris; am 18. Ing. 34 v.H. im Hügelland bei Methumis von den Truppen des Lieblichen Feldes 
  abgewehrter Angriff der Reiterei des Kalifen Chamallah. Die unterlegenen wanden sich nach der Niederlage gen 
  Chorhop. Veteranen der Schlacht brüsten sich gerne damit, daß der Kalif seine Hauptstadt später von Unau nach 
  Mherwed verlegte. 
   
  Schlacht von Unau; (17. TSA 15 Hal); zweite entscheidende Schlacht im KHOMKRIEG in der Geröllwüste 
  südlich von Unau. Ein halbes Tausend Novadis wird von den Al’Anfanern vernichtend geschlagen, die daraufhin 
  Unau besetzen. Zwar können sich etwa dreihundert Kämpfer in der Oberstadt verschanzen, sind aber den 
  Belagerern sowohl militärisch wie zahlenmäßig unterlegen, so daß die Stadt schließlich am 21. PHE vollends in 
  die Hand des Feindes fällt. 
   
  Schlacht von Ysilia; (16.–18. Tsa 27 Hal); dem brillanten Strategen Helme HAFFAX gelingt es, das kaiserliche 
  Heer in die Irre zu führen und währenddessen mit seinem borbaradianischen Heer Ysilia, die Hauptstadt des 
  Herzogtums Tobrien, einzukesseln. Durch den überraschenden Angriff einer Dämonenarche und der Hummerier 
  aus den Tiefen des Yslisees gelingt es den Borbaradianern, in die Stadt einzudringen und schließlich im siebten 
  Ansturm die Herzogsfeste auf dem Yslistein zu erobern. Die überlebenden Verteidiger unter Führung Herzog 
  Bernfrieds von EHRENSTEIN fliehen über die Tobimora nach Norden und schlagen den nachrückenden Feind bei 
  Ebelried zurück.  
   
  Schlangenauge; durchscheinend bis durchsichtiger Opal, der im Licht in allen Farben zu glänzen beginnt; gilt 
  als heiliger Stein der TSA. 
   
  
  Schlangenstab; heiliges Artefakt der HESINDE; wird im Schlangensaal des Kusliker Tempels aufbewahrt; 
  Zauberstab des ARGELION, der seit seinem Tod von der MAGISTERIN DER MAGISTER an hesindegefällige Magier 
  verliehen wird, die daraufhin den Namenszusatz ‘Schlangenstab’ führen; letzter Träger war CAROLAN 
  SCHLANGENSTAB. 
   
  Schlangenzünglein; seltene Pflanze Maraskans, entlang des Golfs von Perricum und am Mhanadi, die sich 
  von Insekten ernährt; der milchige Saft aus ihrem schlauchartigen Rumpf färbt sich beim Kontakt mit magischen 
  Kräften blutrot und dient in der Alchimie zur Feststellung magischer Vorgänge. 
   
  Schloß-Baliiri-Langhaar; eine Rasse von Rennhunden oder Siebenwindläufern, die durch ihr makelloses 
  Äußeres, die lange Schnauze und das lange weiße Fell auffällt. Eine Unterart ist die Goldene Aldare, dessen Fell 
  die gleiche Farbe wie das Haar der Cronprinzessin Aldare Firdayon aufweist. 
   
  Schneegebirge; orkische Bezeichnung für den FIRUNSWALL; von den Orks auch Bärenfelsen, Winterbote oder 
  Erzbringer genannt. 
   
  Schneepanther; auch: Schneeleopard; auf den Gletschergipfeln des Regengebirges beheimatete Raubkatze 
  mit weißem Fell. 
   
  Schnitter (II); Rebellengruppe in den armen Stadtvierteln vom LIEBLICHEN FELD, die sich aufgrund des 
  Niedergangs von Handwerksbetrieben teils gewalttätig gegen die modernen Manufakturen richten. 
   
  Scholar, Scholarin; bisweilen auch Scholarius, -a; Bezeichnung für den Schüler eines unabhängigen, von den 
  Magiergilden autorisierten Lehrmeisters oder auch einer MAGIERAKADEMIE (zusammenfassend für Eleven, 
  Novizen und Studiosi). 
   
  Schradok, -s; Schradoker; Schradoker; Signorie und Cron-Domäne in der Grafschaft BOMED; wird zu 
  einem Drittel von Erzzwergen bewohnt, die auch die Nordgrenze vom LIEBLICHEN FELD durch ihre 
  Verteidigungsanlagen schützen, während im Süden von S. hauptsächlich Menschen siedeln. 
   
  Schreckensnacht von Salza; bezeichnet ein ungeklärtes Ereignis in der zweiten Rahja-Hälfte 22 Hal, als die 
  Hafenstadt einen ganzen Tag lang von einer Unmenge von Geistererscheinungen heimgesucht wurde. 
  Augenzeugenberichten zufolge soll die Zahl der Erscheinungen in etwa der Einwohnerschaft entsprochen haben. 
  Das unheimliche Treiben hatte nicht nur den Abzug der Thorwaler zur Folge, die den Ort seinerzeit besetzt 
  hielten, sondern auch eine Massenflucht der Salzeraner, so daß die Einwohnerzahl während der Folgemonate auf 
  knapp die Hälfte der ursprünglichen schrumpfte. Anfängliche Versuche, Klarheit in das Geschehen zu bringen, 
  wurden von der nostrischen Obrigkeit, speziell der Heeresführung, unter Berufung auf jahrhundertealte 
  Verordnungen blockiert und unterbunden – offenbar mit Duldung der (verwandtschaftlich verbandelten) 
  Führung der nostrischen Kirchen.  
   
  Schreckkatze; in losen Rudeln lebendes Raubtier des Orklands; die ‘sprichwörtliche Häßlichkeit’, so ein 
  verbreiteter Irrglaube, führt dazu, daß die Katze tot umfällt, so sie ihr Spiegelbild erblickt; tatsächlich sind 
  verendete Tiere an Wasserläufen jedoch einer Seuche erlegen, die auf die vorwiegende Ernährung durch Aas 
  zurückzuführen ist. 
   
  Schule des Lebens zu Ehren des Eridur von Pailos; kurz: Schule des Lebens; auf den Lehren des ERIDUR 
  VON PAILOS basierendes philosophisches Seminar zu Punin; wurde 26 Hal vom almadanischen Gelehrten Jorgen 
  von Harmlyn gegründet; ein wohlgesonnener Mäzen ist Kronverweser Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund. 
   
  Schule des Wandelbaren zu Tuzak; Anfang 27 Hal leitete die Ermordung des Akademieleiters Jandon 
  BLUUGH (starb an einem Schlangenbiß) die Übernahme der Magierakademie durch borbaradianische Schergen 
  ein; in der Folge kam es zu einem erbittert geführten Krieg zwischen Borbaradianern und weißmaraskanischen 
  Kräften: Bluughs Nachfolgerin, die Borbaradianerin Sarosa Shennasuni, starb nach nur drei Wochen an einem 
  professionell inszenierten ‘Unfall’; ihr Nachfolger, Peranijian Schesselbart, stürzte sich zwei Monate später bei 
  einem magischen Experiment zu Tode, worauf der Bornländer Wilmaan Koostjes, ebenfalls Borbaradianer, auf 
  das Amt des Akademieleiters berufen wurde. Nach nur elf Tagen fand auch er, samt seiner gesamten Familie, 
  den Tod. Die Akademie wurde nun kurzfristig kommissarisch von den Eheleuten Bridgard und Chakijian Djiaja 
  geführt; beide wurden auf Geheiß von Helme HAFFAX, unter dem Vorwand für die Mordserie der vergangenen 
  Monde verantwortlich gewesen zu sein, hingerichtet. 
   
  Schwarzbunte Schar; verbreitete Bezeichnung für die HYLAILER SEESÖLDNER. 
  
   
  Schwarze Allianz; Bezeichnung für den Bund zwischen AL’ANFA und Mengbilla samt deren Vasallen 
  Mirham, Port Corrad und Charypso; vor allem abfällig von deren Gegnern verwendet. 
   
  Schwarze Armee; weit verbreiteter Name für die Truppen des Königreiches Trahelien. 
   
  Schwarze Garde; die berüchtigte Tempelwache des Borontempels von Mengbilla, deren streng borongläubige 
  Elitekämpfer in der Kriegerschule Rabenschnabel ausgebildet werden. 
   
  Schwarze Horden; auch Schw. Heer oder Schw. Truppen; Sammelbezeichnung für die freiwilligen, 
  gedungenen oder durch Nekromantie erhobenen Gefolgsleute Borbarads bei der Eroberung der SCHWARZEN 
  LANDE. 
   
  Schwarze Lande; jene Provinzen, die durch Borbarads Rückkehr seit 23 Hal unter die Herrschaft der 
  HEPTARCHEN oder anderer dämonischer Mächte gefallen sind, namentlich Tobrien, Beilunk und Warunk, 
  Nordostaventurien (GLORANIA), Teile Araniens (ORON), Maraskan sowie Teile des Perlenmeeres; Zeittafel siehe 
  Anhang B (Meisterinformationen) auf S. XXX. 
   
  Schwarze Shantalla; alanfanische Zucht des Siebenwindläufers. 
   
  Schwarze Witwe; angebliches Oberhaupt der HAND BORONS, das seit einem halben Jahrtausend in zahlreichen 
  Gerüchten Erwähnung findet. 
   
  Schwarzkuppen; nördliche Ausläufer des FINSTERKAMMS, deren graue Gipfel bis zum Pandlaril zu sehen 
  sind. Hier entspringt in den Bergwäldern der FINSTERE SVELLT. 
   
  Schwarz-Tobrien; Bezeichnung für die im Zuge von Borbarads Rückkehr verlorenen Ostprovinzen des 
  Mittelreichs. Siehe auch Anhang B (Meisterinformationen) auf S. XXX. 
   
  Schwert des Südens; offizielle hesindianische Bezeichnung der WALDINSELN, die ihren Ursprung in einer 
  von allen Kirchen der Zwölfgötter anerkannten Mythologie hat (die wiederum auf der Vision eines Zyklopen 
  beim Orakel von Balträa beruht). Sie besagt, daß Ingerimm vor Urzeiten am Rand des Feuermeeres jene 
  gigantische Waffe schuf, die heute als Inselkette voller Vulkane erscheint, aber dereinst in der Letzten Schlacht 
  vom Stärksten der Götter und Giganten geführt wird, um einen (?) Erzdämonen zu vernichten. 
   
  Schwerter von Gareth; Orden der Rondra (vollständige Bezeichnung: Orden der Schwerter zu Gareth); 
  Ordensvorsteherin ist Cleo Ptolemansuni. 
   
  Schwertzug; Feldzug entschlossener Freiwilliger mit der Stärke von anfangs einem, später vier Bannern durch 
  das winterliche Tobrien, mit dem Ziel, den Krieg in die Schwarzen Lande zurückzutragen; begann im Hesinde 
  27 Hal in Wehrheim und endete nach fast fünf entbehrungs- und verlustreichen Monden mit der Rückeroberung 
  von ILSUR; zunächst vom Ardaritenorden ausgerufen, vereinte das Unternehmen unter der Führung von 
  Rondrasil LÖWENBRAND neben Kriegern und Geweihten aus ganz Aventurien auch Elfen, Zwerge und 
  Magiekundige unter dem Blutbanner. Nach der Einnahme Ilsurs sammelten sich dort weitere Freiwillige unter 
  THARLEON VON DONNERBACH, um die Burg Klippenstein und den Hain der Peraine gegen die Heerscharen des 
  Sphärenschänders zu verteidigen. 
   
  Schwesternschaft; eine an Charaktereigenschaften, Art der Zauberei und vor allem an den VERTRAUTEN 
  ausgerichtete Untergliederung der aventurischen Hexen. Im Gegensatz zu den regional orientierten ZIRKELN 
  treffen sich die Anhängerinnen einer S. nur unregelmäßig, auch wenn sie bestimmte regionale Schwerpunkte 
  aufweisen und bestimmte Zirkel dominieren. (Siehe dazu im Lexikon des Schwarzen Auges: RÄCHERINNEN 
  LYCOSAS, SCHÖNE DER NACHT, SCHWESTERNSCHAFT DES WISSENS, SEHERINNEN VON HEUTE UND MORGEN, 
  TÖCHTER DER ERDE und VERSCHWIEGENE SCHWESTERNSCHAFT.) 
   
  See der klagenden Glocken; das westlich von PAILOS gelegene Gewässer, wo unter den Fluten eine Stadt 
  vergessener Zeitalter und fremdartiger Bauweise versunken sein soll. Den wenigen Legenden nach verkünden 
  deren Tempelglocken den vorbeifahrenden Schiffen das nahe Ende. 
   
  Seekönig; Titel des Herrschers der ZYKLOPENINSELN; derzeit Palamydas THALIYIN DYLL RETHIS. 
   
  Seelenmühle; Eingang zu den NIEDERHÖLLEN hinter der GROSSEN BRESCHE; wird laut Zwölfgötterglauben von 
  
  allen verlorenen Seelen passiert, wo sie ein Äon lang unter unvorstellbaren Qualen in DÄMONEN (vor allem 
  Heshthotim) verwandelt werden; dem DÄMONENSULTAN untergeordnet und von BLAKHARAZ bewacht. 
   
  Seelensümpfe; berüchtigtes Sumpfgebiet an der Küste südlich von Mengbilla. 
   
  Seemond, Golodion; (* 216 v.H.); Auelf und seit zwei Jahrhunderten berühmtester aventurischer 
  Meistermaler; war mehrmals Hofmaler Garether Kaiser, ehe er sich endgültig vom städtischen Leben abwandte 
  und nach Donnerbach zurückzog; begründete die Schule magischer Malerei mit Alraunensaft und Kairanpaste; 
  bekannteste Werke sind das belebte Bild Die Salamandersteine, das Porträt Rohal der Weise und die 
  geheimnisvoll lächelnde Nahema; unterrichtete Miolag Korden. 
   
  Seeschlacht der vier Völker; (23. Per. 28 Hal);  im Perlenmeer, östlich des Golfs von Perricum, wurde ein 
  bornländischer Konvoi von borbaradianischen und südländischen Piraten angegriffen. Zu Hilfe eilten aranische 
  Galeeren, später auch Schiffe unter mittelreichischer Flagge. Am Ende waren etwa 50 Schiffe in die 
  Auseinandersetzung verwickelt, ein Viertel davon wurde versenkt, viele weitere nahmen schweren Schaden 
   
  Seeschlacht von Harben; (17. Pra. 248 v.H.); hochtrabender Name für einen Brandanschlag liebfeldischer 
  Rebellen im mittelreichischen Kriegshafen Harben, dem sieben Galeeren zum Opfer fielen. 
   
  Seeschlacht von Methumis; (21./22. Rah. 249 v.H.); eher unbedeutendes Seegefecht während des 
  Unabhängigkeitskrieges des Lieblichen Feldes, bei der es einer Handvoll Neethaner Fischer- und Handelsboote 
  südlich von Methumis gelang, eine Flotte aus Mengbilla in die Flucht zu schlagen. 
   
  Seewind; monatliche Gazette, die über alle Belange der Seefahrt berichtet und in Bethana herausgegeben 
  wird. 
   
  Selindian Hal von Gareth; (* 18 Hal); Prinz des Mittelreichs; Sohn des gefallenen Reichsbehüters BRIN VON 
  GARETH und der amtierenden Reichsregentin Emer ni BENNAIN; jüngerer Bruder der Zwillingsschwestern Rohaja 
  und Yppolita. 
   
  Selzin; eines der ältesten Adelsgeschlechter im LIEBLICHEN FELD, das zwar keinen Hochadligen stellt, aber 
  sehr verbreitet ist. 
   
  Semaphor; ein etwa zehn Schritt langer Pfahl, der auf einem meist dreigeschossigen Turm befestigt und mit 
  vier Winkern ausgestattet ist, die zur Nachrichtenübermittlung ähnlich der Flaggenzeichen auf See dienen. Im 
  HORASREICH wurden drei Ketten dieser sogenannten Klappertürme eingerichtet (von Grangor entlang der Küste 
  bis Drôl, von Kuslik entlang des Yaquirs bis Oberfels und von Pertakis über Arivor und Silas nach Methumis). 
  Bei klarem Wetter und zuverlässigem Personal (zumindest vier Semaphoristen pro Turm) sind so übermittelte 
  Depeschen schneller als jedes Pferd. 
   
  Seneb-Horas-Straße; alte Kaiserstraße von Pertakis über Arivor, Silas, Methumis und Thegûn nach Neetha; 
  von Belen-Horas erbaut , der sie nach seinem Vater benannte; heute eine HORASSTRASSE. 
   
  Septahengon; uralter ysilischer Steinring aus Obsidian auf den Yslihöhen östlich des Yslisees; der 
  Dämonenmeister Borbarad beschwor dort im Winter 27 Hal das OMEGATHERION. 
   
  Serpentia; eine Schlangenhexe, von der man sich in der Domäne CLAMETH erzählt. Die Sage von ihrem 
  Kampf mit dem Heiligen Geron hat dort schon manche junge Frau auf den Scheiterhaufen gebracht. 
   
  Seufzermoos; Moor am Oberlauf des MEREK, das schauerliche Laute von sich gibt; die umliegenden 
  Thorwalersippen opfern dort zu jeder Sommersonnenwende ein Kind. 
   
  Sewak; Grenzfluß zwischen den Baronien Sewamund und Veliris im LIEBLICHEN FELD; der kleine Fluß 
  entspringt im Phecanowald, fließt durch teilweise tiefe Schluchten und mündet bei Sewamund in die Bucht von 
  Grangor. 
   
  Sewamund, -s; Sewamunder; Sewamunder; LANDSTADT und Baronie in der Grafschaft PHECADIEN. 
  Stammsitz eines Zweiges der GARLISCHGRÖTZ. 
   
  Shafir der Prächtige; ein Kaiserdrache; seit 27 Hal Prinzgemahl der Kronprinzessin Aldare FIRDAYON von 
  Vinsalt. 
  
   
  Shan’r’Trak; Ruinenstadt und Opferplatz der Keke-Wanaq, befindet sich irgendwo im Dschungel zwischen 
  Al’Anfa und Hôt-Alem. 
   
  Shebah; Heimatoase der BENI SCHEBT; in der zentralen Khom am Wadi Shebanoh gelegen. 
   
  Shenilo; Städtchen (EW: 950) in PERTAKIS, bekannt für das dortige Lehrinstitut der DRACONITER. 
   
  Sheranbil V. al-Shahr; letzter der Sultane der dritten Dynastie im Diamantenen Sultanat; aufgrund seines 
  unglaublichen Alters (er regierte von 1.502 v.H. bis 1.408 v.H.), das er angeblich durch echsische Rituale 
  verlängerte, zu einer legendären historischen Figur geworden. 
   
  Shîkanydad; maraskanische Bezeichnung für ein unsicheres oder umkämpftes Grenzgebiet. 
   
  Shoy’Rina (I); kleiner Ort knapp 20 Meilen nordöstlich von Al’Anfa. 
  Shoy’Rina (II); südaventurische Familie, die mit Themodates von S. 504 v.H. von Rohal den Titel des 
  Vizekönigs von Meridiana erhielt. Nachdem Walkir Zornbrecht die Herrschaft der S. für kurze Zeit unterbrach, 
  wurde sie schon mit König Huntas I. fortgesetzt, der 324 v.H. die Palaststadt Mirham neu gründete, den 
  Opalthron dort aufstellen ließ und ihn 323 v.H. als König von Meridiana bestieg. Nachdem sich 307 v.H. in 
  Al’Anfa der Rat der Zwölf gebildet hatte, wurde der König zu dessen Spielfigur. Als Hofmagier Al’Gorton im 
  Jahr 230 v.H. seinen König vor einer Giftschlange bewahrte, gestattete ihm dieser, die Akademie der Vier Türme 
  zu Mirham zu errichten. 
  Auch heute herrscht mit dem seit 14 Hal regierenden König Damian keineswegs ein souveräner Monarch, 
  sondern mehr denn je eine Mirhamionette von Al’Anfa. 
   
  Shoy’Rina, Arachnor von; (* 16 v.H.); Magier und jüngerer Bruder von König DAMIAN VON SHOY’RINA, der 
  die Schule der Variablen Form zu Mirham absolviert und für seine Pläne zur Loslösung Mirhams von Al’Anfa 
  verbannt wurde. Seitdem jagt er zusammen mit EL HARKIR die Schwarzen Galeeren der Armada und ist als 
  Meister der Windbeherrschung und skrupelloser Schwarzmagier auf allen Meeren gefürchtet. 
   
  Sibur, -s; Siburer; Siburer; LANDSTADT des Lieblichen Feldes; in der Baronie ALDYRA am Sikram gelegen. 
   
  Siebenstreich; über eineinhalb Jahrtausende wartete die legendäre Waffe auf einen würdigen Helden, 
  nachdem sieben hesindegeweihte Magier unter der Führung des Erzmagiers Basilius das Schwert um 1.550 v.H. 
  im Purpurfeuer eingeschmolzen und daraus die sieben Kelche Glacerion, Aëserion, Ignerion, Umerion, 
  Aitherion, Telerion und Asterion geschaffen hatten. Erst als mit der Rückkehr Borbarads ein neues 
  Heldenzeitalter begann, wurden sie im feurigen Krater von Ingerimms Schlund im Raschtulswall im Eff. 28 Hal 
  wieder vereint. 
   
  Siebenwindläufer; schlanke, lange Rennhunde; bei Reichen und Adligen aller Länder sehr beliebt, 
  Hunderennen gehen mit hohen Wetteinsätzen einher. Bekannte Rassen sind: Schloß-Baliiri-Langhaar, Goldene 
  Ardare, König-Khadan-Läufer (alle Horasreich), Liebliche Prinzessin Yasmina (Nostria)  und Schwarze 
  Schantalla (Al’Anfa). 
   
  Sighelms Halm, Duridan von; (* 1 v.H.); Kanzler des Fsm. Kosch. Der wortgewandte, junge Ministeriale ist 
  die größte Stütze des Fürsten Blasius vom EBERSTAMM, der ihm fast völlig freie Hand läßt, und nach diesem wohl 
  der mächtigste Mann des Kosch. Er ist ein fähiger Administrator, und trotz seines unbestrittenen Ehrgeizes bleibt 
  für ihn das Wohl des Kosch das höchste Ziel. 
   
  Signor, Signora; Adelstitel im LIEBLICHEN FELD, der unter dem Baron steht und einer SIGNORIE vorsteht. 
   
  Signoria; Versammlungsgremium aller Signores einer Baronie oder Domäne. 
   
  Signorie; kleinste Verwaltungseinheit im LIEBLICHEN FELD; jede Baronie oder Domäne ist in mehrere S. 
  unterteilt. 
   
  Sikaryan; Teilkraft eines dualistischen Prinzips, die im Gegenteil zum NAYRAKIS im Kosmos das Weibliche, 
  Passive, Empfangende repräsentiert, so wie die Wirklichkeit, die Lebenskraft und die Elemente; SUMU 
  zugeordnet; als Begriff zuerst von Rohal dem Weisen gebraucht. Angeblich geht mit jedem geborenen 
  Lebewesen ein Teil des S. unwiederbringlich verloren. 
   
  
  Sikrami; würzige Hartwurst aus der Gegend der Grafschaft Sikram. 
   
  Silas (II), Silas’; silasisch oder Silaser; Silaser; Stadtmark der Landgrafschaft SIKRAM, die neben der 
  gleichnamigen Landstadt vor allem das große Stammgut derer von Marvinko umfaßt. 
   
  Silasilikum; im LIEBLICHEN FELD verbreiteter Name für Basiliskum. 
   
  Silberberg; vom Vulkan Visra aufgetürmter Basaltberg, der etwa ein Drittel der Stadt Al’Anfa ausmacht und 
  den Granden und Boronis vorbehalten ist. Eine hohe Mauer umgibt die Vizekönigliche Zwingfeste der 
  Dukantengarde und die Palastanlagen der acht Grandenfamilien, während im Süden die Stadt des Schweigens 
  thront. 
   
  Silberberger Würfelspiel; grausame Bestimmung des Sklavenjägers Walkir ZORNBRECHT, die noch heute als 
  Inbegriff ‘al’anfanischer Herrlichkeit’ gilt. Um nach dem MANAKUS-AUFSTAND einerseits hart durchzugreifen 
  und andererseits nicht alle Arbeitskräfte zu verlieren, ließ er die Sklaven paarweise gegeneinander würfeln: Der 
  Gewinner ‘durfte’ zurück auf die Plantagen, auf den Verlierer wartete der Tod. 
   
  Sildroyan der Schmied; Herzog von Tobrien in den Jahren 1.308 – 1.293 v. H.; Meisterschmied, der die 
  berühmten Sechs Schwerter Sildroyans schuf und so tiefgläubig war, daß er seine Krone zu einem Schürhaken 
  für das Tempelfeuer schmiedete. 
   
  Silem-Horas-Edikt; von Kaiser SILEM-HORAS um 100 v.BF erlassenes Gebot, das – inspiriert durch eine 
  Vorhersage der Illumnestra – die zwölf zu verehrenden Götter in der heutigen Form benennt, um dem 
  Götzenglauben des Dunklen Zeitalters endgültig ein Ende zu setzen. Den sechs aus dem Güldenland 
  stammenden Gottheiten (Praios, Efferd, Travia, Boron, Peraine, Rahja) wurden vier tulamdische (Rondra, 
  Hesinde, Tsa, Phex) sowie ein zwergischer (Ingerimm) und ein thorwalscher (Firun) hinzugefügt sowie einige 
  fremde Gottheiten als Halbgötter in die Mythologie aufgenommen. Existenz und Inhalt des S.-H.-E. ist eines der 
  bestgehüteten Geheimnisse der zwölfgöttlichen Kirchen, da es im Widerspruch zur gängigen Lehre des schon 
  immer bestehenden Zwölfgötterpantheons und -glaubens steht. 
   
  Silem-Horas-Straße; Kronstraße im HORASREICH, die von Silem-Horas erbaut wurde und von Grangor die 
  Küste entlang über Bethana, Kuslik, Belhanka, Methumis und Neetha nach Drôl führt. Ehemals mit Granitplatten 
  gepflastert, ist sie heute größtenteils in sehr schlechtem Zustand, der Ausbau schreitet langsam voran. 
   
  Simjala; sagenumwobene erste Stadt der HOCHELFEN im Herzen des heutigen Reichsforstes, vom Namenlosen 
  Gott entsandte Kreaturen führten vor vier Jahrtausenden den Untergang herbei. 
   
  Sinecure; Bosparano für ”ohne Sorge” und vor allem im HORASREICH als Bezeichnung für Ehrenämter mit 
  gesichertem Einkommen ohne tatsächliche Pflichten verwendet. 
   
  Sirensteen; altes Adelsgeschlecht des Königreiches YAQUIRIA. Namhafte Vertreter sind Staats-Marschall 
  Folnor SIRENSTEEN ZU IRENDOR sowie Directrice Erlgard von Irendor, die dem Direktorium für Kriegswesen 
  vorsteht. 
   
  Sirensteen zu Irendor, Folnor; (* 22 v.H.); als Staats-Marschall der oberste Offizier aller Truppen des 
  Horasreiches und damit auch für die Verteidigung von Drôl zuständig. Bekannt wurde der Staats-Marschall vor 
  allem durch die Eroberung Drôls, die Sicherung der Südgrenze und nicht zuletzt durch seinen ehrgeizigen Plan, 
  eine EXEMPLARISCHE ARMEE aufzubauen. 
   
  Sirinda Eulensang; Elfe, die als einzige aus dem Labyrinth unter dem Rabenfelsen entkam, indem sie einen 
  roten Faden ihres Kleides zur Orientierung benutzte. 
   
  Sjepengurken, -s; sjepengurkisch; Sjepengurkener; im engeren Sinne Ortschaft im bornischen Sewerien. 
  Des weiteren ein Gebiet westlich der Grafschaft Notmark, das durch Erbteilung heutzutage in siebenundzwanzig 
  winzige Baronien zersplittert ist, die oft nur aus wenigen Bauernhöfen bestehen. Beispielhaft genannt seien 
  Ausjepengurken, 
  Bachsjepengurken, 
  Niedersjepengurken, 
  Nebenniedersjepengurken 
  oder 
  GRADNOCHSJEPENGURKEN. Markantes Merkmal der S.er ist offenbar eine Erbkrankheit, die zu der Unfähigkeit 
  führt, sich Namen (außer den eigenen) korrekt merken zu können. 
   
  Sklaveninsel; der Stadt Al’Anfa vorgelagertes Eiland, auf dem mit gnadenloser Härte die Sklaven der acht 
  Grandenfamilien gehalten werden. Geschützt ist die berüchtigte Insel von etwa einer Viertelmeile Durchmesser 
  
  durch eine hohe Mauer, messerscharfe Klippen, Söldner der Dukatengarde und nicht zuletzt die Streifenhaie in 
  der Goldenen Bucht. 
   
  Skrechu; eigentlich: Sskhrsechu; eines der letzten überlebenden Schlangenwesen; siebte Heptarchin, Herrin 
  der zweiten Schwarzen Feste in der Maraskankette; aus dem Gefolge Pyrdacors hervorgegangen; Verbündete 
  Borbarads seit 2.500 Jahren; Gegnerin Bastrabuns, Gerons, der mit Siebenstreich mehrere ihrer Brut erschlug, 
  und Leomars; versucht, ihre Rasse mit der Macht Asfaloths und Agrimoths nachzuzüchten. 
   
  Smaragdspinne; halbintelligente Spinnenart Nordwestaventuriens; die Männchen dieser Gattung besitzen die 
  Fähigkeit, unbewußt ihre Gefühle auszusenden, Weibchen, die sich niemals vom Nest entfernen, vermögen sogar 
  Gefühle und Gedankenbilder zu empfangen. S. erreichen eine Höhe von ein oder zwei Schritt (Weibchen) und 
  leben zu mehreren in selbstgegrabenen Tunnelbauten. 
   
  Sokramur die Schwarze; größte aller Gigantinnen und ältere Schwester von Hazaphar und Mithrida, die als 
  gigantische Waffe einzig von Kor gegen die VIELLEIBIGE BESTIE des Dämonensultans geführt werden konnte. 
  Nach dem Kampf legten die Götter die schwachen Schwestern zur Ruhe, und seitdem ist S. als die SCHWARZE 
  SICHEL auf Dere zu sehen. 
   
  Sombuths Ring; nach dem ARCANUM Lokalität der Siebten Sphäre; eine Begrenzung, die AMAZEROTHS 
  Spiegelhallen umgibt. 
   
  Sordulsapfel; glibberiges Geschoß; von Borbaradianern verwendet; angeblich Exkrement des SORDUL; löst 
  alles außer Metall und Fels auf. 
   
  Speispinne; heimtückische Spinnenart Maraskans; vermag klebrige Spinnenfäden auf ihre Opfer 
  abzuschießen, um sie wehrlos zu machen, dann beginnt sie damit, es auszusaugen und ihre Eier in dem noch 
  lebenden Körper abzulegen; die bis zu einem Schritt große Spinne wurde erst 15 Hal entdeckt. 
   
  Sphärenauge; machtvolles SCHWARZES AUGE der DUNKLEN HALLE DER GEISTER zu Brabak; Tor zur Siebten 
  Sphäre; wurde im Jahr 25 Hal zerstört. 
   
  Sphärenschänder; vor allem von Weißmagiern verwendete Umschreibung für BORBARAD. 
   
  Sphinx; Mz.: Sphingen; sphingisch; mythische Rasse von menschenhäuptigen Löwen, die bei der 
  Erschaffung der Greifen aus jenen Aurikanern entstanden sind, die Praios’ Blick nicht standhalten konnten. Sie 
  sind als (meist weibliche) Einzelgänger auf ganz Aventurien verteilt und gelten als Inbegriff von weiser 
  Voraussicht – tatsächlich gehen viele Orakelsprüche auf sie zurück. 
   
  Spuckmarder; auch Baumschleimer; gelb-schwarz gestreiftes Raubtier der maraskanischen Wälder; der 
  Name rührt von einem Sekret her, das die Tiere gezielt spucken können und dazu dient, ihre Beute in Bäumen 
  aufzuhängen und zu konservieren; bei Zweibeinern ruft das Sekret einen nässenden Ausschlag am ganzen 
  Körper hervor. 
   
  Sskhrsechu; Mz. Sskhrechim; Schlangenwesen; siehe SKRECHU. 
   
  Staats-Advokatur; Teil des horasischen Beamtenapparates; insbesondere für alle juristischen Belange 
  zuständig; die Staatsadvokaten ziehen durch das Reich und nehmen Prozesse für die Krone wahr. 
   
  Staats-Orden des Goldenen Adlers; staatstragender Orden im HORASREICH; siehe ADLER-ORDEN.  
   
  Stab und Schwert Orden; Orden des HORAS (vollständige Bezeichnung: Orden des blutroten Stabes und 
  Schwertes); die Gemeinschaft läßt sich bis weit in die bosparanische Zeit zurückverfolgen. Damals unterstand sie 
  dem Gebieter der Vier Unverzehrten Siegel, dem obersten Horasgeweihten (heute nur noch formell). Die drei 
  höchsten Ordensämter, Heermeister, Lehrmeister und Glaubensmeister, führten den Orden als Triumvirat durch 
  die dunklen Jahre der Ächtung und behielten die alten Traditionen am Leben. Besonders interessant ist die 
  Verbindung von Kriegern, Geweihten und Magiern unter dem Zeichen des HORAS, des Gesandten des PRAIOS. 
   
  Stadt des Schweigens; Tempelkomplex auf dem Silberberg in Al’Anfa, Haupttempel des BORON nach 
  Al’Anfaner Ritus; nach der Stadt des Lichts größter Sakralbau Aventuriens. Der Kern der Anlage auf der Spitze 
  der Klippen (wo sich der RABENFELSEN über das Meer erhebt) beherbergt neben dem Boronanger der Geweihten 
  und dem Ordenshaus von Rabengarde und Basaltfaust auch den gigantischen Neuen Tempel und das 
  
  darunterliegende berüchtigte Labyrinth. Eine lange Treppe führt hinab zum Tempelhafen, der ebenfalls zum 
  Tempelbereich zählt. 
   
  Stadt in den Wolken; verbreiteter Mythos einer fliegenden Stadt, die mit den Winden über den Himmel zieht; 
  soll in den MAGIERKRIEGEN erschienen sein. 
   
  Stadtmark; Verwaltungseinheit von Baroniegröße im HORASREICH, die das Umland einer Freien Stadt umfaßt 
  und gewöhnlich nicht das Erbe einer Baronsfamilie ist, sondern für einen höheren Adeligen verwaltet wird. 
   
  Stammväter (der Zwerge); acht mythologische Vorväter der ZWERGE, die die acht Stämme begründeten; 
  allesamt von INGERIMM in einer einzigen Stunde geschaffen und damit die ersten Achtlinge der Angroschim. 
  Namen: FURALM, BROGAR, HARBOSCH, GURTHAR, ABORALM, XOLDARIM, CUROBAN, ORDAMON. 
   
  Stepahan; albernisches Adelsgeschlecht; seine Anfänge liegen in der fürstenlosen Zeit ALBERNIAS, die 993 
  v.H. mit der Gründung des Mittelreichs endete. Stammsitz der Familie ist Burg Draustein, gelegen in der 
  Baronie gleichen Namens in der Gft. BREDENHAG. 
   
  Steppenfuchs; am meisten verbreitete Fuchsart (siehe GELB-FUCHS). 
   
  Sterbliche; Bezeichnung der ACHAZ für Angehörige anderer Völker; bedingt durch den Glauben an die eigene 
  Wiedergeburt und die damit verbundeneUnsterblichkeit der Seele. 
   
  Stern von Selem; im Jahre 1.099 v.H. vom Himmel fallender Stern, der eine gigantische Flutwelle auslöste 
  und dabei die alte Stadt Elem zerstörte (auf deren Ruinen das heutige Selem errichtet wurde), auch soll er ein 
  Unterwasserreich von Echsenmenschen zerstört und die Bucht von Port Corrad geschaffen haben. 
   
  Sternentor; andere Bezeichnung für die Ordensburg KESHAL ROHAL in Anchopal. 
   
  Stoerrebrandt, Melwyn; (* 25 v.H.); Dritter Ksl. Hofmagus und Erster Ksl. Alchimist; Mitglied im Orden 
  vom Auge und der KGIA nahestehend; oft als ‘magischer Diplomat’ unterwegs. Der Elementarist und Illusionist 
  ist zumeist umgänglich, doch scheut er kein Opfer, wenn es um das Wohl des Mittelreichs geht. Obschon Neffe 
  dritten Grades des Festumer Magnaten S.R. STOERREBRANDT, besitzt er kein Vermögen, verfügt allerdings über 
  zahlreiche Kontakte in Magierkreisen und der (geheimen) Politik. 
   
  Stolz von Al’Anfa; 60 Schritt lange alanfanische TRIREME mit 600 Rojern und damit das größte Schiff 
  Aventuriens; 49 – 45 v.H. auf Befehl von Bal HONAK erbaut; läuft nur noch am TAG DES GROSSEN SCHLAFES als 
  Prozessionsschiff aus, da der überdimensionierte Koloß kaum seegängig oder kampftauglich ist. 
   
  Storko von Gareth; (* 41 v.H.); jüngerer Bruder des ehemaligen mittelreichischen Kaisers RETO; Se. 
  Kaiserliche Hoheit kommt auch heute noch zum Einsatz, wenn diplomatisches Geschick gefragt ist – so war der 
  ‘Samtene Prinz’ 28 Hal auch als Emissär bei den diffizilen Verhandlungen mit dem Kaiserdrachen APEP 
  zugegen. 
   
  Straße von Altoum; alter Name für die STRASSE VON SYLLA. 
   
  Streitoger; von einem orkischen Tairach-Priestern gebundener OGER; S. tragen Lederrüstungen und 
  verwenden Waffen wie gigantische Kriegshämmer oder Äxte; galten im Orkensturm als unbesiegbar. 
   
  Strozza; Händlerfamilie aus Methumis; insbesondere durch das BANKHAUS YA STROZZA reich geworden. 
   
  Strutzz; einziger Trollbaron des Mittelreichs, der während der OGERSCHLACHT, vor allem aber in der 
  SCHLACHT AN DER TROLLPFORTE gegen Borbarads Heerscharen zu Berühmtheit gelangte. Gebietet von seiner 
  Residenzhöhle aus über die große Baronie Trollnase am südöstlichen Ausläufer der Trollzacken.  
   
  Sturmbanner; schlagkräftige tobrische Söldnereinheit, die während der Kämpfe gegen Borbarads Schergen 
  Berühmtheit erlangte. 
   
  Südask; südaventurischer Fluß; entspringt in den westlichen Ausläufern des Regengebirges und mündet bei 
  Chorhop ins Askanische Meer. 
   
  Süd-Elemitische Halbinsel; Landzunge ohne bemerkenswerte Ansiedlungen im Südosten von Aventurien, die 
  
  von der Mündung des Fouhad bis zur Bucht von Port Corrad reicht und an Selem-Grund und Perlenmeer 
  grenzt. 
   
  Suderstein, -s; Sudersteiner; Sudersteiner; südlichste Baronie des Lieblichen Feldes und in der Grafschaft 
  THEGÛN gelegen. Bewohnt wird das karge, hügelige Land von einem bunten Völkergemisch, das von den hier 
  geförderten Metallen, dem Holz der zahlreichen Wälder und dem begehrten weißen Marmor aus den 
  Sudersteinbrüchen lebt. 
   
  Süderstrand, Belsarius; berühmter Forscher und späterer Admiral von Brabak; unternahm im vierten 
  Jahrhundert vor Hal fünf vergebliche Expeditionen nach Güldenland; bekannter als sein philosophisches Werk 
  ‘Mein Leben auf der Insel’ ist die beliebte Geschichtensammlung ‘Süderstrands abenteuerliche Fahrten’. 
   
  Südmeer (II); Horas-Kommissariat S.; die Kolonien des HORASREICHES im Südmeer werden in zahlreichen 
  Condominien zusammengefaßt, die alle unter der Oberherrschaft von Amene-Horas stehen; wird oft auch als 
  Königreich S. bezeichnet. 
  Südmeer (III); Capital-Condominium S.; umfaßt das BILKU-ARCHIPEL (Sorak, Kossike, Pekladi und Bilku) 
  mit der Hauptstadt NEU-BOSPARAN.  
   
  Sulman al-Nassori; legendärer Sultan von Khunchom, der mit Hilfe der Hammerwerfer die Stadt Zhamorrah 
  und das Reich der Magiermogule bezwang, wonach er 2.317 v.H. das Diamantene Sultanat begründete und zu 
  dessen erstem Herrscher wurde. 
   
  Sultan; tulamid. Adelstitel; in Aranien anstelle des früher üblichen Grafentitels verwendet. 
   
  Sulva; legendäre Stute der Göttin Rahja, von der alle Pferde Deres abstammen sollen; wohl davon abgeleitet 
  sind die tulamidischen Begriffe Sul’f oder Sulef (Liebreiz, Schönheit). 
   
  Sumulogie; Wissenschaft von der Entstehung der Kontinente und Inseln sowie der Beschaffenheit der 
  Gesteine; der Name rührt von der Erdmutter Sumu her. 
   
  Sumus Kate; von dichten Nebelschwaden umgebene Insel im YSLISEE; mythologische Heimstatt des Riesen 
  GORBANOR, der auf S.K. nach dem Untergang der alten Hochelfenstadt Isiriel über 2.000 Jahre lang gelebt haben 
  soll; lange Zeit Versammlungsort der mächtigen tobrischen Druidenschaft, die im Jahr 27 Hal durch einen 
  Angriff Borbarads vernichtet wurde; dabei wurde die Insel in zwei Hälften gespalten. 
   
  Sybia von Zorgan; (* 8. Phex 31 v.H.); Kaufmannstochter aus dem Zorganer Hause Al-Nabab; ehelichte zum 
  1.Praios 1 vor Hal den damaligen aranischen Fürsten Muzaraban und führte Aranien 2 Hal in die 
  Unabhängigkeit; trat 29 Hal endgültig vom Amt der aranischen Regentin zurück; übertrug ihrem Sohn ARKOS 
  und vor allem ihrer Schwiegertochter ELEONORA, die zuvor schon einen Teil der Staatsgeschäfte führte, die 
  Regierungshoheit. 
  Zum Dank für ihre langjährige aufopferungsvolle Arbeit wurde sie vom neuen Herrscherpaar als Sultana 
  (Fürstin) des aranischen Kernlandes um Zorgan bestätigt. Wesentlich wichtiger noch ist, daß sie direkt nach ihrer 
  Abdankung öffentlich und unverhohlen von einem Verschleierten die Weihen des Phex empfing und die 
  Führung der neuen Phexgemeinschaft, der MADA BASARI antrat, in der die einstige Fürstlich Aranische Handels-
  Compagnie aufgegangen war. Als Mondsilbersultana ist sie die höchste offen auftretende Geweihte in der 
  Kirche der Mondschatten und gilt als eine der geistlich-weltlichen Führerinnen Araniens. 
   
  Syllaner Halbinsel; der Insel Altoum gegenüberliegender und durch die Straße von Sylla getrennter 
  südlichster Ausläufer von Aventurien, der im Süden die Alemitische Bucht umschließt und an Perlenmeer und 
  Südmeer grenzt. Neben den Siedlern von Trahelien und Sylla leben hier vor allem die Waldmenschen vom 
  Stamm der Tschopukikuhas. 
   
  Syllanischer Turmsturz; Ermordung der Beamten und Offiziere von Kaiser Olruk-Horas im Jahre 1.541 
  v.H., die vom Leuchtturm gestürzt wurden; Beginn der Unabhängigkeit von SYLLA. 
   
  Syllina; befestigte Siedlung am Perlenmeer südlich der Goldenen Bucht. 
   
   
  Tabu; mohisch: ‘Ewiges Gesetz’; bei den WALDMENSCHEN ein allgemeines, meist vom Schamanen 
  ausgesprochenes Verbot, ein Gebiet zu betreten, einen Namen zu nennen, ein Tier oder eine Pflanze zu berühren, 
  eine bestimmte Handlung durchzuführen etc.. T.s sind manchmal derart mächtig, daß ein Verstoß den Missetäter 
  
  um Verstand oder Leben bringt. Obwohl das Wort als bekanntestes aus der Mohasprache in das Garethi 
  übernommen wurde, verbinden sich viel Unkenntnis und Aberglaube mit ihm. 
   
  Tafel-Imman; ein im LIEBLICHEN FELD verbreitetes Spiel, bei dem auf einer tischartigen Anlage 
  elfenbeinerne Kugeln auf grünem Filz mittels Stäben gegeneinander und durch bestimmte Tore gelenkt werden. 
   
  Tafeln des Tykates; tönerne Tafeln, die an einem Berghang bei RETHIS aufgestellt sind; berichten in Bild und 
  Text von allerlei Heldensagen und Legenden der ZYKLOPENINSELN und des ALTEN REICHES, die der 
  Hesindepriester TYKATES 513 – 441 v.H. aus mündlichen Überlieferungen zusammengetragen hat. Obwohl ein 
  Teil der Tafeln bei einem Erdbeben 115 v.H. zersplitterte, gelten sie neben den Annalen des Götteralters und den 
  Fabeln des Sasquehama Quellenbusch als wichtigste Sagensammlung des güldenländischen Kulturkreises. 
   
  Tag der Horaskränzung; 8. Boron; einer der höchsten FEIERTAGE im HORASREICH, zugleich auch 
  Geburtstag der Amene-Horas. 
   
  Taifelel; Dämonin aus dem Gefolge AGRIMOTHS, die angeblich die Gestalt von Lavaströmen und 
  Feuerfontänen annehmen soll. Nach ihr sind Orte wie der Teufelsberg benannt, aber auch fälschlicherweise die 
  kleinen elementaren Feuerteufelchen, die man bisweilen beobachten kann.  
   
  Tal der Elemente; verstecktes Tal im Finsterkamm, das angeblich die Heimstatt der Elementarherren sein 
  soll (hier sei angemerkt, daß die lokale Sagenwelt so manchem Tal dieses Attribut beimißt). Dereinst vom 
  Geoden BRANDAN entdeckt, wurde das Tal später von seinem Nachfahren ESCHIN VOM QUELL beschrieben und 
  mit Sicherungen versehen. Schon viele Druiden (sonst gibt es wirklich kaum einen Menschen, der um die 
  Existenz dieses Tales weiß) haben den Weg dorthin gesucht, ob von Erfolg gekrönt, weiß niemand tatsächlich zu 
  sagen. 
   
  Tal der Seufzer; legendäre Orakelstätte mit dem Thron der Riesin CHALWEN, vermutlich auf Maraskan oder 
  im Golf von Perricum gelegen; von PYRDACOR verwüstet und entrückt. 
   
  Tal der Türme; kleine menschliche Ansiedlung (etwa 500 EW, Zahl steigend) inmitten der Drachensteine 
  nahe des Bergs Apeps Säule; Schauplatz der geheimen Verhandlungen, die im Jahr 28 Hal in einem Pakt 
  zwischen Weiß-Tobrien und dem Kaiserdrachen APEP gipfelten; durch das T.d.T. führt eine alte Paßstraße, das 
  RAULSJOCH, die das tobrische Perainefurten mit dem bornischen Irberod verbindet. 
   
  Talued; Bächlein am Oberlauf des Roab; eine seiner Quellen war für ihr äußerst heilkräftiges Wasser 
  berühmt. Leider ist sie versiegt. 
   
  Tamara von Gerasim; (ca. 410 – 348 v.H.); bekannte Magierin und Elfenforscherin, die vor den Schrecken 
  der Magierkriege in den Norden floh und dort ihr berühmtes Werk ‘Zauberkräfte der Natur’ verfaßte, das als 
  erstes objektiv von der Magie der Wald- und Firnelfen sowie den Schamanen der Nivesen berichtet. Später 
  wurde sie zur Wegbereiterin der heutigen SCHULE DES DIREKTEN WEGES ZU GERASIM. 
   
  Tamorlan von Shamaham; Privatgelehrter, Magier und Magister an der Halle des Quecksilbers zu Festum, 
  der 26 Hal das Nahamah-Werfer-Geschütz (als HAMMERWERFER bekannt) rekonstruierte. 
   
  Tarfui; Oase in der südöstlichen Khom am Fuße der Unau-Berge unweit des Wadi Dschenna. 
   
  Tarlisin von Borbra;  (* 9 v. Hal); Hochmeister des Ordens der GRAUEN STÄBE ZU PERRICUM; der wohl beste 
  Kenner der dämonologischen und borbaradianischen Magie im Orden, wenn nicht der ganzen Grauen Gilde; gilt 
  als geläutert und dem Dienst an der Gilde treu ergeben; Erststudium am Kampfseminar Andergast, Zweitstudium 
  in der Dunklen Halle der Geister zu Brabak. Der ehemalige Dämonenbündner verlor im Jahre 26 Hal durch 
  Borbarad seinen Schatten, erhielt dabei jedoch Einblick in die Gedanken des Dämonenmeisters und erkannte 
  dessen Begehrlichkeit nach dem DESIDERAT. Auf der Suche nach diesem begleitete er eine Expedition der 
  Golgariten in die Gorische Wüste, in deren Verlauf die gesamte Gruppe ums Leben kam. Allein T. überlebte 
  schwerverletzt und tauchte später in der Dämonenbrache nahe Gareth auf. Zeitgleich mit der Dritten 
  DÄMONENSCHLACHT gelang es schließlich, mittels des Desiderates den Sphärenriß über der Gorischen Wüste zu 
  schließen. 
  Aufgrund der Verdienste für Graue Gilde und Orden wurde der vormalige Großmeister zum Hochmeister 
  berufen und residiert heute in der Ordenshochburg AL RAKSHAZ in Perricum; der oft geckenhaft auftretende T. ist 
  der Träger des Drachenschwertes FAMERLÎN.  
   
  
  Tarnkappe; legendäres magisches Artefakt der Elfen, das den Träger samt Kleidung und Ausrüstung 
  unsichtbar macht, jedoch nicht für kriegerische Zwecke eingesetzt werden darf. 
   
  Taya; von mohisch ta für ‘Dinge, die ewig bleiben’ und ya für ‘sprechen’; die Sagen und Erzählungen der 
  Waldmenschen, die jeder Stamm bei seinem Jahrestreffen nach uralter Tradition am Leben erhält: Bei einem 
  Festessen (das wie Ort und Zeit des Treffens von zahlreichen Bräuchen bestimmt wird) werden die T. von 
  Gruppen mit Wort, Gesang und Schauspiel vorgetragen und von den Alten diskutiert und ausgelegt. Wesentlich 
  ist dabei das Bestreben, die T. nicht in Vergessenheit geraten zu lassen und auch kleinste Details an kommende 
  Generationen weiterzugeben. 
   
  Tedesco von Perricum; Kaiserlicher Reichsverweser und Reichsmarschall, der wesentlich die KAISERLOSE 
  ZEIT mitbestimmte. 
   
  Tegalliani; eine der ältesten Familien im LIEBLICHEN FELD; aus Methumis stammend. 
   
  Telerion; der Kelch des Humus und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Tempel der Ewigen Flamme; bedeutendster INGERIMM-Tempel (Angbarer Ritus) Aventuriens zu Angbar; 
  Sitz des Hüters der Flamme, Hilperton ASGAREOL. Das graue, basaltene Gebäude ist der Form eines Ambosses 
  nachempfunden. Der Schlot der Ewigen Esse ist der höchste im Ort, die Tempelkammern erstrecken sich bis 
  weit unter die Altstadt. Zu den Tempelschätzen gehören der HEILIGE STEIN DES INGERIMM, die prachtvolle 
  Laterne der Heiligen ILPETTA INGRASIM, der ERSTE STEIN (mit dem das Rohalsche Gewichtsmaß festlegt wurde) 
  sowie Hunderte von Meisterstücken, zu denen auch die Eisentrommel Baldarosch zählt: Dieser mächtige Amboß 
  wird an hohen Festtagen geschlagen, um zur Feuermesse zu rufen. 
   
  Tempel der Morgenröte; sinisterer ZIRKEL mit ausgeprägten, scheinbar religiösen Dogmen und 
  Initiationsriten. 
   
  Tempel des Heiligen Sanges; Haupttempel der Heiligen Kirche Unseres Herrn Visar, besser bekannt als 
  VISARISTEN-Sekte; im Jahre 16 Hal eingeweihter Sakralbau im nostrischen INGFALLSPEUGEN. Der Tempel stellte 
  durch seine besondere Bauweise – im Grundriß beschrieb er die Form eines gebrochenen Rades – eine 
  architektonische Besonderheit dar. Von hier aus wirkte Sektenführer Vitus WERDEGAST, der es durch geschickte 
  Einflußnahme auf eine wachsende Schar von Anhängern, darunter auch zahlreiche Angehörige des Adels, 
  verstanden hatte, die gewaltigen Kosten für den Tempelbau aufzubringen. Der Tempel wurde bei der 
  Zerschlagung der Glaubensgemeinschaft durch aufgebrachte Zwölfgötter-Gläubige am 28. Rahja 21 Hal fast 
  gänzlich zerstört. Der zu Teilen wiedererrichtete Bau dient heute als Boron-Tempel nach Puniner Ritus. 
   
  Tempelstil; klassischer Baustil aus der Siedlerzeit; siehe BAUSTILE. 
   
  Tenobaals Federn; verzauberte Federn der Totenamsel, die einem Geschoß erheblich mehr Zielgenauigkeit 
  verleihen; bekannt geworden durch den Meisterschützen Der Rote Pfeil, der bisweilen auf dem Garether Turnier 
  auftritt und die Federn an andere Schützen verschenkt; gehen vermutlich zurück auf den sagenhaften Elfen 
  Tenobaal Totenamsel. 
   
  Terbysios, Demelioê Nandoniella; (* 28 v.H.); Convocata der Schwarzen Gilde und Spektabilität der  
  DUNKLEN HALLE DER GEISTER zu Brabak. 
   
  Terdilion; eines der größten Handelshäuser der aventurischen Westküste mit Sitz in Belhanka (wo das 
  derzeitige Oberhaupt Fiaga ya T. dem Grafen MONDINO TORBENIAS VON CRASULET praktisch die Rechte an seiner 
  Grafschaft abgekauft hat). Die drei Dutzend Schiffe der Reederei T. sind von Thorwal bis zum Südmeer zu 
  finden, die wichtigsten Stützen des Hauses sind aber der Handel mit den Zyklopeninseln und der Gewürzhandel 
  mit den Waldinseln. 
   
  Terekh; tulamid. für ‘fruchtbarer Boden’; Heimatoase der BENI TERKUI in der zentralen Khom. 
   
  Tern; Fluß im Osten Araniens; entspringt in den Hügeln von Elburum und mündet bei Llanka in den Golf von 
  Perricum; in seinem Oberlauf für malerische Wildwasserabschnitte bekannt. 
   
  Ternmuscheln; in südlichen Sümpfen heimische Muschelart, deren getrocknetes Fleisch in Mangbilla als 
  Delikatesse gilt; kann wegen des starken und würzigen Giftes aber nur in Verbindung mit Antidot genossen 
  werden . 
  
   
  Ter-Rijßen-Archipel; kreisförmige Felsformation im südlichen Perlenmeer, die auch die WALDINSELN 
  Sukkuvelani und Ibonka umfaßt. Obwohl sich die beiden Inseln in der Hand von Al’Anfa befinden, werden sie 
  ebenso vom Horasreich beansprucht und als Condominium verwaltet. 
   
  Terubis, Terubis’; terubisch oder Terubiser; Terubiser; Ort und Baronie der Erzherrschaft ARIVOR; außer 
  an der Küste (wo auch der Baron in seiner Feste Arondriella residiert) eher schwach besiedelt, da ein Großteil 
  des Hinterlandes vom Ranafandelwald bedeckt ist. 
   
  Tetrarch; halbreligiöser maraskanischer Titel, der aus der Zeit der Wanderschaft der BENI RURECH stammt. 
  Der Begriff erreichte neuerdings Bedeutung als Bezeichnung für die Anführer des BENISABAYADS. Tetrarchen 
  sind zwar weltliche Führer, doch ihre Autorität entspringt dem Rur-und-Gror-Glauben. Daher sehen sie sich 
  nicht einem maraskanischen Staatsgebilde verpflichtet, sondern dem gläubigen Volk. Gegenwärtig sind zwei 
  Tetrarchen bekannt, nämlich MULZIBER VON JERGAN und Keïderan-Dajin in Khunchom. Gerüchten zufolge soll 
  es noch zwei weitere geben, nämlich eine Seetetrarchin und den sogenannten Glücklichen Tetrarchen. 
   
  Thaesumu; im Güldenland gebräuchlicher Begriff für den eigenen Kontinent. 
   
  Thalami Sora; Zuflucht der zwölf mal zwölf Stammväter der Menschheit, die die Vernichtung der Herrschaft 
  des NAMENLOSEN durch die ZWÖLFGÖTTER überlebten; von Hesinde und Phex aus Liebe zu den Sterblichen 
  geschaffen. 
   
  Thalassokrat, -in; historische Bezeichnung für den Seekönig der ZYKLOPENINSELN seit Königin MENKIRDES 
  VON RETHIS; auch der derzeitige Seekönig PALAMYDAS THALIYIN DYLL RETHIS führt noch den Titel eines 
  Thalassocraten von Cyclopea. 
   
  Thalassokratie; Anspruch der absoluten Seehoheit, der erstmals von den Herrschern der Zyklopeninseln 
  geäußert wurde und noch heute in deren Titel THALASSOKRAT weiterlebt. Mit dem Bau der ARMADA knüpfte 
  Al’Anfa an diesen uralten Anspruch an und proklamiert damit seine Herrschaft über alle südlichen Gewässer. 
   
  Thaliyin; altes Herrschergeschlecht der ZYKLOPENINSELN, das seit einigen Jahrhunderten die Krone der 
  Seekönige trägt. Oberhaupt der T. und derzeitiger Seekönig ist PALAMYDAS THALIYIN DYLL RETHIS. 
   
  Thaliyin dyll Rethis, Mermydion II. ; (20 v.H. – 18 Hal); Seekönig der ZYKLOPENINSELN; kündigte am 18. 
  Phex 17 Hal dem Mittelreich die Lehnsgefolgschaft, beschlagnahmte deren Galeeren in den zyklopäischen 
  Häfen und schloß sich dem Lieblichen Feld an. Nach seinem baldigen Tod an den Folgen eines Jagdunfalls 
  (hinter dem allgemein ein Anschlag vermutet wird) ernennt sich Kaiserin Amene entsprechend dem PAKT VON 
  A’LAYIS HIPHON zur Königin beider Hylailos’ und schickt Haridiyon THALIYIN, den Sohn von M., in die Schule 
  zu Methumis. 
   
  Thaliyin dyll Rethis, Palamydas; (* 88 v.H.); neuer Seekönig der ZYKLOPENINSELN. Verschwand 61 v.H. im 
  Feenwald und tauchte erst 27 Hal wieder auf. Da er schon vor seiner Entrückung in eine Feenwelt vorhatte, sich 
  dem Alten Reich anzuschließen, überließ Kaiserin Amene-Horas ihm wieder den Titel des Seekönigs. 
   
  Thaliyin, Haridiyon; (* 3 Hal); Prinz der ZYKLOPENINSELN; wurde nach dem Tod seines Vaters MERMYDION 
  II. und der auf den Pakt von A’Layis Hiphon gestützten Machtübernahme Amenes zur Erziehung nach Methumis 
  geschickt. 
   
  Tharleon von Donnerbach; (* 12 v.H.); Geweihter der Göttin Rondra und Träger der Bernsteinlöwin, 
  eines der LÖWINNENSCHWERTER; Gemahl von Llezean von YYOFFRYNN-THAMA; wurde zum Statthalter für das 
  vom Schwertzug befreite Ilsur benannt. 
   
  Tharsonius von Bethana; zuweilen auch: Tharsinion; Geburtsname von BORBARAD. 
   
  Tharvun; legendärer Hengst der Göttin Rahja, von dem alle Pferde Deres abstammen sollen; begattet 
  angeblich noch heute verlockende sterbliche Stuten; wohl davon abgeleitet sind die tulamidischen Begriffe Tarf 
  oder Taref (Wollust, Lüsternheit). 
   
  Thaumaturgie; ursprünglich die Bezeichnung für die Beschäftigung mit der hohen Magie, heutzutage aber 
  fast ausschließlich für die Artefaktmagie oder Hohe Alchimie verwendet. 
   
  
  Theatralo; der wohl beliebteste Jahrmarktzauberer Aventuriens; bewohnt eine Villa in Al’Anfa; wird zu den 
  größten Illusionisten unserer Zeit gezählt. 
   
  Thegûn (I), -s; Thegûner; Thegûner; Ort; inmitten Chababiens an der Seneb-Horas-Straße gelegen, wo die 
  Karawanenroute in die Wüste Khom abzweigt; zugleich Hauptstadt der gleichnamigen Gft. und der Baronie 
  Kabash.  
  Vor allem die weiten Gärten des Schlosses Banêsh sind – für adlige Reisende – einen Besuch frühlings oder 
  sommers wert, wenn Drachensporn und Adlerpflock, wundersam schöne Gewächse, in voller Blüte stehen. Im 
  Hof des zwischen Gf. Cedor von ESKENDERUN und Baron Ezzelino da’ Malagreia aufgeteilten Schlosses, unter 
  dem kürzlich altechsische Katakomben entdeckt wurden, blüht das Wahrzeichen der Stadt: der Goldene Baum. 
  Weiterhin von Bedeutung ist das OKTOGON, das achteckige Ordenshaus der DRACONITER unter Abtprimas E. 
  Q. Eternenwacht, die in T. ihren Hauptsitz errichtet haben. Nach dem Erzherzoglichen Zensus von 2.510 Horas 
  (25 Hal) zählt T. 986 Seelen, Tempel und Schreine sind Hesinde, Praios, Rondra, Firun und Horas geweiht (G: 
  20 Söldlinge des Barons, 20 Horasritter, 50 Ksl. Kürassiere zur Sicherung der Kabashpforte). 
  Thegûn (II), -s; Thegûner; Thegûnisch; Grafschaft des Erzherzogtums CHABABIEN im Lieblichen Feld; nach 
  der Absetzung des Phrenos ay Oikaldiki im Jahre 19 Hal als Thegûner Bund aus der Markgrafschaft Neetha 
  hervorgegangen, 25 Hal dem Erzherzog von Neetha unterstellt, umfaßt die Baronien Kabash und Suderstein 
  sowie die Domänen Eldoret, Brelak und Banchab. T. ist der Wilde Süden des Königreiches, verheert vom Roten 
  Tod, berüchtigt für Blutopfer, Gesetzlose, Goblinsklaven, Wölfe und Sommerhitze, berühmt für fuchsrote 
  Pferde, kriegerischen Adel und stolze Zwingburgen. Über dieses Land mit seinen gut 40.000 Untertanen gebietet 
  mehr formal als real das PAVONISCHE PAAR: Gf. Cedor von Eskenderun und Gfn. Lutisana ay Oikaldiki. 
   
  Thegûner Bund; im Jahr 25 Hal durch die Grafschaft THEGÛN ersetzt. 
   
  Therengar; (83 – 22 v.H.); achter der KÖNIGE ZU VINSALT aus dem Geschlecht der FIRDAYON; der Sohn von 
  Königin Amene II. ist vor allem für den unter seiner Herrschaft (seit 54 v.H.) erbauten König-Therengar-Kanal 
  und die siegreiche SCHLACHT BEI OLBRIS bekannt. 
   
  Therengar-Terrier; etwa anderthalb Spann hoher Jagdhund mit struppigem Haar; einst sehr beliebt beim 
  Hochadel des Lieblichen Feldes; mittlerweile aus der Mode gekommen. 
   
  Theruka Tochter des Truwian; legendäre zwergische Drachentöterin; erschlug einen Lindwurm, an dem 
  ihre männlichen Stammeskollegen gescheitert waren. 
   
  Thesia Gilia von Kurkum; (* 3 Hal); Königin der AMAZONEN, Tochter von YPPOLITA von Kurkum. G. 
  befreite bereits mit neunzehn die Prinzessin Irmenella von Greifenfurt aus den Klauen einer Orkenrotte. Aus 
  Liebe zu dem Waldelfen LINDION DUNKELHAAR wandte sie der Amazonenburg Kurkum und ihrer Mutter mit 21 
  den Rücken. Nach einer längeren Zeit der Prüfung fügte die Göttin RONDRA selbst das zerbrochene 
  Löwenschwert VALARING der Königinnen Kurkums wieder in G.s Händen zusammen. Schließlich zog sie mit 
  THESIA VON ILMENSTEIN in die SCHLACHT AUF DEN VALLUSANISCHEN WEIDEN.  
  Ende 28 Hal erkennen sie die Amazonen der Burg YESHINNA in den Drachensteinen als Königin aller 
  Amazonen an, und G. reitet an ihrer Spitze in die SCHLACHT AN DER TROLLPFORTE, aus der die Amazonen mit 
  kaum nennenswerten Verlusten hervorgehen.  
   
  Thiolec, Thiomar; (* 19 v.H.); Absolvent der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana; wurde nach der 
  borbaradianischen Invasion als Beobachter nach Tobrien entsandt; mittlerweile Erster Hofmagus am tobrischen 
  Herzogshof im Perainefurtener Exil; Mitglied des Drachensteinrates. 
   
  Thirindar von Schelf, Odina; (* 22 v.H.); die Staats-Procuratorin vom HORASREICH steht nicht nur dem 
  ADLER-ORDEN vor, sondern ist auch oberste Vertretung der Kaiserin in allen rechtlichen Belangen. 
   
  Thorstor ben Thorgrimm; (* 30 v.H.); Großmeister in KESHAL ROHAL, der Anchopaler Ordensburg vom 
  Orden der Grauen Stäbe; ein Sohn Thorwaler Söldner zu Llanka, der in der tulamidischen Kultur aufwuchs; 
  aufgrund seines Amtes Baron der Hohen Gor, ein rein zeremonieller Titel, der sich auf den lebensfeindlichen 
  Tafelberg der Gorischen Wüste bezieht; Träger des Rohalsstabes FERRUGINION. 
   
  Thûrstein; In jüngster Zeit auf Geheiß des Grafen GROWIN VON FERDOK errichtete Grenzfeste, die die 
  ZWERGENPFORTE zwischen Kosch und Amboß beherrscht. Ursprünglich zur Abwehr gegen einen Angriff aus 
  dem Alten Reich gedacht, läßt sie jetzt vor allem die Fehde zwischen den Grafen von Ferdok und Albenhus 
  wieder aufleben. 
   
  
  Tiefzwerge; degenerierte Nachkommen der Zwerge von UMRAZIM, die man vor allem in kleinen Verbänden 
  in den Gebirgszügen des ORKLANDES findet. T. sind etwas kleiner als Angroschim, haar- und bartlos und haben 
  abscheulich bleiche Haut, so daß oft behauptet wird, sie seien aus der Vermischung zwischen echten Zwergen 
  und Wühlschraten entstanden. Dem Stumpfsinn anheimgefallen treiben T. ihre Stollen planlos in den Fels, jagen 
  nach Ratten, Kaninchen und Grottenmolchen, die sie aufgrund ihre Angst vor Licht und Feuer roh verzehren. 
  Ihre goblinische Feigheit läßt sie nur in eklatanter Überzahl angreifen. Orks versklaven sie bisweilen für niedere 
  Arbeiten, und selbst Goblins gelingt es bisweilen, eine Rotte T. zu fangen.  
  Durch die Ereignisse des ORKENSTURMS wurden die T. auch über das Mittelreich und die Nordlande verstreut, 
  wo man sie wie Ratten auf zwei Beinen nachts auf Müllplätzen oder Boronangern entdecken kann. ‘Echte’ 
  Zwerge leugnen die Verwandtschaft mit den T. und reagieren mit tiefer Abscheu auf ihre einstigen Brüder. 
   
  Tiergewand; magisches Artefakt elfischen Ursprungs, das den Träger kurzzeitig in ein Tier verwandeln kann; 
  bekannt sind Umhänge aus Wolfs- oder Bärenfell sowie Adlergefieder. 
   
  Tierkönige; als Los über den Tod Sumus weinte, fielen seine Tränen auf die Erde. Der Sage nach entstanden 
  aus ihnen die ersten Kreaturen jeder Art. Diese Tierkönige zeugten alle ihre Nachfahren, waren aber selbst 
  unsterblich und mit der Gabe der Sprache gesegnet. Bis heute leben diese Wesen inmitten der Ihren, doch kann 
  man ihnen die niemals erschöpfende Lebenskraft ansehen, und sie sind allem Lebenden Freund.  
   
  Tiik-Tok-Baum; bis 40 Schritt hoher, pyramidenförmiger Nadelbaum des Nebelwaldes, vor allem auf Token 
  heimisch; das leichte, weiße Tiik-Tok-Holz ist zwar sehr anfällig für Bohrwürmer, aber weithin als Edelholz und 
  beim Schiffbau beliebt. 
   
  Tikal; Nebenfluß des YAQUIR in der Baronie TIKALEN, entspringt in den GOLDFELSEN und mündet bei Estoria 
  in den Yaquir. 
   
  Tirlaraan; Erscheinungsform oder Begleiter des Dämons LARAAN. 
   
  Tirob; südlichster größerer Fluß von Aventurien; mündet bei Hôt-Alem in die Alemitische Bucht. 
   
  Titularadel; im Horasreich übliche Form des Adelsstandes, der nicht mit einem konkreten Lehen verbunden 
  ist (also im Gegensatz zum Lehnadel auch keinen Lehnseid leistet). Dem T. gehören Granduco, Marchese, 
  Comto, Cavalliero und Esquirio an. 
   
  Tjeika von Notmark (und Jatleskenau); (* 3 v.H.); Kronvögtin von Neersand; zweifache Adelsmarschallin 
  des Bornlandes; Tochter des verstorbenen Grafen URIEL VON NOTMARK. Einst Sympathiegestalt, hat sie ihre 
  Maskerade mittlerweile aufgegeben und sich als Mensch voller Listen mit ausgeprägtem Machtstreben entpuppt. 
  Zwischenzeitlich schlug sie sich sogar öffentlich auf die Seite ihres despotischen Vaters, der das Bornland mit 
  einem Bürgerkrieg überzog. Rechtzeitig noch schwor sie den Plänen ihres Vaters ab und stellte sich 
  schlußendlich gegen ihn – die Bewertung ihrer jetzigen Stellung ist zwiespältig, sicher ist jedoch, daß sie zu den 
  einflußreichsten und wohlhabendsten Personen im Bornland zählt. 
   
  Tobrien; Provinz des Mittelreichs; zählt seit der borbaradianischen Invasion beinahe flächendeckend zu den 
  SCHWARZEN LANDEN. 
   
  Token; westlichste der Gewürzinseln, mit dem für Mittelländer angenehmsten Klima der Waldinseln; fast 
  gänzlich von Regenwald bewachsen; wird vor allem vom Stamm der Miniwatu bewohnt; bekannt für die im 
  hohen Nebelwald wachsenden Tiik-Tok-Bäume. 
   
  Tolman; (51 v.H. – 3 Hal); neunter der KÖNIGE ZU VINSALT aus dem Geschlecht der FIRDAYON; regierte von 
  22 v.H. bis 3 Hal; Sohn von König THERENGAR und Vater von Kaiserin Amene-Horas III. 
   
  Torese, Acano ya; als Seneschall der ARDARITEN einer der bedeutendsten Mitverschwörer beim BALIIRI-
  SCHWUR; seine Verachtung von heimtückischen Rebellenangriffen führte im weiteren Verlauf des 
  Unabhängigkeitskrieges zur ersten SCHLACHT VON ARIVOR. Nach dem Kusliker Frieden wurden ihm Titel und 
  Lehen eines Erzherrschers von Arivor verliehen, den der Seneschall der Ardariten auch heute noch trägt. 
   
  Torese, Nepolemo ya; (* 30 v.H.); Verwalter der Erzherrschaft ARIVOR, der den siechenden DAPIFER TER 
  BREDERO bereits in all seinen Ämtern und Würden vertritt. Einzig seine Macht und Einfluß in der Rondrakirche 
  bewahrten ihn bislang vor den Folgen seiner offenen Kritik an der Verehrung des Horas und die zunehmende 
  staatliche Modernisierung des Horasreiches. 
  
   
  Toricum; Ort in der Baronie EFFERDAS; berühmt für die überall beliebten Rosenholz-Pfeifen aus dem Hause 
  Ohan Cabots. 
   
  Tovalla; kleiner Grenzfluß zwischen den (Erz-)Herzogtümern Methumis und Chababien, der in den letzten 
  Ausläufern der Goldfelsen entspringt und nach etwa 30 Meilen ins Meer der Sieben Winde mündet. 
   
  Transpropriatorium; magietheoretischer Fachbegriff für ein Artefakt oder Bauwerk, daß Elemente 
  transformieren, soll heißen ein Element in ein anderes umwandeln kann. 
   
  Transysilien; Galottas pervertiertes ‘Königreich’ in Schwarz-Tobrien, Hauptstadt ist Yol-Ghurmak, das 
  einstige Ysilia. 
   
  Travia (I), -s; eine der ZWÖLFGÖTTER; Göttin der Gastfreundschaft, der Treue, der ehelichen Liebe und der 
  Familie; wird in ganz Aventurien verehrt, besonders dort, wo die anderen Götter einer untergeordnete Rolle 
  spielen. Ihr heiliges Tier ist die Wildgans. Es gilt der Göttin als gefällig, sich ein Heim zu schaffen und sich 
  einen Gefährten zu suchen, um mit diesem das Leben zu teilen. Glück findet der Gläubige in Bindungen, die 
  über den Tod hinaus reichen; ein Leben ohne Liebe und Heim bedeutet Ruhelosigkeit im Tod. Schlimmster 
  Frevel ist der Bruch der Gastfreundschaft. 
  Die in gelborangefarbene Roben gehüllten Geweihten verlassen ihre Tempel zumeist nur, um Almosen für die 
  Bedürftigen und Heimatlosen zu erbitten (worauf sie sich trefflichst verstehen). Das bedeutendste Göttinnenhaus 
  ist der Friedenskaiser-Yulag-Tempel zu Rommilys, wo das Ehrwürdige Paar, z. Z. die Hohe Mutter Traviata von 
  RABENMUND und ihr Gemahl, der Hohe Vater Fritjof von FALKENBERG-RABENMUND, ihre Heimstatt haben. 
  Jährlich pilgern Tausende hierher, an den Aufbewahrungsort von Heiligem Kessel und Federkiel. 
  Aufopferungsvoll widmen sich die Mitglieder vom Orden des Heiligen Badilak den Armen der Städte, 
  gefallenen Sündern und Heimatlosen, betreiben Armenhäuser und Suppenküchen 
  Travia (II); der vierte Monat im aventurischen Jahreslauf; entspricht klimatisch etwa dem irdischen Oktober. 
   
  Travias Herberge; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES der Travia. 
   
  Trichterwurzel; gefährliche fleischfressende Pflanze der maraskanischen Wälder; gedeiht in Erdtrichtern von 
  annähernd zwei Schritt Tiefe, die sie mit einem besonders großen, lappigen Blatt abdeckt; stürzt ein Opfer in die 
  Grube, wird es sogleich von Nesseln an den Trichterwänden mit einem lähmenden Gift betäubt. 
   
  Tridekapus; auch Dreizehnarm; Krake der av. Ozeane mit 13 Tentakeln; für Schiffe ungefährlich, für 
  Taucher jedoch eine tödliche Bedrohung. 
   
  Triumvirat; nach dem Tod von Tar Honak eilig geschlossenes Bündnis der militärischen Machthaber in 
  AL’ANFA (Amir HONAK, Oderin du METUANT und Phranya Yalma ZORNBRECHT) mit dem Ziel, die Eskalation 
  des Khomkrieges zu vermeiden und das Kriegsrecht aufrecht zu erhalten; stößt bei einem Großteil der Al’anfaner 
  auf Ablehnung, wird aber als Machtbeschränkung des Patriarchen geduldet. 
   
  Troll, -s; trollisch; menschenähnliche, kulturschaffende Rasse. Die T. sollen von dem Giganten RASCHTUL 
  selbst geschaffen worden sein und stellen nach der geheimen hesindianischen Mythologie das älteste Kulturvolk 
  Aventuriens dar. Die hesindianischen Mythologen vermuten sogar ein Viertes ZEITALTER, in dem die Trolle die 
  beherrschende Rasse waren. Über ihre Vorgeschichte ist nur wenig bekannt, doch weiß man inzwischen, daß 
  sich die ersten hunderttausend Trolle in zehn legendäre Urstämme aufteilten, denen jeweils ein geheimes 
  Vermächtnis ihres Schöpfers Raschtul zuteil wurde. Vor allem im Garetischen und Tobrischen findet man hin 
  und wieder alte Ruinen, die nur von trollgroßen Wesen geschaffen worden sein können. 
  T. erreichen eine Größe von vier (selten einmal viereinhalb) Schritt und verfügen über enorme Körperkräfte. 
  Bereits in frühester Jugend tragen männliche Exemplare einen Bart, der im hohen Alter gut drei Schritt Länge 
  erreichen kann. Ihre Haut ist ledrig und zäh und von bleicher bis hellbrauner, bisweilen ins oliv spielender Farbe, 
  ihre Augen und ihre Haare scheinen jedoch beliebige Farben annehmen zu können. Interessanterweise hat man 
  nur sehr selten T.-Junge erblickt, die ebenso wie T.-Weiber sehr zurückgezogen leben. Über das Alter von T. ist 
  wenig bekannt, jedoch ist zu vermuten, daß sie weit über 400 Jahre alt werden können. 
  Zu Macht und Ansehen unter den T. gelangen nur jene, die über ”Mondmacht” (Astrale Kraft) verfügen, und 
  seit Urzeiten dürfen nur die Schamanen den Weibern beiwohnen. Bei den Trollweibern ist die Mondmacht 
  deutlich häufiger zu finden, dafür aber schwächer ausgeprägt. Es heißt, daß diese sich dafür in 
  Schwesternschaften organisieren könnten, die Zauber zu weben imstande seien, die die Macht der männlichen 
  Schamanen bei weitem übertreffe.   
  Menschen und T. begegneten sich zum ersten Mal wohl in der Expansionszeit des Diamantenen Sultanats, 
  
  jedoch ist über diese Begegnungen nichts weiter bekannt, als daß sie wohl friedlich verliefen.  Nicht so jedoch 
  das nächste Zusammentreffen, das als TROLLKRIEGE in die Geschichte einging und angeblich zur fast 
  vollständigen Vernichtung dieses Volkes führte. Darüber hinaus kann angenommen werden, daß es frühe 
  Kontakte der T.-Schamanen mit Geoden und Druiden gegeben haben mag, über die ebenfalls nichts bekannt ist. 
  Schon vor weit über 5.000 Jahren haben sich die meisten T. auf ihre geheimen Trollburgen und legendären 
  Stammesgebiete in den Trollzacken (gerüchteweise aber auch im Reichsforst) zurückgezogen, einige wenige 
  leben verstreut über ganz Aventurien – vom äußersten Süden einmal abgesehen. T. wohnen in kleinen 
  Sippengemeinschaften und leben vom Jagen und Sammeln; ihre Sprache kennt keine bekannte Schrift, doch ist 
  immer wieder von mysteriösen, eigenartig angeordneten Felsen, Menhiren und Dolmen die Rede, die als 
  Vermächtnis der archaischen Trollkultur gelten. T. wissen nicht um die Geheimnisse der Metallverhüttung, und 
  ihre kompliziertesten ”Werkzeuge” sind einfache Hebel. Doch hält sich dafür hartnäckig der Mythos, daß die 
  Trolle das Geheimnis des ”Kalten Schmiedens” kennen würden.  
  Welche Götter oder Kräfte die T. verehren, ist nicht bekannt, doch verehren sie die Ahnen und dienen vor 
  allem einem Element: Erz (oder Stein). Da die T. Ingerimm als Bruder ihres Schöpfers Raschtul ansehen, steht 
  zu vermuten, daß sie von allen Göttern vor allem ihm eine gewisse Verehrung entgegenbringen. T. sind meist 
  gutmütig und gelehrig, wenn sie jedoch einmal in ”kalte Trollwut” geraten, tut man am besten daran, sich 
  schleunigst aus ihrer Nähe zu entfernen. 
  T. sind versessen auf Naschwerk, kleine Schmuckgegenstände und gut erzählte Geschichten, die sie alle gerne 
  als ”Zoll” einfordern; die bekanntesten T. der Neuzeit sind sicherlich STRUTZZ, ein veritabler Baron in der 
  darpatischen Landgrafschaft Trollzacken, KRALLERWATSCH SOHN DES KRALLULATSCH, der als größter derzeit 
  lebender Trollschamane gilt, sowie ein verräterischer Trollschamane namens KNOPPHOLD, dessen Mentor der 
  finstere Borbarad selbst gewesen sein soll. 
   
  Trollbirne; auch Bodirbirne; dieser Wilde Birnbaum wurde ursprünglich in den Trollkriegen in Garetien 
  erwähnt, heute findet man ihn hauptsächlich in Thorwal, im Svellttal, Orkland und Bornland. Die T., bis 20 
  Schritt Höhe oder als Gesträuch vorkommend, hat dornige Zweige, übel riechende Blüten und trägt eßbare, 
  kegel- bis flaschenförmige süß-saure Birnen, deren Saft von Elfen gerne zum Süßen genutzt wird. 
   
  Tsantsa; aus dem Echsischen stammendes mohisches Wort für ‘Schrumpfkopf’. 
   
  Tsas Regenbogen; das ZWÖLFGÖTTLICHE PARADIES der Tsa. 
   
  Tschausch; neue aranische Tulamidya-Bezeichnung für den militärischen Rang Korporal. 
   
  Tschokolat; mohischer Name eines cremigen Getränk aus heißer Kokosmilch und getrockneten 
  Kakaobohnen, das Al’Anfa als erlesene Köstlichkeit bis nach Vinsalt und Festum exportiert. 
   
  Tschopukikuhas; äußerst kriegerischer Stamm der WALDMENSCHEN auf der Syllaner Halbinsel; leben 
  nomadisch und scheinen den Sinn ihres Lebens einzig im Kampf zu sehen, wobei sie sich nicht an die ‘Regeln’ 
  der meisten Waldmenschen halten und oft ganze Dörfer vernichten. Die Haut der recht großen T. ist sehr dunkel 
  (da sie sich zusätzlich mit Kakaobutter einreiben, um nach ihrem Glauben eines Tapams würdig zu sein), das 
  Haar tragen sie lang mit drei kurzen Scheitelbürsten. Ob die T. tatsächlich Menschenfresser sind, ist nicht 
  bekannt, doch praktizieren sie rituellen Kannibalismus, um durch Herz, Leber oder Hirn die guten Eigenschaften 
  ihrer Feinde in sich aufzunehmen. 
   
  Tulmadron; sehr starkes mineralisches Gift; die silbergraue, körnige Masse findet sich bisweilen in 
  faustgroßen Gesteinsknollen an den Hängen des Khoram-Gebirges; zählt laut INDEX WEHRHEIMIUM zu den 
  verbotenen Giften. 
   
  Tÿindareôs; Sohn von MERYMAKOS I. und sein Nachfolger Seekönig der ZYKLOPENINSELN. Unter seiner 
  Herrschaft konnte die einfallende Flotte Mengbillas mit Zauberkraft vernichtend geschlagen werden. 
   
  Typenkomödie; typische Form des Lustspiels auf den Bühnen im LIEBLICHEN FELD, bei dem nur der 
  Handlungsverlauf vorgegeben ist und immer wiederkehrende Figuren (die jeweils eine bestimmte Stadt oder 
  Landschaft verkörpern) im Stegreif durch tiefgründige Dialoge mit Leben erfüllt werden. 
   
  Tyrakos; kleine Stadt an der Südspitze von BALTREA; dank einer ins Meer hinausragenden Kaimauer neben 
  Rethis und Teremon einer der wenigen Häfen der Zyklopeninseln, den auch große Schiffe anlaufen können. 
   
  Tyrinth; 324 v.H. auf den Ruinen von Nabuleth von König Huntas I. von Shoy’Rina gegründete Stadt. Etwa 
  250 Jahre später wurde die alanfanische Kolonie von den Blauen Rochen überfallen und völlig niedergebrannt, 
  
  heute hat der Dschungel schon wieder einen Großteil des Gebietes zurückerobert. 
   
   
  TITULATUR UND ANREDE 
   
  Adelstitel in Neuem und Altem Reich 
   
  Mittelreich 
   
  Horasreich 
  Kaiser, -in 
  Ew. Kaiserliche Majestät 
  Kaiser, -in 
  Ew. 
  Horaskaiserliche 
  Majestät 
  Ksl. Kronprinz, -essin 
  Ew. Allerdurchlauchtigste Hoheit Ksl. Kronprinz, -essin Ew. 
  Allerdurchlauchtigste 
  Hoheit 
  Reichsregent, -in  
  Ew. Kaiserliche Hoheit 
  Ksl. Familie 
  Ew. Kaiserliche Hoheit 
  Ksl. Familie 
  Ew. 
  Horaskaiserliche 
  Hoheit 
  König, -in 
  Ew. Königliche Majestät 
  König, -in 
  Ew. Königliche Majestät 
  Bergkönig 
  bevorzugt: (Würdiges) Väterchen Seekönig, -in 
  Ew. Seekönigliche Majestät 
    
  Erzherzog, -in 
  Ew. Königliche Hoheit 
    
  Granduchessa, -duco 
  Ew. Erhabene Hoheit 
  Herzog, -in 
  Ew. Hoheit 
  Herzog, -in 
  Ew. Hoheit 
    
  Markgraf, -gräfin 
  Ew. Hoheit oder Serenissima, -o 
  Fürst, -in 
  Ew. Durchlaucht 
  Markgraf, -gräfin 
  Ew. Erlaucht  
  Marchesa, -e 
  Ew. Erlaucht 
  Kronverweser, -in 
  Ew. Erlaucht 
    
  Erzherrscher v. Arivor 
  Ew. Hochwohlgeborene Durchlaucht 
  Kinder v. Provinzherren Ew. Liebden1 
  Kinder von Herzögen Ew. Liebden 
  (Land-)Graf, Gräfin 
  Ew. Hochwohlgeboren 
  (Land-)Graf, Gräfin 
  Ew. Hochwohlgeboren 
  Markverweser, -in 
  Ew. Hochwohlgeboren 
  Pfalz-/Gaugraf, -gräfin Ew. Hochwohlgeboren 
    
  Comtessa, Comto 
  Ew. Edelhochgeboren 
  Baron, -in 
  Ew. Hochgeboren 
  Baron, -in 
  Ew. Hochgeboren 
  Baroness, Baronet2 
  Ew. Hochgeboren 
  Baroness, Baronet2 
  Ew. Hochgeboren 
    
  Landherr, -in 
  Ew. Edelgeboren o. Ew. Hochgeboren 
    
  Gransignor, -a 
  Ew. Edelgeboren o. Ew. Hochgeboren 
    
  Cavalliera, -o 
  Ew. Edelgeboren 
  Edle, -r 
  Ew. Wohlgeboren 
  Signor, -a 
  Ew. Wohlgeboren 
    
  Signorina, -o2 
  Ew. Wohlgeboren 
  Junker, -in 
  Ew. Wohlgeboren 
  Esquiria, -o 
  Hochachtbare(r) Dame/Herr 
  Ritter, -in 
  Hoher Herr/Hohe Dame 
  Krieger, -in (Präd. ”ya”) 
  Achtbare(r) Dame/Herr 
   
  Diese grobe Aufstellung kann freilich kaum den unzähligen – und vor allem im Horasreich äußerst 
  vielschichtigen – Regeln der Etikette gerecht werden und soll als Veranschaulichung der Adelsränge und Titel 
  beider Reiche sowie ihrer Beziehung zueinander dienen. 
   
   Zwölfgötterkirche 
   Bote des Lichts 
  Ew. Erhabene Weisheit 
   Patriarch von Al’Anfa Ew. Hochwürdigste Erhabenheit 
   Hohepriester 
  Erhabene, -r oder Magnifica, -us 
   Provinzvorsteher 
  Ew. Eminenz 
   Priesterratsmitglieder 
  Ew. Eminenz 
   Hohe Tempelvorsteher Ew. Exzellenz 
   Tempelvorsteher 
  Ew. Hochwürden 
   Zweifach Geweihte 
  Ew. Ehrwürden 
   Geweihte 
  Ew. Gnaden 
   
   Gildenmagie 
   Erzmaga, -us 
  Ew. Magnifizenz 
   Akademieleiter, -in 
  Ew. Spektabilität 
   Convocata, -us 
  Ew. Spektabilität 
   Magister, -ra Magnus, -aHochgelehrte(r) Magister/Magistra 
   Maga, -us extraordinaria, -us 
  Ehrenwerte(r) Magistra/Magister 
  
   Maga, us ordinaria, -us Magistra, Magister 
   Adepta, -us maior 
  Wohlgelehrte(r) Dame/Herr 
   Adepta, -us minor 
  Gelehrte(r) Dame/Herr 
   
   Akademische und sonstige Titel 
   Rektor, -in 
  Ew. Spektabilität 
   Professor, -a 
  Herr/Frau Professor oder Hochgelehrte(r) Herr/Dame 
   Dozent, .in 
  Wohlgelehrte(r) Herr/Dame 
   Doktor, -in 
  Herr/Frau Doktor oder Wohlgelehrte(r) Herr/Dame 
   Lizentiat, -in 
  Gelehrte(r) Herr/Dame 
   Handwerksmeister 
  Meister 
   
  Den Reichsräten und Inhabern von Reichserzämtern im Neuen und den Kaiserlichen Räten im Alten Reich sowie 
  Marschällen, Admirälen, Ordensgroßmeistern und Botschaftern steht die Anrede ”Ew. Exzellenz” zu.  
   
  1 auch ”Prinzliche Hoheit/Durchlaucht/Erlauchtigkeit” je nach Abkunft (Herzog/Fürst/Markgraf); bei 
  Kronprinzen wird dem ”Prinzlich” ein ”Aller-” vorangestellt. 
  2 Kinder von Baronen/Signori  
   
  Uchakbar, Larissa; (* 20 v.H.); die Halbelfe und Magierin ist gläubige Rastullah- und Praiosanhängerin. Als 
  Spektabilität der HALLE DER ANTIMAGIE ZU KUSLIK nimmt sie mitunter auch Einfluß auf das politische 
  Geschehen im Horasreich. 
   
  Ucuria; Condominium des Horas-Kommissariats SÜDMEER mit den ZIMTINSELN Ilvat, Numesi, Ulikkani und 
  Unaiekk; auch als Grafschaft Neu-Horasia bekannt; der Anspruch des HORASREICHES auf U. ist nur theoretischer 
  Natur, denn Graf Perainhilf Firdayon (ein Sohn des Erzherzogs Hakaan v. FIRDAYON-BETHANA) hat sein Lehen, 
  das die Einheimischen das Reich des eingeborenen Sonnensohnes nennen, bisher noch nie zu Gesicht 
  bekommen.  
   
  Ucurianer; andere Bezeichnung für die AURIKANER. 
   
  Ucurianischer Stil; Baustil der Priesterkaiser; siehe BAUSTILE. 
   
  Ucuriaten; Orden der Praioskirche (genauer Name: Orden des Goldenen Falken), der sich der Überbringung 
  und Verbreitung von Nachrichten innerhalb der zwölf Kirchen, dem Schutz hoher Geweihter und der 
  Verkörperung der Pracht des Praios (in Gestalt seines Sohnes Ucuri) verschieben haben. Alle Mitglieder der U. 
  sind mit unglaublicher Selbstbeherrschung und Autorität gesegnet und durch ein Schweigegelübde auf Praios 
  und Rondra gebunden. 
   
  Uigar Kai; (* um 27 v.H.); Hochschamane der Orks und Triumvirator während des Orkensturms; gilt als 
  ausgezeichneter Nekromant und machtgieriger Intrigant; verließ nach einem Streit mit dem AIKAR BRAZORAGH 27 
  Hal KHEZZARA; ist als vielleicht einziger Priester des Tairach in der Lage, zwei STREITOGER zu kontrollieren, die 
  menschenfressenden Kharrasch und Morkha. 
   
  Ukhraban; Prinz des Großsultanates Elem; gründete 1.334 v.H. mit Brabaker Siedlern Hôt-Elem (tulamid. 
  für ‘Groß-Elem’, das spätere HÔT-ALEM). 
   
  Ulghain, Teria ni; örtliche Heilige der Peraine in Albernia, die mit dem HONINGER TIEGEL zahlreiche Kranke 
  rettete. 
   
  Ulissa von Kurkum; (37 v.H. – 26 Hal); Tochter der Amazonenkönigin GILIA VON KURKUM und des 
  alanfanischen Kämpfers Rhoaril; jüngere Schwester von YPPOLITA von Kurkum. Riß im Jahre 19 v.H. für kurze 
  Zeit den Thron Kurkums an sich. Von der rechtmäßigen Königin Yppolita gefangengesetzt und verbannt, zog sie 
  als Bettlerin und Hure durch die Lande. Zu Donnerbach gebar sie ihre Tochter Ayla (später Ayla Ylarsîl von 
  Donnerbach), die sie der dortigen Fürstgeweihten und dem Rondratempel übergab. Ende 26 Hal fiel sie in 
  Kurkum.  
   
  Umerion; der Kelch des Wassers und einer von sieben Teilen des Schwertes SIEBENSTREICH. 
   
  Unau-Berge; Gebirgszug; erstreckt sich von Unau etwa 200 Meilen in nordöstliche Richtung; grenzt das 
  fruchtbare Thalusien im Nordwesten von den Unbilden der Khom ab. 
  
   
  Unaussprechliche; Bezeichnung der ELFEN für die ACHAZ und andere Echsenrassen. 
   
  Unbarmherzige Ersäuferin; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für die Erzdämonin 
  CHARYPTOROTH. 
   
  Universität von Al’Anfa; neben der kleineren Herzog-Eolan-Universität zu Methumis die einzige 
  Universalschule Aventuriens (Traditionsname: Groß-alanfanische Universitätsschule der Stadt des Raben, Halle 
  der Erleuchtung, gestiftet von seiner halbgöttlichen Weisheit Nandus). Das große Areal gleich neben dem 
  Hesindetempel im äußersten Nordwesten der Stadt bietet in prächtigen Säulengängen 54 Professoren 
  ausreichend Platz für die Unterweisung von etwa 400 Studenten. Da die Lehrstühle hier gegen Geld vergeben 
  werden und die Vorlesungen niemals zensiert werden, ist die Kompetenz der einzelnen Lehrkräfte äußerst 
  unterschiedlich. Dennoch ist die Universität als Zentrum der freigeistigen wie auch andernorts verbotenen 
  Wissenschaften hoch angesehen, lehren oder lehrten hier doch Koryphäen wie Salpikon Savertin oder Gaius C. 
  E. Galotta. 
  Jede Fakultät wird von einem Dekanus geleitet, der wiederum dem Rektor Salix Kugres als Leiter des ganzen 
  Institutes untersteht. Die neun Fakultäten sind im einzelnen: die Bibliothek (eine der größten Aventuriens und die 
  wohl bedeutendste Sammlung uralter Schriftrollen), die Juridische Fakultät (auf die das berühmte Gesetzeswerk 
  der Ius Meridiana zurückgeht), die Alchimistische Fakultät (berüchtigt für die Massenproduktion von 
  Mengbiller Feuer), die Medizinische Fakultät (deren Ärzte als die besten ihres Faches gelten), die 
  Naturkundliche Fakultät (beschäftigt sich mit südaventurischer Fauna und Flora, vor allem den 
  unterschiedlichen Orchideenarten), die Fakultät der Al’Gebra (eine der wichtigsten Forschungszentren auf den 
  Gebieten der Mathematik und Mechanik), die Seefahrts-Fakultät (zur Ausbildung von Seeoffizieren, 
  Navigatoren und Kapitänen, aber kaum von größerer Bedeutung), die Kriegs-Fakultät (durch Al’Anfas Söldner- 
  und Ordenskriegerwesen nahezu völlig nutzlos) sowie die Magische Fakultät.Die letztgenannte Abteilung ist die 
  größte und bekannteste, handelt es sich dabei doch um die einzige MAGIERAKADEMIE der ganzen Stadt (genauer 
  Name: Fakultät der theoretischen und der angewandten Thaumaturgie, Hermetik und Alchimie), die erst im 
  Jahre 20 Hal vom Gildenrat anerkannt wurde. Die Akademie untersteht Dirial von ZORNBRECHT-LOMARION und 
  bildet ihre Schüler zu den in Al’Anfa so dringend benötigten Leib- und Schiffsmagiern aus, weswegen hier vor 
  allem die Sprüche der Magica Clarobservantia und Magica Combattiva gelehrt werden. 
   
  Unterfels; Residenzstadt des Barons von VELIRIS; eigentlich besteht U. aus vier Städten, dem felsfeldischen 
  Teil, der Residenzstadt, der tuffinischen Altstadt und dem linksyaquirischen Coriolenne. 
   
  Uralte (Wesen); siehe VIELLEIBIGE BESTIE. 
   
  Uras; Nebenfluß des Yaquir im LIEBLICHEN FELD; der U. entspringt im Phecanowald und mündet bei 
  UNTERFELS in den Yaquir. 
   
  Urbet, -s; Urbeter; Urbeter; Ort und Domäne westlich des Sikram in der Erzherrschaft ARIVOR; gezeichnet 
  von regelmäßig wiederkehrenden Bauernaufständen, die das Land zunehmend entvölkern. 
   
  Uriel von Notmark; (42 v.H. – 28 Hal); ehemaliger Graf von Notmark; berüchtigter Despot und fähiger 
  Kämpfer, wegen seines Aussehens (Abb. siehe Lexikon, S. 260) oft ‘die alte Warzensau’ genannt; Vater von 
  TJEIKA und ALDERICH, der heute das Grafenamt bekleidet; stellte sich unter das Banner Borbarads und stürzte 
  das Bornland 27 Hal in einen Bürgerkrieg; zog zunächst gegen die Stadt Bjaldorn, brachte später den loyalen 
  Bronnjaren unter Gräfin Thesia von Ilmenstein eine Niederlage in der SCHLACHT BEI OCHS UND EICHE bei; 
  scheiterte später vor Festum, nicht zuletzt, weil sich Tochter Tjeika ihm nun widersetzte; fiel im Pra. 28 bei der 
  SCHLACHT AUF DEN VALLUSANISCHEN WEIDEN. 
   
  Urischar; Alveraniar der Ordnung aus dem Gefolge des PRAIOS; erschien dem Heiligen Arras de Mott, der 
  daraufhin die Offenbarungen der Sonne verfaßte. 
   
  Urlem-See; eine veraltete Bezeichnung für den Selemgrund. 
   
  Usna; linker Nebenfluß der MISA; entspringt im östlichen Hügelvorland der Drachensteine und mündet bei 
  Usnadamm. 
   
  Utulu, -s; Ureinwohner der WALDINSELN. Eine ebenholzschwarze Haut und stark gekräuselte Haare sind das 
  Kennzeichen der U., ebenso heben ihr sehr hoher Wuchs – zwei Schritt und mehr sind keine Seltenheit – und 
  ihre sehr muskulöse Gestalt sie deutlich von den kleinen und elegant-schlanken MOHAS ab. 
  
  Die Herkunft des U.-volkes ist gänzlich unbekannt, doch steht fest, daß sie zuerst auf den äußersten Inseln 
  siedelten und sich später in Richtung Westen ausdehnten. Wie sie aber zuvor auf die fernen Eilande gelangten, 
  ist angesichts ihrer Abscheu vor jeglicher Hochseefahrt ein völliges Rätsel. 
  Die U. leben auf fast allen Waldinseln von Token bis Setokan und auch vereinzelt auf Altoum und dem 
  südlichen Festland. Ihre wichtigsten Nahrungsquellen sind die Jagd und der Feldbau, während Viehzucht eher 
  selten ist. Manche Stämme üben auch Fischfang aus, doch nur in küstennahen Gewässern. 
  Zumindest für die U. der Inseln von Benbukkula bis Numesi spielt auch ein Baum eine sehr bedeutende Rolle: 
  der Zinamo oder Zimmetbaum, dessen junge Zweige den begehrten Ulikkaneel oder Zimt liefern. Die 
  fingerfertigen U. wissen stets soviel von dem kostbaren Gewürz zu erzeugen, daß sie die bestmöglichen Waren 
  im Tausch erhalten. Als Geld benutzen sie kleine Meeresmuscheln, aber auch Perlmuttscheibchen und 
  Korallenstücke, denen sie feste Werte zugeordnet haben. 
  Die Sprache der U. verwendet sehr viele Selbstlaute und bildet recht lange Begriffe, besonders wichtig aber ist 
  die Sprachmelodie, die fast noch stärker über den Sinn eines Satzes entscheidet als die eigentlichen Laute. Eine 
  Besonderheit der U.-Musik erklärt sich aus ihrer Sprache: Da Tonfall und Melodie eines Satzes ebenso wichtig 
  sind wie die eigentlichen Laute, kann man ihre Sprache auch recht gut mit der Trommel ”sprechen” – zumindest 
  einfache Sätze können so über viele Meilen, ja angeblich sogar von Insel zu Insel weitergegeben werden. 
  Eines der wichtigsten Merkmale ihrer Bräuche ist auch eine extreme Scheu, ja sogar Angst vor den Toten: 
  Selbst die Leichen zuvor geliebter Angehöriger werden mit Argwohn beäugt, und so bald wie möglich entledigt 
  man sich ihrer auf eine ehrenvolle Weise. Bei den U. gibt es daher eigene Toteninseln, auf denen Grabdörfer 
  errichtet wurden, die völlig den Dörfern der Lebenden entsprechen. Hier finden die Verstorbenen ihre 
  Ruhestätte, die in Rang und Größe ihrer Bedeutung zu Lebzeiten entspricht. 
   
  Utulumba; mohischer Name für Praiosandelholz. 
   
   
  Va’Ahak; von Bal Honak am Lauf des Hanfla gegründete Söldnerstadt, in der verdiente Veteranen aus den 
  zahlreichen Kriegen der Patriarchen sowie altgediente Kämpfer der Dukatengarde ihr Altersdasein fristen. 
   
  Valaring, das Löwenschwert; Von RONDRA geheiligte Klinge der Königinnen von Kurkum, die beim Tod 
  einer Königin in zwei Teile zerspringt und für die Krönung der Nachfolgerin von einer Schmiedin und einer 
  Rondrageweihten im Feuer des KURKUMER LÖWINNENTEMPELS wieder zusammengeschmiedet werden muß. Nach 
  der Vernichtung Kurkums fügte sich die Klinge auf Wirken der Göttin in den Händen der neuen Königin THESIA 
  GILIA VON KURKUM wieder zusammen.  
   
  Valavet; Ort in der Stadtmark NEETHA, der vor allem das berühmte erzherzögliche Gestüt beherbergt, dessen 
  Pferde die besten des ganzen Lieblichen Feldes genannt werden (was nicht zuletzt einer Züchtung reinrassiger 
  Goldfelser zu verdanken ist). 
   
  Vallusanische Weiden; Wiesenlandschaft am rechten Misaufer westlich von Vallusa; dient dem Vieh als 
  Futterplatz; wurde im Pra. 28 durch die SCHLACHT AUF DEN VALLUSANISCHEN WEIDEN bekannt. 
   
  Valpobär; bei Kindern beliebtes Stofftier mit leuchtend roter Nase; benannt nach Kaiser VALPO dem Trinker. 
   
  Vardari, Borsepe; (um 200 v.H.); berühmter Instrumentenbauer aus Belhanka, dessen Lauten heute zu den 
  besten und auch teuersten Instrumenten Aventuriens zählen. 
   
  Varena II. von Andergast; (* 8 Hal); älteste Tochter des verstorbenen Königs WENDOLYN VII.; wurde 
  bereits mit 16 Jahren mit Baron Efferdan GALAHAN von Hussbek im liebfeldischen Fürstentum Kuslik vermählt. 
  Auf eine kurze Zeit der Pracht in seinem Kusliker Stadtpalazzo folgten bittere Jahre des Exils, in denen das Paar 
  nach der Absetzung des Barons als geduldete Gäste zwischen Havena und Honingen pendelte. Anfang 29 Hal an 
  der Seite Efferdans zur Königin von Andergast gekrönt; heute verbringt V. (deren Realtitätssinn erheblich unter 
  den Schicksalschlägen gelitten hat) viel Zeit damit, den Damenflügel von Burg Andergast im Stile einer Kusliker 
  Stadtvilla einzurichten. 
   
  Veliris (I), -is’; velirisch; Veliriser; Baronie der Grafschaft BOMED im Lieblichen Feld. Die 
  bevölkerungsreiche Baronie V. liegt zwischen den Flüssen YAQUIR, Uras und Sewak sowie der Kaiserstadt 
  Vinsalt.  
  Veliris (II); Landstadt in GRANGORIA. Die Handelsstadt am Sewak wurde spiralförmig auf einem Hügel 
  errichtet. Bekannt ist V. als Pilgerort für Praiosgläubige, wurde die Stadt doch bereits zwei Mal durch ein 
  PRAIOSwunder vor dem sicheren Untergang gerettet. Im Jahre 396 v.H. bewahrte Sanct Aldigon die 
  Baronsfamilie durch eine Offenbarung des Praios vor dem sicheren Feuertod, und im Jahre 27 Hal konnte die 
  
  Stadt durch ein altes Ritual des Götterfürsten vor der Vernichtung durch eine dämonische Wesenheit bewahrt 
  werden. 
  Veliris (III); alte Adelsfamilie im Lieblichen Feld. Das Stammhaus kam vermutlich aus dem Mittelreich und 
  wurde durch Yumin Galahan in den Baronsstand erhoben. Heute existieren jedoch nur noch die Zweige Veliris-
  Carinto, Veliris-Larindau und Treuffenau-Veliris, das herrschende Geschlecht. 
   
  Vellia, Maffia; reisende Phex-Geweihte; besuchte zur Zeit der Priesterkaiser die Stadt Al’Anfa; verfaßte dort 
  ihr bekanntes Werk ‘Wahn der Verfolgung – Der Al’Anfa-Komplex’, in dem sie die damals bedeutendsten 
  Geheimbünde beschrieb. 
   
  Vendraminer; würzig duftender, salziger Weichkäse aus der Küstenregion von Malur, der vor allem im 
  südlichen LIEBLICHEN FELD bekannt und beliebt ist. 
   
  Vennerim, Kiamu; (* 22 v.H.); nivesischer Magier und Meister der Bewegungsmagie an der AKADEMIE DER 
  GEISTREISEN ZU BELHANKA; wurde dort schon mehrfach zur Spektabilität gewählt; verheiratet mit der Firnelfe 
  Brigesia Schnee-auf-den-Gipfeln, der wohl am südlichsten lebenden Firnelfe Aventuriens. 
   
  Verschwörung von Gareth, Die; eine Ballade; kündet vom feigen Mordanschlag auf Prinz Brin im Jahre 5 
  Hal und dessen Vereitelung durch ein paar wagemutige Recken. 
   
  Verständigung; auch: Magica Communicatia; nach der Einteilung der Enzyclopaedia Magica eines der 
  Spezialgebiete der (akademischen) Magie; befaßt sich mit dem (auch beiderseitigen) Austausch von Gedanken 
  sowie der Vermittlung von Informationen (und der Beeinflussung derselben). 
   
  Vey; kleine Stadt am Fouhad östlich des Regengebirges, der große Bedeutung für den südaventurischen 
  Handel zukommt, führen hier doch die Straße nach Port Corrad sowie die Wege von Mirham und der südlichen 
  Süd-Elemitischen Halbinsel und nicht zuletzt die einzige Paßstraße über das Regengebirge zusammen. 
   
  Vielgestaltiger Blender; von Magiern der Rechten Hand gebrauchte Umschreibung für den Erzdämonen 
  AMAZEROTH. 
   
  Vielleibige Bestie; auch Letzte Kreatur, Omegatherion, Mahammadat, Uralte Wesen, Weltenfresser, Nur’Za; 
  kosmologisches Ungeheuer, nach der Hesindianischen Mythologie und Ucurianischen Scholastik eine Kreatur 
  des DÄMONENSULTANS, die im Fünften Zeitalter aus der Siebten Sphäre bis in die Dritte Sphäre eindrang, ehe 
  sie von den stärksten Göttern besiegt, zerteilt und eingekerkert wurde (als die dabei verwendeten Waffen gelten 
  die Schwarze Sichel, die Rote Sichel und die Gelbe Sichel); als Teilleiber müssen unter anderem betrachtet 
  werden: die Bestie Harodia aus der Sage um Geron oder G’dzill, das Ungeheuer vom Neunaugensee, die Kreatur 
  im MOLCHENBERG von Warunk, das Große Tier von Zze Tha, das Seeungeheuer BAHAMUTH und der Ursprung 
  der Märchen um MOLCHO. 
   
  Vigilantenheer Bosparan; im Eff. 245 v.H. während des Unabhängigkeitskrieges des Lieblichen Feldes von 
  Gräfin THARINDA VON MARVINKO in der Stadt Silas aufgestellte Einheit. Mit Hilfe dieser kleinen Armee gelang es 
  der Gräfin, das südliche Liebliche Feld den Kaiserlichen zu entreißen, doch wurde das V.B. in der SCHLACHT 
  VON MARVINKO vollständig vernichtet. 
   
  Vinsalt (I), -s; Vinsalter; Vinsalter; Hauptstadt des Königreiches YAQUIRIA. Tausend Jahre zurück – nach 
  dem Fall Bosparans – hätte niemand gedacht, daß sich an der Stelle, wo der Yaquir in einem weiten Bogen aus 
  dem hügeligen Vorland der Goldfelsen in die üppige Ebene der heutigen Grafschaft Yaquiria schwenkt, je 
  wieder die Mauern einer Stadt erheben werden. Indessen, das alte Bosparan ist wiedererstanden im 
  hunderttürmigen V., sogar eine Kaiserin herrscht von hier wieder im alten Glanze über ein machtvolles Reich, 
  und an die alte Schmach erinnern nur noch vereinzelte Trümmer aus Bosparans Vorzeit, doch von Jahr zu Jahr 
  werden diese weniger, da der Stadtteil Alt-Bosparan seit einiger Zeit wieder hergerichtet wird. 
  Das Leben der besseren Gesellschaft spielt sich weitgehend in der sogenannten Nordstadt ab. Hier finden sich 
  die große Oper, die Freilichtbühne, die Kriegerakademie und die Magierschule, die ANATOMISCHE AKADEMIE. 
  Es gibt eine Kanalisation, die Häuser der Wohlhabenden werden über Wassertürme mit fließendem Wasser 
  versorgt. Auch der Kaiserpalast steht hier, auf dem östlichen der zwei Hügel, um die die Nordstadt sich 
  ausbreitet. Auf dem westlichen Tempelberg stehen die Häuser des Praios, der Rondra und des Ingerimm. 
  Nachdem die Ruinen über 500 Jahre unberührt gelegen hatten, gestattete Rohal der Weise im Jahr 569 BF. den 
  Wiederaufbau der Stadt unter ihrem heutigen Namen. Mit der Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes im Jahre 
  752 BF. wurde sie später erneut Hauptstadt, und nicht erst seitdem wächst und gedeiht V., von dem spitze 
  Zungen vor dreihundert Jahren noch sagen konnten, es sei nichts als die Chimäre versponnener Traditionalisten. 
  
  Tatsächlich ist es so, daß Vinsalt die Schwesterstadt KUSLIK nicht nur an politischem, sondern inzwischen auch 
  an ökonomischem Einfluß übertroffen hat 
  So verwundert es kaum, daß Vinsalts Einwohnerschaft auf 21.822 Einwohner angewachsen ist; an Tempeln 
  zählte man Häuser aller Zwölfe, darunter jene des Phex und der Travia gar zweimal, dazu einen Tempel des 
  Horas und einen des Nandus. Die Verwaltung der Stadt und ihres Umlandes obliegt einem kaiserlichen Vogt im 
  Range eines Barons, ein Amt, das zur Zeit von Tanglan von Farsid-Berlinghân ausgeübt wird. Geschützt wird 
  Vinsalt von 5 Bannern des II. Horaskaiserlichen Elitegarderegiments, 1 Schwadron des K.u.K. Vinsalter Garde-
  reiteregiments, 50 Gardisten der Palastwache, 20 Ardariten auf dem Tempelberg, 30 weiteren Tempelgardisten 
  sowie 50 Stadtbütteln. 
  Vinsalt (II), -s; Vinsalter; Vinsalter; Reichsbaronie im LIEBLICHEN FELD; das Land von V. dient der 
  Versorgung und dem Schutz der gleichnamigen Kaisermetropole, so daß dort neben zwölf Festungen und den 
  kaiserlichen Jagdforsten ausschließlich weite Kornfelder zu finden sind. 
   
  Vinsalter Krieg; (73 – 66 v.H.); Krieg zwischen Neuem und Altem Reich, der als vierte Phase jener Epoche 
  gerechnet wird, die man heute KAISERLOSE ZEIT nennt. 
   
  Vinsalter Oper; vor etwa 40 Jahren in Bethana entstandene Kunstform, die Orchestermusik mit Gesang, 
  Schauspiel und Tanz verbindet. An ihrer Entwicklung maßgeblich beteiligt war Dorgando Paquamon, von dem 
  auch die wohl berühmteste Oper BOSPARAN stammt. Heute ist die V.O. ein Vergnügen der Adligen im Lieblichen 
  Feld, das im großen Opernhaus von Vinsalt sowie im Theater zu Arivor vor allem ein gesellschaftliches Ereignis 
  ist und von den meisten nicht wegen des Kunstgenusses besucht wird. 
   
  Vinsalter Opernball; eines der wichtigsten gesellschaftlichen Ereignisse im Horasreich, das alljährlich am 
  20. Hes. im Vinsalter Operhaus stattfindet (die Tage davor sind – neben den Namenlosen Tagen und dem 8. Bor. 
  – die einzigen im Jahr, an denen das Haus geschlossen bleibt) und den Auftakt für die Vinsalter 
  OPERNFESTSPIELE bildet. Der Besuch der Veranstaltung ist für die gehobene Gesellschaft ein absolutes Muß, 
  auch wenn gewöhnlich nur ein kleiner Teil der Gäste tatsächlich zu den zarten Klängen des K.u.K. Hoforchesters 
  das Tanzbein schwingt. 
   
  Virilys Eibon; Erster Kaiserlicher Hofmagus zu Gareth; siehe EIBON VON ROHALS ZINNE. 
   
  Visra; erloschener Vulkan im Norden von Al’Anfa, wo er als heiliger Berg gilt. Ehemals ein Opferplatz der 
  Wudu, die hier ihrem Totengott Visar huldigten, finden sich heute ein gigantische Boronanger und einige Villen 
  am Berg, vor allem aber die Schwarzen Pyramiden, die den Großen der Stadt als letzte Ruhestätte dienten und 
  dienen. 
   
  Vitriol; auch Brabaker Vitriol; in der Alchimie verwendete Essenz, die nahezu alle Stoffe angreift und auflöst; 
  wird vor allem von der Brabaker Werkstatt des ROTEN SALAMANDERS hergestellt. 
   
  Vogelinsel; durch ihre prachtvolle Vogelwelt geprägter Name der Insel AENIKO. 
   
  Wächter Rohals; eigentlich: Orden vom Magischen Recht in Rohals Namen oder Ordo Custodum in nomine 
  Rohale (OCR); weißmagischer Orden, der sich der ANTIMAGIE verschrieben hat; für eine besonders rigorose 
  Auslegung des Weges der Rechten Hand bekannt. Hervorgegangen aus einer Gruppe von Rohalsschülern, die 
  Rohals Wiederkehr am Angbarer See erwarteten, wandte sich der Orden während der Magierkriege vom 
  Rohalschen Harmoniegedanken ab und der Weißmagie zu. Der zweite Ordensmeister, Ontho Gaschenker, war 
  maßgeblich an der Überarbeitung und Verschärfung des CODEX ALBYRICUS beteiligt. Neben dem Namen 
  erinnert heute nur noch das graue Skapulier an die ursprüngliche Ausrichtung des Ordens – Kutte und 
  Handschuhe aber sind im reinsten Firnweiß gehalten – und der Zauberstab Rohals, das Zeichen des 
  Ordensmeisters. 
  Kämpfte der Orden bereits in den vergangenen Jahrhunderten gegen finstere Kulte in der tobrischen Wildnis, 
  so sieht er in diesen Tagen um so mehr seine Aufgaben in der verlorenen Reichsprovinz, ist aber nach dem 
  Verlust des Ordenshauses Ysilia und dem gewaltsamen Tod des Ordensmeisters Nostrianus EISENKOBER stark 
  geschwächt. Nunmehr obliegt es dessen Stellvertreter Kuniswart vom Reifenwasser, die Reihen der 
  Ordensbrüder – weibliche Mitglieder sind eher die Ausnahme – zu ordnen; als Hauptsitz fungiert heute die 
  Ordensburg nahe Angbar. 
  Die Ordensmitglieder teilen sich in die Zirkel der Wissenden (vornehmlich mit der antimagischen Forschung 
  in den Ordenshäusern beschäftigt), der Wehrenden (Kämpfer wider alle üble Magie, teilweise umherziehend, die 
  sich oft auch auf Kampf oder Hellsicht verstehen) und schließlich der Wachenden, des siebenköpfigen Rates, der 
  aus seiner Mitte auch den Ordensmeister bestimmt. 
   
  
  Wahrheitsamulett; recht verbreitetes Artefakt, das sich erhitzt, wenn das Gegenüber des Trägers die 
  Unwahrheit sagt. 
   
  Waldemar von Weiden; siehe LÖWENHAUPT. 
   
  Waldlöwe; Raubkatze der nordaventurischen Wälder; kleiner, jedoch auch mutiger und vor allem kräftiger als 
  der verwandte Berglöwe; das elegante Tier versteht sich nicht nur aufs Jagen, sondern legt sich zudem 
  Fleischvorräte für den Winter an. 
   
  Waldwacht (II); Grafschaft in der mittelreichischen Provinz Almada; wird regiert von Graf Rabosch Sohn des 
  Reshmin; Grafensitz ist die Reichsstadt Taladur. 
   
  Waldwebe; Flechtenart der aventurischen Wälder; bildet ein ungemein feines Aderwerk aus, womit sie 
  Bäume umrankt; ihre Luftableger verbinden sich zu einem Netz im Unterholz; an zahlreichen Verdickungen tritt 
  ein klebriges Sekret aus, das Duftstoffe verströmt und Insekten anlockt; auch größere Lebewesen können sich in 
  dem Netz verfangen und durch ungeschickte Befreiungsversuche zunehmend darin verstricken, was sie zur 
  leichten Beute für Raubtiere macht. 
   
  Wall des Todes; heute oft: Ogermauer; meilenlange Befestigungsanlage in der Trollpforte zwischen 
  Schwarzer Sichel und Trollzacken, Schauplatz der OGERSCHLACHT und der Dritten DÄMONENSCHLACHT; 
  vermutlich Relikt aus dem Zweiten Drachenkrieg. 
   
  Walpurga von Weiden; siehe LÖWENHAUPT. 
   
  Walpurgasbotschaft; neuzeitliches Synonym für eine katastrophale Schreckensnachricht, die von einem 
  Boten überbracht wird; benannt nach der Weidener Herzogin WALPURGA VON LÖWENHAUPT, die zunächst am 4. 
  Efferd 27 Hal Reichsbehüter Brin von Gareth die Rückkehr des Dämonenmeisters BORBARAD mitsamt dem Balg 
  eines gehäuteten Greifen überbrachte. Im Ingerimm 28 Hal schließlich war sie es, die dem Kanzler des 
  Mittelreiches und den versammelten Adligen auf Burg Mersingen den Tod des Reichsbehüters mitteilte. 
  Ebenfalls geprägt durch die vielen Verluste Walpurgas, die im Kampf gegen Borbarad ihren Vater, den Ehemann 
  und ihre Schwiegereltern verlor, ganz zu schweigen von der Provinz ihres Schwagers – Tobrien.  
   
  Warunk; Stadt und gleichnamige Markgrafschaft im Mittelreich, nun zu den Schwarzen Landen gehörend; fiel 
  im Eff. 27 in die Hände der borbaradianischen Schwarzen Horden; maßgeblich beteiligt an der Eroberung war 
  der Schwarzmagier XERAAN, der sich zum ‘Unumschränkten Herrn der Städte und Länder Warunk, Beilunk und 
  Kurkum’ ausriefen ließ. 
   
  Warunker Wichtel; zu den Kobolden zählendes Wesen. 
   
  Wassermaß; Zeiteinheit, die den Tag in 24 Teile teilt; auch Stunde genannt. 
   
  Wasserspeier; golemartiges Wesen; lauert in Ruinen und Höhlen auf seine Opfer; ihre steinerne Haut läßt die 
  recht intelligenten W. mit zunehmendem Alter unbeweglicher werden und letztlich erstarren; siehe GARGYL. 
   
  Wehrheimer Akkorde; Höhepunkt der Machtergreifung des selbsternannten Kaisers Kunibrand von 
  EHRENSTEIN während der KAISERLOSEN ZEIT; in den W.A. wird das Mittelreich zwischen ihm (Tobrien, Weiden, 
  Darpatien) und dem Lieblichen Feld (Albernia, Almada, Nordmarken) geteilt, mit einem schwachen Königreich 
  Garetien als Puffer; zugleich auch Ursache und Beginn einer jahrzehntelangen Rivalität zwischen dem 
  tobrischen Herzogshaus und dem Kaiserhaus in Gareth. 
   
  Wehrheimer Hämmerlinge; sagenhaftes Gnomenvolk, das angeblich heimlich nächtens in den Schmieden 
  von Wehrheim die Waffen und Rüstungen der Reichsarmee ausbessert und anfertigt und somit überhaupt erst 
  Wehrheims Ruf als ehernes Herz des Reiches begründete. 
   
  Weidleth; Höhenburg in der gleichnamigen Pfalzgrafschaft im Herzogtum Nordmarken; südlich oberhalb des 
  Großen Flusses gelegen; Residenz der Pfalzgräfin Yolande von Mersingen ä.H.; die Kaiserpfalz gelangte im Ing. 
  27 durch den hier zwischen Delegaten aus Mittelreich und Horasreich gesiegelten FRIEDE VON WEIDLETH 
  (Oberfels) weithin zu Berühmtheit. 
   
  Weidlether Friede; siehe FRIEDE VON WEIDLETH. 
   
  
  Weißes Auge; äußerst wertvolles tulamdisches Artefakt; meist ein weißer Alabasterstein auf einem Dreifuß; 
  ermöglicht das Aufzeichnen und Wiederholen einer Szene, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung abspielt. 
   
  Weiß-Maraskan; Bezeichnung für die nicht von Borbarads Statthaltern (Heptarchen) besetzten oder wieder 
  befreiten Gebiete auf der Insel Maraskan, namentlich der Süden, ausgehend von der Stadt Sinoda. 
   
  Weiß-Tobrien; Bezeichnung für die nicht zu den Schwarzen Landen zählenden Gebiete im mittelreichischen 
  Herzogtum Tobrien; namentlich sind dies die Mark Drachenstein nördlich des Sichelstiegs und der Norden der 
  Landgft. Tobimora; südlichster Vorposten ist die Stadt EBELRIED. Siehe hierzu auch die Karte auf Seite 86 im 
  Anhang B. 
   
  Weltenfresser; siehe VIELLEIBIGE BESTIE. 
   
  Wendolyn VII. (von Andergast); (17 v.H. – 28 Hal); von 1 Hal bis zu seiner Ermordung im Jahre 28 König 
  von Andergast; erster dieses Ranges, da er diesen anstelle des bis dahin üblichen Fürstentitels proklamierte; galt 
  als strenger Monarch, der auf die Werte von familiärer Treue und väterlicher Autorität vertraute; Unerbittlichkeit 
  bestimmte sein Verhältnis zum verfeindeten Nachbarkönigreich Nostria; aus seiner Ehe mit Varena di Syphur 
  gingen die Kinder Wendolyn, WENZESLAUS, VARENA und IRINIA hervor. 
   
  Wengenholm, Ilma von; (* 15 v.H.); Alt-Gräfin von WENGENHOLM; seit dem Tod ihres Stiefsohns Erlan 
  führt sie die Regierungsgeschäfte auf der ANGENBURG bis zur Weitergabe des Amtes an ihren Sohn Jallik. 
   
  Wengenholm, Jallik von; (* 5 Hal); Graf von WENGENHOLM; die Regierungsgeschäfte führt derzeit noch 
  seine Mutter, Alt-Gräfin Ilma von WENGENHOLM. 
   
  Wenzeslaus (von Andergast); (6 – 28 Hal); zweitältester Sohn des andergastischen Königs WENDOLYN VII.; 
  von Firun bis Rahja 28 Hal König von Andergast; verantwortlich für die Morde an seinem Vater und Bruder 
  Wendolyn, daher wurde sein Name aus den Annalen des Königreichs Andergast gestrichen; rechtmäßiger 
  Nachfolger auf dem Thron ist Efferdan I. GALAHAN, der Gemahl seiner Schwester VARENA. 
   
  Werckenfels, Praiodana Almira; (* 20 v.H.); Magierin und Convocata, die als Spektabilität des 
  INFORMATIONS-INSTITUTS ZU ROMMILYS und anerkannte Expertin der magischen Hellsicht eng mit der KGIA 
  zusammenarbeitet und dem Mittelreich treu ergeben ist. 
   
  Werdegast, Vitus; (25 v.H. – ?); charismatischer Führer der sogenannten VISARISTEN-Sekte (offizieller 
  Name: Heilige Kirche Unseres Herrn Visar); studierte Medizin in seiner Heimatstadt Al’Anfa und empfing dort 
  auch seine Weihe zum Boron-Geweihten nach Al’Anfaner Ritus. Zunächst machte er sich als Autor 
  medizinischer Handbücher einen Namen, bis er, – nach eigenen Angaben – einer Erscheinung Borons 
  höchstselbst folgend, im Jahre 14 Hal die Glaubensgemeinschaft ins Leben rief. Die unorthodoxe Verehrung 
  Borons mittels sakraler Gesänge fand bis zur gewaltsamen Zerschlagung der Sekte steten Zulauf. Seit der 
  Erstürmung des TEMPELS DES HEILIGEN SANGES zu Ingfallspeugen gilt Werdegast als verschollen und wurde 
  vermutlich von fanatischen Sektengegnern erschlagen. Die wenigen verbliebenen Visaristen verehren Werdegast 
  seither als Märtyrer und glauben fest an seine Rückkehr, um die Sekte zu neuem Glanz zu führen. 
   
  Wesir; im Tulamidischen die allgemeine Bezeichnung für Vögte und Minister. Eine genaue Abstufung 
  existiert nur in Aranien: Hier sind Wesire die Stellvertreter von BEYROUNEN und EMIREN und für die Verwaltung 
  einer Länderei in Beyrounatsgröße zuständig. Die sechs Palastwesire sind die Stellvertreter und oberste Berater 
  der Sultane und damit faktisch die ”Ersten Minister” der Sultanate, während die Großwesirin als Erste Ministerin 
  des Königspaares das Amt einer obersten Verwalterin des ganzen Reiches bekleidet.   
   
  Weyringer vom Berg; eines der ältesten Handelshäuser im LIEBLICHEN FELD, das die Edle vom Berg Simona 
  Weyringer leitet. Das Haus handelt an der gesamten Westküste vor allem mit Massengütern. 
   
  Widharc-Auge; dämonisches Artefakt, daß zur Sammlung und Konzentrierung astraler Energie dient. Sein 
  Kern soll aus Metoreisen bestehen, das dem STERN VON SELEM entstammt. 
   
  Wiedbrück, Delian von; (20 v.H. – 24 Hal); Kommissar für magische Verbrechen bei der KGIA; wurde von 
  Borbarad getötet, der in seiner Gestalt Pra. 25 als Berater des letzten maraskanischen Fürsten Herdin eingesetzt 
  wurde und bis zu seiner Entlarvung dort seine Intrigen spinnte; aufgrund Herkunft und seiner untersetzten Figur 
  wurde D. v. W. in KGIA-Kreisen zuweilen ‘Darpatbulle’ genannt. 
   
  
  Wiedererstandenes Reich des Horas; neben dem bosp. Ausdruck Imperium Renascentum Horasi die 
  offizielle Bezeichnung für das neue HORASREICH. 
   
  Wildhaarige; Bezeichnung der ELFEN für die ORKS. 
   
  Winhall (II), -s; Winhaller; Winhaller; ehemalige Markgrafschaft des Mittelreichs; wurde nach dem Tode 
  von Raidri CONCHOBAIR wieder als Grafschaft in das Königreich ALBERNIA eingegliedert; wird seit Eff. 29 von 
  Raidris Tochter Rhianna regiert. 
   
  Winterbote; orkische Bezeichnung für den FIRUNSWALL; von den Orks auch Schneegebirge, Bärenfelsen oder 
  Erzbringer genannt. 
   
  Wudu; während der Dunklen Zeiten und heute noch im mengbillanischen Dialekt die Bezeichnung für alle 
  Waldmenschen, in Al’Anfa auch abwertend für ‘Sklave’; tatsächlich aber der Name des damals mächtigsten 
  Stammes, der zwischen dem 17. und 14. Jahrhundert vor Hal im Süden von Aventurien ein mächtiges Reich 
  beherrschte und am heutigen Visra einem grausigen Totenkult nachging. Entscheidend für den Glauben an ihren 
  Todesgott Visar war ihr wichtigster Prophet Nemeka, der viele Jahrhunderte als ihr geistiger Führer gelebt haben 
  soll. 
   
  Wunderschild; magischer Schild mit einer Lederbespannung, der seinen Träger nahezu unverwundbar 
  machen soll; angeblich ein Einzelstück. 
   
  Wundfieber; fiebrige Krankheit; tritt bisweilen nach unzureichender Behandlung von Wunden auf; der 
  Betroffene leidet unter Anfällen von Verwirrtheit, der unruhige Halbschlaf kann in einem Fieberkoma enden; die 
  Gefahr der Ansteckung kann mit einem Sud aus den Blüten des Ulmenwürgers vermindert werden. 
   
   
  Xeraan; (* 46 v.H.); deutete als einer der ersten die Zeichen der Zeitenwende und versuchte, im Schatten 
  Borbarads seine Machtgelüste zu erfüllen. 20 Hal ließ er 150 Kinder in Ruthor entführen, aus denen er später mit 
  Unterstützung des Dämonenmeisters die Legion von Yaq-Monnith formte. In der Dritten Dämonenschlacht fiel 
  ihm der Splitter der Dämonenkrone zu, der Charyptoroth zugerechnet wird, herrscht nun als ‘Portifex Maximus’ 
  der Borbaradreligion über Xeraanien. 
   
  Xoldarim; einer der acht von INGERIMM erschaffenen STAMMVÄTER der Zwerge. 
   
  Xolgorim Sohn des Xaraf; BEWAHRER DER KRAFT zu Xorlosch; höchster Geweihter des ANGROSCH 
  (Ingerimm) nach XORLOSCHER RITUS; profunder Kenner der Gänge, Tunnel und Kammern von Xorlosch; der 
  Erzzwerg bewegt sich derart sicher durch die Straßen und Hallen der Zwergenstadt, daß die Folgen eines Unfalls 
  am Opferfeuer vor vielen Jahren verborgen geblieben sind – nur fünf, sechs Auserwählte wissen um seine 
  vollständige Erblindung. 
  Sein Sohn Turim ist als aufrechter Streiter wider den Namenlosen zu einem bewunderten Helden der 
  aventurischen Jungzwerge geworden. 
   
  Xorloscher Ritus; bei den (Erz-)Zwergen vorherrschende Form des INGERIMM-Kultes, die ihren Hauptgott als 
  ANGROSCH verehren. Auch wenn die verstreuten Stämme (etwa die Amboß- oder die Brillantzwerge) leicht 
  abweichende Glaubensvorstellungen entwickelt haben, ordnen sich die Hochgeweihten von Eisenwald (Meister 
  GRABUR SOHN DES FARBUG), Koschim (Erzväterchen ESBADOSCH SOHN DES ERTAX) und der kleineren Bingen dem 
  BEWAHRER DER KRAFT von Xorlosch, XOLGORIM SOHN DES XARAF, unter. Auch AROMBOLOSCH SOHN DES 
  AGAM, als Angroschs Waffenträger König und Priester in einer Person, erkennt letztendlich die höhere Autorität 
  des Xorloscher Geweihten an. 
  Die Hierarchie der Meister, Gesellen und Lehrlinge gehorcht dem Gesetz des Alters. Aufgrund der 
  zwergischen Langlebigkeit ist diese Struktur fester gefügt als beim unter den Menschen vorherrschenden 
  ANGBARER RITUS. 
  Die Diener Angroschs folgen einem genau geregelten Tagesablauf, der nur wenige Stunden Schlaf kennt und 
  sich vorrangig der Vervollkommnung im Handwerk widmet – ”Zwerge beten mit dem Hammer” lautet daher ein 
  verbreiteter Spott in den Nordmarken. Zwar lehrt der X.R., daß Angrosch vor allem durch meisterliches 
  Handwerk Ehrung erfährt, doch kennt er auch feierliche Gebete und Chor-Gesänge – zumeist in ANGRAM, 
  beherrschen die Geweihten die alte Zwergensprache doch fließend. Das Studium der alten Schriften bestimmt 
  den restlichen Tagesablauf der Angrosch-Priester, da der Vergangenheit große spirituelle Bedeutung 
  beigemessen wird. Mehr als die menschlichen Ingerimm-Geweihten legen sie auch Wert auf Angroschs 
  Herrschaft über die Elemente Feuer, Erz und Humus, mit denen zahlreiche verborgene Kultstätten verbunden 
  
  sind. Das Verhältnis der Geweihten zu den GEODEN ist indes ebenso zwiespältig und wechselhaft wie beim 
  Kleinen Volk allgemein. 
  Den meisten seiner Geweihten schenkt Angrosch ein auch für zwergische Verhältnisse langes Leben, 
  weswegen sich unter Menschen das Gerücht hält, ein Angrosch-Priester lese den Tag seines Todes aus den 
  Schriften und stürze sich dann freiwillig in einen Feuerschacht. 
  In den letzten Jahren ist es mit – für zwergische Verhältnisse rasend plötzlicher Geschwindigkeit – erstmals 
  wieder zu näheren Kontakten zum Angbarer Ritus gekommen. Äußerlich unterscheiden sich die Geweihten der 
  beiden Riten ohnehin kaum, auch werden viele heilige Orte und Artefakte von beiden Kirchen gleichermaßen 
  verehrt. 
   
   
  Yalaiad (II); Sultanat; förmliche Benennung der früheren aranischen Grafschaft Khunchom, die seit der 
  Unabhängigkeit nur noch die Halbinsel nordöstlich Khunchoms und nicht mehr die Stadt selbst umfaßte. Mitte 
  29 Hal stehen sich im Sultanat loyale Aranier, Khunchomer Freischärler, Söldner des Sultans von Al’Ahabad, 
  maraskanische Banditen und oronische Okkupanten gegenüber, so daß das Wort vom ”Sultanat des Chaos” 
  berechtigt scheint. Noch ein Jahr zuvor zählte das Y. fast 100.000 Einwohner; vor allem Hirten und Reisbauern, 
  die in vieler Hinsicht die Sitten der Stadt-Khunchomer nachahmten. 
  Die aranische Sultana des Yalaiad ist Alwidja saba Mhirija ay Khunchom, die sich vor den Angriffen 
  zurückziehen mußte und am Zorganer Hof lebt. Die Mhaharani hat ihr das Amt der obersten Marschallin 
  Araniens übertragen. 
   
  Yaq-Hai; Dämon aus dem Gefolge von Thargunitoth; dringt ausschließlich in die Körper verstorbener 
  Waldmenschen ein und erweckt diese zu unheiligem Scheinleben; einzig besessen von dem Gedanken zu töten; 
  Ursprung der scheinbar sinnlos grausamen Tradition der Waldmenschen, die Häupter ihrer Feinde zu 
  Schrumpfköpfen (mohisch Tsantsa) zu verarbeiten; das Zunähen von Augen, Ohren, Mund und Nase soll dem 
  Dämon das Eindringen in den Körper verwehren. 
   
  Yaquiria (I), yaquirisch, Yaquirier; Gft. im Lieblichen Feld. Lehensland derer von Bethana, unterteilt in die 
  Baronien Ruthor und Shumir, die Domänen Pertakis und Westenende sowie die Stadt Bethana, zugleich 
  Residenz der Gräfin Hesindiane von BETHANA-ARALZIN, die 27 Hal ihrer Mutter Udora nachfolgte. 
  Yaquiria (II), yaquirisch, Yaquirier; offizielle Bezeichnung für das Königreich am Yaquir, dem größten der 
  vier Königreiche im HORASREICH. In der Umgangssprache herrscht jedoch weiterhin der Begriff LIEBLICHES 
  FELD vor. 
  Das Königreich Y. untergliedert sich in das Hzm. GRANGOR und das Erzhzm. HORASIA nördlich des Yaquir, 
  die Erzherrschaft ARIVOR in seinem Herzen, das Hzm. METHUMIS südlich des Sikram und das Erzhzm. 
  CHABABIEN im sogenannten ”Wilden Süden” des Königreiches. Dazu kommen die drei Kronmarken 
  YAQUIRBRUCH, GOLDFELSEN und KHOMWACHT an der östlichen Grenze des Königreiches. Die wichtigsten 
  Städte des Landes sind, in der Reihenfolge ihrer Größe, VINSALT, KUSLIK, GRANGOR, ARIVOR, NEETHA, 
  METHUMIS, SILAS, BELHANKA und BETHANA. Siehe auch: ALTES REICH. 
   
  Yaquirstraße; HORASSTRASSE von Kuslik nach Brig-Lo. Die Y. ist der älteste erhaltene Verkehrsweg des 
  Kontinents. 
   
  Yar’dasham; Hafenstadt im Süden der Straße von Sylla; hat ihren Ursprung vermutlich in einer 
  güldenländischen Siedlung. 
   
  Yar’Thaesumian; ungebräuchliche Bezeichnung für ALTGÜLDENLÄNDISCH; siehe SPRACHEN. 
   
  Yasinthe von Tuzak; (* 21 v.H.); die ehemalige Hochgeweihte des Rahjatempels in Baburin ist gebürtige 
  Maraskanerin und wurde unglaubliche acht Mal zur Geliebten der Göttin gewählt; damit die wahrscheinlich 
  berühmteste Rahjageweihte unserer Zeit; verschwand im Jahre 22 Hal spurlos. 
   
  Yasra; Stadt am ONGALO; wurde angeblich um Bosparans Fall durch Khunchomer Magier vom Erdboden 
  getilgt . 
   
  Yawa-Tinza; Stamm der WALDMENSCHEN, denen ein TABU verbietet, Fremden ihren Namen zu nennen. 
   
  Yeshinna (II); legendäre Amazonenburg in den Drachensteinen. Als Felsenburg von beachtlichen Ausmaßen 
  gilt diese Burg – mehr noch als Kurkum – als uneinnehmbar. 
   
  Yiyimris; Oase in der Khomwüste: an einem südlichen Ausläufer des Khoram-Gebirges gelegen. 
  
   
  Ykkandil; schlauer alter Riesenlindwurm; lebt im Regengebirge, wo er sich vom Waldmenschenstamm der 
  ANOIHA als Gott verehren läßt; regelmäßige Sklavenfänge dienen als Opfer, den ‘Gott’ zu besänftigen. 
   
  Yol-Ghurmak; bei den borbaradianischen Invasoren gebräuchlicher Name für YSILIA. 
   
  Yppodamea; Hirtenmädchen, das zur Empfängerin der OFFENBARUNGEN VON BALTRÄA auserwählt wurde. 
   
  Yppolita von Gareth; (* 15 Hal); ‘jüngere’ Zwillingsschwester der mittelreichischen Thronfolgerin ROHAJA 
  VON GARETH; neigt zu der freundlichen Tiefgründigkeit, die aus der albernischen Linie ihrer Mutter Emer ni 
  BENNAIN bekannt ist; benannt wurde sie nach der Tochter ihres Urgroßvaters Halman, der Amazonenkönigin 
  Yppolita von Kurkum. 
   
  Yppolita von Kurkum; (39 v.H. – 26 Hal); Königin der AMAZONEN. Tochter von Gilia von Kurkum und dem 
  albernischen Fürsten Halman ui Bennain; Mutter von THESIA GILIA VON KURKUM. Y. beherrschte den Thron von 
  Kurkum – zweifach unterbrochen – 48 Jahre lang, bis sie bei der Zerstörung Burg KURKUMS in heroischem 
  Kampf fiel. Schon zu Lebzeiten erklomm sie die ersten beiden Stufen zur Heiligsprechung. Nach ihrem Tod zur 
  Schutzheiligen wider die dämonischen Kräfte von Eis und Frost erhoben.  
   
  Ysilia (I); die einstige Hauptstadt des Herzogtums Tobrien bleibt auch weiterhin ein Opfer beständigen 
  Wandels; war sie erst im Bor. 25, fünfzehn Jahre nach ihrer Zerstörung beim Zug der Oger, wieder vom 
  damaligen tobrischen Herzog Kunibald von Ehrenstein zur Residenz erwählt worden, fiel sie im Tsa des Jahres 
  27 in die Hände des borbaradianischen Gefolgsmannes und Schwarzmagiers GALOTTA; seitdem trägt sie den 
  unheilkündenden Namen Yol-Ghurmak. 
   
  Ysladir (der Wurm); ein bösartiger Purpurwurm; siehe ISLADIR. 
   
  Yslihöhen; Hügelkette östlich des Yslisees, in der sich das SEPTAHENGON, ein uralter ysilischer Steinring, 
  verbirgt. 
   
  Yslistein; gewaltige Festungsanlage oberhalb von Ysilia, dem heutigen Yol-Ghurmak; beheimatete früher den 
  Hof der tobrischen Herzöge und die Bannakademie; fiel in der Schlacht von Ysilia in die Hand der 
  Borbaradianer. 
   
  Ysolphur; gilt als mächtigster aller Purpurwürmer; haust angeblich seit 2.300 Jahren in einer gigantischen 
  drachischen Feste im Raschtulswall; Magierlegenden berichten von ihm als Freizauberer auf den Gebieten der 
  Hellsicht und Illusion. 
   
  Yyoffrynn-Thama, Llezean von; (* 9 v.H.); bis zum Fall der Stadt Ilsur Baronin der umliegenden Baronie 
  und Ordenshausleiterin der GRAUEN STÄBE. Die Gemahlin von THARLEON VON DONNERBACH wurde im Jahre 27 
  zur Ordensgroßmeisterin von Vallusa berufen; Trägerin des Rohalsstabes Sangulmeon. 
   
  Zahrajan, Amber; (* 4 Hal); bekannteste Bardin des Mittelreiches; wurde 27 Hal durch ihr Lied zum Hoftag 
  von Weidleth berühmt und trägt seitdem das Gunstband der Reichsbehüterin Emer, das ihr Schlüssel zu allen 
  Fürstenhöfen des Reiches ist. 
   
  Zauberschlüssel; zwergisches Kleinod der Magie; Artefakt, das einmal jedes beliebige Schloß zu öffnen 
  vermag, dann aber nicht mehr daraus zu entfernen ist. 
   
  Zeforika, Saya di; (* 14 v.H.); Tochter eines Chorhoper Patriziers, die an der Dunklen Halle der Geister zu 
  Brabak ausgebildet wurde und später der Fraternitas Uthari beitrat; sieht sich als Auserwählte Borbarads und 
  versuchte mehrmals, dessen Einfluß im Horasreich auszubauen. 
   
  Zeitalter; auch: Äon; ein mythologisches Zeitmaß, bestimmt durch die Vorherrschaft einer Rasse, Religion 
  oder Gottheit. Nach der geheimen hesindianischen Mythologie (die ungefähr so wenig verständlich und bekannt 
  ist wie Rohals Systeme der Magie) kann man zwölf Z. unterscheiden, wobei in Größenordnungen von Jahrzehn- 
  oder gar Jahrhunderttausenden zu rechnen ist: 1. Die Schöpfung, LOS und SUMU; 2. Die GIGANTENKRIEGE; 3. 
  Die Drachen und MADAS Frevel; 4. Äon des NAMENLOSEN, die ersten Menschen (Trollzeit?); 5. Rückkehr und 
  Fesselung des Namenlosen; 6. Das erste Volk des Praios (Aurikaner); 7. Die Unaussprechlichen (insektoide 
  Rassen?) 8. vergessen; 9. LAHMARIA, der versunkene Kontinent; 10. Echsenzeit, sterbende Götter; 11. ELFEN 
  und ZWERGE, Zweiter Drachenkrieg; 12. Z. der Menschen. 
  
   
  Zesrad von Rethis; (1.577 – 1.486 v.H.); Sohn der Königin Menkirdes von Rethis, der von 1.560 bis 1.558 
  v.H. einen blutigen Krieg gegen Aufständische führte, welche die verdoppelten Steuern seiner Mutter nicht 
  länger ertragen wollten. Als späterer König und Thalassokrat sympathisierte Z. mit dem verurteilten NEMEKATH 
  und lud ihn auf die Zyklopeninseln, wo dieser viele Anhänger um sich scharen konnte. 
   
  Zhimitarra; auch Amethystlöwin; eines der zwölf legendären LÖWINNENSCHWERTER; einstiger Träger war der 
  legendäre aranische Kriegerkönig Arkos ben Ardas; heute eines der wichtigsten Symbole des freien ARANIENS. 
   
  Zikkurats; geheimnisvolle, merkwürdig asymmetrische Stufenpyramiden; Relikte der ehemaligen echsischen 
  Hochkultur in H’Rabaal, Gulagal und ehemals Nabuleth. 
   
  Zirkel; gängiger Begriff für eine meist geheime Versammlung oder Gemeinschaft von Magiekundigen. So gibt 
  es GEODEN-Z. in ihren uralten STEINKREISEN (bisweilen ebenfalls Z. genannt) und HEXEN-Z., die sich als 
  lockere, regionale ”Festgemeinschaft” zu den regelmäßigen Hexenfesten zusammenfinden – die Gruppierung 
  nach Gesinnungen erfolgt bei den Töchtern Satuarias in SCHWESTERNSCHAFTEN. Schwarzmagische Z. bestehen 
  selten aus mehr als zwei Dutzend Mitgliedern und haben sich meist der Beschwörung verschrieben. Bekannt sind 
  die klassischen BORBARADIANER-Z., die FRATERNITAS UTHARI, der TEMPEL DER MORGENRÖTE, die SCHATTEN 
  sowie etliche Gruppierungen in den Schwarzen Landen. 
   
  Zirkon; gilt als Stein des HORAS. 
   
  Zirkusäffchen; auch Purzelaffe; geschickter Kletterer, der sich bevorzugt Nahrung an jenen Stellen besorgt, 
  an die andere Tiere nicht herankommen; der Purzelbaum ist ein Kunststück, das die Affen bereits in freier 
  Wilbahn beherrschen, es muß ihnen daher nicht erst von Menschen beigebracht werden. 
   
  Zizirie; skurriles Dschungelschloß in den Regendwäldern bei Al’Anfa. 
   
  Zorgahan; alter Name der Stadt ZORGAN in der Zeit um 1.000 v.H.; in Märchen und Sagen steht Z. oder 
  Alzorgahan oft gleichbedeutend mit der Hofhaltung der aranischen Herrscher MYGDONIA und ARKOS.  
   
  Zorgan (II); Zorganier; aranisches Sultanat (einstige Stadtmark von Z.); überaus fruchtbare Region um die 
  aranische Hauptstadt; untersteht der früheren aranischen Fürstin SYBIA; die 60.000 Bewohner sehen sich, selbst 
  wenn sie viele Wegstunden von der Hauptstadt entfernt wohnen, als wahre Großstädter und sind nach Ansicht 
  aller anderen Aranier extrem eingebildet und großspurig – daran hat selbst die unmittelbare Bedrohung durch das 
  im Osten angrenzende borbaradianische ORON der Moghuli DIMIONA nichts ändern können. 
   
  Zornbrecht; eine der einflußreichsten Familien in Al’Anfa, die zahlreiche bedeutende Positionen innehat: 
  Phranya Yalma Z. ist Großadmiralissima der Armada, Amosh Tiljak Oberster Richter und Dirion von Z.-
  Lomarion Spektabilität und Convocatus, während das Oberhaupt der Familie, Nareb Emano Z., schlicht als 
  reichster und skrupellosester Grande Al’Anfas gilt. 
   
  Zornbrecht, Walkir; friedloser Thorwaler, der 333 v.H. in Al’Anfa die FREMDENLEGION aufstellte, damit den 
  MANAKUS-AUFSTAND niederschlug und darauf das SILBERBERGER WÜRFELSPIEL anordnete. Nach dem Tod von 
  Kaiser Tolak in Al’Anfa ließ er einhundert ‘Schuldige’, darunter den Vizekönig aus der Familie Shoy’Rina, am 
  Rabenfelsen hinrichten (das erste dort dargebrachte Boronopfer) und ernannte sich selbst 330 v.H. zum König 
  des Südens (nominell unter Oberhoheit Gareths). Fünf Jahre lang herrschte er grausam und vervielfachte das 
  eigene Vermögen, bis er 325 v.H. mit tausend seiner Fremdenlegionäre im Dschungel verschwand. 
   
  Zornbrecht-Lomarion, Dirial von ; (* 12 v.H.); Concovatus der Schwarzen Gilde und Spektabilität der 
  Magischen Fakultät der UNIVERSITÄT ZU AL’ANFA, der seine hohen Ämter wohl nur dem Einfluß seiner Familie 
  und des Gildensprechers Salpikon SAVERTIN in Mirham zu verdanken hat. 
   
  Zug der Gefangenen Rahja; jährlich zu Honingen im frühen Phex stattfindender Festumzug zu Ehren der 
  Göttin RAHJA, bei dem eine junge Frau unbekleidet in goldenen Fesseln als Gefangene Rahja durch die Gassen 
  der Stadt zieht. Schließlich wirft sie die Fesseln am alten Rahja-Schrein ab, als Symbol für das Ende des Winters 
  und seiner Prinzipien, nämlich Engstirnigkeit, Gefühlskälte und Sittenstrenge. Als bekannteste ‘Gefangene’ gilt 
  Aillil Andara GALAHAN, Comtesse zu Honingen. 
   
  Zunderschwamm; an Bäumen schmarotzender Scheibenpilz; kommt, außer in den Regionen ewigen Eises, in 
  ganz Aventurien vor; in getrocknetem Zustand lassen sich seine Fasern durch Schlagen von Feuerstein auf Stahl 
  
  leicht entzünden; das Auswaschen der ‘wassersüchtigen’ Fasern mit einer Salzlake verhindert vorzeitige Fäulnis 
   
  Zurbaran (von Frigorn); (ca. 60 v.H. – 6 Hal); neben Abu Terfas bekanntester Chimärologe der Gegenwart, 
  zudem begabter Maler; zog in das ewige Eis nach FRIGORN, um dort seinen Forschungen nachzugehen; schuf 
  solche brillante Chimären wie die Widderhyänen und den Homursus; Verfasser von ‘Vom Leben in seinen 
  Natuerlichen und Ueber-Natuerlichen Formen’ (auch bekannt als ‘Chimären & Hybriden’). 
   
  Zurbarans Tinktur; von dem Chimärologen ZURBARAN entwickeltes Elixier, das die Erschaffung von 
  Chimären wesentlich vereinfacht und große Werke der Chimärologie erst möglich macht. 
   
  Zwölf Menschenwunder; von Menschen errichtete Bauwerke, die als irdische Wunder angesehen werden. 
  Die in der Rohalszeit entstandene Vorstellung von sieben Menschenwundern wurde in jüngster Zeit auf die 
  göttergefällige Zahl Zwölf erweitert. Da die Originalliste verschollen ist, gibt es unterschiedlichste Meinungen 
  darüber, welche Bauwerke hierzu gehören. Am häufigsten genannt werden LEUCHTTURM VON SYLLA, TEMPEL 
  DER SONNE zu Gareth, MANTRASH’MOR, SCHWARZE PYRAMIDEN von Al’Anfa, Rondra-Dreiertempel von 
  BABURIN, HALLE DER WEISHEIT zu Kuslik, Labyrinth des Bal Honak, Praiostempel von BEILUNK, Koloß von 
  AL’ANFA, Festungsstadt HARBEN, Neu-Süderwacht, KÖNIG-THERENGAR-KANAL und der Königspalast von 
  MIRHAM; aber auch HORASWALL, BUNTE MAUERN VON METHUMIS, BASTRABUNS BANN, die Schwimmenden 
  Städte des FRAN-HORAS und die OGERMAUER sowie über ein Dutzend weitere werden verfechtet. 
   
  Zwölfgöttliche Paradiese; nach dem Glauben an die ZWÖLFGÖTTER jene zwölf Orte, die strahlenförmig die 
  Feste Alveran in der Fünften Sphäre umgeben. Jedes von ihnen ist nach dem Wesen eines der Götter gestaltet 
  und steht den gläubigen Seelen als ewige Ruhestätte offen. Nur ein wahrhaft frommer Aventurier kann darauf 
  hoffen, nach dem Eingang in Borons Hallen in das Paradies seines Gottes gerufen zu werden, doch stellt diese 
  Gewißheit um das Dasein nach dem Tod einen wichtigen Bestandteil des Glaubens dar. 
  Praios’ Lichtpalast: ein Palast von unglaublichem Glanz und ewigem Licht, dessen Architektur von göttlicher 
  Gesetzmäßigkeit kündet. Die erleuchteten Seelen, die hier Einzug halten, bilden die Heerschar der Illuminierten, 
  die den Hofstaat des Praios bilden und den Glanz der Sonne mehren. 
  Rondras Hallen: die Halle der Alveranischen Heerscharen, wo Rondra an der Langen Tafel alle wackeren 
  Kämpfer und Helden sammelt, um sie dereinst in der Letzten Schlacht anzuführen, denn: ”Die Welt begann im 
  Kampf, und sie wird mit einem Kampf enden.” 
  Efferds Wasserreich: viele verschiedene Beschreibungen gibt es von diesem wandelbaren Reich. Die 
  häufigste ist jedoch jene, daß die gläubigen Seelen zu lebensspendenden Wassertropfen werden, um im ewigen 
  Kreislauf des Wassers ganz in Efferds Element aufzugehen. 
  Travias Herberge: eine riesige Halle, in der sich bei herrlichem Speis und Trank um das große Herdfeuer 
  einträchtig die Seelen der Himmlischen Familie versammeln, um die Bande von Heim und Familie über den Tod 
  hinaus bestehen zu lassen. 
  Borons Schlafgemach: eine dunkle Kammer mit zahlreichen Schlafplätzen, die ewige Ruhe frei von Sorgen 
  und Kummer verheißen. Das Paradies des Boron ist nicht zu verwechseln mit Borons Hallen in der Vierten 
  Sphäre. 
  Hesindes Hain: ein Labyrinth aus natürlichen Hecken, in dem sich die sechs Elemente mit allen edlen Stoffen 
  von Dere verbinden und die Wissenschaften in Musik und farbigen Bildern Gestalt annehmen. Ständig bieten 
  sich den erwählten Seelen hier neue Entdeckungen, über die sie bis ans Ende aller Tage disputieren können. 
  Firuns Jagdgründe: ein endloses Feld, in dessen schneebedeckten Weiten sich zahlreiche Tiere neben den 
  Seelen der guten Jäger tummeln, um sich miteinander im gerechten Wettkampf zu messen. Jene friedlich 
  Eintracht, die niemals durch den Tod eines Jagdopfers gestört wird, nennt man auch Firuns Tafel – was oft 
  mißverstanden und für einen gemeinsamen Speisetisch gehalten wird. 
  Tsas Regenbogen: ein göttlicher Regenbogen, dessen himmlische Farben und Muster sich stets verändern, 
  miteinander verschmelzen und neu entstehen. Mit allen Sinnen nehmen die lebensfrohen Seelen die ständige, 
  ewig währende Wandlung und Neuschöpfung in sich auf. 
  Phexens Hort: ein fröhlicher und zugleich geheimnisvoller Ort, dessen Abglanz auch auf Dere zu sehen ist: 
  Das Zwinkern der listigen Seelen von der Himmlischen Gauklerschar und das Glitzern der zu kostbaren 
  Kleinodien gewordenen Seelen scheint als Sternenlicht vom nächtlichen Mantel des Gottes. 
  Peraines Garten: ein endloser, prächtiger Garten ohne Mauern und Beschränkungen, dessen fruchtbarer 
  Boden alle Pflanzen zur gleichen Zeit gedeihen, blühen und Früchte tragen läßt. Kein Ungeziefer hindert sie an 
  ihrem Wachstum, und die Luft ist erfüllt von erlösenden Düften. 
  Ingerimms Esse: eine Schmiede von wahrhaft gigantischen Ausmaßen, die Ingerimm selbst als Werkstatt 
  dient. Er selbst ist das gewaltige Feuer, vor dem sich staunend die Seelen von Zwergen und Menschen gleichsam 
  versammeln. 
  Rahjas Zelt: lichte, feingesponnene Tuchbahnen, die das Lager der Göttin Rahja beherbergen. Um sie herum 
  liegen auf rosaroten Wolken die erwählten Seelen in neuen, ewig jungen Leibern, um himmlische Hingabe, 
  
  göttliche Genüsse und ewige Erfüllung zu erfahren. 
   
  Zwölfgöttliches Konzil zu Perainefurten; Schulterschluß der tobrischen Geweihtenschaft gegen den 
  Dämonenmeister Borbarad; das Konzil trat zum ersten Mal kurz nach der Schlacht von Ysilia in PERAINEFURTEN 
  zusammen und schleuderte den zwölfeinigen Bannfluch auf das OMEGATHERION; begründet wurde das Konzil 
  vom PraiosIlluminierten Luceo de GHUNÉ, eröffnet vom Schwert der Schwerter AYLA VON SCHATTENGRUND, 
  und als ständiger Mittler zwischen den Kirchen fungiert ein Vertreter vom BUND DES WAHREN GLAUBENS zu 
  Mantrash’Mor. 
   
  Zyklopenflotte; mit über 60 Schiffen größter Teil der Horaskaiserlichen Hochseeflotte, die Admiral-
  Mareschall Praïokles Aleistos untersteht und in der Zyklopensee sowie vor dem südlichen Lieblichen Feld 
  eingesetzt wird (Haupthafen: Rethis). 
   
   
  ZEITRECHNUNGEN UND KALENDER 
   
  Ungenaue Chroniken oder chronische Ungenauigkeit? 
  Allen folgenden Ausführungen muß vorangestellt werden, daß der Weg zurück in die Geschichte zumeist über 
  verschlungene Pfade führt. Selten nur spricht aus historischen Fakten und Zahlen so etwas wie Verläßlichkeit. 
  Stets sollte hinterfragt werden, wer ein bestimmtes Ereignis schriftlich niedergelegt hat, ob unmittelbar oder aus 
  der Erinnerung – oftmals mögen auch Trauer oder Siegestaumel den klaren Blick verschleiert haben.  
  Zumeist blieb Geschichtsschreibung Stückwerk und damit anfällig für Fehleinschätzungen – selten nur wurden 
  Chroniken kontinuierlich fortgeführt, manche später von den Mühlen der Zeit zermahlen oder von gierigem 
  Feuer verschlungen.  
  Schwierigkeiten bereitet aber vor allem der Mangel an einem einheitlichen Bezugssystem. Jedes Reich 
  orientiert sich an unterschiedlichen Ereignissen (z.B. Proklamation der Unabhängigkeit) oder Personen 
  (Krönungsjahre) als Fixpunkt für seine Geschichtsschreibung, vielfach existieren darüber hinaus noch weitere, 
  lokale Eigenheiten, die bei einer Zusammenführung von Fakten zu Fehlern führen. Auch die willkürliche 
  Neufestsetzung von Bezugspunkten (z.B. die Krönung eines neuen Potentaten) fordert Ungenauigkeiten 
  geradezu heraus. Letztendlich darf man es tatsächlich als Erfolg werten, wenn sich Historiker verschiedener 
  Herkunft darauf verständigen können, daß ein bestimmtes Ereignis überhaupt stattgefunden hat. 
  Als weitere Fehlerquelle wider die Eindeutigkeit historischer Fakten ist die Zahl ”Null” zu bewerten, deren 
  Entdeckung  wir tulamidischen Zahlenmystikern verdanken. Mancherorts wurde diese ”Un-Zahl” als fehlender 
  Mosaikstein geradezu frenetisch gefeiert, woanders galt die Null lange als götterlästerlich oder gar namenlose 
  Zahl, die alle Ereignisse, die mit ihr in Zusammenhang  gebracht werden, mit dem Ruch von Unglück und des 
  Unheiligen (z.B. Bosparans Fall) umgibt. So vermeidet man bis heute die Verwendung der Null bei der 
  Nennung von Jahreszahlen und bevorzugt Formulierungen wie ”im Jahr der Unabhängigkeit” oder das 
  ”(Krönungs-)Jahr Hal”. 
  Unverzagt ob all dieser Widrigkeiten, versucht die Wissenschaft beharrlich ”Satinavs Mysterium” auf die 
  Schliche zu kommen: Die untenstehende Vergleichstabelle entspricht einer allgemeinen Übereinkunft 
  aventurischer Historiker aus dem Jahr 28 Hal und gilt als »einzig anerkannte und damit verbindliche Grundlage 
  zur Umrechnung von Jahreszahlen verschiedener Bezugssysteme«. Wohlbekannt ist die Tatsache, daß manche 
  Ergebnisse aufgrund der eingangs geschilderten Unwägbarkeiten historischer Forschung von bisher publizierten 
  Geschichtsdaten abweichen können, dessenungeachtet stellen mittels dieser Tabelle durchgeführte 
  Berechnungen die größtmögliche Annäherung historischer Vergleichszahlen her. 
  Gleichen Ursprungs ist der neu erarbeitete ”Immerwährende Kalender”, der die Zuordnung von Wochentag 
  und Madaphase (die dabei ermittelte Zahl steht für den soundsovielten Tag nach Neumond) zu einem 
  bestimmten Datum festschreibt. Auch hier gelten die hinlänglich bekannten Abweichungen. Darüber hinaus sei 
  auf den Abschnitt ”Mada und ihre Zyklen” weiter unten in dieser Abhandlung verwiesen. 
    
  Der Kalender der Menschen  
  Das Aventurische Jahr, auch Götterlauf genannt, hat 365 Tage. Bei den Zwölfgötter-Gläubigen sind hiervon 
  jeweils 30 Tage einem der Götter geweiht. Diese zwölf Monate tragen die Namen der Götter, beginnend im 
  Sommer mit Praios und endend mit Rahja. Aus diesem Grund wird ein Monat auch als Göttername oder Mond 
  bezeichnet. Die verbleibenden 5 Tage ”gehören” dem Namenlosen und liegen zwischen den Monaten Rahja und 
  Praios. Während dieser Tage verläßt kein aufrechter Aventurier seine Behausung, denn es heißt, während der 
  Namenlosen Tage würden böse Geister und Mächte ihr Unwesen treiben. Kinder, die in dieser Zeit geboren 
  werden, werden häufig ausgesetzt. 
  Die Monate und ihre irdische Entsprechung: Praios /Juli, Rondra/August, Efferd/September, 
  Travia/Oktober, Boron/November, Hesinde/Dezember, Firun/Januar, Tsa/Februar, Phex/März, Peraine/April, 
  Ingerimm/Mai, Rahja/Juni. 
  
  Zusätzlich zu den Monaten wird das Jahr in Abschnitte zu sieben Tagen geteilt, einen Tag bezeichnet man 
  auch als Praioslauf. Diese Wochen ergeben kein ganzes Jahr, sondern ragen jeweils ins neue Jahr hinein, wobei 
  die Namenlosen Tage mitgezählt werden. 
  Die Namen der Wochentage sind: Windstag, Erdstag, Markttag, Praiostag, Rohalstag, Feuertag und 
  Wassertag. Der Praiostag ist der allgemeine Ruhetag. Es gibt einige regionale Verschiedenheiten betreffs der 
  Namen der Tage: Im Lieblichen Feld nennt man den Markttag seit kurzem Horastag; eine Ausnahme bilden 
  Neetha und das mittelreichische Weiden, hier wird, wie bei den Amazonen, der Rondratag anstatt des Praiostags 
  begangen. In Thorwal hingegen heißt man den vierten Wochentag auch Swafnirtag. Im Norden, besonders im 
  Bornland, ist der fünfte Tag der Schneetag und der siebte Tag der Zinstag. In Al’Anfa, Mengbilla und Trahelien 
  hingegen heißt der vierte Tag der Woche Borontag. 
  Mada und ihre Zyklen: Die Wocheneinteilung rührt vom Mondlauf her; das Madamal, der aventurische 
  Mond, vollendet seinen Lauf in 28 Tagen, wobei er vier verschiedene Phasen durchläuft. So setzt sich also ein 
  Mondmonat aus vier Wochen zusammen. 
   Tatsächlich jedoch konnten tulamidische Astronomen geringfügige Unterschiede in den zeitlichen Abständen 
  der einzelnen Madaphasen feststellen, doch gleichen sich diese Schwankungen im Verlauf des ganzen Zyklus 
  wieder aus. Mada durchläuft ihre vier Phasen Kelch, Rad (Vollmond), Helm und Tote und Wiedergeborene 
  Mada (Neumond) in jeweils sieben Tagen, so daß jede von ihnen auf einen Erdstag fällt. Sichtbare 
  Abweichungen von diesem Zyklus sind äußerst selten und nur durch Ereignisse von großer kosmologischer 
  Bedeutung zu erklären (weswegen sie für die Astrologie von ungeheurer Bedeutung sind). 
  Der erste Erdstag des Jahres heißt auch Madatag, da der Stand des Madamals an diesem Tag den Großen 
  Madazyklus bestimmt. Dies ist ein Zeitraum von sieben Götterläufen, der einer der vier Madaphasen zugeordnet 
  ist und sich somit alle 28 Götterläufe wiederholt (da das Jahr der Inthronisierung Hals auf den Beginn des 
  Kelchzyklus fiel, sagen viele Sterndeuter für das Jahr 28 Hal ein Ereignis von großer Tragweite für das Neue 
  Reich oder gar ganz Aventurien voraus). Manche Astronomen folgern daraus, daß sich die Bewegungen in der 
  sechsten Sphäre »in immer größeren Zyklen« erklären lassen und schließen aus dieser Annahme sogar auf die 
  »Existenz von 28 Zeitaltern bis zum Ende der Welt«. Der Madatag wird besonders von Magiekundigen gefeiert, 
  was schon häufiger zu Auseinandersetzungen geführt hat, da der Madatag stets in den ersten Tagen des 
  Praiosmonats liegt. 
  Die Rastullah-Gläubigen kennen keine Monate im üblichen Sinn. Sie unterteilen das Jahr in 40 Abschnitte zu 
  je 9 Tagen, entsprechend den neun Buchstaben des heiligen Wortes ”Rastullah”. Diese Neun-Tages-Abschnitte 
  heißen dementsprechend auch ”Gottesnamen”. Die übrigen fünf Tage werden jeweils als einzelne Tage nach 
  jedem achten Gottesnamen eingefügt und Rastullahellah genannt. Die Tageszählung beginnt am 23. Boron, dem 
  Jahrestag des Erscheinens Rastullahs in Keft. 
  Jahreszählungen der Menschen: Im Mittelreich wird das Jahr der Inthronisierung des jeweiligen Kaisers als 
  Ausgangspunkt für die Berechnung der Jahre genommen. Der Jahreszahl wird der Name des amtierenden 
  Kaisers nachgestellt, die Jahre vorher werden entsprechend mit einem ”vor” versehen (z.B. vor Hal). Zur Zeit ist 
  die Zeitrechnung gemäß Kaiser Hal gebräuchlich. Dieses System hat zur Folge, daß eine Unzahl von Urkunden 
  umdatiert werden muß, wenn der Regent wechselt. Momentan zeichnet sich jedoch eine Besserung dieses für 
  jeden Schreiber fürchterlichen Zustands ab. Aus Ehrerbietung für den verschollenen Kaiser Hal zieht man 
  inzwischen die Beibehaltung dieser Zeitrechnung in Betracht. 
  Im Lieblichen Feld rechnete man lange in zwei Zeitrechnungen. Seit dem Untergang der Stadt Bosparan 
  datiert man ”vor” bzw. ”nach Bosparans Fall” (v.BF/n.BF= BF). Der Ausgangspunkt für die Berechnung ist das 
  Jahr 993 v.H., das dem Jahr 0 BF entspricht. Seit dem Erstarken des Nationalbewußtseins rechnet man im 
  Lieblichen Feld als offizielle Zählung wieder (wie bereits vor Bosparans Fall) ”nach Horas’ Erscheinen”. Das 
  Erscheinen des Gottessohnes Horas ist auf den 7. Praios 2484 v.H. datiert. 
  Im Bornland, in Thorwal und im Svelltschen Bund rechnet man aus alter Tradition ebenfalls nach Bosparans 
  Fall. In Aranien hingegen bürgert sich neben der Zeitrechnung des Mittelreiches immer mehr die Datierung d.U. 
  (der Unabhängigkeit) ein, auch wenn Aranien offiziell noch zum Mittelreich gehört. Das Jahr 1 d.U. entspricht 
  dem Jahr 2 Hal – in diesem Jahr wurden die Steuerzahlungen eingestellt. 
  Die Amazonen orientieren sich an der Kurkume, einer Chronik, die seit der Fertigstellung ihrer Burg Kurkum 
  geführt wird; das Jahr 577 v.H. entspricht dem Jahr 1 der amazonischen Jahreszählung. 
  Auch wenn fast jeder Stadtstaat des Südens offiziell eine eigene Zeitrechnung kennt, so wird auch hier meist 
  nach Bosparans Fall gerechnet. Nur in Al’Anfa weicht man hiervon ab; das Jahr 307 v.H. ist die Basis für die 
  dortige Zeitrechnung nach dem ”Erscheinen Golgaris”. Somit entspricht 307 v.H. dem Jahr 1 EG. 
  In Andergast und Nostria beginnt die Zeitrechnung mit der Unabhängigkeit im Jahre 1847 v.H. Bei der 
  Berechnung ist zu beachten, daß das Jahr 1847 v.H. dem Jahre Null nach Andergastscher und Nostrianer 
  Zeitrechnung entspricht. Seit dem Jahr 11 Hal besitzt sogar das Herzogtum Engasal eine eigene Zeitrechnung (1 
  EA entspricht 1338 v.H.), die sich auf die Gründungsurkunde der Burg Engasal – die sogenannte Engasal-Akte – 
  bezieht. 
  Unter den Priesterkaisern galt es als ziemlich, in ”Jahren des Lichts” zu zählen. Bei dieser heutzutage in 
  Vergessenheit geratenen Zeitrechnung entsprach das Jahr 658 v.H. dem 1 J.d.Lichts.  
  Bei den Rastullah-Gläubigen, besonders bei den Novadis, begann eine neue Zeitrechnung mit Rastullahs 
  
  Erscheinen in Keft im Jahre 233 v.H. Bei den zwölfgöttergläubigen Tulamiden wiederum hat es sich inzwischen 
  eingebürgert, ebenfalls nach Bosparans Fall zu rechnen; die alten Zeitrechnungen des Diamantenen Sultanats 
  sind in Vergessenheit geraten. In Trahelien begann im Jahre 4 Hal mit der Unabhängigkeitserklärung eine neue 
  Zeitrechnung, damals war das Jahr 1 Der Unabhängigkeit (d.U.). Zusätzlich wird das Monatskürzel mit einem 
  ”F” gekennzeichnet, welches für ”Frei” steht. Beispiel: 17 FBO, entspricht dem 17. Tag des ”Freien” Monats 
  Boron. 
  Für die Waldmenschen der Waldinseln, die Utulus, ist die Wiederkehr der eßbaren Wanderkrabben das 
  Zeichen für den Anfang eines neuen Jahres. Sie kennen jedoch keine Benennung der Jahre. Die Moha zählen das 
  Lebensalter eines Menschen in Regen- bzw. Trockenzeiten, z.B. um den Zeitpunkt der Initiationsriten zu 
  bestimmen. (Bei vielen Stämmen werden die Knaben und Mädchen im Alter von vierzehn ”Großen Regen” in 
  die Gemeinschaft der Krieger und Jäger aufgenommen.) Bei wichtigen (und nur bei solchen!) und lange 
  zurückliegenden Ereignissen wählt man ”Menschenalter” als Zeiteinheit. (”Vor zwei, drei, vielen Leben truge es 
  sich zu, daß ...) 
  Die Nivesen halten es ähnlich: Sie zählen die Jahre nicht, benennen aber wichtige Tage im Jahreslauf (z.B. den 
  Frühlingsanfang, wenn sie mit ihren Herden wieder nach Norden ziehen) mit den Namen der wichtigsten 
  Himmelswölfe. Die Zeit, die seit vergangenen Ereignissen verstrichen ist, wird geschätzt (”Vor langer Zeit...”, 
  ”Vor so vielen Jahren, wie ich Karene habe...”, ”Vor zwei Menschenleben...”) und nicht gezählt. So kennen die 
  Nivesen zwar die chonologische Abfolge geschichtlicher Ereignisse, aber nur selten das Jahr, in dem ein solches 
  stattgefunden hat. 
  Die Norbarden wiederum kennen den Mondmonat zu 28 Tagen und verwenden diesen als Grundlage ihrer 
  Zeitrechnung. Sie kennen jedoch noch eine größere Einteilung, das Uh’Jun, es umfaßt 100 Mondmonate. 
   
   
  Zeitrechnung und Kalender anderer Rassen 
  Orks: Die Grundlage für den orkischen Kalender ist ein wiederkehrender Zyklus der Mondfinsternisse. 
  Findige Tairachpriester haben diesen auf achtzehneindrittel Jahre (240 Mondmonate) berechnet. Dieser Zeitraum 
  wird als ”Großes Jahr” oder als ”Jahr des Tairach” bezeichnet. Eine weitere Unterteilung des Jahres haben die 
  Orks nicht vorgenommen. Sie rechnen nur mit dem Großen Jahr, dem Mondmonat und dessen 28 Tagen. Alle 
  240 Mondmonate und alle 28 Tage sind jeweils mit einzelnen Namen belegt. Um den orkischen und den 
  menschlichen Kalender in Einklang zu bringen, sei hier ein festes Datum angegeben: Der 23 Peraine 17 n.H. 
  war der Yarbai (erste Tag) im Urrosh (erster Mondmonat) des Großen Jahres 2000 nach orkischer 
  Zeitrechnung. 
  Zwerge: Die Zwerge kennen keine Jahreszählung; sie kennen zwar das Jahr zu 365 Tagen, aber eine 
  fortlaufende Zeitrechnung haben sie dennoch nicht. Sie datieren ein Jahr meist nach einem bestimmten Ereignis, 
  z.B. 3*3 Jahre nachdem Großvater Amaxosch auszog, den Drachen zu töten (Wobei dann ein Jahr aus 365 
  Tagen besteht). Dieser Hang zur Zahlenmystik erschwert die Recherche von Ereignissen, die weit zurückliegen, 
  enorm. 
  Besonders die konservativen ERZZWERGE pflegen eine Monatsrechnung, die zwar der menschlichen gleicht, 
  aber statt der zwölfgöttlichen Namen andere Bezeichnungen verwendet (sehr stolze Angroschim behaupten, daß 
  ihre Monatseinteilung die ursprüngliche sei und die Menschen erst später die Götternamen auf die Monde 
  verteilt hätten...): Sommermond, Hitzemond, Regenmond, Weinmond, Nebelmond, Dunkelmond, Frostmond, 
  Neugeburt, Marktmond, Saatmond, Feuer- (oder Feier-) mond und Brautmond (für die Monate von Praios bis 
  Rahja). Die Namenlosen Tage gelten auch den Zwergen als unheilvoll, weil zu jener Zeit das Himmelsfeuer am 
  stärksten brennt, die Macht der Drachen  am größten sein soll und weil Angrosch in jener Zeit verwirrt und 
  geschwächt sein soll. 
  Andere Völker: Den Elfen ist jegliche Einteilung der Zeit in Jahre oder Tage fremd. Sie kennen nur den 
  Mondmonat, der 28 Tage umfaßt und die Mondphasen (eine Woche). Ebenso halten es die Goblins. Bei den 
  Echsenmenschen gab und gibt es ein kompliziertes Kalendersystem, das neben dem Mondmonat auch einen 
  Monat zu 33 Tagen und eine 5-Tage Woche kennt. Auch mehrere Jahre werden zu einer Einheit 
  zusammengefaßt, so sind 500 normale Jahre (jeweils 365 Tage) 1 Ehhn, 33 Ehhn entsprechen 1 Tsiina. 
   
  23 Hal (2508 Horas/1016 BF) 
  Anfang 23  ein Aufstand von Wanderarbeitern erschüttert die horasische Grafschaft Thegûn 
  5 Ron. 23  Heerschau von Baliho; das Mittelreich sammelt seine Streitkräfte, um die Mark Heldentrutz 
  endgültig von den Orks zu befreien 
  1 Hes. 23  Ayla von Schattengrund entlarvt Dragosch von Sichelhofen als verräterischen Intriganten und 
  bezwingt diesen im Zweikampf; sie wird an seiner statt zum Schwert der Schwerter 
   
  24 Hal (2509 Horas/1017 BF) 
  Ron. 24  
   Zerstörung des Klosters Arras de Mott  
  Eff. 24  
   das Orakel von Elenvina bestimmt Jariel Praiotin zum rechtmäßigen Boten des Lichts; Ende des 
  
  Schismas der Praioskirche 
  Bor. 24  
   Rur-und-Gror-Anhänger verlassen Maraskan fluchtartig in Richtung Aranien 
  11. Ing. 24  Zerstörung der Stadt Altaïa auf der Waldinsel Altoum 
  8. Rah. 24  während der alljährlichen  ”Großen Warenschau” kommt es zu Unruhen in Grangor (bis 15. Rah.) 
   
  25 Hal (2510 Horas/1018 BF) 
  1 Pra. 25  die Grafschaft Thegûn und die Stadtmark Neetha werden zum Erzherzogtum Chababien unter 
  Prinz Timor Firdayon vereint 
  1. Pra. 25  Tjeika von Notmark wird bei der Bornlandwahl im Amt der Adelsmarschallin bestätigt 
  1. Pra. 25  Delian v. Wiedbrück wird militärischer Berater an der Seite Fürst Herdins von Maraskan 
  5 Pra. 25  der horasische Graf Kalman von Phecadien überfällt die almadanische Feste Eslamsberge; ein 
  Krieg mit dem Mittelreich droht 
  20./21 Pra.  nahe Imdal werden mittelreichische Entsatztruppen in ein Gefecht mit dem abtrünnigen Grafen 
  Kalman verwickelt; dieser fällt am 21. Pra. bei einem letzten Versuch, die Feste Eslamsberge zu 
  erstürmen 
  Anfang 25  in mehreren Hafenstädten am Perlenmeer kommt es zu Übergriffen auf mittelreichische Bürger 
  und Beamten durch maraskanische Exilanten 
  19. Ron. 25  
  das Verbot der traditionellen Diskusstaffette führt zu Unruhen auf Maraskan 
  Bor. 25 
   das tobrische Herzogshaus kehrt aus Mendena ins wiedererrichtete Ysilia zurück 
  23. Bor. 25  maraskanische Rebellen revoltieren in Sinoda 
  Phe. 25 
   Ausbruch der Roten Keuche im Königreich Drôl 
  Anf. Per. 25  
  der Emir von Amhallas stellt Almada im Falle einer  kriegerischen Auseinandersetzung mit 
  dem Horasreich eine Waffenbrüderschaft in Aussicht 
  20. Per. 25  Gefolgsleute des Schwarzmagiers Galotta sorgen für einen Tumult auf dem Kronrat von Gareth 
  bis Ing. 25  eine Expediton aus Magiern und hochrangigen Geweihten untersucht die Ereignisse, die zum 
  Untergang von Altaîa geführt haben 
  23. Rah. 25  
  die verfeindeten Reiche Andergast und Nostria beschließen eine Waffenruhe 
  Nam. Tage  die Rote Keuche erreicht die Städte Drôl und Neetha, kurze Zeit später auch Methumis 
   
  26 Hal (2511 Horas/1019 BF) 
  Anfang 26  das Horasreich sagt Nostria finanzielle Hilfe zu 
  Pra. 26 
   in Kuslik tauchen die aus dem Beraterkreis von Amene-Horas’ stammenden ”Akten der 
  Erleuchteten zu Bosparan” auf; tatsächlich verbirgt sich dahinter eine Intrige der Fürstin Kusmina 
  von Kuslik 
  15. Pra. 26  Lichtbote Jariel Praiotin verkündet zu Gareth die Zweite Offenbarung von Balträa; anschließend 
  kommt es zu Tumulten vor der Botschaft des Horasreichs 
  10. Ron. 26  
  ein wütender Pöbelhaufen stürmt das Palazzo von Herzog Eolan in Methumis; die Stadt fällt 
  für vier Tage in die Hände von fanatischen Praiosanhängern 
  Eff. 26 
   Aillil Andara Galahan, die Schwester der Gräfin von Honingen, verschwindet in der Zyklopensee 
  10. Eff. 26  Verhängung einer Nachrichtensperre über Maraskan 
  12. Eff. 26  hochrangige Vertreter der arkanen Künste und Abgesandte von Hesinde- und Rondrakirche 
  versammeln sich zu Beratungen in der Academia der Hohen Magie zu Punin 
  1. Bor. 26  Helme Haffax wird neuer Fürst von Maraskan 
  1. Bor. 26  Leomar vom Berg wird Nachfolger von Helme Haffax im Amt des Reichsmarschalls 
  2. Bor. 26  Hinrichtung des intriganten Markgrafen von Neetha, Phrenos ay Oikaldiki 
  15. Hes. 26  
  Blutkonvent von Arivor; Fürstin Kusmina von Kuslik wird als Intrigantin entlarvt 
  1. Fir. 26  Efferdane von Eberstamm, die Nichte des koscher Fürsten, ehelicht den tobrischen Thronfolger 
  Bernfried von Ehrenstein 
  12. Tsa 26  Answinistenaufstand auf der Festungsinsel Rulat 
  21. Tsa 26  ein Erdbeben erschüttert den Kosch 
  Per. 26 
   überzogene Forderungen des Kalifen von Mherwed führen zum Ende der Annäherung zwischen 
  Almada und Amhallas  
  Ing. 26 
   im aventurischen Nordosten bleibt der Sommer aus; statt dessen schneidet grimmer Frost die 
  Stadt Paavi von der Außenwelt ab 
  11. Ing. 26  die Gorische Wüste wird zum Zentrum von Sphärenerschütterungen 
  19. Ing. 26  Beginn der borbaradianischen Invasion in Tobrien; Vernichtung der Amazonenfeste Löwenstein 
  20. Ing. 26  Tod des tobrischen Herzogs Kunibald von Ehrenstein vor Mendena 
  Rah. 26 
   Flüchtlinge aus Tobrien übervölkern die Städte Beilunk, Warunk und Vallusa; zu Vallusa 
  regieren nun die Ardariten 
  NL Tage  Ungeheuersichtungen am Neunaugensee 
  1. Nam. 
   Zerstörung der Amazonenfeste Kurkum 
  
   
  27 Hal (2512 Horas/1020 BF) 
  Pra. 27 
   die Kirchen der Zwölfe erkennen dasHeilige Horarium als Glaubenslehre über den Hl. Horas an 
  1. Pra. 27  zu Drôl wird das Ende der Roten Keuche verkündet 
  Anfang 27  eine nichtendenwollende Kette von Todesfällen sucht die Magierakademie von Tuzak heim 
  16. Ron. 27  
  die kaiserlichen Zwillinge Rohaja und Yppolita begeben sich in Knappschaft am weidener 
  Herzogshaus 
  18. Ron. 27  
  maraskanische Rur-und-Gror-Geweihte verlassen ihre Tempel 
  25. Ron. 27  
  die horasische Kronprinzessin Aldare ehelicht den Kaiserdrachen Shafir 
  30. Ron. 27  
  Schlacht von Eslamsbrück 
  4. Eff. 27  Borbarads Rückkehr; Walpurga von Weiden übergibt zu Gareth eine Greifenhaut 
  4. Eff. 27  Dexter Nemrod wird neuer Graf von Wehrheim 
  7. Eff. 27  Bernfried von Ehrenstein wird zum tobrischen Herzog gekürt 
  8. Eff. 27  in Almada sorgt ein gewisser Eslam von Eslamsbad und Punin für Aufmerksamkeit 
  16. Eff. 27  Fall von Warunk 
  5. Tra. 27  die Schlacht im Schnee im tobrischen Viereichen 
  9. Tra. 27  eine seltsame Wolke aus der Gor verdunkelt für vier Tage das aranische Städtchen Birchaluk 
  17. Tra. 27  zu Oberfels treffen Gesandte des Mittel- und Horasreichs zusammen, um einen Frieden zwischen 
  den Reichen auszuhandeln 
  20. Tra. 27  ein Erdbeben erschüttert die Landgft. Ysilia 
  22. Tra. 27  die Beilunker Reiter verlassen ihr Haupthaus in Beilunk und ziehen nach Perricum 
  Tra. 27 
   ein Zug von Liebfelder Edlen durchquert das Mittelreich, um sich dem Reichbehüter zu 
  unterstellen und gegen Borbarad zu ziehen 
  16. Bor. 27  Heerschau zu Praske; Bernfried von Ehrenstein wird zum Herzog von Tobrien gekrönt; einige 
  mittelreichische Adlige enttarnen sich als Handlager Borbarads und entkommen mittels finsterer 
  Magie 
  Hes. 27 
   schwere Staubstürme aus der Gorischen Wüste wüten über dem südlichen Aranien 
  2. Hes. 27  der Schwertzug unter dem Ardariten Rondrasil Löwenbrand bricht von Wehrheim gen Tobrien 
  auf 
  Anfang Hes.  
   
  die neuformierte Loyalistisch Almadanische Wehr besetzt die almanischen Baronien 
  Schrotenstein und Selaque 
  20. Hes. 27  
  der verschollene Seekönig der Zyklopeninseln, Palamydas, taucht überraschend in der 
  Vinsalter Oper auf 
  29. Hes. 27  
  Fall Bjaldorns; der Kristallpalast des Firun wird durch ein Wunder geschützt 
  Fir. 27 
   Amene-Horas bestätigt Palamydas als Seekönig der Zyklopeninseln 
  12. Fir. 27  die bornländische Gräfin Thesia von Ilmenstein hält auf ihrem Schloß Rat mit sewerischen 
  Bronnjaren 
  Mitte Fir.  der berühmte Mechanicus Leonardo verschwindet unter mysteriösen Umständen in Havena 
  21. Fir. 27  die Truppen von Fürstmarschall Helme Haffax setzen zum Sturm auf die maraskanische Feste 
  Boran an 
  29. Fir. 27  Helme Haffax’ Verrat; Boran fällt in die Hände Borbarads 
  Anfang Tsa  
  Borbarads Truppen erreichen Darpatien 
  5. Tsa 27  Schlacht bei ”Ochs und Eiche” nahe Notmark 
  7. Tsa. 27  Fall von Altzoll in der darpatischen Landgft. Trollzacken 
  Tsa 27 
   Fall der maraskanischen Städte Jergan, Tuzak und Sinoda 
  18. Tsa 27  Fall von Ysilia; Tod der tobrischen Herzogin Efferdane 
  Phe. 27 
   Prinz Mulziber von Maraskan proklamiert zu Festum den vorläufigen Thronverzicht; statt dessen 
  erklärt er sich zum ”NördlichenTetrarchen von Maraskan” 
  Phe. 27 
   Ermordung von Abu ibn Al’Rik in Al’Anfa 
  20. Phe. 27  Thronrat des freien Tobrien in Perainefurten 
  21. Phe. 27  Zwölfgöttliches Konzil in Perainefurten 
  Per. 27 
   der Exilmaraskaner Keïderan-Dajin erklärt sich in Khunchom zum ”Östlichen und zweiten 
  offenbaren Tetrarchen” 
  Per. 27 
   aranische Unabhängigkeitsbestrebungen sorgen für diplomatische Mißstimmung in Gareth 
  Per. 27 
   Stapellauf der ersten ”Thorwaler Karavelle” 
  23. Per. 27  eine mittelreichische Flottille verläßt Perricum 
  25. Per. 27  außerordentlicher Reichskongreß auf der nordmärkischen Kaiserpfalz Weidleth (zwei Wochen) 
  8. Ing. 27  zu Weidleth treffen Adlige aus Mittel- und Horasreich zusammen, um das zu Oberfels erarbeitete 
  Vertragswerk zu siegeln; der Friede von Weidleth (Oberfels)löst den Kusliker Frieden aus dem 
  Jahr 241 v.H. ab 
  8. Ing. 27  das Horasreich erklärt sich in Wort und Tat wider den ”Borbaradianismus” 
  
  15. Ing. 27  außerordentlicher Allaventurischer Konvent der Magie zu Punin; parallel dazu finden sich 
  Hunderte  aventurische Geweihte zusammen (bis 1. Rah.) 
  15. Ing. 27  der Geweihtenkonvent zu Punin erklärt Borbarad kraft Göttlicher Weisheit für unheilig 
  1. Nam. 
   Markgräfin Gwidûhenna hält Beilunk gegen den Ansturm der Schwarzen Horden 
   
  Auch das Jahr 28 Hal steht von Beginn an unter dem allgegenwärtig dräuenden Schatten Borbarads: Die 
  Nordlande unter ”Königin” Glorana von Paavi sind in Nagrachs eisigem Griff erstarrt, das Bornland steht unter 
  der Knute des despotischen Grafen Uriel, Weiß-Tobrien umfaßt kaum mehr als die Mark Drachenstein, im 
  Westen stehen die Schwarzen Horden vor dem Sprung über Schwarze Sichel und Trollzacken. Der Seeweg über 
  das Perlenmeer ist längst zu einem Spießrutenlauf zwischen charyptoiden Wesenheiten und Piraten 
  unterschiedlicher Herkunft geworden, Maraskan scheint entrückt, und der Sphärenriß über der Gorischen Wüste 
  greift unheilvoll nach den Landen der Tulamiden ... 
   
  Doch auch der Widerstand der Zwölfgöttlichen Lande gewinnt an Kontur und Nachdruck: Bereits vor 
  Jahrefrist waren zu Punin die Vertreter der drei Magiergilden im außerordentlichen Allaventurischen Konvent 
  (15 ING 27 bis 15 PRA 28) zusammengetroffen, um ihre Zielsetzungen abzustimmen, ebenfalls in der 
  Yaquirmetropole hatte ein Geweihtenkonvent die Verdammung Borbarads ausgesprochen. Der Friede von 
  Weidleth (Oberfels) schließlich erlaubt dem Mittelreich endlich die Bündelung der militärischen Kräfte an der 
  schwarztobrischen Front. In der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden am 23/24 PRA gelingt es erstmals, 
  unter schweren Verlusten zwar – mit Herzog Waldemar von Weiden verliert das Reich einen zuverlässigen 
  Streiter –, dem Vormarsch der Schwarzen Horden Einhalt zu gebieten. Brin vom Rhodenstein wird wenige Tage 
  später auf der Perricumer Löwenburg zum Meister des Bundes Wehrheim ernannt. Weitere Zuversicht erwächst 
  aus der Wiederkehr von Siebenstreich im Zuge der Zwölfgöttertjoste (22 RON–3 EFF) am Fuße des Heiligtums 
  Schlund – Schwertkönig Raidri Conchobair wird am 4 EFF zum Träger des heiligen Schwertes auserkoren. 
  Rondrasil Löwenbrand geht am 3 EFF als Sieger der Tjoste hervor und wird damit zum neuen Heermeister der 
  Rondrakirche. Zu Weiden wird Walpurga von Löwenhaupt in jenen Tagen zur neuen Herzogin gekrönt. 
   
  In den Schwarzen Landen schreiten beide Seiten voran, ihre Stellungen langfristig zu festigen: Borbarads 
  Schergen festigen im RON ihre Vormacht in der darpatischen Landgrafschaft Trollzacken; die Höhenlagen des 
  gleichnamigen Gebirges werden umkämpftes Grenzgebiet, ebenso die Kammlinie der Schwarzen Sichel. Ab 
  EFF beginnen die Schwarzen Horden mit der Errichtung und Befestigung von Grenzanlagen; die Ogermauer an 
  der Trollpforte wird mittels unheiliger Magie verstärkt. Am 10 PHE verlegt Arngrimm von Ehrenstein seine 
  Residenz von Mendena nach Yol-Ghurmak, dem einstigen Ysilia; drei Tage zuvor noch hatte der ”Schwarze 
  Herzog” knapp einem Attentat aus dem eigenen Umfeld entkommen können. 
  Doch auch im freien Tobrien wird nicht geruht: Ebelried an der Mündung des Tizam in die Tobimora 
  behauptet sich als südlichste Bastion; so wird am 26 TRA ein Angriff von Borbarads Schergen auf das 
  symbolhaft dort ausgetragene Drachenstein-Turnier zurückgeschlagen. Unter lehnsrechtlichen Vorbehalten 
  zunächst, werden im BOR Verhandlungen mit dem in den Drachensteinen lebenden Kaiserdrachen Apep 
  aufgenommen; am Ende kommt man überein, den ungewöhnlichen Koalitionspartner mit dem Amt eines 
  Markwartes der Reichsmark Drachenstein zu betrauen und ihn zudem als Heerwart dem tobrischen Marschall 
  Frankwart Gerdenwald gleichzustellen.  
  Markgräfin Gwidûhenna von Beilunk indes behauptet ihre Stadt standhaft gegen alle Schwarzen Mächte. Auf 
  die Macht Praios’ vertrauend, erläßt sie am 1 TRA ein arcanum interdictum; die ansässige Magierakademie 
  Schwert und Stab schließt daraufhin umgehend ihre Pforten und rüstet sich zum Umzug nach Gareth, wo sie am 
  1 HES ihren Lehrbetrieb wieder aufnimmt. Sowohl Reichsbehüter wie Praioskirche zu Gareth würdigen das 
  Vorgehen Gwidûhennas, die ab BOR den Titel einer Fürst-Illuminierten führt. 
   
  Mehr als einmal macht das ”Kleine Volk” von sich reden: Am 7 RON kommt es zu einem Attentatsversuch 
  auf den Obersten Richter der Hügelzwerge, Nirwulf Sohn des Negromon. Die aufgebrachten Hügelzwerge 
  vermuten ihre erzzwergischen Vettern als Drahtzieher hinter dieser feigen Tat; ab dem 10 TRA kommt es 
  schließlich zu einem gewaltbereiten Aufmarsch vor Koschim. Tatsächlich hat jedoch  ein jahrhundertealter Fluch 
  des Schwarzmagiers Zulipan von Punin – einst Widersacher des damaligen Hochkönigs der Zwerge Ambros – 
  die Zwietracht hervorgebracht; glücklicherweise offenbart sich die Wahrheit, noch bevor ein Blutstropfen 
  vergossen wird – die Spannung entläd sich am 23 HES in einer ausgelassenen Verbrüderung.  
  Militärischer Handlungsbedarf gibt wohl letztendlich den Ausschlag, nach jahrelanger Ankündigung nun 
  endlich einen neuen Hochkönig zu bestimmen; im FIR einigen sich Vertreter aller Zwergenvölker darauf, 
  Albrax Sohn des Agam mit diesem Amt zu betrauen.  
   
  Im HES wird deutlich, daß der Arm des Dämonenmeisters weiter reicht als nur bis zur Grenze der Schwarzen 
  Lande: Eine niederhöllische Kreatur taucht über Havena und Wehrheim auf und bringt Vernichtung durch 
  dämonisches Feuer. Auch der Überfall auf die Perricumer Schule der Austreibung im FIR kündet von der 
  
  Verletzlichkeit des Reiches. Niemand hält jedoch für möglich, was sich in den frühen Morgenstunden des 9 
  PHE zu Gareth ereignet: Belagerungstürme tauchen am Himmel auf und bedecken die Stadt mit einem 
  Feuerregen; im von Flüchtlingen aus den Schwarzen Landen überfüllten Hippodrom sind einige hundert Opfer 
  zu beklagen. Der nordmärkische Herzog Jast Gorsam indes folgt dem Vorbild von Gwidûhenna zu Beilunk und 
  erläßt bereits im FIR Magiebeschränkungen für Elenvina, insbesondere im Bereich um die Wehrhalle des 
  Praios. 
  Ende PER kommt es zu Unruhen im albernischen Honingen, als die zum Bardenfest versammelten Barden 
  vorzeitig abreisen, um statt dessen an der tobrischen Front Material für ”unsterbliche Lieder” 
  zusammenzutragen; die ansässigen Händler kochen vor Wut. 
  Weit über den ”alljährlichen Salzarelenkrieg” mit dem nostrischen Nachbarn reicht die neueste Kunde aus dem 
  nordwestlichen Reich heraus: Am 7 HES wird Prinz Wendolyn Opfer eines Attentats, im FIR wird dessen Vater, 
  König Wendolyn, ermordet. Drahtzieher ist der verbrecherische Bruder/Sohn Wenzeslaus, der im RAH entlarvt 
  und daraufhin aus den Annalen des Königreiches gestrichen wird. 
   
  Durch den Tod des Verräters Uriel auf den Vallusanischen Weiden und die Ernennung Thesias von Ilmenstein 
  zur neuen Adelsmarschallin auf der außerordentlichen Adelsversammlung Anfang RON darf das exponierte 
  Bornland auf Konsolidierung hoffen – überlebenswichtig angesichts der unmittelbaren ‘Nachbarschaft’ zu 
  Schwarz-Tobrien und dem Eisreich Gloranas, die am 30 FIR zu Festum durch ihre Herolde die Unterwerfung 
  des Bornlandes fordert. 
  Auch der Versorgungsweg über das Perlenmeer unterliegt fortwährender Bedrohung:  Am 13 PHE wird ein 
  bornischer Konvoi zunächst von Piraten angegriffen; nachdem ”alles was Segel oder Riemen hat” hinzueilt, 
  eskaliert die Angelegenheit zu einer regelrechten Seeschlacht. 
  Aranien setzt alles daran, die Unabhängigkeit vom Mittelreich voranzutreiben: Im PRA wird Eleonora von 
  Gorien zur Nachfolgerin von Fürstin Sybia gekürt, im FIR gibt Gareth schließlich zähneknirschend den 
  aranischen Krönungsstein Al’Dabar frei. Doch auch das designierte aranische Königreich sieht sich unvermittelt 
  mit Borbarads Handlangern konfrontiert: Am 1 TSA proklamiert sich Sybias abtrünnige Tochter Dimiona zur 
  ”Königin von Aranien”, ein Wunder der Göttin Peraine verhindert zunächst das schlimmste; Ende TSA jedoch 
  schließt sich die Grafschat Elburum der Despotin an – die Geburtsstunde des schwarzen Reiches Oron. Das 
  Durcheinander wird komplettiert, als maraskanische Flüchtlinge Ende PER Teile des Yalaiads besetzen. Am 30 
  PER schließlich erschüttert die Ermordung von Leatmon Phraisop und nahezu seiner gesamten Familie Aranien 
  und alle Perainegläubigen. 
  Indes wächst der Sphärenriß über der Gorischen Wüste beständig, in immer weiterem Umfeld kommt es zu 
  dämonischen Präsenzen; im PHE wird Mherwed unvorbereitet von niederhöllischen Wesenheiten heimgesucht. 
  Zu Rashdul nutzt Belizeth Dschelefsunni die Abwesenheit von Shanja Eshila für ihre Machenschaften: am 18 
  RON gelingt ihr der Umsturz an der Pentagramm-Akademie, am 25 RON ernennt sie sich zur neuen Shanja von 
  Rashdul. Kläglich scheitert ein Versuch des Kalifats vom 21 BOR, Rashdul zu befreien. Belizeths Herrschaft 
  währt bis zum 25 PER: Sultan Hasrabal von Al’Ahabad besiegt sie im magischen Duell und wird fortan neuer 
  Herrscher an der Seite der rechtmäßigen Shanja Eshila, die am 9 ING aus dem Exil zurückkehrt. 
  Am 30 TSA gelingt es Piraten in Thalusa, einen Großteil des gesamten Waffenbestands zu erbeuten; es bleibt 
  ungeklärt, ob sich diese Unternehmung direkt gegen die Fürstenstadt richtet, oder ob die Waffen später gegen 
  andere Ziele eingesetzt werden sollen. 
  Bereits im EFF und in den Folgemonaten wird Al’Anfa von einer heimtückischen Sieche heimgesucht; der 
  Rote Difar, wie der Volksmund die Seuche nennt, bringt die meisten Opfer binnen weniger Tage zu Tode. 
   
  Auch die Kirchen der Zwölfe kommen in diesem Götterlauf nicht unbehelligt davon: im BOR entschläft der 
  Hohe Vater der Travia-Kirche, Herdfried von Rabenmund; das Ehrwürdige Paar wird im HES wieder 
  komplettiert, als Trautmann von Falkenberg-Rabenmund Herdfrieds Witwe Traviata zum Gemahl gegeben wird. 
  Am 30 PER erschüttert das Massaker am obersten Diener der Peraine-Kirche, Leatmon Phraisop, und seiner 
  Familie die zwölfgöttlichen Lande: Allein der sechsjährige Großneffe gleichen Namens überlebt die Greueltat; 
  obschon zum neuen Diener des Lebens proklamiert, wird er sein Amt erst im Alter von 18 Götterläufen antreten. 
  Zu Gareth verstirbt am 9 ING der Bote des Lichts, Se. Erhabenheit Jariel Praiotin XII. Heliodan; die Dritte 
  Offenbarung von Balträa bestimmt seinen einstigen Widerpart Hilberian Praiogriff II. Heliodan zum Nachfolger 
  im höchsten Amt der Praios-Kirche. 
  Weniger spektakulär, da im jährlichen Rhythmus vonstatten gehend, ist die Wahl der neuen Geliebten der 
  Göttin am 7 RAH zu Belhanka; unerwartet hingegen der Ausgang – Aillil Andara Galahan wird zur Obersten 
  Geweihten der Rahja-Kirche auserkoren. 
   
  Am 22/23 ING kommt es schließlich zum entscheidenden Aufeinandertreffen zwischen Gut und Böse an der 
  Trollpforte – die Dritte Dämonenschlacht. Bereits seit geraumer Zeit haben beide Seiten ihre Kräfte auf dieses 
  Ereignis hin gebündelt. Zwei Tage dauert diese so ungleich geführte Konfrontation an, die ungezählte Streiter 
  auf Seite des Mittelreichs und seiner Alliierten um den Verstand bringt oder zu Boron führt: Reichsbehüter Brin 
  
  und Schwertkönig Raidri Conchobair seien hier stellvertretend genannt. Besiegt aber auch ist Borbarad, Sohn 
  des Nandus – der Sphärenschänder. Geblieben hingegen sind seine Erben, die Heptarchen, Hüter der Schwarzen 
  Lande vom Eisreich im Norden über Tobrien und Perlenmeer bis hin nach Maraskan. 
  Beinahe unbemerkt ob dieser epochalen Wendung bleibt die Schließung (?) des Sphärenrisses über der Gor – 
  seit dem 23 ING sind alle unnatürlichen Erscheinungen ausgeblieben. 
   
   
  Zeittafel Schwarze Lande (Tobrien und Nachbarprovinzen): 
   
  2. Rah. 22  Beschwörung von Borbarads Geist im Weidenschen Dragenfeld 
  Pra. 23 
   Bannstrahler und Draconiter riegeln Dragenfeld ab. 
  22. Bor. 23  Borbarads Rückkehr in die Dritte Sphäre 
  Winter 26  Sichtung von seltsamen Schiffen, die ”wie Wasserkäfer über das Meer laufen”, im Perlenmeer 
  11. Tsa 26  Ein Söldnerbanner landet auf der Festungsinsel Rulat. 
  12. Tsa 26  Answinistenaufstand in der Feste Rulat 
  18. Ing. 26  Ein feindliches Schiffsgeschwader durchquert die Enge zwischen den Inseln Rulat und Tisal. 
  19. Ing. 26  Borbaradianische Söldner landen in der tobrischen Baronie Sardosk an; Vernichtung der 
  Amazonenfeste Löwenstein. 
  20. Ing. 26  Mendena kapituliert vor den Schwarzen Horden; Tod des tobrischen Herzogs Kunibald von 
  Ehrenstein. 
  21. Ing. 26  Fall von Ilsur 
  28. Ing. 26  Fall von Rulat 
  1. Rah. 26  Fall von Tisal 
  Rah. 26 
   Marodierende Söldner verheeren den Norden der Markgft. Beilunk. 
  20. Rah. 26  
  Beginn der Belagerung von Kurkum 
  Ende Rah.  Borbarads Truppen beherrschen die tobrische Gft. Mendena und Teile der Gft. Misamund sowie 
  den Osten der Markgft. Beilunk. 
  1. Nam. 
   Zerstörung der Amazonenfeste Kurkum; Tod von Königin Yppolita 
  NL Tage  Ein nekromantisches Ritual erhebt ein Heer von Untoten in Tobrien. 
  20. Pra. 27  Die schwer beschädigte Perlenmeerflotte erreicht Perricum nach einem Gefecht mit Seeschlangen 
  vor der tobrischen Küste. 
  25. Pra. 27  Die Karracke ”Reichsforst” sinkt nach Kampf mit borbaradianischen Truppen vor der Küste der 
  Trollzacken; fast 200 Kämpfer fahren zu Efferd. 
  Ron. 27 
   Die Gft. Mendena fällt vollständig an die Schwarzen Horden. 
  1. Eff. 27  Ein Sabotageakt vernichtet das Hauptdepot für Hylailer Feuer im Hafen von Perricum. 
  4. Eff. 27  Borbarads Rückkehr; Walpurga von Weiden übergibt zu Gareth eine Greifenhaut. 
  4. Eff. 27  Der Borbaradianer Arngrimm von Ehrenstein ruft sich in Mendena zum ”Herzog von Tobrien” 
  aus. 
  16. Eff. 27  Fall von Warunk; der Schwarzmagier Xeraan ernennt sich später zum ”Unumschränkten Herrn 
  der Städte und Länder Warunk, Beilunk und Kurkum”. 
  16. Bor. 27  Heerschau zu Praske; der Hausherr, Rondradan von Streitzig, sowie die Baronevon Schrotenstein 
  und Nevelung enttarnen sich als Handlager Borbarads und unternehmen den Versuch, den 
  tobrischen Herzog Bernfried zu entführen. 
  Winter 27  Grimmer Frost bringt alle Kämpfe zum Erliegen; Borbarads Reich umfaßt mittlerweile die 
  tobrischen Grafschaften Mendena und Misamund sowie den Süden von Osterfelde, Ysilia und 
  Tobira; gänzlich besetzt ist die Markgft. Warunk; in der Markgft. Beilunk trotzen dem Feind 
  allein die Gebiete westlich des Radrom sowie die Stadt Beilunk. 
  Anfang Tsa  
  Borbarads Truppen stürmen die ersten Baronien der darpatischen Landgft. Trollzacken. 
  7. Tsa 27  Altzoll in der Landgft. Trollzacken wird durch einen dämonischen Sturm verwüstet und fällt 
  kampflos in die Hände der Borbaradianer. 
  8. Tsa 27  Ein borbaradianischer Stoßtrupp besetzt die Ogermauer an der Trollpforte. 
  12. Tsa 27  Helme Haffax trifft in Tobrien ein und wird Heerführer der Schwarzen Horden. 
  18. Tsa 27  Eroberung Ysilias durch Galotta; fortan trägt die Stadt den Namen Yol-Ghurmak. 
  18. Tsa 27  Borbaradianer verüben einen weiteren Anschlag auf den Kriegshafen von Perricum. 
  Ende Tsa  Das ”freie Tobrien” umfaßt nurmehr die Mark Drachenstein und den Norden der Gft. Tobimora. 
  1. Nam. 
   Markgräfin Gwidûhenna hält Beilunk durch Anrufung des Götterfürsten Praios. 
  24. Pra. 28  Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden; Borbarads Plan, das kaiserliche Heer von 
  Reichsbehüter Brin einzukesseln, scheitert; Tod des borbaradtreuen Grafen Uriel von Notmark. 
  Ron. 28 
   Stillstand an der darpatischen Front; die Grenzlinie zu den Schwarzen Landen verläuft entlang 
  der Kammlinie der Tollzacken bis hin zur Trollpforte. 
  Eff. 28 
   Die Schwarzen Horden errichten Grenzbefestigungen in den Höhen von Trollzacken und 
  
  Schwarzer Sichel; Verstärkung der Ogermauer mittels unheiliger Magie. 
  26. Tra. 28  Die Schwarzen Horden scheitern bei einem Angriff auf das ”Drachstein-Turnier” im tobrischen 
  Ebelried. 
  Bor. 28 
   Prinz Storko von Gareth und der tobrische Herzog Bernfried schließen einen Pakt mit dem 
  Kaiserdrachen Apep. 
  7. Phe. 28  Der selbsternannte tobrische ”Herzog” Arngrimm überlebt ein Attentat auf seine Person. 
  10. Phe. 28  Arngrimm von Ehrenstein verlegt seine Residenz von Mendena nach Yol-Ghurmak. 
  Mitte Phex  Von Trallop setzt sich der Weidener Heerzug gen Tobrien in Bewegung. 
  Tsa 28 
   Die Schwarzen Horden verstärken die Grenzanlagen im Bereich der Ogermauer. 
  14. Per. 28  Im besetzten darpatischen Aschenfeld kommt es zu einem Massaker an tobrischen Flüchtlingen 
  durch den Borbaradianer Gero v. Hartheide. 
  Mitte Per.  Garetische und darpatische Kriegsbanner vereinen sich am Arvepaß. 
  26. Per. 28  Mit dem Fall der tobrischen Feste Kleinwardstein übernehmen die Borbaradianer die Kontrolle 
  über den Sichelstieg; das freie Tobrien ist nurmehr über die schwer passierbaren Paßwege im 
  Norden der Drachensteine zu erreichen. 
  22./23. Ing  Die Schlacht an der Trollpforte (auch: Dritte Dämonenschlacht); eine Streitmacht der 
  Zwölfgöttlichen Lande, die Völker der Menschen, Elfen und Zwerge siegen über Borbarad. 
  Ende 28 
   Schwarz-Tobrien (incl. Warunk, Beilunk und der darpatischen Landgft. Trollzacken) verbleibt in 
  den Fängen von Borbarads Statthaltern; als Freies Tobrien behaupten sich die Mark Drachenstein, 
  die Stadt Beilunk und die Ilsurer Burg Klippenstein. 
   
   
  Zeittafel Schwarze Lande (Maraskan): 
   
  Bor. 24 
   Rur-und-Gror-Anhänger verlassen Maraskan fluchtartig in Richtung Aranien. 
  30. Phe. 24  Borbarad nimmt die Gestalt des KGIA-Kommissars Delian von Wiedbrück an. 
  1. Pra. 25  ”Delian v. Wiedbrück” wird militärischer Berater an der Seite Fürst Herdins von Maraskan. 
  19. Ron. 25  
  Das Verbot der traditionellen Diskusstaffette führt zu Unruhen auf Maraskan. 
  8. Eff. 26  Fürst Herdin verliert den Verstand; sein Berater Delian v. Wiedbrück wird als Borbarad enttarnt. 
  10. Eff. 26  Verhängung einer Nachrichtensperre über Maraskan 
  1. Bor. 26  Helme Haffax wird neuer Fürst von Maraskan. 
  8. Fir. 26  Drei Galeeren der Maraskanflotte werden von einer ”Dämonenarche” vernichtet. 
  21. Fir. 27  Unter Fürstmarschall Helme Haffax setzen mittelreichische sowie maraskanische (!) Truppen 
  zum Sturm auf Boran an. 
  29. Fir. 27  Helme Haffax’ Verrat; Boran fällt tags zuvor unter Beteiligung der Templer von Jergan in die 
  Hände Borbarads. 
  Tsa 27 
   Fall der Städte Jergan, Tuzak und Sinoda 
  Rah. 27 
   beinahe vollständige Vernichtung einer mittelreichischen Flottille vor der Ostküste 
  Per. 28 
   Flüchtlinge aus Maraskan annektieren Teile der aranischen Halbinsel Yalaiad. 
   
   
  Zeittafel Schwarze Lande (Hoher Norden & Bornland): 
   
  Winter 25  Goldfunde an der Letta lösen einen Goldrausch aus. Die Bevölkerung von Paavi nimmt rapide zu. 
  Ende 25 
   Der nivesische Schamane Kailäkinnen sagt entbehrungsreiche Winter voraus und rät seinem Volk 
  von den Weidegründen östlich der Letta ab. 
  30. Fir. 26  Die Hexe Glorana ernennt sich zur ”Königin von Paavi”. 
  Sommer  26  
  Eisige Kälte hält die Gebiete entlang der Letta fest im Griff. 
  Anfang 27  Iloinen Schwanentochter und das Ifirnsrudel nehmen den Kampf gegen Glorana auf. 
  30. Pra. 27  Schändung des Firuntempels zu Bjaldorn 
  Eff. 27 
   Graf Uriel von Notmark gründet den ”Bornischen Trutzbund des Nordens”. 
  Hes. 27 
   Graf Uriel von Notmark und seine Tochter Tjeika ziehen unter dem Dämonenbanner gen 
  Bjaldorn. 
  29. Hes. 27  
  Fall Bjaldorns 
  13. Fir. 27  Der Festumer Gelehrte Sanderwik verschwindet. 
  5. Tsa 27  Schlacht bei ”Ochs und Eiche” nahe Notmark; ein Heer unter Gräfin Thesia unterliegt Graf 
  Uriel. 
  1. Rah. 27  Graf Uriels Heerbann zieht plündernd und brandschatzend nach Süden; seine Tochter Tjeika stellt 
  sich ihm daraufhin entgegen. 
  Pra. 28 
   Graf Uriels Heer umgeht Festum und zieht weiter Richtung Vallusa. 
  Winter 28  Westlich der Letta häufen sich Entführungsfälle; vornehmlich sind Kinder davon betroffen. 
  
  30. Fir. 28  Herolde von Königin Glorana fordern zu Festum die Unterwerfung des Bornlandes. 
   
   
  Zeittafel Schwarze Lande (Aranien/Oron): 
   
  24. Eff. 26  Chimären greifen das Dorf Borbra am Mhanadi an und zerstören den heiligen Baum der Tsa. 
  11. Ing. 26  Die Gorische Wüste wird zum Zentrum von Sphärenerschütterungen. 
  Bor. 27 
   Durch den ständig wachsenden Sphärenriß häufen sich die Dämonensichtungen in Gorien. 
  Hes. 27 
   Staubstürme aus der Gorischen Wüste wüten über dem südlichen Aranien; Dutzende Menschen 
  kommen zu Tode. 
  Fir. 28 
   Der aranische Kronstein Al’Dabar verschwindet spurlos auf dem Weg von Gareth nach Zorgan. 
  1. Tsa 28  Dimiona proklamiert sich auf dem Frühlingsfest in Zorgan zur ”Königin von Aranien”; ein Perai-
  newunder verhindert die Unterwerfung des aranischen Adels; Gründung des ”Moghulats” Oron. 
  Ende Tsa  Die aranische Grafschaft Elburum schließt sich Dimiona an. 
  30. Per. 28  Massaker im Garten der Peraine zu Zorgan; Ermordung des Hüters des Lebens, Leatmon 
  Phraisop, und seiner Familie. 
  23. Ing. 28  Es gelingt, den Sphärenriß über der Gorischen Wüste zu schließen; Ende der 
  Dämonensichtungen. 
  Anf. Rah.  Dimiona empfängt einen Splitter aus Borbarads Dämonenkrone. 
   
   
  Zeittafel Schwarze Lande (sonstiges): 
   
  Ron. 24 
   Zerstörung des Klosters Arras de Mott im Finsterkamm beim Versuch, grenzenlose Macht für 
  Borbarad zu gewinnen. 
  11. Ing. 24  Zerstörung der Stadt Altaïa auf der Waldinsel Altoum 
  20. Per. 25  Gefolgsleute des Schwarzmagiers Galotta sorgen für einen Tumult auf dem Kronrat von Gareth. 
  Ron. 26 
   Borbaradianische Schergen scheitern bei dem Versuch, sich das yaquirische Kronsiegel 
  anzueignen. 
  NL Tage  Ungeheuersichtungen am Neunaugensee; Bedrohung der Städte Trallop und Donnerbach 
  Mitte Fir. 27  
  Entführung des berühmten Mechanicus Leonardo in Havena 
  Phe. 27 
   Im Museum zu Lowangen öffnet sich ein Sphärenspalt (bis 13. Per. 27). 
  15. Ing. 27  Zu Punin erfolgt die Verdammung Borbarads durch die Kirchen der Zwölfe. 
  22. Ing. 27  Borbarad besiegt Rohal im magischen Duell. 
  27. Ing. 27  Borbaradianermagie führt zur Ausweitung des Moorbrücker Sumpfs im Kosch. 
  1. Pra. 28  Störung des ”Rituals der Erneuerung” im Raschtulswall 
  Hes. 28 
   Dämonischer Feuerregen führt zu Zerstörungen in Havena und Wehrheim. 
  Fir. 28 
   Dimiona von Zorgan entkommt aus ihrem Gewahrsam in der Schule der Austreibung zu 
  Perricum. 
  Tsa 28 
   Borbarad sorgt mit ”Adelserhebungen” für Verunsicherung unter seinen Gegnern. 
  8./9. Phe.  Fliegende Belagerungstürme tauchen über Gareth auf; borbaradianischer Feuerregen zerstört 
  zahlreiche Gebäude in Gareth; Tod von Kaiserin Cella. 
  Phe. 28 
   Die Auswirkungen des Sphärenrisses über der Gor  reichen mittlerweile bis Mherwed. 
   
   
  Paavi (Schwarze Lande) 
  ”Königin” Glorana die Schöne 
   
  Bornland 
  Adelsmarschallin Thesia von Ilmenstein 
   
  Vallusa 
  [2 Bürgermeister/Stadtrat] 
   
  Donnerbach 
  Fürst-Erzgeweihte Aldare VIII. Donnerhall 
   
  Riva 
  [Magistrat/Bürgermeister] 
   
  Tjolmar 
  [Magistrat] 
   
  Tiefhusen (orkisch besetzt) 
   
   
  König Arion von Westak-Tiefhusen 
   
  Lowangen (Plutokratie) 
  [Magistrat] 
  
   
  Orkland 
  Marschall Sadrak Whassoi 
   
  Aikar Brazoragh Ashim Riak Assai 
   
  Hohepriester Uigar Kai 
   
  Thorwal 
  Hetmann Tronde Torbensson 
   
  Andergast (Monarchie) 
  (im Fir. ermordet) 
  König Wendolyn VII.  
  (Fir. – Rah.) 
  König Wenzeslaus (Thronräuber) 
  (ab 29 Hal) 
  König Efferdan I. von Andergast 
   
  Nostria (Monarchie) 
  König Kasimir IV. 
   
  Mittelreich (Monarchie) 
  (bis 21. Ing.) 
  Reichsbehüter Brin von Gareth 
  (seit 21. Ing.) 
  Reichregentin Emer ni Bennain 
   
  Horasreich (Monarchie) 
   
  Horas-Kaiserin Amene III. Firdayon 
  Aranien (Monarchie) 
  Fürstin Sybia von Zorgan 
   
  Oron (Schwarze Lande) 
  (seit 1. Tsa) 
  ”Moghuli” Dimiona 
   
  Khunchom (Monarchie) 
  Fürst Selo Kulibin 
   
  Rashdul 
   
  Shanja Eshila 
  (25. Ron. – 25. Per) 
  Belizeth Dschelefsunni 
   
  Sultan Hasrabal ben Yakuban (und Shanja Eshila) 
   
  Thalusa 
  Fürst Ras Kasan 
   
  Kannemünde (Plutokratie) 
  [Stadtrat (7 Handelshäuser)] 
   
  Kalifat 
  Kalif Malkillah III. 
   
  Selem 
  (nominell) 
  Generalpräfekt Oderin du Metuant 
   
  [König] 
  Port Corrad (Diktatur) 
   
  Generalpräfekt Oderin du Metuant 
  Mengbilla (Oligarchie) 
   
  [Großemir] 
   
  [Hoher Rat (9 Mitglieder)] 
   
  Chorhop (Plutokratie) 
  (nominell) 
  Kalif Malkillah III. 
  (Stadtrat)  
  Vogtvikar Adlan Zeforika 
   
  Mirham (Monarchie) 
  König Damian von Shoy’Rina 
   
  Al‘Anfa (Plutokratie) 
  Patriarch Amir Honak 
   
  Marschall-Gubernator Oderin du Metuant 
   
  Großadmiralissima Phranya Yalma Zornbrecht 
   
  H‘Rabaal (Aristokratie) 
  (nominell) 
  König Mizirion III. Sylphur 
   
  ”König” Azzaph Charazzar 
   
  
  Brabak (Aristokratische Monarchie) 
   
  König Mizirion III. de Sylphur 
   
  Hôt-Alem (Aristokratie) 
  Fürst-Protektor Refardeon II. 
   
  Sylla (Monarchie) 
   
  Harani/Admiral-Bürgermeisterin Zulhamin Alschera 
   
  Charypso (Ochlokratie) 
  [–] 
   
  Trahelien (Monarchie) 
  Nisut (Königin) Peri III. Setepen 
   
   
  Amazonen (Matriarchalische Monarchie) 
   
  Königin Thesia Gilia von Kurkum 
   
   
  Reiche unter dem Berg 
  (seit Winter 28) 
  Hochkönig Albrax, Sohn des Agam 
  Bergfreiheit Xorlosch  
  (Erzzwerge) 
  Bergkönig Tschubax, Sohn des Tuagel 
  Bergfreiheit Eisenwald 
  (Erzzwerge) 
  Bergkönig Fargol, Sohn des Fanderam 
  Bergfreiheit Koschim  
  (Hügelzwerge) 
  Bergkönig Gilemon, Sohn des Gillim 
  Bergfreiheit Waldwacht  
  (Amboßzw.) 
  Bergkönig Arombolosch, Sohn des Agam 
  Bergfreiheit Lorgolosch (aufgegeben) 
  (Brillantzwerge) 
  Bergkönig Omgrasch, Sohn des Orbal 
   
  Matriarchin Ingrascha, Tochter der Irin 
   
   
  DIE KAISERLICHE FAMILIE 
  (bis Ing.) 
  Reichsbehüter Brin v. Gareth 
   
  Reichsregentin Emer ni Bennain 
  (ab 1. Pra. 36 Hal) 
  Kaiserin Rohaja v. Gareth 
   
  Reichsprinzessin Yppolita v. Gareth 
   
  Reichsprinz Selindian Hal v. Gareth 
   
  REICHSVERWALTUNG & HOFSTAAT 
  Reichsseneschall 
  Jast Gorsam v. Großen Fluß 
  Reichskammerherr/in 
  (bis 24. Pra.) 
  Waldemar v. Weiden 
   
  Walpurga v. Löwenhaupt 
  Reichserzkanzler 
  Hartuwal Gorwin v. Großen Fluß 
  Reichsgroßgeheimrat 
  Dexter Nemrod zu Wehrheim 
  Reichserztruchseß 
  Fingorn v. Mersingen 
  Reichsrichterin 
  Efferdane v. Ehrenstein 
  Großsiegelbewahrer 
  Orsino v. Falkenhag 
  Reichserzmarschall 
  Leomar A. S. v. Berg 
  Ksl. Marschall 
  Boronian v. Rommilys 
  Reichserzadmiral 
  Rudon v. Darbonia zu Mendena 
   
  Hofmarschallin 
  Eorlariel Zirlirion 
  Hofzeremonienmeister 
  Argiope Paligan 
  Hofmedicus 
  Helidar v. Atzbergen 
  Erster Ksl. Hofmagus 
  Virilys Eibon 
  Zweiter Ksl. Hofmagus 
  Chiranor Feyamun 
  Dritter Ksl. Hofmagus 
  Melwyn Stoerrebrandt 
   
   
  KÖNIGREICH ALBERNIA 
  
   
  König Cuano ui Bennain 
  (ab Eff. 29 auch) 
  Königin Inver ni Bennain 
   
  Stadtmark Havena 
  Markvogt Ardach Herlogan 
  Brn. Windehag; Freie Stadt Havena; Grafenmark Havena; Brn. Nordhag; Brn. Westpforte; Brn. Ylvidoch; 
  Gaugft. Berngau; Brn. Yantibair; Brn. Weidenau; Brn. Altenfaehr; Brn. Hohelucht 
   
  Grafschaft Bredenhag 
  Gräfin Rianod Ni Llud 
  Brn. Tommeldomm; Brn. Bockshag; Brn. Gemhar; Brn. Gemharsbusch; Gfl. Bredenhag; Brn. Wallersrain; 
  Brn. Orbatal; Brn. Jannendoch; Brn. Glydwick; Brn. Otterntal; Brn. Traviarim; Brn. Crumold; Kgl. Abagund; 
  Brn. Draustein; Brn. Niriansee 
   
  Landgrafschaft Honingen 
   
  Gräfin  Franka Salva Galahan 
  Gfl. Honingen; Brn. Seshwick; Reichsstadt Abilacht; Mark Abilacht; Brn. Lyngwyn; Brn. Hohenfels; Brn. 
  Tannwald; Kgl. Baumwassern; Brn. Albentrutz; Brn. Niederhoningen 
   
   
   
   
  MARKGRAFSCHAFT WINHALL* 
  (bis Ing. 28 Hal) 
  Markgraf Raidri Concjobair 
  (ab Eff. 29 Hal)  
  Gräfin* Rhianna Conchobair 
  Reichsstadt Winhall; Reichsland Winhall; Brn. Eichenwald; Brn. Fairnhain; Brn. Aiwiallsfest; Gaugft. 
  Tommelgau; Brn. Weyringen; Brn. Niamor; Gfl. Neuwiallsburg 
   
   
   
  MARKGRAFSCHAFT WINDHAG 
   
  Markgraf Rateral Sanin XII. 
  Brn. Grenzmarken; Reichsstadt Kyndoch; Reichsland Flachstein; Brn. Fuxwalden; Gfl. Greifenklamm; 
  Landmark Rondbirge; Gaugft. Weißengau; Brn. Widdernhall; Brn. Schattengrund; Brn. Salzsteige; 
  Reichsstadt Harben; Reichland Wettershag; Brn. Osthagen; Brn. Südhag 
   
   
  HERZOGTUM NORDMARKEN 
   
  Herzog Jast Gorsam v. Gr. Fluß 
   
  Stadtmark Elenvina 
   
  Vogt Rupo v. Hamrath-Salmfang 
  Reichsstadt Elenvina; Ratsland Klippag; Gaugft. Fuchsgau; Hzgl. Bollharschen 
   
  Grafschaft Isenhag 
  Graf Ghambir, S. d. Gruin 
  Brn. Kyndoch; Brn. Tandosch; Vogtei Brüllenbösen; Brn. Rodaschquell; Bergkgr. Xorlosch (Bergkönig 
  Tschubax, S. d. Tuagel); Angroschsgau; Brn. Wedengraben; Brn. Eisenstein; Reichsstadt Eisenhuett; Brn. 
  Eisenhuett; Vogteien Nilsitz; Brn. Rabenstein; Brn. Dohlenfelde 
   
  Landgrafschaft Gratenfels 
   
  Landgraf Alrik Custodias 
  Brn. Arraned; Brn. Nablafurt; Brn. Schnakensee; Brn. Ambelmund; Brn. Tommelsbeuge; Brn. Vairningen; 
  Brn. Firnholz; Brn. Urbeltor; Brn. Kranick; Reichsstadt Gratenfels; Grafenmark Gratenfels; Brn. 
  Rickenhausen; Brn. Witzichenberg; Brn. Schweinsfold; Brn. Riedenburg; Brn. Schwertleihe; Brn. 
  Galebquell; Brn. Orgils Heim; Brn. Berg; Gfl. Paggenau; Brn. Wolfsstein; Brn. Ludgenfels; Brn. Meilingen; 
  Brn. Trappenfurten 
   
  Grafschaft Albenhus 
   
  Gräfin Calderine v. u. zu Hardenfels 
  Reichsstadt Albenhus; Grafenland Albenhus; Brn. Hlûthars Wacht; Brn. Gernebruch; Brn. Kaldenberg; Ksl. 
  Weidleth; Brn. Liepenstein; Gaugft. Albengau 
   
   
   
  KÖNIGREICH KOSCH 
  (bis Ing. 28 Hal) 
  König Brin v. Gareth 
  (ab 29 Hal)  
  Königin Rohaja v. Gareth 
   
  Fürst Blasius v. Eberstamm ä. H. 
  
   
  Grafschaft Angbarer See 
   
  Graf Orsino v. Falkenhag zum Grauen See 
  Brn. Geistmark; Brn. Garnelhaun; Brn. Oberangbar; Reichsstadt Angbar; Fürstlich Hügelland; Brn. 
  Vinansamt; Brn. Zwischenwasser; Brn. Rohalssteg 
   
  Grafschaft Wengenholm 
   
  Gräfin Ilma v. Wengenholm 
  Brn. Albumin; Brn. Auersbrück; Gräfl. Wengenholm; Bergkgr. Koschim (Bergkönig Gilemon, S. d. Gilim); 
  Brn. Twergentrutz; Brn. Bärenklamm 
   
  Grafschaft Schetzeneck 
  Graf Helkor v. Bodrin 
  Fürstl. Fürstenhort; Brn. Bärenfang; Brn. Metenar; Gfl. Drakfold; Gaugft. Koschgau; Brn. Uztrutz 
   
   
  Grafschaft Ferdok 
  Graf Growin S. d. Gorbosch 
  Stadt Ferdok; Grafenmark Ferdok; Brn. Nadoret; Brn. Dunkelforst; Brn. Herbonia; Brn. Moorbrück; Brn. 
  Stannitz; Brn. Hammerschlag; Bergkgr. Waldwacht (König Arombolosch S. d. Agam); Brn. Bragahn; Brn. 
  Roterz; Brn. Drift; Brn. Lûr 
   
   
   
  KÖNIGREICH ALMADA 
  (bis Ing. 28 Hal) 
  König Brin v. Gareth 
  (ab 29 Hal)  
  Königin Rohaja v. Gareth 
  (Kronverweser)  
  Baron Dschijndar v. Rabenmund 
   
  Grafschaft Yaquirtal 
  Graf Khorim Uchakbar 
  Reichsstadt Punin; Stadtmark Punin; Brn. Nordhain; Brn. Nemento; Brn. Imrah; Brn. Artesa; Brn. Khabosa; 
  Gräfl. Thangolforst; Brn. Brig-Lo 
   
   
  Mark Südpforte 
   
  Markverweserin Schahane Al’Kasim 
  Brn. Haffith; Brn. Culming; Vogtei Agum; Ksl. Phecadien; Brn. Schelak; Gaugft. Geiersgau; Brn. Pildek; 
  Brn. Mesch; Brn. Phexhilf; Brn. Brigellan; Brn. Inostal; Brn. Brindâl 
   
  Grafschaft Waldwacht 
   
  Graf Rabosch S. d. Reshmin v. Waldwacht 
  Brn. Jennbach; Berggau Waldwacht; Brn. Kyrstollen; Brn. Braast; Brn. Taubental; Brn. Flogglond; Brn. 
  Bangour; Reichsstadt Taladur; Gfl. Taladur; Brn. Hérisson 
   
  Grafschaft Ragath 
   
  Graf Brandil v. Ehrenstein ä. H. u. Streitzig 
  Kgl. Franfeld; Brn. Jurios; Brn. Yasamir; Brn. Falado; Kgl. Khahirios; Kgl. Kornhammer; Ksl. Selaque; 
  Reichsstadt Ragath; Mark Ragathsquell; Brn. Schrotenstein; Brn. Bosquirien; Brn. Dubios; Brn. Valpokrug; 
  Brn. Cres; Brn. Bitterbusch; Brn. Rosenteich; Ksl. Molay 
   
   
  KÖNIGREICH GARETIEN 
  (bis Ing. 28 Hal) 
  König Brin v. Gareth 
  (ab 29 Hal) 
  Königin Rohaja v. Gareth 
   
  Kaisermark Gareth 
  Markvogt Berdin v. Vierok 
  Freie u. Reichsstadt (Alt-)Gareth; Ksl. Raulsmark; Stadt des Lichtes (Bote des Lichts); Ksl. Ochsenblut; Ksl. 
  Gerbaldsmark; Gaugft. Retogau; Ksl. Alriksmark; Reichsstadt Vierok; Brn. Vierok; Ksl. Halsmark; Ksl. 
  Sighelmsmark 
   
  Grafschaft Hartsteen 
   
  Gräfin Thuronia v. Quintian-Quandt 
  Reichsstadt Puleth; Brn. Puleth; Brn. Bärenau; Brn. Natzungen; Gaugft. Reichsgau; Brn. Hutt; Gfl. 
  Feidewald; Reichsstadt Hartsteen; Ksl. Bugenhog; Brn. Rabensbruck 
   
  Grafschaft Waldstein 
  (bis Fir. 28) 
  Graf Albrax Sohn des Agam 
  
  (ab Fir. 28) 
  Gräfin Naheniel Quellentanz 
  Kgl. Serrinmoor; Kgl. Neerbusch; Brn. Ulmenhain; Brn. Osenbrück; Brn. Tannwirk; Brn. Zweiflingen; Brn. 
  Leihenbutt; Gfl. Lande Silz; Brn. Falkenwind; Ksl. Sertis; Brn. Linara; Stadt Hirschfurt; Brn. 
  Schwanenbruch; Brn. Uslenried 
   
  Grafschaft Reichsforst 
  Graf Danos v. Luring 
  Brn. Schwarztannen; Brn. Waldfang; Ksl. Randersburg; Brn. Rallerspfort; Brn. Syrrenholt; Brn. 
  Hirschfurten; Gfl. Rubreth; Reichsstadt Luring; Gfl. Luring 
   
  Grafschaft Eslamsgrund 
   
  Gräfin Efferdane v. Ehrenstein ä. H. 
  Reichsstadt Eslamsgrund; Gfl. Eslamsgrund; Kgl. Dornensee; Brn. Falkenstein; Gaugft. Schlundgau; Brn. 
  Höllenwall; Kgl. Halhof; Brn. Gallstein; Brn. Fremmelsfelde; Brn. Zagbar 
   
  Grafschaft Schlund 
  Graf Ingramm S. d. Ilkor 
  Stadt Wandleth; Gfl. Ingerimmsschlund; Brn. Hartsteen; Brn. Viehwiesen; Kgl. Mardershöh; Brn. Ruchin; 
  Brn. Erlenstamm; Brn. Nettersquell 
   
  Edelgrafschaft Perricum 
   
  Grfl. Regentin Rimiona Paligan v. Perricum 
  (ab dem 20. Lj.) 
  Rondrigan Paligan v. Perricum 
  Brn. Wasserburg; Brn. Sturmfels; Brn. Weißbarûn; Kgl. Gerbenwald; Brn. Gnitzenkuhl; Brn. 
  Dürsten-Darrenfurt; Brn. Haselhain; Brn. Brendiltal; Reichsstadt Perricum; Land Perrinmarsch; Löwenburg 
  zu Perricum (Schwert der Schwerter Ayla von Schattengrund) 
   
   
  MARKGRAFSCHAFT GREIFENFURT 
   
  Markgräfin Irmenella v. Wertlingen zu Greifenfurt 
  Brn. Finsterrode; Brn. Helbrache; Brn. Beldenhag; Brn. Finsterkamm; Brn. Dergelstein; Brn. Schnayttach; 
  Brn. Dunkelsfarn; Brn. Reichsweg; Brn. Hasenfeld; Brn. Quastenbroich; Stadt Eslamsroden; Brn. 
  Eslamsroden; Brn. Orkenwall; Reichsstadt Greifenfurt; Mark Greifenfurt; Brn. Kressenburg; Gaugft. 
  Königsgau; Brn. Feldharsch; Brn. Zalgo; Brn. Nardesfeld; Brn. Hexenhain; Brn. Hesindelburg; Brn. 
  Donfanger; Mgfl. Breitenbruck; Mgfl. Weihenhorst; Brn. Greifenberg; Brn. Greifenhorst; Brn. Nebelstein; 
  Brn. Hundsgrab 
   
   
  HERZOGTUM WEIDEN 
  (bis 24. Pra.) 
  Herzog Waldedmar von Weiden 
  (seit Eff.) 
  Herzogin Walpurga von Löwenhaupt 
   
  Grafschaft Bärwalde 
   
  Gräfin Walderia v. Löwenhaupt  zu Bärwalde 
  Stadt Trallop; Brn. Mittenberge; Brn. Brachfelde; Brn. Hollerheide; Brn. Moosgrund; Brn. Urkentrutz; Gfl. 
  Pallingen; Gaugft. Bibergau; Ksl.  Blaubinge; Hzgl. Dornstein; Brn. Wolfenbinge 
   
  Kaiserliche Grafschaft Baliho 
   
  Graf Avon Nordfalk v. Moosgrund 
  Brn. Pandlaril; Hzgl. Nordheim; Stadt Baliho; Stadtmark Baliho; Gfl. Espen; Brn. Kornfelden; Brn. 
  Rotwasser; Brn. Böckelsdorf; Gaugft. Sichelgau; Brn. Teichenberg; Stadt Menzheim; Brn. Menzheim; 
  Reichsstadt Auen; Brn. Perainenstein; Brn. Bollinger Heide; Gfl. Zippeldinge 
   
  Mark Sichelwacht 
   
  Markverweser Ralmir v. Zornbrecht-Hauberach 
  Brn. Fuchshag; Hzgl. Altentrallop; Hzgl. Mauerndorf; Brn. Herzogenthal; Brn. Schwarzenstein; Brn. 
  Uhdenwald; Brn. Hahnfels; Brn. Drachenstein; Brn. Rotenforst; Brn. Ingerimms Steg; Brn. Zollhaus; Brn. 
  Beonspfort; Brn. Adlerflug; Brn. Östlingen; Brn. Schroffenfels; Gfl. Salthel 
   
   
  Markgrafschaft Heldentrutz* 
   
  Markgräfin* Walpurga von Löwenhaupt 
  Mgftl. Reichsend; Brn. Nordhag; Brn. Schneehag; Herrlich Waldleuen; Markherrlich Weiden; Brn. 
  Weidenhag; Brn. Dergelquell 
  
   
   
  KÖNIGREICH  DARPATIEN 
  (bis Ing. 28 Hal) 
  König Brin v. Gareth 
  (ab 29 Hal)  
  Königin Rohaja v. Gareth 
   
  Fürstin Irmegunde v. Rabenmund ä.H. 
   
  Grafschaft Ochsenwasser 
   
  Graf Barnhelm v. Rabenmund ä. H. 
  Brn. Echsmoos; Brn. Rammholz; Vogtei Wolkenried; Brn. Aschenfeldt; Brn. Balderweith; Brn. Devensberg; 
  Brn. Bohlenburg; Brn. Pulverberg; Brn. Dettenhofen; Brn. Neuborn; Stadt Rommilys; Mark Rommilys 
   
  Grafschaft Wehrheim 
   
   
  Graf Dexter Nemrod v. Wehrheim  
  Brn. Lodenbach; Brn. Immlingen; Brn. Meidenstein; Brn. Rappenfluhe; Brn. Mistelhausen; Brn. 
  Rosenbusch; Ksl. Hallingen; Gaugft. Brücksgau; Brn. Waldmarkt; Brn. Galbenburg; Reichsstadt Wehrheim; 
  Landmark Wehrheim; Brn. Dergelsmund; Brn. Königsweber; Brn. Bröckling; Brn. Schlotz; Brn. Oppstein; 
  Brn. Friedwang 
   
  Landgrafschaft Zweimühlen 
   
  Landgräfin Svanja Ragnasdottir v. Zweimühlen 
  Brn. Wutzenwald; Gfl. Zweimühlen; Brn. Gallys; Brn. Grassing; Brn. Ochsenweide; Freie u. Reichsstadt 
  Zwerch; Brn. Zwerch 
   
  Landgrafschaft Trollzacken 
   
   
  Landgraf Gernot Lahîris v. Mersingen ä.H. 
  Brn. Rechthag; Brn. Trutzenburg; Brn. Ostenklotz; Brn. Ährengatter; Brn. Zumbelweide; Brn. Sensenhöh; 
  Brn. Praionsau; Brn. Rabenfeld; Brn. Eckelstor; Vogtei Altzoll; Brn. Westerklotz; Brn. Wassertälern; Brn. 
  Tälerort; Brn. Rotenzenn; Brn. Trollstätt; Ksl. Gugelforst; Brn. Gadang; Brn. Gorbingen; Fürstl. Knoppsperg; 
  Brn. Hengefeldt; Brn. Zackenberg; Brn. Gluckenhang; Brn. Bergthann; Brn. Vellberg; Gaugft. Trollsgau; 
  Brn. Arvepaß; Brn. Trollnase; Brn. Efferdsträne 
   
   
  MARKGRAFSCHAFT WARUNK 
   
  Markgraf Throndwig v. Bregelsaum 
  Brn. Radromsbusch; Stadt Warunk; Mark Warunk; Brn. Binsenbeck; Gfl. Apelenfelde; Gaugft. Dogulsgau; 
  Brn. Schlegelstein; Brn. Natterngras 
   
   
  MARKGRAFSCHAFT BEILUNK 
   
  Fürst-Illuminierte Gwidûhenna v. Faldahon 
  Brn. Grenzmarken; Brn. Grünau; Brn. Greifenau; Markfräul. Borobunth; Markfräul. Drîleuen; Reichsstadt 
  Beilunk; Mark Beilunk; Brn. Maîch; Ksl. Lorgoloschs Ring; Brn. Föhrenkuppe; Brn. Graî; Brn. Valdahon; 
  Brn. Ouhan; Brn. Zweiseen; Reichsstadt Shamaham; Land Shamaham; Brn. Norbeneck; Brn. Ogerbusch; 
  Königreich Kurkum (Königin Gilia v. Kurkum); Brn. Kleinfurt; Brn. Waldereck; Brn. Rhoderstein; Brn. 
  Arbasien; Brn. Saldersand; Brn. Lyll; Brn. Ostend; Bergkönigreich Lorgolosch (Bergkönig Omgrasch S. d. 
  Orbal); Bergfreischaft Olrong; Bergfreischaft Kibrom; Bergfreischaft Ilderasch 
   
   
  HERZOGTUM TOBRIEN 
   
  Herzog Bernfried v. Ehrenstein 
   
  Landgrafschaft Ysilia 
   
  Landgräfin Yandelind von Spogelsen-Ysilia 
  Brn. Spogelsen; Brn. Kleinwardstein; Stadt Ysilia; Mark Ogertrift; Brn. Liliengrund; Brn. Eichmoor; Brn. 
  Nevelung; Hzgl. Künßberg; Ksl. Oberdarpatien; Brn. Kathenberg; Brn. Münzenberg; Brn. Winsheym; Hzgl. 
  Wangelwilden; Brn. Rauffenberg; Brn. Speckfelden; Brn. Mundtbach; Brn. Falkenberg; Brn. Viereichen 
   
  Mark Osterfelde 
   
   
  Markverweser Leomar Almaderich Sigiswild vom Berg 
  
  Brn. Ebersberg; Brn. Tobelstein; Brn. Lindenhain; Brn. Burmisch; Gfl. Praske; Hzgl. Ehrenstein; Brn. 
  Schwarzsicheln; Gaugft. Drachengau; Brn. Willbergen; Brn. Freudenberg; Brn. Granelfels; Brn. 
  Wettersklamm; Brn. Hohenlauchenwart 
   
  Mark Drachenstein 
   
  Markverweserin Argonia Zirkevist 
  (seit Bor. 28) 
  Markwart Apep von Ungolfsthann 
  Brn. Rumpenfels; Ksl. Ungolfsthann; Gfl. Drachenstein; Brn. Erlschwerd; Brn. Güldenharsch; Brn. Kevûns 
  Brück; Brn. Eisenrath 
   
  Landgrafschaft Tobimora 
   
  Landgraf Ohmit v. Tobimora zu Vallusa 
  Brn. Gabelweyhe; Brn. Schnattermoor; Brn. Treublatt; Brn. Tizamsquell; Gfl. Ebelried; Brn. Nordweide; 
  Brn. Heidlingen; Brn. Schwürzhofen; Brn. Becherlingen; Meierei Tobimora; Brn. Reiherstelz; Gaugft. 
  Windgau; Brn. Kummersfelden; Brn. Waischenroth; Brn. Bergenhus; Brn. Ällingen; Brn. Albersrode; Brn. 
  Baruns Pappel; Meierei Wickrath; Brn. Maus 
   
   
  Grafschaft Misamund 
   
  Gräfin Wendrewka v. Korswandt 
  Mark Vallusa; Brn. Grünauen; Brn. Firunsschilfen; Ksl. Schallingspfort; Gfl. Misamündel; Brn. Alst; Brn. 
  Tirandur; Brn. Misafelden 
   
  Grafschaft Mendena 
  Graf Litprand v. Darbonia 
  Brn. Ilsur; Brn. Schwarzbuckel; Brn. Rallerfeste; Reichsstadt Mendena; Mark & Land Borwein; Brn. 
  Quellensprung; Brn. Zoßberg; Hzgl. Salvunk; Hzgl. Tesral; Brn. Kohlrungen; Brn. Ulracht; Brn. Keilerau; 
  Brn. Sardosk; Ksl. Muschelstrand; Brn. Südwall; Brn. Föhrenhain; Ksl. Feste Rulat; Brn. Tisal 
   
   
  KÖNIGREICH  MARASKAN 
   
  Fürstmarschall Helme Haffax (Reichsacht) 
   
  Grafschaft Tuzak 
  Graf Sanz  XXIV. v. Sanzerforst 
  Brn. Roabur; Brn. Roaborab; Reichsstadt Tuzak; Mark Tuzak; Gfl. Sanzerforst; Brn. Hurabor’Roab 
   
  Grafschaft Jergan 
  Graf Berschin v. Tommenau 
  Reichsstadt Jergan; Mark Jergan; Brn. Arubor’burob; Ksl. Hiraquell 
   
  Kronkommissariat Perlenmeer 
   
  Kronkommissar Alderin v. Duhan 
  Brn. Tirabûr; Reichsstadt Boran; Brn. Huran 
   
  Reichsmark Sinoda 
   
  Markverweserin Rahjane v. Gellen 
  Brn. Roab’Opopur; Brn. Perlenmeer; Stadt & Land Sinoda; Brn. Narmoggyn 
   
  Grafschaft Jilaskan 
  Gräfin Trontir v. Alfz 
  Brn. Jandraskan; Brn. Etlaskan; Gfl. Jilaskan 
   
  DIE HORASKAISERLICHE FAMILIE 
   
  Kaiserin Amene-Horas Firdayon 
   
  Ksl. Prinzessin Aldare Firdayon 
   
  Ksl. Prinz Timor Firdayon 
  (verstoßen) 
  Salkya Firdayon v. Holdan-Artesa 
   
  Shafir der Prächtige von Khomwacht 
   
  Staatsminister 
  Abelmir v. Marvinko 
  Staatsmareschall 
  Folnor Sirensteen zu Irendor 
  Großadmiral 
  Gilmon Quent 
  Obersthofmagus 
  Xhindan von Thorwal 
  Oberhofmagus 
  Gardelan ya Meniona 
   
   
  
  I. KÖNIGREICH YAQUIRIA 
   
  Königin Amene III. Firdayon 
  Kanzler 
  Hakaan v. Firdayon-Bethana 
  Cronmareschall 
  Dapifer ter Bredero 
   
   
  CRONMARK YAQUIRBRUCH 
   
  Marchesa Alwene v. Oberfels-Phecadien 
   
   
  HERZOGTUM GRANGORIA 
   
  Herzog Cusimo Garlischgrötz v. Grangor 
   
  Grafschaft Phecadien 
   
  Graf Cusimo Garlischgrötz v. Grangor 
  Stadt Grangor; Cron-Domäne Venga; Brn. Sewamund 
   
  Grafschaft Bomed 
  vakant 
  Cron-Domäne Schradok (Bergkönig Gorfar S. d. Gurobead); Brn. Veliris; Brn. Tikalen 
   
   
  ERZHERZOGTUM HORASIA 
   
  Erzherzog Hakaan v. Firdayon-Bethana 
   
  Horasmark Vinsalt 
   
  Granduco Tanglan von Farsid-Berlinghân 
   
  Grafschaft Yaquiria 
   
  Gräfin Hesindiane  von Bethana-Aralzin 
  Brn. Shumir; Brn. Ruthor; Domäne Pertakis; Brn. Bethana; Domäne Westenende 
   
  Horasmark Kuslik 
   
  Marchesa Amene III. Firdayon 
  Brn. Hussbek; Stadtmark Kuslik 
   
   
  ERZHERRSCHAFT ARIVOR 
   
  Erzherrscher Dapifer ter Bredero 
  Brn. Aldyra; Domäne Clameth; Erzmark Arivor; Brn. Terubis; Domäne Urbet 
   
   
  CRONMARK GOLDFELSEN 
   
  Marchese Nitor v. Silas-Tegalliani 
   
   
  HERZOGTUM METHUMIS 
   
  Herzog Eolan IV. Berlinghân 
   
  Grafschaft Belhanka 
   
  Graf Mondino Torbenias v. Crasulet 
  Brn. Efferdas; Stadt u. Land Belhanka; Domäne Malur 
   
  Grafschaft Sikram 
   
  Graf Croenar von Marvinko 
  Brn. Marudret; Grafenmark Silas; Brn. Onjaro; Brn. Ankram 
   
  Stadtmark Methumis 
   
  Comto Romin Berlinghân 
   
   
  CRONMARK KHOMWACHT 
   
  Marchese Shafir der Prächtige (Kaiserdrache) 
  
   
   
  ERZHERZOGTUM CHABABIEN 
   
  Erzherzog Timor Firdayon 
   
  Stadtmark Neetha 
   
  Comto Timor Firdayon 
   
  Grafschaft Thegûn 
  (bis Ing.) 
  Graf Cedor v. Eskenderun 
   
  Comtessa Lutisana ay Oikaldiki 
  Domäne Eldoret; Brn. Kabash; Domäne Brelak; Brn. Suderstein; Domäne Banchab 
   
   
   
  II. SEEKGR. BEIDER HYLAILOS  (Zyklopeninseln) 
   
  Seekönig Palamydas Thaliyin dyll Rethis 
  Supremar-Camerlengo 
  Urras v. Malur 
  Seemeister 
  Berytos Cosseïra dyll Pailos 
   
  SEEKÖNIGLICH HYLAILOS 
   
  Seekönig Palamydas Thaliyin dyll Rethis 
   
  SEEHERZOGTUM PAILOS 
   
  Seeherzog Berytos Cosseïra dyll Pailos 
   
   
   
  III. KÖNIGREICH DRÔL 
   
  Seine Majestät der Senat v. Drôl 
  Administrator 
  Granduco Folnor Sirensteen zu Irendor 
  Magistratin 
  Präfectin Hirsmold v. Gugelfall 
   
  Commandanturen, Graf- und Herrschaften 
   
  siehe Karte Drôl auf Seite XXX 
   
   
   
  IV. HORASISCHES COLONIALREICH SÜDMEER 
   
  Kaiserin Amene-Horas Firdayon 
  General-Gouveneur 
  Vizekönig Cyrano ya Strozza 
  Admiral-Gouveneurin Pervalia ya Cravezza-Terdilion 
   
   
   
  Praios 
   
  Bote des Lichts 
  (bis 9. Ing.) 
  Jariel Praiotin XII. Heliodan 
   
  Hilberian Praiogriff II. Heliodan 
   
  Wahrer der Ordnung 
  Mittelreich (Gareth; incl. Vallusa) 
   
  Pagol Greifax von Gratenfels 
  Bornland (Festum) 
   
  Nadjescha von Gulnitz 
  Greifenlande  
  (Havena; Albernia, Gashok, Neu-Lowangen, Andergast) 
   
  Praiosson Greifas 
  Regengebirge (Al’Anfa) 
    
  Amosh Tiljak 
  Drôl (Drôl; sonst nur Hôt-Alem; in Mengbilla verboten) 
   
  Prainor di Balligur 
  
  Bosparan (Vinsalt; Kuslik, Neetha, Rethis) 
   
  Staryun Loriano 
  Aranien und Maraskan (Zorgan; Jilaskan) 
   
  Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus 
  Tulamidien (Fasar; Khunchom, Thalusa) 
   
  Lazlo Fitz Stratzburg 
   
  Rondra 
   
  Schwert der Schwerter (Marschallin des Bundes) 
   
  Ayla von Schattengrund 
   
  Meister des Bundes 
  Arivor (Senne Altes Reich) 
  Dapifer ter Bredero 
  Wehrheim (Senne Mittelland) 
  (seit Ende Pra.) 
  Brin von Rhodenstein 
  Donnerbach (Senne Norden) 
   
  Aldare VIII. Donnerhall (Fürst-Erzgeweihte) 
  Baburin (Senne Süden) 
  Bibernell von Hengisford 
  Havena (Senne Westen) 
  Arabel von Arivor 
  Festum (Senne Bornland) 
  Gernot von Halsingen 
  Rhodenstein (Dominion Orkenwehr)  
  (bis Ende Pra.)  
  Brin von Rhodenstein 
    
  XXX 
   
  Heermeister des Bundes 
  (seit 3. Eff.) 
  Rondrasil Löwenbrand 
   
   
  Efferd 
   
  Hüterin des Zirkels 
  Larona Seeträumer 
   
  Meister der Brandung und des Flusses 
  Thorwal (Ifirns Ozean) 
  M.d.B. Goswin 
  Harben (Meer der Sieben Winde) 
   
  M.d.B. Connar von Quintian-Quandt 
  Festum (Nördl. Perlenmeer) 
  M.d.B. Paisuma Laikis 
  Llanka (Golfgebiete) 
  seit Eff. 28 zu Zorgan 
   
  M.d.B. Khorena Mondreios 
  Thalusa (Kaucatan) 
  M.d.F. Faramud ben Benayman 
  Brabak (Südmeer) 
  M.d.B. Emmeran Tralloper 
  Albenhus (Binnenland) 
  M.d.F. Quelina von Salmfang 
   
   
  Travia 
   
  Ehrwürdiges Paar 
  (bis Bor.) 
  Herdfried von Rabenmund-Fuxfell 
   
  Traviata von Rabenmund (m.H.) 
  (ab Hes.) 
  Trautmann v. Falkenberg-Rabenmund (j.H.) 
   
   
  Boron 
   
  Rabe von Punin (Puniner Kult) 
  Bahram Nazir 
  Patriarch von Al’Anfa (Alanfaner Kult) 
  Amir Honak 
   
   
  Hesinde 
   
  Magisterin der Magister 
  Haldana von Ilmenstein 
  
   
  Erzwissensbewahrer 
  Silas (Liebliches Feld) 
  Abelmir von Marvinko 
  Gareth (Neues Reich) 
  Valnar Yitskok 
  Festum (Bornland) 
  Iltscha Krasnakoff 
  Khunchom (Tulamidenlande) 
   
  (seit Eff.) 
  Hiradiel ibn Sindh ay Uru’Achin 
   
   
  Firun 
   
  Weißer Mann 
  Name unbekannt 
   
   
  Tsa 
   
  keine feste Hierarchie 
   
   
  Phex 
   
  Der Mond 
  Identität unbekannt 
   
   
  Peraine 
   
  Diener des Lebens 
  (bis 30. Per.) 
  Leatmon Phraisop 
   
   
  Ingerimm 
   
  Hüter der Flamme (Angbarer Ritus) 
  Hilperton Asgareol 
  Bewahrer der Kraft (Xorloscher Ritus) 
   
  Xolgorim Sohn des Xaraf 
   
   
  Rahja 
   
  Geliebte der Göttin 
   
  Shanhazadra 
  (seit 7. Rah.) 
  Aillil Andara Galahan 
   
   
  Bund des Weissen Pentagramms 
   
  Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth (Antimagie) 
  Racalla von Horsen-Rabenmund 
  Schule der Austreibung zu Perricum (Antimagie) 
  Olorand von Gareth-Rothenfels 
  Akademie der Herrschaft zu Elenvina (Beherrschung) 
  Jorgen Raul Vittelbeck 
  Halle des Lebens zu Norburg (Heilung) 
  Maschdawa Patriloff 
  Anatomische Akademie zu Vinsalt (Heilung) 
  Bascanai von Andima 
  Akademie des Magischen Wissens zu Methumis (Hellsicht) 
  Hesindiane Gilindor 
  Informations-Institut zu Rommilys (Hellsicht) 
  Praiodana Almira Werckenfels 
  Schwert und Stab (bis 1. Tra. zu Beilunk, seit 1. Hes. zu Gareth) (Kampf) 
  Saldor Foslarin 
  Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana (Kampf) 
  Landor Gerrano 
  Halle der Metamorphosen zu Kuslik (Verw. v. Leb.) Iolano Schlangenstab (bis 22. Ing. 27 Hal Carolan Schlangenstab) 
  Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria (Verw. v. Unb.) 
  Torben Griebeck 
   
  Weitere: Lanzelind Heilenhorst (Pfeile des Lichts); Virilys Eibon und Chiranor Feyamun (Erster und Zweiter 
  Ksl. Hofmagus, Gareth) 
   
  Große Graue Gilde des Geistes 
   
  
  Halle der Antimagie zu Kuslik (Antimagie) 
  Larissa Uchakbar 
  Bannakademie zu Ysilia (Antimagie) 
  Jalna Ingrimsdottir 
  Schule der Beherrschung zu Neersand (Beherrschung) 
  Corollku 
  Zauberschule des Kalifen zu Mherwed (Beschwörung) 
  Mherech ben Tuleyman ben Haschnabah 
  Pentagramm-Akademie zu Rashdul (Beschwörung) 
  Belizeth Dschelefsunni (bis 25. Per.); Hasrabal ben Yakuban 
  Konzil der Element im Raschtulswall (Beschwörung) 
   
   
  Pyriander Di’Ariarchos (Feuer); Sumudai Gerberowa (Humus); Reto Sandström (Wasser); 
   
  Rovena v. Shamaham (Luft); Emmeran v. d. Nordmarken (Erz); Thorhalla Wengenholmer (Eis) 
  Akademie der Geistreisen zu Belhanka (Bewegung) 
  Kiamu Vennerim 
  Schule des Direkten Weges zu Gerasim (Bewegung) 
  Anastasius Silberhaar und Mondglanz Eichenfeld 
  Schule der Hellsicht zu Thorwal (Hellsicht) 
  Cellyana von Khunchom 
  Akademie der Erscheinungen zu Grangor (Illusion) 
  Jikhbar al Kharechem 
  Schule des Seienden Scheins zu Zorgan (Illusion) 
  Khorena saba Merisa 
  Kampfseminar Andergast (Kampf) 
  Aljawa Walsareffnaja 
  Kreis der Einfühlung in den nördlichen Salamandersteinen (Verständigung) 
  unbekannt 
  Akademie der Verformungen zu Lowangen (Verw. v. Leb.) 
  Elcarna Erillion von Hohenstein 
  Schule des Wandelbaren zu Tuzak (Verw. v. Leb.) 
  kommissarische Leitung 
  Halle des Quecksilbers zu Festum (Verw. v. Unb.) 
  Jaunava Dagoneff 
  Drachenei-Akademie zu Khunchom (Verw. v. Unb.) 
  Khadil Okharim 
  Halle des Windes zu Olport (Verw. v. Unb.) 
  Hadrunir Windweiser 
  Seminar der Elfischen Verständigung & Natürlichen Heilung zu Donnerbach (Heilung/Verständigung) 
  Bannakademie Fasar (Antimagie/freies Gebiet) 
  Sarim al Jabar 
  Academia der Hohen Magie und Arcanes Institut zu Punin (keines) 
  Prishya von Garlischgrötz zu Grangor 
  Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva (Hellsicht/Kampf) 
  Rhenaya Cerrillio 
   
  Jesko von Koorbruch 
   
  Weitere: Rakorium Muntagonus (Verw. v. Unb., Khunchom); Tyros Prahe (Verw. v. Unb.); Tarlisin von Borbra 
  (ODL); Dschelef ibn Jassafer (Pentagramm-Akademie); Aleya Ambareth; Melwyn Stoerrebrandt (Dritter Ksl. 
  Hofmagus, Gareth) Xhindan (Obersthofmagus, Vinsalt); Metelessa xa Comari (Illusion, Zorgan); Salandrion 
  Farnion Finkenfarn (Metamagie, Punin); Domaris v. Atalente 
   
  Bruderschaft der Wissenden 
   
  Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar (Beherrschung) 
  Thomeg Atherion 
  Halle der Macht zu Lowangen (Beherrschung) 
  Oswyn Puschinske 
  Dunkle Halle der Geister zu Brabak (Beschwörung) 
  Demelioë Nandoniella Terbysios 
  Schule der Variablen Form zu Mirham (Verw. v. Unb.) 
  Salpikon Savertin 
  Universität zu Al’Anfa (Hellsicht/Kampf) 
  Dirial von Zornbrecht-Lomarion 
   
  Weitere: Irschan Perval (Verw v. Unb., Al’Anfa) 
   
  Ohne Ausrichtung 
   
  Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik (keine) 
  Orchet von Hirschfurten, Praiowine Westfar 
   
  Rhayodan de Porcupino, Robak von Punin 
   
  Meliosane Espenhain (”beratende Abgesandte” des Hesindetempels zu Kuslik) 
   
  Gildenlose Magier 
   
  Nahema ai Tamerlein; G.C.E. Galotta (schwarz, Yol-Ghurmak); Xeraan (schwarz, Mendena); Rakolus von 
  Schrotenstein (schwarz, Beschw.); Niam v. Bosparan (schwarz, Vinsalt); Firlionel Nachtschatten (grau, 
  Hellsicht); Saya di Zeforiks (schwarz, Beh.) 
   
   
  Elfen 
   
  Oionil Tauglanz (‘Elfenkönigin’, Auelfe) 
  Golodion Seemond (Maler, Auelf) 
  Ancoron Katzenzorn (Späher, Auelf) 
  Rallion Regenflieger (Waldelf) 
  Pardona (Firn-/Schwarzelfe) 
  Bigesia-Schnee-auf-den-Gipfeln (Firnelfe, Belhanka) 
  
  Elodiron Kristallglanz (Firnelfe) 
  Arela Weißblatt (Vinsalt) 
   
  Schelme 
   
  Flarach (Ksl. Hofnarr, Gareth) 
  Leirix aus Punin 
  Torxes von Freigeist (Yol-Ghurmak) 
   
  Druiden 
  Al’Gharrar (Erzelementarist, Khomwüste) 
  Xenos von den Flammen, Sohn des Xonios (Diener Sumus) 
  Archon Megalon (Beherrscher) 
  Charine (Arivor) 
   
  Schamanen 
  Kailäkinnen (Nivesenschamane) 
  Uigar Kai (Hohepriester aller Orks) 
  Kunga Suula (Goblinschamanin) 
  Tonko-Tapam Bohantopa (Mohaschamane, Gulagal) 
  Kantala (Nivesenschamanin) 
   
  Tänzerinnen 
  Ayrina saba Tharisha (Tulamidin) 
  Shanna al’Sharvesh (Fasar) 
   
  Scharlatane 
  Der Große Theatralo (Al’Anfa) 
  Haschnabah ibn Djinni (Thalusa) 
   
  Hexen 
   
  Seherinnen von Heute und Morgen 
  Raxan Schattenschwinge (Reichsforst) 
  Yassia (Delta des Großen Flusses) 
   
  Töchter der Erde 
  Heidruna (Kosch) 
   
  Verschwiegene Schwesternschaft 
  Die Gartimpener Schwestern (Gartimpen) 
  Bringimox (Svellttal) 
   
  Schwesternschaft des Wissens 
  Bisminka von Jassula (Norburg) 
  Gwynna die Hex’ (Blautann) 
  Alvinia (Lowangen) 
  Yolana von den Rotwassern (Weiden) 
   
  Schöne der Nacht 
  Desmona die Graue (Gareth) 
  Xerinn (Lowangen) 
  Morena (Gareth) 
  Tula von Skerdu (Thorwal) 
  Dimiona von Zorgan (Moghuli von Oron) 
   
  Fahrende Gemeinschaft 
  Tebay (Khunchom) 
   
  Ohne Zugehörigkeit 
  Glorana die Schöne (Glorania) 
   
  
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Aventurische Geschichte und Lexikon/DSA -Lexikon.pdf