TEXT: PASH
  CONTREBANDIER
  CONTRABANDISTA
  CUADERNO DE PERSONAJE
  
  Empieza aquí: En estas dos páginas tienes toda la 
  información que necesitas para comenzar la aventura.
  FORTALEZA
  3
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE:  PASH
  ESPECIE:
  PROFESIÓN:
  HUMANO
  CONTRABANDISTA
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  AGILIDAD
  3
  INTELECTO
  2
  ASTUCIA
  3
  VOLUNTAD
  2
  PRESENCIA
  3
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  0
  πππ
  Aguante (For)
  0
  πππ
  Alerta (Vol)
  1
  ºπ
  Astronavegación (Int)
  0
  ππ
  Atletismo (For)
  0
  πππ
  Callejeo (Ast)
  0
  πππ
  Carisma (Pre)
  1
  ºππ
  Coacción (Vol)
  0
  ππ
  Computadoras (Int)
  0
  ππ
  Conocimientos (Int)
  0
  ππ
  Coordinación (Agi)
  0
  πππ
  Disciplina (Vol)
  0
  ππ
  Engaño (Ast)
  1
  ºππ
  Frialdad (Pre)
  0
  πππ
  Liderazgo (Pre)
  0
  πππ
  Mecánica (Int)
  0
  ππ
  Medicina (Int)
  0
  ππ
  Negociación (Pre)
  0
  πππ
  Percepción (Ast)
  1
  ºππ
  Pilotar (Agi)
  2
  ººπ
  Sigilo (Agi)
  0
  πππ
  Supervivencia (Ast)
  0
  πππ
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  1
  ºππ
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  0
  πππ
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  0
  πππ
  Artillería (Agi)
  0
  πππ
  Pelea (For)
  0
  πππ
  HOJA DE PERSONAJE
  Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para 
  jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu 
  personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
  Tus características sirven para calcular muchos parámetros de 
  juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que 
  intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, 
  debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para 
  esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que 
  tienes en la habilidad y del valor de la característica que la go-
  bierna. Si sacas más ≥ que ∂, has superado la tirada con éxito.
  En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
  dades con sus correspondientes descripciones y usos.
  SÍMBOLOS Y DADOS
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
  to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la 
  tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto 
  secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque 
  se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son 
  anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
  bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has 
  fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos 
  ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después 
  de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado 
  la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te favorables.
  CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
  1
  2
  2
  1
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  
  Párate aquí: No pases la página hasta que te lo diga el DJ.
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  ARMAS Y EQUIPO
  DINERO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Pistola bláster
  A. a distancia 
  ligeras
  Medio
  6
  º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
  Puños
  Pelea
  Interacción
  3 
  π π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 3 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤≤≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura 
  viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores. 
  Ropa gruesa
  Protección 1 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
  4
  13
  12
  La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
  dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión para llevar 
  a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensión se 
  gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si alguna vez 
  acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
  Las Heridas representan el daño físico que ha recibido tu cuer-
  po. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes inconscien-
  te y sufres una Herida crítica. Puedes recuperar Heridas median-
  te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
  La Protección reduce el daño que recibes y puede impedir que 
  sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de 
  Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
  Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas 
  críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas 
  sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un 
  ataque. En esta casilla debes anotar el número de Heridas críti-
  cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura 
  se describen los efectos de estas Heridas críticas.
  ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
  400 créditos
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que preﬁ eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un arma u 
  objeto
  • Interactuar con el entorno
  • Entablar combate o retirarte 
  de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  Una maniobra puede ser:
  Una maniobra puede ser:
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  3
  4
  5
  6
  5
  4
  3
  6
  
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  nueva que te ayudará a continuar la aventura.
  3
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  3
  2
  3
  2
  3
  10
  PE
  5
  PE
  5
  PE
  5
  PE
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE:  PASH
  ESPECIE:
  PROFESIÓN: 
  HUMANO
  CONTRABANDISTA
  FORTALEZA
  AGILIDAD
  INTELECTO
  ASTUCIA
  VOLUNTAD
  PRESENCIA
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  0 / 1
  πππ / ºππ
  Aguante (For)
  0
  πππ
  Alerta (Vol)
  1
  ºπ
  Astronavegación (Int)
  0
  ππ
  Atletismo (For)
  0
  πππ
  Callejeo (Ast)
  0
  πππ
  Carisma (Pre)
  1
  ºππ
  Coacción (Vol)
  0
  ππ
  Computadoras (Int)
  0
  ππ
  Conocimientos (Int)
  0
  ππ
  Coordinación (Agi)
  0
  πππ
  Disciplina (Vol)
  0
  ππ
  Engaño (Ast)
  1 / 2
  ºππ / ººπ
  Frialdad (Pre)
  0
  πππ
  Liderazgo (Pre)
  0
  πππ
  Mecánica (Int)
  0
  ππ
  Medicina (Int)
  0
  ππ
  Negociación (Pre)
  0
  πππ
  Percepción (Ast)
  1
  ºππ
  Pilotar (Agi)
  2
  ººπ
  Sigilo (Agi)
  0
  πππ
  Supervivencia (Ast)
  0
  πππ
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  1
  ºππ
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  0
  πππ
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  0
  πππ
  Artillería (Agi)
  0
  πππ
  Pelea (For)
  0
  πππ
  Habilidad: Engaño
  Entrenas Engaño. Ganas 1 rango de habilidad en Engaño. Tu re-
  serva de dados pasa de ºππ a ººπ.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, 
  para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
  res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) y tu 
  reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
  Habilidad: Actividad criminal
  Entrenas Actividad criminal. Ganas 1 rango de habilidad en Acti-
  vidad criminal. Tu reserva de dados pasa de πππ a ºππ.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, 
  para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
  res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu 
  reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
  Talento: Desenfundado rápido
  Adquieres el talento Desenfundado rápido. Tacha el círculo que 
  hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que 
  has adquirido esta mejora.
  Desenfundado rápido: Una vez por asalto, puedes sacar o guar-
  dar un arma u objeto accesible con una acción menor (es decir, 
  sin necesidad de llevar a cabo una maniobra).
  Talento: Piloto consumado
  Adquieres el talento Piloto consumado. Tacha el círculo que hay 
  arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has 
  adquirido esta mejora.
  Piloto consumado: Siempre que hagas una tirada de Pilotar, quita 
  1 dado de Complicación ∫ de la reserva antes de lanzar los dados. 
  Por ejemplo, si pilotas un vehículo con Manejo –1, no sufres ningu-
  na penalización a tus tiradas de Pilotar.
  MENÚ DE MEJORAS
  ¡MEJORA!
  Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos 
  puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un 
  valor total de 10 PE.
  1
  2
  2
  1
  
  Párate aquí: No pases la página hasta que te lo diga el DJ.
  DINERO
  4
  13
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
  to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la 
  tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto 
  secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque 
  se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son 
  anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
  bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has 
  fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos 
  ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después 
  de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado 
  la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se 
  pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
  te favorables.
  SÍMBOLOS Y DADOS
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que preﬁ eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un arma
  u objeto
  • Interactuar con el entorno
  • Entablar combate o retirarte 
  de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  Una maniobra puede ser:
  Una maniobra puede ser:
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  • • 
  13
  ARMAS Y EQUIPO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Pistola bláster
  A. a distancia 
  ligeras
  Medio
  6
  º π π
  • Cada impacto inﬂ ige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
  Puños
  Pelea
  Interacción
  3 
  π π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 3 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤≤≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura 
  viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores. 
  Ropa gruesa
  Protección 1 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  
  FORTALEZA
  3
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE: PASH
  ESPECIE: 
  PROFESIÓN:
   HUMANO
  CONTRABANDISTA
  HABILIDAD
  ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  •
  Aguante (For)
  Alerta (Vol)
  •
  Astronavegación (Int)
  •
  Atletismo (For)
  Callejeo (Ast)
  •
  Carisma (Pre)
  •
  Coacción (Vol)
  Computadoras (Int)
  Conocimientos (Int)
  •
  Coordinación (Agi)
  •
  Disciplina (Vol)
  Engaño (Ast)
  •
  Frialdad (Pre)
  Liderazgo (Pre)
  Mecánica (Int)
  Medicina (Int)
  Negociación (Pre)
  Percepción (Ast)
  •
  Pilotar (Agi)
  •
  Sigilo (Agi)
  Supervivencia (Ast)
  HABILIDADES DE COMBATE
  A. a distancia ligeras (Agi)
  A. a distancia pesadas (Agi)
  A. cuerpo a cuerpo (For)
  Artillería (Agi)
  •
  Pelea (For)
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  AGILIDAD
  3
  INTELECTO
  2
  ASTUCIA
  3
  VOLUNTAD
  2
  PRESENCIA
  3
  DINERO 
  CRITICAL INJURIES
  CRITICAL INJURIES
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  ARMAS Y EQUIPO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  1
  HERIDAS CRÍTICAS
  
  ÁRBOL DE TALENTOS DEL CONTRABANDISTA
  Habilidades profesionales: Actividad criminal, Alerta, Artillería, Astronavegación, Callejeo, Carisma, Conocimientos, Coordinación, Engaño, 
  Percepción, Pilotar
  5
  15
  2
  Éxitos
  Triunfos
  Ventajas
  Fallos
  Desesperación
  Amenazas
  Piloto consumado
  Cada rango de Piloto consumado 
  elimina ∫ de todas tus tiradas de 
  Pilotar. 
  Instinto callejero
  Cada rango de Instinto callejero 
  elimina ∫ de todas tus tiradas de 
  Percepción y Callejeo. 
  Aplomo
  +1 a tu umbral de Tensión. 
  Aceleración máxima 
  mejorada
  Sufre 1 de Tensión para intentar 
  la Aceleración máxima como 
  maniobra y reducir su diﬁ cultad a 
  Media (ππ).  
  Aceleración máxima
  Puedes realizar una acción de 
  Aceleración máxima haciendo una 
  tirada Difícil (πππ) de Pilotar 
  para aumentar en 1 la velocidad de 
  un vehículo durante tantos asaltos 
  como tu Astucia.
  Reacción rápida
  Sufre cualquier cantidad de Ten-
  sión para añadir ese mismo núme-
  ro de ≥ a tus tiradas de iniciativa. 
  La Tensión que sufras de este 
  modo no puede exceder tu rango 
  en este talento.
  en este talento.
  Embaucador nato
  Una vez por partida, puedes repetir 
  una tirada de Carisma o de Engaño.
  una tirada de Carisma o de Engaño.
  una tirada de Carisma o de Engaño.
  una tirada de Carisma o de Engaño.
  Endurecido
  +1 a tu umbral de Heridas.
  Punto débil
  Después de efectuar un ataque con 
  éxito, gasta 1 punto de Destino 
  para añadir al resultado un daño 
  adicional igual a tu Astucia.  
  Desenfundado rápido
  Una vez por asalto, puedes sacar 
  o guardar un arma u objeto accesi-
  ble con una actividad menor.  
  Compartimento oculto
  Consigues un compartimento ocul-
  to en un vehículo o pieza de equipo 
  en el que puedes guardar material 
  cuyo impedimento total no exceda 
  tu rango en este talento.
  Ataque rápido
  Cada rango de Ataque rápido aña-
  de ∫ a todas las tiradas de com-
  bate que efectúes contra objetivos 
  que aún no hayan actuado.
  Adquisición de talentos
  Los talentos que puedes adquirir son los que ﬁ guran en tu árbol de talentos 
  profesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas 
  reglas y restricciones.
  Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres ﬁ las. El coste de cada talento 
  depende de la ﬁ la que ocupa. Los talentos de la ﬁ la de arriba son los más baratos; 
  cuestan 5 PE cada uno. Los de la ﬁ la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de 
  la ﬁ la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
  Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie de 
  líneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento 
  nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. 
  Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la ﬁ la de arriba, más aquellos 
  talentos que estén conectados por una línea a un talento que hayas adquirido 
  previamente. Cada opción del árbol sólo puede adquirirse una vez. Algunos 
  árboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a 
  que pueden adquirirse más de una vez. Cuando adquieres un talento que ya 
  tenías, añades un rango adicional a su valor.
  CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA
  Habrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia 
  puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer más detalles sobre 
  la Experiencia.
  Entrenamiento de habilidades
  El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría a la que 
  pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un 
  máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
  Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente 
  rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-
  nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad 
  de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe 
  adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-
  go 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a 
  rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1 a rango 2).
  También se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada 
  rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-
  nales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) 
  a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no 
  profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y 
  así sucesivamente.
  1
  2
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  5
  10
  1515
  
  LA HISTORIA DE 
  La vida no ha tratado bien al contrabandista, timador y granuja conocido única-
  mente como Pash. Para empezar, fue expulsado de la academia de vuelo imperial 
  por “insubordinación” (que por lo visto es un eufemismo para “robar una lanzadera 
  y darse una vuelta por el planeta cuando uno está aburrido”). Después le conﬁ sca-
  ron su moto deslizadora favorita porque tenía algunos pagos atrasados. Posterior-
  mante fue arrestado por estafa en las calles de Aldera, en el planeta Alderaan. Más 
  tarde lo condenaron a trabajos forzados en las minas de especia de Kessel por un 
  escándalo relacionado con la hija de un noble alderaano. Por si fuera poco, el trans-
  porte que lo llevaba a Kessel fue atacado por piratas que reclutaron a Pash por la 
  fuerza. Lejos de acabar ahí la cosa, los piratas fueron capturados por una fragata 
  imperial y Pash fue arrestado por piratería. Después de aquello, el planeta Alde-
  raan fue volatilizado por la estación de combate denominada Estrella de la Muerte, 
  y las cosas se pusieron realmente tensas. Pash fue liberado por un oﬁ cial imperial 
  llamado Herkin, quien le advirtió que le debía un gran favor, y que su nuevo trabajo 
  consistiría en pilotar astronaves para un caballero llamado Teemo el Hutt.
  Desde entonces Pash ha estado pasando contrabando para Teemo en la pequeña 
  ciudad de Mos Shuuta, en Tatooine. Por un lado han sido las ocho semanas más 
  aburridas y tranquilas de toda su vida. Por el otro, se expone continuamente a 
  los disparos de piratas y oﬁ ciales de aduanas, y realiza frecuentes aterrizajes de 
  emergencia en lugares remotos y peligrosos; o sea que también tiene su punto de 
  emoción. En su última misión, Pash pilotaba un carguero ligero Ghtroc 720 viejo 
  y oxidado llamado Ao Var con el que tuvo un siniestro total, y acabó vendiéndolo 
  para chatarra cuando por ﬁ n pudo regresar a Mos Shuuta. Aquello no le hizo dema-
  siada gracia a Teemo, ya que técnicamente el Ao Var era propiedad suya. Pash de-
  cidió que había llegado el momento de mandar a paseo al Hutt, y para conseguirlo 
  optó por colaborar con 41-VEX (su droide mecánico favorito) y con una mortífera 
  cazarrecompensas twi’lek llamada Oskara.
  Pese a su largo historial de desventuras, Pash se considera un tipo afortunado; y 
  posiblemente lo sea. Después de todo, si no lo hubieran arrestado y sacado de Al-
  deraan, quizá habría estado en el planeta cuando el Imperio lo destruyó. Pash tiene 
  un don para salir bien parado de cualquier desastre. Es un piloto extraordinario y 
  polivalente, y se comporta con la actitud despreocupada propia de quienes están 
  acostumbrados a que todo les salga a pedir de boca.
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[ES]/Caja de inicio/Personajes/Pash.pdf