TEXT: RAZZA
  CLASSE & LIVELLO
  NOME GIOCATORE
  NOME PERSONAGGIO
  BACKGROUND
  PUNTI ESPERIENZA
  ALLINEAMENTO
  Massimo dei Punti Ferita
   
   Forza
   
   Destrezza
   
   Costituzione
   
   Intelligenza
   
   Saggezza
   
   Carisma
  SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
  EQUIPAGGIAMENTO
  ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI
  ATTACCHI & INCANTESIMI
  PRIVILEGI & TRATTI
   
   Acrobazia (Des)
   
   Addestrare Animali (Sag)
   
   Arcano (Int)
   
   Atletica (For)
   
   Furtività (Des)
   
   Indagare (Int)
   
   Inganno (Car)
   
   Intimidire (Car)
   
   Intrattenere (Car)
   
   Intuizione (Sag)
   
   Medicina (Sag)
   
   Natura (Int)
   
   Percezione (Sag)
   
   Persuasione (Car)
   
   Rapidità di Mano (Des)
   
   Religione (Int)
   
   Sopravvivenza (Sag)
   
   Storia (Int)
  TS CONTRO MORTE
  DADI VITA
  NOME
  BONUS ATT.
  DANNI/TIPO
  Totale
  SUCCESSI
  FALLIMENTI
  IDEALI
  LEGAMI
  DIFETTI
  TRATTI CARATTERIALI
  CA
  PUNTI FERITA ATTUALI
  PUNTI FERITA TEMPORANEI
  INIZIATIVA
  VELOCITÀ
  BONUS DI COMPETENZA
  FORZA
  DESTREZZA
  COSTITUZIONE
  INTELLIGENZA
  SAGGEZZA
  CARISMA
  TIRI SALVEZZA
  ISPIRAZIONE
  ABILITÀ
  MR
  ME
  MP
  MO
  MA
  *Vedi il tuo equipaggiamento.
  Guerriero 1°
  17
  1d10
  Ascia bipenne
  +5
  1d12 + 3 taglienti
  Giavellotto*
  25
  +5
  1d6 + 3 perforanti
  12
  −1
  +2
  +5
  −1
  +4
  +0
  +1
  +2
  ­−1
  +1
  +0
  +5
  -1*
  +0
  +2
  +2
  +2
  +1
  +1
  +0
  +3
  +4
  -1
  +0
  +1
  +2
  16
  9
  11
  15
  13
  14
  13
  +3
  −1
  +0
  +2
  +1
  +2
  9
  metri
  Umano
  Nobile
  Con­le­tue­raffinate­lusinghe­sai­far­sentire­il­
  tuo interlocutore la persona più meravigliosa 
  e importante del mondo. Detesti inoltre 
  sporcarti le mani e non sarai mai visto da 
  nessuno­in­condizioni­meno­che­perfette.
  Responsabilità. Per te è doveroso 
  proteggere la gente comune, non trattarla 
  con prepotenza. 
  La tua ascia bipenne è un cimelio di 
  famiglia, l’oggetto più prezioso in assoluto 
  che­tu­possieda.
  Hai­difficoltà­a­resistere­al­richiamo­
  dell’oro.­La­ricchezza­può­aiutarti­a­
  riscattare il tuo retaggio.
   Recuperare Energie. Possiedi una riserva 
  limitata­di­resistenza­fisica­a­cui­puoi­attingere­
  per proteggerti dai danni. Puoi usare un’azione 
  bonus per recuperare un ammontare di punti 
  ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. 
   Una volta utilizzato questo privilegio, non 
  puoi­più­utilizzarlo­finché­non­completi­un­
  riposo breve o lungo.
   Stile di Combattimento (Difesa).­Finché­indossi­
  un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA. 
  Questo bonus è già stato calcolato nella tua CA.
   Posizione Privilegiata. Grazie ai tuoi nobili 
  natali, sei tenuto in grande considerazione dalla 
  gente. Sei bene accetto nell’alta società e la 
  gente­presume­che­tu­abbia­il­diritto­di­andare­
  ovunque desideri. I popolani fanno di tutto per 
  compiacerti e per evitare di irritarti, e gli altri 
  nobili ti considerano un membro alla pari della 
  loro sfera sociale. Puoi facilmente ottenere 
  udienza presso un altro nobile locale, se lo 
  desideri.
  *Puoi­lanciare­un­giavellotto­a­9­metri,­o­fino­a­36­
  metri subendo svantaggio al tiro per colpire.
   Competenze. Tutte le armature, scudi, armi 
  semplici, armi da guerra, carte da gioco
   Linguaggi. Comune, Draconico, Nanico
  Cotta di maglia*, ascia bipenne, 
  3 giavellotti, zaino, coperta, 
  acciarino e pietra focaia, 2 razioni 
  giornaliere, otre, abiti pregiati, 
  anello con sigillo, pergamena con 
  albero genealogico
  *Finché­indossi­questa­armatura,­
  subisci svantaggio alle prove di 
  Destrezza (Furtività).
  Legale neutrale
  
  Umano
  La razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l’ultima arrivata 
  a occupare la scena nel mondo e quella dall’aspettativa di vita più 
  breve rispetto a nani, elfi e draghi. Ma gli umani sono gli innovatori, i 
  creatori e i pionieri del mondo, la razza più adattabile e ambiziosa tra 
  quelle comuni.
   Quando gli umani si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno: 
  erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni che possono 
  durare molti secoli. Gli umani vivono pienamente nel presente, cosa 
  che fa di loro degli ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il 
  futuro, sforzandosi di lasciare dietro di loro un’eredità duratura. 
   La cultura umana può variare profondamente da una regione 
  all’altra. In Forgotten Realms, per esempio, il vestiario, l’architettura, 
  la cucina, la musica e la letteratura delle terre nordoccidentali di 
  Neverwinter sono profondamente diversi da quelli dei remoti Turmish 
  e Impiltur a est. Le loro caratteristiche fisiche variano in base alle 
  antiche migrazioni dei primi umani, quindi anche tra gli umani di 
  Neverwinter è possibile trovare carnagioni e lineamenti fisici di ogni 
  genere.
  Essendo così variegata rispetto alle altre razze, la razza umana 
  nel suo complesso non possiede nomi tipici. Alcuni genitori umani 
  impartiscono ai loro figli nomi presi da altre lingue, come il Nanico 
  o l’Elfico (pronunciati più o meno correttamente). I nomi tradizionali 
  variano ampiamente da una cultura all’altra. Potresti chiamarti 
  Haseid (Calishita), Kerri (Chondathan), Kosef (Damaran), Amafrey 
  (Illuskan), So-Kehur (Mulan), Madislak (Rashemi), Mei (Shou) o 
  Salazar (Turami).
  Guerriero
  Il guerriero è forse la classe del personaggio più diversificata del 
  mondo di Dungeons & Dragons. Cavalieri votati a una cerca, 
  condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe 
  di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto 
  guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata 
  nell’uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa 
  conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la 
  morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano 
  spesso, guardandola dritta negli occhi.
  Background
  La tua famiglia conosce bene la ricchezza, il potere e il privilegio. 
  Nei giorni di gloria di Neverwinter, i tuoi genitori erano il conte e 
  la contessa di Colle Corlinn, una vasta tenuta situata sulle colline 
  a nordest della città. Ma circa trent’anni fa Monte Hotenow eruttò, 
  devastando Neverwinter e cancellando Colle Corlinn dalle mappe. E 
  così, invece di crescere all’interno di una tenuta nobiliare, sei cresciuto 
  in una piccola ma comoda casa di città a Waterdeep. Da adulto, sei 
  destinato a ereditare un titolo insignificante e poco altro.
   Obiettivo personale: colonizzare Phandalin. Sai di essere 
  destinato a qualcosa di più che governare su un cumulo di ceneri. 
  Ricostruire Colle Corlinn è quasi impossibile, a causa del vulcano. Ma 
  negli ultimi tre o quattro anni, un gruppo di coloni ostinati ha iniziato a 
  ricostruire un altro complesso di rovine nei pressi della città, il vecchio 
  paese di Phandalin, che gli orchi saccheggiarono cinque secoli fa. È 
  evidente che Phandalin ora necessita di un’influenza civilizzatrice, 
  di qualcuno che prenda le redini della situazione e riporti la legge e 
  l’ordine. Di qualcuno come te. 
   Ma non sei l’unico ad avere avuto un’idea del genere. Un cavaliere 
  di nome Sildar Hallwinter è partito di recente alla volta di Phandalin 
  in compagnia di un nano di nome Gundren Rockseeker. Hanno 
  intenzione di riconquistare un’antica miniera affinché  Phandalin 
  torni a essere un centro abitato ricco e prosperoso. Considerato che 
  i vostri obiettivi coincidono, Hallwinter dovrebbe essere disposto a 
  collaborare con te.
   Allineamento: legale neutrale. È essenziale imporre la legge e 
  l’ordine, anche quando per farlo è necessario usare il pugno di ferro. 
  I nobili sono obbligati dall’onore e dalla tradizione a proteggere il loro 
  popolo da ogni minaccia alla stabilità, esterna o interna che sia. Una 
  società organizzata non consente al caos e al male di attecchire in 
  nessun modo.
  Acquisire Livelli
  Man mano che ti fai strada nell’avventura e superi nuove sfide, 
  accumuli punti esperienza (PE), come spiegato nel regolamento. 
   A ogni livello acquisito, ottieni un Dado Vita aggiuntivo e aggiungi 
  1d10 + 2 punti ferita al tuo massimo dei punti ferita.
  2° Livello: 300 PE
   Azione Impetuosa. Puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un 
  istante. Nel tuo turno puoi effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla tua 
  azione regolare e a una possibile azione bonus.
   Una volta utilizzato questo privilegio, devi completare un riposo 
  breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.
  3° Livello: 900 PE
   Critico Migliorato. I tuoi attacchi con un’arma mettono a segno un 
  colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro.
  4° Livello: 2.700 PE
   Aumento dei Punteggi di Caratteristica. La tua Forza aumenta a 
  18, con i seguenti effetti:
  • Il tuo modificatore di Forza diventa +4.
  • Il tuo bonus di attacco e i danni dei tuoi attacchi basati su Forza, 
  come quelli della tua ascia bipenne e del tuo giavellotto, aumentano 
  di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza su Forza aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore di Atletica aumenta di 1.
  5° Livello: 6.500 PE
   Attacco Extra. Ogni volta che effettui l’azione di Attacco nel tuo 
  turno, puoi effettuare due attacchi anziché uno, come parte dell’azione 
  effettuata.
   Bonus di Competenza. Il tuo bonus di competenza aumenta a +3, 
  con i seguenti effetti:
  • Il tuo bonus di attacco aumenta di 1 per le armi in cui sei competente.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza e delle abilità in cui sei 
  competente (indicate da un 
  ) aumenta di 1.
  • Dal momento che il tuo modificatore dell’abilità Percezione è 
  aumentato, anche il tuo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva 
  aumenta di 1.
  Migliorare l’Armatura
  Man mano che acquisisci tesori, puoi comprare armature migliori 
  per incrementare la tua Classe Armatura. Il regolamento contiene la 
  descrizione dei vari oggetti con cui equipaggiarti, incluse le armature.
  
  RAZZA
  CLASSE & LIVELLO
  NOME GIOCATORE
  NOME PERSONAGGIO
  BACKGROUND
  PUNTI ESPERIENZA
  ALLINEAMENTO
  Massimo dei Punti Ferita
   
   Forza
   
   Destrezza
   
   Costituzione
   
   Intelligenza
   
   Saggezza
   
   Carisma
  SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
  EQUIPAGGIAMENTO
  ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI
  ATTACCHI & INCANTESIMI
  PRIVILEGI & TRATTI
   
   Acrobazia (Des)
   
   Addestrare Animali (Sag)
   
   Arcano (Int)
   
   Atletica (For)
   
   Furtività (Des)
   
   Indagare (Int)
   
   Inganno (Car)
   
   Intimidire (Car)
   
   Intrattenere (Car)
   
   Intuizione (Sag)
   
   Medicina (Sag)
   
   Natura (Int)
   
   Percezione (Sag)
   
   Persuasione (Car)
   
   Rapidità di Mano (Des)
   
   Religione (Int)
   
   Sopravvivenza (Sag)
   
   Storia (Int)
  TS CONTRO MORTE
  DADI VITA
  NOME
  BONUS ATT.
  DANNI/TIPO
  Totale
  SUCCESSI
  FALLIMENTI
  IDEALI
  LEGAMI
  DIFETTI
  TRATTI CARATTERIALI
  CA
  PUNTI FERITA ATTUALI
  PUNTI FERITA TEMPORANEI
  INIZIATIVA
  VELOCITÀ
  BONUS DI COMPETENZA
  FORZA
  DESTREZZA
  COSTITUZIONE
  INTELLIGENZA
  SAGGEZZA
  CARISMA
  TIRI SALVEZZA
  ISPIRAZIONE
  ABILITÀ
  MR
  ME
  MP
  MO
  MA
  *Vedi il tuo equipaggiamento.
  Chierico­1°
  18
  Martello da guerra
  +4
  1d8 + 2 contundenti
  Ascia*
  +4
  1d6 + 2 taglienti 
  −1
  +2
  −1
  +2
  +0
  +5
  +3
  −1
  +3
  +0
  +4
  -1*
  +0
  +1
  +3
  +1
  +3
  +5
  +0
  +3
  +1
  -1
  +2
   +3
  +0
  14
  8
  10
  15
  16
  12
  +2
  −1
  +0
  +2
  +3
  +1
  7,5
  metri
  Nano delle colline
  Soldato
  Sei sempre educato e rispettoso. Tendi 
  inoltre­a­non­fidarti­del­tuo­istinto,­quindi­
  lasci­che­siano­gli­altri­ad­agire.
  Rispetto.­La­gente­ha­il­diritto­di­essere­
  trattata con dignità e cortesia. 
  Hai­tre­cugini,­Gundren,­Tharden­e­Nundro­
  Rockseeker, tuoi amici e stimati membri 
  del clan.
  In­segreto,­ti­chiedi­se­gli­dèi­si­interessino­
  veramente delle vicende dei mortali.
    Caratteristica da Incantatore. Saggezza è 
  la­caratteristica­da­incantatore­che­usi­per­i­
  tuoi incantesimi. La CD del tiro salvezza per 
  resistere a un tuo incantesimo è 13. Quando 
  attacchi­con­un­incantesimo,­il­tuo­bonus­di­
  attacco è +5. Vedi il regolamento per le regole 
  relative agli incantesimi.
   Discepolo della Vita. I tuoi incantesimi di 
  guarigione­sono­particolarmente­efficaci.­
  Ogni­volta­che­usi­un­incantesimo­di­1°­livello­
  o superiore per ripristinare i punti ferita di 
  una creatura, quella creatura recupera un 
  ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il 
  livello dell’incantesimo.
   Scurovisione.­In­condizioni­di­luce­fioca­puoi­
  vedere­fino­a­18­metri­come­se­ti­trovassi­in­
  condizioni di luce intensa e nell’oscurità come 
  se­ti­trovassi­in­luce­fioca.­Nell’oscurità­non­
  sei in grado di discernere i colori, ma solo le 
  tonalità di grigio.
   Resilienza Nanica. Disponi di vantaggio ai tiri 
  salvezza contro veleno e di resistenza ai danni 
  da veleno.
   Robustezza Nanica. Il tuo massimo dei punti 
  ferita aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 
  ogni­volta­che­acquisisci­un­livello­(già­incluso). 
   Sergente Mercenario. Eri­un­sottufficiale­
  dei­mercenari­di­Mintarn,­una­posizione­che­
  ti­procura­ancora­qualche­vantaggio.­Anche­
  se non sei più in servizio attivo, i soldati di 
  Mintarn riconoscono ancora la tua autorità e la 
  tua­influenza­e­ti­obbediscono,­se­sono­di­grado­
  inferiore. Puoi ottenere l’uso temporaneo di 
  cavalli­o­attrezzature­varie.­Puoi­anche­ottenere­
  l’accesso agli accampamenti e alle fortezze 
  mercenarie di Mintarn.
  *Puoi­lanciare­un’ascia­a­6­metri,­o­fino­a­18­
  metri subendo svantaggio al tiro per colpire.
   Trucchetti. Conosci luce, fiamma sacra e 
  taumaturgia e puoi lanciarli a volontà. Le 
  descrizioni­di­questi­trucchetti­sono­contenute­
  nel regolamento. 
   Slot Incantesimo. Possiedi due slot 
  incantesimo­di­1°­livello­che­puoi­usare­per­
  lanciare i tuoi incantesimi preparati.
   Incantesimi Preparati. Prepari quattro 
  incantesimi di 1° livello da rendere disponibili per 
  il lancio, scegliendoli dalla lista degli incantesimi 
  da­chierico­nel­regolamento.­Inoltre,­hai­sempre­
  due incantesimi di dominio preparati: benedizione 
  e cura ferite.
  Cotta di maglia*, scudo, martello 
  da guerra, 2 asce, simbolo sacro, 
  zaino, piede di porco, martello, 
  10­chiodi­da­rocciatore,­10­torce,­
  acciarino e pietra focaia, 10 
  razioni giornaliere, otre, 15 metri 
  di corda di canapa, strumenti da 
  costruttore, pugnale sottratto a 
  un nemico morto come trofeo, 
  mazzo di carte da gioco, abiti 
  comuni, borsa, gradi militari 
  (sergente)
  *­Finché­indossi­questa­armatura,­
  subisci svantaggio alle prove di 
  Destrezza (Furtività).
  Neutrale buono
  10
  1d8
  11
   Competenze. Tutte le armature, scudi, tutte 
  le armi semplici, asce da battaglia, asce, 
  martelli leggeri, martelli da guerra, carte 
  da gioco, strumenti da costruttore, veicoli 
  (terrestri)
   Linguaggi. Comune, Nanico
   Esperto Minatore.­Ogni­volta­che­effettui­una­
  prova di Intelligenza (Storia) relativa all’origine 
  di una struttura in pietra, sei considerato 
  competente nell’abilità Storia e aggiungi il 
  doppio del tuo bonus di competenza alla 
  prova,­anziché­il­tuo­normale­bonus­di­
  competenza.
  13
  +2
  
  Nano
  Sfarzosi reami antichi e maestosi, sale scavate nelle viscere delle 
  montagne, martelli e picconi che echeggiano nelle miniere di 
  profondità e nelle forge infuocate, una dedizione ferrea al clan e alla 
  tradizione, e un odio bruciante nei confronti dei goblin e degli orchi: 
  questi sono i tratti che accomunano tutti i nani. 
   I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili 
  combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Possono 
  vivere più di 400 anni, quindi i nani più anziani spesso ricordano un 
  mondo assai diverso da quello odierno 
   I nani sono solidi e resistenti come le montagne che tanto amano, 
  reggono al passare del tempo con stoica tenacia e pochi cambiamenti. 
  I singoli nani sono determinati e leali, fedeli alla loro parola e pronti ad 
  agire energicamente, a volte fino alla testardaggine.  
   In Forgotten Realms, la tua gente è nota come il popolo dei nani dorati, 
  vive in un remoto regno del sud e solitamente si tiene a debita distanza 
  dagli affari degli umani. I nani dorati sono imparentati alla lontana con i 
  nani degli scudi del nord, un popolo forte e tenace, abituato a vivere nei 
  territori più aspri. Anni fa ti sei trasferito nel regno settentrionale.
  Nomi maschili: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, 
  Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rurik, 
  Taklinn, Thoradin, Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal
  Nomi femminili: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, 
  Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, 
  Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra
  Nomi dei clan: Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Frostbeard, 
  Gorunn, Ironfist, Loderr, Strakeln, Torunn, Ungart
  Chierico
  I chierici sono gli intermediari tra il mondo dei mortali e i piani remoti 
  degli dèi. Sono diversi tra loro quanto le divinità che essi servono e si 
  sforzano di trasformare in realtà il volere delle divinità. Un chierico non 
  è un comune sacerdote, bensì un avventuriero pervaso di energia divina.
   Dominio Divino. Trai la tua magia da un dominio divino, una sfera di 
  influenza magica associata alla tua divinità. Quel dominio ti consente di 
  avere certi incantesimi, come benedizione e cura ferite, sempre preparati.
   Il tuo dominio è quello della Vita, affiliato a molte divinità del 
  bene. Il tuo dio, Marthammor Duin, è il dio nanico dei nomadi, dei 
  viaggiatori e degli esiliati, e veglia su tutti coloro che percorrono 
  strade sconosciute e vivono in terra straniera. I nani che lo onorano 
  indossano il suo simbolo sacro, uno stivale decorato con una mazza in 
  posizione verticale, o una collana fatta di ferro e d’argento.
  Background
  Addestrato come soldato sull’isola di Mintarn, ti sei recato a Neverwinter 
  assieme a una compagnia mercenaria che presta servizio sia come armata 
  che come guardia cittadina. Sei rimasto deluso dai tuoi commilitoni, che 
  sembrano approfittarsi della loro posizione di autorità a spese della gente 
  che dovrebbero proteggere. I nodi sono giunti al pettine di recente, quando 
  hai disobbedito a un ordine e hai preferito seguire la tua coscienza. Sei 
  stato sospeso dal servizio attivo, ma hai mantenuto il tuo rango e i tuoi 
  contatti tra i mercenari. Da allora, ti sei dedicato a tempo pieno alla 
  tua divinità. 
   Obiettivo personale: dare una lezione ai Marchi Rossi. Hai sentito 
  dire che Daran Edermath nel paese di Phandalin, va in cerca di individui 
  coraggiosi e di sani principi per impartire a un gruppo di prepotenti 
  una lezione. Questi malviventi, i Marchi Rossi, hanno fatto il bello e il 
  cattivo tempo a Phandalin, proprio come facevano i tuoi compatrioti a 
  Neverwinter. Porre fine alle loro nefandezze è un obiettivo meritevole.
   Allineamento: neutrale buono. La tua coscienza, e non la legge 
  e l’autorità, ti guideranno a fare la cosa giusta. Il potere deve essere 
  usato a beneficio di tutti, non per opprimere i deboli.
  Acquisire Livelli
  Man mano che ti fai strada nell’avventura e superi nuove sfide, accumuli 
  punti esperienza (PE), come spiegato nel regolamento. 
   A ogni livello acquisito, ottieni un Dado Vita aggiuntivo e aggiungi 
  1d8 + 3 punti ferita al tuo massimo dei punti ferita.
   Ottieni l’accesso ad altri incantesimi man mano che acquisisci 
  livelli. Puoi preparare un numero di incantesimi pari al tuo livello 
  + il tuo modificatore di Saggezza, come mostrato nella tabella 
  “Avanzamento degli Incantesimi”. Ottieni inoltre altri slot incantesimo.
  Slot incantesimo per 
  livello di incantesimo
  —
  —
  Avanzamento degli Incantesimi
    
  Livello Incantesimi preparati 
  1° 
  2° 
  3°
  2°
  5
  3
  —
  —
  3°
  6
  4
  2
  —
  4°
  8
  4
  3
  —
  5°
  9
  4
  3
  2
  2° Livello: 300 PE
   Incanalare Divinità. Puoi incanalare energia divina direttamente 
  dalla tua divinità, usando quell’energia per alimentare uno dei due effetti 
  magici seguenti: Scacciare Non Morti o Preservare Vita. Entrambi gli 
  effetti richiedono che usi un’azione e mostri il tuo simbolo sacro. Quando 
  utilizzi Incanalare Divinità, puoi scegliere quale effetto creare. Devi poi 
  completare un riposo breve o lungo per usare di nuovo Incanalare Divinità.
   Scacciare Non Morti. Quando usi Scacciare Non Morti, ogni non 
  morto che è in grado di sentirti o vederti e che si trova entro 9 metri da 
  te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 13). Se lo fallisce, 
  la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
   Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di 
  allontanarsi il più possibile da te e non può volontariamente muoversi 
  in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre, non può effettuare reazioni. 
  Come sua azione, può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire 
  da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può muoversi in 
  alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.
   Preservare Vita. Quando utilizzi Preservare Vita, scegli una o più 
  creature situate entro 9 metri da te per curarle e suddividi fino a 10 
  punti ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una creatura 
  un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo 
  massimo dei punti ferita. Al 3° livello puoi suddividere 15 punti ferita, al 
  4° livello 20 e al 5° livello 25.
  3° Livello: 900 PE
   Incantesimi. Ora puoi preparare e lanciare gli incantesimi di 2° 
  livello. In aggiunta agli incantesimi che scegli di preparare, hai sempre 
  due incantesimi di dominio aggiuntivi preparati: ristorare inferiore e 
  arma spirituale.
  4° Livello: 2.700 PE
   Incantesimi. Apprendi un altro trucchetto da chierico a tua scelta.
   Aumento dei Punteggi di Caratteristica. La tua Saggezza aumenta 
  a 18, con i seguenti effetti:
  • Il tuo modificatore di Saggezza diventa +4.
  • La CD dei tiri salvezza contro i tuoi incantesimi e quella del tuo 
  Scacciare Non Morti aumentano entrambe di 1.
  • Il bonus dei tuoi attacchi con un incantesimo aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza su Saggezza aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore delle abilità basate su Saggezza aumenta di 1.
  • Dal momento che il modificatore della tua abilità Percezione è 
  aumentato, anche il tuo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva 
  aumenta di 1.
  5° Livello: 6.500 PE
   Incantesimi. Ora puoi preparare e lanciare gli incantesimi di 3° livello. 
  In aggiunta agli incantesimi che scegli di preparare, hai sempre due 
  incantesimi di dominio aggiuntivi preparati: faro di speranza e rinascita.
   Bonus di Competenza. Il tuo bonus di competenza aumenta a +3, 
  con i seguenti effetti: 
  • Il tuo bonus di attacco aumenta di 1 per i tuoi attacchi con un incan-
  tesimo e per le armi in cui sei competente.
  • La CD dei tiri salvezza contro i tuoi incantesimi e quella del tuo 
  Scacciare Non Morti aumentano entrambe di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza e delle abilità in cui sei compe-
  tente (indicate da un 
  ) aumenta di 1.
   Distruggere Non Morti. Quando un non morto fallisce il suo tiro 
  salvezza contro il tuo privilegio Scacciare Non Morti, quella creatura è 
  distrutta istantaneamente se il suo grado di sfida è pari o inferiore a 1/2.
  Migliorare l’Armatura
  Man mano che acquisisci tesori, puoi comprare armature migliori 
  per incrementare la tua Classe Armatura. Il regolamento contiene la 
  descrizione dei vari oggetti con cui equipaggiarti, incluse le armature.
  
  RAZZA
  CLASSE & LIVELLO
  NOME GIOCATORE
  NOME PERSONAGGIO
  BACKGROUND
  PUNTI ESPERIENZA
  ALLINEAMENTO
  Massimo dei Punti Ferita
   
   Forza
   
   Destrezza
   
   Costituzione
   
   Intelligenza
   
   Saggezza
   
   Carisma
  SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
  EQUIPAGGIAMENTO
  ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI
  ATTACCHI & INCANTESIMI
  PRIVILEGI & TRATTI
   
   Acrobazia (Des)
   
   Addestrare Animali (Sag)
   
   Arcano (Int)
   
   Atletica (For)
   
   Furtività (Des)
   
   Indagare (Int)
   
   Inganno (Car)
   
   Intimidire (Car)
   
   Intrattenere (Car)
   
   Intuizione (Sag)
   
   Medicina (Sag)
   
   Natura (Int)
   
   Percezione (Sag)
   
   Persuasione (Car)
   
   Rapidità di Mano (Des)
   
   Religione (Int)
   
   Sopravvivenza (Sag)
   
   Storia (Int)
  TS CONTRO MORTE
  DADI VITA
  NOME
  BONUS ATT.
  DANNI/TIPO
  Totale
  SUCCESSI
  FALLIMENTI
  IDEALI
  LEGAMI
  DIFETTI
  TRATTI CARATTERIALI
  CA
  PUNTI FERITA ATTUALI
  PUNTI FERITA TEMPORANEI
  INIZIATIVA
  VELOCITÀ
  BONUS DI COMPETENZA
  FORZA
  DESTREZZA
  COSTITUZIONE
  INTELLIGENZA
  SAGGEZZA
  CARISMA
  TIRI SALVEZZA
  ISPIRAZIONE
  ABILITÀ
  MR
  ME
  MP
  MO
  MA
  *Vedi il tuo equipaggiamento.
  Ladro 1°
  14
  Spada corta
  +5
  1d6 + 3 perforanti
  Arco corto*
  +5
  1d6 + 3 perforanti
  +3
  8
  16
  13
  12
  10
  16
  −1
  +3
  +1
  +1
  +0
  +3
  7,5 
  metri
  Halfling­piedelesto
  Criminale
  Non­hai­mai­un­piano,­ma­sei­molto­bravo­
  a improvvisarne uno sul momento.  Inoltre, 
  il­modo­più­efficace­per­indurti­a­fare­
  qualcosa­è­dirti­che­non­hai­il­permesso­di­
  farla.
  Persone. Sei leale solo nei confronti dei tuoi 
  amici, non ti curi degli ideali astratti, e per 
  quello­che­ti­riguarda,­tutti­gli­altri­possono­
  andare­a­tuffarsi­nello­Stige.
  Tua­zia­Qelline­Alderlead­ha­una­fattoria­a­
  Phandalin­e­le­fai­sempre­avere­parte­dei­
  tuoi proventi illeciti.
  Tua zia non dovrà mai venire a sapere dei 
  misfatti­che­hai­compiuto­come­membro­
  dei­Marchi­Rossi.
   Gergo Ladresco. Conosci il gergo ladresco, un 
  misto di dialetto, termini colloquiali e codici 
  che­ti­permette­di­nascondere­dei­messaggi­in­
  una conversazione apparentemente normale. 
  Inoltre, capisci una serie di simboli e segni 
  segreti usati per trasmettere semplici messaggi 
  brevi, per esempio per indicare se un’area 
  è pericolosa, se ci sono bottini appetitosi o 
  bersagli facili nei paraggi, o se qualcuno è 
  disposto­a­offrire­un­rifugio­sicuro­a­un­ladro­in­
  fuga.
   Fortunato. Quando ottieni 1 a un tiro per 
  colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro 
  salvezza, puoi ripetere il tiro del dado e devi 
  usare il nuovo risultato.
   Coraggioso. Disponi di vantaggio ai tiri 
  salvezza per non essere spaventato.
   Agilità Halfling. Puoi muoverti attraverso gli 
  spazi di qualsiasi creatura più grande.
   Furtività Innata. Puoi tentare di nasconderti 
  quando­sei­oscurato­da­una­creatura,­purché­
  questa sia più grande di te di almeno una taglia.
   Contatto Criminale. Conosci un contatto 
  affidabile­che­funge­da­tramite­tra­te­e­una­rete­
  di altri criminali. Sai come inviare e ricevere 
  messaggi­dal­tuo­contatto,­anche­a­grandi­
  distanze;­nello­specifico,­conosci­i­messaggeri­
  locali, i mastri carovanieri corrotti e i marinai 
  poco­raccomandabili­che­trasmetteranno­
  il messaggio per tuo conto. Inoltre, puoi 
  trasferire informazioni o merci rubate tramite 
  il tuo contatto in cambio di denaro o altre 
  informazioni­di­cui­hai­bisogno.
  *Puoi­tirare­con­l’arco­corto­a­24­metri,­o­fino­a­
  96 metri subendo svantaggio al tiro per colpire.
  Attacco Furtivo. Una volta per turno, quando 
  colpisci una creatura con un attacco basato su 
  Destrezza (per esempio con la tua spada corta 
  o il tuo arco corto) e disponi di vantaggio al tiro 
  per­colpire,­puoi­infliggere­1d6­danni­extra­al­
  bersaglio. Non necessiti di vantaggio se un altro 
  nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da 
  esso­(purché­tale­nemico­non­sia­incapacitato).­
  Tuttavia,­non­puoi­infliggere­danni­extra­se­il­tuo­
  tiro per colpire subisce svantaggio.
  Spada corta, arco corto, 20 
  frecce, armatura di cuoio, arnesi 
  da scasso, zaino, campanella, 5 
  candele, piede di porco, martello, 
  10­chiodi­da­rocciatore,­15­metri­
  di corda di canapa, lanterna 
  schermabile,­2­ampolle­d’olio,­5­
  razioni giornaliere, acciarino e 
  pietra focaia, otre, abiti comuni 
  scuri con cappuccio, borsa
  Neutrale
  −1
  +5
  +1
  +3
  +0
  +3
  +5
  +0
  +1
  −1
  +7
  +3
  +5
  +3
  +5
  +0
  +0
  +1
  +0
  +3
  +5
   +1
   +0
  +1
  15
  1d8
  9
   Competenze. Armature leggere, armi semplici, 
  balestre­a­mano,­spade­lunghe,­stocchi,­
  spade corte, arnesi da scasso, carte da gioco, 
  strumenti da falegname
   Linguaggi.­Comune,­Halfling
   Maestria.­Quando­effettui­una­prova­di­
  Destrezza (Furtività) o una prova usando gli 
  arnesi da scasso, il tuo bonus di competenza 
  raddoppia.­Questo­beneficio­è­già­incluso­nel­
  tuo bonus di abilità di Furtività.
  10
  +2
  
  Halfling
  La maggior parte degli halfling ambisce soltanto a godersi le comodità 
  di casa: un posto placido e tranquillo dove stabilirsi, lontano dai 
  mostri famelici e dagli scontri tra eserciti, un fuoco scoppiettante, un 
  lauto pasto, un buon vino e una buona conversazione. Anche se molti 
  halfling vivono stabilmente in remote comunità rurali, altri formano 
  bande di nomadi che vivono costantemente in viaggio, attratti dalla 
  strada e dall’orizzonte infinito, impazienti di scoprire le meraviglie di 
  regioni e popoli sconosciuti. Ma anche questi nomadi in realtà amano 
  la pace, il buon cibo, il focolare e la casa, sebbene la loro “casa” sia un 
  carro che avanza sobbalzando lungo una strada fangosa. 
   I minuscoli halfling riescono a sopravvivere in un mondo popolato 
  da creature più grandi di loro evitando di farsi notare e, quando questo 
  è impossibile, evitando di offendere gli altri. Sono alti circa 90 cm e 
  hanno un aspetto piuttosto inoffensivo, cosa che ha consentito loro 
  di sopravvivere per secoli ai confini degli imperi e ai margini delle 
  guerre e dei conflitti politici. Gli halfling sono interessati soprattutto 
  ai bisogni basilari e ai piaceri più semplici, e in genere non amano 
  l’ostentazione.  
   Gli halfling sono un popolo gentile e gioioso. Apprezzano i legami 
  familiari e di amicizia quanto le comodità del focolare domestico e 
  raramente covano sogni di ricchezza o di gloria. Perfino gli halfling 
  avventurieri normalmente si spingono nel mondo esterno per aiutare 
  la loro comunità, per amicizia, per il piacere di viaggiare o per pura 
  curiosità. 
  Gli halfling possiedono un nome proprio, un cognome e a volte 
  anche un soprannome. I cognomi sono spesso soprannomi che 
  sono stati associati all’immagine di un individuo talmente a lungo 
  da essere tramandati alle generazioni successive.
  Nomi maschili: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, 
  Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, 
  Wellby
  Nomi femminili: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, 
  Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, 
  Shaena, Trym, Vani, Verna
  Nomi di famiglia: Brushgather (Coglibosco), Goodbarrel 
  (Buonbarile), Greenbottle (Bottigliaverde), High-hill 
  (Altocolle), Hilltopple (Colletremante), Leagallow (Pratotriste), 
  Tealeaf (Fogliadité), Thorngage (Prunospinoso), Tosscobble 
  (Gettaciottoli), Underbough (Sottoramo)
  Ladro
  I ladri si affidano all’abilità, alla furtività e alla vulnerabilità dei loro 
  nemici per avere la meglio in ogni situazione. Riescono a trovare una 
  soluzione a quasi ogni problema.
  Background
  Il paese di Phandalin sorge sulle rovine di un insediamento più antico, 
  rimasto abbandonato per cinque secoli prima che alcuni ostinati coloni 
  decidessero di ricostruirlo alcuni anni fa. Attratto dalle storie che 
  parlano di oro e platino nascosti tra le colline vicine, anche tu sei giunto 
  a Phandalin, non tanto per guadagnarti da vivere, bensì per depredare 
  coloro che faranno fortuna. Ti sei unito a una banda che si fa chiamare i 
  Marchi Rossi e hai guadagnato un discreto gruzzolo come scassinatore, 
  tirapiedi o ricettatore. 
   Ma devi esserti fatto qualche nemico all’interno dei Marchi Rossi: 
  qualcuno ha cercato di incastrarti e il capo dei Marchi Rossi, il mago 
  Bastone di Vetro, ha cercato di farti uccidere su sua indicazione. Sei 
  sfuggito alla morte per un soffio e hai ringraziato Tymora, la dea della 
  buona sorte, per la tua fortuna. Sei fuggito da Phandalin senza quasi un 
  soldo, portando con te soltanto pochi ferri del mestiere.
   Obiettivo personale: reclamare vendetta. Qualcuno tra i Marchi 
  Rossi ti ha quasi fatto ammazzare e sicuramente vorresti sapere di chi 
  si tratta, per poi esigere vendetta: su quell’individuo, su Bastone di Vetro, 
  o forse su tutti i Marchi Rossi. E ti è giunta una soffiata che potrebbe 
  esserti utile: qualcuno di nome Halia Thornton ha un conto da regolare 
  con i Marchi Rossi. Ma vive a Phandalin, e questo significa farti vedere 
  proprio da quei Marchi Rossi che ancora ti vogliono morto.
   Allineamento: neutrale. Tendi a fare ciò che ritieni la cosa migliore 
  sul momento. Certo, a volte hai fatto cose di cui non vai fiero e non 
  ti impegni personalmente a fare del mondo un posto migliore, ma 
  non sei interessato a infliggere sofferenze o a rendere le cose perfino 
  peggiori di quanto già non siano.
  Acquisire Livelli
  Man mano che ti fai strada nell’avventura e superi nuove sfide, 
  accumuli punti esperienza (PE), come spiegato nel regolamento. 
   A ogni livello acquisito, ottieni un Dado Vita aggiuntivo e aggiungi 
  1d8 + 1 punti ferita al tuo massimo dei punti ferita.
  2° Livello: 300 PE
   Azione Scaltra. La tua prontezza di spirito e la tua agilità ti 
  consentono di muoverti e di agire in fretta. Puoi effettuare un’azione 
  bonus in ognuno dei tuoi turni in combattimento. Questa azione può 
  essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o 
  Scatto.
  3° Livello: 900 PE
   Lavoro al Secondo Piano. Diventi in grado di scalare più 
  velocemente rispetto al normale; scalare non ti richiede più un 
  movimento extra. Inoltre, quando effettui un salto con rincorsa, 
  la distanza che copri aumenta di 30 cm per ogni punto del tuo 
  modificatore di Destrezza.
   Mani Veloci. Puoi usare l’azione bonus conferita dalla tua Azione 
  Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano), 
  usare i tuoi arnesi da scasso per disattivare una trappola o scassinare 
  una serratura, o effettuare un’azione di Usare un Oggetto.
   Attacco Furtivo. Infliggi 2d6 danni con il tuo Attacco Furtivo, 
  anziché 1d6.
  4° Livello: 2.700 PE
   Aumento dei Punteggi di Caratteristica. La tua Destrezza aumenta 
  a 18, con i seguenti effetti:
  • Il tuo modificatore di Destrezza diventa +4.
  •  Il tuo bonus di attacco e i danni dei tuoi attacchi basati sulla 
  Destrezza, come quelli della tua spada corta e del tuo arco corto, 
  aumentano di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza su Destrezza aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore delle abilità basate su Destrezza aumenta di 1.
  • Finché indossi un’armatura leggera o non indossi alcuna armatura, 
  la tua Classe Armatura aumenta di 1.
  • La tua iniziativa aumenta di 1.
  5° Livello: 6.500 PE
   Bonus di Competenza. Il tuo bonus di competenza aumenta a +3, 
  con i seguenti effetti: 
  • Il tuo bonus di attacco aumenta di 1 per le armi in cui sei 
  competente.
  • Il modificatore dei tiri salvezza e delle abilità in cui sei competente 
  (indicate da un 
  ) aumenta di 1. Il tuo privilegio di Maestria implica 
  invece che il tuo bonus a Furtività e all’uso degli arnesi da scasso 
  aumentano entrambi di 2.
   Attacco Furtivo. Infliggi 3d6 danni con il tuo privilegio di Attacco 
  Furtivo, anziché 2d6.
   Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che tu sia in grado 
  di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per 
  dimezzare i danni che subiresti dall’attacco.
  Migliorare l’Armatura
  Man mano che acquisisci tesori, puoi comprare armature migliori 
  per incrementare la tua Classe Armatura. Il regolamento contiene la 
  descrizione dei vari oggetti con cui equipaggiarti, incluse le armature.
  
  RAZZA
  CLASSE & LIVELLO
  NOME GIOCATORE
  NOME PERSONAGGIO
  BACKGROUND
  PUNTI ESPERIENZA
  ALLINEAMENTO
  Massimo dei Punti Ferita
   
   Forza
   
   Destrezza
   
   Costituzione
   
   Intelligenza
   
   Saggezza
   
   Carisma
  SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
  EQUIPAGGIAMENTO
  ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI
  ATTACCHI & INCANTESIMI
  PRIVILEGI & TRATTI
   
   Acrobazia (Des)
   
   Addestrare Animali (Sag)
   
   Arcano (Int)
   
   Atletica (For)
   
   Furtività (Des)
   
   Indagare (Int)
   
   Inganno (Car)
   
   Intimidire (Car)
   
   Intrattenere (Car)
   
   Intuizione (Sag)
   
   Medicina (Sag)
   
   Natura (Int)
   
   Percezione (Sag)
   
   Persuasione (Car)
   
   Rapidità di Mano (Des)
   
   Religione (Int)
   
   Sopravvivenza (Sag)
   
   Storia (Int)
  TS CONTRO MORTE
  DADI VITA
  NOME
  BONUS ATT.
  DANNI/TIPO
  Totale
  SUCCESSI
  FALLIMENTI
  IDEALI
  LEGAMI
  DIFETTI
  TRATTI CARATTERIALI
  CA
  PUNTI FERITA ATTUALI
  PUNTI FERITA TEMPORANEI
  INIZIATIVA
  VELOCITÀ
  BONUS DI COMPETENZA
  FORZA
  DESTREZZA
  COSTITUZIONE
  INTELLIGENZA
  SAGGEZZA
  CARISMA
  TIRI SALVEZZA
  ISPIRAZIONE
  ABILITÀ
  MR
  ME
  MP
  MO
  MA
   Trucchetti. Conosci mano magica, 
  prestidigitazione, raggio di gelo e stretta 
  folgorante e puoi lanciarli a volontà. 
   Slot Incantesimo. Possiedi due slot 
  incantesimo­di­1°­livello­che­puoi­usare­per­
  lanciare i tuoi incantesimi preparati.
   Incantesimi Preparati. Prepari quattro incantesimi 
  di­1°­livello­che­siano­disponibili­da­lanciare,­scelti­
  tra quelli del tuo libro degli incantesimi.
   Libro degli Incantesimi. Il tuo libro degli 
  incantesimi contiene i seguenti incantesimi di 
  1° livello: armatura magica, dardo incantato, 
  individuazione del magico, mani brucianti, scudo 
  e sonno. Le descrizioni degli incantesimi sono 
  contenute nel regolamento.
  *Vedi il tuo equipaggiamento.
  Mago 1°
  12
  Spada corta
  +4
  1d6 + 2 perforanti
  +2
  +0
  +2
  +2
  +5
  +3
  −1
  +2
  +1
  +5
  +0
  +2
  +5
  –1
  −1
  –1
  +3
  +1
  +3
  +3
  −1
  +2
   +5
   +1
  +3
  10
  15
  16
  14
  12
  8
  +0
  +2
  +3
  +2
  +1
  −1
  9
  metri
  Elfo Alto
  Accolito
  Usi parole altisonanti per dare l’impressione 
  di­essere­altamente­istruito.­Inoltre,­hai­
  passato così tanto tempo all’interno del 
  tempio­che­oggi­hai­qualche­difficoltà­a­
  interagire con gli altri esseri umani nel mondo 
  esterno.
  Conoscenza. La via per il potere e la 
  perfezione passa attraverso la conoscenza.
  Il­tomo­che­porti­con­te­contiene­il­lavoro­
  di tutta la tua vita; nessuna tesoreria è 
  abbastanza sicura da poterlo custodire.
  Sei disposto a fare praticamente di tutto 
  pur­di­scoprire­quei­segreti­storici­che­
  faranno­progredire­le­tue­ricerche.
   Caratteristica da Incantatore. Intelligenza 
  è­la­caratteristica­da­incantatore­che­usi­per­i­
  tuoi incantesimi. La CD del tiro salvezza per 
  resistere a un tuo incantesimo è 13. Quando 
  attacchi­con­un­incantesimo,­il­tuo­bonus­di­
  attacco è +5. Vedi il regolamento per le regole 
  relative agli incantesimi.
   Recupero Arcano. Recuperi parte della tua 
  energia magica studiando il tuo libro degli 
  incantesimi. Una volta al giorno, quando 
  completi un riposo breve, puoi scegliere di 
  recuperare gli slot incantesimo spesi di un 
  livello totale pari o inferiore alla metà del tuo 
  livello da mago (arrotondato per eccesso).
   Scurovisione.­In­condizioni­di­luce­fioca­puoi­
  vedere­fino­a­18­metri­come­se­ti­trovassi­in­
  condizioni di luce intensa e nell’oscurità come 
  se­ti­trovassi­in­luce­fioca.­Nell’oscurità­non­
  sei in grado di discernere i colori, ma solo le 
  tonalità di grigio.
   Retaggio Fatato. Disponi di vantaggio ai tiri 
  salvezza­per­non­essere­affascinato­e­non­puoi­
  essere addormentato tramite la magia.
   Trance.­Gli­elfi­non­hanno­bisogno­di­dormire.­
  Anziché­dormire,­entri­per­4­ore­al­giorno­
  in una profonda meditazione e in uno stato 
  semicosciente,­e­ottieni­gli­stessi­benefici­di­8­
  ore di sonno per un umano.
   Rifugio dei Fedeli. In qualità di servitore 
  di­Oghma,­godi­del­rispetto­di­coloro­che­
  condividono la tua fede e sei in grado di 
  celebrare le sue cerimonie religiose. Tu e i tuoi 
  compagni avventurieri potete aspettarvi di 
  ricevere cure e guarigioni gratuite presso un 
  tempio, un santuario o un’altra presenza stabile 
  della­fede­di­Oghma.­Coloro­che­condividono­
  la tua religione ti manterranno (limitandosi 
  soltanto­a­te)­offrendoti­uno­stile­di­vita­
  modesto. Vanti inoltre alcuni contatti presso il 
  tempio­di­Oghma­di­Neverwinter­e­quando­ti­
  trovi laggiù puoi rivolgerti ai sacerdoti del luogo 
  per­ottenere­assistenza,­purché­così­facendo­tu­
  non li metta in pericolo.
  Spada corta, borsa per 
  componenti, libro degli 
  incantesimi, zaino, boccetta 
  d’inchiostro,­pennino,­10­fogli­
  di pergamena, coltellino, tomo 
  di storia, simbolo sacro, libro di 
  preghiere,­abiti­comuni,­borsa
  Caotico buono
  5
  1d6
  8
   Competenze. Pugnali, dardi, balestre leggere, 
  archi­lunghi,­spade­lunghe,­bastoni­ferrati,­
  archi­corti,­spade­corte,­fionde
   Linguaggi.­Comune,­Draconico,­Elfico,­
  Goblin, Nanico
  +2
  
  Elfo
  Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena: pur vivendo 
  nel mondo, non ne fanno parte completamente. Vivono in luoghi di 
  bellezza eterea, al centro di foreste millenarie o all’interno di svettanti 
  torri argentate, risplendenti di luce fatata, dove l’aria riverbera di dolci 
  melodie e la brezza porta soavi fragranze. Gli elfi amano la natura e la 
  magia, l’arte e l’artigianato, la musica e la poesia. 
   Gli elfi possono vivere anche più di 700 anni. Tendono a reagire in 
  modo più divertito che eccitato, a comportarsi più con curiosità che 
  con bramosia e a restare imperturbabili e distaccati di fronte agli 
  insignificanti casi della vita. Cercano sempre di affidarsi alla diplomazia e 
  al compromesso per risolvere i conflitti, prima di ricorrere alla violenza. 
   La maggior parte degli elfi vive nelle foreste, in piccoli villaggi nascosti 
  tra gli alberi. I loro contatti con gli stranieri sono in genere limitati, anche 
  se qualche elfo si guadagna da vivere agiatamente vendendo oggetti 
  d’artigianato in cambio di metalli (che gli elfi non amano estrarre). 
   In Forgotten Realms, il tuo popolo è chiamato degli elfi del sole, noti 
  anche come elfi dorati o elfi dell’alba. Gli elfi del sole hanno la pelle 
  color bronzo, i capelli ramati, neri o biondo oro, e gli occhi sono dorati, 
  argentei o neri. Tendono a isolarsi più dell’altra tipologia di elfi alti, gli 
  elfi della luna, ma nel tuo caso, Oghma ti ha chiamato a vivere presso 
  gli altri popoli anziché nei rifugi dei tuoi simili.
  Gli elfi vengono considerati bambini finché non si dichiarano adulti, 
  cosa che avviene più o meno intorno al loro centesimo compleanno. 
  Prima di allora vengono chiamati con il loro nome da bambino. 
  Quando si dichiara adulto, un elfo sceglie anche un nome da adulto. 
  Ogni elfo possiede anche un nome di famiglia, in genere formato 
  dalla combinazione di altre parole elfiche. Alcuni elfi, in occasione 
  dei loro viaggi tra gli umani traducono il nome familiare in Comune.
  Nomi da bambino: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, 
  Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall
  Nomi maschili da adulto: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan, 
  Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Theren, Varis
  Nomi femminili da adulto: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, 
  Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, 
  Valanthe, Xanaphia
  Nomi di famiglia (traduzioni più comuni): Amastacia (Starflower 
  “Fiore di Stella”), Galanodel (Moonwhisper “Sussurro di Luna”), 
  Ilphelkiir (Gemblossom “Bocciolo Prezioso”), Liadon (Silverfrond 
  “Fronda d’Argento”), Meliamne (Oakenheel “Pie’ di Quercia”), 
  Siannodel (Moonbrook “Ruscello di Luna”)
  Mago
  I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza. Attingendo alla 
  sottile trama della magia che permea l’intero cosmo, i maghi possono 
  lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, 
  sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. I maghi più potenti 
  imparano a evocare elementali da altri piani di esistenza, a intravedere 
  il futuro e a trasformare gli avversari uccisi in zombi.
  Background
  Hai dedicato buona parte della tua vita a servire Oghma, 
  l’onniveggente dio della conoscenza, e hai passato molti anni a 
  studiare i segreti del multiverso.
   Obiettivo personale: riconsacrare l’altare profanato. Attraverso 
  una serie di visioni avute nel corso delle tue trance, il tuo dio ti ha 
  affidato una nuova missione. Una tribù di goblin si è insediata in un 
  antico complesso di rovine noto come il Castello Cragmaw, dove 
  ha profanato un santuario un tempo sacro a Oghma e ora dedicato 
  all’infame divinità dei goblin di nome Maglubiyet. Questa offesa a 
  Oghma non può essere tollerata.
   Sei certo che Oghma abbia in serbo grandi cose per te, se riuscirai 
  a portare a termine questa missione. Nel frattempo, le tue visioni 
  suggeriscono che Sorella Garaele, una sacerdotessa di Tymora, la dea 
  della buona sorte, possa esserti di aiuto nel paese di Phandalin.
   Allineamento: caotico buono. La ricerca e l’acquisizione di 
  conoscenze torna a beneficio di tutti. I regni e le leggi sono utili 
  fintanto che consentono alla conoscenza di prosperare. I tiranni che 
  cercano di sopprimerla e di controllarla sono i peggiori criminali in 
  assoluto. Sei pronto a condividere liberamente le tue conoscenze e a 
  usare ciò che hai imparato per aiutare gli altri ovunque ti sia possibile.
  Acquisire Livelli
  Man mano che ti fai strada nell’avventura e superi nuove sfide, 
  accumuli punti esperienza (PE), come spiegato nel regolamento. 
   A ogni livello acquisito, ottieni un Dado Vita aggiuntivo e aggiungi 
  1d6 + 2 punti ferita al tuo massimo dei punti ferita.
   Ottieni l’accesso ad altri incantesimi man mano che acquisisci 
  livelli. Puoi preparare un numero di incantesimi pari al tuo livello 
  + il tuo modificatore di Intelligenza, come mostrato nella tabella 
  “Avanzamento degli Incantesimi”. Ottieni inoltre altri slot incantesimo.
  Slot incantesimo per 
  livello di incantesimo
  —
  —
  Avanzamento degli Incantesimi
    
  Livello Incantesimi preparati 
  1° 
  2° 
  3°
  2°
  5
  3
  —
  —
  3°
  6
  4
  2
  —
  4°
  8
  4
  3
  —
  5°
  9
  4
  3
  2
  Ampliare il Libro degli Incantesimi
  Ogni volta che acquisisci un livello da mago, puoi aggiungere due 
  incantesimi da mago a tua scelta al tuo libro degli incantesimi, scelti 
  dalla lista degli incantesimi da mago nel regolamento. Ognuno di questi 
  incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi gli slot incantesimo. 
  Nel corso delle tue avventure, potresti anche trovare pergamene e libri 
  che contengono altri incantesimi da aggiungere al tuo libro.
   Copiare un Incantesimo nel Libro. Quando trovi un incantesimo da 
  mago, puoi aggiungerlo al tuo libro degli incantesimi, se è di un livello per 
  cui disponi di slot incantesimo e se hai il tempo per decifrarlo e copiarlo.
   Per ogni livello dell’incantesimo, la procedura richiede 2 ore e 
  costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali che spendi 
  mentre sperimenti l’incantesimo per riuscire a padroneggiarlo, 
  nonché gli inchiostri pregiati che ti servono per trascriverlo. Una volta 
  speso l’ammontare di tempo e il denaro necessario, puoi preparare 
  l’incantesimo proprio come tutti gli altri tuoi incantesimi.
  2° Livello: 300 PE
   Invocatore Sapiente. Il tempo e il denaro che devi spendere per 
  copiare un incantesimo di invocazione nel tuo libro degli incantesimi 
  sono dimezzati.
   Plasmare Incantesimi. Quando lanci un incantesimo di invocazione 
  che influenza le altre creature che sei in grado di vedere, puoi scegliere 
  un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo. 
  Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza 
  contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente 
  subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.
  3° Livello: 900 PE
   Incantesimi. Ora puoi preparare e lanciare gli incantesimi di 2° livello.
  4° Livello: 2.700 PE
   Incantesimi. Apprendi un altro trucchetto da mago a tua scelta.
   Aumento dei Punteggi di Caratteristica. La tua Intelligenza 
  aumenta a 18, con i seguenti effetti:
  • Il tuo modificatore di Intelligenza diventa +4.
  • La CD dei tiri salvezza contro i tuoi incantesimi aumenta di 1.
  • Il bonus dei tuoi attacchi con un incantesimo aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza su Intelligenza aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore delle abilità basate su Intelligenza aumenta di 1.
  5° Livello: 6.500 PE
   Incantesimi. Ora puoi preparare e lanciare gli incantesimi di 3° livello.
   Bonus di Competenza. Il tuo bonus di competenza aumenta a +3, 
  con i seguenti effetti:
  • Il tuo bonus di attacco aumenta di 1 per i tuoi attacchi con un incan-
  tesimo e per le armi in cui sei competente.
  • La CD dei tiri salvezza contro i tuoi incantesimi aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza e delle abilità in cui sei compe-
  tente (indicate da un 
  ) aumenta di 1.
  • Dal momento che il modificatore della tua abilità Percezione è aumentato, 
  anche il tuo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva aumenta di 1.
  
  RAZZA
  CLASSE & LIVELLO
  NOME GIOCATORE
  NOME PERSONAGGIO
  BACKGROUND
  PUNTI ESPERIENZA
  ALLINEAMENTO
  Massimo dei Punti Ferita
   
   Forza
   
   Destrezza
   
   Costituzione
   
   Intelligenza
   
   Saggezza
   
   Carisma
  SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
  EQUIPAGGIAMENTO
  ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI
  ATTACCHI & INCANTESIMI
  PRIVILEGI & TRATTI
   
   Acrobazia (Des)
   
   Addestrare Animali (Sag)
   
   Arcano (Int)
   
   Atletica (For)
   
   Furtività (Des)
   
   Indagare (Int)
   
   Inganno (Car)
   
   Intimidire (Car)
   
   Intrattenere (Car)
   
   Intuizione (Sag)
   
   Medicina (Sag)
   
   Natura (Int)
   
   Percezione (Sag)
   
   Persuasione (Car)
   
   Rapidità di Mano (Des)
   
   Religione (Int)
   
   Sopravvivenza (Sag)
   
   Storia (Int)
  TS CONTRO MORTE
  DADI VITA
  NOME
  BONUS ATT.
  DANNI/TIPO
  Totale
  SUCCESSI
  FALLIMENTI
  IDEALI
  LEGAMI
  DIFETTI
  TRATTI CARATTERIALI
  CA
  PUNTI FERITA ATTUALI
  PUNTI FERITA TEMPORANEI
  INIZIATIVA
  VELOCITÀ
  BONUS DI COMPETENZA
  FORZA
  DESTREZZA
  COSTITUZIONE
  INTELLIGENZA
  SAGGEZZA
  CARISMA
  TIRI SALVEZZA
  ISPIRAZIONE
  ABILITÀ
  MR
  ME
  MP
  MO
  MA
  *Vedi il tuo equipaggiamento.
  Guerriero 1°
  14
  Spadone
  +4
  2d6 + 2 taglienti
  Arco lungo*
  +7
  1d8 + 3 perforanti
  +3
  +4
  +3
  +4
  +0
  +1
  −1
  +3
  +3
  +0
  +2
  +3
  +0
  –1
  −1
  –1
  +1
  +1
  +0
  +3
  −1
  +3
   +0
   +3
  +2
  14
  16
  11
  15
  13
  9
  +2
  +3
  +0
  +2
  +1
  −1
  9
  metri
  Umano
  Eroe popolare
  Quando ti poni un obiettivo, lo persegui a 
  prescindere­dalle­difficoltà­da­superare.­Usi­
  inoltre parole altisonanti, nel tentativo di 
  apparire più intelligente di quanto tu non sia 
  in realtà.
  Sincerità. Non c’è niente di buono nel 
  fingere­di­essere­ciò­che­non­si­è.­
  Un­giorno­Thundertree­tornerà­a­essere­un­
  paese prosperoso. E nella piazza cittadina 
  ci sarà una tua statua.
  Sei talmente convinto di essere destinato 
  a qualcosa di grandioso da ignorare 
  completamente­i­tuoi­limiti­e­il­rischio­del­
  fallimento.
   Recuperare Energie. Possiedi una riserva 
  limitata­di­resistenza­fisica­a­cui­puoi­attingere­
  per proteggerti dai danni. Puoi usare un’azione 
  bonus per recuperare un ammontare di punti 
  ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. 
   Una volta utilizzato questo privilegio, non 
  puoi­più­utilizzarlo­finché­non­completi­un­
  riposo breve o lungo.
   Stile di Combattimento (Tiro). Ottieni un 
  bonus­di­+2­ai­tiri­per­colpire­che­effettui­con­
  le armi a distanza. Questo bonus è già stato 
  calcolato­nei­tuoi­attacchi­con­l’arco­lungo.
   Ospitalità Rurale.­Dal­momento­che­
  provieni­dai­ranghi­della­gente­comune,­ti­trovi­
  perfettamente a tuo agio in mezzo ai popolani. 
  Puoi trovare un posto dove nasconderti, 
  riposare o recuperare le forze presso gli 
  altri­popolani,­purché­la­tua­presenza­non­
  costituisca un pericolo per la loro incolumità. 
  I­popolani­ti­nasconderanno­agli­occhi­della­
  legge­o­di­chiunque­ti­stia­cercando,­ma­non­
  rischieranno­la­vita­per­te.
  *Puoi­tirare­con­l’arco­lungo­a­45­metri,­o­fino­a­
  180 metri subendo svantaggio al tiro per colpire.
  Armatura di cuoio, arco lungo, 20 
  frecce, spadone, zaino, giaciglio, 
  gavetta, acciarino e pietra focaia, 
  10 torce, 10 razioni giornaliere, 
  otre, 15 metri di corda di canapa, 
  strumenti da falegname, badile, 
  vaso di ferro, abiti comuni, borsa
  Legale buono
  10
  1d10
  12
   Competenze. Tutte le armature, scudi, 
  armi semplici, armi da guerra, strumenti da 
  falegname, veicoli (terrestri)
   Linguaggi.­Comune,­Elfico
  13
  +2
  
  Acquisire Livelli
  Man mano che ti fai strada nell’avventura e superi nuove sfide, 
  accumuli punti esperienza (PE), come spiegato nel regolamento. 
   A ogni livello acquisito, ottieni un Dado Vita aggiuntivo e aggiungi 
  1d10 + 2 punti ferita al tuo massimo dei punti ferita.
  2° Livello: 300 PE
   Azione Impetuosa. Puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un 
  istante. Nel tuo turno puoi effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla tua 
  azione regolare e a una possibile azione bonus.
   Una volta utilizzato questo privilegio, devi completare un riposo 
  breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo.
  3° Livello: 900 PE
   Critico Migliorato. I tuoi attacchi con un’arma mettono a segno un 
  colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro.
  4° Livello: 2.700 PE
   Aumento dei Punteggi di Caratteristica. La tua Destrezza aumenta 
  a 18, con i seguenti effetti:
  • Il tuo modificatore di Destrezza diventa +4.
  • Il tuo bonus di attacco e i danni dei tuoi attacchi basati su Destrezza, 
  come quelli del tuo arco lungo, aumentano di 1.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza su Destrezza aumenta di 1.
  • Il tuo modificatore delle abilità basate su Destrezza aumenta di 1.
  • Finché indossi un’armatura leggera o non indossi alcuna armatura, 
  la tua Classe Armatura aumenta di 1.
  • La tua iniziativa aumenta di 1.
  5° Livello: 6.500 PE
   Attacco Extra. Ogni volta che effettui l’azione di Attacco nel tuo 
  turno, puoi effettuare due attacchi anziché uno, come parte dell’azione 
  effettuata.
   Bonus di Competenza. Il tuo bonus di competenza aumenta a +3, 
  con i seguenti effetti:
  • Il tuo bonus di attacco aumenta di 1 per le armi in cui sei 
  competente.
  • Il tuo modificatore dei tiri salvezza e delle abilità in cui sei compe-
  tente (indicate da un 
  ) aumenta di 1.
  • Dal momento che il tuo modificatore dell’abilità Percezione è 
  aumentato, anche il tuo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva 
  aumenta di 1.
  Migliorare l’Armatura
  Man mano che acquisisci tesori, puoi comprare armature migliori 
  per incrementare la tua Classe Armatura. Il regolamento contiene la 
  descrizione dei vari oggetti con cui equipaggiarti, incluse le armature.
  Umano
  La razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l’ultima arrivata 
  a occupare la scena nel mondo e quella dall’aspettativa di vita più 
  breve rispetto a nani, elfi e draghi. Ma gli umani sono gli innovatori, i 
  creatori e i pionieri del mondo, la razza più adattabile e ambiziosa tra 
  quelle comuni.
   Quando gli umani si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno: 
  erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni che possono 
  durare molti secoli. Gli umani vivono pienamente nel presente, cosa 
  che fa di loro degli ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il 
  futuro, sforzandosi di lasciare dietro di loro un’eredità duratura. 
   La cultura umana può variare profondamente da una regione 
  all’altra. In Forgotten Realms, per esempio, il vestiario, l’architettura, 
  la cucina, la musica e la letteratura delle terre nordoccidentali di 
  Neverwinter sono profondamente diversi da quelli dei remoti Turmish 
  e Impiltur a est. Le loro caratteristiche fisiche variano in base alle 
  antiche migrazioni dei primi umani, quindi anche tra gli umani di 
  Neverwinter è possibile trovare carnagioni e lineamenti fisici di ogni 
  genere.
  Essendo così variegata rispetto alle altre razze, la razza umana 
  nel suo complesso non possiede nomi tipici. Alcuni genitori umani 
  impartiscono ai loro figli nomi presi da altre lingue, come il Nanico 
  o l’Elfico (pronunciati più o meno correttamente). I nomi tradizionali 
  variano ampiamente da una cultura all’altra. Potresti chiamarti 
  Haseid (Calishita), Kerri (Chondathan), Kosef (Damaran), Amafrey 
  (Illuskan), So-Kehur (Mulan), Madislak (Rashemi), Mei (Shou) o 
  Salazar (Turami).
  Guerriero
  Il guerriero è forse la classe del personaggio più diversificata del 
  mondo di Dungeons & Dragons. Cavalieri votati a una cerca, 
  condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe 
  di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto 
  guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata 
  nell’uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa 
  conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la 
  morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano 
  spesso, guardandola dritta negli occhi.
  Background
  I tuoi genitori vivevano nel prosperoso villaggio di Thundertree, a 
  est della città del Bosco di Neverwinter. Ma quando il vicino Monte 
  Hotenow eruttò, trent’anni fa, i tuoi genitori fuggirono e ti portarono 
  via con loro quando ancora eri in fasce. La tua famiglia vagò di 
  villaggio in villaggio per tutta la regione, sbrigando lavori da manovali 
  o da servitori ovunque poteva.
   Hai trascorso questi ultimi anni a Neverwinter, lavorando come 
  facchino e manovale presso il frenetico porto cittadino, ma appare 
  evidente a te e a tutti coloro che ti stanno vicino che sei destinato 
  a qualcosa di più grande. Una volta hai tenuto testa a un violento 
  capitano di nave e da allora gli altri scaricatori di porto ti ammirano.
  Un giorno dimostrerai a tutti quanto vali. Un giorno sarai un eroe.
   Obiettivo personale: scacciare il drago. Le rovine di Thundertree 
  ti attirano. La tua famiglia e i loro amici un tempo vivevano laggiù 
  nella prosperità, e ora sono costretti a lavorare come schiavi. Le rovine 
  sono infestate dagli zombi della cenere e corre voce che un drago 
  abbia scelto la Vecchia Torre come sua tana, ma questi sono problemi 
  che un eroe valoroso può risolvere. Uccidi il drago o scaccialo, e 
  dimostrerai (a te stesso e a tutti gli altri) che sei un vero eroe, destinato 
  a qualcosa di grande.
  Allineamento: legale buono. Un vero eroe si oppone sempre al male e 
  non consente mai ai prepotenti di averla vinta. Un vero eroe combatte 
  in nome della legge e dell’ordine, affinché tutti possano condurre una 
  vita felice e prosperosa. Un vero eroe uccide i mostri, libera le rovine 
  dalla loro presenza e protegge gli innocenti. E tu combatterai per 
  diventare un vero eroe.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/5e edizione/Accessori/Scheda_Starter.pdf