TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIZARDFOLK OF THE DRAGON FANG 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES supplement by Marc Radle 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIZARDFOLK OF THE DRAGON FANG 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Marc Radle 
   
  Deep in the heart of a forbidding swamp, the lizardfolk of the Dragon Fang tribe beat the drums of war. Lead by Sesskarr the Great, a 
  mighty and charismatic lizard king with a tyrant's heart and a black dragon's blood, the Dragon Fang tribe is aggressively expanding 
  beyond their traditional tribal boundaries. Groups of kobolds and troglodytes are all said to have fallen before Sesskarr’s great trident and 
  now – even more ominously – his reptilian gaze has shifted to the surrounding towns and villages. 
   
  Lizardfolk of the Dragon Fang presents four new feats, four new spells and three new magic items all useable by members of the tribe. 
  Additionally, it contains thirteen stat blocks (ranging in CR from 1 – 11) as well as full details of the tribe’s key members, including the 
  lizard king himself. The lizardfolk of the Dragon Fang can appear in almost any setting and are compatible with The Lonely Coast (a free 30 
  page, extensively bookmarked PDF available from ragingswan.com). 
   
   
  
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Lizardfolk of the Dragon Fang are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Marc Radle to be identified as 
  the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, February 2011 
  Design: Marc Radle 
  Additional  Design:  Creighton  Broadhurst,  Mitch  Radle  and 
  Martin Tideswell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing:  Creighton  Broadhurst,  Aaron  T.  Huss  and  Martin 
  Tideswell 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Marc Radle and V Shane 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank  you  for  purchasing  Lizardfolk  of  the  Dragon  Fang;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF  products.  We  at  Raging  Swan  are  committed  to  providing 
  first  class  web  enhancements  for  our  products.  Visit 
  ragingswan.com  to  download  bonus  materials  including  maps, 
  reorganised stat block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Lizardfolk  of  the  Dragon  Fang  is  error  free. 
  However, we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after first release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Contact us at tribes@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Marc Radle is a professional graphic artist and designer by trade. 
  He is married and has three kids (one teenaged son and two very 
  spoiled cats). 
   
  He  started  playing  D&D  in  the  late  70’s  –  good  old  First 
  Edition  AD&D!  He  also  played  many  other  RPGs  back  then… 
  Marvel Superheroes, Champions, Elfquest, FASA's Star Trek, Star 
  Frontiers,  the  list  goes  on…but  it  always  came  back  to  AD&D! 
  Marc faded out of gaming sometime after 2nd Edition came out 
  – partially because 2nd Edition just didn't quite do it for him but 
  also because his gaming friends turned into grownups, got real 
  lives and moved away when Marc wasn't looking! 
   
  Third  Edition  D&D  really  pulled  Marc  back  into  the  hobby 
  and he has since become a HUGE fan of the Pathfinder RPG! He 
  is  absolutely  thrilled  with  what  Paizo  has  done  for  gamers 
  everywhere  and  is  even  more  thrilled  that  he  can  still  enjoy 
  playing (and contributing to) the game he loves. Thanks Paizo! 
   
  Marc  has  written  and/or  illustrated  for  a  number  of  great 
  game  companies,  including  Kobold  Quarterly,  Open  Design, 
  Super  Genius  Games,  Last  Unicorn  Games  (back  in  the  day), 
  Headless  Hydra  Games,  Jon  Brazer  Enterprises,  Tricky  Owlbear 
  Publishing, Louis Porter, Jr Design and Raging Swan Press. 
  2 
  
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  L I Z A R D F O L K  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  Lizardfolk of the Dragon Fang ...................................................... 6 
  New Feats .................................................................................... 8 
  New Spells ................................................................................... 9 
  New Magic Items ....................................................................... 10 
  Variant Lizardfolk of the Dragon Fang ....................................... 16 
  Important Personages of the Dragon Fang ................................ 16 
  S T A T  B L O C K S ,  A L L I E S  &  E N C O U N T E R S   
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  Encounters with the Dragon Fang ............................................. 12 
  Warriors and Scouts of the Dragon Fang ................................... 14 
  Shamans of the Dragon Fang ..................................................... 15 
  Designing Additional Tribal Members ........................................ 19 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   CR 
   
  PAGE
  1 
  Dragon Fang Warrior 
  14 
  1 
  Cliffborn Lizardfolk 
  16 
  1 
  Unseen Lizardfolk 
  16 
  3 
  Elite Dragon Fang Warrior 
  14 
  3 
  Dragon Fang Scout 
  14 
  3 
  Dragon Fang Shaman (and familiar) 
  15 
  5 
  Dragon Fang Greater Shaman (and familiar) 
  15 
  8 
  Alssarrass 
  19 
  8 
  Brethikk 
  8 
  9 
  Groth 
  18 
  11 
  Sesskarr The Great 
  17 
   
   N E W  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  S P E L L S 
  Swamp Kin (adept 1, druid 1, sorcerer/wizard 1): Enables the 
  subject to move through swamp and bog terrain easily.  
  2 N D-L E V E L  S P E L L S 
  Bite  of  the  Viper  (adept  2,  druid  2):  Gives  you  the  poisonous 
  bite of a swamp viper. 
  3 R D-L E V E L  S P E L L S 
  Acid Bolt (sorcerer/wizard 3): Enables you to hurl an acid bolt or 
  coat a weapon with acid. 
  Mass  Swamp  Kin  (adept  3,  druid  3,  sorcerer/wizard  3):  As 
  swamp kin, but affects multiple targets. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  18,000 
  Blood Spiller 
  18,300 
  Dragon Fang 
  39,220 
  Staff of the Serpent 
   
  From the murky depths of festering swamps 
  A rising tide of evil snarls and stomps 
  Their heads are filled with inspiring stories 
  Of a destiny grand, of ancient glories 
   
  Led by a warrior blessed with arcane might 
  They yearn to conquer, they live to fight, 
  But what dark power lurks at their heart… 
  Using honeyed words and a trickster’s art? 
   
  They follow in the footsteps of a dragon reborn 
  But with new arrivals their loyalties are torn 
  On whose words does their future hang? 
  These ferocious lizards of the Dragon Fang 
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Great Pierce 
  Pierce,  base  attack  bonus  +8,  tribal 
  membership 
  Strike additional targets with a ranged attack. 
  Improved 
  Combat Casting 
  Combat Casting 
  Gain a +2 bonus on concentration checks made to cast defensively. 
  Pierce 
  Weapon  Focus,  base  attack  bonus  +4, 
  tribal membership 
  Strike an additional target with a ranged attack. 
  3 
  
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Lizardfolk of the Dragon Fang includes all necessary stat blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  blocks  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  D E S I G N I N G  T R I B A L  M E M B E R S  
  Designing members of the Dragon Fang tribe is a simple task. To 
  begin, take the Dragon Fang Warrior stat block (page 14) and 
  apply the desired templates or classes. If you are adding class 
  levels to the lizardfolk apply the following adjustments to the 
  lizardfolk’s statistics: +4, +4, +2, +2, +0, ‐2. Lizardfolk with levels 
  of NPC classes do not gain these adjustments. 
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIZARDFOLK OF THE DRAGON FANG 
   
   
  5 
  
  L I Z A R D F O L K  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  Sesskarr  the  Great,  a  mighty  and  charismatic  lizard  king,  leads 
  the  Dragon  Fang  tribe  of  lizardfolk.  He  is  a  great  warrior  and, 
  more  importantly,  a  powerful  sorcerer  with  the  black  dragon 
  bloodline who believes that the power of the mighty black wyrm 
  Gaz’relyth flows through his veins. Sesskarr believes that he and 
  his kind are destined for greatness. 
   
  Although the majority of the tribe are not evil, they are far 
  more  aggressive  and  militaristic  than  normal  lizardfolk  due  to 
  Sesskarr’s  stirring  words  of  war.  Sesskarr  wants  to  create  his 
  own  kingdom  and  has  begun  attacking  nearby  towns  and 
  villages. There are, however, forces at work within the tribe, led 
  by the sinister troglodyte druid Groth, with even darker goals. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The  Dragon  Fang  tribe  comprises  lizardfolk  handpicked  by  the 
  lizard king as well as troglodytes and kobolds from subjugated 
  tribes. Some have come from different tribes because they too 
  feel the call of lost glory and have been swept up by Sesskarr’s 
  powerful oratory. The remaining members of the tribe are those 
  of  Sesskarr’s  original  tribe  that  agreed  with  his  grand  designs 
  (Groth  purged  those  that  did  not  agree  with  Sesskarr’s  blood‐
  soaked vision). 
   
  The Dragon Fang lizardfolk are extremely proud and fiercely 
  loyal  to  their  king.  Like  most  lizardfolk,  tribal  members  are  a 
  vibrant people filled with tradition and an oral history stretching 
  back many centuries. Over the last few decades, however, the 
  history  and  traditions  of  the  Dragon  Fang  tribe  have  become 
  more and more focused and entwined with Sesskarr’s own far‐
  reaching  aspirations.  In  fact,  most  members  of  the  tribe  have 
  come to revere Sesskarr, almost to the point of outright worship. 
   
  While  completely  at  home  in  the  water,  the  Dragon  Fang 
  lizardfolk breathe air and return to their Great Mound to breed 
  and sleep. Because their reptilian blood makes them sluggish in 
  the cold, Dragon Fang lizardfolk hunt and work during the day 
  and  retreat  to  the  Mound  at  night  to  curl  up  with  other 
  tribesmen in the shared, communal warmth of large peat fires. 
   
  Although generally neutral, lizardfolks' legendary ferocity in 
  battle cause them to be viewed negatively by most humanoids.  
   
  It is traditional among the Dragon Fang lizardfolk to consume 
  the bodies of dead comrades and enemies alike. There are two 
  important  reasons  for  this.  First,  the  lizardfolk  believe  that 
  consuming  the  body  of  a  great  warrior,  whether  friend  or 
  enemy, bestows that warrior’s strength, power and cunning up 
  on you. The second, more practical, reason is simply that life is 
  difficult in the swamp, and nothing should go to waste. 
   
  The  Dragon  Fang  tribe  currently  numbers  90  warriors  and 
  scouts,  although  Sesskarr’s  call  is  slowly  swelling  his  ranks.  A 
  half‐dozen shamans, 110 females and around 100 young make 
  up the balance of the tribe. Sesskarr can also call on a number of 
  exceptional followers (pages 18 – 19). 
   
  Appearance: Most lizardfolk of the Dragon Fang tribe stand 
  6  to  7  feet  tall  and  weigh  200  to  250  pounds,  their  powerful 
  muscles are covered in scales of gray, green, or brown. A few 
  newcomers  have  short  dorsal  spikes  or  brightly  coloured  frills. 
  The lizardfolk swim well by moving with flicks of their powerful 
  4‐foot‐long tails. Many in the tribe have taken to rubbing black 
  swamp  tar  on  their  scales  in  order  to  emulate  the  deep  black 
  scales of their great king.  
   
  Nomenclature:  Most  lizardfolk  names  are  not  gender 
  specific. Family ties and lineage is traced through various sounds 
  and specific letter combinations within each name. 
   
  Sample  Names:  Saress,  Krss’zik,  Sressk,  Alssissk,  Ssrar, 
  Kessirs. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Lizardfolk of the Dragon Fang’s design enables a GM to easily 
  insert the tribe into a home campaign.  
   
  Because the Dragon Fang’s lair, the Great Mound, stands at 
  the  heart  of  a  swamp,  it  should  be  fairly  simple  to  place  the 
  tribe anywhere in the campaign world that has (or could have) a 
  swamp. Because the aggressive behaviour of the tribe is a fairly 
  recent development, it should be easy to explain why the PCs 
  may not have heard of the tribe until recently. 
   
  Use one of the hooks, or design your own, to introduce the 
  Dragon Fang tribe to your campaign: 
  � 
  The PCs hear rumours of war (see adjacent sidebar). 
  � 
  The  PCs  encounter  non‐hostile  lizardfolk  fleeing  the  swamp 
  and learn of the growing threat posed by Sesskarr. 
  � 
  The  PCs  are  ambushed  by  a  mixed  group  of  Sesskarr’s 
  followers (use the Swamp Ambush encounter on age 12). 
  R U M O U R S  O F  W A R  
  Numerous  reports  of  lizardfolk  attacks  on  small,  isolated 
  settlements  are  causing  growing  apprehension  among  those 
  living  near  the  swamp.  Worse  yet,  rumours  of  a  great  and 
  warlike lizard king that may be behind these raids are beginning 
  to cause fear in the local populace. 
   
  There are also increasingly persistent rumours of lizardfolk 
  gathering in the swamp and even occasional sightings of armed 
  lizardfolk  travelling  to  the  swamp  (these  are  lizardfolk  from 
  other,  far‐away  tribes  answering  Sesskar’s  call).  Perhaps  even 
  stranger, there have also been reports of lizardfolk fleeing the 
  swamp  (these  are  actually  survivors  of  Sesskarr’s  great  purge 
  who are desperate to escape execution).  
  6 
  
  R E L I G I O N  
  Religion within the Dragon Fang tribe is somewhat complex. For 
  centuries,  the  tribe  had  worshipped  their  traditional,  ancestral 
  deities.  Until  Groth’s  arrival,  all  religious  ceremonies  and 
  teachings were conducted by lizardfolk shamans watched over 
  by  Sesskarr’s  favourite  consort,  Alssarrass.  Recently,  however, 
  Groth,  a  shadowy  and  mysterious  troglodyte  druid,  has  joined 
  the tribe. Groth has manipulated various situations solely with 
  his  own  interests  in  mind  and  has  become  Sesskarr’s  most 
  valued  advisor  and  confidant.  More  importantly,  Groth  has  all 
  but  taken  over  the  religious  life  of  the  tribe  and  is  slowly 
  spreading  his  own,  darkly  twisted  religious  views 
  throughout its ranks. The troglodyte druid is very much 
  a  malevolent  force  within  the  tribe  who  secretly 
  wants to see the swamp itself expand outward to 
  reclaim  all  the  surrounding  lands.  He  has  even 
  begun  taking  steps  to  make  this  happen  through 
  the  clever  use  of  spells  such  as  control  wind, 
  control water, blight, soften earth and stone and 
  transmute rock to mud.  
   
  Groth  also  uses  his  wild 
  shape ability as well as spells 
  like 
  scrying, 
  speak 
  with 
  animals 
  and 
  speak 
  with 
  plants to keep a close eye on 
  the 
  tribe 
  and 
  the 
  surrounding  swamp.  Little 
  of import occurs within the 
  swamp 
  without 
  Groth’s 
  knowledge. 
   
  While  Sesskarr  dreams 
  of  seeing  lizard  and  reptile‐
  kind  honoured,  respected  and 
  feared  by  humans  and  other 
  civilized  people,  Groth  hates  those 
  not  of  the  swamp  and  is  obsessed  with 
  exterminating  all  such  people  from  the 
  world.  In  fact,  the  dark  troglodyte  druid’s 
  influence is fanning the flames of Sesskarr’s 
  war‐like ambitions. 
   
  The  traditional  lizardfolk  shamans,  and 
  Alssarrass in particular, hate Groth and 
  the dark influence he is exerting 
  over  their  tribe.  It  is  very 
  possible  that  Alssarrass  could 
  become 
  a 
  source 
  of 
  information 
  and 
  even 
  assistance  for  the  PCs  if  they 
  L A I R  
  The Dragon Fang tribe dwell in a Great Mound at the centre of a 
  large  marsh.  A  few  smaller  mounds  encircle  the  Great  Mound 
  and all are connected by primitive vine walkways. Life within the 
  Great Mound is highly communal. The lizardfolk eat, work and 
  sleep together. Even Sesskarr sleeps in the same large, central 
  chamber with the rest of the tribe, although he has smaller side 
  chambers for council, privacy and crafting. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Tribal  warriors  rely  on  stealth  and  brute  strength.  Hit  and  run 
  tactics  are  common,  particularly  within  the  swamp.  Most  use 
  short spears and other simple weapons (and indeed have 
  developed  a  specialised  fighting  style  with  them). 
  Most Dragon Fang lizardfolk also carry javelins.  
  could 
  gain 
  her 
  trust.
  7 
  
  N E W  F E A T S  
  Lizardfolk of the Dragon Fang introduces a number of new feats 
  utilised  by  members  of  the  Dragon  Fang  tribe.  Each  feat  is 
  presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  P I E R C E  [B A T T L E ] 
  You strike two foes a glancing blow with the same weapon.  
   
  Prerequisites:  Weapon  Focus  (any  ranged  weapon),  base 
  attack bonus +4, tribal membership 
   
  Benefit: As a standard action, you make a single attack with 
  a ranged weapon (thrown or projectile) at your full base attack 
  bonus against a foe within the weapon’s first range increment. If 
  you hit, you deal damage normally and can make an additional 
  attack (using your full base attack bonus, but with a ‐2 penalty) 
  with the same missile against a foe that you can see. The second 
  target can be no more than 10 feet from the first and must also 
  be within the weapon’s first range increment. You can only make 
  one additional attack per round with this feat.  
  G R E A T  P I E R C E  [B A T T L E ] 
  You strike many foes a glancing blow with the same weapon. 
   
  Prerequisites:  Pierce,  base  attack  bonus  +8,  tribal 
  membership 
   
  Benefit: As a standard action, you make a single attack with 
  a ranged weapon (thrown or projectile) at your full base attack 
  bonus against a foe within the weapon’s first range increment. If 
  you hit, you deal damage normally and can make an additional 
  attack (using your full base attack bonus, but with a ‐2 penalty) 
  with the same missile against a foe that you can see. This second 
  foe  can  be  no  more  than  10  feet  from  the  first  and  must  be 
  within the ranged weapon’s first range increment.  
   
  If you hit, you can continue to make additional attack rolls 
  with the same weapon (but at a cumulative ‐2 penalty for each 
  previous additional attack) against additional foes as long as you 
  can  see  the  target  and  it  is  within  your  weapon’s  first  range 
  increment.  Each  foe  can  be  no  more  than  10  feet  from  the 
  previous  one.  You  cannot  attack  an  individual  foe  more  than 
  once in the same round using this feat.  
  I M P R O V E D  C O M B A T  C A S T I N G 
  You are particularly skilled at spellcasting while threatened. 
   
  Prerequisites: Combat Casting. 
   
  Benefit: You get a +2 bonus on concentration checks made 
  to  cast  a  spell  or  use  a  spell‐like  ability  when  casting  on  the 
  defensive or while grappled. This bonus stacks with the bonus 
  granted  by  Combat  Casting.  In  addition,  you  may  reroll  one 
  concentration check per day. You must decide to use this ability 
  before the result of the first roll is determined. You must take 
  the result of the second die roll, even if it is worse than the first. 
  S N A K E  S T A F F  
  Level cleric 5, druid 5 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (a knife 
  suitable for whittling) 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Target 1 or more pieces 
  of wood, no two of which can be more than 30 ft. apart; 
  Duration 1 round/level 
  Saving  Throw  Will  negates  (object);  Spell  Resistance  yes 
  (object) 
  With a long hissing whisper, you transform ordinary pieces of 
  wood into various sorts of snakes that immediately attack your 
  foes. As long as the snakes remain within sight, you can direct 
  their actions telepathically as a free action. You can only apply 
  this spell to wooden objects not in a creature’s possession or 
  not part of a larger structure or plant. Each time you cast this 
  spell you can create a number of snakes equal to your caster 
  level.  More  powerful  snakes  take  up  more  than  one  of  your 
  available total, as noted below.  
  � 
  Venomous Snake: A stick or piece of firewood. Counts as 1 
  snake. 
  � 
  Constrictor Snake: A staff of tree branch. Counts as 2 snakes. 
  � 
  Advanced  Venomous  Snake:  A  stick  or  piece  of  firewood. 
  Counts as 2 snakes. 
  � 
  Advanced  Giant  Venomous  Snake:  A  log  or  pile  of  debris. 
  Counts as 4 snakes. 
  � 
  Advanced Giant Constrictor Snake: A fallen tree or large pile 
  of debris. Counts as 5 snakes. 
  This  spell  originally  appeared  in  Paizo’s  Advanced  Player’s 
  Guide.
  8 
  
  N E W  S P E L L S  
  The adepts and other spellcasters of the Dragon Fang tribe have 
  created a small number of spells unique to the tribe.  
  A C I D  B O L T 
  Level sorcerer/wizard 3 (evocation [acid])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (powdered 
  adder’s fang) 
  Range (100 ft. + 10 ft./level); Effect one bolt of acid; Duration 1 
  round per three levels 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  A bolt of acid springs from your hand and speeds to its target. 
  You must succeed on a ranged touch attack to hit your target. 
  The bolt deals 2d6 points of acid damage. For every three caster 
  levels you possess, the acid, unless neutralized, lasts for another 
  round  (to  a  maximum  of  6  additional  rounds  at  18th  level), 
  dealing another 2d6 points of damage in each round. 
   
  Alternatively,  you  can  coat  a  single  weapon  with  the  acid 
  created by this spell. An affected weapon deals 1d6 acid damage 
  for the duration of the spell. 
  B I T E  O F  T H E  V I P E R 
  Level adept 2, druid 2 (necromancy)  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  M  (adder’s 
  tongue) 
  Range personal; Target you; Duration 1 round per caster level 
  Saving Throw Fortitude (see text); Spell Resistance no 
  This  spell  gives  you  a  bite  attack  laden  with  the  poison  of  a 
  swamp adder. Your bite deals damage appropriate to your size 
  (Small 1d4, Medium 1d6, Large 1d8 and so on) and you do not 
  suffer any non‐proficiency penalty when making a bite attack.  
   
  If bitten, your opponent must make a Fortitude save or be 
  poisoned.  
   
  Swamp  Adder  Poison  (Ex)  save  Fort  DC  12  +  spellcaster’s 
  ability modifier, frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2 Con, 
  cure 2 consecutive saves. 
  S W A M P  K I N 
  Level adept 1, druid 1, sorcerer/wizard 1 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range touch; Target creature touched; Duration 24 hours 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  D R A G O N  F A N G  A D E P T  S P E L L  L I S T  
  Adepts of the Dragon Fang enjoy access to a different spell list 
  to that of normal adepts. 
  0‐Level:  acid  splash,  create  water,  detect  magic,  detect 
  poison, ghost sound, guidance, know direction, light, mending, 
  message, purify food and drink, read magic, stabilize. 
   
  1st‐Level:  calm  animals,  cause  fear,  charm  animal, 
  command,  comprehend  languages,  cure  light  wounds,  detect 
  animals and plants, detect good, detect snares and pits, endure 
  elements,  entangle,  hide  from  animals,  inflict  light  wounds, 
  obscuring  mist,  pass  without  trace,  protection  from  chaos, 
  protection from evil, protection from good, protection from law, 
  sleep, speak with animals, summon nature's ally I, swamp kin. 
   
  2nd‐Level: acid arrow, aid, animal trance, bear's endurance, 
  bite of the viper, blindness/deafness, bull's strength, cat's grace, 
  cure  moderate  wounds,  darkness,  delay  poison,  fog  cloud, 
  invisibility,  resist  energy,  scorching  ray,  see  invisibility,  soften 
  earth and stone, summon swarm, web. 
   
  3rd‐Level:  acid  bolt,  bestow  curse,  contagion,  continual 
  flame,  cure  serious  wounds,  deeper  darkness,  lightning  bolt, 
  mass  swamp  kin,  neutralize  poison,  quench,  remove  curse, 
  remove disease, snare, stinking cloud, tongue, speak with plant. 
   
  4th‐Level:  antiplant  shell,  command  plants,  control  water, 
  cure  critical  wounds,  fear,  freedom  of  movement,  neutralize 
  poison, repel vermin, solid fog, stoneskin. 
  The creature touched can move through shallow bogs without 
  being  hindered  by  difficult  terrain.  The  spell  has  the  following 
  effects: 
  � 
  It  costs  an  affected  creature  only  1  square  of  movement  to 
  enter a square containing a shallow bog.  
  � 
  The  DC  of  Acrobatic  or  Stealth  checks  made  in  shallow  bogs 
  does not increase by 2.   
  Swamp kin does not provide any bonuses to characters moving 
  through deep bogs or areas containing undergrowth. 
  S W A M P  K I N,  M A S S 
  Level adept 3, druid 3, sorcerer/wizard 3 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one creature/level, no 
  two  of  which  can  be  more  than  10  ft.  apart;  Duration  24 
  hours 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  This spell functions like swamp kin, except as noted above. 
   
   
   
  5th‐Level:  blight,  break  enchantment,  cloudkill,  commune, 
  heal, insect plague, raise dead, true seeing, wall of thorns.
  9 
  
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The Dragon Fang tribe possesses three unique magic items, two 
  of which were crafted by Sesskarr himself. 
  B L O O D  S P I L L E R 
  This 3‐foot long spear is very sturdy yet strangely light weight. 
  The centre is wrapped in tightly wound, red‐stained cord and 
  the spearhead is incredibly sharp. 
  Aura  moderate  (conjuration  and  transmutation)  DC  20 
  Knowledge [arcana]) Identify DC 24 Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [nature])  The  spear’s  haft  is  made  of 
  darkwood,  a  rare  magic  wood  which  is  as  hard  as  normal 
  wood but much lighter. 
  Lore  (DC  23  Knowledge  [local])  This  spear  was  enchanted  by 
  Sesskarr and given to Brethikk as a reward for his service.  
  Abilities This is a Small +1 returning human bane shortspear. The 
  haft is made from darkwood and weighs 1/2 lb. 
  Activation use activated; CL 9th 
  Requirements Craft Magic Arms and Armour, summon monster 
  I, telekinesis; Cost 9,000 gp; Price 18,000 gp. 
  D R A G O N  F A N G  
  This  is  a  wavy,  black‐bladed  dagger  with  a  handle  intricately 
  wrapped in strips of a strange black hide.  
  Aura moderate (evocation and transmutation) DC 18 Knowle
  [arcana]) Identify DC 25 Spellcraft  
  dge 
  Lore (DC 15 Linguistics or Draconic speaker) “For the Glory 
  of Lizard‐kind” is engraved in tiny Draconic letters at the 
  base of the blade. 
  Lore (DC 20 Knowledge [arcana]) The blade is made from 
  the front fang of a black dragon. The dagger’s handle is 
  wrapped with black dragon hide. 
  Lore (DC 23 Knowledge [local]) The blade of this dagger was 
  made  by  Sesskarr  himself  from  Gaz’relyth’s  fang  and 
  hide. Sesskarr also enchanted and engraved it. 
  Abilities This +1 keen dagger deals an additional 1d6 points 
  of acid damage on a successful hit.  
  Activation use activated; CL 10th 
  Requirements 
  Craft 
  Magic 
  Arms 
  and 
  Armour,  acid  arrow  or  acid  bolt,  keen 
  edge; Cost 9,151 gp; Price 18,302 gp. 
  S T A F F  O F  T H E  S E R P E N T  
  Just over six feet in length, this staff is made from a single piece 
  of twisted and gnarled ash with a strikingly realistic serpent’s 
  head carved at the top. 
  Aura 
  moderate 
  (conjuration, 
  divination, 
  transmutation, 
  necromancy);  DC  20  Knowledge  [arcana])  Identify  DC  24 
  Spellcraft  
  Lore (DC 20 Knowledge [religion]) Tiny, intricate symbols of an 
  ancient snake cult are carved into parts of the staff.  
  Lore  (DC  20  Knowledge  [arcana])  The  staff  is  extremely  old, 
  ancient even. 
  Abilities This staff allows use of the following spells: 
  • 
  delay poison (1 charge) 
  • 
  poison (2 charges) 
  • 
  neutralize poison (2 charges) 
  • 
  speak with animals (snakes only; 1 charge) 
  • 
  snake staff (3 charges; page 8)  
  The  staff  may  also  be  used  as  a  weapon,  functioning  as  a  +1 
  quarterstaff.  
  Activation spell trigger; CL 9th 
  Requirements Craft Staff, Craft Magic Arms and Armour, delay 
  poison,  neutralize  poison,  poison,  snake  staff,  speak  with 
  animals; Cost 19,610 gp; Price 39,220 gp. 
   
   
   
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  STAT BLOCKS, ALLIES & ENCOUNTERS 
   
   
   
   
  11 
  
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  D R A G O N  F A N G  
  PCs can encounter members of the Dragon Fang tribe in many 
  ways.  It  is  important  to  remember  that,  while  a  few  specific 
  members of the tribe are decidedly evil, the vast majority of the 
  tribe  are  neutral  in  outlook.  That  said,  the  Dragon  Fang  are  a 
  very proud and unified tribe – they are much more militaristic 
  then others of their kind, thanks to Sesskar’s strong leadership 
  and promises of glory and conquest.  
   
  Most encounters with the Dragon Fang could be diplomatic 
  in nature or could easily degenerate into violence, depending on 
  the actions of the PCs. 
   
  The following encounters can be used as random events or 
  could be tied together and played out in the order presented as 
  the PCs become more involved in the tribe’s activities. 
  R A I D  ( E L  7 ,  X P  3 , 2 0 0 )  
  Soon  after  the  PCs  begin  to  investigate  rumours  of  lizardfolk 
  activity,  a  Dragon  Fang  raiding  party  attacks  a  small  village  or 
  other  settlement  near  the  swamp.  If  the  GM  wishes  to  build 
  tension, the PCs could first discover a settlement soon after the 
  raid; they discover destroyed homes, bodies and broken spears 
  strewn  about  the  burned  and  smoking  remains  of  the  village. 
  The PCs can search the ruins for clues and evidence as to who is 
  behind the attack. A DC 8 Survival check discovers tracks leading 
  back toward the swamp. 
   
  Alternatively,  the  lizardfolk  might  still  be  there,  perhaps 
  preparing  to  plunder  a  few  weapons  and  the  villagers’  hidden 
  gold before retreating with the surviving villagers (whose destiny 
  is  to  be  enslaved  by  the  victorious  lizardfolk).  The  lizardfolk 
  attack as soon as they notice intruders. 
   
  4 Dragon Fang warriors: page 14. 
   
  1 Elite Dragon Fang warrior: page 14. 
   
  1 Dragon Fang scouts: page 14. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Remove two Dragon Fang warriors. 
   
  EL 8 (XP 4,800): Add two elite Dragon Fang warriors. 
  K O B O L D  E M I S S A R I E S  ( E L  4 ,  X P  1 , 2 0 0 )  
  The PCs encounter a group of kobolds from Brethikk’s old tribe, 
  the Blood Weasels. If allowed, the kobolds make it very clear to 
  the  PCs  that  they  have  no  quarrel  with  them  and  don’t  want 
  trouble. What they want is their king back. Their tribe is in a sad 
  state with Brethikk gone – there are no less than a half‐dozen 
  kobolds  bickering  and  squabbling  over  leadership  of  the  tribe. 
  The kobolds are convinced that if Brethikk does not return to his 
  followers, petty in‐fighting will destroy the tribe. 
   
  This could be a very interesting and challenging role‐playing 
  encounter  (or  alternatively  the  PCs  could  simply  slaughter  the 
  kobolds).  If  the  PCs  are  clever,  they  can  get  a  great  deal  of 
  information, who have been skulking around the outskirts of the 
  swamp  for  weeks  trying,  without  much  success,  to  formulate 
  some kind of plan. If the PCs attack, the kobolds flee as soon as 
  practical.  
   
  12 Kobolds: Bestiary. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove four kobolds. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add four kobolds. 
  S W A M P  A M B U S H  ( E L  8 ,  X P  4 , 8 0 0 )  
  A band of Dragon Fang lizardfolk ambushes the PCs as they delve 
  deeper  into  the  swamp.  The  lizardfolk  are  most  likely  a  patrol 
  that  detected  the  PCs  in  the  swamp  and  have  come  to 
  investigate. They attack the PCs, using guerrilla tactics to soften 
  them up before launching their full attack.  
   
  The lizardfolk attempt to subdue and capture the PCs, unless 
  they feel the PCs’ are particularly dangerous, in which case they 
  do their utmost to destroy them. Alternatively, the band could 
  be sent by Groth, who fears any possible diplomatic efforts that 
  might  lossen  his  hold  over  Sesskarr.  If  this  is  the  case,  Groth 
  instructs the lizardfolk to kill all the PCs. 
   
  6 Dragon Fang warriors: page 14. 
   
  2 Dragon Fang scouts: page 14. 
   
  1 Elite Dragon Fang warrior: page 14. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 7 (XP 3,200): Remove two Dragon Fang warriors and one 
  Dragon Fang scout. 
   
  EL 9 (XP 6,400): Add two elite Dragon Fang warriors. 
  C E R E M O N Y  O F  B L A C K  B L O O D   
  The  PCs  arrive  at  the  Great  Mound,  just  as  the  Ceremony  of 
  Black Blood is beginning. If they have been captured, the PCs are 
  brought here to be taken before Sesskarr once the ceremony has 
  concluded.  Alternatively,  the  PCs  might  observe  the  ceremony 
  covertly if they have used stealth to reach the mound. (If they 
  have  reached  the  Great  Mound  covertly  consider  using  the 
  statistics  presented  in  the  “Raid”  encounter  to  simulate  their 
  discovery by a roving lizardfolk patrol.) 
   
  When the PCs arrive, most of the tribe is present, including 
  Groth,  Brethikk  and  Alssarrass.  Relate  how  the  drums  beat 
  louder and louder until at last Sesskarr the Great climbs to the 
  top of the Great Mound. With a voice that is both hissing and 
  booming, he proudly recounts “Sesskarr’s Tale” (page 17). When 
  he  is  finished,  he  draws  forth  Dragon  Fang  from  its  scabbard, 
  holding it high above his head and loudly proclaims that the very 
  blood of Gaz’relyth flows within his veins. The tribe cheers wildly 
  as Sesskarr draws Dragon Fang across his palm, thick black blood 
  12 
  
  oozes  from  the  wound.  The  other  members  of  the  tribe  draw 
  ceremonial  daggers  and  follow  their  king’s  lead.  As  the  drums 
  beat faster, each Dragon Fang tribe member grasps hands with 
  another, their blood mingling with that of their fellows. 
   
  “We are all of one tribe!” the lizard king bellows, thrusting 
  his war trident aloft. “We are all of one BLOOD!”  
   
  The  sheer  number  of  lizardfolk  present  makes  combat 
  extremely difficult and deadly for the PCs. If the PCs decide to 
  fight,  match  them  against  increasingly  large  numbers  of 
  lizardfolk warriors – giving them a chance to disengage. If they 
  continue to fight, some of the lizardfolk leaders join the fight. 
   
  If the PCs instead elect to employ diplomacy, Sesskarr feigns 
  friendship and invites the PCs to share a meal with the tribe (all 
  the while, plotting to dispose of the meddling adventurers once 
  their guard is lowered). During the meal, Alssarrass speaks with 
  the PCs, telling them much of the tribe’s recent history and the 
  simmering religious tensions seething in its ranks. She genuinely 
  believes  that  if  the  PCs  remove  Groth’s  malign  influence  over 
  Sesskarr, the lizard king will cast aside his dreams of glory and 
  conquest.  
   
  S W A M P  T E R R A I N  
  The  Dragon  Fang’s  swamp  is  large  enough  to  include  both 
  moors  and  bogs  if  the  GM  desires,  although  the  majority  is 
  considered swamp. In order to allow the Dragon Fang’s swamp 
  to fit into each campaign world organically, the exact size and 
  details are left to the GM. (See the Pathfinder Core Rulebook for 
  more details on marsh and swamp environments). 
   
  Bogs: If a square is part of a shallow bog, it has deep mud or 
  standing water of about 1 foot in depth. It costs 2 squares of 
  movement to move into a square with a shallow bog, and the 
  DC of Acrobatics checks in such a square increases by 2.  
   
  A  square  that  is  part  of  a  deep  bog  has  roughly  4  feet  of 
  standing water. It costs Medium or larger creatures 4 squares of 
  movement  to  move  into  a  square  with  a  deep  bog,  or 
  characters  can  swim  if  they  wish.  Small  or  smaller  creatures 
  must swim to move through a deep bog. Tumbling is impossible 
  in  a  deep  bog.  The  water  in  a  deep  bog  provides  cover  for 
  Medium  or  larger  creatures.  Smaller  creatures  gain  improved 
  cover (+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves). Medium or 
  larger  creatures  can  crouch  as  a  move  action  to  gain  this 
  improved cover. Creatures with this improved cover take a –10 
  penalty on attacks against creatures that aren't underwater. 
   
  Both  shallow  and  deep  bogs  increase  the  DC  of  Stealth 
  checks by 2.  
   
  Quicksand: Patches of quicksand present a deceptively solid 
  appearance  (appearing  as  undergrowth  or  open  land)  that 
  might trap careless characters. A character approaching a patch 
  of  quicksand  at  a  normal  pace  is  entitled  to  a  DC  8  Survival 
  check  to  spot  the  danger  before  stepping  in,  but  charging  or 
  running characters don't have a chance to detect a patch before 
  blundering  into  it.  A  typical  patch  of  quicksand  is  20  feet  in 
  diameter;  the  momentum  of  a  charging  or  running  character 
  carries him 1d2 × 5 feet into the quicksand. 
   
  Effects of Quicksand: Characters in quicksand must make a 
  DC 10 Swim check every round to simply tread water in place, 
  or a DC 15 Swim check to move 5 feet in whatever direction is 
  desired. If a trapped character fails this check by 5 or more, he 
  sinks below the surface and begins to drown whenever he can 
  no longer hold his breath (see the Swim skill). 
   
  Characters below the surface of quicksand may swim back 
  to  the  surface  with  a  successful  Swim  check  (DC  15,  +1  per 
  consecutive round of being under the surface). 
   
  Rescue: Pulling out a character trapped in quicksand can be 
  difficult. A rescuer needs a branch, spear haft, rope, or similar 
  tool  that  enables  him  to  reach  the  victim  with  one  end  of  it. 
  Then he must make a DC 15 Strength check to successfully pull 
  the victim, and the victim must make a DC 10 Strength check to 
  hold onto the branch, pole, or rope. If both checks succeed, the 
  victim is pulled 5 feet closer to safety. If the victim fails to hold 
  on,  he  must  make  a  DC  15  Swim  check  immediately  to  stay 
  above the surface.  
   
  Hedgerows:  Common  in  moors,  hedgerows  are  tangles  of 
  stones, soil, and thorny bushes. Narrow hedgerows function as 
  low walls, and it takes 3 squares of movement to cross them. 
  Wide hedgerows are more than 5 feet tall and take up entire 
  squares. They provide total cover, just as a wall does. It takes 4 
  squares  of movement  to  move  through  a  square  with  a  wide 
  hedgerow; creatures that succeed on a DC 10 Climb check need 
  only 2 squares of movement to move through the square. 
   
  Other Marsh Terrain Elements: Some marshes, particularly 
  swamps, have trees just as forests do, usually clustered in small 
  stands. Paths lead across many marshes, winding to avoid bog 
  areas.  As  in  forests,  paths  allow  normal  movement  and  don't 
  provide the concealment that undergrowth does. 
   
  Stealth and Detection in a Marsh: In a marsh, the maximum 
  distance at which a Perception check for detecting the nearby 
  presence of others can succeed is 6d6 × 10 feet. In a swamp, 
  this distance is 2d8 × 10 feet.  
   
  13 
  
  W A R R I O R S  A N D  S C O U T S  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  DRAGON FANG WARRIOR 
  CR  1  (XP  400) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Male lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐2; Acrobatics +2, Swim +8 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+2 shield [heavy wooden], +5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee shortspear +2 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+1)  
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang warrior can hold its breath for 
  52 rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  ELITE DRAGON FANG WARRIOR 
  CR  3  (XP  800) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Male lizardfolk warrior 4 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +3, Swim +14 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 17 
    (+2 shield [mwk heavy wooden], +5 natural) 
  Fort +8, Ref +1, Will +1 
  hp 41 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  Melee mwk shortspear +8 (1d6+2) and 
   
  bite +5 (1d4+1) or  
  Melee claw +7 (1d4+2) and 
   
  bite +7 (1d4+2)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+2) 
  Atk Options Pierce 
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold  Breath  (Ex)  The  elite  Dragon  Fang  warrior  can  hold  its 
  breath for 52 rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack, Pierce, Weapon Focus (javelin) 
  Skills as above plus Survival +4 
  Languages Draconic 
  DRAGON FANG SCOUT 
  CR  3  (XP  800) 
  This reptilian humanoid has green scales, covered in moist, black 
  soot, a short and toothy snout and a thick alligator‐like tail. It 
  carries a short spear. 
  Male lizardfolk expert 4 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +10, Stealth +9, Swim +12 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 15 
    (+2 shield [mwk heavy wooden], +5 natural) 
  Fort +5, Ref +1, Will +4 
  hp 33 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  Melee mwk shortspear +6 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +5 (1d4+1) and 
   
  bite +5 (1d4+1)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+1)  
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang scout can hold its breath for 
  52 rounds before risking drowning. 
  Feats Alertness, Self‐Sufficient, Skill Focus (Stealth) 
  Skills  as  above  Heal  +2,  Knowledge  (local)  +6,  Knowledge 
  (nature) +6, Survival +9 
  Languages Draconic 
   
   
  14 
  
  S H A M A N S  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  DRAGON FANG SHAMAN 
  CR  3  (XP  800) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Advanced lizardfolk adept 2 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +4 (+6 familiar in arm’s reach), Sense 
  Motive +2 (+4 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +6, Climb +5, Swim +12 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 20; CMD 18; Dodge 
    (+2 Dex, +2 shield [mwk heavy wooden], +7 natural, +1 dodge) 
  Fort +6, Ref +2, Will +5 
  hp 32 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk shortspear +6 (1d6+3) and 
   
  bite +0 (1d4+1) or  
  Melee claw +5 (1d4+3) and 
   
  bite +5 (1d4+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4) 
  1st—entangle (DC 13), swamp kin 
  0—acid splash, know direction, purify food and drink 
  Combat Gear javelins (3), potion of cure light wounds (2), potion 
  of shield of faith, scroll of obscuring mist, pass without trace 
  and swamp kin 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 15, Cha 14 
  SQ hold breath, share spells, summon familiar (lizard) 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang shaman can hold its breath 
  for 68 rounds before risking drowning. 
  Feats Dodge, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +7,  Heal  +7,  Knowledge 
  (nature) +7, Knowledge (religion) +7, Survival +6 
  Languages Common, Draconic, empathic link 
  Gear as above plus spell component pouch 
  LIZARD FAMILIAR 
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Tiny animal 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14  (+10  jumping),  Climb  +9,  Stealth  +13, 
  Swim ‐1 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 13; CMD 8 
   
  (+2 Dex, +2 size, +1 natural) 
  Fort +3, Ref +4 (improved evasion), Will +4 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +2; CMB ‐4  
  Melee bite +6 (1d4‐4) 
  Abilities Str 3, Dex 15, Con 8, Int 6, Wis 12, Cha 2 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Survival +2 
  Languages empathic link 
  DRAGON FANG GREATER SHAMAN 
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Advanced lizardfolk adept 6 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +5 (+7 familiar in arm’s reach), Sense 
  Motive +3 (+5 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP ‐2; Acrobatics +5, Climb +4, Swim +11 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 20; CMD 20; Dodge, Mobility 
    (+2 Dex, +2 shield [heavy wooden], +7 natural, +1 dodge) 
  Fort +9, Ref +5, Will +9 
  hp 60 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk shortspear +8 (1d6+3) and 
   
  bite +2 (1d4+1) or  
  Melee claw +7 (1d4+3) and 
   
  bite +7 (1d4+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+3) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  6th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]) 
  2nd—cure moderate wounds, summon swarm 
  1st—cure light wounds, entangle (DC 14), swamp kin 
  0—acid splash, know direction, purify food and drink 
  Combat Gear javelins (3), potion of cure moderate wounds, scroll 
  of acid arrow, delay poison, invisibility (2) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 16, Cha 14 
  SQ hold breath, share spells, summon familiar (lizard) 
  Hold Breath (Ex) The Dragon Fang greater shaman can hold its 
  breath for 68 rounds before risking drowning. 
  Feats Combat Casting, Dodge, Mobility, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +11,  Heal  +8,  Knowledge 
  (nature) +11, Knowledge (religion) +11, Survival +11 
  Languages  Common,  Draconic,  empathic  link,  speak  with 
  familiar 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch 
  LIZARD FAMILIAR 
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Tiny animal 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14  (+10  jumping),  Climb  +9,  Stealth  +13, 
  Swim ‐1 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 15; CMD 10 
   
  (+2 Dex, +2 size, +3 natural) 
  Fort +4, Ref +4 (improved evasion), Will +6 
  hp 30 (8 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +4; CMB ‐2  
  Melee bite +8 (1d4‐4) 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 3, Dex 15, Con 8, Int 8, Wis 12, Cha 2 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Survival +6 
  Languages empathic link, speak with master 
  15 
  
  V A R I A N T  L I Z A R D F O L K  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  The  Dragon  Fang  tribe  is  comprised  primarily  of  standard 
  lizardfolk. However, a handful of variant lizardfolk from far off 
  tribes have journeyed to the swamp to answer Sesskarr’s call. 
  CLIFFBORN LIZARDFOLK 
  CR  1  (XP  400) 
  This  reptilian  humanoid  has  brown  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a short alligator‐like tail. 
  Lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +4, Climb +10 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+2 armour [leather], +5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee club +2 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +1 (1d4+1)  
  Combat Gear darts (10) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) A cliffborn lizardfolk can hold its breath for 52 
  rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Cliffborn  lizardfolk  hail  from  mountainous  rainforests  where 
  they have gained the ability to agilely climb both the cliffs and 
  lofty trees of their home. They dwell high up on the cliffs in vast 
  intricately  woven  nests  that  sprawl  over  inaccessible  ledges. 
  Cliffborn lizardfolk can go for weeks without setting foot on the 
  ground. 
   
  Highly territorial, the cliffborn lizardfolk defend their homes 
  with bravery and cunning. 
  UNSEEN LIZARDFOLK 
  CR  1  (XP  400) 
  This  reptilian  humanoid  has  dull  grey  skin  instead  of  scales,  a 
  long and toothy snout and a long, thin alligator‐like tail. 
  Lizardfolk 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +4, Stealth +1 (+11 when hiding), Swim +9 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+2 armour [leather], +5 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee sickle +2 (1d6+1) and 
   
  bite +0 (1d4) or  
  Melee claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+1)  
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10 
  SQ camouflage, hold breath 
  Camouflage  (Ex)  Unseen  lizardfolk  have  the  ability  to  change 
  their skin colour instantly and at will, allowing them to blend 
  into their surroundings. This ability gives them a +10 racial 
  bonus on Stealth checks made to hide. 
  Hold Breath (Ex) An unseen lizardfolk can hold its breath for 52 
  rounds before risking drowning. 
  Feats Multiattack 
  Skills as above 
  Languages Draconic 
  Unseen  lizardfolk  have  the  ability  to  change  their  skin  colour, 
  allowing  them  to  blend  into  their  surroundings  in  a  fashion 
  similar to chameleons. They dwell in a variety of environments, 
  in small clan groups.  
   
  Unseen lizardfolk are more timid than their more common 
  brethren and prefer running and hiding to combat. They dwell 
  quietly in their homes (which are normally in isolated or hard‐to‐
  reach locales) and have little interaction with their neighbours 
  (who often are unaware of their presence). 
   
   
  L I Z A R D  K I N G S  
  Lizard kings are rare amongst the lizardfolk. Bigger and stronger 
  than  their  normal  fellows,  they  often  lead  tribes.  To  create  a 
  lizard  king  apply  the  following  modifications  to  a  normal 
  lizardfolk’s statistics: 
  � 
  Apply the giant creature template 
  � 
  Advance the lizard king to 5 HD  
  � 
  Add  Exotic  Weapon  Proficiency  (war  trident)  and  Improved 
  Critical (war trident) as bonus feats. 
  T H E  W A R  T R I D E N T  
  This mighty two‐handed weapon weighs 12 lbs. and cannot be 
  thrown like a normal trident. It has the following statistics: 
   
  Price 20 gp (although many are masterwork quality and are 
  highly decorated); Damage 1d10; Critical x3. 
  16 
  
  I M P O R T A N T  P E R S O N A G E S  O F  T H E  D R A G O N  F A N G  
  S E S S K A R R ,  T H E  L I Z A R D  K I N G  
  Sesskarr the Great is a marvel among lizardfolk. He is strong and 
  powerful but also intelligent, cunning and an excellent diplomat. 
  He has been king of the tribe for decades and has the complete 
  loyalty and reverence of his people. Few within the tribe would 
  hesitate to give their very life to protect their king. 
   
  He is fiercely proud and believes with all his heart that he 
  has been chosen to lead his people in what he sees as a glorious 
  and  honourable  war  to  elevate  the  status  of  reptile‐kind 
  everywhere. 
  SESSKARR THE GREAT 
  CR  11  (XP  X  12,800) 
  This  massive,  8‐foot  tall  reptilian  humanoid  has  shining  black 
  scales, a short and toothy snout and a thick alligator‐like tail. 
  There is both power and cunning in his snake‐like eyes. 
  Male giant lizardfolk sorcerer (black dragon) 9 
  N Large humanoid (reptilian) 
  Init +4; Senses Perception +11, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +4, Stealth ‐4, Swim +15 
  AC 19, touch 9, flat‐footed 19; CMD 23 
    (‐1 size, +10 natural) 
  Fort +10, Ref +4, Will +7 
  Resist acid 10 
  hp 122 (14 HD) 
  S E S S K A R R ’ S  T A L E  
  “I am Sesskarr. I am known to my people as Sesskarr the Great. 
   
  Long  ago,  when  I  was  still  young  and  on  my  first  hunting 
  foray into the deepest part of the marsh, I became separated 
  from my hunting party. After three days lost and alone in the 
  swamp,  I  came  suddenly  upon  Gaz’relyth,  an  ancient  black 
  dragon who had lived in our swamp for many centuries. At first, 
  I was terrified, but quickly I realized that the mighty dragon was 
  dying.  
   
  Gaz’relyth beckoned for me to come closer, looked into my 
  eyes and said weakly … 
   
  “I  can  see  that  the  blood  of  my  kind  runs  through  you, 
  lizardman. The power of the black dragon is in your soul. You 
  are destined for great things … mighty things …” 
   
  With  those  final,  prophetic  words,  the  old  dragon  gasped 
  her final breath and died, her huge black head sinking into the 
  swamp.  I  felt  my  own  body  shudder.  It  was  at  that  moment, 
  with  Gaz’relyth’s  dying  words  still  echoing  in  my  ears  that  I 
  realized  the  ancient  black  dragon’s  spirit  had  somehow 
  inhabited my body. She had become part of me. She had chosen 
  me! 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +13  
  Melee  +1  war  trident  (reach  10  ft.)  +13/+8  (1d10+8/19‐20  x3) 
  and bite (reach 10 ft.) +9 (1d6+2) or  
  Melee  +1  dagger  (Dragon’  Fang,  reach  10  ft.)  +12/+7  (1d4+6 
  plus 2d6 acid), 
   
  claw (reach 10 ft.) +11 (1d6+5) and  
   
  bite (reach 10 ft.) +9 (1d6+2) or  
  Melee 2 claw (reach 10 ft.) each +11 (1d6+5) and 
   
  bite (reach 10 ft.) +11 (1d6+5) 
  Atk Options claws 6/day 
  Special Actions breath weapon 1/day (60‐foot line, 9d6 acid, DC 
  17) 
  Sorcerer Spells Known (CL 9th; concentration +12 [+18 casting 
  defensively  or  grappling],  bloodline  arcana  [acid  spell,  +1 
  damage per die]) 
  4th—black tentacles, confusion (DC 17), fear (DC 17) 
  3rd—acid bolt, blink, fly, hold person (DC 16) 
  2nd—acid  arrow,  blindness/deafness  (DC  15),  invisibility,  resist 
  energy, scorching ray 
  1st—charm person, comprehend languages, expeditious retreat, 
  mage armour, ray of enfeeblement (DC 14), true strike 
  0—acid splash, bleed (DC 13), detect poison, detect magic, light, 
  message, prestidigitation, read magic 
  Abilities Str 21, Dex 10, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 16 
  SQ hold breath 
   
  It was not long after this fateful encounter that I began to 
  show  the  first  signs  of  my  awakening  magic  power  and  the 
  great  draconic  heritage  that  was  now  part  of  me.  This  only 
  reaffirmed  my  profound  belief  that  I  am  truly  somehow 
  descended  from  black  dragons.  By  the  time  I  was  given  the 
  great  war  trident  and  became  king  of  our  tribe,  I  knew  my 
  destiny was to raise lizard‐kind up to their rightful place within 
  the world, as the true inheritors of draconic might. I will restore 
  the lost power, glory and honour that is our birthright. Together, 
  we will expand our power beyond this one swamp, and gather 
  only the best and most powerful from among all the lizardfolk 
  tribes,  as  well  as  the  most  powerful  from  other  like‐minded 
  races!  Together,  we  will  crush  those  that  stand  in  our  way! 
  Together, we will create a mighty lizardfolk kingdom! 
   
  I am Sesskarr the Great! I am the LIZARD KING!” 
  Hold  Breath  (Ex)  Sesskarr  can  hold  his  breath  for  64  rounds 
  before risking drowning. 
  Feats Alertness, Combat Casting, Craft Magic Arms and Armour, 
  Eschew MaterialsB, Exotic Weapon Proficiency (war trident)B, 
  Improved Combat Casting, Improved Critical (war trident)B, 
  Improved  InitiativeB,  Multiattack,  Persuasive,  Toughness, 
  Weapon Focus (war trident) 
  Skills as above plus Diplomacy +14, Intimidate +11, Knowledge 
  (arcana) +6, Spellcraft +6  
  Languages Draconic 
   
   
  17 
  
  G R O T H  
  A dark force within the tribe, this malevolent troglodyte plots the 
  utter destruction of the Dragon Fang’s neighbours. 
   
  Groth is Sesskarr’s chief advisor. A recent arrival in the tribe – 
  brought here by Sesskarr’s call to war – Groth secretly wants to 
  use the king’s expansionist policy to wipe out surrounding towns 
  and other human settlements in order to return the area to a 
  more natural, primitive environment populated only by reptile‐
  kind. 
   
  Personality:  Groth  is  scheming,  manipulative  and  quite 
  capable of truly cold and vile acts. Although he was careful not 
  to leave any evidence of the fact, he recently killed Alssarrass’ 
  lizard  familiar  (which  she  has  only  just  replaced)  and  left  the 
  mangled body with her things as an unspoken warning to her for 
  speaking out against him. 
   
  Distinguishing  Marks:  Groth  often  rubs  soot  onto  his  dull 
  gray scales to better emulate (and flatter) Sesskarr.  
   
  Mannerisms: When excited or angry, Groth obsessively rubs 
  the carved snake’s head of the Staff of the Serpent. 
   
  Hooks: Groth is the most aggressive of Sesskarr’s followers. 
  At every turn, he harangues the tribe to fight harder and to show 
  no mercy. If the PCs meet the tribe peacefully, he loudly (and 
  very unsubtly) argues for their immediate execution. If the PCs 
  seem  morally  flexible,  he  tries  to  recruit  them  to  assassinate 
  Alssarrass.  If  they  succeed,  he  immediately  denounces  them 
  hoping they will be killed before they can reveal his part in the 
  affair. 
  GROTH  
  CR  10  (XP  9,  600) 
  This humanoid's scaly hide is dull gray. His frame resembles that 
  of a cave lizard, with a long tail and crests on his head and 
  back.  He  grips  a  tall,  gnarled  staff  topped  with  a  carved 
  snake’s head. 
  Male troglodtyte druid 10 
  NE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses darkvision 90 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft.; trackless step, woodland stride  
  Trackless Step (Ex) Groth leaves no trail in natural surroundings 
  and cannot be tracked. He can leave a trail if desired. 
  Woodland Stride (Ex) Groth can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  ACP 0; Climb +5, Stealth +6 (+10 in rocky areas), Swim +8 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 18; bramble armour 
    (+7 natural) 
  Bramble Armour (Su) Groth can cause a host of wooden thorns 
  to burst from his skin as a free action. While bramble armour 
  is in effect, any foe striking him with an unarmed strike or a 
  melee weapon without reach takes 1d6 +5 points of piercing. 
  He can use this ability for 10 rounds per day. These rounds 
  do not need to be consecutive. 
  Fort +14, Ref +3, Will +1; +4 vs. spells and spell‐like abilities of 
  fey and spells and effects that utilise or target plants 
  hp 88 (12 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +8; CMB +8  
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  13  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by 
  Groth’s stench for 24 hours. 
  Melee +1 quarterstaff (Staff of the Serpent) +9 (1d6+1) or 
  Melee 2 claws +3 each (1d4) and 
   
  bite +8 (1d4) 
  Atk Options wooden fist (7 rounds) 
  Wooden  Fist  (Su)  As  a  free  action,  Groth’s  hands  become  as 
  hard  as  wood,  covered  in  tiny  thorns.  While  thus,  his 
  unarmed strikes do not provoke attacks of opportunity, deal 
  lethal damage and gain a +5 bonus on damage rolls. He can 
  use this ability for 7 rounds per day. These rounds need not 
  be consecutive. 
  Special  Actions  spontaneous  casting  (Augment  Summoning, 
  summon nature’s ally), wild shape 4/day (Natural Spell) 
  Wild Shape (Su) 4/day Groth can use wild shape to change into 
  a Huge to Diminutive animal, a Medium elemental or a Small 
  or Medium plant creature. When taking the form of animals, 
  wild  shape  functions  as  beast  shape  III.  When  taking  the 
  form  of  an  elemental,  wild  shape  functions  as  elemental 
  body II. When taking the form of a plant creature, wild shape 
  functions as plant shape I. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  10th;  concentration  +14;  Domain 
  plant) 
  5th—wall of thornsD, insect plague, stoneskin 
  4th—command  plantsD  (DC  18),  cure  serious  wounds,  dispel 
  magic, rusting grasp, scrying 
  3rd—plant  growthD,  call  lightning  (DC  17),  contagion  (DC  17), 
  protection from energy, spike growth (DC 17) 
  2nd—barkskinD, animal trance (DC 16), bite of the viper (DC 16), 
  gust of wind (DC 16), tree shape, warp wood (DC 16) 
  1st—entangleD  (DC  15),  longstrider,  cure  light  wounds,  faerie 
  fire, obscuring mist, speak with animals 
  0—detect magic, detect poison, know direction, stabilize  
  Combat Gear Staff of the Serpent  
  Abilities Str 10, Dex 11, Con 14, Int 12, Wis 18, Cha 13 
  SQ  nature  bond  (plant  domain),  nature  sense,  resist  nature’s 
  lure, wild empathy +11 (+7 vs. magical beasts) 
  Feats Augment Summoning, Great Fortitude, Improved Natural 
  Armour, Natural Spell, Spell Focus (conjuration) 
  Skills as above plus Handle Animal +16, Knowledge (geography) 
  +15, Knowledge (nature) +17, Survival +19 
  Languages Common, Draconic, Druidic 
   
   
  18 
  
  A L S S A R R A S S  
  A powerful and noble lizardfolk, this female’s love of her king is 
  absolute. 
   
  Sesskarr’s consort, Alssarrass desires an end to his warlike ways.  
   
  Personality: Alssarrass is devoted to her king.  
   
  Mannerisms: Saddened by the loss of her beloved familiar 
  (which  she  only  recently  replaced),  Alssarrass  is  often  on  the 
  verge of tears. 
   
  Hooks:  Alssarrass  hates  Groth’s  hold  over  her  king;  PCs 
  slaying the sinister troglodyte gain her favour. 
  ALSSARRASS 
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  reptilian  humanoid  has  green  scales,  a  short  and  toothy 
  snout and a thick alligator‐like tail. 
  Female advanced lizardfolk adept 12 
  N Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +8 (+10 familiar in arm’s reach), Sense 
  Motive +3 (+5 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; Nimble Moves 
  ACP ‐2; Acrobatics +5, Climb +4, Swim +11 
  AC  23,  touch  14,  flat‐footed  21;  CMD  24;  Combat  Expertise, 
  Dodge, Mobility 
    (+2 Dex, +2 shield [heavy wooden], +7 natural, +1 deflection 
  [ring of protection +1], +1 dodge) 
  Fort +11, Ref +9, Will +12 
  hp 107 (14 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +10 
  Melee mwk shortspear +11/+6 (1d6+3) and 
   
  bite +5 (1d4+1) or  
  Melee claw +10 (1d4+3) and 
   
  bite +10 (1d4+3)  
  Atk Options Combat Expertise 
  Adept Spells Prepared (CL 12th; concentration +15 [+19 casting 
  defensively or grappling]) 
  3rd—cure serious wounds, mass swamp kin, stinking cloud (DC 
  16) 
  2nd—cure  moderate  wounds,  scorching  ray,  see  invisibility, 
  summon swarm 
  1st—cure  light  wounds,  entangle  (DC  14),  speak  with  animals, 
  swamp kin 
  0—acid splash, know direction, purify food and drink 
  Combat  Gear  pearl  of  power  (1st‐level),  potion  of  cure  serious 
  wounds, scroll of delay poison, invisibility (2), lightning bolt 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 17, Cha 14 
  SQ hold breath, share spells, summon familiar (lizard, hp 53) 
  Hold Breath (Ex) Alssarrass can hold her breath for 68 rounds 
  before risking drowning. 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Expertise,  Dodge,  Lightning 
  Reflexes, Mobility, Nimble Moves, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +11,  Heal  +14,  Knowledge 
  (nature) +17, Knowledge (religion) +17, Survival +14 
  Languages  Common,  Draconic,  empathic  link,  speak  with 
  familiar 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch 
  B R E T H I K K  
  This  small,  but  fierce,  warrior  is  utterly  loyal  to  Sesskarr  and 
  dreams of being a great war leader. 
   
  Brethikk was the king of the Blood Weasels tribe, but abandoned 
  his people to answer Sesskarr’s call to war. He now serves as the 
  commander of Sesskarr’s bodyguards.  
   
  Personality: Brethikk is fiercely loyal to Sesskarr and allows 
  no disrespect to his master.  
   
  Distinguishing 
  Marks: 
  Several 
  small 
  scars 
  crisscross 
  Brethikk’s arms and face. 
   
  Mannerisms:  Boundless  energy  seemingly  drives  Brethikk. 
  He  never  sits  still,  instead  fidgeting  with  his  weapons,  armour 
  and so on.  
   
  Hooks: The Blood Weasels want their chieftain back; if the 
  PCs aid them in their quest, they gain the entire tribe’s thanks. 
  BRETHIKK  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with 
  tiny teeth, and a long tail. Although small he carries himself 
  with the confidence of a great warrior. 
  Male kobold fighter 9  
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Nimble Moves, Spring Attack 
  ACP ‐4; Stealth +15, Swim +1 
  AC  24,  touch  15,  flat‐footed  20;  CMD  22;  Dodge,  Mobility, 
  Nimble Moves 
    (+1 size, +3 Dex, +1 dodge, +6 armour [mwk breastplate], +2 
  shield [mwk heavy wooden], +1 natural) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Brethikk is dazzled (‐1 on attack rolls and 
  sight‐based  Perception  checks)  in  areas  of  bright  sunlight  or 
  when within a daylight spell. 
  Fort +7, Ref +6, Will +4 (+6 vs. fear) 
  hp 86 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +9 
  Melee  +1  returning  human  bane  shortspear  (Blood  Spiller)  
  +15/+10 (1d4+6/19‐20) 
  Ranged  +1  returning  human  bane  shortspear  (Blood  Spiller) 
  (range 20 ft.) +17/+12 +15 (1d4+6/19‐20) 
  Atk Options Spring Attack, Vital Strike 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (2), crafty, weapon training (spears +2) 
  Feats  Dodge,  Improved  Critical,  Improved  Initiative,  Mobility, 
  Nimble  Moves,  Spring  Attack,  Toughness,  Vital  Strike, 
  Weapon 
  Focus 
  (shortspear), 
  Weapon 
  Specialisation 
  (shortspear)  
  Skills as above plus Craft (trapmaking) +8, Profession (miner) +3, 
  Survival +6 
  Languages Draconic  
  Gear as above 
   
  19 
  
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
  4. Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
   Baur, Jason 
  ulm
  ide. © Paizo Publishing LLC: Author: Jason Bulmahn 
  dle. 
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
  Classic Monsters Revisited. © 2008 Paizo Publishing LLC; Authors: Wolfgang
  B
  ahn, Joshua J. Frost, James Jacobs, Nicolas Logue, Mike McArtor, James L. Sutter, Greg A. 
  Vaughan, Jeremy Walker. 
  Advanced Player’s Gu
  Lizardfolk of the Dragon Fang. ©Raging Swan Press 2011; Author: Marc Ra
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Deep in the heart of a forbidding swamp, the lizardfolk of the Dragon Fang tribe beat the drums of war. Lead by 
  Sesskarr the Great, a mighty and charismatic lizard king with a tyrant's heart and a black dragon's blood, the Dragon 
  Fang tribe is aggressively expanding beyond their traditional tribal boundaries. Groups of kobolds and troglodytes 
  are all said to have fallen before Sesskarr’s great trident and now – even more ominously – his reptilian gaze has 
  shifted to the surrounding towns and villages. 
   
  Lizardfolk of the Dragon Fang presents four new feats, four new spells and three new magic items all useable by 
  members of the tribe. Additionally, it contains thirteen stat blocks (ranging in CR from 1 – 11) as well as full details 
  of the tribe’s key members, including the lizard king himself. The lizardfolk of the Dragon Fang can appear in almost 
  any setting and are compatible with The Lonely Coast (a free 30 page, extensively bookmarked PDF available from 
  ragingswan.com). 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Lizardfolk of the Dragon Fang.pdf