TEXT: Reglas básicas
  Reglas básicas
  Reglas básicas
  
  Reglas básicas
  Reglas básicas
  Reglas básicas
  
  Jefatura de diseño: Jason Bulmahn
  Consultoría de diseño: Monte Cook
  Diseño adicional: James Jacobs, Sean K Reynolds, y F. Wesley Schneider
  Contribuciones adicionales: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano, y Hank Woon
  Ilustración de portada: Wayne Reynolds
  Ilustraciones interiores: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends,  
  Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten,  
  Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner, y Serdar Yildiz
  Dirección creativa: James Jacobs
  Edición y desarrollo: Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds,  
  Lisa Stevens, James L. Sutter, y Vic Wertz
  Asistencia editorial: Jeffrey Alvarez, y F. Wesley Schneider
  Internos editoriales: David A. Eitelbach y Hank Woon
  Dirección artística: Sarah E. Robinson
  Dirección artística senior: James Davis
  Edición: Erik Mona
  CEO Paizo: Lisa Stevens
  Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
  Contabilidad corporativa: Dave Erickson
  Jefatura de ventas: Pierce Watters
  Dirección comercial: Christopher Self
  Dirección técnica: Vic Wertz
  Dirección de eventos: Joshua J. Frost
  Agradecimiento especial: al Servicio de Atención al Cliente y al equipo de Almacén de Paizo, a Ryan Dancey, Clark Peterson, y a los orgullosos participantes del 
  Open Gaming Movement.
  Este juego está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.
  Basado en las reglas de rol originales diseñadas por Gary Gygax y Dave Arneson, e inspirado en la 3ª edición del juego, diseñada por Monte Cook, Jonathan 
  Tweet, Skip Williams, Richard Baker, y Peter Adkison.
  Este juego no habría sido posible sin la pasión y la dedicación de los miles de jugadores que ayudaron a probarlo y desarrollarlo. 
  Gracias a todos por vuestro tiempo y por vuestro esfuerzo.
  Dirección de la serie: Joaquim Dorca
  Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
  Coordinación de la línea: Xavier Garriga
  Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu
  Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque ésta es una labor de equipo) de Pathfinder, compuesto por Joan Julià, Sergio Rebollo, y Antonio 
  Polo. Este texto incorpora la fe de erratas 1.4 (correspondiente a la 6ª reimpresión del original inglés), y por lo tanto es equivalente a la misma.
  Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera Contenido 
  abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los 
  personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
  Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal 
  y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin 
  permiso por escrito.
  El Reglamento del juego de rol Pathfinder está editado por Paizo Publishing LLC bajo la Open Game License versión 1.02, © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing LLC, el logo 
  del gólem de Paizo, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Publishing LLC. El juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, las Crónicas de Pathfinder, y la Guía de 
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  CRÉDITOS
  CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA
  Depósito Legal: B. 26701-2013
  PFR001
  Impreso en España - Printed in Spain
  Reglas básicas 
  Reglas básicas
  Reglas básicas
  
  Capítulo 1: cómo empezar 
  6
  Cómo utilizar este libro 
  9
  Términos comunes 
  11
  Ejemplo de juego 
  13
  Cómo generar un personaje 
  14
  Las puntuaciones de característica 15
  Capítulo 2: razas 
  18
  Los elfos 
  21
  Los enanos 
  22
  Los gnomos 
  23
  Los humanos 
  24
  Los medianos 
  25
  Los semielfos 
  26
  Los semiorcos 
  27
  Capítulo 3: clases 
  28
  Avance de los personajes 
  30
  Bárbaro 
  31
  Bardo 
  34
  Clérigo 
  38
  Druida 
  48
  Explorador 
  54
  Guerrero 
  58
  Hechicero 
  59
  Mago 
  67
  Monje 
  73
  Paladín 
  76
  Pícaro 
  80
  Capítulo 4: habilidades 
  84
  Cómo adquirir habilidades 
  86
  Descripciones de las habilidades 
  87
  Capítulo 5: dotes 
  110
  Prerrequisitos 
  112
  Tipos de dote 
  112
  Descripciones de las dotes 
  113
  Capítulo 6: equipo 
  138
  Riqueza y dinero 
  140
  Armas 
  140
  Armaduras 
  149
  Materiales especiales 
  153
  Bienes y servicios 
  155
  Capítulo 7: reg. adicionales 164
  Alineamiento 
  166
  Estadísticas vitales 
  168
  Movimiento 
  170
  Exploración 
  172
  Capítulo 8: combate 
  176
  Cómo funciona el combate 
  178
  Estadísticas de combate 
  178
  Acciones en combate 
  181
  Heridas y muerte 
  189
  Movimiento, posición, y distancia 192
  Modificadores de combate 
  195
  Ataques especiales 
  197
  Acciones especiales de iniciativa 203
  Capítulo 9: magia 
  204
  Cómo lanzar conjuros 
  206
  Descripciones de los conjuros 
  209
  Conjuros arcanos 
  217
  Conjuros divinos 
  220
  Aptitudes especiales 
  221
  Capítulo 10: conjuros 
  222
  Listas de conjuros 
  224
  Conjuros 
  238
  Capítulo 11: cl. de prestigio 372
  Arquero arcano 
  374
  Asesino 
  376
  Bribón arcano 
  378
  Caballero arcano 
  380
  Cronista Pathfinder 
  381
  Danzarín sombrío 
  384
  Discípulo del dragón 
  386
  Duelista 
  388
  Maestro del saber 
  390
  Teúrgo místico 
  392
  Capítulo 12: cómo dirigir 
  394
  Cómo empezar una campaña 
  396
  Aventuras publicadas 
  396
  Cómo construir una aventura 
  396
  Cómo prepararse para la partida 401
  Durante la partida 
  402
   
  Pistas para las campañas 
  404
  Cómo acabar la campaña 
  405
  Capítulo 13: el entorno 
  408
  Dungeons 
  410
  Trampas 
  416
  Ejemplos de trampas 
  420
  Las tierras salvajes 
  423
  Aventuras urbanas 
  432
  El clima 
  437
  Los Planos 
  439
  Reglas ambientales 
  441
  Capítulo 14: cr. de PNJs 
  446
  Adepto 
  448
  Aristócrata 
  449
  Combatiente 
  449
  Experto 
  449
  Plebeyo 
  450
  Creación de PNJs 
  450
  Capítulo 15: obj. m�gicos 
  456
  Cómo utilizar los objetos 
  458
  Objetos mágicos en el cuerpo 
  459
  Cómo destruir objetos mágicos 459
  Compra de objetos mágicos 
  460
  Descrip. de los objetos mágicos 460
  Armaduras 
  462
  Armas 
  468
  Anillos 
  478
  Bastones 
  483
  Cetros 
  487
  Objetos maravillosos 
  494
  Pergaminos 
  530
  Pociones 
  531
  Varitas 
  531
  Objetos inteligentes 
  532
  Objetos malditos 
  535
  Artefactos 
  543
  Cómo crear objetos mágicos 
  548
  Apéndice 1: aptitudes especiales 554
  Apéndice 2: estados 
  565
  Apéndice 3: lecturas inspiradoras 568
  Apéndice 4: ayudas de juego 
  569
  La Open Game License 
  569
  Hoja de personaje 
  570
  Índice alfabético 
  572
  ÍNDICE DE MATERIAS
  
  4
  Todo empezó a principios de 1997. Steve Winter, director creativo 
  de TSR, reunió a unos cuantos diseñadores y editores para infor-
  marnos que debíamos empezar a pensar en una nueva edición del 
  juego de rol más popular del mundo. Durante casi tres años, un 
  equipo de trabajo se ocupó de desarrollar un nuevo conjunto de re-
  glas, construido sobre la base de los 25 años anteriores. Publicada 
  en el 2000, la 3ª edición inició una nueva era. Poco tiempo más tar-
  de, un nuevo grupo de diseñadores llevó a cabo retoques al juego en 
  que lo que constituyó la edición 3.5.
  Hoy en día Pathfinder continúa esa misma tradición, y es el si-
  guiente paso en la progresión. Claro está que esto podría parecer 
  inapropiado, polémico, o incluso un tanto blasfemo, pero no por ello 
  es menos cierto. Pathfinder utiliza la base de la larga historia del juego 
  para ofrecer algo nuevo y fresco. Es leal a sus raíces, incluso si dichas 
  raíces son de alguna forma prestadas. 
  El diseñador del juego, Jason Bulmahn, hizo un trabajo increí-
  ble creando para el juego mecánicas nuevas e innovadoras, y empezó 
  bajo la premisa de que tenía un muy buen juego en el que basarse. No 
  borró del todo la pizarra, ni empezó de cero. Jason no sólo no tenía 
  deseo alguno de contrariar a los incontables fans que habían inverti-
  do una cantidad de horas igualmente incontable en jugar a dicho jue-
  go durante los 35 años anteriores sino que, por el contrario, pretendía 
  proporcionarles la capacidad de basarse en lo que ya habían creado, 
  jugado, y leído. No quería quitarles nada, sólo darles más.
  Una de las mejores cosas de Pathfinder es que no necesita ‘conver-
  sión’ alguna de libros o revistas existentes. ¿Tienes un estante lle-
  no de grandes aventuras y libros de referencia (muchos de ellos de 
  Paizo, espero)? Pues lo puedes seguir utilizando todo con Pathfinder. 
  De hecho eso fue lo que me convenció para subir a bordo de la nave 
  Pathfinder. No quería ver la gran cantidad de material producido has-
  ta entonces caer en el olvido.
  Sin embargo mi papel como ‘consultor de diseño’ fue relativamen-
  te menor. No os equivoquéis: Pathfinder es obra de Jason. Si bien mi 
  papel fue leer material y proporcionar impresiones sobre el mismo, 
  la mayoría de lo que hice fue hablar con Jason, y contarle batallitas del 
  proceso de diseño de la 3ª edición. Jason creía valioso averiguar por 
  qué se hicieron las cosas como se hicieron. ¿Qué razonamiento había 
  tras las dotes de creación de objetos mágicos? ¿Habíamos conside-
  rado alguna vez tratar los puntos de experiencia de forma distinta? 
  ¿Cómo evolucionó la Tabla de valores de tesoro por encuentro? Y así 
  sucesivamente.
  Fue una época interesante. Aunque a veces me parece haber dis-
  cutido extensamente todas y cada una de las facetas del diseño de 
  la 3ª edición en foros, entrevistas y convenciones, Jason consiguió 
  hacerme preguntas que nadie me había planteado antes. Juntos, ex-
  ploramos todos los aspectos del juego, y me parece que fue impor-
  tante hacerlo antes de empezar a cambiar cosas. Hay que saber dónde 
  
  5
  INTRODUCCIÓN
  has estado antes de empezar a pensar hacia dónde quieres ir, y eso es 
  particularmente cierto cuando empiezas a enredar con un juego tan 
  robusto y tan estrechamente entretejido como la 3ª edición. El dise-
  ño del juego es una matriz lo suficientemente intrincada como para 
  que, si cambias una cosa, otros aspectos del juego que jamás sospe-
  chaste que estuvieran asociados con la misma, cambien a su vez. Para 
  cuando acabamos de debatirlo todo, habíamos probado el sistema 
  original de todas las formas posibles, y se nos habían ocurrido al-
  gunas ideas nuevas e interesantes. Jason utilizó eso como trampolín, 
  y después se puso a hacer todo el trabajo duro mientras yo pasaba a 
  un segundo plano y le contemplaba con una mezcla de excitación y 
  sobrecogimiento, mientras se llevaban a cabo las pruebas de juego y 
  las versiones previas del mismo.
  Pathfinder ofrece nuevas e interesantes opciones para los perso-
  najes. Los pícaros tienen talentos. Los hechiceros, poderes que de-
  rivan de su linaje. Se han arreglado cosas que llevaban años siendo 
  problemáticas. Los conjuros que te convierten en otra cosa han sido 
  reestructurados. Las presas,  simplificadas y equilibradas. Pero sigue 
  siendo el juego que queréis, y habéis querido durante tanto tiempo, 
  aunque se llamara de otra forma. 
  Sé que la gente de Paizo será una digna portadora de la antorcha. 
  Respetan el pasado del juego tanto como su futuro, y entienden sus 
  tradiciones. Ha sido un placer nítido y sincero jugar un pequeño 
  papel en el desarrollo de Pathfinder. Tienes en tus manos un gran 
  juego que no me cabe duda de que te proporcionará horas y horas de 
  entretenimiento.
  ¡Disfrútalo!
  Monte Cook
  	 ¡LA	AVENTURA	TE	ESPERA!
  Bienvenido a un mundo en el que nobles combatientes se enfren-
  tan en combate a poderosos dragones, y poderosos magos exploran 
  tumbas largo tiempo olvidadas. Este es un mundo de fantasía, po-
  blado por elfos misteriosos, orcos salvajes, sabios enanos, y gnomos 
  astutos. En este juego, tu personaje puede convertirse en un maes-
  tro espadachín que jamás ha perdido un duelo, o en un hábil ladrón 
  capaz de robar la corona de la cabeza del rey. Puedes interpretar a 
  un clérigo piadoso que empuña el poder de los dioses, o desentra-
  ñar los misterios de la magia como un enigmático hechicero. El 
  mundo está ahí para que lo explores, y tus acciones tendrán una 
  gran influencia en el devenir de la historia. ¿Quién rescatará al rey 
  de las garras del poderoso vampiro? ¿Quién frustrará los planes de 
  los vengativos gigantes, que han bajado de las montañas para escla-
  vizar a la gente común? Estos relatos esperan a tus personajes para 
  que ocupen el centro del escenario. Con este manual, unos cuantos 
  amigos, y un puñado de dados, puedes empezar tu épica misión.
  Pathfinder no empezó como un juego de rol independiente, sino 
  como un conjunto de reglas caseras para el juego de rol más antiguo 
  del mundo. En otoño de 2007, con una nueva edición de dicho juego 
  en el horizonte, parecía natural que algunos jugadores prefirieran 
  quedarse con las reglas que ya tenían. Y también que esos mismos ju-
  gadores quisieran una puesta al día de las reglas, para hacer el juego 
  más fácil de utilizar, y más divertido de jugar. Cuando empezó el di-
  seño de este juego, la compatibilidad con los productos existentes era 
  un objetivo principal, pero también lo era asegurarme de que clases, 
  razas, y otros elementos estuvieran equilibrados, y fueran divertidos 
  de jugar. En otras palabras, la misión que me impuse fue la de mante-
  ner todas las partes geniales e icónicas del juego, mientras arreglaba 
  las reglas chirriantes que ralentizaban el mismo, y causaban más de 
  una discusión acalorada en la mesa.
  Conforme las reglas crecieron en tamaño, se puso de manifiesto 
  que los cambios iban más allá de una simple puesta al día y se iban 
  convirtiendo en un sistema de reglas por derecho propio. Así que, 
  aunque Pathfinder es compatible con las reglas 3.5, puede utilizarse 
  sin ningún otro libro. En los meses venideros aparecerá cierto núme-
  ro de nuevos productos, creados específicamente para funcionar con 
  esta versión de las reglas, tanto por parte de Paizo como de una bue-
  na cantidad de otros editores gracias a la Licencia de compatibilidad 
  de Pathfinder (Pathfinder Roleplaying Game Compatibility). Esta licencia 
  permite a los editores utilizar un logo especial para indicar que su 
  producto funciona con las reglas de este libro.
  Mejorar un sistema de juego de éxito no es cosa fácil. Para llevar 
  a cabo tan elevado ideal, apelamos a los aficionados de la 3.5, algu-
  nos de los cuales llevaban más de 8 años jugando con dichas reglas. 
  Desde la primavera de 2008, el reglamento de Pathfinder pasó por el 
  período de pruebas de juego más estricto y extenso que se conoce en 
  la historia de los juegos: más de 50.000 jugadores las descargaron y 
  utilizaron. Después se redactó una buena cantidad de borradores, a 
  través de los cuales el juego final que tienes en tus manos empezó 
  lentamente a tomar forma. Hubo una buena cantidad de pasos en 
  falso, y más de un debate acalorado, pero creo que el resultado fue un 
  juego mucho mejor, que no sería lo que es sin la pasión y la inspira-
  ción de nuestros probadores de juego. Muchas gracias.
  Para acabar, este juego te pertenece a ti y a todos los aficionados a 
  los juegos de fantasía. Espero que encuentres la mecánica divertida y 
  fácil de usar, a la vez que te proporciona el mismo tipo de profundi-
  dad y variedad de opciones que esperas de un juego de rol de fantasía. 
  Hay un mundo de aventuras que espera a que tú lo explores. Un mun-
  do que necesita héroes valientes y poderosos. Otros muchos vinieron 
  antes, pero les llegó su hora. Ahora es tu oportunidad.
  Jason Bulmahn
  Diseñador en jefe
  
  CÓMO EMPEZAR
  1
  
  El dragón rugió triunfalmente 
  cuando Valeros cayó en la nieve, con 
  la sangre brotando de una terrible 
  herida en el estómago. Kyra corrió 
  a su lado, rezando para que no fue-
  ra demasiado tarde para salvar su 
  vida.
  “¡Yo contendré a la bestia!”, gritó 
  Seoni mientras avanzaba hacia el 
  dragón, con su bastón brillando, re-
  cubierto de fuego defensivo. Merisiel 
  miró al enorme dragón y después a 
  la diminuta hechicera, meneando la 
  cabeza tristemente.
  La aventura no había hecho más que 
  empezar y, a juzgar por este comba-
  te, no les pagaban lo suficiente.
  
  8
  P
  athfinder es un juego de rol de fantasía, en el que los jugadores 
  adoptan el papel de los héroes componentes de un grupo de aven-
  tureros (también llamado ‘compañía aventurera’) para emprender 
  peligrosas aventuras. Ayudarles a contar esta historia es misión del 
  Director de juego (DJ), quien decide a qué amenazas se enfrentan 
  los personajes jugadores (también llamados simplemente ‘persona-
  jes’, o abreviado PJs), y qué tipo de recompensas obtienen por tener 
  éxito en una misión. Puedes imaginarlo como un juego de narrativa 
  cooperativa, donde los jugadores interpretan a los protagonistas, y 
  el Director de juego es el narrador, controlando el resto del mundo.
  Si eres un jugador, tú tomas todas las decisiones relativas al per-
  sonaje, desde las características que tiene hasta el tipo de arma que 
  empuña. Sin embargo, interpretar un personaje es mucho más que 
  seguir las reglas de este libro. También decides la personalidad del 
  mismo. ¿Es un noble caballero, dedicado a vencer a un poderoso mal, 
  o un pícaro conspirador, que se preocupa más del oro que de la glo-
  ria? La elección es tuya.
  Si eres el Director de juego, controlas el mundo que los jugadores 
  exploran. Tu trabajo es dar vida a la ambientación, y enfrentar a los 
  personajes con desafíos que sean a la vez justos y exigentes. Desde el 
  príncipe de los mercaderes local hasta el dragón enfurecido, contro-
  las a todos los personajes que no son interpretados por los jugado-
  res. La serie de Paizo Sendas de aventura Pathfinder, los módulos, y las 
  Crónicas de Pathfinder te proporcionan todo lo que necesitas para orga-
  nizar una partida, o puedes inventar una propia, utilizando las reglas 
  de este libro así como los monstruos que aparecen en el Bestiario de 
  Pathfinder.
  Lo que necesitas: además de este libro, para jugar a Pathfinder ne-
  cesitas cierto número de dados especiales. Los dados que vienen con 
  la mayoría de juegos de tablero son de seis caras, pero en este juego 
  se utilizan dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce, y veinte caras. Los 
  dados de este tipo se pueden encontrar en tiendas especializadas.
  Además de los dados, si eres un jugador necesitas una hoja de per-
  sonaje (la puedes fotocopiar de la parte posterior de este libro) y, si el 
  Director de juego utiliza un plano para presentar la aventura, una 
  miniatura para representar al personaje. Estas miniaturas (o figuri-
  tas) las puedes encontrar en las tiendas especializadas. Hay una gran 
  variedad de estilos, por lo que probablemente puedas encontrar una 
  que represente de forma fiel a tu personaje.
  Si eres el Director de juego, necesitas un ejemplar del Bestiario de 
  Pathfinder, que contiene las reglas para un amplio espectro de mons-
  truos, desde el poderoso dragón hasta el humilde goblin. Si bien mu-
  chos de esos monstruos pueden utilizarse para luchar contra los juga-
  dores, otros podrían proporcionarles información, o convertirse en 
  poderosos aliados. Algunos podrían incluso unirse al grupo, con uno 
  de los jugadores interpretando el papel de un personaje monstruoso. 
  Además, debes tener tu propio juego de dados, y algún tipo de pan-
  talla que puedas utilizar para ocultar tus notas, mapas, y tiradas de 
  dado (aunque deberías ser honesto acerca de los resultados de las tira-
  das de dado, a veces los resultados no son evidentes, y hacer rodar los 
  dados abiertamente podría proporcionar demasiada información). 
  El combate en Pathfinder se puede resolver de dos maneras: puedes 
  describir la situación a los personajes y permitirles que interactúen 
  basándose en la descripción proporcionada, o bien puedes dibujar la 
  situación en un papel o sobre un tablero de batalla, y permitir a los 
  jugadores que muevan las miniaturas por el mismo para representar 
  con más exactitud su posición durante el combate. Ambos métodos 
  tienen sus ventajas; si escoges el segundo, necesitarás un tablero en el 
  que dibujar, como por ejemplo los que comercializa Paizo, así como 
  miniaturas para representar los monstruos y otros adversarios. Todo 
  ello se puede encontrar en tiendas especializadas u online.
  Cómo jugar: cuando se juega a Pathfinder, el Director de juego des-
  cribe los acontecimientos que tienen lugar en el mundo de juego, y 
  los jugadores se turnan para describir lo que hacen sus personajes 
  como respuesta. Sin embargo, y a diferencia de la narrativa, el re-
  sultado de las acciones emprendidas por los personajes controlados 
  por los jugadores (denominados ‘personajes jugadores’, o PJs) o de los 
  personajes controlados por el Director de juego (denominados ‘per-
  sonajes no jugadores’, o PNJs) no está automáticamente garantizado. 
  La mayoría de acciones requiere tiradas de dado para determinar su 
  éxito, siendo algunas tareas más difíciles que otras. Cada personaje 
  es mejor en algunas cosas que en otras, lo que le proporciona bonifi-
  cadores basados en sus habilidades y en sus características.
  Cuando se requiere una tirada de dado, se indica como ‘d#’, donde 
  ‘#’ representa el número de caras del dado. Si hay que tirar múltiples 
  dados del mismo tipo, habrá un número delante de la ‘d’. Por ejem-
  plo, si tienes que tirar 4d6, tiras cuatro dados de seis caras y sumas los 
  resultados. A veces habrá un signo ‘+’ o un signo ‘-‘ detrás para indicar 
  que debes sumar o restar dicho número al resultado total de la tirada 
  (no al de cada dado individual). La mayoría de tiradas de dado del 
  juego utiliza un d20, con modificadores basados en las habilidades 
  de un personaje, en sus características, y en la situación. En general, 
  cuanto más alta la tirada, mejor. Las tiradas de porcentaje son un 
  caso especial que se indica mediante la notación ‘d%’. Puedes generar 
  un número aleatorio del 0 al 100 tirando dos dados de diez caras de 
  diferente color (2d10). Escoge un color para las decenas, y después tira 
  ambos dados. Si en el dado escogido para las decenas sacas un ‘4’ y en 
  el otro sacas un ‘2’, el número generado es el 42. Un cero en el dado de 
  las decenas indica un resultado final del 1 al 9, ó 100, si ha salido un 
  cero en ambos dados. Algunos d10 llevan impresas las cifras ‘10’, ‘20’, 
  ‘30’, etc., para hacer más fácil la lectura de las tiradas de porcentaje. 
  A menos que se diga lo contrario, siempre que tengas que redondear 
  una cifra, redondea hacia abajo.
  Conforme tu personaje corre aventuras obtiene oro, objetos má-
  gicos, y puntos de experiencia (PX). El oro se puede utilizar para 
  comprar mejor equipo, mientras que los objetos mágicos tienen ca-
  pacidades poderosas, que potencian a tu personaje. Los puntos de 
  experiencia se conceden por superar desafíos, y por completar líneas 
  argumentales importantes. Cuando tu personaje haya ganado sufi-
  cientes puntos de experiencia subirá de nivel, lo que le proporcio-
  nará nuevos poderes y aptitudes que le permitirán afrontar nuevos 
  y mayores desafíos. Si bien un personaje de 1er nivel puede estar a la 
  altura de salvar a la hija de un granjero de unos incursores goblin, 
  derrotar a un terrible dragón rojo podría requerir los poderes de un 
  
  9
  1
  CÓMO EMPEZAR
  héroe de nivel 20. El deber del Director de juego es proporcionar a los 
  personajes desafíos que sean difíciles, pero no tan mortíferos que les 
  dejen sin esperanza alguna de éxito. Para más información sobre los 
  deberes de un Director de de juego, consulta el Capítulo 12.
  Por encima de todo, pásatelo bien. Se supone que Jugar a Pathfinder 
  debe ser excitante y gratificante tanto para el Director de juego como 
  para los jugadores. ¡La aventura te espera!
  La regla m�s importante
  Las reglas de este libro están aquí para ayudarte a insuflar vida a 
  tus personajes y al mundo que ellos exploran. Si bien están dise-
  ñadas para hacer el juego fácil y excitante, podría ser que algunas 
  de ellas no encajasen con el estilo de juego que a tu grupo le gusta. 
  Recuerda en ese caso que estas reglas son tuyas, y puedes cambiar-
  las para ajustarlas a tus necesidades. La mayoría de Directores de 
  juego dispone de cierta cantidad de ‘reglas caseras’ que utiliza en 
  sus partidas. El Director de juego y los jugadores deberían siempre 
  discutir cualquier cambio en las reglas para asegurarse de que todo 
  el mundo entiende cómo se va a jugar la partida. Aunque el Director 
  de juego es el árbitro final de las reglas, Pathfinder es una experien-
  cia compartida, y todos los jugadores deberían contribuir sus ideas 
  si surgen dudas acerca de las reglas.
  CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO
  Este libro se divide en 15 Capítulos, además de cierta cantidad de 
  apéndices. Los Capítulos 1 al 11 cubren todas las reglas que los juga-
  dores necesitan para crear personajes y jugar al juego. Los Capítulos 
  12 al 15 contienen información útil para que el Director de juego 
  dirija una partida, y para decidir sobre lo que ocurre en el mundo 
  de juego. En general, si eres un jugador no necesitas leerte la infor-
  mación de esos Capítulos posteriores, pero podrías ser llamado a 
  consultarla de vez en cuando. Las siguientes sinopsis se presentan 
  para proporcionarte una amplia panorámica de las reglas conteni-
  das en este libro.
  Capítulo 1 (Cómo empezar): este capítulo cubre la base del juego 
  de rol Pathfinder, incluyendo información sobre cómo buscar mate-
  rial en el resto del libro, reglas para generar personajes (PJs), y para 
  determinar las puntuaciones de característica del personaje. Las 
  puntuaciones de característica son los atributos más básicos de un 
  personaje, describiendo su potencial en bruto y sus aptitudes.
  Capítulo 2 (Razas): Pathfinder contiene siete razas básicas que re-
  presentan las más comunes en el mundo de juego. Son: elfos, enanos, 
  gnomos, humanos, medianos, semielfos, y semiorcos. Este capítulo 
  cubre todas las reglas necesarias para interpretar a un miembro de 
  
  1010
  una de estas razas. Cuando crees un personaje, deberías escoger una 
  de las razas de este capítulo.
  Capítulo 3 (Clases): hay 11 clases básicas en Pathfinder. Las cla-
  ses representan la profesión básica de un personaje, y cada una de 
  ellas proporciona cierta cantidad de aptitudes especiales. La clase 
  de un personaje determina también una amplia variedad de otras 
  estadísticas utilizadas por el mismo, incluyendo: puntos de golpe, 
  bonificadores a las tiradas de salvación, competencias con armas y 
  armaduras, y rangos de habilidad. Este capítulo también cubre las 
  reglas para hacer avanzar a tu personaje conforme su poder aumen-
  ta (subir niveles). Subir de nivel en una clase proporciona aptitudes 
  adicionales, e incrementa otras estadísticas. Al crear un personaje, 
  deberías escoger una clase de este capítulo y ponerle un nivel a dicha 
  clase (por ejemplo, si escoges como clase inicial la de mago, serías un 
  mago de 1er nivel).
  Capítulo 4 (Habilidades): este capítulo cubre las habilidades, y 
  cómo utilizarlas en el juego. Las habilidades representan una gran 
  variedad de tareas sencillas que un personaje puede llevar a cabo, 
  desde trepar por un muro, hasta pasar sigilosamente junto a un 
  guardia. Cada personaje obtiene cierto número de rangos de habi-
  lidad, que puede utilizar para hacer que su personaje sea mejor en 
  el uso de algunas habilidades. Conforme un personaje sube de ni-
  vel, obtiene rangos de habilidad adicionales, que puede utilizar para 
  aumentar sus habilidades existentes, o para obtener competencia en 
  nuevas habilidades. La clase de cada personaje determina cuántos 
  rangos de habilidad puede gastar un personaje.
  Capítulo 5 (Dotes): cada personaje posee cierto número de dotes, 
  que le permiten llevar a cabo alguna acción especial, o que le propor-
  cionan alguna otra aptitud que de lo contrario no tendría. Todo per-
  sonaje empieza el juego por lo menos con una dote, y conforme sube 
  de nivel se le conceden posibilidades de elegir nuevas dotes.
  Capítulo 6 (Equipo): este capítulo cubre el equipo básico que pue-
  de ser comprado, desde armas y armadura hasta antorchas y mochi-
  las. Aquí también hallarás listas de precios de servicios comunes, 
  como hospedarse en una posada, o conseguir pasaje en un bote. Los 
  personajes empiezan el juego con cierta cantidad de oro basada en 
  sus clases respectivas, que pueden gastar en equipo a 1er nivel.
  Capítulo 7 (Reglas adicionales): las reglas de este capítulo cubren 
  diversas situaciones que son importantes para jugar a Pathfinder, in-
  cluyendo el alineamiento, la impedimenta, el movimiento, y la visi-
  bilidad. El alineamiento indica si tu personaje es un villano incapaz 
  de ser redimido, un héroe virtuoso, o cualquier punto intermedio. La 
  impedimenta tiene que ver con la cantidad de peso que un personaje 
  puede transportar sin que ello le entorpezca. El movimiento describe 
  la distancia que el personaje puede viajar en un minuto, hora, o día, 
  dependiendo de su raza y del entorno. La visibilidad tiene que ver con 
  a qué distancia ve el personaje, basándose en su raza y en las condi-
  ciones de iluminación de ese momento.
  Capítulo 8 (Combate): todos los personajes acaban tarde o tempra-
  no enfrentándose a vida o muerte contra terribles monstruos y peli-
  grosos villanos. Este capítulo cubre cómo enfrentarse con el combate 
  en Pathfinder. Durante el combate, cada personaje actúa por turno (lo 
  que viene determinado por la iniciativa), con el orden repitiéndose 
  hasta que uno de ambos bandos ha perecido, o ha sido derrotado de 
  alguna otra forma. En este capítulo encontrarás las reglas acerca de 
  cómo llevar a cabo los turnos de combate, lo que cubre todas las ac-
  ciones que se pueden realizar en él. También incluye cómo arbitrar 
  las maniobras especiales de combate (como por ejemplo intentar 
  derribar a un enemigo, o desarmarle), así como lo que se refiere a 
  heridas y muerte de los personajes.
  Capítulo 9 (Magia): cierto número de clases (y algunos monstruos) 
  puede lanzar conjuros, con los cuales se puede hacer casi cualquier 
  cosa, desde devolver la vida a los muertos hasta chamuscar a los ene-
  migos con una bola de fuego. Este capítulo se ocupa de las reglas ne-
  cesarias para lanzar conjuros, y para aprender nuevos conjuros que 
  lanzar. Si tu personaje puede lanzar conjuros, deberías familiarizar-
  te con estas reglas.
  Capítulo 10 (Conjuros): si bien el capítulo dedicado a la magia des-
  cribe cómo lanzar un conjuro, este capítulo se ocupa de los conjuros 
  individuales en sí, empezando por las listas de conjuros disponibles 
  para los personajes basándose en su clase. Le sigue un listado ex-
  haustivo de todos y cada uno de los conjuros del juego, incluyendo 
  sus efectos, su alcance, su duración, y otras variables importantes. Un 
  personaje que pueda lanzar conjuros debería leerse todos los conju-
  ros de los que dispone.
  Capítulo 11 (Clases de prestigio): aunque las clases básicas del 
  Capítulo 3 permiten una amplia variedad de tipos de personaje, las 
  clases de prestigio permiten a un personaje convertirse en maestro 
  de un tema seleccionado. Estas clases avanzadas proporcionan una 
  lista especializada de aptitudes, que convierten a un personaje en 
  muy poderoso en un área determinada. El personaje debe cumplir 
  unos prerrequisitos específicos antes de poder adoptar niveles en 
  una clase de prestigio concreta, prerrequisitos que varían depen-
  diendo de la clase de prestigio elegida. Si pretendes subir niveles en 
  una clase de prestigio, deberías familiarizarte con ellos, para estar 
  seguro de que el personaje es capaz de cumplirlos.
  Capítulo 12 (Cómo dirigir): este capítulo cubre la base de cómo 
  dirigir una partida de Pathfinder, e incluye directrices para organizar 
  una partida, utilizar aventuras publicadas, arbitrar conflictos en la 
  mesa, y otorgar puntos de experiencia y tesoro. Si eres el Director 
  de juego, deberías familiarizarte con los conceptos presentados aquí.
  Capítulo 13 (El entorno): además de luchar contra monstruos, hay 
  una buena cantidad de otros peligros y desafíos que plantear a los 
  jugadores cuando juegan a Pathfinder. Este capítulo cubre las reglas 
  para interpretar el entorno, desde trampas astutas a lava hirviente, 
  y está dividido por entornos, incluyendo dungeons, desiertos, mon-
  tañas, bosques, pantanos, acuático, urbano, y otras dimensiones y 
  Planos más allá de la realidad. Finalmente, incluye también infor-
  mación sobre el clima y sus efectos sobre el juego.
  Capítulo 14 (Cómo crear PNJs): además de los personajes y los 
  monstruos, el mundo está poblado por incontables personajes no 
  jugadores (PNJs), creados y controlados por el Director de juego, que 
  representan al resto de las personas que existen en el mundo de jue-
  go, desde el tendero local hasta el rey ambicioso. El capítulo incluye 
  clases sencillas utilizadas por la mayoría de los PNJs (aunque algunos 
  
  1111
  1
  CÓMO EMPEZAR
  podrían poseer niveles de clases básicas y clases de prestigio) y un 
  sistema para generar rápidamente las estadísticas de un PNJ.
  Capítulo 15 (Objetos mágicos): conforme un personaje corre aven-
  turas, a menudo se encuentra con objetos mágicos que le ayudan en 
  sus tareas. Este capítulo cubre en detalle estos objetos mágicos, in-
  cluyendo armas, armaduras, pociones, anillos, cetros, pergaminos, 
  bastones, y objetos maravillosos (una categoría genérica que abarca 
  todo lo demás). Además, encontrará objetos malditos (que entorpe-
  cen a quienes los empuñan), objetos inteligentes, artefactos (objetos 
  de poder increíble), y reglas para crear nuevos objetos mágicos.
  Apéndices: los apéndices que hay al final del libro reúnen cier-
  to número de reglas individuales que tienen que ver con aptitudes 
  y estados especiales. Esta sección también incluye una lista de lec-
  turas recomendadas, y una discusión de otras herramientas y pro-
  ductos que puedes utilizar para mejorar tu experiencia de juego con 
  Pathfinder.
  TÉRMINOS COMUNES
  Pathfinder utiliza cierto número de términos, abreviaturas, y de-
  finiciones para presentar las reglas del juego. Éstas son las más 
  comunes.
  Acción: una acción es una medida discreta del tiempo durante 1 
  asalto de combate. Utilizar habilidades, lanzar conjuros, y llevar a 
  cabo ataques requiere acciones. Existen diversos tipos de acción: ac-
  ción estándar, acción de movimiento, acción rápida, acción gratuita, 
  y acción de asalto completo (consulta el Capítulo 8).
  Alineamiento: el alineamiento representa la moral básica y la apti-
  tud ética de una criatura, y tiene dos componentes: uno que describe 
  si una criatura es legal, neutral, o caótica, seguido por otro que des-
  cribe si es buena, neutral, o maligna. Los alineamientos se suelen 
  abreviar utilizando la primera letra de cada componente, como por 
  ejemplo LN para legal neutral, o CM para caótico maligno. Las cria-
  turas neutrales para los dos componentes se denotan con una sola ‘N’.
  Apilar: apilar se refiere al hecho de sumar bonificadores o penali-
  zadores que se aplican a una prueba o característica en particular. En 
  general, la mayoría de los bonificadores del mismo tipo no se apilan, 
  y en su lugar sólo se aplica el más alto. Por contra, la mayoría de pe-
  nalizadores sí se apilan, lo que significa que sus valores se suman. 
  En general, los bonificadores y los penalizadores se apilan unos con 
  otros, lo que significa que los penalizadores podrían negar parte o 
  todos los bonificadores, y viceversa.
  Aptitudes extraordinarias (Ex): las aptitudes extraordinarias son 
  aptitudes poco usuales, que no confían en la magia para funcionar.
  Aptitudes sobrenaturales (Sb): las aptitudes sobrenaturales son 
  ataques, defensas, y cualidades mágicas, que pueden estar siempre 
  activas, o bien pueden requerir una acción específica para utilizarse. 
  La descripción de cada aptitud sobrenatural incluye información so-
  bre cómo se usa y sobre sus efectos.
  Aptitudes sortílegas (St): las aptitudes sortílegas funcionan igual 
  que los conjuros, pero se conceden a través de una aptitud racial espe-
  cial, o de una aptitud de clase específica (en oposición a los conjuros, 
  que las clases lanzadoras de conjuros obtienen cuando un personaje 
  sube de nivel).
  Asalto: el combate se mide en asaltos. Durante un asalto indivi-
  dual, todas las criaturas disponen de una posibilidad de actuar por 
  turno, en orden de iniciativa. Un asalto representa 6 segundos en el 
  mundo de juego.
  Ataque base: cada criatura tiene un bonificador al ataque base (co-
  nocido como 'ataque base' a secas), que representa su habilidad en 
  combate. Conforme el personaje sube de nivel, o de Dados de golpe, 
  su ataque base mejora. Cuando el ataque base de una criatura llega a 
  +6, +11, o +16, obtiene un ataque adicional en combate cuando lleva 
  a cabo una acción de ataque completo (que es un tipo de acción de 
  asalto completo, consulta el Capítulo 8).
  Bonificador: los bonificadores son factores numéricos que se su-
  man a las pruebas y a las puntuaciones de característica. La mayoría 
  tiene tipo, y por regla general los bonificadores del mismo tipo no 
  son acumulativos (no se ‘apilan’), sino que sólo se aplica el bonifica-
  dor mayor de los obtenidos. 
  Bonificador a las maniobras de combate (BMC): este valor repre-
  senta lo hábil que es una criatura llevando a cabo una maniobra de 
  combate. Cuando se intenta llevar a cabo una maniobra de combate, 
  este valor se suma a la tirada de d20 del personaje.
  Clase: las clases representan profesiones escogidas que adoptan 
  los personajes y algunas otras criaturas. Las clases proporcionan una 
  amplia variedad de modificadores, que permiten a los personajes lle-
  var a cabo acciones que de otro modo no podrían, como por ejemplo 
  lanzar conjuros o cambiar de forma. Conforme una criatura sube 
  de nivel en una clase determinada, obtiene aptitudes nuevas y más 
  poderosas. La mayoría de PJs sube de nivel en las clases básicas o 
  en las de prestigio, puesto que son las más poderosas (consulta los 
  Capítulos 3 y 11). La mayoría de los PNJs sube de nivel en las clases de 
  PNJ, que son menos poderosas (consulta el Capítulo 14).
  Clase de armadura (CA): todas las criaturas del juego tienen una 
  Clase de armadura; esta puntuación representa lo difícil que es im-
  pactar a una criatura en combate. Como otras puntuaciones, cuanto 
  más alta, mejor.
  Clase de dificultad (CD): cuando una criatura intenta llevar a cabo 
  una acción cuyo éxito no está garantizado, debe llevar a cabo algún 
  tipo de prueba (por lo general una prueba de habilidad). El resultado 
  de esta prueba debe ser igual o mayor que la Clase de dificultad de la 
  acción que la criatura intenta llevar a cabo para que la acción tenga 
  éxito.
  Conjuro: los conjuros pueden llevar a cabo una amplia variedad de 
  tareas, desde dañar a los enemigos hasta traer de vuelta a la vida a los 
  muertos. Cada conjuro especifica cuál puede ser su objetivo, cuáles 
  son sus efectos, y cómo puede ser resistido o negado.
  Criatura: una criatura es un participante activo en la historia o en 
  el mundo. Esto incluye a los PJs, a los PNJs, y a los monstruos.
  Dados de golpe (DG): los Dados de golpe representan el nivel ge-
  neral de poder y de habilidad de una criatura. Conforme ésta sube 
  de nivel, obtiene Dados de golpe adicionales. Los monstruos, por 
  otra parte, tienen Dados de golpe raciales, que representan las habi-
  lidades y aptitudes generales de un monstruo. Los Dados de golpe se 
  representan mediante el número que la criatura posee, seguido por 
  un tipo de dado, como por ejemplo '3d8'. Este valor se utiliza para 
  
  1212
  determinar los puntos de golpe totales de la criatura. En este ejem-
  plo, la criatura dispone de 3 Dados de golpe. Para calcular los puntos 
  de golpe de esta criatura, se tiraría 3 veces un d8, sumando los resul-
  tados, además de otros modificadores.
  Defensa contra las maniobras de combate (DMC): esta puntuación 
  representa lo difícil que es llevar a cabo una maniobra de combate 
  contra esta criatura. La DMC de una criatura se utiliza como clase de 
  dificultad cuando se lleva a cabo una maniobra contra ella.
  Director de juego (DJ): el Director de juego es la persona que arbi-
  tra las reglas, y controla todos los elementos de la historia y del mun-
  do que los jugadores exploran. El deber de un DJ es que la partida sea 
  justa y divertida.
  Dote: una dote es una aptitud que una criatura ha dominado. Las 
  dotes permiten a menudo a las criaturas saltarse reglas o restriccio-
  nes. Las criaturas reciben un número de dotes basado en sus Dados 
  de golpe, pero algunas clases y otras aptitudes proporcionan dotes 
  adicionales.
  Habilidad: una habilidad representa la capacidad de una criatura 
  para llevar a cabo una tarea ordinaria, como por ejemplo trepar a un 
  muro, deslizarse sigilosamente por un pasillo, o avistar a un intru-
  so. El número de rangos que posee una criatura en una habilidad 
  dada representa su competencia en la misma. Conforme una cria-
  tura obtiene Dados de golpe, también obtiene rangos de habilidad 
  adicionales.
  Iniciativa: cuando empieza el combate, todas las criaturas impli-
  cadas en el mismo deben llevar a cabo una prueba de iniciativa para 
  determinar el orden en el que actuarán durante el mismo. Cuanto 
  mayor sea el resultado de la prueba, antes actuará la criatura.
  Maniobra de combate: ésta es una acción llevada a cabo en comba-
  te, que no causa directamente daño a un oponente, como por ejemplo 
  intentar hacerle tropezar, desarmarle, o hacerle una presa (consulta 
  el Capítulo 8).
  Monstruo: los monstruos son criaturas que se basan en Dados de 
  golpe raciales en lugar de en niveles de clase para sus poderes y apti-
  tudes (aunque algunos también poseen niveles de clase). Los PJs por 
  lo general no son monstruos.
  Multiplicar: cuando se te pide que apliques más de un multiplica-
  dor a una tirada, estos no se multiplican entre sí, sino que se combi-
  nan en un solo multiplicador, con cada múltiplo extra añadiendo 1 
  menos que su valor al primero. Por ejemplo, si se te pide que apliques 
  dos veces un multiplicador x2, el resultado sería x3, y no x4.
  Nivel de lanzador (NL): el nivel de lanzador representa el poder y 
  la capacidad de una criatura a la hora de lanzar conjuros. Cuando una 
  criatura lanza un conjuro, éste a menudo contiene cierto número de 
  variables como alcance o daño, basados en el nivel de lanzador.
  Nivel: el nivel de una criatura representa su poder y sus aptitudes 
  generales. Hay tres tipos de niveles. El nivel de clase es el número de 
  niveles de una clase específica que el personaje posee. El nivel de per-
  sonaje es la suma de todos los niveles que posee el personaje en todas 
  sus clases. Además, los conjuros tienen un nivel asociado a ellos, que 
  va de 0 a 9, y que indica la potencia general del conjuro. Conforme un 
  lanzador de conjuros sube de nivel, aprende a lanzar conjuros de un 
  nivel superior.
  Penalizador: los penalizadores son valores numéricos que se res-
  tan del resultado de una prueba o puntuación de característica. Los 
  penalizadores no tienen tipo, y la mayoría se apilan unos con otros.
  Personaje jugador (PJ): los personajes interpretados por los 
  jugadores.
  Personaje no jugador (PNJ): los personajes controlados por el 
  Director de juego.
  Prueba: una prueba es una tirada de d20, que puede ser o no mo-
  dificada por otro valor. Las más comunes son las tiradas de ataque, 
  las pruebas de habilidad y de característica, y las tiradas de salvación.
  Prueba de concentración: cuando una criatura está lanzando un 
  conjuro pero se le interrumpe durante el lanzamiento, debe supe-
  rar una prueba de concentración o fallar el lanzamiento (consulta el 
  Capítulo 9).
  Puntos de experiencia (PX): conforme un personaje vence desa-
  fíos, derrota monstruos, y completa misiones, obtiene puntos de ex-
  periencia, que se acumulan a lo largo del tiempo; cuando alcanzan o 
  sobrepasan un valor específico, el personaje sube un nivel.
  Puntos de golpe (pg): los puntos de golpe son una abstracción que 
  significa lo robusta y sana que una criatura se encuentra en el mo-
  mento actual. Para determinar los puntos de golpe de una criatura, 
  tira lo indicado por sus Dados de golpe. Una criatura obtiene el máxi-
  mo de puntos de golpe si su primera tirada de Dados de golpe es para 
  un nivel de clase de personaje. Las criaturas cuyo primer dado de 
  golpe procede de una clase de PNJ o de su raza, tiran su primer dado 
  de golpe normalmente. Las heridas restan puntos de golpe, mientras 
  que la curación (tanto la natural como la mágica) restaura puntos de 
  golpe. Algunas aptitudes y conjuros conceden puntos de golpe tem-
  porales, que desaparecen al cabo de una duración específica. Cuando 
  los puntos de golpe de una criatura caen por debajo de 0, ésta queda 
  inconsciente. Cuando los puntos de golpe de una criatura llegan a 
  un total negativo igual o superior a su puntuación de Constitución, 
  ésta muere.
  Puntuación de característica: cada criatura tiene seis puntua-
  ciones de característica, que son Fuerza, Destreza, Constitución, 
  Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Estas puntuaciones representan 
  los atributos más básicos de una criatura. Cuanto más alta es la pun-
  tuación, mayor potencial y talento en bruto posee tu personaje.
  Redondear: de vez en cuando, las reglas te piden que redondees 
  un resultado o valor. A menos que se indique lo contrario, redondea 
  siempre hacia abajo. Por ejemplo: la mitad de 7 sería 3.
  Reducción de daño (RD): las criaturas muy resistentes suelen te-
  ner reducción de daño. Esta cifra se resta de cualquier daño que les 
  inflija una fuente física. La mayoría de RD pueden ser sobrepasa-
  das por ciertos tipos de armas, lo que se denota con una ‘/’ seguida 
  del tipo, como por ejemplo ‘10/hierro frío’. Algunos tipos de RD se 
  aplican a todos los ataques físicos, y se denotan con el símbolo “–”. 
  Consulta el Apéndice 1 para más información.
  Resistencia a los conjuros (RC): algunas criaturas son resistentes a 
  la magia, y obtienen resistencia a los conjuros. Cuando una criatura 
  con resistencia a los conjuros es objetivo de un conjuro, el lanzador 
  del mismo debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador para 
  ver si el conjuro afecta al objetivo. La CD de esta prueba es igual a 
  
  1313
  1
  CÓMO EMPEZAR
  la RC de la criatura objetivo (algunos conjuros no permiten pruebas 
  de RC).
  Tirada de salvación: cuando una criatura se ve sometida a un con-
  juro o a un efecto peligroso, a menudo tiene derecho a una tirada de 
  salvación (o 'salvación' a secas) para mitigar el daño o el resultado. Las 
  tiradas de salvación son pasivas, lo que significa que un personaje 
  no necesita llevar a cabo acción alguna para llevar a cabo una tira-
  da de salvación, sino que es automática. Hay tres tipos de tirada de 
  salvación: Fortaleza (utilizada para resistir venenos, enfermedades, 
  y otras dolencias corporales), Reflejos (utilizada para evitar efectos 
  que tienen como objetivo un área concreta, como por ejemplo una 
  bola de fuego), y Voluntad (utilizada para resistir los ataques mentales 
  y los conjuros).
  Turno: en un asalto, cada criatura dispone de un turno, durante 
  el cual puede llevar a cabo una amplia variedad de acciones. Por lo 
  general, en el curso de un turno un personaje puede llevar a cabo 
  una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida, y 
  cierta cantidad de acciones gratuitas. También son permisibles com-
  binaciones de acciones menos comunes, consulta el Capítulo 8 para 
  más detalles.
  EJEMPLO DE JUEGO
  El DJ está dirigiendo a un grupo de cuatro jugadores a través de una 
  aventura. Los jugadores interpretan a Seelah (una paladina huma-
  na), Ezren (un mago humano), Harsk (un explorador enano), y Lem 
  (un bardo mediano). Los cuatro aventureros exploran las ruinas de 
  un antiguo castillo, tras oír rumores de que hay grandes tesoros 
  a encontrar en sus mohosas bóvedas. Conforme los aventureros 
  avanzan hacia el resquebrajado edificio, cruzan un antiguo puente 
  de piedra. Después de describir la escena, el DJ les pregunta qué 
  quieren hacer.
  Harsk: sigamos en movimiento. No me gusta el aspecto de este 
  lugar. Saco mi ballesta y la cargo.
  Seelah: estoy de acuerdo. Yo desenvaino la espada, por si acaso.
  Ezren: voy a lanzar luz, para que veamos algo.
  DJ: de acuerdo, un brillo titilante sale de tu mano, iluminando 
  la zona.
  Lem: me gustaría echar una ojeada, para asegurarme de que no 
  hay monstruos cerca.
  El DJ consulta sus notas acerca de esta parte de la aventura, y se da cuenta 
  de que hay monstruos cerca, y de que los PJs se han metido en una trampa.
  DJ: Lem, hazme una prueba de Percepción, por favor.
  Lem tira un d20 y saca un 12. Después consulta su hoja de personaje donde 
  ve que su bonificador a las pruebas de Percepción es un +6.
  Lem: total 18, ¿qué veo?
  DJ: cuando te das la vuelta, ves seis formas oscuras que se mueven 
  tras vosotros. Cuando entran en la luz del conjuro de Ezren te das 
  cuenta de que son esqueletos, que avanzan por el puente, cubiertos de 
  armaduras oxidadas, y empuñando espadas antiguas.
  Lem: chicos, creo que tenemos un problema.
  DJ: yo también lo creo. Tiradme todos iniciativa.
  Para determinar el orden de combate, cada uno de los jugadores tira 
  un d20 y le suma su bonificador de iniciativa. El DJ tira una vez para los 
  esqueletos y otra para su oculto líder. Seelah saca un 18, Harsk un 16, Ezren 
  un 12 y Lem un 5. Los esqueletos obtienen un 11, y su líder un 8.
  DJ: Seelah, tienes la iniciativa más alta. Es tu turno.
  Seelah: como son esqueletos, voy a intentar destruirlos utilizando 
  el poder de mi diosa Iomedae. Canalizo energía positiva.
  Seelah tira 2d6 y consigue un total de 7.
  Seelah: los esqueletos sufren 7 puntos de daño, pero tienen dere-
  cho a una salvación de Voluntad CD15 para mitad de daño.
  El DJ hace las tiradas de salvación de los esqueletos y obtiene un 18, dos 17, 
  un 15, un 8 y un 3. Como quiera que cuatro de los esqueletos han conseguido 
  salvar, sólo sufren mitad de daño (3 puntos), mientras que los otros dos se 
  llevan los 7 puntos de daño completos.
  DJ: dos de los esqueletos explotan en llamas y se derrumban, 
  cuando el poder de tu diosa les envuelve. Los otros cuatro continúan 
  avanzando. Harsk, es tu turno.
  Harsk: estupendo. Disparo mi ballesta al más próximo.
  Harsk tira un d20 y saca un 13. Suma a ese resultado su bonificador a las 
  tiradas de ataque con la ballesta, y anuncia un total de 22. El DJ comprueba 
  la Clase de armadura del esqueleto, que sólo es 14.
  DJ: eso es un impacto. Tira el daño.
  Harsk tira un d10 y consigue un 8. El DJ recuerda que los esqueletos tienen 
  reducción de daño que sólo puede ser superada por las armas contundentes. 
  Como quiera que los virotes de ballesta infligen daño perforante, la reducción 
  de daño del esqueleto reduce el sufrido por el mismo de 8 a 3, pero el resultado 
  sigue siendo suficiente para reducir sus puntos de golpe por debajo de 0.
  DJ: aunque el virote parece que hace poco daño a los antiguos hue-
  sos del esqueleto, el impacto es lo suficientemente fuerte como para 
  hacerle pedazos. Ezren, es tu turno.
  Ezren: voy a lanzar proyectil mágico contra el esqueleto más 
  próximo.
  Proyectil mágico crea cierta cantidad de dardos brillantes que siempre 
  aciertan en el objetivo. Ezren tira 1d4+1 para cada proyectil y obtiene un total 
  de 6. Como quiera que se trata de magia, sobrepasa automáticamente la RD 
  del esqueleto, haciendo que caiga.
  DJ: sólo quedan dos esqueletos, y es su turno. Uno de ellos carga 
  contra Seelah, y le lanza un espadazo mientras que el otro se acerca 
  a Harsk y le ataca.
  El DJ tira un d20 para cada ataque. El de Seelah resulta en un 8, que no 
  basta para sobrepasar su CA de 18. El de Harsk resulta en un 17, que sí sobre-
  pasa su CA de 16. El DJ tira daño para el ataque del esqueleto.
  DJ: el esqueleto te acierta, Harsk, dejando un feo tajo en tu ante-
  brazo. Apúntate 7 puntos de daño.
  Harsk: ¡Ay! Me quedan 22 puntos de golpe.
  DJ: pero eso no es todo. Cargando desde la niebla sobre el puen-
  te se acerca un esqueleto vestido como un caballero, montando los 
  huesos de un caballo muerto hace mucho. Las cabezas de las anterio-
  res víctimas del combatiente van atravesadas en su mortífera lanza. 
  Lem, es tu turno. Qué haces?
  Lem: ¡correr!
  El combate continua por orden, empezando de nuevo con Seelah, hasta 
  que uno u otro bando es derrotado. Si los PJs sobreviven al combate, pueden 
  continuar hacia el antiguo castillo, para ver qué tesoros y peligros contiene 
  su interior.
  
  1414
  CÓMO GENERAR UN 
  PERSONAJE
  Desde el astuto pícaro hasta el recio paladín, Pathfinder te permite 
  crear el personaje exacto con el que quieres jugar. Para generar un 
  personaje, empieza con el concepto del mismo. ¿Quieres un perso-
  naje que se enfrenta cara a cara a monstruos terribles, enfrentando 
  espada y escudo a garras y colmillos? ¿O prefieres un vidente mís-
  tico que extrae sus poderes del más allá para propulsar sus propios 
  fines? Casi todo es posible.
  Una vez tengas un concepto general, utiliza los siguientes pasos 
  para dar vida a tu idea, anotando la información y las estadísticas 
  resultantes en la hoja de personaje de Pathfinder, que se encuentra 
  en la parte posterior de este libro, y puede ser fotocopiada para tu 
  conveniencia.
  Paso 1 ‒ Determina las puntuaciones de característica: empieza 
  generando las puntuaciones de característica del personaje (consul-
  ta la página 15). Estas seis puntuaciones determinan los atributos 
  más básicos de tu personaje, y se usan para decidir una gran varie-
  dad de detalles y estadísticas. Algunas elecciones de clase requieren 
  que tengas puntuaciones mejores que la media en algunas de las 
  características.
  Paso 2 ‒ Escoge tu raza: a continuación, escoge la raza de tu perso-
  naje, anotando cualquier modificador a sus puntuaciones de carac-
  terística, y cualquier otro rasgo racial (consulta el Capítulo 2). Existen 
  siete razas básicas entre las que escoger, aunque tu DJ podría dispo-
  ner de otras que sumar a la lista. Cada raza dispone de una serie de 
  idiomas que tu personaje conoce de forma automática, además de 
  cierto número de idiomas adicionales. Un personaje conoce una can-
  tidad de idiomas adicionales igual a su modificador de Inteligencia 
  (consulta la página 17).
  Paso 3 ‒ Escoge tu clase: la clase de un personaje representa una 
  profesión, como por ejemplo guerrero o mago. Si se trata de un per-
  sonaje nuevo, empieza a 1er nivel en su clase elegida. Conforme obtie-
  ne puntos de experiencia (PX) tras derrotar monstruos, sube de nivel, 
  lo que le concede nuevos poderes y aptitudes.
  Paso 4 ‒ Escoge habilidades y selecciona dotes: determina el nú-
  mero de rangos de habilidad que posee tu personaje, basándose en su 
  clase y su modificador de Inteligencia (así como en cualquier otro bo-
  nificador, como por ejemplo el que obtienen los humanos). Después 
  gasta esos rangos en habilidades, pero recuerda que no puedes tener 
  más rangos que tu nivel en ninguna habilidad (para un personaje 
  inicial, eso quiere decir 1). Después de las habilidades, determina 
  cuántas dotes ha obtenido el personaje basándose en su clase y nivel, 
  y selecciónalas de entre las que se describen en el Capítulo 5.
  Paso 5 ‒ Compra equipo: cada personaje nuevo empieza con una 
  cantidad de oro basada en su clase, que puede gastar en una amplia 
  gama de equipo, desde cotas de malla a mochilas de cuero, equipo 
  que ayuda al personaje a sobrevivir durante sus aventuras. Por regla 
  general, no puedes utilizar este dinero inicial para comprar objetos 
  mágicos sin la aquiescencia de tu Director de juego.
  
  1515
  1
  CÓMO EMPEZAR
  Paso 6 ‒ Remata detalles: por último, debes determinar todos los 
  detalles de tu personaje, incluyendo sus puntos de golpe iniciales 
  (pg), clase de armadura (CA), tiradas de salvación, modificador de ini-
  ciativa, y valores de ataque. Todas estas cifras vienen determinadas 
  por las decisiones tomadas en los pasos previos. Aparte de esto, has 
  de decidir el nombre, alineamiento, y apariencia física del personaje. 
  Es mejor anotar además unos cuantos rasgos de personalidad, que 
  te ayudarán a interpretar el personaje durante el juego. Hay reglas 
  adicionales (como la edad y el alineamiento) que se describen en el 
  Capítulo 7.
  LAS PUNTUACIONES DE 
  CARACTERÍSTICA
  Cada personaje dispone de seis puntuaciones de característica, que 
  representan los atributos más básicos del personaje. Son su talento 
  y su potencial en bruto. Si bien un personaje raramente lleva a cabo 
  una prueba utilizando sólo una puntuación de característica, estas 
  puntuaciones y los modificadores que crean afectan a casi todos los 
  aspectos de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada pun-
  tuación de característica suele estar entre 3 y 18, aunque los bonifi-
  cadores y penalizadores raciales pueden alterarla; el valor medio de 
  una puntuación de característica es 10.
  Cómo generar puntuaciones de 
  característica
  Existe cierto número de métodos para generar puntuaciones de ca-
  racterística, cada uno de los cuales proporciona un nivel distinto de 
  flexibilidad y de aleatoriedad a la generación de personajes.
  Los modificadores raciales (ajustes a tus puntuaciones de carac-
  terística debidos a la raza de tu personaje, consulta el Capítulo 2) se 
  aplican después de generar las puntuaciones.
  Estándar: tira 4d6, descartando el resultado más bajo, y suma los 
  tres resultados restantes. Anota el total y repite el proceso hasta ge-
  nerar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de caracte-
  rística como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el 
  Clásico, y tiende a crear personajes con puntuaciones de característi-
  ca por encima de la media.
  Clásico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite el pro-
  ceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuacio-
  nes de característica como creas oportuno. Este método es bastante 
  aleatorio y proporciona aptitudes claramente superiores a algunos 
  personajes. Esta aleatoriedad puede llevarse un paso más allá apli-
  cando los totales a puntuaciones de característica específicas en el 
  orden en el que se han obtenido. Los personajes generados con este 
  método son difíciles de encajar en conceptos predeterminados, dado 
  que sus puntuaciones podrían no soportar determinadas clases o 
  personalidades, y en este caso es mejor diseñar el personaje alrede-
  dor de sus puntuaciones de característica.
  Heroico: tira 2d6 y suma 6 al resultado. Anota el total y repite el 
  proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntua-
  ciones de característica como creas oportuno. Este método es menos 
  aleatorio que el Estándar, y por lo general genera personajes con pun-
  tuaciones por encima de la media.
  Fondo común de dados: cada personaje tiene un fondo de 24d6 
  para asignar a sus características. Antes de tirar los dados, el jugador 
  asigna el número de dados a tirar para cada puntuación, con un mí-
  nimo de 3d6 por característica. Una vez los dados han sido asignados, 
  el jugador tira cada grupo y suma el resultado de los tres dados más 
  altos. Para partidas más potentes, el DJ debería incrementar el nú-
  mero de dados a 28. Este método genera personajes de una potencia 
  similar al método Estándar.
  Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos para gas-
  tar en aumentar sus atributos básicos. En este método, todos los atri-
  butos empiezan con una base de 10, y el personaje puede aumentar 
  una puntuación individual gastando puntos. De igual forma, puede 
  obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones, reduciendo 
  una o más de sus puntuaciones de característica. Una puntuación no 
  se puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18 utili-
  zando este método. Consulta el coste de cada puntuación en la tabla 
  1-1 de esta página. Una vez se han gastado todos los puntos, se aplica 
  cualquier bonificador racial que el personaje pueda tener.
  El número de puntos que tienes para gastar utilizando el méto-
  do de compra depende del tipo de campaña que se está jugando. El 
  valor estándar para un personaje son 15 puntos. Los personajes no 
  jugadores (PNJ) medios se construyen por lo general utilizando poco 
  más de 3 puntos. Consulta la tabla 1-2 de la página siguiente para 
  examinar los diversos valores de puntos, para diferentes tipos de 
  campaña. El método de compra enfatiza la elección de los jugadores, 
  y crea personajes equilibrados. Este sistema es el que se suele utilizar 
  en los encuentros de juego organizado, como por ejemplo la Sociedad 
  Pathfinder (visita paizo.com/pathfindersociety para más detalles so-
  bre esta excitante campaña).
  Cómo determinar los modificadores
  Cada característica, una vez ajustada debido a la raza, genera un 
  modificador que va de -5 a +5. La tabla 1-3 muestra el bonificador 
  para cada puntuación. El modificador es el número que aplicas a la 
  tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado 
  con dicha característica. También lo utilizas en algunos números 
  que no son tiradas de dado. Un modificador positivo se denomina 
  bonificador, y un modificador negativo se denomina penalizador. 
  La tabla también muestra los conjuros adicionales, una informa-
  ción que necesitas saber acerca de tu personaje, si éste es un lanza-
  dor de conjuros.
  Tabla 1–1: coste de las puntuaciones de 
  característica
   Puntuación Puntos 
  Puntuación 
  Puntos
   
  7 
  –4 
  13 
  3
   
  8 
  –2 
  14 
  5
   
  9 
  –1 
  15 
  7
   
  10 
  0 
  16 
  10
   
  11 
  1 
  17 
  13
   
  12 
  2 
  18 
  17
  
  1616
  Características y lanzadores de conjuros
  La característica que gobierna los conjuros adicionales depende del 
  tipo de lanzador que sea tu personaje: Inteligencia para los magos; 
  Sabiduría para los clérigos, druidas, y exploradores; y Carisma para 
  bardos, paladines y hechiceros. Además de disponer de una pun-
  tuación de característica elevada, un lanzador de conjuros tiene que 
  ser de un nivel de clase suficientemente elevado para poder lanzar 
  conjuros de un determinado nivel. Consulta las descripciones de 
  las clases en el Capítulo 3, para más detalles.
  Las características
  Cada característica describe parcialmente al personaje, y afecta a 
  algunas de sus acciones.
  Fuerza (Fue)
  La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Esta característica es 
  importante para quienes toman parte en el combate cuerpo a cuer-
  po, como por ejemplo guerreros, monjes, paladines, y algunos ex-
  ploradores. La Fuerza también fija la cantidad máxima de peso que 
  tu personaje puede transportar. Un personaje con una puntuación 
  de Fuerza de 0 o menos está demasiado débil como para moverse, y 
  permanece inconsciente. Algunas criaturas no poseen puntuación 
  de Fuerza, y por lo tanto no tienen modificador alguno a las habili-
  dades o pruebas basadas en la Fuerza.
  Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a:
  •	
  Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
  •	
  Tiradas de daño utilizando un arma cuerpo a cuerpo o arro-
  jadiza, incluyendo una honda (Excepciones: los ataques con la 
  mano torpe sólo obtienen la mitad del bonificador a la Fuerza 
  del personaje, mientras que los ataques a dos manos obtie-
  nen vez y media el bonificador de Fuerza. Un penalizador de 
  Fuerza, pero no un bonificador, se aplica a las tiradas de ata-
  que con un arco que no sea compuesto).
  •	
  Pruebas de Nadar y Trepar.
  •	
  Pruebas de Fuerza (para echar puertas abajo, y cosas parecidas).
  Destreza (Des)
  La Destreza mide la agilidad, los reflejos, y el equilibrio. Esta ca-
  racterística es la más importante para los pícaros, pero también es 
  útil para personajes que llevan armadura ligera o media, o que no 
  llevan armadura. Esta característica es vital para los personajes que 
  buscan la excelencia con las armas a distancia, como un arco o una 
  honda. Un personaje con una puntuación de Destreza de 0 es inca-
  paz de moverse y permanece inmóvil (pero no inconsciente).
  Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
  •	
  Las tiradas de ataque a distancia, que incluyen los ataques 
  llevados a cabo con arcos, ballestas, hachas arrojadizas, y mu-
  chos ataques con conjuros a distancia, como rayo abrasador, o 
  luz abrasadora.
  •	
  La Clase de armadura (CA), supuesto que el personaje pueda 
  reaccionar al ataque.
  •	
  Tiradas de salvación de Reflejos, para evitar bolas de fuego 
  y otros ataques de los que pueda escapar moviéndose con 
  rapidez.
  •	
  Pruebas de Acrobacias, Escapismo, Inutilizar mecanismo, 
  Juego de manos, Montar, Sigilo, y Volar.
  Constitución (Con)
  La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje. 
  Un bonificador de Constitución incrementa los puntos de golpe 
  del mismo, por lo que la característica es importante para todas las 
  clases. Algunas criaturas, como los muertos vivientes y los cons-
  tructos, no tienen puntuación de Constitución, y por lo tanto su 
  bonificador es +0 para cualquier prueba basada en la misma. Un 
  personaje con una puntuación de Constitución de 0 está muerto.
  Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a: 
  •	
  Cada tirada de un Dado de golpe (aunque un penalizador nun-
  ca puede reducir el resultado por debajo de 1; es decir, que un 
  personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de golpe cada 
  vez que sube de nivel).
  •	
  Las tiradas de salvación de Fortaleza, para resistir venenos, 
  enfermedades, y amenazas similares.
  Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo su-
  ficiente como para alterar su modificador de Constitución, los pun-
  tos de golpe del mismo también aumentan o disminuyen de forma 
  correspondiente.
  Inteligencia (Int)
  La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razo-
  na. Esta característica es importante para los magos, porque afecta 
  de muchas formas su aptitud para lanzar conjuros. Las criaturas 
  con instinto de nivel animal tienen puntuaciones de Inteligencia 
  de 1 ó 2. Cualquier criatura capaz de aprender un idioma tiene una 
  puntuación de por lo menos 3. Una personaje con una puntuación 
  de Inteligencia de 0 se halla en estado de coma. Algunas criaturas 
  no poseen puntuación de Inteligencia, y su bonificador es +0 para 
  cualquier prueba o tirada de habilidad basada en la Inteligencia.
  Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a:
  •	
  El número de idiomas que tu personaje conoce al iniciar el 
  juego, además de cualquier idioma racial, y el común. Si tu 
  personaje tiene un penalizador, sigue teniendo derecho a leer 
  y hablar todo idioma racial de que disponga, a menos que su 
  Inteligencia sea menor que 3.
  Tabla 1–2: puntuaciones de 
  característica
  Tipo de campaña 
  Puntos
  Baja en fantasía 
  10
  Normal 
  15
  Alta en fantasía 
  20
  Fantasía épica 
  25
  
  1717
  1
  CÓMO EMPEZAR
  •	
  El número de puntos de habilidad que obtiene a cada nivel, 
  aunque el personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de 
  habilidad por nivel.
  •	
  Pruebas de Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, 
  Saber, y Tasación.
  Un mago obtiene conjuros adicionales basados en su puntuación 
  de Inteligencia. La puntuación de Inteligencia mínima necesaria 
  para lanzar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro.
  Sabiduría (Sab)
  La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, 
  la percepción, y la intuición de un personaje. Es la característica 
  más importante para clérigos y druidas, y también para paladines 
  y exploradores. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, 
  ponle una puntuación elevada en Sabiduría. Toda criatura tiene 
  una puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación 
  de Sabiduría de 0 es incapaz de tener un pensamiento racional, y 
  está inconsciente.
  Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:
  •	
  Las tiradas de salvación de Voluntad (para negar los efectos de 
  encantar persona y otros conjuros).
  •	
  Las pruebas de Averiguar intenciones, Curar, Percepción, 
  Profesión, y Supervivencia.
  Los clérigos, los druidas, y los exploradores obtienen conjuros adi-
  cionales basados en sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación 
  de Sabiduría mínima necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, 
  druida, o explorador es 10 + el nivel del conjuro.
  Carisma (Car)
  El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo 
  personal, sus dotes de mando, y su apariencia. Es la característica 
  más importante para paladines, hechiceros, y bardos. También es 
  importante para los clérigos, porque afecta a su aptitud para cana-
  lizar la energía. Para los muertos vivientes, el Carisma es la medida 
  de su ‘fuerza vital’ antinatural. Toda criatura tiene puntuación de 
  Carisma. Un personaje con una puntuación de Carisma de 0 no es 
  capaz de llevar a cabo esfuerzo alguno, y permanece inconsciente.
  Aplicas el modificador de Carisma de tu personaje a:
  •	
  Pruebas de, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, 
  Intimidar, Trato con animales,  y Usar objeto mágico.
  •	
  Pruebas que representan intentos de influenciar a otros.
  •	
  CD de canalizar energía para clérigos y paladines que inten-
  tan dañar a muertos vivientes.
  Los bardos, los paladines, y los hechiceros obtienen cierta canti-
  dad de conjuros adicionales basada en su puntuación de Carisma. La 
  puntuación de Carisma mínima necesaria para lanzar un conjuro de 
  bardo, paladín, o hechicero es 10 + el nivel del conjuro.
  Tabla 1–3: modificadores por característica y conjuros adicionales
  Punt. de 
   
   
   
   
   Conjuros adicionales/día (por nivel de conjuro)
  caract. 
  Modificador 
  0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º 
  7º 
  8º 
  9º
  1  
  –5 
  No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
  2–3 
  –4 
  No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
  4–5 
  –3 
  No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
  6–7 
  –2 
  No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
  8–9 
  –1 
  No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
  10–11 
  0 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  12–13 
  +1 
  — 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  14–15 
  +2 
  — 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  16–17 
  +3 
  — 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  18–19 
  +4 
  — 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  20–21 
  +5 
  — 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  22–23 
  +6 
  — 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  —
  24–25 
  +7 
  — 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  —
  26–27 
  +8 
  — 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  —
  28–29 
  +9 
  — 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1
  30–31 
  +10 
  — 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1
  32–33 
  +11 
  — 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1
  34–35 
  +12 
  — 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1
  36–37 
  +13 
  — 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2
  38–39 
  +14 
  — 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2
  40–41 
  +15 
  — 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2
  42–43 
  +16 
  — 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2
  44–45 
  +17 
  — 
  5 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3
  etc. …
  
  RAZAS
  2
  
  Con un pequeño ejército de im-
  placables combatientes elfos oscuros 
  pisándoles los talones, escapar de la 
  ciudadela drow parecía poco pro-
  bable. Si bien el humano Sajan y la 
  gnoma Lini podrían sobrevivir como 
  esclavos, Seltyel sabía que los drow 
  sólo mantendrían con vida a un 
  semielfo como él lo suficiente como 
  para pavonearse mientras le tortura-
  ban. Maldiciendo de nuevo su san-
  gre mestiza, se rió con desprecio y se 
  dio la vuelta de repente, convocando 
  a su mente de forma instantánea su 
  fuego arcano más devastador.
  “¡Vamos, venid, engendros devo-
  radores de hongos!” gritó a los im-
  placables drow. “¡Os voy a enseñar 
  cómo bailan los elfos del mundo de 
  la superficie!”.
  
  2020
  se mencionan las elecciones típicas para cada una. Después sigue 
  una discusión acerca de por qué un miembro de la raza en cues-
  tión puede decidirse por la vida llena de peligros del aventurero, 
  y finalmente hay unos cuantos nombres de ejemplo de varón y de 
  mujer de cada raza.
  Cada una de las siete razas dispone también de un conjunto de 
  aptitudes específicas, bonificadores, y otros ajustes que se aplican 
  a todos los miembros de la misma. Esos son los ‘rasgos raciales’ 
  del personaje.
  Cada raza dispone también de modificadores a las puntuacio-
  nes de característica, que se aplican una vez se han generado, tal 
  y como se describe en el Capítulo anterior. Estos modificadores 
  pueden aumentar una puntuación de característica por encima de 
  18, o reducirla por debajo de 3, aunque tener una puntuación tan 
  baja en cualquier característica es algo a evitar, puesto que no hay 
  ruta más segura a la muerte de un personaje que una Constitución 
  excesivamente baja, ni ruta más segura a la frustración que un 
  personaje que no puede hablar porque su Inteligencia es menor 
  que 3. Deberías contar con la aprobación de tu DJ antes de inter-
  pretar a un personaje con cualquier puntuación de característica 
  menor que 3.
  Las siete razas presentadas en este Capítulo tienen aptitudes, 
  personalidades y sociedades enormemente distintas, pero al mis-
  mo tiempo, las siete son bastante similares: ninguna de ellas se 
  desvía demasiado del patrón humano, y todas sus aptitudes son 
  aproximadamente iguales y equilibradas. Hay en el mundo de 
  juego otras razas más poderosas y exóticas, pero Pathfinder está 
  construido y equilibrado con la expectativa de que todos los juga-
  dores empiecen de una forma aproximadamente igual. Hay reglas 
  y directrices para jugar con razas más poderosas o más inusuales 
  en el Capítulo 12.
  Desde el recio enano hasta el noble elfo, las razas del mundo 
  del juego de Pathfinder son una mezcla diversa de culturas, tama-
  ños, aptitudes, y apariencias. Después de generar las puntuaciones 
  de característica básicas del personaje, el siguiente paso en el pro-
  ceso de creación es seleccionar la raza del mismo; este capítulo pre-
  senta siete razas diferentes entre las que escoger, que son las razas 
  civilizadas más comúnmente encontradas en Pathfinder.
  Escoger la raza de tu personaje es una de las decisiones más 
  importantes que tienes que hacer. Conforme tu personaje se haga 
  más poderoso, serás capaz de diversificar sus aptitudes seleccio-
  nando diferentes clases, habilidades, y dotes, pero sólo puedes 
  escoger raza una vez (a menos que intervenga alguna forma de 
  magia poco usual, como la reencarnación). Por supuesto, cada 
  raza se adapta mejor a un papel específico: los enanos son mejo-
  res guerreros que hechiceros, mientras que los medianos no son 
  tan buenos como bárbaros como los semiorcos. Ten en cuenta las 
  ventajas y las desventajas de cada raza al elegir. Si bien puede ser 
  divertido interpretar una raza contra su rol habitual, no es tan 
  divertido subir tres niveles a un personaje y luego darse cuenta de 
  que el que querías interpretar hubiera funcionado mejor con una 
  raza enteramente distinta.
  Cada una de las siete razas de este Capítulo se presenta en el 
  mismo formato, empezando con una descripción generalizada del 
  papel que dicha raza juega en el mundo, seguido por la descrip-
  ción física de un miembro normal de la misma, un breve repaso 
  de su sociedad, y unos cuantos comentarios acerca de las relacio-
  nes de dicha raza con las otras seis. Aunque la raza no obliga a 
  escoger ni una religión ni un alineamiento por encima de otro, 
   
  Enano 
  Mediano 
  Elfo 
  Humana 
  Gnoma 
  Semiorco 
  Semielfa
  7ft
  6ft
  5ft
  4ft
  3ft
  2ft
  1ft
  0ft
  
  2121
  2
  RAZAS
  Rasgos raciales de los elfos
  +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Constitución: los elfos son ágiles, tanto de cuerpo como de mente, pero 
  su forma es frágil.
  Mediano: los elfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
  Velocidad normal: los elfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
  Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue 
  (consulta el Capítulo 7).
  Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador 
  +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
  Magia élfica: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a 
  cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de 
  Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.
  Sentidos agudos: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
  Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos 
  largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos 
  cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.
  Idiomas: los elfos empiezan el juego hablando común y elfo. Los que tienen puntuaciones de 
  Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: celestial, dracónico, goblin, gnoll, gnomo, 
  orco, y silvano.
  LOS ELFOS
  Los elfos, de larga vida, son hijos del mundo natural, similares en 
  muchas formas superficiales a las criaturas feéricas, pero también 
  diferentes. Los elfos valoran su intimidad y sus tradiciones y, si 
  bien a menudo son lentos en hacer amigos tanto a nivel personal 
  como nacional, una vez un extraño es aceptado como camarada, ta-
  les alianzas pueden durar generaciones. Los elfos tienen un curioso 
  apego a su entorno, quizá como resultado de su increíblemente lar-
  ga vida, o quizá por razones más profundas y místicas. Los elfos que 
  permanecen mucho tiempo en una región se adaptan físicamente 
  para ajustarse a su entorno, y lo más notable de ello es que adoptan 
  una coloración que refleja el entorno local. Los elfos que pasan sus 
  vidas entre las razas de vida más corta, por otra parte, a menudo 
  desarrollan una percepción malsana de la mortalidad, y se vuelven 
  cínicos, resultado de contemplar envejecer y morir ante sus ojos a 
  una oleada tras otra de compañeros.
  Descripción física: aunque son generalmente más altos que los 
  humanos, los elfos poseen un físico grácil y débil, acentuado por 
  sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y almendrados, 
  provistos de pupilas grandes y de colores brillantes. Si bien su ropa 
  a menudo refleja la belleza del mundo natural, los elfos que viven en 
  las ciudades tienden a vestirse a la última moda.
  Sociedad: muchos elfos están muy ligados a la Naturaleza, y tratan 
  de vivir en armonía con el mundo natural. Sin embargo, la mayoría 
  encuentra de mal gusto manipular la tierra y la piedra, y en su lugar 
  prefieren cultivar artes más bellas, estando particularmente dotados 
  para la magia debido a su innata paciencia.
  Relaciones: los elfos son dados a menospreciar a otras razas, ta-
  chándolas de precipitadas y de impulsivas, si bien son excelentes jue-
  ces del carácter. Un elfo podría no querer a un enano como vecino, 
  pero sería el primero en reconocer su habilidad con la forja. Tienen 
  a los gnomos por curiosidades extrañas (y a menudo, peligrosas), y 
  por los medianos sienten cierta medida de piedad, puesto que a ojos 
  de los elfos la Pequeña gente les parece que va a la deriva, sin un ho-
  gar tradicional. Los elfos están fascinados por los humanos, como 
  evidencia el número de semielfos que hay en el mundo, incluso si 
  suelen desheredar a tal progenie. Contemplan a los semiorcos con 
  desconfianza y con sospecha.
  Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y caprichosos, 
  pero aún así valoran la amabilidad y la belleza. La mayoría son caóti-
  cos buenos. Prefieren los dioses que comparten su amor por las cua-
  lidades místicas del mundo: Desna y Nethys son favoritos particula-
  res entre ellos, la una por sus maravillas y su amor hacia los lugares 
  salvajes, y el otro por su dominio de la magia. Calistria es quizá la 
  más notoria de las diosas élficas, puesto que representa los ideales 
  élficos llevados al extremo.
  Aventureros: muchos elfos se embar-
  can en aventuras por un deseo de explorar 
  el mundo, abandonando sus recluidos rei-
  nos boscosos para recuperar magia élfica 
  olvidada, o buscar reinos perdidos que 
  milenios atrás fundaran sus antepasa-
  dos. Para los criados entre humanos, 
  la vida efímera y libre de ataduras 
  de un aventurero tiene un atrac-
  tivo natural. Los elfos suelen 
  desdeñar el combate cuerpo a 
  cuerpo a causa de su fragilidad, 
  prefiriendo en su lugar escoger 
  clases como la de mago o la de 
  explorador.
  Nombres 
  de 
  varón: 
  Caladrel, Heldalel, Lanliss, 
  Meirdrarel, Seldlon, Talathel, 
  Variel, Zordlon.
  Nombres 
  de 
  mujer: 
  Amrunelara, Dardlara, Faunra, 
  Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, 
  Tessara, Yalandlara.
  
  2222
  Rasgos raciales de los enanos
  +2 a Constitución, +2 a Sabiduría, -2 a Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero 
  también un poco broncos.
  Mediano: los enanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido 
  al tamaño. 
  Lento y calmado: los enanos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m), que nunca se ve 
  modificada por la armadura ni la impedimenta.
  Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).
  Entrenamiento defensivo: los enanos tienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra 
  monstruos del subtipo gigante.
  Avaricia: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación hechas 
  para determinar el precio de los objetos no mágicos, que contengan metales preciosos 
  o piedras preciosas.
  Odio: los enanos tienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas 
  humanoides de los subtipos orco y goblin, debido a un entrenamiento especial contra 
  dichos enemigos odiados.
  Resistente: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra 
  veneno, conjuros, y aptitudes sortílegas.
  Estabilidad: los enanos obtienen un bonificador +4 racial a su Defensa contra maniobras 
  de combate, cuando resisten a una embestida o intento de derribo estando de pie.
  Afinidad con la piedra: los enanos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción 
  para darse cuenta de trabajos en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas 
  situadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una prueba para darse cuenta de tales 
  rasgos siempre que pasan a 10 pies (3 m) o menos de alguno de ellos, tanto si están buscando 
  activamente como si no.
  Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y 
  martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra ‘enano’ en su nombre como un arma 
  marcial.
  Idiomas: los enanos empiezan el juego hablando enano y común. Los que tienen puntuaciones 
  de Inteligencia elevadas pueden escoger de entre los siguientes: gigante, gnomo, goblin, 
  infracomún, orco, y térraro.
  LOS ENANOS
  Los enanos son una raza estoica y adusta, atrincherada en ciudades 
  excavadas en el corazón de las montañas, y ferozmente determina-
  da a rechazar las depredaciones de razas salvajes como los orcos y 
  los goblin. Más que cualquier otra raza, los enanos han adquirido 
  la reputación de ser artesanos de la tierra, adustos y desprovistos de 
  humor. Se podría decir que la historia enana da forma a la oscura 
  disposición de muchos de ellos, puesto que residen en altas mon-
  tañas y en peligrosos reinos bajo tierra, constantemente en guerra 
  contra los gigantes, los goblin y otros horrores parecidos.
  Descripción física: los enanos son una raza baja y robusta, y suelen 
  medir 1 pie (30 cm) menos de altura que la mayoría de los humanos, 
  con una masa corporal ancha y compacta, que justifica su recia 
  apariencia. Tanto los enanos como las enanas se enorgullecen de la 
  longitud de su cabello, por lo que los varones a menudo decoran su 
  barba con una gran variedad de broches y trenzas intrincadas. Un 
  enano totalmente afeitado es un signo seguro de locura… o peor. 
  Nadie que esté familiarizado con la raza se fiaría de un enano sin 
  barba.
  Sociedad: las grandes distancias existentes entre sus ciudadelas 
  de montaña explican muchas de las diferencias culturales que 
  existen en la sociedad de los enanos. A pesar de estos cismas, todos 
  los enanos del mundo se caracterizan por su amor por los trabajos 
  en piedra, su pasión por la artesanía y la arquitectura basadas en 
  piedra y metal, y por su odio feroz contra los gigantes, los orcos, y las 
  diversas razas goblin.
  Relaciones: los enanos y los 
  orcos llevan mucho tiempo 
  viviendo cerca unos de 
  otros, y la suya es una historia de violencia tan antigua como ambas 
  razas. En general, los enanos desconfían de los semiorcos y los evitan. 
  Creen que los medianos, los elfos y los gnomos son demasiado 
  frágiles, cambiantes o ‘monines’ para ser dignos de un respeto 
  adecuado. Con los humanos es con quienes los enanos conectan 
  mejor, puesto que la naturaleza industriosa y los recios apetitos de 
  estos son los que más se aproximan al ideal enano.
  Alineamiento y religión: a los enanos les guían el honor y la 
  tradición y, aunque se les satiriza a menudo como orgullosos, tienen 
  un fuerte sentido de la amistad y de la justicia, y quienes se ganan su 
  confianza saben que, si bien trabajan duro, también saben disfrutar 
  a lo grande, en especial si hay cerveza de por medio. La mayoría de 
  los enanos son legales buenos, y prefieren adorar a dioses cuyos 
  preceptos encajen en esos rasgos, siendo Torag uno de sus favoritos, 
  aunque Abadar y Gorum también son elecciones comunes.
  Aventureros: aunque los aventureros enanos son raros comparados 
  con los humanos, se les puede encontrar en la mayoría de regiones 
  del mundo. Los enanos abandonan a menudo los confines de 
  sus reductos en busca de gloria para su clan, riquezas con las que 
  enriquecer la fortaleza-hogar donde nacieron, o para recuperar 
  ciudadelas enanas caídas, ahora en manos de sus enemigos raciales. 
  El arte de la guerra enano se caracteriza a menudo por las tácticas de 
  combate en túneles, y por la lucha cuerpo a cuerpo; es por ello por lo 
  que la mayoría de enanos tienden hacia clases como la de guerrero y 
  la de bárbaro.
  Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, 
  Rogar.
  Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.
  
  2323
  2
  RAZAS
  Rasgos raciales de los gnomos
  +2 a Constitución, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los gnomos son físicamente débiles, pero sorprendentemente resistentes, y su 
  actitud les hace naturalmente agradables.
  Pequeño: los gnomos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño  a su CA, un bonificador +1 por 
  tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra maniobras de 
  combate, y un bonificador +4 por tamaño  a las pruebas de Sigilo.
  Velocidad lenta: los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
  Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el Capítulo 7).
  Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los monstruos del subtipo 
  gigante
  Magia de los gnomos: los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan. 
  Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – luces danzantes, sonido fantasma, 
  prestidigitación,  y hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos 
  conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
  Odio: los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y 
  goblin ,debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.
  Resistencia a la ilusión: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de 
  ilusión.
  Sentidos agudos: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
  Obsesivo: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a una habilidad de Artesanía o Profesión de su elección.
  Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra ‘gnomo’ en su nombre como marcial.
  Idiomas: los gnomos empiezan el juego hablando común, gnomo, y silvano. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas 
  pueden escoger entre los siguientes: dracónico, elfo, enano, gigante, goblin, y orco.
  LOS GNOMOS
  Los gnomos remontan su linaje hasta el misterioso reino de las 
  hadas, un lugar donde los colores son más brillantes, las tierras 
  salvajes son aún más salvajes, y las emociones son más primitivas. 
  Fuerzas desconocidas empujaron a los antiguos gnomos hasta sa-
  carles de dicho reino, obligándoles a buscar refugio en este mundo; 
  a pesar de ello, ni abandonaron del todo sus raíces feéricas, ni se 
  adaptaron a la cultura mortal. Como resultado, las otras razas ven a 
  los gnomos como ajenos y extraños. 
  Descripción física: los gnomos son una de las más pequeñas de las 
  razas comunes, y generalmente miden poco más de 3 pies (90 cm) de 
  altura. Su cabello tiende hacia colores vibrantes como el anaranjado 
  intenso de las hojas de otoño, el verde frondoso de los bosques en 
  primavera, o los rojos oscuros y púrpuras de las flores salvajes en 
  plena floración. Similarmente, sus tonos de piel van de los marrones 
  terrosos a los rosas florales, frecuentemente poco relacionados con 
  la genética. Los gnomos poseen características faciales altamente 
  variables, y muchos poseen bocas y ojos bastante grandes, un efec-
  to que puede ser a la vez inquietante y asombroso, dependiendo del 
  individuo.
  Sociedad: a diferencia de la mayoría de las razas, los gnomos no 
  suelen organizarse a lo largo de estructuras societarias clásicas. Son 
  criaturas profundamente caprichosas, que típicamente viajan solas 
  o con acompañantes temporales, y que siempre buscan experiencias 
  nuevas y más excitantes. Raramente forman relaciones duraderas 
  entre sí o con miembros de las otras razas, emprendiendo en vez de 
  ello oficios, profesiones, o colecciones con una pasión que bordea el 
  exceso de celo. Los gnomos varones tienen una extraña afición por 
  los sombreros y cubrecabezas poco usuales, mientras que las mujeres 
  suelen llevar a menudo peinados elaborados y excéntricos.
  Relaciones: los gnomos tienen dificultades para relacionarse con 
  las demás razas, tanto física como emocionalmente. Su humor es di-
  fícil de interpretar, y a menudo parece maligno o carente de sentido 
  para el resto de las razas, mientras que a su vez ellos tienden a pen-
  sar que las razas mayores son gigantes torpes y aburridos. Se llevan 
  bien con los medianos y los humanos, pero les encanta sobremanera 
  burlarse de los enanos y de los semiorcos, a quienes la mayoría de 
  gnomos cree que necesitan que les alegren. Respetan a los elfos, pero 
  a menudo se frustran con el ritmo comparativamente lento con el 
  que los miembros de la raza más longeva toman sus decisiones. Para 
  los gnomos, la acción siempre es mejor que la inacción, y muchos de 
  ellos llevan consigo en todo momento diversos proyectos de elevada 
  complejidad, para mantenerse entretenidos durante los períodos de 
  descanso.
  Alineamiento y religión: aunque los gnomos son bromistas im-
  pulsivos, con motivos a veces inescrutables y métodos igualmente 
  confusos, su corazón se suele encontrar en el lugar correcto. Son da-
  dos a poderosos impulsos y emociones, y se suelen encontrar en paz 
  con el mundo natural. Los gnomos suelen ser neutrales buenos, pre-
  firiendo adorar a dioses que valoren la individualidad y la Naturaleza, 
  como Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden Cailean.
  Aventureros: la propensión de los gnomos al ansia viajera les con-
  vierte en aventureros natos. A menudo se hacen vagabundos para ex-
  perimentar nuevos aspectos de la vida, puesto que no hay nada más 
  novedoso que los incontables peligros a los que se enfrentan los aven-
  tureros. Los gnomos compensan su debilidad física con una afición 
  por la hechicería o por la interpretación de los bardos.
  Nombres de varón: Abroshtor, Bastargre, Halungalom, Klomnite, 
  Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.
  Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.
  
  2424
  Rasgos raciales de los humanos
  +2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de 
  característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.
  Mediano: los humanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
  Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
  Dote adicional: los humanos seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
  Hábil: los humanos obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel, y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
  Idiomas: los humanos empiezan el juego hablando común. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden 
  escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el druídico).
  LOS HUMANOS
  Los humanos poseen un empuje excepcional, y una gran capaci-
  dad para resistir y expandirse, y como tales son actualmente la raza 
  dominante del mundo. Sus imperios y naciones son vastos y en 
  creciente aumento, y los ciudadanos de dichas sociedades esculpen 
  nombres para sí con la fuerza de la espada y el poder de los conju-
  ros. La humanidad se caracteriza por ser tumultuosa y diversa, y 
  las culturas humanas van desde las tribus salvajes pero honorables, 
  hasta las familias nobles decadentes y adoradoras del diablo en las 
  ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas a 
  menudo triunfan sobre su predilección por un estilo de vida seden-
  tario, y muchos abandonan sus hogares para explorar los innume-
  rables rincones olvidados del mundo, o dirigir poderosos ejércitos 
  para conquistar a sus vecinos, simplemente porque pueden.
  Descripción física: las características físicas de 
  los humanos son tan variadas como los climas 
  del mundo. Desde los miembros de las tribus 
  de los continentes meridionales, de piel oscura, 
  hasta los asaltantes bárbaros y de piel pálida 
  de las tierras septentrionales, los humanos 
  poseen una enorme variedad de tonos de 
  piel, tipos de cuerpo, y rasgos faciales. En 
  general, el color de piel de los humanos 
  se hace más oscuro conforme más 
  cerca del ecuador viven.
  Sociedad: 
  las 
  sociedades 
  humanas 
  comprenden 
  una 
  multitud de gobiernos, actitudes, 
  y estilos de vida. Aunque las 
  culturas humanas más antiguas 
  remontan su historia a miles de 
  años en el pasado, comparadas 
  con las sociedades de razas 
  comunes como los elfos y 
  los enanos, las sociedades 
  humanas parecen hallarse 
  en un estado de constante 
  flujo, con imperios que se 
  fragmentan, y nuevos reinos 
  reemplazando a los viejos. Por lo general, 
  a los humanos se les conoce por su 
  flexibilidad, su ingenio, y su ambición.
  Relaciones: los humanos son fértiles, y su empuje y sus 
  números a menudo les espolean a entrar en contacto con otras 
  razas durante brotes de expansión territorial y de colonización. 
  En muchos casos, eso conduce a la violencia y a la guerra, pero los 
  humanos también son rápidos en perdonar y en forjar alianzas 
  con razas que no intentan compararse con ellos o excederles en 
  violencia. Orgullosos a veces hasta el punto de la arrogancia, los 
  humanos podrían ver a los enanos como borrachos miserables, a 
  los elfos como esnobs cambiantes, a los medianos como ladrones 
  cobardes, a los gnomos como maníacos retorcidos, y a los semielfos 
  y semiorcos como razas embarazosas, pero la diversidad de la raza 
  entre sus propios miembros también hace a los humanos bastante 
  adeptos a aceptar a los demás tal y como son.
  Alineamiento y religión: la humanidad es quizá la más 
  heterogénea de todas las razas comunes, con una capacidad 
  tremenda tanto para grandes males como para el bien sin 
  límites. Algunos se reúnen en vastas hordas bárbaras, mientras 
  que otros construyen ciudades extensas que cubren varias 
  millas. En su conjunto, la mayoría de humanos son neutrales, y 
  sin embargo tienden a congregarse en naciones y civilizaciones 
  con alineamientos específicos. Los humanos también tienen 
  la más amplia gama de dioses y de religiones, careciendo de los 
  ligámenes de otras razas con la tradición, y listos para volverse 
  hacia cualquiera que les ofrezca gloria o protección. Incluso han 
  adoptado dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios 
  estuvieron más identificados con razas más antiguas, y conforme 
  la humanidad continúa creciendo y prosperando, nuevos dioses 
  han empezado a emerger de sus leyendas en continua expansión.
  Aventureros: la ambición por sí sola empuja a incontables 
  humanos, y para muchos las aventuras son un medio para obtener 
  un fin, ya sea la riqueza, la aclamación, el estatus social, o el 
  saber arcano. Unos cuantos persiguen carreras de aventureros 
  simplemente por la excitación del peligro. Los humanos proceden 
  de miles de regiones y de trasfondos, y por ello pueden ocupar 
  cualquier rol en un grupo aventurero.
  Nombres: a diferencia de otras razas, que generalmente se 
  ciñen a tradiciones específicas y a historias compartidas, la 
  diversidad de la humanidad ha resultado en un conjunto casi 
  infinito de nombres. Los humanos de una tribu de bárbaros del 
  norte tienen nombres muy diferentes de quienes proceden de una 
  nación subtropical de marinos y mercaderes. La mayoría de los 
  humanos del mundo hablan común, y sin embargo sus nombres 
  son tan variados como sus creencias y su apariencia.
  
  2525
  2
  RAZAS
  Rasgos raciales de los medianos
  +2 a Destreza, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que 
  sean más débiles que otras razas.
  Pequeño: los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un 
  bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su 
  Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.
  Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
  Sin miedo: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con 
  el concedido por la suerte del mediano.
  Suerte del mediano: los medianos obtienen un bonificador +1 racial a todas las tiradas de salvación.
  Sentidos agudos: los mediano obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
  Pies firmes: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.
  Familiaridad con las armas: los medianos son competentes con las hondas, y tratan cualquier arma con la palabra 
  ‘mediano’ en el nombre como un arma marcial.
  Idiomas: los medianos empiezan el juego hablando común y mediano. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia 
  elevadas pueden escoger entre los siguientes: elfo, enano, gnomo, y goblin.
  LOS MEDIANOS
  Optimistas y alegres por naturaleza, bendecidos con una suerte 
  enorme, y empujados por una poderosa ansia viajera, los medianos 
  compensan su corta estatura con una gran abundancia de valor y 
  de curiosidad. A la vez excitables y de trato fácil, a los medianos les 
  gusta mantener la calma y tener la vista puesta en la oportunidad, y 
  no son tan dados como algunas de las razas más volátiles a estalli-
  dos violentos o emocionales. Incluso en las fauces de la catástrofe, 
  un mediano casi nunca pierde el sentido del humor.
  Los medianos son oportunistas inveterados. Incapaces de 
  defenderse físicamente de los rigores del mundo, saben cuándo 
  plegarse con el viento, y cuándo esconderse. Y sin embargo, la 
  curiosidad de un mediano a menudo supera su sentido común, 
  lo que le lleva a decisiones poco meditadas, y a escapatorias por 
  los pelos.
  Aunque su curiosidad les empuja a viajar y buscar nuevos 
  lugares y experiencias, los medianos poseen un fuerte sentido de 
  la casa y el hogar, y a menudo gastan por encima de sus medios 
  para aumentar las comodidades de la vida hogareña.
  Descripción física: los medianos alcanzan como máximo la 
  humilde altura de 3 pies (90 cm). Prefieren ir descalzos, lo que lleva 
  a que las plantas de sus pies sean callosas. Matas de cabello grueso 
  y rizado caldean la parte superior de sus pies anchos y bronceados. 
  Su piel tiende hacia un color almendra, y su cabello hacia tonos 
  claros de marrón. Las orejas de un mediano son puntiagudas, 
  pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un 
  humano.
  Sociedad: los medianos no reclaman ninguna tierra como 
  origen de su cultura, ni controlan asentamientos mayores que 
  asambleas rurales de pueblos libres. Con mayor frecuencia, 
  habitan a las rodillas de sus primos humanos en ciudades 
  humanas, ganándose la vida como pueden, de las migajas de 
  las sociedades más grandes. Muchos medianos llevan una vida 
  perfectamente fructífera a la sombra de sus vecinos mayores, 
  mientras que otros prefieren vidas más nómadas en el camino, 
  viajando por el mundo y experimentando todo lo que éste tiene 
  que ofrecerles.
  Relaciones: un mediano típico se enorgullece de su capacidad 
  para pasar desapercibido a las demás razas, y es precisamente este 
  rasgo el que permite a tantos medianos alcanzar la excelencia en 
  los trucos y en el latrocinio. Por ello, la mayoría de medianos, 
  sabiendo bien la visión estereotipada que otras razas tienen de 
  ellos, se toman muchos molestias en ser amistosos y abiertos 
  con las razas mayores cuando no intentan pasar desapercibidos. 
  Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los 
  medianos contemplan a estas excéntricas criaturas con una buena 
  dosis de cautela. Los medianos coexisten bien con los humanos 
  por regla general, pero como quiera que algunas de las sociedades 
  humanas más agresivas valoran a los medianos como esclavos, 
  estos intentan no mostrarse demasiado complacientes cuando 
  tienen tratos con ellas. Los medianos respetan a los elfos y a los 
  enanos, pero estas razas suelen vivir en regiones remotas, lejos 
  de las comodidades de la civilización de las que los medianos 
  disfrutan, lo que limita las oportunidades de interaccionar. 
  Sólo los semiorcos son generalmente evitados por los medianos, 
  puesto que su gran tamaño y su violenta naturaleza son demasiado 
  intimidatorios para la mayoría de ellos.
  Alineamiento y religión: los medianos son leales a sus amigos 
  y a su familia, pero como viven en un mundo dominado por razas 
  el doble de altas que ellos, han llegado a acostumbrarse a que a 
  veces es necesario rebuscar entre las sobras o depender de la 
  caridad para sobrevivir. Como resultado, la mayoría de medianos 
  son neutrales. Los medianos favorecen a dioses que animan a las 
  comunidades pequeñas y fuertemente entrelazadas, ya sea para 
  bien (como Erastil), o para mal (como Norgorber).
  Aventureros: su inherente buena suerte, aunada a su insaciable 
  ansia viajera, hace que los medianos sean ideales para la vida 
  del aventurero. Otros vagabundos de parecido carácter tienden 
  a unirse a la curiosa raza, en espera de que parte de su mística 
  suerte se les pegue.
  Nombres de varón: Antal, Boram, Evan, Jamir, 
  Kaleb, Lem, Miro, Sumak.
  Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, 
  Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.
  
  2626
  Rasgos raciales de los semielfos
  +2 a una puntuación de característica: los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de 
  característica de su elección a la creación del personaje para representar su variada naturaleza.
  Mediano: los semielfos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
  Velocidad normal: los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
  Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el 
  Capítulo 7).
  Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1er nivel.
  Sangre élfica: los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.
  Inmunidades élficas: los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a 
  las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
  Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
  Multitalento: los semielfos escogen dos clases favoritas a 1er nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad 
  cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta el Capítulo 3 para más información sobre las 
  clases favoritas.
  Idiomas: los semielfos empiezan el juego hablando común y elfo. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia 
  elevadas pueden escoger cualquier idioma que deseen (excepto idiomas secretos como el druídico).
  LOS SEMIELFOS
  Los elfos han atraído desde siempre los ojos codiciosos de las de-
  más razas. Su generoso ciclo vital, su afinidad por la magia, y su 
  gracia inherente, contribuyen a la admiración o a la envidia más 
  amarga de sus vecinos. Sin embargo, de todos sus rasgos, el que 
  más atrae a sus asociados humanos es el de la belleza. Desde que 
  ambas razas entraron en contacto por vez primera, los humanos 
  han tenido a los elfos como un modelo de perfección física, viendo 
  en el Pueblo gentil versiones idealizadas de sí mismos. Por su parte, 
  muchos elfos encuentran atractivos a los humanos a pesar de sus 
  costumbres comparativamente bárbaras, atraídos por la pasión y el 
  ímpetu con el que los miembros de la raza más joven viven sus cor-
  tas vidas.
  A veces, esta atracción mutua 
  conduce a relaciones románticas. 
  Aunque por lo general de corta 
  duración, incluso para los estándares 
  humanos, estos escarceos suelen 
  llevar al nacimiento de semielfos, 
  una raza derivada de dos culturas, 
  pero heredera de ninguna. Los 
  semielfos pueden procrear entre 
  sí, pero incluso estos semielfos 
  de ‘sangre pura’ tienden a ser 
  considerados como bastardos, 
  tanto por los humanos como por 
  los elfos.
  Descripción física: los semielfos 
  son más altos que los humanos 
  pero 
  menos 
  que 
  los 
  elfos. 
  Heredan la complexión delgada 
  y los rasgos agraciados de su 
  linaje élfico, pero el color de 
  su piel viene dictado por su 
  lado humano. Si bien retienen 
  las orejas puntiagudas de los 
  elfos, las suyas son mas redondeadas 
  y menos pronunciadas. Los ojos de un 
  semielfo, que se parecen a los de los humanos, tienden a un espectro 
  de colores exóticos, que van desde el ámbar o el violeta hasta el verde 
  esmeralda y el azul oscuro.
  Sociedad: la falta de un país y de una cultura unificados obligan a 
  los semielfos a ser versátiles, y capaces de adaptarse a casi cualquier 
  entorno. Si bien a menudo son atractivos para ambas razas por las 
  mismas razones que sus padres, los semielfos raramente encajan 
  con los humanos ni con los elfos, puesto que cada raza ve en ellos 
  demasiadas pruebas de la otra. Esta falta de aceptación pesa mucho 
  sobre la mayoría de semielfos, y sin embargo hay otros que se ven 
  reforzados por su estatus único, teniendo su falta de una cultura 
  formalizada como lo último en libertad. Como resultado, los 
  semielfos son increíblemente adaptables, y capaces de ajustar sus 
  talentos y sus esquemas mentales a cualesquiera sociedades en las 
  que se encuentren.
  Relaciones: un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carácter 
  a menudo es menos producto de la raza que de la experiencia 
  vital. Por ello, los semielfos están a menudo abiertos a amistades y 
  alianzas con otras razas, y son menos dados a confiar en las primeras 
  impresiones cuando se forman una opinión sobre gente a la que 
  acaban de conocer.
  Alineamiento y religión: el aislamiento de los semielfos influencia 
  fuertemente sus caracteres y filosofías. La crueldad no les es natural, 
  ni lo es mezclarse con la sociedad o doblegarse a sus convenciones; 
  como resultado, la mayoría de los semielfos son caóticos buenos. La 
  falta de una cultura unificada por parte de los semielfos hace menos 
  probable que se vuelvan hacia la religión, pero quienes lo hacen 
  suelen seguir las creencias comunes de su tierra natal.
  Aventureros: 
  los 
  semielfos 
  tienden 
  a 
  ser 
  itinerantes, 
  vagabundeando por la tierra en busca de un lugar al que poder 
  llamar finalmente hogar. El deseo de probarse a sí mismos ante la 
  comunidad, y de establecer una identidad personal o incluso un 
  legado, conducen a muchos aventureros semielfos a vidas valerosas.
  Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, 
  Satinder, Seltyel, Zirul.
  Nombres de mujer: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, 
  Maddela, Reda, Tamarie.
  
  2727
  2
  RAZAS
  Rasgos raciales de los semiorcos
  +2 a una puntuación de característica: los personajes semiorcos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de 
  característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.
  Mediano: los semiorcos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
  Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
  Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).
  Intimidante: los semiorcos obtienen un bonificador +2 racial a sus pruebas de Intimidar debido a su terrible naturaleza.
  Sangre orca: los semiorcos cuentan a la vez como humanos y como orcos para cualquier efecto relacionado con la raza.
  Ferocidad orca: 1 vez al día, si un semiorco queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no resulta muerto, 
  puede luchar durante 1 asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que se le 
  lleve por encima de los 0 puntos de golpe, queda inconsciente de inmediato y empieza a morir.
  Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con las grandes hachas y los alfanjes, y tratan cualquier 
  arma con la palabra ‘orco’ en su nombre como un arma marcial.
  Idiomas: los semiorcos empiezan el juego hablando común y orco. Los que tienen puntuaciones de 
  Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: abisal, dracónico, gigante, gnoll, y 
  goblin.
  LOS SEMIORCOS
  Los semiorcos son monstruosidades, cuyo trágico nacimiento es el 
  resultado de la perversión y la violencia, o por lo menos así es como 
  las demás razas les ven. Es cierto que los semiorcos raramente son 
  el resultado de uniones en las que el amor está de por medio, y como 
  resultado se suelen ver obligados a crecer de forma rápida y dura, 
  luchando constantemente en busca de protección, o para hacerse 
  un nombre por sí mismos. Temidos, motivo de desconfianza, y 
  objeto de desprecio, los semiorcos consiguen sorprender de forma 
  consistente a sus detractores con grandes gestas y una sabiduría in-
  esperada, aunque a veces es más fácil aporrear cabezas.
  Descripción física: ambos géneros de semiorco miden entre 6 y 
  7 pies de altura (entre 1,80 y 2,10 m) con complexiones recias, y piel 
  verdosa o grisácea. Los caninos a menudo les crecen lo suficiente 
  como para sobresalirles de la boca, y éstos ‘colmillos’, combinados 
  con un entrecejo pronunciado y unas orejas ligeramente 
  puntiagudas, les proporcionan una apariencia notoriamente 
  bestial. Si bien los semiorcos pueden ser impresionantes, pocos 
  les describen como agraciados.
  Sociedad: a diferencia de los semielfos, en los que por lo 
  menos parte de la discriminación social surge de los celos o de 
  la atracción, los semiorcos se llevan lo peor de ambos mundos: 
  físicamente más débiles que sus congéneres orcos, tienden a ser 
  temidos o directamente atacados por las legiones de humanos que 
  no se preocupan por la diferencia que hay entre los orcos auténticos 
  y los mestizos. Sin embargo, y aunque no sean estrictamente 
  aceptados, los semiorcos de las sociedades civilizadas tienden a 
  ser valorados por su capacidad marcial, y se sabe que los líderes 
  orcos han procurado propagarlos de forma intencional, puesto 
  que los mestizos saben compensar de forma regular su falta de 
  fuerza física con una astucia y una agresividad incrementadas, lo 
  que les convierte en caudillos naturales y consejeros estratégicos. 
  Relaciones: toda una vida de persecución convierte al semiorco 
  típico en precavido y rápido en irritarse, y sin embargo quienes 
  atraviesan su salvaje exterior podrían encontrar un núcleo de 
  empatía bien escondido. Los elfos y los enanos tienden a ser los 
  que menos aceptan a los semiorcos, viendo en ellos un parecido 
  demasiado grande con sus enemigos raciales, pero las otras razas 
  tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas 
  que tienen pocos problemas con los orcos tienden a ser las más 
  acomodaticias, y allí los semiorcos trabajan de forma natural 
  como mercenarios y como matones.
  Alineamiento y religión: obligados a vivir, o bien entre los 
  brutales orcos, o bien como exiliados solitarios en las tierras 
  civilizadas, la mayoría de los semiorcos son amargos, violentos, y 
  reclusivos. El mal les llega con facilidad, pero no son malignos por 
  naturaleza sino que la mayoría son caóticos neutrales, habiendo 
  aprendido por experiencia que no hay razón alguna para hacer 
  nada sino lo que les beneficia de forma 
  directa. Cuando se molestan en 
  adorar a los dioses, intentan 
  favorecer 
  a 
  dioses 
  que 
  promueven la guerra o la fuerza 
  individual, como Gorum, Cayden 
  Cailean, Lamashtu y Rovagug.
  Aventureros: 
  fuertemente 
  independientes, 
  muchos 
  semiorcos 
  adoptan 
  la 
  vida del aventurero por 
  necesidad, 
  buscando 
  escapar de su doloroso 
  pasado, 
  o 
  mejorar 
  su 
  posición 
  gracias 
  a 
  la 
  fuerza 
  de 
  las 
  armas. 
  Otros, 
  más 
  optimistas 
  o desesperados por la 
  aceptación, adoptan el 
  manto del cruzado para 
  demostrar su valor al 
  mundo.
  Nombres de varón: 
  Ausk, 
  Davor, 
  Hakak, 
  Kizziar, Makoa, Nesteruk, 
  Tsadok.
  Nombres 
  de 
  mujer: 
  Canan, Drogheda, Goruza, 
  Mazon, 
  Shirish, 
  Trevaga, 
  Zeljka.
  
  3 CLASES
  
  La resquebrajada pasarela que 
  recorría la parte superior del antiguo 
  dique se estremecía con la fuerza del 
  agua, que surgía en cascada a través 
  de los aliviaderos en forma de cala-
  vera, y después se agitó aún más al 
  avanzar sobre ella los ogros bárbaros.
  “¡Vaya, pero si tenemos de camino 
  unas cuantas toneladas de tíos feos!,” 
  rugió Valeros. “Con caretos como 
  ésos, no hay que preguntarse por qué 
  tienen miedo de salir cuando hay 
  luz.” Los ojos del ogro que iba en ca-
  beza sobresalieron, como si acabara 
  de darse cuenta de que le habían in-
  sultado, y aulló de ira a la vez que 
  entraba en furia de batalla.
  Seoni maldijo en voz baja. Algún día, 
  la valentía de Valeros iba a conseguir 
  que les mataran a todos.
  
  3030
  Pícaro: el pícaro es un ladrón y un batidor, un oportunista capaz 
  de llevar a cabo ataques brutales contra enemigos que no sean cons-
  cientes de su presencia.
  AVANCE DE LOS PERSONAJES
  Conforme los personajes superan desafíos, obtienen puntos de 
  experiencia. Acumulando dichos puntos, los personajes suben de 
  nivel y de poder. El ritmo de este avance depende sólo del tipo de 
  partida que a tu grupo le guste. Hay quienes prefieren partidas rá-
  pidas, en las que los personajes suben de nivel cada pocas sesiones, 
  mientras que otros prefieren partidas en las que el avance tiene lu-
  gar con menos frecuencia. A fin de cuentas, tu grupo es quien ha de 
  decidir qué ritmo se le ajusta mejor. Los personajes suben de nivel 
  según la tabla 3-1.
  Cómo hacer avanzar a tu personaje
  Un personaje sube de nivel cuando obtiene suficientes puntos de 
  experiencia; típicamente esto tiene lugar al final de una sesión de 
  juego, cuando el DJ concede las recompensas en puntos de expe-
  riencia de dicha sesión.
  El proceso de subir de nivel a un personaje funciona de forma pa-
  recida a la generación de personajes, excepto que las puntuaciones de 
  característica, la raza, y las elecciones previas respecto a clase, habi-
  lidades, y dotes, no pueden cambiarse. Subir un nivel por lo general 
  te concede nuevas aptitudes, puntos de habilidad adicionales para 
  gastar, más puntos de golpe, y posiblemente un incremento de pun-
  tuación de característica o una dote adicional (consulta la tabla 3-1). 
  Con el tiempo, conforme tu personaje asciende a niveles superiores, 
  se convierte en una fuerza auténticamente poderosa del mundo de 
  juego, capaz de dirigir naciones, o de ponerlas de rodillas.
  Cuando se añaden nuevos niveles a una clase existente, o se 
  añaden niveles en una nueva clase (consulta 'Multiclases', a conti-
  nuación), asegúrate de seguir los siguientes pasos por este orden. 
  Primero, selecciona tu nuevo nivel de clase. Debes estar cualificado 
  para este nivel antes de llevar a cabo los ajustes que siguen. Segundo, 
  aplica cualquier incremento de puntuación de característica debido 
  a subir de nivel. Tercero, integra todas las aptitudes de clase del nivel 
  , y después tira por los puntos de golpe adicionales. Cuarto y últi-
  mo, añade nuevas habilidades y dotes. Para más información sobre 
  cuándo se obtienen nuevas dotes e incrementos de puntuación de 
  característica, consulta la tabla 3-1.
  Multiclases
  En vez de obtener las aptitudes concedidas por el siguiente nivel de 
  la clase actual de tu personaje, puedes optar por obtener las aptitu-
  des de 1er nivel de una nueva clase, añadiéndolas a las que ya tenías. 
  A esto se conoce como ‘multiclases’.
  Por ejemplo, digamos que un guerrero de 5º nivel decide experi-
  mentar en las artes arcanas, y añade un nivel de mago cuando sube a 
  6º nivel. Dicho personaje tiene los poderes y aptitudes de un guerrero 
  de 5º nivel y los de un mago de 1er nivel, pero sigue siendo conside-
  rado como un personaje de 6º nivel (sus niveles de clases son 5º y 
  1º, pero su nivel total de personaje es 6º). Mantiene todas sus dotes 
  Tabla 3–1: avance de personajes y 
  bonificadores dependientes del nivel
  Nivel 
   Total de puntos de experiencia 
   
  Punt.
  pers. 
  Lento 
  Medio 
  Rápido 
  Dotes caract.
  1º 
  — 
  — 
  — 
  1ª 
  —
  2º 
  3.000 
  2.000 
  1.300 
  — 
  —
  3º 
  7.500 
  5.000 
  3.300 
  2ª 
  —
  4º 
  14.000 
  9.000 
  6.000 
  — 
  1ª
  5º 
  23.000 
  15.000 
  10.000 
  3ª 
  —
  6º 
  35.000 
  23.000 
  15.000 
  — 
  —
  7º 
  53.000 
  35.000 
  23.000 
  4ª 
  —
  8º 
  77.000 
  51.000 
  34.000 
  — 
  2ª
  9º 
  115.000 
  75.000 
  50.000 
  5ª 
  —
  10º 
  160.000 
  105.000 
  71.000 
  — 
  —
  11º 
  235.000 
  155.000 
  105.000 
  6ª 
  —
  12º 
  330.000 
  220.000 
  145.000 
  — 
  3ª
  13º 
  475.000 
  315.000 
  210.000 
  7ª 
  —
  14º 
  665.000 
  445.000 
  295.000 
  — 
  —
  15º 
  955.000 
  635.000 
  425.000 
  8ª 
  —
  16º 
  1.350.000 
  890.000 
  600.000 
  — 
  4ª
  17º 
  1.900.000 1.300.000 
  850.000 
  9ª 
  —
  18º 
  2.700.000 1.800.000 1.200.000 
  — 
  —
  19º 
  3.850.000 2.550.000 
  1.700.000 
  10ª 
  —
  20º 
  5.350.000 3.600.000 2.400.000 
  — 
  5ª
  La clase de un personaje es uno de sus rasgos más definitorios. 
  Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes, y le concede un papel 
  específico en cualquier grupo aventurero. Las siguientes once re-
  presentan las clases básicas del juego.
  Bárbaro: el bárbaro es un bersérker brutal de más allá del límite 
  de las tierras civilizadas.
  Bardo: el bardo utiliza a la vez la habilidad y los conjuros para re-
  forzar a sus aliados, confundir a sus enemigos, y construir su fama.
  Clérigo: un seguidor devoto de un dios, el clérigo puede curar he-
  ridas, alzar a los muertos, e invocar la ira de los dioses.
  Druida: el druida es un adorador de todas las cosas naturales; lan-
  zador de conjuros, amigo de los animales, y experto cambiaformas.
  Explorador: cazador y rastreador, el explorador es una criatu-
  ra de las tierras salvajes, que se dedica a perseguir a sus enemigos 
  predilectos.
  Guerrero: recio y valeroso, el guerrero es un maestro en todo lo 
  que concierne a las armas y a las armaduras.
  Hechicero: el lanzador de conjuros hechicero nace con una habili-
  dad innata para la magia, y posee poderes extraños y arcanos.
  Mago: el mago domina la magia mediante un estudio constante, 
  que le proporciona increíbles poderes mágicos.
  Monje: un estudioso de las artes marciales, el monje entrena su 
  cuerpo para que sea su mayor arma y su mejor defensa.
  Paladín: el paladín es el caballero de brillante armadura, un se-
  guidor devoto de la ley y del bien.
  
  3131
  3
  CLASES
  adicionales obtenidas en los 5 niveles de guerrero, pero ahora además 
  puede lanzar conjuros de 1er nivel y escoger una escuela arcana. Suma 
  todos los puntos de golpe, los ataques base, y los bonificadores a las 
  tiradas de salvación de un mago de 1er nivel a los obtenidos por ser un 
  guerrero de 5º nivel.
  Nótese que existe cierto número de efectos y de prerrequisitos que 
  dependen del nivel del personaje o de sus Dados de golpe. Dichos 
  efectos se basan siempre en el número total de niveles o de Dados de 
  golpe que un personaje posee, y no tan sólo en los de una clase. La ex-
  cepción a esto son las habilidades de clase, la mayoría de las cuales se 
  basan en el número total de niveles de clase que un personaje posee 
  de dicha clase en particular.
  Clase favorita
  Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su 
  elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un 
  personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto 
  de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase 
  favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje, 
  y la elección entre ganar un punto de golpe o un rango de 
  habilidad cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo 
  el 1º) no puede revocarse una vez se ha tomado para un nivel en 
  particular. Las clases de prestigio (consulta el Capítulo 11) nunca 
  pueden ser clases favoritas.
  BÁRBARO
  Para algunos, sólo existe la furia. En las costumbres de su gente, 
  en la furia de su pasión, en el aullido de la batalla, el con-
  flicto es todo lo que conocen estas almas brutales. Salvajes, 
  músculo de alquiler, dominadores de viles técnicas mar-
  ciales, no son soldados ni combatientes profesionales, son 
  los poseídos por la batalla, criaturas de la matanza, y espíritus de 
  la guerra. Conocidos como bárbaros, esos belicistas saben poco de 
  entrenamientos, preparación, o las reglas del combate; para ellos 
  sólo existe el momento, con los enemigos que se alzan ante ellos, y 
  el saber que el siguiente instante podría ser el de su muerte. Poseen 
  un sexto sentido en relación al peligro, y el aguante necesario para 
  soportar todo lo que éste pueda acarrearles. Esos brutales comba-
  tientes pueden proceder de todos los aspectos de la vida, tanto civi-
  lizados como salvajes, aunque hay sociedades enteras que abrazan 
  dichas filosofías y que recorren los lugares salvajes del mundo. En 
  los bárbaros ruge el espíritu primigenio de la batalla, y pobre de 
  aquél que se enfrente a su furia.
  Rol: los bárbaros alcanzan la excelencia en el combate, po-
  seyendo la capacidad marcial y la fortaleza necesarias para en-
  frentarse a enemigos aparentemente superiores a ellos. Con la 
  furia proporcionándoles audacia y coraje más allá de los que posee 
  la mayor parte de los combatientes, los bárbaros cargan con furia a la 
  batalla, y destruyen todo lo que se interpone en su camino.
  Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
  Dado de golpe: d12.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del bárbaro son: Acrobacias (Des), Artesanía 
  (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), 
  Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales 
  (Car), y Trepar (Fue).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Estos son los rasgos de clase del bárbaro.
  Competencia con armas y armadura: un bárbaro es competente 
  con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras 
  y intermedias, y con los escudos (exceptuando los escudos paveses).
  
  3232
  Movimiento rápido (Ex): la velocidad terrestre de un bárbaro es 
  mayor que la normal de su raza en +10 pies (3 m), beneficio que sólo se 
  aplica cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o interme-
  dia, y no lleva una carga pesada. 
  Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bár-
  baro a causa de cualquier carga transportada o armadura puesta, 
  bonificador que se apila con cualquier otro a su velocidad terrestre.
  Furia (Ex): el bárbaro puede llamar a sus reservas internas de fuer-
  za y de ferocidad, lo que le concede una pericia en combate adicional. 
  Empezando a 1er nivel, el bárbaro puede desencadenarla durante tan-
  tos asaltos al día como 4 + su modificador de Constitución. Por cada 
  nivel por encima del 1º puede entrar en furia 2 asaltos adicionales. 
  Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos 
  gracias a la furia y a conjuros como resistencia de oso, no aumentan el 
  número total de asaltos que un bárbaro puede entrar en furia al día. 
  El bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número to-
  tal de asaltos de furia al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque 
  no hace falta que esas horas sean consecutivas.
  Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +4 por 
  moral a su Fuerza y su Constitución, así como un bonificador +2 por 
  moral a las salvaciones de Voluntad. Además sufre un penalizador -2 
  a la Clase de armadura. El incremento de la Constitución le concede 
  2 puntos de golpe por Dado de golpe, pero desaparecen al acabar la 
  furia y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. 
  Cuando está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habili-
  dad basada en la Destreza, en el Carisma, o en la Inteligencia (excepto 
  Acrobacias, Intimidar, Montar, y Volar), ni cualquier aptitud que re-
  quiera paciencia o concentración.
  Un bárbaro puede acabar su furia como acción gratuita y queda 
  fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el 
  número de asaltos pasados en ella. Un bárbaro no puede entrar de 
  nuevo en furia mientras está fatigado o exhausto pero salvando esto 
  puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro 
  o combate. Si un bárbaro queda inconsciente, su furia acaba de inme-
  diato, poniéndole en peligro de muerte.
  Poderes de furia (Ex): conforme un bárbaro sube de nivel, aprende 
  a utilizar su furia de nuevas formas. Empezando en 2º nivel, el bár-
  baro obtiene un poder de furia, y otro más cada 2 niveles de bárbaro 
  después del 2º. El bárbaro sólo obtiene los beneficios de los poderes 
  de furia mientras está en furia, y algunos de ellos requieren que antes 
  gaste una acción. A menos que se indique lo contrario, un bárbaro no 
  puede seleccionar un poder individual más de una vez.
  Arredrar (Ex): una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un 
  intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuer-
  po a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño 
  como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado 
  hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse 
  con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de 
  oportunidad. 
  Aullido terrorífico (Ex): el bárbaro puede desencadenar un terrible 
  aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que 
  se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salva-
  ción de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su 
  modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una 
  vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda 
  inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del 
  Tabla 3-2: el b�rbaro
   
  Ataque 
  Salvación 
  Salvación 
  Salvación
  Nivel  
  base 
  Fortaleza 
  Reflejos 
  Voluntad 
  Especial
  1º 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Movimiento rápido, furia
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Poder de furia, esquiva asombrosa
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Sentido de las trampas +1
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Poder de furia
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Esquiva asombrosa mejorada
  6º 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2 
  Poder de furia, sentido de las trampas +2
  7º 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2 
  Reducción del daño 1/—
  8º 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2 
  Poder de furia
  9º 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3 
  Sentido de las trampas +3
  10º 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3 
  Reducción del daño 2/—, poder de furia
  11º 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3 
  Furia mayor
  12º 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4 
  Poder de furia, sentido de las trampas +4
  13º 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4 
  Reducción del daño 3/—
  14º 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4 
  Voluntad indomable, poder de furia
  15º 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5 
  Sentido de las trampas +5
  16º 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5 
  Reducción del daño 4/—, poder de furia
  17º 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5 
  Furia incansable
  18º 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 
  Poder de furia, sentido de las trampas +6
  19º 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6 
  Reducción del daño 5/—
  20º 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +6 
  Furia poderosa, poder de furia
  
  3333
  3
  CLASES
  movimiento. Si la consigue, desmoraliza a su enemigo, que queda 
  estremecido durante 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que la 
  prueba del bárbaro haya superado la CD.
  Momento de claridad (Ex): el bárbaro no obtiene ningún beneficio 
  ni sufre ningún penalizador a causa de la furia durante 1 asalto, lo 
  que incluye el penalizador a la Clase de armadura y la restricción a 
  qué acciones puede llevar a cabo. El asalto sigue contando contra la 
  suma total de asaltos de furia al día, y sólo puede utilizarse una vez 
  por furia. Activar este poder es una acción rápida.
  Nadador furioso (Ex): cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel 
  como bonificador por mejora a todas las pruebas de Nadar.
  Oleada de fuerza (Ex): el bárbaro suma su nivel de bárbaro a una 
  prueba de Fuerza, a una prueba de maniobra de combate, o a su de-
  fensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta 
  una maniobra contra él. Este poder se utiliza como una acción inme-
  diata, y sólo se puede emplear una vez por furia. 
  Olfato (Ex): el bárbaro obtiene la aptitud de olfatear mientras está 
  en furia, y puede utilizarla para localizar a enemigos invisibles (con-
  sulta el apéndice 1 para las reglas sobre la aptitud de olfatear).
  Pies ligeros (Ex): el bárbaro obtiene una mejora de 5 pies (1,5 m) a su 
  velocidad, incremento que siempre está activo mientras el bárbaro 
  está en furia. El bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 
  veces, y sus efectos se apilan.
  Posición protegida (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 por es-
  quiva a su Clase de armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante 
  tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 
  1), bonificador que se incrementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados 
  por el bárbaro. Activar esta aptitud exige una acción de movimiento 
  que no provoca ataques de oportunidad.
  Precisión sorprendente (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 por 
  moral a una tirada de ataque, bonificador que se incrementa en +1 
  por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. Este poder se utiliza 
  como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y 
  sólo puede utilizarse una vez por furia.
  Reducción del daño incrementada (Ex): la reducción del daño del bár-
  baro se incrementa en 1/—, incremento que se encuentra siempre ac-
  tivo mientras el bárbaro está en furia. Un bárbaro puede seleccionar 
  este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan. El bárbaro 
  tiene que ser por lo menos de 8º nivel para seleccionar este poder.
  Reflejos rápidos (Ex): cuando está en furia, el bárbaro puede llevar a 
  cabo un ataque de oportunidad adicional por asalto.
  Saltador furioso (Ex): cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel 
  como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que 
  lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se con-
  sidera que toma carrerilla.
  Sin escapatoria (Ex): el bárbaro puede moverse hasta el doble de su 
  velocidad normal como acción inmediata, pero sólo puede utilizar 
  esta aptitud cuando un enemigo adyacente utiliza una acción de re-
  tirada para alejarse de él, y debe acabar su movimiento adyacente al 
  enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques 
  de oportunidad de forma normal durante este movimiento, y este 
  poder sólo puede utilizarse una vez por furia.
  poder Mirada intimidadora para seleccionar este poder de furia, y 
  ser por lo menos de 8º nivel.
  Barrido poderoso (Ex): el bárbaro confirma automáticamente un 
  golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una 
  vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser 
  por lo menos de 12º nivel para seleccionar este poder, que sólo puede 
  utilizarse una vez por furia.
  Cólera soliviantada (Ex): el bárbaro puede entrar en furia incluso 
  si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es 
  inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto 
  durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.
  Esquivar rodando (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 por 
  esquiva a su Clase de armadura contra ataques a distancia durante 
  tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 
  1). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 6 niveles de bárbaro 
  alcanzados. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no 
  provoca ataques de oportunidad.
  Fortaleza interna (Ex): mientras está en furia, el bárbaro es inmune 
  a los estados indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que ser por lo 
  menos de 8º nivel para seleccionar este poder.
  Furia animal (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ata-
  que de mordisco. Si lo utiliza como parte de una acción de ataque 
  completo, se lleva a cabo al ataque básico del bárbaro -5. Si el mordis-
  co acierta, inflige 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea 
  de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es Pequeño) más la mitad 
  de su modificador de Fuerza. Un bárbaro puede llevar a cabo un ata-
  que de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de 
  una presa, en cuyo caso se resuelve antes que la prueba de presa. Si el 
  ataque de mordisco acierta, toda prueba de presa llevada a cabo por el 
  bárbaro contra el objetivo tiene un bonificador +2.
  Furia intrépida (Ex): mientras se encuentra en furia, el bárbaro es 
  inmune a los estados estremecido y asustado. Un bárbaro tiene que 
  ser por lo menos de 12º nivel para seleccionar este poder.
  Golpe inesperado (Ex): el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de 
  oportunidad contra un enemigo que se mueva a cualquier casilla 
  amenazada por él, sin tener en cuenta si dicho movimiento provoca-
  ría ataques de oportunidad de forma normal. Este poder sólo puede 
  utilizarse una vez por furia, y el bárbaro debe ser por lo menos de 8º 
  nivel para seleccionarlo.
  Golpe poderoso (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 a una sola 
  tirada de daño, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 cuatro 
  niveles que haya alcanzado el bárbaro. Este poder se usa como acción 
  rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede 
  utilizarse una vez por furia.
  Mente despejada (Ex): un bárbaro puede repetir una salvación de 
  Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata des-
  pués de intentar la primera salvación, pero antes de que el DJ revele 
  el resultado. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado aunque 
  sea peor que el primero. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 
  8º nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una 
  vez por furia.
  Mirada intimidante (Ex): el bárbaro puede llevar a cabo una prueba 
  de Intimidar contra un enemigo adyacente gastando una acción de 
  
  3434
  Superstición (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral 
  a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrena-
  turales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 
  por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro 
  no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo 
  tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lan-
  zados por sus aliados.
  Trepador furioso (Ex): cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel 
  como bonificador por mejora a todas las pruebas de Trepar.
  Visión en la penumbra (Ex): los sentidos del bárbaro se agudizan, y 
  obtiene visión en la penumbra mientras está en furia.
  Vigor renovado (Ex): como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 
  puntos de daño + su modificador de Constitución. Cada 4 niveles que 
  el bárbaro ha alcanzado por encima del 4º, la cantidad de daño cura-
  do aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro 
  tiene que ser por lo menos de 4º nivel para seleccionar este poder, que 
  sólo puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en furia.
  Visión nocturna (Ex): los sentidos del bárbaro se vuelven increíble-
  mente agudos mientras está en furia, y obtiene visión en la oscuri-
  dad 60 pies (18 m). Un bárbaro ha de tener visión en la penumbra 
  como poder de furia o como rasgo racial para seleccionar este poder 
  de furia.
  Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, un bárbaro obtiene la capaci-
  dad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitie-
  ran de forma natural. No puede ser sorprendido, ni pierde su boni-
  ficador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, pero sí pierde 
  su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro 
  con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza 
  a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de 
  finta contra él.
  Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, 
  obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada (consulta más 
  adelante).
  Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, el bárbaro obtiene un bo-
  nificador +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas, y un 
  bonificador +1 por esquiva  a la CA contra ataques de trampa. Estos 
  bonificadores se incrementan en +1 cada 3 niveles de bárbaro sub-
  siguientes (6º, 9º, 12º, 15º, 18º). Los bonificadores por Sentido de las 
  trampas obtenidos de clases múltiples se apilan.
  Esquiva asombrosa mejorada (Ex): en 5º nivel y superiores, un 
  bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro 
  la capacidad de atacar por sorpresa a un bárbaro flanqueándole, a 
  menos que tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que niveles de 
  bárbaro tenga el objetivo.
  Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa (consulta más 
  arriba) procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden 
  Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pí-
  caro que se requiere para poder flanquear al personaje.
  Reducción del daño (Ex): a 7º nivel, el bárbaro obtiene reducción 
  del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le im-
  pacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10º nivel, y cada 3 
  niveles de bárbaro posteriores (13º, 16º, 19º) la reducción de daño se 
  incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, 
  pero no por debajo de 0.
  Furia mayor (Ex): a 11º nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el 
  bonificador por moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa 
  a +6, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se in-
  crementa a +3.
  Voluntad indomable (Ex): cuando entra en furia, un bárbaro de 
  14º nivel o superior obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de 
  Voluntad para resistir a los conjuros de encantamiento, que se api-
  la con todos los demás, incluyendo el de moral a las salvaciones de 
  Voluntad que también obtiene durante la furia.
  Furia incansable (Ex): empezando a nivel 17, un bárbaro ya no que-
  da fatigado cuando acaba la furia.
  Furia poderosa (Ex): a 20º nivel, cuando un bárbaro entra en furia, 
  el bonificador por moral a su Fuerza y su Constitución se incremen-
  ta a +8, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se 
  incrementa a +4.
  Ex bárbaros
  Un bárbaro que se vuelve legal pierde su aptitud de furia y no puede 
  seguir subiendo de nivel como bárbaro, si bien retiene todos los 
  demás beneficios de la clase.
  BARDO
  Existen maravillas y secretos incontables para quienes son lo su-
  ficientemente hábiles como para descubrirlos. Mediante la inteli-
  gencia, el talento, y la magia, unos pocos afortunados desentrañan 
  las tretas del mundo, convirtiéndose en adeptos en las artes de 
  persuasión, la manipulación, y la inspiración. Dominando típica-
  mente una o muchas formas de arte, los bardos poseen una apti-
  tud asombrosa para saber más de lo que deberían, y utilizar lo que 
  aprenden para mantenerse a sí mismos y a sus aliados un paso por 
  delante del peligro. Los bardos son de mente rápida y cautivadores, 
  y sus habilidades podrían conducirles por muchos caminos, ya sea 
  como jugadores de ventaja o polifacéticos, eruditos o intérpretes 
  musicales, líderes o sabandijas, o incluso todo ello a la vez. Para los 
  bardos, cada día trae consigo sus propias oportunidades, aventuras, 
  y desafíos, y tan sólo arriesgándose, sabiendo el máximo, y siendo el 
  mejor, pueden obtener los tesoros de cada uno de ellos.
  Rol: los bardos son capaces de confundir y desconcertar a sus ene-
  migos, a la vez que inspiran a sus aliados a empresas cada vez más 
  osadas. Si bien son prácticos tanto con las armas como con la magia, 
  su auténtica fuerza reside lejos del combate cuerpo a cuerpo, desde 
  donde pueden apoyar a sus compañeros y minar a sus adversarios sin 
  temor a que interrumpan sus interpretaciones.
  Alineamiento: cualquiera.
  Dado de golpe: d8.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del bardo son Acrobacias (Des), Artesanía 
  (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), 
  Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), 
  Interpretar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Lingüística 
  
  3535
  3
  CLASES
  (Int), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Sigilo 
  (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), y Usar objeto mágico (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del bardo.
  Competencia con armas y armaduras: los bardos son competentes 
  con todas las armas sencillas, además de la espada larga, la espada 
  ropera, la cachiporra, la espada corta, el arco corto, y el látigo. Los 
  bardos son también competentes con las armaduras ligeras y los es-
  cudos (excepto los escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros 
  de bardo llevando armadura ligera, y utilizar un escudo sin incurrir 
  en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cual-
  quier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo que lleva arma-
  dura intermedia o pesada incurre en una probabilidad de fallo de 
  conjuro arcano si éste posee algún componente somático. Un bardo 
  multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de con-
  juros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.
  Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista 
  de conjuros de bardo que se presenta en el Capítulo 10. Puede lan-
  zar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. 
  Todo conjuro de bardo tiene un componente verbal (canto, recita-
  do, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo 
  debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel 
  del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra 
  un conjuro de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de 
  Carisma del bardo.
  Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar 
  cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de 
  conjuros se proporciona en la tabla 3-3. Además, obtiene conjuros 
  adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (con-
  sulta la tabla 1-3).
  La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. 
  Un bardo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0, y 2 con-
  juros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de bardo, obtiene 
  uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 3-4 (a 
  diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un bardo 
  conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de 
  la tabla 3-4 son fijas).
  Al llegar a 5º nivel, y cada 3er nivel de bardo posterior (8º, 11º, etc.), 
  el bardo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. 
  En efecto, el bardo ‘pierde’ el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo 
  nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo 
  menos un nivel menor que el conjuro de bardo de mayor nivel que 
  pueda lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un conjuro en cual-
  quier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que 
  obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.
  Un bardo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. 
  Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier mo-
  mento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al 
  día para ese nivel de conjuro.
  Conocimiento de bardo (Ex): un bardo suma la mitad de su nivel 
  de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber, y puede llevar a cabo 
  todas las pruebas de Saber sin estar entrenado.
  Interpretación de bardo: un bardo está entrenado para crear 
  efectos mágicos en quienes le rodean utilizando la habilidad de 
  Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Puede utilizar esta 
  aptitud durante tantos asaltos al día como 4 + su bonificador de 
  Carisma. Cada nivel después del 1º, un bardo puede utilizar su inter-
  pretación durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo 
  puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de interpretación que haya 
  dominado, según su nivel.
  Iniciar una interpretación es una acción estándar, pero debe ser 
  mantenida cada asalto con una acción gratuita. Cambiar una inter-
  pretación de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la que está 
  ejecutando e inicie una nueva con otra acción estándar. Una inter-
  pretación no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el 
  bardo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente, o se le im-
  pide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla 
  
  3636
  cada asalto. Un bardo no puede tener funcionando más de una inter-
  pretación a la vez.
  A nivel 7, un bardo puede iniciar una interpretación como acción 
  de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13º como acción 
  rápida.
  Cada interpretación tiene componentes auditivos, visuales, o 
  ambos.
  Si una interpretación tiene componentes auditivos, los objetivos 
  deben ser capaces de oír al bardo para que surta efecto, puesto que 
  muchas de estas interpretaciones dependen del idioma (como se in-
  dica en su descripción). Un bardo ensordecido tiene una probabili-
  dad de fallo del 20% si intenta utilizar una interpretación con un 
  componente auditivo. Si falla esta prueba, el intento sigue contando 
  contra su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las inter-
  pretaciones que tengan componentes auditivos.
  Si la interpretación tiene un componente visual, los objetivos de-
  ben tener línea visual hasta el bardo para que la interpretación sur-
  ta efecto. Un bardo cegado tiene una probabilidad de fallo del 50% 
  si intenta utilizar una interpretación con un componente visual. Si 
  falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. 
  Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones que tengan 
  componentes visuales.
  Contraoda (Sb): a 1er nivel, un bardo aprende a contrarrestar los 
  efectos mágicos que dependen del sonido (pero no los conjuros que 
  tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda se debe 
  llevar a cabo una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, 
  cuerda o canto). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo 
  (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico sónico o 
  dependiente del idioma, puede utilizar el resultado de la prueba de 
  Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de 
  haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser 
  mayor. Si una criatura al alcance de la contraoda ya se encuentra bajo 
  el efecto de un ataque mágico sónico no instantáneo o dependiente 
  del idioma, tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto 
  durante cada asalto en el que oiga la contraoda, pero en ese caso de-
  berá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para 
  la salvación. La contraoda no funciona sobre efectos que no permiten 
  tirada de salvación, y depende de componentes auditivos.
  Distracción (Sb): a 1er nivel, un bardo puede utilizar su interpreta-
  ción para contrarrestar efectos mágicos que dependen de la vista. 
  Cada asalto de la distracción, lleva a cabo una prueba de Interpretar 
  (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) 
  o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ata-
  que mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el 
  resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada 
  de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tira-
  da de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la 
  distracción ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico no 
  instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), tiene derecho a 
  otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que 
  vea la distracción, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la 
  prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La distracción no 
  Tabla 3-3: el bardo
   
  Ataque  
  Salv.  Salv.  Salv. 
   
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort.  Ref.  
  Vol.  
  Especial 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º
  1º 
  +0 
  +0 
  +2 
  +2 
  Conocimiento de bardo, interpretación 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  de bardo, trucos, contraoda, distracción, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  fascinar, inspirar valor +1
  2º 
  +1 
  +0 
  +3 
  +3 
  Interpretación versátil, bien versado 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +2 
  +1 
  +3 
  +3 
  Inspirar gran aptitud +2 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
   
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  5º 
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Inspirar valor +2, maestro del saber 1/día 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +4 
  +2 
  +5 
  +5 
  Sugestión, interpretación versátil 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +5 
  +2 
  +5 
  +5 
  Inspirar gran aptitud +3 
  4 
  3 
  1 
  — 
  — 
  —
  8º 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +6 
  Endecha de perdición 
  4 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  9º 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +6 
  Inspirar grandeza 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  10º 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +7 
  Polifacético, interpretación versátil 
  5 
  4 
  3 
  1 
  — 
  —
  11º 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +7 
  Inspirar gran aptitud +4, inspirar valor +3,  
  5 
  4 
  4 
  2 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  maestro del saber 2/día
  12º 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Interpretación tranquilizadora 
  5 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  13 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
   
  5 
  5 
  4 
  3 
  1 
  —
  14º 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +9 
  Melodía pavorosa, interpretación versátil 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  —
  15º 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +9 
  Inspirar gran aptitud +5, inspirar heroísmo 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  —
  16º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
   
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1
  17º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Inspirar valor +4, maestro del saber 3/día 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2
  18º 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
  Sugestión de masas, interpretación versátil 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3
  19º 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
  Inspirar gran aptitud +6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4
  20º 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +12 
  Interpretación mortal 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5
  
  3737
  3
  CLASES
  funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depen-
  de de componentes visuales.
  Fascinar (Sb): a 1er nivel, un bardo puede utilizar su interpretación 
  para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada 
  criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de 
  ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser 
  capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate 
  cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres 
  niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1º, puede tomar 
  como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.
  Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho  a 
  una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el 
  modificador de Car del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de sal-
  vación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nue-
  vo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta 
  tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que 
  el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, 
  un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad 
  llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. 
  Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una 
  nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, 
  como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conju-
  ro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.
  Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compul-
  sión), que se basa en componentes visuales y auditivos.
  Infundir valor (Sb): un bardo de 1er nivel puede utilizar su interpre-
  tación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), 
  reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para 
  verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación 
  del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral 
  a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un 
  bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con 
  armas. A 5º nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonifi-
  cador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir 
  valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes 
  visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al 
  empezar su interpretación.
  Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de 3er nivel o superior puede uti-
  lizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una 
  tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz 
  de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competen-
  cia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en 
  tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este 
  bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya 
  alcanzado por encima del 3º (+3 en 7º, +4 en 11º, +5 en 15º y +6 en 19º). 
  Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a 
  discreción del DJ (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no pue-
  de infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa 
  en componentes auditivos. 
  Sugestión (St): un bardo de 6º nivel o mayor puede utilizar su inter-
  pretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro homónimo) 
  sobre una criatura que ya haya fascinado (ver más arriba). Utilizar 
  esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere 
  una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita ne-
  cesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede uti-
  lizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual du-
  rante una interpretación individual.
  Lanzar una sugestión no cuenta para el número de usos diarios de 
  la interpretación de bardo. Una tirada de salvación (CD 10 + la mitad 
  del nivel del bardo + su modificador de Car) niega el efecto. Esta ap-
  titud afecta a una sola criatura. Sugestión es una aptitud enajenadora 
  de encantamiento (compulsión) dependiente del idioma, y se basa en 
  componentes auditivos.
  Endecha de perdición (Sb): un bardo de 8º nivel o superior puede uti-
  lizar su interpretación para causar una sensación de terror crecien-
  te en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse 
  afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser 
  capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en 
  cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo conti-
  núe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede 
  asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido 
  a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajena-
  dor, que se basa en componentes auditivos y visuales.
  Infundir grandeza (Sb): un bardo de 9º nivel o superior puede uti-
  lizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un 
  solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capa-
  cidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por 
  encima del 9º, puede tomar como objetivo a un aliado adicional uti-
  lizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). 
  Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír 
  y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados 
  Tabla 3-4: conjuros de bardo conocidos
   
   
   Conjuros conocidos
  Nivel 
  0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º
  1º 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2º 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  5º 
  6 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  6 
  4 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  6 
  5 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  8º 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  9º 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  — 
  —
  10º 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  — 
  —
  11º 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  12º 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  —
  13º 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  —
  14º 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  —
  15º 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  —
  16º 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2
  17º 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3
  18º 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4
  19º 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4
  20º 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5
  
  3838
  de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales 
  equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo 
  tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por com-
  petencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia 
  a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuen-
  tan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de 
  los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza 
  es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y 
  visuales.
  Interpretación tranquilizadora (Sb): un bardo de 12º nivel o superior 
  puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a 
  curar heridas graves en grupo, utilizando su nivel del bardo como nivel 
  de lanzador. Además, esta interpretación elimina los estados fatiga-
  do, indispuesto, y estremecido de todos los afectados. Utilizar esta 
  aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua, y los objetivos 
  deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo largo de toda la interpre-
  tación. La interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos 
  que permanezcan a 30 pies (9 m) o menos durante toda ella, y se basa 
  en componentes auditivos y visuales.
  Melodía pavorosa (St): un bardo de nivel 14 o superior puede utili-
  zar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse 
  afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo 
  y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del 
  alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel 
  de bardo + su modificador de Car) para negar el efecto. Si la salvación 
  tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si 
  falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la 
  interpretación, que se basa en componentes auditivos.
  Infundir heroicidad (Sb): un bardo de 15º nivel o superior puede in-
  fundir un tremendo heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que 
  se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por cada 3 niveles de bardo que 
  el personaje tenga por encima del 15º, puede infundir heroicidad a 
  una criatura adicional. Para hacerlo, todos los objetivos deben ser 
  capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un 
  bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación y un bonificador 
  +4 por esquiva  a la CA. El efecto dura en tanto en cuanto los objetivos 
  sean capaces de presenciar la interpretación. Infundir heroicidad es 
  una habilidad enajenadora, que se basa en componentes auditivos y 
  visuales.
  Sugestión en grupo (St): esta aptitud funciona igual que sugestión, 
  pero permite a un bardo de nivel 18º o superior llevar a cabo simultá-
  neamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las 
  que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajena-
  dora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se 
  basa en componentes auditivos.
  Interpretación mortal (Sb): un bardo de nivel 20º o superior puede 
  utilizar su interpretación para hacer que un enemigo muera de ale-
  gría o de pena. Para quedar afectado, el objetivo debe ser capaz de 
  ver y oír al bardo interpretar durante 1 asalto completo, y encontrar-
  se a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación 
  de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + su modificador 
  de Car) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura 
  tiene éxito, el objetivo queda grogui durante 1d4 asaltos, y el bardo 
  no puede utilizar interpretación mortal sobre ella de nuevo durante 
  24 horas. Si la criatura falla su tirada de salvación, muere. Música 
  mortal es un efecto mortal enajenador, que se basa en componentes 
  auditivos y visuales.
  Trucos: los bardos aprenden cierto número de trucos (también 
  conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla 
  3-4 en ‘Conjuros conocidos’. Estos conjuros se lanzan como cuales-
  quiera otros, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden 
  utilizarse de nuevo.
  Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo puede escoger un 
  tipo de habilidad de Interpretación, y utilizar su bonificador en di-
  cha habilidad en lugar de su bonificador en las habilidades asocia-
  das. Cuando se llevan a cabo sustituciones de este tipo, el bardo uti-
  liza su bonificador total de Interpretación, incluyendo bonificadores 
  por habilidad de clase, en lugar de su bonificador por la habilidad 
  asociada, tanto si tiene o no rangos en ella como si se trata o no de 
  una habilidad de clase. A 6º nivel, y cada 4 niveles posteriores, puede 
  seleccionar un tipo adicional de Interpretación para sustituir.
  Los tipos de Interpretación y sus habilidades asociadas son: 
  Actuar (Disfrazarse, Engañar), Comedia (Engañar, Intimidar), 
  Bailar (Acrobacia, Volar), Cantar (Averiguar intenciones, Engañar), 
  Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria (Averiguar 
  intenciones, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Intimidar , 
  Trato con animales), Instrumentos de cuerda (Diplomacia, Engañar), 
  e Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales).
  Bien versado (Ex): a 2º nivel, el bardo se vuelve resistente a la in-
  terpretación de otros bardos, y a los efectos de sonido en general. 
  Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la inter-
  pretación de bardo, los efectos sónicos, y los dependientes del idioma.
  Maestro del saber (Ex): a 5º nivel, el bardo se vuelve un maestro 
  del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de un Saber en el que 
  tenga rangos. También puede escoger no elegir 10 y en su lugar tirar 
  normalmente. Además, 1 vez/día, puede elegir 20 en cualquier prue-
  ba de Saber como acción estándar. Puede utilizar esta aptitud 1 vez 
  adicional al día por cada 6 niveles que posea por encima del 5º, hasta 
  un máximo de 3 veces/día a nivel 17.
  Polifacético (Ex): a 10º nivel, el bardo puede utilizar cualquier ha-
  bilidad, incluso si normalmente requeriría ser entrenada. A nivel 16, 
  considera todas las habilidades como habilidades de clase. A nivel 19, 
  el bardo puede elegir 10 en cualquier habilidad, incluso si normal-
  mente no se le permite.
  CLÉRIGO
  En la fe y en los milagros de lo divino, muchos encuentran un pro-
  pósito mayor. Llamados a servir a poderes más allá de la compren-
  sión de la mayoría de los mortales, los clérigos predican maravillas 
  y proveen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son 
  más que meros sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de lo divi-
  no obran la voluntad de sus dioses mediante la fuerza de las armas 
  y la magia divina. Dedicados a los principios de las religiones y las 
  filosofías que les inspiran, estos eclesiásticos llevan a cabo misio-
  nes para esparcir el conocimiento y la influencia de su fe. Sin em-
  bargo, si bien pueden compartir aptitudes similares, los clérigos 
  
  3939
  3
  CLASES
  demuestran ser tan diferentes unos de otros como las divinidades a 
  las que sirven, con algunos ofreciendo curación y redención, otros 
  juzgando la ley y la verdad, y otros más esparciendo el conflicto y la 
  corrupción. Los caminos del clérigo son variados, pero todos aque-
  llos que los pisan lo hacen respaldados por el más poderoso de los 
  aliados, y portando las propias armas de los dioses.
  Rol: más que capaces de defender el honor de sus dioses en comba-
  te, los clérigos demuestran a menudo ser combatientes recios y capa-
  ces. Su auténtica fuerza es su capacidad de empuñar el poder de sus 
  dioses, ya sea para aumentar su propia potencia y la de sus aliados en 
  combate, agraviar a sus enemigos con magia divina, o proveer cura-
  ción a aquellos compañeros que lo necesitan.
  Como quiera que sus poderes están influenciados por su fe, todos 
  los clérigos deben enfocar su adoración en una fuente divina. Si bien 
  la inmensa mayoría adora a un dios específico, hay una 
  pequeña cantidad que se dedica a un concepto divino 
  digno de devoción, como por ejemplo la batalla, la 
  muerte, la justicia, o el saber, libres de una abstrac-
  ción deífica (consulta con tu DJ si prefieres esta senda a 
  seleccionar un dios específico).
  Alineamiento: el alineamiento de un clérigo debe estar 
  como máximo a un paso del de su dios, o bien a lo largo del eje 
  ley/caos, o del eje bien/mal (consulta el Capítulo 7).
  Dado de golpe: d8.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del clérigo son Artesanía (Int), Averiguar 
  intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), 
  Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (arcano) 
  (Int), Saber (historia) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (los Planos) 
  (Int), Saber (religión) (Int), y Tasación (Int).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del clérigo.
  Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competen-
  tes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, las arma-
  duras intermedias, y los escudos (excepto los escudos paveses). Los 
  clérigos son también competentes con el arma favorita de su dios.
  Aura (Ex): un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, 
  tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alinea-
  miento del dios (consulta el conjuro detectar el mal para más detalles).
  Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos sacados de la lista 
  de conjuros de clérigo que se presenta en el Capítulo 10. Su alinea-
  miento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros 
  opuestos a sus creencias morales o éticas; consulta conjuros caóticos, 
  malignos, buenos, y legales, en la página **41. Un clérigo debe esco-
  ger y preparar de antemano sus conjuros. 
  Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe tener una pun-
  tuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. 
  La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro 
  de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
  Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar 
  cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota 
  de conjuros básica diaria se refleja en la tabla 3-5. Además, dispone 
  de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría 
  elevada (consulta la tabla 1-3).
  Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno 
  debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contem-
  plación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. 
  Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de 
  conjuros de clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero 
  debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.
  
  4040
  Canalizar energía (Sb): sea cual sea su alineamiento, cualquier clé-
  rigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su 
  fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utili-
  zarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía 
  canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.
  Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía 
  positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes 
  y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un 
  dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar 
  daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo 
  neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en 
  particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una 
  vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina 
  si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (con-
  sulta 'Lanzamiento espontáneo').
  Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las cria-
  turas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) 
  en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de 
  daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada 
  dos niveles de clérigo por encima del 1º (2d6 en 3º, 3d6 en 5º, y así 
  sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía 
  canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo re-
  ducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del 
  nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas 
  por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de gol-
  pe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas 
  veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción 
  estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede 
  decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de 
  mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.
  Dominios: el dios de un clérigo influencia su alineamiento, qué 
  magia puede llevar a cabo, sus valores, y como lo ven los demás. Un 
  clérigo escoge dos dominios de entre los que pertenecen a su dios. 
  Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento (caos, mal, bien, 
  o ley) si coincide con el suyo propio. Aunque un clérigo no sea devoto 
  de un dios en particular, sigue pudiendo seleccionar dos dominios 
  para representar sus inclinaciones y aptitudes espirituales (sujetos a 
  la aprobación del DJ), y sigue aplicándosele la restricción sobre los 
  dominios de alineamiento.
  Cada dominio concede un número de poderes de dominio, que 
  dependen del nivel del clérigo, así como cierta cantidad de conjuros 
  adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio 
  por cada nivel de conjuro de clérigo que puede lanzar, desde el 1º en 
  adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos do-
  minios en dicho espacio. Si un conjuro de dominio no está en la lista 
  de conjuros del clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su espacio de 
  conjuros de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse 
  para lanzar conjuros de forma espontánea.
  Además, el clérigo obtiene los poderes que figuran en la lista de 
  sus dos dominios, si tiene nivel suficiente. A menos que se indique lo 
  contrario, activar un poder de dominio es una acción estándar. Los 
  dominios de clérigo se relacionan al final de la entrada de esta clase.
  Oraciones: los clérigos pueden preparar cierto número de oracio-
  nes (también llamadas conjuros de nivel 0) cada día, tal y como se 
  Tabla 3-5: el clérigo
   
  Ataque 
  Salv. 
  Salv.  Salv.  
   
   
   
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort . 
  Ref. 
  Vol.   
  Especial  
  0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º 
  7º 
  8º 
  9º
  1º 
  +0 
  +2 
  +0 
  +2 
  Aura, canalizar energía 1d6, 
  3 
  1+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  dominios, oraciones
  2º 
  +1 
  +3 
  +0 
  +3 
   
  4 
  2+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +2 
  +3 
  +1 
  +3 
  Canalizar energía 2d6 
  4 
  2+1 
  1+1 — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  4º 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
   
  4 
  3+1 
  2+1 — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5º 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  Canalizar energía 3d6 
  4 
  3+1 
  2+1 1+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +4 
  +5 
  +2 
  +5 
   
  4 
  3+1 
  3+1 2+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +5 
  +5 
  +2 
  +5 
  Canalizar energía 4d6 
  4 
  4+1 
  3+1 2+1 
  1+1 — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8º 
  +6/+1 
  +6 
  +2 
  +6 
   
  4 
  4+1 
  3+1 3+1 
  2+1 — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9º 
  +6/+1 
  +6 
  +3 
  +6 
  Canalizar energía 5d6 
  4 
  4+1 4+1 3+1 
  2+1 1+1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10º 
  +7/+2 
  +7 
  +3 
  +7 
   
  4 
  4+1 4+1 3+1 
  3+1 2+1 
  — 
  — 
  — 
  —
  11º 
  +8/+3 
  +7 
  +3 
  +7 
  Canalizar energía 6d6 
  4 
  4+1 4+1 4+1 
  3+1 2+1 1+1 
  — 
  — 
  —
  12º 
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
   
  4 
  4+1 4+1 4+1 
  3+1 3+1 2+1 
  — 
  — 
  —
  13 
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  Canalizar energía 7d6 
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 
  — 
  —
  14º 
  +10/+5 
  +9 
  +4 
  +9 
   
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 
  — 
  —
  15º 
  +11/+6/+1 
  +9 
  +5 
  +9 
  Canalizar energía 8d6 
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 
  1+1 —
  16º 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
   
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 
  2+1 —
  17º 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Canalizar energía 9d6 
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 
  2+1 1+1
  18º 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
   
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 
  3+1 2+1
  19º 
  +14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
  Canalizar energía 10d6 
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 
  3+1 3+1
  20º 
  +15/+10/+5 +12 
  +6 
  +12 
   
  4 
  4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
    
   
   
   
   
   
   
   
  Nota: “+1” es el espacio de conjuro de dominio
  
  4141
  3
  CLASES
  indica en la tabla 3-5 en ‘Conjuros al día’. Estos conjuros se lanzan 
  como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de 
  nuevo.
  Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral 
  de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus 
  conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con an-
  telación. El clérigo puede ‘perder’ cualquier conjuro preparado que 
  no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier 
  conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conju-
  ro de curación es cualquiera con ‘curar’ en el nombre).
  Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) 
  no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero 
  puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es 
  cualquiera con ‘infligir’ en el nombre).
  Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo 
  sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en 
  conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta 
  elección no puede ser cambiada. La elección también determina si 
  canaliza energía positiva o negativa (consulta canalizar energía).
  Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales: un clérigo no pue-
  de lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios 
  (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares 
  se indican con los descriptores caótico, maligno, bueno, o legal en la 
  descripción de cada conjuro.
  Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un 
  clérigo incluyen el celestial, el abisal, y el infernal (los idiomas de 
  los ajenos buenos, caóticos malignos, y legales malignos, respectiva-
  mente). Estas elecciones son además de los idiomas adicionales dis-
  ponibles para el personaje debido a su raza.
  Ex cl�rigos
  Un clérigo que viola de forma extrema el código de conducta reque-
  rido por su dios pierde todos los conjuros y rasgos de clase, excep-
  to las competencias en armaduras y escudos, y la competencia con 
  armas sencillas, y no puede subir de nivel como clérigo de dicho 
  dios hasta que expíe sus actos (consulta la descripción del conjuro 
  expiación).
  Dominios
  Los clérigos pueden seleccionar dos cualesquiera de los dominios 
  concedidos por su dios. Los que no tienen dios, pueden seleccionar 
  dos dominios cualesquiera (la elección está sujeta a la aprobación 
  del DJ).
  Dominio del agua
  Dioses: Farasma, Gozreh.
  Poderes concedidos: puedes manipular el agua, la bruma y el hie-
  lo, conjurar criaturas de agua, y resistir el frío.
  Punta de hielo (St): como acción estándar, puedes disparar un dardo 
  de hielo desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo que se en-
  cuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que 
  inflige 1d6 puntos de daño por frío +1 por cada 2 niveles de clérigo 
  que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Sabiduría.
  Resistencia al frío (Ex): a 6º nivel, obtienes Resistir 10 frío, que se 
  incrementa a 20 a 12º nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al frío.
  Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - nube brumo-
  sa, 3º - respiración acuática, 4º - controlar las aguas, 5º - tormenta de hielo, 
  6º - cono de frío, 7º - cuerpo elemental IV (sólo agua), 8º - horrible marchita-
  miento, 9º - enjambre elemental (sólo conjuro de agua).
  Dominio del aire 
  Dioses: Gozreh, Shelyn.
  Poderes concedidos: puedes manipular el relámpago, la niebla y 
  el viento, emular a las criaturas aéreas, y ser resistente al daño por 
  electricidad.
  Arco relampagueante (St): como acción estándar puedes desatar un 
  arco de electricidad que tenga como objetivo a cualquier enemigo a 
  30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 
  1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de 
  clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día 
  como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Resistencia a la electricidad (Ex): a 6º nivel, obtienes Resistir 10 elec-
  tricidad, que se incrementa a 20 a 12º nivel. A nivel 20, obtienes in-
  munidad a la electricidad.
  Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - muro de vien-
  to, 3º- forma gaseosa, 4º - caminar por el aire, 5º - controlar los vientos, 6º - 
  relámpago zigzagueante, 7º - cuerpo elemental IV (sólo aire), 8º - torbellino, 
  9º - enjambre elemental (sólo conjuro de aire).
  Dominio de los animales
  Dioses: Erastil, Gozreh.
  Poderes concedidos: puedes hablar con facilidad con los animales 
  y hacerte amigo de ellos. Además, tratas Saber (Naturaleza) como una 
  habilidad de clase.
  Hablar con los animales (St): puedes hablar con los animales, como por 
  el conjuro, durante tantos asaltos al día como 3 + tu nivel de clérigo.
  Compañero animal (Ex): a 4º nivel obtienes los servicios de un com-
  pañero animal, para el cual tu nivel equivalente de druida es igual a 
  tu nivel de clérigo -3 (los druidas que obtienen esta aptitud a través de 
  su rasgo de clase vínculo con la Naturaleza utilizan su nivel de druida 
  -3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales).
  Conjuros de dominio: 1º - calmar animales, 2º - inmovilizar animal, 
  3º - dominar animal, 4º - convocar aliado natural IV (sólo animales), 5º - 
  forma bestial III (sólo animales), 6º - caparazón antivida, 7º - formas de 
  animal, 8º - convocar aliado naturaleza VIII (sólo animales), 9º - cambiar 
  de forma.
  Dominio del artificio
  Dios: Torag.
  Poderes concedidos: puedes reparar el daño causado a los objetos, 
  darles vida, y crearlos de la nada.
  Toque del artífice (St): puedes lanzar remendar a voluntad, utilizan-
  do tu nivel de clérigo como nivel de lanzador para reparar objetos 
  dañados. Además puedes causar daño a los objetos y los constructos, 
  
  4242
  acertándoles con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, que inflige 1d6 
  puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees, y que 
  sobrepasa una cantidad de reducción del daño igual a tu nivel de 
  clérigo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Sabiduría.
  Armas danzantes (Sb): a 8º nivel, puedes conceder a un arma que to-
  ques la cualidad especial de arma danzante durante 4 asaltos. Puedes 
  utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8º nivel, y 1 adicional al día por cada 4 
  niveles por encima del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - animar una cuerda, 2º - transformar made-
  ra, 3º - transformar piedra, 4º - creación menor, 5º - elaborar, 6º - creación 
  mayor, 7º - muro de hierro, 8º - estatua, 9º - esfera prismática.
  Dominio del bien
  Dioses: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, 
  Torag.
  Poderes concedidos: has dedicado tu vida y tu alma al bien y a la 
  pureza.
  Toque del bien (St): puedes tocar a una criatura como acción están-
  dar, concediéndole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, 
  a las pruebas de habilidad, a las pruebas de característica, y a las ti-
  radas de salvación igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) 
  durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 
  3 + tu modificador de Sabiduría.
  Lanza sagrada (Sb): a 8º nivel, puedes conceder a un arma que to-
  ques la cualidad especial sagrada durante tantos asaltos como la mi-
  tad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 
  8º nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - protección contra el mal, 2º - alinear arma 
  (sólo bien), 3º - círculo mágico contra el mal, 4º - castigo divino, 5º - disipar 
  el mal, 6º - barrera de cuchillas, 7º - palabra sagrada, 8º - aura sagrada, 9º - 
  convocar monstruo IX (sólo conjuro bueno).
  Dominio del caos
  Dioses: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, 
  Rovagug.
  Poderes concedidos: tu toque infunde el caos a la vida y a las ar-
  mas, y te complace todo aquello que es anárquico.
  Toque del caos (St): puedes imbuir a un objetivo con el caos como 
  ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el siguiente asalto, cada 
  vez que el objetivo tire un d20, deberá tirar dos veces y utilizar el 
  resultado menos favorable. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces 
  al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Espada del caos (Sb): a 8º nivel puedes conceder a un arma tocada la 
  cualidad especial anárquica durante tantos asaltos como la mitad de 
  tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8º nivel, y 
  1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - protección contra la ley, 2º - alinear arma 
  (sólo caos), 3º - círculo mágico contra la ley, 4º - martillo del caos, 5º - disipar 
  la ley, 6º - animar objetos, 7º - palabra del caos, 8º - capa del caos, 9º - convo-
  car monstruo IX (sólo conjuros caóticos).
  Dominio del clima
  Dioses: Gozreh, Rovagug.
  Poderes concedidos: con poder sobre la tormenta y el cielo, puedes 
  invocar la ira de los dioses sobre el mundo.
  Explosión tormentosa (St): como acción estándar, puedes crear una 
  explosión tormentosa que tenga como objetivo a cualquier enemigo 
  que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos con un ataque de toque a dis-
  tancia, que inflige 1d6 puntos de daño no letal +1 por cada 2 niveles 
  de clérigo que posees. Además, el objetivo es azotado por el viento y la 
  lluvia, lo que le hace sufrir un penalizador -2 a las tiradas de ataque 
  durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 
  3 + tu modificador de Sabiduría.
  Señor del relámpago (St): a 8º nivel, puedes llamar tantos relámpa-
  gos al día como tu nivel de clérigo. Puedes llamar tantos relámpa-
  gos como desees en una sola acción estándar, pero ninguna criatura 
  puede ser el objetivo de más de un relámpago, y no puede haber dos 
  objetivos separados por más de 30 pies (9 m). Esta aptitud funciona 
  por lo demás como llamar al relámpago.
  Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - nube bru-
  mosa, 3º - llamar al relámpago, 4º - tormenta de aguanieve, 5º - tormenta 
  de hielo, 6º - controlar los vientos, 7º - controlar el clima, 8º - torbellino, 9º 
  - tormenta de venganza.
  Dominio de la comunidad
  Dioses: Erastil.
  Poderes concedidos: tu toque puede curar heridas, y tu presencia 
  instila unidad, y refuerza los lazos emocionales.
  Toque tranquilizador (St): puedes tocar a una criatura como acción 
  estándar para curarle 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto/nivel de 
  clérigo, toque que también elimina los estados fatigado, estremecido, 
  e indispuesto (pero no tiene efecto alguno sobre estados más graves). 
  Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifica-
  dor por Sabiduría.
  Armonía (Sb): a 8º nivel, cada vez que un conjuro o efecto tenga 
  como objetivo a ti o a uno o más aliados que se encuentren a 30 pies 
  (9 m) o menos de ti, puedes utilizar esta aptitud para permitir a los 
  aliados usar tu tirada de salvación contra el efecto en lugar de la suya. 
  Cada aliado debe decidir individualmente antes de llevar a cabo las 
  tiradas. Utilizar esta aptitud es una acción inmediata, que puedes 
  usar 1 vez/día a 8º nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de 
  clérigo por encima del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - bendecir, 2º - escudar a otro, 3º - plegaria, 
  4º - imbuir aptitud para los conjuros, 5º - vínculo telepático, 6º - festín de los 
  héroes, 7º - refugio, 8º - curar heridas críticas en grupo, 9º - milagro.
  Dominio de la curación
  Dioses: Farasma , Irori, Sarenrae.
  Poderes concedidos: tu toque aleja el dolor y la muerte, y tu magia 
  curativa es particularmente vital y poderosa.
  Reprender a la muerte (St): puedes tocar a una criatura viva como 
  acción estándar, curándola 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 nive-
  les de clérigo que posees. Sólo puedes utilizar esta aptitud sobre una 
  
  4343
  3
  CLASES
  criatura que se encuentre a menos de 0 puntos de golpe, y tantas veces 
  al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Bendición del sanador (Sb): a 6º nivel, todos tus conjuros de curación 
  se tratan como si estuvieran potenciados, aumentando la cantidad 
  de daño curado en la mitad (+50%). La aptitud no se aplica al daño 
  infligido a un muerto viviente con un conjuro de curación, y no se 
  apila con la dote metamágica Potenciar conjuro.
  Conjuros de dominio: 1º - curar heridas leves, 2º - curar heridas mode-
  radas, 3º - curar heridas graves, 4º - curar heridas críticas, 5º - aliento de la 
  vida, 6º - sanar, 7º - regenerar, 8º - curar heridas críticas en grupo, 9º - sanar 
  a las masas.
  Dominio de la destrucción
  Dioses: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.
  Poderes concedidos: te complaces en la ruina y en la devastación, y 
  puedes llevar a cabo ataques particularmente destructivos.
  Castigo destructivo (Sb): obtienes el poder del castigo destructivo: la 
  aptitud sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo 
  con un bonificador por moral a las tiradas de daño igual a la mitad de 
  tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo 
  antes de llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar esta aptitud tantas 
  veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
  Aura destructiva (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de destruc-
  ción de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser 
  consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos los ataques lleva-
  dos cabo contra objetivos en este aura (incluyéndote a ti) obtienen un 
  bonificador por moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, 
  y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas.
  Conjuros de dominio: 1º - impacto verdadero, 2º - estallar, 3º - furia, 
  4º - infligir heridas críticas, 5º - alarido, 6º - dañar, 7º - desintegrar, 8º - te-
  rremoto, 9º - implosión.
  Dominio del encantamiento
  Dioses: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
  Poderes concedidos: puedes confundir y dejar perplejos a tus ene-
  migos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y tu gracia son divinas.
  Toque atontador (St): puedes hacer que una criatura viva quede aton-
  tada durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las 
  criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de clérigo no se ven 
  afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Sabiduría.
  Sonrisa hechizadora (St): a 8º nivel, puedes lanzar hechizar persona 
  como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clé-
  rigo + tu modificador de Sabiduría. Sólo puedes tener una criatura 
  encantada de esta forma a la vez. El número total de asaltos (que no 
  hace falta que sean consecutivos) de este efecto al día es igual a tu 
  nivel de clérigo, y puedes deshacer el hechizo en cualquier momento 
  como acción gratuita. Cada intento de utilizar esta aptitud consume 
  1 asalto de su duración, tanto si la criatura tiene éxito en su salvación 
  para resistir al efecto como si no.
  Conjuros de dominio: 1º - hechizar persona, 2º - calmar emociones, 
  3º - sugestión, 4º - heroísmo, 5º - hechizar monstruo, 6º - geas/empeño, 7º - 
  locura, 8º - exigencia, 9º - dominar monstruo.
  Dominio del fuego
  Dioses: Asmodeo, Sarenrae.
  Tabla 3-6: dioses de las crónicas de Pathfinder
  Dios 
  AL 
  Ámbito de poder 
  Dominios 
  Arma favorita
  Erastil (m) 
  LB 
  Labranza, caza, comercio, familia 
  Animal, Comunidad, Bien, Ley, Plantas 
  arco largo
  Iomedae (f) 
  LB 
  Valor, gobernación, justicia, honor 
  Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra 
  espada larga
  Torag (m) 
  LB 
  Forja, protección, estrategia 
  Artificio, Tierra, Bien, Ley, Protección 
  martillo de guerra
  Sarenrae (f) 
  NB 
  Sol, redención, honradez, curación 
  Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol 
  cimitarra
  Shelyn (f) 
  NB 
  Belleza, artes, amor, interpretación 
  Aire, Encantamiento, Bien, Suerte, Protección guja
  Desna (f) 
  CB 
  Sueños, estrellas, viajeros, suerte 
  Caos, Bien, Liberación, Suerte, Viaje 
  cuchillo de estrella
  Cayden Cailean (m) CB 
  Libertad, cerveza, vino, valor 
  Caos, Encantamiento, Bien, Fuerza, Viaje 
  espada ropera
  Abadar (m) 
  LN 
  Ciudades, riqueza, mercaderes, ley 
  Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje 
  ballesta ligera
  Irori (m) 
  LN 
  Historia, saber, autoperfección 
  Curación, Saber, Ley, Runas, Fuerza 
  impacto sin arma
  Farasma (f) 
  N 
  Destino, muerte, profecía, y nacimiento 
  Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua 
  daga
  Gozreh (m) 
  N 
  Naturaleza, clima, mar 
  Aire, Animal, Plantas, Agua, Clima 
  tridente
  Nethys (m) 
  N 
  Magia 
  Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runas bastón
  Gorum (m) 
  CN 
  Fuerza, batalla, armas 
  Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra 
  mandoble
  Calistria (f) 
  CN 
  Trampas, lujuria, venganza 
  Caos, Encantamiento, Saber, Suerte, Trampas látigo
  Asmodeo (m) 
  LM 
  Tiranía, esclavitud, orgullo, contratos 
  Mal, Fuego, Ley, Magia, Trampas 
  maza
  Zon-Kuthon (m) 
  LM 
  Envidia, dolor, oscuridad, pérdida 
  Oscuridad, Muerte, Destrucción, Mal, Ley 
  cadena armada
  Urgathoa (f) 
  NM Glotonería, enfermedad, muerte en vida Muerte, Mal, Magia, Fuerza, Guerra 
  guadaña
  Norgorber (m) 
  NM Avaricia, secretos, veneno, asesinato 
  Encantamiento, Muerte, Mal, Saber, Trampas espada corta
  Lamashtu (f) 
  CM 
  Locura, monstruos, pesadillas 
  Caos, Mal, Locura, Fuerza, Trampas 
  alfanje
  Rovagug (m) 
  CM 
  Ira, desastre, destrucción 
  Caos, Destrucción, Mal, Guerra, Clima 
  gran hacha
  
  4444
  Poderes concedidos: puedes convocar al fuego, mandar a las cria-
  turas del infierno, y tu carne no arde.
  Proyectil ígneo (St): como acción estándar, puedes lanzar un pro-
  yectil de fuego divino desde tu mano extendida, con el que puedes 
  tomar como objetivo a un único enemigo que se encuentre a 30 pies 
  (9 m) o menos de ti con un ataque de toque a distancia, que inflige (si 
  aciertas) 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo 
  que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador por Sabiduría.
  Resistencia al fuego (Ex): a 6º nivel, obtienes Resistir 10 fuego, que se 
  incrementa a 20 a 12º nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al fuego.
  Conjuros de dominio: 1º - manos ardientes, 2º - flamear, 3º - bola de 
  fuego, 4º - muro de fuego, 5º - escudo de fuego, 6º - semillas de fuego, 7º - cuer-
  po elemental IV (sólo fuego), 8º - nube incendiaria, 9º - enjambre elemental 
  (sólo conjuros de fuego).
  Dominio de la fuerza
  Dioses: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa. 
  Poderes concedidos: hay verdad en la fuerza y en el músculo; tu fe 
  te proporciona un poder y una fuerza increíbles.
  Oleada de fuerza (St): como acción estándar, puedes tocar a una cria-
  tura para concederle una gran fuerza. Durante 1 asalto, el objetivo 
  obtiene un bonificador por mejora igual a la mitad de tu nivel de clé-
  rigo (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de 
  maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades 
  basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta apti-
  tud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Poder de los dioses (Sb): a 8º nivel, puedes sumar tu nivel de cléri-
  go como bonificador por mejora a tu puntuación de Fuerza durante 
  tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como 
  tu nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a las pruebas de 
  Fuerza y a las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza.
  Conjuros de dominio: 1º - agrandar persona, 2º - fuerza de toro, 3º - 
  vestidura mágica, 4º - inmunidad a conjuros, 5º - poder de la justicia, 6º - piel 
  pétrea, 7º - mano aferradora, 8º - puño cerrado, 9º - mano aplastante.
  Dominio de la gloria
  Dioses: Gorum, Iomedae, Sarenrae.
  Poderes concedidos: estás infundido con la gloria de lo divino, y 
  eres un auténtico enemigo de los muertos vivientes. Además, cuando 
  canalizas energía positiva para dañar a criaturas muertas vivientes, 
  la CD de la salvación para mitad de daño se incrementa en 2.
  Toque de la gloria (St): puedes hacer que tu mano brille con radia-
  ción divina, lo que te permite tocar a una criatura como acción es-
  tándar ,y concederle un bonificador igual a tu nivel de clérigo a una 
  sola prueba de habilidad basada en el Carisma o prueba de caracte-
  rística de Carisma. Esta aptitud dura 1 hora o hasta que la criatura 
  tocada escoge aplicar el bonificador a una tirada. Puedes utilizar esta 
  aptitud para conceder el bonificador tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador por Sabiduría.
  Presencia divina (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 
  m) de presencia divina durante tantos asaltos (que no tienen por qué 
  ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos tus aliados en 
  el interior de la misma son tratados como si estuvieran bajo los efec-
  tos de un conjuro de santuario con una CD igual a 10 + la mitad de tu 
  nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Activar esta aptitud 
  es una acción estándar. Si un aliado abandona el área o lleva a cabo un 
  ataque, el efecto acaba para él. Si tú llevas a cabo un ataque, el efecto 
  acaba tanto para ti como para tus aliados.
  Conjuros de dominio: 1º - escudo de la fe, 2º - bendecir arma, 3º - luz 
  abrasadora, 4º - castigo divino, 5º - poder de la justicia, 6º - matar muertos 
  vivientes, 7º - espada sagrada, 8º - aura sagrada, 9º - umbral. 
  Dominio de la guerra
  Dioses: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
  Poderes concedidos: eres un cruzado de tu dios, y siempre estás a 
  punto y dispuesto a luchar para defender tu fe.
  Furia de batalla (St): puedes tocar a una criatura como una acción 
  estándar para concederle un bonificador a las tiradas de daño cuerpo 
  a cuerpo igual a la mitad de tu nivel de clérigo durante 1 asalto (mí-
  nimo +1). Puedes hacerlo tantas veces al día como 3 + tu modificador 
  de Sabiduría.
  Maestro de armas (Sb): a 8º nivel, y como acción rápida, obtienes el 
  uso de una dote de combate durante tantos asaltos (que no tienen por 
  qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Puedes cambiar 
  la dote escogida cada vez que usas esta habilidad, pero debes cumplir 
  los prerrequisitos de la misma.
  Conjuros de dominio: 1º - arma mágica, 2º - arma espiritual, 3º - ves-
  tidura mágica, 4º - poder divino, 5º - descarga flamígera, 6º - barrera de 
  cuchillas, 7º - palabra de poder cegador, 8º - palabra de poder aturdidor, 9º 
  - palabra de poder mortal.
  Dominio de la ley
  Dioses: Abadar, Asmodeo, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, 
  Zon-Kuthon.
  Poderes concedidos: sigues un código de leyes escrito y ordenado, 
  y al hacerlo consigues la iluminación.
  Toque de la ley (St): puedes tocar a una criatura voluntaria como ac-
  ción estándar, infundiéndole algo del poder del orden divino, lo que 
  le permite tratar durante 1 asalto todas sus tiradas de ataque, pruebas 
  de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación como si 
  hubiera sacado un 11 en una tirada de d20. Puedes utilizar esta apti-
  tud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Bastón del orden (Sb): a 8º nivel, puedes proporcionar a un arma to-
  cada la cualidad especial de arma axiomática durante tantos asaltos 
  como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 
  vez/día a 8º nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima 
  del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - protección contra el caos, 2º - alinear arma 
  (sólo legal), 3º - círculo mágico contra el caos, 4º - ira del orden, 5º - disipar 
  el caos, 6º - inmovilizar monstruo, 7º - máxima, 8º - escudo de la ley, 9º - 
  convocar monstruo IX (sólo conjuro legal).
  Dominio de la liberación
  Dioses: Desna.
  
  4545
  3
  CLASES
  Poderes concedidos: eres un espíritu de libertad, y un enemigo 
  encarnizado de todos aquellos que tratan de esclavizar y de oprimir.
  Liberación (Sb): tienes la aptitud de ignorar los impedimentos a tu 
  movilidad. Durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser con-
  secutivos) al día como tu nivel de clérigo, puedes moverte de forma 
  normal sin tener en cuenta efecto mágico alguno que impida el mo-
  vimiento, como si tuvieras libertad de movimiento. El efecto actúa de 
  forma automática cuando se aplica.
  Llamada de la libertad (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de li-
  bertad de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué 
  ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los aliados que se 
  encuentran en el interior del aura no se ven afectados por los estados 
  confuso, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estre-
  mecido. El aura sólo suprime dichos efectos, que vuelven una vez que 
  una criatura abandona el aura o cuando ésta se acaba, si es aplicable.
  Conjuros de dominio: 1º - quitar miedo, 2º - quitar parálisis, 3º - quitar 
  maldición, 4º - libertad de movimiento, 5º - romper encantamiento, 6º - disi-
  par magia mayor, 7º - refugio, 8º - mente en blanco, 9º - libertad.
  Dominio de la locura
  Dioses: Lamashtu.
  Poderes concedidos: abrazas la locura que acecha en el interior de 
  tu corazón, y puedes desencadenarla para volver locos a tus enemi-
  gos, o para sacrificar ciertas aptitudes a fin de mejorar otras.
  Visión de locura (St): puedes proporcionar a una criatura una visión 
  de locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge uno de en-
  tre lo siguiente: tiradas de ataque, tiradas de salvación, o pruebas de 
  habilidad. El objetivo obtiene un bonificador a esa tirada igual a la 
  mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) y un penalizador a los otros 
  dos tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). 
  Este efecto se disipa después de 3 asaltos, y puedes utilizar esta apti-
  tud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Aura de locura (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un aura de locura de 
  30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser conse-
  cutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los enemigos en el interior 
  del aura se ven afectados por confusión a menos que consigan una sal-
  vación de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de 
  clérigo + tu modificador de Sabiduría. El efecto de confusión acaba 
  de inmediato cuando la criatura abandona el aura o ésta expira. Las 
  criaturas que consiguen su tirada de salvación quedan inmunes al 
  aura durante 24 horas.
  Conjuros de dominio: 1º - confusión menor, 2º - toque de idiotez, 3º 
  - furia, 4º - confusión, 5º - pesadilla, 6º - asesino fantasmal, 7º - locura, 8º - 
  pauta centelleante, 9º - némesis inexorable.
  Dominio de la magia
  Dioses: Asmodeo, Nethys, Urgathoa.
  Poderes concedidos: eres un auténtico estudiante de lo místico, y 
  ves la divinidad en la pureza de la magia.
  Mano del acólito (Sb): puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo 
  vuele desde tu mano y ataque a un enemigo antes de volver de forma 
  instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un solo ata-
  que utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 30 pies (9 
  m), que se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, 
  excepto en que sumas tu modificador de Sabiduría a la tirada de ata-
  que en lugar del modificador de Destreza (el daño sigue dependiendo 
  de la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una 
  maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + 
  tu modificador de Sabiduría.
  Toque disipador (St): a 8º nivel, puedes utilizar un efecto de disipar 
  magia apuntado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes uti-
  lizar esta aptitud 1 vez/día a 8º nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 
  niveles de clérigo por encima del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - identificar, 2º - boca mágica, 3º - disipar 
  magia, 4º - imbuir aptitud para los conjuros, 5º - resistencia a conjuros, 6º - 
  campo antimagia, 7º - retorno de conjuros, 8º - protección contra los conjuros, 
  9º - disyunción del mago.
  Dominio del mal
  Dioses: Asmodeo, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, 
  Zon-Kuthon.
  Poderes concedidos: eres siniestro y cruel y has comprometido 
  por completo tu alma a la causa del mal.
  Toque del mal (St): puedes hacer que una criatura quede indispuesta 
  como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas indispuestas 
  debido a tu toque cuentan como buenas a efectos de los conjuros con 
  el descriptor maligno. Esta aptitud dura tantos asaltos como la mitad 
  de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizarla tantas veces al día 
  como 3 + tu modificador por Sabiduría.
  Guadaña del mal (Sb): a 8º nivel, puedes conceder a un arma tocada 
  por ti la cualidad especial sacrílega durante tantos asaltos como la 
  mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8º 
  nivel, y 1 vez adicional  al día cada 4 niveles por encima del 8º.
  Conjuros de dominio: 1º - protección contra el bien, 2º - alinear arma 
  (sólo maligna), 3º - círculo mágico contra el bien, 4º - azote sacrílego, 5º - 
  disipar el bien, 6º - crear muertos vivientes, 7º - blasfemia, 8º - aura sacrílega, 
  9º - convocar monstruo IX (sólo maligno).
  Dominio de la muerte
  Dioses: Farasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon.
  Poderes concedidos: puedes hacer que los vivos sangren al tacto, y 
  encontrar comodidad en la presencia de los muertos.
  Toque sangrante (St): como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes 
  hacer que una criatura viva sufra 1d6 puntos de daño por asalto, efec-
  to que persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de 
  clérigo (mínimo 1), o hasta que se detenga con una prueba de Curar a 
  CD 15 o cualquier conjuro o efecto que cure daño. Puedes utilizar esta 
  aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
  Abrazo de la muerte (Ex): a 8º nivel, te curas daño en lugar de sufrirlo 
  debido a la canalización de energía negativa. Si la energía negativa 
  canalizada tiene como objetivo a muertos vivientes, te curas puntos 
  de golpe igual que los muertos vivientes de la zona.
  Conjuros de dominio: 1º - causar miedo, 2º - campanas fúnebres, 3º 
  - reanimar a los muertos, 4º - custodia contra la muerte, 5º - rematar a los vi-
  vos, 6º - crear muertos vivientes, 7º - destrucción, 8º - crear muertos vivientes 
  mayores, 9º - lamento de la banshee.
  
  4646
  Dominio de la nobleza
  Dioses: Abadar.
  Poderes concedidos: eres un gran líder, una inspiración para to-
  dos quienes siguen las enseñanzas de tu fe.
  Palabra inspiradora (St): como acción estándar, puedes pronunciar 
  una palabra inspiradora a una criatura que se encuentre a 30 pies (9 
  m) o menos, la cual obtiene un bonificador +2 por moral a todas sus 
  tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y 
  tiradas de salvación durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel 
  de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar ese poder tantas veces al día 
  como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Liderazgo (Ex): a 8º nivel obtienes Liderazgo como dote adicional, 
  además de un bonificador +2 a tu puntuación de Liderazgo mientras 
  sigas los mandatos de tu dios (o de tu concepto divino si no veneras 
  a un dios).
  Conjuros de dominio: 1º - favor divino, 2º - cautivar, 3º - vestidura má-
  gica, 4º - discernir mentiras, 5º - orden imperiosa mayor, 6º - geas/empeño, 
  7º - rechazo, 8º - exigencia, 9º - tormenta de venganza.
  Dominio de la oscuridad
  Dioses: Zon-Kuthon.
  Poderes concedidos: manipulas las sombras y la oscuridad. 
  Además obtienes Lucha a ciegas como dote adicional.
  Toque de oscuridad (St): como ataque de toque cuerpo a cuerpo, pue-
  des hacer que la visión de la criatura se llene de sombras y de oscu-
  ridad. La criatura tocada trata a todas las demás criaturas como si 
  tuvieran ocultación, sufriendo una probabilidad de fallo del 20% a 
  todas las tiradas de ataque. Este efecto dura tantos asaltos como la 
  mitad de tu nivel del clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud 
  tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
  Ojos de la oscuridad (Sb): a 8º nivel, tu visión no se ve afectada por 
  las condiciones de iluminación, incluso en la oscuridad absoluta y 
  en la oscuridad mágica. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos 
  asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como la mitad 
  de tu nivel de clérigo.
  Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - ceguera/sor-
  dera (sólo para causar ceguera), 3º - oscuridad profunda, 4º - conjuración 
  sombría, 5º - convocar monstruo V (convoca 1d3 sombras), 6º - caminar 
  por la sombra, 7º - palabra de poder cegador, 8º - evocación sombría mayor, 
  9º - penumbras.
  Dominio de las plantas
  Dioses: Erastil, Gozreh.
  Poderes concedidos: encuentras solaz en el verdor, puedes hacer 
  que te crezcan espinas defensivas, y puedes comunicarte con las 
  plantas.
  Puño de madera (Sb): como acción gratuita, tus manos se pueden 
  volver tan duras como la madera, y cubrirse de minúsculas espinas. 
  Mientras tengas los puños de madera, tus impactos sin armas no 
  provocan ataques de oportunidad, infligen daño letal, y te conce-
  den un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel 
  de clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos 
  al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de 
  Sabiduría.
  Armadura de zarzas (Sb): a 6º nivel, puedes hacer que una multitud 
  de espinas de madera surja de tu piel como acción gratuita. Mientras 
  dispongas de la armadura de zarzas, cualquier enemigo que te im-
  pacte con un impacto sin arma o con un arma cuerpo a cuerpo que 
  no tenga alcance, sufre 1d6 puntos de daño perforante +1 punto por 
  cada dos niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud 
  durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día 
  como tu nivel de clérigo.
  Conjuros de dominio: 1º - enmarañar, 2º - piel robliza, 3º - crecimiento 
  vegetal, 4º - comandar plantas, 5º - muro de espinas, 6º - repeler madera, 7º 
  - animar las plantas, 8º - controlar plantas, 9º - desbrozar.
  Dominio de la protección
  Dioses: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
  Poderes concedidos: tu fe es tu mayor fuente de protección, y pue-
  des usarla para defender a otros. Además, obtienes un bonificador +1 
  por resistencia a las tiradas de salvación, que aumenta en 1 por cada 
  5 niveles que posees.
  Toque resistente (St): como acción estándar, puedes tocar a un alia-
  do para concederle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto, 
  tiempo durante el cual pierdes dicho bonificador. Cuando utilizas 
  esta aptitud, pierdes el bonificador de resistencia que te concede el 
  dominio de la protección durante 1 minuto. Puedes utilizar esta apti-
  tud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Aura de protección (Sb): a 8º nivel puedes emitir un aura de protec-
  ción de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por 
  qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados que se 
  encuentren en el interior de este aura obtenéis un bonificador +1 por 
  desvío a la CA, y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, 
  electricidad, fuego, y sonido). El bonificador por desvío se incremen-
  ta en 1 por cada 4 niveles de clérigo que posees por encima del 8º. A 
  nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementa a 10.
  Conjuros de dominio: 1º - santuario, 2º - escudar a otro, 3º - protección 
  contra la energía, 4º - inmunidad a conjuros, 5º - resistencia a conjuros, 6º - 
  campo antimagia, 7º - rechazo, 8º - mente en blanco, 9º - esfera prismática.
  Dominio del reposo
  Dioses: Farasma.
  Poderes concedidos: ves a la muerte, no como algo que deba ser 
  temido, sino como un descanso final y una recompensa a una vida 
  bien empleada. La mancha de la muerte en vida es una burla de aque-
  llo que te es más querido.
  Buen descanso (St): tu toque puede aletargar a una criatura, hacien-
  do que quede grogui durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a 
  cuerpo. Si tocas a una criatura viva que ya esté grogui, queda dormida 
  durante 1 asalto. Las criaturas muertas vivientes tocadas quedan gro-
  gui durante tantos asaltos como tu modificador de Sabiduría. Puedes 
  utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de 
  Sabiduría.
  Custodia contra la muerte (Sb): a 8º nivel puedes emitir un aura de 
  30 pies (9 m) que evita la muerte durante tantos asaltos al día (que no 
  
  4747
  3
  CLASES
  tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Las criatu-
  ras vivas de este área son inmunes a todos los efectos de muerte, con-
  sunción de energía, y efectos que causan niveles negativos. La custo-
  dia no elimina los niveles negativos que una criatura haya sufrido, 
  pero estos no tienen efecto alguno mientras la criatura se encuentre 
  en el área custodiada.
  Conjuros de dominio: 1º - reloj de la muerte, 2º - apacible descanso, 
  3º - hablar con los muertos, 4º - custodia contra la muerte, 5º - rematar a los 
  vivos, 6º - matar muertos vivientes, 7º - destrucción, 8º - olas de agotamiento, 
  9º - lamento de la banshee.
  Dominio de las runas
  Dioses: Irori, Nethys.
  Poderes concedidos: encuentras magia poderosa en runas extra-
  ñas y arcanas. Obtienes Inscribir pergamino como dote adicional.
  Runa explosiva (St): como acción estándar, puedes crear una runa 
  explosiva en cualquier casilla adyacente. Cualquier criatura que en-
  tre en la misma sufre 1d6 puntos de daño +1 punto por cada dos nive-
  les de clérigo que posees. La runa inflige daño por ácido, frío, electri-
  cidad, o fuego, decidido por ti cuando la creas. La runa es invisible, 
  y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo o hasta que explote. 
  No puedes crear una runa explosiva en una casilla ocupada por una 
  criatura. Esta runa cuenta como un conjuro de 1er nivel a efectos de 
  ser disipada, puede ser descubierta con una prueba de Percepción 
  CD 26, y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. 
  Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador 
  de Sabiduría.
  Runa de conjuros (St): a 8º nivel, puedes ligar otro conjuro tuyo a una 
  de tus runas explosivas, haciendo que el mismo afecte a la criatura 
  que disparó la runa, además del daño. Este conjuro debe ser de por 
  lo menos un nivel menor que el conjuro de clérigo de mayor nivel 
  que puedas lanzar, y debe tener como objetivo a una o más criaturas. 
  Independientemente del número de objetivos a los que el conjuro 
  pueda afectar normalmente, éste sólo afectará a la criatura que des-
  encadenó la runa.
  Conjuros de dominio: 1º- borrar, 2º - página secreta, 3º - glifo custodio, 
  4º - runas explosivas, 5º - ligadura menor de los Planos, 6º - glifo custodio 
  mayor, 7º - convocaciones instantáneas, 8º - símbolo de muerte, 9º - círculo 
  de teletransporte.
  Dominio del saber
  Dioses: Calistria, Farasma, Irori, Nethys, Norgorber. 
  Poderes concedidos: eres un erudito y un sabio de leyenda. 
  Además, tratas todas las habilidades de Saber como habilidades de 
  clase.
  Guardián del saber (St): puedes tocar a una criatura para averiguar 
  sus aptitudes y debilidades. Con un ataque de toque con éxito, obtie-
  nes información como si hubieras llevado a cabo la prueba de Saber 
  adecuada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modi-
  ficador de Sabiduría.
  Visión remota (St): empezando a 6º nivel, pues utilizar clarividencia/
  clariaudiencia a voluntad como aptitud sortílega utilizando tu nivel de 
  clérigo como nivel de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud durante 
  tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu 
  nivel de clérigo.
  Conjuros de dominio: 1º - comprensión idiomática, 2º - detectar pensa-
  mientos, 3º - hablar con los muertos, 4º - adivinación, 5º - visión verdadera, 
  6º - encontrar la senda, 7º - conocimiento de leyendas, 8º - discernir ubica-
  ción, 9º - presciencia.
  Dominio del sol
  Dioses: Iomedae, Sarenrae.
  Poderes concedidos: ves la verdad en la luz pura y ardiente del sol, 
  y puedes pedir su bendición o su ira para llevar a cabo grandes obras.
  Bendición del sol (Sb): siempre que canalizas energía positiva para 
  dañar a criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel de clérigo al daño 
  infligido. Los muertos vivientes no añaden su resistencia a la canali-
  zación a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.
  Halo de luz (Sb): a 8º nivel, puedes emitir un halo de luz de 30 pies 
  (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecu-
  tivos) como tu nivel de clérigo. Esto funciona como un conjuro de luz 
  del día. Además, los muertos vivientes que se encuentren dentro de 
  ese radio sufren una cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo por 
  cada asalto que permanezcan en el interior del mismo. Los conjuros 
  y las aptitudes sortílegas con el descriptor oscuridad quedan automá-
  ticamente disipados si se encuentran dentro del halo.
  Conjuros de dominio: 1º - soportar los elementos, 2º - calentar metal, 
  3º - luz abrasadora, 4º - escudo de fuego, 5º - descarga flamígera, 6º - semillas 
  de fuego, 7º - rayo solar, 8º - explosión solar, 9º - esfera prismática.
  Dominio de la suerte
  Dioses: Calistria, Desna, Shaelyn.
  Poderes concedidos: estás infundido de buena suerte, y tu mera 
  presencia puede esparcir la buena fortuna.
  Un poco de suerte (St): puedes tocar a una criatura voluntaria como 
  acción estándar, concediéndole un poco de suerte. Durante el si-
  guiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, puede tirar dos 
  veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta aptitud 
  tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
  Buena fortuna (Ex): a 6º nivel, y como acción inmediata, puedes 
  repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que se 
  revelen sus resultados, debiendo aceptar su resultado, incluso si es 
  peor que el original. Puedes usar esta aptitud 1 vez/día a 6º nivel, y 1 
  vez adicional  al día por cada 6 niveles de clérigo por encima del 6º.
  Conjuros de dominio: 1º - impacto verdadero, 2º - auxilio divino, 3º 
  - protección contra la energía, 4º - libertad de movimiento, 5º - romper en-
  cantamiento, 6º - doble engañoso, 7º - retorno de conjuros, 8º - momento de 
  presciencia, 9º - milagro.
  Dominio de la tierra
  Dioses: Abadar, Torag. 
  Poderes concedidos: tienes dominio sobre la tierra, el metal y la 
  piedra, puedes disparar dardos de ácido, y dar órdenes a las criaturas 
  de tierra.
  Dardo ácido (St): como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido 
  que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 
  
  4848
  pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo 
  inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada nivel de clé-
  rigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 
  3 + tu modificador por Sabiduría.
  Resistencia al ácido (Ex): a 6º nivel, obtienes Resistir 10 ácido, que se 
  incrementa a 20 a 10º nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al ácido.
  Conjuros de dominio: 1º - piedra mágica, 2º - ablandar tierra y piedra, 
  3º - transformar piedra, 4º - piedras puntiagudas, 5º - muro de piedra, 6º - piel 
  pétrea, 7º - cuerpo elemental IV (sólo tierra), 8º - terremoto, 9º - enjambre 
  elemental (conjuro de tierra solamente).
  Dominio de las trampas
  Dioses: Asmodeo, Calistria, Lamashtu, Norgorber.
  Poderes concedidos: eres un maestro de las ilusiones y los enga-
  ños. Para ti Engañar, Disfrazarse, y Sigilo son habilidades de clase.
  Imitador (St): puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como 
  acción de movimiento. Este doble funciona como una imagen múl-
  tiple singular, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo, o hasta 
  que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. Sólo puedes tener 
  un duplicado a la vez. Esta aptitud no se apila con el conjuro imagen 
  múltiple. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Sabiduría.
  Ilusión del maestro (St): a 8º nivel, puedes crear una ilusión que ocul-
  ta tu apariencia y la de cualquier número de aliados que se encuen-
  tren a 30 pies (9 m) o menos de ti, durante 1 asalto por nivel de clérigo 
  (los asaltos no tienen por qué ser consecutivos). La CD de la salvación 
  para descreer este efecto es igual a 10 + mitad de tu nivel de clérigo 
  + tu modificador por Sabiduría. Por lo demás, esta aptitud funciona 
  como el conjuro velo.
  Conjuros de dominio: 1º - disfrazarse, 2º - invisibilidad, 3º - indetecta-
  bilidad, 4º - confusión, 5º - ofuscar videncia, 6º - doble engañoso, 7º - panta-
  lla, 8º - invisibilidad de masas, 9º - detener el tiempo.
  Dominio del viaje
  Dioses: Abadar, Cayden Cailean, Desna.
  Poderes concedidos: eres un explorador y encuentras la ilumi-
  nación en la sencilla alegría de viajar, ya sea a pie, en un medio de 
  transporte, o mediante la magia. Tu velocidad base aumenta en 10 
  pies (3 m).
  Pies ágiles (Sb): como acción gratuita, obtienes movilidad incre-
  mentada durante 1 asalto. Durante el siguiente asalto ignoras todo 
  terreno difícil, y no sufres penalizador alguno por moverte a través 
  del mismo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Sabiduría.
  Salto dimensional (St): a 8º nivel, puedes teletransportarte hasta 10 
  pies (3 m) por nivel de clérigo y al día, como acción de movimiento. 
  Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m), y 
  tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener lí-
  nea visual a tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar conti-
  go a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual 
  de distancia para cada criatura teletransportada.
  Conjuros de dominio: 1º - zancada prodigiosa, 2º - localizar objeto, 
  3º - volar, 4º - puerta dimensional, 5º - teleportar, 6º - encontrar la senda, 7º - 
  teletransporte mayor, 8º - puerta en fase, 9º - proyección astral.
  DRUIDA
  En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salva-
  jes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. 
  Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada 
  por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. 
  Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a me-
  nudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para prote-
  ger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran 
  el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los mu-
  ros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes 
  increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin 
  parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invo-
  car la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes 
  como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una 
  sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la 
  civilización.
  Rol: mientras que algunos druidas podrían mantenerse en el 
  borde de la batalla, permitiendo luchar a sus compañeros y criaturas 
  convocadas, mientras ellos confunden a los enemigos con los pode-
  res de la Naturaleza, otros se transforman en bestias mortíferas y se 
  internan salvajemente en el combate. Los druidas adoran a personi-
  ficaciones de las fuerzas elementales, de los poderes naturales, o a la 
  propia Naturaleza. Típicamente esto significa la devoción a un dios 
  de la Naturaleza, aunque los druidas podrían también adorar a espí-
  ritus vagos, semidioses animalistas, o incluso maravillas naturales 
  específicas e impresionantes.
  Alineamiento: cualquiera neutral.
  Dado de golpe: d8.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del druida son: Artesanía (Int), 
  Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar 
  (Fue),  Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber 
  (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), 
  Trepar (Fue), y Volar (Des).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del druida.
  Competencia con armas y armaduras: los druidas son competen-
  tes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, 
  guadaña, hoz, lanza corta, honda, y lanza. También lo son con todos 
  los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que 
  adoptan mediante su forma animal (consulta más adelante).
  Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e inter-
  medias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo 
  pueden llevar armadura acolchada, de cuero, o de pieles. Un druida 
  también puede llevar una armadura de madera que haya sido altera-
  da por el conjuro madera férrea, de forma que funciona como si fuera 
  
  4949
  3
  CLASES
  de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los 
  escudos paveses) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de 
  madera.
  Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo 
  prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cual-
  quiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, 
  y durante las 24 horas siguientes.
  Conjuros: un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista 
  de conjuros que se presenta en el Capítulo 10. Su alineamiento puede 
  restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias mora-
  les o éticas; consulta ‘Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales’, 
  más adelante. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por 
  anticipado.
  Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una pun-
  tuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. 
  La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro 
  de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
  Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar 
  cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota 
  base diaria de conjuros figura en la tabla 3-7. Además, obtiene conju-
  ros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada 
  (consulta tabla 1-3).
  Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida 
  a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su 
  asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar 
  cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lan-
  zar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar du-
  rante su meditación diaria.
  Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar energía al-
  macenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya pre-
  parado de antemano. Puede ‘perder’ un conjuro preparado para 
  lanzar cualquier conjuro de convocar aliado de la Naturaleza 
  del mismo nivel o inferior.
  Conjuros caóticos, malignos, buenos, y lega-
  les: un druida no puede lanzar conjuros de un 
  alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo 
  tiene). Los conjuros asociados con algún alinea-
  miento en particular se indican con los descrip-
  tores caos, mal, bien, y ley en la descripción de 
  cada conjuro.
  Oraciones: 
  los 
  druidas 
  pueden 
  prepa-
  rar cierto número de oraciones, o conjuros 
  de nivel 0, cada día, tal y como se indica en 
  la tabla 3-7 en ‘Conjuros al día’. Estos conjuros 
  s e 
  lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden 
  utilizarse de nuevo.
  Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un 
  druida incluyen el silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. 
  Esta elección es además de los idiomas adicionales disponibles 
  para personajes debido a su raza.
  Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto que 
  sólo los druidas conocen, y que aprende cuando llega a 1er nivel. 
  El druídico es un idioma gratuito para un druida, es decir que 
  lo conoce además de su asignación regular de idiomas, y no ocupa 
  espacio de idioma. A los druidas les está prohibido enseñar dicho 
  idioma a los que no lo son.
  El druídico posee su propio alfabeto.
  Vínculo con la Naturaleza (Ex): a 1er nivel, un druida forma un 
  vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La 
  primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le con-
  fiere uno de los siguientes dominios de clérigo: agua, aire, animal, 
  clima, fuego, plantas, o tierra. Al determinar los poderes y conjuros 
  adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo 
  del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta 
  opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, 
  al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en 
  este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamien-
  to espontáneo.
  
  5050
  La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compa-
  ñero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de 
  los animales que se relacionan en la sección ‘compañeros animales’ 
  que empieza en la página **51. Este animal es un compañero leal, que 
  acompaña al druida en sus aventuras.
  A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados 
  de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero 
  animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje 
  obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efec-
  tivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitu-
  des del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan 
  de tamaño cuando el druida llega a nivel 4º o 7º, dependiendo del 
  compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, pue-
  de obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 
  24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive 
  típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede 
  reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
  Sentido de la Naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 
  a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.
  Empatía salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un 
  animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia 
  llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona (consulta el 
  Capítulo 4). El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su mo-
  dificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de 
  empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial 
  de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general 
  malintencionados. 
  Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben ha-
  llarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales. 
  Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un 
  animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar 
  más o menos.
  Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a 
  una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, 
  pero con un penalizador -4 a la prueba.
  Zancada forestal (Ex): empezando a 2º nivel, un druida puede 
  moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, 
  matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin su-
  frir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los 
  matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para 
  retrasar el movimiento sí que le afectan.
  Pisada sin rastro (Ex): empezando a 3er nivel, un druida no deja 
  rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, si bien 
  puede decidir dejar rastro si así lo desea.
  Resistir la atracción de la Naturaleza (Ex): empezando en 4º nivel, 
  un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra 
  las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonifica-
  dor también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tie-
  nen como objetivo a las plantas, como por ejemplo asolar, enmarañar, 
  brotar de espinas, y deformar madera.
  Tabla 3-7: el druida
   
  Ataque 
  Salv. 
  Salv.  Salv.  
   
   
   
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort . 
  Ref. 
  Vol. 
  Especial  
  0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º 
  7º 
  8º 
  9º
  1º 
  +0 
  +2 
  +0 
  +2 
  Vínculo con la Naturaleza, sentido 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  de la Naturaleza, oraciones,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  empatía salvaje
  2º 
  +1 
  +3 
  +0 
  +3 
  Zancada forestal 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +2 
  +3 
  +1 
  +3 
  Pisada sin rastro 
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  Resistir la atracción de la Naturaleza,  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
  forma salvaje (1/día)
  5º 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
   
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +4 
  +5 
  +2 
  +5 
  Forma salvaje (2/día) 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +5 
  +5 
  +2 
  +5 
   
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8º 
  +6/+1 
  +6 
  +2 
  +6 
  Forma salvaje (3/día) 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9º 
  +6/+1 
  +6 
  +3 
  +6 
  Inmunidad al veneno 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10º 
  +7/+2 
  +7 
  +3 
  +7 
  Forma salvaje (4/día) 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  11º 
  +8/+3 
  +7 
  +3 
  +7 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  12º 
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  Forma salvaje (5/día) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  13º 
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +8 
  Las mil caras 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  14º 
  +10/+5 
  +9 
  +4 
  +9 
  Forma salvaje (6/día) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  15º 
  +11/+6/+1 
  +9 
  +5 
  +9 
  Cuerpo eterno 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  16º 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Forma salvaje (7/día) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  17º 
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1
  18º 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
  Forma salvaje (8/día) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2
  19º 
  +14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3
  20º 
  +15/+10/+5 +12 
  +6 
  +12 
  Forma salvaje (a voluntad) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4
  
  5151
  3
  CLASES
  Forma salvaje (Sb): a 4º nivel, un druida obtiene la aptitud de con-
  vertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma 
  normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las 
  criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro forma 
  de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/ 
  nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a 
  la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques 
  de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el 
  cual el druida tenga familiaridad.
  Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra 
  en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un ani-
  mal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse 
  normalmente con otros animales del mismo grupo general que ten-
  ga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, 
  por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).
  Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional  al día a 6º 
  nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. 
  A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de 
  nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más gran-
  des y más pequeños, elementales, y plantas. Cada forma gasta un uso 
  diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.
  A 6º nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para 
  cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. 
  Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida 
  funciona como forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un ele-
  mental, funciona como cuerpo elemental I.
  A 8º nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para 
  cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, 
  o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un 
  animal, la forma salvaje de un druida funciona como forma de bestia 
  III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como cuerpo 
  elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como 
  forma de planta I.
  A 10º nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para 
  cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando 
  adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funcio-
  na como cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, 
  funciona como forma de planta II.
  A 12º nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para 
  cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando 
  adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funcio-
  na como cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, 
  funciona como forma de planta III.
  Inmunidad al veneno (Ex): a 9º nivel, un druida obtiene inmuni-
  dad a todos los venenos.
  Las mil caras (Sb): a nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cam-
  biar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro alterar el 
  propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
  Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya no sufre 
  penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y 
  no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador 
  en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen 
  aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.
  Ex druidas
  Un druida que deja de adorar a la Naturaleza, que cambia a un ali-
  neamiento prohibido, o que enseña el idioma druídico a alguien 
  que no sea un druida, pierde todos sus conjuros y aptitudes druídi-
  cas (incluyendo su compañero animal, pero excluyendo las compe-
  tencias en armas, armaduras, y escudos). A partir de ahí ya no puede 
  subir de nivel como druida hasta que haga penitencia (consulta la 
  descripción del conjuro expiación).
  Compa�eros animales
  Las aptitudes de un compañero animal vienen determinadas por 
  el nivel del druida, y por los rasgos raciales de su animal. La tabla 
  3-8 determina muchas de las estadísticas básicas del compañero 
  animal, que continúa siendo una criatura del tipo animal a fin de 
  determinar qué conjuros pueden afectarle.
  Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase 
  del druida se apilan con los de cualquier otra clase que tenga derecho 
  a un compañero animal, a fin de determinar las estadísticas de éste.
  Dados de golpe: el número total de Dados de golpe de 8 caras (d8) 
  que posee el compañero animal, cada uno de los cuales da derecho a 
  un bonificador por Constitución, como de costumbre.
  Ataque base: el ataque base del compañero animal, que es el mis-
  mo que el de un druida de un nivel igual a los Dados del golpe del 
  animal. Los compañeros animales no obtienen ataques adicionales 
  utilizando sus armas naturales debido a un ataque base alto.
  Fort/Ref/Vol: los modificadores básicos del compañero a las tira-
  das de salvación. Un compañero animal tiene buenas salvaciones de 
  Fortaleza y de Reflejos.
  Habilidades: aquí se relacionan los rangos de habilidad totales del 
  animal. Los compañeros animales pueden asignar rangos de habili-
  dad a cualquier habilidad de la lista de ‘Habilidades para animales’. 
  Si un compañero animal incrementa su Inteligencia a 10 o más, ob-
  tiene rangos de habilidad adicionales de la forma normal. Los com-
  pañeros animales con inteligencia 3 o más pueden comprar rangos 
  en cualquier habilidad. Un compañero animal no puede tener más 
  rangos en una habilidad que Dados de golpe.
  Dotes: el número total de dotes que posee un compañero animal. 
  Los compañeros animales deberían seleccionar sus dotes de las que 
  se indican en ‘Dotes para animales’. Los compañeros animales pue-
  den seleccionar otras dotes, aunque no pueden utilizar algunas de 
  ellas (por ejemplo: Competencia en armas marciales). Nótese que un 
  compañero animal no puede seleccionar una dote con un requisito 
  de ataque base +1 hasta que obtiene su segunda dote a 3 Dados de 
  golpe.
  Bonificador de armadura natural: el número indicado es una me-
  jora al bonificador existente por armadura natural del compañero.
  Bonificador Fue/Des: suma este bonificador a las puntuaciones 
  de Fuerza y de Destreza del compañero animal.
  Trucos adicionales: el valor que se indica esta columna es el nú-
  mero total de trucos ‘adicionales’ que el animal conoce además de 
  cualquiera que el druida pueda escoger enseñarle (consulta la habili-
  dad Trato con animales para más detalles sobre cómo enseñar trucos 
  a un animal). Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo 
  
  5252
  de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales, y no cuentan 
  para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El drui-
  da selecciona estos trucos adicionales, y una vez seleccionados no se 
  pueden cambiar.
  Especial: incluye cierto número de aptitudes obtenidas por los 
  compañeros animales conforme se incrementa su poder. Cada uno 
  de ellos se describe a continuación.
  Vínculo (Ex): un druida puede dirigir a su compañero animal como 
  acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento, incluso si 
  no tiene rangos en la habilidad Trato con animales. El druida obtiene 
  un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de empatía 
  salvaje y de Trato con animales que tengan que ver con un compañero 
  animal.
  Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro con un 
  objetivo de ‘tú’ sobre su compañero animal (como un conjuro con un 
  alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. El druida puede lanzar 
  conjuros sobre su compañero animal incluso si éstos normalmente 
  no afectarían a criaturas del tipo del compañero (animal). Los conju-
  ros lanzados de esta forma deben proceder de una clase que conceda 
  un compañero animal, y la aptitud no permite a éste compartir ap-
  titudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
  Evasión (Ex): si un compañero animal se ve sujeto a un ataque que 
  normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, 
  no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
  Incremento de puntuación de característica (Ex): el compañero animal 
  suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
  Devoción (Ex): un compañero animal obtiene un bonificador +4 
  por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de 
  encantamiento.
  Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple 
  como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene 
  dicha dote. Si no posee los tres o más ataques naturales del requisito, 
  obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas 
  naturales, aunque con un penalizador -5.
  Evasión mejorada (Ex): cuando se ve sujeto a un ataque que permite 
  una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañe-
  ro animal no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación 
  con éxito, y sólo mitad de daño si la falla.
  Habilidades para animales
  Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera de 
  las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Escapismo (Des), 
  Intimidar (Car), Nadar* (Fue), Percepción* (Sab), Sigilo* (Des), 
  Supervivencia (Sab), Trepar* (Fue), y Volar* (Des). Todas las habili-
  dades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compa-
  ñeros animales. Los que tienen una Inteligencia de 3 o más pueden 
  poner rangos en cualquier habilidad.
  Dotes para animales
  Los compañeros animales pueden seleccionar de entre las siguien-
  tes dotes: Acrobático, Armadura natural mejorada (consulta el 
  Bestiario), Arrollar mejorado, Ataque elástico, Ataque natural mejo-
  rado (consulta el Bestiario), Ataque poderoso, Atlético, Competencia 
  Tabla 3-8: estadísticas base de los compañeros animales
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bonif.
  Nivel 
   
  Ataque Salv. 
  Salv. 
  Salv. 
   
   
  Arm. 
  Bonif. 
  Trucos
  de clase  DG 
  base Fort. 
  Ref. 
  Vol. 
  Hab. Dotes Nat. 
  Fue/Des  adic. 
  Especial
  1º 
  2 
  +1 
  +3 
  +3 
  +0 
  2 
  1 
  +0 
  +0 
  1 
  Vínculo, compartir conjuros
  2º 
  3 
  +2 
  +3 
  +3 
  +1 
  3 
  2 
  +0 
  +0 
  1 
  -
  3º 
  3 
  +2 
  +3 
  +3 
  +1 
  3 
  2 
  +2 
  +1 
  2 
  Evasión
  4º 
  4 
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  4 
  2 
  +2 
  +1 
  2 
  Incr. de puntuación de característica
  5º 
  5 
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  5 
  3 
  +2 
  +1 
  2 
  -
  6º 
  6 
  +4 
  +5 
  +5 
  +2 
  6 
  3 
  +4 
  +2 
  3 
  Devoción
  7º 
  6 
  +4 
  +5 
  +5 
  +2 
  6 
  3 
  +4 
  +2 
  3 
  -
  8º 
  7 
  +5 
  +5 
  +5 
  +2 
  7 
  4 
  +4 
  +2 
  3 
  -
  9º 
  8 
  +6 
  +6 
  +6 
  +2 
  8 
  4 
  +6 
  +3 
  4 
  Incr. de punt. de característica, atq. múltiple
  10º 
  9 
  +6 
  +6 
  +6 
  +3 
  9 
  5 
  +6 
  +3 
  4 
  -
  11º 
  9 
  +6 
  +6 
  +6 
  +3 
  9 
  5 
  +6 
  +3 
  4 
  -
  12º 
  10 
  +7 
  +7 
  +7 
  +3 
  10 
  5 
  +8 
  +4 
  5 
  -
  13º 
  11 
  +8 
  +7 
  +7 
  +3 
  11 
  6 
  +8 
  +4 
  5 
  -
  14º 
  12 
  +9 
  +8 
  +8 
  +4 
  12 
  6 
  +8 
  +4 
  5 
  Incr. de puntuación de característica
  15º 
  12 
  +9 
  +8 
  +8 
  +4 
  12 
  6 
  +10 
  +5 
  6 
  Evasión mejorada
  16º 
  13 
  +9 
  +8 
  +8 
  +4 
  13 
  7 
  +10 
  +5 
  6 
  -
  17º 
  14 
  +10 
  +9 
  +9 
  +4 
  14 
  7 
  +10 
  +5 
  6 
  -
  18º 
  15 
  +11 
  +9 
  +9 
  +5 
  15 
  8 
  +12 
  +6 
  7 
  -
  19º 
  15 
  +11 
  +9 
  +9 
  +5 
  15 
  8 
  +12 
  +6 
  7 
  -
  20º 
  16 
  +12 
  +10 
  +10 
  +5 
  16 
  8 
  +12 
  +6 
  7 
  Incr. de puntuación de característica
  
  5353
  3
  CLASES
  con armadura (ligera, intermedia, y pesada), Correr, Dureza, Duro 
  de pelar, Embestida mejorada, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa 
  mejorada, Lucha a ciegas, Maestría intimidante, Maniobras ági-
  les, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Resistencia, 
  Sigiloso, Soltura con un arma, Soltura con una habilidad, Sutileza 
  con las armas, y Voluntad de hierro. Los compañeros animales con 
  inteligencia 3 o más pueden seleccionar cualquier dote que sean fí-
  sicamente capaces de utilizar. El DJ podría incrementar esta lista 
  para incluir dotes procedentes de otras fuentes.
  Elecciones de animales
  Cada compañero animal tiene diferentes tamaños iniciales, veloci-
  dad, ataques, puntuaciones de característica, y cualidades especia-
  les. Todos los ataques de los animales se llevan a cabo utilizando el 
  ataque base completo de la criatura, a menos que se indique lo con-
  trario. Los ataques de los animales suman el modificador de Fuerza 
  del animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en 
  cuyo caso suman una vez y media el modificador. Algunos poseen 
  aptitudes especiales, como el olfato. Consulta el Apéndice 1 para 
  más información sobre dichas aptitudes. Conforme subes de nivel, 
  tu compañero animal también mejora, por lo general en los niveles 
  4º o 7º, además de los bonificadores estándar indicados en la tabla 
  3-8. En vez del beneficio indicado en los niveles 4º o 7º, puedes optar 
  por incrementar su Destreza y su Constitución en 2.
  Los compañeros animales indicados aquí no son en modo alguno 
  los únicos disponibles; puedes encontrar tipos de compañero ani-
  mal adicionales en el Bestiario. Algunos de los ataques especiales y 
  cualidades poseídos por los animales se detallan más en dicho libro.
  Ave (águila/halcón/lechuza)
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 10 pies (3 m), 
  volar 80 pies (24 m) (regular); CA +1 a la armadura natural; Ataque 
  Picotazo (1d4), 2 Garras (1d4); Puntuaciones de característica Fue 10, 
  Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades especiales visión en 
  la penumbra.
  Avance a 4º nivel: Puntuaciones de característica Fue +2, Con +2.
  Caballo
  Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies (15 m); CA 
  +4 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d4), 2 Pezuñas* (1d6); 
  Puntuaciones de característica Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, 
  Car 6; Cualidades especiales visión en la penumbra, olfato. *Éste 
  es un ataque natural secundario, consulta el Capítulo 8 para más 
  información sobre cómo funcionan los ataques secundarios.
  Avance a 4º nivel: Puntuaciones de característica Fue +2, Con +2; 
  Cualidades especiales entrenamiento de combate (consulta la habili-
  dad Trato con animales).
  Camello
  Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies (15 m); CA 
  +1 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d4), o Escupitajo (ata-
  que de toque a distancia, el objetivo queda indispuesto durante 1d4 
  asaltos, alcance 10 pies [3 m]); Puntuaciones de característica Fue 18, 
  Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades especiales visión en 
  la penumbra, olfato.
  Avance a 4º nivel: Puntuaciones de característica Fue +2, Con +2.
  Cocodrilo (caimán)
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies (6 m), 
  nadar 30 pies (9 m); CA +4 a la armadura natural; Ataque Mordisco 
  (1d6); Puntuaciones de característica Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, 
  Sab 12, Car 2; Cualidades especiales contener la respiración (consul-
  ta el Bestiario), visión en la penumbra.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d8), o co-
  letazo (1d12); Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2; 
  Ataques especiales Rueda de la muerte, Agarrón, Esprintar (consulta 
  el Bestiario).
  Dinosaurio (deinonychus, velociraptor)
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 60 pies (18 m); 
  CA +1 a la armadura natural; Ataque 2 Garras (1d6), Mordisco (1d4); 
  Puntuaciones de característica Fue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, 
  Car 14; Cualidades especiales visión en la penumbra, olfato.
  Avance a 7º nivel: Tamaño Mediano; CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque 2 Garras (1d8), Mordisco (1d6), 2 zarpas (1d4); Puntuaciones de 
  característica Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales Abalanzarse 
  (consulta el Bestiario).
  Felino, grande (león, tigre)
  Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies (12 m); 
  CA +1 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d6), 2 Zarpas (1d4); 
  Puntuaciones de característica Fue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, 
  Car 10; Ataques especiales Desgarramiento (1d4); Cualidades espe-
  ciales visión en la penumbra, olfato.
  Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d8), 2 Zarpas (1d6); Puntuaciones de característi-
  ca Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques especiales Agarrón, Abalanzarse, 
  Desgarramiento (1d6) (consulta más detalles de estos ataques en el 
  Bestiario)
  Felino, peque�o (guepardo, leopardo)
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 50 pies (15 m); 
  CA +1 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d4 más derribo), 2 
  Zarpas (1d2); Puntuaciones de característica Fue 12, Des 21, Con 13, 
  Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales visión en la penumbra, 
  olfato.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque Mordisco (1d6 más 
  derribo), 2 Zarpas (1d3); Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, 
  Con +2; Cualidades especiales esprintar (consulta el Bestiario).
  Jabalí
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies (12 m); CA 
  +6 a la armadura natural; Ataque Colmillo (1d6); Puntuaciones de 
  característica Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades 
  especiales visión en la penumbra, olfato.
  
  5454
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque Colmillo (1d8); 
  Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques espe-
  ciales ferocidad (consulta el Bestiario para más detalles).
  Lobo
  Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies (15 m); 
  CA +2 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d6 más derribo); 
  Puntuaciones de característica Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, 
  Car 6; Cualidades especiales olfato, visión en la penumbra.
  Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d8 más derribo); Puntuaciones de característica 
  Fue +8, Des -2, Con +4.
  Oso
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies (12 m); 
  CA +2 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d4), 2 zarpas (1d3); 
  Puntuaciones de característica Fue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, 
  Car 6; Cualidades especiales visión en la penumbra, olfato.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d6), 2 Zarpas (1d4); Puntuaciones de característica 
  Fue +4, Des -2, Con +2.
  Perro
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies (12 m); CA 
  +2 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d4); Puntuaciones de 
  característica Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades 
  especiales visión en la penumbra, olfato.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque Mordisco (1d6); 
  Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2.
  Poni
  Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies (12 m); 
  CA +2 a la armadura natural; Ataque 2 Pezuñas (1d3); Puntuaciones 
  de característica Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; 
  Cualidades especiales visión en la penumbra, olfato.
  Avance a 4º nivel: Puntuaciones de característica Fue +2, Con 
  +2; Cualidades especiales entrenamiento de combate (consulta el 
  Bestiario).
  Serpiente, constrictora
  Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies (6 m), 
  trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m); CA +2 a la armadura na-
  tural; Ataque Mordisco (1d3); Puntuaciones de característica Fue 
  15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques especiales Agarrón; 
  Cualidades especiales olfato, visión en la penumbra.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Grande; CA +1 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d4); Puntuaciones de característica Fue +8, Des 
  -2, Con +4; Ataques especiales constreñir 1d4 (consulta el Bestiario).
  Serpiente, víbora
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies (6 m), 
  trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m); CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d3 más veneno); Puntuaciones de característica 
  Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques especiales Veneno 
  (Frecuencia 1 asalto [6], Efecto 1 punto de daño a la Con, Curación 1 sal-
  vación, CD basada en la Con); Cualidades especiales olfato, visión 
  en la penumbra.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque Mordisco (1d4 más 
  veneno); Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2.
  Simio
  Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies (9 m), 
  trepar 30 pies (9 m); CA +1 a la armadura natural; Ataque Mordisco 
  (1d4), 2 Zarpas (1d4); Puntuaciones de característica Fue 13, Des 17, 
  Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades especiales visión en la pe-
  numbra, olfato.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d6), 2 zarpas (1d6); Puntuaciones de característica 
  Fue +8, Des -2, Con +4.
  Tejón (glotón)
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies (9 m), ex-
  cavar 10 pies (3 m), trepar 10 pies (3 m); CA +2 a la armadura natural; 
  Ataque Mordisco (1d4), 2 Zarpas (1d3); Puntuaciones de caracterís-
  tica Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales 
  Furia (como el bárbaro) 6 asaltos/día; Cualidades especiales visión 
  en la penumbra, olfato.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque Mordisco (1d6), 2 zar-
  pas (1d4); Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2.
  Tiburón
  Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad nadar 60 
  pies (18 m); CA +4 a la armadura natural; Ataque Mordisco (1d4); 
  Puntuaciones de característica Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, 
  Car 2; Cualidades especiales olfato, visión en la penumbra.
  Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque Mordisco (1d6); 
  Puntuaciones de característica Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades 
  especiales sentido ciego.
  EXPLORADOR
  Para quienes gozan de la excitación de la caza sólo hay depredadores 
  y presas. Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompen-
  sas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único 
  de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas 
  más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. 
  Sabios, pacientes, y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por 
  igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda 
  percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos va-
  riados, y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algu-
  nos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la 
  frontera, otros persiguen presas más astutas: incluso a los fugitivos 
  de entre su propia gente.
  Rol: los exploradores son hostigadores hábiles, ya sea en combate 
  cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de entrar y salir grácilmente 
  de la batalla. Sus aptitudes les permiten causar un daño significati-
  vo a tipos específicos de enemigos, pero sus habilidades son válidas 
  contra todo tipo de objetivos.
  Alineamiento: cualquiera.
  
  5555
  3
  CLASES
  Dado de golpe: d10.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del explorador son: Artesanía (Int), 
  Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), 
  Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber 
  (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), 
  Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), y Trepar 
  (Fue).
  Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del explorador.
  Competencia con armas y armaduras: un explorador es compe-
  tente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras 
  ligeras e intermedias, y con los escudos (excepto los escudos paveses).
  Enemigo predilecto (Ex): a 1er nivel, un explorador selecciona un 
  tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explora-
  dor, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intencio-
  nes, Engañar, Percepción, Saber, y Supervivencia contra criaturas del 
  tipo seleccionado. Además, obtiene un bonifi-
  cador +2 a las tiradas de ataque y de daño con 
  armas contra ellas. Un explorador puede 
  llevar a cabo pruebas de Saber no en-
  trenadas cuando intenta identifi-
  car a estas criaturas.
  A 5º nivel y cada 5 niveles subsi-
  guientes (10º, 15º, y 20º), el explora-
  dor puede seleccionar un enemigo 
  predilecto adicional. Además, en 
  cada uno de estos intervalos, el bonifica-
  dor contra cualquier enemigo predilecto indi-
  vidual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se 
  desea) se incrementa en +2.
  Si el explorador escoge humanoides o ajenos como ene-
  migo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, 
  tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que 
  existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en 
  el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación 
  son simplemente los más comunes). Si una criatura específi-
  ca encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, 
  los bonificadores del explorador no se apilan, sino que 
  simplemente se utiliza el más alto.
  Rastrear (Ex): un explorador suma la mi-
  tad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas 
  de Supervivencia para seguir rastros.
  Empatía salvaje (Ex): un explorador 
  puede mejorar la actitud inicial de un ani-
  mal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de 
  Diplomacia para mejorar la actitud de una persona (con-
  sulta el Capítulo 4). El explorador tira 1d20 y suma su nivel 
  de explorador y su bonificador de Carisma para determinar el re-
  sultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico 
  tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales sal-
  vajes suelen ser malintencionados.
  Para utilizar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben 
  encontrarse a 30 pies (9 m) o menos uno de otro en condiciones de vi-
  sibilidad normales. Por lo general, se tarda un minuto en influenciar 
  a un animal de esta forma, pero igual que con influenciar personas, 
  se puede tardar más o menos.
  El explorador puede también utilizar esta aptitud para influen-
  ciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, 
  pero tiene un penalizador - 4 a la prueba.
  Dote de estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe se-
  leccionar uno de entre dos estilos de combate: tiro con arco, o com-
  bate con dos armas. La experiencia del explorador 
  se manifiesta en forma de dotes adicionales 
  
  5656
  en los niveles 2º, 6º, 10º, 14º, y 18º. Puede escoger dotes de su esti-
  lo de combate seleccionado, incluso si carece de los prerrequisitos 
  normales.
  Si el explorador selecciona tiro con arco, puede escoger de entre 
  la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de comba-
  te: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, y 
  Disparo rápido. A 6º nivel, añade a la lista Disparo preciso mejorado, 
  y Disparos múltiples. A 10º nivel, añade a la lista Puntería extrema y 
  Disparo a la carrera.
  Si el explorador selecciona combate con dos armas puede escoger 
  de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo 
  de combate: Rasgadura doble, Arremetida con el escudo mejorada, 
  Desenfundado rápido, y Combate con dos armas. A 6º nivel, añade a 
  la lista Combate con dos armas mejorado, y Defensa con dos armas. 
  A 10º nivel, añade a la lista Combate con dos armas mayor, y Desgarro 
  con dos armas.
  Los beneficios de las dotes del estilo escogido por el explorador 
  sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o intermedia, o no lleva 
  armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de com-
  bate si lleva armadura pesada. Una vez un explorador selecciona un 
  estilo de combate, no lo puede cambiar.
  Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a 
  3er nivel.
  Terreno predilecto (Ex): a 3er nivel, un explorador puede seleccio-
  nar un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos (a continua-
  ción). El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de ini-
  ciativa y a las de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, y Supervivencia 
  cuando se encuentra en dicho terreno. Un explorador que viaja a 
  través de su terreno predilecto no suele dejar rastro y no puede ser 
  rastreado (aunque puede dejar rastro si lo desea).
  A 8º nivel y cada 5 niveles subsiguientes, el explorador puede selec-
  cionar un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de estos 
  intervalos, el bonificador a las pruebas de habilidad y de iniciativa en 
  un terreno predilecto cualquiera (incluyendo el que acaba de selec-
  cionar, si se desea) se incrementa en +2.
  Si un terreno específico encaja en más de una categoría de terreno 
  predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que 
  simplemente se utiliza el más alto.
  Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vín-
  culo con sus compañeros de cacería. Este vínculo puede adoptar una 
  de entre dos formas que, una vez escogida, no se puede cambiar. La 
  primera es un vínculo con sus compañeros, vínculo que le permite 
  gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de su boni-
  ficador de enemigo predilecto a todos los aliados que se encuentran a 
  30 pies (9 m) menos y que puedan verlo u oírlo, contra un solo objetivo 
  del tipo apropiado. Este bonificador dura tantos asaltos como el mo-
  dificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1), y no se apila con 
  ningún bonificador de enemigo predilecto que posean sus aliados; 
  utilizan el más alto. La segunda opción es formar un vínculo cercano 
  con un compañero animal. Un explorador que selecciona un compa-
  ñero animal puede escoger de la siguiente lista: tejón, ave, camello, 
  felino (pequeño), rata terrible (consulta el Bestiario), perro, caballo, 
  poni, serpiente (víbora o constrictora), o lobo. Si la campaña tiene 
  lugar por completo o en parte en un entorno acuático, el explorador 
  puede escoger un tiburón. Este animal es un compañero leal que le 
  acompaña en sus aventuras de la forma apropiada a su especie. El 
  compañero animal del explorador comparte sus bonificadores por 
  enemigo predilecto y por terreno predilecto.
  Esta aptitud funciona como la de compañero animal del druida 
  (que es parte del rasgo de clase vínculo con la Naturaleza), excepto 
  en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel 
  de explorador -3.
  Terrenos predilectos
  Agua (por encima y por debajo de la superficie)
  Bosque (coníferas y de hoja caduca)
  Desierto (arena y yermos)
  Frío (hielo, glaciares, nieve, y tundra)
  Jungla
  Los Planos (escoge uno que no sea el plano Material)
  Llanuras
  Montaña (incluyendo colinas)
  Pantano
  Subterráneo (cavernas y dungeons)
  Urbano (edificios, calles, y cloacas)
  Conjuros: empezando en 4º nivel, un explorador obtiene la aptitud 
  de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de 
  la lista de conjuros del explorador que se presenta en el Capítulo 10. 
  Un explorador debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
  Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe tener una 
  puntuación de Sabiduría de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La 
  Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de 
  explorador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
  Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo pue-
  de lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al 
  Enemigos predilectos del explorador
  Tipo (subtipo) 
  Tipo (subtipo)
  Aberración 
  Humanoide (acuático)
  Ajeno (agua) 
  Humanoide (elfo)
  Ajeno (aire) 
  Humanoide (enano)
  Ajeno (bien) 
  Humanoide (gigante)
  Ajeno (caótico) 
  Humanoide (gnoll)
  Ajeno (fuego) 
  Humanoide (gnomo)
  Ajeno (legal) 
  Humanoide (goblin)
  Ajeno (maligno) 
  Humanoide (humano)
  Ajeno (nativo) 
  Humanoide (mediano)
  Ajeno (tierra) 
  Humanoide (orco)
  Animal 
  Humanoide (reptiliano)
  Bestia mágica 
  Humanoide (otro subtipo)
  Cieno 
  Humanoide monstruoso
  Constructo 
  Muerto viviente
  Dragón 
  Planta
  Hada 
  Sabandija
  
  5757
  3
  CLASES
  día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en la tabla 3-9. 
  Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación 
  de Sabiduría elevada (consulta tabla 1-3). Cuando la tabla 3-9 indica 
  que el explorador obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro 
  determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría 
  derecho basándose en su puntuación de Sabiduría para dicho nivel 
  de conjuro.
  Un explorador debe invertir 1 hora al día en una meditación tran-
  quila para recuperar su asignación diaria de conjuros. El explorador 
  puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del 
  explorador, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho ni-
  vel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación 
  diaria.
  Hasta 3er nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. A 4º nivel 
  y subsiguientes, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador 
  -3.
  Zancada forestal (Ex): empezando a 7º nivel, un explorador puede 
  moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, 
  matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin su-
  frir daño ni ningún otro impedimento. 
  Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido en-
  cantados o mágicamente manipulados para retrasar el movimiento, 
  sí que le afectan.
  Rastreador veloz (Ex): empezando en 8º nivel, un explorador pue-
  de moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia 
  para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un pe-
  nalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de 
  su velocidad normal mientras rastrea.
  Evasión (Ex): cuando llega a 9º nivel, un explorador puede evitar 
  incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consi-
  gue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normal-
  mente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de 
  eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explo-
  rador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva arma-
  dura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
  Presa (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción están-
  dar, marcar como presa a un objetivo con el que tenga línea visual. 
  Siempre que siga el rastro de esta presa, el explorador puede elegir 
  10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad 
  normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 intros-
  pectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las ame-
  nazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no 
  puede tener más de una presa a la vez, y el tipo de la criatura debe 
  corresponder a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede disi-
  par este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no 
  puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el explorador 
  ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva 
  después de esperar 1 hora.
  Camuflaje (Ex): un explorador de nivel 12 o superior puede utili-
  zar la habilidad Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos 
  predilectos, incluso si éste no concede cobertura u ocultamiento.
  Evasión mejorada (Ex): a nivel 16, la evasión de un explorador 
  mejora. Esta aptitud funciona igual que la evasión, excepto que el 
  explorador sigue sin sufrir daño si logra su tirada de salvación de 
  Reflejos contra el ataque, y además sólo sufre mitad de daño con una 
  Tabla 3-9: el explorador
   
  Ataque 
  Salv. 
  Salv.  Salv.  
   
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort . 
  Ref. 
  Vol. 
  Especial  
  1º 
  2º 
  3º 
  4º
  1º 
  +1 
  +2 
  +2 
  +0 
  1er enemigo predilecto, rastrear, empatía salvaje 
  — 
  — 
  — 
  —
  2º 
  +2 
  +3 
  +3 
  +0 
  Dote de estilo de combate 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +3 
  +3 
  +3 
  +1 
  Aguante, 1er terreno predilecto 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  +4 
  +4 
  +4 
  +1 
  Vínculo del cazador 
  0 
  — 
  — 
  —
  5º 
  +5 
  +4 
  +4 
  +1 
  2º enemigo predilecto 
  1 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +6/+1 
  +5 
  +5 
  +2 
  Dote de estilo de combate 
  1 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +2 
  Zancada forestal 
  1 
  0 
  — 
  —
  8º 
  +8/+3 
  +6 
  +6 
  +2 
  Rastreador veloz, 2º terreno predilecto 
  1 
  1 
  — 
  —
  9º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +3 
  Evasión 
  2 
  1 
  — 
  —
  10º 
  +10/+5 
  +7 
  +7 
  +3 
  3er enemigo predilecto, dote de estilo de combate 
  2 
  1 
  0 
  —
  11º 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +7 
  +3 
  Presa 
  2 
  1 
  1 
  —
  12º 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +8 
  +4 
  Camuflaje 
  2 
  2 
  1 
  —
  13º 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +8 
  +4 
  3er terreno predilecto 
  3 
  2 
  1 
  0
  14º 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +9 
  +4 
  Dote de estilo de combate 
  3 
  2 
  1 
  1
  15º 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +9 
  +5 
  4º enemigo predilecto 
  3 
  2 
  2 
  1
  16º 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +10 
  +5 
  Evasión mejorada 
  3 
  3 
  2 
  1
  17º 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +10 
  +5 
  Esconderse a plena vista 
  4 
  3 
  2 
  1
  18º 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +11 
  +6 
  4º terreno predilecto, dote de estilo de combate 
  4 
  3 
  2 
  2
  19º 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +11 
  +6 
  Presa mejorada 
  4 
  3 
  3 
  2
  20º 
  +20/+15/+10/+5 +12 
  +12 
  +6 
  5º enemigo predilecto, maestro cazador 
  4 
  4 
  3 
  3
  
  5858
  salvación fallida. Un explorador indefenso no obtiene los beneficios 
  de la evasión mejorada.
  Esconderse a plena vista (Ex): mientras se encuentra en cualquiera 
  de sus terrenos predilectos, un explorador de nivel 17 o superior pue-
  de utilizar la habilidad Sigilo, incluso cuando está siendo observado.
  Presa mejorada (Ex): a nivel 19, la aptitud del explorador para per-
  seguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como 
  acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, 
  mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonifi-
  cador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su 
  presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 
  10 minutos.
  Maestro cazador (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en 
  un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa 
  mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. 
  Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un 
  enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene 
  éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salva-
  ción de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + 
  la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un 
  explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño 
  no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese mo-
  mento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede 
  utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto 
  que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un 
  período de 24 horas.
  GUERRERO
  Hay quienes se alzan en armas en busca de gloria, riqueza, o ven-
  ganza. Otros entran en combate para probarse a sí mismos, para 
  proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Y aún hay otros 
  que siguen la senda de las armas para templar su cuerpo en la bata-
  lla, y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo 
  de batalla, los guerreros son un conjunto muy variado, entrenán-
  dose con muchas armas o sólo con una, perfeccionando los usos 
  de la armadura, aprendiendo las técnicas de combate de maestros 
  exóticos, y estudiando el arte del combate, todo ello para conver-
  tirse en armas vivientes. Mucho más que meros camorristas, estos 
  hábiles combatientes revelan el auténtico carácter mortífero de sus 
  armas, convirtiendo meros trozos de metal en herramientas capa-
  ces de conquistar reinos, matar monstruos, y elevar la moral de los 
  ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los 
  guerreros son campeones sin paralelo, y ¡ay de quienes se atrevan 
  a enfrentárseles!
  Rol: los guerreros alcanzan la excelencia en el combate; derrotan-
  do a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo 
  a todas las circunstancias. Si bien sus armas y métodos específicos 
  les confieren una amplia variedad de tácticas, pocos pueden equipa-
  rarse a los guerreros en capacidad de combate puro.
  Alineamiento: cualquiera.
  Dado de golpe: d10.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del guerreros son Artesanía (Int), Intimidar 
  (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) 
  (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con anima-
  les (Car), y Trepar (Fue). 
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del guerrero.
  Competencia con armas y armaduras: un guerrero es competente 
  con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras 
  (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los 
  escudos paveses).
  Dotes adicionales: a 1er nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un 
  guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del 
  avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). 
  Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas 
  como dotes de combate, a veces también llamadas ‘dotes adicionales 
  de guerrero’.
  Al llegar a 4º nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8º, 12º, etc.), un 
  guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicio-
  nal. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nue-
  va. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito 
  para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo 
  puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo 
  o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para 
  el nivel.
  Tabla 3–10 el guerrero
   
   Ataque 
  Salv. Salv. Salv.
  Nvl.  base 
  Fort. Ref. Vol. Especial
  1º 
  +1  
  +2 
  +0 
  +0 Dote adicional
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 Dote ad., valentía +1
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Entr. en armadura 1
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Dote adicional
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Entr. en armas 1
  6º 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2 Dote ad., valentía +2
  7º 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2 Entr. en armadura 2
  8º 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2 Dote adicional
  9º 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3 Entr. en armas 2
  10º +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3 Dote ad., valentía +3
  11º +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3 Entr. en armadura 3
  12º +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4 Dote adicional
  13 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4 Entr. en armas 3
  14º +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4 Dote ad., valentía +4
  15º +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5 Entr. en armadura 4
  16º +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5 Dote adicional
  17º +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5 Entr. en armas 4
  18º +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 Dote ad., valentía +5
  19º +19/+14/+9/+4 +11 
  +6 
  +6 Maest. con la armadura
  20º +20/+15/+10/+5 +12 
  +6 
  +6 Dote ad., maestría con  
   
   
   
   
   
  las armas
  
  5959
  3
  CLASES
  Valentía (Ex): empezando en 2º nivel, un guerrero obtiene un bo-
  nificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, bonifi-
  cador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2º.
  Entrenamiento en armadura (Ex): empezando en 3er nivel, un 
  guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. 
  Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadu-
  ra (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo 
  de Destreza permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguien-
  tes (7º, 11º, y 15º) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, 
  hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un 
  incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido. 
  Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad nor-
  mal llevando armadura intermedia. A 7º nivel, puede moverse a su 
  velocidad normal llevando armadura pesada.
  Entrenamiento en armas (Ex): empezando en 5º nivel, un guerrero 
  puede seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. 
  Cada vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonifica-
  dor +1 a las tiradas de ataque y de daño.
  Cada 4 niveles subsiguientes (9º, 13º, y 17º), un guerrero se entrena 
  más en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas 
  de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, 
  los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se in-
  crementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 
  9º nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño 
  con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el 
  grupo de armas seleccionado a 5º nivel. Los bonificadores obtenidos 
  a partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o 
  más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.
  Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de 
  maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este 
  bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de com-
  bate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper 
  arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.
  Los grupos de armas se definen como sigue (los DJ pueden añadir 
  otras armas a estos grupos, o añadir grupos enteramente nuevos):
  Arcos: arco largo compuesto, arco corto compuesto, arco largo, y 
  arco corto.
  Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, bastón hon-
  da mediano, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, hon-
  da, lanza, cuchillo de estrella, hacha arrojadiza, y tridente.
  Ballestas: ballesta de mano, ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta 
  pesada de repetición, y ballesta ligera de repetición.
  Corto alcance: guantelete, escudo pesado, escudo ligero, puñal, ca-
  chiporra, armadura con púas, guantelete armado, escudo con púas, 
  e impacto sin arma.
  De asta: guja, bisarma, alabarda y ronca.
  De monje: kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham, e impacto 
  sin arma.
  Dobles: mangual doble, urgrosh enano, martillo ganchudo gno-
  mo, hacha doble orca, bastón, y espada de dos hojas.
  Espadas ligeras: daga, kama, kukri, espada ropera, hoz, cuchillo de 
  estrella, y espada corta.
  Espadas pesadas: espada bastarda, espada curva élfica, alfanje, 
  mandoble, espada larga, cimitarra, guadaña, y espada de dos hojas.
  Hachas: hacha de batalla, hacha de guerra enana, gran hacha, 
  hacha de mano, pico pesado, pico ligero, hacha doble orca, y hacha 
  arrojadiza.
  Lanzas: jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta, lan-
  za, y tridente.
  Manguales: mangual doble, mangual, mangual pesado, maza de 
  armas, nunchaku, cadena armada, y látigo.
  Martillos: clava, gran clava, maza pesada, martillo ligero, maza li-
  gera, y martillo de guerra.
  
  6060
  Naturales: impacto sin arma y todas las armas naturales, como por 
  ejemplo mordisco, zarpa, cornada, coletazo, y aletazo.
  Maestría con la armadura (Ex): a nivel 19, un guerrero obtiene RD 
  5/- siempre que lleve armadura o utilice escudo.
  Maestría con las armas (Ex): a nivel 20, un guerrero escoge un 
  arma, como por ejemplo la espada larga, la gran hacha, o el arco lar-
  go. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automática-
  mente todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño 
  incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, 
  no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.
  HECHICERO
  Vástagos de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, 
  progenie de los monstruos, peones del Destino, o simplemente el 
  resultado de una magia inestable, los hechiceros buscan en su in-
  terior el poder arcano, y extraen del mismo un poder que pocos 
  mortales pueden imaginar. Envalentonados por vidas que siempre 
  se ven amenazadas de ser consumidas por sus poderes innatos, es-
  tas almas tocadas por la magia se dedican sin fin a practicar y a 
  refinar sus misteriosas aptitudes, aprendiendo de forma gradual 
  cómo dominar su herencia, y cómo extraer de ella cada vez mayores 
  dotes arcanas. Igual de variados que las aptitudes y las inspiracio-
  nes de estos lanzadores de conjuros inmensamente poderosos, son 
  las formas en las que escogen utilizar sus dones. Mientras algunos 
  buscan controlar sus aptitudes a través de la meditación y la disci-
  plina, convirtiéndose en dueños de su fantástica herencia, otros se 
  entregan a la magia, permitiendo que rija sus vidas con resultados 
  a menudo explosivos. Sin embargo, los hechiceros viven y respiran 
  lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar, y 
  para ellos la magia es más que una dádiva o un campo de estudio: 
  es su propia vida.
  Rol: los hechiceros alcanzan la excelencia lanzando una selección 
  de conjuros favoritos con frecuencia, lo que les convierte en pode-
  rosos magos de batalla. Conforme se familiarizan con un conjunto 
  específico y cada vez mayor de conjuros, a menudo descubren formas 
  nuevas y versátiles de utilizar efectos mágicos que otros lanzadores 
  de conjuros podrían pasar por alto. Su linaje también les concede 
  aptitudes adicionales, asegurándose de que no haya dos hechiceros 
  iguales.
  Alineamiento: cualquiera.
  Dado de golpe: d6.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del hechicero son Artesanía (Int), 
  Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), 
  Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto má-
  gico (Car), y Volar (Des).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del hechicero.
  Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son compe-
  tentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún 
  tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los ges-
  tos de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros que tengan 
  componentes somáticos fallen (consulta ‘Conjuros arcanos y arma-
  dura’ en la página 73).
  Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos extraídos princi-
  palmente de la lista de conjuros de hechicero/mago que se presenta 
  en el Capítulo 10. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin 
  prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un he-
  chicero debe tener una puntuación de Carisma igual por lo menos 
  a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de 
  salvación contra un conjuro de hechicero es 10 + el nivel del conjuro 
  + su modificador de Carisma.
  Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lan-
  zar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base 
  de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla 3-11. Además, obtiene 
  conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma ele-
  vada (consulta tabla 1-3).
  La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente 
  limitada. Un hechicero empieza el juego conociendo 4 conjuros de 
  nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de he-
  chicero, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en 
  la tabla 3-12 (a diferencia de los conjuros al día, el número de conju-
  ros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de 
  Carisma; los números de la tabla 3-12 son fijos). Estos nuevos conju-
  ros pueden ser conjuros comunes escogidos de la lista de conjuros del 
  hechicero/mago, o bien pueden ser conjuros inusuales de los que el 
  hechicero haya conseguido alguna comprensión a través del estudio.
  Al llegar a 4º nivel, y en cada nivel par de hechicero subsiguiente 
  (6º, 8º, etc.) un hechicero puede cambiar un nuevo conjuro en lugar 
  de uno que conoce. En efecto, el hechicero pierde el conjuro a cam-
  bio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el 
  del conjuro canjeado. Un hechicero sólo puede intercambiar un solo 
  conjuro en cualquier nivel dado, y debe escoger si llevará a cabo el 
  cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho 
  nivel.
  A diferencia de un mago o de un clérigo, un hechicero no necesita 
  preparar de antemano sus conjuros. Puede lanzar cualquier conjuro 
  que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya 
  todos sus conjuros al día para ese nivel de conjuro.
  Linaje: cada hechicero dispone de una fuente de magia en alguna 
  parte de su linaje que le confiere sus conjuros, dotes adicionales, una 
  habilidad de clase adicional, y otras aptitudes especiales. Esta fuente 
  puede representar un pariente consanguíneo, o un acontecimiento 
  extremo que implicara a una criatura en alguna parte del pasado de 
  la familia. Por ejemplo, un hechicero podría tener un dragón como 
  pariente lejano, o su abuelo podría haber firmado un terrible contra-
  to con un diablo. Sea cual sea la fuente, esta influencia se manifiesta 
  en cierto número de formas, conforme el hechicero sube de nivel. Un 
  hechicero debe escoger un linaje al adoptar su primer nivel de hechi-
  cero, y una vez hecha esta elección, no se puede cambiar.
  A 3er nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un hechicero aprende 
  un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros son adi-
  cionales al número de conjuros que se exponen en la tabla 3-12. Estos 
  
  6161
  3
  CLASES
  conjuros no pueden ser intercambiados por conjuros diferentes a 
  niveles superiores.
  A 7º nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un hechicero obtiene una 
  dote adicional, escogida de entre una lista específica para cada li-
  naje. El hechicero debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes 
  adicionales.
  Trucos: los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o con-
  juros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla 3-12 en ‘Conjuros 
  conocidos’. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero 
  no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.
  Abstención de materiales: un hechicero obtiene Abstención de 
  materiales como dote adicional a 1er nivel.
  Linajes de hechicero
  Los siguientes linajes representan sólo algunas de las posibles 
  fuentes de poder que un hechicero puede utilizar. A menos que se 
  indique lo contrario, la mayoría de hechiceros se supone que tienen 
  el linaje arcano.
  Aberrante
  Existe una mancha en tu sangre, una mancha ajena y extraña. 
  Tiendes a pensar de formas raras, abordando los problemas desde 
  un ángulo que la mayoría no espera, y con el tiempo, esta mancha 
  se manifiesta en tu forma física.
  Habilidad de clase: Saber (dungeons).
  Conjuros adicionales: agrandar persona (3º), ver lo invisible (5º), don 
  de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad mental (11º), velo (13º), des-
  plazamiento de plano (15º), mente en blanco (17º), cambiar de forma (19º).
  Dotes adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, 
  Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, 
  Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad 
  (Saber [dungeons]).
  Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de po-
  limorfía, incrementas la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 
  asalto). Este bonificador no se apila con el incremento concedido por 
  la dote Prolongar conjuro.
  Poderes de linaje: los hechiceros aberrantes muestran signos cre-
  cientes de su manchada herencia conforme suben de nivel, aunque 
  sólo son visibles cuando los usan.
  Rayo ácido (St): empezando en 1er nivel, puedes disparar un rayo 
  ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier ene-
  migo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque 
  a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por 
  cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud 
  tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
  Piernas largas (Ex): a 3er nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 
  m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. 
  Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bo-
  nificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se 
  incrementa a 15 pies (4,5 m).
  Anatomía inusual (Ex): a 9º nivel, tu anatomía cambia, lo que te pro-
  porciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico 
  o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incre-
  menta al 50% a nivel 13.
  Resistencia de ajeno (Sb): a 15º nivel, obtienes resistencia a los conju-
  ros igual a tu nivel de hechicero + 10.
  Forma aberrante (Ex): a nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente 
  antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques fur-
  tivos, y además obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) 
  y RD 5/-.
  Abisal
  Hace generaciones, un demonio infiltró su malignidad en tu linaje. 
  Si bien no se manifiesta en todos los tuyos, en ti es particularmente 
  
  6262
  fuerte. De vez en cuando podrías tener deseos de fomentar el caos o 
  el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) son cosa tuya.
  Habilidad de clase: Saber (los Planos).
  Conjuros adicionales: causar miedo (3º), fuerza de toro (5º), furia (7º), 
  piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación (13º), teletransporte mayor 
  (15º), aura sacrílega (17º), convocar monstruo IX(19º).
  Dotes adicionales: Aumentar convocación, Hendedura, Potenciar 
  conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejora-
  do, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]).
  Linaje arcano: siempre que lanzas un conjuro de la subescuela de 
  convocación, las criaturas convocadas obtienen RD/bien igual a la 
  mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1.) Esto no se apila con nin-
  guna RD que pueda tener la criatura.
  Poderes de linaje: mientras algunos dicen que estás poseído, tú sa-
  bes la verdad. La influencia demoníaca en tu sangre crece conforme 
  aumenta tu poder.
  Garras (Sb): a 1er nivel, puedes hacer que te crezcan garras como 
  acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que 
  te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque 
  completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 
  1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modifi-
  cador de Fuerza. A 5º nivel, éstas garras se consideran como armas 
  mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño se incrementa 
  en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11º nivel, las 
  garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales infli-
  ge 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes 
  utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser 
  consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
  Resistencia demoníaca (Ex): a 3er nivel obtienes Resistir 5 electrici-
  dad, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 
  9º nivel tu resistencia a la electricidad se incrementa a 10, y tu boni-
  ficador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
  Fuerza del abismo (Ex): a 9º nivel obtienes un bonificador +2 inhe-
  rente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a nivel 13, y a +6 a nivel 17.
  Convocación adicional (Sb): a nivel 15, siempre que convocas a una 
  criatura del subtipo demonio o con la plantilla infernal utilizando 
  un conjuro de convocar monstruo, convocas una criatura adicional del 
  mismo tipo.
  Poder demoníaco (Sb): a nivel 20, el poder del Abismo fluye a través 
  de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno, Resistir 10 
  ácido, frío y fuego, y además telepatía con un alcance de 60 pies (18 m) 
  que te permite comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar 
  un idioma.
  Arcano
  Tu familia siempre ha tenido habilidad con el arte arcano de la ma-
  gia. Si bien muchos de tus parientes son magos reconocidos, tus 
  poderes se desarrollaron sin necesidad de estudio ni práctica.
  Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).
  Conjuros adicionales: identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia 
  (7º), puerta dimensional (9º), vuelo de largo recorrido (11º), visión verdadera 
  (13º), teletransporte mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), deseo (19º).
  Tabla 3-11: el hechicero
   
  Ataque 
  Salv. 
  Salv.  Salv.  
   
   
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort . 
  Ref.  
  Vol. 
  Especial  
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º 
  7º 
  8º 
  9º
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Poder de linaje, trucos, abstención 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
   
   
   
   
   
   
  de materiales
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
   
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
  Poder de linaje, conjuro de linaje 
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
   
  6 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Conjuro de linaje 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
   
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
  Dote de linaje, conjuro de linaje 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
   
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Poder de linaje, conjuro de linaje 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
   
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  11º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Conjuro de linaje 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  12º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  —
  13º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
  Dote de linaje, conjuro de linaje 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  —
  14º 
  +7/+2 
  +4 
  +4 
  +9 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  —
  15º 
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +9 
  Poder de linaje, conjuro de linaje 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  —
  16º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  —
  17º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
  Conjuro de linaje 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  —
  18º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3
  19º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
  Dote de linaje, conjuro de linaje 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4
  20º 
  +10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
  Poder de linaje 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6
  
  6363
  3
  CLASES
  Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejora-
  do, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir pergamino, 
  Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Soltura con los conjuros, 
  Conjurar sin moverse.
  Linaje arcano: siempre que aplicas una dote metamágica a un con-
  juro que incrementa el espacio de conjuro utilizado en por lo menos 
  un nivel, incrementas la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se 
  apila consigo mismo, ni se aplica a conjuros modificados por la dote 
  Intensificar conjuro.
  Poderes de linaje: la magia acude a ti de forma natural, pero con-
  forme subes de nivel debes tener cuidado para que el poder no te 
  abrume.
  Vínculo arcano (Sb): a 1er nivel, obtienes un vínculo arcano, como lo 
  haría un mago de tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se 
  apilan con cualquier nivel de mago que posees para determinar los 
  poderes de tu familiar o de tu objeto vinculado. Esta aptitud no per-
  mite tener a la vez un familiar y un objeto vinculado. Una vez al día 
  tu objeto vinculado te permite lanzar uno cualquiera de los conjuros 
  que conoces (a diferencia del objeto vinculado de un mago, que le 
  permite lanzar uno cualquiera de los conjuros de su libro de conju-
  ros). Las reglas para los vínculos arcanos aparecen en la página 68.
  Adepto metamágico (Ex): a 3er nivel, puedes apilar una de las dotes 
  metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin 
  incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar 
  un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes 
  utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3er nivel, y 1 vez adicional  al día por 
  cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3º, hasta un 
  máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza 
  por apoteosis arcana.
  Arcanos nuevos (Ex): a 9º nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la 
  lista de conjuros de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. 
  Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes 
  añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.
  Poder de escuela (Ex): a nivel 15, escoges una escuela de magia. La 
  CD para cualquier conjuro que lanzas de dicha escuela se incrementa 
  en +2, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con los 
  conjuros.
  Apoteosis arcana (Ex): a nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arca-
  no. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus 
  conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues 
  teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre 
  que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de 
  ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres 
  niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos 
  al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.
  Celestial
  Tu linaje ha sido bendecido por un poder celestial, ya sea por par-
  te de un antecesor celestial, o mediante una intervención divina. 
  Aunque este poder te conduce por el camino del bien, tu destino (y 
  tu alineamiento) los has de determinar tú.
  Habilidad de clase: Curar.
  Conjuros adicionales: bendecir (3º), resistir energía (5º), círculo mágico 
  contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga flamígera (11º), disipar 
  magia mayor (13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º).
  Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hie-
  rro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, 
  Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Sutileza con las armas.
  Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de 
  convocación, la criatura convocada obtiene RD/mal igual a la mitad 
  de tu nivel de hechicero (mínimo 1), que no se apila con ninguna RD 
  que pueda tener la criatura.
  Poderes de linaje: tu herencia celestial te concede muchos po-
  deres, pero todos ellos tienen un precio. Los señores de los planos 
  Superiores te vigilan de cerca a ti y a tus acciones.
  Fuego celestial (St): empezando en 1er nivel, puedes desatar un rayo 
  de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a 
  cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como 
  ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo 
  inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que 
  posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a 
  la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 
  puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una 
  criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 
  vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por 
  este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Carisma.
  Resistencias celestiales (Ex): a 3er nivel obtienes Resistir 5 ácido y 
  Resistir 5 frío; a 9º nivel, tus resistencias se incrementan a 10.
  Tabla 3–12: conjuros conocidos del 
  hechicero
   
   
   
   Conjuros conocidos
  Nivel 0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º 
  7º 
  8º 
  9º
  1º 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2º 
  5 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  6 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5º 
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  7 
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  7 
  5 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8º 
  8 
  5 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9º 
  8 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10º 
  9 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  11º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  12º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  13º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  14º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  15º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  —
  16º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  17º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  18º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  1
  19º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2
  20º 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3
  
  6464
  Alas del cielo (Sb): a 9º nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplu-
  madas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechi-
  cero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. 
  Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse 
  en incrementos de 1 minuto.
  Convicción (Sb): a nivel 15 puedes repetir cualquier prueba de carac-
  terística, tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de salvación 
  que acabas de hacer. Debes decidir el uso de esta aptitud después de 
  la tirada del dado, pero antes de que el DJ revele los resultados. Tienes 
  que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar 
  esta aptitud 1 vez/día.
  Ascensión (Sb): a nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. 
  Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También 
  obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a 
  las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado 
  de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier cria-
  tura que tenga un idioma (como por el conjuro don de lenguas).
  Destino
  Tu familia esta de alguna forma destinada a la grandeza. Tu naci-
  miento podría haber sido anunciado por una profecía, o quizá tuvo 
  lugar durante un acontecimiento especialmente favorable, como 
  por ejemplo un eclipse solar. Sea cual sea el origen de tu linaje, tie-
  nes por delante un gran futuro.
  Habilidad de clase: Saber (historia).
  Conjuros adicionales: alarma (3º), contorno borroso (5º), protección 
  contra la energía (7º), libertad de movimiento (9º), romper encantamiento 
  (11º), doble engañoso (13º), retorno de conjuros (15º), instante de presciencia 
  (17º), presciencia (19º).
  Dotes adicionales: Golpe arcano, Duro de pelar, Aguante, 
  Liderazgo, Reflejos rápidos, Maximizar conjuro, Soltura con una ha-
  bilidad (Saber [historia]), Soltura con un arma.
  Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de alcance ‘perso-
  nal’, obtienes un bonificador por suerte igual al nivel del conjuro a 
  todas tus tiradas de salvación durante 1 asalto.
  Poderes de linaje: estás destinado a grandes cosas, y los poderes 
  que obtienes sirven para protegerte.
  Toque del destino (St): a 1er nivel, puedes tocar a una criatura como 
  acción estándar, proporcionándole un bonificador introspectivo a 
  las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, 
  y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (míni-
  mo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día 
  como 3 + tu modificador de Carisma.
  Predestinado (Sb): empezando en 3er nivel, obtienes un bonificador 
  +1 por suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los 
  asaltos de sorpresa (consulta el Capítulo 8), y en cualquier otro mo-
  mento en el que no seas consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 
  niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1, hasta un 
  máximo de +5 a nivel 19.
  Tenía que ser (Sb): a 9º nivel, puedes repetir cualquier tirada de ata-
  que, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para 
  vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta ap-
  titud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el 
  DJ revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, 
  incluso si es peor. A 9º nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a 
  nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.
  A tu alcance (Sb): a nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, 
  cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, 
  puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en 
  su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente es-
  tabilizado. El bonificador de tu aptitud predestinado se aplica a esta 
  salvación.
  Destino percibido (Sb): a 20º nivel, tu momento de destino está al 
  caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se 
  confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza 
  de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes 
  tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador lle-
  vada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta 
  aptitud antes de hacer la tirada.
  Dracónico
  En algún punto de la historia de tu familia, un dragón mezcló su 
  sangre con ella, y ahora su antiguo poder fluye a través de sus venas.
  Habilidad de clase: Percepción.
  Conjuros adicionales: armadura de mago (3º), resistir energía (5º), 
  volar (7º), miedo (9º), resistencia a conjuros (11º), forma del dragón I (13º), 
  forma del dragón II (15º), forma del dragón III (17º), deseo (19º).
  Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejo-
  rada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad 
  (volar), Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Dureza.
  Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor 
  de energía igual al tipo de energía de tu linaje dracónico, el conjuro 
  inflige +1 pg de daño por dado tirado.
  Poderes de linaje: el poder de los dragones fluye a través de ti, y 
  se manifiesta en cierto número de formas. A 1er nivel, debes selec-
  cionar uno de los tipos de dragón, metálico o cromático (consulta el 
  Bestiario). Esta elección no se puede cambiar. Cierto número de tus 
  aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu tipo 
  de dragón, tal y como se indica en la siguiente tabla.
  Tipo de dragón 
  Tipo de energía 
  Forma del aliento
  Azul 
  Electricidad 
  Línea de 60 pies (18 m)
  Blanco 
  Frío 
  Cono de 30 pies (9 m)
  Negro 
  Ácido 
  Línea de 60 pies (18 m)
  Rojo 
  Fuego 
  Cono de 30 pies (9 m)
  Verde 
  Ácido 
  Cono de 30 pies (9 m)
  Bronce 
  Electricidad 
  Línea de 60 pies (18 m)
  Cobre 
  Ácido 
  Línea de 60 pies (18 m)
  Oro 
  Fuego 
  Cono de 30 pies (9 m)
  Oropel 
  Fuego 
  Línea de 60 pies (18 m)
  Plata 
  Frío 
  Cono de 30 pies (9 m)
  Garras (Sb): empezando en 1er nivel, puedes hacer que te crezcan 
  garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y 
  te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque comple-
  to utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques 
  
  6565
  3
  CLASES
  inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres 
  Pequeño). A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efec-
  tos de superar la RD. A 7º nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 
  puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11º nivel, las garras infligen 
  1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto 
  con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al 
  día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de 
  Carisma.
  Resistencias de dragón (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistir 5 contra tu 
  tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9º nivel, 
  tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de arma-
  dura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se 
  incrementa a +4.
  Arma de aliento (Sb): a 9º nivel, obtienes un arma de aliento, que 
  inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. 
  Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una 
  salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + 
  la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La 
  forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón (tal y como 
  se indica en la tabla anterior). A 9º nivel puedes utilizar esta aptitud 1 
  vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.
  Alas (Sb): A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como ac-
  ción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies 
  (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una 
  acción gratuita.
  Poder de las sierpes (Sb): a nivel 20, tu herencia dracónica se hace ma-
  nifiesta. Obtienes inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño pro-
  cedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).
  Elemental
  El poder de los elementos reside en ti, y a veces apenas puedes con-
  trolar su furia. Esta influencia procede de un ajeno elemental en la 
  historia de tu familia, o de un tiempo en el que tus parientes o tu 
  fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.
  Habilidad de clase: Saber (los Planos).
  Conjuros adicionales: manos ardientes* (3º), rayo abrasador* (5º), pro-
  tección contra la energía (7º), cuerpo elemental I (9º), cuerpo elemental II 
  (11º), cuerpo elemental III (13º), cuerpo elemental IV (15º), convocar mons-
  truo VIII (sólo elementales) (17º), enjambre elemental (19º).
  *Estos conjuros siempre infligen un tipo de daño determinado 
  por tu elemento. Además el subtipo de estos conjuros cambia al tipo 
  de energía de tu elemento.
  Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, 
  Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque poderoso, Soltura con 
  una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.
  Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que inflige daño 
  por energía, puedes cambiar el tipo de daño al de tu linaje, lo que 
  cambia el tipo de conjuro para que coincida con el de tu linaje.
  Poderes de linaje: uno de los cuatro elementos infunde tu ser, y 
  puedes extraer poder del mismo en caso de necesidad. A 1er nivel, 
  debes seleccionar uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fue-
  go, o agua, elección que no puedes cambiar. Cierto número de tus 
  aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu ele-
  mento, tal y como se indica a continuación.
  Elemento Tipo de energía Movimiento elemental
  Agua 
  Frío 
  Nadar 60 pies (18 m)
  Aire 
  Electricidad 
  Volar 60 pies [18 m] (regular)
  Fuego 
  Fuego 
  +30 pies (9 m) a tu velocidad base
  Tierra 
  Ácido 
  Excavar 30 pies (9 m)
  Rayo elemental (St): empezando en 1er nivel, puedes lanzar un rayo 
  elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier 
  enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de 
  toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de 
  energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar 
  esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
  Resistencia elemental (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistir 10 energía 
  contra tu tipo de energía, que a nivel 9 se incrementa a 20.
  Explosión elemental (St): a 9º nivel, puedes desatar una explosión de 
  poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio 
  inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. 
  Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a 
  una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la 
  fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu 
  siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de 
  tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9º nivel puedes 
  utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 
  veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
  Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes un tipo de movimien-
  to especial o bonificador. Esta aptitud se basa en tu elemento escogi-
  do, tal y como se indica en la tabla de más arriba.
  Cuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental recorre tu cuer-
  po, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, 
  y al daño procedente de tu tipo de energía.
  Fe�rico
  La caprichosa naturaleza de las hadas corre por tu familia debido 
  a alguna mezcla de sangre o de magia feérica. Eres más emocional 
  que la mayoría de personas, y dado a explosiones de alegría y de 
  furia.
  Habilidad de clase: Saber (Naturaleza).
  Conjuros adicionales: enmarañar (3º), terribles carcajadas (5º), sueño 
  profundo (7º), veneno (9º), zancada arbórea (11º), doble engañoso (13º), puer-
  ta en fase (15º), baile irresistible (17º), cambiar de forma (19º).
  Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, 
  Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Apresurar conjuro, 
  Soltura con una habilidad (Saber [Naturaleza]).
  Linaje arcano: siempre que lanzas un conjuro de la subescuela de 
  compulsión, incrementas la CD del conjuro en +2.
  Poderes de linaje: siempre has tenido un vínculo con el mundo 
  natural, y conforme tu poder se incrementa, también lo hace la in-
  fluencia de las hadas sobre tu magia.
  
  6666
  Toque risueño (St): a 1er nivel, puedes hacer que una criatura estalle 
  en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. 
  Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movi-
  miento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una cria-
  tura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efec-
  tos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día 
  como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador.
  Zancada forestal (Ex): a 3er nivel, puedes moverte a través de cual-
  quier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y te-
  rreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro 
  impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que 
  han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí 
  que te afectan.
  Mirada fugaz (St): a 9º nivel, puedes hacerte invisible durante tantos 
  asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel 
  de hechicero. Esta aptitud funciona como invisibilidad mayor.
  Magia feérica (Sb): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de ni-
  vel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes 
  decidir el uso de esta aptitud antes de que el DJ revele los resultados, 
  y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta 
  aptitud a voluntad.
  Alma de las hadas (Sb): a nivel 20, tu alma se hace una con el mun-
  do de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. 
  Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue 
  a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar caminar por la 
  sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como 
  nivel de lanzador.
  Infernal
  En alguna parte de la historia de tu familia, un pariente hizo un 
  trato con un diablo, y ese pacto ha influenciado a tu linaje desde 
  entonces. En ti, se manifiesta de formas directas y obvias, conce-
  diéndote poderes y aptitudes. Si bien tu destino sigue siendo tuyo, 
  no puedes dejar de preguntarse si tu recompensa final está ligada 
  al Infierno.
  Habilidad de clase: Diplomacia.
  Conjuros adicionales: protección contra el bien (3º), rayo abrasador 
  (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona (11º), ligadura 
  de los Planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla infernal) (13º), 
  teletransporte mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de me-
  teoritos (19º).
  Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, 
  Prolongar conjuro, Desarmar mejorado, Voluntad de hierro, Soltura 
  con una habilidad (Saber [los Planos]), Conjuros penetrantes.
  Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de 
  hechizo, incrementas la CD del conjuro en +2.
  Poderes de linaje: puedes utilizar el poder del Infierno, aunque 
  debes tener cuidado con su influencia corruptora. Tales poderes no 
  se obtienen sin pagar un precio.
  Toque corruptor (St): a 1er nivel, puedes hacer que una criatura que-
  de estremecida (consulta página 567) como ataque de toque cuerpo 
  a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad 
  de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por 
  esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos 
  (consulta detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden 
  duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Carisma.
  Resistencias infernales (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistir 5 fuego, y un 
  bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel, tu 
  resistencia al fuego aumenta a 10, y tu bonificador a las tiradas de 
  salvación contra veneno se incrementa a +4.
  Fuego infernal (St): a 9º nivel, puedes invocar una columna de fuego 
  infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos 
  de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la 
  zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para 
  mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan 
  estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La 
  CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + 
  tu modificador de Carisma. A 9º nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 
  vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene 
  un alcance de 60 pies (18 m).
  Sobre alas negras (Sb): a nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas 
  terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede 
  una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. 
  Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.
  Poder del Averno (Sb): a nivel 20, tu forma queda imbuida de poder 
  maligno. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno, y Resistir 10 áci-
  do y frío, además de la aptitud de ver perfectamente en cualquier tipo 
  de oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m).
  Muerto viviente
  La mancha de la tumba recorre tu familia. Quizá alguno de tus an-
  tepasados se convirtiera en un poderoso liche o vampiro, o quizá 
  naciste muerto y después fuiste devuelto a la vida de forma repenti-
  na. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte se mueven a través 
  de ti y tocan cada una de tus acciones.
  Habilidad de clase: Saber (religión).
  Conjuros adicionales: toque gélido (3º), falsa vida (5º), toque vampírico 
  (7º), reanimar a los muertos (9º), olas de fatiga (11º), matar muertos vivientes 
  (13º), dedo de la muerte (15º), horrible marchitamiento (17º), consunción de 
  energía (19º).
  Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, 
  Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), 
  Soltura con los conjuros, Conjurar sin moverse, Dureza.
  Linaje arcano: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus 
  conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corporales que fueron 
  antiguamente humanoides se tratan como humanoides a efectos de 
  determinar qué conjuros les afectan.
  Poderes de linaje: puedes invocar los sucios poderes de la muer-
  te en vida. Desafortunadamente, cuanto más poder extraes de ellos, 
  más cerca estás de unirte a ellos.
  Toque de la tumba (St): empezando en 1er nivel, puedes llevar a cabo 
  un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar, que hace 
  que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como 
  la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas con esta apti-
  tud a una criatura que ya está estremecida, queda asustada (consulta 
  
  6767
  3
  CLASES
  página 565) durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu ni-
  vel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 
  3 + tu modificador de Carisma.
  Regalo de la muerte (Sb): a 3er nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- 
  contra el daño no letal. A 9º nivel, tu resistencia al frío se incrementa 
  a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.
  Agarrón de los muertos (St): a 9º nivel puedes hacer que surja del sue-
  lo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos 
  esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla 
  en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de he-
  chicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de 
  Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de mover-
  se durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad 
  de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, 
  que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 
  asalto. A 9º nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 
  veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 
  pies (18 m).
  Forma incorporal (St): a nivel 15, puedes volverte incorporal durante 
  1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes 
  el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corpora-
  les que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y 
  objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de 
  daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no 
  causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta apti-
  tud 1 vez/día.
  Uno de nosotros (Ex): a nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo 
  se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivien-
  tes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no 
  letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos 
  vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos 
  que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de 
  salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lan-
  zados por muertos vivientes.
  MAGO
  Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder 
  absoluto. Las obras de los seres que están más allá de los mortales, 
  las leyendas de los reinos donde caminan los dioses y los espíritus, 
  el saber de creaciones a la vez maravillosas y terribles, tales miste-
  rios llaman a quienes poseen la ambición y la inteligencia necesa-
  rios para elevarse por encima de la gente común y aferrarse al poder 
  verdadero. Este es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la 
  magia buscan, coleccionan, y codician el conocimiento esotérico, 
  basándose en artes de culto para obrar maravillas más allá de las 
  capacidades de los meros mortales. Si bien algunos podrían escoger 
  un campo del estudio mágico en particular y convertirse en maes-
  tros de tales poderes, otros optan por la versatilidad, complacién-
  dose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier 
  caso, los magos demuestran ser un grupo astuto y poderoso, capaz 
  de aplastar a sus enemigos, potenciar a sus aliados, y dar forma al 
  mundo conforme a todos y cada uno de sus deseos.
  Rol: si bien los magos universalistas estudian a fin de prepararse 
  contra todo tipo de peligro, los magos especialistas investigan escue-
  las de magia que les hacen excepcionalmente aptos para una finali-
  dad específica. Sin embargo, y cualquiera que sea su especialidad, 
  todos los magos son maestros de lo imposible, y pueden ayudar a sus 
  aliados a vencer a cualquier peligro.
  Alineamiento: cualquiera.
  Dado de golpe: d6.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del mago son Artesanía (Int), Conocimiento 
  de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) 
  (Int),Tasación (Int), y Volar (Des).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  
  6868
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del mago.
  Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes 
  con clava, daga, ballesta pesada, ballesta ligera, y bastón, pero con 
  ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con 
  los movimientos de un mago, lo que puede hacer que fallen sus con-
  juros con componente somático.
  Conjuros: un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la 
  lista de conjuros de hechicero/mago que se presenta en el Capítulo 
  10, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
  Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener 
  una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del 
  conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra 
  un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de 
  Inteligencia.
  Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada ni-
  vel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se pro-
  porciona en la tabla 3-16. Además, obtiene conjuros adicionales al día 
  si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla 1-3).
  Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe es-
  cogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtien-
  do 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago 
  decide qué conjuros preparar.
  Idiomas adicionales: un mago puede sustituir por el dracónico 
  uno de los idiomas adicionales disponibles debido a su raza.
  Vínculo arcano (Ex) o (St): a 1er nivel, los magos forman un vínculo 
  poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos for-
  mas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota 
  mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que 
  puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un 
  objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, 
  o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta 
  decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los 
  familiares aparecen en la página 71, mientras que las reglas para los 
  objetos vinculados se dan a continuación.
  Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego 
  con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el suje-
  to de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes cate-
  gorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre 
  son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1er nivel no están cons-
  truidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o 
  anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los 
  bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si 
  un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una 
  mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concen-
  tración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + 
  el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el 
  espacio de anillo o de cuello correspondiente.
  Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo 
  conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lan-
  zar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cual-
  quier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, 
  duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro 
  no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. 
  El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las 
  escuelas opuestas del mago (consulta ‘Escuela arcana’).
  Tabla 3–13: mago
   
  Ataque Salv. Salv.  Salv.   
   
   
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort . Ref.  Vol. 
  Especial  
  0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º 
  7º 
  8º 
  9º
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Vínculo arcano, escuela arcana, 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
   
   
   
   
   
  trucos, Inscribir pergamino
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
   
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
   
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
   
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
  Dote adicional 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
   
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
   
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
   
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
   
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Dote adicional 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  11º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  12º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  13º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  14º 
  +7/+2 
  +4 
  +4 
  +9 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  15º 
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +9 
  Dote adicional 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  16º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  17º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1
  18º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2
  19º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3
  20º 
  +10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
  Dote adicional 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4
  
  6969
  3
  CLASES
  Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto 
  vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, 
  y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un 
  mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5º nivel para 
  añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Crear armas y 
  armaduras mágicas en el Capítulo 5). Si el objeto vinculado es una va-
  rita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se con-
  sume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de 
  objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las 
  propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier 
  aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que 
  lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es 
  reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad 
  del tipo apropiado.
  Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus 
  puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. 
  Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser 
  reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que 
  cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran cali-
  dad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplaza-
  dos de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicio-
  nales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto 
  mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma 
  forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el 
  nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los be-
  neficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.
  Escuela arcana: un mago puede escoger especializarse en una es-
  cuela de magia, obteniendo conjuros adicionales y poderes basados 
  en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1er nivel, y una 
  vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela 
  alguna, tiene en su lugar la escuela universalista.
  Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe 
  seleccionar otras dos escuelas como escuelas opuestas, representan-
  do el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para obte-
  ner la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de 
  sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho 
  nivel para prepararlo. Por ejemplo, un mago con evocación como es-
  cuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios de conjuro disponibles de 
  3er nivel para preparar una bola de fuego. Además, un especialista sufre 
  un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para 
  crear un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas 
  opuestas como prerrequisito. Un mago universalista puede preparar 
  conjuros de cualquier escuela sin restricción.
  Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de po-
  deres de escuela. Además los magos especialistas obtienen un espa-
  cio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro que pueden lanzar, 
  a partir del 1º. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su 
  escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en 
  el libro de conjuros del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro 
  modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio 
  de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. 
  Los magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.
  Trucos: los magos pueden preparar cierto número de trucos, 
  o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla 3-16, 
  ‘Conjuros al día.’ Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, 
  pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago 
  puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza 
  dos de sus espacios disponibles (consulta más abajo).
  Inscribir pergamino: a 1er nivel, un mago obtiene Inscribir perga-
  mino como dote adicional.
  Dotes adicionales: en los niveles 5º, 10º, 15º, y 20º, un mago ob-
  tiene una dote adicional. En cada una de estas oportunidades pue-
  de escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos, o 
  Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos 
  para una dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. 
  Éstas dotes adicionales son además de las dotes que un personaje de 
  cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a 
  las categorías de las dotes de creación de objeto, dotes metamágicas, 
  o Maestría en conjuros cuando escoge las dotes normales al subir 
  de nivel.
  Libros de conjuros: un mago debe estudiar cada día su libro de 
  conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún con-
  juro que no esté inscrito en su libro, excepto leer magia, que todos los 
  magos pueden preparar de memoria.
  Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los 
  conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas opuestas, si las tiene; 
  consulta Escuelas arcanas) más 3 conjuros de 1er nivel a su elección. 
  El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 
  1er nivel igual a su modificador de Inteligencia para añadir al libro 
  de conjuros. En cada nuevo nivel de mago, obtiene 2 conjuros nuevos 
  de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en 
  su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier mo-
  mento, un mago puede añadir también al suyo conjuros hallados en 
  los libros de conjuros de otros magos (consulta el Capítulo 9).
  Escuelas arcanas
  Las siguientes descripciones detallan cada escuela arcana y sus co-
  rrespondientes poderes.
  Escuela de abjuración
  El abjurador utiliza la magia contra sí misma, y domina el arte de la 
  magia defensiva y protectora.
  Resistencia (Ex): obtienes Resistir 5 a un tipo de energía de tu elec-
  ción, escogida cuando preparas conjuros, pudiéndose cambiar a dia-
  rio. A nivel 11 la resistencia se incrementa a 10, y a nivel 20 cambia a 
  inmunidad al tipo de energía escogido.
  Custodia protectora (Sb): como acción estándar, puedes crear un 
  campo de 10 pies (3 m) de radio de magia protectora centrada en ti, 
  que dura tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia. Todos 
  los aliados en este área (incluido tú) obtienen un bonificador +1 por-
  desvío a su CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de 
  mago que posee. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 
  3 + tu modificador de Inteligencia.
  Absorción de energía (Sb): a 6º nivel, obtienes una cantidad de absor-
  ción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Cada vez que 
  
  7070
  sufres daño por energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si la 
  hay), y la resistencia primero, y aplica el resto a esta absorción, redu-
  ciendo tu total diario en dicha cantidad. Cualquier daño que supere 
  esta absorción se aplica de forma normal.
  Escuela de adivinación
  Los adivinadores son maestros de la visión remota, de las profecías, 
  y de usar la magia para explorar el mundo.
  Prevenido (Sb): siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, in-
  cluso si has fallado la tirada de Percepción para darte cuenta de la 
  presencia de un enemigo, pero se te sigue considerando despreveni-
  do hasta que llevas a cabo una acción. Además, obtienes un bonifi-
  cador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago 
  (mínimo +1). A nivel 20, cada vez que tiras iniciativa, supón que la 
  tirada ha sido un 20 natural.
  Fortuna del adivinador (St): cuando activas este poder de escuela, 
  puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y propor-
  cionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, 
  pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salva-
  ción igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. 
  Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modifica-
  dor de Inteligencia.
  Adepto escudriñador (Sb): a 8º nivel, siempre eres consciente de que 
  se te observa mediante magia, como si tuvieras un detectar escudriña-
  miento permanente. Además, cuando escudriñas a un sujeto, tratas al 
  mismo como un paso más familiar hacia ti. Los sujetos muy familia-
  res tienen un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos 
  de escudriñamiento.
  Escuela de conjuración
  El conjurador se centra en el estudio de convocar monstruos y ma-
  gia, para doblegar ambos a su voluntad.
  Encantamiento del convocador (Sb): cada vez que lanzas un conjuro de 
  conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos 
  como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se 
  dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración 
  de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes 
  tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta 
  forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como 
  permanente, el anterior acaba de inmediato.
  Dardo ácido (St): como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido 
  que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 
  pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dar-
  do inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles 
  de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día 
  como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resis-
  tencia a conjuros.
  Paso dimensional (St): a nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para 
  teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como 
  acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos 
  de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. 
  Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar 
  una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lle-
  ves contigo.
  Escuela de encantamiento
  Un encantador utiliza la magia para controlar y manipular las 
  mentes de sus víctimas.
  Sonrisa encantadora (Sb): obtienes un bonificador +2 por mejora a 
  las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa 
  en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de 
  +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de 
  salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho 
  conjuro rebota hacia su lanzador, como por retorno de conjuros.
  Toque atontador (St): puedes hacer que una criatura viva quede atur-
  dida durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las 
  criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago no se ven 
  afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Inteligencia.
  Aura de desesperación (Sb): a 8º nivel puedes emitir un aura de deses-
  peración de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tie-
  nen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos 
  en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de 
  habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y 
  pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.
  Escuela de evocación
  Los evocadores se complacen con el poder de la magia en bruto, y 
  pueden utilizarlo para crear y destruir con una facilidad increíble.
  Conjuros intensos (Sb): cada vez que lanzas un conjuro de evocación 
  que inflige daños de puntos de golpe, sumas la mitad de tu nivel de 
  mago al daño (mínimo +1). Este bonificador sólo se aplica una vez a 
  un conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir en-
  tre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional no se incremen-
  ta mediante Potenciar conjuro o efectos similares, y es del mismo 
  tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lanzas un conjuro de 
  evocación puedes tirar dos veces para sobrepasar la resistencia a los 
  conjuros de una criatura y utilizar el mejor de los resultados.
  Proyectil de fuerza (St): como acción estándar puedes lanzar un pro-
  yectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como 
  proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más 
  el daño de tu poder de evocación conjuros intensos. Éste es un efecto 
  de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Inteligencia.
  Muro elemental (St): en 8º nivel puedes crear un muro de energía 
  que dura tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al 
  día como tu nivel de mago. El muro inflige daño por ácido, frío, elec-
  tricidad, o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental 
  funciona por lo demás como muro de fuego.
  Escuela de ilusión
  Los ilusionistas utilizan la magia para tejer imágenes confusas, 
  quimeras, y fantasmas para desorientar e irritar a sus enemigos.
  Prolongar ilusión (Sb): cualquier conjuro de ilusión que lanzas con 
  una duración de ‘concentración’ dura tantos asaltos adicionales como 
  
  7171
  3
  CLASES
  la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concen-
  tración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro 
  de ilusión con la duración ‘concentración’ se vuelva permanente. No 
  puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma 
  en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la 
  anterior acaba.
  Rayo cegador (St): como acción estándar puedes disparar un rayo 
  centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o 
  menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criatu-
  ras queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de 
  golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en 
  su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu 
  modificador de Inteligencia.
  Campo de invisibilidad (St): a 8º nivel, puedes volverte invisible como 
  acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser 
  consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funcio-
  na como invisibilidad mayor.
  Escuela de nigromancia
  El temido y odiado nigromante da órdenes a los muertos vivientes, 
  y utiliza el sucio poder de la muerte en vida contra sus enemigos.
  Poder sobre los muertos vivientes (Sb): obtienes Comandar muertos 
  vivientes, o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes 
  canalizar energía tantas veces al día como 3 + tu modificador de 
  Inteligencia, pero sólo para utilizar la dote seleccionada. Puedes 
  escoger otras dotes para añadir a esta aptitud, como por ejemplo 
  Canalización adicional, y Canalización mejorada, pero no dotes que 
  la alteren, como por ejemplo Canalización elemental y Canalizar ali-
  neamiento. La CD para salvar contra estas dotes es igual a 10 + la mi-
  tad de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los 
  muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a 
  la salvación contra esta aptitud.
  Toque de la tumba (St): como una acción estándar puedes llevar a 
  cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura 
  viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu 
  nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida por 
  esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de 
  golpe que tu nivel de mago. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces 
  al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
  Vista vital (Sb): a 8º nivel obtienes vista ciega hasta un alcance de 
  10 pies (3 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser 
  consecutivos) como tu nivel de mago. Esta aptitud sólo te permite 
  detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes, además de per-
  mitirte saber si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los 
  constructos y las criaturas que no son ni vivas ni muertas vivientes 
  no pueden ser vistas con esta aptitud, cuyo alcance se incrementa en 
  otros 10 pies (3 m) a 12º nivel, y en 10 pies (3 m) adicionales por cada 4 
  niveles por encima del 12º.
  Escuela de transmutación
  Los transmutadores utilizan la magia para cambiar el mundo que 
  les rodea.
  Mejora física (Sb): obtienes un bonificador +1 por mejora a una pun-
  tuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que 
  aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máxi-
  mo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva 
  puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, 
  el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de 
  tu elección.
  Puño telecinético (St): como acción estándar puedes golpear con un 
  puño telecinético, tomando como objetivo a cualquier enemigo que 
  se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distan-
  cia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 
  por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud 
  tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
  Cambiar forma (St): a 8º nivel, puedes cambiar de forma durante 
  tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu 
  nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como forma bestial 
  II, o cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como forma 
  bestial III o cuerpo elemental II.
  Escuela universalista
  Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) 
  tienen la máxima diversidad de todos los lanzadores de conjuros 
  arcanos.
  Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele 
  desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma 
  instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ata-
  que utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies 
  (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma 
  arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la ti-
  rada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose 
  en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una 
  maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + 
  tu modificador de Inteligencia.
  Dominio metamágico (Sb): a 8º nivel, puedes apilar cualquier dote 
  metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar, lo 
  que no altera el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento. Puedes 
  utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8º nivel, y 1 vez adicional  al día por 
  cada 2 niveles de mago que posees por encima del 8º. En cualquier 
  momento en el que utilices esta aptitud para aplicar una dote meta-
  mágica que incrementa el nivel de conjuro en más de 1, debes gastar 1 
  uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada 
  al conjuro. Incluso aunque la aptitud no modifique el nivel real del 
  conjuro, no puedes utilizarla para lanzar uno cuyo nivel de conjuro 
  modificado esté por encima del nivel de conjuro más alto que seas 
  capaz de lanzar.
  Familiares
  Un familiar es un animal mágico escogido por un lanzador de con-
  juros para que le ayude en su estudio de la magia. Tiene la aparien-
  cia, los Dados de golpe, el ataque base, los bonificadores a las salva-
  ciones base, las habilidades, y las dotes del animal normal que fuera 
  una vez, pero ahora es una bestia mágica en cuanto a los efectos 
  que dependen de su tipo. Sólo un animal normal y no modificado 
  
  7272
  puede convertirse en familiar, y un compañero animal no puede 
  funcionar también como familiar.
  Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, tal y como se 
  indica en la tabla a continuación, que sólo se aplican cuando el amo 
  y el familiar se encuentran a 1 milla (1,6 km) o menos uno del otro.
  Los niveles de clases diferentes que den derecho a un familiar se 
  apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que de-
  penda del nivel del amo.
  Si un familiar es despedido, se pierde, o muere, se puede reempla-
  zar 1 semana más tarde mediante un ritual especializado que cuesta 
  200 po por nivel de mago, y que tarda 8 horas en completarse.
  Estadísticas básicas del familiar: utiliza las estadísticas básicas de 
  una criatura del mismo tipo que el familiar, tal y como se describe en 
  el Bestiario, pero con los siguientes cambios.
  Dados de golpe: a los efectos relacionados con el número de Dados 
  de golpe, utiliza el nivel de personaje del amo, o el total de DG nor-
  males del familiar, el que sea mayor.
  Puntos de golpe: el familiar posee la mitad del total de puntos de 
  golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondea-
  dos hacia abajo, sean cuales sean sus Dados de golpe reales.
  Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas 
  sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o de Fuerza del fami-
  liar, el que sea mayor, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a 
  cuerpo del familiar con armas naturales.
  El daño es igual al de una criatura normal de la especie del 
  familiar.
  Tiradas de salvación: para cada tirada de salvación utiliza, o bien el 
  bonificador a la salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, 
  Voluntad +0), o el del amo (calculado a partir de todas sus clases), el 
  que sea mejor. El familiar utiliza sus propios bonificadores de carac-
  terística para sus salvaciones, y no comparte ninguno de los demás 
  bonificadores a las salvaciones que el amo pueda tener.
  Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar 
  tengan rangos, utiliza o bien los rangos de habilidad normales para 
  un animal de ese tipo, o los rangos de habilidad del amo, lo que sea 
  mejor. En cualquier caso, el familiar utiliza sus propios bonificado-
  res de característica. Sean cuales sean los modificadores de habili-
  dad totales de un familiar, algunas habilidades pueden quedar fue-
  ra de la posibilidad del familiar para usarlas. Los familiares tratan 
  Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar, y Volar como habili-
  dades de clase.
  Descripciones de las aptitudes de los familiares: todos los fami-
  liares tienen aptitudes especiales (o imparten aptitudes a sus amos) 
  dependiendo del nivel combinado del amo en las clases que propor-
  cionan familiares, tal y como se indica en la tabla a continuación. Las 
  aptitudes son acumulativas.
  Bonificador a la armadura natural: el número indicado aquí se suma 
  al bonificador a la armadura natural que tuviera el familiar.
  Inteligencia: la puntuación de Inteligencia del familiar.
  Alerta (Ex): mientras un familiar está al alcance de la mano, el amo 
  obtiene la dote Alerta.
  Evasión mejorada (Ex): cuando se ve sujeto a un ataque que nor-
  malmente permite una tirada de salvación de Reflejos para evitar el 
  daño, un familiar no sufre daño alguno si consigue una tirada de 
  salvación con éxito, y mitad de daño incluso si falla la tirada.
  Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con un objeti-
  vo de ‘tú’ sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre 
  sí mismo. Puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si estos 
  normalmente no afectarían a criaturas del tipo del familiar (bestia 
  mágica).
  Vínculo de empatía (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su fa-
  miliar hasta una distancia de 1 milla (1,6 km). El amo puede comuni-
  carse empáticamente con el familiar, pero no ve a través de sus ojos. A 
  causa de la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden compartir 
  emociones generales. El amo tiene la misma conexión con un objeto 
  o lugar que la que tiene su familiar.
  Transmitir conjuros de toque (Sb): si el amo es de 3er nivel o superior, el 
  familiar puede transmitir conjuros de toque para él. Si el amo y el fa-
  miliar están en contacto el momento en que el amo lanza un conjuro 
  de toque, puede designar a su familiar como el ‘tocador’. El familiar 
  puede entonces transmitir el conjuro de toque como lo haría su amo. 
  Como de costumbre, si el amo lanza otro conjuro antes de que el to-
  que sea transmitido, éste se disipa.
  Comunicarse con su amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un 
  familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si utiliza-
  ran un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunica-
  ción sin ayuda mágica.
  Comunicarse con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º ni-
  vel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de 
  Familiar  
  Aptitud especial
  Comadreja 
  El amo obtiene un bonificador +2 a las  
   
  salvaciones de Reflejos
  Cuervo* 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Tasación
  Gato 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Sigilo
  Halcón 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Percepción opuestas y basadas en la vista  
   
  hechas con luz brillante
  Lagarto 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Trepar
  Lechuza 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Percepción opuestas y basadas en la vista  
   
  hechas en sombras o en la oscuridad
  Mono 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Acrobacias
  Murciélago El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Volar
  Rata 
  El amo obtiene un bonificador +2 a las  
   
  salvaciones de Fortaleza
  Sapo 
  El amo obtiene +3 puntos de golpe
  Víbora 
  El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas  
   
  de Engañar
  *Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elección de su 
  amo como aptitud sobrenatural.
  
  7373
  3
  CLASES
  aproximadamente la misma especie que él mismo (incluyendo va-
  riedades terribles): murciélagos con murciélagos; gatos con felinos; 
  halcones, lechuzas, y cuervos con pájaros; lagartos y serpientes con 
  reptiles; monos con otros simios; ratas con roedores; sapos con an-
  fibios; y comadrejas con armiños y martas. La comunicación se ve 
  limitada por la Inteligencia de las criaturas que conversan.
  Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o superior, el fami-
  liar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afec-
  tar a un familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe con-
  seguir un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel 
  de lanzador) igual o mayor que la resistencia a conjuros del familiar.
  Escudriñar familiar (St): si el amo es de 13º nivel o superior, puede 
  escudriñar a su familiar (como si lanzara el conjuro escudriñamien-
  to) 1 vez/día.
  Conjuros arcanos y armadura
  La armadura restringe los complicados gestos que se requieren 
  cuando se lanza cualquier conjuro que tiene un componente so-
  mático. La lista de descripciones de armaduras y escudos indica la 
  probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes 
  armaduras y escudos (consulta página 151).
  Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un 
  lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin 
  probabilidad alguna de fallo llevando armadura. 
  Tales conjuros también pueden lanzarse in-
  cluso si las manos del lanzador están atadas, 
  o está en una presa (aunque las pruebas de 
  concentración se siguen aplicando con nor-
  malidad). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un 
  lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes 
  somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también 
  proporciona una forma de lanzar un conjuro mientras se lleva arma-
  dura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.
  MONJE
  Para los auténticamente ejemplares, la habilidad marcial trascien-
  de el campo de batalla: es un estilo de vida, una doctrina, un estado 
  mental. Estos guerreros a la par que artistas buscan métodos de 
  combate más allá de las espadas y los escudos, hallando en sí mis-
  mos armas tan capaces de matar o de incapacitar como cualquier 
  espada. Estos monjes (llamados así porque se adhieren a antiguas 
  filosofías y estrictas disciplinas marciales) elevan sus cuerpos hasta 
  convertirlos en armas de guerra, desde los ascetas orientados a la 
  batalla, hasta los camorristas que han aprendido por sí mismos. 
  Los monjes recorren el camino de la disciplina, y quienes tienen la 
  voluntad de soportarlo descubren en sí mismos, no lo que son, sino 
  lo que están destinados a ser.
  Niv. cl. 
  Bf. arm.
  del amo 
  natural  Int 
  Especial
  1º-2º 
  +1 
  6 
  Alerta, evasión mejorada,  
   
   
   
  compartir conjuros, vínculo de  
   
   
   
  empatía
  3º-4º 
  +2 
  7 
  Transmitir conjuros de toque
  5º-6º 
  +3 
  8 
  Comunicarse con su amo
  7º-8º 
  +4 
  9 
  Comunicarse con animales de  
   
   
   
  su especie
  9º-10º 
  +5 
  10 
  —
  11º-12º 
  +6 
  11 
  Resistencia a  
   
   
   
   
  conjuros
  13º-14º 
  +7 
  12 
  Escudriñar familiar
  15º-16º 
  +8 
  13 
  —
  17º-18º 
  +9 
  14 
  —
  19º-20º 
  +10 
  15 
  —
  
  7474
  Rol: los monjes son capaces de vencer incluso a los peligros más 
  desalentadores, atacando donde menos se espera, y aprovechándo-
  se de las vulnerabilidades del enemigo. De pies ligeros, y hábiles 
  en combate, los monjes pueden navegar con facilidad por cualquier 
  campo de batalla, ayudando a sus aliados donde más se les necesita.
  Alineamiento: cualquiera legal.
  Dado de golpe: d8.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del monje son: Acrobacias (Des), Artesanía 
  (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar 
  (Car), Intimidar (Car), Trepar (Fue), Montar (Des), Nadar (Fue),  
  Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (reli-
  gión) (Int), y Sigilo (Des).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del monje.
  Competencia con armas y armaduras: los monjes son competen-
  tes con clava, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jaba-
  lina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, 
  siangham, honda, y lanza.
  Los monjes no son competentes con ningún tipo de armadura ni 
  de escudo.
  Si lleva armadura, usa escudo, o lleva una carga media o pesada, 
  un monje pierde sus bonificadores a la CA, así como sus aptitudes de 
  movimiento rápido, y ráfaga de golpes.
  Bonificador a la CA (Ex): cuando va sin armadura y sin carga, el 
  monje suma su bonificador de Sabiduría (si lo tiene) a su CA y a su 
  DMC. Además, un monje obtiene un bonificador +1 a la CA y a la 
  DMC a 4º nivel, que se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje 
  subsiguientes, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
  Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de 
  toque, o cuando el monje está desprevenido, y los pierde cuando está 
  inmovilizado o indefenso, cuando lleva armadura o escudo, o cuan-
  do lleva una carga media o pesada.
  Ráfaga de golpes (Ex): empezando en 1er nivel, un monje puede 
  llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. 
  Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penaliza-
  dor -2 a todas su tiradas de ataque, como si utilizara la dote Combate 
  con dos armas. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de  
  ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje (no nece-
  sita  emplear dos armas para utilizar esta aptitud). A efectos de estos 
  ataques, el ataque base del monje derivado de sus niveles de monje es 
  igual a su nivel de monje. Para todos los demás propósitos, como para 
  cualificar para una dote o una clase de prestigio, el monje utiliza su 
  ataque base normal.
  A 8º nivel, el monje puede llevar a cabo 2 ataques adicionales cuan-
  do utiliza ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos 
  armas mejorado (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
  A nivel 15, el monje puede llevar a cabo 3 ataques adicionales uti-
  lizando ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos 
  armas mayor (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
  Un monje aplica su bonificador de Fuerza completo a sus tiradas 
  de daño para todos los ataques con éxito de ráfaga de golpes, tanto 
  si los lleva a cabo con la mano torpe, como si los lleva a cabo con un 
  arma a dos manos. Un monje puede sustituir las maniobras de com-
  bate desarmar, romper arma, y derribo por ataques sin arma como 
  parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede utilizar ningún 
  arma diferente a un ataque sin arma o un arma especial de monje 
  como parte de una ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales 
  no puede utilizarlas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede 
  llevar a cabo ataques naturales además de su ráfaga de golpes.
  Impacto sin arma: a 1er nivel, un monje obtiene Impacto sin arma 
  mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser 
  con los puños, los codos, las rodillas, y los pies. Esto significa que un 
  monje puede llevar a cabo impactos sin armas con las manos ocupa-
  das. No existe ataque de mano torpe para un monje que lleva a cabo 
  un impacto sin arma, y por tanto puede aplicar su bonificador de 
  Fuerza completo a las tiradas de daño para todos sus impactos sin 
  armas.
  Por lo general, los ataques sin arma de un monje infligen daño 
  letal, pero puede escoger infligir daño no letal sin penalización a su 
  tirada de ataque. Tiene la misma elección sobre infligir daño letal o 
  no letal durante una presa.
  Daño sin armas de monjes Pequeños 
  y Grandes
   
  Daño 
  Daño
  Nivel 
  (monje Pequeño) 
  (monje Grande)
  1º-3º 
  1d4 
  1d8
  4º-7º 
  1d6 
  2d6
  8º-11º 
  1d8 
  2d8
  12º-15º 
  1d10 
  3d6
  16º-19º 
  2d6 
  3d8
  20º 
  2d8 
  4d8
  El impacto sin arma de un monje se considera tanto arma manu-
  facturada como arma natural en relación a los conjuros y los efectos 
  que mejoran o potencian, o bien las armas manufacturadas, o bien 
  las naturales.
  Un monje también inflige más daño con sus impactos sin armas 
  que una persona normal, como se ve más adelante en la tabla 3-14. 
  Los valores de daño para impactos sin armas que se relacionan en 
  dicha tabla son para monjes de tamaño Mediano; un monje de ta-
  maño Pequeño inflige menos daño que la cantidad allí indicada con 
  sus impactos sin armas, mientras que un monje de tamaño Grande 
  inflige más daño; consulta ‘Daño sin armas de monjes Pequeños o 
  Grandes’ en la tabla de arriba.
  Dote adicional: a 1er nivel, 2º nivel, y cada 4 niveles subsiguien-
  tes, un monje puede seleccionar una dote adicional, a elegir de la si-
  guiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar 
  flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión, y Lanzar cual-
  quier cosa. A 6º nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Puño 
  del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejora-
  da, Derribo mejorado, y Movilidad. A 10º nivel, se añaden a la lista las 
  
  7575
  3
  CLASES
  siguientes dotes: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas, 
  y Ataque elástico. Un monje no necesita ninguno de los prerrequisi-
  tos que se requieren normalmente para seleccionar estas dotes.
  Puñetazo aturdidor (Ex): a 1er nivel, el monje obtiene puñetazo 
  aturdidor como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequi-
  sitos. A 4º nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, el monje obtiene la 
  aptitud de aplicar un nuevo estado al objetivo de su puñetazo aturdi-
  dor, que reemplaza durante 1 asalto el aturdimiento del objetivo, pero 
  una tirada de salvación con éxito sigue negando el efecto. A 4º nivel, 
  puede escoger que el objetivo quede fatigado. A 8º nivel, puede hacer 
  que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A 12º nivel, pue-
  de hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 +1 asaltos. A nivel 
  16, puede cegar o ensordecer permanentemente al objetivo. A 20º ni-
  vel, puede paralizar al objetivo durante 1d6 +1 asaltos. El monje debe 
  escoger qué estado aplicar antes de llevar a cabo la tirada de ataque. 
  Estos efectos no se apilan (una criatura indispuesta no puede quedar 
  después mareada si se la acierta de nuevo con el puñetazo aturdidor), 
  pero impactos adicionales aumentan la duración.
  Evasión (Ex): a 2º nivel o superiores, un monje puede evitar el daño 
  de muchos ataques de área. Si consigue una tirada de salvación de 
  Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño 
  con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La 
  evasión sólo puede llevarse a cabo si el monje lleva armadura ligera 
  o no lleva armadura. Un monje indefenso no obtiene los beneficios 
  de la evasión.
  Movimiento rápido (Ex): a 3er nivel, un monje obtiene un bonifi-
  cador por mejora a su velocidad terrestre, tal y como se muestra en la 
  tabla 3-14. Un monje que lleva armadura, o una carga media o pesada, 
  pierde esta velocidad adicional.
  Entrenamiento en maniobras (Ex): a 3er nivel, un monje utiliza su 
  nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonifica-
  dor a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base 
  concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la for-
  ma normal.
  Mente en calma (Ex): un monje de 3er nivel o superior obtiene un 
  bonificador +2 a las tiradas salvación contra los conjuros y efectos de 
  encantamiento.
  Reserva de ki (Sb): a 4º nivel, un monje obtiene una reserva de pun-
  tos de ki, energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo 
  acciones sorprendentes. El número de puntos de una reserva de ki es 
  igual a la mitad del nivel de monje + su modificador de Sabiduría. 
  En tanto en cuanto disponga de por lo menos 1 punto en su reserva, 
  puede llevar a cabo un impacto ki. A 4º nivel, el impacto ki permite 
  que sus ataques sin arma sean tratados como armas mágicas a efectos 
  de superar la reducción del daño. A 7º nivel, sus ataques sin armas 
  se tratan también como de hierro frío y plata a efectos de superar la 
  reducción de daño. A 10º nivel, sus impactos sin armas se conside-
  ran también como armas legales a efectos de vencer la reducción del 
  daño. A 16º nivel, sus impactos sin armas se consideran como armas 
  adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y sobrepasar 
  la dureza.
  Gastando un punto de su reserva de ki, el monje puede llevar a 
  cabo un ataque adicional con su bonificador de ataque más elevado, 
  cuando lleva a cabo un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede 
  gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 
  1 asalto. Por último, el monje puede gastar 1 punto de su reserva de 
  ki para concederse a sí mismo un bonificador +4 por esquiva a la CA 
  durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción 
  rápida. El monje obtiene poderes adicionales que consumen puntos 
  de su reserva de ki conforme sube de nivel.
  La reserva de ki se recarga cada mañana después de 8 horas de des-
  canso o de meditación, horas que no tienen por qué ser consecutivas.
  Caída lentificada (Ex): a 4º nivel o superior, un monje que tenga 
  una pared al alcance de la mano, puede utilizarla para lentificar su 
  descenso. Al obtener esta aptitud por vez primera, sufre daño como si 
  la caída fuera 20 pies (6 m) más baja de lo que realmente es. La aptitud 
  del monje para lentificar su caída (es decir, para reducir la distancia 
  efectiva de la caída cuando se encuentra junto a una pared) mejora 
  con su nivel de monje hasta que a 20º nivel, puede utilizar una pa-
  red cercana para lentificar su descenso y caer cualquier distancia sin 
  sufrir daño.
  Gran salto (Ex): a 5º nivel, un monje suma su nivel a todas las 
  pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar, tanto para sal-
  tos de altura como para saltos de longitud. Además, siempre cuenta 
  como si tuviera carrerilla cuando hace pruebas de saltar utilizando 
  Acrobacias. Gastando un punto de su reserva de ki como acción rápi-
  da, un monje obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias 
  llevadas a cabo para saltar durante 1 asalto.
  Pureza corporal (Ex): a 5º nivel, un monje obtiene inmunidad a 
  todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas.
  Plenitud corporal (Sb): a 7º nivel o superiores, un monje puede 
  curar sus propias heridas como acción estándar. Puede curar tantos 
  puntos de golpe como su nivel de monje, utilizando 2 puntos de su 
  reserva de ki.
  Evasión mejorada (Ex): a 9º nivel, la aptitud de evasión de un 
  monje mejora. Sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de 
  Reflejos con éxito contra los ataques pero además, a partir de ese mo-
  mento sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un monje 
  indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.
  Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje obtiene inmunidad 
  a todos los tipos de veneno.
  Paso abundante (Sb): a 12º nivel o superior, un monje puede des-
  lizarse mágicamente entre los espacios, como si utilizara el conjuro 
  puerta dimensional. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento 
  que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para 
  este efecto es igual a su nivel de monje, y no puede llevar consigo a 
  otras criaturas cuando utiliza esta aptitud.
  Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje obtiene resistencia a 
  los conjuros igual a su nivel de monje +10. Para afectar al monje con 
  un conjuro, un lanzador de conjuros debe conseguir un resultado en 
  una prueba del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o 
  mayor que la resistencia a los conjuros del monje.
  Palma temblorosa (Sb): empezando en nivel 15, un monje puede 
  desatar vibraciones en el cuerpo de otra criatura las cuales, si el mon-
  je lo desea, pueden llegar a ser fatales. Puede utilizar este ataque 1 
  vez/día, y debe anunciar su intención antes de llevar a cabo su tirada 
  
  7676
  de ataque. Las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden 
  ser afectadas. En cualquier otro caso, si el monje ataca con éxito, y el 
  objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa 
  tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar 
  a la víctima en cualquier momento posterior, en tanto en cuanto el 
  intento se lleve a cabo dentro de un número de días igual o menor 
  a su nivel de monje. Para llevar a cabo el intento basta con que el 
  monje quiera que su objetivo muera (acción gratuita) y a menos que 
  el objetivo consiga una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + la 
  mitad del nivel del monje + su modificador de Sab), muere. Si la ti-
  rada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro a causa 
  de ese ataque de palma temblorosa en particular, pero sigue pudien-
  do verse afectado por otro en un momento posterior. Un monje no 
  puede tener funcionando más que una palma temblorosa, y si utiliza 
  de nuevo esta aptitud mientras tiene otra en efecto, el primer efecto 
  queda anulado.
  Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje ya no sufre penalizadores 
  a sus puntuaciones de característica a causa de la edad, y no puede 
  ser envejecido mágicamente. Sin embargo, todos los penalizadores 
  que ya haya sufrido, siguen apilándose. Los bonificadores por edad 
  todavía se aplican, y el monje sigue muriendo de viejo cuando llega 
  su hora.
  Lengua del sol y la luna (Ex): un monje de nivel 17 o superior puede 
  hablar con cualquier criatura viva.
  Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje obtiene la aptitud de adop-
  tar un estado etéreo durante 1 minuto, como se utilizara el conju-
  ro etereidad. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que 
  Tabla 3-14: el monje
    
  Ataque 
  Salv.  Salv.  Salv.   
  Bf. ataque  
  Daño sin Bf. a 
  Mov. 
  Nvl. base 
  Fort. 
  Ref. 
  Vol. 
  Especial 
  Ráf. golpes 
   armas* la CA 
  rápido
  1º 
  +0 
  +2 
  +2 
  +2 
  Dote adicional, ráfaga de 
  -1/-1 
  1d6 
  +0 
  +0 pies 
   
    
   
   
   
   
  golpes, puñetazo aturdidor, 
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
  impacto sin arma
  2º 
  +1 
  +3 
  +3 
  +3 
  Dote adicional, evasión 
  +0/+0 
  1d6 
  +0 
  +0 pies
  3º 
  +2 
  +3 
  +3 
  +3 
  Movimiento rápido,  
  +1/+1 
  1d6 
  +0 
  +10 pies (3 m)  
    
   
   
   
   
  entrenamiento en maniobras, 
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
  mente en calma
  4º 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Reserva de ki (mágica), caída 
  +2/+2 
  1d8 
  +1 
  +10 pies (3 m)  
    
   
   
   
   
  lentificada 20 pies (6 m)
  5º 
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Gran salto, pureza corporal 
  +3/+3 
  1d8 
  +1 
  +10 pies (3 m)
  6º 
  +4 
  +5 
  +5 
  +5 
  Dote adicional,  
  +4/+4/-1 
  1d8 
  +1 
  +20 pies (6 m)  
    
   
   
   
   
  caída lentificada 30 pies (9 m)
  7º 
  +5 
  +5 
  +5 
  +5 
  Reserva de ki (hierro frío/plata),  +5/+5/+0 
  1d8 
  +1 
  +20 pies (6 m)  
    
   
   
   
   
  plenitud corporal
  8º 
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +6 
  Caída lent. 40 pies (12 m) 
  +6/+6/+1/+1 
  1d10 
  +2 
  +20 pies (6 m)
  9º 
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +6 
  Evasión mejorada 
  +7/+7/+2/+2 
  1d10 
  +2 
  +30 pies (9 m)
  10º +7/+2 
  +7 
  +7 
  +7 
  Dote adicional, reserva de ki 
  +8/+8/+3/+3 
  1d10 
  +2 
  +30 pies (9 m)  
    
   
   
   
   
  (legal), caída lent. 50 pies (15 m)
  11º +8/+3 
  +7 
  +7 
  +7 
  Cuerpo diamantino 
  +9/+9/+4/+4/-1 
  1d10 
  +2 
  +30 pies (9 m)
  12º +9/+4 
  +8 
  +8 
  +8 
  Paso abundante, caída 
  +10/+10/+5/+5/+0 
  2d6 
  +3 
  +40 pies (12 m) 
    
   
   
   
   
  lentificada 60 pies (18 m)
  13º +9/+4 
  +8 
  +8 
  +8 
  Alma diamantina 
  +11/+11/+6/+6/+1 
  2d6 
  +3 
  +40 pies (12 m)
  14º +10/+5 
  +9 
  +9 
  +9 
  Dote adicional, caída 
  +12/+12/+7/+7/+2 
  2d6 
  +3 
  +40 pies (12 m) 
    
   
   
   
   
  lentificada 70 pies (21 m)
  15º +11/+6/+1 
  +9 
  +9 
  +9 
  Palma temblorosa 
  +13/+13/+8/+8/+3/+3 
  2d6 
  +3 
  +50 pies (15 m)
  16º +12/+7/+2 +10 
  +10 
  +10 
  Reserva de ki (adamantina), 
  +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 
  2d8 
  +4 
  +50 pies (15 m)  
    
   
   
   
   
  caída lentificada 80 pies (24 m)
  17º +12/+7/+2 +10 
  +10 
  +10 
  Cuerpo eterno, lengua del sol 
  +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 
  +4 
  +50 pies (15 m)  
    
   
   
   
   
  y de la luna
  18º +13/+8/+3 
  +11 
  +11 
  +11 
  Dote adicional, caída 
  +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 
  +4 
  +60 pies (18 m) 
    
   
   
   
   
  lentificada 90 pies (27 m)
  19º +14/+9/+4 +11 
  +11 
  +11 
  Cuerpo vacío 
  +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 
  +4 
  +60 pies (18 m)
  20º +15/+10/+5 +12 
  +12 
  +12 
  Yo perfecto, caída 
  +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 
  +5 
  +60 pies (18 m) 
    
   
   
   
   
  lentificada cualquier distancia
  *El valor mostrado es para monjes Medianos. Ver en la página 74 el daño para monjes Pequeños o Grandes.
  
  7777
  3
  CLASES
  consume 3 puntos de su reserva de ki, que sólo afecta al monje, y que 
  no puede ser utilizada para convertir en etéreas a otras criaturas.
  Yo perfecto: a nivel 20, el monje se convierte en una criatura má-
  gica. A partir de ese momento, es tratado como un ajeno en lugar de 
  como un humanoide (o cualquier otro que fuera el tipo de criatura 
  del monje) en lo que se refiere a conjuros y efectos mágicos. Además, 
  obtiene reducción de daño 10/caótico, que le permite ignorar los pri-
  meros 10 puntos de daño de cualquier ataque llevado a cabo con un 
  arma no caótica, o contra cualquier ataque natural llevado a cabo por 
  una criatura que no tenga una reducción del daño similar. A diferen-
  cia de otros ajenos, el monje puede ser devuelto a la vida como si fuera 
  un miembro de su tipo de criatura anterior.
  Ex monjes
  Un monje que se vuelve no legal ya no puede subir de nivel como 
  monje, pero retiene todas las aptitudes de esta clase. 
  PALADÍN
  A través de unos pocos pero selectos individuos brilla el poder de 
  lo divino. Se les llama paladines, y estas almas nobles dedican su 
  espada y su vida a la lucha contra el mal. Caballeros, cruzados, y 
  portadores de la ley, los paladines buscan no tan sólo impar-
  tir la justicia divina, sino personificar las enseñanzas de 
  los dioses virtuosos a los que sirven. Persiguiendo sus 
  elevados ideales, se adhieren a leyes rígidas de mo-
  ralidad y disciplina, y como recompensa a su rec-
  titud, estos campeones sagrados son bendecidos 
  con dádivas que les ayudan en sus misiones: poder 
  para expulsar el mal, curar a los inocentes, e ins-
  pirar a los fieles. Aunque sus convicciones podrían 
  hacerles entrar en conflicto con los propios indivi-
  duos a los que pretenden salvar, los paladines soportan 
  desafíos infinitos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando 
  sus vidas para hacer lo que es justo, y luchando para traer 
  un futuro más brillante.
  Rol: los paladines sirven como faro para sus aliados en el caos 
  de la batalla. Como oponentes mortíferos del mal, pueden tam-
  bién potenciar a individuos buenos para que les ayuden en sus cruza-
  das. Su magia y sus habilidades marciales también les adecúan para 
  defender a los demás, y bendecir a los caídos con la fuerza necesaria 
  para seguir luchando.
  Alineamiento: legal bueno.
  Dado de golpe: d10.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del paladín son: Artesanía (Int), Averiguar 
  intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), 
  Diplomacia (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Saber (nobleza) 
  (Int), Saber (religión) (Int), y Trato con animales (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del paladín.
  Competencia con armas y armaduras: los paladines son compe-
  tentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos 
  de armadura (ligera, intermedia, y pesada), y con los escudos (excepto 
  los escudos paveses).
  Aura buena (Ex): el poder del aura buena de un paladín (consulta el 
  conjuro detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.
  Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede utilizar detectar 
  el mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movi-
  miento, concentrarse en un solo objeto o individuo que se encuentre 
  a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es maligno, averiguando 
  la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. 
  Mientras se enfoca en un individuo u objeto, el paladín no detecta 
  
  7878
  mal en ningún otro individuo u objeto que se encuentre dentro del 
  alcance.
  Castigar al mal (Sb): 1 vez/día, el paladín puede llamar a los po-
  deres del bien, para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como 
  acción rápida, el paladín escoge un objetivo que tenga a la vista para 
  castigar. Si este objetivo es maligno, el paladín suma su bonificador 
  de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín 
  a todas las tiradas de daño que se lleven a cabo contra el objetivo de 
  su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo maligno, un dragón 
  alineado con el mal, o una criatura muerta viviente, el bonificador 
  al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño/ 
  nivel del paladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el 
  mal sobrepasan automáticamente cualquier RD que pueda poseer la 
  criatura.
  Además, mientras castigar el mal está en efecto, el paladín obtiene 
  un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo 
  tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del 
  castigo. Si el paladín toma como objetivo a una criatura que no es 
  maligna, el castigo se gasta sin efecto alguno.
  El efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo del mismo 
  muere, o hasta la siguiente vez que el paladín descansa y recupera 
  sus usos de dicha habilidad. A 4º nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, 
  el paladín puede castigar el mal 1 vez adicional  al día, tal y como se 
  indica en la tabla 3-11, hasta un máximo de 7 veces al día a nivel 19.
  Gracia divina (Sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador 
  igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) a todas sus tiradas de 
  salvación.
  Imposición de manos (Sb): empezando en 2º nivel, un paladín 
  puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante el toque. Cada 
  día puede utilizar esta aptitud tantas veces como la mitad de su nivel 
  de paladín más su modificador de Carisma. Con un uso de esta apti-
  tud, un paladín puede curar 1d6 puntos por cada 2 niveles de paladín 
  que posee. Utilizar esta aptitud es una acción estándar, a menos que 
  el paladín se tome por objetivo a sí mismo, en cuyo caso es una acción 
  rápida. A pesar del nombre de esta aptitud, el paladín sólo necesita 
  tener una mano libre para utilizarla.
  Alternativamente, un paladín puede utilizar este poder curativo 
  para infligir daño a las criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 
  puntos de daño por cada 2 niveles de paladín. Utilizar la imposición 
  de manos de esta forma requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo 
  con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivien-
  tes no tienen derecho a una tirada de salvación contra este daño.
  Aura de valor (Sb): a 3er nivel, un paladín es inmune al miedo (má-
  gico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtie-
  ne un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efec-
  tos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, 
  no si está inconsciente o muerto.
  Salud divina (Ex): a 3er nivel, un paladín es inmune a todas las en-
  fermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas, incluyendo 
  la putridez de momia.
  Merced (Sb): a 3er nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un paladín 
  puede seleccionar una merced. Cada merced añade un efecto a la ap-
  titud de imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín 
  utiliza imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste tam-
  bién obtiene los efectos adicionales de todas las mercedes poseídas 
  por el paladín. Una merced puede eliminar un estado causado por 
  una maldición, enfermedad, o veneno, sin curar la aflicción. Dichos 
  Table 3–15: el paladín
   
  Ataque 
  Salv. 
  Salv.  Salv.  
   
   Conjuros al día
  Nivel 
  base 
  Fort . 
  Ref. 
  Vol. 
  Especial  
  1º 
  2º 
  3º 
  4º
  1º 
  +1 
  +2 
  +0 
  +2 
  Aura buena, detectar el mal, castigar el mal 1/día 
  - 
  - 
  - 
  -
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +3 
  Gracia divina, imposición de manos 
  - 
  - 
  - 
  -
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +3 
  Aura de valor, salud divina, merced 
  - 
  - 
  - 
  -
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +4 
  Canalizar energía positiva, castigar el mal 2/día 
  0 
  - 
  - 
  -
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +4 
  Vínculo divino 
  1 
  - 
  - 
  -
  6º 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +5 
  Merced 
  1 
  - 
  - 
  -
  7º 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +5 
  Castigar el mal 3/día 
  1 
  0 
  - 
  -
  8º 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +6 
  Aura de decisión 
  1 
  1 
  - 
  -
  9º 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +6 
  Merced 
  2 
  1 
  - 
  -
  10º 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +7 
  Castigar el mal 4/día 
  2 
  1 
  0 
  -
  11º 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +7 
  Aura de justicia 
  2 
  1 
  1 
  -
  12º 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +8 
  Merced 
  2 
  2 
  1 
  -
  13º 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +8 
  Castigar el mal 5/día 
  3 
  2 
  1 
  0
  14º 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +9 
  Aura de fe 
  3 
  2 
  1 
  1
  15º 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +9 
  Merced 
  3 
  2 
  2 
  1
  16º 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +10 
  Castigar el mal 6/día 
  3 
  3 
  2 
  1
  17º 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Aura de rectitud 
  4 
  3 
  2 
  1
  18º 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
  Merced 
  4 
  3 
  2 
  2
  19º 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
  Castigar el mal 7/día 
  4 
  3 
  3 
  2
  20º 
  +20/+15/+10/+5 +12 
  +6 
  +12 
  Campeón sagrado 
  4 
  4 
  3 
  3
  
  7979
  3
  CLASES
  estados vuelven al cabo de 1 hora, a menos que la merced elimine la 
  aflicción que causa el estado.
  A 3er nivel, el paladín puede seleccionar de entre las siguientes 
  mercedes iniciales.
  •	
  Fatigado: el objetivo ya no está fatigado.
  •	
  Estremecido: el objetivo ya no está estremecido.
  •	
  Indispuesto: el objetivo ya no está indispuesto.
  A 6º nivel, el paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las 
  que puede seleccionar.
  •	
  Atontado: el objetivo ya no está atontado.
  •	
  Enfermo: la aptitud de imposición de manos del paladín tam-
  bién funciona como un quitar enfermedad, utilizando el nivel del 
  paladín como nivel de lanzador.
  •	
  Grogui: el objetivo ya no está grogui, a menos que se encuentre 
  exactamente a 0 puntos de golpe.
  A 9º nivel, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de 
  las que puede seleccionar.
  •	
  Maldito: la aptitud de imposición de manos del paladín tam-
  bién funciona como un quitar maldición, utilizando el nivel del 
  paladín como nivel de lanzador.
  •	
  Exhausto: el objetivo ya no está exhausto. El paladín debe dispo-
  ner de la merced fatigado antes de seleccionar ésta.
  •	
  Asustado: el objetivo ya no está asustado. El paladín debe dispo-
  ner de la merced estremecido antes de seleccionar ésta.
  •	
  Mareado: el objetivo ya no está mareado. El paladín debe dispo-
  ner de la merced indispuesto antes de seleccionar ésta.
  •	
  Envenenado: la aptitud de imposición de manos del paladín 
  también funciona como un neutralizar veneno, utilizando el 
  nivel del paladín como nivel de lanzador.
  A nivel 12, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de 
  las que puede seleccionar.
  •	
  Cegado: el objetivo ya no está cegado.
  •	
  Ensordecido: el objetivo ya no está ensordecido.
  •	
  Paralizado: el objetivo ya no está paralizado.
  •	
  Aturdido: el objetivo ya no está aturdido.
  Estas aptitudes son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud de im-
  posición de manos de un paladín de nivel 12 cura 6d6 puntos de 
  daño, y podría también curar los estados fatigado y exhausto, además 
  de eliminar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez escogido 
  un estado o efecto de conjuro, no se puede cambiar.
  Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín llega a 4º nivel, 
  obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía positiva como 
  un clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de im-
  posición de manos. Un paladín utiliza su nivel como nivel efectivo 
  de clérigo al canalizar energía positiva. Esta es una aptitud basada 
  en el Carisma.
  Conjuros: empezando en 4º nivel, un paladín obtiene la aptitud 
  de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de 
  la lista de conjuros del paladín que se presenta en el Capítulo 10. Un 
  paladín debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
  Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una 
  puntuación de Carisma igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. 
  La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro 
  de paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma 
  del paladín.
  Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar 
  cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica 
  diaria de conjuros se refleja en la tabla 3-11. Además, obtiene conju-
  ros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada 
  (consulta la tabla 1-3). Cuando la tabla 3-11 indica que el paladín obtie-
  ne 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene 
  los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su 
  puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.
  Un paladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y medi-
  tación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. El paladín 
  puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de 
  paladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, 
  pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación 
  diaria.
  Hasta 3er nivel, un paladín no tiene nivel de lanzador. A 4º nivel 
  y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín -3.
  Vínculo divino (St): al llegar a 5º nivel, un paladín forma un víncu-
  lo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez 
  escogida una de las cuales no se puede cambiar.
  El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma 
  como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial 
  durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíri-
  tu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5º nivel, el 
  espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora , y por cada 
  3 niveles por encima del 5º, el arma obtiene otro bonificador por 
  mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores 
  pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes 
  hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera 
  de las siguientes propiedades de arma: axiomática, radiante, defensora, 
  disruptora, flamígera, explosiva ígnea, sagrada, afilada, compasiva, y ve-
  loz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador 
  igual al coste de la propiedad (consulta tabla 15-9). Estos bonifica-
  dores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero 
  las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay 
  que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de 
  cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades con-
  cedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no 
  pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial 
  no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro 
  que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el 
  arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extre-
  mo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día 
  a 5º nivel, y 1 vez adicional  al día por cada 4 niveles por encima del 5º, 
  hasta un total de 4 veces al día a nivel 17.
  Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín 
  pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de ni-
  vel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un 
  penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
  El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servi-
  cio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte, y leal para que 
  le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un 
  
  8080
  caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un pala-
  dín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, 
  como por ejemplo un jabalí, un camello, o un perro. Esta montura 
  funciona como el compañero animal de un druida, utilizando el ni-
  vel del paladín como su nivel efectivo de druida. Las monturas vin-
  culadas tienen una Inteligencia de por lo menos 6.
  1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede lla-
  mar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro 
  de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura apa-
  rece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta 
  aptitud 1 vez/día a 5º nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles 
  subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17.
  A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta el 
  Bestiario), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar 
  qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene 
  resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11.
  Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra du-
  rante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante 
  este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de 
  ataque y daño con armas.
  Aura de decisión (Sb): a 8º nivel, un paladín es inmune a los con-
  juros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se 
  encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 
  por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.
  Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece cons-
  ciente, y no si está inconsciente o muerto.
  Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar 2 usos de 
  su aptitud de castigar el mal para conceder la aptitud de castigar el 
  mal a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de 
  él, utilizando los bonificadores del paladín. Los aliados deben utili-
  zar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonifica-
  dores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. 
  Las criaturas malignas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
  Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín se tratan como 
  alineadas con el bien a efectos de superar la reducción del daño. 
  Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra 
  a 10 pies (3 m) o menos del paladín se trata como alineado con el bien 
  a efectos de superar la reducción del daño.
  Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín está consciente, y 
  no si está inconsciente o muerto.
  Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín obtiene RD 5/maligna, 
  e inmunidad a los conjuros de compulsión y a las aptitudes sortílegas 
  de compulsión. Cada aliado a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un 
  bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra los efectos 
  de compulsión.
  Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece cons-
  ciente, y no si está inconsciente o muerto.
  Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte en un 
  conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. 
  Cada vez que usa castigar el mal y acierta a un ajeno maligno, éste 
  queda también sujeto a un destierro, utilizando el nivel de paladín 
  como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sagrado cuentan auto-
  máticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver 
  el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmedia-
  to. Además, cada vez que canaliza energía positiva o utiliza la impo-
  sición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima 
  posible.
  Código de conducta: un paladín debe ser de alineamiento legal 
  bueno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias, si 
  comete un acto maligno de forma voluntaria.
  Además, el código de un paladín requiere que respete a la auto-
  ridad legítima, que actúe con honor (sin mentir, ni hacer trampas, 
  ni usar veneno, etc.), que ayude a los que pasan necesidad (siempre y 
  cuando éstos no utilicen la ayuda para fines malignos o caóticos), y 
  que castigue a quienes dañan o amenazan a los inocentes.
  Compañeros: si bien puede ir de aventuras con aliados buenos o 
  neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos, o con 
  cualquiera que ofenda de forma continua su código de conducta. En 
  circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asocia-
  dos malignos, pero sólo para derrotar lo que él cree que es un mal 
  mayor. Un paladín debería llevar a cabo un conjuro de expiación de 
  forma periódica durante una alianza tan poco usual, y debería aca-
  barla de inmediato si tuviera la sensación de que hace más mal que 
  bien. Un paladín sólo puede aceptar partidarios, seguidores, o alle-
  gados legales buenos.
  Ex paladines
  Un paladín que deja de ser legal bueno, que comete de forma volun-
  taria un acto maligno, o que viola su código de conducta, pierde to-
  dos sus conjuros y rasgos de clase (incluyendo el servicio de la mon-
  tura, pero no las competencias con armas, armaduras y escudos), y 
  ya no puede subir de nivel como paladín. Recupera sus aptitudes 
  y su potencial de avance si hace penitencia por sus transgresiones 
  (consulta la descripción del conjuro expiación en el Capítulo 10), de 
  forma apropiada.
  PÍCARO
  La vida es una aventura sin fin para quienes viven de su ingenio. 
  Tan sólo un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su 
  astucia, en su habilidad, y en sus encantos para poner el Destino a 
  su favor. Nunca sabiendo qué esperar, se preparan para todo, vol-
  viéndose maestros en una gran variedad de habilidades, entrenán-
  dose para ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos 
  agitadores, o maestros en cualquiera de incontables otras profe-
  siones o talentos. Ladrones y jugadores de ventaja, charlatanes y 
  diplomáticos, bandidos y cazadores de recompensas, exploradores 
  e investigadores, todos ellos podrían ser considerados pícaros, así 
  como muchísimas otras profesiones que confían en el ingenio, la 
  pericia, o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades 
  y las innumerables oportunidades que da la civilización, otros pre-
  fieren vivir en la carretera, viajando a lugares lejanos, conociendo a 
  gente exótica, y enfrentándose a peligros fantásticos mientras per-
  siguen riquezas igualmente fantásticas. Por extensión, cualquiera 
  que desea dar forma a su destino y vivir la vida bajo sus propios 
  términos, puede ser considerado como un pícaro.
  
  8181
  3
  CLASES
  Rol: los pícaros se hallan a sus anchas moviéndose sin ser vis-
  tos, y tomando por sorpresa a sus enemigos, tendiendo a evitar el 
  combate directo. Sus diversas habilidades y aptitudes les permiten 
  ser altamente versátiles, con grandes variaciones en experiencia en-
  tre pícaros diferentes. Sin embargo, la mayoría alcanza la excelencia 
  en superar obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas cerradas con 
  llave e inutilizar trampas, hasta superar peligros mágicos usando la 
  sesera, pasando por engañar a oponentes cortos de luces.
  Alineamiento: cualquiera.
  Dado de golpe: D8.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del pícaro son: Acrobacias (Des), Artesanía 
  (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse 
  (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar 
  (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística 
  (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dun-
  geons) (Int), Saber (local) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar 
  (Fue), y Usar objeto mágico (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase del pícaro.
  Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes 
  con todas las armas sencillas además de ballesta de mano, espada 
  ropera, cachiporra, arco corto, y espada corta. Son competentes con 
  las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
  Ataque furtivo: si un pícaro puede atacar a un oponente cuando 
  éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede 
  atacar un punto vital infligiendo daño adicional.
  El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objeti-
  vo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el 
  objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pí-
  caro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1er nivel, y se 
  incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro 
  inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional 
  no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como 
  ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.
  Con un arma que inflige daño no letal (cachiporra, látigo, impacto 
  sin arma), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige 
  daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige 
  daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera 
  con el penalizador usual de -4.
  El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para 
  seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. 
  El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura 
  que disponga de ocultación.
  Encontrar trampas: el pícaro suma la mitad de su nivel a las prue-
  bas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar 
  mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mági-
  cas mediante Inutilizar mecanismo. 
  Evasión (Ex): a 2º nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso 
  los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una 
  tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que nor-
  malmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez 
  de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pí-
  caro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso 
  no obtiene el beneficio de la evasión.
  Talentos de pícaro: conforme un pícaro obtiene experiencia, 
  aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus 
  enemigos. Empezando en 2º nivel, un pícaro obtiene un talento de 
  pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 
  2 niveles de pícaro alcanzados después del 
  segundo. Un pícaro no puede seleccionar un 
  talento individual más de una vez.
  Los talentos marcados con un 
  asterisco añaden efectos al ata-
  que furtivo de un pícaro. Sólo uno 
  de estos talentos se puede aplicar a 
  un ataque individual, y la decisión 
  debe ser tomada antes de 
  llevar a cabo la tirada de 
  ataque.
  Ataque por sorpresa (Ex): 
  durante el asalto de sor-
  presa, los oponentes siempre 
  se consideran despreveni-
  dos para un pícaro con 
  esta aptitud, incluso si 
  ya han actuado. 
  Ataque sangrante* (Ex): 
  un pícaro con esta 
  
  8282
  aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles 
  con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto 
  adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del píca-
  ro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas 
  que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de 
  sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de 
  Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura 
  daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se 
  apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que 
  pueda poseer la criatura.
  Avistador de trampas (Ex): siempre que un pícaro con este talento se 
  encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una 
  prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de 
  la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el DJ.
  Caminar por cornisas (Ex): esta aptitud permite a un pícaro moverse 
  a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizan-
  do Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento 
  no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo 
  largo de superficies estrechas.
  Entrenamiento en armas: un pícaro que selecciona este talento obtie-
  ne Soltura con un arma como dote adicional.
  Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del 
  tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad 
  Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).
  Levantarse (Ex): un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde 
  la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando 
  ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amena-
  zado por un enemigo.
  Magia mayor (St): un pícaro con este talento obtiene la aptitud de 
  lanzar un conjuro de 1er nivel de la lista de conjuros de hechicero/
  mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de 
  esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para 
  este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El píca-
  ro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento magia menor, 
  para poder seleccionar este talento.
  Magia menor (St): un pícaro con este talento obtiene la aptitud de 
  lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros del hechicero/
  mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para 
  esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para 
  este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pí-
  caro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar 
  este talento.
  Pícaro reptante (Ex): estando tumbado, un pícaro con esta aptitud 
  puede moverse a la mitad de su velocidad habitual. Este movimiento 
  provoca ataques de oportunidad de forma normal, y un pícaro con 
  este talento puede dar un paso de 5 pies (1,5 m) mientras repta.
  Pícaro sutil: un pícaro que seleccione este talento obtiene Sutileza 
  con las armas como dote adicional.
  Reacciones lentas* (Ex): los oponentes dañados por el ataque furtivo 
  del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 
  1 asalto.
  Resistencia (Ex): 1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener 
  un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar 
  esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo 
  cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y 
  puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de 
  golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro 
  Tabla 3-16: el pícaro
   
  Ataque 
  Salv. 
  Salv. 
  Salv.
  Nivel 
  base 
  Fort. 
  Ref. 
  Vol. 
  Especial
  1º 
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
  2º 
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  Evasión, talento de pícaro
  3º 
  +2 
  +1 
  +3 
  +1 
  Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +1
  4º 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Talento de pícaro, esquiva asombrosa
  5º 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Ataque furtivo +3d6
  6º 
  +4 
  +2 
  +5 
  +2 
  Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
  7º 
  +5 
  +2 
  +5 
  +2 
  Ataque furtivo +4d6
  8º 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +2 
  Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
  9º 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +3 
  Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
  10º 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +3 
  Talentos avanzados, talento de pícaro
  11º 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +3 
  Ataque furtivo +6d6
  12º 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
  13º 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Ataque furtivo +7d6
  14º 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +4 
  Talento de pícaro
  15º 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +5 
  Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
  16º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5 
  Talento de pícaro 
  17º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5 
  Ataque furtivo +9d6
  18º 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +6 
  Talento de pícaro, sentido de las trampas +6
  19º 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
  Ataque furtivo +10d6
  20º 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +6 
  Golpe maestro, talento de pícaro
  
  8383
  3
  CLASES
  caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda in-
  consciente y moribundo de forma normal.
  Sigilo rápido (Ex): esta aptitud permite a un pícaro moverse a su 
  velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.
  Truco de combate: un pícaro que selecciona este talento obtiene 1 
  dote de combate extra (consulta el Capítulo 5).
  Sentido de las trampas (Ex): a 3er nivel, un pícaro obtiene un sen-
  tido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo 
  que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos 
  llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a 
  la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores 
  aumentan a +2 cuando el pícaro llega a 6º nivel, a +3 cuando llega a 9º, 
  a +4 cuando llega a 12º, a +5 en 15º, y a +6 en 18º.
  Los bonificadores por sentido de las trampas obtenidos a partir de 
  clases múltiples se apilan.
  Esquiva asombrosa (Ex): empezando en 4º nivel, un pícaro puede 
  reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer 
  de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bo-
  nificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue 
  perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. 
  Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de 
  Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta 
  (consultar el Capítulo 8) contra él.
  Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, 
  obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver a conti-
  nuación) en su lugar.
  Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un pícaro de 8º nivel o superior 
  ya no puede ser flanqueado.
  Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente 
  al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo me-
  nos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.
  Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de 
  otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa 
  se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para 
  flanquear al personaje.
  Talentos avanzados: a 10º nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un 
  pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lu-
  gar de un talento de pícaro.
  Ataque disipador* (Sb): los oponentes que sufren daño por un ataque 
  furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un disipar 
  magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro 
  de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta 
  aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de 
  pícaro magia mayor para escoger ataque disipador.
  Dote: un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los 
  prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.
  Evasión mejorada (Ex): funciona igual que evasión, excepto que si 
  bien el pícaro sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de 
  Reflejos conseguida contra el ataque, además sólo sufre mitad de 
  daño con una salvación fallida. Un pícaro indefenso no obtiene los 
  beneficios de evasión mejorada.
  Golpe paralizante* (Ex): un pícaro con esta aptitud puede llevar a 
  cabo un ataque furtivo contra un oponente con tal precisión que sus 
  golpes le debilitan y le imposibilitan. Un oponente dañado por uno 
  de sus ataques furtivos sufre además 2 puntos de daño a la Fuerza.
  Maestría en habilidades: el pícaro obtiene tanta confianza en el uso 
  de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso 
  en condiciones adversas.
  Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habili-
  dades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo 
  una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 
  10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo im-
  pedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples 
  ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la 
  maestría en las habilidades.
  Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del píca-
  ro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compe-
  lerle. Si un pícaro con mente resbaladiza se ve afectado por un con-
  juro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede 
  intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene 
  esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación. 
  Oportunista (Ex): una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un 
  ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impacta-
  do, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque 
  cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera 
  un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud 
  oportunista más de una vez por asalto.
  Rodar a la defensiva (Ex): con este talento avanzado, el pícaro puede 
  rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del 
  que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido 
  a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro 
  golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar 
  rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar 
  una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salva-
  ción tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el 
  daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar 
  al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de 
  Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este 
  efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una 
  salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro evasión 
  no se aplica a rodar a la defensiva.
  Golpe maestro (Ex): al llegar a 20º nivel, un pícaro se vuelve in-
  creíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que 
  el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los 
  siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 
  horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto 
  escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para 
  negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mi-
  tad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una 
  criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido 
  la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese 
  pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques 
  furtivos también son inmunes a esta aptitud.
  
  HABILIDADES
  4
  
  Seelah se había enfrentado a 
  muchas pruebas en su vida: pruebas 
  de fe, pruebas de valor, y pruebas de 
  pericia. Ahora, sin embargo, con las 
  fauces del enorme gusano del desier-
  to avanzando hacia ella, tan oscuras 
  y ominosas como la muerte que pro-
  metían, se enfrentó a otra prueba: no 
  de valor, sino de saber. Si bien una 
  piel pétrea envolvía la forma titáni-
  ca de la monstruosidad, en su inte-
  rior parecía tan blanda y vulnera-
  ble como su propia piel. Irguiéndose 
  frente a la bestia, Seelah actuó antes 
  de pensárselo dos veces, dedicando 
  sólo un instante a susurrar una rá-
  pida plegaria: “¡Iomedae, diosa del 
  valor, por favor dame habilidad para 
  sobrevivir!”
  
  8686
  Las habilidades representan algunas de las aptitudes más bá-
  sicas y sin embargo más fundamentales que tu personaje posee. 
  Conforme éste sube de nivel, puede obtener nuevas habilidades, y 
  mejorar de forma dramática las que ya tiene.
  CÓMO ADQUIRIR HABILIDADES
  Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de habili-
  dad que depende de su clase más su modificador por Inteligencia. 
  Gastar un rango en una habilidad representa una medida de en-
  trenamiento en la misma. Nunca se pueden tener más rangos en 
  una habilidad que el número total de Dados de golpe. Además, cada 
  clase dispone de cierto número de habilidades favoritas, llamadas 
  habilidades de clase. Es más fácil para tu personaje conseguir más 
  pericia en estas habilidades, puesto que representan parte de su 
  entrenamiento profesional y de su práctica constante. Obtienes un 
  bonificador +3 a todas las habilidades de clase en la que inviertes 
  rangos. Si tienes más de una clase y ambas te conceden un boni-
  ficador a una habilidad de clase, éstos bonificadores no se apilan.
  El número de rangos de habilidad que obtienes al subir de nivel 
  en una de las clases básicas se refleja en la tabla 4-1. Los humanos 
  obtienen un rango de habilidad adicional por nivel de clase. Los per-
  sonajes que suben un nivel en una clase favorita tienen la opción de 
  obtener, o bien un rango de habilidad adicional, o bien un punto de 
  golpe adicional (consulta la página 31). Si seleccionas un nivel en una 
  nueva clase, todas sus habilidades de clase se suman automáticamen-
  te a tu lista de habilidades de clase, y obtienes un bonificador +3 en 
  las mismas si tienes rangos en dichas habilidades.
  Pruebas de habilidad
  Cuando tu personaje utiliza una habilidad, no tiene garantizado 
  el éxito. Para determinarlo, cada vez que intenta utilizar una, debe 
  llevar a cabo una prueba de habilidad.
  Cada rango de habilidad te concede un bonificador +1 a las prue-
  bas llevadas a cabo utilizándola. Para llevar a cabo una prueba de 
  habilidad, tiras 1d20 y después sumas al resultado de la tirada tus 
  rangos, y el modificador por característica apropiado. Si la habilidad 
  que utilizas es una habilidad de clase (y has invertido rangos en la 
  misma), tienes un +3 a la prueba. Si no estás entrenado en la habili-
  dad (y ésta puede utilizarse sin entrenar), sigues pudiendo intentar 
  la prueba, pero sólo utilizas el bonificador o penalizador que te da la 
  puntuación de característica asociada para modificar la prueba. Las 
  habilidades pueden verse también modificadas por una gran varie-
  dad de fuentes: la raza, una aptitud de clase, el equipo, efectos de con-
  juros u objetos mágicos, etc. Consulta la tabla 4-2 para un resumen de 
  los bonificadores a las pruebas de habilidad.
  Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la 
  clase de dificultad (CD) de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes 
  éxito: si es menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de 
  éxito y de fracaso dependiendo de cuánto por encima o por debajo de 
  la CD requerida está el resultado de la prueba. Algunas pruebas de 
  habilidad se oponen a una prueba de habilidad del objetivo: cuando 
  se lleva a cabo una prueba de habilidad enfrentada, el intento tiene 
  éxito si el resultado de tu prueba es superior al resultado de la prueba 
  del objetivo.
  Elegir 10 y elegir 20
  Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir algún 
  objetivo, por lo general cuando se está bajo algún tipo de presión 
  temporal o de distracción. Sin embargo, a veces, un personaje pue-
  de utilizar una habilidad en condiciones más favorables, incremen-
  tando sus probabilidades de tener éxito.
  Elegir 10: si tu personaje no está en peligro inminente, ni sufre 
  distracción alguna, puedes elegir 10. En lugar de tirar 1d20 para la 
  probabilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10 
  lo que, en muchas tareas de rutina, equivale a un éxito automático. 
  Las distracciones y las amenazas (como el combate) hacen imposible 
  que un personaje elija 10. En la mayoría de casos, es simplemente 
  una medida de seguridad: sabes (o esperas) que una tirada media ten-
  drá éxito, pero temes que una tirada baja pueda fallar, por lo que te 
  conformas con una tirada media (un 10). Elegir 10 es especialmente 
  útil en situaciones en las que una tirada muy elevada no te ayudaría.
  Elegir 20: si tienes todo el tiempo del mundo, no te enfrentas a 
  amenazas o distracciones, y la habilidad utilizada no tiene penali-
  zadores al fallo, puedes elegir 20. Si tiras 1d20 suficientes veces, está 
  claro que acabarás sacando un 20 así que, en vez de tirar para la pro-
  babilidad, calculas el resultado como si ya hubieras sacado el 20.
  Elegir 20 significa que pruebas hasta que lo consigues, y supone 
  que fallas muchas veces antes de tener éxito. Elegir 20 cuesta 20 veces 
  más tiempo que hacer una sola tirada (por lo general 2 minutos para 
  una habilidad que tarda 1 asalto o menos en llevarse a cabo).
  Como elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces an-
  tes del éxito, el personaje incurrirá de forma automática en cualquier 
  penalidad que el fracaso acarree antes de poder completar la tarea 
  (y esa es la razón por la cual no se suele permitir en habilidades que 
  comportan tales penalizadores). Habilidades comunes para ‘elegir 
  20’ incluyen Inutilizar mecanismo (cuando se usa para abrir cerra-
  duras), Escapismo, y Percepción (cuando se buscan trampas).
  Pruebas de característica y pruebas de nivel de lanzador: las reglas 
  normales de elegir 10 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caracte-
  rística. Ninguna de ellas se aplica a las pruebas de concentración, o a 
  las pruebas de nivel de lanzador.
  Prestar ayuda
  Puedes ayudar a alguien a conseguir el éxito en una prueba de ha-
  bilidad llevando a cabo el mismo tipo de prueba de habilidad en un 
  esfuerzo cooperativo. Si consigues sacar un 10 o más en tu tirada, 
  el personaje al que ayudas obtiene un bonificador +2 a la suya (no 
  puedes elegir 10 en una prueba de habilidad para prestar ayuda). 
  En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficiosa, o 
  solamente podrá ayudar a la vez un número limitado de personajes.
  En casos en los que la habilidad restringe quién puede conseguir 
  ciertos resultados, como por ejemplo intentar abrir una cerradura 
  mediante Inutilizar mecanismo, no puedes prestar ayuda concedien-
  do un bonificador a una tarea que tu personaje no podría llevar a 
  
  8787
  4
  HABILIDADES
  ACROBACIAS 
  (Des; penalizador de armadura)
  Puedes mantener el equilibrio atravesando superficies estrechas o 
  traicioneras. También puedes tirarte al suelo, dar una voltereta, sal-
  tar, y rodar para evitar ataques y superar obstáculos.
  Prueba: puedes utilizar Acrobacias para moverte sobre superficies 
  estrechas y terreno desigual sin caerte. Una prueba con éxito te per-
  mite moverte a la mitad de tu velocidad a través de dichas superficies; 
  sólo necesitas una prueba por asalto. Usa la siguiente tabla para de-
  terminar la CD base, a la que después se aplicarán los modificadores 
  a la habilidad Acrobacias que se indican en la página 89. Mientras 
  utilizas Acrobacias de esta forma, se te considera desprevenido, y 
  pierdes tu bonificador por Destreza a la CA (si tienes). Si sufres daño 
  mientras utilizas Acrobacias, debes llevar a cabo de inmediato otra 
  prueba de Acrobacias a la misma CD para evitar caer o ser derribado.
  Además, utilizando esta habilidad puedes moverte a través de una 
  casilla amenazada, sin provocar un ataque de oportunidad por parte 
  de un enemigo. Moviéndote de esta manera, te mueves a la mitad de 
  tu velocidad. Puedes moverte a tu velocidad completa aumentando 
  en 10 la CD de la prueba. No puedes utilizar Acrobacias para pasar 
  junto a enemigos si tu velocidad se ve reducida debido a llevar una 
  carga media o pesada, o a llevar armadura intermedia o pesada. Si 
  una aptitud te permite moverte a tu velocidad completa en tales 
  Tabla 4-1: rangos de habilidad
  Clase 
  Rangos de habilidad por nivel
  Bárbaro 
  4 + modificador por Int
  Bardo 
  6 + modificador por Int
  Clérigo 
  2 + modificador por Int
  Druida 
  4 + modificador por Int
  Explorador 
  6 + modificador por Int
  Guerrero 
  2 + modificador por Int
  Hechicero 
  2 + modificador por Int
  Mago 
  2+ modificador por Int
  Monje 
  4 + modificador por Int
  Paladín 
  2 + modificador por Int
  Pícaro 
  8 + modificador por Int
  Tabla 4-2: bonificadores a las 
  pruebas de habilidad
  Habilidad 
  La prueba de habilidad es igual a*
  No entrenada 
  1d20 + modificador característica +  
   
  modificador racial 
  Entrenada 
  1d20 + rangos de habilidad 
   
   
  + mod. caract. +  mod. racial 
  H. clase entrenada 1d20 + rangos de habilidad 
   
   
  + mod. caract. + mod. racial + 3
  *El penalizador por armadura se aplica a todas las pruebas de 
  habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza.
  cabo por sí sólo. El DJ puede imponer otras restricciones para prestar 
  ayuda en casos particulares.
  DESCRIPCIONES DE 
  LAS HABILIDADES
  Esta sección describe cada habilidad, incluyendo los usos comunes 
  y los modificadores típicos. Los personajes pueden a veces utilizar 
  habilidades para propósitos diferentes a los aquí señalados, a dis-
  creción del DJ. Para un resumen completo de todas las habilidades, 
  consulta la tabla 4-3.
  Las descripciones siguen las siguientes líneas generales.
  Nombre de la habilidad: la línea del nombre de la habilidad inclu-
  ye (además del nombre de la misma) la siguiente información.
  Característica clave: la abreviatura de la característica cuyo modifi-
  cador se aplica a la prueba de habilidad.
  Sólo entrenada: si esta notación se incluye en la línea del nombre de 
  la habilidad, debes tener por lo menos 1 rango de habilidad para uti-
  lizarla. Si se omite, la habilidad puede utilizarse sin entrenamiento 
  (con un rango de 0). Si alguna nota especial se aplica al uso entrenado 
  o sin entrenar, se muestra en la sección ‘no entrenada’ (más abajo).
  Penalizador de armadura: si se incluye esta notación en la línea del 
  nombre de la habilidad, se aplica un penalizador por armadura (con-
  sulta el Capítulo 6) a todas las pruebas llevadas a cabo con esta habi-
  lidad. Si está ausente, no se aplica penalizador alguno por armadura.
  Descripción: la línea del nombre de la habilidad va seguida de una 
  descripción general de lo que representa utilizarla.
  Prueba: lo que un personaje (‘tú’ en la descripción de la habilidad) 
  puede hacer con una prueba de habilidad con éxito, , y la Clase de 
  dificultad (CD) de la misma.
  Acción: el tipo de acción que requiere utilizar la habilidad, o la 
  cantidad de tiempo que la prueba requiere.
  Probar de nuevo: cualquier estado que se aplica a intentos suce-
  sivos de utilizar con éxito la habilidad. Si no te permite intentar la 
  misma tarea más de una vez, o si un fallo conlleva un penalizador 
  inherente (como por ejemplo con la habilidad de Trepar), no puedes 
  elegir 20. Si este párrafo se omite, puede intentarse de nuevo sin nin-
  guna penalización inherente distinta al tiempo adicional requerido.
  Especial: cualquier hecho extra aplicable a la habilidad, como 
  efectos especiales que se derivan de su uso, o bonificadores que cier-
  tos personajes obtienen debido a su clase, elecciones de dote, o raza.
  Restricción: el uso completo de ciertas habilidades queda restrin-
  gido a personajes de ciertas clases. Esta entrada indica si hay alguna 
  restricción para esta habilidad.
  No entrenada: esta entrada indica lo que un personaje sin por lo 
  menos 1 rango de habilidad puede hacer con ella. Si la entrada no 
  aparece, significa que la habilidad funciona normalmente para per-
  sonajes no entrenados (si se puede utilizar sin entrenar), o que un 
  personaje no entrenado no puede intentar pruebas con esta habili-
  dad (para habilidades designadas como ‘sólo entrenada’)
  
  8888
  condiciones, puedes utilizar Acrobacias para pasar junto a enemigos. 
  Puedes utilizar Acrobacias de esta forma tumbado, pero hacerlo re-
  quiere una acción de asalto completo para moverte 5 pies (1,5 m) y la 
  CD se incrementa en 5. Si intentas moverte a través del espacio de un 
  enemigo y fallas la prueba, pierdes la acción de movimiento y provo-
  cas un ataque de oportunidad.
  Finalmente puedes utilizar la habilidad Acrobacias para llevar a 
  cabo saltos, o para amortiguar una caída. La CD base para llevar a 
  cabo un salto es igual a la distancia a cruzar (si es horizontal) o a cua-
  tro veces la altura a alcanzar (si es vertical). Estas CD se doblan si no 
  tienes por lo menos 10 pies (3 m) de espacio para tomar carrerilla. Los 
  únicos modificadores a las Acrobacias que se aplican son los relativos 
  a la superficie desde la que saltas. Si fallas esta prueba por 4 o menos, 
  puedes intentar una salvación de Reflejos CD 20 para agarrarte al 
  otro lado después de haber fallado el salto. Si fallas por 5 o más, no 
  consigues acabar el salto y caes (o aterrizas tumbado, en caso de un 
  salto vertical). Las criaturas con una velocidad terrestre base por en-
  cima de 30 pies (9 m) obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas 
  de Acrobacias llevadas a cabo para saltar, por cada 10 pies (3 m) de su 
  velocidad por encima de 30 pies (9 m). Las criaturas con una velocidad 
  terrestre base por debajo de 30 pies (9 m) obtienen un bonificador -4 
  racial a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar, por cada 
  10 pies (3 m) de su velocidad por debajo de 30 pies (9 m). Ningún salto 
  Anchura de la superficie 
  CD base de Acrobacias
  Mayor de 3 pies (1 m) de ancho 
  0*
  Entre 1 y 3 pies (30 cm - 1 m) de ancho 
  5*
  Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 
  10
  Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 
  15
  Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 
  20
  *No necesitas prueba de Acrobacias para moverte a través 
  de estas superficies a menos que los modificadores a la 
  superficie (consulta la página 89) incrementen la CD a 10 o 
  más.
  Situación 
  CD base de Acrobacias*
  Mover por un área amenazada 
  DMC  del oponente
  Mover por el espacio de un enemigo 
  5 + DMC del
   
  oponente
  *Esta CD se utiliza para evitar un ataque de oportunidad 
  debido al movimiento, y se incrementa en 2 por cada 
  oponente adicional evitado en 1 asalto.
  Salto de longitud 
  CD de Acrobacias
  5 pies (1,5 m) 
  5
  10 pies (3 m) 
  10
  15 pies (4,5 m) 
  15
  Más de 15 pies (4,5 m) 
  +5 por cada 5 pies (1,5 m)
  Salto de altura 
  CD de Acrobacias
  1 pie (30 cm) 
  4
  2 pies (60 cm) 
  8
  3 pies (90 cm) 
  12
  4 pies (120 cm) 
  16
  Más de 4 pies (120 cm) 
  +4 por pie (30 cm)
  
  8989
  4
  HABILIDADES
  te puede permitir sobrepasar tu movimiento máximo para un asalto. 
  Para un salto con carrerilla, el resultado de tu prueba de Acrobacias 
  es la distancia recorrida en el salto (y si fallas, la distancia a la que 
  acabas aterrizando tumbado). Reduce este resultado a la mitad para 
  un salto de longitud sin carrerilla para determinar dónde aterrizas.
  Cuando caes deliberadamente cualquier distancia, incluso como 
  resultado de un salto fallido, una prueba de Acrobacias CD 15 te per-
  mite ignorar los primeros 10 pies (3 m) caídos, aunque sigues acaban-
  do en el suelo si sufres daño a causa de una caída. Consulta las reglas 
  de caída en la página 442 para más detalles.
  Muchos estados pueden afectar a tus probabilidades de éxito en 
  las pruebas de Acrobacias, y los siguientes modificadores a la CD ob-
  jetivo se aplican a todas. Los modificadores se apilan entre sí, pero 
  sólo se aplica el más severo para un estado en concreto.
  Acción: ninguna. Una prueba de Acrobacias se lleva a cabo como 
  parte de otra acción, o como reacción a una situación.
  Tabla 4-3: resumen de las habilidades
  Habilidad 
  Bbr Brd Clr Drd Exp Gue Hcr Mag Mnj Pal Pcr 
  No entrenada 
  Característica
  Acrobacias 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Des*
  Artesanía 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  Sí 
  Int
  Averiguar intenciones 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  Sí 
  Sab
  Conocimiento de conjuros 
  — 
  C 
  C 
  C 
  C 
  — 
  C 
  C 
  — 
  C 
  — 
  No 
  Int
  Curar 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  Sí 
  Sab
  Diplomacia 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  C 
  Sí 
  Car
  Disfrazarse 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  Sí 
  Car
  Engañar 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  Sí 
  Car
  Escapismo 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Des *
  Interpretar 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Car
  Intimidar 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Car
  Inutilizar mecanismo 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  No 
  Des*
  Juego de manos 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  No 
  Des*
  Lingüística 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  C 
  No 
  Int
  Montar 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  — 
  Sí 
  Des*
  Nadar 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Fue*
  Percepción 
  C 
  C 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Sab
  Profesión 
  — 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  C 
  No 
  Sab
  Saber (arcano) 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  No 
  Int
  Saber (dungeons) 
  — 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  — 
  C 
  — 
  — 
  C 
  No 
  Int
  Saber (geografía) 
  — 
  C 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  No 
  Int
  Saber (historia) 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  No 
  Int
  Saber (ingeniería) 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  No 
  Int
  Saber (local) 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  C 
  No 
  Int
  Saber (los Planos) 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  No 
  Int
  Saber (Naturaleza) 
  C 
  C 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  No 
  Int
  Saber (nobleza) 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  — 
  No 
  Int
  Saber (religión) 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  No 
  Int
  Sigilo 
  — 
  C 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Des*
  Supervivencia 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  Sí 
  Sab
  Tasación 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  Sí 
  Int
  Trato con animales 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  No 
  Car
  Trepar 
  C 
  C 
  — 
  C 
  C 
  C 
  — 
  — 
  C 
  — 
  C 
  Sí 
  Fue*
  Usar objeto mágico 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  — 
  C 
  No 
  Car
  Volar 
  — 
  — 
  — 
  C 
  — 
  — 
  C 
  C 
  — 
  — 
  — 
  Sí 
  Des*
  C = habilidad de clase; *Se aplica un penalizador de armadura
  Modificadores a las Acrobacias 
  Mod. a la CD
  Ligeramente obstaculizado (gravilla, arena) 
  +2
  Fuertemente obstaculizado (caverna, escombros) 
  +5
  Ligeramente resbaladizo (mojado) 
  +2
  Muy resbaladizo (helado) 
  +5
  Pendiente suave (< 45°) 
  +2
  Pendiente fuerte (> 45°) 
  +5
  Ligeramente inestable (bote en aguas bravas) 
  +2
  Moderadamente inestable (bote en una tormenta) 
  +5
  Muy inestable (terremoto) 
  +10
  Mov. a vel. compl. en sup. estrechas o irregulares 
  +5*
  *Esto no se aplica a las pruebas llevadas a cabo para saltar.
  
  9090
  Especial: si tienes 3 rangos o más en Acrobacias, obtienes un bo-
  nificador +3 por esquiva a la CA cuando luchas a la defensiva en lugar 
  del +2 habitual, y un bonificador +6 por esquiva a la CA cuando llevas 
  a cabo la acción de defensa total en lugar del +4 habitual.
  Si tienes la dote Acrobático, obtienes un bonificador a las pruebas 
  de Acrobacias (consulta el Capítulo 5).
  ARTESANÍA (Int)
  Eres hábil en la creación de un grupo específico de objetos, como 
  por ejemplo armas o armaduras. Al igual que Interpretar, Profesión, 
  y Saber, Artesanía es en realidad un conjunto de habilidades distin-
  tas, y podrías disponer de varias habilidades de Artesanía, cada una 
  con sus propios rangos. Los oficios más comunes son alfarería, al-
  quimia, arcos, armaduras, armas, barcos, caligrafía, cantería, car-
  pintería, cerraduras, cestos, cuero, esculturas, joyas, libros, pintura, 
  ropas, telas, trampas, vidrio, y zapatos.
  Una habilidad de Artesanía está especialmente enfocada a crear 
  alguna cosa. Si no se crea nada físico mediante el esfuerzo, probable-
  mente encaja más como Profesión.
  Prueba: puedes practicar tu oficio y sacarte un buen dinero, ga-
  nando la mitad del resultado de tu prueba en po por cada semana 
  de trabajo dedicado. Sabes cómo utilizar las herramientas del oficio, 
  cómo llevar a cabo las tareas diarias del mismo, cómo supervisar a los 
  aprendices, y cómo ocuparte de los problemas habituales (los apren-
  dices suelen ganar una media de 1 pp al día).
  La función básica de la habilidad, sin embargo, es permitirte crear 
  un objeto del tipo apropiado, y la CD depende de la complejidad del 
  objeto a crear. La CD, el resultado de la prueba, y el precio del objeto 
  determinan lo que se tarda en crear un objeto en particular. El precio 
  final del objeto también determina el coste de las materias primas.
  En algunos casos se puede utilizar el conjuro elaborar para con-
  seguir los resultados de una prueba de Artesanía sin que haga falta 
  llevar a cabo la prueba en sí. Sin embargo sí que hay que llevar a cabo 
  una prueba cuando se utiliza el conjuro para crear artículos que re-
  quieran un elevado nivel de calidad.
  Una prueba con éxito de Artesanía relacionada con el trabajo de la 
  madera, junto con  el lanzamiento del conjuro madera férrea te per-
  mite construir objetos de madera que tengan la fuerza del hierro.
  Cuando lanzas el conjuro creación menor, debes conseguir la prue-
  ba de Artesanía apropiada para crear un objeto complejo.
  Todos los oficios requieren herramientas de artesano para tener 
  la mejor probabilidad de éxito. Si se utilizan herramientas improvi-
  sadas, la prueba se lleva a cabo con un penalizador -2. Por otra parte, 
  unas herramientas de artesano de gran calidad proporcionan un bo-
  nificador +2 por circunstancia a la prueba.
  Para determinar cuánto tiempo y dinero cuesta crear un objeto, 
  sigue estos pasos.
  1. 
  Calcula el precio del objeto en pp (1 po = 10 pp).
  2. 
  Busca la CD del objeto en la tabla 4-4.
  3. 
  Paga un tercio del precio del objeto, en concepto de coste de 
  materia prima.
  4. 
  Haz una prueba de Artesanía, que representa una semana de 
  trabajo. Si la prueba tiene éxito, multiplica su resultado por la 
  CD. Si el resultado multiplicado por la CD es igual al precio 
  del objeto en monedas de plata, lo has completado (si el resul-
  tado multiplicado por la CD es el doble o el triple del precio del 
  objeto en pp, has completado la tarea en la mitad o la tercera 
  parte del tiempo. Otros múltiplos de la CD reducen el tiempo 
  de la misma manera). Si el resultado multiplicado por la CD es 
  menor que el precio, representa el progreso realizado duran-
  te esa semana. Anota el resultado y haz una nueva prueba de 
  Artesanía para la siguiente semana. Cada semana progresarás 
  más, hasta que tu total alcance el precio del objeto en pp.
  Si fallas una prueba por 4 o menos, esa semana no llevas a cabo 
  progreso alguno. Si fallas por 5 o más, estropeas la mitad de la mate-
  ria prima y tienes que pagar de nuevo la mitad del coste.
  Progresos día a día: puedes llevar a cabo pruebas diarias en vez de 
  semanales. En ese caso, el progreso (resultado de la prueba multipli-
  cado por CD) debería dividirse por el número de días de una semana.
  Crear objetos de gran calidad: puedes crear un objeto de gran calidad, 
  como un arma, una armadura, un escudo, o una herramienta, que 
  conceda un bonificador a su uso gracias a su excepcional acabado. 
  Para crear un objeto de gran calidad, creas el componente de gran 
  calidad como si fuera un objeto separado además del objeto estándar. 
  El componente de gran calidad tiene su propio precio (300 po para un 
  arma, o 150 po para una armadura o un escudo, consulta el Capítulo 6 
  para el precio de otros objetos de gran calidad) y una CD de Artesanía 
  de 20. Una vez hayan sido completados tanto el componente estándar 
  como el componente de gran calidad, el objeto de gran calidad queda 
  acabado. El coste del componente de gran calidad es un tercio de la 
  cantidad dada, igual que el coste en materia prima.
  Reparar objetos: puedes reparar un objeto llevando a cabo una prue-
  ba contra la misma CD que costó fabricarlo inicialmente. El coste de 
  reparar un objeto es una quinta parte de su precio.
  Acción: no aplica. Las pruebas de Artesanía se hacen por días o por 
  semanas (ver más arriba). 
  Probar de nuevo: sí, pero cada vez que fallas por 5 o más, estropeas 
  la mitad de la materia prima y tienes que pagar de nuevo esa mitad 
  de coste.
  Especial: puedes añadir voluntariamente +10 a la CD indicada 
  para crear un objeto, lo que te permite crearlo más rápidamente 
  (puesto que estarás multiplicando esta CD superior por el resultado 
  de tu prueba de Artesanía para determinar el avance). Debes decidir 
  si quieres incrementar la CD antes de llevar a cabo cada prueba se-
  manal o diaria.
  Para crear un objeto utilizando Artesanía (alquimia), debes dispo-
  ner de material alquímico. Si trabajas en una ciudad, puedes comprar 
  lo que necesitas como parte del coste de materia prima para crear el 
  objeto, pero el material alquímico es difícil o imposible de encontrar 
  en algunos lugares. Comprar y mantener un laboratorio de alqui-
  mista concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de 
  Artesanía (alquimia) porque dispones de las herramientas perfectas 
  para dicha actividad, pero no afecta al coste de ningún objeto fabri-
  cado utilizando dicha habilidad.
  Un gnomo obtiene un bonificador +2 a una habilidad de Artesanía 
  o de Profesión que él elija.
  
  9191
  4
  HABILIDADES
  AVERIGUAR INTENCIONES 
  (Sab)
  Eres hábil en detectar falsedades e intenciones verdaderas.
  Prueba: una prueba con éxito te permite evitar el engaño (consulta 
  la habilidad Engañar). También puedes utilizar esta habilidad para 
  determinar cuándo ‘algo se cuece’ (es decir, que pasa algo raro) para 
  asegurarse de la fiabilidad de alguien.
  Intuición: este uso de la habilidad implica hacer una evaluación 
  inicial de la situación social. Puedes tener la sensación de que algo 
  anda mal a través del comportamiento del otro, como por ejemplo 
  cuando hablas con un impostor. Alternativamente, puedes obtener la 
  sensación de que alguien es digno de confianza.
  Notar encantamiento: notas que el comportamiento de alguien está 
  siendo influenciado por un efecto de encantamiento, incluso si dicha 
  persona no es consciente de ello. La CD habitual es 25, pero si el ob-
  jetivo está dominado (ver dominar persona), la CD sólo es 15 debido al 
  limitado rango de las actividades que puede llevar a cabo el objetivo.
  Discernir mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar intenciones 
  para detectar que un mensaje oculto esta siendo transmitido vía la 
  habilidad Engañar. En este caso, tu prueba de Averiguar intenciones 
  se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que transmite el 
  mensaje. Por cada fragmento de información relativa al mensaje que 
  te pierdas, tienes un penalizador -2 a tu prueba de Averiguar inten-
  ciones. Si tienes éxito por 4 o menos, sabes que algo oculto está siendo 
  comunicado, pero no puedes averiguar nada específico acerca de su 
  contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas y entiendes el 
  mensaje. Si fallas por 4 o menos, no detectas ninguna comunicación 
  oculta. Si fallas por 5 o más, podrías deducir informaciones falsas.
  Acción: intentar obtener información mediante Averiguar inten-
  ciones suele tardar por lo menos 1 minuto, y podrías pasarte toda una 
  tarde intentando estudiar a toda la gente que te rodea.
  Probar de nuevo: no, pero puedes llevar a cabo una prueba de 
  Averiguar intenciones por cada prueba de Engañar hecha contra ti.
  Especial: un explorador obtiene un bonificador a las pruebas de 
  Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un ene-
  migo predilecto.
  Si tienes la dote Alerta, obtienes un bonificador a las pruebas de 
  Averiguar intenciones (consulta el Capítulo 5).
  CONOCIMIENTO DE CONJUROS 
  (Int; sólo entrenada)
  Eres hábil en el arte de lanzar conjuros, identificar objetos mágicos, 
  crear objetos mágicos, e identificar conjuros cuando están siendo 
  lanzados.
  Prueba: Conocimiento de conjuros se utiliza cuando se ponen en 
  cuestión tu conocimiento y tu habilidad en el arte técnico de lanzar 
  un conjuro o de crear un objeto mágico. Esta habilidad también se 
  usa para verificar las propiedades de los objetos mágicos en tu poder 
  mediante el uso de conjuros como detectar magia e identificar. La CD 
  de esta prueba varía dependiendo de la tarea a realizar.
  Acción: identificar un conjuro cuando está siendo lanzado no re-
  quiere acción alguna, pero debes ser capaz de verlo claramente mien-
  tras se lanza, y esto tiene los mismos penalizadores que una prueba 
  de Percepción a causa de la distancia, las condiciones de visibilidad, 
  y otros factores. Aprender un conjuro de un libro de conjuros cuesta 
  1 hora por nivel del conjuro (los conjuros de nivel 0 cuestan 30 minu-
  tos). Preparar un conjuro de un libro de conjuros prestado no suma 
  tiempo a tu preparación de conjuros. Llevar a cabo una prueba de 
  Conocimiento de conjuros para crear un objeto mágico forma parte 
  Tabla 4-4: habilidades de Artesanía
  Objeto 
  Habilidad de Artesanía 
  CD de Artesanía
  Ácido 
  Alquimia 
  15
  Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera 
  Alquimia 
  20
  Contraveneno, cetro solar, bolsa de maraña, o piedra del trueno 
  Alquimia 
  25
  Armadura o escudo 
  Armaduras 
  10 + bonificador a la CA
  Arco largo, arco corto, o flechas 
  Arcos 
  12
  Arco largo compuesto o arco corto compuesto 
  Arcos 
  15
  Arco largo compuesto o arco corto compuesto con puntuación de Fuerza elevada 
  Arcos 
  15 + (2 x puntuación)
  Trampa mecánica 
  Trampas 
  Varía*
  Ballesta, o virotes 
  Armas 
  15
  Arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza sencilla 
  Armas 
  12
  Arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza marcial 
  Armas 
  15
  Arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza exótica 
  Armas 
  18
  Objeto muy sencillo (cuchara de madera) 
  Varía 
  5
  Objeto típico (olla de hierro) 
  Varía 
  10
  Objeto de alta calidad (campana) 
  Varía 
  15
  Objeto complejo o superior (cerradura) 
  Varía 
  20
  *Las trampas tienen sus propias reglas de construcción (consulta el Capítulo 13)
  Tarea 
  CD de Averiguar intenciones
  Intuición 
  20
  Notar encantamiento 
  25 ó 15
  Discernir mensaje secreto 
  Varía
  
  9292
  del proceso de creación. Intentar discernir las propiedades de un ob-
  jeto mágico cuesta 3 asaltos por objeto a identificar, y debes poder 
  examinarlo concienzudamente.
  Probar de nuevo: no puedes repetir pruebas hechas para identifi-
  car un conjuro. Si fallas en aprender un conjuro de un libro de con-
  juros o pergamino, debes esperar al menos 1 semana antes de poder 
  probar de nuevo. Si fallas al preparar un conjuro de un libro de con-
  juros prestado, no puedes intentarlo de nuevo hasta el día siguiente. 
  Al usar detectar magia o identificar para averiguar las propiedades de 
  un objeto mágico, sólo puedes intentarlo para un objeto individual 
  una vez al día. Intentos adicionales revelan los mismos resultados.
  Especial: si eres un mago especialista, obtienes un bonificador 
  +2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros llevadas a cabo para 
  identificar, aprender, y preparar conjuros de tu escuela escogida. 
  Asimismo, sufres un penalizador -5 a pruebas similares que tengan 
  que ver con los conjuros de tus escuelas opuestas.
  Un elfo obtiene un bonificador +2 racial a las pruebas de 
  Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades de los 
  objetos mágicos.
  Si tienes la dote Aptitudes mágicas, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Conocimiento de conjuros (ver Capítulo 5).
  CURAR (Int)
  Eres hábil en atender heridas y enfermedades.
  Prueba: la CD y el efecto de una prueba de Curar dependen de la 
  tarea que intentas.
  Primeros auxilios: por lo general los primeros auxilios se usan 
  para salvar a un personaje moribundo. Si un personaje tiene pg de 
  daño negativos y está perdiendo pg de daño (al ritmo de 1 por asalto, 
  1 por hora, ó 1 por día), puedes estabilizarlo; no recupera pg de daño, 
  pero deja de perderlos. Los primeros auxilios también hacen que un 
  personaje deje de perder pg de daño debido al sangrado (consulta el 
  Apéndice 2 para las reglas de sangrado).
  Cuidados a largo plazo: proporcionar cuidados a largo plazo signi-
  fica tratar a una persona herida durante 1 día o más. Si tu prueba de 
  Tarea 
  CD
  Primeros auxilios 
  15
  Cuidados a largo plazo 
  15
  Tratar heridas de abrojos,  
  brotar de espinas, o piedras puntiagudas 
  15
  Tratar heridas mortales 
  20
  Tratar veneno 
   CD salv. veneno
  Tratar enfermedad 
   CD salv. enf
  
  9393
  4
  HABILIDADES
  Curar tiene éxito, el paciente recupera pg de daño o de característica 
  perdidos por daño de característica al doble del ritmo normal: 2 pg 
  de daño/nivel por 8 horas completas de descanso en 1 día, o 4 pg de 
  daño/nivel por cada día completo de descanso; 2 puntos de caracte-
  rística por 8 horas completas de descanso en 1 día, o 4 puntos de ca-
  racterística por cada día completo de descanso.
  Puedes atender hasta a 6 pacientes a la vez. Necesitas instrumental 
  y de suministros (vendas, emplastos, etc.) que son fáciles de obtener 
  en las tierras civilizadas. Procurar cuidados a largo plazo cuenta 
  como una actividad ligera para el sanador. No puedes proporcionarte 
  cuidados a largo plazo a ti mismo.
  Tratar heridas de abrojos, brotar de espinas, o piedras puntiagu-
  das: una criatura herida al pisar un abrojo se mueve a la mitad de 
  su velocidad normal. Una prueba de Curar con éxito elimina esta 
  penalización.
  Una criatura herida por brotar de espinas o piedras puntiagudas debe 
  tener éxito en una salvación de Reflejos o sufre heridas que reducen 
  en un tercio su velocidad. Otro personaje puede eliminar la pena-
  lización invirtiendo 10 minutos en vendarle las heridas, y teniendo 
  éxito en una prueba de Curar contra la CD de salvación del conjuro.
  Tratar heridas mortales: cuando se tratan heridas mortales, puedes 
  restaurar puntos de golpe a una criatura dañada. Tratar heridas mor-
  tales restaura 1 pg de daño/nivel de la criatura. Si superas la CD en 
  5 o más, sumas tu modificador por Sabiduría (si es positivo) a esta 
  cantidad. Una criatura sólo puede beneficiarse de que se traten sus 
  heridas mortales en las primeras 24 horas de resultar herido, y nunca 
  más de una vez al día. Debes gastar 2 usos de un equipo de sanador 
  para llevar a cabo esta tarea. Tienes un penalizador -2 a tu prueba de 
  Curar por cada uso que te falte del equipo de sanador.
  Tratar veneno: tratar veneno significa atender a un solo personaje 
  que haya sido envenenado, y que va a sufrir más daño a causa del ve-
  neno (o cualquier otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado 
  lleva a cabo una tirada de salvación contra el veneno, tú llevas a cabo 
  una de Curar. Si el resultado de tu prueba excede la CD del veneno, 
  el personaje obtiene un bonificador +4 de competencia a su tirada de 
  salvación contra el veneno.
  Tratar enfermedad: tratar una enfermedad significa atender a un 
  solo personaje enfermo. Cada vez que el personaje enfermo lleva a 
  cabo una tirada de salvación contra los efectos de la enfermedad, tú 
  llevas a cabo una de Curar. Si el resultado de tu prueba excede la CD 
  de la enfermedad, el personaje obtiene un bonificador +4 de compe-
  tencia a su tirada de salvación contra la enfermedad.
  Acción: proporcionar primeros auxilios, tratar una herida, o tra-
  tar veneno es una acción estándar. Tratar una enfermedad o atender 
  a una criatura herida por brotar de espinas o piedras puntiagudas son 
  10 minutos de trabajo. Tratar heridas mortales es 1 hora de trabajo. 
  Procurar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.
  Probar de nuevo: varía. En general, no puedes intentar de nuevo 
  una prueba de Curar sin haber visto pruebas de que la original haya 
  fallado. Siempre puedes probar de nuevo para proporcionar prime-
  ros auxilios mientras el objetivo del intento anterior siga con vida.
  Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bo-
  nificador a las pruebas de Curar (consulta el Capítulo 5).
  Un equipo de sanador te proporciona un bonificador +2 por cir-
  cunstancia a las pruebas de Curar.
  DIPLOMACIA (Car)
  Puedes utilizar esta habilidad para convencer a otros con tus argu-
  mentos, para resolver diferencias, y para obtener de la gente infor-
  mación o rumores valiosos. Esta habilidad también se utiliza para 
  negociar conflictos, utilizando la etiqueta y los modales adecuados 
  para el problema.
  Prueba: puedes cambiar la actitud inicial de los PNJs con una 
  prueba con éxito, cuya CD depende de la actitud inicial de la criatura 
  hacia ti, ajustada por su modificador por Carisma. Si tienes éxito, la 
  actitud del personaje hacia ti mejora en un paso. Por cada 5 puntos 
  que el resultado de la prueba sea superior a la CD, la actitud del per-
  sonaje hacia ti mejora un paso adicional. La actitud de una criatura 
  no puede cambiarse más de 2 pasos de esta forma, aunque el DJ pue-
  de pasar por alto esta regla en algunas situaciones. Si fallas la prueba 
  por 4 o menos, la actitud del personaje hacia ti no cambia. Si fallas 
  por 5 o más, la actitud del personaje hacia ti disminuye en un paso.
  No puedes utilizar la Diplomacia contra una criatura que no te 
  entiende, o que tiene una Inteligencia de 3 o menos. La Diplomacia 
  es por lo general inefectiva en combate, y contra criaturas que preten-
  den dañarte a ti o a tus aliados en un futuro inmediato. Un cambio 
  de actitud causado mediante la Diplomacia suele durar por lo general 
  1d4 horas, pero puede durar mucho más o mucho menos dependien-
  do de la situación (a discreción del DJ).
  Si la actitud de una criatura hacia ti es por lo menos de indiferen-
  cia, puedes hacerle peticiones. Esto equivale a una prueba adicional 
  de Diplomacia, utilizando la actitud actual de la criatura para de-
  terminar la CD base, con uno de los siguientes modificadores. Una 
  vez la actitud de una criatura ha cambiado a solícita, ésta accede a la 
  mayoría de peticiones sin que haga falta prueba, a menos que la peti-
  ción vaya contra su naturaleza, o la ponga en grave peligro. Algunas 
  peticiones fallan automáticamente si van contra los valores o la natu-
  raleza de la criatura, a discreción del DJ.
  Tabla 4-5: CD de Conocimiento de conjuros
  Tarea 
  CD de Conocimiento de conjuros
  Identificar un conjuro cuando está siendo lanzado 
  15 + nivel del conjuro
  Aprender un conjuro de un libro de conjuros o un pergamino 
  15 + nivel del conjuro
  Preparar un conjuro de un libro de conjuros prestado 
  15 + nivel del conjuro
  Identificar las propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 
  15 + nivel de lanzador del objeto
  Descifrar un pergamino 
  20 + nivel del conjuro
  Crear un objeto mágico 
  Varía según el objeto
  
  9494
  Reunir información: también puedes utilizar Diplomacia para reu-
  nir información sobre un tema o individuo específicos. Para hacerlo, 
  has de estar por lo menos 1d4 horas entrevistando gente en tabernas 
  locales, mercados, y lugares de reunión. La CD de la prueba depende 
  de lo complejo de la información, pero para los hechos o rumores co-
  múnmente conocidos es 10. Para conocimientos oscuros o secretos, 
  la CD se podría incrementar a 20 o más. El DJ puede decidir que hay 
  temas simplemente desconocidos para el común de la gente.
  Acción: utilizar la Diplomacia para influenciar la actitud de una 
  criatura es 1 minuto de interacción continua. Hacer una petición a 
  una criatura cuesta 1 o más asaltos de interacción, dependiendo de la 
  complejidad de la misma. Utilizar la Diplomacia para reunir infor-
  mación cuesta 1d4 horas de trabajo buscando rumores e informantes.
  Probar de nuevo: no puedes utilizar la Diplomacia para influen-
  ciar la actitud de una criatura en concreto más de una vez por perío-
  do de 24 horas. Si una petición es rehusada, el resultado no cambia 
  con pruebas adicionales, aunque se podrían llevar a cabo otras pe-
  ticiones diferentes. Puedes repetir tiradas de Diplomacia llevadas a 
  cabo para reunir información.
  Especial: si tienes la dote Persuasivo, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Diplomacia (consulta el Capítulo 5).
  DISFRAZARSE (Car)
  Tienes habilidad en cambiar de apariencia.
  Prueba: tu prueba de Disfrazarse determina lo bueno que es el 
  disfraz, y es una prueba enfrentada a los resultados de la prueba de 
  Percepción de otros. Si no llamas la atención sobre ti mismo, los de-
  más no tienen derecho a pruebas de Percepción. Si llamas la atención 
  de gente que ya sospeche (como unos guardias que están vigilando a 
  los plebeyos que atraviesan las puertas de la ciudad), se puede supo-
  ner que dichos observadores eligen 10 en sus pruebas de Percepción.
  Sólo tienes derecho a una prueba de Disfrazarse por uso de la habi-
  lidad, incluso si varias personas llevan a cabo pruebas de Percepción 
  contra ella. La prueba de Disfrazarse se hace en secreto, para que no 
  puedas estar seguro de lo bueno que es el resultado.
  La efectividad del disfraz depende de cuánto cambia tu aparien-
  cia, y puede utilizarse para que parezcas una criatura de 1 categoría 
  de tamaño mayor o menor de la real, lo que no cambia tu tamaño o 
  alcance reales, si entras en combate llevando dicho disfraz.
  Si estás disfrazado como un individuo en particular, quienes 
  conocen a dicha persona obtienen un bonificador a sus pruebas de 
  Percepción según la tabla que sigue. Además, se les considera auto-
  máticamente sospechosos de ti, por lo que siempre tienen derecho a 
  pruebas enfrentadas.
  Un individuo lleva a cabo una prueba de Percepción para inten-
  tar penetrar tu disfraz inmediatamente al encontrarse contigo, y de 
  nuevo cada hora subsiguiente. Si te encuentras casualmente con un 
  gran número de criaturas diferentes, cada una durante un período 
  de tiempo corto, haz 1 prueba por día o por hora, utilizando un mo-
  dificador por Percepción medio para el grupo.
  Acción: crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo. Usar 
  la magia (como el conjuro disfrazarse) reduce esa acción al tiempo re-
  querido para lanzar el conjuro o desencadenar el efecto.
  Probar de nuevo: sí. Puedes intentar rehacer un disfraz fallido, 
  pero una vez se sepa que intentaste un disfraz, sospecharán más.
  Especial: la magia que altera tu forma, como por ejemplo alterar el 
  propio aspecto, cambiar de forma, disfrazarse, o polimorfarse, concede un 
  bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse (ver las descripciones de 
  los conjuros individuales). La magia de adivinación que permite a la 
  gente ver a través de las ilusiones (como por ejemplo visión verdadera) 
  no penetra un disfraz mundano, pero puede negar la componente 
  mágica de uno mágicamente potenciado.
  Debes llevar a cabo una prueba de Disfrazarse cuando lanzas un 
  conjuro de simulacro para determinar lo buena que es la imitación.
  Actitud inicial 
  CD de Diplomacia
  Hostil 
  25 + modificador por Carisma
  Malintencionado 
  20 + modificador por 
   
  Carisma
  Indiferente 
  15 + modificador por Carisma
  Amistoso 
  10 + modificador por 
   
  Carisma
  Solícito 
  0 + modificador por Carisma
   
  Modif.
  Petición 
  CD Diplomacia
  Dar consejos o indicaciones sencillas 
  -5
  Dar indicaciones detalladas 
  +0
  Prestar una ayuda simple 
  +0
  Revelar un secreto poco importante 
  +5
  Prestar una ayuda larga o compleja 
  +5
  Prestar una ayuda peligrosa 
  +10
  Revelar un secreto importante 
  +10 o más
  Prestar una ay. que puede acarrear un castigo +15 o más
  Peticiones adicionales 
  +5 por petición
   
  Modif.
  Disfraz 
  a la prueba
  Sólo detalles menores 
  +5
  Disfrazado como sexo diferente1 
  -2
  Disfrazado como raza diferente1 
  -2
  Disfrazado como categoría de edad diferente1 
  -22
  Disfrazado como categoría de tamaño diferente1 
  -10
  1Todos estos modificadores son acumulativos; utiliza todos 
  los que se apliquen.
  2Por paso de diferencia entre tu categoría de edad real y tu 
  categoría de edad disfrazado. Los pasos son: joven (más joven 
  que adulto), adulto, maduro, viejo, y venerable.
   
  Bonif. a la
  Familiaridad 
  prueba de Percepción
  Reconoce a la vista 
  +4
  Amigos o asociados 
  +6
  Amigos próximos 
  +8
  Amigos íntimos 
  +10
  
  9595
  4
  HABILIDADES
  Si tienes la dote Engañoso, obtienes un bonificador a las pruebas 
  de Disfrazarse (consulta el Capítulo 5).
  ENGAÑAR (Car)
  Sabes cómo decir mentiras.
  Prueba: Engañar requiere llevar a cabo una prueba de habilidad 
  enfrentada contra Averiguar intenciones de tu oponente. Si lo uti-
  lizas para enredar a alguien, con una prueba con éxito convences a 
  tu oponente de que lo que dices es cierto. Las pruebas de Engañar 
  se modifican dependiendo de la credibilidad de la mentira. Los si-
  guientes modificadores se aplican a la tirada de la criatura que in-
  tenta decir la mentira. Nótese que algunas mentiras son tan impro-
  bables que es imposible convencer a nadie de que son ciertas (sujeto 
  a la discreción del DJ).
  Fintar: puedes utilizar Engañar para llevar a cabo una finta en 
  combate, haciendo que a tu oponente se le niegue su bonificador por 
  Destreza a la CA contra tu siguiente ataque. La CD de esta prueba 
  es igual a 10 + el ataque base de tu oponente + su modificador por 
  Sabiduría. Si el oponente está entrenado en Averiguar intenciones, 
  la CD es en ese caso igual a 10 + su bonificador a Averiguar intencio-
  nes, si fuera mayor. Para más información sobre fintar en combate, 
  consulta el Capítulo 8.
  Mensajes secretos: puedes utilizar Engañar para transmitir mensa-
  jes secretos a otro personaje sin que otros entiendan su verdadero 
  significado, utilizando indirectas para enmascarar el mensaje real. 
  La CD de esta prueba es 15 para mensajes sencillos, y 20 para men-
  sajes complicados. Si tienes éxito, el objetivo entiende automática-
  mente lo que dices, suponiendo que te comuniques en un idioma que 
  entienda. Si tu prueba falla por 5 o más, transmites un mensaje equi-
  vocado. Otras criaturas que reciban el mensaje pueden descifrarlo 
  mediante una prueba enfrentada de Averiguar intenciones contra el 
  resultado de tu Engañar.
  Acción: un intento de engañar a alguien dura por lo menos 1 asal-
  to, pero puede durar más si la mentira es elaborada (como determi-
  nará el DJ caso por caso).
  Fintar en combate es una acción estándar.
  El uso de Engañar para entregar un mensaje secreto cuesta el 
  doble de tiempo de lo que se tardaría en transmitir el mensaje por 
  métodos normales.
  Probar de nuevo: si no consigues engañar a alguien, los intentos 
  posteriores tienen un penalizador de -10, y podrían juzgarse imposi-
  bles a discreción del DJ.
  Puedes intentar fintar contra alguien de nuevo si fallas, y si el 
  primer intento falla un mensaje secreto puede ser transmitidos de 
  nuevo.
  Especial: un lanzador de conjuros con un familiar víbora obtiene 
  un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.
  Si tienes la dote Engañoso, obtienes un bonificador a las pruebas 
  de Engañar (consulta el Capítulo 5).
  ESCAPISMO 
  (Des; penalizador de armadura)
  Tu entrenamiento te permite librarte de ligaduras, y escapar de 
  presas.
  Prueba: la tabla a continuación proporciona las CD necesarias 
  para escapar de diversos tipos de inmovilización.
  Cuerdas: la CD de tu prueba de Escapismo es igual al bonificador a 
  las maniobras de combate de quien te ata + 20.
  Grilletes y grilletes de gran calidad: la CD para los grilletes viene fija-
  da por su construcción (ver tabla a continuación).
  Espacio reducido: la CD que se indica es por atravesar un espacio 
  por el cual cabe tu cabeza pero no tus hombros. Si el espacio es largo, 
  puedes hacer pruebas múltiples. No puedes escurrirte por un espacio 
  a través del cual no cabe tu cabeza.
  Presa: puedes llevar a cabo una prueba de Escapismo en lugar de 
  una prueba de maniobras de combate para escapar de una presa (con-
  sulta el Capítulo 8), o de una sujeción.
  Acción: llevar a cabo una prueba de Escapismo para librarse de 
  cuerdas, grilletes, u otras formas de inmovilizar (excepto una presa) 
  requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red, o de un conjuro 
  del tipo animar una cuerda, comandar plantas, controlar plantas, o enma-
  rañar es una acción de asalto completo. Escapar de una presa o de 
  una sujeción es una acción estándar. Escurrirse a través de un espacio 
  reducido cuesta al menos 1 minuto y quizá más, dependiendo de lo 
  largo que sea.
  Probar de nuevo: varía. Puedes llevar a cabo otra prueba tras una 
  fallida si te escurres a través de un lugar estrecho, llevando a cabo 
  pruebas múltiples. Si la situación lo permite, puedes llevar a cabo 
  pruebas adicionales, o incluso elegir 20, mientras no tengas oposi-
  ción activa. Si la CD para escapar de una cuerda o de unas ataduras 
  es mayor que 20 + tu bonificador de Escapismo, no puedes escapar de 
  las ataduras utilizando esta habilidad.
  Especial: si tienes la dote Sigiloso, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Escapismo (consulta el Capítulo 5). 
   
  Modif. 
  Circunstancias  
  a Engañar
  El objetivo quiere creerte 
  +5
  La mentira es creíble 
  +0
  La mentira es improbable 
  -5
  La mentira es inverosímil 
  -10
  La mentira es imposible 
  -20
  El objetivo está borracho o discapacitado 
  +5
  Posees pruebas convincentes 
  hasta +10
  Inmovilización 
  CD Escapismo
  Cuerda/ataduras 
  BMC del atador +20
  Red, animar una cuerda, 
  comandar plantas, controlar plantas, enmarañar 
  20
  Conjuro trampa de lazo 
  23
  Grilletes 
  30
  Espacio reducido 
  30
  Grilletes de gran calidad 
  35
  Presa 
  DMC del apresador
  
  9696
  INTERPRETAR (Car)
  Eres hábil en una forma de entretenimiento, desde cantar a ac-
  tuar, o tocar un instrumento. Como Artesanía, Profesión, y Saber, 
  Interpretar abarca en realidad cierto número de habilidades dife-
  rentes. Podrías tener diversas habilidades de Interpretar, cada una 
  con sus propios rangos.
  Cada una de las nueve categorías de la habilidad Interpretar in-
  cluye una gran variedad de métodos, instrumentos, o técnicas, de los 
  cuales se proporciona una pequeña muestra para cada categoría de 
  las que se relacionan a continuación.
  •	
  Actuar (comedia, drama, pantomima)
  •	
  Cantar (balada, cántico, melodía)
  •	
  Comedia (bufonadas, relatos graciosos, chistes)
  •	
  Danza (ballet, vals, jiga)
  •	
  Instrumentos de cuerda (flauta, arpa, laúd, mandolina)
  •	
  Instrumentos de percusión (campanas, campanillas, tambores, 
  gongs) 
  •	
  Instrumentos de teclado (clavicordio, piano, órgano de tubos)
  •	
  Instrumentos de viento (flauta, flauta de pan, armónica, 
  trompeta)
  •	
  Oratoria (épica, oda, narración)
  Prueba: puedes impresionar a la audiencia con tu talento y habili-
  dad en el tipo de interpretación elegida.
  Un instrumento musical de gran calidad te proporciona un boni-
  ficador +2 por circunstancia  a todas las pruebas de Interpretar que 
  implican su uso.
  Acción: varía. Intentar ganar dinero tocando en público requiere 
  cualquier cosa desde el trabajo de una tarde a una interpretación de 
  día completo. Las aptitudes de bardo especiales basadas en la inter-
  pretación se describen junto con dicha clase.
  Probar de nuevo: sí. Se permiten las repeticiones, pero no niegan 
  fallos previos, y una audiencia que haya quedado poco impresionada 
  en el pasado, es fácil que tenga prejuicios contra futuras interpreta-
  ciones (incrementa la CD en 2 por cada fallo previo).
  Especial: un bardo debe tener rangos en categorías específicas de 
  Interpretar para utilizar algunas de sus aptitudes de interpretación 
  de bardo. Para más detalles, consulta la sección sobre interpretación 
  de bardo en la descripción de la clase bardo del Capítulo 3.
  INTIMIDAR (Car)
  Puedes utilizar esta habilidad para asustar a sus oponentes, o para 
  conseguir que actúen de una forma que te beneficie. Esta habilidad 
  incluye amenazas verbales y demostraciones de pericia.
  Prueba: puedes utilizar Intimidar para obligar a un oponente a 
  actuar de forma amistosa hacia ti durante 1d6 x 10 minutos con una 
  prueba con éxito. La CD de esta prueba es igual a 10 + los dados de 
  golpe del objetivo + el modificador por Sabiduría de éste. Si tienes 
  éxito, el objetivo te proporciona la información que deseas, lleva a 
  cabo acciones que no le ponen en peligro, o por lo demás ofrece una 
  asistencia limitada. Una vez el Intimidar expira, el objetivo te trata 
  como malintencionado, y puede dar parte a las autoridades locales. Si 
  fallas esta prueba por 5 o más, el objetivo intenta engañarte o estorbar 
  tus actividades de alguna otra forma.
  Desmoralizar: puedes utilizar esta habilidad para hacer que un 
  oponente quede estremecido durante cierta cantidad de asaltos. La 
  CD de esta prueba es igual a 10 + los dados de golpe del objetivo + su 
  modificador por Sabiduría. Si tienes éxito, el objetivo queda estre-
  mecido durante 1 asalto, duración que se incrementa en 1 asalto por 
  cada 5 puntos por los que superas la CD. Sólo puedes amenazar a un 
  oponente de esta forma si se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de ti, y 
  puede verte y oírte claramente. Usarla de nuevo sobre la misma cria-
  tura sólo prolonga la duración,  no crea un estado de miedo superior. 
  Acción: utilizar Intimidar para cambiar la actitud de un oponente 
  requiere 1 minuto de conversación. Desmoralizar a un oponente es 
  una acción estándar.
  Probar de nuevo: puedes intentar de nuevo Intimidar a un opo-
  nente, pero cada prueba adicional aumenta la CD en +5, incremento 
  que desaparece al cabo de una hora.
  Especial: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar 
  si eres más grande que tu objetivo, y sufres un penalizador -4 si eres 
  más pequeño.
  Si tienes la dote Persuasivo, obtienes un bonificador a las pruebas 
  de Intimidar (consulta el Capítulo 5).
  Un semiorco obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
  INUTILIZAR MECANISMO 
  (Des; p. de armadura; sólo entrenada)
  Tienes habilidad en desarmar trampas y en forzar cerraduras. 
  Además, esta habilidad te permite sabotear objetos mecánicos sen-
  cillos, como por ejemplo catapultas, ruedas de carro, y puertas.
  Prueba: al desarmar una trampa u otro mecanismo, la prueba de 
  Inutilizar mecanismo se hace en secreto, dado no tienes por qué sa-
  ber necesariamente si has tenido éxito o no.
  La CD depende de lo complicado que sea el mecanismo. Si la prue-
  ba tiene éxito, consigues inutilizarlo. Si fallas por 4 o menos, has fa-
  llado pero puedes probar de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo va mal. 
  Si el mecanismo es una trampa, la disparas. Si intentas algún tipo de 
  CD de 
  Interpretar Resultado
  10 
  Interpretación rutinaria. Intentar ganar dinero
   
  tocando en público así es parecido a mendigar.
   
  Puedes ganar hasta 1d10 pc al día.
  15 
  Interpretación entretenida. En una ciudad
   
  próspera, puedes ganar 1d10 pp al día.
  20 
  Gran interpretación. En una ciudad próspera,
   
  puedes ganar 3d10 pp al día. En su día puedes
    
  ser invitado a unirte a una compañía
    
  profesional, y hacerte una reputación regional.
  25 
  Interpretación memorable. En una ciudad
   
  próspera, puedes ganar 1d6 po al día. En su
   
  día, puedes llamar la atención de patrocinadores
   
  nobles y hacerte una reputación nacional.
  30 
  Interpretación extraordinaria. En una ciudad
   
  próspera puedes ganar hasta 3d6 po al día. En
   
  su día, puedes llamar la atención de
   
  patrocinadores lejanos, o  seres extraplanarios.
  
  9797
  4
  HABILIDADES
  sabotaje, piensas que el mecanismo está desactivado, pero aún fun-
  ciona con normalidad.
  Puedes también amañar objetos sencillos, como por ejemplo si-
  llas de montar o ruedas de carro, para que funcionen normalmente 
  durante un rato, y después fallen o se caigan algún tiempo más tarde 
  (por lo general después de 1d4 asaltos o minutos de uso).
  Abrir cerraduras: la CD para forzar una cerradura depende de su 
  calidad. Si no tienes un juego de herramientas de ladrón, estas CD 
  se incrementan en 10.
  Acción: la cantidad de tiempo necesario para llevar a cabo una 
  prueba de Inutilizar mecanismo depende de la tarea, tal y como se 
  indica más arriba. Desactivar un mecanismo sencillo cuesta 1 asalto 
  y es una acción de asalto completo. Un mecanismo complicado o di-
  fícil requiere 1d4 ó 2d4 asaltos. Intentar forzar una cerradura es una 
  acción de asalto completo.
  Probar de nuevo: varía. Puedes repetir una prueba llevada a cabo 
  para desactivar una trampa si la fallas por 4 o menos. Puedes repetir 
  pruebas hechas para forzar cerraduras.
  Especial: si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador 
  a las pruebas de Inutilizar mecanismo (consulta el Capítulo 5).
  Un pícaro que supera la CD de la trampa por 10 o más puede es-
  tudiarla, averiguar cómo funciona, y sobrepasarla sin tenerla que 
  desactivar. Además, puede amañarla de manera de que sus aliados 
  también puedan sobrepasarla.
  Restricción: los personajes con la aptitud de encontrar trampas 
  (como los pícaros) pueden desactivar trampas mágicas. Una trampa 
  mágica suele tener una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para 
  crearla.
  Los conjuros círculo de teletransporte, glifo custodio, símbolo, y trampa 
  de fuego también crean trampas que un pícaro puede desactivar con 
  una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo. Brotar de espinas, y pie-
  dras puntiagudas, sin embargo, crean obstáculos mágicos con los que 
  las pruebas de Inutilizar mecanismo no pueden funcionar. Consulta 
  las descripciones de los conjuros para más detalles.
  JUEGO DE MANOS 
  (Des; p. armadura; sólo entrenado)
  Tu entrenamiento te permite vaciar bolsillos, desenvainar armas 
  ocultas, y llevar a cabo una gran variedad de acciones sin que nadie 
  se dé cuenta.
  Prueba: una prueba de Juego de manos CD 10 te permite ocultar 
  en la palma de la mano un objeto no atendido del tamaño de una 
  moneda. Llevar a cabo una acción menor de Juego de manos, como 
  por ejemplo hacer que una moneda desaparezca, también tiene CD 
  10 a menos que haya un observador determinado a fijarse dónde fue 
  el objeto.
  Cuando utilizas esta habilidad bajo una observación atenta, tu 
  prueba de habilidad se enfrenta a la prueba de Percepción del obser-
  vador, y un éxito de éste no impide que lleves a cabo la acción, sólo 
  impide que pase desapercibida.
  Puedes ocultar en tu cuerpo un pequeño objeto (incluyendo un 
  arma ligera o un arma a distancia fácilmente disimulable, como por 
  ejemplo un dardo, o una ballesta de mano). Tu prueba de Juego de 
  manos se enfrenta a la de Percepción de cualquiera que te observe, o 
  de cualquiera que te cachee. En este último caso, el cacheador obtiene 
  un bonificador +4 a la prueba de Percepción, puesto que suele ser 
  mas fácil encontrar uno de estos objetos que esconderlo. Una daga 
  es más fácil de ocultar que la mayoría de armas ligeras, y te concede 
  un bonificador +2 a tu prueba de Juego de manos para ocultarla. Un 
  objeto extraordinariamente pequeño, como por ejemplo una mone-
  da, un shuriken, o un anillo, te concede un bonificador +4 a tu prueba 
  de Juego de manos para ocultarlo, y las ropas gruesas o volumino-
  sas (como por ejemplo un manto) te conceden un bonificador +2 a 
  la prueba.
  Desenvainar un arma oculta es una acción estándar que no provo-
  ca ataques de oportunidad.
  Si intentas quitarle algo a una criatura, debes llevar a cabo una 
  prueba de Juego de manos CD 20. El oponente tiene derecho a una 
  prueba de Percepción para detectar el intento, enfrentada al resul-
  tado de la prueba de Juego de manos que obtienes cuando intentas 
  echar mano al objeto. Un oponente que tiene éxito en esta prueba 
  se da cuenta del intento, tanto si obtienes el objeto como si no. No 
  puedes utilizar esta habilidad para quitarle un objeto a otra criatura 
  durante el combate, si ésta es consciente de tu presencia.
  También puedes usar Juego de manos para entretener a una au-
  diencia como si utilizaras la habilidad de Interpretar. En dicho caso, 
  tu ‘actuación’ incorpora elementos de prestidigitación, malabaris-
  mos, etc.
  Acción: cualquier prueba de Juego de manos es por lo general una 
  acción estándar. Sin embargo, puedes llevar a cabo una prueba de 
  Juego de manos como acción de movimiento, aceptando un penali-
  zador -20 a la misma.
   
   
  CD de
  Mecanismo Tiempo Inut. mec.* 
  Ejemplo
  Sencillo 
  1 asalto 
  10 
  Forzar cerradura
  Complejo 1d4 asaltos 
  15 
  Sabotear rueda de carro
  Difícil 
  2d4 asaltos 
  20 
  Desact. trampa, rearmar 
   
   
   
  trampa
  Extremo 
  2d4 asaltos 
  25 Desactivar trampa compleja,  
   
   
   
  sabotear inteligentemente 
   
   
   
  mecanismo de relojería
  *Si intentas no dejar rastro de tus actividades, añade 5 a la 
  CD.
  Calidad de la cerradura 
  CD Inutilizar mecanismo
  Sencilla 
  20
  Media 
  25
  Buena 
  30
  Superior 
  40
  CD de Juego de manos 
  Tarea
  10 
  Escamotear una moneda u  
   
  objeto de ese tamaño
  20 
  Quitarle a una persona un 
    
  objeto pequeño 
  
  9898
  Probar de nuevo: sí, pero después de un fallo inicial, un segundo 
  intento de Juego de manos contra el mismo objetivo (o mientras eres 
  observado por el mismo observador que se dio cuenta de tu intento 
  previo) incrementa la CD de la tarea en 10.
  No entrenada: una prueba no entrenada de Juego de manos es 
  simplemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento, no puedes 
  tener éxito en una prueba de Juego de manos de una CD superior a 
  10, excepto para ocultar un objeto en tu cuerpo.
  Especial: si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador 
  a las pruebas de Juego de manos (consulta el Capítulo 5).
  LINGÜÍSTICA 
  (Int; sólo entrenado)
  Eres hábil en trabajar con el idioma, tanto en su forma hablada 
  como en su forma escrita. Puedes hablar múltiples idiomas, y des-
  cifrar casi cualquier idioma si dispones de tiempo suficiente. Tu 
  habilidad en la escritura te permite crear y detectar falsificaciones.
  Prueba: puedes descifrar la escritura de un idioma no familiar, o 
  un mensaje escrito de una forma incompleta o arcaica. La CD base 
  es 20 para los mensajes sencillos, 25 para los textos estándar, y 30 
  o más para los escritos intrincados, exóticos, o muy antiguos. Si la 
  prueba tiene éxito, entiendes el contenido general de un escrito de 
  aproximadamente 1 página de largo (o equivalente). Si la prueba falla, 
  debes llevar a cabo una prueba de Sabiduría CD 5 para no sacar falsas 
  conclusiones sobre el texto (el éxito significa que no sacas una falsa 
  conclusión; el fracaso significa que lo haces).
  Tanto la prueba de Lingüística como (si es necesario), la de 
  Sabiduría las hace el DJ en secreto, de forma que no sepas si la con-
  clusión a la que has llegado es verdadera o falsa.
  Crear o detectar falsificaciones: la falsificación requiere materiales de 
  escritura apropiados para el documento a falsificar. Para falsificar 
  un documento en el cual la letra no sea específica de alguna persona, 
  sólo necesitas haber visto antes un documento similar, y obtienes un 
  bonificador +8 a la prueba. Para falsificar una firma, necesitas un 
  autógrafo de esa persona para copiarlo, y obtienes un bonificador +4 a 
  la prueba. Para falsificar un documento más largo escrito con la letra 
  de una persona en particular, necesitas una muestra considerable de 
  la letra de la misma.La prueba de Lingüística se lleva a cabo en secre-
  to, por lo que no puedes estar seguro de lo buena que es tu falsifica-
  ción. Igual que con el Disfraz, no se lleva a cabo prueba alguna hasta 
  que alguien examina el trabajo. Tu prueba de Lingüística se enfrenta 
  a la de la persona que examina el documento para verificar su auten-
  ticidad. El examinador obtiene modificadores si se da alguna de las 
  condiciones de la tabla.
  Aprender un idioma: cada vez que adquieres un rango en esta habili-
  dad, aprendes a hablar un nuevo idioma. Los idiomas comunes (y sus 
  hablantes específicos) incluyen los siguientes.
  •	
  Abisal (demonios y otros ajenos caóticos malignos)
  •	
  Acuano (criaturas acuáticas, criaturas basadas en el agua)
  •	
  Aklo (derro, monstruos inhumanos o de otro mundo, hadas 
  malignas)
  •	
  Aurano (criaturas voladoras, criaturas basadas en el aire)
  •	
  Celestial (ángeles y otros ajenos buenos)
  •	
  Común (humanos y las razas básicas del Capítulo 2)
  •	
  Dracónico (dragones, humanoides reptilianos)
  •	
  Druídico (sólo druidas)
  •	
  Elfo (elfos, semielfos)
  •	
  Enano (enanos)
  •	
  Gigante (cíclopes, ettin, gigantes, ogros, trolls)
  •	
  Gnomo (gnomos)
  •	
  Goblin (bugbear, goblin, hobgoblin)
  •	
  Gnoll (gnoll)
  •	
  Ígnaro (criaturas basadas en el fuego)
  •	
  Infernal (diablos y otros ajenos legales malignos)
  •	
  Infracomún (drow, duergar, morlock, svirfneblin)
  •	
  Mediano (medianos)
  •	
  Orco (orcos, semiorcos)
  •	
  Silvano (centauros, hadas, criaturas vegetales, unicornios)
  •	
  Térraro (criaturas basadas en la tierra)
  Acción: varía. Descifrar una página de texto ordinario cuesta 1 mi-
  nuto (10 asaltos consecutivos). Crear una falsificación puede costar 
  desde 1 minuto hasta 1d4 minutos/página. Detectar una falsificación 
  utilizando Lingüística cuesta 1 asalto de examen/página.
  Probar de nuevo: sí.
  Especial: debes estar entrenado para utilizar esta habilidad, pero 
  siempre puedes probar la lectura de formas arcaicas y extrañas de tus 
  propios idiomas raciales adicionales. Además, siempre puedes inten-
  tar detectar una falsificación. 
  MONTAR 
  (Des; penalizador de armadura)
  Tienes la habilidad de montar, por lo general un caballo, pero posi-
  blemente algo más exótico, como un grifo o un pegaso. Si intentas 
  montar una criatura poco adecuada para la monta, sufres un pena-
  lizador -5 a tus pruebas de Montar.
  Prueba: las acciones típicas de Montar no requieren prueba. 
  Puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Las 
  siguientes tareas requieren una prueba.
  Guiar con las rodillas: puedes guiar la montura con las rodillas para 
  tener libres las dos manos en combate. Haz una prueba de Montar 
  al inicio de tu turno. Si fallas, ese asalto sólo puedes usar una mano 
  porque necesitas la otra para controlar la montura. Esto no consume 
  acción alguna. 
   
  Mod. prueba
  Estado  
  de Lingüística
  Tipo de documento desconocido para el lector 
  -2
  Tipo de documento algo conocido para el lector 
  +0
  Tipo de documento muy conocido para el lector 
  +2
  Letra no conocida por el lector 
  -2
  Letra algo conocida por el lector 
  +0
  Letra íntimamente conocida por el lector 
  +2
  El lector sólo revisa el documento por encima 
  -2
  El doc. contradice las órdenes o el conocimiento 
  +2
  
  9999
  4
  HABILIDADES
  Mantenerse en la silla: puedes reaccionar instantáneamente para 
  evitar una caída cuando tu montura se encabrita, cambia de veloci-
  dad inesperadamente, o cuando tú sufres daño. Este uso no requiere 
  acción alguna.
  Luchar desde una montura entrenada en combate: si diriges tu montu-
  ra entrenada para atacar en batalla, sigues pudiendo hacer tus pro-
  pios ataques con normalidad. Este uso es una acción gratuita.
  Cubrirse: puedes reaccionar instantáneamente para dejarte caer a 
  un lado y colgar junto a tu montura, utilizándola como cobertura. 
  No puedes atacar ni lanzar conjuros mientras usas tu montura para 
  cubrirte. Si fallas la prueba, no tienes el beneficio de la cobertura. 
  Utilizar esta opción es una acción inmediata, pero recuperarte de 
  esta posición es una acción de movimiento que no requiere prueba.
  Caer en blando: niegas el daño si caes de la montura. Si fallas la 
  prueba, sufres 1d6 puntos de daño y quedas tendido en el suelo. Este 
  uso no gasta acción alguna.
  Saltar: puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte 
  de su movimiento. Si la prueba de Montar para el salto tiene éxito, 
  haz otra prueba con tu modificador por Montar o el de saltar de tu 
  montura (el menor de los dos) para ver lo lejos que puede saltar la 
  criatura. Si fallas la prueba, te caes de la montura cuando salta, y 
  sufres el daño por caída apropiado (por lo menos 1d6 puntos). Este 
  uso no consume acción, sino que forma parte del movimiento de la 
  montura.
  Espolear la montura: puedes espolear tu montura para que corra 
  más con una acción de movimiento. Una prueba de Montar con éxito 
  incrementa la velocidad de la montura en 10 pies (3 m) durante 1 asal-
  to, pero causa a la criatura 1d3 puntos de daño. Puedes usar esta ap-
  titud cada asalto, pero la montura se fatiga al cabo de un número de 
  asaltos igual a su puntuación de Constitución. Esta aptitud no puede 
  utilizarse en una montura fatigada.
  Controlar la montura en batalla: como acción de movimiento, pue-
  des intentar controlar un caballo ligero, poni, caballo pesado, u otra 
  montura no entrenada para montar en combate. Si fallas la prueba de 
  Montar, no puedes hacer nada más en ese asalto. No necesitas tirar 
  para caballos o ponis entrenados para el combate
  Montar o desmontar rápidamente: puedes intentar montar o des-
  montar de una montura de hasta 1 categoría de tamaño mayor que 
  tu como acción gratuita, mientras tengas por lo menos una acción 
  de movimiento disponible en ese asalto. Si fallas la prueba, montar 
  o desmontar se convierte en una acción de movimiento. No puedes 
  montar o desmontar rápidamente de una montura mayor que una 
  categoría de tamaño superior a la tuya.
  Acción: varía. Montar o desmontar suele ser una acción de mo-
  vimiento. Otras pruebas son una acción de movimiento, una acción 
  gratuita, o ninguna acción, tal y como se ha indicado más arriba.
  Especial: si montas a pelo (sin silla de montar), sufres un penaliza-
  dor -5 a tus pruebas de Montar.
  Si tienes la dote Afinidad animal, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Montar (consulta el Capítulo 5).
  Si utilizas una silla militar, obtienes un bonificador +2 por cir-
  cunstancia  a las pruebas de montar relativas a permanecer en la silla.
  Montar es un prerrequisito para Ataque al galope, Carga impe-
  tuosa, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, 
  y Pisotear.
  NADAR 
  (Fue; penalizador de armadura)
  Sabes nadar, y puedes hacerlo incluso en aguas turbulentas.
  Prueba: mientras estás en el agua llevas a cabo una prueba de 
  Nadar una vez por asalto. El éxito significa que puedes avanzar hasta 
  la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo), o hasta una 
  cuarta parte de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas 
  por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes.
  Si estás bajo el agua, bien porque fallas una prueba de Nadar, o 
  porque estás nadando bajo el agua a propósito, puedes contener la 
  respiración. Puedes hacerlo durante tantos asaltos como el doble de 
  tu puntuación de Constitución, pero sólo si no llevas a cabo más que 
  acciones de movimiento o gratuitas. Si llevas a cabo una acción están-
  dar o una acción de asalto completo (como por ejemplo un ataque), el 
  resto del tiempo que puedes contener la respiración se reduce en 1 
  asalto (es decir, que un personaje en combate sólo puede contener la 
  respiración la mitad de lo normal). Después de ese período de tiem-
  po, debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada asalto 
  para continuar conteniendo la respiración. Cada asalto, la CD de di-
  cha prueba se incrementa en 1. Si fallas la prueba, empiezas a ahogar-
  te. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, tal y 
  como se indica en la tabla siguiente.
  Cada hora que nadas, debes llevar a cabo una prueba de Nadar CD 
  20 para no sufrir 1d6 puntos de daño no letal debido a la fatiga.
  Acción: una prueba de Nadar con éxito te permite avanzar a una 
  cuarta parte de tu velocidad como una acción de movimiento, o la 
  mitad de la misma como una acción de asalto completo.
  Especial: una criatura con una velocidad de Nadar puede moverse 
  a través del agua a su velocidad indicada sin llevar a cabo pruebas 
  de Nadar. Obtiene un bonificador +8 racial a cualquier prueba de 
  Nadar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La 
  criatura siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso 
  Tarea 
  CD de Montar
  Guiar con las rodillas 
  5
  Mantenerse en la silla 
  5
  Luchar desde una mont. entrenada en combate 
  10
  Cubrirse 
  15
  Caer en blando 
  15
  Saltar 
  15
  Espolear la montura 
  15
  Controlar la montura en batalla 
  20
  Montar o desmontar rápidamente 
  20
  Agua 
  CD de Nadar
  Aguas tranquilas 
  10
  Aguas bravas 
  15
  Aguas turbulentas 
  20*
  * No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas 
  turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae.
  
  100100
  suelo, y llevan a cabo dichas pruebas automáticamente cuando las 
  tienen a su alcance. Consulta el Apéndice 1 para más información.
  Un lanzador de conjuros con un familiar halcón o lechuza obtiene 
  un bonificador +3 a las pruebas de Percepción, y la dote Alerta  con-
  cede un bonificador a las pruebas de Percepción (ver el Capítulo 5).
  PROFESIÓN 
  (Sab: sólo entrenada)
  Eres hábil en un trabajo específico. Como Artesanía, Saber, e 
  Interpretar, Profesión es en realidad cierta cantidad de habilida-
  des distintas. Podrías tener diversas habilidades de Profesión, cada 
  una con sus propios rangos. Si bien una habilidad de Artesanía re-
  presenta la aptitud para crear un objeto, una de Profesión repre-
  senta la aptitud para una vocación que requiere un rango mayor 
  de conocimientos menos específicos. Las habilidades de Profesión 
  más comunes son abogado, arquitecto, bibliotecario, carnicero, 
  cervecero, cocinero, comadrona, conductor, cortesano, curtidor, es-
  criba, granjero, herbolario, ingeniero, jardinero, jugador, leñador, 
  marinero, mercader, minero, molinero, mozo de cuerda, mozo de 
  establo, oficinista, panadero, pastor, pescador, posadero, soldado, 
  y trampero.
  Prueba: puedes ganar la mitad del resultado de tu prueba de 
  Profesión en po por semana de trabajo dedicado. Sabes cómo utilizar 
  las herramientas del oficio, cómo llevar a cabo las tareas diarias de la 
  profesión, cómo supervisar a tus ayudantes, y cómo encargarte de los 
  problemas comunes. También puedes responder preguntas acerca de 
  tu Profesión. Las preguntas básicas tienen CD 10, mientras que las 
  más complejas tienen CD 15 o más.
  si la distraen o está en peligro mientras nada. Dicha criatura puede 
  utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que lo haga en 
  línea recta.
  Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de 
  Nadar (consulta el Capítulo 5).
  PERCEPCIÓN (Sab)
  Tus sentidos te permiten darte cuenta de los detalles más nimios, y 
  te alertan del peligro. La Percepción cubre los cinco sentidos, inclu-
  yendo la vista, el oído, el tacto, el gusto, y el olfato.
  Prueba: la Percepción tiene cierta cantidad de usos, el más común 
  de los cuales es una prueba enfrentada contra la prueba de Sigilo de 
  un oponente, para darte cuenta de la presencia del mismo y evitar 
  ser sorprendido. Si tienes éxito, detectas al oponente y puedes reac-
  cionar a su presencia. Si fallas, tu oponente puede llevar a cabo una 
  amplia variedad de acciones que incluyen pasar junto a ti sin que te 
  des cuenta, y atacarte.
  La Percepción se usa también para darse cuenta de detalles míni-
  mos en el entorno. La CD para darse cuenta de dichos detalles varía 
  dependiendo de la distancia, el entorno, y lo notorio que sea el detalle 
  en sí. La tabla que hay más abajo te proporciona algunas directrices.
  Acción: la mayoría de las pruebas de Percepción son reactivas, en 
  respuesta a estímulos observables; buscar uno intencionadamente es 
  una acción de movimiento. 
  Probar de nuevo: sí. Puedes intentar notar algo que no pudiste 
  notar la primera vez, en tanto en cuanto el estímulo siga presente.
  Especial: los elfos, los semielfos, los gnomos, y los medianos ob-
  tienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción. Las cria-
  turas con la cualidad especial olfato tienen un bonificador +8 a las 
  pruebas de Percepción llevadas a cabo para detectar un olor. Las que 
  tienen la cualidad especial sentido de la vibración tienen un boni-
  ficador +8 a las pruebas de Percepción contra criaturas que tocan el 
   
  CD de
  Detalle 
  Percepción
  Oír el sonido de la batalla 
  -10
  Notar el hedor de la basura pudriéndose 
  -10
  Detectar el olor del humo 
  0
  Oír los detalles de una conversación 
  0
  Ver a una criatura visible 
  0
  Determinar si la comida está estropeada 
  5
  Oír el sonido de una criatura andando 
  10
  Oír los detalles de una conversación en susurros 
  15
  Encontrar una puerta oculta normal 
  15
  Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 
  20
  Encontrar una puerta secreta normal 
  20
  Oír tensarse un arco 
  25
  Notar que tienes debajo una criatura excavadora 
  25
  Fijarse en un carterista 
  Enf. J. de m.
  Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo 
  Enf. a Sigilo
  Encontrar una trampa oculta 
  Varía
  Ident. una poción a través del gusto 
  15 + NL 
   
   de la poción
  Modificador a la 
  modificador
  Percepción 
  a la CD
  Distancia a la fuente, objeto, o criatura 
  +1/10 pies (3 m)
  A través de una puerta cerrada 
  +5
  A través de un muro 
  +10/pie 
   
  (30 cm) de grosor
  Condiciones favorables1 
  -2
  Condiciones desfavorables1 
  +2
  Condiciones terribles2 
  +5
  La criatura que hace la prueba está distraída 
  +5
  La criatura que hace la prueba está dormida 
  +10
  La criatura o el objeto es invisible 
  +20
  1Las condiciones favorables y desfavorables dependen del 
  sentido utilizado para llevar a cabo la prueba. Por ejemplo, 
  una luz brillante bonificaría las que tienen que ver con la 
  vista, mientras que la luz de una antorcha o de la luna podría 
  penalizarlas. El ruido ambiental podría penalizar una que 
  tuviera que ver con el oído, mientras que olores enfrentados 
  podrían penalizar cualquiera que implique el olfato.
  2Como en las condiciones desfavorables, pero más extremas. 
  Por ejemplo, la luz de una vela para las pruebas que tienen 
  que ver con la vista, un dragón rugiendo para las que tienen 
  que ver con el oído, y un hedor tremebundo para las que 
  tienen que ver con el olfato.
  
  101101
  4
  HABILIDADES
  Acción: no aplicable. Una sola prueba representa por lo general 1 
  semana de trabajo.
  Probar de nuevo: varía. Un intento de usar una habilidad de 
  Profesión por dinero no puede ser repetido, y te has de conformar 
  con la paga semanal que hayas obtenido del resultado de la prueba. Al 
  cabo de una semana puedes llevar a cabo una nueva para determinar 
  un nuevo ingreso para el siguiente período de tiempo. Por lo general, 
  un intento de llevar a cabo una tarea específica puede ser repetido. 
  No entrenada: los operarios y ayudantes no entrenados (es decir, 
  los personajes sin ningún rango en una Profesión) ganan una media 
  de 1 pp al día.
  Especial: un gnomo obtiene un bonificador +2 a una habilidad de 
  Profesión o Artesanía a su elección.
  SABER (Int; sólo entrenado)
  Has sido educado en un campo de estudio, y puedes responder tan-
  to preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades 
  Artesanía, Interpretar, y Profesión, en realidad Saber abarca cierto 
  número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan 
  algunos campos de estudio típicos.
  •	
  Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos ar-
  canos, constructos, dragones, bestias mágicas)
  •	
  Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
  •	
  Geografía (países, terreno, clima, gente)
  •	
  Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de 
  ciudades)
  •	
  Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
  •	
  Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, 
  tradiciones, humanoides)
  •	
  Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano 
  Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
  •	
  Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plan-
  tas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
  •	
  Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
  •	
  Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, 
  símbolos sagrados, muertos vivientes)
  Prueba: responder una pregunta dentro de tu campo de estudio 
  tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas 
  básicas), o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).
  Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus 
  poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una 
  de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos 
  comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual 
  a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, 
  como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD 
  del monstruo, o más. Una prueba con éxito te permite recordar algu-
  na información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los 
  que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento 
  de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos 
  específicos tal y como se indica en la tabla 4-6.
  Acción: por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de 
  Saber no requiere acción alguna (pero consulta ‘No entrenada’ más 
  adelante).
  Probar de nuevo: no. La prueba representa lo que sabes, y pensar de 
  nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.
  No entrenada: no puedes llevar a cabo una prueba de Saber no 
  entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa 
  biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimi-
  na. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba 
  utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca 
  particularmente completa podría incluso concederte un bonificador 
  a las pruebas de Saber en los campos que abarca.
  SIGILO 
  (Des; penalizador de armadura)
  Eres hábil en evitar ser detectado, lo que te permite deslizarte entre 
  enemigos, o atacarles desde una posición en la que no te ven. Esta 
  habilidad cubre ocultarse y moverse en silencio.
  Prueba: tu prueba de Sigilo se enfrenta a la prueba de Percepción 
  de cualquiera que pueda darse cuenta de tu presencia. Las criaturas 
  
  102102
  que no consiguen mejorar tu prueba no son conscientes de tu presen-
  cia, y te tratan como si tuvieras ocultación total. Puedes mover hasta 
  la mitad de tu velocidad normal y utilizar Sigilo sin penalizador al-
  guno. Si te mueves a una velocidad mayor que la mitad pero menor 
  que tu velocidad normal, sufres un penalizador -5. Es imposible uti-
  lizar Sigilo mientras atacas, corres, o cargas.
  Las criaturas obtienen un bonificador o un penalizador a sus 
  pruebas de Sigilo basado en su tamaño: Minúscula +16, Diminuta 
  +12, Menuda +8, Pequeña +4, Mediana +0, Grande -4, Enorme -8, 
  Gargantuesca -12, Colosal -16.
  Si alguien te observa utilizando cualquier sentido (típicamente la 
  vista), no puedes utilizar el Sigilo. Contra la mayoría de criaturas, 
  encontrar cobertura u ocultamiento te permite usarlo. Si los observa-
  dores están momentáneamente distraídos (como por ejemplo gracias 
  a una prueba de Engañar), puedes intentar usarlo. Mientras los otros 
  desvían su atención de ti, puedes intentar una prueba de Sigilo si 
  consigues llegar hasta donde no puedan verte. Sin embargo, la prue-
  ba tiene un penalizador -10 dado que has de moverte rápido.
  Romper el sigilo:  cuando empiezas tu turno utilizando Sigilo, pue-
  des abandonar la cobertura o la ocultación y no ser observado mien-
  tars consigas una prueba de Sigilo y acabes tu turno en cobertura u 
  ocultación. Tu Sigilo se acaba en cuanto atacas, tenga éxito o no el 
  ataque (excepto cuando francotiras, como se indica a continuación). 
  Francotirador: si has conseguido usar con éxito Sigilo al menos a 10 
  pies (3 m) de tu objetivo, puedes llevar a cabo un ataque a distancia, y 
  después usar el Sigilo de nuevo y de inmediato. La nueva prueba se 
  lleva a cabo con un penalizador -20 para mantener tu posición oculta.
  Crear una distracción para ocultarte: puedes usar tu habilidad de 
  Engañar para que te permita usar el Sigilo. Una prueba de Engañar 
  con éxito, enfrentada a la de Averiguar intenciones del observador,  te 
  Tabla 4-6: CD de las pruebas de Saber
  Tarea 
  Habilidad de Saber 
  CD
  Identificar un aura mientras se usa detectar magia 
  Arcano 
  15 + nivel del conjuro
  Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando 
  Arcano 
  20 + nivel del conjuro
  Identificar materiales fabricados mediante magia 
  Arcano 
  20 + nivel del conjuro
  Identificar un conjuro que tenga a ti como objetivo 
  Arcano 
  25 + nivel del conjuro
  Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico 
  Arcano 
  20
  Identificar peligros subterráneos 
  Dungeons 
  15 + VD del peligro
  Identificar mineral, piedra, o metal 
  Dungeons 
  10
  Determinar la pendiente 
  Dungeons 
  15
  Determinar la profundidad bajo tierra 
  Dungeons 
  20
  Identificar construcciones en mal estado 
  Ingeniería 
  10
  Determinar el estilo o la edad de una estructura 
  Ingeniería 
  15
  Determinar las debilidades de una estructura 
  Ingeniería 
  20
  Identificar la raza o el acento de una criatura 
  Geografía 
  10
  Reconocer los rasgos del terreno de una región 
  Geografía 
  15
  Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés 
  Geografía 
  20
  Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo 
  Historia 
  10
  Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico 
  Historia 
  15
  Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo 
  Historia 
  20
  Conocer leyes locales, dirigentes, y sitios populares 
  Local 
  10
  Conocer un rumor común o una tradición local 
  Local 
  15
  Conocer organizaciones, dirigentes, y lugares ocultos 
  Local 
  20
  Identificar un peligro natural 
  Naturaleza 
  15 + VD del peligro
  Identificar una planta o animal común 
  Naturaleza 
  10
  Identificar un fenómeno climatológico antinatural 
  Naturaleza 
  15
  Determinar la naturaleza artificial de un rasgo 
  Naturaleza 
  20
  Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos 
  Nobleza 
  10
  Estar al corriente de la etiqueta adecuada 
  Nobleza 
  15
  Conocer la línea sucesoria 
  Nobleza 
  20
  Conocer los nombres de los Planos 
  Los Planos 
  10
  Reconocer el plano en el que se está 
  Los Planos 
  15
  Identificar el origen planario de una criatura 
  Los Planos 
  20
  Reconocer el símbolo o el clero de un dios común 
  Religión 
  10
  Conocer la mitología y los mandamientos comunes 
  Religión 
  15
  Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro 
  Religión 
  20
  Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo 
  Varía 
  10 + el VD del monstruo 
  
  103103
  4
  HABILIDADES
  puede proporcionar la distracción momentánea que necesitas para 
  intentar una prueba de Sigilo mientras alguien te vigila.
  Acción: por lo general ninguna. Normalmente llevas a cabo una 
  prueba de Sigilo como parte del movimiento, por lo que no requiere 
  una acción separada. Sin embargo, utilizar el Sigilo inmediatamente 
  después de un ataque a distancia (ver Francotirador, arriba) es una ac-
  ción de movimiento.
  Especial: si eres invisible, obtienes un bonificador +40 a las prue-
  bas de Sigilo si permaneces inmóvil, o de +20 si te mueves.
  Si tienes la dote Sigiloso, obtienes un bonificador a las pruebas de 
  Sigilo (consulta el Capítulo 5).
  SUPERVIVENCIA (Sab)
  Eres hábil en sobrevivir en las tierras salvajes, y en orientarte en las 
  mismas. También eres bueno siguiendo rastros dejados por otros.
  Prueba: puedes mantenerte a ti mismo y a otros seguro y alimen-
  tado en las tierras salvajes. La tabla a continuación proporciona la CD 
  para diversas tareas que requieren pruebas de Supervivencia.
  Seguir rastros: encontrar rastros o seguirlos durante 1 milla (1,6 
  km) requiere una prueba con éxito de Supervivencia. Puedes llevar a 
  cabo otra cada vez que las huellas son difíciles de seguir. Si no estás 
  entrenado en esta habilidad, puedes llevar a cabo pruebas no entre-
  nadas para buscar rastros, pero sólo puedes seguirlos si la CD de la 
  tarea es 10 o menos. Alternativamente, puedes utilizar la habilidad 
  Percepción para encontrar una pisada, o signo similar del paso de 
  CD de supervivencia 
  Tarea
  10 
  Desenvolverse en las tierras salvajes. Mueves hasta 
   
  la mitad de tu velocidad campo a través mientras 
   
  cazas y forrajeas (no necesitas llevar comida ni 
   
  agua). Puedes obtener comida y agua para 1  
   
  persona adicional por cada 2 puntos en que  
   
  el resultado de la prueba es superior a 10.
  15 
  Obtienes un bonificador +2 a todas las 
   
   
  salvaciones de Fortaleza contra el clima severo  
   
  mientras te mueves hasta la mitad de tu velocidad  
   
  campo a través, o un +4 si permaneces estacionario.  
   
  Concedes el mismo bonificador a 1 personaje  
   
  adicional por cada punto en que el resultado de tu  
   
  prueba exceda de 15.
  15 
  Evitas perderte, o peligros naturales, como por 
   
  ejemplo las arenas movedizas.
  15 
  Predices el tiempo que va a hacer con hasta 24 horas 
   
  de antelación. Por cada 5 puntos en que el resultado 
   
  de tu prueba exceda 15, puedes predecir el tiempo 1 
   
  día adicional por adelantado.
  
  104104
  una criatura utilizando las mismas CD, pero no puedes utilizar 
  Percepción para seguir rastros, incluso si los ha encontrado otro.
  Te mueves a la mitad de tu velocidad normal mientras sigues un 
  rastro (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o al 
  doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La 
  CD depende de la superficie y de las condiciones atmosféricas, tal y 
  como se indica en la tabla.
  Terreno muy blando: cualquier superficie (nieve fresca, gruesa capa 
  de polvo, fango húmedo) en el que las pisadas dejan impresiones cla-
  ras y profundas.
  Terreno blando: cualquier superficie suficientemente blanda como 
  para ceder a la presión, pero más firme que el fango húmedo o la 
  nieve recién caída, en la que una criatura deja pisadas frecuentes pero 
  poco profundas. 
  Terreno firme: la mayoría de superficies normales en exteriores 
  (como por ejemplo praderas, campos, bosques, etc.) o superficies 
  interiores excepcionalmente blandas o sucias (alfombras gruesas y 
  suelos muy sucios o polvorientos). La criatura puede dejar un rastro 
  (ramas rotas, mechones de pelo), pero sólo huellas de pisadas ocasio-
  nales o parciales.
  Terreno duro: cualquier superficie que no conserva pisadas en abso-
  luto, como por ejemplo roca viva, o un suelo en interiores. La mayoría 
  de lechos fluviales entran en esta categoría, ya que cualquier pisada 
  queda oscurecida o arrastrada. La criatura tan sólo deja rastros (mar-
  cas de roce o guijarros desplazados).
  Hay varios modificadores que se pueden aplicar a la prueba de 
  Supervivencia, tal y como se indica en la siguiente tabla.
  Acción: varía. Una sola prueba de Supervivencia puede represen-
  tar actividad durante el curso de varias horas, o incluso un día com-
  pleto. Una prueba de Supervivencia llevada a cabo para encontrar ras-
  tros consume por lo menos una acción de asalto completo, y podría 
  durar incluso más.
  Probar de nuevo: varía. Para arreglárselas en las tierras salvajes o 
  para obtener el bonificador a la salvación de Fortaleza que se indica 
  en la tabla de la página anterior, hay que llevar a cabo una prueba de 
  Supervivencia 1 vez cada 24 horas. El resultado de esta prueba se apli-
  ca hasta que se lleva a cabo la siguiente. Para evitar perderse o caer en 
  peligros naturales, se lleva a cabo una prueba de Supervivencia cada 
  vez que la situación lo requiere. No se permite repetir intentos para 
  evitar perderse en una situación específica, o para evitar un peligro 
  natural específico. Para buscar rastros, puedes repetir una prueba 
  fallida al cabo de 1 hora (exterior) o 10 minutos (interior).
  Especial: si estás entrenado en Supervivencia, puedes determi-
  nar automáticamente dónde está el norte verdadero en relación a ti 
  mismo.
  Un explorador obtiene un bonificador a las pruebas de 
  Supervivencia cuando utiliza esta habilidad para encontrar o seguir 
  el rastro de su enemigo predilecto.
  Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Supervivencia (consulta el Capítulo 5).
  TASACIÓN (Int)
  Puedes evaluar el valor monetario de un objeto.
  Prueba: una prueba de Tasación CD 20 permite determinar el 
  valor de un objeto común. Si pasas la prueba por más de 5, deter-
  minas además si el objeto tiene propiedades mágicas, aunque este 
  éxito no te proporciona el conocimiento de las aptitudes concretas 
  del objeto mágico. Si fallas la prueba por menos de 5, determinas el 
  precio del objeto con un 20% de error sobre su valor real (por encima 
  o por debajo). Si fallas la prueba por más de 5, el precio que calculas 
  es tremendamente inexacto, sujeto a la discreción del DJ. Objetos 
  particularmente raros o exóticos podrían incrementar la CD de esta 
  prueba en 5 o más.
  También puedes utilizar esta prueba para determinar cuál es el 
  objeto más valioso visible en un tesoro. La CD de esta prueba es por 
  lo general 20, pero puedes incrementarla incluso a 30 para un tesoro 
  particularmente grande.
  Acción: tasar un objeto requiere una acción estándar. Determinar 
  cuál es el objeto más valioso en un tesoro requiere una acción de asal-
  to completo.
  Probar de nuevo: intentos adicionales de tasar un objeto revelan 
  el mismo resultado.
  Superficie 
  CD de Supervivencia
  Terreno muy blando 
  5
  Terreno blando 
  10
  Terreno firme 
  15
  Terreno duro 
  20
   
  Modif. a la
  Condición 
  CD de Superv.
  Cada tres criaturas en el grupo rastreado 
  -1
  Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas:1
  Minúsculo 
  +8
  Diminuto 
  +4
  Menudo 
  +2
  Pequeño 
  +1
  Mediano 
  +0
  Grande 
  -1
  Enorme 
  -2
  Gargantuesco 
  -4
  Colosal 
  -8
  Cada 24 horas desde que se dejó el rastro 
  +1
  Cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro 
  +1
  Nieve recién caída desde que se dejó el rastro 
  +10
  Mala visibilidad:2
  Noche nublada o sin luna 
  +6
  Luz de luna 
  +3
  Niebla o precipitación 
  +3
    El grupo rastreado oculta su rastro 
   
    (y se mueve a media velocidad) 
  +5
  1Para un grupo de tamaños mixtos, aplica sólo el modificador 
  para la categoría de tamaño mayor.
  2Aplica sólo el mayor de los bonificadores de esta categoría.
  
  105105
  4
  HABILIDADES
  Especial: un lanzador de conjuros con un familiar cuervo obtiene 
  un bonificador +3 a las pruebas de Tasación.
  TRATO CON ANIMALES 
  (Car; sólo entrenada.)
  Estás entrenado para trabajar con animales, y puedes enseñarles 
  trucos, hacer que sigan órdenes sencillas procedentes de ti, o inclu-
  so domesticarlos.
  Prueba: la CD depende de lo que intentas hacer.
  Dirigir a un animal: esta tarea implica dar órdenes a un animal para 
  que lleve a cabo una tarea o truco que conoce. Si está herido, ha sufri-
  do cualquier daño no letal, o daño a sus puntuaciones de caracterís-
  tica, la CD se incrementa en 2. Si tu prueba tiene éxito, el animal lleva 
  a cabo la tarea o truco en su siguiente acción.
  ‘Empujar’ a un animal: empujar a un animal significa conseguir que 
  lleve a cabo una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente 
  capaz de realizar. Esta categoría también cubre hacer que el animal 
  lleve a cabo una marcha forzada, u obligarle a aligerar durante más 
  de 1 hora entre ciclos de sueño. Si el animal está herido, ha sufrido 
  cualquier daño no letal, o daño a sus puntuaciones de característica, 
  la CD se incrementa en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal lleva a 
  cabo la tarea o truco en su siguiente acción.
  Enseñar un truco a un animal: puedes enseñar a un animal un truco 
  específico con una semana de trabajo y una prueba con éxito de Trato 
  con animales contra la CD indicada. Un animal con una puntuación 
  de Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de 3 trucos, mientras 
  que otro con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de 6. 
  Los trucos posibles (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, pero 
  no están necesariamente limitadas a los mismos.
  •	
  Actúa (CD 15): el animal interpreta una variedad de trucos sen-
  cillos, como por ejemplo sentarse, rodar, rugir o ladrar, etc.
  •	
  Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. Puedes se-
  ñalar a una criatura en particular a la que deseas que el animal 
  ataque, y lo hará si es capaz de ello. Normalmente, un animal 
  atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigan-
  tes, u otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas 
  las criaturas (incluyendo algunas tan antinaturales como los 
  muertos vivientes y las aberraciones) cuenta como 2 trucos.
  •	
  Atrás (CD 15): el animal deja de combatir o retrocede. Un ani-
  mal que no conoce este truco continúa luchando hasta que debe 
  huir (debido a una herida, a un efecto de miedo, o algo similar) 
  o su oponente haya sido derrotado. 
  •	
  Busca (CD 15): el animal se mueve hacia un lugar en busca de 
  algo que está obviamente vivo o animado.
  •	
  Defiende (CD 20): el animal te defiende (o está listo para ha-
  cerlo si no hay amenaza presente alguna), incluso sin que se 
  le dé ninguna orden. Alternativamente, puedes ordenarle que 
  defienda a otro personaje específico.
  •	
  Guarda (CD 20): el animal se queda en su sitio y evita que otros 
  se acerquen.
  •	
  Junta (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a sitios a los 
  que no iría normalmente.
  •	
  Quieto (CD 15): el animal se queda donde está, esperando que 
  vuelvas. No desafía a otras criaturas que se acerquen, pero se 
  defiende si es preciso.
  •	
  Rastrea (CD 20): el animal rastrea el olor que se le presenta (esto 
  requiere que el animal disponga de la aptitud olfato).
  •	
  Trabaja (CD 15): el animal tira de carga media o pesada o la 
  empuja.
  •	
  Trae (CD 15): el animal va a buscar algo. Si no señalas un objeto 
  específico, el animal trae un objeto al azar.
  •	
  Ven (CD 15): el animal se te acerca, incluso si normalmente no 
  lo haría.
  Entrenar a un animal para un propósito general: en lugar de enseñar a 
  un animal trucos individuales, puedes simplemente entrenarle para 
  un propósito general. Esencialmente, un propósito representa un 
  conjunto de trucos conocidos y preseleccionados que encajan en un 
  esquema común, como por ejemplo guardar o llevar a cabo labores 
  pesadas. El animal debe cumplir todos los prerrequisitos normales 
  para todos los trucos incluidos en este ‘pack’ de entrenamiento. Si 
  éste incluye más de 3 trucos, el animal debe tener una puntuación de 
  Inteligencia de 2 o más.
  Un animal sólo puede ser entrenado para un propósito general, 
  aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además 
  de los incluidos en su propósito general), podría hacerlo. Entrenar a 
  un animal para un propósito requiere menos pruebas que para ense-
  ñarle trucos individuales, pero no menos tiempo.
  •	
  Cazar (CD 20): un animal entrenado para cazar conoce los tru-
  cos ataca, atrás, busca, junta, rastrea, y trae. Entrenar un animal 
  para la caza requiere 6 semanas.
  •	
  Entrenamiento de combate (CD 20): un animal entrenado para 
  llevar a un jinete en combate conoce los trucos ataca, atrás, de-
  fiende, guarda, junta, y ven. Entrenar a un animal para la mon-
  ta en combate cuesta 6 semanas. También puedes ‘mejorar’ a 
  un animal entrenado para la monta a uno entrenado para el 
  combate invirtiendo 3 semanas, y llevando a cabo una prueba 
  con éxito de Trato con animales a CD 20. El nuevo propósito ge-
  neral y sus trucos reemplazan por completo los que sabía antes. 
  Muchos caballos y perros de monta se entrenan de esta forma.
  •	
  Interpretar (CD 15): un animal entrenado para interpretar, co-
  noce los trucos ven, trae, junta, actúa, y quieto. Entrenar un ani-
  mal para la interpretación requiere 5 semanas.
  •	
  Labores pesadas (CD 15): un animal entrenado para labores pe-
  sadas conoce los trucos ven y trabaja. Entrenar un animal para 
  labores pesadas requiere 2 semanas.
   
  CD de Trato
  Tarea 
  con animales
  Dirigir a un animal 
  10
  ‘Empujar’ a un animal 
  25
  Enseñar trucos a un animal 
  15 ó 20*
  Entr. a un animal para un propósito general 
  15 ó 20*
  Criar a un animal salvaje 
  15 + DG del animal
  *Ver el truco o propósito específico más adelante.
  
  106106
  •	
  Luchar (CD 20): un animal entrenado para entrar en combate 
  conoce los trucos ataca, atrás, y quieto. Entrenar a un animal 
  para la lucha requiere 3 semanas
  •	
  Montar (CD 15): un animal entrenado para llevar un jinete co-
  noce los trucos, junta, quieto, y ven. Entrenar un animal para la 
  monta requiere 3 semanas.
  •	
  Proteger (CD 20): un animal entrenado para proteger conoce 
  los trucos ataca, atrás, defiende, y guarda. Entrenar para prote-
  ger requiere 4 semanas.
  Criar a un animal salvaje: criar a un animal significa entrenar desde 
  la infancia a una criatura salvaje para que se convierta en domestica-
  da. Un cuidador puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez.
  A un animal salvaje se le pueden enseñar trucos a la vez que se 
  le cría, o se le pueden enseñar más tarde, cuando está domesticado.
  Acción: varía. Dirigir a un animal es una acción de movimiento, 
  mientras que empujarle es una acción de asalto completo (un drui-
  da o un explorador pueden manejar a un compañero animal como 
  acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento). Para las 
  tareas con cantidades de tiempo específicas señaladas más arriba, 
  debes invertir la mitad de ese tiempo (al ritmo de 3 horas por día y 
  animal entrenado) trabajando para completar la tarea antes de in-
  tentar la prueba de Trato con animales. Si la prueba falla, el intento 
  de enseñar, criar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar 
  el tiempo requerido. Si tiene éxito, debes invertir el resto del tiempo 
  en completar la enseñanza, crianza, o entrenamiento. Si el tiempo se 
  interrumpe, o la tarea no se sigue hasta su finalización, el intento de 
  enseñar, criar, o entrenar al animal falla automáticamente.
  Probar de nuevo: sí, excepto en criar a un animal.
  Especial: puedes utilizar esta habilidad sobre una criatura con 
  una puntuación de Inteligencia de 1 que no sea un animal, pero la 
  CD de cualquiera de estas pruebas se incrementa en 5. Dichas criatu-
  ras tienen el mismo límite que los animales en cuanto a trucos que 
  pueden conocer.
  Un druida o un explorador obtienen un bonificador +4 por cir-
  cunstancia a las pruebas de Trato con animales que tengan que ver 
  con sus compañeros animales. 
  Además el compañero animal de un druida o explorador conoce 
  uno o más trucos adicionales, que no cuentan para el límite normal 
  de trucos conocidos, ni requieren prueba de Trato con animales, ni 
  tiempo de entrenamiento para ser enseñados.
  Si tienes la dote Afinidad animal, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Trato con animales (consulta el Capítulo 5).
  No entrenada: si no tienes rangos en trato con animales, puedes 
  utilizar una prueba de Carisma para dirigir y empujar a los animales 
  domésticos, pero no puedes enseñar, criar, o entrenar animales. Un 
  druida o explorador sin rangos en Trato con animales puede utili-
  zar una prueba de Carisma para dirigir y empujar a su compañero 
  animal, pero no puede enseñar, criar, o entrenar a otros animales 
  no domésticos. 
  TREPAR 
  (Fue; penalizador de armadura)
  Tienes habilidad en escalar superficies verticales, desde los muros 
  lisos de una ciudad, hasta los acantilados rocosos.
  Prueba: con una tirada con éxito de Trepar, puedes subir, bajar, 
  o cruzar una pendiente, muro, u otra superficie fuertemente incli-
  nada (incluso un techo, mientras disponga de asideros) a una cuarta 
  parte de tu velocidad normal. Se considera una pendiente cualquier 
  inclinación con un ángulo menor de 60°; un muro es cualquier incli-
  nación con un ángulo de 60° o más.
  Una prueba de Trepar que falla por 4 o menos significa que no 
  haces progresos, y una que falla por 5 o más significa que caes desde 
  cualquier altura que hayas alcanzado.
  La CD de la prueba depende de las condiciones del ascenso. 
  Compara la tarea con las de la siguiente tabla para determinar una 
  CD apropiada.
  Necesitas tener las dos manos libres para trepar, pero puedes aga-
  rrarte a una pared con una mano mientras lanzas un conjuro o llevas 
  a cabo alguna otra acción que sólo requiera una mano. Mientras tre-
  pas, no puedes moverte para esquivar un golpe, por lo que pierdes tu 
  bonificador por Destreza a la CA (si lo tienes). Tampoco puedes utili-
  zar un escudo mientras trepas. En cualquier momento en el que su-
  fres daño mientras trepas, debes llevar a cabo una prueba de Trepar 
  contra la CD de la pendiente o muro; fallar significa que caes desde 
  la altura a la que estás, sufriendo el daño por caída correspondiente.
  CD
  Trepar Superficie o actividad de ejemplo
  0 
  Una pendiente demasiado inclinada para andar por 
   
  ella, o una cuerda anudada colgando de un muro en 
   
  el que apoyarse.
  5 
  Una cuerda colgando de un muro en el que  
   
  apoyarse, una cuerda anudada, o una cuerda  
   
  afectada por el conjuro truco de la cuerda.
  10 
  Una superficie con repisas a las que agarrarse o en 
   
  las que poner los pies, como por ejemplo una pared 
   
  muy rugosa, o las jarcias de un barco.
  15 
  Cualquier superficie con asideros y lugares  
   
  (naturales o artificiales) donde hacer pie, como por  
   
  ejemplo una superficie de roca natural muy rugosa  
   
  o un árbol,una cuerda no anudada, o izarse a pulso  
   
  cuando cuelgas de las manos.
  20 
  Una superficie irregular con asideros y puntos  
   
  de apoyo estrechos, como la típica pared de un  
   
  dungeon.
  25 
  Una superficie rugosa, como por ejemplo una pared 
   
  de roca natural o de ladrillo.
  30 
  Un saliente o un techo que sólo tenga asideros.
  - 
  Una superficie perfectamente lisa, vertical y plana 
   
  (o invertida) no puede ser escalada.
  
  107107
  4
  HABILIDADES
  Trepar aceleradamente: puedes intentar trepar más rápido de lo nor-
  mal. Aceptando un penalizador -5, puedes moverte la mitad de tu 
  velocidad (en lugar de un cuarto).
  Fabricarte tus propios asideros y puntos de apoyo: puedes crearte un 
  camino clavando pitones en un muro. Hacerlo cuesta 1 minuto por 
  pitón, y necesitas 1 por cada 5 pies (1,5 m) de distancia. Como con cual-
  quier superficie que ofrezca asideros y puntos de apoyo, un muro con 
  pitones tiene una CD de 15. De la misma forma, un trepador con un 
  hacha de mano o herramienta similar puede excavar asideros en una 
  pared de hielo.
  Frenar la caída: es prácticamente imposible frenar una caída de un 
  muro, pero si quieres intentar una tarea tan difícil, puedes llevar a 
  cabo una prueba de Trepar (CD = CD del muro +20). Es mucho más 
  fácil frenarla en una pendiente (CD = CD de la pendiente +10).
  Frenar a un personaje que cae mientras se trepa: si alguien que trepa 
  por encima de ti o adyacente a ti cae, puedes intentar frenar su caída 
  si lo tienes a tu alcance. Hacerlo requiere un ataque de toque cuerpo 
  a cuerpo con éxito contra el personaje que cae (aunque éste puede 
  renunciar voluntariamente a cualquier bonificador por Destreza a 
  la CA si lo desea). Si tienes éxito, debes intentar de inmediato una 
  prueba de Trepar (CD = CD del muro +10). Un éxito indica que has 
  conseguido frenar al personaje que cae, pero su peso total incluyendo 
  el equipo no puede exceder el límite de tu carga pesada o automá-
  ticamente caerás tú. Si fallas la prueba de trepar por 4 o menos, no 
  consigues frenar la caída del personaje, pero tampoco pierdes tu asi-
  dero en la pared. Si fallas por 5 más, no consigues frenar la caída del 
  personaje, y empiezas a caer tú también.
  Acción: Trepar es parte del movimiento, por lo que generalmen-
  te forma parte de una acción de movimiento (y puede combinarse 
  con otros tipos de movimiento en una acción de movimiento). Cada 
  acción de movimiento que incluye trepar requiere una prueba de 
  Trepar por separado. Frenarte a ti mismo u a otro personaje que cae 
  no requiere acción alguna.
  Especial: puedes utilizar una cuerda para subir o bajar a pulso 
  a otro personaje. De esta forma puedes elevar el doble de tu carga 
  máxima.
  Una criatura con velocidad de trepar tiene un bonificador +8 ra-
  cial a todas las pruebas de Trepar. La criatura debe llevar a cabo una 
  prueba de Trepar en cualquier pared o pendiente con una CD mayor 
  que 0, pero siempre puede elegir 10, incluso si se le apresura o se 
  le amenaza mientras trepa. Si una criatura con velocidad de trepar 
  escoge trepar aceleradamente (ver más arriba), se mueve al doble de 
  su velocidad de trepar (o a su velocidad terrestre, lo que sea más bajo) 
  y lleva a cabo una sola prueba de Trepar con un penalizador -5. Dicha 
  criatura retiene su bonificador por Destreza a la Clase de armadura 
  (si lo tiene) mientras trepa, y sus oponentes no tienen bonificador 
  especial alguno a sus ataques contra ella. Sin embargo, no puede uti-
  lizar la acción de correr mientras trepa.
  Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de 
  Trepar (consulta el Capítulo 5).
  USAR OBJETO MÁGICO 
  (Car; sólo entrenada)
  Eres hábil en activar objetos mágicos, incluso si no estás entrenado 
  en su uso.
  Prueba: puedes utilizar esta habilidad para leer un conjuro o ac-
  tivar un objeto mágico. Usar objeto mágico te permite utilizar un 
  objeto mágico como si tuvieras la habilidad de conjuro o los rasgos 
  de clase de otra clase, como si fueras de una raza diferente, o como si 
  tuvieras un alineamiento diferente.
  Puedes llevar a cabo una prueba de Usar objeto mágico cada 
  vez que activas un objeto, como por ejemplo una varita. Si utilizas 
  la prueba para emular un alineamiento o alguna otra cualidad de 
  forma continua, necesitas llevar a cabo una prueba de Usar objeto 
  mágico cada hora.
  Debes escoger conscientemente qué requisito quieres emular. Es 
  decir, debes saber qué estás intentando emular cuando llevas a cabo 
  una prueba de Usar objeto mágico para dicho propósito. Las CD de 
  diversas tareas que implican pruebas de Usar objeto mágico se resu-
  men en la tabla de la siguiente página.
  Activar a ciegas: algunos objetos mágicos se activan mediante pala-
  bras, pensamientos, o acciones. Puedes activar dichos objetos como 
  si estuvieras usando la palabra, el pensamiento o la acción de acti-
  vación, incluso si no lo estás haciendo, e incluso si no los conoces. 
  Tienes que realizar alguna actividad equivalente para llevar a cabo la 
  prueba. Es decir, que puedes hablar, agitar el objeto, o intentar acti-
  varlo de alguna otra forma. Obtienes un bonificador +2 a tu prueba 
  de Usar objeto mágico si has activado el objeto en cuestión por lo 
  menos una vez antes. Si fallas por 9 o menos, no puedes activarlo. Si 
  fallas por 10 o más, sufres un percance. Un percance supone que la 
  energía mágica se libera, pero no hace lo que tu pretendes. El percan-
  ce por defecto es que el objeto afecta al objetivo equivocado, o que se 
  libera energía mágica incontrolada, lo que te acarrea 2d6 puntos de 
  daño. Este percance es además de la probabilidad de percance que 
  normalmente correrías al lanzar un conjuro desde un pergamino 
  que no puedes lanzar por tus propios medios.
  Descifrar un conjuro escrito: este uso funciona igual que descifrar un 
  conjuro escrito con la habilidad Conocimiento de conjuros, excepto 
  que la CD es 5 puntos superior. Descifrar un conjuro escrito requiere 
  1 minuto de concentración.
  Emular una puntuación de característica: para lanzar un conjuro a 
  partir de un pergamino, necesitas una puntuación elevada en la ca-
  racterística apropiada (Inteligencia para conjuros de mago, Sabiduría 
  para conjuros divinos, Carisma para conjuros de hechicero o de bar-
  do). Tu puntuación de característica efectiva (apropiada a la clase a la 
  que emulas cuando intentas lanzar un conjuro desde un pergamino) 
  Modif. 
  Superficie o
  CD Trepar* actividad de ejemplo
  -10 
  Trepar por una chimenea (artificial o natural), u 
   
  otro lugar donde puedas apoyarte en dos 
   
  paredes opuestas.
  -5 
  Trepar por una esquina donde puedas apoyarte 
   
  en paredes perpendiculares.
  +5 
  La superficie es resbaladiza.
  *Estos modificadores son acumulativos; usa todos los 
  aplicables.
  
  108108
  es el resultado de tu prueba de Usar objeto mágico -15. Si ya posees 
  una puntuación lo suficientemente alta en la característica apropia-
  da, no necesitas hacer esta prueba.
  Emular un alineamiento: algunos objetos mágicos tienen efectos 
  positivos o negativos basados en el alineamiento del usuario. Usar 
  objeto mágico te permite utilizar dichos objetos como si fueras de 
  un alineamiento a tu elección. Sólo puedes emular un alineamiento 
  a la vez.
  Emular un rasgo de clase: a veces necesitas usar un rasgo de clase 
  para activar un objeto mágico. En este caso, tu nivel efectivo en la 
  clase emulada es igual al resultado de tu prueba de Usar objeto má-
  gico -20. Esta habilidad no te permite usar realmente el rasgo de cla-
  se de otra clase, sino que tan sólo te permite activar objetos como si 
  lo tuvieras. Si la clase cuyo rasgo emulas tiene un requisito de ali-
  neamiento, también debes cumplirlo, o bien honestamente, o bien 
  emulando el alineamiento apropiado mediante una prueba aparte de 
  Usar objeto mágico (ver más arriba).
  Emular una raza: algunos objetos mágicos sólo funcionan para 
  miembros de ciertas razas, o funcionan mejor para miembros de las 
  mismas. Puedes usar un objeto de dichas características como si fue-
  ras un miembro de una raza de tu elección. Sólo puedes emular una 
  raza a la vez.
  Usar un pergamino: normalmente, para lanzar un conjuro desde un 
  pergamino, el conjuro debe estar en la lista de conjuros de tu clase. 
  Usar objeto mágico te permite usar un pergamino como si tuvieras 
  un conjuro en particular en la lista de conjuros de tu clase. La CD 
  es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro que intentas lanzar. 
  Además, lanzar un conjuro desde un pergamino requiere una pun-
  tuación mínima (10 + nivel del conjuro) en la característica apropia-
  da. Si no tienes puntuación suficiente en dicha característica, debes 
  emular la puntuación de característica con una prueba aparte de 
  Usar objeto mágico.
  Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos 
  de finalización de conjuros.
  Usar una varita, bastón, u otro objeto desencadenante de conjuros: nor-
  malmente, para usar una varita debes tener el conjuro de la varita en 
  la lista de conjuros de tu clase. Este uso de la habilidad te permite 
  usar una varita como si tuvieras un conjuro en particular en la lista 
  de conjuros de tu clase. Fallar la tirada no gasta una carga.
  Acción: ninguna. La prueba de Usar objeto mágico se lleva a cabo 
  como parte de la acción (si la hay) requerida para activar el objeto 
  mágico.
  Probar de nuevo: sí, pero si alguna vez sacas un 1 natural mien-
  tras intentas activar un objeto y fallas, no puedes intentar activarlo 
  de nuevo durante 24 horas.
  Especial: no puedes elegir 10 con esta habilidad. No puedes pres-
  tar ayuda en pruebas de Usar objeto mágico. Sólo el usuario del obje-
  to puede intentar una prueba de este tipo.
  Si tienes la dote Aptitudes mágicas, obtienes un bonificador a las 
  pruebas de Usar objeto mágico (consulta el Capítulo 5).
  VOLAR 
  (Des; penalizador de armadura)
  Eres hábil en volar, o bien utilizando alas o bien magia, y puedes 
  llevar a cabo maniobras arriesgadas o complejas mientras vuelas. 
  Nótese que esta habilidad no te proporciona la aptitud de volar.
  Tarea 
  CD de Usar objeto mágico
  Activar a ciegas 
  25
  Descifrar un conjuro escrito 
  25 + nivel del conjuro
  Utilizar un pergamino 
  20 + nivel de lanzador
  Utilizar una varita 
  20
  Emular un rasgo de clase 
  20
  Emular una punt. de característica 
  Ver texto
  Emular una raza 
  25
  Emular un alineamiento 
  30
  
  109109
  4
  HABILIDADES
  Prueba: por lo general sólo necesitas una prueba de Volar cuando 
  intentas una maniobra compleja. Sin llevar a cabo una prueba, una 
  criatura voladora puede permanecer en vuelo al final de su turno 
  en tanto en cuanto se mueva una distancia mayor que la mitad de 
  su velocidad. También puede girar hasta 45° sacrificando 5 pies (1,50 
  m) de movimiento, puede ascender a media velocidad en un ángulo 
  de 45°, y puede descender en cualquier ángulo a velocidad normal. 
  Nótese que estas restricciones sólo se aplican al movimiento llevado 
  a cabo durante tu turno actual. Al inicio de tu siguiente turno puedes 
  moverte en una dirección diferente a la del turno anterior sin llevar a 
  cabo prueba alguna. Llevar a cabo cualquier acción que viola estas re-
  glas requiere una prueba de Volar, y la dificultad de estas maniobras 
  varía dependiendo de la maniobra que intentes, tal y como se indica 
  en la siguiente tabla.
  Atacado mientras vuelas: cuando vuelas no se te considera despre-
  venido. Si vuelas utilizando unas alas y sufres daño durante el vuelo, 
  debes llevar a cabo una prueba de Volar CD 10 para evitar perder 10 
  pies (3 m) de altura. Este descenso no provoca ataques de oportuni-
  dad, y no cuenta contra el movimiento de una criatura.
  Colisión en vuelo: si utilizas alas para volar y chocas contra un objeto 
  de igual o mayor tamaño, debes llevar a cabo de inmediato una prue-
  ba de volar a CD 25 para evitar precipitarte al suelo, lo que implica el 
  correspondiente daño por caída.
  Evitar daño por caída: si caes y tienes la aptitud de volar, puedes lle-
  var a cabo una prueba CD 10 para negar el daño. No puedes hacerlo si 
  caes debido a una prueba de Volar fallida o a un choque.
  Fuertes vientos: volar con viento fuerte añade penalizaciones a tus 
  pruebas de Volar, tal y como se indica en la tabla 4-7. ‘Tamaño freno’ 
  significa que las criaturas de ese tamaño o menor deben tener éxi-
  to en una prueba de Volar CD 20 para moverse mientras persista el 
  viento. ‘Tamaño arrastre’ significa que las criaturas de dicho tamaño 
  o más pequeño deben llevar a cabo una prueba de Volar CD 25 o ser 
  arrastradas 2d6 x 10 pies (2d6 x 3 m), sufriendo 2d6 puntos de daño 
  no letal. Esta prueba debe llevarse a cabo cada asalto que la criatura 
  permanece en vuelo. Una criatura que es arrastrada sigue teniendo 
  que hacer una prueba de Volar a CD 20 para moverse debido a estar 
  también probada.
  Acción: ninguna. Una prueba de Volar no requiere acción alguna, 
  sino que se lleva a cabo como parte de otra acción, o como reacción 
  a una situación.
  Probar de nuevo: varía. Puedes intentar una prueba de Volar para 
  llevar a cabo la misma maniobra en asaltos subsiguientes. Si utilizas 
  alas y fallas una prueba de Volar por 5 o más, te precipitas al suelo, 
  sufriendo el daño por caída correspondiente (consulta el Capítulo 13).
  Especial: un lanzador de conjuros con un familiar murciélago ob-
  tiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.
  Las criaturas con velocidad de vuelo tratan la habilidad de Volar 
  como habilidad de clase. Una criatura con velocidad natural de vue-
  lo obtiene un bonificador (o penalizador) a las pruebas de Volar de-
  pendiendo de su maniobrabilidad: torpe -8, mala -4, intermedia +0, 
  buena +4, perfecta +8. Las criaturas que carecen de puntuación de 
  maniobrabilidad se supone que la tienen intermedia.
  Una criatura mayor o menor que Mediana tiene un bonificador 
  o penalizador a las pruebas de Volar dependiendo de su categoría 
  de tamaño: Minúscula +8, Diminuta +6, Menuda +4, Pequeña +2, 
  Grande -2, Enorme -4, Gargantuesca -6, Colosal -8.
  No puedes adquirir rangos en esta habilidad sin una forma na-
  tural de volar o de planear. Las criaturas pueden también adquirir 
  rangos de Volar si consiguen una forma fiable de volar cada día (me-
  diante un conjuro u otra aptitud especial).
  Si tienes la dote Acrobático, obtienes un bonificador a las pruebas 
  de Volar (consulta el Capítulo 5).
  Tabla 4-7: efectos del viento sobre el vuelo
  Fuerza del viento 
  Velocidad del viento 
  Tamaño freno 
  Tamaño arrastre 
  Penalizador al vuelo
  Floja 
  0-10 millas/hora (0-16 km/h) 
  - 
  - 
  -
  Moderada 
  11-20 millas/hora (17-32 km/h) 
  - 
  - 
  -
  Fuerte 
  21-30 millas/hora (33-48 km/h) 
  Menudo 
  - 
  -2
  Severa 
  31-50 millas/hora (49-80 km/h) 
   Pequeño 
  Menudo 
  -4
  Vendaval 
  51-74 millas/hora (81-120 km/h) 
  Mediano 
  Pequeño 
  -8
  Huracán 
  75-174 millas/hora (121-280 km/h) 
  Grande 
  Mediano 
  -12
  Tornado 
  ≥175 millas/hora (≥ 281 km/h) 
  Enorme 
  Grande 
  -16
  Maniobra de vuelo 
  CD de Volar
  Mover menos de media vel. y seguir en vuelo 
  10
  Flotar 
  15
  Giro >45° gastando 5 pies (1,50 m) de movimiento 
  15
  Giro de 180° gastando 10 pies (3 m) de movimiento 20
  Ascensión en un ángulo mayor de 45° 
  20
  
  DOTES
  5
  
  A 
  creature’s general 
  moral and personal 
  attitudes are represented by 
  its alignment: lawful good, 
  neutral good, chaotic good, 
  lawful neutral, neutral, 
  chaotic neutral, lawful evil, 
  neutral evil, or chaotic evil.
  Alignment is a tool for 
  developing your character’s 
  identity. It is not a 
  straitjacket for restricting 
  your character. Each 
  alignment represents a broad 
  range of personality types 
  or personal philosophies, so 
  two characters of the same 
  alignment can still be quite 
  different from each other. 
  In addition, few people are 
  completely consistent.
  Harsk miró hacia arriba, al no-
  tar que algo húmedo goteaba sobre 
  lo alto de su cabeza. No había visto 
  antes la enorme cobra, puesto que 
  su atención estaba enfocada en el 
  infernal que se alzaba ante él, y la 
  sigilosa serpiente se había desliza-
  do de entre las sombras con apenas 
  un susurro.
  “Me ocuparé más tarde de tus mas-
  cotas,” murmuró, mientras se daba 
  la vuelta hacia el sacerdote raksha-
  sa. A quemarropa como estaba, no 
  podía fallar. Alzó la ballesta, con el 
  virote bendecido cargado y listo, y 
  apuntó con cuidado.
  “Abre bien la boca, gatito. El tío 
  Harsk tiene un sabroso bocado 
  para ti!”
  
  112112
  implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en 
  común.
  Coste de materia prima: el coste de crear un objeto mágico es igual 
  a la mitad del precio base del objeto. 
  Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso 
  a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo 
  general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se 
  apliquen circunstancias inusuales.
  Tiempo: el tiempo necesario para crear un objeto mágico depende 
  de la dote, y del coste del mismo.
  Coste del objeto: Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, 
  o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente 
  efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel 
  de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene 
  el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de con-
  juros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste 
  de las respectivas materias primas) también depende del nivel de 
  lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien 
  crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el 
  precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel 
  del conjuro, y después multiplica el resultado por una  constante, tal 
  y como se indica a continuación:
  Pergaminos: pr. base = niv. de conj. x niv. de lanzador x 25 po.
  Pociones: pr. base = niv. de conj. x niv. de lanzador x 50 po.
  Varitas: pr. base = niv. de conj. x niv. de lanzador x 750 po.
  Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas 
  más complejas (consulta el Capítulo 15).
  Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 
  1/2 a efectos de este cálculo.
  Costes extra: cualquier poción, pergamino, o varita que almacena 
  un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste ade-
  cuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar 
  el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador 
  debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos 
  mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de 
  forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
  Prueba de habilidad: crear con éxito un objeto mágico requiere 
  una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel 
  de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad 
  de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo 
  del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 
  para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se 
  pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar 
  si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerre-
  quisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, 
  mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto 
  maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
  Dotes metam�gicas
  Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanza-
  dor de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente 
  Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habili-
  dad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar 
  más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, 
  el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas 
  cuerpo a cuerpo, o el don de desviar flechas que te han disparado. 
  Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más 
  útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas 
  tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de se-
  leccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá 
  del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de 
  ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restriccio-
  nes de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus 
  estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, 
  por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes 
  personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
  PRERREQUISITOS
  Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una pun-
  tuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, 
  ataque base, o cualidad determinada, para poder seleccionarla 
  o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el 
  prerrequisito.
  Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, 
  pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el 
  prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
  TIPOS DE DOTE
  Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla 
  especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de 
  objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo 
  tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros pre-
  parar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el 
  conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
  Dotes de combate
  Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccio-
  nar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no im-
  pide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que 
  cumplan con los prerrequisitos.
  Dotes de crítico
  Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, 
  infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que 
  carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los 
  efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los 
  personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote 
  aplicar después de confirmar el crítico.
  Dotes de creación de objetos
  Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un 
  objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto 
  
  113113
  DOTES
  5
  diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma 
  es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es 
  por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote me-
  tamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto 
  no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de 
  salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no 
  afectan a las aptitudes sortílegas.
  Magos y lanzadores de conjuros divinos: los magos y los lanzado-
  res de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la 
  preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas 
  (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
  Hechiceros y bardos: los hechiceros y los bardos escogen sus con-
  juros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican 
  sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los de-
  más lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio 
  de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no 
  ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe 
  aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte 
  más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por 
  una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo 
  de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la ver-
  sión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero 
  o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La 
  única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar 
  conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote.
  Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere 
  una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
  Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: un clérigo que 
  lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un drui-
  da que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la 
  Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del 
  conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar es-
  pontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere 
  una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lan-
  zamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La 
  única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar 
  conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
  Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro: en todos sus 
  aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro ori-
  ginal, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de 
  conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación 
  no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción 
  de la dote.
  Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a 
  conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanza-
  dor de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar 
  un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto.
  Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, 
  no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un con-
  juro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por 
  Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad.
  Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conju-
  ros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros 
  que una dote particular no puede modificar.
  Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro: un lanzador de 
  conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo 
  conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede 
  aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
  Objetos mágicos y dotes metamágicas: con la dote de creación de 
  objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un 
  conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites 
  de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del 
  conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no 
  necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una 
  versión metamágica de un conjuro.
  Contraconjurar conjuros metamágicos: que un conjuro haya sido 
  o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabili-
  dad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro 
  conjuro (consulta el Capítulo 9).
  DESCRIPCIONES DE LAS DOTES
  Las dotes se resumen en la tabla 5-1, en las páginas siguientes. 
  Nótese que los prerrequisitos y los beneficios de las mismas están 
  abreviados para que sea más fácil de utilizar. Consulta la descrip-
  ción de cada dote para los detalles completos.
  El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las 
  dotes.
  Nombre de la dote: el nombre de la dote también indica a qué cate-
  goría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción 
  básica de lo que lleva a cabo.
  Prerrequisitos: una puntuación de característica mínima, otra 
  dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos 
  en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera 
  para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene 
  prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
  Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje (‘tú’ en la des-
  cripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una 
  vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote 
  indique lo contrario.
  Normal: lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado 
  o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún incon-
  veniente en particular, esta entrada está ausente.
  Especial: hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
  Abstención de materiales
  Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar el uso de componen-
  tes materiales menores.
  Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un compo-
  nente material que cueste 1 po o menos, sin necesitar dicho compo-
  nente. El lanzamiento del conjuro sigue provocando ataques de opor-
  tunidad de forma normal. Si un conjuro requiere un componente 
  material que cuesta más de 1 po, debes tener dicho componente ma-
  terial a mano para lanzar el conjuro, de la forma habitual.
  
  114114
  Tabla 5-1: Dotes
  Dote 
  Prerrequisito 
  Beneficio
  Abstención de materiales 
  — 
  Lanzas conjuros sin componentes materiales
  Acometer* 
   
  Ataque base +6 
  Aceptas un pen. –2 a tu CA para atacar con alcance
  Acrobático  
   
  — 
  Bonif. +2 a las pruebas de Acrobacias y de Volar
  Afinidad con los animales 
  — 
  Bonif. +2 a las pr. de Trato con animales y de Montar
  Aguante  
   
  — 
  Bonificador +4 a las pruebas para evitar daño no letal
   
  Duro de pelar 
  Aguante 
  Automáticamente estabilizado y consciente a menos de 0 pg
  Alerta  
   
   
  — 
  Bonif. +2 a las pr. de Percepción y de Averiguar intenciones
  Aptitudes mágicas 
  — 
  Bonif. +2 a las pr. de Con. de conjuros y Usar objeto mágico
  Artesano maestro 
  5 rangos en cualquier 
  Puedes crear obj. mágicos sin ser un lanzador de conjuros 
   
   
   
   
   
    
  habilidad de Artesanía o Profesión
  Ataque poderoso* 
  Fue13, ataque base +1 
  Cambias bonificador al ataque cuerpo a cuerpo por daño
   
  Arrollar mejorado* 
  Ataque poderoso 
  Bonificador +2 a intentos de arrollar, no AdO
   
   
  Arrollar mayor* 
  Arrollar mejorado, ataque base +6 
  Los enemigos a los que arrollas provocan AdO
   
  Embestida mejorada* 
  Ataque poderoso 
  Bonificador +2 a los intentos de embestida, sin AdO
   
   
  Embestida mayor* 
  Embestida mejorada, ataque base +6 Los enemigos a los que embistes provocan AdO
   
  Hendedura* 
  Ataque poderoso 
  Haz un ataque adicional si el primero impacta
   
   
  Gran hendedura* 
  Hendedura, ataque base +4 
  Haz un ataque adicional después de cada ataque que impacte
   
  Romper arma mejorado* 
  Ataque poderoso 
  Bonificador +2 a los intentos de romper arma, sin AdO
   
   
  Romper arma mayor* 
  Romper arma mejorado,  
  Daño de intentos de romper arma transferido a tu enemigo
  Atlético  
   
   
  — 
  Bonificador +2 a las pruebas de Trepar y Nadar
  Aumentar convocación 
  Soltura con conjuros (conjuración) 
  Criaturas convocadas obtienen +4 Fue y Con
  Autosuficiente 
  — 
  Bonificador +2 a las pruebas de Curar y de Supervivencia
  Canalización adicional 
  Rasgo de clase canalizar energía 
  Canalizas energía 2 veces/día adicionales
  Canalización elemental 
  Rasgo de clase canalizar energía 
  Canalizar energía puede curar o dañar elementales
  Canalización mejorada 
  Rasgo de clase canalizar energía 
  Bonificador +2 a la CD de canalizar energía
  Canalización selectiva 
  Car 13, r. de clase canalizar energía 
  Escoges a quién afectar con canalizar energía
  Canalizar alineamiento 
  Rasgo de clase canalizar energía 
  Canalizar energía puede curar o dañar a los ajenos
  Canalizar castigo* 
  Rasgo de clase canalizar energía 
  Canalizas energía a través de tu ataque
  Comandar muertos vivientes 
  R. de clase canalizar energía negativa C. energía puede utilizarse para controlar muertos vivientes
  Combate con dos armas* 
  Des 15 
  Reduce los penalizadores por luchar con dos armas
   
  C. con dos armas mejorado* 
  Des 17, C. con dos armas, at. base +6 Obtienes un ataque adicional con la mano torpe
   
   
  C. con dos armas mayor* 
  Des 19, C. con dos armas mejorado,  Obtienes un tercer ataque con la mano torpe 
   
   
   
   
   
   
   
  C. con dos armas, ataque base +11
   
  Defensa con dos armas* 
  Combate con dos armas 
  Bonificador +1 por escudo cuando luchas con dos armas
   
  Doble tajo* 
  Combate con dos armas 
  Sumas bonif. por Fue a las tiradas de daño con la mano torpe
   
   
  Desgarrar con dos armas* 
  Doble tajo, C. con dos armas mej.,  
  Desgarras a un enemigo impactado por tus dos armas  
   
   
   
   
   
   
  ataque base +11
  Combatir desde una montura* 
  Montar 1 rango 
  Evitas ataques a la montura con una prueba de Montar
   
  Ataque al galope* 
  Combatir desde una montura 
  Te mueves antes y después de un ataque montado
   
   
  Carga impetuosa* 
  Ataque al galope 
  Doble daño en una carga montado
   
  Desmontar jinete* 
  Combatir desde una montura,  
  Derribas a los oponentes de sus monturas  
   
   
   
   
   
   
   
  Embestida mejorada
   
  Disparar desde una montura* 
  Combatir desde una montura 
  Mitad de penalización por ataques a distancia montado
   
  Pisotear*  
  Combatir desde una montura 
  Arrollas a objetivos montado
  Comp. con arma exótica* 
  Ataque base +1 
   
   
  Sin penalizador en ataques con un arma exótica
  Comp. con arma marcial 
  — 
   
   
  Sin penalizador a los ataques hechos con un arma marcial
  Competencia con armadura ligera — 
  Sin penalizadores a los ataques llevando armadura ligera
   
  Comp. con arm. intermedia 
  Comp. con armadura ligera 
  Sin penalizadores a los ataques llevando arm. intermedia
   
   
  Comp. con armadura pesada Comp. con armadura intermedia 
  Sin penalizadores a los ataques llevando armadura pesada
  Competencia con armas sencillas — 
  Sin penalizadores a los ataques hechos con armas sencillas
  Competencia con escudo 
  — 
  Sin penalizadores a las tiradas de ataque usando un escudo
  
  115115
  DOTES
  5
  Dote  
   
   
   
  Prerrequisito 
   
   
  Beneficio
   
  Comp. con escudo pavés* 
  Competencia con escudo 
  Sin pen. a las tiradas de ataque al usar un escudo pavés
   
  Golpear con esc. mejorado* 
  Competencia con escudo 
  Mantienes tu bonificador por escudo cuando golpeas con él
   
   
  Golpetazo con el escudo * 
  Golpear con el escudo mejorado,  
  Embestida gratuita con un ataque de golpear con el escudo 
   
   
   
   
   
   
  Combate con dos armas, ataque base +6
   
   
   
  Maestro del escudo* 
  Golp. con el escudo, at. base +11 
  Sin penalizadores atacar con dos armas con un escudo 
   
  Soltura con el escudo* 
  Comp. con escudo, ataque base +1 
  Obtienes un bonificador +1 a tu CA al usar un escudo  
   
   
  Solt. mayor con el escudo* 
  Solt. con el escudo, gue. de 8º nivel 
  Obtienes un bonificador +1 a tu CA al usar un escudo 
  Conjurar en combate 
  — 
   
   
  Bonificador +4 a las pr. de concentración lanz. a la defensiva
  Conjuros naturales 
  Sab 13, rasgo de clase forma salvaje 
  Lanzas conjuros estando en forma salvaje
  Conjuros perforantes 
  — 
   
   
  Bonificador +2 a las pruebas de nivel para superar la RC
   
  Conjuros perforantes mayor 
  Conjuros perforantes  
   
  Bonificador +2 a las pruebas de nivel para superar la RC
  Contraatacar* 
  Ataque base +11 
   
   
  Atacas a enemigos que te atacan usando alcance
  Contraconjuro mejorado 
  — 
   
   
  Contraconjuras con un conjuro de la misma escuela
  Correr  
   
   
  — 
   
   
  Corres a 5 veces tu velocidad normal
  Crítico mejorado* 
  Comp. con un arma, at. base +8 
  Doblas el rango de amenaza de un arma
  Desenvainado rápido* 
  Ataque base +1 
   
   
  Desenvainas un arma como acción gratuita
  Disparo a bocajarro* 
  — 
   
   
  +1 ataque y daño a objetivos a 30 pies (9 m) o menos
   
  Disparo a la carrera* 
  Des 13, Movilidad, Disp. a bocajarro,  Atacas a distancia en cualquier punto del movimiento  
   
   
   
   
   
   
  ataque base +4
   
  Disparo a larga distancia* 
  Disparo a bocajarro  
   
  Reduce a la mitad las penalizaciones por alcance
   
  Disparo preciso* 
  Disparo a bocajarro  
   
  Sin penalizador por disparar a un cuerpo a cuerpo
   
   
  Disparo preciso mejorado* 
  Des 19, D. preciso, ataque base +11 
  Sin cobertura u ocultamiento en ataques a distancia
   
   
   
  Puntería precisa* 
  D. preciso mej., ataque base +16 
  Sin bonif. por armadura o escudo en un ataque a distancia
   
   
  Disparo rápido* 
  Des 13, Disparo a bocajarro  
  Haces un ataque a distancia adicional
   
   
   
  Disparos múltiples* 
  Des 17, Disp. rápido, ataque base +6 Disparas dos flechas simultáneamente
  Dureza  
   
   
  — 
   
   
  +3 puntos de golpe, +1 por Dado de golpe más allá del 3º
  Engañoso  
   
  — 
   
   
  Bonificador +2 a las pruebas de Engañar y Disfrazarse
  Entr. arcano con armadura* 
  Comp. arm. ligera, n. de lanzador 3º Reduce probabilidad de fallo de conjuros arcanos en 10%
   
  Maestría arcana con armadura* Entr. arcano con armadura,  
  Reduce probabilidad de fallo de conjuros arcanos en 20% 
   
   
   
   
   
   
  Comp. arm. intermedia, NL 7º
  Entr. en combate defensivo* 
  — 
   
   
  Usas todos tus DG como ataque base para la DMC
  Esquiva*  
   
  Des 13 
   
   
  Bonificador +1 por esquiva  a la CA
   
  Movilidad* 
  Esquiva 
   
   
  +4 a la CA contra ataques de oportunidad por movimiento
   
   
  Ataque elástico* 
  Movilidad, ataque base +4  
  Te mueves antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo
   
  Posición del viento* 
  Des 15, Esquiva, ataque base +6 
  Obtienes 20% de ocultación si te mueves
   
   
  Posición del relámpago* 
  Des 17, Pos. del viento, at. base +11 
  Obtienes 50% de ocultación si te mueves
  Expulsar muertos vivientes 
  R. de clase canalizar energía positiva C. energía puede usarse para hacer huir a los m. vivientes
  Familiar mejorado 
  Capacidad para obtener un familiar,  Obtienes un familiar más poderoso 
   
   
   
   
   
   
   
   
  ver texto de la dote
  Furia adicional 
  Rasgo de clase furia  
   
  Tienes 6 asaltos/día adicionales de furia
  Golpe arcano* 
  Aptitud para lanzar conjuros arcanos +1 al daño y las armas se consideran mágicas
  Golpe vital*  
  Ataque base +6 
   
   
  Infliges el doble de daño normal en un solo ataque
   
  Golpe vital mejorado* 
  Golpe vital, ataque base +11 
  Infliges el triple de daño normal en un solo ataque
   
   
  Golpe vital mayor* 
  G. vital mej., G. vital, at. base +16 
  Infliges el cuádruple de daño normal en un solo ataque
  Gran fortaleza 
  — 
   
   
  +2 a las salvaciones de Fortaleza
   
  Gran fortaleza mejorada 
  Gran fortaleza 
   
   
  Puedes repetir una salvación de Fortaleza 1 vez/día
  Impacto sin arma mejorado* 
  — 
   
   
  Siempre se te considera armado
   
  Desviar flechas* 
  Des 13, Impacto sin arma mejorado 
  Evitas 1 ataque a distancia por asalto
   
   
  Atrapar flechas* 
  Des 15, Desviar flechas 
   
  Atrapas 1 ataque a distancia por asalto
   
  Estilo del escorpión* 
  Impacto sin arma mejorado 
  Reduces la velocidad del objetivo en 5 pies (1,5 m)
   
   
  Puño del gorgón* 
  Estilo del escorpión, ataque base +6 Dejas grogui a un enemigo cuya velocidad ha sido reducida
   
   
   
  Ira de la medusa* 
  Puño del gorgón, ataque base +11 
  2 ataques adicionales contra un enemigo obstaculizado
  
  116116
  Dote  
   
   
   
  Prerrequisito 
   
   
  Beneficio
   
  Presa mejorada* 
  Des 13, Impacto sin arma mejorado 
  Bonif. +2 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
   
   
  Presa mayor* 
  Presa mejorada, ataque base +6 
  Mantienes una presa como acción de movimiento
   
  Puñetazo aturdidor* 
  Des 13, Sab 13, Imp. sin arma mej.,  
  Aturdes a un oponente con un impacto sin arma 
   
   
   
   
   
   
   
  ataque base +8
  Imposición de manos adicional 
  Rasgo de clase imposición de manos Tienes 2 usos/día adicionales de imposición de manos
  Iniciativa mejorada* 
  — 
   
   
  Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa
  Interpretación adicional 
  Rasgo de clase interp. de bardo 
  Tienes 6 asaltos/día adicionales de interpretación de bardo
  Ki adicional  
  Rasgo de clase reserva de ki 
  Aumentas tu reserva de ki en 2 puntos
  Lanzar cualquier cosa* 
  — 
   
   
  Sin penalizadores por armas a distancia improvisadas
  Liderazgo  
   
  Nivel de personaje 7º  
   
  Ganas un allegado y seguidores
  Lucha a ciegas* 
  — 
   
   
  Tira de nuevo probabilidades de ocultación fallidas
  Maestría con armas improvisadas* Usar arma improvisada o  
  Conviertes en mortal un arma improvisada  
   
   
   
   
   
   
   
  Lanzar cualquier cosa, ataque base +8
  Maestría en conjuros 
  Mago de 1er nivel 
   
   
  Preparas algunos conjuros sin libro de conjuros
  Maniobras ágiles* 
  — 
   
   
  Usas tu bonificador de Des para calcular tu BMC
  Manos hábiles 
  — 
   
   
  Bonif. +2 a las pr. de Inutilizar mecanismo y Juego de manos
  Merced adicional 
  Rasgo de clase merced 
   
  Tu imposición de manos tiene 1 merced adicional
  Movimientos ágiles 
  Des 13 
   
   
  Ignoras 5 pies (1,5 m) de terreno difícil cuando te mueves
   
  Pasos acrobáticos 
  Des 15, Movimientos ágiles  
  Ignoras 20 pies (6 m) de terreno difícil cuando te mueves
  Paso adelante* 
  Ataque base +1 
   
   
  Das un paso de 5 pies (1,5 m) como acción inmediata
  Pericia en combate* 
  Int 13 
   
   
  Cambias bonificador al ataque por bonificador a la CA
   
  Ataque de torbellino* 
  Des 13, Pericia en combate,  
  Haz un at. c/c contra todos los enemigos a tu alcance  
   
   
   
   
   
   
  Ataque elástico, ataque base +4
   
  Derribo mejorado* 
  Pericia en combate 
   
   
  Bonif. +2 a los intentos de derribo, sin AdO
   
   
  Derribo mayor* 
  Derribo mejorado, ataque base +6 
  Enemigos a los que derribas provocan AdO
   
  Desarme mejorado* 
  Pericia en combate 
   
   
  Bonificador +2 a los intentos de desarmar, sin AdO
   
   
  Desarme mayor 
  Desarme mejorado, ataque base +6 
  Armas afectadas arrojadas fuera del alcance de tu enemigo
   
  Finta mejorada* 
  Pericia en combate 
   
   
  Fintas como acción de movimiento
   
   
  Finta mayor* 
  Finta mejorada, ataque base +6 
  Enemigos fintados pierden 1 asalto su bonificador por Des
  Persuasivo  
   
  — 
   
   
  Bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y de Intimidar
  Perturbador*  
  Guerrero de 6º nivel  
   
  Aumenta la CD de lanzar conjuros adyacentes a ti
   
  Rompeconjuros* 
  Perturbador, guerrero de 10º nivel 
  Enemigos provocan ataques si sus conjuros fallan
  Pies ligeros  
  — 
   
   
  Tu velocidad base aumenta en 5 pies (1,5 m)
  Poderío intimidante* 
  — 
   
   
  Suma Fue a Intimidar además de Car
  Puntería mortal* 
  Des 13, ataque base +1 
   
  Cambias bonificador de ataque a distancia por daño.
  Recarga rápida* 
  Competencia con arma (ballestas) 
  Recargas rápidamente una ballesta
  Reflejos de combate* 
  — 
   
   
  Haz ataques de oportunidad adicionales
   
  Detener*  
  Reflejos de combate  
   
  Evitas que los enemigos te rebasen
  Reflejos rápidos 
  — 
   
   
  Bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos
   
  Reflejos rápidos mejorados 
  Reflejos rápidos 
   
   
  Una vez al día puedes repetir una salvación de Reflejos
  Sigiloso  
   
   
  — 
   
   
  Bonificador +2 a las pruebas de Escapismo y de Sigilo
  Soltura con los conjuros 
  — 
   
   
  Bonificador +1 a la CD de las salvaciones para una escuela
   
  Soltura mayor con los conjuros Soltura con conjuros  
   
  Bonificador +1 a la CD de las salvaciones para una escuela
  Soltura con los críticos* 
  Ataque base +9 
  Bonificador +4  a las tiradas de ataque para confirmar impactos críticos
   
  Crítico asombroso* 
  Soltura con los críticos , at. base +13 Cuando consigues un crítico, el objetivo queda grogui.
   
   
  Crítico aturdidor* 
  Crítico asombroso, ataque base +17 
  Cuando consigues un crítico, el objetivo queda aturdido
   
  Crítico cegador* 
  Soltura con los críticos , at. base +15 Cuando consigues un crítico, el objetivo queda cegado
   
  Crítico ensordecedor* 
  Soltura con los críticos , at. base +13 Cuando consigues un crítico, el objetivo queda ensordecido
   
  Crítico fatigante* 
  Soltura con los críticos , at. base +13 Cuando consigues un crítico, el objetivo queda fatigado
   
  Crítico agotador* 
  Crítico fatigante, ataque base +15 
  Cuando consigues un crítico, el objetivo queda exhausto
   
  Crítico nauseabundo* 
  Soltura con los críticos , at. base +11 Cuando consigues un crítico, el objetivo queda indispuesto
  
  117117
  DOTES
  5
  Dote  
   
   
   
  Prerrequisito 
   
   
  Beneficio
   
  Crítico sangrante* 
  Soltura con los críticos , at. base +11 Cuando consigues un cr., además 2d6 pg de sangrado
   
  Maestría con los críticos* 
  2 dotes de crítico, guerrero nivel 14º Aplica 2 efectos a tus impactos críticos
  Soltura con un arma* 
  Comp. con un arma, ataque base +1 Bonif. +1 a las tiradas de ataque con un arma determinada
   
  Especialización con un arma* 
  S. con un arma, guerrero de 4º nivel Bonificador +2 a las tiradas de daño con un arma determinada
   
   
  Esp. mayor con un arma* 
  Esp. con un arma, gue. de 12º nivel 
  Bonificador +2 a las tiradas de daño con un arma determinada
   
  Exhibición deslumbrante* 
  Soltura con un arma  
   
  Intimidas a todos los enemigos a 30 pies (9 m) o menos
   
   
  Destrozar defensas* 
  Exh. deslumbrante, ataque base +6 
  Los enemigos obstaculizados quedan desprevenidos
   
   
   
  Golpe mortal* 
  Soltura mayor con un arma,  
  Infliges doble daño y además 1 punto de sangrado de Con 
   
   
   
   
   
   
  Destrozar defensas, ataque base +11
   
  Golpe perforante* 
  S. con un arma, guerrero de 12º nivel Tus ataques ignoran 5 puntos de RD
   
   
  Golpe perforante mayor* 
  G. perforante, guerrero de 16º nivel 
  Tus ataques ignoran 10 puntos de RD
   
  Soltura mayor con un arma * 
  S. con un arma, guerrero de 8º nivel Bonif. +1 a las tiradas de ataque con un arma determinada
  Soltura con una habilidad 
  — 
   
   
  Bonificador +3 a una habilidad (+6 con 10 rangos)
  Sutileza con las armas* 
  — 
   
   
  Des en lugar de Fue en tiradas de ataque con armas ligeras
  Usar arma improvisada* 
  — 
   
   
  Sin penalizadores por armas cuerpo a cuerpo improvisadas
  Voluntad de hierro 
  — 
   
   
  Bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad
   
  Voluntad de hierro mejorada 
  Voluntad de hierro 
   
   
  Una vez al día puedes repetir una salvación de Voluntad
  Dotes de creación de objeto 
  Prerrequisitos 
   
   
  Beneficios
  Elaborar poción 
  Nivel de lanzador 3º  
   
  Crear pociones mágicas
  Fabricar ar. y armaduras mágicas 
  Nivel de lanzador 5º  
   
  Crear armas, armaduras y escudos mágicos
  Fabricar bastón 
  Nivel de lanzador 11º  
   
  Crear bastones mágicos
  Fabricar cetro 
  Nivel de lanzador 9º  
   
  Crear cetros mágicos
  Fabricar objeto maravilloso 
  Nivel de lanzador 3º  
   
  Crear objetos maravillosos mágicos
  Fabricar varita 
  Nivel de lanzador 5º  
   
  Crear varitas mágicas
  Forjar anillo  
  Nivel de lanzador 7º  
   
  Crear anillos mágicos
  Inscribir pergamino 
  Nivel de lanzador 1º  
   
  Crear pergaminos mágicos
  Dotes metamágicas 
  Prerrequisitos 
   
   
  Beneficios
  Ampliar conjuro 
  — 
   
   
  Doblas el alcance de un conjuro
  Apresurar conjuro 
  — 
   
   
  Lanzas un conjuro como acción rápida
  Conjurar en silencio 
  — 
   
   
  Lanzas un conjuro sin componentes verbales
  Conjurar sin moverse 
  — 
   
   
  Lanzas un conjuro sin componentes verbales
  Extender conjuro 
  — 
   
   
  Doblas el área de un conjuro
  Intensificar conjuro 
  — 
   
   
  Tratas un conjuro como de un nivel mayor
  Maximizar conjuro 
  — 
   
   
  Maximizas las variables de un conjuro
  Potenciar conjuro 
  — 
   
   
  Incrementas en un 50% las variables de un conjuro
  Prolongar conjuro 
  — 
   
   
  Doblas la duración de un conjuro
  * Ésta es una dote de combate, y se puede seleccionar como dote adicional de guerrero
  Acometer (Combate)
  Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían fuera de tu 
  alcance.
  Prerrequisito: ataque base +6.
  Beneficio: puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a 
  cuerpo en 5 pies (1,5 m) hasta el final de tu turno aceptando un pena-
  lizador -2 a tu CA hasta tu siguiente turno. Debes decidir el uso de 
  esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque.
  Acrob�tico
  Eres hábil en dar saltos de altura y de longitud, y en volar.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de ha-
  bilidad de Acrobacias y de Volar. Si tienes 10 o más rangos en una 
  de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para dicha 
  habilidad.
  Afinidad con los animales
  Eres hábil trabajando con animales y con monturas.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad 
  de Montar y de Trato con animales. Con 10 o más rangos en una de 
  ellas, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
  Aguante
  Ni las condiciones desfavorables, ni los esfuerzos prolongados te 
  cansan con facilidad.
  
  118118
  Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y 
  salvaciones: pruebas de nadar para resistir daño no letal debido al 
  cansancio; pruebas de Constitución para seguir corriendo; pruebas 
  de Constitución para evitar daño no letal a causa de una marcha for-
  zada; pruebas de Constitución para contener el aliento; pruebas de 
  Constitución para evitar daño no letal por hambre o sed; salvaciones 
  de Fortaleza para evitar daño no letal en entornos fríos o cálidos; y 
  salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia.
  Puedes dormir con una armadura ligera o intermedia puesta sin 
  quedar fatigado.
  Normal: un personaje sin esta dote que duerme con un armadura 
  intermedia o más pesada puesta, queda fatigado al día siguiente.
  Alerta
  A menudo te das cuenta de cosas que otros podrían perderse.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción 
  y de Averiguar intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de estas 
  habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
  Ampliar conjuro (Metam�gica)
  Puedes incrementar el rango de tus conjuros.
  Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance de cercano, 
  medio, o largo para incrementar su alcance en un 100%. Un conjuro 
  ampliado con un alcance de cercano pasa a tener un alcance de 50 pies 
  + 5 pies/nivel (15 m + 1,5 m/nivel), mientras que los de alcance medio 
  pasan a tener un alcance de 200 pies +20 pies/nivel (60 m + 6 m/nivel), y 
  los conjuros de alcance largo pasan a tener un alcance de 800 pies +80 
  pies/nivel (240 m + 24 m/nivel). Un conjuro ampliado utiliza un espacio 
  de conjuro 1 nivel superior al nivel real del mismo.
  Los conjuros cuyos alcances no vienen definidos por distancia, así 
  como aquellos cuyos alcances no son cercano, medio, o largo, no se 
  benefician de esta dote.
  Apresurar conjuro (Metam�gica)
  Puedes lanzar conjuros en una fracción del tiempo normal.
  Beneficio: lanzar un conjuro apresurado es una acción rápida. 
  Puedes llevar a cabo otra acción, e incluso lanzar otro, el mismo asal-
  to en el que lo lanzas. Un conjuro con un tiempo de lanzamiento ma-
  yor que 1 asalto ó 1 acción de asalto completo no puede ser apresurado.
  Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuros 4 niveles su-
  perior a su nivel real. Lanzarlo no provoca ataques de oportunidad.
  Especial: puedes aplicar los efectos esta dote a un conjuro lanza-
  do espontáneamente, en tanto en cuanto tenga un tiempo de lanza-
  miento no superior a 1 acción de asalto completo, sin aumentar su 
  tiempo de lanzamiento.
  Aptitudes m�gicas
  Eres hábil lanzando conjuros, y utilizando objetos mágicos.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de 
  Conocimiento de conjuros y de Usar objeto mágico. Si tienes 10 o 
  más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa 
  a +4 para dicha habilidad.
  Arrollar mayor (Combate)
  Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tu peligroso 
  movimiento.
  Prerrequisitos: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base 
  +6, Fue 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo 
  para arrollar a un enemigo, que se apila con el concedido por Arrollar 
  mejorado. Cuando arrollas a un oponente, éste provoca ataques de 
  oportunidad si queda tumbado por tu arrollamiento.
  Normal: las criaturas tumbadas por tu arrollamiento no provocan 
  ataques de oportunidad.
  Arrollar mejorado (Combate)
  Eres hábil en arrollar a tus enemigos.
  Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
  Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo 
  una maniobra de combate de arrollar. Además, obtienes un bonifi-
  cador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrollar a un enemigo, 
  y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate 
  cuando un oponente intenta arrollarte. Los objetivos de tus intentos 
  de arrollar no pueden evitarte.
  Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arro-
  llar, provocas un ataque de oportunidad.
  Artesano maestro 
  Tus habilidad superior te permite crear objetos mágicos sencillos.
  Prerrequisito: 5 rangos en cualquier variedad de Artesanía o 
  Profesión.
  Beneficio: escoge una variedad de Artesanía o de Profesión en la 
  que tengas por lo menos 5 rangos. Obtienes un bonificador +2 a la ha-
  bilidad escogida, y los rangos en la misma cuentan como tu nivel de 
  lanzador a efectos de las dotes Fabricar armas y armaduras mágicas, y 
  Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos utilizando 
  estas dotes, sustituyendo tus rangos en la habilidad elegida por tu ni-
  vel de lanzador. Debes utilizar la habilidad escogida para la prueba de 
  creación de objeto. La CD para crear el objeto se sigue incrementan-
  do para cualquier requisito necesario del conjuro (consulta las reglas 
  de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15). No puedes utilizar 
  esta dote para crear ningún objeto desencadenante de conjuros o de 
  activación de conjuros.
  Normal: sólo los lanzadores de conjuros pueden escoger las dotes 
  Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso.
  Ataque de torbellino (Combate)
  Puedes golpear a cualquier enemigo a tu alcance.
  Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia de combate, Esquiva, 
  Movilidad, Ataque elástico, ataque base +4
  Beneficio: cuando utilizas la acción de ataque completo, puedes 
  cambiar tus ataques normales por un ataque cuerpo a cuerpo a tu 
  ataque base mayor contra cada oponente a tu alcance. Debes llevar a 
  cabo una tirada de ataque diferente contra cada oponente.
  
  119119
  DOTES
  5
  Cuando utilizas la dote Ataque de torbellino, renuncias a cual-
  quier bonificador o ataque adicional concedido por otras dotes, con-
  juros, o aptitudes.
  Ataque al galope (Combate)
  Mientras vas montado y a la carga, te puedes mover, atacar a un 
  enemigo, y después continuar moviéndote.
  Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
  Beneficio: cuando vas montado y utilizas la acción de cargar, te 
  puedes mover y atacar como si llevaras a cabo una carga estándar, y 
  después moverte de nuevo (continuando la línea recta de la carga). 
  Tu movimiento total para el asalto no puede exceder el doble de tu 
  velocidad montada. Tu montura y tú no provocáis ataques de oportu-
  nidad del oponente al que atacáis.
  Ataque el�stico (Combate)
  Puedes acercarte diestramente hasta un enemigo, golpearle, y reti-
  rarte antes de que pueda reaccionar.
  Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
  Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte has-
  ta tu velocidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo sin 
  provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque, 
  moviéndote tanto antes como después del ataque, pero por lo menos 
  10 pies (3 m) antes del ataque, y la distancia total que te mueves no 
  puede ser mayor que tu velocidad. No puedes utilizar esta aptitud 
  para atacar a un enemigo que está adyacente a ti al inicio de tu turno.
  Normal: no puedes moverte antes y después de un ataque.
  Ataque poderoso (Combate)
  Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente 
  mortíferos, sacrificando precisión a cambio de fuerza.
  Prerrequisitos: Fue 13, ataque base +1.
  Beneficio: aceptas un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque 
  cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate, a cambio de 
  un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este 
  bonificador se incrementa en la mitad (+50%) si atacas con un arma 
  a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma 
  natural principal que añade vez y media su modificador por Fuerza a 
  las tiradas de daño. Este bonificador se reduce a la mitad (-50%) si el 
  ataque es con un arma de mano torpe, o un arma natural secundaria. 
  Cuando tu ataque base llega a +4 y cada 4 puntos posteriores, el pena-
  lizador se incrementa en -1 y el bonificador al daño se incrementa en 
  +2. Debes escoger el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de 
  ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador 
  no se aplica a los ataques de toque, o a los efectos que no infligen daño 
  en puntos de golpe.
  Atlético
  Posees una habilidad física inherente.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad 
  de Trepar y de Nadar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habi-
  lidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
  Atrapar flechas (Combate)
  En lugar de desviar una flecha o un ataque a distancia, puedes atra-
  par el proyectil en pleno vuelo.
  Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma 
  mejorado.
  Beneficio: cuando utilizas la dote Desviar flechas, puedes atrapar 
  el proyectil en lugar de simplemente desviarlo. Las armas arrojadizas 
  pueden ser devueltas de inmediato como un ataque contra el atacante 
  (aunque no sea tu turno) o guardadas para uso posterior.
  Has de tener una mano libre (sin empuñar nada) para utilizar la 
  dote.
  Aumentar convocación
  Tus criaturas convocadas son más potentes y robustas.
  Prerrequisito: Soltura con los conjuros (conjuración).
  Beneficio: cada criatura que conjuras con cualquier conjuro de 
  convocación obtiene un bonificador + 4 por mejora a su Fuerza y 
  Constitución a lo largo de la duración del conjuro que la convocó.
  Autosuficiente
  Sabes cómo arreglártelas en las tierras salvajes, y cómo tratar heri-
  das de forma efectiva.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Curar 
  y de Supervivencia. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habili-
  dades, el bonificador aumenta a +4 para dicha habilidad.
  Canalización adicional
  Puedes canalizar energía divina más a menudo.
  Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
  Beneficios: puedes canalizar energía 2 veces adicionales al día.
  Especial: si un paladín con la aptitud de canalizar energía positiva 
  adquiere esta dote, puede utilizar su imposición de manos 4 veces 
  adicionales al día, pero sólo para canalizar energía positiva. 
  Canalización elemental
  Escoge un subtipo elemental, como por ejemplo aire, tierra, fuego, 
  o agua. Puedes canalizar tu energía divina para dañar o curar a los 
  ajenos que poseen el subtipo de elemental escogido.
  Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
  Beneficio: en lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu 
  aptitud para canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo 
  elemental escogido. Debes escoger cada vez que canalizas energía. Si 
  escoges curar o dañar a criaturas de tu subtipo elemental, tu cana-
  lización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad 
  de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, se aplica a un nue-
  vo subtipo elemental.
  Canalización mejorada
  Tu energía canalizada es más difícil de resistir.
  Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
  
  120120
  Beneficio: suma 2 a la CD de las tiradas de salvación para resistir 
  los efectos de tu aptitud de canalizar energía.
  Canalización selectiva
  Puedes escoger a quién afectar cuando canalizas energía.
  Prerrequisito: Car 13, rasgo de clase canalizar energía.
  Beneficio: cuando canalizas energía, puedes escoger un número 
  de objetivos en el área hasta tu modificador por Carisma, que no se 
  ven afectados por la energía que canalizas.
  Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies (9 m) se ven 
  afectados cuando canalizas energía. Sólo puedes escoger si te afecta 
  a ti o no.
  Canalizar alineamiento
  Escoge entre caos, mal, bien, o ley. Puedes canalizar energía divina 
  para afectar a los ajenos que poseen este subtipo.
  Prerrequisito: aptitud para canalizar la energía
  Beneficio: en lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu 
  aptitud para canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo de 
  alineamiento elegido. Debes hacer esta elección cada vez que canali-
  zas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas del subtipo de ali-
  neamiento escogido, la canalización de energía no tiene efecto sobre 
  otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para 
  mitad de daño no cambian.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan. En vez de eso, cada vez que la adquieres se 
  aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalizas 
  energía, debes escoger a qué subtipo afectar.
  Canalizar castigo (Combate)
  Puedes canalizar energía divina mediante un arma cuerpo a cuer-
  po que empuñas.
  Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía.
  Beneficio: antes de llevar a cabo una tirada de ataque cuerpo a 
  cuerpo, puedes gastar un uso de tu aptitud de canalizar energía como 
  acción rápida. Si canalizas energía positiva e impactas a una criatura 
  muerta viviente, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al 
  infligido por tu aptitud de canalizar energía positiva. Si canalizas 
  energía negativa e impactas a una criatura viva, ésta sufre una canti-
  dad de daño adicional igual al daño infligido por tu aptitud de cana-
  lizar energía negativa. Tu objetivo puede llevar a cabo una salvación 
  de Voluntad, de forma normal, para mitad de este daño adicional. Si 
  tu ataque falla, ese uso de canalizar energía se gasta sin efecto alguno.
  Carga impetuosa (Combate)
  Tus ataques a la carga montados infligen un daño tremendo.
  Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, 
  Ataque al galope.
  Beneficio: cuando montas y utilizas la acción de carga, infliges 
  doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o triple con una lanza de 
  caballería).
  Comandar muertos vivientes
  Utilizando viles poderes de nigromancia, puedes dar órdenes a las 
  criaturas muertas vivientes, convirtiéndolas en tus sirvientes.
  Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía negativa.
  Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de 
  canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes a 30 pies 
  (9 m) o menos de ti,  que tienen derecho a una salvación de Voluntad 
  para negar el efecto. La CD para esta salvación de Voluntad es igual a 
  10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma. Los 
  muertos vivientes que fallan sus salvaciones quedan bajo tu control, 
  obedeciéndote al máximo de su aptitud, como si estuvieran bajo los 
  efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligen-
  tes obtienen una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a 
  tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivien-
  tes, mientras sus Dados de golpe totales no excedan tu nivel de cléri-
  go. Si utilizas canalizar energía de esta forma, no tiene otro efecto (no 
  cura ni daña a criaturas cercanas). Si un muerto viviente está contro-
  lado por otra criatura, has de llevar a cabo una prueba enfrentada de 
  Carisma siempre que vuestras órdenes entren en conflicto.
  Combate con dos armas (Combate)
  Puedes luchar con un arma en cada una de tus manos, y llevar a 
  cabo un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
  Prerrequisito: Des 15.
  Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque para luchar 
  con dos armas se reducen. El penalizador para tu mano principal se 
  reduce en 2, y el de tu mano torpe, en 6. Consulta ‘Combate con dos 
  armas’ en el Capítulo 8. 
  Normal: empuñando una segunda arma en tu mano torpe, pue-
  des obtener un ataque adicional por asalto con ella. De esta manera, 
  sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu mano 
  principal, y un -10 al ataque con el arma de mano torpe; si ésta es 
  ligera, los penalizadores se reducen en 2 para cada mano. Un ataque 
  sin armas siempre se considera como un arma ligera.
  Combate con dos armas mayor (Combate)
  Eres increíblemente hábil luchando con dos armas a la vez.
  Prerrequisitos: Des 19, Combate con dos armas mejorado, 
  Combate con dos armas, ataque base +11.
  Beneficio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque 
  con un penalizador -10.
  Combate con dos armas mejorado 
  (Combate)
  Eres hábil luchando con dos armas.
  Prerrequisitos: Des 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
  Beneficio: además del ataque adicional individual normal que ob-
  tienes con el arma de mano torpe, obtienes un segundo ataque con 
  ella, aunque con un penalizador -5.
  Normal: sin esta dote, sólo obtienes un ataque adicional indivi-
  dual con tu arma de mano torpe.
  
  121121
  DOTES
  5
  Combatir desde una montura (Combate)
  Eres hábil en guiar a tu montura a través del combate.
  Prerrequisito: Montar 1 rango.
  Beneficio: una vez por asalto, si tu montura es impactada en com-
  bate, puedes hacer una prueba de Montar (como acción inmediata) 
  para negar el impacto, lo que consigues si el resultado de tu prueba de 
  Montar es superior a la tirada de ataque de tu oponente.
  Competencia con arma exótica (Combate)
  Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el láti-
  go. Entiendes cómo usar este tipo de armas exóticas en combate, y 
  puedes utilizar cualquier truco especial o cualidad que dicha arma 
  exótica pueda permitirte.
  Prerrequisito: ataque base +1.
  Beneficio: puedes llevar a cabo tiradas de ataque con el arma de 
  forma normal.
  Normal: un personaje que usa un arma con la que no es competen-
  te sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
  Especial: puedes adquirir Competencia con arma exótica en múl-
  tiples ocasiones y cada vez que lo hagas, la dote se aplica a un nuevo 
  tipo de arma exótica.
  Competencia con arma marcial 
  (Combate)
  Escoge un tipo de ama marcial. Entiendes cómo utilizar este tipo 
  de arma marcial en combate.
  Beneficio: llevas a cabo tiradas de ataque con el arma seleccionada 
  de forma normal (sin el penalizador por no competencia).
  Normal: cuando usas un arma con la que no eres competente, su-
  fres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
  Especial: los bárbaros, los guerreros, los paladines, y los explora-
  dores son competentes con todas las armas marciales, y no necesitan 
  seleccionar esta dote.
  Puedes adquirir Competencia con arma marcial varias veces, y 
  cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
  Competencia con armadura ligera 
  (Combate)
  Estás habituado a llevar armadura ligera.
  Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres com-
  petente, el penalizador de armadura para dicho tipo sólo se aplica 
  a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza.
  Normal: un personaje que lleva una armadura con la que no 
  tiene competencia aplica su penalizador de armadura a las tiradas de 
  ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
  Especial: todos los personajes excepto los monjes, los hechiceros, y 
  los magos, disponen automáticamente de Competencia con armadu-
  ra ligera como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
  Competencia con armadura intermedia 
  (Combate)
  Estás habituado a llevar armadura intermedia.
  Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.
  Beneficio: ver Competencia con armadura ligera.
  Normal: ver Competencia con armadura ligera.
  Especial: los bárbaros, los clérigos, los druidas, los guerreros, 
  los paladines, y los exploradores, disponen automáticamente de 
  Competencia con armadura intermedia como dote adicional, y no 
  necesitan seleccionarla.
  Competencia con armadura pesada 
  (Combate)
  Estás habituado a llevar armadura pesada.
  Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia 
  con armadura intermedia.
  Beneficio: ver Competencia con armadura ligera.
  Normal: ver Competencia con armadura ligera.
  Especial: los guerreros y los paladines obtienen automáticamente 
  Competencia con armadura pesada como dote adicional, y no nece-
  sitan seleccionarla.
  
  122122
  Competencia con armas sencillas (Combate)
  Estás entrenado en el uso de armas básicas.
  Beneficio: puedes llevar a cabo ataques con armas sencillas sin 
  penalizador.
  Normal: cuando utilizas un arma con la que no eres competente, 
  sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
  Especial: todos los personajes excepto los druidas, los monjes, y 
  los magos, tienen automáticamente competencia con todas las armas 
  sencillas, y no necesitan adquirir esta dote.
  Competencia con escudo (Combate)
  Estás entrenado en usar un escudo con propiedad.
  Beneficio: cuando utilizas un escudo (excepto un escudo pavés), el 
  penalizador por armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades 
  basadas en la Fuerza y en la Destreza.
  Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competen-
  te, aplicas su penalizador a la prueba de armadura a las tiradas de 
  ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
  Especial: los bárbaros, los bardos, los clérigos, los druidas, los 
  guerreros, los paladines, y los exploradores, tienen Competencia con 
  escudo como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
  Competencia con escudo pavés (Combate)
  Estás entrenado para utilizar adecuadamente un escudo pavés.
  Prerrequisito: Competencia con escudo.
  Beneficio: cuando usas un escudo pavés, el penalizador a las prue-
  bas de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas 
  en la Fuerza y en la Destreza.
  Normal: un personaje que usa un escudo con el que no es com-
  petente sufre el penalizador a las pruebas de armadura del escudo a 
  las tiradas de ataque, y a todas las tiradas de habilidad que implican 
  moverse, incluyendo Montar.
  Especial: un guerrero dispone automáticamente de Competencia 
  con escudo pavés como dote adicional, y no necesita seleccionarla.
  Conjurar en combate
  Eres hábil en lanzar conjuros cuando estás amenazado o distraído.
  Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de concentra-
  ción llevadas a cabo para lanzar un conjuro, o utilizar una aptitud 
  sortílega lanzando a la defensiva, o mientras eres objeto de una presa.
  Conjurar en silencio (Metam�gica)
  Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
  Beneficio: un conjuro en silencio puede lanzarse sin componen-
  tes verbales. Los conjuros que carecen de ellos no se ven afectados. 
  Un conjuro en silencio utiliza un espacio de conjuros 1 nivel mayor 
  que su nivel real.
  Especial: los conjuros de bardo no pueden ser mejorados median-
  te esta dote.
  Conjurar sin moverse (Metam�gica)
  Puedes lanzar conjuros sin moverte.
  Beneficio: un conjuro sin movimiento se puede lanzar sin compo-
  nentes somáticos. Los conjuros que no los tienen no se ven afectados. 
  Un conjuro sin movimiento utiliza un espacio de conjuros 1 nivel 
  mayor que el nivel real del conjuro.
  Conjuros naturales
  Puedes lanzar conjuros incluso estando en una forma que normal-
  mente no permite lanzar conjuros.
  Prerrequisitos: Sab 13, rasgo de clase forma salvaje.
  Beneficio: puedes completar los componentes verbales y somáti-
  cos de los conjuros mientras utilizas forma salvaje, sustituyendo los 
  componentes normales verbales y somáticos de un conjuro por di-
  versos ruidos y gestos.
  También puedes utilizar cualquier componente material o foco 
  que posees, incluso si dichos objetos están fundidos con tu forma 
  actual. Esta dote no te permite el uso de objetos mágicos mientras 
  estás en una forma que normalmente no podría usarlos, y tampoco 
  obtienes la aptitud de hablar mientras estás en forma salvaje.
  Conjuros perforantes
  Tus conjuros atraviesan la resistencia a conjuros más fácilmente 
  que la mayoría.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de 
  lanzador (1d20 + nivel de lanzador), llevadas a cabo para vencer la re-
  sistencia a conjuros de una criatura.
  Conjuros perforantes mayor
  Tus conjuros atraviesan la resistencia a conjuros mucho más fácil-
  mente que la mayoría.
  Prerrequisito: Conjuros perforantes.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de 
  lanzador (1d20 más nivel de lanzador) llevadas a cabo para vencer la 
  RC de una criatura, que se apila con el de Conjuros perforantes.
  Contraatacar (Combate)
  Puedes atacar a enemigos que te atacan utilizando su alcance supe-
  rior, apuntando a sus miembros o a sus armas cuando unos u otras 
  se te acercan.
  Prerrequisito: ataque base +11.
  Beneficio: puedes preparar una acción para llevar a cabo un ata-
  que cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque en cuer-
  po a cuerpo, incluso si está fuera de tu alcance.
  Contraconjuro mejorado
  Eres hábil en contrarrestar los conjuros de otros utilizando conju-
  ros similares.
  Beneficio: cuando contraconjuras, puedes utilizar un conjuro de 
  la misma escuela, uno o más niveles de conjuro superior al objetivo.
  Normal: sin la dote sólo puedes contrarrestar un conjuro con él 
  mismo, o con otro especialmente diseñado para contrarrestarlo.
  Correr
  Eres rápido moviéndote.
  
  123123
  DOTES
  5
  Beneficio: cuando corres, te mueves 5 veces tu velocidad normal 
  (si llevas armadura intermedia, ligera, o ninguna armadura, y trans-
  portas no más de media carga), o 4 veces tu velocidad (si llevas arma-
  dura pesada, o transportas una carga pesada). Si llevas a cabo un salto 
  con carrerilla (consulta la descripción de la habilidad Acrobacias), 
  obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Acrobacias. Mientras co-
  rres, mantienes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura.
  Normal: te mueves 4 veces tu velocidad cuando corres (con arma-
  dura intermedia, ligera, o ninguna, y transportas no más de carga 
  media), o 3 veces tu velocidad (si llevas armadura pesada, o transpor-
  tas una carga pesada), y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA.
  Crítico agotador (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden exhaustos.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, Crítico fatigante, ataque 
  base +15.
  Beneficio: cuando consigues un impacto crítico contra un enemi-
  go, el objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene 
  efecto alguno sobre criaturas ya exhaustas.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.
   
  Crítico asombroso (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos ralentizan a tus oponentes.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
  Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente que-
  da grogui 1d4 +1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxi-
  to reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza 
  es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, 
  sino que impactos adicionales añaden duración.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
  Crítico aturdidor (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden aturdidos.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, Crítico asombroso, ataque 
  base +17.
  Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente que-
  da aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito 
  lo reduce a grogui durante los mismos (1d4) asaltos. La CD de esta sal-
  vación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta 
  dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de un impacto crítico a un 
  crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos
  
  124124
  Crítico cegador (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos ciegan a tus oponentes.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +15.
  Beneficio: cada vez que consigues un crítico, tu oponente queda 
  cegado de forma permanente. Una salvación de Fortaleza con éxito 
  reduce dicho estado al de deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de 
  esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no 
  tiene efecto alguno sobre criaturas que no confían en los ojos para 
  ver, o criaturas con más de dos ojos (aunque críticos múltiples po-
  drían causar ceguera, a discreción del DJ). La ceguera se puede curar 
  mediante quitar ceguera, regeneración, sanar, o aptitudes similares.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
  Crítico ensordecedor (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos hacen que sus enemigos pierdan la audición.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
  Beneficio: cuando consigues un crítico contra un oponente, la 
  víctima queda permanentemente ensordecida. Una salvación de 
  Fortaleza con éxito reduce la sordera a 1 asalto. La CD de esta salva-
  ción es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno 
  sobre criaturas sordas. Esta sordera puede curarse mediante quitar 
  sordera, regeneración, sanar, u otra aptitud similar.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  crítico en concreto, a menos que poseas Maestría con los críticos.
  Crítico fatigante (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden fatigados.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +13.
  Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente 
  queda fatigado. Esta dote no tiene efecto adicional alguno sobre una 
  criatura fatigada o exhausta.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  impacto crítico concreto, si no posees Maestría con los críticos
  Crítico mejorado (Combate)
  Los ataques llevados a cabo con tu arma elegida son mortíferos.
  Prerrequisitos: competencia con el arma elegida, ataque base +8
  Beneficio: tu rango de amenaza se dobla al usar el arma elegida .
  Especial: puedes adquirir Crítico mejorado en múltiples ocasio-
  nes, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la 
  dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
  Este efecto no se apila con ningún otro efecto que aumente el ran-
  go de amenaza de un arma.
  Crítico nauseabundo (Combate, crítico)
  Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden indispuestos.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +11.
  Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, tu oponente que-
  da indispuesto durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se api-
  lan. En vez de eso, todo impacto adicional añade duración al efecto.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  crítico en concreto, a menos que poseas Maestría con los críticos.
  Crítico sangrante (combate, crítico)
  Tus impactos críticos hacen que tus oponentes sangren 
  profusamente.
  Prerrequisitos: Soltura con los críticos, ataque base +11.
  Beneficio: cada vez que consigues un impacto crítico con un arma 
  cortante o perforante, tu oponente sufre 2d6 puntos de daño por san-
  grado (consulta el Apéndice 2) cada asalto en su turno, además del 
  daño infligido por el impacto crítico. El daño por sangrado puede 
  detenerse mediante una prueba de habilidad de Curar CD 15, o con 
  cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.
  Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un 
  crítico determinado, a menos que poseas Maestría con los críticos.
  Defensa con dos armas (Combate)
  Eres hábil en defenderte cuando empuñas dos armas.
  Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.
  Beneficio: al empuñar un arma doble o dos armas (no armas na-
  turales o impactos sin arma), obtienes un bonificador +1 por escudo  
  a tu CA.
  Cuando luchas a la defensiva o utilizas la acción de defensa total, 
  este bonificador por escudo aumenta a +2.
  Derribo mayor (Combate)
  Puedes llevar a cabo ataques gratuitos contra enemigos a los que 
  has derribado.
  Prerrequisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base 
  +6, Int 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo 
  para derribar a un enemigo, bonificador que se apila con el concedi-
  do por Derribo mejorado. Cada vez que derribas con éxito a un opo-
  nente, éste provoca ataques de oportunidad.
  Normal: las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuan-
  do son derribadas.
  Derribo mejorado (Combate)
  Eres hábil en enviar al suelo a tus oponentes.
  Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
  Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de de-
  rribo no provocas ataques de oportunidad, obteniendo un bonifica-
  dor +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, y un 
  bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando 
  un oponente intenta derribarte.
  Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derri-
  bo, provocas un ataque de oportunidad.
  Desarme mayor (Combate)
  De un golpe puedes arrancar un arma de las manos de un enemigo.
  Prerrequisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque 
  base +6, Int 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas que llevas a 
  cabo para desarmar a un enemigo, bonificador que se apila con el 
  que concede Desarme mejorado. Cuando desarmas con éxito a un 
  
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  oponente, su arma aterriza a 15 pies (4,5 m) de quien la empuñaba, en 
  una dirección aleatoria.
  Normal: las armas y equipo objeto de un desarme caen a los pies 
  de la criatura desarmada.
  Desarme mejorado (Combate)
  Eres hábil en arrancar de golpe el arma de manos de un enemigo.
  Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
  Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de des-
  arme, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un 
  bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para desarmar a un ene-
  migo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra maniobras de combate 
  cuando un oponente intenta desarmarte.
  Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desar-
  me, provocas un ataque de oportunidad.
  Desenvainado r�pido (Combate)
  Puedes desenvainar un arma más rápido que la mayoría.
  Prerrequisito: ataque base +1.
  Beneficio: puedes desenvainar un arma como acción gratuita en 
  lugar de como acción de movimiento, y un arma oculta (consulta la 
  habilidad Juego de manos) como una acción de movimiento.
  Un personaje que ha seleccionado esta dote puede lanzar armas a 
  su ritmo normal de ataques (como un personaje con un arco).
  Los objetos alquímicos, las pociones, los pergaminos, y las varitas 
  no pueden ser empuñados rápidamente utilizando esta dote.
  Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como una ac-
  ción de movimiento, o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como 
  acción gratuita formando parte de un movimiento. Sin esta dote, 
  puedes desenvainar un arma oculta como una acción estándar.
  Desgarrar con dos armas (Combate)
  Golpeando simultáneamente con tus dos armas, puedes causar he-
  ridas devastadoras.
  Prerrequisitos: Des 17, Doble tajo, Combate con dos armas mejora-
  do, Combate con dos armas, ataque base +11.
  Beneficio: si aciertas a un oponente con tu arma principal y tu 
  arma de mano torpe, infliges 1d10 puntos de golpe adicionales, más 
  vez y media tu modificador por Fuerza. Sólo puedes infligir este 
  daño adicional una vez por asalto.
  Desmontar jinete (Combate)
  Eres hábil en hacer caer de la silla a tus oponentes montados.
  Prerrequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una mon-
  tura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1. 
  Beneficio: cuando cargas desde una montura contra un oponente 
  empuñando una lanza de caballería, resuelves el ataque de la forma 
  normal. Si impactas, puedes llevar a cabo de inmediato un intento 
  gratuito de embestida además del daño normal. Si tienes éxito, el 
  objetivo es desmontado, y queda tumbado en un espacio adyacente a 
  su montura y directamente opuesto a ti.
  Destrozar defensas (Combate)
  Tu habilidad con tu arma escogida deja a los oponentes incapaces 
  de defenderse si les golpeas con sus defensas ya comprometidas.
  Prerrequisitos: Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, 
  ataque base +6, competencia con un arma.
  Beneficio: cualquier oponente estremecido, asustado, o despavo-
  rido a quien aciertas este asalto queda desprevenido ante tus ataques 
  hasta el final de tu siguiente turno, lo que incluye cualquier ataque 
  adicional que llevas a cabo ese asalto.
  Desviar flechas (Combate)
  Puedes desviar de su trayectoria flechas y otros proyectiles, evi-
  tando que te impacten.
  Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
  Beneficio: debes tener por lo menos una mano libre (es decir que 
  no empuñas nada con ellas) para utilizar esta dote. Una vez por asal-
  to, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma 
  a distancia, puedes desviarla de forma que no sufras daño. Debes ser 
  consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar el desvío de 
  un ataque a distancia no cuenta como una acción. Por lo general, las 
  armas a distancia masivas (como por ejemplo las piedras de catapulta 
  o los cuadrillos de balista), y los ataques a distancia generados por 
  ataques naturales o efectos de conjuro, no pueden ser desviados.
  Detener (Combate)
  Puedes detener a enemigos que intenten moverse por tu lado.
  Prerrequisitos: Reflejos de combate.
  Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad 
  debido a moverse a través de tus casillas adyacentes, puedes llevar a 
  cabo una prueba de maniobras de combate como ataque de oportu-
  nidad. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto 
  de su turno. Un enemigo puede aún llevar a cabo el resto de su acción, 
  pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier cria-
  tura que intenta moverse desde una casilla adyacente a ti, si dicho 
  movimiento provoca un ataque de oportunidad.
  Disparar desde una montura (Combate)
  Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia mientras montas.
  Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
  Beneficio: el penalizador que sufres cuando utilizas un arma a 
  distancia montado se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montu-
  ra utiliza un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si corre.
  Disparo a bocajarro (Combate)
  Eres especialmente certero cuando llevas a cabo ataques a distancia 
  contra objetivos cercanos.
  Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de 
  daño con armas a distancia a alcances de hasta 30 pies (9 m).
  Disparo a la carrera (Combate)
  Puedes moverte, disparar un arma a distancia, y moverte de nuevo 
  antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
  
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  Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, 
  ataque base +4.
  Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte hasta 
  tu velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier 
  momento durante tu movimiento.
  Normal: no puedes mover antes y después de un ataque a distancia.
  Disparo a larga distancia (Combate)
  Eres más certero a distancias mayores.
  Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
  Beneficio: sólo sufres un penalizador -1 por cada incremento com-
  pleto de rango entre tu objetivo y tú cuando usas un arma a distancia.
  Normal: sufres un penalizador -2 por cada incremento completo 
  de rango entre tu objetivo y tú.
  Disparo r�pido (Combate).
  Puedes llevar a cabo un ataque a distancia adicional.
  Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
  Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque completo con 
  un arma a distancia, puedes disparar una vez adicional ese asalto, al 
  precio de que todas tus tiradas de ataque sufren un penalizador -2. 
  Disparo preciso (Combate)
  Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia contra una situación 
  de cuerpo a cuerpo.
  Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
  Beneficio: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un 
  oponente que esté en combate cuerpo a cuerpo sin la penalización -4 
  estándar a tu tirada de ataque.
  Disparo preciso mejorado (Combate)
  Tus ataques a distancia ignoran cualquier cosa excepto la cobertura 
  y el ocultamiento totales.
  Prerrequisitos: Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ata-
  que base +11.
  Beneficio: tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA 
  concedido a los objetivos por cualquier causa menor que la cobertura 
  total, y la probabilidad de fallo concedida por cualquier causa me-
  nor que la ocultación total. La cobertura total y el ocultamiento total 
  proporcionan sus beneficios normales contra los ataques a distancia.
  Normal: consulta las reglas normales sobre los efectos de la cober-
  tura y  el ocultamiento en el Capítulo 8.
  Disparos múltiples (Combate)
  Puedes disparar flechas múltiples a un solo objetivo.
  Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque 
  base +6.
  Beneficio: cuando llevas a cabo una acción de ataque completo con 
  un arco, tu primer ataque dispara 2 flechas y, si tiene éxito, ambas 
  flechas impactan. Aplica el daño basado en la precisión (como ataque 
  furtivo) y el daño por impacto crítico sólo una vez para este ataque. 
  Los bonificadores al daño por utilizar un arco compuesto con un bo-
  nificador por Fuerza elevado se aplican a cada flecha, así como otros 
  bonificadores al daño como el de enemigo predilecto de un explo-
  rador. La RD y las resistencias se aplican por separado a cada flecha.
  Doble tajo (Combate)
  Cuando empuñas dos armas, tu arma de mano torpe golpea con 
  más potencia.
  Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.
  Beneficio: sumas tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño 
  de los ataques que lleves a cabo con tu arma de mano torpe.
  Normal: lo normal es que sólo sumes la mitad de tu bonificador 
  por Fuerza a las tiradas de daño con un arma de mano torpe.
  Dureza
  Tienes un aguante físico superior a lo normal.
  Beneficio: obtienes +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe 
  que poseas más allá de 3, obtienes 1 punto de golpe adicional. Si tie-
  nes más de 3 Dados de golpe, obtienes +1 punto de golpe cada vez que 
  obtienes un Dado de golpe (es decir, cuando subes de nivel).
  Duro de pelar
  Eres especialmente difícil de matar. No tan sólo tus heridas se es-
  tabilizan automáticamente cuando estás gravemente herido, sino 
  que puedes permanecer consciente y actuar, incluso a las puertas 
  de la muerte.
  Prerrequisito: Aguante.
  Beneficio: cuando tu total de puntos de golpe se encuentra por 
  debajo de 0, pero no estás muerto, te estabilizas automáticamente, 
  y no necesitas llevar a cabo una prueba de Constitución cada asalto 
  para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes escoger actuar 
  como si estuvieras incapacitado, en lugar de moribundo. Debes to-
  mar esa decisión en cuanto te veas reducido a puntos de golpe negati-
  vos (incluso si no es tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras 
  incapacitado, quedas inconsciente de inmediato.
  Cuando utilizas esta dote estás grogui. Puedes llevar a cabo una 
  acción de movimiento sin causarte más heridas, pero si llevas a cabo 
  cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que se considere 
  fatigosa incluyendo algunas acciones rápidas, como por ejemplo lan-
  zar un conjuro apresurado), sufres 1 pg de daño después de completar 
  la acción. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que 
  tu puntuación de Constitución, mueres de inmediato.
  Normal: un personaje que no tiene esta dote y queda reducido a 
  puntos de golpe negativos está inconsciente y moribundo.
  Elaborar poción (creación de objeto)
  Puedes crear pociones mágicas.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 3º.
  Beneficio: puedes crear una poción de cualquier conjuro de 3er 
  nivel o menor que conozcas, y que tenga como objetivo a una o más 
  criaturas u objetos. Elaborar una poción cuesta 2 horas si su precio 
  base es de 250 po o menos, y de lo contrario 1 día por cada 1.000 po 
  en su precio base. Cuando elaboras una poción fijas el nivel de lanza-
  dor, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión, y no 
  mayor que tu propio nivel. Para elaborar una poción, debes utilizar 
  
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  DOTES
  5
  materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta 
  las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más 
  información.
  Cuando elaboras una poción puedes llevar a cabo cualquier elec-
  ción que normalmente harías al lanzar el conjuro. Quienquiera que 
  beba la poción es el objetivo del conjuro.
  Embestida mayor (Combate)
  Tus ataques de embestida desequilibran a tus enemigos.
  Prerrequisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque 
  base +6, Fue 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas para 
  embestir a un enemigo, que se apila con el que concede Embestida 
  mejorada. Cuando embistes a un oponente, su movimiento provoca 
  ataques de oportunidad de todos sus aliados (pero no tuyos).
  Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan 
  ataques de oportunidad.
  Embestida mejorada (Combate)
  Eres hábil en empujar a tus enemigos.
  Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
  Beneficio: no provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo 
  una maniobra de combate de embestida. Además, obtienes un boni-
  ficador +2 a las pruebas llevadas a cabo para embestir a un oponente, 
  y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuan-
  do un oponente intenta embestirte.
  Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de em-
  bestida provocas un ataque de oportunidad.
  Engañoso
  Eres hábil en engañar a otros, tanto con la palabra hablada como 
  con los disfraces físicos.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de 
  Engañar y de Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos en una de estas 
  habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
  Entrenamiento arcano con armadura 
  (Combate)
  Has aprendido a lanzar conjuros llevando puesta una armadura.
  Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, nivel de lan-
  zador 3º.
  Beneficio: como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de 
  conjuro arcano debido a la armadura que llevas puesta en un 10% 
  para cualquier conjuro que lances este asalto.
  Entrenamiento en combate defensivo 
  (Combate)
  Sobresales en defenderte de todo tipo de maniobras de combate.
  Beneficio: tratas el total de tus Dados de golpe como tu ataque 
  base cuando calculas tu Defensa contra las maniobras de combate 
  (consulta el Capítulo 8).
  Especialización con un arma (Combate)
  Eres hábil en infligir daño con un arma. Escoge un tipo de arma 
  (incluyendo impacto sin arma o presa) a la que hayas aplicado la dote 
  Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando la utilizas.
  Prerrequisitos: competencia con el arma seleccionada, Soltura 
  con un arma con el arma seleccionada, guerrero de 4º nivel.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño 
  con el arma seleccionada.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se 
  aplica a un nuevo tipo de arma.
  Especialización mayor con un arma 
  (Combate)
  Escoge un tipo de arma (incluyendo combate sin arma o presa) 
  para la que poseas la dote Especialización con un arma. Tus ataques 
  con el arma elegida son más devastadores de lo normal.
  Prerrequisitos: competencia con el arma elegida, Soltura mayor 
  con un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma 
  elegida, Especialización con un arma con el arma elegida, guerrero 
  de 12º nivel.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño 
  con el arma seleccionada, que se apila con otros bonificadores a la 
  tirada de daño, incluyendo los que proceden de Especialización con 
  un arma.
  Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma en 
  múltiples ocasiones pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez 
  que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
  Esquiva (Combate)
  Tu entrenamiento y tus reflejos te permiten actuar rápidamente 
  para evitar el ataque de un oponente.
  Prerrequisito: Des 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +1 por esquiva a tu CA. 
  Cualquier estado que te haga perder tu bonificador por Des a la CA 
  también te hace perder los beneficios de esta dote.
  Estilo del escorpión (Combate)
  Puedes llevar a cabo un ataque sin armas que impide en gran medi-
  da el movimiento de tu objetivo.
  Prerrequisito: Impacto sin arma mejorado.
  Beneficio: para utilizar esta dote, debes llevar a cabo un sólo ata-
  que sin armas como acción estándar. Si impacta, infliges daño nor-
  mal, y la velocidad terrestre base de tu objetivo se reduce a 5 pies (1,5 
  m) durante tantos asaltos como tu modificador por Sabiduría, a me-
  nos que consiga una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu 
  nivel de personaje + tu modificador por Sab).
  Exhibición deslumbrante (Combate)
  Tu habilidad con tu arma favorita puede asustar a tus enemigos.
  Prerrequisitos: Soltura con un arma, competencia con el arma 
  seleccionada.
  
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  Beneficio: mientras empuñas el arma con la que tienes Soltura 
  con un arma, puedes llevar a cabo una apabullante demostración de 
  pericia como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidar 
  para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a 30 pies (9 
  m) o menos y que puedan ver tu exhibición.
  Expulsar muertos vivientes
  Recurriendo a poderes superiores, haces que los muertos vivientes 
  huyan del poder de tu energía divina desatada.
  Prerrequisito: rasgo de clase canalizar energía positiva.
  Beneficio: puedes, como acción estándar, utilizar uno de tus usos 
  de canalizar energía positiva para que todos los muertos vivientes a 
  30 pies (4,5 m) o menos de ti huyan despavoridos. Tienen derecho a 
  una salvación de Voluntad para negar el efecto, cuya CD es igual a 
  10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma, 
  y los que fallan su salvación huyen durante 1 minuto. Los muertos 
  vivientes inteligentes tienen derecho a una nueva tirada de salvación 
  cada asalto para acabar el efecto. Si utilizas canalizar energía de esta 
  forma, no tiene otro efecto (no cura ni daña a las criaturas cercanas).
  Extender conjuro (Metam�gica)
  Puedes lanzar tus conjuros de forma que cubran un espacio mayor.
  Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosión, emanación, o 
  expansión, para que incremente su área de efecto. Cualquier medida 
  numérica del área del conjuro se incrementa en un 100%. Un conjuro 
  extendido ocupa utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor que el 
  nivel real del conjuro.
  Los conjuros que no tienen un área de efecto de alguno de estos 
  cuatro tipos no se ven afectados por esta dote.
  Fabricar armas y armaduras m�gicas 
  (Creación de objeto)
  Puedes crear armas, armaduras, y escudos mágicos.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
  Beneficio: puedes crear armas, armaduras, o escudos mágicos. 
  Para mejorar un arma, un armadura, o un escudo se requiere 1 día de 
  trabajo/1.000 po del precio de sus rasgos mágicos, y utilizar materias 
  primas que cuestan la mitad del precio total. Consulta las reglas de 
  creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
  El arma, armadura, o escudo a mejorar debe ser un objeto de gran 
  calidad que tú proporciones, y cuyo coste no está incluido en el coste 
  arriba indicado.
  También puedes reparar un arma, armadura, o escudo mágico da-
  ñado, si es un objeto que tú podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad 
  de las materias primas, y la mitad del tiempo que costaría crear dicho 
  objeto partiendo de cero.
  Fabricar bastón (Creación de objeto)
  Puedes crear bastones mágicos.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 11º.
  Beneficio: puedes crear cualquier bastón cuyos prerrequisitos 
  cumplas. Fabricar un bastón requiere 1 día/1.000 po de precio base, 
  y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. 
  Un bastón recién creado dispone de 10 cargas. Consulta las reglas de 
  creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
  Fabricar cetro (Creación de objeto)
  Puedes crear cetros mágicos.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 9º.
  Beneficio: puedes crear cetros mágicos. Fabricar un cetro requiere 
  1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan 
  la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos 
  mágicos en el Capítulo 15 para más información.
  Fabricar objeto maravilloso (Creación de 
  objeto)
  Puedes crear objetos maravillosos, un tipo de objeto mágico.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 3º.
  Beneficio: puedes crear una gran variedad de objetos mágicos ma-
  ravillosos. Fabricar un objeto maravilloso requiere 1 día/1.000 po de 
  precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad de su 
  precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el 
  Capítulo 15 para más información.
  También puedes reparar un objeto maravilloso dañado, si es un 
  objeto que tú podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad de las ma-
  terias primas y la mitad del tiempo que costaría crear dicho objeto 
  partiendo de cero.
  Fabricar varita (Creación de objeto)
  Puedes crear varitas mágicas. 
  Prerrequisito: nivel de lanzador 5º.
  Beneficio: puedes crear una varita de cualquier conjuro de 4º ni-
  vel o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere 1 día/1.000 
  po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad 
  de su precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargas. Consulta 
  las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más 
  información.
  Familiar mejorado
  Esta dote te permite adquirir un familiar poderoso, pero sólo 
  cuando puedas adquirir normalmente un nuevo familiar.
  Prerrequisitos: aptitud para adquirir un familiar, alineamiento 
  compatible, nivel suficientemente alto (ver más abajo).
  Beneficio: al escoger un familiar, las criaturas relacionadas a 
  continuación también están disponibles para ti (consulta el Bestiario 
  para las estadísticas de dichas criaturas). Puedes escoger un familiar 
  con un alineamiento alejado hasta un paso de ti en cada eje de alinea-
  miento (de legal a caótico, y de bueno a maligno).
  Por lo demás, los familiares mejorados utilizan las reglas de los 
  familiares normales con dos excepciones: si el tipo de criatura es dis-
  tinto al de animal, su tipo no cambia; y los familiares mejorados no 
  obtienen la aptitud de hablar con otras criaturas de su especie (aun-
  que muchas de ellas ya poseen la aptitud de comunicarse).
  
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  Finta mayor (Combate)
  Eres hábil en hacer que tus enemigos reaccionen exageradamente 
  a tus ataques.
  Prerrequisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base 
  +6, Int 13.
  Beneficio: cuando usas una finta para hacer que tu oponente 
  pierda su bonificador por Destreza, lo pierde hasta el inicio de tu 
  siguiente turno, además de perderlo contra tu siguiente ataque.
  Normal: una criatura a la que fintas pierde su bonificador por 
  Destreza contra tu siguiente ataque.
  Finta mejorada (Combate)
  Eres hábil en engañar a tus enemigos en combate.
  Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
  Beneficio: puedes llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar 
  en combate, como acción de movimiento.
  Normal: fintar en combate es una acción estándar.
  Forjar anillo (Creación de objeto)
  Puedes crear anillos mágicos.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 7º.
  Beneficio: puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo requiere 
  1 día/1.000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan 
  la mitad del precio base. Consulta las reglas de creación de objetos 
  mágicos en el Capítulo 15 para más información.
  También puedes reparar un anillo roto si es uno que tú podrías 
  forjar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas y la mitad del 
  tiempo que costaría forjarlo desde cero.
  Furia adicional
  Puedes utilizar tu aptitud de furia más de lo normal.
  Prerrequisito: rasgo de clase furia.
  Beneficio: puedes entrar en furia 6 asaltos adicionales/ día.
  Especial: puedes adquirir Furia adicional en múltiples ocasiones, 
  y sus efectos se apilan.
  Golpe arcano (Combate)
  Utilizas tu poder arcano para potenciar tus armas con energía 
  mágica.
  Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros arcanos.
  Beneficio: como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una 
  fracción de tu poder. Durante 1 asalto tus armas infligen +1 pg de 
  daño y son tratadas como mágicas a efectos de superar la RD. Por 
  cada 5 niveles de lanzador que poseas, este bonificador se incrementa 
  en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
  Golpe mortal (Combate)
  Con un golpe bien colocado, puedes acabar rápida y dolorosamente 
  con la mayoría de enemigos.
  Prerrequisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un 
  arma, Destrozar defensas, Soltura con un arma, competencia con el 
  armas seleccionada, ataque base +11.
  Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ata-
  que con el arma en la que tienes Soltura mayor con un arma, contra 
  un enemigo aturdido o desprevenido. Si impactas, infliges el doble 
  del daño normal, y el objetivo sufre además 1 punto de sangrado de 
  Constitución (consulta el Apéndice 2). El daño adicional y el sangrado 
  no se multiplican con un impacto crítico.
  Golpe perforante (Combate)
  Tus ataques son capaces de atravesar las defensas de algunas 
  criaturas. 
  Prerrequisitos: Soltura con un arma, guerrero de nivel 12º, com-
  petencia con un arma.
  Beneficio: tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura 
  con un arma ignoran hasta 5 puntos de RD. Esta dote no se aplica a la 
  RD que no tenga tipo (como por ejemplo RD 10/-).
  Golpe perforante mayor (Combate)
  Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de enemigos. 
  Prerrequisitos: Golpe perforante, Soltura con un arma, guerrero de 
  nivel 16º.
  Beneficio: tus ataques con las armas seleccionadas con Soltura 
  con un arma ignoran hasta 10 puntos de RD, cantidad que se reduce 
  a 5 para la RD que no tiene tipo alguno (como por ejemplo RD 10/-).
  Golpe vital (Combate)
  Llevas a cabo un solo ataque que causa un daño significativamente 
  superior al normal.
  Prerrequisitos: ataque base +6.
  Beneficio: cuando utilizas la acción de ataque, puedes llevar a cabo 
  un ataque a tu ataque base más alto, que inflige daño adicional. Tira 
  2 veces el dado de daño para el ataque y suma los resultados antes 
  de sumar los bonificadores basados en la Fuerza, en aptitudes de las 
  armas (como por ejemplo flamígera), o daño basado en la precisión, 
  y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño adicional no se 
  multiplican con un impacto crítico, pero se suman al total.
   
   
  Niv. lanz.
  Familiar 
  Alineamiento 
  conj. arcanos
  Halcón celestial1 
  Neutral bueno 
  3º
  Rata terrible 
  Neutral 
  3º
  Víbora infernal2 
  Neutral maligno 
  3º
  Elemental, pequeño 
  Neutral 
  5º 
  (cualquier tipo)
  Estirge 
  Neutral 
  5º
  Homúnculo3 
  Cualquiera 
  7º
  Diablillo 
  Legal maligno 
  7º
  Méfit (cualquier tipo) 
  Neutral 
  7º
  Pseudodragón 
  Neutral bueno 
  7º
  Quásit 
  Caótico maligno 
  7º
  1U otro animal celestial de la lista de familiares estándar.
  2U otro animal infernal de la lista de familiares estándar.
  3El amo debe crear primero el homúnculo
  
  130130
  Golpe vital mayor (Combate)
  Puedes llevar a cabo un sólo ataque que inflige un daño increíble.
  Prerrequisitos: Golpe vital mejorado, Golpe vital, ataque base +16.
  Beneficio: cuando utilizas la acción de atacar, tira 4 veces el dado 
  de daño para el ataque, y suma los resultados antes de añadir los 
  bonificadores por Fuerza, aptitudes del arma (como por ejemplo 
  flamígera), o daño basado en la precisión (como por ejemplo por un 
  ataque furtivo), y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño 
  adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman 
  al total.
  Golpe vital mejorado (Combate)
  Puedes llevar a cabo un sólo ataque que inflige una gran cantidad 
  de daño.
  Prerrequisitos: Golpe vital, ataque base +11.
  Beneficio: cuando utilizas la acción de ataque, tira 3 veces el dado 
  de daño para el ataque, y suma los resultados antes de añadir los 
  bonificadores por Fuerza, aptitudes del arma (como por ejemplo 
  flamígera), o daño basado en la precisión (como por ejemplo por un 
  ataque furtivo), y otros bonificadores al daño. Estos dados de daño 
  adicional no se multiplican con un impacto crítico, pero se suman 
  al total.
  Golpear con el escudo mejorado (Combate)
  Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo utilizas para atacar.
  Prerrequisito: Competencia con escudo.
  Beneficio: cuando atacas con un golpetazo de escudo, puedes se-
  guir aplicando el bonificador por escudo del escudo a tu CA.
  Normal: sin esta dote, un personaje que lleva a cabo un ataque con 
  el escudo pierde el bonificador por escudo del escudo a la CA hasta 
  su siguiente turno (consulta el Capítulo 6).
  Golpetazo con el escudo (Combate)
  En la posición correcta, tu escudo puede ser usado para golpear a 
  tus oponentes.
  Prerrequisitos: Golpear con el escudo mejorado, Competencia con 
  escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
  Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpetazo con el 
  escudo sufre también el impacto de un ataque gratuito de embestida, 
  que sustituye a tu tirada de ataque para la prueba de maniobras de 
  combate (consulta el Capítulo 8), y que no provoca ataques de opor-
  tunidad. Los oponentes que no pueden retirarse debido a un muro 
  u otra superficie quedan tumbados después de moverse la máxima 
  distancia posible. Puedes moverte con tu objetivo si puedes dar un 
  paso de 5 pies (1,5 m), o gastar una acción de movimiento este turno.
  Gran fortaleza
  Eres resistente a venenos, enfermedades, y otros males.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salva-
  ción de Fortaleza.
  Gran fortaleza mejorada
  Cuentas con una reserva interior para resistir enfermedades, vene-
  nos, y otros daños graves.
  Prerrequisito: Gran fortaleza.
  Beneficio: una vez al día, puedes tirar de nuevo una salvación de 
  Fortaleza. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los 
  resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
  Gran hendedura (Combate)
  Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un solo golpe.
  Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base 
  +4.
  Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo 
  ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. 
  Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque 
  adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente 
  al primero que también tengas al alcance. Si impactas, puedes con-
  tinuar atacando a enemigos adyacentes al anterior, mientras estén 
  a tu alcance. No puedes atacar a un enemigo individual más de una 
  vez durante esta acción de ataque. Cuando utilizas esta dote, sufres 
  un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
  Hendedura (Combate)
  Puedes atacar a 2 enemigos adyacentes con un solo barrido.
  Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
  Beneficio: como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo 
  ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. 
  Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque 
  adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente 
  al primero que también tengas al alcance. Con esta dote sólo puedes 
  llevar a cabo un ataque adicional por asalto, y cuando la usas sufres 
  un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
  Impacto sin arma mejorado (Combate)
  Eres hábil en luchar cuando estás desarmado.
  Beneficio: se te considera armado incluso cuando no lo estás, es 
  decir, que no provocas ataques de oportunidad cuando atacas desar-
  mado a tus enemigos. Tus golpes desarmados pueden infligir daño 
  letal o no letal a tu elección.
  Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando llevas 
  a cabo un ataque sin armas, y sólo puedes causar daño no letal con 
  dichos ataques.
  Imposición de manos adicional
  Puedes usar tu aptitud de imposición de manos más a menudo.
  Prerrequisito: rasgo de clase imposición de manos.
  Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de imposición de manos 2 
  veces adicionales al día.
  Especial: puedes adquirir Imposición de manos adicional en múl-
  tiples ocasiones, y sus efectos se apilan.
  Iniciativa mejorada (Combate)
  Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
  
  131131
  DOTES
  5
  Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
  Inscribir pergamino (Creación de objeto)
  Puedes crear pergaminos mágicos.
  Prerrequisito: nivel de lanzador 1º.
  Beneficio: puedes crear un pergamino con cualquier conjuro que 
  conozcas. Inscribir pergamino requiere 2 horas si su precio base es 
  250 po o menos, y de lo contrario requiere 1 día/1.000 po de precio 
  base. Para inscribir un pergamino debes utilizar materias primas 
  que cuesten la mitad de su precio base. Consulta las reglas de crea-
  ción de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
  Intensificar conjuro (Metamágica)
  Puedes lanzar conjuros como si fueran de nivel superior.
  Beneficio: un conjuro intensificado tiene un nivel de conjuro ma-
  yor de lo normal (hasta un máximo de 9º nivel). A diferencia de otras 
  dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el 
  nivel efectivo del conjuro modificado. Todos los efectos que depen-
  den del nivel del conjuro (como por ejemplo la CD de la tirada de 
  salvación, y la aptitud de penetrar un globo menor de invulnerabilidad) 
  se calculan de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro es tan 
  difícil de preparar y de lanzar como un conjuro de su nivel efectivo.
  Interpretación adicional
  Puedes utilizar tu aptitud de interpretación de bardo más a menu-
  do de lo normal.
  Prerrequisito: rasgo de clase interpretación de bardo.
  Beneficio: puedes utilizar interpretación de bardo 6 asaltos adi-
  cionales al día.
  Especial: puedes adquirir Interpretación adicional en múltiples 
  ocasiones, y sus efectos se apilan.
  Ira de la medusa (Combate)
  Puedes obtener ventaja de la confusión de tu oponente, propinán-
  dole múltiples golpes.
  Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, 
  Estilo del escorpión, ataque base +11.
  Beneficio: cuando usas la acción de ataque completo y llevas a cabo 
  por lo menos 1 ataque sin armas, puedes llevar a cabo 2 ataques sin 
  arma adicionales a tu ataque base más alto. Estos ataques adicionales 
  deben llevarse a cabo contra un enemigo atontado, desprevenido, 
  paralizado, grogui, aturdido, o inconsciente.
  Ki adicional
  Puedes usar tu reserva de ki más veces por día que la mayoría de 
  personas.
  Prerrequisito: rasgo de clase reserva de ki.
  Beneficio: tu reserva de ki aumenta en 2 puntos.
  Especial: si adquieres esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
  Lanzar cualquier cosa (Combate)
  Estás acostumbrado a lanzar cosas que tienes a mano.
  Beneficio: no sufres penalizador alguno por utilizar un arma a 
  distancia improvisada. Obtienes un bonificador +1 por circunstan-
  cia a las tiradas de ataque llevadas a cabo con armas arrojadizas que 
  salpican.
  Normal: sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas 
  con un arma improvisada.
  Liderazgo
  Atraes seguidores a tu causa, y un compañero que se te une en tus 
  aventuras.
  Prerrequisito: nivel de personaje 7º.
  Beneficios: esta dote permite atraer a un allegado leal, y a un nú-
  mero de subordinados devotos que te ayudan. Un allegado es gene-
  ralmente un PNJ con niveles de clase, mientras que los seguidores 
  son típicamente PNJs de nivel inferior. Consulta la tabla 5-2 para ver 
  qué nivel de allegado y cuántos seguidores puedes reclutar.
  Modificadores al liderazgo: diversos factores pueden afectar tu 
  puntuación de liderazgo, haciendo que varíe desde la puntuación 
  base (nivel de personaje + modificador por Car). Tu reputación (desde 
  el punto de vista del allegado o seguidor que intentas atraer) hace 
  aumentar o disminuir tu puntuación de Liderazgo:
  Reputación del líder 
  Modificador
  Gran renombre 
  +2
  Justo y generoso 
  +1
  Poder especial 
  +1
  Fracaso 
  -1
  Distante 
  -1
  Cruel 
  -2
  Otros modificadores pueden aplicarse cuando intentas atraer a un 
  allegado, como se puede ver a continuación.
  El líder 
  Modificador
  Tiene un familiar, mont. esp., o comp. animal 
  -2
  Recluta a un allegado de un alin. diferente 
  -1
  Causó la muerte de un allegado 
  -2*
  *Acumulativo por allegado muerto.
  Los seguidores tienen prioridades diferentes a las de los ale-
  gados. Cuando intentes atraer a un seguidor, utiliza los siguientes 
  modificadores
  El líder… 
  Modificador
  Tiene bastión, base de op.,  casa gremial, etc. 
  +2
  Se mueve mucho 
  -1
  Causó la muerte de otros seguidores 
  -1
  Puntuación de liderazgo: tu puntuación básica de Liderazgo es igual 
  a tu nivel + tu modificador por Carisma. Para tener en cuenta mo-
  dificadores por Carisma negativos, la tabla permite puntuaciones 
  de Liderazgo muy bajas, pero sigues teniendo que ser de 7º nivel o 
  
  132132
  superior para obtener la dote Liderazgo. Factores externos pueden 
  afectar a tu puntuación de Liderazgo, como se detalla más arriba.
  Nivel del allegado: puedes atraer a un allegado de hasta este nivel. 
  Sea cual sea tu puntuación de liderazgo sólo puedes reclutar a un 
  allegado que tenga 2 o más niveles menos que tu, y que debería ir 
  equipado de forma apropiada a su nivel (consulta el Capítulo 14). Un 
  allegado puede ser de cualquier raza o clase, y su alineamiento no 
  puede ser opuesto al tuyo, ni en el eje ley/caos, ni en el eje bien/mal, 
  y sufres un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si reclutas a 
  un allegado de un alineamiento diferente al tuyo.
  Un aliado no cuenta como miembro del grupo al determinar los 
  PX del mismo. En su lugar, divide el nivel del allegado por el tuyo, y 
  multiplica el resultado por el total de PX que te han concedido a ti, 
  sumando dicho número de PX al total del aliado.
  Si un allegado obtiene suficientes PX para llevarle a un nivel in-
  mediatamente inferior al tuyo, no obtiene el nuevo nivel sino que su 
  nuevo total de PX es 1 punto menos que la cantidad necesaria para 
  alcanzar el siguiente nivel.
  Número de seguidores por nivel: puedes dirigir hasta ese número de 
  personajes de cada nivel. Los seguidores son parecidos a los allega-
  dos, excepto que suelen ser PNJs de nivel bajo, y siendo usualmente 5 
  o más niveles inferiores al tuyo, raramente son efectivos en combate.
  Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no suben de ni-
  vel. Cuando subes de nivel, consulta la tabla 5-2 para ver si adquieres 
  más seguidores, algunos de los cuales podrían ser de nivel superior a 
  los actuales. No consultes la tabla para ver si tu allegado sube de nivel, 
  puesto que los allegados ganan experiencia por sí mismos.
  Lucha a ciegas (Combate)
  Eres hábil en atacar a oponentes a los que no puedes ver claramente.
  Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que fallas debido 
  a la ocultación (consulta el Capítulo 8), puedes repetir una vez tu pro-
  babilidad porcentual de fallo para ver si consigues acertar.
  Un atacante invisible no consigue ventaja alguna para acertarte 
  en cuerpo a cuerpo. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza 
  a la Clase de armadura, y tu atacante no obtiene el bonificador +2 
  habitual por ser invisible. Sin embargo, se siguen aplicando los boni-
  ficadores a los ataques a distancia de un atacante invisible.
  No necesitas llevar a cabo pruebas de Acrobacias para moverte a 
  velocidad completa mientras estés cegado.
  Normal: se aplican los modificadores normales a las tiradas de 
  ataque de los atacantes invisibles que intentan acertarte, y pierdes tu 
  bonificador por Destreza a la CA. También se aplica la reducción de 
  velocidad por oscuridad y por mala visibilidad.
  Especial: la dote Lucha a ciegas no sirve de nada contra un perso-
  naje bajo los efectos de un conjuro de intermitencia.
  Maestría arcana con armadura
  Has dominado la aptitud de lanzar conjuros mientras llevas 
  armadura.
  Prerrequisitos: 
  Entrenamiento 
  arcano 
  con 
  armadura, 
  Competencia con armadura intermedia, nivel de lanzador 7º.
  Beneficio: como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de 
  conjuros arcanos por la armadura que llevas puesta en un 20% para 
  cualquier conjuro que lances ese asalto, bonificador que reemplaza al 
  de Entrenamiento arcano con armadura y no se apila con él.
  Maestría con los críticos (Combate)
  Tus impactos críticos causan 2 efectos adicionales.
  Requisitos: Soltura con los críticos, 2 dotes de crítico cualesquiera, 
  guerrero de nivel 14.
  Beneficio: cuando consigues un impacto crítico, puedes aplicar 
  los efectos de 2 dotes críticas, además del daño infligido.
  Normal: sólo puedes aplicar los efectos de 1 dote crítica a un im-
  pacto crítico determinado, además del daño infligido.
  Maestría con armas improvisadas 
  (Combate)
  Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma letal, desde una 
  pata de silla afilada como una navaja, hasta un saco de harina.
  Prerrequisitos: Usar arma improvisada o Lanzar cualquier cosa, 
  ataque base +8.
  Beneficio: no sufres penalizador alguno por usar un arma impro-
  visada. Incrementa en un paso la cantidad de daño infligido por el 
  arma (1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma 
  improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango 
  de amenaza de crítico de 19 -20, con un multiplicador de crítico x2.
  Tabla 5–2: Liderazgo
  Punt. de 
  Nivel 
  Número de seguidores/nivel
  Liderazgo 
  allegado 1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º 
  6º
  1 o menor 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2  
  1º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  2º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  3º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  3º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  4º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  5º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8  
  5º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9  
  6º 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  7º 
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  11  
  7º 
  6 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  12  
  8º 
  8 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  13  
  9º 
  10 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  14 
  10º 
  15 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  15  
  10º 
  20 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  16  
  11º 
  25 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  17  
  12º 
  30 
  3 
  1 
  1 
  — 
  —
  18 
  12º 
  35 
  3 
  1 
  1 
  — 
  —
  19  
  13º 
  40 
  4 
  2 
  1 
  1 
  —
  20 
  14º 
  50 
  5 
  3 
  2 
  1 
  —
  21  
  15º 
  60 
  6 
  3 
  2 
  1 
  1
  22 
  15º 
  75 
  7 
  4 
  2 
  2 
  1
  23  
  16º 
  90 
  9 
  5 
  3 
  2 
  1
  24 
  17º 
  110 11 
  6 
  3 
  2 
  1
  25 o mayor 
  17º 
  135 
  13 
  7 
  4 
  2 
  2
  
  133133
  DOTES
  5
  Maestría en conjuros
  Has dominado un puñado de conjuros, y puedes prepararlos sin 
  necesitar para nada tu libro de conjuros.
  Prerrequisito: mago de 1er nivel.
  Beneficio: cada vez que adquieres esta dote escoge un número de 
  conjuros que conozcas igual a tu modificador por Inteligencia. A 
  partir de ese momento, puedes preparar dichos conjuros sin utilizar 
  tu libro de conjuros.
  Normal: sin esta dote, debes utilizar un libro de conjuros para pre-
  parar todos tus conjuros, excepto leer magia.
  Maestro del escudo (Combate)
  Tu dominio del escudo te permite luchar con él sin impedimento.
  Prerrequisitos: Golpear con el escudo mejorado, Competencia 
  con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque 
  base +11.
  Beneficio: no sufres penalizador alguno a las tiradas de ataques 
  llevados a cabo con un escudo mientras empuñas otra arma. Suma 
  el bonificador por mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y de 
  daño llevadas a cabo con éste como si fuera el bonificador por mejora 
  de un arma.
  Maniobras �giles (Combate)
  Has aprendido utilizar la rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando 
  llevas a cabo maniobras de combate.
  Beneficio: añades tu bonificador por Destreza a tus ataque base 
  y bonificador por tamaño para determinar tu BMC (consulta el 
  Capítulo 8) en lugar de tu bonificador por Fuerza.
  Normal: añades tu bonificador por Fuerza a tus ataque base y bo-
  nificador por tamaño para determinar tu Bonificador a las manio-
  bras de combate.
  Manos hábiles
  Tienes una destreza manual excepcional.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Inutilizar 
  mecanismo y Juego de manos. Si tienes 10 o más rangos en una de 
  estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma
  Maximizar conjuro (Metam�gica)
  Tus conjuros causan el máximo efecto posible.
  Beneficio: todos los efectos variables y numéricos de un conjuro 
  modificado por esta dote quedan maximizados. Las tiradas de sal-
  vación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los 
  conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro maximizado utiliza un 
  espacio de conjuros 3 niveles  superior al nivel real del conjuro.
  Un conjuro potenciado y maximizado obtiene los beneficios sepa-
  rados de cada dote: el resultado máximo más la mitad del resultado 
  tirado normalmente.
  Merced adicional
  Tu aptitud de imposición de manos añade una merced adicional.
  Prerrequisitos: rasgo de clase imposición de manos, rasgo de clase 
  merced.
  Beneficio: selecciona una merced adicional para la que estés cua-
  lificado. Cuando utilizas imposición de manos para curar daño a un 
  objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de esta merced.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, seleccionas una 
  merced nueva.
  Movilidad (Combate)
  Puedes moverte fácilmente a través de un combate cuerpo a cuerpo 
  peligroso.
  Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
  Beneficio: obtienes un bonificador por esquiva +4 a la Clase de 
  armadura contra ataques de oportunidad causados cuando sales de 
  un área de amenaza o te mueves por la misma. Un estado que te hace 
  perder tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura (si tienes), 
  también te hace perder los bonificadores por esquiva.
  Los bonificadores por esquiva se apilan unos con otros, a diferen-
  cia de la mayoría de tipos de bonificador.
  Movimientos �giles
  Puedes moverte con facilidad a través de un solo obstáculo.
  Prerrequisito: Des 13.
  Beneficio: cuando te mueves, puedes hacerlo a través de 5 pies (1,5 
  m) de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta 
  dote te permite dar un paso de 5 pies (1,5 m) en terreno difícil.
  Paso adelante (Combate)
  Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse.
  Prerrequisito: ataque base +1.
  Beneficio: cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso de 
  5 pies (1,5 m) alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como acción 
  inmediata mientras acabes adyacente al enemigo que desencadenó 
  esta aptitud. Si das el paso, durante tu siguiente turno no podrás dar 
  un paso de 5 pies (1,5 m). Si durante el siguiente turno llevas a cabo 
  una acción de movimiento, resta 5 pies (1,5 m) de tu movimiento total.
  Pasos acrob�ticos
  Puedes moverte fácilmente por encima y a través de los obstáculos.
  Prerrequisitos: Des 15, Movimientos ágiles.
  Beneficio: cuando te mueves, puedes hacerlo a través de has-
  ta 15 pies (4,5 m) de terreno difícil por asalto como si fuera terreno 
  normal. Los efectos de esta dote se apilan con los que proporciona 
  Movimientos ágiles (que te permite mover con normalidad a través 
  de un total de 20 pies [6 m] de terreno difícil cada asalto).
  Pericia en combate (Combate)
  Puedes aumentar tu defensa a expensas de tu puntería.
  Prerrequisito: Int 13.
  Beneficio: puedes escoger imponerte un penalizador -1 a las ti-
  radas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de maniobras de 
  combate a cambio de un bonificador +1 por esquiva a tu Clase de 
  armadura. Cuando tu ataque base alcanza +4, y cada +4 posterio-
  res, el penalizador se incrementa en -1, y el bonificador por esquiva 
  
  134134
  aumenta en +1. Sólo puedes usar esta dote cuando declaras que vas a 
  llevar a cabo un ataque o una acción de ataque completo con un arma 
  cuerpo a cuerpo. Los efectos de esta dote duran hasta tu siguiente 
  turno.
  Persuasivo
  Eres hábil en hacer cambiar de actitud a la gente, e intimidar a otros 
  para que piensen como tú.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad 
  de Diplomacia y de Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de 
  estas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para dicha habilidad.
  Perturbador (Combate)
  Tu entrenamiento hace difícil que los lanzadores de conjuros ene-
  migos puedan lanzar conjuros de forma segura cerca de ti.
  Prerrequisitos: guerrero de 6º nivel.
  Beneficio: la CD para lanzar conjuros defensivamente se incre-
  menta en +4 para todos los enemigos que se encuentran en tu área 
  de amenaza. Este incremento al lanzamiento de conjuros defensivos 
  sólo se aplica si eres consciente de la posición del enemigo y eres ca-
  paz de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Si sólo puedes llevar 
  a cabo un ataque de oportunidad por asalto y ya has utilizado dicho 
  ataque, este incremento no se aplica.
  Pies ligeros
  Eres más rápido que la mayoría.
  Beneficio: cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, tu 
  velocidad base se incrementa en 5 pies (1,5 m). Pierdes los beneficios 
  de esta dote si llevas una carga media o pesada.
  Especial: si adquieres esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
  Pisotear (Combate)
  Mientras estás montado, puedes arrollar a tus oponentes y pisotear-
  los con tu montura.
  Prerrequisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
  Beneficio: si intentas arrollar a un oponente estando montado, 
  éste no puede evitarte. Tu montura puede llevar a cabo un ataque de 
  pezuña contra cualquier objetivo al que dejes tumbado, con el boni-
  ficador +4 normal a las tiradas de ataque contra objetivos tumbados.
  Poderío intimidante (Combate)
  Tu potencia física intimida a otros.
  Beneficio: suma tu modificador por Fuerza a las pruebas de habi-
  lidad de Intimidar además de tu modificador por Carisma.
  Posición del rel�mpago (Combate)
  La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponen-
  tes te acierten
  Prerrequisitos: Des 17, Esquiva, Posición del viento, ataque base 
  +11.
  Beneficio: si llevas a cabo dos acciones para moverte o una retirada 
  en un turno, obtienes un 50% de ocultación durante 1 asalto.
  Posición del viento (Combate)
  Tus erráticos movimientos hacen difícil que tus enemigos locali-
  cen tu posición.
  Prerrequisitos: Des 15, Esquiva, ataque base +6.
  Beneficio: si te mueves más de 5 pies (1,5 m) este turno, obtienes 
  un 20% de ocultación durante 1 asalto contra los ataques a distancia.
  Potenciar conjuro (Metam�gica)
  Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que inflijan 
  más daño.
  Beneficio: todos los efectos variables y numéricos de un conjuro 
  potenciado, incluyendo los bonificadores a esas tiradas de dado, se 
  incrementan en la mitad.
  Las tiradas de salvación y las enfrentadas no se ven afectadas, ni 
  tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado 
  utiliza un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.
  Presa mayor (Combate)
  Mantener una presa es pan comido para ti.
  Prerrequisitos: Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ata-
  que base +6, Des 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo 
  para apresar a un enemigo, que se apila con el concedido por Presa 
  mejorada. Una vez has apresado a una criatura, mantener la presa 
  es una acción de movimiento. Esta dote te permite llevar a cabo 2 
  pruebas de apresar por asalto (para mover, dañar, o inmovilizar a tu 
  oponente), pero no se requiere que las hagas. Sólo necesitas tener éxi-
  to en una de estas pruebas para mantener la presa.
  Normal: mantener una presa es una acción estándar.
  Presa mejorada (Combate)
  Eres hábil en apresar a tus oponentes.
  Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
  Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de pre-
  sa, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonifi-
  cador +2 a las pruebas llevadas a cabo para apresar a un enemigo, y un 
  bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando 
  un oponente intenta apresarte.
  Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de presa, 
  provocas un ataque de oportunidad.
  Prolongar conjuro (Metam�gica)
  Puedes hacer que tus conjuros duren el doble.
  Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Un 
  conjuro con una duración de concentración, instantáneo, o perma-
  nente, no se ve afectado por esta dote. Un conjuro prolongado utiliza 
  un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
  Puntería mortal (Combate)
  Puedes llevar a cabo ataques a distancia excepcionalmente mortífe-
  ros, apuntando a un punto débil de un enemigo, a expensas de que 
  el ataque tenga una probabilidad de éxito menor.
  Prerrequisitos: Des 13, ataque base +1.
  
  135135
  DOTES
  5
  Beneficio: puedes cambiar un penalizador -1 a las tiradas de ata-
  que a distancia por un +2 a las tiradas de daño a distancia. Cuando tu 
  ataque base llega a +4, y cada +4 posteriores, el penalizador aumenta 
  en -1 y el bonificador al daño aumenta en +2. Debes declarar el uso 
  de esta dote antes hacer la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta 
  tu siguiente turno. El bonificador al daño no se aplica a ataques de 
  toque, ni a efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
  Puntería precisa (Combate)
  Puedes apuntar a los puntos débiles de la armadura de tu oponente.
  Prerrequisitos: Des 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a boca-
  jarro, Disparo preciso, ataque base +16.
  Beneficio: como acción estándar, llevas a cabo un sólo ataque a 
  distancia. El objetivo no puede aplicarse ningún bonificador por ar-
  madura, armadura natural, o escudo a su Clase de armadura. Tú no 
  obtienes el beneficio de esta dote si te mueves este asalto.
  Puñetazo aturdidor (Combate)
  Sabes dónde pegar para aturdir temporalmente a un enemigo.
  Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado, ataque 
  base +8.
  Beneficio: has de declarar que utilizas esta dote antes de llevar a 
  cabo la tirada de ataque (y por lo tanto, una tirada de ataque falli-
  da arruina el intento). Puño aturdidor obliga a un enemigo dañado 
  por tu impacto sin armas a llevar a cabo una tirada de salvación de 
  Fortaleza (10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por 
  Sabiduría), además de infligir el daño normal. Un defensor que falla 
  esta salvación queda aturdido durante 1 asalto (hasta justo antes de 
  tu siguiente turno). Un personaje aturdido deja caer lo que tenga en 
  las manos, no puede llevar a cabo acciones, pierde cualquier bonifi-
  cador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -2 a la CA. Puedes 
  intentar un ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que 
  tengas (pero consulta ‘Especial’), y no más de una vez por asalto. Los 
  constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criatu-
  ras incorporales, y las criaturas inmunes a los impactos críticos no 
  pueden quedar aturdidos.
  Especial: un monje obtiene Puño aturdidor como dote adicional 
  a 1er nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos, y puede intentar 
  uno tantas veces al día como su nivel de monje, más 1 vez/día por cada 
  4 niveles que tenga en cualquier otra clase diferente a la de monje.
  Puño del gorgón (Combate)
  Con un golpe bien colocado, dejas tambaleante a tu objetivo.
  Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Estilo del escorpión, 
  ataque base +6.
  Beneficio: como acción estándar, haz un sólo ataque cuerpo a 
  cuerpo sin armas contra un enemigo cuya velocidad ha quedado re-
  ducida (como por ejemplo tras el Estilo del escorpión). Si impactas, 
  infliges daño normal y el objetivo queda grogui hasta el final de tu 
  siguiente turno, si no consigue una salvación de Fortaleza (CD 10 + 
  la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría). 
  Esta dote no tiene efecto alguno sobre objetivos que ya están grogui.
  Recarga r�pida (Combate)
  Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera, o pesada). Puedes recar-
  gar dicha arma rápidamente.
  Prerrequisito: competencia en armas (tipo de ballesta escogido).
  Beneficio: el tiempo requerido para recargar el tipo de ballesta 
  escogido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano 
  o ligera), o a una acción de movimiento (para una ballesta pesada). 
  Recargar una ballesta sigue provocando ataques de oportunidad.
  Si has seleccionado esta dote para una ballesta de mano o ligera, 
  puedes disparar el arma tantas veces en una acción de ataque comple-
  to como las que podrías atacar si estuvieras usando un arco.
  Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movi-
  miento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de 
  asalto completo para recargar una ballesta pesada.
  Especial: puedes adquirir recarga rápida en múltiples ocasiones, 
  y cada vez que adquieras la dote, se aplica a un tipo nuevo de ballesta.
  Reflejos de combate (Combate)
  Puedes llevar a cabo ataques de oportunidad adicionales.
  Beneficio: puedes llevar a cabo tantos ataques de oportunidad 
  adicionales por asalto como tu bonificador por Destreza. También 
  puedes llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenido.
  Normal: un personaje sin esta dote sólo puede llevar a cabo 1 ata-
  que de oportunidad por asalto, y no puede llevar a cabo ataque de 
  oportunidad alguno estando desprevenido.
  Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro utili-
  zar su aptitud oportunista más de 1 vez por asalto. 
  Reflejos rápidos
  Tienes reflejos más rápidos de lo normal.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salva-
  ción de Reflejos.
  Reflejos rápidos mejorados
  Tienes la habilidad de evitar el peligro que te rodea.
  Prerrequisito: Reflejos rápidos.
  Beneficio: una vez al día puedes tirar de nuevo una salvación de 
  Reflejos. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los 
  resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
  Rompeconjuros (Combate)
  Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos que no con-
  siguen lanzar defensivamente cuando les amenazas.
  Prerrequisitos: Perturbador, guerrero de 10º nivel.
  Beneficio: los enemigos en tu área de amenaza que fallan sus 
  pruebas para lanzar conjuros defensivamente provocan ataques de 
  oportunidad por tu parte.
  Normal: los enemigos que no consiguen lanzar conjuros a la de-
  fensiva no provocan ataques de oportunidad.
  
  136136
  Romper arma mayor (Combate)
  Tus devastadores golpes atraviesan armas y armaduras, así como a 
  sus portadores, dañando a la vez al objeto y a quien lo empuña en 
  un solo golpe terrorífico.
  Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque 
  base +6, Fue 13.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo 
  para romper un objeto, que se apila con el concedido por Romper 
  arma mejorado. Cuando utilizas esta dote para romper un arma, es-
  cudo, o armadura, todo daño adicional se aplica al portador del ob-
  jeto. Si decides dejar al objeto con 1 punto de golpe, no se transfiere 
  daño alguno.
  Romper arma mejorado (Combate)
  Eres hábil en dañar las armas y las armaduras de tus enemigos.
  Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
  Beneficio: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de rom-
  per arma, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un 
  bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para romper un objeto, 
  y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate 
  cuando un oponente intenta romper tu equipo.
  Normal: cuando llevas a cabo una maniobra de combate de rom-
  per arma, provocas un ataque de oportunidad.
  Sigiloso
  Eres bueno evitando llamar la atención, y deshaciéndote de 
  ligaduras.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habi-
  lidad de Escapismo y Sigilo. Si tienes 10 o más rangos en una de estas 
  habilidades, el bonificador se incrementa a +4 con la misma.
  Soltura con el escudo (Combate)
  Eres hábil en desviar golpes con tu escudo.
  Prerrequisitos: Competencia con escudo, ataque base +1.
  Beneficio: incrementa en +1 el bonificador a la CA concedido por 
  cualquier escudo que estés usando.
  Soltura con los conjuros
  Escoge una escuela de magia. Cualquier conjuro de la misma que 
  lanzas es más difícil de resistir.
  Beneficio: añade +1 a la Clase de dificultad de todas las tiradas 
  de salvación contra conjuros de la escuela de magia que seleccionas.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan, sino que cada vez que lo haces se aplica a una 
  nueva escuela de magia.
  Soltura con los críticos (Combate)
  Estás entrenado en el arte de causar dolor.
  Prerrequisito: ataque base +9.
  Beneficio: obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las tira-
  das de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.
  Soltura con un arma (Combate)
  Escoge un tipo de arma. También puedes escoger impacto sin ar-
  mas o presa (o bien rayo, si eres un lanzador de conjuros) como tu 
  arma a efectos de esta dote.
  Prerrequisitos: competencia con el arma seleccionada, ataque 
  base +1.
  Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque 
  que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica 
  a un nuevo tipo de arma.
  Soltura con una habilidad
  Escoge una habilidad. Eres particularmente competente con ella.
  Beneficio: obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas que im-
  plican la habilidad escogida. Si tienes 10 o más rangos en dichas ha-
  bilidades, el bonificador se incrementa a +6.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica 
  a una habilidad nueva.
  Soltura mayor con los conjuros 
  Escoge una escuela de magia a la que hayas aplicado la dote Soltura 
  con los conjuros. Cualquier conjuro que lanzas de esta escuela es 
  muy difícil de resistir.
  Prerrequisito: Soltura con los conjuros.
  Beneficio: añade +1 a la Clase de dificultad para todas las tiradas 
  de salvación contra conjuros de la escuela de magia seleccionada, bo-
  nificador que se apila con el procedente de Soltura con los conjuros.
  Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero 
  sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a 
  una nueva escuela a la que has aplicado Soltura con los conjuros. 
  Soltura mayor con los escudos (Combate)
  Eres hábil desviando golpes con tu escudo.
  Prerrequisitos: Soltura con el escudo, Competencia con escudo, 
  guerrero de 8º nivel.
  Beneficio: incrementa el bonificador a la CD concedido por cual-
  quier escudo que estés utilizando en +1, bonificador que se apila con 
  el concedido por Soltura con el escudo.
  Soltura mayor con un arma (Combate)
  Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) para 
  el que ya hayas seleccionado Soltura con un arma. Eres un maestro 
  con el arma elegida.
  Prerrequisitos: competencia con el arma elegida, Soltura con un 
  arma con el arma elegida, guerrero de 8º nivel.
  Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que 
  llevas a cabo utilizando el arma seleccionada, bonificador que se api-
  la con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluyendo los de 
  Soltura con un arma.
  
  137137
  DOTES
  5
  Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma múltiples 
  veces pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la 
  dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
  Sutileza con las armas (Combate)
  Estás entrenado para utilizar tu agilidad en combate cuerpo a cuer-
  po, en lugar de la fuerza bruta.
  Beneficio: con un arma ligera, una espada ropera, un látigo, una 
  espada curva élfica, o una cadena armada diseñadas para una cria-
  tura de tu categoría de tamaño, puedes utilizar tu modificador por 
  Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza en las tiradas de 
  ataque. Si llevas escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus 
  tiradas de ataque.
  Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.
  Usar arma improvisada (Combate)
  Los enemigos quedan sorprendidos por tu hábil uso de armas or-
  todoxas e improvisadas.
  Beneficio: no sufres penalización alguna por usar un arma cuer-
  po a cuerpo improvisada. Los oponentes desarmados quedan des-
  prevenidos contra cualquier ataque que llevas a cabo con una arma 
  cuerpo a cuerpo improvisada.
  Normal: sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a 
  cabo con un arma improvisada.
  Voluntad de hierro
  Eres más resistente a los efectos mentales.
  Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salva-
  ción de Voluntad. 
  Voluntad de hierro mejorada
  Tu claridad mental te permite resistir los ataques mentales.
  Prerrequisito: Voluntad de hierro.
  Beneficio: una vez al día, puedes repetir una salvación de 
  Voluntad. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los 
  resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
  
  EQUIPO
  6
  
  Con las placas de sus extrañas 
  armaduras crujiendo a cada titáni-
  ca pisada, alzando espadas lo bas-
  tante enormes como para hender las 
  cimas de las montañas, listas para 
  atacar, los gigantes cargaron como 
  avalanchas contra sus minúsculos 
  enemigos. Valeros echó una mira-
  da de soslayo a la espada llena de 
  muescas que le había acompañado 
  tanto tiempo, que parecía desespe-
  radamente minúscula en compara-
  ción. A lo largo de todas sus aven-
  turas, nunca había sido partidario 
  de hablar con su espada, pero aho-
  ra, al enfrentarse a tamaños enemi-
  gos, susurró con voz grave: “Vamos, 
  vieja amiga, ayúdame tan solo una 
  vez más y te llevaré a pulir como te 
  he prometido.”
  
  140140
  Otras riquezas
  Los mercaderes suelen intercambiar sus mercancías sin utilizar 
  moneda. Como medida de comparación, en la tabla 6-3 se detalla el 
  valor de algunas de las mercancías más habituales.
  Cómo vender tesoro
  En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su pre-
  cio de lista, incluyendo armas, armaduras, equipo, y objetos mági-
  cos, lo que también incluye objetos creados por el personaje.
  Las mercancías son una excepción a la regla de la mitad de precio. 
  Una mercancía, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fá-
  cilmente intercambiado casi como si fuera moneda de curso legal.
  ARMAS
  Desde la espada larga más común hasta el exótico urgrosh enano, 
  las armas se presentan en una gran variedad de formas y tamaños.
  Todas las armas infligen daño en puntos de golpe, que se resta 
  de los puntos de golpe que tenga la criatura golpeada por el arma en 
  ese momento. Cuando el resultado de la tirada de dado para llevar 
  a cabo un ataque es un 20 natural (es decir, el dado muestra un 20), 
  eso se conoce como una amenaza de crítico (aunque algunas armas 
  pueden conseguir una amenaza de crítico con una tirada menor que 
  20). Si se consigue una amenaza de crítico, hay que llevar a cabo otra 
  tirada de dado, utilizando los mismos modificadores que en la tirada 
  original. Si el resultado de este segundo ataque supera a la CA del 
  objetivo, el impacto se convierte en un impacto crítico, infligiendo 
  daño adicional.
  Las armas se presentan en varios grupos de categorías enlazadas 
  entre sí, y relativas a qué entrenamiento se necesita para ser com-
  petente en el uso del arma (sencilla, marcial, o exótica), al uso de la 
  misma en combate cercano (cuerpo a cuerpo) o lejano (a distancia, 
  que incluye tanto armas arrojadizas como armas de proyectiles), por 
  su impedimenta relativa (ligera, a una mano, o a dos manos), y a su 
  tamaño (Pequeño, Mediano, o Grande).
  Armas sencillas, marciales, y exóticas: cualquiera excepto un 
  druida, un monje, o un mago, es competente con todas las armas sen-
  cillas. Los bárbaros, los guerreros, los paladines, y los exploradores 
  Un personaje bien equipado puede enfrentarse a casi cual-
  quier desafío, desde sobrevivir en las tierras salvajes hasta causar 
  una buena impresión en el banquete del rey. Éste Capítulo presenta 
  todo tipo de equipo mundano y exótico para que los PJs lo puedan 
  comprar, desde armas hasta armaduras, desde objetos alquímicos 
  hasta herramientas de gran calidad, y desde vinos caros hasta ra-
  ciones de viaje. El equipo presentado aquí debería ser fácil de en-
  contrar y de comprar en la mayoría de pueblos y ciudades, aunque 
  el DJ podría restringir la disponibilidad de algunos de los objetos 
  más caros y exóticos. Los objetos mágicos son mucho más difíciles 
  de comprar (consulta el Capítulo 15).
  RIQUEZA Y DINERO
  Los personajes empiezan el juego con una cantidad de piezas 
  de oro que pueden gastar en armas, armadura, y demás equipo. 
  Conforme un personaje corre aventuras, acumula más riqueza , que 
  puede gastar en mejor equipo y objetos mágicos. La tabla 6-1 indica 
  la riqueza inicial en piezas de oro disponible por clase, y además cada 
  personaje empieza el juego con ropa por valor de hasta 10 po. Para los 
  personajes por encima de 1er nivel, consulta la tabla 12-4.
  Monedas
  La moneda más común es la pieza de oro (po). Una pieza de oro vale 
  10 piezas de plata (pp). Cada pieza de plata vale 10 piezas de cobre 
  (pc). Además de las monedas de cobre, plata, y oro, también hay pie-
  zas de platino (ppt), cada una de las cuales vale 10 po.
  Una moneda estándar pesa aproximadamente un tercio de onza, 
  por lo que 50 de ellas vienen a pesar una libra (NdT: no exactamente. 1 
  onza = 30 g; una libra = 450 g).
  Tabla 6-1: riqueza inicial del 
  personaje
  Clase 
  Riqueza inicial 
  Media
  Bárbaro 
  3d6×10 po 
  105 po
  Bardo 
  3d6×10 po 
  105 po
  Clérigo 
  4d6×10 po 
  140 po
  Druida 
  2d6×10 po 
  70 po
  Explorador 
  5d6×10 po 
  175 po
  Guerrero 
  5d6×10 po 
  175 po
  Hechicero 
  2d6×10 po 
  70 po
  Mago 
  2d6×10 po 
  70 po
  Monje 
  1d6×10 po 
  35 po
  Paladín 
  5d6×10 po 
  175 po
  Pícaro 
  4d6×10 po 
  140 po
  Tabla 6-2: monedas
  Valor de cambio 
  pc 
  pp 
  po 
  ppt
  Pieza de cobre (pc) 
  1 
  1/10 
  1/100 
  1/1.000
  Pieza de plata (pp) 
  10 
  1 
  1/10 
  1/100
  Pieza de oro (po) 
  100 
  10 
  1 
  1/10
  Pieza de platino (ppt) 
  1.000 
  100 
  10 
  1
  Tabla 6-3: mercancías
  Coste 
  Objeto
  1 pc 
  Una libra (450 g) de trigo
  2 pc 
  Una libra (450 g) de harina, o una gallina 
  1 pp 
  Una libra (450 g) de hierro
  5 pp 
  Una libra (450 g) de tabaco o de cobre
  1 po 
  Una libra (450 g) de canela, o una cabra
  2 po 
  Una libra (450 g) de jengibre o pimienta, una oveja
  3 po 
  Un cerdo
  4 po 
  Una yarda cuadrada (0,8 m2) de lino
  5 po 
  Una libra (450 g) de sal o de plata
  10 po 
  Una yarda cuadrada (0,8 m2) de seda, o una vaca
  15 po 
  Una libra (450 g) de azafrán o de clavo, o un buey
  50 po 
  Una libra (450 g) de oro
  500 po 
  Una libra (450 g) de platino
  
  141141
  6
  EQUIPO
  son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Los per-
  sonajes de otras clases son competentes con un surtido de armas sen-
  cillas, y posiblemente algunas armas marciales o incluso exóticas. 
  Todos los personajes son competentes con el impacto sin armas, y 
  con cualquier arma natural que posea su raza. Un personaje que uti-
  liza un arma con la que no es competente sufre un penalizador -4 a 
  las tiradas de ataque.
  Armas cuerpo a cuerpo y a distancia: las armas cuerpo a cuerpo se 
  utilizan sobre todo para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, aun-
  que algunas de ellas también se pueden lanzar. Las armas a distancia 
  son las arrojadizas, o las armas de proyectiles, que no son efectivas en 
  combate cuerpo a cuerpo.
  Armas de alcance: una guja, una bisarma, una lanza de caballería, 
  una lanza larga, una ronca, y un látigo son armas de alcance. Un 
  arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo que permite a su porta-
  dor atacar objetivos no adyacentes. La mayoría de armas de alcance 
  doblan el alcance natural de quien las empuña, lo que significa que 
  una criatura típica de tamaño Pequeño o Mediano con una de es-
  tas armas puede atacar a otra a 10 pies (3 m) de distancia, pero no a 
  una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico de tamaño 
  Grande que empuña un arma de alcance de tamaño apropiado puede 
  atacar a una criatura a 15 o 20 pies (4,5 ó 6 m) de distancia, pero no a 
  criaturas adyacentes que están a menos de 10 pies (3 m) de distancia.
  Armas dobles: un mangual doble, un urgrosh enano, un martillo 
  ganchudo gnomo, una hacha doble orca, un bastón, y una espada de 
  dos hojas son armas dobles. Un personaje puede luchar con ambos 
  extremos de un arma doble, como si luchara con dos armas, pero in-
  curre en todas las penalizaciones normales al ataque base asociadas 
  al combate con dos armas, como si estuviera empuñando un arma a 
  una mano y un arma ligera (consulta la página 202).
  El personaje puede también utilizar un arma doble a dos manos, 
  atacando sólo con uno de sus extremos. Una criatura que empuña un 
  arma doble a una mano no puede utilizarla como arma doble, y sólo 
  puede usar un extremo del arma en cualquier asalto dado.
  Armas arrojadizas: una daga, una clava, una lanza corta, una lan-
  za, un dardo, una jabalina, un hacha arrojadiza, un martillo ligero, 
  un tridente, un shuriken, y una red son armas arrojadizas. Quien las 
  empuña aplica su bonificador por Fuerza al daño infligido por un 
  arma arrojadiza (excepto las armas de dispersión). Es posible lanzar 
  un arma que no está diseñada para ser lanzada (es decir, un arma 
  cuerpo a cuerpo que no tiene una entrada numérica en la columna 
  ‘Alcance’ de la tabla 6-4) y quien lo hace sufre un penalizador -4 a las 
  tiradas de ataque. Lanzar un arma ligera o a una mano es una acción 
  estándar, mientras que lanzar un arma a dos manos es una acción de 
  asalto completo. Sea cual sea el tipo de arma, el ataque sólo consigue 
  una amenaza de crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con 
  un impacto crítico. Este arma tiene un incremento de alcance de 10 
  pies (3 m).
  Armas de proyectiles: una cerbatana, una ballesta ligera, una honda, 
  una ballesta pesada, un arco corto, un arco corto compuesto, un arco 
  largo, un arco largo compuesto, un bastón honda mediano, una ba-
  llesta de mano, y una ballesta de repetición son armas de proyectiles. 
  La mayoría de las armas de proyectiles requieren dos manos para 
  usarse (ver la descripción de cada arma específica.). Un personaje no 
  aplica su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño con un arma de 
  proyectiles a menos que sea un arco corto compuesto o un arco largo 
  compuesto especialmente construido, o una honda. Si el personaje 
  tiene un penalizador por baja Fuerza, lo aplica a las tiradas de daño 
  cuando usa un arco o una honda.
  Munición: las armas de proyectiles usan munición, que son flechas 
  (para los arcos), virotes (para las ballestas), dardos (para las cerbata-
  nas), y balas de honda (para hondas y para bastones honda medianos). 
  Al utilizar un arco, todo personaje puede sacar la munición como 
  una acción gratuita; las hondas y las ballestas requieren una acción 
  para recargarse (tal y como se indica en sus descripciones). En gene-
  ral, la munición que impacta en su objetivo queda destruida o inuti-
  lizable, mientras que la munición que falla tiene un 50% de quedar 
  destruida o de perderse.
  Aunque son armas arrojadizas, los shuriken se tratan como muni-
  ción a efectos de sacarlos, a efectos de crear versiones de gran calidad 
  o versiones especiales de los mismos (consulta ‘Armas de gran cali-
  dad’ en la página 149), y lo que les sucede después de ser lanzados.
  Armas cuerpo a cuerpo ligeras, a una mano, y a dos manos: esta 
  designación es una medida de cuánto esfuerzo requiere empuñar un 
  arma en combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando la em-
  puña un personaje de su misma categoría de tamaño, se considera un 
  arma ligera, un arma a una mano, o un arma a dos manos.
  Ligera: un arma ligera se usa a una mano. Es más fácil de usar en 
  la mano torpe que un arma a una mano, y puede ser usada mientras 
  se lleva a cabo una presa (consulta el Capítulo 8). Suma el bonificador 
  por Fuerza de quien la empuña a las tiradas de daño en ataques cuer-
  po a cuerpo con un arma ligera si se usa con la mano principal, o la 
  mitad del mismo si se usa con la mano torpe. Usar dos manos para 
  empuñar un arma ligera no concede ventaja al daño; el bonificador 
  por Fuerza se aplica como si el arma la empuñara la mano principal.
  Un impacto sin armas se considera siempre un arma ligera.
  A una mano: un arma a una mano puede usarse, o bien con la mano 
  principal, o bien con la mano torpe. Suma el bonificador por Fuerza 
  de quien la empuña a las tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo 
  con un arma a una mano si se usa con la mano principal, o la mitad 
  del mismo si se usa con la mano torpe. Empuñar a dos manos un 
  arma a una mano en combate cuerpo a cuerpo permite sumar vez y 
  media el bonificador por Fuerza del personaje a las tiradas de daño.
  A dos manos: se requieren dos manos para usar de forma efectiva 
  un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Suma vez y media el bonifi-
  cador por Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques 
  cuerpo a cuerpo llevados a cabo con estas armas.
  Tamaño del arma: todo arma tiene una categoría de tamaño. Esta 
  designación indica el tamaño de la criatura para la que se diseñó. 
  La categoría de tamaño de un arma no es lo mismo que su tamaño 
  como objeto. En vez de eso, la categoría de tamaño de un arma está 
  relacionada con el tamaño de su usuario previsto. Por lo general, un 
  arma ligera es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que 
  quien la empuña, un arma a una mano es un objeto una categoría de 
  tamaño más pequeño que quien la empuña, y un arma a dos manos 
  es un objeto de la misma categoría de tamaño que quien la empuña.
  
  142142
  Tabla 6–4: armas
  Armas sencillas 
  Coste 
  Daño (P) Daño (M) Crítico 
  Alcance 
  Peso1 
  Tipo2 
  Especial
  Ataques sin armas
   Guantelete 
  2 po 
  1d2 
  1d3 
  ×2 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  Con 
  —
   Impacto sin armas 
  — 
  1d2 
  1d3 
  ×2 
  — 
  — 
  Con 
  no letal
  Armas cuerpo a cuerpo ligeras
   Daga 
  2 po 
  1d3 
  1d4 
  19–20/×2 
  10 pies (3 m). 
  1 libra (0,45 kg) 
  Per o Cor 
  —
   Guantelete armado 
  5 po 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  Per 
  —
   Hoz 
  6 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Cor 
  derribar
   Maza ligera 
  5 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  4 libras (1,80 kg) 
  Con 
  —
   Puñal 
  2 po 
  1d3 
  1d4 
  ×3 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  Per 
  —
  Armas cuerpo a cuerpo a una mano
   Clava 
  — 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  10 pies (3 m) 
  3 libras (1,35 kg) 
  Con 
  —
   Lanza corta 
  1 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  20 pies (6 m) 
  3 libras (1,35 kg) 
  Per 
  —
   Maza pesada 
  12 po 
  1d6 
  1d8 
  ×2 
  — 
  8 libras (3,60 kg) 
  Con 
  —
   Maza de armas 
  8 po 
  1d6 
  1d8 
  ×2 
  — 
  6 libras (2,70 kg) Con y Per 
  —
  Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
   Lanza 
  2 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  20 pies (6 m) 
  6 libras (2,70 kg) 
  Per 
  apuntalar
   Lanza larga 
  5 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  — 
  9 libras (4,05 kg) 
  Per 
  apuntalar, alcance
   Bastón 
  — 
  1d4/1d4 
  1d6/1d6 
  ×2 
  — 
  4 libras (1,80 kg) 
  Con 
  doble, monje
  Armas a distancia
   Ballesta pesada 
  50 po 
  1d8 
  1d10 
  19–20/×2 120 pies (36 m) 
  8 libras (3,60 kg) 
  Per 
  —
    Virotes de ballesta (10) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 libras (0,45 kg) 
  — 
  —
   Ballesta ligera 
  35 po 
  1d6 
  1d8 
  19–20/×2 
  80 (24 m) 
  4 libras (1,80 kg) 
  Per 
  —
    Virotes de ballesta (10) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  — 
  —
   Cerbatana 
  2 po 
  1 
  1d2 
  ×2 
  20 pies (6 m) 
  1 libra (0,45 kg) 
  Per 
  —
    Dardos de cerbatana (10) 5 pp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
   Dardo 
  5 pp 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  20 pies (6 m) 
  1/2 libra (0,23 kg) 
  Per 
  —
   Honda 
  — 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  50 pies (15 m) 
  — 
  Con 
  —
    Balas de honda (10) 
  1 pp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  5 libras (2,25 kg) 
  — 
  —
   Jabalina 
  1 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  30 pies (9 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Per 
  —
  Armas marciales 
  Coste 
  Daño (P) Daño (M) Crítico 
  Alcance 
  Peso1 
  Tipo2 
  Especial
  Armas cuerpo a cuerpo ligeras
   Armadura con púas 
  especial 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  especial 
  Per 
  —
   Cachiporra 
  1 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Con 
  no letal
   Cuchillo de estrella 
  24 po 
  1d3 
  1d4 
  ×3 
  20 pies (6 m) 
  3 libras (1,35 kg) 
  Per 
  —
   Escudo ligero 
  especial 
  1d2 
  1d3 
  ×2 
  — 
  especial 
  Con 
  —
   Escudo ligero armado 
  especial 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  — 
  especial 
  Per 
  —
   Espada corta 
  10 po 
  1d4 
  1d6 
  19–20/×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Per 
  —
   Hacha arrojadiza 
  8 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  10 pies (3 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Cor 
  —
   Hacha de mano 
  6 po 
  1d4 
  1d6 
  ×3 
  — 
  3 libras (1,35 kg) 
  Cor 
  —
   Kukri 
  8 po 
  1d3 
  1d4 
  18–20/×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Cor 
  —
   Martillo ligero 
  1 po 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  20 pies (6 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Con 
  —
   Pico ligero 
  4 po 
  1d3 
  1d4 
  ×4 
  — 
  3 libras (1,35 kg) 
  Per 
  —
  Armas cuerpo a cuerpo a una mano
   Cimitarra 
  15 po 
  1d4 
  1d6 
  18–20/×2 
  — 
  4 libras (1,80 kg) 
  Cor 
  —
   Escudo pesado 
  especial 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  — 
  especial 
  Con 
  —
   Escudo pes. armado 
  especial 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  especial 
  Per 
  —
   Espada larga 
  15 po 
  1d6 
  1d8 
  19–20/×2 
  — 
  4 libras (1,80 kg) 
  Cor 
  —
   Espada ropera 
  20 po 
  1d4 
  1d6 
  18–20/×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Per 
  —
   Hacha de batalla 
  10 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  — 
  6 libras (2,70 kg) 
  Cor 
  —
   Mangual 
  8 po 
  1d6 
  1d8 
  ×2 
  — 
  5 libras (2,25 kg) 
  Con desarmar, derribar
   Martillo de guerra 
  12 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  — 
  5 libras (2,24 kg) 
  Con 
  —
   Pico pesado 
  8 po 
  1d4 
  1d6 
  ×4 
  — 
  6 libras (2,70 kg) 
  Per 
  —
   Tridente 
  15 po 
  1d6 
  1d8 
  ×2 
  10 pies (3 m) 
  4 libras (1,80 kg) 
  Per 
  apuntalar
  
  143143
  6
  EQUIPO
  Armas marciales (cont.) 
  Coste Daño (P) Daño (M) Crítico 
  Alcance 
  Peso1 
  Tipo2 
  Especial
  Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
   Alabarda 
  10 po 
  1d8 
  1d10 
  ×3 
  — 
  12 libras (5,40 kg) Per o Cor apuntalar, derribar
   Alfanje 
  75 po 
  1d6 
  2d4 
  18–20/×2 
  — 
  8 libras (3,60 kg) 
  Cor 
  —
   Bisarma 
  9 po 
  1d6 
  2d4 
  ×3 
  — 
  12 libras (5,40 kg) 
  Cor 
  alcance, derribar
   Gran clava 
  5 po 
  1d8 
  1d10 
  ×2 
  — 
  8 libras (3,60 kg) 
  Con 
  —
   Gran hacha 
  20 po 
  1d10 
  1d12 
  ×3 
  — 
  12 libras (5,40 kg) 
  Cor 
  —
   Guadaña 
  18 po 
  1d6 
  2d4 
  ×4 
  — 
  10 libras (4,50 kg) Per o Cor 
  derribar
   Guja 
  8 po 
  1d8 
  1d10 
  ×3 
  — 
  10 libras (4,50 kg) 
  Cor 
  alcance
   Lanza de caballería 
  10 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  — 
  10 libras (4,50 kg) 
  Per 
  alcance
   Mandoble 
  50 po 
  1d10 
  2d6 
  19–20/×2 
  — 
  8 libras (3,60 kg) 
  Cor 
  —
   Mangual pesado 
  15 po 
  1d8 
  1d10 
  19–20/×2 
  — 
  10 libras (4,50 kg) 
  Con 
  desarmar, derribar
   Ronca 
  10 po 
  1d6 
  2d4 
  ×3 
  — 
  12 libras (5,40 kg) 
  Per 
  desarmar, alcance
  Armas a distancia
   Arco corto 
  30 po 
  1d4 
  1d6 
  ×3 
  60 pies (18 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Per 
  —
    Flechas (20) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 libras (1,35 kg) 
  — 
  —
   Arco corto compuesto 
  75 po 
  1d4 
  1d6 
  ×3 
  70 pies (21 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Per 
  —
    Flechas (20) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 libras (1,35 kg) 
  — 
  —
   Arco largo 
  75 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  100 pies (30 m) 
  3 libras (1,35 kg) 
  Per 
  —
    Flechas (20) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 libras (1,35 kg) 
  — 
  —
   Arco largo compuesto 
  100 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  110 pies (33 m) 
  3 libras (1,35 kg) 
  Per 
  —
    Flechas (20) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 libras (1,35 kg) 
  — 
  —
  Armas exóticas 
  Coste Daño (P) Daño (M) Crítico 
  Alcance 
  Peso1 
  Tipo2 
  Especial
  Armas cuerpo a cuerpo ligeras
   Kama 
  2 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Cor 
  monje, derribar
   Nunchaku 
  2 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Con 
  desarmar, monje
   Sai  
  1 po 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  — 
  1 libras (0,45 kg) 
  Con 
  desarmar, monje
   Siangham 
  3 po 
  1d4 
  1d6 
  ×2 
  — 
  1 libras (0,45 kg) 
  Per 
  monje
  Armas cuerpo a cuerpo a una mano
   Espada bastarda 
  35 po 
  1d8 
  1d10 
  19–20/×2 
  — 
  6 libras (2,70 kg) 
  Cor 
  —
   Hacha de guerra enana 
  30 po 
  1d8 
  1d10 
  ×3 
  — 
  8 libras (3,60 kg) 
  Cor 
  —
   Látigo 
  1 po 
  1d2 
  1d3 
  ×2 
  — 
  2 libras (0,90 kg) 
  Cor 
  desarmar, no letal, 
      
   
   
   
   
   
   
   
   alcance, derribar
  Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
   Cadena armada 
  25 po 
  1d6 
  2d4 
  ×2 
  — 
  10 libras (4,50 kg) 
  Per 
  desarmar, derribar
   Espada curva élfica 
  80 po 
  1d8 
  1d10 18–20/×2 
  — 
  7 libras (3,15 kg) 
  Cor 
  —
   Espada de dos hojas 
  100 po 1d6/1d6 
  1d8/1d8 19–20/×2 
  — 
  10 libras (4,50 kg) 
  Cor 
  doble
   Hacha doble orca 
  60 po 1d6/1d6 
  1d8/1d8 
  ×3 
  — 
  15 libras (6,75 kg) 
  Cor 
  doble
   Mangual doble 
  90 po 1d6/1d6 
  1d8/1d8 
  ×2 
  — 
  10 libras (4,50 kg) 
  Con desarmar, doble, derribar
   Martillo ganchudo gnomo 
  20 po 1d6/1d4 
  1d8/1d6 
  ×3/×4 
  — 
  6 libras (2,70 kg) Con o Per doble, derribar
   Urgrosh enano 
  50 po 1d6/1d4 
  1d8/1d6 
  ×3 
  — 
  12 libras (5,40 kg) Per o Cor apuntalar, doble
  Armas a distancia
   Ballesta de mano 
  100 po 
  1d3 
  1d4 
  19–20/×2 
  30 pies (9 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Per 
  —
    Virotes (10) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  — 
  —
   Ballesta ligera de repetición 250 po 
  1d6 
  1d8 
  19–20/×2 
  80 pies (24 m) 
  6 libras (2,70 kg) 
  Per 
  —
    Virotes (5) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  — 
  —
   Ballesta pesada de repetición 400 po 
  1d8 
  1d10 
  19–20/×2 120 pies (36 m) 12 libras (5,40 kg) 
  Per 
  —
    Virotes (5) 
  1 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 libra (0,45 kg) 
  — 
  —
   Bastón honda mediano 
  20 po 
  1d6 
  1d8 
  ×3 
  80 pies (24 m) 
  3 libras (1,35 kg) 
  Con 
  —
    Balas de honda (10) 
  1 pp 
  — 
  — 
  — 
  — 
  5 libras (2,25 kg) 
  — 
  —
   Boleadoras 
  5 po 
  1d3 
  1d4 
  ×2 
  10 pies (3 m) 
  2 libras (0,90 kg) 
  Con 
  no letal, derribar
   Red  
  20 po 
  — 
  — 
  — 
  10 pies (3 m) 
  6 libras (2,70 kg) 
  — 
  —
   Shuriken (5) 
  1 po 
  1 
  1d2 
  ×2 
  10 pies (3 m) 
  1/2 libra (0,23 kg) 
  Per 
  monje
  1Las cifras de peso son para armas de tamaño Medio. Un arma Pequeña pesa la mitad, y una Grande, el doble.
  2Un arma con dos tipos es de los dos si la entrada especifica ‘y’, o de uno (a elección de quien la empuña) si especifica ‘o’.
  
  144144
  Armas de tamaño inapropiado: una criatura no puede utilizar de 
  forma óptima un arma que no es del tamaño apropiado para ella. 
  Se aplica un penalizador -2 acumulativo a las tiradas de ataque, por 
  cada categoría de tamaño de diferencia entre el tamaño de quien se 
  pretendía que la empuñara y el tamaño de quien la empuña. Si la 
  criatura no es competente con el arma, se aplica también un penali-
  zador -4 de no competencia.
  La medida del esfuerzo que requiere usar un arma (tanto si ha sido 
  diseñada como arma ligera, a una mano, o a dos manos para un usua-
  rio particular) se altera un paso por cada categoría de diferencia entre 
  el tamaño de quien la empuña y el tamaño de la criatura para quien 
  el arma fue diseñada. Por ejemplo, una criatura Pequeña empuñaría 
  un arma Mediana a una mano como si fuera un arma a dos manos. 
  Si la designación de un arma cambiaría a cualquier cosa diferente a 
  ligera, a una mano, o a dos manos por esta alteración, la criatura no 
  la puede empuñar en absoluto.
  Armas improvisadas: a veces hay objetos que no están diseñados 
  como armas que ven uso en combate. Dado que tales objetos no están 
  diseñados para dicho uso, cualquier criatura que utiliza uno de ellos 
  en combate se considera que no es competente con el mismo, y sufre 
  un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con el mis-
  mo. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para 
  un arma improvisada, compara su tamaño relativo y su potencial de 
  daño con la lista de armas para encontrar coincidencias razonables. 
  Un arma improvisada consigue una amenaza de crítico con un 20 
  natural, e inflige doble daño con un impacto crítico. Un arma arro-
  jadiza improvisada tiene un incremento de alcance de 10 pies (3 m).
  Cualidades de las armas
  He aquí el formato de las entradas de las armas (que coincide con 
  los encabezados de las columnas de la tabla 6-4).
  Coste: este valor es el coste en piezas de oro (po) o piezas de plata 
  (pp). El coste incluye los accesorios básicos que van con el arma, como 
  por ejemplo una vaina o un carcaj.
  Este coste es el mismo para una versión Pequeña o Mediana del 
  arma. Una versión Grande cuesta el doble del precio indicado.
  Daño: estas columnas indican el daño infligido por un impacto 
  del arma. La columna marcada ‘Daño (P)’ es para armas Pequeñas y 
  la marcada ‘Daño (M)’ para  armas Medianas. Si se dan dos rangos 
  de daño, el arma es un arma doble. Utiliza el segundo rango para el 
  ataque adicional del arma. Consulta la tabla 6-5 para los valores de 
  daño de las armas Menudas y Grandes.
  Crítico: la entrada de esta columna señala cómo se utiliza el arma 
  con las reglas para impactos críticos. Cuando tu personaje consigue 
  un impacto crítico, tira el daño 2, 3 ó 4 veces tal y como indica su mul-
  tiplicador de crítico (utilizando todos los modificadores aplicables a 
  cada tirada), y después suma todos los resultados.
  El daño adicional por encima del daño normal de un arma no se 
  multiplica cuando consigues un impacto crítico.
  x2: el arma inflige doble daño con un impacto crítico.
  x3: el arma inflige triple daño con un impacto crítico.
  x3/x4: una cabeza de este arma doble inflige triple daño con un 
  impacto crítico, y la otra inflige cuádruple daño con un impacto 
  crítico.
  x4: el arma inflige cuádruple daño con un impacto crítico.
  19-20/x 2: el arma consigue una amenaza con una tirada natural 
  de 19 ó 20 (en lugar de sólo 20), e inflige doble daño con un impacto 
  crítico.
  18-20/x2: el arma consigue una amenaza con una tirada natural de 
  18, 19 ó 20 (en lugar de sólo 20), e inflige doble daño con un impacto 
  crítico.
  Alcance: cualquier ataque a más de esa distancia es penalizado por 
  alcance. Más allá de su alcance, el ataque sufre una penalización -2 
  acumulativa por cada incremento completo de alcance (o fracción) de 
  distancia al objetivo. Por ejemplo, una daga (con un alcance de 10 pies 
  [3 m]) lanzada contra un objetivo que está a 25 pies (7,5 m) incurriría 
  en un penalizador -4. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo 
  de 5 incrementos de alcance. Un arma de proyectiles puede disparar 
  hasta 10 incrementos de alcance.
  Peso: esta columna proporciona el peso de la versión Mediana del 
  arma. Reduce esta cifra a la mitad para las Pequeñas, y dóblala para 
  las Grandes. Algunas armas tienen un peso especial; consulta la des-
  cripción del arma para más detalles.
  Tipo: las armas se clasifican por el tipo de daño que infligen: con-
  tundente (Con), perforante (Per), y cortante (Cor). Algunos monstruos 
  podrían ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de 
  armas.
  Algunas armas infligen daño de tipos múltiples. Si un arma causa 
  dos tipos de daño, no inflige la mitad de un tipo y la mitad de otro, 
  sino que todo el daño es de los dos. Por lo tanto, una criatura tendría 
  que ser inmune a los dos tipos de daño para ignorar cualquier parte 
  del daño causado por una de estas armas.
  En otros casos, un arma puede infligir uno de dos tipos de daño. 
  En una situación en la que el tipo de daño sea significativo, el usuario 
  puede escoger el tipo de daño causado con el arma.
  Especial: algunas armas tienen rasgos especiales además de los 
  señalados en sus descripciones.
  Apuntalar: si utilizas una acción preparada para apuntalar un arma 
  contra una carga, infliges doble daño con un impacto contra un per-
  sonaje a la carga (consulta el Capítulo 8).
  Desarmar: cuando usas una arma diseñada para desarmar, obtie-
  nes un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para 
  desarmar a un enemigo.
  Doble: puedes usar un arma doble como si lucharas con dos ar-
  mas convencionales, pero si lo haces incurres en los penalizadores 
  normales al ataque asociados con la lucha con dos armas, igual que 
  si estuvieras usando un arma a una mano y un arma ligera. Puedes 
  empuñar un extremo de un arma doble a dos manos, pero no puede 
  usarse como arma doble cuando se empuña de esta forma: sólo puede 
  usarse un extremo del arma en un asalto dado.
  Monje: un arma para monjes puede ser usada por un monje para 
  llevar a cabo una ráfaga de golpes (consulta el Capítulo 3).
  No letal: estas almas infligen daño no letal (consulta el Capítulo 8).
  
  145145
  6
  EQUIPO
  Alcance: puedes utilizar un arma con alcance para atacar a oponen-
  tes que están a 10 pies (3 m) de distancia, pero no contra un enemigo 
  adyacente.
  Derribar: puedes usar un arma de derribo para llevar a cabo ata-
  ques de derribo. Si sufres un intento de derribo durante el tuyo, pue-
  des dejar caer el arma para evitar ser derribado.
  Descripciones de las armas
  A continuación se describen las armas de la tabla 6-4. Las armas 
  de dispersión se describen en ‘Sustancias y objetos especiales’ en 
  la página 160.
  Alabarda: una alabarda es parecida a una lanza de 5 pies (1,5 m) de 
  longitud, pero además tiene una pequeña cabeza de hacha montada 
  cerca de la punta.
  Arco corto: un arco corto se compone de una pieza de madera de 
  unos 3 pies (90 cm) de longitud. Se requieren las dos manos para uti-
  lizar un arco, sea cual sea su tamaño. Puedes utilizar un arco corto 
  mientras montas. Si tienes un penalizador por baja Fuerza, debes 
  aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un arco corto. Si tienes un 
  bonificador por Fuerza, puedes aplicarlo a las tiradas de daño cuan-
  do uses un arco corto compuesto (ver a continuación), pero no un 
  arco corto normal.
  Arco corto compuesto: se requieren las dos manos para utilizar 
  un arco, sea cual sea su tamaño. Puedes utilizar un arco corto com-
  puesto mientras montas. Todos los arcos compuestos se construyen 
  con una puntuación de Fuerza en particular (es decir, que cada uno 
  requiere un bonificador mínimo de Fuerza para usarlo con pericia). 
  Si tu bonificador por Fuerza es menor que la puntuación de fuerza 
  de tu arco compuesto, no puedes usarlo de forma efectiva, por lo que 
  sufres un penalizador -2 a los ataques con él. Un arco corto compues-
  to normal requiere un bonificador por Fuerza de +0 para usarse de 
  forma competente. Un arco corto compuesto se puede fabricar con 
  una puntuación alta de Fuerza para beneficiarse de una puntuación 
  de Fuerza por encima de la media; este rasgo te permite sumar tu bo-
  nificador por Fuerza al daño, hasta el bonificador máximo indicado 
  para el arco. Cada punto de bonificador por Fuerza concedido por el 
  arco suma 75 po a su coste. Si tienes un penalizador por baja Fuerza, 
  debes aplicarlo a las tiradas de daño al usar un arco corto compuesto.
  A efectos de Pericia con las armas, Soltura con las armas y dotes 
  similares, un arco corto compuesto se trata como si fuera un arco 
  corto.
  Arco largo: midiendo casi 5 pies (1,5 m) de altura, un arco largo 
  está hecho de una sola pieza de madera cuidadosamente curvada. 
  Necesitas las dos manos para usar un arco, sea cual sea su tamaño. 
  Un arco largo es demasiado engorroso para usar montado. Si tienes 
  un penalizador por baja Fuerza, debes aplicarlo a las tiradas de daño 
  cuando usas un arco largo, y si tienes bonificador por Fuerza, puedes 
  aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un arco largo compuesto 
  (ver a continuación), pero no cuando usas un arco largo normal.
  Arco largo compuesto: necesitas las dos manos para usar un arco, 
  sea cual sea su tamaño. Puedes usar un arco largo compuesto mien-
  tras montas. Todos los arcos compuestos se construyen con una 
  puntuación de Fuerza en particular (es decir, que cada uno requiere 
  un modificador mínimo de Fuerza para usarlo con pericia). Si tu 
  bonificador por Fuerza es menor que la puntuación de Fuerza de 
  tu arco compuesto, no puedes usarlo de forma efectiva, por lo que 
  sufres un penalizador -2 a los ataques con él. Un arco largo compues-
  to normal requiere un bonificador por Fuerza de +0 para usarse de 
  forma competente. Un arco largo compuesto se puede fabricar con 
  una puntuación alta de Fuerza para beneficiarse de una puntuación 
  de Fuerza por encima de la media; este rasgo te permite sumar tu 
  bonificador por Fuerza al daño, hasta el bonificador máximo indi-
  cado para el arco. Cada punto de bonificador por Fuerza concedido 
  por el arco suma 100 po a su coste. Si tienes un penalizador por baja 
  Fuerza, debes aplicarlo a las tiradas de daño cuando usas un arco lar-
  go compuesto.
  A efectos de Pericia con las armas y dotes similares, un arco largo 
  compuesto se trata como si fuera un arco largo.
  Armadura con púas: puedes equipar tu armadura con púas, que 
  pueden infligir daño en una presa, o como un ataque independiente. 
  Consulta ‘Armadura’, más adelante, para más detalles.
  Balas de honda: las balas de honda son de metal, y están diseñadas 
  para usarse con una honda o un bastón honda mediano. Vienen en 
  una bolsa de cuero que contiene 10.
  Ballesta de mano: puedes tensar una ballesta de mano sin utilizar 
  ningún artilugio. Cargar una ballesta de mano es una acción de mo-
  vimiento que provoca ataques de oportunidad (AdO).
  Puedes disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una 
  sola mano sin penalizador. Puedes disparar a la vez una ballesta de 
  mano con cada mano, pero sufres un penalizador a las tiradas de ata-
  que como si atacaras con dos armas ligeras (consulta la página 202).
  Ballesta de repetición: una ballesta de repetición (ya sea ligera o 
  pesada), contiene 5 virotes. Mientras queden virotes, puedes recar-
  garla tirando de la palanca de recarga (una acción gratuita). Cargar 
  una nueva caja de 5 virotes es una acción de asalto completo, que pro-
  voca ataques de oportunidad.
  Puedes disparar una ballesta de repetición a una mano, o una con 
  cada mano de la misma forma en la que dispararías una ballesta nor-
  mal del mismo tipo. Sin embargo, debes dispararla a dos manos para 
  utilizar la palanca de recarga, y debes utilizar las dos manos para 
  cargar una nueva caja de virotes.
  Tabla 6–5: daño de las armas menudas y Grandes
   Daño arma 
  Daño arma 
  Daño arma
   
  Mediana 
  Menuda 
  Grande
   
  1d2 
  — 
  1d3
   
  1d3 
  1 
  1d4
   
  1d4 
  1d2 
  1d6
   
  1d6 
  1d3 
  1d8
   
  1d8 
  1d4 
  2d6
   
  1d10 
  1d6 
  2d8
   
  1d12 
  1d8 
  3d6
   
  2d4 
  1d4 
  2d6
   
  2d6 
  1d8 
  3d6
   
  2d8 
  1d10 
  3d8
   
  2d10 
  2d6 
  4d8
  
  146146
  Nunchaku
  Cuchillo de 
  estrella
  Cadena 
  armada
  Daga Espada 
  corta Espada 
  larga
  Espada 
  ropera
  Espada 
  bastarda
  Maza de 
  armas
  Martillo 
  de guerra
  Maza
  Hacha de 
  batalla
  Ronca
  Lanza de caballería
  Lanza larga
  Ballesta 
  ligera
  Ballesta ligera: una ballesta ligera se tensa tirando de una palanca. 
  Cargar una ballesta ligera es una acción de movimiento que provoca 
  ataques de oportunidad.
  Normalmente, para hacer funcionar una ballesta ligera hacen 
  falta las dos manos, pero puedes disparar (aunque no cargar) una 
  ballesta ligera a una mano, con un penalizador -2 a las tiradas de 
  ataque. Puedes disparar a la vez una ballesta ligera con cada mano, 
  pero sufres un penalizador a las tiradas de ataque como si atacaras 
  con dos armas ligeras (consulta la página 202). Este penalizador es 
  acumulativo con el de disparar a una mano.
  Ballesta pesada: tensas una ballesta pesada utilizando un pequeño 
  torno. Cargar una ballesta pesada es una acción de asalto completo 
  que provoca ataques de oportunidad.
  Por lo general, hacer funcionar una ballesta pesada requiere dos 
  manos, pero puedes dispararla (aunque no cargarla) con una sola 
  mano con un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Puedes disparar a 
  la vez una ballesta pesada con cada mano, pero sufres un penalizador 
  a las tiradas de ataque como si atacaras con dos armas a una mano 
  (consulta la página 202). Este penalizador es acumulativo con el de 
  disparar a una mano. 
  Bastón: un bastón es una pieza sencilla de madera, de unos 5 pies 
  (1,5 m) de longitud.
  Bastón honda mediano: construido a partir de una honda es-
  pecialmente diseñada y fijada a un bastón corto, un bastón honda 
  mediano puede utilizarse por quién tiene competencia con él con 
  efectos devastadores, puesto que tu modificador por Fuerza se aplica 
  a las tiradas de daño, igual que con las armas arrojadizas. Puedes dis-
  parar, pero no cargar, un bastón honda mediano con una sola mano. 
  Cargarlo es una acción de movimiento que requiere las dos manos, y 
  que provoca ataques de oportunidad.
  Puedes lanzar piedras normales con un bastón honda mediano, 
  pero las piedras no son tan densas o tan redondas como las balas. 
  Así, un ataque de ese tipo inflige daño como si el arma hubiera sido 
  diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más pequeña 
  que la tuya, y sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque.
  Un bastón honda mediano puede utilizarse como un arma sen-
  cilla que inflige daño contundente igual al de una clava de su tama-
  ño. Los medianos tratan los bastones honda medianos como armas 
  marciales.
  Bisarma: una bisarma es un mango de 8 pies (2,40 m) de longitud, 
  con una hoja y un gancho montados en el extremo.
  Boleadoras: unas boleadoras son un par de pesos conectados me-
  diante una cuerda o soga delgada. Puedes utilizar este arma para lle-
  var a cabo un ataque de derribo a distancia contra un oponente. No 
  puedes ser derribado durante tu propio intento de derribo si usas 
  unas boleadoras.
  Cadena armada: una cadena armada mide 4 pies (1,20 m) de lon-
  gitud y está cubierta de púas afiladas. Puedes usar la dote Sutileza 
  
  147147
  6
  EQUIPO
  Virotes de 
  ballesta
  Arco largo
  Mangual
  Clava
  Guja
  Bastón
  Tridente
  Látigo
  Boleadoras
  Cimitarra
  Gran hacha
  Kukri
  Guadaña
  con las armas para aplicar tu bonificador por Destreza en lugar de 
  tu modificador por Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena 
  armada de tu tamaño, aunque no sea un arma ligera.
  Cerbatana: las cerbatanas se usan en general para lanzar venenos 
  debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son casi totalmente 
  silenciosas mientras disparan. Para una lista de los venenos apropia-
  dos, consulta la página 559.
  Cuchillo de estrella: desde un anillo central de metal, cuatro cu-
  chillas estrechas de metal se extienden como las puntas de una rosa 
  de los vientos. Quien lo empuña puede apuñalar con el cuchillo de 
  estrella o lanzarlo.
  Daga: una daga tiene una hoja que mide 1 pie (30 cm) de longitud. 
  Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Juego de 
  manos para ocultar una daga en tu cuerpo (consulta el Capítulo 4).
  Escudo armado pesado o ligero: puedes golpear con un escudo ar-
  mado en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta la página 150 
  para más detalles. 
  Escudo pesado o ligero: puedes golpear con un escudo en lugar de 
  usarlo para defenderte. Consulta más detalles en la página 150.
  Espada bastarda: una espada bastarda mide unos 4 pies (1,20 m), lo 
  que hace que sea demasiado grande para usarla a una mano sin un 
  entrenamiento especial; por lo tanto, se considera un arma exótica. 
  Un personaje puede utilizar una espada bastarda a dos manos como 
  arma marcial.
  Espada corta: esta espada mide unos 2 pies (60 cm) de longitud.
  Espada curva élfica: esencialmente una versión más larga de la 
  cimitarra, pero con una hoja más fina, la espada curva élfica es ex-
  cepcionalmente rara. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia 
  a tu Defensa contra las maniobras de combate si un enemigo intenta 
  romper tu espada curva élfica, debido a la flexibilidad de su metal.
  Puedes utilizar la dote Sutileza con las armas para aplicar tu bo-
  nificador por Destreza en lugar de tu bonificador por Fuerza a las 
  tiradas ataque con una espada curva élfica de tu tamaño, aunque no 
  sea un arma ligera.
  Espada de dos hojas: una espada de dos hojas es un arma doble: 
  sendas hojas se extienden al uno y otro lado de un mango central 
  corto, permitiendo a quien la empuña atacar con floreos gráciles 
  pero mortíferos.
  Espada larga: esta espada mide unos 3 pies y medio (105 cm) de 
  longitud.
  Espada ropera: puedes usar la dote Sutileza con las armas para 
  aplicar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por 
  Fuerza a las tiradas de ataque con una espada ropera de tu tamaño, 
  aunque no es un arma ligera. No puedes empuñarla a dos manos para 
  aplicar vez y media tu modificador por Fuerza al daño.
  
  148148
  Flecha: una flecha usada como arma cuerpo a cuerpo se trata 
  como un arma ligera improvisada (penalizador -4 a las tiradas de 
  ataque), que inflige daño como una daga de su tamaño (multiplica-
  dor de crítico x2). Las flechas vienen en un carcaj (o aljaba) de cuero 
  que contiene 20.
  Guantelete: este guante de metal te permite infligir daño letal en 
  lugar de daño no letal con los impactos sin arma. Un ataque con un 
  guantelete se considera un ataque sin armas. El coste y el peso dados 
  son por un solo guantelete. Las armaduras intermedias y pesadas (ex-
  cepto la coraza) vienen con guanteletes. Tu oponente no puede usar 
  una acción de desarmar para desarmarte de un guantelete.
  Guantelete armado: El coste y el peso dados son por un solo guan-
  telete. Un ataque con un guantelete armado se considera un ataque 
  armado. Tu oponente no puede utilizar una acción de desarmar para 
  desarmarte de un guantelete armado.
  Guja: una guja es una hoja sencilla, montada en el extremo de una 
  pértiga de unos 7 pies (2,10 m) de longitud.
  Hacha de guerra enana: un hacha de guerra enana lleva una ca-
  beza de hacha grande y adornada montada al extremo de un grueso 
  mango, haciéndola demasiado grande para usarla a una mano sin 
  un entrenamiento especial; por lo tanto, se considera un arma exóti-
  ca. Un personaje Mediano puede utilizar un hacha de guerra enana 
  a dos manos como un arma marcial, o una criatura Grande puede 
  usarla a una mano de la misma manera. Un enano trata un hacha de 
  guerra enana como arma marcial, incluso cuando la usa a una mano.
  Hacha doble orca: un arma cruel con filos colocados en extremos 
  opuestos de un mango largo, un hacha doble orca es un arma doble.
  Honda: una honda es poco más que un trozo de cuero atado a un 
  par de cuerdas. Tu bonificador por Fuerza se aplica a las tiradas de 
  daño cuando usas una honda, igual que con las armas arrojadizas. 
  Puedes disparar, pero no cargar, una honda con una sola mano. 
  Cargarla es una acción de movimiento que requiere las dos manos, y 
  provoca ataques de oportunidad.
  Puedes lanzar piedras normales con una honda, pero las piedras 
  no son tan densas o tan redondas como las balas. Así, un ataque de 
  ese tipo inflige daño como si el arma hubiera sido diseñada para una 
  criatura de una categoría de tamaño más pequeña que la tuya, y su-
  fres un penalizador -1 a las tiradas de ataque.
  Impacto sin arma: un personaje Mediano inflige 1d3 pg de daño 
  no letal con un impacto sin arma, y un personaje Pequeño inflige 
  1d2 pg de daño no letal. Un monje o cualquier personaje con la dote 
  Impacto sin arma mejorado puede infligir daño letal o no letal con 
  sus impactos sin arma, a su discreción. El daño por impacto sin arma 
  se considera daño de arma a los efectos que te proporcionan un boni-
  ficador a las tiradas de daño con armas.
  Un impacto sin arma se considera siempre como un arma ligera, 
  y por tanto puedes utilizar la dote Sutileza con las armas para aplicar 
  tu bonificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza 
  a las tiradas de ataque con un impacto sin arma. Los impactos sin 
  arma no cuentan como armas naturales (consulta el Capítulo 8).
  Jabalina: una jabalina es una lanza arrojadiza ligera. Como quiera 
  que no está destinada para el combate cuerpo a cuerpo, se te trata 
  como no competente con la misma y sufres un penalizador -4 a las 
  tiradas de ataque si usas una jabalina como arma cuerpo a cuerpo.
  Kama: parecida a una hoz, una kama tiene una hoja corta y curva 
  fijada a un mango sencillo.
  Kukri: un kukri es una hoja curva, de aproximadamente 1 pie (30 
  cm) de longitud.
  Lanza: una lanza mide 5 pies (1,5 m) de longitud, y puede ser 
  arrojada.
  Lanza corta: una lanza corta mide unos 3 pies (90 cm) de longitud, 
  lo que la convierte en un arma arrojadiza adecuada.
  Lanza de caballería: una lanza de caballería inflige daño cuando 
  se usa desde una montura a la carga. Cuando montas, puedes em-
  plear una lanza de caballería a una mano.
  Lanza larga: una lanza larga mide unos 8 pies (2,40 m) de longitud.
  Látigo: un látigo no inflige daño alguno a una criatura con un 
  bonificador por armadura +1 o mayor, o con un bonificador por ar-
  madura natural +3 o mayor. El látigo es tratado como un arma cuerpo 
  a cuerpo con un alcance de 15 pies (4,5 m), aunque no amenazas el 
  área a la cual puedes atacar. Además, y a diferencia de la mayoría de 
  las armas de alcance, puedes utilizarlo contra enemigos que estén en 
  cualquier parte del alcance (incluyendo los adyacentes).
  Utilizar un látigo provoca un ataque de oportunidad, igual que si 
  usaras un arma a distancia.
  Puedes utilizar la dote Sutileza con las armas para aplicar tu mo-
  dificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza a las 
  tiradas de ataque con un látigo de tu tamaño, aunque no es un arma 
  ligera.
  Mandoble: esta inmensa espada a dos manos mide unos 5 pies (1,5 
  m) de longitud.
  Mangual: un mangual consiste en una bola de metal con púas, 
  conectada a un mango mediante una fuerte cadena.
  Mangual doble: un mangual doble consiste en dos esferas de hie-
  rro con púas, colgando de sendas cadenas en los lados opuestos de 
  un mango largo.
  Mangual pesado: similar a un mangual, el mangual pesado tiene 
  una bola de metal mayor, y un mango más largo.
  Martillo ganchudo gnomo: un martillo ganchudo gnomo es un 
  arma doble, una ingeniosa herramienta con una cabeza de martillo 
  a un extremo del mango, y un pico largo y curvo al otro. La cabeza 
  roma del martillo es un arma contundente, que inflige 1d6 pg de 
  daño (crítico x3). El gancho es un arma perforante que inflige 1d4 
  pg de daño (crítico x4). Puedes usar cualquiera de las cabezas como 
  arma principal. Los gnomos tratan los martillos ganchudos como 
  armas marciales.
  Maza: una maza consta de una cabeza de metal adornada, fijada a 
  un mango sencillo de metal o de madera.
  Maza pesada: una maza pesada tiene la cabeza más grande y el 
  mango más largo que una maza normal.
  Maza de armas: una maza de armas es una bola de metal con púas, 
  fijada en el extremo de un mango largo.
  Nunchaku: un nunchaku se compone de dos barras de metal o de 
  madera, conectadas por un trozo corto de cuerda o de cadena.
  
  149149
  6
  EQUIPO
  Puñal: la hoja de un puñal está fijada a un mango horizontal que 
  se proyecta hacia afuera desde el puño cuando se agarra.
  Red: una red se usa para atrapar enemigos. Cuando la lanzas, lle-
  vas a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El alcance 
  máximo de la red son 10 pies (3 m). Si aciertas, el objetivo queda en-
  marañado. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las ti-
  radas de ataque y un -4 a la Destreza, sólo puede moverse a la mitad de 
  su velocidad, y no puede cargar ni correr. Si controlas la cuerda que 
  lleva la red mediante una prueba enfrentada de Fuerza mientras la 
  tienes agarrada, la criatura enmarañada sólo puede moverse dentro 
  de los límites que la cuerda le permite. Si intenta lanzar un conjuro, 
  debe llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el 
  nivel de conjuro o será incapaz de lanzarlo.
  Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba de 
  Escapismo CD 20 (una acción de asalto completo). La red tiene 5 pun-
  tos de golpe y puede romperse mediante una prueba de Fuerza CD 25 
  (también una acción de asalto completo). Una red sólo es útil contra 
  criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú.
  Una red debe estar plegada para funcionar de forma efectiva. La 
  primera vez que lanzas tu red a un combate, llevas a cabo una tirada 
  normal de ataque de toque a distancia. Una vez desplegada, sufres un 
  penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella. A un usuario compe-
  tente le cuesta 2 asaltos plegar de nuevo una red, y el doble a alguien 
  que no tenga competencia con la misma.
  Ronca: parecida a un tridente, una ronca sólo tiene una punta de 
  lanza en el extremo, flanqueada por un par de hojas cortas y curvas.
  Sai: un sai es una púa de metal flanqueada por un par de ganchos 
  que se utilizan para atrapar el arma de un enemigo. Con un sai ob-
  tienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para 
  romper el arma de un enemigo. Aunque es puntiagudo, un sai se uti-
  liza principalmente para golpear a los enemigos y para desarmarles.
  Shuriken: un shuriken es una pequeña pieza de metal con bordes 
  afilados, diseñada para ser lanzada. No puede usarse como arma 
  cuerpo a cuerpo. Aunque son armas arrojadizas, los shuriken se tratan 
  como munición a efectos de sacarlos, fabricar versiones de gran cali-
  dad o especiales de ellos, y lo que sucede después de que son lanzados.
  Siangham: este arma es un mango con una punta afilada para pin-
  char a los enemigos.
  Tridente: un tridente tiene tres púas de metal al extremo de un 
  mango de 4 pies (1,20 m) de longitud. Este arma puede ser lanzada.
  Urgrosh enano: un urgrosh enano es un arma doble, que consta 
  de una cabeza de hacha, y de una punta de lanza en extremos opues-
  tos de un mango largo. La cabeza de hacha del urgrosh es un arma 
  cortante que inflige 1d8 pg de daño, mientras que la punta de lanza 
  es un arma perforante que inflige 1d6 pg de daño. Puedes utilizar 
  cualquiera de las dos como arma principal, y la otra se convierte en 
  el arma de mano torpe. Si utilizas un urgrosh contra un enemigo 
  que carga contra ti, la punta de lanza es la parte del arma que inflige 
  daño. Los enanos tratan los urgrosh enanos como armas marciales.
  Virote: un virote (o cuadrillo) de ballesta utilizado como arma 
  cuerpo a cuerpo se trata como un arma ligera improvisada (penali-
  zador -4 a las tiradas de ataque) e inflige daño como una daga de su 
  tamaño (crítico x2). Los virotes vienen en una caja o carcaj (o aljaba) 
  que contiene 10 (5, para una ballesta de repetición).
  Armas de gran calidad
  Un arma de gran calidad es una versión bellamente manufacturada 
  de un arma normal. Empuñarla proporciona un bonificador +1 de 
  mejora a las tiradas de ataque.
  No puedes añadir gran calidad a un arma una vez ha sido creada, 
  sino que debe ser creada como un arma de gran calidad (consulta 
  la habilidad Artesanía). La gran calidad añade 300 po al coste de 
  un arma normal (ó 6 po al coste de una sola unidad de munición). 
  Fabricar un arma doble de gran calidad cuesta el doble del incremen-
  to normal (+ 600 po).
  La munición de gran calidad resulta dañada (lo que equivale a des-
  truida) cuando se usa. El bonificador por mejora de la munición de 
  gran calidad no se apila con ningún bonificador por mejora del arma 
  de proyectiles que la dispara.
  Todas las armas mágicas se consideran automáticamente como 
  de gran calidad, y el bonificador por mejora concedido por la gran 
  calidad no se apila con el bonificador por mejora proporcionado por 
  la magia del arma.
  Aunque algunos tipos de armaduras y de escudos pueden ser usa-
  dos como armas, no puedes crear una versión de gran calidad de uno 
  de estos objetos que conceda un bonificador por mejora a las tiradas 
  de ataque sino que, en vez de eso, las armaduras y escudos de gran 
  calidad tienen penalizadores por armadura reducidos.
  ARMADURA
  Para la mayoría, la armadura es la forma más simple de proteger-
  se en un mundo en el que abundan las amenazas y los peligros. 
  Muchos personajes sólo pueden llevar la más sencilla de las arma-
  duras, y sólo algunos pueden usar escudos. Para llevar armadura 
  pesada de forma más efectiva, un personaje puede seleccionar las 
  dotes de Competencia con armadura, pero la mayoría de clases son 
  automáticamente competentes con las armaduras que mejor fun-
  cionan para ellas.
  He aquí el formato de las entradas de armadura (que coincide con 
  los encabezados de las columnas de la tabla 6-6).
  Coste: el coste en piezas de oro de la armadura para criaturas hu-
  manoides Pequeñas o Medianas. Consulta en la tabla 6-8 los precios 
  de la armadura para otras criaturas.
  Bonificador por armadura/escudo: cada tipo de armadura conce-
  de un bonificador por armadura a la CA, mientras que los escudos 
  conceden un bonificador por escudo a la CA. El bonificador por ar-
  madura de una armadura no se apila con otros efectos u objetos que 
  conceden un bonificador por armadura. Similarmente, el bonifica-
  dor por escudo del escudo no se apila con otros efectos que conceden 
  un bonificador por escudo.
  Bonificador máximo a la Des: esta cifra es el bonificador máximo 
  por Destreza a la CA que permite este tipo de armadura. Los bonifi-
  cadores por Destreza que superen esta cifra se reducen a ella a efectos 
  de determinar la CA del portador. Las armaduras más pesadas limi-
  tan la movilidad, reduciendo la aptitud del portador para esquivar 
  
  150150
  golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra aptitud relacionada 
  con la Destreza.
  Si el bonificador por Destreza de un personaje a la CA queda re-
  ducido a 0 por causa de la armadura, esta situación no cuenta como 
  si lo perdiera.
  La impedimenta de un personaje (la cantidad de equipo transpor-
  tado, incluyendo armadura), puede también restringir el bonificador 
  máximo por Destreza que se puede aplicar a su Clase de armadura.
  Escudos: los escudos no afectan al bonificador máximo por 
  Destreza de un personaje, excepto los escudos paveses.
  Penalizador de armadura: cualquier armadura más pesada que la 
  de cuero, así como cualquier escudo, reduce la aptitud del personaje 
  para utilizar habilidades basadas en la Destreza y en la Fuerza, apli-
  cándose a todas ellas un penalizador de armadura. La impedimenta 
  que lleva un personaje también puede implicar un penalizador de 
  armadura.
  Escudos: si un personaje lleva armadura y usa escudo, se aplican 
  ambos penalizadores de armadura.
  No ser competente con la armadura que se lleva: un personaje que lle-
  va una armadura y/o usa un escudo sin ser competente con una y/o 
  con otro sufre el penalizador correspondiente (por una o por ambas 
  cosas) a todas sus tiradas de ataque, así como a todas las pruebas de 
  aptitud y de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza. El pena-
  lizador por no competencia con armadura se apila con el penalizador 
  por no competencia con escudo.
  Dormir con la armadura puesta: un personaje que duerme con una 
  armadura intermedia o pesada puesta, queda automáticamente fa-
  tigado al día siguiente, sufriendo un penalizador -2 a la Fuerza y a 
  la Destreza, y sin poder cargar ni correr. Dormir con una armadura 
  ligera puesta no causa fatiga.
  Probabilidad de fallo de conjuro arcano: la armadura interfiere 
  con los gestos que un lanzador de conjuros debe llevar a cabo para 
  lanzar un conjuro arcano que tiene componentes somáticos. Los lan-
  zadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de que sus 
  conjuros arcanos fallen si llevan armadura. Los bardos pueden llevar 
  armadura ligera y utilizar escudos sin incurrir en ninguna probabi-
  lidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.
  Lanzar un conjuro arcano con armadura: por lo general, los persona-
  jes que tratan de lanzar un conjuro arcano llevando armadura deben 
  llevar a cabo una prueba de fallo de conjuros arcanos. El número en 
  la columna de probabilidad de fallo de conjuros arcanos de la tabla 
  6-6 expresa la probabilidad porcentual de que el conjuro falle y se 
  pierda. Sin embargo, si el conjuro carece de componentes somáticos, 
  se puede lanzar sin peligro de fallo de conjuro arcano.
  Escudos: si un personaje lleva armadura y usa un escudo, suma 
  ambas cifras para obtener una sola probabilidad de fallo de conjuro 
  arcano.
  Velocidad: la armadura intermedia y la pesada ralentizan a su 
  portador. El número de la tabla 6-6 es la velocidad del personaje 
  mientras lleva armadura. Los humanos, los elfos, los semielfos, y 
  los semiorcos tienen una velocidad no impedida de 30 pies (9 m), y 
  utilizan la primera columna. Los enanos, los gnomos, y los media-
  nos tienen una velocidad no impedida de 20 pies (6 m), y utilizan la 
  segunda columna. Recuerda sin embargo, que la velocidad terrestre 
  de un enano sigue siendo 20 pies incluso llevando armadura inter-
  media o pesada, o llevando una carga media o pesada.
  Escudos: los escudos no afectan la velocidad del personaje.
  Peso: esta columna proporciona el peso de la armadura del tama-
  ño de un usuario Mediano. La armadura para personajes Pequeños 
  pesa la mitad, y la armadura para personajes Grandes pesa el doble.
  Descripciones de las armaduras
  Cualquier beneficio especial o accesorio para los tipos de armadura 
  de la tabla 6-6 se describe a continuación.
  Armadura acolchada: poco más que ropa gruesa y acolchada, esta 
  armadura proporciona tan solo la más básica de las protecciones.
  Armadura completa: esta armadura de metal incluye guanteletes, 
  pesadas botas de metal, un yelmo con visor, y una gruesa capa de 
  acolchado que se lleva debajo de la armadura. Cada armadura debe 
  ajustarse individualmente a su propietario por un maestro armero, 
  aunque una armadura capturada se puede ajustar a un nuevo propie-
  tario al coste de entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro.
  Armadura de cuero: la armadura de cuero está hecha de trozos de 
  de cuero hervido, cuidadosamente cosidos.
  Armadura de cuero tachonado: similar a la armadura de cuero, 
  esta armadura está reforzada con pequeños remaches de metal.
  Armadura de pieles: la armadura de pieles está hecha de la piel 
  curtida y preservada de cualquier bestia de piel gruesa.
  Armadura de placas y mallas: combinando elementos de la arma-
  dura completa y de la cota de mallas, la de placas y mallas incluye 
  guanteletes y un yelmo.
  Armadura laminada: la armadura laminada está hecha de tiras de 
  metal, como la cota de bandas, e incluye guanteletes.
  Camisote de mallas: cubriendo el torso, este camisote está hecho 
  de miles de anillos de metal entrelazados.
  Coraza: cubriendo sólo el torso, una coraza es una sola pieza de 
  metal cincelado.
  Cota de bandas: la cota de bandas está hecha a base de tiras de 
  metal superpuestas, atadas a una base de cuero. Incluye guanteletes.
  Cota de escamas: la cota de escamas está compuesta de docenas de 
  pequeñas placas de metal superpuestas, e incluye guanteletes.
  Cota de mallas: a diferencia de un camisote, una cota de ma-
  llas cubre las piernas y los brazos del portador, y además incluye 
  guanteletes.
  Escudo ligero de madera o de acero: fijas un escudo a tu antebrazo 
  con correas, y agarras el asa con la mano. Un escudo ligero te permite 
  llevar otros objetos en dicha mano, aunque no puedes usar armas 
  con ella.
  Madera o acero: los escudos de madera y de acero ofrecen la misma 
  protección básica, si bien responden de forma diferente a algunos 
  conjuros y efectos.
  Golpear con el escudo: puedes golpear un oponente con escudo li-
  gero. Ver ‘Escudo ligero’ en la tabla 6-4 para el daño infligido por 
  un ataque con el escudo. Usado de esta forma, un escudo ligero es 
  un arma marcial contundente. A efectos de los penalizadores a las 
  tiradas de ataque, trata un escudo ligero como un arma ligera. Si 
  
  151151
  6
  EQUIPO
  Tabla 6–6: Armaduras y escudos
   
   
  Bonif.  Bonif. máx. Penaliz.  Fallo conj.                         Velocidad
  Armadura  
  Precio  
  arm/esc 
  de Des 
  armadura  arcano 
  30 pies (9 m) 
   20 pies (6 m) 
  Peso1
  Armadura ligera
  Acolchada 
  5 po 
  +1 
  +8 
  0 
  5% 
  30 pies (9 m) 
  20 pies (6 m) 
  10 libras (4,5 kg)
  Cuero 
  10 po 
  +2 
  +6 
  0 
  10% 
  30 pies (9 m) 
  20 pies (6 m) 
  15 libras (6,8 kg)
  Cuero tachonado 
  25 po 
  +3 
  +5 
  -1 
  15% 
  30 pies (9 m) 
  20 pies (6 m) 
  20 libras (9 kg)
  Camisote de mallas 
  100 po 
  +4 
  +4 
  -2 
  20% 
  30 pies (9 m) 
  20 pies (6 m) 
  25 libras (11 kg)
  Armadura intermedia
  De pieles 
  15 po 
  +4 
  +4 
  -3 
  20% 
  20 pies (6 m) 
  15 pies (4,5 m) 
  25 libras (11 kg)
  Cota de escamas 
  50 po 
  +5 
  +3 
  -4 
  25% 
  20 pies (6 m) 
  15 pies (4,5 m) 
  30 libras (13,6 kg)
  Cota de mallas 
  150 po 
  +6 
  +2 
  -5 
  30% 
  20 pies (6 m) 
  15 pies (4,5 m) 
  40 libras (18 kg)
  Coraza 
  200 po 
  +6 
  +3 
  -4 
  25% 
  20 pies (6 m) 
  15 pies (4,5 m) 
  30 libras (13,6 kg)
  Armadura pesada
  Laminada 
  200 po 
  +7 
  +0 
  -7 
  40% 
  20 pies2 (6 m) 
  15 pies2 (4,5 m) 45 libras (20,4 kg)
  Cota de bandas 
  250 po 
  +7 
  +1 
  -6 
  35% 
  20 pies2 (6 m) 
  15 pies2 (4,5 m) 
  35 libras (15,9 kg)
  Placas y mallas 
  600 po 
  +8 
  +0 
  -7 
  40% 
  20 pies2 (6 m) 
  15 pies2 (4,5 m) 50 libras (22,7 kg)
  Completa 
  1.500 po 
  +9 
  +1 
  -6 
  35% 
  20 pies2 (6 m) 
  15 pies2 (4,5 m) 50 libras (22,7 kg)
  Escudos
  Rodela 
  5 po 
  +1 
  — 
  -1 
  5% 
  — 
  — 
  5 libras (2,25 kg)
  Escudo ligero de madera 
  3 po 
  +1 
  — 
  -1 
  5% 
  — 
  — 
  5 libras (2,3 kg)
  Escudo ligero de acero 
  9 po 
  +1 
  — 
  -1 
  5% 
  — 
  — 
  6 libras (2,7 kg)
  Escudo pesado de madera 
  7 po 
  +2 
  — 
  -2 
  15% 
  — 
  — 
  10 libras (4,5 kg)
  Escudo pesado de acero 
  20 po 
  +2 
  — 
  -2 
  15% 
  — 
  — 
  15 libras (6,8 kg)
  Escudo pavés 
  30 po 
  +43 
  +2 
  -10 
  50% 
  — 
  — 
  45 libras (20,4 kg)
  Accesorios
  Púas para armadura 
  +50 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  +10 libras (4,5 kg)
  Guantelete de sujeción 
  8 po 
  — 
  — 
  especial 
  N/A4 
  — 
  — 
  +5 libras (2,25 kg)
  Púas para escudo 
  +10 po 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  +5 libras (2,25 kg)
  1Las cifras de peso son para armaduras del tamaño de personajes Medianos. Las del tamaño de personajes Pequeños pesan la mitad, y 
  las del tamaño de personajes Grandes pesan el doble.
  2Si corres con armadura pesada, sólo te mueves el triple, no el cuádruple.
  3 Un escudo pavés te concede cobertura. Consulta la descripción.
  4 Esa mano no está libre para lanzar conjuros.
  utilizas tu escudo como arma, pierdes su bonificador a la CA hasta tu 
  siguiente turno. Un bonificador por mejora en un escudo no mejora 
  la efectividad de un golpe dado con él, pero un escudo puede ser crea-
  do como un arma mágica por derecho propio. 
  Escudo pavés: este enorme escudo de manera es casi tan alto como 
  tú. En la mayoría de situaciones proporciona el bonificador por es-
  cudo indicado a tu CA, y sin embargo como acción estándar puedes 
  utilizar un escudo pavés para que te proporcione cobertura total has-
  ta el inicio de tu siguiente turno. Cuando utilizas un escudo pavés de 
  esta forma, debes elegir uno de los bordes de tu espacio, que se trata 
  como una pared sólida a efectos de los ataques  que te tienen sólo a ti 
  como objetivo. Obtienes cobertura total contra ataques que atravie-
  san dicho borde y ninguna contra los que no lo atraviesan (consulta 
  el Capítulo 8). Sin embargo, el escudo no proporciona cobertura con-
  tra conjuros apuntados; un lanzador de conjuros puede lanzar uno 
  sobre ti apuntando al escudo que sostienes. No puedes golpear con 
  el escudo con un escudo pavés, ni utilizar la mano del escudo para 
  nada más.
  Cuando empleas un escudo pavés en combate, sufres un penali-
  zador -2 a las tiradas de ataque debido a la impedimenta del escudo.
  Escudo pesado de madera o de acero: fijas un escudo a tu antebra-
  zo con correas, y agarras el asa con la mano. Un escudo pesado no te 
  permite utilizar la mano del escudo para nada más.
  Madera o acero: los escudos de madera y de acero ofrecen la misma 
  protección básica, si bien responden de forma diferente a algunos 
  conjuros y efectos.
  Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con un escudo 
  pesado. Ver ‘Escudo pesado’ en la tabla 6-4 para el daño infligido por 
  un golpetazo con el escudo. Usado de esta forma, un escudo pesado 
  es un arma marcial contundente. A efectos de los penalizadores a las 
  tiradas de ataque, trata un escudo pesado como un arma a una mano. 
  Si utilizas tu escudo como arma, pierdes su bonificador a la CA hasta 
  tu siguiente turno. Un bonificador por mejora en un escudo no me-
  jora la efectividad de un golpe dado con él, pero el escudo puede ser 
  creado como arma mágica por derecho propio.
  
  152152
  Armadura 
  acolchada
  Armadura de 
  pieles
  Armadura 
  completa
  Armadura de 
  cuero
  Cota de 
  escamas
  Escudo pavés
  Rodela
  Armadura 
  laminada
  Cota de 
  mallas
  Camisote de 
  mallas
  Coraza
  Cuero 
  tachonado
  Armadura de 
  placas y mallas
  Escudo de 
  acero
  Cota de 
  bandas
  Guantelete de sujeción: este guantelete armado dispone de pe-
  queñas cadenas y correas, que permiten al portador fijar un arma al 
  guantelete de forma que no pueda caerse con facilidad. Proporciona 
  un bonificador +10 a tu Defensa contra maniobras de combate para 
  evitar que seas desarmado en combate. Quitar un arma de un guan-
  telete de sujeción o fijar un arma a uno de ellos es una acción de asal-
  to completo que provoca ataques de oportunidad.
  El precio que se da es para sólo un guantelete de sujeción, y el peso 
  sólo se aplica si llevas coraza, armadura ligera, o vas sin armadura. 
  Si no, reemplaza al guantelete que formaría parte de la armadura.
  Mientras está cerrado, no puedes usar la mano en cuestión para 
  lanzar conjuros ni para emplear habilidades (puedes seguir lanzando 
  conjuros con componentes somáticos, mientras tengas libre la otra 
  mano).
  Como un guantelete normal, uno de sujeción permite infligir 
  daño letal en lugar de no letal con un impacto sin arma.
  Púas para armadura: puedes hacer que se añadan púas a tu ar-
  madura, lo que te permite infligir daño adicional perforante (ver 
  ‘Armadura con púas’ en la tabla 6-4) con un ataque de presa con éxito. 
  Las púas cuentan como un arma marcial. Si no eres competente con 
  ellas, sufres un penalizador -4 a las pruebas de presa cuando inten-
  tas usarlas. También puedes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo 
  normal (ataque de mano torpe) con las púas, que en este caso cuentan 
  como un arma ligera (tampoco puedes llevar a cabo un ataque con 
  púas de armadura si ya has hecho un ataque con otra arma de mano 
  
  153153
  6
  EQUIPO
  torpe, y viceversa). Un bonificador por mejora a una armadura no 
  mejora la efectividad de las púas, pero éstas pueden ser creadas como 
  armas mágicas por derecho propio.
  Púas para escudo: estas púas convierten un escudo en un arma 
  marcial perforante, e incrementan el daño infligido por un golpe 
  con el escudo como si hubiera sido diseñado para una criatura 1 ca-
  tegoría de tamaño mayor que la tuya del (ver los escudos armados en 
  la tabla 6-4). No puedes colocar púas en una rodela ni en un escudo 
  pavés. Por lo demás, atacar con un escudo armado es como golpear 
  con el escudo.
  Un bonificador por mejora en un escudo armado no mejora la 
  efectividad de un golpe llevado a cabo con él, pero puede ser creado 
  como un arma mágica por derecho propio.
  Rodela: también llamado broquel, este pequeño escudo de metal 
  se lleva sujeto con correas al antebrazo. Mientras lo llevas puedes uti-
  lizar un arco o una ballesta sin penalizador. También puedes utili-
  zar el brazo del escudo para empuñar un arma (ya estés utilizando 
  un arma de mano torpe, o utilizando tu mano torpe para empuñar 
  un arma a dos manos), pero sufres un penalizador -1 a las tiradas 
  de ataque mientras lo haces, penalizador que se apila con los que se 
  pueden aplicar por combatir con tu mano torpe y combatir con dos 
  armas. En cualquier caso, si usas un arma en la mano torpe, pierdes 
  el bonificador por escudo a la CA hasta tu siguiente turno. Puedes 
  lanzar un conjuro con componentes somáticos utilizando el brazo 
  del escudo, pero pierdes el bonificador por escudo a la CA hasta tu 
  siguiente turno. No puedes golpear con el escudo usando una rodela.
  Armadura de gran calidad
  Igual que con las armas, puedes comprar o fabricar versiones de 
  gran calidad de armaduras o escudos. Un objeto de gran calidad 
  funciona como uno normal, excepto que su penalizador de arma-
  dura se reduce en 1.
  Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po además del 
  coste normal de su tipo.
  La gran calidad nunca proporciona un bonificador a las tiradas de 
  ataque o de daño, incluso si se utiliza como arma.
  Todas las armaduras y los escudos mágicos se consideran automá-
  ticamente de gran calidad.
  No puedes añadir gran calidad a una armadura o escudo después 
  de fabricarlo; debe fabricarse como un objeto de gran calidad.
  Armadura para criaturas inusuales
  Las armaduras y los escudos para criaturas inusualmente grandes, 
  inusualmente pequeñas, y criaturas no humanoides (como por 
  ejemplo los caballos) tienen costes diferentes a los proporcionados 
  en la tabla 6-6. Consulta la línea apropiada en la tabla 6-8 y aplica 
  los modificadores al precio y al peso para el tipo de armadura en 
  cuestión.
  Ponerse y quitarse la armadura
  El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de su 
  tipo; consulta la tabla 6-7.
  Poner: esta columna informa de cuánto tarda un personaje en po-
  nerse la armadura (1 minuto son 10 asaltos). Preparar (embrazar) un 
  escudo sólo es una acción de movimiento.
  Poner de prisa: esta columna informa de cuánto se tarda en poner-
  se la armadura con prisas. El penalizador de armadura y el bonifica-
  dor por armadura para las armaduras puestas con prisas son en cada 
  caso 1 punto peor de lo normal.
  Quitar: esta columna informa de cuánto cuesta quitarse la arma-
  dura. Quitarse el escudo del brazo y dejarlo caer es tan sólo una ac-
  ción de movimiento.
  MATERIALES ESPECIALES
  Se pueden fabricar armas y armaduras utilizando materiales que 
  poseen propiedades especiales innatas. Si fabricas un arma o ar-
  madura a partir de más de un material especial, sólo obtienes el 
  beneficio del material dominante. Sin embargo, puedes construir 
  un arma doble con cada cabeza de un material especial diferente.
  Tabla 6-7: ponerse la armadura
  Tipo de armadura 
  Poner 
  Poner de prisa 
  Quitar
  Escudo (todos) 
  1 acc. de movimiento 
  N/A 
  1 acc. de movimiento
  Acolchada, cuero, pieles, cuero tachonado o camisote de mallas 
  1 minuto 
  5 asaltos 
  1 minuto1
  Coraza, cota de escamas, cota de mallas, cota de bandas, o armadura laminada 
  4 minutos1 
  1 minuto 
  1 minuto1
  Armadura de placas y mallas o armadura completa 
  4 minutos2 
  4 minutos1 
  1d4+1 minutos1
  1Si el personaje tiene alguien que le ayude, reduce el tiempo a la mitad. Un personaje que no está haciendo nada más puede ayudar a 
  uno o dos compañeros adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse la armadura.
  2El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, sólo puede ponérsela como si lo hubiera hecho apresuradamente
  Tabla 6–8: armadura para criaturas 
  inusuales
    
                    Humanoide             No humanoide
  Tamaño 
  Precio 
  Peso 
  Precio 
  Peso
  Menudo o menor* 
  ×1/2 
  ×1/10 
  ×1 
  ×1/10
  Pequeño 
  ×1 
  ×1/2 
  ×2 
  ×1/2
  Mediano 
  ×1 
  ×1 
  ×2 
  ×1
  Grande 
  ×2 
  ×2 
  ×4 
  ×2
  Enorme 
  ×4 
  ×5 
  ×8 
  ×5
  Gargantuesco 
  ×8 
  ×8 
  ×16 
  ×8
  Colosal 
  ×16 
  ×12 
  ×32 
  ×12
  *Divide por 2 el penalizador de armadura.
  
  154154
  Cada uno de los materiales especiales descritos a continuación tie-
  ne un efecto definido en el juego. Algunas criaturas tienen reduc-
  ción de daño (RD), lo que las hace resistentes a todos los tipos de 
  daño excepto algunos, como por ejemplo el que infligen las armas 
  alineadas con el mal, o las armas contundentes. Otras son vulnera-
  bles a armas de un material en particular. Los personajes pueden 
  llevar diferentes tipos de arma, dependiendo de los tipos de criatu-
  ra con los que se encuentran más comúnmente.
  Adamantita: extraído de rocas que cayeron de los cielos, este me-
  tal increíblemente duro añade calidad a un arma o armadura. Las 
  armas hechas de adamantita tienen una aptitud natural para sobre-
  pasar la dureza cuando se intenta romper armas u objetos, ignorando 
  durezas menores que 20 (consulta el Capítulo 7). Una armadura de 
  adamantita concede a su portador una RD de 1/-, si es una armadura 
  ligera, 2/- si es una armadura intermedia, y 3/- si es una armadura 
  pesada. La adamantita es tan cara que las armas y armaduras que se 
  construyen con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran 
  calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las 
  armas y la munición de adamantita tienen un bonificador +1 de me-
  jora a las tiradas de ataque, y el penalizador de armadura de una ar-
  madura de adamantita se reduce en 1 comparado con una armadura 
  ordinaria de su tipo. Los objetos sin partes de metal no pueden ser 
  fabricados con adamantita. Una flecha podría hacerse de adamanti-
  ta, pero no un bastón.
  Las armas y las armaduras que normalmente se hacen de acero y 
  en vez de eso se hacen de adamantita tienen un tercio más de puntos 
  de golpe que lo normal. La adamantita tiene 40 puntos de golpe por 
  pulgada de grosor (unos 15 pg por cm), y dureza 20.
  Hierro frío: este hierro, minado a gran profundidad bajo tierra, 
  y conocido por su efectividad contra demonios y las criaturas feé-
  ricas, se forja a una temperatura inferior a la normal para preservar 
  sus delicadas propiedades. Las armas de hierro frío cuestan el doble 
  de fabricar que sus contrapartidas normales. Además, añadir cual-
  quier mejora mágica a un arma de hierro frío incrementa su precio 
  en 2.000 po. Este incremento se aplica la primera vez que se mejora el 
  objeto, no cada vez que se añade una aptitud.
  Los objetos sin partes de metal no pueden construirse con hierro 
  frío. Una flecha podría fabricarse con hierro frío, pero no un bastón. 
  Un arma doble con una cabeza de hierro frío cuesta el 50% más de 
  lo normal.
  El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 
  11 pg por cm), y dureza 10. 
  Maderaoscura: esta rara madera mágica es tan dura como la ma-
  dera normal, pero muy ligera. Cualquier objeto de madera o mayo-
  ritariamente de madera (como un arco o una lanza) hecho de made-
  raoscura se considera un objeto de gran calidad, y pesa sólo la mitad 
  que un objeto normal de ese tipo. Los objetos que normalmente no 
  están hechos de madera o sólo parcialmente (como un hacha de bata-
  lla o una maza), o bien no pueden hacerse con maderaoscura, o bien 
  no obtienen ningún beneficio especial por ello. El penalizador de 
  armadura de un escudo hecho de maderaoscura se reduce en 2 com-
  parado con un escudo ordinario de su tipo. Para determinar el precio 
  de un objeto de maderaoscura, utiliza el peso original pero añade 10 
  po por libra (unas 22 po por kg) al precio de una versión de gran calidad 
  de dicho objeto. 
  La maderaoscura tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor 
  (casi 4 pg por cm), y dureza 5.
  Mithril: el mithril es un metal plateado y brillante, muy raro, más 
  ligero que el acero pero igual de resistente. Cuando se trabaja como el 
  acero, se convierte en un metal maravilloso con el que crear armadu-
  ras, y en ocasiones otros objetos. La mayoría de armaduras de mithril 
  son una categoría más ligeras de lo normal a efectos de movimiento 
  y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como inter-
  intermedias, y las intermedias como ligeras, pero las ligeras siguen 
  considerándose como ligeras. Esta reducción no se aplica a la compe-
  tencia en armadura. Un personaje que lleva una armadura completa 
  de mithril debe ser competente en armadura pesada para no tener 
  que aplicar el penalizador de armadura a todas sus tiradas de ataque 
  y pruebas de habilidad que impliquen movimiento. La probabilidad 
  de fallo de conjuros para las armaduras y escudos de mithril dismi-
  nuye en un 10%, el bonificador máximo por Destreza se incrementa 
  en +2, y los penalizadores por armadura se reducen en 3 (hasta un 
  mínimo de 0).
  Un objeto de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho de 
  otros metales. En el caso de las armas, este peso más ligero no cambia 
  la categoría de tamaño de un arma, ni la facilidad con que se em-
  puña (ya sea ligera, a una mano o a dos manos). Los objetos que no 
  son principalmente de metal no se ven afectados significativamen-
  te por estar hechos en parte de mithril (una espada larga puede ser 
  de mithril, mientras que un bastón no puede). Las armas de mithril 
  cuentan como de plata a efectos de sobrepasar la reducción de daño.
  Las armas o armaduras de mithril son siempre a la vez de gran 
  calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se 
  dan a continuación.
  El mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 
  pg por cm), y dureza 15.
  Piel de dragón: los armeros pueden trabajar la piel de los dragones 
  para fabricar armaduras o escudos de gran calidad. De un dragón se 
  obtiene suficiente piel para fabricar una armadura de pieles de gran 
  calidad, que se ajuste a una criatura una categoría de tamaño inferior 
  al dragón. Seleccionando las mejores escamas y trozos de piel, un 
  armero puede fabricar una cota de bandas de gran calidad para una 
  Tipo de objeto de mithril 
  Modif. al coste del objeto
  Armadura ligera 
  +1.000 po
  Armadura intermedia 
  +4.000 po
  Armadura pesada 
  +9.000 po
  Escudo 
  +1.000 po
  Otros objetos 
  +500 po/libra (unas 1.111 po/kg)
  Tipo de objeto de adamantita 
  Modif. al coste del objeto
  Munición 
  +60 po/proyectil
  Armadura ligera 
  +5.000 po
  Armadura intermedia 
  +10.000 po
  Armadura pesada 
  +15.000 po
  Arma 
  +3.000 po
  
  155155
  6
  EQUIPO
  criatura 2 categorías de tamaño menor, una armadura de placas y 
  mallas de gran calidad para una criatura 3 categorías de tamaño me-
  nor, o una coraza o armadura completa de gran calidad para una cria-
  tura de 4 categorías de tamaño menor. En cada caso, hay suficiente 
  piel para fabricar además un escudo de gran calidad ligero o pesado 
  además de la armadura, si el dragón era Grande o mayor. Si la piel 
  procede de un dragón que tenía inmunidad a algún tipo de energía, 
  la armadura también la tiene, aunque esto no confiere protección 
  alguna a su portador. Si la armadura o el escudo obtienen posterior-
  mente la aptitud de proteger al portador contra dicho tipo de energía, 
  el coste de añadir tal protección se reduce en un 25%.
  Como quiera que la armadura de piel de dragón no está hecha de 
  metal, los druidas pueden llevarla sin penalización.
  La armadura de piel de dragón cuesta el doble que una armadura 
  de gran calidad del mismo tipo, pero no se requiere más tiempo para 
  fabricarla que para una armadura ordinaria de dicho tipo (dobla to-
  dos los resultados de las pruebas de Artesanía).
  La armadura de piel de dragón tiene 10 puntos de golpe por pulga-
  da de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 10.
  Plata alquímica: un complejo proceso, que implica metalurgia y 
  alquimia,  puede ligar plata a un arma de acero a fin de que sobrepase 
  la RD de las criaturas como los licántropos. 
  En un ataque con éxito con un arma plateada cortante o perforan-
  te, quien la empuña acepta un penalizador -1 a las tiradas de daño 
  (con un mínimo de 1 pg de daño). El proceso de plateado alquímico 
  no se puede aplicar a objetos no metálicos, y no funciona sobre meta-
  les raros como la adamantita, el hierro frío, o el mithril.
  La plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor 
  (casi 4 pg por cm), y dureza 8.
  BIENES Y SERVICIOS
  Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede lle-
  var consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para 
  sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en 
  muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un 
  aventurero se resume en la tabla 6-9.
  Equipo de aventurero
  Algunas de las piezas de equipo aventurero que se encuentran en la 
  tabla 6-9 se describen a continuación, junto con cualquier benefi-
  cio especial que confieran al usuario (‘tú’).
  Abrojos: un abrojo es un artilugio de metal de cuatro puntas, fa-
  bricadas de forma que en una de ellas mira hacia arriba no importa 
  en qué posición caiga. Esparces abrojos por el suelo con la esperanza 
  de que los enemigos los pisen, o por lo menos se vean obligados a ir 
  más despacio para evitarlos: una bolsa de 2 libras (900 g) de abrojos 
  cubre un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0,5 m2).
  Cada vez que una criatura se mueve por una zona cubierta por 
  los abrojos (o pasa 1 asalto luchando mientras se encuentra en dicha 
  zona), corre el riesgo de pisar uno. Haz una tirada de ataque para los 
  abrojos (ataque base +0) contra la criatura. Para este ataque no cuen-
  tan los modificadores de escudo, armadura, o desvío. Si la criatura 
  lleva zapatos u otro calzado, obtiene un bonificador +2 por armadura 
  a su CA. Si el ataque tiene éxito, la criatura ha pisado un abrojo, que 
  le causa 1 pg de daño, y reduce a la mitad su velocidad puesto que su 
  pie está herido. Este penalizador al movimiento dura 24 horas, hasta 
  que la criatura sea tratada con éxito con una prueba de Curar CD 15, 
  o hasta que obtenga por lo menos 1 punto de curación mágica. Una 
  criatura a la carga o corriendo debe detenerse de inmediato si pisa 
  un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de su veloci-
  dad o más despacio puede abrirse paso sin problemas a través de los 
  abrojos.
  Los abrojos podrían no funcionar contra oponentes poco usuales.
  Aceite: 1 pinta (0,5 l) de aceite arde durante 6 horas en una linterna 
  o lámpara. También puedes utilizar un frasco de aceite como arma 
  de dispersión. Utiliza las reglas para el fuego de alquimista (consulta 
  ‘Sustancias y objetos especiales’ en la tabla 6-9) excepto que se requie-
  re una acción de asalto completo para preparar un frasco con una 
  espoleta. Una vez lanzado, hay una probabilidad del 50% de que el 
  frasco se encienda con éxito.
  Puedes verter una pinta de aceite en el suelo para cubrir un área de 
  5 pies cuadrados (aprox. 0,5 m2), si la superficie es lisa. Si se enciende, 
  el aceite quema durante 2 asaltos e inflige 1d3 pg de daño por fuego a 
  todas las criaturas que estén en la zona.
  Antorcha: una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz 
  normal en un área de 20 pies (6 m) de radio, incrementando el nivel 
  de luz en un paso por cada 20 pies (6 m) adicionales más allá de dicha 
  área (donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en 
  luz normal). Una antorcha no incrementa el nivel de luz con luz nor-
  mal o luz brillante. Si una antorcha se usa en combate, trátala como 
  un arma improvisada a una mano, que inflige daño contundente 
  igual a un guantelete de su tamaño, más 1 pg de daño por fuego. 
  Ariete portátil: este madero reforzado con hierro concede un bo-
  nificador +2 por circunstancia a las pruebas de Fuerza llevadas a cabo 
  para forzar una puerta, lo que permite a una segunda persona ayu-
  darte, e incrementa automáticamente tu bonificador en 2.
  Botija de arcilla: este recipiente básico está provisto de un tapón y 
  tiene capacidad para 1 galón (unos 4 l) de líquido.
  Cadena: la cadena tiene una dureza de 10, y 5 puntos de golpe. Se 
  puede romper con una prueba de Fuerza CD 26.
  Catalejo: los objetos contemplados a través de un catalejo se mag-
  nifican al doble de su tamaño. Los personajes que utilizan un catale-
  jo sufren un penalizador -1 a sus pruebas de Percepción por cada 20 
  pies (6 m) de distancia al objetivo, si éste es visible.
  Cerradura: la CD para abrir una cerradura con la habilidad 
  Inutilizar mecanismo depende de la calidad de la misma: sencilla 
  (CD 20), media (CD 35), buena (CD 30), o superior (CD 40).
  Cuerda (soga) de cáñamo: esta cuerda tiene 2 puntos de golpe, y se 
  puede romper con una prueba de Fuerza CD 23.
  Tipo de objeto de plata alquímica 
  M. coste 
  Munición 
  +2 po
  Arma ligera 
  +20 po
  A. a una mano, o una cabeza de un a. doble 
  +90 po
  A. a dos manos, o ambas cabezas de un a. doble 
  +180 po
  
  156156
  Raciones 
  de viaje
  Mochila
  Saco de 
  dormir
  Aparejo 
  de poleas
  Palanqueta
  Odre
  Grilletes
  Libro de conjuros 
  de mago
  Linterna 
  sorda
  Cuerda de cáñamo
  Instrumento 
  musical
  Cubo
  Abrojos
  Ramitas 
  yesqueras
  Antorcha
  Catalejo
  Cuerda de seda: esta cuerda tiene 4 puntos de golpe, y se puede 
  romper con una prueba de Fuerza CD 24.
  Garfio de escalada: lanzar un garfio de escalada requiere una tira-
  da de ataque a distancia, tratando el garfio como un arma arrojadiza, 
  con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Los objetos con mucho 
  espacio para albergar el garfio tienen CA 5.
  Grilletes normales y de gran calidad: los grilletes pueden neutra-
  lizar a una criatura de tamaño Mediano. Una criatura con grilletes 
  puede utilizar la habilidad Escapismo para liberarse (CD 30, o CD 35 
  para grilletes de gran calidad). Romperlos requiere una prueba de 
  Fuerza (CD 26, CD 28 para grilletes de gran calidad). Los grilletes 
  tienen dureza 10, y 10 puntos de golpe.
  La mayoría de grilletes tienen cerradura; añade el coste de la ce-
  rradura que quieras al coste de los grilletes.
  Por el mismo precio, puedes comprar grilletes para una cria-
  tura Pequeña. Para una criatura Grande, unos grilletes cuestan 10 
  veces el importe indicado, y para una criatura Enorme, 100 veces el 
  precio indicado. Las criaturas Gargantuescas, Colosales, Menudas, 
  Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas por grilletes 
  especialmente construidos, que cuestan por lo menos 100 veces la 
  cantidad indicada.
  Lámpara común: una lámpara ilumina un área pequeña, propor-
  cionando luz normal en un radio de 15 pies (4,5 m), e incrementando 
  el nivel de luz (consulta la página 172) en un paso por cada 15 pies (4,5 
  m) adicionales más allá de dicha área, donde la oscuridad se convierte 
  en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una lámpara no incre-
  menta el nivel de luz con luz normal o brillante. Una lámpara arde 
  durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0,5 l). Puedes llevar una lámpara 
  en una mano.
  Linterna de ojo de buey: una linterna de ojo de buey proporciona 
  luz normal en un cono de 60 pies (18 m) e incrementa el nivel de luz 
  (consulta la página 172) en un paso en el área que hay más allá, hasta 
  un cono de 120 pies (36 m) donde la oscuridad se convierte en luz 
  tenue, y la luz tenue en luz normal. Una linterna de ojo de buey no 
  incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una linterna 
  de ojo de buey arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0,5 l). Puedes 
  llevar una linterna en una mano.
  Linterna sorda: una linterna sorda emite luz normal en un ra-
  dio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz (ver la página 172) en 
  un paso en 30 pies (9 m) adicionales más allá de dicha área, donde 
  la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. 
  Una linterna sorda no incrementa el nivel de luz con luz normal o 
  
  157157
  6
  EQUIPO
  Pala
  Pico de 
  minero
  Bolsa de 
  cinto
  Garfio de 
  escalada
  Cetro solar
  Tinta y 
  cálamo
  Balanza de mercader
  Reloj de 
  arena
  Cerradura
  Cadena
  Pichel
  Herramientas 
  de ladrón
  Laboratorio 
  alquímico
  brillante. Una linterna sorda arde durante 6 horas con 1 pinta de acei-
  te (0,5 l). Puedes llevar una linterna en una mano.
  Martillo: si un martillo se usa en combate, trátalo como un arma 
  improvisada a una mano, que inflige daño contundente igual al de 
  un guantelete armado de su tamaño.
  Pala: si se usa una pala en combate, trátala como un arma impro-
  visada a una mano, que inflige daño contundente igual a de una clava 
  de su tamaño.
  Palanqueta: una palanqueta concede un bonificador +2 por cir-
  cunstancia a las pruebas de Fuerza llevadas a cabo para forzar una 
  puerta o un arcón. Si se usa en combate, se considera un arma impro-
  visada a una mano, que inflige daño contundente igual a la mitad de 
  una clava de su tamaño.
  Pedernal y acero: encender una antorcha con pedernal y acero es 
  una acción de asalto completo, y encender cualquier otro fuego con 
  ellos requiere por lo menos dicho tiempo.
  Pico de minero: si se usa un pico de minero en combate, trátalo 
  como un arma improvisada a dos manos, que inflige daño perforan-
  te igual al de un pico pesado de su tamaño.
  Reloj de agua: este artilugio grande y engorroso cuenta el tiem-
  po con una precisión de hasta media hora al día desde la última vez 
  que fue ajustado. Requiere una fuente de agua, y debe permanecer 
  inmóvil porque marca el tiempo gracias al flujo regulado de las gotas 
  de agua. 
  Tinta: la tinta de colores diferentes al negro cuesta el doble.
  Vela: una vela ilumina débilmente una pequeña zona, incremen-
  tando en un paso (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue 
  se convierte en luz normal) el nivel de luz (consulta la página 172) en 
  un radio de 5 pies (1,5 m). Una vela no puede incrementar el nivel de 
  luz por encima de luz normal. Una vela arde durante 1 hora.
  Vial: un vial está hecho de vidrio o de acero, y contiene 1 onza (30 
  g) de líquido.
  Sustancias y objetos especiales
  Cualquiera de estas sustancias excepto la antorcha siempre ardien-
  te y el agua bendita puede ser elaborada por un personaje con la 
  habilidad Artesanía (alquimia).
  Ácido: puedes lanzar un frasco de ácido como arma de dispersión 
  (consulta la página 202). Trata este ataque como un ataque de toque a 
  distancia, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un impacto 
  directo inflige 1d6 pg de daño por ácido, y toda criatura a 5 pies (1,5 
  m) o menos del punto de impacto sufre 1 pg de daño por ácido debido 
  a la salpicadura.
  
  158158
  Tabla 6–9: bienes y servicios
  Equipo de aventurero
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Abrojos 
  1 po 
  2 libras (900 g)
  Aceite (frasco de 1 pinta [0,5 l]) 
  1 pp 
  1 libra (450 g)
  Aguja de costura 
  5 pp 
  —
  Almádena 
  1 po 
  10 libras (4,5 kg)
  Antorcha 
  1 pc 
  1 libra (450 g)
  Anzuelo 
  1 pp 
  —
  Aparejo de poleas 
  5 po 
  5 libras (2,25 kg)
  Ariete portátil 
  10 po 
  20 libras (9 kg)
  Barril (vacío) 
  2 po 
  30 libras (13,5 kg)
  Bolsa para el cinto (vacía) 
  1 po 
  ½ libra (225 g)1
  Botella de vidrio 
  2 po 
  —
  Botija de arcilla 
  3 pc 
  9 libras (4,05 kg)
  Cadena (10 pies [3 m]) 
  30 po 
  2 libras (900 g)
  Cálamo 
  1pp 
  —
  Campana 
  1 po 
  —
  Catalejo 
  1.000 po 
  1 libra (450 g)
  Cerradura
    Sencilla 
  20 po 
  1 libra (450 g)
    Corriente 
  40 po 
  1 libra (450 g)
    De calidad 
  80 po 
  1 libra (450 g)
    Asombrosa 
  150 po 
  1 libra (450 g)
  Cesto (vacío) 
  4 pp 
  1 libra (450 g)
  Cofre (vacío) 
  2 po 
  25 libras (11,25 kg)
  Cubo (vacío) 
  5 pp 
  2 libras (900 g)
  Cuerda de cáñamo (50’ [15 m]) 
  1 po 
  10 libras (4,5 kg)
  Cuerda de seda (50’ [15 m]) 
  10 po 
  5 libras (2,25 kg)
  Escalera de mano (10’ [3 m]) 
  5 pc 
  20 libras (9 kg)
  Espejito de acero 
  10 po 
  ½ libra (225 g)
  Estuche (mapas o pergaminos) 
  1 po 
  ½ libra (225 g)
  Frasco (vacío) 
  3 pc 
  1,5 libras (675 g)
  Garfio de escalada 
  1 po 
  4 libras (1,8 kg)
  Grilletes 
  15 po 
  2 libras (900 g)
  Grilletes de gran calidad 
  50 po 
  2 libras (900 g)
  Jabón (por libra [450 g]) 
  5 pp 
  1 libra (450 g)
  Jarra/taza de arcilla 
  2 pc 
  1 libra (450 g)
  Jarro (arcilla) 
  2 pc 
  5 libras (2,25 kg)
  Lacre 
  1 po 
  1 libra (450 g)
  Lámpara corriente 
  1 pp 
  1 libra (450 g)
  Leña (por día) 
  1 pc 
  20 libras (9 kg)
  Linterna de ojo de buey 
  12 po 
  3 libras (1,35 kg)
  Linterna sorda 
  7 po 
  2 libras (900 g)
  Lona (1 yarda cuadrada [0,84 m2]) 1 pp 
  1 libra (450 g)
  Manta de invierno 
  5 pp 
  3 libras (1,35 kg)1
  Martillo 
  5 pp 
  2 libras (900 g)
  Mochila (vacía) 
  2 po 
  2 libras (900 g)1
  Odre 
  1 po 
  4 libras (1,8 kg)1
  Olla de hierro 
  5 pp 
  2 libras (900 g)
  Pala o azada 
  2po 
  8 libras (3,6 kg)
  Palanqueta 
  2 po 
  5 libras (2,25 kg)
  Papel (1 hoja) 
  4 pp 
  —
  Pedernal y acero 
  1 po 
  —
  Pergamino (1 hoja) 
  2 pp 
  —
  Pértiga (10’ [3 m]) 
  2 pp 
  8 libras (3,6 kg)
  Pico de minero 
  3 po 
  10 libras (4,5 kg)
  Piedra de afilar 
  2 pc 
  1 libra (450 g)
  Pitón 
  1 pp 
  ½ libra (225 g)
  Raciones de viaje (por día) 
  5 pp 
  1 libra (450 g)1
  Red de pescar (25 pies cuadrados [2,32 m2]) 
   
   
  4 po 
  5 libras (2,25 kg)
  Saco (vacío) 
  1 pp 
  ½ libra (225 g)1
  Saco de dormir 
  1 pp 
  5 libras (2,25 kg)1 
  Sello (anillo) 
  5 po 
  —
  Silbato de señales 
  8 pp 
  —
  Tienda de campaña 
  10 po 
  20 libras (9 kg)1
  Tinta (vial de 1 onza) 
  8 po 
  —
  Tiza (trozo) 
  1 pc 
  —
  Vela 
  1 pc 
  —
  Vial (para tinta o poción) 
  1 po 
  —
  Sustancias y objetos especiales
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Ácido (frasco) 
  10 po 
  1 libra (450 g)
  Agua bendita (frasco) 
  25 po 
  1 libra (450 g)
  Ahumadera 
  20 po 
  ½  libra (225 g)
  Antorcha siempre ardiente 
  110 po 
  1 libra (450 g)
  Bolsa de maraña 
  50 po 
  4 libras (1,8 kg)
  Cetro solar 
  2 po 
  1 libra (450 g)
  Contraveneno (vial) 
  50 po 
  —
  Fuego de alquimista (frasco) 
  20 po 
  1 libra (450 g)
  Piedra de trueno 
  30 po 
  1 libra (450 g)
  Ramita yesquera 
  1 po 
  —
  Herramientas de clase y material para habilidades
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Acebo y muérdago 
  — 
  —
  Balanza de mercader 
  2 po 
  1 libra (450 g)
  Bolsa para comp. de conjuro 
  5 po 
  2 libras (900 g)
  Herramientas de gran calidad 
  50 po 
  1 libra (450 g)
  Herramientas de artesano 
  5 po 
  5 libras (2,25 kg)
  H. de artesano de gran calidad 55 po 
  5 libras (2,25 kg)
  Herramientas de ladrón 
  30 po 
  1 libra (450 g)
  H. de ladrón de gran calidad 
  100 po 
  2 libras (900 g)
  Instrumento musical corriente 
  5 po 
  3 libras (1,35 kg)1
  Instr. musical de gran calidad 
  100 po 
  3 libras (1,35 kg)1
  Laboratorio de alquimia 
  500 po 
  40 libras (18 kg)
  L. de conj. de mago (en blanco) 15 po 
  3 libras (1,35 kg)
  Lupa 
  100 po 
  —
  Material de curandero 
  50 po 
  1 libra (450 g)
  Material de disfraz 
  50 po 
  8 libras (3,6 kg)1
  Material de escalada 
  80 po 
  5 libras (2,25 kg)1
  Reloj de arena 
  25 po 
  1 libra (450 g)
  Símbolo sagrado de madera 
  1 po 
  —
  Símbolo sagrado de plata 
  25 po 
  1 libra (450 g)
  
  159159
  6
  EQUIPO
  Indumentaria
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Muda de artesano 
  1 po 
  4 libras (1,8 kg)1
  Muda de artista 
  3 po 
  4 libras (1,8 kg)1
  Muda de cortesano 
  30 po 
  6 libras (2,7 kg)1
  Muda de erudito 
  5 po 
  6 libras (2,7 kg)1
  M. miembro de la realeza 
  200 po 
  15 libras (6,75 kg)1
  Muda de monje 
  5 po 
  2 libras (900 g)1
  Muda de montaraz 
  10 po 
  8 libras (3,6 kg)1
  Muda de noble 
  75 po 
  10 libras (4,5 kg)1
  Muda de plebeyo 
  1 pp 
  2 libras (900 g)1
  Muda de viajero 
  1 po 
  5 libras (2,25 kg)1
  Ropa de abrigo 
  8 po 
  7 libras (3,15 kg)1
  Vestiduras de clérigo 
  5 po 
  6 libras (2,7 kg)1
  Pernoctar, comida y bebida
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Alojamiento en posada (por día)
    Bueno 
  2 po 
  —
    Corriente 
  5 pp 
  —
    Pobre 
  2 pp 
  —
  Banquete (por persona) 
  10 po 
  —
  Carne (trozo) 
  3 pp 
  ½ libra (225 g)
  Cerveza
    Galón (4,55 l) 
  2 pp 
  8 libras (3,6 kg)
    Jarra (1/2 l) 
  4 pc 
  1 libra (450 g)
  Comidas (por día)
    Buena 
  5 pp 
  —
    Corriente 
  3 pp 
  —
    Pobre 
  1 pp 
  —
  Pan (hogaza) 
  2 pc 
  ½ libra (225 g)
  Queso (trozo) 
  1 pp 
  ½ libra (225 g)
  Vino
    Corriente (jarra) 
  2 pp 
  6 libras (2,7 kg)
    De calidad (botella) 
  10 po 
  1 ½ libras (675 g)
  Monturas y equipo afín
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Alforjas 
  4 po 
  8 libras (3,6 kg)
  Bardas
    Criatura Mediana 
  ×22 
  ×12
    Criatura Grande 
  ×42 
  ×22
  Bocado y brida 
  2 po 
  1 libra (450 g)
  Burro o mulo 
  8 po 
  —
  Caballo
    Caballo (de monta) ligero 
  75 po 
  —
    Caballo pesado 
  200 po 
  —
    Caballo de guerra ligero 
  110 po 
  —
    Caballo de guerra pesado 
  300 po 
  —
  Poni 
  30 po 
  —
    Poni de guerra 
  45 po 
  —
  Cuadras (por día) 
  5 pp 
  —
  Forraje (por día) 
  5 pc 
  10 libras (4,5 kg)
  Perro de monta 
  150 po 
  —
  Perro guardián 
  25 po 
  —
  Sillas
    Albarda 
  5 po 
  15 libras (6,75 kg)
    Militar 
  20 po 
  30 libras (13,5 kg)
    De montar 
  10 po 
  25 libras (11,25 kg)
  Sillas exóticas
    Albarda 
  15 po 
  20 libras (9 kg)
    Militar 
  60 po 
  40 libras (18 kg)
    De montar 
  30 po 
  30 libras (13,5 kg)
  Transporte
  Objeto 
  Precio 
  Peso
  Bote de remos 
  50 po 
  100 libras (45 kg)
  Remo 
  2 po 
  10 libras (4,5 kg)
  Carreta 
  35 po 
  400 libras (18 kg)
  Carro 
  15 po 
  200 libras (9 kg)
  Carruaje 
  100 po 
  600 libras (270 kg)
  Chalupa 
  3.000 po 
  —
  Galera 
  30.000 po 
  —
  Nave larga 
  10.000 po 
  —
  Navío de guerra 
  25.000 po 
  —
  Trineo 
  20 po 
  300 libras
  Velero 
  10.000 po 
  —
  Lanzamiento de conjuros y servicios
  Servicio 
  Precio
  Lanz. de conjuros 
  N. lanzador × n. conjuro x 10 po3
  Empleado entrenado 
  3 pp/día
  Empleado no entrenado 
  1 pp/día
  Diligencia 
  3 pc/milla (unas 2 pc/km)
  Mensajero 
  2 pc/milla (casi 2 pc/km)
  Pasaje de barco 
  1 pp/milla (unas 6 pc/km)
  Peaje o portazgo 
  1 pc
  —  
  Sin peso o peso despreciable.
  1Estos objetos pesan la cuarta parte de lo indicado cuando son 
  para personajes Pequeños. Los recipientes para personajes 
  Pequeños también tienen una cuarta parte de la capacidad 
  indicada para los normales.
  2Relativo a una armadura similar hecha para un humanoide 
  de tamaño Mediano
  3Consulta la descripción del conjuro para costes adicionales. 
  Si el coste adicional sitúa el precio total del conjuro por 
  encima de las 3.000 po, el conjuro normalmente no estará 
  disponible. Utiliza un nivel de conjuro de ½ para los conjuros 
  de nivel 0, a fin de calcular el coste.
  
  160160
  Agua bendita: el agua bendita daña a las criaturas muertas vivien-
  tes y a los ajenos malignos casi como si fuera ácido. Un frasco de agua 
  bendita puede ser lanzado como arma de dispersión.
  Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un in-
  cremento de alcance de 10 pies (3 m). Un frasco se rompe si se lanza 
  contra el cuerpo de una criatura corporal, pero para usarlo contra 
  una criatura incorporal debes abrirlo y verter el agua bendita sobre el 
  objetivo. Por lo tanto, sólo puedes rociar con agua bendita a una cria-
  tura incorporal si estás adyacente a la misma. Hacerlo es un ataque de 
  toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.
  Un impacto directo por un frasco de agua bendita inflige 2d4 pg 
  de daño a una criatura muerta viviente o a un ajeno maligno. Cada 
  una de estas criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto del 
  frasco sufre 1 pg de daño debido a la salpicadura.
  Los templos a los dioses del bien venden agua bendita a precio de 
  coste (sin beneficios). El agua bendita se crea utilizando el conjuro 
  bendecir agua.
  Ahumadera: este palo de madera tratado alquímicamente crea al 
  instante un humo espeso y opaco al arder. El humo llena un cubo de 
  10 pies (3 m) de arista (trata el efecto como un conjuro de nube brumo-
  sa, excepto porque un viento moderado o más fuerte lo disipa en 1 
  asalto). El palo se consume al cabo de 1 asalto, y el humo se disipa de 
  forma natural al cabo de 1 minuto.
  Antorcha siempre ardiente: esta antorcha, por lo demás normal, 
  tiene lanzado sobre ella un conjuro de llama continua. Esto hace que 
  emita luz como una antorcha ordinaria, pero no calor, ni inflige 
  daño por fuego si se usa como arma.
  Bolsa de maraña: una bolsa de maraña es un saquillo lleno de 
  alquitrán, resina, y otras sustancias pegajosas. Cuando lanzas una 
  bolsa de maraña a una criatura (como un ataque de toque a distancia 
  con un incremento de alcance de 10 pies [3 m]), la bolsa se rompe y de 
  allí sale un mejunje que enmaraña al objetivo, y después se vuelve 
  duro y resistente al estar expuesto al aire. Una criatura enmarañada 
  sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, un penalizador -4 a la 
  Destreza, y debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 o queda 
  pegada al suelo, incapaz de moverse. Incluso con una salvación con 
  éxito, sólo se puede mover a la mitad de su velocidad. Las criaturas 
  Enormes o mayores no se ven afectadas por una bolsa de maraña. 
  Una criatura voladora no se queda pegada al suelo, pero debe llevar a 
  cabo una salvación de Reflejos CD 15, o queda incapacitada para volar 
  (suponiendo que use sus alas para volar), cayendo al suelo. Una bolsa 
  de maraña no funciona bajo el agua.
  Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) puede liberarse 
  mediante una prueba de Fuerza CD 17, o infligiendo 15 pg de daño a 
  la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura que intenta 
  rascarse la sustancia por sí misma, u otra criatura que le ayuda, no 
  requiere tirada de ataque; impactar al mejunje es automático, des-
  pués de lo cual la criatura que impacta lleva a cabo una tirada de daño 
  para ver qué cantidad del mismo consigue quitarse. Una vez libre, la 
  criatura puede moverse (incluyendo volar) a la mitad de su velocidad. 
  Si la criatura enmarañada intenta lanzar un conjuro, debe llevar a 
  cabo una prueba de concentración CD 15 + el nivel del conjuro, o es 
  incapaz de lanzarlo. El mejunje se vuelve quebradizo y frágil tras 2d4 
  asaltos, resquebrajándose y perdiendo su efectividad. Una aplicación 
  de disolvente universal a una criatura pegada, disuelve de inmediato el 
  mejunje alquímico.
  Cetro solar: este cetro de hierro de 1 pie (30 cm) de longitud, rema-
  tado en oro, reluce cuando se le golpea como acción estándar. Emite 
  luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz 
  en un paso en otros 30 pies adicionales más allá de esa zona (la os-
  curidad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz 
  normal). Un cetro solar no incrementa el nivel de luz con luz normal 
  o brillante. Brilla durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro 
  se quema, y el cetro deja de funcionar.
  Contraveneno: si te bebes un vial de contraveneno, obtienes un bo-
  nificador +5 alquímico a las tiradas de salvación de Fortaleza contra 
  el veneno durante 1 hora.
  Fuego de alquimista: puedes lanzar un frasco de fuego de alqui-
  mista como arma de dispersión (consulta la página 202). Trata este 
  ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de 
  alcance de 10 pies (3 m). 
  Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por fuego, y toda cria-
  tura a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 
  pg de daño por fuego debido a la salpicadura. En el asalto siguiente 
  a un impacto directo, el objetivo sufre 1d6 pg de daño adicionales. Si 
  lo desea, puede utilizar una acción de asalto completo para intentar 
  apagar las llamas antes de sufrir este daño adicional, lo que requiere 
  una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo proporciona un 
  bonificador +2 a la salvación. Saltar a un lago o apagar mágicamente 
  las llamas anula automáticamente el fuego.
  Piedra de trueno: puedes lanzar esta piedra como un ataque a dis-
  tancia con un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Cuando impacta 
  con una superficie dura (o se la golpea con fuerza) crea un ruido en-
  sordecedor que se trata como un ataque sónico. Cada criatura que se 
  encuentre a 10 pies (3 m) o menos debe llevar a cabo una salvación de 
  Fortaleza CD 15 o quedar ensordecida durante una hora. Una criatura 
  ensordecida, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 a 
  la iniciativa, y tiene un 20% de probabilidad de lanzar mal y perder 
  cualquier conjuro con componentes verbales que intente lanzar.
  Como quiera que no necesitas impactar a un objetivo específico, 
  puedes simplemente apuntar a una casilla de 5 pies (1,5 m) en particu-
  lar. Se trata la casilla objetivo como CA 5.
  Ramita yesquera: la sustancia alquímica que hay en el extremo 
  de este pequeño palito de madera se enciende cuando se rasca con-
  tra una superficie dura. Crear una llama con una ramita yesquera es 
  mucho más rápido que crearla con pedernal, acero (o con una lupa), 
  y yesca. Encender una antorcha con una ramita yesquera es una ac-
  ción estándar (en lugar de una acción de asalto completo), y encender 
  con una de ellas cualquier otro fuego es por lo menos una acción 
  estándar.
  Herramientas y equipos para habilidades
  Estos objetos son particularmente útiles para los personajes con 
  ciertas habilidades y aptitudes de clase.
  Acebo y muérdago: los druidas utilizan comúnmente estas plan-
  tas como foco divino cuando lanzan sus conjuros.
  
  161161
  6
  EQUIPO
  Balanza de mercader: una balanza de mercader concede un boni-
  ficador +2 por circunstancia a las pruebas de Tasación que incluyen 
  objetos que se valoran a peso, incluyendo cualquier cosa hecha a base 
  de metales preciosos.
  Bolsa de componentes de conjuro: un lanzador de conjuros con 
  una bolsa de componentes de conjuro se supone que tiene todos los 
  componentes materiales y focos que necesita para hacer magia, ex-
  cepto en lo que se refiere a los componentes con un coste específico, a 
  los focos divinos, y a los focos que no caben en una bolsa.
  Equipo de curandero: esta colección de vendajes y hierbas te pro-
  porciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Curar. 
  Un equipo de curandero se agota después de 10 usos.
  Equipo de disfraz: éste es el equipo perfecto para disfrazarse, y te 
  proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de 
  Disfrazarse. Un equipo de disfraz se agota después de 10 usos.
  Equipo de escalada: estos crampones, pitones, cuerdas, y herra-
  mientas te proporcionan un bonificador +2 por circunstancia a las 
  pruebas de Trepar.
  Herramienta de gran calidad: este objeto bien construido es la he-
  rramienta perfecta para el trabajo. Concede un bonificador +2 por 
  circunstancia a una prueba de habilidad relacionada (si la hay). Los 
  bonificadores proporcionados por objetos de gran calidad múltiples 
  no se apilan.
  Herramientas de artesano de gran calidad: estas herramientas 
  sirven para lo mismo que las de artesano, pero son las herramientas 
  perfectas para el trabajo, por lo que obtienes un bonificador +2 por 
  circunstancia a las pruebas de Artesanía llevadas a cabo con ellas.
  Herramientas de artesano: estas herramientas especiales incluyen 
  los objetos necesarios para llevar a cabo cualquier Artesanía. Sin ellas 
  tienes que utilizar herramientas improvisadas (penalizador -2 a las 
  pruebas de Artesanía), si es que puedes llevarlo a cabo con ellas.
  Herramientas de ladrón de gran calidad: este equipo contiene he-
  rramientas adicionales y herramientas de mejor factura, que conce-
  den un +2 bonificador por circunstancia a las pruebas de Inutilizar 
  mecanismo.
  Herramientas de ladrón: este equipo contiene ganzúas y otras 
  herramientas necesarias para utilizar la habilidad Inutilizar meca-
  nismo. Sin estas herramientas, has de utilizar otras improvisadas, y 
  sufres un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Inutilizar 
  mecanismo.
  Instrumento musical común o de gran calidad: un instrumento 
  de gran calidad concede un bonificador +2 por circunstancia a las 
  pruebas de Interpretar que implican su uso.
  Laboratorio alquímico: este laboratorio se utiliza para crear obje-
  tos alquímicos, y proporciona un bonificador +2 por circunstancia a 
  las pruebas de Artesanía (alquimia). No tiene impacto en los costes 
  relacionados con dicha habilidad y, sin este laboratorio, un perso-
  naje con dicha habilidad se supone que dispone de suficientes he-
  rramientas como para utilizarla, pero no las suficientes como para 
  obtener el bonificador +2 que el laboratorio proporciona.
  Libro de conjuros de mago: un libro de conjuros tiene 100 páginas 
  de pergamino, y cada conjuro utiliza una página por nivel de conjuro 
  (y una página por cada conjuro de nivel 0).
  Lupa: esta simple lente permite examinar más de cerca los obje-
  tos pequeños. También es útil como sustituto del pedernal y el acero 
  para iniciar un fuego. Encender un fuego con la lupa requiere luz 
  brillante (como por ejemplo luz de día) para enfocarla, yesca para en-
  cender, y por lo menos una acción de asalto completo. La lupa conce-
  de un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Tasación que 
  implican cualquier objeto pequeño o altamente detallado.
  Símbolo sagrado de plata o de madera: un símbolo sagrado enfoca 
  energía positiva, y es utilizado por los clérigos buenos y los paladines 
  (o los clérigos neutrales que quieren lanzar conjuros buenos o canali-
  zar energía positiva). Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.
  Símbolo sacrílego: un símbolo sacrílego es como un símbolo sagra-
  do excepto porque enfoca energía negativa y es utilizado por los clé-
  rigos malignos (o los clérigos neutrales que quieren lanzar conjuros 
  malignos o canalizar energía negativa).
  Ropa
  Todos los personajes empiezan el juego con una muda de ropa, va-
  lorada en 10 po o menos. Se pueden comprar mudas adicionales de 
  forma normal.
  Muda de artesano: esta muda incluye una camisa con botones, una 
  falda o pantalones que se cierran con una lazada, zapatos, y quizá una 
  gorra o sombrero. También puede incluir un cinturón, o un mandil 
  de cuero o de tela para llevar herramientas.
  Muda de artista: esta muda de ropas llamativas e incluso estriden-
  tes está pensada para el espectáculo. Si bien parece extravagante, su 
  práctico diseño permite hacer piruetas, bailar, caminar por la cuer-
  da floja, o simplemente correr (si la audiencia no se toma a bien el 
  espectáculo).
  Muda de campesino: este conjunto de ropa consiste en una camisa 
  suelta y calzones abombados, una camisa suelta y falda, o una falda 
  con peto. En lugar de zapatos, se utilizan retales de tela.
  Muda de cortesano: esta muda incluye ropa elegante y de buena 
  factura, de la moda actual en las cortes de los nobles. Cualquiera que 
  intente influenciar a un noble o a un cortesano vistiendo un traje de 
  calle lo tendrá difícil (penalizador -2 a las pruebas de habilidad basa-
  das en el Carisma para influenciar a tales individuos). Si llevas esta 
  ropa sin añadirle joyas (que cuestan otras 50 po), parecerás un plebeyo 
  fuera de su ambiente.
  Muda de erudito: perfecta para un erudito, esta muda incluye un 
  manto, un cinturón, una gorra, zapatos blandos, y posiblemente un 
  abrigo.
  Muda de monje: esta ropa sencilla incluye sandalias, calzones hol-
  gados, camisa también holgada, y se ata con recias cintas de tela. El 
  equipo está diseñado para proporcionarte la máxima movilidad, y 
  está hecho de tela de alta calidad. Puedes ocultar pequeñas armas 
  en los bolsillos que hay disimulados en los pliegues, y las cintas de 
  tela son lo suficientemente fuertes como para servir como cuerdas 
  cortas.
  Muda de montaraz: este conjunto de ropas es para alguien que 
  nunca sabe a qué va a enfrentarse. Incluye botas recias, calzones o 
  falda de cuero, un cinturón, una camisa (quizá con una chaqueta o 
  chaleco), guantes, y un manto. En lugar de una camisa de cuero, se 
  
  162162
  puede llevar una sobrevesta de cuero por encima de una falda de tela. 
  Las ropas tienen gran cantidad de bolsillos (especialmente el manto). 
  La muda incluye también cualquier accesorio adicional que pudieras 
  necesitar, como por ejemplo un foulard o un sombrero de ala ancha.
  Muda de noble: estas ropas están diseñadas específicamente para 
  ser caras y llamativas, llevando gemas preciosas y metales cosidos en 
  el tejido. Quien quiera hacerse pasar por noble necesitará también un 
  anillo de sello y joyas (que valgan por lo menos 100 po) como acceso-
  rios de este equipo.
  Muda de viajero: este conjunto de ropa consiste en botas, una falda 
  o unos calzones de lana, un cinturón recio, una camisa (quizá con un 
  chaleco o  chaqueta), y un amplio manto con capucha.
  Muda real: esto es sólo la ropa, no el cetro, la corona, el anillo, 
  ni otros complementos reales. Las ropas reales son ostentosas, con 
  gemas, oro, seda, y piel en abundancia.
  Ropa de abrigo: esta muda incluye un abrigo de lana, una cami-
  sa de lino, una gorra de lana, un manto grueso, pantalones o falda 
  gruesos, y botas, y concede un bonificador +5 por circunstancia a las 
  tiradas de salvación de Fortaleza contra la exposición al frío.
  Vestiduras de clérigo: estas ropas son para llevar a cabo las cere-
  monias religiosas, y no para ir de aventuras. Las vestimentas de clé-
  rigo incluyen típicamente una casulla, una estola y una sobrepelliz.
  Comida, bebida, y alojamiento
  Estos precios son para comidas y alojamiento en establecimientos 
  de una ciudad de tamaño medio.
  Comidas: una comida pobre podría componerse de pan, nabos 
  al horno, cebollas, y agua. Una comida corriente podría consistir 
  en pan, estofado de pollo, zanahorias, y cerveza o vino aguados. Una 
  buena comida se compondría de pan y pastelillos, carne de buey, gui-
  santes, y cerveza o vino.
  Posada: un alojamiento barato en una posada equivale a un lugar 
  en el suelo cerca de la chimenea. Un alojamiento consiste en un lugar 
  en un suelo elevado y caliente, y el uso de una manta y una almo-
  hada. Un alojamiento bueno consiste en una habitación pequeña y 
  privada con una cama, algún mueble que otro, y un orinal tapado en 
  la esquina.
  Monturas y equipo afín
  Éstas son las monturas comunes disponibles en la mayoría de ciu-
  dades. Algunos mercados podrían tener disponibles criaturas adi-
  cionales, como por ejemplo camellos o incluso grifos, dependiendo 
  del terreno. Tales elecciones adicionales quedan a discreción del DJ, 
  y las reglas para las criaturas se encuentran en el Bestiario.
  Albarda: una albarda permite llevar suministros, pero no jinete, y 
  le cabe todo el peso que la montura pueda transportar.
  Bardas para criatura Mediana y Grande: una barda es un tipo de 
  armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y posible-
  mente las patas de un caballo u otra montura. Las bardas de armadu-
  ra intermedia o pesada proporcionan más protección que las ligeras, 
  pero a cambio de velocidad, y pueden construirse en cualquiera de 
  los tipos de armadura que se encuentran en la tabla 6-6.
  La armadura para un caballo (una criatura no humanoide de 
  tamaño Grande) cuesta 4 veces lo que una armadura humana (una 
  criatura humanoide de tamaño Mediano), y también pesa el doble 
  (consulta la tabla 6-8). Si las bardas son para un poni u otra montura 
  Mediana, el coste es sólo el doble, y el peso es el mismo que para una 
  armadura intermedia llevada por un humanoide. Las bardas inter-
  intermedias o pesadas ralentizan a una montura que las lleva, tal y 
  como se muestra en la tabla que hay a continuación.
  Las monturas voladoras no pueden volar con bardas interinter-
  medias o pesadas.
  Quitar o poner las bardas cuesta 5 veces más que las cifras que se 
  proporcionan en la tabla 6-7. Un animal con bardas no puede llevar 
  ninguna otra carga que un jinete y las alforjas normales.
  Burro o mulo: los burros y los mulos son firmes ante el peligro, 
  resistentes, de pie seguro, y capaces de llevar cargas pesadas a lo lar-
  go de enormes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o un 
  mulo es capaz de entrar en dungeons y otros lugares extraños o ame-
  nazadores (aunque no se muestre muy entusiasta).
  Caballo: un caballo es adecuado como montura para un humano, 
  enano, elfo, semielfo, o semiorco. Un poni es más pequeño que un 
  caballo, y es una montura adecuada para un gnomo o un mediano.
  Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en com-
  bate sin peligro. Consulta la habilidad Trato con animales para una 
  lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos y los ponis con 
  entrenamiento de combate.
  Forraje: los caballos, los burros, los mulos, y los ponis pueden pas-
  tar para sustentarse, pero llevar comida para ellos es mejor. Si tienes 
  un perro de monta, tienes que darle carne para comer.
  Perro de monta: este perro de tamaño Mediano está especialmen-
  te entrenado para llevar a un humanoide Pequeño como jinete. Es 
  valeroso en combate como un caballo entrenado para la guerra y, 
  debido a su pequeña estatura, quien se cae de un perro de monta no 
  sufre daño alguno.
  Silla de montar: si quedas inconsciente cuando estás en una silla 
  de montar, tienes un 50% de probabilidad de permanecer en la silla.
  Silla de montar exótica: una silla de montar exótica está diseñada 
  para una montura poco usual. Las sillas de montar exóticas se cons-
  truyen en los estilos militar, albarda, y normal.
  Silla de montar militar: esta silla de montar apuntala al jinete, 
  proporcionándole un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas 
  de Montar relativas a permanecer en la silla. Si quedas inconsciente 
  cuando montas en una silla militar, tienes una probabilidad del 75% 
  de permanecer en la silla.
   
   
  Velocidad base 
  Barda 
  (40 pies [12 m]) (50 pies [15 m]) (60 pies [18 m])
  Intermedia 
  30 pies [9 m] 35 pies [10,5 m] 40 pies [12 m]
  Pesada 
  30 pies1 [9 m] 35 pies1 [10,5 m] 40 pies1 [12 m]
  1Cuando corren, las monturas que llevan armadura pesada 
  sólo se mueven al triple de lo normal en lugar de al cuádruple.
  
  163163
  6
  EQUIPO
  Transporte
  Los precios que se indican son para comprar el vehículo, y por lo 
  general excluyen tripulación o animales de tiro.
  Bote de remos: este bote de entre 8 y 12 pies (2,40 a 3,60 m) de es-
  lora  con dos remos, permite viajar a entre 2 y 3 pasajeros de tamaño 
  Mediano. Se mueve aproximadamente a 1 ½ millas (2,7 km) por hora.
  Buque de guerra: este navío de 100 pies (30 m) de eslora tiene un 
  solo mástil, aunque también puede ir a remo, y una tripulación de 
  entre 60 y 80 remeros. Este navío puede llevar 160 soldados, pero no 
  a largas distancias, puesto que no hay lugar para los suministros de 
  tanta gente. Un navío de guerra no puede salir a alta mar y se ciñe 
  a la costa. No se usa para transportar cargamento. Se mueve unas 2 
  millas por hora (náuticas = 4 km/h), tanto a remo como a vela.
  Carreta: un vehículo abierto y de 4 ruedas utilizado para trans-
  portar cargas pesadas. Dos caballos (u otras bestias de carga) deben 
  tirar de él. Una carreta viene con el arnés necesario para tirar de ella.
  Carro: este vehículo de dos ruedas puede ser tirado por un solo 
  caballo (u otras bestias de carga). Viene con un arnés.
  Carruaje: este vehículo de 4 ruedas puede transportar hasta cuatro 
  personas en una cabina cerrada, además de dos conductores. Por lo 
  general tiran de él dos caballos u otras bestias de carga. Un carruaje 
  viene con el arnés necesario para el tiro.
  Chalupa: este bote de entre 50 y 75 pies (15 a 22,5 m) de eslora y entre 
  15 y 20 pies (4,5 a 6 m) de manga, dispone de algunosremos para suple-
  mentar su único mástil de vela cuadrada. Su tripulación es de entre 8 
  y 15 personas, y puede transportar entre 40 y 50 toneladas de carga, o 
  100 soldados. Puede salir a mar abierto, y remontar ríos (por su quilla 
  plana). Se mueve aproximadamente a 1 milla por hora (2 km/h).
  Galera: este navío de tres palos tiene 70 remos en cada borda, y 
  requiere de unos 200 tripulantes. Mide 130 pies (39 m) de eslora por 
  20 pies (6 m) de manga, y puede transportar 150 toneladas de carga o 
  250 soldados. Por 8.000 po más, se la puede equipar con castilletes a 
  proa, a popa y al centro, provistos de plataformas para disparar. Este 
  navío no puede salir a mar abierto, y se ciñe a la costa. Su velocidad es 
  de unas 4 millas por hora (8 km/h) tanto a remo como a vela.
  Nave larga (drakkar): este navío de 75 pies (22,5 m) de eslora con 40 
  remos requiere de unos 50 tripulantes. Tiene un solo mástil de vela 
  cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. 
  Un drakkar puede salir a mar abierto, y se mueve a unas 3 millas por 
  hora (6 km/h) tanto a remo como a vela.
  Trineo: un trineo es una carreta montada sobre patines para viajar 
  por nieve y hielo. Por lo general, dos caballos (u otras bestias de carga) 
  tiran de él. Un trineo viene con el arnés necesario para tirar de él.
  Velero: este navío grande y marinero mide entre 75 y 90 pies (22,5 
  a 27 m) de eslora y 20 pies (6 m) de manga, y tiene una tripulación de 
  20 personas. Puede llevar 150 toneladas de cargamento. Dispone de 
  velas cuadradas en sus dos mástiles y puede salir a mar abierto. Se 
  mueve unas 2 millas (3,6 km) por hora.
  Lanzamiento de conjuros y servicios
  A veces la mejor solución para un problema es contratar a alguien 
  para que se ocupe del mismo.
  Diligencia: el precio es para un viaje en una diligencia que trans-
  porta personas (y carga ligera) entre pueblos. Para un trayecto en una 
  diligencia que transporta pasajeros por el interior de la ciudad, 1 pc 
  por lo general te lleva a cualquier sitio al que necesites ir.
  Empleado entrenado: la cifra que se da es el salario diario típi-
  co para combatientes mercenarios, canteros, artesanos, cocineros, 
  escribas, carreteros, y otros empleados entrenados. Este valor es un 
  salario mínimo, y muchos cobran significativamente más.
  Empleado sin entrenar: la cifra que se da es el salario diario típico 
  para braceros, doncellas, y otros trabajadores no especializados.
  Peaje o portazgo: a veces te cobran un peaje para cruzar un camino 
  bien conservado y guardado, que amortiza las patrullas y el manteni-
  miento del mismo. Ocasionalmente, una ciudad grande y amuralla-
  da cobra un peaje para entrar o salir (a veces solamente para entrar).
  Mensajero: esto incluye mensajeros a caballo y a pie. Quienes es-
  tán dispuestos a llevar un mensaje a un lugar al que de todas formas 
  iban a ir, pueden pedirte tan sólo la mitad de la cifra indicada.
  Pasaje en un buque: la mayoría de buques no se especializan en 
  pasaje, pero muchos tienen capacidad para ello, a la vez que trans-
  portan carga. Dobla el coste indicado para criaturas mayores que 
  Mediana u otras que sean difíciles de subir a bordo de un barco.
  Lanzamiento de conjuros: la cantidad indicada es lo que cuesta 
  hacer que un  lanzador de conjuros lance uno para ti. Este coste su-
  pone que puedes acudir al lanzador de conjuros y hacer que el conju-
  ro se lance a su conveniencia (normalmente, al menos 24 horas más 
  tarde, para que tenga tiempo de preparar el conjuro en cuestión). Si 
  quieres hacer ir al lanzador de conjuros a algún lugar para que lo 
  lance, tienes que negociar con él, y la respuesta por defecto es no.
  El coste indicado es para cualquier conjuro que no requiere un 
  componente material costoso. Si lo incluye, suma el coste de dicho 
  componente al del conjuro. Si tiene un componente de foco (que no 
  sea divino), añade 1/10 del coste de dicho foco al coste del conjuro.
  Además, si un conjuro tiene consecuencias peligrosas, el lanzador 
  de conjuros requerirá con toda seguridad pruebas de que puedes ocu-
  parte de dichas consecuencias, y que estés dispuesto a hacerlo (supo-
  niendo que esté de acuerdo con lanzarlo, lo cual no está asegurado). 
  En caso de conjuros que transportan al lanzador y a otros personajes 
  a cierta distancia, lo más probable es que tengas que pagar por dos 
  lanzamientos del conjuro, incluso si tú no vuelves con el lanzador.
  Además, no todos los pueblos y ciudades tienen un lanzador de 
  conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. Por lo ge-
  neral, debes viajar a un pueblo pequeño (o un asentamiento mayor) 
  para tener una seguridad razonable de encontrar a un lanzador de 
  conjuros capaz de lanzar conjuros de 1er nivel, a un pueblo grande 
  para conjuros de 2º nivel, a una ciudad pequeña para conjuros de 3er 
  o 4º nivel, a una ciudad grande para conjuros de 5º o 6º nivel, y a una 
  metrópolis para conjuros de 7º o de 8º nivel. Ni siquiera una metró-
  polis te garantiza encontrar un lanzador de conjuros capaz de lanzar 
  conjuros de 9º nivel. 
  
  REGLAS ADICIONALES
  7
  
  Merisiel maldijo mientras lan-
  zaba una daga contra otra cuca-
  racha del tamaño de un gato. Por 
  delante, Valeros avanzaba con de-
  cisión a través del agua que le cu-
  bría hasta la cadera. Merisiel no 
  quería ni pensar en lo que había 
  bajo aquél agua, ni en lo que se fil-
  traba por sus botas mientras cha-
  poteaba tras él. A juzgar por el olor, 
  había más que barcos hundidos en 
  aquella asquerosa ciénaga.
  “Repíteme por qué estamos hacien-
  do esto, Val”, le preguntó.
  “¿Qué problema tienes, Merisiel?”, 
  replicó Valeros cuando un trío de 
  hombres rata apareció corriendo a 
  saltitos. “¿Tienes miedo de labrarte 
  una reputación como una persona 
  que hace buenas obras?”
  
  166166
  adaptabilidad. Quienes promueven conscientemente la legalidad di�
  cen que sólo el comportamiento legal crea una sociedad en la que 
  las personas puedan depender unas de otras, y tomar las decisiones 
  correctas confiando por completo en que los demás actuarán como 
  deben.
  El caos implica libertad, adaptabilidad, y flexibilidad. En su parte 
  negativa, el caos puede incluir temeridad, resentimiento hacia la au�
  toridad legítima, acciones arbitrarias, e irresponsabilidad. Quienes 
  promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad 
  personal sin ataduras permite a la gente expresarse libremente, y que 
  la sociedad se beneficie del potencial que los individuos tienen en 
  su interior.
  Alguien que es neutral respecto a la ley al caos tiene algún respeto 
  por la autoridad y no siente, ni la obligación de obedecer, ni la de re�
  belarse. En general es una persona honesta, pero puede verse tentada 
  a mentir o engañar a otros.
  Pasos de alineamiento
  De vez en cuando, las reglas se refieren a ‘pasos’ cuando hablan de 
  alineamiento. En este caso, un ‘paso’ se refiere al número de cam�
  bios de alineamiento que hay entre los dos alineamientos, tal y 
  como se indica en el siguiente diagrama. Nótese que los ‘pasos’ en 
  diagonal cuentan como dos pasos. Por ejemplo, un personaje legal 
  neutral está a un paso de distancia de un alineamiento legal bueno, 
  y a tres pasos de distancia de un alineamiento caótico maligno. El 
  alineamiento de un clérigo debe estar como máximo a un paso del 
  alineamiento de su dios.
  	
  Legal	
  Neutral	
  Caótico
  Bueno 
  Legal bueno 
  Neutral bueno 
  Caótico bueno
  Neutral 
  Legal neutral 
  Neutral 
  Caótico neutral
  Maligno Legal maligno Neutral maligno Caótico maligno
  Los nueve alineamientos
  Nueve alineamientos diferentes definen las posibles combinacio�
  nes del eje ley/caos con el eje bien/mal. Cada descripción de las que 
  vienen a continuación muestra un personaje típico de dicho alinea�
  miento. Recuerda que los individuos pueden desviarse de esta nor�
  ma, y que un personaje dado puede actuar más o menos de acuerdo 
  con su alineamiento de un día para otro. Utiliza estas descripciones 
  como pautas, y no como guiones a seguir al pie de la letra.
  Los primeros seis alineamientos, de legal bueno a caótico neutral, 
  son alineamientos estándar para los personajes. Los tres alineamien�
  tos malignos están normalmente reservados para los monstruos y 
  los villanos. Con permiso del DJ, un jugador puede asignar un ali�
  neamiento maligno a su PJ, pero dichos personajes son a menudo 
  una fuente de problemas y de conflictos con los miembros buenos 
  y neutrales del grupo. Se anima a los DJ a considerar de forma cui�
  dadosa cómo pueden afectar los personajes malignos a la campaña 
  antes de permitirlos.
  Legal bueno: un personaje legal bueno actúa como se espera o se 
  requiere que actúe una buena persona. Combina una disposición a 
  oponerse al mal con la disciplina para luchar de forma incansable. 
  Este capítulo presenta reglas para diversas partes del juego, 
  como por ejemplo el alineamiento, la edad de los personajes, y la 
  impedimenta. Además cubre las reglas de exploración, incluyendo 
  el viaje por tierra, las fuentes de luz, y el romper objetos.
  ALINEAMIENTO
  Las actitudes general, moral, y personal de un personaje se repre�
  sentan mediante su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caó�
  tico bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral, legal maligno, 
  neutral maligno, o caótico maligno.
  El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad 
  de tu personaje; no una camisa de fuerza para restringirle. Cada ali�
  neamiento representa una amplia gama de tipos de personalidad o 
  de filosofías personales, de forma que dos personajes del mismo ali�
  neamiento pueden ser totalmente diferentes uno de otro. Además, 
  poca gente es completamente consistente.
  Todas las criaturas tienen algún alineamiento. El alineamiento 
  determina la efectividad de algunos conjuros y objetos mágicos.
  Los animales y otras criaturas incapaces de acciones morales son 
  neutrales. Incluso las víboras mortales y los tigres que devoran per�
  sonas son neutrales, porque carecen de la capacidad de escoger entre 
  un comportamiento moralmente correcto o incorrecto. Los perros 
  pueden ser obedientes y los gatos de espíritu libre, pero no tienen la 
  capacidad moral para ser auténticamente legales o caóticos.
  El bien contra el mal
  Las criaturas y los personajes buenos protegen la vida de los inocen�
  tes. Los personajes y las criaturas malignos degradan o destruyen 
  las vidas de los inocentes, ya sea por diversión o por provecho.
  El bien implica altruismo, respeto por la vida, y preocupación por 
  la dignidad de los seres inteligentes. Los personajes buenos hacen 
  sacrificios personales para ayudar a otros.
  El mal implica hacer daño, oprimir, y matar a otros. Algunas cria�
  turas malignas simplemente no tienen compasión alguna por los de�
  más, y matan sin reparos si hacerlo es conveniente para ellos. Otras 
  persiguen activamente el mal, matando por deporte o por deber ha�
  cia algún dios o amo maligno.
  La gente que es neutral con respecto al bien y el mal tiene reparos 
  en matar a los inocentes, pero podría carecer de la disposición a lle�
  var a cabo sacrificios para proteger o ayudar a otros.
  La ley contra el caos
  Los personajes legales dicen la verdad, respetan la palabra dada y la 
  autoridad, honran la tradición, y juzgan a quienes no cumplen con 
  su deber. Los personajes caóticos siguen su conciencia, no toleran 
  que les digan lo que tienen que hacer, favorecen ideas nuevas por 
  encima de la tradición, y sólo cumplen lo prometido si les viene 
  bien.
  La ley implica honor, confianza, obediencia a la autoridad, y fia�
  bilidad. En su parte negativa, la legalidad puede incluir estrechez 
  mental, adherencia reaccionaria a la tradición, fariseísmo, y falta de 
  
  167167
  7
  REGLAS ADICIONALES
  Dice la verdad, cumple con su palabra, ayuda a quienes lo necesitan, y 
  alza su voz contra la injusticia. Un personaje legal bueno odia ver que 
  los culpables se escapen sin castigo.
  Legal bueno combina el honor con la compasión.
  Neutral bueno: un personaje neutral bueno hace lo mejor que pue�
  de hacer una buena persona. Está dedicado a ayudar a otros. Trabaja 
  con reyes y magistrados pero no se siente en deuda con ellos.
  Neutral bueno significa hacer lo que está bien, sin ningún parti�
  dismo a favor o en contra del orden.
  Caótico bueno: un personaje caótico bueno actúa como le dicta su 
  conciencia, con poca preocupación hacia lo que los demás esperan de 
  él. Sigue su propio camino, pero es amable y benévolo. Cree en el bien 
  y en lo que es justo, pero le preocupan poco las leyes y las regulacio�
  nes. Odia que alguien intente intimidar a otro y decirle lo que tiene 
  que hacer. Sigue su propio compás moral que, aunque sea bueno, 
  puede no estar de acuerdo con el de la sociedad.
  Caótico bueno combina un buen corazón con un espíritu 
  libre.
  Legal neutral: un personaje legal neutral actúa como le in�
  dican la ley, la tradición, o un código personal. El orden y la or�
  ganización son de la máxima importancia para él. Puede creer 
  en el orden personal y vivir siguiendo un código o un estándar, 
  o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte 
  y organizado.
  Legal neutral significa que eres fiable y honesto sin ser un zelote.
  Neutral: un personaje neutral hace lo que le parece una buena 
  idea. No tiene sentimientos fuertes en un sentido o en el otro, ni en lo 
  que se refiere al bien contra el mal, ni en lo que se refiere a la ley con�
  tra el caos (por eso a veces se le llama ‘neutral auténtico’). La mayoría 
  de personajes neutrales exhibe falta de convicción o de partidismo 
  más que dedicación a la neutralidad. Tal personaje probablemente 
  piense que el bien es mejor que el mal, puesto que después de todo 
  preferiría tener vecinos y gobernantes buenos a tenerlos malignos. 
  Sin embargo, no está personalmente dedicado a sostener el bien de 
  ninguna forma abstracta o universal.
  Por otra parte, algunos personajes neutrales se dedican filosófica�
  mente a la neutralidad. Creen que el bien, el mal, la ley, y el caos son 
  prejuicios y extremos peligrosos. Abogan por el camino intermedio 
  de la neutralidad como el mejor y más equilibrado a la larga.
  Neutral significa que actúas naturalmente en cualquier situación, 
  sin prejuicios u obligaciones.
  Caótico neutral: un personaje caótico neutral sigue sus caprichos. 
  Antes que cualquier otra cosa es un individualista. Valora su propia 
  libertad, pero no lucha para proteger la de los demás. Evita la autori�
  dad, rechaza las restricciones, y desafía las tradiciones. Un personaje 
  caótico neutral no promoverá el desorden en una organización como 
  parte de una campaña de anarquía, porque para hacerlo debería estar 
  motivado o bien por el bien (y el deseo de liberar a otros), o bien por 
  el mal (y por el deseo de hacer que éstos sufran). Un personaje caótico 
  neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no es total�
  mente aleatorio. La probabilidad de que cruce un puente 
  e s 
  muy superior a la de que salte de él.
  Caótico neutral representa libertad, tanto de las restricciones de la 
  sociedad, como del celo de un quijote.
  Legal maligno: un villano legal maligno se apodera metódica�
  mente de lo que quiere, dentro de los límites de su código de con�
  ducta, sin preocuparse de quién resulta lastimado. Le preocupan la 
  tradición, la lealtad, y el orden, pero no la libertad, la dignidad, o la 
  vida. Sigue las reglas pero sin misericordia o compasión. Se siente 
  cómodo en una jerarquía y le gustaría gobernar, pero está dispuesto a 
  servir. Condena a los demás, no de acuerdo a sus acciones, sino según 
  su raza, su religión, su patria, o su rango social. Es muy reacio a que�
  brantar leyes o promesas.
  
  168168
  Dicha reticencia procede parcialmente de su naturaleza, y parcial�
  mente de que depende del orden para que le proteja de quienes se 
  oponen a él en términos morales. Algunos villanos legales malignos 
  tienen tabús en particular, como por ejemplo no matar a sangre fría 
  (pero nada impide que lo hagan sus secuaces) o no dejar que los niños 
  resulten dañados (si se puede evitar). Se imaginan que estas reticen�
  cias les colocan por encima de los villanos carentes de principios.
  Algunas personas y criaturas legales malignas se dedican al mal 
  con un celo parecido al de un cruzado dedicado al bien. Más allá de 
  estar dispuestos a hacer daño a otros para fines propios, se compla�
  cen en esparcir el mal como un fin en sí mismo. También podrían 
  contemplar el mal como parte de un deber para con un dios o amo 
  maligno.
  Legal maligno representa el mal metódico, intencionado, y 
  organizado.
  Neutral maligno: un villano neutral maligno hace todo aquello 
  que pueda hacer sin que le pillen. Simplemente va a la suya. No derra�
  ma lágrima alguna por aquellos a los que mata, ya sea por provecho, 
  deporte, o conveniencia. No aprecia el orden ni tiene ilusión alguna 
  de que seguir las leyes, las tradiciones, o los códigos, le hará mejor o 
  más noble. Por otra parte, no tiene la naturaleza inquieta o el amor 
  por el conflicto que tiene un villano caótico maligno.
  Algunos villanos neutrales malignos tienen el mal como un ideal, 
  perpetrando hechos malignos por el mero hecho de hacerlo. En la 
  mayoría de casos, dichos villanos están dedicados a dioses malignos 
  o a sociedades secretas.
  Neutral maligno representa el mal en estado puro, sin honor y 
  sin variación.
  Caótico maligno: un personaje caótico maligno hace lo que su am�
  bición, su odio, y su afán de destrucción le impulsan a hacer. Es san�
  guinario, arbitrariamente violento, e impredecible. Si va en busca de 
  cualquier cosa que pueda obtener, es implacable y brutal. Si está dedi�
  cado a esparcir el mal y el caos, es aún peor. Por suerte, sus planes son 
  desordenados, y cualquier grupo al que se una o que forme es muy 
  probable que esté mal organizado. Típicamente sólo se puede obligar 
  a trabajar juntos a individuos caóticos malignos a la fuerza, y su líder 
  sólo dura mientras puede evitar intentos de derrocarle o asesinarle.
  Caótico maligno representa la destrucción, no sólo de la belleza y 
  de la vida, sino también del orden del que ambas dependen.
  Cómo cambiar de alineamiento
  El alineamiento es una herramienta, una taquigrafía que puedes 
  utilizar para resumir la actitud general de un PNJ, región, religión, 
  organización, monstruo, u objeto mágico.
  Algunas clases de personaje del Capítulo 3 indican repercusiones 
  para quienes no se adhieren a un alineamiento específico, y algu�
  nos conjuros y objetos mágicos tienen efectos diferentes sobre sus 
  objetivos dependiendo del alineamiento, pero más allá de eso no 
  suele ser necesario preocuparse demasiado acerca de si alguien se 
  comporta de forma diferente a su alineamiento declarado. Al final, 
  el Director de juego es quien tiene que decidir si algo está de acuer�
  do con su alineamiento, basándose en las descripciones indicadas 
  anteriormente, y en su propia opinión e interpretaciones. Lo único 
  que necesita el DJ es ser consistente en lo que constituye la diferencia 
  entre alineamientos como caótico neutral y caótico maligno. No hay 
  ninguna mecánica estricta por la que se pueda medir el alineamien�
  to; a diferencia de los puntos de golpe, los rangos de habilidad, o la 
  Clase de armadura, el alineamiento es meramente una etiqueta que 
  el DJ controla.
  Lo mejor es dejar que los jugadores interpreten a sus personajes 
  como crean conveniente. Si un jugador interpreta de una forma que 
  como DJ no crees que encaje con su alineamiento, házselo saber y dile 
  por qué, pero de forma amistosa. Si un personaje quiere cambiar de 
  alineamiento, permíteselo; en la mayoría de casos esto debería equi�
  íteselo; en la mayoría de casos esto debería equi�
  ; en la mayoría de casos esto debería equi�
  valer poco más que a un cambio de personalidad, o en algunos casos, 
  a ningún cambio en absoluto si el cambio de alineamiento es más 
  bien un ajuste para resumir de forma más exacta cómo el jugador, 
  en tu opinión, interpreta su personaje. En algunos casos, cambiar de 
  alineamiento puede afectar a las aptitudes de un personaje; consulta 
  los textos de las clases en el Capítulo 3 para más detalles. Podría hacer 
  falta un conjuro de expiación para reparar el daño causado por cam�
  bios de alineamiento surgidos de fuentes involuntarias, o de lapsus 
  momentáneos en la personalidad.
  Los jugadores que hacen que sus personajes cambien frecuente�
  mente de alineamiento deberían con toda probabilidad estar inter�
  pretando personajes caóticos neutrales.
  ESTADÍSTICAS VITALES
  La siguiente sección determina la edad inicial, la altura, y el peso 
  de un personaje. La raza del personaje y su clase influencian estas 
  estadísticas; consulta con tu DJ antes de crear un personaje que no 
  esté de acuerdo con ellas.
  Edad
  Puedes escoger o generar de forma aleatoria la edad de tu personaje. 
  Si la escoges, debe ser por lo menos la edad mínima para su raza 
  y su clase (consulta la tabla 7�1). Alternativamente, tira los dados 
  indicados para tu clase en la tabla 7�1, y suma el resultado a la edad 
  mínima de adulto para tu raza, a fin de determinar la edad.
  Conforme su edad aumenta, las aptitudes físicas de un personaje 
  disminuyen, y su capacidad mental y sus puntuaciones de caracte�
  rística aumentan (consulta la tabla 7�2). Los efectos de cada paso de 
  edad son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones 
  de característica del personaje puede quedar reducida por debajo de 
  1 de esta forma.
  Cuando un personaje llega a la edad de venerable, tira en secreto 
  su edad máxima (en la tabla 7�2) y anota el resultado, que el jugador 
  no debe saber. Un personaje que llega a su edad máxima muere de 
  viejo en algún momento del siguiente año.
  Las edades máximas son para los personajes. La mayoría de la 
  gente del mundo de juego muere de pestilencia, accidentes, infeccio�
  nes, o violencia, antes de llegar a la edad de venerable.
  Altura y peso
  Para determinar la altura del personaje, tira los dados de modifi�
  cador indicados en la tabla 7�3, y suma el resultado en pulgadas (1 
  
  169169
  7
  REGLAS ADICIONALES
  pulgada = 2,54 cm) a la altura base para la raza y el género de tu per�
  sonaje. Para determinar su peso, multiplica el resultado del dado 
  por el modificador por peso, y suma el resultado al peso base para 
  la raza y el género de tu personaje.
  Capacidad de carga
  Estas reglas de capacidad de carga determinan cómo ralentiza a un 
  personaje el equipo que lleva. La impedimenta se puede dividir en 
  dos partes: la debida a la armadura, y la debida al peso total.
  Impedimenta debida a la armadura: la armadura que lleva un per�
  sonaje determina su bonificador máximo por Destreza a la CA, su 
  penalizador de armadura, su velocidad, y su velocidad a la carrera 
  (consulta la tabla 6�6). A menos que tu personaje sea débil o esté lle�
  vando un montón de equipo, eso es todo lo que necesitas saber; el 
  equipo extra que lleva tu personaje no le ralentiza más de lo que lo 
  hace la armadura.
  Si tu personaje es débil o lleva un montón de equipo, sin embargo, 
  necesitarás calcular la impedimenta debido al peso. Hacerlo es de la 
  mayor importancia cuando el personaje intenta transportar algún 
  objeto pesado.
  Impedimenta debida al peso: si quieres determinar si el equipo 
  que tu personaje acarrea es lo suficientemente pesado como para ra�
  lentizarle más de lo que lo hace su armadura, suma el peso de todos 
  los objetos que lleva, incluyendo la armadura, las armas, y el equipo 
  (consulta las páginas apropiadas en el Capítulo 6). Compara ese total 
  con la Fuerza del personaje en la tabla 7�4. Dependiendo de la capa�
  cidad de carga del personaje, podría estar llevando una carga ligera, 
  media, o pesada. Como la armadura, la carga de un personaje afecta 
  su bonificador máximo por Destreza a la CA, implica un penaliza�
  dor a las pruebas (que funciona como un penalizador de armadura), 
  reduce su velocidad, y afecta la rapidez con la que puede correr, tal y 
  como se indica en la tabla 7�5. Una carga media o pesada cuenta como 
  una armadura intermedia o pesada a efectos de las aptitudes o ha�
  bilidades que se ven restringidas por la armadura. Llevar una carga 
  ligera no estorba a un personaje.
  Si tu personaje lleva armadura, utiliza la peor de las dos cifras (de�
  bido a la armadura o debido a la carga) para cada categoría. No apiles 
  los penalizadores.
  Levantar y arrastrar peso: un personaje puede levantar sobre su 
  cabeza un peso equivalente a su carga máxima. La carga máxima de 
  un personaje es la cantidad mayor de peso indicado para su Fuerza en 
  la columna de cargas pesadas de la tabla 7�4.
  Un personaje puede levantar del suelo hasta el doble de su carga 
  máxima, pero se mueve a duras penas. Al transportar una carga tan 
  pesada, el personaje pierde su bonificador por Destreza a la CA, y 
  sólo puede desplazarse 5 pies (1,5 m) por asalto (como acción de asalto 
  completo).
  Normalmente, un personaje puede empujar o arrastrar por el sue�
  lo un peso equivalente a 5 veces su carga máxima. Unas condiciones 
  favorables podrían duplicar tal cantidad, y unas desfavorables redu�
  cirlas a la mitad o menos.
  Criaturas mayores y menores: los valores de la tabla 7�4: carga 
  transportable, son para criaturas Medianas bípedas. Las criaturas 
  bípedas más grandes pueden llevar más peso según su categoría de 
  tamaño: Grande ×2, Enorme ×4, Gargantuesco ×8 y Colosal ×16. Las 
  criaturas más pequeñas podrán llevar menos peso según su categoría 
  de tamaño: Pequeño ×¾, Menudo ×½, Diminuto ×¼ y Minúsculo 
  ×1/8.
  Los cuadrúpedos pueden transportar cargas más pesadas que los 
  personajes. En lugar de usar los multiplicadores indicados arriba, 
  multiplica el valor correspondiente en la tabla 7�4 a la puntuación 
  de Fuerza de la criatura por el modificador apropiado de entre los 
  siguientes: Minúsculo ×¼, Diminuto ×½, Menudo ¾, Pequeño ×1, 
  Mediano ×1 ½, Grande ×3, Enorme ×6, Gargantuesco ×12, Colosal 
  ×24.
  Tabla 7–2: efectos del envejecimiento
  Raza 
  Mediana edad1 
  Viejo2 
  Venerable3 
  Edad máxima
  Elfo 
  175 años 
  263 años 
  350 años 
  350 + 4d% años
  Enano 
  125 años 
  188 años 
  250 años 
  250 + 2d% años
  Gnomo 
  100 años 
  150 años 
  200 años 
  200 + 3d% años
  Humano 
  35 años 
  53 años 
  70 años 
  70 + 2d20 años
  Mediano 
  50 años 
  75 años 
  100 años 
  100 + 5d20 años
  Semielfo 
  62 años 
  93 años 
  125 años 
  125 + 3d20 años
  Semiorco 
  30 años 
  45 años 
  60 años 
  60 + 2d10 años
  1A mediana edad, –1 a Fue, Des, y Con; +1 a Int, Sab, y Car.
  2Viejo, –2 a Fue, Des, y Con; +1 a Int, Sab, y Car.
  3Venerable, –3 a Fue, Des, y Con; +1 a Int, Sab, y Car.
  Tabla 7-1: edades iniciales aleatorias
   
   
  Bbr, Pcr 
  Brd, Gue 
  Clr, Drd, 
  Raza 
  Edad adulta 
  Hcr 
  Pld, Exp 
  Mnj, Mag
  Elfo 
  110 años 
  +4d6 
  +6d6 
  +10d6
  Enano 
  40 años 
  +3d6 
  +5d6 
  +7d6
  Gnomo 
  40 años 
  +4d6 
  +6d6 
  +9d6
  Humano 
  15 años 
  +1d4 
  +1d6 
  +2d6
  Mediano 
  20 años 
  +2d4 
  +3d6 
  +4d6
  Semielfo 
  20 años 
  +1d6 
  +2d6 
  +3d6
  Semiorco 
  14 años 
  +1d4 
  +1d6 
  +2d6
  
  170170
  Fuerza inmensa: para las puntuaciones de Fuerza que no aparez�
  can en la tabla 7�4, busca la puntuación de Fuerza situada entre 20 y 
  29 que tenga la misma cifra de unidades que la puntuación de Fuerza 
  de la criatura en cuestión, y multiplica los valores de la tabla por 4 por 
  cada 10 puntos en que la Fuerza de la criatura esté por encima de la 
  puntuación de dicha fila.
  Armadura e impedimenta para otras 
  velocidades base
  La tabla a continuación proporciona cifras de velocidades reducidas 
  para todas las velocidades base, desde 5 hasta 120 pies (1,5 a 36 m) en 
  incrementos de 5 pies (1,5 m).
   Velocidad 
  Velocidad 
  Velocidad 
  Velocidad
      base 
  reducida 
  base 
  reducida
  5 ‘ (1,5 m) 
  5 ‘ (1,5 m) 
  65 ‘ (19,5 m) 
  45 ‘ (13,5 m)
  10-15’ (3-4,5 m) 
  10’ (3 m) 
  70-75’ (21-22,5 m) 
  50’ (15 m)
  20’ (6 m) 
  15’ (4,5 m) 
  80’ (24 m) 
  55’ (16,5 m)
  25-30’ (7,5-9 m) 
  20’ (6 m) 
  85-90’ (25,5-27 m) 
  60’ (18 m)
  35’ (10,5 m) 
  25’ (7,5 m) 
  95’ (28,5 m) 
  65’ (19,5 m)
  40-45’ (12-13,5 m) 30’ (9 m) 100-105’ (30-31,5 m) 70’ (21 m)
  50’ (15 m) 
  35’ (10,5 m) 
  110’ (33 m) 
  75’ (22,5 m)
  55-60’ (16,5-18 m) 40’ (12 m) 115-120’ (34,5-36 m) 80’ (24 m)
  MOVIMIENTO
  Hay tres escalas de movimiento, tal y como se indica a continuación:
  •	
  Táctico, para el combate, que se mide en pies (o casillas de 5 
  pies[1,5 m]) por asalto.
  •	
  Local, para explorar un área, que se mide en pies por minuto.
  •	
  Terrestre, para llegar de un sitio a otro, que se mide en millas 
  por hora o millas por día.
  Modos de movimiento: mientras se mueven a las diferentes esca�
  las de movimiento, las criaturas por lo general caminan, aligeran, 
  o corren.
  Caminar: caminar representa un movimiento no apresurado pero 
  determinado (3 millas por hora [unos 5 km/h] para un humano adulto 
  sin impedimenta).
  Aligerar: aligerar es ir al trote (aproximadamente 6 millas por hora 
  [unos 10 km/h] para un humano sin impedimenta); un personaje que 
  mueve su velocidad dos veces en un solo asalto, o que se mueve dicha 
  velocidad en el mismo asalto en el que lleva a cabo una acción están�
  dar u otra acción de movimiento está aligerando cuando se mueve.
  Correr (x3): mover 3 veces la velocidad es ir a la carrera para un per�
  sonaje en armadura pesada (unas 7 millas por hora [unos 11 km/h] para 
  un humano con armadura completa).
  Correr (x4): moverse 4 veces la velocidad es ir a la carrera para un 
  personaje en armadura ligera, intermedia, o sin armadura (unas 12 
  millas por hora [unos 20 km/h] para un humano sin impedimenta, o 
  9 millas por hora [unos 15 km/h] para un humano en cota de mallas). 
  Consulta la tabla 7�6 para más detalles.
  Movimiento táctico
  El movimiento táctico se usa en los combates. Los personajes nor�
  malmente no caminan durante el combate, sino que aligeran o co�
  rren. Un personaje que se mueve a su velocidad y lleva a cabo alguna 
  acción, como atacar o lanzar un conjuro, está aligerando más o me�
  nos la mitad del asalto, y haciendo otra cosa la otra mitad.
  Movimiento obstaculizado: los obstáculos, el terreno difícil, o la 
  mala visibilidad, pueden obstaculizar el movimiento. Cuando el mo�
  vimiento está obstaculizado, cada casilla que mueves cuenta como 2 
  casillas, reduciendo a efectos prácticos la distancia que un personaje 
  puede recorrer en un movimiento.
  Si se aplica más de una condición, debes multiplicar por todos los 
  costes adicionales que se aplican (esta es una excepción específica a la 
  regla normal de doblar).
  En algunas situaciones tu movimiento puede estar tan obstaculi�
  zado que no tengas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5 pies 
  (1,5 m) (1 casilla). En estos casos, puedes utilizar una acción de asalto 
  completo para mover 5 pies (1,5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, 
  incluso en diagonal. Aunque aparentemente esto sea igual a dar un 
  paso de 5 pies (1,5 m) no lo es, y por ello provoca ataques de oportuni�
  dad del modo normal (no puedes sacar provecho de esta regla para 
  moverte a través de terreno infranqueable, ni para moverte cuando 
  todo tipo de movimiento te está prohibido).
  No puedes correr ni cargar a través de ninguna casilla que obsta�
  culiza tu movimiento.
  Movimiento local
  Cuando los personajes exploren una zona, están usando el movi�
  miento local, que se mide en pies por minuto.
  Caminar: un personaje puede caminar sin problemas en la escala 
  local.
  Tabla 7-3: altura y peso aleatorios
    
  Altura 
  Peso 
   
  Mult. 
  Raza 
  base 
  base 
  Modif. de peso
  Elfa 
  5’ 4” (1,63 m) 
  90 lbs. (36 kg) 
  +2d6 
  × 3 lbs.
  Elfo 
  5’ 4” (1,63 m) 
  100 lbs. (45 kg) +2d6 
  × 3 lbs.
  Enana 
  3’ 7” (1,09 m) 
  120 lbs. (54 kg) +2d4 
  × 7 lbs.
  Enano 
  3’ 9” (1,14 m) 
  150 lbs. (68 kg) +2d4 
  × 7 lbs.
  Gnoma 
  2’ 10” (0,86 m) 30 lbs. (14 kg) 
  +2d4 
  × 1 lb.
  Gnomo 
  3’ 0” (0,91 m) 
  35 lbs. (16 kg) 
  +2d4 
  × 1 lb.
  Humana 4’ 10” (1,35 m) 
  85 lbs. (39 kg) +2d10 
  × 5 lbs.
  Humano 4’ 10” (1,47 m) 120 lbs. (54 kg) +2d10 
  × 5 lbs.
  Mediana 
  2’ 6” (0,76 m) 
  25 lbs. (11 kg) 
  +2d4 
  × 1 lb.
  Mediano 
  2’ 8” (0,81 m) 
  30 lbs. (14 kg) 
  +2d4 
  × 1 lb.
  Semielfa 
  5‘ 0” (1,50 m) 
  90 lbs. (41 kg) 
  +2d8 
  × 5 lbs.
  Semielfo 
  5‘ 2” (1,55 m) 
  110 lbs. (50 kg) +2d8 
  × 5 lbs.
  Semiorca 4’ 5” (1,35 m) 
  110 lbs. (50 kg) +2d12 
  × 7 lbs.
  Semiorco 4’ 10” (1,47 m) 150 libras (68 kg) +2d12 
  × 7 lbs.
  NdT: 1 libra = 0,45 kg
  
  171171
  7
  REGLAS ADICIONALES
  Aligerar: un personaje puede aligerar sin problemas en la escala 
  local. Consulta más adelante ‘Movimiento terrestre’ para encontrar 
  los desplazamientos medidos en millas por hora.
  Correr: un personaje puede correr tantos asaltos como su pun�
  tuación de Constitución en la escala local sin tener que descansar. 
  Consulta el Capítulo 8 para las reglas que cubren los periodos exten�
  sos de carrera. 
  Movimiento terrestre
  Los personajes que recorren grandes distancias campo a través 
  usan el movimiento terrestre (o de largo recorrido), que se mide 
  en millas por hora o en millas por día. Un día representa 8 horas 
  de viaje. En el caso de las embarcaciones de remos, un día repre�
  senta 10 horas remando, y en las embarcaciones a vela, representa 
  24 horas.
  Caminar: puedes caminar durante 8 horas por día de viaje sin te�
  ner ningún problema. Hacerlo durante más tiempo puede dejarte 
  rendido (consulta ‘Marcha forzada’, más adelante).
  Aligerar: un personaje puede aligerar durante 1 hora sin proble�
  mas. Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueño te in�
  flige 1 pg de daño no letal, y cada hora subsiguiente te inflige el doble 
  del daño no letal sufrido durante la hora anterior. Un personaje que 
  sufre cualquier cantidad de daño no letal por aligerar queda fatigado.
  Un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un pe�
  nalizador –2 a Fuerza y Destreza. Eliminar el daño no letal también 
  elimina la fatiga.
  Correr: un personaje no puede correr durante un periodo prolon�
  gado de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma cíclica 
  hacen que tu personaje esté en realidad aligerando.
  Terreno: el terreno por el que viajas afecta a la distancia que pue�
  des recorrer en una hora o en un día (consulta la tabla 7�8). Una carre�
  tera es un camino pavimentado, sin curvas e importante. Un camino 
  suele ser una senda de tierra. Un sendero es como un camino, pero 
  sólo permite viajar en fila india, y no beneficia a un grupo que viaja 
  con vehículos. Los terrenos sin sendas son zonas salvajes que no sur�
  ca sendero alguno.
  Marcha forzada: cada día que camina normalmente, un personaje 
  puede mantener el ritmo durante 8 horas. El resto del día se apro�
  vecha para montar y desmontar el campamento, descansar y comer.
  Un personaje puede caminar más de 8 horas si fuerza la marcha. 
  Por cada hora de marcha por encima de 8, debe llevar a cabo una 
  prueba de Constitución (CD 10, +2 por hora adicional). Si falla, sufre 
  1d6 pg de daño no letal. Un personaje que sufre cualquier cantidad 
  de daño no letal por una marcha forzada queda fatigado. Eliminar el 
  daño no letal también elimina la fatiga. Es posible que un personaje 
  llegue a quedar inconsciente por fatigarse demasiado durante una 
  marcha forzada.
  Movimiento sobre una montura: una montura que lleva un jinete 
  puede moverse como si aligerara. Sin embargo, el daño que sufre es 
  letal en lugar de no letal. También se puede forzar la marcha de un 
  animal, pero éste falla automáticamente sus pruebas de Constitución 
  y el daño que sufre es letal. Las monturas también se fatigan cuando 
  sufren cualquier tipo de daño por aligerar o por forzar la marcha.
  Consulta la tabla 7�9: monturas y vehículos, para encontrar las 
  velocidades de las monturas, y de los vehículos impulsados por ani�
  males de tiro.
  Movimiento acuático: consulta la tabla 7�9: monturas y vehículos, 
  para encontrar las velocidades de los vehículos acuáticos.
  Evasión y persecución
  Durante el movimiento asalto por asalto, cuando simplemente se 
  están contando casillas, es imposible que un personaje lento consi�
  ga alejarse de un personaje rápido y determinado sin que haya cir�
  cunstancias favorables de por medio. De igual manera, no es pro�
  blema alguno para un personaje rápido alejarse de otro más lento.
  Cuando las velocidades de los dos personajes implicados son 
  iguales, hay una forma sencilla de resolver una persecución; durante 
  algunos asaltos ambos deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de 
  Destreza para ver quién es el más rápido durante los mismos. Si la 
  criatura que está siendo perseguida gana, escapa. Si el perseguidor 
  gana, atrapa a la criatura que huye.
  A veces una persecución dura bastante, incluso todo el día, con 
  ambos bandos atisbando sólo de forma ocasional el uno al otro, y eso 
  a distancia. En caso de una persecución larga, una prueba enfrentada 
  Tabla 7-4: capacidad de carga
   
  Carga 
  Carga 
  Carga
  Fue 
  ligera 
  media 
  pesada
  1 
  <3 lbs. (1,4 kg) 
  4-6 lbs. (1,8-2,7 kg) 
  7-10 lbs. (3,2-4,5 kg)
  2 
  <6 lbs. (2,7 kg) 
  7-13 lbs. (3,2-5,9 kg) 
  14-20 lbs. (6,4-9,0 kg)
  3 
  <10 lbs. (4,5 kg) 
  11-20 lbs. (5,0-9,0 kg) 
  21-30 lbs. (9,5-13,6 kg)
  4 
  <13 lbs. (5,9 kg) 
  14-26 lbs. (6,4-11,8 kg) 
  27-40 lbs. (12,3-18,1 kg)
  5 
  <16 lbs. (7,3 kg) 
  17-33 lbs. (7,7-15,0 kg) 
  34-50 lbs. (15,4-22,7 kg)
  6 <20 lbs. (9,0 kg) 
  21-40 lbs. (9,5-18,1 kg) 
  41-60 lbs. (18,6-27,2 kg)
  7 <23 lbs. (10,4 kg) 
  24-46 lbs. (10,1-20,9 kg) 
  47-70 lbs. (21,3-31,8 kg)
  8 <26 lbs. (11,8 kg) 
  27-53 lbs. (12,3-24,0 kg) 
   54-80 lbs. (24,5-36,3 kg)
  9 <30 lbs. (13,6 kg) 
  31-60 lbs. (14,1-27,2 kg) 
  61-90 lbs. (27,7-40,8 kg)
  10 <33 lbs. (15,0 kg) 
  34-66 lbs. (15,4-29,9 kg) 
  67-100 lbs. (30,4-45,0 kg)
  11 <38 lbs. (17,2 kg) 
  39-76 lbs. (17,7-34,5 kg) 
  77-115 lbs. (34,9-52,2 kg)
  12 <43 lbs. (19,5 kg) 
  44-86 lbs. (20,0-39,0 kg) 
  87-130 lbs. (39,5-59,0 kg)
  13 <50 lbs. (22,7 kg) 
  51-100 lbs. (23,1-45,4 kg) 
  101-150 lbs. (45,8-68,0 kg)
  14 <58 lbs. (26,3 kg) 
  59-116 lbs. (26,8-52,6 kg) 
  117-175 lbs. (53,1-79,4 kg)
  15 <66 lbs. (29,9kg) 
  67-133 lbs. (30,4-60,3 kg) 
  134-200 lbs. (60,8-90,7 kg)
  16 <76 lbs. (34,5 kg) 
  77-153 lbs. (34,9-69,4 kg) 
  154-230 lbs. (69,9-104,3 kg)
  17 <86 lbs. (39,0 kg) 
  87-173 lbs. (39,5-78,5 kg) 
  174-260 lbs. (78,9-117,9 kg)
  18 <100 lbs. (45,0 kg) 
  101-200 lbs. (45,8-90,7 kg) 
  201-300 lbs. (91,2-136,1 kg)
  19 <116 lbs. (52,6 kg) 
  117-233 lbs. (53,1-105,7 kg) 
  234-350 lbs. (106,1-158,8 kg)
  20 <133 lbs. (60,3 kg) 
  134-266 lbs. (60,8-120,7 kg) 267-400 lbs. (121,1-180,0 kg)
  21 <153 lbs. (69,4 kg) 154-306 lbs. (69,9-138,8 kg) 307-460 lbs. (139,3-208,7 kg)
  22 <173 lbs. (78,5 kg) 
  174-346 lbs. (78,9-156,9 kg) 
  347-520 lbs. (157,4-235,9 kg)
  23 <200 lbs. (90,0 kg) 201-400 lbs. (91,2-180,0 kg) 401-600 lbs. (181,9-272,2 kg)
  24 <233 lbs. (105,7 kg) 234-466 lbs. (106,1-211,4 kg) 467-700 lbs. (211,8-317,5 kg)
  25 <266 lbs. (120,7 kg) 267-533 lbs. (121,1-241,8 kg) 534-800 lbs. (242,2-362,9 kg)
  26 <306 lbs. (138,8 kg) 307-613 lbs. (139,3-278,1 kg) 614-920 lbs. (278,5-417,3 kg)
  27 <346 lbs. (156,9 kg) 347-693 lbs. (157,4-314,3 kg) 694-1.040 lbs. (314,8-471,7 kg)
  28 <400 lbs. (180,0 kg) 401-800 lbs. (181,9-362,9 kg) 801-1.200 lbs. (363,3-544,3 kg)
  29 <466 lbs. (211,4 kg) 467-933 lbs. (211,8-423,3 kg) 934-1.400 lbs. (423,7-635,0 kg)
  +10 Fue ×4 
  ×4 
  ×4
  Tabla 7-5: efectos de la impedimenta
   
  Des 
  Pen.                 Velocidad
  Carga 
  máx. prueba 
  (30 pies) 
  (20 pies) 
  Correr
  Media 
  +3 
  -3 
  20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 
  ×4
  Pesada 
  +1 
  -6 
  20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m) 
  ×3
  
  172172
  de Constitución hecha por todos los participantes determina cuál de 
  ellos puede mantener el ritmo más tiempo. Si la criatura perseguida 
  saca el resultado más alto, escapa. Si no, el perseguidor alcanza a su 
  presa, a base de aguantar más que ella.
  EXPLORACIÓN
  Pocas reglas son tan vitales para el éxito de los aventureros como 
  las que tienen que ver con la visión, la iluminación, y cómo romper 
  cosas. A continuación se explican las reglas para cada una de estas 
  actividades.
  Visión y luz
  Los enanos y los semiorcos tienen visión en la oscuridad, pero las 
  demás razas que se presentan en el Capítulo 2 necesitan luz para 
  Tabla 7-6: movimiento y distancia
  Velocidad 
  15’ (4,5 m) 
  20’ (6 m) 
  30’ (9 m) 
  40’ (12 m)
  Un asalto (táctico)*
  Caminar 
  15’ (4,5 m) 
  20’ (6 m) 
  30’ (9 m) 
  40’ (12 m)
  Aligerar 
  30’ (9 m) 
  40’ (12 m) 
  60’ (18 m) 
  80’ (24 m)
  Correr (×3) 
  45’ (13,5 m) 
  60’ (18 m) 
  90’ (27 m) 
  120’ (36 m)
  Correr (×4) 
  60’ (18 m) 
  80’ (24 m) 
  120’ (36 m) 
  160’ (48 m)
  Un minuto (local)
  Caminar 
  150’ (45 m) 
  200’ (60 m)  
  300’ (90 m) 
  400’ (120 m)
  Aligerar 
  300’ (90 m) 
  400’ (120 m) 
  600’ (180 m) 
  800’ (240 m)
  Correr (×3) 
  450’ (135 m) 
  600’ (180 m) 
  900’ (270 m) 
  1.200’ (360 m)
  Correr (×4) 
  600’ (180 m) 
  800’ (240 m) 
  1.200’ (360 m) 
  1.600’ (480 m)
  Una hora (viaje terrestre)
  Caminar 
  1,5 millas (2,4 km) 2 millas (3,2 km) 
  3 millas (4,8 km) 4 millas (6,4 km)
  Aligerar 
  3 millas (4,8 km) 4 millas (6,4 km) 
  6 millas (9,6 km) 8 millas (12,8 km)
  Correr 
  — 
  — 
  — 
  —
  Un día (viaje terrestre)
  Caminar 
  12 millas (19,2 km) 16 millas (25,6 km) 24 millas (38,4 km) 32 millas (51,2 km)
  Aligerar 
  — 
  — 
  — 
  —
  Correr 
  — 
  — 
  — 
  —
  * Es habitual medir el movimiento táctico en casillas del tablero de batalla (1 casilla = 
  5 pies [1,5 m]) en lugar de en pies.
  Tabla 7-7: movimiento obstaculizado
  Condición 
  Coste del movimiento adicional
  Terreno difícil 
  ×2
  Obstáculo* 
  ×2
  Mala visibilidad pobre 
  ×2
  Infranqueable 
  -
  * Puede requerir una prueba de habilidad.
  Tabla 7-8: terreno y movimiento 
  terrestre
  Terreno 
  Carretera 
  Camino o sendero 
  Sin sendas
  Bosque 
  ×1 
  ×1 
  ×½
  Colinas 
  ×1 
  ×¾ 
  ×½
  Desierto de arena 
  ×1 
  ×½ 
  ×½
  Jungla 
  ×1 
  ×¾ 
  ×¼
  Llanura 
  ×1 
  ×1 
  ×¾
  Montañas 
  ×¾ 
  ×¾ 
  ×½
  Monte bajo 
  ×1 
  ×1 
  ×¾
  Pantano 
  ×1 
  ×¾ 
  ×½
  Tundra, helado 
   ×1 
   ×¾ 
   ×¾
  ver. Consulta la tabla 7�10 para el radio que ilumina una fuente de 
  luz y cuánto dura. La entrada aumentada indica una zona fuera del 
  radio iluminado, en el que nivel de luz se incrementa en un paso (de 
  oscuridad a luz tenue, por ejemplo).
  En un área de luz brillante, todos los personajes pueden ver cla�
  ramente. Algunas criaturas, como aquellas con sensibilidad a la luz 
  y ceguera a la luz, sufren penalizadores mientras se encuentran en 
  ellas. Allí, una criatura no puede utilizar el Sigilo, a menos que sea 
  invisible o disponga de cobertura. Las áreas de luz brillante incluyen 
  los exteriores a la luz directa del sol, y el interior del área de un con�
  juro de luz del día.
  La luz normal funciona como luz brillante, pero los personajes 
  con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz no sufren penalizadores. 
  Las áreas de luz normal incluyen estar bajo el follaje de un bosque 
  durante el día, a 20 pies (6 m) o menos de una antorcha, y en el interior 
  del área de un conjuro de luz.
  En un área de luz tenue, un personaje puede ver algo. Las criaturas 
  en el interior de esta zona disponen de ocultación (20% de probabi�
  lidad de fallo en combate) de aquellas que no disponen de visión en 
  la oscuridad, o de la aptitud de ver en la oscuridad. Una criatura en 
  un área de luz tenue puede llevar a cabo una prueba de Sigilo para 
  ocultarse. Las áreas de luz tenue incluyen los exteriores de noche con 
  luna, la luz brillante de las estrellas, y la zona entre 20 y 40 pies (6 a 
  12 m) de una antorcha.
  En áreas de oscuridad, las criaturas sin visión en la oscuridad es�
  tán efectivamente cegadas. Además de los efectos obvios, una criatu�
  ra cegada tiene una probabilidad de fallo en combate del 50% (todos 
  sus oponentes disponen de ocultación total), pierde cualquier boni�
  ficador que tenga a la CA por Destreza, sufre un penalizador �2 a la 
  CA, y sufre un penalizador �4 a las pruebas de Percepción basadas en 
  la vista, así como a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la 
  Fuerza y en la Destreza. Las áreas de oscuridad incluyen una cámara 
  no iluminada en un dungeon, la mayoría de las cavernas, y el exterior 
  en una noche nublada y sin luna.
  Los personajes que disponen de visión en la penumbra (elfos, gno�
  mos, y semielfos) pueden ver objetos al doble de distancia del radio 
  indicado. Dobla el radio efectivo de la luz brillante, de la luz normal, 
  y de la luz tenue para dichos personajes.
  Los personajes que disponen de visión en la oscuridad (enanos 
  y semiorcos) pueden ver normalmente en las áreas iluminadas, así 
  como las áreas oscuras que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos. 
  Una criatura no puede ocultarse a 60 pies (18 m) o menos de un perso�
  naje con visión en la oscuridad, a menos que sea invisible o disponga 
  de cobertura.
  Cómo romper objetos
  Cuando se intenta romper un objeto, hay dos posibilidades: darle 
  con un arma, o intentar partirlo a base de fuerza bruta.
  Golpear un objeto
  Para golpear un arma o escudo con un arma cortante o contundente 
  se lleva a cabo una maniobra de combate de romper arma (consulta 
  el Capítulo 8). Romper un objeto es como romper un arma o un 
  
  173173
  7
  REGLAS ADICIONALES
  escudo, excepto que tu prueba de maniobras de combate se enfren�
  ta a la CA del objeto. Por lo general, solamente puedes romper un 
  objeto con un arma contundente o cortante.
  Clase de armadura: es más fácil darle a un objeto que a una criatu�
  ra, puesto que aquellos no suelen moverse, pero muchos son lo sufi�
  cientemente duros como para librarse de algo de daño de cada golpe. 
  La Clase de armadura de un objeto es igual a 10 + su modificador 
  por tamaño (consulta la tabla 7�11) + su modificador por Destreza. Un 
  objeto inanimado no tan sólo tiene Destreza 0 (�5 de penalización a 
  la CA) sino que además tiene una penalización adicional de �2 a su 
  CA. Además, si inviertes una acción de asalto completo en preparar 
  un golpe, consigues un impacto automático con un arma cuerpo a 
  cuerpo, y un bonificador +5 a las tiradas de ataque con un arma a 
  distancia.
  Dureza: todo objeto tiene dureza; una cifra que representa lo bien 
  que resiste el daño. Cuando el objeto resulta dañado, resta su dureza 
  del daño. Sólo el daño que supera la dureza se resta de los puntos de 
  golpe del objeto (consulta las tablas 7�12, 7�13, y 7�14).
  Puntos de golpe: el total de puntos de golpe de un objeto depende 
  del material del que está hecho y de su tamaño (ver las tablas 7�12, 
  7�13, y 7�14). Los objetos que sufren tantos pg de daño o más que la 
  mitad de sus puntos de golpe totales pasan al estado de roto (consulta 
  el Apéndice 2). Cuando los puntos de golpe de un objeto llegan a 0, 
  éste queda destruido.
  Los objetos muy grandes tienen totales de puntos de golpe distin�
  tos para las distintas secciones.
  Ataques de energía: los ataques de energía infligen mitad de daño a 
  la mayoría de objetos; divide el daño por 2 antes aplicar la dureza del 
  objeto. Algunos tipos de energía podrían resultar particularmente 
  efectivos contra determinados objetos, a discreción del DJ.
  Por ejemplo, el fuego podría hacer daño completo contra el per�
  gamino, la tela, y otros objetos que arden con facilidad. El sonido 
  podría infligir daño completo a los objetos de vidrio y de cristal.
  Daño por armas a distancia: los objetos sufren mitad de daño por las 
  armas a distancia (a menos que se trate de una máquina de asedio o 
  algo parecido, consulta la página 434). Divide por 2 el daño infligido 
  antes de aplicar la dureza del objeto.
  Armas no efectivas: algunas armas no pueden infligir daño de 
  forma efectiva a ciertos objetos. Por ejemplo, un arma contundente 
  no puede utilizarse para dañar una cuerda. Igualmente, la mayoría 
  de armas cuerpo a cuerpo tienen poco efecto sobre los muros y las 
  puertas de piedra, a menos que hayan sido diseñadas para romper la 
  piedra, como por ejemplo un pico o un martillo.
  Inmunidades: los objetos son inmunes al daño no letal, y a los im�
  pactos críticos. 
  
  174174
  Armaduras, y escudos, y armas mágicas: cada +1 de bonificador por 
  mejora suma 2 a la dureza de una armadura, un arma, o un escudo, y 
  +10 a los puntos de golpe del objeto.
  Vulnerabilidad a ciertos ataques: ciertos ataques son especialmente 
  efectivos contra algunos objetos. En dichos casos, los ataques in�
  fligen el doble de su daño normal, y podrían ignorar la dureza del 
  objeto.
  Objetos dañados: un objeto dañado sigue siendo funcional con la 
  condición de roto hasta que sus puntos de golpe quedan reducidos a 
  0, en cuyo momento es destruido.
  Los objetos dañados (pero no destruidos) pueden ser reparados 
  con la habilidad Profesión o mediante ciertos conjuros. 
  Tiradas de salvación: los objetos no mágicos desatendidos nunca 
  llevan a cabo tiradas de salvación, y se considera que las han fallado, 
  por lo que siempre se ven afectados por completo por los conjuros y 
  Tabla 7-11: tamaño y CA de los 
  objetos
  Tamaño 
  Modif. CA
  Colosal 
  -8
  Gargantuesco 
  -4
  Enorme 
  -2
  Grande 
  -1
  Mediano 
  +0
  Pequeño 
  +1
  Menudo 
  +2
  Diminuto 
  +4
  Minúsculo 
  +8
  Tabla 7-10: fuentes de luz e 
  iluminación
  Objeto 
  Normal 
  Incrementado 
  Duración
  Antorcha 
  20’ (6 m) 
  40’ (12 m) 
  1 h
  Antorcha siempre ardiente 
  20’ (6 m) 
  40’ (12 m) 
  Permanente
  Cetro solar 
  30’ (9 m) 
  60’ (18 m) 
  6 h
  Lámpara común 
  15’ (4,5 m) 
  30’ (9 m) 
  6 h/pinta (0,5 l)
  Linterna de ojo de buey 
  60’ (18 m) (cono) 
  120’ (36 m) (cono) 
  6 h/pinta (0,5 l)
  Linterna sorda 
  30’ (9 m) 
  60’ (18 m) 
  6 h/pinta (0,5 l)
  Vela 
  n/a1 
  5’ (1,5 m) 
  1 h
  Conjuro 
  Normal 
  Incrementado 
  Duración
  Llama continua 
  20’ (6 m) 
  40’ (12 m) 
  Permanente
  Luces danzantes (antorchas)
   
  20’ (6 m) (c/u) 
  40’ (12 m) (c/u) 
  1 min
  Luz 
  20 ‘ (6 m) 
  40 ‘ (12 m) 
  10 min/nivel
  Luz del día 
  60’ (18 m)2 
  120’ (36 m) 
  10 min/nivel
  1Una vela no proporciona iluminación normal, sólo luz tenue.
  2La luz de un conjuro de luz del día es luz brillante.
  otros ataques que permiten tiradas de salvación para resistir o negar. 
  Un objeto atendido por un personaje (que lo empuñe, toque, o lleve 
  puesto) lleva a cabo tiradas de salvación como el personaje (es decir, 
  utilizando los bonificadores a las tiradas de salvación del mismo).
  Los objetos mágicos siempre obtienen tiradas de salvación. Los 
  bonificadores a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos, y Voluntad de 
  un objeto mágico son iguales a 2 + la mitad de su nivel de lanzador. 
  Un objeto mágico atendido, o bien lleva a cabo tiradas de salvación 
  como su propietario, o utiliza su propio bonificador a las tiradas de 
  salvación, el que sea más alto.
  Objetos animados: los objetos animados cuentan como criaturas a 
  efectos de determinar su Clase de armadura (no los trates como ob�
  jetos inanimados).
  Romper objetos
  Cuando un personaje intenta romper algo a base de fuerza repen�
  tina, en lugar de causando daño, utiliza una prueba de Fuerza (en 
  lugar de una tirada de ataque y otra de daño, como en el ataque 
  especial de romper arma) a fin de determinar si tiene éxito. Como 
  quiera que la dureza no afecta a la CD de romper un objeto, este 
  valor depende más de la construcción del mismo que del material 
  Tabla 7-9: monturas y vehículos
  Montura/Vehículo 
  Por hora 
  Por día
  Montura (carga transportable)
  Caballo ligero 
  5 millas (8 km) 
  40 millas (64 km)
  C. ligero (175-525 lbs.)1 
  3,5 millas (5,6 km) 28 millas (45 km)
  Caballo pesado 
  5 millas (8,0 km) 40 millas (64,4 km)
  C. pesado (229-690 lbs.)1 3,5 millas (5,6 km) 28 millas (45,1 km)
  Poni 
  4 millas (6,4 km) 32 millas (51,5 km)
  Poni (151-450 lbs.)1 
  3 millas (4,8 km) 24 millas (38,6 km)
  Perro de monta 
  4 millas (6,4 km) 32 millas (51,5 km)
  P. de monta (101-300 lbs.)1 3 millas (4,8 km) 24 millas (38,6 km)
  Carro o carreta 
  2 millas (3,2 km) 16 millas (25,7 km)
  Embarcación
  Balsa o gabarra (pértiga o remolque)2
   
  0,5 millas (0,8 km) 5 millas (8,0 km)
  Chalupa (remos)2 
  1 milla (1,6 km) 
  10 millas (16,1 km)
  Bote de remos2 
  1,5 millas (2,4 km) 15 millas (24,1 km)
  Velero (vela) 
  2 millas (3,2 km) 48 millas (77,2 km)
  N. guerra (v. o remos) 2,5 millas (4,0 km) 60 millas (96,6 km)
  Nave larga (v. o remos) 3 millas (4,8 km) 72 millas (115,9 km)
  Galera (v. o remos) 
  4 millas (6,4 km) 96 millas (154,5 km)
  1Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden llevar cargas 
  más pesadas que los personajes. Consulta ‘Capacidad de 
  carga’, en la página 171, para más información. 
  (175-525 lbs = 80-238 kg; 229-690 lbs. = 104-313 kg; 151-450 
  lbs. = 68-204 kg; 101-300 lbs. = 46-136 kg)
  2Las balsas, gabarras, chalupas y botes de remos, se suelen 
  utilizar en lagos y ríos. Si se viaja río abajo, hay que añadir 
  la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas/hora 
  [4,8 km/h]) a la del vehículo. Además de ir impulsado por 
  los remos durante 10 horas, el vehículo puede flotar otras 
  14 horas adicionales (siempre y cuando haya alguien capaz 
  de dirigirlo), añadiendo 42 millas adicionales (67,2 km) 
  a la distancia recorrida. Estos vehículos no pueden ser 
  impulsados a remo contra una corriente importante, pero 
  sí pueden ser arrastrados río arriba por animales de tiro 
  situados en las orillas.
  
  175175
  7
  REGLAS ADICIONALES
  Tabla 7-13: dureza y puntos de golpe 
  de los materiales
  Material 
  Dureza 
  Puntos de golpe
  Papel o ropa 
  0 
  2/pulgada de espesor
  Cuerda 
  0 
  2/pulgada de espesor
  Vidrio 
  1 
  1/pulgada de espesor
  Hielo 
  0 
  3/pulgada de espesor
  Cuero o piel 
  2 
  5/pulgada de espesor
  Madera 
  5 
  10/pulgada de espesor
  Piedra 
  8 
  15/pulgada de espesor
  Hierro o acero 
  10 
  30/pulgada de espesor
  Mithril 
  15 
  30/pulgada de espesor
  Adamantita 
  20 
  40/pulgada de espesor
  (1 pulgada = 2,54 cm)
  Tabla 7-14: dureza y puntos de golpe 
  de los objetos
   
   
   
  CD
  Objeto 
   Dureza  
  pg 
  romper
  Cuerda 
   
   
   
  (1 pulgada [2,54 cm] de grueso) 
  0 
  2 
  23
  Puerta normal de madera 
  5 
  10 
  13
  Cofre pequeño 
  5 
  1 
  17
  Puerta buena de madera 
  5 
  15 
  18
  Cofre de tesoro 
  5 
  15 
  23
  Puerta recia de madera 
  5 
  20 
  23
  Muro de mampostería 
   
   
   
  (1 pie [30 cm] de espesor) 
  8 
  90 
  35
  Piedra sólida 
   
   
   
   (3 pies [90 cm] de espesor) 
  8 
  540 
  50
  Cadena 
  10 
  5 
  26
  Grilletes 
  10 
  10 
  26
  Grilletes de gran calidad 
  10 
  10 
  28
  Puerta de hierro 
   
   
   
  (2 pulgadas [5,08 cm] de espesor) 10 
  60 
  28
  Tabla 7-15: CD para derribar o 
  romper objetos
  Prueba de Fuerza para: 
  CD
  Echar abajo una puerta normal 
  13
  Echar abajo una puerta buena 
  18
  Echar abajo una puerta recia 
  23
  Romper unas ligaduras de cuerda 
  23
  Doblar una barra de hierro 
  24
  Echar abajo una puerta atrancada 
  25
  Romper unas cadenas 
  26
  Echar abajo una puerta de hierro 
  28
  Condición 
  Ajuste a la CD*
  Trabar portal 
  +5
  Cerradura arcana 
  +10
  *Si se aplican ambos, utiliza la cifra mayor
  Tabla 7-12: dureza y puntos de golpe 
  de las armas, armaduras y escudos 
  corrientes
  Arma o escudo 
  Dureza1 
  Pg2, 3
  Hoja ligera 
  10 
  2
  Hoja a una mano 
  10 
  5
  Hoja a dos manos 
  10 
  10
  Arma ligera con mango metálico 
  10 
  10
  Arma a una mano con mango metálico 10 
  20
  Arma ligera con mango 
  5 
  2
  Arma a una mano con mango 
  5 
  5
  Arma a dos manos con mango 
  5 
  10
  Arma de proyectiles 
  5 
  5
  Armadura 
  especial4 Bonif. arm. ×5
  Rodela 
  10 
  5
  Escudo ligero de madera 
  5 
  7
  Escudo pesado de madera 
  5 
  15
  Escudo ligero de acero 
  10 
  10
  Escudo pesado de acero 
  10 
  20
  Escudo pavés 
  5 
  20
  1 Añade +2 por cada +1 de bonificador por mejora de los 
  objetos mágicos.
  2 El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos 
  Medianos. Divide el valor entre 2 por cada categoría de 
  tamaño por debajo de Mediano, o multiplícalo por 2 por cada 
  categoría por encima.
  3 Añade 10 pg por cada +1 de bonificador por mejora de los 
  objetos mágicos.
  4 Varía según el material. Consulta la tabla 7-13: dureza y 
  puntos de golpe de los materiales.
  del que está hecho. Consulta la tabla 7�15 para una lista de CD de 
  romper habituales.
  Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de golpe, 
  pasa al estado de roto (consulta el Apéndice 2), y la CD para romperlo 
  baja en 2.
  Las criaturas más grandes y más pequeñas obtienen bonificado�
  res y penalizadores por tamaño a las pruebas de Fuerza para echar 
  puertas abajo como sigue: Minúsculo �16, Diminuto �12, Menudo �8, 
  Pequeño �4, Grande +4, Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.
  Una palanqueta o un ariete portátil mejoran la probabilidad de un 
  personaje de echar abajo una puerta (consulta el Capítulo 6).
  
  176176
  COMBATE
  8
  
  177177
  8
  COMBATE
  Bajando la escalera con estrépi-
  to, en medio de una lluvia de esquir-
  las de piedra, el dragón con escamas 
  de ónice y su jinete de manto carmesí 
  se alegraban de su inminente triunfo, 
  listos para acabar de una vez por to-
  das con los advenedizos que llevaban 
  tanto tiempo enfureciendo a su ama.
  Con sus recursos y su resolución al 
  límite, Seelah, Ezren, Harsk, y Lem 
  prepararon una vez más espadas y 
  conjuros. Con ellos habían vencido a 
  innumerables enemigos, y soportado 
  pruebas aparentemente imposibles, 
  pero jamás se habían enfrentado a 
  un desafío tan tremendo como el de 
  un dragón auténtico. Y sin embargo, 
  en aquel momento, cada uno de ellos 
  supo que tenía una elección muy sim-
  ple: victoria o muerte.
  
  178178
  Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de iniciativa, 
  los que están empatados actúan según el orden de su modificador 
  por iniciativa total (el más alto primero). Si sigue el empate, ambos 
  deben tirar un dado para determinar cuál de ellos actúa antes que 
  el otro.
  Desprevenido: al inicio de un combate, antes de tener oportuni-
  dad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno normal 
  en el orden de iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu 
  bonificador por Destreza a la CA (si lo tienes) mientras lo estés. Los 
  bárbaros y los pícaros de nivel suficientemente alto tienen la aptitud 
  extraordinaria esquiva asombrosa, que significa que no pueden ser 
  tomados desprevenido. Los personajes con esquiva asombrosa re-
  tienen su bonificador por Destreza a la CA y pueden llevar a cabo 
  ataques de oportunidad antes de actuar en el primer asalto de com-
  bate. Un personaje desprevenido no puede llevar a cabo ataques de 
  oportunidad, a menos que disponga de la dote Reflejos de combate.
  Inactividad: incluso si no puedes llevar a cabo acciones, mantienes 
  tu puntuación de iniciativa a lo largo de todo el encuentro.
  Sorpresa
  Cuando empieza un combate, si no eres consciente de la presencia 
  de tus oponentes y ellos lo son de la tuya, estás sorprendido.
  A veces todos los combatientes de un bando son conscientes de 
  la presencia de sus oponentes, a veces ninguno, y otras sólo algunos 
  de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada bando son 
  conscientes de la presencia de sus oponentes, y todos los demás de 
  cada bando no lo son.
  Determinar si se es consciente de la presencia del enemigo puede 
  requerir pruebas de Percepción u otras pruebas.
  El asalto de sorpresa: si algunos pero no todos los combatientes 
  son conscientes de la presencia de sus oponentes, hay un asalto de 
  sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Por orden de 
  iniciativa (de mayor a menor) los que empiezan el combate conscien-
  tes de la presencia de sus oponentes tienen derecho a una acción 
  estándar o de movimiento durante el asalto de sorpresa, durante el 
  cual también se pueden llevar a cabo acciones gratuitas. Si nadie está 
  sorprendido, o todos lo están, no hay asalto de sorpresa.
  Combatientes no conscientes: los combatientes que no son cons-
  cientes de la presencia de sus enemigos al inicio del combate no 
  pueden actuar en el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son 
  conscientes de la presencia de sus enemigos están desprevenidos 
  puesto que aún no han actuado, y por lo tanto pierden cualquier bo-
  nificador por Destreza a la CA.
  ESTADÍSTICAS DE COMBATE
  Esta sección resume las estadísticas que determinan el éxito en 
  combate, y después detalla cómo usarlas.
  Tirada de ataque
  Una tirada de ataque representa un intento de golpear a tu oponente 
  durante tu turno en un asalto. Cuando llevas a cabo una tirada de 
  ataque, tiras 1d20 y sumas tu bonificador por ataque (a esa tirada 
  también se pueden aplicar otros modificadores). Si el resultado es 
  En las partes salvajes del mundo, donde los monstruos domi-
  nan, una espada afilada y un escudo recio son un medio de comu-
  nicación mucho más efectivo que las palabras. El combate es una 
  parte común de Pathfinder, y las siguientes reglas explican tan cru-
  cial proceso.
  CÓMO FUNCIONA EL COMBATE
  El combate es cíclico; todo el mundo actúa en un ciclo regular de 
  asaltos. El combate sigue esta secuencia:
  1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran 
  iniciativa.
  2. Determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus 
  oponentes. Estos personajes pueden actuar durante un asalto de 
  sorpresa. Si todos son conscientes de la presencia de sus oponen-
  tes, procede con los asaltos normales. Consulta la sección ‘Sorpresa’ 
  para más información.
  3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los combatientes 
  están listos para empezar el primer asalto normal de combate.
  4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor a 
  menor).
  5. Cuando todos han completado un turno, empieza el siguiente 
  asalto, con el combatiente con la iniciativa más alta, y se repiten los 
  pasos 3 y 4 hasta el final del combate.
  El asalto de combate
  Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego, y hay 10 
  asaltos en 1 minuto de combate. Un asalto permite normalmente 
  actuar a cada personaje implicado en una situación de combate.
  La actividad de cada asalto empieza con el personaje que tiene el 
  resultado de iniciativa más alto, y después avanza por orden descen-
  dente. Cuando es el turno de un personaje en la secuencia de iniciati-
  va, éste lleva a cabo todas sus acciones de su asalto (para excepciones, 
  consulta ‘Ataques de oportunidad’ en la página 180, y ‘Acciones espe-
  ciales de iniciativa’ en la página 202).
  Cuando las reglas se refieren a un ‘asalto completo’, suelen referir-
  se a un lapso de tiempo desde una cuenta particular de iniciativa en 
  un asalto a la misma cuenta de iniciativa en el siguiente asalto. Los 
  efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes de la 
  misma cuenta de iniciativa a la que empezaron.
  Iniciativa
  Al inicio de un combate, cada combatiente lleva a cabo una prueba 
  de iniciativa, que no es otra cosa que una prueba de Destreza. Cada 
  personaje aplica a la tirada su modificador por Destreza, así como 
  otros bonificadores procedentes de dotes, conjuros, y otros efectos. 
  Los personajes actúan por orden, contando hacia abajo del resul-
  tado mayor al menor. En cada asalto subsiguiente, los personajes 
  actúan en el mismo orden (a menos que un personaje lleve a cabo 
  una acción que haga cambiar su iniciativa; ver ‘Acciones especiales 
  de iniciativa’ en la página 202).
  
  179179
  8
  COMBATE
  igual o mayor que la Clase de armadura del objetivo, impactas e 
  infliges daño.
  Aciertos y fallos automáticos: un 1 natural (sale un 1 en el d20) en 
  una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (sale un 20 en 
  el d20) es siempre un acierto. Un 20 natural también es una amenaza, 
  un posible impacto crítico (ver la acción de ataque en la página  182).
  Bonificador por ataque
  Tu bonificador por ataque con un arma cuerpo a cuerpo es::
  Ataque base + modificador por Fuerza + modificador por 
  tamaño
  Tu bonificador por ataque con un arma a distancia es:
  Ataque base + modificador por Destreza + modificador por 
  tamaño + penalizador por alcance
  Clase de armadura
  Tu Clase de armadura (CA) representa lo difícil que es que los opo-
  nentes te acierten con un buen impacto que te cause daño. Es el 
  resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para con-
  seguir impactar en ti, y se calcula así:
  10 + bonificador por armadura + bonificador por escudo + 
  modificador por Destreza + otros modificadores
  Ten en cuenta que la armadura limita tu modificador por 
  Destreza, por lo que si llevas armadura podrías no ser capaz de apli-
  car todo tu bonificador por Destreza a la CA (consulta la tabla 6-6).
  A veces no puedes utilizar tu bonificador por Destreza (si lo tie-
  nes). Si no puedes reaccionar a un golpe, no puedes utilizar tu boni-
  ficador por Destreza a la CA. Si no tienes bonificador por Destreza, 
  tu CA no cambia.
  Otros modificadores: otros muchos factores modifican tu CA.
  Bonificadores de mejora: los bonificadores de mejora se aplican a tu 
  armadura para aumentar el bonificador por armadura que te da.
  Bonificador por desvío: los efectos de desvío mágicos evitan ataques 
  y mejoran tu CA.
  Armadura natural: si tu raza tiene la piel gruesa, o escamas, o la 
  carne recia, obtienes un bonificador a la CA.
  Bonificadores por esquiva: los bonificadores por esquiva representan 
  el hecho de estar esquivando los golpes de forma activa. Cualquier 
  situación que niegue tu bonificador por Destreza también niega los 
  bonificadores por esquiva (sin embargo, llevar armadura no limita 
  estos bonificadores de la forma en que limita un bonificador por 
  Destreza a la CA). A diferencia de la mayoría de tipos de bonificador, 
  los bonificadores de esquiva se apilan unos con otros.
  Modificador por tamaño: obtienes un bonificador o penalizador a la 
  CA basado en tu tamaño. Consulta la tabla 8-1.
  Ataques de toque: algunos ataques ignoran por completo la ar-
  madura, incluyendo escudos y armadura natural; el agresor tan 
  sólo necesita tocar a un enemigo para que dicho ataque tenga efecto 
  pleno. En estos casos, el atacante lleva a cabo una tirada de ataque 
  de toque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Cuando tú eres el objetivo 
  de un ataque de toque, tu CA no incluye bonificador por armadura, 
  bonificador por escudo, o bonificador por armadura natural. Todos 
  los demás modificadores, como por ejemplo tu modificador por ta-
  maño, tu modificador por Destreza, y tu bonificador por desvío (si 
  los tienes) se aplican de forma normal. Algunas criaturas tienen la 
  aptitud de llevar a cabo ataques de toque incorporales. Estos ataques 
  sobrepasan los objetos sólidos, como por ejemplo armaduras y escu-
  dos, atravesándolos. Los ataques de toque incorporales funcionan de 
  forma similar a los ataques de toque normales, excepto en que ade-
  más ignoran los bonificadores por cobertura. Los ataques de toque 
  incorporales no ignoran los bonificadores de armadura concedidos 
  por efectos de fuerza, como por ejemplo armadura de mago, y brazales 
  de armadura.
  Daño
  Si tu ataque tiene éxito, infliges daño. El tipo de arma utilizada de-
  termina la cantidad de daño que infliges.
  El daño reduce los puntos de golpe actuales del objetivo.
  Daño mínimo: si existen penalizadores que reducen el resultado 
  de daño a menos de 1, un impacto inflige por lo menos 1 pg de daño 
  no letal (consulta la página 191).
  Bonificador por Fuerza: cuando impactas con un arma cuerpo a 
  cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda, sumas tu modificador 
  por Fuerza al resultado de daño. A las tiradas de daño llevadas a cabo 
  con un arco que no sea compuesto se debe aplicar un penalizador por 
  Fuerza (si lo hay), pero no se aplica bonificador alguno.
  Arma de mano torpe: cuando infliges daño con un arma empuñada 
  en tu mano torpe, sólo sumas la mitad de tu modificador por Fuerza. 
  Si tienes penalizador por Fuerza, se aplica el penalizador completo.
  Empuñar un arma a dos manos: cuando infliges daño con un arma 
  que empuñas a dos manos, sumas vez y media tu bonificador por 
  Fuerza (los penalizadores por Fuerza no se multiplican). Sin embar-
  go, no tienes derecho a este bonificador por Fuerza elevada si utilizas 
  un arma ligera a dos manos.
  Multiplicar el daño: a veces multiplicas el daño por algún factor, 
  como por ejemplo un impacto crítico. Tira el daño (con todos los mo-
  dificadores) múltiples veces y suma los resultados.
  Nota: cuando multiplicas el daño más de una vez, cada multiplica-
  dor suma uno al anterior. Así, si se te pide doblar el daño dos veces, el 
  resultado final es tres veces el daño normal.
  Tabla 8-1: modificadores por tamaño
  Tamaño 
  Modif. por tamaño
  Colosal 
  -8
  Gargantuesco 
  -4
  Enorme 
  -2
  Grande 
  -1
  Mediano 
  +0
  Pequeño 
  +1
  Menudo 
  +2
  Diminuto 
  +4
  Minúsculo 
  +8
  
  180180
  Excepción: los dados de daño adicionales por encima del daño nor-
  mal de un arma jamás se multiplican.
  Daño de característica: ciertas criaturas y efectos mágicos pueden 
  causar un daño temporal o permanente a una característica (es decir, 
  una reducción en una puntuación de característica). Las reglas del 
  drenaje de características están en la página 555.
  Puntos de golpe
  Cuando el total de tus puntos de golpe llega a 0, quedas incapa-
  citado. Cuando llega a -1, estás moribundo. Cuando llega a un 
  valor negativo igual o mayor que tu puntuación de Constitución, 
  estás muerto. Consulta ‘Heridas y muerte’ (página 189) para más 
  información.
  Ataques de oportunidad
  A veces un combatiente en cuerpo a cuerpo baja la guardia o lleva 
  a cabo una acción temeraria. En este caso, los enemigos que tiene 
  cerca pueden beneficiarse de este lapsus en sus defensas para ata-
  carle gratis. Estos ataques se denominan ataques de oportunidad. 
  Consulta el diagrama de Ataques de oportunidad para un ejemplo 
  de cómo funcionan.
  Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas a las que puedas 
  atacar cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es tu turno. Por lo general, 
  eso significa todo lo que haya en todas las casillas adyacentes a ti (in-
  cluidas las diagonales). Un enemigo que lleva a cabo ciertas acciones 
  estando en una casilla amenazada provoca un ataque de oportuni-
  dad. Si estás desarmado, por lo general no amenazas casilla alguna, y 
  por lo tanto no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.
  Armas de alcance: la mayoría de criaturas de tamaño Mediano o 
  menor tienen un alcance de sólo 5 pies (1,5 m). Esto significa que pue-
  den llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas que estén 
  a 5 pies (1,5 m) (1 casilla) o menos de distancia de ellas. Sin embargo, 
  las criaturas Pequeñas y Medianas que empuñan armas de alcance 
  amenazan más casillas que una criatura típica. Además, la mayoría 
  de criaturas de tamaño mayor que Mediano tiene un alcance natural 
  de 10 pies (3 m) o más.
  Cómo provocar un ataque de oportunidad: hay dos tipos de accio-
  nes que pueden provocar ataques de oportunidad; salir de una casilla 
  amenazada, y llevar a cabo ciertas acciones en una casilla amenazada.
  Moverse: salir de una casilla amenazada suele provocar ataques de 
  oportunidad de los oponentes amenazadores. Hay dos métodos co-
  munes de evitar dichos ataques: el paso de 5 pies (1,5 m), y la acción 
  de retirada.
  Cómo llevar a cabo una distracción: algunas acciones, si se llevan a 
  cabo en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad 
  puesto que distraen tu atención del combate. La tabla 8-2 señala mu-
  chas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.
  Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ata-
  ques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.
  Cómo llevar a cabo un ataque de oportunidad: un ataque de opor-
  tunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y la mayoría de personajes sólo 
  pueden llevar a cabo uno por asalto. No tienes por qué llevar a cabo 
  un ataque de oportunidad si no quieres. Tu ataque de oportunidad 
  se lleva a cabo a tu bonificador por ataque normal, incluso si ya has 
  atacado en ese asalto.
  Un ataque de oportunidad ‘interrumpe’ el flujo normal de las 
  acciones de un asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, hay 
  que resolverlo inmediatamente y después continuar con el turno del 
  siguiente personaje (o completar el turno actual si la oportunidad de 
  ataque fue provocada en medio del turno de otro personaje).
  Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la 
  dote Reflejos de combate, puedes sumar tu bonificador por Destreza 
  al número de ataques de oportunidad que puedes llevar a cabo en un 
  asalto. Esta dote no te permite llevar a cabo un ataque por cada opor-
  tunidad que tengas, pero si el mismo oponente provoca dos ataques 
  de oportunidad por tu parte, podrías atacarle dos veces (puesto que 
  cada ataque representa una oportunidad diferente). Salir de más de 
  una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no 
  cuenta como más de una oportunidad para oponente. Todos estos 
  ataques se llevan a cabo a tu bonificador por ataque normal completo.
  Velocidad
  Tu velocidad indica lo lejos que puedes moverte en un asalto y se-
  guir haciendo algo, como por ejemplo atacar o lanzar un conjuro. 
  Depende sobre todo de tu tamaño y de tu armadura.
  Los enanos, los gnomos, y los medianos tienen una velocidad de 
  20 pies (6 m) (4 casillas), o 15 pies (4,5 m) (3 casillas) cuando llevan arma-
  dura intermedia o pesada, (excepto los enanos, que pueden moverse 
  20 pies (6 m) en armadura pesada).
  Los humanos, los elfos, los semielfos, los semiorcos, y la mayoría 
  de monstruos o humanoides tienen una velocidad de 30 pies (9 m) (6 
  casillas), o 20 pies (6 m) (4 casillas) en armadura intermedia o pesada.
  Si utilizas dos acciones de movimiento en un asalto (acción a veces 
  denominada de ‘movimiento doble’), puedes mover el doble de tu ve-
  locidad. Si te pasas el asalto entero corriendo, puedes mover hasta 4 
  veces tu velocidad (3 veces si llevas armadura pesada).
  Tiradas de salvación
  Por lo general, cuando te ves sujeto a un ataque mágico, tienes dere-
  cho a una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Como 
  una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada de d20 
  más un modificador basado en tu clase y nivel (consulta el Capítulo 
  3), y una puntuación de característica asociada. Tu modificador a las 
  tiradas de salvación es:
  Bonificador a la salvación base + modificador por 
  característica
  Tipos de tirada de salvación: los tres tipos de tiradas de salvación 
  son Fortaleza, Reflejos, y Voluntad:
  Fortaleza: estas salvaciones miden tu aptitud para resistir el casti-
  go físico, o bien ataques contra tu vitalidad y tu salud. Aplica tu mo-
  dificador por Constitución a tus tiradas de salvación de Fortaleza.
  Reflejos: estas salvaciones ponen a prueba tu aptitud para esquivar 
  ataques de área y situaciones inesperadas. Aplica tu modificador por 
  Destreza a tus tiradas de salvación de Reflejos.
  
  181181
  8
  COMBATE
  Voluntad: estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia 
  mental, así como a muchos efectos mágicos. Aplica tu modificador 
  por Sabiduría a tus tiradas de salvación de Voluntad.
  Clase de dificultad de las tiradas de salvación: la CD de una salva-
  ción viene determinada por el propio ataque.
  Aciertos y fracasos automáticos: un 1 natural (sale un 1 en el d20) 
  en tirada de salvación es siempre un fallo (y puede causar daño a los 
  objetos expuestos; consulta ‘Supervivencia de objetos después de una 
  Tirada de salvación’ en la página 217). Un 20 natural (sale un 20 en el 
  d20) es siempre un éxito.
  ACCIONES EN COMBATE
  Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones que tu 
  personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una espada hasta 
  lanzar conjuros.
  Tipos de acción
  Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en 
  llevarse a cabo (en el marco de un asalto de combate de 6 segundos) 
  y cómo se trata en ella el movimiento. Hay seis tipos de acciones: 
  acción estándar, acción de movimiento, acción de asalto completo, 
  acción rápida, acción inmediata, y acción gratuita.
  En un turno normal, puedes llevar a cabo una acción estándar y 
  otra de movimiento, o bien una acción de asalto completo. También 
  puedes llevar a cabo una acción rápida, y una o más acciones gratui-
  tas. Siempre puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar 
  de una acción estándar.
  En algunas situaciones (como por ejemplo, un asalto de sorpresa), 
  puedes verte limitado a llevar a cabo sólo una acción de movimiento 
  o una acción estándar.
  Acción estándar: una acción estándar te permite hacer algo, por lo 
  general llevar a cabo un ataque o lanzar un conjuro. Consulta la tabla 
  8-2 para otras acciones estándar.
  Acción de movimiento: una acción de movimiento te permite mo-
  verte hasta tu velocidad, o llevar a cabo una acción que representa una 
  cantidad de tiempo similar. Consulta la tabla 8-2 para otras acciones 
  de movimiento.
  Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una 
  acción estándar. Si no te mueves distancia alguna en un asalto (por lo 
  general al haber cambiado tu acción de movimiento por una o más 
  acciones equivalentes), puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m), antes, du-
  rante, o después de la acción.
  Acción de asalto completo: una acción de asalto completo consu-
  me todos tus esfuerzos durante un asalto. El único movimiento que 
  puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 5 
  Ataques de oportunidad 
  (AdO)
  En este combate, Valeros y Seoni 
  luchan contra un ogro y su compañero 
  goblin.
  #1: Valeros puede aproximarse de 
  forma segura por aquí sin provocar 
  ataques de oportunidad, puesto que 
  no atraviesa una casilla amenazada 
  por el ogro (que tiene alcance 10 pies 
  [3 m]) o por el goblin.
  #2: Si Valeros se aproxima por aquí, 
  provoca dos ataques de oportunidad, 
  puesto que pasa a través de una casilla 
  que amenazan ambas criaturas.
  #3: Seoni se aparta utilizando una 
  acción de retirada. Como resultado, la 
  primera casilla que abandona no está 
  amenazada, y por lo tanto se puede 
  alejar de forma segura del goblin, pero 
  cuando abandona la segunda casilla, 
  provoca un ataque de oportunidad por 
  parte del ogro (que tiene un alcance 
  de 10 pies [3 m]). En vez de eso, puede 
  limitar su movimiento a un paso de 5 
  pies [1,5 m], como acción gratuita, y no 
  provoca ataques de oportunidad.
  ATAQUES DE OPORTUNIDAD
  
  182182
  pies (1,5 m) antes, durante, o después de la acción. También puedes lle-
  var a cabo acciones gratuitas y acciones rápidas (ver a continuación). 
  Consulta la tabla 8-2 para una lista de acciones de asalto completo.
  Algunas acciones de asalto completo no te permiten dar un paso 
  de 5 pies (1,5 m).
  Algunas acciones de asalto completo se pueden realizar como 
  acciones estándar, pero sólo en situaciones en que estés limitado a 
  llevar a cabo sólo una acción estándar en tu asalto. Las descripciones 
  de las acciones específicas detallan qué acciones permite esta opción.
  Acción gratuita: las acciones gratuitas consumen una cantidad 
  muy pequeña de tiempo y de esfuerzo. Puedes llevar a cabo una o 
  más acciones gratuitas mientras llevas a cabo otra acción de forma 
  normal. Sin embargo, hay límites razonables a lo que puedes hacer 
  de forma gratuita, a criterio del DJ.
  Acción rápida: una acción rápida consume una cantidad muy pe-
  queña de tiempo, pero es un gasto de esfuerzo y de energía mayor que 
  una acción gratuita. Sólo puedes llevar a cabo una por turno.
  Acción inmediata: una acción inmediata es muy similar a una ac-
  ción rápida, pero se puede llevar a cabo en cualquier momento, in-
  cluso si no es tu turno.
  Ninguna acción: algunas actividades son tan menores que ni si-
  quiera se consideran acciones gratuitas. Literalmente no consumen 
  tiempo, y se consideran parte integrante de hacer alguna otra cosa, 
  como por ejemplo empulgar una flecha como parte de un ataque con 
  un arco.
  Actividad restringida: en algunas situaciones, puedes verte inca-
  paz de llevar a cabo un asalto completo de acciones. En tales casos, 
  te ves restringido a llevar a cabo una acción estándar o una acción 
  de movimiento (y acciones gratuitas y rápidas de forma normal). No 
  puedes llevar a cabo una acción de asalto completo (aunque puedes 
  iniciar o completar una acción de asalto completo utilizando una ac-
  ción estándar; ver a continuación).
  Acciones estándar
  La mayoría de las acciones comunes que los personajes llevan a 
  cabo, aparte del movimiento, entran en la categoría de las acciones 
  estándar.
  Ataque
  Llevar a cabo un ataque es una acción estándar.
  Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma cuerpo a cuerpo normal, 
  puedes atacar a cualquier oponente que se encuentre a 5 pies (1,5 m) o 
  menos de ti (dichos oponentes se consideran adyacentes a ti). Algunas 
  armas cuerpo a cuerpo tienen alcance, tal y como se indica en sus 
  descripciones. Con un arma de alcance típica puedes atacar a opo-
  nentes a 10 pies (3 m) de ti, pero no adyacentes (a 5 pies [1,5 m] o menos).
  Ataques sin armas: pegar para hacer daño con puñetazos, patadas, 
  y cabezazos es en gran medida como atacar con un arma cuerpo a 
  cuerpo, excepto por lo siguiente:
  Ataques de oportunidad: atacar sin armas provoca un ataque de 
  oportunidad contra ti por parte del personaje al que ataques, si está 
  armado. El ataque de oportunidad se lleva a cabo antes que el tuyo. 
  Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros 
  enemigos, ni provoca ataques de oportunidad por parte de un ene-
  migo que no está armado.
  Un personaje no armado no puede llevar a cabo ataques de opor-
  tunidad (pero consulta Ataques sin armas ‘armados’ a continuación).
  Ataques sin armas ‘armados’: a veces el ataque sin armas de un per-
  sonaje o criatura cuenta como un ataque armado. Un monje, un 
  personaje con la dote Impacto sin arma mejorado, un lanzador de 
  conjuros que lanza un conjuro de ataque de toque, y una criatura con 
  armas físicas naturales, cuentan todos ellos como armados (consulta 
  ‘Ataques naturales’).
  Nótese que estar armado cuenta tanto para ataque como para de-
  fensa (el personaje puede llevar a cabo ataques de oportunidad).
  Daño por impactos sin armas: un impacto sin armas de un personaje 
  Mediano inflige 1d3 pg de daño contundente (más tu modificador 
  por Fuerza, como es habitual). Un personaje Pequeño inflige 1d2 
  pg de daño contundente con un ataque sin armas, mientras que un 
  personaje Grande inflige 1d4 pg de daño contundente en las mis-
  mas condiciones. Todo el daño procedente de un ataque sin armas 
  es daño no letal. Los ataques sin armas cuentan como armas ligeras 
  (a efectos de las penalizaciones por ataques con dos armas y demás).
  Cómo infligir daño letal: puedes especificar que tu ataque sin armas 
  inflige daño letal antes de llevar a cabo tu tirada de ataque, pero ello 
  implica un penalizador -4 a la misma. Si tienes la dote Impacto sin 
  arma mejorado, puedes infligir daño letal con un impacto sin armas 
  sin que tu tirada de ataque se vea penalizada.
  Ataques a distancia: con un arma a distancia, puedes disparar o 
  arrojarla contra cualquier objetivo que se encuentre dentro del al-
  cance máximo del arma y con el que tengas línea visual. El alcance 
  máximo de un arma arrojadiza son 5 incrementos de alcance, y para 
  armas de proyectiles, 10 incrementos de alcance. Algunas armas a 
  distancia tienen alcances máximos más cortos, tal y como se especi-
  fica en sus descripciones.
  Ataques naturales: los ataques llevados a cabo con armas natu-
  rales, como por ejemplo los zarpazos y los mordiscos, son ataques 
  cuerpo a cuerpo que se pueden llevar a cabo contra cualquier criatura 
  que tengas a tu alcance (por lo general, 5 pies [1,5 m]). Estos ataques se 
  llevan a cabo utilizando tu bonificador por ataque completo, e infli-
  gen una cantidad de daño que depende de su tipo (más tu modifi-
  cador por Fuerza como es habitual). No obtienes ataques naturales 
  adicionales gracias a tener un ataque base alto. En vez de eso, obtienes 
  tiradas de ataque adicionales para múltiples miembros y partes del 
  cuerpo capaces de llevar a cabo un ataque (tal y como indican la raza o 
  la aptitud que los ataques conceden). Si posees sólo un ataque natural 
  (como por ejemplo mordisco, 2 ataques de zarpa no valen), sumas vez 
  y media tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de ese ataque.
  Algunos ataques naturales están marcados como ataques natu-
  rales secundarios, como por ejemplo la cola o las alas. Los ataques 
  naturales secundarios se llevan a cabo utilizando tu ataque base -5. 
  Estos ataques infligen daño dependiendo de su tipo, pero sólo sumas 
  la mitad de tu modificador por Fuerza a las tiradas de daño.
  Puedes llevar a cabo ataques con armas naturales en combinación 
  con ataques con un arma cuerpo a cuerpo, e impactos sin armas, en 
  tanto en cuanto utilices un miembro diferente para cada ataque. Por 
  
  183183
  8
  COMBATE
  Tabla 8-2: acciones en combate
   
  Ataque de
  Acción estándar 
  oportunidad1
  Activar un obj. mág. menos pociones o aceites 
  No
  Ataque (a distancia) 
  Sí
  Ataque (cuerpo a cuerpo) 
  No
  Ataque (sin arma) 
  Sí
  Beber una poción o aplicar un aceite 
  Sí
  Canalizar energía 
  No
  Concentrarse para mantener un conjuro activo 
  No
  Defensa total 
  No
  Desactivar la RC (resistencia a conjuros) 
  No
  Desenv. arma oculta (ver Juego de manos) 
  No
  Deshacer un conjuro 
  No
  Encender una antorcha con una ramita yesquera 
  Sí
  Estabilizar a un aliado moribundo (ver Curar) 
  Sí
  Fintar 
  No
  Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) 
  Sí
  Leer un pergamino 
  Sí
  Librarse de una presa 
  No
  Prep. una acción (desencadena una ac. estándar) 
  No
  Prestar ayuda 
  Depende2
  Usar una aptitud extraordinaria 
  No
  Usar una aptitud sobrenatural 
  No
  Usar una aptitud sortílega 
  Sí
  Usar una habilidad que requiera 1 acción 
  Normalmente sí
   
  Ataque de
  Acción de movimiento 
  oportunidad1
  Abrir o cerrar una puerta 
  No
  Cargar una ballesta de mano o ligera 
  Sí
  Controlar a una montura asustada 
  Sí
  Desenvainar un arma3 
  No
  Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo 
  No
  Envainar un arma 
  Sí
  Levantarse estando tumbado 
  Sí
  Montar o desmontar (de una montura) 
  No
  Mover un objeto pesado 
  Sí
  Moverse 
  Sí
  Ponerse o dejar caer un escudo3 
  No
  Recoger un objeto 
  Sí
  Sacar un objeto guardado 
  Sí
   
  Ataque de
  Acción de asalto completo 
  oportunidad1
  Apagar un fuego 
  No
  Ataque completo 
  No
  Cargar4 
  No
  Cargar una ballesta pesada o de repetición 
  Sí
  Correr 
  Sí
  Dar un golpe de gracia 
  Sí
  Encender una antorcha 
  Sí
  Enganchar o desenganchar un arma 
  a un guantelete de sujeción 
  Sí
  Librarse de una red 
  Sí
  Preparar un arma de dispersión para lanzarla 
  Sí
  Retirarse del combate4 
  No
  Usar un c. de toque sobre 6 amigos máximo 
  Sí
  Usar una habilidad que requiera 1 asalto 
  Normalmente sí
   
  Ataque de
  Acción gratuita 
  oportunidad1
  Dejar caer un objeto 
  No
  Dejar de concentrarse en un conjuro 
  No
  Echarse al suelo 
  No
  Hablar 
  No
  Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5 
  No
   
  Ataque de
  Acción rápida 
  oportunidad1
  Lanzar un conjuro apresurado 
  No
   
  Ataque de
  Acción inmediata 
  oportunidad1
  Lanzar caída de pluma 
  No
   
  Ataque de
  Ninguna acción 
  oportunidad1
  Paso de 5 pies (1,5 m) 
  No
  Retrasar una acción 
  No
   
  Ataque de
  Acción de tipo variable 
  oportunidad1
  Llevar a cabo una maniobra de combate6 
  Sí
  Usar una dote7 
  Varía
  1 Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla 
  amenazada, lo normal es que provoques un ataque de 
  oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no 
  el movimiento) provoca un ataque de oportunidad.
  2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que 
  normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces 
  prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad.
  3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar 
  una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la 
  dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas 
  ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente 
  desenvainarías una.
  4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado 
  a realizar tan sólo una acción por asalto.
  5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente 
  grande o engorroso.
  6 Algunas maniobras de combate reemplazan a un ataque 
  cuerpo a cuerpo, no a una acción. Como ataques cuerpo a 
  cuerpo, pueden utilizarse una vez en una acción de ataque o 
  de carga, una o más veces en una acción de asalto completo, o 
  incluso pueden utilizarse como ataque de oportunidad. Otras 
  se usan como acción aparte.
  7 La descripción de la dote define su efecto
  
  184184
  ejemplo, no puedes llevar a cabo un ataque de zarpa y utilizar tam-
  bién esa mano para atacar con una espada larga. Cuando llevas a cabo 
  ataques adicionales de esta forma, todos tus ataques naturales se tra-
  tan como ataques naturales secundarios, utilizando tu ataque base -5, 
  y sumando sólo la mitad de tu modificador por Fuerza a las tiradas de 
  daño. Las dotes como por ejemplo Combate con dos armas, y Ataque 
  múltiple (consulta el Bestiario) pueden reducir estos penalizadores.
  Ataques múltiples: un personaje que puede llevar a cabo más de un 
  ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulta 
  Acciones de asalto completo) a fin de obtener más de un ataque.
  Disparar o lanzar a un combate cuerpo a cuerpo: si disparas o lan-
  zas un arma arrojadiza a un objetivo enzarzado en combate cuerpo a 
  cuerpo con un personaje amigo, sufres un penalizador -4 a tu tirada 
  de ataque. Dos personajes están enzarzados en un combate cuerpo a 
  cuerpo si son enemigos entre sí y uno de ellos amenaza al otro (un 
  personaje inconsciente o inmovilizado no se considera enzarzado, a 
  menos que esté siendo atacado).
  Si tu objetivo (o la parte de tu objetivo a la que apuntas, si se trata 
  de un objetivo de grandes dimensiones) se encuentra por lo menos a 
  10 pies (3 m) de distancia del personaje amigo más próximo, puedes 
  evitar el penalizador -4, incluso si la criatura a la que apuntas está 
  enzarzada en combate cuerpo a cuerpo con un personaje amigo.
  Si tu objetivo es dos categorías de tamaño mayor que el persona-
  je amigo con el que está enzarzado, este bonificador se reduce a -2. 
  No existe penalizador alguno por disparar a una criatura tres cate-
  gorías de tamaño mayor que los personajes amigos con los que está 
  enzarzada.
  Disparo preciso: si dispones de la dote Disparo preciso, no sufres 
  este penalizador.
  Combatir a la defensiva como acción estándar: cuando atacas, pue-
  des escoger combatir a la defensiva. Si lo haces, sufres un penalizador 
  -4 a todos los ataques de un asalto, a cambio de un bonificador +2 a la 
  CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
  Impactos críticos: cuando llevas a cabo una tirada de ataque y 
  obtienes un 20 natural (sale un 20 en el d20), impactas sea cual sea 
  la Clase de armadura de tu objetivo, y consigues una ‘amenaza’, lo 
  que significa que el impacto podría ser un impacto crítico (abreviado 
  ‘crítico’). Para averiguar si lo es, llevas a cabo de inmediato un intento 
  de ‘confirmar’ el impacto crítico, que no es otra cosa que otra tirada 
  de ataque con los mismos modificadores que la tirada de ataque que 
  acabas hacer. Si la tirada de confirmación también resulta en un im-
  pacto contra la CA del objetivo, tu impacto original es un impacto 
  crítico (la tirada de crítico sólo necesita impactar para confirmar el 
  crítico, no necesitas un 20 de nuevo). Si la tirada de confirmación es 
  un fallo, el impacto es un impacto normal.
  Un impacto crítico significa que tiras daño más de una vez, con 
  todos los bonificadores usuales, y sumas las tiradas. A menos que 
  se diga lo contrario, el rango de amenaza para un impacto crítico en 
  una tirada de ataque es un 20, y el modificador es x2.
  Excepción: el daño de precisión (como por ejemplo del rasgo de 
  clase del pícaro ataque furtivo) y los dados de daño adicionales pro-
  cedentes de cualidades especiales de las armas (como por ejemplo 
  flamígera) no se multiplican cuando consigues un impacto crítico.
  Rango de amenaza aumentado: a veces tu rango de amenaza es ma-
  yor que 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza con un nú-
  mero inferior. En dichos casos, una tirada menor que 20 no es un im-
  pacto automático, y cualquier tirada de ataque que no sea un impacto 
  no es una amenaza.
  Multiplicador de crítico incrementado: algunas armas infligen más de 
  doble daño con un impacto crítico (consulta el Capítulo 6).
  Conjuros e impactos críticos: un conjuro que requiere una tirada de 
  ataque puede conseguir un impacto crítico. Un conjuro de ataque que 
  no requiere tirada de ataque no puede obtener un impacto crítico. 
  Si un conjuro causa daño o consunción de característica (consulta 
  el Apéndice 1), el daño o la consunción se doblan con un impacto 
  crítico.
  Activar objeto mágico
  Muchos objetos mágicos no requieren activación. Sin embargo, hay 
  algunos que necesitan activarse, especialmente las pociones, los 
  pergaminos, las varitas, y los cetros, y los bastones. A menos que se 
  diga lo contrario, activar un objeto mágico es una acción estándar.
  Objetos de finalización de conjuro: activar un objeto de finaliza-
  ción de conjuro (consulta la página 458) es el equivalente a lanzar un 
  conjuro. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. 
  Si tu concentración se rompe, pierdes el conjuro, y puedes intentar 
  activar el objeto a la defensiva, como lanzar un conjuro.
  Objetos con desencadenante de conjuros, con palabra de mando, 
  o activados por el uso: activar cualquiera de esos tipos de objeto no 
  requiere concentración, ni provoca ataques de oportunidad.
  Lanzar un conjuro
  La mayoría de conjuros requiere 1 acción estándar para lanzarse. 
  Puedes lanzar uno de estos conjuros, o bien antes o bien después de 
  llevar a cabo una acción de movimiento.
  Nota: mientras lanzas retienes tu bonificador por Destreza a la CA.
  Componentes de conjuro: para lanzar un conjuro con un com-
  ponente verbal (V) tu personaje debe hablar con voz firme. Si estas 
  amordazado, o en el área de un conjuro de silencio, no puedes lanzar 
  uno de estos conjuros. Un lanzador de conjuros que ha sido ensorde-
  cido tiene una probabilidad del 20% de estropear cualquier conjuro 
  que intenta lanzar, si tiene un componente verbal.
  Para lanzar un conjuro con un componente somático (S), debes 
  poder gesticular libremente, por lo menos con una mano. No puedes 
  lanzar un conjuro de este tipo si estás atado, apresado, o con las dos 
  manos llenas u ocupadas.
  Para lanzar un conjuro con un componente material (M), foco (F), 
  o foco divino (FD), tienes que disponer de los componentes adecua-
  dos, tal y como se describe en el conjuro. A menos que dichos compo-
  nentes sean muy elaborados, prepararlos es una acción gratuita. Para 
  componentes materiales y focos cuyos costes no vienen indicados en 
  la descripción del conjuro, puedes suponer que los tienes a tu dispo-
  sición si tienes a mano tu bolsa de componentes de conjuro.
  Concentración: para lanzar un conjuro debes concentrarte. Si no 
  puedes hacerlo, no puedes lanzarlo. Si empiezas a lanzar un conju-
  ro pero algo interfiere con tu concentración, debes llevar a cabo una 
  
  185185
  8
  COMBATE
  prueba de concentración o perderlo. La CD de la prueba depende de 
  lo que esté amenazando tu concentración (consulta el Capítulo 9). Si 
  fallas, el conjuro se disipa sin efecto alguno. Si preparas conjuros, se 
  pierde de los preparados. Si lanzas a voluntad, cuenta contra tu lími-
  te diario de conjuros, incluso aunque no lo hayas lanzado de forma 
  satisfactoria.
  Cómo concentrarse para mantener un conjuro: algunos conjuros 
  requieren una concentración continuada para hacer que sigan fun-
  cionando. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción es-
  tándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que 
  pueda romper tu concentración cuando lances un conjuro puede evi-
  tar que te concentres en mantenerlo. Si tu concentración se rompe, 
  el conjuro se acaba.
  Tiempo de lanzamiento: la mayoría de conjuros tiene un tiempo 
  de lanzamiento de una acción estándar. Un conjuro lanzado de esta 
  forma surte efecto de inmediato.
  Ataques de oportunidad: por lo general, si lanzas un conjuro pro-
  vocas ataques de oportunidad de los enemigos que te están amena-
  zando. Si sufres daño a causa del ataque de oportunidad, debes llevar 
  a cabo una prueba de concentración (CD 10 +los pg de daño sufri-
  dos + el nivel del conjuro) so pena de perderlo. Los conjuros que sólo 
  requieren una acción gratuita para lanzarse no provocan ataques de 
  oportunidad.
  Lanzar a la defensiva: lanzar un conjuro a la defensiva no provoca 
  ataques de oportunidad, pero requiere una prueba de concentración 
  (CD 15 + el doble del nivel de conjuro) para lanzarlo con éxito. Fallar 
  significa que lo pierdes.
  Conjuros de toque en combate: muchos conjuros tienen un alcan-
  ce de toque. Para utilizarlos, lanzas el conjuro y después tocas al obje-
  tivo. En el mismo asalto en el que lanzas un conjuro, también puedes 
  tocar (o intentar tocar) como acción gratuita. Puedes moverte antes 
  del conjuro, después de tocar al objetivo, o entre lanzar el conjuro y 
  tocar al objetivo. Puedes tocar automáticamente a un amigo, o usar 
  el conjuro sobre ti mismo, pero para tocar a un oponente debes tener 
  éxito en una tirada de ataque.
  Ataques de toque: tocar a un oponente con un conjuro de toque 
  se considera un ataque armado y por lo tanto no provoca ataques 
  de oportunidad. El acto de lanzar un conjuro, sin embargo, sí que 
  provoca un ataque de oportunidad. Los ataques de toque son de dos 
  tipos: ataques de toque cuerpo a cuerpo, y ataques de toque a distan-
  cia. Puedes conseguir un impacto crítico con uno u otro ataque, en 
  tanto en cuanto el conjuro inflija daño. La CA de tu oponente contra 
  un ataque de toque no incluye bonificadores por armadura, escudo, 
  
  186186
  o armadura natural. Su modificador por tamaño, su modificador 
  por Destreza, y su bonificador por desvío (si tiene) se aplican con 
  normalidad.
  Retener la descarga: si no descargas el conjuro en el asalto en el que 
  lo lanzas, puedes retener la descarga de forma indefinida. Puedes 
  continuar llevando a cabo ataques de toque asalto tras asalto. Si to-
  cas cualquier cosa o a alguien mientras retienes la descarga, incluso 
  si es de forma no intencionada, el conjuro se descarga. Si lanzas un 
  conjuro, el conjuro de toque se disipa. Puedes tocar a un amigo como 
  acción estándar, o hasta a 6 amigos como acción de asalto completo. 
  Alternativamente, puedes llevar a cabo un ataque sin armas normal 
  (o un ataque con un arma natural) mientras retienes una descarga. En 
  este caso, no se te considera armado y provocas ataques de oportuni-
  dad de la forma habitual para el ataque. Si tu ataque sin armas o tu 
  ataque con un arma natural no provoca ataques de oportunidad nor-
  malmente, tampoco lo hace este ataque. Si el ataque impacta, infliges 
  el daño normal debido a un ataque sin armas o con un arma natural, 
  y el conjuro se descarga. Si falla, sigues reteniendo la descarga.
  Conjuros de toque a distancia en combate: algunos conjuros te 
  permiten llevar a cabo un ataque de toque a distancia como parte del 
  lanzamiento. Estos ataques se llevan a cabo como parte del conjuro, 
  y no requieren una acción separada. Los ataques de toque a distancia 
  provocan ataques de oportunidad, incluso si el conjuro se lanza a la 
  defensiva. A menos que se indique lo contrario, los ataques de toque a 
  distancia no se pueden retener hasta un turno posterior.
  Disipar un conjuro: disipar un conjuro es una acción estándar que 
  no provoca ataques de oportunidad. 
  Iniciar/completar una acción de asalto completo
  La acción estándar ‘iniciar acción de asalto completo’ te permite 
  hacer lo que su nombre implica, acción que puedes completar en el 
  siguiente asalto utilizando otra acción estándar. No puedes utilizar 
  esta opción para iniciar o completar un ataque completo, cargar, 
  correr, o retirarte.
  Defensa total
  Puedes defenderte como acción estándar, y obtienes un bonifica-
  dor por esquiva +4 a tu CA durante 1 asalto. Tu CA mejora al inicio 
  de esta acción. No puedes combinar la defensa total con luchar a 
  la defensiva, ni con los beneficios de la dote Pericia en combate. 
  Mientras utilizas la defensa total no puedes llevar a cabo ataques 
  de oportunidad.
  Utilizar una aptitud especial
  Utilizar una aptitud especial suele ser una acción estándar, pero 
  que sea una acción estándar, una acción de asalto completo, o nin-
  guna acción, viene definido por la propia aptitud.
  Aptitudes sortílegas (St): utilizar una aptitud sortílega funciona 
  como lanzar un conjuro, en tanto que requiere concentración y pro-
  voca ataques de oportunidad. Las aptitudes sortílegas pueden ser in-
  terrumpidas. Si tu concentración se rompe, el intento de usar la acti-
  tud falla, pero el intento cuenta como si la hubieras usado. El tiempo 
  de lanzamiento de una aptitud sortílega es 1 acción estándar, a menos 
  que la descripción de la misma indique lo contrario.
  Utilizar una aptitud sortílega a la defensiva: puedes intentar utilizar 
  una aptitud sortílega a la defensiva, igual que si se tratara de lanzar 
  un conjuro. Si la prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel 
  del conjuro) falla, no puedes usar la aptitud, pero el intento cuenta 
  como si lo hubieras hecho.
  Aptitudes sobrenaturales (Sb): usar una aptitud sobrenatural suele 
  ser una acción estándar (a menos que se diga lo contrario en la des-
  cripción de la misma). Su uso no puede ser interrumpido, no requie-
  re concentración, y no provoca ataques de oportunidad.
  Aptitudes extraordinarias (Ex): utilizar una aptitud extraordina-
  ria no suele ser una acción puesto que la mayoría sucede automática-
  mente de forma reactiva. Las aptitudes extraordinarias que son accio-
  nes, suelen ser acciones estándar que no pueden ser interrumpidas, 
  no requieren concentración, y no provocan ataques de oportunidad.
  Acciones de movimiento
  Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el 
  movimiento, la mayoría de acciones de movimiento no requieren 
  prueba alguna.
  Moverse
  La acción de movimiento más sencilla es mover hasta tu velocidad. 
  Si llevas a cabo este tipo de acción de movimiento durante tu turno, 
  no puedes además dar un paso de 5 pies (1,5 m).
  Muchos modos no estándar de movimiento están cubiertos por 
  esta categoría, incluyendo trepar (hasta una cuarta parte de tu veloci-
  dad), y nadar (hasta una cuarta parte de tu velocidad).
  Escalada acelerada: puedes trepar a la mitad de tu velocidad como 
  acción de movimiento, aceptando un penalizador -5 a tu prueba de 
  Trepar.
  Gatear: puedes gatear 5 pies (1,5 m) como acción de movimiento. 
  Gatear genera ataques de oportunidad de cualquier atacante que te 
  amenaza en cualquier momento de tu recorrido. Un personaje que 
  gatea se considera tumbado y debe utilizar una acción de movimien-
  to para ponerse de pie, lo que provoca un ataque de oportunidad.
  Dirigir o redirigir un conjuro
  Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos 
  o áreas una vez los has lanzado. Redirigir un conjuro requiere una 
  acción de movimiento, y no provoca ataques de oportunidad, ni re-
  quiere concentración.
  Envainar o desenvainar un arma
  Desenvainar un arma para poderla utilizar en combate, o envai-
  narla de forma que deje una mano libre, requiere una acción de 
  movimiento. Esta acción también se aplica a objetos parecidos a los 
  que se llevan al alcance de la mano, como por ejemplo varitas. Si tu 
  arma u objeto parecido a un arma está almacenado en una mochila 
  o fuera del alcance rápido, trata esta acción como recuperar un ob-
  jeto almacenado.
  
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  8
  COMBATE
  Si tienes un ataque base +1 o superior, puedes desenvainar un 
  arma como acción gratuita combinándolo con un movimiento nor-
  mal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar 
  dos armas ligeras o a una mano, en el tiempo en que normalmente 
  desenvainarías una. 
  Preparar munición para un arma a distancia (como por ejemplo 
  flechas, virotes, balas de honda o shuriken) es una acción gratuita.
  Manipular un objeto
  Mover o manipular un objeto suele ser una acción de movimiento.
  Esto incluye recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger 
  un objeto del suelo (u otra superficie), mover un objeto pesado, y abrir 
  una puerta. Para ejemplos de este tipo de acción, además de si provo-
  can o no un ataque de oportunidad, consulta la tabla 8-2.
  Montar o desmontar
  Montar o desmontar (de una montura) requiere una acción de 
  movimiento.
  Montar o desmontar rápidamente: puedes montar o desmontar 
  como acción gratuita con una prueba de Montar CD 20. Si fallas, la 
  acción se convierte en una acción de movimiento. No puedes intentar 
  montar o desmontar rápidamente a menos que puedas hacerlo como 
  una acción de movimiento en el asalto actual.
  Embrazar o dejar caer un escudo
  Embrazar un escudo para obtener su bonificador por escudo a la 
  CA, o desatar las cinchas y dejarlo caer de forma que puedas utili-
  zar la mano del escudo para otro propósito, requiere una acción de 
  movimiento. Si tienes un ataque base de +1 o superior, puedes em-
  brazar o dejar caer el escudo como acción gratuita, combinándola 
  con un movimiento normal.
  Dejar caer un escudo que no tienes embrazado es una acción 
  gratuita.
  Ponerse de pie
  Ponerse de pie desde la posición tumbado requiere una acción de 
  movimiento, que provoca ataques de oportunidad.
  Acciones de asalto completo
  Una acción de asalto completo requiere un asalto para completarse. 
  Así, no se puede combinar con una acción estándar o de movimien-
  to aunque, si no implica moverse distancia alguna, puedes dar un 
  paso de 5 pies (1,5 m).
  Ataque completo
  Si tienes más de un ataque por asalto debido a que tu ataque base es 
  lo suficientemente alto (ver ‘Ataque base’ en el Capítulo 3), porque 
  luchas con dos armas o un arma doble, o por alguna razón especial, 
  debes utilizar una acción de asalto completo para tener derecho a 
  tus ataques adicionales. No necesitas especificar los objetivos de un 
  ataque antes de tiempo, y puedes esperar a ver cómo funcionan los 
  primeros antes de asignar los últimos.
  El único movimiento que puedes llevar a cabo durante un ataque 
  completo es un paso de 5 pies (1,5 m), y puedes darlo antes, después, o 
  entre tus ataques.
  Si dispones de ataques múltiples debido a que tu ataque base es 
  lo suficientemente alto, debes llevarlos a cabo en orden de mayor a 
  menor bonificador. Si usas dos armas, puedes atacar primero con 
  cualquiera de las dos. Si usas un arma doble, puedes atacar primero 
  con cualquiera de sus dos cabezas.
  Cómo decidir entre un ataque o un ataque completo: después de 
  tu primer ataque puedes decidir llevar a cabo una acción de movi-
  miento en lugar de los ataques que te quedan, dependiendo de cómo 
  haya funcionado el primer ataque, y suponiendo que no hayas llevado 
  a cabo ninguna acción de movimiento ese asalto. Si ya has dado un 
  paso de 5 pies (1,5 m), no puedes utilizar tu acción de movimiento para 
  moverte distancia alguna, pero podrías utilizar un tipo diferente de 
  acción de movimiento.
  Luchar a la defensiva como acción de asalto completo: cuando lle-
  vas a cabo una acción de ataque completo, puedes escoger luchar a la 
  defensiva. Si lo haces, aceptas un penalizador -4 a todos los ataques 
  a cambio de un bonificador +2 por esquiva a la CA hasta el inicio de 
  tu siguiente turno.
  Lanzar un conjuro
  Un conjuro que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto 
  completo, y surte efecto justo antes del inicio de tu turno en el asal-
  to posterior al que iniciaste su lanzamiento. Puedes actuar normal-
  mente una vez completado el conjuro.
  Un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto justo antes 
  de tu turno 1 minuto más tarde (y durante cada uno de esos 10 asal-
  tos, estás lanzando el conjuro como acción de asalto completo). Estas 
  acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o el conjuro falla 
  automáticamente. 
  Cuando empiezas un conjuro que tarda 1 asalto o más en lanzar-
  se, debes continuar las invocaciones, los gestos, y la concentración 
  desde el asalto en el que empiezas hasta justo antes de tu turno en el 
  siguiente (por lo menos). Si pierdes la concentración tras iniciar el 
  conjuro y antes de que se concrete, lo pierdes.
  Sólo provocas ataques de oportunidad cuando empiezas a lanzar 
  un conjuro, incluso aunque podrías continuar lanzándolo durante 
  por lo menos 1 asalto completo. Cuando lanzas un conjuro, no ame-
  nazas ninguna casilla a tu alrededor.
  Esta acción es por lo demás idéntica a la acción de lanzar un con-
  juro descrita en Acciones estándar.
  Lanzar un conjuro metamágico: los hechiceros y los bardos deben 
  invertir más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejora-
  do por una dote metamágica) que un conjuro normal. Si el tiempo de 
  lanzamiento normal de un conjuro es 1 acción estándar, lanzar una 
  versión metamágica del mismo es una acción de asalto completo para 
  un hechicero o bardo (excepto para conjuros modificados por la dote 
  Apresurar conjuro, que se pueden lanzar con 1 acción rápida). Nótese 
  que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo de lanza-
  miento de 1 asalto. Los conjuros que tardan 1 acción de asalto com-
  pleto en lanzarse surten efecto en el mismo asalto en el que empiezas 
  
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  a lanzar, y no se requiere que continúes con las invocaciones, los ges-
  tos, y la concentración hasta tu siguiente turno. Para conjuros con 
  un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto 
  completo adicional para lanzar el conjuro metamágico.
  Los clérigos y los druidas deben invertir más tiempo para lanzar 
  espontáneamente una versión metamágica de un conjuro de curar, 
  infligir, o convocar. Lanzar espontáneamente una versión metamá-
  gica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción están-
  dar es una acción de asalto completo, y los conjuros con tiempos de 
  lanzamiento mayores tardan una acción de asalto completo adicional 
  en lanzarse.
  Mover 5 pies a través de terreno difícil
  En algunas situaciones, tu movimiento se puede ver tan limitado 
  que no tienes suficiente velocidad ni siquiera para moverte 5 pies 
  (1,5 m) (1 sola casilla). En dicho caso, puedes invertir una acción de 
  asalto completo en moverte 5 pies (1,5 m) (1 casilla) en cualquier di-
  rección, incluso en diagonal. Aunque esto parezca un paso de 5 pies 
  (1,5 m), no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad de la 
  forma habitual.
  Correr
  Puedes correr como acción de asalto completo. Si lo haces, no obtie-
  nes además el paso de 5 pies (1,5 m). Cuando corres, puedes moverte 
  hasta 4 veces tu velocidad en línea recta (o 3 veces tu velocidad si 
  llevas armadura pesada). A menos que dispongas de la dote Correr,  
  pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.
  Puedes correr tantos asaltos como tu puntuación de Constitución, 
  pero después de eso debes llevar a cabo una prueba de Constitución 
  CD 10 para continuar corriendo. Debes probar de nuevo cada asalto 
  para continuar corriendo, y la CD de esta prueba se incrementa en 
  1 por cada prueba que ya hayas hecho. Cuando fallas, debes dejar de 
  correr. Un personaje que ha corrido hasta su límite debe descansar 
  durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr de nuevo. Durante un 
  período de descanso, un personaje no puede moverse más deprisa 
  que una acción normal de movimiento.
  No puedes correr a través de terreno difícil, o si no puedes ver dón-
  de vas.
  Una carrera representa una velocidad de unas 13 millas por hora 
  (unos 20 km/h) para un humano no impedido.
  Usar una aptitud especial
  Usar una aptitud especial suele ser una acción estándar, pero algu-
  nas pueden ser acciones de asalto completo, si la definición de la 
  aptitud así lo indica.
  Retirada
  Retirarse del combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto com-
  pleto. Cuando te retiras, te puedes mover el doble de tu velocidad. 
  La casilla en la que empiezas no se considera amenazada por nin-
  gún oponente al que puedas ver, y por lo tanto los enemigos visi-
  bles no obtienen ataques de oportunidad contra ti cuando sales de 
  ella, pero sí los invisibles. No puedes retirarte del combate si estás 
  cegado, ni dar un paso de 5 pies (1,5 m) durante el asalto en que te 
  retiras.
  Si, durante el proceso de retirada, sales de una casilla amenazada 
  (distinta a aquella en la que iniciaste el movimiento), tus enemigos 
  obtienen ataques de oportunidad contra ti de la forma habitual.
  No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento para la 
  que no tienes indicada una velocidad.
  Nótese que, a pesar del nombre de esta acción, no tienes que aban-
  donar el combate por completo.
  Retirada restringida: si estás limitado a una sola acción estándar 
  por asalto, puedes retirarte como acción estándar. En este caso, pue-
  des moverte tan solo hasta tu velocidad.
  Acciones gratuitas
  Las acciones gratuitas no consumen tiempo alguno, aunque podría 
  haber un límite al número que puedes llevar a cabo en un turno, y 
  raramente desencadenan ataques de oportunidad. A continuación 
  se describen algunas acciones gratuitas comunes.
  Dejar de concentrarse en un conjuro
  Puedes dejar de concentrarte en un conjuro como acción gratuita.
  Dejar caer un objeto
  Dejar caer un objeto en tu espacio o en una casilla adyacente es una 
  acción gratuita.
  Tumbarte
  Echarte al suelo a la posición de tumbado en tu espacio es una ac-
  ción gratuita.
  Hablar
  Por lo general, hablar es una acción gratuita que puedes llevar a 
  cabo incluso si no es tu turno. Hablar más que unas pocas frases 
  suele estar más allá del límite de una acción gratuita.
  Acciones rápidas
  Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, 
  pero representa un esfuerzo mayor que una acción gratuita. Puedes 
  llevar a cabo una por turno sin que ello afecte tu capacidad de llevar 
  a cabo otras acciones. A este respecto, una acción rápida es como 
  una acción gratuita. Sin embargo, sólo puedes llevar a cabo una 
  acción rápida por turno, sean cuales sean las demás acciones que 
  llevas a cabo. Puedes llevar a cabo una acción rápida en cualquier 
  momento en el que normalmente se te permitiría llevar a cabo una 
  acción gratuita. Las acciones rápidas suelen implicar lanzamiento 
  de conjuros, activación de dotes, o de objetos mágicos.
  Lanzar un conjuro apresurado
  Puedes lanzar un conjuro apresurado (ver la dote Apresurar conju-
  ro) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento está designado 
  como acción gratuita o rápida, como acción rápida. Sólo se puede 
  lanzar 1 de estos conjuros en cualquier asalto, y no cuenta contra 
  
  189189
  8
  COMBATE
  tu límite normal de 1 conjuro por asalto. Lanzar un conjuro como 
  acción gratuita no genera ataques de oportunidad.
  Acciones inmediatas
  Muy parecidas a las acciones rápidas, las acciones inmediatas con-
  sumen una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representan un 
  gasto de esfuerzo y de energía mayor que una acción gratuita. Sin 
  embargo, y a diferencia de una acción rápida, una acción inmediata 
  se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso si no es tu 
  turno. Lanzar caída de pluma es una acción inmediata, puesto que el 
  conjuro se puede lanzar en cualquier momento.
  Usar una acción inmediata en tu turno es lo mismo que usar una 
  acción rápida, y cuenta como la acción rápida de ese turno. Si usas 
  una acción inmediata cuando no es tu turno, no puedes usar otra ac-
  ción inmediata o una acción rápida hasta tu siguiente turno (a efectos 
  prácticos, usar una acción inmediata antes de tu turno es equivalente 
  a usar tu acción rápida del siguiente turno). Tampoco puedes usar 
  una acción inmediata si estás desprevenido.
  Acciones varias
  Las siguientes acciones consumen una cantidad variable de tiempo 
  para llevarse a cabo, o por lo demás funcionan de forma diferente 
  a otras acciones.
  Dar un paso de 5 pies
  Puedes moverte 5 pies (1,5 m) en cualquier asalto en el que no llevas a 
  cabo ningún otro tipo de movimiento. Dar ese paso nunca provoca 
  un ataque de oportunidad. No puedes dar más de un paso de 5 pies 
  (1,5 m) en un asalto, y no puedes darlo en el mismo asalto en el que 
  mueves cualquier distancia.
  Puedes darlo antes, durante, o después de tus demás acciones en 
  el asalto.
  Sólo puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m) si tu movimiento no se 
  ve dificultado por terreno difícil u oscuridad. Cualquier criatura 
  con una velocidad de 5 pies (1,5 m) o menos no puede dar dicho paso, 
  puesto que moverse incluso 5 pies (1,5 m) requiere una acción de mo-
  vimiento para una criatura tan lenta.
  No puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m) utilizando una forma de 
  movimiento para la cual no dispongas de una velocidad indicada.
  Utilizar una dote
  Ciertas dotes te permiten llevar a cabo acciones especiales de com-
  bate. Otras no requieren acciones, pero proporcionan un bonifi-
  cador cuando intentas algo que puedes hacer. Algunas dotes no 
  están pensadas para usarse en combate. La descripción individual 
  de cada dote te indica lo que necesitas saber acerca de las mismas.
  Usar una habilidad
  La mayoría de usos de las habilidades son acciones estándar, pero 
  algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones de asalto 
  completo, acciones gratuitas, o algo enteramente diferente.
  Las descripciones de las habilidades del Capítulo 4 detallan qué 
  tipo de acción se requiere para utilizar cada habilidad.
  HERIDAS Y MUERTE
  Tus puntos de vida miden lo difícil de matar que eres. No importa 
  cuántos puntos de golpe pierdas, tu personaje no se ve obstaculiza-
  do de forma alguna hasta que queda a 0 o menos.
  Pérdida de puntos de golpe
  La forma más común de que tu personaje resulta herido es sufrir 
  daño letal y perder puntos de golpe.
  Qué representan los puntos de golpe:  los puntos de golpe repre-
  sentan dos cosas en el mundo de juego: la aptitud de soportar el daño 
  físico y seguir funcionando, y la aptitud de convertir un impacto gra-
  ve en uno menos grave.
  Efectos del daño en puntos de golpe: el daño no te ralentiza hasta 
  que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás 
  incapacitado.
  Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor 
  que tu puntuación de Constitución, éstas inconsciente y moribundo.
  Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e igual o mayor que 
  tu Constitución, estás muerto.
  Daño masivo (regla opcional): si alguna vez encajas en un solo ata-
  que una cantidad de daño igual a la mitad del total de tus puntos de 
  golpe (mínimo 50 pg de daño) o más, y eso no te mata directamente, 
  debes llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15. Si esta salvación 
  falla, mueres sean cuales sean los puntos de golpe que te quedan. Si 
  encajas una cantidad de daño igual a la mitad o más del total de tus 
  puntos de golpe debido a ataques múltiples, ninguno de los cuales 
  inflige más de la mitad del total de tus puntos de golpe (mínimo 50), 
  la regla del daño masivo no se aplica.
  Incapacitado (0 puntos de golpe)
  Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a 0, estás 
  incapacitado.
  Pasas al estado de grogui, y sólo puedes llevar a cabo una acción 
  de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni tampoco 
  puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). Puedes llevar a 
  cabo acciones de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si lle-
  vas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción fatigosa) 
  sufres 1 pg de daño una vez completada. A menos que tu actividad 
  incremente tus puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de 
  golpe y moribundo.
  Toda curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te 
  vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras quedado 
  reducido a 0 o menos puntos de golpe.
  Puedes también quedar incapacitado al recuperarte del estado de 
  moribundo. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y pue-
  des tener menos de 0 puntos de golpe (consulta ‘Personajes estables 
  y recuperación’).
  Moribundo (puntos de golpe negativos)
  Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor a tu 
  puntuación de Constitución, estas moribundo.
  Un personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no 
  puede llevar a cabo acción alguna.
  
  190190
  Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe por asalto. Esto 
  continúa hasta que el personaje muere, o bien se estabiliza.
  Muerto
  Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un total nega-
  tivo igual o menor que su puntuación de Constitución, o si sucum-
  be al daño masivo, está muerto. Un personaje también puede morir 
  por haber sufrido daño o consunción de característica que reduzca 
  su Constitución a 0 (consulta el Apéndice 1).
  Ciertos tipos de magia poderosa, como por ejemplo revivir a los 
  muertos y resurrección, pueden devolver a la vida a un personaje muer-
  to. Consulta el Capítulo 9 para más información.
  Personajes estables y recuperación
  En el siguiente turno de tu personaje después de haber quedado 
  reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos 
  los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba 
  de Constitución CD 10 para estabilizarse. El personaje sufre un pe-
  nalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. 
  Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 
  natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla, 
  pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o moribundo 
  no puede utilizar ninguna acción especial que cambie la cuenta de 
  iniciativa en la que ocurre esta acción.
  Los personajes que sufren daño continuado, como por ejemplo de 
  una flecha ácida o de un efecto de sangrado, fallan automáticamente 
  todas las pruebas de Constitución para estabilizarse, y pierden 1 pun-
  to de golpe por asalto además del daño continuado.
  Puedes evitar que un personaje moribundo pierda más puntos de 
  golpe y estabilizarle con una prueba de Curar CD 15.
  Si cualquier curación sana a un personaje moribundo, siquiera de 
  1 pg de daño, se estabiliza y deja de perder puntos de golpe.
  Toda curación que aumenta los puntos de golpe de un personaje 
  moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia pero está incapaci-
  tado. Toda curación que aumenta sus puntos de golpe a 1 o más, le 
  vuelve de nuevo funcional, como si nunca hubiera quedado reducido 
  a 0 o menos. Un lanzador de conjuros mantiene la capacidad para 
  usarlos que tenía antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe.
  Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o que 
  ha sido curado mágicamente, recupera tanto la consciencia como  
  los puntos de golpe de forma natural. Si el personaje no tiene nadie 
  que le atienda, sin embargo, su vida corre peligro y podría acabar 
  muriendo.
  Recuperarse con ayuda: una hora después de que un personaje 
  atendido y moribundo se estabilice, el personaje debe llevar a cabo 
  
  191191
  8
  COMBATE
  una prueba de Constitución CD 10 para recuperar la consciencia. El 
  personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos 
  de golpe negativos. Los personajes conscientes que están a puntos de 
  golpe negativos se tratan como personajes incapacitados (consulta la 
  página 189). Si el personaje permanece inconsciente, tiene derecho a 
  otra prueba cada hora para recuperar la consciencia. Un 20 natural 
  en esta prueba es un éxito automático. Incluso si está inconsciente, 
  el personaje recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera 
  automáticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe llegan a 
  un valor positivo. 
  Recuperarse sin ayuda:  un personaje gravemente herido y que no 
  disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de una pequeña posi-
  bilidad de recuperarse por su cuenta. Trata a dichos personajes como 
  a los que intentan recuperarse con ayuda, pero por cada prueba de 
  Constitución fallida para recuperar la consciencia pierden 1 punto 
  de golpe. Un personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de for-
  ma natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a cabo una 
  prueba de Constitución CD 10 una vez al día, tras descansar durante 
  8 horas, para empezar a recuperar puntos de golpe de forma natu-
  ral. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de 
  puntos de golpe negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 
  punto de golpe, pero no queda inconsciente. Una vez un personaje 
  consigue superar la prueba, continúa curándose de forma natural y 
  ya no está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural
  Curación
  Después de sufrir daño, puedes recuperar puntos de golpe median-
  te la curación natural o la curación mágica. En cualquier caso, no 
  puedes recuperar puntos de golpe más allá de tu total normal de 
  puntos de golpe.
  Curación natural: con un descanso de una noche completa (8 
  horas de sueño o más), recuperas 1 punto por nivel de personaje. 
  Cualquier interrupción significativa durante el descanso impide que 
  te cures esa noche.
  Si llevas a cabo un descanso completo en cama durante un día y 
  una noche completos, recuperas el doble de tu nivel de personaje en 
  puntos de golpe.
  Curación mágica: diversas aptitudes y conjuros pueden restaurar 
  puntos de golpe.
  Límites de la curación: nunca puedes recuperar más puntos de 
  golpe de los que perdiste. La curación mágica nunca elevará tus pun-
  tos de golpe por encima de tu total de puntos de golpe.
  Cómo curar daño de característica: el daño de característica tem-
  poral se recupera al ritmo de 1 punto por noche de descanso (8 horas) 
  de cada puntuación de característica afectada. Un descanso completo 
  en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) de cada puntuación de 
  característica afectada.
  Puntos de golpe temporales
  Ciertos efectos conceden a un personaje puntos de golpe tempora-
  les. Estos puntos de golpe son además del total de puntos de golpe 
  actuales del personaje, y cualquier daño sufrido por el mismo se 
  resta primero de ellos. Cualquier daño sufrido por encima de los 
  puntos de golpe temporales de un personaje se aplica a sus pun-
  tos de golpe reales de la forma habitual. Si el efecto que concede 
  los puntos de golpe temporales acaba o es disipado, cualesquiera 
  puntos de golpe temporales que quedaran desaparecen. El daño ab-
  sorbido por los puntos de golpe temporales no se transfiere a los 
  puntos de golpe actuales del personaje.
  Cuando se pierden puntos de golpe temporales, no pueden ser 
  restaurados como los puntos de golpe reales, ni siquiera mediante 
  la magia.
  Incrementos de Constitución y puntos de golpe actuales: un in-
  cremento de la puntuación de Constitución de un personaje, incluso 
  temporal, puede proporcionarle más puntos de golpe (un incremento 
  efectivo de puntos de golpe), pero no son puntos de golpe temporales. 
  Pueden ser restaurados, y no se pierden primero como los puntos de 
  golpe temporales.
  Daño no letal
  El daño no letal representa daño a un personaje pero que no ame-
  naza su vida. A diferencia del daño normal, el daño no letal se cura 
  rápidamente mediante el descanso.
  Cómo infligir daño no letal: ciertos ataques infligen daño no le-
  tal. Otros efectos, como por ejemplo el calor o quedar exhausto, tam-
  bién infligen daño no letal. Cuando sufres daño no letal, anota todo 
  el que vayas acumulando. No restes la cifra de daño no letal de tus 
  puntos de golpe reales, puesto que no es daño ‘real’. En vez de eso, 
  cuando tu daño no letal es igual a tus puntos de golpe actuales, que-
  das grogui (ver más adelante), y cuando excede tu total de puntos de 
  golpe actuales, quedas inconsciente.
  Daño no letal con un arma que inflige daño letal: puedes utilizar un 
  arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para infligir en su lugar 
  daño no letal, pero con un penalizador -4 a tu tirada de ataque.
  Daño letal con un arma que inflige daño no letal: puedes utilizar un 
  arma que inflige daño no letal, incluyendo impacto sin armas, para 
  infligir en su lugar daño letal, pero sufres un penalizador -4 a tu 
  tirada de ataque.
  Grogui e inconsciente: cuando el daño no letal sufrido es igual a 
  tus puntos de golpe actuales, estás grogui. Sólo puedes llevar a cabo 
  una acción estándar o una acción de movimiento por asalto (además 
  de las acciones gratuitas, inmediatas, y rápidas). Dejas de estar grogui 
  cuando tus puntos de golpe actuales son superiores de nuevo a tu 
  daño no letal.
  Cuando tu daño no letal excede tus puntos de golpe actuales, que-
  das inconsciente. Mientras permaneces inconsciente, estás indefen-
  so (consulta la página 567).
  Los lanzadores de conjuros que quedan inconscientes mantienen 
  cualquier aptitud de lanzamiento de conjuros que tuvieran antes de 
  quedar inconscientes.
  Si el daño no letal de una criatura es igual a sus puntos de golpe to-
  tales máximos (no a sus puntos de golpe actuales), todo daño no letal 
  posterior se trata como daño letal. Esto no se aplica a las criaturas que 
  poseen regeneración, sino que tales criaturas simplemente suman 
  daño no letal adicional, incrementando la cantidad de tiempo que 
  permanecen inconscientes.
  
  192192
  Cómo curar el daño no letal: te curas daño no letal al ritmo de 1 
  punto de golpe por hora por nivel de personaje. Cuando un conjuro o 
  aptitud cura daño de puntos de golpe, también elimina una cantidad 
  igual de daño no letal.
  MOVIMIENTO, POSICIÓN, Y 
  DISTANCIA
  Las miniaturas suelen ser a escala 30 mm, lo que quiere decir que 
  una miniatura de un hombre que mida 6 pies (1,80 m) de altura me-
  dirá aproximadamente 30 mm de altura. Una casilla del tablero de 
  batalla tiene 1 pulgada (2,54 cm) de diagonal, lo que representa un 
  área de 5 pies por 5 pies (1,5 m x 1,5 m).
  Movimiento táctico
  Tu velocidad viene determinada por tu raza y la armadura que lle-
  ves (consulta la tabla 4-3). Tu velocidad cuando no llevas armadura 
  es tu velocidad terrestre base.
  Impedimenta: un personaje que acarrea tesoro, una gran cantidad 
  de equipo, o camaradas caídos, puede moverse más lento de lo nor-
  mal (consulta el Capítulo 7).
  Movimiento obstaculizado: el terreno difícil, los obstáculos, o la 
  mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento.
  Movimiento en combate: por lo general, puedes moverte hasta tu 
  velocidad en un asalto y seguir haciendo algo (llevas a cabo una ac-
  ción de movimiento, y luego una acción estándar).
  Si no haces nada más que moverte (es decir, si utilizas tus dos ac-
  ciones en un asalto para mover tu velocidad), puedes mover el doble 
  de tu velocidad.
  Si te pasas el asalto entero corriendo, puedes moverte 4 veces tu 
  velocidad (o 3 veces si llevas armadura pesada). Si haces algo que re-
  quiere un asalto completo, sólo puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m).
  Bonificadores a la velocidad: un bárbaro obtiene un bonificador 
  por +10 pies (+3 m) a su velocidad (a menos que lleve armadura pesada). 
  Los monjes experimentados también tienen una velocidad superior 
  (a menos que lleven algún tipo de armadura). Además, muchos con-
  juros y objetos mágicos pueden afectar a la velocidad del personaje. 
  Aplica siempre cualquier modificador a la velocidad de un personaje 
  antes de ajustar su velocidad debido a su armadura o impedimenta, y 
  recuerda que los bonificadores múltiples del mismo tipo a la veloci-
  dad del personaje no se apilan.
  Cómo medir la distancia
  Por lo general, la distancia se mide suponiendo que una casilla 
  equivale a 5 pies (1,5 m).
  Movimiento táctico
  El primer movimiento de 
  Valeros le cuesta 5 pies (1,5 m) 
  (1 casilla). El siguiente le cuesta 
  otros 5, pero el tercero (su 
  segunda diagonal) le cuesta 
  10 pies (3 m). A continuación 
  se mueve a terreno difícil, 
  lo que también le cuesta 10 
  pies (3 m). En este punto (#6), 
  Valeros ha movido 30 pies 
  (9 m), o sea una acción de 
  movimiento. La última casilla 
  es un movimiento diagonal en 
  terreno difícil, que le cuesta 
  15 pies (4,5 m); debe invertir 
  la acción estándar de su turno 
  para moverse esa distancia.
  El movimiento del ogro, que 
  es una criatura Grande, le 
  cuesta un total de 20 pies (6 m) 
  (4 casillas). El ogro no puede 
  atajar por la esquina para 
  llegar a esa posición, sino que 
  debe moverse alrededor de 
  la misma por completo, tal y 
  como se indica.
  MOVIMIENTO TÁCTICO
  
  193193
  8
  COMBATE
  Diagonales: cuando mides la distancia, la primera diagonal cuen-
  ta como 1 casilla, la segunda cuenta como 2, la tercera cuenta como 1, 
  la cuarta como 2, y así sucesivamente.
  No te puedes mover en diagonal por una esquina (ni siquiera dan-
  do un paso de 5 pies [1,5 m]). Puedes moverte diagonalmente junto a 
  una criatura, incluso un oponente.
  También puedes moverte en diagonal junto a otros obstáculos in-
  franqueables como por ejemplo fosos.
  La criatura más próxima: cuando sea importante determinar cuál 
  es la casilla o criatura más próxima a una posición determinada, si 
  dos casillas o criaturas están a igual distancia, determina al azar cuál 
  de ellas se considera más próxima tirando un dado.
  Cómo atravesar una casilla
  Puedes atravesar sin dificultad una casilla no ocupada en la mayo-
  ría de circunstancias. El terreno difícil y cierta cantidad de efectos 
  de conjuro podrían dificultar el movimiento a través de espacios 
  abiertos.
  Amigo: puedes atravesar una casilla ocupada por un personaje 
  amigo, a menos que estés cargando. Cuando atraviesas una casilla 
  ocupada por un personaje amigo, dicho personaje no te proporciona 
  cobertura (consulta la página 195).
  Oponente: no puedes atravesar una casilla ocupada por un opo-
  nente, a menos que esté indefenso, en cuyo caso puedes atravesarla 
  sin penalización. Algunas criaturas, particularmente las muy gran-
  des, pueden representar un obstáculo, incluso cuando están indefen-
  sas. En tales casos, cada casilla que atravieses cuenta como 2 casillas.
  Acabar tu movimiento: no puedes acabar tu movimiento en la ca-
  silla de otra criatura, a menos que esté indefensa.
  Arrollar: durante tu movimiento, puedes intentar atravesar una 
  casilla ocupada por un oponente (consulta la página 199).
  Piruetas: un personaje entrenado puede intentar el uso de 
  Acrobacias para atravesar una casilla ocupada por un oponente (con-
  sulta la habilidad Acrobacias).
  Criatura muy pequeña: una criatura Minúscula, Diminuta o 
  Menuda puede atravesar una casilla ocupada o moverse a la misma, 
  si bien provoca ataques de oportunidad al hacerlo.
  Casilla ocupada por una criatura 3 categorías de tamaño mayor o 
  menor: cualquier criatura puede atravesar una casilla ocupada por 
  una criatura que sea 3 categorías de tamaño más grande que ella.
  Una criatura grande puede atravesar una casilla ocupada por una 
  criatura 3 categorías de tamaño más pequeña que ella. Toda criatura 
  que atraviesa una casilla ocupada por otras criaturas provoca ataques 
  de oportunidad por parte de las mismas.
  Excepciones: algunas criaturas ignoran las reglas antes indica-
  das. Una criatura que llena por completo las casillas que ocupa no 
  permite que dichas casilla sean atravesadas, ni siquiera con la habili-
  dad Acrobacias, ni aptitudes especiales similares.
  Terreno y obstáculos
  Desde plantas enmarañadas hasta cascotes, hay cierto número de 
  rasgos del terreno que pueden afectar a tu movimiento.
  Terreno difícil: el terreno difícil, como por ejemplo la maleza es-
  pesa, terreno accidentado, o unas escaleras empinadas, obstaculiza 
  el movimiento. Cada casilla de terreno difícil cuenta como 2 casillas 
  de movimiento. Cada movimiento en diagonal hacia una casilla de 
  terreno difícil cuenta como 3 casillas. No puedes correr ni cargar a 
  través de terreno difícil.
  Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, puedes moverte 
  tan rápido como permita el terreno más difícil de los que ocupas.
  Las criaturas voladoras e incorporales no se ven obstaculizadas 
  por el terreno difícil.
  Obstáculos: como el terreno difícil, los obstáculos pueden difi-
  cultar el movimiento. Si un obstáculo dificulta el movimiento pero 
  no lo bloquea por completo, cada casilla obstruida u obstáculo entre 
  casillas cuenta como 2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste 
  para cruzar el obstáculo, además del coste de mover a la casilla del 
  otro lado. Si no tienes suficiente movimiento para cruzar el obstá-
  culo y moverte a la casilla del otro lado, no puedes cruzarlo. Algunos 
  obstáculos pueden requerir también una prueba de habilidad para 
  ser cruzados.
  Por otra parte, algunos obstáculos bloquean por entero el movi-
  miento, y un personaje no puede moverse a través de un obstáculo 
  de este tipo.
  Las criaturas voladoras e incorporales son capaces de evitar la ma-
  yoría de obstáculos.
  Escurrirse: en algunos casos, puedes escurrirte a una zona que no 
  es tan amplia como el espacio que ocupas, o a través de la misma. 
  Puedes escurrirte a un espacio que sea por lo menos la mitad de an-
  cho que tu espacio normal (o a través del mismo). Cada movimiento 
  de entrada o en el interior de un espacio estrecho cuenta como 2 ca-
  sillas, y mientras estás escurriéndote sufres un penalizador -4 a las 
  tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA.
  Cuando una criatura Grande (que normalmente ocupa 4 casillas) 
  se escurre a un espacio de 1 casilla de ancho, la figura en miniatura 
  de la criatura se coloca ocupando 2 casillas, centradas en la línea en-
  tre las dos casillas. Para una criatura mayor, centra la miniatura de 
  forma parecida en el área en la que se escurre.
  Una criatura puede escurrirse alrededor de otra criatura mien-
  tras se mueve, pero no puede acabar su movimiento en una casilla 
  ocupada.
  Para escurrirte a través de un espacio menor que la mitad del tuyo 
  (o al interior del mismo), debes utilizar la habilidad Escapismo. No 
  Tabla 8-3: velocidad táctica
  Raza 
  Sin armadura o armadura ligera 
  Armadura intermedia o pesada
  Humano, elfo, semielfo, semiorco 
  30 pies [9 m] (6 casillas) 
  20 pies [6 m] (4 casillas)
  Enano 
  20 pies [6 m] (4 casillas) 
  20 pies [6 m] (4 casillas)
  Gnomo, mediano 
  20 pies [6 m] (4 casillas) 
  15 pies [4,5 m] (3 casillas)
  
  194194
  puedes atacar mientras la usas, sufres un penalizador -4 a la CA, y 
  pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.
  Reglas especiales de movimiento 
  Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento.
  Acabar accidentalmente movimiento en un espacio ilegal: a veces 
  a un personaje se le acaba el movimiento mientras se mueve a través 
  de un espacio donde no se le permite parar. Si ello sucede, coloca la 
  criatura en la última posición legal que ocupara, o la más cercana, si 
  hay una posición legal más cercana.
  Coste doble del movimiento: si el movimiento se ve obstaculizado 
  de alguna forma, suele costar el doble. Por ejemplo, cada casilla de 
  movimiento a través de terreno difícil cuenta como 2 casillas, y cada 
  movimiento en diagonal a través de dicho terreno cuenta como 3 ca-
  sillas (igual que dos movimientos en diagonal).
  Si el coste del movimientos se dobla dos veces, cada casilla cuenta 
  como 4 casillas (o como 6 si el movimiento es en diagonal). Si el coste 
  del movimiento se dobla tres veces, cada casilla cuenta como 8 casi-
  llas (12 en diagonal), y así sucesivamente. Esta es una excepción a la 
  regla general de que dos dobles equivalen a un triple.
  Movimiento mínimo: sean cuales sean las penalizaciones al mo-
  vimiento que tengas, siempre puedes utilizar una acción de asalto 
  completo para moverte 5 pies (1,5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, 
  incluso en diagonal. Esta regla no te permite moverte a través de te-
  rreno infranqueable, o moverte cuando todo movimiento está pro-
  hibido. Tal movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma 
  normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un 
  paso de 5 pies [1,5 m]).
  CRIATURAS GRANDES Y 
  PEQUEÑAS EN COMBATE
  Las criaturas menores que Pequeña o mayores que Mediana tienen 
  reglas especiales en cuanto a su posición.
  Criaturas Menudas, Diminutas y Minúsculas: las criaturas muy 
  pequeñas ocupan menos de 1 casilla de espacio. Esto significa que 
  en una sola casilla puede caber más de una de estas criaturas. Una 
  criatura Menuda suele ocupar un espacio de sólo 2,5 pies (0,75 m) de 
  diámetro con lo que cuatro de ellas caben en una sola casilla. Hasta 
  25 criaturas Diminutas o 100 criaturas Minúsculas caben en una sola 
  casilla. Las criaturas que ocupan menos que 1 casilla suelen tener 
  un alcance natural de 0 pies, lo que significa que no tienen alcance 
  a casillas adyacentes, y por lo tanto deben entrar en una casilla de un 
  oponente para atacarle cuerpo a cuerpo, lo que provoca un ataque 
  de oportunidad por parte de éste. Puedes atacar en tu propia casilla 
  si es necesario, por lo que puedes atacar de forma normal a dichas 
  criaturas. Como quiera que no tienen alcance natural, no amenazan 
  Cobertura
  #1: Valeros está adyacente 
  al ogro, y nada le impide 
  alcanzarle. El ogro no tiene 
  cobertura contra Valeros.
  #2: Merisiel está adyacente 
  al ogro, pero las líneas desde 
  las esquinas de su casilla a las 
  del ogro cruzan una pared. El 
  ogro tiene cobertura cuerpo 
  a cuerpo contra ella pero si 
  aquél ataca, Merisiel no tiene 
  cobertura contra él, porque 
  el ogro tiene alcance (que le 
  permite atacar como con un 
  arma a distancia).
  #3: Kyra ataca a distancia, 
  y debe escoger una de las 
  esquinas de su casilla para 
  determinar 
  la 
  cobertura. 
  Algunas pasan a través de una 
  superficie sólida, es decir, que 
  el ogro dispone de cobertura.
  #4: Seoni ataca a distancia 
  también, pero sus líneas 
  revelan 
  que 
  puede 
  ver 
  claramente más de la mitad 
  del ogro, lo que concede 
  al ogro tan solo cobertura 
  parcial.
  COBERTURA
  
  195195
  8
  COMBATE
  las casillas que tienen a su alrededor, y puedes mover junto a ellas 
  sin provocar ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear a 
  un enemigo.
  Criaturas Grandes, Enormes, Gargantuescas, y Colosales: las 
  criaturas muy grandes ocupan más de una casilla.
  Las criaturas que ocupan más de 1 casilla tienen típicamente un 
  alcance natural de 10 pies (3 m) o más, lo que significa que tienen 
  alcance incluso a objetivos que no están en casillas adyacentes.
  A diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza un arma con alcan-
  ce, una criatura con un alcance mayor de lo normal (más de 5 pies [1,5 
  m]) sigue amenazando a las casillas adyacentes a la misma. Una cria-
  tura con un alcance natural mayor que el natural normal suele tener 
  derecho a un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas, puesto 
  que debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de poder ata-
  carle. Este ataque de oportunidad no lo provocas si lo que haces es dar 
  un paso de 5 pies (1,5 m).
  Las criaturas Grandes o mayores que utilizan armas de alcance 
  pueden atacar hasta el doble de su alcance natural, pero no a su al-
  cance natural o menos.
  MODIFICADORES AL COMBATE
  Hay cierto número de factores y de estados que pueden influenciar 
  una tirada de ataque. Muchas de estas situaciones conceden un bo-
  nificador o un penalizador a las tiradas de ataque o a la Clase de 
  armadura del defensor.
  Cobertura
  Para determinar si el objetivo tiene cobertura frente a tu ataque a 
  distancia, escoge una esquina de tu casilla. Si cualquier línea que 
  puedas trazar desde dicha esquina a cualquier esquina de la casilla 
  del objetivo atraviesa una casilla o borde que bloquea la línea de 
  efecto o proporciona cobertura, o atraviesa una casilla ocupada por 
  una criatura, el objetivo dispone de cobertura (+4 a la CA).
  Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo 
  adyacente, dicho objetivo tiene cobertura si cualquier línea de cual-
  quier esquina de tus casillas a la del objetivo atraviesa un muro (in-
  cluyendo un murete). Cuando lleves a cabo un ataque cuerpo a cuerpo 
  contra un objetivo que no esté adyacente a ti (como por ejemplo con 
  un arma de alcance), utiliza las reglas para determinar cobertura 
  contra ataques a distancia.
  Obstáculos bajos y cobertura: un obstáculo bajo (como por ejem-
  plo un murete no más alto que la mitad de tu altura) proporciona 
  cobertura, pero sólo a criaturas que se encuentran a 30 pies [9 m] (6 
  casillas) o menos del mismo. El atacante puede ignorar la cobertura 
  si está más cerca del obstáculo que su objetivo.
  Cobertura y ataques de oportunidad: no puedes llevar a cabo un 
  ataque de oportunidad contra un oponente que dispone de cobertura 
  relativa a ti. 
  Cobertura y salvaciones de Reflejos: la cobertura te concede un 
  bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que se 
  originan desde un punto que está al otro lado de la cobertura, o de 
  explosiones que tienen su origen en dicho punto. Ten en cuenta que 
  Tabla 8-4: tamaño y escala de las 
  criaturas
  Tamaño de la criatura 
  Espacio* 
  Alcance natural*
  Minúsculo 
  1/2 pie (15 cm) 
  0
  Diminuto 
  1 pie (30 cm) 
  0
  Menudo 
  2,5 pies (75 cm) 
  0
  Pequeño 
  5 pies (1,5 m) 
  5 pies (1,5 m)
  Mediano 
  5 pies (1,5 m) 
  5 pies (1,5 m)
  Grande (alto) 
  10 pies (3 m) 
  10 pies (3 m)
  Grande (largo) 
  10 pies (3 m) 
  5 pies (1,5 m)
  Enorme (alto) 
  15 pies (4,5 m) 
  15 pies (4,5 m)
  Enorme (largo) 
  15 pies (4,5 m) 
  10 pies (3 m)
  Gargantuesco (alto) 
  20 pies (6 m) 
  20 pies (6 m)
  Gargantuesco (largo) 
  20 pies (6 m) 
  15 pies (4,5 m)
  Colosal (alto) 
  30 pies (9 m) 
  30 pies (9 m)
  Colosal (largo) 
  30 pies (9 m) 
  20 pies (6 m)
  *Estos valores son típicos para criaturas del tamaño indicado, 
  pero hay algunas excepciones.
  Tabla 8-5: modificadores a las 
  tiradas de ataque
  El atacante está... 
  Cuerpo a cuerpo 
  A distancia
  Deslumbrado 
  -1 
  -1
  En posición elevada 
  +1 
  +0
  Enmarañado 
  -21 
  -21
  Escurriéndose por un espacio -4 
  -4
  Estremecido o asustado 
  -2 
  -2
  Flanqueando al defensor 
  +2 
  -
  Invisible 
  +22 
  +22
  Tumbado 
  -4 
  -3
  1 Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a 
  la Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque.
  2 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la 
  CA.
  3 La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas 
  si el atacante está tumbado, pero puedes emplear una 
  ballesta o shuriken de este modo sin penalizador.
  los efectos de expansión se pueden extender alrededor de las esqui-
  nas y por lo tanto negar este bonificador por cobertura.
  Cobertura y pruebas de Sigilo: puedes utilizar la cobertura para 
  llevar a cabo una prueba de Sigilo. Sin cobertura, por lo general ne-
  cesitas ocultación (ver más adelante) para llevar a cabo una prueba 
  de Sigilo.
  Cobertura blanda: las criaturas, incluso tus enemigos, pueden 
  proporcionarte cobertura contra ataques a distancia, lo que te con-
  cede un bonificador +4 a la CA. Sin embargo, esta cobertura blanda 
  no proporciona bonificador alguno a las salvaciones de Reflejos, ni 
  te permite llevar a cabo una prueba de Sigilo.
  Criaturas grandes y cobertura: cualquier criatura con un espacio 
  mayor de 5 pies (1,5 m) (1 casilla) determina la cobertura contra ata-
  ques cuerpo a cuerpo de forma ligeramente diferente a las criaturas 
  menores. La criatura puede escoger cualquier casilla de las que ocu-
  pa para determinar si un oponente dispone de cobertura contra sus 
  
  196196
  ataques cuerpo a cuerpo. Igualmente, cuando llevas a cabo un ataque 
  cuerpo a cuerpo contra esa criatura, puedes escoger cualquier casilla 
  de las que ocupa para determinar si tiene cobertura contra ti.
  Cobertura parcial: si una criatura dispone de cobertura, pero más 
  de la mitad de la misma es visible, su bonificador por cobertura se 
  reduce a un +2 a la CA, y a un +1 a las tiradas de salvación de Reflejos. 
  Esta cobertura parcial está sujeta a la discreción del DJ.
  Cobertura total: si no tienes línea de efecto a tu objetivo (es decir, 
  que no puedes trazar ninguna línea desde tu casilla hasta la de tu 
  objetivo sin cruzar una barrera sólida), se considera que éste tiene 
  cobertura total respecto a ti. No puedes llevar a cabo un ataque contra 
  un objetivo que disponga de cobertura total.
  Cobertura mejorada: en algunos casos, como por ejemplo cuando 
  se ataca a un objetivo que se oculta tras una saetera, la cobertura pue-
  de proporcionar un bonificador mayor a la CA y a las salvaciones de 
  Reflejos. En tales situaciones, los bonificadores por cobertura nor-
  males a la CA y a las salvaciones de Reflejos se pueden doblar (a +8 y +4 
  respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene 
  de forma efectiva evasión mejorada contra cualquier ataque al que se 
  aplique el bonificador a la salvación de Reflejos. Además, la cobertu-
  ra mejorada proporciona un bonificador +10 a las pruebas de Sigilo.
  Ocultación
  Para determinar si un objetivo dispone de ocultación ante tu ataque 
  a distancia, escoge una esquina de tu casilla. Si cualquier línea des-
  de dicha esquina hasta cualquier esquina de la casilla del objetivo 
  pasa a través de una casilla o borde que proporciona ocultación, el 
  objetivo dispone de ocultación.
  Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo contra un objetivo adya-
  cente, tu objetivo dispone de ocultación si su espacio se halla por 
  completo en el interior de un efecto que concede ocultación. Cuando 
  lleves a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no 
  esté adyacente a ti, usa las reglas para determinar la ocultación frente 
  ataques a distancia.
  Además, algunos efectos mágicos proporcionan ocultación contra 
  todos los ataques, tanto si existe de por medio algo que proporcione 
  ocultación, como si no.
  Probabilidad de fallo por ocultación: la ocultación proporciona 
  al sujeto de un ataque con éxito un 20% de probabilidad de que el 
  atacante falle debido a la ocultación. Lleva a cabo el ataque de forma 
  normal y, si el atacante impacta, el defensor debe llevar a cabo una 
  prueba de fallo (que consiste en una tirada de porcentaje) para evitar 
  el impacto. Las condiciones de ocultación múltiples no se apilan.
  Flanqueo
  #1: Valeros y Kyra flanquean al ogro 
  porque pueden trazar una línea del 
  uno al otro que pasa a través de 
  lados opuestos de la casilla de éste. 
  Tanto uno como otra obtienen 
  un bonificador +2 a las tiradas de 
  ataque contra el ogro.
  #2: Merisiel no flanquea al ogro 
  porque no puede trazar una línea 
  hasta Valeros o Kyra que pase a 
  través de lados opuestos de la 
  casilla del ogro. Tampoco puede 
  trazar una línea hasta Seoni puesto 
  que Seoni no está adyacente al 
  ogro y no le amenaza.
  #3: el goblin y el ogro flanquean 
  a Seoni porque pueden trazar 
  una línea de uno a otro que pasa 
  a través de lados opuestos de la 
  casilla de Seoni. Sin embargo, si el 
  ogro no tuviera alcance a Seoni, el 
  goblin y él no la podrían flanquear.
  FLANQUEO
  
  197197
  8
  COMBATE
  Ocultación y pruebas de Sigilo: puedes usar la ocultación para 
  llevar a cabo una prueba de Sigilo. Sin ella, por lo general necesitas 
  cobertura para llevar a cabo una prueba de Sigilo.
  Ocultación total: si tienes línea de efecto a un objetivo pero no 
  línea visual, se considera que éste tiene ocultación total de ti. No pue-
  des atacar a un oponente que disponga de ocultación total, aunque 
  sí puedes atacar la casilla que crees que ocupa. Un ataque con éxito a 
  una casilla ocupada por un enemigo que dispone de ocultación total 
  tiene una probabilidad de fallo del 50% (en lugar de la probabilidad 
  de fallo normal del 20% a un oponente que tenga ocultación).
  No puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un opo-
  nente que dispone de ocultación total, incluso si sabes qué casilla  o 
  casillas ocupa.
  Cómo ignorar la ocultación: la ocultación no siempre es efectiva. 
  Un área de luz tenue o de oscuridad no proporciona ocultación algu-
  na contra un oponente que dispone de visión en oscuridad. Los per-
  sonajes con visión en la penumbra pueden ver con claridad a mayor 
  distancia que otros personajes con la misma fuente de luz. Aunque 
  invisibilidad proporciona ocultación total, los oponentes que no están 
  cegados siguen teniendo derecho a pruebas de Percepción para darse 
  cuenta de la posición de un personaje invisible. Un personaje invi-
  sible obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo si se mueve, 
  o un +40 si no se mueve (incluso si tus oponentes no pueden verte, 
  podrían ser capaces de deducir dónde estás a partir de otras pistas 
  visuales o auditivas).
  Grados de ocultación variables: ciertas situaciones proporcionan 
  más ocultación o menos de lo normal, y modifican la probabilidad 
  de fallo en más o en menos.
  Flanqueo
  Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un bo-
  nificador +2 por flanqueo si tu oponente está amenazado por otro 
  personaje o criatura enemigos suyos en su lado opuesto o en su es-
  quina opuesta.
  Cuando tengas dudas acerca de si dos personajes flanquean a un 
  oponente que se encuentra entre ellos, traza una línea imaginaria 
  entre los centros de los dos atacantes. Si la línea pasa a través de lados 
  opuestos del espacio del oponente (incluidos las esquinas de esos la-
  dos), el oponente está flanqueado.
  Excepción: si un flanqueador ocupa más de 1 casilla, obtiene el bo-
  nificador por flanqueo si cualquier casilla de las que ocupa cuenta 
  para el flanqueo.
  Sólo una criatura o personaje que amenaza al defensor puede ayu-
  dar a un atacante a obtener un bonificador por flanqueo.
  Las criaturas con un alcance de 0 pies no pueden flanquear a un 
  oponente.
  Defensores indefensos
  Un oponente indefenso es alguien que está atado, dormido, parali-
  zado, inconsciente, o a tu merced de cualquier otra forma.
  Ataque normal: un personaje indefenso sufre un penalizador -4 a 
  la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo. Además, se considera que 
  tiene Destreza 0, lo que le acarrea un penalizador -5 a la CA, tanto 
  contra ataques cuerpo a cuerpo como a distancia (para un total de -9 
  cuerpo a cuerpo, y -5 a distancia). Un personaje indefenso está ade-
  más desprevenido.
  Golpe de gracia: como acción de asalto completo, puedes utilizar 
  un arma cuerpo a cuerpo para propinar un golpe de gracia a un opo-
  nente indefenso. También puedes utilizar un arco o ballesta, si te en-
  cuentras adyacente al objetivo.
  Impactas automáticamente y consigues un impacto crítico. Si el 
  defensor sobrevive al daño, debe superar una salvación de Fortaleza 
  (CD 10 + el daño sufrido) o morir. Un pícaro también inflige el daño 
  adicional por ataque furtivo a un oponente indefenso si propina un 
  golpe de gracia.
  Propinar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad de 
  cualquier oponente que está a rango de amenaza.
  No puedes propinar un golpe de gracia a una criatura inmune 
  a los impactos críticos, pero sí contra una criatura que dispone de 
  ocultación total; ahora bien, hacerlo requiere dos acciones de asal-
  to completo consecutivas (una para ‘encontrar’ a la criatura una vez 
  has determinado en qué casilla está, y otra para propinar el golpe de 
  gracia).
  ATAQUES ESPECIALES
  Esta sección discute todas las diversas maniobras estándar que pue-
  des llevar a cabo durante el combate y que no son ataques normales, 
  lanzamiento de conjuros, o uso de otras aptitudes de clase. Algunos 
  de estos ataques especiales pueden llevarse a cabo como parte de 
  otra acción (como por ejemplo un ataque), o bien como un ataque 
  de oportunidad.
  Tabla 8-6: modificadores a la Clase 
  de armadura
  El defensor está... 
  Cuerpo a cuerpo 
  A distancia
  Aturdido 
  -21 
  -21
  Cegado 
  -21 
  -21
  Desprevenido 
  +01 
  +01
  Enmarañado 
  +02 
  +02
  Escurriéndose por un espacio 
  -4 
  -4
  Gateando 
  -21 
  -21
  Indefenso 
  -43 
  +03
  Oculto o invisible                              Consulta Ocultación
  En una presa (el atacante, no) 
  +0 
  +0
  Sentado o de rodillas 
  -2 
  +2
  Sujeto 
  -43 
  +03
  Tras una cobertura 
  +4 
  +4
  Tumbado 
  -4 
  +4
  1 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la 
  CA.
  2 Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 
  a la Destreza.
  3 El defensor pierde su bonificador por Destreza a su CA.
  
  198198
  Prestar ayuda
  En combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar 
  o defender, distrayendo o interfiriendo a un oponente. Si éstas en 
  posición para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un 
  oponente enfrentado a un amigo en combate cuerpo a cuerpo, pue-
  des intentar prestar ayuda a tu amigo como acción estándar. Llevas 
  a cabo una tirada de ataque contra CA 10 y, si tienes éxito, tu amigo 
  obtiene, o bien un bonificador +2 a su siguiente tirada de ataque 
  contra dicho oponente, o bien un bonificador +2 a la CA contra el 
  siguiente ataque de dicho oponente (tú decides), en tanto en cuan-
  to dicho ataque tenga lugar antes del inicio de tu siguiente turno. 
  Múltiples personajes pueden ayudar al mismo amigo, y los bonifi-
  cadores similares se apilan.
  También puedes usar esta acción estándar para ayudar a un amigo 
  de otras formas, como por ejemplo si se ve afectado por un conjuro, o 
  para ayudar en una prueba de habilidad de otro personaje.
  Cargar
  Cargar es una acción especial de asalto completo que te permite 
  moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante la acción. 
  Cargar, sin embargo, implica restricciones estrictas sobre cómo 
  puedes moverte.
  Movimiento durante una carga: puedes moverte antes del ataque, 
  pero no después. Debes moverte por lo menos 10 pies (3 m) (2 casillas), 
  y puedes moverte hasta el doble de tu velocidad directamente hacia el 
  oponente designado. Si te mueves una distancia igual a tu velocidad 
  o menos, también puedes desenvainar un arma durante un ataque de 
  carga si tu ataque base es por lo menos +1.
  Debes disponer de un camino despejado hacia el oponente, y nada 
  puede estorbar tu movimiento (como por ejemplo terreno difícil u 
  obstáculos). Debes mover hasta el espacio más cercano desde el que 
  puedes atacar al oponente, y si está ocupado o bloqueado, no puedes 
  cargar. Si cualquier línea de tu espacio inicial al espacio final atravie-
  sa una casilla que bloquea el movimiento, lo lentifica, o contiene una 
  criatura (incluso un aliado), no puedes cargar. Las criaturas indefen-
  sas no detienen una carga.
  Si no dispones de línea visual al oponente al inicio de tu turno, no 
  puedes cargar contra él.
  No puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m) en el mismo asalto que 
  una carga. 
  Si sólo eres capaz de llevar a cabo una acción estándar en tu turno, 
  puedes cargar, pero sólo se te permite mover hasta tu velocidad (en 
  vez de hasta el doble) y no puedes desenvainar un arma a menos que 
  poseas la dote Desenvainado rápido. No puedes utilizar esta opción a 
  menos que te veas restringido a llevar a cabo sólo una acción estándar 
  en tu turno.
  Atacar en una carga: después de mover, puedes llevar a cabo un 
  sólo ataque cuerpo a cuerpo, para el que obtienes un bonificador +2 
  a las tiradas de ataque, a la vez que aceptas un penalizador -2 a tu CA 
  hasta el inicio de tu siguiente turno.
  Un personaje a la carga obtiene un bonificador +2 a las tiradas de 
  ataque de las maniobras de combate llevadas a cabo para embestir a 
  un oponente (ver Embestida en la página 200).
  Incluso si dispones de ataques adicionales, como por ejemplo por 
  disponer de un ataque base lo suficientemente alto, o por usar ar-
  mas múltiples, sólo tienes derecho a un ataque durante una carga.
  Lanzas y ataques a la carga: una lanza inflige daño doble si la 
  emplea un personaje montado en una carga.
  Armas preparadas contra una carga: las lanzas, los tridentes, y 
  las armas que dispongan del rasgo apuntalar infligen doble daño 
  cuando se las prepara y se las utiliza contra un personaje a la carga.
  Maniobras de combate
  Durante el combate, puedes intentar llevar a cabo cierto número 
  de maniobras para obstaculizar o incluso incapacitar a tu enemigo, 
  incluyendo embestir, desarmar, apresar, arrollar, romper arma, y 
  
  199199
  8
  COMBATE
  derribar. Aunque estas maniobras tienen resultados muy diferentes, 
  todas ellas utilizan mecánicas similares para determinar el éxito.
  Bonificador a las maniobras de combate: cada personaje y criatura 
  dispone de un Bonificador a las maniobras de combate (BMC) que 
  representa su habilidad en llevar a cabo maniobras de combate. El 
  BMC de un personaje se determina utilizando la siguiente fórmula:
  BMC = Ataque base + modificador por Fuerza + 
  modificador especial por tamaño.
  Las criaturas menudas o más pequeñas utilizan su modificador 
  por Destreza en lugar de su modificador por Fuerza para determi-
  nar su BMC. El modificador especial por tamaño al Bonificador por 
  maniobras de combate de una criatura es como sigue: Minúscula 
  -8, Diminuta -4, Menuda -2, Pequeña -1, Mediana +0, Grande +1, 
  Enorme +2, Gargantuesca +4, Colosal +8. Algunas dotes y aptitudes 
  conceden un bonificador a tu BMC cuando llevas a cabo maniobras 
  específicas.
  Cómo llevar a cabo una maniobra de combate: cuando llevas a 
  cabo una maniobra de combate, debes utilizar una acción apropiada 
  a la maniobra que intentas realizar. Si bien muchas maniobras de 
  combate se pueden llevar a cabo como parte de una acción de ata-
  que, acción de ataque completo, o ataque de oportunidad (en lugar 
  de un ataque cuerpo a cuerpo), otras requieren una acción específica. 
  A menos que se indique lo contrario, llevar a cabo una maniobra de 
  combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de 
  la misma. Si éste impacta, sufres el daño de la forma normal y aplicas 
  dicha cantidad como penalizador a la tirada de ataque de la manio-
  bra. Si tu objetivo está inmovilizado, inconsciente, o incapacitado de 
  cualquier otra forma, tu maniobra tiene éxito de forma automática 
  (trátalo como si hubieras sacado un 20 natural en la tirada de ataque). 
  Si tu objetivo está aturdido, obtienes un bonificador +4 a tu tirada de 
  ataque para llevar a cabo una maniobra de combate contra él.
  Cuando intentas llevar a cabo una maniobra de combate, haz una 
  tirada de ataque y suma tu BMC en lugar de tu bonificador normal 
  al ataque. Suma cualquier otro bonificador a las tiradas de ataque 
  que tengas debido a conjuros, dotes, y otros efectos. Estos bonifica-
  dores deben ser aplicable al arma o ataque usado para llevar a cabo la 
  maniobra. La CD de esta maniobra es la Defensa contra maniobras 
  de combate de tu objetivo. Las maniobras de combate son tiradas de 
  ataque, por lo que debes tirar por ocultación y aceptar cualquier otro 
  penalizador que se aplique normalmente a una tirada de ataque.
  Defensa contra las maniobras de combate: cada personaje y cria-
  tura dispone de una Defensa contra maniobras de combate (DMC) 
  que representa su aptitud para resistir las maniobras de combate. La 
  DMC de una criatura se determina utilizando la siguiente fórmula:
  DMC = 10 + Ataque base + modificador por Fuerza + 
  modificador por Destreza + modificador especial por 
  tamaño
  El modificador especial por tamaño a la Defensa contra ma-
  niobras de combate de una criatura es como sigue: Minúscula 
  -8, Diminuta -4, Menuda -2, Pequeña -1, Mediana +0, Grande +1, 
  Enorme +2, Gargantuesca +4, Colosal +8. Algunas dotes y aptitudes 
  conceden un bonificador a tu DMC para resistir maniobras especí-
  ficas. Una criatura puede sumar también cualquier bonificador por 
  circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, suerte, moral, profano, 
  y sagrado a la CA a su DMC. Cualquier penalizador a la CA de una 
  criatura también se aplica a su DMC. Una criatura desprevenida no 
  suma su bonificador por Destreza a su DMC.
  Cómo determinar el éxito: si tu tirada de ataque es igual o mayor 
  que la DMC del objetivo, tu maniobra tiene éxito y se aplica el efecto 
  indicado. Algunas maniobras, como por ejemplo embestir, tienen 
  diversos niveles de éxito dependiendo de por cuánto supere tu tirada 
  la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en una maniobra de com-
  bate es siempre un éxito, (excepto cuando se intenta escapar de unas 
  ligaduras), mientras que sacar un 1 natural es siempre un fracaso.
  Arrollar
  Como acción estándar, llevada a cabo durante tu movimiento, o 
  como parte de una carga, puedes intentar arrollar a tu objetivo, mo-
  viéndote a través de su casilla. Sólo puedes arrollar a un oponente 
  que no sea más de una categoría de tamaño más grande que tú. Si 
  no dispones de la dote Arrollar mejorado, o una aptitud similar, 
  iniciar un arrollamiento provoca un ataque de oportunidad por 
  parte del objetivo de tu maniobra. Si tu intento falla, te detienes 
  en el espacio directamente frente al oponente, o en el espacio libre 
  más cercano frente a él si hay otras criaturas ocupando el espacio.
  Cuando intentas arrollar a un objetivo, éste puede escoger evitarte, 
  permitiéndote pasar a través de su casilla sin requerir un ataque. Si tu 
  objetivo no te evita, lleva a cabo una prueba de maniobras de combate 
  de la forma habitual. Si ésta tiene éxito, te mueves a través del espacio 
  del objetivo. Si tu ataque supera la DMC de tu oponente en 5 o más, 
  te mueves a través del espacio del objetivo y éste queda tumbado. Si 
  el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de 
  ataque de maniobras de combate por cada pierna adicional.
  Derribar
  En lugar de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar derribar a 
  tu oponente. Sólo puedes derribar a un oponente que no sea de más 
  de una categoría de tamaño mayor que tú. Si no dispones de la dote 
  Derribo mejorado, o una aptitud similar, iniciar un derribo provo-
  ca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.
  Si tu ataque excede la DMC del objetivo, queda tumbado. Si fallas 
  por 10 o más, quedas tumbado tú. Si el objetivo tiene más de dos pier-
  nas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de la maniobra de combate 
  por cada pierna adicional. Algunas criaturas (como los cienos, que 
  no tienen piernas), y las criaturas voladoras, son inmunes al derribo.
  Desarmar
  Puedes intentar desarmar a tu oponente en lugar de llevar a cabo 
  un ataque cuerpo a cuerpo. Si no dispones de la dote Desarme me-
  jorado o una aptitud similar, un intento de desarmar a un enemigo 
  provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la ma-
  niobra. Intentar desarmar a un objetivo estando tú desarmado te 
  impone un penalizador -4 al ataque.
  
  200200
  Si tienes éxito, tu objetivo deja caer un objeto a tu elección de los 
  que lleva (incluso si el objeto está empuñado a dos manos). Si tu ata-
  que excede la DMC del objetivo en 10 o más, el objetivo deja caer los 
  objetos que esté llevando en ambas manos (máximo 2 objetos si el 
  objetivo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, tú de-
  jas caer el arma que utilizabas para intentar el desarme. Si desarmas 
  con éxito a un oponente sin usar un arma, puedes recoger automáti-
  camente el objeto caído. 
  Embestir
  Puedes llevar a cabo una acción de embestida como acción estándar 
  o como parte de una carga, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. 
  Sólo puedes embestir a un oponente que no sea más de una cate-
  goría de tamaño mayor que tú. Un intento de embestir pretende 
  echar atrás a un oponente sin causarle daño alguno. Si no dispones 
  de la dote Embestida mejorada o una aptitud similar, iniciar una 
  embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo 
  de la maniobra.
  Si tu ataque tiene éxito empujas hacia atrás al objetivo 5 pies (1,5 
  m). Por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC de tu opo-
  nente, puedes empujar hacia atrás al objetivo 5 pies (1,5 m) adiciona-
  les. Puedes moverte con el objetivo si lo deseas, pero para ello debes 
  disponer del movimiento necesario. Si tu ataque falla, el movimiento 
  acaba enfrente del objetivo. 
  Un enemigo movido por una embestida no provoca un ataque 
  de oportunidad por el movimiento, a menos que poseas la dote 
  Embestida mayor. No puedes embestir a una criatura hasta una casi-
  lla ocupada por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay otra criatura 
  en el camino de tu embestida, debes llevar a cabo de inmediato una 
  prueba de maniobras de combate para embestirla también. Tienes 
  un penalizador -4 a esta prueba por cada criatura embestida más 
  allá de la primera. Si tienes éxito, puedes continuar embistiendo a 
  las criaturas una distancia igual al resultado menor. Por ejemplo, si 
  un guerrero embiste a un goblin por un total de 15 pies (4,5 m), pero 
  hay otro goblin a 5 pies (1,5 m) tras el primero, debe llevar a cabo otra 
  prueba de maniobras de combate contra el segundo goblin tras los 
  primeros 5 pies (1,5 m). Si esta prueba revela que puede empujar al 
  segundo goblin un total de 20 pies (6 m), puede continuar empujando 
  a los dos goblin otros 10 m (3 m), puesto que el primer goblin habrá 
  movido un total de 15 pies (4,5 m). 
  Presa
  Como acción estándar, puedes intentar apresar a un enemigo, re-
  duciendo sus opciones de combate. Si no dispones de Presa mejo-
  rada, agarrón, o una aptitud similar, intentar apresar a un objetivo 
  
  201201
  8
  COMBATE
  provoca un ataque de oportunidad por parte del mismo. Las criatu-
  ras humanoides que no disponen de dos manos libres para apresar 
  a un enemigo sufren un penalizador -4 a la prueba de maniobras 
  de combate. Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasáis al 
  estado de apresado (consulta los Apéndices). Si consigues apresar 
  con éxito a una criatura que no está adyacente a ti, muévela a un 
  espacio adyacente libre (si no hay espacio disponible, tu presa fa-
  lla). Aunque ambas criaturas os halláis apresadas, tú puedes, quien 
  inició la presa, soltar la presa como acción gratuita, lo que anula el 
  estado de ambas. Si no sueltas la presa, puedes continuar llevando 
  a cabo una prueba por asalto, como acción estándar, para mante-
  nerla. Si tu objetivo no rompe la presa, obtienes un bonificador +5 
  por circunstancia a las pruebas de apresar llevadas a cabo contra el 
  mismo objetivo en asaltos subsiguientes. Una vez estás apresando a 
  un oponente, una prueba con éxito te permite mantener la presa, y 
  también llevar a cabo una de las siguientes acciones (como parte de 
  la acción estándar gastada para mantener la presa).
  Mover: puedes moverte a ti mismo y a tu objetivo hasta la mitad 
  de tu velocidad. Al final de tu movimiento, puedes colocar al obje-
  tivo en cualquier casilla adyacente a ti. Si intentas colocarlo en un 
  lugar peligroso, como por ejemplo un muro de fuego, o sobre un foso, 
  el objetivo obtiene un intento gratuito de romper tu presa con un 
  bonificador +4.
  Daño: puedes infligir a tu objetivo un daño igual al de tu impacto 
  sin arma, ataque natural, ataque con púas de armadura, o arma ligera 
  o a una mano. Este daño puede ser letal o no letal. 
  Sujetar: puedes hacer que tu oponente pase al estado ‘sujeto’ (con-
  sulta el Apéndice 2). A pesar de sujetar a tu oponente, tú sólo estas 
  apresado, pero pierdes tu bonificador por Destreza a la CA.
  Atar: si tu objetivo está sujeto, neutralizado de cualquier otra for-
  ma, o inconsciente, puedes usar una cuerda para atarle. Esto funcio-
  na como un efecto de ‘sujeto,’ pero la CD para escapar de las ligaduras 
  es igual a 20 + tu Bonificador a las maniobras de combate (en lugar 
  de tu DMC). Las cuerdas no necesitan llevar a cabo una prueba por 
  asalto para mantener la sujeción. Si estás apresando al objetivo, pue-
  des intentar atarlo con cuerdas, pero hacerlo requiere una prueba de 
  maniobras de combate con un penalizador -10. Si la CD para escapar 
  de estas ligaduras es mayor que 20 + el BMC del objetivo, éste no pue-
  de escapar de las criaturas, ni siquiera con un 20 natural en la prueba. 
  Si te han apresado: si te han apresado, puedes intentar romper la 
  presa como acción estándar llevando a cabo una prueba de maniobras 
  de combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ata-
  ques de oportunidad) o una prueba de Escapismo (con una CD igual 
  a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito, rompes la presa y puedes 
  actuar de forma normal. Alternativamente, y si tienes éxito, puedes 
  apresar a tu vez a la otra criatura (lo que significa que ésta no puede 
  soltar libremente la presa sin llevar a cabo una prueba de maniobras 
  de combate mientras que tú sí puedes). En lugar de intentar romper o 
  invertir la presa, puedes llevar a cabo cualquier acción que no requie-
  ra dos manos, como por ejemplo lanzar un conjuro, o llevar a cabo un 
  ataque o ataque completo con una arma ligera o a una mano contra 
  cualquier criatura que esté a tu alcance, incluyendo la que te tiene 
  apresado. Consulta el estado ‘apresado’ para detalles adicionales. Si 
  estás sujeto, tus acciones se ven muy limitadas. Consulta el estado 
  ‘sujeto’ en el Apéndice 2 para detalles adicionales.
  Criaturas múltiples: varias criaturas pueden intentar apresar a un 
  objetivo. La que primero inicia la presa es la única que lleva a cabo 
  una prueba, con un bonificador +2 por cada criatura que ayude (uti-
  lizando la acción Prestar ayuda). Varias criaturas pueden también 
  ayudar a otra a librarse de una presa, con cada criatura que ayude 
  (utilizando la acción Prestar ayuda) concediendo un bonificador +2 a 
  la prueba de maniobras de combate de la criatura apresada.
  Romper arma
  Puedes intentar romper un objeto que tu oponente empuña o lleva 
  puesto como parte de una acción de ataque, en lugar de un ataque 
  cuerpo a cuerpo. Si no dispones de la dote Romper arma mejorado, 
  o  una aptitud similar, intentar romper un objeto provoca un ataque 
  de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.
  Si tu ataque tiene éxito, infliges daño al objeto de la forma normal. 
  Todo daño que excede la Dureza del objeto se resta de sus puntos de 
  golpe. Si el objeto queda reducido a la mitad de sus puntos de golpe 
  totales o menos, pasa al estado ‘roto’ (consulta el Apéndice 2). Si el 
  daño que infliges reduciría al objeto a menos de 0 puntos de golpe, 
  puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo, el objetivo queda re-
  ducido a 1 solo punto de golpe y pasa al estado ‘roto’.
  Fintar
  Una finta es una acción estándar. Para fintar, llevas a cabo una 
  prueba de la habilidad Engañar, cuya CD es igual a 10 + el ataque 
  base de tu oponente + el modificador por Sabiduría de tu oponente. 
  Si tu oponente está entrenado en Averiguar intenciones, la CD es 
  igual a 10 + el modificador por tu oponente en Averiguar inten-
  ciones, si es mayor. Si tienes éxito, en el siguiente ataque cuerpo a 
  cuerpo que llevas a cabo contra el objetivo, a éste no se le permite 
  utilizar su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene). Este ataque 
  debe llevarse a cabo en tu siguiente turno o antes del mismo.
  Cuando fintas contra alguien que no es un humanoide, sufres un 
  penalizador -4. Contra una criatura de inteligencia animal (1 ó 2), 
  un -8. Contra una criatura que no tenga puntuación de Inteligencia, 
  es imposible. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad.
  Fintar como acción de movimiento: con la dote Finta mejorada, 
  puedes intentar una finta como acción de movimiento.
  Combate montado.
  Estas reglas cubren cómo montar un caballo en combate, pero tam-
  bién pueden aplicarse a monturas menos usuales, como por ejem-
  plo un grifo o un dragón.
  Monturas en combate: los caballos, los ponis, y los perros de mon-
  ta pueden servir como monturas de combate. Las monturas que no 
  tienen entrenamiento de combate (consulta la habilidad Trato con 
  animales) se asustan en combate. Si no desmontas, debes llevar a 
  cabo una prueba de Montar CD 20 cada asalto como acción de movi-
  miento para controlar a una montura no entrenada y, si tienes éxito, 
  después puedes llevar a cabo una acción estándar. Si fallas, la acción 
  
  202202
  de movimiento se convierte en una acción de asalto completo, y no 
  puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.
  Tu montura actúa en tu cuenta de iniciativa cuando la diriges. Tú 
  mueves a su velocidad, pero la montura usa su acción para moverse.
  Un caballo (un poni, no) es una criatura Grande y ocupa un espacio 
  de 10 pies (3 m) (2 casillas) de lado a lado. Para simplificar las cosas, 
  supón que compartes el espacio de tu montura durante el combate.
  Combate montado: con una prueba de montar CD 5, puedes guiar 
  la montura con las rodillas para poder atacar o defenderte con las dos 
  manos. Ésta es una acción gratuita.
  Cuando atacas a una criatura menor que tu montura y que va a pie, 
  obtienes el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en 
  terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies (1,5 m), puedes 
  llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo, porque tienes que espe-
  rar a que llegue hasta el enemigo antes de atacar, y no puedes hacer 
  un ataque completo. Montado, e incluso a la velocidad completa de tu 
  montura, no tienes penalizador a los ataques cuerpo a cuerpo.
  Si tu montura carga, sufres el correspondiente penalizador a la 
  CA, y si atacas al final de la carga, obtienes el correspondiente bonifi-
  cador. Cargando montado, infliges doble daño con una lanza.
  Puedes utilizar armas a distancia cuando tu montura lleva a cabo 
  un movimiento doble, pero con un penalizador -4 a las tiradas de 
  ataque. Puedes utilizar armas a distancia mientras tu montura corre 
  (velocidad x4) con un penalizador -8. En ambos casos, la tirada de ata-
  que la llevas a cabo cuando tu montura ha completado la mitad de su 
  movimiento. Puedes llevar a cabo un ataque completo con un arma a 
  distancia mientras tu montura se mueve. Igualmente, puedes llevar 
  a cabo acciones de movimiento de la forma normal.
  Cómo lanzar conjuros montado: puedes lanzar un conjuro de for-
  ma normal si tu montura se mueve hasta su movimiento normal (su 
  velocidad), o antes o después de lanzar. Si haces que tu montura se 
  mueva tanto antes como después de lanzar un conjuro, estás lanzán-
  dolo mientras la montura se mueve, y eso te obliga a  llevar a cabo 
  una prueba de concentración debido al movimiento (CD 10 + el nivel 
  del conjuro) so pena de perderlo. Si la montura corre (velocidad x4), 
  puedes lanzar un conjuro cuando la montura se ha movido hasta el 
  doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil 
  debido a lo violento del movimiento (CD 15 + nivel del conjuro).
  Si tu montura cae en combate: si tu montura cae, necesitas una 
  prueba de Montar CD 15 para caer en blando y no sufrir daño. Si la 
  prueba falla, sufres 1d6 pg de daño.
  Si tú caes: si quedas inconsciente, tienes un 50% de probabilidad 
  de permanecer en la silla (75% si usas una silla militar). De lo con-
  trario, te caes y sufres 1d6 pg de daño. Sin ti para que la guíes, tu 
  montura evita el combate.
  Lanzar un arma de dispersión
  Un arma de dispersión es un arma a distancia que se rompe con el 
  impacto, salpicando su contenido sobre su objetivo y las criaturas 
  u objetos cercanos. Para atacar con una de ellas, tienes que llevar a 
  cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Las armas 
  de dispersión arrojadizas no requieren competencia en armas, por 
  lo que no sufres el penalizador -4 de no competencia. Un impacto 
  inflige daño directo al objetivo, y daño por salpicadura a todas cria-
  turas que se encuentran a 5 pies (1,5 m) o menos del objetivo. Si el 
  objetivo es Grande o mayor, escoge una de sus casillas y el daño por 
  dispersión afecta a las criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos de la misma. 
  Las armas de dispersión no pueden infligir daño basado en la pre-
  cisión (como el de un ataque furtivo).
  En vez de ello puedes designar como objetivo una intersección de 
  casillas específica. Trata esto como un ataque a distancia contra CA 5. 
  Sin embargo, si designas como objetivo una intersección de casillas, 
  las criaturas en todas las casillas adyacentes sufren daño por salpica-
  dura, y ninguna sufre daño por impacto directo. No puedes designar 
  como objetivo una intersección de casillas ocupada por una criatura, 
  como por ejemplo una criatura Grande o mayor; en este caso, estás 
  apuntando a la criatura.
  Si fallas (ya apuntes a una criatura o a una intersección de casillas), 
  tira 1d8, lo que determina la dispersión del lanzamiento, con el 1 re-
  presentando una tirada corta (antes del objetivo, en línea recta desde 
  el lanzador), y del 2 al 8 girando en sentido horario alrededor del ob-
  jetivo o intersección de casillas. Después, cuenta tantas casillas en la 
  dirección indicada como el incremento de alcance del lanzamiento. 
  Tras determinar dónde impacta el arma, inflige daño por salpicadu-
  ra a todas las criaturas en esa casilla, y en todas las adyacentes.
  Combate con dos armas
  Si empuñas una segunda arma en tu mano torpe, puedes obtener 
  un ataque adicional por asalto con ella; cuando luchas de esta for-
  ma sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu 
  arma principal, y un penalizador -10 al ataque con la mano torpe. 
  Puedes reducir estos penalizadores de dos formas. Primero, si tu 
  arma de la mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 
  2 cada uno. Un impacto sin armas siempre se considera como un 
  arma ligera. Después, la dote Combate con dos armas reduce el pe-
  nalizador a la mano principal en 2, y a la mano torpe en 6.
  La tabla 8-7 resume las interacciones de todos estos factores.
  Armas dobles: puedes usar un arma doble para llevar a cabo un 
  ataque adicional con el extremo de mano torpe del arma, como si 
  lucharas con dos armas. Los penalizadores se aplican como si el ex-
  tremo de mano torpe del arma fuera un arma ligera.
  Armas arrojadizas: las mismas reglas se aplican cuando lanzas un 
  arma con cada mano. Trata un shuriken como un arma ligera si se usa 
  de esta forma, y unas boleadoras, una jabalina, una red, o una honda, 
  como un arma a una mano.
  ACCIONES ESPECIALES 
  DE INICIATIVA
  Aquí tienes formas de cambiar cómo actúas en combate, alterando 
  tu lugar en el orden de iniciativa.
  Retrasar
  Si escoges retrasar, no llevas a cabo acción alguna, y después actúas 
  normalmente en cualquier cuenta de iniciativa en la que decidas 
  actuar. Cuando retrasas, reduces voluntariamente tu resultado de 
  iniciativa para el resto del combate. Cuando llegas a tu nueva cuenta 
  
  203203
  8
  COMBATE
  de iniciativa, más tarde en el mismo asalto, puedes actuar normal-
  mente. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa, o 
  simplemente esperar a un momento posterior del asalto y actuar 
  entonces, fijando así tu nueva cuenta de iniciativa en dicho punto.
  Nunca recuperas el tiempo que gastas esperando a ver qué ha pa-
  sado, ni tampoco puedes interrumpir la acción de nadie (como po-
  drías hacer con una acción preparada).
  Consecuencias de retrasar la iniciativa: tu resultado de iniciativa 
  se convierte en la cuenta a la que llevas a cabo la acción retrasada. 
  Si llegas a tu siguiente acción y aún no has realizado ninguna, no 
  puedes llevar a cabo una acción retrasada (aunque puedes retrasarla 
  de nuevo).
  Si llevas a cabo una acción retrasada en el siguiente asalto, antes 
  de que inicies tu turno normal, tu cuenta de iniciativa asciende a ese 
  nuevo lugar en el orden de combate, y no obtienes tu acción normal 
  dicho asalto.
  Preparar
  La acción de preparar te permite tener a punto una acción para más 
  tarde, una vez tu turno ha acabado, pero antes de que empiece el 
  siguiente. Preparar es una acción estándar, que no provoca ataques 
  de oportunidad (aunque la acción que preparas sí podría).
  Preparar una acción: puedes preparar un acción estándar, una ac-
  ción de movimiento, una acción rápida, o una acción gratuita. Para 
  hacerlo, debes especificar la acción que llevarás a cabo, y las condi-
  ciones bajo las cuales lo harás. Después, en cualquier momento antes 
  de tu siguiente acción, puedes llevar a cabo la acción preparada en 
  respuesta a esas condiciones. La acción ocurre justo antes de la acción 
  que la desencadena. Si la acción desencadenada es parte de las activi-
  dades de otro personaje, interrumpe al mismo. Suponiendo que siga 
  siendo capaz de hacerlo, éste continúa con sus acciones una vez hayas 
  completado tu acción preparada. Tu resultado de iniciativa cambia, 
  para el resto del encuentro es la cuenta en la que llevaste a cabo la ac-
  ción preparada, y actúas inmediatamente antes del personaje cuya 
  acción la desencadenó.
  Puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m) como parte de tu acción 
  preparada, pero sólo si no te mueves ninguna otra distan-
  cia durante el asalto.
  Consecuencias de preparar para la iniciativa: tu re-
  sultado de iniciativa se convierte en la cuenta a la 
  q u e 
  llevaste a cabo la acción preparada. Si llegas a tu si-
  guiente 
  acción y aún no has llevado a cabo tu acción preparada, no puedes 
  llevarla a cabo (aunque puedes preparar de nuevo la misma acción). Si 
  llevas a cabo tu acción preparada en el siguiente asalto, antes de que 
  tenga lugar tu turno normal, tu cuenta de iniciativa asciende a ese 
  nuevo punto en el orden de combate, y no obtienes tu acción normal 
  dicho asalto.
  Distraer a un lanzador de conjuros: puedes preparar un ataque 
  contra un lanzador de conjuros ‘por si empieza a lanzar un conjuro’. 
  Si le causas daño, puede perder el conjuro que intentaba lanzar (se-
  gún el resultado de su prueba de Concentración).
  Prepararse para contraconjurar: puedes preparar un contra-
  conjuro contra un lanzador de conjuros (con el desencadenante ‘si 
  empieza a lanzar un conjuro’). En este caso, cuando inicia el lanza-
  miento tienes la oportunidad de identificarlo mediante una prueba 
  de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si lo haces, y 
  puedes lanzar ese mismo conjuro (y eres capaz de lanzarlo, y lo tienes 
  preparado si preparas conjuros), puedes lanzarlo 
  como contraconjuro y automáticamente arrui-
  nas el conjuro del otro. Contraconjurar funcio-
  na incluso si un conjuro es divino y el otro es 
  arcano.
  Un lanzador de conjuros puede utilizar 
  disipar magia para contraconjurar a otro, 
  pero no siempre funciona.
  Preparar un arma contra la carga: 
  puedes preparar un arma que ten-
  ga el rasgo apuntalar, fijándola 
  para recibir una carga. Un 
  arma preparada de este 
  tipo inflige doble daño 
  si consigues un im-
  pacto con ella con-
  tra un personaje a 
  la carga.
  Tabla 8-7: penalizadores al combate 
  con dos armas
  Circunstancias 
  Mano principal Mano torpe
  Penalizadores normales 
  -6 
  -10
  Arma ligera en mano torpe 
  -4 
  -8
  Dote Combate con dos armas 
  -4 
  -4
  A. ligera en mano torpe y dote
  Combate con dos armas 
  -2 
  -2
  
  MAGIA
  9
  
  Seelah se irguió desafiante ante 
  los engendros vampíricos y, cuando 
  el primer muerto viviente saltó sobre 
  ella, lo partió en dos de un solo gol-
  pe. Sin embargo, acudieron dos más 
  para reemplazar a su camarada caí-
  do. Y lo peor, podía detectar más au-
  ras siniestras a su alrededor.
  “Espero que te quede algo, Ezren”, 
  murmuró. Tras ella, el anciano 
  mago acabó su conjuro, y de repen-
  te una explosión de calor envolvió a 
  las criaturas. Sus aullidos resonaron 
  con una satisfactoria nota de dolor 
  y, mientras los vampiros buscaban 
  frenéticamente huir de los fuegos 
  purificadores, Ezren gruñó.
  “¿Con eso te apañas?”
  
  206206
  los magos suman su modificador por Inteligencia. Cuanto más 
  distraiga la interrupción (y mayor sea el nivel del conjuro que in-
  tentas lanzar), mayor la CD (consulta la tabla 9-1). Si fallas la prueba, 
  pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.
  Daño: si sufres daño cuando intentas lanzar un conjuro, debes 
  llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + el 
  daño sufrido + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si fallas, pier-
  des el conjuro sin efecto alguno. El acontecimiento interruptor tiene 
  lugar durante el lanzamiento del conjuro si lo hace entre el momento 
  en el que empiezas y el momento en el que lo completas (para un 
  conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo o más), o 
  si sucede en respuesta a tu lanzamiento del conjuro (como por ejem-
  plo un ataque de oportunidad provocado por el conjuro, o un ataque 
  supeditado, como por ejemplo una acción preparada).
  Si estás sufriendo daño continuado, como por ejemplo debido a 
  una flecha ácida, o por estar sumergido en un lago de lava, se conside-
  ra que la mitad del daño lo sufres mientras estás lanzando el conjuro. 
  Debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual 
  a 10 + la mitad del daño que la fuente continua te acaba de infligir + 
  el nivel del conjuro que estás lanzando. Si el último daño sufrido era 
  el último que el efecto podía infligir, el daño se acaba y no te distrae.
  Conjuro: si te ves afectado por un conjuro al intentar lanzar un 
  conjuro propio, debes llevar a cabo una prueba de concentración o 
  perderlo. Si el conjuro que te afecta inflige daño, la CD es 10 + el daño 
  sufrido + el nivel del conjuro que estabas lanzando.
  Si el conjuro interfiere contigo o te distrae de alguna otra forma, 
  la CD es la CD de la tirada de salvación del conjuro + el nivel del con-
  juro que estás lanzando. Para un conjuro sin tirada de salvación, es 
  la CD que la tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera 
  una tirada de salvación (10 + el nivel del conjuro + la puntuación de 
  característica del lanzador).
  Apresado o sujeto: lanzar un conjuro estando apresado o sujeto es 
  difícil y requiere una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del 
  apresador + el nivel del conjuro que estás lanzando). Las criaturas 
  sujetas sólo pueden lanzar conjuros sin componentes somáticos.
  Movimiento enérgico: si vas en una montura al trote, viajas en un 
  carro por una superficie irregular, en un bote pequeño en aguas bra-
  vas, bajo cubierta en un navío azotado por una tormenta, o zarandea-
  do de forma similar, debes llevar a cabo una prueba de concentración 
  (CD 10 + el nivel del conjuro que lanzas), o lo pierdes.
  Movimiento violento: si vas en una montura al galope, viajas en un 
  carro por una superficie muy irregular, en un bote pequeño atrave-
  sando unos rápidos o en una tormenta, en cubierta en un navío azo-
  tado por una tormenta, o zarandeado de forma similar, debes llevar 
  a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que 
  lanzas), o lo pierdes. Si el movimiento es extremadamente violento, 
  como por ejemplo el causado por un terremoto, la CD es igual a 20 + 
  el nivel de conjuro que lanzas.
  Clima violento: si intentas lanzar un conjuro en tiempo en un cli-
  ma violento, debes llevar a cabo una prueba de concentración. Si estas 
  sometido a vientos fuertes que llevan lluvia cegadora o aguanieve, la 
  CD es 5 + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si estas en medio de 
  granizo, polvo o escombros  conducidos por el viento, la CD es 10 + el 
  Desde crear un punto de luz hasta hacer que la propia tierra 
  se resquebraje y se rompa, los conjuros son una fuente de inmenso 
  poder. Un conjuro es un efecto mágico de un solo uso. Los conjuros 
  son de dos tipos: arcanos (lanzados por los bardos, hechiceros, y 
  magos), y divinos (lanzados por los clérigos, los druidas, y los pa-
  ladines y exploradores expertos). Algunos lanzadores de conjuros 
  seleccionan los suyos de una lista limitada de conjuros conocidos, 
  mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.
  La mayoría de lanzadores de conjuros los prepara por adelanta-
  do (ya sea a partir de un libro de conjuros o rezando), mientras que 
  otros los lanzan de forma espontánea sin preparación. A pesar de las 
  diferentes formas que los personajes utilizan para aprender o prepa-
  rar sus conjuros, cuando es el momento de lanzarlos, los conjuros se 
  parecen mucho unos a otros.
  CÓMO LANZAR CONJUROS
  Tanto si un conjuro es arcano como si es divino, y tanto si un perso-
  naje prepara los conjuros por adelantado como si los escoge sobre la 
  marcha, lanzar un conjuro funciona de la misma forma.
  Cómo escoger un conjuro
  Primero debes escoger qué conjuro lanzar. Si eres un clérigo, drui-
  da, paladín experto, explorador experto, o mago, selecciónalo de 
  entre los conjuros preparados anteriormente ese día y aún no lanza-
  dos (consulta ‘Cómo preparar conjuros de mago’, y ‘Cómo preparar 
  conjuros divinos’).
  Si eres un bardo o hechicero, puedes seleccionar cualquier conjuro 
  que conozcas, si eres capaz de lanzar conjuros de ese nivel o superior.
  Para lanzar un conjuro, debes ser capaz de hablar (si el conjuro 
  tiene un componente verbal), gesticular (si tiene un componente so-
  mático), y manipular los componentes materiales o el foco (si es nece-
  sario). Además, para lanzar un conjuro debes concentrarte.
  Si un conjuro tiene versiones múltiples, tú escoges qué versión uti-
  lizar cuando lo lanzas. No tienes que preparar (o aprender, en el caso 
  de un bardo o hechicero) una versión específica del conjuro.
  Una vez has lanzado un conjuro preparado, no puedes lanzarlo de 
  nuevo hasta que lo vuelves a preparar (si has preparado múltiples lan-
  zamientos de un solo conjuro, puedes lanzarlos hasta agotarlos). Si 
  eres un bardo o hechicero, lanzar un conjuro cuenta contra tu límite 
  diario de conjuros de dicho nivel de conjuros, pero puedes lanzar el 
  mismo conjuro de nuevo si no has alcanzado tu límite.
  Concentración
  Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu 
  concentración mientras estás lanzando, debes llevar a cabo una 
  prueba de concentración o perderlo. Cuando llevas a cabo una prue-
  ba de concentración, tiras 1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el mo-
  dificador a la puntuación de característica que utilizas para deter-
  minar tus conjuros adicionales del mismo tipo. Clérigos, druidas, y 
  exploradores suman su modificador por Sabiduría. Bardos, paladi-
  nes, y hechiceros suman su modificador por Carisma. Finalmente, 
  
  207207
  9
  MAGIA
  nivel del conjuro que lanzas. En uno u otro caso, pierdes el conjuro 
  si fallas la prueba de concentración. Si el clima es causado por un 
  conjuro, utiliza las reglas tal y como se describen en la descripción 
  del conjuro
  Lanzar a la defensiva: si quieres lanzar un conjuro sin provocar 
  ataques de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concen-
  tración (CD 15 + doble del nivel del conjuro que estás lanzando) para 
  tener éxito. Si fallas, pierdes el conjuro.
  Enmarañado: si quieres lanzar un conjuro mientras estás en-
  marañado en una red, por una bolsa de maraña, o mientras estás 
  afectado por un conjuro de efectos similares, debes llevar a cabo una 
  prueba de concentración para lanzar (CD 15 + el nivel del conjuro que 
  estás lanzando). Si fallas, pierdes el conjuro.
  Contraconjuros
  Es posible lanzar cualquier conjuro como un contraconjuro. 
  Haciéndolo, utilizas la energía de tu conjuro para perturbar el lan-
  zamiento del del oponente. Contraconjurar funciona incluso si un 
  conjuro es divino y el otro arcano.
  Cómo funcionan los contraconjuros: para usar un contraconjuro, 
  debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo. Para ha-
  cerlo tienes que preparar una acción (consulta Combate, en la pági-
  na 203). Al hacerlo, eliges esperar a completar tu acción hasta que tu 
  oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo moverte a tu 
  velocidad normal, puesto que preparar es una acción estándar.
  Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro, llevas a cabo una prue-
  ba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del mismo). Esta 
  prueba es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, identificas 
  correctamente el conjuro del oponente y puedes intentar con-
  trarrestarlo. Si la prueba falla, no puedes hacer ninguna de 
  las dos cosas.
  Para completar la acción, debes lanzar entonces un con-
  juro apropiado. Por regla general, sólo un conjuro puede 
  contrarrestarse a sí mismo. Si eres capaz de lanzar el conjuro 
  y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio de conjuros 
  del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto de contraconjuro. 
  Si tu objetivo se halla dentro del alcance, ambos conjuros se anulan 
  automáticamente sin otro resultado.
  Cómo contraconjurar conjuros metamágicos: las dotes metamá-
  gicas no se tienen en cuenta a la hora de determinar si un conjuro 
  puede ser contraconjurado.
  Excepciones específicas: algunos conjuros pueden contrarrestar 
  a otros conjuros específicos, a menudo los que tienen efectos diame-
  tralmente opuestos.
  Disipar magia como contraconjuro: por lo general puedes utilizar 
  disipar magia para contraconjurar un conjuro que está siendo lanzado 
  sin necesidad de identificarlo, pero disipar magia no siempre funcio-
  na como contraconjuro (consulta la descripción del conjuro).
  Tabla 9-1: CD de la prueba de 
  concentración
  Situación 
  CD de la pr. de concentración 
  Lanzando a la defensiva 
  15 + doble del nivel del conjuro
  Herido al lanzar 
  10 + d. sufrido + n. del conjuro
  Daño continuado al lanzar 
  10 + mit. del d. suf. + n. conjuro
  Af. por conj. no dañino al lanzar CD del conjuro + n. del conjuro
  Apresado o sujeto al lanzar 
  10 + BMC del apr. + n. conjuro
  Movimiento enérgico al lanzar 
  10 + nivel del conjuro
  Movimiento violento al lanzar 
  15 + nivel del conjuro
  Mov. muy violento al lanzar 
  20 + nivel del conjuro
  Viento, lluvia o aguanieve al lanzar 
  5 + nivel del conjuro
  V., granizo y escombros al lanzar 
  10 + nivel del conjuro
  Clima originado por un conjuro 
  ver conjuro
  Enmarañado al lanzar 
  15 + nivel del conjuro
  
  208208
  Nivel de lanzador
  La potencia de un conjuro depende a menudo de su nivel de lanza-
  dor, que para la mayoría de personajes lanzadores de conjuros es 
  igual a su nivel de clase en la clase que utiliza para lanzarlo.
  Puedes lanzar un conjuro a un nivel de lanzador menor de lo nor-
  mal, pero el que escojas debe ser lo suficientemente elevado para que 
  puedas lanzar el conjuro en cuestión, y todos los rasgos dependientes 
  del nivel deben estar basados en el mismo nivel de lanzador.
  En caso de que un rasgo de clase u otra aptitud especial proporcio-
  ne un ajuste a tu nivel de lanzador, dicho ajuste se aplicará no sólo a 
  los efectos basados en el nivel de lanzador (como por ejemplo alcance, 
  duración, y daño infligido), sino también a tu prueba de nivel de lan-
  zador para vencer la resistencia a los conjuros del objetivo, y al nivel 
  de lanzador utilizado para las pruebas de disipar (tanto la prueba de 
  disipar como la CD de la prueba)
  Fallo de conjuro
  Si intentas lanzar un conjuro en unas condiciones en las que las 
  características del mismo no lo permiten, el lanzamiento falla y el 
  conjuro se gasta.
  Los conjuros también fallan si la concentración se rompe, y po-
  drían fallar si llevas armadura mientras lanzas uno que tenga com-
  ponentes somáticos.
  Los resultados del conjuro
  Una vez sabes qué criaturas (u objetos, o áreas) son afectados, y si 
  las criaturas ha llevado a cabo tiradas de salvación con éxito o no 
  (si tienen derecho a ello), puedes aplicar cualquier resultado que el 
  conjuro implique.
  Efectos de conjuro especiales
  Muchos efectos de conjuro especiales se adjudican de acuerdo con 
  la escuela a la que pertenece el conjuro en cuestión. Algunos otros 
  rasgos especiales de los conjuros se encuentran en las escuelas de 
  conjuros.
  Ataques: algunas descripciones de conjuros se refieren a los ata-
  ques. Todas las acciones de combate ofensivas, incluidas las que no 
  dañan a los oponentes, se consideran ataques. Los intentos de ca-
  nalizar energía cuentan como ataques si podrían dañar a cualquier 
  criatura en la zona. Todos los conjuros que los oponentes resisten con 
  tiradas de salvación, que infligen daño, o que de alguna otra forma 
  dañan o obstaculizan a sus objetivos, son ataques. Los conjuros que 
  convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los con-
  juros en sí mismos no dañan a nadie.
  Tipos de bonificador: por lo general, un bonificador posee un tipo 
  que indica cómo concede el conjuro dicho bonificador. El aspecto 
  importante de los tipos de bonificador es que por lo general dos bo-
  nificadores del mismo tipo no se apilan. Con excepción de los boni-
  ficadores por esquiva, la mayoría de bonificadores por circunstancia, 
  y los bonificadores raciales, sólo se aplica el mejor de los bonificado-
  res de un mismo tipo (consulta ‘Cómo combinar efectos mágicos‘). 
  El mismo principio se aplica a los penalizadores: un personaje que 
  sufre dos o más penalizadores del mismo tipo sólo aplica el peor, si 
  bien la mayoría de ellos no tiene tipo y por lo tanto siempre se apilan. 
  Los bonificadores sin tipo siempre se apilan, a menos que procedan 
  de la misma fuente.
  Devolver la vida a los muertos: algunos conjuros tienen el poder 
  de devolver la vida a los personajes muertos.
  Cuando una criatura viva muere, su alma abandona su cuerpo, 
  deja el plano Material, viaja a través del plano Astral, y va a residir 
  al plano en el que reside el dios de la criatura. Si dicha criatura no 
  adoraba a dios alguno, su alma parte al plano correspondiente a su 
  alineamiento. Traer a alguien de entre los muertos implica recuperar 
  mágicamente su alma y devolvérsela a su cuerpo. Para más informa-
  devolvérsela a su cuerpo. Para más informa-
  ción sobre los Planos, consulta el Capítulo 13.
  Niveles negativos: cualquier criatura devuelta a la vida suele sufrir 
  como consecuencia uno o más niveles negativos permanentes (con-
  sulta el Apéndice 1). Dichos niveles aplican un penalizador a la ma-
  yoría de tiradas hasta que se eliminan mediante conjuros, como por 
  ejemplo restablecimiento. Si el personaje era de 1er nivel en el momento 
  de su muerte, pierde 2 puntos de Constitución en lugar de sufrir un 
  nivel negativo.
  Cómo evitar la revivificación: los enemigos pueden tomar medidas 
  para hacer más difícil que un personaje vuelva de entre los muertos. 
  Ocultar el cuerpo evita que otros utilicen revivir a los muertos o resu-
  rrección para restaurar a la vida al personaje muerto. Lanzar atrapar el 
  alma evita cualquier tipo de revivificación, a menos que el alma sea 
  liberada antes.
  Revivificación contra la voluntad propia: un alma no puede ser de-
  vuelta a la vida si no quiere. El alma conoce el nombre, alineamiento, 
  y dios tutelar (si lo tiene) del personaje que intenta revivirla y puede 
  negarse a volver de entre los muertos en base a ello. 
  Cómo combinar efectos mágicos
  Los conjuros o los efectos mágicos suelen funcionar como se des-
   mágicos suelen funcionar como se des-
  como se des-
  cribe, no importa cuántos otros conjuros o efectos mágicos haya 
  funcionando en la misma zona o sobre el mismo receptor. Excepto 
  en casos especiales, un conjuro no afecta la forma en que funciona 
  otro conjuro. Si un conjuro tiene efectos específicos sobre otros, la 
  descripción del mismo lo explica. Hay otras reglas generales que 
  se aplican cuando diversos conjuros y efectos mágicos operan en 
  el mismo lugar:
  Efectos de apilamiento: los conjuros que proporcionan bonifica-
  dores o penalizadores a las tiradas de ataque, de daño, de salvación, 
  y otros atributos no suelen apilarse entre sí. De forma más general, 
  dos bonificadores del mismo tipo no se apilan, incluso si proceden 
  de conjuros diferentes (o de efectos distintos a los conjuros; consulta 
  ‘Tipos de bonificador ‘más arriba).
  Tipos de bonificador diferentes: los bonificadores o penalizadores 
  procedentes de dos conjuros diferentes se apilan si los modificadores 
  son de tipos diferentes. Un bonificador que no tiene tipo se apila con 
  cualquier otro bonificador.
  El mismo efecto más de una vez con fuerza diferente: en casos en los que 
  dos o más conjuros idénticos funcionen en la misma zona o sobre el 
  mismo objetivo, pero con fuerza diferente, sólo se aplica el de mayor 
  fuerza.
  
  209209
  9
  MAGIA
  El mismo efecto con resultados diferentes: el mismo conjuro puede a 
  veces causar efectos diferentes si se aplica más de una vez al mismo 
  receptor. Por lo general, el último conjuro de la serie es el que preva-
  lece. Ninguno de los conjuros anteriores se elimina o se disipa, pero 
  sus efectos se vuelven irrelevantes mientras dura el conjuro final de 
  la serie.
  Un efecto hace que otro sea irrelevante: a veces, un conjuro puede vol-
  ver irrelevante un conjuro posterior. Ambos conjuros siguen activos, 
  pero de alguna forma uno ha hecho ineficaz al otro.
  Efectos de control mental múltiples: a veces los efectos mágicos que 
  establecen control mental compiten, como por ejemplo los conjuros 
  que eliminan la aptitud del sujeto para actuar. Los controles men-
  tales que no eliminan la aptitud del receptor para actuar no suelen 
  interferir unos con otros. Si la criatura se halla bajo control mental 
  de dos o más criaturas, intentará obedecer a cada una al máximo de 
  su aptitud, y hasta el límite del control que cada efecto permita. Si 
  la criatura controlada recibe simultáneamente órdenes contradicto-
  rias, los controladores en competencia deben llevar a cabo pruebas 
  enfrentadas de Carisma para determinar a cuál de ellos obedece.
  Conjuros con efectos opuestos: los conjuros con efectos opuestos 
  se aplican de forma normal, con todos los bonificadores, penaliza-
  dores, o cambios contabilizándose en el orden en el que se aplican. 
  Algunos conjuros niegan a otros o los contrarrestan. Este es un efecto 
  especial que se indica en la descripción del conjuro.
  Efectos instantáneos: dos o más conjuros con duraciones instan-
  táneas funcionan de forma acumulativa, si afectan al mismo objetivo.
  DESCRIPCIONES DE 
  LOS CONJUROS
  La descripción de cada conjuro se presenta en un formato estándar. 
  Cada categoría de información se explica y se define a continuación.
  Nombre
  La primera línea de la descripción de cada conjuro indica el nombre 
  por el que es generalmente conocido.
  Escuela (subescuela)
  Bajo el nombre del conjuro hay una línea que indica la escuela de 
  magia (y la subescuela, si la hay) a la que el conjuro pertenece.
  Casi todos los conjuros pertenece a una de las ocho escuelas de 
  magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados 
  entre sí, que funcionan de forma similar. Cierto número de conjuros 
  (deseo , deseo limitado, marca arcana, permanencia, y prestidigitación) son 
  universales, y no pertenecen a escuela alguna.
  Abjuración
  Las abjuraciones son conjuros de protección, que crean barreras fí-
  sicas o mágicas, que niegan aptitudes mágicas o físicas, que dañan 
  a los intrusos, o que incluso expulsan al sujeto del conjuro a otro 
  plano de existencia.
  Si un conjuro de abjuración está activo a 10 pies (3 m) o menos de 
  otro durante 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre 
  sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. La CD para en-
  contrar dichos conjuros con la habilidad Percepción se rebaja en 4.
  Si una abjuración crea una barrera que mantiene a raya a ciertos 
  tipos de criatura, dicha barrera no puede utilizarse para empujarlas. 
  Si fuerzas la barrera contra dicha criatura, notas una presión discer-
  nible contra la misma, y si continúas aplicando presión, rompes el 
  conjuro.
  Adivinación
  Los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos largo 
  tiempo olvidados, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas, y 
  frustrar conjuros engañosos.
  Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono, 
  que se mueven contigo y se extienden en la dirección que escoges. 
  El cono define el área que puedes barrer cada asalto. Si estudias la 
  misma área durante múltiples asaltos, a menudo puedes obtener in-
  formación adicional, tal y como se indica en el texto descriptivo del 
  conjuro.
  Escudriñamiento: un conjuro de escudriñamiento crea un sensor 
  mágico invisible que te envía información. A menos que se indique 
  lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de agudeza sensorial 
  que tú. Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o efecto que te 
  tiene como objetivo, pero no conjuros o efectos que emanan de ti. Sin 
  embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial independiente 
  y separado de ti, y por lo tanto funciona con normalidad incluso si 
  has sido cegado, ensordecido, o has sufrido algún otro tipo de impe-
  dimento sensorial.
  Una criatura puede detectar el sensor mediante una prueba de 
  Percepción con una CD de 20 + el nivel del conjuro. El sensor puede 
  ser disipado como si fuera un conjuro activo.
  Un espesor de plomo o una protección mágica bloquean un conju-
  ro de escudriñamiento, y tú notas que tu conjuro ha sido bloqueado.
  Conjuración
  Cada conjuro de conjuración pertenece a una de las siguientes cinco 
  subescuelas. Las conjuraciones transportan criaturas de otro plano 
  de existencia al tuyo (llamada); crean objetos o efectos en un lugar 
  determinado (creación); curan (curación); llevan hasta ti manifes-
  taciones de objetos, criaturas, o formas de energía (convocación); 
  o transportan criaturas u objetos a grandes distancias (teletrans-
  porte). Las criaturas que conjuras, por lo general (pero no siempre) 
  obedecen tus órdenes. 
  Una criatura u objeto creado o transportado donde estás mediante 
  un conjuro de conjuración no puede aparecer en el interior de otra 
  criatura u objeto, ni puede flotar en un espacio vacío. Debe llegar 
  a una posición despejada, que disponga de una superficie capaz de 
  soportarlo.
  La criatura u objeto debe aparecer dentro del rango del conjuro, 
  pero no tiene por qué permanecer allí.
  Llamada: un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro 
  plano al plano en el que estás. El conjuro concede a la criatura la apti-
  tud unívoca de volver a su plano de origen, aunque puede limitar las 
  circunstancias bajo las que es posible. Las criaturas que son llamadas 
  
  210210
  mueren si se las mata; no desaparecen y se reforman, como las traídas 
  por un conjuro de convocación (ver más abajo). La duración de un 
  conjuro de llamada es instantánea, lo que significa que la criatura 
  llamada no puede ser disipada.
  Creación: un conjuro de creación manipula la materia para crear 
  un objeto o criatura en un lugar designado por el lanzador de conju-
  ros. Si el conjuro tiene una duración diferente a instantánea, la magia 
  sustenta la creación y, cuando el conjuro se acaba, la criatura u objeto 
  conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración 
  instantánea, el objeto o criatura creado es simplemente ensamblado 
  mediante la magia, dura indefinidamente, y no depende de la magia 
  para existir.
  Curación: ciertas conjuraciones divinas curan criaturas, o incluso 
  les devuelven la vida.
  Convocación: un conjuro de convocación lleva instantáneamente 
  a una criatura u objeto a un lugar designado por ti. Cuando el conjuro 
  acaba o es disipado, una criatura convocada vuelve instantáneamente 
  a su lugar de origen, pero no así un objeto convocado, a menos que 
  la descripción del conjuro lo indique específicamente. Una criatura 
  convocada también se va si muere o si sus puntos de golpe quedan a 
  0 o menos, pero no muere realmente. Al cabo de 24 horas se reforma, 
  tiempo durante el cual no puede ser convocada de nuevo.
  Cuando el conjuro que convocó a una criatura acaba y la criatura 
  desaparece, todos los conjuros que ha lanzado expiran. Una criatura 
  convocada no puede utilizar ninguna capacidad innata de convoca-
  toria que posea.
  Teletransporte: un conjuro de teletransporte transporta a una o 
  más criaturas u objetos a gran distancia. Los más poderosos de estos 
  conjuros pueden cruzar los límites de los Planos. A diferencia de los 
  conjuros de convocatoria, el teletransporte es (a menos que se indi-
  que lo contrario) de un solo sentido y no disipable.
  El teletransporte es un viaje instantáneo a través del plano 
  Astral. Cualquier cosa que bloquee el viaje astral también bloquea 
  el teletransporte.
  Encantamiento
  Los conjuros de encantamiento afectan la mente de otros, influen-
  ciando o controlando su comportamiento.
  Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos 
  subescuelas de conjuros de encantamiento que te conceden influen-
  cia sobre una criatura receptora.
  Hechizo: un conjuro de hechizo cambia la forma en que te ve el 
  receptor, haciendo típicamente que le parezcas un buen amigo.
  Compulsión: un conjuro de compulsión obliga al receptor a ac-
  tuar de alguna forma, o cambia la forma en que funciona su mente. 
  Algunos conjuros de compulsión determinan las acciones del recep-
  tor o los efectos sobre el mismo, otros te permiten determinar las 
  acciones de éste cuando lanzas el conjuro, y otros tantos te conceden 
  un control continuado sobre el mismo.
  Evocación
  Los conjuros de evocación manipulan energía mágica, o extraen 
  poder de una fuente invisible para producir el efecto deseado. 
  En efecto, una evocación usa la magia para crear algo de la nada. 
  Muchos de sus conjuros y efectos son espectaculares, y los conjuros 
  de evocación pueden infligir grandes cantidades de daño.
  Ilusión
  Los conjuros de ilusión engañan los sentidos o la mente de otros. 
  Hacen que la gente vea cosas que no están, que no vea cosas que sí 
  están, que oiga ruidos fantasmagóricos, o que recuerde cosas que 
  jamás ocurrieron.
  Quimera: un conjuro de quimera crea una sensación falsa. Los 
  que ven la quimera perciben la misma cosa, y no sus propias ver-
  siones ligeramente diferentes de la quimera. No es una impresión 
  mental personalizada. Las quimeras no pueden hacer que algo visto 
  sea otra cosa. Una quimera que incluye efectos audibles no puede du-
  plicar un habla inteligible, a menos que la descripción del conjuro 
  indique específicamente que puede. Si el habla inteligible es posi-
  ble, debe ser en un idioma que tú puedas hablar. Si intentas dupli-
   tú puedas hablar. Si intentas dupli-
   puedas hablar. Si intentas dupli-
  car un idioma que no puedes hablar, la quimera produce parloteo. 
  Igualmente, no puedes hacer una copia visual de algo a menos que 
  sepas cómo es (o copiar otro sentido exactamente, a menos que lo 
  hayas experimentado).
  Como quiera que las quimeras y los engaños son irreales, no pue-
  den producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusio-
  nes pueden hacerlo. Las quimeras y los engaños no pueden infligir 
  daño a objetos o criaturas, soportar peso, proporcionar nutrición, 
  ni protección contra los elementos. Por lo tanto, estos conjuros son 
  útiles para confundir a los enemigos, pero inútiles para atacarles 
  directamente.
  La CD de una quimera es igual a 10 + su modificador por tamaño.
  Engaño: un conjuro de engaño cambia las cualidades sensoriales 
  de un sujeto, haciéndole parecer, sentir, oler, saber, o sonar como algo 
  diferente, o incluso puede hacer parecer que desaparece.
  Pauta: como una quimera, un conjuro de pauta crea una imagen 
  que otros pueden ver, pero una pauta también afecta la mente de 
  los que la ven o son atrapados en ella. Todas las pautas son conjuros 
  enajenadores.
  Fantasmagoría: un conjuro de fantasmagoría crea una imagen 
  mental que por lo general sólo el lanzador y el receptor (o receptores) 
  del conjuro pueden percibir. Esta impresión se halla totalmente en 
  la mente de cada receptor. Es una impresión mental personalizada 
  que está en su cabeza, y no una falsa imagen o algo que vea realmen-
  te. Terceras personas que vean o estudien la escena no perciben la 
  fantasmagoría. Todas las fantasmagorías son conjuros enajenadores.
  Sombra: un conjuro de sombra crea algo parcialmente real, a 
  partir de energía extradimensional. Dichas ilusiones pueden tener 
  efectos reales, y el daño infligido por una ilusión de sombra es real.
  Tiradas de salvación e ilusiones (descreer): las criaturas que se en-
  cuentran con una ilusión no tienen derecho por lo general a tiradas 
  de salvación para reconocerla como ilusoria, a menos que la estudien 
  cuidadosamente, e interaccionen con ella de alguna forma. 
  Una tirada de salvación con éxito contra la ilusión revela que es 
  falsa, pero una quimera o fantasmagoría permanece como una si-
  lueta translúcida.
  
  211211
  9
  MAGIA
  Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no con-
  sigue darse cuenta de que algo anda mal. Un personaje que tiene 
  pruebas de que una ilusión no es real no necesita tirada de salvación. 
  Si cualquiera que la vea consigue descreer con éxito una ilusión y 
  comunica este hecho a otros, cada uno de ellos tiene derecho a una 
  tirada de salvación con un bonificador +4.
  Nigromancia
  Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la 
  muerte en vida, y la fuerza vital. Los conjuros que implican criatu-
  ras muertas vivientes forman parte sustancial de esta escuela.
  Transmutación
  Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna 
  criatura, cosa, o estado.
  Polimorfía: un conjuro de polimorfía transforma tu cuerpo físico 
  para que adopte la forma de otra criatura. Si bien estos conjuros te 
  hacer parecerte a la criatura, concediéndote un bonificador +10 a las 
  pruebas de habilidad de Disfrazarse, no te conceden todas las apti-
  tudes y poderes de la misma. Cada conjuro de polimorfía te permite 
  adoptar la forma de una criatura de un tipo específico, concediéndote 
  cierto número de bonificadores a tus puntuaciones de característica, 
  y un bonificador a tu armadura natural. Además, cada conjuro de 
  polimorfía puede concederte cierto número de otros beneficios, in-
  cluyendo tipos de movimiento, resistencias, y sentidos. Si la forma 
  que escoges concede estos beneficios, o una aptitud mayor del mismo 
  tipo, obtienes el beneficio indicado. Si la forma concede una aptitud 
  inferior del mismo tipo, obtienes la aptitud inferior. Tu velocidad 
  base cambia para igualarse a la de la forma que adoptas. Si la forma 
  concede una velocidad de nadar o excavar, mantienes la aptitud de 
  respirar si estás nadando o excavando. La CD para cualquiera de es-
  tas aptitudes es igual a tu CD para el conjuro de polimorfía utilizado 
  para cambiar a esa forma.
  Además de estos beneficios, obtienes cualquiera de los ataques na-
  turales de la criatura base, incluyendo la competencia con ellos. Estos 
  ataques se basan en tu ataque base, modificado por tu Fuerza o por 
  tu Destreza como sea más apropiado, y utilizan tu modificador por 
  Fuerza para determinar los bonificadores al daño.
  Si un conjuro de polimorfía te hace cambiar de tamaño, aplica 
  los modificadores por tamaño de la forma apropiada, cambiando tu 
  Clase de armadura, tu bonificador por ataque, tu Bonificador a las 
  maniobras de combate, y tus modificadores a la habilidad de Sigilo. 
  Tus puntuaciones de característica no se ven modificadas por este 
  cambio a menos que el conjuro lo especifique.
  
  212212
  A menos que se indique lo contrario, los conjuros de polimorfía 
  no se pueden utilizar para duplicar individuos específicos. Aunque 
  muchos de los pequeños detalles pueden ser controlados, tu aparien-
  cia es siempre la de un miembro genérico de dicho tipo de criatura. 
  Los conjuros de polimorfía no pueden utilizarse para adoptar la for-
  ma de una criatura con una plantilla, o una versión avanzada de una 
  criatura.
  Cuando lanzas un conjuro de polimorfía que te cambia a una 
  criatura del tipo animal, bestia mágica, dragón, elemental, planta, 
  o sabandija, todo tu equipo se funde con tu cuerpo. Los objetos que 
  proporcionan bonificadores constantes y que no necesitan ser activa-
  dos continúan funcionando mientras están fundidos de esta forma 
  (con la excepción de los bonificadores por armadura y escudo, que 
  dejan de funcionar). Los objetos que requieren activación no pueden 
  usarse mientras la mantienes. Mientras permaneces en esta forma, 
  no puedes lanzar ningún conjuro que requiera componentes mate-
  riales (a menos que dispongas de las dotes Abstención de materiales 
  o Conjuros naturales), y sólo puede lanzar conjuros con componentes 
  somáticos o verbales si la forma que escoges tiene la aptitud de llevar 
  a cabo tales movimientos o de hablar, como por ejemplo un dragón. 
  Otros conjuros de polimorfía también podrían verse sujetos a esta 
  restricción, si de alguna manera te cambian a una forma diferente 
  a tu forma original (sujeto a la discreción del DJ). Si tu nueva forma 
  no hace que su equipo se funda con tu forma, el equipo cambia de 
  tamaño para adaptarse a tu nuevo tamaño.
  Mientras estás bajo los efectos de un conjuro de polimorfía, pier-
  des todas las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales que depen-
  den de tu forma original (como por ejemplo sentidos agudos, olfato, 
  y visión en la oscuridad), así como cualquier ataque natural y tipo de 
  movimiento que poseyera tu forma original. También pierdes cual-
  quier rasgo de clase que depende de tu forma, pero los que te per-
  miten añadir rasgos (como por ejemplo los hechiceros que pueden 
  hacer crecer garras) siguen funcionando. Si bien la mayoría deberían 
  ser obvias, el DJ es el árbitro final sobre qué aptitudes dependen de 
  la forma y se pierden cuando se adopta una nueva forma. Tu nueva 
  forma podría restaurar cierto número de estas aptitudes, si las posee.
  Sólo puedes estar bajo los efectos de un conjuro de polimorfía a la 
  vez. Si se lanza sobre ti un nuevo conjuro de polimorfía (o activas un 
  efecto de polimorfía, como por ejemplo forma salvaje), tú decides si 
  permites que te afecte o no, en lugar del conjuro anterior. Además, 
  otros conjuros que cambian tu tamaño no tienen efecto sobre ti 
  mientras te hallas bajo los efectos de un conjuro de polimorfía.
  Si se lanza un conjuro de polimorfía sobre una criatura menor 
  que Pequeña o mayor que Mediana, ajusta primero sus puntuaciones 
  de característica a uno de estos dos tamaños utilizando la tabla de la 
  columna siguiente, antes de aplicar los bonificadores concedidos por 
  el conjuro de polimorfía.
  [Descriptor]
  Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuan-
  do las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos 
  conjuros tienen más de un descriptor.
  Los descriptores son ácido, agua , aire, bien, caótico, dependien-
  te del idioma, electricidad, enajenador, frío, fuego, fuerza, legal, luz, 
  mal, miedo, muerte, oscuridad, sónico, y tierra.
  La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por 
  sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conju-
  ros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el 
  alineamiento, etc.
  Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible 
  como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o 
  no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del 
  idioma, el conjuro falla.
  Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una 
  puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.
  Nivel
  La siguiente línea de la descripción de un conjuro proporciona el 
  nivel del mismo, un número entre 0 y 9 que define la potencia rela-
  tiva del mismo. Este número viene precedido por una lista de clases 
  cuyos miembros pueden lanzarlo. El nivel de un conjuro afecta la 
  CD de cualquier salvación permitida contra sus efectos.
  Componentes
  Los componentes de un conjuro son lo que debes hacer o poseer 
  para lanzarlo. La entrada ‘componentes’ en la descripción del con-
  juro incluye abreviaturas que te indican qué tipo de componentes 
  requiere. Los materiales y los componentes de foco se indican antes 
  del texto descriptivo. Por lo general no tienes que preocuparte por 
  ellos, pero cuando no puedes utilizar uno por alguna razón, o cuan-
  do el material o foco es caro, entonces son importantes.
  Verbal (V): un componente verbal es un ensalmo hablado. Para 
  proporcionar un componente verbal, debes ser capaz de hablar con 
  voz fuerte. Un conjuro de silencio o una mordaza arruina el ensalmo y 
  por tanto el conjuro. Un lanzador de conjuros ensordecido tiene una 
  probabilidad del 20% de estropear cualquier conjuro con componen-
  tes verbales que intente lanzar.
  Somáticos (S): un componente somático es un movimiento medi-
  do y preciso de la mano. Para proporcionar un componente somático, 
  debes tener por lo menos una mano libre
  Material (M): un componente material consiste en una o más 
  sustancias y objetos físicos que son aniquilados por las energías de 
  conjuro en el proceso de lanzamiento. A menos que se indique un 
  coste para un componente material, el coste es desdeñable. No te 
  preocupes de llevar la cuenta de los componentes materiales de coste 
  Tamaño original  
   
   
   
  Tamaño
  de la criatura 
  Fue 
  Des 
  Con 
  ajustado
  Minúsculo 
  +6 
  -6 
  - 
  Pequeño
  Diminuto 
  +6 
  -4 
  - 
  Pequeño
  Menudo 
  +4 
  -2 
  - 
  Pequeño
  Grande 
  -4 
  +2 
  -2 
  Mediano
  Enorme 
  -4 
  +4 
  -4 
  Mediano
  Gargantuesco 
  -12 
  +4 
  -6 
  Mediano
  Colosal 
  -16 
  +4 
  -8 
  Mediano
  
  213213
  9
  MAGIA
  desdeñable, sino que supón que tienes todo lo que necesitas en tanto 
  en cuanto dispongas de tu bolsa de componentes de conjuro.
  Foco (F): un foco es algún tipo de accesorio. A diferencia de un 
  componente material, el foco no se consume cuando se lanza el con-
  juro, y puede ser utilizado de nuevo. Igual que con los componentes 
  materiales, el coste de un foco es desdeñable a menos que se indique 
  un precio. Supón que los focos de coste desdeñable se hallan en tu 
  bolsa de componentes de conjuro.
  Foco divino (FD): un foco divino es un objeto de significado espi-
  ritual. El foco divino para un clérigo o paladín es un símbolo sagrado 
  apropiado a la fe del personaje. El foco divino de un druida o explora-
  dor es una ramita de acebo, o alguna otra planta sagrada.
  Si la línea de componentes incluye F/FD o M/FD, la versión arcana 
  del conjuro tiene un foco o un componente material (la abreviatura 
  antes de la barra) y la versión divina tiene un foco divino (la abrevia-
  tura después de la barra).
  Tiempo de lanzamiento
  La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción 
  estándar. Otros tardan 1 asalto o más, mientras que unos pocos re-
  quieren tan solo 1 acción rápida.
  Un conjuro que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto 
  completo, que surte efecto justo antes del inicio de tu turno en el 
  asalto posterior a aquél en que iniciaste el lanzamiento del conjuro. 
  Puedes actuar normalmente después de completar el conjuro.
  Un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto justo antes 
  de tu turno 1 minuto más tarde (y para cada uno de estos 10 asaltos, 
  estás lanzando el conjuro como acción de asalto completo, como se 
  indicó antes para los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas ac-
  ó antes para los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas ac-
   antes para los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas ac-
  ciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o el conjuro falla 
  de forma automática.
  Cuando inicias un conjuro que tarda 1 asalto o más en lanzarse, 
  debes continuar con la concentración desde el asalto actual hasta jus-
  to antes de tu turno en el siguiente asalto (por lo menos). Si pierdes la 
  concentración antes de completar el lanzamiento, pierdes el conjuro.
  Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida no 
  cuenta contra el límite normal de 1 conjuro por asalto. Sin embargo, 
  sólo puedes lanzar 1 conjuro de este tipo por asalto. Lanzar un con-
  juro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida no provoca 
  ataques de oportunidad.
  Tomas todas las decisiones relevantes acerca de un conjuro (alcan-
  ce, objetivo, área, efecto, versión, etc.) cuando el conjuro surte efecto.
  Alcance
  El alcance de un conjuro indica cuánto puedes alcanzar con él, tal y 
  como se define en la entrada de alcance de la descripción del mis-
  mo. El alcance de un conjuro es la distancia máxima de ti a que pue-
  de tener lugar el efecto del mismo, así como la distancia máxima 
  a la que puedes designar el punto de origen del mismo. Si alguna 
  parte del área del conjuro se extiende más allá de ese alcance, ese 
  área se pierde. Los alcances estándar incluyen los siguientes.
  Personal: el conjuro sólo te afecta a ti.
  Toque: debes tocar a una criatura o un objeto para afectarlo. Un 
  conjuro de toque que inflige daño puede conseguir un impacto crí-
  tico igual que un arma. Un conjuro de toque amenaza un impacto 
  crítico con una tirada natural de 20, e inflige doble daño con un im-
  pacto crítico que tenga éxito. Algunos conjuros de toque te permiten 
  tocar a múltiples objetivos. Puedes tocar hasta 6 objetivos voluntarios 
  como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del conjuro de-
  ben ser tocados en el mismo asalto en el que acabas de lanzarlo. Si 
  el conjuro te permite tocar objetivos en asaltos múltiples, tocar a 6 
  criaturas es una acción de asalto completo.
  Corto: el conjuro llega hasta 25 pies (7,5 m) de distancia de ti. El 
  alcance máximo se incrementa en 5 pies (1,5 m) por cada 2 niveles 
  completos de lanzador.
  Intermedio: el conjuro llega hasta 100 pies (30 m) +10 pies (3 m) por 
  nivel de lanzador.
  Largo: el conjuro llega hasta 400 pies (120 m) +40 pies (12 m) por 
  nivel de lanzador.
  Ilimitado: el conjuro llega a cualquier lugar que se halle en el mis-
  mo plano de existencia.
  Alcance expresado en pies: algunos conjuros no tienen una cate-
  goría de alcance estándar, sino tan sólo un alcance expresado en pies.
  Cómo apuntar un conjuro
  Puedes elegir a quién afecta un conjuro o dónde se origina su efec-
  ónde se origina su efec-
  nde se origina su efec-
  to, dependiendo del tipo del mismo. La siguiente entrada en la des-
  cripción del conjuro define el objetivo (u objetivos) del mismo, su 
  efecto, o su área, según sea apropiado.
  Objetivo u objetivos: algunos conjuros tienen un objetivo u ob-
  jetivos. Puedes lanzar estos conjuros sobre criaturas u objetos tal y 
  como se define en la descripción del propio conjuro. Debes ser capaz 
  de ver o tocar al objetivo, y debes escoger específicamente a dicho ob-
  jetivo, si bien no tienes que seleccionarlo hasta que acabas de lanzar 
  el conjuro.
  Si el objetivo de un conjuro eres tu (la línea ‘Objetivo‘de la descrip-
  ción del conjuro incluye ‘Tú’), no tienes derecho a tirada de salvación, 
  ni se aplica la resistencia a conjuros. Las líneas sobre tiradas de salva-
  ción y resistencia a conjuros se omiten en este caso.
  Algunos conjuros se restringen a objetivos voluntarios. Declararte 
  a ti mismo objetivo voluntario es algo que puedes hacer en cualquier 
  momento (incluso si éstas desprevenido o no es tu turno). Las criatu-
  ras inconscientes se consideran automáticamente voluntarias, si bien 
  un personaje consciente pero inmóvil o indefenso (como alguien que 
  está atado, aterrado, apresado, paralizado, sujeto, o aturdido) no se 
  considera automáticamente voluntario.
  Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objeti-
  vos o áreas después de lanzarlos. Redirigir un conjuro es una acción 
  de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
  Efecto: algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afec-
  tar a cosas ya presentes.
  Debes designar el lugar donde esas cosas aparecen, o bien viéndo-
  éndo-
  ndo-
  lo, o definiéndolo. El alcance determina lo lejos que un efecto puede 
  aparecer, pero si el efecto es móvil, una vez aparece se puede mover 
  sea cual sea el alcance del conjuro.
  
  214214
  algunos se describen específicamente con forma de cono. El área de 
  una explosión define lo lejos del punto de origen del conjuro que se 
  extiende su efecto.
  Un conjuro de emanación funciona como uno de explosión, ex-
  cepto en que el efecto continua irradiando toda la duración del mis-
  mo desde el punto de origen. La mayoría de emanaciones son conos 
  o esferas.
  Un conjuro de expansión se extiende como una explosión, pero 
  puede doblar esquinas. Tú seleccionas el punto de origen, y el con-
  juro se expande una distancia determinada en todas direcciones. 
  Calcula el área que llena el efecto de conjuro, teniendo en cuenta 
  cualquier giro que dé su efecto.
  Cono, cilindro, línea, o esfera: la mayoría de conjuros afectan un área 
  que tiene una forma particular.
  Un conjuro con forma de cono emana de ti en un cuarto de círculo 
  en la dirección que tú designas. Se inicia en cualquier esquina de tu 
  casilla, y se ensancha conforme avanza. La mayoría de conos son, o 
  bien explosiones, o bien emanaciones (ver más arriba), y por lo tanto 
  no doblan esquinas.
  Cuando lanzas un conjuro en forma de cilindro, seleccionas el 
  punto de origen del mismo, que es el centro de un círculo horizontal, 
  y el conjuro se dispara a partir del círculo, llenando un cilindro. Un 
  conjuro con forma cilíndrica ignora cualquier obstrucción que haya 
  en su área.
  Un conjuro con forma de línea surge a partir de ti en línea recta en 
  la dirección que designes. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla, 
  y se extiende hasta el límite de su alcance, o hasta que da con una 
  barrera que bloquea su línea de efecto. Un conjuro en forma de línea 
  afecta a todas las criaturas que se encuentran en las casillas a través 
  de las que pasa la línea.
  Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de ori-
  gen para crear un área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, 
  emanaciones, o expansiones.
  Criaturas: un conjuro con este tipo de área afecta directamente las 
  criaturas (como un conjuro apuntado), pero afecta a todas las criatu-
  ras de algún tipo de la zona, en lugar de a criaturas individuales que 
  tú selecciones. El área puede ser una explosión esférica, una explo-
  sión en forma de cono, o adoptar cualquier otra forma.
  La mayoría de conjuros afectan a ‘criaturas vivas’, lo que significa 
  todas las criaturas excepto los constructos y los muertos vivientes. 
  Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no 
  cuentan como criaturas afectadas.
  Objetos: un conjuro con este tipo de área afecta a objetos en un área 
  que tú seleccionas (igual que ‘Criaturas’, pero afectando en su lugar 
  a objetos).
  Otro: un conjuro puede tener un área única, tal y como se define 
  en su descripción.
  (Mo) Moldeable: si la entrada de un área o efecto acaba con ‘(Mo)’, 
  puedes moldear el conjuro. Un efecto o zona moldeado no puede te-
  ner ninguna dimensión menor que 10 pies (3 m). Muchos efectos o 
  áreas se indican como cubos para hacer más fácil moldear formas 
  irregulares. Los volúmenes tridimensionales se necesitan más a 
  menudo para definir efectos y áreas aéreos o submarinos.
  Rayo: algunos efectos son rayos. Apuntas un rayo como si usaras 
  un arma a distancia, aunque típicamente llevas a cabo un ataque de 
  toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Igual que 
  con un arma a distancia, puedes disparar a la oscuridad o una criatu-
  ra invisible, y esperar darle a algo. No tienes por qué ver a las criaturas 
  a las que intentas acertar, igual que con un conjuro apuntado. Sin 
  embargo, las criaturas y los obstáculos que hay de por medio pueden 
  bloquear tu línea visual, o proporcionar cobertura a la criatura a la 
  que apuntas.
  Si un conjuro de rayo tiene duración, es la duración del efecto que 
  el rayo causa, no el tiempo que dura el propio rayo.
  Si un conjuro de rayo inflige daño, puedes conseguir con él un 
  impacto crítico igual que con un arma. Un conjuro de rayo amenaza 
  un impacto crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un 
  crítico confirmado.
  Expansión: algunos efectos, notablemente las nubes y las nieblas, 
  se expanden desde un punto de origen, que debe ser una intersec-
  ción de casillas. El efecto se puede extender alrededor de esquinas, y 
  a zonas que no puedes ver. Calcula la distancia mediante la distancia 
  real recorrida, teniendo en cuenta los giros que ha dado el efecto de 
  conjuro. Al determinar la distancia para los efectos de expansión, 
  cuenta alrededor de las paredes y no a través de ellas. Igual que con 
  el movimiento, no traces diagonales a través de las esquinas. Debes 
  designar el punto de origen del efecto, pero no tienes por qué tener 
  línea de efecto (ver más abajo) a todas las partes del mismo.
  Área: algunos conjuros afectan un área. A veces la descripción de 
  un conjuro especifica un área especialmente definida, pero por lo 
  general un área encaja en una de las categorías que se describen a 
  continuación.
  Sea cual sea la forma de un área, tú seleccionas el punto donde se 
  origina el conjuro, pero por lo demás no controlas a qué criaturas u 
  objetos afecta. El punto de origen de un conjuro siempre es una in-
  tersección de casillas. Para determinar si una criatura en concreto se 
  halla dentro del área de un conjuro, cuenta la distancia desde el pun-
  to de origen en casillas, igual que lo  haces cuando mueves un per-
  sonaje, o cuando determinas el alcance de un ataque a distancia. La 
  única diferencia es que en vez de contar desde el centro de la casilla 
  hasta el centro de la siguiente, cuentas de intersección a intersección.
  Puedes contar diagonalmente a través de una casilla, pero recuer-
  da que cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de distancia. Si 
  el extremo más lejano de la casilla está dentro del área del conjuro, 
  cualquier cosa en ella se encuentra en el área del conjuro. Si el área 
  del conjuro sólo toca el borde más próximo de una casilla, sin embar-
  go, lo que hay en su interior no se ve afectado por el mismo.
  Explosión, emanación, o expansión: la mayoría de conjuros que afec-
  tan un área funcionan como una explosión, una emanación, o una 
  expansión. En cada caso, seleccionas el punto de origen del conjuro, 
  y mides su efecto a partir de dicho punto.
  Un conjuro de explosión afecta a todo lo que hay en su área, in-
  cluyendo criaturas que no puedes ver. No puede afectar a criaturas 
  que disponen de cobertura total desde su punto de origen (en otras 
  palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La 
  forma por defecto para un efecto de explosión es una esfera, pero 
  
  215215
  9
  MAGIA
  Línea de efecto: una línea de efecto es un camino recto y no blo-
  queado que indica lo que puede afectar un conjuro. Una línea de efec-
  to queda bloqueada por una barrera sólida. Es como la línea visual 
  para las armas a distancia, excepto que no la bloquean la niebla, la 
  oscuridad, u otros factores que limitan la visión normal.
  Debes tener una línea de efecto despejada a cualquier objeti-
  vo contra el que lanzas un conjuro, o a cualquier espacio en el que 
  pretendes crear un efecto. Debes disponer de una línea de efecto 
  despejada hasta el punto de origen de cualquier conjuro que lanzas.
  Un conjuro de explosión, cono, cilindro, o emanación, sólo afecta 
  un área, criatura, u objeto al que tenga línea de efecto desde su origen 
  (el punto central de una explosión esférica, el punto inicial de una 
  explosión con forma de cono, el círculo de un cilindro, o el punto de 
  origen de una emanación).
  Una barrera por lo demás sólida que tenga un agujero de por lo 
  menos 1 pie cuadrado (0,09 m²) que la atraviese, no bloquea la línea 
  de efecto de un conjuro. Tal abertura significa que la longitud de 5 
  pies (1,5 m) de muro que contiene el agujero no se considera como una 
  barrera a efectos de la línea de efecto de un conjuro. 
  Duración
  La entrada de duración de un conjuro te indica lo que dura la ener-
  gía mágica del mismo.
  Duraciones con tiempo: muchas duraciones se miden en asaltos, 
  minutos, horas, u otros incrementos. Cuando el tiempo se acaba, la 
  magia se va, y el conjuro se acaba a su vez. Si la duración de conjuro 
  es variable, se tira en secreto de forma que el lanzador no sepa cuánto 
  va a durar.
  Instantáneo: la energía del conjuro viene y se va en el momen-
  to en que se lanza el mismo, aunque sus consecuencias podrían ser 
  duraderas. 
  Permanente: la energía permanece lo mismo que el efecto. Eso 
  quiere decir que el conjuro es vulnerable a disipar magia.
  Concentración: el conjuro dura en tanto en cuanto te concen-
  tras en el mismo. Concentrarse para mantener un conjuro es una 
  acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier 
  cosa que puede romper tu concentración cuando lanzas un conjuro, 
  también lo hace cuando lo mantienes, haciendo que el conjuro acabe. 
  Consulta ‘Concentración’ en la página 206.
  No puedes lanzar un conjuro mientras te concentras en otro. 
  Algunos conjuros duran un breve tiempo después de dejar de con-
  centrarte en ellos.
  Sujetos, efectos, y áreas: si el conjuro afecta directamente a las 
  criaturas, el resultado viaja con los receptores durante toda la dura-
  ción del mismo. Si el conjuro crea un efecto, éste dura lo mismo que 
  el conjuro. El efecto podría moverse o permanecer quieto, y puede ser 
  destruido antes de que su duración se acabe. Si el conjuro afecta a un 
  área, se queda en la misma a lo largo de su duración.
  Las criaturas quedan sujetas al conjuro cuando entran en el área, y 
  dejan de estar sujetas a él cuando salen de la misma.
  Conjuros de toque y retener la descarga: en la mayoría de casos, 
  si no descargas un conjuro de toque en el asalto en el que lo lan-
  zas, puedes retener la descarga (posponer la descarga del conjuro) 
  ÁREAS DE CONJURO
  Origen del conjuro
  Conos de 15 pies (4,5 m)
  Conos de 30 pies (9 m)
  Radio de 5 pies (1,5 m)
  Radio de 10 pies (3 m)
  Líneas de 30 pies (9 m)
  Radio de 20 pies (6 m)
  
  216216
  indefinidamente. Puedes llevar a cabo ataques de toque asalto tras 
  asalto hasta descargarlo. Si lanzas otro conjuro, el de toque se disipa.
  Algunos conjuros de toque te permiten tocar a muchos objetivos 
  como parte del conjuro. No puedes retener la carga de un conjuro de 
  este tipo; debes tocar a todos los objetivos en el mismo asalto en el 
  que acabas de lanzarlo.
  Descarga: ocasionalmente, un conjuro dura un tiempo fijo, o has-
  ta que es desencadenado o descargado.
  (D) Disipable: si la línea de duración acaba en ‘(D)’, puedes disi-
  par el conjuro a voluntad. Debes estar dentro del alcance del efecto, 
  y pronunciar las palabras de disipación, que por lo general son una 
  forma modificada del componente verbal del mismo. Si el conjuro 
  no tiene componente verbal, puedes disipar el efecto con un gesto. 
  Disipar un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques 
  de oportunidad. 
  Un conjuro que depende de la concentración es disipable por su 
  propia naturaleza, y disiparlo no representa acción alguna, puesto 
  que todo lo que tienes que hacer para acabar con él es dejar de con-
  centrarte durante tu turno.
  Tirada de salvación
  Por lo general un conjuro dañino permite a su objetivo llevar a cabo 
  una tirada de salvación para evitar algunos o todos los efectos. La 
  entrada de la tirada de salvación en una descripción de conjuro de-
  fine qué tipo de tirada de salvación permite el mismo, y describe 
  cómo funcionan las tiradas de salvación contra él.
  Niega: el conjuro no surte efecto alguno contra un sujeto que con-
  sigue llevar a cabo su tirada de salvación.
  Parcial: el conjuro tiene algún efecto sobre su objetivo. Una tirada 
  de salvación con éxito significa que tiene lugar un efecto menor.
  Mitad: el conjuro inflige daño, y una tirada de salvación con éxito 
  reduce a la mitad el daño sufrido (redondeando hacia abajo).
  Ninguna: no se permite tirada de salvación.
  Descreer: una tirada una salvación con éxito permite al objetivo 
  ignorar los efectos del conjuro.
  (objeto): el conjuro puede ser lanzado sobre objetos, que tienen de-
  recho a una tirada de salvación si son mágicos, o si están atendidos 
  (empuñados, puestos, aferrados, etc.) por una criatura que resiste el 
  conjuro, en cuyo caso el objeto utiliza el bonificador a las tiradas de 
  salvación de la criatura, a menos que el suyo propio sea mejor. Esta 
  notación no significa que un conjuro sólo puede lanzarse sobre ob-
  jetos. Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre criaturas 
  u objetos. Los bonificadores a las tiradas de salvación de un objeto 
  mágico son todas ellas iguales a 2 + la mitad del nivel de lanzador 
  del objeto.
  (inofensivo): este conjuro es por lo general beneficioso, y no dañi-
  no, pero una criatura que sea objetivo del mismo puede intentar una 
  tirada de salvación si lo desea.
  Clase de dificultad de la tirada de salvación: una tirada de salva-
  ción contra un conjuro tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + 
  tu bonificador de la aptitud relevante (Inteligencia para un mago, 
  Carisma para un bardo, paladín, o hechicero, Sabiduría para un clé-
  rigo, druida, o explorador). El nivel de un conjuro puede variar de-
  pendiendo de tu clase. Utiliza siempre el nivel del conjuro aplicable 
  a tu clase.
  Qué sucede si tienes éxito en una tirada de salvación: una criatura 
  que salva con éxito contra un conjuro que no tiene efectos físicos ob-
  vios nota una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no puede deducir la 
  naturaleza exacta del ataque. De igual forma, si la tirada de salvación 
  de una criatura tiene éxito contra un conjuro dirigido, notas que el 
  conjuro ha fallado. No notas cuándo una criatura tiene éxito en una 
  salvación contra los efectos de un conjuro de efecto o de área.
  Éxitos y fracasos automáticos: un 1 natural (sale un 1 en el d20) en 
  una tirada de salvación es siempre un fallo, y el conjuro podía causar 
  daño a los objetos expuestos (ver ‘Objetos que sobreviven después de 
  una tirada de salvación’, más abajo). Un 20 natural (sale un 20 en el 
  d20) es siempre un éxito.
  Renunciar voluntariamente a una tirada de salvación: una criatu-
  ra puede renunciar de forma voluntaria a una tirada de salvación, y 
  aceptar voluntariamente el resultado de un conjuro. Incluso un per-
  sonaje con una resistencia especial a la magia puede suprimir esta 
  cualidad.
  Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación: a 
  menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo contrario, se 
  supone que todos los objetos llevados o vestidos por una criatura so-
  breviven a un ataque mágico. Es posible sin embargo que, si la cria-
  tura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, un 
  objeto expuesto resulte dañado (si el ataque puede dañar a los obje-
  tos). Consulta la tabla 9-2: objetos afectados por los ataques mágicos. 
  Consulta qué 4 objetos llevados o vestidos por la misma tienen una 
  probabilidad mayor de verse afectados, y determina aleatoriamente 
  cuál de ellos puede haberlo sido. El objeto determinado al azar debe 
  llevar a cabo una tirada de salvación contra la forma de ataque, y su-
  frir cualquier daño que el ataque inflija.
  Si el objeto designado no es llevado o vestido y no es mágico, no 
  tiene derecho a una tirada de salvación, sino que simplemente sufre 
  el daño apropiado.
  Resistencia a los conjuros
  La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud defensi-
  va especial. Si tu conjuro está siendo resistido por una criatura con 
  Tabla 9-2: objetos afectados por los 
  ataques mágicos
  Orden* 
  Objeto
  1º 
  Escudo
  2º 
  Armadura
  3º 
  Casco, sombrero, o diadema mágicos
  4º 
  Objeto en la mano (incl. arma, varita, o similar)
  5º 
  Capa mágica
  6º 
  Arma guardada o envainada
  7º 
  Brazales mágicos
  8º 
  Ropa mágica
  9º 
  Joyas mágicas (incluyendo anillos)
  10º 
  Cualquier otra cosa
  *En orden de más probable al menos probable en ser afectado
  
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  9
  MAGIA
  RC, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel 
  de lanzador) por lo menos igual a la RC de la criatura para que el 
  conjuro afecte a la misma. La RC de un defensor es como una Clase 
  de armadura contra ataques mágicos. Incluye cualquier ajuste a tu 
  nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador.
  La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto descriptivo de 
  una descripción de conjuro te indica si la RC protege del conjuro a las 
  criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica cuando una criatura 
  resistente es el objetivo del conjuro, no cuando se encuentra con un 
  conjuro que ya está activo en un lugar.
  Los términos ‘objeto’ e ‘inofensivo’ significan lo mismo para la 
  RC que para las tiradas de salvación. Una criatura con RC debe ba-
  jar voluntariamente su resistencia (una acción estándar) para verse 
  afectada por tales conjuros sin obligar al lanzador a llevar a cabo una 
  prueba de nivel de lanzador.
  Texto descriptivo
  Esta parte de la descripción de un conjuro detalla lo que hace el mis-
  mo, y cómo funciona. Si una de las entradas previas de la descrip-
  ción incluye ‘ver texto’, aquí es donde se encuentra la explicación.
  CONJUROS ARCANOS
  Los magos, los hechiceros, y los bardos lanzan conjuros arcanos. 
  Comparados con los conjuros divinos, es mucho más probable que 
  los arcanos generen resultados más dramáticos.
  Espacios de conjuro: las diversas tablas de las clases de personaje 
  muestran cuántos conjuros de cada nivel de lanzador puede lanzar 
  al día un personaje. Estos son los espacios de conjuro. Un lanzador 
  de conjuros siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuros 
  de nivel superior con un conjuro de nivel inferior. Un lanzador de 
  conjuros que no tiene una puntuación de característica lo suficien-
  temente elevada para lanzar conjuros a los que tendría derecho por 
  nivel, sigue obteniendo los espacios, pero debe rellenarlos con conju-
  ros de niveles inferiores.
  Cómo preparar conjuros de mago
  El nivel de un mago limita el número de conjuros que puede prepa-
  rar y lanzar. Una puntuación de Inteligencia elevada podría permi-
  tirle preparar unos cuantos conjuros adicionales. Puede preparar 
  un conjuro más de una vez, pero cada preparación cuenta como un 
  conjuro contra su límite diario. Para preparar un conjuro, el mago 
  debe tener una puntuación de Inteligencia de por lo menos 10 + el 
  nivel del mismo.
  
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  Descanso: para preparar sus conjuros diarios, un mago debe antes 
  dormir 8 horas. El mago no tiene por qué estar adormilado cada mi-
  nuto del tiempo, pero debe abstenerse de movimiento, combate, lan-
  zamiento de conjuros, uso de habilidades, conversación, o cualquier 
  otra tarea física o mental exigente durante el período de descanso. Si 
  este descanso se ve interrumpido, cada interrupción suma 1 hora a la 
  cantidad total de tiempo que debe descansar para aclarar su mente, 
  y debe disponer por lo menos de 1 hora de descanso ininterrumpido 
  inmediatamente antes de preparar sus conjuros. Si el personaje no 
  necesita dormir por alguna razón, sigue necesitando 8 horas de re-
  poso antes de preparar sus conjuros.
  Límite de lanzamiento reciente/interrupciones del descanso: si un 
  mago ha lanzado conjuros recientemente, el drenaje de sus recursos 
  reduce su capacidad para preparar nuevos conjuros. Cuando prepara 
  sus conjuros para el día siguiente, todos los lanzados durante las 8 
  horas cuentan contra su límite diario.
  Entorno de preparación: para preparar cualquier conjuro, un 
  mago debe tener suficiente calma, tranquilidad, y comodidad, para 
  poderse concentrar de forma adecuada. El entorno que le rodea no 
  tiene por qué ser lujoso, pero debe estar libre de distracciones. La 
  exposición a un tiempo inclemente interrumpe la concentración ne-
  cesaria, así como cualquier herida o tirada de salvación fallida que el 
  personaje pueda experimentar mientras estudia. Los magos también 
  deben tener acceso a sus libros de conjuros para estudiarlos, y sufi-
  ciente luz para leer. Existe una excepción principal: un mago puede 
  preparar un conjuro de leer magia incluso sin su libro de conjuros.
  Tiempo de preparación de conjuros: después de descansar, un 
  mago debe estudiar su libro de conjuros para preparar cualquier 
  conjuro nuevo para ese día. Si quiere preparar todos sus conjuros, 
  el proceso dura 1 hora. Preparar una parte menor de su capacidad 
  diaria requiere una cantidad de tiempo proporcionalmente menor, 
  pero siempre por lo menos 15 minutos, el tiempo mínimo requerido 
  para alcanzar el estado mental apropiado.
  Selección y preparación de conjuros: hasta que prepara más con-
  juros de su libro de conjuros, un mago sólo dispone para lanzar de 
  los que preparó (y no lanzó) el día anterior. Durante el período de 
  estudio, escoge qué conjuros preparar. Si un mago ya tiene conjuros 
  preparados (del día anterior) que no ha lanzado, puede abandonar 
  uno o todos ellos y dejar sitio para otros.
  Al preparar conjuros para el día, un mago puede dejar abiertos 
  algunos espacios de conjuro, y más tarde durante la jornada repetir 
  el proceso de preparación tan a menudo como quiera, si el tiempo y 
  las circunstancias lo permiten. Durante estas sesiones de prepara-
  ción adicionales, el mago puede rellenar los espacios de conjuro no 
  usados. Sin embargo, no puede abandonar un conjuro previamente 
  preparado para reemplazarlo con otro, o llenar el espacio vacío deja-
  do por un conjuro recientemente lanzado. Este tipo de preparación 
  requiere una mente despejada por el descanso. Como la primera se-
  sión del día, esta preparación cuesta por lo menos 15 minutos, y dura 
  más si el mago prepara más de una cuarta parte de sus conjuros.
  Retención de conjuros preparados: una vez que un mago prepara 
  un conjuro, éste permanece en su mente como un conjuro casi lan-
  éste permanece en su mente como un conjuro casi lan-
  permanece en su mente como un conjuro casi lan-
  zado hasta que utiliza los componentes prescritos para completarlo 
  y desencadenarlo, o hasta que lo abandona. Otros acontecimientos, 
  como por ejemplo los efectos de objetos mágicos, o ataques especiales 
  de monstruos, pueden borrar un conjuro preparado de la mente de 
  un personaje.
  Muerte y retención de conjuros preparados: si un lanzador de 
  conjuros muere, todos los conjuros preparados almacenados en su 
  mente se borran. Una magia suficientemente poderosa (como revivir 
  a los muertos, resurrección, o resurrección verdadera) puede recuperar la 
  energía perdida a la vez que recupera al personaje.
  Escritos mágicos arcanos
  Para registrar un conjuro arcano en forma escrita, un personaje 
  utiliza una anotación compleja, que describe las fuerzas mágicas 
  implicadas en el conjuro. El escritor utiliza el mismo sistema no 
  importa cuáles sean su idioma o cultura nativos. Sin embargo, cada 
  personaje utiliza el sistema a su manera. La escritura mágica de 
  otra persona es incomprensible incluso para el mago más podero-
  so, hasta que se toma su tiempo para estudiarla y descifrarla.
  Para descifrar un escrito mágico arcano (como un conjuro en el 
  libro de conjuros de otro, o en un pergamino), el personaje debe lle-
  var a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel 
  del conjuro). Si la prueba falla, el personaje no puede intentar leer de 
  nuevo ese conjuro en particular hasta el día siguiente. Un conjuro de 
  leer magia descifra automáticamente la escritura mágica sin requerir 
  prueba de habilidad. Si la persona que creó la escritura mágica está a 
  mano para ayudar al lector, el éxito también es automático.
  Una vez un personaje descifra una pieza de escritura mágica en 
  particular, no necesita descifrarla de nuevo. Descifrar la escritura 
  mágica permite al lector identificar el conjuro, y proporciona alguna 
  idea sobre sus efectos (tal y como se explica en la descripción del con-
  juro). Si la escritura mágica es un pergamino y el lector puede lanzar 
  conjuros arcanos, puede intentar utilizar el pergamino.
  Conjuros de mago y libros de conjuros prestados
  Un mago puede utilizar un libro de conjuros prestado para pre-
  parar un conjuro que conozca y tenga escrito en su propio libro de 
  conjuros, pero el éxito de la preparación no está asegurado. En pri-
  mer lugar, debe descifrar la escritura del libro (consulta ‘Escritos 
  mágicos arcanos’, más arriba). Una vez descifrado un conjuro del 
  libro de otro lanzador de conjuros, el lector debe llevar a cabo una 
  prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) 
  para prepararlo. Si tiene éxito, puede preparar el conjuro. Debe 
  repetir la prueba para preparar de nuevo el conjuro, no importa 
  cuántas veces lo haya preparado antes. Si la prueba falla, no puede 
  intentar preparar otra vez el conjuro desde la misma fuente hasta el 
  día siguiente. Sin embargo, tal y como se ha explicado más arriba, 
  no necesita repetir la prueba para descifrar la escritura.
  Cómo añadir conjuros al libro de conjuros 
  de un mago
  Los magos pueden añadir nuevos conjuros a sus libros de conjuros 
  por diversos métodos. Un mago sólo puede aprender los conjuros 
  que pertenecen a las listas de conjuros del mago.
  
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  9
  MAGIA
  Conjuros obtenidos al subir de nivel: entre aventuras, los magos 
  llevan a cabo investigación sobre conjuros, y cada vez que un perso-
  naje alcanza un nuevo nivel de mago obtiene gratis 2 conjuros de su 
  elección para añadir a su libro, que deben ser de niveles de conjuro 
  que puede lanzar.
  Conjuros copiados del libro de conjuros de otro, o de un perga-
  mino: un mago puede añadir también un conjuro a su libro si lo 
  encuentra en un pergamino mágico, o en el libro de conjuros de 
  otro mago. No importa el origen del conjuro, el mago debe descifrar 
  primero la escritura mágica (consulta ‘Escritura mágica arcana’). A 
  continuación debe invertir 1 hora estudiando el conjuro, y al final 
  de la misma debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de con-
  juros (CD 15 + nivel del conjuro). Un mago que se haya especializado 
  en una escuela de conjuros obtiene un bonificador +2 a la prueba de 
  Conocimiento de conjuros si el nuevo conjuro pertenece a su escuela 
  de especialidad. Si la prueba tiene éxito, el mago entiende el conju-
  ro y puede copiarlo a su libro (consulta ‘Cómo inscribir un conjuro 
  nuevo en un libro de conjuros’). El proceso deja intacto el libro de 
  conjuros del que se ha copiado, pero un conjuro copiado con éxito a 
  partir de un pergamino mágico desaparece del pergamino.
  Si la prueba falla, el mago no puede entender o copiar el conjuro. 
  No puede intentar aprenderlo o copiarlo de nuevo hasta que sube de 
  nivel, o hasta que ha pasado una semana. Si el conjuro procede de un 
  pergamino, una prueba de Conocimiento de conjuros fallida no hace 
  que el conjuro se desvanezca.
  En la mayoría de casos, los magos cobran una tarifa por el privi-
  legio de copiar conjuros de su libro, que por lo general es igual a la 
  mitad del coste de escribir el conjuro en un libro (consulta ‘Cómo 
  inscribir un conjuro nuevo en un libro de conjuros’). Los conjuros 
  raros y únicos podrían costar significativamente más.
  Investigación independiente: un mago también puede investigar 
  un conjuro de forma independiente, duplicando un conjuro existen-
  te, o creando uno enteramente nuevo. El coste de investigar un nuevo 
  conjuro y el tiempo requerido quedan a discreción del DJ, pero por lo 
  menos se debería tardar 1 semana, y costar por lo menos 1.000 po por 
  nivel de conjuro. También debería requerir cierto número de prue-
  bas de Conocimiento de conjuros y de Saber (arcano).
  Cómo inscribir un conjuro nuevo en un libro 
  de conjuros
  Una vez un mago entiende un nuevo conjuro, puede inscribirlo en 
  su libro de conjuros.
  Tiempo: el proceso cuesta 1 hora por nivel del conjuro, pero los 
  trucos (conjuros de nivel 0) sólo tardan 30 minutos en inscribirse.
  Espacio en el libro de conjuros: un conjuro ocupa una página del 
  libro por nivel del conjuro. Incluso un conjuro de nivel 0 (truco) re-
  quiere una página. Un libro de conjuros tiene 100 páginas.
  Materiales y costes: el coste de inscribir un nuevo conjuro en un 
  libro de conjuros depende del nivel del mismo, tal y como se indica 
  en la tabla siguiente. Nótese que un mago no tiene que pagar estos 
  costes en tiempo o en oro para los conjuros que obtiene gratis en 
  cada nuevo nivel.
  Cómo reemplazar y copiar libros de conjuros
  Un mago puede utilizar el procedimiento para aprender un conjuro 
  a fin de reconstruir un libro de conjuros perdido. Si tiene prepara-
  do un conjuro en particular, puede inscribirlo directamente en un 
  nuevo libro, al mismo coste requerido para inscribir un conjuro 
  en un libro de conjuros. El proceso borra de su mente el conjuro 
  preparado, igual que si lo hubiera lanzado. Si no tiene el conjuro 
  preparado, puede prepararlo a partir de un libro de conjuros pres-
  tado, y después inscribirlo en un libro nuevo.
  Duplicar un libro de conjuros existente utiliza el mismo proce-
  dimiento que reemplazarlo, pero la tarea es mucho más sencilla. El 
  requisito de tiempo y el coste por página se reducen a la mitad.
  Vender un libro de conjuros
  Los libros de conjuros capturados pueden ser vendidos por una 
  cantidad igual a la mitad del coste de comprarlos e inscribir los 
  conjuros en su interior.
  Hechiceros y bardos
  Los hechiceros y los bardos lanzan conjuros arcanos, pero no usan 
  libros de conjuros ni los preparan. Su nivel de clase limita el nú-
  mero de conjuros que pueden lanzar (consulta las descripciones de 
  dichas clases). Una puntuación de Carisma elevada puede permitir-
  les lanzar unos cuantos conjuros adicionales. Un miembro de una 
  u otra clase debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 
  10 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo.
  Preparación diaria de conjuros: cada día, los hechiceros y los bar-
  dos deben enfocar su mente en la tarea de lanzar sus conjuros. Un 
  hechicero o bardo necesita 8 horas de descanso (igual que un mago), 
  después de lo cual debe pasar 15 minutos concentrándose (un bardo 
  debe cantar, recitar, o tocar un instrumento de algún tipo mientras 
  se concentra). Durante este período, prepara su mente para lanzar 
  su asignación diaria de conjuros. Sin dicho período para descansar, 
  el personaje no recupera los espacios de conjuro utilizados el día 
  anterior.
  Límite de lanzamiento reciente: todos los conjuros lanzados du-
  rante las últimas 8 horas cuentan contra el límite diario de un he-
  chicero o un bardo.
  Cómo añadir conjuros al repertorio de un hechicero o bardo: un 
  hechicero o un bardo obtienen conjuros cada vez que suben de ni-
  vel en su clase, y nunca obtienen conjuros de ninguna otra forma. 
  Cuando tu hechicero o bardo suba de nivel, consulta las tablas 3-12 
  o 3-4 para averiguar cuántos conjuros nuevos de su lista de conju-
  ros conoce ahora. Con permiso del DJ, los hechiceros y los bardos 
   Nivel del 
  Coste de 
  Nivel del 
  Coste de
   conjuro 
  inscripción 
  conjuro 
  inscripción
       0 
  5 po 
  5 
  250 po
       1 
  10 po 
  6 
  360 po
       2 
  40 po 
  7 
  490 po
       3 
  90 po 
  8 
  640 po
       4 
  160 po 
  9 
  810 po
  
  220220
  pueden también seleccionar conjuros de entre los conjuros nuevos 
  e inusuales con los que se encuentran mientras están de aventuras.
  CONJUROS DIVINOS
  Los clérigos, los druidas, los paladines expertos, y los explorado-
  res expertos, pueden lanzar conjuros divinos. A diferencia de los 
  conjuros arcanos, los conjuros divinos extraen poder de una fuente 
  divina. Los clérigos obtienen el poder para sus conjuros de los dio-
  ses, o de fuerzas divinas. La fuerza divina de la Naturaleza impulsa 
  los conjuros de druida y de explorador, y las fuerzas divinas de la 
  ley y del bien impulsan los conjuros de paladín. Los conjuros di-
  vinos tienden a enfocarse en la curación y en la protección, y son 
  menos impresionantes, destructivos, y disruptivos que los conjuros 
  arcanos.
  Cómo preparar conjuros divinos
  Los lanzadores de conjuros divinos preparan sus conjuros aproxi-
  madamente de la misma forma que los magos, pero con unas cuan-
  tas diferencias. La aptitud relevante para la mayoría de conjuros 
  divinos es la Sabiduría (el Carisma para los paladines). Para pre-
  parar un conjuro divino, un personaje debe tener una puntuación 
  de Sabiduría (o de Carisma para los paladines) de 10 + el nivel del 
  conjuro. De forma similar, los conjuros adicionales se basan en la 
  Sabiduría.
  Hora del día: un lanzador de conjuros divinos escoge y prepara sus 
  conjuros por adelantado pero, a diferencia de un mago, no requiere 
  para ello un período de descanso. En su lugar, el personaje escoge 
  un momento del día en particular para rezar y obtener sus conjuros. 
  Esta hora se suele asociar con algún acontecimiento diario. Si algún 
  otro acontecimiento evita que un personaje rece en el momento ade-
  cuado, debe hacerlo lo antes posible. Si el personaje no se detiene a 
  rezar por sus conjuros a la primera oportunidad que tenga, deberá 
  esperar hasta el día siguiente para prepararlos.
  Selección y preparación de conjuros: un lanzador de conjuros 
  divinos selecciona y prepara sus conjuros por anticipado mediante 
  la oración y la meditación, en un momento en particular del día. El 
  tiempo requerido para preparar conjuros es el mismo que para un 
  mago (1 hora), al igual que el requisito de un entorno relativamente 
  pacífico. Cuando prepara conjuros para el día, un clérigo puede dejar 
  abiertos algunos de sus espacios de conjuro. Más tarde durante ese 
  mismo día, puede repetir el proceso de preparación tan a menudo 
  como quiera. Durante esas sesiones adicionales de preparación, pue-
  de rellenar esos espacios de conjuro sin usar. Sin embargo, no puede 
  abandonar un conjuro previamente preparado para reemplazarlo 
  por otro, ni rellenar un espacio que esté vacío por haber lanzado un 
  conjuro mientras tanto. Como la primera sesión del día, esta prepa-
  ración cuesta por lo menos 15 minutos, y dura más si prepara más de 
  la cuarta parte de sus conjuros.
  Los lanzadores de conjuros divinos no requieren libros de con-
  juros. Sin embargo, la selección de conjuros de un lanzador de con-
  juros divino está limitada a los conjuros de la lista de su clase. Los 
  clérigos, los druidas, los paladines, y los exploradores, tienen listas 
  de conjuro separadas. Un clérigo tiene además acceso a dos dominios 
  determinados durante la creación del personaje, cada uno de los cua-
  les le proporciona acceso a cierto número de aptitudes especiales y 
  conjuros adicionales.
  Espacios de conjuro: las tablas de clase de los personajes muestran 
  cuántos conjuros de cada nivel puede lanzar al día cada uno. Estas 
  aberturas para conjuros diarios se denominan espacios de conjuro. 
  Un lanzador de conjuros siempre tiene la opción de rellenar un es-
  pacio de conjuro de un nivel superior con un conjuro de un nivel 
  inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación de 
  característica lo suficientemente elevada para lanzar conjuros de un 
  nivel al que de otra forma tendría derecho, sigue obteniendo los espa-
  cios, pero debe rellenarlos con conjuros de niveles inferiores.
  Límite de lanzamiento reciente: igual que con los conjuros arca-
  nos, en el momento de la preparación cualquier conjuro lanzado du-
  rante las 8 horas anteriores cuenta contra el número de conjuros que 
  pueden ser preparados.
  Lanzamiento espontáneo de conjuros de curar y de infligir: un 
  clérigo bueno (o un clérigo de un dios bueno), puede lanzar espontá-
  neamente un conjuro de curar en lugar de un conjuro preparado del 
  mismo nivel o superior, pero no en lugar de un conjuro de dominio 
  adicional. Un clérigo maligno (o un clérigo de un dios maligno) pue-
  de lanzar espontáneamente un conjuro de infligir en lugar de un 
  conjuro preparado (que no sea un conjuro de dominio) del mismo 
  nivel o superior. Un clérigo neutral o de un dios neutral lanza es-
  pontáneamente, o bien conjuros de curar como un clérigo bueno, o 
  conjuros de infligir como uno maligno, dependiendo de qué opción 
  escoja el jugador al crear el personaje. La energía divina del conjuro 
  al que sustituye el de curar o infligir es convertida en el conjuro de 
  curar o infligir como si dicho conjuro hubiera estado preparado todo 
  el tiempo.
  Lanzamiento espontáneo de conjuros de convocar aliado de la 
  Naturaleza: un druida puede lanzar espontáneamente convocar aliado 
  de la Naturaleza en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o 
  superior. La energía divina del conjuro al que sustituye el conjuro 
  de convocación es convertida como si dicho conjuro hubiera estado 
  preparado todo el tiempo.
  Escrituras mágicas divinas
  Los conjuros divinos pueden ser inscritos y descifrados como los 
  conjuros arcanos (consulta ‘Escrituras mágicas arcanas’). Una 
  prueba de Conocimiento de conjuros puede descifrar la escritura 
  mágica divina e identificarla. Sólo los personajes que disponen del 
  conjuro (en su forma divina) en su lista de conjuros de clase pueden 
  lanzar un conjuro divino a partir de un pergamino.
  Conjuros divinos nuevos
  Los lanzadores de conjuros divinos obtienen nuevos conjuros de la 
  forma siguiente.
  Conjuros obtenidos al subir de nivel: los personajes que pueden 
  lanzar conjuros divinos llevan a cabo cierta cantidad de estudios en-
  tre aventuras. Cada vez que uno de estos personajes obtiene un nuevo 
  nivel de conjuros divinos, aprende todos los conjuros de dicho nivel 
  de forma automática.
  
  221221
  9
  MAGIA
  Investigación independiente: un lanzador de conjuros divinos 
  también puede investigar un conjuro de forma independiente, de 
  forma parecida a la de un lanzador de conjuros arcanos. Sólo el crea-
  dor de tal conjuro puede prepararlo y lanzarlo, a menos que decida 
  compartirlo con otros.
  APTITUDES ESPECIALES
  Cierto número de clases y de criaturas obtienen el uso de aptitudes 
  especiales, muchas de las cuales funcionan como conjuros.
  Aptitudes sortílegas: por lo general, una aptitud sortílega funcio-
  na igual que el conjuro del mismo nombre. Una aptitud sortílega no 
  tiene componentes verbales, somáticos, o materiales, ni requiere foco 
  alguno. El usuario la activa mentalmente. La armadura nunca afecta 
  el uso de una aptitud sortílega, incluso si se parece a un conjuro arca-
  no que tiene un componente somático.
  Una aptitud sortílega tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción 
  estándar, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la 
  aptitud o del conjuro. En todas las demás formas, una aptitud sortí-
  lega funciona igual que un conjuro.
  Las aptitudes sortílegas están sujetas a la Resistencia a conju-
  ros y a disipar la magia. No funcionan en zonas en las que la magia 
  haya sido suprimida o negada. Las aptitudes sortílegas no pueden 
  ser utilizadas para contraconjurar, ni pueden ser contraconjuradas.
  Si una clase de personaje concede una aptitud sortílega que no está 
  basada en un conjuro concreto, el nivel de conjuro efectivo de la mis-
  ma es igual al del conjuro de clase de mayor nivel que puede lanzar 
  el personaje, y se lanza al nivel de clase al que se obtiene la aptitud.
  Aptitudes sobrenaturales: estas aptitudes no pueden ser interrum-
  pidas en combate, y por lo general no provocan ataques de oportuni-
  dad. No están sujetas a la Resistencia a conjuros, a los contraconjuros, 
  o a disipar la magia, y no funcionan en campos antimagia.
  Aptitudes extraordinarias: estas aptitudes no pueden ser entorpe-
  cidas en combate, a diferencia de los conjuros, y por lo general no 
  provocan ataques de oportunidad. Los efectos o las áreas que niegan 
  o interrumpen la magia no tienen efecto alguno sobre las aptitudes 
  extraordinarias. No están sujetas a disipación, y funcionan de forma 
  normal en un campo antimagia. De hecho, las aptitudes extraordina-
  rias no pueden entenderse como mágicas, aunque pueden ignorar 
  las leyes de la física.
  Aptitudes naturales: esta categoría incluye aptitudes que una cria-
  tura tiene a causa de su naturaleza física. Son aptitudes naturales 
  todas aquellas que no han sido designadas como extraordinarias, 
  sobrenaturales, o sortílegas.
  
  CONJUROS
  10
  
  Otra oleada de sabuesos de ojos 
  muertos y rostro tentaculado, que 
  apenas mantenía a raya la letal ci-
  mitarra de Kyra, cargó en medio de 
  un silencio inquietante. Seres de otro 
  mundo, que ya habían neutraliza-
  do al arrogante Valeros, a quien se 
  habían llevado a rastras con algún 
  terrible propósito, en medio de una 
  letanía de insultos a cuál más soez.
  Con la mente a toda velocidad, 
  Seoni intentaba buscar pistas acer-
  ca de aquellos horrores, de dónde 
  procedían, y lo que podrían querer.  
  Y a pesar de todas sus preguntas, 
  la hechicera encontraba consuelo 
  en algo que sabía a ciencia cierta: 
  como cualquier otro enemigo al que 
  se había enfrentado, aquellos seres 
  podían ser quemados.
  
  224224
  Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de 
  conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de con-
  juros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzar-
  los. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final 
  del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respecti-
  vamente un componente material o un foco que normalmente no 
  vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.
  Orden de presentación: en las listas de conjuros y en las descrip-
  ciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden 
  alfabético.
  Dados de golpe: el término ‘Dados de golpe’ se utiliza como si-
  nónimo de ‘niveles de personaje’ para los efectos que afectan a un 
  número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas 
  que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su 
  clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de 
  golpe.
  Nivel de lanzador: la potencia de un conjuro a menudo depende 
  del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a 
  efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases 
  tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que 
  se indique lo contrario. La palabra ‘nivel’ en la descripción breve 
  que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.
  Criaturas y personajes: las palabras ‘criatura’ y ‘personaje’ se 
  utilizan como sinónimos en las descripciones breves.
  CONJUROS DE BARDO
  Conjuros de bardo (nivel 0)
  Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
  Atontar. Humanoide de 4 DG o menos pierde su siguiente acción.
  Conocer la dirección. Te indica dónde está el norte.
  Convocar instrumento. Convoca un instrumento musical.
  Cuchichear mensaje. Conversación en susurros a distancia.
  Detectar magia. Detecta conj. y obj. mág.a 60 pies (18 m) o menos.
  Leer magia. Lee libros de conjuros y pergaminos.
  Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
  Luces danzantes. Crea antorchas u otras luces.
  Luz. Un objeto brilla como una antorcha.
  Mano del mago. Telecinesis de 5 libras (2,25 kg).
  Nana. Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Percepción, y 
  -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.
  Prestidigitación. Lleva a cabo trucos menores.
  Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
  Resistencia. El receptor obtiene un +1 a sus tiradas de salvación.
  Sonido fantasma. Sonidos quiméricos.
  Conjuros de bardo (1er nivel)
  Alarma. Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
  Alineamiento indetectable. Oculta alineamiento durante 24 horas.
  Animar una cuerda. Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
  Aura mágica. Altera el aura mágica de un objeto.
  Boca mágicaM. Objeto habla una vez al desencadenarse el efecto.
  Borrar. Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
  Caída de pluma. Objetos o criaturas caen lentamente.
  Causar miedo. Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
  Comprensión idiomática. Comprendes todos los idiomas.
  Confusión menor. Una criatura queda confusa durante 1 asalto.
  Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +5).
  Detectar puertas secretas. Revela puertas ocultas en 60 pies (18 m).
  Disfrazarse. Cambia tu apariencia.
  Dormir. Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.
  Grasa. Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
  Hechizar persona. Convierte en amiga tuya a una persona.
  Hipnotismo. Fascina a criaturas de 2d4 DG.
  IdentificarM. Concede bonificador +10 a identificar obj. mágicos.
  Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada por ti.
  Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.
  Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona un +4 a las salva-
  ciones contra miedo de un objetivo, + 1 por cada 4 niveles.
  Retirada expeditiva. Velocidad terrestre aumenta en 30 pies (9 m).
  Sirviente invisible. Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
  Terribles carcajadas. Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
  Ventriloquía. Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
  Conjuros de bardo (2º nivel)
  Alterar el propio aspecto. Adopta forma de un humanoide Pequeño 
  o Mediano.
  Animal mensajero. Envía animal Menudo hasta un lugar concreto.
  Astucia de zorro. Objetivo obtiene +4 a Int durante 1 minuto/nivel.
  Atontar monstruo. Criatura viva de 6 DG o menos pierde su si-
  guiente acción.
  Calmar emociones. Calma criaturas, niega efectos emocionales.
  Cautivar. Cautiva en un radio de 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m) /nivel.
  Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
  Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos.
  Convocar monstruo II. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Convocar plaga. Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.
  Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo 
  +10).
  Desorientar. Confunde adivinaciones sobre una criatura u objeto.
  Detectar pensamientos. Permite ‘oír’ pensamientos superficiales.
  Don de lenguas. Puedes hablar y entender cualquier idioma.
  Espantar. Asustas a criaturas de menos de 6 DG.
  Esplendor de águila. Objetivo obtiene +4 a Car 1 minuto/nivel.
  Estallar. Vibración sónica que daña a objetos o criaturas cristalinos.
  Explosión de sonido. Inflige 1d8 pg de daño sónico a los recepto-
  res, que pueden quedar aturdidos.
  Furia. +2 a Fue y Con, y +1 a las salvaciones de Vol, contra -2 a la CA.
  Gracia felina. Receptor obtiene +4 a la Des durante 1 minuto/nivel.
  Heroísmo. +2 a tiradas de ataque, salv. y pruebas de habilidad.
  Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
  Imagen múltiple. Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1 por cada 3 
  niveles; máximo 8).
  
  225225
  10
  CONJUROS
  Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
  Invisibilidad. Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta que ataca.
  Lentificar veneno. Impide el daño por veneno 1 hora/nivel.
  Localizar objeto. Nota la dirección de un objeto (específico o tipo).
  Oscuridad. Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
  Partículas rutilantes. Ciega criaturas, y revela las invisibles.
  Pauta hipnótica. Fascina a criaturas de (2d4+ nivel) DG.
  Pirotecnia. Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
  Silencio. Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
  Sugestión. Obliga al receptor a seguir un curso de acción.
  Trance animal. Fascina a 2d6 DG de animales.
  Viento susurrante. Mensaje a 1 milla (1,6 km) de distancia por nivel.
  Conjuros de bardo (3er nivel)
  Acelerar. Una criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a 
  las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
  Clariaudiencia/clarividencia. Ver u oír a distancia 1 minuto/nivel.
  Confusión. Los receptores hacen cosas raras durante 1 asalto/nivel.
  Convocar monstruo III. Criatura extraplanaria lucha por ti
  Corcel fantasmal. Caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.
  Cubículo. Crea un cobijo para 10 criaturas.
  Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
  Desesperación aplastante. Los receptores sufren un penalizador -2 
  a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
  Desplazamiento. Ataques no alcanzan al receptor 50% de las veces.
  Disipar magia. Anula un conjuro o efecto mágico.
  Escritura ilusoriaM. Sólo para las criaturas seleccionadas.
  EscudriñamientoF. Espía desde lejos al receptor.
  Esculpir sonido. Crea nuevos sonidos, o cambia a otros nuevos.
  Esfera de invisibilidad. Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.
  Esperanza alentadora. Los receptores obtienen un bonificador +2 a 
  las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
  Forma gaseosa. Receptor insustancial, y puede volar lentamente.
  Geas menor. Da una orden a un receptor de 7 DG como máximo
  Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales.
  Hechizar monstruo. Un monstruo cree que eres aliado suyo.
  Imagen mayor. Como imagen silenciosa, con sonido, olor y calor.
  Impronta de la serpiente sepiaM. Crea un símbolo de texto en for-
  ma de serpiente, que inmoviliza al lector.
  Intermitencia. Desapareces y reapareces durante 1 asalto/nivel.
  Labia. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar, y tus 
  mentiras escapan a la detección mágica.
  Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
  Miedo. Receptores situados en el cono huyen durante 1 asalto/nivel.
  Página secreta. Cambia una página para ocultar su contenido real.
  Quitar maldición. Libera 1 objeto o persona de una maldición.
  Lentificar. 1 receptor/nivel puede llevar a cabo sólo una acción por 
  asalto, -1 a la CA, a las salv. de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
  Sueño profundo. Duerme criaturas de 10 DG.
  Ver lo invisible. Revela objetos y criaturas invisibles.
  Conjuros de bardo (4º nivel)
  Alarido. Ensordece a todos en el cono, e inflige 5d6 pg de daño.
  Cobijo seguro. Crea una choza sólida.
  Conjuración sombría. Conjuraciones hasta 3er nivel sólo 20% reales.
  Conocimiento de leyendasMF. Sabes de una persona, cosa o lugar.
  Convocar monstruo IV. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg de daño (+1 /nivel; máx. +20).
  Detectar escudriñamiento. Te alerta del espionaje mágico.
  Dominar persona. Controla telepáticamente a un humanoide.
  Hablar con las plantas. Hablas con plantas y criaturas vegetales.
  Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persona, con criaturas.
  Invisibilidad mayor. Invisibilidad, atacas y permaneces invisible.
  Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a 
  pesar de los impedimentos que restringen el movimiento.
  Localizar criatura. Indica la dirección de una criatura conocida.
  Modificar recuerdo. Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.
  Neutralizar veneno. Inmuniza al receptor frente al veneno, o 
  desintoxica el veneno que le cubre o invade receptor.
  Pauta iridiscente. Luces fascinan a 24 DG de criaturas.
  Puerta dimensional. Te teletransporta a distancia corta.
  Repeler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijas se mantie-
  nen a 10 pies (3 m) de distancia.
  Romper encantamiento. Elimina encantamientos, transmutacio-
  nes, y maldiciones.
  Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo 
  diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
  Zona de silencio. Evita que los curiosos escuchen una conversación.
  Conjuros de bardo (5º nivel)
  Bruma mental. El receptor sufre un -10 a las pruebas de Sabiduría 
  y de Voluntad.
  Caminar por la sombra. Viajas rápidamente entrando en las 
  sombras.
  Canción de discordia. Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.
  Convocar monstruo V. Convoca a una criatura extraplanaria para 
  que luche por ti.
  Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta 
  a 1 receptor/nivel.
  Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero puede afectar a 
  múltiples objetivos.
  Doble engañoso. Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
  Espejismo arcano. Como terreno alucinatorio, pero con estructuras.
  Evocación sombría. Imita evocaciones de 4º nivel o inferior, pero 
  sólo son reales en un 20%.
  Heroísmo mayor. Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de 
  ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo 
  y pg temporales.
  Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no hace falta 
  concentración.
  Mensaje onírico. Envía un mensaje a cualquiera que esté 
  durmiendo.
  Ofuscar videnciaM. Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
  Pesadilla. Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.
  Similitud. Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.
  Sugestión en grupo. Como sugestión, afecta 1 receptor/nivel.
  
  226226
  Conjuros de bardo (6º nivel)
  Alarido mayor. Grito 10d6 pg de daño sónico; aturde a las criaturas.
  Analizar esencia mágicaF. Revela los aspectos mágicos del receptor.
  Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.
  Astucia de zorro en grupo. Astucia de zorro, afecta a 1 receptor/nivel.
  Baile irresistible. Obliga a bailar al receptor.
  Convocar monstruo VI. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, 
  1 receptor/nivel.
  Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
  Escudriñamiento mayor. Escudriñamiento, más rápido y duradero.
  Esplendor de águila en grupo. Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
  Festín de los héroes. Comida, para 1 criatura/nivel, cura y propor-
  ciona bonificadores de combate.
  Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
  Imagen permanente. Ilusión con visión, sonido, olor y calor.
  Imagen programadaM. Como imagen mayor, pero se desencadena al 
  suceder algo.
  Gracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
  Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta 
  a todos en un radio de 30 pies (9 m).
  Mordedura visual. Deja despavorido, indispuesto, y/o comatoso.
  Proyectar imagen. Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.
  Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
  Vibración sintonizada. 2d10 pg de daño/asalto a una estructura.
  CONJUROS DE CLÉRIGO
  Conjuros de clérigo de nivel 0 (Oraciones)
  Crear agua. Crea 2 galones (4,5 l) /nivel de agua pura.
  Detectar magia. Detecta conj. y obj. mág.a 60 pies (18 m) o menos.
  Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
  Estabilizar. Hace que una criatura moribunda se estabilice.
  Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
  Luz. Un objeto brilla como una antorcha
  Orientación divina. +1 a un ataque, salvación o prueba de habilidad.
  Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel de 
  agua o comida.
  Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
  Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
  Sangrar. Una criatura estabilizada vuelva a estar moribunda.
  Virtud. El receptor obtiene 1 pg temporal.
  Conjuros de clérigo (1er nivel)
  Arma mágica. Un arma obtiene un bonificador +1.
  Bendecir. +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados.
  Bendecir aguaM. Crea agua bendita.
  Causar miedo. Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
  Comprensión idiomática. Entiendes todo idioma hablado y escrito.
  Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +5).
  Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas, conjuros u 
  objetos del alineamiento seleccionado.
  Detectar muertos vivientes. Revela m.v. a 60 pies (18 m) o menos.
  Esconderse de los muertos vivientes. No perciben 1 receptor/nivel.
  Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 
  20% de probabilidad de fallo.
  Escudo de la fe. Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.
  Fatalidad. -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
  Favor divino. +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
  Infligir heridas leves. At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
  Maldecir aguaM. Crea agua sacrílega.
  Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
  Orden imperiosa. Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
  Perdición. -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
  Piedra mágica. +1 al ataque, y 1d6+1 pg de daño con 3 piedras.
  Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y salvacio-
  nes, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
  Quitar el miedo. Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las sal-
  vaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
  Reloj de la muerte. Indica lo cerca que están de la muerte los recep-
  tores a 30 pies (9 m) o menos.
  Santuario. Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.
  Soportar los elementos. Estás cómodo en regiones frías o cálidas.
  Conjuros de clérigo (2º nivel)
  Alineamiento indetectable. Oculta alineamiento durante 24 horas.
  Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
  Apacible descanso. Conserva un cadáver.
  Arma espiritual. Arma mágica que ataca por sí sola.
  AugurioMF. Averigua si una acción resultará buena o mala.
  Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra 
  miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
  Calmar emociones. Calma criaturas, negando efectos emocionales.
  Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 
  pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
  Cautivar. Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
  ConsagrarM. Llena un área de energía positiva, debilita a los m. v.
  Convocar monstruo II. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas moderadas. 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
  Encontrar trampas. Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
  Escudar a otroF. Sufres mitad de daño al receptor.
  Esplendor de águila. +4 al Car del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinos.
  Explosión de sonido. Inflige 1d8 pg de daño sónico a los recepto-
  res, que pueden quedar aturdidos.
  Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Infligir heridas moderadas. Ataque de toque que inflige 2d8 pg de 
  daño (+1/nivel; máximo +10).
  Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
  Lentificar veneno. Protege al receptor del veneno 1 hora/nivel.
  Oscuridad. Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
  ProfanarM. Llena un área de energía negativa, fortalece a los m. v.
  Quitar parálisis. Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
  Reparar. Repara un objeto.
  
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  10
  CONJUROS
  Resistir energía. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de un tipo de 
  energía especificado.
  Resistencia de oso. +4 a la Con de un receptor 1 minuto/nivel.
  Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica, 
  o recupera 1d4 pg de daño de característica.
  Sabiduría de búho. +4 a la Sab de un receptor  1 minuto/nivel.
  Silencio. Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
  Situación. Controla la posición y el estado de tus aliados.
  Zona de verdad. Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
  Conjuros de clérigo (3er nivel)
  Caminar sobre las aguas. Receptor camina sobre el agua como si 
  fuera sólida.
  Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
  Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como protec-
  ción, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
  Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
  Convocar monstruo III. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Crear comida y bebida. Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.
  Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
  Disipar magia. Cancela un conjuro o efecto mágico.
  Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
  Glifo custodioM. Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
  Hablar con los muertos. Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
  Infligir heridas graves. Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño 
  (+1/nivel; máximo +15).
  Lanzar maldición. -6 a una puntuación de característica; -4 a ata-
  ques, salvaciones y pruebas; o un 50% de perder cada acción.
  Llama continuaM. Antorcha permanente, que no despide calor.
  Localizar objeto. Nota dónde está un objeto (específico o tipo).
  Luz abrasadora. Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a m. v.).
  Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
  Mano auxiliadora. Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
  Muro de viento. Desvía flechas, gases, y criaturas pequeñas.
  Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.
  Oscuridad profunda. Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
  Plegaria. +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
  Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño de 
  un tipo determinado de energía.
  Purgar invisibilidad. Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1,5 m)/nivel.
  Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas.
  Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades del receptor.
  Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición.
  Reanimar a los muertosM. Crea esqueletos y zombis m. v. 
  Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
  Transformar piedra. Dota a la piedra de forma.
  Vestidura mágica. +1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.
  Conjuros de clérigo (4º nivel)
  AdivinaciónM. Da consejos útiles para las acciones propuestas.
  Aliado menor de los PlanosM. Intercambias favores con una criatu-
  ra extraplanaria de 6 DG.
  Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
  Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
  Azote sacrílego. 1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.
  Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera 
  sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
  Castigo divino. 1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.
  Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
  Convocar monstruo IV. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
  Custodia contra la muerte. Bonifica contra muerte y en. negativa.
  Discernir mentiras. Revela falsedades deliberadas.
  Don de lenguas. Puedes hablar y entender cualquier idioma.
  Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal.
  Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor.
  Infligir heridas críticas. Ataque de toque que inflige 4d8 pg de 
  daño (+1/nivel; máximo +20).
  Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.
  Ira del orden. 1d8 pg de daño/2 niveles + atont. a seres caóticos.
  Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a 
  pesar de los impedimentos al movimiento.
  Martillo del caos. 1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.
  Neutralizar veneno. Protege al receptor del veneno o lo cura.
  Poder divino. Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
  Recado. Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
  Repeler sabandijas. Los insectos, arañas y otras sabandijas se man-
  tienen a 10 pies (3 m) de distancia.
  RestablecimientoM. Recobra p. de característica y niv. consumidos.
  Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en 
  sabandijas gigantes.
  Veneno. Toque inflige 1d3 pg de daño de Const./asalto, 6 asaltos.
  Conjuros de clérigo (5º nivel)
  Aliento de vida. Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a 
  las criaturas muertas recientemente.
  Arma disruptora. Arma c/c destruye muertos vivientes.
  ComuniónM. Tu dios responde ‘sí’ o un ‘no’ a 1 pregunta/nivel.
  Convocar monstruo V. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas leves en grupo. 1d8 pg de daño +1/nivel, 1 rec./nivel.
  DesacralizarM. El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
  Descarga flamígera. Fuego divino (1d6 pg de daño/nivel).
  Desplazamiento de planoF. Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
  Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. +4 contra los ataques.
  EscudriñamientoF. Espías a distancia al receptor.
  ExpiaciónFM. Libera al receptor de la carga de sus desafueros, e in-
  vierte los cambios mágicos de alineamiento.
  Infligir heridas leves en grupo. 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
  Marca de la justicia. Acción maldice al receptor.
  Muro de piedra. Crea un muro de piedra que se puede moldear.
  Orden imperiosa mayor. Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.
  Plaga de insectos. Plagas de avispas atacan a las criaturas.
  Poder de la justicia. Creces, y obtienes bonificadores al combate.
  Rematar a los vivos. Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
  Resistencia a conjuros. Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
  Revivir a los muertosM. Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
  
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  Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamien-
  tos, transmutaciones, y maldiciones.
  SacralizarM. El lugar elegido pasa a ser sagrado.
  Símbolo de dolorM. Runa sume a las criaturas cercanas en el dolor.
  Símbolo de sueñoM. Runa duerme a las criaturas cercanas.
  Visión verdaderaM. Te permite ver todo como es en realidad.
  Conjuros de clérigo (6º nivel)
  Aliado de los PlanosM. Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.
  Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.
  Barrera de cuchillas. Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.
  Caminar con el viento. Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
  Caparazón antivida. Campo de 10 pies (3 m) de radio, que mantiene 
  a raya a las criaturas vivas.
  Convocar monstruo VI. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Crear muertos vivientesM. Crea guls, ghasts, momias o mohrgs.
  Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, 
  afecta a 1 receptor/nivel.
  Dañar. Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
  Destierro. Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
  Disipar magia mayor. Disipar magia, pero con objetivos múltiples.
  Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
  Esplendor de águila en grupo. Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
  Festín de los héroes. Comida para 1 criatura/nivel, cura y propor-
  ciona bonificadores al combate.
  Fuerza de toro en grupo. Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
  Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
  Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de 
  daño, o un conjuro de 6º nivel.
  Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige 2d8 pg de daño +1/
  nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
  InterdicciónM. Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de dife-
  rente alineamiento.
  Matar muertos vivientesM. 1d4 DG/nivel de m. v. (máximo 20d4)
  Palabra de regreso. Teletransporte de vuelta al lugar designado.
  Resistencia de oso en grupo. Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
  Sabiduría de búho en grupo. Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
  Sanar. Cura 10 pg de daño/nivel, todas las enfermedades y todos 
  los estados mentales.
  Símbolo de miedoM. Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
  Símbolo de persuasiónM. Runa hechiza a las criaturas cercanas.
  Conjuros de clérigo (7º nivel)
  Blasfemia. Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.
  Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
  Convocar monstruo VII. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta 
  a 1 receptor/nivel.
  DestrucciónF. Mata al receptor y destruye sus restos.
  Escudriñamiento mayor. Escudriñamiento, más rápido y duradero.
  Excursión etérea. Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
  Infligir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, 
  afecta a 1 receptor/nivel.
  Máxima. Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.
  Palabra del caos. Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.
  Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.
  Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  RefugioM. Altera un objeto para que traiga a su poseedor hasta ti.
  Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se 
  cura 4d8 pg de daño (+1/nivel, máximo +35).
  Restablecimiento mayorM. Como restablecimiento, pero recupera to-
  dos los niveles y puntuaciones de característica.
  ResurrecciónM. Restaura por completo a un receptor muerto.
  Símbolo de aturdimientoM. Runa aturde a las criaturas cercanas.
  Símbolo de debilidadM. Runa debilita a las criaturas cercanas.
  Conjuros de clérigo (8º nivel)
  Aliado de los Planos mayor M. Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.
  Aura sacrílegaF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y 
  resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.
  Aura sagradaF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y re-
  sistencia a conjuros 25 contra conjuros malignos.
  Campo antimagia. Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
  Capa del caosF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y 
  resistencia a conjuros 25 contra conjuros legales.
  Cerradura dimensional. El teletransporte y el viaje interplanario 
  quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
  Convocar monstruo VIII. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Crear muertos vivientes mayoresM. Crea sombras, wights, espec-
  tros, o devoradores.
  Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afec-
  ta a 1 receptor/nivel.
  Discernir ubicación. Indica ubicación exacta de criatura u objeto.
  Escudo de la leyF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y 
  resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos.
  Infligir heridas críticas en grupo. Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, 
  afecta a 1 receptor/nivel.
  Inmunidad a conjuros mayor. Inmunidad a conjuros, hasta 8º nivel.
  Símbolo de locuraM. Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
  Símbolo de muerteM. Runa mata a las criaturas cercanas.
  Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
  Tormenta de fuego. Inflige 1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego.
  Conjuros de clérigo (9º nivel)
  Consumir energía. El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
  Convocar monstruo IX. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Etereidad. Viajas al plano Etéreo con tus compañeros
  Implosión. Inflige 10 pg de daño/nivel y por asalto a una criatura.
  Ligadura del almaF. Atrapa un alma para evitar su resurrección.
  MilagroM. Solicita la intercesión de un dios.
  Proyección astralM. Envía a ti y a tus compañeros al plano Astral.
  Resurrección verdadera. Resurrección, pero no hacen falta los restos.
  Sanar en grupo. Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.
  Tormenta de venganza. Tormenta de ácido, rayos y granizo.
  UmbralM. Comunica dos planos para viajar o convocar.
  
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  10
  CONJUROS
  CONJUROS DE DRUIDA
  Conjuros de druida nivel 0 (Oraciones)
  Conocer la dirección. Te dice dónde está el norte.
  Crear agua. Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.
  Detectar magia. Detecta conj. y obj. mágicos a 60 pies (18 m).
  Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
  Estabilizar. Hace que una criatura moribunda se estabilice.
  Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
  Luz. Un objeto brilla como una antorcha.
  Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
  Orientación divina. +1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
  Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de 
  agua o comida.
  Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
  Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tirada de salvación.
  Virtud. El receptor obtiene 1 pg de daño temporal.
  Conjuros de druida (1er nivel)
  Buenas bayas. 2d4 bayas; c/u cura 1 pg de daño (máximo 8 pg/24 h).
  Calmar animales. Calma a (2d4+nivel) DG de animales.
  Colmillo mágico. Un arma natural de la criatura receptora obtiene 
  un +1 a las tiradas de ataque y daño.
  Convocar aliado natural I. Criatura natural lucha por ti.
  Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
  Detectar animales o plantas. Detecta especies de flora o fauna.
  Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas.
  Enmarañar. Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
  Esconderse de los animales. Animales no perciben 1 receptor/nivel.
  Flamear. Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.
  Fuego feérico. Delimita con luz a los receptores, cancelando contor-
  no borroso, ocultación, etc.
  Garrote. Porra o bastón bonifica +1 (daño 2d6), 1 minuto/nivel.
  Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales.
  Hechizar animal. Un animal se hace amigo tuyo.
  Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
  Pasar sin dejar rastro. 1 receptor/nivel no deja huellas.
  Piedra mágica. 3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e in-
  fligen 1d6+1 de daño.
  Salto. Receptor obtiene un bonificador a las pruebas de Acrobacias.
  Soportar los elementos. Estás confortable en zonas frías o cálidas.
  Zancada prodigiosa. Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).
  Conjuros de druida (2º nivel)
  Ablandar tierra y piedra. Convierte la piedra en arcilla, o la tierra 
  en arena o barro.
  Animal mensajero. Envía 1 animal Menudo a un lugar concreto.
  Calentar metal. Calienta el metal, y su contacto inflige daño.
  Convocar aliado natural II. Criatura natural lucha por ti.
  Convocar plaga. Convoca 1 plaga de arañas, murciélagos o ratas.
  Deformar madera. Comba la madera.
  Escalada de araña. Da la aptitud de caminar por paredes y techos.
  Esfera flamígera. Bola de fuego, inflige 3d6 pg de daño por fuego.
  Filo flamígero. Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.
  Forma arbórea. Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.
  Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Gracia felina. +4 a la Des del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Helar metal. Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño.
  Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
  Lentificar veneno. Protege del veneno durante 1 hora/nivel.
  Nube brumosa. Bruma que oscurece la visión.
  Piel robliza. Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
  Ráfaga de viento. Aparta o derriba a las criaturas más pequeñas.
  Reducir animal. Encoge a un animal voluntario.
  Resistir energía. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de energía.
  Resistencia de oso. +4 a la Con del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Restablecimiento menor. Disipa un penalizador mágico de carac-
  terística, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
  Sabiduría de búho. +4 a la Sab del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Trampa de fuegoM. Objeto abierto inflige 1d4 pg de daño +1/nivel.
  Trance animal. Fascina a 2d6 DG de animales.
  Transformar madera. Ajusta los objetos de madera.
  Conjuros de druida (3er nivel)
  Apagar. Extingue fuegos.
  Brotar de espinas. 1d4 pg de daño + posible lentificación.
  Colmillo mágico mayor. Un arma natural de la criatura receptora 
  obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
  Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
  Convocar aliado natural III. Criatura natural lucha por ti.
  Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
  Curar heridas moderadas. 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
  Dominar animal. Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.
  Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
  Hablar con las plantas. Hablas con plantas y criaturas vegetales.
  Llamar al relámpago. Atrae rayos (3d6 por relámpago).
  Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
  Muro de viento. Desvía flechas, gases, y a criaturas pequeñas.
  Neutralizar veneno. Protege al receptor del veneno o lo cura.
  Protección contra la energía. Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
  Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades del receptor.
  Reducir plantas. Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.
  Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
  Tormenta de aguanieve. Estorba la visión y el movimiento.
  Trampa de lazo. Crea una trampa mágica de lazo.
  Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma.
  Veneno. Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 
  asaltos.
  Conjuros de druida (4º nivel)
  Asolar. Marchita 1 planta, o 1d6 pg de daño/nivel a 1 cr. tipo planta.
  Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si éste 
  fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
  Caparazón antivegetal. Mantiene a raya a las plantas animadas.
  Comandar plantas. Influyes en las acciones de las criaturas planta.
  
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  Contacto herrumbroso. Tu toque corroe el hierro y las aleaciones.
  Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
  Convocar aliado natural IV. Criatura natural lucha por ti.
  Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño +1/nivel (máximo +15).
  Descarga flamígera. 1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
  Disipar magia. Cancela un conjuro o efecto mágico.
  EscudriñamientoF. Espías al receptor desde lejos.
  Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad, a 
  pesar de los impedimentos al movimiento.
  Piedras puntiagudas. 1d8 de daño + posible lentificación.
  Reencarnar. Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.
  Repeler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijas se mantie-
  nen a 10 pies (3 m) de distancia.
  Sabandijas gigantes. Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en 
  sabandijas gigantes.
  Tormenta de hielo. 5d6 pg de daño en un cilindro de 40 pies (12 m).
  Conjuros de druida (5º nivel)
  Comunión con la Naturaleza. Averigua datos de un terreno (1 mi-
  lla[1,6 km]/nivel).
  Controlar los vientos. Cambia la dirección y la velocidad del viento.
  Convocar aliado natural V. Criatura natural lucha por ti.
  Crecimiento animal. Un animal duplica su tamaño.
  Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).
  Custodia contra la muerte. Bonificadores contra conjuros de 
  muerte, y efectos de energía negativa.
  DesacralizarM. El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
  Dotar de conscienciaM. Árbol o animal cobra inteligencia humana.
  ExpiaciónFM. Libera al receptor de la carga de sus desafueros.
  Llamar a la tormenta de relámpagos. Como llamar al relámpago, 
  pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.
  Muro de espinas. Las espinas dañan a quien intenta pasar.
  Muro de fuego. 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 pg de 
  daño a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
  Piel pétrea M. Concede RD 10/adamantina.
  Plaga de insectos. Una plaga de avispas ataca a las criaturas.
  Polimorfar funesto. Transforma en un animal inofensivo.
  SacralizarM. El lugar elegido pasa a ser sagrado.
  Transmutar barro en roca. Transforma 2 cubos de 10 pies de lado 
  (56,63 m3)/nivel.
  Transmutar roca en barro. Transforma 2 cubos de 10 pies de lado 
  (56,63 m3)/nivel.
  Zancada arbórea. Permite pasar de un árbol a otro lejano.
  Conjuros de druida (6º nivel)
  Bastón de conjuro. Almacena un conjuro en un bastón de madera.
  Caparazón antivida. Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.
  Convocar aliado natural VI. Criatura natural lucha por ti.
  Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta 
  a 1 receptor/nivel.
  Disipar magia mayor. Disipar magia, pero con objetivos múltiples.
  Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
  Fuerza de toro en grupo. Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
  Gracia felina en grupo. Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
  Madera férrea. Crea madera mágica tan dura como el acero.
  Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
  Piedra parlante. Comunicación con la piedra natural o trabajada.
  Remover tierra. Excava zanjas y levanta colinas.
  Repeler madera. Aleja los objetos de madera.
  Resistencia de oso en grupo. Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
  Roble guardián. Un roble se convierte en un ent guardián.
  Sabiduría de búho en grupo. Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
  Semillas de fuego. Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.
  Viajar mediante plantas. Viajas entre plantas de la misma especie.
  Conjuros de druida (7º nivel)
  Animar las plantas. Una o más plantas se animan y luchan por ti.
  Bastón cambiante. Tu bastón se convierte en un ent a una orden.
  Caminar con el viento. Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
  Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
  Convocar aliado natural VII. Criatura natural lucha por ti.
  Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, 
  afecta a 1 receptor/nivel.
  Escudriñamiento mayor. Escudriñamiento, más rápido y duradero.
  Marabunta. Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
  Rayo solar. Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.
  Sanar. Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.
  Tormenta de fuego. Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.
  Transmutar metal en madera. Todo el metal que hay en un radio 
  de 40 pies (12 m) se convierte en madera.
  Visión verdaderaM. Ves todo como es en realidad.
  Conjuros de druida (8º nivel)
  Controlar plantas. Controlas a una o más criaturas tipo planta.
  Convocar aliado natural VIII. Criatura natural lucha por ti.
  Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta 
  a 1 receptor/nivel.
  Dedo de la muerte. Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
  Formas de animal. 1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.
  Invertir gravedad. Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
  Palabra de regreso. Teletransporte de vuelta al lugar designado.
  Explosión solar. Ciega a 10 pies (3 m), inflige 6d6 pg de daño.
  Repeler piedra o metal. Aparta el metal y la piedra.
  Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
  Torbellino. Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.
  Conjuros de druida (9º nivel)
  Antipatía. Lugar u objetos afectados repelen a ciertas criaturas.
  Cambiar de formaF. Te transformas en ciertas criaturas, y puedes 
  cambiar de forma una vez por asalto.
  Convocar aliado natural IX. Criatura natural lucha por ti.
  Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afec-
  ta a 1 receptor/nivel.
  Desbrozar. Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.
  Plaga elemental. Convoca varios elementales.
  Presciencia. ‘Sexto sentido,’ te advierte de un peligro inminente.
  
  231231
  10
  CONJUROS
  Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se 
  cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).
  SimpatíaM. Lugar u objetos afectados atraen a ciertas criaturas.
  Tormenta de venganza. Tormenta de ácido, rayos y granizo.
  CONJUROS DE EXPLORADOR
  Conjuros de explorador (1er nivel)
  Alarma. Guarda un área durante 2 horas/nivel.
  Animal mensajero. Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.
  Calmar animales. Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.
  Colmillo mágico. Un arma natural de la criatura receptora obtiene 
  un +1 a las tiradas de ataque y de daño.
  Convocar aliado natural I. Un animal lucha por ti.
  Detectar animales o plantas. Detecta especies de flora o fauna.
  Detectar trampas y fosos. Revela trampas naturales o primitivas.
  Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
  Enmarañar. Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).
  Esconderse de los animales. Animales no perciben 1 receptor/nivel.
  Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales.
  Hechizar animal. Un animal se hace amigo tuyo.
  Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
  Lentificar veneno. Protege del veneno 1 hora/nivel.
  Pasar sin dejar rastro. 1 receptor/nivel no deja huellas.
  Resistir energía. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de energía.
  Salto. Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
  Soportar los elementos. Estás confortable en zonas frías o cálidas.
  Zancada prodigiosa. Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).
  Conjuros de explorador (2º nivel)
  Brotar de espinas. 1d4 pg de daño + posible lentificación.
  Convocar aliado natural II. Un animal lucha por ti.
  Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
  Gracia felina. +4 a la Des del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Hablar con las plantas. Hablas con plantas y criaturas vegetales.
  Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
  Muro de viento. Desvía flechas, gases, y criaturas pequeñas.
  Piel robliza. +2  (o más) a la armadura natural.
  Protección contra la energía. Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
  Resistencia de oso. +4 a la Con del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Sabiduría de búho. +4 a la Sab del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Trampa de lazo. Crea una trampa mágica de lazo.
  Conjuros de explorador (3er nivel)
  Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre el agua como 
  si fuera sólida.
  Colmillo mágico mayor. Arma natural de la criatura receptora ob-
  tiene un +1 al  ataque y al daño/4 niveles de lanzador (máx. +5).
  Comandar plantas. Influyes en las acciones de las criaturas planta.
  Convocar aliado natural III. Un animal lucha por ti.
  Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.
  Curar heridas moderadas. 2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).
  Forma arbórea. Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.
  Neutralizar veneno. Protege al receptor del veneno o lo cura.
  Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades del receptor.
  Reducir animal. Encoge a un animal voluntario.
  Reducir plantas. Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.
  Repeler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijas se mantie-
  nen a 10 pies (3 m) de distancia.
  Visión en la oscuridad. Ves hasta 60 pies (18 m) en oscuridad total.
  Conjuros de explorador (4º nivel)
  Comunión con la Naturaleza. Averigua datos de un terreno (1 mi-
  lla[1,6 km]/nivel).
  Convocar aliado natural IV. Un animal lucha por ti.
  Crecimiento animal. Un animal duplica su tamaño.
  Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
  IndetectabilidadM. Esconde de la adivinación y el escudriñamiento.
  Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a 
  pesar de los impedimentos al movimiento.
  Zancada arbórea. Permite pasar de un árbol a otro lejano.
  CONJUROS DE HECHICERO 
  Y MAGO
  Conjuros de hechicero y mago nivel 0 
  (trucos)
  Abjuración
  Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
  Adivinación
  Detectar magia. Detecta conj. y obj. mágicos a 60 pies (18 m).
  Detectar veneno. Detecta veneno en criatura u obj. pequeño.
  Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
  Conjuración
  Salpicadura de ácido. Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
  Encantamiento
  Atontar. Criatura hum. hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
  Evocación
  Llamarada. Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).
  Luz. Un objeto brilla como una antorcha
  Luces danzantes. Crea antorchas y otras luces.
  Rayo de escarcha. Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.
  Ilusión
  Sonido fantasma. Sonidos quiméricos.
  Nigromancia
  Perturbar muertos vivientes. 1d6 de daño a 1 muerto viviente.
  Sangrar. 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.
  Toque de fatiga. Ataque de toque que fatiga al objetivo.
  
  232232
  Transmutación
  Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
  Cuchichear mensaje. Conversación cuchicheada a distancia.
  Mano del mago. Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).
  Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
  Universal
  Marca arcana. Ins. runa personal (visible o no) en una criatura.
  Prestidigitación. Llevas a cabo trucos menores.
  Conjuros de hechicero y mago (1er nivel)
  Abjuración
  Alarma. Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
  Escudo. Disco inv., 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.
  Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a la CA y a 
  las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
  Soportar los elementos. Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
  Trabar portal. Atranca una entrada.
  Adivinación
  Comprensión idiomática. Entiendes todos los idiomas.
  Detectar muertos vivientes. Revela m. v. a 60 pies (18 m).
  Detectar puertas secretas. Revela puertas oc. a 60 pies (18 m).
  IdentificarM. Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
  Impacto verdadero. +20 a tu siguiente tirada de ataque.
  Conjuración
  Armadura de mago. Concede un bonificador +4 por armadura.
  Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Grasa. Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
  Montura. Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
  Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
  Sirviente invisible. Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
  Encantamiento
  Dormir. Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.
  Hechizar persona. Convierte a una persona en amiga tuya.
  Hipnotismo. Fascinas a criaturas de 2d4 DG.
  Evocación
  Contacto electrizante. 1d6/nivel pg daño por elect. (máx. 5d6).
  Disco flotante. Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de 
  diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.
  Manos ardientes. 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).
  Proyectil mágico. 1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por 
  encima del 1º (máximo 5).
  Ilusión
  Aura mágica. Altera el aura mágica de un objeto.
  Disfrazarse. Cambia tu apariencia.
  Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada por ti.
  Rociada de color. Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las 
  criaturas débiles.
  Ventriloquia. Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
  Nigromancia
  Causar miedo. Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
  Rayo de debilitamiento. Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.
  Toque gélido. 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 
  punto de daño a la Fue.
  Transmutación
  Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaño.
  Animar una cuerda. Una cuerda se mueve a tus órdenes.
  Arma mágica. Un arma obtiene un bonificador +1.
  Borrar. Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
  Caída de pluma. Los objetos o criaturas caen lentamente.
  Reducir persona. Criatura humanoide se reduce a la mitad.
  Retirada expeditiva. Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
  Salto. Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
  Conjuros de hechicero y mago (2º nivel)
  Abjuración
  Cerradura arcanaM. Cierra mágicamente una entrada o cofre.
  Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.
  Protección contra las flechas. El receptor obtiene RD 10/mági-
  ca contra ataques a distancia.
  Resistir energía. Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/
  ataque de un tipo de energía especificado.
  Adivinación
  Detectar pensamientos. Permite ‘escuchar’ pens. superficiales.
  Localizar objeto. Presiente dónde se encuentra un objeto.
  Ver lo invisible. Revela objetos y criaturas invisibles.
  Conjuración
  Convocar plaga. Convoca una plaga de arañas, murciélagos o 
  ratas.
  Convocar monstruo II. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Flecha ácida. Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño du-
  rante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.
  Nube brumosa. Bruma que oscurece la visión.
  Partículas rutilantes. Ciega criaturas, revela las invisibles.
  Telaraña. Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas 
  pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.
  Encantamiento
  Atontar monstruo. Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
  Terribles carcajadas. Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.
  Toque de idiotez. Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.
  Evocación
  Esfera flamígera. Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.
  
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  10
  CONJUROS
  Estallar. Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.
  Llama continuaM. Luz permanente, que no despide calor.
  Ráfaga de viento. Hace volar o derriba criaturas pequeñas.
  Rayo abrasador. Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg 
  de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).
  Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
  Ilusión
  Boca mágicaM. Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.
  Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos.
  Desorientar. Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.
  Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
  Imagen múltiple. Crea dobles falsos de ti mismo.
  Invisibilidad. Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
  Pauta hipnótica. Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.
  Trampa fantasmalM. Objeto parece tener una trampa.
  Nigromancia
  Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
  Comandar muertos vivientes. Criatura m. v. te obedece.
  Espantar. Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
  Falsa vida.  1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
  Mano espectral. Crea una mano, brillante e incorporal, para 
  llevar a cabo ataques de toque.
  Toque de gul. Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que 
  indispone a los que están cerca.
  Transmutación
  Alterar el propio aspecto. Adoptas la forma de un humanoide 
  Pequeño o Mediano.
  Apertura. Abre una puerta cerrada con llave o magia.
  Astucia de zorro. +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.
  Escalada de araña. Aptitud de caminar por paredes y techos.
  Esplendor de águila. +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
  Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
  Gracia felina. +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel
  Levitar. El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
  Pirotecnia. Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
  Reparar. Repara un objeto.
  Resistencia de oso. +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
  Sabiduría de búho. +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
  Truco de la cuerda. Esconde en un espacio extradimensional a 
  un máximo de 8 criaturas.
  Viento susurrante. Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.
  Visión en la oscuridad. Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
  Conjuros de hechicero y mago (3er nivel)
  Abjuración
  Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como pro-
  tección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
  Disipar magia. Cancela un conjuro o efecto mágico.
  IndetectabilidadM. Esconde de adivinación y  escudriñamiento.
  Protección contra la energía. Resta 12 pg/nivel de daño por en.
  Runas explosivas. Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.
  Adivinación
  Clariaudiencia/clarividencia. Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.
  Don de lenguas. Hablas y entiendes cualquier idioma.
  Vista arcana. Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
  Conjuración
  Convocar monstruo III. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Corcel fantasmal. Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.
  Impronta de la serpiente sepiaM. Crea un símbolo de texto que 
  inmoviliza al lector.
  Nube apestosa. Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
  Tormenta de aguanieve. Estorba la visión y el movimiento.
  Encantamiento
  Furia. Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salva-
  ciones de Vol, a cambio de un -2 a la CA.
  Heroísmo. +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
  Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
  Sueño profundo. Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
  Sugestión. Obliga a seguir un curso de acción determinado.
  Evocación
  Bola de fuego. 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).
  Cubículo. Crea un cobijo para 10 criaturas.
  Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
  Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
  Rayo relampagueante. 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.
  Ilusión
  Desplazamiento. Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.
  Escritura ilusoriaM. Sólo puede descifrarla el lector deseado.
  Esfera de invisibilidad. Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.
  Imagen mayor. Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.
  Nigromancia
  Apacible descanso. Conserva un cadáver.
  Detener muertos vivientes. Inmoviliza m. v. 1 asalto/nivel.
  Rayo agotador. Rayo que deja exhausto al objetivo.
  Toque vampírico. Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del 
  lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
  Transmutación
  Acelerar. 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a 
  las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.
  Afiladura. Duplica el rango de amenaza normal del arma.
  Arma mágica mayor. El arma obtiene un bonificador +1 por 
  cada 4 niveles (máximo +5).
  Encoger objeto. Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.
  Flecha flamígera. Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.
  
  234234
  Forma de bestia I. Adoptas la forma y algunos de los poderes 
  de un animal Pequeño o Mediano.
  Forma gaseosa. Receptor insustancial, y puede volar despacio.
  Intermitencia. Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.
  Página secreta. Cambia página para ocultar su contenido.
  Lentificar. 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/
  asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a 
  las tiradas de ataque.
  Respiración acuática. Receptores pueden respirar bajo el agua.
  Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
  Conjuros de hechicero y mago (4º nivel)
  Abjuración
  Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
  Globo de invulnerabilidad menor. Detiene efectos de conjuros 
  de nivel 1º a 3º.
  Piel pétreaM. Concede RD 10/adamantina.
  Quitar maldición. Libera objeto o persona de una maldición.
  Trampa de fuegoM. 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.
  Adivinación
  Detectar escudriñamiento. Te alerta del espionaje mágico.
  EscudriñamientoF. Espía desde lejos al receptor.
  Localizar criatura. Indica en qué dirección se encuentra una 
  criatura con la que estás familiarizado.
  Ojo arcano. Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.
  Conjuración
  Bruma sólida. Obstruye la visión y frena el movimiento.
  Cobijo seguro. Crea una casa sólida.
  Convocar monstruo IV. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Creación menor. Crea un objeto de tela o madera.
  Puerta dimensional. Te teletransporta una corta distancia.
  Tentáculos negros. Tentáculos que apresan a todas las criatu-
  ras en una expansión de 20 pies (3 m).
  Encantamiento
  Confusión. Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.
  Desesperación aplastante. Los objetivos sufren un penalizador 
  -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.
  Geas menor. Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.
  Hechizar monstruo. Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
  Evocación
  Alarido. Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e 
  inflige 5d6 pg de daño sónico.
  Escudo de fuego. Las criaturas que te atacan sufren daño por 
  fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
  Esfera elástica. Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.
  Muro de fuego. 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 
  a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
  Muro de hielo. Plano de h. crea una pared; hemisf., una cúpula.
  Tormenta de hielo. 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro 
  de 40 pies (12 m) de diámetro.
  Ilusión
  Asesino fantasmal. Una terrible ilusión mata al receptor, o le 
  inflige 3d6 de daño.
  Conjuración sombría. Imita conjuraciones de 3er nivel o infe-
  rior, pero sólo son reales en un 20%.
  Invisibilidad mayor. Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
  Muro ilusorio. Una pared, suelo o techo parece real, pero cual-
  quier cosa puede atravesarlo.
  Pauta iridiscente. Luces fascinan criaturas de 24 DG.
  Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un 
  tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
  Nigromancia
  Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
  Enervación. El receptor sufre 1d4 niveles negativos.
  Lanzar maldición. -6 a una punt. de característica; -4 a tiradas 
  de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
  Miedo. Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
  Reanimar a los muertosM. Crea esqueletos y zombis (muertos 
  vivientes) a partir de cadáveres.
  Transmutación
  Agrandar persona en grupo. 1 humanoide/nivel dobla tamaño.
  Cuerpo elemental I. Te convierte en un elemental pequeño.
  Forma de bestia II. Adoptas la forma y algunos de los poderes 
  de un animal Menudo o Grande.
  MnemotecniaF. Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales 
  o retienes uno que acabas de lanzar.
  Reducir persona en grupo. Como reducir persona, pero afecta a 1 
  criatura humanoide/nivel.
  Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma.
  Conjuros de hechicero y mago (5º nivel)
  Abjuración
  Exorcismo. Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
  Romper encantamiento. Libera a los receptores de encanta-
  mientos, transmutaciones, y maldiciones.
  Sanctasanctórum privado del mago. Impide a cualquiera ver o 
  escudriñar un área durante 24 horas.
  Adivinación
  Contactar con otro plano. Preguntas a un ser de otro plano.
  Ojos fisgones. 1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.
  Vínculo telepático. Permite la comunicación entre aliados.
  Conjuración
  Cofre secretoF. Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que 
  puedes recuperar cuando quieras.
  Convocar monstruo V. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  
  235235
  10
  CONJUROS
  Creación mayor. Creación menor, añadiendo piedra y metal.
  Ligadura de los Planos menor. Atrapa a una criatura extrapla-
  naria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
  Muro de piedra. Muro de piedra al que se puede dar forma.
  Nube aniquiladora. Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o 
  morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.
  Sabueso fiel del mago. Perro fantasmal que puede custodiar 
  un lugar y atacar a los intrusos.
  Teletransportar. Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
  Encantamiento
  Bruma mental. -10 a las pruebas de Sab. y a las salv. de Vol.
  Debilidad mental. Int y el Car del receptor reducidos a 1.
  Dominar persona. Controla telepáticamente a un humanoide.
  Inmovilizar monstruo. Inmovilizar persona, cualquier criatura.
  Símbolo de sueñoM. Runa duerme a las criaturas cercanas.
  Evocación
  Cono de frío. 1d6 pg de daño por frío/nivel.
  Mano interpuesta. Proporciona cobertura contra 1 oponente.
  Muro de fuerza. Este muro es inmune al daño.
  Recado. Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
  Ilusión
  Espejismo arcano. Terreno alucinatorio, pero con estructuras.
  Evocación sombría. Imita evocaciones de 4º nivel o inferior, 
  sólo son reales en un 20%.
  Imagen persistente. Imagen mayor,  no precisa concentración.
  Mensaje onírico. Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
  Ofuscar videnciaM. Engaña escudriñamiento con una ilusión.
  Pesadilla. Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.
  Similitud. Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.
  Nigromancia
  Asolar. Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 cr. planta.
  Olas de fatiga. Varios objetivos quedan fatigados.
  Símbolo de dolorM. Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.
  TransmigraciónF. Permite poseer a otra criatura.
  Transmutación
  Crecimiento animal. Un animal duplica su tamaño.
  Cuerpo elemental II. Te conviertes en un elemental Mediano.
  Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados.
  Forma de bestia III. Adoptas la forma de un animal Diminuto 
  o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.
  Forma de planta I. Te conviertes en una criatura vegetal 
  Pequeña o Mediana.
  Pasamiento. Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.
  Polimorfar funesto. Transforma en un animal inofensivo.
  Polimorfar. Otorga nueva forma a un receptor voluntario.
  Telecinesis. Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.
  Transmutar barro en roca. Transforma 2 cubos de 10 pies de 
  lado (56,63 m3)/nivel.
  Transmutar roca en barro. Transforma 2 cubos de 10 pies de 
  lado (56,63 m3)/nivel.
  Viaje en vuelo. Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y pue-
  des aligerar en largas distancias.
  Universal
  PermanenciaM. Convierte en permanentes ciertos conjuros.
  Conjuros de hechicero y mago (6º nivel)
  Abjuración
  Campo antimagia. Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
  Disipar magia mayor. Disipar magia, con múltiples objetivos.
  Globo de invulnerabilidad. Como globo de invulnerabilidad me-
  nor, pero también con efectos de 4º nivel.
  Guardas y custodias. Efectos mágicos protegen un área.
  Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  Adivinación
  Analizar esencia mágicaF. Revela asp. mágicos del receptor.
  Conocimiento de leyendasMF. Sabes de una pers., cosa o lugar.
  Visión verdaderaM. Ves todo como es en realidad.
  Conjuración
  Bruma ácida. Bruma que inflige daño por ácido.
  Convocar monstruo VI. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Ligadura de los Planos. Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.
  Muro de hierroM. 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse so-
  bre los enemigos.
  Encantamiento
  Geas/empeño. Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
  Heroísmo mayor. +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pr. de 
  habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
  Símbolo de persuasiónM. Runa hechiza a las criaturas.
  Sugestión en grupo. Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.
  Evocación
  ContingenciaF. Condición que desencadena otro conjuro.
  Esfera congelante. Congela el agua o inflige daño por frío.
  Mano forzuda. Una mano que empuja a las criaturas.
  Relámpago zigzagueante. 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./
  nivel.
  Ilusión
  Caminar por la sombra. Viajas rápido por las sombras.
  Doble engañoso. Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
  Imagen permanente. Ilusión permanente, incluye visión, so-
  nido, olor, y efectos térmicos.
  Imagen programadaM. Imagen mayor, se desencadena cuando 
  sucede algo.
  Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
  
  236236
  Nigromancia
  Círculo de muerteM. Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.
  Crear muertos vivientesM. Crea guls, ghasts, momias, o mo-
  hrgs, a partir de restos físicos.
  Matar muertos vivientesM. Destruye 1d4 DG/nivel de muertos 
  vivientes (máximo 20d4).
  Mordedura visual. Objetivo despavorido, indisp. y comatoso.
  Símbolo de miedoM. Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
  Transmutación
  Astucia de zorro en grupo. Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.
  Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
  Cuerpo elemental III. Te convierte en un elemental Grande.
  De la carne a la piedra. Convierte en piedra al receptor.
  De la piedra a la carne. Restablece a una criatura petrificada.
  Desintegrar. Reduce a polvo una criatura u objeto.
  Elucubración del mago. Sólo magos. Recupera un conjuro de 5º 
  nivel o inferior.
  Esplendor de águila en grupo. Esplendor de águila,  1 rec./nivel.
  Forma de bestia IV. Adoptas la forma de un animal de 
  Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.
  Forma de dragón. Te conviertes en un dragón Mediano.
  Forma de planta II. Te conviertes en una cr. vegetal Grande.
  Fuerza de toro en grupo. Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
  Gracia felina en grupo. Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
  Remover tierra. Excava zanjas y levanta colinas.
  Resistencia de oso en grupo. Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
  Sabiduría de búho en grupo. Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
  TransformaciónM. Obtienes bonificadores al combate.
  Conjuros de hechicero y mago (7º nivel)
  Abjuración
  Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
  Recluir. El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; 
  deja a la criatura comatosa.
  Retorno de conjuros. Rebota 1d4+6 niv. de conjuro al lanzador.
  Adivinación
  Escudriñamiento mayor. Escudriñamiento rápido y duradero.
  VisiónM. Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.
  Vista arcana mayor. Como vista arcana, pero también revela los 
  efectos mágicos sobre criaturas y objetos.
  Conjuración
  Convocaciones instantáneasM. Objeto preparado va a tu mano.
  Convocar monstruo VII. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Desplazamiento de planoF. Hasta 8 receptores van a otro plano.
  Magnífica mansión del magoF. Se abre una puerta a una man-
  sión extradimensional.
  Puerta en fase. Crea un pasaje invisible a través de una barrera.
  Teletransportar mayor. Como teletransportar, pero sin límite de 
  alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
  Teletransportar objeto. Teletransportar, un objeto tocado.
  Encantamiento
  Inmovilizar persona en grupo. Como inmovilizar persona, pero 
  a todos a 30 pies (9 m) o menos
  Locura. El receptor sufre confusión de forma continuada.
  Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
  Símbolo de aturdimientoM. Runa aturde a las criaturas.
  Evocación
  Bola de fuego de explosión retardada. 1d6 pg de daño/nivel de 
  daño por fuego; puedes retrasarla 5 asaltos.
  Espada del magoF. Espada mág. flotante ataca a tus oponentes.
  Jaula de fuerzaM. Cubo de fuerza atrapa a quien esté dentro.
  Mano aferradora. Mano que da cobertura, empuja o apresa.
  Rociada prismática. Rayos causan diversos efectos.
  Ilusión
  Conjuración sombría mayor. Conjuración sombría, hasta 6º nivel 
  y 60% real.
  Invisibilidad en grupo. Invisibilidad, afecta a todos.
  Proyectar imagen. Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.
  SimulacroM. Crea un doble parcialmente real de una criatura.
  Nigromancia
  Controlar muertos vivientes. Están a tus órdenes y no te atacan.
  Dedo de la muerte. Inflige 10 pg de daño/nivel a un receptor.
  Olas de agotamiento. Varios objetivos quedan exhaustos.
  Símbolo de debilidadM. Runa debilita a las criaturas.
  Transmutación
  Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
  Cuerpo elemental IV. Te convierte en un elemental Enorme.
  Estatua. Puedes convertirte en estatua a voluntad.
  Excursión etérea. Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
  Forma de dragón II. Te conviertes en un dragón Grande. 
  Forma de gigante I. Te conviertes en un gigante Grande.
  Forma de planta III. Te conviertes en una cr. vegetal Enorme.
  Invertir gravedad. Los objetos y las criaturas caen hacia arriba.
  Polimorfar mayor. Otorga a un receptor voluntario una forma 
  nueva y más poderosa.
  Universal
  Deseo limitadoM. Altera la realidad (dentro de los límites del 
  conjuro).
  Conjuros de hechicero y mago (8º nivel)
  Abjuración
  Cerradura dimensional. El teletransporte y el viaje interplana-
  rio quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
  Mente en blanco. El receptor queda protegido de la magia 
  mental/emocional y del escudriñamiento.
  
  237237
  10
  CONJUROS
  Muro prismático. Colores del muro con distintos efectos.
  Protección contra los conjurosMF. Bonificador +8 por 
  resistencia.
  Adivinación
  Discernir ubicación. Revela dónde están una criatura u objeto.
  Instante de presciencia. Obtienes un bonificador +1 introspec-
  tivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.
  Ojos fisgones mayor. Como ojos fisgones, pero los ojos tienen 
  visión verdadera.
  Conjuración
  Atrapar el almaMF. Encierra al receptor dentro de una gema.
  Convocar monstruo VIII. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  Laberinto. Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
  Ligadura de los Planos mayor. Como ligadura de los Planos me-
  nor, pero hasta 18 DG.
  Nube incendiaria. 6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.
  Encantamiento
  Antipatía. Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
  Baile irresistible. Obliga a bailar al receptor.
  Exigencia. Como recado, pero además con una sugestión.
  Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero 
  afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
  LigaduraM. Diversas técnicas para aprisionar a una criatura.
  Palabra de poder aturdidor. Aturde 1 criatura de hasta 150 pg.
  Símbolo de locuraM. Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
  SimpatíaM. Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
  Evocación
  Alarido mayor. Grito devastador que inflige 10d6 pg de daño 
  sónico, y aturde a las criaturas.
  Esfera telecinética. Esfera elástica, se mueve telecinéticamente.
  Explosión solar. Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
  Puño cerrado. Mano grande que proporciona cobertura, em-
  puja o ataca a tus enemigos.
  Rayo polar. Ataque de toque a distancia, 1d6 pg de daño/nivel 
  de daño por frío, y 1d4 puntos de drenaje de Destreza.
  Ilusión
  Evocación sombría mayor. Como evocación sombría, pero hasta 
  7º nivel y un 60% real.
  Pantalla. Ilusión oculta lugar a la visión y el escudriñamiento.
  Pauta centelleante. Espirales de colores que confunden, aturden 
  o dejan inconsciente.
  Nigromancia
  ClonarMF. Crea un doble que despierta al morir el original.
  Crear muertos vivientes mayoresM. Crea sombras, wraiths, es-
  pectros o devoradores.
  Horrible marchitamiento. 1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).
  Símbolo de muerteM. Runa mata a las criaturas cercanas.
  Transmutación
  Cuerpo férreo. Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
  Estasis temporalM. Pone al receptor en animación suspendida.
  Forma de dragón III. Te conviertes en un dragón Enorme.
  Forma de gigante II. Te conviertes en un gigante Enorme.
  Polimorfar cualquier cosa. Convierte al receptor en otra cosa.
  Conjuros de hechicero y mago (9º nivel)
  Abjuración
  Cautiverio. Entierra al receptor.
  Disyunción del mago. Disipa magia, y desencanta obj. mágicos.
  Esfera prismática. Muro prismático, pero rodea por todos lados.
  Libertad. Libera a una criatura que padezca cautiverio.
  Adivinación
  Presciencia. ‘Sexto sentido’, te advierte del peligro inminente.
  Conjuración
  Círculo de teletransporteM. Círculo que teletransporta a cual-
  quier criatura que haya en su interior.
  Convocar monstruo IX. Criatura extraplanaria lucha por ti.
  RefugioM. Altera objeto para que transporte hasta ti a su dueño.
  UmbralM. Comunica dos planos para viajar o convocar.
  Encantamiento
  Dominar monstruo. Dominar persona, con cualquier criatura.
  Inmovilizar monstruo en grupo. Como inmovilizar monstruo, 
  pero a todos a 30 pies (9 m) o menos.
  Palabra de poder mortal. Mata 1 criatura de hasta 100 pg.
  Evocación
  Mano aplastante. Da cobertura, empuja, o aplasta enemigos.
  Tromba de meteoritos. 4 esferas que explotan, infligiendo 
  cada una 6d6 pg de daño por fuego.
  Ilusión
  Némesis inexorable. Como asesino fantasmal, pero afecta a to-
  dos a 30 pies (9 m) o menos.
  Penumbras. Conjuración sombría, pero hasta 8º nivel y 80% real.
  Nigromancia
  Consumir energía. El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
  Lamento de la banshee. 10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
  Ligadura del almaF. Atrapa un alma y evita su resurrección.
  Proyección astralM. Os envía al plano Astral.
  Transmutación
  Cambiar de formaF. Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.
  Detener el tiempo. Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.
  Etereidad. Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.
  
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  Universal
  DeseoM. Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.
  CONJUROS DE PALADÍN
  Conjuros de paladín (1er nivel)
  Arma mágica. Un arma obtiene un bonificador +1.
  Bendecir aguaM. Crea agua bendita.
  Bendecir arma. Arma asesta golpes terribles a enemigos malignos.
  Bendecir. Los aliados obtienen un +1 a las tiradas de ataque y a las 
  salvaciones contra miedo.
  Crear agua. Crea 2 galones (7,6 l)/nivel de agua pura.
  Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).
  Detectar muertos vivientes. Revela m. v. a 60 pies (18 m) o menos.
  Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
  Favor divino. +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
  Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
  Protección contra el caos/el mal. +2 a la CA y a las salvaciones, y 
  protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
  Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
  Restablecimiento menor. Disipa un penalizador mágico de carac-
  terística, o recupera 1d4 puntos de característica.
  Soportar los elementos. Estás cómodo en regiones frías o cálidas.
  Virtud. El receptor obtiene 1 pg temporal.
  Conjuros de paladín (2º nivel)
  Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento de la detección 
  mágica durante 24 horas.
  Escudar a otroF. Absorbes mitad de daño infligido al receptor.
  Esplendor de águila. +4 al Car del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Lentificar veneno. Protege del veneno al receptor 1 hora/nivel.
  Quitar parálisis. Quita parálisis o lentificar a 1 o más criaturas.
  Resistir energía. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de energía.
  Sabiduría de búho. +4 a la Sab del receptor durante 1 minuto/nivel.
  Zona de verdad. Receptores dentro del alcance no pueden mentir.
  Conjuros de paladín (3er nivel)
  Arma mágica mayor. +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
  Círculo mágico contra el caos/el mal. Como protección contra el caos, 
  pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
  Curar heridas moderadas. 2d8 pg daño +1 pg de daño/nivel (máx. 
  +10).
  Discernir mentiras. Revela las falsedades deliberadas.
  Disipar magia. Cancela un conjuro o efecto mágico.
  Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
  Plegaria. Los aliados obtienen un bonificador +1 a la mayoría de las 
  tiradas; los enemigos, un penalizador -1.
  Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas.
  Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición.
  Sanar a una montura. Sanar, pero a un caballo u otra montura.
  Conjuros de paladín (4º nivel)
  Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).
  Custodia contra la muerte. Concede bonificadores contra los con-
  juros de muerte, y la energía negativa.
  Disipar el caos. +4 contra los ataques de las criaturas caóticas.
  Disipar el mal. +4 contra los ataques de las criaturas malignas.
  Espada sagrada. Arma pasa a +5,  +2d6 pg de daño contra el mal.
  Marca de la justicia. Designa la acción que desencadena una mal-
  dición sobre el receptor.
  Neutralizar veneno. Protege al receptor del veneno o lo cura.
  Restablecimiento. Recobra las puntuaciones de característica y los 
  niveles consumidos.
  Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamien-
  tos, transmutaciones, y maldiciones.
  CONJUROS
  Los conjuros se presentan en orden alfabético (consulta ‘Orden de 
  presentación’ en la página 224)
  ABLANDAR TIERRA Y PIEDRA
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área un cuadrado de 10 pies (3 m) de lado/nivel; ver texto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Al lanzar este conjuro, se ablanda toda la tierra y piedra natural y no trabajada 
  del área del conjuro. La tierra húmeda pasa a ser un barrizal; la tierra seca, 
  arena o polvo; y la piedra se convierte en arcilla blanda, que puede cortarse 
  y moldearse con facilidad. Afectas un área cuadrada de 10 pies (3 m) de lado 
  hasta una profundidad de entre 1 y 4 pies (30 y 120 cm), dependiendo de la 
  dureza o resistencia del terreno en ese punto. La piedra mágica, encantada, 
  trabajada, o que no está al descubierto, no puede ser afectada, como 
  tampoco lo son las criaturas de piedra o tierra.
  Una criatura que está en el barro debe tener éxito en una salvación de 
  Reflejos, o queda atrapada durante 1d2 asaltos, sin poder moverse, atacar ni 
  lanzar conjuros. Una criatura que tiene éxito puede moverse por el barro a 
  la mitad de su velocidad, aunque no puede correr ni cargar. La tierra suelta 
  no resulta tan problemática como el barro, pero todas las criaturas que se 
  encuentran en el área ven reducida a la mitad su velocidad normal, y no 
  pueden correr ni cargar sobre esa superficie. La piedra convertida en arcilla 
  no entorpece el movimiento, pero permite a los personajes cortar, modelar o 
  excavar en zonas que antes no habrían resultado afectadas por esas acciones.
  Aunque el conjuro no afecta a la piedra trabajada o que no está desnuda, 
  los techos de caverna o las superficies verticales, como las caras de 
  acantilados, sí pueden ser alterados. Esto último suele provocar un derrumbe 
  o desprendimiento de tierras, pues el material ablandado se despega de la 
  pared o techo y cae (trátalo como un derrumbe sin zona enterrada, consulta 
  el Capítulo 13).
  El conjuro puede producir un daño estructural moderado a las 
  construcciones artificiales, ablandando el suelo bajo las mismas, y haciendo 
  
  239239
  10
  CONJUROS
  que se asienten. Sin embargo, la mayoría de edificios bien construidos sólo 
  resultan dañados por este conjuro, no destruidos.
  ABRIR/CERRAR
  Escuela transmutación; Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (una llave de latón)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo un objeto que pesa hasta 30 libras (13,5 kg), o un portal que puede 
  abrirse o cerrarse
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí (ob-
  jeto)
  Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja, ventana, mochila, 
  bolsa, botella, barril, o cualquier otro recipiente. Si algo se opone a esta 
  actividad (como una tranca en una puerta, o una cerradura en un cofre), el 
  conjuro fracasa. Además, el conjuro sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 
  30 libras (13,5 kg) o menos. Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares 
  del tamaño apropiado para criaturas muy grandes pueden quedar más allá de 
  los efectos de este conjuro.
  ACELERAR
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una viruta de raíz de regaliz)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies 
  (9 m).
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  La criatura transmutada se mueve y actúa más rápido de lo normal. Esta 
  velocidad adicional tiene varios efectos.
  Cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, una criatura 
  acelerada puede llevar a cabo un ataque adicional con un arma natural o 
  manufacturada, a su ataque base más alto, y todos los modificadores 
  apropiados (este efecto no es acumulativo con otros similares, como el 
  proporcionado por un arma veloz, ni permite una acción adicional real, por 
  lo que no puedes utilizarlo para lanzar un segundo conjuro, o llevar a cabo 
  cualquier otra acción adicional ese asalto).
  Una criatura acelerada obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque, 
  y un bonificador +1 por esquiva a la CA y a las salvaciones de Reflejos. 
  Cualquier estado que te priva de tu bonificador por Destreza a la CA (si lo 
  tienes) también te hace perder estos bonificadores.
  Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo 
  movimiento terrestre, excavar, trepar, volar y nadar) aumentan en 30 pies 
  (9 m), hasta un máximo del doble de la velocidad normal del objetivo con 
  esa forma de movimiento. Este incremento cuenta como un bonificador 
  por mejora, y afecta a la distancia de salto de la criatura, como sucede 
  normalmente con los aumentos de velocidad. Varios efectos de acelerar no 
  se apilan. Acelerar disipa y contrarresta lentificar.
  ADIVINACIÓN
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (incienso, y una ofrenda apropiada de 25 po)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración instantánea
  El conjuro de adivinación (similar a augurio, pero más poderoso) puede darte 
  un consejo útil en respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, 
  acontecimiento, o actividad que vaya a tener lugar antes de 1 semana, que 
  puede ser tan sencillo como una frase corta, o tan elaborado como una rima 
  críptica o un presagio. Si tu grupo no actúa basándose en la información, las 
  condiciones pueden cambiar e invalidarla. La probabilidad base de llevar a 
  cabo una adivinación correcta es del 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta 
  un máximo del 90%. Si la tirada falla, eres consciente de que el conjuro ha 
  fracasado, a no ser que haya una magia concreta que te facilite respuestas 
  falsas.
  Al igual que con augurio, todas las adivinaciones sobre una cuestión 
  concreta que lleve a cabo una misma persona utilizarán el mismo resultado 
  de dado que la primera y darán la misma respuesta cada vez.
  AFILADURA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m]+ 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 arma o 50 proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto 
  entre sí en el momento del lanzamiento
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro hace que un arma se considere mágicamente afilada, mejorando 
  su capacidad para asestar golpes decisivos, al duplicar el rango de amenaza 
  de la misma, por lo que un rango de amenaza normal pasará a ser de 19-
  20; uno de 19-20 pasará a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasará a ser de 15-
  20. Este conjuro sólo puede lanzarse sobre armas perforantes o cortantes. 
  Si se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de cada proyectil 
  individual finaliza en cuanto es disparado, dé o no en el blanco (a efectos de 
  este conjuro, considera a los shuriken como flechas, más que como armas 
  arrojadizas).
  Varios efectos que aumentan el rango de amenaza de un arma (como 
  un conjuro de afiladura y la dote Crítico mejorado) no se apilan. No puedes 
  lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.
  AGRANDAR PERSONA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, M (polvo de hierro)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m]+ 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura humanoide
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace crecer instantáneamente a una criatura, doblando su altura 
  
  240240
  y multiplicando su peso por 8, lo que cambia la categoría de tamaño de la 
  criatura a la inmediatamente superior. El objetivo obtiene un bonificador +2 
  por tamaño a la Fuerza, sufre un penalizador -2 por tamaño a la Destreza 
  (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a la CA 
  debido a su tamaño aumentado.
  Una criatura humanoide cuyo tamaño aumenta a Grande ocupa un 
  espacio de 10 pies (3 m), y tiene un alcance natural de 10 pies (3 m).
  Este conjuro no cambia la velocidad del receptor.
  Si en el recinto no hay espacio suficiente para el tamaño deseado, la 
  criatura alcanza el tamaño máximo posible, y puede llevar a cabo una prueba 
  de Fuerza (utilizando su puntuación aumentada) para hacer reventar el 
  recinto durante el proceso. Si falla, queda encerrado sin dañar el material 
  que le rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura 
  aumentando su tamaño).
  Todo el equipo que la criatura transporta o lleva encima también es 
  agrandado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y las armas de 
  proyectiles afectadas por este conjuro infligen más daño (consulta la página 
  145), pero otras propiedades mágicas no se incrementan. Cualquier objeto 
  agrandado que deja de estar en posesión de la criatura  (incluyendo un 
  proyectil o arma arrojadiza) revierte instantáneamente a su tamaño normal, 
  lo que implica que las armas arrojadizas causan daño normal, y que los 
  proyectiles infligen su daño normal. Las propiedades mágicas de los objetos 
  agrandados no aumentan con este conjuro.
  Varios efectos mágicos que aumentan el tamaño no se apilan.
  Agrandar persona contrarresta y disipa el conjuro reducir persona. Agrandar 
  persona puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  AGRANDAR PERSONA EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 4
  Objetivo 1 criatura humanoide/nivel, 2 cualesquiera no pueden estar a más 
  de 30 pies (9 m) de distancia una de otra
  Este conjuro funciona como agrandar persona, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  ALARIDO
  Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance 30 pies (9 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto), ver texto; Re-
  sistencia a conjuros sí (objeto)
  Emites un alarido que ensordece e inflige daño a las criaturas que se 
  encuentran en su camino. Toda criatura que se encuentra en el área queda 
  ensordecida durante 2d6 asaltos y sufre 5d6 pg de daño por sonido. Una 
  salvación con éxito niega la sordera, y reduce el daño a la mitad. Las criaturas 
  cristalinas, o los objetos quebradizos o de cristal que se ven expuestos al 
  efecto sufren 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 15d6). Las criaturas 
  afectadas tienen derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño 
  a la mitad, y las que tienen asidos objetos frágiles pueden negar el daño 
  sufrido por estos mediante una salvación de Reflejos. Este conjuro no puede 
  penetrar en uno de silencio.
  ALARIDO MAYOR
  Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 6, hechicero/mago 8
  Componentes V, S, F (un cuerno de metal o de marfil)
  Alcance 60 pies (18 m)
  Tirada de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto); ver texto
  Este conjuro funciona como alarido, salvo que el cono inflige 10d6 pg de 
  daño por sonido (o 1d6 pg de daño por sonido/nivel de lanzador, máximo 
  20d6, contra las criaturas cristalinas, o los objetos quebradizos o de cristal 
  que se ven expuestos al efecto). También hace que las criaturas queden 
  aturdidas durante 1 asalto, y sordas durante 4d6 asaltos. Una criatura en el 
  área del cono puede negar el efecto de aturdimiento, y reducir a la mitad 
  tanto el daño como la duración de la sordera mediante una salvación de 
  Fortaleza con éxito. Las que tengan atendidos objetos frágiles pueden negar 
  el daño sufrido por éstos mediante una salvación de Reflejos.
  ALARMA
  Escuela abjuración; Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (una campanilla y un finísimo hilo de plata)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m]+ 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área emanación de 20 pies (6 m) de radio, centrada en un punto del espacio
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea una sutil custodia en un área seleccionada por ti. Una vez el 
  efecto del conjuro está activo, hace sonar una alarma mental o audible cada 
  vez que una criatura Menuda o mayor entra en la zona custodiada o la toca. 
  Una criatura que pronuncia la contraseña (elegida por ti en el momento del 
  lanzamiento) no hace sonar la alarma. Al lanzar el conjuro eliges también si la 
  alarma será mental o auditiva.
  Alarma mental: esta alarma te avisa (y sólo a ti) siempre y cuando estés a 1 
  milla (1,6 km) o menos del área custodiada. Oyes en tu mente un soniquete 
  metálico que te despierta del sueño normal pero por lo demás no perturba 
  tu concentración. Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una 
  alarma mental.
  Alarma auditiva: esta alarma emite el sonido de una campanilla, y puede 
  oírla claramente cualquiera a 60 pies (18 m) o menos del área custodiada, 
  distancia que se reduce en 10 pies (3 m) por cada puerta cerrada que se 
  interponga, y en 20 pies (6 m) por cada pared sólida.
  Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla podría oírse débilmente 
  hasta a 180 pies (54 m) de distancia. El sonido dura 1 asalto y no es oído por 
  las criaturas afectadas por un conjuro de silencio.
  Las criaturas etéreas o astrales no harán saltar la alarma.
  Una alarma puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  ALIADO DE LOS PLANOS
  Escuela conjuración (llamada) [ver texto de aliado de los Planos menor]; Nivel 
  clérigo 6
  Componentes V, S, M (1.250 po en ofrendas, además del pago), FD
  Efecto 1 ó 2 elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 12 
  DG, y que no pueden distar más de 30 pies (9 m) cuando hagan su apa-
  rición
  Este conjuro funciona como aliado de los Planos menor, salvo que puedes 
  llamar a una sola criatura, de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cuyo total 
  
  241241
  10
  CONJUROS
  de DG no supere los 12. Las criaturas se muestran dispuestas a ayudarte, y 
  piden juntas el pago que debes darles a cambio.
  ALIADO DE LOS PLANOS MAYOR
  Escuela conjuración (llamada) [ver texto de aliado de los Planos menor]; Nivel 
  clérigo 8
  Componentes V, S, M (2.500 po en ofrendas, además del pago), FD
  Efecto hasta 3 elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 
  18 DG, dos de los cuales no pueden distar más de 30 pies (9 m) cuando 
  hagan su aparición
  Este conjuro funciona como aliado de los Planos menor, salvo que puedes 
  llamar a una sola criatura de hasta 18 DG, o a hasta tres del mismo tipo cuyo 
  total de DG no supere 18, que se muestran dispuestas a ayudarte, y piden 
  juntas el pago que debes darles a cambio.
  ALIADO DE LOS PLANOS MENOR
  Escuela conjuración (llamada) [ver texto]; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (500 po en ofrendas, además del pago, ver texto), FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 elemental o ajeno convocado de hasta 6 DG
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
  Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno 
  (de hasta 6 DG) que prefiera. Si no tienes ningún dios en concreto, este 
  conjuro es una súplica general a la que dará respuesta alguna criatura que 
  comparta la filosofía de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura 
  concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su nombre al lanzar 
  el conjuro (aunque, de todas formas, podría terminar acudiendo una criatura 
  distinta).
  Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio 
  de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo más simple hasta lo 
  más complejo. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para 
  negociar sus servicios.
  La criatura llamada requiere un pago por su ayuda, que puede adoptar 
  una gran variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos 
  mágicos a un templo aliado, hasta un regalo hecho directamente a la misma, 
  pasando por alguna otra acción por tu parte que esté de acuerdo con su 
  alineamiento y objetivos. Sea cual sea, el pago debe hacerse efectivo antes 
  de que acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo dura por lo menos 
  1 asalto, y por lo tanto las acciones de la criatura llamada dan comienzo en el 
  asalto siguiente a su llegada.
  Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un 
  pago de 100 po/DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 
  1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po/DG. Una 
  tarea a largo plazo, que representa hasta 1 día/nivel de lanzador, requiere un 
  pago de 1.000 po/DG.
  Una tarea que no implica peligro sólo requiere la mitad del pago indicado, 
  mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. 
  Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptan una tarea que parece suicida 
  (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a 
  diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea está muy 
  relacionada con la ética de la criatura, eso puede reducir el pago a la mitad, o 
  incluso dispensar del mismo.
  Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expira, la criatura 
  regresa a su plano natal (después de informarte a ti, si es apropiado y posible).
  Nota: cuando usas un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, 
  aire, fuego o tierra, éste se convierte en un conjuro de ese tipo.
  ALIENTO DE VIDA
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad mitad, ver texto; 
  Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí, ver texto
  Este conjuro cura 5d8 pg de daño +1/nivel de lanzador (máximo +25).
  A diferencia de otros conjuros que curan daño, aliento de vida puede 
  devolver a la vida a criaturas muertas recientemente. Si se lanza sobre una que 
  ha muerto hace 1 asalto o menos, aplica la curación del conjuro a la misma, 
  y si el total de puntos de golpe de la criatura curada es una cantidad negativa 
  menor que su puntuación de Constitución, vuelve a la vida y se estabiliza con 
  los pg de daño que tenga entonces. Si su total de puntos de golpe es una 
  cantidad negativa igual o mayor que su puntuación de Constitución, sigue 
  muerta. Los devueltos a la vida mediante este conjuro sufren 1 nivel negativo 
  temporal, que dura 1 día.
  Las criaturas víctima de efectos de muerte no pueden ser revividas de 
  esta forma.
  Como los conjuros de curación, aliento de vida inflige daño a criaturas 
  muertas vivientes en lugar de curarlas, y no las puede devolver a la vida.
  ALINEAMIENTO INDETECTABLE
  Escuela abjuración; Nivel bardo 1, clérigo 2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura u objeto
  Duración 24 horas
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros sí (objeto)
  Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura de toda forma 
  de adivinación.
  ALINEAR ARMA
  Escuela transmutación; [ver texto]; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar juntos en 
  el momento del lanzamiento)
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Vol niega (inofensivo, objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo, objeto)
  Alinear arma hace que un arma sea buena, caótica, legal o maligna, a tu 
  elección. Un arma alineada puede superar la reducción del daño de ciertas 
  criaturas, normalmente ajenos del alineamiento opuesto.
  
  242242
  Este conjuro no tiene efecto sobre un arma  ya alineada.
  No puedes lanzarlo sobre un arma natural, ni sobre un impacto sin armas. 
  Volver un arma buena, caótica, legal o maligna, convierte alinear arma en un 
  conjuro bueno, caótico, legal o maligno, respectivamente.
  ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una brizna de la criatura cuya forma planeas adoptar)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de cualquier criatura 
  Pequeña o Mediana del tipo humanoide. Si la forma posee alguna de las 
  siguientes aptitudes, la obtienes: olfato, nadar 30 pies (9 m), visión en la 
  oscuridad 60 pies (18 m), y visión en la penumbra, .
  Criatura Pequeña: si la forma que adoptas es la de un humanoide Pequeño, 
  obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza.
  Criatura Mediana: si la forma que adoptas es la de un humanoide Mediano, 
  obtienes un bonificador  +2 por tamaño a tu Fuerza.
  ANALIZAR ESENCIA MÁGICA
  Escuela Adivinación Nivel bardo 6, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (una lente de oro y rubí, que debe valer 1.500 po)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 objeto o criatura por nivel de lanzador
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna o Vol niega, ver texto; Resistencia a conjuros 
  no
  Puedes observar las auras mágicas. Cada asalto puedes examinar como 
  acción gratuita a una única criatura u objeto visible. En el caso de un objeto 
  mágico, averiguas cuáles son sus funciones (incluyendo cualquier maldición), 
  cómo activarlas (si hay que hacerlo), y cuántas cargas le quedan (si utiliza 
  cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos sobre él, 
  conoces cada conjuro, su efecto y su nivel de lanzador.
  Un objeto atendido puede intentar una salvación de Voluntad para resistir 
  este efecto si quien lo esgrime así lo desea. Si la salvación tiene éxito, no 
  averiguas nada acerca del mismo, salvo lo que puedas deducir observándolo. 
  Si supera su tirada de salvación no puede verse afectado por ningún otro 
  conjuro de analizar esencia mágica durante 24 horas.
  Analizar esencia mágica no funciona sobre un artefacto.
  ANCLA DIMENSIONAL
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto rayo
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (objeto)
  Un rayo verde surge de tu mano. Para alcanzar a tu objetivo, debes llevar a 
  cabo un ataque de toque a distancia. Toda criatura u objeto tocado queda 
  cubierto por un brillante campo esmeralda que le impide por completo el 
  viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla 
  dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, 
  excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, 
  teletransportar, umbral, y demás aptitudes sortílegas similares. Mientras dure 
  el conjuro, también impide el uso de umbral y círculo de teletransporte.
  Un ancla dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya 
  estuvieran en forma etérea o astral al lanzarse el conjuro, ni la percepción 
  o formas de ataque extradimensionales. Tampoco impide que una criatura 
  convocada desaparezca al finalizar su conjuro de convocación.
  ANIMAL MENSAJERO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, druida 2, 
  explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (un poco de comida que le guste al animal)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo un animal Menudo
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación ninguna; ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Obligas a un animal Menudo a ir a un lugar que elijas. El uso más común 
  de este conjuro es hacer que lleve un mensaje a tus aliados. El animal no 
  puede haber sido domesticado ni adiestrado por otra persona, lo cual incluye 
  criaturas como los familiares y los compañeros animales.
  Puedes hacer que acuda hasta ti usando un poco de comida que le 
  resulte apetecible. El animal avanza y espera tu orden, tras lo cual puedes 
  transmitirle la imagen mental de un lugar que conoces bien o fácilmente 
  reconocible. Las indicaciones han de ser sencillas, porque el animal depende 
  de lo que tú sepas, y no puede encontrar el destino por su cuenta. Puedes 
  atar una nota u objeto pequeño al mensajero, que a continuación va al lugar 
  indicado y espera allí hasta que expire la duración del conjuro, momento en 
  que reanuda su actividad normal.
  Durante el período de espera, el mensajero deja que se le acerquen 
  extraños para retirar cualquier pergamino u objeto que lleve. El destinatario 
  del mensaje no obtiene ninguna capacidad especial que le permita 
  comunicarse con el animal, o leer el mensaje portado por éste (si estuviera 
  escrito en un idioma que no conoce, por ejemplo).
  ANIMAR LAS PLANTAS
  Escuela transmutación; Nivel druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos una planta Grande por cada 3 niveles de lanzador, o todas las 
  plantas dentro del alcance; ver el texto
  Duración 1 asalto/nivel, o 1 hora/nivel; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida 
  a las plantas. A continuación, todas las plantas animadas atacan a la cosa o 
  criatura que designaras inicialmente, como si fuesen un objeto animado de la 
  categoría de tamaño apropiada. Puedes animar una planta Grande o menor 
  por nivel de lanzador, o un número equivalente de plantas de mayor tamaño. 
  Una planta Enorme cuenta como 2 plantas Grandes o más pequeñas; una 
  
  243243
  10
  CONJUROS
  planta Gargantuesca como 4, y una planta Colosal como 8. Puedes cambiar 
  el objetivo u objetivos designados como una acción de movimiento, como si 
  dirigieras un conjuro activo.
  Utiliza las estadísticas para los objetos animados (consulta el Bestiario) 
  excepto que las plantas menores que Grande no tienen dureza.
  Animar las plantas no puede afectar a criaturas tipo planta, ni tampoco a 
  la materia vegetal muerta.
  Enmarañar: alternativamente, puedes infundir cierta movilidad a todas 
  las plantas dentro del alcance, que les permite enroscarse en torno a las 
  criaturas que estén en el área. Este uso del conjuro duplica el efecto de 
  uno de enmarañar, y la resistencia a conjuros no evita que una criatura sea 
  enmarañada. Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador.
  ANIMAR LOS OBJETOS
  Escuela transmutación; Nivel bardo 6, clérigo 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo un objeto Pequeño por nivel de lanzador; ver texto
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida a 
  objetos inanimados quienes, a continuación, atacarán a la cosa o criatura que 
  designaras inicialmente.
  Un objeto animado puede ser de cualquier material no mágico. Puedes 
  animar un objeto Pequeño o menor, o un número equivalente de objetos 
  de mayor tamaño. Un objeto Mediano cuenta como 2 objetos Pequeños o 
  menores; un objeto Grande cuenta como 4; un objeto Enorme como 8; uno 
  Gargantuesco como 16; y uno Colosal como 32. Puedes cambiar el objetivo 
  u objetivos designados como una acción de movimiento, como si estuvieses 
  dirigiendo un conjuro activo. Consulta en las estadísticas de los objetos 
  animados.
  Este conjuro no puede afectar a objetos que una criatura transporte o 
  lleve puestos.
  Animar los objetos puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  ANIMAR UNA CUERDA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo una cuerda u objeto similar; longitud máxima 50 pies (15 m) + 5 
  pies (1,5 m)/nivel; ver texto
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes animar un objeto inanimado similar a una cuerda. Una cuerda de 
  longitud máxima tiene 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro. Reduce la longitud en 
  un 50% por cada pulgada adicional de grosor, o auméntala en un 50% cada 
  vez que el grosor se reduzca a la mitad.
  Las órdenes posibles son ‘enróscate’ (formando un rollo de cuerda), 
  ‘enróscate y anuda’, ‘enlaza’, ‘enlaza y anuda’, ‘ata y anuda’ y lo contrario de 
  lo indicado (‘desenróscate’, etc.). Cada asalto puedes darle una orden como 
  acción de movimiento, como dirigiendo un conjuro activo.
  La cuerda sólo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie (30 
  cm) de distancia o menos (no avanzará arrastrándose hacia su víctima) por lo 
  que hará falta lanzarla cerca del oponente; para conseguirlo hay que tener 
  éxito en un ataque de toque a distancia (con un incremento de distancia de 
  10 pies [3 m]). Una cuerda de cáñamo típica de 1 pulgada (2,54 cm) de grosor 
  tiene 2 pg de daño, CA 10, y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 
  23. La cuerda no inflige daño alguno, pero puede utilizarse para hacer caer 
  o enmarañar a un solo oponente que falle su tirada de salvación de Reflejos 
  para evitar ser enmarañado. Una criatura capaz de lanzar conjuros atada 
  por medio de este conjuro debe llevar a cabo una prueba de Concentración 
  CD 15 + nivel del conjuro para poder lanzar un conjuro propio. Una criatura 
  enmarañada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo CD 20.
  Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mágicos.
  Este conjuro no puede animar objetos que una criatura sostenga o lleve 
  puestos.
  ANTIPATÍA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel druida 9, hechice-
  ro/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 hora
  Componentes V, S, M/FD (un trozo de alumbre empapado en vinagre)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo un lugar (hasta 1 cubo de 10 pies (3 m) de lado/nivel), o 1 objeto
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Haces que de un objeto o lugar emanen vibraciones mágicas que repelen, 
  o bien a un tipo concreto de criatura inteligente, o a criaturas de un 
  alineamiento particular (según elijas). El tipo de criatura al que afecta debe 
  ser definido específicamente. Los subtipos de criaturas no son lo bastante 
  específicos. De un modo similar, hay que nombrar el alineamiento concreto, 
  caso de elegir dicha opción.
  Las criaturas del tipo o alineamiento designado sienten un deseo 
  abrumador de abandonar el área, o evitar el objeto afectado.
  Una compulsión les obliga a abandonar el lugar o el objeto, evitándolo 
  por completo, no queriendo regresar a él mientras el conjuro siga surtiendo 
  efecto. Una criatura que tiene éxito en su tirada de salvación puede quedarse 
  en el área o tocar el objeto, pero se siente muy incómoda al hacerlo. Esta 
  incómoda molestia reduce en 4 puntos la Destreza de la criatura.
  Antipatía contrarresta y disipa simpatía.
  APACIBLE DESCANSO
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 2, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (sal y una pc para cada ojo del cadáver)
  Alcance toque
  Objetivo cadáver tocado
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se 
  descompongan, lo que prolonga el período de tiempo en que puede ser 
  devuelta a la vida (consulta revivir a los muertos). Los días transcurridos bajo 
  la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para dicho límite de 
  
  244244
  tiempo. Además, este conjuro también hace que transportar a un compañero 
  caído resulte más agradable.
  El conjuro también funciona con partes corporales seccionadas y cosas 
  parecidas.
  APAGAR
  Escuela transmutación; Nivel druida 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área u objetivo 1 cubo de 20 pies (6 m)/nivel (Mo), ó 1 objeto mágico basado 
  en el fuego
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega (objeto) Resistencia a conju-
  ros no o sí (objeto)
  Este conjuro suele utilizarse para extinguir incendios forestales y demás 
  conflagraciones, puesto que apaga todo fuego no mágico que hay en la zona. 
  También disipa los conjuros de fuego de su área, aunque eso exige tener éxito 
  en una prueba de disipación (1d20, +1 por nivel de lanzador, máximo +15) 
  contra cada conjuro a disipar. La CD para eliminar tales conjuros es 11 + nivel 
  de lanzador de quien lanzó el conjuro de fuego.
  Las criaturas del subtipo fuego que se encuentran en el área sufren 1d6 pg 
  de daño/nivel de lanzador (máximo 15d6; sin tirada de salvación).
  Otra posibilidad es dirigir el conjuro contra un solo objeto mágico capaz 
  de crear o controlar el fuego, que pierde todas sus aptitudes mágicas basadas 
  en el fuego durante 1d4 horas si no logra tener éxito en una salvación de 
  Voluntad (los artefactos son inmunes a este efecto).
  APERTURA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo una puerta, caja o cofre con un área de hasta 10 pies cuadrados 
  (0,93 m2)/nivel
  Duración instantánea; ver texto
  Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
  Este conjuro abre cerraduras atascadas, atrancadas, cerradas con llave, 
  protegidas con un conjuro de trabar portal o cerradura arcana. Al completar 
  el lanzamiento del conjuro, haz una prueba de nivel de lanzador contra la 
  CD de la cerradura, con un bonificador +10. Si tienes éxito, el conjuro abre 
  hasta 2 cosas cerradas. Este conjuro abre puertas secretas, y cajas o cofres 
  que se abren con llave o con resortes ocultos. También afloja soldaduras, 
  grilletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para mantener algo cerrado). Si 
  se utiliza para abrir una puerta protegida por una cerradura arcana, el conjuro 
  no elimina el citado cierre, sino que se limita a suspender su funcionamiento 
  durante 10 minutos. En todos los demás casos, la puerta no vuelve a 
  cerrarse o atrancarse por sí misma. El conjuro apertura no levanta puertas 
  de rejas u obstáculos similares (rastrillos, por ejemplo), ni afecta a cuerdas, 
  enredaderas, u otras cosas parecidas. El efecto queda limitado por el área. 
  Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar hasta 2 formas de impedir 
  atravesar una entrada.
  ARMA DISRUPTORA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo un arma cuerpo a cuerpo
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto), ver texto; Resisten-
  cia a conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortífera contra 
  los muertos vivientes. Cualquier muerto viviente cuyos DG sean iguales 
  o menores a tu nivel de lanzador debe salvar contra Voluntad o queda 
  totalmente destruido si este arma le acierta en combate. La resistencia a 
  conjuros no se aplica contra el efecto de destrucción.
  ARMA ESPIRITUAL
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto arma mágica de fuerza
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Un arma hecha de fuerza aparece de la nada, y ataca a tus oponentes a 
  distancia, siguiendo tus órdenes e infligiendo 1d8 pg de daño por fuerza 
  por impacto, +1 por cada 3 niveles de lanzador (máximo +5 a 15º nivel). El 
  efecto adopta la forma del arma predilecta de tu dios, o de un arma con un 
  significado espiritual o simbólico para ti (ver más abajo), y tiene los mismos 
  rangos de amenaza y multiplicador de crítico que el arma real imitada. 
  Golpea al oponente que designas, atacando una vez en el asalto en que lanzas 
  el conjuro, y continuando cada asalto subsiguiente en tu turno. El arma 
  utiliza tu ataque base (lo cual puede permitirle atacar varias veces por asalto 
  en asaltos subsiguientes) + tu modificador por Sabiduría como bonificador 
  por ataque. Ataca como un conjuro, no como un arma, y por lo tanto puede 
  dañar a criaturas que poseen reducción de daño. Como efecto de fuerza, 
  puede impactar a criaturas incorporales sin la reducción de daño asociada a 
  la incorporalidad. Siempre ataca desde la dirección en que te encuentras, no 
  obtiene bonificador por flanqueo ni ayuda a otro contendiente a conseguirlo, 
  ni la afectan tus dotes o acciones de combate. Si llega a exceder el alcance del 
  conjuro, dejas de verla, o de dirigirla, vuelve a ti y se queda flotando a tu lado.
  Cada asalto después del primero puedes usar una acción de movimiento 
  para dirigir el arma contra un nuevo objetivo. Si no lo haces, sigue atacando 
  al mismo del asalto anterior. Sólo puede atacar una vez en aquellos asaltos en 
  los que cambia de objetivo, aunque en los subsiguientes puede llevar a cabo 
  varios ataques (si tu ataque base lo permite). Incluso si es un arma a distancia, 
  utiliza el alcance del conjuro, no el incremento de distancia del arma, y sigue 
  siendo necesaria una acción de movimiento para cambiar de objetivo.
  Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, 
  pero disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de 
  cancelación la afectan. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es 
  de 12 (10 + bonificador por tamaño por ser un objeto Menudo).
  Si la criatura atacada tiene resistencia a conjuros, debes llevar a cabo una 
  
  245245
  10
  CONJUROS
  prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador) contra la resistencia 
  a conjuros la primera vez que el arma la alcanza. Si la criatura logra resistirse 
  al arma, el conjuro se disipa. Si no, afecta de modo normal a esa criatura 
  mientras dure el conjuro.
  Por lo general, el arma que obtienes gracias al conjuro es una réplica de 
  fuerza del arma personal de tu dios. Un clérigo que carece de dios obtiene 
  un arma basada en su alineamiento. Un clérigo neutral sin dios puede crear 
  un arma espiritual de cualquier alineamiento, mientras actúe de acuerdo 
  con dicho alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada 
  alineamiento son como sigue: caos (hacha de batalla), mal (mangual ligero), 
  bien (martillo de guerra), ley (espada larga).
  ARMA MÁGICA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo arma tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro concede a un arma un bonificador +1 por mejora (que no se apila 
  con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de gran calidad) a 
  las tiradas de ataque y daño.
  No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural como un impacto 
  sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mágico). El impacto sin arma de 
  un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado 
  con este conjuro.
  ARMA MÁGICA MAYOR
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 3, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (cal en polvo y carbón)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 arma o 50 proyectiles (todos los cuales han de estar en contacto 
  entre sí en el momento del lanzamiento)
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro funciona como arma mágica, salvo que proporciona a un arma 
  un bonificador por mejora a las tiradas de ataque y de daño de +1 por cada 
  4 niveles de lanzador (máximo +5). Este bonificador no permite a un arma 
  sobrepasar la reducción de daño aparte de la mágica.
  Otra probabilidad es afectar a un máximo de 50 flechas, balas de honda, 
  o virotes. Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando 
  un grupo (por ejemplo, dentro de un mismo carcaj). Los proyectiles (no así 
  las armas arrojadizas) pierden su transmutación en cuanto son utilizados 
  (considera los shuriken como proyectiles, no como armas arrojadizas, a 
  efectos de este conjuro).
  ARMADURA DE MAGO
  Escuela conjuración (creación) [fuerza]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un trozo de cuero)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros no
  Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea al receptor del conjuro, 
  proporcionándole un bonificador +4 por armadura a la CA.
  Al contrario que la armadura mundana, la de este conjuro no impone 
  penalizador de armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano, ni reduce 
  la velocidad. Al estar hecha de fuerza, las criaturas incorporales no pueden 
  atravesar la armadura de mago igual que hacen con la normal.
  ASESINO FANTASMAL
  Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, miedo]; Nivel hechicero/mago 
  4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro) y, a 
  continuación, Fortaleza parcial; ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Creas la imagen fantasmal de la criatura más terrible que el receptor pueda 
  imaginar, combinando sus miedos inconscientes para crear algo que pueda 
  visualizar como la bestia más horrible. Solamente él puede ver al asesino 
  fantasmal; tú sólo ves una figura vaga. Al principio, tiene derecho a una 
  salvación de Voluntad para darse cuenta de que la imagen no es real. Si falla, 
  el asesino entra en contacto con él y la víctima tiene que llevar a cabo una 
  salvación de Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso teniendo éxito, el 
  receptor sufre 3d6 pg de daño.
  Si la víctima descree con éxito y, además, lleva puesto un yelmo de 
  telepatía, puede volver a la bestia contra ti. Si eso sucede, debes descreerla, o 
  convertirte en el objetivo de su ataque mortal de miedo.
  ASOLAR
  Escuela nigromancia; Nivel druida 4, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo planta tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza mitad, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro agosta una única planta de cualquier tamaño. Una criatura tipo 
  planta afectada sufre 1d6 pg de daño/nivel (máximo 15d6) y tiene derecho 
  a una salvación de Fortaleza para mitad de daño. Una planta que no sea 
  una criatura (como un árbol o un arbusto) no tiene derecho a salvación, y se 
  marchita y muere inmediatamente.
  Este conjuro no tiene efecto alguno en el suelo ni en la vida vegetal de 
  los alrededores.
  ASTUCIA DE ZORRO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  
  246246
  Componentes V, S, M/FD (pelos o heces de zorro)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más lista. El conjuro 
  otorga un bonificador +4 por mejora a la Inteligencia, proporcionando los 
  beneficios usuales a las pruebas de habilidad relacionadas con la misma, y 
  otros usos del modificador por Inteligencia. Los magos (y otros lanzadores 
  de conjuros que se basan en la Inteligencia) afectados por este conjuro no 
  obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven 
  aumentada la CD de sus conjuros. Este conjuro no proporciona rangos de 
  habilidad adicionales.
  ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 6, hechicero/mago 6
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel (2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies [9 m])
  Este conjuro funciona como astucia de zorro, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  ATONTAR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 0, hechice-
  ro/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (unas hebras de lana o substancia similar)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura humanoide de 4 DG como máximo
  Duración 1 asalto
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro nubla la mente de una criatura humanoide de hasta 4 DG, 
  impidiéndole llevar a cabo acción alguna. Los humanoides de 5 DG o más 
  no resultan afectados. Un receptor atontado no está aturdido, por lo que 
  quienes intentan agredirle no obtienen ventajas especiales en sus ataques. 
  Una vez una criatura ha sido atontada por este conjuro, es inmune a los 
  efectos del mismo durante 1 minuto.
  ATONTAR MONSTRUO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, hechice-
  ro/mago 2
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo una criatura viva de 6 DG como máximo
  Este conjuro funciona como atontar, pero puede afectar a una criatura viva de 
  cualquier tipo. Las criaturas de 7 o más DG no resultan afectadas.
  ATRAPAR EL ALMA
  Escuela conjuración (convocación); Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar o ver texto
  Componentes V, S, M (una gema de 1.000 po/DG de la criatura atrapada)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura
  Duración permanente; ver texto
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí; ver texto
  Este conjuro introduce la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) 
  dentro de una gema, que alberga indefinidamente al atrapado, o hasta que 
  la piedra se rompe y la fuerza vital queda liberada, lo que también permite 
  que el cuerpo material vuelva a formarse. Si la criatura atrapada es un ser 
  poderoso de otro plano, se le puede pedir que lleve a cabo un servicio nada 
  más ser liberado. De lo contrario, la criatura queda libre en cuanto alguien 
  pone fin a su cautiverio en la gema.
  Dependiendo de la versión elegida, el conjuro puede ser desencadenado 
  de una de estas dos maneras.
  Finalización de conjuro: el conjuro puede completarse pronunciando su 
  palabra final como acción estándar, igual que si estuvieras lanzando un 
  conjuro normal al receptor. Esto permite usar la resistencia a conjuros (caso 
  de haberla) y llevar a cabo una salvación de Voluntad para evitar el efecto. Si 
  se pronuncia también el nombre de la criatura, la resistencia a conjuros se 
  ignora y la CD de la salvación aumenta en 2. Si la salvación o la resistencia a 
  conjuros tienen éxito, la gema estalla en pedazos. 
  Objeto desencadenante: el segundo método es más insidioso, y consiste 
  en engañar al receptor para que acepte un objeto desencadenante inscrito 
  con la palabra final del conjuro, momento en que el alma de la criatura queda 
  encerrada automáticamente en la trampa. Para usar este método, tanto el 
  nombre de la criatura como la palabra desencadenante han de inscribirse 
  en el objeto al encantar la gema. Además, es posible situar un conjuro de 
  simpatía en el objeto desencadenante. Si el receptor acepta el objeto o lo 
  toma con la mano, su fuerza vital es transferida automáticamente a la gema 
  sin derecho a salvación ni a usar la resistencia a conjuros.
  AUGURIO
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (al menos 25 po de incienso), F (un juego de palillos o 
  huesos marcados, por un valor mínimo de 25 po)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración instantánea
  Un augurio te revela si una acción concreta te beneficiará o perjudicará en el 
  futuro inmediato.
  La probabilidad inicial de obtener una respuesta inteligible es del 70% + 
  1% por nivel de lanzador, hasta un máximo del 90%; esta tirada la hace el DJ 
  en secreto. Una pregunta puede ser tan directa que el éxito sea automático, 
  o tan vaga que sea imposible. Si el augurio tiene éxito, obtendrás una de las 
  siguientes respuestas
  •	
  Dicha (si es probable que la acción tenga buenos resultados)
  •	
  Desdicha (si lo probable es que los tenga malos)
  •	
  Dicha y desdicha (si puede resultar en ambas cosas)
  •	
  Nada (para acciones que no tengan un resultado especialmente bueno 
  o malo).
  Si el conjuro fracasa, obtendrás el resultado ‘nada’. Un clérigo que 
  obtenga la respuesta ‘nada’ no tiene manera de averiguar si el conjuro ha 
  resultado acertado o fallido.
  El augurio sólo puede responder sobre lo que va a suceder durante la 
  media hora siguiente, y lo que pase después no afectará en absoluto a la 
  predicción que, de hecho, podría pasar por alto las consecuencias a largo 
  
  247247
  10
  CONJUROS
  plazo de la acción sobre la que se pregunta. Todos los augurios sobre una 
  cuestión concreta que lleva a cabo una misma persona utilizan el mismo 
  resultado de dado que el primero.
  AURA MÁGICA
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un cuadradito de seda que debe pasarse sobre el 
  objeto que obtendrá el aura)
  Alcance toque
  Objetivo 1 objeto tocado, que no pese más de 5 libras (2,25 kg)/nivel
  Duración 1 día/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Alteras el aura de un objeto para que aparezca ante los conjuros de detección 
  (y conjuros con capacidades similares) como si no fuese mágico, como si 
  fuese un objeto mágico del tipo que especifiques, o como si estuviese bajo 
  los efectos de un conjuro que especifiques. Si el objeto portador del aura 
  mágica se convierte en objetivo de un conjuro de identificar (o se examina de 
  forma parecida), quien lo está examinando reconoce que el aura es falsa, y 
  detecta sus verdaderas cualidades con un éxito en una salvación de Voluntad. 
  De lo contrario, piensa que el aura mágica es verdadera, y no averigua la 
  auténtica naturaleza de la magia por mucho que lo intente.
  Si el aura del objeto custodiado es excepcionalmente poderosa (si es, por 
  ejemplo, un artefacto), el aura mágica no funciona.
  Nota: las armas, armaduras y escudos mágicos han de ser objetos de gran 
  calidad; por tanto, una espada de manufactura mediocre resulta bastante 
  sospechosa si irradia un aura mágica.
  AURA SACRÍLEGA
  Escuela abjuración [maligno]; Nivel clérigo 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un diminuto relicario de 500 po)
  Alcance 20 pies (6 m)
  Objetivos 1 criatura/nivel en una explosión de 20 pies (6 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Una oscuridad maligna rodea a los receptores, protegiéndolos de los 
  ataques, otorgándoles resistencia a los conjuros de las criaturas buenas, y 
  debilitando a las criaturas de este alineamiento que logran alcanzarlos con 
  sus ataques. Esta abjuración posee cuatro efectos.
  En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 
  por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a sus salvaciones. Al 
  contrario que con protección contra el bien, este beneficio se aplica a todos los 
  ataques, no sólo a los procedentes de criaturas buenas.
  En segundo lugar, las criaturas custodiadas obtienen RC 25 contra los 
  conjuros buenos, y los conjuros lanzados por criaturas buenas.
  En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental 
  del mismo modo que protección contra el bien.
  Por último, las criaturas buenas que logran alcanzar con un ataque a un 
  defensor custodiado por el conjuro sufren 1d6 puntos de daño temporal a la 
  Fuerza (Fortaleza niega).
  AURA SAGRADA
  Escuela abjuración [bueno]; Nivel clérigo 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un minúsculo de 500 po)
  Alcance 20 pies (6 m)
  Objetivos 1 criatura/nivel en una explosión de 20 pies (6 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Un brillante resplandor divino rodea a los receptores, protegiéndoles contra 
  los ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas 
  malignas, y cegando a las criaturas malignas que alcanzan a los receptores 
  con sus ataques. Esta abjuración tiene cuatro efectos.
  En primer lugar, cada criatura custodiada obtiene un bonificador +4 por 
  desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a sus tiradas de salvación. 
  Al contrario que sucede con protección contra el mal, este beneficio se aplica 
  a todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas malignas.
  En segundo lugar, cada criatura custodiada obtiene resistencia a conjuros 
  25 contra conjuros malignos, y los lanzados por criaturas malignas.
  En tercer lugar, la abjuración protege al receptor de la posesión y la 
  influencia mental del mismo modo que protección contra el mal.
  Por último, si una criatura maligna logra alcanzar con un ataque a un 
  defensor custodiado por el conjuro, queda cegada en el acto (Fortaleza niega, 
  igual que ceguera/sordera, pero contra la CD de la salvación de aura sagrada).
  AUXILIO DIVINO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador +1 por moral a las tiradas 
  de ataque y a las salvaciones contra efectos de miedo, además de puntos 
  de golpe temporales por un valor igual a 1d8 + nivel del lanzador (hasta un 
  máximo de 1d8+10 pg temporales a nivel de lanzador 10º).
  AZOTE SACRÍLEGO
  Escuela evocación [maligno]; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración instantánea (1d4 asaltos); ver texto
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro atrae hasta ti un poder sacrílego con el que castigar a tus 
  enemigos, que adopta la forma de un miasma frío y empalagoso de densa 
  oscuridad. Sólo las criaturas buenas y neutrales pueden ser dañadas por este 
  conjuro; las de alineamiento maligno no son afectadas.
  El conjuro inflige 1d8 pg de daño/2 niveles de lanzador (máximo 5d8) 
  a las criaturas buenas (o 1d6 pg de daño/nivel de lanzador, máximo 10d6, 
  
  248248
  a los ajenos buenos), y les indispone durante 1d4 asaltos. Tener éxito en 
  una salvación de Voluntad reduce el daño a la mitad, y niega el efecto de 
  indisposición. Los efectos no pueden ser negados por quitar enfermedad o 
  sanar, pero quitar maldición sí es efectivo.
  El conjuro sólo inflige mitad de daño a las criaturas que no son buenas ni 
  malignas, y no las indispone. Además, pueden volver a reducir el daño a la 
  mitad (sufriendo 1/4 de lo que indica el resultado de los dados) teniendo éxito 
  en una salvación de Reflejos.
  BAILE IRRESISTIBLE
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 6, hechice-
  ro/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración 1d4+1 asaltos
  Tirada de salvación Vol parcial; Resistencia a conjuros sí
  El receptor siente la irrefrenable necesidad de bailar, y empieza a hacerlo 
  sin dudar, arrastrando los pies y taconeando, lo que impide al receptor otra 
  cosa que brincar y hacer cabriolas. El efecto impone un penalizador -4 a su 
  CA, un -10 a las salvaciones de Reflejos, y niega cualquier bonificador a la CA 
  proporcionado por un escudo. El bailarín provoca ataques de oportunidad 
  cada asalto en su turno. Una salvación de Voluntad con éxito reduce la 
  duración de este efecto a 1 asalto.
  BARRERA DE CUCHILLAS
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel clérigo 6,
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto muro de cuchillas giratorias, de hasta 20 pies (6 m) de largo/nivel, 
  o un muro circular de cuchillas giratorias de 5 pies (1,5 m) de radio/2 
  niveles; ambos de 20 pies (6 m) de alto
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos mitad o Reflejos niega, ver texto; Resistencia 
  a conjuros sí
  Este conjuro hace aparecer una cortina vertical e inmóvil de afiladas cuchillas 
  giratorias de pura fuerza. Toda criatura que atraviesa la barrera de cuchillas 
  sufre 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (con un máximo de 15d6), con una 
  salvación de Reflejos para mitad de daño.
  Si evocas la barrera para que aparezca donde hay criaturas, todas sufre 
  daño como si la atravesaran; pueden evitarlo (terminando en el lado que 
  elijan) y no sufrir daño salvando contra Reflejos.
  Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (bonificador +4 a la CA, 
  bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se hacen 
  a través de ella.
  BASTÓN CAMBIANTE
  Escuela transmutación; Nivel druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, F (un bastón que haya sido tallado y pulido durante 28 
  días)
  Alcance toque
  Objetivo tu bastón (al que has de tocar)
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite convertir un bastón, preparado especialmente, en 
  una criatura Enorme parecida a un ent (consulta el Bestiario) de unos 24 
  pies (7,2 m) de estatura. Cuando tocas el suelo con un extremo del bastón y 
  pronuncias una orden especial que pone fin al lanzamiento del conjuro, se 
  convierte en una criatura con el mismo aspecto y capacidades de combate 
  que un ent de verdad. El bastón-ent te defiende y obedece las órdenes que 
  le das en voz alta. Sin embargo, no es un ent verdadero:no puede conversar 
  con otros ents, ni controlar árboles. Si sus pg de daño quedan reducidos a 0 
  o menos, el ent se desintegra, y el bastón queda destruido. De lo contrario, 
  el bastón vuelve a su forma normal cuando concluye la duración del conjuro 
  (o cuando es disipado), y puede ser utilizado de nuevo como foco en un 
  lanzamiento posterior. El bastón-ent siempre está a plena potencia cuando 
  se activa, sin importar las heridas que sufriera en su última aparición.
  BASTÓN DE CONJURO
  Escuela transmutación; Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, F (el bastón que almacena el conjuro)
  Alcance toque
  Objetivo bastón de madera tocado
  Duración permanente hasta ser descargado (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Te permite almacenar en un bastón de madera un conjuro que puedes lanzar 
  normalmente. Sólo puedes tener almacenado uno de esos conjuros a la vez, y 
  tampoco puedes poseer más de un bastón de conjuro a la vez. Puedes lanzar el 
  conjuro almacenado como si se encontrara entre los que tienes preparados, 
  pero no se tiene en cuenta para tu asignación del día. Gastas cualquier 
  componente material necesario para lanzar el conjuro cuando lo almacenas.
  BENDECIR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 50 pies (15 m)
  Área el lanzador y todos sus aliados en una explosión de 50 pies (15 m) de 
  radio, centrada en el lanzador
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Este conjuro llena de valor a tus aliados, que obtienen un bonificador +1 por 
  moral tanto a sus tiradas de ataque como a sus tiradas de salvación contra 
  efectos de miedo.
  Bendecir contrarresta y disipa perdición.
  BENDECIR AGUA
  Escuela transmutación [bueno]; Nivel clérigo 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (5 libras [2,25 kg] de polvo de plata, valor 25 po)
  Alcance toque
  
  249249
  10
  CONJUROS
  Objetivo frasco de agua tocado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Esta transmutación imbuye energía positiva en un frasco de agua (1 pinta 
  [0,57 l]), convirtiendo su contenido en agua bendita (consulta la página 160).
  BENDECIR ARMA
  Escuela transmutación; Nivel paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo arma tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Esta transmutación hace que un arma mejore sus prestaciones contra las 
  criaturas malignas. El arma es tratada como si poseyera un bonificador +1 por 
  mejora a efectos de superar la RD de las criaturas malignas, o para golpear 
  a criaturas incorporales malignas (aunque el conjuro no otorga ningún 
  bonificador real por mejora). El arma también se vuelve buena, es decir que 
  puede superar la RD de ciertas criaturas (este efecto sustituye y suprime 
  cualquier otro alineamiento que el arma pudiera tener). También pueden 
  transmutarse flechas o virotes individuales, pero si el conjuro se aplica a un 
  arma de proyectiles (como un arco), ésta no confiere dicho beneficio a los 
  proyectiles que dispara.
  Además, todas las tiradas críticas contra enemigos malignos tienen éxito 
  automáticamente; es decir, que toda amenaza es directamente un crítico. 
  Este último efecto no se aplica a ningún arma que ya posee un efecto mágico 
  relacionado con los críticos, como un arma afilada o una espada vorpalina.
  BLASFEMIA
  Escuela evocación [maligno, sónico]; Nivel clérigo 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance 40 pies (12 m)
  Área criaturas no malignas situadas en una expansión de 40 pies (12 m) de 
  radio, centrada en ti
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Toda criatura no maligna dentro del área de un conjuro de blasfemia sufre los 
  efectos negativos que se muestran en la tabla.
  Los efectos son acumulativos y coexistentes, y una salvación de Voluntad 
  con éxito los reduce o elimina. Las criaturas afectadas por efectos múltiples 
  sólo salvan una vez y aplican el resultado a todos ellos.
  Atontada: la criatura no puede llevar a cabo acciones durante 1 asalto, 
  aunque se defiende con total normalidad. Salvación niega.
  Debilitada: la puntuación de Fuerza de la criatura se reduce en 2d6 puntos 
  durante 2d4 asaltos. Salvación mitad.
  Paralizada: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. 
  Salvar reduce el efecto de paralización a 1 asalto.
  Muerta: una criatura viva muere. Un muerto viviente queda destruido. 
  Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura sufre 3d6 pg de daño + 
  1 punto/nivel de lanzador (máximo 25) en lugar de morir.
   Además, si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas 
  extraplanarias no malignas que haya en el área son desterradas 
  inmediatamente a sus planos de origen, no pudiendo regresar durante 24 
  horas, como mínimo. Este efecto tiene lugar independientemente de si las 
  criaturas oyen o no la blasfemia. El efecto de destierro permite una salvación 
  de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo.
  Las criaturas cuyos DG exceden tu nivel de lanzador no resultan afectadas 
  por la blasfemia.
  DG 
  Efecto
  Igual al nivel de lanzador 
  Atontada
  Hasta niv. de lanzador-1 
  Debilitada, atontada
  Hasta niv. de lanzador -5 
  Paralizada, debilitada, atontada
  Hasta niv.de lanzador -10 
  Muerta, paralizada, debilitada, 
   
   atontada
  BOCA MÁGICA
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 1, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trocito de panal, y 10 po de polvo de jade)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura u objeto
  Duración permanente hasta ser descargada
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro infunde al objeto o criatura elegidos con una boca encantada, 
  que aparece de repente y comunica un mensaje la siguiente vez que sucede 
  algo concreto. El mensaje, que debe tener un máximo de 25 palabras, puede 
  estar en cualquier idioma que conozcas y ser transmitido durante un período 
  de 10 minutos. La boca no puede pronunciar componentes verbales, utilizar 
  palabras de mando, ni activar efectos mágicos. No obstante, sí que puede 
  coordinar sus movimientos con las palabras pronunciadas. Si, por ejemplo, 
  forma parte de una estatua, la boca se mueve y da la sensación de que es la 
  estatua la que está hablando. Por supuesto, la boca mágica puede colocarse 
  sobre un árbol, una piedra, una puerta o cualquier otro objeto o criatura.
  El conjuro se pone en funcionamiento en cuanto se cumplen las 
  condiciones que has establecido en el momento del lanzamiento, que 
  pueden ser tan generales o detalladas como desees, aunque sólo puedes usar 
  desencadenantes visuales o auditivos. Los desencadenantes reaccionan ante 
  aquello que parece cumplir las condiciones; por tanto, el conjuro puede ser 
  engañado por los disfraces y las ilusiones. La oscuridad normal no supone 
  obstáculo alguno para un desencadenante visual, pero la oscuridad mágica o 
  la invisibilidad sí lo suponen. El movimiento silencioso o el silencio mágico 
  también suponen un obstáculo para los desencadenantes auditivos, que 
  pueden ajustarse a un tipo general de ruido, o bien a un sonido concreto 
  o una palabra pronunciada. Las acciones pueden servir de desencadenante, 
  siempre y cuando sean visibles o auditivas. Una boca mágica es incapaz de 
  distinguir alineamientos, niveles, DG, o clases de personaje, a menos que lo 
  haga mediante el atuendo que se lleve puesto.
  El límite de alcance de un desencadenante es de 15 pies (4,5 m) por nivel de 
  lanzador; por tanto, un lanzador de 6º nivel puede ordenar a la boca mágica 
  que responda a los desencadenantes que tengan lugar a 90 pies (27 m) de 
  distancia como máximo. Sin importar cuál sea el alcance, la boca sólo puede 
  responder a los desencadenantes y acciones visibles que haya en su línea 
  visual o estén dentro de su alcance auditivo.
  Boca mágica puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  
  250250
  BOLA DE FUEGO
  Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una bolita de guano de murciélago, y azufre)
  Alcance largo (400 [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Una bola de fuego genera una abrasadora explosión de llamas que detona con 
  un rugido grave, e inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel de lanzador (máx. 
  10d6) a todas las criaturas en el área, sin apenas generar onda expansiva. Los 
  objetos no atendidos también sufren el daño.
  Sólo tienes que señalar con el dedo y decidir a qué alcance (tanto en 
  distancia como en altura) deseas que explote la bola de fuego. Una bolita, 
  brillante y del tamaño de un guisante, surge de tu dedo y explota formando 
  una bola de fuego al llegar a su punto de destino, siempre y cuando no 
  golpee un cuerpo material o una barrera sólida antes de cubrir la distancia 
  elegida (un impacto prematuro dará lugar a una explosión prematura). Si 
  intentas enviar la bolita a través de un paso estrecho (como una saetera), 
  debes ‘alcanzar’ la abertura en cuestión con un ataque de toque a distancia; si 
  fallas esta tirada, la bolita golpea contra la barrera y detona prematuramente.
  La bola de fuego incendia todo lo que sea combustible, y causa daño a los 
  objetos que haya en el área. Puede fundir metales de punto de fusión bajo, 
  como plomo, oro, cobre, plata o bronce. Si el daño causado a una barrera 
  interpuesta la resquebraja o la atraviesa, la bola de fuego puede continuar más 
  allá, siempre que su área se lo permita; de lo contrario, se detiene al llegar a 
  la barrera, igual que cualquier otro efecto de conjuro.
  BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
  Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 7
  Duración hasta 5 asaltos; ver texto
  Este conjuro funciona igual que una bola de fuego, pero es más poderoso y 
  con capacidad para detonar hasta 5 asaltos después de lanzarlo. La explosión 
  de llamas inflige 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 20d6). La bolita 
  brillante creada por el conjuro puede detonar inmediatamente si lo deseas, o 
  puedes retrasar la explosión hasta un máximo de 5 asaltos. Debes seleccionar 
  el retraso deseado al completar el conjuro, que no podrá cambiarse una vez 
  establecido, a no ser que alguien toque la bolita. Si optas por retrasar la 
  explosión, la bolita permanece en su lugar de destino y espera el momento 
  de la detonación. Una criatura puede agarrarla y lanzarla como si fuera un 
  arma arrojadiza (con un incremento de distancia de 10 pies [3 m]). Si alguien 
  toca y mueve la bolita en el asalto anterior al de la detonación, hay un 25% de 
  probabilidad de que explote en el momento de ser manipulada.
  BORRAR
  Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 pergamino o 2 páginas
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro borra la escritura, tanto mágica como mundana, de 1 
  pergamino o de 2 páginas de papel, pergamino u otras superficies similares. 
  Con este conjuro puedes eliminar glifos custodios, improntas de la serpiente 
  sepia, marcas arcanas o runas explosivas, pero no borra la escritura ilusoria 
  ni los conjuros de símbolo. Los escritos de naturaleza no mágica se borran 
  automáticamente si los tocas y nadie más los atiende; de lo contrario, la 
  probabilidad de borrarlos se reduce a un 90%.
  La escritura mágica ha de ser tocada, y para borrarla has de llevar a cabo 
  una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra CD 15, 
  donde un resultado natural de 1 es siempre un fallo. Si fracasas al intentar 
  borrar un glifo custodio, una impronta de la serpiente sepia, o unas runas 
  explosivas, activas accidentalmente el efecto de la escritura.
  BROTAR DE ESPINAS
  Escuela transmutación; Nivel druida 3, explorador 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área un cuadrado de 20 pies (6 m) de lado/nivel
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos parcial; Resistencia a conjuros sí
  Toda la vegetación que cubre el suelo del área del conjuro se vuelve muy dura 
  y espinosa, sin que ello cambie lo más mínimo su apariencia.
  Donde la tierra está desnuda, se transmutan las raíces que haya. 
  Normalmente, este conjuro puede lanzarse en cualquier lugar al aire libre no 
  cubierto de agua, hielo, una gruesa capa de nieve, arena del desierto, o piedra 
  desnuda. Todo el que entra o atraviesa a pie el área del conjuro sufre 1d4 pg 
  de daño perforante/5 pies (1,5 m) que se desplaza por ella.
  Las criaturas dañadas por este conjuro deben llevar a cabo además una 
  salvación de Reflejos para no sufrir heridas en los pies y las piernas que 
  reduzcan su velocidad a la mitad. Esta penalización a la velocidad dura 24 
  horas o hasta que la criatura herida obtenga un conjuro de curar (que también 
  le hace recuperar los puntos de golpe perdidos). Otra criatura puede liberar 
  a una víctima de la penalización dedicando 10 minutos a vendar las heridas, y 
  teniendo éxito en una prueba de Curar contra la CD de salvación del conjuro.
  Las trampas mágicas son difíciles de detectar. Un pícaro (y sólo un pícaro) 
  puede usar la habilidad Percepción para encontrar el brotar de espinas; 
  la CD es 25 + el nivel de conjuro (o CD 27 para la versión lanzada por un 
  explorador). Este conjuro no puede desactivarse mediante la habilidad 
  Inutilizar mecanismo.
  BRUMA ÁCIDA
  Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (guisantes secos en polvo y una pezuña de animal)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto bruma que se expande en un radio de 20 pies (6 m), y 20 pies (6 m) 
  de altura
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  La bruma ácida es una nube de vapores similar a la producida por bruma 
  sólida. Además de lentificar a las criaturas y oscurecer su visión, sus vapores 
  son altamente ácidos. Durante tu turno de cada asalto, empezando en el que 
  
  251251
  10
  CONJUROS
  lo hayas lanzado, la niebla inflige 2d6 pg de daño por ácido a cada criatura y 
  objeto que se encuentre en su interior.
  BRUMA MENTAL
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 5, hechicero/
  mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto bruma que se expande en un radio de 20 pies (6 m), con 20 pies (6 
  m) de alto
  Duración 30 min y 2d6 asaltos; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea un banco de niebla que debilita la resistencia mental de 
  todo aquél a quien rodea. Las criaturas dentro de la bruma mental sufren 
  un penalizador -10 a salvaciones de Voluntad y pruebas de Sabiduría (una 
  criatura que logra salvar contra la niebla no resulta afectada, y no tiene que 
  llevar a cabo nuevas salvaciones aunque permanezca dentro de ella). Los 
  afectados sufren el penalizador mientras permanecen dentro de la niebla, y 
  2d6 asaltos después de abandonarla. La bruma en sí no se mueve, y dura 30 
  minutos (o hasta ser dispersada por el viento).
  Un viento moderado (≥11 millas/h [18 km/h]) dispersa la niebla en 4 asaltos; 
  un viento fuerte (≥21 millas/h [34 km/h]) lo hace en 1 asalto.
  Esta bruma no es densa y no supone un obstáculo significativo para la 
  visión.
  BRUMA SÓLIDA
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 4
  Componentes V, S, M (guisante en polvo, y una pezuña de animal)
  Duración 1 minuto/nivel
  Resistencia a conjuros no
  Este conjuro funciona igual que nube brumosa pero, además de emborronar 
  la visibilidad, la bruma sólida es tan espesa que impide el movimiento. Toda 
  criatura que intenta moverse por ella lo hace a la mitad de su velocidad y 
  sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo. 
  Los vapores impiden llevar a cabo ataques a distancia efectivos (exceptuando 
  los rayos mágicos y cosas parecidas). Una criatura u objeto que va a parar al 
  interior de una bruma sólida se ve frenado, reduciéndose el daño de su caída 
  en 1d6 por cada 10 pies (3 m) de vapor atravesados. Una criatura no puede 
  dar un paso de 5 pies (1,5 m) en el interior de este conjuro. La bruma sólida, 
  y los efectos que funcionan como ella, no se apilan entre sí en términos de 
  movimiento lentificado y penalizadores al ataque.
  Al contrario de lo que sucede con una bruma normal, ésta sólo se dispersa 
  por la acción de un viento severo (≥31 millas/h [48 km/h]), tardando un asalto 
  en desaparecer.
  Bruma sólida puede ser objeto de un conjuro de permanencia. Si la dispersa 
  el viento se vuelve a formar en 10 minutos.
  BUENAS BAYAS
  Escuela transmutación; Nivel druida 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivos 2d4 bayas frescas tocadas
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Lanzar este conjuro sobre un puñado de bayas recién recogidas hace que 
  2d4 de ellas se vuelvan mágicas. Tanto tú como cualquier otro druida de 3er 
  nivel o superior podéis diferenciar inmediatamente qué bayas han resultado 
  afectadas. Cada baya transmutada aporta a una criatura el mismo sustento 
  que una comida aportaría a una criatura Mediana. Además, cada una cura 1 
  pg de daño al ser ingerida, aunque una misma criatura sólo puede recuperar 
  8 pg de daño/24 horas de este modo.
  CAÍDA DE PLUMA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos un objeto o criatura Mediano o más pequeño en caída libre/nivel; 
  2 objetivos no pueden distar más de 20 pies (6 m)
  Duración hasta aterrizar o 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (objeto); 
  Resistencia a conjuros sí (objeto)
  Las criaturas u objetos afectados caen lentamente, con una velocidad 
  reducida instantáneamente a sólo 60 pies (18 m) por asalto (el equivalente al 
  final de una caída desde poca altura), por lo que los objetivos no sufren daño 
  alguno al tocar tierra mientras el conjuro funciona. Sin embargo, la velocidad 
  normal de caída se recupera en cuanto finaliza el conjuro.
  Este conjuro afecta a uno o más objetos o criaturas Medianas o más 
  pequeñas (incluyendo el equipo y objetos llevados por ellas, hasta su carga 
  máxima), o al equivalente en criaturas mayores. 1 criatura u objeto Grande 
  cuenta como 2 criaturas u objetos Medianos; 1 criatura u objeto Enorme 
  como 4 Medianas, etc.
  Este conjuro no causa ningún efecto especial en armas a distancia, a no 
  ser que caigan desde bastante altura. Si el conjuro se lanza sobre un objeto 
  que está cayendo, sólo inflige la mitad de daño correspondiente a su peso, y 
  no se aplica el bonificador por la altura de la caída.
  Caída de pluma sólo funciona en objetos en caída libre; no afecta al golpe 
  de una espada, ni a una criatura que vuela o carga.
  CALENTAR METAL
  Escuela transmutación [fuego]; Nivel druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo equipo metálico de una criatura/2 niveles; 2 criaturas cualesquiera 
  no pueden distar más de 30 pies (9 m); o 25 lb (11,3 kg) de metal/nivel 
  (todo el cual debe estar dentro de un círculo de 30 pies [9 m]).
  Duración 7 asaltos
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro hace que el metal se caliente hasta ponerse al rojo vivo.
  Los objetos que no son mágicos ni están atendidos no tienen derecho a 
  una tirada de salvación, pero sí el metal mágico. Los objetos que obran en 
  poder de una criatura utilizan la tirada de salvación de su portador, a no ser 
  que la suya sea mejor.
  
  252252
  Una criatura sufre daño por fuego si su equipo se calienta. El daño 
  sufrido es completo si la armadura, el escudo o el arma resultan afectados. 
  La criatura sufre daño mínimo (1 ó 2 puntos; consulta la tabla) si no lleva o 
  empuña uno de esos objetos.
  En el primer asalto del conjuro, el metal se calienta mucho y resulta 
  muy incómodo al tacto, pero no inflige daño alguno (éste es también el 
  efecto correspondiente al último asalto de la duración del conjuro). Durante 
  el segundo asalto (y en el penúltimo), el intenso calor causa daño y dolor. 
  Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal está terriblemente 
  caliente, e inflige un daño superior, tal y como se indica en la siguiente tabla.
  Cualquier frío lo bastante intenso como para infligir daño a la criatura, 
  niega el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1. Si es 
  lanzado bajo el agua, calentar metal inflige sólo mitad de daño y hace hervir 
  el agua circundante.
  Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro helar metal.
  Asalto 
  Temperatura del metal 
  Daño
  1 
  Templada 
  Ninguno
  2 
  Caliente 
  1d4 puntos
  3-5 
  Abrasadora 
  2d4 puntos
  6 
  Caliente 
  1d4 puntos
  7 
  Templada 
  Ninguno
  CALMAR ANIMALES
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel druida 1, explo-
  rador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos animales a no más de 30 pies (9 m) unos de otros
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro calma y tranquiliza a los animales, haciendo que se muestren 
  dóciles e inofensivos. Sólo los animales normales (aquellos con puntuaciones 
  de Inteligencia de 1 ó 2) resultan afectados por este conjuro. Todos los 
  receptores deben ser de la misma especie, y ninguno puede estar a más de 
  30 pies (9 m) de otro. El número máximo de DG de animales que puedes 
  afectar es 2d4 + tu nivel de lanzador.
  Las criaturas afectadas se quedan donde están y no atacan ni huyen. 
  No están indefensas y se defienden con total normalidad en caso de ser 
  atacadas. Cualquier amenaza rompe el conjuro sobre las criaturas en peligro.
  CALMAR EMOCIONES
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área criaturas en una expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro calma a las criaturas nerviosas. No tienes control sobre las 
  criaturas afectadas, pero el conjuro puede evitar que los receptores ataquen 
  si están enfurecidos, o que festejen si están alegres. Las criaturas afectadas 
  de este modo no pueden llevar a cabo acciones violentas (aunque sí pueden 
  defenderse), ni hacer nada destructivo. Toda acción agresiva o daño que se 
  le inflija a una criatura calmada rompe de inmediato el conjuro en todas las 
  criaturas afectadas.
  Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa) los bonificadores 
  por moral concedidos por conjuros como bendecir, esperanza alentadora, o 
  furia, además de negar la aptitud de infundir valor del bardo, o la furia del 
  bárbaro. También suprime cualquier efecto de miedo, y elimina la confusión 
  de todos los receptores. El conjuro suprimido no surte efecto mientras dura 
  el conjuro de calmar emociones y, cuando éste finaliza, el conjuro original 
  vuelve a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duración no haya 
  expirado mientras tanto.
  CAMBIAR DE FORMA
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 9, hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (diadema de jade de 1.500 po)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Este conjuro te permite adoptar la forma de una gran variedad de criaturas. 
  Puede funcionar como alterar el propio aspecto, forma de bestia IV, cuerpo 
  elemental IV, forma de dragón III, forma de gigante II, y forma de planta III, 
  dependiendo de qué forma adoptas. Puedes cambiar entre formas cada 
  asalto como acción gratuita. El cambio tiene lugar, o bien inmediatamente 
  antes de tu acción normal, o inmediatamente después de la misma, pero no 
  durante la misma.
  CAMINAR CON EL VIENTO
  Escuela transmutación [aire]; Nivel clérigo 6, druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivos tú y una criatura tocada/3 niveles
  Duración 1 hora/nivel (D); ver texto
  Tirada de salvación ninguna y Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a 
  conjuros no y sí (inofensivo)
  Te permite transformar la sustancia de tu cuerpo en un vapor similar 
  a una nube (como por el conjuro forma gaseosa) y desplazarte por el aire, 
  posiblemente a gran velocidad. Puedes llevar a otras criaturas contigo, y 
  todas ellas pueden actuar de manera independiente.
  Normalmente, un caminante con el viento vuela a una velocidad de 10 
  pies (3 m) con maniobrabilidad perfecta. Si así lo desea el receptor, un viento 
  mágico lo lleva a una velocidad máxima de 600 pies (180 m) por asalto (60 
  millas/h [96 km/h]) con maniobrabilidad mala. Los que caminan con el viento 
  no son invisibles, sino más bien translúcidos y hechos de niebla. En caso de 
  ir vestidos completamente de blanco, tienen un 80% de probabilidad de ser 
  confundidos con nubes, bruma, vapor, etc.
  Todo caminante con el viento puede recuperar su forma física cuando lo 
  desee, y volver más tarde a la forma de nube. Cualquiera de estos cambios 
  requiere 5 asaltos, que cuentan como parte de la duración del conjuro (así 
  como todo el tiempo que se pasa en forma física). Como se ha indicado, 
  puedes deshacer el conjuro, poniéndole fin inmediatamente, e incluso 
  deshacer el efecto para unos caminantes concretos y no para otros.
  Durante el último minuto del conjuro, todo caminante con el viento 
  
  253253
  10
  CONJUROS
  desciende automáticamente a 60 pies (18 m) por asalto (para un total de 600 
  pies [180 m]), aunque puede hacerlo a mayor velocidad, si así lo desea. Este 
  descenso advierte de que el conjuro está a punto de finalizar.
  CAMINAR POR EL AIRE
  Escuela transmutación;[aire]; Nivel clérigo 4, druida 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura (Gargantuesca o menor) tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  El receptor puede caminar por el aire como si se tratara de suelo firme. El 
  desplazamiento ascendente es como subir por una ladera. El mayor ángulo 
  posible, tanto de subida como de bajada, es de 45°, a un ritmo equivalente a 
  la mitad de la velocidad normal de la criatura.
  Un viento fuerte (21 millas/h [unos 34 km/h] o más) puede empujar al 
  caminante aéreo o impedirle avanzar. Cada asalto, al final de su turno, el 
  viento le empuja 5 pies (1,5 m) por cada 5 millas/h (8 km/h) de velocidad. 
  La criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento 
  excepcionalmente fuerte o turbulento, como perder el control sobre su 
  movimiento, o sufrir daño al ser azotado por este fenómeno.
  Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el 
  aire, la magia desaparece lentamente, y desciende flotando 60 pies (18 m) 
  por asalto durante 1d6 asaltos. Si alcanza el suelo en ese tiempo, aterriza sin 
  daño; si no, cae el resto de la distancia, sufriendo 1d6 pg de daño por cada 10 
  pies (3 m) de caída. Ya que disipar un conjuro lo termina a todos los efectos, 
  el objetivo también desciende de este modo si el conjuro es disipado, pero no 
  si es negado por un campo antimagia.
  Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura entrenada 
  especialmente para ser cabalgada por los aires. Puedes entrenar a una 
  montura para que se mueva con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como 
  un truco, consulta la habilidad Trato con animales), con 1 semana de trabajo 
  y una prueba de Trato con animales CD 25.
  CAMINAR POR LA SOMBRA
  Escuela ilusión (sombra); Nivel bardo 5, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivos hasta 1 criatura tocada/nivel
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Para usar este conjuro, debes estar en un lugar en el que haya muchas 
  sombras. El efecto te transporta por una tortuosa senda de materia sombría, 
  junto a las criaturas a las que estás tocando, hasta el lugar en que el plano 
  Material limita con el plano de la Sombra. El efecto es ilusorio en su mayor 
  parte, pero la senda es casi real. Puedes llevar contigo a más de una criatura 
  (hasta donde permita tu nivel), pero tienen que estar en contacto unas con 
  otras.
  En la región de las sombras puedes moverte a un ritmo de 50 millas por 
  hora (80 km/h), desplazándote con normalidad por los límites del plano de 
  la Sombra, pero mucho más rápido respecto al plano Material. Por tanto, 
  puedes usar este conjuro para viajar rápidamente entrando en el plano de la 
  Sombra, desplazándote la distancia deseada, y regresando al plano Material.
  Debido a que la realidad queda desdibujada entre el plano de la Sombra y 
  el plano Material, no puedes percibir los detalles del terreno o las zonas por 
  las que pasas durante el tránsito, ni predecir con exactitud dónde terminará 
  tu viaje. Es imposible calcular las distancias con precisión, haciendo que el 
  conjuro sea virtualmente inútil para la exploración o el espionaje. Además, 
  cuando el efecto del conjuro termina, eres desviado 1d10 x 100 pies [30 m] 
  en una dirección horizontal al azar de tu punto de salida deseado. Si esto te 
  situaría dentro de un objeto sólido, eres expulsado a 1d10 x 1.000 pies (300 
  m) en la misma dirección. Si esto todavía te sitúa en el interior de un objeto 
  sólido, cualquier criatura que esté contigo y tú sois desviados hasta el espacio 
  vacío más próximo disponible, aunque el esfuerzo de esta actividad os deja a 
  todos fatigados (sin tirada de salvación).
  Caminar por la sombra también puede utilizarse para viajar hasta otros 
  planos que limiten con el plano de la Sombra, pero ello requiere un viaje 
  potencialmente peligroso por el propio plano de la Sombra hasta llegar a 
  la frontera con el plano de realidad deseado. El tránsito por el plano de la 
  Sombra requiere 1d4 horas.
  Las criaturas a las que tocas al lanzar el conjuro entran contigo en los 
  límites del plano de la Sombra. Una vez allí, pueden seguirte, ponerse a 
  recorrer el citado plano, o regresar a trompicones al plano Material (si se 
  pierden o son abandonadas por ti, hay un 50% de probabilidad de que les 
  suceda lo segundo, y un 50% de que les suceda lo tercero). Las criaturas que 
  no están dispuestas a acompañarte al plano de la Sombra tienen derecho a 
  una tirada de salvación de Voluntad, negando el efecto en caso de tener éxito.
  CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
  Escuela transmutación [agua]; Nivel clérigo 3, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivos 1 criatura tocada/nivel
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Las criaturas transmutadas pueden caminar sobre cualquier líquido como 
  si se tratara de suelo firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua 
  corriente, hielo, e incluso lava, pueden ser atravesados con facilidad, puesto 
  que los pies de los receptores flotan 1 ó 2 pulgadas (2,5 o 5 cm) por encima 
  de la superficie (las criaturas que cruzan lava fundida siguen sufriendo daño 
  a consecuencia de su proximidad al calor). Las criaturas pueden caminar, 
  correr, cargar o moverse como deseen por esa superficie igual que si fuera 
  suelo normal.
  Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los receptores están total o 
  parcialmente sumergidos en cualquier otro líquido), los objetivos se elevan 
  hasta la superficie a una velocidad de 60 pies (18 m)/asalto, hasta poder 
  ponerse de pie sobre ella.
  CAMPANAS FÚNEBRES
  Escuela nigromancia [maligno, muerte]; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  
  254254
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea/10 minutos por DG de la víctima; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Te permite extraer la escasa fuerza vital de una criatura herida de gravedad 
  para alimentar tu propio poder. Al lanzar este conjuro, has de tocar a una 
  criatura viva a la que le queden -1 puntos de golpe o una cifra inferior. Si la 
  víctima falla su tirada de salvación, muere y tú obtienes 1d8 pg de daño de 
  golpe temporales, y un bonificador +2 por mejora a la Fuerza. Además, tu 
  nivel de lanzador efectivo se incrementa en +1, mejorando tus efectos de 
  conjuro que dependan de dicho nivel (si bien este incremento efectivo no te 
  permite acceder a más conjuros). Estos efectos duran 10 minutos por cada 
  DG que poseyera la criatura.
  CAMPO ANTIMAGIA
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (una pizca de hierro pulverizado, o limaduras de 
  hierro)
  Alcance 10 pies (3 m)
  Área emanación de 10 pies (3 m) de radio, centrada en ti
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros ver texto
  Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio rodeado por 
  la barrera está protegido contra la mayoría de efectos mágicos, incluyendo 
  conjuros, aptitudes sortílegas, y aptitudes sobrenaturales. Así mismo, la 
  barrera impide el funcionamiento de todo conjuro u objeto mágico dentro 
  de sus límites.
  Un campo antimagia suprime todo conjuro o efecto mágico que se usa 
  en él, se lanza hacia su interior, o se ejecuta en su área, pero no lo disipa. El 
  tiempo que pasa dentro del campo antimagia se tiene en cuenta al calcular la 
  duración del conjuro suprimido.
  Las criaturas convocadas de cualquier tipo desaparecen cuando entran en 
  un campo antimagia, reapareciendo en el mismo punto una vez desaparece. 
  El tiempo que pasan desaparecidos se tiene en cuenta de manera normal al 
  calcular la duración de la conjuración que está manteniendo a la criatura. 
  Si lanzas campo antimagia en un área ocupada por una criatura conjurada 
  que posee resistencia a conjuros, tienes que llevar a cabo una prueba de 
  nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros 
  de la criatura para que desaparezca (los efectos de conjuración instantánea 
  no resultan afectados por un campo antimagia, porque la conjuración ya ha 
  dejado de surtir efecto, y queda solamente su resultado).
  Una criatura normal puede entrar en el área, igual que los proyectiles 
  normales. Es más, aunque una espada mágica no dispone de sus atributos 
  especiales dentro del campo, sigue siendo una espada (de hecho, una 
  espada de gran calidad). El conjuro no surte efecto sobre los gólem y otros 
  constructos a los que se ha infundido magia durante su proceso de creación 
  y ahora son autosuficientes (a no ser que hayan sido convocados, en cuyo 
  caso son tratados igual que el resto de esas criaturas). Los elementales, 
  los muertos vivientes, y los ajenos tampoco resultan afectados, siempre 
  que no hayan sido convocados. Sin embargo, las aptitudes sortílegas y 
  sobrenaturales de dichas criaturas pueden resultar anuladas temporalmente 
  por el campo. Disipar magia no elimina el campo.
  Dos o más campos antimagia que comparten espacio no se afectan 
  mutuamente. Ciertos conjuros, como muro de fuerza, esfera prismática, y 
  muro prismático, tampoco resultan afectados por el conjuro. Los artefactos y 
  los dioses no son afectados por la magia mortal de este tipo.
  Si una criatura es mayor que el área encerrada por la barrera, las partes de 
  su cuerpo que quedan fuera no son afectadas por el campo.
  CANCIÓN DE DISCORDIA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico]; Nivel bardo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área criaturas en una expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que los que están en el área se enfrenten entre sí en lugar 
  de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene una probabilidad del 
  50% cada asalto de atacar al blanco más cercano (tira para determinar el 
  comportamiento de cada una cada asalto al comienzo de su turno). La que 
  no ataca a su vecino más próximo es libre de actuar normalmente ese asalto. 
  Las criaturas forzadas a atacar a sus compañeros por una canción de discordia 
  emplean cualquier método a su disposición, con los conjuros más mortíferos 
  y las tácticas de combate más ventajosas. Sin embargo, no dañan a objetivos 
  inconscientes.
  CAPA DEL CAOS
  Escuela abjuración [caótico]; Nivel clérigo 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un pequeño relicario que valga 500 po)
  Alcance 20 pies (6 m)
  Objetivos 1 criatura/nivel en una explosión de 20 pies (6 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Una pauta de color aleatorio rodea a los receptores, protegiéndoles contra los 
  ataques, concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por oponentes 
  legales, y confundiendo a las criaturas legales que los golpean. Esta abjuración 
  posee cuatro efectos.
  El primero es que las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 
  por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a las salvaciones. Al 
  contrario que protección contra la ley, este beneficio se aplica a todos los 
  ataques, y no sólo a los de las criaturas legales.
  El segundo es que cada criatura custodiada obtiene RC contra conjuros 
  legales, y conjuros lanzados por criaturas legales.
  El tercero es que la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental, 
  del mismo modo que protección contra la ley.
  Por último, si una criatura legal tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo 
  contra una criatura custodiada, queda confusa durante 1 asalto (una salvación 
  de Voluntad niega este efecto, igual que sucede con el conjuro de confusión, 
  pero contra la CD de capa del caos).
  
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  10
  CONJUROS
  CAPARAZÓN ANTIVEGETAL
  Escuela abjuración; Nivel druida 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 10 pies (3 m)
  Área emanación de 10 pies (3 m) de radio, centrada en ti
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  El conjuro caparazón antivegetal crea una barrera móvil e invisible que 
  protege a todas las criaturas que se encuentran en su interior de los ataques 
  de criaturas vegetales y plantas animadas. Como sucede con muchos 
  conjuros de abjuración, si el efecto es empujado contra criaturas a las que 
  mantiene a raya, la barrera sufre tensiones y se viene abajo de inmediato.
  CAPARAZÓN ANTIVIDA
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 6, druida 6
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, FD
  Alcance 10 pies (3 m)
  Área emanación de 10 pies (3 m) de radio, centrada en ti
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Con este conjuro creas un campo de energía móvil y semiesférico, que 
  impide la entrada a la mayoría de tipos de criaturas vivas.
  El efecto mantiene a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, 
  cienos, dragones, gigantes, hadas, humanoides, humanoides monstruosos, 
  plantas y sabandijas; pero no a ajenos, constructos, elementales, ni muertos 
  vivientes.
  Este conjuro sólo puede utilizarse como defensa, no como ataque. Forzar 
  una barrera de abjuración contra las criaturas a las que mantiene a raya 
  colapsa la barrera.
  CASTIGO DIVINO
  Escuela evocación [bueno]; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área explosión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración instantánea (1 asalto); ver texto
  Tirada de salvación Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro atrae hasta ti un poder divino con el que castigar a tus enemigos. 
  Sólo las criaturas malignas y neutrales pueden ser dañadas por este conjuro; 
  las de alineamiento bueno no pueden ser afectadas.
  El conjuro inflige 1d8 pg de daño/2 niveles de lanzador (máximo 5d8) a las 
  criaturas malignas en el área (o 1d6 pg de daño/nivel de lanzador, máximo 
  10d6, a los ajenos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener éxito en una 
  tirada de salvación de Voluntad reduce el daño a la mitad y niega el efecto 
  cegador.
  El conjuro sólo inflige mitad de daño a las criaturas ni buenas ni malignas, 
  y no las ciega. Además, éstas pueden volver a reducir el daño a la mitad 
  (sufriendo sólo la cuarta parte de lo que indique el resultado de los dados) si 
  tienen éxito en una salvación de Voluntad.
  CAUSAR MIEDO
  Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel bardo 1, clérigo 1, hechi-
  cero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva de 5 DG o menos
  Duración 1d4 asaltos ó 1 asalto; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  La criatura pasa a estar asustada, y si tiene éxito en una salvación de 
  Voluntad, queda estremecida durante 1 asalto. Las criaturas de 6 DG o más 
  son inmunes al efecto. Causar miedo contrarresta quitar el miedo.
  CAUTIVAR
  Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador, 
  sónico]; Nivel bardo 2, clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos cualquier cantidad de criaturas
  Duración hasta 1 hora
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Cuando dispones de la atención de un grupo de criaturas, puedes usar 
  este conjuro para embelesarlas. Para lanzarlo, debes hablar o cantar sin 
  interrupción durante 1 asalto completo. A continuación, las criaturas 
  afectadas te prestan toda su atención, ignorando por completo el entorno. 
  Mientras están bajo los efectos de este hechizo, se supone que su actitud es 
  amistosa. Las criaturas potencialmente afectadas que pertenecen a una raza 
  o religión hostil a la tuya obtienen un bonificador +4 a su tirada de salvación.
  Las criaturas con 4 DG o más, o con puntuaciones de 16 o más en Sabiduría, 
  siguen siendo conscientes de su entorno, y su actitud es indiferente. Además, 
  tienen derecho a llevar a cabo nuevas tiradas de salvación si presencian 
  acciones a las que se opongan.
  El encantamiento dura mientras hablas o cantas, hasta un máximo de 1 
  hora. Las criaturas cautivadas por tus palabras no llevan a cabo acción alguna 
  mientras estás hablando o cantando y, una vez hayas terminado, siguen así 
  1d3 asaltos más mientras discuten sobre el tema o la interpretación. Quienes 
  entran en el área durante la interpretación también deben salvar o quedar 
  cautivados. El sermón o interpretación termina (aunque el retraso de 1d3 
  asaltos seguirá aplicándose) si pierdes la concentración o haces cualquier 
  cosa que no sea hablar o cantar.
  Si las criaturas no cautivadas muestran hacia ti una actitud malintencionada 
  u hostil, pueden llevar a cabo una prueba colectiva de Carisma para intentar 
  poner fin al conjuro mediante abucheos y otro tipo de interferencias. La 
  prueba se basa en la criatura con el Carisma más alto, y los demás pueden 
  llevar a cabo pruebas de Carisma para ayudarle. Las interferencias ponen fin 
  al conjuro si el resultado de esta prueba supera el resultado de tu prueba de 
  Carisma. Sólo se permite un desafío de este tipo por lanzamiento del conjuro 
  de cautivar.
  Si algún miembro del público es atacado, o es víctima de algún otro acto 
  abiertamente hostil, el conjuro finaliza y la gente previamente cautivada 
  muestra automáticamente una actitud malintencionada hacia ti (u hostil, en 
  
  256256
  el caso de aquellas criaturas con 4 DG o más, o una puntuación igual o mayor 
  a 16 en Sabiduría).
  CAUTIVERIO
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Cuando lanzas cautiverio y tocas a un oponente, éste queda sepultado en un 
  estado de animación suspendida (consulta el conjuro estasis temporal) dentro 
  de una pequeña esfera situada a gran profundidad bajo tierra. El receptor 
  permanece allí a no ser que se lance un conjuro de libertad en el lugar en que 
  se lanzó cautiverio. La búsqueda mágica por medio de una bola de cristal, un 
  conjuro de localizar objeto u otro método de adivinación similar no revelan el 
  hecho de que la criatura está cautiva, pero un conjuro de discernir ubicación sí 
  lo hace. Un deseo o un milagro no liberan al receptor, pero sí revelan en qué 
  lugar está sepultado. Si conoces el nombre del receptor y algunos detalles 
  sobre su vida, éste sufre un penalizador -4 a su salvación.
  CEGUERA/SORDERA
  Escuela nigromancia; Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo una criatura viva
  Duración permanente (D)
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Llamas a los poderes de la muerte en vida para dejar al objetivo ciego o sordo, 
  a tu elección.
  CERRADURA ARCANA
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (polvo de oro de 25 po)
  Alcance toque
  Objetivo el cofre, puerta o entrada que se toque; tamaño máximo 30 pies 
  cuadrados (2,8 m2)/nivel
  Duración permanente
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro cierra mágicamente el cofre, puerta o entrada sobre el que se 
  lanza, y puedes abrir con total libertad las cerraduras arcanas de tu creación 
  sin que resulten afectadas. Si el objeto tocado tiene una cerradura, la CD 
  para abrirla se incrementa en 10 mientras permanezca en el mismo. Si el 
  objeto no la tiene, este conjuro crea una que sólo se puede abrir mediante 
  una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20. Una puerta u objeto protegido 
  por una cerradura arcana sólo se abre por la fuerza, o lanzando con éxito un 
  conjuro de disipar magia o de apertura. Añade 10 a la CD normal de echar 
  abajo la puerta o entrada afectada por este conjuro. Un conjuro de apertura 
  no elimina otro de cerradura arcana, sino que únicamente suprime su efecto 
  durante 10 minutos.
  CERRADURA DIMENSIONAL
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área emanación de 20 pies (6 m) de radio centrada en un punto concreto
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el 
  viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas incluyen 
  caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, 
  intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teletransportar, 
  umbral y demás aptitudes sortílegas parecidas. Mientras dura el conjuro no 
  es posible ningún tipo de viaje extradimensional hacia el interior o el exterior 
  del área.
  Una cerradura dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya 
  estuvieran en forma etérea o astral al lanzarse el conjuro, ni la percepción o 
  las formas de ataque extradimensionales. Tampoco impede que las criaturas 
  convocadas desaparezcan al finalizar sus conjuros de convocación.
  CÍRCULO DE MUERTE
  Escuela nigromancia [muerte]; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una perla negra pulverizada, de 500 po)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área varias criaturas vivas en una explosión de 40 pies (12 m) de radio
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas vivas, matándolas 
  instantáneamente. El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de criaturas vivas/
  nivel de lanzador (con un máximo de 20d4). Las criaturas con menos DG son 
  las primeras afectadas; cuando hay víctimas con los mismos DG, las más 
  cercanas al punto de origen de la explosión son las primeras en sufrir el daño. 
  Las criaturas con 9 DG o más ignoran por completo los efectos del conjuro, y 
  los DG que no bastan para afectar a una criatura se pierden.
  CÍRCULO DE TELETRANSPORTE
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, M (1.000 po de polvo de ámbar para cubrir el círculo)
  Alcance 0 pies
  Efecto círculo de 5 pies (1,5 m) de radio, que teletransporta a quienes lo 
  activan
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Creas un círculo en el suelo o cualquier otra superficie horizontal, que 
  teletransporta (como teletransportar mayor), a cualquier criatura situada 
  sobre él hasta un punto designado. Una vez fijas el punto de destino de un 
  círculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si intentas crear un círculo que 
  teleporte a las criaturas al interior de un objeto sólido, a un lugar con el que 
  no estés familiarizado y del que no tengas una descripción clara, o a otro 
  plano.
  
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  10
  CONJUROS
  El círculo en sí es muy discreto y casi imposible de percibir. Si no quieres 
  que alguna criatura lo active por accidente, has de marcarlo de alguna forma.
  Círculo de teletransporte puede ser objeto de un conjuro de permanencia. 
  En este caso, si es desactivado permanece inactivo durante 10 minutos, tras 
  lo cual puede volver a ser activado de modo normal.
  Nota: las trampas mágicas, como círculo de teletransporte, son difíciles 
  de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de clase buscar trampas 
  puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en 
  cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 34 en este caso).
  CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN
  Escuela abjuración [maligno]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3
  Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal, excepto que es 
  similar a protección contra el bien en lugar de a protección contra el mal, y 
  que puede aprisionar a una criatura convocada de alineamiento no maligno.
  CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS
  Escuela abjuración [legal]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3, paladín 3
  Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal, excepto que es 
  similar a protección contra el caos en lugar de a protección contra el mal, y que 
  puede aprisionar a una criatura convocada de alineamiento no legal.
  CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL
  Escuela abjuración [bueno]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un círculo de 3 pies (90 cm) de diámetro, trazado 
  con polvo de plata)
  Alcance toque
  Área emanación de 10 pies (3 m) de radio desde la criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros no; 
  ver texto
  Todas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un conjuro de 
  protección contra el mal, y ninguna criatura convocada maligna puede entrar 
  en esta zona. Las criaturas que están en la zona (o que entran en ella más 
  tarde) sólo tienen un intento de suprimir los efectos que las controlan. Si 
  tienen éxito, dichos efectos se suprimen mientras se hallan en la zona. Las 
  criaturas que salen de la zona y vuelven a ella no están protegidas. Debes 
  superar la resistencia a conjuros de una criatura para poder mantenerla a 
  raya (como en la tercera función de protección contra el mal), aunque los 
  bonificadores por resistencia y desvío, y la protección frente al control 
  mental se siguen aplicando, independientemente de la resistencia a conjuros 
  del objetivo.
  Este conjuro tiene una versión alternativa que puedes elegir en el 
  momento del lanzamiento. Un círculo mágico puede lanzarse hacia dentro 
  en lugar de hacia fuera. En este caso, el conjuro aprisiona a una criatura 
  convocada de alineamiento no bueno (como las llamadas por los conjuros 
  ligadura de los Planos menor, ligadura de los Planos, y ligadura de los Planos 
  mayor) durante un máximo de 24 horas/nivel de lanzador, suponiendo que 
  seas tú quien lanza el conjuro que llama a la criatura en el asalto siguiente 
  al lanzamiento del círculo mágico. La criatura no puede cruzar los límites del 
  círculo. Si ésta es demasiado grande para caber dentro del área del conjuro, 
  el conjuro funciona como uno de protección contra el mal normal, pero sólo 
  para esa criatura.
  Un círculo mágico deja mucho que desear como trampa. Si el círculo 
  de polvo de plata que se crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto 
  acaba inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte 
  al círculo, directa o indirectamente, pero otras criaturas sí. Si la criatura 
  convocada tiene resistencia a conjuros, puede poner a prueba la trampa una 
  vez al día. Si fallas en superar su resistencia a conjuros, la criatura queda 
  libre, destruyendo el círculo. Una criatura capaz de cualquier forma de 
  viaje dimensional (caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, 
  intermitencia, proyección astral, puerta dimensional, teletransportar, umbral 
  y aptitudes similares) puede simplemente abandonar el círculo mediante 
  cualquiera de estos medios. Puedes evitar la huída extradimensional de la 
  criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional, pero debes hacerlo antes 
  de que la criatura actúe. Si tienes éxito, el efecto del ancla dura tanto como 
  el círculo mágico. La criatura no puede alcanzarte a través del círculo mágico, 
  pero sus ataques a distancia (armas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas, 
  etc.) sí pueden. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que esté dentro 
  del alcance de sus ataques a distancia, excepto al círculo en sí.
  Puedes añadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encierra 
  la circunferencia, aumentada con varios símbolos mágicos) al círculo 
  mágico para hacerlo más seguro. Dibujar el diagrama a mano requiere 10 
  minutos, y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros CD 20, que 
  cuyo resultado no conoces. Si falla, el diagrama no tiene efecto. Si no tienes 
  una prisa especial en completar la tarea, puedes elegir 10 cuando dibujas el 
  diagrama. Hacerlo así te sigue costando 10 minutos. Si el tiempo no importa 
  en absoluto, puedes dedicar 3 horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20.
  Un diagrama realizado con éxito te permite lanzar un conjuro de ancla 
  dimensional en el círculo mágico durante el asalto anterior al lanzamiento 
  de cualquier conjuro de convocación. El ancla inmoviliza a cualesquiera 
  criaturas llamadas durante 24 horas/nivel de lanzador. Una criatura no puede 
  utilizar su resistencia a conjuros contra un círculo mágico preparado con 
  un diagrama, y ninguna de sus aptitudes o ataques pueden cruzarlo. Si la 
  criatura intenta una prueba de Carisma para liberarse de la trampa (consulta 
  el conjuro ligadura de los Planos menor), la CD aumenta en 5. La criatura es 
  liberada inmediatamente si algo altera el diagrama (incluso una brizna de 
  paja que caiga sobre él). No obstante, la propia criatura no puede alterarlo 
  directa ni indirectamente, como se ha señalado antes.
  Este conjuro no puede acumularse con protección contra el mal, ni 
  viceversa.
  CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY
  Escuela abjuración [caótico]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 3
  Este conjuro funciona como círculo mágico contra el mal, excepto que es 
  similar a protección contra la ley en lugar de a protección contra el mal, y que 
  puede aprisionar a una criatura convocada de alineamiento no caótico.
  CLARIAUDIENCIA/CLARIVIDENCIA
  Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, F/FD (un pequeño cuerno, o un ojo de cristal).
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto sensor mágico
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un sensor mágico invisible en un lugar específico, que te 
  
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  permite ver u oír (según escojas) casi como si estuvieras allí. No necesitas 
  línea visual ni de efecto, pero el lugar debe ser conocido: uno que te resulta 
  familiar, o cuya situación es evidente. Una vez elegido el lugar, el sensor no 
  se mueve, pero puedes apuntarlo en todas direcciones para ver la zona como 
  desees. A diferencia de otros conjuros de escudriñamiento, éste no permite 
  la utilización de sentidos mejorados mágica o sobrenaturalmente. Si el 
  lugar ha sido oscurecido mágicamente, no ves nada. Si se trata de oscuridad 
  total natural, puedes ver en un radio de 10 pies (3 m) en torno al centro del 
  efecto del conjuro, que sólo funciona en el plano de existencia en el que te 
  encuentres.
  CLONAR
  Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (material de laboratorio de 1.000 po), F (equipo 
  especial de laboratorio de 500 po)
  Alcance 0 pies
  Efecto 1 clon
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un doble inerte de una criatura. Si el individuo original 
  muere, su alma se traslada inmediatamente hasta el clon, creando un 
  sustituto de sí mismo (suponiendo que el alma sea libre y desee volver a la 
  vida). Los restos físicos originales (si aún existen) se convierten en materia 
  inerte y no pueden ser devueltos a la vida. Si la criatura original ha llegado a 
  su límite de vida natural (y ha muerto por causas naturales), todo intento de 
  clonación resulta fallido.
  Para crear un doble debes tener un fragmento de carne (no sirven 
  cabellos, uñas, escamas, etc.), tomado del cuerpo vivo original, con un 
  volumen mínimo de 1 pulgada cúbica (16 cm3). La carne no tiene que ser 
  fresca, pero hay que evitar que se pudra. Una vez lanzado el conjuro, el doble 
  debe desarrollarse en un laboratorio durante 2d4 meses.
  Una vez completo, el clon alberga el alma del original inmediatamente, 
  si ya ha muerto. El clon es físicamente idéntico al original, y tiene su 
  misma personalidad y recuerdos. En los demás aspectos, trátalo como si 
  hubiese sido revivido de entre los muertos, incluyendo 2 niveles negativos 
  permanentes, como si hubiera sido víctima de una consunción de energía). 
  Si el sujeto es de 1er nivel, en vez de ello pierde 2 puntos de Constitución (si 
  eso reduce su puntuación a 0, no se le puede clonar). Si la criatura original ha 
  sufrido niveles negativos permanentes desde que se le tomó la muestra de 
  carne, el clon los sufre también.
  El conjuro sólo duplica el cuerpo y la mente del original, no su equipo. 
  Un doble puede desarrollarse mientras el original sigue con vida o mientras 
  no pueda disponerse del alma original, pero la criatura resultante no es más 
  que un pedazo de carne inerte, carente de alma, que se pudre si no se hace 
  nada para evitarlo.
  COBIJO SEGURO
  Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (una lasca de piedra, arena, una gota de agua, y una 
  astilla)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto edificio de planta cuadrada de 20 pies (6 m) de lado
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Conjuras una robusta cabaña o refugio construido del material más común 
  en el lugar en que lanzas el conjuro. El suelo es nivelado, limpio y seco. El 
  refugio parece una vivienda normal, con una puerta sólida, dos ventanas 
  provistas de contraventanas y una pequeña chimenea.
  El refugio debe calentarse igual que una vivienda normal, y el calor 
  extremo resulta perjudicial para sus ocupantes. Por lo demás, proporciona 
  una seguridad considerable, pues es tan fuerte como un edificio normal de 
  piedra, sin importar de qué material está hecho. La vivienda resiste las llamas 
  y el fuego como si fuera de piedra, y no resulta afectada por los proyectiles 
  normales (siempre que no hayan sido lanzados por gigantes o máquinas de 
  asedio).
  La puerta, las contraventanas, e incluso la chimenea, están protegidas 
  contra los intrusos, las dos primeras mediante cerraduras arcanas, y la última 
  tiene una rejilla de hierro en lo alto y un cañón estrecho. Además, las tres 
  zonas citadas están protegidas por conjuros de alarma. Por último, un 
  sirviente invisible es conjurado para que te sirva mientras dura el conjuro.
  El cobijo seguro contiene un tosco mobiliario: ocho literas, una mesa de 
  caballete, ocho taburetes y un escritorio.
  COFRE SECRETO
  Escuela conjuración (convocación); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, F (el cofre y su réplica)
  Alcance ver texto
  Objetivo 1 cofre, y hasta 1 pie cúbico (0,03 m3) de mercancías/nivel de 
  lanzador
  Duración 60 días o hasta ser descargado
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Escondes un cofre en el plano Etéreo durante un máximo de 60 días, 
  pudiendo recuperarlo cuando desees. El cofre puede contener hasta 1 pie 
  cúbico (0,03 m3) de mercancías/nivel de lanzador (sin importar el tamaño real 
  del cofre, que mide 3 x 2 x 2 pies [90 x 60 x 90 cm]). Si en el cofre hay criaturas 
  vivas, el conjuro tiene un 75% de probabilidad de fallar sin más. Cuando el 
  cofre está escondido, puedes recuperarlo con sólo concentrarte (una acción 
  estándar) y aparece a tu lado.
  El cofre debe ser muy caro, poseer una manufactura excepcional, y haber 
  sido construido para ti por maestros artesanos, no siendo nunca su coste 
  inferior a 5.000 po. Una vez construido, debes hacerte fabricar una réplica 
  en miniatura (con los mismos materiales e idéntica en todos los detalles) 
  que parezca una copia exacta (costará unos 50 po). Los cofres en sí no son 
  mágicos, y pueden estar provistos de cerraduras, custodias, etc., igual que 
  cualquier cofre normal.
  Para esconder el cofre, debes lanzar el conjuro tocando tanto el original 
  como la réplica. Después, el original va a parar al plano Etéreo, siendo 
  necesaria la réplica para recuperarlo. Transcurridos 60 días, cada día hay 
  un 5% acumulativo de que el cofre se pierda para siempre. Si su versión 
  en miniatura se pierde o es destruida, no hay forma alguna de recuperar el 
  cofre grande, ni siquiera mediante un deseo (aunque puede organizarse una 
  expedición a otros Planos para buscarlo).
  Las criaturas vivas que hay en el cofre comen, duermen y envejecen de 
  
  259259
  10
  CONJUROS
  la forma normal; además, mueren si se quedan sin comida, aire, agua o 
  cualquier otro sustento que necesiten para sobrevivir.
  COLMILLO MÁGICO
  Escuela transmutación; Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro concede a un arma natural o ataque sin arma del receptor un 
  bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y de daño. El colmillo mágico 
  puede afectar a un ataque de golpetazo, puñetazo, mordisco, o cualquier otra 
  arma natural (el conjuro no hace que el daño de un impacto sin arma pase 
  de no letal a letal).
  Colmillo mágico puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  COLMILLO MÁGICO MAYOR
  Escuela transmutación; Nivel druida 3, explorador 3
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración 1 hora/nivel
  Este conjuro funciona como colmillo mágico, salvo que el bonificador por 
  mejora al ataque y al daño es de +1 por cada 4 niveles de lanzador (máximo 
  +5), bonificador que no permite que un arma natural o impacto sin arma 
  sobrepase la reducción de daño aparte de la mágica.
  Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura 
  con un bonificador +1 por mejora (independientemente de tu nivel de 
  lanzador).
  Colmillo mágico mayor puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  COMANDAR MUERTOS VIVIENTES
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un jirón de carne cruda, y una astilla de hueso)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura muerta viviente
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite cierto grado de control sobre una criatura muerta 
  viviente. Si el receptor es inteligente, percibe tus palabras y acciones del 
  modo más favorable posible (considera su actitud como amistosa). No te 
  ataca mientras dure el conjuro. Puedes intentar darle órdenes, pero debes 
  vencer en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que 
  haga algo que no haría normalmente (no se permiten nuevos intentos). Un 
  muerto viviente inteligente comandado nunca obedece una orden suicida 
  o claramente dañina, pero puede ser convencido de que vale la pena hacer 
  algo muy peligroso.
  Una criatura muerta viviente no inteligente no tiene derecho a una tirada 
  de salvación contra este conjuro. Cuando controlas a una criatura sin mente, 
  sólo puedes comunicarle órdenes simples, como ‘ven’, ‘ve’, ‘lucha’, ‘quieto’ y 
  similares. Los muertos vivientes no inteligentes no se resisten a las órdenes 
  suicidas o evidentemente dañinas.
  Cualquier acto que realicéis tú o quienes aparentemente sean tus aliados, 
  que amenace a la criatura comandada (sin importar su Inteligencia) rompe 
  el conjuro.
  Tus órdenes no son telepáticas, por lo que la criatura muerta viviente debe 
  ser capaz de oírte.
  COMANDAR PLANTAS
  Escuela transmutación; Nivel druida 4, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta; 2 receptores cualesquie-
  ra no pueden distar más de 30 pies (9 m)
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite cierto grado de control sobre una o más criaturas 
  tipo planta, que pueden comprenderte, y perciben tus palabras y acciones 
  del modo más favorable posible (considera su actitud como amistosa). No 
  te atacan mientras dure el conjuro. Puedes intentar darle órdenes a un 
  receptor, pero debes vencer en una prueba enfrentada de Carisma para 
  convencerle de que haga algo que no haría normalmente (no se permiten 
  nuevos intentos). Una planta comandada nunca obedece una orden suicida 
  o claramente dañina, pero puede ser convencida de que vale la pena hacer 
  algo muy peligroso.
  Puedes afectar a un grupo de criaturas tipo planta cuyos DG o niveles 
  combinados no excedan el doble de tu nivel.
  COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA
  Escuela adivinación; Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (una pizca de hollín y unos granos de sal)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel
  Puedes comprender las palabras pronunciadas por las criaturas, o leer 
  mensajes escritos que de lo contrario te resultarían incomprensibles. La 
  aptitud para leer un texto no implica la comprensión del mismo; sólo sirve 
  para conocer su significado literal. El conjuro te permite leer y entender un 
  idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo.
  El material escrito puede leerse a un ritmo de una página (250 palabras) 
  por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo 
  averiguarás que se trata de escritura mágica. El conjuro puede ser frustrado 
  por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta 
  o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni para revelar mensajes 
  ocultos en textos normales y corrientes.
  Comprensión idiomática puede ser hecho permanente.
  COMUNIÓN
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (agua bendita o sacrílega, e incienso), FD
  
  260260
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel
  Te permite ponerte en contacto con tu dios (o sus agentes) y hacerle preguntas 
  que puedan contestarse con un ‘sí’ o un ‘no’ (un clérigo que carezca de dios 
  concreto contactará con un dios de filosofía afín a la de su alineamiento). 
  Puedes formular una pregunta/nivel de lanzador, y las respuestas serán 
  correctas hasta donde sepa el dios en cuestión. Una respuesta posible es 
  ‘confuso’, puesto que las criaturas poderosas de los planos Exteriores no 
  tienen por qué ser necesariamente omniscientes. Cuando una respuesta de 
  una sola palabra pueda inducir a error o a algo que se oponga a los intereses 
  del dios, el DJ debería contestar con una frase corta (de 5 palabras como 
  máximo) en su lugar.
  Lo máximo que hace el conjuro es dar información que ayude a tomar 
  decisiones. Los seres con los que entra en contacto construyen sus 
  respuestas pensando en sus propios intereses. El conjuro finaliza si pierdes 
  el tiempo, discutes una respuesta, o haces alguna otra cosa.
  COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
  Escuela adivinación; Nivel druida 5, explorador 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración instantánea
  Este conjuro te hace uno con la Naturaleza, lo que te permite compartir el 
  conocimiento del territorio circundante. Averiguas instantáneamente hasta 
  tres hechos relacionados con las siguientes cuestiones: el suelo o el terreno, 
  las plantas, los minerales, las masas de agua, las gentes, la población animal 
  en general, la presencia de criaturas del bosque, la presencia de criaturas 
  antinaturales poderosas, o incluso el estado general del entorno natural.
  En entornos al aire libre, el conjuro funciona en un radio de 1 milla (1,6 
  km)/nivel de lanzador. En lugares subterráneos naturales (cuevas, cavernas, 
  etc.), está limitado a 100 pies (30 m)/nivel de lanzador. El conjuro no 
  funciona donde la Naturaleza ha sido reemplazada por construcciones o 
  asentamientos, como en dungeons o poblaciones.
  CONFUSIÓN
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/
  mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (tres cáscaras de nuez vacías)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos todas las criaturas en una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que los objetivos queden confundidos, haciéndoles 
  incapaces de decidir qué hacer de manera independiente. Al comienzo del 
  turno de cada uno de ellos, tira en la tabla para ver qué hace ese asalto.
  Un personaje confundido que no puede llevar a cabo la acción indicada, 
  balbucea de forma incoherente. Un atacante no obtiene beneficios especiales 
  al atacar a un personaje confuso; es más, los personajes confusos atacados 
  atacan automáticamente a su atacante en su siguiente turno, si siguen 
  confusos en ese momento. Ten en cuenta que un personaje confuso no lleva 
  a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura a la que no se está 
  dedicando a atacar (sea porque la ha atacado en su última acción, o porque 
  ha sido atacado por ella).
  d% 
  Comportamiento
  01-25 
  Actúa de forma normal
  26-50 
  Balbucea de forma incoherente
  51-70 
  Se inflige a sí mismo 1d8 pg de daño + modificador  
   
  por Fue con cualquier objeto que empuñe
  71-100 
  Ataca a la criatura más próxima (un familiar 
   
   
  se considera como parte de su amo).
  CONFUSIÓN MENOR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura viva
  Duración 1 asalto
  Este conjuro hace que una única criatura quede confusa durante 1 asalto.
  CONJURACIÓN SOMBRÍA
  Escuela ilusión (sombra); Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance ver texto
  Efecto ver texto
  Duración ver texto
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); varía; 
  ver texto; Resistencia a conjuros sí; ver texto
  Te permite utilizar materia del plano de la Sombra para crear ilusiones casi 
  reales de una o más criaturas, objetos o fuerzas. El conjuro puede imitar 
  conjuros de conjuración (convocación) o de conjuración (creación) de mago y 
  hechicero de 3er nivel o inferior.
  Las conjuraciones sombrías poseen 1/5 (20%) de la fuerza poseída por 
  las versiones reales, aunque quienes las creen reales son afectados por su 
  potencial completo. Cualquier criatura que interactúa con el conjuro tiene 
  derecho a una salvación de Voluntad para reconocer su naturaleza.
  Los conjuros que infligen daño tienen su efecto normal, a no ser que 
  los afectados tengan éxito en su salvación de Voluntad. Cada criatura que 
  logra descreer sufre tan solo 1/5 (20%) del daño infligido por el ataque, y 
  si éste puede generar efectos distintos al daño, éstos sólo tienen un 20% 
  de probabilidad de ocurrir. Sin importar el resultado de la salvación para 
  descreer, una criatura afectada tiene derecho a cualquier salvación que el 
  conjuro simulado permita, aunque la CD de la misma viene determinada por 
  el nivel de la conjuración sombría (4º) en lugar del nivel normal del conjuro. 
  Además, cualquier efecto creado por una conjuración sombría permite que 
  se aplique la resistencia a conjuros, incluso si el conjuro que está simulando 
  no lo permite. Los objetos o sustancias sombríos, afectan normalmente 
  a quienes se ven expuestos a ellos, a no ser que logren descreer. Contra 
  quienes no se los creen, sólo tienen un 20% de probabilidad de funcionar.
  Las criaturas sombrías tienen 1/5 de los pg de daño normales (sin importar 
  si su naturaleza ha sido o no reconocida como sombría), infligen daño normal 
  y poseen todas sus aptitudes y debilidades normales. Sin embargo, tales 
  
  261261
  10
  CONJUROS
  criaturas sólo infligen 1/5 (20%) del daño normal, y sus aptitudes especiales 
  que no infligen daño letal sólo tienen un 20% de probabilidad de funcionar 
  (haz una tirada por cada personaje afectado y uso de una aptitud). Es más, 
  los bonificadores a la CA de las criaturas sombrías también son 1/5 de los 
  normales.
  Una criatura que salva ve a las conjuraciones sombrías como imágenes 
  transparentes superpuestas a unas formas imprecisas y sombrías. Los 
  objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad contra 
  este conjuro.
  CONJURACIÓN SOMBRÍA MAYOR
  Escuela ilusión (sombra); Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como conjuración sombría, salvo que duplica cualquier 
  conjuro de conjuración (convocación) o conjuración (creación) de hechicero o 
  mago hasta 6º nivel. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen 3/5 (60%) del 
  daño a quienes descreen, y los efectos que no causan daño tienen un 60% de 
  probabilidad de funcionar contra ellos.
  CONO DE FRÍO
  Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un diminuto cono de vidrio o cristal)
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Cono de frío crea un área de frío intenso, con su origen en tu mano, que se 
  extiende hacia delante en forma de cono, y que consume calor a su paso, 
  infligiendo 1d6 pg de daño por frío/nivel de lanzador (máx. 15d6).
  CONOCER LA DIRECCIÓN
  Escuela adivinación; Nivel bardo 0, druida 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración instantánea
  Averiguas instantáneamente dónde se halla el norte con respecto a tu posición 
  actual. El conjuro resulta eficaz en cualquier entorno en el que normalmente 
  exista un ‘norte’, pero podría no funcionar en lugares extraplanarios. 
  Averiguas dónde está el norte en el momento del lanzamiento, pero recuerda 
  que podrías volver a perderte en cuestión de segundos si no logras encontrar 
  un punto de referencia externo que te ayude a orientarte.
  CONOCIMIENTO DE LEYENDAS
  Escuela adivinación; Nivel bardo 4, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento ver texto
  Componentes V, S, M (250 po de incienso), F (cuatro piezas de marfil de 50 
  po cada una)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración ver texto
  Este conjuro lleva a tu mente leyendas acerca de un personaje, lugar o cosa 
  importante. Si la persona o cosa está cerca, o si te encuentras en el lugar 
  en cuestión, el lanzamiento sólo dura 1d4 x 10 minutos. Si sólo dispones 
  de información detallada acerca de la persona, lugar o cosa, el lanzamiento 
  tarda 1d10 días en completarse, y la leyenda obtenida es menos detallada y 
  precisa (aunque normalmente proporciona suficiente información como para 
  ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o cosa, lo cual te permite mejorar tu 
  conocimiento de leyendas en la siguiente ocasión). Si sólo conoces rumores, 
  el lanzamiento tarda 2d6 semanas en completarse, y la leyenda obtenida es 
  vaga e incompleta (aunque normalmente te lleva hasta una información más 
  detallada, lo cual mejora tu próxima ejecución del conjuro).
  Durante el lanzamiento, no puedes llevar a cabo ninguna actividad no 
  rutinaria: comer, dormir, etc. Una vez completada la ejecución, la adivinación 
  te aporta leyendas (si las hay) acerca de la persona, lugar, o cosa que 
  tienes en mente. Tales leyendas pueden estar aún en circulación, haber 
  sido olvidadas hace tiempo, o ser información que jamás se haya dado a 
  conocer a nivel general. Si el objetivo no tiene importancia legendaria, no 
  obtienes información. Como norma general, se consideran ‘legendarios’ los 
  personajes de 11º nivel o superior, las criaturas a las que se enfrentaron, los 
  objetos más importantes que poseyeron, y los lugares donde llevaron a cabo 
  sus principales hazañas.
  CONSAGRAR
  Escuela evocación [bueno]; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un vial de agua bendita y 25 po de plata pulverizada), 
  FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área emanación de 20 pies (6 m) de radio
  Duración 2 horas/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro bendice un lugar con energía positiva. La CD para resistir 
  energía positiva canalizada en dicho lugar obtiene un bonificador +3 sagrado. 
  Los muertos vivientes que entran en la zona sufren una perturbación menor 
  que les impone un penalizador -1 sagrado a las tiradas de ataque, de daño y 
  las salvaciones. Los muertos vivientes no pueden ser creados ni convocados 
  dentro de un terreno consagrado. Si en la zona consagrada hay un altar, 
  capilla, u otra estructura permanente dedicada a tu dios, panteón o poder 
  superior con el que compartas alineamiento, los modificadores indicados 
  se duplican (bonificador +6 sagrado a las CD de canalizar energía positiva, 
  penalizadores -2 sagrados a las tiradas de los muertos vivientes).
  Por otro lado, no puedes consagrar ningún lugar que incluya un objeto 
  permanente de este tipo dedicado a un dios que no sea tu dios tutelar. En 
  vez de eso, el conjuro consagrar maldice el área, cortando sus conexiones con 
  el poder o dios asociado. Esta función secundaria, si se usa, no proporciona 
  los bonificadores y penalizadores relativos a los muertos vivientes que se 
  mencionan más arriba.
  Consagrar contrarresta y disipa el conjuro profanar.
  CONSUMIR ENERGÍA
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
  Tirada de salvación Fortaleza parcial; ver texto de enervación.
  Este conjuro funciona como enervación, salvo que la criatura impactada sufre 
  2d4 niveles negativos temporales. 24 horas después de haberlos obtenido, el 
  
  262262
  receptor debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza (CD = CD de 
  la salvación de consumir energía) por cada nivel negativo que posee. Si tiene 
  éxito, el nivel negativo desaparece; si falla, se vuelve permanente.
  Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, ésta obtiene 2d4x5 pg 
  temporales durante 1 hora.
  CONTACTAR CON OTRO PLANO
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración concentración
  Te permite enviar tu mente a otro plano de existencia (un plano Elemental, 
  o algún plano aún más lejano) para obtener consejo o información de los 
  poderes que viven en él (consulta la tabla adjunta para hallar las posibles 
  consecuencias y resultados del intento). Los poderes responden en un idioma 
  que comprendes, pero suelen tomarse a mal este tipo de comunicación y 
  contestan de forma muy breve a tus preguntas (el DJ contestará a todas ellas 
  con ‘sí’, ‘no’, ‘quizá’, ‘jamás’, ‘irrelevante’ o alguna otra respuesta de una sola 
  palabra).
  Para poder llevar a cabo preguntas al ritmo de 1/asalto, tienes que 
  concentrarte en mantener el conjuro (como acción estándar). El poder en 
  cuestión contesta cada pregunta en el mismo asalto en el que se le formule. 
  Puedes hacer 1 pregunta/2 niveles de lanzador que posees.
  Ponerte en contacto con una mente más alejada de tu plano natal conlleva 
  una posibilidad de perder Inteligencia o Carisma, dado que tu cerebro se 
  ve abrumado por el mismo, pero a la vez incrementa la posibilidad de 
  que el poder conozca la respuesta y responda correctamente. Una vez 
  has contactado con los planos Exteriores, el poder del dios contactado 
  determina los efectos (los resultados aleatorios de la tabla están sujetos a 
  la personalidad del dios en cuestión). En raras ocasiones, esta adivinación 
  puede ser obstaculizada por la acción de ciertas fuerzas o dioses.
  Evitar pérdida de Int/Car: debes tener éxito en una prueba de Inteligencia 
  contra esta CD para evitar una reducción efectiva de Inteligencia y de 
  Carisma. Si fallas, tus puntuaciones de Inteligencia y de Carisma quedan 
  reducidas a 8 durante el período de tiempo indicado, y eres incapaz de lanzar 
  conjuros arcanos. En  esta prueba no puedes elegir 10. Si sufres una pérdida 
  de Inteligencia y de Carisma, tiene lugar en cuanto formules la primera 
  pregunta, que ni siquiera es respondida. Si contactas con éxito, tira d% para 
  determinar el tipo de respuesta que obtienes.
  Respuesta verdadera: obtienes una respuesta verdadera, de una sola 
  palabra. Las preguntas que no pueden ser respondidas de este modo lo son 
  de forma aleatoria.
  No lo sabe: el ser te confiesa no saber la respuesta.
  Miente: el ser te miente deliberadamente.
  Respuesta aleatoria: el ser trata de mentir, pero se inventa una respuesta 
  si desconoce la verdadera.
  CONTACTO ELECTRIZANTE
  Escuela evocación [electricidad]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura u objeto tocado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Un ataque tuyo de toque cuerpo a cuerpo con éxito inflige 1d6 pg de daño 
  por electricidad/nivel de lanzador (máximo 5d6). Al transmitir la descarga, 
  obtienes un bonificador +3 a la tirada de ataque si tu oponente lleva armadura 
  metálica, es de metal, o empuña un arma metálica.
  CONTACTO HERRUMBROSO
  Escuela transmutación; Nivel druida 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo 1 objeto de hierro que no sea mágico (o el volumen del objeto en 
  un radio de 3 pies [90 cm] del punto tocado), o una criatura de hierro
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Corroes con tu toque el hierro y las aleaciones de hierro. Si el objeto es tan 
  grande que no cabe en un radio de 3 pies (90 cm), un radio de 3 pies (90 cm) 
  de su volumen sufre los efectos del conjuro y queda destruido. Los objetos 
  mágicos de metal son inmunes a este conjuro.
  En combate, puedes utilizar el contacto herrumbroso si tienes éxito en un 
  ataque de toque cuerpo a cuerpo. Utilizado de este modo, el conjuro corroe 
  y destruye instantáneamente 1d6 puntos de CA obtenidos gracias a una 
  armadura metálica (hasta la protección máxima concedida por la armadura). 
  Las armas que está usando el oponente contra el que se dirige el conjuro son 
  más difíciles de agarrar,  y es necesario un ataque de toque cuerpo a cuerpo 
  contra el arma. Toda arma metálica alcanzada queda destruida. Golpear el 
  arma de un oponente provoca ataques de oportunidad; además, has de ser tú 
  quien toque el arma, y no al revés.
  Contra las criaturas de hierro, cada ataque con éxito del contacto 
  herrumbroso inflige instantáneamente 3d6 pg de daño +1 punto adicional/
  nivel de lanzador (máximo +15). El conjuro dura 1 asalto/nivel y tienes derecho 
  a un ataque de toque cuerpo a cuerpo por asalto.
  CONTAGIO
  Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  El receptor contrae una enfermedad elegida de entre las siguientes: mal de 
  ceguera, peste bubónica, fiebre hilarante, fiebre de la mugre, lepra, ascua 
  mental, dolor carmesí, temblequeo, o muerte viscosa. La enfermedad 
  le afecta de inmediato (sin período de incubación). Utiliza la frecuencia 
  indicada de la enfermedad y la CD de la salvación para determinar los efectos 
  posteriores. Para más información sobre las enfermedades, consulta la 
  página 557.
  
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  10
  CONJUROS
  CONTINGENCIA
  Escuela evocación Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 10 min como mínimo; ver texto
  Componentes V, S, M (mercurio, y una pestaña de una criatura que utilice 
  conjuros), F (una estatuilla de ti mismo, hecha en marfil, de 1.500 po)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 día/nivel (D) o hasta ser descargado
  Te permite llevar sobre tu persona otro conjuro, que se lanza nada más 
  cumplirse las condiciones que has dictado en el momento de lanzar 
  contingencia. Tanto este conjuro como el otro deben lanzarse a la vez. El 
  tiempo de lanzamiento de 10 minutos es el mínimo que hace falta para 
  lanzar ambos conjuros; si el conjuro complementario tiene un tiempo de 
  lanzamiento superior a los 10 minutos, usa ese tiempo en lugar del tiempo 
  mínimo de la contingencia.
  El conjuro a lanzar mediante la contingencia debe afectar a tu persona, 
  y debe ser de un nivel de conjuro no superior a 1/3 de tu nivel de lanzador 
  (redondeando a la baja; máximo 6º nivel).
  Las condiciones necesarias para la ejecución del conjuro deben ser claras, 
  aunque pueden ser generales. En todos los casos, la contingencia hace que 
  su conjuro complementario surta efecto en cuanto se cumple la condición. 
  Ten en cuenta que unas condiciones complejas o enrevesadas pueden evitar 
  que la combinación de conjuros (la contingencia más el complementario) 
  surta efecto cuando más falta te haga. El conjuro complementario sólo se 
  lanza cuando se dan las condiciones especificadas, sin importar cuándo te 
  conviene más.
  Sólo puedes usar un conjuro de contingencia a la vez; si lanzas un segundo, 
  el primero se disipará sin más (en caso de seguir activo).
  CONTORNO BORROSO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El contorno del receptor cambia y oscila, dando la sensación de estar borroso, 
  lo que le concede ocultación (20% de probabilidad de fallo).
  Un conjuro de ver lo invisible no contrarresta el efecto del contorno borroso, 
  pero uno de visión verdadera sí lo hace.
  Los oponentes que no pueden ver al receptor ignoran los efectos de este 
  conjuro (aunque combatir contra un oponente al que no se puede ver impone 
  sus propias penalizaciones).
  CONTROLAR EL CLIMA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 7, druida 7, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos; ver texto
  Componentes V, S
  Alcance 2 millas (3,2 km)
  Área círculo de 2 millas (3,2 km) de radio, centrado en ti; ver texto
  Duración 4d12 horas; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el 
  conjuro, y los efectos tardan otros 10 minutos en manifestarse. Puedes 
  generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estación actual del 
  año del lugar en que te hallas, y también para hacer que el clima en el área se 
  vuelva tranquilo y normal para la estación actual del año.
  Controlas la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección 
  y la intensidad del viento, pero no aplicaciones específicas, como el lugar 
  que será alcanzado por un rayo, o el camino exacto que seguirá un tornado. 
  El clima sigue como lo hayas dejado mientras dura el conjuro, o hasta 
  que utilizas una acción estándar para designar unas nuevas condiciones 
  atmosféricas (que también tardarán 10 minutos en manifestarse por 
  completo). Condiciones contradictorias no pueden darse simultáneamente.
  Controlar el clima sirve tanto para crear fenómenos atmosféricos como 
  para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo).
  Los druidas que lanzan este conjuro consiguen el doble de duración y 
  afectan a un círculo de 3 millas (4,8 km) de radio.
  CONTROLAR LAS AGUAS
  Escuela transmutación [agua]; Nivel clérigo 4, druida 4, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (una gota de agua para fluir las aguas, o un poco 
  de polvo para refluir las aguas)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Contactar con otro plano
  Plano 
  Evitar pérdida 
  Respuesta 
  No lo 
   
  Respuesta
  contactado 
  Int/Car 
  verdadera 
  sabe 
  Miente 
  aleatoria
  Plano Elemental 
  CD 7/1 semana 
  01–34 
  35–62 
  63–83 
  84–100
  Plano de Energía positiva/negativa 
  CD 8/1 semana 
  01–39 
  40–65 
  66–86 
  87–100
  Plano Astral 
  CD 9/1 semana 
  01–44 
  45–67 
  68–88 
  89–100
  Plano Exterior, semidiós 
  CD 10/2 semanas 
  01–49 
  50–70 
  71–91 
  92–100
  Plano Exterior, dios menor 
  CD 12/3 semanas 
  01–60 
  61–75 
  76–95 
  96–100
  Plano Exterior, dios intermedio* 
  CD 14/4 semanas 
  01–73 
  74–81 
  82–98 
  99–100
  Plano Exterior, dios mayor 
  CD 16/5 semanas 
  01–88 
  89–90 
  91–99 
  100
  * Al contactar con los planos Exteriores del escenario de las Crónicas Pathfinder, ve directamente a la línea de dioses intermedios de esta tabla
  Estación 
  Clima posible
  Primavera 
  Tornado, tormenta, aguanieve, o caluroso
  Verano 
  Lluvia torrencial, ola de calor, o granizada
  Otoño 
  Clima caluroso o frío, niebla, o aguanieve
  Invierno 
  Frío glacial, ventisca, o deshielo
  Final de invierno
  o pr. temprana 
  Vientos huracanados
  
  264264
  Área volumen de agua de 10 pies (3 m)/nivel x 10 pies (3 m)/ nivel x 2 pies (60 
  cm)/nivel (Mo)
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro tienen dos aplicaciones diferentes, que controlan las aguas de 
  forma diversa. La primera de ella hace que el agua de la zona se evapore 
  rápidamente o se hunda en el terreno, rebajando su profundidad. La segunda 
  hace que las aguas se alcen, incrementando su profundidad y posiblemente 
  anegando las áreas cercanas.
  Refluir las aguas: este conjuro hace que el agua o un líquido similar 
  reduzca su profundidad hasta en 2 pies (60 cm)/nivel de lanzador (hasta una 
  profundidad mínima de 1 pulgada [2,54 cm]). El nivel del agua desciende en 
  una depresión cuadrangular de hasta 10 pies (3 m) de lado/nivel de lanzador. 
  En aguas extremadamente grandes y profundas, como un océano, el conjuro 
  crea un remolino que arrastra a barcos y otras embarcaciones similares, 
  poniéndolas en peligro e impidiendo que utilicen su movimiento normal 
  mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de agua 
  y otras criaturas basadas en el agua, funciona igual que uno de lentificar 
  (Voluntad niega). El conjuro no surte efecto en ningún otro tipo de criatura.
  Fluir las aguas: este conjuro hace subir el nivel del agua u otro líquido 
  similar, del mismo modo que refluir las aguas lo hace bajar. Las embarcaciones 
  elevadas de este modo caen por los lados del efecto creado. Si en el área 
  afectada por el conjuro hay orillas fluviales, una playa, u otro tipo de tierra 
  cercana, el agua puede derramarse sobre ella.
  En ambas versiones existe la probabilidad de reducir a la mitad una de 
  las dimensiones horizontales, y duplicar la longitud de la otra para cambiar 
  el área de efecto.
  CONTROLAR LOS VIENTOS
  Escuela transmutación [aire]; Nivel druida 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 40 pies (12 m)/nivel
  Área cilindro de 40 pies (12 m)/nivel de radio, y 40 pies (12 m) de alto
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros no
  Alteras la fuerza del viento a tu alrededor. Puedes hacer que el viento sople 
  en una dirección o de una forma concretas, o que lo haga con mayor o 
  menor fuerza. La nueva dirección y fuerza del viento persisten hasta acabar 
  el conjuro o hasta que decidas cambiarlas, lo que te obliga a concentrarte. 
  Puedes crear un ‘ojo’ de aire en calma de hasta 80 pies (24 m) de diámetro 
  en el centro del área si lo deseas, y limitar el área a cualquier área cilíndrica 
  menor que tu límite.
  Dirección del viento: puedes hacer que el viento sople en el área del conjuro 
  según una de estas cuatro formas básicas.
  •	
  Una corriente descendente que sopla desde el centro hacia fuera con 
  igual fuerza en todas direcciones.
  •	
  Una corriente ascendente que sopla hacia el centro desde los bordes, 
  con igual fuerza desde todas direcciones, y se eleva antes de llegar al 
  ‘ojo’ central.
  •	
  Una corriente rotatoria que gira en torno al centro en sentido horario 
  o antihorario.
  •	
  Una ráfaga que cruza toda el área en una sola dirección, de un extremo 
  a otro.
  Fuerza del viento: por cada 3 niveles de lanzador que posees, pudes 
  incrementar o reducir la fuerza del viento en 1 nivel de fuerza. Cada asalto, en 
  tu turno, toda criatura azotada por el viento debe llevar a cabo una salvación 
  de Fortaleza o sufrir sus efectos. Consulta el capítulo 13 para más detalles.
  Los vientos fuertes (>21 millas/h [34 km/h]) dificultan la navegación.
  Un viento severo (>31 millas/h [50 km/h]) causa daños menores a las 
  embarcaciones y a los edificios.
  Un vendaval (>51 millas/h [82 km/h]) impide volar a la mayoría de criaturas 
  voladoras, desarraiga los árboles pequeños, derriba los edificios de madera 
  ligera, arranca techos, y hace que los barcos peligren.
  Los vientos de fuerza huracanada (>75 millas/h [120 km/h]) destruyen los 
  edificios de madera, pueden desarraigar árboles grandes y echan a pique a 
  la mayoría de barcos.
  Un tornado (>175 millas/h [280 km/h]) destruye todos los edificios no 
  fortificados, y desarraiga muchos árboles grandes.
  CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un fragmento de hueso y un poco de carne cruda)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos hasta 2 DG/nivel de muertos vivientes; dos receptores cuales-
  quiera no pueden distar más de 30 pies (9 m)
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite controlar muertos vivientes durante un breve período 
  de tiempo. Impartes las órdenes a las criaturas mediante la voz, y ellas te 
  comprenden sin importar qué idioma hables. Incluso si la comunicación oral 
  es imposible, los muertos vivientes controlados no te atacan. Al final del 
  conjuro, los receptores vuelven a su comportamiento normal.
  Los muertos vivientes inteligentes recuerdan que les has controlado, y 
  pueden querer venganza una vez concluidos los efectos del conjuro.
  CONTROLAR PLANTAS
  Escuela transmutación; Nivel druida 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta; 2 receptores cualesquie-
  ra no pueden distar más de 30 pies (9 m)
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite controlar las acciones de una o más criaturas tipo 
  planta durante un breve período de tiempo. Impartes las órdenes a las 
  criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden sin importar qué idioma 
  hables. Incluso si la comunicación oral es imposible, las plantas controladas 
  no te atacan. Al final del conjuro, los receptores vuelven a su comportamiento 
  normal.
  Las órdenes suicidas o autodestructivas son simplemente ignoradas.
  
  265265
  10
  CONJUROS
  CONVOCACIONES INSTANTÁNEAS
  Escuela conjuración (convocación); Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un zafiro de 1.000 po)
  Alcance ver texto
  Objetivo un objeto que pese 10 libras (4,5 kg) como máximo, y cuya dimen-
  sión más larga no exceda los 6 pies (1,80 m).
  Duración permanente hasta que sea descargado
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite hacer que un objeto inerte, venido prácticamente de cualquier 
  parte, aparezca directamente en tu mano.
  En primer lugar, debes poner tu marca arcana en el objeto; tras hacer 
  eso, debes lanzar este conjuro, que inscribe el nombre del objeto de forma 
  mágica e invisible en un zafiro con un valor mínimo de 1.000 po. A partir de 
  ese momento puedes convocar el objeto con sólo pronunciar una palabra 
  especial (elegida por ti al lanzar el conjuro) y aplastar la piedra preciosa. El 
  objeto aparece instantáneamente en tu mano. Sólo tú puedes usar la gema 
  de este modo.
  Si el objeto obra en poder de otra criatura, el conjuro no funciona, pero 
  sabes quién lo tiene y el lugar aproximado en el que estaba al convocarlo.
  La inscripción de la gema es invisible e ilegible, excepto mediante un 
  conjuro de leer magia, a todo aquél que no seas tú.
  El objeto puede ser convocado desde otro plano, pero sólo si nadie ha 
  tomado posesión de él.
  CONVOCAR INSTRUMENTO
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 0
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance 0 pies
  Efecto un instrumento musical portátil convocado
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro convoca un instrumento musical portátil de tu elección, que 
  aparece en tus manos o a tus pies, según prefieras, y es normal dentro de 
  su tipo. Sólo aparece un instrumento por lanzamiento, y sólo suena para ti. 
  No puedes convocar un instrumento demasiado grande como para sostener 
  con ambas manos. El instrumento convocado desaparece al final del conjuro.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL I
  Escuela conjuración (convocación); Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 criatura convocada
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro convoca a una criatura natural (típicamente un animal, un 
  hada, una bestia mágica, un ajeno del subtipo elemental, o un gigante), 
  que aparece en el lugar que designas, y actúa inmediatamente, durante tu 
  turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes 
  comunicarte con la criatura, puedes indicarle que no ataque, que ataque a 
  enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.
  Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro 
  modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teletransporte 
  o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno en el 
  que no sean funcionales. Las criaturas convocadas mediante este conjuro 
  no pueden utilizar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen otros con 
  componentes materiales caros (como deseo).
  El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de 1er nivel que 
  aparecen en la tabla 10-1. Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar 
  la elección cada vez que lo lanzas. A menos que se indique otra cosa, todas las 
  criaturas que aparecen en la tabla son neutrales.
  Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con 
  alineamiento, o del subtipo elemental, el conjuro pertenece a ese tipo. Todas 
  las criaturas sin subtipo de alineamiento convocadas mediante este conjuro 
  tienen un alineamiento que coincide con el tuyo, sea cual sea su alineamiento 
  habitual. Convocarlas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida 
  con tu alineamiento.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL II
  Escuela conjuración (convocación); Nivel druida 2, explorador 2
  Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 2º nivel, ó 1d3 criaturas del mismo tipo de 1er nivel.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL III
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 3, explorador 3
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 3er nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 2º nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de 1er nivel.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL IV
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 4, explorador 4
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 4º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 3er nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de un nivel inferior.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL V
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 5
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 5º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 4º nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de un nivel inferior.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL VI
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 6
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 6º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 5º nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de un nivel inferior.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL VII
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 7
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 7º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 6º nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de un nivel inferior.
  
  266266
  CONVOCAR ALIADO NATURAL VIII
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 8
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 8º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 7º nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de un nivel inferior.
  CONVOCAR ALIADO NATURAL IX
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 9
  Este conjuro funciona igual que convocar aliado natural I, salvo que puedes 
  convocar 1 criatura de 9º nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de 8º nivel, ó 
  1d4+1 criaturas del mismo tipo de un nivel inferior.
  CONVOCAR MONSTRUO I
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel bardo 1, clérigo 1, 
  hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, F/FD (una bolsita y una velita)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto una criatura convocada
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, 
  un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano), que aparece donde 
  tú designas y actúa inmediatamente, en tu turno, atacando a tus oponentes 
  al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con ella, puedes 
  indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos, o que lleve a cabo 
  otras acciones. El conjuro conjura una criatura de la lista de 1er nivel de la 
  tabla 10.2. Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar la elección cada 
  vez que lanzas el conjuro.
  Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro 
  modo a otras criaturas, ni utilizar ninguna aptitud de teletransporte o viaje 
  planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno donde no 
  pueden funcionar con normalidad, y no pueden utilizar conjuros o aptitudes 
  sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como 
  deseo).
  Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura del 
  subtipo ajeno o elemental, el conjuro pertenece a ese tipo. Las criaturas de 
  la tabla 10-2 marcadas con un asterisco (*) son convocadas con la plantilla 
  celestial si eres de alineamiento bueno, y con la plantilla infernal si eres de 
  alineamiento maligno. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar 
  a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre tienen un 
  alineamiento que coincide con el tuyo, sea cual sea su alineamiento habitual. 
  Convocarlas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu 
  alineamiento.
  CONVOCAR MONSTRUO II
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/
  mago 2
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 2º nivel, o a 1d3 criaturas del mismo tipo 
  de la lista de 1er nivel.
  Tabla 10-1: convocar aliado natural
  1er nivel 
  Subtipo
  Águila  
  —
  Canijo (gremlin) 
  —
  Ciempiés gigante 
  —
  Delfín 
  —
  Escarabajo de fuego 
  —
  Estirge 
  —
  Perro 
  —
  Poni (caballo) 
  —
  Rana venenosa 
  —
  Rata terrible 
  —
  Víbora (serpiente) 
  —
  2º nivel 
  Subtipo
  Araña gigante 
  —
  Caballo 
  —
  Calamar 
  —
  Elemental (Pequeño) 
  Elemental
  Hiena 
  —
  Hormiga gigante (obrera) 
  —
  Lobo 
  —
  Perro goblin 
  —
  Pulpo 
  —
  Rana gigante 
  —
  3er nivel 
  Subtipo
  Anguila eléctrica 
  —
  Cangrejo gigante 
  —
  Cocodrilo 
  —
  Glotón 
  —
  Guepardo 
  —
  Hormiga gigante (soldado) 
  —
  Jabalí 
  —
  Lagarto gigante 
  —
  Leopardo (felino) 
  —
  Murciélago terrible 
  —
  Serpiente constrictora 
  —
  Simio 
  —
  Tiburón 
  —
  Uro (animal de rebaño) 
  —
  4º nivel 
  Subtipo
  Avispa gigante 
  —
  Bisonte (animal de rebaño) 
  —
  Deinonychus (dinosaurio) 
  —
  Elemental (Mediano) 
  Elemental
  Escarabajo astado gigante 
  —
  Escorpión gigante 
  —
  Grifo 
  —
  Hormiga gigante (zángano) 
  —
  Jabalí terrible 
  —
  León 
  —
  Lobo terrible 
  —
  Méfit (cualquiera) 
  Elemental
  Oso lechuza 
  —
  Oso pardo 
  —
  Pteranodon (dinosaurio) 
  —
  Rinoceronte 
  —
  Sátiro 
  —
  Simio terrible 
  —
  Tigre 
  —
  
  267267
  10
  CONJUROS
  CONVOCAR MONSTRUO III
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/
  mago 3
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 3er nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de 
  la lista de 2º nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de 1er nivel.
  CONVOCAR MONSTRUO IV
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, clérigo 4, hechicero/
  mago 4
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 4º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de 
  la lista de 3er nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel 
  inferior.
  CONVOCAR MONSTRUO V
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 5, clérigo 5, hechicero/
  mago 5
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 5º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de 
  la lista de 4º nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel 
  inferior.
  CONVOCAR MONSTRUO VI
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/
  mago 6
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 6º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo 
  de la lista de 5º nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel 
  inferior.
  CONVOCAR MONSTRUO VII
  Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 7º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de 
  la lista de 6º nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel 
  inferior.
  CONVOCAR MONSTRUO VIII
  Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 8º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo 
  de la lista de 7º nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel 
  inferior
  CONVOCAR MONSTRUO IX
  Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
  Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo que puedes 
  convocar a 1 criatura de la lista de 9º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de 
  la lista de 8º nivel, o a 1d4+1 criaturas del mismo tipo de una lista de nivel 
  inferior.
  CONVOCAR PLAGA
  Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 2, druida 2, hechicero/mago 
  2
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, M/FD (un retal cuadrado de tela roja)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 plaga de arañas, murciélagos o ratas
  Duración concentración + 2 asaltos
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Convocas a una plaga de arañas, murciélagos o ratas (a tu elección), que ataca 
  a todas las demás criaturas del área (puedes convocar a la plaga para que 
  comparta el área con otras criaturas). Si no hay criaturas vivas dentro, la plaga 
  persigue a la criatura más cercana lo mejor que puede. El lanzador no tiene 
  control sobre el objetivo o la dirección en que viaja.
  5º nivel 
  Subtipo
  Ankylosaurus (dinosaurio) 
  —
  Cíclope 
  —
  Elemental (Grande) 
  Elemental
  Ettin 
  —
  Guirallón 
  —
  León terrible 
  —
  Mantícora 
  —
  Morena gigante 
  —
  Orca (delfín) 
  —
  Rinoceronte lanudo 
  —
  6º nivel 
  Subtipo
  Bulette 
  —
  Elasmosaurus (dinosaurio) 
  —
  Elefante 
  —
  Elemental (Enorme) 
  Elemental
  Stegosaurus (dinosaurio) 
  —
  Gigante de las colinas 
  —
  Gigante de piedra 
  Tierra
  Oso terrible 
  —
  Pulpo gigante 
  —
  Tigre terrible 
  —
  Triceratops (dinosaurio) 
  —
  7º nivel 
  Subtipo
  Brachiosaurus (dinosaurio) 
  —
  Calamar gigante 
  —
  Cocodrilo terrible 
  —
  Elemental (mayor) 
  Elemental
  Gigante de fuego 
  Fuego
  Gigante de la escarcha 
  Frío
  Mastodonte (elefante) 
  —
  Roc 
  —
  Tiburón terrible 
  —
  Tyrannosaurus (dinosaurio) 
  —
  8º nivel 
  Subtipo
  Elemental (anciano) 
  Elemental
  Gigante de las nubes 
  Aire
  Gusano púrpura 
  —
  9º nivel 
  Subtipo
  Gigante de las tormentas 
  —
  Pixi (con baile irresistible y flechas somníferas) 
  —
  
  268268
  CORCEL FANTASMAL
  Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance 0 pies
  Efecto una criatura équida casi real
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite conjurar a una criatura equina Grande casi real, que sólo puede 
  ser montada por ti o por la persona para quien la has creado. Una montura 
  fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, grises las crines y la cola, y de 
  color humo las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. 
  El corcel lleva también lo que parece ser una silla, un bocado y una brida. 
  Aunque no combate, los animales normales se apartan de él y se niegan a 
  atacarlo.
  El corcel tiene CA 18 (-1 por tamaño, +4 por armadura natural a tu CA, +5 
  por Des), y 7 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador. Si pierde todos 
  sus puntos de golpe, desaparece. Esta criatura tiene una velocidad de 20 pies 
  (6 m)/nivel de lanzador (hasta un máximo de 100 pies [30 m] a 10º nivel), y 
  puede transportar el peso de su jinete, más un máximo de 10 libras (4,5 kg) 
  adicionales/nivel de lanzador.
  Las monturas de este tipo adquieren ciertos poderes dependiendo del 
  nivel del lanzador del conjuro. Entre estas aptitudes se incluyen también las 
  poseídas por monturas con un nivel de lanzador inferior.
  8º nivel: la montura puede cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e 
  incluso pantanoso, sin dificultad alguna, o reducción de su velocidad.
  10º nivel: la montura puede utilizar caminar sobre las aguas a voluntad 
  (como el conjuro, no se requiere acción para activar esta aptitud).
  12º nivel: la montura puede utilizar caminar por el aire a voluntad (como el 
  conjuro, no se requiere ninguna acción para activar esta aptitud) durante 1 
  asalto/vez, después del cual cae al suelo de nuevo.
  14º nivel: la montura puede volar a su velocidad normal, con un bonificador 
  a sus pruebas de Volar igual a tu nivel de lanzador.
  CREACIÓN MAYOR
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Duración ver texto
  Este conjuro funciona como creación menor, salvo que también puedes crear 
  un objeto de naturaleza mineral: piedra, cristal, metal, etc. La duración del 
  objeto creado varía dependiendo de su dureza y su rareza relativas, tal y como 
  se indica en la siguiente tabla
  CREACIÓN MENOR
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Tabla 10-2: convocar monstruo
  1er nivel 
  Subtipo
  Águila* 
  —
  Delfín* 
  —
  Escarabajo de fuego* 
  —
  Perro* 
  —
  Poni (caballo)* 
  —
  Rana venenosa* 
  —
  Rata terrible* 
  —
  Víbora (serpiente)* 
  —
  2o nivel 
  Subtipo
  Araña gigante* 
  —
  Caballo* 
  —
  Calamar* 
  —
  Ciempiés gigante* 
  —
  Elemental (Pequeño) 
  Elemental
  Hiena* 
  —
  Hormiga gigante (obrera)* 
  —
  Lémur (diablo) 
  Legal, maligno
  Lobo* 
  —
  Perro goblin* 
  —
  Pulpo* 
  —
  Rana gigante* 
  —
  3er nivel 
  Subtipo
  Anguila eléctrica* 
  —
  Cocodrilo* 
  —
  Dretch (demonio) 
  Caótico, maligno
  Glotón* 
  —
  Guepardo* 
  —
  Hormiga gigante (soldado)* 
  —
  Jabalí* 
  —
  Lagarto gigante* 
  —
  Lamparconte* 
  Bueno, legal
  Leopardo (felino)* 
  —
  Simio* 
  —
  Murciélago terrible* 
  —
  Serpiente constrictora* 
  —
  Tiburón* 
  —
  Uro (animal de rebaño)* 
  —
  4o nivel 
  Subtipo
  Avispa gigante* 
  —
  Bisonte (animal de rebaño)* 
  —
  Can del infierno 
  Maligno, legal
  Canarconte 
  Bueno, legal
  Deinonychus (dinosaurio)* 
  —
  Elemental (Mediano) 
  Elemental
  Escorpión gigante* 
  —
  Hormiga gigante (zángano)* 
  —
  Jabalí terrible* 
  —
  León* 
  —
  Lobo terrible* 
  —
  Méfit (cualquiera) 
  Elemental
  Simio terrible* 
  —
  Oso pardo* 
  —
  Pteranodon (dinosaurio)* 
  —
  Rinoceronte* 
  —
  5o nivel 
  Subtipo
  Ankylosaurus (dinosaurio)* 
  —
  Babau (demonio) 
  Caótico, maligno
  Ejemplos de dureza y rareza 
  Duración
  Materia vegetal 
  2 horas/nivel
  Piedra, cristal, metales básicos 
  1 hora/nivel
  Metales preciosos 
  20 minutos/nivel
  Gemas 
  10 minutos/nivel
  Metal raro* 
  1 asalto/nivel
  *Incluye adamantita, plata alquímica, y mithril. No puedes utilizar 
  creación mayor para crear un objeto de hierro frío.
  
  269269
  10
  CONJUROS
  Componentes V, S, M (un trocito del material del objeto que desees crear 
  con creación menor)
  Alcance 0 pies
  Efecto 1 objeto desatendido, no mágico y hecho de materia vegetal inerte, 
  de hasta 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Creas un objeto desatendido, no mágico, y hecho de materia vegetal inerte, 
  cuyo volumen no puede exceder de 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel de lanzador. 
  Necesitas tener éxito en una prueba de Artesanía para fabricar un objeto 
  complejo.
  El conjuro fracasa si intentas utilizar un objeto ya fabricado como 
  componente material.
  CREAR AGUA
  Escuela conjuración (creación) [agua]; Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto hasta 2 galones (7,6 l) de agua/nivel
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea agua, potable y en perfecto estado, igual al agua de lluvia. 
  El agua puede ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener 
  el líquido en cuestión, o bien en un área 3 veces mayor (posiblemente 
  creando un aguacero, o llenando numerosos recipientes pequeños). El agua 
  desaparece después de 1 día si no se consume.
  Nota: las conjuraciones no permiten crear sustancias u objetos en el 
  interior de una criatura. El agua pesa, más o menos, 8 libras por galón (1 
  kg/l). Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones (unos 28 l) 
  y pesa en torno a 60 libras (unos 28 kg).
  CREAR COMIDA Y BEBIDA
  Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto comida y agua para dar sustento durante 24 horas a 3 humanos o 1 
  caballo/nivel
  Duración 24 horas; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  La comida creada por este conjuro es del tipo que elijas (muy nutritiva, pero 
  sencilla y un poco insípida). Los alimentos así creados se pudren y se vuelven 
  incomestibles al cabo de 24 horas, aunque pueden mantenerse frescos 
  durante otras 24 horas si se les lanza un conjuro de purificar comida y agua. El 
  agua creada por este conjuro es igual que el agua de lluvia, y no se estropea 
  como la comida.
  CREAR MUERTOS VIVIENTES
  Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 hora
  Componentes V, S, M (un tarro de arcilla con tierra de sepultura, y un ónice 
  por valor mínimo de 50 po/DG del muerto viviente a crear)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo un cadáver
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro, mucho más potente que reanimar a los muertos, te permite 
  infundir a un cadáver con energía negativa para crear muertos vivientes más 
  Barbazu (diablo) 
  Maligno, legal
  Bralani (azata) 
  Caótico, bueno
  Elemental (Grande) 
  Elemental
  Kyton (diablo) 
  Maligno, legal
  León terrible* 
  —
  Morena gigante* 
  —
  Orca (delfín)* 
  —
  Rinoceronte lanudo* 
  —
  Salamandra 
  Maligno
  Xilo 
  Maligno, legal
  6o nivel 
  Subtipo
  Acechador invisible 
  Aire
  Demonio de la sombra 
  Caótico, maligno
  Elasmosaurus (dinosaurio)* 
  —
  Elefante* 
  —
  Elemental (Enorme) 
  Elemental
  Erinia (diablo) 
  Maligno, legal
  Lilenda (azata) 
  Caótico, bueno
  Oso terrible* 
  —
  Pulpo gigante* 
  —
  Súcubo (demonio) 
  Caótico, maligno
  Tigre terrible* 
  —
  Triceratops (dinosaurio)* 
  —
  7º nivel 
  Subtipo
  Bébilith (demonio) 
  Caótico, maligno
  Brachiosaurus (dinosaurio)* 
  —
  Calamar gigante* 
  —
  Cocodrilo terrible* 
  —
  Diablo óseo 
  Maligno, legal
  Elemental (mayor) 
  Elemental
  Mastodonte (elefante)* 
  —
  Roc* 
  —
  Tiburón terrible* 
  —
  Tiranosaurio (dinosaurio)* 
  —
  Vrock (demonio) 
  Caótico, maligno
  8o nivel 
  Subtipo
  Diablo punzante 
  Maligno, legal
  Elemental (anciano) 
  Elemental
  Hezrou (demonio) 
  Caótico, maligno
  9o nivel 
  Subtipo
  Clangarconte 
  Bueno, legal
  Deva astral (ángel) 
  Bueno
  Diablo de hielo 
  Maligno, legal
  Ghaele (azata) 
  Caótico, bueno
  Glabrezu (demonio) 
  Caótico, maligno
  Nalfeshnee (demonio) 
  Caótico, maligno
  *Esta criatura es convocada con la plantilla celestial si eres bueno, 
  o con la plantilla infernal si eres maligno. Si eres neutral, puedes 
  escoger.
  
  270270
  poderosos: ghasts, guls, momias y mohrgs (consulta el Bestiario). El tipo o 
  tipos de muertos vivientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, 
  tal y como se muestra en la siguiente tabla.
  Si quieres, puedes crear muertos vivientes de tipo inferior al que permite 
  tu nivel. Los muertos vivientes recién creados no quedan automáticamente 
  bajo el control de quien los ha reanimado. Si eres capaz de comandar muertos 
  vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras se forman.
  Este conjuro debe ser lanzado de noche.
  CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES
  Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
  Este conjuro funciona como crear muertos vivientes, pero te permite crear 
  criaturas más poderosas e inteligentes: sombras, wraiths, espectros y 
  devoradores (consulta el Bestiario). El tipo o tipos de muerto viviente 
  que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y como se indica a 
  continuación.
  Nivel de lanzador 
  Muerto viviente creado
  15º o menos 
  Sombra
  16º-17º 
  Wraith
  18º-19º 
  Espectro
  20º o más 
  Devorador
  CRECIMIENTO ANIMAL
  Escuela transmutación; Nivel druida 5, explorador 4, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo un animal (Gargantuesco o menor)
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  El animal objetivo crece hasta alcanzar el doble de su tamaño normal, y su 
  peso se multiplica por ocho. Esta alteración cambia la categoría de tamaño 
  de cada animal hasta la siguiente mayor, le proporciona un bonificador +8 
  por tamaño a la Fuerza, un bonificador +4 por tamaño a la Constitución (y 
  por tanto 2 pg de daño adicionales por DG), y le impone un penalizador -2 por 
  tamaño a la Destreza. Su bonificador por armadura natural se incrementa 
  en 2. El cambio de tamaño también afecta al modificador a la CA, tiradas de 
  ataque, y daño base. El espacio y el alcance del animal cambian para adecuarse 
  a su nuevo tamaño, pero su velocidad no cambia. Si no hay espacio suficiente 
  para el tamaño deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño posible y debe 
  llevar a cabo una prueba de Fuerza (utilizando su Fuerza aumentada) para 
  hacer estallar cualquier elemento que la encierre durante el proceso. Si falla, 
  queda encerrada sin daño para el material que la rodea (no es posible utilizar 
  el conjuro para aplastar a una criatura aumentando su tamaño).
  Todo equipo que el animal lleve puesto o transporte es agrandado de 
  forma proporcional por el conjuro, aunque este cambio no afecta a las 
  propiedades mágicas de dicho equipo.
  Todo objeto agrandado que deja de estar en posesión de la criatura 
  agrandada revierte instantáneamente a su tamaño normal.
  El conjuro no otorga mando alguno sobre el animal agrandado.
  Efectos mágicos múltiples que aumentan el tamaño no se apilan.
  CRECIMIENTO VEGETAL
  Escuela transmutación; Nivel druida 3, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance ver texto
  Objetivo o área ver texto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro posee efectos diferentes dependiendo de la versión elegida.
  Espesura: este efecto hace que la vegetación normal (hierba, brezos, 
  arbustos, plantas rastreras, cardos, árboles, enredaderas, etc.) en un alcance 
  largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel de lanzador) se vuelva más tupida. 
  Las plantas se enmarañan formando una espesura o jungla, que las criaturas 
  deben cortar o apartar para poder pasar. La velocidad de quienes atraviesan 
  la zona se ve reducida a 5 pies (1,5 m) o a 10 pies (3 m) si se trata de criaturas 
  Grandes o mayores. Para que el conjuro surta efecto, el área afectada debe 
  disponer de árboles y arbustos. Si el conjuro se lanza en un área que ya está 
  siendo afectada por un conjuro o efecto de conjuro que potencia las plantas, 
  como enmarañar o muro de espinas, cualquier CD implicada en esos conjuros 
  aumenta en 4. Este bonificador está disponible durante 1 día después de 
  lanzar crecimiento vegetal.
  Según prefieras, el área afectada puede ser un círculo de 100 pies (30 m) 
  de radio, un semicírculo de 150 pies (45 m) de radio, o un cuarto de círculo de 
  200 pies (60 m) de radio.
  Puedes hacer que ciertas zonas del área elegida no resulten afectadas.
  Enriquecimiento: este efecto del conjuro se centra en todas las plantas 
  en 1/2 milla (800 m) a la redonda, incrementando en 1/3 su productividad 
  potencial durante el siguiente año.
  Crecimiento vegetal contrarresta el conjuro reducir plantas.
  Este conjuro no tiene efecto alguno sobre las criaturas tipo planta.
  CUBÍCULO
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una canica de cristal)
  Alcance 20 pies (6 m)
  Efecto esfera de 20 pies (6 m) de radio, centrada donde estés
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Creas en torno a ti una esfera inmóvil, opaca, y del color que desees. Uno 
  de sus hemisferios sobresale por encima del suelo, y la mitad inferior queda 
  bajo tierra. Además de ti, dentro del campo caben como máximo otras 9 
  criaturas Medianas, que pueden entrar y salir libremente del cubículo sin 
  causarle daño alguno. No obstante, el conjuro finaliza si eres tú el que sale 
  del cubículo.
  La temperatura en el interior es de 70° F [21° C] cuando la temperatura 
  exterior está entre 0° F y 100° F [-18° C y 38° C]. Una temperatura exterior por 
  debajo de los 0° F o por encima de los 100° F eleva o reduce la temperatura 
  interior en una proporción de 1:1. Además, el cubículo protege contra 
  los elementos, como la lluvia, el polvo o las tormentas de arena, y resiste 
  Nivel de lanzador 
  Muerto viviente creado
  11º o menos 
  Gul
  12º-14º 
  Ghast
  15º-17º 
  Momia
  18º o más 
  Mohrg
  
  271271
  10
  CONJUROS
  cualquier viento con fuerza menor a la huracán, aunque uno de dicha 
  intensidad o mayor (≥ 75 millas/h [120 km/h]) lo destruye.
  El interior del cubículo es un hemisferio, y puedes iluminarlo tenuemente 
  con sólo dar una orden, o apagar la luz cuando desees. Nótese que, aunque 
  el campo de fuerza es opaco visto desde fuera, es transparente para quienes 
  están dentro. Los proyectiles, las armas, y la mayoría de efectos de conjuro 
  atraviesan el cubículo sin afectarlo, aunque sus ocupantes no pueden ser 
  vistos desde fuera (disponen de ocultación total).
  CUCHICHEAR MENSAJE
  Escuela transmutación [dependiente del idioma]; Nivel bardo 0, hechicero/
  mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un fragmento de hilo de cobre)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos 1 criatura/nivel
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes cuchichear mensajes y recibir respuestas cuchicheadas. Para poder 
  oír algo, quienes están cerca deben conseguir una prueba de Percepción 
  CD 25. Señalas con el dedo a todas las criaturas a las que deseas incluir en 
  el efecto del conjuro. Cuando cuchicheas el mensaje, éste puede ser oído 
  por todos los receptores que se encuentran dentro del alcance. El silencio 
  mágico, 1 pie (30 cm) de espesor de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de grosor de 
  metal común, una delgada hoja de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra 
  bastan para bloquear el conjuro. El mensaje no tiene por qué desplazarse 
  en línea recta, pudiendo rodear las barreras mientras haya espacio libre 
  entre el receptor y tú, y todo el camino que recorra se encuentre dentro del 
  alcance del conjuro. Las criaturas que oyen el mensaje pueden cuchichear 
  una respuesta que tú puedes escuchar. El conjuro transmite sonidos, no 
  significados, y no puede superar las barreras idiomáticas. Para comunicar un 
  mensaje, tienes que vocalizar sus palabras y susurrarlo.
  CUERPO ELEMENTAL I
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (el elemento que planeas adoptar)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Cuando lanzas este conjuro, puedes adoptar la forma de un elemental 
  Pequeño de agua, aire, fuego, o tierra (consulta el Bestiario). Las aptitudes 
  que obtienes dependen del tipo de elemental en el que te conviertes. Las 
  aptitudes elementales basadas en el tamaño, como por ejemplo quemadura, 
  vorágine y torbellino, utilizan el tamaño del elemental en el que te 
  transformas para determinar su efecto.
  Elemental de aire: si la forma que adoptas es la de un elemental de aire
  Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza, y un 
  +2 por armadura natural a tu CA. También obtienes volar 60 pies [18 m] 
  (perfecta), visión en la oscuridad, y la aptitud de crear un torbellino.
  Elemental de tierra: si la forma que adoptas es la de un elemental de tierra 
  Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza, y un +4 por 
  armadura natural a tu CA. También obtienes visión en la oscuridad 60 pies 
  (18 m), la aptitud empujón, y la aptitud atravesar la tierra.
  Elemental de fuego: si la forma que adoptas es la de un elemental de fuego 
  Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza, y un +2 por 
  armadura natural a tu CA. También obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 
  m), Resistir 20 fuego, vulnerabilidad al frío, y la aptitud quemadura.
  Elemental de agua: si la forma que adoptas es la de un elemental de agua 
  Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Constitución, y un 
  +4 por armadura natural a tu CA. También obtienes nadar 60 pies (18 m), 
  visión en la oscuridad 60 pies (18 m), la aptitud de crear una vorágine, y la 
  de respirar agua.
  CUERPO ELEMENTAL II
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 5
  Este conjuro funciona como cuerpo elemental I excepto que también te 
  permite adoptar la forma de un elemental de aire, tierra, fuego o agua 
  Mediano. Las aptitudes que obtienes dependen del elemento escogido.
  Elemental de aire: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Destreza y un +3 por armadura natural a 
  tu CA.
  Elemental de tierra: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza y un +5 por armadura natural.
  Elemental de fuego: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Destreza y un +3 por armadura natural a 
  tu CA.
  Elemental de agua: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Constitución y un +5 por armadura natural.
  CUERPO ELEMENTAL III
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 6
  Este conjuro funciona como cuerpo elemental II excepto que también te 
  permite adoptar la forma de un elemental de aire, tierra, fuego o agua 
  Grande. Las aptitudes que obtienes dependen del elemento escogido. 
  También eres inmune al daño por sangrado, a los impactos críticos, y a los 
  ataques furtivos mientras estás en forma elemental.
  Elemental de aire: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza, un bonificador +4 por tamaño a tu 
  Destreza, y un +4 por armadura natural a tu CA.
  Elemental de tierra: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +6 por tamaño a tu Fuerza, sufres un penalizador -2 a tu 
  Destreza, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Constitución, y un +6 
  por armadura natural.
  Elemental de fuego: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Destreza, un bonificador +2 por tamaño a tu 
  Constitución, y un +4 por armadura natural a tu CA.
  Elemental de agua: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza, sufres un penalizador -2 a tu 
  Destreza, obtienes un bonificador +6 por tamaño a tu Constitución y un +6 
  por armadura natural.
  CUERPO ELEMENTAL IV
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como cuerpo elemental III excepto que también 
  te permite adoptar la forma de un elemental de aire, tierra, fuego o agua 
  
  272272
  Enorme. Las aptitudes que obtienes dependen del elemento escogido. 
  También eres inmune al daño por sangrado, a los impactos críticos, y a los 
  ataques furtivos mientras estás en forma elemental, y además obtienes RD 
  5/-.
  Elemental de aire: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, un bonificador +6 por tamaño a tu 
  Destreza, y un +4 por armadura natural a tu CA. También obtienes volar 120 
  pies [36 m] (perfecta).
  Elemental de tierra: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +8 por tamaño a tu Fuerza, sufres un penalizador -2 a tu 
  Destreza, obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Constitución, y un +6 
  por armadura natural.
  Elemental de fuego: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +6 por tamaño a tu Destreza, un bonificador +4 por tamaño a tu 
  Constitución, y un +4 por armadura natural a tu CA.
  Elemental de agua: como cuerpo elemental I excepto que obtienes un 
  bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, sufres un penalizador -2 a tu 
  Destreza, obtienes un bonificador +8 por tamaño a tu Constitución y un +6 
  por armadura natural. También obtienes nadar 120 pies (36 m).
  CUERPO FÉRREO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (una pieza de hierro de un gólem de hierro, la 
  armadura de un héroe, o una máquina de guerra)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo que te concede 
  poderosas resistencias y aptitudes. Obtienes reducción del daño 15/
  adamantita. Te vuelves inmune a la asfixia, el aturdimiento, la ceguera, el 
  daño a las puntuaciones de característica, la electricidad, la enfermedad, 
  los golpes críticos, la sordera, el veneno y todos los conjuros o ataques que 
  afectan a tu fisiología o tu respiración, ya que mientras el conjuro surte 
  efecto no tienes ni la una ni la otra. Sólo sufres mitad de daño por ácido y 
  fuego, pero te vuelves vulnerable a todos los ataques especiales que pueden 
  afectar a los gólem de hierro (consulta el Bestiario).
  Obtienes un bonificador +6 por mejora a tu puntuación de Fuerza, pero 
  sufres un penalizador -6 a tu Destreza (hasta una Destreza mínima de 1), y 
  tu velocidad se reduce a la mitad de la normal. También tienes un 35% de 
  fallo de conjuro arcano, y un penalizador por armadura -6, igual que si fueras 
  embutido en una armadura completa. Además, no puedes beber (lo cual te 
  impide usar pociones) ni tocar instrumentos de viento.
  Tus ataques sin arma infligen un daño igual al de una clava del tamaño 
  
  273273
  10
  CONJUROS
  apropiado para ti (1d4 para personajes Pequeños, o 1d6 para personajes 
  Medianos), y se considera que estás armado aún cuando llevas a cabo ataques 
  sin arma.
  Tu peso se multiplica por 10, lo cual hace que te hundas en el agua como 
  una piedra. Sin embargo, puedes sobrevivir a la presión y a la falta de aire del 
  fondo del océano, por lo menos hasta que expira el conjuro.
  CURAR HERIDAS CRÍTICAS
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 5
  Este conjuro funciona como curar heridas leves, salvo que cura 4d8 pg de daño 
  +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +20).
  CURAR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 8, druida 9
  Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, salvo que cura 4d8 
  pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +40).
  CURAR HERIDAS GRAVES
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, explora-
  dor 4, paladín 4
  Este conjuro funciona como curar heridas leves, salvo que cura 3d8 pg de daño 
  +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +15).
  CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 7, druida 8
  Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, salvo que cura 3d8 
  pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +35).
  CURAR HERIDAS LEVES
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, explorador 
  2, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo), ver texto; Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo), ver texto
  Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que 
  cura 1d8 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +5). Como 
  los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este 
  tipo les infligen daño en lugar de curárselo. Un muerto viviente puede aplicar 
  su resistencia a conjuros (si la tiene), e intentar una salvación de Voluntad 
  para mitad de daño.
  CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 5, clérigo 5, druida 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad, ver 
  texto; Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí, ver texto
  Canalizas energía positiva para curar 1d8 pg de daño +1 punto/nivel de 
  lanzador (máximo +25) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de 
  curar, éste inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar 
  de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de 
  Voluntad para mitad de daño.
  CURAR HERIDAS MODERADAS
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 3, paladín 3, 
  explorador 3
  Este conjuro funciona como curar heridas leves, salvo que cura 2d8 pg de daño 
  +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +10).
  CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 6, clérigo 6, druida 7
  Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, salvo que cura 2d8 
  pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +30).
  CUSTODIA CONTRA LA MUERTE
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 4, druida 5, paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra 
  conjuros de muerte, y efectos de muerte mágica. El receptor tiene derecho a 
  una salvación contra ellos, aunque normalmente no lo tendría, además de ser 
  inmune a la consunción de energía, y a cualquier efecto de energía negativa, 
  incluyendo la energía negativa canalizada.
  Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo haya sufrido, pero 
  elimina los penalizadores debidos a ellos mientras dura su efecto.
  Custodia contra la muerte no ofrece protección contra ataques de otro 
  tipo, aunque puedan resultar mortales.
  DAÑAR
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad mitad, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro carga al receptor con energía negativa, que inflige 10 pg de 
  daño/nivel de lanzador (hasta un máximo de 150 puntos a 15º nivel). Si la 
  criatura salva con éxito, dañar inflige mitad de daño. En ninguno de los dos 
  casos puede reducir los pg de daño del objetivo por debajo de 1.
  Cuando se usa sobre muertos vivientes, funciona igual que uno de sanar.
  
  274274
  DE LA CARNE A LA PIEDRA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (cal, agua y tierra)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo 1 criatura
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  El receptor, junto con todas las posesiones que lleva encima, queda 
  convertido en una estatua inerte y sin mente. Si la estatua creada por este 
  conjuro se rompe o resulta dañada, la criatura sufre un daño o deformidad 
  similar en caso de volver a su estado normal. La criatura no está muerta pero 
  tampoco parece estar viva (al ser examinada, por ejemplo, con un conjuro de 
  reloj de la muerte).
  Sólo las criaturas de carne pueden ser afectadas por este conjuro.
  DE LA PIEDRA A LA CARNE
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una gota de sangre mezclada con tierra)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo 1 criatura petrificada, o un cilindro de piedra de entre 1 y 3 pies (30 
  y 90 cm) de diámetro y hasta 10 pies (3 m) de largo
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto), ver texto; Resistencia a 
  conjuros sí
  Este conjuro permite que una criatura petrificada vuelva a su estado normal, 
  recuperando la vida y todo el equipo que llevara. La criatura ha de tener éxito 
  en una salvación de Fortaleza CD 15 para sobrevivir al proceso. Cualquier 
  criatura petrificada puede ser devuelta a su estado normal, sin importar cuál 
  sea su tamaño. Este conjuro también puede transformar una masa de piedra 
  en una sustancia carnosa. que es inerte y carente de vida, a no ser que haya 
  disponible fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro puede 
  convertir una estatua de piedra animada en una estatua de carne animada, 
  pero una estatua ordinaria se convierte en una masa de carne inerte con la 
  forma de la estatua). Puedes afectar a un objeto que quepa dentro de un 
  cilindro de entre 1 y 3 pies (30 y 90 cm) de diámetro y hasta 10 pies (3 m) de 
  largo, o bien a un cilindro de dichas dimensiones dentro de una masa de 
  piedra mayor.
  DEBILIDAD MENTAL
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un puñado de bolitas de arcilla, cristal o vidrio)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo una criatura
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Las puntuaciones de Inteligencia y Carisma del receptor quedan reducidas a 
  1, y es incapaz de lanzar conjuros, usar habilidades basadas en la Inteligencia 
  o el Carisma, o comunicarse de manera coherente. Aun así, sabe quiénes son 
  sus amigos, y puede seguirlos e incluso protegerlos. El receptor continúa en 
  ese estado hasta que se lanza sobre él un conjuro de deseo, deseo limitado, 
  milagro o sanar que anule los efectos. Las criaturas capaces de lanzar 
  conjuros arcanos (como los hechiceros y magos) tienen un penalizador -4 
  a sus salvaciones.
  DEDO DE LA MUERTE
  Escuela nigromancia [muerte]; Nivel druida 8, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura viva
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro inflige instantáneamente 10 pg de daño/nivel de lanzador. 
  Si el receptor tiene éxito en su salvación de Fortaleza solamente sufre 3d6 
  pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador. La víctima puede morir a 
  consecuencia del daño sufrido incluso aunque haya tenido éxito en su tirada 
  de salvación.
  DEFORMAR MADERA
  Escuela transmutación; Nivel druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 objeto Pequeño de madera/nivel, todos ellos dentro de un radio 
  de 20 pies (6 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Puedes doblar y deformar la madera, destruyendo de forma permanente 
  su forma, fuerza, y corte recto. Una puerta deformada se abre (o se queda 
  atrancada, siendo necesaria una prueba de Fuerza para abrirla, según elijas); 
  en un bote o barco se abre una vía de agua; un arma a distancia deformada 
  queda inútil; y un arma cuerpo a cuerpo deformada sufre un penalizador -4 
  a las tiradas de ataque.
  Puedes deformar un objeto Pequeño o menor o su equivalente/nivel de 
  lanzador. Un objeto Mediano cuenta como 2 objetos Pequeños; un objeto 
  Grande, como 4; uno Enorme, como 8; uno Gargantuesco, como 16; y uno 
  Colosal, como 32.
  Este conjuro también te permite devolver su forma a la madera (es decir, 
  deformarla otra vez hasta que sea normal de nuevo). El conjuro de reparar, no 
  obstante, no devuelve su forma a un objeto deformado.
  Puedes combinar varios lanzamientos consecutivos de deformar madera 
  para deformar (o devolver su forma) a un objeto demasiado grande como 
  para resultar afectado por un único conjuro. El objeto no sufre efectos 
  negativos hasta que no está completamente deformado.
  DESACRALIZAR
  Escuela evocación [maligno]; Nivel clérigo 5, druida 5
  Tiempo de lanzamiento 24 horas
  Componentes V, S, M (1.000 po en hierbas, aceite e incienso, y 1.000 po 
  por nivel del conjuro que se quiera unir al área desacralizada)
  Alcance toque
  Área emanación de 40 pies (12 m) de radio que surge del punto tocado
  
  275275
  10
  CONJUROS
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto
  Este conjuro hace que un lugar, edificio o construcción se convierta en 
  sacrílego. Esto tiene tres efectos principales.
  El primero es que la construcción queda protegida por un círculo mágico 
  contra el bien.
  El segundo es que la CD para resistir la energía negativa canalizada en 
  el área del conjuro obtiene un bonicador +4 profano, y la de resistir energía 
  positiva se reduce en 4. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto, 
  condición no aplicable a la versión druídica del conjuro.
  Por último, tienes la posibilidad de unir un efecto de conjuro al lugar 
  desacralizado. Este efecto de conjuro dura 1 año y funciona en todo el lugar 
  sacrílego, sin importar su duración normal, o qué área o efecto tiene. Puedes 
  decidir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a las que comparten tu 
  religión o alineamiento, o a las que profesan otra fe o tienen un alineamiento 
  distinto. Al terminar el año, el efecto elegido finaliza, aunque puede ser 
  renovado o vuelto a colocar en el lugar mediante un nuevo conjuro de 
  desacralizar.
  Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a uno de desacralizar se 
  encuentran ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia 
  contra la muerte, detectar el bien, detectar magia, discernir mentiras, disipar 
  magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad 
  profunda, perdición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el 
  miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad.
  La resistencia a conjuros y las tiradas de salvación pueden aplicarse a estos 
  efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro para más detalles).
  Un área sólo puede ser objeto de un conjuro de desacralizar (y su 
  correspondiente efecto de conjuro) a la vez.
  Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el conjuro sacralizar.
  DESBROZAR
  Escuela conjuración (creación); Nivel druida 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto 3 o más brozas movedizas; 2 cualesquiera no pueden distar más de 
  30 pies (9 m); ver texto
  Duración 7 días o 7 meses (D); ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea 1d4+2 brozas movedizas con la plantilla avanzada (consulta 
  el Bestiario). Las criaturas, que se quedan contigo 7 días a no ser que disipes el 
  conjuro, están dispuestas a ayudarte en el combate, a llevar a cabo una misión 
  concreta, o a hacerte de guardaespaldas. No obstante, si sólo son creadas 
  con fines de guardia, el conjuro dura 7 meses. En ese caso, sólo puedes 
  ordenarles que guarden un sitio o lugar concreto, y no pueden abandonar 
  los límites de su alcance, que se miden desde el punto en que cada monstruo 
  aparece por primera vez. Sólo puedes tener activo uno de estos conjuros a la 
  vez, y si lanzas un segundo mientras el primero aún surte efecto, el primero 
  se disipa. Las criaturas solamente poseen la resistencia al fuego de las brozas 
  movedizas normales si el terreno es húmedo o pantanoso, o si ha llovido.
  DESCARGA FLAMÍGERA
  Escuela evocación [fuego]; Nivel clérigo 5, druida 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Área cilindro (10 pies [3 m] de radio, 40 pies [12 m] de altura)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  La descarga flamígera evoca una columna vertical de fuego divino, que 
  desciende sobre sus víctimas infligiendo 1d6 pg de daño/nivel de lanzador 
  (máximo 15d6). La mitad de daño es por fuego, pero el resto procede 
  directamente del poder divino, y por lo tanto no puede ser reducido por una 
  resistencia a los ataques basados en el fuego.
  DESEO
  Escuela universal; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un diamante de 25.000 po)
  Alcance ver texto
  Objetivo, efecto o área ver texto
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Éste es el conjuro más poderoso que un mago o hechicero puede llegar a 
  lanzar, alterando la realidad a su gusto con sólo pronunciar unas palabras. 
  No obstante, hasta un deseo tiene sus límites. Este conjuro puede hacer una 
  cualquiera de las cosas siguientes.
  •	
  Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago, de 8º nivel o inferior, 
  mientras no pertenezca a una escuela opuesta.
  •	
  Duplicar cualquier otro conjuro, de 7º nivel o inferior, mientras no 
  pertenezca a una escuela opuesta.
  •	
  Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago, de 7º nivel o inferior, 
  incluso si pertenece a una escuela opuesta.
  •	
  Duplicar cualquier otro conjuro, de 6º nivel o inferior, incluso si 
  pertenece a una escuela opuesta.
  •	
  Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros, como geas/
  empeño o locura.
  •	
  Conceder a una criatura un bonificador +1 inherente a una puntuación 
  de característica. Entre 2 y 5 conjuros de deseo, lanzados en sucesión 
  inmediata, pueden conceder a una criatura un bonificador inherente 
  de entre +2 y +5 a una puntuación de característica (2 deseos para 
  obtener un bonificador +2, 3 para un bonificador +3, etc.). Los 
  bonificadores inherentes son instantáneos, por lo que no pueden ser 
  disipados. Nota: ningún bonificador inherente puede superar el +5 en 
  una misma puntuación de característica, y los distintos bonificadores 
  inherentes a una misma puntuación de característica no se apilan; sólo 
  se aplica el mejor de entre ellos.
  •	
  Eliminar heridas y aflicciones. Un deseo puede ayudar a 1 criatura/nivel 
  de lanzador, y todos los receptores han de ser curados de la misma 
  aflicción. Por ejemplo, puedes curar a tu grupo de todo el daño, o 
  eliminar todos los efectos sufridos por tus compañeros a causa del 
  veneno, pero no ambas cosas con un solo deseo.
  •	
  Devolver la vida a los muertos. Un deseo puede devolver la vida a 1 
  criatura duplicando el efecto de un conjuro de resurrección. Este 
  conjuro podrá traer de entre los muertos a una criatura cuyo cuerpo 
  haya sido destruido, pero tal hazaña requiere 2 deseos: uno para 
  
  276276
  volver a crear el cuerpo, y otro para infundirle vida de nuevo. Un deseo 
  no puede impedir que un personaje devuelto a la vida sufra 1 nivel 
  negativo permanente.
  •	
  Transportar viajeros. Un deseo puede trasladar a 1 criatura/nivel de 
  lanzador desde un lugar cualquiera de un plano hasta un punto de 
  un plano cualquiera, sean cuales sean las condiciones locales. Los 
  receptores no voluntarios tienen derecho a una salvación de Voluntad, 
  y a aplicar su resistencia a conjuros (caso de tenerla).
  •	
  Deshacer una desgracia. Un deseo puede deshacer un acontecimiento 
  reciente, obligando a repetir una tirada cualquiera que se haya llevado 
  a cabo durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La 
  realidad se modifica para adaptarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el 
  deseo puede deshacer el éxito en la tirada de salvación de un oponente, 
  el éxito en el crítico de un enemigo (tanto la tirada de ataque como 
  la confirmación), la salvación fallida de un amigo, etc. Sin embargo, 
  nada impide que el nuevo resultado sea igual de malo (o peor) que el 
  de la tirada original. Los receptores no voluntarios tienen derecho a 
  una salvación de Voluntad, y a aplicar su resistencia a conjuros (caso 
  de tenerla).
  Puedes desear que sucedan cosas más poderosas que éstas, pero resulta 
  muy peligroso. El conjuro puede tergiversar tu intención, cumpliendo el 
  deseo de una forma literal no deseada, o bien cumpliéndolo sólo en parte, 
  a discreción del DJ.
  Todo conjuro duplicado permite las mismas salvaciones y resistencia a 
  conjuros que su versión normal (aunque la CD de la salvación es la de un 
  conjuro de 9º nivel).
  Cuando un deseo duplica un conjuro con un componente material que 
  cuesta más de 10.000 po, debes proporcionarlo (además del diamante de 
  25.000 po que es el componente material del conjuro).
  DESEO LIMITADO
  Escuela universal; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S M (un diamante de 1.500 po)
  Alcance ver texto
  Objetivo, efecto o área ver texto
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite crear prácticamente cualquier tipo de efecto. Un 
  deseo limitado puede hacer cualquiera de las siguientes cosas.
  •	
  Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago de 6º nivel o inferior 
  que no pertenezca a una escuela opuesta.
  •	
  Duplicar cualquier otro conjuro (aunque no sea de hechicero o mago) 
  de 5º nivel o inferior que no pertenezca a una escuela opuesta.
  •	
  Duplicar cualquier conjuro de hechicero/mago, de 5º nivel o inferior, 
  aunque pertenezca a una escuela opuesta.
  •	
  Duplicar cualquier otro conjuro (aunque no sea de hechicero o mago) 
  de 4º nivel o inferior, aunque pertenezca a una escuela opuesta.
  •	
  Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros, como 
  geas/empeño o locura.
  •	
  Cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo citado 
  anteriormente, 
  como 
  hacer 
  que 
  una 
  criatura 
  tenga 
  éxito 
  automáticamente en su siguiente ataque, o que sufra un penalizador 
  -7 a su siguiente tirada de salvación.
  Todo conjuro duplicado permite las mismas tiradas de salvación y 
  resistencia a conjuros que su versión normal (pero la CD de la salvación es 
  la de un conjuro de 7º nivel). Si un deseo limitado duplica los efectos de un 
  conjuro con un componente material que cuesta más de 1.000 po, debes 
  proporcionar dicho componente (además del diamante de 1.500 po que el 
  conjuro de por sí requiere).
  DESESPERACIÓN APLASTANTE
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/
  mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un vial de lágrimas)
  Alcance 30 pies (9 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Un cono invisible de desesperación causa una gran tristeza a los receptores. 
  Cada criatura afectada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas 
  de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de 
  daño con armas.
  Desesperación aplastante contrarresta y disipa esperanza alentadora.
  DESINTEGRAR
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (magnetita y una pizca de polvo)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto rayo
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial (objeto); Resistencia a conjuros sí
  Un delgado rayo verde surge de tu dedo índice, y debes tener éxito en un 
  ataque de toque a distancia para impactar. Cualquier criatura golpeada por 
  el rayo sufre 2d6 pg de daño/nivel de lanzador (hasta un máximo de 40d6). 
  Toda criatura reducida a 0 pg o menos por este conjuro queda totalmente 
  desintegrada, dejando tras de sí solamente un polvillo fino. El equipo de una 
  criatura desintegrada no resulta afectado.
  Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo simplemente desintegra hasta 
  un cubo de 10 pies (3 m) de lado de materia no viva; por tanto, sólo puede 
  desintegrar parte de un objeto muy grande, o de un edificio contra el que 
  sea dirigido. El rayo afecta incluso a los objetos construidos totalmente 
  de fuerza, como la mano forzuda o un muro de fuerza, pero no a los efectos 
  mágicos como un globo de invulnerabilidad o un campo antimagia.
  Toda criatura u objeto que tiene éxito en una salvación de Fortaleza 
  resulta tan solo parcialmente afectado, sufriendo sólo 5d6 pg de daño. Si este 
  daño lo reduce a 0 pg de daño o menos, queda desintegrado por completo.
   Sólo se ve afectada la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo; es 
  decir, el conjuro de desintegración afecta a un solo objetivo por lanzamiento.
  DESORIENTAR
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  
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  10
  CONJUROS
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura u objeto de un tamaño máximo de hasta un cubo de 10 
  pies (3 m) de lado
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega, ver texto; Resistencia a 
  conjuros no
  Mediante este conjuro puedes engañar a los conjuros de adivinación que 
  sirven para revelar las auras (detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras 
  y conjuros similares). Al lanzar el conjuro, tienes que elegir otro objeto que 
  se encuentre dentro del alcance, y mientras dure el efecto, el receptor de 
  desorientar es detectado como si fuera el otro objeto (ni el objetivo ni el otro 
  objeto tienen derecho a tirada de salvación contra este efecto). Los conjuros 
  de detección proporcionan información basándose en el segundo objeto en 
  lugar de en su objetivo real, a no ser que su lanzador tenga éxito en una 
  salvación de Voluntad. Por ejemplo, puedes hacer que te detecten como si 
  fueras un árbol, siempre y cuando haya uno dentro del alcance del conjuro, 
  o como si fueras no maligno, no mentiroso, no mágico, de alineamiento 
  neutral, etc. Este conjuro no afecta a otros tipos de magia de adivinación 
  (augurio, clariaudiencia/clarividencia, detectar pensamientos, etc.).
  DESPLAZAMIENTO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, M (un lazo hecho con una tirilla de cuero)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor de este conjuro parece encontrarse a 2 pies (60 cm) de distancia 
  de su verdadera posición, por lo que se beneficia de un 50% de probabilidad 
  de fallo en los ataques contra él, como si dispusiera de ocultación total. A 
  diferencia de lo que sucede con la ocultación total verdadera, desplazamiento 
  no impide que los enemigos puedan dirigir sus ataques con normalidad 
  contra la criatura. El conjuro visión verdadera revela la posición real, y niega 
  la probabilidad de fallo.
  DESPLAZAMIENTO DE PLANO
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel clérigo 5, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un diapasón sintonizado con el plano al que se 
  viajará)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada, o hasta 8 criaturas voluntarias con las manos 
  unidas
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia, 
  o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos 
  formando un círculo, 8 de ellas (como máximo) pueden verse afectadas al 
  mismo tiempo por el desplazamiento de plano. Resulta casi imposible elegir 
  un punto de llegada exacto en el plano al que se desea viajar. Desde el plano 
  Material puedes llegar a cualquier parte, pero apareces a una distancia de 
  (5d% millas), es decir, entre 5 y 500 millas (8 y 800 km) del destino deseado. El 
  desplazamiento de plano transporta a las criaturas inmediatamente y después 
  finaliza. Los receptores del conjuro deben valerse de sus propios medios para 
  llevar a cabo el viaje de vuelta (incluyendo volver a lanzar el conjuro).
  DESTIERRO
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 6, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (ver texto)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una o más criaturas extraplanarias (2 cualesquiera no pueden 
  distar más de 30 pies [9 m])
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Destierro es una versión más poderosa del conjuro exorcismo, y te permite 
  obligar a criaturas extraplanarias a abandonar tu plano natal. Puedes 
  desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel de lanzador que posees.
  Puedes mejorar las probabilidad de éxito del conjuro presentando a la 
  criatura al menos un objeto o sustancia que odie, tema, o se oponga a ella 
  de alguna otra forma. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que utilizas, 
  obtienes un bonificador +1 a la prueba de nivel de lanzador con la que 
  intentas superar la resistencia a conjuros de la víctima (si la tuviera), y un +2 a 
  la CD de la tirada de salvación.
  Ciertos objetos especialmente raros podrían funcionar el doble de bien 
  en cuanto a los bonificadores (proporcionando cada uno un +2 contra la 
  resistencia a conjuros, y añadiendo +4 a la CD de la salvación).
  DESTRUCCIÓN
  Escuela nigromancia [muerte]; Nivel clérigo 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (símbolo sagrado o profano de 500 po)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro inflige instantáneamente 10 pg de daño/nivel de lanzador a su 
  receptor. Si lo mata, consume sus restos por completo en un fuego sagrado 
  o impío (pero no su equipo y posesiones). Si la salvación de Fortaleza tiene 
  éxito, la víctima sólo sufre 10d6 pg de daño. La única forma de devolver 
  a la vida a quien ha fallado su salvación contra este conjuro (y ha muerto) 
  es utilizar resurrección verdadera, un deseo formulado con sumo cuidado y 
  seguido de un resurrección, o un milagro.
  DETECTAR ANIMALES O PLANTAS
  Escuela adivinación; Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes detectar un tipo concreto de animal o planta en una emanación en 
  forma de cono en la dirección en la que estás mirando. Al usar el conjuro, 
  
  278278
  debes pensar en una especie animal o vegetal, pudiendo variar tu elección 
  a cada asalto. La cantidad de información revelada depende del tiempo 
  que dediques a investigar un área concreta, o que te concentres en un tipo 
  específico de planta o animal
  1er asalto: presencia o ausencia del tipo de planta o animal en el área.
  2º asalto: cantidad de individuos de la especie concreta presentes en el 
  área, y estado del ejemplar más sano.
  3er asalto: estado (ver más abajo) y ubicación de cada individuo presente. 
  Si una planta o animal está fuera de tu línea visual, sabes en qué dirección se 
  encuentra, pero no su posición exacta.
  Estados: en lo que se refiere a este conjuro, éstos son los distintos estados 
  posibles.
  Normal: tiene como mínimo, un 90% de sus pg, y no está enfermo. 
  Aceptable: le queda entre un 30 y un 90% de sus pg originales.
  Malo: le queda, como mucho, un 30% de sus pg originales, está afectado 
  por una enfermedad, o sufre una herida debilitante.
  Débil: con 0 pg o menos, afectado por una enfermedad que le ha reducido 
  una puntuación de característica a 5 o menos, lisiado.
  Si una criatura encaja en más de una categoría, el conjuro indica la más 
  débil de las dos.
  Cada asalto puedes cambiar el área, o tipo de animal o planta a examinar. 
  El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada 
  (2,54 cm) de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) 
  de madera o tierra bastan para bloquearlo.
  DETECTAR EL BIEN
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 1
  Como detectar el mal, excepto que detecta las auras de criaturas buenas, 
  clérigos o paladines de dioses buenos, conjuros buenos y objetos mágicos 
  buenos; si eres maligno, eres vulnerable a las auras buenas abrumadoras.
  DETECTAR EL CAOS
  Escuela adivinación Nivel clérigo 1
  Como detectar el mal, excepto que detecta las auras de criaturas caóticas, 
  clérigos de dioses caóticos, conjuros caóticos, y objetos mágicos caóticos; si 
  eres legal, eres vulnerable a las auras caóticas abrumadoras.
  DETECTAR EL MAL
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes notar la presencia del mal. La cantidad de información revelada 
  depende de cuánto dedicas a examinar un área o receptor en concreto.
  1er asalto: presencia o ausencia de mal.
  2º asalto: cantidad de auras malignas (criaturas, objetos o conjuros) 
  presentes en el área, y potencia de la más fuerte de todas ellas.
  Si eres de alineamiento bueno, el aura maligna más fuerte es abrumadora 
  (ver más abajo), y los DG o nivel de la fuente de la misma son como mínimo al 
  doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante 1 asalto y el conjuro 
  termina.
  3er asalto: potencia y situación exacta de cada una de las auras. Si una de 
  ellas está fuera de tu línea visual, sabes en qué dirección se encuentra, pero 
  no su posición exacta.
  Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de 
  criatura u objeto maligno que estás detectando, así como de sus DG, nivel 
  de lanzador o (si se trata de un clérigo) nivel de clase; consulta la tabla de esta 
  página. Si un aura está incluida en más de una categoría, el conjuro indica la 
  más potente de las dos.
  Auras residuales: un aura maligna permanece después de que su fuente 
  original se disipa (en el caso de un conjuro), o es destruida (en el caso de una 
  criatura u objeto mágico). Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia una 
  zona de este tipo, el conjuro indica un aura de fuerza tenue (incluso menor 
  que un aura débil). El tiempo que permanece un aura residual depende de 
  su potencia original.
  Recuerda que los animales, trampas, venenos y otros peligros en potencia 
  no son malignos y que, por tanto, este conjuro no los detecta. Las criaturas 
  con intenciones malignas activas cuentan como criaturas malignas a efectos 
  de este conjuro.
  Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar 
  barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, 
  una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan 
  para bloquearlo.
  Potencia original 
  Duración
  Débil 
  1d6 asaltos
  Moderada 
  1d6 minutos
  Fuerte 
  1d6x10 minutos
  Abrumadora 
  1d6 días
  DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO
  Escuela adivinación; Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un fragmento de espejo y una diminuta trompetilla 
  de latón)
  Alcance 40 pies (12 m)
  Área emanación de 40 pies (12 m) de radio, centrada en ti
  Duración 24 horas
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Eres consciente de inmediato de todo intento de observarte por medio de un 
  conjuro o efecto de adivinación (escudriñamiento). El conjuro, que irradia de 
  ti, se desplaza contigo. Eres consciente de la situación exacta de todo sensor 
  mágico que se encuentre en el área del conjuro.
  Si el intento de escudriñamiento tiene su origen dentro del área en sí, 
  también sabes el lugar exacto; en los demás casos tanto tú como quien 
  lo esté llevando a cabo tenéis que llevar a cabo de inmediato una prueba 
  enfrentada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si, como mínimo, 
  logras igualar el resultado de quien te está escudriñando, obtienes una 
  imagen visual de su aspecto, y averiguas en qué dirección y a qué distancia 
  se halla de ti.
  
  279279
  10
  CONJUROS
  DETECTAR LA LEY
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 1
  Como detectar el mal, excepto porque detecta las auras de criaturas legales, 
  clérigos de dioses legales, conjuros legales y objetos mágicos legales; si eres 
  caótico, eres vulnerable a las auras legales abrumadoras.
  DETECTAR MAGIA
  Escuela adivinación; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada 
  depende del tiempo que dedicas a estudiar un área o receptor concreto
  1er asalto: presencia o ausencia de auras mágicas.
  2º asalto: cantidad de auras diferentes, y potencia de la más fuerte.
  3er asalto: potencia y situación exacta de cada una. Si los objetos o criaturas 
  portadores están en tu línea visual, puedes llevar a cabo pruebas de Saber 
  (arcano) para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de 
  ellas (una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel 
  de lanzador para los efectos no sortílegos). Si el aura emana de un objeto 
  mágico, puedes intentar identificar sus propiedades (consulta ‘Conocimiento 
  de conjuros’).
  Los lugares mágicos, diversos tipos de magia en un mismo sitio, o fuertes 
  emanaciones mágicas locales, pueden confundir u ocultar otras auras más 
  débiles.
  Potencia del aura: el poder de un aura mágica depende del nivel de 
  conjuro del conjuro en funcionamiento, o del nivel de lanzador del objeto en 
  cuestión. Si un aura encaja en más de una categoría, detectar magia indica la 
  más fuerte de las dos.
  Auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente 
  original se disipa (si es un conjuro) o es destruida (si es un objeto mágico). 
  Si detectar magia se lanza y se dirige hacia una localización de este tipo, el 
  conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura débil). La duración 
  del aura depende de su potencia original .
  Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son 
  convocados puede detectarse el conjuro de conjuración. Cada asalto puedes 
  cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 
  cm) de piedra, 1 pulgada (30 cm) de metal corriente, una plancha delgada de 
  plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastarán para bloquearlo.
  Detectar magia puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  Potencia original 
  Duración
  Débil 
  1d6 asaltos
  Moderada 
  1d6 minutos
  Fuerte 
  1d6x10 minutos
  Abrumadora 
  1d6 días
  DETECTAR MUERTOS VIVIENTES
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (tierra de una sepultura)
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de 
  información revelada depende del tiempo que dediques a estudiar un área 
  concreta.
  1er asalto: presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.
  2o asalto: cantidad de auras de muertos vivientes presentes en el área, 
  y potencia de la más poderosa. Si eres de alineamiento bueno y el aura de 
  muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), y si los DG de la 
  criatura son como mínimo iguales al doble de tu nivel de personaje, quedas 
  aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina.
  3er asalto: potencia y situación exacta de cada una de las auras. Si una de 
  ellas está fuera de tu línea visual, sabes en qué dirección se encuentra, pero 
  no su posición exacta.
  Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura 
  muerta viviente en cuestión, tal y como se indica en la tabla.
  Aura residual: un aura de muerto viviente permanece después de que su 
  fuente original es destruida. Si se lanza detectar muertos vivientes y se dirige 
  hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor 
  incluso que un aura débil). La duración del aura residual depende de su 
  potencia original, tal y como se indica en la tabla.
  Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar 
  barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (30 cm) de metal corriente, 
  una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan 
  para bloquearlo.
  DG 
  Potencia 
  Duración del aura residual
  ≤1 
  Débil 
  1d6 asaltos
  2-4 
  Moderada 
  1d6 minutos
  5-10 
  Fuerte 
  1d6x10 minutos
  ≥11 
  Abrumadora 
  1d6 días
  Detectar bien/caos/ley/mal
   
                Potencia del aura
  Criatura/Objeto 
  Ninguna 
  Débil 
  Moderada 
  Fuerte 
  Abrumadora
  Criatura alineada1 (DG) 
  4 o menos 
  5–10 
  11–25 
  26–50 
  51 o más
  Muerto viviente alineado (DG) 
  — 
  2 o menos 
  3–8 
  9–20 
  21 o más
  Ajeno alineado (DG) 
  — 
  1 o menos 
  2–4 
  5–10 
  11 o más
  Clérigo o paladín de dios alineado2 (niv. de clase) 
  — 
  1 
  2–4 
  5–10 
  11 o más
  Objeto mágico o conjuro alineado (niv. lanzador) 
  5º o menos 
  6º–10º 
  11º–15º 
  16º–20º 
  21º o más
  1Excepto muertos vivientes y ajenos, que tienen entrada propia en la tabla.
  2Algunos personajes no clérigos pueden irradiar un aura de potencia equivalente. La descripción de clase indicará si aplica.
  
  280280
  DETECTAR PENSAMIENTOS
  Escuela adivinación [enajenador]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (una moneda de cobre)
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Puedes detectar los pensamientos superficiales. La cantidad de información 
  revelada depende del tiempo que dedicas a estudiar un área o receptor 
  concreto.
  1er asalto: presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes 
  con 1 o más en su puntuación de Inteligencia).
  2º asalto: cantidad de mentes pensantes, y la puntuación de Inteligencia 
  de cada una. Si la Inteligencia mayor es 26 o más (y al menos 10 puntos mayor 
  que tu propia puntuación de Inteligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, 
  y el conjuro termina. Este conjuro no te permite determinar la localización 
  de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos 
  estás detectando.
  3er asalto: pensamientos superficiales de cualquier mente que se halle en 
  el área. Tener éxito en una salvación de Voluntad por parte de un receptor 
  impide que se lean sus pensamientos, por lo que tienes que volver a lanzar el 
  conjuro si deseas tener una nueva oportunidad. Las criaturas con inteligencia 
  animal (Int 1 ó 2) poseen pensamientos simples e instintivos.
  Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar 
  barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, 
  una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan 
  para bloquearlo.
  DETECTAR PUERTAS SECRETAS
  Escuela adivinación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes detectar puertas y compartimentos secretos, escondrijos, etc.
  Este conjuro sólo sirve para detectar aquellos pasadizos, puertas 
  o aberturas que han sido construidas específicamente para evitar ser 
  detectados. La cantidad de información revelada depende del tiempo que 
  dedicas a estudiar un área o receptor concreto.
  1er asalto: presencia o ausencia de puertas secretas.
  2º asalto: cantidad de puertas secretas y situación exacta de cada una. Si 
  un aura está fuera de tu línea visual, sabes en qué dirección se encuentra, 
  pero no su posición exacta.
  Cada asalto adicional: el mecanismo o desencadenante de una entrada 
  secreta en particular que examinas detenidamente. Cada asalto puedes 
  cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie 
  (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, una plancha delgada 
  de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan para bloquearlo.
  DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS
  Escuela adivinación; Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración concentración, hasta 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes detectar trampas sencillas como pozos, caídas de peso, y lazos, así 
  como trampas mecánicas construidas mediante materiales naturales. El 
  conjuro no detecta trampas complejas, ni siquiera las de trampilla.
  Detectar trampas y fosos revela ciertos peligros naturales, como las arenas 
  movedizas (como trampa), los pozos y simas (como foso), o las paredes de 
  roca natural que resulten peligrosas (caída de peso). Sin embargo, no revela 
  otro tipo de condiciones potencialmente peligrosas. El conjuro tampoco 
  detecta trampas mágicas (excepto las que funcionan mediante un foso, una 
  caída de peso o un lazo; consulta el conjuro trampa de lazo), las que poseen 
  mecanismos complejos, o las que ya han sido desactivadas, o ya no suponen 
  peligro alguno.
  La cantidad de información revelada depende del tiempo que dedicas a 
  estudiar un área concreta.
  1er asalto: presencia o ausencia de peligros.
  2º asalto: cantidad de peligros y situación exacta de cada uno. Si un 
  peligro está fuera de tu línea visual, sabes en qué dirección se encuentra, 
  pero no su posición exacta.
  Cada asalto adicional: el tipo general y el desencadenante de un peligro en 
  particular que estás examinando detenidamente.
  Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar 
  barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (30 cm) de metal corriente, 
  una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan 
  para bloquearlo.
  DETECTAR VENENO
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 0, druida 0, explorador 1, hechicero/
  mago 0, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo o área una criatura, un objeto o un cubo de 5 pies [1,5 m] de lado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es 
  Detectar magia
  Criatura/objeto 
   
  Poder del aura
   
  Débil 
  Moderada 
  Fuerte 
  Abrumadora
  Conjuro en funcionamiento (nivel del conjuro) 
  ≤3º 
  4º-6º 
  7º-9º 
  ≥10º (el nivel de un dios)
  Objeto mágico (nivel de lanzador) 
  ≤5º 
  6º-11º 
  12º-20º 
  ≥21º (artefacto)
  
  281281
  10
  CONJUROS
  venenoso. Teniendo éxito en una prueba de Sabiduría (CD 20) puedes 
  determinar el tipo exacto de veneno. Un personaje con la habilidad Artesanía 
  (alquimia) puede llevar a cabo una prueba con ella (CD 20) en caso de fallar 
  la de Sabiduría, o usarla directamente en primer lugar. El conjuro puede 
  atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal 
  corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra 
  bastan para bloquearlo.
  DETENER EL TIEMPO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1d4+1 asaltos (tiempo aparente); ver texto
  Este conjuro hace que el tiempo parezca dejar de transcurrir para todo el 
  mundo excepto para ti. De hecho, lo que sucede es que te aceleras tanto que 
  todas las demás criaturas parecen congelarse, a pesar de estar moviéndose a 
  su velocidad normal. El conjuro te permite actuar libremente durante 1d4+1 
  asaltos de tiempo aparente. El fuego, el frío, el gas y otros agentes parecidos 
  (tanto mágicos como normales) te siguen afectando normalmente. Mientras 
  el conjuro surte efecto, las demás criaturas son invulnerables a tus ataques y 
  conjuros, es decir, que no puedes elegirlos como objetivo de ninguno de tus 
  ataques ni conjuros. Un conjuro que afecta un área y que tiene una duración 
  mayor que la que resta de detener el tiempo tiene efectos normales sobre las 
  demás criaturas una vez detener el tiempo termina. La mayoría de lanzadores 
  de conjuros utilizan este tiempo adicional para mejorar sus defensas, 
  convocar aliados, o huir del combate.
  No puedes mover ni dañar los objetos puestos, sujetos o transportados 
  por una criatura que se está moviendo en tiempo real, pero puedes afectar a 
  todo objeto no atendido.
  Mientras dura el conjuro, eres indetectable. Sin embargo, bajo sus efectos 
  no puedes entrar en una zona protegida por un campo antimagia.
  DETENER MUERTOS VIVIENTES
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pizca de azufre, y ajo en polvo)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos hasta 3 muertos vivientes; 2 cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro inmoviliza a un máximo de 3 muertos vivientes. Los no 
  inteligentes no tienen derecho a tirada de salvación, los inteligentes sí. Si 
  tiene éxito, inmoviliza a las criaturas hasta que expira su duración (efecto 
  similar al de inmovilizar persona lanzado sobre una criatura viva). El efecto se 
  rompe si la criatura detenida es atacada o sufre daño.
  DISCERNIR MENTIRAS
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 4, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área 1 criatura/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies (9 m)
  Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
  Cada asalto debes concentrarte en un receptor, que debe encontrarse dentro 
  del alcance, y el conjuro te permite saber si miente de forma consciente 
  y deliberada, midiendo las perturbaciones causadas en su aura por las 
  mentiras. El conjuro no revela la verdad, no descubre inexactitudes no 
  intencionadas, ni revela necesariamente las evasivas.
  Cada asalto puedes concentrarte en un receptor diferente.
  DISCERNIR UBICACIÓN
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, FD
  Alcance ilimitado
  Objetivo una criatura u objeto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  El conjuro de discernir ubicación es uno de los medios más poderosos de 
  localizar objetos y criaturas. Nada de menor poder que un conjuro de mente 
  en blanco o una intervención divina puede evitar que averigües el lugar 
  exacto en el que se encuentra una criatura u objeto. El conjuro se salta las 
  protecciones normales contra el escudriñamiento y la localización, y revela el 
  lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del edificio, etc.), población, 
  condado (o división política similar), país, continente, y plano de existencia en 
  el que se encuentra el receptor.
  Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto o 
  poseer algún objeto que le hubiera pertenecido. Para poder encontrar un 
  objeto, tienes que haberlo tocado al menos en una ocasión.
  DISCO FLOTANTE
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (1 gota de mercurio)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto disco de fuerza de 3 pies (90 cm) de diámetro
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
  Creas un plano de fuerza, circular y ligeramente cóncavo, que te sigue y 
  transporta cargas para ti. Tiene 3 pies (90 cm) de diámetro, 1 pulgada (2,54 cm) 
  de profundidad en el centro, y puede soportar 100 libras (45 kg) de peso/nivel 
  de lanzador (cuando se emplea para transportar un líquido, su capacidad 
  es de 2 galones [7,5 l]). El disco flota aproximadamente a 3 pies (90 cm) del 
  suelo y está nivelado en todo momento. Puede flotar horizontalmente hasta 
  alcanzar el límite del conjuro, y te sigue a un ritmo no superior a tu velocidad 
  normal por asalto. Mientras no lo diriges, se mantiene constantemente a 5 
  pies (1,5 m) de distancia de ti. El disco desaparece cuando expira la duración 
  del conjuro, aunque también lo hace si llega a superar su alcance, o si 
  intentas elevarlo a más de 3 pies (90 cm) de la superficie que tenga debajo. 
  Cuando el disco desaparece, todo lo que hay encima cae a la superficie que 
  tenga debajo.
  
  282282
  DISFRAZARSE
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Este conjuro hace que tu aspecto sea diferente (incluyendo ropa, armadura, 
  armas y equipo). Puedes parecer 1 pie (30 cm) más alto o más bajo, más 
  delgado, más gordo, o algo intermedio. Sin embargo, no puedes cambiar 
  de tipo de criatura (aunque puedes parecer otro subtipo). Por lo demás, 
  el grado del cambio de aspecto queda totalmente en tus manos: puedes 
  limitarte a añadir u ocultar un rasgo menor, o parecerte a una persona o sexo 
  completamente distinto.
  El conjuro no te proporciona las aptitudes ni las peculiaridades de la 
  forma escogida, ni altera la forma en que son percibidas las propiedades 
  táctiles (toque) ni auditivas (sonido) de tu equipo o tu persona. Si utilizas este 
  conjuro para crear un disfraz, obtienes un +10 a la prueba de Disfrazarse. 
  Cuando exista interacción entre el engaño y una criatura, ésta tiene derecho 
  a una salvación de Voluntad para darse cuenta de que se trata de una ilusión.
  DISIPAR EL BIEN
  Escuela abjuración [maligno]; Nivel clérigo 5
  Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía 
  sacrílega, oscura y trémula, y el conjuro afecta a criaturas y conjuros buenos 
  en lugar de malignos.
  DISIPAR EL CAOS
  Escuela abjuración [legal]; Nivel clérigo 5, paladín 4
  Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía legal, 
  constante y azulada, y el conjuro afecta a criaturas y conjuros caóticos en 
  lugar de malignos.
  DISIPAR EL MAL
  Escuela abjuración [bueno]; Nivel clérigo 5, paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo u Objetivos tú y una criatura maligna de otro plano a la que to-
  caes; o tú y un encantamiento o conjuro maligno que afecta a la criatura 
  u objeto tocado
  Duración 1 asalto/nivel o hasta ser descargado, lo que suceda antes
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto
  Te rodeas de una energía sagrada, blanca y resplandeciente, que tiene tres 
  efectos.
  Primero, obtienes un bonificador +4 por desvío a la CA contra los ataques 
  de las criaturas malignas.
  Segundo, si logras alcanzar a una criatura maligna de otro plano con un 
  ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes optar por devolverla a su plano de 
  origen. La criatura puede negar el efecto con una salvación de Voluntad (la 
  resistencia a conjuros se aplica). Este uso descarga el conjuro y le pone fin.
  Tercero, mediante un toque puedes disipar automáticamente un 
  encantamiento cualquiera lanzado por una criatura maligna, o un conjuro 
  cualquiera también maligno. Los conjuros que no pueden ser disipados 
  mediante disipar magia tampoco pueden serlo mediante disipar el mal. Las 
  tiradas de salvación y la resistencia a conjuros no se aplican a este efecto. Este 
  uso descarga el conjuro y le pone fin.
  DISIPAR LA LEY
  Escuela abjuración [caótico]; Nivel clérigo 5
  Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía caótica, 
  titilante y amarillenta, y el conjuro afecta a criaturas y conjuros legales en 
  lugar de malignos.
  DISIPAR MAGIA
  Escuela abjuración; Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, hechicero/mago 3, 
  paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura u objeto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna Resistencia a conjuros no
  Puedes usar disipar magia para poner fin a un conjuro activo que ha sido 
  lanzado sobre una criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes 
  mágicas de un objeto mágico, o contrarrestar un conjuro de otro lanzador de 
  conjuros. Todo conjuro disipado finaliza como si su duración hubiera llegado 
  a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según 
  indican sus descripciones). Este conjuro puede disipar (pero no contrarrestar) 
  efectos sortílegos igual que conjuros. El efecto de un conjuro de duración 
  instantánea no puede disiparse, puesto que el efecto mágico en sí finaliza 
  antes de que disipar magia pueda actuar.
  Puedes usar disipar magia de dos formas distintas: disipación dirigida, o 
  contraconjuro.
  Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo de disipar 
  magia. Debes llevar a cabo una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de 
  lanzador) y compararla con el conjuro de mayor nivel de lanzador (CD = 11 
  + nivel de lanzador del conjuro). Si tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no, 
  compara el resultado con el conjuro con nivel de lanzador inmediatamente 
  inferior, y repite el proceso hasta disipar un conjuro que afecta al objetivo o 
  hayas fallado en disiparlos todos.
  Por ejemplo, un lanzador de 7º nivel lanza disipar magia contra una criatura 
  afectada por piel pétrea (nivel de lanzador 12º) y volar (nivel de lanzador 6º), y 
  su prueba de nivel de lanzador resulta en un 19. Este resultado es insuficiente 
  para disipar piel pétrea (que requiere 23 o más), pero es suficiente contra volar 
  (que sólo requiere un 17). Si el resultado de la prueba hubiera sido 23 o más, 
  el conjuro disipado hubiera sido piel pétrea, y no volar. Si el resultado hubiera 
  sido 16 o menos, ninguno de los dos conjuros hubiera resultado afectado.
  También 
  puedes 
  utilizar 
  una 
  disipación 
  dirigida 
  para 
  acabar 
  específicamente con un conjuro que afecta al receptor, o a un área (como 
  muro de fuego). Debes indicar el efecto de conjuro específico al que quieres 
  afectar. Si tu prueba de nivel de lanzador es igual o mejor que la CD de dicho 
  conjuro, éste acaba. Ningún otro conjuro o efecto activo sobre el receptor 
  resulta disipado si tu prueba es insuficiente para acabar con el efecto al que 
  quieres afectar.
  
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  10
  CONJUROS
  Si diriges la disipación contra una criatura u objeto afectado por un conjuro 
  activo (como un monstruo que hubiera aparecido gracias a un conjuro de 
  convocar monstruo), tienes que llevar a cabo una prueba de disipación para 
  finalizar el conjuro de convocación.
  Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tienes que llevar 
  a cabo la prueba de disipación contra su nivel de lanzador (CD = 11 + nivel 
  de lanzador del objeto). Si tienes éxito, todas sus propiedades mágicas 
  quedan suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recupera 
  por sí mismo. Todo objeto suprimido deja de ser mágico mientras dure el 
  efecto. Una abertura dimensional (como una bolsa de contención) se cierra 
  temporalmente. Recuerda que las propiedades físicas del objeto no cambian: 
  una espada mágica afectada por la supresión sigue siendo una espada (y de 
  gran calidad). Los artefactos y los dioses no son afectados por este tipo de 
  magia de los mortales.
  Tus pruebas de disipación tienen éxito automáticamente contra cualquier 
  conjuro que hayas lanzado tú mismo.
  Contraconjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador, y se ejecuta 
  igual que un contraconjuro. Sin embargo, y a diferencia de un auténtico 
  contraconjuro, podría no dar resultado; debes llevar a cabo una prueba de 
  disipación para disipar el conjuro del otro lanzador.
  DISIPAR MAGIA MAYOR
  Escuela abjuración; Nivel bardo 5, clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
  Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura, u objeto; o una explosión 
  de 20 pies (6 m) de radio
  Funciona como disipar magia, salvo que puede disipar más de un conjuro 
  sobre un receptor, y puede tener como receptores varias criaturas.
  Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: disipación dirigida, 
  disipación de área, o contraconjuro.
  Disipación dirigida: funciona igual que disipar magia dirigida, pero puede 
  disipar 1 conjuro por cada 4 niveles de lanzador que posees, empezando con 
  los más altos y descendiendo.
  Además, el conjuro tiene una probabilidad de disipar cualquier efecto que 
  quitar maldición pueda eliminar, incluso si disipar magia no puede hacerlo. La 
  CD de esta prueba es igual a la CD de la maldición.
  Disipación de área: cuando el conjuro se utiliza de esta forma, afecta a 
  todo lo que se encuentra en una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Haz una 
  prueba de disipación y aplícala a cada criatura que haya en la zona, como si la 
  afectara un disipar magia dirigido. Por cada objeto en el área que sea receptor 
  de uno o más conjuros, aplícale la prueba de disipar como a las criaturas. Los 
  objetos mágicos no se ven afectados por una disipación de área.
  Por cada conjuro de área o efecto continuado cuyo punto de origen se 
  encuentra en el área de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipación 
  para acabar con el efecto. Por cada conjuro continuado cuya área se solapa 
  con la de disipar magia mayor, aplica la prueba de disipación para acabar con 
  el efecto, pero sólo en el área solapada.
  Si un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro continuado (como un 
  monstruo convocado mediante convocar monstruo) se encuentra en el área, 
  aplica la prueba de disipación para acabar con el conjuro de convocación 
  (devolviendo el objeto o criatura a su lugar de origen), además de intentar 
  disipar un conjuro que se halle activo sobre dicha criatura u objeto.
  Tienes éxito de forma automática en las pruebas de disipación contra 
  conjuros que tú mismo has lanzado.
  Contraconjuro: funciona como disipar magia, excepto que obtienes un 
  bonificador +4 a tu prueba de disipación para contrarrestar el conjuro del 
  otro lanzador.
  DISYUNCIÓN DEL MAGO
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área todos los efectos y objetos mágicos en una explosión de 40 pies (12 m) 
  de radio, o 1 objeto mágico (ver texto)
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros no
  Todos los efectos y objetos mágicos que hay en el radio del conjuro (a excepción 
  de los que llevas encima o estás tocando) se desunen o descomponen; esto 
  quiere decir que los conjuros y aptitudes sortílegas quedan reducidos a sus 
  componentes individuales (lo cual pone fin a sus efectos igual que haría un 
  disipar magia) y que los objetos mágicos permanentes han de tener éxito 
  en una salvación de Voluntad para no convertirse en objetos normales. Los 
  objetos que obran en poder de una criatura pueden utilizar el bonificador a 
  la salvación de Voluntad de su dueño o el suyo propio (el que sea mejor). Si 
  el resultado de la tirada de salvación de un objeto es un 1 natural, el objeto 
  queda destruido en lugar de ser suprimido.
  Mediante este conjuro, también tienes un 1% por nivel de lanzador de 
  destruir un campo antimagia. Si el efecto logra sobrevivir a la disyunción, 
  ninguno de los objetos que hubiera en su interior queda desunido.
  También puedes utilizar este conjuro contra un solo objeto, que tiene 
  derecho a una salvación de Voluntad con un penalizador -5 para evitar 
  ser destruido permanentemente. Incluso los artefactos pueden resultar 
  afectados por la disyunción, aunque sólo hay una probabilidad del 1% por 
  nivel de lanzador de que así sea. Si un artefacto es destruido, se desencadena 
  su poder y queda destruido, por lo que has de tener éxito en una salvación 
  de Voluntad CD 25, o perder para siempre tus aptitudes de lanzamiento 
  de conjuros (no recuperables por medio de la magia mortal, ni siquiera 
  mediante un milagro o un deseo). Destruir artefactos resulta muy peligroso, y 
  existe un 95% de probabilidad de atraer a una criatura poderosa, interesada 
  en el objeto o relacionada con él.
  DOBLE ENGAÑOSO
  Escuela ilusión (engaño, quimera); Nivel bardo 5, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo/Efecto tú/un doble ilusorio
  Duración 1 asalto/nivel (D) y concentración + 3 asaltos; ver texto
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad descree (si se interactúa con el 
  conjuro); ver texto Resistencia a conjuros no
  Te vuelves invisible (como con el conjuro invisibilidad mejorada, un engaño) 
  y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como imagen mayor, una 
  quimera). Hecho esto, puedes ir donde desees mientras tu doble se mueve 
  hacia otra parte. El doble aparece dentro del alcance del conjuro pero, a partir 
  de ese momento, se mueve como le ordenas (lo que requiere concentración 
  en el primer asalto después del lanzamiento). También puedes hacer que la 
  
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  quimera aparezca superpuesta perfectamente sobre tu propio cuerpo, de 
  modo que los observadores no adviertan la creación de la imagen y tu propia 
  desaparición. A partir de ese momento, la quimera y tú podéis desplazaros 
  en distintas direcciones. El doble se mueve a tu velocidad, y puede hablar 
  y gesticular como si fuera real, pero no puede atacar ni lanzar conjuros, 
  aunque nada le impide fingir que lo hace.
  El doble ilusorio dura lo que te concentras + 3 asaltos adicionales. Después 
  de que dejas de concentrarte, el doble ilusorio continúa llevando a cabo la 
  misma actividad hasta que expira la duración. La invisibilidad mejorada dura 1 
  asalto/nivel, sin que sea necesaria la concentración.
  DOMINAR ANIMAL
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel druida 3
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo un animal
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Puedes encantar a un animal y dirigirlo dándole órdenes sencillas, como 
  ‘ataca’, ‘corre’ o ‘trae’. Las órdenes suicidas o autodestructivas (incluyendo la 
  de atacar a una criatura 2 o más categorías de tamaño por encima del animal 
  dominado) serán ignoradas sin más.
  Dominar animal establece un vínculo mental entre el animal receptor 
  y tú, que te permite dirigirlo mediante órdenes mentales silenciosas, 
  siempre y cuando permanezca dentro del alcance. No necesitas verlo para 
  poder controlarlo. El efecto no te permite recibir sus sensaciones directas 
  del animal, pero serás consciente de lo que le sucede. Al estar dirigiendo 
  al animal con tu propia inteligencia, éste podrá llevar a cabo acciones que 
  normalmente escaparían a su comprensión. No tienes que concentrarte 
  exclusivamente en controlarlo a no ser que le ordenes hacer algo que 
  normalmente no podría hacer. Cambiar tus instrucciones o dar una nueva 
  orden a un animal dominado es equivalente a redirigir un conjuro, por lo que 
  se trata como una acción de movimiento.
  DOMINAR MONSTRUO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 9
  Objetivo una criatura
  Este conjuro funciona como dominar persona, pero no está limitado por el 
  tipo de criatura.
  DOMINAR PERSONA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 4, hechice-
  ro/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo un humanoide
  Duración 1 día/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide mediante un 
  vínculo telepático con la mente del receptor.
  Si compartís algún idioma, normalmente puedes obligarlo a hacer algo 
  que desees, siempre dentro de los límites de sus posibilidades. Si no tenéis 
  ningún idioma en común, sólo puedes darle órdenes básicas, como ‘ven’, ‘ve 
  allí’, ‘lucha’ y ‘quieto’. El efecto no te permite recibir las sensaciones directas 
  de la persona y ésta no puede comunicarse telepáticamente contigo, pero 
  eres consciente de lo que le sucede.
  Una vez que das una orden a una criatura dominada, ésta continúa 
  intentando llevarla a cabo, dejando de lado todas las demás actividades, salvo 
  las necesarias para su supervivencia diaria (como dormir, comer, etc.). Debido 
  a su limitado ámbito de actividades, una prueba de Averiguar intenciones 
  contra CD 15 (en lugar de CD 25) puede determinar que su comportamiento 
  está influenciado por un efecto de encantamiento (consulta la habilidad 
  Averiguar intenciones).
  Cambiar tus órdenes, o dar a la criatura dominada una nueva orden 
  es equivalente a redirigir un conjuro, lo que se trata como una acción de 
  movimiento.
  Concentrándote completamente en el conjuro (una acción estándar) 
  puedes recibir la información sensorial completa que está interpretando la 
  mente del receptor, aunque éste sigue sin poder comunicarse contigo. No 
  ves realmente a través de sus ojos, por lo que no es tan útil como estar allí, 
  pero sigues haciéndote una buena idea de lo que está pasando.
  Los receptores se resisten a este control, y cualquier objetivo obligado 
  a llevar a cabo acciones en contra de su naturaleza tiene derecho a una 
  nueva tirada de salvación con un bonificador +2. Las órdenes claramente 
  autodestructivas no son llevadas a cabo. Una vez que el control se ha 
  establecido, el alcance en el que puede ejercerse es ilimitado, siempre que 
  el receptor y tú estéis en el mismo plano. No necesitas ver al objetivo para 
  controlarlo.
  Si no dedicas al menos 1 asalto/día a concentrarte en el conjuro, el 
  receptor tiene derecho a una nueva salvación para liberarse.
  Protección contra el mal u otro conjuro semejante puede impedirte ejercer 
  tu control, o usar el vínculo telepático mientras el receptor está protegido, 
  pero no lo disipa automáticamente.
  DON DE LENGUAS
  Escuela adivinación; Nivel bardo 2, clérigo 4, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, M/FD (un modelo de arcilla de un zigurat)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros no
  Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y 
  comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma 
  racial o un dialecto regional. El receptor sólo puede hablar un idioma a la 
  vez, aunque sí comprender varios de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no 
  permite el receptor comunicarse con criaturas que no hablan. La persona 
  afectada puede hacerse oír hasta donde llega su voz, y no hace que las 
  criaturas a las que se dirige estén predispuestas en modo alguno hacia él.
  Don de lenguas puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  DORMIR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1, hechicero/
  mago 1
  
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  CONJUROS
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo hasta 10 pies cúbicos (0,28 m3)/nivel; ver texto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Transformas un tipo de material en un producto hecho a base de ese 
  mismo material. Ni las criaturas ni los objetos mágicos pueden ser creados 
  o transmutados por medio del conjuro elaborar. La calidad de los objetos 
  creados es proporcional a la de los materiales empleados en su fabricación. 
  Si utilizas minerales, el objetivo queda reducido a 1 pie cúbico (0,028 m3) por 
  nivel en lugar de 10 pies cúbicos (0,28 m3).
  Debes llevar a cabo una prueba de la habilidad apropiada de Artesanía en 
  aquellos artículos que requieran un alto grado de detalle.
  El lanzamiento requiere 1 asalto/10 pies cúbicos (0,28 m3) de material 
  afectado por el conjuro.
  ELUCUBRACIÓN DEL MAGO
  Escuela transmutación; Nivel mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración instantánea
  Preparas inmediatamente cualquier conjuro de hasta 5º nivel que has usado 
  durante las últimas 24 horas, que debe haber sido lanzado por ti durante ese 
  período de tiempo; al recuperarlo, queda almacenado en tu mente como si lo 
  hubieras preparado de la forma normal.
  Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, no puedes 
  lanzarlo a menos de disponer de dichos componentes.
  ENCOGER OBJETO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo 1 objeto tocado de hasta 2 pies cúbicos (0,06 m3)/nivel
  Duración 1 día/nivel; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Te permite encoger un objeto no mágico (siempre dentro del límite de 
  tamaño) hasta 1/16 de su tamaño normal en cada dimensión (más o menos, 
  1/4.000 de su volumen y masa originales). A todos los efectos, este cambio 
  reduce el tamaño del objeto en 4 categorías. Tienes la opción de cambiar la 
  composición del objeto encogido, haciendo que adopte una similar a la del 
  paño. Los objetos afectados por este conjuro pueden recuperar su tamaño 
  y composición con sólo ser arrojados contra una superficie sólida, o al 
  pronunciar el lanzador original la palabra de mando adecuada. Este conjuro 
  puede encoger incluso las llamas y su combustible. Devolver al objeto su 
  tamaño y composición normales pone fin al conjuro.
  Encoger objeto puede ser objeto de un conjuro de permanencia, en cuyo 
  caso el objeto afectado puede ser encogido y agrandado cuantas veces se 
  quiera, aunque sólo puede hacerlo el lanzador original.
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, M (arena fina, pétalos de rosa, o un grillo vivo)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área 1 o más criaturas vivas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren en un estado de sopor 
  mágico. Los receptores con menos DG son los primeros afectados. Si hay 
  varios con los mismos DG, los que están más cerca del punto de origen del 
  conjuro son los primeros en sufrir el efecto, y los DG que no bastan para 
  afectar a un receptor se pierden. Las criaturas dormidas se consideran 
  indefensas. Abofetear o herir a una de ellas basta para despertarla, pero el 
  ruido normal no. Despertar a una criatura es una acción estándar (una de 
  las aplicaciones de la acción prestar ayuda). Dormir no puede tener como 
  objetivo a criaturas inconscientes, constructos, o muertos vivientes.
  DOTAR DE CONSCIENCIA
  Escuela transmutación; Nivel druida 5
  Tiempo de lanzamiento 24 horas
  Componentes V, S, M (hierbas y aceites de 2.000 po), FD
  Alcance toque
  Objetivo animal o árbol tocado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que dotes a un árbol o animal de una consciencia similar a la 
  humana. Para tener éxito, debes llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 
  10 + los DG del receptor, o los DG que el árbol tendrá al adquirir consciencia). 
  El animal o árbol consciente se muestra amistoso contigo. No tienes ningún 
  vínculo ni empatía especial con la criatura a la que dotes de consciencia, 
  aunque ésta lleva a cabo tareas o encargos concretos si le comunicas tus 
  deseos. Si lanzas de nuevo dotar de consciencia, cualquier criatura a la que 
  hayas dotado de consciencia previamente sigue siendo amistosa contigo, 
  pero ya no lleva a cabo tareas para ti a menos que sea en su propio interés.
  Un árbol dotado de consciencia se considera un objeto animado (consulta 
  el Bestiario), excepto que es una criatura tipo planta y tiene una puntuación 
  de 3d6 en cada una de las siguientes características Inteligencia, Sabiduría y 
  Carisma. Las plantas dotadas de consciencia obtienen la aptitud de mover 
  sus raíces, ramas, enredaderas, zarcillos, etc. y tienen sentidos parecidos a 
  los de los humanos.
  Un animal dotado de consciencia obtiene 3d6 de Inteligencia, +1d3 al 
  Carisma, y +2 DG. Su tipo pasa a ser bestia mágica (animal mejorado). Un 
  animal dotado de consciencia no puede servir como compañero animal, 
  familiar ni montura especial.
  Un árbol o animal al que has dotado de consciencia puede hablar uno de 
  los idiomas que conozcas, más otro idioma conocido por ti por cada punto 
  de su bonificador por Inteligencia (si tiene). Este conjuro no funciona sobre 
  un animal o planta con una Inteligencia superior a 2.
  ELABORAR
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento ver texto
  Componentes V, S, M (la materia prima, que cuesta lo mismo que las mate-
  rias primas necesarias para fabricar el objeto a crear)
  
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  ENCONTRAR LA SENDA
  Escuela adivinación; Nivel bardo 6, clérigo 6, druida 6
  Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
  Componentes V, S, F (un conjunto de piezas de adivinación)
  Alcance personal o toque
  Objetivo tú o la criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a 
  conjuros no o sí (inofensivo)
  El receptor de este conjuro puede encontrar el camino físico más corto y 
  directo hasta un destino concreto, como una ciudad o castillo, que puede 
  estar al aire libre, o bajo tierra, mientras sea prominente. Por ejemplo, 
  una cabaña de caza no es lo bastante prominente, pero un campamento 
  maderero sí. Nótese que el conjuro funciona con respecto a lugares, no a los 
  objetos ni criaturas que pueda haber en ellos. El lugar debe estar en el mismo 
  plano de existencia en el que tú estás al lanzarlo.
  El conjuro permite al receptor presentir la dirección correcta que 
  terminará por llevarle hasta su destino, indicándole en cada momento el 
  camino exacto a seguir, o las acciones físicas a llevar a cabo. Por ejemplo, 
  permite notar qué pasillo de una caverna seguir cuando se presenta una 
  elección. El conjuro termina cuando el receptor llega a su destino o expira la 
  duración, lo que suceda en primer lugar. Encontrar la senda puede utilizarse 
  para liberar al receptor y a quienes están con él de un conjuro de laberinto 
  en un solo asalto, especificando el destino como ‘fuera del laberinto’. Esta 
  adivinación está vinculada al receptor, no a sus compañeros, y no prevé ni 
  tiene en cuenta las acciones de las criaturas (incluyendo guardianes) que 
  puedan adoptar acciones opuestas al lanzador mientras éste sigue la senda 
  indicada por el conjuro.
  ENCONTRAR TRAMPAS
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel
  Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que al funcionamiento de las 
  trampas se refiere, lo que te concede un bonificador introspectivo igual a 
  la mitad de tu nivel de lanzador (máximo +10) a las pruebas de Percepción 
  llevadas a cabo para encontrar trampas mientras el conjuro está en efecto. 
  Tienes derecho a una prueba para darte cuenta de la existencia de trampas 
  a 10 pies (3 m) o menos de ti, incluso si no las buscas activamente. Ten en 
  cuenta que encontrar trampas no te proporciona aptitud alguna para inutilizar 
  las que puedas encontrar.
  ENERVACIÓN
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto rayo de energía negativa
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Señalas con el dedo, y liberas un rayo negro de energía negativa que suprime 
  la fuerza vital de toda criatura viva a la que alcanza. Debes llevar a cabo un 
  ataque de toque a distancia para acertar a tu oponente, imponiéndole 1d4 
  niveles negativos temporales (consulta el Apéndice 1) en caso de alcanzarlo. 
  Los niveles negativos se apilan.
  Suponiendo que el receptor sobreviva, recupera los niveles perdidos 
  cuando han transcurrido tantas horas como tu nivel de lanzador (máximo 
  15 horas). Normalmente, los niveles negativos tienen una probabilidad de 
  volverse permanentes, pero los impuestos por el conjuro enervación no son 
  lo bastante duraderos para conseguirlo.
  Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concede 1d4x5 pg 
  temporales durante 1 hora.
  ENJAMBRE ELEMENTAL
  Escuela conjuración (convocación) [ver texto]; Nivel druida 9
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto 2 o más criaturas convocadas (2 criaturas cualesquiera no pueden 
  distar más de 30 pies [9 m])
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro abre un portal a un plano Elemental, y conjura elementales del 
  mismo. Un druida puede elegir el plano en cuestión (Agua, Aire, Fuego o 
  Tierra); un clérigo abrirá el portal al plano que coincida con su dominio.
  Cuando el conjuro ha sido completado, aparecen 2d4 elementales 
  Grandes. 10 minutos más tarde, aparecen 1d4 elementales Enormes. 10 
  minutos después, aparece un elemental mayor. Cada elemental tiene el 
  máximo de pg de daño por DG. Una vez aparecen, los elementales están a tu 
  servicio mientras dura el conjuro.
  Las criaturas te obedecen explícitamente y no te atacan bajo ningún 
  concepto, ni siquiera si otra persona logra hacerse con su control. No 
  necesitas concentrarte para mantenerlos controlados, y puedes despedirlos 
  en cualquier momento, tanto individualmente como en grupo.
  Cuando se lanza un conjuro para convocar criaturas de agua, aire, fuego o 
  tierra, éste se convierte en un conjuro del tipo en cuestión.
  ENMARAÑAR
  Escuela transmutación; Nivel druida 1, explorador 1,
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área plantas en una expansión de 40 pies (12 m) de radio
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos parcial, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace que las hierbas, la maleza, y otras plantas se retuerzan 
  alrededor de las criaturas que se encuentran en el área de efecto o que entren 
  allí. Las que fallan su salvación quedan enmarañadas, y las que tienen éxito 
  en la salvación pueden moverse con normalidad, pero si permanecen en 
  el área deben salvar de nuevo al final de tu turno. Las que entran deben 
  salvar de inmediato, y las que fallan deben acabar su movimiento, quedando 
  enmarañadas. Una criatura enmarañada puede liberarse empleando una 
  
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  10
  CONJUROS
  acción de movimiento en llevar a cabo una prueba de Fuerza o de Escapismo 
  (CD = la CD del conjuro). Todo el área de efecto se considera terreno difícil 
  mientras dura el conjuro.
  Si las plantas de la zona están cubiertas de espinos, quienes se hallan en la 
  misma sufren 1 pg de daño cada vez que fallan una salvación contra el efecto 
  de enmarañar o una prueba llevada a cabo para liberarse. Otros efectos, 
  dependiendo de las plantas locales, podrían ser posibles a discreción del DJ
  ESCALADA DE ARAÑA
  Escuela transmutación; Nivel druida 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una araña viva)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor puede escalar y recorrer superficies verticales, e incluso moverse 
  por el techo, como una araña;  debe tener las manos libres para poder escalar 
  de este modo, obteniendo una velocidad de trepar de 20, y un bonificador +8 
  racial a las pruebas de Trepar; además, no necesita llevar a cabo pruebas de 
  Trepar para cruzar una superficie vertical u horizontal (ni siquiera boca abajo). 
  Quien utiliza este conjuro retiene su bonificador por Destreza a la CA (caso 
  de tenerlo) al trepar, y sus oponentes no obtienen bonificadores especiales 
  a sus ataques contra él. No obstante, no puede utilizar la acción de correr 
  mientras trepa.
  ESCONDERSE DE LOS ANIMALES
  Escuela abjuración; Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes S, FD
  Alcance toque
  Objetivos 1 criatura tocada/nivel
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  Los animales no pueden ver, oír ni oler a las criaturas protegidas. Ni siquiera 
  las capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido 
  ciego, la vista ciega, el olfato, o el sentido de la vibración pueden detectar 
  o localizar a las criaturas custodiadas. Los animales actúan como si dichas 
  criaturas no estuvieran allí. Si una criatura protegida con este conjuro toca a 
  un animal o ataca a cualquiera (aunque sea mediante un conjuro), el conjuro 
  termina para todos los receptores.
  ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivos 1 criatura tocada/nivel
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí
  Los muertos vivientes no pueden ver, oír ni oler a las criaturas protegidas. Ni 
  siquiera las capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como 
  el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el sentido de la vibración pueden 
  detectar o localizar a las criaturas bajo la custodia. Los muertos vivientes 
  no inteligentes (como los esqueletos o los zombis) resultan afectados 
  automáticamente, y actúan como si las criaturas custodiadas no estuvieran 
  allí. Los muertos vivientes inteligentes tienen derecho a una sola tirada de 
  salvación de Voluntad; si resulta fallida, tampoco pueden ver a las criaturas 
  custodiadas. No obstante, si tienen motivos para creer que hay oponentes 
  invisibles presentes, pueden intentar encontrarlos o golpearlos. Si uno de 
  los personajes custodiados intenta canalizar energía positiva, expulsar o 
  comandar a los muertos vivientes, toca a uno de ellos, o ataca a cualquier 
  criatura (incluso mediante un conjuro), el conjuro termina para todos los 
  receptores.
  ESCRITURA ILUSORIA
  Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/
  mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto por página
  Componentes V, S, M (50 po en tinta con base plomo)
  Alcance toque
  Objetivo 1 objeto tocado que no pese más de 10 libras (4,5 kg)
  Duración 1 día/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Te permite escribir instrucciones u otro tipo de información sobre pergamino, 
  papel o cualquier otro material que lo permita. La escritura ilusoria parece 
  extranjera o de naturaleza mágica. Sólo la persona (o personas) designada 
  por ti en el momento del lanzamiento es capaz de entender la escritura, que 
  resulta incomprensible para cualquier otro personaje.
  Toda criatura no autorizada que intenta leer el escrito desencadena un 
  poderoso efecto ilusorio y debe llevar a cabo una tirada de salvación. Un 
  éxito indica que la criatura logra apartar la mirada, sintiéndose un poco 
  desorientada; un fallo indica que la criatura se convierte en receptora de 
  una sugestión implantada por ti en la escritura en el momento de lanzar el 
  conjuro. Esta sugestión dura solamente 30 minutos, y entre las más típicas 
  se encuentra ‘cierra el libro y vete’, ‘olvida que esta nota existe’, etc. Si se 
  disipa con éxito con un disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto 
  desaparecen. El mensaje oculto puede leerse combinando visión verdadera 
  con leer magia o comprensión idiomática.
  ESCUDAR A OTRO
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un par de anillos de platino de 50 po, llevados por ti y 
  por el receptor)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro custodia al receptor, y crea una comunicación mística entre él 
  y tú que te permite absorber algunas de sus heridas. El receptor obtiene un 
  bonificador +1 por desvío a la CA, y un bonificador +2 por resistencia a las 
  salvaciones. Además, sólo sufre mitad de daño de todos los ataques y heridas 
  (incluyendo el daño que afecta a las aptitudes especiales) que restan pg. El 
  
  288288
  daño que no sufre el receptor lo sufres tú en su lugar. Los perjuicios que no 
  implican la pérdida de pg, como los efectos de hechizo, el daño temporal de 
  características, la consunción de niveles, y los efectos de muerte, no resultan 
  afectados por este conjuro. Si el receptor experimenta una reducción de 
  pg por culpa de una baja puntuación en Constitución, dicha reducción no 
  se divide entre tú y él, pues no se trata de daño. Al terminar el conjuro, 
  ningún daño subsiguiente se divide entre el receptor y tú, pero el que hayas 
  absorbido tú tampoco se devuelve al receptor.
  Si ambos llegáis a superar el alcance máximo, el conjuro termina.
  ESCUDO
  Escuela abjuración [fuerza]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Este conjuro crea un disco de fuerza, móvil e invisible, que flota delante de 
  ti negando el efecto de los proyectiles mágicos dirigidos contra ti. El disco 
  además proporciona un bonificador +4 por escudo a la CA. Este bonificador 
  se puede aplicar contra los ataques de toque incorporales, ya que es un 
  efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura, ni probabilidad 
  de fallo de conjuro arcano.
  ESCUDO DE ENTROPÍA
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  En torno a ti aparece un campo mágico, que brilla con una caótica explosión 
  de tonalidades multicolores. Este campo desvía las flechas, rayos y demás 
  ataques a distancia que se aproximen a ti. Todo ataque a distancia dirigido 
  contra ti en el que el atacante lleve a cabo una tirada de ataque tiene un 20% 
  de probabilidad de fallo (similar al efecto de la ocultación). Otros ataques que 
  simplemente funcionan desde lejos, no resultan afectados.
  ESCUDO DE FUEGO
  Escuela evocación [frío o fuego]; Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un poco de fósforo para el escudo cálido; una 
  luciérnaga para el escudo gélido)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Este conjuro te envuelve en llamas, e inflige daño a toda criatura que te ataca 
  cuerpo a cuerpo. Las llamas también te protegen contra los ataques basados 
  en el fuego o en el frío (según elijas).
  Toda criatura que te golpea usando un arma natural o empuñada te inflige 
  daño normal, pero a la vez sufre 1d6 pg de daño +1 punto adicional/nivel de 
  lanzador que posees (máximo +15). El daño es por frío (si el escudo protege 
  contra efectos basados en el fuego) o por fuego (si protege contra los basados 
  en el frío). Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. 
  Ten en cuenta que las armas cuerpo a cuerpo con alcance no ponen en 
  peligro a sus usuarios si te atacan.
  Al lanzar este conjuro, pareces estar inmolándote, pero en realidad las 
  llamas son delgadas y tenues, incrementando la luz en un radio de 10 pies 
  (3 m) en un nivel, hasta luz normal. El color de las llamas es azul o verde si 
  el conjuro evoca un escudo gélido; y violeta o rojo, si evoca un escudo cálido. 
  Estos son los poderes de cada versión.
  Escudo gélido: las llamas son frías al tacto. Sólo sufres mitad de daño de 
  ataques basados en el fuego. Cuando permiten llevar a cabo una salvación 
  de Reflejos para mitad de daño, un éxito evita que el ataque te inflija daño 
  alguno.
  Escudo cálido: las llamas son cálidas al tacto. Sólo sufres mitad de daño 
  de ataques basados en el frío. Cuando permiten llevar a cabo una salvación 
  de Reflejos para mitad de daño, un éxito evita que el ataque te inflija daño 
  alguno.
  ESCUDO DE LA FE
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (pergamino con un texto sagrado escrito)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo mágico brillante que 
  evita y desvía los ataques. El conjuro concede al receptor un bonificador +2 
  por desvío a la CA, con un +1 adicional/6 niveles que posees (con un máximo 
  de un bonificador +5 por desvío a nivel 18º).
  ESCUDO DE LA LEY
  Escuela abjuración [legal]; Nivel clérigo 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un relicario de 500 po)
  Alcance 20 pies (6 m)
  Objetivos 1 criatura/nivel en una explosión de 20 pies (6 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Un tenue brillo azulado rodea a los receptores, protegiéndoles contra los 
  ataques, concediéndoles protección contra los conjuros lanzados por 
  criaturas caóticas, y lentificando a las criaturas de ese alineamiento que 
  logren alcanzarlos con sus ataques. La abjuración posee cuatro efectos.
  En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 
  por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a las salvaciones. Al 
  contrario que con protección contra el caos, el beneficio se aplica contra todos 
  los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas caóticas.
  En segundo lugar, las criaturas custodiadas obtienen resistencia a 
  conjuros 25 contra los conjuros caóticos y los lanzados por criaturas caóticas.
  En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental 
  del mismo modo que protección contra el caos.
  
  289289
  10
  CONJUROS
  Por último, las criaturas caóticas que logran alcanzar con un ataque 
  cuerpo a cuerpo a un defensor custodiado por el conjuro quedan lentificadas 
  (Voluntad niega, igual que sucede con el conjuro, pero con la CD de salvación 
  de escudo de la ley).
  ESCUDRIÑAMIENTO
  Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel bardo 3, clérigo 5, druida 4, 
  hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 hora
  Componentes V, S, M/FD (un estanque), F (un espejo de plata de 1.000 po)
  Alcance ver texto
  Efecto sensor mágico
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia. 
  Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad, el conjuro falla. La 
  dificultad de la salvación depende de lo bien que conoces al objetivo, y del 
  tipo de conexión física (si la hay) que te une a dicha criatura. Además, si el 
  receptor se encuentra en otro plano, obtiene un bonificador +5 a su salvación 
  de Voluntad.
   
  Modif. a la
  Conocimiento 
  salv. de Voluntad
  Ninguno* 
  +10
  Por terceros (has oído hablar del objetivo) 
  +5
  Personal (te has reunido con el objetivo) 
  0
  Familiar (conoces bien al objetivo) 
  -5
  *Debes tener algún tipo de conexión (ver más adelante) con una 
  criatura a la que no conozcas.
   
  Modif. a la
  Conexión 
  salv. de Voluntad
  Retrato o cuadro 
  -2
  Posesión o prenda 
  -4
  Fragmento corporal, mechón de cabello,
  recorte de uña, etc. 
  -10
  Si la salvación falla, puedes ver y escuchar al objetivo y lo que se dice en 
  la zona circundante (aproximadamente 10 pies [3 m] en todas las direcciones 
  desde el mismo). Si éste se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta 
  150 pies (45 m).
  Como sucede con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el 
  sensor tiene tu misma agudeza visual, incluyendo cualquier efecto mágico. 
  Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de 
  funcionar a través del sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el 
  caos, detectar la ley, detectar magia y detectar el mal.
  Si la salvación tiene éxito, no puedes intentar escudriñar de nuevo a ese 
  objetivo durante 24 horas.
  ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR
  Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel bardo 6, clérigo 7, druida 7, 
  hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Duración 1 hora/nivel
  Este conjuro funciona como escudriñamiento, a excepción de lo indicado más 
  arriba. Además, los siguientes conjuros pueden funcionar a la perfección a 
  través del sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar 
  la ley, detectar magia, detectar el mal, don de lenguas y leer magia.
  ESCULPIR SONIDO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura u objeto/nivel; 2 receptores cualesquiera no pueden 
  distar más de 30 pies (9 m)
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Cambias los sonidos producidos por los objetos o las criaturas. Puedes crear 
  sonidos donde no los hay, amortiguar los existentes, o transformar unos en 
  otros. Todos los objetos o criaturas afectados han de ser transmutados del 
  mismo modo, y la transmutación no puede cambiarse una vez se ha llevado 
  a cabo. Puedes cambiar las cualidades de los sonidos, pero no crear palabras 
  con las que no estás familiarizado.
  Los lanzadores de conjuros cuya voz resulta drásticamente transformada, 
  no pueden lanzar conjuros que tengan componente verbal.
  ESFERA CONGELANTE
  Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (una pequeña esfera de cristal)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivo, efecto o área ver texto
  Duración instantánea o 1 asalto/nivel; ver texto
  Tirada de salvación Reflejos mitad; ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea un globo helado de energía fría, que surge de las yemas 
  de tus dedos, e impacta en el lugar que determinas, estallando en una 
  explosión de 40 pies (12 m) de radio, que inflige 1d6 pg de daño por frío/nivel 
  de lanzador (máximo 15d6) a toda criatura en el área. Una criatura del subtipo 
  agua sufre en lugar de ello 1d8 pg de daño por frío/nivel de lanzador (máximo 
  15d8) y queda grogui durante 1d4 asaltos.
  Si la esfera congelante impacta en una masa de agua o de otro líquido 
  compuesto principalmente de agua (sin incluir las criaturas basadas en el 
  agua), lo congela hasta una profundidad de 6 pulgadas (15 cm) en un radio de 
  40 pies (12 m). El hielo creado por el efecto dura 1 asalto/nivel de lanzador. Las 
  criaturas que nadan en la superficie del agua congelada quedan atrapadas 
  en el hielo. Intentar liberarse requiere una acción de asalto completo y la 
  criatura atrapada necesita tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 25) o de 
  Escapismo (CD 25) para conseguirlo.
  Puedes retener el lanzamiento del globo después de completar el conjuro, 
  si así lo deseas. Considéralo entonces como un conjuro de toque en el cual 
  estás reteniendo la descarga, lo que puedes hacer hasta 1 asalto/nivel, y 
  si no la has descargado al final de este tiempo la esfera congelante explota 
  centrada en ti (sin que tengas derecho a una tirada de salvación para resistir 
  sus efectos). Disparar el globo en un asalto posterior es una acción estándar.
  
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  ESFERA DE INVISIBILIDAD
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Componentes V, S, M
  Área emanación de 10 pies (3 m) de radio alrededor de la criatura
  Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo que confiere invisibilidad a 
  todos los que están en un radio de 10 pies (3 m) del receptor al lanzar el 
  conjuro. El centro del efecto se mueve con el receptor.
  Los afectados por el conjuro pueden verse unos a otros, así como a 
  ellos mismos, como si el conjuro no les afectara. Toda criatura afectada 
  que sale del área se hace visible, pero las que penetran en ésta después 
  del lanzamiento del conjuro no se hacen invisibles. Toda criatura afectada 
  (excepto el receptor) niega su propia invisibilidad (pero sólo para sí mismo) en 
  cuanto ataca. Si el que ataca es el receptor del conjuro, la esfera de invisibilidad 
  termina de inmediato.
  ESFERA ELÁSTICA
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (una esfera de cristal)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto esfera de 1 pie (30 cm) de diámetro/nivel, centrada en torno a una 
  criatura
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación reflejos niega; Resistencia a conjuros sí
  Un globo de fuerza brillante encierra a una criatura, siempre y cuando sea lo 
  bastante pequeña como para caber en el diámetro de la esfera, que encerrará 
  a su receptor mientras dura el conjuro. La esfera funciona como un muro 
  de fuerza, excepto que puede ser negada por disipar magia. El receptor del 
  conjuro puede respirar con normalidad en el interior. El globo no puede ser 
  movido ni por quien está en el exterior, ni por los forcejeos de quien está en 
  el interior.
  ESFERA FLAMÍGERA
  Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (sebo, azufre, y polvo de hierro)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto esfera de 5 pies (1,5 m) de diámetro
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro genera un globo ardiente de fuego que rueda en la dirección 
  que indiques, quemando todo lo que toca. El efecto se mueve 30 pies (9 
  m) por asalto, y puede ascender o saltar hasta 30 pies (9 m) de altura para 
  alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de 
  moverse durante ese asalto y le inflige 3d6 pg de daño por fuego (la víctima 
  puede negar el daño con una salvación de Reflejos). Una esfera flamígera 
  rueda sobre las barreras de menos de 4 pies (1,20 m) de alto; además, prende 
  fuego a las sustancias inflamables que toca, e ilumina el área como una 
  antorcha.
  La esfera se desplaza mientras la diriges activamente (una acción de 
  movimiento para ti); de lo contrario, sigue ardiendo sin moverse del sitio. 
  El efecto puede ser apagado por cualquier medio capaz de extinguir un 
  fuego normal de sus mismas dimensiones. La superficie de la esfera tiene 
  una consistencia flexible y esponjosa y, por tanto, no inflige más daño que 
  el producido por sus llamas. No puede echar a un lado a las criaturas que 
  se resistan a moverse, ni derribar obstáculos de gran tamaño. La esfera 
  desaparece si supera el alcance del conjuro.
  ESFERA PRISMÁTICA
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 9
  Componentes V
  Alcance 10 pies (3 m)
  Efecto esfera de 10 pies (3 m) de radio, centrada en ti
  Este conjuro funciona como muro prismático, salvo que te permite conjurar 
  un globo inmóvil y opaco, de brillante luz multicolor, que te rodea y protege 
  contra todas las formas de ataque. La esfera despide luz de todos los colores 
  del espectro visible.
  El efecto cegador de la esfera en criaturas con 8 DG o menos dura 2d4 x 
  10 minutos.
  Puedes entrar y salir de la esfera prismática y permanecer cerca de ella 
  sin sufrir daño. No obstante, mientras estás dentro, la esfera bloquea todo 
  intento de proyectar algo a través de sus paredes (incluyendo conjuros). Las 
  demás criaturas que intentan atacarte o atravesar la esfera sufren una vez el 
  efecto de cada color.
  Lo más normal es que sólo exista el hemisferio superior del globo, pues tú 
  estarás en el centro de la esfera; por tanto, la mitad inferior suele estar bajo 
  el suelo en el que te encuentras.
  Los colores de la esfera generan los mismos efectos que los de un muro 
  prismático.
  Esfera prismática puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  ESFERA TELECINÉTICA
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una esfera de cristal transparente, y dos pequeños 
  imanes)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto esfera de 1 pie (30 cm) de diámetro/nivel, centrada en torno a criatu-
  ras u objetos
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro funciona como esfera elástica, pero las criaturas u objetos 
  que hay en su interior apenas pesan. Todo lo que hay dentro de este efecto 
  mágico pesa 1/16 de lo normal, y el conjuro te permite elevar la esfera 
  telecinéticamente, siempre que el peso real de su contenido no supere las 
  5.000 libras (2.250 kg). El alcance del control telecinético es intermedio (100 
  pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel) desde el lugar en que te encuentras cuando la 
  esfera logra encerrar a su contenido.
  Concentrándote, puedes mover los objetos y criaturas que hay en su 
  interior, siempre y cuando su peso real no supere las 5.000 libras (2.250 kg). 
  Puedes empezar a mover el globo un asalto después de haber lanzado el 
  conjuro. Concentrándote (como acción estándar), puedes desplazar la esfera 
  hasta 30 pies (9 m)/asalto. Si dejas de concentrarte, no se mueve durante ese 
  asalto (en caso de estar sobre una superficie llana) o desciende a su velocidad 
  
  291291
  10
  CONJUROS
  normal de caída (en caso de estar elevado) hasta llegar a una superficie llana. 
  Puedes reanudar la concentración en tu siguiente turno o cualquier turno 
  subsiguiente de la duración.
  La esfera cae a un ritmo de 60 pies (18 m) por asalto, velocidad insuficiente 
  como para que su contenido resulte dañado.
  Puedes mover la esfera por medios telecinéticos aunque te encuentres 
  en su interior.
  ESPADA DEL MAGO
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (una espada de platino en miniatura de 250 po)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 espada
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite crear un plano brillante de fuerza, similar a una 
  espada. Comenzando en el asalto en que lances el conjuro, el arma puede 
  atacar a quien desees, siempre y cuando esté dentro del alcance. La espada 
  ataca al objetivo que has elegido una vez por asalto durante tu turno. Su 
  bonificador por ataque es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador por 
  Inteligencia o por Carisma (para magos y hechiceros, respectivamente), con 
  un bonificador +3 por mejora adicional. Al tratarse de un efecto de fuerza, 
  puede alcanzar a las criaturas etéreas e incorporales. El arma inflige 4d6 + 
  3 pg de daño, tiene un rango de amenaza de 19-20, y un multiplicador de 
  crítico x2.
  La espada siempre golpea desde la dirección en la que te encuentras, y no 
  obtiene bonificador alguno por flanqueo, ni facilita que otro contendiente lo 
  haga. Si llega a superar el alcance del conjuro, la pierdes de vista, o dejas de 
  dirigirla, vuelve a tu lugar, y flota a tu lado.
  Cada asalto después del primero, puedes usar una acción estándar para 
  que el arma cambie de objetivo; si no lo haces, la espada ataca de nuevo al 
  mismo objetivo que el asalto anterior.
  La espada no puede ser atacada ni dañada mediante ataques físicos, pero 
  resulta afectada por disipar magia y desintegrar, por una esfera de aniquilación, 
  o por un cetro de cancelación. Su CA es 13 (10, bonificador +0 por tamaño al 
  ser un objeto Mediano, bonificador +3 por desvío).
  Si una criatura atacada tiene resistencia a conjuros, ésta sólo se comprueba 
  la primera vez que sea golpeada por la espada del mago. Si la víctima logra 
  resistir con éxito el efecto, el conjuro se disipa; si no, la espada surte efecto 
  completo sobre la criatura mientras dura el conjuro.
  ESPADA SAGRADA
  Escuela evocación [bien]; Nivel paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo arma cuerpo a cuerpo tocada
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite canalizar poder divino hacia tu espada, o cualquier 
  otra arma cuerpo a cuerpo que elijas, que actúa como un arma sagrada +5 
  (bonificador +5 por mejora a las tiradas de ataque y daño, 2d6 pg de daño 
  adicional contra oponentes malignos). Además, emite un círculo mágico contra 
  el mal (igual que el conjuro); si éste finaliza, la espada crea uno nuevo en tu 
  turno como acción gratuita. El conjuro queda cancelado automáticamente 1 
  asalto después de que el arma abandona tu mano. No puedes tener más de 
  una espada sagrada a la vez.
  Si el conjuro se lanza sobre un arma mágica, los poderes de éste prevalecen 
  sobre los que el arma tiene normalmente; los poderes y bonificadores por 
  mejora que tiene el arma mágica no funcionan mientras espada sagrada está 
  activo. Este conjuro no puede acumularse con bendecir arma, ni con cualquier 
  otro conjuro que puede modificar el arma, sin importar cómo lo haga. El 
  conjuro no funciona sobre los artefactos. El bonificador al ataque de un arma 
  de gran calidad no puede apilarse con un bonificador por mejora al ataque.
  ESPANTAR
  Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un hueso de un muerto viviente)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos 1 criatura viva por cada 3 niveles; 2 cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies (9 m)
  Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver el texto de causar miedo
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro funciona igual que causar miedo, salvo que todos los objetivos 
  con 6 DG o menos quedan asustados.
  ESPEJISMO ARCANO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Área un cubo de 20 pies (6 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración concentración + 1 hora/nivel (D)
  Este conjuro funciona igual que terreno alucinatorio, pero te permite hacer 
  que una zona parezca distinta a cómo es en realidad. La ilusión incluye 
  elementos auditivos, visuales, táctiles y olfativos. Al contrario que sucede con 
  terreno alucinatorio, el conjuro puede cambiar la apariencia de los edificios 
  (o incluirlos donde no los hubiera). Aun así, no puede disfrazar, ocultar, ni 
  añadir criaturas (aunque las criaturas que se encuentran en el área pueden 
  valerse de los escondrijos de la ilusión igual que harían en un lugar real).
  ESPERANZA ALENTADORA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos 1 criatura viva/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 
  pies (9 m)
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro imbuye a los receptores de una poderosa esperanza. Cada 
  criatura afectada obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de 
  salvación, tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, 
  y tiradas de daño con arma.
  Esperanza alentadora contrarresta y disipa desesperación aplastante.
  
  292292
  ESPLENDOR DE ÁGUILA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2, paladín 
  2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (plumas o heces de águila)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  La criatura transmutada por este conjuro se hace más desenvuelta, más 
  elocuente, y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un 
  bonificador +4 por mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales 
  a las habilidades relacionadas con el Carisma y otros usos del modificador 
  por Carisma. Los bardos, paladines, hechiceros, y otros lanzadores de 
  conjuros que se basan en el Carisma receptores del conjuro no obtienen 
  conjuros adicionales por el aumento de característica, pero ven aumentada 
  la CD de sus conjuros mientras dura el efecto.
  ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies [9 m])
  Este conjuro funciona como esplendor de águila, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  ESTABILIZAR
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 0, druida 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo; Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Al lanzar este conjuro, tomas como objetivo a una criatura viva que tiene en 
  ese momento -1 pg de daño o menos. Dicha criatura queda automáticamente 
  estabilizada y ya no pierde más pg de daño. Si después sufre más daño, 
  continúa muriendo con normalidad.
  ESTALLAR
  Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un trocito de mica)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área u objetivo expansión de 5 pies (1,5 m) de radio; o 1 objeto sólido o 1 
  criatura cristalina
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Voluntad niega (objeto) o 
  Fortaleza mitad, ver texto; Resistencia a conjuros sí (objeto)
  Este conjuro crea un ruido fuerte y vibrante que puede hacer estallar los 
  objetos quebradizos de naturaleza no mágica, romper un solo objeto sólido 
  no mágico, o infligir daño a una criatura cristalina.
  Cuando se utiliza como ataque de área, destruye todos los objetos 
  no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana. Todos los objetos 
  desatendidos de ese tipo que hay en un radio de 5 pies (1,5 m) del punto de 
  origen se rompen en mil pedazos debido al conjuro. Los que pesan más de 
  1 libra (450 g)/nivel de lanzador, no resultan afectados, pero todos los demás 
  que poseen la composición apropiada estallan sin remedio.
  Otra opción es romper un solo objeto sólido, sin importar su composición, 
  que pese como máximo, 10 libras (4,5 kg)/nivel de lanzador que posees. 
  Dirigido contra una criatura cristalina (del peso que sea), el conjuro inflige 
  1d6 pg de daño sónico/nivel de lanzador (máximo 10d6), aunque la víctima 
  puede salvar contra Fortaleza para mitad de daño.
  ESTASIS TEMPORAL
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (5.000 po entre polvo de diamante, de esmeralda, de 
  rubí, y de zafiro)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración permanente
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Si tienes éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, haces que el receptor 
  entre en un estado de animación suspendida. El tiempo deja de pasar para 
  la criatura y su estado se vuelve fijo. La criatura no envejece, sus funciones 
  vitales prácticamente cesan, y ninguna fuerza ni efecto puede dañarla. Dicho 
  estado continúa hasta que la magia es eliminada (como mediante un conjuro 
  de disipar magia con éxito o de libertad).
  ESTATUA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, M (cal, arena, y una gota de agua, removidos con un 
  hierro puntiagudo)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro hace que el receptor se transforme en piedra sólida, incluyendo 
  la ropa y equipo que vista o porte. En forma de estatua, el receptor adquiere 
  dureza 8, además de retener sus propios pg de daño. El receptor puede 
  ver, oír y oler con total normalidad, pero no necesita comer ni respirar. 
  Su tacto queda limitado a aquellas sensaciones que pueden afectar a la 
  sustancia granítica que compone su cuerpo. Las lascas que se le desprenden 
  corresponden a simples rasguños, pero romper uno de sus brazos supone un 
  daño más grave. El individuo que está bajo el efecto puede volver a su estado 
  normal, actuar, y a continuación recuperar instantáneamente su forma de 
  estatua (como acción gratuita), siempre que lo desee mientras dura el efecto.
  
  293293
  10
  CONJUROS
  ETEREIDAD
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
  Alcance toque; ver texto
  Objetivos tú y otra criatura tocada/3 niveles
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro funciona como excursión etérea, pero os volvéis etéreos tanto 
  tú como otras criaturas voluntarias (y sus equipos) que tengan las manos 
  unidas. Aparte de ti mismo, puedes llevar contigo al plano Etéreo a una 
  criatura por cada 3 niveles de lanzador que posees. Una vez etéreas, las 
  criaturas no tienen por qué permanecer unidas.
  Cuando expira el conjuro, todas las criaturas afectadas que están en el 
  plano Etéreo vuelven a su existencia material.
  EVOCACIÓN SOMBRÍA
  Escuela ilusión (sombra); Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance ver texto
  Efecto ver texto
  Duración ver texto
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); 
  Resistencia a conjuros sí
  Te permite manipular la energía del plano de la Sombra para lanzar versiones, 
  ilusorias y casi reales, de conjuros de evocación de mago y hechicero de 4º 
  nivel o inferior. Los conjuros que infligen daño tienen efectos normales salvo 
  que una criatura afectada tenga éxito en una salvación de Voluntad. Todas 
  las criaturas que descreen la ilusión sufren sólo 1/5 del daño del ataque. Si el 
  ataque descreído tiene un efecto especial que no inflige daño, ese efecto sólo 
  tiene 1/5 de su fuerza (si es aplicable) o sólo tiene un 20% de probabilidad de 
  darse. Si es reconocido como una evocación sombría, un conjuro que causa 
  daño sólo inflige 1/5 (20%) de su daño. Sin importar cuál sea el resultado 
  de la salvación para descreer, las criaturas afectadas por estas evocaciones 
  tienen derecho a cualquier salvación (o resistencia a conjuros) permitida por 
  el conjuro simulado, pero la CD del mismo se corresponde con el nivel de la 
  evocación sombría (5º) y no con el nivel del conjuro normal.
  Los efectos que no infligen daño surten efecto normal, salvo contra 
  quienes los descreen, en cuyo caso no surten efecto.
  Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones de Voluntad 
  contra este conjuro.
  EVOCACIÓN SOMBRÍA MAYOR
  Escuela ilusión (sombra); Nivel hechicero/mago 8
  Este conjuro funciona como evocación sombría, salvo que permite al lanzador 
  crear versiones ilusorias, parcialmente reales, de conjuros de evocación de 
  hechicero y mago de hasta 7º nivel. Si es reconocido por lo que es, un conjuro 
  dañino sólo inflige 3/5 (60%) de su daño normal.
  EXCURSIÓN ETÉREA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Te vuelves etéreo junto a tu equipo. Mientras dura el conjuro estás en el 
  plano Etéreo, que se solapa con el plano Material. Cuando el conjuro expira, 
  regresas a la existencia material.
  Una criatura etérea es invisible e insustancial, y puede moverse en 
  cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo (aunque a la mitad de 
  su velocidad normal). Puedes moverte a través de objetos sólidos, incluyendo 
  criaturas vivas. Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el plano 
  Material, aunque todo le parece gris e irreal. La vista y el oído de lo que allí 
  sucede quedan limitados a 60 pies (18 m).
  Los efectos de fuerza y las abjuraciones afectan normalmente a una 
  criatura etérea. Sus efectos se extienden desde el plano Material hasta el 
  Etéreo, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a enemigos 
  materiales, y los conjuros que lanzas siendo etéreo sólo afectan a otras 
  criaturas etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques 
  y efectos que funcionan en el plano Etéreo.
  Trata a las demás criaturas y objetos etéreos como si fueran materiales.
  Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material 
  (como una pared) eres desplazado hasta el espacio vacío más cercano y sufres 
  1d6 pg de daño por cada 5 pies (1,5 m) de desplazamiento.
  EXIGENCIA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 8
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro funciona como recado, pero el mensaje también puede contener 
  una sugestión (consulta el conjuro sugestión), que el receptor intenta llevar a 
  cabo en la medida de sus posibilidades. Tener éxito en una tirada de salvación 
  de Voluntad niega el efecto de sugestión, pero no el contacto. En caso de ser 
  recibida, la exigencia es comprendida aunque la puntuación de Inteligencia 
  de la criatura sea de 1. Si el mensaje es imposible o no tiene sentido en las 
  circunstancias en que se halla el receptor en el momento de llegar hasta él, su 
  contenido es comprendido sin problemas, pero la sugestión no surte efecto.
  El mensaje de la exigencia para la criatura debe contener un máximo de 
  25 palabras (incluyendo la sugestión), y la criatura puede dar una respuesta 
  breve inmediatamente.
  EXORCISMO
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura extraplanaria
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria a regresar a su plano si falla 
  una salvación de Voluntad. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es expulsada 
  instantáneamente, pero hay un 20% de probabilidad de que la criatura sea 
  enviada por error a un plano distinto al suyo.
  
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  EXPIACIÓN
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 5, druida 5
  Tiempo de lanzamiento 1 hora
  Componentes V, S, M (quemar incienso), F (un rosario u otro objeto utiliza-
  do para rezar de al menos 500 po), FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro libera al receptor de la carga impuesta por sus faltas y 
  malas obras. La criatura que desea expiarse debe estar verdaderamente 
  arrepentida, y deseosa de enmendar sus errores. Si cometió la mala 
  obra involuntariamente o bajo alguna compulsión, la expiación funciona 
  normalmente sin coste alguno para ti. No obstante, si se trata de alguien 
  que quiere expiar una fechoría voluntaria, debes interceder ante tu dios 
  (quemando 2.500 po en incienso u otras ofrendas). Expiación puede lanzarse 
  con varios propósitos, dependiendo de la versión elegida.
  Invertir un cambio mágico de alineamiento: si el alineamiento de una 
  criatura ha sido alterado mágicamente, este conjuro lo devuelve a su estado 
  original sin coste adicional alguno.
  Restablecer una clase: un paladín u otra clase que ha perdido sus rasgos 
  de clase por violar las restricciones de alineamiento de la misma, puede 
  recuperar sus rasgos de clase por medio de este conjuro.
  Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros de clérigos y druidas: un 
  clérigo o druida que ha perdido sus rasgos de clase por haber incurrido en la 
  ira de su dios puede recuperarlos expiándose ante otro clérigo del mismo dios 
  o ante otro druida. Si la transgresión fue intencionada, el clérigo que ejecuta 
  el conjuro debe gastar 2.500 po en incienso y ofrendas para interceder ante 
  su dios
  Redención o tentación: puedes lanzar este conjuro sobre una criatura 
  de alineamiento opuesto, ofreciéndole la probabilidad de cambiar su 
  alineamiento para que se acerque al tuyo. El posible receptor ha de estar 
  presente durante todo el proceso de lanzamiento. Al completarse el 
  conjuro, el receptor elige libremente si conserva su alineamiento original, 
  o si consiente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo que tienes tú. 
  Ninguna coacción, compulsión, ni influencia mágica puede obligar a la 
  criatura a aceptar la oportunidad ofrecida si no está dispuesta a abandonar 
  voluntariamente su antiguo alineamiento. El uso de este conjuro no funciona 
  sobre los ajenos, ni sobre cualquier otra criatura incapaz de cambiar su 
  alineamiento de manera natural.
  Aunque la descripción del conjuro se refiere a actos malignos, expiación 
  también puede usarse con cualquier criatura que haya realizado actos contra 
  su alineamiento, sea cual sea.
  Nota: normalmente, cambiar de alineamiento es algo que queda en manos 
  del jugador. Este uso de la expiación ofrece una forma de que el personaje 
  pueda cambiar de alineamiento drástica, repentina, y definitivamente.
  EXPLOSIÓN DE SONIDO
  Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 2, clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (un instrumento musical)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área expansión de 10 pies (3 m) de radio
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
  Haces sonar una tremenda cacofonía dentro del área del conjuro. Las 
  criaturas que se encuentran en ella sufren 1d8 pg de daño sónico, y deben 
  tener éxito en una salvación de Fortaleza para evitar quedar aturdidas 
  durante 1 asalto. Las criaturas que no pueden oír no quedan aturdidas, pero 
  sufren daño igualmente.
  EXPLOSIÓN SOLAR
  Escuela evocación [luz]; Nivel druida 8, hechicero/mago 8,
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (piedra solar [feldespato] y una llama)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área explosión de 80 pies (24 m) de radio
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que un globo de calor y radiación abrasadores explote en 
  silencio a partir del punto que eliges. Todas las criaturas que se encuentran 
  en el globo quedan cegadas y sufren 6d6 pg de daño. Una criatura para la 
  cual la luz del sol es dañina o antinatural sufre doble daño. Tener éxito en una 
  salvación de Reflejos niega la ceguera y reduce el daño a la mitad.
  Los muertos vivientes envueltos por la luz sufren 1d6 pg de daño/nivel de 
  lanzador (máximo 25d6), la mitad si tienen éxito en su salvación de Reflejos. 
  Además, la explosión destruye directamente a los muertos vivientes que 
  resultan afectados por la luz solar si la fallan.
  La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a los hongos, 
  mohos, cienos, y limos, igual que si fueran muertos vivientes.
  Explosión solar disipa cualquier conjuro de oscuridad de hasta 8º nivel en 
  su área.
  FALSA VIDA
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una gota de sangre)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 hora/nivel o hasta que sea descargado; ver texto
  Empleas el poder de la muerte en vida para conseguir una aptitud limitada 
  para evitar la muerte. Mientras el conjuro está en efecto, obtienes 1d10 + 1/
  nivel de lanzador (máximo +10) pg temporales. 
  FATALIDAD
  Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo una criatura viva
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor, que hace que 
  quede estremecido.
  
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  CONJUROS
  FAVOR DIVINO
  Escuela evocación; Nivel clérigo 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto
  Gracias a la invocación de la fuerza y sabiduría de un dios, obtienes un 
  bonificador +1 por suerte a las tiradas de ataque y daño con arma/3 niveles 
  de lanzador que tienes (con un mínimo de +1 y un máximo de +3). Este 
  bonificador no se aplica al daño de los conjuros.
  FESTÍN DE LOS HÉROES
  Escuela conjuración [creación]; Nivel bardo 6, clérigo 6
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto festín para 1 criatura/nivel
  Duración 1 hora + 12 horas; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite crear un gran festín que incluye unas magníficas mesa, sillas, 
  servicio, comida y bebida. El festín tarda una hora en ser consumido, y sus 
  efectos beneficiosos no se dejan sentir hasta que ha transcurrido ese tiempo. 
  Toda criatura que participa del banquete queda curada de toda indisposición 
  y náusea, obtiene los beneficios de neutralizar veneno y quitar enfermedad, 
  y obtiene 1d8 pg de golpe temporales (+1 por cada 2 niveles de lanzador; 
  máximo +10) tras beber el brebaje nectarino que forma parte del banquete. 
  La ambrosíaca comida ingerida da a cada criatura que la consume un 
  bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque y salvaciones de Voluntad, y 
  un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra veneno y los efectos de 
  miedo durante 12 horas.
  Si el festín es interrumpido por alguna razón, el conjuro se pierde y todos 
  sus efectos son negados.
  FILO FLAMÍGERO
  Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 0 pies
  Efecto un haz similar a una espada
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  De tu mano surge un haz ardiente, de fuego al rojo vivo, y de 3 pies (90 cm) 
  de longitud, que puedes blandir como si fuera una cimitarra. Sus ataques 
  se consideran de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflige 1d8 pg de daño 
  por fuego, +1 punto adicional/2 niveles de lanzador que posees (máximo 
  +10). Como el filo es inmaterial, tu modificador por Fuerza no se aplica al 
  daño. El filo flamígero puede inflamar los materiales combustibles, como el 
  pergamino, la paja, las ramas secas y la tela.
  FLAMEAR
  Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 0 pies
  Efecto llama en la palma de tu mano
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Una llama brillante como una antorcha, que no te causa daño alguno ni a ti ni 
  a tu equipo, aparece en la palma de tu mano. 
  Además de proporcionar iluminación, la llama puede ser lanzada o 
  utilizada para tocar a tus enemigos. Puedes golpear a tus oponentes con un 
  ataque de toque cuerpo a cuerpo, infligiendo 1d6 pg de daño por fuego +1 
  punto adicional/nivel de lanzador (máximo +5). Por otro lado, puedes lanzar la 
  llama hasta 120 pies (36 m) de distancia como si fuera un arma arrojadiza. Al 
  hacer esto, se considera que estás efectuando un ataque de toque a distancia 
  (sin penalizador de distancia), e infliges el mismo daño que con el ataque 
  cuerpo a cuerpo. Nada más arrojarla, aparece una nueva en la palma de tu 
  mano. Cada ataque reduce la duración restante en 1 minuto. Si un ataque 
  reduce lo que queda de duración a 0 minutos o menos, el conjuro termina 
  después de resolverlo.
  Este conjuro no funciona bajo el agua.
  FLECHA ÁCIDA
  Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (hojas de ruibarbo y un estómago de víbora), F (un 
  dardo)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto una flecha de ácido
  Duración 1 asalto +1 asalto/3 niveles
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Una flecha de ácido surge de tu mano y avanza a toda velocidad hacia su 
  objetivo. Para alcanzar a tu oponente, debes tener éxito en un ataque de 
  toque a distancia. La flecha inflige 2d4 pg de daño por ácido, sin daño por 
  salpicadura. De no ser neutralizado, el ácido dura 1 asalto adicional /3 niveles 
  de lanzador que posees (hasta un máximo de 6 asaltos a nivel 18º), infligiendo 
  otros 2d4 pg de daño por ácido/asalto.
  FLECHA FLAMÍGERA
  Escuela transmutación [fuego]; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una gota de aceite y un trocito de pedernal)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 50 proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto entre sí 
  en el momento del lanzamiento
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Transformas munición (como flechas, virotes, shuriken y piedras de honda) 
  en proyectiles ardientes. Cada elemento de munición inflige 1d6 pg de daño 
  adicionales por fuego a cualquier objetivo al que golpea (además de su daño 
  normal). Un proyectil flamígero puede incendiar fácilmente un objeto o 
  estructura inflamable, pero no hace arder a una criatura en la que impacta.
  
  296296
  FORMA ARBÓREA
  Escuela transmutación; Nivel druida 2, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Por medio de este conjuro, puedes adoptar la forma de un árbol o arbusto 
  vivo Grande, o bien el tronco de un árbol muerto Grande que tenga unas 
  cuantas ramas. Ni siquiera una inspección minuciosa revela que el árbol 
  en cuestión es en realidad una criatura mágicamente escondida. Ante 
  cualquier comprobación normal, eres un árbol o un arbusto, aunque un 
  conjuro de detectar magia revela que la planta en cuestión ha sido levemente 
  transmutada. Mientras estás en forma arbórea, puedes observar todo lo 
  que sucede a tu alrededor igual que si estuvieras en tu forma normal, y tus 
  puntos de golpe y tiradas de salvación no resultan afectados. Obtienes un 
  bonificador +10 por armadura natural a la CA, pero tienes una puntuación 
  efectiva de Destreza de 0 y una velocidad de 0 pies. En forma arbórea eres 
  inmune a los  críticos. La ropa o equipo que llevas encima se transforman 
  contigo. Puedes deshacer la forma arbórea usando una acción gratuita en 
  lugar de estándar.
  FORMA DE BESTIA I
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trocito de la criatura cuya forma quieres adoptar)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Cuando lanzas este conjuro, puedes adoptar la forma de cualquier criatura 
  Pequeña o Mediana del tipo animal. Si la forma que adoptas dispone de 
  cualquiera de las siguientes aptitudes, obtienes dicha aptitud: trepar 30 pies 
  (9 m), volar 30 pies (9 m) (maniobrabilidad regular), nadar 30 pies (9 m), visión 
  en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, y olfato.
  Animal Pequeño: si la forma que adoptas es la de un animal Pequeño, 
  obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza, y un bonificador +1 por 
  armadura natural a tu CA.
  Animal Mediano: si la forma que adoptas es la de un animal Mediano, 
  obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza, y un bonificador +2 por 
  armadura natural a tu CA.
  FORMA DE BESTIA II
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 4
  Este conjuro funciona igual que forma de bestia I, excepto que también 
  te permite adoptar la forma de una criatura Menuda o Grande del tipo 
  animal. Si la forma que adoptas dispone de cualquiera de las siguientes 
  aptitudes, obtienes dicha aptitud: trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m) 
  (maniobrabilidad regular), nadar 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 60 pies 
  (18 m), visión en la penumbra, olfato, agarrón, abalanzarse, y derribar.
  Animal Menudo: si la forma que adoptas es la de un animal Menudo, 
  obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Destreza, sufres un penalizador 
  -2 a tu Fuerza, y obtienes un bonificador +1 por armadura natural a tu CA.
  Animal Grande: si la forma que adoptas es la de un animal Grande, 
  obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, sufres un penalizador 
  -2 a tu Destreza, y obtienes un bonificador +4 por armadura natural a tu CA.
  FORMA DE BESTIA III
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 5
  Este conjuro funciona igual que forma de bestia II, excepto que también te 
  permite adoptar la forma de una criatura Diminuta o Enorme del tipo animal, 
  o la de una bestia mágica de tamaño Pequeño o Mediano. Si la forma que 
  adoptas dispone de cualquiera de las siguientes aptitudes, obtienes dicha 
  aptitud: excavar 30 pies (9 m), trepar 90 pies (27 m), volar 90 pies (27 m) 
  (maniobrabilidad buena), nadar 90 pies (27 m), sentido ciego 30 pies (9 m), 
  visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, olfato, constreñir, 
  ferocidad, agarrón, propulsión, veneno, abalanzarse, desgarramiento, 
  pisotear, derribar, y telaraña.
  Animal Diminuto: si la forma que adoptas es la de un animal Diminuto, 
  obtienes un bonificador +6 por tamaño a tu Destreza, sufres un penalizador 
  -4 a tu Fuerza, y obtienes un bonificador +1 por armadura natural a tu CA.
  Animal Enorme: si la forma que adoptas es la de un animal Enorme, 
  obtienes un bonificador +6 por tamaño a tu Fuerza, sufres un penalizador -4 
  a tu Destreza, y obtienes un bonificador +6 por armadura natural.
  Bestia mágica Pequeña: si la forma que adoptas es la de una bestia 
  mágica Pequeña, obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Destreza, y un 
  bonificador +2 por armadura natural a tu CA.
  Bestia mágica Mediana: si la forma que adoptas es la de una bestia 
  mágica Mediana, obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, y un 
  bonificador +4 por armadura natural a tu CA.
  FORMA DE BESTIA IV
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 6
  Este conjuro funciona igual que forma de bestia III, excepto que también te 
  permite adoptar la forma de una bestia mágica de tamaño Menudo o Grande. 
  Si la forma que adoptas dispone de cualquiera de las siguientes aptitudes, 
  obtienes dicha aptitud: excavar 60 pies (18 m), trepar 90 pies (27 m), volar 
  120 pies (36 m) (maniobrabilidad buena), nadar 120 pies (36 m), sentido ciego 
  60 pies (18 m), visión en la oscuridad 90 pies (27 m), visión en la penumbra, 
  olfato, sentido de la vibración 60 pies (18 m), arma de aliento, constreñir, 
  ferocidad, agarrón, propulsión, veneno, abalanzarse, desgarramiento, 
  rasgadura, rugido, pinchos, pisotear, derribar, y telaraña. Si la criatura posee 
  inmunidad o resistencia a cualquier elemento, obtienes Resistir 20 a dicho 
  elemento. Si la criatura sufre vulnerabilidad a un elemento, tú sufres también 
  dicha vulnerabilidad.
  Bestia mágica Menuda: si la forma que adoptas es la de una bestia mágica 
  Menuda, sufres un penalizador -2 a tu Fuerza, obtienes un bonificador +8 
  por tamaño a tu Destreza, y un bonificador +3 por armadura natural a tu CA.
  Bestia mágica Grande: si la forma que adoptas es la de una bestia mágica 
  Grande, sufres un penalizador -2 a tu Destreza, obtienes un bonificador +6 
  por tamaño a tu Fuerza, un bonificador +2 por tamaño a tu Constitución, y 
  un bonificador +6 por armadura natural a tu CA.
  FORMA DE DRAGÓN I
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una escama del tipo de dragón que pretendes adoptar)
  
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  10
  CONJUROS
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Te conviertes en un dragón cromático o metálico Mediano (consulta el 
  Bestiario). Obtienes un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza, un bonificador 
  +2 por tamaño a la Constitución, un bonificador +4 por armadura natural, 
  volar 60 pies (18 m) (mala), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), un arma de 
  aliento, y resistencia a un elemento. También obtienes 1 ataque de mordisco 
  (1d8), 2 de garra (1d6), y 2 de aletazo (1d4). Tu arma de aliento y tu resistencia 
  dependen del tipo de dragón. Sólo puedes usar el arma de aliento 1 vez por 
  lanzamiento de este conjuro. Todas las armas de aliento infligen 6d8 pg de 
  daño, y permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Además, 
  algunos de los tipos de dragón conceden aptitudes adicionales, como se 
  indica a continuación.
  Dragón negro: línea de ácido de 60 pies (18 m), Resistir 20 ácido, nadar 60 
  pies (18 m).
  Dragón azul: línea de electricidad de 60 pies (18 m), Resistir 20 electricidad, 
  excavar 20 pies (6 m).
  Dragón verde: cono de ácido de 30 pies (9 m), Resistir 20 ácido, nadar 40 
  pies (12 m).
  Dragón rojo: cono de fuego de 30 pies (9 m), Resistir 30 fuego, Vulnerable frío.
  Dragón blanco: cono de frío de 30 pies (9 m), nadar 60 pies (18 m), Resistir 
  20 frío, Vulnerable fuego.
  Dragón de latón: línea de fuego de 60 pies (18 m), Resistir 20 fuego, excavar 
  30 pies (9 m), Vulnerable frío.
  Dragón de bronce: línea de electricidad de 60 pies (18 m), Resistir 20 
  electricidad, nadar 60 pies (18 m).
  Dragón de cobre: línea de ácido de 60 pies (18 m), Resistir 20 ácido, escalada 
  de araña (siempre activo).
  Dragón de oro: cono de fuego de 30 pies (9 m), Resistir 20 fuego, nadar 
  60 pies (18 m).
  Dragón de plata: cono de frío de 30 pies (9 m), Resistir 30 frío, Vulnerable fuego.
  FORMA DE DRAGÓN II
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como forma de dragón I excepto que también te permite 
  adoptar la forma de un dragón cromático o metálico Grande. Obtienes un 
  bonificador +6 por tamaño a la Fuerza, un bonificador +4 por tamaño a la 
  Constitución, un bonificador +6 por armadura natural, volar 90 pies (27 m) 
  (mala), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), un arma de aliento, RD 5/mágica, 
  y resistencia a un elemento. También obtienes 1 ataque de mordisco (2d6), 
  2 de garra (1d8), 2 de aletazo (1d6), y 1 de coletazo (1d8). Sólo puedes usar el 
  arma de aliento 2 veces por lanzamiento de este conjuro, y debes esperar 
  1d4 asaltos entre usos. Todas las armas de aliento infligen 8d8 pg de daño y 
  permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las armas de aliento 
  de línea aumentan a 80 pies (24 m), y los conos a 40 pies (12 m).
  FORMA DE DRAGÓN III
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 8
  Este conjuro funciona como forma de dragón II excepto que también te 
  permite adoptar la forma de un dragón cromático o metálico Enorme. 
  Obtienes un bonificador +10 por tamaño a la Fuerza, un bonificador +8 por 
  tamaño a la Constitución, un bonificador +8 por armadura natural, volar 120 
  pies (36 m) (mala), sentido ciego 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 120 
  pies (36 m), un arma de aliento, RD 10/mágica, presencia temible (CD igual 
  a la de este conjuro), e inmunidad a un elemento (el mismo al que forma de 
  dragón I confiere resistencia). También obtienes 1 ataque de mordisco (2d8), 
  2 de garra (2d6), 2 de aletazo (1d8), y 1 de coletazo (2d6). Puedes usar el arma 
  de aliento las veces que quieras, pero debes esperar 1d4 asaltos entre usos. 
  Todas las armas de aliento infligen 12d8 pg de daño, y permiten una salvación 
  de Reflejos para mitad de daño. Las armas de aliento de línea aumentan a 100 
  pies (30 m), y los conos a 50 pies (15 m).
  FORMA DE GIGANTE I
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trocito de la criatura cuya forma pretendes 
  adoptar)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Cuando lanzas este conjuro adoptas la forma de cualquier criatura humanoide 
  Grande del subtipo gigante (consulta el Bestiario). Una vez adoptada, obtienes 
  las siguientes aptitudes: un bonificador +6 por tamaño a la Fuerza, un 
  penalizador -2 a la Destreza, un bonificador +4 por tamaño a la Constitución, 
  un bonificador +4 por armadura natural, y visión en la penumbra. Si la forma 
  que adoptas posee alguna de las siguientes aptitudes, la obtienes también: 
  visión en la oscuridad 60 pies (18 m), rasgadura (daño 2d6), regeneración 5, 
  atrapar rocas, y lanzamiento de rocas (alcance 60 pies [18 m], daño 2d6). Si la 
  criatura posee inmunidad o resistencia a algún elemento, obtienes Resistir 
  20 a dicho elemento, y si sufre vulnerabilidad a algún elemento, la sufres.
  FORMA DE GIGANTE II
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 8
  Este conjuro funciona como forma de gigante I excepto que también te 
  permite adoptar la forma de cualquier criatura Enorme del tipo gigante. 
  Obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador +8 por tamaño a la 
  Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, un bonificador +6 por tamaño 
  a la Constitución, un bonificador +6 por armadura natural, visión en la 
  penumbra, y un bonificador +10 pies (3 m) por mejora a tu velocidad. Si la 
  forma que adoptas posee alguna de las siguientes aptitudes, la obtienes 
  también: nadar 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), rasgadura 
  (daño 2d8), regeneración 5, atrapar rocas, y lanzamiento de rocas (alcance 120 
  pies [36 m], daño 2d10). Si la criatura posee inmunidad o resistencia a algún 
  elemento la obtienes, y si sufre vulnerabilidad a algún elemento, la sufres.
  FORMA DE PLANTA I
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trocito de la criatura cuya forma pretendes 
  adoptar)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Cuando lanzas este conjuro adoptas la forma de cualquier criatura Pequeña o 
  
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  Mediana del tipo planta (consulta el Bestiario). Si la forma que adoptas posee 
  alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la aptitud indicada: visión en 
  la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, constreñir, agarrón, y 
  veneno. Si la forma que adoptas no posee la aptitud de moverse, tu velocidad 
  se reduce a 5 pies (1,5 m) y pierdes todas las demás formas de movimiento. Si 
  la criatura es vulnerable a un elemento, sufres dicha vulnerabilidad.
  Planta Pequeña: si la forma que adoptas es la de una planta Pequeña, 
  obtienes un bonificador +2 por tamaño a la Constitución, y un bonificador 
  +2 por armadura natural.
  Planta Mediana: si la forma que adoptas es la de una planta Mediana, 
  obtienes un bonificador +2 por tamaño a la Fuerza, un bonificador +2 por 
  tamaño a la Constitución, y un bonificador +2 por armadura natural.
  FORMA DE PLANTA II
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 6
  Este conjuro funciona como forma de planta I, excepto que también te permite 
  adoptar la forma de una criatura Grande del tipo planta. Si la criatura tiene 
  inmunidad o resistencia a algún elemento, obtienes Resistir 20 al mismo, y si 
  es vulnerable a un elemento, sufres dicha vulnerabilidad.
  Planta Grande: si la forma que adoptas es la de una planta Grande, 
  obtienes un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza, un bonificador +2 por 
  tamaño a la Constitución, y un bonificador +4 por armadura natural.
  FORMA DE PLANTA III
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como forma de planta II, excepto que también te 
  permite adoptar la forma de una criatura Enorme del tipo planta. Si la criatura 
  tiene alguna de las siguientes aptitudes, la obtienes: RD, regeneración 5, y 
  pisotear.
  Planta Enorme: si la forma que adoptas es la de una planta Enorme, 
  obtienes un bonificador +8 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la 
  Destreza, un bonificador +4 por tamaño a la Constitución, y un bonificador 
  +6 por armadura natural.
  FORMA GASEOSA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes S, M/FD (un poco de gasa y una voluta de humo)
  Alcance toque
  Objetivo criatura corporal voluntaria tocada
  Duración 2 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales, borrosos y traslúcidos. 
  Su armadura material (incluyendo la natural) no sirve, pero se siguen 
  aplicando sus bonificadores por tamaño, Destreza, desvío, y bonificadores 
  de armadura por efectos de fuerza. El receptor obtiene RD 10/mágica, y se 
  vuelve inmune al veneno y a los golpes críticos. Sin embargo, no puede atacar 
  ni lanzar conjuros que tengan componente verbal, somático, material o foco 
  (nótese que esto no excluye aquellos conjuros que el receptor pueda haber 
  preparado utilizando las dotes metamágicas Conjurar en silencio, Conjurar 
  sin moverse, y Abstención de materiales). El receptor también pierde sus 
  aptitudes sobrenaturales mientras está en forma gaseosa. Si tiene un conjuro 
  de toque listo para usar, se descarga de manera inofensiva en cuanto surte 
  efecto el conjuro de forma gaseosa.
  Una criatura gaseosa no puede correr, pero sí volar a una velocidad de 10 
  pies (3 m) y tener éxito automáticamente en todas las pruebas de la habilidad 
  Volar. Puede atravesar orificios pequeños o aberturas estrechas (incluyendo 
  simples grietas) junto a todo lo que lleva puesto o transporta, siempre y 
  cuando el conjuro persista. El receptor puede ser afectado por el viento, y no 
  puede entrar en el agua ni en ningún otro líquido. Tampoco puede manipular 
  objetos ni activarlos, ni siquiera los que lleva consigo en su forma gaseosa. 
  Los objetos que están activos de manera continua lo siguen estando, aunque 
  en algunos casos sus efectos pueden ser poco útiles.
  FORMAS DE ANIMAL
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos hasta 1 criatura voluntaria/nivel (2 receptores cualesquiera no 
  pueden distar más de 30 pies [9 m])
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofen-
  sivo)
  Como forma de bestia III, salvo que puedes cambiar la forma a un máximo 
  de una criatura voluntaria por nivel a la de un animal de tu elección; el 
  conjuro no surte efecto alguno sobre criaturas no voluntarias. Todas las 
  criaturas deben adoptar la forma del mismo tipo de animal. Los receptores 
  permanecen en la forma animal hasta que expira el conjuro o lo deshaces 
  para todos ellos. Además, cada receptor puede volver a adoptar libremente 
  su forma normal como acción de asalto completo, poniendo fin al conjuro 
  sólo en lo que a él respecta.
  FUEGO FEÉRICO
  Escuela evocación [luz]; Nivel druida 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área criaturas y objetos en una explosión de 5 pies (1,5 m) de radio
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despiden 
  una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el brillo tienen 
  un penalizador -20 a todas las pruebas de Sigilo, y no se benefician de la 
  ocultación que normalmente proporciona la oscuridad (aunque un efecto 
  mágico de oscuridad de 2º nivel o superior funciona de manera normal), 
  contorno borroso, desplazamiento, invisibilidad, o efectos similares. La luz 
  es demasiado tenue como para tener efecto sobre los muertos vivientes o 
  las criaturas que viven en la oscuridad y son vulnerables a la luz. El fuego 
  feérico puede ser azul, verde o violeta, según decidas en el momento del 
  lanzamiento.
  Este conjuro no inflige daño alguno ni a los objetos, ni a las criaturas 
  que rodea.
  
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  10
  CONJUROS
  FUERZA DE TORO
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, druida 2, hechicero/mago 2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (unos cuantos cabellos, o una pizca de estiércol 
  de toro)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor se vuelve más fuerte. El conjuro le concede un bonificador +4 
  por mejora a la Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a las tiradas de 
  ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, y demás usos del 
  modificador por Fuerza.
  FUERZA DE TORO EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel (2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies [9 m])
  Este conjuro funciona como fuerza de toro, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  FUNDIRSE CON LA PIEDRA
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel clérigo 3, druida 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel
  Este conjuro permite que tu cuerpo y tus posesiones se fundan con un bloque 
  de piedra, que debe ser lo bastante grande como para darte cabida en las tres 
  dimensiones. Cuando se completa el lanzamiento, tú y tu equipo inerte (por 
  un peso máximo de 100 libras [45 kg]) os fundís con la piedra. Si no se cumple 
  cualquiera de estas condiciones, el conjuro fracasa y se pierde sin más.
  Mientras estás en el interior de la piedra, te mantienes en contacto 
  (aunque tenue) con la cara de la roca en la que te fundiste. Sigues siendo 
  consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo 
  mientras estás escondido. No puedes ver nada de lo que sucede fuera, pero 
  puedes seguir escuchando lo que pasa a tu alrededor. Un daño menor sufrido 
  por la piedra no supone perjuicio alguno para ti, pero una destrucción parcial 
  que impide que quepas en su interior te expulsa de ella y te inflige 5d6 pg 
  de daño. La destrucción total de la piedra te expulsa de su interior y te mata 
  en el acto si no consigues una salvación de Fortaleza CD 18, e incluso si la 
  consigues sufres 5d6 pg de daño.
  Hasta que expira la duración del conjuro, puedes abandonar tu escondite 
  en cualquier momento, saliendo por la misma cara por la que entraste. Si 
  expira la duración o el efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, 
  eres expulsado violentamente y sufres 5d6 pg de daño.
  Los siguientes conjuros te infligen daño si son lanzados sobre la piedra 
  en cuyo interior estás: de la piedra a la carne te expulsa de la piedra y te 
  inflige 5d6 pg de daño. Transformar piedra te inflige 3d6 pg de daño pero 
  no te expulsa. Transmutar roca en barro te expulsa y te mata en el acto si no 
  consigues salvar contra Fortaleza CD 18; si lo haces, eres expulsado sano y 
  salvo. Pasamiento te expulsa sin hacerte daño.
  FURIA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, hechice-
  ro/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos 1 criatura viva voluntaria/3 niveles, 2 cualesquiera no pueden 
  distar más de 30 pies (9 m)
  Duración concentración + 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Cada criatura afectada obtiene un bonificador +2 por moral a la Fuerza y a 
  la Constitución, un bonificador +1 por moral a las salvaciones de Voluntad, 
  y un penalizador -2 a la CA. El efecto por lo demás es idéntico a la furia del 
  bárbaro, salvo que los objetivos no quedan fatigados al terminar la furia.
  GARROTE
  Escuela transmutación; Nivel druida 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo 1 clava o bastón tocado, de roble, y de naturaleza no mágica
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Tu garrote o bastón no mágico se convierte en un arma con un bonificador +1 
  por mejora a las tiradas de ataque y daño (un bastón obtiene este bonificador 
  a ambos extremos). Inflige daño como si fuera dos categorías de tamaño 
  más grande (una clava o bastón Pequeño así transmutado infligirá 1d8 
  pg de daño, uno Mediano 2d6, y uno Grande 3d6), +1 por su bonificador 
  por mejora. Cuando no eres tú quien blande el arma, funciona como si no 
  estuviera afectado por el conjuro.
  GEAS MENOR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, dependiente del idioma]; 
  Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura viva de hasta 7 DG
  Duración 1 día/nivel o hasta ser descargado (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la orden mágica de llevar a cabo 
  un servicio, o abstenerse de hacer algo, según desees. La criatura debe tener 
  7 DG o menos y poder entenderte. Aunque un conjuro de este tipo no puede 
  obligar a una criatura a matarse o a hacer algo que conlleve una muerte 
  segura, sí puede obligarla a llevar a cabo casi cualquier otra acción.
  La criatura bajo el geas debe seguir las instrucciones que le das hasta 
  haberlo completado, no importa lo que tarde.
  Si las instrucciones implican una tarea ambigua que el receptor no puede 
  
  300300
  llevar a término por sus propios medios, el conjuro permanece activo un 
  período máximo de 1 día/nivel de lanzador. Ten en cuenta que un receptor 
  inteligente puede tergiversar ciertas instrucciones.
  Si al receptor se le impide obedecer el geas menor durante 24 horas, sufre 
  un penalizador -2 a cada una de sus puntuaciones de característica, y por 
  cada día más que se le impide, sufre otro penalizador -2 acumulativo, hasta 
  un máximo de -8 (aunque ninguna característica puede quedar por debajo 
  de 1). Estos efectos finalizan 24 horas después de que la criatura vuelva a 
  obedecer lo impuesto por el conjuro.
  Un geas menor, y todas las penalizaciones a las características, puede 
  eliminarse mediante un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar 
  maldición y romper encantamiento. Sin embargo, geas menor no resulta 
  afectado por el conjuro disipar magia.
  GEAS/EMPEÑO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, dependiente del idioma]; 
  Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Objetivo una criatura viva
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro funciona de manera similar a geas menor, salvo que afecta a una 
  criatura con cualquier cantidad de DG, y no permite salvación.
  Si el receptor no puede obedecer el conjuro durante 24 horas, sufre un 
  penalizador -3 a cada una de sus puntuaciones de característica, y cada día 
  se acumula otro -3, hasta un total de -12 (aunque ninguna puede quedar 
  por debajo de 1). Estos efectos finalizan 24 horas después de que la criatura 
  vuelva a obedecer lo impuesto por el conjuro.
  Quitar maldición pone fin a un conjuro de geas/empeño solamente si su 
  lanzador tiene, como mínimo, dos niveles de lanzador más que tú. Romper 
  encantamiento no acaba con un conjuro de geas/empeño, pero un deseo 
  limitado, un milagro y un deseo sí lo hace.
  Los bardos, hechiceros y magos suelen referirse a este conjuro como geas, 
  mientras que los clérigos suelen llamarlo empeño.
  GLIFO CUSTODIO
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (200 po de polvo de diamante)
  Alcance toque
  Objetivo o área objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados (0,46 m2)/nivel
  Duración permanente hasta ser descargado (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no (objeto) y sí; ver 
  texto
  Esta poderosa inscripción inflige daño a todos aquellos que acceden, 
  atraviesan, o abren el área u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un 
  puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa, cofre, etc.
  Tú mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente, toda 
  criatura que entra en el área o abre el objeto custodiado sin pronunciar una 
  contraseña (que has establecido al lanzar el conjuro) se convierte en objetivo 
  de la magia que alberga. De manera alternativa o además de lo dicho, los 
  glifos pueden establecerse de acuerdo a unas características físicas (como el 
  peso o la altura), o según un tipo, subtipo, o especie de criatura. Los glifos 
  también pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o 
  para permitir el paso de quienes profesan tu misma religión. Sin embargo, 
  no pueden establecerse según la clase, los DG, o el nivel. Estos conjuros 
  responden con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no son 
  desencadenados por las que los atraviesan en forma etérea. No es posible 
  lanzar varios glifos sobre una misma área. No obstante, si un armario tuviera 
  tres cajones, nada impediría custodiar cada uno por separado.
  Al lanzar el conjuro, debes trazar unas líneas, ligeramente brillantes, en 
  torno a la impronta custodia. El glifo puede adaptarse a cualquier forma, 
  respetando siempre el límite de tu superficie total. Una vez completado el 
  conjuro, tanto el glifo como las líneas trazadas se vuelven prácticamente 
  invisibles.
  Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando métodos 
  de espionaje, ya sean físicos o mágicos, aunque sí pueden ser disipados. 
  Un glifo custodio puede ser engañado por los conjuros doble engañoso, 
  indetectabilidad, polimorfar y otra magia similar, aunque los disfraces no 
  sirven. Leer magia te permite identificar un glifo custodio por medio de una 
  prueba con éxito de Saber (arcano) CD 13. Identificar el conjuro no hace que 
  éste se descargue, y te permite averiguar su naturaleza básica (versión, tipo 
  de daño infligido, y conjuro almacenado).
  Nota: las trampas mágicas, como los glifos custodios, son difíciles de 
  detectar y de inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  de Percepción para encontrar el glifo, y la de Inutilizar mecanismo para 
  desbaratarlo. En ambos casos, la CD es 25 + el nivel de conjuro (CD 28 en el 
  caso de un glifo custodio).
  Dependiendo de la versión seleccionada, el glifo puede explotarle al 
  intruso o activar un conjuro.
  Glifo explosivo: esta explosión inflige 1d8 pg de daño/2 niveles de lanzador 
  (máximo 5d8) tanto al intruso como a todo el que está en un radio de 5 pies 
  (1,5 m) de él. Este daño es por ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (según 
  elija el lanzador en el momento de lanzarlo). Los afectados tienen derecho a 
  una salvación de Reflejos para mitad de daño. La resistencia a conjuros se 
  aplica a este efecto.
  Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro dañino que 
  conozcas, de 3er nivel como máximo. Todos los rasgos dependientes del nivel 
  del conjuro se basan en tu nivel de lanzador en el momento del lanzamiento. 
  Si el conjuro tiene objetivo, se dirige hacia el intruso; si tiene un área o un 
  efecto amorfo, está centrado en el intruso; si convoca criaturas, aparecen 
  lo más cerca posible del intruso y le atacan. Las tiradas de salvación y la 
  resistencia a conjuros funcionan con normalidad, pero su CD está basada en 
  el nivel del conjuro almacenado en el glifo.
  GLIFO CUSTODIO MAYOR
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 6
  Componente material 400 po de polvo de diamante, espolvoreado sobre 
  incienso
  Este conjuro funciona como glifo custodio, pero la explosión inflige un 
  máximo de 10d8 pg de daño y puede almacenar un conjuro de hasta 6º nivel.
  Leer magia te permite identificar un glifo custodio mayor con una prueba 
  de Conocimiento de conjuros CD 16.
  GLOBO DE INVULNERABILIDAD
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 6
  Este conjuro funciona como globo de invulnerabilidad menor, salvo que 
  también excluye los conjuros y efectos sortílegos de 4º nivel.
  
  301301
  10
  CONJUROS
  GLOBO DE INVULNERABILIDAD MENOR
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal)
  Alcance 10 pies (3 m)
  Área emanación esférica de 10 pies (3 m) de radio, centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Una esfera mágica, inmóvil y ligeramente brillante, te rodea y protege 
  contra todo efecto mágico de hasta 3er nivel. El área o efecto de cualquier 
  conjuro de ese tipo no incluye el área del globo de invulnerabilidad menor. 
  Tales conjuros no pueden afectar a ningún objetivo que se halle dentro del 
  globo (esto incluye las aptitudes sortílegas y los conjuros o efectos sortílegos 
  procedentes de objetos). Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de 
  conjuro dentro del globo mágico o desde su interior. Los conjuros de nivel 
  4º o superior no resultan afectados por el globo, ni tampoco los conjuros 
  que ya estuvieran en efecto cuando se lanza el globo. Puedes entrar y salir del 
  globo sin penalizador.
  Los efectos de conjuro no resultan perjudicados a no ser que sus efectos 
  entren en el globo y, aun así, sólo son suprimidos, no disipados.
  Si un conjuro tiene más de un nivel, dependiendo de la clase de personaje 
  que lo ejecute, se tiene en cuenta el nivel adecuado al lanzador para averiguar 
  si resulta afectado o no por el globo de invulnerabilidad menor.
  GRACIA FELINA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/
  mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un poco de pelo de gato)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  La criatura transmutada adquiere mayor gracia, agilidad y coordinación. El 
  conjuro concede un bonificador +4 por mejora a la Destreza, añadiendo 
  los beneficios usuales a la CA, la salvación de Reflejos y demás usos del 
  modificador por Destreza.
  GRACIA FELINA EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 6, druida 6, hechicero/mago 6
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel (2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies ([9 m]))
  Este conjuro funciona como gracia felina, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  GRASA
  Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (mantequilla)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 objeto o un cuadrado de 10 pies (3 m) de lado
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. 
  Toda criatura que está en el área al ser lanzado el conjuro debe llevar a cabo 
  una salvación de Reflejos para evitar caerse. Una criatura puede caminar en 
  el interior o a través de la zona de grasa a la mitad de su velocidad normal 
  con una prueba de Acrobacias CD 10. El fallo implica que no puede moverse 
  ese asalto (y por lo tanto debe llevar a cabo una salvación de Reflejos para 
  no caerse), y si falla por 5 o más cae automáticamente (consulta la habilidad 
  Acrobacias para los detalles). Una criatura que no se mueve en su turno no 
  tiene por qué hacer esta prueba y no se considera desprevenida.
  El conjuro también puede utilizarse para cubrir un objeto con una 
  capa grasienta. Los objetos materiales que no se están utilizando siempre 
  resultan afectados por el conjuro; los que se encuentran en poder de una 
  criatura, o están siendo utilizados por ésta tienen derecho a una tirada de 
  salvación de Reflejos para evitar el efecto. Si la tirada inicial falla, la criatura 
  deja caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que intenta recoger o usar 
  el objeto engrasado, la criatura tiene que llevar a cabo una nueva salvación. 
  Una criatura que lleva puesta una armadura o ropas engrasadas obtiene un 
  bonificador +10 por circunstancia a las pruebas de Escapismo, y a las pruebas 
  de maniobras de combate para escapar de una presa, y a su DMC para evitar 
  ser apresada.
  GUARDAS Y CUSTODIAS
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 30 minutos
  Componentes V, S, M (incienso ardiente, un poco de azufre y aceite, un 
  cordel anudado y un poco de sangre), F (un pequeño cetro de plata)
  Alcance cualquier punto del área custodiada
  Área hasta 200 pies cuadrados (18,6 m2)/nivel (Mo)
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto
  Este poderoso conjuro se utiliza principalmente para defender tu fortaleza o 
  bastión, creando cierto número de custodias y efectos mágicos. La custodia 
  abarca 200 pies cuadrados (18,6 m2)/nivel de lanzador. El área custodiada 
  puede tener hasta 20 pies (6 m) de alto, y la forma que desees. Puedes 
  custodiar varias plantas de una fortaleza dividiendo el área entre ellas; para 
  poder lanzar el conjuro, debes estar dentro del área que va a ser custodiada. 
  El conjuro genera los siguientes efectos dentro del área custodiada.
  Bruma: una bruma invade los pasillos, entorpeciendo la visión más allá de 
  5 pies [1,5 m] (incluyendo la visión en la oscuridad). Las criaturas que están 
  a 5 pies [1,5 m] o menos de quien mira disponen de ocultación (los ataques 
  contra ellas tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las criaturas más allá 
  de esa distancia tienen ocultación total (un 50% de probabilidad de fallo; 
  además, quienes les atacan no pueden usar la vista para localizarlas). Tirada 
  de salvación: ninguna. Resistencia a conjuros: no.
  Cerraduras arcanas: todas las puertas del área custodiada disponen de 
  cerradura arcana. Tirada de salvación: ninguna. Resistencia a conjuros: no. 
  Telarañas: las escaleras se llenan de telarañas desde arriba hasta abajo. 
  Estas hebras son idénticas a las creadas por el conjuro de telaraña, pero se 
  regeneran al cabo de 10 minutos en caso de ser quemadas o desgarradas, 
  siempre y cuando siga activo el conjuro de guardas y custodias. Tirada de 
  
  302302
  salvación: Reflejos niega, ver texto de telaraña. Resistencia a conjuros: no.
  Confusión: allá donde deben tomarse decisiones con respecto a la 
  dirección (como un cruce de pasillos o un pasadizo lateral) hay un efecto 
  menor, similar a confusión, con un 50% de probabilidad de hacer creer a los 
  intrusos que están avanzando en la dirección contraria a la que querían. 
  Esto es un efecto enajenador. Tirada de salvación: ninguna. Resistencia a 
  conjuros: sí.
  Puertas perdidas: una puerta por nivel queda cubierta por una imagen 
  silenciosa que la hace parecer una simple pared. Tirada de salvación: Voluntad 
  descree (si se interacciona con la ilusión). Resistencia a conjuros: no. 
  Además, puedes colocar a tu gusto uno de estos cinco efectos mágicos.
  1. 
  Luces danzantes en 4 pasillos. Puedes establecer una pauta sencilla 
  mediante la cual las luces se repiten mientras dura el conjuro de 
  guardas y custodias. Tirada de salvación: ninguna. Resistencia a 
  conjuros: no.
  2. 
  Una boca mágica en 2 lugares. Tirada de salvación: ninguna. Resistencia 
  a conjuros: no.
  3. 
  Una nube apestosa en 2 lugares. Los vapores aparecen en los sitios 
  que elijas; mientras sigue activo el conjuro de guardas y custodias, las 
  nubes que sean dispersadas reaparecen al cabo de 10 minutos. Tirada 
  de salvación: Fortaleza niega, ver el texto de nube apestosa. Resistencia 
  a conjuros: sí.
  4. 
  Una ráfaga de viento en un pasillo o habitación. Tirada de salvación: 
  Fortaleza niega. Resistencia a conjuros: sí.
  5. 
  Una sugestión en 1 lugar. Puedes seleccionar un área de hasta 5 pies 
  cuadrados (0,46 m2) y toda criatura que entre en ella o la atraviese 
  experimenta mentalmente la sugestión. Tirada de salvación: Voluntad 
  niega. Resistencia a conjuros: sí.
  Toda el área custodiada irradia una fuerte magia de la escuela de 
  abjuración. En caso de tener éxito, un conjuro de disipar magia lanzado sobre 
  un efecto concreto elimina sólo el efecto en cuestión. Una disyunción del 
  mago con éxito destruye todos los efectos de guardas y custodias.
  HABLAR CON LAS PLANTAS
  Escuela adivinación; Nivel bardo 4, druida 3, explorador 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel
  Puedes comunicarte con las plantas normales y con las criaturas vegetales, 
  pudiendo hacerles preguntas y obtener respuestas. El sentido que una planta 
  normal tiene de su entorno es bastante limitado, por lo que no puede dar (ni 
  reconocer) descripciones detalladas de criaturas, ni responder a preguntas 
  sobre acontecimientos que no han tenido lugar en sus cercanías. Este 
  conjuro no hace que las criaturas vegetales se muestren más amistosas 
  o dispuestas a cooperar que de costumbre. Es más, las que son cautas o 
  astutas pueden mostrarse bruscas y evasivas, y las más bobas pueden hacer 
  comentarios inútiles. Si la criatura vegetal es amistosa, puede hacerte algún 
  favor o servicio.
  HABLAR CON LOS ANIMALES
  Escuela adivinación; Nivel bardo 3, druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel
  Te permite hacer preguntas a los animales y obtener respuestas de ellos, pero 
  el conjuro no hace que se muestren más amistosos o dispuestos a cooperar 
  que de costumbre. Es más, los animales cautos o astutos pueden mostrarse 
  bruscos y evasivos, mientras que los más bobos pueden hacer comentarios 
  inútiles. Si un animal es amistoso, podría hacerte algún favor o servicio.
  HABLAR CON LOS MUERTOS
  Escuela nigromancia [dependiente del idioma]; Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, FD
  Alcance 10 pies (3 m)
  Objetivo 1 criatura muerta
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Te permite hacer que un cadáver parezca vivo, pudiendo así responder a las 
  preguntas que le planteas. Puedes hacerle 1 pregunta/2 niveles de lanzador 
  que posees. El conocimiento del cadáver está limitado a lo que la criatura 
  supiera en vida, incluyendo los idiomas que hablase. Por lo general, las 
  respuestas son breves, crípticas o repetitivas, especialmente si el cadáver se 
  opuso a ti en vida.
  Si su alineamiento era distinto del tuyo, el cadáver tiene derecho a una 
  salvación de Voluntad, igual que si estuviera con vida. Si salva, el cadáver 
  puede negarse a responderte, o intentar engañarte utilizado la habilidad 
  Engañar. El alma sólo puede contar cosas que supiera en vida, y no puede 
  responder preguntas sobre cosas sucedidas una vez muerto.
  El conjuro fracasa si el cadáver ha sido receptor de otro lanzamiento de 
  hablar con los muertos durante la última semana. Puedes lanzar este conjuro 
  sin importar el tiempo que lleva muerto, pero el cuerpo ha de estar intacto 
  en su mayor parte para poder responder. Un cadáver deteriorado puede 
  dar respuestas parciales o sólo parcialmente correctas, pero al menos debe 
  quedarle la boca para poderte contestar.
  Este conjuro no sirve para comunicarse con un cadáver que ha sido 
  transformado en muerto viviente.
  HECHIZAR ANIMAL
  Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel druida 1, explorador 1 
  Objetivo 1 animal
  Este conjuro funciona como hechizar persona, salvo que afecta a una criatura 
  del tipo animal.
  HECHIZAR MONSTRUO
  Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/
  mago 4
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración 1 día/nivel
  Este conjuro funciona como hechizar persona, pero el efecto no está 
  restringido por el tipo de criatura, ni por su tamaño.
  
  303303
  10
  CONJUROS
  HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO
  Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel bardo 6, hechicero/
  mago 8
  Componentes V
  Objetivos una o más criaturas, ninguna de las cuales puede estar a más de 
  30 pies (9 m) de otra
  Duración 1 día/nivel
  Este conjuro funciona como hechizar monstruo, salvo que afecta a un número 
  de criaturas cuyos DG combinados no exceden el doble de tu nivel, o a una 
  sola criatura, sin importar sus DG. Si hay más objetivos potenciales de los 
  que puedes afectar, los eliges uno a uno hasta que eliges a una criatura con 
  demasiados DG para poderla afectar.
  HECHIZAR PERSONA
  Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel bardo 1, hechicero/
  mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura humanoide
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su amigo y aliado 
  de confianza (considera la actitud del objetivo como amistosa). No obstante, 
  si la criatura está siendo amenazada o atacada por ti o por tus aliados en 
  el momento de ser afectada por el conjuro, obtiene un bonificador +5 a su 
  tirada de salvación.
  El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un 
  autómata, pero percibe tus palabras y actos del modo más favorable. Puedes 
  intentar darle órdenes, pero debes tener éxito en una prueba enfrentada de 
  Carisma para convencerle de que haga algo que normalmente no haría (no 
  se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedece nunca una 
  orden suicida o claramente perjudicial, pero puede ser convencida de que 
  vale la pena intentar algo muy peligroso. Todo acto tuyo o de tus aliados 
  que supone una amenaza para la persona hechizada rompe el conjuro. Ten 
  en cuenta que debes hablar el idioma de la persona en cuestión para poder 
  comunicarle tus órdenes (de lo contrario, has de ser muy bueno con los 
  gestos).
  HELAR METAL
  Escuela transmutación [frío]; Nivel druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo equipo metálico de una criatura/2 niveles (2 criaturas cualesquiera 
  no pueden distar más de 30 pies [9 m]); ó 25 libras [11 kg] de metal/nivel 
  (2 objetos cualesquiera no pueden distar más de 30 pies [9 m]).
  Duración 7 asaltos
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas 
  extremas. Los objetos no mágicos o no atendidos no tienen derecho a una 
  tirada de salvación. El metal encantado tiene derecho a una salvación contra 
  el conjuro. Los objetos en poder de una criatura utilizan el bonificador a la 
  tirada de salvación de ésta, si el suyo no es mejor.
  Una criatura sufre daño por frío si su equipo se hiela, que es completo 
  si su armadura, escudo o arma resultan afectados, y mínimo (1 ó 2 puntos; 
  consulta la tabla) si no lleva puesto ninguno de estos objetos.
  En el primer asalto del conjuro, el metal se enfría mucho y resulta 
  incómodo al tacto, pero no inflige daño alguno (éste es también el efecto 
  correspondiente al último asalto de la duración del conjuro). Durante el 
  segundo asalto (y en el penúltimo), el metal helado causa daño y dolor. 
  Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal está congelado, e inflige 
  un daño superior, tal y como se indica en la siguiente tabla.
  Cualquier calor lo bastante intenso como para infligir daño a la criatura 
  niega el daño por frío del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1. Helar 
  metal no inflige daño alguno bajo el agua, aunque alrededor del metal 
  afectado se forma una capa de hielo que lo hace flotar mejor.
  Helar metal contrarresta y disipa el conjuro calentar metal.
  Asalto 
  Temperatura del metal 
  Daño
  1 
  Frío 
  Ninguno
  2 
  Helado 
  1d4 puntos
  3-5 
  Congelado 
  2d4 puntos
  6 
  Helado 
  1d4 puntos
  7 
  Frío 
  Ninguno
  HEROÍSMO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, hechice-
  ro/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro imbuye a una única criatura con una gran valentía y moral en 
  la batalla. El objetivo obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de 
  ataque, las salvaciones, y las pruebas de habilidad.
  HEROÍSMO MAYOR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 5, hechicero/
  mago 6
  Duración 1 minuto/nivel
  Este conjuro funciona como heroísmo, salvo que proporciona a la criatura un 
  bonificador +4 por moral a las tiradas de ataque, las salvaciones, y las pruebas 
  de habilidad, así como inmunidad a los efectos de miedo, y pg temporales 
  por un valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).
  HIPNOTISMO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1, hechicero/
  mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área varias criaturas vivas; 2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  
  304304
  Duración 2d4 asaltos (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Tus monótonos gestos y ensalmos fascinan a las criaturas cercanas, haciendo 
  que se detengan y te miren fijamente. Además, al embelesarlas de este 
  modo haces que tus sugerencias y peticiones parezcan más convincentes. 
  Tira 2d4 para comprobar el total de DG de criaturas que afectas. Las criaturas 
  con menos DG son afectadas antes que las que tienen mayor cantidad. El 
  conjuro sólo afecta a las que pueden verte u oírte, aunque no tienen por qué 
  entenderte para quedar fascinadas.
  Si usas este conjuro en combate, cada receptor obtiene un bonificador +2 
  a su tirada de salvación. Si el conjuro afecta a una sola criatura que no está 
  combatiendo en ese momento, ésta lleva a cabo su tirada de salvación con 
  un penalizador -2.
  Mientras una criatura está fascinada por este conjuro, actúa como si su 
  actitud fuese dos pasos más amistosa. Esto te permite hacerle una única 
  sugerencia o petición (siempre y cuando puedas comunicarte con ella), que 
  ha de ser breve y razonable. La criatura conserva su nueva actitud hacia ti 
  una vez el conjuro finaliza, pero sólo en lo que se refiere a esa sugerencia 
  concreta.
  Quienes fallan su salvación no recuerdan haber estado bajo tu influjo.
  HORRIBLE MARCHITAMIENTO
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un trocito de esponja)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivos criaturas vivas; 2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 60 pies (18 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza mitad; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro evapora la humedad del cuerpo de todo receptor vivo, haciendo 
  que la carne se marchite y resquebraje hasta quedar reducida a polvo, lo que 
  inflige 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 20d6). El conjuro resulta 
  especialmente devastador cuando se utiliza contra elementales de agua y 
  criaturas vegetales, que en vez de lo anterior sufren 1d8 pg de daño/nivel de 
  lanzador (máximo 20d8).
  IDENTIFICAR
  Escuela adivinación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1,
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (vino agitado con una pluma de búho)
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración 3 asaltos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro funciona como detectar magia, excepto que otorga un 
  bonificador +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar 
  las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos en tu poder. 
  Identificar no funciona cuando se utiliza sobre un artefacto.
  IMAGEN MAYOR
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Duración concentración + 3 asaltos
  Este conjuro funciona como imagen silenciosa, salvo que el efecto del conjuro 
  puede incluir ilusiones auditivas, olfativas y térmicas. Mientras te concentras, 
  puedes mover la imagen dentro del alcance del conjuro.
  La ilusión desaparece en cuanto es golpeada por un enemigo, si no la 
  haces reaccionar adecuadamente.
  IMAGEN MENOR
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Duración concentración + 2 asaltos
  Este conjuro funciona como imagen silenciosa, pero incluye algunos sonidos 
  menores (aunque no un habla inteligible).
  IMAGEN MÚLTIPLE
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal; ver texto
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Este conjuro crea varios dobles ilusorios de ti mismo en tu propia casilla, para 
  que tus enemigos tengan difícil saber a quién han de atacar.
  Cuando se lanza, el conjuro crea 1d4 imágenes + 1 imagen adicional/3 
  niveles de lanzador que posees (hasta un máximo de 8). Las imágenes 
  permanecen en tu espacio y se mueven contigo, imitando exactamente tus 
  movimientos, sonidos y acciones. Cada vez que te atacan o eres el objetivo 
  de un conjuro que requiere una tirada de ataque, existe una posibilidad de 
  que el ataque tome como objetivo en lugar de ti a una de tus imágenes. Si 
  el ataque acierta, tira un dado para averiguar si el objetivo es una quimera o 
  eres tú realmente. Si es una quimera, queda destruida. Si el ataque falla por 
  5 o menos, una de las quimeras es destruida por el fallo cercano. Los ataques 
  de área te afectan con normalidad y no destruyen ninguna de las quimeras. 
  Los conjuros y los efectos que no requieren tirada de ataque te afectan con 
  normalidad, y no destruyen ninguna de tus quimeras. Los que requieren un 
  ataque de toque se descargan inofensivamente si destruyen una quimera.
  Todo atacante debe poder ver las imágenes para ser engañado por ellas. 
  Si eres invisible o el agresor es ciego, el conjuro no surte efecto (aunque se 
  aplican las mismas probabilidades de fallo).
  IMAGEN PERMANENTE
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 6, hechicero/mago 6
  Efecto quimera que no puede extenderse más allá de un cubo de 20 pies (6 
  m) + un cubo de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración permanente (D)
  Este conjuro funciona como imagen silenciosa, pero esta quimera incluye 
  elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, y es permanente. 
  Concentrándote, puedes mover la imagen dentro de los límites del alcance, 
  pero el efecto permanece estático cuando no te concentras.
  IMAGEN PERSISTENTE
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Este conjuro funciona igual que imagen silenciosa, pero la quimera incluye 
  componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos, y la ilusión sigue un 
  
  305305
  10
  CONJUROS
  guión determinado por ti, sin necesidad de concentración por tu parte. Si lo 
  deseas, puede incluir habla inteligible.
  IMAGEN PROGRAMADA
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 6, hechicero/mago 6
  Componentes V, S, M (vellón, y 25 po de polvo de jade)
  Efecto quimera visual que no puede exceder un cubo de 20 pies (6 m) de 
  lado + otro cubo de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración permanente hasta ser descargado; a continuación, 1 asalto/nivel
  Funciona igual que imagen silenciosa, pero la quimera se activa cuando se 
  cumple una condición concreta. La ilusión cuenta con elementos visuales, 
  auditivos, olfativos y térmicos, incluyendo habla inteligible.
  Debes establecer la condición desencadenante (que puede ser una 
  palabra especial) al lanzar el conjuro. El acontecimiento que desencadena 
  la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como desees, 
  pero debe basarse en elementos auditivos, táctiles, olfativos o visuales. El 
  desencadenante no puede basarse en una cualidad que no puede percibirse 
  de manera obvia, como el alineamiento (consulta el conjuro boca mágica para 
  más detalles acerca de los desencadenantes).
  IMAGEN SILENCIOSA
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un pedazo de vellón)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto quimera visual que no puede exceder 4 cubos de 10 pies (3 m) de 
  lado + 1 cubo de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración concentración
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); 
  Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea la ilusión visual de un objeto, fuerza o criatura, tal y como 
  tú la visualizas. El conjuro no genera sonido, olor, textura, ni temperatura, 
  pero puedes mover la imagen, respetando los límites de tamaño del efecto.
  IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS
  Escuela evocación; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada; ver texto
  Duración permanente hasta ser descargado (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Te permite transferir a otra criatura algunos de los conjuros que tienes 
  preparados, así como la aptitud para poder lanzarlos. Esta concesión sólo 
  puede ser obtenida por criaturas que tengan, como mínimo, puntuaciones 
  de 5 en Inteligencia y de 9 en Sabiduría. Sólo pueden transferirse los conjuros 
  de clérigo de las escuelas de abjuración, adivinación o conjuración (curación). 
  La cantidad y el nivel de los conjuros que el receptor puede obtener 
  dependen de sus DG; este límite no puede ser superado ni siquiera por varios 
  lanzamientos del conjuro imbuir aptitud para los conjuros.
  Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, 
  duración, área, etc.) funcionan de acuerdo a tu nivel, no al del receptor.
  Una vez has lanzado imbuir aptitud para los conjuros sobre otra criatura, no 
  puedes preparar un nuevo conjuro de 4º nivel que lo reemplace hasta que el 
  receptor use los conjuros transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo. 
  Mientras tanto, tú eres responsable ante tu dios o tus principios del uso que 
  se le dé a la magia transferida. Si tu límite de conjuros de 4º nivel queda 
  reducido por debajo de la cantidad de conjuros de infundir aptitud para los 
  conjuros activos que tienes, los conjuros infundidos que se han lanzado más 
  recientemente son disipados.
  Para lanzar un conjuro con componente verbal, el receptor debe poder 
  hablar. Para lanzar uno con componente somático, debe poseer manos 
  humanoides. Para lanzar uno con componente material o foco, debe tener a 
  mano el foco o los materiales necesarios.
  DG del receptor 
  Conjuros infundidos
  ≤2 
  Un conjuro de 1er nivel
  3-4 
  Uno o dos conjuros de 1er nivel
  ≥5 
  Uno o dos conj. de 1er nivel y uno de 2º nivel
  IMPACTO VERDADERO
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, F (una pequeña réplica de una diana, hecha de madera)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración ver texto
  Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo del futuro inmediato durante 
  tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, que debe 
  llevarse a cabo antes del fin del próximo asalto) obtiene un bonificador +20 
  introspectivo. Además, no resultas afectado por la probabilidad de fallo que 
  sufren los ataques efectuados contra un defensor que dispone de ocultación.
  IMPLOSIÓN
  Escuela evocación; Nivel clérigo 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura corporal/asalto
  Duración concentración (hasta 1 asalto/2 niveles)
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. 
  Cada asalto que te concentras (incluyendo el primero), haces que la criatura 
  se hunda sobre sí misma, infligiendo 10 pg de daño/nivel de lanzador. Si 
  rompes tu concentración, el conjuro acaba de inmediato, si bien todas las 
  implosiones que ya han tenido lugar siguen surtiendo efecto. Una misma 
  criatura sólo puede convertirse en objetivo de este conjuro una vez por 
  lanzamiento. La implosión no surte efecto en las criaturas incorporales o en 
  forma gaseosa.
  IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA
  Escuela conjuración (creación) [fuerza]; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (500 po de ámbar en polvo y una escama de serpiente)
  Alcance toque
  
  306306
  Objetivo 1 obra escrita o libro tocado
  Duración permanente o hasta ser descargado; hasta tener lugar la libera-
  ción o 1d4 días +1 día/nivel; ver texto
  Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros no
  Al lanzar este conjuro, un pequeño símbolo aparece en el texto de una obra 
  escrita. El texto con el símbolo debe tener una longitud de al menos 25 
  palabras. Cuando alguien lo lee, la impronta cobra vida, se convierte en una 
  gran serpiente de color sepia, que ataca a quien lo está haciendo, siempre 
  que haya línea de efecto entre el símbolo y el lector.
  El mero hecho de ver el texto protegido no es suficiente para desencadenar 
  este conjuro, sino que es necesario estarlo leyendo deliberadamente. La 
  víctima tiene derecho a una salvación para evitar el ataque de la serpiente. 
  Si tiene éxito, la serpiente sepia se disipa en medio de un fogonazo de luz 
  marrón, acompañado de una humareda parda, y un fuerte ruido. Si falla, 
  queda envuelta en un campo de fuerza de brillante color ámbar, y no puede 
  moverse hasta ser liberada, o mediante una orden tuya, o al cabo de 1d4 días 
  +1 día/nivel de lanzador que posees.
  Mientras está encerrado en el campo de fuerza, el receptor no envejece, no 
  respira, no tiene hambre, no duerme, y no recupera conjuros. Se encuentra 
  en un estado de animación suspendida, inconsciente de lo que sucede a su 
  alrededor. La víctima puede ser dañada por fuerzas externas (incluso puede 
  morir), ya que el campo de fuerza no ofrece protección alguna contra las 
  heridas físicas. No obstante, un receptor moribundo no pierde pg de daño ni 
  se estabiliza hasta que termina el conjuro.
  La impronta no puede ser detectada por medio de la observación normal, 
  y leer magia sólo revela que el texto entero es mágico.
  Un disipar magia puede eliminar la impronta. Un conjuro de borrar 
  destruye una página entera de texto.
  Este conjuro puede lanzarse en combinación con otros conjuros que 
  esconden o tergiversan un texto, como página secreta.
  INDETECTABILIDAD
  Escuela abjuración; Nivel explorador 4, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (50 po de polvo de diamante)
  Alcance toque
  Objetivo criatura u objeto tocado
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  La criatura u objeto custodiado se vuelve más difícil de detectar mediante 
  conjuros de adivinación, como clariaudiencia/clarividencia y localizar objeto, 
  y conjuros de detección. También impide la localización mediante objetos 
  mágicos como bolas de cristal. Si se intenta una adivinación centrada en una 
  criatura u objeto custodiado por este conjuro, el lanzador ha de tener éxito en 
  una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 
  11 + nivel de lanzador de quien la haya lanzado. Si lanzas este conjuro sobre 
  ti o sobre un objeto que se encuentra en tu poder, la CD es 15 + tu nivel de 
  lanzador.
  Cuando se lanza sobre una criatura, indetectabilidad protege tanto a la 
  criatura como al equipo que lleva encima.
  INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 4
  Este conjuro funciona como infligir heridas leves, salvo que inflige 4d8 pg de 
  daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +20).
  INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 8
  Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo, salvo que inflige 
  4d8 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máx. +40).
  INFLIGIR HERIDAS GRAVES
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 3
  Este conjuro funciona como infligir heridas leves, salvo que inflige 3d8 pg de 
  daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +15).
  INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 7
  Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo, salvo que inflige 
  3d8 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máx. +35).
  INFLIGIR HERIDAS LEVES
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí
  Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que inflige 
  1d8 pg de daño, +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +5).
  Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los 
  conjuros de este tipo les curan daño en lugar de infligírselo.
  INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 5,
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies 
  (9 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad mitad; Resistencia a conjuros sí
  La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, 
  infligiendo 1d8 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +25) 
  a los enemigos vivos próximos.
  Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los 
  muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo 
  capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar 
  espontáneamente conjuros de infligir en grupo.
  
  307307
  10
  CONJUROS
  INFLIGIR HERIDAS MODERADAS
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 2
  Este conjuro funciona como infligir heridas leves, salvo que inflige 2d8 pg de 
  daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +10).
  INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 6
  Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo, salvo que inflige 
  2d8 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador (máx. +30).
  INMOVILIZAR ANIMAL
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel druida 2, explo-
  rador 2
  Componentes V, S
  Objetivo 1 animal
  Este conjuro funciona como inmovilizar persona, salvo que afecta a un animal 
  en lugar de a un humanoide.
  INMOVILIZAR MONSTRUO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 4, hechice-
  ro/mago 5
  Componentes V, S, M/FD (una barra o cetro de metal duro, incluso del 
  tamaño de un clavo)
  Objetivo 1 criatura viva
  Este conjuro funciona como inmovilizar persona, salvo que afecta a cualquier 
  criatura viva que falla su salvación de Voluntad.
  INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 9
  Objetivos 1 o más criaturas; 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies 
  (9 m).
  Este conjuro funciona como inmovilizar persona, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas, e inmoviliza a cualquier criatura viva que falla su salvación de 
  Voluntad.
  INMOVILIZAR PERSONA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 2, clérigo 2, 
  hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (un trozo de hierro, recto y pequeño)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo 1 criatura humanoide
  Duración 1 asalto/nivel (D); ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  El receptor queda paralizado y se detiene allá donde esté. Es consciente de 
  lo que pasa a su alrededor y puede respirar con normalidad, pero no puede 
  llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera hablar. Cada asalto en su turno, 
  puede intentar una nueva tirada de salvación para acabar con el efecto (una 
  acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad). Una 
  criatura alada inmovilizada por este conjuro no puede batir sus alas y cae. 
  Una que está en un líquido no puede nadar, y por tanto podría ahogarse.
  INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 7
  Objetivos 1 o más criaturas humanoides; 2 cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies (9 m)
  Este conjuro funciona como inmovilizar persona, salvo en lo que se señala 
  arriba.
  INMUNIDAD A CONJUROS
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro 
  concreto/4 niveles que posees, que han de ser de 4º nivel o inferior. La 
  criatura custodiada posee una resistencia a conjuros efectiva que no puede 
  ser superada por este. Naturalmente, este conjuro no protegerá a la criatura 
  contra aquellos en los que no se aplique la resistencia a conjuros. El efecto 
  protege contra los conjuros, los efectos sortílegos de los objetos mágicos, y 
  las aptitudes sortílegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes 
  sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento o los ataques 
  de mirada.
  El conjuro sólo protege contra conjuros concretos, no contra dominios, 
  escuelas de magia ni grupos de conjuros que posean efectos similares. 
  Una criatura sólo puede tener activo un conjuro de inmunidad a conjuros o 
  inmunidad a conjuros mayor en un momento dado.
  INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 8
  Este conjuro funciona como inmunidad a conjuros, salvo que la inmunidad 
  se aplica a conjuros de 8º nivel o inferior. Una criatura sólo puede tener 
  activo un conjuro de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor en 
  un momento dado.
  INSTANTE DE PRESCIENCIA
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 hora/nivel o hasta que sea descargado
  Este conjuro te proporciona un poderoso sexto sentido. Puedes decidir 
  utilizar este efecto una vez mientras dura el conjuro, y te proporciona un 
  bonificador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (máximo +25) a una 
  única tirada de ataque, prueba de maniobras de combate, prueba enfrentada 
  de habilidad o de característica, o tirada de salvación. De modo alternativo, 
  puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA contra un único ataque 
  (incluso desprevenido). Activar el efecto no requiere acción alguna; puedes 
  hacerlo incluso en el turno de otro personaje, si es necesario. Debes elegir su 
  
  308308
  uso antes de llevar a cabo la tirada a modificar. Una vez utilizado, el conjuro 
  termina. No puedes tener más de un momento de presciencia activo sobre ti 
  al mismo tiempo.
  INTERDICCIÓN
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 6
  Tiempo de lanzamiento 6 asaltos
  Componentes V, S, M, (agua bendita e incienso de 1.500 po, y 1.500 po más 
  por cada cubo de 60 pies [18 m] de lado), FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área un cubo de 60 pies (18 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración permanente
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Interdicción sella un área contra todo viaje planario hacia su interior o hacia 
  su exterior, lo que incluye los conjuros de teletransporte (como puerta 
  dimensional o teletransportar), el desplazamiento de plano, el viaje astral, el 
  viaje etéreo, y todos los conjuros de convocación. Estos efectos simplemente 
  fallan de forma automática.
  Además, causa daño a las criaturas que entren en la zona y que tienen 
  un alineamiento diferente al tuyo. El efecto sobre dichas criaturas depende 
  la relación que tenga su alineamiento con el tuyo (consulta más adelante). 
  Una criatura que ya está dentro del área cuando el conjuro se lanza no sufre 
  daño, salvo que salga y vuelva a entrar, en cuyo caso resulta afectada del 
  modo normal.
  Mismo alineamiento: sin efecto. La criatura puede entrar con total libertad 
  (aunque no por medio del viaje planario).
  Alineamiento diferente respecto al eje bien/mal o al ley/caos: la criatura sufre 
  6d6 pg de daño. Una salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la 
  mitad, y la resistencia a conjuros se aplica con normalidad.
  Alineamiento diferente respecto tanto al eje bien/mal como al ley/caos: la 
  criatura sufre 12d6 pg de daño. Una salvación de Voluntad con éxito reduce 
  el daño a la mitad, y la resistencia a conjuros se aplica con normalidad.
  A elección tuya, la abjuración puede incluir una contraseña, en cuyo 
  caso las criaturas de alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el daño, 
  pronunciándola al entrar en el área. Debes elegir esta opción (y la contraseña) 
  en el momento del lanzamiento. Añadir una contraseña requiere quemar 
  más inciensos caros de 1.000 po, más 1.000 po por cada cubo de 60 pies 
  (18 m) de lado.
  Disipar magia no disipa una interdicción, a no ser que el nivel de quien lo 
  intenta sea igual o superior a tu nivel de lanzador.
  No puedes tener varios efectos de interdicción solapados. En ese caso, el 
  efecto más reciente se detiene en los límites del efecto más antiguo.
  INTERMITENCIA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Puedes moverte entre el plano Material y el Etéreo y, a ojos de los demás, 
  pareces estar ‘parpadeando’, apareciendo y desapareciendo de la realidad 
  rápidamente y al azar. La intermitencia tiene dos efectos.
  Los ataques físicos contra ti tienen un 50% de probabilidad de fallo, y 
  la dote Lucha a ciegas no sirve de nada contra ello, ya que eres etéreo, no 
  meramente invisible. Si el atacante es capaz de golpear a criaturas etéreas, 
  sólo hay una probabilidad de fallo de un 20% (por ocultación).
  Si el atacante puede ver criaturas invisibles, la probabilidad de fallo 
  también queda reducida a un 20%. Si puede tanto ver como atacar a criaturas 
  etéreas, no sufre penalizador. Asímismo, tus ataques tienen un 20% de 
  probabilidad de fallo cuando estás intermitente, pues hay momentos en los 
  que te vuelves etéreo justo cuando vas a golpear.
  Cualquier conjuro dirigido individualmente tiene un 50% de probabilidad 
  de fallo contra ti mientras estás intermitente, a no ser que tu atacante pueda 
  dirigirlo contra criaturas invisibles y etéreas. Tus propios conjuros tienen una 
  probabilidad del 20% de activarse cuando entras en forma etérea, situación 
  en la que, generalmente, no afectarán al plano Material (pero pueden afectar 
  a objetivos en el plano Etéreo).
  Mientras estás intermitente, sólo sufres mitad de daño por ataques de 
  área (daño completo de los que se extienden al plano Etéreo). Aunque sólo 
  eres visible en parte, no se te considera invisible, y tus objetivos conservan su 
  bonificador por Destreza a la CA. Tienes un +2 a las tiradas de ataque contra 
  enemigos que no pueden ver criaturas invisibles.
  Sólo sufres mitad de daño por caída, pues sólo puedes caer cuando eres 
  material.
  Mientras estás intermitente, puedes atravesar objetos sólidos (aunque no 
  puedes ver a través de ellos). Por cada 5 pies (1,5 m) de material sólido que 
  atravieses, hay un 50% de probabilidad de que te vuelvas material. Si esto 
  ocurre, eres empujado hasta el espacio vacío más próximo y sufres 1d6 pg de 
  daño por cada 5 pies (1,5 m) que eres desplazado de este modo.
  Como quiera que pasas la mitad del tiempo en el plano Etéreo, puedes ver 
  y atacar a las criaturas etéreas, interaccionando con ellas aproximadamente 
  como lo haces con las materiales.
  Una criatura etérea es invisible e incorporal, y puede moverse en cualquier 
  dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo. Siendo incorporal, puedes 
  moverte a través de objetos sólidos, incluyendo criaturas vivas.
  Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el plano Material, 
  aunque todo le parece gris e insustancial. La vista y el oído de lo que sucede 
  en el plano Material quedan limitados a 60 pies (18 m).
  Los efectos de fuerza y las abjuraciones te afectan normalmente. Sus 
  efectos se extienden desde el plano Material hasta el Etéreo, pero no a la 
  inversa. Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales, y los 
  conjuros que lanzas siendo etéreo sólo afectan a otras criaturas etéreas. 
  Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques o efectos que 
  afectan al plano Etéreo. Trata a las demás criaturas y objetos etéreos como 
  si fueran materiales.
  INVERTIR GRAVEDAD
  Escuela transmutación; Nivel druida 8, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (magnetita y limaduras de hierro)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área hasta un cubo de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros no
  
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  10
  CONJUROS
  Este conjuro invierte la gravedad en su área de efecto, haciendo que todos 
  los objetos sueltos y las criaturas ‘caigan’ hacia arriba y lleguen al límite del 
  área en 1 asalto. Si en ese recorrido hay un objeto sólido (como un techo), se 
  golpean contra él igual que en una caída normal. Si un objeto o criatura llega 
  al límite del área sin golpear contra nada, se queda allí, oscilando levemente 
  hasta que termina el conjuro. Al expirar la duración, los objetos y criaturas 
  afectados caen normalmente.
  Suponiendo que tengan algo donde agarrarse, las criaturas atrapadas en 
  el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para sujetarse antes 
  de surtir efecto el conjuro. Los receptores capaces de volar o levitar pueden 
  evitar la caída.
  INVISIBILIDAD
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (una pestaña incrustada en goma arábiga)
  Alcance personal o toque
  Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 libras (45 kg)/
  nivel Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensi-
  vo, objeto); Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, objeto)
  La criatura u objeto tocado se hace invisible. Si el receptor es una criatura 
  que lleva equipo, éste desaparece también. Si lanzas el conjuro sobre otra 
  criatura, ni tú ni tus aliados podéis ver al receptor, si normalmente no podéis 
  ver lo invisible o disponéis de magia que os lo permite.
  Los objetos que se le caen al receptor o son soltados por éste se vuelven 
  visibles; los objetos que recoge con la mano desaparecen, siempre y cuando 
  los meta bajo la ropa que lleva puesta, o dentro de una bolsa. Sin embargo, 
  la luz jamás se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede hacerlo 
  (por tanto, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Todo fragmento de 
  un objeto portado por el receptor que se extiende a más de 10 pies (3 m) de 
  él se hace visible.
  Ni qué decir tiene que el receptor no queda silenciado mágicamente, y 
  que ciertas circunstancias pueden permitir que sea detectado (como, nadar, 
  o pisar un charco al andar). Si se requiere una prueba, una criatura invisible y 
  estacionaria tiene un bonificador +40 a sus pruebas de Sigilo, que se reduce 
  a +20 si se mueve. El conjuro termina en cuanto el receptor ataca. En lo 
  que se refiere a este conjuro, ‘atacar’ incluye todo conjuro dirigido contra 
  un oponente, o en cuya área o efecto está incluido un oponente (el punto 
  de vista del personaje invisible es el que determina qué es un enemigo y qué 
  no lo es). Las acciones dirigidas contra objetos no atendidos no rompen el 
  conjuro, y hacer daño de forma indirecta no se considera un ataque. Por 
  lo tanto, una criatura invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir 
  escaleras, convocar monstruos y hacer que ataquen, cortar las cuerdas 
  de sujeción de un puente mientras los enemigos están sobre él, disparar 
  trampas a distancia, abrir rastrillos para dejar libres a unos perros guardianes, 
  etc. No obstante, el receptor se hace visible junto a todo su equipo en cuanto 
  lleva a cabo un ataque. A efectos de este conjuro, los conjuros como bendecir, 
  que afectan específicamente a tus aliados pero no a tus enemigos, no se 
  consideran ataques aunque haya oponentes dentro de su área.
  Invisibilidad puede ser objeto de un conjuro de permanencia (sólo sobre 
  objetos).
  INVISIBILIDAD EN GRUPO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel hechicero/mago 7
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivos cualquier cantidad de criaturas; 2 receptores cualesquiera no 
  pueden distar más de 180 pies (54 m)
  Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo que el efecto se mueve con 
  los miembros del grupo, y se rompe en cuanto alguno de ellos lleva a cabo 
  un ataque. Los afectados no pueden verse unos a otros. El efecto se rompe 
  para todo individuo que se aleja más de 180 pies (54 m) de cualquiera de sus 
  compañeros; si sólo hay dos individuos afectados, el que se aleja del otro es 
  quien pierde la invisibilidad; si ambos se están alejando uno de otro, los dos 
  se vuelven visibles en cuanto la distancia que los separa es superior a 180 
  pies (54 m).
  INVISIBILIDAD MAYOR
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Componentes V, S
  Objetivo tú o una criatura tocada
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo)
  Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo que el conjuro no finaliza si el 
  receptor lleva a cabo un ataque.
  IRA DEL ORDEN
  Escuela evocación [legal]; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área criaturas no legales en una explosión que ocupa un cubo de 30 pies (9 
  m) de lado
  Duración instantánea (1 asalto); ver texto
  Tirada de salvación Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
  Te permite castigar a tus enemigos canalizando poder legal, que adopta la 
  forma de una rejilla tridimensional de energía. Sólo las criaturas caóticas y 
  neutrales (no legales) pueden ser dañadas por este conjuro.
  El conjuro inflige 1d8 pg de daño/2 niveles de lanzador (máx. 5d8) a las 
  criaturas caóticas (o 1d6 pg de daño/nivel de lanzador, máx. 10d6, a los ajenos 
  caóticos) y las atonta durante 1 asalto. Una salvación de Reflejos reduce el 
  daño sufrido a la mitad, y niega el efecto de atontamiento.
  Sólo inflige mitad de daño a criaturas ni caóticas ni legales, y no las 
  atonta. Además, pueden volver a reducir el daño a la mitad (sufriendo 1/4 del 
  resultado de los dados) mediante una salvación de Voluntad.
  JAULA DE FUERZA
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (500 po en polvo de rubí)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área jaula (cubo de 20 pies [6 m] de lado), o celda sin aberturas (cubo de 10 
  pies [3 m] de lado)
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos niega; Resistencia a conjuros no
  
  310310
  Este conjuro crea una prisión invisible, cúbica e inmóvil, provista de barrotes 
  o de sólidos muros de fuerza (tú eliges).
  Las criaturas que estén dentro del área están atrapadas y retenidas, a no 
  ser que su gran tamaño les impida caber dentro, en cuyo caso el conjuro falla 
  automáticamente. El teletransporte y otras formas de viaje astral permiten 
  escapar de la jaula, pero los muros o barrotes de fuerza se extienden hasta el 
  plano Etéreo, lo cual impide huir a través de él.
  Al igual que muro de fuerza, la jaula de fuerza es resistente a disipar magia; 
  sin embargo, es vulnerable a desintegrar, que la destruye automáticamente. 
  Los muros de una jaula de fuerza pueden ser dañados por armas y aptitudes 
  sobrenaturales pero tienen dureza 30, y tantos pg de daño como 20 veces 
  el nivel del lanzador. El contacto con una esfera de aniquilación o un cetro de 
  cancelación la destruye instantáneamente.
  Jaula con barrotes: esta jaula es un cubo de 20 pies (6 m) de lado con 
  bandas de fuerza (similares a un conjuro de muro de fuerza) haciendo las 
  veces de barrotes. Las bandas tienen ½ pulgada (1,27 cm) de anchura, y están 
  separadas unas de otras por espacios de otra ½ pulgada (1,27 cm). Cualquier 
  criatura capaz de atravesar estos pequeños espacios puede escapar; las 
  demás quedan confinadas en su interior. No puedes atacar a una criatura en 
  el interior de una jaula con barrotes con un arma, salvo que ésta pueda caber 
  entre los huecos. Incluso en ese caso (incluyendo flechas y ataques a distancia 
  similares), una criatura en el interior de la jaula cuenta con cobertura. Todos 
  los conjuros y armas de aliento pueden atravesar perfectamente los espacios 
  entre los barrotes.
  Celda sin aberturas: esta celda es un cubo de 10 pies (3 m) de lado, del que 
  es imposible entrar o salir. Sus seis lados están formados por sólidos muros 
  de fuerza.
  LABERINTO
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Te permite desterrar al objetivo a un laberinto extradimensional. Cada 
  asalto durante su turno, puede intentar una prueba de Inteligencia CD 20 
  para escapar del laberinto como acción de asalto completo. Si no lo logra, el 
  laberinto desaparece al cabo de 10 minutos, liberándole.
  Al escapar o salir del laberinto, el receptor aparece justo donde estuviera 
  en el momento de lanzarse el conjuro. Si en ese lugar hay ahora un objeto 
  sólido, el receptor aparece lo más cerca posible de donde estuviera. Los 
  conjuros y aptitudes que mueven a una criatura entre lugares de un mismo 
  plano, como teletransportar y puerta dimensional, no ayudan al receptor a 
  librarse de un laberinto (aunque un desplazamiento de plano le permite salir 
  al plano indicado en tal conjuro). Los minotauros no resultan afectados por 
  este conjuro.
  LABIA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tu habla se vuelve fluida y más creíble, haciendo que todos los que te oyen 
  crean cada palabra que dices. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de 
  Engañar realizadas para convencer a otro de que tus palabras son ciertas 
  (que no se aplica a otros usos de la habilidad de Engañar, como fintar en 
  combate, crear una distracción para esconderse, o comunicar un mensaje 
  oculto mediante germanía).
  Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detecta tus mentiras, o te 
  obliga a decir la verdad, el usuario del efecto debe conseguir una prueba de 
  nivel de lanzador (1d20 + su nivel de lanzador) contra una CD de 15 + tu nivel 
  de lanzador para tener éxito. El fallo implica que el efecto no detecta tus 
  mentiras o no te obliga a decir sólo la verdad.
  LAMENTO DE LA BANSHEE
  Escuela nigromancia [muerte, sónico]; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área 1 criatura viva/nivel en una expansión de 40 pies (12 m) de radio
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Cuando lanzas este conjuro emites un terrible alarido, que hiela hasta el 
  alma, y que es capaz de matar a las criaturas que lo oyen (excepto a ti mismo). 
  El conjuro afecta hasta a 1 criatura/nivel, infligiendo 10 pg de daño/nivel de 
  lanzador. Los receptores que se encuentran más cerca del punto de origen 
  son los primeros en resultar afectados.
  LANZAR MALDICIÓN
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración permanente
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Lanzas una maldición sobre el receptor. Elige uno de los tres efectos 
  siguientes.
  •	
  Reducción de -6 en una puntuación de característica (mínimo 1).
  •	
  Penalizador -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad 
  y de característica.
  •	
  Cada turno, la víctima tiene un 50% de probabilidad de actuar con 
  normalidad; de lo contrario, no lleva a cabo acción alguna.
  También puedes inventarte una maldición, pero no debería ser más 
  poderosa que las citadas anteriormente.
  La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede 
  eliminarse mediante los conjuros deseo, deseo limitado, milagro, quitar 
  maldición y romper encantamiento.
  Lanzar maldición contrarresta el conjuro quitar maldición.
  
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  10
  CONJUROS
  LEER MAGIA
  Escuela universal; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, 
  explorador 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel
  Mediante este conjuro puedes descifrar las inscripciones mágicas de los 
  objetos (libros, pergaminos, armas, etc.) que de lo contrario resultarían 
  ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invoca la magia contenida en 
  el escrito, aunque sí puede hacerlo en el caso de un pergamino maldito o 
  protegido por una trampa. Es más, una vez has lanzado el conjuro y leído 
  la inscripción mágica, puedes volver a leer ese texto posteriormente sin 
  necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página 
  (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio 
  mediante una prueba de Conocimiento de conjuros CD 13, un glifo custodio 
  mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros CD 16, o cualquier 
  símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel 
  del conjuro).
  Leer magia puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  LENTIFICAR
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una gota de melaza)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel; 2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Las criaturas afectadas se mueven y atacan a un ritmo drásticamente 
  refrenado. Las criaturas lentificadas están grogui, y sólo pueden llevar a cabo 
  una acción de movimiento o estándar por turno, pero no ambas (tampoco 
  acciones de asalto completo). Además, sufren un penalizador -1 a la CA, a las 
  tiradas de ataque, y a las salvaciones de Reflejos. Una criatura lentificada se 
  mueve a la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo al incremento de 
  5 pies [1,5 m] más próximo), lo que afecta a su distancia de salto, como con 
  cualquier reducción de la velocidad.
  Varios efectos de lentificar no se apilan. Lentificar contrarresta y disipa el 
  conjuro acelerar.
  LENTIFICAR VENENO
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 2, explora-
  dor 1, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor se vuelve temporalmente inmune al veneno, y ningún veneno en 
  su organismo o al que se vea expuesto logra afectarle mientras dura, pero no 
  cura el daño infligido por un veneno antes del conjuro.
  LEVITAR
  Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un lazo de cuero, o alambre de oro doblado en forma 
  de copa)
  Alcance personal o corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo tú o 1 objeto o criatura voluntaria (con un peso máximo de 100 
  libras (45 kg)/nivel)
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite desplazar tu cuerpo, el de otra criatura, o un objeto 
  hacia arriba y hacia abajo según tus deseos. La criatura debe estar dispuesta 
  a que la hagan levitar, y el objeto debe estar desatendido o ser poseído por 
  una criatura que accede voluntariamente a su manipulación. Puedes dirigir 
  mentalmente al receptor para que suba o baje a una velocidad máxima de 
  20 pies (6 m) por asalto (lo cual es una acción de movimiento). El efecto no 
  permite desplazarlo horizontalmente, aunque una criatura afectada podría 
  agarrarse, por ejemplo, a la cara de un acantilado, o impulsarse en el techo 
  para moverse lateralmente (generalmente, a la mitad de su velocidad 
  terrestre base).
  Una criatura que ataca mientras esté levitando, ya sea con un arma 
  cuerpo a cuerpo o a distancia, encuentra su posición cada vez más inestable; 
  el primer ataque sufre un penalizador -1, la del segundo un -2, etc., hasta 
  un penalizador máximo de -5. Tras un asalto completo estabilizándose, la 
  criatura puede empezar de nuevo con un -1.
  LIBERTAD
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) o ver texto
  Objetivo una criatura
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  El receptor queda libre de todo conjuro o efecto que restringe su 
  movimiento, incluyendo aturdimiento, cautiverio, dormir, enmarañar, estasis 
  temporal, inmovilizar, laberinto, lentificar, ligadura, parálisis, petrificación, 
  presa, y telaraña. Para liberar a alguien de cautiverio o laberinto, debes saber 
  su nombre y trasfondo, y además lanzar el conjuro en el lugar donde fue 
  encerrado o desterrado al laberinto.
  LIBERTAD DE MOVIMIENTO
  Escuela abjuración; Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una correa de cuero, atada al receptor), FD
  Alcance personal o toque
  Objetivo tú o una criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  
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  Este efecto te permite (a ti o a una criatura tocada) moverte y atacar con 
  normalidad mientras dura el conjuro, incluso bajo la influencia de magia 
  que suele impedir el movimiento, como los conjuros de bruma sólida, la 
  parálisis, lentificar y telaraña. Todas las pruebas de maniobras de combate 
  para apresarte fallan automáticamente. Tienes éxito automáticamente en 
  toda prueba de maniobra de combate y prueba de Escapismo llevadas a cabo 
  para escapar de una presa o inmovilización.
  El conjuro también permite al personaje moverse y atacar normalmente 
  bajo el agua, hasta con armas cortantes como hachas y espadas, o 
  contundentes, como mazas, martillos y manguales, si son empuñadas y no 
  arrojadas. Sin embargo, el conjuro no permite respirar bajo el agua.
  LIGADURA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (1 ópalo de 500 po/DG de la criatura objetivo, y otros 
  componentes indicados más abajo)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura viva
  Duración ver texto (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a conjuros sí
  Un conjuro de ligadura crea una forma mágica de retener a una criatura. 
  El objetivo sólo tiene derecho a una tirada de salvación inicial si sus DG 
  equivalen, como mínimo, a la mitad de tu nivel de lanzador.
  Un máximo de 6 ayudantes puede colaborar contigo en este conjuro, 
  y por cada uno que lanza sugestión, tu nivel de lanzador aumenta en +1 al 
  lanzarlo. Por cada ayudante que lanza dominar animal, dominar persona o 
  dominar monstruo, tu nivel efectivo aumenta en una cantidad equivalente 
  a 1/3 del nivel del ayudante (siempre y cuando el objetivo sea apropiado 
  para un conjuro de ligadura). Como los conjuros de los ayudantes se lanzan 
  con el único propósito por mejorar tu nivel de lanzador, las salvaciones y 
  la resistencia a conjuros contra ellos son irrelevantes. Tu nivel de lanzador 
  determina si la víctima tiene derecho a la tirada de salvación inicial de 
  Voluntad, y cuánto dura la ligadura. Todas las ligaduras pueden disiparse.
  Sin importar qué versión de ligadura ejecutes, puedes especificar las 
  condiciones desencadenantes que ponen fin al conjuro y dejan libre a 
  la criatura en el momento en que tienen lugar. Pueden ser tan sencillas o 
  complicadas como desees, pero deben ser razonables y existir la probabilidad 
  de que se den. Las condiciones pueden estar basadas en el nombre, identidad 
  o alineamiento de la criatura, o en cualquier otra cosa, pero por lo demás 
  deben estar basadas en acciones o cualidades observables. Los intangibles, 
  como el nivel, la clase, los DG, o los puntos de golpe no sirven. Una vez 
  que se lanza el conjuro, las condiciones desencadenantes no pueden ser 
  cambiadas. Imponer una condición de liberación aumenta en +2 la CD de la 
  salvación (si se permite).
  En el caso de las tres primeras versiones del conjuro (las que tienen 
  duraciones limitadas), puedes lanzar nuevos conjuros de ligadura para 
  prolongar sus efectos, y las duraciones se solapan. Si haces eso, la víctima 
  tiene derecho a llevar a cabo una tirada de salvación al finalizar la duración 
  del primer conjuro, incluso aunque tu nivel de lanzador sea lo bastante 
  elevado como para no permitir una tirada de salvación inicial. Si la criatura 
  logra salvar, se rompen todos los conjuros de ligadura que se han lanzado 
  contra ella.
  El conjuro de ligadura tiene seis versiones. Elige una de las siguientes 
  cuando lo lances.
  Encadenamiento: el receptor queda confinado por ligaduras que generan 
  un conjuro de antipatía, que afecta a todas las criaturas que se le acercan, 
  excepto a ti mismo. La duración es de 1 año/nivel de lanzador. El receptor de 
  esta forma de ligadura queda confinado en el lugar en el que se le ha lanzado 
  el conjuro. Lanzar esta versión requiere una cadena lo bastante larga como 
  para que dé la vuelta tres veces a la criatura.
  Sopor: infunde en el receptor un sueño comatoso que dura 1 año/ nivel 
  de lanzador. El receptor no necesita comer ni beber mientras duerme, y 
  tampoco envejece. Esta forma de ligadura es ligeramente más fácil de resistir, 
  por lo que la CD de la salvación se reduce en 1, y requiere una jarra de arena 
  o pétalos de rosa. Éste es un efecto de sueño.
  Sopor encadenado: una combinación de encadenamiento y sopor que dura 
  hasta 1 mes/nivel de lanzador. Reduce la CD de la salvación en 2. Esta versión 
  requiere la cadena, y además la jarra de arena o los pétalos de rosa. Es un 
  efecto de sueño.
   Prisión de confinamiento: el receptor es transportado o llevado por algún 
  otro método hasta un lugar confinado del que no puede salir bajo ningún 
  concepto. Esta versión del conjuro es permanente, y reduce en 3 la CD de 
  la salvación. Requiere una pequeña jaula de oro de 100 po de valor, que se 
  consume al lanzarse el conjuro.
  Metamorfosis: el receptor adopta forma gaseosa, a excepción de su 
  cabeza o rostro, y queda confinado en un tarro u otro recipiente, sin que 
  suponga peligro alguno para él; el recipiente puede ser transparente o no, 
  como prefieras. La criatura es consciente de su entorno y puede hablar, pero 
  no puede abandonar el recipiente, atacar, ni usar ninguno de sus poderes 
  o aptitudes. Esta ligadura es permanente. El receptor no necesita respirar, 
  comer ni beber mientras está encerrado; tampoco envejece. Esta versión del 
  conjuro reduce en 4 la CD de la salvación.
  Contención mínima: el receptor queda reducido a una altura de 1 pulgada 
  (2,54 cm) o menos, y encerrado en un tarro, gema u otro objeto similar. Esta 
  ligadura es permanente. El receptor no necesita respirar, comer, ni beber 
  mientras está contenido en su prisión; tampoco envejece. Esta versión del 
  conjuro reduce en 4 la CD de la salvación.
  No puedes disipar ligadura con disipar magia o similar, aunque un campo 
  antimagia o una disyunción del mago le afectan de forma normal. Una criatura 
  extraplanaria afectada por una ligadura no puede ser devuelta a su plano 
  natal por exorcismo, destierro o efecto similar.
  LIGADURA DE LOS PLANOS
  Escuela conjuración (llamada) [ver texto de ligadura de los Planos menor]; 
  Nivel hechicero/mago 6
  Componentes V, S
  Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, por un total de hasta 12 DG, 2 
  cualesquiera no pueden distar más de 30 pies (9 m) al aparecer
  Este conjuro funciona igual que ligadura de los Planos menor, salvo que 
  puedes llamar a una sola criatura de hasta 12 DG, o a varias de ellas cuyo 
  total de DG combinados no supera los 12. Cada una puede llevar a cabo una 
  salvación, tiene derecho a llevar a cabo sus propios intentos de huida, y debe 
  ser persuadida individualmente de que te ayude.
  
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  10
  CONJUROS
  LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR
  Escuela conjuración (llamada) [ver texto de ligadura de los Planos menor]; 
  Nivel hechicero/mago 8
  Componentes V, S
  Objetivos hasta 3 elementales o ajenos, por un total de hasta 18 DG, 2 
  cualesquiera no pueden distar más de 30 pies (9 m) al aparecer
  Este conjuro funciona como ligadura de los Planos menor, pero llama a una 
  sola criatura de hasta 18 DG, o a varias del mismo tipo cuyo total de DG 
  combinado no supera los 18. Cada criatura puede llevar a cabo una tirada de 
  salvación, tiene derecho a llevar a cabo sus propios intentos de huida, y debe 
  ser persuadida individualmente de que te ayude.
  LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR
  Escuela conjuración (llamada) [ver texto]; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles); ver texto
  Objetivo 1 elemental o ajeno de hasta 6 DG
  Duración instantánea
  Tirada de salvación voluntad niega; Resistencia a conjuros no y sí, ver texto
  Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues implica atraer a una criatura 
  de otro plano hasta una trampa especialmente preparada, que debe hallarse 
  dentro del alcance del conjuro. La criatura llamada queda inmovilizada en la 
  trampa, hasta que acceda a llevar a cabo un servicio a cambio de su libertad.
  Para crear la trampa, debes usar un conjuro de círculo mágico, orientado 
  hacia dentro. El tipo de criatura a ligar debe ser conocido y especificado por 
  ti; si quieres llamar a un individuo específico, debes utilizar el nombre propio 
  de éste al lanzar el conjuro.
  La criatura objetivo tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad. 
  Si tiene éxito, logra resistirse al conjuro; si falla, resulta atraída de inmediato 
  hasta la trampa (la resistencia a conjuros no impide la llamada). Puede 
  escapar del interior de la trampa midiendo su resistencia a conjuros contra 
  tu prueba de nivel de lanzador, mediante el viaje dimensional, o con una 
  prueba de Carisma (CD 15 + 1/2 de tu nivel de lanzador + tu modificador 
  por Carisma); puede tratar de emplear cada método una vez al día. Si logra 
  liberarse, puede huir o atacarte. Un ancla dimensional lanzada sobre la 
  criatura impide que pueda huir recurriendo al viaje dimensional. Además, 
  puedes usar un diagrama de llamada (consulta círculo mágico contra el mal) 
  para hacer la trampa más segura.
  Si la criatura no logra liberarse de la trampa, puedes mantenerla ligada 
  todo el tiempo que quieras. Puedes intentar obligarla a llevar a cabo un 
  servicio describiendo lo que quieres, y quizás ofreciéndole una recompensa a 
  
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  cambio. Para ello, debes llevar a cabo una prueba de Carisma enfrentada a la 
  suya, con un bonificador a la tuya de entre 0 y +6, basado en el servicio exigido 
  y en la recompensa ofrecida. Si la criatura vence en la prueba enfrentada, 
  se niega a llevar a cabo el servicio. Cada 24 horas puedes proponer nuevos 
  servicios, sobornos, etc., o probar de nuevo con los antiguos. Este proceso 
  puede repetirse hasta que la criatura promete servirte, hasta que consigue 
  escapar, o hasta que decides librarte de ella por medio de algún otro conjuro. 
  Las criaturas ligadas no aceptan bajo ningún concepto una exigencia que no 
  pueda cumplirse, o que no sea razonable. Si obtienes un 1 en la prueba de 
  Carisma, la criatura se zafa de la ligadura y puede escapar o atacarte.
  Una vez llevado a cabo el servicio exigido, la criatura no tiene más que 
  informarte para ser devuelta de inmediato al lugar de donde vino (aunque 
  podría buscar venganza más adelante). Si las instrucciones implican una tarea 
  ambigua que el receptor no puede llevar a término por sus propios medios, 
  el conjuro permanece activo durante un período máximo de 1 día/nivel de 
  lanzador, y la criatura obtiene una probabilidad inmediata de liberarse (con 
  la misma probabilidad de resistir que cuando fue atrapada). Nótese que un 
  receptor inteligente puede tergiversar ciertas instrucciones.
  Cuando se lanza un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, 
  fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas, éste se convierte en un 
  conjuro de ese tipo en concreto.
  LIGADURA DEL ALMA
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (ver texto)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 cadáver
  Duración permanente
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
  Te permite extraer el alma de un muerto reciente, encerrándola dentro de 
  un zafiro negro. El cuerpo no puede llevar muerto más de 1 asalto/nivel de 
  lanzador. Una vez atrapada en la gema, el alma no puede volver a la vida 
  mediante los conjuros clonar, revivir a los muertos, reencarnar, resurrección, 
  o resurrección verdadera, ni siquiera mediante un milagro o un deseo. Sólo la 
  destrucción de la gema o la disipación del conjuro liberan el alma encerrada 
  (que seguirá estando muerta).
  El foco de este conjuro es un zafiro negro de al menos 1.000 po/
  DG poseído por la criatura cuya alma vaya a ser encerrada. Si la gema no 
  es lo bastante valiosa, se rompe nada más intentar la ligadura (aunque los 
  personajes no tienen concepto del nivel, ni de los DG como tales, pueden 
  hacer averiguaciones para saber el valor que ha de tener una gema que haya 
  de encerrar a alguien).
  LLAMA CONTINUA
  Escuela evocación [luz]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (polvo de rubí de 50 po)
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Efecto llama mágica sin calor
  Duración permanente
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surge del objeto que 
  tocas. El efecto parece real, pero no despide calor ni necesita oxígeno. Una 
  llama continua puede ser cubierta y escondida, pero es imposible de apagar 
  o menguar.
  Los conjuros de luz contrarrestan y disipan los conjuros de oscuridad de 
  un nivel igual o inferior.
  LLAMAR A LA TORMENTA DE RELÁMPAGOS
  Escuela evocación [electricidad]; Nivel druida 5
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Este conjuro funciona como llamar al relámpago, pero cada relámpago inflige 
  5d6 pg de daño por electricidad (o 5d10 si es creado en el exterior y en una 
  zona tormentosa), y puedes llamar hasta a un máximo de 15.
  LLAMAR AL RELÁMPAGO
  Escuela evocación [electricidad]; Nivel druida 3
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto una o más líneas verticales de relámpago de 30 pies (9 m) de largo
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Inmediatamente después de completar el conjuro, y una vez por asalto 
  subsiguiente, puedes llamar a un relámpago vertical de 5 pies (1,5 m) de 
  ancho y 30 pies (9 m) de largo que inflige 3d6 pg de daño por electricidad. 
  El relámpago desciende en un impacto vertical hacia cualquier objetivo que 
  hayas elegido dentro del alcance del conjuro (medido desde tu posición en 
  ese momento). Cualquier criatura en la casilla objetivo o en el camino del 
  relámpago queda afectada.
  No tienes por qué llamar a un relámpago inmediatamente, sino que 
  puedes llevar a cabo otras acciones, incluso lanzar conjuros. Cada asalto tras 
  el primero puedes utilizar una acción estándar (concentrarte en el conjuro) 
  para llamarlo. Puedes llamar a un total de relámpagos igual a tu nivel de 
  lanzador (máximo 10).
  Si te encuentras al aire libre y en una zona tormentosa (lluvia, nubes y 
  viento, un clima cálido y nuboso, o hasta un tornado, incluido el formado 
  por un djinn o un elemental de aire de tamaño Grande o superior), cada uno 
  inflige 3d10 pg de daño por electricidad en vez de 3d6.
  Este conjuro funciona en interiores o bajo tierra, pero no bajo el agua.
  LLAMARADA
  Escuela evocación [luz]; Nivel bardo 0, druida 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto explosión de luz
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Este truco crea una explosión de luz. Si haces que el efecto tenga lugar 
  justo delante de una criatura, quedará deslumbrada durante 1 minuto, 
  salvo que supere una salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión, o las ya 
  deslumbradas no se ven afectadas por la llamarada.
  
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  CONJUROS
  LOCALIZAR CRIATURA
  Escuela adivinación; Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Componentes V, S, M (pelo de un sabueso)
  Duración 10 minutos/nivel
  Este conjuro funciona como localizar objeto, salvo que encuentra a una 
  criatura conocida. Al volverte lentamente, notas en qué momento estás 
  mirando en la dirección en que se encuentra la criatura, siempre y cuando 
  esté dentro del alcance. También sabes en qué dirección se mueve la criatura, 
  en caso de estar haciéndolo.
  El conjuro puede localizar a una criatura de un tipo concreto (como un 
  humano o un unicornio), o a un individuo particular al que conozcas. No 
  puede encontrar a una criatura de un cierto tipo. Para encontrar a un tipo 
  determinado de criatura, tienes que haber visto una de cerca (30 pies [9 m] o 
  menos) una vez como mínimo.
  El agua corriente bloquea este conjuro, que no sirve para detectar objetos, 
  y puede ser engañado mediante los conjuros doble engañoso, indetectabilidad 
  y polimorfar.
  LOCALIZAR OBJETO
  Escuela adivinación; Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área 1 círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies (120 m) + 40 pies (12 
  m)/nivel
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Presientes en qué dirección se encuentra un objeto que conoces bien, o 
  del que puedes hacerte una imagen mental clara. Puedes buscar un objeto 
  general; en este caso, si hay más de uno dentro del alcance, localizas el que 
  está más cerca de ti. Buscar un objeto concreto exige tener una imagen 
  mental específica y exacta; si no es lo bastante aproximada al objeto real, 
  fracasa. No puedes buscar un objeto único si no lo has observado antes de 
  cerca (no mediante la adivinación).
  El plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar criaturas, y 
  puede ser engañado por polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad.
  LOCURA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  La criatura afectada sufre una confusión continua, como el conjuro.
  Quitar maldición no sirve para eliminar la locura, pero deseo, deseo limitado, 
  milagro, restablecimiento mayor y sanar pueden hacerlo.
  LUCES DANZANTES
  Escuela evocación [luz]; Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto hasta 4 luces, todas ellas en un área de 10 pies (3 m) de radio
  Duración 1 minuto (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Dependiendo de la versión por la que te inclines, creas hasta 4 luces que se 
  parecen a linternas o antorchas (y despiden la misma cantidad de luz que 
  estos objetos de iluminación), hasta 4 esferas de luz brillante (que tienen 
  aspecto de fuego fatuo), o una figura vagamente humanoide y de brillo 
  tenue. Las luces danzantes deben distar como máximo 10 pies (3 m) unas 
  respecto a otras, pero por lo demás pueden moverse como desees (sin 
  necesidad de concentración): adelante o atrás, arriba o abajo, en línea recta o 
  doblando esquinas, etc. Las luces pueden desplazarse hasta 100 pies (30 m) 
  por asalto; las que se separan de ti más allá del alcance máximo del conjuro 
  desaparecen inmediatamente.
  Sólo puedes tener un conjuro de luces danzantes activo en un momento 
  dado. Si lanzas otro mientras tienes uno funcionando, el primero acaba. Si 
  haces uno permanente, no cuenta contra este límite.
  Luces danzantes puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  LUZ
  Escuela evocación [luz]; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 
  0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, M/FD (una luciérnaga)
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo 
  luz brillante en un radio de 20 pies (6 m), e incrementando un nivel la luz 
  ambiente (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en  normal). 
  En un área de luz brillante normal, no tiene efecto alguno.
  El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil.
  Sólo puedes tener un conjuro de luz activo en un momento dado. Si lo 
  lanzas mientras tienes otro funcionando, el primer lanzamiento se acaba. 
  Si lo haces permanente (mediante permanencia u otro efecto similar), no 
  cuenta para dicho límite. Un conjuro de luz contrarresta o disipa un conjuro 
  de oscuridad de nivel igual o inferior.
  LUZ ABRASADORA
  Escuela evocación; Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto rayo
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, proyectas una 
  descarga luminosa desde la palma de la mano. Para alcanzar a un oponente, 
  debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. La criatura alcanzada 
  sufre 1d8 pg de daño/2 niveles de lanzador que posees (máximo 5d8). Los 
  muertos vivientes sufren 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 10d6), 
  ó 1d8 por nivel (máximo 10d8) si son especialmente vulnerables a la luz. 
  Constructos y objetos inanimados sufren solamente 1d6 pg de daño/2 niveles 
  de lanzador (máximo 5d6).
  
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  LUZ DEL DÍA
  Escuela evocación [luz]; Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 
  3, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Cuando lanzas este conjuro tocas un objeto, haciendo que despida luz 
  brillante en un radio de 60 pies (18 m), incrementando en un nivel la luz 
  ambiente otros 60 pies (18 m), con lo que la oscuridad se convierte en luz 
  tenue, la tenue en normal, y la normal en brillante. Las criaturas que sufren 
  penalizadores en luz brillante también los sufren cuando se hallan dentro del 
  radio de 60 pies (18 m) de esta luz mágica. A pesar de su nombre, este conjuro 
  no es equivalente a la luz del día, a efectos de las criaturas que son dañadas 
  o destruidas por dicha luz.
  Si luz del día se lanza sobre un objeto pequeño, colocado después dentro o 
  debajo de una cobertura capaz de contenerla, sus efectos quedan bloqueados 
  hasta retirarse la cobertura.
  Un conjuro de luz del día que penetra en un área afectada por una 
  oscuridad mágica (o viceversa) queda negado temporalmente, dejando tras 
  de sí las condiciones de luz que haya normalmente en el lugar en que ambos 
  efectos se han solapado.
  Luz del día contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel 
  equivalente o inferior al suyo (como oscuridad).
  MADERA FÉRREA
  Escuela transmutación; Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto/libra (0,45 kg) creada
  Componentes V, S, F (madera a transformar)
  Alcance 0 pies
  Efecto un objeto de madera férrea que pese hasta 5 libras (2,25 kg)/nivel
  Duración 1 día/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  La madera férrea es una sustancia mágica creada por los druidas a partir de 
  la madera normal. Aunque el material sigue siendo madera normal en casi 
  todos los aspectos, es tan fuerte, pesada, y resistente al fuego como el acero. 
  Los conjuros que afectan al metal o al hierro no funcionan contra ella; los 
  que afectan a la madera sí, aunque no arde. Usando este conjuro junto a 
  transformar madera, o una habilidad de Artesanía relacionada con la madera, 
  puedes crear objetos de madera que funcionan igual que los de acero. Por 
  tanto, puedes crear armaduras completas y espadas de madera igual de 
  duraderas que sus versiones normales de acero, que los druidas pueden 
  emplear con total libertad.
  Es más, si creas solamente la mitad de madera férrea permitida 
  normalmente por el conjuro, toda arma, armadura o escudo transmutado se 
  considera como un objeto mágico con un bonificador +1 por mejora.
  MAGNÍFICA MANSIÓN DEL MAGO
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (una puerta de marfil en miniatura, un trocito de 
  mármol pulido, y una cucharilla de plata, de 5 po cada cosa)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto mansión extradimensional, de hasta 3 cubos de 10 pies (3 m) de lado/
  nivel (Mo)
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Conjuras una vivienda en otra dimensión, cuya única entrada está situada 
  en el plano en el que has lanzado el conjuro. La entrada parece brillar 
  tenuemente en el aire, tiene 4 pies (1,20 m) de ancho por 8 pies (2,40 m) de 
  alto, y sólo podrá ser atravesada por quienes designas. El portal se cierra y 
  se vuelve invisible en cuanto lo atraviesas, aunque puedes abrirlo a voluntad 
  desde el lado en que te encuentras. Cuando las criaturas designadas han 
  atravesado la entrada, se encuentran en un magnífico vestíbulo que se abre a 
  numerosas salas. La atmósfera del lugar es limpia, fresca y acogedora.
  El edificio puede tener la planta que desees, siempre dentro de los límites 
  del efecto del conjuro. El lugar está amueblado y tiene comida suficiente 
  para servir un banquete de nueve platos a una docena de personas/nivel de 
  lanzador. También hay servidumbre (hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), 
  semitransparente, vestida con librea, y obediente, dispuesta a atender a todo 
  el que entre. Los sirvientes funcionan igual que el conjuro sirviente invisible, 
  pero son visibles y pueden ir a cualquier lugar de la mansión.
  Dado que a la mansión sólo se puede acceder a través de la puerta 
  especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en 
  su interior no llegan al plano en que se encuentra la entrada.
  MALDECIR AGUA
  Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (5 libras [2,25 kg] de plata en polvo, valor 25 po)
  Alcance toque
  Objetivo frasco de agua tocado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro infunde energía negativa en un frasco de agua (de 1 pinta [0,55 
  l]), convirtiendo su contenido en agua sacrílega (consulta el Capítulo 6). Este 
  líquido inflige daño a los ajenos benignos, igual que el agua bendita inflige 
  daño a los muertos vivientes y los ajenos malignos.
  MANO AFERRADORA
  Escuela evocación [Fuerza]; Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como mano interpuesta, pero ésta también puede 
  apresar a un oponente que elijas. La mano aferradora puede llevar a cabo un 
  ataque de presa por asalto sin provocar ataques de oportunidad. Su BMC 
  y su DMC utilizan tu nivel de lanzador en lugar de tu ataque base, con un 
  bonificador +10 por la Fuerza de la mano (31), un penalizador -1 por ser 
  Grande (su Destreza es 10, por lo que no concede bonificadores a la DMC). 
  La mano retiene a las criaturas apresadas, pero no les inflige daño. Dirigir el 
  conjuro a un nuevo objetivo es una acción de movimiento. También puede 
  embestir a un oponente, utilizando los mismos bonificadores que antes, o 
  actuar como la mano interpuesta.
  
  317317
  10
  CONJUROS
  MANO APLASTANTE
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 9
  Este conjuro funciona como mano interpuesta, salvo que puede también 
  agarrar a un oponente igual que la mano aferradora. Su BMC y DMC para las 
  pruebas de presa usa tu nivel de lanzador en vez de su ataque base, con un 
  bonificador +12 por Fuerza (35), y un bonificador +1 por ser Grande (Destreza 
  10, lo que no le concede bonificador alguno a la DMC). La mano inflige 
  2d6+12 pg de daño en cada prueba de presa con éxito contra un oponente. 
  También puede embestir a un oponente como la mano forzuda, con los 
  mismos bonificadores arriba indicados, o actuar como la mano interpuesta.
  MANO AUXILIADORA
  Escuela evocación; Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 5 millas (8 km)
  Efecto mano fantasmal
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca 
  de alguien hasta una distancia de 5 millas (8 km). A continuación, llama a la 
  persona buscada haciéndole señas, y la guía hasta ti si decide seguirla.
  Cuando lanzas el conjuro, especificas una persona (o criatura) con su 
  descripción física, que puede incluir raza, sexo y apariencia, pero no factores 
  ambiguos como nivel, alineamiento, o clase. Cuando la descripción acaba, la 
  mano sale en busca de un receptor que encaje con tales datos. Lo que tarda 
  en encontrar al receptor depende de lo lejos que se encuentra, tal y como se 
  detalla en la siguiente tabla.
  Una vez localiza al receptor, la mano le hace señas para que la siga. Si lo 
  hace, la mano señala en tu dirección y lo dirige por el camino más directo y 
  viable. La mano flota 10 pies (3 m) por delante del receptor, desplazándose 
  en cualquier dirección a una velocidad máxima de 240 pies (72 m) por asalto. 
  Desaparece en cuanto le haya dirigido hasta ti.
  El receptor no está obligado a seguir a la mano, ni a actuar de un modo 
  concreto ante ti. Si opta por no seguirla, ésta sigue llamándolo hasta 
  que expira la duración del conjuro y después desaparece. Si el conjuro 
  expira mientras el receptor está acercándose hasta ti, la mano desaparece 
  igualmente, y la criatura debe confiar en sus propias capacidades para dar 
  contigo.
  Si en un radio de 5 millas (8 km) hay más de un receptor que coincide con 
  la descripción, la mano va en busca del que más se ajusta a ella. Si tal criatura 
  se niega a seguir a la mano, ésta no va en busca de un segundo receptor.
  Si, tras 4 horas de búsqueda, la mano no ha encontrado a un receptor 
  que se ajusta a la descripción en 5 millas (8 km) a la redonda, vuelve hasta 
  ti, muestra su palma extendida (indicando que no ha encontrado a ninguna 
  criatura) y desaparece.
  La mano fantasmal carece de forma física y es invisible, excepto para ti 
  y los posibles receptores del conjuro. No puede enzarzarse en combate, 
  ni llevar a cabo una tarea distinta a localizar al receptor y dirigirlo hasta ti. 
  Tampoco puede atravesar objetos sólidos, pero puede rezumar a través de 
  pequeñas grietas o aberturas. Tampoco puede alejarse más de 5 millas (8 km) 
  del punto en que lanzas el conjuro.
  Distancia 
  Tiempo para localizarlo
  ≤100 pies (30 m) 
  1 asalto
  1.000 pies (300 m) 
  1 minuto
  1 milla (1,6 km) 
  10 minutos
  2 millas (3,2 km) 
  1 hora
  3 millas (4,8 km) 
  2 horas
  4 millas (6,4 km) 
  3 horas
  5 millas (8 km) 
  4 horas
  MANO DEL MAGO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 objeto desatendido y no mágico de hasta 5 libras (2,25 kg) de peso
  Duración concentración
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Señalas un objeto con el dedo, y el conjuro te permite elevarlo y moverlo a 
  voluntad desde lejos. Usando una acción de movimiento puedes desplazarlo 
  hasta 15 pies (4,5 m) en cualquier dirección, aunque el efecto finaliza si el 
  objeto en cuestión llega a exceder en cualquier momento el alcance del 
  conjuro.
  MANO ESPECTRAL
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto 1 mano espectral
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Una mano, brillante, fantasmal y hecha con tu fuerza vital, se materializa y 
  mueve según tus deseos, permitiéndote transmitir a distancia conjuros de 
  toque de bajo nivel. Al lanzar el conjuro pierdes 1d4 pg de daño, que recuperas 
  al finalizar el conjuro (incluso aunque éste sea disipado), pero no si la mano 
  es destruida, aunque puedes curarlos del modo normal. Mientras dura el 
  conjuro, puedes usar la mano para transmitir los conjuros de toque que 
  lanzas, siempre que sean de 4º nivel o inferior, y te concede un bonificador 
  +2 a los ataques de toque cuerpo a cuerpo; usar la mano de este modo cuenta 
  normalmente como un ataque. La mano siempre ataca desde tu dirección, 
  y no puede flanquear a sus objetivos como haría una criatura auténtica. Si 
  excede el límite de alcance del conjuro, o dejas de dirigirla, vuelve hasta ti y 
  se queda flotando.
  La mano es incorporal y, por lo tanto no puede ser dañada por armas 
  normales. Además tiene evasión mejorada (sufre mitad de daño al fallar 
  una salvación de Reflejos, y ninguno en absoluto si la salvación tiene éxito), 
  tus salvaciones base, y CA 22 (+8 por tamaño, +4 por armadura natural a tu 
  CA). Tu modificador por Inteligencia se aplica a la CA de la mano como si se 
  tratara de su modificador por Destreza, y ésta tiene entre 1 y 4 pg de daño (la 
  misma cantidad que has invertido en crearla).
  MANO FORZUDA
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 6
  Este conjuro funciona como mano interpuesta, pero mano forzuda puede 
  perseguir y embestir a un oponente que designas, al ritmo de una vez por 
  
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  asalto, y sin provocar ataques de oportunidad. La BMC para las pruebas 
  de embestida utiliza tu nivel de lanzador en vez de tu ataque base, con 
  un bonificador +8 por su puntuación de Fuerza, que es 27, y un +1 por ser 
  Grande. La mano siempre se desplaza junto al oponente, empujándolo hasta 
  cubrir toda la distancia permitida, y su velocidad no se ve limitada. Dirigir 
  el conjuro a un nuevo objetivo es una acción de movimiento. Mano forzuda 
  impide que el oponente se te acerque sin que primero tenga éxito en una 
  prueba de embestida, que haría moverse hacia ti, tanto a la mano forzuda 
  como al objetivo. Puedes hacer que la mano se interponga como si se tratara 
  de una mano interpuesta.
  MANO INTERPUESTA
  Escuela evocación [Fuerza]; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un guante suave)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto mano de 10 pies (3 m)
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  La mano interpuesta crea una mano Grande de naturaleza mágica, que 
  aparece entre tu oponente y tú. Esta mano, flotante y carente de cuerpo, 
  se mueve para situarse en todo momento entre los dos, sin importar hasta 
  dónde te desplazas, o el modo en que tu enemigo intenta rodearla; al actuar 
  de este modo, la mano te concede cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. 
  Nada puede engañar a la mano: sigue poniéndose delante de tu oponente 
  a pesar de la oscuridad, la invisibilidad, el polimorfismo, o cualquier otro 
  intento de esconderse o disfrazarse que el enemigo intente llevar a cabo. Sin 
  embargo, la mano no le persigue.
  Una mano interpuesta mide 10 pies (3 m) de longitud y tiene más o menos 
  esa anchura con los dedos extendidos. Tiene tantos pg de daño como tú 
  cuando estés indemne y su CA es 20 (-1 por tamaño, +11 natural). Sufre daño 
  como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos que no causan 
  daño no la afectan en absoluto.
  La mano nunca provoca ataques de oportunidad por parte de los 
  oponentes, y no puede abrirse paso a través de un muro de fuerza ni entrar 
  en un campo antimagia; además, sufre los efectos completos de un muro 
  prismático o de una esfera prismática. La mano lleva a cabo las tiradas de 
  salvación igual que su lanzador.
  Puede ser destruida con un conjuro de desintegrar o un disipar magia con 
  éxito.
  Toda criatura que pesa menos de 2.000 libras (907 kg) que intenta abrirse 
  paso empujando a la mano, ve reducida a la mitad su velocidad normal. Si 
  el oponente pesa más de 2.000 libras (907 kg), la mano no puede reducir su 
  velocidad, pero sigue afectando a sus ataques.
  Dirigir el conjuro hacia un nuevo oponente es una acción de movimiento.
  MANOS ARDIENTES
  Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 15 pies (4,5 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Un cono de llamas abrasadoras se extiende desde las yemas de tus dedos. 
  Toda criatura en el área de las llamas sufre 1d4 pg de daño por fuego/ nivel de 
  lanzador (máximo 5d4), y los objetos inflamables arden si entran en contacto 
  con ellas. Un personaje puede apagarlas como acción de asalto completo.
  MARABUNTA
  Escuela conjuración (convocación); Nivel druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)/100 pies [30 m]; ver 
  texto
  Efecto 4 plagas de insectos
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro convoca cuatro plagas masivas de insectos mordedores y 
  picadores, que aparecen adyacentes entre sí pero que puedes hacer que se 
  muevan de forma independiente. Trátalos como plagas de ciempiés (consulta 
  el Bestiario) con los siguientes ajustes. Cada plaga tiene 60 pg de daño e 
  inflige 4d6 pg de daño con su ataque de plaga. La salvación para resistir el 
  veneno y los efectos de distracción es igual a la CD de la salvación de este 
  conjuro. Las criaturas atrapadas en múltiples plagas sólo sufren daño y llevan 
  a cabo salvaciones una vez.
  Puedes convocar a las plagas para que ocupen el mismo espacio que otras 
  criaturas. Como acción estándar, puedes ordenar a cualquier número de ellas 
  que se mueva hacia cualquier objetivo que se encuentre a 100 pies (30 m) o 
  menos de ti. No puedes ordenar a ninguna plaga que se separe más de 100 
  pies (30 m) de ti, y si eres tú el que se mueve a una distancia de cualquier plaga 
  superior a esa, la plaga permanecerá estática, atacando a las criaturas en su 
  zona (puedes darle órdenes de nuevo si te mueves hasta estar a 100 pies [30 
  m] o menos de ella).
  MARCA ARCANA
  Escuela universal; Nivel hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Efecto una runa o marca personal, que debe caber como máximo en 1 pie 
  cuadrado (0,09 m2)
  Duración permanente
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite inscribir tu runa o marca personal, que no puede 
  estar formada por más de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o 
  invisible. El conjuro te permite grabar tu runa sobre cualquier superficie 
  sin causar daño al material. Si grabas una marca invisible, un conjuro de 
  detectar magia la hace brillar y volverse visible (aunque no necesariamente 
  comprensible).
  Ver lo invisible, visión verdadera, una gema de visión o una túnica de los ojos 
  permiten a sus usuarios ver una invisible. Un conjuro de leer magia revela las 
  palabras, caso de haberlas. La marca no puede ser disipada, pero puede ser 
  eliminada por su lanzador o por un conjuro de borrar.
  Si la marca se graba sobre una criatura viva, el efecto desaparece 
  gradualmente, del todo al cabo de un mes.
  
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  10
  CONJUROS
  Una marca arcana debe lanzarse sobre un objeto antes de lanzar sobre el 
  mismo las convocaciones instantáneas (consulta la descripción de este conjuro 
  para más detalles).
  MARCA DE LA JUSTICIA
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 5, paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración permanente; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  El conjuro te permite dibujar una marca indeleble sobre el receptor, y elegir 
  un comportamiento que, al ser seguido por éste, activa inmediatamente 
  la magia. Si esto ocurre, la marca maldice inmediatamente al receptor. Lo 
  más normal es elegir un tipo de comportamiento delictivo para que active 
  la marca, pero puedes optar por cualquier acto que desees. El efecto de la 
  marca es idéntico al del conjuro lanzar maldición.
  Como el conjuro tarda 10 minutos en ser lanzado e implica poder 
  escribir sobre su receptor, sólo puedes lanzarlo sobre alguien que se ofrezca 
  voluntariamente o esté neutralizado.
  Al igual que lanzar maldición, la marca de la justicia no puede ser disipada, 
  pero puede ser eliminada por un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, 
  quitar maldición o romper encantamiento. Sin embargo, quitar maldición sólo 
  funciona si su lanzador tiene, como mínimo, el mismo nivel que el nivel de 
  lanzador de tu marca de la justicia. Estas restricciones se aplican sin importar 
  si la marca se ha activado o no.
  MARTILLO DEL CAOS
  Escuela evocación [caótico]; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área explosión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración instantánea (1d6 asaltos); ver texto
  Tirada de salvación Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros sí
  Con este conjuro liberas un poder caótico con el que castigar a tus enemigos, 
  que adopta la forma de una explosión multicolor de energía crepitante que 
  no para de rebotar. Sólo las criaturas legales o neutrales (no así las caóticas) 
  resultan dañadas por este conjuro.
  El conjuro inflige 1d8 pg de daño/2 niveles de lanzador (máximo 5d8) a las 
  criaturas legales (o 1d6/nivel de lanzador, máximo 10d6, a los ajenos legales) 
  y las deja lentificadas durante 1d6 asaltos (consulta el conjuro lentificar). Una 
  salvación de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega el efecto 
  de lentificación.
  El conjuro sólo inflige mitad de daño a las criaturas que no son ni legales 
  ni caóticas; y no las lentifica. Estas criaturas pueden reducir ese daño de 
  nuevo a la mitad (a una cuarta parte del resultado original de la tirada) si 
  tienen éxito en una salvación de Voluntad.
  MATAR MUERTOS VIVIENTES
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6
  Componentes V, S, M/FD (500 po de polvo de diamante)
  Área varias criaturas muertas vivientes dentro de una explosión de 40 pies 
  (12 m) de radio
  Tirada de salvación Voluntad niega
  Este conjuro funciona como círculo de muerte, salvo que destruye criaturas 
  muertas vivientes, tal y como se señala arriba.
  MÁXIMA
  Escuela evocación [legal, sónico]; Nivel clérigo 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance 40 pies (12 m)
  Área criaturas no legales en una expansión de 40 pies (12 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega, ver texto; Resistencia a 
  conjuros sí
  Toda criatura no legal en el área de un conjuro de máxima sufre los siguientes 
  efectos nocivos.
  Los efectos son acumulativos y simultáneos, y una salvación de Voluntad 
  los reduce o elimina. Las criaturas afectadas por efectos múltiples sólo llevan 
  a cabo una tirada y aplican el resultado a todos.
  Sordera: criatura ensordecida durante 1d4 asaltos. Salvación niega.
  Grogui: criatura grogui durante 2d4 asaltos. Salvación reduce el efecto a 
  1d4 asaltos.
  Parálisis: criatura paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Salvación 
  reduce el efecto a 1 asalto.
  Muerte: una criatura viva muere; un muerto viviente queda destruido. 
  Salvación niega, y si tiene éxito la criatura sufre 3d6 pg de daño + 1/nivel de 
  lanzador (máximo +25).
  Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas el conjuro, las criaturas 
  extraplanarias no legales que hay en el área son desterradas inmediatamente, 
  y devueltas a su plano de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no 
  pueden regresar durante 24 horas, como mínimo. Este efecto tiene lugar 
  independientemente de si las criaturas oyen o no la máxima. El efecto de 
  destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad (con un 
  penalizador -4).
  Las criaturas cuyos DG exceden tu nivel de lanzador no resultan afectadas 
  por la máxima.
  DG 
  Efecto
  Iguales al niv. del lanzador 
  Sordera
  Hasta el niv. del lanzador -1 
  Grogui, sordera
  Hasta el niv. del lanzador -5 
  Parálisis, grogui, sordera
  Hasta el niv. del lanzador -10 
  Muerte, parálisis, grogui, sord.
  MENSAJE ONÍRICO
  Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador]; Nivel bardo 5, hechicero/
  mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S
  Alcance ilimitado
  Objetivo 1 criatura viva tocada
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  
  320320
  El conjuro te permite (a ti o a un mensajero tocado por ti) enviar un mensaje 
  a otros en forma de sueño. Al comenzar el conjuro debes nombrar al 
  destinatario, o identificarlo mediante algún título que no deje lugar a dudas 
  respecto a su identidad. A continuación, el mensajero entra en trance y 
  aparece en los sueños del receptor del conjuro, transmitiéndole el mensaje, 
  que puede tener cualquier extensión, y cuyo receptor recuerda perfectamente 
  al despertar. La comunicación es en un solo sentido. El receptor no puede 
  preguntar ni ofrecer información, ni el mensajero puede averiguar nada 
  observando los sueños del receptor.
  La mente del mensajero vuelve a su cuerpo inmediatamente después de 
  haber transmitido el mensaje. La duración del conjuro es el tiempo que el 
  mensajero necesita para entrar en el sueño del receptor y hacer entrega del 
  mensaje.
  Si el receptor está despierto al dar comienzo el conjuro, el mensajero 
  puede optar por despertar (poniendo fin al conjuro) o permanecer en trance, 
  que puede prolongar hasta que el receptor se duerme, para entrar en sus 
  sueños y entregarle el mensaje con total normalidad. Si el mensajero es 
  perturbado durante su trance, se despierta de inmediato y el conjuro finaliza.
  Este conjuro no permite entrar en contacto con criaturas que no duermen 
  ni sueñan.
  El mensajero no es consciente de las actividades que tienen lugar en 
  su entorno mientras se encuentra en trance. Mientras se encuentra en tal 
  estado, está indefenso tanto física como mentalmente (falla todas sus tiradas 
  de salvación).
  MENTE EN BLANCO
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura
  Duración 24 horas
  Tirada de salvación Voluntad niega; (inofensivo) Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor queda protegido contra todo objeto o conjuro que puede reunir 
  información acerca de él mediante magia de adivinación (como detectar el 
  mal, localizar criatura, escudriñamiento, y ver lo invisible. Este conjuro también 
  concede un bonificador +8 por resistencia a las tiradas de salvación contra 
  todos los conjuros y efectos enajenadores. Mente en blanco engaña incluso a 
  los conjuros deseo, deseo limitado y milagro, cuando se utilizan para obtener 
  información acerca del receptor. Cuando se trata de un escudriñamiento 
  que examina el área en que se encuentra la criatura (como un ojo arcano), 
  funciona, pero la criatura no es detectada. Los intentos de escudriñamiento 
  que se dirigen contra el receptor de la mente en blanco no funcionan.
  MIEDO
  Escuela nigromancia [enajenador, miedo]; Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un corazón de gallina o una pluma blanca)
  Alcance 30 pies (9 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Un cono invisible de terror hace que todas las criaturas vivas en el área 
  queden despavoridas si no tienen éxito en una salvación de Voluntad. Si se ve 
  acorralada, una criatura despavorida se acurruca en un rincón. Si tiene éxito, 
  la criatura queda estremecida durante 1 asalto.
  MILAGRO
  Escuela evocación; Nivel clérigo 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S; ver texto
  Alcance ver texto
  Objetivo, efecto o área ver texto
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Más que para llevar a cabo un milagro, este conjuro te sirve para pedir que 
  tenga lugar uno. Para ello, tienes que decir qué deseas que suceda, y a 
  continuación pedir a tu dios (o al poder al que rezas para obtener conjuros) 
  que interceda por ti.
  Este conjuro puede hacer una de las siguientes cosas.
  •	
  Duplicar cualquier conjuro de clérigo de hasta 8º nivel.
  •	
  Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7º nivel.
  •	
  Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad 
  mental o locura.
  •	
  Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho 
  anteriormente.
  Por otro lado, el clérigo puede pedir algo muy poderoso; en ese caso, 
  el milagro le cuesta 25.000 po en polvo de diamante, dadas las poderosas 
  energías divinas que se ven envueltas en el lanzamiento. Éstos son varios 
  ejemplos de milagros poderosos.
  •	
  Cambiar el curso de una batalla en tu favor, haciendo que tus aliados 
  caídos vuelvan a alzarse para continuar combatiendo.
  •	
  Desplazarte junto con tus aliados (y todo vuestro equipo) a través de 
  las barreras de los planos hasta un lugar concreto, sin probabilidad 
  de error.
  •	
  Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, 
  una inundación, u otro desastre natural de grandes dimensiones.
  Sea como fuere, tu dios rechaza toda petición que no se ajuste a su 
  naturaleza (o a su alineamiento).
  Todo conjuro duplicado permite las mismas tirada de salvación y 
  resistencia a conjuros que su versión normal (aunque la CD de la salvación 
  es la de un conjuro de 9º nivel). Cuando el milagro duplica los efectos de un 
  conjuro con un componente material que cuesta más de 100 po, necesitas 
  disponer del componente en cuestión.
  MNEMOTECNIA
  Escuela transmutación; Nivel mago 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (un trozo de cordel, y tinta de calamar mezclada con 
  sangre de dragón negro), F (una placa de marfil de 50 po)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración instantánea
  
  321321
  10
  CONJUROS
  Lanzar este conjuro te permite preparar conjuros adicionales o retener 
  conjuros que hayas lanzado recientemente. Debes elegir una de las dos 
  versiones cuando lanzas este conjuro.
  Preparación: puedes preparar hasta 3 niveles de conjuro adicionales. 
  Un truco cuenta como 1/2 nivel de conjuro. Puedes preparar y lanzar estos 
  conjuros con total normalidad.
  Retención: te permite retener un conjuro cualquiera, de hasta 3er nivel, 
  que has lanzado durante el asalto anterior a empezar la ejecución de la 
  mnemotecnia. Haciendo esto, el conjuro recién lanzado vuelve a tu mente.
  En uno y otro caso, el conjuro o conjuros preparados o retenidos 
  desaparecen al cabo de 24 horas (si no se ejecutan antes).
  MODIFICAR RECUERDO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración permanente
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Te permite entrar en la mente del receptor y modificar un máximo de 5 
  minutos de sus recuerdos, empleando uno de los siguientes métodos.
  Elimina todos los recuerdos sobre un acontecimiento que el receptor ha 
  experimentado. Esto no sirve para negar los conjuros de hechizar, sugestión, 
  geas/empeño y otros efectos similares.
  Permite al receptor recordar con total claridad un acontecimiento 
  experimentado.
  Cambia los detalles de un acontecimiento que el receptor ha 
  experimentado.
  Implanta el recuerdo de un acontecimiento que el receptor nunca ha 
  experimentado.
  Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el receptor falla su salvación, puedes 
  proceder, empleando un máximo de 5 minutos (un período de tiempo 
  equivalente a la cantidad de memoria a alterar) para visualizar los recuerdos 
  del receptor que deseas modificar. El conjuro se rompe si tu concentración 
  se interrumpe antes de completar la visualización, o si durante ese tiempo el 
  receptor excede el alcance máximo del conjuro.
  Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar a las acciones del 
  receptor, sobre todo si contradice sus inclinaciones naturales. Un recuerdo 
  modificado de forma ilógica (como el receptor recordando lo bien que se lo 
  pasó ingiriendo veneno) es considerado como una pesadilla, o el producto de 
  una borrachera u otra excusa similar.
  MONTURA
  Escuela conjuración (convocación); Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, M (un poco de crin de caballo)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 montura
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Convocas a un caballo ligero o un poni (según prefieras) para que te sirva 
  de montura (consulta el Bestiario). El corcel se pone a tus órdenes de forma 
  voluntaria y te sirve bien. El animal llega hasta ti provisto de bocado, brida, 
  y silla de montar.
  MORDEDURA VISUAL
  Escuela nigromancia; Nivel bardo 6, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración 1 asalto/nivel; ver texto
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Cada asalto puedes elegir como objetivo a una única criatura viva, azotándola 
  con oleadas de poder maligno. Dependiendo de los DG del objetivo, este 
  ataque puede tener hasta 3 efectos.
  Los efectos son acumulativos y concurrentes.
  Indispuesto: dolor y fiebre repentinos sacuden el cuerpo del receptor. Una 
  criatura afectada por este conjuro permanece indispuesta 10 minutos/nivel 
  de lanzador, efectos que no puede negar quitar enfermedad o de sanar, pero 
  sí quitar maldición.
  Despavorido: el objetivo queda despavorido durante 1d4 asaltos. Incluso 
  después de que el pavor termina, la criatura permanece estremecida durante 
  10 minutos/nivel de lanzador, y vuelve a quedar despavorida automáticamente 
  si vuelve a verte durante este tiempo. Este es un efecto de miedo.
  Comatoso: el objetivo cae en un coma catatónico durante 10 minutos/
  nivel de lanzador. Durante este tiempo no puede ser despertado por ningún 
  medio, excepto uno que implique disipar el efecto. Este no es un efecto de 
  dormir, y por lo tanto los elfos no son inmunes a él.
  Debes emplear una acción rápida cada asalto después del primero para 
  dirigirlo a un enemigo.
  DG 
  Efecto
  ≥10 
  Indispuesto
  5-9 
  Despavorido, indispuesto
  ≤4 
  Comatoso, despavorido, indispuesto
  MURO DE ESPINAS
  Escuela conjuración (creación); Nivel druida 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto muro de arbustos espinosos, de hasta un cubo de 10 pies (3 m) de 
  lado/nivel (Mo)
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Un muro de espinas crea una barrera de arbustos, flexibles, enmarañados y 
  muy resistentes, provistos de espinas puntiagudas tan largas como el dedo 
  de una persona. Toda criatura empujada contra el muro de espinas o que 
  intenta moverse a través de él sufre 25 pg de daño - su CA por asalto de 
  movimiento. Los bonificadores por Destreza y los bonificadores por esquiva 
  a la CA no se tienen en cuenta para este cálculo (las criaturas con una CA de 
  25 o superior, sin tener en cuenta los bonificadores por Destreza y esquiva, 
  no sufren daño por entrar en contacto con el muro).
  El espesor mínimo del muro es de 5 pies (1,5 m), lo que te permite darle 
  
  322322
  forma utilizando tantos bloques de 10 x10 x 5 pies (3 x 3 x 1,5 m) como el 
  doble de tu nivel de lanzador. Esto no afecta al daño infligido por las espinas, 
  pero las criaturas que intentan atravesarlo tardan menos en cruzar de un 
  lado a otro. Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a través del muro 
  llevando a cabo pruebas de Fuerza como acciones de asalto completo. Por 
  cada 5 puntos en que la prueba exceda una CD de 20, la criatura se mueve 5 
  pies (1,5 m), hasta una distancia máxima igual a su velocidad terrestre normal. 
  Obviamente, moverse a través de las espinas (o intentarlo) inflige el daño 
  indicado más arriba. Una criatura atrapada en las espinas puede optar por 
  quedarse quieta para evitar sufrir más daño.
  Toda criatura que se encuentra en el área del conjuro cuando es lanzado 
  sufre daño como si se hubiera movido por su interior y, además, queda 
  atrapada en él. Para poder escapar, tiene que abrirse paso, o bien esperar a 
  que finalice el conjuro. Las criaturas que disponen de la aptitud de atravesar 
  áreas cubiertas de maleza sin impedimento alguno pueden atravesar el muro 
  de espinas a su velocidad normal y sin sufrir daño.
  Un muro de espinas puede ser perforado lentamente utilizando armas 
  cortantes. A base de tajos, se puede crear un pasillo de 1 pie (30 cm) de 
  profundidad por cada 10 minutos de esfuerzo. El fuego normal no puede 
  dañar la barrera, pero el fuego mágico la calcina en 10 minutos.
  MURO DE FUEGO
  Escuela evocación [fuego]; Nivel druida 5, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un trocito de fósforo)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto 1 cortina opaca de llamas de hasta 20 pies (6 m) de longitud/nivel, 
  o un anillo de fuego de 5 pies (1,5 m) de radio/2 niveles; ambas formas 
  tienen 20 pies (6 m) de alto
  Duración concentración +1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea una cortina, inmóvil y abrasadora, de brillantes llamas 
  violáceas. Una de las caras del muro (a tu elección) emite oleadas de calor, 
  infligiendo 2d4 pg de daño por fuego a las criaturas a menos de 10 pies (3 m), 
  y 1d4 pg de daño por fuego a las que están entre 10 y 20 pies (entre 3 y 6 m). 
  El muro inflige este daño al aparecer y durante tu turno, cada asalto en que 
  una criatura entra en su área o permanece en ella. Además, inflige 2d6 pg 
  de daño por fuego, +1 punto adicional de daño por fuego/nivel de lanzador 
  (máximo +20) a toda criatura que lo atraviesa. El muro inflige doble daño a 
  los muertos vivientes.
  Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ocupado por criaturas, 
  cada una de ellas sufre daño como si lo atravesara. Un segmento cualquiera 
  de 5 pies (1,5 m) de muro desaparece de inmediato si sufre 20 o más pg de 
  daño por frío en un mismo asalto (no dividas este daño por frío entre 2, como 
  suele hacerse con los objetos).
  Muro de fuego puede ser objeto de un conjuro de permanencia. Un muro 
  
  323323
  10
  CONJUROS
  de fuego permanente que se extingue mediante daño por frío está inactivo 
  durante 10 minutos, y después se rehace con su fuerza normal.
  MURO DE FUERZA
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (cuarzo en polvo)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 pared con un área de hasta 1 cuadrado de 10 pies (3 m) de lado/nivel 
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea una pared invisible de fuerza, que no puede moverse, y es 
  difícil de destruir. Es inmune a disipar magia, aunque una disyunción del mago 
  puede disiparlo. Los conjuros pueden dañarlo con normalidad, y desintegrar 
  lo destruye por completo. Lo pueden dañar también las armas y las aptitudes 
  sobrenaturales, pero tiene dureza 30, y 20 pg/nivel de lanzador. Un cetro de 
  cancelación, o una esfera de aniquilación lo destruyen instantáneamente.
  Ni los conjuros ni las armas de aliento pueden atravesar el muro en 
  ninguna dirección, aunque puerta dimensional, teletransportar y demás 
  efectos similares sí pueden superarlo. El efecto bloquea tanto a las criaturas 
  etéreas como a las materiales (aunque, por lo general, las etéreas pueden 
  sortear el muro flotando por encima o por debajo de él, atravesando suelos 
  y techos materiales). Los ataques de mirada funcionan normalmente a través 
  de un muro de fuerza.
  El lanzador puede dar al muro la forma de un plano, liso y vertical, con 
  un área máxima de 1 cuadrado de 10 pies (3 m) de lado/nivel. El muro debe 
  ser continuo y no estar fragmentado en el momento de su creación; si su 
  superficie se rompe en algún punto por culpa de un objeto o criatura, el 
  conjuro fracasa.
  Muro de fuerza puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  MURO DE HIELO
  Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trozo de cuarzo o cristal de roca)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto plano de hielo anclado de hasta 1 cuadrado de 10 pies (3 m) de lado/
  nivel; o bien hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies (90 cm) + 1 
  pie (30 cm)/nivel
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Reflejos niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Dependiendo de la versión que elijas, este conjuro crea un plano de hielo 
  anclado, o un hemisferio de hielo. Un muro de hielo no puede formarse en 
  ningún área ocupada por criaturas u objetos físicos. Al crearlo, su superficie 
  ha de ser lisa y no estar fragmentada. Cualquier criatura adyacente al muro 
  cuando este se crea puede intentar una salvación de Reflejos para perturbarlo 
  cuando está siendo formado. Una salvación con éxito indica que el conjuro 
  falla automáticamente. El fuego puede fundirlo, infligiéndole daño completo 
  (en lugar de mitad de daño como normalmente sufren los objetos). Si el muro 
  de hielo se funde de repente, se genera una gran nube de bruma vaporosa 
  que dura 10 minutos.
  Plano de hielo: esto hace aparecer una pared de hielo, fuerte y dura, de 1 
  pulgada (2,54 cm) de grosor/nivel de lanzador. El efecto cubre un área máxima 
  de un cuadrado de 10 pies (3 m) de lado/nivel de lanzador (por tanto, un mago 
  de 10º nivel puede crear un muro de hielo de 100 pies [30 m] de largo por 
  10 pies [3 m] de alto, uno de 50 pies [15 m] de largo por 20 pies [6 m] de alto, 
  o cualquier otra combinación de largo y ancho que no exceda los 1.000 pies 
  cuadrados [92 m2]). El plano puede estar orientado en cualquier dirección, 
  siempre y cuando esté anclado. Un muro vertical sólo necesita estar anclado 
  al suelo, mientras que uno horizontal o inclinado tiene que estar anclado a 
  dos lados opuestos.
  Cada cuadrado de 10 pies (3 m) de lado del muro tiene 3 pg/pulgada (2,54 
  cm) de espesor. Las criaturas pueden golpear el muro automáticamente, 
  rompiendo toda sección cuyos pg logran reducir a 0. Si una criatura intenta 
  atravesar el muro de un solo ataque, la CD de la prueba de Fuerza es de 15 + 
  nivel de lanzador.
  Aún habiendo logrado atravesar el hielo, sigue habiendo presente una 
  cortina de aire helado. Toda criatura que la atraviese (la que haya roto la pared 
  incluida) sufre 1d6 pg de daño por frío +1 punto adicional/nivel de lanzador 
  (sin salvación).
  Hemisferio: el muro adopta la forma de un hemisferio cuyo radio máximo 
  es igual a 3 pies (90 cm) +1 pie (30 cm) adicional/nivel de lanzador. El hemisferio 
  es igual de difícil de romper que el plano de hielo, pero no inflige daño a 
  quienes atraviesan la brecha.
  MURO DE HIERRO
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pequeña lámina de hierro, y 50 po de polvo de 
  oro)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto muro de hierro con un área máxima de un cuadrado de 5 pies (1,5 m) 
  de lado/nivel; ver texto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite crear un muro de hierro, liso y vertical, que se inserta 
  en el material inerte que lo rodea, siempre que su área lo permite. El efecto 
  no puede conjurarse en un área ocupada por una criatura u otro objeto. 
  Siempre ha de ser un plano liso, aunque puedes dar forma a sus bordes para 
  que se ajusten al espacio disponible.
  Un muro de hierro tiene 1 pulgada (2,54 cm) de grosor/4 niveles de 
  lanzador. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor. 
  Cada cuadrado de 5 pies (1,5 m) de lado del muro tiene 30 pg/pulgada (2,54 
  cm) de espesor y una dureza de 10. Toda sección del muro cuyos pg quedan 
  reducidos a 0 se rompe. Si una criatura intenta atravesar el muro de un solo 
  golpe, la CD de la prueba de Fuerza es de 25 + 2 por cada pulgada (2,54 cm) 
  de espesor.
  Si lo deseas, puedes crear un muro vertical que descanse sobre una 
  superficie plana pero que no sujeto a la misma, de modo que puedas volcarlo 
  e intentar aplastar a las criaturas que queden debajo. Si nadie lo empuja, 
  el muro tiene un 50% de probabilidad de volcarse hacia un lado o hacia el 
  otro. Es posible empujarlo en una dirección en lugar de dejarlo caer al azar, 
  aunque quien lo intenta debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 40. Las 
  criaturas que tienen sitio para huir del muro cuando cae pueden llevar a cabo 
  salvaciones de Reflejos. Las criaturas Grandes o más pequeñas que fallan 
  
  324324
  sufren 10d6 pg de daño; el muro no puede aplastar a criaturas Enormes o 
  mayores.
  Al igual que toda pared de hierro, ésta también resulta afectada por la 
  herrumbre, la perforación y demás fenómenos naturales. El hierro creado 
  por este conjuro no es adecuado para crear otros objetos, y no se puede 
  vender.
  MURO DE PIEDRA
  Escuela conjuración (creación) [tierra]; Nivel clérigo 5, druida 6, hechicero/
  mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un pequeño bloque de granito)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto muro de piedra con un área máxima de 1 cuadrado de 5 pies (1,5 m) 
  de lado/nivel (Mo)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un muro de roca que se une a las superficies de roca 
  adyacentes. Un muro de piedra tiene 1 pulgada (2,54 cm) de espesor/4 niveles 
  de lanzador y está compuesto como máximo de 1 cuadrado de 5 pies (1,5 m) 
  de lado/nivel, aunque puedes duplicar el área del muro dividiendo por dos 
  su espesor. El muro no puede conjurarse en un espacio ocupado por otro 
  objeto o criatura.
  Al contrario de lo que sucede con el muro de hierro, puedes crear un 
  muro de piedra prácticamente de cualquier forma que desees. No necesita 
  ser vertical, ni descansar sobre ninguna base firme, aunque para ello debe 
  estar unido y firmemente sujeto a piedra ya existente. Puede utilizarse, por 
  ejemplo, para crear un puente que cruce un abismo, o bien como rampa. 
  En este caso, si la extensión es superior a 20 pies (6 m), el muro debe tener 
  forma de arco y estar apuntalado, lo cual reduce a la mitad el área del conjuro. 
  El muro puede ser modelado toscamente para dotarlo de almenas y demás 
  añadidos, reduciendo su área de forma proporcional.
  Al igual que cualquier otra pared de piedra, ésta puede ser destruida 
  por un conjuro de desintegrar, o empleando medios normales, como 
  rompiéndolo o picándolo. Cada cuadrado de 5 pies (1,5 m) de lado del muro 
  tiene 15 pg/pulgada (2,54 cm) de espesor, y dureza 8. Toda sección del muro 
  cuyos pg quedan reducidos a 0 se rompe. Si una criatura intenta atravesar el 
  muro de un solo ataque, la CD de la prueba de Fuerza es de 20 + 2/pulgada 
  (2,54 cm) de espesor.
  Es posible, si bien difícil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes 
  con capacidad de movimiento, siempre y cuando la pared posea una forma 
  que permita retenerlos. Las víctimas pueden evitar el encierro teniendo éxito 
  en una salvación de Reflejos.
  MURO DE VIENTO
  Escuela evocación [aire]; Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/
  mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un diminuto abanico y una pluma exótica)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto muro de hasta 10 pies (3 m)/nivel de largo y 5 pies (1,5 m)/nivel de 
  alto (Mo)
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace que aparezca una cortina de viento, invisible y vertical, de 2 
  pies (60 cm) de espesor y de una fuerza considerable. La potente ráfaga puede 
  arrastrar a toda ave menor que un águila, o arrancar papeles y otros materiales 
  similares de manos desprevenidas (una salvación de Reflejos permite a una 
  criatura sujetar el objeto en cuestión). Las criaturas voladoras Menudas y 
  Pequeñas no pueden atravesar la barrera, y los materiales sueltos y prendas 
  de vestir salen volando hacia lo alto al quedar atrapados en el muro de viento. 
  Las flechas y virotes son desviados hacia arriba y fallan, mientras que el resto 
  de armas normales de ataque a distancia sufren un 30% de probabilidad de 
  fallo (no afecta a rocas gigantes, proyectiles de máquinas de asedio, y demás 
  armas a distancia de gran tamaño). Los gases, casi todas las armas de aliento 
  gaseosas, y las criaturas con forma gaseosa no pueden atravesar el muro (si 
  bien no supone obstáculo alguno para las criaturas incorporales).
  Aunque el muro ha de ser vertical, puedes darle la forma continua que 
  desees a lo largo del suelo. Se pueden crear muros de viento cilíndricos o 
  cuadrados que encierren lugares concretos.
  MURO ILUSORIO
  Escuela ilusión (quimera); Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Muro prismático
  Orden 
  Color 
  Efecto del color 
  Negado por
  1º 
  Rojo 
  Detiene armas a distancia no mágicas.  
  Cono de frío
   
   
  Inflige 20 pg de daño por fuego (Reflejos mitad).
  2º 
  Naranja 
  Detiene armas a distancia mágicas.  
  Ráfaga de viento
   
   
  Inflige 40 pg de daño por ácido (Reflejos mitad).
  3º 
  Amarillo 
  Detiene venenos, gases, y petrificación.  
  Desintegrar
   
   
  Inflige 80 pg de daño por electricidad (Reflejos mitad).
  4º 
  Verde 
  Detiene armas de aliento.  
  Pasamiento
   
   
  Veneno (frec.: 1/asalto, 6 asaltos; ef. inic.: muerte, ef. sec.: 1 Con/asalto; cura 2 salv. de Fort consecutivas).
  5º 
  Azul 
  Detiene adivinaciones y ataques mentales.  
  Proyectil mágico
   
   
  Petrificado (Fortaleza niega).
  6º 
  Añil 
  Detiene todos los conjuros.  
  Luz del díat
   
   
  Salvación de voluntad o locura (como el conjuro).
  7º 
  Violeta 
  Campo de energía destruye todos objetos y efecto.*  
  Disipar magia o
   
   
  Criaturas enviadas a otro plano (Voluntad niega). 
  disipar magia mayor
  * El efecto violeta hace redundantes los efectos especiales de los otros seis colores, pero se incluyen porque ciertos objetos mágicos pueden crear 
  efectos prismáticos un color a la vez, y la resistencia a conjuros podría hacer que algunos no fueran efectivos (ver texto)
  
  325325
  10
  CONJUROS
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto imagen de 1 pie (30 cm) x 10 pies (3 m) x10 pies (3 m)
  Duración permanente
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); 
  Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo, u otra superficie 
  similar. Parece absolutamente real al ser observada, pero los objetos físicos 
  pueden atravesarla sin la menor dificultad. Cuando el conjuro se utiliza para 
  ocultar pozos, trampas o puertas normales, toda aptitud de detección que 
  no haga uso de la vista funciona con total normalidad. El contacto revela la 
  verdadera naturaleza de la superficie, pero no hace desaparecer la ilusión. 
  Aunque el lanzador puede ver a través de su muro ilusorio, otras criaturas 
  no, incluso si tienen éxito en su salvación de Voluntad (aunque averiguan 
  que no es real).
  MURO PRISMÁTICO
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto muro de 4 pies (1,20 m) de ancho/nivel x 2 pies (60 cm) de alto/nivel
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto
  Este conjuro crea una pared opaca y vertical, un plano de luz, brillante 
  y multicolor, que te protege contra todas las formas de ataque. El muro 
  despide luz de siete colores, cada uno de los cuales posee distinto poder 
  y propósito. La pared es inmóvil, y puedes atravesarla y permanecer a su 
  lado sin sufrir daño. No obstante, las criaturas con menos de 8 DG que se 
  encuentran a 20 pies (6 m) o menos del efecto quedan cegadas durante 2d4 
  asaltos si miran al muro.
  Las proporciones máximas del muro son 4 pies (1,20 m) de ancho/nivel 
  de lanzador y 2 pies (60 cm) de alto/nivel de lanzador. Si el muro prismático 
  se materializa en el espacio ocupado por una criatura, el conjuro queda 
  interrumpido y se pierde.
  Cada color del muro posee un efecto particular. La tabla muestra los siete 
  colores de la pared, el orden en que aparece cada uno de ellos, los efectos 
  sobre las criaturas que intentan atacarte o atravesar la barrera, y la magia 
  necesaria para negar cada color.
  El muro puede ser destruido (color a color, en orden correlativo) mediante 
  varios efectos mágicos; sin embargo, hay que eliminar el primero antes de 
  poder hacer lo mismo con el segundo, el segundo antes que el tercero, etc. 
  Un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción del mago destruyen el muro 
  prismático, pero un campo antimagia no puede penetrar en él. Disipar magia 
  y disipación mayor sólo pueden usarse contra el muro cuando los demás 
  colores han sido destruidos. La resistencia a conjuros resulta eficaz contra 
  este conjuro, pero la prueba de nivel de lanzador debe repetirse para cada 
  color presente.
  Muro prismático puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  NANA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+10 pies [3 m]/nivel)
  Área criaturas vivas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio
  Duración concentración + 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Cualquier criatura dentro del área que falla una salvación de Voluntad se 
  vuelve somnolienta y poco atenta, sufriendo un penalizador -5 a las pruebas 
  de Percepción, y un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad contra los 
  efectos de sueño mientras la nana surta efecto. Este conjuro dura mientras 
  el lanzador se concentra, y después hasta 1 asalto adicional/nivel de lanzador.
  NÉMESIS INEXORABLE
  Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, miedo]; Nivel hechicero/mago 
  9
  Objetivos cualquier cantidad de criaturas; 2 receptores cualesquiera no 
  pueden distar más de 30 pies (9 m)
  El conjuro funciona como asesino fantasmal, pudiendo afectar a más de una 
  criatura. Sólo los afectados pueden ver a las criaturas fantasmales que les 
  atacan, aunque tú puedes percibir a los atacantes como figuras sombrías.
  Si la salvación de Fortaleza de un receptor tiene éxito, éste aún sufre 3d6 
  pg de daño y queda aturdido durante 1 asalto. Además, también sufre 1d4 
  puntos de daño temporal a la Fuerza.
  NEUTRALIZAR VENENO
  Escuela conjuración (curación); Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 3, explora-
  dor 3, paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (carbón)
  Alcance toque
  Objetivo criatura u objeto tocado, de hasta 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel
  Duración instantánea o 10 minutos/nivel; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que tocas. Si el receptor es una 
  criatura, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel 
  de lanzador) contra la CD de cada veneno que la afecte. El éxito significa 
  que queda neutralizado. Una criatura curada no sufre efectos adicionales a 
  consecuencia del veneno, además de dejar de padecer los efectos que está 
  sufriendo temporalmente. Sin embargo, no invierte los efectos instantáneos, 
  como el daño a los pg, el daño temporal de característica, o los efectos que 
  no desaparecen por sí solos.
  Este conjuro también puede, alternativamente, neutralizar el veneno de 
  criaturas y objetos venenosos 10 minutos/nivel, a opción del lanzador. Si se 
  lanza sobre una criatura, ésta tiene derecho a una salvación de Voluntad para 
  negar el efecto.
  NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO
  Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 1, druida 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 20 pies (6 m)
  Efecto nube, de 20 pies (6 m) de alto y centrada en ti, que se expande hasta 
  los 20 pies (6 m)
  
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  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmóvil una 
  vez lo creas y enturbia por completo la visión (incluyendo la visión en la 
  oscuridad) más allá de 5 pies (1,5 m). Las criaturas situadas a 5 pies (1,5 m) de 
  distancia disponen de ocultación (los ataques contra ellas tienen un 20% de 
  probabilidad de fallo) y las que están a más de 5 pies (1,5 m) tienen ocultación 
  total (50% de probabilidad de fallo, y los atacantes no pueden localizarlas 
  recurriendo a la vista).
  Un viento moderado (≥11 millas/h [18 km/h]), como el de una ráfaga de 
  viento, la dispersa en 4 asaltos. Un viento fuerte (≥21 millas/ h [34 km/h]) la 
  dispersa en 1 solo asalto. Una bola de fuego, una descarga flamígera u otro 
  conjuro similar la consumen en el área afectada por uno u otro conjuro. Un 
  muro de fuego la consume en el área en que inflige daño.
  Este conjuro no funciona bajo el agua.
  NUBE ANIQUILADORA
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto nube que se expande hasta 20 pies (6 m) de radio y 20 de alto 
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un banco de niebla similar al de nube brumosa, salvo que 
  sus vapores son de color verde amarillento y venenosos. Estos vapores matan 
  automáticamente a cualquier criatura viva de 3 DG o menos (sin salvación). 
  Una criatura viva de entre 4 y 6 DG muere si no tiene éxito en una salvación 
  de Fortaleza (en cuyo caso sufre 1d4 puntos de daño a la Constitución en tu 
  turno, cada asalto que pase en la nube).
  Una criatura viva con 6 DG o más sufre 1d4 puntos de daño a la 
  Constitución/turno, cada asalto que pasa en la nube (una salvación de 
  Fortaleza reduce el daño a la mitad). Contener el aliento no sirve, pero las 
  criaturas inmunes al veneno no resultan afectadas por este conjuro.
   A diferencia de una nube brumosa, la nube aniquiladora se aleja de ti a 10 
  pies (3 m)/asalto, rodando por la superficie.
  Calcula la nueva expansión de la nube cada asalto basándote en su nuevo 
  punto de origen, que se encuentra a 10 pies (3 m) de distancia del punto de 
  origen desde el que lanzaste el conjuro.
  Como quiera que los vapores son más pesados que el aire, tienden hacia 
  el nivel de terreno más bajo, colándose en madrigueras y bocas de pozo. El 
  efecto no penetra los líquidos ni puede ser lanzado bajo el agua.
  NUBE APESTOSA
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un huevo podrido, u hojas de col)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto nube que se expande en un radio de 20 pies (6 m), y con 20 pies (6 
  m) de alto
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un banco de niebla similar al generado por la nube brumosa, 
  pero sus vapores producen náuseas. Las criaturas vivas que se encuentran 
  dentro de la nube quedan mareadas mientras permanezcan en ella, y 1d4+1 
  asaltos después de dejarla (tira por separado para cada criatura mareada). 
  Quien tiene éxito en su salvación pero continúa dentro de la nube, debe 
  volver a salvar cada asalto durante tu turno. Este es un efecto de veneno.
  Nube apestosa puede ser objeto de un conjuro de permanencia. Una nube 
  apestosa permanente disipada por el viento se vuelve a formar en 10 minutos.
  NUBE BRUMOSA
  Escuela conjuración (creación); Nivel druida 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto bruma que se expande en un radio de 20 pies (6 m)
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Un banco de niebla empieza a expandirse desde el punto que indicas; 
  entorpece la visión por completo (incluyendo la visión en la oscuridad) más 
  allá de 5 pies (1,5 m). Una criatura situada a menos de 5 pies (1,5 m) de otra 
  tiene ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallo). Las que 
  se encuentran más allá disponen de ocultación total (50% de probabilidad de 
  fallo, y el atacante no puede confiar en la vista para localizar a su objetivo).
  Un viento moderado (≥11 millas/h [18 km/h]) dispersa la bruma en 4 
  asaltos; uno fuerte (≥21 millas/h [34 km/h]) lo hace en un solo asalto.
  Este conjuro no funciona bajo el agua.
  NUBE INCENDIARIA
  Escuela conjuración (creación) [fuego]; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto nube que se expande en un radio de 20 pies (6 m), de 20 pies (6 m) 
  de alto
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos mitad, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea una nube de humo revuelto y lleno de ascuas al rojo blanco, 
  que entorpece la visión igual que un conjuro de nube brumosa. Además, las 
  ascuas infligen 6d6 pg de daño por fuego/asalto a todo lo que hay en su 
  interior, en tu turno de cada asalto (los objetivos pueden llevar a cabo una 
  salvación de Reflejos cada asalto para mitad de daño).
  Al igual que sucede con el conjuro de nube aniquiladora, el humo se 
  aleja de ti a 10 pies (3 m)/asalto; calcula cada asalto la nueva expansión de 
  la nube basándote en el nuevo punto de origen (que está a 10 pies [3 m] 
  más de distancia del punto de origen en el momento del lanzamiento). 
  Concentrándote, puedes hacer que la nube se desplace hasta 60 pies (18 
  m) por asalto. Toda porción de la nube que pueda extenderse más allá del 
  alcance máximo se disipa sin causar daño alguno, reduciendo el resto de la 
  expansión a partir de ese momento.
  Igual que sucede con la nube brumosa, el viento dispersa el humo, y el 
  conjuro no puede lanzarse bajo el agua.
  
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  10
  CONJUROS
  OBSCURECER OBJETO
  Escuela abjuración; Nivel bardo 1, clérigo 3, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (piel de camaleón)
  Alcance toque
  Objetivo 1 objeto tocado, de hasta 100 libras (45 kg)/nivel
  Duración 8 horas (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro oculta un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de 
  adivinación (escudriñamiento), como el conjuro de escudriñamiento o una 
  bola de cristal. Un intento de este tipo falla automáticamente (si la adivinación 
  está dirigida al objeto), o no logra percibirlo (si la adivinación está centrada en 
  una zona, objeto o persona cercana).
  OFUSCAR VIDENCIA
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (250 po de jade triturado)
  Alcance toque
  Área emanación de 40 pies (12 m) de radio
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea una ilusión sutil, que hace que cualquier conjuro de 
  adivinación (escudriñamiento) utilizado para ver cualquier cosa en el interior 
  del área del mismo obtenga en su lugar una imagen falsa (como el conjuro 
  imagen mayor), definida por ti cuando lo lanzas. Dentro de la duración del 
  mismo, puedes concentrarte para cambiar la imagen como desees. Mientras 
  no te concentras, la imagen permanece estática.
  OJO ARCANO
  Escuela adivinación (escudriñamiento); Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
  Alcance ilimitado
  Efecto sensor mágico
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Creas un sensor mágico invisible que te envía información visual. Puedes 
  crearlo en cualquier lugar que puedas ver, tras lo cual puede viajar más allá de 
  tu línea visual sin inconveniente alguno. Un ojo arcano se desplaza a 30 pies 
  (9 m) por asalto (300 pies [90 m] por minuto) si se limita a explorar una zona 
  como haría un ser humano (mirando sobre todo al suelo), o a 10 pies (3 m) por 
  asalto (100 pies [30 m] por minuto) si además examina paredes y techos. Ve 
  como verías tú si estuvieras allí.
  Mientras dura el conjuro, el sensor puede desplazarse en cualquier 
  dirección. Las barreras sólidas bloquean su paso, aunque el ojo puede 
  atravesar cualquier agujero o espacio de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de 
  diámetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni siquiera 
  mediante un umbral u otro portal mágico similar.
  Debes concentrarte para poder usar el ojo. Si no lo haces, éste se queda 
  inmóvil hasta que vuelves a concentrarte.
  OJOS FISGONES
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (un puñado de canicas de cristal)
  Alcance 1 milla (1,6 km)
  Efecto 10 o más ojos levitantes
  Duración 1 hora/nivel; ver texto (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Creas 1d4 + tu nivel de lanzador orbes mágicos, visibles y semitangibles 
  (llamados ‘ojos’), que pueden ir a un lugar, explorarlo y volver hasta ti, según 
  les indicas al lanzar el conjuro. Cada ojo puede ver hasta 120 pies (36 m) de 
  distancia en todas direcciones (sólo dispone de visión normal).
  Individualmente son bastante frágiles, estos ojos son pequeños y difíciles 
  de ver. Cada uno de ellos es un constructo Minúsculo, más o menos del 
  tamaño de una manzana pequeña, con un 1 solo punto de golpe, CA 18 
  (bonificador +8 por tamaño), que vuela a una velocidad de 30 pies (9 m) con 
  un bonificador +20 a sus pruebas de Volar, y un bonificador +16 a sus pruebas 
  de Sigilo. Además, tienen un modificador por Percepción igual a tu nivel 
  de lanzador (máximo +15), y sufren los efectos normales de las ilusiones, la 
  oscuridad, la niebla y cualquier otro factor que altere la capacidad de recibir 
  información visual del entorno. Hay que guiar mediante el tacto a un ojo que 
  se desplaza en la oscuridad.
  Al crear estos ojos, debes especificar las instrucciones a seguir mediante 
  una orden de 25 palabras como máximo. Los ojos comparten contigo todos 
  los conocimientos que posees.
  Para informar de sus hallazgos, los ojos deben volver a tu mano, y cada 
  uno de ellos te informa de todo lo que ha visto durante su existencia (para 
  transmitirte todas las imágenes de 1 hora necesita sólo 1 asalto). Después de 
  informarte de sus averiguaciones, desaparece.
  Si uno de los ojos se aleja a más de 1 milla (1,6 km) de ti, deja de existir de 
  inmediato. No obstante, tu vínculo no te permite saber si su destrucción se 
  ha debido a alejarse demasiado, o a alguna otra razón.
  Los ojos existen durante 1 hora/nivel de lanzador que posees, o hasta que 
  regresa a ti. Pueden ser destruidos mediante disipar magia, pero tienes que 
  llevar a cabo una tirada por cada ojo que se encuentra en el área afectada por 
  la disipación. Por supuesto, uno de estos ojos puede destruirse si lo envías 
  hacia la oscuridad y choca contra una pared u otro obstáculo similar.
  OJOS FISGONES MAYOR
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 8
  Este conjuro funciona como ojos fisgones, salvo que los ojos pueden ver las 
  cosas tal y como son, como si tuviesen visión verdadera con un alcance de 120 
  pies (36 m). Por lo tanto, pueden desplazarse por las zonas oscurecidas a su 
  velocidad normal. Además, el modificador máximo de Percepción para un 
  ojo fisgón mayor es de +25 en lugar de +15.
  OLAS DE AGOTAMIENTO
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea
  
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  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Olas de energía negativa dejan exhaustas todas las criaturas vivas en el área 
  del conjuro, que no tiene efecto sobre las criaturas que ya lo están.
  OLAS DE FATIGA
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 30 pies (9 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Olas de energía negativa dejan fatigadas a todas las criaturas vivas en el área 
  del conjuro, que no tiene efecto sobre las criaturas que ya lo están.
  ORDEN IMPERIOSA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, dependiente del idioma]; 
  Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura viva
  Duración 1 asalto
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Te permite dar al receptor una sola orden, que éste obedece lo mejor posible 
  y lo antes que puede. Puedes elegir entre las siguientes opciones.
  Acércate: durante su turno, el objetivo se mueve hacia ti del modo más 
  rápido y directo posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra 
  cosa que moverse durante su turno, y su movimiento provoca ataques de 
  oportunidad del modo normal.
  Suéltalo: en su turno, el objetivo deja caer lo que está sujetando. No puede 
  recoger nada que haya soltado hasta su siguiente turno.
  Túmbate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado 
  durante 1 asalto. Puede actuar de manera normal mientras está tumbado, 
  pero sufre los penalizadores apropiados.
  Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como le es posible 
  durante 1 asalto. No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su 
  turno, y su movimiento provoca ataques de oportunidad del modo normal.
  Detente: el objetivo se queda quieto donde está durante 1 asalto. No 
  puede llevar a cabo ninguna acción, pero no se le considera indefenso.
  Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden en su siguiente asalto, el 
  conjuro falla automáticamente.
  ORDEN IMPERIOSA MAYOR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, dependiente del idioma]; 
  Nivel clérigo 5
  Objetivos 1 criatura/nivel (2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies [9 m])
  Duración 1 asalto/nivel
  Este conjuro funciona como orden imperiosa, pero afecta a un máximo de 
  1 criatura por nivel, y las actividades continúan más allá de 1 asalto. Al dar 
  comienzo cada acción (después de la primera) de una criatura afectada, ésta 
  tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad para librarse del conjuro. 
  Todas las criaturas deben recibir la misma orden.
  ORIENTACIÓN DIVINA
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 0, druida 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto o hasta ser descargada
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro infunde a su receptor un soplo de orientación divina. La criatura 
  obtiene un bonificador +1 por competencia a una sola tirada de ataque, tirada 
  de salvación, o prueba de habilidad, y debe escoger el uso del bonificador 
  antes de llevar a cabo la tirada en la que desea aplicarlo.
  OSCURIDAD
  Escuela evocación [oscuridad]; Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, M/FD (pelo de murciélago y un trozo de carbón)
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20 pies (6 
  m), lo que hace bajar un nivel la iluminación de la zona, de luz brillante a luz 
  normal, de luz normal a luz tenue, o de luz tenue a oscuridad. Este conjuro 
  no surte efecto alguno en una zona que ya esté a oscuras. Las criaturas 
  con vulnerabilidad o sensibilidad a la luz no sufren penalizador alguno 
  con luz normal. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación (20% de 
  probabilidad de fallo) en luz tenue. Todas las criaturas obtienen ocultación 
  total (50% de probabilidad de fallo) en la oscuridad. Las criaturas que poseen 
  visión en la oscuridad pueden ver en un área de luz tenue o de oscuridad 
  sin penalización. Las fuentes normales de luz, como antorchas, o linternas, 
  no incrementan el nivel de luz en un área de oscuridad. Las fuentes de luz 
  mágicas sólo incrementan el nivel de luz en un área si son de nivel superior 
  a oscuridad.
  Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño y colocado después 
  dentro de una cobertura capaz de contener la luz (o debajo de ella), sus 
  efectos quedan bloqueados hasta que ésta se retira.
  Oscuridad no se apila consigo mismo, y contrarresta o disipa todo conjuro 
  de luz de nivel equivalente o inferior al suyo.
  OSCURIDAD PROFUNDA
  Escuela evocación [oscuridad]; Nivel clérigo 3
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Este conjuro funciona como oscuridad, salvo que el objeto irradia una 
  oscuridad absoluta en un radio de 60 pies (18 m), y rebaja la luz ambiente dos 
  niveles. La luz brillante se convierte en tenue, y la normal en oscuridad. Las 
  áreas de luz tenue y de oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras. Esto 
  funciona como la oscuridad, pero ni las criaturas con visión en la oscuridad 
  pueden ver dentro de sus confines.
  Este conjuro no se apila consigo mismo. Oscuridad profunda contrarresta 
  y disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al suyo.
  
  329329
  10
  CONJUROS
  PÁGINA SECRETA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (polvo de escamas de arenque, y un vial de esencia 
  de fuego fatuo)
  Alcance toque
  Objetivo página tocada, de hasta 3 pies cuadrados (0,28 m2)de tamaño
  Duración permanente
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro altera el contenido de una página para que parezca totalmente 
  diferente. El texto de un conjuro puede ser alterado para mostrar otro conjuro 
  de nivel igual o menor de los que el lanzador conozca. No se puede utilizar 
  para cambiar un conjuro contenido en un pergamino, pero sí para ocultar 
  un pergamino. Sobre una página secreta pueden lanzarse runas explosivas o 
  impronta de la serpiente sepia.
  Un conjuro de comprensión idiomática no basta de por sí para revelar 
  el contenido de una página secreta. Tú eres capaz de revelar su contenido 
  original pronunciando una palabra especial, y luego puedes leer la página 
  detenidamente y devolverla a voluntad a su forma de página secreta. También 
  puedes anular el conjuro por completo pronunciando dos veces la palabra 
  especial. Un conjuro de detectar magia muestra una tenue aura mágica en 
  la página en cuestión, pero no saca a relucir su verdadero contenido. Visión 
  verdadera revela la presencia del material oculto, pero no revela el contenido, 
  a no ser que se ejecute junto a comprensión idiomática. Una página secreta 
  puede ser disipada, y el escrito oculto puede ser destruido por medio de un 
  conjuro de borrar.
  PALABRA DE PODER ATURDIDOR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura de hasta 150 pg
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Pronuncias una única palabra de poder que hace que una criatura de tu 
  elección quede aturdida, pueda o no escucharla. La duración del conjuro 
  depende del total de pg que tenga en ese momento el receptor. Cualquier 
  criatura con 151 o más pg no resulta afectada.
  Puntos de golpe 
  Duración
  Hasta 50 
  4d4 asaltos
  51 a 100 
  2d4 asaltos
  101 a 150 
  1d4 asaltos
  PALABRA DE PODER CEGADOR
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área 1 criatura de hasta 200 pg
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Pronuncias una única palabra de poder que hace que una criatura de tu 
  elección quede cegada, pueda o no escucharla. La duración del conjuro 
  depende del total de pg que tenga en ese momento el receptor. Cualquier 
  criatura con 201 o más pg no resulta afectada.
  Puntos de golpe 
  Duración
  Hasta 50 
  Permanente
  51 a 100 
  1d4+1 minutos
  101 a 200 
  1d4+1 asaltos
  PALABRA DE PODER MORTAL
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, muerte]; Nivel hechicero/
  mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva de hasta 100 pg
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Pronuncias una única palabra de poder que instantáneamente mata a una 
  criatura de tu elección, pueda o no escucharla. Cualquier criatura que en ese 
  momento tenga 101 o más pg no resulta afectada.
  PALABRA DE REGRESO
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel clérigo 6, druida 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance ilimitado
  Objetivo tú y objetos o criaturas voluntarias tocados
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resis-
  tencia a conjuros no o sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro te teletransporta instantáneamente hasta tu santuario cuando 
  pronuncias la palabra de regreso. Tienes que designar cuál es tu santuario 
  al preparar el conjuro, y éste debe ser un lugar con el que estás muy 
  familiarizado. El punto de llegada debe ser un área designada que no supere 
  los 10 pies x 10 pies (3 x 3 m). Puedes cubrir cualquier distancia en un mismo 
  plano, pero no puedes trasladarte de un plano a otro. Además de viajar tú 
  mismo, puedes transportar todos los objetos que estás llevando, siempre 
  que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura 
  voluntaria Mediana o más pequeña adicional (que lleve equipo u objetos 
  hasta su carga máxima) o su equivalente/3 niveles de lanzador. Una criatura 
  Grande cuenta como 2 Medianas, una Enorme como 2 Grandes, etc. Todas 
  las criaturas a transportar deben estar en contacto unas con otras, y al menos 
  una contigo. Si se exceden estas limitaciones, el conjuro falla.
  La palabra de regreso no puede transportar a una criatura no voluntaria. 
  Asimismo, una salvación de Voluntad por parte de una criatura (o su 
  resistencia a conjuros) impide teletransportar objetos que obren en su poder. 
  Los objetos desatendidos que no son mágicos no tienen derecho a tirada de 
  salvación.
  
  330330
  PALABRA DEL CAOS
  Escuela evocación [caótico, sónico]; Nivel clérigo 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance 40 pies (12 m)
  Área criaturas no caóticas en una expansión de 40 pies (12 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega, ver texto; Resistencia a 
  conjuros sí
  Toda criatura no caótica dentro del área que escucha la palabra del caos sufre 
  los efectos nocivos que se describen a continuación, dependiendo de sus DG.
  Estos efectos son acumulativos y concurrentes, y una salvación de 
  Voluntad los reduce o elimina. Las criaturas afectadas por efectos múltiples 
  sólo llevan a cabo una salvación y aplican el resultado a todos los efectos.
  Sordera: la criatura se queda sorda 1d4 asaltos. Salvación niega.
  Aturdimiento: la criatura queda aturdida 1 asalto. Salvación niega.
  Confusión: la criatura queda confundida (igual que por el conjuro) durante 
  1d10 minutos. Esto es un efecto de encantamiento enajenador. Salvación 
  reduce el efecto de confusión a 1 asalto.
  Muerte: una criatura viva muere, un muerto viviente queda destruido. 
  Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura sufre 3d6 pg de daño + 
  1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +25).
  Además, si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas 
  extraplanarias no caóticas que hay en el área son desterradas inmediatamente, 
  y devueltas a su plano de origen. Las criaturas desterradas de esta forma 
  no pueden regresar durante 24 horas como mínimo. Este efecto tiene lugar 
  independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra del caos. El efecto 
  de destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad (con un 
  penalizador -4).
  Las criaturas cuyos DG exceden tu nivel de lanzador no resultan afectadas 
  por la palabra del caos.
  DG 
  Efectos
  Iguales al nivel del lanzador 
  Sordera
  Hasta el nivel del lanzador -1 
  Aturdimiento, sordera
  Hasta el nivel del lanzador -5 
  Confusión, aturd., sordera
  Hasta el nivel del lanzador -10 
  Muerte, conf., aturd., sordera
  PALABRA SAGRADA
  Escuela evocación [bueno, sónico]; Nivel clérigo 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance 40 pies (12 m)
  Área criaturas no buenas en una expansión de 40 pies (12 m) de radio, 
  centrada en ti
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad parcial; Resistencia a conjuros sí
  Cualquier criatura que no sea buena dentro del área sufre los siguientes 
  efectos nocivos.
  Los efectos son acumulativos y concurrentes, y una salvación de voluntad 
  con éxito los reduce o elimina. Las criaturas afectadas por efectos múltiples 
  sólo llevan a cabo una salvación y aplican el resultado a todos los efectos.
  Sordera: la criatura se queda sorda 1d4 asaltos. Salvación niega.
  Ceguera: la criatura se queda ciega 2d4 asaltos. Salvación reduce el efecto 
  a 1d4 asaltos.
  Parálisis: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. 
  Salvación reduce el efecto a 1 asalto.
  Muerte: una criatura viva muere. Un muerto viviente es destruido. 
  Salvación niega. Si la salvación tiene éxito, la criatura sufre en su lugar 3d6 pg 
  de daño + 1/nivel de lanzador (máximo +25).
  Además, si estás en tu plano de existencia natal, las criaturas extraplanarias 
  no buenas que hay en el área son desterradas inmediatamente, y devueltas 
  a su plano de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no pueden 
  regresar durante 24 horas, como mínimo. Este efecto tiene lugar 
  independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra sagrada. El 
  efecto de destierro puede ser negado por una salvación de Voluntad (con 
  un penalizador -4).
  Las criaturas cuyos DG exceden tu nivel de lanzador no resultan afectadas 
  por una palabra sagrada.
  DG 
  Efecto
  Igual al nivel de lanzador 
  Sordera
  Hasta el nivel de lanzador -1 
  Ceguera, sordera
  Hasta el nivel de lanzador -5 
  Parálisis, ceguera, sordera
  Hasta el nivel de lanzador -10 
  Muerte, parál., ceg., sord.
  PANTALLA
  Escuela ilusión (engaño); Nivel hechicero/mago 8, Superchería 7
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área un cubo de 30 pies (9 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración 24 horas
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad descree (si se interactúa con el 
  conjuro) ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea una poderosa protección contra el escudriñamiento 
  y la observación directa. Al lanzarlo, dictas qué puede y qué no puede ser 
  observado en el área afectada, aunque la ilusión creada debe ser definida en 
  términos generales. Una vez las condiciones se fijan, no se pueden cambiar. 
  Todo intento de escudriñar el área detecta automáticamente la imagen fijada 
  por ti, sin derecho a salvación alguna. La vista y el sonido son los apropiados a 
  la ilusión creada. La observación directa puede permitir una salvación (como 
  en una ilusión normal), si existe alguna causa para descreer lo que se ve. El 
  hecho de entrar en el área no niega la ilusión, ni tiene por qué dar derecho a 
  una tirada de salvación, mientras las criaturas escondidas se aparten de las 
  afectadas por el conjuro.
  PARTÍCULAS RUTILANTES
  Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (polvo de mica)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área criaturas y objetos en una expansión de 10 pies (3 m) de radio
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (sólo efecto cegador); Resistencia a 
  conjuros no
  
  331331
  10
  CONJUROS
  Una nube de partículas doradas cubre todo y todos en el área, cegando a las 
  criaturas y volviendo visible el contorno de las cosas invisibles mientras dura 
  el conjuro. Todo lo que hay en el área queda cubierto por el polvo, que es 
  imposible de quitar, y continúa brillando hasta desaparecer. Cada asalto al 
  final de su turno las criaturas cegadas pueden intentar nuevas salvaciones 
  para acabar con el efecto de ceguera.
  Cualquier criatura cubierta por el polvo sufre un penalizador -40 a las 
  pruebas de Sigilo.
  PASAMIENTO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (semillas de sésamo)
  Alcance toque
  Efecto abertura de 5 x 8 pies (1,5 x 2,4 m), y 10 pies (3 m) de profundidad, 
  más 5 pies (1,5 m)/3 niveles adicionales de profundidad
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite crear un pasadizo en una pared de madera, yeso o piedra, pero 
  no en las que están hechas de metal u otro material más duro. El pasaje 
  tiene 10 pies (3 m) de profundidad, más 5 pies (1,5 m) adicionales/3 niveles 
  de lanzador por encima del 9º (15 pies [4,5 m] a nivel 12º, 20 pies [6 m] a 15º 
  nivel, y un máximo de 25 pies [7,5 m] a 18º nivel). Cuando el grosor de la 
  pared es superior a la profundidad del pasaje creado, un único lanzamiento 
  de este conjuro sólo crea un nicho o un túnel corto. Por lo tanto, varios 
  lanzamientos de pasamiento pueden crear un pasadizo continuo, capaz de 
  atravesar paredes más gruesas. Cuando finaliza el conjuro, las criaturas 
  que se encuentran en el pasadizo son expulsadas a través de la salida más 
  cercana. Si alguien disipa el pasamiento o tú lo deshaces, las criaturas que hay 
  en su interior son expulsadas por la salida más alejada si hubiera más de una, 
  y por la única existente si sólo hay una.
  PASAR SIN DEJAR RASTRO
  Escuela transmutación; Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivos 1 criatura tocada/nivel
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Los receptores pueden desplazarse por cualquier tipo de terreno sin dejar 
  tras de sí huellas ni rastros olfativos; seguirlos resulta imposible si no se 
  utilizan medios mágicos.
  PAUTA CENTELLEANTE
  Escuela ilusión (pauta) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un prisma de cristal)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto luces de colores en una expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración concentración + 2 asaltos
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Una pauta arremolinada de colores centelleantes se extiende en ondas 
  por el aire, afectando a las criaturas en su interior. El conjuro afecta a un 
  total de criaturas con un valor de DG igual a tu nivel de lanzador (máximo 
  20). Las criaturas con menos DG son las que primero se ven afectadas y, 
  entre criaturas con los mismos DG, las más próximas al punto de origen 
  son las primeras en verse afectadas. Los DG que no son suficientes como 
  para afectar a una criatura se desperdician. El conjuro afecta a cada objetivo 
  dependiendo de sus DG.
  6 o menos: inconsciente durante 1d4 asaltos, tras los que está aturdido 
  otros 1d4 asaltos, y después confuso otros 1d4 asaltos más (para las criaturas 
  que no están vivas, considera un resultado de inconsciente como aturdido). 
  Entre 7 y 12: aturdido durante 1d4 asaltos, y después confuso durante otros 
  1d4 asaltos.
  13 o más: confuso durante 1d4 asaltos.
  Las criaturas sin vista no resultan afectadas por la pauta centelleante.
  PAUTA HIPNÓTICA
  Escuela ilusión (pauta) [enajenador]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V (sólo bardo), S, M (una barrita de incienso o un cetro de 
  cristal); ver texto
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto luces multicolores en una expansión de 10 pies (3 m) de radio
  Duración concentración + 2 asaltos
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpentea en el aire, fascinando a 
  las criaturas que hay en el interior del efecto. Tira 2d4 y suma tu nivel de 
  lanzador (máximo 10) para determinar el total de DG de criaturas afectados. 
  Las criaturas con menos DG son las primeras en quedar afectadas, y entre 
  las que tienen los mismos DG, las más cercanas al punto de origen de la 
  expansión son las primeras en verse afectadas. Los DG que no basten para 
  afectar a una criatura se pierden. Las criaturas afectadas quedan fascinadas 
  por la pauta de colores. Las criaturas sin vista no resultan afectadas por este 
  conjuro.
  Los magos o hechiceros no necesitan pronunciar sonido alguno para 
  lanzar este conjuro, pero los bardos necesitan música como componente 
  verbal.
  PAUTA IRIDISCENTE
  Escuela ilusión (pauta) [enajenador]; Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V (sólo bardo), S, M (un trozo de fósforo), F (un prisma de 
  cristal); ver texto
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto luces de colores en una expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración concentración + 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea una pauta de colores entrelazados, brillantes e iridiscentes, 
  que fascina a quienes la ven, afectando a un máximo de 24 DG. Las criaturas 
  con menos DG son las primeras en ser afectadas; si hay varias con los 
  mismos DG, el conjuro alcanza en primer lugar a las que están más cerca del 
  punto de origen. Una criatura afectada que falla su salvación queda fascinada 
  por la pauta.
  
  332332
  Con un simple gesto (una acción gratuita) puedes hacer que se desplace 
  hasta 30 pies (9 m) por asalto (lo cual desplaza su punto de origen efectivo). 
  Todas las criaturas fascinadas siguen el movimiento del arco iris luminoso, 
  intentando alcanzarlo o estar cerca de él. Las criaturas fascinadas a las que 
  se retiene o aleja de la pauta siguen intentando acercarse a ella. Si el efecto 
  lleva a sus receptores hasta un lugar peligroso, cada uno tiene derecho a una 
  segunda salvación. Si algo oculta las luces por completo, quienes no pueden 
  verlas quedan libres.
  Este conjuro no afecta a las criaturas ciegas.
  PENUMBRAS
  Escuela ilusión (sombra); Nivel hechicero/mago 9
  Este conjuro funciona como conjuración sombría, salvo que imita 
  conjuraciones de hasta 8º nivel. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen 
  4/5 (80%) del daño a los que descreen y, los efectos que no causan daño 
  tienen un 80% de probabilidad de funcionar contra ellos.
  PERDICIÓN
  Escuela encantamiento (compulsión) [miedo, enajenador]; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 50 pies (15 m)
  Área explosión de 50 pies (15 m) de radio, centrada en ti
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Perdición infunde el miedo y la duda en tus enemigos, que sufren un 
  penalizador -1 a sus tiradas de ataque y a sus tiradas de salvación contra 
  efectos de miedo. Perdición contrarresta y disipa bendecir.
  PERMANENCIA
  Escuela universal; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 2 asaltos
  Componentes V, S, M (ver las tablas a continuación)
  Alcance ver texto
  Objetivo ver texto
  Duración permanente; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace que otros conjuros se vuelvan permanentes. Primero 
  lanzas el conjuro deseado y luego lanzas permanencia.
  Dependiendo del conjuro, debes tener un nivel de lanzador mínimo e 
  invertir una cantidad de po en polvo de diamante como componente material.
  Puedes hacer permanentes los siguientes conjuros respecto a ti.
  Conjuro 
  Niv. de lanz. mínimo 
  Coste en po
  Comprensión idiomática 
  9º 
  2.500 po
  Detectar magia 
  9º 
  2.500 po
  Don de lenguas 
  11º 
  7.500 po
  Leer magia 
  9º 
  2.500 po
  Ver lo invisible 
  10º 
  5.000 po
  Visión en la oscuridad 
  10º 
  5.000 po
  Vista arcana 
  11º 
  7.500 po
  No puedes lanzar tales conjuros sobre otras criaturas y esta aplicación de 
  permanencia sólo puede ser disipada por un lanzador de nivel superior al que 
  tienes en el momento de lanzar el conjuro.
  Además de los de uso personal, este conjuro puede emplearse para hacer 
  permanentes los siguientes conjuros sobre ti, sobre otra criatura, o sobre un 
  objeto (según corresponda).
  Conjuro 
  Niv. de lanz. mínimo 
  Coste en po
  Agrandar persona 
  9º 
  2.500 po
  Colmillo mágico 
  9º 
  2.500 po
  Colmillo mágico mayor 
  11º 
  7.500 po
  Reducir persona 
  9º 
  2.500 po
  Resistencia 
  9º 
  2.500 po
  Vínculo telepático* 
  13º 
  12.500 po
  *Sólo une a dos criaturas por lanzamiento de permanencia
  Los siguientes conjuros también pueden ser lanzados (solamente) sobre 
  objetos o áreas y dotados de permanencia
  Conjuro 
  Niv. de lanz. mínimo 
  Coste en po
  Alarma 
  9º 
  2.500 po
  Animar los objetos 
  14º 
  15.000 po
  Boca mágica 
  10º 
  5.000 po
  Bruma sólida 
  12º 
  10.000 po
  Círculo de teletransporte 
  17º 
  22.500 po
  Encoger objeto 
  11º 
  7.500 po
  Esfera prismática 
  17º 
  22.500 po
  Invisibilidad 
  10º 
  5.000 po
  Luces danzantes 
  9º 
  2.500 po
  Muro de fuego 
  12º 
  10.000 po
  Muro de fuerza 
  13º 
  12.500 po
  Muro prismático 
  16º 
  20.000 po
  Nube apestosa 
  11º 
  7.500 po
  Puerta en fase 
  15º 
  17.500 po
  Ráfaga de viento 
  11º 
  7.500 po
  Sanctasanctórum priv. del mago 
  13º 
  12.500 po
  Símbolo de aturdimiento 
  15º 
  17.500 po
  Símbolo de debilidad 
  15º 
  17.500 po
  Símbolo de dolor 
  13º 
  12.500 po
  Símbolo de locura 
  16º 
  20.000 po
  Símbolo de miedo 
  14º 
  15.000 po
  Símbolo de muerte 
  16º 
  20.000 po
  Símbolo de persuasión 
  14º 
  15.000 po
  Símbolo de sueño 
  16º 
  20.000 po
  Sonido fantasma 
  9º 
  2.500 po
  Telaraña 
  10º 
  5.000 po
  Los conjuros lanzados sobre otros objetivos poseen una vulnerabilidad 
  normal a disipar magia. El DM puede permitir que otros conjuros sean 
  dotados de permanencia.
  PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto rayo
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Te permite lanzar un rayo de energía positiva. Debes llevar a cabo un ataque 
  de toque a distancia para impactar, y si el rayo acierta a una criatura muerta 
  viviente, le infligirá 1d6 pg de daño.
  
  333333
  10
  CONJUROS
  PESADILLA
  Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, maligno]; Nivel bardo 5, 
  hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance ilimitado
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y perturbadora, a una 
  criatura a la que nombras o designas específicamente.
  La pesadilla impide un descanso reconfortante y, además, inflige 1d10 pg 
  de daño. El receptor despierta cansado y es incapaz de recuperar conjuros 
  arcanos durante las siguientes 24 horas.
  La dificultad de la salvación depende de lo bien que conoces al objetivo, y 
  de qué tipo de conexión física (si la hay) tienes con él.
  Conocimiento 
  Mod. a la salv. de Voluntad
  Ninguno* 
  +10
  De seg. (has oído hablar del receptor) 
  +5
  De pr. (conoces al receptor) 
  +0
  Familiar (conoces bien al receptor) 
  -5
  *Debes tener algún tipo de conexión con una criatura a la que no 
  conozcas.
  Conexión 
  Modif. a la salv. de Voluntad
  Imitación o dibujo 
  -2
  Posesión o prenda de vestir 
  -4
  Parte del cuerpo, mechón de pelo, fr. de uña, etc. 
  -10
  Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor cuando estás 
  ejecutando este conjuro disipa pesadilla y te deja aturdido durante 10 
  minutos/nivel del lanzador del disipar el mal.
  Si el receptor está despierto al dar comienzo el conjuro, puedes optar por 
  detener el lanzamiento (poniendo fin al conjuro), o por entrar en trance hasta 
  que el receptor se va a dormir, momento en el que vuelves a estar alerta y 
  puedes completarlo. Si te molestan durante el trance, debes tener éxito en 
  una prueba de Concentración, como si estuvieses en medio del lanzamiento 
  de un conjuro, o lo pierdes.
  Si eliges entrar en trance, dejas de ser consciente de tu entorno y de lo que 
  sucede a tu alrededor mientras permaneces en ese estado.
  Mientras estás en trance te encuentras indefenso tanto física como 
  mentalmente (fallas todas las tiradas de salvación de Reflejos y Voluntad).
  Las criaturas que no duermen ni sueñan (como los elfos, pero no los 
  semielfos) son inmunes a este conjuro.
  PIEDRA MÁGICA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 1, druida 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivos hasta 3 guijarros tocados
  Duración 30 minutos o hasta ser descargado
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Te permite transmutar 3 guijarros (de tamaño no superior al de las balas 
  de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando son arrojados o 
  lanzados con una honda. Si son arrojados con la mano, tienen un incremento 
  de distancia 20 pies (6 m). Si son lanzados con honda, hay que tratarlos igual 
  que los proyectiles de ese arma (incremento de distancia 50 pies [15 m]). El 
  conjuro les concede un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y 
  daño. Para usar una piedra mágica, una criatura no tiene más que llevar a 
  cabo un ataque a distancia normal. Cada proyectil inflige 1d6+1 pg de daño 
  (incluyendo el bonificador por mejora) al alcanzar a un oponente, aunque 
  el daño se duplica (2d6+2 pg de daño) si el oponente es un muerto viviente.
  PIEDRA PARLANTE
  Escuela adivinación; Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel
  Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que te cuentan qué o quién 
  las ha tocado, además de revelarte lo que está cubierto o escondido bajo 
  ellas. Si se les pide, las piedras dan descripciones completas. Recuerda que 
  la perspectiva, la percepción, y los conocimientos de las piedras pueden 
  impedir que te den los detalles que andas buscando. Puedes comunicarte 
  tanto con la piedra natural como con la trabajada.
  PIEDRAS PUNTIAGUDAS
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área un cuadrado de 20 pies (6 m) de lado/nivel
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos parcial
  Resistencia a conjuros sí
  Los terrenos rocosos, los suelos de piedra, y otras superficies similares 
  adoptan largas formas puntiagudas que se confunden con el entorno.
  Las piedras puntiagudas obstaculizan el avance por el área, e infligen daño. 
  Toda criatura que entra o atraviesa a pie el área del conjuro se mueve a la 
  mitad de su velocidad, y además sufre 1d8 pg de daño perforante/5 pies (1,5 
  m) que se desplace por ella.
  Las criaturas dañadas por este conjuro deben llevar a cabo una salvación 
  de Reflejos para no sufrir heridas en los pies y piernas. Si fallan, su velocidad 
  se ve reducida a la mitad durante 24 horas, o hasta que la criatura herida 
  es receptora de un conjuro de curar (que también le hace recuperar pg de 
  daño). Otra criatura puede librarla de la penalización dedicando 10 minutos 
  a vendar las heridas y teniendo éxito en una prueba de Curar contra la CD de 
  salvación del conjuro.
  Las trampas mágicas, como piedras puntiagudas, son difíciles de detectar 
  e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad Percepción 
  para encontrar el efecto mágico; la CD es 25 + el nivel de conjuro (CD 29 en 
  el caso de las piedras puntiagudas. Este conjuro es una trampa mágica que no 
  puede ser inutilizada mediante la habilidad Inutilizar mecanismo.
  
  334334
  PIEL PÉTREA
  Escuela abjuración Nivel druida 5, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (granito y 250 po de polvo de diamante)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel o hasta ser descargado
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  La criatura custodiada obtiene resistencia a los golpes, tajos, puñaladas, y 
  cortes. El receptor obtiene RD 10/adamantina (ignora los primeros 10 puntos 
  de daño cada vez que sufra daño de un arma, aunque un arma adamantina 
  ignora esta reducción). El conjuro se agota una vez ha prevenido un total de 
  10 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 150).
  PIEL ROBLIZA
  Escuela transmutación; Nivel druida 2, explorador 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
  Este conjuro endurece la piel de una criatura. El efecto concede un 
  bonificador +2 por mejora al bonificador por armadura natural que tiene la 
  criatura, que aumenta en +1 por cada 3 niveles de lanzador por encima del 3º, 
  máximo +5 a 12º nivel.
  El bonificador por mejora proporcionado por piel robliza se apila 
  con el bonificador por armadura natural del objetivo, pero no con otros 
  bonificadores de igual fuente. Una criatura sin armadura natural tiene a 
  todos los efectos un bonificador por armadura natural de +0.
  PIROTECNIA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una fuente de fuego)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivo 1 fuente de fuego (máximo 1 cubo de 20 pies (6 m) de lado)
  Duración 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos después de que las criaturas hayan 
  abandonado la nube de humo; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega o Fortaleza niega, ver texto; Resistencia 
  a conjuros sí o no; ver texto
  Dependiendo de la versión que eliges, este conjuro convierte un fuego en 
  una explosión de fuegos artificiales cegadores, o en una densa nube de 
  humo asfixiante. El conjuro usa una fuente de fuego, que se extingue de 
  inmediato. Un fuego mayor de un cubo de 20 pies (6 m) de lado sólo se 
  extingue parcialmente. Sin embargo, los fuegos mágicos no se extinguen, 
  aunque una criatura de fuego utilizada como fuente sufre 1 punto de daño/
  nivel de lanzador.
  Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una ardiente explosión 
  momentánea de brillantes luces aéreas de colores. Este efecto ciega durante 
  1d4+1 asaltos a todas las criaturas que hay en un radio de 120 pies (36 m) del 
  fuego utilizado (Voluntad niega). Para resultar afectadas, tales criaturas han 
  de tener línea visual con el fuego afectado. La resistencia a conjuros puede 
  impedir la ceguera.
  Nube de humo: una sinuosa humareda surge del fuego utilizado por el 
  conjuro, formando una nube asfixiante que se expande 20 pies (6 m) en 
  todas direcciones y dura 1 asalto/nivel de lanzador. Ningún tipo de visión 
  (ni siquiera la visión en la oscuridad) resulta eficaz en medio de esta nube. 
  Todos los que están en su interior sufren penalizadores -4 a su Fuerza y a 
  su Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos continúan durante 1d4+1 asaltos 
  después de abandonar la nube o de que ésta sea disipada. La resistencia a 
  conjuros no se aplica en este caso.
  PLAGA DE INSECTOS
  Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 5, druida 5
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, FD
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto 1 plaga de avispas/3 niveles, cada una de las cuales debe estar adya-
  cente a al menos otro
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Convocas cierto número de plagas de avispas (1 por cada 3 niveles, hasta 
  un máximo de 6 a 18º nivel, consulta el Bestiario). Las plagas deben ser 
  convocadas de modo que cada una esté adyacente al menos a otra (es decir, 
  que llenen una zona continua). Puedes convocar a las plagas de modo que 
  compartan el área de otras criaturas, y cada una ataca a todas las criaturas 
  que ocupan su área, son estacionarias después de ser convocados, y no 
  persiguen a las criaturas que huyen.
  PLEGARIA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 3, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 40 pies (12 m)
  Área todos los aliados y enemigos en una explosión de 40 pies (12 m) de 
  radio, centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Atraes un favor especial sobre ti y sobre tus aliados, al tiempo que atraes la 
  desgracia sobre tus enemigos. Tus aliados y tú obtenéis un bonificador +1 por 
  suerte a las tiradas de ataque y de daño por arma, a las tiradas de salvación, y 
  a las pruebas de habilidad, mientras que tus enemigos sufren un penalizador 
  -1 a todas esas tiradas.
  PODER DE LA JUSTICIA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Creces hasta alcanzar el doble de tu altura, y tu peso aumenta 8 veces. 
  Este incremento aumenta tu categoría de tamaño a la inmediatamente 
  
  335335
  10
  CONJUROS
  superior, por lo que obtienes un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza y a la 
  Constitución, a la vez que sufres un penalizador -2 a la Destreza. Obtienes 
  un bonificador +2 por mejora por armadura natural, así como RD 5/maligna 
  (si normalmente canalizas energía positiva) o 5/buena (si normalmente 
  canalizas energía negativa). A 15º nivel esta reducción del daño pasa a ser 
  10/maligna o 10/buena (el máximo). Tus modificadores por tamaño a la CA y 
  a los ataques cambian de modo apropiado a tu nueva categoría de tamaño, 
  pero tu velocidad no cambia. Determina el espacio que ocupas y el alcance 
  según tu nuevo tamaño.
  Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamaño deseado, alcanzas 
  el tamaño máximo posible y debes llevar a cabo una prueba de Fuerza 
  (utilizando tu puntuación aumentada) para hacer reventar el recinto durante 
  el proceso (consulta el Capítulo 7 para las reglas sobre romper objetos). Si 
  fallas, quedas encerrado sin dañar al material que te rodea (el conjuro no 
  puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño).
  Todo el equipo que llevas puesto o transportas aumenta de modo 
  similar mediante este conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo infligen más 
  daño, pero otras propiedades mágicas no resultan afectadas. Cualquier 
  objeto agrandado que deja tu posesión (incluyendo un proyectil o un arma 
  arrojadiza) revierte instantáneamente a su tamaño normal. Esto quiere decir 
  que las armas arrojadizas y de proyectiles causan el daño normal. Varios 
  efectos mágicos que aumentan el tamaño no se apilan.
  PODER DIVINO
  Escuela evocación; Nivel clérigo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel
  Llamando al poder divino de tu dios tutelar, te infundes con fuerza y habilidad 
  para el combate. Obtienes un bonificador +1 por suerte a tus tiradas de ataque 
  y de daño con arma, pruebas de Fuerza y de habilidad basadas en la Fuerza, 
  por cada 3 niveles de lanzador que posees (máximo +6). También obtienes 
  1 pg temporal/nivel de lanzador. Siempre que llevas a cabo una acción de 
  ataque completo, puedes llevar a cabo un ataque adicional a tu ataque base 
  completo, más cualquier modificador apropiado, que no se acumula con 
  efectos similares, como acelerar, o armas con la aptitud especial veloz.
  POLIMORFAR
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trocito de la criatura cuya forma quieras adoptar)
  Alcance toque
  Objetivo una criatura viva tocada
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro transforma a una criatura viva en un animal, humanoide o 
  elemental de tu elección; el conjuro no surte efecto sobre criaturas no 
  voluntarias, ni la criatura receptora puede influenciar la nueva forma 
  adoptada (aparte de comunicarte sus deseos, si los tiene, verbalmente).
  Si utilizas este conjuro para hacer que el receptor adopte la forma de un 
  animal o bestia mágica, el conjuro funciona como forma de bestia II. Si la 
  forma es la de un elemental, el conjuro funciona como cuerpo elemental I. Si 
  la forma es la de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio 
  aspecto. El receptor puede recuperar su aspecto habitual como acción de 
  asalto completo, y hacerlo acaba el conjuro para él.
  POLIMORFAR CUALQUIER COSA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes F, S, M/FD (mercurio, goma arábiga y humo)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura u objeto no mágico de hasta 100 pies cúbicos (2,83 m3)/
  nivel
  Duración ver texto
  Tirada de salvación Fortaleza niega (objeto), ver texto; Resistencia a conju-
  ros sí (objeto)
  Este conjuro funciona igual que polimorfar mayor, salvo que hace que una 
  criatura u objeto se convierta en otro. Puedes utilizar este conjuro para 
  transformar todo tipo de objetos y criaturas en nuevas formas, no estás 
  limitado a transformar una criatura viva en otra. La duración depende 
  de lo radical que sea el cambio desde el estado original hasta el estado 
  transmutado, y se determina utilizando las siguientes directrices.
  Si la forma original carece de puntuaciones en las características físicas 
  (Fuerza, Destreza o Constitución), el conjuro le concede un 10 en cada una 
  de ellas. Si carece de puntuaciones en las habilidades mentales (Inteligencia, 
  Sabiduría o Carisma), le concede un 5 en cada una de ellas. El daño sufrido 
  en la nueva forma puede producir heridas, e incluso la muerte de la criatura 
  afectada. Por lo general, sufre daño siempre que su nueva forma se altera 
  mediante la fuerza física. Un objeto no mágico no puede ser transformado en 
  un objeto mágico mediante este conjuro, y los objetos mágicos no resultan 
  afectados por este conjuro.
  Este conjuro no puede crear material que posea un gran valor intrínseco, 
  como cobre, plata, gemas, seda, oro, platino o adamantita. Tampoco puede 
  reproducir las propiedades especiales del hierro frío en lo que se refiere a 
  superar la reducción del daño de ciertas criaturas.
  También puede utilizarse para duplicar los efectos de de la carne a la 
  piedra, de la piedra a la carne, polimorfar funesto, polimorfar mayor, transmutar 
  barro en roca, transmutar metal en madera o transmutar roca en barro.
  El receptor transf. es 
  Incr. del fac. de duración*
  Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) 
  +5
  De la m. clase (mamíf., hongos, met., etc.) 
  +2
  Del mismo tamaño 
  +2
  Relacionado (rama-árbol, piel-lobo, etc.) 
  +2
  Inteligencia igual o menor 
  +2
  *Suma todos los aplicables y consulta la siguiente tabla.
  Fac. duración 
  Duración 
  Ejemplo
  0 
  20 minutos 
  Guijarro a humano
  2 
  1 hora 
  Marioneta a humano
  4 
  3 horas 
  Humano a marioneta
  5 
  12 horas 
  Lagarto a mantícora
  6 
  2 días 
  Oveja a abrigo de lana
  7 
  1 semana 
  Musaraña a mantícora
  ≥9 
  Permanente 
  Mantícora a musaraña
  
  336336
  POLIMORFAR FUNESTO
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel druida 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura
  Duración permanente
  Tirada de salvación Fortaleza niega, Voluntad parcial, ver texto; Resistencia 
  a conjuros sí
  Como forma de bestia III, salvo que transformas al objetivo en un animal 
  Pequeño o de menor tamaño, de no más de 1 DG. Si la nueva forma resultaría 
  mortal para la criatura (por ejemplo, una criatura acuática a tierra firme), el 
  receptor obtiene un bonificador +4 a su salvación.
  Si el conjuro tiene éxito, el objetivo debe llevar a cabo también una 
  salvación de Voluntad. Si esta segunda salvación falla, la criatura pierde sus 
  aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas, así como su aptitud 
  para lanzar conjuros (si la tenía), y obtiene el alineamiento, las aptitudes 
  especiales, y la Inteligencia, Sabiduría y Carisma de su nueva forma en lugar 
  de los suyos. Sigue conservando su clase y nivel (o DG), así como todos los 
  beneficios que derivan de ellos (tales como ataque base, salvaciones base, 
  y puntos de golpe). Conserva cualquier rasgo de clase (con la excepción del 
  lanzamiento de conjuros) que no sea una aptitud extraordinaria, sobrenatural 
  o sortílega.
  Cualquier efecto de polimorfía sobre el receptor queda automáticamente 
  disipado al fallar su salvación para resistir el efecto, y mientras éste dure, no 
  puede utilizar otros conjuros o efectos de polimorfía para adoptar una nueva 
  forma. Las criaturas incorporales o gaseosas son inmunes al conjuro, y una 
  criatura del subtipo cambiaformas puede volver a su forma natural como 
  acción estándar.
  POLIMORFAR MAYOR
  Escuela transmutación (polimorfía); Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona igual que polimorfar, salvo que permite a la criatura 
  adoptar la forma de un dragón o criatura vegetal. Si lo utilizas para que el 
  receptor adopte la forma de un animal o bestia mágica, funciona como forma 
  de bestia IV. Si la forma es la de un elemental, funciona como cuerpo elemental 
  III. Si la forma es la de un humanoide, funciona como alterar el propio aspecto. 
  Si la forma es la de una planta, funciona como forma de planta II. Si la forma 
  es la de un dragón, funciona como forma de dragón I. El receptor puede 
  recuperar su aspecto habitual como acción de asalto completo, y hacerlo 
  acaba el conjuro para él
  PRESCIENCIA
  Escuela adivinación; Nivel druida 9, hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (una pluma de colibrí)
  Alcance personal o toque
  Objetivo ver texto
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a 
  conjuros no o sí (inofensivo)
  Este conjuro te concede un poderoso sexto sentido en relación contigo o con 
  otra criatura. Una vez has lanzado el conjuro, eres advertido instantáneamente 
  de todo peligro o perjuicio que vaya a afectar de forma inminente al receptor. 
  Nunca pueden sorprenderte ni tomarte desprevenido. Además, el conjuro 
  te da una idea general de la acción que debes llevar a cabo para protegerte 
  mejor, y te concede un bonificador +2 introspectivo a la CA y a las salvaciones 
  de Reflejos, que se pierde en todas las situaciones que niegan el bonificador 
  por Destreza a la CA.
  Cuando otra criatura es el receptor del conjuro, tú eres quien recibe 
  las advertencias del peligro que corre. Para que tal advertencia resulte de 
  utilidad, debes comunicársela al receptor pues, de lo contrario, podría no 
  estar preparado para la situación. Puedes gritar la advertencia, agarrar al 
  receptor y echarle atrás, e incluso comunicársela telepáticamente (por medio 
  del conjuro apropiado) antes de que tenga lugar la desgracia. Sin embargo, 
  no obtiene el bonificador introspectivo a la CA y la salvación de Reflejos.
  PRESTIDIGITACIÓN
  Escuela universal; Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 10 pies (3 m)
  Objetivo, efecto o área ver texto
  Duración 1 hora
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros 
  novatos llevan a cabo para practicar. Una vez lanzado, el conjuro te permite 
  llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora. Tales efectos son 
  menores y están enormemente limitados. Una prestidigitación puede elevar 
  lentamente 1 libra (450 g); puede colorear, limpiar o manchar objetos en 
  un cubo de 1 pie (30 cm) de lado por asalto; puede enfriar, calentar o dar 
  sabor a 1 libra (450 g) de material inerte; no puede infligir daño ni romper 
  la concentración de un lanzador de conjuros. Puede crear pequeños 
  objetos, pero parecen toscos y artificiales. Los materiales creados son 
  extremadamente frágiles y no pueden ser utilizados como herramientas, 
  armas ni componentes de conjuro. Por último, carece de poder para duplicar 
  los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no 
  se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) dura solamente 1 hora.
  PROFANAR
  Escuela evocación [maligno]; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un vial de agua sacrílega y 25 po de plata pulverizada 
  (unas 5 libras [2,25 kg]), que ha de espolvorearse por el área), FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área emanación de 20 pies (6 m) de radio
  Duración 2 horas/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro infunde energía negativa en un área. La CD para resistir la 
  energía negativa canalizada en ella obtiene un bonificador +3 profano. Los 
  muertos vivientes que entran en el lugar obtienen un bonificador +1 profano 
  a sus tiradas de ataque, de daño, y salvaciones. Los muertos vivientes creados 
  o convocados en un lugar profanado obtienen +1 pg por DG.
  Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u otro objeto permanente 
  dedicado a tu dios, o poder superior con el que compartes alineamiento, 
  
  337337
  10
  CONJUROS
  los modificadores indicados se doblan (bonificador +6 profano a la CD de 
  la energía negativa canalizada, bonificador +2 profano, y +2 pg por DG de 
  muerto viviente creado).
  Además, cualquiera que lanza reanimar a los muertos dentro de esta zona 
  puede crear el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (es decir, 4 
  DG/nivel de lanzador en lugar de 2 DG/nivel de lanzador).
  Si el lugar incluye un altar, capilla u objeto permanente dedicado a un 
  dios, panteón o poder superior que no sea tu dios tutelar, el conjuro lanza 
  una maldición sobre el área, poniendo fin a su comunicación con el poder 
  o dios en cuestión. En caso de ser utilizada, esta función secundaria no 
  concede al mismo tiempo los bonificadores y penalizadores relativos a los 
  muertos vivientes indicados más arriba.
  Profanar contrarresta y disipa el conjuro de consagrar.
  PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN
  Escuela abjuración [maligno]; Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1
  Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo que los 
  bonificadores por desvío y por resistencia se aplican a los ataques de las 
  criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento que han sido convocadas 
  no pueden tocar al receptor.
  PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS
  Escuela abjuración [legal]; Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1
  Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo que los 
  bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques de las criaturas 
  caóticas, y que las criaturas de este alineamiento que han sido convocadas no 
  pueden tocar al receptor.
  PROTECCIÓN CONTRA EL MAL
  Escuela abjuración [bueno]; Nivel, clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros no 
  (ver texto)
  Este conjuro protege a una criatura contra los ataques y el control mental 
  de las criaturas malignas, y contra las propias criaturas de ese alineamiento 
  que hayan sido convocadas. El conjuro crea una barrera mágica que rodea al 
  receptor a 1 pie (30 cm) de distancia, se desplaza con él, y tiene tres efectos 
  principales.
  En primer lugar, el receptor obtiene un bonificador +2 por desvío a la CA, 
  y un bonificador +2 por resistencia a las salvaciones. Ambos bonificadores se 
  aplican a los ataques efectuados por criaturas malignas.
  En segundo lugar, la barrera concede de inmediato una nueva tirada 
  de salvación (si se permitía una) contra todo conjuro o efecto que posee o 
  ejerce control mental, incluyendo efectos de encantamiento (hechizo) y 
  de encantamiento (compulsión), como hechizar persona, orden imperiosa, y 
  dominar persona, con un bonificador +2 por moral, utilizando la misma CD 
  que el efecto original. Si tiene éxito, dichos efectos quedan suprimidos 
  durante la duración del conjuro, y se reanudan cuando expira. Bajo sus 
  efectos, el receptor es inmune a cualquier nuevo intento de posesión o de 
  control mental. El conjuro no expulsa a una fuerza vital controladora (como 
  un fantasma o un lanzador de conjuros que está usando transmigración), pero 
  evita que controlen al receptor. Este segundo efecto sólo funciona contra 
  conjuros y efectos de conjuro creados por criaturas u objetos malignos, a 
  discreción del DJ.
  En tercer lugar, el conjuro impide que las criaturas malignas convocadas 
  entren en contacto físico con la criatura custodiada, lo que hace que fallen 
  los ataques con armas naturales de tales criaturas, y que éstas se vean 
  obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por 
  este efecto. Las criaturas convocadas no malignas son inmunes a este efecto. 
  La protección contra el contacto finaliza si el receptor ataca a la criatura 
  convocada, o intenta forzar contra ella la barrera protectora. La resistencia 
  a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la 
  criatura custodiada.
  PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel o hasta ser descargado
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro concede inmunidad temporal contra el tipo de energía que 
  eliges al lanzarlo (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido), y se agota cuando 
  ha absorbido 12 pg de daño de ese elemento/nivel de lanzador (hasta un 
  máximo de 120 puntos a 10º nivel).
  Protección contra la energía se solapa (y, por tanto, no se apila) con resistir 
  energía. Si un personaje esta a la vez bajo los efectos de protección contra la 
  energía y de resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que 
  su poder se agota.
  PROTECCIÓN CONTRA LA LEY
  Escuela abjuración [caótico]; Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1
  Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo que los 
  bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques de las criaturas 
  legales, y las criaturas de este alineamiento que han sido convocadas no 
  pueden tocar al receptor.
  PROTECCIÓN CONTRA LAS FLECHAS
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un trozo de caparazón de tortuga o galápago)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 hora/nivel o hasta ser descargado
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  La criatura custodiada está protegida contra las armas a distancia, obteniendo 
  una reducción del daño de 10/mágica contra ellas. Este conjuro no otorga 
  la aptitud de causar daño a criaturas con una reducción del daño similar. 
  El conjuro se agota una vez ha evitado un total de 10 pg de daño/nivel de 
  lanzador (máximo 100 puntos).
  
  338338
  PROTECCIÓN CONTRA LOS CONJUROS
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un diamante de 500 po), F (un diamante de 1.000 po 
  por objetivo; cada uno debe transportar el diamante toda la duración del 
  conjuro; si lo pierde, el conjuro deja de afectarle)
  Alcance toque
  Objetivos hasta 1 criatura tocada/4 niveles
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor obtiene un bonificador +8 por resistencia a las tiradas de 
  salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas (pero no contra las aptitudes 
  sobrenaturales y extraordinarias).
  PROYECCIÓN ASTRAL
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 30 minutos
  Componentes V, S, M (un jacinto de 1.000 po)
  Alcance toque
  Objetivos tú más una criatura voluntaria tocada adicional/2 niveles de 
  lanzador
  Duración ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Al liberar tu espíritu de tu cuerpo físico, este conjuro te permite enviar tu 
  forma astral hasta un plano distinto. Puedes llevar contigo las formas astrales 
  de otras criaturas voluntarias, siempre y cuando sus cuerpos estén formando 
  un círculo contigo en el momento de lanzar el conjuro. Estos compañeros 
  de viaje dependen de ti, y deben acompañarte en todo momento. Si algo 
  te sucede durante el viaje, tus compañeros quedan abandonados allá donde 
  los dejes.
  Al lanzar el conjuro, proyectas tu ‘yo astral’ hasta el plano Astral, dejando 
  tu cuerpo físico en el plano Material, en estado de animación suspendida. El 
  conjuro envía al citado plano una copia astral de ti mismo, y de todo lo que 
  transportes o lleves puesto. Como está en contacto con otros planos, puedes 
  viajar astralmente hasta el que prefieras. Para entrar en uno, abandonas 
  el Astral y formas un nuevo cuerpo físico (equipo incluido) en el plano de 
  existencia al que has decidido entrar.
  Mientras estás en el plano Astral o en cualquier otro plano, tu cuerpo 
  astral está unido en todo momento al físico mediante un cordón incorporal 
  plateado. Si este cordón se rompe, mueres tanto astral como físicamente. 
  Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces de romper un cordón 
  plateado. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el 
  cordón incorporal plateado permanece unido a él, aunque invisible. Si el 
  segundo cuerpo o la forma astral mueren, el cordón vuelve al lugar del plano 
  Material en que se encuentra tu cuerpo, haciendo que reviva de su estado 
  de animación suspendida, lo que constituye una experiencia traumática que 
  acarrea 2 niveles negativos. Aunque las proyecciones astrales funcionan en 
  el plano Astral, sus acciones sólo afectan a las criaturas que existen en ese 
  plano; en los demás planos, hay que materializar un cuerpo físico.
  Tus compañeros y tú podéis viajar indefinidamente por el plano Astral, 
  y vuestros cuerpos esperan en un estado de animación suspendida hasta 
  que decidís devolverles sus espíritus. El conjuro dura hasta que deseas que 
  termine, o hasta que se le pone fin por medios ajenos a ti, como un disipar 
  magia lanzado sobre tu cuerpo físico o tu forma astral, el corte del cordón 
  plateado, o la destrucción de tu cuerpo en el plano Material (cosa que te 
  mataría).
  Cuando el conjuro se acaba, tu cuerpo astral y todo su equipo se 
  desvanecen.
  PROYECTAR IMAGEN
  Escuela ilusión (sombra); Nivel bardo 6, hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un muñeco de ti mismo de 5 po)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto 1 doble sombrío
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); 
  Resistencia a conjuros no
  Moldeas energía del plano de la Sombra para crear una versión ilusoria y casi 
  real de ti mismo. La imagen proyectada tiene el mismo aspecto, sonido y olor 
  que tú, pero es intangible. La sombra imita tus acciones (incluyendo el habla), 
  a no ser que te concentres para que actúe de forma distinta (lo cual requiere 
  una acción de movimiento).
  Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si 
  estuvieras donde se encuentra y, cada vez que llega tu turno durante un 
  asalto de combate, puedes cambiar de sus ojos a los tuyos o viceversa, 
  como acción gratuita. Mientras estás utilizando sus sentidos, tu cuerpo se 
  considera ciego y sordo.
  Si así lo deseas, todo conjuro tuyo con alcance de toque o mayor puede 
  tener su origen en la imagen proyectada, en lugar de tenerlo en tu persona. 
  La imagen no puede lanzar sobre sí misma ningún conjuro, salvo los de 
  ilusión. Los conjuros afectan del modo normal a los demás objetivos, sin 
  importar que se hayan originado en la imagen proyectada.
  Los objetos resultan afectados por la imagen proyectada como si 
  hubiesen tenido éxito en su salvación de Voluntad. Debes mantener una 
  línea de efecto con la sombra en todo momento. Si la línea es obstruida, el 
  conjuro finaliza. El conjuro también termina si usas desplazamiento de plano, 
  puerta dimensional, teletransportar, o algún otro conjuro que rompa tu línea 
  de efecto, aunque sea sólo durante un momento.
  PROYECTIL MÁGICO
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos hasta 5 criaturas; 2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 15 pies (4,5 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Un proyectil de energía mágica surge de la punta de tu dedo y alcanza a su 
  objetivo, infligiéndole 1d4+1 pg de daño.
  El proyectil no puede fallar, ni siquiera si su objetivo está enzarzado en 
  combate cuerpo a cuerpo, o dispone de cobertura u ocultación (a no ser 
  que sean totales). No puedes elegir la parte del cuerpo de la víctima que 
  
  339339
  10
  CONJUROS
  es alcanzada por el proyectil. Los objetos inanimados no resultan afectados 
  por este conjuro. Obtienes 1 proyectil adicional/2 niveles de lanzador por 
  encima del 1º (2 en 3er nivel, 3 en 5º, 4 en 7º, y un máximo de 5 en 9º o niveles 
  superiores. Cuando disparas varios proyectiles, puedes hacer que alcancen a 
  la misma criatura o a varias. Un proyectil sólo puede alcanzar a una criatura. 
  Debes designar el objetivo de cada proyectil antes de que se lleven a cabo la 
  tirada por resistencia a conjuros, o de daño.
  PUERTA DIMENSIONAL
  Escuela conjuración [teletransporte]; Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance largo (400 pies [120 m]+ 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivos tú y los objetos tocados, o las criaturas voluntarias tocadas
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna y Voluntad niega (objeto); Resistencia a conju-
  ros no y sí (objeto)
  Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentras hasta 
  cualquier otro lugar situado dentro del alcance. Siempre llegas exactamente 
  al punto deseado, ya sea por verlo a simple vista o por declarar una dirección. 
  Tras usar este conjuro, no puedes llevar a cabo ninguna otra acción hasta 
  tu siguiente turno. Puedes llevar contigo objetos, siempre que su peso no 
  exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria 
  adicional Mediana o menor (que lleve equipo u objetos hasta su carga 
  máxima) o su equivalente por cada 3 niveles de lanzador. Una criatura Grande 
  cuenta como 2 criaturas Medianas, una Enorme como 2 Grandes, etc. Todas 
  las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al 
  menos una debe estar en contacto contigo.
  Si llegas a un lugar ocupado por un cuerpo sólido, tú y toda criatura que 
  viaja contigo sufrís 1d6 pg de daño y os veis desplazados a un espacio libre 
  aleatorio adecuado en un radio de 100 pies [30 m] del lugar elegido.
  Si no hay ningún lugar adecuado en 100 pies [30 m], tú y toda criatura 
  que viaja contigo sufrís 2d6 pg de daño adicionales, y os veis desplazados a 
  un espacio libre en un radio de 1.000 pies (300 m). Si tampoco hay ningún 
  espacio libre en 1.000 pies (300 m), tú y las criaturas que te acompañan sufrís 
  4d6 pg de daño adicionales y el conjuro simplemente falla.
  PUERTA EN FASE
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance toque
  Efecto abertura etérea de 5 x 8 pies (1,50 x 2,40 m), y 10 pies (3 m) de profun-
  didad más 5 pies (1,5 m)/3 niveles
  Duración 1 uso/2 niveles
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un pasadizo etéreo que atraviesa paredes de madera, yeso o 
  piedra, pero no de otros materiales. La puerta en fase es invisible e inaccesible 
  
  340340
  a toda criatura excepto tú, y sólo tú puedes usarla. Cuando pasas por ella, 
  desapareces y apareces cuando sales. Si lo deseas, puedes traspasar la puerta 
  llevando contigo a otra criatura (de tamaño Mediano o menor), aunque eso 
  cuenta como dos usos de la puerta. No permite que la atraviesen la luz, el 
  sonido ni los efectos de conjuro, y no puedes ver a través de ella sin utilizarla. 
  Por tanto, el conjuro puede facilitar una vía de huida, pero puede podrá ser 
  seguida fácilmente por ciertas criaturas, como las arañas de fase. Una gema 
  de visión verdadera, o efectos mágicos similares revelan su presencia, pero 
  no permiten usarla.
  Las puertas en fase resultan afectadas por los conjuros de disipar magia. Si 
  hay alguien dentro del pasadizo al ser disipado, es expulsado sin sufrir daño 
  alguno, igual que si se tratara de un efecto de pasamiento.
  Puedes permitir que otras criaturas utilicen la puerta imponiendo una 
  condición desencadenante sobre la misma, que puede ser tan sencilla o tan 
  compleja como desees. Puede estar relacionada con el nombre, identidad 
  o alineamiento de la criatura, pero por lo demás tiene que estar basada en 
  acciones o cualidades observables (los intangibles, como el nivel, la clase, los 
  DG y los puntos de golpe, no sirven).
  Una puerta en fase puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  PUÑO CERRADO
  Escuela evocación [fuerza]; Nivel hechicero/mago 8
  Componentes V, S, F/FD (un guante de cuero)
  Este conjuro funciona igual que mano interpuesta, salvo que la mano puede 
  también empujar o golpear a un oponente de tu elección. La mano flotante 
  puede moverse hasta 60 pies (18 m) y atacar en el mismo asalto. Al estar 
  dirigida por ti, su capacidad para localizar o atacar a las criaturas invisibles u 
  ocultas no es mejor que la tuya.
  La mano ataca una vez por asalto, y su bonificador de ataque es igual a 
  tu nivel + tu modificador por Inteligencia, Sabiduría o Carisma (para magos, 
  clérigos o hechiceros, respectivamente), +11 por la puntuación de Fuerza de 
  la mano (33), -1 por ser Grande. El daño infligido es 1d8+11 pg de daño en 
  cada ataque, y toda criatura a la que golpea debe llevar a cabo una salvación 
  de Fortaleza (contra la CD de la salvación de este conjuro) o quedar aturdida 
  durante 1 asalto. Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es una acción de 
  movimiento.
  El puño cerrado también se puede interponer, como la mano interpuesta, 
  o embestir a un oponente como la mano forzuda. La BMC para las pruebas 
  de embestida usa tu nivel de lanzador en lugar de su ataque base, con un 
  bonificador +11 por Fuerza, y un +1 por ser Grande.
  PURGAR INVISIBILIDAD
  Escuela evocación; Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Te rodeas con una esfera de poder, con un radio de 5 pies (1,5 m)/nivel de 
  lanzador, que niega toda forma de invisibilidad.
  Todo lo invisible se hace visible mientras se halla en el área.
  PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
  Escuela universal; Nivel clérigo 0, druida 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 10 pies (3 m)
  Objetivos 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel de comida y bebida contaminadas
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque 
  estén podridas, echadas a perder, contaminadas o envenenadas, efecto que 
  no impide una descomposición posterior. El agua sacrílega y los alimentos o 
  bebidas de naturaleza similar se estropean al ser afectados por este conjuro, 
  que no surte efecto contra criaturas (de ningún tipo) o pociones mágicas. 
  El agua pesa, más o menos, 8 libras por galón (1 kg por l). Un pie cúbico de 
  agua (unos 30 l) contiene unos 8 galones (unos 30 l) y pesa en torno a 60 libras 
  (unos 30 kg).
  QUITAR CEGUERA/SORDERA
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 3, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro cura la ceguera o la sordera (a elección del lanzador), tanto 
  normales como mágicas. El conjuro no permite recuperar ojos u orejas 
  perdidos, pero los cura si están dañados.
  Quitar ceguera/sordera anula y disipa el conjuro ceguera/sordera.
  QUITAR EL MIEDO
  Escuela abjuración; Nivel bardo 1, clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura + 1 criatura adicional/4 niveles; 2 receptores cualesquie-
  ra no pueden distar más de 30 pies (9 m)
  Duración 10 minutos; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Te permite infundir valor a un receptor, concediéndole un bonificador +4 
  por moral contra los efectos de miedo durante 10 minutos. Si la criatura ya 
  está sufriendo un efecto de miedo al recibir el conjuro, dicho efecto queda 
  suprimido mientras dura el conjuro.
  Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro causar miedo.
  QUITAR ENFERMEDAD
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  
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  10
  CONJUROS
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro cura todas las enfermedades sufridas por el receptor, para lo 
  que debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador contra la CD de 
  cada enfermedad que le aflige. Un éxito significa que se cura. También mata 
  algunos peligros y parásitos, como el limo verde y otros.
  Como quiera que la duración del conjuro es instantánea, el efecto 
  no impide que el receptor vuelva a contagiarse por verse expuesto 
  posteriormente a la misma enfermedad.
  QUITAR MALDICIÓN
  Escuela abjuración; Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 4, paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura u objeto tocado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro elimina instantáneamente todas las maldiciones de un objeto 
  o criatura. Si el receptor es una criatura, debes llevar a cabo una prueba de 
  nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada maldición 
  que le afecte. Un éxito significa que la maldición queda eliminada. El conjuro 
  no sirve para eliminar las maldiciones que afectan a escudos, armas o 
  armaduras, aunque por lo general, permite a su dueño deshacerse de ellos.
  Quitar maldición contrarresta y disipa el conjuro lanzar maldición.
  QUITAR PARÁLISIS
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos hasta 4 criaturas; 2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Puedes liberar a una o más criaturas de los efectos de la parálisis temporal 
  u otros efectos mágicos relacionados, incluyendo conjuros y efectos que 
  hacen que una criatura quede grogui. Si el conjuro es lanzado sobre una 
  criatura, la parálisis es negada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una 
  tiene derecho a una nueva salvación, con un bonificador +4 por resistencia. 
  Si se lanza sobre 4 criaturas, cada una tiene derecho a una nueva salvación, 
  con un bonificador +2 por resistencia.
  El conjuro no restablece puntuaciones de característica que se hayan visto 
  reducidas por penalizadores, daño o consunción.
  RÁFAGA DE VIENTO
  Escuela evocación [aire]; Nivel druida 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Efecto una potente ráfaga de viento en forma de línea, que emana desde ti 
  hasta el extremo del alcance
  Duración 1 asalto
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea una fuerte ráfaga de aire (aproximadamente 50 millas/hora 
  [80 km/h]), que tiene su origen en ti, y que afecta a todas las criaturas en su 
  camino. Todas las criaturas voladoras del área sufren un penalizador -4 a su 
  habilidad de Volar. Las criaturas Menudas o menores deben llevar a cabo una 
  prueba de Volar CD 25 para no ser echadas atrás 2d6 x 10 pies (3 m) y sufrir 2d6 
  puntos de daño. Las criaturas voladoras Pequeñas o menores deben llevar a 
  cabo una prueba de Volar CD 20 para moverse contra la fuerza del viento.
  Una criatura Menuda o menor en el suelo es derribada y rueda 1d4 x 10 
  pies (3 m), sufriendo 1d4 pg de daño no letal por cada 10 pies (3 m).
  Las criaturas Pequeñas son derribadas por la fuerza del viento.
  Las criaturas Medianas o menores son incapaces de avanzar contra la 
  fuerza del viento a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 15.
  Las criaturas Grandes o mayores pueden moverse de manera normal 
  dentro de un efecto de ráfaga de viento.
  El conjuro no puede desplazar a una criatura más allá de los límites de 
  su alcance.
  Cualquier criatura, independientemente de su tamaño, sufre un 
  penalizador -4 a sus tiradas de ataque a distancia, y a sus pruebas de 
  Percepción mientras está en el interior del área de la ráfaga de viento.
  La fuerza de la ráfaga apaga automáticamente las velas, antorchas y demás 
  llamas desprotegidas. Además, agita violentamente las llamas protegidas, 
  como las de las linternas, con un 50% de probabilidad de apagarlas.
  Además de los efectos indicados, este conjuro puede hacer todo 
  aquello que puede esperarse de una ráfaga de viento natural. Puede crear 
  un doloroso chorro de arena o polvo, avivar un gran fuego, volar toldos o 
  colgantes pequeños, escorar un bote pequeño, y empujar gases o vapores 
  hasta el límite de su alcance.
  Ráfaga de viento puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  RAYO ABRASADOR
  Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto 1 o más rayos
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Atacas a tus enemigos con rayos de fuego ardiente. Puedes disparar 1 rayo, 
  más 1 adicional/4 cuatro niveles más allá del 3º (hasta un máximo de 3 rayos 
  a 11º nivel). Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar, 
  e inflige 4d6 pg de daño por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo o 
  a diferentes objetivos, pero todos deben apuntarse a blancos que no distan 
  más de 30 pies (9 m) entre sí, ya que se disparan simultáneamente.
  
  342342
  RAYO AGOTADOR
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una gota de sudor)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto rayo
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza parcial, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Un rayo negro se proyecta desde tu dedo índice. Debes tener éxito en un 
  ataque de toque a distancia para impactar con él a un objetivo.
  Éste queda exhausto instantáneamente por toda la duración del conjuro. 
  Una salvación de Fortaleza con éxito hace que la criatura quede sólo fatigada.
  Un personaje que ya está fatigado queda exhausto.
  Este conjuro no tiene efecto alguno en una criatura que ya está exhausta. 
  A diferencia de los estados fatigado y exhausto normales, este efecto termina 
  en cuanto expira la duración del conjuro.
  RAYO DE DEBILITAMIENTO
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto rayo
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza mitad; Resistencia a conjuros sí
  De tu mano surge un rayo de gran fulgor con el que puedes alcanzar a un 
  oponente si tienes éxito en un ataque de toque a distancia. El receptor sufre 
  un penalizador a su puntuación de Fuerza igual a 1d6+1 por cada 2 niveles de 
  lanzador (máximo 1d6+5). La Fuerza del receptor no puede quedar reducida 
  por debajo de 1. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce la penalización 
  a la mitad. Este penalizador no se apila consigo mismo por lo que, en caso de 
  coincidir dos efectos, aplica sólo el mayor.
  RAYO DE ESCARCHA
  Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto rayo
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Para que éste inflija daño 
  
  343343
  10
  CONJUROS
  a un oponente (1d3 pg de daño por frío) debes tener éxito en un ataque de 
  toque a distancia.
  RAYO POLAR
  Escuela evocación [frío]; Nivel hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un cono o prisma de cerámica blanca)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto rayo
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Un rayo blanco-azulado de aire gélido y hielo surge de tu mano. Debes tener 
  éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un 
  objetivo. El rayo causa 1d6 pg de daño por frío/nivel de lanzador (máximo 
  25d6) y consume 1d4 puntos de Destreza.
  RAYO RELAMPAGUEANTE
  Escuela evocación [electricidad]; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (pelo y un cetro de vidrio)
  Alcance 120 pies (36 m)
  Área línea de 120 pies (36 m)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite liberar una poderosa descarga de energía eléctrica, 
  que inflige 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 10d6) a cualquier 
  criatura que se encuentra en su área de efecto. La descarga comienza en las 
  yemas de tus dedos.
  El rayo relampagueante incendia los materiales combustibles, daña los 
  objetos que encuentra en su camino, y puede fundir los metales de punto 
  de fusión bajo, como el plomo, el oro, el cobre, la plata, o el bronce. Si el 
  daño causado a una barrera interpuesta es suficiente para resquebrajarla o 
  atravesarla, el rayo puede continuar avanzando más allá de la misma siempre 
  que su alcance se lo permita; de lo contrario, se detiene al llegar a la barrera, 
  igual que haría cualquier otro efecto de conjuro.
  RAYO SOLAR
  Escuela evocación [luz]; Nivel druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área línea desde tu mano
  Duración 1 asalto/nivel o hasta que se agotan los haces
  Tirada de salvación Reflejos niega y Reflejos mitad, ver texto; Resistencia 
  a conjuros sí
  Mientras dura este conjuro, puedes usar una acción estándar para evocar 
  cada asalto un haz deslumbrante de luz, intensamente caliente. Puedes 
  generar 1 por cada 3 niveles de lanzador (máximo 6 haces a nivel 18º). El 
  conjuro finaliza cuando expira su duración o se agota tu asignación.
  Todas las criaturas envueltas por el haz quedan cegadas y sufren 4d6 pg 
  de daño. Además, cualquier criatura para la que la luz del sol es dañina o 
  antinatural, sufre doble daño. Tener éxito en una salvación de Reflejos niega 
  la ceguera, y reduce el daño a la mitad.
  Los muertos vivientes envueltos por la luz sufren 1d6 pg de daño/nivel de 
  lanzador (máximo 20d6), o mitad de daño si tienen éxito en su salvación de 
  Reflejos. Además, el rayo destruye directamente a los que resultan afectados 
  por la luz solar si fallan su salvación.
  La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a los hongos, 
  mohos, cienos, y limos, igual que si fueran muertos vivientes.
  REANIMAR A LOS MUERTOS
  Escuela nigromancia [maligno]; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un ónice por valor al menos de 25 po/DG de muertos 
  vivientes)
  Alcance toque
  Objetivos uno o más cadáveres tocados
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro convierte cadáveres en muertos vivientes (esqueletos o zombis, 
  ver el Bestiario) que siguen tus órdenes verbales.
  Puedes hacer que te sigan o que se queden en un lugar y ataquen 
  a cualquier criatura (o sólo a las de un tipo concreto) que entren en él. 
  Continúan reanimados hasta ser destruidos. Un esqueleto o zombi destruido 
  ya no puede volver a ser reanimado.
  Con un solo lanzamiento de reanimar a los muertos no puedes crear más 
  DG de muertos vivientes que el doble de tu nivel de lanzador, no importa 
  de qué tipo sean las criaturas creadas. El conjuro profanar dobla este límite.
  Los muertos vivientes que creas permanecen bajo tu control 
  indefinidamente. No obstante, sin importar cuántas veces utilices el conjuro, 
  sólo puedes controlar a 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de 
  lanzador que posees. Si excedes dicho número, las criaturas recién creadas 
  permanecen bajo tu control y dejas de controlar el exceso correspondiente 
  a lanzamientos previos (puedes elegir qué criaturas liberar). Los muertos 
  vivientes que puedes controlar por medio de la dote Comandar muertos 
  vivientes no cuentan para este límite.
  Esqueletos: estas criaturas sólo pueden crearse usando esqueletos o 
  cadáveres prácticamente intactos, de criaturas que tengan huesos. Si el 
  esqueleto se crea empleando un cadáver, la carne de éste se desprende de 
  los huesos.
  Zombis: los zombis sólo pueden crearse utilizando cadáveres 
  prácticamente intactos, de criaturas que tengan una anatomía física.
  RECADO
  Escuela evocación; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M/FD (hilo fino de cobre)
  Alcance ver texto
  Objetivo 1 criatura
  Duración 1 asalto; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que estás 
  familiarizado, y enviarle un mensaje corto, de 25 palabras como máximo. El 
  receptor sabe de quién procede el mensaje si te conoce, y puede responderte 
  inmediatamente de forma parecida. Las criaturas pueden entender tu 
  mensaje siempre que su Inteligencia no sea inferior a 1, aunque su capacidad 
  
  344344
  de reacción puede verse limitada por su puntuación en esa característica. 
  Aunque el recado se reciba, su receptor no está obligado a actuar de forma 
  concreta alguna respecto al mismo.
  Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que 
  tú, hay un 5% de probabilidad de que no llegue a recibir el recado (las 
  condiciones locales de otros planos pueden empeorar considerablemente 
  esta probabilidad).
  RECHAZO
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 7, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (2 estatuillas de perros, de 50 po)
  Alcance hasta 10 pies (3 m)/nivel
  Área emanación de hasta 10 pies (3 m) de radio/nivel, centrada en ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Un campo, móvil e invisible, te rodea e impide que las criaturas se te acerquen. 
  Puedes elegir el tamaño del campo en el momento de lanzar el conjuro (hasta 
  el límite permitido por tu nivel). Las criaturas que están dentro del mismo o 
  penetran en él tienen que llevar a cabo una salvación. Si fallan, son incapaces 
  de acercarse a ti mientras dure el conjuro, aunque sus acciones no se ven 
  restringidas de ninguna otra forma; pueden combatir contra otras criaturas 
  y dirigir contra ti ataques a distancia. Si te acercas a una criatura afectada, 
  no pasa nada (no es empujada por el efecto) y ésta tiene derecho a atacarte 
  cuerpo a cuerpo si te aproximas lo suficiente. Si una criatura rechazada se 
  aleja y luego intenta aproximarse de nuevo a ti, no puede acercarse lo más 
  mínimo en caso de seguir dentro del área del conjuro.
  RECLUIR
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pestaña de basilisco y goma arábiga)
  Alcance toque
  Objetivo 1 criatura voluntaria u objeto (de hasta un cubo de 2 pies (60 cm) de 
  lado/nivel) tocado
  Duración 1 día/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega (objeto); Resistencia a 
  conjuros no o sí (objeto)
  Al ser lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de adivinación 
  detecten o localicen al receptor, sino que le hace invisible (como por el 
  conjuro invisibilidad). Recluir no impide que el receptor sea descubierto 
  mediante el tacto o el uso de objetos. Las criaturas afectadas por este conjuro 
  entran en coma, y pasan a un estado de animación suspendida efectiva hasta 
  que el efecto de recluir expira o es disipado.
  Nota: una salvación de Voluntad impide que un personaje u objeto 
  mágico atendido sea recluido. No hay salvación que permita ver a la criatura 
  u objeto recluido, o detectarlo mediante una adivinación.
  REDUCIR ANIMAL
  Escuela transmutación; Nivel druida 2, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo 1 animal voluntario, de tamaño Pequeño, Mediano, Grande o 
  Enorme
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro funciona como reducir persona, salvo que afecta a un único 
  animal voluntario. Reduce el daño infligido por los ataques naturales del 
  animal según sea apropiado debido a su nuevo tamaño (consulta el Capítulo 
  6 para ver cómo se ajusta el daño según el tamaño).
  REDUCIR PERSONA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura humanoide
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro hace disminuir instantáneamente a una criatura humanoide, 
  reduciendo a la mitad su altura y su anchura, y dividiendo su peso entre 
  8. Esta disminución cambia la categoría de tamaño de la criatura a la 
  inmediatamente inferior. El objetivo obtiene un bonificador +2 por tamaño a 
  la Destreza, sufre un penalizador -2 por tamaño a la Fuerza (hasta un mínimo 
  de 1), y obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y a la CA debido a 
  su menor tamaño.
  Un humanoide Pequeño que ve su tamaño disminuido hasta Menudo 
  ocupa un espacio de 2,5 pies (60 cm) y tiene un alcance natural de 0 pies (lo 
  cual quiere decir que debe entrar en la casilla de un oponente para atacarle). 
  Un humanoide Grande cuyo tamaño disminuye hasta Mediano ocupa un 
  espacio de 5 pies (1,5 m) y un alcance natural de 5 pies (1,5 m). Este conjuro no 
  cambia la velocidad del objetivo.
  Todo equipo que lleva puesto o transporte una criatura es reducido de 
  modo similar por este conjuro.
  Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras 
  propiedades mágicas no resultan afectadas por el conjuro. Cualquier objeto 
  reducido que deja de estar en posesión de la criatura reducida (incluyendo un 
  proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal, 
  lo que quiere decir que las armas arrojadizas infligen daño normal (los 
  proyectiles causan daño acorde al tamaño del arma que los dispara).
  Varios efectos mágicos que reducen el tamaño no se apilan. Reducir 
  persona contrarresta y disipa agrandar persona.
  Reducir persona puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  REDUCIR PERSONA EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 4
  Objetivo 1 criatura humanoide/nivel, 2 cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  Este conjuro funciona como reducir persona, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  REDUCIR PLANTAS
  Escuela transmutación; Nivel druida 3, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  
  345345
  10
  CONJUROS
  Alcance ver texto
  Objetivo o Área ver texto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro tiene dos versiones.
  Podar: la primera versión tiene alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies 
  [12 m]/nivel) y reduce la vegetación normal hasta 1/3 de su tamaño habitual, 
  desenmarañándola y evitando que sea muy tupida. La vegetación afectada 
  parece haber sido cuidadosamente podada y arreglada. Esta versión de 
  reducir plantas disipa automáticamente cualquier conjuro o efecto que 
  potencia a las plantas, como enmarañar, crecimiento vegetal y muro de espinas.
  Según elijas, el área puede ser un círculo de 100 pies (30 m) de radio, un 
  semicírculo de 150 pies (45 m) de radio, o un cuarto de círculo de 200 pies (50 
  m) de radio. También puedes hacer que ciertas partes del área no resulten 
  afectadas por la magia.
  Atrofiar: la segunda versión afecta a las plantas normales en un radio de 
  media milla (800 m), reduciendo su potencial de productividad durante el 
  siguiente año a la mitad de lo normal.
  Este conjuro no afecta a criaturas tipo planta.
  REENCARNAR
  Escuela transmutación; Nivel druida 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M, FD (1.000 po en aceites)
  Alcance toque
  Objetivo criatura muerta tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí (inofen-
  sivo)
  Este conjuro te permite devolver la vida a un muerto, aunque en el cuerpo 
  de otra criatura, siempre y cuando la muerte no haya tenido lugar hace 
  más de 1 semana (a contar desde el lanzamiento del conjuro) y el alma del 
  receptor esté libre y dispuesta a regresar. Si el alma del receptor no quiere 
  regresar, el conjuro no funciona; por tanto, no ha lugar a tirada de salvación 
  en receptores que desean volver.
  Como el muerto regresa a la vida en otro cuerpo, todas sus enfermedades 
  y aflicciones desaparecen durante el proceso. El estado de los restos no es 
  relevante. Mientras siga existiendo una pequeña porción del cuerpo de la 
  criatura, ésta puede ser reencarnada, siempre y cuando hubiera formado 
  parte del cuerpo de la criatura en el momento de su muerte. La magia usa 
  los elementos naturales a a mano para crear el cuerpo de un joven adulto, 
  completamente nuevo, que puede ser ocupado por el alma del muerto, 
  proceso que requiere 1 hora para completarse. El receptor se reencarna en 
  cuanto el cuerpo está listo.
  Una criatura reencarnada recuerda la mayor parte de su vida anterior. 
  Conserva cualquier aptitud de clase, dote o rangos en habilidades que 
  poseyera anteriormente. La clase, los ataques y salvaciones base, y los pg de 
  daño tampoco cambian. Sin embargo, las puntuaciones de Fuerza, Destreza 
  y Constitución dependen en parte de su nuevo cuerpo. Primero hay que 
  eliminar los ajustes raciales del personaje (si ya no pertenece a su antigua 
  especie) para a continuación aplicar los indicados más abajo. El receptor 
  del conjuro sufre 2 niveles negativos permanentes al reencarnarse; si es de 
  1er nivel, su puntuación de Constitución se reduce en 2 y, si esta reducción 
  situaría su Con en 0 o menos, no puede ser reencarnado. Un personaje 
  que ha muerto con conjuros preparados tiene una probabilidad del 50% de 
  perder cada uno de ellos al reencarnarse. Un lanzador de conjuros que no los 
  prepara (como un hechicero) tiene un 50% de probabilidad de perder cada 
  espacio de conjuros sin usar, como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro.
  Es posible que el cambio en las puntuaciones de característica del 
  personaje le haga difícil continuar con su anterior clase de personaje. Si así 
  fuera, se recomienda que se convierta en personaje multiclase.
  Para una criatura humanoide, la nueva encarnación se determina 
  utilizando la tabla siguiente. Para criaturas no humanoides, habría que crear 
  una tabla similar de criaturas del mismo tipo.
  Una criatura que ha sido transformada en muerto viviente, o que ha 
  sufrido un efecto de muerte, no puede ser devuelta a la vida mediante este 
  conjuro. Los constructos, elementales, ajenos y muertos vivientes no pueden 
  ser reencarnados. El conjuro no puede devolver la vida a una criatura que ha 
  muerto de vieja.
  La criatura reencarnada obtiene las aptitudes relacionadas con su 
  nueva forma, incluyendo velocidad y modalidad de movimiento, armadura 
  natural, ataques naturales, aptitudes extraordinarias, etc., pero no habla 
  automáticamente el idioma de su nueva forma.
  Un conjuro de deseo o de milagro puede devolver a un personaje 
  reencarnado a su forma original.
  d% 
  Encarnación 
  Fue 
  Des 
  Con
  01 
  Bugbear 
  +4 
  +2 
  +2
  02-13 
  Elfo 
  +0 
  +2 
  -2
  14-25 
  Enano 
  +0 
  +0 
  +2
  26 
  Gnoll 
  +4 
  +0 
  +2
  27-38 
  Gnomo 
  -2 
  +0 
  +2
  39-42 
  Goblin 
  -2 
  +2 
  +0
  43 
  Hombre lagarto 
  +2 
  +0 
  +2
  44-58 
  Humano 
  +0 
  +0 
  +2
  59-62 
  Kóbold 
  -4 
  +2 
  -2
  63-74 
  Mediano 
  -2 
  +2 
  +0
  75-78 
  Orco 
  +4 
  +0 
  +0
  79-88 
  Semielfo 
  +0 
  +2 
  +0
  89-98 
  Semiorco 
  +2 
  +0 
  +0
  99 
  Troglodita 
  +0 
  -2 
  +4
  100 
  Otro (a elección del DJ) 
  ? 
  ? 
  ?
  REFUGIO
  Escuela conjuración [teletransporte]; Nivel clérigo 7, hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un objeto preparado que vale 1.500 po)
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Duración permanente hasta ser descargado
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mágico en un 
  objeto especialmente preparado, que contiene el poder de transportar 
  instantáneamente a su poseedor cualquier distancia, pero siempre en el 
  mismo plano que el tuyo. Una vez el objeto ha sido transformado, tienes que 
  entregárselo voluntariamente a una criatura, informándola en ese momento 
  de la palabra de mando que ha de pronunciar cuando desee utilizar el efecto. 
  Para usar el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando a la 
  vez que rompe o desgarra el objeto en cuestión (una acción estándar). Hecho 
  
  346346
  esto, el individuo y todo lo que lleva puesto o carga (hasta un máximo igual a 
  la carga pesada para ese personaje) es transportado instantáneamente hasta 
  tu morada. Ninguna criatura más resulta afectada (aparte de un familiar, 
  siempre y cuando esté tocando al receptor).
  Al lanzar este conjuro, puedes alterarlo para que te transporte a 10 pies 
  (3 m) de quien posea el objeto cuando éste lo rompe y pronuncia la palabra 
  de mando. Tienes una idea general del lugar y el estado en que se encuentra 
  el poseedor del objeto en el momento de descargar el conjuro de refugio, 
  pero, una vez decides alterar el conjuro de este modo, no puedes evitar ser 
  transportado por el efecto.
  REGENERAR
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 7, druida 9
  Tiempo de lanzamiento 3 asaltos completos
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro regenera fragmentos perdidos del cuerpo del receptor, como 
  miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, 
  colas, e incluso cabezas si la criatura tiene varias), huesos rotos y órganos 
  deteriorados. Una vez lanzado el conjuro, la regeneración física se completa 
  al cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miembros seccionados estén 
  presentes y en contacto con la criatura. De lo contrario, la regeneración tarda 
  2d10 asaltos en completarse.
  Este conjuro también cura 4d8 pg de daño, +1 punto adicional/nivel 
  de lanzador (máximo +35), hace que el objetivo deje de estar fatigado y/o 
  exhausto, y elimina todo daño no letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas 
  que no estén vivas (incluidos los muertos vivientes).
  RELÁMPAGO ZIGZAGUEANTE
  Escuela evocación [electricidad]; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un poco de pelo de animal; un fragmento de ámbar, 
  vidrio, o un cetro de cristal; y un alfiler de plata por cada uno de tus 
  niveles de lanzador)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivos 1 objetivo principal más 1 objetivo secundario/nivel (ninguno 
  puede distar más de 30 pies [9 m] del objetivo principal)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea una descarga eléctrica que comienza en las yemas de tus 
  dedos en forma de una sola descarga. A diferencia de lo que sucede con 
  rayo relampagueante, relámpago zigzagueante alcanza a un primer objeto o 
  criatura, y después describe un arco en dirección a nuevas víctimas.
  El rayo inflige 1d6 pg de daño por electricidad/nivel de lanzador (máximo 
  20d6) al objetivo principal. Después de impactar, el rayo puede describir un 
  arco en dirección a tantos objetivos secundarios como tu nivel de lanzador 
  (máximo 20). Cada rayo secundario alcanza a una víctima e inflige el mismo 
  daño que el principal.
  Todos los objetivos tienen derecho a una tirada de salvación de Reflejos 
  para mitad de daño. La CD de la salvación de los rayos secundarios es 2 
  puntos menor que la del principal. Puedes elegir los blancos secundarios 
  como prefieras, pero ninguno puede distar más de 30 pies (9 m) del objetivo 
  principal, y ninguno de ellos puede ser alcanzado en más de una ocasión. 
  Puedes optar por afectar a una cantidad de blancos secundarios inferior a 
  la máxima.
  RELOJ DE LA MUERTE
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 30 pies (9 m)
  Área emanación en forma de cono
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Usando los poderes de la nigromancia, puedes determinar el estado de 
  las criaturas moribundas que se encuentran en el alcance del conjuro. 
  Sabes instantáneamente qué criaturas han muerto, están débiles (vivas y 
  heridas, con 3 pg o menos), luchan contra la muerte (vivas con 4 pg o más), 
  están sanas, son muertos vivientes o no están vivas ni muertas (como los 
  constructos). Este conjuro frustra todo conjuro o aptitud que permita a una 
  criatura fingir su muerte.
  REMATAR A LOS VIVOS
  Escuela nigromancia [muerte]; Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros sí
  Puedes intentar matar a una criatura viva. Cuando lanzas este conjuro, tu 
  mano arde con un fuego negro sobrenatural. Debes llevar a cabo un ataque 
  de toque cuerpo a cuerpo, tras lo cual la víctima sufre 12d6 pg de daño +1 
  adicional/nivel de lanzador. Si consigue una salvación de Fortaleza, en su 
  lugar sufre 3d6 pg de daño + 1 adicional/nivel de lanzador. Nada impide que 
  el daño lo mate a pesar de haber tenido éxito en la salvación.
  REMENDAR
  Escuela transmutación; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance 10 pies (3 m)
  Objetivo 1 objeto de hasta 1 libra (0,45 kg)/nivel
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro repara pequeños desperfectos y roturas en los objetos, 
  restaurándoles 1d4 pg. Si el objeto está roto, este estado se elimina si el 
  objeto recupera por lo menos la mitad de sus pg originales. Todas las 
  piezas de un objeto deben estar presentes para que este conjuro funcione. 
  El conjuro puede reparar objetos mágicos, pero tu nivel de lanzador debe 
  ser por lo menos el doble del nivel de lanzador del objeto. Los objetos 
  
  347347
  10
  CONJUROS
  mágicos destruidos (a 0 pg o menos) pueden ser reparados mediante este 
  conjuro, pero no les devuelve sus aptitudes mágicas. El conjuro no afecta a 
  criaturas (incluidos los constructos), ni a objetos que han sido deformados o 
  transmutados de alguna otra forma, pero puede reparar el daño causado a 
  tales objetos.
  REMOVER TIERRA
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 6, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento ver texto
  Componentes V, S, M (arcilla, marga, arena, y una hoja de hierro)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área tierra en un área cuadrada de hasta 750 pies (225 m) de lado y 10 pies (3 
  m) de profundidad (Mo)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro remueve la tierra (arcilla, marga, arena, y tierra común) y puede 
  llegar a derrumbar terraplenes, desplazar montículos, cambiar la forma a las 
  dunas, etc.
  Sin embargo, no puede derrumbar ni desplazar formaciones rocosas 
  bajo ningún concepto. El área a la que se desea afectar determina el tiempo 
  de lanzamiento. La ejecución del conjuro requiere 10 minutos por cada 
  cuadrado de 150 pies (45 m) de lado y hasta 10 pies (3 m) de profundidad). 
  El área máxima, es decir, 750 x 750 pies (225 x 225 m), tardaría 4 horas y 10 
  minutos en ser removida.
  Este conjuro no rompe violentamente la superficie del terreno, sino que 
  crea crestas y canales que recuerdan a las olas, y la tierra reacciona con la 
  misma fluidez que un glaciar hasta alcanzar el resultado deseado. Los 
  árboles, edificios, formaciones rocosas, etc., sólo resultan afectados en lo 
  que se refiere a su elevación y su topografía relativa.
  No puede utilizarse para excavar túneles y, por lo general, es demasiado 
  lento como para poder atrapar o enterrar a criaturas. Se utiliza principalmente 
  para excavar y llenar fosos, o para ajustar el contorno del terreno antes de una 
  batalla.
  El conjuro no tiene efecto alguno sobre las criaturas de tierra.
  REPARAR
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 objeto de hasta 10 pies cúbicos (0,28 m3)/nivel, o 1 constructo de 
  cualquier tipo
  
  348348
  Este conjuro funciona como remendar, pero repara 1d6 puntos de daño/nivel 
  cuando se lanza sobre un constructo (máximo 5d6).
  Reparar puede arreglar por completo un objeto mágico destruido (que 
  esté a 0 pg o menos), y restaurar las propiedades mágicas del objeto si tu 
  nivel de lanzador es por lo menos el doble que el del objeto. Los objetos 
  con cargas (como las varitas) y los de un solo uso (como las pociones y los 
  pergaminos) no pueden repararse de esta forma. Cuando se usa reparar 
  sobre un constructo, sobrepasa toda inmunidad a la magia como si el 
  conjuro no permitiera resistencia a conjuros.
  REPELER MADERA
  Escuela transmutación; Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área emanación en forma de línea de 60 pies (18 m) a partir de ti
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Una oleada de energía avanza desde ti, moviéndose en la dirección que 
  eliges, y empujando hasta el límite del conjuro a todo objeto de madera que 
  halle en su camino. Los objetos de madera que miden más de 3 pulgadas 
  (7,62 cm) de diámetro y están firmemente sujetos no resultan afectados, 
  pero los que están sueltos sí lo son. Los objetos con un diámetro máximo 
  de hasta 3 pulgadas (7,62 cm) que están sujetos se astillan y se rompen, y sus 
  fragmentos son arrastrados por la oleada de energía. Los objetos afectados 
  por el conjuro son repelidos a una velocidad de 40 pies (12 m) por asalto.
  Ciertos objetos de madera (como escudos, lanzas, los mangos y astas 
  de algunas armas, y las flechas y virotes) arrastran consigo a quienes los 
  portan (una criatura arrastrada por un objeto que porte puede soltarlo; una 
  arrastrada por su escudo puede desembrazarlo como acción de movimiento 
  y soltarlo como acción gratuita). Si se planta (coloca) una lanza en el suelo 
  para impedir este movimiento forzoso, se parte. Incluso los objetos mágicos 
  que tienen partes de madera son repelidos, aunque un campo antimagia 
  bloquea tales efectos.
  Las ondas de energía siguen barriendo la senda elegida mientras dura 
  el conjuro. Esta senda queda fijada al lanzar el conjuro y puedes dedicarte a 
  otras cosas sin afectar al poder del mismo.
  REPELER PIEDRA O METAL
  Escuela abjuración [tierra]; Nivel druida 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área línea de 60 pies (18 m) que emana de ti
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea olas de energía invisible que avanzan desde ti. Todos los 
  objetos metálicos o de piedra que se encuentran en el camino del conjuro son 
  apartados de ti hasta el límite del alcance. Los objetos fijos de esos materiales 
  que tengan más de 3 pulgadas (7,62 cm) de diámetro, y los objetos sueltos 
  que pesen más de 500 libras (225 kg) no resultan afectados. Todo lo demás 
  es empujado, incluyendo objetos animados, rocas, y criaturas con armadura 
  metálica. Los objetos fijos de hasta un diámetro máximo de 3 pulgadas (7,62 
  cm) se doblan o rompen, y los fragmentos que se desprenden de ellos son 
  arrastrados por la ola de energía. Los objetos afectados por el conjuro son 
  repelidos a una velocidad de 40 pies (12 m) por asalto.
  Los objetos como armaduras metálicas, espadas, etc., son repelidos, 
  arrastrando consigo a sus portadores. Incluso los objetos mágicos que tienen 
  partes metálicas son repelidos, aunque un campo antimagia bloquea tales 
  efectos. Una criatura arrastrada por un objeto que empuña puede soltarlo. 
  Una criatura arrastrada por un escudo puede desembrazarlo como acción de 
  movimiento, y soltarlo como acción gratuita.
  Las ondas de energía continúan barriendo la senda elegida mientras 
  dure el conjuro. Esta senda queda establecida en cuanto lanzas el conjuro, y 
  puedes dedicarte a otras cosas sin que ello afecte al poder del mismo.
  REPELER SABANDIJAS
  Escuela abjuración; Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance 10 pies (3 m)
  Área emanación de 10 pies (3 m) de radio, centrada en ti
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna o Voluntad niega, ver texto; Resistencia a 
  conjuros sí
  Una barrera invisible mantiene a raya a las sabandijas. Las criaturas de este 
  tipo que tengan menos DG que 1/3 de tu nivel no pueden atravesar la barrera.
  Las sabandijas cuyos DG igualan o superan 1/3 de tu nivel pueden 
  atravesar la barrera si logran tener éxito en una salvación de Voluntad. Aun 
  así, la barrera inflige 2d6 pg de daño a cada sabandija que la atraviesa; de 
  hecho, su mero contacto hace que estas criatura sientan dolor, lo cual suele 
  disuadir a la mayoría de las sabandijas.
  RESISTENCIA
  Escuela abjuración; Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, 
  paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un manto en miniatura)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Infundes al receptor con energía mágica que le protege contra el daño, 
  otorgándole un bonificador +1 por resistencia a sus salvaciones.
  Resistencia puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  RESISTENCIA A CONJUROS
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  La criatura obtiene una resistencia a conjuros igual a 12 + tu nivel de lanzador.
  
  349349
  10
  CONJUROS
  RESISTENCIA DE OSO
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/
  mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (unos cuantos pelos, o una pizca de estiércol, de 
  oso)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  La criatura afectada obtiene mayor vitalidad y resistencia física. El conjuro 
  concede al receptor un bonificador +4 por mejora a la Constitución, que 
  añade los beneficios usuales en forma de pg, salvaciones de Fortaleza, 
  pruebas de Constitución, etc. Los pg obtenidos por un incremento temporal 
  de la puntuación de Constitución no son pg temporales, pero desaparecen 
  tan pronto como la Constitución del personaje vuelve a su nivel normal; no 
  son los primeros en desaparecer, como sucede con los pg temporales.
  RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies [9 m])
  Resistencia de oso en grupo funciona como resistencia de oso, salvo que afecta 
  a múltiples criaturas.
  RESISTIR ENERGÍA
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 2, druida 2, explorador 1, hechicero/mago 
  2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra el 
  daño procedente de uno de los cinco tipos de energía: ácido, electricidad, 
  frío, fuego o sonido. El objetivo obtiene Resistir 10 energía contra el tipo 
  seleccionado, lo que quiere decir que cada vez que sufra este tipo de daño 
  (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se reduce en 10 puntos antes 
  de aplicarse a los pg de la criatura. El valor de la resistencia a la energía 
  proporcionada aumenta a 20 puntos a 7º nivel, y hasta un máximo de 30 
  puntos a 11º nivel. El conjuro protege también al equipo del receptor.
  Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir 
  otros efectos nocivos adicionales.
  Resistir energía se solapa (y por tanto no se apila) con protección contra la 
  energía. Si un personaje esta a la vez bajo los efectos de protección contra la 
  energía y de resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que 
  su poder queda agotado.
  RESPIRACIÓN ACUÁTICA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un junco o una cañita)
  Alcance toque
  Objetivo criaturas vivas tocadas
  Duración 2 horas/nivel; ver texto
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Las criaturas transmutadas pueden respirar bajo el agua con total libertad. 
  Divide la duración de forma equitativa entre todas las criaturas a las que 
  tocas. Este conjuro no impide respirar aire a las criaturas tocadas.
  RESTABLECIMIENTO
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 4, paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
  Componentes V, S, M (100 o 1.000 po en polvo de diamante, ver texto)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro funciona igual que restablecimiento menor, pero también disipa 
  niveles negativos temporales o un nivel negativo permanente. El coste en 
  componentes para recuperar el nivel permanente es de 1.000 po. No puede 
  usarse para disipar más de un nivel negativo permanente sufrido por un 
  receptor en un período de 1 semana.
  Restablecimiento cura todo el daño temporal de característica, y restablece 
  todos los puntos consumidos permanentemente de una sola puntuación (si 
  más de una característica ha sido consumida, el lanzador elige cuál resulta 
  afectada). También elimina cualquier fatiga o agotamiento que sufre el 
  receptor.
  RESTABLECIMIENTO MAYOR
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 7
  Componentes V, S, M (5.000 po en polvo de diamante)
  Este conjuro funciona como restablecimiento menor, pero disipa todos los 
  niveles negativos, temporales y permanentes, que afectan a la criatura 
  sanada. Además, disipa todos los efectos mágicos que penalizan las 
  características de la criatura, cura todo el daño de característica temporal, 
  y restaura los pg consumidos permanentemente de todas las puntuaciones 
  de característica.
  También elimina los estados fatigado y exhausto, y toda forma de locura, 
  confusión y demás efectos mentales similares.
  RESTABLECIMIENTO MENOR
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 2, druida 2, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  
  350350
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduce una de las puntuaciones de 
  característica del receptor, o cura 1d4 pg de daño temporal de característica a 
  una de sus puntuaciones de característica. También elimina cualquier fatiga 
  del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado. Sin embargo, no 
  restablece la consunción permanente de características.
  RESURRECCIÓN
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 7
  Componentes V. S, M (un diamante de 10.000 po), FD
  Este conjuro funciona igual que revivir a los muertos, pero puedes devolver la 
  vida y toda su fuerza a una criatura muerta.
  El estado de los restos no es importante. La criatura puede ser resucitada 
  mientras siga existiendo una pequeña parte de su cadáver, aunque es 
  obligatorio que tal parte formara parte de su cuerpo en el momento de la 
  muerte (los restos de una criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar 
  cuentan como una pequeña parte de un cadáver). La criatura no puede llevar 
  muerta más de 10 años/nivel de lanzador.
  Al completarse el conjuro, la criatura vuelve a la vida con todos sus 
  pg, vigor y salud, y sin haber perdido ninguno de los conjuros que tuviera 
  preparados. Sin embargo, el receptor sufre 1 nivel negativo permanente, 
  como si hubiera sido víctima de una criatura consumidora de energía. Si el 
  receptor es de 1er nivel, en su lugar pierde 2 puntos de Constitución (si esta 
  reducción situaría su Constitución en 0 o menos, no puede ser resucitado).
  Puedes resucitar a alguien que ha sido víctima de un efecto de muerte, 
  o que ha sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente. 
  Sin embargo, no puedes resucitar a nadie que ha muerto de viejo. Los 
  constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser 
  resucitados.
  RESURRECCIÓN VERDADERA
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 9
  Componentes V, S, M (25.000 po en polvo de diamante), FD
  Duración 10 minutos
  Este conjuro funciona como revivir a los muertos, pero el clérigo puede 
  resucitar a una criatura que lleva muerta hasta 10 años/nivel de lanzador.
  Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que 
  han sido destruidos por completo, siempre y cuando exista una forma de 
  identificar al fallecido sin equívocos (el método más común es recitar la fecha 
  y lugar de nacimiento o de muerte del fallecido).
  Al completar el conjuro, la criatura es devuelta a la vida con todos sus pg, 
  vigor y salud, sin niveles negativos (ni puntos de Constitución perdidos), y 
  conservando los conjuros que tuviera preparados.
  Puedes revivir a alguien que ha sido víctima de un efecto de muerte, o 
  a alguien que ha sido transformado en muerto viviente y luego destruido. 
  También puedes resucitar elementales o ajenos, pero no constructos o 
  muertos vivientes.
  Ni siquiera este conjuro puede devolver la vida a alguien que ha muerto 
  de viejo.
  RETIRADA EXPEDITIVA
  Escuela transmutación; Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 30 pies (9 m), ajuste 
  considerado como un bonificador por mejora. No tiene efecto sobre otras 
  formas de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier 
  otro efecto que aumenta tu velocidad, este conjuro afecta a la distancia que 
  puedes saltar (consulta la habilidad Acrobacias).
  RETORNO DE CONJUROS
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (un espejito de plata)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración hasta agotarse o 10 minutos/nivel
  Los conjuros y efectos sortílegos dirigidos contra ti vuelven hacia su lanzador 
  original. Esta abjuración sólo devuelve los conjuros que van dirigidos contra 
  ti, los conjuros o efectos de área no se ven afectados, ni tampoco los de 
  toque. El conjuro surte efecto sobre entre 7 y 10 (1d4+6) niveles de conjuro, el 
  número exacto se tira en secreto.
  Cuando eres el objetivo de un conjuro de un nivel mayor que la cantidad 
  de niveles que puedes devolver, es retornado parcialmente. Para calcular 
  qué fracción del conjuro agresor logra afectarte, resta la cantidad de 
  retorno de conjuros que queda del nivel del conjuro agresor, y divide lo que 
  obtengas entre el nivel de dicho conjuro para ver qué fracción del efecto 
  consigue afectarte. Cuando se trata de un conjuro capaz de infligir daño, 
  tanto tú como su lanzador sufrís una fracción del mismo. Cuando se trata 
  de un conjuro que no inflige daño, tanto tú como su lanzador tenéis una 
  probabilidad proporcional de ser afectados. Si tanto tú como el lanzador del 
  conjuro agresor estáis ambos custodiados por efectos activos de retorno de 
  conjuros, se crea un campo de resonancia. Determina al azar los resultados 
  de este efecto.
  d% 
  Efecto
  01-70 
  El conjuro se esfuma sin surtir efecto
  71-80 
  El conj. os afecta a ambos por igual y a plena potencia
  81-97 
  Ambos efectos quedan inoperantes 1d4 minutos
  98-100 Ambos caéis a otro plano a través de una grieta
  REVIVIR A LOS MUERTOS
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 5
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S, M (un diamante de 5.000 po), FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura muerta tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí, ver texto
  Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque sólo si lleva muerta como 
  
  351351
  10
  CONJUROS
  máximo 1 día/nivel de lanzador. Además, el alma del personaje debe ser libre 
  y querer volver a la vida. Si el alma del receptor no quiere revivir, el conjuro 
  no funciona; por lo tanto, no hay tirada de salvación para quienes están 
  dispuestos a volver a la vida.
  Volver de la muerte es una experiencia traumática, por lo que el receptor 
  del conjuro sufre 2 niveles negativos al ser revivido, igual que si hubiera sido 
  víctima de una criatura que consume energía. Si el objetivo es de 1er nivel, 
  en su lugar pierde 2 puntos de Constitución (si esto reduciría su Con a 0 o 
  menos, no puede ser revivido). Un personaje que ha muerto con conjuros 
  preparados tiene un 50% de probabilidad de perder cada uno de ellos al ser 
  revivido. Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los conjuros 
  (como los hechiceros), tienen un 50% de probabilidad de perder cada espacio 
  de conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado para lanzar un 
  conjuro.
  Una criatura revivida tiene un número de pg de daño igual a sus DG 
  actuales. Cualquier puntuación de característica reducida a 0 tiene ahora 
  un valor de 1. El veneno y las enfermedades normales se curan durante el 
  proceso, pero las enfermedades mágicas y las maldiciones no. Aunque el 
  conjuro cierra heridas mortales y cura el daño letal de casi cualquier tipo, el 
  cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero. De lo contrario, las partes 
  ausentes siguen faltando cuando se le devuelve a la vida. El conjuro no afecta 
  al equipo o las posesiones de la criatura.
  El conjuro no puede revivir a una criatura que ha sido convertida en muerto 
  viviente, o que ha sido víctima de un efecto de muerte. Los elementales, 
  constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos. El conjuro 
  tampoco puede devolver a la vida a una criatura que ha muerto de vieja.
  ROBLE GUARDIÁN
  Escuela transmutación; Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo árbol tocado
  Duración 1 día/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro convierte a un roble en un protector o guardián. El conjuro 
  sólo puede lanzarse sobre un árbol cada vez; mientras un roble guardián está 
  activo, no puedes lanzar el conjuro sobre ningún otro árbol. El conjuro debe 
  lanzarse sobre un roble sano y de tamaño Enorme, al que puedes asignar 
  una frase desencadenante de hasta 1 palabra/nivel de lanzador. El conjuro 
  desencadena el efecto de animar el árbol, que se considera equivalente a 
  un ent.
  Si el conjuro es disipado, el árbol planta sus raíces de inmediato allá donde 
  está. Si eres tú quien lo libera, intentará regresar a su posición original antes 
  de enraizarse.
  ROCIADA DE COLOR
  Escuela ilusión (pauta) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (tres pizcas de polvo o de arena coloreadas, una de 
  rojo, otra de amarillo, y otra de azul)
  Alcance 15 pies (4,5 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea (ver texto)
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Un cono de colores vivos y desentonados surge de tu mano aturdiendo a 
  las criaturas, quizá cegándolas, o incluso dejándolas inconscientes. Cada 
  criatura dentro del cono resulta afectada de acuerdo a sus DG.
  Hasta 2 DG: la criatura queda inconsciente, cegada, y aturdida durante 
  2d4 asaltos; tras los que está cegada y aturdida durante 1d4 asaltos más; y 
  finalmente sólo aturdida 1 asalto adicional. Sólo las criaturas vivas pueden 
  quedar inconscientes.
  3 ó 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos, y tras 
  ello aturdida 1 asalto más.
  5 o más DG: la criatura queda aturdida 1 asalto.
  Las criaturas ciegas no resultan afectadas por rociada de color.
  ROCIADA PRISMÁTICA
  Escuela evocación; Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 60 pies (18 m)
  Área explosión en forma de cono
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea 7 haces de luz, brillantes y de muchos colores, que surgen 
  de tu mano. Cada haz posee un poder diferente. Las criaturas en el área del 
  conjuro que tienen 8 DG o menos quedan cegadas automáticamente durante 
  2d4 asaltos. Todas las criaturas del área son alcanzadas al azar por uno o más 
  haces, que generan efectos adicionales.
  1d8 Color del haz 
  Efecto
  1 
  Rojo 
  20 pg de daño por fuego (Reflejos mitad)
  2 
  Naranja 
  40 pg de daño por ácido (Reflejos mitad)
  3 
  Amarillo 
  80 pg de daño eléctrico (Reflejos mitad)
  4 
  Verde 
  Veneno
   
   
  (Frec. 1/as. 6 as.; ef. inic. muerte; ef.
   
   
  sec. 1 Con/as.; Cura 2 salv. consec. de
   
   
  Fort)
  5 
  Azul 
  De la carne a la piedra (Fortaleza niega)
  6 
  Añil 
  Locura (como el conjuro; Voluntad niega)
  7 
  Violeta 
  Enviado a otro plano (Voluntad niega)
  8 
  Alc. por 2 rayos 
  Tira dos veces más ignorando 
   
   
  todo resultado de ‘8’
  *Consulta los venenos en la página 558.
  ROMPER ENCANTAMIENTO
  Escuela abjuración; Nivel bardo 4, clérigo 5, hechicero/mago 5, paladín 4
  Tiempo de lanzamiento 1 minuto
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos hasta 1 criatura/nivel (2 receptores cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies [9 m])
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones 
  y maldiciones. Romper encantamiento puede invertir incluso un efecto 
  instantáneo. Por cada efecto de este tipo, debes llevar a cabo una prueba de 
  
  352352
  nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador, máximo +15) contra una CD de 11 
  + nivel de lanzador del efecto. Un éxito indica que la víctima queda libre del 
  conjuro, maldición o efecto. En el caso de un objeto mágico maldito, la CD 
  es igual a la CD de la maldición.
   Si el conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia o de la piedra 
  a la carne, romper encantamiento sólo funciona si el conjuro es de 5º nivel o 
  inferior.
  Si el efecto procede de un objeto mágico permanente, romper 
  encantamiento no elimina la maldición del objeto, sino que se limita a liberar 
  de sus efectos a la víctima.
  RUNAS EXPLOSIVAS
  Escuela abjuración [fuerza]; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo un objeto tocado que no pese más de 10 libras (4,5 kg)
  Duración permanente hasta ser descargado (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Puedes trazar estas runas místicas en un libro, mapa, pergamino u otro 
  objeto similar que incluya información escrita. Las runas explosivas detonan 
  al ser leídas, infligiendo 6d6 pg de daño por fuerza. Todo el que se encuentra 
  junto a ellas (lo bastante como para poder leerlas) sufre este daño sin derecho 
  a tirada de salvación; cualquier otra criatura en un radio de 10 pies (3 m) 
  de las runas tiene derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. 
  El objeto sobre el que estuvieran escritas las runas explosivas también sufre 
  daño completo (sin tirada de salvación).
  Tanto tú como las criaturas que indiques específicamente, podéis leer el 
  escrito protegido sin desencadenar el conjuro. Asimismo, puedes eliminarlas 
  cuando lo desees. Las demás personas que quieran hacerlo deberán emplear 
  disipar magia o borrar, pero fallar en el intento desencadena la explosión.
  Las trampas mágicas, como las runas explosivas, son difíciles de detectar 
  e inutilizar. Sólo un personaje con el rasgo de clase encontrar trampas 
  puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desbaratarlas. La CD para 
  encontrar trampas mágicas mediante la Percepción y para inutilizarlas es 25 
  + nivel del conjuro, o 28 para runas explosivas.
  SABANDIJAS GIGANTES
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 4, druida 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 o más sabandijas (2 cualesquiera no pueden distar más de 30 
  pies [9 m])
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Conviertes a cierto número de ciempiés, arañas, escorpiones, todos ellos de 
  tamaño normal, en versiones gigantes de los mismos (consulta el Bestiario). 
  Sólo puedes transmutar a un tipo de sabandija (por lo que un mismo 
  lanzamiento no puede afectar tanto a un ciempiés como a una araña). El 
  número de sabandijas que puedes afectar con este conjuro depende de tu 
  nivel de lanzador, como se detalla en la tabla adjunta.
  Ninguna de las sabandijas gigantes creadas por este conjuro intenta 
  hacerte daño, pero tu control sobre ellas está limitado a dar órdenes sencillas 
  (‘ataca’, ‘defiende’, ‘para’, etc.). Las órdenes de atacar a cierta criatura en 
  cuanto aparece, o de impedir que suceda algo concreto, son demasiado 
  complicadas para ser entendidas por las sabandijas. Si no se les ordena lo 
  contrario, atacan a toda cosa o criatura que tengan cerca.
  N. de lanzador 
  Ciempiés 
  Escorpiones 
  Arañas
  ≤9º 
  3 
  1 
  2
  10º-13º 
  4 
  2 
  3
  14º-17º 
  6 
  3 
  4
  18º-19º 
  8 
  4 
  5
  ≥20º 
  12 
  6 
  8
  SABIDURÍA DE BÚHO
  Escuela transmutación; Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 2, explorador 2, 
  hechicero/mago 2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (plumas o heces de búho)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más sabia. El conjuro 
  otorga un bonificador +4 por mejora a la Sabiduría, proporcionando los 
  beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los 
  clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros 
  que se basan en la Sabiduría) receptores de este conjuro no obtienen 
  conjuros adicionales por el aumento de la Sabiduría, pero sí ven aumentada 
  la CD de la salvación de sus conjuros.
  SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/nivel (2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies [9 m])
  Este conjuro funciona como sabiduría de búho, salvo que afecta a múltiples 
  criaturas.
  SABUESO FIEL DEL MAGO
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso, y 
  un hilo)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto perro guardián fantasmal
  Duración 1 hora/nivel de lanzador o hasta ser descargado, y a continuación 
  1 asalto/nivel de lanzador; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite conjurar a un perro guardián fantasmal que sólo puede ser visto 
  por ti, y que se encarga de vigilar el área en que ha sido conjurado (no se 
  mueve). Empieza a ladrar ruidosamente si una criatura de tamaño Pequeño 
  o mayor se acerca a 30 pies (9 m) o menos de él (las que ya están a 30 pies [9 
  m] o menos al conjurarse el sabueso pueden moverse libremente por el área, 
  
  353353
  10
  CONJUROS
  pero el ladrido se activa si la abandonan y vuelven a entrar). El sabueso puede 
  ver a las criaturas invisibles y etéreas, y no reacciona ante las quimeras, pero 
  sí ante las ilusiones sombrías.
  Si un intruso se acerca a 5 pies (1,5 m) o menos de él, deja de ladrar y 
  propina un violento mordisco (bonificador +10 al ataque, 2d6+3 pg de 
  daño perforante), una vez por asalto. Obtiene también los bonificadores 
  correspondientes a las criaturas invisibles (consulta invisibilidad).
  Se considera que está preparado para morder a los intrusos, por lo que 
  es el primero en atacar durante el turno del personaje que se le acerca. Su 
  mordisco equivale a un arma mágica en lo que a la reducción del daño se 
  refiere. No puede ser atacado, pero sí disipado.
  El conjuro dura 1 hora/nivel de lanzador hasta que el sabueso empieza a 
  ladrar; en ese momento, el efecto pasa a durar 1 asalto/nivel de lanzador, y 
  finaliza en cuanto te alejas a más de 100 pies (30 m) de él.
  SACRALIZAR
  Escuela evocación [bueno]; Nivel clérigo 5, druida 5
  Tiempo de lanzamiento 24 horas
  Componentes V, S, M (1.000 po en hierbas, aceites, e incienso, más 1.000 
  po/nivel del conjuro a incluir en la zona sacralizada), FD
  Alcance toque
  Área emanación de 40 pies (12 m) de radio que surge del punto tocado
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros ver texto
  Este conjuro hace que un lugar, edificio o construcción determinado se 
  convierta en lugar sagrado, con 4 efectos principales.
  El primero es que la construcción queda protegida por un efecto de círculo 
  mágico contra el mal.
  El segundo es que la CD para resistir la energía positiva canalizada dentro 
  de esta área obtiene un bonificador +4 sagrado, y la CD para resistir la 
  energía negativa se reduce en 4. La resistencia a conjuros no se aplica a este 
  efecto (pero sí a la versión druídica del conjuro).
  El tercer efecto es que ningún cuerpo enterrado en el lugar sacralizado 
  puede convertirse en un muerto viviente.
  Por último, puedes unir un único efecto de conjuro al lugar sacralizado, 
  efecto que dura 1 año y funciona en todo el lugar, sin importar cuál es su 
  duración normal, o qué área o efecto tiene. Puedes decidir si el efecto se 
  aplica a todas las criaturas, a aquellas que comparten tu misma religión o 
  alineamiento, o a las que profesan otra fe o tienen un alineamiento distinto. 
  Al terminar el año, el efecto elegido finaliza, aunque puede ser renovado o 
  vuelto a colocar con un nuevo conjuro de sacralizar.
  Entre los efectos de conjuro que se pueden unir a uno de sacralizar se 
  encuentran ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia 
  contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar 
  magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad 
  profunda, perdición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el 
  miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Las 
  tiradas de salvación y la resistencia a conjuros podrían aplicarse a estos 
  efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro para los detalles).
  Un área sólo puede obtener un conjuro de sacralizar (y su correspondiente 
  efecto de conjuro) al mismo tiempo. Sacralizar contrarresta pero no disipa 
  desacralizar.
  SALPICADURA DE ÁCIDO
  Escuela conjuración (creación) [ácido]; Nivel hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto un proyectil de ácido
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo, y debes tener éxito en un 
  ataque de toque a distancia para impactarle. El orbe inflige 1d3 pg de daño 
  por ácido. Este ácido desaparece al cabo de 1 asalto.
  SALTO
  Escuela transmutación; Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí
  El receptor obtiene un bonificador +10 por mejora a sus pruebas de 
  Acrobacias para intentar saltos de longitud o de altura, que aumenta a +20 a 
  nivel de lanzador 5º, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.
  SANAR
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 6, druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro te permite canalizar energía positiva hacia una criatura, para 
  librarla de la enfermedad y las heridas. El efecto cura inmediatamente 
  cualquiera o todos los estados adversos siguientes que afectan al objetivo: 
  atontado, aturdido, ciego, confuso, daño de característica, debilidad mental, 
  deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, locura, 
  mareado, y sordo. También cura 10 pg de daño/nivel de lanzador, hasta un 
  máximo de 150 puntos a 15º nivel.
  Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura puntos de característica 
  consumidos permanentemente.
  Cuando se utiliza contra una criatura muerta viviente, este conjuro 
  funciona igual que uno de dañar.
  SANAR A UNA MONTURA
  Escuela conjuración (curación); Nivel paladín 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo montura propia tocada
  Duración instantánea
  
  354354
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Este conjuro funciona como sanar, pero sólo afecta a la montura especial del 
  paladín (habitualmente un caballo).
  SANAR EN GRUPO
  Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 9
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 o más criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies (9 m)
  Este conjuro funciona como sanar, a excepción de lo indicado más arriba. El 
  número máximo de pg de daño recuperados por cada criatura es 250.
  SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DEL MAGO
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (una lámina de plomo, un trozo de cristal, una bolita 
  de algodón, y polvo de crisolita)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área cubo de 30 pies (9 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración 24 horas (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro asegura la intimidad. Cualquiera que mire al interior del área 
  desde fuera sólo ve una oscura masa brumosa, que la visión en la oscuridad 
  no puede atravesar. Ningún sonido, no importa lo estridente que sea, puede 
  salir del área, por lo que nadie puede escuchar furtivamente desde el exterior. 
  Los de dentro ven con normalidad.
  Los conjuros de adivinación (escudriñamiento) no pueden percibir nada 
  en el área protegida, y los que están en su interior son inmunes a detectar 
  pensamientos. La custodia impide la conversación entre los que de dentro 
  y los de fuera (porque bloquea el sonido), pero no impide otras formas 
  de comunicación, como recado y cuchichear mensaje, o la comunicación 
  telepática, como la que se da entre un amo y su familiar.
  Este conjuro no impide que las criaturas u objetos puedan entrar o salir 
  del área afectada.
  Sanctasanctórum privado del mago puede ser objeto de un conjuro de 
  permanencia.
  SANGRAR
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo una criatura viva
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Haces que una criatura viva que está a menos de 0 pg de daño pero 
  estabilizada continúe muriendo. Al lanzar este conjuro tomas como objetivo 
  a una criatura viva con -1 pg de daño o menos, que empieza a morir, sufriendo 
  1 pg de daño por asalto, y que puede ser estabilizada posteriormente de la 
  forma habitual. Este conjuro hace que una criatura moribunda sufra 1 pg 
  de daño.
  SANTUARIO
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros no
  Todo oponente que intenta atacar directamente del modo que sea a la 
  criatura custodiada por este conjuro, incluso mediante un conjuro dirigido, 
  tiene que llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si tiene éxito, el oponente 
  puede atacar del modo normal, y no resulta afectado por ese lanzamiento 
  de santuario. Si la salvación falla, el oponente no puede concluir su ataque, 
  pierde esa parte de su acción y no puede atacar directamente a la criatura 
  custodiada mientras dure el conjuro. Quienes no intentan atacar al receptor 
  no resultan afectados.
  Este conjuro no impide que la criatura custodiada sea atacada o afectada 
  por conjuros de área o de efecto. Mientras está protegido por el santuario, 
  el receptor no puede atacar sin romper el conjuro, aunque sí puede lanzar 
  conjuros no ofensivos, o llevar a cabo otras acciones.
  SEMILLAS DE FUEGO
  Escuela conjuración (creación) [fuego]; Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (bellotas, o bayas de acebo)
  Alcance toque
  Objetivos hasta 4 bellotas o hasta 8 bayas de acebo
  Duración 10 minutos/nivel o hasta ser utilizadas
  Tirada de salvación ninguna o Reflejos mitad, ver texto; Resistencia a 
  conjuros no
  Dependiendo de la versión que eliges, conviertes bellotas en armas de 
  dispersión que tú u otro personaje podéis lanzar, o bayas de acebo en 
  bombas que puedes hacer explotar a una orden.
  Granadas de bellota: hasta 4 bellotas se transforman en armas de 
  dispersión especiales, con un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Se 
  requiere un ataque de toque a distancia para alcanzar el objetivo. Juntos, 
  estos proyectiles son capaces de infligir un total de 1d4 pg de daño por fuego/
  nivel de lanzador (máximo 20d4), que puedes dividir como desees entre las 
  distintas bellotas. Ninguna granada puede infligir más de 10d4 puntos de 
  daño.
  Las granadas explotan al impactar contra una superficie dura. Además 
  del daño por fuego normal, toda criatura adyacente a la explosión sufre 1 
  pg de daño por fuego. La explosión inflama, además, cualquier material 
  combustible adyacente al objetivo.
  Bombas de acebo: conviertes en bombas especiales hasta un máximo de 
  8 bayas de acebo, que suelen colocarse manualmente, pues son demasiado 
  ligeras para poder lanzarlas de forma eficaz (sólo llegan a 5 pies [1,5 m] de 
  distancia). Estallan en llamas cuando pronuncias su palabra de mando en 
  un radio de 200 pies (60 m) de ellas, y se incendian al instante, causando 
  1d8 pg de daño por fuego +1 punto/nivel de lanzador a toda criatura que 
  se encuentre en una explosión de 5 pies (1,5 m), prendiendo fuego a todo 
  material combustible en un radio de 5 pies (1,5 m) de radio, e inflamando 
  
  355355
  10
  CONJUROS
  cualquier material combustible a 5 pies (1,5 m) o menos. Quien tiene éxito en 
  su salvación de Reflejos sólo sufre mitad de daño.
  SILENCIO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 2, clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área emanación de 20 pies (6 m) de radio, centrada en una criatura, objeto o 
  punto en el espacio
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto, o ninguno (objeto); Resisten-
  cia a conjuros sí, ver texto o no (objeto)
  Tras lanzarse este conjuro, el silencio más absoluto reina en el área afectada. 
  Todos los sonidos desaparecen. Es imposible conversar, los conjuros con 
  componente verbal no pueden ser lanzados, y ningún sonido surge del 
  área, entra en ella ni puede atravesarla. El conjuro puede lanzarse a un 
  punto en el espacio, pero el efecto se queda quieto a no ser que se ejecute 
  sobre un objeto móvil. El conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo 
  caso irradia de ella, y la acompaña al desplazarse. Para negar el efecto, una 
  criatura no voluntaria puede llevar a cabo una salvación de Voluntad, o usar 
  su resistencia a conjuros (si tiene). Los objetos en poder de una criatura y 
  los objetos mágicos capaces de emitir sonido pueden intentar salvarse y 
  usar su resistencia a conjuros, pero los objetos desatendidos y los puntos 
  en el espacio no tienen derecho. Las criaturas en el área de un conjuro de 
  silencio son inmunes a ataques, conjuros, y efectos sónicos o dependientes 
  del idioma.
  SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 7, hechice-
  ro/mago 7
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 5.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Tirada de salvación Voluntad niega
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo que todas las criaturas 
  en un radio de 60 pies (18 m) del símbolo de aturdimiento quedan aturdidas 
  durante 1d6 asaltos.
  Nota: las trampas mágicas como ésta, son difíciles de detectar e inutilizar. 
  Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad Percepción para encontrar 
  un símbolo de aturdimiento, y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La 
  CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 32 en este caso).
  SÍMBOLO DE DEBILIDAD
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 7, hechicero/mago 7
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 5.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo que toda criatura a 
  menos de 60 pies (18 m) del símbolo de debilidad sufre una debilidad extrema 
  que inflige 3d6 puntos de daño a la Fuerza. A diferencia del símbolo de muerte, 
  el símbolo de debilidad no tiene un límite máximo de pg de daño; una vez 
  activado, este conjuro simplemente permanece activo durante 10 minutos/
  nivel de lanzador. Una criatura sólo puede ser afectada por este símbolo una 
  vez.
   Nota: las trampas mágicas, como símbolo de debilidad, son difíciles de 
  detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar un símbolo de debilidad, y la de Inutilizar 
  mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro 
  (CD 32 en este caso).
  SÍMBOLO DE DOLOR
  Escuela nigromancia [mal]; Nivel clérigo 5, hechicero/mago 5
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 1.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo que cada criatura dentro 
  del radio de un símbolo de dolor sufre un dolor desgarrador que le impone un 
  penalizador -4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidades y pruebas de 
  características. Estos efectos duran hasta 1 hora después de que la criatura se 
  aleje a más de 60 pies (18 m) del símbolo.
  A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de dolor no tiene un límite 
  máximo de puntos de golpe; una vez activado, este conjuro permanece activo 
  durante 10 minutos/nivel de lanzador.
  Nota: las trampas mágicas, como símbolo de dolor, son difíciles de detectar 
  e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad Percepción 
  para encontrar un símbolo de dolor, y la de Inutilizar mecanismo para 
  desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 30 en este caso).
  SÍMBOLO DE LOCURA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 8, hechi-
  cero/mago 8
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 5.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Tirada de salvación Voluntad niega
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo que todas las criaturas 
  dentro del radio del símbolo de locura se vuelven locas (como por el conjuro 
  de locura) permanentemente.
  A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de locura no tiene un límite 
  máximo de puntos de golpe; una vez activado, este conjuro permanece activo 
  durante 10 minutos por nivel de lanzador.
  Nota: las trampas mágicas, como símbolo de locura, son difíciles de 
  detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar un símbolo de locura, y la de Inutilizar mecanismo 
  para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 33 en 
  este caso).
  SÍMBOLO DE MIEDO
  Escuela nigromancia [miedo, enajenador]; Nivel clérigo 6, hechicero/mago 6
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 1.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Tirada de salvación Voluntad niega
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo que todas las criaturas 
  a menos de 60 pies (18 m) del símbolo de miedo quedan despavoridas durante 
  1 asalto/nivel de lanzador.
  Nota: las trampas mágicas, como símbolo de miedo, son difíciles de 
  detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar un símbolo de miedo, y la de Inutilizar mecanismo 
  para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 31 en 
  este caso).
  
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  SÍMBOLO DE MUERTE
  Escuela nigromancia [muerte]; Nivel clérigo 8, hechicero/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 5.000 po de polvo de 
  diamante y otro tanto de polvo de ópalo)
  Alcance 0 pies; ver texto
  Efecto 1 símbolo
  Duración ver texto
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una 
  superficie. Cuando se activa, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas 
  en un radio de 60 pies (18 m) desde el símbolo (considéralo una explosión) 
  cuyo total de pg de daño combinado no excede los 150. El conjuro afecta 
  primero a las criaturas más cercanas, evitando a las que tienen demasiados 
  pg como para ser afectadas. Una vez activado, permanece actuando y 
  brillando durante 10 minutos/nivel de lanzador o hasta que ha afectado a 
  150 puntos de golpe de criaturas, lo que sucede primero. Cualquier criatura 
  que entra en el área mientras el conjuro está activo sufre su efecto, sea o 
  no quien lo activara. Una criatura sólo necesita llevar a cabo una salvación 
  contra el símbolo, siempre que permanezca dentro del área. Si la abandona 
  y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo, tiene que llevar a cabo una 
  nueva salvación.
  Hasta que es activado, el símbolo de muerte es inactivo, aunque visible y 
  legible a una distancia de 60 pies (18 m). Para ser efectivo, debe estar situado 
  a la vista en un lugar prominente. Cubrir o esconder la runa hace que el 
  conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en 
  cuyo caso el símbolo funciona de manera normal.
  Por defecto, un símbolo de muerte es desencadenado cuando una criatura 
  hace una o más de las cosas siguientes, según eliges: leer la runa, tocarla, 
  pasar junto a ella, mirarla, o atravesar una entrada que la tenga inscrita. 
  Independientemente del método de activación, una criatura que se encuentra 
  a más de 60 pies (18 m) del símbolo de muerte no puede desencadenar la runa 
  (aunque cumpla una o más de las condiciones desencadenantes, como leerla). 
  Una vez lanzado el conjuro, sus desencadenantes no pueden ser cambiados.
  En este caso, ‘leer’ la runa incluye cualquier intento de estudiarla, 
  identificarla, o tratar de descubrir su significado. Poner encima del símbolo 
  de muerte algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activa el conjuro 
  si éste se activa por contacto. No puedes utilizar este conjuro de manera 
  ofensiva; por ejemplo, un símbolo de muerte que se activa con el toque 
  permanece sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para 
  tocar a una criatura. De un modo similar, no puede ser situado en un arma y 
  dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un enemigo.
  También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales 
  propias, que pueden ser tan sencillas o tan complicadas como quieras. 
  Tales condiciones pueden estar relacionadas con el nombre, la identidad 
  o el alineamiento de una criatura, pero por lo demás, deberán basarse en 
  acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el 
  nivel, la clase, los DG, y los pg, no sirven para ello.
  Cuando inscribes un símbolo de muerte, puedes especificar una contraseña 
  o frase que evita que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos. 
  Cualquiera que utiliza la contraseña es inmune a los efectos de una runa 
  determinada mientras permanezca a menos de 60 pies (18 m) del símbolo. Si 
  la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña 
  de nuevo.
  También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que deseas, 
  pero eso puede prolongar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos 
  criaturas requiere tan poco tiempo que no se tiene en cuenta, pero sintonizar 
  un grupo pequeño (de hasta 10 criaturas) requiere una hora. Sintonizar un 
  grupo más grande (de hasta 25 criaturas) requiere 24 horas. Sintonizar grupos 
  más numerosos requiere un tiempo proporcionalmente mayor (24 horas por 
  cada 25 criaturas). Una criatura sintonizada con un símbolo de muerte no 
  puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio 
  cuando es activado. El lanzador se considera automáticamente sintonizado 
  con sus propios símbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y 
  no puede activarlos inadvertidamente.
  Leer magia te permite identificar un símbolo teniendo éxito en una prueba 
  de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro del símbolo). Por 
  supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser leído, esto 
  lo desencadena.
  Este conjuro puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido 
  únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tiene efecto sobre él. La 
  destrucción de la superficie donde el símbolo de muerte ha sido inscrito lo 
  destruye, pero también lo activa.
  Un símbolo de muerte puede ser objeto de un conjuro de permanencia. Un 
  símbolo de muerte permanente que ha sido inutilizado, o que ha afectado a su 
  número máximo de pg de daño permanece inactivo durante 10 minutos, tras 
  los que puede ser reactivado del modo normal.
  Nota: las trampas mágicas, como símbolo de muerte, son difíciles de 
  detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar un símbolo de muerte, y la de Inutilizar mecanismo 
  para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 33 en 
  este caso).
  SÍMBOLO DE PERSUASIÓN
  Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]; Nivel clérigo 6, hechicero/
  mago 6
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 5.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Tirada de salvación Voluntad niega
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo que todas las criaturas 
  dentro del radio de un símbolo de persuasión quedan hechizadas por el 
  lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora/nivel de 
  lanzador.
  A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de persuasión no tiene un 
  límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, el conjuro simplemente 
  permanece activo durante 10 minutos/nivel de lanzador.
  Nota: las trampas mágicas, como símbolo de persuasión, son difíciles de 
  detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar un símbolo de persuasión, y la de Inutilizar 
  mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro 
  (CD 31 en este caso).
  
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  10
  CONJUROS
  SÍMBOLO DE SUEÑO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 5, hechi-
  cero/mago 5
  Componentes V, S, M (mercurio y fósforo, más 1.000 po entre polvo de 
  diamante y polvo de ópalo)
  Tirada de salvación Voluntad niega
  Este conjuro funciona como símbolo de muerte, salvo porque todas las 
  criaturas con 10 DG o menos en un radio de 60 pies (18 m) del símbolo de 
  sueño caen en un sueño catatónico durante 3d6 x 10 minutos. A diferencia del 
  conjuro de dormir, estas criaturas no pueden ser despertadas por medios no 
  mágicos antes de que expire su duración.
  A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de sueño no tiene un límite 
  máximo de puntos de golpe; una vez activado, este conjuro simplemente 
  permanece activo durante 10 minutos/nivel de lanzador.
  Nota: las trampas mágicas, como símbolo de sueño, son difíciles de 
  detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar un símbolo de sueño, y la de Inutilizar mecanismo 
  para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 30 en 
  este caso).
  SIMILITUD
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos 1 criatura/2 niveles; 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 
  pies (9 m)
  Duración 12 horas (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega o Voluntad descree (si se interactúa con 
  el conjuro); Resistencia a conjuros sí o no, ver texto
  Este conjuro funciona igual que disfrazarse, pero también puedes cambiar la 
  apariencia de otras personas. Las criaturas afectadas recuperan su aspecto 
  normal si mueren. Los receptores involuntarios pueden negar el efecto del 
  conjuro mediante salvaciones de Voluntad, o la resistencia a conjuros.
  SIMPATÍA
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel druida 9, hechice-
  ro/mago 8
  Tiempo de lanzamiento 1 hora
  Componentes V, S, M (una gota de miel y 1.500 po en perlas machacadas)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 lugar (de hasta un cubo de 10 pies [3 m] de lado/nivel) o 1 objeto
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Haces que de un lugar u objeto empiecen a emanar unas vibraciones mágicas 
  capaces de atraer, según elijas, a un tipo concreto de criatura inteligente, 
  o a criaturas de un alineamiento concreto. El tipo concreto de criatura ha 
  de nombrarse específicamente; los subtipos de criatura no son lo bastante 
  concretos. También tienes que nombrar el alineamiento concreto si optas 
  por ello.
  Las criaturas del alineamiento o tipo concreto se sienten eufóricas o 
  contentas estando en el lugar elegido, o quieren tocar o poseer el objeto en 
  cuestión. El impulso de quedarse en el lugar o tocar el objeto es abrumador. 
  Si la salvación tiene éxito, la criatura queda libre del encantamiento, pero 
  tiene que volver a salvar 1d6 x 10 minutos más tarde. Si falla, la criatura 
  afectada intenta volver al lugar o hasta el objeto.
  Simpatía contrarresta y disipa el conjuro antipatía.
  SIMULACRO
  Escuela ilusión (sombra); Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 12 horas
  Componentes V, S, M (escultura de hielo del objetivo, más 500 po de polvo 
  de rubí/DG del simulacro)
  Alcance 0 pies
  Efecto 1 criatura duplicada
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea un doble ilusorio de cualquier criatura, que es parcialmente 
  real, pero que también tiene parte de hielo o nieve. El doble parece ser 
  exactamente igual que el original, pero sólo tiene la mitad de los DG (y 
  los correspondientes pg de daño, dotes, rangos de habilidades y aptitudes 
  especiales para una criatura de ese nivel o DG). No puedes crear un simulacro 
  de una criatura cuyos DG o niveles exceden el doble de tu nivel de lanzador. 
  Debes llevar a cabo una prueba de Disfrazarse cuando lances el conjuro, 
  para determinar lo bueno que es el parecido. Una criatura familiar con el 
  original puede detectar el engaño con una prueba de Percepción con éxito 
  (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del lanzador), o con una prueba de 
  Averiguar intenciones CD 20.
  El simulacro está bajo tu control absoluto en todo momento. Sin 
  embargo, al no existir vínculo telepático alguno, debes ejercer este control 
  de alguna otra forma. El simulacro no puede hacerse más poderoso, por lo 
  que no puede aumentar su nivel o aptitudes. Si es reducido a 0 pg de daño o 
  destruido de algún otro modo, revierte a nieve y se derrite instantáneamente 
  sin que quede nada. Un complicado procedimiento (que exige, como mínimo, 
  24 horas de trabajo, 100 po por punto de golpe, y un laboratorio mágico 
  completamente equipado) puede reparar el daño sufrido por el simulacro.
  SIRVIENTE INVISIBLE
  Escuela conjuración (creación); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un cordel y una astilla)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto un sirviente invisible, amorfo, y sin mente
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y sin mente, que realiza tareas 
  sencillas a tus órdenes. Puede ir a buscar cosas, abrir puertas que no están 
  atascadas, y sujetar sillas, además de limpiar y remendar. El sirviente sólo 
  puede llevar a cabo una actividad a la vez, pero repite la misma una y otra vez 
  si se lo pides, siempre y cuando permanezcas dentro del alcance. Sólo puede 
  abrir puertas, cajones, tapas y demás cierres normales. Su Fuerza efectiva es 
  2 (sólo puede levantar 20 libras [9 kg] o arrastrar 100 [45 kg]). Puede disparar 
  trampas y demás, pero sólo puede ejercer 20 libras (9 kg) de fuerza, lo cual es 
  insuficiente para activar ciertas placas de presión y otros artilugios similares. 
  No puede llevar a cabo ninguna tarea que requiere una prueba de habilidad 
  
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  con una CD superior a 10, o que requiere una prueba de una habilidad que no 
  puede usarse sin entrenar. No puede volar, trepar, ni nadar (aunque sí puede 
  caminar sobre las aguas). Su velocidad es de 15 pies (4,5 m).
  El sirviente no puede llevar a cabo ataque alguno; no se le permiten tiradas 
  de ataque. No se le puede matar, pero es disipado si sufre 6 pg de daño 
  infligido por ataques de área (no tiene derecho a salvación contra dichos 
  ataques). Si tratas de enviarlo más allá de los límites del conjuro (midiendo tu 
  alcance desde el punto en que te encuentras en ese momento), el sirviente 
  deja de existir.
  SITUACIÓN
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivos 1 criatura viva tocada/3 niveles
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Cuando necesitas conocer la situación de compañeros que pueden haberse 
  separado, este conjuro te permite controlar mentalmente su posición relativa, 
  y conocer su estado general. Eres consciente de la dirección y distancia a la 
  que se encuentran las criaturas, así como de su estado: indemne, herida, 
  incapacitada, grogui, inconsciente, moribunda, mareada, despavorida, 
  aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc. Una vez se ha lanzado el 
  conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzador deja de 
  tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de 
  existencia que el clérigo. El conjuro termina para aquellos receptores que se 
  trasladan a otro plano o mueren.
  SONIDO FANTASMA
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un trozo de lana o un poco de cera)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto sonidos ilusorios
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad descree; Resistencia a conjuros no
  Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleva, 
  disminuye, se acerca, o se queda quieto en un sitio. Debes elegir el tipo de 
  sonido creado en el momento de lanzar el conjuro, y después no puedes 
  cambiar el carácter básico del mismo.
  El volumen del sonido creado depende de tu nivel. Puedes generar el 
  mismo ruido que 4 humanos normales/nivel de lanzador que posees (con 
  un máximo equivalente a 40 humanos). Por tanto, puedes crear sonidos de 
  charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido por este 
  conjuro puede ser prácticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el 
  límite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando equivale, más 
  o menos, al ruido de 8 humanos corriendo y gritando. El rugido de un león 
  equivale al ruido de 16 humanos, mientras que el de un dragón equivale al 
  de 32. Cualquiera que lo oiga tiene derecho a una salvación de Voluntad para 
  descreerlo.
  Sonido fantasma puede incrementar la eficacia de imagen silenciosa.
  Sonido fantasma puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  SOPORTAR LOS ELEMENTOS
  Escuela abjuración; Nivel clérigo 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 
  1, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 24 horas
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daño por estar 
  expuesta a un entorno caluroso o frío. Puede permanecer de manera 
  confortable entre -50 y 140 ºF (-46 y +60 ºC) sin tener que llevar a cabo 
  salvaciones de Fortaleza. El equipo de la criatura está protegido de manera 
  similar.
  Soportar los elementos no proporciona protección alguna frente al daño 
  por fuego o por frío, ni protege contra otros peligros del entorno, como el 
  humo, la falta de aire, etc.
  SUEÑO PROFUNDO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 3, hechicero/
  mago 3
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Este conjuro funciona como dormir, salvo que afecta hasta 10 DG de criaturas.
  SUGESTIÓN
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, dependiente del idioma]; 
  Nivel bardo 2, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, M (una lengua de serpiente y un panal)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura viva
  Duración 1 hora/nivel o hasta ser completada
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Te permite influir en las acciones de la criatura receptora, sugiriéndole un 
  curso de acción (limitado a una o dos frases). La sugestión debe pronunciarse 
  de manera que la actividad parezca razonable. Pedir a alguien que se clave un 
  puñal, que se arroje sobre una lanza, o que haga algo a todas luces peligroso 
  niega automáticamente el efecto del conjuro.
  El curso de acción sugerido puede continuar toda la duración del conjuro. 
  Si la actividad puede completarse en un plazo menor, el conjuro acaba 
  cuando el receptor completa lo que se le pidió hacer. En vez de ello puedes 
  especificar condiciones que desencadenan una actividad especial hasta que 
  expire la duración. Si la condición no se da antes de expirar la duración del 
  conjuro, la actividad no se lleva a cabo.
  Una sugestión muy razonable hace que la salvación se lleve a cabo con un 
  penalizador (como -1 o -2).
  SUGESTIÓN EN GRUPO
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, dependiente del idioma]; 
  Nivel bardo 5, hechicero/mago 6
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivos 1 criatura/nivel; 2 receptores cualesquiera no pueden distar más 
  de 30 pies (9 m)
  
  359359
  10
  CONJUROS
  Este conjuro funciona como sugestión, pero puede afectar a más criaturas. La 
  misma sugestión se aplica a todos los receptores.
  TELARAÑA
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (tela de araña)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto telarañas en una expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos niega, ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro crea una masa, provista de numerosas capas, de hebras fuertes 
  y pegajosas, que atrapan a las criaturas con las que entran en contacto. Las 
  hebras son similares a las de verdad, pero mayores y más gruesas. Esta masa 
  ha de estar anclada a dos o más puntos sólidos y opuestos (suelo y techo, 
  paredes opuestas, etc.), o cae sobre sí misma y desaparece. Las criaturas 
  atrapadas en el interior de la telaraña (o que simplemente la tocan) quedan 
  apresadas por sus pegajosas fibras. Atacar a una criatura en la telaraña no 
  hace que quedes enmarañado.
  Todo el que se encuentra en el área del efecto en el momento de lanzarse 
  el conjuro tiene que llevar a cabo una salvación de Reflejos. Si tiene éxito, la 
  criatura está dentro de la telaraña, pero no sufre otros efectos. Si la salvación 
  falla, la criatura queda apresada pero puede liberarse mediante una prueba 
  de maniobras de combate o de Escapismo contra la CD del conjuro. Toda 
  la zona de la telaraña se considera terreno difícil. Quien se mueve por la 
  telaraña debe llevar a cabo una prueba de maniobras de combate o de 
  escapismo como parte de su acción de movimiento, con una CD igual a la del 
  conjuro. Las criaturas que fallan pierden su movimiento y quedan apresadas 
  en la primera casilla de telaraña en la que entran.
  Si tienes al menos 5 pies (1,5 m) de telaraña entre tú y tu oponente, ésta te 
  proporciona cobertura. Si hay al menos 20 pies (6 m) de telaraña entre ambos, 
  la cobertura es total.
  Las hebras de un conjuro de telaraña son inflamables. Un arma flamígera 
  puede cortarlas con la misma facilidad con que una mano aparta las telarañas 
  normales. Todo fuego que actúa sobre ellas puede inflamar y quemar 5 pies 
  cuadrados (0,46 m2) en 1 asalto. Todas las criaturas atrapadas por las telarañas 
  en llamas sufren 2d4 pg de daño a causa de las llamas.
  Telaraña puede ser objeto de un conjuro de permanencia. Una telaraña 
  permanente que sea dañada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 
  minutos.
  TELECINESIS
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivo u objetivos ver texto
  Duración concentración (hasta 1 asalto/nivel) o instantánea, (ver texto)
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto) o ninguno, ver texto; Resisten-
  cia a conjuros sí (objeto), ver texto
  Te permite mover criaturas u objetos concentrándote en ellos. Dependiendo 
  de la versión elegida, el conjuro permite generar una fuerza suave y continua, 
  llevar a cabo una serie de maniobras de combate, o ejercer un solo golpe, 
  corto y violento.
  Fuerza continua: una fuerza continua desplaza 20 pies (6 m) por asalto 
  a una criatura u objeto que pese, como mucho, 25 libras (11,3 kg)/nivel de 
  lanzador (máximo 375 libras [170 kg] a 15º nivel). Una criatura puede negar 
  este efecto en un objeto atendido por ella teniendo éxito en una salvación de 
  Voluntad o empleando su resistencia a conjuros.
  Esta versión del conjuro dura, como máximo, 1 asalto/nivel de conjuro, 
  pero termina en cuanto dejas de concentrarte. El peso puede moverse 
  verticalmente, horizontalmente o en ambas direcciones. Ningún objeto 
  puede superar tu alcance, y el conjuro termina si intentas llevar dicho objeto 
  más allá. Si dejas de concentrarte por cualquier razón, el objeto cae o se 
  detiene.
  Un objeto puede manipularse mediante telecinesis igual que con una 
  mano. Por ejemplo, puedes tirar de una cuerda o una palanca, girar una 
  llave, hacer rotar un objeto, etc., siempre y cuando la fuerza requerida se 
  encuentre dentro del límite de peso establecido. Incluso puedes desatar 
  nudos sencillos, aunque las actividades delicadas de este tipo requieren una 
  prueba de Inteligencia CD 15.
  Maniobra de combate: como alternativa a lo dicho, una vez por asalto 
  puedes utilizar telecinesis para llevar a cabo una embestida, un desarme, una 
  presa (incluyendo sujetar), o un derribo. Resuelve estos intentos de forma 
  normal, salvo que no provocan ataques de oportunidad, utilizas tu nivel de 
  lanzador en lugar de tu Bonificador a las maniobras de combate, y sumas 
  tu modificador por Inteligencia (si eres un mago), o por Carisma (si eres 
  un hechicero) en lugar de tu modificador por Fuerza o por Destreza. No 
  se permite salvar contra estos intentos, pero la resistencia a conjuros sigue 
  aplicándose del modo normal. Esta versión del conjuro dura 1 asalto/nivel de 
  lanzador, pero termina si dejas de concentrarte.
  Empujón violento: la energía del conjuro puede utilizarse en un solo asalto. 
  El efecto te permite empujar a 1 criatura u objeto/nivel de lanzador (máximo 
  15) que se encuentren dentro del alcance y a 10 pies (3 m) como máximo 
  unos de otros, arrojándolos contra cualquier objetivo que se encuentre a 10 
  pies (3 m)/nivel de todos los objetos movidos. Puedes lanzar de este modo 
  un máximo de 25 libras (11,3 kg)/nivel de conjuro (máximo 375 libras [170 kg] 
  a 15º nivel).
  Para alcanzar a tu objetivo con los objetos movidos, debes tener éxito en 
  tiradas de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque 
  base + tu modificador por Inteligencia (si eres un mago) o por Carisma (si 
  eres un hechicero). Las armas lanzadas infligen daño normal (sin bonificador 
  por Fuerza; ten en cuenta que las flechas y los virotes causan el mismo daño 
  que una daga de su tamaño cuando se utilizan de este modo). Otros objetos 
  infligen desde 1 pg de daño/25 libras (11,3 kg) de peso en el caso de objetos 
  poco peligrosos, hasta 1d6 pg de daño/25 libras (11,3 kg) en el caso de objetos 
  densos y peligrosos. Los objetos y criaturas que fallan su objetivo caen en una 
  casilla adyacente al mismo.
  Las criaturas que no exceden la capacidad de peso del conjuro también 
  pueden ser lanzadas, pero tienen derecho a una salvación de Voluntad (y a 
  emplear su resistencia a conjuros) para negar el efecto, igual que las criaturas 
  cuyas posesiones intentas lanzar de este modo.
  Una criatura afectada que es arrojada contra una superficie sólida sufre 
  daño igual que si hubiera caído desde 10 pies (3 m) de altura (1d6 pg de daño).
  
  360360
  TELETRANSPORTAR
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance personal y toque
  Objetivo tú y las criaturas voluntarias y objetos tocados
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna y Voluntad niega (objeto); Resistencia a conju-
  ros no y sí (objeto)
  Este conjuro te transporta instantáneamente hasta el lugar designado, que 
  puede estar a un máximo de 100 millas (160 km)/nivel de lanzador. No es 
  posible el viaje entre Planos. Puedes llevar contigo objetos, siempre que su 
  peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional 
  voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga 
  máxima) o su equivalente/3 niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta 
  como 2 criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como 2 Grandes, 
  etc. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto entre sí, y al 
  menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Al igual que sucede con 
  todos los conjuros con alcance personal en que el objetivo eres tú, no hace 
  falta tirada de salvación, ni se aplica tu resistencia a conjuros. Sólo los objetos 
  asidos o utilizados (atendidos) por otra persona tienen derecho a tirada de 
  salvación y resistencia a conjuros.
  Debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposición. Cuanto 
  más clara sea tu imagen mental, más probabilidad hay de que funcione. 
  Los lugares con una energía física o mágica poderosa pueden hacer que el 
  teletransporte resulte peligroso, o incluso imposible.
  Para averiguar lo bien que funciona el teletransporte, tira un d% y consulta 
  la tabla que hay al final del conjuro. Consulta la siguiente información para 
  interpretar las definiciones de los términos de la tabla.
  Familiaridad: ‘Muy familiar’ es un lugar en el que has estado muy a 
  menudo, y en el que te sientes como en casa. ‘Minuciosamente estudiado’ es 
  un lugar que conoces bien, ya sea porque lo estás viendo en ese momento, 
  o por haberlo visitado a menudo. ‘Visto alguna vez’ es un lugar que has 
  visto más de una vez sin llegar a estar familiarizado con él. ‘Visto una vez’ es 
  un lugar que sólo has visto una vez, posiblemente mediante la magia (tipo 
  escudriñamiento).
  ‘Destino falso’ es un lugar que no existe en realidad, o si te estás 
  teletransportando a un lugar familiar que sin embargo ya no existe o ha 
  sido alterado tan completamente que ya no te resulta familiar. Al viajar a un 
  destino falso, debes tirar 1d20+80 en lugar de d% para obtener resultados 
  en la tabla, pues no tienes apenas esperanza de llegar a un destino real, o 
  aparecer siquiera más o menos cerca de él.
  En el objetivo: apareces donde querías.
  Lejos del objetivo: apareces sano y salvo en un lugar situado a una distancia 
  aleatoria de tu destino, en una dirección también aleatoria. La distancia hasta 
  tu destino es d% de la distancia a recorrer inicialmente. La dirección por 
  desvío es también aleatoria.
  Área similar: apareces en un lugar que se asemeja visual o temáticamente 
  al que deseabas alcanzar. Por lo general, apareces en el lugar parecido que 
  se encuentra más cerca dentro del alcance. Si no existe ningún lugar así, el 
  conjuro simplemente falla.
  Percance: tú y todo aquel teletransportado junto a ti la habéis ‘fastidiado’. 
  Cada uno de vosotros sufre 1d10 pg de daño, y además tienes que volver a 
  tirar en la tabla para ver dónde terminas. Al efectuar estas tiradas repetidas, 
  debes tirar 1d20+80. Cada vez que obtienes un nuevo ‘Percance’, los 
  personajes sufren 1d10 pg de daño adicionales y debes tirar de nuevo.
   
  En 
  Lejos 
  Área
  Familiaridad 
  el obj.  
  del obj.  
  similar 
  Perc.
  Muy familiar 
  01-97 
  98-99 
  100 
  -
  Minuciosamente est. 
  01-94 
  95-97 
  98-99 
  100
  Visto alguna vez 
  01-88 
  89-94 
  95-98 
  99-100
  Visto una vez 
  01-76 
  77-88 
  89-96 
  97-100
  Destino falso 
  - 
  - 
  81-92 
  93-100
  TELETRANSPORTAR MAYOR
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como teletransportar, salvo que no tiene límite de 
  alcance, y que no existe posibilidad de que llegues lejos del objetivo. Además, 
  no necesitas haber visto tu destino, aunque al menos has de tener una 
  descripción fiable del lugar al que quieres llegar. Si intentas teletransportarte 
  sin tener información suficiente (o con datos equivocados), simplemente 
  desapareces y vuelves a aparecer en el punto de partida. No es posible el 
  viaje entre Planos.
  TELETRANSPORTAR OBJETO
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel hechicero/mago 7
  Alcance toque
  Objetivo un objeto tocado de hasta 50 libras (22,5 kg)/nivel y 3 pies cúbicos 
  (0,09 m3)/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro funciona como teletransportar, salvo que teletransporta un 
  objeto en lugar de a ti. No se puede teletransportar a las criaturas ni a las 
  fuerzas mágicas.
  Si así lo deseas, el objeto puede ser enviado a un lugar lejano del plano 
  Etéreo. En este caso, el punto en el que el objeto ha desaparecido sigue 
  siendo ligeramente mágico hasta que el objeto se recupera. Un disipar magia 
  dirigido con éxito contra ese punto hace que el objeto afectado vuelva del 
  plano Etéreo.
  TENTÁCULOS NEGROS
  Escuela conjuración (creación); Nivel hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (un tentáculo de pulpo o de calamar)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área expansión de 20 pies (6 m) de radio
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace aparecer una masa de tentáculos gomosos de color negro, 
  que surgen excavando desde el suelo y se aferran en torno a cualquier 
  criatura que hay en el área.
  Toda criatura dentro del área del conjuro es el objetivo de una prueba de 
  maniobra de combate para apresarla, al inicio de tu turno, incluyendo el asalto 
  en que se lanza. Cualquier criatura que entra en el área del conjuro es atacada 
  automáticamente. Los tentáculos no provocan ataques de oportunidad. 
  Para determinar el BMC de los mismos, utiliza tu nivel de lanzador como 
  
  361361
  10
  CONJUROS
  su ataque base, con un bonificador +4 por Fuerza, y un bonificador +1 por 
  tamaño. Tira sólo una vez cada asalto por el efecto del conjuro completo, y 
  aplica el resultado a todas las criaturas que estén en su área de efecto.
  Si los tentáculos consiguen apresar a un enemigo, éste sufre 1d6+4 pg de 
  daño y el estado de apresado. Los oponentes apresados no pueden moverse 
  sin romper primero la presa. Todo movimiento queda prohibido, a menos 
  que la criatura rompa primero la presa. El conjuro obtiene un bonificador +5 
  a las pruebas de presa contra un oponente al que ya tiene apresado, pero no 
  puede mover a sus enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el conjuro tiene 
  éxito en una prueba de presa, inflige 1d6+4 pg de daño adicionales. La DMC 
  contra tentáculos negros, a efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su 
  BMC.
  Los tentáculos creados mediante este conjuro no pueden ser dañados, 
  pero sí pueden ser disipados de la forma normal. Toda el área de efecto se 
  considera terreno difícil mientras están los tentáculos.
  TERRENO ALUCINATORIO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (una piedra, una ramita, y una hoja verde)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área un cubo de 30 pies (9 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración 2 horas/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); 
  Resistencia a conjuros no
  Haces que un terreno natural parezca, suene, y huela como otro tipo de 
  terreno natural. Las estructuras, el equipo y las criaturas del área ni se 
  ocultan ni cambian de apariencia.
  TERREMOTO
  Escuela evocación [tierra]; Nivel clérigo 8, druida 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área expansión de 80 pies (24 m) de radio (Mo)
  Duración 1 asalto
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Cuando lanzas terremoto, un temblor intenso pero localizado desgarra la 
  tierra, y su onda de choque hace caer a las criaturas, derrumba edificios, abre 
  grietas en el suelo, y mucho más. El temblor dura 1 asalto, tiempo durante 
  el cual las criaturas que están sobre el suelo no pueden moverse ni atacar. 
  Los lanzadores de conjuros que están sobre el suelo deben llevar a cabo 
  pruebas de Concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o pierden el conjuro 
  que intentan lanzar. El terremoto afecta a todo lo que haya en su área (tierra, 
  vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los efectos exactos dependen del tipo 
  de terreno en que sea lanzado.
  Cueva, caverna o túnel: el conjuro derrumba el techo, infligiendo 8d6 pg 
  de daño a toda criatura a la que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y 
  dejándola atrapada bajo los escombros (ver más adelante). Si se lanza sobre el 
  techo de una caverna muy grande, incluso las criaturas fuera del área corren 
  peligro por culpa de la caída de escombros.
  Precipicio: éste se desmorona, provocando un desprendimiento de 
  tierras que avanza horizontalmente la misma distancia que hubiera 
  caído verticalmente. Toda criatura que se encuentra en el camino del 
  desprendimiento sufre 8d6 pg de daño contundente (Reflejos mitad CD 15) y 
  queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante).
  Campo abierto: todas las criaturas que se encuentran en el área deben 
  salvar contra Reflejos (CD 15) para no caer al suelo, en el que se abren grietas, 
  y todas las criaturas tienen un 25% de probabilidad de caer en una (Reflejos 
  CD 20 para apartarse). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se cierran, 
  matando a las criaturas atrapadas en su interior. Trátalo como si las criaturas 
  se hallaran en la zona afectada por una avalancha, atrapadas sin aire (consulta 
  el Capítulo 13 para más detalles).
   Edificio: todos los edificios que están a campo abierto sufren 100 pg de 
  daño, suficiente para derrumbar una construcción normal de madera o de 
  cantería, pero no un edificio de roca o reforzado. La dureza no reduce este 
  daño, ni se reduce a la mitad, como suele hacerse con el daño infligido a los 
  objetos. Cualquier criatura atrapada dentro de un edificio que se derrumba 
  sufre 8d6 pg de daño contundente (Reflejos CD 15 mitad) y queda atrapada 
  bajo los escombros (ver más adelante).
  Río, lago o pantano: varias grietas se abren bajo el agua, haciendo que 
  se filtre bajo tierra y deje tras de sí un suelo lleno de fango. Los pantanos 
  y marismas se convierten en arenas movedizas mientras dura el conjuro, 
  tragándose tanto criaturas como edificios. Toda criatura en el área tiene 
  derecho a una salvación de Reflejos (CD 15) para evitar hundirse en el fango 
  y las arenas movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua 
  vuelve a ocupar el lugar en el que estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar 
  a quienes queden atrapados en el fango.
  Atrapado bajo los escombros: cualquier criatura atrapada bajo los 
  escombros sufre 1d6 pg de daño no letal por minuto que pasa en ese estado. 
  Si un personaje atrapado queda inconsciente, debe llevar a cabo una prueba 
  de Constitución CD 15, o sufrir 1d6 pg de daño letal por minuto subsiguiente, 
  hasta que es liberado o muere.
  TERRIBLES CARCAJADAS
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1, hechicero/
  mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (tartas de frutas diminutas y una pluma)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivo 1 criatura; ver texto
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro contagia una risa incontrolable al receptor, que cae al suelo 
  (quedando tumbado) entre risotadas histéricas, sin poder llevar a cabo acción 
  alguna mientras se ríe, si bien no se le considera indefenso, y al finalizar el 
  conjuro, puede actuar con normalidad. En su siguiente turno puede intentar 
  una nueva tirada de salvación para acabar el efecto. Esta es una acción de 
  asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Si tiene éxito, el 
  efecto acaba; si no, la criatura continúa riéndose el resto de la duración del 
  conjuro.
  Una criatura con 2 o menos en Inteligencia no resulta afectada. Una 
  criatura de tipo diferente al del lanzador obtiene un bonificador +4 a su tirada 
  de salvación, ya que el humor no siempre se consigue ‘traducir’.
  
  362362
  TOQUE DE FATIGA
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 0
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una gota de sudor)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Canalizas energía negativa a través de tu toque, fatigando al receptor. Debes 
  tener éxito en un ataque de toque para impactar en un objetivo, que queda 
  fatigado de manera inmediata, toda la duración del conjuro.
  Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura ya fatigada. A diferencia de 
  la fatiga normal, el efecto termina en cuanto expira la duración del conjuro.
  TOQUE DE IDIOTEZ
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración 10 minutos/nivel
  Tirada de salvación no; Resistencia a conjuros sí
  Con un toque, reduces las facultades mentales del receptor. Un ataque de 
  toque cuerpo a cuerpo con éxito aplica un penalizador 1d6 a la Inteligencia, 
  la Sabiduría, y el Carisma del objetivo, penalizador que no puede reducir 
  ninguna de estas puntuaciones por debajo de 1.
  El efecto de este conjuro puede hacer imposible para el objetivo lanzar 
  alguno o todos sus conjuros, si el valor de la característica requisito cae por 
  debajo del mínimo requerido para lanzar un conjuro de ese nivel.
  TOQUE DE GUL
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (ropa de un gul, o tierra de la guarida de un gul)
  Alcance toque
  Objetivo humanoide vivo tocado
  Duración 1d6+2 asaltos
  Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí
  Infundiéndote energía negativa, este conjuro te permite paralizar a un solo 
  humanoide vivo mientras dure el conjuro, si logras tener éxito en un ataque 
  de toque cuerpo a cuerpo.
  Además, el receptor paralizado exuda un hedor a carroña que deja 
  indispuestas (Fortaleza niega) a todas las criaturas vivas (salvo tú) en una 
  expansión de 10 pies (3 m) de radio. Neutralizar veneno elimina el efecto,  y 
  una criatura inmune al veneno no resulta afectada por el hedor. Este es un 
  efecto de veneno.
  TOQUE GÉLIDO
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivos criatura o criaturas tocadas (hasta 1/nivel)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Fortaleza parcial o Voluntad niega, ver texto; Resisten-
  cia a conjuros sí
  Un toque de tu mano, que brilla con una energía azulada, causa una 
  perturbación en la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada toque canaliza 1d6 
  pg de daño por energía negativa. La criatura tocada también sufre 1 punto de 
  daño a la Fuerza salvo que tenga éxito en una tirada de salvación de Fortaleza. 
  Puedes usar este ataque de toque cuerpo a cuerpo un máximo de veces igual 
  a tu nivel.
  Una criatura muerta viviente a la que tocas no sufrirá daño de ningún 
  tipo, pero debe llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad o huye 
  despavorida durante 1d4 asaltos + 1 asalto/nivel de lanzador.
  TOQUE VAMPÍRICO
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea/1 hora; ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, infligiendo con él 
  1d6 pg de daño/2 niveles de lanzador que posees (máximo 10d6). Obtienes 
  tantos puntos de golpe temporales como daño infliges. Sin embargo, no 
  puedes obtener más puntos que los que tiene en ese momento por el receptor 
  + su puntuación de Constitución (o sea, los necesarios para matarlo). Los pg 
  temporales desaparecen tras 1 hora.
  TORBELLINO
  Escuela evocación [aire]; Nivel druida 8
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto ciclón de 10 pies (3 m) de ancho en la base, 30 pies (9 m) de ancho en 
  la cúspide, y 30 pies (9 m) de alto
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación Reflejos niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea un poderoso ciclón que se mueve por el aire, a lo largo 
  del suelo, o sobre el agua, a una velocidad de 60 pies (18 m)/asalto. Puedes 
  concentrarte en controlar cada movimiento del ciclón, o bien especificar una 
  secuencia sencilla. Dirigir el movimiento del ciclón o cambiar su secuencia, 
  supone una acción estándar para ti. El torbellino siempre se mueve durante tu 
  turno. Si llega a superar el alcance del conjuro, se mueve sin control durante 
  1d3 asaltos en una dirección al azar y a continuación se disipa (no puedes 
  recuperar el control sobre él, ni aunque vuelva a estar dentro de tu alcance).
  Toda criatura Grande o menor que entra en contacto con el efecto del 
  conjuro debe tener éxito en su salvación de Reflejos o sufrir 3d6 pg de daño. 
  Las criaturas Medianas o menores que fallan su primera salvación deben 
  tener éxito en una segunda, o son atrapadas por el torbellino y arrastradas 
  por los fuertes vientos, sufriendo 1d8 pg de daño/asalto en tu turno sin tirada 
  de salvación que valga. Puedes dirigir el ciclón para que libere a las criaturas 
  en el momento que desees, dejándolas allá donde se encuentra el efecto en 
  el momento de liberarlas.
  
  363363
  10
  CONJUROS
  TORMENTA DE AGUANIEVE
  Escuela conjuración (creación) [frío]; Nivel druida 3, hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (polvo y agua)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto cilindro (40 pies [12 m] de radio, 20 pies [6 m] de altura)
  Duración 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  El aguanieve del conjuro bloquea la visión (incluso la visión en la oscuridad) 
  en el interior de su área de efecto, y hace que el suelo de esa zona se congele. 
  Una criatura puede entrar a la zona de aguanieve o atravesarla a la mitad de 
  su velocidad normal con una prueba de Acrobacias CD 10. Fallar implica que 
  no puede moverse en ese asalto y, si falla por 5 o más, se cae (consulta la 
  habilidad Acrobacias para detalles).
  El aguanieve apaga antorchas y fogatas.
  TORMENTA DE FUEGO
  Escuela evocación [fuego]; Nivel clérigo 8, druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área 2 cubos de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí
  Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el área del mismo 
  queda cubierta por una cortina de llamas rugientes. Las llamas no causan 
  daño a alguno la vegetación natural, al mantillo, o a las criaturas vegetales 
  del área que desees excluir. Las demás criaturas sufren 1d6 pg de daño por 
  fuego/nivel de lanzador (máximo 20d6). Las criaturas que fallan su salvación 
  de Reflejos se inflaman, sufriendo 4d6 pg de daño/asalto hasta que se 
  extinguen las llamas. Extinguirlas es una acción de asalto completo que 
  requiere una salvación de Reflejos CD 20.
  TORMENTA DE HIELO
  Escuela evocación [frío]; Nivel druida 4, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (polvo y agua)
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área cilindro (20 pies [6 m] de radio, 40 pies [12 m] de altura)
  Duración 1 asalto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí
  Unos enormes granizos mágicos caen tras lanzar este conjuro, infligiendo 
  3d6 pg de daño contundente y 2d6 pg de daño por frío a todas las criaturas en 
  el área. Este daño sólo se aplica una vez, cuando se lanza el conjuro. Durante 
  el resto de la duración, se alternan una fuerte nevada con aguanieve. Las 
  criaturas en la zona sufren un penalizador -4 a las pruebas de Percepción, y la 
  zona se trata como terreno difícil. Al final de la duración, la nieve y el granizo 
  desaparecen, sin dejar ningún efecto secundario (salvo el daño infligido).
  TORMENTA DE VENGANZA
  Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 9, druida 9
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Efecto nube de tormenta de 360 pies (120 m) de radio
  Duración concentración (máximo 10 asaltos) (D)
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro crea una enorme nube negra de tormenta. Toda criatura bajo 
  la nube debe tener éxito en una salvación de Fortaleza, o queda ensordecida 
  durante 1d4 x 10 minutos. Si continúas concentrándote, el conjuro genera 
  efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (como se indica más abajo). 
  Todo efecto generado tiene lugar durante tu turno.
  Segundo asalto: una lluvia ácida cae sobre el área, infligiendo 1d6 pg de 
  daño por ácido (no se permite salvación).
  Tercer asalto: haces que la nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir 
  dónde impacta cada uno. Dos rayos no pueden dirigirse al mismo objetivo. 
  Cada uno inflige 10d6 pg de daño por electricidad. Las criaturas alcanzadas 
  pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño.
  Cuarto asalto: una granizada cae sobre el área, infligiendo 5d6 pg de daño 
  contundente (no se permite salvación).
  Asaltos quinto al décimo: la intensa lluvia y las fuertes ráfagas de viento 
  reducen la visibilidad. La lluvia obstaculiza la visión, incluida la visión en la 
  oscuridad, más allá de 5 pies (1,5 m). Las criaturas que están a 5 pies (1,5 m) o 
  menos de quien mira disponen de ocultación (los ataques contra ellas tienen 
  un 20% de probabilidad de fallo). Las que están más allá tienen ocultación 
  total (50% de probabilidad de fallo y además no se puede usar la vista para 
  localizarlas). La velocidad queda reducida en 3/4.
  Dentro del área de la tormenta es imposible llevar a cabo ataques 
  a distancia. Los conjuros que se intentan lanzar bajo la tormenta quedan 
  interrumpidos a no ser que el lanzador tenga éxito en una tirada de 
  Concentración contra una CD igual a la salvación de la tormenta de venganza 
  + nivel del conjuro que está intentando lanzar.
  TRABAR PORTAL
  Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo un portal, de hasta 20 pies cuadrados (1,9 m2)/nivel
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro bloquea mágicamente en la posición cerrada una entrada 
  (puerta, portal, ventana o contraventana) de madera, metal o piedra. La 
  magia afecta a la entrada como si estuviera bien cerrada y con la llave pasada. 
  Un conjuro de apertura o un disipar magia con éxito pueden negar el conjuro 
  de trabar portal. Añade 5 a la CD normal para forzar un portal afectado por 
  este conjuro.
  TRAMPA DE FUEGO
  Escuela abjuración [fuego]; Nivel druida 2, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, M (25 po en polvo de oro)
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Duración permanente hasta ser descargado (D)
  
  364364
  Tirada de salvación Reflejos mitad, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Este conjuro genera una explosión ardiente cuando alguien abre el objeto 
  custodiado por la trampa. Una trampa de fuego puede proteger cualquier 
  objeto que pueda abrirse y cerrarse.
  Al lanzar trampa de fuego, debes elegir un punto del objeto como centro 
  del conjuro. Cuando alguien que no eres tú lo abre, una ardiente explosión 
  invade un área de 5 pies (1,5 m) de radio en torno al centro del conjuro. 
  Las llamas infligen 1d4 pg de daño por fuego, +1 punto adicional/nivel de 
  lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no resulta afectado 
  por esta explosión.
  Un objeto con una trampa de fuego no puede tener un segundo conjuro de 
  cierre o de custodia. El conjuro apertura no afecta en absoluto a una trampa 
  de fuego. Un disipar magia fallido no provoca la detonación de este conjuro. 
  Bajo el agua, este conjuro inflige mitad de daño, y genera una gran nube 
  de vapor.
  Como lanzador, puedes usar el objeto portador de la trampa sin 
  temor a dispararla, igual que sucede con un individuo a quien ajustas 
  específicamente el conjuro en el momento de lanzarlo. Ajustar una trampa 
  de fuego a un individuo suele implicar la utilización de una contraseña que 
  puedes compartir con tus amigos.
  Las trampas mágicas, como la trampa de fuego, son difíciles de detectar 
  y de inutilizar. Un personaje con encontrar trampas puede usar la habilidad 
  Percepción para encontrar una trampa de fuego y Inutilizar mecanismo para 
  desbaratarla. En ambos casos, la CD es 25 + nivel del conjuro (CD 27 para la 
  de un druida, o CD 29 para la versión arcana).
  TRAMPA DE LAZO
  Escuela transmutación; Nivel druida 3, explorador 2
  Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo círculo tocado de enredadera, cuerda o correa, no mágicas, con un 
  diámetro de 2 pies (60 cm) + 2 pies (60 cm)/nivel
  Duración hasta ser disparada o rota
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro te permite crear un lazo que funciona como una trampa mágica, 
  a partir de una enredadera flexible, una correa, o una cuerda. Al lanzarlo 
  sobre él, el objeto con forma de cuerda se funde con su entorno (un personaje 
  con la aptitud de encontrar trampas puede localizarlo con una prueba de 
  Percepción CD 23). Un extremo de la cuerda está atado en forma de lazo, que 
  se enreda alrededor de una o más de las extremidades de cualquier criatura 
  que penetre en el círculo del conjuro.
  Si cerca hay un árbol fuerte y flexible, la trampa de lazo puede atarse a él. 
  El conjuro hace que el árbol se doble, enderezándose cuando se dispara la 
  trampa, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y alzándola del 
  suelo por la extremidad o extremidades sujetas. Si no hay cerca un árbol de 
  esas características, la cuerda se ata fuertemente alrededor de su presa, sin 
  infligirle daño, pero dejándola enmarañada.
  La trampa de lazo es mágica. Para escapar, la criatura atrapada ha de tener 
  éxito en una prueba de Escapismo CD 23, o Fuerza CD 23, que es una acción 
  de asalto completo. El lazo tiene 5 pg de daño y CA 7. Un objetivo que logre 
  escapar de la trampa rompe el lazo y acaba el conjuro.
  TRAMPA FANTASMAL
  Escuela ilusión (engaño); Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (50 po en un polvillo especial)
  Alcance toque
  Objetivo objeto tocado
  Duración permanente (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro hace que una cerradura u otro mecanismo pequeño parezca 
  estar protegido por una trampa cuando alguien intenta detectarlas. Puedes 
  lanzar el conjuro sobre cualquier mecanismo o aparato pequeño, como 
  una cerradura, bisagra, picaporte, tapón, corcho o rueda dentada. Todo 
  personaje capaz de detectar trampas, o que usa un conjuro o aparato que 
  le permite detectarlas, está seguro al 100% de que hay una trampa real. Por 
  supuesto, el efecto es ilusorio y no pasa nada aunque la trampa se ‘dispare’. El 
  propósito principal del conjuro es asustar a los ladrones, o hacer que pierdan 
  un tiempo precioso.
  El lanzamiento del conjuro fracasa si está activa otra trampa fantasmal a 
  50 pies (15 m) o menos.
  TRANCE ANIMAL
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico]; Nivel bardo 2, 
  druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos animales o bestias mágicas de Inteligencia 1 ó 2
  Duración concentración
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Tus fascinantes movimientos y música (o canciones, cánticos, etc.) obligan 
  a animales y bestias mágicas a no hacer otra cosa que observarte. Sólo 
  criaturas con Inteligencia 1 ó 2 resultarán fascinadas por este conjuro. Tira 
  2d6 para determinar la cantidad total de DG de criaturas fascinadas. Los 
  objetivos más cercanos serán los primeros receptores hasta que no se pueda 
  afectar a más criaturas dentro del alcance.
  TRANSFORMACIÓN
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una poción de fuerza de toro, que bebes y cuyos 
  efectos son subsumidos por los efectos del conjuro)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 asalto/nivel
  Este conjuro te convierte en una máquina de combate, haciéndote más 
  fuerte, más resistente, más rápido y más hábil en la lucha. Tu mentalidad 
  cambia, permitiéndote disfrutar del combate, e impidiéndote lanzar 
  conjuros, incluyendo los ejecutados desde objetos mágicos.
  Obtienes un bonificador +4 por mejora a la Fuerza, la Destreza y la 
  Constitución, un bonificador +4 por armadura natural a la CA, un bonificador 
  +5 por competencia a las salvaciones de Fortaleza, y competencia con todas 
  las armas sencillas y marciales. Tu ataque base es igual a tu nivel de personaje 
  
  365365
  10
  CONJUROS
  (lo que puede otorgarte ataques múltiples).
  Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de conjuros, incluyendo la de 
  utilizar objetos mágicos de activación de conjuro o de finalización de conjuro, 
  como si los conjuros ya no estuvieran en tu lista de clase.
  TRANSFORMAR MADERA
  Escuela transmutación; Nivel druida 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo un trozo de madera tocado no mayor de 10 pies cúbicos (0,3 m3)+ 1 
  pie cúbico (0,03 m3)/nivel
  Duración instantánea
  Tirada de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí 
  (objeto)
  Este conjuro te permite dar a un trozo de madera la forma que más se ajuste 
  a tus necesidades. Es posible construir toscos cofres, puertas, etc., pero el 
  conjuro no permite obtener detalles finos. Toda forma con partes móviles 
  tiene un 30% de probabilidad de no funcionar.
  TRANSFORMAR PIEDRA
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (arcilla blanda)
  Alcance toque
  Objetivo piedra u objeto de piedra tocado, de hasta 10 pies cúbicos (0,3 m3) 
  +1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Puedes modelar una piedra hasta ajustarla a tus necesidades.
  Puedes crear toscos cofres, puertas y demás mediante este conjuro, pero 
  no detalles delicados. Toda piedra transformada que incluye partes móviles 
  tiene un 30% de probabilidad de no funcionar.
  TRANSMIGRACIÓN
  Escuela nigromancia; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F (un cristal o una gema de por lo menos 100 po)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Objetivo 1 criatura
  Duración 1 hora/nivel o hasta volver a tu cuerpo
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Al lanzar este conjuro, colocas tu alma en el interior de una gema o un 
  cristal grande (conocido como ‘frasco mágico’), y dejas tu cuerpo exánime. A 
  continuación, puedes intentar apoderarte de un cuerpo cercano (por medio 
  de un intercambio conocido como ‘transmigración’), obligando a su alma 
  a meterse en el citado frasco. El efecto también te permite volver al frasco 
  (devolviendo el alma atrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra criatura. 
  El conjuro finaliza cuando envías tu alma de vuelta hasta tu propio cuerpo 
  (dejando vacío el frasco). Para lanzar el conjuro, el frasco debe estar dentro del 
  alcance y debes saber en qué lugar se halla (aunque no necesitas tener línea 
  visual hasta él). Una vez lanzado el conjuro y llevada a cabo la transmigración 
  de tu alma, tu cuerpo está muerto a ojos de todo el que lo observe.
  Mientras estás en el frasco, puedes presentir y atacar a toda fuerza vital 
  que haya en un radio de 10 pies (3 m)/nivel de lanzador (siempre y cuando 
  se encuentre en el mismo plano de existencia que tú). No necesitas línea de 
  efecto entre el frasco y tales criaturas. Sin embargo, no puedes saber de qué 
  tipo son las criaturas o cuál es su posición exacta. Si se trata de un grupo de 
  fuerzas vitales, puedes discernir diferencias de 4 DG o más entre una criatura 
  y otra, y saber si están hechas de energía positiva o negativa (los muertos 
  vivientes son impulsados por energía negativa, y de ellos sólo los inteligentes 
  tienen, o son, almas).
  Puedes intentar apoderarte de una criatura potente o de una débil pero, 
  una vez te decidas por un grupo u otro, la criatura concreta a la que posees 
  se determina al azar.
  Intentar poseer un cuerpo es una acción de asalto completo, que puede 
  ser bloqueada por un conjuro de protección contra el mal u otra custodia 
  similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno, encierras el alma de la criatura 
  dentro del frasco, si el receptor falla su salvación de Voluntad. Si fracasas en 
  el intento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se queda dentro del frasco, 
  y la víctima tiene éxito de forma automática en las tiradas de salvación 
  posteriores si intentas poseerla de nuevo.
  Si tienes éxito, tu fuerza vital pasa a ocupar el cuerpo del (involuntario) 
  anfitrión, y la fuerza vital de éste queda encerrada en el frasco. Al poseer el 
  cuerpo de otro, conservas tu clase, nivel, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, 
  ataque base, salvaciones base, alineamiento y aptitudes mentales; el cuerpo 
  conserva su Fuerza, Destreza, Constitución, pg de daño, aptitudes naturales 
  y aptitudes automáticas. Un cuerpo con más extremidades no te permite 
  hacer más ataques (o tener más ataques con dos armas). No puedes optar 
  por activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de ese cuerpo. Los 
  conjuros y aptitudes sortílegas de una criatura no se quedan en su cuerpo.
  Usando una acción estándar, puedes cambiar libremente del huésped 
  hasta el frasco (siempre que esté dentro del alcance), devolviendo a su cuerpo 
  el alma atrapada. El conjuro finaliza al enviar tu alma desde el frasco hasta 
  tu propio cuerpo.
  Si el cuerpo del huésped muere, vuelves al frasco (siempre que esté 
  dentro del alcance) y el alma del huésped se marcha (es decir, que muere). 
  Si el cuerpo del hospedador muere más allá del alcance del conjuro, tanto tú 
  como el huésped morís. Toda fuerza vital que no tiene dónde ir se considera 
  muerta.
  Si el conjuro termina mientras estás dentro del frasco, vuelves 
  inmediatamente a tu cuerpo (o mueres, si éste se halla más allá del alcance 
  del conjuro, o ha sido destruido). Si el conjuro finaliza mientras estás en el 
  cuerpo de un huésped, vuelves directamente a tu cuerpo (o mueres, si éste 
  se halla fuera del alcance desde tu posición actual), y el alma del huésped 
  regresa al suyo desde el receptáculo (o muere, si está más allá del alcance). 
  Destruir el receptáculo pone fin al conjuro, que puede ser disipado tanto 
  desde el receptáculo como desde el huésped.
  TRANSMUTAR BARRO EN ROCA
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (arena, cal, y agua)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área hasta dos cubos de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  
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  Duración permanente
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro transforma permanentemente el barro normal o las arenas 
  movedizas de cualquier profundidad en piedra blanda (arenisca u otro 
  mineral similar).
  Las criaturas que se encuentran en el barro tienen derecho a una salvación 
  de Reflejos para escapar, antes de que el área se endurezca y se convierta en 
  piedra.
  Transmutar barro en roca contrarresta y disipa el conjuro transmutar roca 
  en barro.
  TRANSMUTAR METAL EN MADERA
  Escuela transmutación; Nivel druida 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área todos los objetos metálicos en una explosión de 40 pies (12 m) de radio
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí (objeto; ver texto)
  Este conjuro te permite transformar en madera todos los objetos metálicos 
  del área. Las armas, armaduras, y demás objetos metálicos portados por 
  las criaturas también resultan afectados. Contra este conjuro, los objetos 
  mágicos de metal tienen una resistencia a conjuros efectiva de 20 + su 
  nivel de lanzador. Los artefactos no pueden ser transmutados. Las armas 
  transformadas de metal a madera sufren un penalizador -2 a todas sus 
  tiradas de ataque y daño. Las armaduras metálicas que pasan a ser de madera 
  pierden 2 puntos de bonificador a la CA. Las armas transformadas se astillan 
  y rompen con todo resultado natural de 1 ó 2, y las armaduras afectadas por 
  el conjuro pierden 1 punto adicional de bonificador por armadura con todo 
  resultado natural de 19 ó 20 en una tirada de ataque contra ellas.
  Sólo un deseo, un deseo limitado, un milagro, u otro efecto similar puede 
  devolver un objeto transformado a su estado metálico.
  TRANSMUTAR ROCA EN BARRO
  Escuela transmutación [tierra]; Nivel druida 5, hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M/FD (arcilla y agua)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Área hasta dos cubos de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo)
  Duración permanente; ver texto
  Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
  Este conjuro transforma todo tipo de piedra natural (sin cortar ni trabajar) 
  en un volumen equivalente de barro. La piedra mágica o encantada no 
  resulta afectada por este conjuro, y la profundidad del barro creado no puede 
  superar los 10 pies (3 m). Las criaturas incapaces de levitar, volar, o librarse del 
  barro de alguna otra forma se hunden hasta las caderas o el pecho, quedando 
  su velocidad reducida a 5 pies (1,5 m) y sufriendo sendos penalizadores -2 a 
  las tiradas de ataque y a la CA. Si sobre el barro se lanza maleza o un material 
  similar, puede soportar a las criaturas capaces de trepar por ella. Las criaturas 
  lo bastante grandes como para llegar hasta el fondo pueden caminar por el 
  barro a una velocidad de 5 pies (1,5 m).
  Si el conjuro se lanza sobre el techo de una caverna o túnel, el barro cae al 
  suelo y se expande hasta crear un charco de 5 pies (1,5 m) de profundidad. La 
  caída del barro y el hundimiento infligen 8d6 pg de daño contundente a todo 
  el que se encuentra directamente debajo del área, o mitad de daño a quien 
  tiene éxito en su salvación de Reflejos.
  Por lo general, los castillos y edificios grandes de piedra son inmunes 
  a los efectos de este conjuro, que no puede afectar a la roca trabajada, ni 
  alcanza la profundidad necesaria como para socavar los cimientos de la 
  construcción. Sin embargo, las construcciones o edificios pequeños suelen 
  descansar sobre cimientos poco profundos, que pueden resultar dañados o 
  quedar parcialmente destruidos por este conjuro.
  El barro permanece hasta que le sea devuelta su sustancia normal (pero 
  no necesariamente su forma) mediante un disipar magia con éxito, o un 
  transmutar barro en roca. La evaporación transforma el barro en tierra normal 
  y corriente con el paso de los días, aunque el tiempo exacto depende de la 
  exposición al sol, al viento, o a la desecación normal.
  Transmutar roca en barro contrarresta y disipa transmutar barro en roca.
  TROMBA DE METEORITOS
  Escuela evocación [fuego]; Nivel hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Área 4 expansiones de 40 pies (12 m) de radio; ver texto
  Duración instantánea
  Tirada de salvación ninguna o Reflejos mitad, ver texto; Resistencia a 
  conjuros sí
  La tromba de meteoritos es un conjuro muy poderoso y espectacular, que se 
  parece a bola de fuego en muchos aspectos. Al lanzarlo, 4 esferas de 2 pies 
  (60 cm) de diámetro surgen de tu mano extendida y avanzan en línea recta 
  hasta el punto elegido. Los meteoritos esféricos dejan tras de sí un rastro de 
  chispas ardientes.
  Si apuntas una esfera a una criatura concreta, debes llevar a cabo un 
  ataque de toque a distancia para impactarla con el meteorito. Cualquier 
  criatura golpeada por estas esferas sufre 2d6 pg de daño contundente (sin 
  salvación) y un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra el daño por 
  fuego de la esfera (ver más adelante). Si una esfera dirigida a un objetivo falla, 
  explota en la esquina más próxima del espacio del blanco. Puedes apuntar 
  más de un meteorito al mismo objetivo.
  Una vez que una esfera ha llegado a su destino, explota en una expansión 
  de 40 pies (12 m) de radio, infligiendo 6d6 pg de daño por fuego a cada 
  criatura en la zona. Si una criatura está dentro del área de más de una esfera, 
  debe llevar a cabo salvaciones separadas para cada una. A pesar de proceder 
  de esferas diferentes, todo el daño por fuego se suma después de haber 
  llevado a cabo las salvaciones, y la resistencia al fuego se aplica sólo una vez.
  TRUCO DE LA CUERDA
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (maíz en polvo y un lazo de pergamino retorcido)
  Alcance toque
  Objetivo fragmento de cuerda tocado, de entre 5 y 30 pies (1,5 y 9 m) de 
  longitud
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  
  367367
  10
  CONJUROS
  Cuando este conjuro se lanza sobre un fragmento de cuerda de entre 5 
  y 30 pies (1,5 y 9 m) de longitud, uno de sus extremos se eleva en el aire 
  hasta que la cuerda cuelga completamente perpendicular al suelo, como si 
  estuviera sujeta por el extremo superior. De hecho, su extremo superior está 
  asegurado en un espacio extradimensional, ajeno al multiverso de espacios 
  extradimensionales. Las criaturas en ese espacio están escondidas, más allá 
  del alcance de los conjuros (adivinaciones incluidas), a no ser que dichos 
  conjuros funcionen a través de los Planos. El espacio puede contener hasta 8 
  criaturas (de cualquier tamaño). La cuerda no se puede quitar ni esconder, y 
  resiste un peso de hasta 16.000 libras (7.250 kg); un peso mayor puede hacer 
  que la cuerda se desprenda.
  El vínculo entre dimensiones no puede ser atravesado por conjuros ni por 
  efectos de área, pero los que se encuentran en el espacio extradimensional 
  pueden ver a través de él como si fuera una ventana de 3 pies (90 cm) x 5 pies 
  (1,5 m) con la cuerda situada en su centro. La ventana es invisible, e incluso las 
  criaturas capaces de verla son incapaces de ver a través de ella. Al terminar el 
  conjuro, todo lo que se encuentra dentro del espacio extradimensional cae. 
  La cuerda sólo puede ser escalada por una persona a la vez, y quienes suben 
  por ella pueden alcanzar un lugar normal al que deseen llegar, siempre y 
  cuando esté antes del espacio extradimensional.
  UMBRAL
  Escuela conjuración (creación o llamada); Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (ver texto)
  Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)
  Efecto ver texto
  Duración instantánea o concentración (hasta 1 asalto/nivel); ver texto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos. En primer lugar, crea una 
  conexión interdimensional entre tu plano de existencia y el plano deseado, 
  permitiendo viajar entre ellos en una dirección o en otra.
  En segundo lugar, y una vez hecho lo primero, te permite llamar a través 
  del umbral a un individuo particular o a un tipo de criatura.
  El umbral en sí es un aro o disco que mide entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de 
  diámetro (a elección del lanzador), está orientado en la dirección que eliges 
  en el momento de crearlo (lo más normal es que sea vertical y que mire hacia 
  ti). Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido, y todo objeto o 
  criatura que lo atraviesa es trasladado instantáneamente al otro lado.
  El umbral tiene parte anterior y posterior. Las criaturas que lo atraviesan 
  desde la anterior son transportadas al otro plano; las que lo hacen desde la 
  posterior no lo son.
  Viaje planario: como modalidad de viaje planario, el umbral funciona 
  de forma muy parecida al conjuro desplazamiento de plano, excepto que el 
  umbral se abre justo en el punto que deseas (un efecto de creación). Nótese 
  que, de así quererlo, las dioses y demás criaturas que gobiernan un reino 
  planario pueden impedir que se abra un umbral en su presencia o en sus 
  dominios. Los demás viajeros no tienen que unir sus manos contigo, y todo el 
  que quiere atravesar el portal es transportado al otro lado. No puede abrirse 
  un umbral hasta otro punto del mismo plano; el conjuro sólo sirve para viajar 
  entre planos diferentes.
  Sólo puedes mantener abierto el umbral durante un breve período de 
  tiempo (no más de 1 asalto por nivel de lanzador) y debes concentrarte 
  mientras lo haces o la comunicación interplanaria se rompe.
  Llamar a criaturas: el segundo efecto del conjuro umbral es llamar a una 
  criatura de otro plano para que te ayude (un efecto de llamada). Nombrando 
  a una criatura concreta o tipo de criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer 
  que el umbral se abra junto a la criatura deseada y la obligue a atravesar 
  la abertura, quiera o no quiera. Los dioses y las criaturas únicas no están 
  obligados a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean. Este uso del 
  conjuro crea un umbral que sólo permanece abierto el tiempo necesario para 
  transportar a las criaturas llamadas, y tiene un coste material de 10.000 po 
  en incienso exótico y ofrendas, además del coste habitual que hay que pagar 
  a las criaturas llamadas.
  Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido, 
  puedes elegir entre traer a una criatura o a varias. En cualquier caso, el 
  total de DG de criaturas llamadas no puede superar el doble de tu nivel de 
  lanzador. Si se trata de una sola criatura, puedes controlarla si sus DG no 
  superan tu nivel de lanzador. Caso de que lo supere, no puedes controlarla. 
  Los dioses y criaturas únicas no pueden ser controlados en ningún caso. Una 
  criatura no controlada actúa a su antojo, por lo que llamarla resulta bastante 
  peligroso; además, una criatura de ese tipo puede regresar a su plano natal 
  cuando quiera.
  Si optas por un servicio más duradero o que exija una mayor implicación 
  por parte de una criatura llamada, tienes que llegar a un acuerdo con ella. 
  El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor o recompensa 
  prometido (consulta el conjuro aliado de los Planos menor para ver algunas 
  recompensas apropiadas). Algunas criaturas exigen su pago en especie en 
  lugar de en moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones. Nada más 
  completar el servicio, la criatura es transportada junto a ti, y tienes que 
  entregarle la recompensa prometida allí mismo y en ese preciso instante. 
  Hecho esto, la criatura es libre para volver a su propio plano.
  Si no logras cumplir con el pago prometido, lo mejor que puede pasarte 
  es que la criatura o su señor te obliguen a llevar a cabo un servicio para ellos. 
  En el peor de los casos, la criatura o los suyos pueden atacarte.
  Nota: cuando se lanza un conjuro de llamada (como umbral) para traer a 
  criaturas de agua, aire, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, éste se convierte 
  en un conjuro de ese tipo.
  VELO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 6, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel)
  Objetivos 1 o más criaturas; 2 receptores cualesquiera no pueden distar 
  más de 30 pies (9 m)
  Duración concentración + 1 hora/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí; 
  ver texto
  Cambias instantáneamente la apariencia de los receptores, y mantienes 
  dicha apariencia mientras dura el conjuro. Puedes hacer que adopten el 
  aspecto que desees, y resultan iguales a las criaturas que aparentan ser, tanto 
  a la vista como al tacto y al olfato. Las criaturas afectadas adoptan de nuevo 
  su apariencia normal si alguien las mata. Para duplicar la apariencia de un 
  individuo concreto, has de tener éxito en una prueba de Disfrazarse, con un 
  bonificador +10 a la prueba.
  
  368368
  Los receptores involuntarios pueden negar el efecto del conjuro mediante 
  una salvación de Voluntad o mediante su resistencia a conjuros. Quienes 
  interactúan con los receptores pueden llevar a cabo salvaciones de Voluntad 
  para ver a través del engaño, pero la resistencia a conjuros que puedan tener 
  no les ayuda.
  VENENO
  Escuela nigromancia; Nivel clérigo 4, druida 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura viva tocada
  Duración instantánea; ver texto
  Tirada de salvación Fortaleza niega, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Apelando a los poderes venenosos de los depredadores naturales, inoculas 
  un terrible veneno al receptor mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo. 
  El veneno inflige 1d4 puntos de daño a la Constitución/asalto durante 6 
  asaltos. La criatura envenenada puede salvar cada asalto contra Fortaleza 
  para negar el daño y acabar la aflicción.
  VENTRILOQUÍA
  Escuela ilusión (quimera); Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, F (un pergamino enrollado en forma de bocina)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Efecto sonido inteligible, normalmente habla
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Tirada de salvación Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro); 
  Resistencia a conjuros no
  Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido que seas capaz de vocalizar 
  normalmente) parezca surgir de otro lugar. Puedes hablar en cualquier 
  idioma que conozcas. En lo que se refiere a esas voces y sonidos, todo el 
  que los oye y tiene éxito en su salvación se da cuenta de que los sonidos son 
  ilusorios (aunque los oye igualmente).
  VER LO INVISIBLE
  Escuela adivinación; Nivel bardo 3, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (talco y polvo de plata)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Dentro del alcance de tu visión puedes ver cualquier objeto o ser invisible o 
  etéreo como si fuera visible. Ves a estas criaturas como formas translúcidas, 
  permitiéndote distinguir fácilmente entre seres visibles, invisibles o etéreos.
  El conjuro no revela el método empleado para conseguir la invisibilidad, 
  no revela las ilusiones, ni te permite ver a través de objetos opacos. Tampoco 
  revela a las criaturas que simplemente están escondidas, ocultas o resultan 
  difíciles de ver por alguna otra razón.
  Ver lo invisible puede ser objeto de  un conjuro de permanencia.
  VESTIDURA MÁGICA
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo armadura o escudo tocado
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a 
  conjuros sí (inofensivo, objeto)
  Este conjuro infunde a un escudo o armadura un bonificador +1 por mejora/4 
  niveles de lanzador (máximo +5 a 20º nivel).
  En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal se trata 
  como una armadura que no concede bonificador alguno a la CA.
  VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel druida 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance ilimitado
  Objetivo tú y los objetos o criaturas voluntarias tocados
  Duración 1 asalto
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite meterte en cualquier planta normal (de tu tamaño o superior) y 
  atravesar en un solo asalto cualquier distancia hasta otra planta de la misma 
  especie (sin importar lo lejos que se encuentra una de otra). Ambas plantas 
  han de estar vivas, y la de destino no tiene por qué resultarte familiar. Si no 
  estás seguro de la situación exacta de un tipo concreto de planta de destino, 
  no tienes más que designar una dirección y una distancia, y el conjuro te lleva 
  lo más cerca posible del lugar deseado. Si optas por una planta de destino 
  concreta pero ha muerto, el conjuro falla y eres expulsado de la de entrada.
  Puedes llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga 
  máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana 
  o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima)/3 niveles 
  de lanzador. Utiliza las siguientes equivalencias para determinar la cantidad 
  máxima de criaturas de mayor tamaño que puedes llevar contigo: 1 criatura 
  Grande cuenta como 2 criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta 
  como 4 Medianas, etc. Todas las criaturas a transportar deben estar en 
  contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo.
  No puedes utilizar este conjuro para viajar mediante criaturas vegetales. 
  La destrucción de una planta que estás ocupando también te mata a ti, y a 
  cualquier criatura que lleves contigo, y expulsa fuera del árbol los cuerpos y 
  todos los objetos transportados.
  VIBRACIÓN SINTONIZADA
  Escuela evocación [sónico]; Nivel bardo 6
  Tiempo de lanzamiento 10 minutos
  Componentes V, S, F (un diapasón)
  Alcance toque
  Objetivo 1 estructura no empotrada
  Duración hasta 1 asalto/nivel
  Tirada de salvación ninguna, ver texto; Resistencia a conjuros sí
  Poniéndote en sintonía con una estructura independiente puedes crear allí 
  una vibración destructiva. Una vez comienza, causa 2d10 pg de daño por 
  asalto a la estructura objetivo (la dureza no se tiene en cuenta para el daño del 
  conjuro). En el momento del lanzamiento puedes elegir limitar la duración 
  
  369369
  10
  CONJUROS
  del conjuro; de otro modo dura 1 asalto/nivel. Si se lanza sobre un objetivo 
  empotrado, los que la rodean disipan el efecto y no se produce daño alguno.
  Vibración sintonizada no puede afectar a criaturas (incluidos constructos). 
  Como quiera que una estructura es un objeto no atendido, no tiene derecho 
  a tirada de salvación para resistir los efectos.
  VIENTO SUSURRANTE
  Escuela transmutación [aire]; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance 1 milla (1,6 km)/nivel
  Área expansión de 10 pies (3 m) de radio
  Duración un máximo de 1 hora/nivel, o hasta ser descargado (alcanza su 
  destino)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Te permite transmitir un mensaje o sonido a través del viento hasta el lugar 
  designado. El viento susurrante viaja hasta un lugar concreto, conocido por ti 
  y situado dentro del alcance, siempre y cuando pueda encontrar un camino 
  para llegar hasta allí (no puede atravesar paredes, por ejemplo). Es tan suave 
  y pasa tan inadvertido como el céfiro hasta llegar a su destino, momento 
  en que susurra el mensaje o sonido deseado. A destacar que el mensaje se 
  transmite aunque no haya nadie para oírlo. A continuación, el viento se disipa.
  Puedes preparar el conjuro para que transmita un mensaje con un 
  máximo de 25 palabras, hacer que transmita otros sonidos durante 1 asalto, o 
  simplemente hacer que parezca una leve agitación del aire. También puedes 
  hacer que se mueva a un mínimo de 1 milla por hora (1,6 km/h) o a un máximo 
  de 1 milla cada 10 minutos (9,6 km/h).
  Cuando el conjuro llega a su objetivo, se arremolina y permanece allí hasta 
  transmitir el mensaje. Al igual que sucede con la boca mágica, este conjuro 
  no puede pronunciar componentes verbales, ni palabras de mando, ni activar 
  efectos mágicos.
  VÍNCULO TELEPÁTICO
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 5
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (dos cáscaras de huevo de dos criaturas diferentes)
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Objetivos tú más una criatura voluntaria/3 niveles; 2 cualesquiera no pue-
  den distar más de 30 pies (9 m)
  Duración 10 minutos/nivel (D)
  Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
  Forjas un vínculo telepático entre ti y un grupo de criaturas voluntarias, 
  cada una de las cuales debe tener una Inteligencia de 3 o mayor. Cada 
  criatura incluida en el vínculo está unida a todas las demás. Las criaturas 
  pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo, sin importar 
  qué idioma hablan normalmente. La unión mágica no establece ningún 
  poder ni influencia especial por sí misma. Una vez formado el vínculo, éste 
  funciona sin importar la distancia que separa a los receptores (aunque han de 
  encontrarse en el mismo plano).
  Si así lo deseas, puedes quedar excluido del vínculo telepático, decisión 
  que debe ser tomada en el momento del lanzamiento.
  Un vínculo telepático puede ser objeto de un conjuro de permanencia, 
  aunque sólo une a dos criaturas por cada lanzamiento de permanencia.
  VIRTUD
  Escuela transmutación; Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto
  Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Con un toque, infundes a una criatura una minúscula brizna de vida, y el 
  receptor obtiene 1 punto de golpe temporal.
  VISIÓN
  Escuela adivinación Nivel hechicero/mago 7
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Este conjuro funciona como conocimiento de leyendas, pero que es más 
  rápido, aunque pone más presión sobre ti. Formulas una pregunta acerca de 
  una persona, lugar u objeto, y a continuación lanzas el conjuro. Si el objeto 
  o persona están a mano, o te encuentras en el lugar en cuestión, obtienes 
  una visión con un éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20+1 por nivel 
  de lanzador; máximo +25) contra CD 20. Si sólo existe información detallada 
  sobre la persona, lugar u objeto, la CD es de 25 y la información obtenida es 
  incompleta. Si sólo hay rumores, la CD es de 30 y la información es imprecisa
  VISIÓN EN LA OSCURIDAD
  Escuela transmutación; Nivel explorador 3, hechicero/mago 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca, o una ágata)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 hora/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor obtiene la aptitud de poder ver hasta 60 pies (18 m) de distancia 
  incluso en la oscuridad total. La visión en la oscuridad sólo permite ver en 
  blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la visión normal.
  Visión en la oscuridad puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
  VISIÓN VERDADERA
  Escuela adivinación; Nivel clérigo 5, druida 7, hechicero/mago 6
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pomada ocular que cuesta 250 po)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  Confieres al receptor la aptitud de ver todas las cosas como son en realidad. 
  Puede ver en la oscuridad normal y mágica, advierte la presencia de puertas 
  secretas escondidas mágicamente, ve la situación exacta de criaturas u 
  objetos bajo los efectos de contorno borroso o desplazamiento, percibe con 
  normalidad criaturas y objetos invisibles, ve a través de las ilusiones y percibe 
  
  370370
  la forma verdadera de cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas. Es 
  más, puede enfocar la vista para ver el plano Etéreo (pero no los espacios 
  extradimensionales). El alcance concedido es de 120 pies (36 m).
  No obstante, la visión verdadera no puede atravesar los objetos sólidos, 
  ni confiere ‘visión de rayos X’ u otra cosa equivalente. Tampoco cancela la 
  ocultación, ni siquiera la producida por la niebla u otros efectos similares.
  Este conjuro no permite al espectador ver a través de disfraces mundanos, 
  vislumbrar criaturas simplemente escondidas, ni advertir la presencia de 
  puertas secretas escondidas por medios mundanos. Además, sus efectos 
  no pueden mejorarse por ningún medio mágico conocido; no se puede 
  usar visión verdadera mediante una bola de cristal, ni con clariaudiencia/ 
  clarividencia.
  VISTA ARCANA
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 minuto/nivel (D)
  Este conjuro hace que tus ojos brillen con un color azul, y te permite ver auras 
  mágicas a 120 pies (36 m) o menos de ti. El efecto es similar al de un conjuro 
  de detectar magia, pero vista arcana no requiere concentración y discierne 
  más rápido la localización y el poder de las auras.
  Sabes dónde se encuentran las auras que tienes a la vista, y la fuerza de 
  cada una de ellas. La fuerza de un aura depende del nivel del conjuro en 
  funcionamiento, o del nivel de lanzador de un objeto, tal como se indica 
  en la descripción del conjuro detectar magia. Si los objetos o criaturas que 
  poseen las auras están en tu línea visual, puedes llevar a cabo pruebas de 
  Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia de cada una 
  (una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o bien 15 + la mitad del nivel 
  de lanzador para un efecto que no sea un conjuro).
  Si te concentras en una criatura concreta que está a menos de 120 pies (36 
  m) de ti mediante una acción estándar, puedes determinar si posee alguna 
  aptitud sortílega o de lanzamiento de conjuros, si son arcanos o divinos 
  (las aptitudes sortílegas aparecen como arcanas), y la fuerza de la aptitud o 
  conjuro más poderoso que la criatura tiene a su disposición para utilizar en 
  ese momento.
  Como con detectar magia, puedes utilizar este conjuro para identificar las 
  propiedades de los objetos mágicos, pero no las de los artefactos.
  Vista arcana puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.
  VISTA ARCANA MAYOR
  Escuela adivinación; Nivel hechicero/mago 7
  Este conjuro funciona como vista arcana, salvo que sabes automáticamente 
  qué conjuros o efectos mágicos están activos sobre cualquier objeto o 
  individuo que ves.
  A diferencia de vista arcana, este conjuro no puede ser objeto de un 
  conjuro de permanencia.
  VOLAR
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, F/FD (una pluma del ala de cualquier ave)
  Alcance toque
  Objetivo criatura tocada
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí 
  (inofensivo)
  El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (18 m), o 40 pies (12 m) si la 
  criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada, o lleva una carga media 
  o pesada. El efecto le permite elevarse a la mitad de la velocidad normal, 
  y descender al doble; además, tiene una maniobrabilidad buena. Usar un 
  conjuro de volar requiere la misma concentración que caminar; y por lo tanto, 
  su receptor puede atacar o lanzar conjuros con total normalidad. Éste puede 
  cargar, pero no correr, y no puede llevar consigo un peso superior a su carga 
  máxima, además de la armadura que lleve puesta. Obtiene un bonificador a 
  las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador.
  Si la duración del conjuro expira mientras el receptor está aún en las 
  alturas, el efecto mágico desaparece lentamente y cae a una velocidad de 60 
  pies (18 m) por asalto durante 1d6 asaltos. Si logra aterrizar en ese tiempo, 
  no corre peligro alguno. Si no, cae de forma normal toda la distancia que 
  le queda, sufriendo 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) de caída. Como disipar un 
  conjuro equivale a ponerle fin, el receptor también cae de este modo si su 
  conjuro de volar es disipado, pero no si es negado por un campo antimagia.
  VUELO DE LARGO RECORRIDO
  Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 5
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 hora/nivel
  Este conjuro funciona como volar, salvo que puedes desplazarte a una 
  velocidad de 40 pies (12 m), o 30 pies (9 m) si llevas armadura intermedia o 
  pesada, o si transportas una carga media o pesada, con un bonificador a tus 
  pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador. Cuando utilizas este 
  conjuro para moverte largas distancias, puedes aligerar sin sufrir daño no 
  letal (una marcha forzada sigue requiriendo pruebas de Constitución). Esto 
  quiere decir que puedes cubrir 64 millas (102 km) en 8 horas de vuelo, o 48 
  millas (77 km) a una velocidad de 30 pies (9 m).
  ZANCADA ARBÓREA
  Escuela conjuración (teletransporte); Nivel druida 5, explorador 4
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 hora/nivel o hasta agotarse; ver texto
  Cuando lanzas este conjuro, obtienes la aptitud de entrar en un árbol, 
  infundiéndote mágicamente con la planta. Una vez en el interior, te puedes 
  teletransportar de ese árbol a otro. Los árboles por los que pasas han de 
  
  371371
  10
  CONJUROS
  ser del mismo tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como tú. 
  Al entrar en un roble (por ejemplo), conoces instantáneamente la situación 
  exacta de todos los demás robles que se encuentran dentro del alcance 
  de transporte (véase más abajo), pudiendo elegir a qué árbol pasar, o bien 
  limitarte a salir del árbol al que has entrado. Puedes trasladarte a cualquier 
  árbol del tipo adecuado que se encuentre dentro del alcance del transporte 
  indicado en la siguiente tabla.
  Puedes entrar en un árbol hasta un máximo de 1 vez/nivel (pasar de un 
  árbol a otro cuenta solo como entrar en un solo árbol). El conjuro dura hasta 
  que expira su duración o sales de un árbol. Cada transporte requiere una 
  acción de asalto completo.
  Si lo prefieres, puedes quedarte dentro de un árbol sin transportarte 
  hasta otro, aunque eres expulsado de él cuando finalice el conjuro. Si el árbol 
  en el que estás escondido es talado o quemado, has de salir de él antes de 
  completarse el proceso o morirás.
  ZANCADA PRODIGIOSA
  Escuela transmutación; Nivel druida 1, explorador 1
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, M (una pizca de tierra)
  Alcance personal
  Objetivo tú
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Este conjuro te concede un bonificador +10 pies (3 m) por mejora a tu 
  velocidad base. No tiene efecto sobre otros métodos de movimiento, como 
  excavar, trepar, volar o nadar.
  ZONA DE SILENCIO
  Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 4
  Tiempo de lanzamiento 1 asalto
  Componentes V, S
  Alcance personal
  Área emanación de 5 pies (1,5 m) de radio centrada en ti
  Duración 1 hora/nivel (D)
  Lanzando zona de silencio, puedes manipular las ondas de sonido en tu 
  entorno inmediato para que tú y aquellos dentro del área del conjuro podáis 
  conversar normalmente, y nadie de fuera pueda escuchar vuestras voces ni 
  ningún otro sonido del interior, incluyendo efectos de conjuro dependientes 
  del lenguaje o sónicos. Este efecto está centrado en ti y se mueve contigo. 
  Cualquiera que entra en la zona se encuentra inmediatamente sujeto a sus 
  efectos, pero los que la abandonan dejan de estar afectados. Ten en cuenta, 
  sin embargo, que tener éxito en una prueba de Lingüística CD 20 para leer los 
  labios sigue pudiendo revelar lo que se ha dicho en el interior.
  ZONA DE VERDAD
  Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel clérigo 2, paladín 2
  Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
  Componentes V, S, FD
  Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
  Área emanación de 20 pies (6 m) de radio
  Duración 1 minuto/nivel
  Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
  Las criaturas que hay dentro del área de la emanación (o las que entran en 
  ella) no pueden decir mentiras intencionadas ni deliberadas. Toda criatura 
  potencialmente afectada tiene derecho a una salvación para evitar los efectos 
  cuando el conjuro se lanza, o nada más entrar en el área de la emanación. 
  Los afectados son conscientes de la presencia del encantamiento. Por lo 
  tanto, pueden evitar responder a aquellas preguntas a las que normalmente 
  contestarían con una mentira, o pueden recurrir a evasivas, siempre y cuando 
  se mantengan dentro de los límites de la verdad. Las criaturas que abandonan 
  el área son libres de expresarse como les venga en gana.
  Tipo de árbol 
  Alcance del transporte
  Roble, fresno, tejo 
  3.000 pies (900 m)
  Olmo, tilo 
  2.000 pies (600 m)
  Otros de hoja caduca 
  1.500 pies (450 m)
  Cualquier conífera 
  1.000 pies (300 m)
  
  CLASES DE PRESTIGIO
  11
  
  El enorme bebilith siseó con de-
  leite mientras atacaba con sus pin-
  zas, afiladas como navajas. Con 
  horripilante velocidad, empezó a 
  desgarrar la armadura de Amiri, pe-
  lándola como si fuera una naranja.
  Seltyel ya se había imaginado que 
  la bestia iría primero a por la bárba-
  ra, y por eso había esperado antes de 
  atacar. Se agachó bajo las patas de 
  la criatura, asestándole un golpe de-
  vastador en la barriga. Sonrió triun-
  fante cuando su cimitarra se hundió 
  hasta la empuñadura, notando la 
  magia henchirse en su interior. Las 
  entrañas de la bestia apenas habían 
  empezado a caer al suelo cuando 
  envió un devastador cono de frío a 
  la abierta herida.
  
  374374
  Las clases de prestigio permiten a los personajes ser auténti-
  camente excepcionales, obteniendo poderes más allá de los de sus 
  semejantes. A diferencia de las clases básicas, los personajes deben 
  cumplir requisitos específicos antes de poder adoptar su primer 
  nivel en una clase de prestigio. Si un personaje no cumple los re-
  quisitos para una clase de prestigio antes de obtener los beneficios 
  que ello implica, no puede adoptarla. Los personajes que suben de 
  nivel en clases de prestigio no tienen ningún bonificador por clase 
  favorita de estos niveles.
  Este capítulo presenta 10 clases de prestigio entre las que puedes 
  escoger, y otras aparecerán en otros productos Pathfinder. Algunas de 
  ellas están muy enfocadas y tienen un aroma específico que podría 
  no ser compatible con tu campaña: consulta con tu DJ antes de em-
  pezar a intentar calificarte para una clase de prestigio, a fin de tener 
  bien claro si se te permitirá acceder a la misma.
  Las clases de prestigio que se presentan en este capítulo se resu-
  men a continuación.
  Arquero arcano: un lanzador de conjuros arcanos, que extrae su 
  poder de las antiguas tradiciones élficas, para infundir a sus flechas 
  con un gran poder mágico.
  Asesino: alguien que mata por dinero y sin remordimientos, así 
  como por la pura excitación de matar.
  Bribón arcano: un enredador y un rufián, que utiliza la magia ar-
  cana para potenciar sus latrocinios y sus trampas.
  Caballero arcano: un lanzador de conjuros arcanos, que potencia 
  sus habilidades mágicas con el combate para crear una combinación 
  mortífera de armas y magia.
  Cronista Pathfinder: explorador de corazón, el cronista Pathfinder 
  viaja a tierras distantes y exóticas para expandir sus conocimientos 
  sobre el mundo.
  Danzarín sombrío: un misterioso aventurero, que recorre los lí-
  mites del mundo real y el de las sombras, y que puede ordenar a las 
  sombras que sigan sus órdenes.
  Discípulo del dragón: un lanzador de conjuros arcanos, que ha 
  abrazado su herencia dracónica latente y, gracias al entrenamiento y 
  a la devoción, obtiene una transformación parcial en dragón.
  Duelista: un espadachín que confía en la gracia, el aplomo, y las 
  acrobacias para triunfar.
  Maestro del saber: un lanzador de conjuros que dedica su vida a la 
  investigación y a la meditación sobre los misterios del mundo.
  Teúrgo místico: igualmente dedicado a las magias divina y ar-
  cana, el teúrgo místico combina ambas tradiciones mágicas en una 
  clase increíblemente diversa.
  Definiciones de términos
  Aquí están las definiciones de algunos términos utilizados en esta 
  sección.
  Clase básica: una de las 11 clases estándar del Capítulo 3.
  Nivel de clase: el nivel de un personaje en una clase en particular. 
  Para un personaje que sólo tenga niveles en una clase, el nivel de clase 
  y el nivel de personaje son el mismo.
  Nivel de lanzador: por lo general equivale al número de niveles 
  de clase (ver a continuación) en una clase lanzadora de conjuros. 
  Algunas clases de prestigio suman niveles de lanzador a una clase 
  ya existente.
  Nivel de personaje: el nivel total de personaje, que es la suma de 
  todos los niveles de clase que éste posee.
  ARQUERO ARCANO
  Muchos de los que buscan perfeccionar el uso del arco, a veces reco-
  rren la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maes-
  tros del combate a distancia, puesto que poseen la aptitud de atacar 
  objetivos con precisión infalible, y pueden imbuir sus flechas con 
  poderosos conjuros. Las fechas disparadas por los arqueros arcanos 
  vuelan en ángulos extraños, que les permiten impactar a enemi-
  gos alrededor de esquinas, y atravesar objetos sólidos para acertar a 
  enemigos agazapados tras una de esas coberturas. En la cima de su 
  poder, los arqueros arcanos pueden abatir a incluso los más pode-
  rosos enemigos con un solo disparo mortal.
  Quienes se han entrenado a la vez como exploradores y como 
  magos alcanzan la excelencia como arqueros arcanos, aunque otras 
  combinaciones multiclase no son desconocidas. Los arqueros arca-
  nos pueden hallarse en cualquier parte donde viajan los elfos, pero 
  no todos son aliados de los elfos. Muchos, particularmente los arque-
  ros arcanos semielfos, utilizan las tradiciones élficas tan sólo en be-
  neficio propio, o aún peor, contra los elfos cuyas tradiciones siguen.
  Rol: los arqueros arcanos pueden matar desde lejos, diezmando a 
  sus oponentes mientras sus aliados cargan al cuerpo a cuerpo. Con 
  su capacidad para desatar granizadas de flechas sobre el enemigo, 
  representan el pináculo del combate a distancia.
  Alineamientos: los arqueros arcanos pueden ser de cualquier ali-
  neamiento. Los arqueros arcanos elfos o semielfos tienden a ser de 
  espíritu libre, y raramente legales. Similarmente, es poco común que 
  un arquero arcano elfo sea maligno, y en general la senda del arquero 
  arcano es más a menudo seguida por personajes buenos o neutrales.
  Dado de golpe: d10. 
  Requisitos
  Para llegar a convertirse en arquero arcano, un personaje debe 
  cumplir los siguientes criterios.
  Ataque base: +6.
  Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma 
  (arco largo o arco corto).
  Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1er nivel.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del arquero arcano (y la característica clave 
  para cada una) son Montar (Des), Percepción (Sab), Sigilo (Des), y 
  Supervivencia (Sab).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio ar-
  quero arcano.
  
  375375
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  Competencia con armas y armaduras: un arquero arcano es com-
  petente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras li-
  geras, las armaduras intermedias, y los escudos.
  Conjuros por día: en los niveles indicados, un arquero arcano ob-
  tiene nuevos conjuros por día como si hubiera obtenido también un 
  nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que pertene-
  ciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene 
  otros beneficios que un personaje de dicha clase habría obtenido, 
  excepto los conjuros adicionales por día, los conjuros conocidos (si 
  es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de 
  lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una 
  clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en arquero 
  arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel a efectos de de-
  terminar los conjuros por día.
  Afinar flecha (Sb): a 1er nivel, toda flecha no mágica que un arque-
  ro arcano empulgue y lance, se convierte en mágica, obteniendo un 
  bonificador +1 por mejora. A diferencia de las armas mágicas crea-
  das por métodos normales, el arquero no necesita gastar piezas de 
  oro para llevar a cabo esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas 
  de un arquero arcano sólo funcionan para él.
  Además, las flechas de un arquero arcano obtienen 
  cierto número de cualidades adicionales conforme 
  sube de nivel. Las cualidades elemental, explosión 
  elemental, y alineada pueden cambiarse una vez 
  al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en 
  el caso de los lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de 
  descanso.
  A 3er nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero 
  arcano obtiene una de las siguientes cualidades de la temática 
  elemental: electrizante ,flamígera, o gélida.
  A 5º nivel, toda fecha no mágica disparada por un arquero arcano 
  obtiene la cualidad de arma distante.
  A 7º nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero ar-
  cano obtiene una de las siguientes cualidades de arma de explosión 
  elemental: explosiva eléctrica, explosiva gélida, o explosiva ígnea. Esta ap-
  titud reemplaza a la obtenida a 3er nivel.
  A 9º nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano 
  obtiene una de las siguientes cualidades de arma alineada: anárquica, 
  axiomática, sacrílega o sagrada. El arquero arcano no puede escoger 
  una aptitud opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero ar-
  cano legal bueno no puede escoger anárquica o sacrílega como cuali-
  dad de arma).
  Los bonificadores concedidos por un arco mágico se aplican de 
  forma normal a las flechas que han sido 
  potenciadas con esta aptitud. Sólo se aplica 
  el bonificador por mejora mayor. Las apti-
  tudes duplicadas no se apilan.
  Imbuir flecha (Sb): a 2º nivel, un arque-
  ro arcano obtiene la aptitud de colocar un 
  conjuro de área en una flecha. Cuando 
  Tabla 11-1: el arquero arcano
   
  Ataque Salv 
  Salv 
  Salv 
   
  Conj. 
  Nivel base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial 
  por día
  1º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +0 
  Afinar flecha (mágica) 
  —
  2º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Imbuir flecha 
  +1 n. clase existente
  3º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +1 
  Afinar flecha (elemental) 
  +1 n. clase existente
  4º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +1 
  Flecha buscadora 
  +1 n. clase existente
  5º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +2 
  Afinar flecha (distante) 
  —
  6º 
  +6 
  +3 
  +3 
  +2 
  Flecha de fase 
  +1 n. clase existente
  7º 
  +7 
  +4 
  +4 
  +2 
  A. fl. (explosión elemental) +1 n. clase existente
  8º 
  +8 
  +4 
  +4 
  +3 
  Lluvia de flechas 
  +1 n. clase existente
  9º 
  +9 
  +5 
  +5 
  +3 
  Afinar flecha (alineada) 
  —
  10º 
  +10 
  +5 
  +5 
  +3 
  Flecha de muerte 
  +1 n. clase existente
  
  376376
  ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, 
  incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el 
  lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en 
  lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza 
  su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede dispa-
  rar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe 
  ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, 
  o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
  Flecha buscadora (Sb): a 4º nivel, un arquero arcano puede lanzar 
  una flecha a un objetivo conocido y que esté a su alcance, y la flecha 
  viaja hasta su objetivo, incluso doblando esquinas. Sólo un obstáculo 
  inevitable, o el límite del alcance de la flecha evitan que llegue a su 
  objetivo. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y oculta-
  ción, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma habitual. 
  Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha for-
  ma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta habi-
  lidad 1 vez/día a 4º nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más 
  allá del 4º, hasta un máximo de 4 veces/día a 10º nivel.
  Flecha de fase (Sb): a 6º nivel, un arquero arcano puede lanzar una 
  flecha una vez al día contra un objetivo que conoce y que está a su 
  alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando a 
  través de cualquier muro o barrera no mágica que encuentre en su 
  camino (cualquier barrera mágica detiene la flecha). Esta aptitud 
  niega la cobertura, la ocultación, y los modificadores por armadura 
  y escudo, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma nor-
  mal. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha 
  forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta ap-
  titud 1 vez/día a 6º nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más 
  allá del 6º, hasta un máximo de 3 veces/día a 10º nivel.
  Lluvia de flechas (Sb): en lugar de sus ataques normales, 1 vez/día 
  un arquero arcano de 8º nivel o superior puede disparar una flecha 
  a todos y cada uno de los objetivos que tenga a su alcance, con un 
  máximo de 1 objetivo por cada nivel de arquero arcano que ha alcan-
  zado. En cada ataque utiliza su bonificador principal al ataque, y cada 
  enemigo sólo puede ser objetivo de una sola flecha.
  Flecha de muerte (Sb): a 10º nivel, un arquero arcano puede crear 
  un tipo especial de flecha asesina que obliga al objetivo, si resulta 
  dañado por el ataque de la misma, a llevar a cabo una salvación de 
  Fortaleza o morir de inmediato. La CD de esta salvación es igual a 20 
  + el modificador por Carisma del arquero arcano. Cuesta un día en-
  tero crear una flecha asesina, y la flecha sólo funciona para el arquero 
  arcano que la crea. La flecha asesina no dura más de 1 año, y el arquero 
  sólo puede tener una de estas flechas en existencia a la vez.
  ASESINO
  Un mercenario que lleva a cabo su tarea con un desapego frío y pro-
  fesional, el asesino es igualmente hábil en el espionaje, en la caza de 
  recompensas, y en el terrorismo. En lo más hondo, un asesino es un 
  artesano, y su arte es es la muerte. Entrenada en una gran variedad 
  de técnicas de matar, la de asesino es una de las clases más temidas.
  Si bien un miembro de cualquier clase es capaz de convertirse en 
  un asesino, los pícaros encajan más que cualesquiera otros, tanto 
  desde el punto de vista de la aptitud como del ideológico. Aunque son 
  excelentes aliados durante el combate, los asesinos se encuentran en 
  su salsa en situaciones clandestinas, y los mejores asesinos son aque-
  llos cuyas víctimas jamás les vieron venir.
  Rol: los asesinos tienden a ser solitarios por naturaleza, viendo 
  a los camaradas, en el mejor de los casos, más como un pasivo que 
  como un activo. A veces, las misiones del asesino le ponen en com-
  pañía de aventureros durante largos períodos de tiempo, pero poca 
  gente se encuentra cómoda confiando en un asesino profesional para 
  que le guarde las espaldas en una pelea, y está más dispuesta a que 
  el asesino, carente de emociones, explore por delante del grupo, o 
  ayude a tender emboscadas.
  Alineamiento: gracias a su necesario egoísmo y a su dura indife-
  rencia ante el hecho de matar, la clase de asesino atrae más a la gente 
  de alineamiento maligno que a otros. Dado que la profesión requiere 
  cierta cantidad de autodisciplina, los personajes caóticos se adaptan 
  mal a convertirse en asesinos sombríos. Los personajes neutrales a 
  veces se convierten en asesinos, pensando frecuentemente en sí mis-
  mos como en simples profesionales que llevan a cabo un trabajo, y 
  sin embargo la naturaleza de sus obligaciones inevitablemente les 
  empuja hacia un alineamiento maligno.
  Dado de golpe: d8.
  Requisitos
  Para poderse convertir en asesino, un personaje debe reunir los si-
  guientes criterios.
  Alineamiento: cualquiera maligno.
  Habilidades: Disfrazarse 2 rangos, Sigilo 5 rangos.
  Especial: el personaje debe matar a alguien por ninguna otra ra-
  zón que convertirse en asesino.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del asesino (y la característica clave 
  para cada una) son Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab), 
  Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), 
  Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), 
  Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Trepar 
  (Fue), y Usar objeto mágico (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio asesino.
  Competencia con armas y armaduras: los asesinos son compe-
  tentes con ballesta (de mano, ligera, o pesada), daga (cualquier tipo), 
  dardo, espada ropera, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y 
  espada corta. Los asesinos son competentes con las armaduras lige-
  ras pero no con los escudos.
  Ataque furtivo: este rasgo es idéntico al del pícaro del mismo 
  nombre. El daño adicional infligido aumenta en +1d6 cada dos ni-
  veles (1º, 3º, 5º, 7º, y 9º). Si un asesino dispone de un bonificador a 
  sus ataques furtivos procedente de otra fuente, los bonificadores al 
  daño se apilan.
  Ataque mortal (Ex): si un asesino estudia a su víctima durante 3 
  asaltos y después lleva a cabo un ataque furtivo con un arma cuerpo a 
  
  377377
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  cuerpo e inflige daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de, o 
  bien paralizar, o bien matar al objetivo (a elección del asesi-
  no). Estudiar a la víctima es una acción estándar. El ataque 
  mortal falla si el objetivo detecta al asesino, o le reconoce 
  como enemigo (aunque el ataque podría seguir siendo un 
  ataque furtivo si al objetivo se le niega el bonificador por 
  Destreza a la Clase de armadura, o si está flanqueado). 
  Si la víctima de un ataque mortal falla su salvación de 
  Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador 
  por Int del asesino) contra el efecto mortal, muere. Si la tirada 
  de salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda 
  indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos +1 asalto/nivel 
  del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el 
  ataque es tan sólo un ataque furtivo normal. Una vez que han sido 
  completados los 3 asaltos de estudio, debe llevar a cabo el ataque mor-
  tal en los siguientes 3 asaltos.
  Si un ataque mortal se intenta y falla (la víctima consigue salvar), o 
  el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos subsiguientes a comple-
  tar el estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder 
  intentar otro ataque mortal.
  Uso de venenos: los asesinos están entrenados en el uso del vene-
  no y no pueden envenenarse accidentalmente aplicando veneno a un 
  arma blanca (consulta Veneno, página 557).
  Bonificador a la salvación contra venenos: a 2º nivel, el asesino 
  obtiene un bonificador +1 a su tirada de salvación contra venenos, 
  bonificador que se incrementa en +1 cada 2 niveles.
  Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, un asesino no puede ser to-
  mado desprevenido, incluso si su atacante es invisible, aunque sigue 
  perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. 
  Tabla 11-2: el asesino
   
  Ataque Salv 
  Salv 
  Salv 
  Nivel base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial
  1º 
  +0 
  +0 
  +1 
  +0 
  At. furt. +1d6, at. 
   
   
   
   
   
  mortal, uso de venenos
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Salv. +1 contra veneno,  
   
   
   
   
   
  esquiva asombrosa
  3º 
  +2 
  +1 
  +2 
  +1 
  Ataque furtivo +2d6
  4º 
  +3 
  +1 
  +2 
  +1 
  Salv. +2 contra veneno, 
   
   
   
   
   
  armas ocultas, muerte 
   
   
   
   
   
  verdadera
  5º 
  +3 
  +2 
  +3 
  +2 
  Esq. as. mejorada, 
   
   
   
   
   
  ataque furtivo +3d6
  6º 
  +4 
  +2 
  +3 
  +2 
  Salv. +3 contra veneno, 
   
   
   
   
   
  muerte silenciosa
  7º 
  +5 
  +2 
  +4 
  +2 
  Ataque furtivo +4d6
  8º 
  +6 
  +3 
  +4 
  +3 
  Salv. +4 contra veneno, 
   
   
   
   
   
  esc. a plena vista
  9º 
  +6 
  +3 
  +5 
  +3 
  Ataque furtivo +5d6, 
   
   
   
   
   
  muerte rápida
  10º 
  +7 
  +3 
  +5 
  +3 
  Salv. +5 contra veneno, 
   
   
   
   
   
  ángel de la muerte
  Un asesino con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador 
  por Destreza a la CA si el oponente utiliza la acción de finta contra él.
  Si un asesino ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, 
  automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada.
  Armas ocultas (Ex): a 4º nivel, un asesino se vuelve un maestro en 
  ocultar armas en su cuerpo, y suma su nivel de asesino a todas las 
  pruebas de Juegos de manos llevadas a cabo para evitar que otros se 
  las vean.
  Muerte verdadera (Sb): empezando a 4º nivel, cualquiera muerto 
  por un ataque mortal del asesino es más difícil de revivir. Los lanza-
  dores de conjuros que intentan devolver a una criatura de entre los 
  muertos utilizando revivir a los muertos, o magia similar deben llevar 
  
  378378
  a cabo una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + el 
  nivel del asesino, o el conjuro falla y se gasta el componente material. 
  Lanzar quitar maldición el asalto anterior a intentar devolver la vida a 
  la criatura anula esta posibilidad. La CD de quitar maldición es 10 + el 
  nivel del asesino.
  Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a 5º nivel y superiores, un asesi-
  no ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la apti-
  tud de llevar a cabo un ataque furtivo contra el asesino flanqueándo-
  le, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más 
  que niveles de asesino tenga aquél.
  Si un personaje ya posee esquiva asombrosa de otra clase, los ni-
  veles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para 
  determinar el nivel de pícaro requerido para flanquearle.
  Muerte silenciosa (Ex): a 6º nivel, cuando un asesino mata a una 
  criatura utilizando su ataque mortal durante un asalto de sorpresa, 
  también puede llevar a cabo una prueba de Sigilo, enfrentada a las 
  pruebas de Percepción de quienes están en las proximidades, para 
  evitar que le identifiquen como el atacante. Si tiene éxito, los que es-
  tán en las inmediaciones podrían ni siquiera darse cuenta de que el 
  objetivo está muerto durante unos momentos, lo que permite que el 
  asesino evite ser detectado.
  Ocultarse a plena vista (Sb): a 8º nivel, un asesino puede utilizar la 
  habilidad Sigilo incluso cuando se le observa. En tanto en cuanto se 
  encuentre a 10 pies (3 m) o menos de algún tipo de sombra, un asesino 
  puede ocultarse de la vista a campo abierto, sin tener nada tras lo cual 
  ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
  Muerte rápida (Ex): a 9º nivel, una vez al día, un asesino puede 
  llevar a cabo un ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo de 
  antemano. Sin embargo sigue teniendo que llevar a cabo un ataque 
  furtivo contra dicho enemigo, utilizando un arma cuerpo a cuerpo 
  que inflija daño.
  Ángel de la muerte (Sb): a 10º nivel, el asesino se convierte en un 
  maestro de la muerte. Una vez al día, cuando lleva a cabo un ataque 
  mortal con éxito, puede hacer que el cuerpo del objetivo se reduzca a 
  polvo, lo que evita revivir a los muertos y resurrección (aunque resurrección 
  verdadera funciona de la forma habitual). El asesino debe declarar el 
  uso de esta aptitud antes de llevar a cabo el ataque. Si falla, o el obje-
  tivo salva con éxito contra el ataque mortal, este uso de la aptitud se 
  pierde sin surtir efecto alguno.
  BRIBÓN ARCANO
  Pocos pueden compararse con la astucia y las estratagemas de los 
  bribones arcanos. Estos prodigiosos ladrones mezclan los aspectos 
  más sutiles de lo arcano con la astucia natural del bandido y del 
  truhán, utilizando conjuros para potenciar sus aptitudes naturales 
  para el latrocinio. Los bribones arcanos pueden forzar cerraduras, 
  desactivar trampas, y cortar bolsas a una distancia segura utilizan-
  do su prestidigitación mágica, y la mayoría de las veces buscan la 
  humillación como objetivo para triunfar sobre sus enemigos, en 
  lugar de las soluciones violentas.
  La senda del bribón arcano es una progresión natural para los 
  pícaros que han suplementado sus talentos para el latrocinio con 
  el estudio de lo arcano. Los pícaros/hechiceros y los pícaros/bardos 
  multiclase son los bribones arcanos más comunes, aunque hay otras 
  combinaciones posibles. Los bribones arcanos se encuentran por lo 
  general en ciudades grandes y cosmopolitas, donde su talento para el 
  latrocinio mágico se puede utilizar con mayor efectividad, rondando 
  las calles y robando a los incautos.
  Rol: con su dominio de la magia, los bribones arcanos pueden 
  ser oponentes más sutiles o intrigantes que los pícaros normales. La 
  prestidigitación a distancia potencia su habilidad como ladrones, y 
  su aptitud para llevar a cabo ataques furtivos sin flanquear o como 
  parte de un conjuro, puede hacer que inflijan una cantidad formi-
  dable de daño.
  Alineamiento: todos los bribones arcanos tienen una inclinación 
  hacia las trastadas y el latrocinio, y por lo tanto nunca son legales. 
  Aunque a veces adquieren sus aptitudes mágicas a través de la senda 
  estudiosa de la magia, su aptitud mágica surge más a menudo de un 
  linaje de hechicero. De por sí, muchos bribones arcanos son de ali-
  neamiento caótico.
  Dado de golpe: d6.
  Requisitos
  Para convertirse en un bribón arcano, un personaje tiene que reu-
  nir los siguientes requisitos.
  Alineamiento: cualquiera no legal.
  Habilidades: Escapismo 4 rangos, Inutilizar mecanismo 4 rangos, 
  Saber (arcano) 4 rangos.
  Conjuros: aptitud para lanzar mano del mago, y por lo menos 1 con-
  juro arcano de 2º nivel o superior.
  Especial: ataque furtivo +2d6.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del bribón arcano (y la característica cla-
  ve para cada una) son Acrobacias Des), Averiguar intenciones (Sab), 
  Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse 
  (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismo (Int), 
  Juego de manos (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (todas las 
  habilidades escogidas individualmente) (Int), Sigilo (Des), Tasación 
  (Int), y Trepar (Fue).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio bribón 
  arcano.
  Competencia con armas y armaduras: los bribones arcanos no ob-
  tienen competencia alguna con armas o armaduras.
  Conjuros por día: cuando obtiene un nuevo nivel de bribón ar-
  cano, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si además 
  hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que 
  perteneciera antes de subir de nivel en dicha clase de prestigio. Sin 
  embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de di-
  cha clase habría obtenido, excepto los conjuros adicionales al día, los 
  conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo 
  incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertene-
  ce a más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en 
  
  379379
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  bribón arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel, a efectos 
  de determinar los conjuros por día.
  Juego de manos a distancia (Sb): un bribón arcano puede Inutilizar 
  mecanismo y hacer Juegos de manos a un alcance de 30 pies (9 m). 
  Trabajar a distancia incrementa la CD de la prueba de habilidad 
  normal en 5, y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. 
  Cualquier objeto a manipular debe pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. 
  Sólo puede utilizar esta aptitud si tiene por lo menos 1 rango en la 
  habilidad utilizada.
  Ataque furtivo: funciona exactamente como el rasgo 
  de pícaro del mismo nombre. El daño extra infligido se 
  incrementa en +1d6/2 niveles (2º, 4º, 6º, 8º, 
  y 10º). Si un bribón arcano dispone 
  de un bonificador al ataque furtivo 
  procedente de otra fuente, los boni-
  ficadores al daño se apilan.
  Ataque furtivo improvisado: empezando en 3er nivel, 1 vez/día un 
  bribón arcano puede declarar que un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
  tancia que va a llevar a cabo es un ataque furtivo (el objetivo no puede 
  estar a más de 30 pies [9 m] de distancia si el ataque furtivo impro-
  visado es a distancia). El objetivo de un ataque furtivo improvisado 
  pierde su bonificador por Destreza a la CA, pero sólo contra dicho 
  ataque. El poder puede ser usado contra cualquier objetivo, pero las 
  criaturas que no pueden ser víctimas de impactos críticos no sufren 
  daño adicional (aunque sí pierden cualquier bonificador por 
  Destreza a la CA contra el ataque).
  A 7º nivel, un bribón arcano puede utilizar 
  esta aptitud 2 veces/día.
  Conjuros delicados (Sb): empezando 
  en 5º nivel, un bribón arcano puede lanzar 
  conjuros sin sus componentes somáticos o verbales, como si estuvie-
  ra utilizando las dotes Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse. 
  Los conjuros lanzados utilizando esta aptitud no aumentan su nivel 
  de conjuro ni su tiempo de lanzamiento. Puede utilizar esta aptitud 
  3 veces/día a 5º nivel, y 1 vez adicional/2 niveles posteriores, hasta un 
  máximo de 5 veces/día a 9º nivel, debiendo declarar el uso de esta 
  aptitud en el momento de lanzamiento.
  Tabla 11-3: el bribón arcano
   
  Ataque Salv 
  Salv 
  Salv 
   
  Conjuros 
  Nivel base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial 
  por día
  1º 
  +0 
  +0 
  +1 
  +1 
  Juego de manos a distancia 
  +1 nivel de clase existente
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Ataque furtivo +1d6 
  +1 nivel de clase existente
  3º 
  +1 
  +1 
  +2 
  +2 
  Ataque furtivo improvisado 1/día 
  +1 nivel de clase existente
  4º 
  +2 
  +1 
  +2 
  +2 
  Ataque furtivo +2d6 
  +1 nivel de clase existente
  5º 
  +2 
  +2 
  +3 
  +3 
  Conjuros delicados 3/día 
  +1 nivel de clase existente
  6º 
  +3 
  +2 
  +3 
  +3 
  Ataque furtivo +3d6 
  +1 nivel de clase existente
  7º 
  +3 
  +2 
  +4 
  +4 
  At. furt. improvisado 2/día, conj.delicados 4/día 
  +1 nivel de clase existente
  8º 
  +4 
  +3 
  +4 
  +4 
  Ataque furtivo +4d6 
  +1 nivel de clase existente
  9º 
  +4 
  +3 
  +5 
  +5 
  Ladrón invisible, conjuros delicados 5/día 
  +1 nivel de clase existente
  10º 
  +5 
  +3 
  +5 
  +5 
  Ataque furtivo +5d6, conjuros sorpresivos 
  +1 nivel de clase existente
  
  380380
  Ladrón invisible (Sb): a 9º nivel, el bribón arcano puede volver-
  se invisible, como si estuviera bajo los efectos de invisibilidad mayor, 
  como acción gratuita, y permanecer invisible tantos asaltos por día 
  como su nivel de bribón arcano. Su nivel de lanzador para este efecto 
  es igual a su nivel de lanzador, y los asaltos no tienen por qué ser 
  consecutivos.
  Conjuros sorpresivos: a 10º nivel, un bribón arcano puede sumar 
  su daño por ataque furtivo a cualquier conjuro que inflige daño, si 
  el objetivo u objetivos están desprevenidos. Este daño adicional sólo 
  se aplica a conjuros que infligen daño en puntos de golpe, y el daño 
  adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si éste permite una 
  tirada de salvación para negar o reducir el daño a la mitad, también 
  niega o reduce a la mitad el daño del ataque furtivo.
  CABALLERO ARCANO
  Temibles combatientes y lanzadores de conjuros, los caballeros ar-
  canos son raros entre los usuarios de la magia en su aptitud para 
  entrar en combate cerrado junto a los guerreros, los bárbaros, y 
  otras clases marciales. Quienes deben enfrentarse a los caballe-
  ros arcanos en combate les temen en gran medida, puesto que su 
  versatilidad en el campo de batalla es tremenda; contra oponentes 
  fuertemente acorazados pueden infligir conjuros incapacitantes, 
  mientras que los lanzadores de conjuros enemigos acaban sus días 
  ensartados en la espada de un caballero arcano.
  Dado que el camino para convertirse en un caballero arcano re-
  quiere tanto de pericia marcial como de poderes arcanos, los caba-
  lleros arcanos empiezan casi siempre su camino como personajes 
  multiclase, por ejemplo guerreros/magos o exploradores/hechiceros. 
  Pueden hallarse dondequiera que los estudios de lo arcano sean tan 
  prevalentes como el entrenamiento marcial.
  Rol: los caballeros arcanos mezclan las aptitudes de las clases 
  combatientes con las de los lanzadores de conjuros, lanzando ma-
  gia al enemigo en un momento, y machacándole con su acero en el 
  siguiente. Se encuentran igual de cómodos en el fragor del combate, 
  que lanzando conjuros a sus enemigos mientras permanecen segu-
  ros tras sus compañeros. Su versatilidad les convierte en aliados va-
  liosos cuando la naturaleza de una batalla inminente no está clara.
  Alineamiento: la senda para convertirse en caballero arcano es tan 
  variada como las que llevan al aprendizaje bajo un mago, o a una ca-
  rrera como soldado, y por lo tanto los caballeros arcanos puede ser 
  de cualquier alineamiento. Mantener el equilibrio entre los estudios 
  del saber arcano y las técnicas marciales requiere sin embargo una 
  gran disciplina, y por esta razón muchos prefieren alineamientos 
  legales.
  Dado de golpe: d10.
  Requisitos
  Para convertirse en caballero arcano, un personaje debe reunir los 
  siguientes criterios.
  Competencia con armas: debe ser competente con todas las armas 
  marciales.
  Conjuros: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del caballero arcano (y la característi-
  ca clave para cada habilidad) son Averiguar intenciones (Sab), 
  Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Montar (Des), 
  Nadar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), y 
  Trepar (Fue).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio del 
  caballero arcano.
  Competencia con armas y armaduras: los caballeros arcanos no 
  obtienen competencia con ningún arma o armadura.
  Dote adicional: a 1er nivel, un caballero arcano puede escoger una 
  dote adicional de combate, además de las dotes que un personaje de 
  cualquier clase obtiene normalmente al subir de nivel. El personaje 
  sigue teniendo que cumplir cualquier prerrequisito para estas dotes 
  adicionales. Un caballero arcano obtiene una dote de combate adi-
  cional a 5º y a 9º nivel.
  Entrenamiento diverso: un caballero arcano suma su nivel a 
  cualquier nivel de guerrero que pueda tener, a efectos de reunir los 
  prerrequisitos para las dotes (si no tiene niveles de guerrero, trata 
  Tabla 11-4: el caballero arcano
   
  Ataque Salv 
  Salv 
  Salv 
   
  Conjuros 
  Nivel base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial 
  por día
  1º 
  +1 
  +1 
  +0 
  +0 
  D. de c. adicional, entrenamiento diverso 
  —
  2º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  — 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  3º 
  +3 
  +2 
  +1 
  +1 
  — 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  4º 
  +4 
  +2 
  +1 
  +1 
  — 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  5º 
  +5 
  +3 
  +2 
  +2 
  Dote de combate adicional 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  6º 
  +6 
  +3 
  +2 
  +2 
  — 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  7º 
  +7 
  +4 
  +2 
  +2 
  — 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  8º 
  +8 
  +4 
  +3 
  +3 
  — 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  9º 
  +9 
  +5 
  +3 
  +3 
  Dote de combate adicional 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  10º 
  +10 
  +5 
  +3 
  +3 
  Crítico de conjuros 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  
  381381
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  sus niveles de caballero arcano como nive-
  les de guerrero). Además, suma su nivel a 
  cualquier nivel que tenga en una clase lanzadora de conju-
  ros arcanos a efectos de reunir los prerrequisitos para las 
  dotes.
  Conjuros por día: a los niveles indicados, un caballero arcano ob-
  tiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido también de 
  nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perte-
  neciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no 
  tiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje de di-
  cha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos 
  (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de 
  lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una 
  clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en caballero 
  arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de de-
  terminar los conjuros por día.
  Crítico de conjuros (Sb): a 10º nivel, cada vez que un caballero ar-
  cano confirma con éxito un impacto crítico, puede lanzar un conjuro 
  como acción rápida. El conjuro debe incluir el objetivo del ataque 
  como uno de sus objetivos, o bien su área de efecto. Lanzar este con-
  juro no provoca ataques de oportunidad. El lanzador sigue teniendo 
  que utilizar todos los componentes de conjuro, y debe tirar por fallo 
  de conjuro arcano si es preciso.
  CRONISTA PATHFINDER
  Valientes exploradores, y buscadores de conocimiento per-
  dido u olvidado, los cronistas Pathfinder son la quintaesencia 
  de los aventureros, explorando el mundo en busca de verdades 
  esotéricas, reliquias de artefactos mágicos y mundanos, y 
  vistas nuevas y misteriosas, ya sean maravillosas o terri-
  bles. Para algunos, este viaje tiene que ver meramente con 
  la riqueza, para otros con la gloria del descubrimiento, y aún 
  más se ven espoleados por el impulso irresistible de descubrir los 
  huesos de las eras y las leyendas de épocas olvidadas, en un esfuerzo 
  por escribir las gestas ayer, de hoy, y de mañana.
  La clase de prestigio cronista Pathfinder llama a cualquiera que ve 
  el mundo como un gran misterio a desentrañar, y por lo tanto atrae 
  desde guerreros y bardos, hasta magos y clérigos, y cualquier cosa en-
  tre medio. Sin embargo, debido a su papel como historiadores y pre-
  servadores de la posteridad los candidatos deben saber leer y escribir, 
  y deben tener una disposición al estudio, puesto que los cronistas 
  Pathfinder son algo más que meros buscadores de tesoros.
  Rol: las misiones de un cronista Pathfinder a menudo le colocan 
  como líder de su grupo, y sus aventuras surgen típicamente de sus 
  infinitas misiones, y giran alrededor de ellas.
  Alineamiento: el alineamiento de un cronista Pathfinder suele de-
  terminar sus motivaciones. Los personajes buenos tiende a ver sus 
  misiones como aventuras nobles, los personajes neutrales buscan 
  preservar el conocimiento por el conocimiento, y los personajes ma-
  lignos son impulsados por el afán de acumular riquezas y aumentar 
  su propia gloria.
  Dado de golpe: d8.
  Requisitos
  Para llegar a convertirse en un cronista Pathfinder, un personaje 
  debe reunir los siguientes criterios.
  Habilidades: Interpretar (Oratoria) 5 rangos, Lingüística 3 rangos, 
  Profesión (escriba) 5 rangos.
  Especial: debe haber sido autor de algún texto o haber inscrito 
  algo (diferente a un pergamino mágico u otro objeto) por el cual otra 
  persona (no un PJ) haya pagado por lo menos 50 po.
  
  382382
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del cronista Pathfinder (y la caracterís-
  tica clave para cada habilidad) son Averiguar intenciones (Sab), 
  Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo 
  (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), 
  Lingüística (Int), Montar (Des), Percepción (Sab), Saber (todas las 
  habilidades, individualmente) (Int), Supervivencia (Sab), Tasación 
  (Int), y Usar objeto mágico (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio cro-
  nista Pathfinder.
  Competencia con armas y armaduras: los cronistas Pathfinder no 
  obtienen competencia con armas o armaduras.
  Conocimiento de bardo (Ex): esta aptitud es idéntica al rasgo de 
  clase del bardo del mismo nombre, y los niveles en esta clase se apilan 
  con niveles de cualquier otra clase que conceda una aptitud similar.
  Bolsillos profundos (Ex): un cronista Pathfinder colecciona ob-
  jetos al igual que conocimiento, acumulando pequeñas cantidades 
  de esto y de lo otro a lo largo de sus viajes. Como resultado, puede 
  llevar encima equipo no especificado por un valor de hasta 100 po/
  nivel de clase. Puede tratarse de cualquier tipo de equipo que quepa 
  razonablemente en una mochila, incluyendo pociones y pergaminos 
  (pero no cualquier otro tipo de objeto mágico). Como acción de asalto 
  completo, el cronista puede rebuscar en sus bolsillos para recuperar 
  un objeto que especifique en ese momento, restando su valor de la 
  cantidad de la que dispone. Este objeto no puede pesar más de 10 
  libras (4,5 kg). Cuando el coste residual llega a 0, el cronista no puede 
  recuperar más objetos hasta que reponga el contenido de sus  bolsi-
  llos invirtiendo unas cuantas horas, y una cantidad de oro suficiente 
  para volver al total de las 100 po/nivel de clase.
  Además, si invierte una hora en empaquetar bien su equipo cada 
  día, obtiene un bonificador +4 a la Fuerza para determinar cuál es su 
  impedimenta ligera, lo que no afecta a su capacidad de carga máxi-
  ma. La distribución eficiente del peso simplemente le causa menos 
  estorbo que la misma cantidad de peso haría de forma normal. 
  Finalmente, el cronista Pathfinder obtiene un bonificador +4 a las 
  pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar pequeños 
  objetos en su persona.
  Escriba maestro (Ex): un cronista Pathfinder suma su nivel de clase 
  como bonificador a todas las pruebas de Lingüística o de Profesión 
  (escriba), así como a las pruebas de Usar objeto mágico que tienen 
  que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos, y además  
  puede llevar a cabo pruebas de Lingüística para descifrar texto como 
  acción de asalto completo, y siempre puede elegir 10 en las pruebas 
  de Lingüística y de Profesión (escriba), incluso si está distraído o en 
  peligro.
  Vivir para contarlo (Ex): a 2º nivel, 1 vez al día/2 niveles de clase, un 
  cronista Pathfinder puede intentar una nueva tirada de salvación con-
  tra cualquier estado continuado contra el que fallara una tirada de 
  salvación en un asalto anterior, incluso si el efecto normalmente es 
  permanente. Esta aptitud no surte efecto en estados que no permiten 
  tirada de salvación, o contra efectos instantáneos.
  Encontrar el camino (Ex): empezando a 2º nivel, un cronis-
  ta Pathfinder desarrolla un excelente sentido de la dirección, y una 
  gran habilidad para conducir a otros por terreno difícil, o siguien-
  do mapas antiguos. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de 
  Supervivencia llevadas a cabo para evitar perderse, y a las pruebas de 
  Inteligencia para escapar de un conjuro de laberinto. Además, siem-
  pre utiliza el bonificador al movimiento en campo abierto ‘camino o 
  sendero’ incluso en terreno carente de senderos, ya vaya a pie o mon-
  tado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, puede extender dicho 
  beneficio a un compañero/nivel de clase.
  Interpretación de bardo (Sb): a 3er nivel, un cronista Pathfinder ob-
  tiene esta aptitud, que funciona como el rasgo de clase del bardo del 
  mismo nombre, excepto que el nivel efectivo de bardo del cronista es 
  2 niveles inferior a su nivel de clase. Los niveles de esta clase se apilan 
  con niveles de cualquier otra clase que concede una aptitud similar, 
  para determinar su nivel efectivo de bardo.
  Prestar ayuda mejorado (Ex): los cronistas Pathfinder suelen 
  acompañar a grandes héroes, yendo a su lado y anotando sus gestas, 
  pero a menudo echando una mano cuando hace falta. Empezando a 
  3er nivel, un cronista Pathfinder utilizando la acción prestar ayuda 
  concede un bonificador +4, en lugar del +2 habitual.
  Tabla 11-5: el cronista Pathfinder
   
  Ataque 
  Salv 
  Salv 
  Salv 
  Nivel 
  base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial
  1º 
  +0 
  +0 
  +1 
  +1 
  Conocimiento de bardo, bolsillos profundos, escriba maestro
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Vivir para contarlo, encontrar el camino
  3º 
  +2 
  +1 
  +2 
  +2 
  Interpretación de bardo, prestar ayuda mejorado
  4º 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  Relatos épicos
  5º 
  +3 
  +2 
  +3 
  +3 
  Campaña susurrada
  6º 
  +4 
  +2 
  +3 
  +3 
  Acción inspirada (movimiento)
  7º 
  +5 
  +2 
  +4 
  +4 
  Invocar a las leyendas
  8º 
  +6 
  +3 
  +4 
  +4 
  Relatos épicos mayores
  9º 
  +6 
  +3 
  +5 
  +5 
  Acción inspirada (estándar)
  10º 
  +7 
  +3 
  +5 
  +5 
  Cántico de los muertos ilustres
  
  383383
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  Relatos épicos (Sb): un cronista Pathfinder de 4º nivel puede escri-
  bir un relato tan evocador y conmovedor que transmite los efectos 
  de la interpretación de bardo mediante la palabra escrita. Crear un 
  relato épico requiere que el cronista Pathfinder invierta tantos asaltos 
  de su aptitud interpretación de bardo como el doble de la duración 
  del relato épico (máximo 10 asaltos), y cualquier prueba relevante se 
  lleva a cabo con Profesión (escriba). Un relato épico sólo afecta al lec-
  tor, pero concede todos los beneficios que normalmente se aplicarían 
  por oír una interpretación. El cronista puede aplicar los efectos de 
  cualquier dote que afecte a la interpretación de bardo a sus relatos 
  épicos. Un relato épico mantiene su potencia sobrenatural durante 1 
  día/nivel de clase. Se requiere 1 hora para escribirlo, 1 acción de asalto 
  completo para activarlo, y tiene una duración igual a la mitad de los 
  asaltos de interpretación de bardo utilizados para crearlo. Una vez 
  activada, la magia de un relato épico se consume.
  Campaña susurrada (Ex): los cronistas Pathfinder influencian al 
  mundo mediante su control de la información, y su aptitud para mol-
  dear la percepción pública. A 5º nivel, y como uso especial de la inter-
  pretación de bardo, pueden crear el efecto de un conjuro de perdición, 
  como si lo lanzara un hechicero de su nivel de clase, denunciando a 
  una criatura en persona. Éste es un efecto dependiente del idioma.
  Alternativamente, el cronista puede denunciar a un objetivo 
  en particular (un individuo o un grupo definible de criaturas) a 
  otros. Esta forma de interpretación de bardo crea efecto del con-
  juro cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturas 
  que fallan su salvación cambian su actitud hacia el objetivo de la in-
  terpretación en 1 paso (en la dirección que elija el cronista) durante 
  1 día/nivel de clase.
  Acción inspirada (Sb): como uso especial de la interpretación de 
  bardo, un cronista Pathfinder de 6º nivel puede exhortar a cualquier 
  aliado que se encuentra a distancia auditiva a un impulso de acción 
  repentino, permitiendo que lleve a cabo de inmediato una acción de 
  movimiento adicional, que no cuenta contra el número de acciones 
  del aliado en su propio turno.
  A 9º nivel, puede permitir a un aliado llevar a cabo de inmediato 
  una acción estándar en vez de una acción de movimiento.
  Invocar a las leyendas (Sb): a 7º nivel, y 1 vez/semana como acción 
  de asalto completo, un cronista Pathfinder puede convocar a 2d4 bár-
  baros humanos de 4º nivel, como si usara un cuerno del Valhalla de 
  bronce; estos bárbaros convocados le sirven con lealtad completa. 
  Son constructos, no gente de verdad (aunque lo parecen). Llegan con 
  el equipo normal de los bárbaros (consulta la página 454) y atacan a 
  cualquiera a quien el cronista designa.
  Relatos épicos mayores (Sb): a 8º nivel, la palabra escrita del cro-
  nista Pathfinder obtiene poder. Esta aptitud funciona como relatos 
  épicos, excepto que si se lee en voz alta, la interpretación de bardo 
  surte efecto como si el autor hubiera utilizado la aptitud, pero sus 
  objetivos los fija el lector, y usa la puntuación de característica de 
  Carisma de éste donde sea aplicable.
  Cántico de los muertos ilustres (Sb): 1 vez/semana y como acción 
  de asalto completo, a 10º nivel un cronista Pathfinder puede convo-
  car a 1d4 +1 bárbaros humanos de 5º nivel, como si usara un cuerno 
  del Valhalla de hierro. Los bárbaros convocados le siguen con lealtad 
  completa e incuestionable. Son constructos, del subtipo incorporal 
  (sufren 50% de daño de fuentes corporales, y ninguno de fuentes no 
  mágicas). Llegan vistiendo cuero tachonado +2 y empuñando grandes 
  hachas +1 de toque fantasmal (lo que les permite infligir daño completo 
  a las criaturas corporales) y atacan a cualquiera a quien designe el 
  cronista. Para el cronista y sus aliados, estos muertos ilustres parecen 
  una tropa noble de combatientes espectrales, pero sin embargo sus 
  enemigos pueden ver la terrible ira de los antiguos héroes, y deben 
  llevar a cabo salvaciones de Voluntad o quedan estremecidos durante 
  
  384384
  1 asalto/bárbaro convocado (CD 15 + modificador por Carisma del 
  cronista Pathfinder).
  DANZARÍN SOMBRÍO
  Las personas civilizadas siempre han temido la noche, encerrándo-
  se tras puertas o reconfortándose con fogatas cuando las sombras 
  crecen, recelosas y con razón de las criaturas que acechan en la os-
  curidad. Y sin embargo, hace mucho tiempo, algunos aprendieron 
  que la mejor forma de conquistar a un enemigo es abrazarlo. Ellos 
  fueron los primeros danzarines sombríos.
  Los danzarines sombríos existen en la frontera entre la luz y la 
  oscuridad, donde tejen las sombras para convertirse en artistas del 
  engaño, sólo visibles a medias. No ligados por ninguna moralidad 
  específica o código tradicional, abarcan una amplia variedad de tipos 
  de aventureros que han visto el valor de la oscuridad. Los lanzadores 
  de conjuros utilizan sus aptitudes para lanzar con seguridad desde 
  un punto oculto y después alejarse rápidamente, mientras que las 
  clases dedicadas al combate cuerpo a cuerpo disponen de la aptitud 
  de atacar a sus enemigos con el elemento sorpresa. Algunos incluso 
  se toman completamente en serio el nombre de su clase, convirtién-
  dose en extraños y misteriosos intérpretes y bailarines, aunque más 
  a menudo la tentación que presentan sus talentos para el engaño y 
  la infiltración hace que los danzarines sombríos opten por vidas de 
  latrocinio. 
  Rol: los danzarines sombríos se aventuran por una amplia varie-
  dad de razones. Muchos grupos aventureros los encuentren valiosos 
  como miembros del grupo debido a su increíble sigilo, y su aptitud 
  para sorprender a sus enemigos con ataques relampagueantes cuan-
  do menos se lo esperan. Por esta razón, sus servicios son a menudo 
  buscados por los grupos que necesitan exploradores o espías.
  Alineamiento: debido a su naturaleza como bribones visualmen-
  te engañosos, los danzarines sombríos no encajan cómodamente en 
  la categoría de los legales, puesto que muchos utilizan sus talentos 
  para esconderse de la vista de la autoridad legítima. Y sin embargo, 
  aunque aliados de la oscuridad, los danzarines sombríos no son in-
  herentemente malignos, ni están predispuestos al bien. Para ellos, la 
  oscuridad es simplemente la oscuridad, sin ninguna de las connota-
  ciones morales habituales que hacen los ignorantes.
  Dado de golpe: d8.
  Requisitos
  Para poderse convertir en un danzarín sombrío, un personaje debe 
  reunir los siguientes criterios.
  Habilidades: Interpretar (danza) 2 rangos, Sigilo 5 rangos.
  Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase de un danzarín sombrío (y la característica 
  clave para cada habilidad) son Acrobacias (Des), Diplomacia (Car), 
  Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), 
  Juego de manos (Des), Percepción (Sab), y Sigilo (Des).
  Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio dan-
  zarín sombrío.
  Competencia con armas y armaduras: los danzarines sombríos 
  son competentes con clava, ballesta (de mano, ligera, o pesada), daga 
  (cualquier tipo), dardos, maza, maza de armas, bastón, espada ropera, 
  cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y espada corta. Los dan-
  zarines sombríos son competentes con las armaduras ligeras, pero 
  no con los escudos.
  Ocultarse a plena vista (Sb): un danzarín sombrío puede utilizar 
  la habilidad Sigilo incluso cuando está siendo observado. En tanto en 
  cuanto se halle a 10 pies (3 m) o menos de un área de luz tenue, puede 
  ocultarse a plena vista sin necesitar algo tras lo que ocultarse. Sin 
  embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
  Evasión (Ex): a 2º nivel, un danzarín sombrío obtiene evasión. Si se 
  ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitiría inten-
  tar una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre 
  daño alguno con una tirada de salvación con éxito. La aptitud evasión 
  sólo puede utilizarse si lleva armadura ligera o no lleva armadura.
  Visión en la oscuridad (Ex): a 2º nivel, un danzarín sombrío obtie-
  ne visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m). Si ya la 
  tiene, el rango se incrementa en 30 pies (9 m).
  Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, un danzarín sombrío no puede 
  ser tomado desprevenido, incluso si el atacante es invisible, aunque 
  sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovili-
  zado. Un danzarín sombrío con esta aptitud puede todavía perder su 
  Tabla 11-6: el danzarín sombrío
   
  Ataque 
  Salv 
  Salv 
  Salv 
  Nivel 
  base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial
  1º 
  +0 
  +0 
  +1 
  +0 
  Esconderse a plena vista
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Evasión, visión en la oscuridad, esquiva asombrosa
  3º 
  +2 
  +1 
  +2 
  +1 
  Talento de pícaro, ilusión sombría, convocar sombra
  4º 
  +3 
  +1 
  +2 
  +1 
  Llamar a la sombra, salto sombrío 40 pies (12 m)
  5º 
  +3 
  +2 
  +3 
  +2 
  Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada
  6º 
  +4 
  +2 
  +3 
  +2 
  Talento de pícaro, salto sombrío 80 pies (24 m)
  7º 
  +5 
  +2 
  +4 
  +2 
  Mente escurridiza
  8º 
  +6 
  +3 
  +4 
  +3 
  Salto sombrío 160 pies (48 m), poder de las sombras
  9º 
  +6 
  +3 
  +5 
  +3 
  Talento de pícaro
  10º 
  +7 
  +3 
  +5 
  +3 
  Evasión mejorada, salto sombrío  320 pies (96 m), amo de las sombras.
  
  385385
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  bonificador por Destreza a la CA si un oponente utiliza con éxito una 
  acción de finta contra él.
  Si un danzarín sombrío ya posee esquiva asombrosa de una cla-
  se diferente, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada 
  (consulta la página 386).
  Talentos de pícaro: a 3er nivel, y cada 3 niveles posteriores, el danza-
  rín sombrío obtiene una aptitud especial que le permite confundir a 
  sus enemigos, y que funciona como el rasgo de clase talento de píca-
  ro. Un danzarín sombrío no puede seleccionar un talento individual 
  más de una vez, y si posee el rasgo de clase de pícaro talentos avanza-
  dos, puede escoger de la lista de talentos avanzados.
  Ilusión sombría (St): cuando un danzarín sombrío alcanza el 3er 
  nivel, puede crear ilusiones visuales. Esta aptitud funciona como 
  imagen silenciosa, utilizando el nivel de lanzador del danzarín som-
  brío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar 
  esta aptitud 1 vez/día por cada 2 niveles de danzarín sombrío, y la CD 
  para la misma está basada en el Carisma. 
  Convocar a una sombra (Sb): a 3er nivel, un danzarín sombrío pue-
  de convocar a la sombra, un muerto viviente sombrío. A diferencia 
  de una sombra  normal, el alineamiento de ésta es igual que el del 
  danzarín sombrío, y la criatura no puede crear engendros. La sombra 
  convocada obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad 
  llevadas a cabo para reducir a la mitad el daño por energía posi-
  tiva canalizada, y no puede ser expulsada o comandada. La 
  sombra sirve como compañera del danzarín sombrío, 
  y puede comunicarse de forma inteligible con el 
  mismo. Esta sombra tiene un número de pun-
  tos de golpe igual a la mitad del total del 
  danzarín sombrío. La sombra utiliza el 
  Ataque base y los bonificadores a las sal-
  vaciones base del danzarín sombrío. Por 
  lo demás, es una sombra idéntica a la que 
  se detalla en el Bestiario.
  Si un compañero sombrío es destruido, o el dan-
  zarín sombrío elige despedirla, el danzarín debe 
  intentar una salvación de fortaleza CD 15. Si la 
  tirada de salvación falla, el danzarín sombrío 
  sufre 1 nivel negativo permanente. Una ti-
  rada con éxito evita este nivel negativo. Un 
  compañero sombrío destruido o despedi-
  do no puede reemplazarse hasta al cabo 
  de 30 días.
  Llamar a la sombra (St): a 4º nivel, un 
  danzarín sombrío puede crear criaturas y 
  efectos a partir de la sombra en bruto. Esta 
  aptitud funciona como conjuración sombría, uti-
  lizando como nivel de lanzador el nivel del danzarín sombrío. Un 
  danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 4º nivel, +1 
  vez adicional/día por cada 2 niveles alcanzados más allá del 4º (2/día 
  a 6º nivel, 3/día a 8º nivel, y 4/día a 8º nivel). Al llegar a 10º nivel, esta 
  aptitud funciona como conjuración sombría mayor, y su CD se basa en 
  el Carisma. 
  Salto sombrío (Sb): a 4º nivel, un danzarín sombrío obtiene la ap-
  titud de viajar entre las sombras como si utilizara el conjuro puerta 
  dimensional. La limitación es que este transporte mágico debe empe-
  zar y acabar en un área en la que por lo menos haya algo de luz tenue. 
  Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 40 pies (12 m)/
  día de esta forma; podría tratarse de un solo salto de 40 pies (12 m) o 4 
  saltos de 10 pies (3 m) cada uno. Por cada 2 niveles por encima del 4º, la 
  distancia que un danzarín sombrío puede saltar cada día se dobla (80 
  pies [24 m] a 6º, 160 pies [48 m] a 8º, y 320 pies [96 m] a 10º). Esta canti-
  dad se puede dividir entre muchos saltos, pero cada uno, no importa 
  lo pequeño que sea, cuenta como un incremento de 10 pies (3 m).
  
  386386
  durante mucho tiempo a los magos y a los alquimistas, que han 
  buscado diversos medios mágicos de infundir su cuerpo con poder 
  dracónico. Como resultado, la sangre de los dragones corre por las 
  venas de muchas razas. Para algunos, esta herencia se manifies-
  ta como un linaje sortílego y como una predilección por la magia; 
  para otros, sin embargo, el poder de sus antepasados dracónicos se 
  convierte en una obsesión. 
  Los lanzadores de conjuros que abrazan su herencia dracónica y 
  aprenden a canalizar sus aptitudes, pueden convertirse en discípu-
  lo del dragón, temibles guerreros que poseen, no sólo el repertorio 
  de un hechicero consumado, sino también la aptitud de desatar el 
  furioso poder de los dragones sobre sus enemigos. Conforme los dis-
  cípulos del dragón descubren el poder de sus antepasados, pueden 
  aprender a escupir fuego, a volar con alas de reptil y, en el pináculo 
  de sus habilidades, adoptar forma de dragón. Aunque son raros, los 
  discípulos del dragón pueden hallarse en cualquier país en el que los 
  dragones interaccionan con los mortales.
  Rol: con la magia de una clase lanzadora de conjuros a su dispo-
  sición, los discípulos del dragón pueden adoptar el rol típico de un 
  usuario de la magia, entorpeciendo el movimiento del enemigo, y 
  lanzando conjuros dañinos a sus oponentes. Sin embargo, las apti-
  tudes dracónicas del discípulo del dragón convierten en aún más 
  formidables a estos versátiles lanzadores de conjuros, que pueden 
  utilizar su arma de aliento y su capacidad de volar para destruir di-
  rectamente a sus enemigos.
  Alineamiento: los discípulos del dragón pueden ser de cualquier 
  alineamiento, aunque tienden más a ser caóticos que legales. Quienes 
  adoptan los rasgos de los dragones cromáticos, como los bestiales 
  dragones blancos y los temibles dragones rojos, tienen propensión 
  al mal. De la misma manera, quienes tienden hacia los dragones me-
  tálicos, como por ejemplo los estoicos dragones de oropel y los caba-
  llerosos dragones de oro, son a menudo de alineamientos buenos.
  Dado de golpe: d12.
  Requisitos
  Para convertirse en un discípulo del dragón, un personaje debe 
  reunir los criterios siguientes.
  Razas: cualquiera que no sea dragón.
  Tabla 11-7: el discípulo del dragón
   
  Ataque Salv Salv Salv 
   
  Conjuros 
  Nivel base Fort Ref Vol 
  Especial 
  por día
  1º 
  +0 
  +1 
  +0 
  +1 
  Sangre de dragón, incr. de armadura natural (+1) 
  —
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Imp. de car. (Fue +2), dote de linaje, m. de dragón 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  3º 
  +2 
  +2 
  +1 
  +2 
  Arma de aliento 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  4º 
  +3 
  +2 
  +1 
  +2 
  Imp. de car. (Fue +2), incr. de arm. natural (+1) 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  5º 
  +3 
  +3 
  +2 
  +3 
  Sentido ciego 30 pies (9 m), dote de linaje 
  —
  6º 
  +4 
  +3 
  +2 
  +3 
  Impulso de característica (Con +2) 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  7º 
  +5 
  +4 
  +2 
  +4 
  F. de dragón (1/día), incr. de arm. natural (+1) 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  8º 
  +6 
  +4 
  +3 
  +4 
  Impulso de característica (Int +2), dote de linaje 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  9º 
  +6 
  +5 
  +3 
  +5 
  Alas 
  —
  10º 
  +7 
  +5 
  +3 
  +5 
  Sentido ciego 60 pies (18 m), f. de dragón (2/día) 
  +1 n. de una clase l. de conj. arcanos existente
  Rodar a la defensiva (Ex): empezando en 5º nivel, 1 vez/día, un 
  danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe letal. Esto funciona 
  como el talento avanzado del pícaro del mismo nombre.
  Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a 5º nivel y superiores, un dan-
  zarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un 
  pícaro la aptitud de llevar a cabo ataques furtivos contra el danzarín 
  sombrío flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de 
  pícaro más que niveles de danzarín sombrío tenga el objetivo.
  Si un personaje posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles 
  de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determi-
  nar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.
  Mente resbaladiza (Ex): a 7º nivel, un danzarín sombrío se vuelve 
  resistente a los conjuros de encantamiento. Esto funciona como el 
  talento avanzado del pícaro del mismo nombre.
  Poder de las sombras (St): a 8º nivel, un danzarín sombrío pue-
  de utilizar sombra en bruto para dañar a sus enemigos. Esta apti-
  tud funciona como evocación sombría, utilizando el nivel de danzarín 
  sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utili-
  zar esta aptitud 1 vez/día a 8 nivel, y 1 vez/día adicional al llegar a 10º 
  nivel. La CD de esta aptitud se basa en el Carisma.
  Evasión mejorada (Ex): esta aptitud, obtenida a 10º nivel, funciona 
  como evasión (ver más arriba). Un danzarín sombrío no sufre daño 
  alguno con una tirada de salvación con éxito contra ataques que per-
  miten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Lo que es más, 
  sólo sufre mitad de daño incluso si falla su tirada de salvación.
  Amo de las sombras (Sb): a 10º nivel, cada vez que un danzarín 
  sombrío se encuentra en un área de luz tenue, obtiene RD 10/- y un 
  bonificador +2 por suerte a todas las tiradas de salvación. Además, 
  siempre que consigue confirmar un impacto crítico contra un ene-
  migo que está en un área de luz tenue, dicho enemigo queda cegado 
  durante 1d6 asaltos.
  DISCÍPULO DEL DRAGÓN
  Dado que se cuentan entre las criaturas más antiguas, poderosas, y 
  caprichosas de las que existen, los dragones de vez en cuando tie-
  nen escarceos con mortales que no sospechan su auténtica natu-
  raleza, o bien tienen descendencia con individuos excepcionales. 
  Igualmente, el gran poder que poseen dichas criaturas ha intrigado 
  
  387387
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  Habilidades: Saber (arcano) 5 rangos.
  Idiomas: dracónico.
  Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos 
  de 1er nivel sin preparación. Si el personaje tiene niveles de hechicero 
  debe poseer el linaje dracónico. Si el personaje sube de nivel de hechi-
  cero después de adoptar esta clase, debe ceñirse al linaje dracónico.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del discípulo del dragón (y la característi-
  ca clave para cada habilidad) son Conocimiento de conjuros (Int), 
  Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Percepción (Sab), Saber (todas 
  las habilidades individualmente) (Int), y Volar (Des).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio discí-
  pulo del dragón.
  Competencia con armas y armaduras: los discípulos de dra-
  gón no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
  Conjuros por día: a los niveles indicados, un discípulo del 
  dragón obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera 
  subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros ar-
  canos a la que perteneciera antes de añadir la clase de 
  prestigio. Sin embargo, no obtiene los beneficios que 
  un personaje de dicha clase hubiera obtenido, excep-
  to conjuros adicionales por día, conjuros conocidos 
  (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo 
  incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un 
  personaje pertenece a más de una clase lanzadora de 
  conjuros arcanos antes de convertirse en discípulo 
  del dragón, debe decidir a qué clase suma el nuevo 
  nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.
  Sangre de dragón: un discípulo del dragón suma su 
  nivel a sus niveles de hechicero al determinar los poderes 
  obtenidos de su linaje. Si no tiene niveles de hechicero, en su lugar 
  obtiene poderes de linaje del linaje dracónico, utilizando su nivel de 
  discípulo del dragón como nivel de hechicero para determinar los 
  bonificadores obtenidos. Debe escoger un tipo de dragón al obtener 
  su primer nivel en esta clase, y dicho tipo debe ser el mismo que 
  su tipo de hechicero. Esta actitud no concede conjuros adicionales al 
  hechicero a menos que posea espacios de conjuro de un nivel apro-
  piado. Dichos conjuros adicionales se conceden automáticamente si 
  el hechicero obtiene espacios de conjuro del nivel del conjuro.
  Incremento de armadura natural (Ex): conforme su piel se hace 
  más gruesa, un discípulo del dragón se parece más y más al aspecto 
  físico de su progenitor. En los niveles 1º, 4º y 7º, un discípulo del dra-
  gón obtiene un incremento de su armadura natural (si la tiene), tal 
  y como se indica en la tabla 11-7. Estos bonificadores de armadura 
  se apilan.
  Impulso de característica (Ex): conforme un discípulo del dragón 
  sube de nivel en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de carac-
  terística se incrementan tal y como se indica en la tabla 11-7. Los 
  incrementos se apilan, y se obtienen como si fuera a través de una 
  subida de nivel.
  Dote de linaje: al llegar a 2º nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, 
  un discípulo del dragón obtiene una dote adicional, a escoger de la 
  lista de dotes adicionales del linaje dracónico (consulta la página 64).
  Mordisco de dragón (Ex): a 2º nivel, cada vez que el discípulo del 
  dragón utiliza su linaje para hacer crecer unas garras, también ob-
  tiene un ataque de mordisco. Este es un ataque principal natural 
  
  388388
  que inflige 1d6 pg de daño (1d4 si el discípulo es Pequeño), más  vez 
  y media su modificador por Fuerza. Al llegar a 6º nivel, el mordisco 
  también inflige 1d6 pg de daño por energía, cuyo tipo viene determi-
  nado por el linaje del discípulo del dragón.
  Arma de aliento (Sb): a 3er nivel, un discípulo del dragón obtiene el 
  poder de linaje arma de aliento, incluso si su nivel aún no se lo conce-
  ún no se lo conce-
   no se lo conce-
  dería. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para obtener 
  esta aptitud a través de su linaje, el discípulo del dragón obtiene 1 
  uso adicional de su arma de aliento/día. El tipo y la forma del arma 
  de aliento dependen del tipo de dragón escogido por el discípulo, tal 
  y como se detalla en la descripción del linaje de hechicero dracónico 
  (consulta la página 64). 
  Sentido ciego (Ex): a 5º nivel, el discípulo del dragón obtiene sen-
  tido ciego con un alcance de 30 pies (9 m). Utilizando sentidos no vi-
  suales, el discípulo del dragón se da cuenta de cosas que no puede ver. 
  Por lo general no necesita llevar a cabo pruebas de Percepción para 
  darse cuenta de la presencia de criaturas que se encuentran dentro 
  del alcance de su sentido ciego, ni para señalar su posición, mientras 
  tenga línea de efecto (ver página 215) a dichas criaturas.
  Cualquier oponente al que el discípulo del dragón no pueda ver 
  sigue teniendo ocultación total de él, y existe la probabilidad de fallo 
  normal al atacar a enemigos que disponen de ocultamiento. La visi-
  bilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido 
  ciego, que no dispone de su bonificador por Destreza a la Clase de 
  armadura contra ataques de criaturas a las que no puede ver. A 10º 
  nivel, el rango de esta aptitud se incrementa a 60 pies (18 m).
  Forma de dragón (St): a 7º nivel, un discípulo del dragón puede 
  adoptar forma de dragón, aptitud que funciona como forma de dragón 
  I. A 10º nivel, funciona como forma de dragón II, y el discípulo del dra-
  gón puede utilizarla 2 veces/día. Su nivel de lanzador para este efecto 
  es igual a sus niveles efectivos de hechicero para su linaje dracónico. 
  Siempre que lanza forma de dragón, debe adoptar la forma de un dra-
  gón del mismo tipo que su linaje.
  Alas (Sb): a 9º nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de li-
  naje alas, incluso si su nivel todavía no concede dicho poder. Una vez 
  su nivel es lo suficientemente alto como para conceder esta aptitud a 
  través del linaje, la velocidad del discípulo del dragón se incrementa 
  a 90 pies (27 m).
  DUELISTA
  Los duelistas representan el pináculo de la esgrima elegante. Se 
  mueven con una elegancia inigualada por la mayoría de enemi-
  gos, parando golpes y contraatacando rápidamente con sus espa-
  das. Pueden llevar armadura, pero suelen desdeñar tan incómoda 
  protección, puesto que su agilidad les permite esquivar fácilmente 
  a sus oponentes. Mientras otros avanzan a trompicones por un te-
  rreno desigual, los duelistas cargan ágilmente a través del campo 
  de batalla, saltando y haciendo piruetas hacia lo más grueso del 
  combate. Les encanta el cuerpo a cuerpo, donde su habilidad con la 
  espada les permite llevar a cabo ataques repentinos contra enemi-
  gos torpes, e incapacitar oponentes con pinchazos particularmente 
  bien colocados de la espada.
  El camino del duelista es natural para los pícaros y bardos, puesto 
  que dichas clases no confían en la armadura para su defensa, aunque 
  casi otros tantos duelistas proceden de las filas de los guerreros y los 
  exploradores. A menudo se les encuentra en aquellas regiones que 
  poseen unas reglas y una etiqueta elaboradas para el combate.
  Rol: las aptitudes de los duelistas complementan a aquellos píca-
  ros o bardos que quieren acentuar su potencial para la lucha pero, 
  a causa de su falta de armadura pesada, tienen miedo de entrar en 
  combate cerrado. Los duelistas luchan en vanguardia junto a los 
  guerreros, los bárbaros, y otros combatientes cuerpo a cuerpo, esqui-
  vando hábilmente las espadas de sus oponentes, a la vez que se fijan 
  como objetivo de forma experta las vulnerabilidades de estos.
  Alineamiento: los duelistas pueden pertenecer a cualquier alinea-
  miento, aunque como muchos proceden de trasfondos de pícaro o 
  de bardo, tienden a desdeñar el comportamiento legal. Los duelistas 
  legales no son, sin embargo, desconocidos, y a menudo se adhieren a 
  un estricto código de honor, rehusando atacar a oponentes desarma-
  dos u obviamente inferiores.
  Dado de golpe: d10.
  Requisitos
  Para convertirse en duelista, un personaje debe reunir los siguien-
  tes criterios.
  Ataque base: +6.
  Habilidades: Acrobacias 2 rangos, Interpretar 2 rangos.
  Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del duelista (y la característica clave para 
  cada una) son Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab), Engañar 
  (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), y Percepción (Sab).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int. 
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio 
  duelista.
  Competencia con armas y armaduras: el duelista es competente 
  con todas las armas sencillas y marciales. Los duelistas son compe-
  tentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. 
  Defensa astuta (Ex): cuando lleva armadura ligera o no lleva ar-
  madura, y no usa escudo, un duelista suma 1 punto de su bonificador 
  por Inteligencia (si posee) por nivel de la clase del duelista como bo-
  nificador por esquiva a su Clase de armadura mientras empuña un 
  arma cuerpo a cuerpo. Si le toman desprevenido o de cualquier otra 
  forma se le niega su bonificador por Destreza, también pierde este 
  bonificador.
  Impacto preciso (Ex): un duelista obtiene la aptitud de impactar 
  de forma precisa con un arma perforante ligera o a una mano, su-
  mando su nivel de duelista a su tirada de daño.
  Cuando lleva a cabo un impacto preciso, un duelista no puede 
  atacar con un arma en la otra mano, ni usar un escudo. El impacto 
  preciso de un duelista sólo funciona contra criaturas vivas que tienen 
  una anatomía discernible. Cualquier criatura inmune a los impactos 
  
  389389
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  Tabla 11-8: el duelista
   
  Ataque 
  Salv 
  Salv 
  Salv 
  Nivel 
  base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial
  1º 
  +1 
  +0 
  +1 
  +0 
  Defensa astuta, impacto preciso
  2º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Reacción mejorada +2, parada
  3º 
  +3 
  +1 
  +2 
  +1 
  Movilidad mejorada
  4º 
  +4 
  +1 
  +2 
  +1 
  Reflejos de combate, gracia
  5º 
  +5 
  +2 
  +3 
  +2 
  Réplica
  6º 
  +6 
  +2 
  +3 
  +2 
  Carga acrobática
  7º 
  +7 
  +2 
  +4 
  +2 
  Defensa elaborada
  8º 
  +8 
  +3 
  +4 
  +3 
  Reacción mejorada +4
  9º 
  +9 
  +3 
  +5 
  +3 
  Desviar flechas, no hay retirada
  10º 
  +10 
  +3 
  +5 
  +3 
  Crítico incapacitante
  críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto 
  o aptitud que protege a una criatura de los impactos críticos también 
  le protege de un impacto preciso.
  Reacción mejorada (Ex): a 2º nivel, un duelista obtiene un boni-
  ficador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8º nivel, el bonificador se 
  incrementa a +4. Este bonificador se apila con el proporcionado por 
  la dote Iniciativa mejorada.
  Parada (Ex): a 2º, un duelista aprende a parar los ataques de otras 
  criaturas, haciendo que fallen. Cada vez que un duelista lleva 
  a cabo una acción de ataque completo con un arma perforante 
  ligera o a una mano, puede elegir no llevar a cabo uno de sus ata-
  ques. En cualquier momento antes de su siguiente turno, puede 
  intentar parar un ataque contra él mismo o contra un aliado adya-
  cente como acción inmediata. Para parar, lleva a cabo una tirada de 
  ataque utilizando el mismo bonificador que hubiera tenido el ataque 
  que desechó durante su acción previa. Si su tirada de ataque es mayor 
  que la del atacante, el ataque de éste falla automáticamente. Por cada 
  categoría de tamaño que la criatura atacante es mayor que el duelista, 
  éste sufre un penalizador -4 a su tirada de ataque, y también sufre 
  un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque lleva-
  do a cabo contra un aliado adyacente. El duelista debe 
  declarar el uso de esta aptitud una vez se anuncia el 
  ataque a parar, pero antes de que se lleve a cabo la 
  tirada de ataque.
  Movilidad mejorada (Ex): empezando en 3er 
  nivel, y si lleva armadura ligera o ninguna ar-
  madura y no está usando un escudo, el duelista 
  obtiene un bonificador +4 adicional a su CA contra ataques de 
  oportunidad causados cuando sale de una casilla amenazada.
  Reflejos de combate: a 4º nivel, el duelista obtiene el beneficio 
  de la dote Reflejos de combate cuando utiliza un arma perforante 
  ligera o a una mano.
  Gracia (Ex): a 4º nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 
  de competencia a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta 
  aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera 
  o no lleva armadura, y no está utilizando un escudo.
  Réplica (Ex): empezando en 5º nivel, el duelista puede llevar a cabo 
  un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque 
  
  390390
  consigue parar con éxito, en tanto en cuanto la criatura a la que ataca 
  quede dentro de su alcance.
  Carga acrobática (Ex): a 6º nivel el duelista obtiene la aptitud 
  de cargar en situaciones en las que otros no pueden. Puede car-
  gar en terreno difícil, que normalmente ralentiza el movimiento. 
  Dependiendo de las circunstancias, puede  necesitar las pruebas 
  apropiadas para moverse con éxito sobre dicho terreno.
  Defensa elaborada (Ex): a 7º nivel o superior, si un duelista escoge 
  luchar a la defensiva, o utilizar la defensa total en combate cuerpo a 
  cuerpo, obtiene un bonificador +1 por esquiva adicional a la CA por 
  cada 3 niveles de duelista que tiene.
  Desviar flechas: a 9º nivel, un duelista obtiene el beneficio de la 
  dote Desviar flechas cuando utiliza un arma perforante ligera o a 
  una mano. El duelista no necesita tener una mano libre para utilizar 
  esta dote.
  No hay retirada (Ex): a 9º nivel, los enemigos adyacentes al duelista 
  que llevan a cabo una acción de retirada provocan un ataque de opor-
  tunidad por parte del mismo.
  Crítico incapacitante (Ex): cuando confirmas un impacto crítico 
  utilizando un arma perforante ligera o a una mano, puedes aplicar 
  uno de los siguientes penalizadores además del daño infligido: re-
  ducir todas las velocidades del objetivo en 10 pies (3 m), con un mí-
  nimo de 5 pies (1,5 m); 1d4 pg de daño a la Fuerza o a la Destreza; un 
  penalizador -4 a todas las tiradas de salvación; un penalizador -4 a la 
  Clase de armadura; o 2d6 pg de daño por sangrado. Estos penaliza-
  dores duran 1 minuto, excepto el daño de característica, que debe ser 
  curado de forma normal, y el daño por sangrado, que continúa hasta 
  que el objetivo obtiene curación mágica, o una prueba de la habilidad 
  Curar CD 15. 
  MAESTRO DEL SABER
  El maestro del saber reúne y guarda secretos. A menudo le obsesio-
  na la palabra escrita, y el saber crítico y arcano es su devota amante. 
  Aferrándose al adagio de que el conocimiento es poder, el maestro 
  del saber a menudo desdeña la riqueza material y la gloria personal 
  a cambio de información rara o poco usual, una búsqueda infinita 
  que le acerca cada vez más a su inalcanzable objetivo: la perfección a 
  través de la educación. Rechazando a menudo lo que percibe como 
  afectaciones inútiles y placeres transitorios de sus miopes vecinos, 
  el maestro del saber cree que el único objetivo valioso en la vida es 
  la adquisición de poder intelectual. Después de todo, la riqueza se 
  gasta, las pasiones se desvanecen, y la potencia corporal se ve limi-
  tada por la edad, mientras que la capacidad de la mente para crecer 
  y hacerse más grande con el tiempo es infinita.
  La clase del maestro del saber tiene pocos alicientes para quienes 
  no son lanzadores de conjuros y es más, antes de poder dedicar su 
  vida a los estudios y las tradiciones del maestro del saber, un perso-
  naje debe primero dominar diversos conjuros de la escuela de adivi-
  nación. La mayoría de maestros del saber empiezan su camino como 
  clérigos o magos, pero cualquier personaje capaz de lanzar suficien-
  tes conjuros de adivinación puede eventualmente convertirse en un 
  maestro del saber.
  Rol: la vida de un maestro del saber se invierte estudiando, inves-
  tigando, y llevando a cabo trabajo de campo. Si bien las dos primeras 
  facetas respaldan su reputación como rata de biblioteca, la tercera 
  le obliga a menudo a buscar la ayuda de aventure-
  ros quienes, a través de un acuerdo mutuamente 
  beneficioso, puedan proporcionar al erudito cierto 
  grado de protección mientras busca cualquier 
  conocimiento tras el que va. Por su 
  parte, el maestro del saber proporcio-
  na a un grupo una gran cantidad de 
  información, y de potencia de fuego 
  arcano. Algunos maestros del saber 
  denuestan activamente a aquellos de 
  los suyos que temen abandonar la segu-
  ridad del templo o la biblioteca, señalan-
  do que en los libros sólo se puede descubrir el 
  saber antiguo, y el nuevo se debe buscar salien-
  do al mundo. Estos maestros del saber más activos 
  podrían unirse a un grupo aventurero por el beneficio del 
  viaje, contentos con cualquier conocimiento que pueden 
  reunir durante el camino.
  Alineamiento: la mayoría de maestros del saber no se 
  preocupan con filosofías inútiles y que pueden distraerles 
  de su labor como la ética, y por tanto tienden a ser neutrales, neu-
  trales buenos, o neutrales malignos.
  
  391391
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  Dado de golpe: d6.
  Requisitos
  Para poderse convertir en un maestro del saber, un personaje debe 
  reunir los siguientes criterios.
  Habilidades: Saber (2 cualesquiera) 7 rangos en cada uno.
  Dotes: cualesquiera 3 dotes metamágicas o de creación de objetos, 
  además de Soltura con una habilidad (Saber [cualquier habilidad in-
  dividual de Saber]).
  Conjuros: capaz de lanzar 7 tipos diferentes de conjuros de adivi-
  nación, uno de los cuales debe ser de 3er nivel o superior.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del maestro del saber (y la característica 
  clave para cada habilidad) son Conocimiento de conjuros (Int), 
  Curar (Sab), Diplomacia (Car), Interpretar (Car), Lingüística (Int), 
  Saber (todas las habilidades individualmente) (Int),Tasación (Int), 
  Trato con animales (Car), y Usar objeto mágico (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio maes-
  tro del saber.
  Competencia con armas y armaduras: los maestros del saber no 
  obtienen competencia con armas o armaduras.
  Conjuros por día/conjuros conocidos: cuando sube de nivel como 
  maestro del saber, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como 
  si también hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de con-
  juros a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin 
  embargo, no obtiene los beneficios que hubiera obtenido un perso-
  naje de dicha clase, excepto conjuros diarios adicionales, conjuros 
  conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incre-
  mentado de lanzador de conjuros. Si un personaje pertenecía a más 
  de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en maestro 
  del saber, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel, a efectos de 
  determinar los conjuros por día.
  Secreto: a 1er nivel y cada 2 niveles por encima del 1º (3º, 5º, 7º y 
  9º), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de secretos del 
  maestro del saber. Su nivel + su modificador por Inteligencia deter-
  minan qué secretos puede escoger, no pudiendo escoger dos veces 
  el mismo.
  Secretos del maestro del saber
  Nivel + modif. de Int 
  Efecto del secreto
  1 Maestría instantánea 
  4 rangos de una hab. en la que 
   
   el personaje no tenga rangos
  2 Salud secreta 
  Dote adicional Dureza
  3 Secretos de la fuerza 
   
   
   
  interior 
  +2 a las salvaciones de Vol
  4 Conocimiento de la 
   
   
   
  verdadera forma física 
  +2 a las salvaciones de Fort
  5 Conocimiento secreto 
   
   
   
  de la finta 
  +2 a las salvaciones de Ref
  6 Truco de arma 
  +1 a las tiradas de ataque
  7 Truco de esquiva 
  +1 bonif. por esquiva a la CA
  8 Conocimientos aplicables 
  1 dote cualquiera
  9 Descubrimientos arcanos 
  1 conjuro adicional de 1er nivel*
  10 Más descubrimientos 
   
   
   
  arcanos 
  1 conjuro adicional de 2o nivel*
  * Como si lo adquiriese gracias a una puntuación de 
  característica elevada
  Conocimiento: a 2º nivel, un maestro del saber suma la mitad de 
  su nivel a todas las pruebas de las habilidades de Saber, y puede llevar 
  a cabo pruebas no entrenadas. Los bonificadores obtenidos por esta 
  aptitud se apilan con los obtenidos gracias al conocimiento de bardo.
  Idiomas adicionales: un maestro del saber puede aprender cual-
  quier idioma nuevo a 4º y a 8º nivel.
  Conocimiento mayor (Ex): a 6º nivel, un maestro del saber obtie-
  ne la aptitud de entender los objetos mágicos. Cada vez que exami-
  na un objeto mágico para determinar sus propiedades, obtiene un 
  bonificador + 10 por circunstancia a su prueba de Conocimiento de 
  conjuros.
  Conocimiento verdadero (Ex): a 10º nivel, el conocimiento de un 
  maestro del saber se vuelve vasto. Una vez al día, puede utilizarlo para 
  obtener el efecto de un conjuro de conocimiento de leyendas o bien ana-
  lizar esencia mágica. Si se utiliza para crear un efecto de conocimiento 
  Tabla 11-9 el maestro del saber
   
  Ataque Salv 
  Salv 
  Salv 
   
  Conj. 
  Nivel base 
  Fort 
  Ref 
  Vol 
  Especial 
  por día
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +1 
  Secreto 
  +1 nivel de una clase existente
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Conocimiento 
  +1 nivel de una clase existente
  3º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +2 
  Secreto 
  +1 nivel de una clase existente
  4º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +2 
  Idioma adicional 
  +1 nivel de una clase existente
  5º 
  +2 
  +2 
  +2 
  +3 
  Secreto 
  +1 nivel de una clase existente
  6º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +3 
  Conocimiento mayor 
  +1 nivel de una clase existente
  7º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +4 
  Secreto 
  +1 nivel de una clase existente
  8º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +4 
  Idioma adicional 
  +1 nivel de una clase existente
  9º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +5 
  Secreto 
  +1 nivel de una clase existente
  10º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +5 
  Conocimiento verdadero 
  +1 nivel de una clase existente
  
  392392
  de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, 
  sea cual sea la cantidad de información ya conocida acerca del tema 
  en cuestión. 
  TEÚRGO MÍSTICO
  Los teúrgos místicos no reconocen límites a sus aptitudes mágicas, 
  ni encuentran paradojas irreconciliables en la devoción a lo arcano 
  a la vez que a lo divino. Buscan la magia en todas sus formas, sin 
  ver razón o lógica alguna en negarse a sí mismos la instrucción, 
  limitando su conocimiento a un paradigma rígido, aunque muchos 
  simplemente ansían el poder sin límites. No importa cuál es su mo-
  tivación, los teúrgos místicos creen que la percepción es la realidad, 
  y que a través de las fuerzas divinas y las energías astrales del multi-
  verso, dicha percepción puede ser usada para manipular y controlar 
  no tan solo la naturaleza de la realidad, sino el propio destino.
  Los teúrgos místicos surgen de lanzadores de conjuros multiclase 
  que pueden lanzar tanto conjuros arcanos como divinos; los poderes 
  que obtienen incrementan su dominio sobre ambos.
  Rol: el teúrgo místico es un poderoso componente para cualquier 
  grupo, aportando magia al ataque, a la defensa, y a la curación. Los 
  teúrgos místicos viajan por el mundo en busca de artefactos sagrados 
  y arcanos, saber mágico, o revelaciones divinas, y la mayoría no tiene 
  reparo alguno en unirse a un grupo de aventureros en tanto en cuan-
  to los objetivos de dicho grupo no entren en conflicto con los suyos.
  Alineamiento: las motivaciones de un teúrgo místico raramente 
  surgen de un sentido de altruismo o de la filantropía, por lo que la 
  mayoría tienden a ser neutrales, neutrales buenos, o neutrales ma-
  lignos. Los teúrgos místicos legales, ya sean buenos, neutrales, o 
  malignos, son más raros y a menudo usan sus poderes para, o bien 
  beneficiar, o bien controlar a la sociedad. Los teúrgos místicos 
  caóticos son aún más raros, puesto que dicha vía suele requerir una 
  gran disciplina personal.
  Dado de golpe: d6.
  Requisitos
  Para llegar a convertirse en un teúrgo místico, un personaje debe 
  reunir los siguientes criterios.
  Habilidades: Saber (arcano) 3 rangos, Saber (religión) 3 rangos.
  Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel, y conjuros 
  arcanos de 2º nivel.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del teúrgo místico (y la característica clave 
  para cada habilidad) son Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento 
  de conjuros (Int), Saber (arcano) (Int), y Saber (religión) (Int).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
  Rasgos de clase
  Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio teúrgo místico.
  Competencia con armas y armaduras: los teúrgos místicos no ob-
  tienen competencia alguna con armas o armaduras.
  Conjuros por día: cuando sube de nivel como teúrgo místico, el 
  personaje obtiene nuevos conjuros por día como si también hubiera 
  subido de nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a la 
  que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio, y cualquier otra 
  clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera previamen-
  te. Sin embargo, no obtiene los beneficios que un personaje de dicha 
  clase habría obtenido. Esto quiere decir esencialmente que suma el 
  nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier otra clase lanzadora de 
  conjuros arcanos y divinos a la que pertenezca, y luego determina los 
  conjuros por día, los conjuros conocidos, y el de lanzador de acuerdo 
  con ello. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de 
  conjuros arcanos o divinos antes de convertirse en teúrgo místico, 
  debe decidir a qué clase añade cada nivel de teúrgo místico a efectos 
  de determinar los conjuros por día.
  Conjuros combinados (Sb): un teúrgo místico puede preparar y 
  lanzar conjuros de una de sus clases lanzadoras de conjuros utili-
  zando los espacios de conjuro disponibles de cualquiera de sus otras 
  clases. Los conjuros preparados o lanzados de esta forma ocupan un 
  espacio 1 nivel superior al que ocupaban originalmente. Esta apti-
  tud no puede utilizarse para lanzar un conjuro a un nivel menor, 
  si dicho conjuro existe en ambas listas de conjuros. A 1er nivel, un 
  teúrgo místico puede preparar conjuros de 1er nivel de una de sus 
  clases lanzadoras de conjuros utilizando los espacios de 2º nivel de 
  las demás clases. Cada dos niveles posteriores, el nivel de los conjuros 
  que pueden ser lanzados de esta forma se incrementa en 1, hasta un 
  máximo de conjuros de 5º nivel a 9º nivel (que ocuparían espacios de 
  Tabla 11-10: el teúrgo místico
   
  Ataque Salv Salv Salv 
   
  Conjuros 
  Nivel base Fort Ref Vol 
  Especial 
  por día
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +1 
  Conjuros combinados (1º) 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  2º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  — 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  3º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +2 
  Conjuros combinados (2º) 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  4º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +2 
  — 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  5º 
  +2 
  +2 
  +2 
  +3 
  Conjuros combinados (3º) 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  6º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +3 
  — 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  7º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +4 
  Conjuros combinados (4º) 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  8º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +4 
  — 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  9º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +5 
  Conjuros combinados (5º) 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  10º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +5 
  Síntesis de conjuros 
  +1/+1 n. de una clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos existente
  
  393393
  11
  CLASES DE PRESTIGIO
  conjuro de 6º nivel). Los componentes de conjuro no cambian, pero 
  por lo demás se siguen las reglas de la clase lanzadora de conjuros 
  utilizada para lanzar el mismo. Los lanzadores espontáneos sólo 
  pueden seleccionar conjuros que han preparado ese día utilizando 
  clases no espontáneas para esta aptitud, incluso si los conjuros han 
  sido ya lanzados. Por ejemplo, un clérigo/hechicero/teúrgo místico 
  puede utilizar esta aptitud para lanzar espontáneamente un conjuro 
  de bendecir, utilizando un espacio de conjuro de hechicero de 2º nivel, 
  si el personaje tenía preparado un conjuro de bendecir utilizando un 
  espacio de conjuro de clérigo de 1er nivel, incluso si dicho conjuro 
  hubiera sido ya lanzado ese día.
  Síntesis de conjuros (Sb): A 10º nivel, un teúrgo 
  místico puede lanzar 2 conjuros, uno de cada una 
  de sus clases lanzadoras de conjuros, utilizando 
  una sola acción, si ambos conjuros tienen el mis-
  mo tiempo de lanzamiento. El teúrgo místico puede 
  tomar cualquier decisión relativa a los conjuros de 
  forma independiente. Cualquier objetivo afectado 
  por ambos conjuros sufre un penalizador -2 a las 
  salvaciones hechas contra cada uno de ellos. El 
  teúrgo místico obtiene un bonificador +2 a sus 
  pruebas de lanzador llevadas a cabo para vencer 
  la resistencia a conjuros de estos dos conjuros. Un 
  teúrgo místico puede utilizar esta aptitud una vez al 
  día.
  
  CÓMO DIRIGIR
  12
  
  Una fría luna brillaba sobre la 
  escarpada costa, y su pálida luz ha-
  cía que las heladas zarpas del viento 
  otoñal fueran aún más escalofrian-
  tes. Alzándose como un macabro 
  faro, la vieja mansión se balanceaba 
  en precario equilibrio sobre el acan-
  tilado, con los crujidos de sus podri-
  dos maderos apenas amortiguados 
  por el romper de las olas en las rocas 
  de más abajo. Las hojas crujían en 
  las sombras y, algo más allá, se oía 
  un débil rascar en la noche. De re-
  pente, una ominosa luz cobró una 
  vida temblorosa en una ventana de 
  lo alto. Cuentan los relatos de los del 
  pueblo que los dueños de la casa lle-
  vaban muertos mucho tiempo, pero 
  quizá hayan vuelto.
  
  396396
  aventura de antemano te puede ayudar a mantener la identidad de 
  género de tus taberneros, y muchas cosas más.
  Por supuesto, el espinazo de cualquier campaña son las aventuras 
  que la comprenden, ya se trate de una serie intrincadamente 
  conectada de tramas y relatos, o de una partida con todo tipo de 
  posibilidades abiertas. Pero, ¿de dónde proceden estas aventuras? 
  Esencialmente, hay dos fuentes de aventuras. Puedes construir la 
  tuya desde cero, o puedes dirigir una aventura publicada. Ambas 
  opciones tienen pros y contras, y por supuesto no tienes por qué 
  limitarte a una sola elección a todo lo largo de una campaña.
  AVENTURAS PUBLICADAS
  Las aventuras publicadas son tus amigas. Como Director de jue-
  go vas a pasar bastante tiempo preparándote para las partidas, y 
  cuando no tengas tiempo para inventarte una, una aventura pu-
  blicada puede ser una bendición. Estudiando cómo están hechas 
  las aventuras publicadas, puedes refinar tus propias habilidades 
  de creación de aventuras, y dirigiendo para tu grupo una aventu-
  ra publicada, dejas los detalles de la invención y la creación de la 
  aventura para el autor de la misma, lo que te deja tiempo para con-
  centrarte en el juego en sí.
  Lo más importante a recordar cuando utilizas una aventura 
  publicada, sin embargo, es que el autor de la misma no conoce a tu 
  grupo de la forma en que tú lo conoces. Si sabes que tus jugadores 
  son particularmente paranoicos, y suponen que todos los PNJ 
  amigables en realidad se los quieren cargar, una aventura publicada 
  acerca de un clérigo amigable que en realidad es un demonio que 
  cambia de forma, probablemente no funcione bien para tu grupo. 
  Tienes total libertad para cambiar las aventuras publicadas como 
  te venga en gana, ya sea cuando las lees o cuando las diriges: si por 
  ejemplo, uno de los jugadores ha escrito en la sección de trasfondo 
  de su hoja de personaje que su padre fue asesinado por un señor 
  de la guerra orco, y el personaje se convirtió en aventurero para 
  algún día vengarse de dicho orco, puedes cambiar el señor de la 
  guerra hobgoblin de tu aventura y convertirlo en un orco. Adaptar 
  las aventuras a tu grupo y a su estilo de juego de esta forma es 
  una parte importante de dirigir aventuras publicadas, puesto que 
  personaliza la experiencia para tu grupo, y hace que sea mucho 
  más divertida.
  Paizo ofrece una gran variedad de aventuras publicadas en su 
  línea de módulos Pathfinder, y campañas completas en forma de 
  sus Sendas de aventuras mensuales. Para averiguar más acerca de 
  estos valiosos recursos para el Director de juego, visita por favor 
  paizo.com.
  CÓMO CONSTRUIR 
  UNA AVENTURA
  Hay infinitas formas de construir una aventura. El método clásico 
  es sencillamente escribirlo todo de antemano. Si bien tienes todo 
  lo que necesitas saber acerca de la aventura en papel, es una canti-
  dad de trabajo tremendo. Si eres la única persona que va a dirigir 
  la aventura, basta con que perfiles la trama, traces un mapa del 
  lugar donde transcurre, crees encuentros y bloques de estadísticas, 
  Una cosa es interpretar a un personaje en una aventura, 
  y otra muy distinta dirigir la misma como Director de juego. Está 
  claro que da mucho más trabajo, pero también puede ser más enri-
  quecedor crear un mundo para que tus amigos lo exploren.
  Pero, ¿qué es exactamente un Director de juego?
  Narrador: en primer lugar, un Director de juego es un narrador. 
  Presenta el mundo y sus personajes a los jugadores, y es a través de 
  él que estos interaccionan con el mundo. Debe ser capaz de cons-
  truir historias y traducirlas a un medio verbal.
  Animador: el Director de juego también debe ser un maestro de 
  la improvisación; estar preparado para manejar cualquier cosa que 
  sus jugadores quieren hacer, resolver situaciones, y dictar resolu-
  ciones lo suficientemente rápido como para mantener el ritmo del 
  juego de forma entretenida. El Director de juego está siempre en el 
  escenario, y los jugadores son su público.
  Árbitro: el Director de juego debe ser el árbitro de lo que ocurre 
  en la partida. Todos los libros de reglas, incluyendo éste, son sus 
  herramientas, pero su palabra es ley. No debe enfrentarse a los 
  jugadores, ni trabajar para impedir que se diviertan con el juego, 
  pero tampoco ponerse de su parte y ponerles las osas demasiado 
  fáciles. Debe ser imparcial, justo, y consistente en su interpretación 
  de las reglas.
  Inventor: el trabajo del Director de juego no se acaba cuando lo 
  hace la sesión de juego. También debe ser un inventor. Creando 
  PNJs, trampas, objetos mágicos, conjuros, mundos, dioses, 
  monstruos, y todo lo demás, impulsa hacia adelante la evolución 
  de su partida, elevando constantemente su campaña hacia algo 
  mayor. 
  Jugador: como quiera que interpreta docenas de personajes en 
  el curso de una sesión de juego, es tan jugador como los demás que 
  se sientan a la mesa.
  CÓMO EMPEZAR UNA CAMPAÑA
  Antes de dirigir una partida, tienes que pensar qué tipo de partida 
  quieres. Tanto si eres de los que anotan los planes de la próxima 
  sesión en una docena de libretas, de los que tienen anotados ideas 
  y estadísticas de los PNJs en un montón de Post-It pegados en su 
  ordenador, o de los que sólo tienen una vaga idea de la trama y 
  unos cuantos nombres en la cabeza, necesitas preparar partes de la 
  aventura antes de que empiece la partida. Algunos DJ disfrutan del 
  desafío de presentar una partida abierta (NdT: ‘sandbox’, en argot) 
  para que los jugadores la exploren a su capricho, pero incluso en 
  ese caso debes pensar qué tipo de elementos colocar para que los 
  PJs los encuentren. Por regla general, todo lo que puedas preparar 
  antes de que empiece la partida te ahorrará tiempo de toma de de-
  cisiones durante la misma. Y lo más importante, la preparación de 
  antemano te permite mantener la consistencia; pocas cosas arrui-
  nan más la suspensión de la incredulidad de un grupo de jugado-
  res perspicaces que el Director de juego llame ‘Radimus’ al taber-
  nero local en una sesión, y ‘Penélope’ en la siguiente. Preparar la 
  
  397397
  12
  CÓMO DIRIGIR
  y arranques. Una aventura no tiene por qué parecer mucho más 
  que una lista de la compra, sólo necesitas anotar lo que no puedes 
  recordar fácilmente cuando llegue el tiempo de jugarla.
  Una cosa importante a recordar acerca de cómo escribir 
  aventuras, es que no estás escribiendo una novela. Los personajes 
  principales de la aventura deberían ser los jugadores, y no están 
  en el relato cuando tú lo preparas. En vez de eso, piensa en la 
  aventura como el boceto de un guión. Puedes tener una idea en la 
  cabeza acerca de cómo funcionarán las cosas, pero si evitas hacer 
  suposiciones acerca de lo que tus jugadores harán en la aventura, y 
  en vez de eso te concentras en crear los componentes de la misma 
  (como por ejemplo descripciones de lugares, motivaciones de los 
  PNJs, bloques de estadísticas, etc.), serás mucho más capaz de 
  reaccionar a lo inesperado cuando los PJs se salgan por la tangente.
  Sea lo que sea lo que decidas hacer en tu aventura, hay tres ele-
  mentos que, preparados de antemano, te ahorrarán una buena can-
  tidad de tiempo y de molestias: bloques de estadísticas, encuen-
  tros, y tesoro.
  Los bloques de estadísticas
  Una de las partes más complejas del juego es el bloque de esta-
  dísticas. Cada PNJ, cada monstruo, y cada pequeña y tímida cria-
  tura del bosque en el mundo de campaña tiene su propio bloque 
  de estadísticas. Esto no quiere a decir, por supuesto, que hayas de 
  generar un bloque de estadísticas para cada criatura que aparezca 
  en la aventura, pero lo cierto es que deberías hacerlo para todos los 
  PNJ y monstruos importantes con los que esperas que los PJs inte-
  raccionen. En el Bestiario se te proporcionan más de 300 bloques de 
  estadísticas de monstruos pregenerados para uso en tus aventuras, 
  y eso es sólo el principio; puedes utilizar bloques de estadísticas de 
  otros bestiarios de monstruos o aventuras con igual facilidad en tu 
  partida. Un buen truco es copiar un bloque de estadísticas en un 
  tarjetón, o en un pequeño documento que puedas abrir fácilmente 
  en tu ordenador durante el juego. Puedes guardar esas tarjetas y 
  documentos para reutilizarlos cada vez que los necesites.
  Piensa que un bloque de estadísticas es una versión taquigrá-
  fica de las hojas de personaje. Para un bloque de estadísticas de 
  muestra, consulta la página 455 de este libro; hay definiciones de 
  las diversas abreviaturas que aparecen en un bloque de estadísticas 
  en las páginas 11 a 13. Para una descripción más detallada de cómo 
  interpretar uno de ellos, o ejemplos adicionales de qué pinta tiene 
  uno, consulta el Bestiario.
  Cómo diseñar encuentros.
  El corazón de cualquier aventura son sus encuentros. Un encuen-
  tro es cualquier acontecimiento que presenta a los PJs un problema 
  específico que deben resolver. La mayoría de ellos son combates 
  con monstruos o PNJs hostiles, pero hay muchos otros tipos: un 
  pasillo con trampas, una interacción política con un rey descon-
  fiado, un desvencijado puente de cuerdas que hay que atravesar, 
  una extraña discusión con un PNJ amigo que sospecha que un PJ 
  le ha traicionado, o cualquier otra cosa que añada drama al juego. 
  Los rompecabezas, los desafíos de interpretación, y las pruebas de 
  habilidad, son todos ellos métodos clásicos para resolver encuen-
  tros, pero los más complejos de crear son los más comunes, es de-
  cir, los encuentros de combate.
  Al diseñar un encuentro de combate, has de decidir primero a 
  qué nivel de desafío quieres que se enfrenten tus PJs, y después 
  seguir los pasos indicados a continuación.
  Paso 1 - determina el NMG: determina el nivel medio de tus 
  personajes; ése es el nivel medio del grupo (abreviado, NMG). 
  Deberías redondear este valor al entero más próximo (esta es una 
  de las pocas excepciones a la regla de redondear hacia abajo). Ten 
  en cuenta que estas guías de creación de encuentros suponen que 
  tu grupo es de 4 ó 5 PJs. Si tu grupo es de 6 o más jugadores, añade 
  1 a su nivel medio. Si tu grupo contiene 3 o menos jugadores, resta 
  1 de su nivel medio. Por ejemplo, si tienes un grupo de 6 jugado-
  res, 2 de 4º nivel, y 4 de 5º nivel, su NMG es 6º (2 x 4 = 8 y 5 x 4 = 20; 
  28 niveles totales; dividido por 6 = 4,6; redondeado al entero más 
  próximo = 5; más 1 por ser más de 5 PJs = 6).
  Paso 2 - determina el VD: el Valor de desafío (abreviado, VD) 
  es una cifra conveniente que utilizamos para indicar el peligro 
  relativo representado por un monstruo, trampa, peligro, u otro 
  encuentro; cuanto más alto es el VD, más peligroso es el encuen-
  tro. Consulta la tabla 12-1 para determinar el VD al que tu grupo 
  debería enfrentarse, dependiendo de la dificultad del desafío que 
  quieras plantear, y el NMG.
  Paso 3 - construye el encuentro: determina el total de PX con-
  cedidos por el encuentro buscando su VD en la tabla 12-2.  Esto te 
  concede un ‘presupuesto’ de PX para dicho encuentro. Cada criatu-
  ra, trampa, y peligro, vale una cierta cantidad de PX determinada 
  por su VD, tal y como se indica en la tabla 12-2. Para construir 
  tu encuentro, simplemente añade criaturas, trampas, y peligros 
  cuyos PX combinados no excedan el presupuesto total de PX del 
  encuentro. Lo más fácil es poner al principio los desafíos de VD 
  mayor, rellenando el resto con desafíos menores.
  Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de 6 PJs de 8º 
  nivel tengan un encuentro desafiante contra un grupo de gárgolas 
  (cada una de ellas VD 4), y su jefe, que es un gigante de piedra (VD 
  8). Los PJs tienen un NMG de 9 (8 por su nivel, +1 por ser más de 5), 
  y la tabla 12-1 dice que un encuentro desafiante para su NMG ha de 
  tener VD 10, que vale 9.600 PX según la tabla 12-2. Con su VD 8, el 
  gigante de piedra cuesta 4.800 PX, lo que te deja con otros 4.800 PX 
  para comprar gárgolas. Las gárgolas tienen VD 4 cada una, y por lo 
  tanto cuestan 1.200 PX cada una, lo que significa que el encuentro 
  puede soportar 4 gárgolas en su presupuesto. Podrías refinar un 
  poquito el encuentro incluyendo sólo 3 gárgolas, lo que te dejaría 
  Tabla 12-1: diseño de encuentros
  Dificultad 
  VD igual a…
  Fácil 
  NMG-1
  Intermedio 
  NMG
  Desafiante 
  NMG+1
  Difícil 
  NMG+2
  Épico 
  NMG+3
  
  398398
  1.200 PX, con los que comprar un trío de sirvientes elementales 
  de tierra Pequeños (de VD 1, a 400 PX por barba), que ayuden al 
  gigante de piedra.
  Añadir PNJs: las criaturas cuyos Dados de golpe son tan sólo 
  factor de su nivel de clase y no un rasgo racial, como todas las razas 
  de PJ descritas en el Capítulo 2, están calculadas para los combates 
  de forma un poco diferente a los monstruos normales, o a los 
  monstruos con niveles de clase. Una criatura que tiene niveles de 
  clase, pero que no tiene Dados de golpe raciales, se calcula como 
  una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -1. Una cria-
  tura que sólo posee niveles de una clase no de jugador (como por 
  ejemplo un combatiente o un adepto, consulta la página 448) está 
  calculada como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase 
  -2. Si esta reducción haría caer el VD de una criatura por debajo de 
  1, su VD cae un nivel con la siguiente progresión por cada nivel por 
  debajo de 1 que esta reducción causaría: ½, ⅓, ¼, ⅙, ⅛. 
  Encuentros de VD elevado: los valores de PX para encuentros 
  de VD elevado pueden parecer amedrentadores. La tabla 12-3 te 
  proporciona algunas fórmulas sencillas para ayudarte a manejar 
  estas cifras grandes. Cuando usas un número grande de criatu-
  ras idénticas, esta tabla te puede ayudar a simplificar los cálculos 
  conminándolos en un solo VD, lo que hace más fácil encontrar su 
  valor total en PX. Por ejemplo, usando esta tabla, 4 criaturas de VD 
  8 (que valen 4.800 PX cada una) son equivalentes a 1 criatura de VD 
  12 (que vale 19.200 PX).
  Ajuste de los VD ad hoc: si bien puedes ajustar el VD de un mons-
  truo  específico avanzándolo, aplicándole plantillas, u otorgándo-
  le niveles de clase (las reglas de esas tres opciones aparecen en el 
  Bestiario), también puedes ajustar la dificultad del encuentro apli-
  cando ajustes ad hoc al encuentro o a la criatura en sí. Aquí tienes 
  tres formas adicionales para alterar la dificultad de un encuentro.
  Terreno favorable para los PJs: un encuentro con un monstruo 
  que está fuera de su elemento favorito (como por ejemplo un yeti 
  encontrado en una cueva de magma ardiente, o un dragón enor-
  me en una habitación pequeña), concede a los PJs cierta ventaja. 
  Construye el encuentro de forma normal, pero cuando calcules la 
  experiencia a otorgar por el mismo, supón que el VD de encuentro 
  es 1 punto menor que el real.
  Terreno desfavorable para los PJs: los monstruos están diseñados 
  con la suposición de que se les encuentra en su terreno favorito; en-
  contrarse con un aboleth que respira agua en una zona submarina 
  no incrementa el VD de dicho encuentro, incluso si ninguno de 
  los PJs es capaz de respirar agua. Si por el contrario, el terreno im-
  pacta en el encuentro de forma significativa (como por ejemplo un 
  encuentro contra una criatura que tiene vista ciega en un área que 
  suprime toda luz) puedes, si quieres, incrementar la recompensa 
  efectiva de PX como si el VD del encuentro fuera 1 punto mayor.
  Ajustes en el equipo de los PNJs: puedes aumentar o disminuir sig-
  nificativamente el nivel de potencia de un PNJ que tiene niveles 
  de clase ajustando su equipo. El valor combinado del equipo de un 
  PNJ se describe en el capítulo 14, tabla 14-9. Un PNJ con niveles 
  de clase encontrado sin equipo debería ver su VD reducido en 1 
  punto (supuesto que esta pérdida de equipo perjudique de alguna 
  forma al PNJ), mientras que un PNJ con niveles de clase con equipo 
  equivalente al de un PJ (como se indica en la tabla 12-4) tiene un 
  VD 1 punto mayor que el normal. Ten cuidado al conceder a los 
  PNJs este equipo adicional, especialmente a niveles altos, porque 
  que si lo haces mal puedes gastarte el presupuesto de tesoro de tu 
  aventura de una sola tacada.
  Tabla 12–3: equivalencias en VD elevado
  Número de criaturas 
  Igual a…
  1 criatura 
  VD
  2 criaturas 
  VD +2
  3 criaturas 
  VD +3
  4 criaturas 
  VD +4
  6 criaturas 
  VD +5
  8 criaturas 
  VD +6
  12 criaturas 
  VD +7
  16 criaturas 
  VD +8
  Tabla 12–2: recompensas en PX
    
   
   
       PX individuales
  VD 
  PX totales 
  1–3 Pjs 
  4–5 Pjs 
  ≥6 Pjs
  1/8 
  50 
  15 
  15 
  10
  1/6 
  65 
  20 
  15 
  10
  1/4 
  100 
  35 
  25 
  15
  1/3 
  135 
  45 
  35 
  25
  1/2 
  200 
  65 
  50 
  35
  1  
  400 
  135 
  100 
  65
  2  
  600 
  200 
  150 
  100
  3  
  800 
  265 
  200 
  135
  4  
  1.200 
  400 
  300 
  200
  5  
  1.600 
  535 
  400 
  265
  6  
  2.400 
  800 
  600 
  400
  7  
  3.200 
  1.070 
  800 
  535
  8  
  4.800 
  1.600 
  1.200 
  800
  9  
  6.400 
  2.130 
  1.600 
  1.070
  10 
  9.600 
  3.200 
  2.400 
  1.600
  11  
  12.800 
  4.270 
  3.200 
  2.130
  12  
  19.200 
  6.400 
  4.800 
  3.200
  13 
  25.600 
  8.530 
  6.400 
  4.270
  14 
  38.400 
  12.800 
  9.600 
  6.400
  15 
  51.200 
  17.100 
  12.800 
  8.530
  16 
  76.800 
  25.600 
  19.200 
  12.800
  17 
  102.400 
  34.100 
  25.600 
  17.100
  18 
  153.600 
  51.200 
  38.400 
  25.600
  19  
  204.800 
  68.300 
  51.200 
  34.100
  20 
  307.200 
  102.000 
  76.800 
  51.200
  21  
  409.600 
  137.000 
  102.400 
  68.300
  22 
  614.400 
  205.000 
  153.600 
  102.400
  23  
  819.200 
  273.000 
  204.800 
  137.000
  24 
  1.228.800 
  410.000 
  307.200 
  204.800
  25  
  1.638.400 
  546.000 
  409.600 
  273.000
  
  399399
  12
  CÓMO DIRIGIR
  Tabla 12–4: riqueza del PJ por nivel
   
  Nivel del PJ* 
  Riqueza
   2º 
  1.000 po
   3º 
  3.000 po
   4º 
  6.000 po
   5º 
  10.500 po
   6º 
  16.000 po
   7º 
  23.500 po
   8º 
  33.000 po
   9º 
  46.000 po
   10º 
  62.000 po
   11º 
  82.000 po
   12º 
  108.000 po
   13º 
  140.000 po
   14º 
  185.000 po
   15º 
  240.000 po
   16º 
  315.000 po
   17º 
  410.000 po
   18º 
  530.000 po
   19º 
  685.000 po
   20º 
  880.000 po
  *Para PJs de 1er nivel, consulta la tabla  6–1 en el Capítulo 6.
  Tabla 12–5: valores de tesoro por 
  encuentro
  Nivel medio 
   Tesoro por encuentro
  del grupo 
  Lenta 
  Intermedia 
  Rápida
  1º 
  170 po 
  260 po 
  400 po
  2º 
  350 po 
  550 po 
  800 po
  3º 
  550 po 
  800 po 
  1.200 po
  4º 
  750 po 
  1.150 po 
  1.700 po
  5º 
  1.000 po 
  1.550 po 
  2.300 po
  6º 
  1.350 po 
  2.000 po 
  3.000 po
  7º 
  1.750 po 
  2.600 po 
  3.900 po
  8º 
  2.200 po 
  3.350 po 
  5.000 po
  9º 
  2.850 po 
  4.250 po 
  6.400 po
  10º 
  3.650 po 
  5.450 po 
  8.200 po
  11º 
  4.650 po 
  7.000 po 
  10.500 po
  12º 
  6.000 po 
  9.000 po 
  13.500 po
  13º 
  7.750 po 
  11.600 po 
  17.500 po
  14º 
  10.000 po 
  15.000 po 
  22.000 po
  15º 
  13.000 po 
  19.500 po 
  29.000 po
  16º 
  16.500 po 
  25.000 po 
  38.000 po
  17º 
  22.000 po 
  32.000 po 
  48.000 po
  18º 
  28.000 po 
  41.000 po 
  62.000 po
  19º 
  35.000 po 
  53.000 po 
  79.000 po
  20º 
  44.000 po 
  67.000 po 
  100.000 po
  Cómo conceder experiencia
  Los personajes de Pathfinder suben de nivel derrotando monstruos, 
  superando desafíos, y completando aventuras; al hacerlo, obtienen 
  puntos de experiencia (PX para abreviar). Aunque puedes conceder 
  los PX en cuanto se supere el desafío, eso puede desequilibrar rápi-
  damente el flujo de la partida; es más fácil concederlos al final de 
  una sesión de juego. De esta forma, si un personaje obtiene sufi-
  cientes PX para subir de nivel, no interrumpe el juego mientras su 
  personaje pone al día la ficha, etc. Eso lo puede hacer en el tiempo 
  muerto entre sesiones de juego.
  Lleva una relación del VD de todos los monstruos, trampas, 
  obstáculos, y encuentros de interpretación que los PJs superan, y 
  al final de cada sesión, concede PX a cada PJ que participó en la 
  misma. Cada monstruo, trampa, y obstáculo, concede una canti-
  dad fija de PX, tal y como determina su VD, sea cual sea el nivel 
  del grupo en relación al desafío, aunque no deberías preocuparte 
  de conceder PX para desafíos con un VD 10 puntos menor que el 
  NMG. Los encuentros de interpretación suelen tener un VD igual 
  al nivel medio del grupo (aunque encuentros particularmente fá-
  ciles o difíciles podrían tener un VD 1 punto mayor o menor). Hay 
  dos métodos para conceder PX. Si bien uno es más exacto, requiere 
  una calculadora. El otro es ligeramente más abstracto.
  PX exactos: una vez se acaba la sesión de juego, se consulta la 
  lista de VD derrotados y se anotan los PX concedidos por cada uno 
  (procedentes de la tabla 12-2, columna ‘PX totales’). Se suman todos 
  los PX obtenidos y se dividen entre el número de personajes; cada 
  personaje obtiene una cantidad de PX igual al resultado.
  PX abstractos: suma simplemente las recompensas individuales 
  en PX indicadas para un grupo del tamaño adecuado. En este caso, 
  la división ya te la damos hecha; sólo tienes que sumar las recom-
  pensas para determinar cuántos PX conceder a cada PJ.
  Recompensas por relato: tienes la libertad de conceder recom-
  pensas por relato cuando los jugadores concluyen un arco de relato 
  principal, o llevan a cabo una gesta importante. Estas recompensas 
  deberían valer el doble de puntos de experiencia para un VD igual 
  al NMG. Los arcos de relato particularmente largos o difíciles po-
  drían conceder incluso más, a discreción del DJ.
  Cómo colocar tesoros
  Conforme los personajes suben de nivel, la cantidad de tesoro 
  que transportan también se incrementa. Pathfinder supone que 
  todos los PJs de un nivel equivalente tienen aproximadamente la 
  misma cantidad de tesoro y objetos mágicos. Como quiera que los 
  ingresos principales de un PJ derivan del tesoro y del botín obte-
  nidos gracias a las aventuras, es importante moderar la riqueza y 
  los botines que colocas en tus aventuras. Para ayudarte a colocar 
  tesoro, la cantidad de tesoro y de objetos mágicos que los PJs obtie-
  nen en sus aventuras está ligado al VD de los encuentros a los que 
  se enfrentan; cuanto más alto es el VD del encuentro, más tesoro 
  concede.
  La tabla 12-4 indica la cantidad de tesoro que cada PJ se espera 
  que tenga a un nivel específico. Nótese que está tabla supone una 
  partida de fantasía estándar. Las partidas de baja fantasía podrían 
  conceder sólo la mitad de este valor, mientras que las de fantasía 
  elevada podrían doblarlo. Se supone que parte de este tesoro se 
  consume en el curso de una aventura (como por ejemplo, pociones 
  
  400
  400
  y pergaminos), y que algunos de los objetos menos útiles se venden 
  a mitad de su valor para poder comprar equipo más útil. 
  La tabla 12-4 también se puede utilizar para el presupuesto de 
  equipo de personajes que empiecen por encima de 1er nivel, como 
  por ejemplo un personaje nuevo creado para reemplazar a otro que 
  haya muerto. Un personaje no debería gastarse más de la mitad de 
  su riqueza total en un solo objeto. Para una aproximación equili-
  brada, los PJs construidos tras 1er nivel no deberían gastarse más 
  de un 25% de su riqueza en armas, un 25% en armadura y objetos 
  protectores, un 25% en otros objetos mágicos, un 15% en objetos 
  consumibles como pociones, pergaminos, y varitas, y el 10% res-
  tante en equipo ordinario y monedas. Diferentes tipos de persona-
  jes podrían gastarse su riqueza de forma diferente de lo que sugie-
  ren estos porcentajes; por ejemplo, los lanzadores arcanos podrían 
  gastarse muy poco en armas, pero mucho más en otros objetos 
  mágicos y en consumibles. 
  La tabla 12-5 relaciona la cantidad de tesoros que cada encuen-
  tro debería conceder basándose en el nivel medio de los PJs y la 
  velocidad de progresión en PX de la campaña (lenta, intermedia, o 
  rápida). Los encuentros fáciles deberían conceder tesoro 1 nivel por 
  debajo del nivel medio de los PJs. Los desafiantes, difíciles, y épi-
  cos, deberían conceder tesoro 1, 2, ó 3 niveles por encima del nivel 
  medio de los PJs, respectivamente. Si diriges una partida baja en 
  fantasía, reduce a la mitad estos valores. En una partida de fantasía 
  elevada, dóblalos.
  Los encuentros contra PNJs otorgan típicamente 3 veces el teso-
  ro que concede un encuentro basado en monstruos, debido al equi-
  po de los PNJs. Para compensar, asegúrate de que los PJs tengan un 
  par de encuentros adicionales que concedan poca cosa en forma 
  de tesoro. Los animales, las plantas, los constructos, los muertos 
  vivientes descerebrados, los cienos, y las trampas son excelentes 
  encuentros ‘bajos en tesoro’. Alternativamente, si los PJs se enfren-
  tan a cierto número de criaturas que tienen poco tesoro o ninguno, 
  deberían disponer de la oportunidad de hacerse con un número 
  de objetos significativamente más valiosos en un futuro próximo, 
  para compensar el desequilibrio. Como regla general, los PJs no 
  deberían poseer ningún objeto mágico que valiera más de la mitad 
  de su riqueza total de personaje, así que asegúrate antes de conce-
  der objetos mágicos caros.
  Cómo construir un botín
  Si bien a menudo basta con decir a tus jugadores que han encontra-
  do 5.000 po en gemas y 10.000 po en joyas, suele ser más interesan-
  te proporcionarles más detalles. Darle al tesoro personalidad, no 
  tan sólo ayuda a la verosimilitud de las partidas, sino que a veces 
  puede crear nuevas aventuras. La información de las páginas si-
  guientes te puede ayudar a determinar al azar los tipos de tesoro 
  adicional; se indican valores sugeridos para muchos de los objetos, 
  pero tienes total libertad para asignar valores a los objetos como 
  creas oportuno. Lo más fácil es colocar primero los objetos más 
  caros; y si lo deseas, puedes incluso tirar al azar por objetos mági-
  cos, utilizando las tablas del Capítulo 15, para determinar qué tipo 
  de objetos está presente en el botín. Una vez has consumido una 
  generosa parte del valor del botín, el resto pueden ser simplemen-
  te monedas o tesoro no mágico, con valores asignados arbitraria-
  mente como creas oportuno.
  Monedas: las monedas en un botín pueden ser piezas de cobre, 
  de plata, de oro, y de platino; las piezas de oro y de plata son las 
  más comunes, pero puedes dividir las monedas como desees. Las 
  monedas y sus valores relativos entre sí se describen al inicio del 
  Capítulo 6.
  Gemas: aunque puedes asignar cualquier valor a una piedra 
  preciosa, algunas son inherentemente más valiosas que otras. Usa 
  las categorías de valor que se indican a continuación (y sus piedras 
  preciosas asociadas) como directrices al asignar valores a las pie-
  dras preciosas.
  Gemas de baja calidad (10 po): ágatas; azurita; cuarzo azul; hema-
  tites; lapislázuli; malaquita, obsidiana; rodocrosita; ojo de tigre; 
  turquesa; perla de agua dulce (irregular).
  Gemas semipreciosas (50 po): heliotropo (piedra de sangre); corna-
  lina; calcedonia, crisoprasa; cuarzo citrino; jaspe; adularia (piedra 
  de luna); ónice; peridoto; cristal de roca (cuarzo transparente); sar-
  da; sardónice; cuarzo rosa, ahumado o estrellado; circón.
  Gemas de calidad media (100 po): ámbar; amatista; crisoberilo; co-
  ral; granate rojo o marrón; jade; azabache; perlas blancas, doradas, 
  rosa, o plateadas; espinela roja, roja amarronada, o verde oscuro; 
  turmalina.
  Gemas de calidad elevada (500 po): alejandrita; aguamarina; gra-
  nate violeta; perla negra; espinela azul oscuro; topacio amarillo 
  dorado.
  Joyas (1.000 po): esmeralda; ópalo blanco, negro o de fuego; zafiro 
  azul; corindón amarillo intenso o púrpura intenso; zafiro estrella-
  do azul o negro.
  Grandes joyas (≥5000 po): esmeralda verde brillante diáfana; dia-
  mante; jacinto; rubí.
  Tesoros no mágicos: esta gran categoría incluye joyas, ropa de 
  calidad, mercancías, objetos alquímicos, objetos de gran calidad, 
  y más cosas. A diferencia de las piedras preciosas, muchos de estos 
  objetos tienen un valor fijo, pero siempre puedes incrementar el 
  valor de uno de ellos haciendo que esté enjoyado, o que sea de una 
  manufactura particularmente cuidada. Este incremento de coste 
  no concede aptitudes adicionales: una cimitarra de hierro frío de 
  gran calidad con gemas engarzadas que vale 40.000 po, funciona 
  igual que una cimitarra típica de hierro frío de gran calidad que 
  vale 330 po. A continuación se relacionan ejemplos de tesoros no 
  mágicos, junto con sus valores típicos.
  Obras de arte (≥100 po): aunque algunas obras de arte están com-
  puestas de materiales preciosos, el valor de la mayoría de pintu-
  ras, esculturas, obras literarias, ropa de calidad, y demás, procede 
  de la excelencia de su manufactura. A menudo son aparatosas, o 
  engorrosas de mover, y tremendamente frágiles, haciendo que su 
  recuperación sea una aventura en sí misma. 
  Joyería menor (50 po): esta categoría incluye piezas de joyería re-
  lativamente pequeñas hechas de materiales como oropel, bronce, 
  cobre, marfil, o incluso maderas exóticas, a veces engarzadas con 
  
  401401
  12
  CÓMO DIRIGIR
  gemas pequeñas o imperfectas. La joyería menor incluye anillos, 
  pulseras, y pendientes.
  Joyería normal (100 a 500 po): la mayor parte de la joyería está he-
  cha de plata, oro, jade, o coral, a menudo ornamentada con piedras 
  semipreciosas, o incluso piedras preciosas de calidad media. La 
  joyería normal incluye todo tipo de joyas menores además de bra-
  zaletes, collares, y broches.
  Joyería preciosa (≥500 po): la joyería auténticamente preciosa está 
  hecha de oro, mithril, platino, o metales raros similares. Dichos 
  objetos incluyen los tipos de joyas normales, y además coronas, ce-
  tros, colgantes, y otros objetos grandes. 
  Herramientas de gran calidad (100 a 300 po): esta categoría incluye 
  armas de gran calidad, armaduras de gran calidad, y herramientas 
  de oficio (consulta el Capítulo 6 para más detalles y costes de estos 
  objetos).
  Equipo mundano (≤1000 po): hay muchos objetos valiosos de natu-
  raleza mundana o alquímica detallados en el Capítulo 6 que pue-
  den ser utilizados como tesoro. La mayoría de los objetos alquími-
  cos son portátiles y valiosos, pero otros como cerraduras, símbolos 
  sagrados, catalejos, vino caro, o ropa de calidad funcionan bien 
  como tesoro. Las mercancías también pueden servir como tesoro: 
  10 libras (4,5 kg) de azafrán, por ejemplo, valen 150 po.
  Mapas del tesoro y otras informaciones (variable): los objetos como 
  mapas del tesoro, títulos de propiedad de barcos y viviendas, lis-
  tas de informadores o de turnos de guardia, contraseñas, y demás, 
  también pueden ser tesoros divertidos, puesto que puedes fijar su 
  valor en cualquier cantidad que desees, y a menudo pueden servir 
  además como semillas de aventura de por sí.
  Objetos mágicos: por supuesto, el descubrimiento de un objeto 
  mágico es el auténtico premio para cualquier aventurero. Deberías 
  tener cuidado con la colocación de objetos mágicos en un botín. 
  Por lo general, es más satisfactorio para los jugadores encontrarse 
  con un objeto mágico que comprarlo, por lo que no es ningún de-
  lito colocar en el botín objetos que coincidan con los que los juga-
  dores pueden usar. Hay una extensa lista de objetos mágicos (y su 
  coste) en el Capítulo 15.
  Aunque deberías colocar los objetos pensando cuidadosamente 
  en los efectos probables que pueden tener sobre la aventura, tam-
  bién puede ser divertido y ahorrar tiempo generar objetos mágicos 
  para un botín de forma aleatoria. Puedes ‘comprar’ tiradas aleato-
  rias de objetos mágicos para un botín a los siguientes precios, res-
  tando la cantidad indicada de tu presupuesto para tesoros, y des-
  pués tirar en la columna apropiada de la tabla 15-2 en el Capítulo 
  5 para determinar qué objeto aparece en el botín. Ahora bien, ten 
  cuidado con esta táctica. Es fácil, gracias a la suerte (o la desgracia) 
  de los dados que tu partida se hinche de tesoro, o se quede priva-
  da del mismo. La colocación de objetos mágicos al azar debería 
  siempre verse templada por el sentido común del DJ.
  Categoría de objetos mágicos 
  Valor medio
  Objeto menor 
  1.000 po
  Objeto intermedio 
  10.000 po
  Objeto mayor 
  40.000 po
  CÓMO PREPARARSE 
  PARA LA PARTIDA
  Tu trabajo como Director de juego empieza mucho antes de que 
  empiece la partida, y tu deber más importante antes de la misma 
  es, por supuesto, prepararte para ella. Eso significa leerte bien la 
  aventura que vas a dirigir (quizá incluso la hayas diseñado tú), pre-
  parando cualquier ayuda de juego o información que habrías de 
  entregar a los PJs, preparando el área de juego para recibir a tus 
  huéspedes, etc. En los días previos a la partida, deberías resolver 
  cualquier duda o reclamación que tengan tus jugadores; el correo 
  electrónico es una forma ideal de hacerlo, puesto que crea su pro-
  pio historial escrito, que puedes utilizar para añadirlo a tu diario 
  de campaña (consulta la página 403). Esto incluye ayudar a los juga-
  dores a subir de nivel a sus personajes, responder preguntas acerca 
  de cómo usar reglas y suplementos no básicos para conjuros, dotes 
  y demás, y proporcionarles respuestas a dudas acerca del mundo 
  de juego.
  Por ejemplo, supongamos que uno de tus PJs busca a su herma-
  na perdida, que fue secuestrada hace años por un gremio de ladro-
  nes. Puedes dejar caer pistas acerca de la hermana en la partida, 
  pero entre partidas el PJ podría querer pasarse unos cuantos días 
  investigando una pista en el hampa local, o en el Registro civil. 
  Las misiones personales como ésta son la forma de que un juga-
  dor construya la historia y la personalidad de su personaje, pero 
  pueden interferir con la partida cuando hay otros jugadores en la 
  mesa. Si no puedes permitirte tener sesiones individuales con los 
  jugadores, ocuparte de estos asuntos secundarios vía correo elec-
  trónico es una gran forma de ocuparte de la situación.
  Deberías también asegurarte que todos los jugadores acuden a 
  la partida, y si no pueden todos ellos, decide si la partida debe sus-
  penderse o no. Hay pocas cosas más frustrantes que darse cuenta 
  de que la mitad del grupo no puede jugar, especialmente si algunos 
  jugadores tienen un largo camino desde su casa. Si un jugador está 
  
  402402
  ausente, decide qué le sucede a su personaje. ¿Puede alguien más 
  interpretarlo? ¿Obtiene experiencia y tesoro de la forma habitual?
  Asegúrate de disponer de todo lo necesario. Si la partida dura 
  bastante, piensa dónde puede ir a comer o a cenar la gente, y si 
  eres tú quien proporciona la comida, asegúrate de que está lista 
  antes de empezar a jugar. Muchas mesas de juego organizan las 
  responsabilidades entre los jugadores: si un DJ dirige una partida 
  en su casa, los jugadores podrían dividirse la tarea de proporcionar 
  bebidas, aperitivos, o comida. Intenta utilizar el sentido común: si 
  bien es tentador atiborrarse de panchitos y de refrescos, una parti-
  da no es ninguna excusa para comer de forma poco saludable. Por 
  supuesto, aunque tu casa no sea el lugar que alberga la partida, eso 
  no te deja libre del todo. Como DJ eres la fuerza organizadora de la 
  reunión, y técnicamente eres el anfitrión, por lo que es tu respon-
  sabilidad asegurarte de que los jugadores tienen un lugar cómodo 
  y agradable para jugar, o de lo contrario será la partida la que sufra 
  las consecuencias.
  DURANTE LA PARTIDA
  El grueso de este libro proporciona las reglas que necesitas para 
  regir el juego y hacer que las cosas funcionen, pero hay muchos 
  otros problemas y acontecimientos que pueden surgir, y que re-
  quieren que pienses rápido antes de que las cosas descarrilen. A 
  continuación te indicamos algunos de los obstáculos más comu-
  nes, problemas a los que invariablemente tendrás que enfrentarte 
  durante el juego.
  Hacer trampa y echar una manita: todos sabemos que hacer 
  trampa es malo. Pero a veces, como DJ, podrías encontrarte en 
  una situación en que hacer trampa podría mejorar la partida. 
  Preferimos llamar a esto ‘echar una manita’ en lugar de hacer 
  trampas, y si bien deberías intentar evitarlo en lo posible, tu pa-
  labra es la ley en tu mundo de juego, y no deberías sentirte ligado 
  por el resultado que arrojan los dados. Un DJ debe ser imparcial y 
  justo, y en teoría eso es lo que los resultados aleatorios de los dados 
  ayudan a apoyar. Algunos jugadores tienen dificultades en confiar 
  en su DJ, pero los dados ofrecen algo irrefutable y auténticamente 
  imparcial (si no están cargados, por supuesto). Sin embargo, no es 
  bueno que una sola tirada de dado resulte en el fin prematuro de 
  la campaña, o en la muerte de un personaje si éste lo ha hecho todo 
  correctamente.
  Igualmente, no te sientas ligado a la trama predeterminada de 
  un encuentro, o las reglas tal y como están escritas. Siéntete libre 
  de ajustar los resultados o de interpretar las cosas creativamente, 
  especialmente en los casos en los que tú como DJ empezaste con 
  una mala suposición. Por ejemplo, podrías diseñar un encuentro 
  contra una banda de hombres lobo, para darte cuenta demasiado 
  tarde de que ninguno de los PJs tiene armas de plata, y por lo tanto 
  no pueden dañarlos. En este caso, está bien hacer trampa y decir 
  que estos hombres lobos pueden ser dañados por armas normales, 
  o hacer que la Guardia de la ciudad (armada con flechas de plata) 
  aparezca en el último minuto para salvarles el culo. Mientras pue-
  das mantener tales acciones reducidas al mínimo, estos ajustes so-
  bre la marcha pueden incluso potenciar la partida; vale, la Guardia 
  de la ciudad salvó a los PJs, pero ahora que lo ha hecho, eso te puede 
  proporcionar influencia sobre los jugadores, y así poder enviarles 
  en su siguiente misión como pago por los servicios de la Guardia.
  Intervención divina: el término literario para esto es deus ex ma-
  china (dios de la máquina). Esto es lo que sucede en un relato cuan-
  do un elemento de la trama se manifiesta de forma inesperada (y 
  por lo general poco satisfactoria) para resolver un problema, típica-
  mente de una forma que convierte en insignificantes las acciones 
  de los personajes principales. Incluso los grandes autores utilizan 
  de vez en cuando el deus ex machina, por lo que no has de tener 
  miedo de usarlo en tu partida si las cosas se ponen feas. La Guardia 
  de la ciudad salvando a los PJs de los hombres lobo en el párrafo 
  anterior es un ejemplo excelente de deus ex machina, pero también 
  lo es el viejo clásico de la ‘intervención divina’. En este caso, los PJs 
  se enfrentan a una situación imposible y tú, como DJ, cambias la 
  situación de forma que puedan alcanzar su objetivo, quizá después 
  de un PJ pida ayuda a su dios.
  Si quieres, al inicio de una campaña puedes cuantificar las in-
  tervenciones divinas. Dile a cada jugador que dispone de un núme-
  ro fijo de intervenciones durante la campaña (a menudo lo mejor es 
  limitarlo a una sola). El PJ puede utilizar esa intervención divina 
  para salvarse a sí mismo o al grupo, quizá evitando un efecto que 
  de lo contrario habría supuesto la muerte del personaje, o para ma-
  nifestar de repente una escapatoria de una trampa mortal. Como 
  DJ tienes, por supuesto, poder absoluto sobre cómo se resuelve la 
  intervención, por lo que tus jugadores no tienen forma de utilizar 
  la intervención divina para sobrepasar elementos de trama que 
  tú sabes que pueden superar. Si un jugador lo intenta, dile senci-
  llamente que su petición de intervención ha sido denegada, y que 
  puede guardársela para cuando la necesite de verdad.
  Decreto del DJ: el DJ es la ley en una partida. Su interpretación 
  de las reglas debe ser respetada y obedecida. Es fácil obsesionarse 
  con aspectos complicados del juego durante la partida, pero ésta 
  nunca mejora a base de discusiones largas y acaloradas entre los 
  jugadores y el DJ sobre estas complicaciones. Cuando tienen lu-
  gar complicaciones que tienen que ver con la interpretación de las 
  reglas, escucha al jugador y toma una decisión tan rápidamente 
  como puedas para resolver la situación. Si la regla en cuestión no 
  te es familiar, puedes aceptar la interpretación del jugador, pero 
  en el bien entendido que después de la partida revisarás las re-
  glas y, en la siguiente sesión, emitirás un dictamen definitivo. 
  Alternativamente, puedes simplemente decidir que algo funciona 
  de una forma que ayuda a que la historia siga en movimiento, a pe-
  sar de los argumentos más lógicos o apasionados de los jugadores. 
  Incluso en ese caso, debes a los jugadores el pasar algún tiempo 
  después de la partida investigando la regla para asegurarte de que 
  tu decisión fue justa y si no, tomar medidas correctivas en la si-
  guiente sesión de juego según sea necesario.
  Una regla fácil de guardar en la manga es la del decreto: si nadie 
  en la mesa está totalmente seguro de cómo deberían las reglas in-
  terpretar una determinada situación, concede al jugador implica-
  do un +2 o un -2 a su tirada. Por ejemplo, a discreción tuya podrías 
  conceder a un personaje que intenta hacer tropezar a un gólem de 
  
  403403
  12
  CÓMO DIRIGIR
  hierro en una habitación en la que el suelo está magnetizado un 
  bonificador +2 a su intento, puesto que la atracción magnética ejer-
  cida por el suelo le ayuda a derribar al gólem.
  Cómo solucionar la muerte de un PJ: alguna vez, ya sea por mala 
  suerte o mala táctica, un personaje va a morir en tu partida. Otros 
  sucesos como la petrificación, la parálisis, el sueño, y el aturdi-
  miento pueden tener un efecto similar sobre el juego a la muerte 
  de un PJ, y el siguiente consejo debería aplicarse también a estos 
  efectos.
  Cuando un PJ muere, su jugador ya no tiene influencia alguna 
  sobre la partida (a menos que disponga de un allegado o de otro 
  PNJ aliado que pueda empezar a interpretar). Dicho jugador se 
  tiene que quedar en la mesa calladito, mirando y esperando mien-
  tras los demás continúan divirtiéndose con la partida. En algu-
  nos casos, el efecto es tan sólo temporal, y otro jugador es capaz 
  de intervenir para devolver a la vida al PJ (o curar su petrificación, 
  eliminar su parálisis, o lo que sea), pero de cualquier forma, cuan-
  do un jugador deja de jugar la partida porque su personaje ha sido 
  eliminado de la acción, como DJ tienes un problema.
  Cuando tal acontecimiento ocurre, mantén la partida en mar-
  cha; intenta resolver el conflicto o combate actual tan rápidamente 
  como sea posible, de forma que los jugadores puedan dedicarse 
  cuanto antes mejor a resolver el problema de la muerte de su alia-
  do. Si no hay forma alguna de restaurar a la vida al PJ muerto, y el 
  grupo tiene que retirarse a la ciudad para pagar una resurrección, 
  no les retrases obligándoles a soportar monstruos errantes adicio-
  nales; limítate a tratar por encima el retorno a la civilización lo 
  mejor que puedas, de forma que sus compañeros puedan llevar al 
  infortunado jugador de vuelta a la partida lo más rápido posible. 
  La muerte de un PJ es de hecho un buen momento para acabar una 
  sesión de juego, puesto que puedes ocuparte de los detalles de la 
  resurrección fuera de la partida vía correo electrónico.
  Si el jugador de un personaje muerto prefiere en su lugar crear 
  un personaje nuevo, déjale que lo haga en la mesa. En ese caso, 
  ese jugador no se aburrirá; el trabajo de crear un nuevo personaje 
  es lo suficientemente envolvente como para que puedas continuar 
  dirigiendo la partida para los PJs supervivientes. Una vez el nuevo 
  personaje está listo, dale los jugadores un descanso de 5 ó 10 minu-
  tos mientras haces un aparte con el jugador para averiguar cómo es 
  su nuevo personaje, y para acordar con él la forma de introducirlo 
  en la partida lo más rápida y eficazmente posible.
  Otro inconveniente inesperado de la muerte de un PJ es inflar 
  el tesoro de los personajes supervivientes. Si el grupo se reparte el 
  equipo del PJ muerto o lo vende, los jugadores supervivientes pue-
  den verse obscenamente sobreequipados para su nivel. Si esto no 
  te preocupa, deberías por lo menos asegurarte de que el nuevo PJ 
  tenga equipo de una potencia igual a la del resto del grupo. Por lo 
  general la solución más fácil es suponer que el equipo del antiguo 
  PJ se desvanece, o bien enterrado con su cuerpo, o bien enviado 
  a sus familiares. Una forma práctica de resolver esta situación es 
  presentar al nuevo personaje como un prisionero al que los PJs res-
  catan, y a quien entregan el equipo del antiguo PJ para equipararle 
  durante el resto de la aventura. Por supuesto, ésta no siempre es 
  El diario de campaña
  Todo Director de juego debería llevar un diario de campaña, 
  que puede ser desde una simple carpeta con montones 
  de papeles, hasta un clasificador de anillas, una PDA, un 
  ordenador, un tablet, un cuaderno de notas, o cualquier 
  otra cosa que permita guardar notas. Utiliza este diario para 
  anotar tus pensamientos e ideas relacionados con la partida 
  conforme surgen, antes, durante, y después de la sesión 
  de juego. Conforme continúes dirigiendo campañas, sin 
  duda necesitarás expandir el diario. Ciertamente deberías 
  hacer copias de seguridad, quizá copiando el contenido 
  a un ordenador y guardándolas en DVD, o quizá tan solo 
  fotocopiando el contenido y guardando las fotocopias en 
  lugar seguro. Nada hay más frustrante que perder tres años 
  de notas de campaña debido a un disco duro estropeado o a 
  un desastre natural.
  una solución elegante, pero puede ser servir para mantener bajo 
  control los niveles de tesoro hasta que el PJ pueda vender partes del 
  equipo de su antiguo personaje y comprar equipo nuevo. En esta 
  situación, considera permitir que el PJ obtenga el valor completo 
  de reventa de su equipo, puesto que no sería justo penalizarle ade-
  más de con la pérdida del personaje, con la pérdida de la mitad del 
  equipo que solía tener.
  Tiradas de dado: algunos DJ prefieren tirar todos los dados a 
  la vista de los jugadores, dejando ver los resultados con claridad. 
  Otros prefieren hacer todas las tiradas tras la pantalla, ocultando 
  los resultados de forma que, si lo necesitan, pueden amañar el re-
  sultado para hacer que el juego haga lo que ellos quieren. Ninguna 
  de las dos formas es la ‘correcta’; escoge la que quieras, o bien méz-
  clalas como creas conveniente.
  La única vez en que no deberías revelar los resultados de una 
  tirada de dado a los jugadores es en aquellos casos en los que ver el 
  resultado de la tirada proporcionaría al jugador un conocimiento 
  que no debería tener. Un buen ejemplo de esto son las tiradas de 
  salvación contra efectos a los que el jugador no sabe necesariamen-
  te que su personaje ha sido expuesto (como por ejemplo una enfer-
  medad, o un veneno sutil y de largo tiempo de acción), o una prue-
  ba de Percepción para darse cuenta de la existencia de una puerta 
  secreta que un PJ elfo podría ver con tan solo pasar a su lado.
  Jugadores problemáticos: si juegas durante un tiempo lo sufi-
  cientemente largo, acabarás por encontrarte con un jugador pro-
  blemático. Es un hecho desafortunado de cualquier pasatiempo 
  que implica a múltiples personas interaccionando en un aconte-
  cimiento de equipo. Hasta cierto punto, puedes confiar en los de-
  más jugadores para que te ayuden a mediar en los problemas con 
  uno de estos individuos, pero a veces necesitas intervenir y pedirle 
  que deponga su comportamiento inadecuado. No tengas miedo de 
  pedir al jugador que abandone la sesión de juego si es incapaz de 
  corregir su comportamiento tras una petición educada pero fir-
  me. Si los ánimos están caldeados entre múltiples jugadores, no 
  dudes en acabar la sesión de juego antes de tiempo, y enviar a los 
  
  404
  404
  jugadores a sus casas para que se les enfríen los ánimos, y superen 
  en la situación.
  PISTAS  PARA LAS CAMPAÑAS
  Bueno, pues ahora tienes una o dos aventuras listas para que tus 
  jugadores  las experimenten. Si bien puedes mantenerlas como 
  objetos separados, y quizá incluso hacer que los jugadores creen 
  personajes nuevos cada vez que empiecen una nueva aventura, 
  Pathfinder supone que los jugadores querrán mantener a los mis-
  mos personajes a lo largo de sus aventuras, haciéndose más pode-
  rosos al acumular experiencia y tesoro.
  Entonces, ¿qué sucede entre aventuras? ¿Cómo es el mundo en 
  el que dichas aventuras tienen lugar? ¿Quién vive allí, y que hacen 
  los PNJs que no toman parte en las aventuras? Las respuestas a 
  estas preguntas y muchas más comprenden tu mundo o escenario, 
  y la progresión específica de aventuras que tus PJs emprenden en 
  este escenario se conoce como campaña.
  Existen muchos escenarios de campaña publicados: el de 
  Pathfinder es el escenario por defecto de la mayoría de partidas 
  que utilizan las reglas de Pathfinder, pero no es el único. Docenas 
  de editoriales ofrecen escenarios intrigantes y detallados entre 
  los que escoger, e incluso puedes utilizar escenarios de juegos 
  cuyas reglas son muy diferentes a las presentadas en este libro, 
  o escenarios inspirados en una serie de libros favorita o en unas 
  películas (o directamente extraídos de dicho material). Pero para 
  algunos, la parte más gratificante de ser un Director de juego es 
  el arte de crear tu propio escenario de campaña, y dirigirlo para 
  tus jugadores. 
  El acto de crear una campaña no es menos amedrentador que el 
  de crear un mundo. Puede convertirse rápidamente en abrumador, 
  especialmente cuando empiezas a considerar todas las cosas en las 
  que te has de convertir en experto. Si tu mundo tiene múltiples 
  lunas, ¿cómo afecta eso a las mareas? Si escoges una forma espe-
  cífica para tu continente principal, ¿cómo afecta eso a los vientos 
  alisios? ¿Dónde van los desiertos, y dónde los pantanos? ¿Cuántos 
  ríos son demasiados? ¿Qué impacto tendrá una nación de comba-
  tientes tecnológicamente avanzada sobre sus vecinos, que son bár-
  baros chamánicos? ¿Tiene tu mundo chocolate, café, y aguacates? 
  ¿Cuál es la montaña más alta de tu mundo, y por qué lo es? ¿Hay 
  salmones y truchas en tu mundo? Y si no los hay, ¿qué comen los 
  osos en su lugar? Si tienes una nación modelada en el Japón anti-
  guo, ¿significa que tienes que aprender japonés para poner nom-
  bre a los PNJs que viven allí? ¿Hay pólvora en tu mundo? Y si no la 
  hay, ¿por qué no? ¿Está fundido el núcleo del mundo? Si no lo está, 
  ¿cómo afecta eso a la magnetosfera? ¿Sigue habiendo un polo nor-
  te? ¿Cuánto pesa una espada larga si tu mundo de campaña tiene la 
  
  405405
  12
  CÓMO DIRIGIR
  mitad del tamaño de la Tierra? ¿Qué sucede si tu mundo de cam-
  paña tiene forma de anillo?
  Por dichas razones, suele ser mejor suponer una línea base simi-
  lar a la de la Tierra para tu primer mundo de campaña. Otro truco 
  útil es evitar detallarlo todo a la vez. A menudo basta con ir un paso 
  por delante de los jugadores; si sabes que la primera aventura que 
  van a correr es explorar un fuerte abandonado, no te preocupes en 
  detallar nada más que la zona de 5 millas (8 km) que lo rodea, junto 
  con quizás un poblado pequeñito para que empiecen la aventura 
  en él. Si sabes que la segunda aventura transcurrirá en una mina 
  abandonada en las montañas, tienes todo el tiempo que empleen 
  los PJs en explorar el fuerte abandonado para detallar el área entre 
  el poblado y los yermos que hay al este, donde se encuentra la mina. 
  Creando sólo lo que necesitas para dirigir las siguientes partidas, 
  construyes un todo mayor de forma lenta pero segura, y al mismo 
  tiempo conservas el equilibrio mental.
  Sin embargo, el atractivo de construir un mundo de campaña 
  completo es grande. De muchas maneras, crear tu propio mundo 
  es un juego enteramente diferente en sí mismo, y un Director de 
  juego juega mucho más a menudo que sus jugadores, puesto que 
  cuando no se está jugando la sesión habitual el DJ invierte su tiem-
  po diseñando ciudades, templos malignos, naciones, dungeons, y 
  monstruos hasta saciarse. La Guía del Director de juego proporciona 
  gran cantidad de consejos avanzados y de herramientas que pue-
  des utilizar para construir tu propio mundo de campaña, pero el 
  resto de este capítulo cubre cierto número de temas diferentes para 
  ayudarte. Este material apenas hace que arañar la superficie de las 
  implicaciones y las ideas a las que te enfrentarás cuando crees tu 
  propio mundo de campaña, pero pueden ayudarte a empezar.
  Coste de la vida
  La fuente principal de ingresos de un aventurero es el tesoro, y sus 
  compras principales son las herramientas y objetos que necesita 
  para continuar con sus aventuras: componentes de conjuro, armas, 
  objetos mágicos, pociones, y demás. Y sin embargo, ¿qué hay de 
  cosas como la comida, el alquiler, los impuestos, las tasas, los so-
  bornos, o las compras por impulso?
  Por supuesto que puedes ocuparte en detalle de estos gastos me-
  nores durante el juego, pero llevar la cuenta de cada vez que un PJ 
  paga una habitación de posada, compra agua, o paga un peaje a la 
  entrada de una ciudad puede convertirse rápidamente en aburrido 
  e incluso molesto. Si no estás especialmente interesado en llevar 
  la contabilidad de estos gastos menores, puedes escoger sencilla-
  mente ignorarlos. Un método más realista y fácil de usar es que los 
  PJs paguen una tasa fija por el coste de la vida. Al principio de cada 
  mes de juego, cada PJ debe pagar una cantidad de po menor o igual 
  al estilo de vida que desea; si no puede permitirse este nivel, cae al 
  siguiente nivel inferior que pueda permitirse.
  Pordiosero (0 po/mes): el PJ no tiene un techo bajo el que co-
  bijarse, y duerme al raso o en las calles. Un personaje pordiosero 
  debe justificar cada gasto que hace, y puede tener que recurrir a 
  pruebas de Supervivencia o al hurto para alimentarse.
  Pobre (3 po/mes): el PJ duerme en la sala común de una taberna, 
  con sus padres, o en alguna otra situación comunal; ese es el estilo 
  de vida de la mayoría de trabajadores no cualificados, y de los cam-
  pesinos. No tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas 
  de 1 pp o menos.
  Clase media (10 po/mes): el PJ vive en su propio apartamento, 
  casita, o similar; éste es el estilo de vida de la mayoría de expertos 
  o combatientes entrenados. Tiene en su casa cualquier objeto no 
  mágico que valga 1 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y 
  no tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 1 po o 
  menos.
  Rico (100 po/mes): el PJ tiene una casa considerable, o unas bue-
  nas habitaciones en una buena posada. Tiene en su casa cualquier 
  objeto no mágico que valga 5 po o menos y lo encuentra en 1d10 
  minutos, y no tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas 
  de 10 po o menos.
  Extravagante (1.000 po/mes): el PJ vive en una mansión, cas-
  tillo, u otro hogar extravagante. Podría ser incluso el propietario 
  del edificio en cuestión. Éste es el estilo de vida de la mayoría de 
  aristócratas. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 
  25 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y sólo tiene que 
  justificar los gastos en comida o las tasas por encima de los 100 po.
  Personajes monstruosos
  Debes decidir lo exótico que quieres que sea tu mundo desde el 
  principio. Pathfinder supone como línea base que todos los PJs, y 
  por lo tanto la mayoría de los PNJs del mundo civilizado pertene-
  cen a una de las 7 razas presentadas en el Capítulo 2. Podrías que-
  rer estrechar estas opciones: quizá sólo hay humanos en tu mundo, 
  o quizá una o más de las razas del Capítulo 2 es lo suficientemente 
  rara como para ser casi una leyenda. En estos casos, deberías in-
  formar a los jugadores de que sus elecciones de raza son reducidas.
  En el otro extremo, quizá tu mundo sea mucho más extravagan-
  te que el típico. En este caso, podrías permitir que los personajes 
  interpretados por los jugadores pertenecieran a razas diferentes a 
  las detalladas en el Capítulo 2. El Bestiario tiene muchas razas no 
  estándar para escoger, pero deberías tener en cuenta que la mayo-
  ría son significativamente más poderosas que las presentadas en 
  el Capítulo 2. Cualquier raza que posea Dados de golpe raciales 
  probablemente sea demasiado potente para la mayoría de cam-
  pañas. Como regla general, deberías aconsejar los jugadores que 
  escojan razas de potencia aproximadamente igual, utilizando los 
  DG raciales de una criatura (no su VD). Los personajes que quieran 
  interpretar razas estándar deberían empezar entonces a un nivel 
  superior, de forma que sus DG totales coincidan con los DG mayo-
  res de una raza no estándar del grupo.
  CÓMO ACABAR LA CAMPAÑA
  En Pathfinder, 20º nivel representa el pináculo del poder que la 
  mayoría de mortales puede aspirar a alcanzar, y sin embargo esto 
  no quiere decir que tu campaña tenga que llegar a 20º nivel. Si no 
  diriges una campaña abierta en la que los PJs fijan el ritmo y los 
  objetivos, deberás escoger un nivel en el que quieras que el arco de 
  
  406406
  campaña se acabe. Háblalo con tus jugadores para asegurarte de 
  que escoges un rango de niveles con el que se sientan cómodos, y 
  ten en cuenta que puedes tanto extender como recortar la longitud 
  de una campaña seleccionando una progresión de PX lenta o rápi-
  da. Si escoges dirigir una campaña con un límite de nivel menor 
  que 20, considera colocar tu nuevo nivel límite en un punto en el 
  que parezca que el último nivel accesible es valioso. Los niveles im-
  pares son mejores para eso que los pares, puesto que la mayoría de 
  lanzadores de conjuros obtienen un nuevo nivel de conjuro en los 
  niveles impares. Los múltiplos de 5 también son buenos, puesto 
  que representan el último nivel antes de un nuevo ataque por asal-
  to. Pararse en 9º nivel es una buena elección, porque permite a los 
  personajes obtener aptitudes máximas como el inspirar grandeza 
  de un bardo, la inmunidad al veneno del druida, el 3er poder de 
  linaje de un hechicero, y teleportación y revivir a los muertos como 
  conjuros máximos. Asimismo, el nivel 13º funciona bien, con ha-
  bilidades máximas como la resistencia a conjuros de un monje, 
  o conjuros como teleportar mayor, deseo limitado, y resurrección. Fijar 
  niveles máximos inferiores a 20 permite usarlos como límites 
  ‘blandos’; si tu arco de campaña va más allá de lo que planeabas 
  inicialmente, los personajes pueden continuar subiendo de nivel y 
  obteniendo nuevas aptitudes y más allá de lo que calculaste. Como 
  quiera que las razas presentadas en el Capítulo 3 no tienen reglas 
  adicionales previstas más allá de nivel 20, fijar un arco de campaña 
  que acabe a nivel 20 requiere una sincronización muy precisa e, 
  invariablemente, de alguna manipulación por tu parte como DJ 
  para asegurarte de que el relato llega a su punto culminante antes 
  de que los PJs alcancen los PX suficientes para llegar teóricamente 
  a nivel 21.
  Más allá de 20º nivel
  Aunque el Capítulo 3 no describe lo que sucede después de nivel 
  20, eso no quiere decir que no haya recursos disponibles si deseas 
  continuar tu campaña hasta nivel 21 y más allá. Existen reglas para 
  niveles épicos como estos en numerosos productos compatibles 
  con Pathfinder, aunque en muchos casos estas reglas alternativas 
  pueden acarrear problemas no anticipados. Por ejemplo, si tu 
  mundo de campaña está poblado por criaturas y villanos que en 
  su límite máximo de poder pueden desafiar a un personaje de 
  20º nivel, ¿dónde irán a buscar desafíos los personajes de nivel 
  épico? Podrías querer crear un escenario de campaña enteramente 
  diferente, basado en diferentes Planos, planetas, o dimensiones 
  diferentes a aquéllos en los que tus jugadores pasaron sus 20 
  primeros niveles, y eso es mucho trabajo. 
  Paizo publicará con el tiempo reglas para llevar tu partida a estos 
  reinos épicos, pero si no puedes esperar, y prefieres no utilizar 
  reglas de contenido abierto para partidas de niveles épicos, puedes 
  usar las siguientes directrices para continuar más allá de nivel 
  20. Ten en cuenta que estas directrices no son lo suficientemente 
  robustas como para mantener el juego vibrante e interesante 
  mucho más allá de 20º nivel, pero podrían valer para una campaña 
  que necesite llegar a nivel 22 ó 23 para acabarse. Igualmente, puedes 
  utilizar estas reglas para crear PNJs superpoderosos con los que se 
  enfrenten tus personajes de 20º nivel.
  Puntos de experiencia: para subir de nivel más allá del 20º, un 
  personaje debe doblar los puntos de experiencia necesarios para 
  llegar al nivel anterior. Así, suponiendo la progresión intermedia, 
  un personaje de 20º nivel necesita 2.100.000 PX para llegar al 21, 
  porque necesitaba 1.050.000 para llegar al 20º desde el 19º. Luego 
  necesitará 4.200.000 para llegar al 22º, 8.200.000 para llegar al 23º, 
  y así sucesivamente.
  Cómo escalar poderes: los Dados de golpe, los bonificadores al 
  ataque base, y las tiradas de salvación continúan aumentando al 
  mismo ritmo más allá del nivel 20, según la tabla de cada clase. 
  Ten en cuenta que ningún personaje puede tener más de 4 ataques 
  basados en su ataque base, y que en poco tiempo la diferencia 
  entre las tiradas de salvación buenas y malas se hace muy grande. 
  Conforme te alejas de nivel 20 más notoria se vuelve esa diferencia 
  y, para los personajes de nivel alto, reforzar sus salvaciones debería 
  ser cada vez más importante. Las aptitudes de clase que tienen un 
  Razas alternativas
  Sólo los directores de juego más experimentados deberían 
  plantearse el permitir que los jugadores interpreten razas 
  diferentes a las que aparecen en el Capítulo 2, pero si quieres 
  empezar a experimentar, las siguientes razas del Bestiario son 
  buenas elecciones para razas próximas en potencia a las que 
  aparecen en el Capítulo 2
  •	 Aasimar
  •	 Canijo 
  •	 Goblin
  •	 Hobgoblin
  •	 Kóbold
  •	 Orco
  •	 Sirénido
  •	 Tengu
  •	 Tiflin
  Las siguientes razas son algo más poderosas, debido al hecho 
  de tener Dados de golpe raciales, modificadores excepcionales 
  a las puntuaciones de característica, ataques naturales, u otras 
  aptitudes poco usuales. Estas razas están previstas como 
  enemigos monstruosos, no como razas de PJ, y si permites a 
  los jugadores que interpreten a una de esas criaturas, deberías 
  permitir a los jugadores que hayan escogido una de las razas 
  de arriba o de las siete razas básicas, que empiecen el juego 
  a 2º nivel.
  •	 Boggard
  •	 Bugbear
  •	 Drow
  •	 Duergar
  •	 Gnoll
  •	 Hombre lagarto
  •	 Morlock
  •	 Sigiloso oscuro
  •	 Svirfneblin
  
  407407
  12
  CÓMO DIRIGIR
  ritmo fijo y creciente, como por ejemplo la reducción del daño del 
  bárbaro, las dotes adicionales del guerrero y su entrenamiento en 
  armas, el castigar al mal del paladín, y el ataque furtivo del pícaro, 
  continúa progresando al ritmo apropiado.
  Conjuros: el nivel de lanzador de un lanzador de conjuros 
  continúa aumentando en 1/nivel más allá de nivel 20. A cada nivel 
  impar, el lanzador obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros 1 
  por encima de su nivel máximo anterior, obteniendo un espacio 
  de conjuro en ese nuevo nivel. Dichos espacios de conjuro pueden 
  ser utilizados para preparar o lanzar conjuros ajustados por dotes 
  metamágicas, o cualquier conjuro conocido de niveles inferiores. 
  A cada nivel par, un lanzador de conjuros obtiene tantos espacios 
  de conjuro adicionales como el nivel del conjuro de nivel mayor 
  que pueda lanzar. Puede dividir esos nuevos espacios de conjuro 
  como le parezca entre los espacios a los que ya tiene acceso.
  Por ejemplo, un mago de nivel 21 obtiene un solo espacio 
  de conjuros de 10º nivel, en el que puede preparar cualquier 
  conjuro de niveles 1º a 9º, o en el que puede preparar un conjuro 
  metamágico que resulte en un nivel de conjuro efectivo de 10 
  (como por ejemplo convocar monstruo IX prolongado, o desintegrar 
  apresurado). A nivel 22, obtiene nuevos espacios de conjuro por 
  valor de 10 niveles de conjuros, lo que equivale a 10 conjuros de 1er 
  nivel/día; 2 conjuros de 5º nivel/día; 1 conjuros de 7º nivel y otro de 
  3er nivel/día; o 1 conjuro de 10º nivel/día. A nivel 23 obtiene un solo 
  espacio de conjuros de nivel 11, y así sucesivamente.
  Los lanzadores de conjuros que tienen una cantidad limitada 
  de conjuros conocidos (como los bardos y los hechiceros), pueden 
  renunciar a los beneficios que obtienen (ya se trate de un nuevo 
  nivel de conjuros, o de un número de espacios de conjuro) para 
  dicho nivel, y a cambio aprender 2 conjuros más de cualquier nivel 
  que puedan lanzar.
   Puedes querer ajustar más el ritmo de obtención de niveles de 
  conjuros para las clases (como los paladines o los exploradores) 
  que obtienen conjuros más lentamente que las clases 
  lanzadoras de conjuros más dedicadas
  Multiclases/clases de prestigio: la forma 
  más simple de progresar más allá de nivel 
  20 es simplemente hacerse multiclase, o 
  adquirir niveles en una clase de prestigio, 
  en cuyo caso obtienes todas las aptitudes del 
  nuevo nivel de clase de la forma normal. Esto 
  equivale a tratar el 20 como un límite ‘duro’ para 
  los niveles de clase, pero no como límite ‘duro’ 
  para el nivel total del personaje.
  
  EL ENTORNO
  13
  
  El frenético mercenario salió a 
  toda prisa a la calle por la reja de la 
  alcantarilla, pero apenas tuvo tiem-
  po de gritar “¡corred!” a la multitud 
  antes de que  la rejilla y la propia ca-
  lle explotaran tras él. El rugiente y 
  asqueroso otyugh no se había dete-
  nido en el estrecho punto de salida, 
  y el pánico cundió mientras piedras, 
  carros, y transeúntes saltaban por los 
  aires.
   
  Desde la seguridad del patio del 
  tejado de la taberna, Lord Vashten 
  asintió tristemente al caos de abajo 
  mientras se volvía hacia su aprecia-
  da huésped, la condesa Lianna.
   
  “Y ése, querida, es el problema 
  de los aventureros. Nunca tienen el 
  buen sentido de mantener el caos 
  allá donde pertenece.”
  
  410410
  funcional que para lo aparente, pero a veces dispone de ornamenta-
  ción en forma de estatuas o paredes pintadas. Esto es particularmen-
  te cierto para las tumbas de las personas importantes.
  A veces, sin embargo, una bóveda o cripta se construye de forma 
  que alberga guardianes: el problema que plantea esta estrategia es 
  que hay que hacer algo para mantener a las criaturas vivas entre un 
  intento de intrusión y otro, y la magia suele ser la mejor solución para 
  proporcionarles comida y agua. Los constructores de bóvedas o de 
  tumbas utilizan a menudo criaturas muertas vivientes o constructos, 
  ninguno de los cuales necesita comer o descansar, para proteger sus 
  dungeons. Otra solución son las trampas mágicas, pueden atacar a 
  los intrusos convocando monstruos al dungeon, monstruos que lue-
  go desaparecen cuando su misión concluye.
  Complejo de cavernas naturales: las cuevas subterráneas propor-
  cionan hogar a todo tipo de monstruos subterráneos. Creadas de for-
  ma natural, y conectadas por laberínticos sistemas de túneles, care-
  cen de cualquier tipo de esquema, orden, o decoración. Sin ninguna 
  fuerza inteligente tras su construcción, este tipo de dungeon es el 
  menos probable que contenga trampas, o incluso puertas.
  En las cavernas crecen hongos de todo tipo, a veces en enormes 
  bosques de setas y bejines. Hay depredadores subterráneos reco-
  rriendo esos bosques, en busca de criaturas más débiles que se ali-
  menten de los hongos. Algunas variedades de hongo emiten un bri-
  llo fosforescente, que proporciona a un complejo de cavernas natural 
  su propia y limitada fuente de luz. En ciertas zonas, un conjuro de luz 
  del día, o efecto mágico similar, puede proporcionar luz suficiente 
  para que crezcan plantas verdes.
  Los complejos de cavernas naturales a menudo conectan con otros 
  tipos de dungeon, habiéndose descubierto las cavernas cuando se 
  excavaron los dungeons. Un complejo de cavernas puede conectar 
  dos dungeons de otra forma inconexos, creando a veces un extraño 
  entorno mixto. Un complejo de cavernas naturales unido a otro dun-
  geon, a menudo proporciona una ruta por la que criaturas subterrá-
  neas pueden acceder a un dungeon manufacturado, y poblarlo.
  El terreno de un dungeon
  Las siguientes reglas cubren la base de los terrenos que puede haber 
  en un dungeon.
  Paredes
  Las paredes de albañilería o mampostería (piedras apiladas una 
  encima de otra, que generalmente aunque no siempre se mantie-
  nen fijas mediante algún tipo de argamasa) a menudo dividen los 
  dungeons en pasillos y habitaciones. Las paredes de un dungeon 
  pueden estar excavadas directamente en la roca sólida, dándoles un 
  aspecto anguloso y tosco, o pueden ser la roca pulida y lisa de una 
  cueva de origen natural. Las paredes son difíciles de romper o de-
  rribar, pero generalmente son fáciles de escalar.
  Paredes de albañilería: el tipo más común de paredes de dungeon, 
  normalmente tiene un ancho de al menos 1 pie (30 cm). Muchas veces, 
  estas antiguas paredes soportan fracturas y fisuras, y a veces peli-
  grosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas acechando 
  víctimas. Las paredes de albañilería lo insonorizan todo excepto los 
  Desde el desierto sin vida hasta el dungeon atiborrado de 
  trampas, el entorno ayuda a definir el mundo. Llevar la vida a es-
  tos escenarios puede ayudarte a crear una experiencia vibrante e 
  inmersiva.
  Este capítulo contiene reglas para ayudar al DJ a arbitrar el mun-
  do de juego, incluyendo reglas para dungeons y sus rasgos, trampas, 
  diversos tipos de terreno, y peligros ambientales.
  DUNGEONS
  De todos los lugares extraños que un aventurero puede explorar, no 
  hay otro más mortal que el dungeon. Un laberinto lleno de tram-
  pas mortales, monstruos hambrientos, y tesoros sin precio, pone a 
  prueba todas las habilidades que un personaje posee. Estas reglas se 
  pueden aplicar a dungeons de cualquier tipo, desde los restos de un 
  barco hundido, hasta un vasto complejo de cavernas. 
  Tipos de dungeon
  Los cuatro tipos básicos de dungeon se definen por su estado ac-
  tual. La mayoría son variaciones de estos tipos básicos, o combina-
  ciones de más de uno. A veces viejos dungeons son usados una y otra 
  vez por diferentes habitantes para diferentes propósitos.
  Estructura en ruinas: antaño ocupado, este lugar fue abandona-
  do (por completo o en parte) por su creador o creadores originales, y 
  otras criaturas se han asentado allí. Muchas criaturas subterráneas 
  buscan construcciones abandonadas en las que establecer sus gua-
  ridas. Cualquier trampa que pudiera haber existido, probablemente 
  haya sido ya activada, pero las bestias errantes podrían ser comunes.
  Estructura ocupada: este tipo de dungeon está todavía en uso. Hay 
  criaturas (por lo general inteligentes) viviendo allí, aunque podrían 
  no ser los creadores del dungeon. Una estructura ocupada podría ser 
  un hogar, una fortaleza, un templo, una mina activa, una cárcel, o 
  un cuartel general. Este tipo de dungeon es menos propenso a tener 
  trampas o bestias errantes, y lo más probable es que tenga guardias 
  organizadas, tanto en puntos fijos como en patrulla. Las trampas o 
  las bestias errantes con las que uno se podría encontrar estarán lo 
  general bajo el control de los ocupantes. Las estructuras ocupadas 
  tienen muebles acordes con sus habitantes, así como decoración, su-
  ministros, y la posibilidad de que sus ocupantes se muevan por el 
  interior. Los habitantes podrían disponer de un sistema de comu-
  nicaciones y, casi con toda seguridad, controlar la salida al exterior.
  Algunos dungeons están parcialmente ocupados y parcialmente 
  vacíos o en ruinas. En estos casos, los ocupantes no suelen ser los 
  constructores originales, sino criaturas inteligentes que han fijado 
  su base, guarida, o fortificación en un dungeon abandonado.
  Almacenaje seguro: cuando la gente quiere proteger algo, a veces 
  lo entierra. Si el objeto a proteger es un tesoro fabuloso, un artefacto 
  prohibido, o el cadáver de una figura importante, estos objetos se co-
  locan en un dungeon, y se rodean de barreras, trampas, y guardianes.
  El dungeon de almacenaje seguro es el que tiene más probabilidad 
  de disponer de trampas, pero el que menos de tener bestias erran-
  tes. Este tipo de dungeon se construye normalmente más para lo 
  
  411411
  13
  EL ENTORNO
  ruidos más fuertes. Se requiere una prueba de Trepar CD 20 para 
  moverse por una pared de este tipo.
  Paredes de albañilería de calidad superior (NdT: “a soga y tizón”): 
  algunas veces, estas paredes están mejor construidas, es decir, están 
  más pulidas, con un mejor ajuste entre las piedras, menos fisuras, y 
  a veces están recubiertas de argamasa o estuco. Las paredes recubier-
  tas, a menudo llevarán pinturas, relieves esculpidos, u otro tipo de 
  decoración. Este tipo de paredes no son más difíciles de destruir que 
  las normales, pero sí de Trepar (CD 25).
  Paredes de albañilería reforzadas: son paredes de albañilería con 
  barras de hierro en un lado, en ambos, o en su interior, para refor-
  zarlas. La dureza de estas paredes es la misma, pero sus pg se doblan, 
  y la CD de la prueba de Fuerza para romperlas se incrementa en 10.
  Paredes de piedra excavada: estas paredes surgen cuando se ex-
  cavan habitaciones o pasillos directamente en la roca sólida. Una 
  pared nueva de este tipo tiene una superficie rugosa, que propor-
  ciona pequeñas repisas donde los hongos pueden crecer, y fisuras 
  donde pueden vivir sabandijas, murciélagos, o serpientes subterrá-
  neas). Cuando hay algo al otro lado de la pared (o sea, que ésta separa 
  dos habitaciones), estas paredes suelen tener por lo menos 3 pies (90 
  cm) de espesor, ya que cualquier cosa más delgada corre el riesgo de 
  derrumbarse por el peso de toda la piedra que tienen por encima. 
  Trepar una pared de este tipo tiene una CD de 25.
  Paredes de roca viva: este tipo de superficies son ásperas y po-
  cas veces lisas. Son suaves al tacto, pero están llenas de minúscu-
  los agujeros, alcobas escondidas, y salientes a diferentes alturas. 
  Generalmente están mojadas o al menos húmedas, ya que estas cue-
  vas naturales se crean por la acción del agua. Cuando hay algo al otro 
  lado, suelen tener un grosor de unos 5 pies (1,5 m). Moverse por una 
  pared de este tipo tiene una CD de Trepar de 15.
  Paredes de hierro: este tipo de paredes sólo se pone en lugares im-
  portantes como, por ejemplo, las bóvedas. 
  Paredes de papel: se ponen como pantalla para bloquear la línea 
  visual, pero nada más.
  Paredes de madera: estas paredes a menudo son un añadido a un 
  dungeon viejo, y se usan para crear cercados para animales, zonas de 
  Tabla 13-1: paredes
  Tipo de pared 
  Grosor típico 
  CD romper 
  Dureza 
  pg1 
  CD Trepar
  Albañilería 
  1 pie (30 cm) 
  35 
  8 
  90 pg 
  20
  Albañilería superior 
  1 pie (30 cm) 
  35 
  8 
  90 pg 
  25
  Albañilería reforzada 
  1 pie (30 cm) 
  45 
  8 
  180 pg 
  20
  Piedra excavada 
  3 pies (90 cm) 
  50 
  8 
  540 pg 
  25
  Roca viva 
  5 pies (1,5 m) 
  65 
  8 
  900 pg 
  15
  Hierro 
  3 pulgadas (7,6 cm) 
  30 
  10 
  90 pg 
  25
  Papel 
  delgado como el papel 
  1 
  — 
  1 pg 
  30
  Madera 
  6 pulgadas (15,2 cm) 
  20 
  5 
  60 pg 
  21
  Tratada mágicamente2 
  — 
  +20 
  ×2 
  ×23 
  —
  1Por sección de 10 pies ×10 pies (3 x 3 m).
  2Este modificador se puede aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.
  3O 50 pg adicionales, lo que sea mayor.
  almacenaje, y estructuras temporales, o simplemente subdividir una 
  habitación grande en otras más pequeñas.
  Paredes tratadas mágicamente: estas paredes son más fuertes 
  que la mayoría, con mayor dureza, más puntos de golpe, y una CD 
  de rotura mayor. La magia generalmente puede doblar la dureza y 
  los puntos de golpe, y añadir hasta un +20 a la CD de rotura. Una 
  pared mágicamente tratada también tiene derecho a una tirada de 
  salvación contra conjuros que le puedan afectar, con un bonificador 
  equivalente a 2 + la mitad del nivel del mago que reforzó la pared. 
  Crear una pared mágica requiere la dote Crear objeto maravilloso, y 
  gastar 1.500 po por cada sección de 10 ×10 pies (3 x 3 m).
  Paredes con saeteras: este tipo de pared se puede hacer con cual-
  quier tipo de material, pero generalmente son de albañilería, pie-
  dra excavada, o madera. Permiten a los defensores disparar flechas 
  o virotes de ballesta a los intrusos de forma segura tras la pared. Los 
  arqueros tras una saetera tienen cobertura mejorada, que les concede 
  un +8 a la CA, un bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, y los 
  beneficios del rasgo de clase evasión mejorada.
  Suelos
  Como las paredes, el suelo de un dungeon puede ser variado.
  Enlosados: al igual que las paredes de albañilería, los suelos enlo-
  sados están compuestos de piedras encajadas entre sí. Generalmente 
  están agrietados, y sólo medianamente nivelados. El limo y el moho 
  crecen en las grietas. El agua corre en forma de riachuelos entre las 
  losas, o crea pequeños charcos de agua estancada. Este tipo de suelos 
  es el más común en los dungeons.
  Enlosados con desniveles: con el tiempo, estos suelos pueden 
  llegar a estar tan desnivelados que sea necesaria una prueba de 
  Acrobacias CD 10 si se intenta correr o cargar sobre estas superficies. 
  Los que fallan esta prueba no pueden moverse durante ese asalto, 
  pero suelos tan traicioneros deberían ser la excepción, y no la regla.
  Excavados en piedra: rugosos e irregulares, los suelos excavados 
  en piedra suelen estar cubiertos de grava, suciedad, piedras sueltas 
  y escombros. Hace falta una prueba de Acrobacias (CD 10) cuando 
  se intenta correr o cargar sobre estas superficies. Los que fallan esta 
  prueba pueden actuar durante ese asalto, pero no correr ni cargar.
  
  412412
  Escombros leves: pequeños trozos de roca cubren el suelo. Los es-
  combros leves añaden 2 a la CD de las pruebas de Acrobacias.
  Escombros densos: el suelo está cubierto de escombros de todos 
  los tamaños, y cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla 
  con ellos. Los escombros densos añaden 5 a la CD de las pruebas de 
  Acrobacias, y 2 a la CD de las pruebas de Sigilo.
  De piedra pulida: trabajados y a veces pulidos, estos suelos sólo 
  se encuentran en dungeons creados por constructores habilidosos. 
  De piedra natural: los suelos de las cavernas naturales son tan 
  irregulares como las paredes. Las cavernas rara vez tienen grandes 
  superficies llanas. En vez de eso, los suelos tienen diferentes niveles. 
  Dos superficies de suelo adyacentes pueden variar en altura sólo en 1 
  pie (30 cm), y por lo tanto moverse de una a otra no es más difícil que 
  subir un escalón, pero en otros lugares el suelo puede bajar de golpe 
  o subir de forma brusca muchos pies, requiriendo pruebas de Trepar 
  para pasar de una superficie a otra. A no ser que haya un camino 
  muy desgastado o bien señalizado en el suelo de una cueva natural, 
  cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con el suelo de 
  piedra natural, y la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Es 
  imposible correr y llevar a cabo una carga, excepto sobre un camino.
  Resbaladizo: agua, hielo, limo o sangre, pueden hacer que cual-
  quier tipo de suelo de dungeon descrito en esta sección se vuelva más 
  traicionero. Los suelos resbaladizos aumentan 5 la CD de las pruebas 
  de Acrobacias.
  Rejillas: las rejillas tapan agujeros o zonas por debajo de la super-
  ficie del suelo. Generalmente son de hierro, pero las más grandes 
  pueden estar hechas de grandes vigas. Muchas rejillas tienen bisa-
  gras para permitir el acceso a lo que hay debajo (tales rejillas pueden 
  cerrarse con llave, como sucede con las puertas), mientras que otras 
  son permanentes y se han diseñado fijas. Una rejilla típica de 1 pul-
  gada (2,54 cm) de ancho tiene 25 puntos de golpe, dureza 10, y una CD 
  de 27 en las pruebas de Fuerza para romperla o arrancarla.
  Salientes: los salientes permiten que las criaturas se muevan por 
  zonas elevadas. A veces rodean agujeros, resiguen corrientes subte-
  rráneas, forman balcones rodeando grandes habitaciones, o son un 
  lugar donde los arqueros pueden situarse y disparar sobre los enemi-
  gos que están debajo. Los salientes estrechos (de 12 pulgadas [30 cm] 
  de ancho o menos) requieren que en todo movimiento que se lleve a 
  cabo se superen pruebas de Acrobacias. Un fallo implica que el perso-
  naje se cae del saliente. Los salientes a veces tienen barandillas en el 
  lado del muro. En tal caso, los personajes obtienen un bonificador +5 
  por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para moverse por ellos. 
  Un personaje que esté al lado de una barandilla obtiene un bonifica-
  dor +2 por circunstancia a su prueba enfrentada de Fuerza para evitar 
  que le empujen. Los salientes también pueden tener muretes bajos de 
  2 ó 3 pies (60 ó 90 cm) de altura a lo largo de sus bordes, que proporcio-
  nan cobertura contra atacantes a menos de 30 pies (9 m) del otro lado 
  del murete, mientras el blanco esté más cerca a éste que el atacante.
  Suelos transparentes: están hechos de cristal reforzado, o de mate-
  riales mágicos (incluso un muro de fuerza), y permiten contemplar lu-
  gares peligrosos desde una posición segura. A menudo se sitúan en-
  cima de estanques de lava, arenas, guaridas de monstruos, o cámaras 
  de tortura. Pueden ser usados por los defensores para vigilar, desde 
  arriba, que no entren intrusos.
  Suelos deslizantes: son más bien un tipo de trampilla, diseñado 
  para moverse y revelar algo que está debajo. Generalmente se abren 
  de forma tan lenta que cualquiera que está encima puede evitar fácil-
  mente caer en el agujero que hay debajo, suponiendo que tenga algún 
  lugar donde moverse. Si se deslizan con suficiente rapidez, existe una 
  posibilidad de que un personaje caiga a lo que hay escondido debajo: 
  un pozo con estacas, un caldero de aceite hirviendo, o un estanque 
  lleno de tiburones; en este caso, es una trampa.
  Suelos falsos: están diseñados para convertirse, por sorpresa, en 
  algo muy peligroso. Con poner un mínimo de peso, o moviendo al-
  guna palanca cercana, aparecen púas del suelo, chorros de vapor o 
  llamaradas surgen desde agujeros ocultos, o el suelo entero se in-
  clina. Estos suelos tan extraños generalmente se encuentran en las 
  arenas, y están diseñados para hacer que los combates sean más inte-
  resantes y peligrosos. Construye estos suelos tal como lo harías con 
  cualquier otra trampa.
  Puertas
  Las puertas en los dungeons son mucho más que meras entradas 
  y salidas. A menudo pueden ser un encuentro en sí mismas. Las 
  puertas que hay en los dungeons pueden ser de tres tipos básicos: de 
  madera, de piedra o de hierro.
  Puertas de madera: construidas a base de gruesas planchas unidas 
  por clavos, algunas veces están reforzadas con hierro (disminuyendo 
  así la dilatación de la madera fruto de la humedad de un dungeon). 
  Las puertas de madera son el tipo más común, y aparecen en tres gra-
  dos principales de resistencia: normal, buena y recia. Las normales 
  (CD 15 para romperlas) no están pensadas para retener a un atacante 
  con ganas de cruzarlas. Las buenas (se rompen con CD 18), aunque 
  más fuertes y duraderas, no significa que no acaben recibiendo lo 
  suyo y se rompan. Las recias (CD 25 para romperlas) están reforzadas 
  con hierro, y son una buena barrera para todo el que intente cruzar-
  las. Bisagras de hierro aseguran la puerta al marco, y generalmente 
  hay una anilla de hierro en el centro que ayuda a abrirla. A veces, en 
  lugar de anilla, la puerta tiene una barra en uno o en los dos lados 
  para que sirva de asidero. En los dungeons habitados, este tipo de 
  puertas dispone de un buen mantenimiento (no se atascan por aban-
  dono) y no están cerradas con llave, aunque en las áreas importantes 
  están cerradas con llave (de ser posible).
  Puertas de piedra: esculpidas a partir de bloques sólidos de piedra, 
  estas puertas pesadas y poco manejables suelen estar construidas de 
  manera que pivotan al abrirlas, aunque los enanos y otros pueblos 
  artesanos son capaces de crear bisagras lo suficientemente fuertes 
  como para sostenerlas. Las puertas secretas, camufladas en paredes 
  de piedra, generalmente son también de piedra. Por otro lado, estas 
  puertas también representan una robusta barrera que protege lo que 
  haya de importancia al otro lado y, por lo tanto, con gran frecuencia 
  están cerradas con llave o atrancadas.
  De hierro: este tipo de puertas de dungeons (generalmente oxida-
  das pero no por eso menos resistentes) dispone de bisagras como las 
  
  413413
  13
  EL ENTORNO
  de madera. Son las más difíciles de superar de las puertas no mági-
  cas. Lo más frecuente es que estén cerradas con llave o atrancadas.
  Cómo echar puertas abajo: las puertas de los dungeons pueden 
  estar cerradas con llave, protegidas por trampas, reforzadas, atran-
  cadas, selladas mágicamente, o a veces simplemente atascadas. 
  Cualquiera, excepto los personajes más débiles, puede derribar una 
  puerta utilizando una herramienta pesada como un martillo pilón, 
  aparte que muchos conjuros y objetos mágicos aportan soluciones.
  Los intentos de echar abajo, literalmente, una puerta con un arma 
  cortante o contundente, usan la dureza y los puntos de golpe que apa-
  recen en la tabla 13-2: puertas. Cuando asignes una CD a un intento 
  de echar abajo una puerta, usa las siguientes directrices.
  CD 10 o menor: la puerta puede ser forzada casi por cualquiera.
  CD 11-15: una puerta que una persona fuerte puede derribar en 
  sólo un intento, y una persona normal podría derribar en sólo un 
  intento.
  CD 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede 
  romper con algo de tiempo.
  CD 21-25: una puerta que sólo una persona fuerte o 
  muy fuerte puede abrir, y a buen seguro que no al pri-
  mer intento.
  CD 26 o mayor: una puerta que sólo una persona 
  excepcionalmente fuerte puede tener alguna posibi-
  lidad de abrir.
  Cerraduras: muchas veces las puertas están cerra-
  das con llave, por lo que la habilidad de Inutilizar 
  mecanismo viene muy bien. Generalmente las ce-
  rraduras están en la puerta propiamente dicha, o 
  bien en el lado opuesto a las bisagras, o bien en su 
  centro. Las cerraduras de las puertas, o bien con-
  trolan una barra de hierro que une la puerta a la 
  pared o al marco, o bien el mecanismo de una 
  tranca de hierro (o de gruesa madera) que está de-
  trás. En cambio, los candados no forman parte 
  de la puerta en sí, sino que generalmente unen 
  dos cáncamos, uno en la puerta y otro en la pa-
  red. Algunas cerraduras más complejas, como 
  las de combinación o las de rompecabezas suelen 
  estar en la misma puerta. Dado que estas cerra-
  duras ‘sin llave’ son más grandes y complejas, sólo 
  acostumbran a encontrarse en puertas reforzadas (puertas recias de 
  madera, de hierro, o de piedra).
  La CD para abrir una cerradura con una prueba de Inutilizar me-
  canismo muchas veces está en el rango entre 20 y 30, aunque pueden 
  existir cerraduras con una CD menor o una mayor. Una puerta puede 
  tener más de una cerradura, y cada una de ellas debe abrirse por se-
  parado. Las cerraduras muchas veces tienen trampas, generalmente 
  agujas con veneno que se disparan y pinchan el dedo del pícaro.
  Romper una cerradura es a veces mucho más rápido que romper 
  la puerta. Si un PJ quiere destruir la cerradura con un arma, una ce-
  rradura típica suele tener dureza 10, y 30 puntos de golpe. Una cerra-
  dura sólo puede romperse si puede ser atacada de forma separada 
  Tabla 13-2: puertas
   
   
   
   
                               CD de romper
  Tipo de puerta 
  Grosor típico 
  Dureza 
  Puntos de golpe 
  Atascada 
  Con llave
  Madera normal 
  1 pulgada (2,54 cm) 
  5 
  10 pg 
  13 
  15
  Madera buena 
  1,5 pulgadas (3,8 cm) 
  5 
  15 pg 
  16 
  18
  Madera recia 
  2 pulgadas (5 cm) 
  5 
  20 pg 
  23 
  25
  Piedra 
  4 pulgadas (10 cm) 
  8 
  60 pg 
  28 
  28
  Hierro 
  2 pulgadas (5 cm) 
  10 
  60 pg 
  28 
  28
  Rastrillo de madera 
  3 pulgadas (7,6 cm) 
  5 
  30 pg 
  25* 
  25*
  Rastrillo de hierro 
  2 pulgadas (5 cm) 
  10 
  60 pg 
  25* 
  25* 
  Cerradura 
  — 
  15 
  30 pg 
  — 
  —
  Bisagra 
  — 
  10 
  30 pg 
  — 
  —
  *CD para alzarlo. Usa los valores de la puerta correspondiente para romperlo
  
  414414
  de la puerta. Esto significa que si la cerradura está en el interior de 
  la puerta, no puede ser destruida de esta manera. Piensa que en un 
  dungeon ocupado, una puerta cerrada tiene su llave en algún lugar. 
  Una puerta especial puede ser aquella en la que la cerradura no 
  tiene llave, y en vez de eso se requiere la combinación adecuada de 
  unas palancas cercanas, o que se presionen en la secuencia correcta 
  los símbolos de un panel para poder abrirla. 
  Puertas atascadas: a menudo los dungeons son lugares húmedos, 
  y muchas veces las puertas se atascan, sobre todo las de madera. 
  Supón que el 10% de las puertas de madera y el 5% de las que no lo 
  son están atascadas. Estos valores se pueden doblar (al 20% y el 10% 
  respectivamente) para dungeons que llevan mucho tiempo abando-
  nados, o en los que no se lleva a cabo un mantenimiento adecuado.
  Puertas atrancadas: cuando los personajes tratan de echar abajo 
  una puerta atrancada, lo que importa es la calidad de la tranca, no 
  el material del que está hecha la puerta. Se necesita una prueba de 
  Fuerza CD 25 para romper una puerta con una tranca de madera, y 
  una prueba de Fuerza CD 30 si la tranca es de hierro. En vez de eso, 
  los personajes pueden atacar la puerta y destruirla, dejando la tranca 
  colgando en el umbral recién abierto.
  Sellos mágicos: los conjuros como cerradura arcana pueden hacer 
  difícil atravesar una puerta. Una puerta con un conjuro de cerradura 
  arcana se considera cerrada con llave incluso si no tiene cerradura 
  física. Se necesita un conjuro de apertura, disipar magia, o una prueba 
  con éxito de Fuerza para poder atravesar este tipo de puertas.
  Bisagras: muchas puertas tienen bisagras. Obviamente, las corre-
  deras no las tienen (éstas, en vez de bisagras tienen unas guías o cana-
  les, de manera que pueden deslizarse fácilmente a un lado).
  Bisagras normales: estas bisagras son de metal y unen el borde de la 
  puerta con la pared o con el marco. Recuerda que el movimiento de la 
  puerta es hacia el lado de las bisagras (o sea, que si las bisagras están 
  en el lado de los PJs, ésta se abrirá hacia ellos y si no, se abrirá en sen-
  ésta se abrirá hacia ellos y si no, se abrirá en sen-
  ellos y si no, se abrirá en sen-
  tido contrario). Los aventureros pueden quitar las bisagras de una en 
  una con una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (suponiendo, 
  claro está, que las bisagras estén en su lado). Esta tarea tiene CD 20, 
  dado que muchas están oxidadas o atascadas. Romper una bisagra es 
  difícil. Muchas tienen dureza 10, y 30 puntos de golpe. La CD para 
  romper una bisagra es la misma que para romper su puerta.
  Bisagras encajadas: este tipo de bisagras es mucho más complejo, y 
  sólo se encuentra en áreas de una excelente calidad de construcción. 
  Están construidas en el interior de la pared, y permiten que la puerta 
  se abra en cualquier sentido. Los PJs no pueden llegar hasta ellas a no 
  ser que rompan el marco de la puerta o la pared. Las bisagras encaja-
  das generalmente se encuentran en puertas de piedra, pero también 
  es posible encontrarlas en puertas de madera y de hierro.
  Pivotes: los pivotes no son realmente bisagras; son simples protu-
  berancias que salen de arriba y de abajo de la puerta, y que le per-
  miten dar vueltas. La ventaja de los pivotes es que no pueden ser 
  desmantelados como las bisagras, y son más fáciles de construir. La 
  desventaja es que, dado que la puerta pivota sobre su centro de gra-
  vedad (generalmente en el centro), nada que sea más ancho que la 
  mitad de la puerta puede pasar a través de ella. Las puertas con pi-
  votes, generalmente son de piedra y suelen ser bastante anchas para 
  solucionar este problema. Otra solución es poner los pivotes hacia 
  un lado, y que ese lado sea muy grueso y el otro lado sea mucho más 
  delgado: así se abrirá de una manera más parecida a una puerta nor-
  mal. Las puertas secretas situadas en paredes muchas veces pivotan, 
  dado que la carencia de bisagras hace más fácil que se pueda esconder 
  su presencia. Los pivotes permiten que objetos como una estantería 
  puedan usarse como puertas secretas.
  Puertas secretas: tanto si está escondida como parte de una pared 
  (o del suelo, o del techo), una estantería, una chimenea, o una fuente, 
  una puerta secreta lleva hasta un pasaje o una habitación secretos. Un 
  examen de la habitación descubre la puerta si alguien consigue una 
  prueba de Percepción (CD 20 para una puerta secreta típica, y CD 30 
  para las puertas mejor escondidas).
  Muchas puertas secretas requieren una manera especial de abrir-
  las, como botones escondidos o placas de presión. Las puertas secre-
  tas se pueden abrir como las normales, o pueden pivotar, deslizarse, 
  hundirse en el suelo, elevarse o incluso bajarse como un puente le-
  vadizo para permitir el acceso a su interior. Los constructores pue-
  den poner una puerta secreta en la parte baja de una pared, cerca del 
  suelo, o arriba, cerca del techo, haciendo que sea más difícil llegar 
  hasta ella. Los magos tienen un conjuro llamado puerta en fase, que les 
  permite crear puertas secretas que sólo ellos pueden usar.
  Puertas mágicas: estas puertas fueron encantadas por sus cons-
  tructores, y podrían incluso hablar con los aventureros para decirles 
  que se fueran. Están protegidas contra todo tipo de daño, habiéndose 
  incrementado sus puntos de golpe, o su dureza, además de proveerlas 
  de un bonificador a su tirada de salvación contra desintegrar y conju-
  ros similares. Una puerta mágica puede no llevar directamente al 
  espacio tras la misma, sino ser un portal a un lugar lejano, o incluso 
  a otro plano de existencia. Otros tipos de puertas mágicas pueden 
  requerir contraseñas o llaves especiales para abrirlas.
  Rastrillos: estas puertas especiales están hechas de gruesas barras, 
  bien de hierro, bien de gruesa madera reforzada con hierro, que des-
  cienden desde un hueco a una entrada en forma de arco. Algunas ve-
  ces poseen barras horizontales que ayudan a crear una rejilla, y otras 
  veces no. Generalmente los eleva la acción de un torno o cabestrante, 
  y pueden caer con gran rapidez, acabando en unas púas que desani-
  man a cualquiera a quedarse debajo (o a colarse por debajo mientras 
  cae). Una vez que ha bajado, el rastrillo se bloquea, a menos que sea 
  tan grande que ninguna persona normal pueda alzarlo. En cualquier 
  caso, alzar un rastrillo típico requiere una prueba de Fuerza CD 25.
  Paredes, puertas y conjuros de detección
  Las paredes de piedra, las de hierro, y las puertas de hierro suelen 
  ser lo bastante gruesas como para bloquear la mayoría de conjuros 
  de detección, como detectar pensamientos; las paredes de madera, las 
  puertas de madera y las de piedra no suelen serlo. Una puerta se-
  creta de piedra construida en la pared (con el grosor de la pared y al 
  menos de 1 pie [30 cm]) bloquea la mayoría de conjuros de detección.
  Escaleras
  Las escaleras son la forma más común de viajar hacia arriba y hacia 
  abajo en un dungeon. Un personaje puede subir o bajar escaleras 
  
  415415
  13
  EL ENTORNO
  como parte de su movimiento sin penalización, pero no puede co-
  rrer por ellas. Incrementa en 4 la CD de cualquier prueba de la habi-
  lidad Acrobacias llevada a cabo en unas escaleras. Algunas escaleras 
  son particularmente empinadas, y se tratan como terreno difícil.
  Hundimientos y desplomes (VD 8) 
  Los hundimientos y los túneles que se desploman son muy peligro-
  sos. Quienes exploran un dungeon no sólo se enfrentan al peligro 
  de ser aplastados por toneladas de rocas sino que, si sobreviven, 
  pueden quedar aprisionados y sujetos bajo un montón de escom-
  bros, o encontrarse con que la única salida conocida ha quedado 
  cortada. Un hundimiento sepulta a quien se encuentra en medio de 
  la zona que se está desplomando; y luego los escombros que se desli-
  zan dañan a todo aquel que esté en la periferia. Un pasillo típico que 
  se convierte en una zona de derrumbamiento tiene una parte de 15 
  pies (4,5 m) de longitud donde todo queda sepultado, y una zona de 
  desprendimientos de 10 pies (3 m) a uno y otro extremo de la men-
  cionada zona de derrumbamiento. Se puede detectar un techo frá-
  gil si se pasa una prueba de Saber (ingeniería) o de Artesanía (mam-
  postería), ambas CD 20. Recuerda que las pruebas de Artesanía se 
  pueden hacer no entrenadas, como pruebas de Inteligencia. Un 
  enano puede llevar a cabo esta prueba simplemente con pasar a me-
  nos de 10 pies (3 m) de un techo debilitado. 
  Un techo frágil o debilitado puede desplomarse a causa de un gran 
  impacto. Un personaje puede provocar un hundimiento si destruye 
  la mitad de los pilares que sostienen el techo. 
  Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 pg de 
  daño, o la mitad si superan una salvación de Reflejos CD 15. Además, 
  posteriormente quedan sepultados. Los personajes en la zona de des-
  prendimiento sufren 3d6 pg de daño, o nada si superan una salvación 
  de Reflejos CD 15. Los personajes en la zona mencionada que fallan la 
  salvación también quedan sepultados. 
  Los personajes sepultados sufren 1d6 de pg de daño no letal/mi-
  nuto que están en esas condiciones. Si el personaje queda inconscien-
  te, debe superar con éxito una prueba de Constitución CD 15: si falla, 
  sufre 1d6 pg de daño letal/minuto hasta que es liberado o muere. 
  Los personajes que no han quedado sepultados pueden des-
  enterrar a sus amigos. En un minuto, y con sólo sus manos, un 
  personaje puede quitar tantas rocas y escombros como 5 veces 
  su límite de carga pesada. La cantidad de piedra y cascotes que 
  puede llegar a haber en una zona de 5 × 5 pies (1,5 x 1,5 m) pesa 1 
  tonelada avoirdupois (2.000 libras [900 kg]). Si se dispone de he-
  rramientas adecuadas (picos, palanquetas o palas) se puede 
  hacer lo mismo en la mitad de tiempo que a mano. Un per-
  sonaje enterrado puede intentar liberarse por sí mismo con 
  una prueba de Fuerza CD 25. 
  Limos, mohos y hongos
  En los recovecos oscuros y húmedos de un dun-
  geon, prosperan los mohos y los hongos. Por lo 
  que a los conjuros y a otros efectos especiales 
  se refiere, todos los limos, mohos y hongos se 
  tratan como si fueran plantas. Al igual que en 
  las trampas, los limos y los mohos más peligrosos tienen VD, y los 
  personajes obtienen PX por los encuentros con ellos.
  Una capa fina y brillante de lodo orgánico cubre casi todo lo que 
  está mucho tiempo en la humedad y la oscuridad. Este tipo de limo, 
  aunque repulsivo, no es peligroso. Los hongos y el moho florecen 
  en los lugares oscuros, fríos y húmedos. Mientras que muchos son 
  tan inofensivos como el limo común, otros son muy peligrosos. En 
  muchos dungeons se pueden encontrar setas, bejines, levaduras, 
  añublos y otros tipos de hongos en formas de masas planas, bulbo-
  sas o fibrosas. Generalmente son inofensivos, y muchos incluso son 
  comestibles (aunque tengan un aspecto o un sabor un tanto extraño).
  Aullador: este hongo de tamaño humano y de color púrpura emite 
  un sonido perforante que dura 1d3 asaltos cada vez que detecta mo-
  vimiento o una fuente de luz a menos de 10 pies (3 m). El aullido hace 
  imposible oír cualquier otro sonido en un radio de 50 pies (15 m). El 
  sonido atrae a las criaturas cercanas que están dispuestas a investi-
  garlo, y algunas de las que viven en las cercanías de los aulladores han 
  aprendido que este ruido equivale a que hay comida o intrusos cerca.
  Hongo fosforescente: este extraño hongo subterráneo emite 
  una débil luz de color violeta que ilumina las cavernas y los pasa-
  dizos subterráneos igual que una vela. Alguna rara área de dicho 
  hongo ilumina igual que una antorcha. 
  
  416416
  Limo verde (VD 4): esta criatura de dungeon es una variedad pe-
  ligrosa de limo normal. Todo lo que entra en contacto con él, ya sea 
  carne, cualquier sustancia orgánica o incluso el metal, es destruido. 
  De un color verde fosforescente, húmedo y muy pegajoso, está en los 
  suelos, paredes y techos, donde se va reproduciendo a medida que 
  consume materia orgánica. Cuando detecta movimiento (y por lo 
  tanto, posible comida), baja de las paredes. 
  Una casilla de 5 pies (1,5 m) de limo verde inflige 1d6 pg de daño a la 
  Constitución mientras está devorando carne. En el primer asalto de 
  contacto, se puede quitar (lo mejor es arrancar o destruir aquello a lo 
  que se ha pegado), pero después debe ser congelado, quemado o cor-
  tado de raíz (aplicando también el daño a su víctima). El frío o el calor 
  extremo, la luz del sol, o un conjuro de curar enfermedad destruyen un 
  área de limo verde. Contra la madera o el metal, el limo verde inflige 
  2d6 de pg de daño por asalto, e ignora la dureza del metal (pero no la 
  de la madera) y no afecta a la piedra. 
  Moho amarillo (VD 6): si es molestado, una casilla de 5 pies (1,5 m) 
  de este moho estalla en una nube de esporas venenosas. Todos los 
  que están a 10 pies (3 m) o menos de él deben salvar contra Fortaleza 
  CD 15 o sufren 1d3 pg de daño a la Constitución. Un minuto después, 
  hay que pasar una segunda salvación de Fortaleza CD 15 para evitar 
  perder 1d3 pg de daño a la Constitución por asalto. Una salvación de 
  Fortaleza con éxito termina con este efecto. El fuego lo destruye, y la 
  luz del sol le hace entrar en sopor. 
  Moho marrón (CD 2): este moho se alimenta de calor, ex-
  trayéndolo de todo lo que le rodea. Generalmente aparece en 
  áreas de 5 pies (1,5 m) de diámetro, y en un radio de 30 pies 
  (9 m) del mismo la temperatura siempre es fría. Las criaturas 
  vivas a 5 pies (1,5 m) o menos de él sufren 3d6 pg de daño no letal 
  por frío. Un fuego a una distancia de 5 pies (1,5 m) o menos de él hace 
  que instantáneamente doble su tamaño. El daño por frío, como el del 
  conjuro cono de frío, lo destruye instantáneamente. 
  TRAMPAS
  Las trampas son un peligro común en los entornos de dungeon. 
  Desde goterones de llamas al rojo blanco hasta granizadas de dar-
  dos envenenados, las trampas pueden servir para proteger tesoros 
  valiosos, o evitar que los intrusos sigan avanzando.
  Elementos de una trampa
  Todas las trampas (ya sean mecánicas o mágicas) contienen los si-
  guientes elementos: VD, tipo, CD de Percepción, CD de Inutilizar 
  mecanismo, disparador, rearme, y efecto. Algunas pueden también 
  incluir un elemento opcional, como por ejemplo veneno, o un me-
  canismo de desactivación temporal. Estas características se descri-
  ben a continuación.
  Tipo
  Una trampa puede ser de naturaleza mecánica, o mágica.
  Mecánicas: a menudo, los dungeons están llenos de letales tram-
  pas mecánicas (sin magia). Una trampa se define por su posición, las 
  condiciones bajo las que se activa, qué dificultad hay para detectarla 
  antes de que actúe, cuánto daño inflige, y si los personajes tienen 
  derecho o no a una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Las 
  trampas que atacan con flechas, espadas que hacen barridos, y otros 
  tipos de armas, hacen tiradas de ataque normales, con un bonifica-
  dor específico que viene determinado por el diseño de la trampa. Una 
  trampa mecánica puede ser construida por un PJ mediante el uso de 
  la habilidad Artesanía (trampas) (consulta ‘Cómo diseñar trampas’ en 
  la página 422 y la descripción de la habilidad en la página 90). 
  Las criaturas que pasan con éxito una prueba de Percepción de-
  tectan una trampa mecánica antes de que se active; la CD de esta 
  prueba depende de la trampa en sí. Un éxito indica por lo general 
  que la criatura ha detectado el mecanismo que activa la trampa, como 
  por ejemplo una placa de presión, un mecanismo unido a la mane-
  cilla de una puerta, etc. Superar esta prueba por 5 puntos o más de 
  diferencia también proporciona alguna indicación de qué hace la 
  trampa. 
  Mágicas: se pueden usar muchos conjuros para crear trampas 
  peligrosas. A no ser que el conjuro o la descripción de un ob-
  jeto indiquen lo contrario, puedes suponer lo siguiente. 
  •	
  Una prueba con éxito de Percepción (CD 25 + 
  nivel del conjuro) detecta una trampa mágica antes 
  de que se dispare. 
  •	
  Las trampas mágicas permiten una tirada de 
  salvación para poder evitar sus efectos (CD 10 + nivel 
  del conjuro × 1,5). 
  •	
  Las trampas mágicas pueden ser desactivadas 
  por un personaje con el rasgo de clase encontrar 
  trampas, superando una prueba de Inutilizar me-
  canismo (CD 25 + nivel del conjuro). Otros persona-
  jes no tienen probabilidad alguna de desactivar una 
  trampa mágica con una prueba de dicha habilidad.
  
  417417
  13
  EL ENTORNO
  Las trampas mágicas se subdividen a su vez en trampas de conju-
  ro y trampas de dispositivo mágico. Estas últimas inician efectos de 
  conjuro cuando se activan, igual que las varitas, los cetros, los anillos 
  y otros objetos mágicos. Crear una trampa de dispositivo mágico re-
  quiere la dote Crear objeto maravilloso.
  Las trampas de conjuro son simplemente conjuros que funcionan 
  en sí mismos como trampas. Crear una trampa de conjuro requiere 
  los servicios de un personaje que pueda lanzar el conjuro (o conjuros) 
  necesario, que suele ser el personaje que crea la trampa, o un lanza-
  dor de conjuros PNJ contratado a tal efecto.
  CD de Percepción y de Inutilizar mecanismo 
  El constructor define las CD de Percepción y de Inutilizar mecanis-
  mo para una trampa mecánica. Para una trampa mágica, los valores 
  dependen del conjuro de mayor nivel utilizado. 
  Trampa mecánica: la CD base de las pruebas tanto de Percepción 
  como de Inutilizar mecanismo es de 20. Aumentar o disminuir cual-
  quiera de las dos afecta al VD (tabla 13-3). 
  Trampa mágica: la CD de las pruebas tanto de Percepción como 
  de Inutilizar mecanismo es igual a 25 + el nivel del conjuro de nivel 
  más alto utilizado. Sólo los personajes con el rasgo de clase encontrar 
  trampas pueden intentar una prueba de Inutilizar mecanismo sobre 
  una trampa mágica.
  Disparador
  El disparador determina cómo se activa la trampa. 
  Posición: un disparador de posición activa una trampa cuando 
  alguien se sitúa en una casilla determinada.
  Proximidad: este disparador activa la trampa cuando una criatura 
  se aproxima a una cierta distancia de él. Un disparador de proximi-
  dad se diferencia de uno de posición en que la criatura no tiene por 
  qué estar pisando una casilla determinada. Las criaturas voladoras 
  pueden activar una trampa con un disparador de proximidad, pero 
  no una con un disparador de posición. Los disparadores mecánicos 
  de proximidad son extremadamente sensibles a los más ligeros cam-
  bios en el aire. Esto hace que sólo sean útiles en lugares como criptas, 
  donde el aire está inusualmente quieto. 
  El disparador de proximidad que se usa más a menudo para tram-
  pas de dispositivo mágico es el conjuro de alarma. A diferencia de 
  cuando se lanza el conjuro, una alarma usada como disparador no 
  puede tener un área mayor que la que la trampa protege. 
  Algunas trampas de dispositivo mágico tienen disparadores de 
  proximidad especiales que se activan solamente cuando se aproxima 
  cierto tipo de criaturas. Por ejemplo, un conjuro de detectar el bien 
  puede servir como disparador de proximidad en un altar maligno, 
  activando la trampa implantada en él sólo cuando alguien de alinea-
  miento bueno se acerque lo suficiente. 
  Sónico: este disparador activa una trampa mágica cuando detecta 
  cualquier sonido. Un disparador sónico funciona como un oído, y 
  tiene un bonificador +15 a las pruebas de Percepción. Una prueba con 
  éxito de Sigilo, el silencio mágico y otros efectos que anulan la posi-
  bilidad de escuchar pueden evitarlo. Para construir un disparador 
  sónico, añade clariaudiencia durante la construcción de la trampa. 
  Visual: este disparador mágico funciona como un ojo real, acti-
  vando la trampa siempre que ‘ve’ algo. Una trampa con un disparador 
  visual requiere que se lance ojo arcano, clarividencia, o visión verdade-
  ra durante su construcción. El alcance visual y el bonificador a la 
  Percepción conferidos dependen del conjuro elegido, tal y como se 
  muestra a continuación. 
   
   
  Bonif. a
  Conjuro 
  Alcance visual 
  Percepción
  Ojo arcano 
  Línea visual (alcance ilimitado) 
  +20
  Clarividencia 
  Un lugar predeterminado 
  +15
  Visión verdadera L. visual (hasta 120 pies [36 m]) 
  +30
  Si quieres que la trampa ‘vea’ en la oscuridad, debes elegir la op-
  ción visión verdadera, o añadir visión en la oscuridad (que limita el al-
  cance visual de la trampa a 60 [18 m]). Si la invisibilidad, los disfraces 
  o las ilusiones pueden engañar al conjuro utilizado, también pueden 
  engañar al disparador visual. 
  Contacto: un disparador de contacto activa la trampa cuando es 
  tocado, y es generalmente el tipo más sencillo de construir. Este dis-
  parador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que 
  inflige el daño, o no estarlo. Puedes crear un disparador de contacto 
  mágico añadiendo alarma a la trampa, y reduciendo el área del efecto 
  para que cubra sólo la zona del disparador. 
  Temporal: este disparador activa periódicamente la trampa cada 
  cierto tiempo. 
  Conjuro: todas las trampas de conjuro tienen este tipo de dispara-
  dor. La descripción del conjuro apropiado explica las condiciones de 
  activación para cada una de estas trampas. 
  Duración
  A menos que se indique lo contrario, la mayoría de trampas tie-
  nen una duración instantánea; una vez activadas, surten efecto y 
  luego dejan de funcionar. Algunas tienen una duración medida en 
  asaltos, y éstas continúan surtiendo efecto cada asalto al inicio del 
  orden de iniciativas (o cuando fueron activadas, si ello tuvo lugar 
  durante el combate).
  Rearme
  El rearme es el conjunto de condiciones bajo las que una trampa 
  vuelve a estar lista para activarse de nuevo. Rearmar una trampa 
  suele requerir 1 minuto. Para una trampa con un método de rearme 
  más complejo, deberías fijar el tiempo y el trabajo necesarios.
  Sin rearme: a menos que se reconstruya por completo, no hay for-
  ma alguna de activarla más de una vez. Las trampas de conjuro no 
  tienen elemento de rearme.
  Reparación: para hacer que la trampa funcione de nuevo, debe 
  ser reparada. Reparar una trampa mecánica requiere una prueba de 
  Artesanía (trampas) contra una CD igual a la de construirla. El coste 
  de materiales es 1/5 parte del coste original de la trampa. Para calcu-
  lar lo que se tarda en arreglarla emplea los mismos cálculos que para 
  construirla, pero utiliza el coste de reparar los materiales en lugar 
  del coste de adquirirlos.
  
  418418
  Manual: rearmar la trampa requiere que alguien sitúe las partes 
  de nuevo en su lugar. Éste es el tipo de rearme estándar de la mayoría 
  de las trampas mecánicas. 
  Automático: la trampa se rearma por sí misma, o bien inmediata-
  mente, o bien después de un intervalo de tiempo. 
  Desactivación (elemento opcional)
  Si el constructor de una trampa quiere desplazarse a través de la 
  misma, es una buena idea construir un mecanismo de desactiva-
  ción, es decir, algo que desarme la trampa temporalmente. La ca-
  racterística de desactivación normalmente se utiliza tan sólo con 
  trampas mecánicas; las de conjuro suelen tener elementos incorpo-
  rados para que los lanzadores puedan atravesarlas. 
  Cerradura: una desactivación por cerradura requiere una prueba 
  de Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla. 
  Interruptor oculto: un interruptor oculto requiere una prueba de 
  Percepción CD 25 para ser localizado. 
  Cerradura oculta: una cerradura oculta combina los rasgos ante-
  riores, requiriendo una prueba de Percepción CD 25 para localizarla, 
  y una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla. 
  Efecto
  El efecto de una trampa es lo que le sucede a quienes la activan. A 
  menudo adopta la forma, o bien de daño, o bien de un efecto de 
  conjuro, pero algunas tienen efectos especiales. Por lo general, o 
  bien llevan a cabo una tirada de ataque, o bien obligan a llevar a 
  cabo una tirada de salvación para evitarlas. De vez en cuando, una 
  trampa utiliza ambas opciones, o ninguna de ellas (ver ‘Inevitable’).
  Fosos: los fosos son agujeros (ocultos o no) en los que los persona-
  jes pueden caer, sufriendo daño. Un foso no necesita tirada de ataque, 
  pero una salvación de Reflejos con éxito (CD fijada por el construc-
  tor) permite evitarlo. Otras trampas mecánicas que dependen de una 
  salvación también encajan en esta categoría. Caerse a un pozo inflige 
  1d6 pg de daño/10 pies (3 m) de profundidad.
  Los fosos en los dungeons aparecen de tres maneras: tapados, al 
  descubierto, o en forma de grietas. Los fosos y las grietas pueden 
  ser superados utilizando juiciosamente las habilidades Acrobacias o 
  Trepar, o varios medios mecánicos o mágicos. 
  Los fosos al descubierto y las grietas sirven bastante bien para 
  desanimar a los intrusos de seguir en una determinada dirección, 
  aunque causan más problemas a los personajes que, por desgracia, se 
  topan con ellos en medio de la oscuridad, y pueden complicar mucho 
  un combate que tenga lugar cerca de ellos. 
  Los fosos tapados son mucho más peligrosos. Pueden ser detecta-
  dos con una prueba de Percepción CD 20, pero sólo si el personaje se 
  toma su tiempo para examinar detenidamente el área antes de cru-
  zarla. Un personaje que falla en su intento de detectar el foso cubier-
  to aún tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 20 para evitar 
  
  419419
  13
  EL ENTORNO
  caerse. Si va corriendo o se mueve de forma imprudente, no tiene 
  derecho a tirada de salvación y cae automáticamente. 
  Lo que cubre los fosos puede ser cualquier cúmulo de desechos 
  (paja, hojas, palos, basura), una alfombra grande, o una trampilla ca-
  muflada para que parezca parte del suelo. Las trampillas se abren 
  cuando hay suficiente peso encima (generalmente entre 50 y 80 libras 
  [23 y 36 kg]). Los constructores retorcidos suelen diseñar trampillas 
  que, después de abrirse, se cierran de nuevo y quedan a punto para 
  atrapar a una nueva víctima. Una variante de ésta es la que bloquea la 
  trampilla mediante un resorte una vez ha vuelto a su posición inicial, 
  encerrando así al personaje de forma definitiva. Abrir este tipo de 
  trampilla es tan difícil como abrir una puerta normal (suponiendo 
  que el personaje pueda llegar hasta ella) y se necesita una prueba de 
  Fuerza CD 13 con éxito para mantener abierta una con resorte. 
  Las trampas de foso muchas veces tienen en el fondo alguna cosa 
  más peligrosa que un simple suelo duro. En las trampas pueden po-
  nerse estacas, monstruos, ácido, lava o incluso agua. Para las reglas 
  acerca de las estacas de foso y otros accesorios, consulta la sección 
  ‘Rasgos diversos de las trampas’.
  A veces hay monstruos que habitan en los fosos. Cualquier mons-
  truo que quepa en el foso puede haber sido situado en él por el crea-
  dor de la trampa, o quizá simplemente la criatura ha caído allí y no 
  es capaz de salir.
  Una segunda trampa, mágica o mecánica, en el fondo del foso, 
  puede ser particularmente letal. Activada por la víctima al caer, la 
  trampa secundaria ataca al personaje que ya está herido cuando me-
  nos preparado está.
  Trampas de ataque a distancia: estas trampas disparan dardos, 
  flechas, lanzas, u otros objetos. El constructor determina el bonifica-
  dor de ataque. Una trampa de ataque a distancia puede configurarse 
  para simular el efecto de un arco compuesto con un índice de Fuerza 
  alto, lo que le proporciona un bonificador al daño igual a su bonifi-
  cador por Fuerza, e inflige el mismo daño que haría normalmente su 
  munición. Si una trampa se construye con un índice de Fuerza alto, 
  obtiene el correspondiente bonificador al daño.
  Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: estas trampas incluyen cu-
  chillas afiladas que surgen de los muros, y desplomes de rocas desde 
  el techo. Nuevamente, el constructor determina el bonificador de 
  ataque. Estas trampas infligen el mismo daño que las armas cuerpo 
  a cuerpo que ‘empuñan’. En el caso de un desplome de rocas, puedes 
  asignar cualquier cantidad de daño contundente que desees, pero re-
  cuerda que quienquiera que tenga que rearmar la trampa tiene que 
  volver a izar dichas rocas hasta su posición inicial.
  Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo se puede construir con un 
  bonificador incorporado a las tiradas de daño, como si la trampa tu-
  viera una puntuación de Fuerza elevada.
  Trampas de conjuros: las trampas de conjuros producen los efec-
  tos del conjuro. Como los conjuros, las trampas basadas en conjuros 
  que permiten una tirada de salvación tienen una CD igual a 10 + nivel 
  del conjuro + modificador de característica relevante del lanzador.
  Trampas de dispositivo mágico: estas trampas producen los efec-
  tos de cualquier conjuro incluido en su construcción, tal y como se 
  describa en la entrada apropiada. Si el conjuro permite una tirada 
  de salvación, su CD es (10 + el nivel del conjuro) × 1,5. En vez de eso, 
  algunos conjuros llevan a cabo tiradas de ataque. 
  Especial: algunas trampas tienen rasgos diversos que producen 
  efectos especiales, como el ahogarse en una trampa de agua, o el daño 
  de característica debido al veneno. Las tiradas de salvación y el daño 
  dependen del veneno, o son determinados por el constructor, según 
  sea apropiado. 
  Rasgos diversos de las trampas
  Algunas trampas incluyen rasgos opcionales que pueden ha-
  cerlas mucho más mortíferas. Los más comunes se enumeran a 
  continuación. 
  Activación retardada: el retraso en la activación es la cantidad de 
  tiempo que transcurre entre el disparo de la trampa y el momento 
  en que inflige daño. Una trampa inevitable siempre tiene el rasgo 
  activación retardada. 
  Ataque de toque: este rasgo se aplica a cualquier trampa que re-
  quiere tan sólo un ataque de toque con éxito (ya sea a distancia o cuer-
  po a cuerpo) para impactar. 
  Blancos múltiples: las trampas con este rasgo pueden afectar a 
  más de un personaje. 
  Dispositivo alquímico: las trampas mecánicas pueden incorporar 
  dispositivos alquímicos, así como otras sustancias u objetos especia-
  les, como bolsas de maraña, fuego de alquimista, piedras de trueno 
  y demás. Algunos de estos objetos imitan efectos de conjuro. Si el 
  objeto imita un efecto de conjuro, aumenta el VD tal y como se indica 
  en la tabla 13-3: modificadores al VD para trampas mecánicas. 
  Estacas de foso: trata las estacas del fondo de un foso como dagas, 
  cada una con un bonificador +10 al ataque. El bonificador de daño 
  para cada estaca es +1 por cada 10 pies (3 m) de profundidad (hasta un 
  máximo de +5). Cada personaje que caiga dentro del foso es atacado 
  por 1d4 estacas, además del daño por caída de la trampa, y las cifras 
  recién presentadas sólo corresponden a la variante más común; al-
  gunos fosos pueden tener estacas mucho más peligrosas en el fondo. 
  Las estacas de foso se suman al daño medio de la trampa (ver ‘Daño 
  medio’ más abajo).
  Fondo de foso: si hay algo diferente a estacas en el fondo de un 
  foso, es mejor tratarlo como una trampa por separado (ver ‘Trampas 
  múltiples’) con un disparador de posición, que se activa con cual-
  quier impacto significativo, como un personaje que cae.
  Gas: en una trampa de gas, el peligro es inhalar el veneno que 
  libera. Las trampas que emplean gas normalmente tienen los rasgos 
  ‘inevitable’ y ‘activación retardada’. 
  Inevitable: cuando todo el muro del dungeon se desplaza para 
  aplastarte, tus reflejos rápidos no te ayudarán, ya que es imposible 
  que el muro falle. Una trampa con este rasgo no tiene ni bonificador 
  de ataque ni tirada de salvación para evitarla, pero tiene activación 
  retardada. La mayoría de las trampas de líquido y gas tienen el rasgo 
  ‘inevitable’. 
  Líquido: cualquier trampa que incluye el riesgo de ahogarse enca-
  ja en esta categoría. Las trampas que emplean líquido, normalmente 
  tienen los rasgos ‘inevitable’ y ‘activación retardada’. 
  
  420420
  Veneno: las trampas que emplean veneno son más mortíferas que 
  sus equivalentes no envenenadas, por lo que tienen VD proporcio-
  nalmente más altos. Para determinar el modificador al VD de un 
  determinado veneno consulta la tabla 13-3. Sólo los venenos por he-
  rida, contacto, o inhalación son adecuados para una trampa; los que 
  actúan por ingestión, no. Otras infligen además daño con ataques a 
  distancia o cuerpo a cuerpo. Consulta la página 558 para más infor-
  mación sobre los venenos.
  EJEMPLOS DE TRAMPAS
  Los siguientes ejemplos de trampas representan tan solo algunas 
  de las posibilidades de que dispones cuando quieras construir 
  trampas para desafiar a los personajes.
  TRAMPA DE DARDO ENVENENADO 
  VD 1
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador contacto; Rearme no
  Efecto Ataque +10 a distancia (1d3 + aceite de sangreverde)
  TRAMPA DE FLECHA 
  VD 1
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador contacto; Rearme no
  Efecto Ataque +15 a distancia (1d8+1/×3)
  TRAMPA DE FOSO 
  VD 1
  Tipo mecánica; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 pg de daño por caída); Refle-
  jos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 
  10 pies [3 m] de lado)
  TRAMPA DE HACHA OSCILANTE 
  VD 1
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto Ataque +10 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3); objetivos múltiples (todos los 
  objetivos en una línea de 10 pies [3 m])
  TRAMPA DE FOSO CON ESTACAS 
  VD 2
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto foso de 10 pies (3 m) de profundidad (1d6 pg de daño por caída); estacas 
  de foso (Ataque +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d4+2 
  pg de daño cada una); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los 
  objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado)
  TRAMPA DE JABALINA 
  VD 2
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme no
  Efecto Ataque +15 a distancia (1d6+6)
  TRAMPA DE MANOS ARDIENTES 
  VD 2
  Tipo mágico; Percepción CD 26; Inutilizar mecanismo CD 26
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (manos ardientes, 2d4 pg de daño por fuego, Reflejos CD 11 
  para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en un cono de 
  15 pies [4,5 m])
  TRAMPA DE FLECHA ÁCIDA 
  VD 3
  Tipo mágico; Percepción CD 27; Inutilizar mecanismo CD 27
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (flecha ácida, Ataque +2 de toque a distancia, 2d4 pg de daño 
  por ácido durante 4 asaltos)
  TRAMPA DE FOSO OCULTO 
  VD 3
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto foso de 30 pies (9 m) de profundidad (3d6 pg de daño por caída); Refle-
  jos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 
  10 pies [3 m] de lado)
  TRAMPA DE ARCO ELÉCTRICO 
  VD 4
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador contacto; Rearme no
  Efecto arco eléctrico (4d6 pg de daño por electricidad, Reflejos CD 20 para 
  mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una línea de 30 
  pies [9 m])
  TRAMPA DE GUADAÑA EN EL MURO 
  VD 4
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme automático
  Efecto ataque +20 cuerpo a cuerpo (2d4+6/x4)
  TRAMPA DE DESPLOME 
  VD 5
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto Ataque +15 cuerpo a cuerpo (6d6); objetivos múltiples (todos los objeti-
  vos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado)
  TRAMPA DE BOLA DE FUEGO 
  VD 5
  Tipo mágico; Percepción CD 28; Inutilizar mecanismo CD 28
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (bola de fuego, 6d6 pg de daño por fuego, Reflejos CD 14 
  para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una explo-
  
  421421
  13
  EL ENTORNO
  sión de 20 pies ([6 m] de radio)
  TRAMPA DE DESCARGA FLAMÍGERA 
  VD 6
  Tipo mágico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (descarga flamígera, 8d6 pg de daño por fuego, Reflejos 
  CD 17 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en un 
  cilindro de 10 pies [3 m] de radio)
  TRAMPA DE FLECHA DE WYVERN 
  VD 6
  Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme no
  Efecto Ataque +15 a distancia (1d6 + veneno de wyvern/x3)
  TRAMPA DE COLMILLOS DE ESCARCHA 
  VD 7
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Duración 3 asaltos; Rearme no
  Efecto chorros de agua helada (3d6 pg de daño por frío, Reflejos CD 20 para 
  mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una cámara 
  cuadrada de 40 pies [12 m] de lado)
  TRAMPA DE CONVOCAR MONSTRUO VI 
  VD 7
  Tipo mágico; Percepción CD 31; Inutilizar mecanismo CD 31
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (convocar monstruo VI, convoca 1d3 elementales Grandes o 1 
  elemental Enorme)
  TRAMPA DE BRUMA DE LA DEMENCIA 
  VD 8
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme reparación
  Efecto gas venenoso (bruma de la demencia); inevitable; activación retardada 
  (1 asalto); objetivos múltiples (todos los objetivos en una sala de 10 x 10 pies 
  [3 x 3 m])
  TRAMPA DE FOSO CON ESTACAS OCULTO 
  VD 8
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto foso de 50 pies (15 m) de profundidad (5d6 pg de daño por caída); esta-
  cas de foso (ataque +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d6+5 
  pg de daño cada una); Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los 
  objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado)
  TRAMPA DE GRANIZADA DE FLECHAS 
  VD 9
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 25
  EFECTOS
  Disparador visual (ojo arcano); Rearme reparación
  Efecto Ataque +20 a distancia (6d6); objetivos múltiples (todos los objetivos en 
  una línea de 20 pies [6 m])
  TRAMPA DE SUELO ELECTRIZANTE 
  VD 9
  Tipo mágico; Percepción CD 26; Inutilizar mecanismo CD 26
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (contacto electrizante), Ataque +9 toque cuerpo a cuerpo 
  [4d6 pg de daño por electricidad]); objetivos múltiples (todos los objetivos 
  en una sala cuadrada de 40 pies [12 m] de lado)
  TRAMPA DE CONSUMIR ENERGÍA 
  VD 10
  Tipo mágico; Percepción CD 34; Inutilizar mecanismo CD 34
  EFECTOS
  Disparador visual (visión verdadera); Rearme no
  Efecto de conjuro (consumir energía, Ataque +10 de toque a distancia, 2d4 nive-
  les negativos temporales, Fortaleza CD 23 niega al cabo de 24 horas)
  TRAMPA DE CÁMARA DE CUCHILLAS 
  VD 10
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Duración 1d4 asaltos; Rearme reparación
  Efecto Ataque +20 cuerpo a cuerpo (3d8+3); objetivos múltiples (todos los 
  objetivos en una cámara cuadrada de 20 pies [6 m] de lado)
  TRAMPA DE CONO DE FRÍO 
  VD 11
  Tipo mágico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (cono de frío, 15d6 pg de daño por frío, Reflejos CD 17 para 
  mitad de daño); objetivos múltiples (todo en un cono de 60 pies [18 m])
  TRAMPA DE FOSO ENVENENADO 
  VD 12
  Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto foso de 50 pies (15 m) de profundidad (5d6 pg de daño por caída); 
  estacas de foso (Ataque +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 
  1d6+5 pg de daño cada una + veneno [esencia de sombra]; Reflejos CD 25 
  evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en un cuadrado de 10 pies [3 
  m] de lado).
  TRAMPA DE BOLA DE FUEGO MAXIMIZADA 
  VD 13
  Tipo mágico; Percepción CD 31; Inutilizar mecanismo CD 31
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (bola de fuego, 60 pg de daño por fuego, Reflejos CD 14 para 
  mitad de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos en una explosión de 
  20 pies [6 m] de radio)
  TRAMPA DE DAÑAR 
  VD 14
  Tipo mágico; Percepción CD 31; Inutilizar mecanismo CD 31
  EFECTOS
  Disparador contacto; Rearme no
  
  422422
  Efecto de conjuro (dañar, +6 toque cuerpo a cuerpo, 130 pg de daño, Voluntad 
  CD 19 para mitad de daño, no se puede reducir a menos de 1 pg) 
  TRAMPA DE PIEDRA APLASTANTE 
  VD 15
  Tipo mecánico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 20
  EFECTOS
  Disparador posición; Rearme manual
  Efecto Ataque +15 cuerpo a cuerpo (16d6); objetivos múltiples (todos los objeti-
  vos en un cuadrado de 10 pies [3 m] de lado)
  TRAMPA DE DESINTEGRAR POTENCIADO 
  VD 16
  Tipo mágico; Percepción CD 33; Inutilizar mecanismo CD 33
  EFECTOS
  Disparador visual (visión verdadera); Rearme no
  Efecto de conjuro (desintegrar potenciado, +9 toque a distancia, 30d6 pg de 
  daño + 50%, Fortaleza CD 19 reduce el daño a 5d6 + 50%)
  TRAMPA DE GALERÍA DE RAYOS RELAMPAGUEANTES 
  VD 17
  Tipo mágico; Percepción CD 29; Inutilizar mecanismo CD 29
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Duración 1d6 asaltos; Rearme no
  Efecto de conjuro (rayo relampagueante intensificado, 8d6 pg de daño por 
  electricidad, Reflejos CD 16 para mitad de daño); objetivos múltiples (todos 
  los objetivos en una cámara cuadrada de 60 pies [18 m] de lado).
  TRAMPA DE LANZA MORTAL 
  VD 18
  Tipo mecánico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
  EFECTOS
  Disparador visual (visión verdadera); Rearme manual
  Efecto Ataque +20 a distancia (1d8+6, más extracto de loto negro)
  TRAMPA DE TROMBA DE METEORITOS 
  VD 19
  Tipo mágico; Percepción CD 34; Inutilizar mecanismo CD 34
  EFECTOS
  Disparador visual (visión verdadera); Rearme no
  Efecto de conjuro (tromba de meteoritos, 4 meteoritos a objetivos diferentes, 
  +9 toque a distancia, 2d6 + 6d6 pg de daño por fuego [-4 a la salvación en 
  caso de impacto], Reflejos CD 23 para mitad del daño por fuego, 18d6 pg de 
  daño por fuego de otros meteoritos, Reflejos CD 23 para mitad de daño); 
  objetivos múltiples (4 objetivos, ninguno de los cuales puede estar separado 
  de otro más de 40 pies [12 m])
  TRAMPA DE DESTRUCCIÓN 
  VD 20
  Tipo mágico; Percepción CD 34; Inutilizar mecanismo CD 34
  EFECTOS
  Disparador proximidad (alarma); Rearme no
  Efecto de conjuro (destrucción intensificado, 190 pg de daño, Fortaleza CD 23 
  reduce el daño a 10d6).
  Cómo diseñar trampas 
  Diseñar nuevas trampas es un proceso sencillo. Empieza decidien-
  do qué tipo de trampa quieres crear. 
  Tabla 13-3: modificadores al VD para 
  trampas mecánicas
  Rasgo 
  Modificador al VD
  CD de Percepción
  15 o menos 
  -1
  16-20 
  -
  21-25 
  +1
  26-29 
  +2
  30 ó más 
  +3
  CD de Inutilizar mecanismo
  15 o menos 
  -1
  16-20 
  -
  21-25 
  +1
  26-29 
  +2
  30 ó más 
  +3
  CD salvación de Reflejos (fosos u otras trampas con salvación)
  15 ó menos 
  –1
  16-20 
  -
  21-25 
  +1
  26-29 
  +2
  30 ó más 
  +3
  Bonificador de ataque (trampa de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia)
  +0 ó menos 
  -2
  +1 a +5 
  -1
  +6 a +10 
  -
  +11 a +15 
  +1
  +16 a +20 
  +2
  Ataque de toque 
  +1
  Daño/Efecto
  Daño medio 
  +1 por cada 10 pg de daño medio
  Rasgos diversos
  Dispositivo alquímico 
  Nivel del conjuro imitado
  Rearme automático 
  +1
  Líquido 
  +5
  Objetivos múltiples (sin daño) 
  +1
  Inevitable 
  +2
  Disparador de proximidad o visual 
  +1
   
  VD del  
  VD del
  Veneno 
  veneno Veneno 
  veneno
  Aceite de sangreverde +1 
  Raíz sanguinaria 
  +1
  Bilis de dragón 
  +6 
  Residuo de hoja de cativera +3
  Bruma de la demencia +4 
  Veneno de araña Mediana +2
  Efluvios somarreros 
  +6 
  Veneno de avispa gigante 
  +3
  Esencia de sombra 
  +3 
  Veneno de ciempiés Peq. 
  +1
  Extracto de loto negro +8 
  Veneno de escorpión Gr. 
  +3
  Hiñito azul 
  +1 
  Veneno de gusano púrpura +4
  Hoja mortal 
  +5 
  Veneno de víbora negra 
  +1
  Pasta de raíz de viraguia +3 
  Veneno de wyvern 
  +5 
  Polvo de ungol 
  +3 
  Vomicalia 
  +4
  Raíz de terinav 
  +5
  
  423423
  13
  EL ENTORNO
  Trampas mecánicas: simplemente elige los elementos que quieres 
  que tenga, y añade a su VD los ajustes que dichos elementos requie-
  ren (ver tabla 13-3) para conseguir el VD final. A partir del VD puedes 
  derivar la CD de las pruebas de Artesanía (trampas) que el personaje 
  debe llevar a cabo para construirla (consulta la página 424).
  Trampas mágicas: al igual que las trampas mecánicas, no tienes 
  más que decidir qué elementos quieres, y después determinar el VD 
  de la trampa resultante (ver tabla 13-4). Si un PJ quiere diseñar y cons-
  truir una trampa mágica, él o un aliado suyo deben disponer de la 
  dote Fabricar objeto maravilloso, y además ser capaz de lanzar el con-
  juro o conjuros que la trampa requiere, o si no, tener la posibilidad de 
  contratar a un PNJ para que lance los conjuros por él. 
  Valor de desafío de una trampa
  Para calcular el VD de una trampa, suma todos los modificadores 
  al VD (consulta la tabla 13-3 o la tabla 13-4) al VD básico para el tipo 
  de trampa. 
  Trampa mecánica: el VD básico de una trampa mecánica es 0. Si 
  tu VD final es 0 o menos, añade rasgos hasta que alcances un VD de 
  1 o superior. 
  Trampa mágica: para una trampa de dispositivo mágico, el VD 
  básico es 1. El conjuro de mayor nivel utilizado modifica el VD (con-
  sulta la tabla 13-4).
  Daño medio: si una trampa (mecánica o mágica) causa pérdida de 
  puntos de golpe, calcula el daño medio de un impacto con éxito y re-
  dondéalo al múltiplo de 10 más próximo. Si la trampa está diseñada 
  para afectar a más de un objetivo, multiplica este valor por 2. Si la 
  trampa está diseñada para infligir daño a lo largo de cierto número 
  de asaltos, multiplica este valor por el número de asaltos que estará 
  activa (o por el número medio de asaltos, si la duración es variable). 
  Usa este valor para ajustar el VD de la trampa, tal como se indica en 
  la tabla 13-3. El daño por veneno no cuenta para este valor, pero sí el 
  daño adicional por estacas de un foso y por ataques múltiples. 
  Para una trampa mágica, sólo se aplica un modificador al VD, sea 
  el nivel del conjuro de nivel más alto usado en la trampa, o el valor 
  medio de daño, lo que sea mayor.
  Trampas múltiples: si una trampa en realidad son dos o más 
  trampas conectadas, que afectan aproximadamente la misma zona, 
  determina el VD de cada una por separado. 
  Trampas múltiples dependientes: si una trampa depende del éxito de 
  otra (es decir, que puedes evitar la segunda no cayendo en la primera), 
  los personajes obtienen PX por ambas trampas simplemente salvan-
  do la primera, sin importar si la segunda se activa o no. 
  Trampas múltiples independientes: si dos o más trampas actúan de 
  manera independiente (no dependen una de otra para activarse), los 
  personajes sólo obtienen PX por las trampas que superan.
  Coste de una trampa mecánica 
  El coste básico de una trampa mecánica son 1.000 po x el VD de 
  la misma. Si la trampa utiliza conjuros para dispararse o rear-
  marse, añade dichos costes por separado. Si la trampa no puede 
  rearmarse, divide el coste por la mitad. Si la trampa es de rearme 
  automático, incrementa el coste en la mitad (+50%). Las trampas 
  particularmente sencillas, como las de foso, podrían tener un coste 
  enormemente reducido, a discreción del DJ. Dichas trampas po-
  drían costar tan poco como 250 po x el VD de la trampa. 
  Trampas múltiples: si una trampa consta en realidad de dos o más 
  trampas conectadas, determina el coste final de cada una por separa-
  do, y suma los valores. Esto se aplica tanto a las trampas dependientes 
  como a las independientes. 
  Coste de una trampa de dispositivo mágico 
  Crear una trampa de dispositivo mágico cuesta oro y requiere los 
  servicios de un lanzador de conjuros. La tabla 13-5 resume la in-
  formación de coste para las trampas de dispositivo mágico. Si la 
  trampa usa más de un conjuro (por ejemplo, un conjuro como dis-
  parador sónico o visual, además del efecto del conjuro principal), el 
  constructor debe pagar por todos (salvo alarma, que es gratuito a no 
  ser que deba ser lanzado por un PNJ). 
  Los costes de la tabla 13-5 suponen que el propio constructor es 
  quien está lanzando los conjuros necesarios (o tal vez que algún otro 
  PJ le está proporcionando los conjuros gratis). Si hay que contratar a 
  un PNJ lanzador de conjuros para hacerlo, añade los costes oportu-
  nos (consulta el Capítulo 6). 
  Las trampas de dispositivo mágico requieren para su construc-
  ción de 1 día/500 po de coste. 
  Coste de una trampa de conjuro
  Una trampa de conjuro sólo tiene coste si el constructor debe con-
  tratar a un PNJ lanzador de conjuros para su creación.
  CD de Artesanía para trampas mecánicas
  Una vez conoces el VD de una trampa, determina la CD de Artesanía 
  (trampas) consultando los valores y modificadores de la tabla 13-6.
  Cómo hacer las pruebas: para determinar cuánto se avanza por 
  semana en construir una trampa, el personaje debe llevar a cabo una 
  prueba de Artesanía (trampas). Consulta la descripción de la habili-
  dad para detalles sobre las pruebas de Artesanía, y las circunstancias 
  que pueden afectarlas.
  LAS TIERRAS SALVAJES
  Fuera de la seguridad de los muros de las ciudades, las tierras salva-
  jes son lugares peligrosos, y muchos aventureros se han perdido en 
  sus yermos impenetrables, o han sido víctimas de un clima adverso. 
  Las siguientes reglas contienen directrices para dirigir aventuras 
  en el entorno de las tierras salvajes.
  Tabla 13-4: modificadores al VD 
  para trampas mágicas
  Rasgo 
  Modificador al VD
  Efecto de conjuro de nivel más alto 
  + nivel del conjuro
  Efecto de conjuro dañino 
  +1 por cada 10 pg 
   
  de daño medio
  
  424424
  Perderse
  Hay muchas formas de perderse en las tierras salvajes. Seguir una 
  carretera, un sendero, o alguna característica del terreno como una 
  corriente o la costa evita cualquier posibilidad de perderse, pero 
  los viajeros que emprenden viaje campo a través pueden llegar a 
  desorientarse, sobre todo en condiciones de escasa visibilidad o en 
  terreno difícil. 
  Escasa visibilidad: en cualquier momento en el que los personajes 
  no logran ver al menos a 60 pies (18 m) de distancia, pueden llegar a 
  perderse. Los personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o 
  un aguacero pueden perder con facilidad la aptitud de ver los pun-
  tos de referencia que no se encuentran cerca. De forma similar, los 
  personajes que viajan por la noche también pueden correr ese riesgo 
  dependiendo de la calidad de sus fuentes de luz, de lo mucho que ilu-
  mina la luna, y de si tienen visión en la oscuridad o en la penumbra. 
  Terreno difícil: cualquier personaje que está en un bosque, pá-
  ramo, colina o montaña, puede perderse si se aparta del sendero, el 
  camino, la corriente, o cualquier otra ruta obvia. Los bosques son es-
  pecialmente peligrosos debido a que ocultan los puntos de referencia 
  lejanos, y hacen difícil ver el sol o las estrellas. 
  Probabilidad de perderse: si existen condiciones que hacen posi-
  ble perderse, el personaje que abre camino debe superar una prueba 
  de Supervivencia o se pierde. La dificultad de esta prueba depende 
  del terreno, de las condiciones de visibilidad, y de si dispone o no de 
  un mapa del área por la que viaja. Consulta la tabla de arriba y usa la 
  CD más alta que proceda. 
  Un personaje con un mínimo de 5 rangos en Saber (geografía) o 
  Saber (local) con respecto al área por la que está viajando obtiene un 
  bonificador +2 a esta prueba. 
  Tira una vez por hora (o fracción) que se dedique al movimiento 
  local o por tierra para ver si los viajeros se pierden. En caso de que el 
  grupo se mueva junto, sólo el personaje que dirige la marcha lleva a 
  cabo la prueba. 
  Efectos de perderse: si un grupo se pierde, ya no está seguro de 
  moverse en la dirección en la que pretendía viajar. Determina al azar 
  la dirección hacia la que viaja realmente durante cada hora de movi-
  miento local o por tierra. El movimiento de los personajes continúa 
  siendo aleatorio hasta que se tropiezan con un punto de referencia 
  que no pueden pasar por alto, o hasta que se dan cuenta de que están 
  perdidos e intentan recuperar el rumbo. 
  Reconocer que estás perdido: 1 vez por hora de viaje aleatorio, cada 
  personaje del grupo puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 
  20, -1 por cada hora de viaje aleatorio) para reconocer que ya no está 
  seguro de la dirección en la que va. Algunas circunstancias pueden 
  hacer obvio que los personajes están perdidos. 
  Establecer un nuevo rumbo: para determinar la dirección de viaje 
  correcta una vez el grupo se ha perdido, se requiere una prueba de 
  Supervivencia (CD 15, +2 por hora de viaje aleatorio). Si un personaje 
  falla esta prueba, elige una dirección aleatoria como dirección ‘co-
  rrecta’ para reanudar el trayecto. 
  Una vez que los personajes siguen el nuevo rumbo, correcto o 
  incorrecto, pueden perderse otra vez. Si las condiciones siguen ha-
  ciendo posible que se pierdan, tira 1 vez por hora de viaje tal como se 
  describe más arriba para ver si el grupo mantiene su nuevo rumbo, o 
  comienza a moverse otra vez al azar. 
  Direcciones contradictorias: es posible que varios personajes quie-
  ran determinar la dirección correcta a seguir después de perderse. 
  Haz en secreto una prueba de Supervivencia para cada personaje, y 
  después les dices a los jugadores cuyos personajes han tenido éxito, 
  la dirección correcta a tomar; y a los que tienen personajes que han 
  fallado, una dirección aleatoria que ellos creen que es la correcta, sin 
  indicación alguna de quién está en lo cierto. 
  Recuperar el rumbo: hay varias maneras de dejar de estar perdi-
  do. En primer lugar, si un personaje establece con éxito un nuevo 
  Tabla 13-5: modificadores al coste 
  para trampas de dispositivo mágico
   
  Modificador
  Rasgo 
  al coste
  Conjuro de alarma usado en el disparador 
  —
  Trampa de un solo uso
    Cada conjuro usado 
  +50 po × nivel lanz. × 
    
  nivel conjuro
    Componentes materiales 
  + coste c. mat.
  Trampa de rearme automático
    Cada conjuro usado 
  +500 po × nivel lanz. × 
    
  nivel conjuro
    Componentes materiales 
  + coste c. mat. × 100 
  Tabla 13-6: CD de las pruebas de 
  Artesanía (trampas)
  VD de la 
  CD base de
  trampa 
  Artesanía (trampas)
  1-5 
  20
  6-10 
  25
  11-15 
  30
  16 o más 
  35
  Componentes 
  Modif. a la CD de
  adicionales 
  Artesanía (trampas)
  Disparador de proximidad 
  +5
  Rearme automático 
  +5
  Terreno 
  CD de Supervivencia
  Bosque 
  16
  Desierto o llanura 
  14
  Mar abierto 
  18
  Montaña 
  12
  Páramo o colina 
  10 
  Urbano, ruinas o dungeon 
  8
  Situación 
  Modificador a la prueba
  Instr. de orientación adecuado 
  +4 
   
   (mapa, sextante)
  Escasa visibilidad 
  -4
  
  425425
  13
  EL ENTORNO
  rumbo y lo sigue hasta el destino al que intentan llegar, ya no están 
  perdidos. En segundo lugar, los personajes que están siguiendo un 
  movimiento aleatorio pueden tropezarse con un punto de referencia 
  inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones mejoran de repente 
  (la niebla desaparece, o sale el sol) los personajes perdidos pueden 
  intentar establecer un nuevo rumbo, tal como se ha descrito antes, 
  con un bonificador +4 a su prueba de Supervivencia. 
  Terreno de bosque
  El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado, 
  intermedio y denso. Un bosque inmenso podría contener las tres 
  categorías, con terreno más despejado en la parte exterior, y bosque 
  denso en su interior. 
  La siguiente tabla describe en términos generales las posibilida-
  des de que una casilla determinada contenga un elemento de terreno. 
   
   
   
  Categoría de bosque
   
  Despejado Intermedio 
  Denso
  Árboles comunes 
  50% 
  70% 
  80%
  Árboles inmensos 
  — 
  10% 
  20%
  Maleza rala 
  50% 
  70% 
  50%
  Maleza espesa 
  — 
  20% 
  50%
  Árboles: los elementos del terreno más importantes en un bos-
  que son, obviamente, los árboles. Una criatura que se encuentra en la 
  misma casilla que un árbol obtiene un bonificador +2 a la CA, y un 
  bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos. La presencia de un árbol 
  no afecta de otro modo al espacio de lucha de una criatura, porque 
  se supone que ésta está usando el árbol para obtener ventaja cuando 
  puede. El tronco de un árbol común tiene CA 4, dureza 5 y 150 pg. 
  Una prueba de Trepar CD 15 es suficiente para treparlo. Los bosques 
  intermedios y densos poseen también árboles inmensos, que ocupan 
  una casilla entera, y proporcionan cobertura a cualquiera que está 
  tras ellos. Poseen CA 3, dureza 5, y 600 pg. Al igual que sus equiva-
  lentes más pequeños, se necesita una prueba de Trepar CD 15 para 
  subir por ellos. 
  Maleza: enredaderas, raíces y otros arbustos bajos cubren la ma-
  yoría del bosque. Moverse por un espacio cubierto por maleza rala 
  cuesta 2 casillas de movimiento, y proporciona ocultación. La maleza 
  incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias y Sigilo debido 
  a las ramas y las hojas que hay de por medio. Moverse por maleza 
  espesa cuesta 4 casillas de movimiento, proporciona ocultación con 
  un 30% de probabilidad de fallo (en lugar del 20% habitual), e incre-
  menta en 5 la CD de las pruebas de Acrobacias. Es fácil esconderse en 
  ella, y concede un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de 
  
  426426
  Los personajes que están cegados o son incapaces de hacer prue-
  bas de Percepción basadas en la vista pueden notar el calor del fuego 
  (y de este modo lo ‘avistan’ automáticamente) cuando se encuentra a 
  100 pies (30 m) de distancia. 
  El frente principal de un incendio (el lado a favor del viento) puede 
  avanzar más rápido de lo que puede correr un humano (supón 120 
  pies [36 m] por asalto para vientos de fuerza moderada). Una vez que 
  una parte del bosque está en llamas, permanece así durante 2d4 × 
  10 minutos antes de morir entre cenizas humeantes. Los personajes 
  sorprendidos por el incendio forestal pueden descubrir que el frente 
  principal del incendio avanza a más velocidad que ellos, atrapándoles 
  cada vez más entre sus garras. 
  Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se 
  enfrenta a tres peligros: el daño por calor, que se prenda fuego, y la 
  inhalación de humo. 
  Daño por calor: quedarse atrapado dentro de un incendio forestal 
  es incluso peor que verse expuesto a un calor atmosférico extremo 
  (consulta ‘Peligros del calor’, pág. 444). Respirar el aire hace que el 
  personaje sufra 1d6 pg de daño por asalto (sin salvación). Además, un 
  personaje debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza cada 5 asaltos 
  (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal. Si 
  aguanta la respiración puede evitar el daño letal, pero no el no letal. 
  Quien lleva ropa pesada o algún tipo de armadura sufre un penali-
  zador -4 a sus tiradas de salvación. Además, quien lleva armadura de 
  metal o entra en contacto con metal muy caliente sufre los mismos 
  efectos que los de un conjuro de calentar metal. 
  Prenderse fuego: los personajes engullidos por el incendio fores-
  tal corren el riesgo de ver como se prenden fuego sus ropas, efectos, 
  etc. cuando el frente principal del incendio les rebasa, y cada minuto 
  posterior. Consulta ‘Prenderse fuego’, pág. 444. 
  Inhalar humo: los incendios forestales generan de forma natural 
  una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo denso 
  debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza cada asalto (CD 15, +1 por 
  cada prueba previa) o pasar ese asalto tosiendo y sin poder respirar. 
  Un personaje que está así durante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 pg 
  de daño no letal. El humo también oscurece la visión, proporcionan-
  do ocultación a los personajes que están en su interior. 
  Terreno de marjal
  Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativa-
  mente secos, y los pantanos, que están encharcados. Ambos están 
  rodeados a menudo por lagos (descritos en ‘Terreno acuático’) que 
  en realidad es una tercera categoría del terreno encontrado en los 
  marjales. 
   
   
   
          Categoría de marjal
    
  Páramo 
  Pantano
  Ciénaga superficial 
  20% 
  40%
  Ciénaga profunda 
  5% 
  20%
  Maleza rala 
  30% 
  20%
  Maleza espesa 
  10% 
  20%
  Ciénagas: si una casilla forma parte de una ciénaga poco pro-
  funda, tiene barro espeso o agua estancada de más o menos 1 pie (30 
  Sigilo. Correr y cargar resulta imposible. Las casillas de maleza y los 
  árboles no son mutuamente excluyentes, y es común que una casilla 
  de 5 pies (1,5 m) tenga ambas cosas.
  Cubierta vegetal: es común entre los elfos y otros habitantes de 
  los bosques vivir en plataformas elevadas por encima del suelo. Estas 
  plataformas de madera suelen tener puentes de cuerda entre ellas. 
  Para llegar hasta las casas en los árboles, los personajes normalmente 
  suben por las ramas (Trepar CD 15), usan escaleras de cuerda (Trepar 
  CD 0), o emplean elevadores de poleas (que están construidos para 
  que lleguen hasta una altura en pies equivalente a una prueba de 
  Fuerza, hecha cada asalto como acción de asalto completo [multiplica 
  por 0,3 para la altura en metros]). Las criaturas que están en las platafor-
  mas o en las ramas de la cubierta vegetal, se considera que tienen co-
  bertura al luchar contra criaturas que están en el suelo, y en bosques 
  intermedios y densos tienen también ocultación. 
  Otros elementos del terreno de bosque: suele haber troncos caídos 
  que se elevan hasta los 3 pies (90 cm) de altura y proporcionan cober-
  tura igual que los muretes bajos. Cruzarlos cuesta 5 pies (1,5 m) de 
  movimiento. Los arroyos de bosque suelen tener 5 pies (1,5 m) ó 10 pies 
  (3 m) de anchura y no más de 5 pies (1,5 m) de profundidad. Existen 
  senderos que serpentean a través de la mayoría de los bosques, per-
  mitiendo el movimiento normal pero sin proporcionar cobertura ni 
  ocultación. Estos senderos son menos comunes en los bosques den-
  sos, pero incluso los bosques inexplorados tienen de vez en cuando 
  rutas hechas por animales. 
  Sigilo y detección en un bosque: en un bosque despejado, la dis-
  tancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la 
  presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 3d6 × 10 pies 
  (3 m). En un bosque intermedio, la distancia es de 2d8 × 10 pies (3 m), 
  y en uno denso es de 2d6 × 10 pies (3 m). 
  Puesto que cualquier casilla con maleza proporciona ocultación, 
  suele ser fácil para una criatura usar la habilidad Sigilo en el bos-
  que. Los troncos y los árboles inmensos proporcionan cobertura, que 
  también hace posible esconderse. 
  El ruido ambiental del bosque hace más difíciles las pruebas de 
  Percepción basadas en el sonido, incrementando la CD de la prueba 
  en 2 por cada 10 pies (3 m), en lugar de 1. 
  Incendios forestales (VD 6) 
  La mayoría de las chispas de una hoguera no prende nada, pero 
  en tiempo muy seco, con vientos fuertes, o cuando el terreno del 
  bosque está seco y es inflamable, puede ocurrir un incendio. El im-
  pacto de un rayo a menudo hace arder los árboles, y de este modo 
  puede empezar un fuego. Sea cual sea la causa, los viajeros pueden 
  verse atrapados en la conflagración.
  Un personaje que lleve a cabo una prueba de Percepción puede ver 
  un incendio forestal a una distancia de 2d6 × 100 pies (30 m), que se 
  considera una criatura Colosal (lo que reduce la CD en 16). Si todos 
  los personajes fallan sus pruebas de Percepción, el incendio se acerca 
  a ellos, de lo que se darán cuenta automáticamente cuando se acerque 
  hasta la mitad de la distancia original. Con la elevación adecuada, el 
  humo de un incendio forestal puede divisarse hasta a 10 millas (16 
  km) de distancia.
  
  427427
  13
  EL ENTORNO
  cm) de profundidad. Moverse por una casilla con una ciénaga poco 
  profunda cuesta 2 casillas de movimiento, y la CD de las pruebas de 
  Acrobacias en dicha casilla aumenta en 2.
  Una casilla que forma parte de una ciénaga profunda tiene unos 
  4 pies (1,20 m) de agua estancada. Las criaturas de tamaño Mediano 
  o mayor deben invertir 4 casillas de movimiento para moverse a una 
  de estas casillas, o nadar. Las criaturas Pequeñas o menores deben 
  nadar para moverse a través de ellas. Hacer piruetas es imposible en 
  una ciénaga profunda.
  El agua en una ciénaga profunda proporciona cobertura a las 
  criaturas Medianas o mayores. Las pequeñas obtienen cobertura 
  mejorada (bonificador +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones 
  de Reflejos). Las criaturas Medianas o mayores pueden agacharse 
  como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. 
  Las criaturas con cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los 
  ataques contra criaturas que no estén bajo el agua. 
  Las casillas de ciénaga profunda suelen estar agrupadas y rodea-
  das por un cerco irregular de casillas de ciénaga poco profunda. 
  Tanto las ciénagas profundas como las poco profundas aumentan 
  2 la CD de las pruebas de Sigilo. 
  Maleza: los arbustos, juncos y otras hierbas altas de los marjales 
  funcionan como la maleza en el bosque (ver anteriormente). Una ca-
  silla que forma parte de una ciénaga no puede tener también maleza. 
  Arenas movedizas: las zonas de arenas movedizas presentan una 
  engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o al terreno despeja-
  do) que puede atrapar a los personajes incautos. Quien se aproxima 
  a una zona de arenas movedizas a paso normal tiene derecho a una 
  prueba de Supervivencia CD 8 para avistar el peligro antes de pisarlo, 
  pero los personajes que corren o cargan no tienen posibilidad alguna 
  de detectar unas arenas movedizas antes de meterse en ellas. Una 
  zona típica de arenas movedizas tiene 20 pies (6 m) de diámetro; el 
  impulso de un personaje que carga o corre le lleva hasta 1d2 × 5 pies 
  (1,5 m) dentro de las arenas movedizas. 
  Efectos de las arenas movedizas: los personajes que están sobre are-
  nas movedizas deben llevar a cabo una prueba de Nadar CD 10 cada 
  asalto simplemente para mantenerse a flote, o una prueba de Nadar 
  CD 15 para moverse 5 pies (1,5 m) en cualquier dirección que deseen. 
  Si un personaje atrapado falla esta prueba por 5 o más, se hunde y 
  empieza a ahogarse en cuanto no puede aguantar más la respiración 
  (ver la descripción de la habilidad Nadar en el Capítulo 4). 
  Los personajes bajo la superficie de una ciénaga pueden nadar de 
  vuelta a la superficie con una prueba de Nadar con éxito (CD 15, +1 por 
  asalto consecutivo que han estado bajo la superficie). 
  Rescate: sacar a un personaje atrapado en unas arenas movedizas 
  puede ser difícil. El rescatador necesita una rama, un astil de lan-
  za, una cuerda, o un utensilio similar que le permita alcanzar a la 
  víctima con un extremo. Después debe llevar a cabo una prueba de 
  Fuerza CD 15 para tirar con éxito de la víctima, y ésta debe llevar a 
  cabo una prueba de Fuerza CD 10 para quedarse agarrada a la rama, 
  palo o cuerda. Si la víctima no logra agarrarse, debe hacer una prueba 
  de Nadar CD 15 inmediatamente para mantenerse en la superficie. 
  Setos: comunes en los marjales, los setos son marañas de piedras, 
  tierra, y arbustos espinosos. Los setos estrechos funcionan como 
  muretes bajos, y cruzarlos cuesta 3 casillas de movimiento. Los setos 
  anchos tienen más de 5 pies (1,5 m) de altura y ocupan casillas enteras. 
  Proporcionan cobertura total, igual que una pared. Cuesta 4 casillas 
  de movimiento moverse a través de una casilla con un seto ancho; 
  las criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar CD 10 sólo 
  necesitan 2 casillas de movimiento para atravesarla. 
  Otros elementos del terreno de marjal: algunos marjales, sobre 
  todo los pantanos, tienen árboles igual que los bosques, generalmen-
  te arracimados en pequeños grupos. Hay senderos que conducen a 
  través de los marjales, serpenteando para evitar las zonas cenagosas. 
  Al igual que en los bosques, los senderos permiten el movimiento 
  normal y no proporcionan la ocultación que proporciona la maleza. 
  Sigilo y detección en un marjal: en un marjal, la distancia máxima 
  a la que una prueba de Percepción puede detectar la presencia cerca-
  na de otras criaturas es 6d6 × 10 pies (3 m). En un pantano, la distancia 
  es de 2d8 × 10 pies (3 m). 
  La maleza y las ciénagas profundas proporcionan una excelente 
  ocultación, por lo que es fácil usar el Sigilo en uno de ellos. 
  Terreno de colina 
  Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terre-
  no, pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno 
  de colina está dividido en dos categorías: colinas suaves y colinas 
  escarpadas. Los terrenos de colina suelen ser una zona de transi-
  ción entre el terreno escarpado como las montañas, y el terreno 
  llano como las llanuras. 
   
                                        Categoría de colina
   
  Colinas suaves Colinas escarpadas
  Pendiente gradual 
  75% 
  40%
  Pendiente empinada 
  20% 
  50%
  Risco 
  5% 
  10%
  Maleza rala 
  15% 
  15%
  Pendiente gradual: ésta no es una pendiente lo bastante empinada 
  como para afectar al movimiento, pero los personajes obtienen un 
  bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos que 
  están colina abajo de ellos. 
  Pendiente empinada: los personajes que se mueven colina arriba 
  (hacia una casilla adyacente de mayor elevación) deben dedicar 2 ca-
  sillas de movimiento a entrar en cada casilla de pendiente empinada. 
  Los personajes que corren o cargan colina abajo (moviéndose a una 
  casilla adyacente de menor elevación) deben tener éxito en una prue-
  ba de Acrobacias (CD 10) al entrar en la primera casilla de pendiente 
  empinada. Los personajes montados llevan a cabo en vez de eso una 
  prueba de Montar CD 10; quienes fallan esta prueba tropiezan y de-
  ben terminar su movimiento 1d2 × 5 pies (1,5 m) después. Los persona-
  jes que fallan por 5 o más caen al suelo en la casilla donde terminaron 
  su movimiento. Una pendiente empinada incrementa en 2 la CD de 
  las pruebas de Acrobacias. 
  Risco: un risco suele requerir una prueba de Trepar CD 15 para 
  escalarlo, y tiene una altura de 1d4 × 10 pies (3 m), aunque las nece-
  sidades del mapa pueden obligar a que sea más alto. Un risco no es 
  
  428428
  vertical del todo, ocupando casillas de 5 pies (1,5 m) si tiene menos de 
  30 pies (9 m) de altura, y casillas de 10 pies (3 m) si es de 30 (9 m) o más. 
  Maleza rala: en las colinas crecen la artemisa y otros arbustos, 
  aunque rara vez cubren el paisaje. La maleza rala proporciona ocul-
  tación, y aumenta en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias y Sigilo. 
  Otros elementos del terreno de colina: los árboles no están fuera 
  de lugar en el terreno de colina, y los valles suelen tener corrientes 
  activas (de 5 a 10 pies [1,5 a 3 m] de ancho y no más de 5 pies [1,5 m] de 
  profundidad), o cauces secos (trátalos como zanjas de entre 5 y 10 pies 
  [1,5 a 3 m] de anchura). Si añades una corriente o cauce seco, recuerda 
  que el agua siempre fluye colina abajo. 
  Sigilo y detección en una colina: en una colina suave, la distancia 
  máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia 
  cercana de otras criaturas puede tener éxito es 2d10 × 10 pies (3 m). En 
  una colina escarpada, la distancia es de 2d6 × 10 pies (3 m). 
  Esconderse en un terreno de colina puede ser difícil si no hay ma-
  leza cerca. La cima o la cresta de una colina proporcionan suficiente 
  cobertura para esconderse de cualquiera que esté por debajo. 
  Terreno de montaña 
  Las tres categorías de terreno de montaña son praderas alpinas, 
  montañas escarpadas, y montañas inhóspitas. A medida que un 
  personaje asciende por una zona montañosa, lo más probable es que 
  se encuentre con cada categoría de terreno en orden, comenzando 
  con las praderas alpinas, siguiendo por las montañas escarpadas, y 
  llegando a las montañas inhóspitas cerca de la cumbre. 
  Las montañas tienen un elemento de terreno importante, la pared 
  de roca, que está marcada en el borde entre las casillas en vez de ocu-
  par casillas por sí misma. 
   
   
  Categoría de montaña
   
  Pradera alpina 
  Escarpada Inhóspita
  Pendiente gradual 
  50% 
  25% 
  15%
  Pendiente empinada 
  40% 
  55% 
  55%
  Risco 
  10% 
  15% 
  20%
  Grieta 
  — 
  5% 
  10%
  Maleza rala 
  20% 
  10% 
  — 
  Pedregal 
  — 
   20% 
  30%
  Escombros densos 
  — 
  20% 
  30% 
  Pendientes gradual y empinada: funcionan como se describe en 
  ‘Terreno de colina’. 
  Risco: estos elementos del terreno también funcionan como sus 
  equivalentes en el terreno de colina, pero suelen tener 2d6 × 10 pies 
  (3 m) de altura. Los riscos que superan los 80 pies (24 m) de altura 
  ocupan 20 pies (6 m) de espacio horizontal. 
  Grieta: formadas normalmente mediante procesos geológicos 
  naturales, las grietas funcionan como los fosos en un dungeon. No 
  están escondidas, por lo que los personajes no caerán por ellas por 
  accidente (aunque las embestidas son harina de otro costal). Una 
  grieta típica tiene 2d4 × 10 pies (3 m) de profundidad, al menos 20 
  pies (6 m) de largo, y entre 5 pies y 20 pies (1,5 y 6 m) de ancho. Se nece-
  sita una prueba de Trepar CD 15 para salir de una grieta. En terreno 
  de montaña inhóspito, las grietas suelen tener 2d8 × 10 pies (3 m) de 
  profundidad. 
  Maleza rala: funciona como se describe en ‘Terreno de bosque’. 
  Pedregal: el pedregal es un campo de gravilla movediza, que no 
  afecta a la velocidad, pero que puede ser traicionero en una pendien-
  te. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 2 si hay un pe-
  dregal en una pendiente gradual, y en 5 en una pendiente empinada. 
  La CD de las pruebas de Sigilo aumenta en 2 si el pedregal está en 
  cualquier tipo de pendiente. 
  Escombros densos: el terreno está cubierto de rocas de todos los 
  tamaños. Cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con 
  escombros densos. La CD de las pruebas de Acrobacias en escombros 
  densos aumenta en 5, y la CD de las pruebas de Sigilo aumenta en 2. 
  Pared de roca: es un plano vertical de piedra, y para subir se re-
  quieren pruebas de Trepar CD 25. Una pared de roca típica tiene 2d4 
  × 10 pies (3 m) de altura en montañas escarpadas, y 2d8 × 10 pies (3 m) 
  de altura en montañas inhóspitas. Las paredes de roca se dibujan en 
  los bordes de las casillas, no en las propias casillas. 
  Entrada a una cueva: las entradas a una cueva se encuentran en 
  casillas de risco y pendiente empinada, y junto a paredes de roca, y 
  suelen tener entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de anchura y 5 pies (1,5 m) de 
  profundidad. Una cueva podría no ser más que una simple cáma-
  ra, o la entrada de un dungeon elaborado. Las cuevas usadas como 
  guaridas de monstruos suelen tener 1d3 salas de 1d4 × 10 pies (3 m) 
  de lado a lado. 
  Otros rasgos del terreno de montaña: la mayoría de praderas alpi-
  nas empiezan por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles 
  y otros elementos del bosque son raros en las montañas. El terreno de 
  montaña puede incluir corrientes activas (de entre 5 y 10 pies [1,5 y 3 m] 
  de anchura, y no más de 5 pies [1,5 m] de profundidad), y cauces secos 
  (trátalos como zanjas de entre 5 y 10 pies [1,5 y 3 m] de anchura). Las 
  zonas de altitud particularmente elevada tienden a ser más frías que 
  las tierras bajas que las rodean, por lo que podrían estar cubiertas de 
  placas de hielo (descritas en el terreno de desierto).
  Sigilo y detección en una montaña: por regla general, la distancia 
  máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia 
  cercana de otras criaturas puede tener éxito en terreno de monta-
  ña es 4d10 × 10 pies (3 m). Ciertos picos y cimas proporcionan vistas 
  panorámicas mucho mejores, por supuesto, y los valles y cañones 
  tortuosos tienen distancias de avistamiento mucho menores. Puesto 
  que hay poca vegetación que obstruya la línea visual, los detalles es-
  pecíficos de tu mapa son tu mejor guía para determinar el alcance 
  al que puede comenzar un encuentro. Como en el terreno de colina, 
  un pico o cresta proporciona suficiente cobertura para esconderse de 
  cualquiera que esté por debajo de ese punto. 
  Es más fácil oír sonidos lejanos en las montañas. La CD de las 
  pruebas de Percepción basadas en el sonido aumenta en por 1 cada 20 
  pies (6 m) entre el que escucha y la fuente, no cada 10 pies (3 m). 
  Avalanchas (VD 7) 
  La combinación de picos altos y fuertes nevadas significa que las 
  avalanchas son un peligro mortal en muchas zonas montañosas. 
  
  429429
  13
  EL ENTORNO
  Mientras las avalanchas de nieve y hielo son comunes, también es 
  posible que haya una avalancha de roca y barro. 
  Una avalancha puede ser avistada desde una distancia de 1d10 
  × 500 pies (150 m) por un personaje que lleva a cabo una prueba de 
  Percepción CD 20, considerando la avalancha como una criatura 
  Colosal. Si todos los personajes fallan sus pruebas de Percepción 
  para determinar la distancia de encuentro, la avalancha se acerca a 
  ellos, y son conscientes automáticamente de ella cuando se encuentra 
  a la mitad de la distancia original. Es posible oír que viene una ava-
  lancha, aunque no se pueda ver. En condiciones óptimas (sin otros 
  ruidos altos), un personaje que lleve a cabo una prueba de Percepción 
  CD 15 puede oír la avalancha o el desprendimiento de tierra cuando 
  está a 1d6 × 500 (150 m) de distancia. Esta prueba podría tener una CD 
  de 20, de 25, o más en condiciones en las que escuchar sea difícil (por 
  ejemplo en medio de una tormenta). 
  Un corrimiento de tierras o una avalancha tiene dos zonas: la 
  de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen) y la 
  de desprendimientos (lugar por donde los escombros se desplazan 
  hasta detenerse). Los personajes que se hallan en la zona de derrum-
  bamiento siempre sufren daño, mientras que los que se encuentran 
  en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo. Los primeros 
  sufren 8d6 pg de daño, o la mitad si superan una salvación de Reflejos 
  CD 15, y después quedan enterrados. Los segundos sufren 3d6 pg de 
  daño o, superando una salvación de Reflejos CD 15, no sufren daño 
  alguno. Quienes no pasan la tirada de salvación quedan enterrados. 
  Los PJs enterrados sufren 1d6 pg de daño no letal/minuto. Si un 
  personaje enterrado queda inconsciente, debe superar una prueba de 
  Constitución CD 15, o sufrir 1d6 pg de daño letal por minuto hasta 
  ser liberado o morir. Consulta ‘Hundimientos y desplomes’ en la pá-
  gina 415 para reglas sobre cómo liberar criaturas sepultadas por una 
  avalancha.
  La avalancha típica tiene una anchura de 1d6 × 100 pies (30 m), des-
  de un extremo de la zona de desprendimientos hasta el lado opuesto. 
  La zona de derrumbamiento en el centro de la avalancha es la mitad 
  de ancha que la avalancha completa. 
  Para determinar la ubicación precisa de los personajes en el ca-
  mino de una avalancha, tira 1d6 × 20; el resultado es la distancia en 
  pies [1d6 x 6 en metros] desde el centro del camino que ocupa la zona 
  de derrumbamiento hasta el centro de la ubicación del grupo. Las 
  avalanchas de hielo y nieve avanzan a una velocidad de 500 pies (150 
  m) por asalto, y las de roca a una velocidad de 250 pies (75 m) por asalto. 
  
  430430
  Viaje por la montaña
  Las grandes altitudes pueden ser extremadamente fatigosas (y a ve-
  ces mortales) para las criaturas que no están acostumbradas a ellas. 
  El frío se vuelve extremo, y la falta de oxígeno en el aire puede ago-
  tar incluso al más resistente de los guerreros.
  Personajes aclimatados: los personajes acostumbrados a una al-
  titud elevada suelen correr mejor suerte que los que viven a menor 
  altitud. Cualquier criatura con una entrada de ‘Entorno’ que incluya 
  montañas se considera nativa del área, y aclimatada a altitudes ele-
  vadas. Los personajes también pueden aclimatarse si viven a altitud 
  elevada durante 1 mes. Los personajes que están más de 2 meses lejos 
  de las montañas deben reaclimatarse cuando regresen. Los muertos 
  vivientes, los constructos, y otras criaturas que no respiran son in-
  munes a los efectos de la altitud. 
  Zonas de altitud: en general, las montañas presentan tres posibles 
  bandas de altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto, y pico alto. 
  Paso bajo (menos de 5.000 pies [1.500 m]): la mayoría del viaje por 
  baja montaña tiene lugar por pasos bajos, una zona que está formada 
  principalmente por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede 
  que encuentren difícil la marcha (lo que se refleja en los modificado-
  res de movimiento por viajar a través de montañas) pero la altitud en 
  sí no tiene efecto en el juego. 
  Pico bajo o paso alto (de 5.000 a 15.000 pies [de 1.500 a 4.500 m]): el 
  ascenso hasta las pendientes más elevadas de la baja montaña, o la 
  mayor parte del viaje normal a través de la alta montaña, encaja en 
  esta categoría. Las criaturas no aclimatadas tienen dificultades al 
  respirar el escaso aire que hay a esta altitud. Los personajes deben su-
  perar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba 
  previa) o quedan fatigados. La fatiga termina cuando el personaje 
  desciende hasta una altitud con más aire. Los personajes aclimatados 
  no están obligados a hacer la salvación de Fortaleza.
  Pico alto (más de 15.000 pies [4.500 m]): las montañas más altas exce-
  den los 15.000 pies (4.500 m) de altura. A estas elevaciones las criaturas 
  se ven afectadas, tanto por la fatiga a gran altitud (como se acaba de 
  describir), como por el mal de altura, estén o no aclimatados a alti-
  tudes elevadas. El mal de altura representa la falta de oxígeno pro-
  longada, y afecta a todas las puntuaciones de característica, físicas y 
  mentales. Tras cada período de 6 horas que un personaje pasa a una 
  altitud por encima de los 15.000 pies (4.500 m), debe superar una sal-
  vación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1 punto 
  de daño a todas las puntuaciones de característica. Las criaturas acli-
  matadas a las altitudes elevadas obtienen un bonificador +4 por com-
  petencia a sus tirada de salvación para resistir los efectos de la altitud 
  elevada y del mal de altura, pero a veces incluso los montañeros más 
  curtidos deben abandonar estas peligrosas altitudes.
  Terreno de desierto 
  El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y 
  fríos, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la esca-
  sez de lluvia. Las tres categorías de terreno de desierto son la tundra 
  (desiertos fríos), el desierto rocoso (a menudo templado), y el desier-
  to de arena (a menudo cálido). 
  La tabla a continuación describe los elementos del terreno que se 
  encuentran en cada una de las tres categorías de desierto. Los ele-
  mentos de terreno de esta tabla son mutuamente excluyentes; por 
  ejemplo, una casilla de tundra podría contener, o bien maleza rala o 
  una placa de hielo, pero no ambas.
   
   
   
       Categoría de desierto
   
  Tundra 
  Rocoso 
  De arena
  Maleza rala 
  15% 
  5% 
  5%
  Placa de hielo 
  25% 
  — 
  —
  Escombros leves 
  5% 
  30% 
  10%
  Escombros densos 
  — 
  30% 
  5%
  Dunas 
  — 
  — 
  50%
  Maleza rala: consta de arbustos duros, matorrales, y cactus, y fun-
  ciona como se describe para otros tipos de terreno. 
  Capa de hielo: el suelo está cubierto de hielo resbaladizo. Cuesta 2 
  casillas de movimiento entrar en una casilla cubierta por una placa 
  de hielo, y en ella la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Se 
  requiere una prueba de Acrobacias CD 10 para cargar o correr sobre 
  una capa de hielo.
  Escombros leves: hay pequeñas rocas desperdigadas por el sue-
  lo, haciendo el movimiento más difícil. La CD de las pruebas de 
  Acrobacias aumenta en 2. 
  Escombros densos: esta característica del terreno consta de más 
  piedras y más grandes, y entrar en ella cuesta 2 casillas de movimien-
  to. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5, y la de las prue-
  bas de Sigilo en 2. 
  Dunas: creadas por la acción del viento sobre la arena, las dunas 
  funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y cons-
  tante, una duna puede moverse varios cientos de pies (varias decenas 
  de metros) en el transcurso de una semana. Las dunas pueden cubrir 
  cientos de casillas. Siempre tienen una pendiente suave apuntando 
  en la dirección del viento predominante, y una pendiente empinada 
  a sotavento. 
  Otros elementos del terreno de desierto: a veces la tundra está ro-
  deada de bosques, y un árbol de vez en cuando no está fuera de lugar 
  en los eriales fríos. Los desiertos rocosos tienen picachos y mesetas 
  de terreno llano rodeado por todas partes de riscos y pendientes em-
  pinadas (descritas en ‘Terreno de montaña’). Los desiertos de arena 
  a veces tienen arenas movedizas, que funcionan como se describe en 
  ‘Terreno de marjal’, aunque las arenas movedizas del desierto son 
  una mezcla sin agua de arena fina y polvo. Todo el terreno de desierto 
  está cubierto de cauces secos (considéralos como zanjas de 5 a 15 pies 
  [1,5 a 4,5 m] de anchura) que se llenan de agua en las contadas ocasio-
  nes en las que llueve. 
  Sigilo y detección en un desierto: por lo general, la distancia máxi-
  ma a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cer-
  cana de otras criaturas puede tener éxito en un terreno de desierto es 
  6d6 × 20 pies (6 m); más allá de esta distancia, los cambios de altura y 
  la distorsión por el calor en los desiertos cálidos hacen imposible la 
  Percepción basada en la vista. La presencia de dunas en los desiertos 
  de arena reduce la distancia de avistamiento a 6d6 × 10 pies (3 m). 
  
  431431
  13
  EL ENTORNO
  La escasez de maleza o de otros elementos que ofrezcan ocultación o 
  cobertura hace que esconderse sea más difícil. 
  Tormentas de arena
  Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies (1,5 m) 
  e impone un penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Una tor-
  menta de arena causa 1d3 pg de daño no letal/hora a cualquiera 
  sorprendido sin refugio, dejando una fina capa de arena a su paso. 
  La arena en movimiento se filtra por todos sitios excepto por los 
  precintos y costuras más seguras, irritando la piel, y contaminando 
  el equipo que se lleva. 
  Terreno de llanuras
  Las llanuras se dividen en tres categorías: tierras de cultivo, pra-
  deras, y campos de batalla. Las tierras de cultivo son comunes en 
  las zonas habitadas, mientras que las praderas representan llanuras 
  indómitas. Los campos de batalla donde lucharon ejércitos grandes 
  son lugares temporales, generalmente reclamados posteriormente 
  por la vegetación natural, o el arado de un granjero. Los campos 
  de batalla representan una tercera categoría de terreno porque los 
  aventureros suelen pasar mucho tiempo allí, no porque prevalez-
  can de forma especial. 
  La siguiente tabla muestra las proporciones de elementos de terre-
  no en las diferentes categorías de llanuras. En una tierra de cultivo, 
  la maleza rala representa los cultivos maduros de grano, por lo que 
  las tierras de cultivo en las que crecen vegetales tienen menos maleza 
  rala, así como todas las tierras de cultivo en el período que va desde la 
  cosecha hasta varios meses después de la siembra. 
  Los elementos de terreno de la siguiente tabla son mutuamente 
  excluyentes. 
   
   
  Categoría de llanuras
   
  Tierra de 
   
  Campo
   
  cultivo 
  Pradera 
  de batalla
  Maleza rala 
  40% 
  20% 
  10%
  Maleza espesa 
  — 
  10% 
  —
  Escombros leves 
  — 
  — 
  10%
  Trinchera 
  5% 
  — 
  5%
  Berma 
  — 
  — 
  5%
  Maleza: ya se trate de cultivos o de vegetación natural, las hierbas 
  altas de las llanuras funcionan igual que la maleza rala de un bosque. 
  Los arbustos particularmente tupidos forman terrenos de maleza es-
  pesa que salpican el paisaje de las praderas. 
  Escombros leves: en un campo de batalla, los escombros leves sue-
  len representar algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o los 
  restos esparcidos de un muro de piedra, por ejemplo. Funciona como 
  se describe en la sección ‘Terreno de desierto’. 
  Trinchera: a menudo excavada antes de una batalla para proteger 
  a los soldados, una trinchera funciona como un murete bajo, excepto 
  que no proporciona cobertura contra enemigos adyacentes. Cuesta 2 
  casillas de movimiento salir de una, pero no cuesta nada adicional 
  entrar en ella. Las criaturas que están fuera de una trinchera y llevan 
  a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que está en el 
  interior obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por 
  estar en terreno elevado. En terreno de cultivo, las trincheras suelen 
  ser zanjas de irrigación. 
  Berma: una berma es una estructura defensiva común, un murete 
  bajo de tierra que lentifica el movimiento y proporciona algo de co-
  bertura. Coloca una berma en el mapa dibujando dos líneas adyacen-
  tes de pendiente empinada (descrita en ‘Terreno de colina’) con los 
  bordes en el lado cuesta abajo. Así, un personaje que cruza una berma 
  de 2 casillas camina colina arriba durante 1 casilla, y después colina 
  abajo durante 1 casilla. Las bermas de 2 casillas proporcionan a quien 
  esté tras ellas la misma cobertura que los muretes bajos. Las bermas 
  más grandes proporcionan el beneficio de un murete bajo a cual-
  quiera que se encuentra a 1 casilla por debajo de la cima de la berma. 
  Cercas: las cercas de madera suelen usarse para contener el ga-
  nado o impedir la llegada de soldados. Cruzar una cerca de madera 
  cuesta 1 casilla adicional de movimiento. Una cerca de piedra pro-
  porciona también algo de cobertura, funcionando como un murete 
  bajo. Los personajes montados pueden cruzar la cerca sin frenar su 
  movimiento si superan una prueba de Montar CD 15. Si la prueba 
  falla, la montura cruza la cerca, pero el jinete se cae.
  Otras características del terreno de llanura: por el paisaje de mu-
  chas llanuras de vez en cuando hay árboles desperdigados, aunque 
  en los campos de batalla suelen haber sido talados para propor-
  cionar materia prima para las máquinas de asedio (descritas en 
  ‘Características urbanas’). En las llanuras también hay setos (descri-
  tos en ‘Terreno de marjal’). Los arroyos, por lo general de entre 5 y 20 
  pies (1,5 y 6 m) de ancho, y de entre 5 y 10 pies (1,5 y 3 m) de profundidad, 
  son muy comunes. 
  Sigilo y detección en una llanura: en un terreno de llanura, la dis-
  tancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la 
  presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 6d6 × 40 pies 
  (12 m), aunque los detalles específicos de tu mapa pueden restringir 
  la línea visual. La cobertura y la ocultación no son infrecuentes por 
  lo que, si no está ahí mismo, cerca suele haber un buen lugar para 
  refugiarse. 
  Terreno acuático
  El terreno acuático es el menos hospitalario para la mayoría de los 
  PJs, ya que no pueden respirar en él. El terreno acuático no ofre-
  ce la variedad que tiene el terrestre. El suelo del océano contiene 
  muchas maravillas, incluyendo análogos subacuáticos de cualquie-
  ra de los elementos de terreno terrestre descritos en las secciones 
  anteriores, pero si tus personajes se ven en el agua por haber sido 
  arrojados desde la cubierta de un barco pirata, los altos campos de 
  algas a cientos de pies (treintenas de metros) por debajo de ellos no les 
  preocupan. Por lo tanto, estas reglas simplemente dividen el terre-
  no acuático en dos categorías: agua corriente (como la de arroyos y 
  ríos), y agua no corriente (como la de lagos y océanos).  
  Agua corriente: los ríos plácidos y grandes se mueven a unas cuan-
  tas millas (kilómetros) por hora, por lo que funcionan como aguas 
  tranquilas para la mayoría de propósitos. Pero algunos ríos y arroyos 
  son más rápidos; todo lo que flota en ellos se mueve en el sentido de la 
  corriente a una velocidad de entre 10 y 40 pies (3 a 12 m) por asalto. Los 
  
  432432
  rápidos más veloces envían a los nadadores entre sacudidas río abajo 
  a entre 60 y 90 pies (18 y 27 m) por asalto. Los ríos rápidos siempre son 
  por lo menos aguas agitadas (Nadar CD 15), y los rápidos de agua dul-
  ce son aguas tormentosas (Nadar CD 20). Si un personaje se mueve 
  por el agua, muévele corriente abajo la distancia indicada al final de 
  su turno. Un personaje que intenta mantener su posición con res-
  pecto a la orilla debe dedicar todo su turno a nadar contra corriente. 
  Arrastrado por las aguas: los personajes arrastrados por un río que 
  se mueve a 60 pies (18 m) por asalto o más rápido deben llevar a cabo 
  pruebas de Nadar (CD 20) cada asalto para evitar hundirse. Si un per-
  sonaje consigue 5 ó más que el mínimo necesario en una prueba, de-
  tiene su movimiento agarrándose a una roca, la rama de un árbol, o 
  un tocón del fondo, y ya no se ve arrastrado por el agua. Escapar de los 
  rápidos alcanzando la orilla requiere tres pruebas seguidas de Nadar 
  CD 20. Los personajes aferrados a una roca, rama o tocón no pueden 
  escapar por sus propios medios, a no ser que se vuelvan a echar al 
  agua y traten de abrirse camino nadando. Otros personajes pueden 
  rescatarles como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (des-
  critas en ‘Terreno de marjal’). 
  Agua no corriente: los lagos y los océanos simplemente requie-
  ren una velocidad de nado, y pruebas con éxito de Nadar para poder 
  moverse por ellos (CD 10 en aguas tranquilas, CD 15 en aguas agita-
  das, CD 20 en aguas tormentosas). Los personajes necesitan alguna 
  manera de respirar si están bajo el agua; si no es así, se arriesgan a 
  ahogarse. Cuando están bajo el agua, los personajes pueden moverse 
  en cualquier dirección.
  Sigilo y detección bajo el agua: lo lejos que puedes ver bajo el agua 
  depende de la claridad de la misma. Por lo general, las criaturas pue-
  den ver 4d8 × 10 pies (3 m) si el agua es clara, y 1d8 × 10 pies (3 m) si es 
  turbia. El agua en movimiento siempre es turbia, a no ser que sea un 
  río particularmente grande, de movimiento lento. 
  Es difícil encontrar cobertura u ocultación para esconderse bajo el 
  agua (excepto si se está en el fondo marino). 
  Invisibilidad: una criatura invisible desplaza agua al moverse, y 
  deja tras de sí una ‘burbuja’ visible con la forma de su cuerpo don-
  de el agua fue desplazada. La criatura aún tiene ocultación (20% de 
  probabilidad de fallo), pero no es total (50% de probabilidad de fallo). 
  Combate bajo el agua
  Las criaturas terrestres pueden tener considerables dificultades 
  cuando luchan en el agua, que afecta a la CA de una criatura, a las 
  tiradas de ataque, al daño, y al movimiento. En algunos casos, los 
  oponentes de una criatura pueden conseguir un bonificador a los 
  ataques. Los efectos se resumen en la tabla 13-7, y se aplican si el 
  personaje está nadando, caminando en agua que le cubra hasta el 
  pecho, o caminando por el fondo de una masa de agua. 
  Ataques a distancia bajo el agua: las armas arrojadizas son inefi-
  caces bajo el agua, incluso cuando se lanzan desde tierra. Los ataques 
  con otras armas a distancia sufren un penalizador -2 a las tiradas de 
  ataque por cada 5 pies (1,5 m) de agua que atraviesen, además de los 
  penalizadores normales por alcance. 
  Ataques desde tierra: los personajes que nadan, flotan, o se man-
  tienen a flote en la superficie, o que vadean agua que les cubre al 
  menos hasta el pecho, disponen de cobertura mejorada (bonificador 
  +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos) con respecto 
  a los oponentes en tierra. Los oponentes en tierra que usan efectos 
  de libertad de movimiento ignoran esta cobertura cuando llevan a cabo 
  ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos que están en el agua. Una 
  criatura completamente sumergida tiene cobertura total contra opo-
  nentes en tierra, a no ser que estos dispongan de efectos de libertad 
  de movimiento. Los efectos mágicos no se ven afectados, excepto los 
  que requieren tiradas de ataque (que se tratan como cualquier otro 
  efecto), y los efectos de fuego. 
  Fuego: el fuego no mágico (incluyendo el fuego de alquimista) no 
  arde bajo el agua. Los conjuros o efectos sortílegos con el descrip-
  tor ‘fuego’ son ineficaces bajo el agua a no ser que el lanzador lleve a 
  cabo una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel del conjuro). Si 
  Tabla 13-7: ajustes de combate bajo el agua
   
                          Ataque/Daño
  Estado 
  Cortante o contundente 
  Perforante 
  Movimiento 
  ¿Desequilibrado?1 
  Libertad de movimiento 
  normal/normal 
  normal/normal 
  normal 
  No
  Tiene velocidad de nadar 
  -2/mitad 
  normal 
  normal 
  No
  Prueba de Nadar con éxito 
  -2/mitad2 
   normal 
  cuarto o mitad3 
  No
  Pie firme4 
  -2/mitad2 
  normal 
  mitad 
  No
  Nada de lo anterior 
  -2/mitad2 
  -2/mitad 
  normal 
  Sí
  1Las criaturas que se agitan en el agua (normalmente tras fallar una prueba de Nadar) lo tienen difícil para luchar de forma efectiva. Una 
  criatura desequilibrada pierde su bonificador por Destreza a la CA, y sus oponentes obtienen un bonificador +2 a los ataques contra 
  ella.
  2Una criatura sin un efecto de libertad de movimiento o una velocidad de nadar, lleva a cabo las pruebas de presa bajo el agua con un 
  penalizador -2, pero inflige daño normal al apresar. 
  3Una prueba con éxito de Nadar permite a una criatura moverse 1/4 de su velocidad como acción de movimiento, o la mitad de su 
  velocidad como acción de asalto completo.
  4Las criaturas tienen pie firme cuando caminan por el fondo, están agarradas al casco de un barco, o algo similar. Una criatura sólo 
  puede caminar por el fondo si lleva suficiente peso para aguantarse abajo (al menos 16 libras [unos 7 kg] para las criaturas Medianas, el 
  doble para cada categoría de tamaño mayor que Mediano, y la mitad para cada categoría de tamaño menor que Mediano).
  
  433433
  13
  EL ENTORNO
  la prueba tiene éxito, el conjuro crea una burbuja de vapor en vez de 
  su abrasador efecto normal, pero por lo demás el conjuro funciona 
  como se describe. Un efecto de fuego sobrenatural no es eficaz bajo 
  el agua, a no ser que su descripción diga lo contrario. La superficie 
  de una masa de agua bloquea la línea de efecto de cualquier conjuro 
  de fuego. Aunque el lanzador haya llevado a cabo una prueba de nivel 
  de lanzador para hacer que el conjuro de fuego pueda usarse bajo el 
  agua, la superficie sigue bloqueando la línea de efecto del conjuro.
  Lanzamiento de conjuros bajo el agua: lanzar conjuros estando 
  sumergido puede resultar difícil para quienes no pueden respirar 
  bajo el agua. Una criatura que no pueda respirar agua debe llevar 
  a cabo una prueba de concentración (CD 15 + nivel del conjuro) para 
  lanzar un conjuro bajo el agua, además de la prueba de nivel de 
  lanzador para que éste funcione. Las criaturas que pueden respirar 
  agua no se ven afectadas, y pueden lanzar conjuros con normalidad. 
  Algunos conjuros pueden funcionar de forma diferente bajo el agua, 
  a discreción del DJ.
  Inundaciones
  En muchas zonas de las tierras salvajes, los desbordamientos de los 
  ríos son un suceso común. 
  En primavera, la nieve derretida puede aumentar los arroyos y ríos 
  que alimenta. Otros sucesos catastróficos, como lluvias torrenciales o 
  la destrucción de un embalse, pueden también causar inundaciones. 
  Durante una inundación, los ríos se vuelven más anchos, más 
  profundos y más rápidos. Supón que un río crece 1d10+10 pies (3 m) 
  durante la inundación, y que su anchura se incrementa en un factor 
  de 1d4 × 50%. Los vados pueden desaparecer durante días, los puentes 
  pueden ser arrastrados, e incluso puede que los transbordadores no 
  sean capaces de atravesar un río crecido. Un río crecido hace que las 
  pruebas de Nadar sean una categoría más difíciles (las aguas tranqui-
  las se vuelven agitadas, y las agitadas, tormentosas). Los ríos también 
  se vuelven un 50% más rápidos. 
  AVENTURAS URBANAS
  A primera vista, una ciudad es muy similar a un dungeon, puesto 
  que tiene paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Sin embargo, las 
  aventuras que transcurren en las ciudades tienen dos diferencias 
  importantes con respecto a sus equivalentes en los dungeons: los 
  personajes tienen acceso a más recursos, y deben lidiar con los re-
  presentantes de la ley. 
  Acceso a recursos: a diferencia de los dungeons y de las tierras sal-
  vajes, en una ciudad los personajes pueden comprar y vender equipo 
  rápidamente. Una gran ciudad o una metrópolis probablemente ten-
  ga PNJs de alto nivel, y expertos en oscuros campos de conocimiento 
  que pueden proporcionar ayuda y descifrar pistas, y cuando a los PJs 
  les han molido a palos, pueden retirarse a la comodidad de una habi-
  tación en una posada. 
  La libertad de retirada y el pronto acceso al mercado implican que 
  los jugadores tienen mayor grado de control sobre el ritmo de una 
  aventura urbana. 
  Representantes de la ley: la otra diferencia clave entre las aventu-
  ras en una ciudad y la exploración de un dungeon es que éste es, casi 
  por definición, un lugar donde la única ley que rige es la de la jungla: 
  matar o morir. Una ciudad, sin embargo, está protegida por un có-
  digo de leyes, muchas de las cuales están diseñadas explícitamente 
  para impedir el tipo de comportamiento en el que los aventureros 
  suelen especializarse: matar y saquear. Incluso así, la mayoría de las 
  leyes de las ciudades consideran a los monstruos como una amenaza 
  para la estabilidad de la que depende la ciudad, y las prohibiciones 
  acerca del asesinato rara vez se aplican a monstruos como aberracio-
  nes o ajenos malignos. La mayoría de los humanoides malignos, sin 
  embargo, suelen estar protegidos por las mismas leyes que protegen 
  a los ciudadanos. Tener alineamiento maligno no es un delito (ex-
  cepto tal vez en algunas ciudades de gobierno totalmente teocrático, 
  que disponen de poder mágico para respaldar la ley), sino que sólo 
  los actos malignos son ilegales. Incluso en el caso de que los aventu-
  reros se encuentren con un malhechor perpetrando alguna nefasta 
  maldad contra los habitantes de la ciudad, la ley tiende a desaprobar 
  que se tomen la justicia por su mano y dejen al malhechor muerto o 
  incapaz de testificar en un juicio. 
  Restricciones de armas y conjuros
  Cada ciudad tiene distintas leyes sobre llevar armas en público, y 
  restringiendo a los lanzadores de conjuros. 
  Las leyes de la ciudad puede que no afecten a todos los personajes 
  por igual. Un monje no se ve obstaculizado en absoluto por una ley 
  pacificadora sobre armas, pero un clérigo ve reducido gran parte de 
  su poder si le hacen depositar todos sus símbolos sagrados a la puerta 
  de la ciudad. 
  Rasgos urbanos
  Paredes, puertas, poca iluminación y suelo irregular: hay muchas 
  cosas en las que una ciudad es muy similar a un dungeon. A con-
  tinuación se detallan algunas consideraciones especiales para un 
  entorno urbano.
  Muros y puertas
  Muchas ciudades están rodeadas de muros. El de una ciudad pe-
  queña típica es una pared de piedra reforzada, de 5 pies (1,5 m) de 
  grosor y 20 pies (6 m) de altura. Este tipo de muro es bastante liso, 
  requiriendo una prueba de Trepar CD 30 para ser escalado; lleva 
  almenas a un lado para proporcionar un murete bajo a los guardias 
  que están arriba, y hay un camino de ronda, generalmente estrecho, 
  por el interior; el muro acostumbra a tener CA 3, dureza 8, y 450 pg 
  por cada sección de 10 pies (3 m). 
  El muro de una ciudad grande típica tiene 10 pies (3 m) de grosor 
  y 30 pies (9 m) de altura, con almenas a ambos lados; también es liso, 
  requiriendo una prueba de Trepar CD 30 para escalarlo; este tipo de 
  muro tiene CA 3, dureza 8, y 720 pg por cada sección de 10 pies (3 m). 
  El muro de una metrópolis típica tiene 15 (4,5 m) de grosor y 40 
  (12 m) de altura, con almenas a ambos lados, y suele haber un túnel y 
  pequeñas salas que atraviesan su interior; tiene CA 3, dureza 8, y 1.170 
  pg por cada sección de 10 pies (3 m). 
  A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen 
  tener murallas interiores además de la muralla exterior, sean viejos 
  
  434434
  muros que la ciudad ha dejado atrás, o simples paredes que dividen 
  administrativamente unos barrios de otros. A veces estos muros son 
  tan grandes y gruesos como los exteriores, pero más a menudo tienen 
  las características de los muros de una ciudad pequeña o grande. 
  Torres de vigilancia: algunos muros de la ciudad disponen de to-
  rres de vigilancia colocadas a intervalos irregulares. Pocas ciudades 
  tienen suficientes guardias como para tener a alguien estacionado 
  constantemente en cada torre, a no ser que la ciudad esté esperando 
  un ataque. Las torres proporcionan una vista superior de los alrede-
  dores, así como un punto de defensa contra los invasores. 
  Las torres de vigilancia suelen tener 10 pies (3 m) más de altura que 
  el muro al que están pegadas, y su diámetro es 5 veces el grosor de la 
  pared. Las saeteras cubren el lado exterior de sus pisos superiores, 
  y la parte superior está almenada como los muros exteriores. En el 
  interior de una torre pequeña (25 pies [7,5 m] de diámetro junto a un 
  muro de 5 pies (1,5 m) de grosor) hay una sencilla escala que une los 
  pisos de la torre y el tejado. En una torre mayor, hay escaleras que 
  cumplen con este cometido. 
  La entrada a la torre está bloqueada con puertas pesadas de made-
  ra, reforzadas con hierro, y provistas de buenas cerraduras (Inutilizar 
  mecanismo CD 30), que se mantienen siempre cerradas a no ser que 
  la torre se use con regularidad. Como regla general, el capitán de la 
  guardia lleva encima la llave de la torre que está a su cuidado, y hay 
  un duplicado en la fortaleza interior o en los cuarteles. 
  Puertas: una puerta de ciudad típica es una barbacana con dos ras-
  trillos, y un suelo provisto de buhederas en el espacio de techo que 
  hay entre ellos, por encima del paso. En las villas y algunas ciudades 
  pequeñas, la entrada principal es a través de un juego de puertas de 
  hierro de doble hoja colocadas en el muro de la ciudad. 
  Las puertas suelen estar abiertas durante el día, y cerradas o atran-
  cadas durante la noche. Normalmente una sola puerta permite la en-
  trada a los viajeros después de la puesta del sol, vigilada por guardias 
  que la abrirán a cualquiera que parezca honesto, que presente los pa-
  peles apropiados, o que ofrezca un soborno lo bastante interesante 
  (dependiendo de la ciudad y de los guardias). 
  Guardias y soldados
  Una ciudad suele tener militares profesionales equivalentes a un 1% 
  de su población adulta, además de una milicia o reclutas equivalen-
  tes a un 5% de la población. Los soldados profesionales forman la 
  guardia de ciudad y son los responsables de mantener el orden en 
  su interior, con un papel similar de la policía moderna, y (en menor 
  grado) de defender la ciudad de un asalto exterior. Los reclutas son 
  llamados a filas en el caso de que la ciudad sea atacada. 
  Una fuerza de guardias de ciudad típica trabaja en 3 turnos de 8 
  horas, con un 30% de la fuerza en el turno de mañana (de las 8 a las 
  16h), un 35% en el turno de tarde (de las 16 a las 24h) y otro 35% en el 
  turno de noche (de las 0h a las 8h). En cualquier momento, el 80% 
  de los guardias de servicio está patrullando, mientras que el 20% 
  restante está estacionado en distintos puntos a lo largo de la ciudad, 
  desde donde puede responder a las alarmas cercanas. Por lo menos 
  suele haber un puesto de guardia en cada barrio o distrito.
  La mayoría de la guardia de una ciudad está formada por com-
  batientes, casi todos de 1er nivel. Los oficiales incluyen guerreros y 
  combatientes de alto nivel, un buen número de clérigos, y magos y 
  hechiceros, así como personajes multiclase guerrero/lanzador de 
  conjuros. 
  Máquinas de asedio
  Las máquinas de asedio son armas grandes, estructuras provisio-
  nales, o piezas de equipo que se usan tradicionalmente en los ase-
  dios de castillos o plazas fuertes.
  Las máquinas de asedio se tratan como mecanismos difíciles si 
  alguien trata de inutilizarlas mediante Inutilizar mecanismo, tarea 
  que requiere 2d4 asaltos y tiene CD 20. Las máquinas de asedio sue-
  len ser de madera, tienen una CA de 3 (-5 por Destreza, -2 por tama-
  ño), dureza 5, y 80 pg. Las de otros materiales pueden tener valores 
  diferentes. Algunas máquinas de asedio están acorazadas, y para 
  calcular el coste de la armadura supón que se trata de una criatura 
  Enorme. Estos ingenios pueden ser construidos con gran calidad, 
  y encantados como armas mágicas, añadiendo bonificadores a las 
  tiradas de ataque de las pruebas llevadas a cabo para impactar con 
  su munición. Una máquina de asedio de gran calidad cuesta 300 po 
  más que el precio normal, y encantar una cuesta el doble de lo nor-
  mal. Por ejemplo, una catapulta pesada +1 flamígera, recubierta con el 
  equivalente a una armadura completa, tendría CA 11 y costaría 23.100 
  po (base 800 po, + 6.000 por la armadura + 300 por la gran calidad + 
  16.000 por las cualidades mágicas).
  Catapulta pesada: una catapulta pesada es un ingenio grande, ca-
  paz de lanzar rocas u objetos pesados con gran fuerza. Puesto que la 
  catapulta lanza su carga en un arco elevado, puedes acertar casillas 
  fuera de tu línea visual. Para dispararla, el jefe de la dotación lleva a 
  cabo una prueba especial contra CD 15 utilizando sólo su bonificador 
  de ataque, su modificador por Inteligencia, el penalizador por in-
  cremento de distancia, y los modificadores apropiados de la sección 
  inferior de la tabla 13-8. Si tiene éxito, la piedra de la catapulta acierta 
  en la casilla hacia la que iba dirigida, infligiendo el daño indicado a 
  cualquier objeto o personaje que esté en ella. Los personajes que tie-
  nen éxito en una salvación de Reflejos CD 15 sufren mitad del daño. 
  Cuando una piedra de catapulta acierta en una casilla, los siguientes 
  tiros aciertan en la misma, a no ser que vuelva a apuntarse, o que el 
  viento cambie de dirección o de velocidad. 
  Si la prueba fracasa, tira 1d8 para decidir dónde aterriza. Esto de-
  termina la desviación del tiro, donde 1 significa que se queda corto, 
  y de 2 a 8 significa alrededor de la casilla objetivo, en el sentido de 
  las agujas del reloj. Después, cuenta 1d4 casillas a partir de la casilla 
  objetivo por cada incremento de distancia del ataque. 
  Cargar la catapulta y prepararla para disparar requiere una serie 
  de acciones de asalto completo. Se necesita una prueba de Fuerza 
  CD 15 para hacer bajar el brazo lanzador; la mayoría de las catapul-
  tas tienen ruedas para permitir que dos miembros de la dotación 
  presten ayuda al operador principal del cabestrante en esta acción. 
  Una prueba de Profesión (ingeniero de asedio) CD 15 fija el brazo en 
  su sitio, y después otra igual carga la munición de la catapulta. Se 
  necesitan cuatro acciones de asalto completo para apuntar de nuevo 
  
  435435
  13
  EL ENTORNO
  una catapulta pesada (varios miembros de la dotación pueden llevar 
  a cabo estas acciones de asalto completo en el mismo asalto, por lo 
  que una dotación de 4 personas puede apuntar de nuevo la catapulta 
  en 1 asalto). 
  Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 pies (4,5 m) de lado 
  a lado.
  Catapulta ligera: es una versión más pequeña y ligera de la cata-
  pulta pesada. Funciona como una catapulta pesada, excepto que se 
  necesita una prueba de Fuerza CD 10 para poner el brazo en su sitio, y 
  sólo 2 acciones de asalto completo para apuntarla de nuevo. 
  Una catapulta ligera ocupa un espacio de 10 pies (3 m) de lado a 
  lado. 
  Balista: la balista es, en esencia, una ballesta pesada Enorme fijada 
  en un sitio. Su tamaño hace muy difícil a la mayoría de las criaturas 
  apuntar con ella. Así, una criatura Mediana sufre un penalizador -4 a 
  las tiradas de ataque cuando usa una balista, y una criatura Pequeña 
  sufre un penalizador -6. A una criatura más pequeña que Grande le 
  cuesta 2 asaltos completos recargar la balista después de disparar. 
  Una balista ocupa un espacio de 5 pies (1,5 m) de lado 
  a lado. 
  Ariete: este pesado poste está a veces suspendido 
  de un andamio móvil que permite a la dotación 
  balancearlo hacia adelante y hacia atrás contra el 
  objetivo. Como acción de asalto completo, el per-
  sonaje que está más cerca de la parte frontal del 
  ariete lleva a cabo una tirada de ataque contra la 
  CA de la construcción aplicando 
  el penalizador -4 por la falta de 
  competencia (no es posible tener 
  competencia con este artilugio). 
  Además del daño indicado en la 
  tabla 13-8, hasta 9 personajes más 
  que sostengan el ariete pueden aña-
  dir su modificador por Fuerza al daño 
  Tabla 13-8: máquinas de asedio
  Objeto 
  Coste 
  Daño 
  Crítico 
  Incremento de distancia 
  Dotación típica
  Catapulta pesada 
  800 po 
  6d6 
  — 
  200 pies (60 m) (mínimo 100 pies [30 m]) 
  4
  Catapulta ligera 
  550 po 
  4d6 
  — 
  150 pies (45 m) (mínimo 100 pies [30 m]) 
  2
  Balista 
  500 po 
  3d8 
  19-20 
  120 pies (36 m) 
  1
  Ariete 
  1.000 po 
  3d6* 
  — 
  — 
  10
  Torre de asedio 
  2.000 po 
  — 
  — 
  — 
  20
  *Ver descripción para reglas especiales.
  Modificadores de ataque de las catapultas
  Condición 
  Modificador
  Sin línea visual hasta la casilla objetivo 
  –6
  Disparos sucesivos (la dotación puede ver dónde han caído 
  +2 acumulativo por error previo (máximo +10) 
  los disparos fallidos más recientes) 
  Disparos sucesivos (la dotación no puede ver dónde han caído 
  +1 acumulativo por error previo (máximo +5) 
  los disparos fallidos más recientes, pero un observador está corrigiendo)
  de éste, si dedican una acción de ataque para hacerlo. Hace falta al 
  menos 1 criatura de tamaño Enorme o mayor, 2 criaturas Grandes, 
  4 criaturas Medianas u 8 criaturas Pequeñas para mover un ariete.
  Un ariete suele tener 30 pies (9 m) de longitud. En batalla, su tri-
  pulación suele formar en dos columnas de la misma longitud, una a 
  cada lado del ariete. 
  Torre de asedio: este artilugio es una enorme torre de madera, 
  movida sobre ruedas o rodillos, que puede hacerse avanzar hasta 
  llegar a una muralla, para permitir a los atacantes escalar la torre 
  y llegar hasta la parte superior del muro permaneciendo a cubierto. 
  Las paredes de madera de la torre suelen tener 1 pulgada (2,54 cm) de 
  grosor. 
  Una torre de asedio típica ocupa un espacio de 15 pies (4,5 m) de 
  lado a lado. Las criaturas que estén en su interior la 
  empujan 
  
  436436
  a una velocidad de 10 pies (3 m), y una torre de asedio no puede correr. 
  Las 8 criaturas que la empujan desde el suelo tienen cobertura total, 
  y las que están en los pisos superiores obtienen cobertura mejorada, 
  pudiendo disparar a través de saeteras. 
  Las calles de la ciudad
  Las calles de una ciudad típica son estrechas y con recodos. La ma-
  yoría de ellas tienen una media de entre 15 y 20 pies (4,5 y 6 m) de 
  ancho, mientras que los callejones van desde los 10 pies (3 m) de 
  anchura hasta sólo 5 pies (1,5 m). Los adoquines en buenas condi-
  ciones permiten el movimiento normal, pero aquellos cuyo man-
  tenimiento es precario, o las calles sucias y llenas de roderas se 
  consideran escombros leves, aumentando en 2 la CD de las pruebas 
  de Acrobacias.
   Algunas ciudades no tienen grandes avenidas, sobre todo las que 
  han crecido de forma gradual a partir de asentamientos pequeños 
  hasta convertirse en ciudades grandes. Las que están planificadas, o 
  que tal vez han sufrido un incendio de importancia que ha permiti-
  do a las autoridades construir calzadas nuevas a través de zonas pre-
  viamente habitadas, podrían tener unas cuantas calles más grandes 
  que las atraviesan. Estas calles principales tienen 25 pies (7,5 m) de 
  anchura, ofreciendo sitio para que los carros se crucen, y disponen 
  de aceras de 5 pies (1,5 m) de ancho a cada lado. 
  Multitudes: las calles de una ciudad suelen estar llenas de gente, 
  llevando a cabo sus quehaceres diarios. En la mayoría de los casos, 
  no es necesario poner a todos los plebeyos de 1er nivel en el mapa 
  cuando estalla una pelea en medio de la calle principal; basta con 
  que indiques qué casillas del mapa contienen multitudes. Si ven algo 
  peligroso, las multitudes se mueven en sentido contrario a 30 pies (9 
  m) por asalto en el momento de iniciativa 0. Se necesitan 2 casillas de 
  movimiento para entrar en una casilla con una multitud. Las multi-
  tudes proporcionan cobertura a cualquiera, permitiendo una prueba 
  de Sigilo, y proporcionando un bonificador a la CA y a las salvaciones 
  de Reflejos.
  Cómo dirigir multitudes: se necesita una prueba de Diplomacia de 
  CD 15, o de Intimidar de CD 20 para convencer a una multitud para 
  que se mueva en una dirección en particular, y ésta debe ser capaz de 
  ver u oír al personaje que haga el intento. Se necesita una acción de 
  asalto completo para llevar a cabo la prueba de Diplomacia, pero sólo 
  una acción gratuita para la de Intimidar. 
  Si dos o más personajes intentan dirigir a una multitud en direc-
  ciones distintas, llevan a cabo pruebas enfrentadas de Diplomacia y 
  de Intimidar para determinar a cuál escucha la multitud, que ignora 
  a todo aquél cuyo resultado de las pruebas no supere la CD. 
  
  437437
  13
  EL ENTORNO
  Por encima y por debajo de las calles
  Tejados: llegar al tejado suele requerir trepar por una pared (con-
  sulta la sección ‘Paredes’), a no ser que el personaje pueda llegar 
  al tejado saltando desde una ventana, balcón, o puente que haya 
  por encima. Es fácil correr a través de los tejados planos, comunes 
  sólo en climas cálidos (en climas fríos, la nieve acumulada puede 
  hacer que un tejado plano se hunda). Moverse por lo alto de un te-
  jado inclinado requiere una prueba de Acrobacias CD 20. Moverse 
  por la superficie de un tejado inclinado sin cambiar de altitud (en 
  otras palabras: paralelamente a la cima) requiere una prueba de 
  Acrobacias CD 15. Subir o bajar atravesando la cima de un tejado 
  requiere una prueba de Acrobacias CD 10. 
  En algún momento un personaje se queda sin tejado, lo que re-
  quiere un salto de longitud hasta el siguiente tejado o hasta el suelo. 
  La distancia hasta el tejado más cercano suele ser de 1d3 × 5 pies (1,5 m) 
  horizontalmente, pero dicho tejado podría ser 5 pies (1,5 m) más alto, 5 
  pies (1,5 m) más bajo, o de la misma altura. Utiliza las directrices de la 
  habilidad Acrobacias (la altura máxima de un salto de longitud es un 
  1/4 de la distancia horizontal) para determinar si el personaje puede 
  llevar a cabo el salto. 
  Cloacas: para llegar hasta ellas, la mayoría de los personajes abren 
  una rejilla (una acción de asalto completo) y saltan 10 pies (3 m) hacia 
  abajo. Las alcantarillas están construidas de la misma forma que los 
  dungeons, excepto que tienen muchas más posibilidades de que el 
  suelo sea resbaladizo o esté cubierto de agua. Las alcantarillas tam-
  bién son similares a los dungeons en lo que respecta a la facilidad 
  de encontrar criaturas en su interior. Algunas ciudades fueron cons-
  truidas sobre las ruinas de civilizaciones anteriores, por lo que sus al-
  cantarillas a veces conducen a tesoros y peligros de una era ancestral. 
  Edificios de la ciudad
  La mayoría de edificios de la ciudad pertenecen a una de tres ca-
  tegorías. Muchos de ellos tienen de 2 a 5 plantas de altura, y están 
  construidos uno al lado de otro formando largas filas separadas 
  por calles principales o secundarias. Estas hileras de casas suelen 
  tener comercios en la planta baja, sobre los que se encuentran ofi-
  cinas o viviendas. 
  Las posadas, los comercios de éxito, y los almacenes grandes (así 
  como los molinos, las curtidurías, y otros comercios que requieren 
  espacio adicional) suelen ser grandes edificios independientes de 
  hasta cinco plantas. 
  Por último, las casas pequeñas, las tiendas, los almacenes, o los 
  cobertizos son edificios sencillos de madera de una sola planta, sobre 
  todo si están en los barrios más pobres. 
  La mayoría de los edificios de una ciudad está hecha a partir de 
  una mezcla de piedra y adobe (en la planta baja o en las dos primeras), 
  y de madera (para las plantas superiores, las paredes interiores, y los 
  suelos). Los tejados son una mezcla de tablones, paja, y tejas, con las 
  juntas embreadas. Una pared típica de una planta inferior tiene 1 pies 
  (30 cm) de espesor, con CA 3, dureza 8, 90 pg y una CD de Trepar de 
  25. Las paredes de las plantas superiores tienen 6 pulgadas (15 cm) de 
  grosor, con CA 3, dureza 5, 60 pg y una CD de Trepar de 21. Las puer-
  tas exteriores de la mayoría de los edificios son puertas buenas de 
  madera, que suelen estar cerradas con llave, excepto en los edificios 
  públicos como las tiendas y las tabernas. 
  Las luces de la ciudad
  Si una ciudad tiene avenidas, habrá linternas a cada lado colgadas 
  de las cornisas de los edificios a una altura de 7 pies (2,10 m). Estas 
  linternas están espaciadas 60 pies (18 m), por lo que su iluminación 
  es cualquier cosa menos continua. Las calles secundarias y los ca-
  llejones no están iluminados; es común que los ciudadanos acomo-
  dados contraten a un portalinternas cuando salen después de que 
  anochezca.
  Los callejones pueden ser lugares oscuros incluso a la luz del día, 
  merced a las sombras de los altos edificios que los rodean. Un calle-
  jón oscuro a la luz del día pocas veces es lo bastante sombrío como 
  para conceder ocultación real, pero puede conceder un bonificador 
  +2 por circunstancia  a las pruebas de Sigilo. 
  EL  CLIMA
  El clima puede jugar un papel importante en una aventura. La tabla 
  13-9 puede usarse como una tabla sencilla de clima local. Los tér-
  minos de la tabla se definen del siguiente modo (NdT: atención, la 
  temperatura es un valor de escala, que indico con signos + ó -, pero el incre-
  mento de temperatura son unidades y no pongo signo; 1 ºC son 1,8 ºF).
  Calma: el viento es flojo (0 a 10 millas/h [0 a 16 km/h]). 
  Frío: entre +0 °F y +40 °F (entre -18 °C y +4 °C) durante el día, de 10 
  a 20 ºF (de 6 a 11 ºC ) más frío durante la noche.
  Ola de frío: baja la temperatura en 10 ºF [6 ºC]. 
  Aguacero: trátalo como lluvia (ver ‘Precipitaciones’, a continua-
  ción), pero entorpece la visión como la niebla, y puede provocar ria-
  das. Un aguacero dura 2d4 horas. 
  Ola de calor: aumento de las temperaturas de 10 ºF (6 ºC) 
  Caluroso: entre +85 ºF (+29 ºC) y +110 ºF (+43 ºC) durante el día, de 
  10 a 20 ºF (de 6 a 11 ºC) menos por la noche. 
  Moderado: entre +40 ºF (4 ºC) y +60 ºF ([16 ºC) durante el día, de 10 
  a 20 ºF (de 6 a 11 ºC) menos por la noche. 
  Tormenta de gran potencia (vendaval/ventisca/huracán/tornado): la 
  velocidad de los vientos supera las 50 millas/h [80 km/h] (consulta la 
  tabla 13-10). Además, las ventiscas van acompañadas de fuertes neva-
  das (1d3 pies [entre 30 y 90 cm] de precipitación), y los huracanes van 
  acompañados de aguaceros. Los vendavales duran 1d6 horas. Las ven-
  tiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta 1 semana, 
  pero el mayor impacto sobre los personajes se produce en un período 
  de 24 a 48 horas, en el que el centro de la tormenta se desplaza por el 
  área donde se encuentran. La vida de los tornados es corta (1d6 × 10 
  minutos) y forman parte de un sistema de tormentas eléctricas. 
  Precipitaciones: tira un d% para ver si la precipitación es niebla 
  (01-30), lluvia/ nieve (31-90), o aguanieve/granizo (91-00). La nieve y el 
  aguanieve sólo se producen cuando la temperatura está por debajo de 
  los 30 ºF [–1 ºC]. La mayoría de las precipitaciones duran 2d4 horas. 
  Por su parte, el granizo dura sólo 1d20 minutos aunque normalmen-
  te va acompañado de 1d4 horas de lluvia. 
  Tormenta (tormenta de arena/tormenta de nieve/tormenta eléctri-
  ca): los vientos son severos (de 30 a 50 millas/h [48 a 80 km/h]), y la 
  
  438438
  visibilidad se reduce en 3/4 partes. Las tormentas duran 2d4-1 horas. 
  Ver ‘Tormentas’ a continuación, para más detalles. 
  Cálido: entre +60 ºF (16 ºC) y +85 ºF (29 ºC) durante el día, de 10 a 20 
  ºF (de 6 a 11 ºC) menos durante la noche. 
  Ventoso: las velocidades de los vientos van de moderadas a fuertes 
  (de 10 a 30 millas/h [de 16 a 48 km/h]); consulta la tabla 13-10. 
  Lluvia, nieve, aguanieve y granizo 
  El mal tiempo frecuentemente lentifica o detiene el viaje, y hace 
  virtualmente imposible orientarse de un punto a otro. Las lluvias 
  torrenciales y las ventiscas oscurecen la visión tan eficazmente 
  como una niebla densa. 
  La mayoría de precipitaciones son en forma de lluvia, pero en con-
  diciones frías se pueden manifestar como nieve, aguanieve o grani-
  zo. Todos los tipos de precipitación van seguidos de una ola de frío, 
  donde la temperatura desciende desde por encima del punto de con-
  gelación hasta 30 ºF (–1 ºC) o menos, lo que se puede traducir en hielo.
  Lluvia: la lluvia reduce la visibilidad a la mitad de la distancia, 
  provocando un penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Tiene el 
  mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a distancia, y pruebas 
  de Percepción que el viento severo.
  Nevada: mientras cae, la nieve tiene los mismos efectos en la visi-
  bilidad, los ataques con armas a distancia, y las pruebas de habilidad 
  que la lluvia, y cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una zona 
  cubierta de nieve. Un día de nevada deja 1d6 pulgadas [entre 2,5 y 15 cm] 
  de nieve en el suelo. 
  Nevada fuerte: una nevada fuerte tiene los mismos efectos que una 
  nevada normal, pero también restringe la visibilidad como la niebla 
  (ver ‘Niebla’). Un día de nevada fuerte deja 1d4 pies (30 a 120 cm) de 
  nieve en el suelo, y cuesta 4 casillas de movimiento entrar en una 
  casilla donde haya nevado fuerte. Las nevadas fuertes acompañadas 
  por vientos fuertes o severos pueden dar lugar a ventisqueros de 
  1d4 × 5 pies (1,5 m) de profundidad, sobre todo alrededor de objetos 
  lo bastante grandes como para desviar el viento (una cabaña o una 
  tienda grande, por ejemplo) o por encima de ellos. Hay un 10% de 
  probabilidad de que una nevada fuerte vaya acompañada de rayos (ver 
  ‘Tormenta eléctrica’). 
  Aguanieve: esencialmente, es lluvia helada. El aguanieve tiene el 
  mismo efecto que la lluvia mientras cae (excepto que la probabilidad 
  de apagar llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve 
  una vez en el suelo. 
  Granizo: el granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del gra-
  nizo al caer hace que las pruebas de Percepción basadas en el oído 
  sean más difíciles (-4). A veces (probabilidad del 5%), el granizo pue-
  de ser lo suficientemente grande como para infligir 1 pg de daño 
  letal (por cada tormenta) a todo lo que se encuentre al raso. Una vez 
  aposentado sobre el suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el 
  movimiento que la nieve. 
  Tormentas
  Los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo), y el vien-
  to que acompaña a todas las tormentas, reducen los alcances de vi-
  sibilidad en 3/4 partes, confiriendo un penalizador -8 a todas las 
  pruebas de Percepción. Las tormentas imposibilitan los ataques 
  con armas a distancia, excepto los de las máquinas de asedio, que 
  sufren un penalizador -4 al ataque. Automáticamente apagan velas, 
  antorchas, y llamas desprotegidas similares, provocan que las lla-
  mas protegidas (como las de las linternas) oscilen, y hay un 50% de 
  probabilidad de que las apaguen. Consulta la tabla 13-10 para ver 
  las consecuencias posibles sobre criaturas que se hallan al raso y 
  sin cobijo durante una tormenta. Las tormentas se dividen en tres 
  tipos.
  Tormenta de polvo (VD 3): estas tormentas del desierto difieren del 
  resto en que no hay precipitaciones. En su lugar, la tormenta de polvo 
  arrastra finos granos de arena que enturbian la visión, amortiguan 
  las llamas desprotegidas, e incluso pueden sofocar las protegidas (50 
  % de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo va acompa-
  ñada de vientos severos, que dejan tras de sí un manto de 1d6 pulga-
  das (2,5 a 15 cm) de arena. Hay una probabilidad del 10% de una gran 
  tormenta de polvo acompañada por vientos con la magnitud de un 
  vendaval (consulta la tabla 13-10). Estas tormentas de polvo mayores 
  infligen 1d3 pg de daño no letal/asalto a cualquiera sorprendido en el 
  exterior y sin refugio, y también acarrean el peligro de acabar asfixia-
  do (consulta ‘Ahogarse’, excepto que un personaje con un pañuelo o 
  una protección similar para la boca y nariz no empiezan a asfixiar-
  se hasta un número de asaltos equivalente a 10 + su puntuación de 
  Constitución). Las tormentas de polvo mayores dejan 2d3-1 pies (30 a 
  150 cm) de arena fina tras de sí. 
  Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones comunes 
  a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí 1d6 pulgadas (2,5 a 15 
  cm) de nieve en el suelo. 
  Tormenta eléctrica: además del viento y las precipitaciones (normal-
  mente lluvia, aunque en ocasiones también granizo), las tormentas 
  eléctricas van acompañadas de rayos, que pueden suponer un peligro 
  para los personajes que no estén a cubierto (especialmente los que 
  llevan armadura metálica). Como regla general, supón 1 rayo/minuto 
  durante 1 hora en el centro de la tormenta. Cada rayo causa entre 4d8 
  y 10d8 pg de daño por electricidad. Una de cada 10 tormentas eléctri-
  cas va acompañada de un tornado.
  Tormentas de gran potencia: los vientos a gran velocidad y las 
  precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a 0, lo que hace 
  imposibles las pruebas de Percepción, y todos los ataques con armas 
  a distancia. Las llamas no protegidas se apagan automáticamente, e 
  incluso las protegidas tienen una probabilidad del 75% de apagarse. 
  Las criaturas sorprendidas en la zona deben llevar a cabo una salva-
  ción de Fortaleza o hacer frente a los efectos dependiendo de su ta-
  maño (ver tabla 13-10). Estas tormentas se dividen en los cuatro tipos 
  siguientes.
  Vendaval: vayan o no acompañados de algún tipo de precipitación, 
  los vendavales pueden causar un daño considerable, simplemente 
  por la fuerza de sus vientos. 
  Ventisca: la combinación de vientos a gran velocidad, fuertes ne-
  vadas (generalmente 1d3 pies [30 a 90 cm]) y un frío intenso hace que 
  las ventiscas sean muy peligrosas para quienes no van preparados. 
  
  439439
  13
  EL ENTORNO
  Huracán: además de los vientos a velocidades muy altas, y de una 
  intensa lluvia, los huracanes van acompañados de inundaciones. La 
  mayoría de aventuras son imposibles en esas condiciones. 
  Tornado: además de vientos increíblemente fuertes, los tornados 
  pueden herir gravemente o incluso matar a quienes se ven arrastra-
  dos a su interior. 
  Niebla
  Sea en forma de nubes bajas, o de bruma que se alza desde el suelo, 
  la niebla impide toda visibilidad (incluyendo la visión en la oscuri-
  dad) más allá de 5 pies (1,5 m). Las criaturas que se hallan a más de 5 
  pies (1,5 m) gozan de ocultación (los ataques contra ellas o proceden-
  tes de las mismas tienen un 20% de probabilidad de fallo).
  Vientos
  El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o 
  polvo, avivar un incendio, hacer zozobrar un bote, o llevarse lejos 
  gases y vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los 
  personajes (consulta la tabla 13-10), interferir en los ataques a dis-
  tancia, o imponer penalizaciones a algunas pruebas de habilidad. 
  Viento flojo: una suave brisa, con poco o ningún efecto en el juego.
  Viento moderado: un viento constante que tiene un 50% de probabi-
  lidad de apagar pequeñas llamas no protegidas, como la de una vela. 
  Viento fuerte: ráfagas que automáticamente apagan llamas sin 
  protección (velas, antorchas y similares). Estas ráfagas imponen 
  un penalizador -2 a los ataques de distancia, y a las pruebas de 
  Percepción. 
  Viento severo: además de extinguir automáticamente cualquier 
  tipo de llama no protegida, los vientos de esta magnitud hacen que 
  las protegidas (como la de una linterna) oscilen fuertemente hasta el 
  punto de haber un 50% de probabilidad de que se apaguen. Las ar-
  mas a distancia y las pruebas de Percepción sufren un penalizador -4. 
  Ésta es la velocidad del viento causado por el conjuro ráfaga de viento.
  Vendaval: suficientemente potentes como para arrancar ramas, 
  e incluso árboles enteros, los vendavales apagan automáticamente 
  las llamas no protegidas, y tienen un 75% de probabilidad de apagar 
  las protegidas. Los ataques con armas a distancia son imposibles, e 
  incluso las armas de asedio sufren un penalizador -4 al ataque. Las 
  pruebas de Percepción basadas en el sonido se llevan a cabo con un 
  penalizador -8 a causa del ulular del viento. 
  Huracán: todas las llamas se extinguen y los ataques a distancia 
  son imposibles (excepto con armas de asedio, que sufren un penali-
  zador -8). Las pruebas de Percepción basadas en el sonido son impo-
  sibles: todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del viento. 
  Los vientos huracanados a menudo tumban árboles.
  Tornado (VD 10): todas las llamas se extinguen. Todos los ataques a 
  distancia (incluso con armas de asedio), y las pruebas de Percepción 
  basadas en el sonido son imposibles. En lugar de ser arrastrados 
  (consulta la tabla 13-10), los personajes que se hallan cerca del tornado 
  y fallan una salvación de Fortaleza son engullidos por el mismo. Los 
  que entran en contacto con el cono son absorbidos y dan vueltas en 
  Tabla 13-9: tiempo aleatorio
  d% 
  Tiempo atmosférico 
  Clima frío 
  Clima templado1 
  Desierto
  01-70 
  Normal 
  Frío, calma 
  Lo normal para la estación2 
  Caluroso, calmado
  71-80 
  Revuelto 
  Ola de calor (01-30) o de frío (31-100) 
  Ola de calor (01-50) o de frío (51-100) 
  Caluroso, ventoso
  81-90 
  Inclemente 
  Precipitación (nieve) 
  Precipitación (lo normal para la estación) 
  Caluroso, ventoso
  91-99 
  Tormenta 
  Tormenta de nieve 
  Tormenta eléctrica, tormenta de nieve 
  Tormenta de arena
  100 
  Tormenta de gran potencia 
  Ventisca 
  Vendaval, ventisca, huracán, tornado 
  Aguacero
  1El clima templado incluye bosques, colinas, marjales, montañas, llanuras, y entornos acuáticos cálidos. 
  2El invierno es frío, el verano es cálido, la primavera y el otoño son moderados. Las regiones de marjales son ligeramente más templadas 
  en invierno.
  Tabla 13-10: efectos del viento
   
   
  Ataques a distancia 
  Tamaño 
  Tamaño 
  Penalizador  
  Fuerza 
  Velocidad  
  normal/asedio1  
  prueba2  
  arrastre3  
  vuelo
  Flojo 
  0-10 millas/h (0 a 17 km/h) 
  —/— 
  — 
  — 
  —
  Moderado 
  11-20 millas/h (18 a 33 km/h) 
  —/— 
  — 
  — 
  —
  Fuerte 
  21-30 millas/h (34 a 49 km/h) 
  -2/— 
  Menudo 
  — 
  -2
  Severo 
  31-50 millas/h (50 a 81 km/h) 
  -4/— 
  Pequeño 
  Menudo 
  -4
  Vendaval 
  51-74 millas/h (82 a 120 km/h) 
  Imposible/-4 
  Mediano 
  Pequeño 
  -8
  Huracán 
  75-174 millas/h (121 a 281 km/h) 
  Imposible/-8 
  Grande 
  Mediano 
  -12
  Tornado 
  175-300 millas/h (282 a 480 km/h) 
  Imposible/imposible 
  Enorme 
  Grande 
  -16
  1La categoría armas de asedio incluye los ataques con balistas y catapultas, así como las rocas lanzadas por los gigantes.
  2Tamaño prueba: las criaturas de este tamaño o menor son incapaces de avanzar contra el viento, a menos que consigan una prueba de 
  Fuerza CD 10 (si están en el suelo), o una de Volar CD 20 si están en el aire.
  3Tamaño arrastre: las criaturas en tierra son derribadas y arrastradas 1d4 x 10 pies (3 m), sufriendo 1d4 pg de daño no letal por cada 10 
  pies (3 m), a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 15. Las criaturas voladoras retroceden 2d6 x 10 pies (3 m) y sufren 2d6 pg de 
  daño no letal debido a los embates del viento, a menos que consigan una prueba de Volar CD 25. 
  
  440
  440
  él durante 1d10 asaltos, sufriendo 6d6 pg de daño por asalto, antes de 
  ser expelidos violentamente (es posible que haya que aplicarles daño 
  por caída). Si bien la velocidad de rotación de un tornado puede llegar 
  a las 300 millas/h (480 km/h), el embudo en sí se desplaza a una media 
  de 30 millas/h (48 km/h), aproximadamente 250 pies (75 m)/asalto. Un 
  tornado arranca árboles de cuajo, destruye edificios, y provoca otras 
  muchas formas de destrucción de importancia.
  LOS PLANOS
  Si bien innumerables aventuras te esperan en el juego, hay otros 
  mundos más allá de éste: otros continentes, otros planetas, otras 
  galaxias. E incluso más allá de esta existencia de planetas innume-
  rables existen más mundos, dimensiones completamente diferen-
  tes de realidad, conocidos como los planos de existencia (abreviado, 
  los Planos). Excepto por los raros puntos de contacto que permi-
  ten el viaje entre ellos, cada plano es un universo propio, con sus 
  propias leyes naturales. Colectivamente, todas estas dimensiones y 
  planos se conocen como el Gran más allá.
  Aunque el número de Planos sólo está limitado por la imagina-
  ción, se pueden resumir en cinco tipos generales: el plano Material, 
  los planos Transitivos, los planos Interiores, los planos Exteriores, y 
  los innumerables semiplanos.
  El plano Material: el plano Material suele ser el que más se parece 
  a la Tierra, y en él se aplican las mismas leyes naturales que en nues-
  tro propio mundo real. El ‘tamaño’ del plano Material depende de la 
  campaña que estés jugando: podría abarcar sólo el mundo en el que 
  se sitúa tu juego, o todo un universo de planetas, lunas, estrellas, y 
  galaxias. El plano Material es el plano por defecto de Pathfinder.
  Los planos Transitivos: los planos Transitivos tienen en común 
  una característica importante: se ‘solapan’ con otros planos, y por lo 
  tanto se pueden utilizar para viajar entre estas realidades solapadas. 
  En estos planos se produce la interacción regular más fuerte con el 
  plano Material, y suele accederse a ellos mediante diversos conjuros. 
  También cuentan con sus propios moradores. Los planos Transitivos 
  son los siguientes.
  El plano Astral: un vacío plateado que conecta el plano Material y 
  los planos Interiores con los planos Exteriores, el plano Astral es el 
  medio través del cual las almas de los fallecidos viajan hasta su vida 
  posterior. Un viajero por el plano Astral ve el plano como un vasto va-
  cío salpicado periódicamente con motas de realidad física extraídas 
  de los incontables planos con los que se solapa. Poderosos lanzadores 
  de conjuros utilizan el plano Astral durante una minúscula fracción 
  de segundo cuando se teletransportan, o pueden utilizarlo para via-
  jar entre planos mediante conjuros como proyección astral.
  El plano Etéreo: el plano Etéreo es un reino fantasmal que exis-
  te como un amortiguador entre el plano Material y el plano de la 
  Sombra, solapándose con ambos. Un viajero en el plano Etéreo ex-
  perimenta el mundo real como si fuera un fantasma insustancial, 
  y puede atravesar objetos sólidos sin ser visto en el mundo real. 
  Extrañas criaturas habitan en el plano Etéreo, así como fantasmas y 
  sueños, muchos de los cuales pueden a veces extender su influencia 
  hasta el mundo real, de formas misteriosas y terroríficas. Poderosos 
  lanzadores de conjuros utilizan el plano Etéreo mediante conjuros 
  como etereidad, o excursión etérea, o intermitencia.
  El plano de la Sombra: el extraño y mortífero plano de la Sombra es 
  un ‘duplicado’ adusto e incoloro del plano Material. Se solapa con el 
  plano Material, pero es de tamaño menor, y en muchas formas es un 
  reflejo retorcido y burlón del mismo, infundido con energía negati-
  va (ver planos Interiores) y sirviendo de hogar a extraños monstruos 
  como las sombras muertas vivientes, y cosas aún peores. Poderosos 
  lanzadores de conjuros utilizan el plano de la Sombra para recorrer 
  rápidamente inmensas distancias en el plano Material mediante ca-
  minar por la sombra, o extraen parte de la esencia inmutable del plano 
  para crear efectos y criaturas casi reales mediante conjuros como evo-
  cación sombría, o penumbras.
  Los planos Interiores: los planos Interiores contienen las piedras 
  angulares básicas de la realidad, y es fácil imaginarlos ‘conteniendo’ 
  al plano Material, pero no se solapan con el mismo como los planos 
  Transitivos. Cada uno está formado a partir de un único elemento 
  o tipo de energía, que destaca abrumadoramente por encima de los 
  otros. Los nativos de un plano Interior determinado están hechos de 
  la misma energía o elemento que el propio plano
  Los planos Interiores son los siguientes.
  Los planos Elementales: los cuatro planos Interiores clásicos son 
  el el plano del Agua, el plano del Aire, el plano del Fuego, y el pla-
  no de la Tierra. Es de estos planos de dónde proceden las criaturas 
  conocidas como elementales, pero también albergan otros muchos 
  extraños habitantes, como por ejemplo las diversas razas de genios, 
  los extraños xorn que devoran el metal, los acechadores invisibles, y 
  los traviesos méfit.
  Los planos de Energía: existen dos planos de energía, el plano de 
  Energía positiva (de donde proceden la chispa animadora de la vida), 
  y el plano de Energía negativa (de donde surge la siniestra mácula de 
  la muerte en vida). La energía de ambos planos infunde la realidad, 
  siendo el flujo y el reflujo de esta energía a través de todas las criatu-
  ras la que las conduce a lo largo del viaje desde su nacimiento hasta 
  su muerte. Los clérigos utilizan el poder de estos planos cuando ca-
  nalizan energía. 
  Los planos Exteriores: más allá del reino del mundo mortal, más 
  allá de las piedras angulares de la realidad, se encuentran los planos 
  Exteriores. Vastos más allá de la imaginación, es a estos reinos a don-
  de viajan las almas de los muertos, y donde los propios dioses tienen 
  su residencia. Cada uno de los planos Exteriores posee un alinea-
  miento, para representar una perspectiva moral o ética determina-
  da, y los nativos de cada uno de ellos suelen comportarse de acuerdo 
  con el alineamiento de dicho lugar. Los planos Exteriores también 
  son el último lugar de reposo de las almas del plano Material, in-
  dependientemente de que suponga una sosegada introspección, o la 
  condenación eterna. Los habitantes de los planos Exteriores forman 
  las mitologías de la civilización, abarcando ángeles y demonios, ti-
  ángeles y demonios, ti-
  y demonios, ti-
  tanes y diablos, e incontables otras encarnaciones de la posibilidad. 
  Cada mundo de campaña debería tener planos Exteriores diferentes 
  para que encajen con sus temas y sus necesidades, pero los planos 
  Exteriores clásicos incluyen el Paraíso (legal bueno), el caos y el mal 
  del Abismo, el mal organizado del Infierno, y la caprichosa libertad y 
  
  441441
  13
  EL ENTORNO
  alegría del Elíseo (caótico bueno). Poderosos lanzadores de conjuros 
  pueden contactar con los planos Exteriores en busca de consejo o de 
  guía mediante conjuros como comunión, y contactar con otro plano, o 
  bien pueden conjurar aliados mediante conjuros como aliado de los 
  Planos, o convocar monstruo.
  Los semiplanos: esta amplia categoría incluye todos los espacios 
  extradimensionales que actúan como los planos, pero que tienen un 
  tamaño finito, y un acceso limitado. Los demás tipos de planos po-
  seen, en teoría, un tamaño infinito, pero un semiplano podría abar-
  car tan sólo unos cuantos centenares de pies (algunas decenas de me-
  tros). Hay incontables semiplanos a la deriva en la realidad, y si bien la 
  mayoría están conectados con el Astral y el Etéreo, otros están com-
  pletamente aislados de los planos Transitivos y sólo se puede acceder 
  a ellos mediante portales bien ocultos, u oscuros conjuros mágicos.
  Planos divididos en capas
  Los infinitos pueden dividirse en infinitos de menor tamaño, y los 
  planos en planos más pequeños y relacionados. En esencia, las ca-
  pas son planos de existencia separados, y cada una puede poseer 
  sus propios rasgos y cualidades. Las capas están conectadas entre sí 
  a través de portales planarios, vórtices naturales, sendas y fronteras 
  cambiantes. 
  El acceso a un plano dividido en capas desde el exterior suele tener 
  lugar en la primera capa del plano, que puede ser tanto la más elevada 
  como la más baja, según el plano. Casi todos los puntos permanentes 
  de acceso (como los portales y los vórtices naturales) comunican con 
  esta capa, lo cual la convierte en la puerta principal de otras capas 
  del mismo plano. El conjuro desplazamiento de plano también deja al 
  lanzador en la primera capa del plano.
  La interacción de los planos
  Dos planos que están separados no se solapan, ni están directa-
  mente conectados. Son como planetas en distintas órbitas. El único 
  modo de llegar de un plano a otro es atravesando un tercero, como 
  un plano Transitivo. 
  Planos limítrofes: los planos que se unen en algún punto son li-
  mítrofes. En dicho punto se establece una conexión por la que los 
  viajeros pueden dejar atrás una realidad y penetrar en la otra.
  Planos coexistentes: si puede establecerse un enlace entre dos pla-
  nos en cualquier punto, ambos son coexistentes. Estos planos están 
  totalmente solapados entre sí. Es posible llegar a uno desde cualquier 
  zona del plano que se le solapa. Al viajar a través de un plano de este 
  tipo, suele ser posible contemplar o interaccionar con el otro plano 
  que coexiste con él.
  
  442442
  REGLAS AMBIENTALES
  Los riesgos ambientales específicos de un tipo de terreno se descri-
  ben en la sección de las tierras salvajes. A continuación se detallan 
  aquéllos comunes a más de un entorno.
  Asfixia
  Un personaje que no dispone de aire que inhalar, puede aguan-
  tar la respiración durante 2 asaltos/punto de Constitución. Si un 
  personaje lleva a cabo una acción estándar o de asalto completo, la 
  duración restante en que puede aguantarla se reduce en 1 asalto. 
  Tras este período, el personaje debe llevar a cabo una prueba de 
  Constitución CD 10, a fin de seguir aguantando. La prueba se repite 
  cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada éxito anterior. 
  Cuando el personaje falla una de las pruebas, comienza a asfixiar-
  se. Durante el primer asalto, queda inconsciente (0 puntos de golpe). 
  En el siguiente, baja a -1 pg y se encuentra moribundo. En el tercer 
  asalto, se asfixia.
  Asfixia lenta: un personaje Mediano puede respirar con facilidad 
  durante 6 horas en una cámara sellada de 10 pies (3 m) de lado. Tras 
  este período, el personaje sufre 1d6 pg de daño no letal/15 minutos. 
  Por cada personaje Mediano adicional o fuente de fuego relevante 
  (una antorcha, por ejemplo) el tiempo de duración del aire se reduce 
  proporcionalmente. Una vez inconsciente debido a la acumulación 
  de daño no letal, el personaje empieza a sufrir daño letal al mismo 
  ritmo. Los personajes Pequeños consumen la mitad de aire que los 
  Medianos.
  Caídas
  Las criaturas que caen sufren 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) caídos, 
  hasta un máximo de 20d6. Las criaturas que sufren daño letal por 
  la caída aterrizan en posición tumbada.
  Si un personaje salta por su propia voluntad, en vez de resbalar o 
  caer, el daño es el mismo, pero el primer 1d6 es daño no letal. Una 
  prueba de Acrobacias CD 15 permite al personaje evitar cualquier 
  daño de los primeros 10 pies (3 m) de caída, y convierte los siguientes 
  10 pies (3 m) en daño no letal. Por lo tanto, un personaje que resbala 
  desde una cornisa de 30 pies (9 m) sufre 3d6 pg de daño. Si el mismo 
  personaje salta de forma voluntaria, sufre 1d6 pg de daño no letal y 
  2d6 de daño letal. Y si el personaje se deja caer y supera una prueba 
  de Acrobacias, sólo sufre 1d6 pg de daño no letal y 1d6 de daño letal 
  por el impacto. 
  Las caídas sobre superficies blandas (suelo blando, barro) convier-
  ten a su vez el primer 1d6 de daño en no letal. Esta reducción es acu-
  mulable a la reducción por saltar voluntariamente y por el uso de la 
  habilidad Acrobacias. 
  Un personaje no puede lanzar un conjuro mientras cae, a menos 
  que la caída sea mayor de 500 pies (150 m), o el conjuro sea una acción 
  inmediata como caída de pluma. Lanzar un conjuro mientras se cae 
  requiere una prueba de concentración con una CD igual a 20 + el ni-
  vel del conjuro. Lanzar teletransportar o un conjuro similar mientras 
  te caes no elimina tu aceleración, sino que simplemente cambia el 
  lugar donde acabas, lo que quiere decir que sigues sufriendo daño 
  por caída, incluso si llegas a lo alto de una superficie sólida.
  Caídas al agua: las caídas al agua se tratan de manera diferente. 
  Si el agua tiene como mínimo 10 pies (3 m) de profundidad, los pri-
  meros 20 pies (6 m) de caída no causan daño, y los siguientes 20 pies 
  (6 m) causan daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies [3 m]). 
  A partir de este punto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies 
  [3 m] adicionales).
  Los personajes que se lanzan al agua de forma voluntaria no su-
  fren daño si superan una prueba de Nadar CD 15 o de Acrobacias CD 
  15, si el agua tiene unos 10 pies (3 m) de profundidad por cada 30 (9 m) 
  de caída. De todas maneras, la CD de la prueba aumenta en 5 por cada 
  50 pies (15 m) de caída. 
  Efectos del ácido
  Los ácidos fuertes causan 1d6 pg de daño por asalto de exposición, 
  excepto en caso de inmersión total (como en un tanque), que causa 
  10d6 pg de daño por asalto. Un ataque con ácido, como el realizado 
  con un vial arrojado, o el escupitajo de un monstruo, cuenta como 
  1 asalto de exposición. 
  Los vapores que desprenden casi todos los ácidos se consideran ve-
  nenos inhalados. Aquellos que se aproximan a un recipiente de ácido 
  lo bastante grande como para que quepa una criatura entera deben 
  superar una salvación de Fortaleza CD 13, o sufrir 1 punto de daño a 
  la Constitución. Este veneno no tiene frecuencia, y una criatura está 
  segura en cuanto se aleja del ácido.
  Las criaturas inmunes a las propiedades de los ácidos siguen co-
  rriendo riesgo de ahogarse si se sumergen totalmente en ellos (con-
  sulta ‘Ahogarse’). 
  Efectos del humo
  Un personaje que respira humo denso debe superar una salvación 
  de Fortaleza cada asalto (CD 15, +1 por cada prueba previa) o pasar 
  ese asalto asfixiándose y tosiendo. Un personaje que se asfixia du-
  rante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 pg de daño no letal. El humo 
  entorpece la visión, y proporciona cobertura (20% de probabilidad 
  de fallo) a los personajes que están en él. 
  Objetos que caen
  Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen más 
  de 10 pies (3 m), también lo sufren cuando son golpeados por objetos 
  que caen. 
  Las cosas que caen sobre los personajes les causan daño depen-
  diendo de su peso y de la distancia desde la que caen. La tabla 13-11 
  Tabla 13-11: daño por objetos 
  que caen
  Tamaño del objeto 
  Daño
  Menudo o menor 
  1d6
  Pequeño 
  2d6
  Mediano 
  3d6
  Grande 
  4d6
  Enorme 
  6d6
  Gargantuesco 
  8d6
  Colosal 
  10d6
  
  443443
  13
  EL ENTORNO
  determina la cantidad de daño infligido por un objeto basándose 
  en su tamaño. Ten en cuenta que esto supone que el objeto es de un 
  material denso y pesado, como por ejemplo la piedra. Los objetos 
  de materiales más ligeros podrían infligir hasta la mitad del daño 
  indicado, a discreción del DJ. Por ejemplo, un peñasco Enorme que 
  impacta a un personaje, inflige 6d6 pg de daño, mientras que una 
  carreta de madera Enorme podría infligir tan sólo 3d6 pg de daño. 
  Además, si el objeto cae menos de 30 pies (9 m), inflige la mitad del 
  daño indicado. Si el objeto cae más de 150 pies (45 m) inflige el doble 
  del daño indicado. Ten en cuenta también que un objeto que cae su-
  fre la misma cantidad de daño que inflige.
  Dejar caer un objeto sobre una criatura requiere un ataque de to-
  que a distancia. Dichos ataques suelen tener un incremento de alcan-
  ce de 20 pies (6 m). Si el objeto cae sobre una criatura (en lugar de ser 
  lanzado), la criatura tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 15 
  para mitad de daño si es consciente de la llegada del mismo. Los ob-
  jetos que caen y que forman parte de una trampa, utilizan las reglas 
  de la trampa en lugar de estas reglas generales.
  Oscuridad
  Muchos personajes y monstruos pueden ver perfectamente sin luz 
  alguna gracias a la visión en la oscuridad, pero los personajes que 
  no disfrutan de ella (o que tienen visión en la penumbra, que están 
  en la misma situación) pueden quedarse completamente ciegos si 
  las luces se apagan. Las antorchas y linternas pueden apagarse a 
  causa de repentinas corrientes de viento subterráneo, las fuentes 
  mágicas de iluminación pueden disiparse o contrarrestarse, y las 
  trampas mágicas pueden originar áreas de oscuridad impenetrable. 
  Muchas veces, algunos personajes y monstruos pueden ser ca-
  paces de ver, mientras que otros están cegados. Con respecto a los 
  siguientes puntos, una criatura cegada es una que, sencillamente, no 
  puede ver en la oscuridad que le rodea. 
  Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden sus aptitudes para 
  causar daño adicional gracias a la precisión (por ejemplo, un ataque 
  furtivo o el impacto preciso de un duelista). 
  Las criaturas cegadas deben llevar a cabo una prueba de Acrobacias 
  CD 10 para moverse más deprisa que a media velocidad. Una criatura 
  que falla esta prueba queda tumbada. Las criaturas cegadas no pue-
  den correr ni cargar. 
  Todos los oponentes tienen ocultación total frente a una criatura 
  cegada, lo cual hace que tenga un 50% de probabilidad de fallar en 
  combate. Para atacar la casilla correcta, una criatura cegada tiene que 
  descubrir primero dónde está situado su enemigo, pero si lanza un 
  ataque sin saber la situación de éste, el ataque se dirige contra una 
  casilla al azar dentro de su alcance. En el caso de los ataques a dis-
  tancia o los conjuros lanzados contra un oponente cuya localización 
  se desconoce, haz una tirada para determinar hacia qué casilla adya-
  cente está orientada la criatura cegada y su ataque se dirige contra el 
  objetivo más próximo que hay en esa dirección. 
  Una criatura cegada pierde su modificador por Destreza a la CA (si 
  es positivo), y también sufre un penalizador de -2 a la CA. 
  Una criatura cegada sufre un penalizador -4 a las pruebas de 
  Percepción, y a casi todas las pruebas basadas en la Fuerza y en la 
  Destreza, incluyendo todas las que cuentan con penalizadores por 
  armadura. Una criatura cegada por la oscuridad falla automática-
  mente cualquier prueba de habilidad que dependa de la vista. 
  Las criaturas cegadas por la oscuridad no pueden emplear ataques 
  de mirada y, a su vez, son inmunes a ellos. 
  Una criatura cegada por la oscuridad puede llevar a cabo una 
  prueba de Percepción cada asalto como acción gratuita, para detectar 
  a sus enemigos (la CD es igual a la prueba de Sigilo de sus oponentes). 
  Si logra superarla, un personaje cegado puede escuchar a una criatu-
  ra que no sea capaz de ver ‘por ahí, en algún lugar’. Es casi imposible 
  discernir con exactitud la localización de una criatura a la que no se 
  puede ver. Una prueba de Percepción que supera la CD en 20 revela la 
  casilla en la que se encuentra el oponente que no se puede ver (pero 
  éste sigue disfrutando de ocultación total frente a la criatura cegada). 
  Una criatura cegada puede buscar a tientas a su alrededor para 
  descubrir criaturas que no ve. Un personaje puede llevar a cabo un 
  ataque de toque con sus manos o con un arma en 2 casillas adyacen-
  tes, empleando una acción estándar. Si un objetivo que no puede ser 
  visto se encuentra en la casilla designada, hay un 50% de probabili-
  dad de que el ataque de toque falle. Si tiene éxito, el personaje que está 
  buscando a tientas no causa daño, pero ha dado con la localización 
  actual de la criatura que no se ve (si ésta se desplaza, su localización 
  vuelve a ser desconocida). 
  Si una criatura cegada sufre un golpe de un enemigo que no ve, 
  tiene clara la localización de su atacante (hasta que éste se mueve, cla-
  ro está). La única excepción es cuando la criatura que no puede verse 
  tiene un alcance superior a 5 pies (1,5 m), en cuyo caso el personaje 
  cegado conoce la zona en que se encuentra su oponente, pero no ha 
  dado con su localización exacta, o lleva a cabo un ataque a distancia 
  (en cuyo caso, el personaje cegado sabe la dirección general en que se 
  encuentra el enemigo, pero no la zona). 
  Una criatura con la aptitud olfato descubre automáticamente la 
  posición de las criaturas que no puede ver y que están a menos de 5 
  pies (1,5 m) de ella.
  Peligros de las aguas
  Cualquier personaje puede vadear aguas tranquilas que no le cu-
  bran la cabeza: no hace falta prueba alguna. Igualmente, nadar en 
  aguas tranquilas sólo requiere una prueba de Nadar CD 10, y los 
  nadadores entrenados pueden elegir 10, pero recuerda que la ar-
  madura o las cargas muy pesadas aumentan mucho la dificultad 
  a la hora de nadar (consulta la descripción de la habilidad Nadar). 
  Por el contrario, las aguas rápidas son mucho más peligrosas. Si 
  se consigue superar una prueba de Nadar CD 15 o de Fuerza CD 15, se 
  evita irse al fondo. Si se falla, se sufren 1d3 pg de daño no letal/asalto 
  (1d6 pg de daño letal si se pasa sobre rocas y cascadas). 
  Las aguas muy profundas no sólo son negras, sin luz alguna, y pre-
  sentan una gran amenaza a la navegación, sino que además causan 
  1d6 pg de daño/minuto debido a la presión del agua por cada 100 pies 
  (30 m) que el personaje se halla bajo la superficie. Una salvación de 
  Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) significa que el personaje 
  sumergido no sufre daño ese minuto. Las aguas muy frías infligen 
  
  444
  444
  1d6 pg de daño no letal a causa de la hipotermia por cada minuto que 
  se está expuesto. 
  Ahogarse
  Cualquier personaje puede aguantar la respiración bajo el agua 
  un número de asaltos equivalente a 2 veces su puntuación de 
  Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o de 
  asalto completo, la duración restante en que se puede aguantar la 
  respiración se reduce en 1 asalto. Cada asalto, la CD aumenta en 1. 
  Cuando el personaje finalmente falla, comienza a ahogarse. 
  Durante el primer asalto queda inconsciente (0 pg). En el siguiente 
  asalto baja a -1 pg (está moribundo). En el tercer asalto, se ahoga. 
  Los personajes inconscientes deben empezar a hacer pruebas de 
  constitución inmediatamente después de sumergirse (o de quedar 
  inconscientes, si el personaje está consciente al sumergirse). Una vez 
  falla una de estas pruebas, cae inmediatamente a -1 pg (o pierde 1 pg 
  adicional, si su total está por debajo de -1). En el siguiente asalto, se 
  ahoga. 
  Es posible ahogarse en otras sustancias distintas del agua, como 
  arena, arenas movedizas, polvo fino, y silos llenos de grano. 
  Peligros del calor
  El calor inflige daño no letal, que sólo puede ser recuperado si el 
  personaje consigue enfriarse (llegando a una sombra, sobrevivien-
  do hasta la noche, zambulléndose en el agua, obteniendo el efecto 
  de soportar los elementos, etc.). Una vez un personaje ha sufrido una 
  cantidad de daño no letal igual a su total de pg, todo daño posterior 
  procedente del entorno cálido se convierte en daño letal.
  Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de los 
  90 °F [32 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 
  15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal. Los 
  personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren 
  un penalizador -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad 
  Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salva-
  ción, que también puede aplicar a la de otros personajes (consulta la 
  descripción de la habilidad en el Capítulo 4). Los personajes que que-
  dan inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 puntos /hora). 
  Bajo un calor severo (por encima de los 110 °F [42 °C]), un personaje 
  debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 
  por cada prueba previa) o sufrir 1d4 pg de daño no letal. Los persona-
  jes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penaliza-
  dor -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad Supervivencia 
  puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, que también 
  puede aplicar a la de otros personajes. Los personajes que quedan 
  inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 cada 10 minutos). 
  Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño no 
  letal debido a su exposición al calor, padece una insolación y se en-
  cuentra fatigado. Estas penalizaciones acaban cuando el personaje 
  recobra el daño no letal que perdió por culpa del calor. 
  Un calor extremo (temperatura del aire por encima de los 140 °F 
  [60 °C], fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal. Respirar aire 
  a esas temperaturas causa 1d6 pg de daño/minuto (sin salvación). 
  Además, un personaje debe superar una salvación de Fortaleza cada 5 
  minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 pg de daño no 
  letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo 
  sufren un penalizador -4 a sus salvaciones. 
  El agua hirviendo inflige 1d6 pg de daño a causa del escaldamien-
  to, a no ser que el personaje se sumerja por completo, lo que le causa 
  10d6 pg de daño/asalto. 
  Prenderse fuego 
  Los personajes que se ven expuestos a aceite hirviendo, hogueras y 
  fuegos mágicos no instantáneos, pueden encontrarse con que sus 
  ropas, cabello o equipo comienzan a arder. Los conjuros de dura-
  ción instantánea no suelen prender fuego a los personajes, ya que 
  las llamas y el calor vienen y van de forma súbita. 
  Los personajes con riesgo de arder pueden llevar a cabo una sal-
  vación de Reflejos de CD 15 para evitarlo. Si las ropas o el pelo de 
  un personaje se prenden, éste sufre 1d6 pg de daño inmediatamente. 
  Cada asalto posterior, el personaje debe llevar a cabo otra salvación de 
  Reflejos. Si falla, sufre otro 1d6 pg de daño ese asalto. Si tiene éxito, 
  significa que el fuego se ha extinguido, es decir que deja de arder.
  Un personaje ardiendo puede apagarse automáticamente saltan-
  do a una cantidad de agua lo suficientemente grande como para su-
  mergirse por completo. Si no hay agua a mano, rodar por el suelo o 
  intentar sofocar el fuego con una capa o algo parecido le proporciona 
  al personaje otra salvación con un bonificador +4. 
  Si las llamas prenden en las ropas o el equipo de alguien, el per-
  sonaje tiene que llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 para 
  cada objeto. Los objetos inflamables que la fallan sufren la misma 
  cantidad de daño que el personaje. 
  Efectos de la lava
  La lava o el magma infligen 2d6 pg de daño por fuego/asalto de 
  exposición, salvo en el caso de inmersión total (como cuando un 
  personaje cae en el cráter de un volcán activo), que inflige 20d6 pg 
  de daño por fuego/asalto. 
  El daño causado por la lava continúa 1d3 asaltos después haberse 
  producido la exposición, pero este daño adicional es la mitad del su-
  frido durante el contacto real (es decir, 1d6 ó 10d6 puntos por asalto). 
  La inmunidad o resistencia al fuego sirven como inmunidad o resis-
  tencia al magma o a la lava. No obstante, una criatura inmune o resis-
  tente al fuego sigue corriendo el riesgo de ahogarse si está sumergida 
  totalmente en lava (consulta ‘Ahogarse’). 
  Peligros del frío
  La exposición prolongada a temperaturas frías inflige daño no letal 
  a la víctima. Un personaje no puede recuperarse del daño infligido 
  por un entorno frío hasta que deja de pasar frío y se calienta de 
  nuevo. Una vez que un personaje ha sufrido una cantidad de daño 
  no letal igual a su total de puntos de golpe, todo daño posterior 
  procedente de un entorno frío se considera daño letal. 
  Un personaje desprotegido en un clima frío (por debajo de los 40° 
  F [4 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 
  por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal. Un personaje 
  con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta 
  
  445445
  13
  EL ENTORNO
  tirada de salvación, y puede aplicarlo a la de los demás personajes 
  (consulta la descripción de la habilidad). 
  En condiciones de frío o exposición severos (por debajo de +0° F 
  [-18 °C]), un personaje desprotegido debe superar una salvación de 
  Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 
  1d6 pg de daño no letal por cada una que falla. Un personaje con la 
  habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada 
  de salvación, y puede aplicarlo a la de los demás personajes. Los per-
  sonajes que llevan ropas de invierno únicamente tienen que llevar a 
  cabo pruebas cada hora para determinar el daño causado por el frío y 
  la exposición a los elementos. 
  Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño no 
  letal a causa del frío o la exposición, sufre congelación e hipotermia 
  (se le considera fatigado). Estas penalizaciones terminan cuando el 
  personaje se recupera del daño no letal sufrido a causa del frío o la 
  exposición. 
  El frío extremo (por debajo de –20 °F [-29 °C] causa 1d6 pg de daño 
  letal/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe llevar a cabo 
  una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 
  1d4 pg de daño no letal. 
  Efectos del hielo
  Los personajes que caminan sobre el hielo deben emplear 2 casillas 
  de movimiento para entrar hasta una casilla cubierta de hielo, y la 
  CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en +5. Los personajes que 
  permanecen en contacto con el hielo durante mucho tiempo corren 
  el riesgo de sufrir daño por frío. 
  Sed e inanición
  Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua, y no te-
  ner medios de conseguirlas. En climas normales, los personajes 
  Medianos necesitan diariamente 1 galón (4 l) de líquido y 1 libra 
  (450 g) de buena comida como mínimo, para evitar la inanición (los 
  personajes Pequeños, la mitad). En climas muy cálidos, los per-
  sonajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la 
  deshidratación. 
  Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número 
  de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras este tiempo, el 
  personaje debe superar una prueba de Constitución cada hora (CD 
  10, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal. Los 
  personajes que sufren una cantidad de daño no letal igual a sus pg 
  totales empiezan a sufrir daño letal a continuación.
  Un personaje puede pasar 3 días sin comer, sintiendo un malestar 
  creciente. Pasado ese tiempo, el personaje debe llevar a cabo una 
  prueba de Constitución cada día (CD 10, +1 por cada prueba previa), o 
  sufre 1d6 pg de daño no letal. Los personajes que sufren una cantidad 
  de daño no letal igual a sus pg totales empiezan a sufrir daño letal a 
  continuación. 
  Los personajes que han sufrido daño no letal por falta de comida 
  o agua están fatigados. El daño no letal producido por el hambre o la 
  sed no puede recuperarse hasta que el personaje consigue comida y 
  agua; ni siquiera la magia que hace recuperar puntos de golpe cura 
  este daño.
  
  CREACIÓN DE PNJS
  14
  
  El pánico llenó las calles mien-
  tras la estrella atravesaba el cielo, de-
  safiando las leyes de la Naturaleza. 
  Entonces, sólo hubo anarquía. Entre 
  jadeos y llantos, los padres corrían a 
  sus casas para proteger a sus fami-
  lias. Bribones oportunistas rompían 
  los escaparates. Los cobardes malde-
  cían y salían huyendo. Los héroes co-
  rrían para buscar un lugar más ven-
  tajoso. Y mientras tanto, un coro de 
  gritos distantes clamaba a los dioses, 
  proclamaba el fin de los tiempos, y 
  reclamaba una semblanza de orden. 
  En los momentos previos al terrible 
  impacto, la luz de la moribunda es-
  trella reveló la auténtica naturaleza 
  de todo aquello sobre lo que brillaba, 
  y después, nada volvió a ser igual.
  
  448
  448
  Conjuros: un adepto lanza conjuros divinos, que escoge de la lista 
  de conjuros del adepto. Como los clérigos, los adeptos escogen y pre-
  paran sus conjuros con antelación pero, a diferencia de los primeros, 
  no pueden lanzar espontáneamente conjuros de curar o de infligir. 
  Para preparar o lanzar un conjuro, un adepto ha de tener como 
  mínimo una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conju-
  ro. La CD de la tirada de salvación contra el conjuro de un adepto es 
  10 + el nivel del conjuro + el modificador por Sabiduría del adepto. 
  A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjuros 
  de pergaminos ni de libros, ni los preparan estudiándolos. En lugar 
  de ello meditan o rezan, obteniéndolos como inspiración divina, o 
  a través de la fuerza interior de su fe. Deben elegir una hora del día 
  para, rogando o meditando, obtener su cantidad diaria de conjuros. 
  El tiempo de descanso del adepto no influye en esto. 
  Como los demás lanzadores de conjuros, un adepto puede lanzar 
  tan sólo un número determinado de conjuros de un determinado 
  nivel por día. La cantidad básica diaria de conjuros se muestra en la 
  tabla 14-1. Además, obtiene conjuros adicionales por día si tiene una 
  puntuación de Sabiduría elevada. 
  Si la tabla señala que obtiene 0 conjuros de un nivel determinado 
  por día, únicamente obtiene los conjuros adicionales de ese nivel que 
  le permite su puntuación de Sabiduría. 
  Cada adepto tiene su propio símbolo sagrado (como foco divino) 
  dependiendo de la tradición mágica de la que proviene. 
  Convocar familiar: a 2� nivel, un adepto puede llamar a un fami-
  � nivel, un adepto puede llamar a un fami-
   nivel, un adepto puede llamar a un fami-
  liar, del mismo modo que un hechicero o mago que utiliza la aptitud 
  vínculo arcano.
  Aparte de los personajes jugadores, todas las demás personas 
  que uno puede encontrarse en el mundo de juego son personajes 
  no jugadores (PNJs). Estos personajes están diseñados y controla-
  dos por el DJ para llevar a cabo cualquier papel, desde el noble rey 
  hasta el humilde panadero. Si bien algunos de ellos utilizan clases 
  de personaje, la mayoría pertenece a clases básicas de PNJ, lo que 
  permite generarlos fácilmente. Las siguientes reglas gobiernan a 
  todas las clases de PNJ, e incluyen información sobre cómo generar 
  PNJs rápidamente para una partida de una sola tarde.
  ADEPTO
  Alineamiento: cualquiera
  Dados de golpe: d6.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del adepto (y la característica clave de cada 
  una) son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar 
  (Sab), Profesión (Sab), Saber (todas las habilidades se adquieren in-
  dividualmente), Supervivencia (Sab), y Trato con animales (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.
  Rasgos de clase
  Estos son los rasgos de la clase de PNJ adepto.  
  Competencia con armas y armaduras: los adeptos son competen-
  tes con todas las armas sencillas, y no son competentes, ni con arma-
  duras, ni con escudos.
  Tabla 14–1: el adepto
  Nivel 
  Ataque 
  Salvación Salvación Salvación 
   
   
   Conjuros por día
  de PNJ 
  base 
  Fortaleza Reflejos Voluntad 
  Especial 
  0 
  1º 
  2º 
  3º 
  4º 
  5º
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
   
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  Convocar familiar 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  3º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +3 
   
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  4º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
   
  3 
  2 
  0 
  — 
  — 
  —
  5º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +4 
   
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  6º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
   
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  7º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +5 
   
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  8º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +6 
   
  3 
  3 
  2 
  0 
  — 
  —
  9º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +6 
   
  3 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  10º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
   
  3 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  11º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +7 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  12º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  0 
  —
  13º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +8 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  1 
  —
  14º 
  +7/+2 
  +4 
  +4 
  +9 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  1 
  —
  15º 
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +9 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  —
  16º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  0
  17º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +10 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  1
  18º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  1
  19º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2
  20º 
  +10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2
  
  449
  449
  14
  CREACIÓN DE PNJS
  Lista de conjuros del adepto
  Los adeptos escogen sus conjuros de la lista siguiente.
  Nivel 0: crear agua, detectar magia, estabilizar, leer magia, luz, orien-
  tación divina, purificar comida y bebida, remendar, sonido fantasma, toque 
  de fatiga. 
  1er nivel: bendecir, causar miedo, comprensión idiomática, curar heridas 
  leves, detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, dor-
  mir, manos ardientes, niebla de obscurecimiento, orden imperiosa, protección 
  contra el bien, protección contra el caos, protección contra el mal, protección 
  contra la ley, soportar los elementos. 
  2� nivel: auxilio divino, curar heridas moderadas, fuerza de toro, gra-
  cia felina, imagen múltiple, invisibilidad, lentificar veneno, oscuridad,  rayo 
  abrasador, resistencia de oso, resistir energía, telaraña, trance animal, ver 
  lo invisible. 
  3er nivel: contagio, curar heridas graves, don de lenguas, lanzar maldi-
  ción, llama continua, luz del día, neutralizar veneno, oscuridad profunda, 
  quitar enfermedad, quitar maldición, rayo relampagueante, reanimar a los 
  muertos. 
  4�nivel: creación menor, curar heridas críticas, muro de fuego, piel pétrea, 
  polimorfar, restablecimiento. 
  5� nivel: comunión, creación mayor, muro de piedra, polimorfar funesto, 
  revivir a los muertos, romper encantamiento, sanar, visión verdadera.
  ARISTÓCRATA
  Alineamiento: cualquiera
  Dados de golpe: d8.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del aristócrata (y su característica clave) 
  son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), 
  Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Interpretar (Car), Intimidar (Car), 
  Lingüística (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), 
  Profesión (Sab), Saber (todas las habilidades se adquieren indi-
  vidualmente) (Int), Supervivencia (Sab), Tasación (Int) y Trato con 
  animales (Car).
  Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador por Int. 
  Rasgos de clase 
  Estos son los rasgos de la clase de PNJ aristócrata. 
  Competencia con armas y armaduras: el aristócrata es competente 
  con todas las armas sencillas y marciales, y con todas las armaduras 
  y escudos. 
  COMBATIENTE
  Alineamiento: cualquiera
  Dados de golpe: d10.
  Habilidades de clase
  Las habilidades de clase del combatiente (y su característica 
  clave) son: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), 
  Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car) y 
  Trepar (Fue).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int. 
  Rasgos de clase
  Estos son los rasgos de la clase de PNJ combatiente.
  Competencia con armas y armaduras: el combatiente es compe-
  tente con todas las armas sencillas y marciales, y con todas las arma-
  duras y escudos. 
  EXPERTO
  Alineamiento: cualquiera
  Dados de golpe: d8.
  
  450450
  Habilidades de clase
  El experto puede escoger 10 habilidades cualesquiera como habi-
  lidades de clase. 
  Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int. 
  Rasgos de clase 
  Estos son los rasgos de la clase de PNJ experto.
  Competencia con armas y armaduras: el experto es competente 
  con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras, pero no 
  con los escudos. 
  PLEBEYO
  Alineamiento: cualquiera
  Dados de golpe: d6. 
  Habilidades de clase
  Las habilidades de la clase plebeyo (y su característica clave) 
  son: Artesanía (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), 
  Profesión (Sab), Trato con animales (Car), y Trepar (Fue).
  Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int. 
  Rasgos de clase
  Estos son los rasgos de la clase de PNJ plebeyo.
  Competencia con armas y armaduras: el plebeyo es competente 
  con una única arma sencilla. No es competente con ninguna otra 
  arma, ni con ningún tipo de armadura o escudo.
  CREACIÓN DE PNJS
  El mundo que habitan los personajes debería estar lleno de otros 
  personajes ricos y vibrantes con los que interaccionar. Si bien la ma-
  yoría necesita poco más que un nombre y una descripción general, 
  otros requieren estadísticas completas, como por ejemplo los guar-
  dias de la ciudad, los clérigos locales, y los sabios más marchitos. 
  Los PJs podrían encontrarse con estos personajes en un combate, 
  ya sea como enemigos o como aliados. Alternativamente, podrían 
  tener que necesitar de las aptitudes y habilidades de los PNJs. En 
  cualquier caso, el proceso para crearlos puede llevarse a cabo en 
  siete pasos sencillos.
  Paso 1: lo básico
  El primer paso para crear un PNJ es determinar su papel básico en 
  tu campaña. Esto incluye su raza, clase, y concepto básico.
  Paso 2: determinar las puntuaciones de 
  característica
  Una vez determinado el concepto básico del personaje, tienes que 
  asignarle puntuaciones de característica. Aplica los modificadores 
  raciales del PNJ una vez asignadas las puntuaciones. Por cada 4 ni-
  veles que ha alcanzado, incrementa una de sus puntuaciones en 1. 
  Si el PNJ posee niveles en una clase de personaje, se le considera un 
  PNJ heroico, y obtiene mejores puntuaciones de característica, que 
  se pueden asignar en cualquier orden.
  PNJs básicos: las puntuaciones de característica para un PNJ bási-
  co son 13, 12, 11, 10, 9, y 8.
  Tabla 14-2: el aristócrata
  Nivel 
  Ataque 
  Salvación 
  Salvación Salvación
  de PNJ 
  base 
  Fortaleza 
  Reflejos 
  Voluntad
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3
  3º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3
  4º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4
  5º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4
  6º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +5
  7º 
  +5 
  +2 
  +2 
  +5
  8º 
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +6
  9º 
  +6/+1 
  +3 
  +3 
  +6
  10º 
  +7/+2 
  +3 
  +3 
  +7
  11º 
  +8/+3 
  +3 
  +3 
  +7
  12º 
  +9/+4 
  +4 
  +4 
  +8
  13º 
  +9/+4 
  +4 
  +4 
  +8
  14º 
  +10/+5 
  +4 
  +4 
  +9
  15º 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +9
  16º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10
  17º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10
  18º 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11
  19º 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +6 
  +11
  20º 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +6 
  +12
  Tabla 14-3: el combatiente
  Nivel 
  Ataque 
  Salvación Salvación Salvación
  de PNJ 
  base 
  Fortaleza Reflejos Voluntad
  1º 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0
  2º 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0
  3º 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1
  4º 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1
  5º 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1
  6º 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2
  7º 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2
  8º 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2
  9º 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3
  10º 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3
  11º 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3
  12º 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4
  13º 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4
  14º 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4
  15º 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5
  16º 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5
  17º 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5
  18º 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6
  19º 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6
  20º 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +6
  
  451451
  14
  CREACIÓN DE PNJS
  PNJs heroicos: las puntuaciones de característica para un PNJ he-
  roico son 15, 14, 13, 12, 10, y 8.
  Puntuaciones de característica preestablecidas: en lugar de asig-
  nar las puntuaciones, puedes usar la tabla 14-6 para determinar las 
  puntuaciones de característica del PNJ, ajustándolas como sea nece-
  sario para que encajen. Utiliza las puntuaciones de característica de 
  un PNJ cuerpo a cuerpo para personajes cuyo rol principal implique 
  el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo bárbaros, guerreros, 
  monjes, paladines, exploradores, y combatientes.
  Las puntuaciones de característica de PNJs a distancia son para 
  personajes que luchan con armas a distancia, o utilizan la Destreza 
  para impactar, como guerreros, exploradores, y pícaros. Utiliza las 
  puntuaciones de característica de PNJs divinos para los personajes 
  con aptitudes de lanzamiento de conjuros divinos, como por ejemplo 
  adeptos, clérigos, y druidas. Las puntuaciones de característica de 
  PNJs arcanos deberían usarse para personajes con aptitudes de lan-
  zamiento de conjuros arcanos, como por ejemplo bardos, hechiceros, 
  y magos. Por último, las puntuaciones de característica de habilidad 
  deberían utilizarse para personajes que se centran en el uso de las 
  habilidades, como aristócratas, bardos, plebeyos, expertos, y pícaros. 
  Algunos PNJ podrían no encajar en una de estas categorías, por lo 
  que te tocará personalizar sus puntuaciones de característica.
  Paso 3: habilidades
  Para asignar las habilidades con precisión, suma el número de 
  rangos de habilidad que posee el personaje, y asígnalas de for-
  ma normal. Recuerda que el número de rangos en una habilidad 
  individual que un personaje puede poseer está limitado por su total 
  de Dados de golpe.
  Si quieres que la generación de habilidades sea más simple, con-
  sulta la tabla 14-8 para determinar el número total de selecciones 
  de habilidad que posee el PNJ. Una vez seleccionado ese número de 
  habilidades, la mayoría de ellas de la lista de habilidades de clase de 
  la clase de PNJ, éste obtiene tantos rangos en cada habilidad como 
  su nivel.
  Si el PNJ tiene dos clases, empieza seleccionando habilidades para 
  la clase con el número menor de selecciones de habilidad. El PNJ ob-
  tiene tantos rangos en estas habilidades como su nivel total de perso-
  naje. Después, calcula la diferencia entre el número de selecciones de 
  la primera clase y el de la otra que posee el PNJ, y selecciona esa can-
  tidad de nuevas habilidades, proporcionando al PNJ tantos rangos en 
  ellas como su nivel en la segunda clase. Por ejemplo, un humano que 
  sea guerrero 4/monje 4 con un bonificador por Inteligencia +1 puede 
  seleccionar 4 habilidades para su clase de guerrero (porque obtiene 
  menos selecciones). Estas cuatro habilidades tienen cada una de ellas 
  7 rangos (iguales a su nivel total). Después, selecciona un número de 
  habilidades igual a la diferencia de habilidades entre las clases de 
  guerrero y de monje, en este caso dos habilidades. Estas dos habilida-
  des tienen cada una de ellas 4 rangos (su nivel de monje).
  Si el PNJ tiene tres o más clases, debes usar el método preciso para 
  determinar sus habilidades.
  Una vez has determinado todos los rangos de habilidad del PNJ, 
  asigna los bonificadores a las habilidades de clase, y aplica el bo-
  nificador o penalizador debido a su puntuación de característica 
  relevante.
  Tabla 14-4: el experto
  Nivel 
  Ataque 
  Salvación 
  Salvación Salvación
  de PNJ 
  base 
  Fortaleza 
  Reflejos 
  Voluntad
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3
  3º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3
  4º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4
  5º 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4
  6º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +5
  7º 
  +5 
  +2 
  +2 
  +5
  8º 
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +6
  9º 
  +6/+1 
  +3 
  +3 
  +6
  10º 
  +7/+2 
  +3 
  +3 
  +7
  11º 
  +8/+3 
  +3 
  +3 
  +7
  12º 
  +9/+4 
  +4 
  +4 
  +8
  13º 
  +9/+4 
  +4 
  +4 
  +8
  14º 
  +10/+5 
  +4 
  +4 
  +9
  15º 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +9
  16º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10
  17º 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10
  18º 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11
  19º 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +6 
  +11
  20º 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +6 
  +12
  Tabla 14-5: el plebeyo
  Nivel 
  Ataque 
  Salvación 
  Salvación Salvación
  de PNJ 
  base 
  Fortaleza 
  Reflejos 
  Voluntad
  1º 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0
  2º 
  +1 
  +0 
  +0 
  +0
  3º 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1
  4º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1
  5º 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1
  6º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +2
  7º 
  +3 
  +2 
  +2 
  +2
  8º 
  +4 
  +2 
  +2 
  +2
  9º 
  +4 
  +3 
  +3 
  +3
  10º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +3
  11º 
  +5 
  +3 
  +3 
  +3
  12º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +4
  13º 
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +4
  14º 
  +7/+2 
  +4 
  +4 
  +4
  15º 
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +5
  16º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +5
  17º 
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +5
  18º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +6
  19º 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +6
  20º 
  +10/+5 
  +6 
  +6 
  +6
  
  452452
  metamágicas (todas), Expulsar muertos vivientes, Iniciativa mejora-
  da, Soltura con los conjuros, y Voluntad de hierro.
  Lanzador divino (sin canalización): Abstención de materia-
  les, Ataque poderoso, Conjurar en combate, Conjuros naturales, 
  Conjuros perforantes, dotes de creación de objeto (todas), dotes me-
  tamágicas (todas), Dureza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos 
  rápidos, Soltura con los conjuros, Soltura con un arma, y Voluntad 
  de hierro
  Cuerpo a cuerpo (guerrero sutil): Ataque de torbellino, Ataque 
  elástico, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Destrozar defensas, 
  Esquiva, Exhibición deslumbrante, Finta mejorada, Golpe mortal, 
  Golpe vital, Golpe vital mayor, Golpe vital mejorado, Movilidad, 
  Pericia en combate, Reflejos de combate, y Sutileza con las armas.
  Cuerpo a cuerpo (guerrero desarmado): Ataque elástico, Atrapar 
  flechas, Desviar flechas, Esquiva, Estilo del escorpión, Impacto sin 
  arma mejorado, Iniciativa mejorada, Ira de la medusa, Movilidad, 
  Presa mejorada, Puñetazo aturdidor, Puño del gorgón, Reflejos de 
  combate, y Soltura con un arma.
  Cuerpo a cuerpo (montado): Ataque al galope, Ataque poderoso, 
  Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Crítico mejorado, 
  Dureza, Iniciativa mejorada, Pisotear, Soltura con un arma, y Soltura 
  con una habilidad (montar).
  Cuerpo a cuerpo (guerrero con espada y escudo): Ataque poderoso, 
  Combate con dos armas, Crítico mejorado, Derribo mejorado, Golpe 
  vital, Golpe vital mayor, Golpe vital mejorado, Golpetazo con el escu-
  do, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejora-
  da, Maestro del escudo, Soltura con el escudo, y Soltura con un arma.
  Cuerpo a cuerpo (guerrero a dos manos): Ataque poderoso, 
  Crítico mejorado, Derribo mejorado, Golpe vital, Golpe vital mayor, 
  Golpe vital mejorado, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, 
  Iniciativa mejorada, Romper arma mejorado, y Soltura con un arma.
  Cuerpo a cuerpo (guerrero con dos armas): Combate con dos ar-
  mas, Combate con dos armas mayor, Combate con dos armas mejo-
  rado, Crítico mejorado, Defensa con dos armas, Desgarrar con dos 
  armas, Doble tajo, Esquiva, Golpe vital, Golpe vital mayor, Golpe vital 
  mejorado, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, y Soltura con un 
  arma.
  A distancia: Disparo a bocajarro, Disparo a 
  la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, 
  Disparo rápido, Disparos múltiples, Golpe 
  vital, Golpe vital mayor, Golpe vital mejorado, 
  Iniciativa mejorada, Puntería mortal, Puntería 
  precisa, Recarga rápida, y Soltura con un arma.
  Habilidad (la mayoría de clases de 
  PNJ): Competencia con armadura (to-
  das), Competencia con arma marcial, 
  Competencia 
  con 
  escudo, 
  Correr, 
  Dureza, Gran fortaleza, Iniciativa mejo-
  rada, Reflejos rápidos, Soltura con una 
  habilidad, y Voluntad de hierro.
  Paso 4: dotes
  Una vez determinadas las habilidades, el siguiente paso es asignar 
  las dotes del PNJ. Empieza asignando todas las dotes concedidas 
  por las aptitudes de clase. Después, asigna las dotes obtenidas gra-
  cias a su nivel total (1 dote por cada 2 niveles más allá del primero). 
  Recuerda que los humanos obtienen 1 dote adicional a 1er nivel. Para 
  elecciones de dote simplificadas, selecciona dotes de las listas pro-
  porcionadas para los siguientes tipos de personaje.
  Lanzador arcano: Abstención de materiales, Conjurar en com-
  bate, Conjuros perforantes, Conjuros perforantes mayor, dotes de 
  creación de objeto (todas), dotes metamágicas (todas), Dureza, Golpe 
  arcano, Iniciativa mejorada, Maestría en conjuros, Reflejos rápidos, 
  Soltura con los conjuros, Soltura mayor con los conjuros, y Voluntad 
  de hierro.
  Lanzador 
  divino 
  (con 
  canalización): 
  Ataque 
  poderoso, 
  Canalización adicional, Canalización elemental, Canalización mejo-
  rada, Canalización selectiva, Canalizar alineamiento, Canalizar cas-
  tigo, Comandar muertos vivientes, Conjurar en combate, Conjuros 
  perforantes, Dureza, dotes de creación de objeto (todas), dotes 
  
  453453
  14
  CREACIÓN DE PNJS
  Paso 5: rasgos de clase
  Una vez determinadas las dotes, el siguiente paso es rellenar todos 
  los rasgos de clase que posee el PNJ. Éste es el momento de tomar 
  decisiones acerca de su selección de conjuros, poderes de furia, ta-
  lentos de pícaro, y otras aptitudes de clase.
  Por lo que a los conjuros se refiere, determina cuántas seleccio-
  nes de conjuros tienes que hacer por nivel. Escoge una variedad de 
  conjuros para los dos niveles superiores de conjuro que posee el PNJ. 
  Para todos los demás niveles, cíñete a unos pocos conjuros básicos, 
  preparados varias veces (si es posible). Si este PNJ tiene que aparecer 
  en un solo encuentro (como un combate), dejar al margen por com-
  pleto los conjuros de nivel inferior es una forma aceptable de acelerar 
  la generación de personaje, especialmente si es poco probable que 
  los llegue a lanzar. Siempre puedes escoger unos cuantos durante el 
  juego si lo precisas.
  Paso 6: equipo
  Después de anotar todos los rasgos de clase del PNJ, el siguiente 
  paso es equiparle con equipo apropiado a su nivel. Ten en cuenta 
  que los PNJs obtienen menos equipo que los PJs de un nivel equiva-
  lente. Si un PNJ es un personaje recurrente, deberías seleccionar su 
  equipo con cuidado. Utiliza el valor total de po de la tabla 14-9 para 
  determinar cuánto equipo debería llevar. Los PNJs que sólo han de 
  aparecer una vez pueden tener una selección de equipo más simple. 
  La tabla 14-9 incluye cierto número de categorías para hacer más 
  fácil seleccionar el equipo de un PNJ. Cuando lo equipes, gasta la 
  cantidad indicada en cada categoría, comprando tan pocos objetos 
  como te sea posible. El oro que te quede de cualquier categoría se 
  puede gastar en cualquier otra categoría. El montante que te queda 
  al final representa el dinero suelto y joyas que lleva el PNJ.
  Ten en cuenta que estos valores son aproximados, y están basados 
  en los valores de una campaña que utiliza la progresión de experien-
  cia intermedia, y una dotación de tesoro normal. Si tu campaña usa 
  la progresión de experiencia rápida trata a tus PNJs como de 1 nivel 
  superior para determinar su equipo. Si tu campaña utiliza la pro-
  gresión de experiencia lenta, trata a los PNJs como de 1 nivel infe-
  rior cuando determines su equipo. Si tu campaña es de alta fantasía, 
  dobla estos valores, y redúcelos a la mitad si es de baja fantasía. Si el 
  valor final del equipo de un PNJ está tan sólo un poco por debajo o un 
  poco por encima de estas cantidades, ya vale.
  Armas: esto incluye armas normales, de gran calidad, y mágicas, 
  así como los bastones mágicos y las varitas utilizados por los lanza-
  dores de conjuros para dañar a sus enemigos. Por ejemplo, una va-
  rita de rayo abrasador cuenta como un arma, pero un bastón de la vida 
  cuenta como una pieza de equipo mágico.
  Tabla 14-6: puntuaciones de característica de los PNJs
   
                   PNJ c. a cuerpo            PNJ a distancia               PNJ divino                PNJ arcano                PNJ habilidad
  Punt. caract. 
  básico 
  heroico 
  básico 
  heroico 
  básico 
  heroico 
  básico 
  heroico 
  básico 
  heroico
  Fuerza 
  13 
  15 
  11 
  13 
  10 
  12 
  8 
  8 
  10 
  12
  Destreza 
  11 
  13 
  13 
  15 
  8 
  8 
  12 
  14 
  12 
  14
  Constitución 
  12 
  14 
  12 
  14 
  12 
  14 
  10 
  12 
  11 
  13
  Inteligencia 
  9 
  10 
  10 
  12 
  9 
  10 
  13* 
  15* 
  13 
  15
  Sabiduría 
  10 
  12 
  9 
  10 
  13 
  15 
  9 
  10 
  8 
  8
  Carisma 
  8 
  8 
  8 
  8 
  11 
  13 
  11* 
  13* 
  9 
  10
  *Si el lanzador de conjuros arcano se basa en el Carisma, intercambia estas puntuaciones
  Tabla 14-7: ajustes raciales a las características
  Punt. caract 
  Elfo 
  Enano 
  Gnomo 
  Humano* 
  Mediano 
  Semielfo* 
  Semiorco*
  Fuerza 
  — 
  — 
  -2 
  — 
  -2 
  — 
  —
  Destreza 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  +2 
  — 
  —
  Constitución 
  -2 
  +2 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  —
  Inteligencia 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  Sabiduría 
  — 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  Carisma 
  — 
  -2 
  +2 
  — 
  +2 
  — 
  —
  *Los semielfos, los semiorcos y los humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de tu elección
  Tabla 14-8: selecciones de habilidad 
  de PNJs
  Clase PJ 
  Selecciones* 
  Clase PNJ 
  Selecciones*
  Bárbaro 
  4 + mod. Int. 
  Adepto 
  2 + mod. Int.
  Bardo 
  6 + mod. Int. 
  Aristócrata 
  4 + mod. Int.
  Clérigo 
  2 + mod. Int. 
  Combatiente 
  2 + mod. Int.
  Druida 
  4 + mod. Int. 
  Experto 
  6 + mod. Int.
  Explorador 
  6 + mod. Int. 
  Plebeyo 
  2 + mod. Int.
  Guerrero 
  2 + mod. Int.
  Hechicero 
  2 + mod. Int.
  Mago 
  2 + mod. Int.
  Monje 
  4 + mod. Int.
  Paladín 
  2 + mod. Int.
  Pícaro 
  8 + mod. Int.
  *Los humanos obtienen una selección de habilidad adicional.
  
  454454
  Protección: esta categoría incluye armaduras y escudos, así como 
  cualquier objeto mágico que aumente la Clase de armadura, o las ti-
  radas de salvación de un personaje.
  Magia: esta categoría incluye todo el resto de objetos mágicos 
  permanentes. La mayoría de anillos, cetros, y objetos maravillosos 
  encajan en ella.
  Uso limitado: los objetos que entran en esta categoría incluyen 
  objetos alquímicos, pociones, pergaminos, y varitas con pocas car-
  gas. Los objetos maravillosos con cargas también pertenecen a este 
  grupo.
  Equipo: usa la cifra de esta categoría para comprar equipo no má-
  gico estándar para el personaje. En la mayoría de casos, este equipo 
  puede ser omitido durante la creación, e incorporado según necesi-
  dad durante el juego. Puedes suponer que el personaje dispone de 
  cualquier equipo que necesite para ejercer con propiedad sus habi-
  lidades y aptitudes de clase. Esta categoría también puede incluir 
  joyas, gemas, o moneda suelta que el PNJ pueda llevar en su persona.
  Paso 7: detalles
  Una vez hayas asignado todo el equipo del PNJ, lo que resta es re-
  llenar los detalles. Determina los bonificadores al ataque y al daño, 
  el BMC, la DMC, el modificador por iniciativa, y la Clase de arma-
  dura. Si los objetos mágicos del personaje afectan a sus habilidades 
  o puntuaciones de característica, asegúrate de tener en cuenta es-
  tos cambios. Determina sus puntos de golpe totales, suponiendo el 
  resultado medio de las tiradas. Finalmente, rellena cualquier otro 
  elemento importante, como el nombre, el alineamiento, la religión, 
  y unos pocos rasgos de personalidad para redondearlo.
  Ejemplo: Kiramor, la sombra del bosque
  Repasando tus notas para la partida de esta tarde, descubres que ne-
  cesitas un misterioso personaje forestal, con el que los PJs puedan 
  interaccionar de camino al pueblo y, si las cosas van mal, a lo mejor 
  tienen que pelearse con él. Como quiera que tu grupo está com-
  puesto de personajes de 4� nivel, decides hacer que éste guardián 
  del bosque sea un elfo explorador 4/pícaro 2. Quieres que sea hábil 
  en luchar con armas a distancia, pero también que sea competente 
  con una espada ropera. Teniendo esto en cuenta, utilizas las pun-
  tuaciones de característica heroicas para un PNJ a distancia que se 
  encuentran en la tabla 14 -6. Como quiera que es un elfo, aplicas los 
  modificadores raciales pertinentes a la Destreza, la Constitución, y 
  la Inteligencia. Puesto que es de 6� nivel, colocas el bonificador a las 
  puntuaciones de característica obtenido a 4� nivel a su Destreza, que 
  sube hasta 18. Continuando con las habilidades, ves que los explora-
  dores obtienen menos selecciones de habilidad que los pícaros, por 
  lo que empiezas escogiendo las habilidades de explorador. Sumas 2 
  por su modificador por Inteligencia para un total de 8 habilidades, 
  a 6 rangos cada una. Tras seleccionar éstas 8 habilidades, continúas 
  con las de pícaro. La diferencia entre el explorador y el pícaro es un 
  2, lo que significa que puedes seleccionar 2 habilidades más, con 2 
  rangos en cada una. Tras seleccionar las habilidades, continúas con 
  las dotes. Empezando con sus dotes de clase, seleccionas Disparo 
  rápido como su dote por estilo de combate de explorador. Además, 
  el guardián del bosque obtiene 3 dotes adicionales por sus niveles 
  de clase. Como quiera que tiene que ser hábil en el tiro con arco, la 
  mayoría de estas dotes proceden de la lista ‘a distancia’, incluyendo 
  Puntería mortal, y Disparo a bocajarro. Para asegurarte de que es 
  Tabla 14–9: equipo para PNJs
  Nivel 
  Nivel 
  Valor 
  básico 
  heroico 
  total en po 
  Armas 
  Protección 
  Magia 
  Uso limitado 
  Equipo
  1º 
  — 
  260 po 
  50 po 
  130 po 
  — 
  40 po 
  40 po
  2º 
  1º 
  390 po 
  100 po 
  150 po 
  — 
  40 po 
  100 po
  3º 
  2º 
  780 po 
  350 po 
  200 po 
  — 
  80 po 
  150 po
  4º 
  3º 
  1,650 po 
  650 po 
  800 po 
  — 
  100 po 
  200 po
  5º 
  4º 
  2,400 po 
  900 po 
  1,000 po 
  — 
  300 po 
  200 po
  6º 
  5º 
  3,450 po 
  1,400 po 
  1,400 po 
  — 
  450 po 
  200 po
  7º 
  6º 
  4,650 po 
  2,350 po 
  1,650 po 
  — 
  450 po 
  200 po
  8º 
  7º 
  6,000 po 
  2,700 po 
  2,000 po 
  500 po 
  600 po 
  200 po
  9º 
  8º 
  7,800 po 
  3,000 po 
  2,500 po 
  1,000 po 
  800 po 
  500 po
  10º 
  9º 
  10,050 po 
  3,500 po 
  3,000 po 
  2,000 po 
  1,050 po 
  500 po
  11º 
  10º 
  12,750 po 
  4,000 po 
  4,000 po 
  3,000 po 
  1,250 po 
  500 po
  12º 
  11º 
  16,350 po 
  6,000 po 
  4,500 po 
  4,000 po 
  1,350 po 
  500 po
  13º 
  12º 
  21,000 po 
  8,500 po 
  5,500 po 
  5,000 po 
  1,500 po 
  500 po
  14º 
  13º 
  27,000 po 
  9,000 po 
  8,000 po 
  7,000 po 
  2,500 po 
  500 po
  15º 
  14º 
  34,800 po 
  12,000 po 
  10,500 po 
  9,000 po 
  2,800 po 
  500 po
  16º 
  15º 
  45,000 po 
  17,000 po 
  13,500 po 
  11,000 po 
  3,000 po 
  500 po
  17º 
  16º 
  58,500 po 
  19,000 po 
  18,000 po 
  16,000 po 
  4,000 po 
  1,500 po
  18º 
  17º 
  75,000 po 
  24,000 po 
  23,000 po 
  20,000 po 
  6,500 po 
  1,500 po
  19º 
  18º 
  96,000 po 
  30,000 po 
  28,000 po 
  28,000 po 
  8,000 po 
  2,000 po
  20º 
  19º 
  123,000 po 
  40,000 po 
  35,000 po 
  35,000 po 
  11,000 po 
  2,000 po
  — 
  20º 
  159,000 po 
  55,000 po 
  40,000 po 
  44,000 po 
  18,000 po 
  2,000 po
  
  455455
  14
  CREACIÓN DE PNJS
  bueno con una espada ropera, gastas su selección final de dotes en 
  Sutileza con las armas. A continuación anotas todos sus rasgos de 
  clase y raciales, haciendo las selecciones necesarias como por ejem-
  plo enemigo predilecto, terreno predilecto, vínculo del cazador, y 
  talentos de pícaro. Continuando con el equipo, asignas equipo uti-
  lizando la línea de un PNJ heroico de 6� nivel, lo que le proporciona 
  un arco largo +1, una espada ropera de gran calidad, una armadura de 
  cuero tachonado +1, una poción de invisibilidad, una poción de curar he-
  ridas moderadas, y una mochila llena de equipo no mágico. Aunque 
  tiene un poco más de po en armas de lo que la tabla permite, has 
  gastado un poco menos en armadura, lo que prácticamente le equi-
  libra. Con la tarea casi completa, anotas todas sus estadísticas y de-
  talles, llamándole Kiramor. Tu sombra del bosque está preparada 
  para enfrentarse a los PJs.
  KIRAMOR, LA SOMBRA DEL BOSQUE
  Varón elfo explorador 4/pícaro 2
  N humanoide Mediano (elfo)
  Inic +4 (+6 en bosques); Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11 (+13 
  en bosques). 
  DEFENSA
  CA 18, toque 14, desprevenido 14 (+4 armadura, +4 Des)
  pg 39 (4d10+2d8+6)
  Fort +6, Ref +12, Vol +2; +2 contra hechizos
  Aptitudes defensivas evasión; Inmune sueño
  ATAQUE
  Vel 30 pies (9 m)
  Cuerpo a cuerpo Espada ropera de gran calidad +10 (1d6+1/18-20)
  A distancia Arco largo +1 +10 (1d8+1/x3)
  A distancia Arco largo +1 +8/+8 (1d8+1/x3)
  Ataques especiales enemigo predilecto (humanoide [orco]), terreno predilecto 
  (bosque), talentos de pícaro (ataque sangrante), Ataque furtivo (1d6).
  ESTADÍSTICAS
  Fue 13, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 8
  Ataque base +5; BMC +6; DMC 20
  Dotes Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Puntería mortal, Sutileza 
  con las armas
  Habilidades Acrobacias +13, Curar +9, Escapismo +9, Nadar +6, Percepción +11 
  (+13 en bosques), Saber (geografía) +11, Saber (Naturaleza) +11,  Sigilo +13, 
  Supervivencia +9 (+11 siguiendo rastros), Trepar +10.
  Idiomas común, elfo, orco, silvano
  CE buscar trampas +1, rastrear, vínculo con la Naturaleza (lobo)
  Equipo de combate poción de curar heridas moderadas, poción de invisibilidad
  Otro equipo arco largo +1 con 40 flechas, espada ropera de gran calidad, arma-
  dura de cuero tachonado +1, equipo vario, y monedas por valor de 200 po
  
  OBJETOS MÁGICOS
  15
  
  Con un tremendo crujido, un ár-
  bol se desplomó al suelo, otra víctima 
  de la ira del dragón. La bestia siseó, 
  irritada por la intromisión, y vapo-
  res cáusticos surgieron de entre sus 
  marfileños colmillos mientras ru-
  gía un furioso desafío al monje y a 
  la bárbara. Amiri sonrió con deleite. 
  Hacía tan solo minutos que había 
  encontrado la espada mágica azo-
  te de dragones en el templo cubierto 
  por la vegetación, y allí mismo, como 
  atraído hacia su perdición, aparecía 
  un dragón con el que probarla. Las 
  escuderas cantarían canciones acerca 
  de la espada de Amiri y de su triun-
  fo de ese día, pero primero tenían que 
  sobrevivir…
  
  458458
  un tiempo previo de preparación, como el necesario para el lanza-
  miento de conjuros de la forma normal. Sólo queda por realizar la 
  última parte del lanzamiento (las palabras, gestos finales, o cosas 
  por el estilo). Para utilizar un objeto de finalización de conjuro de 
  forma segura, un personaje tiene que tener nivel suficiente en la 
  clase adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no es así, existe 
  la probabilidad de que cometa un error. La activación de un objeto 
  de finalización de conjuro es una acción estándar (o el tiempo de 
  lanzamiento del conjuro, lo que sea mayor) que provoca ataques de 
  oportunidad, de la misma forma que lo hace lanzar un conjuro. 
  Desencadenante de conjuro: la activación de un desencadenan-
  te de conjuro es similar a la de finalización de conjuro pero más 
  simple. No se necesita ningún gesto o terminación de conjuro, sólo 
  un conocimiento especial del personaje en las artes mágicas, y la 
  pronunciación de una única palabra. Los objetos desencadenantes 
  de conjuro pueden ser usados por cualquiera cuya clase pueda lan-
  zar el conjuro en cuestión. Esto pasaría incluso con un personaje 
  que aún no fuera capaz de lanzarlo, como un paladín de 3er nivel. 
  El usuario deberá averiguar, sin embargo, qué conjuro está alma-
  cenado en el objeto antes de activarlo. La activación de un objeto 
  desencadenante de conjuro es una acción estándar que no provoca 
  ataques de oportunidad. 
  Palabra de mando: si no se sugiere un método de activación en la 
  descripción del objeto mágico, ni se deduce de la naturaleza del ob-
  jeto, supón que se necesita una palabra de mando para activarlo. La 
  activación por palabra de mando simplemente quiere decir que el 
  personaje pronuncia la palabra y a continuación el objeto se activa. 
  No es necesario ningún otro conocimiento especial. 
  Una palabra de mando puede ser una palabra real, pero si ese 
  es el caso, el poseedor del objeto corre el riesgo de activarlo acci-
  dentalmente pronunciando la palabra en una conversación normal. 
  Mucho más a menudo, la palabra de mando es alguna palabra sin 
  sentido aparente, o una palabra o frase en un antiguo idioma que 
  ya no se utiliza. La activación de un objeto mágico mediante pala-
  bra de mando es una acción estándar que no provoca ataques de 
  oportunidad. 
  A veces la palabra de mando necesaria para activar un objeto está 
  escrita en el propio objeto. De vez en cuando, puede estar oculta 
  dentro de una pauta o diseño grabado sobre éste, esculpida en él, 
  o construida en el objeto, o éste puede indicar alguna pista para 
  descubrirla. 
  Las habilidades Saber (arcano) y Saber (historia) pueden ser útiles 
  para identificar palabras de mando, o descifrar pistas relacionadas 
  con ellas. Se necesita una prueba con éxito a CD 30 para averiguar la 
  palabra de mando en sí. Si la prueba falla, el éxito en una segunda 
  prueba a CD 25 podría dar alguna pista. Los conjuros detectar magia, 
  identificar y analizar esencia mágica revelan palabras de mando si se 
  identifican con éxito las propiedades del objeto. 
  Activación por uso: para activar este tipo de objeto sólo se nece-
  sita usarlo. El personaje debe beber una poción, blandir una espa-
  da, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar 
  por unas lentes, esparcir el polvo, llevar un anillo, o ponerse un 
  Desde la poción común de curar heridas leves hasta la podero-
  sa vengadora sagrada, los objetos mágicos son herramientas valio-
  sas utilizadas por un igual por héroes y por villanos. Este capítulo 
  contiene una amplia variedad de objetos para potenciar a cualquier 
  personaje.
  Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, 
  anillos, bastones, cetros, objetos maravillosos, pergaminos, pocio-
  nes, y varitas. Además, algunos de esos objetos están malditos o son 
  inteligentes. Por último, unos pocos objetos mágicos son tan raros 
  y poderosos que se considera que pertenecen a una categoría pro-
  pia: la de los artefactos. Por su parte, los artefactos se clasifican en 
  menores (extremadamente raros, pero no excepcionales), y mayores 
  (cada uno único y extremadamente poderoso). 
  Objetos mágicos y detectar magia
  Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de un objeto 
  mágico, esta información se refiere a la escuela del conjuro situado 
  dentro de la poción, pergamino o varita, o a los prerrequisitos del 
  objeto. La descripción de cada objeto proporciona la potencia de su 
  aura, y la escuela a la que pertenece. 
  Si se da más de un conjuro como prerrequisito, utiliza el de nivel 
  más alto. Si no se incluyen conjuros entre los prerrequisitos, utiliza 
  las siguientes directrices por defecto.
  Naturaleza del objeto 
  Escuela
  Armadura u objeto de protección 
  Abjuración
  Armas u objetos ofensivos 
  Evocación
  Bonificador a una punt. de 
   
   
   caract. prueba de habilidad, etc. 
  Transmutación
  CÓMO UTILIZAR LOS OBJETOS 
  Si quieres utilizar un objeto mágico debes activarlo, aunque mu-
  chas veces la activación simplemente comporta algo tan simple 
  como ponerse un anillo en el dedo. Algunos objetos, una vez pues-
  tos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, sin 
  embargo, utilizar un objeto requiere una acción estándar que no 
  provoca un ataque de oportunidad. Por contra, los objetos de finali-
  zación de conjuro se tratan igual que los conjuros en una situación 
  de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad. 
  La activación de un objeto mágico es una acción estándar a me-
  nos que la descripción del objeto indique lo contrario. Sin embar-
  go, el tiempo de lanzamiento de un conjuro es el tiempo requerido 
  para activar el mismo poder en un objeto, sea cual sea el tipo de 
  objeto mágico, a menos que la descripción del objeto especifique 
  lo contrario. 
  Las cuatro maneras de activar objetos mágicos se describen a 
  continuación.
  Finalización de conjuro: éste es el modo de activación para los 
  pergaminos. Un pergamino es un conjuro casi terminado. Los pre-
  parativos han sido hechos por el lanzador, por lo que no se necesita 
  
  459459
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  sombrero. La activación por uso normalmente es fácil de entender 
  y se explica sola. 
  Muchos objetos de activación por uso forman parte de los que 
  suele llevar puestos el personaje. Unos pocos, simplemente deben 
  estar en posesión del personaje (sobre su persona). Sin embargo, 
  algunos objetos hechos para ser llevados también deben ser acti-
  vados. Aunque esta activación requiere a veces de una palabra de 
  mando (ver más arriba), normalmente quiere decir que se desea 
  mentalmente su activación. La descripción del objeto suele estable-
  cer si en tales casos se necesita una palabra de mando. 
  A menos que se indique lo contrario, activar un objeto mágico 
  de activación por uso, o es una acción estándar, o no se considera 
  una acción, y no provoca ataques de oportunidad a menos que su 
  uso implique una acción que provoca ataques de oportunidad por 
  sí misma. Si la utilización del objeto requiere tiempo antes de que 
  el efecto mágico se produzca, entonces la activación por uso es una 
  acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo 
  y no requiere un tiempo adicional, la activación por uso no se con-
  sidera una acción. 
  La activación por uso no significa que si utilizas el objeto sabes 
  automáticamente qué puede hacer. Debes saber (o al menos intuir) 
  qué puede hacer el objeto, y después utilizarlo adecuadamente para 
  su activación, a menos que los beneficios del mismo tengan lugar 
  automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada.
  Tamaño y objetos mágicos 
  Al encontrar algún tipo de vestimenta o joya mágicos, la mayor 
  parte de las veces el tamaño no debería ser un problema. Muchas 
  vestimentas mágicas están hechas para que se puedan ajustar fá-
  cilmente, o se ajustan mágicamente por sí mismas al portador. El 
  tamaño no debe evitar que personajes de diferentes tipos utilicen 
  objetos mágicos. 
  Puede haber raras excepciones, especialmente con objetos espe-
  cíficos de una raza concreta.
  Tamaños de armas y armaduras: las armas y armaduras que 
  se encuentran de forma aleatoria tienen un 30% de probabilidad 
  de ser Pequeñas (01-30), un 60% de probabilidad de ser Medianas 
  (31-90), y un 10% de probabilidad de ser de cualquier otro tamaño 
  (91-100). 
  OBJETOS MÁGICOS EN EL 
  CUERPO 
  Muchos objetos mágicos tienen que ser llevados por cualquier per-
  sonaje que desea emplearlos o beneficiarse de sus propiedades. Una 
  criatura cuyo cuerpo tiene forma humanoide puede llevar hasta 15 
  objetos mágicos a la vez. No obstante, cada uno de ellos objetos debe 
  llevarse en una parte concreta del cuerpo, denominada ‘espacio’. 
  Un cuerpo con forma humanoide puede llevar equipo mágico en 
  el que se encuentre un objeto de cada uno de los siguientes grupos, 
  según el espacio del cuerpo en el que se suele llevar el objeto:
  Armadura: armaduras
  Cinturones: cinturones y fajas
  Cuerpo: túnicas y vestiduras
  Pecho: túnicas, camisas y chalecos
  Ojos: ojos, gafas y anteojos
  Pies: botas, zapatos y zapatillas
  Manos: guanteletes y guantes
  Cabeza: diademas, coronas, sombreros, yelmos y máscaras
  Frente: cintas y filacterias
  Cuello: amuletos, broches, medallones, collares, preseas y 
  escarabeos
  Anillo (hasta 2): anillos
  Escudo: escudos
  Hombros: capas y mantos
  Muñecas: brazales y brazaletes
  Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos 
  del mismo tipo que desee. Sin embargo, ningún objeto adicional a 
  los que se encuentran en los espacios correspondientes surte efecto.
  Algunos objetos mágicos pueden llevarse puestos o transportar-
  se sin ocupar espacio en el cuerpo del personaje. En las descripcio-
  nes de dichos objetos se indica si poseen dicha propiedad.
  TIRADAS DE SALVACIÓN 
  CONTRA LOS PODERES DE LOS 
  OBJETOS MÁGICOS
  Los objetos mágicos crean conjuros o efectos sortílegos. Para llevar 
  a cabo una salvación contra un conjuro o un efecto sortílego proce-
  dente de un objeto mágico, la CD es siempre 10 + el nivel del conju-
  ro o efecto + el bonificador por característica de la puntuación de 
  característica mínima necesaria para lanzar dicho nivel de conjuro. 
  Los bastones son una excepción a esta regla. Considera la tirada 
  de salvación como si el lanzador lanzara el conjuro, incluyendo el 
  nivel de lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvación. 
  La mayoría de las descripciones de los objetos mágicos informan 
  de la CD de la tirada de salvación contra los diversos efectos, espe-
  cialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un 
  conjuro (haciendo así que su nivel sea difícil de determinar de otra 
  manera).
  CÓMO DAÑAR OBJETOS 
  MÁGICOS
  Un objeto mágico no necesita llevar a cabo una tirada de salvación, 
  a no ser que esté desatendido, que sea el objetivo específico de un 
  efecto, o que su portador saque un 1 natural en su salvación. Los 
  objetos mágicos deberían obtener siempre una tirada de salvación 
  contra los conjuros que pudieran dañarlos (incluso contra ataques 
  contra los que normalmente un objeto mundano no tiene oportu-
  nidad de salvar). Los objetos mágicos utilizan el mismo bonificador 
  a las tirada de salvación para todas las salvaciones, no importa de 
  qué tipo sean (Fortaleza, Reflejos o Voluntad). El bonificador a la 
  tirada de salvación de un objeto mágico es igual a 2 + mitad de su 
  nivel de lanzador (redondeado hacia abajo). Las únicas excepcio-
  nes son los objetos mágicos inteligentes, que hacen salvaciones de 
  Voluntad basándose en sus propias puntuaciones de Sabiduría. 
  Un objeto mágico, si no se especifica lo contrario, se daña de la 
  misma forma que uno normal del mismo tipo. Un objeto mágico 
  
  460460
  dañado continúa funcionando, pero si es destruido pierde su po-
  der mágico. Los objetos mágicos que sufren daño por encima de la 
  mitad de sus pg totales, pero no más allá de sus pg totales se con-
  sideran rotos, y podrían no funcionar correctamente (consulta los 
  Apéndices).
  Cómo reparar objetos mágicos 
  Reparar un objeto mágico requiere componentes materiales por va-
  lor de la mitad del coste de crearlo, y la mitad del tiempo. El conjuro 
  Reparar también puede reparar un objeto mágico roto (o destruido) 
  si el lanzador es de suficiente nivel. 
  Cargas, dosis y usos múltiples 
  Muchos objetos, particularmente varitas y bastones, tienen limita-
  do su poder por el número de cargas que almacenan. Normalmente, 
  los objetos cargados suelen tener como máximo 50 cargas (10 para 
  los bastones). Si se encuentra un objeto de este tipo como parte 
  aleatoria de un tesoro, tira d%, y divide por 2 para determinar el 
  número de cargas restantes (redondeando hacia abajo, mínimo 1). Si 
  el objeto tiene un número máximo de cargas posibles distinto a 50, 
  tira de forma aleatoria para determinar cuántas cargas le quedan. 
  Los precios indicados son siempre para objetos cargados al 
  máximo (cuando se crea un objeto, está totalmente cargado). Para 
  un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que 
  sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un obje-
  to parcialmente usado es proporcional al número de cargas que le 
  quedan. Para un objeto que tiene alguna utilidad además de la de 
  sus cargas, sólo se basa parte del valor del objeto en el número de 
  cargas que le quedan.
  COMPRA DE OBJETOS MÁGICOS
  Los objetos mágicos son valiosos, y la mayoría de ciudades grandes 
  tienen por lo menos 1 ó 2 proveedores de los mismos, desde un sim-
  ple vendedor de pociones, hasta un armero que se especializa en 
  espadas mágicas. Por supuesto, no todos y cada uno de los objetos 
  de este libro se encuentran en todas y cada una de las poblaciones.
  Las siguientes directrices se proporcionan para ayudar a los PJs 
  a determinar qué objetos están disponibles en una comunidad en 
  concreto, y suponen un escenario con un nivel medio de magia. 
  Algunas ciudades podrían apartarse mucho de estas líneas base, a 
  discreción del DJ, quien debería llevar una lista de los objetos dis-
  ponibles por parte de cada mercader, y reponer de vez en cuando 
  sus stocks para representar nuevas adquisiciones.
  El número y tipo de objetos mágicos disponibles en una comu-
  nidad depende de su tamaño. Cada comunidad tiene un valor base 
  asociado a la misma (ver la tabla 15-1). Existe una probabilidad del 
  75% de que cualquier objeto de ese valor o inferior se encuentre a la 
  venta fácilmente en dicha comunidad. Además, la comunidad dis-
  pone de cierto número de otros objetos a la venta, que se determi-
  nan de forma aleatoria, y se dividen en categorías (menor, medio, o 
  mayor). Tras determinar el número de objetos disponible en cada 
  categoría, consulta la tabla 15-2 para determinar el tipo de cada ob-
  jeto (poción, pergamino, anillo, arma, etc.) antes de dirigirte a las 
  tablas individuales para determinar el objeto exacto. Tira de nuevo 
  cualquier objeto que esté por debajo del valor base de la comunidad.
  Si diriges una campaña baja en magia, reduce a la mitad el valor 
  base y el número de objetos en cada comunidad, hasta el punto de 
  que las campañas con poca o ninguna magia podrían no tener ob-
  jetos mágicos a la venta. Los DJ que dirijan este tipo de campañas 
  deberían llevar a cabo algunos ajustes en los desafíos a los que se 
  enfrentan los personajes debido a su falta de equipo mágico.
  Las campañas con abundancia de objetos mágicos podrían tener 
  comunidades cuyo valor base fuera el doble, igual que los objetos 
  aleatorios disponibles. Alternativamente, todas las comunida-
  des podrían contar como 1 categoría de tamaño mayor, a efectos 
  de qué objetos hay disponibles. En una campaña con magia muy 
  común, todos los objetos mágicos podrían estar a la venta en una 
  metrópolis.
  En una comunidad de cualquier tamaño suelen estar disponi-
  bles los objetos y el equipo no mágico, a menos que un objeto sea 
  particularmente caro, como por ejemplo una armadura completa, o 
  hecho de un material inusual, como por ejemplo una espada larga 
  adamantina. Estos objetos deberían seguir las directrices de valor 
  base para determinar su disponibilidad, todo ello sujeto a la dis-
  creción del DJ.
  DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS 
  MÁGICOS
  Cada tipo general de objeto mágico tiene una descripción a grandes 
  rasgos, seguida de las descripciones de los objetos específicos. 
  Las descripciones generales incluyen notas sobre activación, ge-
  neración aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, pg, y la CD 
  para romper se indican para los ejemplos usuales de algunos tipos 
  de objetos mágicos. En la CA se da por supuesto que el objeto está 
  desatendido, e incluye un penalizador -5 por la Destreza efectiva del 
  objeto (que es 0). Si una criatura sujeta el objeto, utiliza el modifica-
  dor por Destreza de la misma en vez del penalizador -5. 
  Algunos objetos individuales, sobre todo los que simple-
  mente almacenan conjuros, no tienen descripciones completas. 
  Simplemente consulta la descripción del conjuro para los detalles, 
  modificada por la forma del objeto (poción, pergamino, varita, y 
  demás). Supón que el conjuro se lanza al nivel mínimo requerido 
  para lanzarlo. 
  Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus 
  poderes, y cada uno de los apartados siguientes está referido de for-
  ma abreviada como parte de su entrada. 
  Aura: la mayoría de las veces, detectar magia revela la escuela de 
  magia asociada con el objeto mágico, y la potencia del aura que emi-
  te. Esta información (cuando es aplicable) se proporciona al prin-
  cipio de la entrada del objeto. Consulta la descripción del conjuro 
  detectar magia para los detalles.
  Nivel de lanzador: lo siguiente en la entrada proporciona el ni-
  vel de lanzador del objeto, que indica su poder relativo El nivel de 
  lanzador determina los bonificadores a las tiradas de salvación del 
  objeto, así como el alcance y otros aspectos de sus poderes que de-
  penden del nivel (si es variable). También determina el nivel con 
  
  461461
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  el que se enfrenta el objeto a un posible efecto de disipar magia o 
  situación similar. 
  Para las pociones, pergaminos y varitas, el creador puede im-
  poner un nivel de lanzador para el objeto hasta cualquier número 
  lo suficientemente grande como para poder lanzar el conjuro al-
  macenado, y no más grande que su propio nivel de lanzador. Para 
  otros objetos mágicos, el nivel de lanzador viene determinado por 
  el objeto en sí mismo.
  Espacio: la mayoría de objetos mágicos sólo puede utilizarse si se 
  lleva o empuña en el espacio adecuado. Si el objeto va en la mochila 
  o en un lugar que no sea su espacio, no funciona. Si en ‘espacio’ 
  pone ‘ninguno’, el objeto debe ser empuñado o transportado de al-
  guna forma para que funcione.
  Precio: el coste en po de comprar el objeto, si está en venta. Un 
  PJ suele poder vender objetos mágicos por la mitad de este precio. 
  Peso: este es el peso del objeto. Cuando no se proporciona una 
  cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a 
  efectos de determinar cuánto puede cargar un personaje). 
  Descripción: esta sección de un objeto mágico describe los po-
  deres y aptitudes del mismo. Las pociones, los pergaminos, los 
  bastones, y las varitas refieren a diversos conjuros como parte de 
  sus descripciones (consulta el Capítulo 10 para detalles sobre estos 
  conjuros).
  Construcción: con la excepción de los artefactos, la mayoría de 
  objetos mágicos puede ser construida por un lanzador de conjuros 
  que disponga de las dotes y los prerrequisitos apropiados. Esta sec-
  ción describe dichos prerrequisitos.
  Requisitos: se deben cumplir ciertos requisitos para que un 
  personaje pueda crear un objeto. Estos incluyen dotes, conjuros, y 
  requisitos varios, como el nivel, el alineamiento, y la raza o clase. 
  Los prerrequisitos para la creación de un objeto se proporcionan 
  inmediatamente después del nivel de lanzador del objeto. 
  Cuando un conjuro es un prerrequisito, éste puede ser obteni-
  do mediante un personaje que haya preparado el conjuro (o que lo 
  conozca, en el caso de hechiceros o bardos), a través del uso de un 
  objeto mágico de finalización de conjuro o desencadenante de con-
  juro, o mediante una aptitud sortílega que produce el efecto sortí-
  lego deseado. Por cada día que transcurre en el proceso de creación, 
  el creador debe gastar un objeto de finalización de conjuro, o una 
  carga de un objeto desencadenante de conjuro, si alguno de estos 
  objetos es utilizado para cumplir el prerrequisito. 
  Es posible que más de un personaje coopere en la creación de un 
  objeto, con cada uno proporcionando uno o más de los prerrequisi-
  tos. En algunos casos, la cooperación podría ser incluso necesaria.
  Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben 
  estar de acuerdo sobre quién será considerado el creador a efectos 
  de determinar el nivel del creador cuando sea necesario.
  Coste: éste es el coste en po de crear el objeto. Por lo general, es 
  igual a la mitad del precio, pero posibles componentes materiales 
  adicionales podrían incrementar esta cifra. El coste de creación in-
  cluye el derivado del coste base más el coste de los componentes.
  Tabla 15-1: objetos mágicos 
  disponibles
  Tamaño 
  Valor
   comunidad  
  base 
  Menor Intermedio Mayor
  Villorrio 
  50 po 
  1d4 obj. 
  — 
  —
  Aldea 
  200 po 
  1d6 obj. 
  — 
  —
  Villa 
  500 po 
  2d4 obj. 
  1d4 obj. 
  —
  Pueblo pequeño 
  1.000 po 
  3d4 obj. 
  1d6 obj. 
  —
  Pueblo grande 
  2.000 po 
  3d4 obj. 
  2d4 obj. 
  1d4 obj.
  Ciudad pequeña 
  4.000 po 
  4d4 obj. 
  3d4 obj. 
  1d6 obj.
  Ciudad grande 
  8.000 po 
  4d4 obj. 
  3d4 obj. 
  2d4 obj.
  Metrópolis 
  16.000 po 
  * 
  4d4 obj. 
  3d4 obj.
  *En una metrópolis, casi todos los objetos mágicos menores 
  están disponibles.
  Tabla 15-2: generación aleatoria de 
  objetos mágicos
  Menor 
  Intermedio 
  Mayor 
  Objeto
  01-04 
  01-10 
  01-10 
  Armadura y escudos
  05-09 
  11-20 
  11-20 
  Armas
  10-44 
  21-30 
  21-25 
  Pociones
  45-46 
  31-40 
  26-35 
  Anillos
  — 
  41-50 
  36-45 
  Cetros
  47-81 
  51-65 
  46-55 
  Pergaminos
  — 
  66-68 
  56-75 
  Bastones
  82-91 
  69-83 
  76-80 
  Varitas
  92-100 
  84-100 
  81-100 
  Obj. maravillosos
  Tabla 15-3: armaduras y escudos
  Menor Intermedio Mayor 
  Objeto 
  Precio base
  01-60 
  01-05 
  — 
  Escudo +1 
  1.000 po
  61-80 
  06-10 
  — 
  Armadura +1 
  1.000 po
  81-85 
  11-20 
  — 
  Escudo +2 
  4.000 po
  86-87 
  21-30 
  — 
  Armadura +2 
  4.000 po
  — 
  31-40 
  01-08 
  Escudo +3 
  9.000 po
  — 
  41-50 
  09-16 
  Armadura +3 
  9.000 po
  — 
  51-55 
  17-27 
  Escudo +4 
  16.000 po
  — 
  56-57 
  28-38 
  Armadura +4 
  16.000 po
  — 
  — 
  39-49 
  Escudo +5 
  25.000 po
  — 
  — 
  50-57 
  Armadura +5 
  25.000 po
  — 
  — 
  — 
  Esc/arm +61 
  36.000 po
  — 
  — 
  — 
  Esc/arm +71 
  49.000 po
  — 
  — 
  — 
  Esc/arm +81 
  64.000 po
  — 
  — 
  — 
  Esc/arm +91 
  81.000 po
  — 
  — 
  — 
  Esc/arm +101 
  100.000 po
  88-89 
  58-60 
  58-60 
  Arm. esp.2 
  —
  90-91 
  61-63 
  61-63 
  Esc. esp.3 
  —
  92-100 
  64-100 
  64-100 Aptitud especial 
  — 
   
   
   
  y tira de nuevo2, 3
  1Las armaduras y los escudos no pueden tener bonificadores 
  mayores de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio 
  cuando se les añadan aptitudes especiales.
  2Tira en la tabla 15-6.
  3 Tira en la tabla 15-7.
  
  462462
  ARMADURAS
  En general, las armaduras mágicas protegen al portador de una ma-
  nera mejor que una armadura que no posee ningún encantamiento. 
  Los bonificadores de una armadura mágica son bonificadores por 
  mejora, nunca son superiores a +5, y se apilan con los bonificadores 
  por armadura normales (y con los bonificadores por escudo, y los 
  bonificadores por mejora de los escudos mágicos). Toda armadura 
  mágica es también una armadura de gran calidad, por lo que los 
  penalizadores por armadura se reducen en 1. 
  Además de un bonificador por mejora, la armadura puede te-
  ner aptitudes especiales. Las aptitudes especiales suelen contar 
  como bonificadores adicionales a la hora de determinar el valor 
  de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Una armadura 
  no puede tener un bonificador efectivo (por mejora más cualquier 
  otro equivalente por aptitud especial, incluyendo los procedentes 
  de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Una armadura 
  con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador por 
  mejora de +1. 
  Una armadura o un escudo pueden estar construidos de un ma-
  terial inusual. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-
  100 quiere decir que está hecho de un material especial (consulta 
  el Capítulo 6). 
  La armadura siempre se crea de tal manera que, aunque ese 
  tipo por armadura venga con botas, yelmo, o guanteletes, esas pie-
  zas pueden intercambiarse por otras botas, yelmo, o guanteletes 
  mágicos.
  Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador 
  de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en 
  la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tiene un bonifi-
  cador por mejora, el nivel de lanzador es 3 veces ese bonificador. 
  Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud 
  especial, se debe cumplimentar el mayor de los dos requisitos de 
  nivel de lanzador. 
  Escudos: los bonificadores por mejora del escudo se apilan con 
  los de la armadura. Los bonificadores por mejora del escudo no 
  cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza 
  el escudo para golpear. La aptitud especial golpeador, sin embargo, 
  otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño (consulta 
  la descripción de la aptitud especial). 
  Podrías, de hecho, construir un escudo que también actuara 
  como un arma mágica, pero tendrías que añadir el coste por el bo-
  nificador mágico a las tiradas de ataque al coste del escudo y de su 
  bonificador por mejora a la CA. 
  De la misma manera que sucede con la armadura, las aptitudes 
  especiales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos 
  al bonificador, aunque no mejoran la CA. Un escudo no puede tener 
  un bonificador efectivo (por mejora más cualquier otro bonificador 
  equivalente por aptitud especial) superior a +10. Un escudo con una 
  aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora. 
  Activación: normalmente un personaje se beneficia de una ar-
  madura o escudo mágico de la misma manera que de una armadura 
  o escudo mundanos: usándolos. Si la armadura o el escudo tienen 
  una aptitud especial que el usuario necesita activar, normalmente 
  tiene que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar). 
  Armaduras para criaturas inusuales: el coste de la armadura 
  para las criaturas que no son humanoides, así como para las cria-
  turas que no son ni Pequeñas ni Medianas es variable (consulta el 
  Capítulo 6). El coste para que sea de gran calidad o para cualquier 
  mejora mágica sigue siendo el mismo. 
  Descripciones de las aptitudes especiales de 
  las armaduras y de los escudos mágicos 
  La mayoría por armaduras y escudos mágicos sólo tienen bonifi-
  cadores por mejora, pero también pueden tener una o más de las 
  aptitudes especiales detalladas a continuación. Una armadura o un 
  escudo con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonifica-
  dor +1 por mejora. 
  Animado: como acción de movimiento, un escudo animado puede 
  soltarse para que defienda a su portador por sí solo. Durante los 
  siguientes 4 asaltos concede su bonificador a quien lo soltó, y lue-
  go cae al suelo. Mientras está animado, el escudo proporciona su 
  bonificador por escudo y los debidos a todas las demás aptitudes 
  especiales que posee, pero no puede llevar a cabo acciones por su 
  cuenta, como las que proporcionan las aptitudes golpeador o cegador. 
  Sin embargo, puede utilizar aptitudes especiales que no requieren 
  acciones para funcionar, como desviar flechas y reflectar. Cuando está 
  animado, el escudo comparte el espacio del personaje que lo activó, 
  y le acompaña. Un personaje con uno de estos escudos sigue su-
  friendo todos los penalizadores asociados con el uso de un escudo, 
  como los por armadura, fallo de conjuro arcano, y no tener compe-
  tencia en él. Si el personaje que lo soltó tiene una mano libre, puede 
  recogerlo para acabar su animación como acción gratuita. Una vez 
  recuperado un escudo, no puede ser animado de nuevo durante por 
  lo menos 4 asaltos. Esta propiedad no puede ser aplicada sobre un 
  escudo pavés.
  Transmutación fuerte; NL 12º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, animar los objetos; Precio: bonificador +2.
  Atrapador de flechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia sí 
  las armas a distancia. Tiene un bonificador +1 por desvío contra 
  las armas a distancia, porque los proyectiles y las armas arrojadizas 
  se lanzan hacia él. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza 
  destinado a un objetivo situado a 5 pies (1,5 m) o menos del portador 
  del escudo abandona su objetivo original para tomar como objetivo 
  a éste (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el 
  proyectil o el arma arrojadiza no se desvían). Es más, quienes atacan 
  al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad 
  de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y las 
  armas arrojadizas con un bonificador por mejora más alto que el 
  bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el por-
  tador (pero el bonificador por desvío del escudo sigue aplicándose 
  contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra 
  de mando, y puede desactivarla repitiendo la misma palabra. 
  Abjuración moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, escudo de entropía; Precio: bonificador +1.
  
  463463
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Cegador: un escudo con esta aptitud centellea con una luz bri-
  llante hasta 2 veces/día si se lo ordena el portador. Todos aquellos 
  que están a 20 pies (6 m) o menos, excepto el portador, deben salvar 
  contra Reflejos CD 14 o quedar cegados durante 1d4 asaltos. 
  Evocación moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, luz abrasadora; Precio: bonificador +1. 
  Controlar muertos vivientes (de): las armaduras o escudos de 
  controlar muertos vivientes a menudo tienen decoraciones esque-
  léticas o macabras, u otras florituras parecidas en su decoración. 
  Permiten al usuario controlar hasta 26 DG de muertos vivientes/
  día, como un conjuro de controlar muertos vivientes. Al amanecer de 
  cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente 
  que esté aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder 
  parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente 
  decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. 
  Nigromancia fuerte; NL 13º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, controlar muertos vivientes; Precio + 49.000 po.
  Desviador de flechas: un escudo con esta capacidad protege a su 
  portador de los ataques a distancia como si tuviera la dote Desviar 
  flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido 
  golpeado por un arma de ataque a distancia, puede llevar a cabo 
  una salvación de Reflejos CD 20. Si el arma de ataque a distancia 
  (o su munición) tiene bonificador por mejora, la CD se incrementa 
  en esa cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. El portador 
  debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de 
  desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas 
  de ataque a distancia excepcionales, como las rocas lanzadas por los 
  gigantes, o las flechas ácidas, no se pueden desviar. 
  Abjuración débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  escudo; Precio: bonificador +2.
  Etereidad (de): a una orden, esta aptitud permite al portador de 
  la armadura convertirse en etéreo (como por el conjuro excursión 
  etérea) 1 vez/día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiem-
  po como quiera, pero una vez vuelve a su estado normal no puede 
  convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día. 
  Transmutación fuerte; NL 13º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, excursión etérea; Precio: +49.000 po. 
  Fantasmal: esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. 
  Tanto sus bonificadores por mejora como por armadura cuentan 
  contra el ataque de criaturas corporales e incorporales, y pueden ser 
  recogidos, movidos y llevados por criaturas tanto corporales como 
  incorporales. Las segundas obtienen los bonificadores por mejo-
  ra de la armadura o el escudo tanto contra los ataques corporales 
  Tabla 15-4: aptitudes especiales de 
  las armaduras
   
   
   
  Aptitud 
  Modificador
  Menor  Intermedia Mayor especial 
  al precio base
  01-25 
  01-05 
  01-03 Ilusoria 
  +2.700 po
  26-32 
  06-08 
  04 
  Fortific. leve 
  Bonif. +11
  33-52 
  09-11 
  — 
  Resbaladiza 
  +3.750 po
  53-92 
  12-17 
  — 
  De las sombras 
  + 3.750 po
  93-96 
  18-19 
  — 
  Res. a conjuros (13) Bonif. +21
  97 
  20-29 
  05-07 Resbaladiza mej. 
  +15.000 po
  98-99 
  30-49 
  08-13 Sombras mejorada +15.000 po
  — 
  50-74 
  14-28 Res. a la energía 
  +18.000 po
  — 
  75-79 
  29-33 Fantasmal 
  Bonif. +31
  — 
  80-84 
  34-35 De invuln. 
  Bonif. +31
  — 
  85-89 
  36-40 Fortif. moderada 
  Bonif. +31
  — 
  90-94 
  41-42 Res. a conjuros (15) Bonif. +31
  — 
  95-99 
  43 
  Salvaje 
  Bonif. +31
  — 
  — 
  44-48 Resbaladiza may. +33.750 po
  — 
  — 
  49-58 Sombras mayor 
  +33.750 po
  — 
  — 
  59-83 Res. en. mejorada +42.000 po
  — 
  — 
  84-88 Res. a conjuros (17) Bonif. +41
  — 
  — 
  89 
  De etereidad 
  49.000 po
  — 
  — 
  90 
  De c. m. vivientes 49.000 po
  — 
  — 
  91-92 Fortif. intensa 
  Bonif. +51
  — 
  — 
  93-94 Res. a conjuros (19) Bonif. +51
  — 
  — 
  95-99 Res. en. mayor 
  +66.000 po
  100 
  100 
  100 
  Tira dos veces2 
  —
  1Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-3 a fin de 
  determinar el precio total de mercado.
  2Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si 
  salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la 
  mejor.
  Tabla 15-5: aptitudes especiales de 
  los escudos
   
   
   
  Aptitud 
  Modificador
  Menor  Intermedia Mayor especial 
  al precio base
  01-20 
  01-10 
  01-05 
  Atrap. de flechas 
  Bonif. +11
  21-40 
  11-20 
  06-08 Golpeador 
  Bonif. +11
  41-50 
  21-25 
  09-10 Cegador 
  Bonif. +11
  51-75 
  26-40 
  11-15 
  Fortificante leve 
  Bonif. +11
  76-92 
  41-50 
  16-20 
  Desv. de flechas 
  Bonif. +21
  93-97 
  51-57 
  21-25 
  Animado 
  Bonif. +21
  98-99 
  58-59 
  — 
  Res. a conjuros (13) Bonif. +21
  — 
  60-79 
  26-41 
  Res. a la energía 
  +18.000 po
  — 
  80-85 
  42-46 
  Fantasmal 
  Bonif. +31
  — 
  86-95 
  47-56 
  Fort. moderado 
  Bonif. +31
  — 
  96-98 
  57-58 
  Res. a conjuros (15) Bonif. +31
  — 
  99 
  59 
  Salvaje 
  Bonif. +31
  — 
  — 
  60-84 Res. en. mejorado +42.000 po
  — 
  — 
  85-86 
  Res. a conjuros (17) Bonif. +41
  — 
  — 
  87 
  De c. m. vivientes +49.000 po
  — 
  — 
  88-91 
  Fortificante intenso Bonif. +51
  — 
  — 
  92-93 
  Reflectante 
  Bonif. +51
  — 
  — 
  94 
  Res. a conjuros (19) Bonif. +51
  — 
  — 
  95-99 
  Res. en. mayor 
  +66.000 po
  100 
  100 
  100 
  Tira dos veces2 
  —
  1Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-3 a fin de 
  determinar el precio total de mercado.
  2Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si 
  salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la 
  mejor.
  
  464464
  como incorporales, y pueden seguir pasando libremente a través 
  de objetos sólidos. 
  Transmutación fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, etereidad; Precio: bonificador +3.
  Fortificante: esta armadura o escudo crea una fuerza mágica que 
  protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. 
  Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque furtivo sobre el 
  portador, existe una probabilidad de que uno u otro sean negados, 
  y el daño se tire de la forma normal. 
  Abjuración fuerte; NL 13º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  deseo limitado o milagro; Precio variable (ver arriba). 
  Golpeador: este escudo está hecho para llevar a cabo un ataque 
  de golpear con el escudo. Un escudo golpeador inflige daño como 
  si fuera un arma de 2 categorías de tamaño más grande (un escudo 
  ligero Mediano inflige 1d6 pg de daño y un escudo pesado Mediano 
  inflige 1d8 pg de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando se 
  utiliza para golpear (esta aptitud sólo está disponible para escudos 
  ligeros y pesados).
  Transmutación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, fuerza de toro; Precio: bonificador +1. 
  Ilusoria: a una orden, una armadura ilusoria cambia de forma y 
  de apariencia, para adoptar la forma de unos ropajes normales, pero 
  conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso). Sólo un conju-
  ro de visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza 
  de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada. 
  Ilusión moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  disfrazarse; Precio: +2.700 po. 
  Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador una reduc-
  ción del daño de 5/mágica. 
  Abjuración y evocación (si se usa milagro) fuerte; NL 18º; Fabricar 
  armas y armaduras mágicas, piel pétrea, deseo, o milagro; Precio: bo-
  nificador +3. 
  Reflectante: este escudo parece un espejo muy bien bruñido, 
  cuya superficie es completamente reflectante. 1 vez/día, como ac-
  ción gratuita, se le puede pedir que refleje un conjuro y lo devuelva 
  a su lanzador, exactamente como lo haría retorno de conjuros. 
  Abjuración fuerte; NL 14º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  retorno de conjuros; Precio: bonificador +5.
  Resbaladiza: la armadura resbaladiza parece estar siempre im-
  pregnada con una capa de líquido grasiento. Añade un bonificador 
  +5 por competencia a las pruebas de Escapismo del portador (los 
  penalizadores por armadura siguen aplicándose normalmente). 
  Conjuración débil; NL 4º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  grasa; Precio: +3.750 po. 
  Resbaladiza mejorada: como la resbaladiza, pero concede un bo-
  nificador +10 por competencia a las pruebas de Escapismo. 
  Conjuración moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, grasa; Precio + 15.000 po.
  Resbaladiza mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifi-
  cador +15 por competencia a las pruebas de Escapismo. 
  Conjuración fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, grasa; Precio + 33.750 po. 
  Resistente a conjuros: esta propiedad otorga al portador resis-
  tencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser 
  13, 15, 17 ó 19, dependiendo de la armadura. 
  Abjuración fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  resistencia a conjuros; Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3 
  (RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).
  Resistente a la energía: una armadura o un escudo con esta pro-
  piedad protege contra un tipo determinado de energía (ácido, elec-
  tricidad, frío, fuego, o sonido), y está diseñada con motivos que re-
  presentan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe 
  los primeros 10 pg de daño debidos al tipo de energía especificado 
  que el portador sufre de cualquier ataque (similar a resistir energía). 
  Abjuración débil; NL 3º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  resistir energía; Precio +18.000 po. 
  Resistente a la energía mejorada: como resistente a la energía, 
  pero absorbe los primeros 20 pg de daño debido al tipo de energía 
  especificado.
  Abjuración moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, resistir energía; Precio +42.000 po. 
  Resistente a la energía mayor: como resistente a la energía, pero 
  absorbe los primeros 30 pg de daño debido al tipo de energía 
  especificado.
  Abjuración fuerte; NL 11º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  resistir energía; Precio +66.000 po. 
  Salvaje: el portador de una armadura o escudo con esta aptitud 
  conserva su bonificador por armadura (y cualquier bonificador por 
  mejora) mientras está en forma salvaje. Las armaduras y escudos 
  con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. 
  Mientras el portador está en forma salvaje, la armadura no se ve. 
  Tabla 15-6: armaduras específicas
   
   
   
  Armadura  
  Precio de
  Menor  Int. Mayor específica 
  mercado
  01-50 
  01-25 
  — 
  Cam. de m.mithril 
  1.100 po
  51-80 
  26-45 
  — 
  Ar. comp. piel de dragón 
  3.300 po
  81-100 46-57 
  — 
  Cota de mallas élfica 
  5.150 po
  — 
  58-67 
  — 
  Ar. piel de rinoceronte 
  5.165 po
  — 
  68-82 01-10 Coraza adamantina 
  10.200 po
  — 
  83-97 11-20 Ar. comp. enana 
  16.500 po
  — 
  98-100 21-32 
  C. de bandas de la suerte 
  18.900 po
  — 
  — 
  33-50 Armadura celestial 
  22.400 po
  — 
  — 
  51-60 Ar. comp. profundidades 
  24.650 po
  — 
  — 
  61-75 
  Coraza de mando 
  25.400 po
  — 
  — 
  76-90 Ar. comp. vel. de mithril 
  26.500 po
  — 
  — 
  91-100 Armadura demoníaca 
  52.260 po
  Tipo de 
  Probabilidad 
  Modificador
  fortificación 
  de daño normal 
  al precio base
  Leve 
  25% 
  Bonif. +1
  Moderada 
  50% 
  Bonif. +3
  Intensa 
  75% 
  Bonif. +5
  
  465465
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Transmutación moderada; NL 9º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, polimorfar funesto; Precio: bonificador +3.
  Sombras (de las): este tipo por armadura hace que el portador 
  sea borroso cuando intenta esconderse, a la vez que amortigua el 
  sonido a su alrededor, lo que le otorga un bonificador +5 por com-
  petencia a las pruebas de Sigilo (el penalizador por armadura sigue 
  aplicándose normalmente). 
  Ilusión débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mágicas, invisi-
  bilidad, silencio; Precio + 3.750 po. 
  Sombras (de las) mejorada: como de las sombras, pero concede un 
  bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo. 
  Ilusión moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  invisibilidad, silencio; Precio + 15.000 po.
  Sombras (de las), mayor: como de las sombras, pero concede un 
  bonificador +15 por competencia a las pruebas de Sigilo. 
  Ilusión fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras mágicas, invi-
  sibilidad, silencio; Precio + 33.750 po.
  Armaduras específicas
  ARMADURA CELESTIAL
  Aura transmutación débil [buena]; NL 5º
  Espacio armadura; Precio 22.400 po; Peso 20 libras (9 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta cota de mallas +3 de oro o plata brillante es tan fina y ligera que se puede 
  llevar bajo ropas normales sin revelar su presencia. Tiene un bonificador +8 
  máximo por Destreza, un penalizador -2 por armadura, y una probabilidad 
  de fallo de conjuro arcano del 15%. Se considera una armadura ligera y, a una 
  orden, permite al portador volar (como el conjuro) 1 vez/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, volar, el creador debe ser 
  bueno ; Coste 11.350 po
  ARMADURA COMPLETA DE LAS PROFUNDIDADES
  Aura abjuración moderada; NL 11º
  Espacio armadura; Precio 24.650 po; Peso 50 libras (23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta armadura completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. Al 
  portador se le considera sin armadura a efectos de las pruebas de Nadar, 
  aunque la armadura sigue siendo tan pesada y engorrosa como lo normal. El 
  portador puede respirar bajo el agua, y conversar con cualquier criatura que 
  tenga respiración acuática y conozca un idioma.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, don de lenguas , libertad de 
  movimiento, respiración acuática; Coste 13.150 po
  ARMADURA COMPLETA DE PIEL DE DRAGÓN
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Coraza de mando
  Armadura completa 
  veloz de mithril
  Escudo alado
  Armadura de 
  piel salvaje
  Armadura completa 
  de piel de dragón 
  Armadura 
  completa enana
  Armadura 
  celestial
  Escudo del lanzador 
  de conjuros
  
  466466
  negativo a cualquier criatura no maligna que la lleva, el cual persiste durante 
  todo el tiempo que se lleva la armadura, y desaparece cuando se quita. El nivel 
  negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento 
  incluidos) mientras se lleva la armadura.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, contagio; Coste 26.955 po. 
  CAMISOTE DE MALLAS DE MITHRIL
  Aura sin aura (no es mágico); NL —
  Espacio armadura; Precio 1.100 po; Peso 10 libras (4,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este extremadamente ligero camisote de mallas está hecho de finísimos 
  eslabones de mithril. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro 
  arcano de un 10%, un bonificador +6 máximo por Destreza, y no tiene 
  penalizador por armadura. Se considera armadura ligera.
  CORAZA ADAMANTINA
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio armadura; Precio 10.200 po; Peso 30 libras (13,6 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta coraza no mágica está hecha de adamantita, lo que otorga a su portador 
  una RD de 2/–.
  CORAZA DE MANDO
  Aura encantamiento fuerte; NL 15º
  Espacio armadura; Precio 25.400 po; Peso 30 libras (13,6 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta coraza +2 irradia una poderosa aura mágica. Cuando es portada, la 
  armadura rodea con un aura de mando. El portador obtiene un bonificador +2 
  por competencia a sus pruebas de Carisma, y a todas las pruebas de habilidades 
  en las que el Carisma sea la característica clave. El portador también obtiene 
  un bonificador +2 por competencia a su puntuación de Liderazgo. Las tropas 
  amigas que se encuentran a menos de 360 pies (120 m) del usuario se vuelven 
  más valientes de lo normal, obteniendo un bonificador +2 por resistencia a 
  sus tiradas de salvación contra miedo. Dado que el efecto se genera en gran 
  parte debido a la distinción de la armadura, el portador no puede esconderse o 
  disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejerciéndose
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, hechizar monstruo en grupo; 
  Coste 12.875 po
  COTA DE BANDAS DE LA SUERTE
  Aura encantamiento fuerte; NL 12º
  Espacio armadura; Precio 18.900 po; Peso 35 libras (16 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Diez gemas de 100 po adornan esta cota de bandas +3. Una vez por semana, la 
  armadura permite a su portador que una tirada de ataque hecha en su contra 
  sea repetida, debiendo asumir cualquier consecuencia de la segunda tirada. El 
  jugador que lleva al portador debe decidir si la tirada de ataque se repite, antes 
  de tirar los dados para el daño.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir ; Coste 9.650 po
  Espacio armadura; Precio 3.300 po; Peso 50 libras (23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta armadura completa está hecha de piel de dragón, en vez de metal, por 
  lo que los druidas pueden llevarla. Por lo demás es idéntica a una armadura 
  completa de gran calidad 
  ARMADURA COMPLETA ENANA
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio armadura; Precio 16.500 po; Peso 50 libras (23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta armadura completa está hecha de adamantita, proporcionando a su 
  portador una reducción del daño (RD) de 3/–
  ARMADURA COMPLETA VELOZ DE MITHRIL
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio armadura; Precio 26.500 po; Peso 25 libras (11,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Como acción gratuita, el portador de esta elegante armadura completa de mithril 
  +1 puede activarla, permitiéndole actuar como si estuviera bajo los efectos de 
  un conjuro de acelerar hasta un máximo de 10 asaltos/día. La duración del efecto 
  de acelerar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos. 
  La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%, 
  un bonificador +3 máximo por Destreza, y un penalizador -3 por armadura. 
  Se considera armadura Intermedia excepto que debes ser competente con 
  armaduras pesadas para no incurrir en penalizadores por no competencia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar;  Coste 18.500 po
  ARMADURA DE PIEL DE RINOCERONTE
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio armadura; Precio 5.165 po; Peso 25 libras (11,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta armadura de pieles +2 está hecha de piel de rinoceronte. Además de otorgar 
  un bonificador +2 por mejora  a la CA, tiene un penalizador –1 por armadura, e 
  inflige 2d6 pg de daño adicionales cuando el portador lleva a cabo con éxito un 
  ataque de carga, a pie o montado.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Coste 2.665 po
  ARMADURA DEMONÍACA
  Aura nigromancia fuerte [maligna]; NL 13º
  Espacio armadura; Precio 52.260 po; Peso 50 libras (23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta armadura completa está confeccionada para hacer que su portador tenga 
  la semblanza de un demonio. El yelmo está fabricado para que parezca la cabeza 
  con cuernos de un demonio, y el visor está a la altura de una boca abierta y 
  repleta de dientes. Esta armadura completa +4 permite al portador llevar a cabo 
  ataques de garra que infligen 1d10 pg de daño, impactan como armas +1, y 
  afligen al objetivo como si hubiera sido afectado por un conjuro de contagio 
  (Fortaleza CD 14 niega). Para usar el contagio se necesita llevar a cabo un ataque 
  normal cuerpo a cuerpo con las garras, que forman parte de los brazales y 
  guanteletes, y no pueden ser desarmadas. 
  La armadura está infundida de mal, y como resultado impone un nivel 
  
  467467
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  COTA DE MALLAS ÉLFICA
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio armadura; Precio 5.150 po; Peso 20 libras (9 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta ligerísima cota de mallas está hecha de eslabones muy finos de mithril y 
  se trata como armadura ligera en todos los casos, incluso cuando se determina 
  la competencia. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano 
  de un 20%, un bonificador +4 máximo por Destreza, y un penalizador -2 por 
  armadura.
  Escudos específicos
  ESCUDO ABSORBENTE
  Aura transmutación fuerte; NL 17º
  Espacio escudo; Precio 50.170 po; Peso 15 libras (6,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo pesado de acero +1 es de metal, y está pintado de un color negro 
  mate que parece absorber la luz. 1 vez/2 días y a una orden, puede desintegrar 
  un objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque 
  de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto funciona sólo como un ataque, no puede 
  activarse para tener como objetivo a una criatura o arma que impacte en el 
  escudo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar; Coste 25.170 po. 
  ESCUDO ALADO
  Aura transmutación débil;  NL 5º
  Espacio escudo; Precio 17.257 po; Peso 10 libras (4,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo pesado de madera tiene un bonificador +3 por mejora, y tiene 
  cinceladas unas alitas de pájaro rodeando su cara delantera. 1 vez/día, y a una 
  orden, puede volar (como el conjuro) llevando al portador. El escudo puede 
  llevar hasta 133 libras (60 kg) y moverse 60 pies (18 m) por asalto, o hasta 266 
  libras (120 kg) moviéndose 40 pies (12 m) por asalto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, volar; Coste 8.707 po
  ESCUDO DE MADERAOSCURA
  Aura sin aura (no es mágico); NL —
  Espacio escudo; Precio 257 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo pesado de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No 
  tiene bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más 
  ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura.
  ESCUDO DEL LANZADOR DE CONJUROS
  Aura abjuración moderada; NL 6º
  Espacio escudo; Precio 3.153 po (más el valor del conjuro en el pergamino si 
  hay alguno inscrito); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo ligero de madera +1 tiene una pequeña cinta de cuero en la parte 
  trasera, donde un lanzador de conjuros puede inscribir un solo conjuro como en 
  un pergamino. El conjuro así inscrito tiene sólo la mitad del coste de materiales. 
  La cinta no puede acomodar conjuros superiores a 3er nivel, y es reutilizable. 
  Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% 
  de tener un único conjuro de pergamino intermedio inscrito en él. El conjuro es 
  divino (01-80 en d%) o arcano (81-100). Este escudo tiene un 5% de probabilidad 
  de fallo de conjuro arcano
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Inscribir pergamino, el 
  creador debe ser al menos de 6º nivel; Coste 1.653 po
  ESCUDO DEL LEÓN
  Aura conjuración moderada; NL 10º
  Espacio escudo; Precio 9.170 po; Peso 15 libras (6,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo pesado de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza 
  de un león que ruge. Tres veces/día, como acción gratuita, puede ordenarse a 
  la cabeza del león que ataque (independientemente del portador del escudo), 
  mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataques múltiples, si 
  el portador los tiene), e infligiendo 2d6 pg de daño por ataque. Este ataque se 
  suma a cualquier otra posible acción que lleve a cabo el portador.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar aliado natural IV; 
  Coste 4.670 po
  ESCUDO ESPINOSO
  Aura evocación moderada; NL 6º
  Espacio escudo; Precio 5.580 po; Peso 15 libras (6,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo pesado de acero +1 está cubierto de espinas, y actúa como un escudo 
  con púas normal. Al darle una orden, hasta 3 veces/día, el portador del escudo 
  dispara una de sus espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador +1 por 
  mejora, un incremento de distancia de 120 pies (36 m) e inflige 1d10 pg de daño 
  (19-20/×2). Las espinas disparadas se regeneran cada día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Coste 2.875 
  po
  ESCUDO PESADO DE MITHRIL
  Aura sin aura (no es mágico); NL —
  Espacio escudo; Precio 1.020 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo pesado está hecho de mithril, y por ello es mucho más ligero que 
  Tabla 15-7: escudos específicos
   
   
   
  Escudo  
  Precio de
  Menor  Int. Mayor específico 
  mercado
  01-30 01-20 
  — 
  Rodela de maderaoscura 
  203 po
  31-80 
  21-45 
  — 
  Escudo de maderaoscura 
  257 po
  81-95 
  46-70 
  — 
  Escudo pesado de mithril 
  1.020 po
  96-100 71-85 01-20 Esc. del lanzador de conjuros 3.153 po
  — 
  86-90 21-40 Escudo espinoso 
  5.580 po
  — 
  91-95 41-60 Escudo del león 
  9.170 po
  — 
  96-100 61-90 Escudo alado 
  17.257 po
  — 
  —  91-100 Escudo absorbente 
  50.170 po
  
  468468
  un escudo de acero normal. Tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano 
  de un 5%, y no tiene penalizador por armadura.
  RODELA DE MADERAOSCURA
  Aura sin aura (no es mágico); NL —
  Espacio escudo; Precio 203 po; Peso 2,5 libras (1,15 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene 
  ningún bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más 
  ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura.
  ARMAS
  Un arma mágica está mejorada para acertar con más frecuencia, 
  e infligir más daño. Las armas mágicas tienen bonificadores por 
  mejora que varían entre +1 y +5, y que  se aplican tanto a las tiradas 
  de ataque como a las de daño cuando se emplean en combate. Todas 
  las armas mágicas son también armas de gran calidad, pero su bo-
  nificador por gran calidad al ataque no se apila con el bonificador 
  por mejora al ataque que ya tienen. 
  Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo a cuer-
  po y de ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como ar-
  mas de cuerpo a cuerpo pueden ser usadas también como armas 
  de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores por mejora se 
  aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque. 
  Algunas armas pueden tener aptitudes especiales, que cuentan 
  como bonificadores adicionales a la hora de determinar el precio 
  de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ata-
  que y al daño (salvo si se indica). Un arma no puede tener un bo-
  nificador modificado (bonificador por mejora más cualquier otro 
  bonificador equivalente por aptitud especial, incluyendo los pro-
  cedentes de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Un 
  arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador 
  por mejora de +1.
  Las armas o las municiones pueden estar hechas de materiales 
  poco usuales. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-
  00, que está hecho de un material especial (consulta el Capítulo 6).
  Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador para un arma 
  con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un 
  objeto que sólo tiene bonificadores por mejora, el nivel de lanzador 
  es 3 veces el bonificador por mejora. Si un objeto tiene a la vez un 
  bonificador por mejora y una aptitud especial, debe cumplimentar-
  se el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos. 
  Dados adicionales de daño: algunas armas mágicas infligen da-
  dos adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores al 
  daño, los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el 
  atacante consigue un impacto crítico. 
  Armas a distancia y munición: los bonificadores por mejora 
  de las armas de ataque a distancia no se apilan con los bonifica-
  dores por mejora de la munición, sino sólo el mayor de los dos 
  bonificadores. 
  La munición que dispara un arma a distancia con un bonificador 
  por mejora de +1 o mejor se considera un arma mágica respecto a la 
  reducción del daño. De forma similar, la munición disparada por 
  un arma a distancia con alineamiento obtiene dicho alineamiento.
  Munición mágica y rotura: cuando una flecha, un virote de ba-
  llesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una pro-
  babilidad de un 50% de que se rompan, o queden inservibles. Una 
  flecha, virote o bala mágicos que golpeen contra su objetivo quedan 
  destruidos una vez infligen daño. 
  Generación de luz: un 30% de las armas mágicas irradian una luz 
  equivalente a un conjuro de luz Estas armas que brillan son obvia-
  mente mágicas, y no pueden ser ocultadas al ser blandidas, ni su luz 
  apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o 
  siempre brillan, o nunca lo hacen, según sus descripciones. 
  Dureza y puntos de golpe: cada +1 de bonificador por mejora de 
  un arma mágica suma +2 a su dureza y +10 a sus puntos de golpe. 
  Consulta también la tabla 7-12 en la página 175.
  Activación: normalmente un personaje se beneficia de un arma 
  mágica de la misma manera que un personaje lo hace de un arma 
  mundana: es decir, empuñándola (atacando con ella). Si el arma tie-
  ne una aptitud especial que el usuario necesita activar, tiene que 
  pronunciar la palabra de mando (una acción estándar). Un persona-
  je puede activar las aptitudes especiales de 50 piezas de munición al 
  mismo tiempo, suponiendo que todas tengan idénticas aptitudes.
  Armas mágicas y golpes críticos: algunas cualidades de armas y 
  unas cuantas armas específicas poseen un efecto adicional en los 
  golpes críticos, que funciona contra criaturas que normalmente no 
  resultan afectadas por ellos. Si tienes éxito en una tirada crítica, 
  aplica el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del 
  arma.
  Armas para criaturas de tamaño inusual: el coste de las armas 
  para criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas varía (consulta 
  Tabla 15-8: armas
   
   
   
   
  Precio
  Menor 
   Int. 
  Mayor 
  Bonificador 
  base
  01-70 
  01-10 
  – 
  +1 
  2.000 po
  71-85 
  11-29 
  – 
  +2 
  8.000 po
  – 
  30-58 
  01-20 
  +3 
  18.000 po
  – 
  59-62 
  21-38 
  +4 
  32.000 po
  – 
  – 
  39-49 
  +5 
  50.000 po
  – 
  – 
  – 
  +62 
  72.000 po
  – 
  – 
  – 
  +72 
  98.000 po
  – 
  – 
  – 
  +82 
  128.000 po
  – 
  – 
  – 
  +92 
  162.000 po
  – 
  – 
  – 
  +102 
  200.000 po
  86-90 
  63-68 
  50-63 
  Arma específica3 
  –
  91-100 69-100 64-100 
  A. es. y tira otra vez4 
  –
  1Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de 
  honda.
  2Un arma no puede tener realmente un bonificador por 
  mejora mayor de +5. Utiliza estas líneas para determinar el 
  precio cuando se añadan aptitudes especiales.
  3Consulta la tabla 15-11.
  4Consulta la tabla 15-9 para armas cuerpo a cuerpo, o la tabla 
  15-10 para armas a distancia.
  
  469469
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  el Capítulo 6). El coste de la gran calidad y de cualquier efecto má-
  gico sigue siendo el mismo.
  Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01-30 indica que 
  el objeto emite luz, 31-45 indica que algo (un diseño, inscripción, o 
  algo parecido) proporciona una pista sobre la función del arma, y 
  46-100 indica que no hay cualidades especiales.
  Descripciones de las aptitudes especiales de 
  las armas mágicas
  Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonifi-
  cador +1 por mejora. 
  Afilada: esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo 
  las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser 
  afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma 
  en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no 
  se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de 
  amenaza de un arma (como el conjuro afiladura, o la dote Crítico 
  mejorado). 
  Transmutación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, afiladura; Precio: bonificador +1.  
  Almacenadora de conjuros: un arma almacenadora de conjuros 
  permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo 
  conjuro de hasta 3er nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe 
  tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier 
  momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño 
  Tabla 15-9: aptitudes especiales de 
  las armas cuerpo a cuerpo
   
   
   
  Aptitud 
  Modif. al
  Menor  Intermedia Mayor especial 
  pr. de mercado1
  01-10 
  01-06 
  01-03 Azote 
  Bonif. +1
  11-17 
  07-12 
  — 
  Defensora 
  Bonif. +1
  18-27 
  13-19 
  04-06 Flamígera 
  Bonif. +1
  28-37 
  20-26 
  07-09 Congeladora 
  Bonif. +1
  38-47 
  27-33 
  10-12 Electrizante 
  Bonif. +1
  48-56 
  34-38 
  13-15 Fantasmal 
  Bonif. +1
  57-67 
  39-44 
  — 
  Afilada2 
  Bonif. +1
  68-71 
  45-48 
  16-19 Canalizadora de ki Bonif. +1
  72-75 
  49-50 
  — 
  Compasiva 
  Bonif. +1
  76-82 
  51-54 
  20-21 Hendiente 
  Bonif. +1
  83-87 
  55-59 
  22-24 Alm. de conjuros 
  Bonif. +1
  88-91 
  60-63 
  25-28 Arrojadiza 
  Bonif. +1
  92-95 
  64-65 
  29-32 Tronante 
   Bonif. +1
  96-99 
  66-69 
  33-36 Maliciosa 
  Bonif. +1
  — 
  70-72 
  37-41 Anárquica 
  Bonif. +2
  — 
  73-75 
  42-46 Axiomática 
  Bonif. +2
  — 
  76-78 
  47-49 Disruptora3 
  Bonif. +2
  — 
  79-81 
  50-54 Explosiva ígnea 
  Bonif. +2
  — 
  82-84 
  55-59 Explosiva gélida 
  Bonif. +2
  — 
  85-87 
  60-64 Sagrada 
  Bonif. +2
  — 
  88-90 
  65-69 Explosiva eléctrica Bonif. +2
  — 
  91-93 
  70-74 Sacrílega 
  Bonif. +2
  — 
  94-95 
  75-78 Hiriente 
  Bonif. +2
  — 
  — 
  79-83 Veloz 
  Bonif. +3
  — 
  — 
  84-86 Radiante 
  Bonif. +4
  — 
  — 
  87-88 Danzante 
  Bonif. +4
  — 
  — 
  89-90 Vorpalina2 
  Bonif. +5
  100 
  96-100 
  91-100 Tira dos veces4 
  —
  1Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-8, para 
  determinar el precio total de mercado.
  2Sólo para armas cortantes (sólo para la vorpalina) o 
  perforante. Vuelve a tirar si ha sido generada aleatoriamente 
  para un arma contundente.
  3Sólo para armas contundentes. Vuelve a tirar si ha sido 
  generada aleatoriamente para un arma cortante o perforante.
  4Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, 
  si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas 
  obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por 
  encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma 
  más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no 
  pueden sumar más de +10
  Tabla 15-10: aptitudes especiales de 
  las armas a distancia
   
   
   
  Aptitud 
  Modif. al
  Menor  Intermedia Mayor especial 
  pr. de mercado1
  01-12 
  01-08 
  01-04 Azote 
  Bonif. +1
  13-25 
  09-16 
  05-08 Distante 
  Bonif. +1
  26-40 
  17-28 
  09-12 Flamígera 
  Bonif. +1
  41-55 
  29-40 
  13-16 Congeladora 
  Bonif. +1
  56-60 
  41-42 
  — 
  Compasiva 
  Bonif. +1
  61-68 
  43-47 
  17-21 Retornante 
  Bonif. +1
  69-83 
  48-59 
  22-25 Electrizante 
  Bonif. +1
  84-93 
  60-64 
  26-27 Buscadora 
  Bonif. +1
  94-99 
  65-68 
  28-29 Tronante 
  Bonif. +1
  — 
  69-71 
  30-34 Anárquica 
  Bonif. +2
  — 
  72-74 
  35-39 Axiomática 
  Bonif. +2
  — 
  75-79 
  40-49 Explosiva ígnea 
  Bonif. +2
  — 
  80-82 
  50-54 Sagrada 
  Bonif. +2
  — 
  83-87 
  55-64 Explosiva gélida 
  Bonif. +2
  — 
  88-92 
  65-74 Explosiva eléctrica Bonif. +2
  — 
  93-95 
  75-79 Sacrílega 
  Bonif. +2
  — 
  — 
  80-84 Veloz 
  Bonif. +3
  — 
  — 
  85-90 Radiante 
  Bonif. +4
  100 
  96-100 
  91-100 Tira dos veces2 
  —
  1Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-8, para 
  determinar el precio total de mercado.
  2Arcos, ballestas, y hondas fabricados con esta aptitud 
  conceden este poder a su munición.
  3Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, 
  si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas 
  obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por 
  encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma 
  más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no 
  pueden sumar más de +10.
  
  470470
  por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la 
  criatura como acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud 
  especial es una excepción a la regla general que dice que lanzar un 
  conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el ne-
  cesario para lanzar el conjuro de manera normal). Una vez el con-
  juro ha sido lanzado, el lanzador de conjuros puede almacenar otro 
  con objetivo de hasta 3er nivel sobre el arma. El arma da a conocer 
  mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en 
  ese momento. Un arma almacenadora de conjuros obtenida aleatoria-
  mente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro 
  almacenado. 
  Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado); NL 12º; 
  Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanza-
  dor de nivel 12º al menos; Precio: bonificador +1.
  Anárquica: un arma anárquica está alineada con el caos, e im-
  buida del poder de éste. El arma tiene alineamiento caótico y de 
  este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un 
  daño adicional caótico de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de 
  alineamiento legal. El arma impone un nivel negativo (consulta la 
  página 561) a cualquier criatura legal que la empuña, que persiste 
  durante todo el tiempo que se empuña el arma, y desaparece cuan-
  do deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de forma 
  alguna (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña 
  el arma. 
  Evocación moderada [caótica]; NL 7º; Fabricar armas y arma-
  duras mágicas, martillo del caos, el creador debe ser caótico; Precio: 
  bonificador +2. 
  Arrojadiza: esta aptitud sólo puede ser situada sobre un arma 
  cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo encantada con esta apti-
  tud obtiene un incremento de distancia de 10 pies (3 m) y puede ser 
  lanzada por quien tenga competencia en el uso normal del arma. 
  Transmutación débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, piedra mágica; Precio: bonificador +1.
  Axiomática: un arma axiomática es un arma alineada hacia la 
  ley, e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alinea-
  miento legal, y de este modo ignora la correspondiente reducción 
  de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 pg de daño contra 
  todo lo que sea de alineamiento caótico. El arma impone un nivel 
  negativo a cualquier criatura caótica que la empuña, que persiste 
  durante todo el tiempo que se empuña el arma y desaparece cuando 
  deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de ninguna 
  manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña 
  el arma. 
  Evocación moderada [legal]; NL 7º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, ira del orden, el creador debe ser legal; Precio: bonificador 
  +2. 
  Azote (de): un arma de azote es mucho más efectiva cuando ataca 
  a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su 
  bonificador por mejora efectivo es +2 puntos su bonificador por 
  mejora normal, y demás inflige 2d6 pg de daño adicionales contra 
  su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado 
  para el arma, tira en la siguiente tabla.
  Conjuración moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, convocar monstruo I; Precio: bonificador +1. 
  Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. 
  El arma se dirige hacia el objetivo, negando cualquier probabili-
  dad de fallo, como la procedente de la ocultación. El portador sigue 
  teniendo que apuntar el arma a la casilla correcta (las flechas lan-
  zadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no cambian de 
  dirección para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está 
  cerca). 
  Adivinación fuerte; NL 12º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, visión verdadera; Precio: bonificador +1.
  Compasiva: este arma inflige 1d6 pg de daño adicionales, y todo 
  el daño que inflige se considera daño no letal. A una orden, el arma 
  suprime esta aptitud hasta que se le vuelve a ordenar (permitiéndo-
  le infligir daño letal, pero sin bonificador al daño por esta aptitud). 
  Conjuración débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  curar heridas leves; Precio: bonificador +1. 
  Congeladora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un 
  frío helado, que no daña a quien empuña el arma. El efecto perma-
  nece hasta que se la de otra orden. Las armas congeladoras infligen 
  1d6 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito. 
  Evocación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, helar metal o tormenta de hielo; Precio: bonificador +1. 
  Danzante: un arma danzante puede ser soltada (requiere una ac-
  ción estándar) para que ataque por sí sola. Lucha durante 4 asaltos 
  utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae al 
  suelo. Mientras danza, no puede llevar a cabo ataques de oportu-
  nidad, y la persona que la activó no se considera que la está em-
  puñando. Por lo demás, se considera blandida o atendida por di-
  cha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como 
  objetivo a objetos. Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el 
  personaje activador, y puede atacar a enemigos adyacentes (las ar-
  mas con alcance pueden atacar a oponentes que están hasta a 10 
  pies [3 m] de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la 
  activó, ya se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que 
  la soltó tiene una mano libre, puede recogerla mientras ataca por sí 
  misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de 
  d% 
  Enemigo designado
  01-05 Aberraciones
  06-09 Animales
  10-16 
  Constructos
  17-22 
  Dragones
  23-27 
  Hadas
  28-60 Humanoides (escoge un subtipo)
  61-65 
  Bestias mágicas
  66-70 Humanoides monstruosos
  71-72 
  Cienos
  73-88 
  Ajenos (escoge un subtipo)
  89-90 Plantas
  91-98 
  Muertos vivientes
  99-100 Sabandijas
  
  471471
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta 
  al cabo de 4 asaltos. 
  Transmutación fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, animar los objetos; Precio: bonificador +4. 
  Defensora: un arma defensora permite a su portador transferir al-
  gunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como 
  un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, 
  el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes 
  de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno. 
  Abjuración moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, escudo o escudo de la fe; Precio: bonificador +1. 
  Disruptora: un arma disruptora es el azote de los muertos vivien-
  tes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar 
  una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma dis-
  ruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente
  Conjuración fuerte; NL 14º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, sanar; Precio: bonificador +2. 
  Distante: esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a 
  distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras 
  armas de su tipo. 
  Adivinación moderada; NL 6º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1. 
  Electrizante: a una orden, un arma electrizante se carga de elec-
  tricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inflige 1d6 pg de daño 
  adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto per-
  manece hasta que se le da otra orden. 
  Evocación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, llamar al relámpago o rayo relampagueante; Precio: bonificador +1.
  Explosiva eléctrica: un arma explosiva eléctrica funciona como 
  un arma electrizante que, además, produce una explosión también 
  eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a 
  quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg 
  de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. 
  Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo ante-
  rior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el mul-
  tiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales. 
  Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue in-
  fligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico 
  con éxito.
  Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, llamar al relámpago o rayo relampagueante; Precio: bonificador +2. 
  Explosiva gélida: un arma explosiva gélida funciona como un 
  arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha 
  al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las 
  manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas infli-
  gen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con 
  éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo 
  anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador 
  es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales. 
  Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue 
  infligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con 
  éxito. 
  Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, helar metal o tormenta de hielo; Precio: bonificador +2. 
  Explosiva ígnea: un arma explosiva ígnea funciona como un arma 
  flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un 
  impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además 
  del daño adicional por la aptitud flamígera (ver más adelante), un 
  arma explosiva ígnea inflige 1d10 pg de daño por fuego adicionales 
  con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del 
  arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego 
  adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por 
  fuego adicionales. 
  Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infli-
  giendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito. 
  Tabla 15-11: armas específicas
   
   
   
  Arma  
  Precio de
  Menor  Int. Mayor específica 
  mercado
  01-15 
  – 
  – 
  Flecha adormecedora 
  132 po
  16-25 
  – 
  – 
  Virote aullante 
  267 po
  26-45 
  – 
  – 
  Daga de plata de gc 
  322 po
  46-65 
  – 
  – 
  Espada larga de hierro 
  330 po 
   
   
   
   frío de gc
  66-75 01-09 
  – 
  Jabalina del relámpago 
  1.500 po
  76-80 10-15 
  – 
  Flecha asesina 
  2.282 po
  81-90 16-24 
  – 
  Daga adamantina 
  3.002 po
  91-100 25-33 
  – 
  H. de batalla adamantina 3.010 po
  – 
  34-37 
  – 
  Flecha asesina (mayor) 
  4.057 po
  – 
  38-40 
  – 
  Rompedora 
  4.315 po
  – 
  41-46 
  – 
  Daga de ponzoña 
  8.302 po
  – 
  47-51 
  – 
  Tridente avisador 
  10.115 po
  – 
  52-57 01-04 Daga del asesino 
  10.302 po
  – 
  58-62 05-07 Tormento de cambiantes 
  12.780 po
  – 
  63-66 08-09 Tridente de comandar peces 18.650 po
  – 
  67-74 10-13 
  Lengua flamígera 
  20.715 po
  – 
  75-79 14-17 
  H. de la suerte (sin deseos) 22.060 po
  – 
  80-86 18-24 Espada de sutileza 
  22.310 po
  – 
  87-91 25-31 
  Espada de los Planos 
  22.315 po
  – 
  92-95 32-37 
  Robadora de nueve vidas 
  23.057 po
  – 
  96-98 38-42 Arco juramentado 
  25.600 po 
  – 
  99-100 43-46 Esp. arrebatadora de vidas 25.715 po
  – 
  – 
  47-51 
  Maza del terror 
  38.552 po
  – 
  – 
  52-57 
  Bebedora de vidas 
  40.320 po
  – 
  – 
  58-62 Cimitarra de los bosques 
  47.315 po
  – 
  – 
  63-67 Espada ropera punzante 
  50.320 po
  – 
  – 
  68-73 Hoja solar 
  50.335 po
  – 
  – 
  74-79 
  H. de marcar de escarcha 
  54.475 po
  – 
  – 
  80-84 M. arrojadizo de los enanos 60.312 po
  – 
  – 
  85-91 Hoja de la suerte (1 deseo) 62.360 po
  – 
  – 
  92-95 Maza del castigo 
  75.312 po
  – 
  – 
  96-97 H. de la suerte (2 deseos) 102.660 po
  – 
  – 
  98-99 Vengadora sagrada 
  120.630 po
  – 
  – 
  100 
  H. de la suerte (3 deseos) 142.960 po
  
  472472
  Evocación fuerte; NL 12º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  filo flamígero, descarga flamígera o bola de fuego; Precio: bonificador 
  +2. 
  Fantasmal: un arma fantasmal inflige daño normal a las criatu-
  ras incorporales, sea cual sea su bonificador. La probabilidad de 
  un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no 
  se aplica a las armas fantasmales. Además, en cualquier momento 
  puede ser recogida y movida por dichas criaturas. Un fantasma 
  que se manifieste puede blandir el arma contra enemigos corpora-
  les. Esencialmente, un arma fantasmal se considera tanto corporal 
  como incorporal. 
  Conjuración moderada; NL 9º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, desplazamiento de plano; Precio: bonificador +1.
  Flamígera: a una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, 
  que no dañan al que la sujeta, y que infligen 1d6 pg de daño por 
  fuego adicionales con un impacto con éxito. El efecto dura hasta 
  que se da otra orden.
  Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, filo flamígero, descarga flamígera o bola de fuego; Precio: boni-
  ficador +1. 
  Foco de ki: el arma mágica transmite el ki del portador, permi-
  tiéndole usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si 
  fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el impac-
  to ki del monje, la palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidor 
  (incluyendo cualquier estado que el monje pueda aplicar utilizando 
  esta dote). Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki. 
  Transmutación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, el creador debe ser un monje, Precio: bonificador +1. 
  Hendiente: un arma hendiente permite a un portador con la dote 
  Hendedura llevar a cabo un intento adicional de Hendedura en un 
  asalto, si el primero tiene éxito, y si el siguiente enemigo también 
  está dentro del alcance. Este ataque adicional no puede ser contra 
  el primer enemigo.
  Evocación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, poder divino; Precio: bonificador +1. 
  Hiriente: un arma hiriente inflige un 1 pg de daño por sangrado 
  cuando impacta a una criatura. Múltiples impactos de un arma hi-
  riente incrementan el sangrado. Las criaturas que sangran sufren 
  dicho daño al inicio de sus turnos. El sangrado puede detenerse 
  mediante una prueba de Curar CD 15, o aplicando cualquier con-
  juro que cure daño de pg. Un impacto crítico no multiplica el daño 
  por sangrado. Las criaturas inmunes a los críticos también son in-
  munes al daño por sangrado infligido por este arma.
  Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, sangrar; Precio: bonificador +2.
  Maliciosa: cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, 
  crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponen-
  te y el portador, que inflige 2d6 pg de daño adicionales al adversa-
  rio, y 1d6 pg de daño al portador. Sólo las armas cuerpo a cuerpo 
  pueden ser maliciosas. 
  Nigromancia moderada; NL 9º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, enervación; Precio: bonificador +1. 
  Radiante: un arma radiante tiene su parte significativa transfor-
  mada en luz, aunque ello no modifica el peso del objeto. Produce 
  una luz tan intensa como la de una antorcha (20 pies [6 m] de radio). 
  Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores por 
  armadura y por escudo a la CA no cuentan contra ella porque el 
  arma pasa a través de la armadura (los bonificadores por Destreza, 
  desvío, esquiva, armadura natural y otros por el estilo siguen apli-
  cándose). Un arma radiante no puede causar daño a muertos vivien-
  tes, constructos, ni objetos. Esta propiedad sólo puede aplicarse a 
  armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las 
  armas a distancia. 
  Transmutación fuerte; NL 16º; Fabricar armas y armaduras má-
  gicas, forma gaseosa, llama continua; Precio: bonificador +4. 
  Retornante: esta aptitud especial sólo puede ser colocada sobre 
  un arma que puede ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atrave-
  sando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al 
  cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está 
  por tanto lista para ser utilizada ese turno. Recoger un arma retor-
  nante cuando vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede 
  hacerlo, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en 
  la casilla desde la que fue arrojada. 
  Transmutación moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, telecinesis; Precio: bonificador +1.
  Sacrílega: un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego, que 
  hace que el arma tenga alineamiento maligno y de este modo ignore 
  la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adi-
  cionales contra todas las criaturas de alineamiento bueno. El arma 
  impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena 
  que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el 
  arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no 
  puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento 
  incluidos) mientras se sujeta el arma.
  Evocación moderada [maligna]; NL 7º; Fabricar armas y arma-
  duras mágicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio: 
  bonificador +2. 
  Sagrada: un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este 
  poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo 
  ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de 
  daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento maligno. 
  El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura 
  maligna que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que 
  sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel 
  negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de res-
  tablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
  Evocación moderada [buena]; NL 7º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, castigo divino, el creador debe ser bueno; Precio: bonifica-
  dor +2. 
  Tronante: un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido 
  al del trueno cuando consigue un impacto crítico. La energía sónica 
  no daña a quien empuña el arma. Las armas tronantes infligen 1d8 
  pg de daño sónico adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el 
  multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 
  2d8 pg de daño sónico adicional y, si el multiplicador es ×4, suma 
  
  473473
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  3d8 pg de daño sónico adicional. Quienes sufren un impacto crítico 
  infligido con un arma tronante deben salvar contra Fortaleza CD 14 
  o quedar sordos permanentemente. 
  Nigromancia débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  ceguera/ sordera; Precio: bonificador +1. 
  Veloz: cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el por-
  tador de un arma veloz puede llevar a cabo un ataque adicional con 
  ella. El ataque usa el bonificador por ataque completo del portador, 
  más los modificadores apropiados para la ocasión (este beneficio 
  no es acumulativo con efectos similares, como el conjuro acelerar). 
  Transmutación moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, acelerar; Precio: bonificador +3. 
  Vorpalina: esta potente y temida aptitud permite al arma cerce-
  nar la cabeza de aquellos a los que impacta. Con una tirada natu-
  ral de 20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el 
  crítico), el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene, claro) de 
  su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y 
  todos los cienos, no tienen cabeza. Otras, como los gólem y las cria-
  turas muertas vivientes que no son vampiros, no se ven afectadas 
  por la pérdida de la cabeza. La mayoría de las criaturas, sin embar-
  go, muere cuando se les corta la cabeza. Un arma vorpalina debe ser 
  cuerpo a cuerpo y cortante. Si esta propiedad sale de forma aleatoria 
  para un arma inadecuada, vuelve a tirar. 
  Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18º; Fabricar armas y 
  armaduras mágicas, afiladura, círculo de muerte; Precio: bonificador 
  +5. 
  Armas específicas
  ARCO JURAMENTADO
  Aura evocación fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 25.600 po; Peso 3 libras (1,4 kg)
  DESCRIPCIÓN
  De manufactura élfica, este arco largo compuesto +2 (bonificador Fue +2) de 
  color blanco susurra: “Derrota rápida para mis enemigos” en élfico cuando es 
  empuñado y tensado. 1 vez/día, si el arquero jura en voz alta matar a su objetivo 
  (como acción gratuita), el susurro del arco se convierte en el grito: “¡Muerte 
  rápida para quienes me han contrariado!”. Contra ese enemigo jurado, el arco 
  tiene un bonificador +5 por mejora, y las flechas lanzadas por él causan 2d6 
  pg de daño adicionales (además, ×4 con un impacto crítico, en vez de ×3). Sin 
  embargo, el arco se considera sólo un arma de gran calidad contra todos los 
  demás enemigos aparte del jurado, y el portador sufre un penalizador -1 a las 
  tiradas de ataque con cualquier otra arma que no sea el arco juramentado. Estos 
  bonificadores y penalizadores duran 7 días, o hasta que el enemigo jurado ha 
  sido muerto o destruido por el portador del arco juramentado, lo que suceda 
  primero. 
  El arco juramentado sólo puede tener un enemigo jurado a la vez. Una vez 
  el portador jura que va a matar a un objetivo, no puede realizar un nuevo 
  juramento hasta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado 7 días. Incluso 
  si el portador mata al enemigo jurado el mismo día en el que hace el juramento, 
  no puede activar el poder especial del arco juramentado otra vez hasta que han 
  transcurrido 24 horas desde el momento en el que lo pronunció.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un elfo; 
  Coste 13.100 po
  BEBEDORA DE VIDAS
  Aura nigromancia fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 40.320 po; Peso 12 libras (5,4 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes y de los constructos, 
  que no sufren sus desventajas. Impone 2 niveles negativos a su objetivo cuando 
  inflige daño, como si éste hubiera sido impactado por una criatura muerta 
  viviente. Un día después de haber sido impactado, el sujeto debe superar 
  una salvación de Fortaleza CD 16 por cada nivel negativo, o se convierte en 
  permanente. 
  Cada vez que una bebedora de vidas inflige daño a un enemigo, también 
  impone un nivel negativo a su portador, que dura 1 hora.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Coste 20.320 po
  CIMITARRA DE LOS BOSQUES
  Aura Evocación moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 47.315 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta cimitarra +3, si se utiliza al aire libre en una zona de clima templado, otorga 
  a su portador el uso de la dote Hendedura, e inflige 1d6 pg de daño adicionales.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, poder divino o el lanzador 
  debe ser un druida de nivel 7 o más; Coste 23.815 po
  DAGA ADAMANTINA
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio ninguno; Precio 3.002 po; Peso 1 libra (454 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta daga no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, 
  tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque
  DAGA DEL ASESINO
  Aura nigromancia moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 10.302 po; Peso 1 libra (454 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta curvada daga +2  de aspecto maligno añade un bonificador +1 a la CD de 
  una salvación de Fortaleza forzada por el ataque mortal de un asesino
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. armas y armaduras mágicas, rematar a los vivos; Coste 5.302 
  po
  DAGA DE PLATA DE GRAN CALIDAD
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio ninguno; Precio 322 po; Peso 1 libra (454 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta daga de plata alquímica de gran calidad no es mágica. Al ser un arma de 
  gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque (pero 
  no de daño).
  
  474474
  DAGA DE PONZOÑA
  Aura nigromancia débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 8.302 po; Peso 1 libra (454 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta daga +1 de color negro tiene un borde aserrado, que permite al portador 
  infligir un efecto de veneno (como el conjuro, CD 14 de la salvación) sobre una 
  criatura impactada por la hoja 1 vez/día. El portador puede decidir usar el poder 
  después de haber impactado. Hacerlo se considera una acción gratuita, pero el 
  efecto de veneno debe ser invocado el mismo asalto en el que la daga impacta.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno; Coste 4.302 po
  ESPADA ARREBATADORA DE VIDAS
  Aura nigromancia fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 25.715; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un 
  impacto crítico. El portador de la espada obtiene 1d6 pg temporales cada vez 
  que impone a otro un nivel negativo, pg que duran 24 horas. Al día siguiente, la 
  víctima debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 para cada nivel negativo 
  sufrido, o se convierte en permanente.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. armas y armaduras mágicas, enervación; Coste 13.015 po
  ESPADA DE SUTILEZA
  Aura ilusión moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 22.310 po; Peso 2 libras (907 g)
  DESCRIPCIÓN
  Es una espada corta +1, con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada 
  añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando 
  está haciendo con ella un ataque furtivo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. armas y armaduras mágicas, contorno borroso; Coste 11.310 po
  ESPADA DE LOS PLANOS
  Aura evocación fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 22.315 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada larga tiene un bonificador +1 por mejora en el plano Material, pero 
  en cualquier plano Elemental su bonificador por mejora se incrementa a +2 
  (el +2 también se aplica en el plano Material cuando el arma se utiliza contra 
  criaturas nativas de un plano elemental). Funciona como una espada larga +3 en 
  el plano Astral y en el Etéreo, o cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera 
  de estos planos. En cualquier otro plano, o contra cualquier ajeno, funciona 
  como una espada larga +4.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, desplazamiento de plano; 
  Coste 11.315 po
  ESPADA LARGA DE HIERRO FRÍO DE GRAN CALIDAD
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio ninguno; Precio 330 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran 
  calidad, tiene un bonificador por mejora +1 a las tiradas de ataque
  ESPADA ROPERA PUNZANTE
  Aura nigromancia fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 50.320 po; Peso 2 libras (907 g)
  DESCRIPCIÓN
  Tres veces al día, esta espada ropera +2 hiriente permite a su portador llevar 
  a cabo un ataque de toque con el arma, que causa 1d6 puntos de daño a la 
  Constitución debido a la pérdida de sangre. Las criaturas inmunes a los críticos 
  también lo son al daño a la Constitución infligido por este arma.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, dañar; Coste 25.320 po
  FLECHA ADORMECEDORA
  Aura encantamiento débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 132 po; Peso 1/10 libra (45 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta flecha +1 está pintada de blanco, y sus plumas también son blancas. Si 
  golpea a un enemigo de manera que pudiera infligir daño, en vez de hacer el 
  daño normal explota en energía mágica que inflige daño no letal (en la misma 
  cantidad que hubiera infligido el daño letal) y fuerza al objetivo a llevar a cabo 
  una salvación de Voluntad CD 11 con éxito para no quedar dormido.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, dormir; Coste 70 po
  FLECHA ASESINA
  Aura nigromancia fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 2.282 po (asesina) o 4.057 (asesina mayor); Peso 1/10 
  libra (45 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta flecha +1 está asociada a un tipo o subtipo particular de criatura. Si impacta 
  contra dicha criatura, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 con éxito 
  o sufrir 50 pg de daño. Ten en cuenta que incluso las criaturas que estarían 
  normalmente exentas de las salvaciones de Fortaleza (muertos vivientes y 
  constructos) están amenazadas por este ataque. Cuando está asociado a una 
  criatura viva, éste es un efecto de muerte (y por ello custodia contra la muerte 
  protege al objetivo). Para determinar el tipo de criatura al que está asociada la 
  flecha, tira en la tabla más abajo.
  Una flecha asesina mayor funciona como una normal, pero la CD para evitar 
  el efecto de muerte es 23, y la flecha inflige 100 pg de daño si se falla la salvación.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte (para la fle-
  cha asesina) o dedo de la muerte intensificado (para la flecha asesina mayor); 
  Coste 1.144 po 5 pp (flecha asesina), o 2.032 po (flecha asesina mayor).
  d% 
  Tipo o subtipo designado
  01-05 
  Aberraciones
  06-09 
  Animales
  10-16 
  Constructos
  17-27 
  Dragones
  28-32 
  Hadas
  33 
  Humanoides acuáticos
  
  475475
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  34-35 
  Humanoides (enanos)
  36-37 
  Humanoides (elfos)
  38-44 
  Humanoides (gigantes)
  45 
  Humanoides (gnoll)
  46 
  Humanoides (gnomos)
  47-49 
  Humanoides (razas goblin)
  50 
  Humanoides (medianos)
  51-54 
  Humanoides (humanos)
  55-57 
  Humanoides (reptilianos)
  58-60 
  Humanoides (orcos)
  61-65 
  Bestias mágicas
  66-70 
  Humanoides monstruosos
  71-72 
  Cienos
  73 
  Ajenos (aire)
  74-76 
  Ajenos (caóticos)
  77 
  Ajenos (tierra)
  78-80 
  Ajenos (malignos)
  81 
  Ajenos (fuego)
  82-84 
  Ajenos (buenos)
  85-87 
  Ajenos (legales)
  88 
  Ajenos (agua)
  89-90 
  Plantas
  91-98 
  Muertos vivientes
  99-100 
  Sabandijas
  HACHA DE BATALLA ADAMANTINA
  Aura sin aura (no es mágica); NL —
  Espacio ninguno; Precio 3.010 po; Peso 6 libras (2,7 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta hacha no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran cali-
  dad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque.
  HIERRO DE MARCAR DE ESCARCHA
  Aura evocación fuerte; NL 14º
  Espacio ninguno; Precio 54.475 po; Peso 8 libras (3,6 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este mandoble +3 congelador irradia luz como una antorcha cuando la 
  temperatura del aire se encuentra por debajo de 0° F [-18° C]. En esos momentos 
  no se puede ocultar cuando se empuña, ni apagarse su luz. Su portador está 
  relativamente protegido contra el fuego, porque absorbe los primeros 10 pg 
  de daño por fuego en cada asalto en el que fuera a sufrirlos el personaje que 
  la blande. 
  El hierro de marcar de escarcha extingue todos los fuegos no mágicos en un 
  radio de 20 pies (6 m). Como acción estándar, también puede disipar conjuros 
  de fuego duraderos, pero excluye los efectos instantáneos, aunque debes 
  superar una prueba de disipar (1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La 
  CD para disipar esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego.
  CONSTRUCCIÓN
  Alfanje vorpalino
  Lengua flamígera
  Vengadora sagrada
  Hoja de la suerte
  Robadora de nueve vidas
  Martillo de guerra de explosión gélida
  Espada ropera punzante
  Arco del
  juramento
  Ballesta buscadora
  Maza sagrada
  Lanza corta danzante
  
  476476
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, tormenta de hielo, disipar 
  magia, protección contra la energía; Coste 27.375 po y 5 pp
  HOJA DE LA SUERTE
  Aura evocación fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 22.060 po (sin deseos), 62.360 po (1 deseo), 102.660 po 
  (2 deseos), 142.960 po (3 deseos); Peso 2 libras (907 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada corta +2 otorga a su poseedor un bonificador +1 por suerte a todas 
  las tiradas de salvación. Su dueño obtiene también el poder de la buena fortuna, 
  que puede usar 1 vez/día. Esta aptitud extraordinaria permite a su poseedor 
  repetir una tirada que acaba de hacer, antes de que se revele el resultado, 
  debiendo aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que el 
  original. Además, una hoja de la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de 
  deseo (cuando se genera aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener 1d4-
  1 deseos, mínimo 0). Cuando se utiliza el último deseo, la espada sigue siendo 
  una espada corta +2, sigue otorgando el bonificador +1 de suerte, y el poder de 
  repetir la tirada.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo o milagro; Coste 11.185 
  po (0 deseos), 43.835 po (1 deseo); 76.485 po (2 deseos), 109.135 po (3 deseos) 
  HOJA SOLAR
  Aura evocación moderada [buena]; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 50.335 po; Peso 2 libras (907 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada tiene el tamaño de una espada bastarda. Sin embargo, su 
  encantamiento le permite ser blandida como una espada corta a la hora de tener 
  en cuenta el peso y forma de uso (en otras palabras, a todos los que vean el arma 
  les parecerá que es una espada bastarda y que inflige daño como tal, pero el 
  portador la nota y reacciona con ella como si fuera una espada corta). Cualquier 
  individuo capaz de utilizar con competencia tanto una espada bastarda como 
  una espada corta, tiene competencia con una hoja solar. De igual manera se 
  pueden aplicar Soltura y Especialización en espada corta y espada bastarda, pero 
  los beneficios de ambas dotes no se apilan.
  En un combate normal, la brillante hoja dorada del arma equivale a una 
  espada bastarda +2. Contra criaturas malignas, su bonificador por mejora es +4. 
  Contra criaturas del plano de Energía negativa o muertas vivientes, la espada 
  inflige doble daño (y ×3 en un impacto crítico, en vez del ×2 normal). 
  La hoja tiene el poder especial del rayo solar. 1 vez/día, el portador puede 
  hacer molinetes sobre su cabeza mientras pronuncia la palabra de mando. 
  Entonces, la hoja solar irradia una brillante luz amarilla de intensidad igual 
  a la luz del día, que afecta a las criaturas susceptibles a la luz como si fuera 
  luz natural del sol. La radiación empieza a brillar en un radio de 10 pies (3 m) 
  alrededor del portador de la espada y se expande hacia fuera a un ritmo de 5 
  pies (1,5 m) por asalto durante 10 asaltos, creando un globo de luz con un radio 
  de 60 pies (18 m). Cuando el portador deja de darle vueltas a la hoja, la radiación 
  disminuye hasta quedar sólo una luz débil que persiste durante otro minuto 
  antes de desaparecer totalmente. Todas las hojas solares son de alineamiento 
  bueno, y cualquier personaje maligno que intenta blandir una sufre un nivel 
  negativo, que se mantiene durante todo el tiempo que la espada esté en su 
  mano, y no desaparece mientras la empuñe. Este nivel negativo no puede 
  evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras 
  se empuña la espada.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, luz del día, el creador debe ser 
  bueno; Coste 25.335 po.
  JABALINA DEL RELÁMPAGO
  Aura evocación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 1.500 po; Peso 2 libras (907 g)
  DESCRIPCIÓN
  Esta jabalina se convierte en un rayo relampagueante de 5d6 cuando se lanza 
  (Reflejos CD 14 mitad), y se consume en el ataque.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampagueante; Coste 
  750 po
  LENGUA FLAMÍGERA
  Aura evocación fuerte; NL 12º
  Espacio ninguna; Precio 20.715 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta arma es una espada larga +1 explosiva ígnea que 1 vez/día puede lanzar un 
  potente rayo a cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m) como ataque de 
  toque a distancia. El rayo inflige 4d6 pg de daño por fuego tras un impacto con 
  éxito.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo abrasador y  filo flamíge-
  ro, descarga flamígera o bola de fuego; Coste 10.515 po
  MARTILLO ARROJADIZO DE LOS ENANOS
  Aura evocación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 60.312 po; Peso 5 libras (2,3 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este arma funciona normalmente como un martillo de guerra +2. En manos 
  de un enano obtiene un bonificador +1 por mejora adicional (bonificador 
  por mejora total +3) y la aptitud especial retornante. Puede ser lanzado con 
  un incremento de distancia de 30 pies (9 m). Cuando se lanza, inflige 2d8 pg 
  de daño adicionales contra criaturas del subtipo gigante, o 1d8 pg de daño 
  adicionales contra cualquier otro objetivo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un enano 
  de nivel 10 al menos; Coste 30.312 po
  MAZA DEL CASTIGO
  Aura transmutación moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 75.312 po; Peso 8 libras (3,6 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta maza pesada adamantina +3 tiene un bonificador +5 por mejora contra 
  constructos, y cualquier impacto crítico que inflige a un constructo lo destruye 
  completamente (sin tirada de salvación). Un impacto crítico infligido a un ajeno 
  inflige daño crítico ×4 en vez de ×2.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar; Coste 39.312 po
  
  477477
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  MAZA DEL TERROR
  Aura nigromancia fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 38.552 po; Peso 8 libras (3,6 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este arma suele tener la apariencia de una maza de hierro o de acero, de aspecto 
  particularmente inquietante. A una orden, esta maza pesada +2 hace que las 
  ropas y la apariencia de su portador se transformen, produciendo la ilusión de 
  ser el más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturas vivas en 
  un cono de 30 pies (9 m) de radio son presa del pánico como con un conjuro 
  de miedo (Vol CD 16 parcial). Quienes fallan  sufren un penalizador -2 de moral 
  a sus tiradas de salvación, y huyen del portador, quien puede usar esta aptitud 
  hasta 3 veces/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, miedo; Coste 19.432 po
  ROBADORA DE NUEVE VIDAS
  Aura nigromancia fuerte [maligna]; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 23.057 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada larga siempre se comporta como una espada larga +2, pero también 
  tiene el poder de extraer la fuerza vital de un oponente, pudiéndolo hacer 9 
  veces antes de que pierda esta aptitud. En ese momento, la espada se convierte 
  en una sencilla espada larga +2 (aunque quizá con una ligera aura maligna). 
  Debe infligirse un impacto crítico para que la aptitud de robar vidas de la espada 
  funcione, y el arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no afectan los 
  golpes críticos. La victima puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 
  20 para evitar la muerte. Si la salvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de 
  la espada no funciona, no se gasta ninguna carga, y el daño crítico infligido es 
  el normal. Esta espada es maligna, y cualquier personaje bueno que intenta 
  blandirla sufre 2 niveles negativos, que se mantienen durante todo el tiempo 
  que la espada está en su mano, y desaparecen cuando no la empuña. Estos 
  niveles negativos nunca producen una pérdida real de nivel, pero no pueden ser 
  evitados de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras 
  se empuña la espada.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte; Coste 11.528 
  po y 5 pp.
  ROMPEDORA
  Aura evocación fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 4.315 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta intimidante arma tiene la apariencia de una espada larga con múltiples 
  ganchos, púas, y zonas con sierra a lo largo del filo, excelentes para atrapar y 
  romper el arma de un enemigo. Los portadores que no tienen la dote Romper 
  arma mejorado usan la rompedora como una espada +1; los que la tienen pueden 
  también utilizarla como una espada larga +4 para intentar romper el arma de un 
  enemigo. La rompedora puede dañar a las armas con un bonificador por mejora 
  de hasta +4.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fue 13, Fabricar armas y armaduras, Ataque poderoso, Romper 
  arma mejorado, estallar; Coste 2.315 po
  TORMENTO DE CAMBIANTES
  Aura transmutación fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 12.780 po; Peso 10 libras (4,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada de dos hojas +1/+1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige 
  2d6 pg de daño adicionales contra cualquier criatura del subtipo cambiaformas. 
  Cuando un cambiaformas o una criatura en forma alternativa (como un druida 
  que use forma salvaje) es impactado por este arma, debe llevar a cabo una 
  salvación de Voluntad CD 15 o regresar a su forma original.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras, polimorfar funesto; Coste 6.780 po
  TRIDENTE AVISADOR
  Aura adivinación moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 10.115 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un arma de este tipo permite a su portador determinar la localización, 
  profundidad, especie, y número de cualquier depredador acuático hostil o 
  hambriento que se encuentra a 680 pies (204 m) o menos. Un tridente avisador 
  debe ser blandido y apuntado para que el personaje que lo utiliza obtenga esa 
  información, y requiere 1 asalto el examinar una semiesfera con un radio de 680 
  pies (204 m). El arma es, a todos los demás efectos, un tridente +2.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. armas y armaduras mágicas, localizar criatura; Coste 5.215 po
  TRIDENTE DE COMANDAR PECES
  Aura encantamiento moderado; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 18.650 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Las propiedades mágicas de este tridente +1, con un asta de 6 pies (1,80 m) 
  permiten a su portador hechizar hasta a 14 DG de animales acuáticos como 
  por el conjuro hechizar animal (Vol CD 16 niega, los animales obtienen un 
  bonificador +5 si en ese momento les están atacando el portador o sus aliados), 
  que no pueden distar más de 30 pies (9 m). El tridente puede usarse hasta 3 
  veces/día. El portador puede comunicarse con ellos como si estuviera usando 
  un conjuro de hablar con los animales. Los animales que pasan la salvación están 
  libres del control, pero no pueden aproximarse a menos de 10 pies (3 m) del 
  tridente.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, hablar con los animales, 
  hechizar animal; Coste 9.482 po 5 pp
  VENGADORA SAGRADA
  Aura abjuración fuerte [buena]; NL 18º
  Espacio ninguno; Precio 120.630 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  En manos de un paladín, esta espada larga +2 de hierro frío se convierte en una 
  espada larga +5 sagrada de hierro frío. 
  Proporciona una resistencia a conjuros de 5 + el nivel del paladín al portador, 
  y a cualquiera adyacente a él. También permite al paladín usar disipar magia 
  mayor (1 vez/asalto como acción estándar) al nivel de clase de paladín (sólo 
  es posible la disipación de área, y no las versiones de disipación dirigida o de 
  contraconjuro del conjuro disipar magia mayor).
  
  478478
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, aura sagrada, el creador debe 
  ser bueno; Coste 60.630 po
  VIROTE AULLANTE
  Aura encantamiento débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 267 po; Peso 1/10 libras (45 g)
  DESCRIPCIÓN
  Estos virotes +2 gritan cuando son disparados, forzando a todos los enemigos a 
  menos de 20 pies (6 m) de la trayectoria del virote a tener éxito en una salvación 
  de Voluntad CD 14 o quedar estremecidos. Éste es un efecto enajenador de 
  miedo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, fatalidad; Coste 137 po
  ANILLOS
  Los anillos otorgan poderes mágicos a quienes los llevan. Sólo unos 
  pocos tienen cargas, la mayoría son objetos mágicos permanentes y 
  poderosos. Cualquiera puede utilizar un anillo. 
  Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos anillos. 
  Un tercer anillo mágico no funciona si el portador ya lleva dos. 
  Descripción física: los anillos no tienen peso apreciable. Aunque 
  existen algunas excepciones fabricadas en cristal o hueso, la gran 
  mayoría se forja en metal (normalmente metales preciosos como el 
  oro, la plata y el platino). Un anillo tiene CA 13, 2 pg, dureza 10, y una 
  CD para romper de 25. 
  Activación: normalmente, la aptitud del anillo se activa con una 
  palabra de mando (una acción estándar que no provoca ataques 
  de oportunidad), o sus efectos funcionan de manera continua. 
  Algunos anillos tienen métodos de activación excepcionales que 
  vienen detallados en su descripción. 
  Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01 indica que el 
  anillo es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (un di-
  seño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y uno de 32-100 
  indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteli-
  gentes tienen aptitudes adicionales, y algunas veces también pode-
  res extraordinarios y finalidades especiales (consulta la página 532). 
  Los anillos con cargas nunca son inteligentes. 
  ALMACENAR CONJUROS (DE), MENOR
  Aura evocación débil; NL 5º
  Espacio anillo; Precio 18.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un anillo de almacenar conjuros menor contiene hasta 3 niveles de conjuros 
  (divinos o arcanos, o una mezcla) que el portador puede lanzar. Cada conjuro 
  tiene un nivel de lanzador igual al nivel mínimo necesario para lanzar ese 
  conjuro. El usuario no necesita proporcionar ningún componente material o 
  de foco, y no existe probabilidad de fallo de conjuro arcano por armadura (dado 
  que el usuario del anillo no necesita hacer gestos). El tiempo de activación del 
  anillo es el mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, con un 
  mínimo de 1 acción estándar. 
  Si es un anillo generado aleatoriamente, trátalo como si fuera un pergamino 
  para determinar qué conjuros están almacenados en él. Si sacas un conjuro que 
  ponga al anillo fuera del límite de 3 niveles ignora esa tirada; el anillo no tiene 
  más conjuros almacenados.
  Un lanzador de conjuros puede almacenar cualquier conjuro en el 
  anillo, mientras el total de niveles de conjuro no sobrepase 3. Las versiones 
  metamágicas de los conjuros emplean un espacio de almacenamiento 
  equivalente a su nivel de conjuro modificado por la dote metamágica. Se puede 
  usar un pergamino para almacenar un conjuro en un anillo de almacenar conjuros 
  menor. 
  El anillo informa mágicamente al portador del nombre de los conjuros que 
  se encuentran almacenados en él en ese momento.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros; Coste 9.000 po
  ALMACENAR CONJUROS (DE)
  Aura evocación moderada; NL 9º
  Espacio anillo; Precio 50.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Como el anillo de almacenar conjuros menor, pero hasta 5 niveles de conjuros.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros; Coste 25.000 po
  ALMACENAR CONJUROS (DE), MAYOR
  Aura evocación fuerte; NL 17º
  Espacio anillo; Precio 200.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Como el anillo de almacenar conjuros menor, pero hasta 10 niveles de conjuros.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros; Coste 100.000 po
  AMISTAD CON LOS ANIMALES (DE)
  Aura encantamiento débil; NL 3º
  Espacio anillo; Precio 10.800 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un anillo de amistad con los animales siempre lleva algún tipo de motivo animal 
  en su artesanía. A una orden, este anillo afecta a un animal como si el portador 
  hubiera lanzado hechizar animal.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, hechizar animal; Coste 5.400 po
  ARIETE (DEL)
  Aura Transmutación moderada; NL 9º
  Espacio anillo; Precio 8.600 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  El anillo del ariete es un anillo ornamentado, forjado en un metal duro, 
  normalmente hierro o una aleación de hierro. Tiene la cabeza de un macho 
  cabrío como emblema. El portador puede hacer que el anillo produzca una 
  fuerza parecida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma 
  vagamente discernible parecida a la cabeza de un carnero o de un macho cabrío, 
  que golpea a un solo objetivo, infligiendo 1d6 puntos de daño si se gasta 1 carga, 
  2d6 puntos si se gastan 2 cargas, o 3d6 puntos si son 3 las cargas gastadas (el 
  máximo). Trátalo como un ataque a distancia con un alcance máximo de 50 pies 
  (15 m) y sin ningún penalizador por distancia. 
  La fuerza del golpe es considerable y los impactados por el anillo se ven 
  
  479479
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  sometidos a un ataque de embestida si están a menos de 30 pies (9 m) del 
  portador. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande, utilizando el nivel de lanzador de 
  quien lo porta, lo que concede a su BMC un bonificador +17. El ariete obtiene 
  un bonificador +1 a su embestida si se gastan 2 cargas o +2 si se gastan 3 cargas. 
  Además del modo de ataque, el anillo del ariete también tiene el poder de 
  abrir puertas como si fuera un personaje de Fuerza 25, lo que gasta 1 carga; si 
  se gastan 2 cargas, el efecto es equivalente a un personaje con Fuerza 27, y si se 
  gastan 3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29. 
  Un anillo recién creado tiene 50 cargas. Cuando se han gastado todas las 
  cargas, el anillo se convierte en un objeto no mágico.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, fuerza de toro, telecinesis; Coste 4.300 po
  CAÍDA DE PLUMA (DE)
  Aura transmutación débil; NL 1º
  Espacio anillo; Precio 2.200 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo está forjado con un diseño en forma de plumas sobre su borde, y actúa 
  exactamente como un conjuro de caída de pluma que se activa inmediatamente 
  si el portador cae más de 5 pies (1,5 m).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, caída de pluma; Coste 1.100 po
  CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio anillo; Precio 15.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo a menudo es de coral o de un metal azulado, y suele tener motivos de 
  olas. Permite al portador usar de forma continua los efectos del conjuro caminar 
  sobre las aguas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, caminar sobre las aguas; Coste 7.500 po
  COMANDAR ELEMENTALES (DE)
  Aura conjuración fuerte; NL 15º
  Espacio anillo; Precio 200.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Los cuatro tipos de anillos de comandar elementales son muy poderosos. Todos 
  aparentan ser un anillo de magia menor hasta que se activan completamente 
  (cumpliendo una condición específica, como por ejemplo matando en solitario 
  a un elemental del tipo apropiado, o siendo expuesto a un material sagrado del 
  elemento apropiado), pero cada uno tiene otros poderes particulares además de 
  las siguientes propiedades comunes. 
  Los elementales del plano con el que el anillo está sintonizado no pueden 
  atacar  a su portador, ni acercársele a menos de 5 pies (1,5 m). Si lo desea, 
  éste puede prescindir de la protección e intentar hechizar al elemental (como 
  hechizar monstruo, Vol CD 17 niega). Sin embargo, si el intento falla se pierde la 
  protección absoluta y no se puede intentar hechizar de nuevo. 
  Las criaturas del plano con el que el anillo está sintonizado que atacan al 
  portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo 
  lleva a cabo las tiradas de salvación aplicables contra los ataques de las criaturas 
  extraplanarias con un bonificador +2 por resistencia, y obtiene un bonificador 
  +4 por moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que 
  utiliza sobrepasa la reducción del daño de dichas criaturas, sin tener en cuenta 
  las cualidades que el arma pueda tener. 
  El portador del anillo es capaz de conversar con las criaturas del plano con 
  Tabla 15-12: anillos
   
   
   
   
  Precio de
  Menor  Int. Mayor 
  Anillo 
  mercado
  01-18 
  — 
  — 
  Protección +1 
  2.000 po
  19-28 
  — 
  — 
  Caída de pluma 
  2.200 po
  29-36 
  — 
  — 
  Sustento 
  2.500 po
  37-44 
  — 
  — 
  Escalada 
  2.500 po
  45-52 
  — 
  — 
  Salto 
  2.500 po
  53-60 
  — 
  — 
  Nadar 
  2.500 po
  61-70 
  01-05 
  — 
  Contraconjuros 
  4.000 po
  71-75 
  06-08 
  — 
  Escudo mental 
  8.000 po
  76-80 09-18 
  — 
  Protección +2 
  8.000 po
  81-85 
  19-23 
  — 
  Escudo de fuerza 
  8.500 po
  86-90 24-28 
  — 
  Ariete 
  8.600 po
  — 
  29-34 
  — 
  Escalada, mejorado 
  10.000 po
  — 
  35-40 
  — 
  Salto, mejorado 
  10.000 po
  — 
  41-46 
  — 
  Nadar, mejorado 
  10.000 po
  91-93 
  47-50 
  — 
  Am. con los animales 
  10.800 po
  94-96 51-56 01-02 
  Resistir energía menor 
  12.000 po
  97-98 
  57-61 
  — 
  Poder camaleónico 
  12.700 po
  99-100 62-66 
  — 
  Cam. sobre las aguas 
  15.000 po
  — 
  67-71 03-07 
  Protección +3 
  18.000 po
  — 
  72-76 08-10 
  Alm. conjuros menor 
  18.000 po
  — 
  77-81 11-15 
  Invisibilidad 
  20.000 po
  — 
  82-85 16-19 
  Magia (I) 
  20.000 po
  — 
  86-90 20-25 
  Evasión 
  25.000 po
  — 
  91-93 26-28 
  Visión de rayos X 
  25.000 po
  — 
  94-97 29-32 
  Intermitencia 
  27.000 po
  — 
  98-100 33-39 
  Resistir energía mayor 
  28.000 po
  — 
  — 
  40-49 
  Protección +4 
  32.000 po
  — 
  — 
  50-55 
  Magia (II) 
  40.000 po
  — 
  — 
  56-60 
  Lib. de movimiento 
  40.000 po
  — 
  — 
  61-63 
  Res. energía superior 
  44.000 po
  — 
  — 
  64-65 
  Esc. al amigo (pareja) 
  50.000 po
  — 
  — 
  66-70 
  Protección +5 
  50.000 po
  — 
  — 
  71-74 
  Estrellas fugaces 
  50.000 po
  — 
  — 
  75-79 
  Almacenar conjuros 
  50.000 po
  — 
  — 
  80-83 
  Magia (III) 
  70.000 po
  — 
  — 
  84-86 
  Telecinesis 
  75.000 po
  — 
  — 
  87-88 
  Regeneración 
  90.000 po
  — 
  — 
  89-91 
  Retornar conjuros 
  100.000 po 
  — 
  — 
  92-93 
  Magia (IV) 
  100.000 po
  — 
  — 
  94 
  Tres deseos 
  120.000 po
  — 
  — 
  95 
  Llamar djinni 
  125.000 po
  — 
  — 
  96 
  C. elem. de aire 
  200.000 po
  — 
  — 
  97 
  C. elem. de tierra 
  200.000 po
  — 
  — 
  98 
  C. elem. de fuego 
  200.000 po
  — 
  — 
  99 
  C. elem. de agua 
  200.000 po
  — 
  — 
  100 
  Alm. conjuros mayor 
  200.000 po
  
  480
  480
  el que el anillo está sintonizado, que reconocen que lleva el anillo, y muestran 
  respeto por el portador si sus alineamientos son similares. Si los alineamientos 
  son opuestos, las criaturas temen al portador si es fuerte. Si es débil, lo odian 
  y desean matarlo. 
  El poseedor de un anillo de comandar elementales sufre los siguientes 
  penalizadores a las tiradas de salvación.
  Elemento 
  Penalizador al TS
  Agua 
  -2 contra efectos basados en el fuego
  Aire 
  -2 contra efectos basados en la tierra
  Fuego 
  -2 contra efectos basados en el agua o en el frío
  Tierra 
  -2 contra ef. basados en el aire o en la electricidad
  Además de los poderes que se han descrito, un anillo específico confiere 
  al que lo lleva puesto las siguientes aptitudes, de acuerdo con el tipo que sea:
  •	
  Anillo de comandar elementales (agua)
  •	
  Caminar sobre las aguas (uso ilimitado) 
  •	
  Crear agua (uso ilimitado)
  •	
  Respiración acuática (uso ilimitado)
  •	
  Muro de hielo (1 vez/día)
  •	
  Tormenta de hielo (2 veces/semana)
  •	
  Controlar las aguas (2 veces/semana)
  El anillo tiene el aspecto de un anillo de caminar sobre las aguas hasta que se 
  cumple la condición establecida. 
  •	
  Anillo de comandar elementales (aire)
  •	
  Caída de pluma (uso ilimitado, sólo el portador)
  •	
  Resistir energía (electricidad) (uso ilimitado, sólo el portador)
  •	
  Ráfaga de viento (2 veces/día)
  •	
  Muro de viento (uso ilimitado)
  •	
  Caminar por el aire (1 vez/día, sólo el portador)
  •	
  Relámpago zigzagueante (1 vez/semana)
  El anillo parece ser un anillo de caída de pluma hasta que se cumple una 
  determinada condición, para activar su potencial completo. Debe ser reactivado 
  cada vez que un nuevo portador lo adquiere. 
  •	
  Anillo de comandar elementales (fuego)
  •	
  Resistir energía (fuego) (como un anillo de resistir energía mayor [fuego])
  •	
  Manos ardientes (uso ilimitado)
  •	
  Esfera flamígera (2 veces/día)
  •	
  Pirotecnia (2 veces/día)
  •	
  Muro de fuego (1 vez/día)
  •	
  Descarga flamígera (2 veces/semana)
  El anillo tiene el aspecto de un anillo de resistir energía mayor (fuego) hasta 
  que se cumple la condición establecida. 
  •	
  Anillo de comandar elementales (tierra)
  •	
  Fundirse en la piedra (ilimitado, sólo el portador)
  •	
  Ablandar tierra y piedra (uso ilimitado)
  •	
  Transformar piedra (2 veces/día)
  •	
  Piel pétrea (1 vez/semana, sólo el portador)
  •	
  Pasamiento (2 veces/semana)
  •	
  Muro de piedra (1 vez/día)
  El anillo tiene el aspecto de un anillo de fundirse en la piedra (permitiendo 
  al portador lanzar fundirse con la piedra a voluntad) hasta que se cumple la 
  condición establecida.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, convocar monstruo VI, todos los conjuros apropiados; 
  Coste 100.000 po
  CONTRACONJUROS (DE)
  Aura evocación moderada; NL: 11º
  Espacio anillo; Precio 4.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo podría parecer a primera vista un anillo de almacenar conjuros. 
  Sin embargo, mientras que permite que un solo conjuro de 1er a 6º nivel sea 
  almacenado en su interior, el conjuro no puede ser lanzado de nuevo desde el 
  anillo al exterior. En vez de ello, si alguna vez dicho conjuro es lanzado contra el 
  portador, se contrarresta inmediatamente, como una acción de contraconjuro, 
  que no requiere ninguna acción (ni siquiera conocimiento) por parte del 
  portador. Una vez utilizado, el conjuro lanzado dentro del anillo se disipa y se 
  puede situar en él un nuevo conjuro (o el mismo de antes).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros; Coste 2.000 po
  ESCALADA (DE)
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio anillo; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo en realidad es un cordel mágico de cuero, que se ata alrededor 
  del dedo, y que otorga de forma continua al portador un bonificador +5 por 
  competencia a las pruebas de Trepar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad de 
  Trepar; Coste 1.250 po
  ESCALADA (DE) MEJORADO
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio anillo; Precio 10.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Como el de escalada, pero otorga un bonificador +10 por competencia a las 
  pruebas de Trepar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, el creador debe tener 10 rangos en la habilidad de 
  Trepar; Coste 5.000 po
  ESCUDAR AL AMIGO (DE)
  Aura abjuración moderada; NL 10º
  Espacio anillo; Precio 50.000 po (por pareja); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estos curiosos anillos siempre vienen en parejas. Un anillo de escudar al amigo 
  sin su pareja es inútil. Cualquier portador de uno de los anillos puede, en 
  cualquier momento, mandar a su anillo que lance un conjuro de escudar a otro, 
  con el portador de la pareja del anillo como receptor. No hay limitaciones al 
  alcance de este efecto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, escudar a otro; Coste 25.000 po
  
  481481
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  ESCUDO DE FUERZA (DE)
  Aura evocación moderada; NL 9º
  Espacio anillo; Precio 8.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este sencillo anillo, una mera banda de hierro, genera un muro de fuerza del 
  tamaño de un escudo (y en forma por escudo) que permanece con el anillo y 
  puede ser sostenido por el portador como si fuera un escudo pesado (+2 a la CA). 
  Esta creación tan especial no tiene penalizador por armadura o probabilidad de 
  fallo de conjuro arcano, al carecer de peso y de impedimenta. Puede ser activada 
  y desactivada a voluntad (como una acción gratuita).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, muro de fuerza; Coste 4.250 po
  ESCUDO MENTAL (DE)
  Aura abjuración débil; NL 3º
  Espacio anillo; Precio 8.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo suele estar fabricado en oro puro, con una fina artesanía. El portador 
  es inmune de forma continua a detectar pensamientos, discernir mentiras y a 
  cualquier intento de detectar mágicamente su alineamiento.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, indetectabilidad; Coste 4.000 po
  ESTRELLAS FUGACES (DE)
  Aura evocación fuerte; NL 12º
  Espacio anillo; Precio 50.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo tiene dos modos de operar: uno cuando el portador se encuentra en 
  luz tenue o a cielo abierto por la noche, y otro cuando está bajo tierra o por la 
  noche a cubierto. 
  Durante la noche, a cielo abierto, o en áreas de sombra u oscuridad, el anillo 
  de estrellas fugaces puede llevar a cabo las siguientes funciones a una orden.
  •	
  Luces danzantes (1 vez/hora)
  •	
  Luz (2 veces/noche)
  •	
  Bola relampagueante (especial, 1 vez/noche)
  •	
  Estrellas fugaces (especial, 3 veces/semana) 
  La primera función especial, bola relampagueante, libera de 1 a 4 bolas 
  de relámpagos (a elección del portador). Estos globos brillantes se parecen a 
  las luces danzantes, y el portador del anillo las controla de la misma manera 
  (consulta la descripción del conjuro). Estas esferas tienen un alcance de 120 pies 
  (36 m), y una duración de 4 asaltos, y pueden ser movidas 120 pies (36 m) cada 
  asalto. Cada esfera mide unos 3 pies (90 cm) de diámetro y cualquier criatura que 
  se acerque a menos de 5 pies (1,5 m) de una de ellas hace que su carga se disipe, 
  sufriendo daño por electricidad durante este proceso, y de acuerdo al número 
  de bolas creado. 
  Número de bolas 
  Daño por bola
  4 bolas de relámpagos 
  1d6 pg de daño cada una
  3 bolas de relámpagos 
  2d6 pg de daño cada una
  2 bolas de relámpagos 
  3d6 pg de daño cada una
  1 bola de relámpagos 
  4d6 pg de daño 
  Una vez que la función de bola de relámpagos se activa, las bolas pueden 
  ser liberadas en cualquier momento antes de que salga el sol (se pueden liberar 
  múltiples bolas de relámpagos en el mismo asalto). 
  La segunda función especial, estrellas fugaces, crea 3 estrellas fugaces que 
  pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultáneamente, o 1 cada 
  vez. Golpean infligiendo 12 pg de daño, y se dispersan (como una bola de fuego) 
  en una esfera de 5 pies (1,5 m) de radio, infligiendo 24 pg de daño por fuego. 
  Toda criatura alcanzada por una estrella fugaz sufre todo el daño por el 
  impacto ígneo más todo el daño por la dispersión, a menos que salve contra 
  Reflejos CD 13. Las criaturas que no resultan impactadas pero están dentro de 
  la dispersión ignoran el daño del golpe y sufren sólo la mitad del daño de la 
  dispersión ígnea con una salvación de Reflejos CD 13. El alcance es de 70 pies (21 
  m), al final del cual la estrella fugaz explota, a menos que golpee a una criatura 
  antes de llegar a esa distancia. Una estrella fugaz siempre sigue una línea recta, 
  y cualquier criatura en su camino debe llevar a cabo una salvación con éxito o 
  resultar golpeada por el proyectil. 
  En interiores por la noche, o bajo tierra, el anillo de estrellas fugaces tiene las 
  siguientes propiedades:
  •	
  Fuego feérico (2 veces/día)
  •	
  Lluvia de chispas (especial, 1 vez/día)
  La lluvia de chispas es una nube volante de crepitantes chispas color púrpura 
  que surgen del anillo hasta una distancia de 20 pies (6 m) en un arco de 10 pies (3 
  m) de ancho. Las criaturas dentro de este área sufren 2d8 pg de daño si no llevan 
  armadura metálica ni llevan un arma de metal, y aquéllas que lleven armadura 
  metálica y/o un arma de metal sufren 4d8 pg de daño.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, luz, fuego feérico, rayo relampagueante, bola de fuego; 
  Coste 25.000 po
  EVASIÓN (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio anillo; Precio 25.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo concede continuamente a su portador la aptitud de evitar el daño 
  como si tuviera la aptitud evasión. Cuando lleva a cabo una tirada de salvación 
  de Reflejos para determinar si sufre mitad de daño de un ataque, una salvación 
  con éxito hace que no sufra daño alguno.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, salto; Coste 12.500 po
  INTERMITENCIA (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio anillo; Precio 27.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  A una orden, este anillo hace que el portador parpadee, como con el conjuro 
  intermitencia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, intermitencia; Coste 13.500 po
  INVISIBILIDAD (DE)
  Aura ilusión débil; NL 3º
  Espacio anillo; Precio 20.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  
  482482
  Al activar este sencillo anillo de plata, el portador se hace invisible, igual que 
  con el conjuro.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, invisibilidad; Coste 10.000 po
  LIBERTAD DE MOVIMIENTO (DE)
  Aura abjuración moderada; NL 7º
  Espacio anillo; Precio 40.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo de oro permite al portador actuar como si estuviera continuamente 
  bajo el efecto de un conjuro de libertad de movimiento.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, libertad de movimiento; Coste 20.000 po
  LLAMAR DJINNI (DE)
  Aura conjuración fuerte; NL 17º
  Espacio anillo; Precio 125.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Uno de los muchos anillos fabulosos que existen, este anillo de los ‘genios’ 
  resulta muy útil. Sirve como un umbral especial mediante el cual un djinni 
  (consulta el Bestiario) específico puede ser llamado desde el plano Elemental del 
  aire. Cuando se frota el anillo (una acción estándar) se envía la llamada, y el djinni 
  aparece en el siguiente asalto. El djinni obedece y sirve fielmente al portador, 
  pero nunca más de 1 hora/día. Si el djinni del anillo muere, éste se convierte en 
  un objeto sin magia ni valor.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, umbral; Coste 62.500 po
  MAGIA (DE)
  Aura moderada (magia I) o fuerte (magia II-IV) (sin escuela); NL 11º (I), NL 14º 
  (II), NL 17º (III), NL 20º (IV)º
  Espacio anillo; Precio 20.000 po (I), 40.000 po (II), 70.000 po (III), 100.000 po 
  (IV); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Existen cuatro variantes de este anillo especial (anillo de magia I, anillo de magia 
  II, anillo de magia III y anillo de magia IV), y sólo pueden usarlos lanzadores de 
  conjuros arcanos. Los conjuros arcanos por día del portador se duplican para un 
  nivel específico de conjuros. Un anillo de magia I duplica los conjuros de 1er nivel, 
  un anillo de magia II duplica los conjuros de 2º nivel, un anillo de magia III duplica 
  los conjuros de 3er nivel, y un anillo de magia IV duplica los conjuros de 4º nivel. 
  Los conjuros adicionales debidos a puntuaciones elevadas de característica, o 
  especialización en una escuela no se duplican.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, deseo limitado; Coste 10.000 po (I), 20.000 po (II), 
  35.000 po (III), 50.000 po (IV).
  NADAR (DE)
  Aura transmutación débil; NL 2º
  Espacio anillo; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo de plata suele tener motivos ícteos inscritos en su banda, y otorga 
  continuamente al portador un bonificador +5 por competencia a las pruebas 
  de Nadar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, el creador debe tener al menos 5 rangos en la habili-
  dad de Nadar; Coste 1.250 po
  NADAR (DE) MEJORADO
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio anillo; Precio 10.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Como el de nadar, pero otorga al portador un bonificador +10 por competencia 
  a las pruebas de Nadar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, el creador debe tener al menos 10 rangos en la habili-
  dad de Nadar; Coste 5.000 po
  PODER CAMALEÓNICO (DE)
  Aura ilusión débil; NL 3º
  Espacio anillo; Precio 12.700 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Como acción gratuita, el portador de este anillo puede obtener la aptitud 
  de fundirse mágicamente con lo que le rodea,  lo que le proporciona un 
  bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo. Como acción estándar, 
  también puede mandar al anillo que utilice el conjuro disfrazarse tantas veces 
  como desee.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, disfrazarse, invisibilidad; Coste 6.350 po
  PROTECCIÓN (DE)
  Aura abjuración débil; NL 5º
  Espacio anillo; Precio 2.000 po (+1); 8.000 po (+2); 18.000 po (+3); 32.000 po 
  (+4); 50.000 po (+5); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo ofrece una protección mágica continua, en forma de un bonificador 
  por desvío a la CA de +1 a +5.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, escudo de la fe, el nivel del lanzador debe ser como 
  mínimo el triple del bonificador; Coste 1.000 po (+1); 4.000 po (+2); 9.000 
  po (+3); 16.000 po (+4); 25.000 po (+5)
  REGENERACIÓN (DE)
  Aura conjuración fuerte; NL 15º
  Espacio anillo; Precio 90.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo de oro blanco suele llevar engarzado un gran zafiro verde. Cuando 
  se lleva puesto, permite de forma continua a un portador vivo sanar 1 pg de 
  daño/asalto y una cantidad igual de daño no letal. Además, es inmune al daño 
  por sangrado mientras lo lleve puesto. Si el portador pierde una extremidad, un 
  órgano, o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleva este anillo, el anillo la 
  regenera de la misma forma que el conjuro. En cualquier caso, sólo se regenera 
  el daño que se ha sufrido llevando puesto el anillo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, regenerar; Coste 45.000 po
  
  483483
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  RESISTIR ENERGÍA (DE)
  Aura abjuración débil (menor) o moderada (mayor o superior); NL 3º (menor), 
  7º (mayor), ó 11º (superior)
  Espacio anillo; Precio 12.000 po (menor), 28.000 po (mayor), 44.000 po 
  (superior); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo protege de forma continua al portador del daño producido por un 
  tipo concreto de energía: ácido , fuego, frío, electricidad, o sónica (elegido por 
  el creador del objeto; determínalo aleatoriamente si se encuentra como parte 
  de un tesoro). Cada vez que el portador sufre un daño de ese tipo, resta la 
  resistencia del anillo del daño infligido. 
  Un anillo de resistir energía menor otorga 10 puntos de resistencia. Un anillo 
  de resistir energía mayor otorga 20 puntos de resistencia. Un anillo de resistir 
  energía superior otorga 30 puntos de resistencia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, resistir energía; Coste 6.000 po (menor), 14.000 po 
  (mayor), 22.000 po (superior)
  RETORNAR CONJUROS (DE)
  Aura abjuración fuerte; NL 13º
  Espacio anillo; Precio 100.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Hasta 3 veces/día y a una orden, esta sencilla banda de platino refleja 
  automáticamente los siguientes 9 niveles de conjuros lanzados sobre el 
  portador, igual que si sobre el mismo hubiera presente un efecto de retorno 
  de conjuros.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, retorno de conjuros; Coste 50.000 po
  SALTO (DE)
  Aura transmutación débil; NL 2º
  Espacio anillo; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo permite de forma continua que su portador dé saltos, otorgándole 
  un bonificador +5 por competencia a todas sus pruebas de Acrobacias para llevar 
  a cabo saltos de longitud o de altura.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Acroba-
  cias; Coste 1.250 po
  SALTO MEJORADO (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio anillo; Precio 10.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Igual que el de salto, pero otorga un bonificador +10 por competencia a las 
  pruebas de Acrobacias de su portador.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, el creador debe tener 10 rangos en la habilidad Acro-
  bacias; Coste 5.000 po
  SUSTENTO (DE)
  Aura conjuración débil; NL 5º
  Espacio anillo; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo proporciona de manera continua al portador los nutrientes 
  necesarios para sobrevivir. También refresca el cuerpo y la mente, por lo que su 
  portador sólo necesita dormir 2 horas/día para obtener los beneficios de 8 horas 
  de sueño, lo que permite a un lanzador de conjuros que requiera descanso 
  para prepararlos, hacerlo después de sólo 2 horas, pero no más de 1 vez/día. El 
  anillo debe ser llevado durante un período de 1 semana antes de que empiece 
  a funcionar, y si se lo quita, el dueño debe llevarlo durante otra semana para 
  volverlo a sintonizar con su persona.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, crear comida y bebida; Coste 1.250 po
  TELECINESIS (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio anillo; Precio 75.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo permite al portador usar el conjuro telecinesis a una orden.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, telecinesis; Coste 37.500 po
  TRES DESEOS (DE)
  Aura universal o evocación fuertes (si se usa milagro); NL 20º
  Espacio anillo; Precio 120.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo está adornado con tres rubíes, cada uno de los cuales almacena 
  un conjuro de deseo activado por el anillo. Cuando se usa un deseo, ese rubí 
  desaparece. Para un anillo generado aleatoriamente, tira 1d3 para determinar el 
  número de rubíes restantes. Cuando todos los deseos se han usado, el anillo se 
  convierte en un objeto no mágico.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, deseo o milagro; Coste 97.500 po
  VISIÓN DE RAYOS X (DE)
  Aura adivinación moderada; NL 6º
  Espacio anillo; Precio 25.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  A una orden, este anillo proporciona a su portador la aptitud de ver dentro y 
  a través de la materia sólida. El alcance de la visión es de 20 pies (6 m) y el 
  observador ve como si lo que mira estuviera bajo una luz normal, incluso en 
  ausencia de iluminación. La visión de rayos X puede penetrar 1 pie (30 cm) de 
  piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, o hasta 3 pies (90 cm) de madera 
  o polvo. Las sustancias más gruesas, o una fina lámina de plomo, bloquean la 
  visión. 
  La utilización del anillo es físicamente agotadora, infligiendo al portador 1 
  punto de daño a la Constitución/minuto después de los primeros 10 minutos de 
  uso en un solo día. El anillo debe usarse en incrementos de 1 minuto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Forjar anillo, visión verdadera; Coste 12.500 po
  BASTONES
  Un bastón es una vara larga que almacena diversos conjuros. A di-
  ferencia de las varitas, que pueden contener una amplia variedad de 
  
  484
  484
  conjuros, cada bastón es de un tipo específico, y contiene conjuros 
  específicos. Un bastón tiene 10 cargas cuando se crea. 
  Descripción física: un bastón típico mide de 4 a 7 pies (de 1,20 a 
  2,10 m) de largo y de 2 a 3 pulgadas (de 5 a 7,5 cm) de grueso, y pesa 
  unas 5 libras (2,25 kg). La mayoría de los bastones son de madera, 
  pero algunos más raros son de hueso, de metal, o incluso de cristal. 
  Los bastones suelen llevar una gema o algún tipo de objeto en su 
  extremo, o se les ha colocado una contera de metal en uno o ambos 
  extremos. Suelen estar decorados con inscripciones talladas o ru-
  nas. Un bastón típico es como una vara de caminante, un garrote, 
  o un cayado de pastor. Tiene CA 7, 10 pg, dureza 5, y una CD para 
  romper de 24. 
  Activación: los bastones utilizan el método de activación de des-
  encadenante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro desde un bas-
  tón es normalmente una acción estándar que no provoca ataques de 
  oportunidad (si el conjuro que se lanza tiene un tiempo de lanza-
  miento más largo que 1 acción estándar, ése será el tiempo necesa-
  rio para lanzar el conjuro desde el bastón). Para activar un bastón, 
  un personaje debe sujetarlo con fuerza con al menos una mano (o 
  lo que se entienda como mano para las criaturas no humanoides). 
  Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01-30 indica que 
  algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y de 
  31-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. 
  Cómo usar los bastones: los bastones usan la puntuación de ca-
  racterística y las dotes relevantes del portador para determinar la 
  CD de la salvación contra sus conjuros. A diferencia de otro tipo 
  de objetos mágicos, el portador puede utilizar su nivel de lanzador 
  al activar el poder de un bastón si es superior al nivel de lanzador 
  del mismo.
  Esto significa que los bastones son más poderosos en manos de 
  un lanzador de conjuros poderoso. Como quiera que usan la pun-
  tuación de característica de quien los empuña para fijar la CD de la 
  salvación del conjuro, los de un bastón suelen ser más difíciles de 
  resistir que los de otros objetos mágicos, que usan la puntuación 
  mínima de la característica requerida para lanzar el conjuro. No 
  sólo son los aspectos del conjuro que dependen del nivel del lanza-
  dor (alcance, duración, etcétera) los superiores, sino que los conju-
  ros de un bastón son más difíciles de disipar, y tienen una probabi-
  lidad mayor de superar la resistencia a conjuros del objetivo.
  Un bastón tiene un máximo de 10 cargas. Cada conjuro lanzado 
  desde el mismo consume 1 carga o más. Cuando se queda sin ellas, 
  el bastón no puede ser utilizado de nuevo hasta que se recarga. Cada 
  mañana, cuando el lanzador prepara conjuros o recupera espacios 
  de conjuro, puede también imbuir un bastón con parte de su poder, 
  en tanto en cuanto uno o más de los conjuros del bastón estén en su 
  lista de conjuros y sea capaz de lanzarlo.  Imbuir un bastón con este 
  poder restaura 1 carga al bastón, pero el lanzador debe renunciar 
  a un conjuro o espacio de conjuro de un nivel igual al del conjuro 
  de mayor nivel que puede lanzar el bastón. Por ejemplo, un mago 
  de 9º nivel con un bastón de fuego puede imbuirlo con 1 carga dia-
  ria utilizando uno de sus conjuros de 4º nivel. Un bastón no puede 
  obtener más de 1 carga/día, y un lanzador no puede imbuir más de 
  1 bastón/día.
  Un bastón puede contener un conjuro de cualquier nivel, a di-
  ferencia de una varita, que está limitada a conjuros de 4º nivel o 
  inferior. El nivel de lanzador mínimo de un bastón es 8º. 
  ABJURACIÓN (DE)
  Aura abjuración fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón, generalmente tallado a partir de la madera de un roble u otro árbol 
  grande, permite usar los siguientes conjuros.
  •	
  Disipar magia (1 carga)
  •	
  Resistir energía (1 carga)
  •	
  Escudo (1 carga)
  •	
  Exorcismo (2 cargas)
  •	
  Globo de invulnerabilidad menor (2 cargas)
  •	
  Rechazo (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, escudo, resistir energía, disipar magia, globo de 
  invulnerabilidad menor, exorcismo, rechazo; Coste 41.000 po
  ADIVINACIÓN (DE)
  Aura adivinación fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Construido a partir de una rama flexible de sauce, a menudo con un extremo 
  bifurcado, este bastón permite usar los siguientes conjuros.
  •	
  Detectar puertas secretas (1 carga)
  •	
  Localizar objeto (1 carga)
  •	
  Don de lenguas (1 carga)
  •	
  Localizar criatura (2 cargas)
  •	
  Ojos fisgones (2 cargas)
  •	
  Visión verdadera (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, detectar puertas secretas, localizar objeto, don de 
  lenguas, localizar criatura, ojos fisgones, visión verdadera; Coste 41.000 po
  BOSQUES (DE LOS)
  Aura varía, fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 100.400 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Aparentando haber crecido de forma natural para adoptar su forma, este bastón 
  de fresno, roble o tejo permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Hechizar animal (1 carga)
  •	
  Hablar con los animales (1 carga)
  •	
  Piel robliza (2 cargas)
  •	
  Convocar aliado natural VI (3 cargas)
  •	
  Muro de espinas (3 cargas)
  •	
  Animar las plantas (4 cargas)
  Además, el bastón puede ser usado como arma (funciona como un bas-
  tón +2). El bastón de los bosques permite a su portador pasar sin dejar rastro 
  a voluntad, y sin ningún coste en cargas. Estos dos atributos continúan 
  funcionando después de usarse todas las cargas.
  CONSTRUCCIÓN
  
  485485
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Requisitos Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, animar las 
  plantas, hechizar animal, pasar sin dejar rastro, piel robliza, hablar con los 
  animales, muro de espinas, convocar aliado natural VI; Coste 50.500 po
  CAMBIO DE TAMAÑO (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio ninguno; Precio 26.150 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Más recio y fuerte que la mayoría de bastones mágicos, este bastón hecho de 
  madera de color oscuro, y con un pomo de madera nudosa y retorcido en el 
  extremo superior permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Agrandar persona (1 carga)
  •	
  Reducir persona (1 carga)
  •	
  Encoger objeto (2 cargas)
  •	
  Agrandar persona en grupo (3 cargas)
  •	
  Reducir persona en grupo (3 cargas).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, agrandar persona, agrandar persona en grupo, enco-
  ger objeto, reducir persona, reducir persona en grupo; Coste 13.075 po
  CONJURACIÓN (DE)
  Aura conjuración fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón suele estar construido en fresno o nogal, y lleva tallas ornamentales 
  de muchos tipos diferentes de criaturas. Permite usar los siguientes conjuros.
  •	
  Nube apestosa (1 carga)
  •	
  Convocar plaga (1 carga)
  •	
  Sirviente invisible (1 carga)
  •	
  Nube aniquiladora (2 cargas)
  •	
  Creación menor (2 cargas)
  •	
  Convocar monstruo VI (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, sirviente invisible, convocar plaga, nube apestosa, 
  creación menor, nube aniquiladora, convocar monstruo VI; Coste 41.000 po
  CURACIÓN (DE)
  Aura conjuración moderada; NL 8º
  Espacio ninguno; Precio 29.600 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón de fresno blanco, con runas plateadas inscritas en bajorrelieve, 
  permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Curar heridas graves (1 carga)
  •	
  Restablecimiento menor (1 carga)
  •	
  Quitar ceguera/sordera (2 cargas)
  •	
  Quitar enfermedad (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, restablecimiento menor, curar heridas graves, quitar 
  ceguera/sordera, quitar enfermedad; Coste 14.800 po
  DEFENSA (DE)
  Aura abjuración fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 62.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El bastón de defensa es un bastón de madera pulida y de apariencia sencilla 
  que, al utilizarlo defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros 
  siguientes.
  •	
  Escudo (1 carga)
  •	
  Escudo de la fe (1 carga)
  •	
  Escudar a otro (1 carga)
  •	
  Escudo de la ley (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, escudo, escudo de la fe, escudar a otro, escudo de la 
  ley, el creador debe ser legal; Coste 31.000 po
  ENCANTAMIENTO (DE)
  Aura encantamiento fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Construido a menudo con madera de manzano y con un cristal claro en el 
  extremo, este bastón permite usar los siguientes conjuros.
  •	
  Terribles carcajadas (1 carga)
  •	
  Dormir (1 carga)
  •	
  Sugestión (1 carga)
  •	
  Desesperación aplastante (2 cargas)
  •	
  Bruma mental (2 cargas)
  •	
  Sugestión de masas (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, desesperación aplastante, dormir, terribles carcaja-
  das, sugestión, bruma mental, sugestión de masas; Coste 41.000 po
  Tabla 15-13: bastones
   
   
   
  Precio de
  Intermedio Mayor 
  Bastón 
  mercado
  01-15 
  01-03 
  Hechizador 
  16.500 po
  16-30 
  04-09 
  Fuego 
  17.750 po
  31-40 
  10-11 
  Plaga de insectos 
  24.750 po
  41-55 
  12-17 
  Curación 
  27.750 po
  56-75 
  18-19 
  Cambio de tamaño 
  29.000 po
  76-90 
  20-24 
  Iluminador 
  48.250 po
  91-95 
  25-31 
  Escarcha 
  56.250 po
  96-100 
  32-38 
  Defensa 
  58.250 po
  — 
  39-43 
  Abjuración 
  65.000 po
  — 
  44-48 
  Conjuración 
  65.000 po
  — 
  49-53 
  Encantamiento 
  65.000 po
  — 
  54-58 
  Evocación 
  65.000 po
  — 
  59-63 
  Ilusión 
  65.000 po
  — 
  64-68 
  Nigromancia 
  65.000 po
  — 
  69-73 
  Transmutación 
  65.000 po
  — 
  74-77 
  Adivinación 
  73.500 po
  — 
  78-82 
  Tierra y piedra 
  80.500 po
  — 
  83-87 
  De los bosques 
  101.250 po
  — 
  88-92 
  Vida 
  155.750 po
  — 
  93-97 
  Paso 
  170.500 po
  — 
  98-100 
  Poder 
  211.000 po
  
  486486
  ESCARCHA (DE)
  Aura evocación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 41.400 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Con un diamante deslumbrante en cada uno de sus extremos, este bastón 
  cubierto de runas permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Tormenta de hielo (1 carga)
  •	
  Muro de hielo (2 cargas)
  •	
  Cono de frío (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, tormenta de hielo, muro de hielo, cono de frío; Coste 
  20.700 po
  EVOCACIÓN (DE)
  Aura evocación fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Generalmente pulido, y tallado en sauce o tejo, este bastón permite usar los 
  siguientes conjuros.
  •	
  Bola de fuego (1 carga)
  •	
  Proyectil mágico (1 carga)
  •	
  Estallar (1 carga)
  •	
  Tormenta de hielo (2 cargas)
  •	
  Muro de fuerza (2 cargas)
  •	
  Relámpago zigzagueante (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, proyectil mágico, estallar, bola de fuego, tormenta de 
  hielo, muro de fuerza, relámpago zigzagueante; Coste 41.000 po
  FUEGO (DE)
  Aura evocación moderada; NL 8º
  Espacio ninguno; Precio 18.950 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Fabricado en madera broncínea con incrustaciones de oropel, este bastón 
  permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Manos ardientes (1 carga)
  •	
  Bola de fuego (2 cargas)
  •	
  Muro de fuego (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, manos ardientes, bola de fuego, muro de fuego; 
  Coste 9.475 po
  HECHIZADOR
  Aura encantamiento moderado; NL 8º
  Espacio ninguno; Precio 17.600 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma muy vistosa y 
  llena de tallas, este bastón permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Hechizar persona (1 carga)
  •	
  Hechizar monstruo (2 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, hechizar persona, hechizar monstruo; Coste 8.800 
  po
  ILUMINADOR
  Aura evocación fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 51.500 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón suele estar chapado en plata, y decorado con llamaradas solares. 
  Permite el uso de los siguientes conjuros.
  •	
  Luces danzantes (1 carga)
  •	
  Llamarada (1 carga)
  •	
  Luz del día (2 cargas)
  •	
  Explosión solar (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, luces danzantes, llamarada, luz del día, explosión 
  solar; Coste 20.750 po
  ILUSIÓN (DE)
  Aura ilusión fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón está construido con ébano u otra madera de color oscuro, y 
  esculpido con una forma intrincadamente retorcida, estriada, o en espiral. 
  Permite usar los siguientes conjuros.
  •	
  Disfrazarse (1 carga)
  •	
  Imagen mayor (1 carga)
  •	
  Imagen múltiple (1 carga)
  •	
  Imagen persistente (2 cargas)
  •	
  Pauta iridiscente (2 cargas)
  •	
  Doble engañoso (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, disfrazarse, imagen múltiple, imagen mayor, pauta 
  iridiscente, imagen persistente, doble engañoso; Coste 41.000 po
  NIGROMANCIA (DE)
  Aura nigromancia fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón está construido con ébano u otra madera de color oscuro, y 
  esculpido con imágenes de huesos y calaveras. Permite usar los siguientes 
  conjuros.
  •	
  Causar miedo (1 carga)
  •	
  Toque de gul (1 carga)
  •	
  Detener muertos vivientes (1 carga)
  •	
  Enervación (2 cargas)
  •	
  Olas de fatiga (2 cargas)
  •	
  Círculo de muerte (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, causar miedo, toque de gul, detener muertos vivien-
  tes, enervación, olas de fatiga, círculo de muerte; Coste 41.000 po
  PASO (DE)
  Aura varía, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 206.900 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este potente objeto permite el uso de los conjuros siguientes.
  
  487487
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  •	
  Puerta dimensional (1 carga)
  •	
  Pasamiento (1 carga)
  •	
  Teletransportar mayor (2 cargas)
  •	
  Puerta en fase (2 cargas)
  •	
  Proyección astral (2 cargas).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, puerta dimensional, pasamiento, puerta en fase, 
  teletransportar mayor, proyección astral; Coste 115.950 po
  PLAGA DE INSECTOS (DE)
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 22.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Hecho de maderaoscura retorcida, cubierta de nudos y nódulos que se 
  asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen estar moviéndose), este 
  bastón permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Convocar plaga (1 carga)
  •	
  Plaga de insectos (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. bastón, convocar enjambre, plaga de insectos; Coste 11.400 po
  PODER (DE)
  Aura varía, fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 235.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El bastón de poder es un objeto mágico muy potente, con aptitudes defensivas y 
  ofensivas. Suele estar rematado por una gema resplandeciente en cuyo interior 
  a menudo brilla una débil luz rojiza. Tiene los siguientes poderes.
  •	
  Llama continua (1 carga)
  •	
  Bola de fuego (intensificada a 5º nivel) (1 carga)
  •	
  Levitar (1 carga)
  •	
  Rayo relampagueante (intensificado a 5º nivel) (1 carga)
  •	
  Proyectil mágico (1 carga)
  •	
  Rayo de debilitamiento (intensificado a 5º nivel) (1 carga)
  •	
  Cono de frío (2 cargas)
  •	
  Globo de invulnerabilidad (2 cargas)
  •	
  Inmovilizar monstruo (2 cargas)
  •	
  Muro de fuerza (sólo en una semiesfera de 10 pies (3 m) de diámetro 
  alrededor del lanzador) (2 cargas)
  El portador de un bastón de poder obtiene un bonificador +2 por suerte a la CA 
  y a los TS. El bastón es también un bastón +2, y su portador puede utilizarlo para 
  castigar a sus oponentes. Si se utiliza 1 carga (como acción gratuita) el bastón 
  causa doble daño (×3 en un golpe crítico) durante 1 asalto.
  Un bastón de poder puede usarse para infligir un impacto de represalia, para 
  lo cual su portador ha de romperlo (si la rotura del bastón es intencionada y 
  declarada por el portador, puede realizarse como una acción estándar que no 
  requiere que su dueño lleve a cabo una prueba de Fuerza). Todas las cargas que 
  quedan en ese momento en el bastón son liberadas instantáneamente en una 
  expansión de 30 pies (9 m). Todos los que están a menos de 2 casillas del bastón 
  roto sufren tantos pg de daño como 20 veces el número de cargas restantes, los 
  que están a 3 ó 4 casillas 15 veces, y los que estén a 5 ó 6 casillas 10 veces. Una 
  salvación de Reflejos CD 17 con éxito reduce el daño sufrido a la mitad. 
  El personaje que rompe el bastón tiene un 50% de probabilidad de viajar 
  a otro plano de existencia, pero si no lo hace la onda explosiva del conjuro le 
  destruye. Sólo ciertos objetos, incluyendo el bastón de los magos y el bastón de 
  poder son capaces de llevar a cabo un impacto de represalia. 
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil má-
  gico, rayo de debilitamiento intensificado, llama continua, levitar, bola de fuego 
  intensificada, rayo relampagueante intensificado, cono de frío, inmovilizar 
  monstruo, muro de fuerza, globo de invulnerabilidad; Coste 117.500 po
  TIERRA Y PIEDRA (DE)
  Aura transmutación moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 85.800 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón lleva en su parte superior una esmeralda del tamaño de un puño 
  que irradia un poder latente. Permite el uso de los conjuros siguientes.
  •	
  Remover tierra (1 carga).
  •	
  Pasamiento (1 carga)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, pasamiento, remover tierra; Coste 42.900 po
  TRANSMUTACIÓN (DE)
  Aura transmutación fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este bastón suele estar esculpido a partir de madera petrificada, o decorado 
  con ella, grabada con runas minúsculas pero complejas, y permite usar los 
  siguientes conjuros.
  •	
  Disfrazarse (1 carga)
  •	
  Intermitencia (1 carga)
  •	
  Retirada expeditiva (1 carga)
  •	
  Polimorfar funesto (2 cargas)
  •	
  Polimorfar (2 cargas)
  •	
  Desintegrar (3 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, retirada expeditiva, disfrazarse, intermitencia, poli-
  morfar, polimorfar funesto, desintegrar; Coste 41.000 po
  VIDA (DE)
  Aura conjuración moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 109.400 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Hecho de gruesa madera de roble, con contera de oro, y decorado con sinuosas 
  runas, este bastón permite el uso de los siguientes conjuros.
  •	
  Sanar (1 carga)
  •	
  Revivir a los muertos (5 cargas)
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar bastón, sanar, revivir a los muertos; Coste 79.700 po
  CETROS
  Los cetros son objetos que tienen poderes mágicos únicos, y no sue-
  len tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro. 
  Descripción física: los cetros pesan aproximadamente 5 li-
  bras (2,25 kg) Suelen medir de 2 a 3 pies (60 a 90 cm) de largo, y 
  
  488
  488
  normalmente están hechos de hierro o de algún otro metal (mu-
  chos, tal como se indica en su descripción, pueden usarse como ma-
  zas ligeras o clavas debido a su recia construcción). Estos robustos 
  objetos tienen CA 9, 10 pg, dureza 10, y una CD para romper de 27. 
  Activación: los detalles relativos al uso del cetro varían de un 
  objeto a otro. A menos que se indique lo contrario, debes estar em-
  puñándolo para utilizar sus aptitudes. Consulta las descripciones 
  individuales para los detalles.
  Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01 indica que el 
  cetro es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (un dise-
  ño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y de 32-100 indica 
  que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes 
  tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes 
  extraordinarios y finalidades especiales (ver ‘Objetos inteligentes’ 
  más adelante en este capítulo). 
  Los cetros con cargas nunca pueden ser inteligentes. 
  ABSORCIÓN (DE)
  Aura abjuración fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 50.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro actúa como un imán, atrayendo conjuros o aptitudes sortílegas 
  hacia su interior. La magia absorbida debe provenir de un conjuro con un 
  solo objetivo, o de un rayo dirigido al personaje que posea el cetro, o a su 
  equipo. El cetro anula los efectos del conjuro, y almacena su potencial hasta 
  que el portador libera esta energía en forma de conjuros propios. Puede 
  detectar el nivel del conjuro en el mismo momento en que el cetro absorbe 
  la energía del mismo. La absorción no requiere ninguna acción por parte 
  del usuario si éste lo está empuñando en ese instante. 
  Lleva la cuenta del total de los niveles de conjuros absorbidos (y utiliza-
  dos). El portador del cetro puede utilizar la energía de conjuros capturada 
  para lanzar cualquier conjuro que haya preparado, sin gastarlo. Las únicas 
  restricciones son: que la energía en niveles de conjuro almacenada en el 
  cetro ha de ser igual o mayor que el nivel del conjuro que el portador quiere 
  lanzar, que cualquier componente material requerido para el conjuro ha 
  de estar presente, y que el cetro ha de estar en su mano cuando lo lance. 
  Para lanzadores como los bardos o hechiceros que no preparan conjuros, la 
  energía del cetro puede ser utilizada para lanzar cualquier conjuro del nivel 
  o niveles apropiados que conozcan. 
  El cetro de absorción absorbe un máximo de 50 niveles de conjuro, y 
  después sólo puede ir descargando el potencial que le va quedando, no 
  pudiendo ser recargado. El portador conoce la absorción potencial que le 
  queda, y la cantidad de energía almacenada.
  Para determinar el potencial de absorción restante en un cetro recién 
  encontrado, tira d% y divide el resultado por 2. Luego tira otra vez d%: con 
  un resultado de 71-100, la mitad de los niveles absorbidos por el cetro aún 
  están almacenados dentro de él.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, retorno de conjuros; Coste 25.000 po
  ALERTA (DE)
  Aura abjuración, adivinación, encantamiento y evocación, moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 85.000 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden observar 8 
  aletas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga un bonificador +1 
  introspectivo a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta firmemente, permite 
  detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar 
  magia, discernir mentiras, luz,  o ver lo invisible. Cada uso diferente es una 
  acción estándar. 
  Si la cabeza de un cetro de alerta se planta en el suelo y el poseedor de-
  sea que alerte (una acción estándar), el cetro detecta a cualquier criatura en 
  un radio de 120 pies (36 m) que intente hacer daño al poseedor. Al mismo 
  tiempo, el cetro crea el efecto de un conjuro de plegaria sobre todas las 
  criaturas amigas del poseedor en un radio de 20 pies (6 m). Inmediatamen-
  te después, envía una alerta mental a estas criaturas amigas, avisándolas 
  Tabla 15-14: cetros
   
   
   
  Precio de
  Intermedio Mayor 
  Cetros 
  mercado
  01-07 
  — 
  Met., ampliación, menor 
  3.000 po
  08-14 
  — 
  Met., prolongación, menor 
  3.000 po
  15-21 
  — 
  Met., silencio, menor 
  3.000 po
  22-28 
  — 
  Inamovible 
  5.000 po
  29-35 
  — 
  Met., potenciación, menor 
  9.000 po
  36-42 
  — 
  Det. de metales y minerales 10.500 po
  43-53 
  01-04 
  Cancelación 
  11.000 po
  54-57 
  05-06 
  Met., ampliación 
  11.000 po
  58-61 
  07-08 
  Met., prolongación 
  11.000 po
  62-65 
  09-10 
  Met., silencio 
  11.000 po
  66-71 
  11-14 
  De las maravillas 
  12.000 po
  72-79 
  15-19 
  Pitón 
  13.000 po
  80-83 
  — 
  Met., maximización, menor 14.000 po
  84-89 
  20-21 
  Apagallamas 
  15.000 po
  90-97 
  22-25 
  De la víbora 
  19.000 po
  — 
  26-30 
  Detección de enemigos 
  23.500 po
  — 
  31-36 
  Met., ampliación, mayor 
  24.500 po
  — 
  37-42 
  Met., prolongación, mayor 24.500 po
  — 
  43-48 
  Met., silencio, mayor 
  24.500 po
  — 
  49-53 
  Magnificencia 
  25.000 po
  — 
  54-58 
  Marchitante 
  25.000 po
  98-99 
  59-64 
  Met., potenciación 
  32.500 po
  — 
  65-69 
  Truenos y relámpagos 
  33.000 po
  100 
  70-73 
  Met., apresuración, menor 35.000 po
  — 
  74-77 
  Negación 
  37.000 po
  — 
  78-80 
  Absorción 
  50.000 po
  — 
  81-84 
  Mangual 
  50.000 po
  — 
  85-86 
  Met., maximización 
  54.000 po
  — 
  87-88 
  Gobierno 
  60.000 po
  — 
  89-90 
  Seguridad 
  61.000 po
  — 
  91-92 
  Poder señorial 
  70.000 po
  — 
  93-94 
  Met., potenciación, mayor 
  73.000 po
  — 
  95-96 
  Met., apresuración 
  75.500 po
  — 
  97-98 
  Alerta 
  85.000 po
  — 
  99 
  Met., maximización, mayor 121.500 po
  — 
  100 
  Met., apresuración, mayor 170.000 po
  
  489
  489
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  de un posible peligro procedente de la criatura o criaturas enemigas que 
  están en el radio de 120 pies (36 m). Estos efectos duran 10 minutos y el 
  cetro puede llevar a cabo esta función 1 vez/día. Por último, el cetro puede 
  ser utilizado para simular el lanzamiento de un conjuro de animar los 
  objetos, utilizando cualesquiera 11 (o menos) objetos Pequeños, situados 
  aproximadamente alrededor del perímetro de un círculo de 5 pies (1,5 m) 
  de radio centrado en el cetro cuando éste es plantado en el terreno. Los 
  objetos permanecen animados durante 11 asaltos, y el cetro puede realizar 
  esta acción 1 vez/día.
   CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, alarma, animar los objetos, detectar el bien, detectar 
  el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar magia, discernir mentiras, luz, 
  plegaria, ver lo invisible; Coste 42.500 po
  APAGALLAMAS
  Aura transmutación fuerte; NL 12º
  Espacio ninguno; Precio 15.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro puede apagar fuegos no mágicos de tamaño Mediano o inferior 
  simplemente con un toque (una acción estándar). Para que el cetro sea eficaz 
  contra otro tipo de fuegos, el portador debe usar 1 o más cargas. 
  La extinción de un fuego no mágico Grande o mayor, o de un fuego mágico 
  Mediano o menor (como el de un arma flamígera, o el de un conjuro de manos 
  ardientes), gasta 1 carga. Las llamas mágicas continuas, como las de un arma 
  o las de una criatura de fuego, se suprimen durante 6 asaltos y luego vuelven 
  a avivarse. Para apagar un conjuro de fuego instantáneo, el cetro debe estar 
  dentro del área de efecto, y el portador debe haber preparado la acción, con lo 
  que estropea totalmente el conjuro. 
  Cuando se aplica a un fuego mágico Grande o mayor, como los causados 
  por bola de fuego, descarga flamígera o muro de fuego, la extinción de las llamas 
  gasta 2 cargas del cetro. 
  Si es utilizado contra una criatura del subtipo de fuego, un ataque de toque 
  cuerpo a cuerpo con éxito inflige 6d6 pg de daño a la criatura. Este uso requiere 
  3 cargas. 
  El cetro apagallamas tiene 10 cargas cuando se encuentra. Las cargas 
  utilizadas se renuevan cada día, por lo que el portador puede usar hasta 10 
  cargas en cualquier periodo de 24 horas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, pirotecnia; Coste 7.500 po
  CANCELACIÓN (DE)
  Aura abjuración fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 11.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este temido cetro es la perdición de todos los objetos mágicos, pues su toque 
  hace perder todas las propiedades mágicas de un objeto; el objeto tocado 
  tiene derecho a una salvación de Voluntad CD 23 para impedir que el cetro 
  le consuma. Si una criatura lo está empuñando en ese momento, puede usar 
  el bonificador a la salvación de Voluntad del usuario en vez del suyo (caso 
  que sea mejor). En tales casos, el contacto se realiza mediante un ataque de 
  toque cuerpo a cuerpo. Tras haber hecho perder los poderes a un objeto, el 
  cetro se vuelve frágil y no puede ser utilizado otra vez. Los objetos afectados 
  por esta pérdida sólo pueden ser restablecidos por un deseo o milagro. Si una 
  esfera de aniquilación y un cetro de cancelación se niegan uno a otro, nada puede 
  restablecer a ninguno de los dos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, disyunción del mago; Coste 5.500 po
  DETECCIÓN DE ENEMIGOS (DE)
  Aura adivinación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 23.500 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto late en las manos del portador, y señala la dirección de cualquier 
  criatura o criaturas hostiles al mismo (primero la más cercana). Estas criaturas 
  pueden ser invisibles, etéreas, estar escondidas, disfrazadas, o a simple vista. El 
  alcance de la detección es de 60 pies (18 m). Si el portador del cetro se concentra 
  durante 1 asalto completo, el cetro le señala dónde se encuentra el enemigo 
  más cercano, y cuántos enemigos están dentro de su alcance. El cetro puede ser 
  usado para esta función 3 veces/día y cada uso dura hasta 10 minutos. Activar el 
  cetro se considera una acción estándar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, visión verdadera; Coste 11.750 po
  DETECCIÓN DE METALES Y MINERALES (DE)
  Aura adivinación moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 10.500 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro, muy apreciado tanto por los buscadores de tesoros como por los 
  mineros, late y zumba en la mano del portador cuando hay metal próximo. 
  Conforme el portador apunta el cetro, las pulsaciones se vuelven más notables 
  mientras señala a la masa de metal más grande en un radio de 30 pies (9 m). 
  Sin embargo, el portador puede concentrarse en un tipo especial de metal o 
  mineral y, si hay en un radio de 30 pies (9 m), el cetro señala cualquier sitio donde 
  esté localizado, y el portador del cetro sabe también la cantidad aproximada. Si 
  hay más de un depósito del mineral o metal especificado dentro del alcance, 
  el cetro señala primero al más grande. Cada operación requiere 1 acción de 
  asalto completo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, localizar objeto; Coste 5.250 po
  GOBIERNO (DE)
  Aura encantamiento fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Precio 60.000 po; Peso 8 libras (3,6 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Se parece a un cetro real, valorado al menos en 5.000 po sólo en materiales 
  y mano de obra. El portador puede conseguir la obediencia y la lealtad de las 
  criaturas que están a menos de 120 pies (36 m) de él cuando lo activa (una acción 
  estándar). Pueden ser gobernadas un total de criaturas que sumen hasta 300 
  DG, pero a las que tienen puntuaciones de Inteligencia de 12 o más se les 
  permite una salvación de Voluntad CD 16 para negar el efecto. Las criaturas 
  gobernadas obedecen al portador como si fuera su soberano, pero si da una 
  orden contraria a la naturaleza de éstas, la magia se rompe. El cetro puede 
  ser usado durante un total de 500 minutos antes que se convierta en polvo, 
  duración que no es necesario que sea continua.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, hechizar monstruo en grupo; Coste 32.500 po
  
  490
  490
  INAMOVIBLE
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 5.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro parece una simple barra de hierro plano, con un pequeño botón en 
  un extremo. Cuando se pulsa el botón (una acción de movimiento) el cetro no se 
  mueve de donde está, incluso si ello desafía la ley de la gravedad. Así, el dueño 
  puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar el botón y soltarlo. Varios cetros 
  inamovibles pueden incluso componer una escalera si son utilizados a la vez 
  (aunque sólo son necesarios dos). Un cetro inamovible puede soportar hasta 
  8.000 libras (3,6 TM). Si una criatura empuja contra un cetro inamovible, debe 
  llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 30 para moverlo hasta 10 pies (3 m) en 
  un solo asalto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, levitar; Coste 2.500 po
  MAGNIFICENCIA (DE)
  Aura transmutación y conjuración fuertes; NL 12º
  Espacio ninguno; Precio 25.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El poseedor de este cetro, fantásticamente enjoyado, obtiene un bonificador 
  +4 por mejora a su puntuación de Carisma durante todo el tiempo que sujeta o 
  lleva el objeto. 1 vez/día, el cetro crea unas vestimentas hechas con las telas más 
  finas, con adornos de joyas y pieles, con las que viste al portador. 
  Lo creado por la magia del cetro existe durante 12 horas. Sin embargo, si se 
  intenta venderlo o desprenderse de cualquier parte de ello para usarlo como 
  componente de conjuro, o algo por el estilo, todo lo aparecido se esfuma 
  inmediatamente. Se aplica el mismo efecto si cualquier parte es arrebatada por 
  la fuerza. 
  El valor de estas lujosas vestimentas creadas por el cetro varía entre 7.000 y 
  10.000 po (1d4+6 x 1.000 po); 1.000 po sólo por las telas, 5.000 po por las pieles, 
  y el resto por los engarces en joyas (hasta un máximo de 20 gemas, con un valor 
  máximo de 200 po cada una). 
  Además, el cetro tiene un segundo poder especial, utilizable 1 vez/semana. 
  A una orden, crea una tienda palaciega, un enorme pabellón de seda de 60 pies 
  (18 m) de diagonal interior. Dentro de la tienda hay muebles y alimentos acordes 
  con el esplendor del pabellón, suficientes para satisfacer hasta a 100 personas. 
  La tienda y su contenido duran 1 día. Al final de ese tiempo, la tienda y todos los 
  objetos asociados con ella (incluyendo cualquier objeto que pudiera haber sido 
  extraído de la misma) desaparecen.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, esplendor de águila, elaborar, creación mayor; Coste 
  12.500 po
  MANGUAL (DE)
  Aura encantamiento moderado; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 50.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  A una orden de su poseedor, el cetro se activa, cambiando de la forma de un 
  cetro normal a la de un mangual doble +3/+3. El mangual doble es un arma 
  doble, lo que significa que puede usarse cada una de las cabezas del arma para 
  atacar. El portador puede obtener un ataque extra (con la segunda cabeza) al 
  coste de llevar a cabo todos los ataques con un penalizador -2 (como si tuviera la 
  dote Combate con dos armas). 
  1 vez/día el portador puede usar una acción gratuita para hacer que el 
  cetro le conceda un bonificador +4 por desvío a la CA, y un bonificador +4 por 
  resistencia a las tiradas de salvación durante 10 minutos. El cetro no necesita 
  estar en forma de arma para otorgar este beneficio. 
  La transformación en arma y de nuevo a cetro se considera una acción de 
  movimiento.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir; 
  Coste 25.000 po
  MARAVILLAS (DE LAS)
  Aura Encantamiento moderado; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 12.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El cetro de las maravillas es un objeto extraño e impredecible que genera 
  aleatoriamente cierta cantidad de efectos extraños cada vez que es usado (la 
  activación del cetro es una acción estándar). Los poderes típicos de este cetro 
  incluyen los siguientes.
  d% 
  Efecto maravilloso
  01-05 Ralentizar a la criatura señalada durante 10 asaltos  
   
  (Vol CD 15 niega).
  06-10 Fuego feérico rodea al objetivo.
  11-15 
  Induce al portador a creer durante 1 asalto que el  
   
  cetro funciona tal como se indica en una segunda  
   
  tirada (sin salvación).
  16-20 
  Ráfaga de viento, pero con la fuerza de un vendaval  
   
  (Fortaleza CD 14 niega).
  21-25 
  El portador conoce los pensamientos superficiales  
   
  del objetivo (como en detectar pensamientos) durante  
   
  1d4 asaltos (sin salvación).
  26-30 Nube apestosa con un alcance de 30 pies (9 m) (Fort  
   
  CD 15 niega).
  31-33 
  Lluvia muy intensa durante 1 asalto en un radio de 
   
  60 pies (18 m) centrados en el portador del cetro.
  34-36 
  Convoca un animal: un rinoceronte (01-25 en d%),  
   
  un elefante (26-50) o un ratón (51-100). 
  37-46 
  Rayo relampagueante (70 pies [21 m] largo, 5 pies  
   
  [1,5 m] ancho), 6d6 pg de daño (Reflejos CD 15 mitad).
  47-49 
  Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y  
   
  revolotea durante 2 asaltos, cegando a los que están 
   
   a menos de 25 pies (1,5 m) (Reflejos CD 14 niega).
  50-53 
  Agrandar persona al objetivo si está a menos de 60  
   
  pies (18 m) del cetro (Fort CD 13 niega).
  54-58 
  Oscuridad en una semiesfera de 30 pies (9 m) de  
   
  diám. centrada a 30 pies (9 m) de distancia del cetro. 
  59-62 
  La hierba crece en un área de 160 pies cuadrados (15  
   
  m2) justo delante del cetro, o la hierba existente en  
   
  esa zona crece hasta 10 veces su tamaño normal. 
  63-65 
  Convierte en etéreo cualquier objeto no vivo de  
   
  hasta 1.000 libras (454 kg) de peso y de hasta 30 pies  
   
  cúbicos (0,85 m3) de tamaño. 
  66-69 Reduce al portador dos categorías de tamaño (sin  
   
  salvación) durante 1 día.
  
  491491
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  70-79 Bola de fuego a un objetivo, o en línea recta a 100  
   
  pies (30 m) distancia, 6d6 daño (Ref CD 15 mitad).
  80-84 La invisibilidad cubre al portador del cetro.
  85-87 
  Hojas de árbol crecen sobre un objetivo si está a  
   
  menos de 60 pies (18 m) del cetro. Duran 24 horas. 
  88-90 Entre 10 y 40 gemas, con un valor de 1 po cada una,  
   
  salen disparadas en un pasillo de 30 pies (9 m) de  
   
  largo. Cada gema causa 1 pg de daño a cualquier  
   
  criatura que se encuentre en su camino: tira 5d4 
   
  para conocer el número de impactos, y divídelos 
   
  entre todos los objetivos posibles.
  91-95 
  Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un  
   
  área de 40 × 30 pies (12 x 9 m) delante del cetro. Las  
   
  criaturas en el área quedan cegadas durante 1d6  
   
  asaltos (Fort CD 15 niega).
  96-97 El portador (50% de probabilidad) o un objetivo  
   
  (50% de probabilidad) se vuelve permanentemente  
   
  azul, verde o púrpura (sin salvación).
  98-100 De la carne a la piedra (o de la piedra a la carne si el  
   
  objetivo ya es de piedra) si el objetivo está a menos  
   
  de 60 pies (18 m) (Fort CD 18 niega).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. cetro, confusión, el creador debe ser caótico; Coste 6.000 po
  MARCHITANTE
  Aura nigromancia fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 25.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un cetro marchitante actúa como una maza ligera +1 que no inflige pg de daño, 
  y en su lugar el portador inflige 1d4 puntos de daño a la Fuerza, y 1d4 puntos 
  de daño a la Constitución a cualquier criatura tocada con el cetro (mediante 
  un ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si consigue un crítico, el daño debido 
  a ese golpe se convierte en una consunción permanente de característica. En 
  cualquier caso, el defensor puede negar el efecto con una salvación de Fortaleza 
  CD 17.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, contagio; 
  Coste 12.500 po
  METAMÁGICOS
  Los cetros metamágicos guardan la esencia de una dote metamágica, 
  permitiendo al usuario aplicar efectos metamágicos a los conjuros (pero no a las 
  aptitudes sortílegas) cuando se lanzan, pero no cambian el espacio de conjuro 
  del conjuro que alteran. Todos los cetros descritos aquí son de activación por 
  uso (pero lanzar conjuros en un área amenazada sigue provocando ataques 
  de oportunidad). Un lanzador sólo puede usar un cetro metamágico sobre 
  un conjuro dado, pero se puede combinar un cetro con las propias dotes 
  metamágicas del personaje. En este caso, sólo éstas últimas (si las tiene) ajustan 
  el espacio de conjuro del conjuro que se lanza. 
  La posesión de un cetro metamágico no otorga la dote asociada al 
  propietario, sino tan sólo la aptitud para usar esa dote determinada un número 
  específico de veces al día. Un hechicero sigue teniendo que emplear una acción 
  de asalto completo para utilizar un cetro metamágico, como si estuviera usando 
  una dote metamágica que posea (excepto el de apresuración, que se puede usar 
  como acción rápida). 
  Cetros metamágicos mayores y menores: los cetros metamágicos 
  normales pueden usarse con conjuros de hasta 6º nivel, los cetros menores 
  pueden usarse con conjuros de hasta 3er nivel, y los cetros mayores pueden 
  usarse con conjuros de hasta 9º nivel. 
  METAMÁGICO, AMPLIACIÓN
  Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal), ó 24.500 po 
  (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están ampliados igual que si 
  usara la dote Ampliar conjuro.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Ampliar conjuro; Coste 1.500 po (menor), 5.500 po 
  (normal), ó 12.250 po (mayor). 
  METAMÁGICO, APRESURACIÓN
  Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 35.000 po (menor), 75.500 po (normal), ó 170.000 po 
  (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están apresurados igual que si 
  usara la dote Apresurar conjuro
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Apresurar conjuro; Coste 17.500 po (menor), 37.750 
  po (normal) ó 85.000 po (mayor)
  METAMÁGICO, MAXIMIZACIÓN
  Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 14.000 po (menor), 54.000 po (normal), ó 121.500 po 
  (mayor) po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están maximizados igual que 
  si usara la dote Maximizar conjuro.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Maximizar conjuro; Coste 7.000 po (menor), 27.000 
  po (normal), ó 60.750 po (mayor) po
  METAMÁGICO, POTENCIACIÓN
  Aura Sin escuela, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 9.000 po (menor), 32.500 po (normal), ó 73.000 po 
  (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están potenciados igual que si 
  usara la dote Potenciar conjuro.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Potenciar conjuro; Coste 4.500 po (menor), 16.250 
  po (normal), ó 36.500 po (mayor)
  METAMÁGICO, PROLONGACIÓN
  Aura Sin escuela, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal), ó 24.500 po 
  (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
  
  492492
  DESCRIPCIÓN
  El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros/día, que están prolongados igual que si 
  usara la dote Prolongar conjuros.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Prolongar conjuros; Coste 1.500 po (menor), 5.500 
  po (normal) ó 12.250 po (mayor)
  METAMÁGICO, SILENCIO
  Aura sin escuela, fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 3.000 po (menor), 11.000 po (normal), ó 24.500 po 
  (mayor); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El usuario puede lanzar hasta 3 conjuros sin componentes verbales/día, igual 
  que si usara la dote Conjurar en silencio.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Conjurar en silencio; Coste 1.500 po (menor), 5.500 
  po (normal), ó 12.250 po (mayor)
  NEGACIÓN (DE)
  Aura varía, fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 37.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto niega los conjuros, funciones sortílegas, y funciones de los objetos 
  mágicos. El portador señala con el cetro un objeto mágico, y un haz de color 
  gris pálido surge de él, atacando como un rayo (ataque de toque a distancia). El 
  rayo funciona como disipar magia mayor, pero sólo afecta a los objetos mágicos. 
  Para negar efectos instantáneos, el portador del cetro necesita tener una acción 
  preparada. La prueba de disipar usa el nivel de lanzador del cetro (15º), y el 
  objetivo no tiene derecho a tirada de salvación, aunque el cetro no puede negar 
  artefactos (ni siquiera menores). El cetro puede utilizarse 3 veces/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. cetro, disipar magia, y deseo limitado o milagro; Coste 18.500 
  po
  PITÓN (DE LA)
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 13.000 po; Peso 10 libras (4,50kg)
  DESCRIPCIÓN
  A diferencia de los cetros normales, un extremo de éste se curva en forma de 
  cayado, cuya punta parece a veces la cabeza de una serpiente. El cetro tiene una 
  longitud aproximada de 4 pies (1,20 m) y pesa 10 libras (4,57 kg) Golpea como 
  un bastón +1/+1. Si el usuario lanza el cetro a tierra (una acción estándar), crece 
  hasta convertirse en una serpiente constrictora gigante al finalizar el asalto. La 
  pitón obedece todas las órdenes de su dueño (en forma de serpiente retiene el 
  bonificador +1 por mejora a los ataques y el daño que posee en forma de cetro). 
  La serpiente vuelve a la forma de cetro (una acción de asalto completo) cuando 
  el portador lo desea, o si se aparta más de 100 pies (30 m) del dueño. Si se mata 
  la forma serpentina, el objeto vuelve a su forma de cetro y no puede volver a ser 
  activado en 3 días. Un cetro de la pitón sólo funciona si el poseedor es bueno.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar 
  funesto, el creador debe ser bueno; Coste 6.500 po
  PODER SEÑORIAL (DE)
  Aura encantamiento, evocación, nigromancia, y transmutación fuertes; NL 19º
  Espacio ninguno; Precio 70.000 po; Peso 10 libras (4,54 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro tiene funciones sortílegas, y también puede ser utilizado como un 
  arma mágica de diferentes tipos. Además sirve para otros usos más mundanos. 
  El cetro de poder señorial es metálico, más grueso que otros cetros, con una gran 
  bola con aletas en un extremo, y 6 botones en forma de cabeza de clavo a lo 
  largo de su mango. La acción de pulsar cualquiera de los botones del cetro es 
  equivalente a desenvainar un arma, y el cetro pesa 10 libras (4,54 kg).
  Las siguientes funciones sortílegas del cetro pueden utilizarse 1 vez/día cada 
  una.
  •	
  Inmovilizar persona por toque, si el portador lo ordena (Vol CD 14 niega). 
  El portador debe elegir utilizar este poder (acción gratuita), y después 
  tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para activarlo. Si el 
  ataque falla, el efecto se pierde. 
  •	
  Miedo sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador lo desea (10 
  pies [3 m] de alcance máximo, Vol CD 16 parcial). Invocar este poder es 
  una acción estándar. 
  •	
  Infligir 2d4 pg de daño a un oponente con un ataque de toque cuerpo 
  a cuerpo con éxito (Vol CD 17 mitad), y curar al portador una cantidad 
  igual de daño. El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar, 
  al igual que con el de inmovilizar persona. 
  Las siguientes utilizaciones del cetro no tienen límite de uso.
  •	
  En su forma normal, el cetro puede ser usado como una maza ligera +2.
  •	
  Cuando se pulsa el botón 1, el cetro se convierte en una espada larga +1 
  flamígera. Una hoja surge de la bola, siendo la propia bola la empuñadu-
  ra. El arma se expande hasta una longitud total de 4 pies (1,20 m).
  •	
  Cuando se pulsa el botón 2, el cetro se convierte en un hacha de batalla 
  +4. Una hoja ancha surge de la bola y la longitud total es de 4 pies (1,20 
  m).
  •	
  Cuando se pulsa el botón 3, el cetro se convierte en una lanza corta 
  +3, o una lanza larga +3. El filo de la lanza surge, y el mango puede ser 
  alargado hasta 12 pies (3,60 m) a decisión del portador, con una longitud 
  total de entre 6 y 15 pies (1,80 y 4,50 m). Con su longitud de 15 pies (4,50 
  m), el cetro se puede utilizar como una lanza de caballería.
  Los siguientes otros usos del cetro tampoco tienen limitaciones a su uso. 
  •	
  Pértiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el botón 4, una púa que 
  puede penetrar la piedra surge de la bola, mientras que del otro lado 
  salen tres garfios afilados. La longitud del cetro puede ajustarse entre 
  5 y 50 pies (1,5  y 15 m) en un solo asalto, deteniéndose cuando el botón 
  4 es pulsado de nuevo. Barras horizontales de 3 pulgadas (7,62 cm) de 
  largo salen de sus lados, una detrás de otra, con un espacio de 1 pie 
  (30 cm) entre ellas. El cetro se sujeta firmemente mediante la púa y los 
  garfios, y es capaz de soportar hasta 4.000 libras (1,8 TM) El portador 
  puede retraer la pértiga pulsando el botón 5.
  •	
  La función de escalera puede ser utilizada para forzar una puerta. El 
  portador planta la base del cetro a 30 pies (9 m) o menos del portal 
  que tenga que ser forzado y en línea con él, y luego pulsa el botón 4. El 
  empuje ejercido tiene un bonificador por +12 a la Fuerza. 
  •	
  Cuando se pulsa el botón 6, el cetro indica el norte magnético, e 
  imparte a su portador un conocimiento de la profundidad aproximada 
  respecto a la superficie o la altura sobre ella.
  
  493493
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Anillo de caminar 
  sobre las aguas
  Anillo de 
  protección
  Anillo de
  regeneración
  Anillo de 
  almacenar conjuros
  Anillo de 
  estrellas fugaces
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Fabricar armas y armadura mágicas, infligir heridas 
  leves, fuerza de toro, filo flamígero, inmovilizar persona, miedo; Coste 35.000 
  po
  SEGURIDAD (DE)
  Aura conjuración fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Precio 61.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto crea un espacio no dimensional, un paraíso de bolsillo, donde el 
  poseedor del cetro y hasta 199 criaturas más pueden permanecer en completa 
  seguridad por un periodo de tiempo de hasta 200 días dividido por el número 
  de criaturas afectadas. Todas las fracciones se redondean hacia abajo. En este 
  paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación natural funciona al 
  doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comida en abundancia (sólo 
  frutas y verduras). El clima es confortable para todas las criaturas afectadas. 
  La activación del cetro (una acción estándar) hace que el portador y todas 
  las criaturas que lo toca sean transportadas instantáneamente a dicho paraíso. 
  Los miembros de grupos grandes pueden sujetarse las manos, o simplemente 
  estar en contacto físico, lo que permite que todas las criaturas conectadas en un 
  círculo o cadena se vean afectadas por el cetro. Las criaturas que no lo deseen 
  tienen derecho a salvación de Voluntad CD 17 para negar el efecto. Aunque una 
  criatura tenga éxito en su tirada de salvación, las otras criaturas que estén más 
  allá de ese punto de la cadena pueden verse afectadas por el cetro. 
  Cuando los efectos del cetro expiran o son disipados, todas las criaturas 
  afectadas reaparecen instantáneamente en la posición que ocupaban cuando 
  el cetro fue activado. Si alguien más ocupa el espacio al que el viajero debería 
  retornar, su cuerpo es desplazado la distancia suficiente para conseguir el 
  espacio necesario para la vuelta. El poseedor del cetro puede disipar el efecto 
  en el momento que lo desee antes de que expire el período máximo de tiempo, 
  pero el cetro sólo puede ser activado una vez por semana.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, umbral; Coste 30.500 po
  TRUENOS Y RELÁMPAGOS (DE)
  Aura evocación moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 33.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Construido a partir de una estructura de hierro, y remachado con plata, este 
  cetro tiene las propiedades de una maza ligera +2. Sus otros poderes mágicos 
  Cetro 
  marchitante
  Cetro de las 
  maravillas
  Cetro de poder 
  señorial
  Bastón 
  de 
  defensa
  Bastón 
  de paso
  Bastón de 
  curaciónBastón de 
  nigromancia
  Bastón 
  de poder
  Cetro de 
  cancelacionCetro de 
  la pitón
  Cetro de 
  gobierno
  
  494
  494
  son los siguientes.
  •	
  Trueno: 1 vez/día, el cetro puede impactar como una maza ligera +3, y el 
  oponente que ha sido golpeado queda aturdido debido al sonido del im-
  pacto del cetro (Fortaleza CD 16 niega). Activar este poder cuenta como 
  una acción gratuita, y funciona si el portador golpea a un oponente en 
  ese asalto o el siguiente.
  •	
  Relámpago: 1 vez/día, cuando el portador lo desea, una chispa de 
  electricidad puede surgir cuando el cetro impacta sobre un oponente, 
  infligiendo el daño normal de una maza ligera +2 (1d6+2) y +2d6 pg de 
  daño por electricidad adicionales. Incluso aunque el cetro no consiga 
  un impacto normal en combate, si la tirada es lo suficientemente buena 
  para conseguir un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, se siguen 
  aplicando los 2d6 pg de daño por electricidad adicional. El portador acti-
  va este poder como acción gratuita, y funciona si golpea a un oponente 
  en ese asalto o el siguiente. 
  •	
  Estampido de trueno: 1 vez/día como acción estándar, el portador 
  puede hacer que el cetro emita un sonido ensordecedor, igual que el de 
  un conjuro de alarido (Fortaleza CD 16 parcial, 2d6 pg de daño sónico, la 
  criatura objetivo queda ensordecida durante 2d6 asaltos). 
  •	
  Impacto de relámpago: 1 vez/día como acción estándar, un rayo 
  relampagueante de 5 pies (1,5 m) de ancho (9d6 pg de daño, Reflejos CD 
  16 mitad) puede lanzarse desde el cetro hasta un alcance de 200 pies 
  (60 m). 
  •	
  Truenos y relámpagos: 1 vez/semana como acción estándar, el portador 
  del cetro puede combinar el estampido de trueno descrito más arriba con 
  un rayo relampagueante, del mismo tipo que el del impacto de relámpago. 
  El estampido del trueno afecta a todos los que están a menos de 10 
  pies (3 m) del rayo. El relámpago inflige 9d6 pg de daño por electricidad 
  (cuenta las tiradas de 1 ó 2 como resultados de 3, con lo que varía entre 
  27 y 54 puntos), más 2d6 pg de daño sónico por el estampido de trueno. 
  Una sola salvación de Reflejos CD 16 es necesaria para ambos efectos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampa-
  gueante, alarido; Coste 16.500 po
  VÍBORA (DE LA)
  Aura nigromancia moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 19.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cetro impacta como una maza pesada +2. 1 vez/día, a una orden la cabeza del 
  cetro se convierte en la de una serpiente real durante 10 minutos. Durante este 
  periodo, cualquier impacto con éxito del cetro inflige daño normal, y envenena 
  a la criatura impactada. El veneno inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución 
  por asalto durante 6 asaltos. Las criaturas envenenadas tienen derecho a una 
  salvación de Fortaleza CD 16 cada asalto para negar el daño y acabar el estado. 
  Impactos múltiples extienden la duración en 3 asaltos e incrementan la CD de 
  la salvación en +2 por cada impacto. El cetro sólo funciona si su poseedor es 
  maligno.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno, el 
  creador debe ser maligno; Coste 9.500 po
  OBJETOS MARAVILLOSOS
  Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaja en los 
  otros grupos. Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso (a 
  menos que se especifique otra cosa en la descripción). 
  Descripción física: varía. 
  Activación: normalmente se activan por uso o por palabra de 
  mando, pero los detalles varían de un objeto a otro. 
  Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01 indica que el 
  objeto es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (dibujo, 
  inscripción, etc.) proporciona una pista acerca de su función, y de 
  32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos 
  inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, poderes 
  extraordinarios y finalidades especiales (ver ‘Objetos inteligentes’ 
  más adelante). 
  Los objetos maravillosos con cargas nunca pueden ser 
  inteligentes. 
  ABANICO DE VIENTO
  Aura evocación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 5.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un abanico de viento no aparenta ser más que un instrumento de madera y 
  papiro o tela, con el cual se puede crear una brisa refrescante. Pronunciando la 
  palabra de mando, su poseedor hace que el abanico genere un movimiento de 
  aire que simula el conjuro ráfaga de viento. El abanico puede usarse 1 vez/día sin 
  riesgo. Si se usa más frecuentemente, hay una probabilidad acumulativa de un 
  20% por uso de que el objeto se despedace en andrajos inútiles y no mágicos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, ráfaga de viento; Coste 2.750 po
  AGUJERO PORTÁTIL
  Aura conjuración fuerte; NL 12º
  Espacio ninguno; Precio 20.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un agujero portátil es un círculo de tela tejido a partir de las telarañas de una 
  araña de fase, y entretejido con hebras de éter y haces de luz de estrellas, 
  lo que resulta en un espacio extradimensional portátil. Cuando se abre 
  completamente, un agujero portátil tiene unos 6 pies (1,80 m) de diámetro, pero 
  puede plegarse para que no ocupe más espacio que un pañuelo de bolsillo. 
  Cuando se extiende sobre una superficie, crea un espacio extradimensional de 
  10 pies (3 m) de profundidad. Este agujero puede ser recogido desde dentro 
  o desde fuera simplemente sujetando los bordes de la tela y doblándola. En 
  cualquier caso, la entrada desaparece, pero todo lo que se encuentra en el 
  interior del agujero permanece allí, viajando con el objeto. 
  El único aire del agujero es aquel que entra cuando se abre, y contiene el 
  suficiente aire para mantener viva a una criatura de tamaño Mediano o a dos 
  de tamaño Pequeño durante 10 minutos. La tela no aumenta de peso aunque 
  el agujero se rellene. Cada agujero portátil se abre a su propio espacio no 
  dimensional. Si se coloca una bolsa de contención dentro de un agujero portátil, 
  se produce una fisura espacial que abre una conexión con el plano Astral: la 
  bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y se pierden para siempre. Si un 
  agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral 
  al plano Astral: el agujero, la bolsa y toda criatura a 10 pies (3 m) son atraídas, 
  destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso.
  
  495495
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Tabla 15-15: objetos maravillosos 
  menores
   
   
  Precio de
  d% 
  Objeto 
  mercado
  01 
  Disolvente universal 
  50 po
  02 
  Fetiche de plumas (ancla) 
  50 po
  03 
  Elixir de amor 
  150 po
  04 
  Ungüento de eternidad 
  150 po
  05 
  Fetiche de plumas (abanico) 
  200 po
  06 
  Elixir de esconderse 
  250 po
  07 
  Elixir de hacer piruetas 
  250 po
  08 
  Elixir de nadar 
  250 po
  09 
  Elixir de visión 
  250 po
  10 
  Lustre de plata 
  250 po
  11 
  Polvo de no dejar rastro 
  250 po
  12 
  Fetiche de plumas (pájaro) 
  300 po
  13 
  Fetiche de plumas (árbol) 
  400 po
  14 
  Fetiche de plumas (bote de cisne) 
  450 po
  15 
  Elixir de la verdad 
  500 po
  16 
  Fetiche de plumas (látigo) 
  500 po
  17 
  Polvo de sequedad 
  850 po
  18 
  Mano del mago 
  900 po
  19 
  Brazales de armadura (+1) 
  1.000 po
  20 
  Capa de resistencia (+1) 
  1.000 po
  21 
  Elixir de aliento de fuego 
  1.100 po
  22 
  Filacteria de fidelidad 
  1.000 po
  23 
  Perla de poder (conjuro de nivel 1) 
  1.000 po
  24 
  Ungüento de resbalar 
  1.000 po
  25 
  Flauta de las alcantarillas 
  1.150 po
  26 
  Polvo de ilusión 
  1.200 po
  27 
  Broche de escudo 
  1.500 po
  28 
  Collar de bolas de fuego (tipo I) 
  1.650 po
  29 
  Carcaj eficaz 
  1.800 po
  30 
  Flauta del son 
  1.800 po
  31 
  Polvo de aparición 
  1.800 po
  32 
  Sombrero de disfraz 
  1.800 po
  33 
  Amuleto de armadura natural (+1) 
  2.000 po
  34 
  Cuerno de niebla 
  2.000 po
  35 
  Morral práctico 
  2.000 po
  36 
  Gema elemental 
  2.250 po
  37 
  Pegamento soberano 
  2.400 po
  38 
  Túnica de huesos 
  2.400 po
  39 
  Bolsa de contención (tipo I) 
  2.500 po
  40 
  Botas de las tierras del invierno eterno 
  2.500 po
  41 
  Botas élficas 
  2.500 po
  42 
  Capa élfica 
  2.500 po
  43 
  Ojos de águila 
  2.500 po
  44 
  Escarabeo azote de gólem 
  2.500 po
  45 
  Gafas de visión minuciosa 
  2.500 po
  46 
  Vela de la verdad 
  2.500 po
  47 
  Collar de bolas de fuego (tipo II) 
  2.700 po
  48 
  Piedra de alarma 
  2.700 po
  49 
  Carillón de apertura 
  3.000 po
   
   
  Precio de
  d% 
  Objeto 
  mercado
  50 
  Cuenta de fuerza 
  3.000 po
  51 
  Cuerda de escalada 
  3.000 po
  52 
  Herraduras de velocidad 
  3.000 po
  53 
  Bolsa de trucos (gris) 
  3.400 po
  54 
  Lente de detección 
  3.500 po
  55 
  Polvo de desaparición 
  3.500 po
  56 
  Vestidura del druida 
  3.750 po
  57 
  Fig. de poder maravilloso (cuervo de plata) 
  3.800 po
  58 
  Amuleto de puños poderosos +1 
  4.000 po
  59 
  Bálsamo restaurador 
  4.000 po
  60 
  Brazales de armadura (+2) 
  4.000 po
  61 
  Capa de resistencia (+2) 
  4.000 po
  62 
  Cinturón de constitución poderosa +2 
  4.000 po
  63 
  Cinturón de destreza increíble +2 
  4.000 po
  64 
  Cinturón de fuerza de gigante +2 
  4.000 po
  65 
  Diadema de carisma seductor +2 
  4.000 po
  66 
  Diadema de vasta inteligencia +2 
  4.000 po
  67 
  Diadema de sabiduría inspirada +2 
  4.000 po
  68 
  Guantes de atrapar flechas 
  4.000 po
  69 
  Perla de poder (conjuro de nivel 2) 
  4.000 po
  70 
  Piedra Ioun (huso transparente) 
  4.000 po
  71 
  Pigmentos maravillosos 
  4.000 po
  72 
  Ungüento pétreo 
  4.000 po
  73 
  Collar de bolas de fuego (tipo III) 
  4.350 po
  74 
  Ceño de persuasión 
  4.500 po
  75 
  Zapatillas de escalada de araña 
  4.800 po
  76 
  Incienso de meditación 
  4.900 po
  77 
  Bolsa de contención (tipo II) 
  5.000 po
  78 
  Brazales de tiro con arco menores 
  5.000 po
  79 
  Piedra Ioun (prisma rosa turbio) 
  5.000 po
  80 
  Atuendo de fuga 
  5.200 po
  81 
  Yelmo de comp. idiomática y leer magia 
  5.200 po
  82 
  Botella siempre humeante 
  5.400 po
  83 
  Collar de bolas de fuego (tipo IV) 
  5.400 po
  84 
  Cuchara de sustento 
  5.400 po
  85 
  Botas de zancadas y brincos 
  5.500 po
  86 
  Abanico de viento 
  5.500 po
  87 
  Collar de bolas de fuego (tipo V) 
  5.850 po
  88 
  Flauta del desasosiego 
  6.000 po
  89 
  Herraduras de un céfiro 
  6.000 po
  90 
  Guantes de nadar y trepar 
  6.250 po
  91 
  Corona refulgente menor 
  6.480 po
  92 
  Cuerno de bondad/maldad 
  6.500 po
  93 
  Túnica de objetos útiles 
  7.000 po
  94 
  Bote plegable 
  7.200 po
  95 
  Capa de la mantarraya 
  7.200 po
  96 
  Botella de aire 
  7.250 po
  97 
  Bolsa de contención (tipo III) 
  7.400 po
  98 
  Presea de salud 
  7.400 po
  99 
  Arpa hechizadora 
  7.500 po
  100 
  Botas de levitación 
  7.500 po
  
  496496
  Tabla 15-16: objetos maravillosos 
  intermedios
   
   
  Precio de
  d% 
  Objeto 
  mercado
  01 
  Amuleto de armadura natural (+2) 
  8.000 po
  02 
  Mano de la gloria 
  8.000 po
  03 
  Manual del gólem de carne 
  8.000 po 
  04 
  Piedra Ioun (esfera azul incandescente) 
  8.000 po
  05 
  Piedra Ioun (esfera azul y escarlata) 
  8.000 po
  06 
  Piedra Ioun (esfera rojo intenso) 
  8.000 po
  07 
  Piedra Ioun (esfera rosa y verde) 
  8.000 po
  08 
  Piedra Ioun (romboide azul pálido) 
  8.000 po
  09 
  Piedra Ioun (romboide rosa) 
  8.000 po
  10 
  Baraja de ilusiones 
  8.100 po
  11 
  Collar de bolas de fuego (tipo VI) 
  8.100 po
  12 
  Túnica de camuflaje 
  8.400 po
  13 
  Vela de invocación 
  8.400 po
  14 
  Bolsa de trucos, teja 
  8.500 po
  15 
  Collar de bolas de fuego (tipo VII) 
  8.700 po
  16 
  Brazales de armadura +3 
  9.000 po
  17 
  Capa de resistencia +3 
  9.000 po
  18 
  Collar de adaptación 
  9.000 po
  19 
  Decantador inagotable de agua 
  9.000 po
  20 
  Perla de poder (conjuro de nivel 3) 
  9.000 po
  21 
  Fig. de poder maravilloso (búho serpentino) 9.100 po
  22 
  Hilo de cuentas de plegaria, menor 
  9.600 po
  23 
  Bolsa de contención (tipo IV) 
  10.000 po
  24 
  Cinturón de potencia física +2 
  10.000 po
  25 
  Fig. de poder maravilloso (grifo de bronce) 
  10.000 po
  26 
  Fig. de poder maravilloso (mosca de ébano) 10.000 po
  27 
  Diadema de poder mental +2 
  10.000 po
  28 
  Guante almacenador 
  10.000 po
  29 
  Piedra Ioun (romboide azul oscuro) 
  10.000 po
  30 
  Manto del saltimbanqui 
  10.800 po
  31 
  Filacteria de canalización negativa 
  11.000 po
  32 
  Filacteria de canalización positiva 
  11.000 po
  33 
  Guantelete oxidante 
  11.500 po
  34 
  Botas de velocidad 
  12.000 po
  35 
  Gafas de noche 
  12.000 po
  36 
  Manual del gólem de arcilla 
  12.000 po
  37 
  Medallón de los pensamientos 
  12.000 po
  38 
  Libro bendito 
  12.500 po
  39 
  Gema del resplandor 
  13.000 po
  40 
  Lira de construcción 
  13.000 po 
  41 
  Túnica, monje 
  13.000 po
  42 
  Capa del arácnido 
  14.000 po
  43 
  Cinturón de los enanos 
  14.900 po 
  44 
  Presea cerradora de heridas 
  15.000 po
  45 
  Perla de las sirinas 
  15.300 po
  46 
  Fig. de poder maravilloso (perro de ónice) 
  15.500 po
  47 
  Amuleto de puños poderosos +2 
  16.000 po
  48 
  Bolsa de trucos, canela 
  16.000 po
  49 
  Botas aladas 
  16.000 po
   
   
  Precio de
  d% 
  Objeto 
  mercado
  50 
  Brazales de armadura +4 
  16.000 po
  51 
  Capa de resistencia +4 
  16.000 po
  52 
  Cinturón de constitución poderosa +4 
  16.000 po
  53 
  Cinturón de destreza increíble +4 
  16.000 po
  54 
  Cinturón de fuerza de gigante +4 
  16.000 po
  55 
  Cinturón de perfección física +2 
  16.000 po
  56 
  Diadema de carisma seductor +4 
  16.000 po
  57 
  Diadema de sabiduría inspirada +4 
  16.000 po
  58 
  Diadema de superioridad mental +2 
  16.000 po
  59 
  Diadema de vasta inteligencia +4 
  16.000 po
  60 
  Perla de poder (conjuro de nivel 4) 
  16.000 po
  61 
  Vaina de bordes afilados 
  16.000 po
  62 
  Fig. de poder maravilloso (leones dorados) 
  16.500 po
  63 
  Carillón de interrupción 
  16.800 po
  64 
  Escoba voladora 
  17.000 po
  65 
  Fig. de poder maravilloso (elef. de mármol) 17.000 po
  66 
  Amuleto de armadura natural +3 
  18.000 po
  67 
  Piedra Ioun (huso iridiscente) 
  18.000 po
  68 
  Brazalete de la amistad 
  19.000 po
  69 
  Agujero portátil 
  20.000 po
  70 
  Alf. voladora (5 por 5 pies [1,5 x 1, 5 m]) 
  20.000 po
  71 
  Cuerno detonante 
  20.000 po
  72 
  Piedra de la buena suerte 
  20.000 po
  73 
  Piedra Ioun (elipsoide lavanda pálido) 
  20.000 po
  74 
  Piedra Ioun (huso blanco perla) 
  20.000 po
  75 
  Cuerda de enmarañar 
  21.000 po
  76 
  Fig. de poder maravilloso (carn. de marfil) 
  21.000 po
  77 
  Manual del gólem de piedra 
  22.000 po
  78 
  Máscara de la calavera 
  22.000 po
  79 
  Azadón de los titanes 
  23.348 po
  80 
  Corona refulgente mayor 
  23.760 po
  81 
  Capa de desplazamiento menor 
  24.000 po
  82 
  Yelmo de acción subacuática 
  24.000 po
  83 
  Brazales de armadura +5 
  25.000 po
  84 
  Brazales de tiro con arco mayores 
  25.000 po
  85 
  Capa de resistencia +5 
  25.000 po
  86 
  Ojos de la fatalidad 
  25.000 po
  87 
  Perla de poder (conjuro de nivel 5) 
  25.000 po
  88 
  Mazo de los titanes 
  25.305 po
  89 
  Bandas de hierro de ligadura 
  26.000 po
  90 
  Capa del murciélago 
  26.000 po
  91 
  Cubo de resistencia al frío 
  27.000 po
  92 
  Presea de protección contra venenos 
  27.000 po
  93 
  Túnica de colores hipnóticos 
  27.000 po
  94 
  Yelmo de telepatía 
  27.000 po
  95 
  Manual de ejercicio beneficioso +1 
  27.500 po
  96 
  Manual de rapidez de acción +1 
  27.500 po
  97 
  Manual de salud corporal +1 
  27.500 po
  98 
  Tomo de claridad de pensamiento +1 
  27.500 po
  99 
  Tomo de entendimiento +1 
  27.500 po
  100 
  Tomo de liderazgo e influencia +1 
  27.500 po
  
  497497
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Tabla 15-17: objetos maravillosos 
  mayores
   
   
  Precio de
  d% 
  Objeto 
  mercado
  01 
  Grilletes dimensionales 
  28.000 po
  02 
  Fig. de poder maravilloso (cor. de obsidiana) 28.500 po
  03 
  Linterna de revelación 
  30.000 po
  04 
  Piedra Ioun (prisma naranja) 
  30.000 po
  05 
  Piedra Ioun (prisma verde pálido) 
  30.000 po
  06 
  Tambores de pánico 
  30.000 po
  07 
  Amuleto de armadura natural +4 
  32.000 po
  08 
  Alf. voladora (5 por 10 pies [1,5 x 3 m]) 
  35.000 po 
  09 
  Amuleto contra detección y localización 
  35.000 po
  10 
  Manual del gólem de hierro 
  35.000 po
  11 
  Amuleto de puños poderosos +3 
  36.000 po
  12 
  Brazales de armadura +6 
  36.000 po
  13 
  Cinturón de constitución poderosa +6 
  36.000 po
  14 
  Cinturón de destreza increíble +6 
  36.000 po
  15 
  Cinturón de fuerza de gigante +6 
  36.000 po
  16 
  Diadema de carisma seductor+6 
  36.000 po
  17 
  Diadema de sabiduría inspirada +6 
  36.000 po
  18 
  Diadema de vasta inteligencia +6 
  36.000 po
  19 
  Perla de poder (conjuro de nivel 6) 
  36.000 po
  20 
  Piedra Ioun (prisma púrpura vibrante) 
  36.000 po
  21 
  Escarabeo de protección 
  38.000 po
  22 
  Anillas umbral 
  40.000 po
  23 
  Cinturón de potencia física +4 
  40.000 po
  24 
  Diadema de potencia mental +4 
  40.000 po
  25 
  Piedra Ioun (elipsoide lavanda y verde) 
  40.000 po
  26 
  Bola de cristal 
  42.000 po
  27 
  Manual de gólem, guardián de piedra 
  44.000 po
  28 
  Hilo de cuentas de plegaria 
  45.800 po
  29 
  Orbe de las tormentas 
  48.000 po
  30 
  Botas de teletransporte 
  49.000 po
  31 
  Brazales de armadura +7 
  49.000 po
  32 
  Perla de poder (conjuro de nivel 7) 
  49.000 po
  33 
  Amuleto de armadura natural +5 
  50.000 po
  34 
  Bola de cristal con ver lo invisible 
  50.000 po
  35 
  Capa de desplazamiento mayor 
  50.000 po
  36 
  Cuerno del Valhalla 
  50.000 po
  37 
  Bola de cristal con detectar pensamientos 51.000 po
  38 
  Alas de vuelo 
  54.000 po
  39 
  Capa de etereidad 
  55.000 po
  40 
  Fortaleza instantánea 
  55.000 po
  41 
  Manual de ejercicio beneficioso +2 
  55.000 po
  42 
  Manual de rapidez de acción +2 
  55.000 po
  43 
  Manual de salud corporal +2 
  55.000 po
  44 
  Tomo de claridad de pensamiento +2 
  55.000 po
  45 
  Tomo de entendimiento +2 
  55.000 po
  46 
  Tomo de liderazgo e influencia +2 
  55.000 po
  47 
  Ojos hechizadores 
  56.000 po
  48 
  Túnica de estrellas 
  58.000 po
  49 
  Alfombra voladora (10 × 10 pies [3 x 3 m]) 
  60.000 po
   
   
  Precio de
  d% 
  Objeto 
  mercado
  50 
  Cráneoscuro 
  60.000 po
  51 
  Cubo de fuerza 
  62.000 po
  52 
  Amuleto de puños poderosos +4 
  64.000 po
  53 
  Brazales de armadura +8 
  64.000 po
  54 
  Cinturón de perfección física +4 
  64.000 po
  55 
  Diadema de superioridad mental +4 
  64.000 po
  56 
  Perla de poder (conjuro de nivel 8) 
  64.000 po
  57 
  Bola de cristal con telepatía 
  70.000 po
  58 
  Cuerno detonante mayor 
  70.000 po
  59 
  Perla de poder (dos conjuros) 
  70.000 po
  60 
  Yelmo de teletransporte 
  73.500 po
  61 
  Gema de visión 
  75.000 po
  62 
  Túnica del archimago 
  75.000 po
  63 
  Vestiduras de la fe 
  76.000 po
  64 
  Bola de cristal con visión verdadera 
  80.000 po
  65 
  Perla de poder (conjuro de nivel 9) 
  81.000 po
  66 
  Pozo de muchos mundos 
  82.000 po
  67 
  Manual de ejercicio beneficioso +3 
  82.500 po
  68 
  Manual de rapidez de acción +3 
  82.500 po
  69 
  Manual de salud corporal +3 
  82.500 po
  70 
  Tomo de claridad de pensamiento +3 
  82.500 po
  71 
  Tomo de entendimiento +3 
  82.500 po
  72 
  Tomo de liderazgo e influencia +3 
  82.500 po
  73 
  Aparato del cangrejo 
  90.000 po
  74 
  Cinturón de potencia física +6 
  90.000 po
  75 
  Diadema de potencia mental +6 
  90.000 po
  76 
  Toga de resistencia a conjuros 
  90.000 po
  77 
  Espejo de oposición 
  92.000 po
  78 
  Hilo de cuentas de plegaria mayor 
  95.800 po
  79 
  Amuleto de puños poderosos +5 
  100.000 po
  80 
  Manual de ejercicio beneficioso +4 
  110.000 po
  81 
  Manual de rapidez de acción +4 
  110.000 po
  82 
  Manual de salud corporal +4 
  110.000 po
  83 
  Tomo de claridad de pensamiento +4 
  110.000 po
  84 
  Tomo de entendimiento +4 
  110.000 po
  85 
  Tomo de liderazgo e influencia +4 
  110.000 po
  86 
  Amuleto de los Planos 
  120.000 po
  87 
  Túnica de ojos 
  120.000 po
  88 
  Yelmo de fulgor 
  125.000 po
  89 
  Manual de ejercicio beneficioso +5 
  137.500 po
  90 
  Manual de rapidez de acción +5 
  137.500 po
  91 
  Manual de salud corporal +5 
  137.500 po
  92 
  Tomo de claridad de pensamiento +5 
  137.500 po
  93 
  Tomo de entendimiento +5 
  137.500 po
  94 
  Tomo de liderazgo e influencia +5 
  137.500 po
  95 
  Cinturón de perfección física +6 
  144.000 po
  96 
  Diadema de superioridad mental +6 
  144.000 po
  97 
  Botella del ifriti 
  145.000 po
  98 
  Umbral cúbico 
  164.000 po
  99 
  Frasco de hierro 
  170.000 po
  100 
  Espejo de atrapar la vida 
  200.000 po
  
  498
  498
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Coste 10.000 po
  ALAS DE VUELO
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio hombros; Precio 54.000 po; Peso 2 libras (900 g)
  DESCRIPCIÓN
  Un par de estas alas podría aparentar no ser más que una capa lisa de tela vieja 
  y negra, o podrían ser muy elegantes, como un manto largo de plumas azules. 
  Cuando el portador pronuncia la palabra de mando, la capa se transforma en un 
  par de gigantescas alas de murciélago o pájaro que le permiten volar con una 
  velocidad de 60 pies (18 m) (maniobrabilidad regular), proporcionándole además 
  un bonificador +5 por competencia a las pruebas de la habilidad Volar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, volar; Coste 27.000 po
  ALFOMBRA VOLADORA
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio variable; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta alfombra es capaz de volar a través de los aires como si estuviera afectado 
  por un conjuro de vuelo de largo recorrido de duración ilimitada. El tamaño, 
  capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras se muestra 
  en la tabla que sigue. Con un diseño intrincado y preciosista, cada alfombra 
  tiene su propia palabra de mando para activarla; si el objeto está al alcance de 
  la voz, la palabra de mando lo activa, tanto si el que la pronuncia está sobre la 
  alfombra como si no. A partir de entonces la alfombra es controlada mediante 
  instrucciones verbales. 
   
   
   
   
  Precio de
  Tamaño 
  Carga útil Velocidad 
  Peso 
  mercado
  5 x 5 pies 
  200 libras 
  40 pies 
  8 libras 
  20.000 po 
  (1,5 x 1,5 m) 
  (90 kg) 
  (12 m) 
  (3,60 kg)
  5 × 10 pies 
  400 lb 
  40 pies 
  10 libras 
  35.000 po 
  (1,5 x 3 m) 
  (180 kg) 
  (12 m) 
  (4,50 kg)
  10 × 10 pies 800 libras 
  40 pies 
  15 libras 
  60.000 po 
  (3 x 3 m) 
  (360 kg) 
  (12 m) 
  (6,80 kg)
  Una alfombra voladora puede cargar hasta el doble de su carga útil, pero 
  hacer eso reduce su velocidad a 30 pies (9 m). Una alfombra puede flotar sobre 
  un lugar sin tener que llevar a cabo una prueba de Volar, y proporciona un 
  bonificador +5 a otras pruebas de Volar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, vuelo de largo recorrido; Coste 10.000 
  po (5 x 5 pies [1,5 x 1,5 m]), 17.500 po (5 x 10 pies [1,5 x 3 m]), 30.000 po (10 x 
  10 pies [3 x 3 m])
  AMULETO CONTRA DETECCIÓN Y LOCALIZACIÓN
  Aura abjuración moderada; NL 8º
  Espacio cuello; Precio 35.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este amuleto de plata protege al portador de ser escudriñado o localizado 
  mágicamente, de la misma manera que un conjuro de indetectabilidad. Si se 
  intenta un conjuro de adivinación contra el portador, el lanzador del mismo 
  debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) 
  contra una CD de 23 (como si el lanzador hubiera lanzado indetectabilidad sobre 
  sí mismo).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, indetectabilidad; Coste 17.500 po
  AMULETO DE ARMADURA NATURAL
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio cuello; Precio 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po 
  (+4), o 50.000 po (+5); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este amuleto, normalmente fabricado en hueso o escamas de una bestia, 
  endurece el cuerpo y la carne del portador, confiriendo un bonificador por 
  mejora a su CA que varía entre +1 y +5, dependiendo del tipo de amuleto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, piel robliza, el creador debe ser al me-
  nos de un nivel 3 veces el del bonificador porl amuleto; Coste 1.000 po (+1), 
  4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16.000 po (+4), o 25.000 po (+5). 
  AMULETO DE LOS PLANOS
  Aura conjuración fuerte; NL 15º
  Espacio cuello; Precio 120.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto aparenta ser un amuleto circular de color negro, aunque cualquier 
  personaje que lo mira de cerca cree ver un oscuro remolino de colores en 
  movimiento. El amuleto permite a su portador utilizar desplazamiento de plano. 
  Sin embargo, es un objeto difícil de dominar. El usuario debe llevar a cabo una 
  prueba de Inteligencia CD 15 para conseguir que el amuleto lo lleve al plano que 
  él quiera, y a un lugar específico en ese plano. Si falla, el amuleto lo transporta a 
  él, y a todos los que viajan con él, a un lugar aleatorio en ese plano (un resultado 
  de 01-60 en d%), o a un plano aleatorio (61-100).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Coste 60.000 po
  AMULETO DE PUÑOS PODEROSOS
  Aura evocación débil; NL 5º
  Espacio cuello; Precio 4.000 po (+1), 16.000 po (+2), 36.000 po (+3), 64.000 po 
  (+4), 100.000 po (+5); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este amuleto concede un bonificador +1 a +5 por mejora a las tiradas de ataque 
  y daño con impactos sin armas y armas naturales.
  Alternativamente, el amuleto puede conceder aptitudes especiales a las 
  armas cuerpo a cuerpo, en tanto en cuanto puedan aplicarse a impactos sin 
  armas. Consulta la tabla 15-9 para una lista de aptitudes. Dichas aptitudes 
  cuentan como bonificadores adicionales para determinar el valor de mercado 
  del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque o al daño. Un amuleto 
  de puños poderosos no puede tener un bonificador modificado (bonificador por 
  mejora más bonificadores equivalentes por aptitudes especiales) superior a +5. 
  Un amuleto de puños poderosos no necesita tener un bonificador +1 por mejora 
  para conceder una aptitud especial a un arma cuerpo a cuerpo. 
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor, el lanzador debe 
  ser de un nivel al menos 3 veces superior al del bonificador del amuleto 
  
  499
  499
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  más todos los requisitos de las aptitudes especiales de las armas cuerpo a 
  cuerpo; Coste 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 
  50.000 po (+5).
  ANILLAS UMBRAL
  Aura conjuración fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 40.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg) cada una
  DESCRIPCIÓN
  Siempre vienen en pares; son dos anillas de hierro, cada una de unas 18 pulgadas 
  (46 cm) de diámetro, que deben estar en el mismo plano de existencia y a menos 
  de 100 millas (160 km) una de otra para que funcionen. Cualquier cosa a la que 
  se haga atravesar una anilla es transferida a la otra. Hasta 100 libras (45 kg) de 
  material pueden enviarse cada día (los objetos introducidos sólo parcialmente 
  y después retirados no cuentan). Este útil ingenio permite el transporte 
  instantáneo de objetos, de mensajes e incluso de ataques. Un personaje puede 
  intentar agarrar a través de una anilla cosas que se encuentran cerca de la otra, o 
  incluso utilizar un arma a través de ella si lo desea. Además, un personaje podría 
  meter la cabeza por una anilla para echar un vistazo. Un lanzador de conjuros 
  podría incluso lanzar un conjuro a través de una anilla umbral. Un personaje 
  Pequeño puede llevar a cabo una prueba de Escapismo CD 13 para pasar a 
  través; las criaturas de tamaño Menudo, Diminuto o Minúsculo pueden pasar 
  fácilmente. Cada anillo tiene un “lado de entrada” y un “lado de salida”, ambos 
  marcados con los símbolos apropiados.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, umbral; Coste 20.000 po
  APARATO DEL CANGREJO
  Aura evocación y transmutación fuertes; NL 19º
  Espacio ninguno; Precio 90.000 po; Peso 500 libras (227 kg)
  DESCRIPCIÓN
  A primera vista, un aparato del cangrejo inactivo parece un barril de hierro 
  grande y sellado, capaz de albergar a dos criaturas Medianas. Un examen de 
  cerca y una prueba de Percepción CD 20 permiten hallar un pestillo secreto que 
  abre una escotilla en uno de sus extremos. Cualquiera que entra en el aparato 
  se encuentra con 10 palancas (sin etiquetas) y asientos para dos tripulantes 
  Medianos o Pequeños. Las palancas permiten controlar los movimientos y 
  acciones del aparato.
  Palanca 
  (1d10) 
  Función de la palanca
  1 
  Extraer/retraer las patas y la cola
  2 
  Descubrir/cubrir la claraboya delantera
  3 
  Descubrir/cubrir las claraboyas laterales
  4 
  Extraer/retraer las pinzas y los sensores
  5 
  Chasquear las pinzas
  6 
  Moverse hacia adelante/hacia atrás
  7 
  Girar a la izquierda/a la derecha
  8 
  Abrir/cerrar ‘ojos’ con llama continua en su interior
  9 
  Emerger/sumergirse en el agua
  10 
  Abrir/cerrar la escotilla 
  Accionar una palanca es una acción de asalto completo, y ninguna palanca 
  puede ser utilizada más de una vez por asalto. Sin embargo, ya que dos criaturas 
  de tamaño Mediano pueden situarse dentro, el aparato puede moverse y 
  atacar en el mismo asalto. El objeto puede funcionar dentro del agua hasta una 
  profundidad de 900 pies (270 m). Lleva suficiente aire para que una tripulación 
  de dos personas pueda sobrevivir 1d4+1 horas (el doble para un solo ocupante). 
  Cuando se activa, el aparato parece una especie de cangrejo gigante. 
  Cuando está activo, el aparato tiene las siguientes características: pg 200; 
  dureza 15; Vel 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m); CA 20 (-1 tamaño, +11 natural); 
  Ataque 2 pinzas +12 c/c (2d8); BMC +14; DMC 24.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, llama continua, el 
  creador debe tener 8 rangos en Saber (ingeniería); Coste 45.000 po
  ARPA HECHIZADORA
  Aura Encantamiento débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 7.500 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este arpa, bella e intrincadamente esculpida, se puede sostener cómodamente 
  con una mano pero se requieren las dos para que su magia funcione. Cuando 
  se tañe, permite a su intérprete lanzar una sugestión (como el conjuro, Voluntad 
  niega CD 14) por cada 10 minutos de interpretación si tiene éxito en una prueba 
  de Interpretación (instrumentos de cuerda) CD 14. Si la prueba falla, la audiencia 
  no puede ser afectada por interpretaciones posteriores del arpista durante 24 
  horas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, sugestión; Coste 3.750 po
  ATUENDO DE FUGA
  Aura conjuración y transmutación débiles; NL 4º
  Espacio pecho; Precio 5.200 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Escondidas en unos bolsillos secretos dentro de este sencillo chaleco de seda 
  se encuentran unas ganzúas mágicas, que añaden un bonificador +4 por 
  competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Además, el atuendo otorga 
  al portador un bonificador +6 por competencia a las pruebas de Escapismo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, apertura, grasa; Coste 2.600 po
  AZADÓN DE LOS TITANES
  Aura transmutación fuerte; NL 16º
  Espacio ninguno; Precio 23.348 po; Peso 120 libras (54 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta herramienta para cavar tiene una longitud de 10 pies (3 m). Cualquier 
  criatura de tamaño al menos Enorme puede utilizarla para remover tierra, o 
  formar terraplenes (un cubo de 10 pies [3 m] de lado/10 minutos). También 
  despedaza roca (un cubo de 10 pies [3 m] de lado/hora). Si se usa como arma, 
  equivale a un martillo de guerra adamantino +3 Gargantuesco, que inflige 4d6 
  pg de daño base.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  remover tierra; Coste 13.348 po
  BÁLSAMO RESTAURADOR
  Aura conjuración débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 4.000 po; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  
  500500
  Un bote con este ungüento es pequeño (3 pulgadas [7,62 cm] de diámetro y 1 
  pulgada [2,54 cm] de fondo) pero contiene 5 aplicaciones. Si se aplica sobre una 
  herida envenenada o se traga, el ungüento quita la toxicidad a cualquier veneno 
  (como neutralizar veneno, con un bonificador +5 a la prueba). Aplicado sobre una 
  zona enferma, hace desaparecer la enfermedad (como quitar enfermedad, con 
  un bonificador +5 a la prueba). Untado sobre una herida, cura 1d8+5 pg de daño 
  (como curar heridas leves).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, neutralizar veneno, 
  quitar enfermedad; Coste 2.000 po
  BANDAS DE HIERRO DE LIGADURA
  Aura evocación fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 26.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este potente objeto aparenta ser una esfera de hierro oxidado de 3 pulgadas 
  (7,62 cm) de diámetro, con bandas en el globo. 
  Cuando se pronuncia la palabra de mando adecuada, y se lanza el objeto 
  contra un oponente, las bandas se expanden y luego se contraen para 
  comprimir a la criatura objetivo, con un ataque de toque a distancia con éxito. 
  Una sola criatura de tamaño Grande o inferior puede ser capturada de esta 
  manera, y mantenida inmóvil (retenida) hasta que se pronuncia la palabra de 
  mando que vuelve a retraer las bandas a su forma de globo. La criatura puede 
  romper (y destruir) las bandas con una prueba de Fuerza con éxito CD 30, o 
  escapar de ellas con una prueba de maniobras de combate o de Escapismo con 
  éxito (también CD 30). Las bandas de hierro de ligadura pueden usarse 1 vez/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, mano aferradora; Coste 13.000 po
  BARAJA DE ILUSIONES
  Aura ilusión moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 8.100 po; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este conjunto de cartas hechas de pergamino suele encontrarse en una caja de 
  marfil, cuero o madera. Una baraja completa contiene 34 cartas. Cuando una 
  carta es extraída de forma aleatoria y arrojada al suelo, se forma una imagen 
  mayor de una criatura, simulación que dura hasta que sea disipada. La criatura 
  ilusoria no puede moverse a más de 30 pies (9 m) de donde aterrizó la carta, 
  pero aparte de esto actúa y se mueve como si fuera real, obedeciendo en todo 
  momento los deseos del personaje que la extrajo. Cuando la ilusión es disipada, 
  la carta se borra, y ya no puede volver a utilizarse. Si la carta es recogida, la 
  ilusión se disipa automática e instantáneamente. Las cartas de la baraja y las 
  ilusiones que producen están resumidas en la tabla siguiente (utiliza una de las 
  dos primeras columnas para simular el contenido de una baraja completa según 
  utilices cartas de una baraja inglesa ordinaria, o cartas del tarot). 
  Una baraja generada aleatoriamente suele estar completa (11- 100 en d%), 
  aunque puede encontrarse (01-10) con 1d20 cartas perdidas. Si le faltan cartas, 
  reduce el precio en la cantidad que corresponda.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, imagen mayor; Coste 4.050 po
  BOLA DE CRISTAL
  Aura adivinación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio varía; Peso 7 libras (3,18 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Ésta es la forma más común de objeto de escudriñamiento, una esfera de 
  cristal de unas 6 pulgadas (15,24 cm) de diámetro. Tan conocidos son estos 
  objetos, que muchos autoproclamados oráculos o adivinadores utilizan réplicas 
  similares (pero completamente no mágicas) de estos objetos para su negocio. 
  Un personaje puede usar el objeto para mirar a casi cualquier distancia o a otros 
  Planos, como con el conjuro escudriñamiento (Vol CD 16 niega). Una bola de 
  Carta de juego 
  Carta del tarot 
  Criatura
  As de corazones 
  IV. El Emperador 
  Dragón rojo
  Rey de corazones 
  Caballo de espadas Humano 
   
   
  Gue y 4 guardias
  Reina de corazones Reina de bastos 
  Humana maga
  Valet de corazones 
  Rey de bastos 
  Humano druida
  Diez de corazones 
  VII. El Carro 
  Gig. de las nubes
  Nueve de corazones Sota de bastos 
  Ettin
  Ocho de corazones 
  As de copas 
  Bugbear
  Dos de corazones 
  Cinco de bastos 
  Goblin 
  Carta de juego 
  Carta del tarot 
  Criatura
  As de diamantes 
  III. La Emperatriz 
  Glabrezu 
   
   
  (demonio)
  Rey de diamantes 
  Dos de copas 
  Elfo mago y 
   
   
  aprendiza
  Reina de diamantes Reina de espadas 
  Semielfa Exp
  Valet de diamantes 
  XIV. La Templanza 
  Arpía
  Diez de diamantes 
  Siete de bastos 
  Semiorco bárbaro
  Nueve de diamantes Cuatro de oros 
  Ogro hechicero
  Ocho de diamantes As de oros 
  Gnoll
  Dos de diamantes 
  Seis de oros 
  Kóbold 
  Carta de juego 
  Carta del tarot 
  Criatura
  As de picas 
  II. La Sacerdotisa 
  Liche
  Rey de picas 
  Tres de bastos 
  3 humanos Clr
  Reina de picas 
  Cuatro de copas 
  Medusa
  Valet de picas 
  Caballo de oros 
  Enano paladín
  Diez de picas 
  Siete de espadas 
  G. de la escarcha
  Nueve de picas 
  Tres de espadas 
  Troll
  Ocho de picas 
  As de espadas 
  Hobgoblin
  Dos de picas 
  Cinco de copas 
  Goblin 
  Carta de juego 
  Carta del tarot 
  Criatura
  As de tréboles 
  VIII. Fuerza 
  Gólem de hierro
  Rey de tréboles 
  Sota de oros 
  3 medianos Pcr
  Reina de tréboles 
  Diez de copas 
  Pixi
  Valet de tréboles 
  Nueve de oros 
  Semielfa bardo
  Diez de tréboles 
  Nueve de bastos 
  G. de las colinas
  Nueve de tréboles 
  Rey de espadas 
  Ogro
  Ocho de tréboles 
  As de bastos 
  Orco
  Dos de tréboles 
  Cinco de copas 
  Kóbold 
  Carta de juego 
  Carta del tarot 
  Criatura
  Comodín 
  Dos de oros 
  Ilusión del dueño 
   
   
  de la baraja
  Comodín (marca) 
  Dos de bastos 
  Ilusión del dueño 
   
   
  de la baraja (sexo 
   
   
  cambiado)
  
  501501
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  cristal puede utilizarse múltiples veces al día, pero la CD para resistir su poder 
  disminuye en 1 por cada uso adicional.
  Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales que pueden ser utilizados 
  a través de ellas sobre objetivos visibles. 
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escudriñamiento (más los conjuros 
  adicionales que se pongan en el objeto); Coste 21.000 po (estándar), 25.000 
  (con ver lo invisible), 25.500 po (con detectar pensamientos), 35.000 po (con 
  telepatía), 40.000 po (con visión verdadera).
  BOLSA DE CONTENCIÓN
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio ver más abajo; Peso ver más abajo
  DESCRIPCIÓN
  Parece ser un saco de tela común de unos 2 × 4 pies (60 x 120 cm) de tamaño. 
  La bolsa de contención se abre a un espacio no dimensional: su interior es más 
  grande que sus dimensiones exteriores. Sin tener en cuenta lo que se ponga 
  dentro de la bolsa, su peso es una cantidad fija. Este peso, y los límites en peso 
  y volumen de los contenidos del saco dependen del tipo de bolsa, tal como se 
  muestra en la tabla siguiente.
  Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos puntiagudos la perforan (desde dentro 
  o desde fuera), se rompe, queda inservible y todo lo que contiene se pierde. Si 
  a una bolsa de contención se le da la vuelta, su contenido se esparce sin sufrir 
  daño, pero debe ser vuelta a colocar en su forma normal antes de que pueda 
  ser utilizada otra vez. Si una criatura viva es colocada en su interior, puede 
  sobrevivir hasta 10 minutos y después se asfixia. La recuperación de un objeto 
  en particular de dentro de una bolsa de contención es una acción de movimiento 
  (a menos que contenga más de lo que una mochila normal puede contener, en 
  cuyo caso recuperar un objeto específico es una acción de asalto completo). Los 
  objetos mágicos guardados dentro de una de estas bolsas no otorgan ningún 
  beneficio a quien la porta.
  Si una bolsa de contención es colocada dentro de un agujero portátil, se 
  produce una grieta espacial que abre una conexión con el plano Astral: la 
  bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y se pierden para siempre. Si un 
  agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral 
  al plano Astral: el agujero, la bolsa, y cualquier criatura en un radio de 10 pies (3 
  m) o menos son absorbidos por él, destruyendo el agujero portátil y la bolsa de 
  contención en el proceso.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto; Coste 1.250 po (tipo I), 
  2.500 po (tipo II), 3.700 po (tipo III), 5.000 po (tipo IV).
  BOLSA DE TRUCOS
  Aura conjuración débil (gris o teja) a moderada (canela); NL 3º (gris), 5º(teja) o 
  9º (canela)
  Espacio ninguno; Precio 3.400 po (gris), 8.500 po (teja), 16.000 po (canela); 
  Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este saquito parece vacío y muy normal. Sin embargo, cualquiera que busque 
  en su interior notará la presencia de una bola pequeña y peluda. Si la bola es 
  extraída y luego lanzada a una distancia de hasta 20 pies (6 m), se convierte en 
  un animal, que sirve al personaje que lo extrajo del saco durante 10 minutos 
  (o hasta que lo matan, o se le ordena que vuelva a la bolsa), en cuyo momento 
  desaparece. Puede seguir cualquiera de las órdenes de mando descritas en la 
  habilidad Trato con los animales. Cada uno de los tres tipos de bolsa de trucos 
  produce un conjunto distinto de animales. Utiliza las siguientes tablas para 
  determinar qué animales son extraídos de cada bolsa. 
  El caballo pesado aparece con todos sus arreos, y acepta como jinete al 
  personaje que lo saca de la bolsa. 
  Espacios extradimensionales
  Cierto número de conjuros y objetos mágicos utiliza espacios 
  extradimensionales, como por ejemplo truco de la cuerda, 
  bolsa de contención, morral práctico, y agujero portátil. Estos 
  conjuros y objetos mágicos crean un minúsculo espacio de 
  bolsillo que no existe en dimensión alguna, pero sin embargo 
  no funcionan en otro espacio extradimensional. Si se colocan 
  dentro de tales espacios, dejan de funcionar hasta que se les 
  saca. Por ejemplo, si una bolsa de contención se lleva a un truco 
  de la cuerda, el contenido de la primera se vuelve inaccesible 
  hasta que se saca fuera del segundo. La única excepción la 
  constituye la interacción de una bolsa de contención y de un 
  agujero portátil, que crea una grieta al plano Astral, tal y como 
  se indica en sus descripciones.
   
  Peso de 
  Límite 
  Límite en 
  Pr. de
  Bolsa 
  la bolsa  
  en peso 
  volumen 
  mercado
  Tipo I 
  15 libras 
  250 libras 
  30 pies cúbicos 
  2.500 po 
   
  (6,8 kg) 
  (113 kg) 
  (0,85 m3)
  Tipo II 
  25 libras 500 libras 
  70 pies cúbicos 5.000 po 
   
  (11,3 kg) 
   (227 kg) 
  (1,98 m3)
  Tipo III 35 libras  1.000 libras 150 pies cúbicos 7.400 po 
   
  (15,9 kg) 
  (454 kg) 
  (4,25 m3)
  Tipo IV 60 libras 1.500 libras 
  250 pies cúbicos 10.000 po 
   
  (27,2 kg) 
  (680 kg) 
  (7,08 m3)
  Tipo de bola de cristal 
  Precio de mercado
  Bola de cristal 
  42.000 po
  Bola de cristal con ver lo invisible 
  50.000 po
  Bola de cristal con detectar pensamientos 51.000 po  
  (Vol CD 13 niega)
  Bola de cristal con telepatía* 
  70.000 po
  Bola de cristal con visión verdadera 
  80.000 po
  *El observador es capaz de intercambiar mensajes mentales 
  silenciosos con la persona que aparece en la bola de cristal. 
  1 vez/día el personaje también puede intentar implantar una 
  sugestión (como el conjuro, Vol CD 14 niega).
        Bolsa gris                     Bolsa teja              Bolsa canela
  d% 
  Animal 
  d% 
  Animal 
  d% 
  Animal
  01-30 
  Murciélago 01-30 
  Glotón 
  01-30 Oso pardo
  31-60 
  Rata 
  31-60 
  Lobo 
  31-60 
  León
  61-75 
  Gato 
  61-85 
  Jabalí 
  61-80 C. pesado
  76-90 
  Comadreja 86-100 Leopardo 81-90 
  Tigre
  91-100 P. de monta 
  — 
  — 
  91-100 Rinoceronte
  
  502502
  Los animales extraídos son siempre aleatorios y sólo puede existir uno a la 
  vez. Es posible sacar hasta 10 animales de la bolsa cada semana, pero no más 
  de 2/día. Puedes encontrar las estadísticas de estos animales en el Bestiario.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural II (gris), convo-
  car aliado natural III (teja), convocar aliado natural V (canela); Coste 1.700 po 
  (gris). 4.250 po (teja). 8.000 po (canela). 
  BOTAS ALADAS
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio pies; Precio 16.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  A primera vista, estas botas parecen ordinarias. A una orden, surgen unas 
  alas del talón, que permiten volar al portador sin tener que mantener la 
  concentración, como si estuviera afectado por un conjuro de volar (incluyendo 
  un bonificador +4 a las pruebas de la habilidad Volar), pudiendo volar 3 veces/día 
  hasta un máximo de 5 minutos/vuelo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, volar; Coste 8.000 po
  BOTAS DE LAS TIERRAS DEL INVIERNO ETERNO
  Aura abjuración y transmutación débiles; NL 5º
  Espacio pies; Precio 2.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este calzado concede muchos poderes al portador. Primero, es capaz de 
  viajar a través de la nieve a su velocidad normal, sin dejar rastro. Segundo, 
  las botas también le permiten viajar a su velocidad normal sobre el hielo más 
  resbaladizo (sólo superficies horizontales, no verticales, ni muy inclinadas) sin 
  caerse o resbalar. Finalmente, las botas de las tierras del invierno eterno calientan 
  al portador, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de soportar los 
  elementos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos, pasar sin dejar 
  rastro, gracia felina; Coste 1.250 po
  BOTAS DE LEVITACIÓN
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio pies; Precio 7.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estas botas de suave cuero son increíblemente ligeras y cómodas, con gruesas 
  suelas reforzadas por tiras de piel recia, que proporcionan un apoyo y protección 
  inesperados al pie. Al dar una orden, permiten al portador levitar como si se 
  hubiera lanzado sobre él el conjuro del mismo nombre.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, levitar; Coste 3.750 po
  BOTAS DE TELETRANSPORTE
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio pies; Precio 49.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cualquier personaje que lleva este calzado puede llevar a cabo un teletransportar 
  3 veces/día, exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo 
  nombre.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, teletransportar; Coste 24.500 po
  BOTAS DE VELOCIDAD
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio pies; Precio 12.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Como una acción gratuita, el portador puede hacer chocar los talones de sus 
  botas, lo que le permite actuar como si estuviera acelerado hasta un máximo de 
  10 asaltos/día, que no tienen por qué ser consecutivos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, acelerar; Coste 6.000 po
  BOTAS DE ZANCADAS Y BRINCOS
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio pies; Precio 5.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estas botas incrementan la velocidad terrestre base de su portador en 10 pies (3 
  m). Además de esta aptitud para dar zancadas (que se considera un bonificador 
  por mejora), las botas permiten al portador dar grandes saltos, lo que implica un 
  bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Acrobacias.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, zancada prodigiosa, el creador debe 
  tener al menos 5 rangos en la habilidad Acrobacias; Coste 2.750 po
  BOTAS ÉLFICAS
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio pies; Precio 2.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estas suaves botas permiten al portador moverse ágilmente en casi cualquier 
  terreno, otorgando un bonificador +5 por competencia a las pruebas de 
  Acrobacias.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, el creador debe ser un elfo; Coste 1.250 po
  BOTE PLEGABLE
  Aura transmutación moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 7.200 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un bote plegable se parece a una cajita de madera de unas 12 pulgadas (30,48 
  cm) de largo, 6 pulgadas (15,24 cm) de ancho y 6 pulgadas (15,24 cm) de hondo 
  cuando está inactivo, y puede ser utilizado para guardar objetos como cualquier 
  otra caja. Si se pronuncia la palabra de mando, sin embargo, la caja se despliega 
  para formar un bote de 10 pies (3 m) de eslora, 4 pies (1,20 m) de manga, y 
  2 pies (60 cm) de calado. Una segunda palabra de mando (diferente) origina 
  el despliegue de una chalupa de 24 pies (7,2 m) de eslora, 8 pies (2,40 m) de 
  manga, y 6 pies (1,80 m) de calado. El bote plegable no se puede desplegar si no 
  hay espacio para hacerlo. Cualquier objeto que estuviera almacenado en la caja 
  descansará ahora dentro del bote o chalupa. 
  En su forma más pequeña, el bote tiene un par de remos, un ancla, un mástil 
  y una vela latina. En su forma más grande, tiene una cubierta, una bancada de 
  asientos para remar, cinco juegos de remos, un timón, un ancla, una cabina 
  en cubierta, y un mástil con una vela cuadrada. El bote puede acoger a 3 ó 4 
  
  503503
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  personas con comodidad, mientras que la chalupa es capaz de llevar a 15 con 
  facilidad. 
  Una tercera palabra de mando hace que el bote o la chalupa se plieguen para 
  volver a formar la caja, pero sólo funciona cuando no hay nadie en su interior.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, elaborar, el creador debe poseer al 
  menos 2 rangos en Artesanía (naval); Coste 3.600 po
  BOTELLA DE AIRE
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 7.250 po; Peso 2 libras (0,9 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto aparenta ser una botella normal de vidrio, con el tapón de corcho. 
  Cuando es llevada a un ambiente sin aire, retiene aire en su interior en todo 
  momento, renovándolo de forma continua. Esto significa que un personaje 
  puede extraer aire de la botella para poder respirar. La botella puede incluso 
  ser compartida por varios personajes que se la van pasando. Respirar de la 
  botella requiere una acción estándar, pero un personaje que lo ha hecho puede 
  después actuar de forma normal durante el tiempo que aguanta la respiración.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, respiración acuática; Coste 3.625 po
  BOTELLA DEL IFRITI
  Aura conjuración fuerte; NL 14º
  Espacio ninguno; Precio 145.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce, y tiene un tapón de 
  plomo grabado con sellos especiales, del que periódicamente suele verse 
  saliendo un pequeño chorro de humo acre. La botella puede ser abierta 1 vez/
  día. Cuando se abre, el ifriti (consulta el Bestiario) encerrado dentro sale de la 
  botella instantáneamente en medio de una nube de humo irrespirable. Hay una 
  probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en d%) de que el ifriti esté loco 
  y ataque nada más ser liberado, y de otro 10% (91- 100) de que conceda tres 
  deseos. En cualquiera de estos casos, el ifriti desaparece después para siempre. 
  El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente al 
  personaje hasta 10 minutos por día (o hasta la muerte del ifriti), haciendo lo que 
  se le ordena. Haz una tirada cada día que la botella se abra para ver el efecto 
  para ese día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, ligadura de los Planos; Coste 72.500 po
  BOTELLA SIEMPRE HUMEANTE
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 5.400 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  Cuerno del 
  Valhalla
  Libro 
  bendito
  Botas de las 
  tierras del 
  invierno eterno
  Lira de 
  construcción
  Capa de 
  etereidad
  Gafas de visión 
  minuciosa
  Arpa 
  hechizadora
  Pigmentos 
  maravillosos
  Hilo de cuentas 
  de plegaria
  Brazales de 
  tiro con arco
  
  504504
  DESCRIPCIÓN
  Este recipiente metálico es idéntico en apariencia a una botella del ifriti, excepto 
  que lo único que hace es humear. La cantidad de humo producido al quitársele 
  el tapón es mayor si se quita el tapón, saliendo de la botella y obscureciendo 
  totalmente la visión en una expansión de 50 pies (15 m) en 1 solo asalto. Si la 
  botella queda destapada, el humo se expande otros 10 pies (3 m)/asalto hasta 
  que el espacio ocupado alcanza los 100 pies (30 m). Esta área permanece llena 
  de humo hasta que se tapona la botella siempre humeante. 
  La botella deja de emitir humo mediante una palabra de mando, después 
  de lo cual el humo se disipa de forma normal. Un viento moderado (más de 11 
  millas/hora [unos 18 km/h]) dispersa el humo en 4 asaltos; un viento fuerte (más 
  de 21 millas/hora [unos 34 km/h]) lo dispersa en 1 asalto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, pirotecnia; Coste 2.700 po
  BRAZALES DE ARMADURA
  Aura conjuración moderada; NL 7º
  Espacio muñecas; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16.000 
  po (+4), 25.000 po (+5), 36.000 po (+6), 49.000 po (+7), 64.000 po (+8); Peso 
  1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estos objetos aparentan ser unas protecciones para la muñeca o el brazo. Rodean 
  al portador con un campo de fuerza invisible, pero tangible, que le otorga un 
  bonificador +1 a +8 por armadura, como si estuviera llevando armadura. Ambos 
  brazales deben ser portados a la vez para que la magia sea efectiva.
  Alternativamente, los brazales por armadura pueden ser encantados con 
  aptitudes especiales por armadura (consulta la tabla 15 -4 para una lista). Las 
  aptitudes especiales suelen contar como bonificadores adicionales para 
  determinar el valor de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Los 
  brazales por armadura no pueden tener un bonificador modificado (bonificador 
  por armadura más equivalentes de bonificador por aptitud especial por 
  armadura) superior a +8. Deben tener por lo menos un bonificador por 
  armadura +1 para conceder una aptitud especial por armadura, y no pueden 
  tener ninguna aptitud especial por armadura que sume una cantidad plana de 
  po a su coste. Los brazales por armadura y la armadura ordinaria no se apilan. 
  Si una criatura obtiene un bonificador por armadura mayor de otro origen, los 
  brazales dejan de funcionar y no conceden, ni su bonificador por armadura, ni 
  sus aptitudes especiales por armadura. Si los brazales conceden un bonificador 
  por armadura mayor, el otro origen deja de funcionar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, el nivel de clase 
  del creador debe ser al menos 2 veces el bonificador por los brazales, más 
  cualquier requisito de las aptitudes especiales de la armadura; Coste 500 
  po (+1), 2.000 po (+2), 4.500 po +3, 8.000 po (+4), 12.500 po (+5), 18.000 po 
  (+6), 24.500 po (+7), 32.000 po (+8)
  BRAZALES DE TIRO CON ARCO MAYORES
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio muñecas; Precio 25.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estas muñequeras parecen de lo más normal. Los brazales potencian al 
  portador si éste utiliza cualquier tipo de arco (no se incluyen las ballestas) al 
  hacer que sea tratado como si fuera competente con él. Si ya tiene competencia 
  con algún tipo de arco, obtiene un bonificador +2 por competencia a las tiradas 
  de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de daño cuando 
  utiliza ese tipo de arco, debiendo portar ambos brazales a la vez para que la 
  magia sea efectiva.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  el creador debe ser competente con arcos cortos o largos; Coste 12.500 po
  BRAZALES DE TIRO CON ARCO MENORES
  Aura transmutación débil; NL 4º
  Espacio muñecas; Precio 5.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estas muñequeras funcionan como los brazales de tiro con arco mayores, pero 
  sólo conceden un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque, y 
  ninguno a las tiradas de daño.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  el creador debe ser competente con arcos cortos o largos; Coste 2.500 po
  BRAZALETE DE LA AMISTAD
  Aura conjuración fuerte; NL 15º
  Espacio muñecas; Precio 19.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  De este brazalete de plata cuelgan 4 dijes, que tienen almacenados otros tantos 
  encantamientos cuando se crea. El dueño puede designar a una persona que 
  conozca para que se vea ligada a un encantamiento (esta designación requiere 
  una acción estándar, pero una vez hecha dura eternamente, o hasta que se 
  cambia). Cuando se aferra un dije, y se pronuncia el nombre del individuo 
  asociado, esa persona es llamada al lugar donde se encuentra el poseedor (una 
  acción estándar) con todo lo que lleva encima, en tanto en cuanto ambos se 
  encuentren en el mismo plano. El individuo seleccionado sabe quién le está 
  llamando, y el brazalete de la amistad sólo funciona con quien accede a viajar. 
  Una vez se activa un dije, éste desaparece. Los dijes separados del brazalete son 
  inútiles. Un brazalete recién encontrado que tenga menos de 4 dijes vale un 25% 
  menos por cada dije perdido.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, refugio.; Coste 9.500 po
  BROCHE POR ESCUDO
  Aura abjuración débil; NL 1º
  Espacio cuello; Precio 1.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Aparenta ser una pieza de joyería hecha en oro o plata, utilizada para sujetar 
  una capa o manto. Además de esta tarea mundana, puede absorber proyectiles 
  mágicos generados por un conjuro o efecto sortílego, absorbiendo hasta 101 pg 
  de daño infligido por proyectiles mágicos antes de fundirse y quedar inservible.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escudo; Coste 750 po
  CAPA DEL ARÁCNIDO
  Aura conjuración y transmutación moderadas; NL 6º
  Espacio hombros; Precio 14.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  
  505505
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Esta vestimenta de color negro, bordada en seda imitando una trama en forma 
  de telaraña, da al portador la aptitud de trepar como si el conjuro escalada de 
  araña hubiera sido lanzado sobre él. Además, la capa le otorga inmunidad a ser 
  atrapado por un conjuro de telaraña, o por telarañas de cualquier tipo (puede 
  moverse rodeado de telarañas a la mitad de su velocidad normal). 1 vez/día, el 
  portador de esta capa puede lanzar telaraña. Además obtiene un bonificador +2 
  por suerte a todas las salvaciones de Fortaleza contra el veneno de araña.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escalada de araña, telaraña; Coste 
  7.000 po
  CAPA DE DESPLAZAMIENTO MAYOR
  Aura ilusión moderada; NL 7º
  Espacio hombros; Precio 50.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto tiene la apariencia de una capa normal pero, cuando se da una orden, 
  sus propiedades mágicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Esto funciona 
  exactamente igual que el conjuro desplazamiento y dura hasta un máximo de 15 
  asaltos/día, que el lanzador puede dividir como le parezca.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Prolongar conjuro, desplazamiento; 
  Coste 25.000 po
  CAPA DE DESPLAZAMIENTO MENOR
  Aura ilusión débil; NL 3º
  Espacio hombros; Precio 24.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto tiene la apariencia de una capa normal pero, cuando es llevado por 
  un personaje, sus propiedades mágicas distorsionan y alteran las ondas de luz. 
  Esto funciona de manera similar al conjuro contorno borroso, excepto que sólo 
  garantiza una posibilidad de fallo de un 20% en los ataques contra el portador. 
  Funciona de manera continua.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso; Coste 12.000 po
  CAPA DE ETEREIDAD
  Aura transmutación fuerte; NL 15º
  Espacio hombros; Precio 55.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta capa de color gris plateado parece absorber la luz en vez de ser iluminada 
  por ella. A una orden, la capa hace a su portador etéreo (como el conjuro 
  excursión etérea), efecto que es disipable. Funciona un total de 10 minutos/
  día, duración que no tiene que ser continua, pero sí usada en incrementos de 
  1 minuto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, excursión etérea; Coste 27.500 po
  CAPA DE LA MANTARRAYA
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio hombros; Precio 7.200 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta capa aparenta estar hecha de cuero hasta que el portador se introduce 
  en agua salada. En ese momento, se adhiere al individuo y le hace parecer casi 
  idéntico a una mantarraya (igual que el conjuro forma de bestia II, excepto que 
  sólo permite adoptar la forma de una mantarraya). Obtiene un bonificador +3 
  por armadura natural, la aptitud de respirar bajo el agua, y una velocidad de 
  nado de 60 pies (18 m), como una mantarraya de verdad. 
  La capa permite al portador atacar con la espina de la cola de una mantarraya, 
  infligiendo 1d6 pg de daño. Este ataque puede hacerse adicionalmente a 
  cualquier otro ataque que el personaje tiene, utilizando su bonificador por 
  ataque cuerpo a cuerpo más elevado. El portador puede liberar sus brazos de la 
  capa sin sacrificar su movimiento subacuático si así lo desea.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, forma de bestia II, respiración acuática; 
  Coste 3.600 po
  CAPA DE RESISTENCIA
  Aura abjuración débil; NL 5º
  Espacio hombros; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16.000 po 
  (+4), o 25.000 po (+5); Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta vestidura ofrece protección mágica en la forma de un bonificador +1 a +5 
  por resistencia a todas las tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejos, y Voluntad).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel del lanzador debe 
  ser al menos 3 veces el bonificador por la capa; Coste 500 po (+1), 2.000 po 
  (+2), 4.500 po (+3), 8.000 po (+4), o 12.500 po (+5)
  CAPA DEL MURCIÉLAGO
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio hombros; Precio 26.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Creada a partir de una tela marrón oscura o negra, esta capa confiere un 
  bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo. El portador es también 
  capaz de colgarse boca abajo sujeto del techo, como un murciélago. 
  Si sujeta los bordes de la vestimenta, el portador es capaz de volar de 
  igual manera que con el conjuro (incluyendo un bonificador +7 a las pruebas 
  de Volar). Si lo desea, el portador puede polimorfarse en un murciélago 
  ordinario, y volar de esta manera (todas las posesiones portadas o transportadas 
  forman parte de la transformación). Volar, tanto con la capa como en forma 
  de murciélago, sólo puede hacerse en la oscuridad (bajo el cielo nocturno, o 
  en un entorno subterráneo sin luz o casi sin luz). Ambos poderes pueden ser 
  utilizados 7 minutos cada vez, pero después de un vuelo de cualquier duración, 
  la capa no permite utilizar ningún poder de vuelo durante un periodo de tiempo 
  equivalente.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, volar, forma de bestia III; Coste 13.000 
  po
  CAPA ÉLFICA
  Aura ilusión débil; NL 3º
  Espacio hombros; Precio 2.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cuando esta capa de un tejido color gris neutro se lleva con la capucha puesta, 
  otorga a su portador un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo.
  CONSTRUCCIÓN
  
  506506
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad, el creador debe ser un 
  elfo; Coste 1.250 po
  CARCAJ EFICAZ
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 1.800 po; Peso 2 libras (0,91 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Aparenta ser una aljaba típica, capaz de almacenar unas 20 flechas. Tiene 
  tres partes distintas, cada una con un espacio no dimensional que permite 
  almacenar mucho más de lo normalmente posible. La primera, y más pequeña 
  de las tres, puede contener hasta 60 objetos de tamaño y forma parecidos a los 
  de una flecha. La segunda, ligeramente más alargada, puede almacenar hasta 
  18 objetos de tamaño y forma parecidos a los de una jabalina. La tercera, y más 
  larga, puede guardar hasta 6 objetos de un tamaño y forma parecidos a los de 
  un arco (lanzas, bastones, etc.) Una vez que el dueño lo ha llenado, el carcaj 
  puede suministrar cualquier objeto que aquél desee, como si fuera un carcaj o 
  vaina normal. El carcaj eficaz siempre pesa lo mismo, sin importar lo que lleve 
  en su interior.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto; Coste 900 po
  CARILLÓN DE APERTURA
  Aura transmutación moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 3.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un carillón de apertura es un tubo de mithril hueco, de una longitud aproximada 
  de 1 pie (30 cm). Cuando es golpeado, transmite vibraciones mágicas que hacen 
  que se abran cerraduras, puertas, tapas, válvulas y portales. El objeto funciona 
  contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras, y cosas por el estilo que sean 
  normales. Un carillón de apertura disipa automáticamente un conjuro de trabar 
  portal, e incluso una cerradura arcana lanzados por un mago de menos de 15º 
  nivel. 
  El carillón debe ser apuntado al objeto o entrada que se desea destrabar 
  o abrir (que debe ser visible y conocido para el usuario). Entonces se puede 
  golpear el carillón, con lo que emitirá un tono diáfano. El usuario puede hacer 
  una prueba de nivel de lanzador contra la cerradura o cierre, utilizando el nivel 
  de lanzador del carillón, que es 11º, y la CD de la prueba es igual a la CD de 
  Inutilizar mecanismo de la cerradura o cierre. Cada sonido sólo abre una forma 
  de cerramiento, por lo que si un cofre está cubierto de cadenas, lleva candado, 
  está bajo llave y con una cerradura arcana, se necesitan 4 usos del carillón de 
  apertura para conseguir que se abra. Un conjuro de silencio niega el poder del 
  objeto. Un carillón recién creado puede ser utilizado un total de 10 veces antes 
  de que se rompa y se convierta en inútil.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, apertura; Coste 1.500 po
  CARILLÓN DE INTERRUPCIÓN
  Aura evocación moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 16.800 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este instrumento puede ser golpeado una vez cada 10 minutos, y su tono 
  resonante perdura durante 3 minutos. 
  Mientras el carillón resuena, ningún conjuro que requiere un componente 
  verbal puede ser lanzado en un radio de 30 pies (9 m), a menos que el lanzador 
  consiga superar una prueba de concentración (CD 15 + nivel del conjuro).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, alarido; Coste 8.400 po
  CEÑO DE PERSUASIÓN
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio cabeza; Precio 4.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta diadema de plata otorga un bonificador +3 por competencia a las pruebas 
  basadas en el Carisma que lleve a cabo el portador.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor de águila; Coste 2.250 po
  CORONA REFULGENTE MAYOR
  Aura evocación fuerte; NL 17º
  Espacio cabeza; Precio 23.760 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  A una orden, ésta elaborada corona dorada proyecta una explosión de luz 
  abrasadora (5d8 maximizados, para 40 pg de daño) 1 vez/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro, luz abrasadora; 
  Coste 11.880 po
  CORONA REFULGENTE MENOR
  Aura evocación moderada; NL 6º
  Espacio cabeza; Precio 6.480 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  A una orden, esta sencilla corona dorada proyecta una explosión de luz 
  abrasadora (3d8 pg de daño) 1 vez/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz abrasadora; Coste 3.240 po
  CINTURÓN DE CONSTITUCIÓN PODEROSA
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio cinturón; Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4), 36.000 po (+6); Peso 1 
  libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  La hebilla de oro de este cinturón muestra la imagen de un oso, y otorga a su 
  portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a su Constitución. Trátalo como 
  un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.  
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso; Coste 2.000 po (+2), 
  8.000 po (+4), 18.000 po (+6)
  CINTURÓN DE DESTREZA INCREÍBLE
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio cinturón; Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4), 36.000 po (+6); Peso 1 
  libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cinturón tiene una gran hebilla de plata, que por lo general muestra la 
  
  507507
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  imagen de un tigre. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 
  por mejora a su Destreza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las 
  primeras 24 horas que se lleva puesto.  
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, gracia felina; Coste 2.000 po (+2), 
  8.000 po (+4), 18.000 po (+6)
  CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio cinturón; Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4), 36.000 po (+6); Peso 1 
  libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cinturón está hecho de cuero grueso, a menudo decorado con enormes 
  hebillas de metal. El cinturón concede al portador un bonificador +2, +4 o +6 
  por mejora a la Fuerza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las 
  primeras 24 horas que se lleva puesto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro; Coste 2.000 po (+2), 
  8.000 po (+4), 18.000 po (+6). 
  CINTURÓN DE LOS ENANOS
  Aura adivinación fuerte; NL 12º
  Espacio cinturón; Precio 14.900 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cinturón otorga al portador un bonificador +4 por competencia a todas 
  las pruebas de Carisma y pruebas de habilidades basadas en el Carisma cuando 
  se relaciona con enanos; un bonificador +2 por competencia al mismo tipo 
  de pruebas con gnomos y medianos; y un penalizador -2 por competencia a 
  las mismas pruebas cuando se relacione con cualquier otra raza. El portador 
  puede comprender, hablar y leer el idioma enano. Si el portador no es un enano, 
  obtiene visión en la oscuridad (alcance 60 pies [18 m]), la afinidad con la piedra 
  de los enanos, un bonificador +2 por mejora a la Constitución, y bonificadores 
  +2 por resistencia a las salvaciones contra veneno, conjuros y efectos sortílegos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, don de lenguas, y el creador debe ser un 
  enano; Coste 7.450 po
  CINTURÓN DE PERFECCIÓN FÍSICA
  Aura transmutación fuerte; NL 16º
  Espacio cinturón; Precio 16.000 po (+2), 64.000 po (+4), 144.000 po (+6); Peso 
  1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cinturón tiene una gran hebilla de platino, que por lo general muestra la 
  imagen de un titán. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 
  por mejora a todas las puntuaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza 
  y Constitución). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 
  24 horas que se lleva puesto.  
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso, fuerza de toro, gracia 
  felina; Coste 8.000 po (+2), 32.000 po (+4), 77.000 po (+6)
  CINTURÓN DE POTENCIA FÍSICA
  Aura transmutación fuerte; NL 12º
  Espacio cinturón; Precio 10.000 po (+2), 40.000 po (+4), 90.000 po (+6); Peso 
  1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cinturón tiene una gran hebilla de acero, que por lo general muestra la 
  imagen de un gigante. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4, 
  ó +6 por mejora a dos puntaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza o 
  Constitución). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 
  24 horas que se lleva puesto. Los bonificadores se escogen cuando se crea el 
  cinturón, y no se pueden cambiar.  
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso, fuerza de toro, y/o 
  gracia felina; Coste 5.000 po (+2), 20.000 po (+4), 45.000 po (+6)
  COLLAR DE ADAPTACIÓN
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio cuello; Precio 9.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este collar es una pesada cadena con un medallón de platino. La magia del 
  collar aísla al portador en un caparazón de aire respirable, haciéndole inmune a 
  todos los gases y vapores dañinos (como los efectos de nube aniquiladora y nube 
  apestosa, así como los venenos inhalados), y le permite respirar incluso bajo el 
  agua, o en el vacío.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse; Coste 4.500 po
  COLLAR DE BOLAS DE FUEGO
  Aura evocación moderada; NL 10º
  Espacio cuello (no ocupa espacio); Precio 1.650 po (tipo I), 2.700 po (tipo II), 
  4.350 po (tipo III), 5.400 (tipo IV), 5.850 po (tipo V), 8.100 po (tipo VI), 8.700 
  po (tipo VII); Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Collar de bolas de fuego
  Collar 
  10d6 
  9d6 
  8d6 
  7d6 
  6d6 
  5d6 
  4d6 
  3d6 
  2d6 
  Market Price
  Tipo I 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  1,650 po
  Tipo II 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  2,700 po
  Tipo III 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  4 
  — 
  4,350 po
  Tipo IV 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  5,400 po
  Tipo V 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  5,850 po
  Tipo VI 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  — 
  — 
  8,100 po
  Tipo VII 
  1 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  8,700 po
  
  508508
  Este objeto aparenta ser un hilo de cuentas, a veces con los extremos anudados 
  para formar un collar (no cuenta como un objeto llevado alrededor del cuello a 
  efectos de determinar cuáles de los objetos mágicos que lleva el personaje son 
  efectivos). Si un personaje lo sostiene en la mano, sin embargo, todos pueden 
  ver el collar como lo que realmente es: una cadena de oro de la que cuelga 
  cierta cantidad de esferas de oro, que pueden ser arrancadas por el portador (y 
  sólo por el portador), quien puede lanzarlas fácilmente hasta 70 pies (21 m) de 
  distancia. Cuando una esfera llega al final de su trayectoria, explota como una 
  bola de fuego (CD 14, Reflejos mitad). 
  Las esferas tienen diferente potencia, y van desde la que inflige 2d6 pg de 
  daño por fuego hasta la que inflige 10d6. El precio de mercado de una esfera es 
  de 150 po por cada dado de daño que inflige.
  Cada collar de bolas de fuego contiene una combinación de esferas de 
  distintas potencias. En la página anterior se muestran algunas combinaciones 
  tradicionales, designadas como tipos I a VII.
  Si el personaje que lleva puesto o transporta el collar falla su tirada de 
  salvación contra un ataque de fuego mágico, el objeto debe llevar también 
  a cabo una tirada de salvación (con un bonificador +7). Si el collar falla la 
  salvación, todas las esferas restantes detonan simultáneamente, a menudo con 
  consecuencias lamentables para el portador.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Coste 825 po (tipo I), 
  1.350 po (tipo II), 2.175 po (tipo III), 2.700 po (tipo IV), 2.925 po (tipo V), 4.050 
  po (tipo VI), 4.350 po (tipo VII)
  CRÁNEOSCURO
  Aura evocación moderada [maligna]; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 60.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cráneo, esculpido en ébano, es totalmente maligno. Allá donde esté, el área 
  que lo rodea se trata como si allí se hubiera lanzado un conjuro de desacralizar, 
  con el cráneo como el punto de origen tocado. Cada cráneoscuro tiene un 
  efecto sortílego ligado al mismo, escogido de la lista que se proporciona en la 
  descripción del conjuro, y no se puede cambiar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, desacralizar, el creador debe ser malig-
  no; Coste 30.000 po
  CUBO DE FUERZA
  Aura evocación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 62.000 po; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto tiene menos de 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, y puede estar hecho 
  de marfil, hueso o cualquier mineral duro. Típicamente, cada una de las caras 
  del cubo está pulida, pero a veces están cubiertas de runas grabadas. El objeto 
  permite a su poseedor levantar un cubo hecho de 6 muros de fuerza individuales, 
  10 pies (3 m) de lado, alrededor de su persona. Esta pantalla cúbica se mueve 
  con él, y es impenetrable a las formas de ataque descritas en la tabla siguiente. 
  El cubo tiene 36 cargas cuando está completamente cargado, que se renuevan 
  cada día. El poseedor presiona una cara del cubo para activar un tipo particular 
  de pantalla o desactivar el artilugio. Cada efecto cuesta un cierto número de 
  cargas para mantenerlo funcionando cada minuto (o fracción). Además, cuando 
  un efecto está activo, la velocidad del dueño queda limitada al valor máximo 
  indicado en la tabla. 
  Cuando el cubo de fuerza está activo, los ataques que causan más de 30 pg de 
  daño consumen 1 carga/10 pg de daño por encima de 30. El coste en cargas de 
  mantener cada uno de los muros se resume a continuación.
  Los conjuros que afectan la integridad de la pantalla también consumen 
  cargas adicionales. Los conjuros que siguen no se pueden lanzar dentro del 
  cubo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, muro de fuerza; Coste 31.000 po
  CUBO DE RESISTENCIA AL FRÍO
  Aura abjuración débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 27.000 po; Peso 2 libras (0,91 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cubo se activa o desactiva presionando una de sus caras. Cuando es 
  activado, protege una zona en forma de cubo de 10 pies (3 m) de lado centrada 
  en su dueño (o en el propio cubo, si el objeto es situado después en una 
  superficie). La temperatura dentro del área es siempre de al menos 65° F [18° C]. 
  El campo absorbe todos los ataques basados en el frío. Sin embargo, si el campo 
  es sometido a más de 50 pg de daño por frío en 1 asalto (de uno o múltiples 
  ataques), se colapsa y no puede ser reactivado durante 1 hora. Si el campo sufre 
  más de 100 pg de daño de daño por frío en un periodo de 10 asaltos, el cubo 
  es destruido.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, protección contra la energía; Coste 
  13.500 po
  CUCHARA DE SUSTENTO
  Aura conjuración débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 5.400 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Cuando este utensilio de apariencia poco notable se sitúa en un recipiente vacío, 
  éste se llena con una especie de gachas grumosas y pastosas. Aunque el mejunje 
  Cara del Coste en 
  Velocidad
  cubo 
  cargas/min 
  máxima 
  Efecto
  1 
  1 
  30 pies (9 m) Imp. a gases, viento, etc.
  2 
  2 
  20 pies (6 m) Imp. a la materia no viva
  3 
  3 
  15 pies (4,5 m) 
  Imp. a la materia viva
  4 
  4 
  10 pies (3 m) 
  Impenetrable a la magia
  5 
  6 
  10 pies (3 m) 
  Impenetrable a todo
  6 
  0 
  Normal 
  Desactiva
  Forma de ataque 
  Cargas adicionales
  Cuerno detonante 
  6
  Desintegrar 
  6
  Muro de fuego 
  2
  Pasamiento 
  3
  Puerta en fase 
  5
  Rociada prismática 
  7
  
  509509
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  tiene un aspecto y una textura similares a las de la pasta de papel caliente, es 
  muy nutritivo y contiene todo lo necesario para alimentar a cualquier criatura 
  herbívora, omnívora, o carnívora. La cuchara puede producir las gachas diarias 
  suficientes para alimentar hasta a 4 humanos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, crear comida y bebida; Coste 2.700 po
  CUENTA DE FUERZA
  Aura evocación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 3.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta pequeña esfera de color negro aparenta ser una perla sin lustre. Puedes 
  lanzarla hasta a 60 pies (18 m) de distancia sin penalizadores. Sometida a un 
  impacto seco, sin embargo, explota emitiendo una fuerza explosiva que inflige 
  5d6 pg de daño por fuerza a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) o 
  menos. 
  Una vez lanzada, funciona igual que una esfera elástica (Reflejos CD 
  16 niega) con un radio de 10 pies (3 m), y una duración de 10 minutos. Un 
  globo de fuerza reluciente encierra a una criatura, suponiendo que ésta 
  sea lo bastante pequeña como para caber en el diámetro de la esfera, que 
  retiene al objetivo mientras dure el conjuro. No se ve afectada por daño 
  de ningún tipo excepto el de un cetro de cancelación, un cetro de negación, 
  un desintegrar, o un conjuro de disipar magia dirigido a ella, efectos que 
  destruyen la esfera sin dañar al objetivo. Nada puede atravesar la esfera, ni 
  entrar o salir de ella, aunque el objetivo puede respirar con normalidad. El 
  objetivo puede resistirse, pero el globo no puede ser movido físicamente, 
  ni por las personas que haya fuera ni por los esfuerzos de los que están 
  dentro. La explosión consume la esfera por completo, por lo que éste es un 
  objeto de un solo uso.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esfera elástica; Coste 1.500 po
  CUERDA DE ENMARAÑAR
  Aura transmutación fuerte; NL 12º
  Espacio ninguno; Precio 21.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Una cuerda de enmarañar se parece a cualquier otra cuerda de cáñamo de una 
  longitud aproximada de 30 pies (9 m). A una orden, la cuerda se lanza 20 pies 
  (6 m) hacia delante o 10 pies (3 m) hacia arriba para atrapar a una víctima. Una 
  víctima enmarañada puede liberarse con una prueba de Fuerza CD 20, o una de 
  Escapismo CD 20. 
  La cuerda tiene CA 22, 12 pg, dureza 10, y reducción de daño 5/cortante. 
  Repara por sí misma el daño que se le causa a un ritmo de 1 punto/5 minutos, 
  pero si es cortada (pierde los 12 pg), queda destruida.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, enmarañar, animar una cuerda o animar 
  los objetos; Coste 10.500 po
  CUERDA DE ESCALADA
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 3.000 po; Peso 3 libras (1,30 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Una cuerda de escalada tiene una longitud de 60 pies (18 m) y no es más gruesa 
  que una varita, pero es lo suficientemente fuerte como para aguantar 3.000 
  libras (unos 1.345 kg). A una orden, la cuerda se extiende hacia delante, hacia 
  arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección, a 10 pies (3 m) por asalto, 
  fijándose por sí misma de forma segura donde desee el dueño. Se puede soltar 
  por sí misma y volver de igual modo. 
  A una cuerda de escalada se le puede ordenar que se anude o desanude por 
  sí misma. Esto hace que aparezcan grandes nudos con un intervalo de 1 pie (30 
  cm) a lo largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50 pies 
  (15 m) hasta que los nudos se deshagan, pero reduce la CD de las pruebas de 
  Trepar en 10 mientras se está usando. Una criatura debe sujetar un extremo de 
  la cuerda cuando se invoca su magia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar una cuerda; Coste 1.500 po
  CUERNO DE BONDAD/MALDAD
  Aura abjuración moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 6.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta trompeta se adapta a su dueño, por lo que produce un efecto bueno o 
  maligno dependiendo del alineamiento de éste. Si el dueño no es bueno ni 
  maligno, el cuerno no tiene poder alguno. Si es bueno, soplar el cuerno tiene el 
  efecto de un círculo mágico contra el mal. Si es maligno, soplar el cuerno tiene el 
  efecto de un círculo mágico contra el bien. En cualquier caso, esta protección dura 
  1 hora. El cuerno puede ser soplado 1 vez/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, círculo mágico contra el bien o círculo 
  mágico contra el mal; Coste 3.250 po
  CUERNO DE NIEBLA
  Aura conjuración débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 2.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este pequeño cornetín permite a su poseedor lanzar una gruesa nube de espesa 
  niebla, similar a la que produce un conjuro de niebla de obscurecimiento. La 
  niebla se expande 10 pies (3 m) durante cada asalto en el que el usuario continúa 
  soplando, y viaja a 10 pies (3 m) por asalto en línea recta desde el punto del 
  que emanó, a no ser que algo sustancial como una pared lo impida. El objeto 
  Cuerno del Valhalla
    
   
  Bárbaros 
  d% 
  Tipo de cuerno 
  convocados 
  Prerrequisito
  01-40 
  Plata 
  2d4+2, 2º nivel 
  Ninguno
  41-75 
  Oropel 
  2d4+1, 3er nivel 
  Nivel de lanzador 1º
  76-90 
  Bronce 
  2d4, 4º nivel 
  Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de bardo
  91-100 
  Hierro 
  1d4+1, 5º nivel 
  Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de bardo
  
  510510
  emite un ruido profundo, parecido al de una bocina de niebla, que baja de tono 
  abruptamente al final de cada soplido. La niebla se disipa pasados 3 minutos. Un 
  viento moderado (más de 11 millas/h [unos 18 km/h]) la dispersa en 4 asaltos; un 
  viento fuerte (más de 21 millas/h [unos 34 km/h]) la dispersa en 1 asalto.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, niebla de obscurecimiento; Coste 1.000 po
  CUERNO DEL VALHALLA
  Aura conjuración fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 50.000 po; Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este instrumento mágico posee cuatro variedades. Cada una aparenta ser 
  normal hasta que alguien pronuncia su palabra de mando y sopla el cuerno. 
  Entonces, el cuerno convoca a un cierto número de bárbaros humanos con el 
  objetivo de que luchen por el personaje que los convocó. Cada cuerno puede 
  ser soplado sólo 1 vez/7 días. Tira d% y consulta la tabla anexa para ver qué 
  tipo de cuerno es el encontrado. El tipo de cuerno determina qué bárbaros son 
  convocados, y qué prerrequisito es necesario para usar el cuerno. Cualquier 
  personaje que utilice un cuerno del Valhalla sin tener el prerrequisito, es atacado 
  por los bárbaros que ha convocado.
  Los bárbaros convocados son constructos, no personas reales (aunque 
  lo parezcan), y llegan con el equipo disponible para los bárbaros. Atacan a 
  cualquiera contra el que el poseedor del cuerno les ordene luchar, hasta que 
  ellos o sus oponentes hayan muerto, o hasta que haya pasado 1 hora, lo que 
  suceda antes.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VI; Coste 25.000 po
  CUERNO DETONANTE
  Aura evocación moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 20.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cuerno aparenta ser una trompeta normal. Se le pueden sacar sonidos 
  como a un cuerno normal, pero si se pronuncia la palabra de mando y luego 
  se toca el instrumento, inflige 5d6 pg de daño sónico a las criaturas que están 
  dentro de un cono de 40 pies (12 m) y las deja ensordecidas durante 2d6 asaltos 
  (una salvación de Fortaleza CD 16 reduce el daño a la mitad, y niega la sordera). 
  Los objetos y criaturas de cristal sufren 7d6 pg de daño sónico, sin salvación, a 
  no ser que alguna criatura los empuñe, los sujete o los lleve puestos (Fort CD 
  16 niega). 
  Si un cuerno detonante es usado mágicamente más de 1 vez/día, hay una 
  probabilidad de un 20% acumulativa por cada uso adicional de que explote e 
  inflija 10d6 pg de daño sónico a la persona que lo haga funcionar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, alarido; Coste 10.000 po
  CUERNO DETONANTE MAYOR
  Aura evocación fuerte; NL 16º
  Espacio ninguno; Precio 70.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cuerno funciona igual que un cuerno detonante, excepto en que inflige 10d6 
  pg de daño sónico, deja a las criaturas aturdidas durante 1 asalto y ensordecidas 
  durante 4d6 asaltos (Fortaleza CD 19 mitad, y niega el aturdimiento y la sordera). 
  Los objetos y criaturas de cristal sufren 16d6 pg de daño sónico, tal y como se ha 
  descrito en el cuerno detonante. Un cuerno detonante mayor también tiene una 
  probabilidad de explotar de un 20%, acumulativa por cada uso diario adicional.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, alarido mayor; Coste 35.000 po
  DECANTADOR INAGOTABLE DE AGUA
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 9.000 po; Peso 2 libras (0,91 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Si se quita el tapón de este frasco de apariencia ordinaria, y se pronuncia una 
  palabra de mando, un chorro de agua dulce o salada sale de él. Otras palabras 
  de mando determinan también el volumen y la velocidad.
  •	
  ‘Chorro’: sale 1 galón (4 l)/asalto.
  •	
  ‘Fuente’: sale un chorro de 5 pies (1,5 m) de largo, y 5 galones (19 l)/asalto.
  •	
  ‘Géiser’: sale un chorro de 20 pies (6 m) de largo por 1 pie (30 cm) de 
  ancho, y 30 galones (114 l)/asalto.
  El géiser produce una presión considerable, haciendo que el que sujeta el 
  decantador tenga que llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 12 para evitar ser 
  derribado. Además, la fuerza del géiser inflige 1d4 pg de daño a una criatura a 
  quien se apunte con él, pero sólo puede afectar a un objetivo por asalto, si bien 
  el usuario puede dirigir el chorro de agua sin necesidad de llevar a cabo una 
  tirada de ataque dado que el flujo constante del géiser permite apuntarlo sin 
  problemas. Las criaturas del subtipo fuego sufren 2d4 pg de daño por asalto en 
  vez de 1d4. Hay que pronunciar la palabra de mando para detenerlo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas; Coste 4.500 po
  DIADEMA DE CARISMA SEDUCTOR
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio diadema; Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4), 36.000 po (+6); Peso 1 
  libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta atractiva diadema de plata está decorada con un buen número de pequeñas 
  gemas de color rojo y naranja. La diadema concede al portador un bonificador 
  +2, +4 ó +6 por mejora al Carisma. Trátalo como un bonificador por aptitud 
  temporal  durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila; Coste 2.000 po 
  (+2), 8.000 po (+4), 18.000 po (+6)
  DIADEMA DE SABIDURÍA INSPIRADA
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio diadema; Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4), 36.000 po (+6); Peso 1 
  libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta sencilla diadema de bronce está decorada con una intrincada pauta de 
  pequeñas gemas de color verde, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó 
  +6 por mejora a la Sabiduría. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal 
  durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, sabiduría del búho; Coste 2.000 po (+2), 
  8.000 po (+4), 18.000 po (+6)
  
  511511
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  DIADEMA DE POTENCIA MENTAL
  Aura transmutación fuerte; NL 12º
  Espacio diadema; Precio 10.000 po (+2), 40.000 po (+4), 90.000 po (+6); Peso 
  1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta sencilla diadema de cobre tiene una pequeña gema amarilla fijada de forma 
  que, cuando reposa sobre la frente del portador, la gema se asemeja a un tercer 
  ojo. A menudo contiene diseños adicionales para acentuar el aspecto de un 
  tercer ojo de cristal.
  La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a dos 
  puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma). 
  Trátalo como un bonificador por aptitud temporal  durante las primeras 24 
  horas que se lleva puesta. Estos bonificadores se escogen al crear la diadema, 
  y no se pueden cambiar. Si uno de ellos es a la Inteligencia, también concede 
  rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila, astucia de zorro, y/o 
  sabiduría de búho; Coste 5.000 po (+2), 20.000 po (+4), 45.000 po (+6)
  DIADEMA DE SUPERIORIDAD MENTAL
  Aura transmutación fuerte; NL 16º
  Espacio diadema; Precio 16.000 po (+2), 64.000 po (+4), 144.000 po (+6); Peso 
  1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta ornada diadema está decorada con numerosas pequeñas gemas blancas, 
  y  concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a todas las 
  puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, y Carisma). 
  Trátalo como un bonificador por aptitud temporal  durante las primeras 24 
  horas que se lleva puesta. La diadema también concede rangos de habilidad 
  como una diadema de vasta inteligencia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila, astucia de zorro, y 
  sabiduría de búho; Coste 8.000 po (+2), 32.000 po (+4), 77.000 po (+6)
  DIADEMA DE VASTA INTELIGENCIA
  Aura transmutación moderada; NL 8º
  Espacio diadema; Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4), 36.000 po (+6); Peso 1 
  libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta intrincada diadema de oro está decorada con diversas pequeñas gemas 
  de color azul y púrpura intenso, y concede al portador un bonificador +2, +4 
  ó +6 por mejora a la Inteligencia. Trátalo como un bonificador por aptitud 
  temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Una diadema de 
  vasta inteligencia tiene una habilidad asociada por cada bonificador +2 que 
  concede. Tras llevarla puesta 24 horas, la diadema concede tantos rangos de 
  habilidad en dichas habilidades como Dados de golpe totales tenga el portador, 
  que no se apilan con los que la criatura ya posee. Estas habilidades se escogen 
  al crearla, y si no se indica ninguno, se supone que concede rangos de habilidad 
  en habilidades de conocimiento al azar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, astucia del zorro; Coste 2.000 po (+2), 
  8.000 po (+4), 18.000 po (+6)
  DISOLVENTE UNIVERSAL
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 50 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta sustancia posee la excepcional propiedad de ser capaz de disolver el 
  pegamento soberano, las bolsas de maraña, y todos los demás adhesivos. Aplicar 
  el disolvente es una acción estándar.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, flecha ácida; Coste 25 po
  ELIXIR DE ALIENTO DE FUEGO
  Aura evocación moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 1.100 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este extraño elixir burbujeante otorga a quien lo bebe la aptitud de escupir 
  llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infligiendo cada vez 4d6 pg de daño 
  por fuego a un solo objetivo que no está a más de 25 pies (7,5 m). La víctima tiene 
  derecho a una salvación de Reflejos CD 13 para mitad de daño. Las explosiones 
  de fuego no utilizadas se disipan 1 hora después de consumirla.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, rayo abrasador; Coste 550 po
  ELIXIR DE AMOR
  Aura encantamiento débil; NL 4º
  Espacio ninguno; Precio 150 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este líquido de sabor dulce hace que el personaje que lo bebe se sienta 
  arrebatado por la primera criatura que ve después de consumir el bebedizo 
  (como con hechizar persona; quien la bebe debe ser un humanoide de tamaño 
  Mediano o inferior, Voluntad CD 14 niega). Los efectos del hechizo duran 1d3 
  horas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona; Coste 75 po
  ELIXIR DE ESCONDERSE
  Aura ilusión débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un personaje que bebe este líquido obtiene una capacidad intuitiva para 
  esconderse (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo durante 
  1 hora).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad; Coste 125 po
  ELIXIR DE HACER PIRUETAS
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este elixir otorga al que lo bebe la aptitud de hacer piruetas, evitando ataques 
  y moviéndose con cuidado por casi cualquier superficie, confiriéndole un 
  bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Acrobacias durante 1 hora.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, gracia felina; Coste 125 po
  
  512512
  ELIXIR DE NADAR
  Aura transmutación débil; NL 2º
  Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este elixir concede la aptitud de Nadar. Una vaina de magia casi imperceptible 
  se expande sobre el bebedor, permitiéndole desplazarse por el agua fácilmente 
  (un bonificador +10 por competencia a sus pruebas de Nadar durante 1 hora).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, el creador debe tener 5 rangos en la 
  habilidad de Nadar; Coste 125 po
  ELIXIR DE LA VERDAD
  Aura encantamiento débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este elixir obliga al individuo que lo beba a decir la verdad, toda la verdad, y nada 
  más que la verdad durante 10 minutos (Voluntad niega CD 13). Debe contestar 
  cualquier pregunta que se le haga durante ese tiempo, pero a cada pregunta 
  puede llevar a cabo una salvación de Vol CD 13 por separado. Si una de las 
  salvaciones secundarias tiene éxito, no se libera del encantamiento que le hace 
  decir la verdad, sino que simplemente no tiene que contestar a esa pregunta en 
  particular (si la contesta, tiene que decir verdad). No se puede hacer más de 1 
  pregunta/asalto. Éste es un encantamiento enajenador de compulsión.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, zona de verdad; Coste 250 po
  ELIXIR DE VISIÓN
  Aura adivinación débil; NL 2º
  Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Quien lo bebe obtiene la aptitud de ver pequeños detalles con gran precisión 
  (bonificador +10 por competencia a las pruebas de Percepción durante 1 hora).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión verdadera; Coste 125 po
  ESCARABEO AZOTE DE GÓLEM
  Aura adivinación moderada; NL 8º
  Espacio cuello; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta aguja en forma de escarabajo permite a su portador detectar gólem a 60 
  pies (18 m) o menos, aunque debe concentrarse (una acción estándar) para que 
  la detección tenga lugar. Más aún, el escarabeo permite a su poseedor combatir 
  a un gólem con ataques con o sin armas, como si no tuviera reducción del daño.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, el creador debe ser al 
  menos de 10º nivel; Coste 1.250 po
  ESCARABEO DE PROTECCIÓN
  Aura nigromancia y abjuración fuertes; NL 18º
  Espacio cuello; Precio 38.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto aparenta ser un medallón de plata en forma de escarabajo. Si se 
  sujeta durante 1 asalto, aparece una inscripción en su superficie, que indica al 
  portador que es un objeto protector. 
  El poseedor del escarabeo obtiene resistencia a conjuros 20. El escarabeo 
  puede también absorber ataques de consunción de energía, efectos de muerte, 
  y de energía negativa. Una vez ha absorbido 12 de estos ataques, se convierte 
  en polvo y es destruido.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, custodia contra la muerte, resistencia a 
  conjuros; Coste 19.000 po
  ESCOBA VOLADORA
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 17.000 po; Peso 3 libras (1,36 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta escoba es capaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un 
  conjuro de vuelo de largo recorrido (+4 a las pruebas de Volar) hasta un máximo 
  de 9 horas/día (divididas como desee el dueño). La escoba puede transportar 
  200 libras (90 kg) y volar a una velocidad de 40 pies (12 m), o transportar 400 
  libras (180 kg) a una velocidad de 30 pies (9 m). Además, la escoba puede viajar 
  sola a cualquier destino nombrado por el dueño, mientras éste tenga una idea 
  clara de la localización y apariencia del destino, retornando desde una distancia 
  de hasta 300 yardas (274 m) cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba 
  voladora tiene una velocidad de 40 pies (12 m) cuando no lleva a nadie encima.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, vuelo de largo recorrido, permanencia; 
  Coste 8.500 po
  ESPEJO DE ATRAPAR LA VIDA
  Aura abjuración fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 200.000 po; Peso 50 libras (22,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto de cristal suele tener la forma de un cuadrado de unos 4 pies (1,20 
  m) de lado, enmarcado en metal o madera. El marco típicamente representa 
  dragones, demonios, diablos, genios, nagas enroscadas, u otras criaturas 
  poderosas, bien conocidas por sus poderes mágicos. Puede ser colgado o 
  fijado a una superficie, y activado mediante una palabra de mando, que es la 
  misma que lo desactiva. Un espejo de atrapar la vida posee 15 compartimentos 
  extradimensionales en su interior. Cualquier criatura que se acerca a menos de 
  30 pies (9 m) del objeto y observa su reflejo en él, debe salvar contra Voluntad 
  CD 23 o quedar atrapada en una de sus celdas. Una criatura que no es consciente 
  de la naturaleza del objeto siempre ve su reflejo. Si la criatura sabe que el espejo 
  atrapa la vida e intenta evitar mirarlo (considéralo un ataque de mirada; consulta 
  el Bestiario para las reglas sobre los ataques de mirada), la probabilidad de que 
  tenga que hacer la tirada de salvación cae un 50%.
  Cuando una criatura queda atrapada, es llevada corporalmente al interior del 
  espejo. El tamaño no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes 
  no son atrapados, ni tampoco los objetos inanimados, o cualquier materia no 
  viva. El equipo de la víctima (incluyendo sus ropas y cualquier cosa que lleva) 
  queda atrás. Si el dueño del espejo conoce la palabra de mando adecuada, puede 
  hacer que se refleje en la superficie la imagen de cualquier criatura atrapada 
  en él, y conversar con el prisionero. Otra palabra de mando libera a la criatura 
  
  513513
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  atrapada. Cada par de palabras de mando es específico para cada prisionero. 
  Si se excede la capacidad del espejo, una víctima (determinada al azar) queda 
  libre para poder acomodar a la última. Si el espejo se rompe (dureza 1, 5 pg), 
  todas las víctimas atrapadas quedan libres.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, cautiverio; Coste 100.000 po
  ESPEJO DE OPOSICIÓN
  Aura nigromancia fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 92.000 po; Peso 45 libras (20 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto parece un espejo normal de 4 pies (1,20 m) de largo por 3 pies (90 cm) 
  de ancho. Puede ser colgado o fijado sobre una superficie, y activado mediante 
  una palabra de mando, que es la misma que lo desactiva. Si una criatura se ve 
  reflejada en la superficie del espejo, el reflejo cobra vida como un duplicado 
  exacto de ella. Este ser ‘opuesto’ ataca inmediatamente al original. El duplicado 
  tiene todas las posesiones y poderes del original (aptitudes mágicas incluidas). 
  Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos 
  desaparecen por completo. El espejo funciona hasta 4 veces por día. Destruir 
  el espejo (dureza 1, 5 pg) hace que todos los duplicados desaparezcan de 
  inmediato.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, clonar; Coste 46.000 po
  FETICHE DE PLUMAS
  Aura conjuración fuerte; NL 12º
  Espacio ninguno; Precio 200 po (abanico), 50 po (ancla), 400 po (árbol), 450 po 
  (bote de cisne) 500 po (látigo) o 300 po (pájaro); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Cada uno de estos objetos es una pequeña pluma, que tiene el poder de 
  satisfacer una necesidad especial. Los tipos de fetiche están descritos a 
  continuación, y son de un solo uso. Un fetiche de pluma en particular no tiene 
  rasgos específicos que lo identifiquen, a menos que se visualice su aura mágica; 
  incluso fetiches con poderes idénticos pueden ser muy diferentes de apariencia.
  Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una 
  brisa con la fuerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente a unas 
  25 millas/h [unos 40 km/h], velocidad que no es acumulativa con la velocidad 
  del viento existente. El fetiche puede, sin embargo, ser usado para aplacar los 
  vientos existentes, creando un área de calma relativa o de vientos flojos (pero 
  el tamaño de las olas en una tormenta no se ve afectado). El abanico puede ser 
  utilizado durante un máximo de 8 horas. No funciona en tierra firme. 
  Ancla: un fetiche útil para paralizar un navío en el agua y conseguir que 
  permanezca inmóvil durante un máximo de un día. 
  Árbol: un fetiche que crea un roble grande (tronco de 5 pies (1,50 m) de 
  diámetro, 60 pies (18 m) de altura, y 40 pies (12 m) de diámetro en la copa). Éste 
  es un efecto instantáneo.
  Bote de cisne: un fetiche que crea un bote de grandes dimensiones, en forma 
  de cisne, capaz de moverse sobre el agua a una velocidad de 60 pies (18 m). 
  Puede transportar 8 caballos con su carga, 32 personajes de tamaño Mediano, o 
  cualquier combinación equivalente. El bote dura 1 día. 
  Látigo: un fetiche que se convierte en un enorme látigo de cuero que se 
  enfrenta por sí mismo a cualquier oponente que el usuario desee, igual que 
  un arma danzante. Este arma tiene un ataque base de +10, inflige 1d6+1 pg de 
  daño no letal, tiene un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño, y ejecuta 
  un ataque de presa gratuito (con un bonificador +15) si acierta. El látigo no dura 
  más de 1 hora. 
  Pájaro: un fetiche que crea un pajarillo que puede ser utilizado para enviar 
  un pequeño mensaje escrito a un objetivo designado. El fetiche dura el tiempo 
  necesario para entregar el mensaje.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, creación mayor; Coste 100 po (abanico), 
  25 po (ancla), 200 po (árbol), 225 po (bote de cisne), 250 po (látigo), o 150 po 
  (pájaro). 
  FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
  Aura varía; NL varía
  Espacio ninguno; Precio 9.100 po (búho serpentino), 21.000 po (carneros de 
  marfil), 28.500 po (corcel de obsidiana), 3.800 po (cuervo de plata), 17.000 
  po (elefante de mármol), 10.000 po (grifo de bronce), 16.500 po (leones de 
  oro), 10.000 po (mosca de ébano), 15.500 po (perro de ónice); Peso 1 libra 
  (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cada una de las diferentes clases de figuritas de poder maravilloso aparenta ser 
  una diminuta estatua de aproximadamente 1 pulgada (2,54 cm) de alto (con una 
  excepción) representando a una criatura. Cuando la figurita se tira al suelo y 
  se pronuncia la palabra de mando adecuada, se convierte en una criatura viva 
  del tamaño normal (excepto cuando más abajo se indique lo contrario). La 
  criatura obedece y sirve a su dueño. A no ser que se indique otra cosa, la criatura 
  comprende el común pero no lo habla. 
  Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma 
  de estatua, queda inútil para siempre. Toda su magia se pierde, y su poder se 
  esfuma. Si muere en forma animal, revierte a su forma de estatua y puede ser 
  usada de nuevo al cabo de un tiempo. 
  Búho serpentino: esta figurita se convierte, o en un búho cornudo de 
  tamaño normal, o en un búho gigante (usa las estadísticas del águila gigante), 
  según la palabra de mando usada. La transformación puede tener lugar 1 vez/
  día, con una duración máxima de 8 horas seguidas. Sin embargo, después de 
  3 transformaciones en búho gigante, la estatuilla pierde todas sus propiedades 
  mágicas. El búho se comunica con su dueño mediante telepatía, informándole 
  de lo que ve y oye. Transmutación moderada; NL 11º; Fabricar objeto maravilloso, 
  animar los objetos. 
  Carneros de marfil: estas figuritas vienen de tres en tres. Cada carnero del 
  trío tiene una apariencia ligeramente diferente a la de los otros dos y cada uno 
  tiene una función distinta.
  Carnero de viaje: esta estatuilla puede utilizarse como una montura veloz 
  y resistente, en todo igual a un caballo pesado, excepto en la apariencia. El 
  carnero puede viajar durante un máximo de 1 día/semana (de forma continua 
  o en cualquier combinación de periodos que sumen un total de 24 horas). En 
  ese momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a su forma 
  de estatuilla durante un tiempo no inferior a 1 día antes de poder utilizarla de 
  nuevo. 
  Carnero de esfuerzo: esta estatuilla se convierte en una criatura enorme, más 
  grande que un toro, con las estadísticas de una pesadilla (consulta el Bestiario) 
  con excepción de la presencia de un par de ominosos cuernos de un tamaño 
  
  514514
  excepcional (daño 1d8+4 cada cuerno). Si carga para atacar, sólo puede utilizar 
  los cuernos (pero añade 6 pg de daño a cada ataque con éxito en ese asalto). Sólo 
  puede ser llamado a la vida 1 vez/mes durante un máximo de 12 horas cada vez. 
  Carnero de terror: cuando es llamado con la palabra de mando apropiada, esta 
  estatua se convierte en una montura con las estadísticas de un caballo ligero. 
  Sin embargo, su jinete puede emplear los cuernos del carnero como armas (un 
  cuerno como una lanza pesada de caballería +3, el otro como una espada larga 
  +5). Cuando es montado durante un ataque contra un oponente, el carnero del 
  terror irradia miedo como el conjuro, en un radio de 30 pies (9 m) (Vol CD 16 
  parcial). Puede ser usado 1 vez/2 semanas durante un máximo de 3 horas por 
  uso. Transmutación moderada; NL 11º; Fabricar objeto maravilloso, animar los 
  objetos. 
  Corcel de obsidiana: un corcel de obsidiana aparenta ser un pequeño trozo 
  de piedra negra, casi sin forma. Sólo una cuidadosa inspección revela que se 
  parece vagamente a un cuadrúpedo. A una orden, la pieza de obsidiana de 
  forma irreconocible se transforma en una montura fantástica. Se trata como 
  un caballo pesado con los siguientes poderes adicionales, que pueden ser 
  utilizados 1 vez/asalto a voluntad: vuelo de largo recorrido, desplazamiento de 
  plano y excursión etérea. El corcel permite ser montado, pero si el jinete es de 
  alineamiento bueno hay un 10% de probabilidades/uso de que la montura se 
  lleve al jinete a los planos Inferiores y después vuelva a su forma de estatuilla. 
  La estatuilla sólo puede ser usada 1 vez/semana durante un periodo continuo 
  de hasta 24 horas. Observa que cuando el corcel de obsidiana se convierte en 
  etéreo o se desplaza a otro plano, el jinete y su equipo también lo hacen. Así, 
  el usuario puede viajar a otros planos mediante este sistema. Transmutación 
  y conjuración fuertes; NL 15º; Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, 
  volar, desplazamiento de plano, desplazamiento de plano, etereidad.
  Cuervo de plata: a una orden, esta figurita de plata se convierte en cuervo 
  (pero mantiene su consistencia metálica, lo que le confiere dureza 10). Otra 
  palabra de mando lo lanza al aire, llevando un mensaje de la misma manera 
  que lo haría cualquier criatura afectada por un conjuro de animal mensajero. Si 
  no se le encarga llevar un mensaje, el cuervo obedece las órdenes de su dueño, 
  aunque no tiene ningún poder especial o aptitudes telepáticas. Puede mantener 
  su forma viva durante 24 horas/semana, pero la duración no tiene por qué ser 
  continua. Transmutación y encantamiento moderados; NL 6º; Fabricar objeto 
  maravilloso, animal mensajero, animar los objetos.
  Elefante de mármol: ésta es la más grande de todas las figuritas, del tamaño 
  de una mano humana. Al emitir la palabra de mando, crece hasta alcanzar el 
  tamaño y las características de un elefante real. El animal creado a partir de la 
  estatuilla es completamente obediente al dueño de la figurita, sirviéndole como 
  bestia de carga, de monta o de combate. La estatuilla puede ser usada 4 veces/
  mes durante 24 horas como máximo cada vez. Transmutación moderada; NL 
  11º; Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos. 
  Grifo de bronce: cuando está animado, el grifo de bronce actúa en todos 
  los sentidos como un grifo normal bajo el mando de su poseedor. El objeto 
  puede ser utilizado 2 veces/semana durante un tiempo máximo de 6 horas/uso. 
  Cuando pasan las 6 horas o cuando se pronuncia de nuevo la palabra de mando, 
  el grifo de bronce se convierte otra vez en una estatua diminuta. Transmutación 
  moderada; NL 11º; Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos.
  Leones dorados: estas figuritas vienen a pares y se convierten en leones 
  normales machos adultos. Si mueren en combate, no pueden ser llamados 
  otra vez durante 1 semana. Si no es así, pueden ser usados 1 vez/día durante 
  un máximo de 1 hora. Se agrandan y se encogen al pronunciar la palabra de 
  mando. Transmutación moderada; NL 11º; Fabricar objeto maravilloso, animar 
  los objetos. 
  Mosca de ébano: cuando es animada, la mosca de ébano es del tamaño 
  de un poni y tiene todas las estadísticas de un pegaso, pero no puede llevar 
  a cabo ataques. El objeto puede ser usado hasta 3 veces/semana durante un 
  tiempo máximo de 12 horas por uso. Cuando han pasado las 12 horas, o cuando 
  se pronuncia la palabra de mando, la mosca de ébano se convierte otra vez 
  en una estatua diminuta. Transmutación moderada; NL 11º; Fabricar objeto 
  maravilloso, animar los objetos. 
  Perro de ónice: cuando se le ordena, la estatuilla se convierte en una criatura 
  con las mismas propiedades que un perro de monta, salvo que está dotado 
  con una puntuación de Inteligencia de 8, puede comunicarse en común, y 
  tiene unas aptitudes olfativas y visuales excepcionales (tiene la aptitud olfato, 
  y un bonificador +4 a sus pruebas de Percepción). Tiene visión en la oscuridad 
  (alcance 60 pies [18 m]) y ver lo invisible. Un perro de ónice puede ser usado 1 vez/
  semana hasta un máximo de 6 horas, y sólo obedece a su dueño. Transmutación 
  moderada, NL 11º; Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, conjuros adicio-
  nales, ver texto; Coste 4.550 po (búho serpentino), 10.500 po (carneros de 
  marfil), 14.250 po (corcel de obsidiana), 1.900 po (cuervo de plata), 8.500 po 
  (elefante de mármol), 5.000 po (grifo de bronce), 8.250 po (leones de oro), 
  5.000 po (mosca de ébano), 7.750 po (perro de ónice)
  FILACTERIA DE CANALIZACIÓN NEGATIVA
  Aura nigromancia moderada [maligna]; NL 10º
  Espacio diadema; Precio 11.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capaz de canalizar energía 
  negativa, incrementando el daño infligido a las criaturas vivas en +2d6. Esto 
  permite también incrementar el daño curado a los muertos vivientes.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, clérigo de 10º nivel; Coste 5.500 po
  FILACTERIA DE CANALIZACIÓN POSITIVA
  Aura nigromancia moderada [buena]; NL 10º
  Espacio diadema; Precio 11.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capaz de canalizar energía 
  positiva, incrementando el daño infligido a los muertos vivientes en +2d6. Esto 
  permite también incrementar el daño curado a las criaturas vivas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, clérigo de 10º nivel; Coste 5.500 po
  FILACTERIA DE FIDELIDAD
  Aura adivinación débil; NL 1º
  Espacio diadema; Precio 1.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto es una cajita que contiene una escritura sagrada fijada a una tira de 
  cuero, y anudada a la frente, de forma que la cajita queda sobre el entrecejo. 
  No hay forma mundana alguna de determinar qué función tiene este objeto 
  religioso hasta que es portado. El portador de una filacteria de fidelidad se da 
  cuenta de cualquier acción u objeto que pudiera afectar adversamente a su 
  
  515515
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  alineamiento o a su estatus para con su dios, incluyendo efectos mágicos. 
  Obtiene esta información antes de llevar a cabo la acción, o de quedar vinculado 
  a tal objeto, si dedica un momento a imaginarse la acción.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, detectar el mal, detectar el bien, detectar 
  el caos o detectar la ley; Coste 500 po
  FLAUTA DE LAS ALCANTARILLAS
  Aura conjuración débil; NL 2º
  Espacio ninguno; Precio 1.150 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Si su poseedor aprende la melodía adecuada, esta flauta puede atraer 1d3 plagas 
  de ratas, si hay a menos de 400 pies (120 m). Por cada 50 pies (15 m) de distancia 
  que las ratas tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso. El flautista debe continuar 
  tocando hasta que aparecen las ratas, y cuando lo hacen debe llevar a cabo una 
  prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 10. El éxito significa que 
  obedecen las órdenes telepáticas del flautista mientras continúa tocando. Un 
  fallo conlleva que se vuelvan contra él. Si por alguna razón el flautista deja de 
  tocar, las ratas se van inmediatamente. La CD de Interpretar aumenta en +5 por 
  cada vez que han sido llamadas con éxito en un período de 24 horas.
  Si las ratas están bajo el control de otra criatura, suma los DG del controlador 
  a la CD de la prueba de Interpretar. Tomado el control, se requiere una prueba 
  por asalto para mantenerlo, si la otra criatura pretende activamente recuperarlo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural I, hechizar 
  animal, aptitud empatía salvaje; Coste 575 po
  FLAUTA DEL DESASOSIEGO
  Aura nigromancia débil; NL 4º
  Espacio ninguno; Precio 6.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto mágico aparenta ser una flauta de Pan normal. Cuando la toca una 
  persona que tiene éxito en una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) 
  CD 15, la flauta crea una melodía misteriosa y fascinante. Quienes están a 30 
  pies (9 m) o menos, y oyen la melodía, deben salvar contra Voluntad CD 13 o 
  quedar estremecidos durante 4 asaltos. Las criaturas de 6 DG o más no resultan 
  afectadas. La flauta del desasosiego puede tocarse 2 veces/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, espantar; Coste 3.000 po
  FLAUTA DEL SON
  Aura ilusión débil; NL 2º
  Espacio ninguno; Precio 1.800 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cuando la toca un personaje con la habilidad de Interpretar (instrumentos de 
  viento), esta brillante flauta metálica de Pan crea una gran variedad de sonidos. 
  Estos sonidos imaginarios son el equivalente a un sonido fantasma.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma; Coste 900 po
  FORTALEZA INSTANTÁNEA
  Aura conjuración fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 55.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este cubo de metal es pequeño, pero cuando se activa al pronunciar la palabra 
  de mando, crece hasta formar una torre de 20 pies (6 m) de base por 30 pies 
  (9 m) de altura, con aspilleras en todos los lados, y una zona almenada en su 
  parte superior. Estas paredes metálicas se introducen 10 pies (3 m) dentro del 
  terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir que sea tumbada. Hay 
  una pequeña puerta que sólo se abre a una orden del dueño (ni los conjuros de 
  apertura son capaces de abrirla). 
  Las paredes de adamantita de una fortaleza instantánea tienen 100 pg, 
  y dureza 20. La fortaleza no puede ser reparada excepto por un deseo o un 
  milagro, que restablecen 50 pg de daño. 
  La fortaleza se forma en apenas 1 asalto con la puerta encarada al dueño 
  del objeto; la puerta se abre y se cierra instantáneamente a una orden de éste. 
  Las gentes y criaturas cercanas (excepto el dueño) deben tener cuidado de no 
  ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea 
  atrapado sufre 10d10 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad).
  La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta a la 
  que se usó para activarla). No se puede desactivar a menos que esté vacía.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, magnífica mansión del mago; Coste 
  27.500 po
  FRASCO DE HIERRO
  Aura conjuración fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Precio 170.000 po (vacío); Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estos recipientes especiales suelen estar adornados con runas de plata, y 
  taponados con una pieza de oropel que porta un sello lleno de marcas, glifos, 
  y otros símbolos especiales. Cuando el usuario pronuncia la palabra de mando, 
  obliga a entrar allí a una criatura de otro plano si ésta falla una salvación de 
  Voluntad CD 19. El alcance de este efecto es de 60 pies (18 m). Sólo una criatura 
  puede ser capturada y encerrada de esta manera a la vez. Quitar el tapón libera 
  a la criatura cautiva. 
  La palabra de mando puede usarse sólo 1 vez/día. 
  Si el individuo que libera a la criatura capturada pronuncia la palabra de 
  mando, la criatura puede ser obligada a servirle durante 1 hora. Si se la libera 
  sin la palabra de mando, la criatura actúa según sus inclinaciones naturales 
  (normalmente ataca al usuario, a menos que vea una buena razón para no 
  d% 
  Contenido 
  d% Contenido
  01-50 Vacío 
  89 
  Demonio (glabrezu)
  51-54 Elem. de aire Grande 
  90 
  Demonio (súcubo)
  55-58 Acechador invisible 
  91 
  Diablo (ósyluth)
  59-62 Elem. de tierra Grande 92 
  Diablo (barbazu)
  63-66 Xorn 
  93 
  Diablo (erinia)
  67-70 Elem. de fuego Grande 94 
  Diablo (cornugón)
  71-74 Salamandra 
  95 
  Agathion (avoral)
  75-78 Elem. de agua Grande 96 
  Azata (ghaele)
  79-82 Xilo 
  97 
  Arconte (clangarconte)
  83-85 Sabueso yeth 
  98 
  Rakshasa
  86 
  Demonio (sombra) 
  99 
  Demonio (bálor)
  87 
  Demonio (vrock) 
  100 Diablo (d. de la sima)
  88 
  Demonio (hezrou)
  
  516516
  hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura en el frasco por 
  segunda vez concede a ésta un bonificador +2 a su tirada de salvación, y la vuelve 
  hostil. Una botella recién descubierta puede contener lo siguiente. 
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, atrapar el alma; Coste 85.000 po
  GAFAS DE NOCHE
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio ojos; Precio 12.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Las lentes de este objeto están hechas de cristal oscuro. A pesar de que 
  son opacas, cuando se sitúan sobre los ojos del portador le permiten ver 
  normalmente, y además le confieren visión en la oscuridad (alcance 60 pies [(18 
  m]). Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea 
  efectiva.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión en la oscuridad; Coste 6.000 po
  GAFAS DE VISIÓN MINUCIOSA
  Aura adivinación débil; NL 3º
  Espacio ojos; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Las lentes de este objeto están hechas de un cristal especial. Cuando se sitúan 
  sobre los ojos del portador, le permiten ver mucho mejor que lo normal a 
  distancias de 1 pie (30 cm) o menos, concediéndole un bonificador +5 por 
  competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Ambas lentes han de estar 
  colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión verdadera; Coste 1.250 po
  GEMA DE VISIÓN
  Aura adivinación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Precio 75.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta piedra finamente tallada y pulida es indistinguible de cualquier otra 
  joya. Cuando se mira a través de ella, permite al usuario ver como si estuviera 
  afectado por un conjuro de visión verdadera. Una gema de visión puede usarse 
  un máximo de 30 minutos/día, en incrementos de 5 minutos que no tienen por 
  qué ser consecutivos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión verdadera; Coste 37.500 po
  GEMA DEL RESPLANDOR
  Aura evocación moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 13.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este cristal aparenta ser un prisma alargado y sin pulir. Al pronunciar la palabra 
  de mando, las facetas de la gema se vuelven de repente sumamente pulidas y el 
  cristal emite una luz brillante de uno de estos tres tipos.
  Una palabra de mando hace que la gema irradie una luz pálida, como la de 
  una linterna sorda. Este uso de la gema no gasta cargas, y continua emitiendo 
  luz hasta que se vuelve a pronunciar la palabra de mando para apagarla.
  Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo 
  muy brillante de 1 pie (30 cm) de diámetro y 50 pies (15 m) de longitud. Golpea 
  como un ataque de toque a distancia, y cualquier criatura golpeada por este haz 
  queda cegada durante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de 
  Fortaleza CD 14. Este uso de la gema gasta 1 carga. 
  Con la tercera palabra de mando, la gema emite un destello de luz brillante 
  en un cono de 30 pies (9 m). Aunque este fulgor dura sólo un momento, todas 
  las criaturas dentro del área deben salvar contra Fortaleza CD 14, o quedar 
  cegadas durante 1d4 asaltos. Este uso gasta 5 cargas.
  Una gema del resplandor recién creada tiene 50 cargas. Cuando todas las 
  cargas se gastan, la gema se queda sin magia y sus facetas se nublan con una 
  fina red de grietas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz del día; Coste 6.500 po
  GEMA ELEMENTAL
  Aura conjuración moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 2.250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Una gema elemental puede pertenecer a una de cuatro variedades diferentes. 
  Cada una contiene un conjuro de conjuración conectado a un plano Elemental 
  específico (aire, tierra, fuego, o agua). 
  Cuando se aplasta, se machaca, o se rompe (una acción estándar), un 
  elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado mediante un 
  conjuro de convocar aliado natural. El elemental está bajo el control de la criatura 
  que rompió la gema. El color de la gema varía según el tipo de elemental 
  que convoca. Las gemas elementales de aire son transparentes, las gemas 
  elementales de tierra son de color marrón claro, las gemas elementales de 
  fuego son de color naranja rojizo y las gemas elementales de agua son de color 
  azul verdoso.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo V o convocar aliado 
  natural V; Coste 1.125 po
  GRILLETES DIMENSIONALES
  Aura abjuración moderada; NL 11º
  Espacio muñecas; Precio 28.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estos grilletes tienen runas doradas trazadas sobre sus eslabones de hierro frío. 
  Cualquier criatura de un tamaño entre Pequeño y Grande retenida por ellos se 
  ve afectada de la misma manera que si le hubieran lanzado un conjuro de ancla 
  dimensional. La CD para romperlos o escapar de ellos es 30.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional; Coste 14.000 po
  GUANTE ALMACENADOR
  Aura transmutación moderada; NL 6º
  Espacio manos; Precio 10.000 po (un guante); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto es un simple guante de cuero. A una orden, un objeto (que no puede 
  pesar más de 20 libras [9 kg] y se debe poder sujetar con una mano) colocado 
  en la mano enguantada desaparece. Mientras está almacenado, el peso del 
  objeto es despreciable. Con un chasquido de los dedos enguantados, el objeto 
  reaparece. Un guante sólo puede almacenar un objeto a la vez. Almacenar o 
  
  517517
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  recuperar el objeto es una acción gratuita. El objeto es encogido a un tamaño 
  tan pequeño en la palma de la mano enguantada que no puede ser visto. Las 
  duraciones de los conjuros no se suprimen, sino que continúan hasta que 
  expiran. Si el efecto del guante es suprimido o disipado, el objeto guardado 
  aparece instantáneamente. Un gante almacenador ocupa por entero tu espacio 
  de manos, por lo que no puedes usar otro objeto (ni siquiera otro guante 
  almacenador) que vaya en el espacio de manos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto; Coste 5.000 po
  GUANTELETE OXIDANTE
  Aura transmutación débil; NL 7º
  Espacio manos; Precio 11.500 po; Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este sencillo guantelete de metal parece oxidado y estropeado, pero en verdad 
  es bastante poderoso. 1 vez/día puede afectar a un objeto de la misma manera 
  que el conjuro contacto herrumbroso. También protege completamente al 
  portador y a su equipo del óxido (mágico o de cualquier otro tipo), incluyendo el 
  ataque de un monstruo corrosivo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, contacto herrumbroso; Coste 5.750 po
  GUANTES DE ATRAPAR FLECHAS
  Aura abjuración débil; NL 3º
  Espacio manos; Precio 4.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Una vez puestos, estos guantes parecen fundirse con las manos, haciéndose 
  casi invisibles. 2 veces/día, el portador puede actuar como si tuviera la dote 
  Atrapar flechas (consulta el Capítulo 5), incluso si no cumple los prerrequisitos 
  de la dote. Hay que llevar puestos ambos guantes para que la magia sea efectiva, 
  y por lo menos una mano debe estar libre para conseguir alguna ventaja de la 
  magia.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escudo; Coste 2.000 po
  GUANTES DE NADAR Y TREPAR
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio manos; Precio 6.250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estos guantes ligeros de peso, y aparentemente normales, otorgan un 
  bonificador +5 por competencia a las pruebas de Nadar y de Trepar. Hay que 
  llevar ambos guantes para que la magia sea efectiva.
  CONSTRUCCIÓN
  Vestidura 
  del druida
  Incienso de 
  meditación
  Bola de 
  cristal
  Escarabeo de 
  protección
  Máscara de 
  la calavera
  Espejo de 
  atrapar la vida
  Yelmo de 
  telepatía
  Alas de 
  vuelo
  
  518518
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, fuerza de toro, gracia felina; Coste 3.125 po
  HERRADURAS DE UN CÉFIRO
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio pies; Precio 6.000 po; Peso 4 libras (1,80 kg) las cuatro
  DESCRIPCIÓN
  Estas cuatro herraduras de hierro se fijan igual que las herraduras normales, 
  y permiten viajar a un caballo sin tocar el suelo. La superficie a atravesar debe 
  ser medianamente horizontal, y el movimiento tiene lugar aproximadamente a 
  unas 4 pulgadas (unos 10 cm) por encima de ella. Esto significa que se pueden 
  atravesar superficies no sólidas o inestables, como el agua o la lava, y que el 
  movimiento se lleva a cabo sin dejar rastro de ningún tipo. El caballo se mueve 
  a su velocidad normal. Las cuatro herraduras deben ser utilizadas por el mismo 
  animal para que la magia sea efectiva.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, levitar; Coste 3.000 po
  HERRADURAS DE VELOCIDAD
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio pies; Precio 3.000 po; Peso 12 libras (5,40 kg) las cuatro
  DESCRIPCIÓN
  Estas herraduras de hierro vienen en juegos de cuatro, al igual que las 
  ordinarias. Cuando se colocan en las pezuñas de un caballo, aumentan 30 pies 
  (9 m) la velocidad base por tierra del animal, lo que cuenta como un bonificador 
  por mejora. Al igual que otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias 
  de salto aumentan proporcionalmente (consulta el Capítulo 4). Las cuatro 
  herraduras deben ser utilizadas por el mismo animal para que la magia sea 
  efectiva.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, acelerar; Coste 1.500 po
  HILO DE CUENTAS DE PLEGARIA
  Aura débil, moderada, o fuerte (muchas escuelas); NL 1º (bendición), 5º (cura-
  ción), 7º (castigo), 9º (karma), 11º (caminar con el viento), 17º (convocación)
  Espacio ninguno; Precio 9.600 po (menor), 45.800 po (normal), 95.800 po 
  (mayor); Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto aparenta ser un hilo normal de cuentas de plegaria, hasta que 
  su portador lanza un conjuro divino. Una vez ocurre eso, el dueño conoce al 
  instante los poderes de las cuentas de plegaria y cómo activarlas. Cada hilo 
  incluye dos o más cuentas especiales, cada una con un poder mágico diferente.
  Un hilo de cuentas de plegaria menor posee 1 cuenta de bendición y 1 cuenta 
  de curación. Un hilo de cuentas de plegaria tiene 1 cuenta de curación, 1 cuenta de 
  karma y 1 cuenta de castigo. Un hilo de cuentas de plegaria mayor lleva 1 cuenta 
  de curación, 1 cuenta de karma, 1 cuenta de convocación y 1 cuenta de caminar con 
  el viento. 
  Cada cuenta especial puede ser usada 1 vez/día, excepto la cuenta de 
  convocación, que sólo funciona 1 vez y pierde toda su magia. Las cuentas 
  de bendición, castigo y caminar con el viento funcionan como objetos 
  desencadenantes de conjuro; las cuentas de karma y de convocación pueden ser 
  activadas por cualquier personaje capaz de lanzar conjuros divinos. El dueño 
  no necesita sostener o llevar el hilo de cuentas de plegaria en ningún lugar 
  específico, con tal de que lo lleve en cualquier lugar de su persona. 
  El poder de una cuenta especial se pierde si se arranca del hilo. Reduce el 
  precio de un hilo de cuentas de plegaria que haya perdido una o más cuentas de 
  la siguiente manera: cuenta de bendición (600 po), cuenta de curación (9.000 po), 
  cuenta de karma (20.000 po), cuenta de castigo (16.800 po), cuenta de convocación 
  (20.000 po), cuenta de caminar con el viento (46.800 po).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso y uno de los siguientes conjuros por 
  cuenta, como corresponda: bendición (bendición); quitar ceguera/sordera, qui-
  tar enfermedad o curar heridas graves (curación); poder de la justicia (karma); 
  umbral (convocación); castigo divino, martillo del caos, ira del orden o azote 
  sacrílego (castigo); caminar con el viento (caminar con el viento); Coste 4.800 
  po (menor), 22.900 po (normal), 47.900 po (mayor)
  INCIENSO DE MEDITACIÓN
  Aura encantamiento moderado; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 4.900 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta barrita rectangular de incienso de aroma dulce, es visualmente 
  indistinguible de un incienso no mágico hasta que se enciende. Cuando se 
  quema, la fragancia especial y el humo de aspecto perlino de este incienso 
  especial son reconocibles por cualquiera que lleve a cabo una prueba de 
  Conocimiento de conjuros CD 15. 
  Cuando un lanzador de conjuros divinos enciende una barrita de incienso de 
  meditación, y pasa 8 horas rezando y meditando en sus cercanías, el incienso 
  le permite preparar todos sus conjuros como si estuvieran afectados por la 
  dote Maximizar conjuro. Sin embargo, todos los conjuros preparados de esta 
  forma se tratan como si fueran de su nivel, no de 3 niveles más (como pasaría si 
  aplicáramos de forma normal esta dote metamágica). 
  Cada barrita de incienso arde durante 8 horas, y sus efectos duran 24.
  CONSTRUCCIÓN
  Tipo de cuenta especial Aptitud de la cuenta especial
  Cuenta de bendición 
  El portador puede lanzar bendición.
  C. de cam. con el viento 
  Id. caminar con el viento.
  Cuenta de castigo 
  Id. castigo divino, martillo del caos,  
   
  ira del orden, o azote sacrílego (Vol  
   
  CD 17 parcial). 
  Cuenta de convocación 
  Llama a una criatura poderosa  
   
  de los planos Exteriores del  
   
  alineamiento apropiado (un ángel,  
   
  un diablo, etc.) para ayudar  
   
  al portador durante 1 día (si se usa  
   
  de forma frívola para convocar  
   
  al emisario de un dios, éste como  
   
  mínimo se llevará los objetos del  
   
  personaje y lanzará un geas sobre  
   
  él como castigo)
  Cuenta de curación 
  El portador puede lanzar   
   
  curar heridas graves, quitar ceguera/  
   
  sordera, o quitar enfermedad.
  Cuenta de karma 
  El portador puede lanzar sus  
   
  conjuros a un nivel de lanzador  
   
  +4. El efecto dura 10 minutos. 
  
  519519
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro, bendecir; Coste 
  2.450 po
  LENTE DE DETECCIÓN
  Aura adivinación moderada; NL 9º
  Espacio ojos; Precio 3.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este prisma circular permite a su usuario detectar detalles microscópicos, 
  otorgándole un bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Percepción. 
  También ayuda a seguir rastros, añadiendo un bonificador +5 por competenecia 
  a las pruebas de Supervivencia cuando se rastrea. La lente es de unas 6 pulgadas 
  (15,24 cm) de diámetro, y está colocada en una montura con mango.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión verdadera; Coste 1.750 po
  LIBRO BENDITO
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 12.500 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este tomo de aspecto recio es siempre de pequeño formato, ya que nunca mide 
  más de 12 pulgadas (30,48 cm) de alto por 8 pulgadas (20,32 cm) de ancho por 
  1 pulgada (2,54 cm) de grosor. Este tipo de libros son impermeables, y están 
  hechos para durar, con protecciones de hierro adornadas en plata, y con 
  cerradura. 
  Un mago puede llenar las 1.000 páginas de un libro bendito con conjuros sin 
  pagar el coste de material. Este libro nunca se encuentra con conjuros inscritos 
  en un tesoro generado aleatoriamente.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, página secreta; Coste 6.250 po
  LINTERNA DE REVELACIÓN
  Aura evocación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 30.000 po; Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta linterna funciona como una linterna sorda normal. Mientras está encendida 
  también revela todas las criaturas y objetos invisibles a menos de 25 pies (7,5 m) 
  de ella, de igual manera que el conjuro purgar invisibilidad.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, purgar invisibilidad; Coste 15.000 po
  LIRA DE CONSTRUCCIÓN
  Aura transmutación moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 13.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto mágico suele ser de oro, taraceado con numerosas gemas. Si se 
  tocan los acordes apropiados, una sola utilización niega cualquier ataque 
  llevado a cabo contra toda construcción inanimada (paredes, techo, suelo, etc.) 
  en un radio de 300 pies (90 m). Esto incluye los efectos de un cuerno detonante, 
  un conjuro de desintegrar, o un ataque con ariete o alguna arma de asedio 
  similar. La lira puede ser utilizada de esta forma 1 vez/día, y la protección dura 
  30 minutos. 
  La lira también es útil para construir. Una vez por semana sus cuerdas 
  pueden ser tañidas para que emitan unos acordes que construyan mágicamente 
  edificios, minas, túneles, zanjas, etc. El efecto producido en 30 minutos es 
  equivalente a la labor de 100 humanos trabajando durante 3 días. Cada hora 
  después de la primera, un personaje que toca la lira debe llevar a cabo una 
  prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) CD 18. Si falla, debe parar y no 
  puede tocarla otra vez con el mismo propósito hasta que ha pasado 1 semana.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, elaborar; Coste 6.500 po
  LUSTRE DE PLATA
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta sustancia pastosa y brillante puede aplicarse sobre un arma como una 
  acción estándar, y concede a la misma las propiedades de la plata alquímica 
  durante 1 hora, sustituyendo las propiedades de cualquier otro material especial 
  que pueda tener. Un vial puede cubrir 1 sola arma cuerpo a cuerpo, o 20 
  municiones.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso; Coste 125 po
  MANO DE LA GLORIA
  Aura varía, débil; NL 5º
  Espacio cuello; Precio 8.000 po; Peso (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta mano humana momificada cuelga del cuello mediante un cordel de cuero 
  (ocupando el lugar de un collar mágico). Si un anillo mágico es situado en uno 
  de los dedos de la mano, el portador se beneficia del mismo de igual manera 
  que si lo lleva él, y no se contabiliza para su límite de 2 anillos. La mano sólo 
  puede llevar un anillo a la vez. Incluso sin anillo, la mano otorga a su portador el 
  uso de luz del día, y ver lo invisible, 1 vez/día cada uno.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz del día, ver lo invisible, reanimar a los 
  muertos; Coste 4.000 po
  MANO DEL MAGO
  Aura transmutación débil; NL 2º
  Espacio cuello; Precio 900 po; Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta mano elfa momificada cuelga del cuello mediante una cadena de oro 
  (ocupando el lugar de un collar mágico). Permite al portador utilizar el conjuro 
  mano del mago a voluntad.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, mano del mago; Coste 450 po
  MANTO DEL SALTIMBANQUI
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio hombros; Precio 10.800 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  A una orden, este manto de color rojo brillante y oro permite usar la magia de 
  un conjuro de puerta dimensional 1 vez/día. Cuando el portador desaparece, deja 
  tras de sí una nube de humo, y aparece de una forma similar en su destino.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, puerta dimensional; Coste 5.400 po
  
  520520
  MANUAL DE EJERCICIO BENEFICIOSO
  Aura evocación fuerte (si se usa milagro); NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 110.000 
  po (+4), 137.500 po (+5); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este grueso tomo contiene descripciones de ejercicios y sugerencias para la 
  dieta, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien 
  lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, 
  obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a 
  su puntuación de Fuerza. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus 
  páginas, y se convierte en un libro normal.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, deseo o milagro; Coste 26.250 po (+1), 
  52.500 po (+2), 78.750 po (+3), 105.000 po (+4), 131.250 po (+5)
  MANUAL DE RAPIDEZ DE ACCIÓN
  Aura evocación fuerte (si se usa milagro); NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 110.000 
  po (+4), 137.500 po (+5); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este grueso tomo contiene consejos sobre ejercicios de coordinación y de 
  equilibrio, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si 
  alguien lee el libro, lo que le ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo 
  de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo 
  de manual) a su puntuación por Destreza. Una vez leído el libro, la magia 
  desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, deseo o milagro; Coste 26.250 po (+1), 
  52.500 po (+2), 78.750 po (+3), 105.000 po (+4), 131.250 po (+5)
  MANUAL DE SALUD CORPORAL
  Aura evocación fuerte (si se usa milagro); NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 110.000 
  po (+4), 137.500 po (+5); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este grueso tomo contiene informaciones y consejos sobre cómo estar sano 
  y en forma, pero acechando tras las palabras hay un efecto mágico de gran 
  poder. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo 
  mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente  (dependiendo del 
  tipo de manual) a su puntuación de Constitución. Una vez leído el libro, la magia 
  desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, deseo o milagro; Coste 26.250 po (+1), 
  52.500 po (+2), 78.750 po (+3), 105.000 po (+4), 131.250 po (+5)
  MANUAL DEL GÓLEM
  Aura varía; NL varía
  Espacio ninguno; Precio 12.000 po (arcilla), 8.000 po (carne), 35.000 po (hie-
  rro), 22.000 (piedra), 44.000 po (guardián de piedra); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un manual del gólem contiene la información, los encantamientos, y el poder 
  mágico que sirven de ayuda a un personaje para construir un gólem (consulta 
  el Bestiario). Las instrucciones que contiene otorgan un bonificador +5 por 
  competencia a las pruebas de habilidad que se llevan a cabo para construir el 
  cuerpo del gólem. Cada manual también contiene los conjuros requeridos 
  para cada gólem específico (aunque sólo para crear 1 gólem, y no pueden 
  ser copiados), permitiendo de hecho al constructor el uso de la dote Fabricar 
  constructo  durante la construcción del gólem, permitiendo también al 
  personaje incrementar su nivel de lanzador por lo que a la construcción del 
  gólem respecta.
  Los conjuros incluidos en un manual del gólem requieren un desencadenante 
  de conjuro, y sólo pueden activarse para construirlo. El coste del libro no incluye 
  el coste de construir el cuerpo del gólem. Una vez el gólem terminado, la 
  escritura se desvanece, y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas 
  se espolvorean sobre el gólem, éste se anima.
  Manual del gólem de arcilla: este libro contiene animar los objetos, bendecir, 
  comunión, plegaria, y resurrección. El lector puede considerar que tiene 2 niveles 
  de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo. Conjuración, adivinación, 
  encantamiento y transmutación moderadas; NL 11º; Fabricar constructo, el 
  creador debe tener nivel de lanzador 11º, animar los objetos, comunión, plegaria 
  y resurrección.
  Manual del gólem de carne: este libro contiene deseo limitado, fuerza de toro, 
  geas/empeño, y reanimar a los muertos. El lector puede considerar que tiene 1 
  nivel de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo. Encantamiento, 
  nigromancia [maligna], y transmutación moderadas; NL 8º; Fabricar constructo, 
  el creador debe tener nivel de lanzador 8º, deseo limitado, fuerza de toro, geas/
  empeño y reanimar a los muertos.
  Manual del gólem de hierro: este libro contiene deseo limitado, geas/empeño, 
  nube aniquiladora y polimorfar cualquier cosa. El lector puede considerar que tiene 
  4 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo. Conjuración, 
  encantamiento y transmutación fuertes; NL 16º; Fabricar constructo, el creador 
  debe tener nivel de lanzador 16º, deseo limitado, geas/ empeño, nube aniquiladora 
  y polimorfar cualquier cosa.
  Manual del gólem de piedra: este libro contiene deseo limitado, geas/empeño, 
  campo antimagia, y símbolo de aturdimiento. El lector puede considerar que tiene 
  3 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo. Abjuración y 
  encantamiento fuertes; NL 14º; Fabricar constructo, el creador debe tener 
  nivel de lanzador 14º, campo antimagia, deseo limitado, geas/empeño, símbolo de 
  aturdimiento.
  Manual del gólem de piedra guardián: este libro contiene geas/empeño, campo 
  antimagia, deseo limitado, discernir ubicación, escudo, y símbolo de aturdimiento. 
  El lector puede considerar que tiene 3 niveles de lanzador más de lo normal 
  a efectos de construirlo. Abjuración y encantamiento fuertes; NL 16º; Fabricar 
  constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 16º, campo antimagia, geas/
  empeño, discernir ubicación, deseo limitado, escudo, y símbolo de aturdimiento.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar constructo, el lanzador debe ser de un nivel específico, 
  conjuros adicionales; Coste 6.000 po (arcilla), 4.000 po (carne), 17.500 po 
  (hierro), 11.000 po (piedra), 22.000 po (guardián de piedra)
  MÁSCARA DE LA CALAVERA
  Aura nigromancia y transmutación fuertes; NL 13º
  Espacio cabeza; Precio 22.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta temible máscara de marfil, cobre repujado, o madera pálida, ha sido 
  confeccionada para que se parezca a una calavera humana, sin la mandíbula 
  inferior, lo que permite que se vea la mitad de abajo del rostro de quien la lleva 
  puesta.
  
  521521
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  1 vez/día, después de haber sido llevada durante al menos 1 hora, la máscara 
  puede ser liberada para que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50 
  pies (15 m) del portador, y ataca a un objetivo designado por éste. La sonriente 
  máscara lleva a cabo un ataque de toque contra el objetivo, basado en el ataque 
  base del portador de la máscara. Si tiene éxito, el objetivo debe salvar contra 
  Fortaleza CD 20 o sufrir 130 pg de daño, como si hubiera sido afectado por un 
  dedo de la muerte. Aún teniendo éxito, sufre 3d6+13 pg de daño. Después de 
  atacar (con éxito o no) la máscara vuela de vuelta a su usuario. La máscara tiene 
  CA 16, 10 pg, y dureza 6.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, dedo de la muerte, animar los objetos, 
  volar; Coste 11.000 po
  MAZO DE LOS TITANES
  Aura evocación fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 25.305 po; Peso 160 libras (73 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este mazo tiene una longitud de 8 pies (2,40 m). Si se usa como arma, equivale a 
  una gran clava +3 e inflige triple daño contra objetos inanimados. El portador ha 
  de tener una puntuación de Fuerza de al menos 18 para usarlo apropiadamente, 
  o de lo contrario sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  puño cerrado; Coste 12.805 po
  MEDALLÓN DE LOS PENSAMIENTOS
  Aura adivinación débil; NL 5º
  Espacio cuello; Precio 12.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Aparenta ser un colgante normal en forma de disco, que cuelga de una cadena 
  de cuello. Normalmente se confecciona en bronce, cobre o plata, y permite a su 
  portador leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro 
  de detectar pensamientos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, detectar pensamientos; Coste 6.000 po
  MORRAL PRÁCTICO
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio ninguno; Precio 2.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Una mochila de este tipo suele estar bien hecha, bastante usada, y tener una 
  apariencia normal. Está fabricada en cuero finamente curtido, y las correas 
  tienen hebillas y acabados de oropel. Está equipada con dos bolsillos laterales, 
  cada uno de los cuales es lo suficientemente grande como para contener 1/4 
  de galón (aproximadamente 1 l) en materiales. De hecho, cada uno actúa como 
  una bolsa de contención y puede contener materiales que ocupen hasta 2 pies 
  cúbicos (unos 60 l) de volumen, o pesen hasta 20 libras (9 kg). La gran parte 
  central de la mochila puede contener hasta 8 pies cúbicos (unos 240 l) u 80 libras 
  (36 kg) de material. Incluso cuando está llena, la mochila siempre pesa sólo 5 
  libras (2,25 kg).
  Aunque tal capacidad de almacenaje es bastante útil, el saco tiene además 
  un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto específico, dicho objeto 
  siempre está en la parte superior. De esa manera, no es necesario rebuscar y 
  revolverlo todo para encontrar lo que el morral contiene. La recuperación de 
  cualquier objeto en particular del morral es una acción de movimiento, pero al 
  contrario de lo normal al recuperar objetos almacenados, no provoca ataques 
  de oportunidad.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto; Coste 1.000 po
  OJOS DE ÁGUILA
  Aura adivinación débil; NL 3º
  Espacio ojos; Precio 2.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estas lentes están hechas de un cristal especial, y se ajustan sobre los ojos del 
  portador, otorgándole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de 
  Percepción. Llevar sólo una de las dos hace que el personaje se maree y, de 
  hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Ambas lentes son necesarias para que 
  la magia funcione.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, clariaudiencia/ clarividencia; Coste 1.250 
  po
  OJOS DE LA FATALIDAD
  Aura nigromancia moderada; NL 11º
  Espacio ojos; Precio 25.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario, permitiéndole lanzar 
  fatalidad sobre los que lo rodean (1 objetivo/asalto) como un ataque de mirada, 
  excepto que el portador debe emplear una acción estándar, y los que sólo 
  están mirando al portador no se ven afectados. Quienes fallan una salvación 
  de Voluntad CD 11 se ven afectados por un conjuro de fatalidad. El portador 
  obtiene el poder adicional de la visión producida por un conjuro de reloj de la 
  muerte de manera continua y puede lanzar miedo (Vol CD 16 parcial) como un 
  ataque de mirada normal 1 vez/semana. Ambas lentes son necesarias para que 
  la magia funcione.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, fatalidad, reloj de la muerte, miedo; 
  Coste 12.500 po
  OJOS HECHIZADORES
  Aura encantamiento moderado; NL 7º
  Espacio ojos; Precio 56.000 po el par; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario. El portador es 
  capaz de hechizar personas (1 objetivo/asalto) simplemente enfrentándose a la 
  mirada del objetivo. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 16 quedan 
  hechizados, igual que por el conjuro. Ambas lentes son necesarias para que la 
  magia funcione.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, Intensificar conjuro, hechizar persona; 
  Coste 28.000 po
  ORBE DE LAS TORMENTAS
  Aura varía, fuerte; NL 18º
  Espacio ninguno; Precio 48.000 po; Peso 6 libras (2,70 kg)
  
  522522
  DESCRIPCIÓN
  Esta esfera de cristal tiene 8 pulgadas (20,32 cm) de diámetro. El poseedor puede 
  invocar cualquier tiempo atmosférico, incluso tormentas destructivas de origen 
  sobrenatural. 1 vez/día puede extraer del orbe un conjuro de controlar el clima, 
  y 1 vez/mes puede invocar una tormenta de venganza. El dueño del orbe está 
  protegido continuamente por un conjuro de soportar los elementos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, tormenta de venganza, 
  soportar los elementos; Coste 24.000 po
  PEGAMENTO SOBERANO
  Aura transmutación fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Precio 2.400 po por onza (28 g); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta sustancia de color ámbar pálido es espesa y viscosa. Debido a sus 
  propiedades especiales, sólo puede ser contenida en un frasco cuyo interior 
  haya sido impregnado con 1 onza (28 g) de ungüento de resbalar, y cada vez que se 
  extrae del frasco una dosis de pegamento, hay que realizar una nueva aplicación 
  del ungüento de resbalar sobre el mismo en menos de 1 asalto para prevenir 
  que el pegamento restante se adhiera a los lados del recipiente. Un frasco de 
  pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de 1 a 7 onzas (28 a 200 g) de 
  la sustancia (1d8-1, mínimo 1), mientras que el resto de la capacidad del frasco 
  se encuentra ocupado por el ungüento de resbalar. 1 onza (28 g) de este adhesivo 
  cubre 1 pulgada cuadrada de superficie (6,5 cm2), uniendo prácticamente 
  cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pegamento necesita 1 
  asalto para secarse. Si los objetos son despegados antes de que haya pasado 
  este tiempo, esa aplicación del pegamento pierde su capacidad de fijación y se 
  convierte en inútil. Si se deja que seque, el intento de separar los dos objetos 
  unidos no tiene efecto, excepto cuando se aplica a la unión disolvente universal. 
  El pegamento soberano se disuelve con el disolvente universal).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, reparar; Coste 1.200 po
  PERLA DE LAS SIRINAS
  Aura abjuración y transmutación moderadas; NL 8º
  Espacio ninguno; Precio 15.300 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta perla es muy bella, y únicamente por esta razón ya vale al menos 1.000 po. 
  Si es aferrada firmemente con la mano, o apretada contra el pecho mientras el 
  poseedor intenta llevar a cabo acciones relacionadas con el poder de la perla, 
  comprende qué puede hacer, y es capaz de emplear el objeto. 
  La perla permite a su poseedor respirar bajo el agua como si estuviera 
  rodeado de aire fresco. Bajo el agua, su velocidad al nadar es de 60 pies (18 
  m), y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningún impedimento.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, respiración acuática, libertad de movi-
  miento; Coste 8.150 po
  PERLA DE PODER
  Aura transmutación fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 1.000 po (1º), 4.000 po (2º), 9.000 po (3º), 16.000 po 
  (4º), 25.000 po (5º), 36.000 po (6º), 49.000 po (7º), 64.000 po (8º), 81.000 
  (9º), 70.000 po (2 conjuros); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta perla aparentemente normal, y de un tamaño y brillo corrientes, se 
  convierte en una potente ayuda para todos los lanzadores de conjuros que 
  preparan conjuros (clérigos, druidas, exploradores, magos, y paladines). 1 vez/
  día y a una orden, una perla de poder permite a su poseedor recordar cualquier 
  conjuro que haya preparado y lanzado ese día. El conjuro entonces se prepara 
  de nuevo, como si no hubiera sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, 
  Piedras Ioun
  Color 
  Forma 
  Efecto 
  Precio de mercado
  Transparente 
  Huso 
  Sustenta a una criatura sin comida ni bebida 
  4.000 po
  Rosa turbio 
  Prisma 
  Bonificador +1 introspectivo a la CA 
  5.000 po
  Azul pálido 
  Romboide 
  Bonificador +2 por mejora a la Fuerza 
  8.000 po
  Azul y escarlata 
  Esfera 
  Bonificador +2 por mejora a la Inteligencia1 
  8.000 po
  Azul incandescente Esfera 
  Bonificador +2 por mejora a la Sabiduría 
  8.000 po
  Rojo intenso 
  Esfera 
  Bonificador +2 por mejora a la Destreza 
  8.000 po
  Rosa 
  Romboide 
  Bonificador +2 por mejora a la Constitución 
  8.000 po
  Rosa y verde 
  Esfera 
  Bonificador +2 por mejora al Carisma 
  8.000 po
  Azul oscuro 
  Romboide 
  Alerta (como la dote) 
  10.000 po
  Iridiscente 
  Huso 
  Mantiene viva a una criatura sin aire 
  18.000 po
  Blanco perla 
  Huso 
  Regenera 1 pg de daño/10 minutos 
  20.000 po
  Lavanda pálido 
  Elipsoide 
  Absorbe conjuros de hasta 4º nivel2 
  20.000 po
  Naranja 
  Prisma 
  +1 nivel de lanzador 
  30.000 po
  Verde pálido 
  Prisma 
  Bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas 
  30.000 po
  Púrpura vibrante 
  Prisma 
  Almacena 3 niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros 
  36.000 po
  Lavanda y verde 
  Elipsoide 
  Absorbe conjuros de hasta 8º nivel3 
  40.000 po
  1Esta piedra tiene una habilidad asociada, como una diadema de vasta inteligencia +2
  2Después de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema, y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.
  3Después de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema, y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.
  
  523523
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  dependiendo de la perla. Hay perlas diferentes para recordar un conjuro por día 
  de cada nivel desde 1º hasta 9º, y para recordar 2 conjuros por día (ambos de 
  diferente nivel, hasta 6º).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de lanzar 
  conjuros del nivel apropiado; Coste 500 po (1º), 2.000 po (2º), 4.500 po (3º), 
  8.000 po (4º), 12.500 po (5º), 18.000 po (6º), 24.500 po (7º), 32.000 po (8º), 
  40.500 (9º), 35.000 po (2 conjuros)
  PIEDRA DE ALARMA
  Aura abjuración débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 2.700 po; Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Si a este cubo de piedra se le da la palabra de mando adecuada, se fija por sí 
  mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado después por cualquiera que 
  antes no haya pronunciado esa misma palabra de mando, la piedra emite un 
  grito agudo durante 1 hora, que puede ser escuchado a una distancia de hasta 
  1/4 de milla (400 m), suponiendo que no haya ningún tipo de barrera.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, alarma; Coste 1.350 po
  PIEDRA DE LA BUENA SUERTE
  Aura evocación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 20.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este trocito de ágata concede a su poseedor un bonificador +1 por suerte a las 
  tiradas de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, favor divino; Coste 10.000 po
  PIEDRAS IOUN
  Aura varía, fuerte NL 12º
  Espacio ninguno; Precio varía; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estas piedras cristalinas siempre flotan en el aire y deben estar a menos de 
  3 pies (90 cm) de su dueño para ser de alguna utilidad. Cuando un personaje 
  adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento en el cual se 
  sitúa en una órbita circular a 1d3 pies (30 a 90 cm) de su cabeza. A partir de 
  entonces, es necesario agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatársela a su 
  dueño. El dueño puede coger la piedra voluntariamente y guardarla (mientras 
  duerme, por ejemplo) para mantenerla segura, pero durante ese tiempo pierde 
  sus beneficios. Las piedras Ioun tienen CA 24, 10 pg, y dureza 5. Los poderes de 
  cada una varían dependiendo de su forma y color (ver tabla).
  La regeneración que otorga la piedra Ioun color blanco perla funciona igual 
  que un anillo de regeneración (sólo cura el daño sufrido mientras el personaje 
  la utiliza). Las piedras color lavanda pálido y lavanda y verde funcionan como 
  un cetro de absorción, pero absorber un conjuro requiere preparar la acción, y 
  estas piedras no pueden utilizarse para potenciar conjuros. Los conjuros de la 
  piedra color púrpura vibrante deben ser almacenados en ella por un lanzador 
  de conjuros, pero pueden ser utilizados por cualquiera (ver anillo de almacenar 
  conjuros menor). 
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser al menos de nivel 
  12; Coste mitad del precio de mercado
  PIGMENTOS MARAVILLOSOS
  Aura conjuración fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno; Precio 4.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estos pigmentos mágicos permiten a su poseedor crear objetos reales y 
  permanentes con sólo representar su forma en dos dimensiones. Los pigmentos 
  se aplican con un palito terminado en cerdas, pelo o pieles. La emulsión fluye 
  desde donde ha sido aplicada para formar el objeto deseado, mientras el pintor 
  se concentra en la imagen. Un bote de pigmentos maravillosos es suficiente 
  para crear un objeto de 1.000 pies cúbicos (unos 28 m3) si es representado 
  bidimensionalmente en una superficie de 100 pies cuadrados (unos 9 m2). 
  Sólo pueden crearse objetos inanimados normales; no es posible crear 
  criaturas, y los pigmentos deben aplicarse sobre una superficie. Cuesta 10 
  minutos y una prueba de Artesanía (pintura) CD 15 representar un objeto con los 
  pigmentos. Los pigmentos maravillosos no pueden crear objetos mágicos. Los 
  objetos de valor dibujados con los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyas, 
  marfil, etc.) aparentan ser valiosos, pero en realidad están hechos de hojalata, 
  plomo, vidrio, latón, hueso, y otros materiales baratos. El usuario puede crear 
  armas y armaduras normales y otros objetos mundanos (incluidos víveres) cuyo 
  valor no exceda de 2.000 po. El efecto es instantáneo.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, creación mayor; Coste 2.000 po
  POLVO DE APARICIÓN
  Aura conjuración débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 1.800 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este polvillo tiene la apariencia de un polvo metálico muy fino y ligero. Un solo 
  puñado de esta sustancia lanzado al aire cubre todos los objetos en un radio 
  de 10 pies (3 m), haciéndolos visibles incluso si son invisibles. También niega 
  los efectos de contorno borroso y desplazamiento (en esto funciona igual que un 
  conjuro de fuego feérico). El polvo también revela engaños, imágenes múltiples e 
  imágenes proyectadas, presentándolos tal como son. Una criatura impregnada 
  con el polvo sufre un penalizador -30 a las pruebas de Sigilo. Los efectos del 
  polvo duran 5 minutos. 
  Suele almacenarse en paquetitos de seda, o en tubos huecos de hueso.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, partículas rutilantes; Coste 900 po
  POLVO DE DESAPARICIÓN
  Aura ilusión moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 3.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este polvo es muy parecido al polvo de aparición, y suele estar almacenado de 
  la misma manera. Una criatura u objeto tocado por él se hace invisible (como 
  en invisibilidad mayor). La visión normal no puede ver a las criaturas u objetos 
  espolvoreados, ni pueden ser detectados mediante medios mágicos, incluyendo 
  ver lo invisible o purgar invisibilidad. El polvo de aparición, sin embargo, revela 
  a las personas u objetos hechos invisibles por el polvo de desaparición. Otros 
  
  524524
  factores como el sonido o el olor también permiten una posible detección. La 
  invisibilidad mayor otorgada por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible 
  no sabe cuándo terminará el conjuro.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mayor; Coste 1.750 po
  POLVO DE ILUSIÓN
  Aura ilusión moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 1.200 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este polvillo sin importancia aparente se parece al polvo de tiza o al grafito 
  machacado. Observándolo fijamente, sin embargo, cambia de color y forma. 
  Poner polvo de ilusión sobre una criatura hace que ésta se vea afectada de la 
  misma manera que por un conjuro de disfrazarse, haciendo que el resultado 
  sea el que quiere el individuo que esparce el polvo. Un receptor que no desea 
  obtener  el efecto puede llevar a cabo una tirada de salvación de Reflejos CD 11 
  para escapar de ellos. La ilusión dura 2 horas.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse.; Coste 600 po
  POLVO DE NO DEJAR RASTRO
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 250 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este polvo de apariencia normal es en realidad un polvillo mágico, que puede 
  encubrir el paso de su poseedor y sus compañeros. Lanzar una pizca de este 
  polvo al aire hace que una cámara de hasta 100 pies cuadrados (9,29 m2) quede 
  tan sucia, polvorienta, y llena de telarañas que parece haber estado abandonada 
  y en desuso durante una década. 
  Una pequeña cantidad de polvo esparcida a lo largo de un sendero borra 
  toda señal del paso de hasta 12 hombres a caballo en una distancia de 250 
  pies (75 m). Los resultados del polvo son instantáneos y no quedan rastros 
  de aura mágica alguna tras haberlo usado. Las pruebas de Supervivencia 
  llevadas a cabo para rastrear a una presa a lo largo del área afectada por el 
  polvo se hacen contra una CD 20 puntos superior a la habitual.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro; Coste 125 po
  POLVO DE SEQUEDAD
  Aura transmutación moderada; NL 11º
  Espacio ninguno; Precio 850 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este polvo especial tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua, hace 
  desaparecer hasta 100 galones (378 l) de ésta, y el polvo se convierte en un 
  guijarro de mármol, que flota o descansa allí donde se tiró. Si el guijarro es 
  arrojado al suelo, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta 
  únicamente al agua (sea dulce, salada, o alcalina), no a otros líquidos. 
  Si el polvo se emplea contra un ajeno con los subtipos elemental y agua, la 
  criatura debe salvar contra de Fortaleza CD 18 o ser destruida. El polvo inflige 
  5d6 pg de daño a la criatura, incluso si la tirada de salvación tiene éxito.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas; Coste 425 po
  POZO DE MUCHOS MUNDOS
  Aura conjuración fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este extraño objeto interdimensional se parece a un agujero portátil. Cualquier 
  cosa situada dentro de él es inmediatamente lanzada a otro mundo (un mundo 
  paralelo, otro planeta, o un plano diferente, al azar). Si el pozo es movido, se 
  abre a un nuevo plano (también elegido al azar). Puede ser recogido, plegado, 
  y enrollado, exactamente igual que un agujero portátil. Los objetos del mundo 
  con el que el pozo está en contacto pueden pasar a través de la abertura tan 
  fácilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos 
  sentidos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, umbral; Coste 41.000 po
  PRESEA CERRADORA DE HERIDAS
  Aura conjuración moderada; NL 10º
  Espacio cuello; Precio 15.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta piedra es de un color rojo brillante, y cuelga de una cadena de oro que se 
  lleva al cuello. El portador se estabiliza automáticamente si sus pg caen por 
  debajo de 0 (pero no si el daño es suficiente para matarle). La presea dobla el 
  ritmo normal de curación, o permite la curación de forma normal de heridas 
  que habitualmente no sanarían. El daño en pg por sangrado es negado para el 
  portador de la presea, pero sigue siendo susceptible al daño por sangrado que 
  implica daño o consunción de las puntuaciones de característica.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, sanar; Coste 7.500 po
  PRESEA DE PROTECCIÓN CONTRA VENENOS
  Aura conjuración débil; NL 5º
  Espacio cuello; Precio 27.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto es una gema negra tallada en forma de brillante, y unida a una 
  delicada cadena de plata. El portador es inmune al veneno, aunque los venenos 
  activos cuando se pone la presea por primera vez siguen su curso.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, neutralizar veneno; Coste 13.500 po
  PRESEA DE SALUD
  Aura conjuración débil; NL 5º
  Espacio cuello; Precio 7.500 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  El portador de esta gema azul unida a una cadena de plata (que cuelga del 
  cuello) es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, quitar enfermedad; Coste 3.750 po
  SOMBRERO DE DISFRAZ
  Aura ilusión débil; NL 1º
  Espacio cabeza; Precio 1.800 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  
  525525
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Este sombrero, aparentemente normal, permite a su portador alterar su 
  apariencia de igual manera que con un conjuro de disfrazarse. Como parte del 
  disfraz, el sombrero puede transformarse para que se parezca a una peineta, 
  una cintilla, una diadema, un gorro, una cofia, una capucha, un yelmo, etc.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse; Coste 900 po
  TAMBORES DE PÁNICO
  Aura nigromancia moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Precio 30.000 po; Peso 10 libras (4,54 kg) el par
  DESCRIPCIÓN
  Se trata de timbales (semiesferas de un diámetro aproximado de 1 ½ pies [45 
  cm] situados sobre soportes), que vienen a pares, y que en principio no tienen 
  nada especial que los distinga de unos normales. Ahora bien, si ambos son 
  tocados, todas las criaturas a menos de 120 pies (36 m) (con la excepción de 
  quienes están en una zona segura de 20 pies [6 m] alrededor de los tambores) 
  quedan afectadas por un efecto igual al producido por un conjuro de miedo 
  (Voluntad CD 16 parcial). Los tambores de pánico pueden usarse 1 vez/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, miedo; Coste 15.000 po
  TOGA DE LA FE
  Aura abjuración fuerte [buena]; NL 20º
  Espacio pecho; Precio 76.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta prenda sagrada, llevada sobre ropas normales, otorga reducción del daño 
  5/maligna al personaje que la lleva.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, piel pétrea; Coste 38.000 po.. Precio 
  76.000 po. 
  TOGA DE RESISTENCIA A CONJUROS
  Aura abjuración moderada; NL 9º
  Espacio pecho; Precio 90.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este ropaje se lleva sobre la vestimenta normal o la armadura, y otorga a su 
  portador resistencia a conjuros 21.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, resistencia a conjuros; Coste 45.000 po
  TOMO DE CLARIDAD DE PENSAMIENTO
  Aura evocación fuerte (si se usa milagro); NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 110.000 
  po (+4), 137.500 po (+5); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este grueso libro contiene instrucciones sobre cómo mejorar la memoria y la 
  lógica, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien 
  lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, 
  obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de tomo) a su 
  puntuación de Inteligencia. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, 
  y se convierte en un libro normal.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, deseo o milagro; Coste 26.250 po (+1), 
  52.500 po (+2), 78.750 po (+3), 105.000 po (+4), 131.250 po (+5)
  TOMO DE ENTENDIMIENTO
  Aura evocación fuerte (si se usa milagro); NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 110.000 
  po (+4), 137.500 po (+5); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este grueso libro contiene pistas para mejorar el instinto y la percepción, pero 
  oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo 
  que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un 
  bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación 
  de Sabiduría. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte 
  en un libro normal
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, deseo o milagro; Coste 26.250 po (+1), 
  52.500 po (+2), 78.750 po (+3), 105.000 po (+4), 131.250 po (+5)
  TOMO DE LIDERAZGO E INFLUENCIA
  Aura evocación fuerte (si se usa milagro); NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 110.000 
  po (+4), 137.500 po (+5); Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este enorme libro detalla sugerencias para persuadir e inspirar a otros, pero 
  oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo 
  que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un 
  bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación 
  de Carisma. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte 
  en un libro normal
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, deseo o milagro; Coste 26.250 po (+1), 
  52.500 po (+2), 78.750 po (+3), 105.000 po (+4), 131.250 po (+5)
  TÚNICA DE CAMUFLAJE
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio cuerpo; Precio 8.400 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Una vez al día, esta sencilla túnica de lana te permite adoptar la forma de otra 
  criatura humanoide, como si usaras disfrazarse. Este cambio dura 1 hora, 
  aunque puedes acabar con él prematuramente como acción gratuita. En esa 
  forma, obtienes además la aptitud de hablar y entender los idiomas raciales 
  básicos de la forma elegida. Por ejemplo, si adoptas la forma de un orco, puedes 
  hablar y entender el idioma orco. 
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse, don de lenguas; Coste 4.200 
  po
  TÚNICA DE COLORES HIPNÓTICOS
  Aura ilusión moderada; NL 11º
  Espacio cuerpo; Precio 27.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El portador puede hacer que esta prenda se transforme en una trama cambiante 
  de matices increíbles, con un color tras otro descendiendo en forma de cascada 
  
  526526
  desde la parte superior de la túnica hasta el dobladillo, formando brillantes arcos 
  iris de luz hipnótica. Los colores atontan a quienes están cerca del portador, 
  ocultándole e iluminando los alrededores. Se necesita 1 asalto completo 
  después de que el portador pronuncie la palabra de mando para que los colores, 
  que crean el equivalente a un ataque de mirada con un alcance de 30 pies (9 
  m), empiecen a fluir sobre la túnica. Quienes miran quedan atontados durante 
  1d4+1 asaltos (Voluntad niega CD 16). Este es un efecto de pauta enajenador. 
  Cada asalto subsiguiente en el que se mantiene el brillo de la túnica, 
  proporciona una ocultación mejor al portador. La probabilidad de fallo en 
  ataques contra él empieza en un 10%, y se incrementa en otro 10% cada asalto 
  hasta llegar al 50% (ocultación total). 
  La túnica ilumina continuamente en un radio de 30 pies (9 m). El efecto no se 
  puede usar más de 10 asaltos/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, pauta iridiscente; 
  Coste 13.500 po
  TÚNICA DE HUESOS
  Aura nigromancia moderada [maligna]; NL 6º
  Espacio cuerpo; Precio 2.400 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este práctico objeto funciona de forma similar a una túnica de objetos útiles para 
  un nigromante. Parece una túnica normal, pero un personaje que la lleva nota 
  que está adornada con pequeñas figuras bordadas que representan muertos 
  vivientes. Sólo el portador de la túnica puede ver los bordados, reconocer en 
  ellos a las criaturas en que se convierten, y despegarlos. Se puede despegar 
  1 figura por asalto. Despegar una figura hace que se convierta en un muerto 
  viviente real (consulta la lista). El esqueleto o el zombi no están bajo el control 
  del portador de la túnica, pero a posteriori se les puede comandar, reprender, 
  expulsar o destruir. Una túnica de huesos recién creada siempre tiene 2 figuras 
  bordadas de cada uno de los siguientes muertos vivientes (consulta el Bestiario).
  •	
  Esqueleto humano 
  •	
  Esqueleto de lobo
  •	
  Esqueleto de caballo pesado
  •	
  Zombi goblin rápido
  •	
  Zombi humano recio
  •	
  Zombi ogro de la plaga
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, reanimar a los muertos; Coste 1.200 po
  TÚNICA DE ESTRELLAS
  Aura varía, fuerte; NL 15º
  Espacio cuerpo; Precio 58.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta prenda suele ser de color negro o azul oscuro, y lleva bordadas pequeñas 
  estrellas blancas o plateadas. La túnica tiene tres poderes mágicos.
  •	
  Permite a su portador viajar físicamente al plano Astral, acompañado de 
  todo lo que lleva o transporta. 
  •	
  Otorga a su portador un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de 
  salvación. 
  •	
  El portador puede usar hasta 6 de las estrellas bordadas en el pecho de 
  la túnica como shuriken +5. La túnica concede a su portador la compe-
  tencia con estas armas. Cada shuriken desaparece tras ser utilizado. Las 
  estrellas se regeneran una vez al mes.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, proyección astral o desplazamiento de 
  plano, proyectil mágico; Coste 29.000 po
  TÚNICA DE OJOS
  Aura adivinación moderada; NL 11º
  Espacio cuerpo; Precio 120.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta valiosa prenda aparenta ser una túnica normal hasta que alguien se la pone. 
  Su portador es capaz de ver en todas las direcciones al mismo tiempo debido 
  a la multitud de estructuras mágicas en forma de ojo que la adornan. También 
  obtiene visión en la oscuridad (alcance 120 pies [36 m]). 
  La túnica de ojos ve todo tipo de criaturas invisibles o etéreas en un radio de 
  120 pies (36 m). 
  El portador de una túnica de ojos obtiene un bonificador +10 por competencia 
  a las pruebas de Percepción, y retiene su bonificador por Destreza a la CA 
  incluso cuando está desprevenido, y no puede ser flanqueado. Sin embargo, 
  es incapaz de apartar la vista o de cerrar los ojos ante el ataque de mirada de 
  una criatura. 
  Un conjuro de luz o de llama continua lanzado directamente sobre ella, 
  la ciega durante 1d3 minutos. Un conjuro de luz del día la ciega durante 2d4 
  minutos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, visión verdadera; Coste 60.000 po
  TÚNICA DE MONJE
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio cuerpo; Precio 13.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta sencilla túnica marrón, cuando se lleva puesta, confiere una gran aptitud 
  en el combate sin armas. Si el portador tiene niveles de monje, su CA y su 
  daño sin arma se consideran iguales a los de un monje 5 niveles superior. Si el 
  portador posee la dote Puñetazo aturdidor, la túnica le permite llevar a cabo 1 
  ataque aturdidor adicional/día. Si el personaje no es un monje, obtiene la CA y 
  el daño sin arma de un monje de 5º nivel (aunque no suma su bonificador por 
  Sabiduría a la CA). Este bonificador a la CA funciona igual que el del monje.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia o transformación; 
  Coste 6.500 po
  TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES
  Aura transmutación moderada; NL 9º
  Espacio cuerpo; Precio 7.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Aparenta ser una túnica poco llamativa, pero un personaje que se la pone se da 
  cuenta de que está adornada con pequeños parches de tela de formas diversas. 
  Sólo el portador de la túnica puede ver estos parches, reconocer el objeto en 
  que se van a convertir, y despegarlos. Sólo se puede despegar un parche por 
  asalto. Despegar un parche hace que éste se convierta en un objeto real, tal 
  como se indica más abajo. Una túnica de objetos útiles recién creada siempre 
  tiene 2 parches de cada uno de los tipos siguientes.
  •	
  Daga
  •	
  Linterna de ojo de buey (llena y encendida)
  •	
  Espejo (un espejo de acero de 2 x 4 pies [60 x 120 cm] muy pulido)
  
  527527
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  •	
  Pértiga (de 10 pies [3 m] de longitud)
  •	
  Cuerda de cáñamo (rollo de 50 pies [15 m])
  •	
  Saco
  Además, la túnica tiene otros parches. Tira 4d4 para el número de parches, 
  y luego tira en la tabla siguiente para determinar la naturaleza de cada uno de 
  ellos.
  d% 
  Resultado
  01-08 
  Bolsa con 100 po
  09-15 
  Cofre de plata (6 x 6 pulgadas x 1 pie [15 x 15 x 30  
   
  cm]), de 500 po de valor
  16-22 
  Puerta de hierro (hasta de 10 pies [3 m] de ancho  
   
  por 10 pies [3 m] de alto y atrancada por un lado;  
   
  puesta en pie se fija y crea bisagras por sí sola)
  23-30 
  Gemas, 10 (cada una de un valor de 100 po)
  31-44 
  Escala de madera (24 pies [7,2 m] de largo)
  45-51 
  Mula (con alforjas)
  52-59 
  Foso abierto (10 x 10 x 10 pies [3 x 3 x 3 m])
  60-68 
  Poción de curar heridas graves
  69-75 
  Bote de remos (12 pies [3,60 m] de eslora)
  76-83 
  Pergamino menor con un conjuro al azar
  84-90 
  Un par de perros de guerra (como perros de monta)
  91-96 
  Ventana (2 x 4 pies [60 x 120 cm], y hasta 2 pies [60  
   
  cm] de fondo)
  97-100 
  Ariete portátil
  Se permiten múltiples objetos del mismo tipo. Una vez despegado, un 
  objeto no puede ser reemplazado.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, elaborar; Coste 3.500 po
  TÚNICA DEL ARCHIMAGO
  Aura varía, fuerte; NL 14º
  Espacio cuerpo; Precio 75.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta prenda de aspecto normal puede ser blanca (un resultado de 01-45 en 
  d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni bueno ni maligno), o negra (76-100, 
  alineamiento maligno). Para la mayoría de portadores, la túnica carece de poder 
  o no tiene efecto a menos que el alineamiento de la túnica y el del portador 
  coincidan (ver más abajo). Sólo un lanzador de conjuros arcanos puede darse 
  cuenta de los poderes de este poderoso objeto mágico una vez puesta la túnica. 
  Los poderes son los siguientes.
  •	
  Bonificador +5 por armadura a la CA.
  •	
  Resistencia a conjuros 18.
  •	
  Bonificador +4 por resistencia a todas las tiradas de salvación.
  •	
  Bonificador +2 por mejora a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a 
  cabo para superar la resistencia a conjuros. 
  Tal y como se ha dicho más arriba, todas las túnicas del archimago están 
  sintonizadas con un alineamiento específico. Si una túnica blanca es portada por 
  un personaje maligno, inmediatamente sufre 3 niveles negativos permanentes. 
  Lo mismo se aplica cuando una túnica negra es portada por un personaje 
  bueno. Un personaje bueno o maligno que se ponga una túnica gris, o un 
  personaje neutral que porte una túnica blanca o negra, sufre 2 niveles negativos 
  permanentes. Estos niveles negativos permanecen durante todo el tiempo que 
  se lleva la prenda y no pueden ser evitados de ninguna manera (incluyendo 
  conjuros de restablecimiento), desaparecen en cuanto se quita.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia, armadura de mago o 
  escudo de la fe, el creador debe de ser del mismo alineamiento que la túnica; 
  Coste 37.500 po
  UMBRAL CÚBICO
  Aura conjuración fuerte; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 164.000 po; Peso 2 libras (0,91 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este potente objeto mágico es un pequeño cubo de cornalina. Cada una de 
  sus seis caras está asociada a un plano de existencia, uno de los cuales es el 
  plano Material. El personaje que crea el objeto escoge a qué otros planos están 
  asociadas las otras cinco caras. 
  Si se presiona una vez una cara del umbral cúbico, se abre un umbral al plano 
  asociado con ella. Existe una probabilidad de un 10% por minuto de que un 
  ajeno de ese plano (determinado aleatoriamente) se introduzca a través de él 
  buscando comida, diversión o problemas. Presionar esa cara por segunda vez 
  hace que se cierre el umbral. Es imposible abrir más de un umbral al mismo 
  tiempo. 
  Si se presiona una cara dos veces en rápida sucesión, el personaje que lo hace 
  es transportado a un punto aleatorio del otro plano, junto con todas las criaturas 
  situadas en las casillas adyacentes. Los otros pueden evitar ese destino teniendo 
  éxito en sendas salvaciones de Voluntad CD 23.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fab. objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Coste 82.000 po
  UNGÜENTO DE ETERNIDAD
  Aura transmutación débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 150 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Cuando se aplica sobre cualquier materia que alguna vez estuviera viva (madera, 
  papel, o un cadáver), el ungüento permite a la sustancia resistir el paso del 
  tiempo. Cada año de tiempo real afecta a la sustancia como si sólo hubiera 
  pasado 1 día. El objeto impregnado tiene un bonificador +1 por resistencia a 
  todas sus tiradas de salvación. El ungüento nunca desaparece, aunque puede 
  ser quitado mágicamente (disipando su efecto, por ejemplo). Un frasco contiene 
  suficiente material para cubrir 8 objetos de tamaño Mediano o menor. Un 
  objeto Grande cuenta como 2 Medianos, y uno Enorme como 4 Medianos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Coste 75 po
  UNGÜENTO DE RESBALAR
  Aura conjuración moderada; NL 6º
  Espacio ninguno; Precio 1.000 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta sustancia proporciona un bonificador +20 por competencia a todas las 
  pruebas de Escapismo, y pruebas de maniobras de combate para escapar de 
  una presa. También concede un bonificador +10 por competencia a la DMC 
  del portador para evitar intentos de presa. Además, los obstáculos como las 
  telarañas (mágicas o no) no afectan a un individuo untado. Las cuerdas mágicas 
  o similares no pueden nada contra este ungüento. Si es derramado sobre un 
  suelo o escalones, el derrame debe ser tratado como un conjuro de grasa de 
  
  528528
  larga duración. Hacen falta 8 horas para que desaparezca de manera normal, o 
  puede ser limpiado con una solución de alcohol (incluso vino). 
  El ungüento de resbalar es necesario para recubrir la parte interior de un 
  recipiente que pueda contener el pegamento soberano.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, grasa; Coste 500 po
  UNGÜENTO PÉTREO
  Aura transmutación y abjuración fuertes; NL 13º
  Espacio ninguno; Precio 4.000 po por onza (28 g); Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este extraño bálsamo tiene dos usos. Si se aplica 1 onza (28 g) de este producto 
  a una criatura petrificada, la retorna a su estado original (como el conjuro de 
  la piedra a la carne). Si 1 onza (28 g)de este producto se aplica a una criatura no 
  petrificada, la protege de la misma manera que un conjuro de piel pétrea.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, de la piedra a la carne, piel pétrea; Coste 
  2.000 po
  VAINA DE BORDES AFILADOS
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Precio 16.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta vaina puede encogerse o alargarse para acomodar cualquier cuchillo, daga, 
  espada, o arma similar hasta del tamaño de un mandoble. Hasta 3 veces/día, a 
  una orden, la vaina lanza afiladura sobre cualquier hoja colocada en ella.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, afiladura; Coste 8.000 po
  VELA DE INVOCACIÓN
  Aura conjuración fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Precio 8.400 po; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cada uno de estos cirios especiales está dedicado a uno de los nueve 
  alineamientos. Sólo con encender la vela se genera un aura favorable para el 
  individuo que lo hace, siempre que el alineamiento de la vela y el del personaje 
  coincidan. Los personajes del mismo alineamiento que la vela encendida 
  obtienen un bonificador +2 por moral a sus tiradas de ataque, tiradas de 
  salvación, y pruebas de habilidades mientras están a menos de 30 pies (9 m) 
  de la llama. 
  Un clérigo cuyo alineamiento coincide con el de la vela funciona como si 
  tuviera 2 niveles más, a efectos de determinar los conjuros que tiene por día 
  si enciende la vela durante o justo antes de su momento de preparación de 
  conjuros. Puede incluso lanzar conjuros que normalmente serían inalcanzables 
  para él, como si fuera de ese nivel más alto, pero sólo durante el tiempo que la 
  vela continúe ardiendo. A excepción de casos especiales (consulta más adelante), 
  la vela arde durante 4 horas. Es posible apagar la vela simplemente soplando, por 
  lo que los usuarios a menudo la sitúan dentro de una linterna para protegerla 
  de las corrientes de aire y fenómenos parecidos. Hacerlo no interfiere con sus 
  propiedades mágicas.
  Además, encender una vela también permite al propietario lanzar un conjuro 
  de umbral, y quien responde es del mismo alineamiento que la vela, pero ésta se 
  consume de inmediato en el proceso.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, umbral, el creador debe ser del mismo 
  alineamiento que la vela creada; Coste 4.200 po
  VELA DE LA VERDAD
  Aura encantamiento débil; NL 3º
  Espacio ninguno; Precio 2.500 po; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Al arder, esta vela blanca de sebo invoca un conjuro de zona de verdad (Vol CD 
  13 niega) en un radio de 5 pies (1,5 m) centrado en la vela. La zona dura 1 hora, 
  mientras la vela arde. Si se apaga antes de ese tiempo, el efecto es cancelado y 
  la vela se estropea.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, zona de verdad; Coste 1.250 po
  VESTIDURA DEL DRUIDA
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio cuerpo; Precio 3.750 po; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta prenda ligera se lleva sobre las ropas normales o la armadura. La mayoría 
  de estas vestiduras son de color verde, con bordados que simulan motivos 
  vegetales o animales. Cuando la lleva un personaje con la aptitud forma salvaje, 
  puede utilizar dicha aptitud 1 vez adicional/día.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, polimorfar o aptitud de forma salvaje; 
  Coste 1.375 po
  YELMO DE ACCIÓN SUBACUÁTICA
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio cabeza; Precio 24.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El portador de este yelmo puede ver bajo el agua. Extrayendo las pequeñas 
  lentes situadas en unos compartimentos a cada lado del yelmo, y colocándolas 
  delante de los ojos, se produce la activación de las propiedades visuales 
  del yelmo, permitiendo ver hasta 5 veces más lejos de lo que el agua y las 
  condiciones de luz permitirían a la visión humana normal (la vegetación, las 
  obstrucciones, y otras cosas por el estilo siguen bloqueando la visión de la forma 
  habitual). Si se pronuncia la palabra de mando, el yelmo de acción subacuática 
  concede a su portador una velocidad de nado de 30 pies (9 m), y crea un globo 
  de aire alrededor de su cabeza, que se mantiene hasta que la palabra de mando 
  vuelve a pronunciarse, permitiéndole respirar libremente.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, respiración acuática; Coste 12.000 po
  YELMO DE COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA Y LEER MAGIA
  Aura adivinación débil; NL 4º
  Espacio cabeza; Precio 5.200 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Aunque aparenta ser un casco normal, un yelmo de comprensión idiomática y 
  leer magia otorga a su portador la aptitud de entender cualquier lengua que 
  hable una criatura, y la de leer cualquier texto escrito en cualquier idioma o 
  escritura mágica. El portador obtiene un bonificador +5 por competencia en 
  las pruebas de Lingüística para entender mensajes escritos de forma exótica, 
  
  529529
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  arcaica o incompleta. Ten en cuenta que la comprensión de un texto mágico no 
  implica necesariamente el uso de conjuros.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, comprensión idiomática, leer magia; 
  Coste 2.600 po
  YELMO DE FULGOR
  Aura Varía, fuerte; NL 13º
  Espacio cabeza; Precio 125.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este yelmo de apariencia normal muestra su verdadera forma, y manifiesta 
  sus poderes cuando el usuario se lo pone, y pronuncia la palabra de mando. 
  Hecho de acero pulido y plata brillante, un yelmo recién creado está adornado 
  con grandes gemas mágicas: 10 diamantes, 20 rubíes, 30 ópalos de fuego, y 
  40 ópalos. Cuando está bajo una luz brillante, el yelmo refulge emitiendo 
  resplandores que se expanden en todas direcciones desde sus puntas similares 
  a las de una corona, y rematadas por gemas. Las funciones de cada una de las 
  joyas se señalan a continuación.
  •	
  Diamante: rociada prismática (salvación CD 20)
  •	
  Rubí: muro de fuego
  •	
  Ópalo de fuego: bola de fuego (10d6, Reflejos CD 20 mitad)
  •	
  Ópalo: luz del día 
  El yelmo puede usarse 1 vez/asalto, pero cada gema desencadena su poder 
  sortílego una sola vez. Mientras una de sus gemas siga sin ser utilizada, un yelmo 
  del fulgor tiene también las siguientes propiedades mágicas al ser activado.
  •	
  Resplandece con una luz azulada cuando hay muertos vivientes a menos 
  de 30 pies (9 m). Esta luz causa 1d6 pg de daño por asalto a todas las 
  criaturas de dicho tipo dentro del alcance. 
  •	
  El portador puede hacer que cualquier arma que empuña se convierta 
  en flamígera. Este efecto se añade a cualquier otra aptitud que el arma 
  pudiera poseer (a menos que el arma ya sea flamígera). La orden requie-
  re 1 asalto para ser efectiva. 
  •	
  El yelmo proporciona Resiste 30 fuego. Esta protección no se apila con 
  protecciones similares concedidas por otras fuentes.
  Una vez todas las joyas han perdido su magia, el yelmo pierde todos sus 
  poderes, y las gemas se convierten en polvo sin valor. Extraer una de las 
  gemas destruye el yelmo. 
  Si una criatura que lleva puesto el yelmo resulta dañada por fuego mágico 
  (tras haber tenido en cuenta la resistencia al fuego), y falla una nueva salvación 
  de Voluntad CD 15, las restantes gemas del yelmo se sobrecargan y explotan. 
  Los diamantes que quedan se convierten en rociadas prismáticas, que se 
  centran cada una aleatoriamente en una criatura que esté dentro del alcance 
  (posiblemente el portador), los rubíes se convierten en muros de fuego que se 
  extienden en línea recta hacia una dirección aleatoria a partir del portador del 
  yelmo, y los ópalos de fuego se convierten en bolas de fuego centradas en el 
  portador del yelmo. Los ópalos y el propio yelmo quedan destruidos.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz del día, bola de fuego, rociada 
  prismática, muro de fuego, filo flamígero, detectar muertos vivientes, protección 
  contra la energía; Coste 62.500 po
  YELMO DE TELEPATÍA
  Aura encantamiento y adivinación débiles; NL 5º
  Espacio cabeza; Precio 27.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este yelmo de metal mate o de marfil cubre gran parte de la cabeza cuando se 
  lleva puesto. Su portador puede utilizar detectar pensamientos a voluntad, 
  y lo que es más, puede enviar un mensaje telepático a cualquiera de quien 
  pueda leer los pensamientos superficiales (permitiendo una comunicación 
  de dos vías). 1 vez/día, el portador del yelmo puede implantar una sugestión 
  (de la misma forma que el conjuro, Vol CD 14 niega) junto con su mensaje 
  telepático.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, sugestión; Coste 
  13.500 po
  YELMO DE TELETRANSPORTE
  Aura conjuración moderada; NL 9º
  Espacio cabeza; Precio 73.500 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cualquier personaje que lleve este objeto puede teletransportar 3 veces/día, 
  exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre.
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, teletransportar; Coste 36.750 po
  ZAPATILLAS DE ESCALADA DE ARAÑA
  Aura transmutación débil; NL 4º
  Espacio pies; Precio 4.800 po; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cuando se calza, este par de zapatillas permite el movimiento sobre superficies 
  verticales, o incluso boca abajo colgado del techo, dejando las manos libres. 
  Su velocidad de trepar es de 20 pies (6 m). Las superficies extremadamen-
  te resbaladizas (heladas, aceitosas o grasientas), las hacen inútiles. Las 
  zapatillas pueden usarse durante 10 minutos/día, divididos como desea el 
  portador (mínimo 1 minuto por uso).
  CONSTRUCCIÓN
  Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escalada de araña; Coste 2.400 po
  PERGAMINOS
  Un pergamino es un conjuro (o una colección de conjuros) que ha 
  sido almacenado de forma escrita. Un conjuro en un pergamino 
  sólo puede ser utilizado una vez, porque la escritura desaparece del 
  mismo cuando el conjuro se activa. Utilizar un pergamino es, bási-
  camente, igual que lanzar un conjuro. El precio de un pergamino es 
  igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador del creador x 25 po. 
  Si el conjuro tiene un coste de componentes materiales, se suma al 
  precio base y al coste de creación. La tabla 15 -18 proporciona precios 
  aproximados para los pergaminos creados al nivel de lanzador mí-
  nimo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Ten en cuenta 
  que algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para lanzadores 
  diferentes. El nivel de dichos conjuros depende del lanzador que 
  inscriba el pergamino. 
  Descripción física: un pergamino está hecho de una gruesa hoja 
  del más fino de los papiros, o de un papel de alta calidad, más o 
  menos del tamaño de una hoja moderna (unas 8,5 pulgadas de ancho 
  por 11 pulgadas de largo [21 x 29,7 cm, un DIN A-4]), que es suficiente 
  
  530530
  para contener un conjuro. La hoja está reforzada en sus partes in-
  ferior y superior con tiras de cuero ligeramente más largas que el 
  ancho de la hoja. Un pergamino que contiene más de un conjuro 
  tiene el mismo ancho, pero tiene una longitud añadida de 1 pie (30 
  cm) por cada conjuro adicional. Los pergaminos que contienen 3 o 
  más conjuros suelen estar provistos de varillas que refuerzan cada 
  uno de sus extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un pergami-
  no tiene CA 9, 1 pg, dureza 0, y una CD para romper de 8. 
  Para protegerlos de roturas y arrugas, los pergaminos se enro-
  llan desde ambos extremos para formar un cilindro doble (esto 
  también contribuye a que el usuario desenrolle más rápidamente 
  el pergamino). El pergamino se guarda en un tubo de marfil, jade, 
  cuero, metal o madera. La mayoría de los estuches para pergami-
  nos están adornados con símbolos mágicos, que suelen identificar 
  o bien al dueño, o bien a los conjuros que se encuentran en su inte-
  rior. Los símbolos a veces esconden trampas mágicas.
  Activación: para activar un pergamino, un lanzador de conjuros 
  debe leer el conjuro escrito en él. Hacerlo requiere varios pasos y 
  condiciones:
  Descifrar el escrito: lo escrito en un pergamino debe ser descifrado 
  antes de que un personaje pueda usarlo, o descubrir exactamente 
  qué conjuro contiene. Esto requiere un conjuro de leer magia o una 
  prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del 
  conjuro). Descifrar un pergamino es una acción de asalto completo.
  Activar el conjuro: activar un pergamino requiere leer el conjuro 
  del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura 
  del pergamino. La activación de un conjuro en un pergamino no 
  requiere componentes materiales o foco (el creador del pergamino 
  ya los aportó al inscribir el pergamino). Ten en cuenta que algunos 
  conjuros sólo son efectivos cuando son lanzados sobre un objeto u 
  objetos. En tales casos, el usuario del pergamino debe aportar el 
  objeto al activar el conjuro. La activación de un conjuro en un per-
  gamino está sujeta a las mismas interferencias que el lanzamien-
  to de uno preparado normalmente. Usar un pergamino es como 
  lanzar un conjuro por lo que respecta a la probabilidad de fallo de 
  conjuro arcano.
  Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en un per-
  gamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos.
  •	
  El conjuro debe ser del tipo correcto (arcano o divino). Los 
  lanzadores de conjuros arcanos (magos, hechiceros, y bardos) 
  sólo pueden utilizar pergaminos que contengan conjuros ar-
  canos, y los lanzadores de conjuros divinos (clérigos, druidas, 
  paladines, y exploradores), conjuros divinos. El tipo de perga-
  mino que un personaje crea viene determinado por su clase.
  •	
  El usuario debe tener el conjuro en su lista de clase. 
  •	
  El usuario debe tener la puntuación de característica 
  necesaria.
  Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de men-
  cionar, y su nivel de lanzador es por lo menos igual al nivel de lan-
  zador del conjuro, puede activarlo automáticamente sin necesidad 
  de prueba. Si cumple los tres requisitos, pero su propio nivel de 
  lanzador es más bajo que el nivel de lanzador del conjuro en el per-
  gamino, tiene que llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador 
  (CD = nivel de lanzador del pergamino + 1) para lanzar el conjuro 
  con éxito. Si falla, debe llevar a cabo una prueba de Sabiduría CD 5 
  para evitar un percance (consulta ‘Percances con pergaminos’). Una 
  tirada natural de 1 con el dado siempre es un fallo, cualesquiera que 
  sean los modificadores. Activar un pergamino es una acción están-
  dar (o el tiempo de lanzamiento del conjuro, lo que sea más largo), 
  y provoca ataques de oportunidad exactamente igual que lanzar un 
  conjuro.
  Determinar el efecto: un conjuro activado con éxito desde un per-
  gamino funciona exactamente igual que un conjuro preparado y 
  lanzado de la forma normal. Supón que el nivel de lanzador del con-
  juro del pergamino es siempre el nivel mínimo requerido para lan-
  zar el conjuro por el personaje que inscribió el pergamino, a menos 
  que el lanzador deseara específicamente otra cosa. 
  La parte escrita que pertenece al conjuro activado desaparece del 
  pergamino una vez lanzado éste.
  Percances con pergaminos: cuando tiene lugar un percance, el con-
  juro que hay en el pergamino produce un efecto contrario o dañino. 
  A continuación se ofrecen algunos ejemplos.
  •	
  Una oleada de energía mágica incontrolada inflige 1d6 pg de 
  daño/nivel del conjuro al usuario del pergamino. 
  •	
  El conjuro impacta al usuario del pergamino o a un aliado, 
  en vez de al objetivo previsto, o a un objetivo aleatorio que se 
  encuentra cerca, si el usuario era el receptor designado.
  Tabla 15-18: pergaminos
   
   
   
  Nivel de 
  Nivel de
  Menor 
  Intermedio 
  Mayor 
  conjuro 
  lanzador
  01-05 
  - 
  - 
  0 
  1º
  06-50 
  - 
  - 
  1º 
  1º
  51-95 
  01-05 
  - 
  2º 
  3º
  96-100 
  06-65 
  - 
  3º 
  5º
  - 
  66-95 
  01-05 
  4º 
  7º
  - 
  96-100 
  06-50 
  5º 
  9º
  - 
  - 
  51-70 
  6º 
  11º
  - 
  - 
  71-85 
  7º 
  13º
  - 
  - 
  86-95 
  8º 
  15º
  - 
  - 
  96-100 
  9º 
  17º
  Coste de los pergaminos
  Nivel de 
  Clr, Drd 
   
   
  Pld
  conjuro 
  Mag 
  Hcr 
  Brd  
  Exp
  0 
  12,5 po 
  12,5 po 
  12,5 po 
  -
  1º 
  25 po 
  25 po 
  25 po 
  25 po
  2º 
  150 po 
  200 po 
  200 po 
  200 po
  3º 
  375 po 
  450 po 
  525 po 
  525 po
  4º 
  700 po 
  800 po 
  1.000 po 
  1.000 po
  5º 
  1.125 po 
  1.250 po 
  1.625 po 
  -
  6º 
  1.650 po 
  1.800 po 
  2.400 po 
  -
  7º 
  2.275 po 
  2.450 po 
  - 
  -
  8º 
  3.000 po 
  3.200 po 
  - 
  -
  9º 
  3.825 po 
  4.050 po 
  - 
  -
  
  531531
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  •	
  El conjuro surte efecto en alguna localización aleatoria dentro 
  del alcance del mismo. 
  •	
  El efecto del conjuro sobre el objetivo es opuesto al normal. 
  •	
  El usuario sufre algún efecto menor pero grotesco, relaciona-
  do de alguna manera con el conjuro. La mayoría de estos efec-
  tos deberían durar sólo lo que especifique la duración del con-
  juro original, o 2d10 minutos para los conjuros instantáneos.
  •	
  Algún objeto u objetos inocuos aparecen en el área del conjuro. 
  •	
  El conjuro tiene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 
  12 horas, se activa. Si el usuario era el receptor designado, el 
  conjuro surte efecto normalmente. Si no lo era, el conjuro se 
  dispara hacia la dirección aproximada del receptor u objetivo 
  designados, hasta llegar al alcance máximo del mismo, si el 
  objetivo está más allá de esa distancia.
  POCIONES
  Una poción es un líquido mágico que surte efecto cuando se bebe, y 
  varían increíblemente en apariencia. Los aceites mágicos son simi-
  lares a las pociones, excepto que se aplican externamente en vez de 
  ser bebidos. Una poción o aceite sólo puede ser utilizado una vez, y 
  puede duplicar el efecto de un conjuro de hasta 3er nivel que tenga 
  un tiempo de lanzamiento de menos de 1 minuto, y como objetivo 
  a una o más criaturas u objetos. Su precio es igual al nivel del con-
  juro x el nivel del lanzador x 50 po. Si tiene un coste de componente 
  material, se añade al precio base y al coste de creación. La tabla 15-19 
  contiene ejemplos de precios de pociones creadas al nivel de lan-
  zador más bajo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Ten 
  en cuenta que algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para 
  lanzadores diferentes. Su nivel depende del lanzador que prepara 
  la poción.
  Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre quien las 
  bebe. Quien se toma la poción no tiene que tomar decisión alguna 
  sobre el efecto (quien elaboró la poción ya lo hizo). Quien la bebe se 
  considera a la vez el objetivo efectivo y el lanzador del efecto (aun-
  que la poción indica el nivel de lanzador, el que la bebe controla el 
  efecto). 
  La persona que aplica un aceite es el lanzador efectivo, pero el 
  objeto es el objetivo. 
  Descripción física: una poción o aceite típicos consiste en 1 onza 
  (28 g) de líquido metida en un vial de cerámica o de vidrio, sellado 
  con un tapón ajustado. El contenedor no suele tener más de 1 pul-
  gada (2,54 cm) de ancho y 2 pulgadas (5,08 cm) de alto. El vial tiene CA 
  13, 1 pg, dureza 1, y una CD para romper de 12. 
  Identificación de pociones: además de los métodos clásicos de 
  identificación, los PJs pueden probar el contenido de cada frasco 
  en un intento por determinar la naturaleza del líquido que alberga 
  mediante una prueba de Percepción, con una CD de 15 + nivel de 
  conjuro de la poción  (aunque esta CD podría ser más elevada para 
  pociones raras o inusuales).
  Activación: beber una poción o aplicar un aceite no requiere ha-
  bilidad especial alguna. El usuario simplemente quita el tapón, y 
  bebe la poción o unta el aceite. Las siguientes reglas gobiernan el 
  uso de pociones y aceites.
  Beber una poción o aplicar un aceite es una acción estándar. Una 
  u otro surten efecto de inmediato. Utilizar una poción o aceite pro-
  voca ataques de oportunidad. Un enemigo puede dirigir un ataque 
  de oportunidad contra el recipiente de la poción o aceite en vez de 
  contra el personaje, y si tiene éxito puede romperlo, evitando que el 
  personaje pueda beberse la poción o aplicar el aceite.
  Una criatura debe ser capaz de tragarse la poción, o de untar el 
  aceite. Por este motivo, las criaturas incorporales no pueden utili-
  zar ni unas ni otros. Cualquier criatura corporal puede beber una 
  poción o utilizar un aceite.
  Un personaje puede administrar cuidadosamente una poción 
  a una criatura inconsciente como una acción de asalto completo, 
  haciendo que caiga el líquido poco a poco por la garganta de la cria-
  tura. De igual manera, cuesta una acción de asalto completo aplicar 
  un aceite a una criatura inconsciente.
  VARITAS
  Una varita es un bastón fino que contiene un solo conjuro de 4º 
  nivel o inferior. Cada varita tiene 50 cargas al ser creada, y gastar 
  cada carga permite al usuario usar una vez el conjuro de la varita. 
  Una varita que se queda sin cargas es sólo un palito. El precio de una 
  varita es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador de su crea-
  dor x 750 po. Si la varita tiene un coste de componentes materiales, 
  se suma al precio base y al coste de creación una vez por cada carga 
  (50 x el coste de componentes materiales). La tabla 15-20 contiene 
  ejemplos de precios para varitas creadas al nivel de lanzador más 
  bajo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Recuerda que 
  algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para lanzadores di-
  ferentes, y su nivel depende del lanzador que crea la varita.
  Descripción física: una varita suele tener de 6 a 12 pulgadas (15 a 
  30 cm) de longitud y 1/4 de pulgada (0,64 cm) de grosor y a menudo no 
  pesa más de 1 onza (28 g). La mayor parte de las varitas son de ma-
  dera, pero algunas son de hueso, metal, incluso cristal. Una varita 
  típica tiene CA 7, 5 pg, dureza 5, y una CD para romper de 16. 
  Activación: las varitas usan el método de activación de desenca-
  denante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro desde una varita 
  es normalmente una acción estándar que no provoca ataques de 
  Tabla 15-19: pociones
   
   
   
  Nivel de Nivel de
  Menor 
  Intermedio 
  Mayor 
  conjuro lanzador
  01-20 
  — 
  — 
  0 
  1º
  21-60 
  01-20 
  — 
  1º 
  1º
  61-100 
  21-60 
  01-20 
  2º 
  3º
  — 
  61-100 
  21-100 
  3º 
  5º
  Coste de las pociones
  Nivel de 
  Clr, Drd 
   
   
  Pld
  conjuro 
  Mag 
  Hcr 
  Brd  
  Exp
  0 
  25 po 
  25 po 
  25 po 
  —
  1º 
  50 po 
  50 po 
  50 po 
  50 po
  2º 
  300 po 
  400 po 
  400 po 
  400 po
  3º 
  750 po 
  900 po 
  1.050 po 
  1.050 po
  
  532532
  oportunidad (sin embargo, si el conjuro tiene un tiempo de lan-
  zamiento más largo de 1 acción, ése será el tiempo necesario para 
  lanzarlo desde la varita). Para activarla, un personaje debe sujetarla 
  con la mano (o lo más parecido a una mano, para las criaturas no 
  humanoides) y señalar en la dirección aproximada del objetivo o 
  área. Una varita puede usarse mientras se está en una presa, o si se 
  ha sido tragado vivo. 
  Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01-30 indica que 
  algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista acerca de la función 
  de la varita, y de 31-100 indica que no tiene cualidad especial alguna. 
  OBJETOS INTELIGENTES
  Los objetos mágicos a veces poseen inteligencia propia. Imbuidos 
  mágicamente de consciencia, estos objetos piensan y sienten de la 
  misma manera que los personajes, y deberían ser tratados como 
  PNJs. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, al-
  gunas veces, también poderes extraordinarios y finalidades espe-
  ciales. Sólo los objetos mágicos permanentes (no los que tienen 1 
  sólo uso o cargas) pueden ser inteligentes; esto significa que las po-
  ciones, los pergaminos y las varitas, entre otros objetos, nunca son 
  inteligentes. En general, menos del 1% de objetos mágicos tienen 
  inteligencia. 
  Los objetos inteligentes pueden ser considerados como cria-
  turas, ya que tienen puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y 
  Carisma. Trátalos como constructos. Los objetos inteligentes sue-
  len tener la aptitud de iluminar a su alrededor a voluntad (como las 
  armas mágicas); si no, muchos no verían.
  A diferencia de la mayoría de los objetos mágicos, los objetos 
  inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar una 
  palabra de mando de su portador. Los objetos inteligentes actúan 
  durante el turno de su dueño en el orden de iniciativa. 
  Cómo diseñar un objeto inteligente
  Para crear un objeto mágico inteligente, sigue estas sencillas di-
  rectrices. Los objetos inteligentes deben tener alineamiento, 
  puntuaciones de las características mentales, idiomas, sentidos, y 
  por lo menos otra aptitud especial. Estas estadísticas y aptitudes 
  pueden mejorarse durante la creación, incrementando el coste 
  global del objeto. Muchas de las aptitudes hacen aumentar la pun-
  tuación de Yo del objeto. Los objetos inteligentes con puntuaciones 
  Tabla 15-21: alineamiento de un 
  objeto inteligente
  d% 
  Alineamiento del objeto
  01-10 
  Caótico bueno
  11-20 
  Caótico neutral*
  21-35 
  Caótico maligno
  36-45 
  Neutral maligno*
  46-55 
  Legal maligno
  56-70 
  Legal bueno
  71-80 
  Legal neutral*
  81-90 
  Neutral bueno*
  91-100 
  Neutral
  *El objeto también puede ser usado por un personaje cuyo 
  alineamiento se corresponda con la parte no neutral del 
  alineamiento del mismo.
  Tabla 15-22: puntuaciones de 
  característica de los objetos 
  inteligentes
   
  Modif. al 
  Modificador
  Puntuación 
  precio base 
  al Yo
  10 
  - 
  -
  11 
  +200 po 
  -
  12 
  +500 po 
  +1
  13 
  +700 po 
  +1
  14 
  +1.000 po 
  +2
  15 
  +1.400 po 
  +2
  16 
  +2.000 po 
  +3
  17 
  +2.800 po 
  +3
  18 
  +4.000 po 
  +4
  19 
  +5.200 po 
  +4
  20 
  +8.000 po 
  +5
  Tabla 15-23: sentidos y comunicación 
  de los objetos inteligentes
   
  Modif. al 
  Modificador
  Puntuación 
  precio base 
  al Yo
  Empatía 
  - 
  -
  Habla 
  +500 po 
  -
  Telepatía 
  +1.000 po 
  +1
  Sentidos (30 pies [9 m]) 
  - 
  -
  Sentidos (60 pies [18 m]) 
  +500 po 
  -
  Sentidos (120 pies [36 m]) 
  +1.000 po 
  -
  Visión en la oscuridad 
  +500 po 
  -
  Sentido ciego 
  +5.000 po 
  +1
  Leer idiomas 
  +1.000 po 
  +1
  Leer magia 
  +2.000 po 
  +1
  Tabla 15-20: varitas
   
   
   
  Nivel de 
  Nivel de
  Menor 
  Intermedio 
  Mayor 
  conjuro 
  lanzador
  01-05 
  — 
  — 
  0 
  1º
  06-60 
  — 
  — 
  1º 
  1º
  61-100 
  01-60 
  — 
  2º 
  3º
  — 
  61-100 
  01-60 
  3º 
  5º
  — 
  — 
  61-100 
  4º 
  7º
  Coste de las varitas
  Nivel de Clr, Drd 
   
   
  Pld
  conjuro 
  Mag 
  Hcr 
  Brd  
  Exp
  0 
  376 po 
  375 po 
  375 po 
  -
  1º 
  750 po 
  750 po 
  750 po 
  750 po
  2º 
  4.500 po 
  6.000 po 
  6.000 po 
  6.000 po
  3º 
  11.250 po 
  13.500 po 
  15.750 po 
  15.750 po
  4º 
  21.000 po 
  24.000 po 
  30.000 po 
  30.000 po
  
  533533
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  elevadas de Yo son difíciles de controlar, y pueden a veces tomar el 
  control de su dueño, lo que los hace peligrosos.
  Un objeto mágico inteligente tiene un precio base de 500 po. 
  Para determinar el valor total del objeto inteligente, suma este va-
  lor a la suma de los precios de todas sus aptitudes adicionales obte-
  nidas gracias a ser inteligente, antes de sumarlas a su precio base.
  Alineamiento de los objetos inteligentes
  Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento (consulta 
  la tabla 15-21). Observa que las armas inteligentes ya tienen ali-
  neamiento, bien porque se ha fijado explícitamente, o porque 
  se entiende implícitamente. Si generas aleatoriamente un arma 
  Tabla 15-24: poderes de los objetos inteligentes
  d% 
  Poder del objeto 
  Modificador al precio base 
  Modificador al Yo
  01-10 
  Puede lanzar 1 conjuro de nivel 0 a voluntad 
  +1.000 po 
  +1
  11-20 
  Puede lanzar 1 conjuro de 1er nivel 3 veces/día 
  +1.200 po 
  +1
  21-25 
  Puede usar aura mágica sobre sí mismo a voluntad 
  +2.000 po 
  +1
  26-35 
  Puede lanzar 1 conjuro de 2º nivel 1 vez/día 
  +2.400 po 
  +1
  36-45 
  Tiene 5 rangos en una habilidad* 
  +2.500 po 
  +1
  46-50 
  Pueden brotarle patas y moverse con una velocidad de 10 pies (3 m) 
  +5.000 po 
  +1
  51-55 
  Puede lanzar 1 conjuro de 3er nivel 1 vez/día 
  +6.000 po 
  +1
  56-60 
  Puede lanzar 1 conjuro de 2º nivel 3 veces/día 
  +7.200 po 
  +1
  61-70 
  Tiene 10 rangos en una habilidad* 
  +10.000 po 
  +2
  71-75 
  Puede cambiar de forma a otra del mismo tamaño 
  +10.000 po 
  +2
  76-80 
  Puede volar, como por el conjuro, a una velocidad de 30 pies (9 m) 
  +10.000 po 
  +2
  81-85 
  Puede lanzar 1 conjuro de 4º nivel 1 vez/día 
  +11.200 po 
  +2
  86-90 
  Puede teletransportarse 1 vez/día 
  +15.000 po 
  +2
  91-95 
  Puede lanzar 1 conjuro de 3er nivel 3 veces/día 
  +18.000 po 
  +2
  96-100 
  Puede lanzar 1 conjuro de 4º nivel 3 veces/día 
  +33.600 po 
  +2
  *Los objetos inteligentes sólo pueden tener habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma, a menos que además 
  tengan alguna forma de aptitud para moverse.
  Tabla 15-25: finalidad de un objeto inteligente
  d% 
  Finalidad 
  Modificador al Yo
  01-20 Vencer/matar a los de alineamiento diametralmente opuesto* 
  +2
  21-30 
  Vencer/matar lanz. de conj. arcanos (incluyendo monstruos lanz. de conj. y los que usan aptitudes sortílegas) 
  +2
  31-40 
  Vencer/matar lanzadores de conjuros divinos (incluyendo seres divinos y sus servidores) 
  +2
  41-50 
  Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros 
  +2
  51-55 
  Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud especial azote, para las posibles elecciones) 
  +2
  56-60 Vencer/matar a una raza o clase de criatura en particular 
  +2
  61-70 
  Defender a una raza o clase de criatura en particular 
  +2
  71-80 
  Vencer/matar a los servidores de un dios específico 
  +2
  81-90 Defender a los servidores e intereses de un dios específico 
  +2
  91-95 
  Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador) 
  +2
  96-100 Escoge una 
  +2
  *El propósito de la versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derrota o muerte de seres poderosos con 
  alineamientos extremos (LB, LM, CB, y CM).
  Tabla 15-26: poderes dedicados objetos con finalidades especiales
  d% 
  Poder dedicado 
  Modificador al precio base Modificador al Yo
  01-20 El obj. puede detectar enemigos con finalidades especiales a 60 pies (18 m) 
  +10.000 po 
  +1
  21-35 
  El objeto puede usar un conjuro de 4º nivel a voluntad 
  +56.000 po 
  +2
  36-50 El port. obtiene un bonif. +2 por suerte a sus ataques, salvaciones y pruebas 
  +80.000 po 
  +2
  51-65 
  El objeto puede usar un conjuro de 5º nivel a voluntad  
  +90.000 po 
  +2
  66-80 El objeto puede usar un conjuro de 6º nivel a voluntad  
  +132.000 po 
  +2
  81-95 
  El objeto puede usar un conjuro de 7º nivel a voluntad  
  +182.000 po 
  +2
  96-100 El objeto puede usar resurrección verdadera sobre el portador, 1 vez/mes 
  +200.000 po 
  +2
  
  534534
  inteligente, su alineamiento debe encajar con cualquier propiedad 
  especial orientada según el alineamiento que tenga. 
  Cualquier personaje cuyo alineamiento no se corresponde con el 
  del objeto (excepto en los casos marcados con asteriscos en la tabla) 
  sufre 1 nivel negativo con solo sostenerlo. Aunque esto nunca pro-
  duce una pérdida real de nivel, el nivel negativo permanece durante 
  todo el tiempo que se sostiene, y no puede ser evitado de ninguna 
  manera (ni siquiera mediante conjuros de restablecimiento), siendo 
  acumulativo con cualesquiera otros penalizadores que el objeto 
  pueda imponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con 
  puntuaciones de Yo (consulta más adelante) entre 20 y 29 imponen 
  2 niveles negativos. Los que tienen un Yo de 30 o más confieren 3 
  niveles negativos. 
  Puntuaciones de característica de los objetos 
  inteligentes
  Los objetos mágicos inteligentes poseen las tres puntuaciones de 
  característica mentales: Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Cada 
  una de estas puntuaciones empieza con un valor de 10, pero se pue-
  de incrementar hasta 20. La tabla 15-22 muestra el coste de incre-
  mentar una de las puntuaciones de característica del objeto. Este 
  coste se debe pagar para cada puntuación de característica que se 
  eleve por encima de 10. Por ejemplo, un objeto mágico inteligente 
  con Inteligencia 15, Sabiduría 12, y Carisma 10 costaría por lo me-
  nos 2.400 po más que el objeto base (incluyendo las 500 po por ser 
  un objeto inteligente).
  Idiomas hablados por un objeto
  Al igual que un personaje, un objeto inteligente entiende co-
  mún más un idioma adicional por cada punto de bonificador por 
  Inteligencia. Escoge los idiomas apropiados, teniendo en cuenta el 
  origen y la finalidad de un objeto. Aunque un objeto no tenga habla, 
  sigue pudiendo leer y entender los idiomas que conoce. 
  Sentidos y comunicación
  Todo objeto mágico inteligente empieza con la aptitud de ver y oír 
  a 30 pies (9 m) o menos, así como la de comunicarse telepáticamen-
  te con su propietario. La empatía sólo permite al objeto animar o 
  desanimar ciertas acciones mediante acicates y emociones. Formas 
  adicionales de comunicación y sentidos mejorados incrementan 
  tanto el coste como la puntuación de Yo del objeto, tal y como se 
  indica en la tabla 15 -23.
  Empatía (Sb): la empatía permite al objeto animar o desanimar 
  ciertas acciones comunicando emociones y acicates. No permite co-
  municación verbal.
  Habla (Sb): un objeto inteligente y con la capacidad de hablar 
  puede hacerlo utilizando cualquiera de los idiomas que conoce.
  Telepatía (Sb): la telepatía permite a un objeto inteligente co-
  municarse telepáticamente con su portador, sean cuales sean los 
  idiomas que conozca. El portador debe estar tocando el objeto para 
  comunicarse con él de esa forma.
  Sentidos: los sentidos permiten a un objeto mágico inteligente 
  ver y oír hasta la distancia indicada. Añadir visión en la oscuridad 
  o sentido ciego permite al objeto usar dicho sentido hasta la misma 
  distancia que los sentidos básicos.
  Leer idiomas (Ex): el objeto puede leer escritura en cualquier 
  idioma, sean cuales sean los idiomas que conozca.
  Leer magia (St): un objeto mágico inteligente con esta aptitud 
  puede leer escritos y pergaminos mágicos como si utilizara leer ma-
  gia. Esta aptitud no le permite activar pergaminos ni otros objetos. 
  Un objeto mágico inteligente puede suprimir y reactivar esta apti-
  tud como una acción gratuita.
  Poderes de los objetos inteligentes
  Cada objeto inteligente debería poseer por lo menos 1 poder, aun-
  que objetos más poderosos podrían poseer gran cantidad de ellos. 
  Para encontrar los poderes específicos del objeto, escoge o tira en 
  la tabla 15-24. Todos los poderes funcionan bajo la dirección del ob-
  jeto, aunque los objetos inteligentes suelen seguir los deseos de su 
  propietario. Activar un poder o concentrarse sobre un poder activo 
  es una acción estándar que lleva a cabo el objeto. El nivel de lanza-
  dor para estos efectos es igual al nivel de lanzador del objeto. Las 
  CD de las salvaciones se basan en la puntuación de característica 
  mental más alta del objeto.
  Objetos con una finalidad especial
  Algunos objetos inteligentes tienen finalidades especiales que 
  guían sus acciones. Los objetos mágicos inteligentes con una fina-
  lidad especial obtienen un bonificador +2 a su puntuación de Yo. 
  La finalidad de un objeto debe adecuarse al tipo y alineamiento del 
  mismo, y siempre debería razonarse. Una finalidad como ‘vencer/
  matar lanzadores de conjuros arcanos’ no implica que una espa-
  da obligue a su portador a dar muerte a cualquier mago que vea. 
  Tampoco supone que la espada crea que es posible matar a todo 
  mago, hechicero y bardo del mundo: es más bien que el objeto odia 
  a los lanzadores de conjuros arcanos y quisiera atraer la ruina sobre 
  el grupo de magos locales, así como acabar con el gobierno de una 
  reina hechicera de algún país vecino. De la misma forma, una fina-
  lidad del tipo ‘defender a los elfos’ no implica que si el portador es 
  un elfo sólo quiera ayudar a su portador: el objeto quiere ser usado 
  para apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemigos, y ayu-
  dando a sus líderes. Por contra, una finalidad que sea ‘vencer/matar 
  a todo el mundo’ no sólo es autopreservación, significa que el objeto 
  no descansará (ni dejará descansar a su portador) hasta situarse a sí 
  mismo por encima de todos los demás.
  La tabla 15-25 contiene cierto número de finalidades de muestra 
  que un objeto mágico podría poseer. Si su portador ignora delibe-
  radamente, o va en contra del propósito especial de un objeto inte-
  ligente, éste obtiene un bonificador +4 a su Yo hasta que su portador 
  coopera, además del bonificador +2 al Yo de que disponen normal-
  mente los objetos con una finalidad especial. 
  Poderes dedicados
  Un poder dedicado funciona sólo cuando un objeto inteligente 
  persigue su finalidad especial. Esto siempre se determina bajo el 
  punto de vista del objeto, y debería ser siempre fácil y directo saber 
  
  535535
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  si el fin justifica los medios. A diferencia de otros poderes, un ob-
  jeto inteligente puede negarse a usar su poder dedicado, incluso si 
  el dueño le domina (ver ‘Objetos contra personajes’, más adelante). 
  El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel de lanzador 
  del objeto. Las CD de las salvaciones se basan en la puntuación de 
  característica mental más elevada del objeto. Consulta la tabla 15-26 
  para una lista de poderes dedicados.
  Yo de los objetos
  El Yo es una medida del poder total y de la fuerza de personalidad 
  de un objeto. La puntuación de Yo de un objeto es la suma de todos 
  sus modificadores al Yo, más un bonificador adicional debido al 
  coste base del objeto mágico (excluyendo el coste de todas las mejo-
  ras de objeto inteligente). La puntuación de Yo de un objeto ayuda a 
  determinar quién de los dos, el objeto o personaje, es el dominante 
  en su relación, tal y como se detalla.
  Valor base del objeto mágico 
  Modificador al Yo
  Hasta 1.000 po 
  -
  1.001 a 5.000 po 
  +1
  5.001 a 10.000 po 
  +2
  10.001 a 20.000 po 
  +3
  20.001 a 50.000 po 
  +4
  50.001 a 100.000 po 
  +6
  100.001 a 200.000 po 
  +8
  200.001 y más 
  +12
  Objetos contra personajes
  Cuando un objeto tiene su propio Yo, también tiene voluntad propia 
  y es, por supuesto, totalmente fiel a su alineamiento. Si el personaje 
  que lo posee no sigue exactamente las características del alinea-
  miento, o la finalidad especial del mismo, se produce un conflicto 
  de personalidades: el objeto contra el personaje. Igualmente, cual-
  quier objeto con una puntuación de Yo de 20 o más siempre se con-
  sidera superior a cualquier personaje, y si el poseedor no está siem-
  pre de acuerdo con él, se produce un conflicto de personalidades. 
  Cuando hay un conflicto de personalidades, el poseedor debe 
  llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD = Yo del objeto). Si el 
  poseedor tiene éxito, es el dominante. Si falla, quien domina es el 
  objeto. La dominancia permanece durante un día o hasta que tiene 
  lugar una situación crítica (como una gran batalla, una grave ame-
  naza al objeto o al personaje, o cosas por el estilo). Si es el objeto el 
  que domina, se resiste a los deseos del personaje y le exige conce-
  siones del tipo:
  •	
  Separarse de asociados u otros objetos cuyo alineamiento o 
  personalidad sean desagradables para el objeto.
  •	
  Que el personaje se despoje de todos los demás objetos mági-
  cos, o de los objetos de un cierto tipo. 
  •	
  Obediencia del personaje, de manera que el objeto pueda diri-
  gir sus movimientos de acuerdo con su finalidad. 
  •	
  Persecución y muerte inmediatas de criaturas odiosas para el 
  objeto. 
  •	
  Protecciones mágicas y mecanismos para proteger el objeto 
  de toda molestia cuando no está en uso. 
  •	
  Que el personaje lleve el objeto consigo en todo momento. 
  •	
  Que el personaje ceda el objeto a un poseedor más adecuado, 
  debido a diferencias de alineamiento o conducta.
  En circunstancias extremas, el objeto puede tomar medidas más 
  contundentes.
  •	
  Obligar al poseedor a entrar en combate. 
  •	
  Negarse a golpear a los adversarios. 
  •	
  Golpear a su portador o a sus asociados. 
  •	
  Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente. 
  •	
  Soltarse de la mano del personaje. 
  Naturalmente, tales acciones no suelen ocurrir cuando reina la 
  armonía entre los alineamientos del personaje y el objeto, o cuan-
  do sus finalidades y personalidades encajan bastante bien. Incluso 
  así, un objeto podría desear que le poseyera un personaje de nivel 
  inferior para establecer y mantener la dominancia con más faci-
  lidad, u otrode mayor nivel para poder conseguir más fácilmente 
  sus objetivos. 
  Todos los objetos mágicos con personalidad desean jugar un 
  rol importante en cualquier actividad que se produzca, sobre todo 
  en el combate. Este tipo de objetos suele rivalizar entre sí, incluso 
  si son del mismo alineamiento. Ningún objeto inteligente quie-
  re compartir a su portador con otros. Un objeto inteligente se da 
  cuenta de la presencia de cualquier otro objeto inteligente a menos 
  de 60 pies (18 m) y la mayoría de ellos intenta hacer todo lo posi-
  ble para engañar o distraer al portador para que ignore o destruya 
  al rival. Desde luego, el alineamiento podría cambiar este tipo de 
  comportamiento. 
  Los objetos con personalidad nunca están totalmente controla-
  dos o silenciados por los personajes que los poseen, aunque nunca 
  puedan controlar con éxito a sus poseedores. Pueden carecer de 
  poder para conseguir sus peticiones, pero nunca se rinden y conti-
  núan expresando sus deseos y demandas. 
  OBJETOS MALDITOS
  Los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impac-
  to negativo potencial, y de vez en cuando mezclan lo bueno con lo 
  malo, obligando a los personajes a tomar decisiones difíciles. Casi 
  nunca se crean voluntariamente sino que, por el contrario, suelen 
  ser el resultado de ir con prisas, de utilizar artesanos inexpertos, 
  o de la falta de componentes adecuados. Si bien muchos de estos 
  objetos funcionan, o bien no lo hacen como estaba previsto, o bien 
  acarrean serios inconvenientes. Cuando la tirada de creación de un 
  objeto mágico falla por 5 puntos o más, tira en la tabla 15-27 para 
  determinar el tipo de maldición que ha caído sobre el objeto.
  Cómo identificar objetos malditos: los objetos malditos se iden-
  tifican igual que cualquier otro objeto mágico, con una excepción: 
  a menos que el resultado de la prueba de identificar supere la CD 
  por 10 o más, la maldición no se detecta. Si la prueba tiene éxito 
  pero el resultado no está al menos 10 puntos por encima de la CD, 
  todo lo que se revela es el propósito original del objeto. Si se sabe 
  
  536536
  que un objeto está maldito, se puede determinar la naturaleza de la 
  maldición utilizando la CD estándar para identificarlo.
  Cómo deshacerse de un objeto maldito: si bien algunos obje-
  tos malditos pueden simplemente descartarse, otros fuerzan una 
  compulsión sobre el usuario para quedárselo sin importar el coste. 
  Otros reaparecen incluso si se han tirado, o son imposibles de tirar. 
  Estos objetos sólo pueden descartarse después de que el personaje o 
  Tabla 15-28: objetos malditos 
  específicos
  d% 
  Objeto
  01-05 
  Incienso de obsesión
  06-15 
  Anillo de torpeza
  16-20 
  Amuleto de localización ineludible
  21-25 
  Piedra pesada
  26-30 
  Brazales de indefensión
  31-35 
  Guanteletes de pifia
  36-40 
  Espada -2 maldita
  41-43 
  Armadura de furia
  44-46 
  Medallón de proyección del pensamiento
  47-52 
  Frasco de maldiciones
  53-54 
  Polvo de estornudar y atragantarse
  55 
  Yelmo de alineamiento opuesto
  56-60 Poción de veneno
  61 
  Escoba de ataque animado
  62-63 
  Túnica de impotencia
  64 
  Grimorio de la necedad
  65-68 
  Lanza traidora maldita
  69-70 
  Armadura atractora de flechas
  71-72 
  Red enredadora
  73-75 
  Bolsa devoradora
  76-80 
  Maza sangrienta
  81-85 
  Túnica de sabandijas
  86-88 Presea de nefasta putrefacción
  89-92 
  Espada bersérker
  93-96 
  Botas danzantes
  97 
  Bola de cristal hipnótica
  98 
  Collar estrangulador
  99 
  Capa venenosa
  100 
  Escarabeo de la muerte
  Tabla 15-27: maldiciones comunes de 
  los objetos
  d% 
  Maldición
  01-15 
  Engañoso
  16-35 
  Efecto u objetivo opuesto
  36-45 
  Funcionamiento intermitente
  46-60 Requisito
  61-75 
  Inconveniente
  76-90 Efecto completamente diferente
  91-100 Sust. por un obj. maldito específico de la tabla 15-28
  d% 
  Inconveniente
  01-04 El cabello del personaje crece 1 pulg. (2,54 cm)/hora. 
  05-09 El personaje encoge 6 pulg. (15 cm) (01-50 en d%), o  
   
  crece proporcionalmente (51-100). Sólo pasa una vez. 
  10-13 
  La temperatura alrededor del objeto es 10°F [5°C]  
   
  más fría de lo normal.
  14-17 
  La temperatura alrededor del objeto es 10°F [5°C]  
   
  más caliente de lo normal.
  18-21 
  El color de los cabellos del personaje cambia. 
  22-25 
  El color de la piel del personaje cambia.
  26-29 El personaje lleva una nueva marca identificativa  
   
  (tatuaje, brillo extraño, etc.) 
  30-32 El sexo del personaje cambia. 
  33-34 
  La raza o especie del personaje cambia. 
  35 
  El personaje se ve afligido por una enfermedad  
   
  aleatoria que no se puede curar. 
  36-39 El objeto emite continuamente un sonido molesto  
   
  (gemidos, lloriqueos, aullidos, maldiciones, insultos). 
  40 
  El objeto tiene apariencia ridícula (color chillón,  
   
  forma tonta, brilla con luz color rosa brillante, etc.). 
  41-45 
  El personaje se vuelve muy posesivo con respecto al  
   
  objeto. 
  46-49 El personaje se comporta de forma paranoica ante la  
   
  posibilidad de que el objeto se pierda o sufra daño.
  50-51 El alineamiento del personaje cambia. 
  52-54 El personaje debe atacar a la criatura más próxima  
   
  prob. diaria del 5% [un resultado de 01-05 en d%]). 
  55-57 
  El personaje queda aturdido durante 1d4 asaltos al  
   
  acabar de funcionar el obj. (o aleatoriamente, 1/día). 
  58-60 La visión del personaje se torna borrosa (penalizador  
   
  -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de  
   
  habilidades que requieren visión). 
  61-64 El personaje sufre 1 nivel negativo. 
  65 
  El personaje sufre 2 niveles negativos. 
  66-70 El personaje debe llevar a cabo 1 salvación de  
   
  Voluntad/día o sufre 1 punto de daño de Inteligencia. 
  71-75 
  El personaje debe llevar a cabo 1 salvación de  
   
  Voluntad/día o sufre 1 punto de daño de Sabiduría. 
  76-80 El personaje debe llevar a cabo 1 salvación de  
   
  Voluntad/día o sufre 1 punto de daño de Carisma. 
  81-85 El personaje debe llevar a cabo 1 salv. de Fortaleza/ 
   
  día o sufre 1 punto de daño a la Constitución. 
  86-90 El personaje debe llevar a cabo 1 salvación de  
   
  Fortaleza/día o sufre 1 punto de daño de Fuerza. 
  91-95 El personaje debe llevar a cabo 1 salvación de  
   
  Fortaleza/día o sufre 1 punto de daño por Destreza. 
  96 
  El personaje es polimorfado a una criatura específica  
   
  (prob. diaria del 5% [un resultado de 01-05 en d%]). 
  97 
  El personaje no puede lanzar conjuros arcanos. 
  98 
  El personaje no puede lanzar conjuros divinos. 
  99 
  El personaje no puede lanzar ningún conjuro. 
  100 
  Escoge uno de los anteriores que sea apropiado, o  
   
  crea un inconveniente específico para ese objeto. 
  
  537537
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  el objeto han sido objetivos de un quitar maldición o magia similar. 
  La CD de la prueba de nivel de lanzador que hay que llevar a cabo 
  para deshacer la maldición es igual a 10 + el nivel de lanzador del 
  objeto. Si el conjuro tiene éxito, el objeto puede ser descartado en 
  el siguiente asalto, pero si el objeto se usa de nuevo, la maldición 
  vuelve a manifestarse.
  Efectos comunes de los objetos malditos
  Estos son algunos de los efectos más comunes de los objetos maldi-
  tos; los DJ pueden inventar nuevos efectos que encajen con objetos 
  específicos.
  Engaño: el usuario cree que el objeto es lo que aparenta ser, 
  aunque realmente no tiene más poder mágico que el del engaño. 
  El usuario se ve condicionado mentalmente a creer que el objeto 
  funciona, y no puede ser convencido de lo contrario sin la ayuda de 
  quitar maldición. 
  Efecto u objetivo opuesto: estos objetos malditos funcionan mal 
  porque, o hacen justo lo contrario de lo que el creador pretendía, o 
  porque tienen como objetivo al usuario en lugar de cualquier otro. 
  Lo que hay que tener en cuenta es que estos objetos no son siempre 
  malos para el que los posee. Entre los efectos opuestos de los obje-
  tos, se han de incluir las armas que imponen penalizadores a las 
  tiradas de ataque y daño en vez de bonificadores. De igual manera 
  que un personaje no tiene necesariamente por qué saber de forma 
  inmediata cuál es el bonificador por mejora de un objeto mágico 
  no maldito, tampoco debería saber inmediatamente que el arma 
  está maldita. Una vez que lo sabe, sin embargo, el objeto puede ser 
  descartado a menos que tenga algún tipo de compulsión que obliga 
  al portador a guardarlo y usarlo. En tales casos, suele ser necesario 
  un conjuro de quitar maldición para librarse de este tipo de objetos. 
  Funcionamiento intermitente: las tres variedades de objetos con 
  funcionamiento intermitente funcionan perfectamente de acuerdo 
  con su descripción, al menos parte del tiempo. Los tres tipos de 
  objetos son los poco fiables, los dependientes y los incontrolados. 
  Poco fiables: cada vez que el objeto es activado, hay una probabi-
  lidad de un 5% (un resultado de 01-05 en d%) de que no funcione.
  Dependientes: el objeto sólo funciona en ciertas situaciones. Para 
  determinar cuál es esa situación, elige o tira en la tabla de la co-
  lumna siguiente.
  Incontrolados: un objeto incontrolado se activa ocasionalmente, 
  en un momento al azar. Tira d% cada día. Con un resultado de 01-
  05, el objeto se activa en algún momento del día.
  Requisito: algunos objetos tienen requisitos muy estrictos que 
  deben cumplirse para que se puedan utilizar. Para hacer que el ob-
  jeto funcione, una o más de las siguientes condiciones deben ser 
  satisfechas.
  •	
  El personaje debe comer el doble de lo normal.
  •	
  El personaje debe dormir el doble de lo normal. 
  •	
  El personaje debe llevar a cabo una misión especial (sólo una 
  vez, y el objeto funcionará normalmente a partir de entonces). 
  •	
  El personaje debe sacrificar (destruir) objetos de valor por un 
  total de 100 po/día. 
  •	
  El personaje debe sacrificar (destruir) objetos mágicos de va-
  lor por un total de 2.000 po/semana. 
  •	
  El personaje debe jurar lealtad a un noble o a su familia. 
  •	
  El personaje debe desprenderse de sus otros objetos mágicos. 
  •	
  El personaje debe adorar a un dios en particular. 
  •	
  El personaje debe cambiar su nombre por uno específico (el 
  objeto sólo funciona para personajes con ese nombre). 
  •	
  El personaje debe adoptar una clase concreta a la primera 
  oportunidad (en el caso de que no fuera ya de esa clase). 
  •	
  El personaje ha de tener un número mínimo de rangos en una 
  habilidad en particular. 
  •	
  El personaje debe sacrificar una parte de su energía vital (2 
  puntos de Constitución) una vez. Si consigue recuperar esos 
  puntos (como con un restablecimiento), el objeto deja de funcio-
  nar (el objeto no deja de funcionar si el personaje consigue el 
  incremento de su Constitución mediante una subida de nivel, 
  un deseo o el uso de un objeto mágico). 
  •	
  El objeto debe ser purificado con agua bendita cada día. 
  •	
  El objeto debe usarse para matar a 1 criatura viva/día. 
  •	
  El objeto debe ser bañado en lava volcánica 1 vez/mes. 
  •	
  El objeto debe usarse al menos 1 vez/día, o nunca más funcio-
  nará para su poseedor actual. 
  •	
  El objeto debe derramar sangre al blandirse (sólo las armas). 
  No se puede guardar ni intercambiar por otra arma hasta que 
  haya propinado un golpe con éxito. 
  •	
  Un conjuro en particular ha de ser lanzado sobre el objeto 
  cada día (como bendecir, expiación o animar objetos).
  Los requisitos son tan dependientes de su posible adecuación 
  al objeto, que nunca deberían ser determinados aleatoriamente. 
  Un objeto inteligente con un requisito suele imponerlo median-
  te su personalidad. Si el requisito no es satisfecho, el objeto deja 
  d% 
  Situación
  01-03 
  Temperatura por debajo del punto de congelación
  04-05 
  Temperatura por encima del punto de congelación
  06-10 
  De día
  11-15 
  De noche
  16-20 
  Bajo la luz solar directa
  21-25 
  Fuera de la luz solar directa
  26-34 
  Bajo el agua
  35-37 
  Fuera del agua
  38-45 
  Bajo tierra
  46-55 
  En la superficie (tierra)
  56-60 A 10 pies (3 m) o menos de un tipo de cr. aleatoria
  61-64 
  A 10 pies (3 m) o m. de una raza o cl. de cr. aleatorias
  65-72 
  A 10 pies (3 m) o menos de un lanz. de conj. arcano
  73-80 
  A 10 pies (3 m) o menos de un lanz. de conj. divino
  81-85 
  En manos de un no lanzador de conjuros
  86-90 En manos de un lanzador de conjuros
  91-95 
  En m. de una criatura de un alineamiento particular
  96 
  En manos de una criatura de un sexo en particular
  97-99 
  En días sagr. o durante fen. astrológicos particulares
  100 
  A más de 100 millas (160 km) de un sitio en particular
  
  538538
  de funcionar. Si lo es, suele funcionar durante 1 día antes de que 
  el requisito tenga que ser satisfecho nuevamente (aunque algunos 
  pueden ser de una sola vez, otros mensuales, e incluso algunos 
  continuos). 
  Inconveniente: los objetos con inconvenientes suelen tener aún 
  algún beneficio para su poseedor, pero también conllevan algún 
  aspecto negativo. Aunque algunos inconvenientes tienen lugar sólo 
  cuando el objeto se utiliza (o se sujeta, en el caso de algunos objetos 
  como las armas), por lo general permanecen con el personaje du-
  rante todo el tiempo que lo posee. 
  A no ser que se indique otra cosa, un inconveniente se mantiene 
  en efecto durante todo el tiempo que el objeto está en posesión del 
  personaje. La CD para salvar contra estos efectos suele ser igual a 10 
  + el nivel de lanzador del objeto.
  OBJETOS MALDITOS ESPECÍFICOS
  Quizá los más peligroso e insidiosos de los objetos malditos son 
  aquellos cuyas funciones previstas han sido reemplazadas íntegra-
  mente por una maldición. Y sin embargo, incluso dichos objetos 
  tienen su uso, particularmente como trampas o armas. Los si-
  guientes se proporcionan como ejemplos específicos. En lugar de 
  prerrequisitos, cada uno está asociado con uno o más objetos má-
  gicos ordinarios cuya creación podría resultar en el objeto maldito. 
  Los objetos malditos pueden venderse, si el comprador no sabe de la 
  maldición, como si fueran el objeto que aparentan ser.
  Las armaduras y las armas mágicas pueden presentarse en mu-
  chas formas, y los ejemplos que se indican son tan solo los más co-
  munes. Por ejemplo, una espada -2 maldita podría aparecer como 
  una espada corta +3 o una daga +1, con un negativo similar en lugar 
  del -2 indicado.
  AMULETO DE LOCALIZACIÓN INELUDIBLE
  Aura abjuración moderada; NL 10º
  Espacio cuello; Peso ½ libra (0,23 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto aparenta servir para evitar la localización, el escudriñamiento, y 
  la detección, o la influencia mediante detectar pensamientos o telepatía, como 
  un amuleto contra detección y localización. En realidad, impone al portador un 
  penalizador -10 a todas las salvaciones contra conjuros de adivinación.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos amuleto contra detección y localización. 
  ANILLO DE TORPEZA
  Aura transmutación fuerte; NL 15º
  Espacio anillo; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este anillo funciona exactamente igual que un anillo de caída de pluma. Sin 
  embargo, también vuelve torpe al portador. Sufre un penalizador -4 a la 
  Destreza, y tiene una probabilidad de un 20% de fallo de conjuro para todos los 
  conjuros arcanos que requieren un componente somático (esta probabilidad 
  de fallo de conjuro se apila con cualquier otra probabilidad de fallo de conjuro 
  arcano).
  CREACIÓN
  Objetos mágicos anillo de caída de pluma
  ARMADURA ATRACTORA DE FLECHAS
  Aura abjuración fuerte; NL 16º
  Espacio cuerpo; Peso 50 libras (22,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El análisis mágico indica que esta armadura es una armadura completa +3 
  normal. Funciona normalmente en lo referente a ataques cuerpo a cuerpo, 
  pero en realidad sirve para atraer las armas a distancia. El portador sufre un 
  penalizador -15 a la CA contra ataques de armas a distancia. La verdadera 
  naturaleza de la armadura no se revela hasta que alguien dispara contra ella 
  en serio.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos armadura completa +3
  ARMADURA DE FURIA
  Aura nigromancia fuerte; NL 16º
  Espacio cuerpo; Peso 50 libras (22,5 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta armadura es similar en apariencia a una coraza de mando, y funciona como 
  una coraza +1. Sin embargo, cuando se lleva puesta, hace que el personaje sufra 
  un penalizador -4 al Carisma. Todos los personajes malintencionados a menos 
  de 300 pies (90 m) obtienen un bonificador +1 por moral a sus ataques contra 
  él. El efecto no es percibido, ni por el portador, ni por los afectados; en otras 
  palabras, el portador no se da cuenta inmediatamente de que llevar la armadura 
  es la causa de sus problemas, ni los enemigos entienden la razón de su profunda 
  animosidad.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos coraza de mando, coraza +1
  BOLA DE CRISTAL HIPNÓTICA
  Aura adivinación fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Peso 7 libras (3,15 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto maldito es indistinguible, a primera vista, de una bola de 
  cristal normal. Sin embargo, cualquiera que intenta utilizar el objeto de 
  escudriñamiento queda fascinado durante 1d6 minutos, y se le implanta en la 
  mente una sugestión telepática (Voluntad niega CD 19). 
  El usuario del objeto cree ver la criatura o escena deseada, pero realmente 
  está bajo la influencia de un mago poderoso, un liche, o incluso algún poder o 
  ser de otro plano. Cada uso posterior hace que el observador de la bola de cristal 
  hipnótica caiga cada vez más bajo la influencia del controlador, como sirviente o 
  como instrumento. Date cuenta que durante todo ese tiempo, el usuario no se 
  da cuenta de que está subyugado.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos bola de cristal
  BOLSA DEVORADORA
  Aura conjuración fuerte; NL 17º
  Espacio ninguno; Peso 15 libras (6,75 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta bolsa aparenta ser un morral ordinario. La detección en busca de 
  propiedades mágicas indica que se trata de una bolsa de contención, pero sin 
  
  539539
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Yelmo de 
  alineamiento opuesto
  Piedra 
  pesada
  Guanteletes 
  de pifia
  Collar de 
  estrangulación
  Capa 
  venenosa
  Bolsa devoradora
  embargo es algo enteramente diferente y más insidioso. Se trata de hecho de 
  uno de los orificios de alimentación de una criatura extradimensional. 
  Cualquier sustancia de naturaleza animal o vegetal es susceptible de ‘ser 
  tragada’, si se introduce en la bolsa. Existe una probabilidad del 90% de que 
  la bolsa devoradora ignore una intrusión inicial, pero en cualquier momento 
  posterior en el que perciba carne viva en su interior (como cuando alguien 
  mete la mano para sacar algo), hay una probabilidad del 60% de que se cierre 
  alrededor del miembro transgresor, e intente arrastrar a toda la víctima a su 
  interior. La bolsa tiene un bonificador +8 a las pruebas de maniobras de combate 
  para apresar. Si consigue sujetar a una criatura, la arrastra al interior como una 
  acción gratuita. La bolsa tiene una DMC de 18 contra quienes intentan liberarse.
  La bolsa puede contener hasta 30 pies cúbicos (0,85 m3) de materia. Actúa 
  como una bolsa de contención tipo I, pero cada hora tiene una probabilidad 
  acumulativa de un 5% de engullir el contenido y después escupir los restos en 
  algún lugar no espacial o en otro plano. Las criaturas introducidas en su interior 
  son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo de la víctima e impide 
  cualquier forma de revivir o resucitar que requiere una parte del cadáver. Hay 
  un 50% de probabilidad de que un conjuro de deseo, milagro, o resurrección 
  verdadera pueda devolver la vida a una víctima devorada. Haz una sola prueba 
  por cada criatura destruida. Si la prueba falla, no se la puede devolver la vida 
  mediante la magia de los mortales.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos bolsa de contención (de cualquier tipo)
  BOTAS DANZANTES
  Aura encantamiento fuerte; NL 16º
  Espacio pies; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estas botas parecen y funcionan inicialmente como una de las otras clases de 
  botas mágicas, pero cuando el portador está en combate cuerpo a cuerpo (o 
  huyendo de él), las botas danzantes entorpecen su movimiento, haciendo que se 
  comporte como si le hubieran lanzado un baile irresistible. Sólo quitar maldición 
  permite quitárselas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos botas élficas, botas de levitación, botas de velocidad, botas de 
  zancadas y brincos, botas de teletransporte, botas de las tierras del invierno 
  eterno, botas aladas.
  BRAZALES DE INDEFENSIÓN
  Aura conjuración fuerte; NL 16º
  Espacio brazos;  Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estos brazales enjoyados y brillantes aparentan ser unos brazales por armadura 
  +5, y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un 
  Espada 
  bersérker
  Lanza traidora 
  maldita
  Amuleto de 
  localización 
  ineludible
  
  540540
  enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento, los 
  brazales infligen un penalizador -5 a la CA. Una vez que la maldición ha sido 
  activada, los brazales de indefensión sólo pueden ser quitados mediante un 
  conjuro de quitar maldición.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos brazales por armadura +5
  CAPA VENENOSA
  Aura abjuración fuerte; NL 15º
  Espacio hombros;  Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta capa suele estar hecha de lana, aunque podría ser de cuero. Un conjuro 
  de detectar veneno revela que hay un veneno impregnado en el tejido. La capa 
  puede ser manipulada sin sufrir daño, pero en el mismo instante en el que el 
  portador se la coloca, sufre 4d6 puntos de daño a la Constitución a menos que 
  tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 28. 
  Una vez puesta, una capa venenosa sólo puede ser quitada con un conjuro 
  de quitar maldición; hacerlo destruye las propiedades mágicas de la capa. Si se 
  utiliza primero un conjuro de neutralizar veneno, es posible revivir a la víctima 
  con un conjuro de reanimar a los muertos o de resurrección, pero no si se usa 
  después.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos capa del arácnido, capa del murciélago, capa de etereidad, capa 
  de resistencia +5, capa de desplazamiento mayor
  COLLAR DE ESTRANGULACIÓN
  Aura conjuración fuerte; NL 18º
  Espacio cuello;  Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un collar de estrangulación aparenta ser una joya rara y maravillosa. Cuando se 
  coloca alrededor del cuello de un personaje, el collar ataca inmediatamente, 
  infligiendo 6 pg de daño/asalto. No puede ser quitado por ningún medio que 
  no sea un deseo limitado, un deseo o un milagro, y permanece cerrado alrededor 
  del cuello de la víctima incluso después de su muerte. Sólo cuando ésta se ha 
  convertido en un esqueleto resecado (después de aproximadamente 1 mes) se 
  suelta, preparándose para una nueva víctima.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos collar de adaptación, collar de bolas de fuego, presea de salud, 
  presea de protección contra veneno, presea cerradora de heridas
  ESCARABEO DE LA MUERTE
  Aura abjuración fuerte; NL 19º
  Espacio cuello;  Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Si este pequeño broche en forma de escarabajo es sujetado durante más de 1 
  asalto, o es llevado por una criatura viva durante 1 minuto, se transforma en 
  una horrible criatura excavadora en forma de escarabajo, que atraviesa cualquier 
  tipo de cuero o tela, se introduce bajo la piel, y alcanza el corazón de la víctima 
  en 1 asalto, causándole la muerte. Una salvación de Reflejos CD 25 permite al 
  portador arrancárselo antes de que desaparezca de la vista, pero aun así sufre 
  3d6 pg de daño. El escarabajo vuelve entonces a su forma de escarabeo. Si se 
  coloca en un recipiente de madera, cerámica, hueso, marfil, o metal, se evita 
  que el monstruo cobre vida y permite un almacenaje de larga duración del 
  objeto.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos amuleto de puños poderosos, amuleto por armadura natural, 
  amuleto de los Planos, amuleto contra detección y localización, broche por 
  escudo, escarabeo azote de gólem, escarabeo de protección
  ESCOBA DE ATAQUE ANIMADO
  Aura transmutación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno;  Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto es indistinguible en apariencia de una escoba normal, e idéntico a 
  una escoba voladora bajo cualquier examen que no consista en su uso. 
  Si una criatura intenta volar usando la escoba, ésta hace un rizo con su jinete, 
  dejándole caer cabeza abajo desde una altura de 1d4+5 pies (entre 1,80 y 2,70 
  m) (no hay daño por caída, ya que es de menos de 10 pies [3 m]). Después, la 
  escoba ataca a la víctima, dándole en la cara unas veces con el extremo de las 
  cerdas, y otras con el mango. La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada 
  extremo (dos golpes con las cerdas, y otros dos con el mango, para un total de 
  4 ataques por asalto), atacando con un bonificador +5 a cada ataque. Las cerdas 
  producen ceguera durante 1 asalto si impactan. El mango inflige 1d6 pg de daño 
  al impactar. La escoba tiene CA 13, 18 pg y dureza 4.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos escoba voladora
  ESPADA BERSÉRKER
  Aura evocación moderada; NL 8º
  Espacio ninguno;  Peso 12 libras (5,40 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada parece ser un mandoble +2. Sin embargo, en una batalla real su 
  portador se transforma en bersérker (obteniendo todas las ventajas y los 
  inconvenientes de la furia de un bárbaro). Ataca a la criatura más cercana, y 
  continúa luchando hasta que queda inconsciente, muere, o no quede ningún 
  ser vivo a 30 pies (9 m) o menos. Aunque muchos podrían ver esta espada como 
  un objeto maldito, otros la ven como una dádiva.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos mandoble +2, cualquier arma mágica
  ESPADA -2 MALDITA
  Aura evocación fuerte; NL 15º
  Espacio ninguno;  Peso 4 libras (1,80 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta espada larga funciona bien contra sus objetivos cuando se practica con ella, 
  pero cuando se utiliza contra un oponente en combate, penaliza en -2 las tiradas 
  de ataque del portador. 
  Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos, pero nunca por debajo 
  de un mínimo de 1 pg de daño al conseguir un golpe con éxito. La espada obliga 
  siempre a su poseedor a emplearla en detrimento de otras armas, y éste la 
  desenvaina y lucha con ella, incluso si pretendía escoger o preparar otra arma.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos espada larga +2, cualquier arma mágica
  FRASCO DE MALDICIONES
  Aura conjuración moderada; NL 7º
  Espacio ninguno;  Peso 2 libras (0,90 kg)
  
  541541
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto parece ser un frasco, botella, recipiente, decantador, jarra, o tanque, 
  que puede contener un líquido o emitir humo. Cuando se destapa el frasco por 
  primera vez, todos aquellos a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una 
  salvación de Voluntad CD 17 o quedar malditos, sufriendo un penalizador -2 a 
  las tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad hasta que se 
  les lance un conjuro de quitar maldición.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos decantador inagotable de agua, botella del ifriti, botella siempre 
  humeante, frasco de hierro 
  GRIMORIO DE LA NECEDAD
  Aura encantamiento fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno;  Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un libro de este tipo es idéntico en apariencia a uno normal sobre algún tema 
  medianamente interesante. Cualquier personaje que abre la obra y lee, aunque 
  sea sólo una palabra, debe llevar a cabo 2 salvaciones de Voluntad CD 15 cada 
  una. La primera es para determinar si sufre una consunción permanente de 
  un 1 punto de Inteligencia y de Carisma. La segunda es para averiguar si sufre 
  una consunción permanente de 2 puntos de Sabiduría. Para destruir el libro, 
  hay que quemarlo mientras se le lanza quitar maldición. Si el grimorio se coloca 
  entre otros libros, su apariencia se altera para parecerse a la de las demás obras.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos libro bendito, manual de salud corporal, manual de ejercicio 
  beneficioso, manual de rapidez de acción, tomo de claridad de pensamiento, 
  tomo de liderazgo e influencia, tomo de entendimiento
  GUANTELETES DE PIFIA
  Aura transmutación moderada; NL 7º
  Espacio manos;  Peso 2 libras (0,90 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Estos guanteletes funcionan según su apariencia hasta que su portador es 
  atacado, o se encuentra en una situación de vida o muerte, momento en el 
  que la maldición se activa. El portador se convierte en un manazas, con una 
  probabilidad de un 50% cada asalto de dejar caer cualquier cosa que tenga en 
  las manos. Los guanteletes también rebajan la Destreza en 2 puntos. Una vez 
  que la maldición se activa, los guanteletes sólo pueden extraerse por medio de 
  un conjuro de quitar maldición, deseo o milagro.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos guantelete oxidante, guantes de atrapar flechas, guante almace-
  nador, guantes de nadar y trepar
  INCIENSO DE OBSESIÓN
  Aura encantamiento moderado; NL 6º
  Espacio ninguno;  Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Estas barritas de incienso se parecen a las del incienso de meditación. Si se medita 
  o se reza mientras se está quemando incienso de obsesión, el usuario se convence 
  totalmente de que sus aptitudes sortílegas son superiores, debido al incienso 
  mágico, y utiliza sus conjuros en cualquier oportunidad, incluso cuando no es 
  necesario, o es inútil. El usuario permanece obsesionado con sus aptitudes y 
  conjuros hasta que los ha lanzado todos, o hasta que han pasado 24 horas.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos incienso de meditación
  LANZA TRAIDORA MALDITA
  Aura evocación moderada; NL 10º
  Espacio ninguno; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Es una lanza corta +2, pero cada vez que se usa en combate cuerpo a cuerpo 
  contra un enemigo y la tirada de ataque es un 1 natural, daña al portador en 
  vez de al objetivo. Cuando la maldición tiene efecto, la lanza se retuerce 
  sobre sí misma para impactar a su portador en la espalda, consiguiendo 
  automáticamente infligir daño normal. La maldición funciona incluso cuando la 
  lanza se arroja, pero en este caso el daño al lanzador se duplica.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos lanza corta +2, cualquier arma mágica
  MAZA SANGRIENTA
  Aura abjuración moderada; NL 8º
  Espacio ninguno; Peso 8 libras (3,60 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre cada día, o su bonificador 
  se esfuma hasta que es impregnada de nuevo. El personaje que la usa debe 
  llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 cada día que está en su posesión, 
  o se convierte en caótico maligno.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos maza pesada +3
  MEDALLÓN DE PROYECCIÓN DEL PENSAMIENTO
  Aura adivinación moderada; NL 7º
  Espacio cuello; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este objeto parece un medallón de los pensamientos, incluso hasta en el alcance 
  al que funciona, excepto que los pensamientos escuchados están alterados y 
  distorsionados; para evitarlo es necesario superar una salvación de Voluntad 
  CD 15. Sin embargo, mientras que el usuario piensa que está recogiendo los 
  pensamientos de otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por 
  el propio medallón. Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles, 
  y pueden despistar mucho a cualquiera que confía en ellos. Lo que es peor, sin 
  saberlo, el medallón maldito emite los pensamientos del usuario a todas las 
  criaturas que se encuentran en el camino del haz, alertándolos de su presencia.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos medallón de los pensamientos
  PIEDRA PESADA
  Aura transmutación débil; NL 5º
  Espacio ninguno; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta piedra oscura y pulida reduce la velocidad terrestre base de su poseedor 
  a la mitad de lo normal. Una vez recogida, no se puede desechar por medios 
  no mágicos; si se tira o se rompe, reaparece en alguna parte de la persona de 
  su poseedor. Si se lanza un conjuro de quitar maldición sobre una piedra pesada, 
  el objeto puede desecharse sin más complicaciones, y no persigue más al 
  individuo.
  
  542542
  CREACIÓN
  Objetos mágicos piedra Ioun, piedra de alarma, piedra de buena suerte, piedra de 
  controlar elementales de tierra.
  POCIÓN DE VENENO
  Aura conjuración fuerte; NL 12º
  Espacio ninguno; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta poción ha perdido sus aptitudes beneficiosas, y se ha convertido en un 
  potente veneno, que inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución/asalto durante 
  6 asaltos. Una criatura envenenada debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza 
  CD 14 cada asalto para negar el daño y terminar con la aflicción.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos cualquier poción
  POLVO DE ESTORNUDAR Y ATRAGANTARSE
  Aura conjuración moderada; NL 7º
  Espacio ninguno; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Este fino polvo aparenta ser polvo de aparición. Si se lanza al aire, sin embargo, 
  hace que aquellos que están en una expansión de 20 pies (6 m) comiencen a 
  estornudar y a toser. Quienes fallan una salvación de Fortaleza CD 15 sufren 
  inmediatamente 3d6 puntos de daño a la Constitución. Quienes tienen éxito 
  quedan de todas maneras incapacitados por la asfixia (trátalo como si estuvieran 
  aturdidos) durante 5d4 asaltos.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos polvo de aparición, polvo de no dejar rastro
  PRESEA DE NEFASTA PUTREFACCIÓN
  Aura abjuración moderada; NL 10º
  Espacio cuello; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Esta gema grabada no aparenta tener mucho valor. Si algún personaje la 
  mantiene en su posesión durante más de 24 horas, contrae una terrible 
  enfermedad putrescente, que consume de forma permanente 1 punto por 
  Destreza, Constitución y Carisma cada semana. La presea (y la aflicción) sólo 
  pueden quitarse mediante la aplicación de un conjuro de quitar maldición, 
  seguida de un conjuro de quitar enfermedad, y después otro de sanar, milagro, 
  deseo limitado o deseo. La putrefacción también puede ser contrarrestada 
  mediante el aplastamiento de una presea de salud y el posterior esparcimiento 
  de su polvo sobre el personaje afectado (una acción de asalto completo), tras lo 
  cual la presea de nefasta putrefacción se convierte también en polvo.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos presea de salud, presea de protección contra veneno, presea 
  cerradora de heridas
  RED ENREDADORA
  Aura evocación moderada; NL 8º
  Espacio ninguno; Peso 6 libras (2,70 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta red concede un bonificador +3 a las tiradas de ataque pero sólo puede 
  utilizarse bajo el agua, donde se le puede ordenar que se proyecte hacia adelante 
  una distancia de hasta 30 pies (9 m) para atrapar a una criatura. Si se intenta 
  lanzar en tierra, cambia de dirección para tomar como objetivo a la criatura que 
  la lanza.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos red +3
  TÚNICA DE IMPOTENCIA
  Aura transmutación fuerte; NL 13º
  Espacio cuerpo; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Una túnica de impotencia aparenta ser una túnica mágica de otro tipo. Tan 
  pronto como el personaje la viste, sufre un penalizador -10 a las puntuaciones 
  de Fuerza, así como a la Inteligencia, Sabiduría, o Carisma, olvidando todos 
  los conjuros y saber mágico de acuerdo con la pérdida. Si el personaje es un 
  lanzador de conjuros, la túnica toma como objetivo su puntuación principal 
  para el lanzamiento de conjuros, y de lo contrario se centra en la Inteligencia. 
  La túnica puede quitarse fácilmente, pero para restaurar las capacidades 
  anteriores, tanto físicas como mentales, el personaje debe obtener los efectos 
  de un conjuro de quitar maldición, seguido de sanar.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos túnica del archimago, túnica de camuflaje, túnica de huesos, 
  túnica de ojos, túnica de colores hipnóticos, túnica de estrellas, túnica de objetos 
  útiles
  TÚNICA DE SABANDIJAS
  Aura abjuración fuerte; NL 13º
  Espacio cuerpo; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El portador no nota nada inusual cuando lleva la túnica, y funciona con 
  normalidad. Sin embargo, tan pronto como está en una situación que requiere 
  concentración y acción contra oponentes hostiles, se revela la verdadera 
  naturaleza de la prenda: el portador sufre inmediatamente una multitud 
  de picaduras perpetradas por los insectos que infestan mágicamente la 
  prenda, debiendo interrumpir cualquier otra actividad para poder rascarse y 
  reacomodarse la túnica; en general, el afectado hace gala de signos claros de 
  una incomodidad extrema, causada por las picaduras y el movimiento de estos 
  animalillos. 
  El portador sufre un penalizador -5 a la iniciativa, y un penalizador -2 a todas 
  las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de habilidad. Si intenta lanzar 
  un conjuro, debe conseguir una prueba de concentración (CD 20 + nivel del 
  conjuro) o lo pierde.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos túnica del archimago, túnica de camuflaje, túnica de huesos, 
  túnica de ojos, túnica de colores hipnóticos, túnica de estrellas, túnica de objetos 
  útiles 
  YELMO DE ALINEAMIENTO OPUESTO
  Aura transmutación fuerte; NL 12º
  Espacio cabeza; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cuando se coloca sobre la cabeza, la maldición del objeto se manifiesta 
  inmediatamente (Voluntad CD 15 niega). Si falla, el alineamiento del portador 
  es radicalmente alterado: de bueno a maligno, de caótico a legal, o de neutral 
  a algún posicionamiento extremo (LM, LB, CM o CB). La alteración del 
  
  543543
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  alineamiento es mental a la par que moral, y el individuo alterado por la magia 
  disfruta enormemente de su nueva personalidad. Un personaje que tiene éxito 
  en su salvación puede continuar llevando el yelmo sin sufrir el efecto de la 
  maldición, pero si se lo quita y después se lo pone de nuevo, es necesaria otra. 
  Sólo un deseo o un milagro pueden restaurar el alineamiento anterior y el 
  individuo afectado no hace intento alguno para volver a él (de hecho, ve esa 
  posibilidad con horror, y la evita cuanto le sea posible). Si un personaje de 
  una clase con un requisito de alineamiento se ve afectado, también necesita 
  un conjuro de expiación para borrar por completo la maldición. Una vez que 
  un yelmo de alineamiento opuesto ha funcionado una vez, pierde todas sus 
  propiedades mágicas.
  CREACIÓN
  Objetos mágicos sombrero de disfraz, yelmo de comprensión idiomática y leer 
  magia, yelmo de telepatía
  ARTEFACTOS
  Los artefactos son muy poderosos. Más que de otra clase de equipo 
  mágico, hablamos de reliquias legendarias sobre las que pueden 
  estar basadas campañas enteras. Cada uno puede ser el centro de 
  una serie completa de aventuras: una misión para recuperarlo, una 
  lucha contra un adversario que lo tiene, una misión para conseguir 
  su destrucción, etc.
  A diferencia de los objetos mágicos normales, los artefactos no 
  se destruyen fácilmente. En vez de información sobre su construc-
  ción, cada artefacto incluye una forma posible de destruirlo.
  Los artefactos no se pueden comprar, ni encontrarse como 
  parte de un tesoro aleatorio. Si decides poner un artefacto en tu 
  campaña, asegúrate de considerar su impacto y su papel en la mis-
  ma. Recuerda que los artefactos son objetos inconstantes, y que si se 
  convierten en un estorbo considerable, podrían desaparecer fácil-
  mente, o perderse de nuevo.
  Artefactos menores
  Los artefactos menores no son necesariamente objetos únicos. 
  Incluso así, son objetos mágicos que ya no pueden ser creados, por 
  lo menos con los medios de que disponen los mortales.
  BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS
  Aura fuerte (todas las escuelas); NL 20º
  Espacio ninguno; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Una baraja de múltiples cosas (tanto beneficiosas como perjudiciales) suele 
  encontrarse dentro de un saquillo de cuero o una caja. Cada baraja contiene un 
  número de cartas o placas de marfil o papiro, cada una de las cuales grabada 
  con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como una de estas cartas es extraída 
  del mazo, su magia se transmite a la persona que la extrae, para bien o para mal. 
  El personaje con una baraja de múltiples cosas que desea extraer una carta 
  debe anunciar cuántas cartas sacará antes de empezar. Las cartas deben 
  ser extraídas con una diferencia de 1 hora entre una y otra; y un personaje 
  no puede extraer un número de cartas diferente al que ha anunciado. Si no 
  extrae voluntariamente el número previamente designado de cartas (o si, de 
  alguna manera, se evita que lo haga), las cartas saltan de la baraja por su propia 
  voluntad. Si sale el Bufón, el poseedor de la baraja puede elegir sacar dos cartas 
  adicionales. 
  La baraja de múltiples cosas
  Imagen 
  Carta del tarot 
  Carta de juego 
  Resumen del efecto
  La balanza 
  XI. La Justicia 
  Dos de picas 
  Cambias de alineamiento instantáneamente.
  El bufón 
  XII. El Colgado 
  Comodín (sin extra) 
  Obtienes 10.000 PX o la extracción de 2 cartas más de la baraja.
  El caballero 
  Sota de espadas 
  Valet de corazones 
  Obtienes el servicio de un guerrero de 4º nivel.
  La calavera 
  XIII. La Muerte 
  Valet de tréboles 
  Derrota al wraith aterrador o serás destruido para siempre.
  El cometa 
  Dos de espadas 
  Dos de diamantes 
  Derrota al siguiente monstruo que halles y ganarás un nivel.
  La estrella 
  XVII. La Estrella 
  Valet de diamantes 
  Obtienes un bonificador +2 inherente a una punt. de característica.
  Euríale 
  Diez de espadas 
  Reina de picas 
  De aquí en adelante sufres un -1 a todas las tiradas de salvación.
  Las garras 
  Reina de oros 
  As de tréboles 
  Todos los obj. mágicos que posees desaparecen permanentemente.
  La gema 
  Siete de copas 
  Dos de corazones 
  Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir.
  Los Hados 
  Tres de copas 
  As de corazones 
  Evitas cualquier situación que escojas... una sola vez.
  El idiota 
  Dos de oros 
  Dos de tréboles 
  Pierdes 1d4+1 puntos de Inteligencia. Puedes sacar otra vez.
  Las llamas 
  XV. El Diablo 
  Reina de tréboles 
  Enemistad entre un ajeno y tú.
  La llave 
  V. El Sumo sacerdote 
  Reina de corazones 
  Obtienes un arma mágica mayor.
  El loco 
  o. El Loco 
  Comodín (con extra) 
  Pierdes 10.000 PX y debes sacar otra vez.
  La luna 
  XVIII. La Luna 
  Reina de diamantes 
  Se te conceden 1d4 deseos.
  La mazmorra 
  Cuatro de espadas 
  As de picas 
  Eres sometido a cautiverio
  El pícaro 
  Cinco de espadas 
  Valet de picas 
  Uno de tus amigos se vuelve en tu contra.
  La ruina 
  XVI. La Torre 
  Rey de picas 
  Pierdes inmediatamente todas tus riquezas y propiedades.
  El sol 
  XIX. El Sol 
  Rey de diamantes 
  Obtienes un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX.
  El trono 
  Cuatro de bastos 
  Rey de corazones 
  Bonificador +6 a las pruebas de Diplomacia más un pequeño castillo.
  El vacío 
  Ocho de espadas 
  Rey de tréboles 
  Tu cuerpo funciona, pero tu alma está atrapada en alguna parte.
  El visir 
  IX. El Ermitaño 
  As de diamantes 
  Sabes la respuesta a tu próximo dilema.
  
  544544
  Cada vez que una carta es sacada de la baraja, se vuelve a colocar en el mazo 
  (haciendo posible que pueda salir de nuevo) a menos que se extraiga el Bufón 
  o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de múltiples cosas contiene 22 
  cartas. Para simular las cartas mágicas, podrías usar cartas de tarot, tal como 
  se indica en la segunda columna de la tabla que acompaña a la descripción. Si 
  no tienes a mano una baraja de tarot (NdT: ojo, que han utilizado un tarot Rider-
  Waite, y no uno clásico), sustitúyela por cartas de una baraja inglesa, tal como se 
  indica en la tercera columna. Los efectos de cada carta, resumidos en la tabla, 
  se describen a continuación.
  La Balanza: el personaje debe cambiar a un alineamiento radicalmente 
  diferente. Si el personaje falla en comportarse de acuerdo a su nuevo 
  alineamiento, sufre un nivel negativo. 
  El Bufón: esta carta siempre se descarta al ser sacada, al contrario que todas 
  las demás excepto el loco. Las extracciones adicionales son opcionales.
  El Caballero: el guerrero aparece de la nada, y sirve lealmente hasta la 
  muerte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo que el personaje. Puede ser escogido 
  como allegado por un personaje con la dote Liderazgo. 
  La Calavera: aparece un wraith aterrador, contra quien el personaje debe 
  luchar en solitario (si otros le ayudan, aparecen otros wraith aterradores para 
  ellos). Si el personaje muere, lo hace para siempre y no puede ser revivido, ni 
  siquiera con un deseo o milagro. 
  El Cometa: el personaje debe derrotar en solitario al próximo monstruo o 
  monstruos hostiles con que se encuentre, o pierde el beneficio. Caso de tener 
  éxito, el personaje obtiene suficiente PX para avanzar al siguiente nivel de 
  experiencia.
  La Estrella: los 2 puntos se añaden a cualquier característica que escoja el 
  personaje, y no se pueden dividir entre dos características. 
  Euríale: el rostro en forma de medusa de esta carta provoca una maldición 
  que sólo puede ser quitada mediante la carta de los Hados o por un ser divino. 
  El penalizador -1 a todas las tiradas de salvación es permanente.
  Las Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mágicos que posee 
  o lleva encima el personaje se pierden irrevocable e instantáneamente, excepto 
  la baraja. 
  La Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son de oro, adornadas con 
  gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas valen 1.000 po cada una. 
  Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso un suceso 
  instantáneo si así lo desea, ya que el entramado de la realidad es destejido y 
  vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda, sino sólo puede 
  evitar que algo suceda, o invertir un suceso del pasado. La inversión sólo es real 
  para el personaje que saca la carta; los otros miembros del grupo puede que 
  tengan que hacer frente a la situación. 
  El Idiota: esta carta provoca la pérdida inmediata de 1d4+1 puntos de 
  Inteligencia. La extracción adicional es opcional. 
  Las Llamas: odio feroz, celos y envidia son algunos de los posibles motivos 
  para la enemistad. La antipatía del ajeno no termina hasta que una de las partes 
  ha sido destruida. Determina el ajeno de forma aleatoria, y supón que ataca al 
  personaje (o fastidia su vida de alguna forma) en 1d20 días o menos.
  La Llave: el arma mágica concedida debe ser una que pueda utilizar el 
  personaje. Aparece de la nada, directamente en la mano del personaje.
  El Loco: el pago de PX y la nueva extracción son obligatorias. Esta carta 
  siempre se descarta cuando se extrae, al contrario que todas las demás menos 
  el bufón. 
  La Luna: esta carta lleva la imagen de una gema de piedra lunar que muestra 
  cierto número de deseos, mostrados como destellos interiores; otras veces por 
  una luna cuya fase indica el número de deseos (llena = 4; cuarto creciente = 3; 
  media luna = 2; cuarto menguante = 1). Estos deseos son del mismo tipo que los 
  otorgados por el conjuro de 9º nivel de mago, y deben ser usados en el mismo 
  número de minutos que deseos concedidos. 
  La Mazmorra: significa cautiverio, ya sea mediante el conjuro de cautiverio, 
  o por la intervención de algún ser poderoso, a opción del DJ. En cualquier caso, 
  el personaje se ve privado de todo su equipo y conjuros. No saques más cartas. 
  El Pícaro: cuando se extrae esta carta, uno de los PNJs amigos del personaje 
  (preferiblemente un allegado) se trastorna para siempre, convirtiéndose para 
  siempre en hostil. Si el personaje no tiene allegados, la enemistad puede ser 
  atribuida a un personaje poderoso (o comunidad, u orden religiosa). El odio es 
  secreto hasta que se revela en el momento más adecuado para conseguir un 
  efecto devastador. 
  La Ruina: como su nombre indica, cuando se saca esta carta todas las 
  posesiones no mágicas del que la saca se pierden. 
  El Sol: tira para obtener un objeto maravilloso intermedio hasta que 
  obtengas un objeto útil. 
  El Trono: el personaje se convierte en un verdadero líder a ojos de la gente. 
  El castillo obtenido aparece en cualquier zona despejada que desee (pero la 
  decisión sobre dónde tiene que estar debe tomarse en 1 hora o menos).  
  El Vacío: esta carta negra significa el desastre inmediato. El cuerpo del 
  personaje continúa funcionando, aunque en estado de coma, pero su psique 
  está aprisionada en alguna parte: en un objeto situado en un Plano o planeta 
  lejanos, posiblemente en posesión de un ajeno. Un deseo o milagro no devuelven 
  al personaje, sino que sólo revelan el Plano del cautiverio. No saques más cartas. 
  El Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae con la opción (de un 
  solo uso) de consultar con una fuente de sabiduría para resolver cualquier tipo 
  de problema, o contestar completamente a cualquier pregunta que se formule. 
  La pregunta o petición debe hacerse en menos de 1 año. Que con dicha 
  información se pueda después obrar con éxito o no, es harina de otro costal. 
  DESTRUCCIÓN
  La baraja de múltiples cosas se puede destruir perdiéndola en una apuesta contra 
  un dios de la ley, quien no debe ser consciente de la naturaleza de la baraja.
  BASTÓN DE LOS MAGOS
  Aura fuerte (todas las escuelas); NL 20º
  Espacio ninguno; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Un largo bastón de madera, reforzado con hierro, e inscrito con sellos y runas 
  de todo tipo, este potente artefacto encierra muchos poderes sortílegos y 
  otras funciones. A diferencia de un bastón normal, éste tiene 50 cargas y no se 
  puede recargar de la forma normal. Algunos de sus poderes consumen cargas, 
  mientras que otros no. Un bastón de los magos no pierde sus poderes cuando se 
  queda sin cargas. Los poderes siguientes no consumen cargas.
  •	
  Agrandar persona (Fort CD 15 niega) 
  •	
  Armadura de mago 
  •	
  Detectar magia 
  •	
  Luz 
  •	
  Mano del mago 
  •	
  Trabar portal 
  
  545545
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  Los poderes siguientes utilizan 1 carga por uso.
  •	
  Apertura 
  •	
  Bola de fuego (daño 10d6, Reflejos CD 17 mitad) 
  •	
  Disipar magia 
  •	
  Invisibilidad 
  •	
  Muro de fuego 
  •	
  Pasamiento 
  •	
  Pirotecnia (Vol o Fort CD 16 niega) 
  •	
  Rayo relampagueante (daño 10d6, Reflejos CD 17 mitad) 
  •	
  Telaraña 
  •	
  Tormenta de hielo 
  Estos poderes consumen 2 cargas por uso.
  •	
  Convocar monstruo IX 
  •	
  Desplazamiento de plano (Vol CD 21 niega) 
  •	
  Telecinesis (400 libras [180 kg] de peso máximo, Vol CD 19 niega) 
  El bastón de los magos otorga al portador resistencia a conjuros 23. Si se 
  reduce por propia voluntad, sin embargo, el bastón también puede ser 
  usado para absorber la energía de un conjuro arcano dirigido a su portador, 
  exactamente como lo haría un cetro de absorción. A diferencia del cetro, el 
  bastón utiliza niveles de conjuro como cargas, no como energía de conjuro 
  utilizable por el lanzador de conjuros. Si el bastón absorbe niveles de conjuros 
  más allá de su límite (50), explota como si hubiera tenido lugar un impacto de 
  represalia. Ten en cuenta que el portador no tiene ni idea de cuántos niveles de 
  conjuros le son lanzados, porque el bastón no comunica lo que sabe, como hace 
  un cetro de absorción. Es decir, que absorber conjuros puede resultar arriesgado.
  DESTRUCCIÓN
  Un bastón de los magos puede romperse para llevar a cabo un impacto de 
  represalia. La rotura del bastón debe ser intencionada y declarada por el 
  portador. Todas las cargas que quedan en ese momento en el bastón son 
  liberadas instantáneamente en una expansión de 30 pies (9 m). Todos aquellos 
  a 10 pies (3 m) o menos del bastón roto sufren tantos pg de daño como 8 veces 
  el número de cargas del bastón; aquellos entre 11 y 20 pies (3,3 y 6 m), 6 veces; 
  y aquellos entre 21 y 30 pies (6,3 y 9 m), 4 veces. Una salvación de Reflejos CD 23 
  reduce el daño sufrido a la mitad. 
  El personaje que rompe el bastón tiene un 50% de probabilidad (01-50 
  en d%) de viajar a otro plano de existencia, pero si esto no ocurre (51-100), la 
  explosión del conjuro le destroza (sin salvación).
  ESFERA DE ANIQUILACIÓN
  Aura transmutación fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Una esfera de aniquilación es un globo de oscuridad absoluta de 2 pies (60 
  cm) de diámetro. Cualquier materia que entra en contacto con una esfera es 
  instantáneamente absorbida por el vacío, y queda completamente destruida. 
  Sólo la intervención directa de un dios puede restaurar a un personaje 
  aniquilado. 
  Una esfera de aniquilación permanece estática, descansando en algún lugar 
  como si fuera un agujero normal. Puede ser movida, sin embargo, mediante 
  fuerza mental (considéralo una forma mundana de telecinesis, demasiado débil 
  para mover objetos reales, pero una fuerza a la que la esfera, al no tener peso, 
  es sensible). La aptitud de un personaje para obtener el control de una esfera 
  de aniquilación (o para seguir controlando una) se basa en el resultado de una 
  prueba de control contra CD 30 (una acción de movimiento). La prueba de 
  control es 1d20 + nivel del personaje + modificador por Int del personaje. Si la 
  prueba tiene éxito, el personaje puede mover la esfera (tal vez para que entre en 
  contacto con un enemigo) como una acción gratuita. 
  El control de una esfera puede establecerse como máximo a 40 pies (12 m) 
  de distancia (el personaje no precisa acercarse demasiado). Una vez que se ha 
  establecido el control, éste debe mantenerse llevando a cabo continuamente 
  pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras el personaje mantiene el 
  control (no falla la prueba) en los asaltos siguientes, puede controlar la esfera 
  desde una distancia de 40 pies (12 m) + 10 pies (3 m) por nivel de personaje. 
  La velocidad de la esfera en un asalto es 10 pies (3 m) + 5 pies (1,5 m) por cada 
  5 puntos en los que el resultado de la prueba de control del personaje en ese 
  asalto exceda de 30. 
  Si una prueba falla, la esfera se desliza 10 pies (3 m) en dirección al personaje 
  que trata de moverla. Si dos o más criaturas luchan por el control de una esfera 
  de aniquilación, las tiradas son enfrentadas. Si ninguna tiene éxito, la esfera se 
  desliza hacia la que haya obtenido el resultado más bajo.
  Consulta también el talismán de la esfera.
  DESTRUCCIÓN
  Si se lanza un conjuro de umbral sobre una esfera de aniquilación, hay una 
  probabilidad del 50% (un resultado de 01-50 en d%) de que el conjuro la 
  destruya, otra de un 35% (51-85) de que el conjuro no haga nada, y otra de un 
  15% (86-100) de que se abra una grieta en el entramado espacial, que catapulte 
  a otro plano todo aquello que se encuentre en un radio de 180 pies (54 m). Si 
  un cetro de cancelación toca una esfera de aniquilación, se niegan mutuamente 
  produciendo una explosión tremenda. Todo lo que se encuentra en un radio de 
  60 pies (18 m) o menos sufre 2d6 × 10 pg de daño. Disipar magia y disyunción del 
  mago no tienen efecto sobre la esfera.
  LIBRO DE CONJUROS INFINITOS
  Aura fuerte (todas las escuelas); NL 18º
  Espacio ninguno; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta obra concede a un personaje de cualquier clase la aptitud de utilizar los 
  conjuros inscritos en sus páginas. Sin embargo, cualquier personaje que no es 
  capaz de utilizar conjuros sufre 1 nivel negativo durante todo el tiempo que el 
  libro está en su poder, o mientras utiliza su poder. El libro de conjuros infinitos 
  tiene 1d8+22 páginas. La naturaleza de cada una la determina una tirada de 
  dado: 01-50, conjuro arcano, 51-100, conjuro divino. 
  Determina el conjuro exacto aleatoriamente.
  Una vez que se pasa página, no puede volverse atrás (el pase de páginas en 
  un libro de conjuros infinitos es de un solo sentido). Si el libro se cierra, siempre 
  se abre de nuevo en la página donde estaba en el momento de cerrarse. Cuando 
  se pasa la última página, el libro desaparece. 
  1 vez/día, el dueño del libro puede lanzar el conjuro de la página que está 
  abierta en ese momento. Si el conjuro es uno de los que está en la lista de 
  conjuros de la clase del personaje, puede lanzarlo hasta 4 veces/día. Las páginas 
  no pueden ser extraídas sin destruir el libro. De igual manera, los conjuros no 
  pueden ser lanzados como conjuros de un pergamino, ni pueden ser copiados 
  a un libro de conjuros, pues su magia está ligada permanentemente al libro. 
  El dueño del libro no necesita llevarlo sobre su persona para poder utilizar 
  su poder, sino que puede ser almacenado en lugar seguro mientras el dueño 
  va de aventuras, y le sigue permitiendo lanzar conjuros por medio de su poder. 
  
  546546
  Cada vez que se lanza un conjuro, hay una probabilidad de que la energía 
  relacionada con su uso haga que la página pase automáticamente, a pesar de 
  todas las precauciones. El dueño sabe que esto puede suceder, y podría incluso 
  beneficiarse de ello al obtener acceso a un nuevo conjuro. La probabilidad 
  de que una página pase depende del conjuro que contiene, y de qué tipo de 
  lanzador de conjuros es el dueño.
  Considera cada conjuro utilizado como si se estuviera utilizando un 
  pergamino, a efectos de determinar el tiempo de lanzamiento, fallo de conjuro, 
  etc.
  DESTRUCCIÓN
  El libro de conjuros infinitos puede ser destruido cuando la página por la que 
  está abierto contiene el conjuro borrar, lanzando el conjuro sobre el propio libro.
  PIEDRA FILOSOFAL
  Aura transmutación fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Peso 3 libras (1,35 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Esta rara sustancia aparenta ser un trozo de roca negruzca normal, recubierta 
  de hollín. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), se revela una cavidad en su 
  interior, llena de un tipo de mercurio mágico que permite a cualquier personaje 
  con al menos 10 rangos en Artesanía (alquimia) transmutar metales base (hierro 
  y plomo) en plata y oro. Una sola piedra filosofal puede convertir hasta 5.000 
  libras (algo más de 2 TM) de hierro en plata o hasta 1.000 libras (casi ½ TM) 
  de plomo en oro. Sin embargo, el mercurio se vuelve inestable una vez que la 
  piedra se abre, y pierde su potencia en las 24 horas siguientes, por lo que todas 
  las transmutaciones han de tener lugar durante ese período. 
  El mercurio encontrado en el centro de la piedra también puede ser usado 
  para otra cosa. Si se mezcla con cualquier poción de curar mientras la sustancia 
  conserva su potencia, crea un aceite de vida especial que actúa como un conjuro 
  de resurrección verdadera sobre cualquier cuerpo muerto sobre el que se esparce.
  DESTRUCCIÓN
  La piedra filosofal puede destruirse colocándola bajo el tacón de la bota de un 
  titán durante por lo menos 1 semana.
  TALISMÁN DE LA ESFERA
  Aura transmutación fuerte; NL 16º
  Espacio ninguno; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este pequeño aro de adamantita dotado de un asa cuelga típicamente una 
  cadena fina de adamantita para poderlo llevar al cuello. El objeto es totalmente 
  inútil para quien no es capaz de lanzar conjuros arcanos, que además sufre 5d6 
  pg de daño simplemente por recoger y sujetar un talismán de este tipo. Sin 
  embargo, cuando lo sujeta un lanzador de conjuros arcano que se concentra 
  para intentar controlar una esfera de aniquilación, un talismán de la esfera dobla 
  su modificador por Inteligencia y su nivel a efectos de la prueba de control. 
  Si el portador de un talismán establece el control, a partir de ese momento 
  sólo necesita llevar a cabo una prueba cada 2 asaltos posteriores. Si no lo 
  consigue, la esfera se mueve hacia él. Ten en cuenta que, si bien muchos 
  conjuros y efectos de cancelación no tienen efecto alguno sobre una esfera 
  de aniquilación, el poder de control del talismán sí que puede ser suprimido o 
  cancelado.
  DESTRUCCIÓN
  Un talismán de la esfera sólo puede ser destruido arrojando el objeto a una 
  esfera de aniquilación.
  TALISMÁN DE PUREZA
  Aura evocación fuerte [buena]; NL 18º
  Espacio ninguno; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un lanzador de conjuros divinos bueno que posee este objeto puede hacer 
  que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos 
  maligno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado 
  para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser 
  bueno, y si no es excepcionalmente puro en pensamiento y obra, el personaje 
  maligno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar 
  esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno 
  firme para que el objeto funcione. 
  Un talismán de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino 
  neutral (LN, N, CN) toca una de estas piedras, sufre 6d6 pg de daño/asalto de 
  contacto. Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre 8d6 pg de 
  daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este 
  objeto.
  DESTRUCCIÓN
  El talismán de pureza puede ser destruido colocándolo en la boca de un hombre 
  santo que ha muerto cometiendo un acto odioso por su propia voluntad.
  TALISMÁN DE MALIGNIDAD
  Aura evocación fuerte [maligna]; NL 18º
  Espacio ninguno; Peso —
  DESCRIPCIÓN
  Un lanzador de conjuros divinos maligno que posee este objeto puede hacer 
  que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos 
  bueno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado 
  para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe 
  ser maligno, y si no es excepcionalmente perverso en pensamiento y obra, el 
  personaje bueno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para 
  intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre 
  terreno firme para que el objeto funcione. 
  Un talismán de malignidad tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino 
  neutral (LN, N, CN) toca uno de ellos, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. 
  Si un lanzador de conjuros divino bueno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto 
  de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.
  DESTRUCCIÓN
  Si un talismán de malignidad se coloca sobre el hijo recién nacido de un villano 
  redimido, se pulveriza instantáneamente.
  Artefactos mayores
  Los artefactos mayores son objetos únicos: sólo existe un objeto de 
  cada tipo. Son los objetos mágicos más potentes, capaces de alterar 
   
  Probab. de
  Condición 
  pasar página
  Lanz. usa un conj. adecuado a  su clase y nivel 
  10%
  Lanz. usa un conj. no adecuado a su clase y nivel 
  20%
  No lanzador de conjuros lanza un conjuro divino 
  25 %
  No lanzador de conjuros lanza un conjuro arcano 
  30%
  
  547547
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  el equilibrio de una campaña. Al contrario que los demás objetos 
  mágicos, los artefactos mayores no son fáciles de destruir. Cada uno 
  debería tener sólo un medio de destrucción único y específico.
  EL BASTÓN DE LAS SOMBRAS
  Aura conjuración fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Peso 1 libra (0,45 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Este artefacto fue fabricado hace milenios, tejiendo las sutiles hebras de 
  la sombra en forma de un bastón retorcido, de color negro. El Bastón de las 
  sombras hace al portador ligeramente sombrío e incorporal, otorgándole un 
  bonificador +4 a la CA, a las salvaciones de Reflejos (que se apila con otros 
  bonificadores) y a la DMC. Sin embargo, bajo una luz brillante (como la del 
  sol pero no la de una antorcha) o en completa oscuridad, el portador sufre un 
  penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas. El Bastón de 
  las sombras tiene también estos poderes.
  Convocar sombras: 3 veces/día el bastón puede convocar 2d4 sombras. Son 
  inmunes a la expulsión, y sirven al portador como si éste hubiera lanzado un 
  conjuro de convocar monstruo V a nivel 20.
  Convocar sombra nocturna: 1 vez/mes, el bastón puede convocar un demonio 
  de la sombra avanzado, que sirve al portador como si éste hubiera lanzado un 
  conjuro de convocar monstruo IX a nivel 20.
  Forma sombría: 3 veces/día, el portador puede convertirse en una sombra 
  viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un conjuro de 
  forma gaseosa.
  Rayo sombrío: 3 veces/día, el bastón puede proyectar un ataque de rayo que 
  inflige 10d6 pg de daño por frío a un solo objetivo. El rayo sombrío tiene un 
  alcance de 100 pies (30 m).
  DESTRUCCIÓN
  El Bastón de las sombras se desvanece en la nada si se expone a la verdadera luz 
  del sol durante un período continuo de 24 horas.
  EL CÓDICE DE LOS PLANOS INFINITOS
  Aura transmutación abrumadora; NL 30º
  Espacio ninguno; Peso 300 libras (135 kg)
  DESCRIPCIÓN
  El Códice es enorme, y supuestamente requiere dos hombres fuertes tan 
  sólo para levantarlo. No importa cuántas páginas se pasan, siempre queda 
  por lo menos una. Cualquiera que lo abre por vez primera es completamente 
  aniquilado, como por un conjuro de destrucción (Fortaleza CD 30). Quien 
  sobrevive puede consultar sus páginas y averiguar sus poderes, aunque no 
  sin riesgos. Cada día invertido en estudiarlo permite al lector llevar a cabo una 
  prueba de Conocimiento de conjuros (CD 50) para averiguar uno de sus poderes 
  (escógelo al azar; suma un bonificador +1 por circunstancia a la prueba, por día 
  adicional invertido leyendo, hasta que se averigua un poder). Sin embargo, cada 
  día de estudio también obliga al lector a llevar a cabo una salvación de Voluntad 
  (CD 30 + 1 por día de estudio) para evitar volverse loco (como por el conjuro 
  locura). Los poderes del Códice de los Planos infinitos son como sigue: aliado de 
  los Planos mayor, desplazamiento de plano, destierro, enjambre elemental, ligadura 
  de los Planos mayor, ligadura del alma, proyección astral, y umbral. Cada una de 
  estas aptitudes sortílegas es utilizable a voluntad por el poseedor del Códice 
  (suponiendo que haya averiguado cómo se accede al poder). El Códice de los 
  planos infinitos tiene un nivel de lanzador de 30 a efectos de todos los poderes y 
  catástrofes, y todas las CD de las tiradas de salvación son 20 + nivel del conjuro. 
  Activar cualquier poder requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 
  40 + el doble del nivel de conjuro del poder; el personaje no puede elegir 10 en 
  esta prueba). Cualquier fallo en una u otra prueba indica que el usuario desata 
  una catástrofe (tira en la tabla a continuación para el efecto sobre sí mismo). Un 
  personaje sólo puede desatar una catástrofe por uso del poder.
  DESTRUCCIÓN
  El Códice de los Planos infinitos se destruiría si se le arrancaran páginas y se 
  dejara cada una en un plano de existencia. Nótese que arrancar una página 
  desencadena de inmediato una catástrofe.
  EL HACHA DE LOS SEÑORES DE LOS ENANOS
  Aura conjuración y transmutación fuertes; NL 20º
  Espacio ninguno; Peso 12 libras (5,40 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Se trata de un hacha de guerra enana +6 afilada arrojadiza azote de goblin. 
  Cualquier enano que la empuña dobla el alcance de su visión en la oscuridad. 
  Cualquier no enano que la empuña sufre 4 puntos de daño temporal al Carisma, 
  que no pueden ser curados o restaurados hasta que la deja de empuñar. El 
  poseedor del hacha obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Artesanía 
  (armadura, joyas, mampostería, trampas, y armas), y puede convocar a un 
  elemental de tierra anciano (como convocar monstruo IX; duración 20 asaltos) 
  1 vez/semana.
  DESTRUCCIÓN
  El hacha de los señores de los enanos se oxidaría hasta quedar destruida si alguna 
  vez fuera utilizada por un goblin para decapitar a un rey de los enanos.
  LOS ORBES DE LOS DRAGONES
  Aura encantamiento fuerte; NL 20º
  Espacio ninguno; Peso 5 libras (2,25 kg)
  DESCRIPCIÓN
  Cada uno de estos legendarios Orbes contiene la esencia y personalidad de 
  un dragón venerable de una variedad diferente (uno por cada uno de los 10 
  d% 
  Catástrofe
  01-25 
  Furia natural: tiene lugar un efecto de conjuro  
    
  de terremoto centrado en el lector cada asalto  
    
  durante 1 minuto, y una tormenta de venganza  
    
  intensificada se centra en él, teniéndole como  
    
  objetivo.
  26-50 Venganza infernal: se abre un umbral y de él salen  
    
  1d3+1 demonios bálor, diablos de la sima, o ajenos  
    
  malignos similares, que intentan destruir al  
    
  poseedor del Códice.
  51-75 
  Cautiverio definitivo: el alma del lector  
   
    
  es capturada (como en atrapar el alma, sin salvación)  
    
  en una gema aleatoria de algún otro lugar de ese  
    
  plano de existencia, mientras que su cuerpo queda  
    
  atrapado bajo tierra (como cautiverio).
  76-100 Muerte: el lector emite un lamento de la banshee  
    
  y después queda sujeto a un conjuro de destrucción.  
    
  Esto se repite cada asalto durante 10 asaltos hasta  
    
  que el lector muere.
  
  548548
  diferentes dragones cromáticos y metálicos). El portador de uno puede, como 
  acción estándar, dominar dragones de esa variedad en particular a 500 pies (150 
  m) o menos (como dominar monstruo), viéndose el dragón forzado a salvar contra 
  Voluntad CD 25 para resistirse (la resistencia a conjuros no es útil contra este 
  efecto). Cada Orbe de los Dragones otorga al portador la CA y los bonificadores 
  a las tiradas de salvación del dragón que se encuentra en su interior, valores 
  que reemplazan cualquier valor que el personaje pueda tener, sin importar si 
  son peores o mejores, y no pueden ser modificados por ningún medio que no 
  sea apartar al personaje de él. Además, un personaje que posee uno de ellos es 
  inmune al arma de aliento (pero sólo al arma de aliento) de la variedad de dragón 
  asociada al mismo. Finalmente, un personaje que posee uno puede utilizar el 
  arma de aliento del dragón del Orbe 3 veces/día. 
  Todos los Orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y 
  visualmente con los poseedores de otros. El dueño de uno de ellos sabe si hay 
  dragones a 10 millas (16 km) o menos en cualquier momento. En el caso de los 
  dragones de la variedad particular del Orbe, el alcance es de 100 millas (160 km). 
  Si está a menos de 1 milla (1,6 km) de un dragón de dicha variedad, el portador 
  puede saber la localización exacta y la edad de la criatura. El portador de uno 
  de ellos se gana la enemistad eterna de todos los dragones, por aprovecharse 
  de la esclavitud de uno de los de su raza, aunque más tarde pierda el objeto. 
  Cada Orbe tiene también un poder individual que puede ser invocado una vez 
  por asalto a NL 10º.
  •	
  Orbe de dragón negro: volar. 
  •	
  Orbe de dragón azul: acelerar. 
  •	
  Orbe de dragón de oropel: teleportar.
  •	
  Orbe de dragón de bronce: escudriñamiento (Vol CD 18 niega). 
  •	
  Orbe de dragón de cobre: sugestión (Vol CD 17 niega). 
  •	
  Orbe de dragón de oro: el dueño de un Orbe dorado puede invocar 
  cualquier poder poseído por uno de los otros, incluyendo las aptitudes 
  de dominar y el arma de aliento, pero no la CA, los bonificadores a las 
  salvaciones, o la inmunidad al arma de aliento, pero sólo puede usar 1 de 
  estos poderes 1 vez/día. Puede dominar a cualquier otro poseedor de un 
  Orbe a menos de 1 milla (1,6 km) (Vol CD 23 niega). 
  •	
  Orbe de dragón verde: mano espectral. 
  •	
  Orbe de dragón rojo: muro de fuego. 
  •	
  Orbe de dragón de plata: curar heridas críticas (Vol CD 18 mitad). 
  •	
  Orbe de dragón blanco: prot. contra la energía (frío) (Fort CD 17 niega). 
  DESTRUCCIÓN
  Un Orbe de los dragones se resquebraja de inmediato si le baña el arma de aliento 
  de un dragón que sea pariente consanguíneo del dragón atrapado en su interior. 
  Esto hace que todos los que están a 90 pies (27 m) o menos queden expuestos al 
  arma de aliento de dicho dragón, que queda liberado al explotar el Orbe.
  CÓMO CREAR 
  OBJETOS MÁGICOS
  Para crear objetos mágicos, los lanzadores de conjuros utilizan 
  dotes especiales, que les permiten invertir tiempo y dinero en la 
  creación de un objeto. Al final de este proceso, el lanzador de conju-
  ros debe llevar a cabo una sola prueba de habilidad (por lo general 
  Conocimiento de conjuros, pero a veces otras) para acabarlo. Si un 
  tipo de objeto tiene múltiples habilidades posibles, tú escoges cuál 
  utilizar. La CD para crear un objeto mágico es 5 + el nivel de lan-
  zador para el objeto. Fallar esta prueba significa que el objeto no 
  funciona, y que tanto los materiales como el tiempo se han desper-
  diciado. Fallar esta prueba por 5 puntos o más resulta en un objeto 
  maldito (consulta ‘Objetos malditos’ para más información).
  Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en sus 
  descripciones, que deben cumplirse para que pueda crearse el obje-
  to. La mayor parte de las veces adoptan la forma de ciertos conjuros 
  que deben ser conocidos por el creador del objeto (aunque se permi-
  te el acceso a través de otro objeto mágico o de otro lanzador de con-
  juros). La CD para crear un objeto mágico se incrementa en +5 por 
  cada prerrequisito que el lanzador no reúna. La única excepción 
  es el requisito de la dote de creación de objeto, que es obligatorio. 
  Además, no puedes crear pociones, objetos de desencadenante de 
  conjuro, ni objetos mágicos de finalización de conjuro sin reunir 
  sus prerrequisitos de conjuro.
  Aunque los costes de creación se tratan en detalle más adelante, 
  observa que normalmente los dos factores principales son el nivel 
  de lanzador del creador, y el nivel del conjuro o conjuros a poner en 
  el objeto. Un creador puede crear un objeto a un nivel de lanzador 
  inferior al suyo, pero nunca inferior al nivel mínimo necesario para 
  lanzar el conjuro requerido. Utilizando dotes metamágicas, un lan-
  zador puede poner conjuros en objetos a un nivel mayor del normal. 
  El coste base de creación de un objeto es siempre la mitad del 
  precio base en po. Para la mayoría de los objetos, el precio de mer-
  cado equivale al precio base. Las armaduras, los escudos, las armas, 
  y los objetos cuyo valor no depende de sus propiedades mejoradas 
  mágicamente, añaden su coste de objeto al precio de mercado. 
  El coste del objeto no influencia el precio base (que determina el 
  coste de las materias primas), pero incrementa el precio final de 
  mercado. 
  Además, algunos objetos lanzan o replican conjuros con compo-
  nentes materiales costosos. Para ellos, el precio de mercado es igual 
  al precio base más un precio extra por el coste de los componentes 
  de conjuro. El coste de creación de estos objetos es el coste base en 
  materias primas más el coste de los componentes. La descripción 
  de estos objetos incluye una entrada que resume el coste total de 
  crearlo.
  El creador necesita también un sitio tranquilo, cómodo y bien 
  iluminado, donde trabajar. Cualquier sitio adecuado para preparar 
  conjuros es apropiado para crear objetos. Crear un objeto requiere 
  8 horas de trabajo/1.000 po de precio base del mismo (o fracción), 
  con un mínimo de 8 horas. Las pociones y los pergaminos son una 
  excepción a esta regla: se puede tardar tan solo 2 horas en crearlos 
  (si su precio base es 250 po o menos). Se tardan 8 horas en crear los 
  pergaminos y las pociones cuyo precio base es superior a 250 po, 
  pero inferior a 1.000, igual que cualquier otro objeto mágico. El 
  personaje debe gastar el oro al comienzo del proceso de creación. 
  Sea cual sea el tiempo necesario, un lanzador no puede crear más 
  que 1 objeto mágico/día. Este proceso puede ser acelerado a 4 horas 
  de trabajo/1.000 po de precio base del objeto (o fracción) incremen-
  tando en +5 la CD para crearlo.
  El lanzador puede trabajar hasta 8 horas cada día, y no puede ace-
  lerar el proceso trabajando más horas. No obstante, los días no tie-
  nen por qué ser consecutivos, y el lanzador puede usar el resto de su 
  
  549549
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  tiempo como le convenga. Si el personaje está de aventuras, puede 
  dedicar 4 horas cada día a la creación de objetos, aunque sólo equi-
  valen a 2 horas de trabajo efectivo. Este tiempo no se invierte en un 
  período continuo, sino más bien durante la comida, la preparación 
  matutina, y las guardias nocturnas. Si se dedica tiempo (fuera de las 
  aventuras) a la creación, debe ser en bloques ininterrumpidos de 4 
  horas. Este trabajo se suele llevar a cabo en un entorno controlado, 
  donde las distracciones posibles son mínimas, como un laboratorio 
  o una ermita. El trabajo llevado a cabo en un entorno distractor o 
  peligroso sólo rinde la mitad del progreso normal (igual que con el 
  lanzador aventurero).
  Un personaje sólo puede trabajar en 1 objeto a la vez. Si un per-
  sonaje empieza a trabajar en un nuevo objeto, todos los materiales 
  usados en el objeto que estaba en creación se pierden. 
  Valores en piezas de oro de los objetos 
  mágicos
  Hay que tomar en consideración muchos factores para determinar 
  el precio de los objetos mágicos nuevos. La manera más fácil de lle-
  gar a un precio es comparar el objeto nuevo con un objeto ya valo-
  rado, y usar dicho precio como guía. Si no es así, usa las directrices 
  resumidas en la tabla 15-29
  Aptitudes similares repetidas: para aquellos objetos que tienen 
  aptitudes similares repetidas que no ocupan espacio sobre el cuer-
  po de un personaje, usa la fórmula siguiente: calcula el precio ba-
  sándote en la aptitud más cara, luego añade un 75% del valor de la 
  siguiente aptitud más cara, y luego añade el 50% del valor de las 
  aptitudes restantes. 
  Múltiples aptitudes diferentes: las aptitudes que representan 
  bonificadores al ataque o a las salvaciones, y las sortílegas, no son 
  similares, y sus valores simplemente han de sumarse para deter-
  minar el coste. Para los objetos que ocupan espacio sobre el cuerpo 
  Tabla 15-29: cómo calcular los valores en piezas de oro de los objetos mágicos
  Efecto 
  Precio base 
  Ejemplo
  Bonificador por característica (mejora) 
  Bonificador al cuadrado × 1.000 po 
  Cinturón por Destreza increíble +2
  Bonificador por armadura (mejora) 
  Bonificador al cuadrado × 1.000 po 
  Cota de mallas +1
  Conjuro adicional 
  Nivel del conjuro al cuadrado × 1.000 po 
  Perla de poder
  Bonificador a la CA (desvío) 
  Bonificador al cuadrado × 2.000 po 
  Anillo de protección +3
  Bonificador a la CA (otro)1 
  Bonificador al cuadrado × 2.500 po 
  Piedra Ioun, prisma rosa turbio
  Bonificador por armadura natural (mejora) 
  Bonificador al cuadrado × 2.000 po 
  Amuleto de armadura natural +1
  Bonificador a la salvación (resistencia) 
  Bonificador al cuadrado × 1.000 po 
  Capa de resistencia +5
  Bonificador a la salvación (otro)1 
  Bonificador al cuadrado × 2.000 po 
  Piedra de la buena suerte
  Bonificador por habilidad (competencia) 
  Bonificador al cuadrado × 100 po 
  Capa élfica
  Resistencia a conjuros 
  10.000 po/punto por encima de RC 12; mín. RC 13 
  Toga de resistencia a conjuros
  Bonificador por arma (mejora) 
  Bonificador al cuadrado × 2.000 po 
  Espada larga +1
  Efecto de conjuro 
  Precio base 
  Ejemplo
  Un solo uso, finalización de conjuro 
  Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 25 po 
  Pergamino de acelerar
  Un solo uso, activación por uso 
  Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 50 po 
  Poción de curar heridas leves
  50 cargas, desencadenante de conjuro 
  Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 750 po 
  Varita de bolas de fuego
  Palabra de mando 
  Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 1.800 po 
  Manto del saltimbanqui
  Activación por uso o continuo 
  Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 2.000 po2 
  Linterna de revelación
  Especial 
  Ajuste al precio base 
  Ejemplo
  Cargas por día 
  Divide por (5 dividido por las cargas/día) 
  Botas de teletransporte
  Sin limitación de espacio3 
  Multiplica el coste entero por 2 
  Piedra Ioun
  Varias aptitudes diferentes 
  Multiplica el coste de objeto más bajo por 1,5 
  Yelmo de fulgor
  Cargado (50 cargas) 
  ½ del precio base si es de uso ilimitado 
  Anillo ariete
  Componente 
  Coste adicional 
  Ejemplo
  Armadura, escudo o arma 
  Suma el coste del objeto de gran calidad 
  Arco largo compuesto +1
  Conjuro tiene coste en componente material 
  Súmalo direct. al pr. del objeto (por cada carga)4 
  Varita de piel pétrea
  Nivel del conjuro: un conjuro de nivel 0 cuenta como la mitad (½) que un conjuro de nivel 1 en cuanto a la determinación del precio.
  1Como un bonificador profano, sagrado, introspectivo o de suerte.
  2Si un objeto continuo tiene un efecto basado en un conjuro con una duración medida en asaltos, multiplica el coste por 4. Si la 
  duración del conjuro es 1 minuto/nivel, multiplica el coste por 2, y si es de 10 minutos/nivel, multiplícalo por 1,5. Si el conjuro tiene una 
  duración de 24 horas o más, divide el coste a la mitad.
  3Un objeto que no ocupa un espacio corporal cuesta el doble
  4Si un objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste como si tuviera 100 cargas. Si tiene un límite diario, determínalo 
  como si tuviera 50 cargas.
  
  550550
  del personaje, cada poder adicional no sólo no descuenta, sino que 
  representa un incremento del precio de un 50%.
  Conjuros de nivel 0: cuando multipliques niveles de conjuros 
  para determinar el valor, los conjuros de nivel 0 se consideran de 
  ½ nivel. 
  Otras consideraciones: una vez tengas una cifra de coste, redúce-
  la si se cumple alguna de las siguientes condiciones.
  El objeto requiere una habilidad para ser usado: algunos objetos nece-
  sitan una habilidad específica para hacerlos funcionar. Este factor 
  debería reducir el coste en un 10%. 
  Objetos que requieren una clase o alineamiento específico para funcio-
  nar: más restrictivo aún que requerir una habilidad, este tipo de 
  requisito reduce el precio en un 30%. 
  Los precios citados en la descripción de los objetos mágicos (el 
  valor en piezas de oro que hay después del nivel de lanzador del 
  objeto) son valores de mercado, que suelen ser el doble de lo que le 
  cuesta al creador hacer el objeto.
  Dado que clases diferentes obtienen los mismos conjuros a ni-
  veles distintos, los precios por la fabricación del mismo objeto para 
  dos personajes diferentes podrían diferir. Un objeto sólo vale el 
  doble de lo que le costaría fabricarlo a un lanzador del nivel más 
  bajo posible. Calcula el precio de mercado basándote en el nivel de 
  lanzador más bajo posible, no importa quién fabrique el objeto.
  No todos los objetos cumplen fielmente con las fórmulas, y hay 
  varias razones para ello. La primera y más importante: estas fór-
  mulas no reflejan de forma precisa las diferencias exactas entre dos 
  objetos. El precio de un objeto mágico puede ser modificado basán-
  dose en su valor real. Las fórmulas son sólo un punto de partida. Al 
  poner precio a un pergamino se supone que, de ser posible, lo ha 
  creado un mago o un clérigo. Las pociones y las varitas siguen las 
  fórmulas exactamente; los bastones, con bastante precisión; y otros 
  objetos requieren algún tipo de revisión. 
  Creación por armaduras mágicas
  Para crear una armadura mágica, un personaje necesita una fuente 
  de calor, y herramientas para trabajar el hierro, la madera o el cue-
  ro. También necesita ciertos materiales, siendo los más obvios una 
  armadura, o las piezas de la armadura a ensamblar. La armadura 
  que debe ser encantada tiene que ser de gran calidad, y dicho coste 
  se añade al precio base para determinar su valor final de mercado. 
  Los costes adicionales por los materiales han sido sumados al coste 
  de creación de la armadura mágica (la mitad del precio de mercado).
  La creación de una armadura mágica tiene un prerrequisito es-
  pecial: el nivel de lanzador del creador debe ser al menos 3 veces el 
  bonificador por mejora de la armadura. Si un objeto tiene a la vez 
  un bonificador por mejora y una aptitud especial, hay que satisfa-
  cer el más alto de los dos requisitos en lo que respecta al nivel de 
  lanzador. Una armadura mágica o un escudo mágico deben tener 
  al menos un bonificador +1 por mejora para que puedan tener una 
  aptitud especial.
  Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar la 
  armadura, el creador debe haberlos preparado (o conocerlos, en el 
  caso de un hechicero o un bardo), y además ha de proporcionar los 
  componentes materiales o el foco que el conjuro requiere. La acción 
  de trabajar en la armadura desencadena los conjuros preparados, 
  haciendo que no sea posible lanzarlos durante todo el tiempo que 
  dura la creación de la misma; es decir, que los espacios de conjuro 
  se restan del total de conjuros preparados, como si hubieran sido 
  lanzados. 
  La creación de alguna armadura puede demandar otros pre-
  rrequisitos que van más allá del mero lanzamiento de conjuros o 
  son diferentes. Consulta las descripciones individuales para los 
  detalles. 
  La fabricación por armaduras mágicas requiere 1 día por cada 
  1.000 po del precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Fabricar armas y armadu-
  ras mágicas. 
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros o 
  Artesanía (armadura)
  Creación de armas mágicas
  Para crear un arma mágica, un personaje necesita una fuente de 
  calor, y herramientas para trabajar el hierro, la madera o el cuero. 
  También necesita ciertos materiales, siendo los más obvios el arma 
  o las piezas del arma a ensamblar. Sólo un arma de gran calidad 
  puede ser encantada para convertirse en un arma mágica, y el coste 
  de la gran calidad se suma al coste total del encantamiento para de-
  terminar su valor final de mercado. Los costes adicionales por los 
  materiales han sido sumados al coste de creación del arma mágica: 
  la mitad del precio base del objeto, basado en el bonificador efectivo 
  total del mismo.
  La creación de un arma mágica tiene un prerrequisito especial: 
  el nivel de lanzador del creador debe ser al menos 3 veces el boni-
  ficador por mejora del arma. Si un objeto tiene a la vez un bonifi-
  cador por mejora y una aptitud especial, se ha de satisfacer el más 
  alto de los dos requisitos en lo que al nivel de lanzador respecta. 
  Un arma mágica debe tener al menos un bonificador +1 por mejora 
  para que pueda tener alguna de las aptitudes especiales de las ar-
  mas cuerpo a cuerpo o a distancia.
  Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar 
  el arma, el creador debe haber preparado los que han de ser lanza-
  dos (o conocerlos, en el caso de un hechicero o un bardo), pero no 
  necesita proporcionar los componentes materiales o el foco que el 
  conjuro requiere. La acción de trabajar en el arma desencadena los 
  conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante 
  el tiempo que dure la creación del arma; es decir, que los espacios 
  de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si hu-
  bieran sido lanzados. 
  En el momento de la creación, el creador debe decidir si el arma 
  brilla o no como efecto secundario de la magia embebida en ella. 
  Esta decisión no afecta al precio o al tiempo de creación, pero una 
  vez que el objeto se acaba, la decisión es inamovible. 
  La creación de armas mágicas dobles se trata como la creación de 
  2 armas mágicas a efectos de determinar coste, tiempo, y aptitudes 
  especiales. 
  
  551551
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  La creación de algunas armas puede exigir otros prerrequisitos 
  que van más allá del mero lanzamiento de conjuros o son diferen-
  tes. Consulta las descripciones individuales para los detalles. 
  La fabricación de un arma mágica requiere un día por cada 1.000 
  po del precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Fabricar armas y armadu-
  ras mágicas. 
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros, 
  Artesanía (arcos) (para arcos y flechas mágicos), o Artesanía (armas) 
  para todas las demás armas.
  Creación de anillos
  Para crear un anillo mágico, un personaje necesita una fuente de 
  calor. También necesita ciertos materiales, siendo el más obvio un 
  anillo, o las piezas del anillo a ensamblar. El coste de los materiales 
  ha sido sumado al coste de creación del anillo. Los costes de un 
  anillo son difíciles de determinar. Consulta la tabla 15-29, y usa los 
  precios de los anillos que figuran en las descripciones de los mis-
  mos como guía. Crear un anillo suele costar la mitad del precio de 
  mercado.
  Los anillos que duplican conjuros con materiales costosos su-
  man el coste de los componentes de conjuro x 50. Tener un conjuro 
  con un componente costoso como prerrequisito no tiene automáti-
  camente este coste. La acción de trabajar en el anillo desencadena 
  los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos du-
  rante los días que dura la creación del mismo; es decir, esos espacios 
  de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si se 
  hubieran lanzado. 
  La creación de algunos anillos puede exigir otros prerrequisitos 
  que van más allá del mero lanzamiento de conjuros, o que son di-
  ferentes. Consulta las descripciones individuales para los detalles. 
  Forjar un anillo requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Forjar anillo.
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros o 
  Artesanía (joyería).
  Creación de bastones
  Para crear un bastón mágico, el personaje necesita ciertos ma-
  teriales, siendo el más obvio un bastón, o las piezas del bastón a 
  ensamblar. 
  El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación del 
  bastón: 400 po × nivel del conjuro más alto × nivel del lanzador, más 
  un 75% del valor de la siguiente aptitud de mayor coste (300 po × el 
  nivel del conjuro × el nivel del lanzador), más ½ del valor de cada 
  una de las otras aptitudes (200 po × el nivel del conjuro × el nivel del 
  lanzador). Los bastones siempre están completamente cargados (10 
  cargas) al crearse. 
  Si se desea, se puede introducir un conjuro en el bastón a un cos-
  te reducido, pero la activación de ese conjuro en particular cuesta 
  cargas adicionales. Divide el coste del conjuro por el número de 
  cargas que consume para determinar su precio final. Ten en cuen-
  ta que esto no modifica el orden en el que se fija el precio de los 
  conjuros (el conjuro de más alto nivel es el que se introduce antes 
  en la fórmula, incluso si requiere más de una carga para activarse). 
  El nivel de lanzador de todos los conjuros de un bastón ha de ser el 
  mismo, y ningún bastón puede tener un nivel de lanzador inferior a 
  8, incluso si todos los conjuros del bastón son de nivel bajo. 
  El creador debe haber preparado los conjuros a almacenar (o co-
  nocerlos, en el caso de un hechicero o bardo) y aportar cualquier 
  foco que estos requieran, así como los componentes materiales ne-
  cesarios para activar el conjuro 50 veces (divide esta cantidad por el 
  número de cargas que gasta un uso del conjuro). Los componentes 
  materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero no así los 
  focos (un foco usado en la creación de un bastón puede volver a uti-
  lizarse). La acción de trabajar en el bastón desencadena los conjuros 
  preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante los días 
  que dura la creación; es decir, que los espacios de conjuro se gastan 
  del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado. 
  La creación de algunos bastones puede exigir otros prerrequi-
  sitos que van más allá del lanzamiento de conjuros. Consulta las 
  descripciones individuales para los detalles. 
  Crear un bastón requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Fabricar bastón. 
  Coste base de los pergaminos (según la clase del creador)
   Nivel de conjuro 
  Clr, Drd, Mag 
  Hcr 
  Brd 
  Pld, Exp*
   
  0 
  12 po 5 pp 
   12 po 5 pp 
  12 po 5 pp 
  —
   
  1º 
  25 po 
  25 po 
  25 po 
  25 po
   
  2º 
  150 po 
  200 po 
  200 po 
  200 po
   
  3º 
  375 po 
  450 po 
  525 po 
  525 po
   
  4º 
  700 po 
  800 po 
  1.000 po 
  1.000 po
   
  5º 
  1.125 po 
  1.250 po 
  1.625 po 
  —
   
  6º 
  1.650 po 
  1.800 po 
  2.400 po 
  —
   
  7º 
  2.275 po 
  2.450 po 
  — 
  —
   
  8º 
  3.000 po 
  3.200 po 
  — 
  —
   
  9º 
  3.825 po 
  4.050 po 
  — 
  —
  *El nivel de lanzador es igual al nivel de clase -3
  Los precios suponen que el pergamino se inscribe al nivel de lanzador mínimo. El coste de crear un pergamino es la mitad del precio 
  base.
  
  552552
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros, 
  Artesanía (joyería), Artesanía (escultura), o Profesión (leñador).
  Creación de cetros
  Para crear un cetro mágico, un personaje necesita ciertos materia-
  les, el más obvio el cetro, o las piezas del cetro a ensamblar. El coste 
  de los materiales ha sido sumado al coste de creación del cetro. Los 
  costes de un cetro son difíciles de determinar. Consulta la tabla 15-
  29, y usa los precios de los cetros de las descripciones de estos como 
  guía. Crear un cetro cuesta la mitad del precio de mercado. 
  Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar 
  el cetro, el creador debe haber preparado los que han de ser lanza-
  dos (o conocerlos, en el caso de hechiceros o un bardos), pero no es 
  necesario que satisfaga los componentes materiales o los focos que 
  requieran los conjuros. La acción de trabajar en el cetro desencade-
  na los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos 
  durante el tiempo que dure la creación; es decir, esos espacios de 
  conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si hubie-
  ran sido lanzados. 
  La creación de algunos cetros puede exigir otros prerrequisitos 
  que van más allá del mero lanzamiento de conjuros, o son diferen-
  tes. Consulta las descripciones individuales para los detalles. 
  La creación de un cetro requiere 1 día por cada 1.000 po del 
  precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Fabricar cetro.
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros, 
  Artesanía (joyería), Artesanía (escultura), o Artesanía (armas)
  Creación de objetos maravillosos
  Para crear un objeto maravilloso, un personaje suele necesitar 
  equipo y herramientas para trabajar en el mismo. También necesita 
  ciertos materiales, siendo el más obvio el propio objeto, o las piezas 
  del objeto a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al 
  coste de creación del objeto. Los costes de un objeto son difíciles de 
  determinar. Consulta la tabla 15-29, y usa los precios de las descrip-
  ciones de los objetos como guía. Crear un objeto cuesta la mitad del 
  precio de mercado listado. 
  Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar el 
  objeto, el creador debe haber preparado los que han de ser lanzados 
  (o conocerlos, en el caso de hechiceros o bardos), pero no es necesa-
  rio que proporcione los componentes materiales o los focos que ne-
  cesite el conjuro. El hecho de trabajar en el objeto desencadena los 
  conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante 
  el tiempo que dura la creación del objeto; es decir, esos espacios de 
  conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si hubie-
  ran sido lanzados). 
  La creación de algunos objetos puede exigir otros prerrequisitos, 
  más allá de lanzar conjuros, o diferentes. Consulta las descripcio-
  nes individuales para los detalles. 
  La creación de un objeto maravilloso requiere 1 día por cada 
  1.000 po del precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Fabricar objeto maravilloso.
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros o una 
  prueba de la habilidad de Artesanía o Profesión aplicable.
  Creación de pergaminos
  Para crear un pergamino, un personaje necesita proveerse de los 
  materiales de escritura adecuados, cuyo coste ha sido sumado al 
  coste de inscripción del pergamino: 12,5 po × el nivel del conjuro × 
  el nivel del lanzador. 
  Todos los materiales e instrumentos de escritura necesarios para 
  inscribir el pergamino deben ser nuevos y no haber sido utilizados 
  antes. El personaje debe pagar el coste total de inscripción de cada 
  pergamino sin importar cuántas veces haya inscrito el mismo con-
  juro previamente. 
  El creador debe haber preparado el conjuro a inscribir (o cono-
  cerlo, en el caso de hechiceros o bardos), y aportar cualquier com-
  ponente material o foco que requiera el conjuro. Los componentes 
  materiales se consumen cuando empieza a escribir, pero un foco no 
  (un foco usado en la inscripción de un pergamino puede ser utili-
  zado de nuevo). El acto de inscribir desencadena el conjuro prepa-
  rado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje 
  ha descansado y recuperado conjuros; es decir, que ese espacio de 
  conjuro se gasta del total de conjuros preparados, como si se hu-
  biera lanzado. 
  La inscripción de un pergamino requiere 1 día por cada 1.000 po 
  del precio base. Aunque un pergamino individual puede contener 
  más de un conjuro, cada uno debe inscribirse como un esfuerzo 
  aparte, lo que quiere decir que no se puede inscribir más de uno 
  por día.
  Dote de creación de objeto requerida: Inscribir pergamino.
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros, 
  Artesanía (caligrafía), o Profesión (escriba).
  Creación de pociones
  El creador de una poción necesita una superficie de trabajo hori-
  zontal, y al menos unos cuantos recipientes en los que mezclar lí-
  quidos, así como una fuente de calor para hervir la poción. Además, 
  necesita ingredientes. Los costes de materiales e ingredientes han 
  sido sumados al coste de elaboración de la poción: 25 po × el nivel 
  del conjuro x el nivel del lanzador. 
  Los ingredientes y materiales usados para elaborar la poción de-
  ben ser recientes y no haber sido utilizados. El personaje debe pagar 
  el coste total de elaboración de cada poción (no hay reducción de 
  coste al elaborar cantidades mayores). 
  Quien bebe la poción se considera que es, tanto el lanzador como 
  el objetivo. Los conjuros con alcance personal no pueden conver-
  tirse en pociones. 
  El creador debe haber preparado el conjuro que va a imbuir en 
  la poción (o conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos), y aportar 
  cualquier componente material o foco que el conjuro requiera. 
  Los componentes materiales se consumen cuando se empieza a 
  trabajar, pero un foco no (un foco utilizado en la elaboración de una 
  poción puede volver a utilizarse). La elaboración desencadena el 
  conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que 
  
  553553
  15
  OBJETOS MÁGICOS
  el personaje ha descansado y recuperado conjuros; es decir, que ese 
  espacio de conjuro se gasta del total de conjuros preparados, como 
  si se hubiera lanzado. Elaborar una poción requiere 1 día. 
  Dote de creación de objeto requerida: Elaborar poción. 
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros, o 
  Artesanía (alquimia).
  Coste base de las pociones (según la 
  clase del creador)
   Nivel de 
  Clr,  
  Hcr 
  Brd 
  Pld, 
   conjuro 
  Drd, Mag 
   
   
  Exp*
   0 
  25 po 
  25 po 
   25 po 
  —
   1º 
  50 po 
  50 po 
  50 po 
  50 po
   2º 
  300 po 
  400 po 
  400 po 
  400 po
   3º 
  750 po 
  900 po 
  1.050 po 
  1.050 po
  *El nivel de lanzador es igual al nivel de clase -3
  Los precios suponen que la poción se prepara al nivel de lanza-
  dor mínimo. El coste de crear una poción es la mitad de su precio 
  base.
  Creación de varitas
  Para crear una varita mágica, el personaje necesita ciertos materia-
  les, siendo el más obvio un bastoncito, o las piezas de la varita a en-
  samblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de crea-
  ción de la varita: 375 po × el nivel del conjuro × el nivel de lanzador. 
  Las varitas están siempre cargadas del todo (50 cargas) al crearse. 
  Los precios suponen que la varita se construye al nivel de lanza-
  dor mínimo. El coste de crear una varita es la mitad del precio base.
  El creador debe haber preparado el conjuro que se ha de alma-
  cenar (o conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos), y aportar 
  cualquier foco que requiera el conjuro. Se necesitan 50 unidades 
  de cada uno de los componentes, uno por cada carga. Los compo-
  nentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero los 
  focos no (un foco utilizado en la creación de una varita puede ser 
  utilizado de nuevo). El hecho de trabajar en la varita desencadena 
  el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante 
  el tiempo dedicado a la creación de la varita; es decir, que ese espa-
  cio de conjuro se gasta del total de conjuros preparados, como si se 
  hubiera lanzado. 
  Crear una varita requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base. 
  Dote de creación de objeto requerida: Fabricar varita. 
  Habilidad usada en la creación: Conocimiento de conjuros, 
  Artesanía (joyería), Artesanía (escultura), o Profesión (leñador).
  Cómo añadir nuevas aptitudes
  A veces, la falta de fondos o de tiempo hace imposible para un fa-
  bricante de objetos mágicos crear el objeto deseado a partir de cero. 
  Afortunadamente, es posible mejorar un objeto mágico existente. 
  Sólo el tiempo, el oro, y los diversos prerrequisitos de la nueva apti-
  tud a añadir al objeto mágico restringen el tipo de poderes adicio-
  nales que uno puede incorporar.
  El coste de añadir aptitudes adicionales a un objeto es el mismo 
  que si el objeto no fuera mágico, menos el valor del objeto original. 
  Así, una espada larga +1 se puede convertir en una espada larga +2 
  vorpalina, y el coste de creación será igual al de una espada vorpalina 
  +2 menos el coste de una espada larga +1. 
  Si el objeto es de los que ocupan un lugar específico sobre el 
  cuerpo del personaje el coste de añadir cualquier aptitud adicional 
  a dicho objeto se incrementa en un 50%. Por ejemplo, si un persona-
  je añade el poder de conferir invisibilidad a un anillo de protección +2, 
  el coste de añadir esta aptitud es el mismo que el de crear un anillo 
  de invisibilidad multiplicado por 1,5.
  Coste base de las varitas (según la 
  clase del creador)
   Nivel de 
  Clr,  
  Hcr 
  Brd 
  Pld, 
   conjuro 
  Drd, Mag 
   
   
  Exp*
   
  0 
  375 po 
  375 po 
  375 po 
  —
   
  1º 
  750 po 
  750 po 
  750 po 
  750 po
   
  2º 
  4.500 po 
  6.000 po 
  6.000 po 
  6.000 po
   
  3º 
  11.250 po 
  13.500 po 
  15.750 po 
  15.750 po
   
  4º 
  21.000 po 
  24.000 po 
  30.000 po 30.000 po
  *El nivel de lanzador es igual al nivel de clase -3.
  
  554554
  (como un campo antimagia). El efecto de una aptitud sobrenatural no 
  puede ser disipado, ni está sujeto a contraconjuros. Consulta la tabla 
  16-1 para un resumen de los tipos de aptitudes especiales.
  Bonificadores a las 
  puntuaciones de característica
  Algunos conjuros y aptitudes incrementan tus puntuaciones de ca-
  racterística. Los incrementos con una duración de 1 día o menos 
  conceden tan sólo bonificadores temporales. Por cada 2 puntos de 
  incremento a una sola puntuación, se aplica un bonificador +1 a las 
  habilidades y estadísticas indicadas en la aptitud relevante.
  Fuerza: los incrementos temporales a tu puntuación de Fuerza te 
  conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en la 
  Fuerza, las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y las tiradas de ataque 
  con armas (si se basan en la Fuerza). El bonificador también se aplica a 
  tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño es Pequeño o 
  mayor), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.
  Destreza: los incrementos temporales a tu puntuación de Destreza 
  te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en la 
  Destreza, tiradas de ataque a distancia, pruebas de iniciativa, y tiradas 
  de salvación de Reflejos. También se aplica a tu Clase de armadura, a 
  Los siguientes apéndices contienen reglas sobre aptitudes y estados 
  especiales, así como lectura recomendada para quienes busquen más 
  inspiración.
  APÉNDICE 1: APTITUDES 
  ESPECIALES
  Las siguientes aptitudes especiales incluyen reglas comúnmente uti-
  lizadas por gran cantidad de criaturas, conjuros, y trampas.
  Aptitudes extraordinarias (Ex): las aptitudes extraordinarias no 
  son mágicas. Sin embargo, no son algo que todo el mundo pueda ha-
  cer, ni siquiera aprender sin un entrenamiento extenso. Los efectos o 
  las zonas que niegan o interfieren la magia no afectan a las aptitudes 
  extraordinarias. 
  Aptitudes sortílegas (St): las aptitudes sortílegas, como su nombre 
  indica, son aptitudes mágicas muy parecidas a los conjuros. Estas ap-
  titudes están sujetas a la resistencia a conjuros y a disipar magia, y no 
  funcionan en zonas en las que la magia queda negada o suprimida 
  (como un campo antimagia). Las aptitudes sortílegas pueden ser disi-
  padas o contraconjuradas con normalidad.
  Aptitudes sobrenaturales (Sb): las aptitudes sobrenaturales son má-
  gicas, pero no sortílegas. No están sujetas a la resistencia a conjuros, y 
  no funcionan en zonas en las que la magia queda negada o suprimida 
  
  555555
  APÉNDICES
  tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño es Menudo o 
  inferior), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.
  Constitución: los incrementos temporales a tu puntuación de 
  Constitución te conceden un bonificador a las tiradas de salvación 
  de Fortaleza. Además, multiplica tus Dados de golpe totales por este 
  bonificador, y suma la cifra obtenida a tus puntos de golpe actuales y 
  totales. Cuando el bonificador acaba, quita este total de tus puntos de 
  golpe actuales y totales.
  Inteligencia: los incrementos temporales a tu puntuación de 
  Inteligencia te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad 
  basadas en la Inteligencia. Este bonificador también se aplica a la CD 
  de cualquier conjuro basada en la Inteligencia.
  Sabiduría: los incrementos temporales a tu puntuación de 
  Sabiduría te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad ba-
  sadas en la Sabiduría, y a las tiradas de salvación de Voluntad. Éste 
  bonificador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada 
  en la Sabiduría.
  Carisma: los incrementos temporales a tu puntuación de Carisma 
  te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en el 
  Carisma. Éste bonificador también se aplica a la CD de cualquier con-
  juro basada en el Carisma, y a la CD para resistir tu energía canalizada.
  Bonificadores permanentes: los bonificadores a las puntuaciones 
  de característica que duran más de 1 día, lo que hacen es incrementar 
  la puntuación de característica relevante al cabo de 24 horas. Modifica 
  todas las habilidades y estadísticas relacionadas con esta aptitud, 
  lo que podría hacer que obtuvieras puntos de habilidad, puntos de 
  golpe, y otros bonificadores. Estos bonificadores deberían anotarse 
  aparte en caso de que se puedan perder.
  Daño, penalizaciones y consunción 
  de las puntuaciones de característica
  Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras aptitudes pueden 
  todo ello infligir daño directamente a tus puntuaciones de caracte-
  rística. Este daño no reduce realmente una aptitud, sino que aplica 
  un penalizador a las habilidades y estadísticas basadas en la misma.
  Por cada 2 puntos de daño que sufras a una aptitud, aplica un pe-
  nalizador -1 a todas las habilidades y estadísticas relacionadas con 
  la misma. Si la cantidad de daño de característica que has sufrido es 
  igual o mayor a tu puntuación en la misma, quedas inmediatamen-
  te inconsciente a menos que el daño sea menor que tu puntuación 
  de característica. La única excepción a esto, es tu puntuación de 
  Constitución. Si el daño a tu Constitución es igual o mayor a tu pun-
  tuación en la misma, mueres. Si no se indica lo contrario, el daño a tus 
  puntuaciones de característica se cura al ritmo de 1 punto por día para 
  cada puntuación de característica dañada. El daño de característica se 
  puede curar mediante conjuros como restablecimiento menor.
  Algunos conjuros y aptitudes hacen que sufras un penalizador a tu 
  puntuación de característica durante un período de tiempo limitado. 
  Mientras surten efecto, estos penalizadores funcionan exactamente 
  igual que el daño de característica, pero no pueden hacer que quedes 
  inconsciente o que mueras. En esencia, los penalizadores no pueden 
  disminuir tu puntuación de característica a menos de 1.
  Fuerza: el daño a tu puntuación de Fuerza hace que sufras penali-
  zadores a las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza, a las tiradas 
  de ataque cuerpo a cuerpo, y a las tiradas de daño con armas (si se 
  basan en la Fuerza). El penalizador también se aplica a tu Bonificador 
  a las maniobras de combate (si tu tamaño es Pequeño o mayor), y a tu 
  Defensa contra las maniobras de combate.
  Destreza: el daño a tu puntuación de Destreza hace que sufras pe-
  nalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza, a las 
  tiradas de ataque a distancia, a las pruebas de iniciativa, y a las tiradas 
  de salvación de Reflejos. El penalizador también se aplica a tu Clase de 
  armadura, a tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño 
  es Menudo o menor), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.
  Constitución: el daño a tu puntuación de Constitución hace que 
  sufras penalizadores a tus tiradas de salvación de Fortaleza. Además, 
  multiplica tu total de Dados de golpe por este penalizador y resta dicha 
  cantidad de tus puntos de golpe actuales y totales. Los puntos de golpe 
  perdidos se recuperan en cuanto se cura el daño a tu Constitución.
  Inteligencia: el daño a tu puntuación de Inteligencia hace que 
  sufras penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la 
  Inteligencia. Este penalizador también se aplica a la CD de cualquier 
  conjuro basada en la Inteligencia.
  Sabiduría: el daño a tu puntuación de Sabiduría hace que sufras 
  penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría, y 
  a las tiradas de salvación de Voluntad. Este penalizador también se 
  aplica a la CD de cualquier conjuro basada en la Sabiduría.
  Carisma: el daño a tu puntuación de Carisma hace que sufras pe-
  nalizadores a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Este 
  penalizador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en 
  el Carisma, y a la CD para resistir a tu energía canalizada.
  Consunción de característica: la consunción de característica re-
  duce realmente la puntuación de la característica relevante. Modifica 
  todas las habilidades y estadísticas relacionadas con dicha caracterís-
  tica, lo que puede hacer que pierdas puntos de habilidad, puntos de 
  golpe, y otros bonificadores. La consunción de característica puede 
  ser curada mediante el uso de conjuros como restablecimiento.
  Tabla 16-1: tipos de aptitudes 
  especiales
   
  Ex 
  St 
  Sb
  Disipar 
  No 
  Sí 
  No
  Resistencia a conjuros 
  No 
  Sí 
  No
  Campo antimagia 
  No 
  Sí 
  Sí
  Ataque de oportunidad 
  No 
  Sí 
  No
  Disipar: ¿pueden disipar magia y conjuros similares disipar los 
  efectos de las aptitudes de este tipo?
  Resistencia a conjuros: ¿Protege la resistencia a conjuros a una 
  criatura de estas aptitudes?
  Campo antimagia: ¿Suprime un campo antimagia o magia similar 
  esta aptitud?
  Ataque de oportunidad: ¿Provoca ataques de oportunidad el uso de 
  esta aptitud de la forma que lo hace lanzar un conjuro?
  
  556556
  Aflicciones
  Desde maldiciones hasta venenos, pasando por enfermedades, hay 
  cierta cantidad de aflicciones que pueden afectar a una criatura. Si 
  bien cada una de ellas tiene un efecto diferente, todas ellas funcio-
  nan con el mismo sistema básico. Todas las aflicciones conceden una 
  tirada de salvación cuando se contraen. Si ésta tiene éxito, la criatura 
  no sufre de la aflicción, ni necesita llevar a cabo ninguna tirada poste-
  rior. Si falla la tirada de salvación, la criatura es víctima de la aflicción 
  y debe enfrentarse a sus efectos.
  Las aflicciones requieren que una criatura lleve a cabo una tirada 
  de salvación después de un período de tiempo, para evitar sufrir cier-
  tos penalizadores. Con la mayoría de aflicciones, si se lleva a cabo con 
  éxito cierta cantidad de tiradas de salvación consecutivas, la aflicción 
  queda eliminada y no hacen falta más salvaciones. Algunas otras, por 
  lo general sobrenaturales, no pueden curarse solamente mediante 
  tiradas de salvación, y requieren la ayuda de magia poderosa para eli-
  minarse. Cada aflicción se presenta como un bloque corto de infor-
  mación, para ayudarte mejor a juzgar sus resultados.
  Nombre: este es el nombre de la aflicción.
  Tipo: este es el tipo de la aflicción, como por ejemplo una mal-
  dición, enfermedad, o veneno. También podría incluir el medio de 
  contraerla, como por ejemplo contagio, ingestión, inhalación, herida, 
  conjuro, o trampa.
  Salvación: aquí se informa del tipo de salvación necesaria para evi-
  tar contraerla, así como de la CD de la misma. A menos que se indique 
  lo contrario, ésta es también la salvación para evitar los efectos de la 
  aflicción una vez contraída, así como la CD de cualquier prueba de 
  nivel de lanzador necesaria para acabar con la aflicción mediante la 
  magia, como por ejemplo quitar maldición, o neutralizar veneno.
  Incubación: algunas aflicciones tienen una cantidad de tiempo va-
  riable antes de actuar. Las criaturas que entran en contacto con una 
  aflicción que tiene un período de incubación deben llevar a cabo una 
  tirada de salvación de inmediato. Un éxito significa que la aflicción 
  se evita, y no hay que llevar a cabo más tiradas de salvación. Un fallo 
  significa que la criatura ha contraído la aflicción y debe empezar a 
  llevar a cabo salvaciones adicionales una vez ha pasado el período de 
  incubación. Los efectos de la aflicción no comienzan hasta después 
  del periodo de incubación, y sólo si se fallan más tiradas de salvación.
  Frecuencia: esto indica cada cuánto tiempo hay que llevar a cabo 
  las tiradas de salvación periódicas una vez se ha contraído la aflicción 
  (pasado el período de incubación, si es el caso). Si bien algunas aflic-
  ciones duran hasta que se curan, otras acaban de forma prematura, 
  incluso si el personaje no se cura por otros medios. Si una aflicción 
  acaba tras un período fijo de tiempo, se indicará en la frecuencia. Por 
  ejemplo, una enfermedad con una frecuencia de ‘1/día’ dura hasta que 
  se cura, pero un veneno con una frecuencia de ‘1/asalto durante 6 asal-
  tos’ acaba una vez han transcurrido 6 asaltos.
  Las aflicciones que no tienen frecuencia ocurren sólo una vez, in-
  mediatamente después de contraerlas (o después del período de incu-
  bación si se indica uno).
  Efecto: este es el efecto que el personaje sufre cada vez, si falla su 
  tirada de salvación contra la aflicción. La mayoría de aflicciones cau-
  san daño de característica, o daño en puntos de golpe. Estos efectos 
  son acumulativos, pero pueden curarse de forma normal. Otras aflic-
  ciones hacen que la criatura sufra penalizadores u otros efectos que, 
  a veces, son acumulativos, con el resto sólo afectando a la criatura si 
  ha fallado su salvación más reciente. Algunas aflicciones tienen efec-
  tos diferentes después de fallar la primera salvación; suelen tener un 
  efecto inicial, que tiene lugar cuando se falla la primera salvación, y 
  un efecto secundario cuando se fallan salvaciones adicionales, como 
  se indica en el texto. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones 
  de característica causado por una aflicción no puede ser curado de 
  forma natural mientras la aflicción persiste.
  Cura: esto indica cómo se cura la aflicción. Comúnmente, es una 
  cantidad de tiradas de salvación que debe llevarse a cabo de forma 
  consecutiva. Incluso si la aflicción tiene una frecuencia limitada, 
  podría curarse prematuramente si se consiguen suficientes tiradas 
  de salvación. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de 
  característica no se elimina cuando se cura una aflicción, sino que 
  debe curarse normalmente. Las aflicciones sin una entrada de cura 
  sólo pueden curarse mediante conjuros poderosos, como por ejemplo 
  neutralizar veneno o quitar maldición. No importa cuántas tiradas de sal-
  vación se consigan, estas aflicciones continúan afectando al objetivo.
  Ejemplo: Valeros quedó expuesto a la enfermedad del dolor carme-
  sí. Falló una salvación de Fortaleza CD 15 para evitar contraerla por lo 
  que, tras el período de incubación de 1d3 días, debe llevar a cabo otra 
  salvación de Fortaleza CD 15 para evitar sufrir 1d6 puntos de daño a la 
  Fuerza. A partir de ese momento debe llevar a cabo una salvación de 
  Fortaleza CD 15 cada día (de acuerdo con la frecuencia de la enferme-
  dad) para evitar más daño a la Fuerza. Si consigue sus salvaciones de 
  Fortaleza en dos días consecutivos, queda curado de la enfermedad y 
  cualquier daño sufrido empieza a curar con normalidad.
  Maldiciones
  Pícaros poco cuidadosos al saquear una tumba, héroes borrachos in-
  sultando a un mago poderoso, y aventureros atolondrados que reco-
  gen espadas antiguas, todos ellos podrían ser víctimas de maldicio-
  nes. Estas aflicciones mágicas pueden tener una amplia variedad de 
  efectos, desde un simple penalizador a ciertas pruebas, a transformar 
  a la víctima en un sapo. Algunas pueden hacer incluso que el afligi-
  do se pudra lentamente, no dejando tras de sí nada más que polvo. A 
  diferencia de otras aflicciones, la mayoría de maldiciones no puede 
  curarse mediante cierta cantidad de tiradas de salvación con éxito. 
  Sin embargo, las maldiciones se pueden curar mediante la magia, por 
  lo general mediante conjuros como quitar maldición y romper encanta-
  miento. Si bien algunas causan un deterioro progresivo, otras infligen 
  un penalizador estático desde el momento en el que se contraen, ni 
  disipándose a lo largo del tiempo, ni empeorando. Además, hay cierta 
  cantidad de objetos mágicos que actúa como maldiciones. Consulta el 
  Capítulo 15 para una descripción de estos objetos malditos.
  Los siguientes ejemplos presentan tan solo unas cuantas de las po-
  sibilidades a la hora de crear maldiciones.
  CONJURO DE POLIMORFAR FUNESTO
  Tipo maldición, conjuro; Salvación Fortaleza CD 17 niega, Voluntad CD 17 parcial
  Efecto transforma al sujeto en un lagarto; ver descripción de polimorfar funesto.
  
  557557
  APÉNDICES
  DE HOMBRE LOBO
  Tipo maldición, herida; Salvación Fortaleza CD 15 niega, Voluntad CD 15 para 
  evitar los efectos
  Incubación hasta la siguiente luna llena; Frecuencia en las noches de luna llena 
  o cuando el personaje está herido 
  Efecto el sujeto se transforma en un lobo controlado por el DJ hasta la mañana 
  siguiente.
  INFORTUNIO
  Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 20 niega, no hay salvación para evitar 
  los efectos
  Frecuencia 1/hora
  Efecto el sujeto debe repetir cualquier tirada que el DJ decida, y quedarse con el 
  peor de los resultados
  MALDICIÓN DE LOS SIGLOS
  Tipo maldición; Salvación Voluntad CD 17
  Frecuencia 1/día
  Efecto envejeces 1 año
  PUTRIDEZ DE MOMIA
  Tipo maldición, enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Con y 1d6 puntos de daño al Car; Cura la podre-
  dumbre de momia sólo se puede curar lanzando quitar maldición y quitar enfer-
  medad con menos de 1 minuto de diferencia entre sí.
  TRAMPA DE LANZAR MALDICIÓN
  Tipo maldición, conjuro, trampa; Salvación Voluntad CD 14
  Efecto penalizador -6 a la Fuerza
  Enfermedades
  Desde una pestilencia generalizada a la mordedura de una rata terri-
  ble, las enfermedades son una seria amenaza tanto para la gente co-
  mún como para los aventureros. Las enfermedades raramente tienen 
  frecuencia limitada, pero la mayoría tiene un período de incubación 
  largo, que también puede ser variable. La mayoría de enfermedades 
  puede curarse mediante cierto número de tiradas de salvación conse-
  cutivas, o mediante conjuros como quitar enfermedad.
  Las siguientes muestras representan tan sólo algunas de las posi-
  bilidades a la hora de crear enfermedades.
  ASCUA MENTAL
  Tipo enfermedad, inhalación; Salvación Fortaleza CD 12
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d4 puntos de daño a la Int; Cura 2 salvaciones consecutivas
  DOLOR CARMESÍ
  Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 15
  Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Fue; Cura 2 salvaciones consecutivas
  ESCALOFRÍOS DIABÓLICOS
  Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 14
  Incubación 1d4 días; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d4 puntos de daño a la Fue; Cura 3 salvaciones consecutivas
  FIEBRE DE LA MUGRE
  Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 12
  Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Des, y 1d3 puntos de daño a la Con; Cura 2 sal-
  vaciones consecutivas
  FIEBRE DEMONÍACA
  Tipo enfermedad, herida; Salvación Fortaleza CD 18
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Con, el sujeto debe llevar a cabo una segunda 
  salvación de Fort o 1 punto de daño se convierte en consunción; Cura 2 salva-
  ciones consecutivas
  FIEBRE HILARANTE
  Tipo enfermedad, inhalación; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Sab; Cura 2 salvaciones consecutivas
  LEPRA
  Tipo enfermedad, contacto, inhalación o herida; Salvación Fortaleza CD 12 nie-
  ga, Fortaleza CD 20 evita los efectos
  Incubación 2d4 semanas; Frecuencia 1/semana
  Efecto 1d2 puntos de daño al Car; Cura 2 salvaciones consecutivas
  MAL DE CEGUERA
  Tipo enfermedad, ingestión; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d4 puntos de daño a la Fue; si son más de 2, el sujeto debe llevar a cabo 
  una segunda salvación de Fort o queda cegado permanentemente; Cura 2 sal-
  vaciones consecutivas
  MUERTE VISCOSA
  Tipo enfermedad, contacto; Salvación Fortaleza CD 14
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d4 puntos de daño a la Con, el sujeto debe llevar a cabo una segunda 
  salvación de Fort o 1 punto de daño se convierte en consunción; Cura 2 salva-
  ciones consecutivas
  PESTE BUBÓNICA
  Tipo enfermedad, herida o inhalación; Salvación Fortaleza CD 17
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d4 puntos de daño a la Con, 1 punto de daño al Car, y el sujeto queda 
  fatigado; Cura 2 salvaciones consecutivas
  TEMBLEQUEO
  Tipo enfermedad, contacto; Salvación Fortaleza CD 13
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1d8 puntos de daño a la Des; Cura 2 salvaciones consecutivas.
  
  558558
  Veneno
  No hay otra aflicción tan común como el veneno. Desde los colmillos 
  de una víbora hasta la daga manchada de icor de un asesino, el veneno 
  es una amenaza constante. Los venenos se pueden curar mediante ti-
  radas de salvación con éxito, y conjuros como neutralizar veneno.
  Los venenos de contacto se transmiten en el momento en que 
  alguien toca el veneno con la piel desnuda. Dichos venenos pueden 
  utilizarse como venenos de herida. Los venenos de contacto suelen 
  tener un período de incubación de 1 minuto y una frecuencia de 1 mi-
  nuto. Los venenos de ingestión actúan cuando alguien come o bebe el 
  veneno. Suelen tener un período de incubación de 10 minutos y una 
  frecuencia de 1 minuto. Los venenos de herida no suelen tener perío-
  do de incubación, y tienen una frecuencia de 1 asalto. Los venenos de 
  inhalación actúan en el momento en que una criatura entra en un 
  área que los contiene. La mayoría llenan volúmenes de hasta 10 pies 
  cúbicos (0,28 m3) por dosis. Las criaturas pueden intentar contener 
  el aliento para evitar inhalar la toxina, y quienes lo hacen tienen un 
  50% de probabilidad de evitar la salvación de Fortaleza de cada asalto. 
  Consulta las reglas sobre contener el aliento y asfixia en el capítulo 
  13. Ten en cuenta que un personaje que normalmente se asfixiaría 
  intentando contener el aliento, en vez de eso empieza a respirar nor-
  malmente de nuevo.
  A diferencia de otras aflicciones, dosis múltiples del mismo ve-
  neno se apilan. Los venenos transmitidos por herida y contacto no 
  pueden infligir más de una dosis a la vez, pero los inhalados y los in-
  geridos pueden infligir dosis múltiples a la vez. Cada dosis adicional 
  prolonga la duración total del veneno (tal y como se indica en frecuen-
  cia) en la mitad de su duración total. Además, cada dosis de veneno 
  aumenta en +2 la CD para resistirlo, incremento que es acumulativo. 
  Dosis múltiples no alteran las condiciones de curación del veneno, y 
  cumplirlas acaba con la aflicción para todas las dosis. Por ejemplo, un 
  personaje es mordido tres veces el mismo asalto por un trío de arañas 
  monstruosas Medianas, que le inyectan otras tantas dosis de vene-
  no de araña Mediana. El desafortunado personaje tiene que llevar a 
  cabo salvaciones de Fortaleza CD 18 durante los siguientes 8 asaltos. 
  Afortunadamente, una sola salvación con éxito cura al personaje de 
  las tres dosis de veneno.
  Aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición es una acción 
  estándar. Cuando un personaje aplica o prepara un veneno para su 
  uso, hay una probabilidad del 5% de que se exponga a sí mismo al 
  veneno y tenga que salvar contra el mismo de la forma normal, lo que 
  no consume la dosis del mismo. Cuando un personaje ataca con un 
  arma envenenada, si la tirada de ataque resulta en un 1 natural, se 
  expone a sí mismo al veneno. La dosis del mismo que hay sobre el 
  arma se consume cundo ésta golpea a una criatura o es tocada por 
  quien la empuña. Los personajes con el rasgo de clase uso de venenos 
  no corren el riesgo de envenenarse accidentalmente.
  Los venenos se pueden fabricar utilizando Artesanía (alquimia). 
  La CD para fabricar un veneno es igual a la CD de su salvación de 
  Fortaleza. Una tirada de un 1 natural en una prueba de Artesanía 
  mientras se fabrica un veneno expone a su fabricante al mismo. Los 
  artesanos con el rasgo de clase uso de venenos no corren el riesgo de 
  envenenarse al utilizar Artesanía para fabricar  un veneno.
  Los siguientes ejemplos son tan solo algunas de las posibilidades 
  de creación de venenos.
  ACEITE DE GÁRRALA
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 15
  Incubación 1 minuto
  Efecto inconsciencia 1d3 horas; Cura 1 salvación
  ACEITE DE SANGREVERDE
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 13
  Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos
  Efecto 1 punto de daño a la Con; Cura 1 salvación
  ACÓNITO (MATALOBOS)
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Con; Cura 1 salvación
  ARSÉNICO
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 13
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 4 minutos
  Efecto 1d2 punto de daño a la Con; Cura 1 salvación
  BELLADONA
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d2 puntos de daño a la Fue, el sujeto puede salvar para curarse de 
  una aflicción de licantropía contraída hasta 1 hora antes; Cura 1 salvación
  BILIS DE DRAGÓN
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 26
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Fue
  BRUMA DE LA DEMENCIA
  Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 15
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Sab; Cura 1 salvación
  CICUTA
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Des, las criaturas reducidas a Des 0 se asfixian; 
  Cura 2 salvaciones consecutivas
  EFLUVIOS SOMARREROS
  Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 18
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto inicial 1 punto de consunción de Con; Efecto secundario 1d3 puntos de 
  daño a la Con; Cura 2 salvaciones consecutivas
  ESENCIA DE SOMBRA
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
  
  559559
  APÉNDICES
  Tabla 16-2: algunos venenos 
  Nombre 
  Tipo 
  CD Fort Incub. 
  Frecuencia 
  Efecto 
  Cura 
  Coste
  Aceite de gárrala 
  ingestión 
  15 
  1 min. 
  — 
  inconsciencia 1d3 horas 
  1 salv. 
  90 po
  Aceite de sangreverde 
  herida 
  13 
  — 
  1/as. en 4 as. 
  1 Con 
  1 salv. 
  100 po
  Acónito (matalobos) 
  ingestión 
  16 
  10 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d3 Con 
  1 salv. 
  500 po
  Arsénico 
  ingestión 
  13 
  10 min. 
  1/min. en 4 min. 
  1d2 Con 
  1 salv. 
  120 po
  Belladona 
  ingestión 
  14 
  10 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d2 fue, ver texto 
  1 salv. 
  100 po
  Bilis de dragón 
  contacto 
  26 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1d3 Fue 
  — 
  1.500 po
  Bruma de la demencia 
  inhalación 
  15 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1d3 Sab 
  1 salv. 
  1.500 po
  Cicuta 
  ingestión 
  18 
  10 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d6 Des, ver texto 
  2 salv. 
  2.500 po
  Efluvios somarreros 
  inhalación 
  18 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  Consunción 1 Con/1d3 Con 
  2 salv. 
  2.100 po
  Esencia de sombra 
  herida 
  17 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  Consunción 1 Fue/1d2 Fue 
  1 salv. 
  250 po
  Extracto de loto negro 
  contacto 
  20 
  1 min. 
  1/as. en 6 as. 
  1d6 Con 
  2 salv. 
  4.500 po
  Hiñito azul 
  herida 
  14 
  — 
  1/as. en 2 as. 
  1 Con, inconsciente 1d3 horas 
  1 salv. 
  120 po
  Hoja mortal 
  herida 
  20 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1d3 Con 
  2 salv. 
  1.800 po
  Hongo listado 
  ingestión 
  11 
  10 min. 
  1/min. en 4 min. 
  1d3 Sab, 1 Int 
  1 salv. 
  180 po
  Lágrimas de la muerte 
  contacto 
  22 
  1 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d6 Con y paralizado 1 min. 
  — 
  6.500 po
  Musgo del Ello 
  ingestión 
  14 
  10 min. 
  1/min. en 6 min. 
   1d3 Int 
  1 salv. 
  125 po
  Pasta de raíz de viraguia 
  contacto 
  16 
  1 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d2 Des 
  1 salv. 
  250 po
  Polvo de liche 
  ingestión 
  17 
  10 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d3 Fue 
  2 salv. 
  400 po
  Polvo de ungol 
  inhalación 
  15 
  — 
  1/as. en 4 as. 
  Consunción 1 Car/1d2Car 
  1 salv. 
  1.000 po
  Pólvoras de asaltante oscuro ingestión 
  18 
  10 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d3 Con y 1 Fue 
  2 salv. 
  800 po
  Raíz de sanguinaria 
  herida 
  12 
  1 as. 
  1/as. en 4 as. 
  1 Con y 1 Sab 
  1 salv. 
  100 po
  Raíz de terinav 
  contacto 
  16 
  1 min. 
  1/min. en 6 min. 
  1d3 Des 
  1 salv. 
  400 po
  Residuo de hoja de cativera contacto 
  16 
  1 min. 
  1/min. en 6 min. 
  2d12 pg/1 Con 
  1 salv. 
  300 po
  Sueño del rey 
  ingestión 
  19 
  1 día 
  1/día 
  Consunción 1 Con 
  2 salv. 
  5.000 po
  Vapor de pesadilla 
  inhalado 
  20 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1 Sab y confundido 1 as. 
  2 salv. 
  1.800 po
  Veneno de araña Mediana 
  herida 
  14 
  — 
  1/as. en 4 as. 
  1d2 fue 
  1 salv. 
  150 po
  Veneno de avispa gigante 
  herida 
  18 
  — 
  1/as. en 6 as. 
   1d2 Des 
  1 salv. 
  210 po
  Veneno de ciempiés Pequeño herida 
  11 
  — 
  1/as. en 4 as. 
  1 Des 
  1 salv. 
  90 po
  Veneno de escorpión Grande herida 
  17 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1d2 Fue 
  1 salv. 
  200 po
  Veneno de gusano púrpura 
  herida 
  24 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1d3 Fue 
  2 salv. 
  700 po
  Veneno de víbora negra 
  herida 
  11 
  — 
  1/as. en 6 as. 
   1d2 Con 
  1 salv. 
  120 po
  Veneno de wyvern 
  herida 
  17 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  1d4 Con 
  2 salv. 
  3.000 po
  Veneno drow 
  herida 
  13 
  — 
  1/min. en 2 min. 
  inconsciente 1 min./2d4 horas 1 salv. 
  75 po
  Veneno prismático verde 
  conjuro 
  varía 
  — 
  1/as. en 6 as. 
  Muerte/1 Con 
  2 salv. 
  —
  Vomicalia 
  contacto 
  13 
  1 min. 
  1/min. en 6 min.s 
  1d3 Con 
  1 salv. 
  650 po
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto inicial 1 punto de consunción de Fue; Efecto secundario 1d2 puntos de 
  daño a la Fue; Cura 1 salvación
  EXTRACTO DE LOTO NEGRO
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 20
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Con; Cura 2 salvaciones consecutivas
  HIÑITO AZUL
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 14
  Frecuencia 1/asalto durante 2 asaltos
  Efecto inicial 1 punto de consunción de Con; Efecto secundario inconsciencia 
  1d3 horas; Cura 1 salvación
  HOJA MORTAL
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 20
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Con; Cura 2 salvaciones consecutivas
  HONGO LISTADO
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 11
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 4 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Sab, y 1 a la Int; Cura 1 salvación
  LÁGRIMAS DE LA MUERTE
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 22
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d6 puntos de daño a la Con, y paralizado 1 minuto
  
  560560
  MUSGO DEL ELLO
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Int; Cura 1 salvación
  PASTA DE RAÍZ DE VIRAGUIA
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d2 puntos de daño a la Des; Cura 1 salvación
  POLVO DE LICHE
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 17
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Fue; Cura 2 salvaciones consecutivas
  POLVO DE UNGOL
  Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 15
  Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos
  Efecto inicial 1 punto de consunción de Car; Efecto secundario 1d2 puntos de 
  daño al Car; Cura 1 salvación
  PÓLVORAS DE ASALTANTE OSCURO
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18
  Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Con y 1 de daño a la Fue; Cura 2 salvaciones 
  consecutivas
  RAÍZ DE SANGUINARIA
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 12
  Incubación 1 asalto; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos
  Efecto 1 punto de daño a la Con y 1 punto de daño a la Sab; Cura 1 salvación
  RAÍZ DE TERINAV
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Des; Cura 1 salvación
  RESIDUO DE HOJA DE CATIVERA
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto inicial 2d12 pg de daño; Efecto secundario 1 punto de daño a la Con; 
  Cura 1 salvación
  SUEÑO DEL REY
  Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 19
  Incubación 1 día; Frecuencia 1/día
  Efecto 1 punto de consunción de Con; Cura 2 salvaciones consecutivas
  VAPOR DE PESADILLA
  Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 20
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1 punto de daño a la Sab, y confundido 1 asalto; Cura 2
  salvaciones consecutivas
  VENENO DE ARAÑA MEDIANA
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 14
  Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos
  Efecto 1d2 puntos de daño a la Fue; Cura 1 salvación
  VENENO DE AVISPA GIGANTE
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 18
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d2 puntos de daño a la Des; Cura 1 salvación
  VENENO DE CIEMPIÉS PEQUEÑO
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 11
  Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos
  Efecto 1 punto de daño a la Des; Cura 1 salvación
  VENENO DE ESCORPIÓN GRANDE
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d2 puntos de daño a la Fue; Cura 1 salvación
  VENENO DE GUSANO PÚRPURA
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 24
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Fue; Cura 2 salvaciones consecutivas
  VENENO DE VÍBORA NEGRA
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 11
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d2 puntos de daño a la Con; Cura 1 salvación
  VENENO DE WYVERN
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto 1d4 puntos de daño a la Con; Cura 2 salvaciones consecutivas
  VENENO DROW
  Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 13
  Frecuencia 1/minuto durante 2 minutos
  Efecto inicial inconsciencia 1 minuto; Efecto secundario
  Inconsciencia 2d4 horas; Cura 1 salvación
  VENENO PRISMÁTICO VERDE
  Tipo veneno, conjuro; Salvación Fort CD varía según el conjuro
  Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
  Efecto inicial muerte; Efecto secundario 1 punto de daño a la Con; Cura 2
  salvaciones consecutivas. Ver esfera prismática, muro prismático, o rociada pris-
  mática, para más detalles.
  VOMICALIA
  Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 13
  Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minutos
  Efecto 1d3 puntos de daño a la Con; Cura 1 salvación
  
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  APÉNDICES
  Ataques mortales
  En la mayoría de casos, un ataque mortal permite a la víctima una 
  salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si falla, el personaje 
  muere al instante. 
  Revivir a los muertos no funciona sobre alguien que ha perecido por 
  un ataque o efecto mortal. 
  Los ataques mortales matan al instante. No es posible estabilizar a 
  la víctima, ni mantenerla con vida. 
  En caso de que importe, un personaje muerto, independien-
  temente de la causa, tiene tantos puntos de golpe como su valor de 
  Constitución, en negativo. 
  El conjuro custodia contra la muerte protege al personaje de estos 
  ataques. 
  Consunción de energía, y niveles negativos
  Algunos conjuros, y cierta cantidad de criaturas muertas vivientes, 
  tienen la aptitud de consumir la vida y la energía de sus adversarios; 
  este terrible ataque se traduce en ‘niveles negativos,’ que imponen a la 
  víctima ciertas penalizaciones.
  Por cada nivel negativo que se impone a una criatura, sufre un 
  penalizador -1 acumulativo a todas sus pruebas de característica, ti-
  radas de ataque, pruebas de maniobras de combate, Defensa contra 
  las maniobras de combate, tiradas de salvación, y pruebas de habi-
  lidad. Además, ve reducidos sus pg totales y actuales en 5 por cada 
  nivel negativo que posee. A la criatura se la considera como de un 
  nivel inferior a efectos de las variables dependientes del nivel (como 
  el lanzamiento de conjuros) por cada nivel negativo que posee. Los 
  lanzadores de conjuros no pierden conjuros preparados ni espacios de 
  conjuro como resultado de los niveles negativos. Si llegan a ser iguales 
  o mayores que su total de Dados de golpe, muere.
  Una criatura con niveles negativos temporales tiene derecho cada 
  día a una nueva tirada de salvación para eliminar el nivel negativo. La 
  CD de esta salvación es la misma que la del efecto que los causó.
  Algunas aptitudes y conjuros (como por ejemplo revivir a los muer-
  tos) causan una consunción de nivel permanente a una criatura. Esto 
  se trata igual que los niveles temporales negativos, pero no permi-
  te una nueva salvación cada día para eliminarlos. La consunción de 
  nivel se puede eliminar mediante conjuros como restablecimiento. 
  Los niveles negativos permanentes permanecen después de que una 
  criatura muerta sea devuelta a la vida. Una criatura cuyos niveles ne-
  gativos permanentes son iguales a sus Dados de golpe no puede ser 
  devuelta a la vida mediante conjuros como revivir a los muertos y resu-
  rrección sin necesitar además un conjuro de restablecimiento, lanzado el 
  asalto siguiente al que se le devuelve la vida.
  Hechizos y compulsiones
  Hay muchas aptitudes y conjuros que pueden nublar la mente de per-
  sonajes y de monstruos, dejándoles incapaces de distinguir amigo de 
  enemigo o, peor aún, engañándoles para que piensen que sus anti-
  guos amigos son ahora sus peores enemigos. Dos tipos de encanta-
  miento afectan a los personajes y a las criaturas: los hechizos y las 
  compulsiones.
  Hechizar a otra criatura concede al hechizador la aptitud de hacer-
  se amigo y sugerir cursos de acción a su sicario, pero la servidumbre 
  no es, ni absoluta, ni descerebrada. Los hechizos de este tipo incluyen 
  los diversos conjuros de hechizar, y algunas aptitudes de los mons-
  truos. En esencia, un personaje hechizado retiene el libre albedrío, 
  pero toma sus decisiones de acuerdo con un punto de vista erróneo.
  Una criatura hechizada no obtiene ninguna aptitud mágica para 
  entender el idioma de su nuevo amigo.
  Un personaje hechizado retiene su alineamiento y alianzas ori-
  ginales, generalmente con la excepción de que ahora ve a la criatura 
  hechizadora como un amigo de confianza, y concede gran valor a sus 
  sugerencias e indicaciones.
  Un personaje hechizado combate a sus antiguos aliados si y sola-
  mente si amenazan a su nuevo amigo, e incluso en ese caso utiliza los 
  medios menos letales a su disposición, en tanto en cuanto dichas tác-
  ticas tengan alguna posibilidad de éxito (como haría en un combate 
  con un amigo de verdad).
  Un personaje hechizado tiene derecho a una prueba enfrentada de 
  Carisma contra su amo para resistirse a instrucciones u órdenes que 
  le obligarían a hacer algo que normalmente no haría ni siquiera por 
  un amigo de confianza Si tiene éxito, decide no seguir esa orden, pero 
  permanece hechizado. 
  Un personaje hechizado jamás obedece una orden obviamente sui-
  cida, o que pueda provocarle daño.
  Si la criatura hechizadora ordena a su sicario hacer algo a lo que 
  el personaje influenciado se opondría violentamente, éste puede in-
  tentar una nueva tirada de salvación para liberarse de la influencia.
  Un personaje hechizado que es atacado abiertamente por la cria-
  tura que le hechizó, o por los aliados aparentes de la misma, queda 
  automáticamente libre del conjuro o del efecto.
  La compulsión es algo totalmente diferente. Una compulsión pasa 
  por encima, en alguna forma, del libre albedrío del sujeto, o simple-
  mente cambia la forma en la que funciona la mente de éste. Un hechi-
  zo hace que el objetivo sea amigo del lanzador; una compulsión hace 
  que el objetivo le obedezca.
  Tanto si un personaje está hechizado como compelido, no facilita 
  voluntariamente información o tácticas que su amo no le pidiera.
  Inmunidad y vulnerabilidad a la energía
  Una criatura con inmunidad a la energía nunca sufre daño debido 
  a dicho tipo de energía. La vulnerabilidad significa que la criatura 
  sufre vez y media el daño normal (+50%) de dicho tipo de energía, sin 
  importar si se permite una tirada de salvación, o si la salvación es un 
  éxito o fracaso.
  Invisibilidad
  La capacidad de moverse sin ser visto no es efectiva al cien por cien. 
  Aunque no pueden ser vistas, las criaturas invisibles pueden ser oídas, 
  olidas o palpadas. 
  La invisibilidad hace que una criatura no pueda ser detectada por 
  la visión, incluyendo la visión en la oscuridad. 
  
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  Por sí misma, la invisibilidad no otorga a una criatura inmunidad 
  contra los golpes críticos, pero sí la hace inmune al daño extra por 
  ser enemigo predilecto de un explorador, y al de los ataques furtivos. 
  Por regla general, una criatura puede detectar la presencia de una 
  criatura invisible que está llevando a cabo una acción a 30 pies (9 m) 
  o menos con una prueba de Percepción CD 20. El observador tiene 
  la sensación de que ‘allí hay algo’ pero no puede verlo ni atacarlo con 
  precisión. Es prácticamente imposible (+20 a la CD) detectar la casi-
  lla específica de una criatura invisible con una prueba de Percepción. 
  Incluso si un personaje supera esta prueba, la criatura invisible sigue 
  teniendo el beneficio de la ocultación total (50% de probabilidad de 
  fallo). Hay cierto número de modificadores que se pueden aplicar a 
  esta CD si la criatura invisible se mueve o está llevando a cabo alguna 
  actividad ruidosa.
    
  Modif. a la CD
  La criatura invisible está… 
  de Percepción
  En combate o hablando 
  -20
  Moviéndose a la mitad de velocidad 
  -5
  Moviéndose al máximo de velocidad 
  -10
  Corriendo o cargando 
  -20
  Inmóvil 
  +20
  Utilizando Sigilo 
  Prueba de Sigilo +20
  A cierta distancia 
  +1 por cada 10 pies (3 m)
  Tras un obstáculo (puerta) 
  +5
  Tras un obstáculo (muro de piedra) 
  +15
  Una criatura puede buscar a tientas para localizar a una criatura 
  invisible. Un personaje puede llevar a cabo un ataque de toque con sus 
  manos o con su arma en 2 casillas adyacentes de 5 pies (1,5 m), utilizan-
  do una acción estándar. Si hay una criatura invisible en el área desig-
  nada, tiene un 50% de probabilidad de fallo en el ataque de toque. Si 
  lo consigue, no causa daño, pero ha sido capaz de dar con el paradero 
  exacto de la criatura invisible (si la criatura se mueve su ubicación 
  vuelve a ser, obviamente, desconocida). 
  Si una criatura invisible golpea a un personaje, el personaje que 
  sufre el golpe sabe dónde se encuentra la criatura (hasta que se mueve, 
  claro). La única excepción la encontramos cuando la criatura invisible 
  tiene un alcance superior a los 5 pies (1,5 m), en cuyo caso la criatura 
  golpeada conoce la posición de su atacante de forma aproximada, pero 
  no es capaz de dar con la posición exacta. 
  Si un personaje quiere atacar a una criatura invisible cuya situa-
  ción exacta ha determinado, puede atacar normalmente, pero la cria-
  tura invisible aún se beneficia de ocultación total (hay, pues, un 50% 
  de probabilidad de fallo). Una criatura invisible especialmente grande 
  o lenta puede tener una probabilidad de fallo menor. 
  Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya situa-
  ción exacta le es desconocida, haz que el jugador decida la casilla don-
  de el personaje dirigirá el ataque. Si la criatura invisible está allí, sigue 
  los pasos normales para el ataque. Si la criatura no está allí, lleva a 
  cabo igualmente la tirada de probabilidad de fallo como si estuviera; 
  no dejes que el jugador vea el resultado, y dile que su personaje ha fa-
  llado. Así, el jugador no sabe si ha fallado el ataque porque el enemigo 
  no está allí, o porque no ha tenido éxito en la probabilidad de fallo. 
  Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto sigue 
  siendo visible. Una criatura invisible puede recoger un objeto visible 
  pequeño y esconderlo en su persona (en el bolsillo, o bajo su túnica) y 
  hacer que no se vea. Se puede recubrir un objeto invisible con harina 
  para, por lo menos, seguir el rastro de su posición (mientras dura la 
  harina sobre el objeto).
  Las criaturas invisibles dejan huellas, y se les puede seguir el rastro 
  con normalidad. Las huellas en la arena, el barro, u otras superficies 
  blandas pueden servir de indicio a los enemigos que quieren conocer 
  la situación de una criatura invisible. 
  Una criatura invisible que está en el agua hace que ésta se mueva, lo 
  que revela su situación. Sin embargo, la criatura invisible sigue siendo 
  difícil de ver, y aún dispone de ocultación. 
  Una criatura con la aptitud de olfato puede detectar a una criatura 
  invisible del mismo modo que lo haría con una visible. 
  Una criatura con la dote Lucha a ciegas tiene mayor probabilidad 
  de acertar a una criatura invisible. Tira dos veces la probabilidad de 
  fallo, y sólo se considera que no la ha golpeado si falla ambas tiradas 
  (también puedes hacer una sola tirada de 25% en lugar de dos de 50%). 
  Una criatura con vista ciega puede atacar a una criatura invisible 
  (e interactuar con ella de cualquier otra forma) sin importar la 
  invisibilidad de ésta.
  Una antorcha invisible encendida desprende luz, como también 
  lo hace un objeto invisible con un conjuro de luz (o similar) lanzado 
  sobre él. 
  Las criaturas etéreas (como los fantasmas del Bestiario) son invisibles. 
  Como las criaturas etéreas no están presentes materialmente, las 
  pruebas de Percepción, el olfato, la Lucha a ciegas, y la vista ciega, 
  no ayudan a localizarlas. Las criaturas incorporales a menudo 
  son invisibles. Olfato, Lucha a ciegas y vista ciega no contribuyen 
  a detectar o a atacar las criaturas invisibles e incorporales, pero las 
  pruebas de Percepción pueden ayudar. 
  Las criaturas invisibles no pueden emplear ataques de mirada. 
  La invisibilidad no entorpece los conjuros de adivinación. 
  Dado que hay algunas criaturas que pueden detectar o incluso ver 
  a las criaturas invisibles, sigue siendo útil poder esconderse aunque 
  se sea invisible. 
  Miedo
  Los conjuros, los objetos mágicos, y algunos monstruos pueden afec-
  tar mediante el miedo a los personajes. En la mayoría de los casos, el 
  personaje tiene que llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad 
  para resistir el efecto; un fallo implica que el personaje acaba estreme-
  cido, asustado o despavorido. 
  Estremecido: los personajes estremecidos sufren un penalizador 
  -2 a las tiradas de ataque, las tiradas de salvación, y las pruebas de 
  habilidad y de característica.
   Asustado: los personajes asustados sufren los mismos efectos 
  que los estremecidos, pero además huyen tan rápido como pueden 
  de lo que les provoca el miedo, siendo capaces de decidir el camino 
  de huida. Aparte de esto, una vez fuera del alcance visual (o auditivo) 
  de lo que les ha causado el miedo, pueden actuar como quieran. Sin 
  embargo, si el miedo persiste, los personajes pueden verse obligados 
  
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  APÉNDICES
  a huir otra vez si vuelve a aparecer lo que lo provoca. Los personajes 
  asustados que no pueden huir pueden luchar, aunque siguen estando 
  estremecidos. 
  Despavorido: los personajes despavoridos sufren los mismos efec-
  tos que los estremecidos, pero además huyen tan rápido como pueden 
  de lo que les provoca el miedo. Aparte de huir del origen de su temor, 
  la dirección que toman es aleatoria, y también huyen de cualquier otro 
  peligro con el que se pueden llegar a topar, en lugar de enfrentarse a 
  él. Una vez fuera del alcance visual (o auditivo) de lo que les ha causado 
  el miedo, pueden actuar como quieran. Los personajes despavoridos 
  que no pueden huir quedan aterrados.
  Si no son capaces de huir, las criaturas despavoridas quedarán 
  aterradas. 
  Sentir cada vez más miedo: los efectos del miedo son acumu-
  lativos. Un personaje estremecido que vuelve a quedar estreme-
  cido pasa a estar asustado, y un personaje estremecido que sufre 
  un resultado de asustado pasa a estar despavorido. Un personaje 
  asustado que sufre un resultado de estremecido o asustado acaba 
  despavorido. 
  Olfato
  Esta aptitud extraordinaria permite a una criatura detectar enemigos 
  que se acercan, localizar enemigos escondidos, y seguir rastros con 
  el olfato. 
  Una criatura con la aptitud olfato es capaz de detectar oponentes 
  mediante el mismo, normalmente hasta 30 pies (9 m) o menos de dis-
  tancia. Si el oponente está en dirección contraria al viento, el alcance 
  es de 15 pies (1,5 m). Si está en la dirección del viento, el alcance es de 
  60 pies (18 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura, pueden 
  ser detectados hasta el doble de dichas distancias. Los olores extrema-
  damente fuertes como el de una mofeta, o el hedor de los trogloditas, 
  pueden ser detectados hasta el triple de dichas distancias. 
  La criatura detecta la presencia de otra, pero no su situación exac-
  ta. Detectar la dirección del olor es una acción de movimiento. Si la 
  criatura se desplaza hasta 5 pies (1,5 m) o menos del objetivo (1 casilla), 
  puede detectar el origen exacto, aunque no pueda verlo.
   Una criatura con la dote Supervivencia y la aptitud olfato es ca-
  paz de seguir rastros por el olor, llevando a cabo una prueba de 
  Supervivencia a fin de encontrar o seguir un rastro. Una criatura con 
  la aptitud olfato puede intentar seguir rastros mediante Supervivencia 
  sin entrenar. La CD normal para un rastro fresco es 10. La CD aumen-
  ta o disminuye dependiendo de lo fuerte que es el olor de la presa, del 
  número de criaturas, y de la antigüedad del rastro. Por cada hora que 
  pasa desde que se deja el rastro, la CD aumenta en 2. En todo lo demás, 
  la aptitud sigue las reglas de la habilidad Supervivencia con respecto 
  a seguir rastros. A las criaturas que siguen rastros con el olfato no les 
  afectan las condiciones del terreno, ni la mala visibilidad. 
  Las criaturas con la aptitud olfato pueden identificar los olores que 
  les son familiares, como los humanos se identifican mediante la vista. 
  El agua, sobre todo la corriente, hace perder el rastro a las criaturas 
  que respiran fuera del agua. Sin embargo, las criaturas que respiran 
  bajo el agua y que disponen de la aptitud de olfato, pueden utilizarla 
  fácilmente en ese medio.
  Los olores penetrantes pueden enmascarar los otros olores con 
  gran facilidad. La presencia de un olor tal, arruina completamente 
  la probabilidad de detectar o identificar adecuadamente a las cria-
  turas y la CD base de Supervivencia para seguir rastros pasa a ser 
  20, en lugar de 10. 
  Parálisis
  Algunos monstruos y conjuros tienen la aptitud sobrenatural o 
  sortílega de paralizar a sus víctimas, inmovilizándolas por medios 
  mágicos (la parálisis provocada por venenos se trata en la sección de 
  Aflicciones). 
  Un personaje paralizado no es capaz de moverse, hablar, o llevar a 
  cabo ningún tipo de acción física. Se queda clavado en el sitio, inmóvil 
  e indefenso. Ni siquiera sus amigos son capaces de mover sus miem-
  bros. Puede llevar a cabo acciones puramente mentales, como lanzar 
  conjuros sin componentes de ningún tipo. 
  Una criatura alada, que está volando al quedarse paralizada, no 
  puede mover las alas y cae al suelo. Un nadador no puede nadar, y es 
  posible que acabe ahogándose. 
  Reducción del daño
  Algunas criaturas mágicas tienen la aptitud sobrenatural de curar al 
  instante el daño producido por armas, o simplemente de ignorar los 
  impactos, como si fueran invulnerables. 
  La cifra que forma parte de la reducción del daño (RD) de una cria-
  tura es la cantidad de puntos de golpe que ésta ignora de los ataques 
  normales. Por lo general, ciertos tipos de arma pueden traspasar esta 
  reducción (consulta ‘Cómo sobrepasar la RD). Esta información está 
  separada de la cifra de reducción del daño por una barra (/). Por ejem-
  plo, RD 5/mágica significa que una criatura sufre 5 pg de daño menos 
  de todas las armas que no son mágicas. 
  Si después de la barra hay un guión (-), la reducción es efectiva con-
  tra cualquier ataque que no ignora la reducción del daño. 
  Siempre que una reducción del daño niega completamente el daño 
  de un ataque, también niega la mayoría de efectos que le acompañan, 
  como el veneno inoculado en las heridas, el ataque aturdidor del mon-
  je, o las enfermedades basadas en heridas. La reducción del daño no 
  afecta a los ataques de toque, al daño por energía infligido junto a un 
  ataque, o a los ataques que consumen energía. Tampoco afecta a vene-
  nos o enfermedades que actúan por inhalación, ingestión o contacto. 
  Los ataques que no infligen daño gracias a la reducción del daño 
  no interrumpen los conjuros. 
  Los conjuros, las aptitudes sortílegas, y los ataques de energía (in-
  cluso el fuego no mágico) ignoran la reducción del daño. 
  A veces la reducción del daño representa curación instantánea. 
  Otras veces la reducción viene provocada por la dureza de la piel o del 
  cuerpo. En cualquier caso, los personajes pueden ver que los ataques 
  convencionales no sirven de mucho. 
  Si una criatura posee reducción del daño de diferentes orígenes, las 
  dos formas no se apilan, sino que la criatura se beneficia de la mejor 
  dependiendo de la situación. 
  Cómo sobrepasar la RD: la reducción del daño puede ser superada 
  por materiales especiales, armas mágicas (cualquier arma con un 
  
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  bonificador +1 o superior, sin contar el de gran calidad), ciertos tipos 
  de armas (como por ejemplo cortantes o contundentes), y armas 
  imbuidas con un alineamiento.
  La munición disparada por un arma de proyectiles con un 
  bonificador +1 o superior se trata como un arma mágica a efectos 
  de sobrepasar la reducción del daño. Similarmente, la munición 
  disparada por un arma de proyectiles con un alineamiento, obtiene 
  el alineamiento de la misma (además de cualquier otro que pudiera 
  tener).
  Las armas con un bonificador +3 o más pueden ignorar algunos 
  tipos de reducción de daño, sean cuales sean el material del que están 
  hechas o su alineamiento. La siguiente tabla muestra qué tipo de 
  bonificador se necesita para sobrepasar algunos tipos de reducción 
  de daño comunes.
  Tipo de RD 
  Equivalente a bonificador
  Hierro frío/plata 
  +3
  Adamantina* 
  +4
  Basada en alineamiento 
  +5
  *Ten en cuenta que esto no concede la aptitud de ignorar la 
  dureza, como hace un arma adamantina de verdad
  Resistencia a conjuros 
  La resistencia a conjuros es una aptitud extraordinaria que permite 
  a los personajes no ser afectados por los conjuros (algunos conjuros 
  también conceden esta resistencia). 
  Para conseguir que un conjuro tenga efecto sobre una criatura con 
  resistencia a conjuros, quien lo lanza debe llevar a cabo una prueba de 
  nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) que como mínimo iguale 
  la resistencia a conjuros de la criatura (la resistencia a conjuros del de-
  fensor es como una CA contra los ataques mágicos). Si el lanzador falla 
  la prueba, el conjuro no afecta a la criatura. La criatura no tiene que 
  hacer nada especial para utilizar la resistencia a conjuros; ni siquiera 
  necesita ser consciente de la amenaza que se cierne sobre ella para que 
  esta aptitud funcione. 
  Tan sólo los conjuros y las aptitudes sortílegas están sujetos a la 
  resistencia a conjuros; las aptitudes extraordinarias y las sobrenatu-
  rales (incluso los bonificadores de las armas mágicas) no lo están. Una 
  criatura puede tener algunas aptitudes sobre las que tenga efecto la 
  resistencia a conjuros y otras no. Incluso algunos conjuros ignoran 
  la resistencia a conjuros; consulta ‘Cuándo se aplica la resistencia a 
  conjuros’ a continuación.
  Una criatura puede desactivar voluntariamente su resistencia 
  a conjuros. Se trata de una acción estándar que no provoca ataques 
  de oportunidad. Una vez que la criatura ha desactivado su resisten-
  cia a conjuros, se mantiene desactivada hasta el próximo turno de la 
  misma. Al principio de su siguiente turno, la criatura vuelve a tener 
  su resistencia a conjuros, a menos que decida mantenerla desactiva-
  da (esto también es una acción estándar que no provoca ataques de 
  oportunidad). 
  La resistencia a conjuros de una criatura nunca crea interferencias 
  con sus propios conjuros, objetos o aptitudes. 
  Una criatura con resistencia a conjuros no puede impartir este po-
  der a otras tocándolas o colocándose en medio de ellas. Sólo algunas 
  criaturas rarísimas, y unos pocos objetos mágicos son capaces de con-
  ferir la resistencia a conjuros a otros. 
  La resistencia a conjuros no se apila; se solapa.
  Cuándo se aplica la resistencia a conjuros
  Cada conjuro incluye una entrada que especifica si la resistencia a los 
  conjuros se aplica al mismo o no. En general, el que se pueda aplicar o 
  no depende de lo que haga el conjuro. 
  Conjuros con objetivo: la resistencia a conjuros se aplica si el con-
  juro tiene como objetivo a una criatura. Algunos conjuros dirigidos 
  individualmente pueden ser dirigidos a varias criaturas simultánea-
  mente. En estos casos, la resistencia a conjuros de una criatura se apli-
  ca sólo a la parte del conjuro dirigida a ella. Si hay más de una criatura 
  con resistencia a conjuros, cada una de ellas comprueba su resistencia 
  al conjuro por separado. 
  Conjuros de área: la resistencia a conjuros se aplica si la criatura 
  está dentro del área del conjuro. Protege a la criatura, pero no afecta 
  en nada al conjuro en sí.
  Conjuros de efecto: la mayoría de estos conjuros convocan o crean 
  algo, así que no están sujetos a la resistencia a conjuros. Sin embargo, 
  a veces esta resistencia sí se aplica al efecto de los conjuros, normal-
  mente a los que afectan a una criatura de forma más o menos directa, 
  como telaraña. 
  La resistencia a conjuros puede proteger a una criatura de un con-
  juro que ya ha sido lanzado. Haz la tirada de resistencia cuando el 
  conjuro empiece a causar efecto a la criatura. 
  Haz sólo una prueba de resistencia a conjuros por cada lanzamien-
  to de un conjuro, o uso de una aptitud sortílega en particular. Si la 
  resistencia a conjuros falla la primera vez, falla siempre que la cria-
  tura se encuentra con ese mismo conjuro. De la misma forma, si la 
  resistencia funciona la primera vez, siempre se tiene. Si una criatura 
  ha desactivado voluntariamente su resistencia a conjuros y es objetivo 
  de uno, si vuelve a activar su resistencia y es objetivo de éste de nuevo, 
  tiene una oportunidad (y sólo una) de resistirlo.
  La resistencia a conjuros no tiene efecto a no ser que la energía 
  creada o desprendida por el conjuro vaya dirigida realmente a la men-
  te o al cuerpo de la criatura. Si el conjuro interactúa con alguna otra 
  cosa, y tiene un efecto indirecto sobre la criatura, no hace falta tirar 
  los dados. Una criatura puede sufrir heridas de a causa de un conjuro 
  sin haber sido directamente afectada por él. 
  La resistencia a conjuros no se aplica si el efecto del conjuro engaña 
  a los sentidos de la criatura o revela algo de ésta
  La magia tiene que estar en funcionamiento para que la resistencia 
  a conjuros sea aplicable. Los conjuros que tienen duración instantá-
  nea, pero resultados duraderos, no están sujetos a la resistencia a con-
  juros, a no ser que la criatura resistente quede expuesta al conjuro en 
  el mismo momento en el que se lanza. 
  Resistencia a conjuros con éxito
  La resistencia a conjuros evita que un conjuro o aptitud sortílega afec-
  te o dañe a la criatura resistente. Sin embargo, nunca elimina o niega 
  
  565565
  APÉNDICES
  el efecto de un conjuro sobre otra criatura. La resistencia a conjuros 
  impide que un conjuro interrumpa a otro conjuro. 
  Cuando un conjuro ya ha sido lanzado y sigue en funcionamiento, 
  fallar la prueba contra la resistencia a conjuros permite a la criatura 
  resistente ignorar cualquier efecto que ese conjuro pueda tener. La 
  magia continúa afectando a todos los demás de forma normal.
  Resistencia a la canalización
  Las criaturas con resistencia a la canalización obtienen un bonifi-
  cador a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo contra la energía 
  canalizada. Suman su bonificador a cualquier salvación de Voluntad 
  que hacen para reducir a la mitad el daño y resistir el efecto.
  Resistencia a la energía
  Una criatura con resistencia a la energía tiene la aptitud (generalmen-
  te extraordinaria) de ignorar ciertos tipos de daño por ataque, pero no 
  una inmunidad absoluta. 
  Cada aptitud de resistencia se define por el tipo de energía que 
  puede resistir, y por la cantidad de puntos de daño que se resiste; no 
  importa si el daño tiene origen mundano o mágico. 
  Cuando la resistencia anula totalmente el daño de un ataque de 
  energía, el ataque no interrumpe un conjuro. La resistencia no se api-
  la con la que podría proporcionar un conjuro.
  Visión en la oscuridad
  La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la os-
  curidad sin ningún tipo de luz, hasta una distancia especificada que 
  depende de la criatura. La visión en la oscuridad es sólo en blanco y 
  negro (no se pueden distinguir colores). No permite a los personajes 
  ver nada que no sean capaces de ver de otra manera; los objetos invi-
  sibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones siguen siendo visibles 
  como lo que parecen ser. Asimismo, la criatura con visión en la oscu-
  ridad puede sufrir ataques de mirada normalmente. La presencia de 
  luz no entorpece la visión en la oscuridad. 
  Visión en la penumbra
  Los personajes con visión en la penumbra tienen unos ojos tan sensi-
  bles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en una zona de luz te-
  nue. La visión en la penumbra permite ver los colores. Un lanzador de 
  conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino, aun-
  que la única fuente de luz sea la llama de una minúscula vela a su lado. 
  Los personajes con visión en la penumbra pueden ver de noche en 
  exteriores, a la luz de la luna, tan bien como si fuera de día.
  Vista ciega y sentido ciego
  Algunas criaturas poseen vista ciega, la aptitud extraordinaria de 
  usar un sentido no visual (o una combinación de éstos) para actuar 
  con normalidad sin ver. Estos sentidos pueden ser la sensibilidad a las 
  vibraciones, un olfato muy desarrollado, un oído fino, o la ubicación 
  por eco. Esta aptitud hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso 
  la oscuridad mágica) no afecten a la criatura (aunque sigue sin poder 
  ver a las criaturas etéreas). Esta aptitud funciona dentro de un alcance 
  que se especifica en la descripción de cada criatura. 
  La vista ciega no permite a una criatura distinguir el color o los 
  contrastes visuales. Con vista ciega, una criatura no puede leer. 
  La vista ciega hace que una criatura no pueda ser víctima de ata-
  ques de mirada (aunque la visión en la oscuridad no los evita). 
  Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que emplean 
  vista ciega. 
  Los ataques ensordecedores desbaratan la vista ciega si ésta se basa 
  en el sentido del oído. 
  La vista ciega funciona bajo el agua, pero no en el vacío. 
  La vista ciega niega los efectos de desplazamiento y contorno 
  borroso. 
  Sentido ciego: otros seres poseen sentido ciego, una habilidad in-
  ferior que permite a la criatura percibir cosas que no ve, pero sin la 
  precisión de la vista ciega. Por regla general, la criatura con sentido 
  ciego no tiene que realizar pruebas de Percepción para captar y lo-
  calizar criaturas dentro del alcance de su aptitud, siempre y cuando 
  tenga línea de efecto hasta ellos. Cualquier oponente que la criatura 
  es incapaz de ver cuenta con un ocultación total (50% de probabili-
  dad de fallo) frente a una criatura con sentido ciego, y ésta sigue te-
  niendo la probabilidad de fallo normal cuando ataca a enemigos con 
  ocultación. La visibilidad continúa afectando al movimiento de una 
  criatura con sentido ciego. A una criatura con esta aptitud se le sigue 
  negando su bonificador por Destreza a la CA contra los ataques de 
  criaturas que no puede ver.
  APÉNDICE 2: ESTADOS
  Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si 
  los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave. 
  Apresado: una criatura apresada está inmovilizada por otra criatu-
  ra, una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no pueden mover-
  se, sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un penalizador -2 a todas 
  las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto las 
  llevadas a cabo para apresar o escapar de una presa. Además, no pue-
  den llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos. Un personaje 
  apresado que intente lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortí-
  lega debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC 
  + nivel del conjuro, consulta la página 206), o perderlo. Las criaturas 
  apresadas no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad.
  Una criatura apresada no puede usar el Sigilo para ocultarse de 
  la criatura que la está apresando, y ni siquiera una aptitud especial, 
  como por ejemplo ocultarse a plena vista, le permitiría hacerlo. Si 
  la criatura apresada se vuelve invisible mediante un conjuro u otra 
  aptitud, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC para 
  evitar ser apresada, pero no obtiene ningún otro beneficio.
  Asustado: una criatura asustada huye lo mejor que puede del ori-
  gen de su miedo. Si la huída no le es posible, puede luchar. Una cria-
  tura asustada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salva-
  ción, y a las pruebas de habilidad y de característica. Puede hacer uso 
  de aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir (de hecho, ha de 
  emplear tales medios si suponen la única forma de escapar). 
  Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe 
  escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo. 
  
  566566
  Aterrado: el personaje se queda helado de miedo, y no puede llevar 
  a cabo acción alguna. Un personaje aterrado sufre un penalizador -2 a 
  su CA, y pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene). 
  Atontado: la criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una 
  criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna, pero no sufre 
  penalizadores a su CA. 
  Lo habitual es que la condición de atontado dure 1 asalto. 
  Aturdido: una criatura aturdida deja caer todo lo que lleva en las 
  manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador -2 a 
  su CA, y pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene). 
  Cegado: la criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA, 
  pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la CA, y sufre un pe-
  nalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza 
  y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. 
  Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las 
  pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. 
  Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de 
  probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas cie-
  gas tienen que llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para mo-
  verse más de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado. 
  Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden 
  llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de 
  ellos. 
  Confuso: un personaje confuso está mentalmente confundido y no 
  puede actuar con normalidad. No percibe la diferencia entre amigos 
  y enemigos, y trata a todas las criaturas como enemigos. Los aliados 
  que quieren lanzar un conjuro beneficioso que requiere de un toque 
  sobre una criatura confusa tienen que llevar a cabo un ataque de toque 
  cuerpo a cuerpo. 
  Si la criatura es atacada, ataca a su vez a la criatura que la atacó hasta 
  que dicha criatura haya muerto o no esté ya a la vista.
  Tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno del sujeto confuso 
  para ver lo que hace en cada asalto.
  d% 
  Comportamiento
  01-25 
  Actúa con normalidad
  26-50 
  No hace nada, salvo balbucear de forma   
   
  incoherente
  51-75 
  Se inflige a sí mismo 1d8 pg de daño +  
   
   
  modificador por Fue con el objeto que empuña
  76-100 
  Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos,  
   
  un familiar cuenta como parte del propio sujeto)
  Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada, 
  simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no dis-
  frutan de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un perso-
  naje confuso y además, una criatura confusa que sufre un ataque en 
  este estado, ataca de inmediato a sus atacantes en su siguiente turno, 
  siempre y cuando siga estando confuso cuando éste llegue. Un perso-
  naje confuso no lleva a cabo ataques de oportunidad contra ninguna 
  criatura, a menos que ya esté luchando contra ella (ya sea debido a su 
  acción más reciente, o a haber sido atacado).
  Deslumbrado: la criatura es incapaz de ver debido a una sobrees-
  timulación lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada sufre un 
  penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción 
  basadas en la vista.
   Despavorido: una criatura despavorida deja caer lo que tiene en las 
  manos y huye tan rápido como puede (en una dirección aleatoria) del 
  origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que 
  pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer. Además, sufre un pe-
  nalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de 
  característica. Si se ve acorralada, pasa a sentirse aterrada y no ataca, 
  utilizando generalmente la acción de defensa total en combate. Una 
  criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluidos 
  conjuros, para huir; y de hecho, debe emplear tales medios si suponen 
  la única forma de escapar. 
  Despavorido es un estado de miedo más riguroso que estremecido 
  o asustado. 
  Desprevenido: un personaje que aún no ha actuado durante un 
  combate está desprevenido, incapaz de reaccionar adecuadamente a 
  la situación. En estas condiciones, pierde su bonificador por Destreza 
  a la CA (si lo tiene), y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad. 
  Energía consumida: al personaje se le imponen uno o más niveles 
  negativos, que pueden convertirse en permanentes. Si el sujeto tie-
  ne por lo menos tantos niveles negativos como DG, muere. Consulta 
  ‘Consunción de energía’ y ‘Niveles negativos’ en la página 561 para 
  más información.
  Enmarañado: el personaje está enredado. Este estado dificulta 
  la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ata-
  duras estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una fuerza 
  opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su veloci-
  dad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas 
  de ataque, además de un -4 a su Destreza. Un personaje que intenta 
  lanzar un conjuro en este estado debe llevar a cabo una prueba de 
  Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo. 
  Ensordecido: un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un 
  penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las 
  pruebas de Percepción basadas en el oído, y tiene un 20% de probabi-
  lidad de fallo al lanzar un conjuro con componentes verbales. Los per-
  sonajes que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a 
  acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.
  Estable: un personaje que estaba moribundo y ha dejado de perder 
  puntos de golpe (aunque siguen estando por debajo de 0) se encuentra 
  estable. Ya no está moribundo, pero sigue inconsciente. Si el personaje 
  se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (mediante una prueba de 
  Curar, o curación mágica), deja de perder puntos de golpe. El perso-
  naje puede llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada hora 
  para recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (a pesar de que 
  sus puntos de golpe siguen siendo negativos). El personaje sufre un 
  penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
  Si un personaje se ha estabilizado por su cuenta y no ha recibido 
  ayuda, sigue corriendo el riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora 
  puede llevar a cabo una prueba de Constitución para estabilizarse 
  (como un personaje que ha recibido ayuda), pero cada prueba fallida le 
  hace sufrir 1 pg de daño.
  
  567567
  APÉNDICES
  Estremecido: un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a 
  las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de 
  característica. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso 
  que asustado o despavorido. 
  Exhausto: un personaje exhausto se mueve a la mitad de su veloci-
  dad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Tras 1 hora 
  de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado. 
  Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a cabo alguna actividad 
  que suela causar fatiga. 
  Fascinado: una criatura fascinada ha quedado arrebatada por un 
  efecto sobrenatural o un conjuro. La criatura se queda en pie o se 
  sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto 
  que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure. Sufre un 
  penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción, como 
  las de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como un enemigo 
  aproximándose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de 
  salvación contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como 
  alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro, o apuntando 
  a la criatura fascinada con un arma a distancia, rompe el efecto in-
  mediatamente. Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del 
  efecto si la sacude con fuerza como acción estándar. 
  Fatigado: un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y su-
  fre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Llevar a cabo alguna 
  acción que suele causar fatiga hace que un personaje fatigado pase a 
  estar exhausto. Los personajes fatigados dejan de estarlo tras 8 horas 
  de descanso completo.
  Grogui: una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción de 
  movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni una acción de 
  asalto completo), si bien sigue siendo capaz de llevar a cabo acciones 
  gratuitas, rápidas, e inmediatas. Un personaje está grogui cuando el 
  daño no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus puntos de 
  golpe actuales.
  Incapacitado: un personaje está incapacitado cuando tiene 0 pun-
  tos de golpe, o puntos de golpe negativos pero se ha estabilizado y está 
  consciente. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única 
  acción estándar o de movimiento por asalto (pero no ambas, ni tam-
  poco puede llevar a cabo acciones de asalto completo). Su velocidad se 
  reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace 
  arriesgarse a sufrir más heridas, pero llevar a cabo una acción están-
  dar (o de cualquier otro tipo, que el DJ considere extenuante, inclui-
  das algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le 
  causa 1 pg de daño tras completarla. A menos que la acción aumente 
  sus puntos de golpe, el personaje incapacitado estará con puntos de 
  golpe negativos, y moribundo. 
  Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recu-
  pera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día puede 
  intentar una prueba de Constitución CD 10 después de descansar 8 
  horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El personaje su-
  fre un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe ne-
  gativos. Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja inconsciente. Una 
  vez el personaje consigue esta prueba, continúa curándose natural-
  mente y ya no corre peligro de perder puntos de golpe naturalmente.
  Inconsciente: las criaturas inconscientes están tumbadas e inde-
  fensas. La inconsciencia puede resultar de tener puntos de golpe ne-
  gativos (pero no más que su puntuación de Constitución), o porque la 
  cantidad de daño no letal sufrida excede sus puntos de golpe actuales. 
  Incorporal: las criaturas incorporales no tienen cuerpo físico, y 
  son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Las criaturas 
  incorporales sufren mitad de daño (50%) de las armas mágicas, los 
  conjuros, los efectos sortílegos, y los efectos sobrenaturales. Sufren 
  daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de 
  todos los efectos de fuerza.
  Indefenso: un personaje indefenso está paralizado, inmovilizado, 
  atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa, completa-
  mente a merced de su oponente. Se considera que un objetivo inde-
  fenso tiene Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo 
  contra un objetivo indefenso tienen un bonificador +4 (equivalente a 
  atacar a un objetivo tumbado), pero los ataques a distancia no obtie-
  nen ningún bonificador especial. Los pícaros pueden llevar a cabo 
  ataques furtivos contra objetivos indefensos. 
  Como acción de asalto completo, un personaje puede asestar un 
  golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuer-
  po. También puede usar una ballesta o un arco si está adyacente al 
  objetivo. El atacante acierta de forma automática, y consigue un golpe 
  crítico (un pícaro también obtiene su bonificador al daño por ataque 
  furtivo contra un enemigo indefenso cuando asesta un golpe de gra-
  cia). Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza 
  (CD 10 + daño sufrido) o muere. Dar un golpe de gracia provoca ata-
  ques de oportunidad. 
  Las criaturas inmunes a los críticos no sufren daño crítico, ni les 
  es necesario hacer salvaciones de Fortaleza para evitar morir a causa 
  de un golpe de gracia.
  Indispuesto: el personaje sufre un penalizador -2 a todas las tira-
  das de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y 
  de característica.
  Invisible: las criaturas invisibles son visualmente indetectables. 
  Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de 
  ataque contra oponentes con vista, e ignora los bonificadores por 
  Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes (consulta ‘Invisibilidad’, 
  en ‘Aptitudes especiales’).
  Mareado: las criaturas mareadas experimentan malestar estoma-
  cal, y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en con-
  juros, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un 
  personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento 
  por turno. 
  Moribundo: un personaje moribundo está inconsciente y al borde 
  de la muerte. Las criaturas con puntos de golpe negativos que aún no 
  se han estabilizado están moribundas. Una criatura moribunda no 
  puede llevar a cabo acción alguna. En el siguiente turno del personaje, 
  después de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero no 
  muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar 
  a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse, con un 
  penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. 
  Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta tirada. Un 20 natu-
  ral en esta tirada es un éxito automático. Si el personaje la falla, pierde 
  
  568568
  1 pg. Si una criatura llega a un total negativo de puntos de golpe igual 
  a su puntuación de Constitución, muere.
  Muerto: los puntos de golpe del personaje quedan reducidos a una 
  cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución, o bien su 
  Constitución cae a 0, o bien muere directamente debido a un conjuro 
  o efecto. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes 
  muertos no pueden beneficiarse de la curación normal, ni tampoco 
  de la mágica, pero pueden ser devueltos a la vida mediante la magia. 
  Un cuerpo muerto se descompone de la forma habitual, a menos que 
  se conserve mágicamente, pero cuando un efecto mágico devuelve 
  la vida a un personaje muerto, también hace que su cuerpo recupe-
  re toda su salud, o el estado en el que se encontraba cuando perdió 
  la vida (dependiendo del conjuro o medio empleado). Sea como sea, 
  los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis, la 
  descomposición, o los demás estados y problemas que suelen afectar 
  a los cadáveres.
  Paralizado: un personaje paralizado se ha quedado completamente 
  quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este estado, sus puntua-
  ciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra inde-
  fenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una 
  criatura alada que está volando en el momento de quedar paralizada, 
  deja de agitar sus alas y cae; si está nadando, no puede seguir hacién-
  dolo y corre riesgo de ahogarse. Cualquiera puede atravesar el espacio 
  ocupado por una criatura paralizada, sea o no aliada suya, pero una 
  casilla en la que se encuentra una criatura paralizada cuenta como 2 
  a efectos de movimiento
  Petrificado: un personaje petrificado ha sido convertido en piedra, 
  y se le considera inconsciente. Si se resquebraja o se rompe, pero los 
  trozos sueltos se unen al cuerpo en el instante de convertirse de nuevo 
  en carne, no sufre daño alguno. Si al cuerpo petrificado de un perso-
  naje le falta algún trozo cuando se convierte de nuevo en carne, segui-
  rá faltándole en su nuevo estado y sufrirá una pérdida permanente de 
  puntos de golpe, o alguna debilidad permanente. 
  Roto: los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su 
  total de puntos de golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son 
  menos efectivos en su labor. El estado ‘roto’ tiene los siguientes efec-
  tos, dependiendo del objeto.
  Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un 
  penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas sólo 
  consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen daño 
  x2 con un impacto crítico confirmado.
  Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que conce-
  de a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. La armadura 
  rota tiene doblado su penalizador de armadura en las habilidades.
  Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, toda 
  prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador -2.
  Si el objeto es una varita o un bastón, gasta el doble de cargas cuan-
  do se usa.
  Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto 
  no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual sea su 
  tipo, valen sólo el 75% de lo normal. Si el objeto es mágico, sólo puede 
  ser reparado mediante un conjuro de remendar, o de integrar lanzado 
  por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor al del objeto. 
  Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro les pone por encima de 
  la mitad de sus puntos de golpe originales. Los objetos no mágicos 
  pueden ser reparados de forma similar, o mediante la habilidad de 
  Artesanía utilizada para crearlos. En general, se requiere una prueba 
  de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La 
  mayoría de artesanos cobran 1/10 del coste total del objeto por reparar 
  tales daños (más si el objeto está muy dañado o casi destruido).
  Sangrando: una criatura que sufre daño por sangrado sufre la can-
  tidad de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo se puede 
  detener mediante una prueba de Curar CD 15 o lanzando cualquier 
  conjuro que cura puntos de golpe (incluso si el sangrado es daño de 
  característica). Algunos efectos de sangrado infligen daño de caracte-
  rística o incluso consunción de característica. Los efectos de sangrado 
  no se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando 
  dos o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial. 
  En este caso, la consunción de característica es más perjudicial que el 
  daño de característica.
  Sujeto: una criatura sujeta está fuertemente atada y puede llevar a 
  cabo pocas acciones. No puede moverse, y se le niega el bonificador 
  por Destreza. Un personaje sujeto sufre un penalizador -4 adicional 
  a su Clase de armadura, y está limitado en las acciones que puede 
  llevar a cabo. Una criatura sujeta puede siempre intentar liberarse, 
  por lo general mediante una prueba de maniobras de combate, o de 
  Escapismo. Puede llevar a cabo acciones verbales y mentales, pero no 
  puede lanzar ningún conjuro o utilizar una aptitud sortílega que re-
  quiera componentes somáticos o materiales. Un personaje sujeto que 
  intenta lanzar un conjuro debe llevar a cabo una prueba de concen-
  tración (CD 10 + BMC del apresador + nivel del conjuro), o perder-
  lo. Sujeto es una versión más severa de apresado, y sus efectos no se 
  apilan.
  Tumbado: el personaje está tendido en el suelo., por lo que  un ata-
  cante sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, 
  y no puede usar armas a distancia (salvo una ballesta). Un defensor 
  tumbado obtiene un bonificador +4 a su CA contra ataques a distan-
  cia, pero sufre un penalizador -4 contra ataques cuerpo a cuerpo. 
  Levantarse es una acción equivalente a moverse, que provoca un 
  ataque de oportunidad. 
  APÉNDICE 3: LECTURAS 
  INSPIRADORAS
  Tanto Pathfinder como los juegos de rol de fantasía que le precedie-
  ron están inspirados en los grandes clásicos de la ficción fantástica. 
  La siguiente lista incluye aquellos autores y relatos que inspiraron 
  específicamente a Paizo Publishing para la creación de esta versión 
  de reglamento de juego de rol de fantasía.
  Barker, Clive: Hellraiser, Imajica, Sortilegio
  Beowulf (anónimo)
  Blackwood, Algernon: Los sauces, El wendigo, y otros.
  Brackett, Leigh: La espada de Rhiannon, la serie de Skaith, y otros.
  Burroughs, Edgar Rice: las series de Pellucidar, Marte, y Venus.
  Campbell, Ramsey: la serie de Ryre el espadachín, y otros.
  Dunsany, Lord: La hija del rey del país de los elfos, y otros.
  Farmer, Philip José: serie del mundo de Tiers, y otros.
  
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  APÉNDICES
  Carter, Lin: contr. en The Year’s Best Fantasy, Flashing Swords
  Feist, Raymond: la Saga de la fractura (Riftwar), y otros.
  Gygax, Gary: la serie de Gord el pícaro, y otros.
  Kuttner, Henry: Elak de Atlantis, El mundo sombrío
  Homer: La Odisea
  Howard, Robert E.: la serie de Conan, y otros.
  Hugo, Victor: Los miserables
  King, Stephen: la serie de la torre Oscura
  Las mil y una noches (tradicional)
  Leiber, Fritz: la serie de Fafhrd y el Ratonero gris, y otros.
  Lovecraft, H. P.: los relatos de los Mitos de Cthulhu, y otros.
  Machen, Arthur: El pueblo blanco, y otros.
  Martin, George R. R.: la serie Canción de hielo y fuego
  Merritt, A.: La nave de Ishtar, El estanque de la Luna, y otros.
  Miéville, China: la serie Bas-Lag
  Moorcock, Michael: la serie de Elric, y otros.
  Moore, C. L.: El beso del dios negro
  Offutt, Andrew J.: contribución en Espadas contra la oscuridad
  Poe, Edgar Allan: La caída de la casa Usher, y otros.
  Saberhagen, Fred: Changeling Earth, y otros.
  Saunders, Charles: la serie de Imaro, y otros.
  Shakespeare, William: Macbeth, y otros.
  Simmons, Dan: la serie de Hyperion, El Terror, y otros.
  Smith, Clark Ashton: relatos de Averoigne y de Zothique, y otros.
  Stoker, Bram: Drácula, La guarida del gusano blanco, y otros.
  Tolkien, J. R. R.: la trilogía de El Señor de los anillos, El Hobbit
  Vance, Jack: la serie de la tierra Moribunda, y otros.
  Wagner, Karl Edward: la serie de Kane, contr. a Ecos de valor
  Wells, H. G.: La máquina del tiempo, y otros.
  Wellman, Manly Wade: la serie de John el Baladista, y otros.
  Zelazny, Roger: la serie de Ámbar, y otros.
  APÉNDICE 4: AYUDAS DE JUEGO
  Además de hojas de personaje y de algunos dados, hay toda una 
  variedad de herramientas adicionales, disponibles para potenciar 
  tu juego. Las siguientes se pueden adquirir en tu tienda favorita, o 
  bien online en paizo.com.
  Sendas de aventura Pathfinder: estas aventuras mensuales proporcio-
  nan todo lo que un DJ necesita para dirigir una campaña completa, 
  llevando a personajes desde el 1er nivel hasta las cimas del poder. Cada 
  campaña se divide en 6 partes, con una aventura en cada entrega. 
  Módulos Pathfinder: excelentes para un PJ con poco tiempo en el que 
  preparar la aventura, cada uno de estos módulos contiene una aventu-
  ra, adecuada para unas cuantas sesiones de juego.
  Crónicas Pathfinder: estos productos detallan el mundo de Golarion, 
  el escenario de todas las sendas de aventura y módulos Pathfinder. 
  Con estos libros puedes diseñar tus propias partidas en este rico y 
  excitante mundo.
  Pantalla del DJ de Pathfinder: esta pantalla se puede colocar en la 
  mesa para permitir al DJ mantener en secreto sus notas y tiradas de 
  dado. El interior de la pantalla está cubierto de tablas y gráficos, útiles 
  para una consulta rápida durante la partida.
  Juegos de mapas y alfombrillas reversibles Game Mastery: estos mapas y 
  alfombrillas a todo color están hechos a escala para poderlos utilizar 
  con la mayoría de miniaturas, haciendo que el combate sea a la vez 
  vibrante y excitante. Las alfombrillas reversibles están laminadas, 
  de forma que puedes escribir sobre ellas con prácticamente todos los 
  marcadores. Los juegos de mapas incluyen 18 baldosas cada uno, lo 
  que te permite personalizar el terreno.
  Cartas de objeto de Game Mastery: presentadas en mazos con 
  una amplia variedad de objetos, cada una de estas cartas lleva una 
  ilustración a todo color de un objeto mágico por un lado, y espacio 
  para personalizarlo al dorso. Las cartas de objeto hacen fácil y rápido 
  organizar tu tesoro.
  Baraja de impactos críticos Game Mastery: añade un aire dramático al 
  combate con esta baraja de 52 cartas, cada una de las cuales transforma 
  un impacto crítico ordinario en un efecto de combate excitante, desde 
  huesos rotos hasta miembros seccionados.
  PDF de conversión 3.5/Pathfinder: por último, si necesitas ayuda para 
  convertir un producto de la versión 3.5 a Pathfinder o viceversa, dirígete 
  a paizo.com para descargarte esta práctica guía de conversión.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
  include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying 
  or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the  owner of each 
  element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or  co-adaptability with any 
  Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except 
  as expressly licensed in another, independent Agreement with the  owner of such Trademark or Registered 
  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game  Content does not constitute a challenge to the 
  ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall 
  retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
  work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 
  You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content 
  originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
  Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name 
  of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with 
  respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation 
  then You may not Use any Open Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and 
  fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the 
  termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be 
  reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, 
  Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based 
  on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
  The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
  Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, 
  Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based 
  on original content from TSR.
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, 
  Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed 
  Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and 
  translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, 
  upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, 
  transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
  transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the 
  methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity 
  and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content 
  by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works 
  under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product 
  line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, 
  plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, 
  formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names 
  and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 
  abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, 
  logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as 
  Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify 
  itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) 
  “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create 
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  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
  Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to 
  any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except 
  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content 
  distributed using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms 
  of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You 
  a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the 
  Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
  Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights 
  to grant the rights conveyed by this License.
  
  Modificadores condicionales
  Idiomas:
  Bonif. 
  total
  Nombre de la habilidad
  Fuerza
  Destreza
  Constitución
  Inteligencia
  Sabiduría
  Carisma
  TOTAL
  TOTAL
  Tiradas de salvación
  TOTAL
  TOTAL
  10 +
  =
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  =
  =
  =
  TOTAL
  Bonif.
  armadura
  Bonif.
  escudo
  Modif. 
  destreza
  Modif. 
  Des
   Modif.
  temporal
  Ajuste
  temporal
  Punt.
  caract.
  Nombre car.
  Nombre del personaje
  Jugador
  Alineamiento
  Clase de personaje y nivel
  Dios
  País natal
  Raza
  Altura
  Tamaño
  Sexo
  Edad
  Peso
  Cabello
  Ojos
  Total
  Pies/m
  Pies/m
  Pies/m
  Pies/m
  Cas.
  Cas.
  Velocidad base
  Mod. temporales
  Volar
  Nadar
  Trepar
  Excavar
  Maniobrabilidad
  Con armadura
  RD
  Modif.
  caract.
  Daño no letal
  Heridas/pg actuales
  Modif. 
  tamaño
  Modif. 
  tamaño
  Modif. 
  Des
  Modif. 
  tamaño
  Modif. 
  Fue
  Modif. 
  Fue
  Ataque 
  base
  Ataque 
  base
  Armadura 
  natural
  Modif. 
  desvío
  Modif. 
  vario
  Modif. 
  vario
  Modif. 
  temporal
  Modif. 
  mágico
  Modif. 
  caract.
  Salvación 
  base
  Modif. 
  vario
  Modif. 
  caract.
   
  Rangos
  Modif. 
  vario
  FUE
  DES
  CON
  INT
  SAB
  CAR
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  Saber (local)*
  Modificadores
  Modificadores
  Modificadores
  puntos de golpe
  PG
  Tierra
  VELOCIDAD
  HABILIDADES
  Acrobacias
  =Des
  Disfrazarse
  =Car
  Averiguar intenciones
  =Sab
  =Car
  Escapismo
  =Des
  Curar
  =Sab
  Inutilizar mecanismo*
  =Des
  Engañar
  =Car
  Conocimiento de conjuros*
  =Int
  Intimidar
  =Car
  Artesanía
  =Int
  Interpretar
  =Car
  Diplomacia
  =Car
  Juego de manos*
  =Des
  Lingüística*
  =Int
  Saber (geografía)*
  =Int
  Profesión*
  =Sab
  Saber (los Planos)*
  =Int
  Nadar
  =Fue
  Saber (ingeniería)*
  =Int
  Saber (arcano)*
  =Int
  Saber (nobleza)*
  =Int
  Montar
  =Des
  Saber (historia)*
  =Int
  Profesión*
  =Sab
  Saber (Naturaleza)*
  =Int
  Percepción
  =Sab
  =Int
  Saber (dungeons)*
  =Int
  Saber (religión)*
  =Int
  Supervivencia
  =Sab
  Trato con animales*
  =Car
  Usar objeto mágico*
  =Car
  Tasación
  =Int
  Sigilo
  =Des
  Trepar
  =Fue
  Volar
  =Des
  Cl. armadura
  Cl. armadura
  Cl. armadura
  (Constitución)
  (Destreza)
  (Sabiduría)
  CA
  TOQUE
  DESPREVENIDO
  FORTALEZA
  REFLEJOS
  ATAQUE BASE
  ARMA
  BONIF. ATAQUE
  DAÑO
  MUNICIÓN
  ALCANCE
  TIPO
  CRÍTICO
  ARMA
  BONIF. ATAQUE
  DAÑO
  MUNICIÓN
  ALCANCE
  TIPO
  CRÍTICO
  ARMA
  BONIF. ATAQUE
  DAÑO
  MUNICIÓN
  ALCANCE
  TIPO
  CRÍTICO
  ARMA
  BONIF. ATAQUE
  DAÑO
  MUNICIÓN
  ALCANCE
  TIPO
  CRÍTICO
  ARMA
  BONIF. ATAQUE
  DAÑO
  MUNICIÓN
  ALCANCE
  TIPO
  CRÍTICO
  RESISTENCIA A 
  CONJUROS
  BMC
  DMC
  VOLUNTAD
  modificador
  INICIATIVA
  © 2009 Paizo Publishing, LLC. Se permite fotocopiar sólo para uso personal.
  Hoja de personaje
  10 
  * Sólo entrenada
  Habilidad de clase
  Pies/m
  Pies/m
  =Int
  Artesanía
  =Int
  Artesanía
  Interpretar
  Puedes descargar la hoja de personaje en formato PDF desde este enlace > Hoja de personaje pdF
  
  DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
  Carga 
  ligera
  PC
  Objeto
  Peso.
  Modificadores condicionales
  PP
  PO
  PPt
  Levantar sobre
  la cabeza
  Carga 
  media
  Levantar  
  del suelo
  Carga
  pesada
  Empujar o 
  arrastrar
  Conjuros 
  conocidos
  Conjuros 
  por día
  CD salv. 
  conjuro
  Nivel
  0
  0
  —
  1º
  1º
  3º
  3º
  2º
  2º
  4º
  4º
  5º
  5º
  6º
  6º
  7º
  7º
  8º
  8º
  9º
  9º
  Conjuros 
  adicionales
  OBJETOS CA
  TOTALES
  EQUIPO
  DOTES
  CONJUROS
  APTITUDES ESPECIALES
  DINERO
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  SIGUIENTE NIVEL
  PESO TOTAL
   BONIF. 
  TIPO 
  PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO 
  PESO 
  PROPIEDADES
  © 2009 Paizo Publishing, LLC. Se permite fotocopiar sólo para uso personal.
  Puedes descargar la hoja de personaje en formato PDF desde este enlace > Hoja de personaje pdF
  
  572572
  abrir cerraduras 
  97
  Abstención de materiales (hechicero) 
  61
  ayudas de juego 
  569
  acción(es) de asalto completo 
  187-188
  inic./completar como acc. estándar 186
  acciones de movimiento 
  186-187
  acciones varias 
  189
  acciones en combate 
  181-189
  acciones estándar 
  182-186
  acciones gratuitas 
  188
  acciones inmediatas 
  189
  acciones rápidas 
  188
  aciertos y fallos automáticos 
  169
  Acrobacias (habilidad) 
  87-90
  adamantita 
  154
  adepto 
  448-449
  aflicciones 
  555-560
  agua 
  432
  peligros 
  443
  caer 
  442
  aguante (explorador) 
  56
  ahogarse 
  444
  alineamiento 
  166-168
  alma diamantina (monje) 
  75
  altitud 
  430
  altura 
  168
  anillos 
  478-483
  creación 
  551
  aptitudes extraordinarias (Ex) 
  221, 554
  aptitudes naturales 
  221 
  aptitudes sobrenaturales (Sb) 
  221, 554
  aptitudes sortílegas (St) 
  221, 554
  árboles 
  425
  area de efecto 
  214-215
  arenas movedizas 
  427
  ariete 
  435
  aristócrata 
  449
  armadura 
  149-153
  bardas 
  162
  creación de armaduras mágicas 
  550
  de gran calidad 
  153
  fallo de conjuro arcano 
  150
  mágica 
  462-468
  para criaturas inusuales 
  153
  penalizador de armadura 
  150
  ponerse y quitarse 
  153
  armadura de gran calidad 
  153
  armas 
  140-149
  cómo crear armas mágicas 
  550
  envainar o desenvainar 
  186
  improvisadas 
  144
  de tamaño inapropiado 
  144
  naturales 
  182
  magicas 
  468-478
  de gran calidad 
  149
  daño de a. Menudas y Grandes 
  145
  armas a dos manos 
  141
  armas a una mano 
  141
  armas apuntaladas 
  144, 198
  armas arrojadizas 
  141
  armas de alcance 
  141, 145
  armas de dispersión 
  202
  armas de gran calidad 
  149
  armas ligeras 
  141
  armas de monje 
  74, 145
  armas de proyectiles 
  141
  armas de tamaño inapropiado 
  144
  armas dobles 
  141, 144
  armas improvisadas 
  144
  armas no letales 
  145
  armas de derribo 
  145
  arquero arcano 
  374-376
  arrollar 
  199
  artefactos 
  543-548
  Artesanía (habilidad) 
  90-91
  asesino 
  376-378
  asfixia 
  442
  asustado (estado) 
  565
  Ataque 
  178-179, 182-184
  acción 
  182-184
  ataque base 
  11
  ataque completo 
  187
  bonificador 
  179
  modificadores por tamaño 
  179
  modificadores 
  195
  tirada 
  178
  ataque furtivo (pícaro) 
  81
  ataques a distancia 
  182
  en combate cuerpo a cuerpo 
  184
  ataques cuerpo a cuerpo 
  182
  ataques de oportunidad 
  180
  acciones que los provocan 
  180
  diagrama 
  181
  evitar con Acrobacias 
  88
  lanzamiento de conjuros 
  185
  ataques mortales 
  561
  ataques naturales 
  182
  atar como parte de una presa 
  201
  aterrado (estado) 
  566
  atontado (estado) 
  566
  aturdido (estado) 
  566
  aura (clérigo) 
  39
  aura buena (paladín) 
  77
  aura de fe (paladín) 
  80
  aura de justicia (paladín) 
  80
  aura de rectitud (paladín) 
  80
  aura de decisión (paladín) 
  80
  aura de valor (paladín) 
  78
  avalancha 
  428-429
  aventuras publicadas 
  396
  aventuras urbanas 
  433-437
  Averiguar intenciones (habilidad) 
  91
  balista 
  435
  bárbaro 
  31-34
  bardas 
  162
  bardo 
  34-38
  lista de conjuros 
  224-226
  bastones 
  483-487
  creación 
  551-552
  berma 
  431
  bien versado (bardo) 
  38
  bloques de estadísticas 
  397
  bf. a la Clase de armadura (CA) (monje) 74
  bribón arcano 
  378-390
  caballero arcano 
  380-381
  caída lentificada (monje) 
  75
  caídas 
  442
  objetos 
  443-444
  cambiar de alineamiento 
  168
  campaña 
  396-401
  consejos 
  404-406
  campeón sagrado (paladín) 
  80
  camuflaje (explorador) 
  57
  canalizar energía (clérigo) 
  40
  canalizar energía positiva (paladín) 
  79
  capa de hielo 
  430
  capacidad de carga 
  169-170
  cargar 
  198
  Carisma 
  17
  castigar al mal (paladín) 
  78
  catapultas 
  434-435
  cegado (estado) 
  566
  cercas 
  431
  cerraduras 
  156, 413-414
  abrir (ver Inutilizar mecanismo) 
  97
  cetros 
  487-494
  creación 
  552
  ciénagas 
  426-427
  Clase de armadura 
  179
  desprevenido 
  178
  modificadores por tamaño 
  179
  modificadores 
  197
  toque 
  179
  clase favorita 
  31
  clases de PNJ 
  448-450
  clases de prestigio 
  372-393
  clérigo 
  38-48
  dioses 
  43
  dominios 
  41, 41-48
  ex clérigos 
  41
  lista de conjuros 
  226-228
  clima 
  437-440
  mientras se lanza un conjuro 
  206
  cloacas 
  437
  cobertura 
  195-196
  cobertura mejorada 
  196
  cobertura parcial 
  196
  cobertura total 
  196
  código de conducta (paladín) 
  80
  combate 
  176-203
  ataques de oportunidad 
  180
  bases 
  178-181
  cobertura 
  195-196
  criaturas grandes y pequeñas 
  194-195
  defensores indefensos 
  197
  flanqueo 
  197
  montado 
  201-202
  ocultación 
  196-197
  bajo el agua 
  432-433
  combate con dos armas 
  202
  dote 
  120
  combate montado 
  201-202
  combatiente 
  449
  cómo dirigir 
  394-407
  cómo diseñar encuentros 
  397-399
  cómo jugar 
  8
  cómo generar punt. de característica 
  15
  cómo generar un personaje 
  14
  cómo prepararse para la partida 
  401-402
  cómo reparar objetos mágicos 
  460
  cómo romper objetos 
  172-174
  cómo tratar heridas mortales 
  93
  cómo utilizar este libro 
  9
  compañero animal (druida) 
  51-54
  compra de objetos mágicos 
  460
  compulsión (sb. de encantamiento) 
  210
  confuso (estado) 
  566
  conjuros 
  222-371
  adicionales 
  17
  alcance 
  213
  apuntar un conjuro 
  213-215
  combinar efectos 
  208-209
  componentes 
  184, 212-213
  concentración 
  184, 206-207
  de toque en combate 
  185-186
  descriptor 
  212
  dirigir o redirigir 
  186
  disipar un conjuro 
  186
  duración 
  215-216
  lanzar bajo el agua 
  432
  lanzar un conjuro (acción) 
  184
  línea de efecto 
  215
  listas 
  224-238
  ÍNDICE ALFABÉTICO
  
  573573
  ÍNDICE
  nivel 
  212
  resistencia a conjuros (RC) 
  216-217
  tiempo de lanzamiento 
  213
  tirada de salvación 
  216
  conjuros arcanos 
  217-220
  escritos mágicos 
  218-219
  fallo de conjuro 
  150
  hechiceros y bardos 
  219
  investigar nuevos conjuros 
  219
  lanzar con armadura 
  73, 150
  preparar conjuros de mago 
  218
  conjuros de abjuración 
  209
  conjuros de adivinación 
  209
  conjuros de conjuración 
  209
  conjuros de encantamiento 
  210
  conjuros de evocación 
  210
  conjuros de ilusión 
  210
  conjuros de nigromancia 
  211
  conjuros de transmutación 
  211
  conjuros divinos 
  220-221
  escritos mágicos 
  220
  preparación 
  220
  conocimiento de bardo (bardo) 
  35
  Conocimiento de conj. (habilidad) 
  91-92
  Constitución 
  16
  construcción de aventuras 
  396-401
  consunción de energía 
  561
  (estado) 
  566
  contraconjuros 
  207
  convocación (sb. de conjuración) 
  210
  correr como acc. de asalto completo 
  188
  coste de la vida 
  405
  creación (subescuela de conjuración) 
  210
  creación de objetos mágicos 
  548-553
  criaturas Gr. y Peq. en combate 
  194-195
  cronista Pathfinder 
  381-384
  cubierta vegetal 
  426
  cuerpo diamantino (monje) 
  75
  cuerpo eterno (druida) 
  51
  (monje) 
  76
  cuerpo vacío (monje) 
  76
  cuidados a largo plazo 
  93
  curación 
  191
  (subescuela de conjuración) 
  210
  Curar (habilidad) 
  92-93
  danzarín sombrío 
  384-386
  daño 
  179
  a los objetos mágicos 
  459-460
  no letal 
  191-192
  daño sin armas 
  182
  monjes Grandes y Pequeños 
  74
  defensa total 
  186
  derribar 
  199
  desarmar armas 
  144
  desarmar 
  199
  desenvainar un arma 
  186-187
  deslumbrado (estado) 
  566
  desmontar 
  187
  despavorido (estado) 
  566
  desprevenido 
  178
  (estado) 
  566
  Destreza 
  16
  detectar el mal (paladín) 
  77
  dioses de las Crónicas Pathfinder 
  43
  Diplomacia (habilidad) 
  93-94
  discípulo del dragón 
  386-388
  Disfrazarse (habilidad) 
  94-95
  dominio de la comunidad (clérigo) 
  43
  dominio de la curación (clérigo) 
  42
  dominio de la destrucción (clérigo) 
  43
  dominio de la fuerza (clérigo) 
  44
  dominio de la gloria (clérigo) 
  44
  dominio de la guerra (clérigo) 
  44
  dominio de la ley (clérigo) 
  44
  dominio de la liberación (clérigo) 
  44
  dominio de la locura (clérigo) 
  45
  dominio de la magia (clérigo) 
  45
  dominio de la muerte (clérigo) 
  45
  dominio de la nobleza (clérigo) 
  46
  dominio de la oscuridad (clérigo) 
  46
  dominio de la protección (clérigo) 
  46
  dominio de la suerte (clérigo) 
  47
  dominio de la tierra (clérigo) 
  47
  dominio de las plantas (clérigo) 
  46
  dominio de las runas (clérigo) 
  47
  dominio de las trampas (clérigo) 
  48
  dominio de los animales (clérigo) 
  41
  dominio del artificio (clérigo) 
  41
  dominio del viaje (clérigo) 
  48
  dominio del agua (clérigo) 
  41
  dominio del aire (clérigo) 
  41
  dominio del bien (clérigo) 
  42
  dominio del caos (clérigo) 
  42
  dominio del clima (clérigo) 
  43
  dominio del encantamiento (clérigo) 
  43
  dominio del fuego (clérigo) 
  43
  dominio del mal (clérigo) 
  45
  dominio del reposo (clérigo) 
  46
  dominio del saber (clérigo) 
  47
  dominio del sol (clérigo) 
  47
  dominios 
  41-48
  dote de estilo de combate (explorador) 
  55
  dotes 
  110-137
  dotes adicionales (guerrero) 
  58
  (humano) 
  24
  (mago) 
  69
  (monje) 
  74 
  dotes de crítico 
  112
  dotes de combate 
  112
  dotes de creación de objeto 
  112
  dotes metamágicas 
  112
  prerrequisitos 
  112
  druida 
  48-54
  compañero animal 
  51
  ex druidas 
  51
  lista de conjuros 
  229-231
  duelista 
  388-390
  dunas 
  430
  dungeons 
  410-416
  escaleras 
  414-415
  hundimientos y desplomes 
  415
  limos, mohos y hongos 
  415-416
  paredes 
  410-411
  puertas 
  412-414
  suelos 
  411-412
  trampas 
  416-423
  dureza y pg de los objetos 
  175
  edad 
  168-169
  efectos 
  169
  edificios 
  437
  efectos de la lava 
  444
  efectos del ácido 
  442
  efectos del hielo 
  445
  efectos del humo 
  442
  efectos del viento sobre el vuelo 
  109
  elegir 10 y elegir 20 
  86
  elfo 
  21
  embestir 
  200
  empatía salvaje (druida) 
  50
  (explorador) 
  55
  enano 
  22
  encontrar trampas (pícaro) 
  81
  encuentros 
  396-401
  enemigo predilecto (explorador) 
  55
  enfermedades 
  557
  tratar 
  93
  Engañar (habilidad) 
  95
  engaño (subescuela de ilusión) 
  210
  enmarañado (estado) 
  566
  ensordecido (estado) 
  566
  entrenamiento en armadura (guerrero) 59
  entrenamiento en armas (guerrero) 
  59
  entrenamiento en maniobras (monje) 
  75
  envainar un arma 
  187
  equilibrio 
  88
  equipo para aventureros 
  155-160
  equipo para habilidades 
  160-161
  escaleras 
  414-415
  Escapismo (habilidad) 
  95-96
  escombros densos 
  428
  esconderse a plena vista (explorador) 
  58
  escudo (ver armadura) 
  149-153
  embrazar o soltar 
  187
  golpear con el escudo 
  151
  púas 
  153
  pavés 
  151
  escudriñamiento (sb. de adivinación) 
  209
  escuela arcana (mago) 
  69
  escuela de abjuración (mago) 
  69
  escuela de adivinación (mago) 
  70
  escuela de conjuración (mago) 
  70
  escuela de encantamiento (mago) 
  70
  escuela de evocación (mago) 
  70
  escuela de ilusión (mago) 
  70
  escuela de nigromancia (mago) 
  71
  escuela de transmutación (mago) 
  71
  escuela universal (mago) 
  71
  escurrirse 
  193-194
  espacios para objetos mágicos 
  459
  esquiva asombrosa (bárbaro) 
  34
  (pícaro) 
  83
  esquiva asombrosa mejorada (bárbaro) 34
  (pícaro) 
  83
  estable (estado) 
  566
  estados 
  565-568
  estremecido (estado) 
  567
  evasión (monje) 
  75
  (explorador) 
  57
  (pícaro) 
  81
  evasión mejorada (monje) 
  75
  (explorador) 
  57
  exhausto (estado) 
  567
  experto 
  449-450
  explorador 
  54-58
  lista de conjuros 
  231
  falsificaciones, crear o detectar 
  98
  familiares 
  71-73
  mejorados 
  128
  fantasmagoría (sb. de ilusión) 
  210
  fascinado (estado) 
  567
  fatigado (estado) 
  567
  finta 
  95, 201
  flanqueo 
  197
  forma salvaje (druida) 
  51
  Fuerza 
  16
  furia (bárbaro) 
  32
  furia incansable (bárbaro) 
  34
  furia mayor (bárbaro) 
  34
  furia poderosa (bárbaro) 
  34
  gemas 
  400
  gnomo 
  23
  golpe de gracia 
  197
  golpe maestro (pícaro) 
  83
  
  574574
  golpear un objeto 
  173-174
  gracia divina (paladín) 
  78
  gran salto (monje) 
  75
  grieta 
  428
  grogui (estado) 
  567
  guardias y soldados 
  434
  guerrero 
  58-60
  habilidades 
  84-109
  cómo adquirirlas 
  86
  pruebas 
  86
  resumen 
  89
  elegir 10 y elegir 20 
  86
  habilidades de clase 
  86, 89
  hechicero 
  60-67
  linajes 
  61-67
  lista de conjuros 
  231-238
  hechizo (sb. de encantamiento) 
  210
  hechizos y compulsiones 
  561
  heridas y muerte 
  189-192
  muerto 
  190
  incapacitado 
  189
  moribundo 
  189-190
  curación 
  191
  daño no letal 
  191-192
  estable 
  190-191
  puntos de golpe temporales 
  191
  al lanzar un conjuro 
  206
  herramientas 
  160-161
  hierro frío 
  154
  humano 
  24
  idiomas 
  98
  idiomas adicionales (clérigo) 
  41
  (druida) 
  49
  (mago) 
  68
  impacto sin arma (monje) 
  74
  impacto sin armas 
  182
  impactos críticos 
  184
  impedimenta 
  169-170
  imposición de manos (paladín) 
  78
  incapacitado 
  189
  (estado) 
  567
  incendios forestales 
  426
  inconsciente (estado) 
  567
  incorporal (estado) 
  567
  indefenso (estado) 
  567
  indispuesto (estado) 
  567
  iniciativa 
  178
  inmunidad al veneno (druida) 
  51
  inmunidad y vuln. a la energía 
  561
  Inscribir pergamino (mago) 
  69
  Inteligencia 
  16
  interpretación de bardo (bardo) 
  35
  interpretación versátil (bardo) 
  38
  Interpretar (habilidad) 
  96
  Intimidar (habilidad) 
  96
  inundaciones 
  432
  Inutilizar mecanismo (habilidad) 
  97
  inutilizar máquinas de asedio 
  434
  invisibilidad 
  561-562
  (estado) 
  567
  Juego de manos (habilidad) 
  97-98
  lanzamiento de conjuros 
  206-209
  a la defensiva 
  185
  acción de asalto completo 
  187-188
  acción estándar 
  182-186
  bajo el agua 
  432
  combinar efectos 
  208-209
  conjuros acelerados 
  188
  contraconjuros 
  207-208
  estando apresado 
  206
  estando montado 
  202
  fallo de conjuros 
  208
  lanzar conj. arc. en armadura 
  73, 150
  metamagia espontánea 
  187-188
  pruebas de concentración 
  206-207
  lanzamiento espontáneo (clérigo) 
  41
  (druida) 
  49
  lengua del sol y de la luna (monje) 
  76
  libro de conjuros 
  219
  añadir conjuros 
  219
  reemplazar 
  219
  (mago) 
  69
  Liderazgo 
  131-132
  limo verde 
  416
  linaje (hechicero) 
  60
  linaje aberrante (hechicero) 
  61
  linaje abisal (hechicero) 
  61
  linaje arcano (hechicero) 
  62
  linaje celestial (hechicero) 
  63
  linaje del destino (hechicero) 
  64
  linaje dracónico (hechicero) 
  64
  linaje elemental (hechicero) 
  65
  linaje feérico (hechicero) 
  65
  linaje infernal (hechicero) 
  66
  linaje muerto viviente (hechicero) 
  66
  Lingüística (habilidad) 
  98
  llamada (subescuela de conjuración) 
  209
  luchar a la defensiva
  como acción estándar 
  184
  como acción de asalto completo 
  187
  luz 
  172-174
  maderaoscura 
  154
  maestría con la armadura (guerrero) 
  60
  maestría con las armas (guerrero) 
  60
  maestro cazador (explorador) 
  58
  maestro del saber (bardo) 
  38
  m. del saber (clase de prestigio) 
  390-392
  mago 
  67-73
  escuelas arcanas 
  69-71
  familiares 
  71-73
  lista de conjuros 
  231-238
  maldiciones 
  556-557
  maleza 
  425-426
  maniobras de combate 
  198-202
  arrollar 
  199
  bonificador (BMC) 
  199
  defensa (DMC) 
  199
  derribar 
  199
  desarmar 
  199-200
  embestir 
  200
  presa 
  201
  romper arma 
  201
  máquinas de asedio 
  434-436
  mareado (estado) 
  567
  más allá de nivel 20 
  406-407
  materiales especiales 
  153-155
  mediano 
  25
  mensajes secretos 
  95
  mente en calma (monje) 
  75
  mercancías 
  140
  merced (paladín) 
  78
  miedo 
  562-563
  mil caras, las (druida) 
  51
  mithril 
  154
  modificadores por tamaño 
  179
  moho amarillo 
  416
  moho marrón 
  416
  monedas 
  140
  monje 
  73-77
  ex monjes 
  77
  Montar (habilidad) 
  99
  montar 
  187
  monturas y equipo afín 
  162
  moribundo 
  189-190
  (estado) 
  566-567
  moverse 
  186
  movimiento 
  170-172, 192-194
  a través de una casilla 
  193
  cómo medir la distancia 
  192-193
  durante una carga 
  198
  escurrirse 
  193
  táctico 
  192
  terreno y obstáculos 
  193-194
  terrestre 
  171
  movimiento rápido (bárbaro) 
  32
  (monje) 
  75
  muerto 
  190
  devolver la vida a los muertos 
  208
  (estado) 
  568
  multiclases 
  30
  multitudes 
  436
  munición 
  141
  muros y puertas de una ciudad 
  433-434
  Nadar (habilidad) 
  99-100
  niebla 
  439
  nieve 
  438
  nivel de lanzador 
  208
  niveles negativos 
  561
  objetos alquímicos 
  160-161
  objetos mágicos 
  456-553
  acción para activarlos 
  184
  anillos 
  478-483
  añadir nuevas aptitudes 
  553
  armaduras 
  462-468
  armas 
  468-478
  artefactos 
  543-548
  bastones 
  483-487
  cetros 
  487-494
  cómo utilizarlos 
  458-459
  comprar 
  460
  creación 
  548-553
  dañar 
  459-460
  descripciones 
  460-461
  detectar magia 
  458
  espacios 
  459
  generación aleatoria 
  461
  objetos inteligentes 
  532-535
  objetos malditos 
  535-543
  objetos maravillosos 
  494-529
  creación 
  552
  pergaminos 
  529-531
  pociones 
  532
  tamaño 
  459
  tiradas de salvación contra 
  459
  varitas 
  531-532
  ocultación 
  196-197
  ocultación total 
  197
  olfato 
  563
  oraciones (clérigo) 
  41
  (druida) 
  49
  oscuridad 
  443
  paladín 
  77-80
  ex paladines 
  80
  lista de conjuros 
  238
  palma temblorosa (monje) 
  75
  paralizado 
  563
  (estado) 
  568
  pared de roca 
  428
  paredes 
  410-411
  paso abundante (monje) 
  75
  paso de 5 pies (1,5 m) 
  189
  por terreno difícil 
  88
  pauta (subescuela de ilusión) 
  210
  
  575575
  ÍNDICE
  pedregal 
  428
  peligros del calor 
  444
  peligros del frío 
  444-445
  pendientes 
  427
  Percepción (habilidad) 
  100
  perderse 
  424-425
  pergaminos 
  529-531
  creación 
  552
  personaje jugador (PJ) 
  12
  avance 
  30
  riqueza según el nivel 
  399
  riqueza inicial 
  140
  personajes estables 
  190-191
  personajes monstruosos 
  405-406
  peso 
  168-169
  petrificado (estado) 
  568
  pícaro 
  80-83
  piel de dragón 
  154-155
  pisada sin rastro (druida) 
  50
  plano Astral 
  440
  plano de la Sombra 
  440
  plano Etéreo 
  440
  plano Material 
  440
  Planos, los 
  440-441
  planos de Energía 
  440
  planos Elementales 
  440
  planos Exteriores 
  440-441
  plata alquímica 
  155
  plebeyo 
  450
  plenitud corporal (monje) 
  75
  PNJs, creación 
  450-455
  pociones 
  531
  creación 
  552-553
  poderes de furia (bárbaro) 
  32
  polifacético (bardo) 
  38
  polimorfía (sb. de transmutación) 
  211
  ponerse de pie estando tumbado 
  187
  precipitaciones 
  437
  prenderse fuego 
  444
  preparar una acción 
  203
  presa 
  200
  (estado) 
  565
  presa (explorador) 
  57
  presa mejorada (explorador) 
  58
  prestar ayuda (acción de combate) 
  198
  prestar ayuda (habilidades) 
  86
  primeros auxilios 
  92
  Profesión (habilidad) 
   100-101
  pruebas de concentración 
  206-207
  pruebas de habilidad 
  86
  puertas 
  411-414
  puertas secretas 
  414
  puntos de experiencia (PX) 
  397-398
  tabla de recompensas 
  398
  puntos de golpe 
  180
  pérdida 
  189
  temporales 
  191
  puntuaciones de característica 
  15-17
  bonificadores 
  554-555
  daño y consunción 
  555
  generación 
  15
  modificadores raciales 
  20
  modificadores 
  17
  puñetazo aturdidor (monje) 
   75
  pureza corporal (monje) 
  75
  quimera (subescuela de ilusión) 
  210
  ráfaga de golpes (monje) 
  74
  rastreador veloz (explorador) 
  57
  rastrear (explorador) 
  55
  rastrillo 
  414
  rastros, seguir 
  104
  razas 
  18-27
  reducción de daño (bárbaro) 
  34
  reducción de daño 
  563-564
  reserva de ki (monje) 
  75
  resistencia a conjuros (RC) 
  564-565
  resistencia a la canalización 
  565
  resistencia a la energía 
  565
  res. la atr. de la Naturaleza (druida) 
  50
  retirarse 
  188
  retrasar una acción 
  202-203
  reunir información 
  94
  riqueza 
  399-401
  de los PJs según su nivel 
  399
  de los PNJs según su nivel 
  454
  equipo para PNJs 
  453
  inicial (1er nivel) 
  140
  riscos 
  428
  romper arma 
  201
  dureza y pg de un objeto 
  175
  ropa 
  161-162
  roto (estado) 
  565-568
  Saber (habilidad) 
  101-102
  Sabiduría 
  17
  saltar 
  88
  salud divina (paladín) 
  78
  sangrando (estado) 
  568
  sed e inanición 
  445 
  semielfo 
  26
  semiorco 
  27
  semiplanos 
  441
  sentido de la Naturaleza (druida) 
  50
  sentido de las trampas (bárbaro) 
  34
  (pícaro) 
  83
  servicios 
  163
  servicios de lanzamiento de conjuros 
  163
  setos 
  427
  Sigilo (habilidad) 
  102-103
  sombra (subescuela de ilusión) 
  210
  sorpresa 
  178
  subir de nivel 
  30
  suelos 
  411-412
  sujeto, como parte de una presa 
  201
  (estado) 
  568
  Supervivencia (habilidad) 
  103-104
  talentos avanzados (pícaro) 
  83
  talentos de pícaro (pícaro) 
  81
  Tasación (habilidad) 
  104-105
  tejados 
  437
  teletransporte (sb. de conjuración) 
  210
  terreno acuático 
  431-432
  terreno de bosque 
  425-426
  terreno de colinas 
  427-428
  terreno de llanuras 
  431
  terreno de desierto 
  430-431
  terreno difícil 
  193
  terreno de montaña 
  428-430
  terreno de marjal  
  426-427
  terreno predilecto (explorador) 
  56
  tesoro 
  399-401
  cómo construir un botín 
  400-401
  objetos mágicos 
  401
  tesoro por encuentro 
  399
  teúrgo místico 
  392-393
  tiempo de lanzamiento 
  213
  tierras salvajes 
  423-432
  tiradas de salvación 
  180-181
  contra objetos mágicos 
  459
  objetos afectados 
  216
  conjuros 
  216
  tiradas de salvación de Fortaleza 
  180
  tiradas de salvación de Reflejos 
  180
  tiradas de salvación de Voluntad 
  181
  tormenta de polvo 
  438
  tormenta eléctrica 
  438
  tormentas 
  438-439
  tormentas de arena 
  431
  torre de asedio 
  435-436
  torres de vigilancia 
  434
  trampas 
  416-423
  CD de Perc. y de In. mecanismo  
  417
  cómo diseñar una trampa 
  422-423
  desactivación 
  418
  disparador 
  417
  duración 
  417
  efecto 
  418-419
  ejemplos de trampa 
  420-422
  rasgos diversos 
  419-420
  rearmar 
  417-418
  tipo 
  416-417
  transporte 
  163
  Trato con animales (habilidad) 
  105-106
  Trepar (habilidad) 
  106-107
  trinchera 
  431 
  trucos (bardo) 
  38
  (hechicero) 
  61
  (mago) 
  69
  trucos de los animales 
  105
  tumbado (estado) 
  568
  Usar objeto mágico (habilidad) 
  107-109
  valentía (guerrero) 
  59
  varitas 
  531-532
  creación 
  553
  velocidad 
  180
  llevando armadura 
  150
  venenos 
  558-560
  tratar 
  93
  viaje por las montañas 
  430
  viento 
  439-440
  vínculo arcano (mago) 
  68
  vínculo con la Naturaleza (druida) 
  49
  vínculo del cazador (explorador) 
  56
  vínculo divino (paladín) 
  78
  visión en la oscuridad 
  565
  visión en la penumbra 
  565
  vista ciega y sentido ciego 
  565
  Volar (habilidad) 
  109
  voluntad indomable (bárbaro) 
  34
  Yo perfecto (monje) 
  77
  zancada forestal (druida) 
  50
  (explorador) 
  57
  
  PFR001 
  Impreso en España  
  Printed in Spain
  8 436017 221626
  300114
  paizo.com/pathfinder
  devir.es
  l juego de rol Pathfinder te pone a ti en el papel de un valiente aventurero, que lucha por sobrevivir en un 
  mundo asediado por la magia y por el mal. ¿Te abrirás paso a través de ruinas infestadas de monstruos, y 
  de ciudades llenas de intrigas políticas, hasta emerger como un famoso héroe, cargado de tesoros fabulosos?, 
  ¿o caerás víctima de trampas traicioneras y de monstruos infernales en un dungeon 
  olvidado? Tú decides tu destino con este gigantesco libro de Reglas básicas, que contiene 
  todo lo que un jugador necesita para empezar una vida de aventuras y de excitación.
  Este imaginativo juego de sobremesa se beneficia de más de 10 años de desarrollo 
  del sistema, y de unas pruebas de juego abiertas en las que participaron más de 50.000 
  jugadores, para crear una experiencia de última generación, que lleva al nuevo milenio 
  al reglamento de fantasía de más éxito.
  Las Reglas básicas de Pathfinder incluyen:
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  Todas las reglas para jugadores y Director de juego en un solo volumen.
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  Reglas completas para razas fantásticas como los elfos, los enanos, los gnomos, 
  los medianos, y los semiorcos.
  •	
  Nuevas y excitantes opciones para clases de personaje como el guerrero, el 
  mago, el pícaro, el clérigo, y más.
  •	
  Reglas actualizadas y optimizadas para dotes y habilidades, que incrementan 
  las opciones para tu héroe.
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  Un sistema de combate sencillo, con reglas simples para presas, derribos, 
  y otros ataques especiales.
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  Opciones para lanzadores de conjuros con dominios mágicos, 
  familiares, objetos vinculados, escuelas de especialidad, y más.
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  Cientos de conjuros revisados, nuevos, y actualizados, así como 
  tesoros mágicos.
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  Directrices para la generación rápida de personajes no jugadores.
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  Reglas ampliadas para maldiciones, enfermedades, y venenos.
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  Un sistema de experiencia completamente reconstruido, con opciones 
  para avance lento, medio, y rápido.
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  E
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[ES]/Pathfinder - Reglas BÃ¡sicas.pdf