TEXT: Históricos
  Edição Guilherme Dei Svaldi • Arte Giovana Basílio • Revisão Guilherme Dei Svaldi
  Projeto Gráﬁ co Tiago H. Ribeiro • Diagramação Tiago H. Ribeiro
  Alexandre Lancaster
  BRIGADA LIGEIRA ESTELAR é copyright © 2012-2013 Alexandre Ferreira Soares. Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.
  Publicado na internet em agosto de 2013. Para mais conteúdo, visite www.jamboeditora.com.br.
  
  Históricos para Heróis
  2
  Introdução
  Em 1994, a editora americana R. Talsorian lançou a terceira edição de seu 
  RPG de robôs gigantes Mekton, desta vez sob o nome Mekton Zeta. Um dos maio res 
  atrativos dessa versão foi uma atenção maior ao aspecto interpretativo (as versões 
  pregressas, Mekton e Mekton II, sempre tiveram um ranço claro de wargame). Em 
  especial, seu sistema de construção de personagens, o Lifepath. Nele, o jogador 
  constrói aleatoriamente, com o uso de tabelas, um passado para seu personagem, 
  dentro dos eventos que você, em sua vida, não poderia ter escolhido. Quem escolhe 
  nascer em berço de ouro ou no meio da rua? O Lifepath define quem seu persona-
  gem é, e como ele veio a ser.
  O precioso nessa linha biográfica é justamente como ele reflete o espírito de séries 
  clássicas como Gundam, Macross e outros, com sua devida carga de exagero e melodra-
  ma. E com o cenário de Brigada Ligeira Estelar para 3D&T, temos no Brasil um universo 
  de robôs gigantes prontinho para ser desbravado. Então estamos adaptando — na cara de 
  pau mesmo — o Lifepath de Mekton para o cenário, para permitir que os jogadores menos 
  familiarizados tenham uma porta de entrada no espírito de uma série de mechas. A ideia é 
  simples: gerar os fatos que guiaram o personagem pelos seus primeiros anos de vida, antes 
  de pilotar um robô gigante.
  Uma coisa importante: não pense que isso substitui a interpretação. O que isso oferece 
  é um histórico (ou background) básico construído rapidamente. Haverão lacunas e contra-
  dições, mas isso é deixado para o jogador poder construir seu próprio passado a partir dos 
  dados a seguir: se houver algo estranho, modifique, ué. O ideal é que isso seja feito antes 
  da escolha de kits de personagem.
  — Alexandre Lancaster
  
  Históricos para Heróis
  3
  Tabela 0: Quem É Você
  A primeira etapa na construção de seu histórico é definir quem você é. Para fazer 
  isso, escolha ou jogue 2d.
  2
  Animal de companhia. Vá para a Tabela 0.1.
  3-4
  Minoria. Vá para a Tabela 0.2.
  5-12
  Humano comum. Vá para a Tabela 1.
  Tabela 0.1: Animal de Companhia
  Não há mistério na sua origem. Você foi en gendrado geneticamente para ser um 
  animal inteligente e falante que faz companhia a seu mestre (um nobre ou alguém muito 
  abastado). Você sempre será fiel a ele, à sua maneira — está nos seus genes, afinal de 
  contas. No entanto, muita coisa pode acontecer na sua vida. 
  Para definir que tipo de animal você é, jogue 1d. Em um resultado par, você é um 
  animal inofensivo; vá para a Tabela 0.1.1. Em um resultado ímpar, você é um animal pe-
  rigoso; vá para a Tabela 0.1.2. Em ambos os casos, você terá que comprar a vantagem 
  única Animal de Companhia.
  Tabela 0.1.1: Animal Inofensivo
  Você é uma criatura doméstica. Caso tenha sua matriz genética em um animal pe-
  queno, provavelmente você é uma versão um pouco maior do que o normal do seu equi-
  valente natural – para equilibrar a proporção necessária entre células nervosas e massa 
  corporal necessária à inteligência. Talvez você seja adorável e fofinho, mas isso nem 
  sempre é necessário, dependendo do animal que você é.
  Para definir que animal você é, escolha ou jogue 1d. Após, vá para Tabela 0.1.3.
  1
  Coelho.
  2
  Gato.
  3-4
  Cão de pequeno porte.
  5
  Primata de pequeno porte.
  6
  Cavalo.
  Tabela 0.1.2: Animal Perigoso
  Você é um predador por natureza, que faz um belo par com o nobre ao qual serve. Se 
  seu mestre ordenasse, você rasgaria a garganta do seu alvo. Mas você não é irracional — 
  sabe quando deve zelar pela honra ou vida de seu senhor, e quando deve guardar suas armas.
  Para definir que animal você é, escolha ou jogue 1d. Após, vá para Tabela 0.1.3.
  1-2
  Ave de rapina.
  3-4
  Cão de grande porte.
  5
  Primata de grande porte.
  6
  Leão, tigre ou uma fera criada através de engenharia genética.
  Tabela 0.1.3: Mestre
  Jogue 1d. Em um resultado par, você está com seu mestre; vá para a Tabela 0.1.4. 
  Em um resultado ímpar, você está só por alguma razão; vá para a Tabela 0.1.5.
  Tabela 0.1.4: Com Mestre
  Você pertence a um nobre e é fiel a ele. Escolha ou jogue 1d. Você pode ser o animal 
  de companhia de um personagem que pertença a nobreza (par) ou de um NPC (ímpar). 
  Neste último caso, terá que comprar a vantagem Aliado. Após, vá para a Tabela 1.
  Tabela 0.1.5: Sem Mestre
  Seu mestre não está mais a seu lado. Sem ele, seu mundo não é mais o mesmo. 
  Você pode querer concluir algo que ele deixou inacabado, vingá-lo ou apenas seguir em 
  frente. Escolha ou jogue 1d. Após, vá para a Tabela 1.
  1
  Seu mestre está desaparecido ou aprisionado. Resgatá-lo é a sua razão de vida! 
  2
  Seu mestre foi assassinado quando um clã inimigo tomou suas terras. Você 
  não tem mais um lar.
  3
  Seu mestre foi assassinado, mas você ainda vive em sua antiga propriedade, 
  e seus “novos mestres” o destratam.
  4
  Seu mestre foi assassinado, mas seus herdeiros o vingarão — com sua ajuda.
  5
  Seu mestre morreu de causas naturais ou por acidente. Com a divisão dos 
  bens, você foi repassado à outra corte.
  6
  Seu mestre morreu de causas naturais ou por acidente. Você ainda está na 
  velha corte, como memorabilia.
  
  Históricos para Heróis
  4
  Tabela 0.2: Minoria
  O que define um grupo como minoria é sua posição social à parte no império, e 
  dentro desse parâmetro encontramos os Evos,despre zados socialmente por muita gente, 
  e os Cossacos, que optaram pelo isolamento e são vistos como perigosos. 
  Para definir que tipo de minoria você é, jogue 1d. Em um resultado par, você é um 
  Evo; vá para a Tabela 0.1.1. Em um resultado ímpar, você é um Cossaco; vá para a Tabela 
  0.1.2. Em ambos os casos, você terá que comprar a vantagem única relativa à sua origem.
  Tabela 0.2.1: Evo
  Seu grau de aceitação depende do mundo em que você está. Em Tarso, Albach e Tria-
  non, você será desprezado e relegado a periferias; em Inara, ninguém o julgará; em Altona, 
  você é parte de uma minoria pitoresca; nos demais mundos, sua presen ça é discreta. Em 
  geral, a vida de um Evo é dura, e muitos se alistam nas forças armadas por segurança.
  Para definir sua origem, jogue 2d. Após, vá para a Tabela 1. Após a Tabela 1, entre-
  tanto, vá para a Tabela 2.1, não para a Tabela 2.
  2-4
  Pobreza absoluta/trabalho braçal.
  5-7
  Vida minimamente decente, em áreas pobres.
  8-9
  Classe média baixa.
  10-11
  Classe média — seus pais lutaram por isso!
  12
  Você é um dos raros Evos que nasceram em um lar abastado.
  Tabela 0.2.2: Cossaco
  Você é um guerreiro, tem um estilo de vida campestre e não há muito mais o que 
  dizer — não se preocupe com status social. Há poucas linhagens de Cossacos e salvo 
  por viajantes, ou por uma eventual moça cossaca desposada por um “estrangeiro”, ver 
  um de vocês fora de alguns planetas é mais raro do que achar filhote de pombo.
  Para definir sua origem, escolha ou jogue 1d. Após, vá para a Tabela 2.1.
  1
  Linhagem de Ulan (apenas em Villaverde).
  2
  Linhagem de Kuban (Villaverde).
  3
  Linhagem de Kuban (Arkadi).
  4
  Linhagem de Terek (Arkadi).
  5
  Linhagem de Terek (Ottokar).
  6
  Linhagem de Ussuri (apenas em Altona).
  Tabela 1: Terra Natal
  É hora de determinar de onde você veio. Escolha ou jogue 1d.
  1-2
  Cabo do Sabre. Vá para a Tabela 1.1.
  3-4
  Fio do Sabre. Vá para a Tabela 1.2.
  5-6
  Ponta do Sabre. Vá para a Tabela 1.3.
  Tabela 1.1: Cabo do Sabre
  Para definir seu planeta natal, escolha ou jogue 2d. Após, vá para a Tabela 2. Mas, 
  se você for um animal de companhia, pule para a Tabela 6.
  2
  Albach.
  3
  Albuquerque.
  4
  Altona.
  5
  Annelise.
  6
  Bismarck.
  7-8
  Forte Martim.
  9
  Gessler.
  10
  Tarso.
  11
  Trianon.
  12
  Viskey.
  Tabela 1.2: Fio do Sabre
  Para definir seu planeta natal, escolha ou jogue 1d. Após, vá para a Tabela 2. Mas, 
  se você for um animal de companhia, pule para a Tabela 6.
  1
  Asteroide Schullman ou Estação Parlamentar*.
  2
  Alabarda.
  3
  Winch (jogue mais 1d; par, Winch Ocidental; ímpar, Winch Oriental).
  4
  Inara.
  5
  Moretz.
  6
  Uziel.
  *Ambos são locais de trânsito. Volte à Tabela 1 para definir onde você nasceu.
  
  Históricos para Heróis
  5
  Tabela 1.3: Ponta do Sabre
  Para definir seu planeta natal, escolha ou jogue 1d. Após, vá para a Tabela 2. Mas, 
  se você for um animal de companhia, pule para a Tabela 6.
  1-2
  Arkadi.
  3-4
  Ottokar.
  5-6
  Villaverde.
  Tabela 2: Família
  Para definir a posição de sua família na sociedade, jogue 3d. Se o mestre achar que 
  a Tabela 2 dá acesso a níveis de dinheiro e poder muito altos para sua campanha, ele pode 
  determinar que os jogadores rolem apenas 2d nesta tabela. Isso faz de visconde o ponto 
  mais alto alcançável pelos jogadores. Após, vá para a Tabela 2.1.
  2-3
  Miséria ou Semi-Escravidão. Não importa. O que conta é que qualquer 
  atentado a dignidade humana pode ser incluído aqui.
  4
  Pobre. Você tinha comida... E não muito mais. Camponês em domínios, 
  operário de fábrica, subempregado. É possível que você tenha precisado 
  trabalhar para ajudar seus pais.
  5-6
  Classe Média Baixa. Sua vida não teve luxos, mas você sempre teve um 
  teto e comia três vezes ao dia; seus pais criavam você como podiam e se 
  esforçavam para que seus filhos tivessem um futuro melhor do que eles.
  7-8
  Classe Média. Isso pode ser sintetizado em uma palavra: conforto. Embora
  seus pais vivessem calculando as contas, nunca faltaram pequenos luxos e a 
  sobremesa diária na sua vida.
  9
  Classe Média Alta. Isto não é ser rico, mas representa um ótimo emprego 
  e um padrão de vida muito melhor do que o da maioria das pessoas ao seu 
  redor. Você pôde ter acesso a uma excelente escola.
  10
  Pequena Nobreza. Fidalgos em geral (príncipes e princesas, ou dons e donas, 
  dependendo de sua ascendência). Não tem domínios, mas podem chegar a 
  postos importantes com os apoios certos. Inclui-se aqui prefeitos de palácio e 
  cargos nomeados a serviço da nobreza, como capitão de guarda de domínio.
  11
  Pequena Nobreza. Senhor de domínio (barão) e seus herdeiros (dons e 
  donas). Filhos e demais descendentes de viscondes não-primogênitos 
  também serão entitulados barões caso tenham domínios.
  12
  Nobreza. Visconde, seu filho primogênito e o primogênito deste (dons e 
  donas).
  13
  Nobreza. Demais descendentes de condes e duques, não-primogênitos 
  (respectivamente, dons e príncipes; podem ganhar importância via 
  casamento), desde que sejam ao menos senhores de domínio.
  14
  Nobreza. Conde, seus filhos e netos (dons e donas). Netos não herdeiros do
  duque, sem título de grandeza (príncipes e princesas).
  15
  Alta Nobreza. Filhos dos irmãos do duque e seus herdeiros diretos, netos não 
  herdeiros do duque com títulos de grandeza (príncipes).
  16
  Alta Nobreza. Irmãos e filhos não primogênitos do duque, também senhores 
  de domínios importantes (príncipes).
  17
  Alta Nobreza. Duque, seu filho primogênito (príncipe) ou o primogênito deste
  (príncipe).
  18
  Alta Nobreza. Grão-Príncipe ou Príncipe-Herdeiro de Grão-Domínio.
  Riqueza sem Nobreza
  Se você quiser adicionar a opção de ser rico mas não necessariamente um 
  nobre, jogue 1d antes de rolar na Tabela 2. Um resultado 1 ou um 6 significam que 
  você não nasceu na nobreza. Nesse caso, se o resultado na Tabela 2 indicar uma 
  classe superior, você terá uma posição equivalente a classe indicada em termos 
  financeiros, mas não em termos de poder político. Em vez de um conde, você pode 
  ser o proprietário de uma corporação poderosa, por exemplo.
  Em linhas gerais, pequena nobreza é equivalente a classe executiva; nobreza é 
  equivalente aos altos escalões de uma grande companhia, e alta nobreza é equiva-
  lente a um poder financeiro capaz de influenciar governos.
  
  Históricos para Heróis
  6
  Tabela 2.1: O Destino de seus Pais
  Se a tabela anterior reflete como era sua vida nos seus primeiros anos de vida, aqui 
  talvez tenhamos o golpe que a mudou por completo e transformou sua visão de mundo. 
  Jogue 2d.
  2-7
  Alguma tragédia fez com que você perdesse seus pais. Vá para a Tabela 2.1.1.
  8-10
  Seus pais estão vivos, embora algo de errado ainda possa acontecer. Vá para 
  a Tabela 2.2.
  11-12
  Seus pais escondem um segredo muito grave. Vá para a Tabela 2.1.2.
  Tabela 2.1.1: Sem Pais
  Você tinha uma existência estável, mas de repente aconteceu: você se viu sem pais, 
  e perdeu seu rumo na vida. Jogue 2d para saber como isso aconteceu. Após, vá para a 
  Tabela 2.2.
  2
  Seus pais morreram na guerra ou em meio a algum ato de beligerância 
  (revolta, ataque de bandidos, etc.).
  3
  Seus pais morreram em um acidente.
  4
  Seus pais foram assassinados.
  5
  Seus pais têm amnésia e não reconhecem você.
  6-7
  Você nunca conheceu seus pais.
  8
  Seus pais desapareceram.
  9
  Seus pais estão ocultos para proteger você.
  10
  Seus pais passaram para o lado do inimigo.
  11
  Você foi criado por outros parentes, e não sabe onde estão seus verdadeiros 
  pais.
  12
  Você acabou perdendo tudo e crescendo nas ruas.
  Tabela 2.1.2: Segredos de Família
  Tudo teria corrido bem, se verdades perigosas não tivessem vindo à tona, alterando 
  completamente o seu mundo. Jogue 1d. Após, vá para a Tabela 2.2.
  1
  Seus pais são espiões infiltrados no lado inimigo.
  2
  Seus pais estavam envolvidos em um projeto militar altamente secreto, e agora 
  fogem do governo local.
  3
  Seus pais inexplicavelmente não tem mais nada a ver com você, como se 
  nunca tivessem tido um filho.
  4
  Seus pais simplesmente desapareceram. Sua casa foi deixada vazia, e agora 
  você é uma não-entidade. Tecnicamente, você não existe.
  5
  Seus pais são espiões do lado inimigo que fugiram, escondendo-se sob a 
  proteção de seus verdadeiros chefes.
  6
  Seus pais têm um segredo terrível, mas você não tem a mínima ideia de qual 
  ele seja.
  Tabela 2.2: Irmãos
  Irmãos são os primeiros seres humanos com os quais temos que lidar em termos de 
  igualdade. A relação com eles pode ser amistosa ou cheia de rusgas — e se não houver 
  cuidado da parte dos pais ao gerenciar a vida de seus rebentos, eles podem se tornar 
  inimigos pela vida e rachar a felicidade de um lar.
  Esta tabela é particularmente importante para nobres: se você for o herdeiro do título 
  de seus pais (de acordo com a Tabela 2), assuma que você é o mais velho de todos, mesmo 
  que tenha um irmão gêmeo. Nesse caso, você foi o primeiro a sair de sua mãe e ganhou 
  uma tatuagem discreta com o brasão da família para deixar claro que é o verdadeiro herdeiro 
  (nesses casos, um irmão que tente se passar pelo outro tatuando um brasão idêntico pode 
  ser exilado ou executado caso seja desmascarado).
  Para saber se você tem irmãos — e nesse caso, quantos — jogue 1d.
  1-2
  Filho único. Pule para a Tabela 2.3.
  3-4
  Um irmão/irmã. Siga nesta tabela.
  5
  Dois irmãos/irmãs. Siga nesta tabela.
  6
  Três irmãos/irmãs. Siga nesta tabela.
  
  Históricos para Heróis
  7
  Tabela 2.3: Situação Familiar
  Jogue 1d para definir como sua família está atualmente. Em um resultado par, sua 
  família está bem. Mesmo que seus pais estejam mortos ou desaparecidos, o resto está 
  em ordem. Na pior das hipóteses, você tem para onde correr. Vá para a Tabela 3. Em um 
  resultado ímpar, a situação de sua família é péssima, e você está correndo o risco de 
  piorar tudo de vez. Vá para a Tabela 2.3.1.
  Tabela 2.3.1: Crise de Família
  O que aconteceu? Escolha ou jogue 2d. Após, vá para a Tabela 2.3.2.
  2
  Sua mãe ou irmã foi tomada como esposa ou concubina por um nobre graças 
  à dívidas ou chantagens.
  3
  Sua família perdeu todas as terras e títulos através da traição de um parente 
  canalha.
  4
  Sua família perdeu todos as terras e títulos graças à má administração.
  5
  Sua família foi exilada de casa; você só retornou graças a um indulto.
  6
  Sua família foi aprisionada e somente você escapou.
  7
  Sua família está desaparecida; você é o único membro restante.
  8
  Sua família foi assassinada, e apenas você restou.
  9
  Sua família perdeu tudo quando sua fortuna entrou em colapso; agora vivem 
  todos na rua.
  10
  Sua família mais próxima (pais e irmãos) está desaparecida.
  11
  Sua família está perdida na guerra.
  12
  Sua família foi destruída em um acidente muito suspeito. Aqueles que não 
  foram mutilados ou ficaram aleijados pela vida inteira estão mortos.
  Tabela 2.3.2: Em Nome dos Seus
  Graças aos eventos da Tabela 2.3.1, você agora tem um objetivo na vida. Escolha ou 
  jogue 1d. Após, vá para a Tabela 3.
  1
  Limpar seu nome (ou da sua família).
  2
  Tocar a vida para frente e esquecer disso tudo.
  3
  Caçar os culpados e fazê-los pagar por tudo!
  4
  Tomar o que é seu de direito.
  5
  Salvar, se possível, o que resta da sua família.
  6
  Pagar pelos crimes não basta — eles precisam sofrer!
  Para cada irmão, jogue 1d para determinar seu gênero — em um resultado par, ele 
  é um rapaz; em um resultado ímpar, uma moça. Feito isso, para cada irmão, jogue 1d na 
  tabela a seguir para determinar a idade dele em relação a você.
  1
  Gêmeo.
  2-3
  Mais velho.
  4-6
  Mais novo.
  Por fim, para cada irmão, jogue 1d na tabela a seguir para determinar os sentimentos 
  desse irmão em relação a você. Após resolver todos os irmãos, vá para a Tabela 2.3.
  1
  Ele/ela o odeia e fará o que puder para prejudicá-lo.
  2
  Ele/ela não gosta de você, e vocês evitam se falar.
  3
  Ele/ela o vê de forma indiferente — apenas toca sua vida.
  4-5
  Ele/ela gosta de você.
  6
  Ele/ela o adora de verdade, e o trata como um herói.
  
  Históricos para Heróis
  8
  Tabela 3.1: Inimigos
  Em algum ponto de seu passado, você pode ter feito um inimigo para o resto da 
  sua vida. Jogue 1d. Em um resultado par, você tem um inimigo; jogue 1d para determinar 
  quem ele é. Em um resultado ímpar, você não tem um inimigo (pelo menos, não ainda...). 
  Pule para a Tabela 4.
  1
  Um parente.
  2
  Um antigo amigo.
  3
  Um(a) ex-namorado(a).
  4
  Um membro da Alta Nobreza.
  5
  Alguém do “lado inimigo”.
  6
  Um completo estranho.
  Quem odeia quem? Jogue 1d.
  1-2
  Ele(a) o odeia.
  3-4
  Você o(a) odeia.
  5-6
  O ódio é mútuo.
  Como esse ódio começou? Jogue 2d.
  2-3
  Ele causou a morte de pessoas queridas por você.
  4
  Você causou a morte de pessoas queridas para ele.
  5
  Um dos dois causou uma grande humilhação ao outro.
  6
  Um dos dois causou uma mutilação física ao outro.
  7
  Um fez com que o outro fosse preso.
  8
  Um fez com que o outro fosse exilado.
  9
  Vocês foram rivais no amor e isso acabou mal.
  10
  Um fez com que o plano do outro falhasse.
  11-12
  É um mistério para você (o mestre decide, mas você não tem ideia do porquê 
  do ódio).
  Se vocês se encontrarem, o que aquele que se sente prejudicado fará com o outro? 
  Jogue 1d. Após, avance para a Tabela 4.
  1
  Entrará em fúria e tentará matar seu inimigo a qualquer custo.
  2
  Atacará fisicamente seu inimigo.
  3-4
  Procurará prejudicá-lo de forma indireta, através de ardis.
  5
  Atacará verbalmente seu inimigo.
  6
  Ignorará seu inimigo.
  Tabela 3: Amizades & Inimizades
  Você não nasceu no vazio e, ao longo da sua infância ou juventude, conheceu pes-
  soas com as quais pode contar — ou que transformam sua vida num inferno! O que 
  vamos fazer agora é determinar quem são essas pessoas. Para começar, jogue 1d para 
  determinar se você fez amigos importantes durante sua vida, e nesse caso, quantos.
  1
  Nenhum amigo! Você sempre foi solitário ou turrão demais para fazer uma 
  amizade. Pule para a Tabela 3.1.
  2-3
  Um amigo(a). Siga nesta tabela.
  4-5
  Dois amigos(as). Siga nesta tabela.
  6
  Três amigos(as). Siga nesta tabela.
  Para cada amigo, jogue um dado para determinar seu gênero — em um resultado 
  par, ele é um rapaz; em um resultado ímpar, uma moça. Feito isso, é hora de descobrir 
  quem seu amigo foi para a sua vida. Jogue 2d. Após, vá para a Tabela 3.1.
  2-5
  Um velho amigo de infância, que cresceu a seu lado.
  6
  Um amigo de escola.
  7
  Um professor ou mentor.
  8
  Um(a) ex-namorado(a). Role novamente se o sexo não bater — ou deixe como 
  está, se preferir.
  9
  Alguém que foi como um(a) irmã(o) caçula para você.
  10
  Alguém que foi como um(a) irmã(o) mais velho para você.
  11
  Alguém que foi como um segundo pai para você.
  12
  Um parceiro ou aliado (comprar vantagem correspondente).
  
  Históricos para Heróis
  9
  Tabela 4: Romance
  O herói-padrão da animação japonesa é adolescente. E como tal, sua a maior preo-
  cupação é chamar a atenção do sexo oposto... Esta seção também ajuda a criar um certo 
  espírito “novelinha” para a campanha. Escolha ou jogue 1d.
  1-2
  Você está metido em um relacionamento até o pescoço. Vá para Tabela 4.1.
  3-5
  Você não está com ninguém. Vá para Tabela 4.2.
  6
  Você está se recuperando de uma tragédia romântica. Vá para Tabela 4.3.
  Tabela 4.1: Sim, Você Não Está no Seco!
  Você tem um(a) namorado(a). Este pode até não ser o primeiro relacionamento de 
  sua vida, mas é o primeiro que você leva a sério. Infelizmente, como mandam os clichês, 
  as coisas nem sempre são como gostaríamos. Jogue 2d. Após, vá para a Tabela 5.
  2
  Os pais ou amigos de seu/sua amado(a) te odeiam.
  3
  Seus pais ou amigos odeiam seu/sua amado(a).
  4
  Você tem um(a) rival no amor.
  5
  Seu/sua namorado(a) é quem tem um(a) rival no amor!
  6
  Vocês estão longe um do outro por algum motivo.
  7
  Vocês brigam o tempo todo (pense em tom de comédia).
  8
  Um de vocês é doentiamente ciumento.
  9
  Você desconfia da fidelidade de seu/sua namorado(a).
  10
  Seu romance é clandestino — ele(a) é casado(a) ou prometido(a) a outro(a).
  11-12
  Tudo vai bem por ora. Aproveite enquanto pode.
  Tabela 4.2: Sim, Você Está no Seco!
  Você nunca pegou ninguém. Ou, se pegou, isso não durou. Mas a vida ainda pode 
  dar suas voltinhas, se você tiver sorte. Escolha ou jogue 2d e torça — um mestre sádico 
  pode usar sua falta de sorte com relacionamentos como fonte de piadas inesgotáveis... 
  Após, vá para a Tabela 5.
  2
  Você é uma pessoa repelente, e ninguém com o mínimo de dignidade iria 
  querer ser visto com você.
  3
  Você até que é simpático, mas está destinado a ser visto como amigo(a).
  4
  Você é romântico e espera encontrar o garoto(a) certo(a). Prepare seu 
  coração para ser arrasado vida afora.
  5
  Você canta todas as pessoas ao redor, e sua reputação o precede: elas se 
  afastam antes que você chegue perto.
  6
  Você é legal, mas a turma com quem você anda faz com que um rapaz/moça 
  pense duas vezes antes de falar com você.
  7
  Você não sabe ser divertido. Seja por sisudez ou mera falta de vivência, você 
  é um pé no saco.
  8
  Você tenta impressioná-los(as) com um senso de humor questionável, 
  conseguindo ser meramente constrangedor.
  9
  Você tem uma missão mais importante na vida, por isso não perde seu tempo 
  com romance. Só que isso, em si, atrai pretendentes!
  10
  Você quer alguém, mas simplesmente é burro demais para perceber quando 
  eles(as) estão interessadas em você.
  11-12
  Você é tão infantil que nem sabe o que é romance ou sexo.
  Tabela 4.3: Tragédia Romântica
  É hora da novela mexicana: você era feliz, tinha alguém que amava, mas o destino 
  acabou destruindo tudo. Para determinar o que aconteceu para tudo dar errado, jogue 2d 
  e seja feliz. Ou melhor, não seja feliz. Após, vá para a Tabela 5.
  2
  Ele(a) morreu em uma ação militar.
  3
  Ele(a) morreu em um acidente. Acontece.
  4
  Ele(a) simplesmente desapareceu, sem deixar vestígios.
  5
  Ele(a) morreu em um acidente muito suspeito.
  6
  Ele(a) o(a) deixou sem explicação, e pediu para que você nunca mais o(a) 
  procurasse.
  7
  Ele(a) foi sequestrado(a) ou aprisionado(a).
  8
  As normas da sociedade separaram vocês dois.
  9
  Ele(a) te pôs um chifre e você o(a) perdeu para um rival.
  10
  Depois de um tempo juntos, ele(a) descobriu que joga para o outro time.
  11
  Ele(a) enlouqueceu.
  12
  Ele(a) cometeu suicídio.
  
  Históricos para Heróis
  10
  Tabela 5: Aparência
  Os itens desta seção não precisam ser decididos por dados. É melhor que o jogador 
  componha suas escolhas, a partir das opções da lista (a menos que tenha uma ideia 
  melhor). Mesmo assim, a tabela a seguir pode ser usada pelo mestre para criar NPCs 
  rapidamente durante o jogo.
  Se você realmente quiser determinar a aparência de seu personagem aleatoriamente, 
  jogue 2d para cada coluna. Após, vá para a Tabela 6.
  2d
  Cor do cabelo
  Corte do cabelo
  Cor dos olhos
  2
  Brancos*
  Reco
  Cor-de-rubi*
  3
  Azuis*
  Longo e liso
  Azuis
  4
  Ruivos
  Mecha sobre um olho
  Cinzentos
  5
  Negros
  Curto e espetado
  Negros
  6
  Negros
  Curto e encaracolado
  Negros
  7
  Castanhos
  Curto e liso
  Castanhos
  8
  Castanhos
  Curto e liso
  Castanhos
  9
  Castanhos
  Longo e espetado
  Castanhos
  10
  Loiros
  Longo e encaracolado
  Cor-de-mel
  11
  Verdes*
  Longo e liso
  Verdes
  12
  Púrpura/lilás*
  Corte exótico à gosto
  Violetas*
  *Itens marcados com um asterisco são mais indicados para personagens Evo ou 
  que tenham alguma herança deles no sangue (algo tão comum que ninguém liga muito).
  E se seu personagem for um nobre? Aí a coisa complica, porque se surgir um bebê 
  de cabelos verdes, significa que em algum ponto do passado alguém pulou a cerca e a 
  linhagem foi conspurcada — em suma, um escândalo genealógico que pode colocar 
  em questão a legitimidade de sua família às suas posses e títulos. Há exceções: em clãs 
  como os San Moniz de Inara (que tem origem Evo), os Alcala de Alabarda (que são uma 
  salada só) e os Gurran de Uziel (que surgiram da enorme fusão de dezessete famílias de 
  má fama; sangue evo nunca foi nenhuma surpresa ali), ou na pequena nobreza, o sangue 
  evo pode aparecer com mais naturalidade — e a presença deles em algum ponto na ár-
  vore genealógica acaba servindo de justificativa, poupando sua família de dor de cabeça.
  Em todo caso, se você for um nobre e por algum motivo nã o quiser isso, você pode 
  jogar de novo, escolher uma cor mais normal... ou assumir esse segredo do passado 
  como parte de seu histórico, pintando os cabelos e rezando para que ninguém descubra.
  Tabela 6: Personalidade
  Novamente, algo que pode ser escolhido em função do histórico gerado até aqui, 
  em vez de rolado aleatoriamente. Claro que sempre haverá quem queira jogar seus 2d e 
  descobrir como seu personagem é... Após decidir ou jogar, vá para a Tabela 6.1.
  2-3
  Tímido e reservado.
  4
  Angustiado, anti-social e violento.
  5
  Arrogante, orgulhoso e metido a besta.
  6
  Temperamental, cabeça-quente e impulsivo.
  7
  Amistoso e desinibido.
  8
  Irritável, inquieto e rabugento.
  9
  Sério e estável.
  10
  Desmiolado e cabeça de vento.
  11
  Ardiloso e traiçoeiro.
  12
  Intelectual e distante.
  Tabela 6.1: Para Você, o Mais Importante É...
  Ah, por favor, deixe a aleatoriedade para os NPCs e escolha ao invés de jogar 2d — 
  dá menos dor de cabeça! Após, vá para a Tabela 6.2.
  2-3
  Conhecimento
  4
  Honestidade
  5
  Vingança
  6
  Amor
  7
  Honra
  8
  Amizade
  9
  Poder
  10
  Dinheiro
  11-12
  Tranquilidade
  
  Históricos para Heróis
  11
  Tabela 6.2: Sua Posse Mais Valiosa
  Esse é um item de caracterização interessante e que pode render boas cenas. Mais 
  uma vez, recomendamos que o jogador escolha ao invés de decidir aleatoriamente. Mas, 
  caso queira fazer isso, jogue 2d. Após, vá para a Tabela 6.3.
  2-3
  Uma ferramenta.
  4
  Uma peça de roupa.
  5
  Uma carta.
  6
  Um livro.
  7
  Um diário.
  8
  Uma arma.
  9
  Uma fotografia.
  10
  Uma joia.
  11
  Um brinquedo.
  12
  Um instrumento musical.
  Tabela 6.3: Sua Relação Mais Valiosa
  Em alguns casos, é fácil: para um animal de companhia, é o nobre para o qual ele foi 
  feito (seu mestre). Mas para os outros isso não está escrito em pedra. Como os outros 
  itens desta seção, recomendamos que o jogador escolha ao invés de decidir aleatoria-
  mente. Mas, novamente, quem vai impedi-lo do contrário? Jogue 2d.
  2-3
  Um irmão ou irmã.
  4
  Um herói pessoal.
  5
  Um amigo.
  6
  Você mesmo.
  7
  Um animal de estimação.
  8
  A pessoa amada.
  9
  Um professor ou mentor.
  10
  Uma figura pública.
  11-12
  Seus pais, ou ao menos um deles.
  
  Históricos para Heróis
  12
  Tabela 6: Personalidade
  Resultado “8”: irritável, inquieto e rabugento. Vá para a Tabela 6.1. Na Tabela 6.1, resul-
  tado “7”: sua posse mais valiosa é um diário. Vá para a Tabela 6.2. Na Tabela 6.2, resultado 
  “2”: para ele, a pessoa mais importante do mundo é seu irmão.
  Histórico
  Augusto é um dos dois filhos do Conde Fernão Mangalarga — o mais novo por ques-
  tão de minutos de nascença. Apesar do seu irmão gêmeo Alberto lhe dispensar apreço, o 
  comparativo entre os dois acabou moldando sua personalidade de forma adversa: Augusto 
  é resmungão — se bem que embora ele negue, gosta muito de seu irmão e o protegeria 
  com a vida; mas também se ressente de se ver diminuído aos olhos de todo mundo na 
  comparação. Isso se reflete na sua vida pessoal: acha que é mais fácil que as mulheres 
  se interessem pelo seu simpático irmão do que por ele, que na certa está destinado a um 
  casamento político no futuro e sem muitas chances de aproveitar sua não-disponibilidade 
  enquanto isso não acontece.
  Por esse motivo, aos doze anos, ele decidiu se alistar na Academia Militar da Guarda 
  Regencial de Villaverde, mesmo com o seu mundo sob invasão: muitos jovens nobres fazem 
  isso antes de sua primeira maioridade, e era uma oportunidade de ficar distante de compara-
  ções com seu irmão — que estava sendo educado para administrar seus futuros domínios. 
  Só que pouco após o alistamento, em março de 1861, veio o primeiro ataque proscrito em 
  Ottokar — e Villaverde passou a se tornar alvo de ataques no ano seguinte. O novo contexto 
  alterou o discurso por trás do treinamento militar na academia e ajudou a forjar o caráter dos 
  cadetes Villaverdeanos dessa época — inclusive Augusto, que se tornou mais sério, focado e 
  determinado, mas ainda assim resmungão, rabugento, irônico e pouco simpático.
  Augusto agora tem quinze anos incompletos e acabou de se graduar na Academia 
  Militar. Seus pais não querem que ele se junte à Guarda Regencial (algo que eles não recu-
  sariam em tempos de paz) e antes de sua primeira maioridade, já agendada, ele não poderá 
  fazê-lo sem ter que pedir permissão a seu pai. Para domar seus ímpetos, lhe entregarão 
  a guarda de seu domínio após tal rito – e mesmo antes de exercer o comando, ele já está 
  preparando as forças locais contra um possível ataque proscrito.
  A questão é: qual o seu lugar? Ajudando sua família (de quem, por mais que ele 
  negue, sentia falta e guarda recordações que o mantém de pé) a defender seus domínios, 
  mas permanecer em uma posição eternamente subalterna... Ou juntar-se ao oficialato da 
  Guarda Regencial de seu mundo e procurar ascender na carreira militar em meio à guerra?
  Agora é com vocês: vão montando seus personagens e entrem em seus robôs gigantes. 
  Ergam seus sabres e sigam em frente!
  E só para dar um exemplo, vamos construir um personagem aleatoriamente — para 
  dar um exemplo do potencial dessas tabelas. E lembre-se de que este é só o começo: com 
  vantagens e desvantagens (ou até com algumas vantagens únicas, como mentalista), é 
  possível ir além do definido pelos dados — introduzindo novas informações, como ser 
  prometido ou destitulado. Vamos lá.
  Dom Augusto Calatrava Mangalarga
  Tabela 0: Quem É Você
  Resultado “10”: Humano Comum. Vá para a Tabela 1.
  Tabela 1: Terra Natal
  Resultado “5”: Ponta do Sabre. Vá para a Tabela 1.3. Na Tabela 1.3, resultado “6”: 
  Villaverde. Vá para a Tabela 2.
  Tabela 2: Família
  Resultado “13”: nobreza. Demais descendentes de condes e duques, não-primogêni-
  tos (respectivamente, dons e príncipes; podem ganhar importância via casamento), desde 
  que sejam ao menos senhores de domínio. Vá para a Tabela 2.1. Na Tabela 2.1, resultado 
  “8”: pais vivos. Vá para a Tabela 2.2. Na Tabela 2.2, resultado “3”: um irmão. Por conta da 
  Tabela 2, assume-se que este irmão seja homem e mais velho, já que o personagem não 
  é primogênito. Vá para a Tabela 2.3. Na Tabela 2.3, resultado par: sua família está bem. Vá 
  para a Tabela 3.
  Tabela 3: Amizades & Inimizades
  Resultado “2”: um amigo. Resultado par: é um rapaz. Resultado “5”: um velho amigo 
  de infância, que cresceu ao seu lado. Vá para a Tabela 3.1. Na Tabela 3.1, resultado ímpar: 
  você não tem inimigos. Vá para a Tabela 4.
  Tabela 4: Romance
  Resultado “4”: você não está com ninguém. Vá para a Tabela 4.2. Na Tabela 4.2, 
  resultado “11”: não que você não se interesse em encontrar uma moça de que goste, mas 
  simplesmente não tem vivência ou não é muito esperto para perceber quando elas gostam 
  de você. Vá para a Tabela 5.
  Tabela 5: Aparência
  Resultados “4” (cabelos ruivos), “5” (curtos e espetados) e “5” novamente (olhos 
  negros). Vá para a Tabela 6.
  
SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Brigada Ligeira Estelar Historicos.pdf