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  2 
   
   
  EDIÇÃO BRASILEIRA 
  Compêndio de Monstros 
   
  TÍTULOS ORIGINAIS 
  Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, City of the Spider Queen, Cityscape, Eberron Campaign 
  Setting, Fiend Folio, Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, Frostburn, Heroes of Horror, Libris Mortis, 
  Lords of Madness, Lost Empires of Faerûn, Miniatures Handbook, Monster Manual II, Monster Manual III, 
  Monster Manual IV, Monster Manual V, Planar Handbook, Sandstorm, Savage Species, Stormwrack, 
  Unapproachable East, Web Enhancemesnts 
   
  TRADUÇÃO 
  AlanVenic, Medonho, Rodrigo Pagés, Juliano, Deyvid 
   
  REVISÃO 
  AlanVenic, Brunus, Medonho 
   
  EDITORAÇÃO ELETRÔNICA 
  AlanVenic, Brunus 
   
  CONTATO 
  Tópico do Orkut: “[D&D 3.5] Monstros Traduzidos” da Comunidade Dungeons & Dragons Brasil 
   
  AGRADECIMENTOS 
  MEDONHO: 
  Apesar deu apenas traduzir e o projeto do net book ser de AlanVenic, seria bom mesmo assim um 
  agradecimento, pois vou colocar aqui um bem simples. Acho que um bem modesto: 
   
  “Agradeço a todos os jogadores de RPG, principalmente os de Dungeons & Dragons (independente da 
  edição).” 
   
  ALANVENIC: 
  “Agradeço a todos que não deixam a chama dessa edição tão gloriosa se apagar. Sem duvida, a edição de 
  D&D 3.5 foi a mais completa e bem formulada ate hoje. Têm seus defeitos, mas suas qualidades com toda 
  certeza superam esses defeitos e, portanto, ate hoje ela ainda é, em minha opinião, a melhor 
  representante do bom e velho RPG de Dungeons & Dragons tanto em seu conteúdo histórico quanto em 
  seu conteúdo mecânico.” 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  3 
  SUMÁRIO 
   
  AFOGADO .............................................. 5 
  ANÃO DO GELO ...................................... 6 
  ANDARILHO ASTRAL ............................... 7 
  ANDARILHO DA FÚRIA............................ 8 
  ANDARILHO DO LIMBO ........................ 10 
  ANDARILHO ESCAMADO ...................... 10 
  ANTEPASSADO ANÃO ........................... 11 
  ARCONTE DO TRONO ........................... 14 
  NOVA REGRA: CANALIZAÇÃO ............... 16 
  ARCONTE ESPADA ................................ 17 
  ARMANITE ........................................... 18 
  ARREMESSADOR DE MAGMA ............... 20 
  ASPECTOS ............................................ 20 
  ASPECTO DE ASMODEUS ................. 21 
  ASPECTO DE BAFOMÉ ...................... 22 
  ASPECTO DE BAHAMUT ................... 24 
  ASPECTO DE DEMOGÓRGON ........... 24 
  ASPECTO DE HEXTOR ....................... 25 
  ASPECTO DE KORD .......................... 26 
  ASPECTO DE LOLTH ......................... 26 
  ASPECTO DE MEFISTOFELES ............. 27 
  ASPECTO DE NERULL ....................... 28 
  ASPECTO DE ORCUS......................... 29 
  ASPECTO DE TIAMAT ....................... 29 
  ASPECTO DE VECNA ......................... 30 
  AVALANCHADOR .................................. 31 
  BAFOMÉ, o Príncipe das Bestas ............ 32 
  BANSHEE ............................................. 34 
  BEEMONTE ROCHOSO .......................... 35 
  BUFÃO CINZENTO ................................ 36 
  BULEZAU ............................................. 37 
  CANTOR PÉTREO .................................. 38 
  CÃO DO TÚMULO................................. 39 
  CARDUME DE PIRANHAS ...................... 40 
  CATOBLEPAS ........................................ 41 
  COISA DA CRIPTA ................................. 41 
  COLETOR DE CADÁVERES ..................... 42 
  CONSTRUCTO ENCARNADO.................. 44 
  CRÂNIO FLAMEJANTE ........................... 45 
  CRIA AZUL MATADOR DE DEUSES ......... 46 
  CRIA VERDE FANÂTICO ......................... 48 
  CRIATURA DE GELO .............................. 51 
  CRIATURA FERAL .................................. 53 
  CRIATURA SANTIFICADA ....................... 55 
  CRIATURA TÁURICA.............................. 57 
  CRIATURAS DAS SOMBRAS ................... 58 
  GHIRRASH ....................................... 58 
  KHUMAT ......................................... 59 
  THASKOR ......................................... 59 
  DANÇARINO DA PELE ........................... 60 
  DEVORADOR DE MENTES ULITHARID ... 61 
  DINOSSAUROS DA CAVERNA ................ 63 
  ANQUILOSSAURO DA CAVERNA ....... 63 
  TIRANOSSAURO DA CAVERNA ......... 63 
  TRICERATOPS DA CAVERNA ............. 64 
  DOMOVOI ............................................ 65 
  DRAGÕES ............................................. 66 
  DRAGÃO DA AREIA .......................... 66 
  DRAGÃO DE AMETISTA ................... 68 
  DRAGÃO DE CRISTAL ....................... 70 
  DRAGÃO DE ESMERALDA ................ 71 
  DRAGÃO DE SAFIRA ........................ 73 
  DRAGÃO DE TOPÁZIO...................... 75 
  DRAGÃO ENGUIA................................. 77 
  DRAGONETE DA FÚRIA ........................ 78 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE .............. 80 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE 
  PEQUENO ....................................... 80 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE       
  MÉDIO ............................................ 80 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE   
  GRANDE.......................................... 80 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE 
  ENORME ......................................... 81 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE 
  SUPERIOR ....................................... 81 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE   
  ANCIÃO........................................... 81 
  ENXAME DE DENTES DE AGULHA ......... 82 
  ENXAME DE ESCORPIÕES ..................... 83 
  ENXAME ELEMENTITE .......................... 84 
  ENXAME ELEMENTITE DA ÁGUA ...... 84 
  ENXAME ELEMENTITE DO AR .......... 85 
  ENXAME ELEMENTITE DO FOGO ..... 85 
  ENXAME ELEMENTITE DA TERRA ..... 86 
  ENXAME RESPLANDECENTE ................. 86 
  EQUICEPH ........................................... 87 
  ESCAVADOR DE DUNAS ....................... 88 
  ESMAGADOR ENCOURAÇADO ............. 89 
  ESPINHO.............................................. 90 
  ESPÍRITO AMALDIÇOADO..................... 91 
  ESPÍRITO DA CIDADE ............................ 91 
  EVISCERADOR ABISSAL ........................ 94 
  FARGION ............................................. 95 
  FÊNIX .................................................. 95 
  FILHO DA PEDRA .................................. 96 
  FIRBOLG .............................................. 97 
  FIRRE ................................................... 98 
  FOMORIAN .......................................... 99 
  FORJADO BÉLICO ............................... 100 
  FORJADO BÉLICO .......................... 101 
  FORJADO BÉLICO DE BATALHA ...... 102 
  FORJADO BÉLICO BATEDOR ........... 103 
  FORJADO BÉLICO TITÃ ................... 104 
  TALENTOS DE FORJADO BÉLICO ......... 104 
  CORPO DE ADAMANTE .................. 104 
  CORPO DE MITRIL ......................... 104 
  FORTIFICAÇÃO APRIMORADA........ 105 
  MITRAL FLUENTE .......................... 105 
  NOVO SUBTIPO: CONSTRUCTO VIVO.. 105 
  GARRA ÓSSEA .................................... 105 
  GÊNIO, QORRASHI ............................. 106 
  NOVA REGRA: CONGELAMENTO ........ 107 
  GERIVIAR ........................................... 108 
  GIGANTES.......................................... 110 
  GIGANTE ARCANO ........................ 110 
  GIGANTE DA AREIA ....................... 112 
  GIGANTE DA FLORESTA ................. 114 
  GIGANTE DA MONTANHA ............. 114 
  GIGANTE DA MORTE...................... 116 
  GIGANTE DA SOMBRA ................... 118 
  GIGANTE DO BREJO ....................... 120 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO ............ 121 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO 
  INFERIOR .................................. 121 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO   
  MENOR ..................................... 121 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO      
  MAIOR ...................................... 121 
  GIGANTE DO OCEANO ................... 123 
  GIGANTE DO SOL ........................... 124 
  GLAISTIG ............................................ 125 
  GNOLL FLIND ..................................... 127 
  GNOMO DO FOGO ............................. 128 
  GOBLIN DA FLORESTA ........................ 129 
  GOBLIN DA NEVE ............................... 131 
  GOLENS ............................................. 132 
  GOLEM ALQUÍMICO ...................... 132 
  GOLEM DE AREIA ........................... 133 
  GOLEM DE CADÁVERES.................. 135 
  GOLEM DE CORRENTES.................. 137 
  GOLEM DE ENERGIA ...................... 138 
  GOLEM DE GELO............................ 140 
  GOLEM DE LAMA ........................... 141 
  GOLEM DE MELANCOLIA ............... 142 
  GOLEM DE TEIA ............................. 144 
  GOLEM PRISMÁTICO ..................... 145 
  GORISTRO .......................................... 146 
  GRAZ´ZT, O Príncipe Negro ................. 148 
  GRISGOL ............................................ 150 
  GUARDIÃO DA CRIPTA ........................ 152 
  NOVO TIPO: IMORTAL ........................ 152 
  GUARDIÃO VEGETAL .......................... 153 
  GULGAR ............................................. 156 
  HIPOCAMPUS..................................... 157 
  HOMÚNCULOS ................................... 158 
  CONSTRUTOR DEDICADO............... 159 
  DEFENSOR DE FERRO ..................... 159 
  LARÁPIO FURTIVO ......................... 160 
  MENSAGEIRO EXPEDIDOR ............. 160 
  HORROR DE GANCHO......................... 161 
  INUMANO DO PÓ ............................... 162 
  JERMLAINE......................................... 163 
  JUSTICEIRO ........................................ 163 
  KENKU ............................................... 164 
  KRUTHIK ............................................ 166 
  KRUTHIK FILHOTE .......................... 167 
  KRUTHIK ADULTO .......................... 167 
  KRUTHIK MAIOR ............................ 168 
  LHOSK ................................................ 168 
  LIMOS ................................................ 169 
  LIMO ARCANO ............................... 169 
  LIMO DE NEVE ............................... 170 
  LIMO DE VÁCUO ............................ 171 
  LIMO INCENDIÁRIO........................ 172 
  LIMO INVOCADOR ......................... 174 
  MAGIA VIVA .................................. 175 
  BLASFÊMIA VIVA ....................... 176 
  FOGO OFUSCANTE ......................... 178 
  NEVOEIRO CONGELANTE ............... 178 
  
   
  4 
  SONO DOENTIO ............................. 179 
  LOUCO DE LÂMINAS........................... 179 
  ILUMINADO ....................................... 180 
  MACABRO.......................................... 182 
  MASTODONTE ................................... 183 
  MEIO-DRAGÃO FAERÛNIANO ............. 184 
  MEIO-VAMPIRO ................................. 184 
  MORTE CARMESIM ............................ 186 
  MULTIDÕES ....................................... 187 
  MULTIELEMENTAL ............................. 189 
  MÚMIA DO SAL .................................. 190 
  MUR-ZHAGUL (TROLL DEMÔNIO) ....... 191 
  MURALHA ANDANTE .......................... 192 
  NAGA RADIANTE ................................ 193 
  NEANDERTAL ..................................... 193 
  NOVAS ARMAS................................... 194 
  NINHADA DE RATOS CRÂNIOS ............ 196 
  NÓTICO.............................................. 199 
  NYCTER .............................................. 199 
  OGRO ESMAGA CRÂNIO ..................... 201 
  OPOSITOR .......................................... 203 
  ORCUS ............................................... 204 
  PESADELO MENOR ............................. 208 
  PÉTALAS ............................................ 209 
  POVO BODE (IBIXIAN) ........................ 210 
  POVO GATO ....................................... 211 
  POVO LAGARTO DE ESCAMAS        
  NEGRAS ............................................. 212 
  POVO LAGARTO VENENO DO 
  CREPÚSCULO ..................................... 213 
  PROTETOR ......................................... 215 
  QUELICERA ........................................ 215 
  RAKSHASAS ........................................ 216 
  RAKSHASA AK´CHAZAR .................. 216 
  RAKSHASA NAZTHARUNE .............. 218 
  RAMADEEN ........................................ 220 
  REMMANON ...................................... 221 
  SALAMANDRA DO GELO ..................... 223 
  SANTO ............................................... 223 
  SANTIDADE ................................... 225 
  SAQUEADOR PÚTRIDO ....................... 225 
  SENHOR DOS MORTOS ....................... 227 
  SENHOR DOS CRÂNIOS ....................... 229 
  SENMURV .......................................... 231 
  SENTINELA SAGRADO ......................... 232 
  SEPULTADO ....................................... 234 
  SERPENTE DESLOCADORA .................. 235 
  SERPENTIR ......................................... 236 
  SOLAMITH ......................................... 238 
  SOLDADO DO TERROR ........................ 240 
  SUSSURRO ......................................... 240 
  TEMPESTADE DE FRAGMENTOS ......... 241 
  TERROR SILVANTE .............................. 242 
  TRANSMORFO ................................... 244 
  TRILLOCH ........................................... 246 
  TROLLS .............................................. 247 
  TROLL CRISTALINO......................... 247 
  TROLL DA CAVERNA....................... 248 
  TROLL DA FLORESTA ...................... 249 
  TROLL DA GUERRA ........................ 250 
  TROLL DA LÂMINA FURIOSA .......... 251 
  TROLL DA MONTANHA .................. 252 
  TROLL DA VASTIDÃO ..................... 253 
  TROLL DO GELO ............................ 254 
  TROLL FEROZ ................................ 255 
  URSKAN............................................. 256 
  VERME ABISSAL ................................. 257 
  WYRM DO FOGO INFERNAL ............... 258 
  YETI ................................................... 259 
  YOGOLOTH ........................................ 260 
  CANOLOTH ................................... 260 
  MEZZOLOTH ................................. 261 
  NYCALOTH .................................... 262 
  PISCOLOTH ................................... 264 
  SKEROLOTH .................................. 265 
  ULTROLOTH .................................. 266 
  ZEZIR ................................................. 267 
  ZUMBI VODU ..................................... 268 
  NOVO SUBTIPO: SANGUE        
  DRACÔNICO ...................................... 269 
  NOVOS TALENTOS ............................. 269 
  CONJURADOR EXPERIENTE............ 269 
  GOLPE DE SUBJUGAÇÃO ............... 269 
  INVESTIDA PODEROSA .................. 269 
  MAESTRIA COM SUGLIIN ............... 269 
  VITALIDADE APRIMORADA ............ 269 
  PALAVRAS DE CRIAÇÃO ................. 269 
  DOM DA GRAÇA ............................ 270 
  MÃOS DO CURANDEIRO ................ 270 
  SANTIFICAR ATAQUE ARMADO ..... 270 
  TALENTOS VIS .................................... 270 
  DISCURSO OBSCURO ..................... 270 
  MAGIA CORRUPTA ........................ 271 
  MARCA MALÍGNA ......................... 271 
  NECRÓFILO ................................... 271 
  SERVO DO DEMÔNIO .................... 271 
  NOVAS MAGIAS ................................. 272 
  ITENS MÁGICOS ................................. 284 
  NOVA HABILIDADE DE ARMA ........ 284 
  NOVO ANEL .................................. 284 
  NOVO CAJADO .............................. 284 
  NOVO ARTEFATO MAIOR .............. 284 
  NOVA DOENÇA .................................. 284 
  CLASSIFICAÇÃO DE MONSTROS POR 
  LIVRO ................................................ 285 
  CLASSIFICAÇÃO DE MONSTROS POR 
  NÍVEL DE DESAFIO ............................. 287 
  ERRATA EXTRA-OFICIAL ..................... 289 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  5 
  AFOGADO 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 20d12+20 (150 PVs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), nadando 9 m 
  CA: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (1d8+12)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +12 (1d8+12)* 
  Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m 
  Ataques Especiais: Aura de afogamento 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, cura 
  acelerada 5, vitalidade profana, visão no escuro 18m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +9, Von +12 
  Habilidades: For 25, Des 13, Con —, Int 9, Sab 10, Car 12 
  Perícias: Esconder-se +20, Furtividade +20, Natação +18, 
  Observar +18, Ouvir +14 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, 
  Trespassar, Trespassar Maior 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Este cadáver animado está completamente ensopado, como se 
  estivesse se arrastado pela água. O ar ao seu redor é denso e 
  asfixiante, exalando os odores da tumba aquática do cadáver. 
   
  Os afogados perderam a vida nas profundezas aquáticas. A 
  evidência de seu afogamento está em suas roupas saturadas e 
  em sua carne decomposta, o ar denso ao seu redor. 
  Muitos afogados chegaram a este fim quando seus barcos 
  afundaram 
  por 
  completo. 
  Outros, 
  mais 
  antigos, 
  se 
  transformaram quando as ilhas onde viviam afundaram nas 
  águas há muito tempo, afogando a todos. 
  O afogado mede entre 1,67 m e 1,98 m de altura e pesa entre 
  60 kg e 105 kg. 
  Os afogados falam os idiomas Comum e Abissal. 
   
  COMBATE 
  O afogado golpeia seus inimigos com seus braços ensopados, 
  mas o mais preocupante é sua terrível aura de afogamento. 
  O afogado costuma atacar utilizando o talento ataque 
  poderoso, sofrendo uma penalidade de –5 em seus ataques e 
  recebendo +5 nas jogadas de dano. 
  Aura de Afogamento (Sob): O afogado possui uma emanação 
  sufocante e asfixiante de 9 m de raio, que enche o ar ao seu 
  redor com um brilho aquático e ameaça mortalmente todas as 
  criaturas que respirem. Considera-se que todas as criaturas a 
  menos de 9 m de um afogado encontram-se embaixo da água 
  para efeitos de respirar. A aura de afogamento acelera o 
  processo de asfixia. 
  Normalmente, uma criatura pode prender a respiração um 
  número de rodadas igual ao dobro do seu valor de 
  Constituição antes que comece a se afogar. Dentro da aura de 
  afogamento, a criatura só pode prender a respiração se 
  realizar um teste de Constituição (CD 10) uma vez por rodada. 
  A cada rodada a CD aumenta em 1. Quando o personagem, 
  finalmente falhar em seu teste de Constituição, ele começa a 
  afogar-se. Na rodada seguinte cai inconsciente (0 PVs). E na 
  próxima rodada seus pontos de vida caem pra –1 e ele começa 
  a morrer. Na terceira rodada, caso permanece dentro da aura 
  de afogamento ele morre afogado. 
  Vitalidade Profana (Ext): O afogado recebe um bônus em seus 
  pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma × seu 
  Dado de Vida. 
  Perícias O afogado possui +8 de bônus racial nos testes de 
  Natação para realizar uma ação especial ou evitar algum 
  perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste de Natação, 
  mesmo de estiver distraído ou em perigo. Ele poderá utilizar 
  uma ação de corrida enquanto nada, desde que se desloque 
  em linha reta. 
   
  AFOGADOS EM EBERRON 
  A Baía de Zarash (Zarash Bay) possui o maior cemitério de 
  navios de Khorvaire, e os afogados ocasionalmente se erguem 
  das profundezas para causar problemas aos cidadãos de 
  Zarash’ak, a Cidade dos Perna de Pau (City of Stilts), a norte. 
  Os afogados também são conhecidos por assombrar o Forte 
  da Lanterna (Lantern Keep), uma fortaleza arruinada no 
  pântano fétido a oeste da baía. Os navios perdidos no Estreito 
  
   
  6 
  de Shargon (Straits of Shargon) e na Baía do Kraken (Kraken 
  Bay) também possuem problemas com encontros com os 
  afogados ao sul de Breland e Darguun. A cidade fronteiriça de 
  Stormreach na extremidade norte de Xen’drik também 
  encarou a ira faminta de uma tripulação de afogados. 
   
  ANÃO DO GELO 
  Anão do Gelo, Combatente de 1° Nível 
  Humanóide (Médio – Anão, Planar) 
  Dado de Vida: 1d8+6 (10 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 6 m com gibão de peles (4 quadrados), 
  deslocamento base 6 m 
  Classe de Armadura: 15 (+3 gibão de peles, +2 escudo 
  pesado), toque 10, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
  Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +2 (1d8+1/x3) ou 
  à distância: machado de arremesso +1 (1d6+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +2 
  (1d8+1/x3) ou à distância: machado de arremesso +1 (1d6+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Características de anão do gelo, habilidades 
  similares à magia 
  Qualidades Especiais: Características de anão do gelo, visão 
  no escuro 36 m 
  Testes de Resistência: Fort +5*, Ref +0*, Von –1* 
  Habilidades: For 13, Des 11, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 4 
  Perícias: Furtividade +4, Observar +2, Ofícios (ferreiro) +4, 
  Ofícios (maçonaria com pedras) +2, Ouvir +2 
  Talentos: Vitalidade 
  Ambiente: As Camadas Infinitas do Abismo (Vastidões 
  Geladas) 
  Organização: Solitário, time (2–4), esquadrão (9–16 mais 3 
  sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º–8º nível) ou clã (20–80 
  mais 25% de não combatentes mais 1 sargento de 3º nível a 
  cada 5 adultos, 3–6 tenentes de 6º nível e 1–4 capitães de 9º 
  nível) 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Padrão das moedas, dobro dos bens, padrão dos 
  itens 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  A figura pálida azul diante de você é plenamente um anão, 
  porém um distorcido por magias desconhecidas na qual algo 
  não parece natural. Seus profundos olhos brilham com uma 
  estranha luz branca e gelo congela seu cabelo azul e sua 
  barba. 
   
  Milênios atrás, os gigantes do gelo das Vastidões Geladas do 
  Abismo escravizaram uma tribo de duegares e os trouxeram 
  até seus lares para criar armaduras e armas. Todos exceto os 
  mais vigorosos pereceram, e aqueles que sobreviveram 
  mudaram gradualmente, se tornando mais parecidos com 
  seus mestres gigantes dos gelo. Agora, os anões do gelo 
  trabalham pesado nas minas e forjas das Vastidões Geladas, 
  conspirando sua libertação—e sua vingança. 
   
   
  COMBATE 
  Assim como outros anões, os anões do gelo utilizam seu 
  ambiente de modo eficaz, apesar deles apenas raramente 
  planejarem seus ataques. Os anões do gelo se lançam em cada 
  batalha com despreocupação temerária, cortando com seus 
  machados até que não haja inimigos sobrando. Em combate 
  corporal, os anões do gelo algumas vezes deixam de lado seus 
  machados de batalha e tentar agarrar seus adversários para 
  submetê-los, utilizando sua habilidade similar à magia toque 
  macabro para ajudá-los a dificultar a luta para seus inimigos (e 
  mais tarde fazê-los de reféns para pedir resgate de seus 
  prisioneiros para lucrar imensamente). Caso estejam sendo 
  vencidos—ou caso se eles simplesmente desejam permanecer 
  escondidos—os anões do gelo utilizam sua habilidade similar à 
  magia névoa obscurecente para confundir seus inimigos e para 
  cobrir sua fuga (os anões do gelo podem não ser capazes de 
  enxergar através da névoa, porém eles conhecem os caminhos 
  de suas minas e túneis). 
  Características de Anão do Gelo (Ext): Os anões do gelo 
  possuem as seguintes características raciais. 
  — +4 de Constituição, –4 de Carisma. 
  — Tamanho Médio. 
  — Visão do escuro 36 m. 
  — Imune a paralisia, fantasmas e veneno. 
  — Resistência ao frio 10. 
  — Estabilidade: Anões são excepcionalmente estáveis. Um 
  anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados 
  para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver 
  em pé sobre o chão firme (mas não quando estiver escalando, 
  voando, cavalgando ou Qualquer outra situação sem contato 
  direto e firme com o solo). 
  — +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e 
  habilidades similares à magia. *Não está incluso nas 
  estatísticas acima. 
  — +1 de bônus racial nas jogadas de ataque e +4 de bônus de 
  esquiva na Classe de Armadura contra criaturas do tipo 
  gigante (como ogros, trolls e gigantes do gelo). 
  — Habilidades Similares à Magia: 1/dia—névoa obscurecente e 
  toque macabro como um mago do nível de classe do anão do 
  gelo +2 (nível de conjurador mínimo 3°). 
  — Sensibilidade à luz (fica ofuscado na luz do sol brilhante ou 
  dentro do raio da magia luz do dia). 
  — +4 de bônus racial nos testes de Furtividade. 
  — +2 de bônus racial nos testes de Avaliação e Ofícios 
  relacionados a pedra ou metal. 
  
   
  7 
  — Idiomas Automáticos: Anão, Comum, Gigante. Idiomas 
  Adicionais: Dracônico, Goblin, Orc, Subterrâneo e Terran. 
  — Classe Favorecida: Guerreiro. 
  — Ajuste de Nível +1. 
   
  O anão do gelo combatente apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 
  13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. 
   
  Nível de Desafio: Os anões do gelo com níveis em classes para 
  personagens não-jogadores possuem o Nível de Desafio igual 
  ao seu nível de personagem. Os anões do gelo com nível em 
  classes para personagens jogadores possuem o Nível de 
  Desafio igual ao seu nível de personagem +1. 
   
  ANDARILHO ASTRAL 
  Extra-planar (Médio – Planar) 
  Dado de Vida: 12d8+72 (126 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 30 (+5 Des, +10 natural, +5 deflexão), 
  toque 20, surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+19 
  Ataques: Corpo a corpo: garras +20 (1d6+7/19–20) ou à 
  distância: dardo +17 (1d4+7 mais veneno) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (1d6+7/19–20) ou à 
  distância: dardo +17 (1d4+7 mais veneno) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Ataque furtivo +2d6, dardo, veneno 
  Qualidades Especiais: Camuflagem, características de extra-
  planar, evasão, faro, graça sobrenatural, presa evasiva, 
  rastreador nato, redução de dano 10/mágica, visão no escuro 
  36 m 
  Teste de Resistência: Fort +19, Ref +18, Von +18 
  Habilidades: For 25, Des 21, Con 23, Int 12, Sab 16, Car 20. 
  Perícias: Escalar +30, Esconder-se +20, Furtividade +20, 
  Observar +20, Ouvir +20, Procurar +16, Saltar +30, Sentir 
  Motivação +18, Sobrevivência +18 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras), Foco em Arma 
  (garras), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, RastrearB, Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (garras)B, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Plano Astral 
  Organização: Solitário ou grupo de caça (2–6) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +6 
   
  A criatura se parece com um ser humanóide musculosos com a 
  pele grossa negro-esverdeada. Seu rosto demoníaco é similar a 
  um esqueleto humano com uma mandíbula proeminente. Suas 
  mãos terminam em grandes, garras grotescas e afiadas. 
   
  Andarilhos astrais vagam pelo multiverso procurando pela 
  caça definitiva. Eles vivem para a emoção da caçada, e eles 
  medem seu mérito pessoal e status em sua comunidade pelo 
  número e poder das criaturas que eles conseguiram caçar. 
  Esses 
  caçadores 
  natos 
  preferem 
  caçar 
  inimigos 
  inteligent
  es, 
  e 
  o 
  prazer 
  que 
  eles 
  possuem 
  por 
  caçarem 
  essas criaturas por esporte os tornam mais malignos que o 
  padrão para qualquer raça. Contudo, andarilhos astrais são 
  fiéis a uma curta lista de princípios que eles a chamam de 
  Regras da Caçada: Uma vez que sua caça tem conseguido 
  escapar ou despistar um andarilho astral, ele numa mais irá 
  caçar aquela criatura; se for pago para caçar uma criatura, o 
  andarilho astral não irá caçar seu empregador por no mínimo 
  um ano, e nenhum andarilho astral deverá caçar outro 
  andarilho astral. 
  Andarilhos astrais descobriram que as melhores presas são 
  aquelas que sabem que estão sendo caçadas, então eles 
  freqüentemente advertem as suas caças antes de começar a 
  caçada. 
  Um andarilho astral típico mede 1,80 m e pesa 138 quilos. 
  Andarilhos astrais falam os idiomas Comum e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Andarilhos astrais consideram todas as outras criaturas como 
  presas potenciais. Contudo, eles procuram se testarem contra 
  presas mais fortes, andarilhos astrais não são estúpidos nem 
  imprudentes, e raramente entram em combate sem se 
  prepararem primeiro para a caçada de seus inimigos. Suas 
  emboscadas favoritas envolvem primeiro enfraquecer a presa 
  antes de derrubá-la. 
  Veneno (Ext): Ferimento; Teste de Fortitude CD 22; dano 
  inicial: paralisia por 1d4 rodadas; dano secundário: nenhum. A 
  CD do teste de resistência é baseada na Constituição. 
  Ataque Furtivo (Ext): O andarilho astral pode realizar um 
  ataque furtivo assim como um ladino, desferindo um dano 
  adicional de 2d6 pontos de dano toda vez que um inimigo 
  perder seu bônus de Destreza ou quando o andarilho astral 
  estiver flanqueando. 
  Dardo (Ext): O dardo do andarilho astral possui alcance de 45 
  m com nenhum incremente de distância. 
  Camuflagem (Ext): O andarilho astral pode usar sua perícia 
  Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo se o 
  terreno não oferecer nenhuma cobertura ou camuflagem. 
  Presa Evasiva (Ext): O andarilho astral é difícil de rastrear. 
  Alguém tentando rastreá-lo recebe –10 de penalidade no teste 
  de Sobrevivência. 
  Evasão (Ext): O andarilho astral pode evitar ataques mágicos e 
  incomuns com grande agilidade. Caso ele realize um teste de 
  resistência de Reflexos bem sucedido contra um Ataque que 
  normalmente cause metade do dano em um teste de 
  resistência bem sucedido, ele ao invés disso não receberá 
  dano algum. 
  
   
  8 
  Rastreador Nato (Ext): O andarilho astral pode se movimentar 
  com seu deslocamento normal quando está rastreando sem 
  receber –5 de penalidade. Ele receberá apenas –10 de 
  penalidade (ao invés de –20 de penalidade) quando de 
  movimenta o dobro do normal enquanto está rastreando. 
  Graça Sobrenatural (Sob): O andarilho astral adiciona seu 
  modificador de Carisma como um bônus em todos os seus 
  testes de resistência e como bônus de deflexão na sua Classe 
  de Armadura. 
  Perícias: O andarilho astral possui +8 de bônus racial nos 
  testes de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de 
  Escalar, mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça. 
   
  ANDARILHO DA FÚRIA 
  Fada (Grande) 
  Dado de Vida: 22d6+88 (165 pvs) 
  Iniciativa: +11 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 28 (–1 tamanho, +7 Des, +6 natural, +6 
  armadura), toque 16, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: corrente com cravos +5 +22 (2d6+11) 
  ou garra +17 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: corrente com cravos +5 
  +22/+17/+12 (2d6+11) ou garras +17 (1d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3m/3m (6 m com corrente com cravos) 
  Ataque Especial: Controlar magias vivas, habilidades similares 
  à magia, induzir frenesi sangrento, nuvem de armas 
  Qualidades Especiais: Armadura encantada, cura acelerada 5, 
  RD 10/ferro-frio, repelir projéteis, RM 26, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +20, Von +15 
  Habilidades: For 19, Des 25, Con 19, Int 10, Sab 14, Car 24 
  Perícias: Diplomacia +9, Esconder-se +28, Furtividade +32, 
  Observar +27, Ouvir +27, Saltar +37, Sentir Motivação +27 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (barreira de 
  lâminas, muralha de fogo), Acuidade com Arma, Fortitude 
  Maior, Iniciativa Aprimorada, Potencializar Habilidade Similar 
  à Magia (barreira de lâminas, muralha de fogo), Reflexos em 
  Combate 
  Ambiente: planícies temperadas 
  Organização: solitário ou comitiva (1 mais 3 magias vivas) 
  Nível de Desafio: 14 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta grande criatura parece esbelta e mortal. Seu corpo, 
  habitualmente humanóide, tem as pernas e os braços 
  delgados e seus traços se ocultam abaixo de uma armadura de 
  metal extremante ajustada ao seu corpo. Os movimentos da 
  criatura são graciosos e seguros, no entanto também são 
  bruscos e furiosos. Espadas, machados e outras armas afiadas 
  flutuam ao redor da criatura em uma densa nuvem. Estas 
  armas parecem extremamente afiadas, mas nenhuma delas se 
  aproxima suficiente da criatura a ponto de acertá-la. 
   
  Os andarilhos da fúria representam as forças naturais da 
  guerra e do combate da mesma maneira que uma ninfa 
  representa a beleza da natureza ou uma dríade representa o 
  coração de uma árvore. Estas fadas mortais surgem de uma 
  paisagem assolada e adotada pela guerra são a resposta da 
  natureza aos estragos causados por essas batalhas. O 
  andarilho da fúria, também conhecido como fada assolada 
  pela guerra, existe para perpetuar o combate, voltando os 
  homens e as bestas uns contra os outros. Insanos pelos 
  padrões de qualquer um, exceto para a força da natureza, os 
  andarilhos da fúria procuram a aniquilação de toda guerra 
  através da aniquilação de todos aqueles capazes de criar 
  guerras. 
  Como espíritos de uma terra assolada pela guerra, os 
  andarilhos da fúria às vezes emergem dos sítios onde tenham 
  ocorrido grandes batalhas. Os andarilhos da fúria parecem 
  relacionados de alguma maneira com as magias vivas ou com 
  sua criação e tem uma habilidade inata para controlá-las e 
  dar-lhe ordens. É habitual encontrar um andarilho da fúria 
  com uma ou mais magias vivas como guardiões, no entanto 
  tais relações parecem baseadas mais em instinto do que em 
  razão. 
  Os andarilhos da fúria têm uma pele gris clara, uma 
  constituição geralmente humanóide e delicados traços élficos. 
  Muito poucos vêm seus rostos, distorcidos pela sede de 
  sangue, já que está coberto da cabeça aos pés por uma justa 
  armadura de metal. O traço mais estranho de um andarilho da 
  fúria é a nuvem de armas que gira ao ser redor em uma órbita 
  cerrada. Qualquer que se aproxime da criatura corre o risco de 
  se ferir com essas armas voadoras. Um andarilho da fúria 
  mede cerca de 4,5 m e pesa cerca de 230 kg. 
   
  COMBATE 
  Os andarilhos da fúria personificam o combate feroz, mas 
  preferem levar o conflito a outros no lugar de se embrenhar 
  em combate. Um andarilho da fúria utiliza suas poderosas 
  habilidades sobrenaturais para voltar um inimigo contra outro. 
  Então utilizar suas habilidades mágicas para dividir o campo de 
  batalha a seu gosto, formando pequenos grupos de inimigos e 
  movendo-se para destruí-los. 
  
   
  9 
  Armadura Encantada (Ext): Um andarilho da fúria usa uma 
  armadura que foi saqueada de incontáveis campos de batalha. 
  Esta armadura proporciona uma proteção significativa em 
  combate e não impõe bônus máximo de defesa, penalidade de 
  armadura, redução de movimento e não tem margem de falha 
  de magia arcana. Outras criaturas, incluindo outros andarilhos 
  da fúria não podem usar a armadura de um andarilho da fúria 
  determinado. 
  Controlar Magias Vivas (Sob): Um andarilho da fúria expulsa e 
  controla magias vivas da mesma maneira que os clérigos 
  malignos expulsam e controlam mortos vivos. Um andarilho 
  da fúria pode utilizar esta habilidade um número de vezes por 
  dia igual a 3 + seu bônus de Carisma (10 vezes diárias para um 
  andarilho da fúria típico). Um andarilho da fúria expulsa e 
  controla magias vivas como um clérigo de nível igual a metade 
  de seus DVs. 
  Habilidades Similares à Magia: 3/dia: arma mágica maior, 
  barreira de lâminas (CD 23), força do touro, muralha de fogo. 
  Como um conjurador de 20º nível. 
  Lembre-se que os talentos Acelerar Habilidade Similar a magia 
  e Potencializar Habilidade Similar a Magia afetam a todos os 
  usos diários de barreira de lâminas e muralha de fogo 
  conjurados pelo andarilho da fúria. 
  Induzir Frenesi Sangrento (Sob): Qualquer criatura que se 
  aproxime 3 m de um andarilho da fúria deve realizar um teste 
  de resistência de Vontade CD 28 ou entrará em um frenesi 
  assassino sobrenatural. Qualquer criatura que falhe no teste 
  de resistência, ganha um bônus de +2 na Força e recebe –2 de 
  penalidade na CA. As criaturas afetadas são incapazes de 
  distinguir entre amigo e inimigo e devem atacar corpo a corpo 
  a criatura mais próxima cada rodada (utilizando um ataque 
  total se for possível ou em investida se for apropriado). Uma 
  criatura afetada é incoerente, não pode falar, lançar magias ou 
  comunicar-se de qualquer outra maneira, enquanto durar o 
  efeito. O frenesi dura 10 menos o bônus de Sabedoria da 
  vítima (mínimo de 1 rodada), mesmo se o andarilho da fúria 
  estiver morto ou ausente. 
  Esta é uma habilidade sobrenatural. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Carisma. 
  Nuvem de Armas (Sob): os caminhantes da fúria estão 
  rodeados constantemente por uma nuvem de armas que 
  giram e voam. Esta nuvem causa 2d6 pontos de dano cortante 
  por rodada a qualquer criatura adjacente ao andarilho da 
  fúria. A RD se aplica a este dano. 
  Repelir Projéteis (Sob): Toda vez que alguém lançar um 
  projétil contra o andarilho da fúria, ele retorna em direção ao 
  arremessador e pode atingi-lo. O atacante compara sua jogada 
  de ataque com sua CA, como se estivesse atacando a si 
  mesmo. As armas de ataque à distância com bônus de 
  melhoria épicos não são afetadas por esta habilidade. 
   
  TÁTICAS POR RODADA 
  O andarilho da fúria é mais eficaz quando pode induzir frenesi 
  sangrento em seus inimigos, voltando uns contra os outros. O 
  andarilho da fúria deve aproximar-se a 3 m de seus inimigos 
  no começo do combate para induzir um frenesi sangrento 
  sobre eles. Uma vez que seus inimigos se voltem uns contra os 
  outros, o andarilho da fúria divide-os cuidadosamente no 
  campo de batalha com barreira de lâminas e muralha de fogo. 
  Quando suas habilidades mágicas tiverem feito seus trabalhos 
  ele pode se aproximar de seus inimigos um por um e acabar 
  com eles individualmente, potencializando suas capacidades 
  de combate com força de touro quando possível. 
  Antes do combate: explora a área para descobrir pontos ideais 
  de onde dividir seus inimigos em grupos menores com suas 
  habilidades mágicas. Antes de entrar em combate direto usa 
  força de touro (adicionando +3 ao dano da corrente com 
  cravos e +2 na perícia Saltar). Um caminhante sempre tem 
  ativa uma arma mágica maior (incluído em suas estatísticas 
  anteriores). 
  1ª Rodada: Se move próximo aos combatentes do grupo 
  (guerreiros e bárbaros principalmente) para tentar afetá-los 
  com induzir frenesi sangrento. Depois utiliza muralha de fogo 
  para dividir o grupo em grupos menores sempre deixando um 
  que tenha sido afetado pelo frenesi sangrento em cada grupo 
  menor, se possível. Depois usa sua ação de movimento para 
  afastar-se do conflito. 
  2ª Rodada: Repete a mesma tática anterior. 
  3ª Rodada: Caso algum dos inimigos não tenha sido afetado 
  pelo frenesi sangrento ele repete a tática, mas se todos 
  estiverem sob o efeito do frenesi sangrento o andarilho usa 
  uma de suas barreiras de lâminas ou muralhas de fogo para 
  separar um alvo e se aproxima dele para que ele seja afetado 
  pela nuvem de armas. 
  4ª Rodada: Se os inimigos forem incapazes de atacar como um 
  grupo ele parte para o ataque direto, mas se estes 
  conseguirem se reagrupar e atacar em conjunto o andarilho 
  usa mais uma vez suas barreiras para cobrir sua retirada 
  fugindo do combate. 
   
  ANDARILHOS DA FÚRIA EM EBERRON 
  Os andarilhos da fúria surgiram na Terra das Lamentações 
  (Mournland) por causa das batalhas espetaculares acontecidas 
  lá durante a Última Guerra, porém eles também são 
  encontrados próximos a locais de antigas batalhas daquele 
  tempo e que a natureza as escondeu do mundo. Eles também 
  espreitam as ruínas de castelos e fortalezas abandonadas após 
  a queda do Império Dhakaani. 
   
  ANDARILHOS DA FÚRIA EM FAERÛN 
  Os andarilhos da fúria existem em Faerûn, mas só é possível 
  encontrá-los em lugares onde se formam magias vivas ou 
  lugares como as antigas ruínas Netherianas, regiões de guerras 
  milenares como a Guerra do Portão do Orc ou a Guerra da 
  Coroa e lugares de batalhas mais recentes. 
   
  A COMITIVA DO ANDARILHO DA FÚRIA 
  Os andarilhos da fúria muitas vezes saem acompanhados de 
  magias vivas (entre um e três). O mestre pode escolher entre 
  os que estão disponíveis em seu jogo ou rolar aleatoriamente 
  para cada um na seguinte tabela. 
   
  d% 
  Magia Viva 
  ND 
  Fonte 
  01–05 
  Mão flamejantes 
  vivas 
  1 
  EBERRON Campaing 
  Setting 
  06–15 
  Sono doentio 
  2 
  Monster Manual III 
  16–45 
  Fogo ofuscante 
  6 
  Monster Manual III 
  46–75 
  Névoa mortal 
  viva 
  7 
  EBERRON Campaing 
  Setting 
  76–95 
  Nevoeiro 
  congelante 
  9 
  Monster Manual III 
  96–100 
  Blasfêmia viva 
  13 
  Monster Manual III 
  
   
  10 
  ANDARILHO DO LIMBO 
  Besta Mágica (Grande – Caótico, Planar) 
  Dado de Vida: 8d10+48 (84 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +2 Des, +12 natural), 
  toque 11, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (1d10+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (1d10+7) e mordida 
  +12 (2d8+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 5, faro, imunidade a 
  eletricidade e fogo, invisibilidade limitada, resistência ao ácido 
  5 e frio 5, visão na penumbra, visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +8, Von +3 
  Habilidades: For 24, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 10 
  Perícias: Observar +3, Ouvir +3 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garras), Rastrear 
  Ambiente: Caos Eternamente Mutável do Limbo 
  Organização: Solitário, casal ou bando (3–5) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: 9–15 DVs (Grande); 16–25 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma besta feral de presas e garras tão alta quanto um ogro, 
  esta criatura lembra uma serpente antropomórfica com 
  astutos olhos amarelos e musculosos membros grossos. 
   
  Um dos predadores que atacam os slaads de tempos em 
  tempos, os andarilhos do Limbo são bestas vorazes e 
  caçadores peritos. 
  Apesar de serem mais do que um desafio para um githzerai 
  experiente e poder facilmente substituir sua alimentação por 
  eles, os andarilhos do Limbo procuram por slaads em 
  particular—quanto maior, melhor (fazendo com que os slaads 
  azuis e verdes sejam os alvos favoritos). Isto acontece pois os 
  andarilhos do Limbo colocam seus ovos na carcaça pútrida de 
  outras criaturas, fornecendo aos seus filhotes algo para se 
  alimentarem no momento que nascem, e os corpos dos sladds 
  duram muito mais do que o de um pegajoso githzerai. 
   
  COMBATE 
  Os andarilhos do Limbo possuem uma quantidade enorme de 
  paciência e geralmente caçam escondendo-se em algum lugar 
  próximo de onde suas presas viajam. Utilizando-se de sua 
  habilidade de invisibilidade limitada para se camuflarem, os 
  andarilhos do Limbo aguardam apenas pela oportunidade 
  certa para atacar: um viajante solitário, não prestando 
  qualquer atenção particular no ambiente e passando a 12 m 
  de um andarilho do Limbo à espreita. O andarilho do Limbo 
  então sai de sua camuflagem, realizando um encontrão em 
  seu alvo em direção a um objeto sólido (muitas vezes, 
  utilizando o próprio solo que o alvo moldou para si no Limbo). 
  Uma vez que o alvo esteja caído, o andarilho do Limbo desfere 
  uma rajada de ataques de garras e mordidas até que o alvo, ou 
  o andarilho, esteja morto. 
  Quando essas criaturas caçam em grupos, um andarilho do 
  Limbo atua como o líder do bando, por alguma espécie de 
  acordo. Nesses casos, o bando tenta a mesma tática básica, 
  exceto que apenas um andarilho (o líder) realiza a manobra de 
  encontrão. Os outros saem de suas camuflagens apenas caso o 
  ataque seja bem sucedido ou se o alvo, em fuga se aproxime o 
  bastante de um dos andarilhos camuflados para um segundo 
  ataque. Apenas quando o alvo for vencido irá fazer com que os 
  outros andarilhos do Limbo ainda camuflados surgirem para 
  ajudar a levar o prêmio. 
  Os ataques que garras e mordidas do andarilho do Limbo, 
  assim como qualquer arma que utilizem, são consideradas 
  anárquicas para ignorar a redução de dano. 
  Invisibilidade Limitada (Ext): Assim como outros predadores 
  que utilizam seu ambiente como camuflagem, o andarilho do 
  Limbo é capaz de exercer sua vontade sobre seus arredores 
  imediatos no Limbo para camuflar sua própria presença. Ao 
  realizar um teste de Sabedoria (CD 16) como uma ação livre, o 
  andarilho do Limbo consegue se cobrir em uma área do Limbo 
  controlável para que assim ele desapareça. Caso o teste falho, 
  o andarilho do Limbo pode tentar realizar o teste novamente 
  uma vez por rodada como uma ação livre. Uma vez que o 
  andarilho do Limbo estabeleça o controle, ele não precisará 
  realizar o teste novamente. 
  Este efeito termina no momento em que o andarilho do Limbo 
  se movimenta ou ataque. Por outro lado, ele termina caso 
  outra criatura inteligente exerça controle sobre a mesma área 
  do Limbo e assim, relevar o andarilho do Limbo. 
   
  ANDARILHO ESCAMADO 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+24 (60 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m em peitoral de aço (6 quadrados), 
  deslocamento base 12 m 
  
   
  11 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho +7 natural, +5 peitoral 
  de aço, +2 escudo pesado), toque 9, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa obra prima +13 
  (2d6+4/19–20) ou à distância: funda +7 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa obra prima +13/+8 
  (2d6+4/19–20) ou à distância: funda +7 (1d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +7 
  Habilidades: For 19, Des 10, Con 17, Int 11, Sab 8, Car 8 
  Perícias: Equilíbrio +0, Escalar +11, Intimidar +10, Natação +0, 
  Saltar +4 
  Talentos: Foco em Arma (espada longa), Fortitude Maior, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário ou gangue (2–7 mais 0–3 triceratops). 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  Esta corpulenta criatura humanóide está coberta por grotescas 
  escamas, cravos ossudos, e espinhos perturbadores. Uma 
  cauda espinhosa arrasta-se à suas costas. Apesar de sua 
  proteção natural, ele também traja uma armadura forjada. 
   
  Andarilhos escamados são grandes criaturas horrivelmente 
  espinhosas que levam sua vida saqueando continuamente. 
  Andarilhos adultos medem 3 m a 3,30 m de altura e pesam 
  350 a 450 kg. 
  Andarilhos escamados se juntam a bando e exércitos de 
  criaturas malignas para aprimorar sua habilidade de espalhar 
  terror e saquear. Andarilhos são excelentes mercenários 
  contratados, pois eles seguem ordens e não hesitam nas 
  atrocidades. 
  Depravados 
  e 
  vingativos, 
  os 
  andarilhos 
  escamados matam aqueles que os contrariam; aqueles que 
  temem desafiá-los abertamente os fazem em segredo. 
  O grande couro escamado dessas criaturas são úteis para 
  refletirem o calor, e assim, os andarilhos escamados algumas 
  vezes são encontrados e grupos tribais em planícies quentes e 
  em áreas de deserto. Eles freqüentemente estão em disputas 
  com o povo gato e com os carpas nesses ambientes. 
  Andarilhos escamados falam o idioma Gigante e algumas vezes 
  o Comum. 
   
  COMBATE 
  Treinados como mercenários, os andarilhos escamados são 
  pragmáticos em relação ao combate, talvez mesmo como um 
  negócio. Ainda assim, eles têm prazer—e alegria perversa—
  em seus negócios. 
  Perícias: Graças às suas caudas, os andarilhos escamados 
  possuem +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Natação e 
  Saltar. 
   
  ANTEPASSADO ANÃO 
  Extra-planar (Grande – Nativo) 
  Dados de Vida: 5d10+30 (67 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 26 (–1 tamanho, –1 Des, +18 natural), 
  toque 8, surpresa 26 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+15 
  Ataque: Machado grande +1 +11 (1d12+10/x3) 
  Ataque Total: Machado grande +1 +11 (1d12+10/x3) 
  Espaço/Alcance: 3m/3m 
  Ataques Especiais: – 
  Qualidades Especiais: Espírito ancestral, incorpóreo, RD 
  10/adamante, visão no escuro 18m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +3, Von +5 
  Habilidade: For 22, Des 8, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 14 
  Perícias: Conhecimento (história) +7, Conhecimento (os 
  planos) +7, Escalar +14, Intimidar +10, Observar +9, Ouvir +9, 
  Saltar +4, Sobrevivência +1 (+3 em outros planos) 
  Talento: Ataque Poderoso, Trespassar 
  Ambiente: Ver texto 
  Organização: Ver texto 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Nenhum. Ver texto 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: 6–18 DV (Grande); ver texto 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma grande estátua viva bloqueia a passagem com ações 
  intimidadoras. Tem o aspecto de um guerreiro anão vestido 
  com uma cota de talas toda talhada em granito escuro. 
  Empunha seu gigantesco machado e desafia a todos com sua 
  voz grave. 
   
  Um antepassado anão é um espírito de um antigo herói anão, 
  resgatado da outra vida pela vontade e orações de um clérigo 
  anão. Surgirá em ajuda daqueles que solicitem o auxílio de 
  Moradin, o Forjador de Almas. Quando são convocados pela 
  primeira vez, os antepassados anões entram na estátua de 
  algum grande herói do povo anão, dando-lhe vida. Como 
  resultado, muita gente confunde a primeira vista estas 
  criaturas pétreas com construtos. 
  Os antepassados anões falam idioma Anão. 
  
   
  12 
  Espírito Ancestral: Qualquer anão em um raio de 9m do 
  antepassado anão, receberá um bônus de +1 de moral em 
  suas jogadas de ataque e dano. 
  Incorpóreo (Sob): Uma vez por dia, um antepassado anão 
  pode tornar-se incorpóreo até o início de sua próxima rodada. 
  Ativar esta habilidade é uma ação livre que não provoca 
  ataques de oportunidade. 
   
  ESTRAGÉGIAS E TÁTICAS 
  Um antepassado anão é invocado para ajudar a seu povo em 
  tempos de crise. Defende os salões de sua raça com 
  determinação mortal, e não fugirá jamais, nem pedirá refúgio. 
  Lutará até que seja destruído o até que os anões que ele 
  defende estejam a salvo. 
  Embora sua tendência seja leal e boa, o antepassado não 
  distingue seus inimigos com base em suas filosofias morais. Se 
  seus descendentes estão em perigo, atacará qualquer um que 
  os ameace. Entretanto não é tolo, e o espírito que lhe dá vida 
  certamente era um guerreiro em uma vida prévia. Sendo 
  assim será capaz de concentrar seus ataques contra o 
  oponente mais perigoso e fará uso de seu Ataque Poderoso 
  para maximizar o dano (sempre que a armadura de seu 
  oponente favoreça esta opção), antes de atingir seu próximo 
  oponente com um ataque de Trespassar se for aplicável. 
  Apesar de sua impressionante RD, não dispõe de nenhuma 
  proteção especial contra magias, por que tentará livrar-se dos 
  conjuradores evidentes o quanto antes. 
  É incomum encontrar mais de um destes antepassados, 
  embora em tempos de guerra os clérigos de Moradin possam 
  solicitar mais apoio. O normal é que estas criaturas ofereçam 
  apoio corpo a corpo em uma companhia de combatentes 
  anões. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Os antepassados anões costumam ser guardiões que 
  defendem os seus protegidos com zelo incansável. 
   
  Guardiões (NE 6): Um único antepassado anão é convocado 
  para proteger um lugar sagrado, como a tumba de um 
  campeão ou um templo de Moradin. 
  NE 6: Ulfgar Mãos de Prata foi um defensor anão que morreu 
  protegendo o seu rei de um bando incursores orcs. Agora 
  protege a tumba de seu soberano como espírito ancestral. 
  Dois besteiros anões também vigiam o lugar, deixando que o 
  antepassado entre em combate direto enquanto eles atacam à 
  distância. 
  Guardiões Corruptos (NE 8): Estes antepassados anões foram 
  convocados por invasores duergar. Os espíritos ancestrais 
  vigiam os malignos duergar como se fossem os anões nativos 
  do lugar. 
  NE 8: Os duergar fizeram um pacto profano com um grupo de 
  devoradores de mentes, entregando-lhes escravos em troca 
  de sua ajuda na conquista da capela do Martelo Caído. 
  Quando os anões que vigiavam a capela foram capturados, os 
  duergar entraram no lugar e subjugaram os espíritos 
  ancestrais à suas ordens. Dois antepassados anões corruptos e 
  quatro combatentes duergar vigiam agora o templo. 
   
  ECOLOGIA 
  Os antepassados anões só aparecem quando são chamados 
  em defesa de algo ou de alguém. São os espíritos de heróis 
  mortos há muito tempo, trazidos ao Plano Material em 
  tempos de grande necessidade. Não necessitam comer, beber, 
  dormir nem respirar. Um antepassado pode permanecer 
  durante séculos na vigília de um lugar sagrado, mas é mais 
  comum que sejam chamados para ajudar em alguma batalha 
  concreta e serem dispensado logo. Os anões são contra 
  “aprisionar” estas almas valentes durante muito tempo, 
  preferindo devolvê-las aos salões de Moradin tão breve 
  quando possível. 
  O vínculo entre um antepassado anão e seu anfitrião pétreo 
  não pode ser eliminado por nenhum método comum, exceto 
  matando a criatura ou banindo-a de volta aos salões de 
  Moradin (embora neste último caso a estátua permaneça no 
  Plano Material, inerte). 
  Antepassados Corruptos: Os antepassados anões às vezes 
  caem nas mãos dos duergar. Estas almas desgraçadas 
  freqüentemente são corrompidas pelos duergar (a quem os 
  antepassados vêem como anões normais) e se voltam contra 
  sua verdadeira natureza. Em terras onde as fortalezas anãs 
  tenham caído nas mãos dos duergar, alguns antepassados 
  anões transtornados patrulham seus antigos corredores, 
  olhando para suavizar sua dor no sangue das criaturas vivas. 
  Ambiente: Os antepassados anões costumam habitar quase 
  sempre complexos subterrâneos, formando a última linha de 
  defesa de uma comunidade. Salões reais, lugares ancestrais e 
  templos são alguns dos lugares mais habituais em que um 
  antepassado anão montará guarda, embora alguns sacerdotes 
  anões possam convocar estes campeões de Moradin para 
  outros combates breves. 
  Características Físicas: Um antepassado anão típico tem a 
  forma de uma estátua normal de uns 3,60 m de altura. A 
  estátua é esculpida da pedra nativa, freqüentemente granito, 
  e (dependendo do tipo de pedra) pesa 1.500 kg a 2.000 kg. O 
  espírito convocado pode ser de tudo, desde um guerreiro de 
  nível baixo a um campeão lendário. A aparência exterior da 
  estátua não oferece nenhuma informação sobre a força do 
  extraplanar que lhe habita nesse momento. 
  
   
  13 
   
  Embora o exemplo aqui descrito esteja armado com um 
  machado grande, um antepassado anão pode empunhar 
  qualquer arma que possa aparecer em uma estátua (com 
  freqüência um machado de guerra anão, uma marreta ou uma 
  clava grande). 
  Tendência: Os antepassados anões sempre são leais e bons. 
  São espíritos daqueles que lutaram incansavelmente por seu 
  povo, e são inimigos implacáveis de qualquer coisa que 
  ameace 
  os 
  clãs 
  anões. 
  Os 
  antepassados 
  corruptos 
  normalmente são leais e malignos. 
   
  SOCIEDADE 
  Os antepassados anões respondem a chamada dos fieis de 
  Moradin, porque eles eram heróis que protegeram esses em 
  necessidade. Muitos morreram em combate e dão boas vindas 
  a qualquer oportunidade de voltar a lutar contra os inimigos 
  de sua gente. Seus corpos pétreos não sentem dor, por isso 
  podem lutar até sua destruição total sem medo; sabem que 
  regressarão aos salões de Moradin no final do combate. 
   
  Os combatentes anões são ferozes e implacáveis, mas estes 
  campeões 
  renascidos 
  lutam 
  com 
  uma 
  determinação 
  inspiradora. Não tem nada a perder e sua causa sempre é das 
  mais nobres. Gritam e cantam em combate com suas 
  estrondosas vozes, enquanto empunham suas armas. 
   
  EXEMPLO DE LOCAL: TEMPLO CORRUPTO DE MORADIN 
  Um templo uma vez orgulhoso ocupado por um sinistro grupo 
  de duergar. O lugar ainda é protegido por um par de 
  antepassados anões chamado séculos atrás que agora 
  obedecem as ordens dos duergar. 
  1. Sala de Adoração: Esta área é onde as cerimônias dedicadas 
  a Moradin aconteciam. Quatro estátuas de heróis anões 
  montam guarda nesta área (nenhuma delas contém um 
  espírito ancestral). Mais duas estátuas inanimadas flanqueiam 
  o altar. 
  2. A Grande Forja (NE 4): Esta câmara era destinada a forjar e 
  abençoar armas mágicas. Só os sacerdotes, ferreiros e 
  armeiros do templo entravam neste lugar sagrado quando os 
  anões controlavam o lugar, mas agora os duergar entram e 
  saem quando querem, usando a forja como querem. Uma 
  magia consagrar foi centrada na forja. Quatro anões duergar 
  trabalham na forja. 
  Combatentes duergar (4): 9 pvs cada um; Livro dos Monstros 
  página 13. 
  3. Antepassados Anões Corruptos (NE 8): Duas grandes 
  estátuas de Moradin se encontram nestes pontos, cada uma 
  delas corrompida com sangue e muito danificada por golpes 
  de martelos picaretas. Ambas contém antepassados anões, 
  invocados para defender o santuário interior, agora 
  corrompidos pelos duergar. Quando qualquer não duergar 
  atravessar a porta principal a oeste eles atacarão. 
  Antepassados anões (2): 67 pvs cada um. 
  4. Aposento dos Clérigos: Estes austeros dormitórios contêm 
  camas arruinadas. 
  5. Câmara do Sumo Sacerdote: Esta grande câmara 
  acomodava o sumo sacerdote do templo. Está decorada com 
  mais luxo que os demais aposentos, mas seus móveis mostram 
  sinais claros de abandono. Um cofre destrancado contém 
  roupões cerimoniais e um pergaminho de cura. 
  6. Biblioteca (NE 5): Os textos religiosos e seculares do templo 
  ainda estão nas estantes, mas o tempo e a umidade os 
  deixaram quase ilegíveis. O maior tesouro é uma série de 
  placas de pedra gravadas, que contém conhecimento de 
  liturgias antigas. Seis combatentes duergar vigiam esta sala. 
  Combatentes duergar (6): 9 pvs cada um; Livro dos Monstros 
  página13. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Um antepassado anão, sendo um espírito convocado a este 
  mundo não possui nenhum tesouro. Um espírito morto não 
  deixa sua arma, que cai destruída junto com a estátua que lhe 
  abriga. Quando os antepassados são encontrados em 
  companhias ou bandos de guerra anã, o grupo carregará um 
  tesouro (basicamente em forma de equipamento) equivalente 
  a seu ND. Se os PJs ousarem saquear um templo de Moradin, 
  poderão recuperar as oferendas realizadas para convocar o 
  antepassado (se o dinheiro já não tiver sido gasto pelo clero). 
   
  ANTEPASSADOS ANÕES COM PROGRESSÃO 
  Embora o tamanho e aparência da estátua não mudem, o 
  espírito de seu interior pode ser de um combatente letal. Um 
  antepassado anão pode ter até 18 DV (o máximo permitido 
  pela magia aliado extra-planar maior), mas continuará tendo 
  tamanho Grande. Os campeões mais poderosos são avatares 
  de Moradin e requerem magia de nível épico para serem 
  convocados. Estes espíritos podem ser abrigados em estátuas 
  Enormes, que só existem nos maiores centros de adoração de 
  Moradin. As lendas dizem que o próprio Moradin apareceu 
  uma vez em forma de antepassado, porém nenhum tipo de 
  magia seria capaz de invocar um deus. Só a eminente 
  destruição de seu povo poderia fazer que o Forjador de almas 
  lutasse em pessoa. 
   
  
   
  14 
  PARA PERSONAGENS JOGADORES 
  Um clérigo de Moradin pode convocar um antepassado anão 
  usando a magia invocar criaturas V ou uma versão superior 
  desta magia, ou chamar-lo por um período de tempo mais 
  prolongado com a magia aliado extraplanar. A versão básica 
  da criatura pode ser convocada com a magia aliado 
  extraplanar menor, mas os antepassados avançados exigem 
  versões de nível maior. 
  Um conjurador deve pagar o preço exigido pelo serviço do 
  antepassado. Porém, se for chamado em defesa dos filhos de 
  Moradin, seu custo será equivalente a metade do normal. O 
  normal é que esta oferenda seja usada para criar um 
  equipamento de combate superior ou mágico para as defesas 
  do assentamento. O clérigo também pode usar este dinheiro 
  para fazer outros serviços que beneficiem a comunidade como 
  ressuscitar combatentes mortos sem cobrar nada ou financiar 
  missões perigosas. 
   
  OS ANTEPASSADOS ANÕES EM EBERRON 
  Os clãs anões de Mror Holds são os senhores absolutos das 
  riquezas de Eberron e seus enormes fortes abaixo de Korunda 
  Gates estão cheios de riquezas incalculáveis em metais 
  preciosos e artefatos mágicos. Os antepassados anões, que em 
  muitos casos também são os espíritos de grandes banqueiros 
  falecidos da casa Kundarak, vigiam todas as riquezas. Defender 
  a riqueza de seus clientes e de sua casa é tão vital para estes 
  mercadores anões como proteger a seu povo. Porém, nunca 
  se permite que um espírito concreto passe mais de 200 anos 
  desempenhando estas tarefas. As câmaras menores em outros 
  assentamentos da casa Kundarak podem ter também algum 
  espírito ancestral, vigiando seus bens. 
  Os espíritos adequados para estes serviços são enviados por 
  Kol Korran, o Senhor do Mundo e da Riqueza, no lugar de 
  Moradin, e exige um preço normal por seu serviço. Aqueles 
  que respondem o chamado para defender seu povo são 
  convocados através de orações a Dol Dorn, e só exigem 
  metade do preço normal. 
   
  OS ANTEPASSADOS ANÕES EM FAERUN 
  Embora qualquer comunidade possa chamar um antepassado 
  anão para receber sua ajuda, as estátuas dos heróis anões 
  mais famosos se encontram no Salão de Mitral. Esta grande 
  cidade dos anões do escudo nas Fronteiras Prateadas foi 
  recuperada das mãos do dragão Shimmergloom há poucas 
  décadas, e muitos combatentes caíram ao lado de seu 
  campeão, Bruenor Martelo de Batalha. Agora o rei Bruenor se 
  dedica a restabelecer a antiga glória de sua cidade e eliminar 
  as ameaças do Subterrâneo de uma vez por todas. Agora 
  muitos espíritos campeões caídos habitam as estátuas do 
  salão de Mitral, e acompanham comitivas de guerra anãs pelo 
  Subterrâneo ou vigiam os mineiros que se arriscam uma vez 
  mais pelos túneis assombrados. 
  Além de Moradin, as divindades anãs Berronar Prata genuína, 
  Clangeddin Barba Prateada e Gorm Gulthyn ás vezes também 
  enviam antepassados anões em resposta as preces. Estes 
  deuses compartilham o dever de defender as comunidades 
  anãs e são receptivos a pedidos de ajuda. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS ANTEPASSADOS ANÕES 
  Os personagens com graduações em Conhecimento (local), 
  Conhecimento (planos), ou Conhecimento (religião) podem 
  aprender mais coisas sobre os antepassados anões. Caso 
  obtenha sucesso em um teste de perícia descobrirá os 
  seguintes fatos: 
   
  Conhecimento (local) 
  CD 
  Resultado 
  16 
  Os anões reverenciam os seus heróis ancestrais e as 
  vezes os chamam ao combate. 
  21 
  As lendas afirmam que estes heróis vivem com 
  Moradin o Forjador de Almas, até que possam ser 
  invocados por seus descendentes vivos. 
   
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  16 
  Esta criatura é um antepassado anão, o espírito de 
  um herói anão. Este resultado revela suas 
  características de extraplanar. 
  21 
  Os sacerdotes de Moradin chamam os antepassados 
  anões para defender seu povo em épocas de crise. 
  26 
  Os antepassados anões são muito resistentes a dano. 
  31 
  O espírito convocado pode variar enormemente em 
  poder; algumas são almas de combatentes casuais 
  que serviram com honra em seus dias, enquanto 
  outras pertencem a heróis épicos. Descobrir a 
  verdadeira força de um espírito requer entrar em 
  combate com o antepassado. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  10 
  Moradin é uma divindade anã leal e boa e é o criador 
  de seu povo. 
  16 
  Moradin as vezes responde as petições de ajuda de 
  seu povo e envia um destes emissários. 
  21 
  Um antepassado anão é um espírito de um herói 
  anão, invocado para ajudar seu povo. 
   
  ARCONTE DO TRONO 
  Extra-planar (Grande – Arconte, Bem, Leal, Planar) 
  Dado de Vida: 14d8+42 (105 pvs) 
  Iniciativa: +11 
  Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados), 
  deslocamento base 12 m 
  Classe de Armadura: 40 (–1 tamanho, +7 Des, +12 natural, +12 
  armadura de batalha +4), toque 16, surpresa 33 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+24 
  Ataque: Corpo a corpo: espada larga +1 Grande +21 
  (2d8+10/17–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +1 Grande 
  +21/+16/+11 (2d8+10/17–20) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, olhar 
  penitenciário 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Aura 
  de 
  ameaça, 
  canalizar, 
  características de extra-planar, círculo mágico contra o mal, 
  idiomas, imune à eletricidade e petrificação, RD 10/mal, RM 
  30, teletransporte, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12 (+16 contra veneno), Ref +16, 
  Von +12 
  Habilidades: For 22, Des 24, Con 17, Int 18, Sab 16, Car 22 
  
   
  15 
  Perícias: Concentração +20, Conhecimento (história) +21, 
  Conhecimento (os Planos) +21, Conhecimento (religião) +21, 
  Cura +20, Diplomacia +25, Identificar Magia +21, Intimidar 
  +31, Observar +20, Ouvir +20, Procurar +21, Sentir Motivação 
  +28, Sobrevivência +3 (+5 seguindo rastros ou em outros 
  planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada larga), 
  Iniciativa Aprimorada, Palavras da Criação (veja no índice de 
  talentos), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga) 
  Ambiente: Os Sete Paraísos Escalonados de Celéstia 
  Organização: Solitário ou corte (1 arconte do trono mais 1d4 
  arcontes espadas e 1d4 arcontes corujas) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: 15–29 DVs (Grande); 30–42 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +10 
   
  Esta grande figura magnífica possui um belo cabelo, pele 
  dourada impecável e olhos azuis brilhantes que preenche você 
  com amor e ternura. Sua sublime ainda que estóica expressão 
  facial carrega uma graça inabalável que sugere grande 
  sabedoria e convicção. Apesar desse glorioso ser não possuir 
  asas, ele veste uma armadura de batalha ornamentada em 
  ouro e carrega uma pesada espada larga gravada com runas. 
   
  Quando uma divindade leal e boa deseja interagir com seus 
  devotos no Plano Material, é mais freqüente que ele o faça 
  através de intermediários angelicais conhecidos como 
  arcontes. Os arcontes luminar, guardião e mensageiro 
  aparecem no Livro dos Monstros, esses arcontes são os 
  encontrados com mais freqüência pelos aventureiros mortais. 
  Para aqueles que se aventuram nos Sete Paraísos Escalonados 
  de Celéstia ou para aqueles com acesso à magia aliado 
  extraplanar podem vir a ter contato com arcontes mais 
  poderosos. 
   
  Os espíritos dos Sete Paraísos de Celéstia congregam-se em 
  cidades magníficas através das sete camadas do plano. Os 
  arcontes do trono, personificações poderosas da ordem e do 
  bem, comandam essas cidades com atenção rigorosa para a 
  ordem e dedicação firme com os poderes da benevolência. 
  Eles servem como juízes dos Paraísos, ocasionalmente 
  encarregando-se da justiça com os particularmente vis e 
  corruptos. Essa função exige o máximo de paciência e atenção, 
  por isso, a maioria ofende-se quando invocados para o Plano 
  Material. Entretanto, caso barganhados com cuidado, um 
  arconte do trono pode ser um aliado eficientemente 
  devastador. 
  Os arcontes do trono são os mais altos de sua raça, os maiores 
  alcançam 3 m ou mais. Diferente da maioria dos arcontes, os 
  tronos não possuem asas. Contudo, suas convicções com as 
  causas que eles representam o fornecem a habilidade natural 
  de voar através do ar. Suas faces refletem o ideal humano de 
  beleza, apesar de todos serem magníficos, existe uma 
  expressão fria que sugere a habilidade de tomar decisões 
  difíceis. Seus olhos brilham com o amor glorioso dos Planos 
  Superiores. 
  Os arcontes do trono falam os idiomas Abissal, Celestial, 
  Comum, Dracônico e Infernal. Contudo, eles conseguem se 
  comunicar com quase todas as criaturas graças a sua 
  habilidade idiomas. Eles medem 3,60 m de altura e pesam 350 
  kg. 
   
  COMBATE 
  Os arcontes jamais atacam sem serem provocados. Eles 
  evitam ferir outras criaturas sempre que possível, usando 
  magias inofensivas ou ataques e armas que causem dano por 
  contusão. Entretanto, um arconte enfurecido pode se tornar a 
  personificação da vingança. 
  Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de 
  frente, 
  caso 
  seja 
  prudente, 
  mas 
  se 
  estiverem em 
  desvantagem, farão o possível para equilibrar as suas chances 
  (muitas vezes empregando táticas de guerrilha ou mantendo-
  se à distância e utilizando magia antes de se envolver na 
  batalha). 
  Os arcontes do trono deixam os outros (em particular os 
  arcontes espadas e os arcontes corujas, que os servem 
  diretamente) lutarem na incessante batalha contra o mal, 
  preferindo em vez disso liderar os arcontes angelicais pelo 
  exemplo, mantendo seu foco nas obrigações de Celéstia. 
  Contudo, quando forçados a confrontar seus inimigos, os 
  tronos são adversários espantosos. Eles preferem entrar em 
  combate, despachando suas vítimas de seu olhar penitenciário 
  com suas espadas largas vorpais +1. Conhecidas através dos 
  Planos Exteriores, essas armas são consideradas parte do 
  trono qual a empunha, e alguém que roube uma delas, logo se 
  encontrará como alvo de incontáveis ataques dos aliados e 
  servos do trono. 
  As armas que o arconte do trono utiliza, são consideradas 
  armas sagradas e ordeiras para ultrapassar a redução de dano. 
  Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de justiça envolve o arconte 
  quando luta ou fica enfurecido. Qualquer criatura hostil num 
  raio de 6 m deve obter sucesso em um teste de resistência de 
  Vontade (CD 25) para anular o efeito. As criaturas que 
  fracassarem no teste sofrem –2 de penalidade em todas as 
  jogadas de ataque, na CA e nos testes de resistência durante 
  24 horas ou até que consigam golpear o arconte. Uma criatura 
  
   
  16 
  que resistiu ou anulou o efeito não pode ser afetada 
  novamente pela aura do mesmo arconte durante 24 horas. A 
  CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Canalizar (SM): Os arcontes do trono conseguem empossar os 
  mortais com seu poder. Veja abaixo em Canalização para mais 
  detalhes sobre este processo. 
  Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): O efeito de um círculo 
  mágico contra o mal sempre envolve o arconte (14º nível de 
  conjurador). Os benefícios defensivos do círculo não estão 
  incluídos nas estatísticas acima. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—abençoar arma, 
  cancelar encantamento, curar ferimentos críticos (CD 20), 
  detectar o mal, discernir mentiras (CD 20), dissipar magia 
  maior, enviar mensagem, marca da justiça, neutralizar veneno 
  (CD 20), penitência, restauração (CD 18), santificar, ver o 
  invisível, visão abençoada (veja abaixo), visão do paraíso (DC 
  17); 3/dia—auxílio divino, banimento (CD 22), banquete dos 
  heróis, cura completa (CD 23), destruição justa (CD 23), ditado 
  (CD 23), encontrar o caminho (CD 22), escudo dos arcontes 
  (veja abaixo), espada sagrada, proteção contra a morte (CD 
  20), restauração maior (CD 22), reviver os mortos, visão da 
  verdade (CD 21); 1/dia—ressurreição. 14º nível de conjurador. 
  As CDs dos testes de resistência são baseados em Carisma. 
  Idiomas (Sob): O arconte consegue se comunicar com 
  qualquer criatura que possua um idioma, como se estivessem 
  utilizando a magia idiomas (14º nível de conjurador). Esta 
  habilidade está sempre ativa. 
  Olhar Penitenciário (Sob): As criaturas não leais e boas a 9 m 
  do arconte do trono que fixe os olhos azuis brilhantes do 
  arconte devem obter sucesso em um teste de resistência de 
  Vontade (CD 23) ou cairão temporariamente dentro de sua 
  influência. Esses seres são tomados por remorsos sob 
  distância que as ações de suas vidas os levaram dos ideais da 
  ordem ou bondade (mesmo que esta distância pudesse torná-
  los ordinariamente orgulhosos). A intensidade do remorso (a 
  os efeitos de jogo relevantes) varia dependendo da tendência 
  da criatura. Compare a tendência da vítima com o esquema 
  abaixo, aplicando os efeitos de jogo mostrados. A CD do teste 
  de resistência desta habilidade é baseada em Carisma. 
  A vítima está livre para agir (mesmo para atacar o arconte do 
  trono) enquanto estiver sob os efeitos do olhar penitenciário. 
  Os efeitos persistem a cada rodada até que a vítima obtenha 
  sucesso no teste de resistência de Vontade. O arconte do 
  trono consegue ativar ou desativar esta habilidade como uma 
  ação livre. O olhar não pode ser desativado na mesma rodada 
  em que é ativado (e vice versa). 
  — Eixo Ordem/Caos 
  Neutro: A vítima é atormentada por visões religiosas em que 
  legiões angelicais o repreende severamente por abstrair o 
  verdadeiro caminho da ordem e bondade. Como resultado ela 
  fica fatigada. 
  Caótico: Bolhas mentais saídas do inferno escaldam a 
  consciência da vítima, causando tanto dano psicológico que a 
  vítima fica exausta. 
  — Eixo Bem/Mal 
  Neutro: Angústia de auto-arrependimento sobre atos 
  malignos do passado resultam em bolhas e furúnculos 
  psicossomáticos vermelho-sangue. A vítima sofre 10 pontos de 
  dano. 
  Mal: A culpa e penúria da vítima criam uma fundição 
  psicossomática que resulta em erupções dolorosas e desgaste 
  da pele. A vítima sofre 20 pontos de dano. 
  Teletransporte (Sob): O arconte pode utilizar teletransporte 
  maior sem limite diário, semelhante à magia (14º nível de 
  conjurador), mas a criatura só consegue transportar a si 
  mesma e até 25 kg de objetos. 
  Perícias: Os arcontes do trono comandam as cidades dos Sete 
  Paraísos e fazem justiça aos mortais e peticionários 
  semelhantes. Eles possuem +8 de bônus racial nos testes de 
  Intimidar e Sentir Motivação. 
   
  NOVA REGRA: CANALIZAÇÃO 
  Certos abissais são conhecidos por sua habilidade de adquirir 
  controle de uma criatura ou objeto, este fenômeno é 
  conhecido como possessão. O respeito pela vida e pela 
  dignidade de criaturas conscientes impede que criaturas 
  bondosas usurpem o controle de outras desta maneira. 
  Entretanto, alguns celestiais se contentam de exercer seus 
  poder através de uma forma mortal caso o mortal hospedeiro 
  o convide a fazê-lo. Semelhante em muitas formas com a 
  possessão abissal, a canalização celestial é um meio 
  importante pelo qual as forças do bem trabalham no mundo. 
  A canalização celestial funciona de maneira semelhante à 
  habilidade divina Possuir Mortal que algumas divindades 
  possuem (como detalhado no Divindades e Semideuses). Além 
  das divindades, Alguns celestiais possuem a habilidade similar 
  à magia de empossar mortais com seu poder deste modo, e 
  existem magias (canalizar celestial e canalizar celestial maior, 
  veja o Capítulo 6 do livro Book of the Exalted Deeds) que 
  permite os mortais de convidar qualquer celestial a entrar em 
  seus corpos desta maneira. 
  Diferente das possessões abissais, a canalização funcionar 
  apenas caso o moral permita. O celestial não assume uma 
  forma etérea na preparação para a posse de um mortal; ele 
  simplesmente imerge sua própria forma com a do mortal 
  como parte de sua habilidade similar à magia. Como as 
  possessões, magias como proteção contra o bem bloqueiam a 
  canalização celestial, mesmo que o alvo da magia permita a 
  canalização do celestial. Da mesma forma, magias como 
  expulsão ou dissipar o bem, assim como habilidades especiais 
  que retirem espíritos de vítimas possuídas, conseguem fazer 
  efeito na canalização celestial mesmo que o mortal queira 
  manter o celestial. 
  Um mortal canalizando um celestial se torna uma 
  manifestação mortal do poder do celestial. O celestial 
  consegue acesso a todas as memórias do mortal e o celestial 
  sentirá o que o mortal sentir. O mortal e o celestial conseguem 
  se comunicar telepaticamente, mas nenhum dos dois possui 
  acesso completo aos pensamentos alheios. Enquanto canaliza 
  um celestial, A Inteligência, Sabedoria e Carisma do mortal se 
  tornam 5 pontos inferiores aos do celestial (ou permanecem 
  os mesmos caso os valores do mortal seja maiores). O 
  aumento de Sabedoria afeta os testes de resistência de 
  Vontade do mortal, e todos os 3 aumentos podem afetar as 
  magias adicionais e as CDs dos testes de resistência para essas 
  magias e habilidades especiais. 
  O mortal consegue utilizar suas próprias perícias e as perícias 
  do celestial. Caso o mortal e o celestial possuam a mesma 
  perícia, utilize a perícia que possuir maior graduação. Utilize as 
  
   
  17 
  habilidades 
  efetivas 
  do 
  mortal 
  para 
  determinar 
  os 
  modificadores de perícias. 
  O mortal canalizando consegue utilizar todas as habilidades 
  sobrenaturais e similares à magia do celestial e consegue 
  conjurar as magias conhecidas do celestial caso seus valores 
  de habilidade exigidos sejam altos o suficiente. 
  O mortal permanece com o controle complete de seu corpo 
  enquanto canalize um celestial, por este motivo, os celestiais 
  nunca permitem de mortais não benignos o canalizem. O 
  mortal ou o celestial conseguem terminar a canalização a 
  qualquer momento como uma ação livre. Quando isto ocorre, 
  o celestial aparece em um Espaço não ocupado adjacente ao 
  mortal. 
   
  ARCONTE ESPADA 
  Extra-planar (Grande – Arconte, Bem, Leal, Planar) 
  Dado de Vida: 11d8+22 (71 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 27 m (bom) 
  Classe de Armadura: 26 (–1 tamanho, +3 Des, +14 natural), 
  toque 12, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: braço laminado +20 (1d8+9/19–20 
  mais 2d6 por dano sagrado mais 1d6 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 braços laminados +20 
  (1d8+9/19–20 mais 2d6 por dano sagrado mais 1d6 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Braços laminados, habilidades similares à 
  magia, mergulho discorporante 
  Qualidades Especiais: Aura de ameaça, características de 
  extra-planar, circulo mágico contra o mal, idiomas, imunidade 
  a 
  eletricidade 
  e 
  petrificação, 
  RD 
  10/mal, 
  RM 
  26, 
  teletransporte, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9 (+13 contra veneno), Ref +10, 
  Von +9 
  Habilidades: For 25, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 17 
  Perícias: Concentração +13, Conhecimento (os Planos) +12, 
  Conhecimento (religião) +12, Decifrar Escrita +12, Diplomacia 
  +17, Disfarce +14, Equilíbrio +14, Esconder-se +12, Obter 
  Informação +15, Procurar +12, Sentir Motivação +14, 
  Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros ou em outros planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Investida 
  Aérea, Trespassar 
  Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celéstia 
  Organização: Solitário, dupla ou esquadra (3–5) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhuma moeda, dobro dos bens, padrão dos itens. 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: 12–21 DVs (Grande); 22–33 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +9 
   
  Esta criatura lembra um humano gigantesco severamente 
  bonito com gloriosas asas emplumadas. Antes de entrar em 
  batalha, ele transforma seus antebraços em afiadas lâminas 
  flamejantes que ondula o ar ao seu redor. 
   
  Quando uma divindade leal e boa deseja interagir com seus 
  devotos no Plano Material, é mais freqüente que ele o faça 
  através de intermediários angelicais conhecidos como 
  arcontes. Os arcontes luminar, guardião e mensageiro 
  aparecem no Livro dos Monstros, esses arcontes são os 
  encontrados com mais freqüência pelos aventureiros mortais. 
  Para aqueles que se aventuram nos Sete Paraísos Escalonados 
  de Celéstia ou para aqueles com acesso à magia aliado 
  extraplanar podem vir a ter contato com arcontes mais 
  poderosos. 
  Os exemplares dos Sete Paraísos utilizam os arcontes espadas 
  como executores das leis celestiais, uma atividade na quais os 
  prudentes 
  arcontes 
  espadas 
  parecem 
  perfeitamente 
  adaptados. 
  Os arcontes espadas vestem peças de roupas simples de pano, 
  cobrindo-se com grandes mantos quando tentam mistura-se 
  no ambiente. Contudo, a maioria faz pouco esforço para 
  esconder-se, acreditando que a justiça de sua missão poderia 
  ser comprometida pelo subterfúgio. A beleza das asas 
  emplumadas do arconte espada rivaliza com as das mais 
  atraentes águias gigantes. Quando estão com raiva ou em 
  combate, os antebraços do arconte espada mudam de forma a 
  assumir a qualidade de espadas longas flamejantes sagradas. 
  Os arcontes espadas falam os idiomas Celestial e Infernal. Eles 
  medem 3 m de altura e pesam 275 kg. 
   
  COMBATE 
  Os arcontes jamais atacam sem serem provocados. Eles 
  evitam ferir outras criaturas sempre que possível, usando 
  magias inofensivas ou ataques e armas que causem dano por 
  contusão. Entretanto, um arconte enfurecido pode se tornar a 
  personificação da vingança. 
  Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de 
  frente, 
  caso 
  seja 
  prudente, 
  mas 
  se 
  estiverem em 
  desvantagem, farão o possível para equilibrar as suas chances 
  
   
  18 
  (muitas vezes empregando táticas de guerrilha ou mantendo-
  se à distância e utilizando magia antes de se envolver na 
  batalha). 
  A menos que a situação exija uma arma específica, os arcontes 
  espadas geralmente preferem utilizar seus braços laminados 
  em combate. Enquanto a maioria dos arcontes espadas se 
  diverte em batalha, eles conhecem a grande quantidade de 
  habilidades mágicas disponíveis a eles. Portanto, os arcontes 
  espadas utilizam seus poderosos mergulhos discorporantes 
  apenas contra os inimigos que eles sabem que tais 
  transgrediram as leis do Monte Celéstia ou contra os inimigos 
  jurados das divindades leais e boas. 
  As armas naturais do arconte espada, bem como qualquer 
  arma que utilize, são consideradas armas sagradas e ordeiras 
  para vencer a redução de dano. 
  Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de justiça envolve o arconte 
  quando luta ou fica enfurecido. Qualquer criatura hostil num 
  raio de 6 m deve obter sucesso em um teste de resistência de 
  Vontade (CD 12) para anular o efeito. As criaturas que 
  fracassarem no teste sofrem –2 de penalidade em todas as 
  jogadas de ataque, na CA e nos testes de resistência durante 
  24 horas ou até que consigam golpear o arconte. Uma criatura 
  que resistiu ou anulou o efeito não pode ser afetada 
  novamente pela aura do mesmo arconte durante 24 horas. A 
  CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Braços Laminados (Ext): Como uma ação livre, o arconte 
  espada consegue moldar a carne de seus antebraços, 
  endurecendo e afiando matéria orgânica na forma de 
  poderosas lâminas mágicas. O arconte utiliza as laminas como 
  espadas longas, e elas recebem as propriedades de uma 
  espada longa +1 flamejante sagrada. 
  Os arcontes espadas conseguem moldá-las de volta para suas 
  mãos “normais” como uma ação livre. Os braços laminados 
  não 
  podem 
  ser 
  desarmados 
  ou 
  separados, 
  e 
  elas 
  automaticamente assumem a forma de membros com a morte 
  do arconte. 
  Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): O efeito de um círculo 
  mágico contra o mal sempre envolve o arconte (11º nível de 
  conjurador). Os benefícios defensivos do círculo não estão 
  incluídos nas estatísticas acima. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—adivinhação, 
  ajuda, chama contínua, localizar criatura, localizar objeto, 
  mensagem; 3/dia—comunhão, dissipar o caos (CD 18), marca 
  da justiça, pagar o pecado (CD 19) (veja no índice de magias); 
  1/dia—toque de adamante (CD 19) (veja abaixo). Nível de 
  Conjurador: 11º. As CDs dos testes de resistência são baseadas 
  em Carisma. 
  Idiomas (Sob): O arconte consegue se comunicar com 
  qualquer criatura que possua um idioma, como se estivessem 
  utilizando a magia idiomas (14º nível de conjurador). Esta 
  habilidade está sempre ativa. 
  Mergulho Discorporativo (Sob): Três vezes ao dia, o arconte 
  espada pode tentar destruir um inimigo vivo com um 
  poderoso ataque de mergulho, literalmente voando através de 
  seu oponente com seus punhos braço laminado, cortando em 
  dois seu corpo e enviando sua alma para prisões nos Sete 
  Paraísos. 
  Realize uma investida aérea normal. Caso o arconte falhe em 
  atingir seu oponente, o ataque de mergulho discorporativo é 
  gasto. Contudo, caso atinja, o alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 17). Aqueles que obtiverem 
  sucesso no teste de resistência de Fortitude não sofrerão 
  outros efeitos além do dano do ataque. 
  Caso falhe no teste, o ataque aniquila inteiramente o corpo da 
  vítima, matando-a instantaneamente. Além disso, a alma da 
  vítima é aprisionada em uma grande prisão nos Sete Paraísos 
  de Celéstia, onde ela permanecerá até que os arcontes que 
  administram o calabouço vejam motivos para libertá-la. 
  Sua soltura geralmente envolve negociar com um arconte do 
  trono, em troca de alguma missão pelas causas da lei e da 
  bondade. Esses agentes do Paraíso nunca libertam uma alma 
  de uma criatura maligna irrecuperável. 
  Teletransporte (Sob): O arconte pode utilizar teletransporte 
  maior sem limite diário, semelhante a magia (14º nível de 
  conjurador), mas a criatura só consegue transportar a si 
  mesma e até 25 kg de objetos. 
  Perícias: O entendimento inato do arconte pela ordem, 
  descoberta e a decadência do pecado o fornece +8 de bônus 
  racial nos testes de Obter Informação e Sentir Motivação. 
   
  ARMANITE 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 9d8+45 (85 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m com armadura (8 quadrados), 
  deslocamento base 18 m 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +8 armadura, +6 
  natural), toque 9, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: lança obra-prima +14 (2d6+7/x3) ou 
  mangual pesado obra-prima +14 (2d8+7/19–20) ou à 
  distância: arco longo composto (+5 bônus de For) +9 
  (1d8+6/x3 mais 1d6 por eletricidade [mais 1d10 por 
  eletricidade em casos de sucesso decisivo]) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança obra-prima +14/+9 
  (2d6+7/x3) e 2 cascos +8 (1d6+2) ou mangual pesado obra-
  prima +14/+9 (2d8+7/19–20) e 2 cascos +8 (1d6+2) ou à 
  distância: arco longo composto (+5 bônus de For) +9 
  (1d8+6/x3 mais 1d6 por eletricidade [mais 1d10 por 
  eletricidade em casos de sucesso decisivo]) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a lança) 
  Ataques Especiais: Eletrizar flechas, investida de cavalaria 
  Qualidades Especiais: Andar no ar, características de tanar´ri, 
  imunidade à eletricidade a veneno, invocar tanar´ri, RD 
  10/ferro-frio ou bem, resistência a ácido 10, fogo 10 e frio 10, 
  RM 18, telepatia 30 m, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +6, Von +7 
  Habilidades: For 20, Des 11, Con 20, Int 8, Sab 12, Car 13 
  Perícias: Acrobacia +8, Intimidar +13, Observar +13, Ouvir +13, 
  Procurar +11, Saltar +17, Sobrevivência +13 
  Talentos: Ataque Poderoso, Corrida, Encontrão Aprimorado, 
  Rastrear 
  Ambiente: As Camadas Infinitas do Abismo 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Veja texto 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 10–15 DVs (Grande); 16–27 DVs (Enorme), veja 
  texto 
  Ajuste de Nível: — 
   
  
   
  19 
  Esta criatura possui a parte inferior do corpo de um cavalo 
  musculoso e o torso, braços e cabeça de um humano 
  repugnante. Sua pele é pálida e pustulenta com chagas. 
  Chifres pesados crescem de sua testa e ela veste uma intricada 
  armadura de batalha. Partes de cabelos eriçados crescem de 
  fendas de sua armadura. 
   
   Armanites são as demoníacas cavalarias pesadas, realizando 
  investidas com sede de sangue insaciável e fúria para cima das 
  fileiras adversárias. 
  Amanites sabem falar o idioma Abissal, mas podem se 
  comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 30 m que 
  possua um idioma. 
   
  COMBATE 
  Andar no Ar (Sob): O armanite pode andar do ar, como a 
  magia homônima, por até 1 hora por dia. Este tempo não 
  precisa ser consecutivo. 
  Eletrizar Flechas (Sob): O armanite consegue energizar com 
  energia elétrica as flechas que dispara com qualquer arco sem 
  limites de uso. As flechas disparadas pelo armanite recebem 
  +1 de bônus de melhoria e a qualidade de armas de explosão 
  elétrica. 
  Investida de Cavalaria (Ext): O armanite é considerado 
  montado para determinar os efeitos dos ataques em investida 
  com lanças. O armanite recebe +4 de bônus nas jogadas de 
  ataque quando realiza uma investida com uma lança e não 
  sofrerá penalidades em sua Classe de Armadura como 
  resultado da investida. 
  Invocar Tanar´ri (SM): Uma vez por dia, o armanite pode 
  tentar invocar 1d10 dretches ou outro armanite com 30% de 
  chance de sucesso. Esta habilidade é equivalente a uma magia 
  de 3º nível (9º Nível de Conjurador). 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  O armanite conhece sua função no campo de batalha e se 
  diverte nele. Sua investida delibera o máximo de destruição e 
  mutilação. Uma vez que se engaje em combate corpo a corpo 
  o armanite utiliza um mangual pesado na qual ele o gira 
  selvagemente enquanto ele chuta com seus cascos. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Armanites geralmente são encontrados em tropas de oito ou 
  doze, liderados por um único líder carismático chamado de 
  sargento (ou de do guardião do caminho). Um sargento 
  geralmente possui de quatro a seis níveis de ranger e 
  freqüentemente providencia suporte à distância com flechas 
  enquanto permite que suas tropas realizem investidas contra 
  os inimigos. Armanites encontrados em números menores são 
  quase sempre sobreviventes moribundos de uma incursão de 
  deu errado. Uma vez que eles se voltam um contra o outro 
  quando não existe mais nada para lutar, é mais comum 
  encontrar armanite solitários do que encontrá-los em grupos 
  de 2–7. 
   
  O Bando da Fenda (NE 15): O Bando da Fenda é uma tropa de 
  nove armanites que alcançaram a grande glória a serviço de 
  Graz´zt. Liderados por um sargento acinzentado chamado 
  Uriakast (armanite ranger 6), seu bando se perdeu quando seu 
  líder os levou através de um misterioso e instável portal planar 
  em perseguição de uma espiã erynie. Presos em um novo 
  mundo e fora dos comandos de Graz´zt. O Bando da Fenda 
  agora empreende uma guerra pessoal contra tudo em seu 
  caminho. 
   
  ECOLOGIA 
  Um armanite vive para a guerra. Assim como os outros 
  extraplanares, eles não precisam comer ou beber. Com pouca 
  coisa para ocupá-lo, um armanite ocupa seu tempo com 
  combates. Um armanite que não está em batalha ou 
  planejando uma guerra é mais perigoso e imprescindível, uma 
  vez que ele não possui um alvo que possa soltar a sua fúria. 
  Ambiente: Os armanites podem se encontrados em qualquer 
  camada do abismo que seja comandado por um príncipe 
  demônio militarista. A Planície de Gallenshu (377º camada) é a 
  mais segura de ser a fonte da raça armanite—certamente, 
  esta camada é repleta de milhares de tribos rivais desses 
  demônios. 
  Características Físicas: Um armanite mede 2,70 m de altura e 
  pesa 1.300 kg. As armas e armaduras dos armanites são 
  freqüentemente grafadas com runas do abissais e sempre 
  estão mantidas em condições impecáveis. 
   
  SOCIEDADE 
  Os armanites são mercenários e carniceiros, coletando seu 
  pagamento e jantar dos corpos que eles matam. Eles 
  rapidamente crescem sem descanso quando as batalhas se 
  tornam mais infreqüentes—como resultado, eles nunca 
  participam de cercos. Da raça armanite, as fêmeas são apenas 
  metade da população dos machos. Os sexos são mantidos 
  segregados em bandos separados pela maior parte de suas 
  vidas. Ambos deleitam-se com a chance de batalhar. Eles se 
  misturam 
  apenas 
  durante 
  o 
  acasalamento 
  (que 
  freqüentemente ocorre nos campos de batalha). Os jovens 
  armanites crescem rapidamente e atingem a fase adulta 
  dentro de um ano. As crianças armanites ficam órfãs 
  rapidamente e não recebem nenhum tratamento especial ou 
  carinho. 
  Por operarem tão bem em grupos, os armanites são 
  freqüentemente 
  selecionados 
  para 
  realizarem missões 
  especiais para seus senhores Abissais. Em tais missões, eles 
  muitas vezes carregam grandes bandeiras proclamando sua 
  aliança ao seu senhor, apesar dessas alianças serem 
  geralmente tênues, a perda dessa bandeira é algumas vezes 
  todo o necessário para que uma tropa troque de lado. 
  Existem vinte e quatro armanites conhecidos nas cidades das 
  Planícies de Gallenshu, cada uma controlada por um poderoso 
  armanite chamado cônsul. Um cônsul é geralmente um 
  ranger, guerreiro ou ladino de 6º a 12º nível. Rumores dizem 
  que no mínimo dois cônsules são multiclasses clérigo/mago 
  teurges místicos. 
  
   
  20 
  TESOURO TÍPICO 
  Os maiores tesouros dos armanites são sua lança obra-prima, 
  seu mangual pesado obra-prima, seu arco longo composto (+5 
  bônus de For), e sua armadura de batalha. Os armanites não 
  carregam outros itens de valor. 
   
  ARMANITES COM PROGRESSÃO 
  Alguns poucos raros armanites que servem a um sargento ou 
  cônsul, utilizam progressões dos Dados de Vida ao invés de 
  níveis de classe. Guerreiro é a classe favorecida dos 
  armanities. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE ARMANITES 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento (os 
  Planos) podem aprender mais sobre os armanites. Quando um 
  personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  17 
  Armanites são tanar´ris que servem aos seus 
  mestres como cavalaria. Eles lembram centauros 
  demoníacos. 
  22 
  Armanites utilizam armadura pesadas, mas não são 
  particularmente ágeis. 
  27 
  A investida de um armanite é um ataque mortal, e 
  ele a utilizará sempre que possível. 
   
  ARREMESSADOR DE MAGMA 
  Elemental (Médio – Fogo, Planar, Terra) 
  Dado de Vida: 4d8+28 (46 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +9 natural), toque 11, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+11 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 (1d6+12) ou à distância: 
  rocha de magma +5 (3d10+8 mais 1d6 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +11 (1d6+12) ou à 
  distância: rocha de magma +5 (3d10+8 mais 1d6 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Rocha de magma 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, imunidade 
  ao fogo, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +5, Von +4 
  Habilidades: For 26, Des 13, Con 24, Int 7, Sab 12, Car 11 
  Perícias: Observar +4, Ouvir +5 
  Talentos: Foco em Arma (rocha de magma), Vontade de Ferro 
  Ambiente: Plano Elemental do Fogo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 5–6 DVs (Médio), 7–12 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma nuvem de fumaça negra se forma a partir dessa criatura, 
  que parece ser formada inteiramente de lava derretida. Sua 
  pele é formada de cascas duras e enegrecidas, mas suas 
  articulações e boca aberta revelam magma vermelho 
  incandescente em seu interior. Saliências pontudas nascem em 
  seus ombros caídos, liberando fumaça. Seus braços terminam 
  em ganchos nivelados, quase como conchas. 
   
  O arremessador de magma é um elemental composto de 
  pedra derretida, combinando os elementos da terra e do fogo. 
  Ele mede 1,80 m a 2,40 m de altura e pesa 200 a 250 kg. 
   
  COMBATE 
  O nome do arremessador de magma é derivado de sua 
  habilidade de atirar uma bola de magma a partir de sua mão 
  em formato de concha, e quando ele a atira, ela causa um 
  efeito devastador. Ele é lento e desprovido de intelecto, 
  porém ele freqüentemente arremessa suas bolas de magma 
  com capricho. Ele tem aversão por combates corporais e tenta 
  evitar combatentes que se aproximem. 
  Rocha de Magma (Ext): O arremessador de magma pode 
  arremessar rochas derretidas de suas mãos como uma ação de 
  movimento, e freqüentemente uma vez por rodada. Ele pode 
  arremessar uma bola de magma com o incremento de 
  distância de 9 m (distância máxima de 45 m). 
  Características de Elemental: O arremessador de magma é 
  imune a venenos, efeitos de sono, paralisia e atordoamento. 
  Ele não pode ser alvo de sucessos decisivos e não pode ser 
  flanqueado. Ele não pode ser revivido, reencarnado ou 
  ressuscitado (apesar das magias desejo, desejo restrito, 
  milagre, ou ressurreição verdadeira possam trazê-lo de volta a 
  vida). 
   
  ASPECTOS 
  Todos tremem quando as divindades e arquidiabos enviam 
  manifestações de seu poder pessoal para o campo de batalha. 
  Enquanto os deuses geralmente enviam criaturas dos Planos 
  Exteriores para auxiliar seus clérigos, ao invés disso, algumas 
  vezes um patrono irá enviar uma pequena porção de seu 
  próprio poder. Essas personificações da vida dos deuses 
  carregam cruzadas para o bem ou para o mal. 
  
   
  21 
  Um aspecto se parece com o arquidiabo ou divindade de qual 
  eles representam (conhecidos como o aspecto do “original”). 
  Ele é apenas uma sombra pálida do arquidiabo ou divindade 
  original. Ainda assim, uma sombra pálida de tal ser poderoso é 
  de fato formidável. Você pode encontrar as descrições dos 
  arquidiabos e divindades originais nos suplementos Vile Book 
  of Darkness e no Divindades e Semideuses. 
  Um aspecto é a personificação de uma pequena porção da 
  energia vital de um arquidiabo ou divindade. O poder original 
  é tão grande que aquela pequena porção é capaz de se formar 
  uma criatura viva (ou como uma criatura morta viva, no caso 
  do aspecto de Vecna). 
  Raramente, aspectos nascem espontaneamente no plano 
  onde seus originais residem, preferencialmente ocorre 
  naturalmente ecoando da presença poderosa do seu original. 
  Outras vezes, aspectos são invocados por alguma espécie de 
  magia. Em qualquer caso, ele tem vida curta, Geralmente 
  desaparecendo para a não existência dentro de um dia. A 
  energia vital manifestada como um aspecto retorna ao seu 
  original, se dissipando na área, pronto para se manifestar 
  como um aspecto novamente se as condições forem 
  adequadas. 
  Enquanto aspectos mais espirituais do que biológicos em 
  origem, eles se manifestam como criaturas vivas (ou mortas 
  vivas). Eles possuem consciência, inteligência e vontade. Eles 
  são notoriamente francos e relutantes ao se comunicarem. 
  Eles podem ajudar os mortais, mas apenas por que eles 
  querem—não por que eles foram pedidos. 
  Aspectos geralmente são tão grandes quanto gigantes, 
  contudo eles algumas vezes são do tamanho de humanos. É 
  muito raro eles serem mais altos do que o tamanho Grande e 
  menores que o Médio. No caso dos arquidiabos, aspectos são 
  do mesmo tamanho que eles ou menores que o original. No 
  caso das divindades, o aspecto aparece em um tamanho que 
  representa o poder da divindade (divindades podem alterar 
  seu tamanho à vontade, então ninguém pode realmente 
  comparar um aspecto com o tamanho “atual” da divindade). 
  Se o original possui alguma arma pessoal ou outro pertence, o 
  aspecto pode ter uma arma similar (contudo uma versão 
  muito mais fraca, uma vez que o aspecto também seja uma 
  versão muito mais fraca do seu original). Estas armas ou 
  outros itens perdem suas propriedades mágicas se forem 
  separados de seu aspecto. 
  Aspectos desprezam os mortais. Eles não se preocupam em 
  comandar tropas, mesmo aqueles que o seguem com 
  lealdade, e eles não estão dispostos até mesmo a escutar 
  ordens, exceto dos melhores comandantes. Ainda assim, eles 
  são conhecidos por encontrar causas comuns como formar 
  bandos de guerra e para lutar ao lado deles. 
  Diferente dos avatares (apresentados no Divindades e 
  Semideuses), aspectos não são extensões do original. O 
  original não pode ver através dos olhos do aspecto e não sabe 
  o que o aspecto aprende. Destruir um aspecto algumas vezes 
  enfraquece o original por dissipar a energia vital do aspecto e 
  prevenindo que ela se absorvida de volta para o original, 
  porém, além disso, ferir o aspecto não fere o original. 
   
  INVOCANDO ASPECTOS 
  Personagens podem algumas vezes usar as magias aliado 
  extra-planar ou âncora planar para invocar um aspecto. No 
  caso de aspectos mais poderosos, as magias aliado extra-
  planar maior ou ancora planar maior são necessárias. 
  Um aspecto é o poder de uma divindade ou arquidiabo 
  concentrado em um único ponto. Sendo assim, este poder não 
  pode concentrar-se em dois pontos próximos. Desse modo, 
  aspectos de um original específico quase sempre são 
  encontrados sozinhos. Algumas vezes conjuradores ou 
  criaturas portando itens mágicos poderosos podem obrigar 
  dois aspectos de um mesmo original a entrarem na mesma 
  área. Esses aspectos estão dispostos a atacarem um ao outro, 
  mesmo se eles possuam uma tendência bondosa. A 
  aproximação de outro aspecto da mesma divindade 
  aparentemente causa ao aspecto uma grande aflição. 
  Servos malignos dos arquidiabos e divindades malignas 
  algumas vezes invocam esses aspectos para seus mestres 
  profanos para fazerem parte de um ritual indescritível. Quanto 
  menos for dito desses rituais melhor. 
   
  ASPECTOS NA CAMPANHA 
  Aspectos são uma grande maneira para o Mestre aumentar a 
  presença das divindades na campanha. Os jogadores nunca 
  seriam capazes de derrotar uma divindade em combate 
  corporal, porém eles podem conseguir contra um aspecto 
  dessa divindade que encontraram em um templo proibido. 
  Usar aspectos quando o grupo está abaixo do nível ideal do 
  aspecto, isso o torna um inimigo perigoso (talvez muito 
  perigoso). O Mestre não deveria esperar até o grupo ficar mais 
  forte para que o aspecto seja “apenas mais um monstro”. Para 
  um grupo de nível elevado, o Mestre deveria ser capaz de 
  colocar uma batalha contra um time de vários aspectos 
  malignos, mas eles funcionam melhor como inimigos únicos, 
  porém piores. 
  Aspectos são poderosos mas não muito versáteis. Se o Mestre 
  quiser que um aspecto seja capaz de dar trabalho para um 
  grupo competente, ele deveria ser auxiliado por um 
  conjurador—alguém 
  poderia 
  conjurar 
  vôo, 
  purgar 
  invisibilidade, pele rochosa, nublar e outras magias úteis. 
  Para grupos de níveis altos, o Mestre deveria inventar 
  aspectos mais poderosos usando esses aspectos e o 
  arquidiabo ou divindade original como seus guias. Você 
  provavelmente irá querer explorar limites ao invocar aspectos 
  para refletir como as divindades funcionam em sua campanha. 
  Por exemplo, um clérigo deveria cumprir alguma obrigação 
  para uma divindade antes de ser permitido invocar o aspecto 
  daquela divindade. Na maioria das campanhas, é melhor 
  restringir os aspectos apenas para personagens especiais, 
  lugares ou eventos ao invés de os tornarem tão banais como 
  quantos alguns extra-planares. 
   
  ASPECTO DE ASMODEUS 
  Extra-planar (Grande – Baatezu, Leal, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 10d8+40 (85 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 36 m (bom) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +2 Des, +12 natural), 
  toque 11, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+20 
  Ataque: Corpo a corpo: Bastão de Rubi +15 (2d6+7 mais 1d8+5 
  infligir ferimentos leves) ou toque corpo a corpo: Bastão de 
  Rubi +15 (1d8+5 infligir ferimentos leves) 
  
   
  22 
  Ataque Total: Corpo a corpo: bastão de rubi +15/+10 (2d6+7 
  mais 1d8+5 infligir ferimentos leves) ou toque corpo a corpo: 
  Bastão de Rubi +15/+10 (1d8+5 infligir ferimentos leves) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: imunidade ao fogo e a veneno, redução 
  de dano 5/épica, resistência ao ácido 10 e ao frio 10, telepatia 
  30 m, ver na escuridão, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Von +13 
  Habilidades: For 22, Des 15, Con 19, Int 21, Sab 22, Car 15 
  Perícias: Blefar +18, Concentração +17, Conhecimento 
  (arcano) +18, Conhecimento (história) +18, Conhecimento (os 
  Planos) +18, Conhecimento (religião) +18, Diplomacia +22, 
  Disfarce +5 (+7 atuando), Intimidar +20, Ofícios (alquimia) +18, 
  Observar +19, Ouvir +19, Procurar +19, Sentir Motivação +19, 
  Sobrevivência +6 (+8 seguindo rastros, +10 seguindo rastros 
  em outros planos, +8 em outros planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, 
  Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate 
  Ambiente: Nove Infernos de Baator (Nessus, o 9º Inferno) 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Medindo 3,90 m de altura, esta criatura possui uma pele negra 
  lustrosa e cabelos. Seus olhos clareiam com o poder do inferno 
  e sua cabeça é coroada com dois pequenos chifres vermelhos. 
  Ele se veste de modo refinado em vermelho e preto. 
   
  O aspecto de Asmodeus, assim como outros baatezus, 
  consegue falar telepaticamente com qualquer criatura a 30 m 
  que possua um idioma. Ele também fala os idiomas Infernal, 
  Celestial e Dracônico. 
  COMBATE 
  O aspecto de Asmodeus, diferente de seu original, está 
  disposto a entrar em combate, embora com um ar 
  desdenhoso. Ele desloca-se rapidamente para onde seu 
  Bastão de Rubi possa causar o mais poderoso golpe contra o 
  inimigo. 
  As armas naturais do aspecto de Asmodeus, bem como 
  qualquer arma que utilize, são consideradas como profanas e 
  ordeiras para ultrapassar a redução de dano. 
  Pertences: O Bastão de Rubi do aspecto atua como uma maça 
  estrela +1 que adicionalmente aplica o efeito de infligir 
  ferimentos leves nas criaturas que ele toca (10º nível de 
  conjurador, Vontade CD 19 para sofrer metade do dano). O 
  aspecto pode usar o bastão para realizar um ataque corpo a 
  corpo regular ou um ataque de toque corpo a corpo (neste 
  caso ele aplica o efeito de infligir ferimentos leves mas não 
  causará dano). 
   
  ASPECTO DE BAFOMÉ 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 8d8+48 (84 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +2 Des, +9 natural), 
  toque 11, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: glaive +2 +15 (2d8+11) ou garra +13 
  (1d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: glaive +2 +15/+10 (2d8+11) e 
  chifre +9 (1d6+3) ou 2 garras +13 (1d6+6) e chifre +8 (2d6+3). 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m (4,5 m com a glaive) 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Astúcia natural, características de 
  tanar´ri, imunidade a eletricidade labirinto e veneno, RD 
  10/ferro-frio e bem, resistência ao ácido 10, frio 10 e fogo 10, 
  telepatia 30 m, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +8, Von +10 
  Habilidades: For 23, Des 14, Con 22, Int 16, Sab 18, Car 15 
  Perícias: Adestrar Animais +13, Cavalgar +4, Conhecimento 
  (natureza) +14, Conhecimento (os Planos) +14, Diplomacia +4, 
  Escalar +17, Esconder-se +4, Furtividade +7, Intimidar +13, 
  Observar +15, Ouvir +15, Saltar +17, Sentir Motivação +15, 
  Sobrevivência +15 (+17 em superfícies acima do solo em 
  ambientes naturais, +17 em outros planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe 
  Avassalador, Investida PoderosaB 
  Ambiente: Veja texto 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Diante de você está um humanóide medindo mais de 3,60 m 
  de altura coberto de pêlos grossos emaranhados. Sua cabeça é 
  de um touro e seus olhos brilham com luz abissal. Seus grandes 
  chifres, mais longos que os de qualquer touro estão 
  permanentemente manchados com sangue vermelho escuro. 
  
   
  23 
  Seus cascos rachados estão cicatrizados e sujos de sangue da 
  mesma forma. Sua expressão de uma amarga fúria primitiva. 
   
  O aspecto de Bafomé é uma manifestação de nível 
  intermediário do senhor demônio de mesmo nome. 
  O aspecto de Bafomé fala os idiomas Abissal, Comum e 
  Gigante, mas pode se comunicar telepaticamente com 
  qualquer criatura a 30 m que possua um idioma. 
  Astúcia Natural (Ext): O aspecto Bafomé possui a astúcia inata 
  e habilidade lógica similar a dos minotauros. Ele é imune a 
  magia labirinto, nunca se perde e consegue rastrear seus 
  inimigos caso possua o talento Rastrear, além disso, nunca fica 
  surpreendido. 
   
  ESTRATÉGIAS E TATICAS 
  O aspecto de Bafomé é um monstro de combate corpo a 
  corpo, ele adora realizar investidas para entrar em batalha. Ele 
  especialmente ama usar sua Investida Poderosa tão 
  freqüentemente quanto possível, seguindo de um Ataque 
  total utilizando sua glaive e chifres no mesmo adversário. 
   
  EXEMPLOS DE ENCONTROS 
  O aspecto de Bafomé ama lutar, e lutas são melhores em 
  grupos, assim ele geralmente está com amigos. 
  NE 10: O aspecto de Bafomé e três minotauros meio-abissais 
  estão causando problemas até que o povo local se volte para a 
  natureza do deus que os Redentores estão pregando. 
  NE 13: O aspecto Bafomé e quarto vrocks aterrorizam uma 
  zona rural procurando por combatentes valorosos. 
   
  ECOLOGIA 
  Como extraplanares, o aspecto não precisa comer ou dormir. 
  Ele possui pouco meios de ecologia. Bafomé cria-os 
  inteiramente quando precisa deles. 
  Ambiente: O aspecto de Bafomé Geralmente faz sua 
  residência em alguma espécie de labirinto que é complexo o 
  bastante para que os intrusos tenham grande dificuldade 
  enquanto o aspecto se desloca facilmente através das 
  passagens. Isto acontece quando o aspecto estive na camada 
  de Bafomé o Abismo ou no Plano material em alguma missão. 
  Características Físicas: O aspecto de Bafomé se parece com 
  um grande minotauro coberto de pêlo preto ao invés de 
  castanho. Seus olhos vermelhos brilhantes e as manchas de 
  sangue em seus chifres demonstram as sua natureza abissal, e 
  sua glaive perversa em suas mãos demonstram sua habilidade 
  de distribuir punições. 
   
  SOCIEDADE 
  O aspecto de Bafomé é um briguento arruaceiro que ama a 
  companhia de demônios com o mesmo pensamento. Ele 
  geralmente gasta seu tempo com vrocks, glabrezus e bárbaros 
  e rangers mortais adoradores de Bafomé. Eles podem ter 
  alguns minotauros abissais ou meio-abissais com ele da 
  mesma forma. 
  Tendência: O aspecto de Bafomé é sempre caótico e mau. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  O aspecto de Bafomé sempre possui alguma espécie de glaive 
  mágica, porém ele raramente possui algo de valor. Ele pode 
  possuir algumas poções de cura. 
   
  ASPECTOS DE BAFOMÉ EM EBERRON 
  Os mestres de usem Bafomé no cenário de campanha de 
  EBERRON podem mantê-lo vivendo em Lamannia, a Floresta 
  Crepuscular, onde ele envia aspectos a Eberron quando cultos 
  surgem para adorá-lo. Aspectos podem ser encontrados nas 
  Eldeen Reaches assim como em Lamannia e nas Demon 
  Wastes. 
   
  ASPECTOS DE BAFOMÉ EM FAERÛN 
  Quando usado em uma campanha de Forgotten Realms, 
  Bafomé e seus aspectos vivem no Abismo, mas eles não são 
  confinados em localizações específicas em Faerûn. Cultos que 
  veneram Bafomé surgem em áreas rurais, Geralmente 
  próximas de Florestas ou colinas, e os aspectos são mais 
  comuns esses locais que em qualquer outro lugar. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE ASPECTOS BAFOMÉ 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento (os 
  Planos) podem aprender mais sobre os aspectos Bafomé. 
  Quando um personagem realiza um teste bem sucedido na 
  perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo as 
  informações das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (os Planos) 
  CD 
  Resultado 
  18 
  Este é uma manifestação de Bafomé, o príncipe 
  demônio das bestas. O personagem pode aprender 
  todas suas características de extraplanar. 
  23 
  Aspectos de Bafomé são muito parecidos com 
  minotauros da maneira que lutam, realizando 
  manobras de investida e usando seus chifres além 
  de sua glaive. 
  28 
  Aspectos de Bafomé podem ser melhor feridos por 
  armas de ferro frio e benignas. 
   
   
  
   
  24 
  ASPECTO DE BAHAMUT 
  Dragão (Grande – Planar) 
  Dado de Vida: 10d12+60 (125 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 30 m (bom) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +14 natural), toque 9, 
  surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +17 (2d6+8) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +17 (2d6+8) e 2 garras 
  +12 (1d8+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Sopro 
  Qualidades Especiais: Imunidade aos efeitos da magia sono e 
  paralisia, percepção às cegas 18 m, RD 5/épica, visão na 
  penumbra, visão no escuro 36 m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +7, Von +14 
  Habilidades: For 26, Des 11, Con 22, Int 23, Sab 24, Car 23 
  Perícias: Adestrar Animais +19, Cavalgar +2, Conhecimento 
  (arcano) +19, Conhecimento (história) +19, Conhecimento 
  (natureza) +21, Conhecimento (os Planos) +19, Conhecimento 
  (religião) +19, Diplomacia +21, Intimidar +19, Observar +22, 
  Ouvir +22, Procurar +19, Sentir Motivação +20, Sobrevivência 
  +7 (+9 seguindo rastros, +11 seguindo rastros na superfície em 
  ambientes naturais, +13 seguindo rastros na superfície em 
  ambientes naturais em outros planos, +11 seguindo rastros 
  em outros planos, +9 na superfície em ambientes naturais, +11 
  na superfície em ambientes naturais em outros planos, +9 em 
  outros planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, 
  Trespassar 
  Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celestia 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este dragão comprido e sinuoso coberto por escamas branco-
  prateadas que cintilam e brilham mesmo à luz mais fraca. Seus 
  olhos, semelhantes aos de um gato, são azul-celeste, da cor do 
  céu no verão e de um tom gelado de índigo, como o coração de 
  uma geleira reflete o seu humor inconstante. 
   
  O aspecto de Bahamut fala os idiomas Celestial, Dracônico e 
  Comum. 
   
  COMBATE 
  O aspecto de Bahamut voa para ter uma vista geral de onde 
  ele pode utilizar seu sopro para bons efeitos ou para cuidar de 
  diversos inimigos que o envolve. Dada a chance, ele se anima 
  em lutar na escuridão. 
  Sopro (Sob): Cone de 12 m, uma vez por dia, 106 de dano por 
  frio, Reflexos CD 21 para sofrer apenas metade do dano. A CD 
  do teste de resistência é baseada em Constituição. 
   
  ASPECTO DE DEMOGÓRGON 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 11d8+55 (104 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 10,5 m (7 quadrados) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +3 Des, +11 natural), 
  toque 12, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: tentáculos +14 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentáculos +14 (1d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Ação dupla, imunidade à eletricidade e 
  veneno, redução de dano 5/épica, resistência ao ácido 10, 
  fogo 10 e frio 10, telepatia 30 m, ver o invisível, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +10, Von +12 
  Habilidades: For 19, Des 16, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20 
  Perícias: Concentração +19, Conhecimento (arcano) +19, 
  Conhecimento (história) +19, Conhecimento (natureza) +21, 
  Conhecimento (os Planos) +19, Diplomacia +21, Observar +21, 
  Ofícios (alquimia) +19, Ouvir +21, Procurar +19, Saltar +18, 
  Sentir Motivação +19, Sobrevivência +5 (+7 seguindo rastros, 
  +9 seguindo rastros em ambientes naturais acima do solo, +11 
  seguindo rastros em ambientes naturais acima do solo em 
  outros planos, +9 seguindo rastros em outros planos, +7 em 
  ambientes naturais acima do solo, +9 em ambientes naturais 
  acima do solo em outros planos, +7 em outros planos) 
  Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos 
  de Combate 
  Ambiente: As Camadas Infinitas do Abismo (a 88ª camada) 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: — 
   
  Medindo quase 4,5 m de altura, esta bizarra criatura possui 
  duas cabeças, cada uma de babuíno, ambas estão conectadas 
  ao seu corpo serpentino por pescoços semelhantes a cobras. 
  Ela esta coberta de escamas verde-azuis escuras. Ela possui 
  
   
  25 
  dois longos tentáculos no lugar dos braços e uma longa cauda 
  bifurcada. 
   
  Os servos mortais de Demogórgon algumas vezes invocam 
  este aspecto para receber sacrifícios vivos de seres 
  inteligentes. Aspectos de Demogórgon são infames por usar 
  essas oportunidades para pegar mais do que seus seguidores 
  barganham. 
  O aspecto de Demogórgon, assim como os outros tanar’ri, 
  consegue falar telepaticamente com qualquer criatura 30 m 
  que possua um idioma. Ele também fala os idiomas Abissal, 
  Celestial e Dracônico. 
   
  COMBATE 
  O aspecto de Demogórgon é mais disposto a se engajar em 
  combate que o próprio Demogórgon em si, principalmente por 
  que o aspecto não tem subalternos à suas ordens para 
  lutarem por ele. Mesmo assim, seria melhor usar sua grande 
  velocidade para parar os inimigos ou alcançar objetivos sem 
  ter que lutar. 
  O aspecto usa sua natureza dupla para se mover mais 
  rapidamente e tirar vantagem em combate. 
  As armas naturais do Demogórgon, bem como qualquer arma 
  que utilize, são consideradas armas anárquicas e profanas 
  para vencer a redução de dano. 
  Ação Dupla (Ext): O aspecto de Demogórgon, assim como o 
  próprio Demogórgon, realiza duas rodadas em uma única 
  rodada. Assim, ele consegue realizar um ataque total e realizar 
  um movimento duplo; desferir dois ataques totais e dois 
  passos de 1,5 m; um ataque total, uma ação de movimento e 
  outro ataque; e assim por diante. 
  Ver o Invisível (Sob): O aspecto de Demogórgon pode ver o 
  invisível continuamente, como a magia (11° nível de 
  conjurador. 
   
  ASPECTO DE HEXTOR 
  Extra-planar (Grande – Leal, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 12d8+60 (114 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +3 Des, +5 natural, +5 
  brunea +1), toque 12, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: mangual +1 +18 (2d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mangual +1 +14/+9/+4 (2d6+6), 
  espada longa +1 +14 (2d6+3/19–20), machado de batalha +1 
  +14 (2d6+3/x3), maça pesada +1 +14 (2d6+3), picareta pesada 
  +1 +14 (1d8+3/x4), cimitarra +1 +14 (1d8+3/18–20) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 5/épica, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +11, Von +11 
  Habilidades: For 22, Des 17, Con 20, Int 17, Sab 17, Car 18 
  Perícias: Adestrar Animais +19, Cavalgar +5, Conhecimento 
  (arcano) +18, Conhecimento (história) +18, Conhecimento 
  (nobreza e realeza) +18, Conhecimento (religião) +18, 
  Diplomacia +8, Escalar +18, Ofícios (forjaria) +18, Observar 
  +18, Ouvir +18, Saltar +22, Sentir Motivação +18 
  Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Múltiplas Armas, 
  Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Trespassar 
  Ambiente: Campo de Batalha Infernal de Aqueronte 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: — 
   
   
  Este humanóide de 3,60 m de altura possui a pele cinzenta, 
  presas, e seis braços. Cada braço brande uma arma diferente, 
  e o corpo da criatura está coberta por uma brunea decorada 
  com numerosos crânios. 
   
  O aspecto de Hextor faz o que Hextor faz—ele conquista. 
  O aspecto de Hextor fala os idiomas Comum, Dracônico e 
  Infernal. 
  
   
  26 
  COMBATE 
  O aspecto de Hextor ama a batalha, especialmente contra as 
  forças do bem. Ele voluntariamente provoca ataques de 
  oportunidade caso seja necessário para se posicionar para 
  tirar o máximo de proveito de seus muitos ataques corpo a 
  corpo. 
  As armas naturais do aspecto de Hextor, bem como qualquer 
  arma que utilize, são consideradas armas profanas e ordeiras 
  para vencer a redução de dano. 
   
  ASPECTO DE KORD 
  Extra-planar (Grande – Bem, Caótico e Planar) 
  Dado de Vida: 14d8+70 (133 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +4 Des, +8 natural), 
  toque 13, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+26 
  Ataque: Corpo a corpo: espada larga +1 +24 (3d6+12/19–20). 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +1 +24/+19/+14 
  (3d6+12/19–20) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Fúria bárbara, redução de dano 5/épica, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +13, Von +12 
  Habilidades: For 27, Des 18, Con 21, Int 17, Sab 16, Car 18 
  Perícias: Acrobacia +23, Diplomacia +6, Equilíbrio +23, Escalar 
  +25, Intimidar +21, Natação +25, Observar +20, Ouvir +20, 
  Procurar +20, Saltar +35, Sentir Motivação +20, Sobrevivência 
  +20 (+22 seguindo rastros) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada larga), 
  Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Trespassar 
  Ambiente: Domínios Heróicos de Ysgard 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e bom 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este ser é um homem extremamente musculoso de 3,60 m de 
  altura com pele bronzeada e empunhando uma espada larga. 
  Ele possui um longo cabelo ruivo e barba. Ele usa manoplas de 
  couro de dragão branco, botas azuis e um cinturão de lutador 
  de couro vermelho. Seu cinto comporta um símbolo com oito 
  pontas. 
   
  O aspecto de Kord está sempre fazendo algo—lutando caso 
  tenha chance, e lutando contra dragões malignos caso tenha 
  metade das chances. 
  Seguidores poderosos de Kord algumas vezes invocam o 
  aspecto de Kord para testar sua força contra ele em rituais que 
  são parte esporte e parte adoração. 
  O aspecto de Kord fala os idiomas Celestial, Comum e 
  Dracônico. 
   
  COMBATE 
  O aspecto de Kord utiliza sua perícia Acrobacia para 
  ultrapassar os oponentes mais fracos e para testar suas  
   
  proezas de batalha contra o mais poderoso oponente 
  presente. 
  As armas naturais do aspecto de Kord, bem como qualquer 
  arma que utilize, são consideradas como anárquicas e 
  sagradas para ultrapassar a redução de dano. 
  Fúria Bárbara (Ext): Uma vez por dia, o aspecto de Kord pode 
  entrar em fúria, assim como um bárbaro de 1o nível (veja a 
  página 25 do Livro do Jogador). A fúria dura 10 rodadas. 
   
  ASPECTO DE LOLTH 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 14d8+42 (105 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +4 Des +8 natural), 
  toque 13, surpreendido 17 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+21 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (1d8+4/19–20 mais 
  veneno) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (1d8+4/19–20 mais 
  veneno) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Veneno 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 5/épica, resistência à 
  magia 25, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +17 
  Habilidades: For 16, Des 18, Con 17, Int 27, Sab 26, Car 23 
  Perícias: Arte da Fuga +21, Avaliação +25, Blefar +23, 
  Conhecimento (história) +25, Conhecimento (os Planos) +25, 
  Conhecimento (Religião) +25, Diplomacia +10, Disfarces +23 
  (+25 atuando), Equilíbrio +21, Escalar +28, Intimidar +25, 
  Observar +25, Ofícios (Alquimia) +25, Ouvir +25, Procurar +25, 
  Saltar +24, Sentir Motivação +25, Sobrevivência +8 (+10 
  seguindo rastros, +12 seguindo rastros em outros planos, +10 
  em outros planos), Usar Cordas +4 (+6 amarrando) 
  
   
  27 
  Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (mordida), 
  Especialização em Combate, Lutar às Cegas, Sucesso Decisivo 
  Aprimorado (mordida) 
  Ambiente: As Camadas Infinitas do Abismo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: — 
   
  Esta criatura sobrenatural possui o corpo de uma grande 
  aranha cinzenta, mas possui a cabeça de uma drow fêmea 
  aonde deveria ficar a cabeça da aranha. Ela possui um longo 
  cabelo e olhos multifacetados. A criatura mede 2,10 m de 
  altura. 
   
  Este aspecto de Lolth expressa a natureza dupla de Lolth. Esta 
  forma é uma das três formas naturais de Lolth (as outras duas 
  são uma bela drider fêmea e uma atraente drow fêmea). 
  Drows poderosos conhecem os métodos de invocar um 
  aspecto de Lolth para servir como testemunha em acordos e 
  pactos entre as conspirações das casas nobres. A presença de 
  um aspecto torna menos provável de tais acordos serem 
  quebrados em teoria. 
  O aspecto de Lolth fala os idiomas Abissal Dracônico, Élfico e 
  Subterrâneo. 
   
  COMBATE 
  As armas naturais do aspecto de Lolth, bem como qualquer 
  arma que utilize, é considerada como uma arma de profana e 
  anárquica para ultrapassar alguma redução de dano. 
  Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 20, dano inicial e 
  secundário 1d10 de For. A CD é baseada na Constituição. 
   
  ASPECTO DE MEFISTOFELES 
  Extra-planar (Grande – Baatezu, Leal, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 10d8+40 (85 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), Vôo 30 m (ruim) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +4 Des, +10 natural), 
  toque 13, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: ranseur da explosão congelante +1 
  +14 (1d6+7/x3 mais 1d6 por frio) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: ranseur da explosão congelante 
  +1 +14/+9 (1d6+7/x3 mais 1d6 por frio) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m com a ranseur) 
  Ataque Especial: Bola de fogo 
  Qualidades Especiais: escudo de fogo, imunidade ao fogo e à 
  veneno, RD 5/épica, resistência ao ácido 10, e ao frio 10, 
  telepatia 30 m, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +11, Von +13 
  Habilidades: For 18, Des 19, Con 19, Int 18, Sab 23, Car 20 
  Perícias: Acrobacia +19, Concentração +17, Conhecimento 
  (arcano) +17, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (os 
  Planos) +17, Diplomacia +7, Equilíbrio +19, Intimidar +18, 
  Ofícios (alquimia) +17, Ouvir +19, Procurar +17, Saltar +23, 
  Sentir Motivação +19, Sobrevivência +6 (+8 em outros planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Magia (evocação), 
  Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante 
  Ambiente: Nove Infernos de Baator (Cania, o 8° Inferno) 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A pele vermelha infernal dessa criatura de 2,70 m de altura, 
  asas de morcegos, olhos brancos mortais e chifres arqueados 
  de bode proclama sua origem diabólica. Ele está envolto com 
  uma capa negra e empunha um ranseur com três dentes 
  afiados coberto de gelo. 
   
  O aspecto de Mefistófeles manifesta a maestria do arquidiabo 
  sobre o gelo e fogo. Ele por outro lado exibe uma boa astúcia 
  e fúria ardente. 
  Assim como os outros baatezus, o aspecto de Mefistófeles 
  consegue falar telepaticamente com Qualquer criatura a 30 m 
  que possua um idioma. 
  Ele também fala os idiomas Celestial, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  As armas naturais do aspecto de Mefistófeles, bem como 
  qualquer arma que utilize, são consideradas armas profanas e 
  ordeiras para ultrapassar a redução de dano. 
  Escudo de Fogo (Sob): O aspecto de Mefistófeles está 
  constantemente envolto em chamas, como a magia escudo de 
  fogo (10º nível de conjurador). A CD do teste de resistência è 
  baseada em Carisma.  
   
   
   
   
  
   
  28 
   
  Bola de Fogo (SM): Uma vez por dia, o aspecto de 
  Mefistófeles consegue criar um efeito de bola de fogo (10º 
  nível de conjurador, Reflexos CD 19 para sofrer apenas 
  metade do dano). A CD do teste de resistência é baseada em 
  Carisma. 
   
  ASPECTO DE NERULL 
  Extra-planar (Grande – Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 16d8+54 (126 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +5 Des, +8 natural), 
  toque 14, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +16/+23 
  Ataque: Corpo a corpo: foice +1 +20 (2d6+4/x4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: foice +1 +20/+15/+10/+5 
  (2d6+4/x4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Infligir ferimentos críticos 
  Qualidades Especiais: RD 5/épica, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +15, Von +18 
  Habilidades: For 17, Des 20, Con 17, Int 24, Sab 26, Car 21 
  Perícias: Abrir Fechaduras +24, Avaliação +26, Blefar +24, 
  Conhecimento (arcano) +26, Conhecimento (mortos vivos) 
  +26, Conhecimentos (os Planos) +26, Conhecimento (religião) 
  +26, Diplomacia +9, Disfarce +24 (+26 atuando), Intimidar +26, 
  Observar +27, Ofícios (alquimia) +26, Operar Mecanismos +26, 
  Ouvir +27, Procurar +26, Sentir Motivação +27, Sobrevivência 
  +8 (+10 seguindo rastros, +12 seguindo rastros em outros 
  planos, +8 em outros planos) 
  Talentos: 
  Esquiva, 
  Foco 
  em 
  Arma 
  (foice), 
  Iniciativa 
  Aprimorada, Reflexos em Combate, Vitalidade (2) 
  Ambiente: Profundezas Tártaras de Carceri 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta magra criatura de 3,6 m de altura lembra um cadáver 
  humano mumificado com a pele vermelho ferrugem, cabelo 
  preto-esverdeado espessos, uma capa negra com capa, e 
  olhos, dentes e unhas de uma tonalidade esverdeada doentia. 
  Ele empunha uma ponderosa foice. 
   
  O aspecto de Nerull manifesta a maestria da divindade sobre a 
  energia negativa. O aspecto de Nerull fala os idiomas Abissal, 
  Comum, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  As armas naturais do aspecto de Nerull, bem como qualquer 
  arma que utilize, são consideradas armas profanas para 
  ultrapassar a redução de dano. 
  Infligir Ferimentos Críticos (SM): Sem limites, o aspecto de 
  Nerull pode usar os efeitos da magia infligir ferimentos críticos 
  (16º nível de desafio, Vont CD 22 para reduzir o dano à 
  metade). A CD do teste de resistência é baseada em 
  Sabedoria. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  29 
  ASPECTO DE ORCUS 
  Extra-Planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 9d8+63 (103 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 6 m (ruim) 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +3 Des, +9 natural), 
  toque 12, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: cetro de Orcus +16 (2d6+10/19–20). 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cetro de Orcus +16/+11 
  (2d6+10/19–20) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Golpe mortal 
  Qualidades Especiais: Imunidade a eletricidade e veneno, 
  redução de dano 5/épica, resistência ao ácido 10, resistência 
  ao fogo 10, resistência ao fogo 10, telepatia 30m, ver o 
  invisível, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +9, Von +9 
  Habilidades: For 23, Des 16, Con 25, Int 20, Sab 17, Car 16 
  Perícias: Arte da Fuga +15, Concentração +19, Conhecimento 
  (arcano) 
  +17, 
  Conhecimento 
  (mortos 
  vivos) 
  +17, 
  Conhecimento (os planos) +17, Conhecimento (religião) +17, 
  Diplomacia +5, Identificar Magia +19, Intimidar +15, Observar 
  +15, Ofícios (alquimia) +17, Ouvir +15, Procurar +17, Sentir 
  Motivação +15, Sobrevivência +3 (+5 rastreando, +7 
  rastreando em outros planos, +5 em outros planos), Usar 
  Cordas +3 (+5 amarrando) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça estrela), 
  Sucesso Decisivo Aprimorado (maça estrela), Trespassar 
  Ambiente: Camadas infinitas do Abismo (Thanatos) 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: — 
   
  Esta criatura de 4,5 m de altura é obviamente demoníaca. Sua 
  cabeça é de um bode chifrudo e suas pernas terminam em 
  cascos rachados. Asas similares a de morcegos completam a 
  aparência demoníaca. Ela segura um poderoso bastão de ferro 
  negro e obdisiana, incrustado com uma caveira no seu topo. 
   
  O aspecto de Orcus, assim como outros tanar´ri, pode falar 
  telepaticamente com Qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. Ele também fala os idiomas Abissal, Celestial e 
  Dracônico. 
   
  COMBATE 
   O aspecto de Orcus ama batalhar corpo a corpo. Ele empunha 
  uma versão mais fraca da famosa varinha de Orcus, 
  escolhendo cuidadosamente qual inimigo irá receber o golpe 
  mortal.  
  As armas naturais do aspecto de Orcus, bem como qualquer 
  arma que utilize, são tratadas como armas anárquicas e 
  profanas para ultrapassar a redução de dano. 
  Ver o Invisível (Sob): O aspecto de Orcus possui a habilidade 
  ver o invisível continuamente, como a magia homônima (9º 
  nível de conjurador). 
   
   
   
  Pertences: O cetro de Orcus do aspecto atua como uma maça 
  estrela +1. Além disso, uma vez por dia o aspecto pode usar 
  seu ataque golpe mortal. O aspecto antes de atacar deve 
  decidir em quem usar o golpe mortal, e se o ataque errar, 
  aquele uso da habilidade já foi gasto. Qualquer criatura viva 
  golpeada pela varinha quando o aspecto realiza o golpe mortal 
  precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de 
  Fortitude CD 17 ou morrerá. 
   
  ASPECTO DE TIAMAT 
  Dragão (Grande – Planar) 
  Dado de Vida: 10d12+50 (115 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 15 m (desajeitado) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +14 natural), toque 9, 
  surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+21 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +16 (2d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 5 mordidas +16 (2d6+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Sopro 
  Qualidades Especiais: imunidade aos efeitos da magia sono e 
  paralisia, percepção às cegas 18 m, redução de dano 5/épica, 
  visão na penumbra, visão no escuro 36 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +7, Von +10 
  Habilidades: For 24, Des 11, Con 21, Int 19, Sab 16, Car 18 
  Perícias: Conhecimento (arcano) +17, Conhecimento (história) 
  +17, Conhecimento (os planos) +17, Conhecimento (religião) 
  +17, Intimidar +17, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +17, 
  Sentir Motivação +16, Sobrevivência +16 (+18 rastreando +20 
  rastreando em outros planos, +18 em outros planos) 
  
   
  30 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, 
  Trespassar Maior 
  Ambiente: Nove Infernos de Baator 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: — 
   
  O corpo gordo deste dragão sustenta cinco cabeças, cada uma 
  com uma cor diferente: branca, negra, verde, azul e vermelha. 
  Seu corpo está sutilmente listrado com essas cores, misturando 
  lentamente para o negro ao longo de sua longa espinha dorsal 
  e  terminando em sua cauda. 
   
  O aspecto de Tiamat devora o que puder e mata aquilo não 
  pode. 
  O aspecto de Tiamat fala is idiomas Comum, Dracônico e 
  Infernal. 
   
  COMBATE 
  O aspecto de Tiamat normalmente sobrevoa acima de seus 
  inimigos, acertando-os com suas armas de sopro, e então 
  pousa no meio de seus inimigos e ataca em todas as direções. 
  Sopro (Sob): Cone de 12 m, uma vez por dia, 8d6 de dano por 
  ácido, eletricidade, fogo, ou frio, Reflexos CD 20 para reduzir o 
  dano pela metade. A CD do teste de resistência é baseada na 
  Constituição. 
   
   
   
   
   
   
   
  ASPECTO DE VECNA 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 10d12 (65 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (+3 Des, +5 natural, +4 deflexão), 
  toque 17, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+8 
  Ataque: Corpo a corpo: adaga do toque espectral +1 +9 
  (1d4+4/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: adaga do toque espectral +1 +9 
  (1d4+4/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Mísseis Mágicos 
  Qualidades Especiais: Características de morto vivo, redução 
  de dano 5/épica, resistência à magia 21, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +13 
  Habilidades: For 17, Des 16, Con —, Int 28, Sab 23, Car 18 
  Perícias: Avaliação +22, Concentração +17 (conjurando 
  defensivamente 
  +21), 
  Conhecimento 
  (arcano) 
  +22, 
  Conhecimento (história) +22, Conhecimento (os Planos) +22, 
  Conhecimento (religião) +22, Decifrar Escrita +22, Diplomacia 
  +6, Identificar Magia +24, Observar +21, Ofícios (alquimia) 
  +22, Ouvir +21, Procurar +22, Sentir Motivação +19, 
  Sobrevivência +6 (+8 seguindo rastros, +10 seguindo rastros 
  em outros planos, +8 em outros planos) 
  Talentos: Lutar às Cegas, Magia Penetrante, Magias em 
  Combate, Prontidão 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: — 
   
  
   
  31 
  Este humanóide magro mede 1,80 m de altura. Sua carne 
  aparenta estar parcialmente mumificada e porções de sua 
  carne estão faltando, mais notavelmente um olho e uma mão. 
  Ele veste um robe negro e um manto, cada um bordado com 
  secretas runas místicas. Seu único olho reluz magia, malícia e 
  possivelmente loucura. 
   
  O aspecto de Vecna manifesta a maestria destrutiva do deus 
  sobre a magia. 
  O aspecto de Vecna fala os idiomas Abissal, Comum, 
  Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  O aspecto de Vecna ataca alvos vulneráveis com seus mísseis 
  mágicos, usando sua adaga apenas como última alternativa. 
  Mísseis Mágicos (SM): Sem limites, o aspecto de Vecna pode 
  usar o efeito de mísseis mágicos potencializados, como a 
  magia (10º nível de conjurador). O modificador de 
  Concentração do aspecto é alto o suficiente para que ele 
  possa conjurar defensivamente sem chances de falha. 
   
  AVALANCHADOR 
  Besta Mágica (Grande – Terra) 
  Dado de Vida: 6d10+30 (63 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), cavando 3 m, escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +1 Des, +8 natural), 
  toque 10, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar +6/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 (1d8+9) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +11 (1d8+9) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Provocar avalanches, pedra em lama 
  Qualidades Especiais: Visão 360°, visão no escuro 18 m, visão 
  na penumbra, imune a danos por concussão 
  Testes de Resistência Fort +12, Ref +6, Von +3 
  Habilidades: For 22, Des 12, Con 21, Int 5, Sab 12, Car 11 
  Perícias: Escalar +14, Esconder-se +1*, Observar +10, Procurar 
  +1 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Fortitude 
  Maior 
  Ambiente: Montanhas frias 
  Organização: Solitário, par ou grupo (3–12) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 7–9 DVs (Grande); 10–18 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível —  
   
  Uma grande formação de pedra rochosa aparece acima de 
  você estendendo um longo tentáculo com um único olho. A 
  formação de pedra repentinamente começa a se mover, 
  mandando uma chuva de pedras e escombros para cima de 
  você. 
   
  Avalanchadores são bizarras e perigosas criaturas que vivem 
  entre as inclinações e declives de terras de grandes 
  montanhas. Eles são escavadores que utilizam sua habilidade 
  de provocar avalanches para enterrarem suas presas, 
  permitindo que eles se alimentem quando estiverem 
  desocupados. Enquanto forem perigosos para se caçarem, 
  avalanchadores são valorizados por raças que habitam as 
  montanhas como uma fonte prima de carne, apesar de que 
  matar um avalanchador seja uma tarefa difícil. Algumas raças 
  até mesmo fazem “rebanhos” de avalanchadores mantendo-
  os em cercados nas planícies onde suas perigosas habilidades 
  possuem pouca ameaça. 
  Para um observador casual, um avalanchador lembra uma 
  grande formação de pedras da mesma coloração e textura do 
  terreno ao redor. Ocasionalmente, ele irá esticar seu único 
  olho que se localiza na ponta de um tentáculo para observar a 
  área local. Um avalanchador gasta a maior parte de seu tempo 
  imóvel mas pode se deslocar com uma surpreendente 
  velocidade com suas patas semelhantes a de caranguejos. Um 
  avalanchador mede 1,80 m de altura e pesa 200 kg. 
  Avalanchadores falam rudimentarmente o idioma Terran. 
   
  COMBATE 
  Apesar 
  de 
  não 
  serem 
  particularmente 
  inteligentes, 
  avalanchadores possuem uma esperteza profunda e utiliza seu 
  conhecimento intimidador do terreno montanhoso como 
  vantagem. A tática preferida de um avalanchador é de 
  esconder-se em um declive rochoso e utiliza sua habilidade de 
  provocar avalanches para mandar uma chuva de rochas em 
  suas presas. Eles também realizam encontrões em seus 
  oponentes, jogando-os para fora do desfiladeiro para a morte 
  nas pedras pontudas abaixo. Ele utilizará sua habilidade de 
  pedra em lama contra oponentes que por algum motivo não 
  podem ser afetados por uma avalanche. Se estiver perdendo 
  um combate, um avalanchador sua habilidade de provocar 
  avalanches e “deslizar” pelas pedras caindo para se 
  salvarem—sendo imunes a danos de concussão ele não irá se 
  ferir ao utilizar essa tática. 
   
  
   
  32 
  Provocar Avalanche (Sob): Três vezes por dia, o avalanchador 
  pode provocar um som estrondoso que acaba provocando 
  avalanches. Esta avalanche se inicia a 9 m do avalanchador e 
  consome parte do terreno que antes seria o declive (pela 
  descrição do Mestre). 
  A avalanche cai a 45 graus numa velocidade de 9 m por rodada 
  (mais lenta em uma inclinação suave, ou mais rápida em uma 
  muito mais inclinada). Ela se expande em um formato cônico, 
  causando 2d6 pontos de dano em todos que ficarem em seu 
  caminho (Teste de Reflexos CD 15 para reduzir o dano pela 
  metade). Criaturas que falhem em seu teste de resistência 
  precisam fazer um teste de Reflexos com CD 20 ou ficarão 
  enterradas entre as rochas. Personagens enterrados recebem 
  1d6 pontos de dano não letal por minuto. Caso um 
  personagem que esteja enterrado ficar inconsciente, ele 
  precisa fazer um teste de Constituição com CD 15 ou receberá 
  1d6 pontos de dano não letal a cada minuto. Até ser libertado 
  ou morrer. 
  Pedra em Lama (SM): Uma vez por dia, um avalanchador pode 
  usar pedra em lama como se fosse a magia. Nível de 
  Conjurador: 9º. 
  Visão 360º: Um avalanchador é extremamente alerto e 
  cauteloso, recebendo +4 de bônus racial nos testes do 
  Observar e Procurar. O avalanchador não pode ser 
  flanqueado. 
  Perícias: O avalanchador possui +8 de bônus racial nos testes 
  de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar, 
  mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça. *O 
  avalanchador recebe +4 de bônus racial nos testes de 
  Esconder-se quando estiver em áreas de terreno rochoso ou 
  montanhoso. 
   
  AVALANCHADORES EM EBERRON 
  Avalanchadores são mais comuns de serem encontrados nas 
  montanhas a noroeste das Eldeen Reaches*, contudo, 
  espécies maiores são conhecidas em vales isolados em Mror 
  Holds*. 
   
  BAFOMÉ, o Príncipe das Bestas 
  Extra-planar (Enorme – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 24d8+264 (372 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 16 m (12 quadrados) 
  Classe de Armadura: 38 (–2 tamanho, +3 Des, +27 natural), 
  toque 11, surpresa 38 
  Ataque Base/Agarrar: +23/+43 
  Ataque: Corpo a corpo*: glaive do sangramento +2 +30 
  (3d8+28/19–20/x3) ou garra +33 (1d8+11) 
  Ataque Total: Corpo a corpo*: glaive do sangramento +2 
  +30/+25/+20/+15 (3d8+28/19–20/x3) e chifre +28 (2d8+5) ou 
  2 garras +33 (1d8+11) e chifre +28 (2d8+5) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m (6 m com a glaive) 
  Ataque Especial: Investida poderosa, sopro, urro 
  Qualidades Especiais: Astúcia natural, características de 
  tanar´ri, faro, empatia com a natureza +31 (+27 com bestas 
  mágicas), habilidades similares à magia, imunidade a 
  eletricidade, labirinto e a veneno, invocar tanar´ri, RD 
  20/ferro-frio e bem, resistência ao ácido 10, fogo 10 e frio 10, 
  RM 31, telepatia 90 m, visão da verdade, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +25, Ref +17, Von +22 
  Habilidades: For 33, Des 16, Con 33, Int 18, Sab 26, Car 20 
  Perícias: Adestrar Animais +32, Cavalgar +5, Conhecimento 
  (natureza) +33, Conhecimento (os Planos) +31, Diplomacia +7, 
  Escalar +38, Esconder-se +22, Furtividade +30, Intimidar +32, 
  Observar +35, Ouvir +35, Saltar +38, Sentir Motivação +35, 
  Sobrevivência +35 (+37 em superfícies acima do solo em 
  ambientes naturais) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco em 
  Arma (glaive), Golpe Avassalador, Discurso Obscuro (veja no 
  índice 
  de 
  talentos), 
  Iniciativa 
  Aprimorada, 
  Separar 
  Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (glaive), Trespassar 
  Ambiente: A 600° camada do Abismo (O Labirinto Infinito) 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 20 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Este musculoso ser semelhante a um humano mede 6 m de 
  altura. Sua estrutura musculosa é coberta por grossos cabelos 
  negros emaranhados. Sua cabeça é de um touro demoníaco, 
  seus grandes chifres estão manchados com o sangue de 
  incontáveis vítimas. Cascos rachados e uma cauda bovina 
  completam sua aparência bestial. 
   
  Cruel e bestial, Bafomé é o senhor demoníaco patrono dos 
  minotauros, contudo sua natureza feral atrai rangers e 
  bárbaros malignos. 
  Bafomé fala os idiomas Abissal, Comum e Gigante, mas pode 
  se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 90 m 
  que possua um idioma. 
  Astúcia Natural (Ext): Bafomé possui a astúcia inata e 
  habilidade lógica similar a dos minotauros. Ele é imune a 
  
   
  33 
  magia labirinto, nunca se perde e consegue rastrear seus 
  inimigos caso possua o talento Rastrear, além disso, nunca fica 
  surpreendido 
  Empatia com a Natureza (Ext): Bafomé pode usar empatia 
  com a natureza como um druida de 24º nível. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—conspurcar, criar 
  passagem, detectar a ordem, detectar o bem, dissipar magia 
  maior, dominar animal (CD 18), nuvem profana (CD 19), 
  profanar, projeção astral, telecinésia (CD 20), teletransporte 
  maior, vôo. 3/dia—labirinto, símbolo do medo (CD 21). 1/dia—
  despertar (CD 20). 20º Nível de Conjurador. 
  Investida Poderosa (Ext): Em geral, Bafomé inicia um 
  confronto investido contra um oponente, baixando a cabeça e 
  golpeando com seus poderosos chifres. Além dos benefícios e 
  penalidades normais de uma Investida, essa manobra permite 
  que Bafomé realize um único ataque regular com os chifres 
  com +35 de bônus de ataque e causar 4d8+16 pontos de dano. 
  Invocar Tanar´ri (SM): Uma vez por dia, Bafomé consegue 
  invocar automaticamente 1d6 bulezaus ou 1 goristro (veja o 
  suplemento Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss). Esta 
  habilidade é equivalente a uma magia de 9º nível (20º Nível de 
  Conjurador). 
  Sopro (Sob): Cone de 9 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, 12d6 
  de dano de energia negativa, Reflexos CD 33 para sofrer 
  apenas metade do dano. O sopro de Bafomé é um cone de 
  água profana infundida com energia negativa. Criaturas com o 
  subtipo bem ou com a habilidade de classe aura do bem 
  (como os clérigos benignos e paladinos) ao invés disso sofrem 
  12d10 de dano deste ataque e sofrem –4 de penalidade nos 
  seus testes de resistência. 
  Urro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, como uma ação 
  padrão, Bafomé consegue soltar um urro trovejante. Todas as 
  criaturas a 9 m precisa obter sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade CD 27 ou ficarão apavoradas durante 
  2d6 rodadas. Esta é uma habilidade de medo de efeito mental, 
  sônico. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  Bafomé diverte-se em combates corpo a corpo, ainda que ele 
  não é confiantemente cego em sua bravura. Ele inicia o 
  combate 
  conjurando 
  labirinto 
  contra 
  seu 
  maior 
  ou 
  aparentemente mais poderoso adversário. Ele então utiliza a 
  investida poderosa contra o inimigo mais próximo, seguindo 
  para a próxima rodada com um ataque total com seus ataques 
  com a glaive e chifres. Ele geralmente reservar seu urro ou 
  sopro para situações onde enfrenta um grande número de 
  adversários. 
  Ao enfrentar inimigos que combatam à distância, Bafomé 
  geralmente invoca um goristo para providenciar suporte à 
  distância enquanto ele conjura suas habilidades similares à 
  magia. 
   
  SERVOS, INIMIGOS E METAS 
  Bafomé é servido por minotauros abissais e meio-abissais, 
  muitos deles possuindo níveis de bárbaros, clérigo ou ranger. 
  Sua habilidade de conjurar despertar uma vez por dia o 
  permite estar sempre acompanhado por um aliado inteligente, 
  como um tigre atroz inteligente, urso atroz, dinossauro ou um 
  lacaio similar à disposição. Bafomé também é servido por 
  demônios bulezaus e goristos. 
   
  Um crescente número de cultistas humanóides o tem adorado 
  em áreas rurais pobres. Plebeus desesperados algumas vezes 
  se voltam para o culto à bestas organizados por rangers 
  malignos que reivindicam a venerar uma divindade da 
  natureza e que promete vingança para aqueles que tiveram 
  sido enganados pelo governo local. Estes rangers se 
  denominam o Templo da Redenção (ou simplesmente 
  “Redentores”). Rituais envolvendo a decapitação de touros 
  premiados é uma importante parte da fé Redentora. É dito 
  que aqueles que ouvem a boca de um touro decapitado 
  conseguem algumas vezes ouvir sussurros de avisos de como 
  melhor punir aqueles que oprimem o povo plebeu. Esses 
  sussurros, é claro, são avisos duvidosos do próprio Bafomé. 
  Bafomé possui um relacionamento complexo com Noite 
  Pálida. Os dos senhores demônios controlam parte da mesma 
  camada do Abismo, apesar da influencia de Noite Pálida não 
  se estender na verdade além do vasto platô onde seu castelo 
  está localizado. Os dois senhores demônios nunca juntaram 
  forças para realizar um objetivo, mas qualquer tentativa de 
  sitiar uma de suas terras no Labirinto Infinito resultará na 
  vinda do outro para sua ajuda. 
  Bafomé enxerga os diversos outros senhores demônios com 
  ódio particular, especialmente Graz´zt (que aprisionou Bafomé 
  durante algum tempo recentemente) e Yeenoghu (com quem 
  Bafomé esteve em guerra durante eras). 
  A meta que dirige Bafomé é a destruição de seu odiado 
  adversário Yeenoghu. Nenhum dos dois senhores demônios se 
  lembram do inicio do seu ódio mútuo, porém, a maioria das 
  ações de Bafomé no Plano Material estão ligadas de alguma 
  maneira com seus empenhos de guerra contra o Príncipe 
  Demônio dos Gnolls, seja elas colhendo almas frescas para 
  abastecer suas terras Abissais até a aquisição de itens mágicos 
  potentes para serem transportados até as mãos de seus mais 
  poderosos agentes e generais. 
  Clérigos de Bafomé possuem acesso aos domínios do Caos, 
  Mal, Fúria (veja o suplemento Fiendish Codex I: Hordes of the 
  Abyss) e Força. Seu símbolo é um labirinto torcido inundado 
  em sangue. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE BAFOMÉ 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (religião) podem aprender mais sobre Bafomé. Quando um 
  personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  20 
  Bafomé é o demônio patrono dos minotauros, porém 
  rumores dizem que alguns cultistas humanóides o 
  reverenciam de mesma forma. 
  25 
  Bafomé 
  freqüentemente 
  combate 
  com 
  uma 
  gigantesca glaive capaz de causar ferimentos 
  pesados. 
  30 
  O urro de Bafomé consegue inspirar medo e seu 
  sopro é composto de água profana infundida com 
  energia negativa. 
  35 
  Bafomé pode despertar inteligência cruel em vida 
  animal. A presença de animais malignos é 
  freqüentemente uma indicação de sua proximidade. 
  
   
  34 
  BANSHEE 
  Morto-Vivo (Médio – Incorpóreo) 
  Dado de Vida: 26d12 (169 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: Vôo 21 m (bom) 
  Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 deflexão), toque 16, 
  surpreendido 13 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+13 
  Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +16 (1d8/19–20 
  mais 1d4 de dreno de Carisma) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: toque incorpóreo +16 (1d6/19–
  20 mais 1d4 de dreno de Carisma) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Aparência horrível, dreno de Carisma, grito 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, detectar 
  os vivos, impedir crescimento de plantas, RM 28, subtipo 
  incorpóreo 
  Testes de Resistência: Fort +8, Ref +11, Von +19 
  Habilidades: For –, Des 17, Con –, Int 16, Sab 15, Car 17 
  Perícias: Acrobacia +32, Conhecimento (natureza) +32, 
  Conhecimento (religião) +32, Equilíbrio +5, Esconder-se +32, 
  Observar +33, Ouvir +33, Procurar +32, Saltar +2 
  Talentos: Deslocamento, Especialização em Combate, Esquiva, 
  Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prontidão, 
  Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (toque 
  incorpóreo), Vontade de Ferro 
  Ambiente: Quaisquer terrenos e subterrâneo 
  Organização: Solitário, par ou linhagem (3–4) 
  Nível de Desafio: 17 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: 27–52 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  A criatura se parece com uma imagem translúcida da forma 
  que ela possuía em vida. Com o passar do tempo, a imagem da 
  banshee torna-se borrada e indistinta, contudo a criatura 
  ainda permanece reconhecível como humanóide. 
   
  Uma banshee é um espírito de uma raça humanóide de 
  grande vontade e autoconfiança. Devido à sua raiva na perda 
  de sua própria vida, ele se deleita trazendo a morte a qualquer 
  criatura viva que ele encontrar. 
  A simples presença da banshee cria uma mortalha sobre o 
  ambiente. Sua habilidade de apodrecer plantas combinado 
  com seu grito mortal eventualmente reduz o ambiente ao 
  redor em uma terra devastada e sem vida. Justamente por 
  este motivo, muitas culturas consideram uma podridão súbita 
  no terreno como um presságio da morte. 
  Uma banshee fala o idioma que ela conhecia em vida. 
   
  COMBATE 
  Banshees odeiam todas as coisas vivas com uma fúria profana 
  e elas prontamente atacam qualquer um tolo o suficiente para 
  entrar seus territórios. 
  Banshees geralmente usam sua habilidade aparência horrível 
  para atingir os seus inimigos menos poderosos, então se 
  ocupam em usar seu grito uma ou mais vezes para atingir 
  aqueles que restaram. Finalmente, ela termina com os 
  intrusos com o seu dreno de Carisma em combate corpo a 
  corpo. Se estiver sendo vencida, a criatura foge para debaixo 
  da terra, geralmente para um covil similar a um cemitério que 
  ela mantém abaixo do solo. 
  Aparência Horrível (Sob): Qualquer criatura viva a 18 m que 
  ver uma banshee precisa ter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 26) ou perderá permanentemente 
  1d4 pontos de Força, 1d4 pontos de Destreza e 1d4 pontos de 
  Constituição. Uma criatura que tiver sucesso em seu teste de 
  resistência, não poderá mais ser afetado pela aparência 
  horrível da mesma banshee durante 24 horas. 
  Detectar os Vivos (SM): Esta habilidade funciona como a 
  magia comunhão com a natureza, exceto que ela apenas 
  detecta criaturas vivas e a distância é de 75 metros. A banshee 
  pode usar detectar os vivos até 3 vezes por dia. 
  Dreno de Carisma (Sob): Um indivíduo atingido pela banshee 
  precisa realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 26) ou 
  permanentemente perderá 1d4 pontos de Carisma (ou 2d4 em 
  um sucesso decisivo). A banshee recupera 5 pontos de vida 
  (ou 10 em um sucesso decisivo) toda vez que ela drena 
  Carisma, recebendo qualquer excesso como pontos de vida 
  temporários. 
  Grito (Sob): Durante a noite, a banshee pode soltar grito 
  mortal. Este ataque pode matar até dezoito criaturas vivas até 
  9 m centrados na banshee, ou dentro de um cone de 18 m de 
  comprimento começando da banshee de acordo com a opção 
  da criatura. Um teste de resistência de Fortitude (CD 26) bem 
  sucedido anula o efeito. Uma vez que a banshee emite seu 
  grito, ele precisa esperar 1d4 rodadas antes que ela possa 
  fazer isso de novo, ela não poderá gritar mais do que 3 vezes 
  por dia. 
  Impedir Crescimento de Plantas (Sob): Uma vez por dia, a 
  banshee pode apodrecer todas as plantas normais num raio de 
  75 metros. Esta habilidade funciona como a versão de impedir 
  crescimento da magia enfraquecer plantas (Nível de 
  Conjurador: 18º). 
  
   
  35 
  BEEMONTE ROCHOSO 
  Constructo (Enorme – Terra) 
  Dado de Vida: 29d10+40 (199 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 36 (-2 tamanho, +28 natural), toque 8, 
  surpresa 36 
  Ataque Base/Agarrar: +21/+42 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +32 (4d6+13) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +32 (4d6+13) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataque Especial: Atropelar 4d6+19, golpe pasmante, passo 
  estrondoso 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, combater 
  em túneis, redução de dano 10/adamante, resistência à magia 
  23, resistência ao ácido 10, fogo 10, frio 10 e eletricidade 10, 
  visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +9, Von +9 
  Habilidades: For 37, Des 11, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 30–45 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este massivo autômato lembra um gato de pedra de seis 
  patas. Quatro braços enormes similares à martelos projetam-
  se de dois pares de ombros, e ele possui uma estrutura baixa. 
   
  Ente os mais poderosos constructos, o beemonte rochoso é 
  uma das mais mortais expresses da ingenuidade anã e de 
  poderes mágicos. Moldado de um bloco puro de pedra, o 
  beemonte é um terror no campo de batalha, capaz de 
  literalmente esmagar hordas de tropas menores. Apesar de 
  originalmente ter sido criado pelos anões, os segredos da 
  criação dos constructos beemontes rochosos têm se 
  expandido para as outras raças, e os personagens possuem 
  muito mais chances de encarar um deles como um inimigo do 
  que ter a chance de lutar ao lado de um. 
  O beemonte rochoso possui a mesma estrutura física de um 
  elefante, Apesar de ser propositalmente mais curto na 
  estatura. Ele possui quatro braços grossos, um par que se 
  estende de cada um dos primeiros dois pares de ombros do 
  beemonte. 
  Beemontes rochosos não conseguem falar ou emitir qualquer 
  barulho vocal, nem possuem qualquer odor distinguível. 
   
  COMBATE 
  O beemonte rochoso se engaja em combate com a precisão 
  fria e brutal que a maioria dos constructos exibe. Quando 
  confrontado por um número grande de inimigos, o beemonte 
  esmaga-os quando se aproximam batendo com seus 
  membros. 
  Assim como sua contraparte menor, o eviscerador rochoso, o 
  beemonte não possui a capacidade de combater à distância e 
  está à mercê de grupos altamente providos de poderosos 
  ataques à distância. Por este motivo, os anões e outras raças 
  que utilizam os beemontes rochosos geralmente dão suporte 
  a eles com poderosos arqueiros ou conjuradores capazes de 
  derrubar inimigos determinados a combate à distância. 
  Atropelar (Ext): Reflexos CD 37 para reduzir o dano à metade. 
  A CD do teste de resistência é baseada em Força.  
  Combater em Túneis (Ext): O beemonte rochoso possui a 
  habilidade limitada de re-moldar sua forma para entrar em 
  áreas apertadas. Ele não sofrerá penalidades nas jogadas de 
  Ataque ou na Classe de Armadura quando se esgueira através 
  de espaços apertados. Vejas as páginas 29 e 30 do Livro do 
  Mestre para mais informações de esgueira-se em espaços 
  apertados. 
  Golpe Pasmante (Ext): Criaturas atingidas por um beemonte 
  rochoso precisa obter um sucesso em um teste de resistência 
  de Fortitude CD 24 ou ficará pasma durante 1 rodada. A CD do 
  teste de resistência é baseada em Sabedoria. 
  Passo Estrondoso (Ext): Os pesados passos do beemonte 
  rochoso abalam toda a terra. Criaturas a 1,5 metros do 
  beemonte rochoso quando ele se desloca precisam obter um 
  sucesso em um teste de resistência de reflexos CD 24 ou 
  cairão. A CD do teste de resistência é baseada em Sabedoria. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo do beemonte rochoso é esculpido em um único bloco 
  de pedra sólida, muito semelhante ao de o corpo de um golem 
  de pedra. O beemonte pesa 5.000 kg. A pedra deve ter uma 
  qualidade excepcional e custa 5.000 po. A montagem do corpo 
  requer um sucesso num teste de Ofícios (escultura ou 
  alvenaria), CD 25.  
  Nível do Conjurador: 18º; Fabricar Constructo, explosão 
  sonora, pele rochosa, tarefa/missão, o conjurador precisa ser 
  no mínimo do 18º nível; Preço de Mercado 170.000 po; Custo 
  90.000 po + 6.400 XP. 
   
   
   
   
   
  
   
  36 
  BUFÃO CINZENTO 
  Fada (Médio) 
  Dado de Vida: 8d6+16 (44 pvs) 
  Iniciativa: +10 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (+6 Des, +2 deflexão), toque 18, 
  surpreendido 12 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+4 
  Ataque: Corpo a corpo: cetro +4 (1d4 mais o riso histérico de 
  Tasha) ou toque corpo a corpo: cetro +4 (1d4 mais o riso 
  histérico de Tasha) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cetro +4 (1d4 mais o riso 
  histérico de Tasha) ou toque corpo a corpo: cetro +4 (1d4 mais 
  o riso histérico de Tasha) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Alimentação empática, o riso histérico de 
  Tasha 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 10/ferro-frio (veja 
  texto), resistência à magia 18 (veja texto), visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +12, Von +6 
  Habilidades: For 10, Des 23, Con 14, Int 14, Sab 11, Car 17 
  Perícias: Acrobacia +11, Atuação (comédia) +9, Blefar +7, 
  Diplomacia +10, Esconder-se +12, Furtividade +12, Observar 
  +3, Ouvir +3, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico 
  +12 
  Talentos: Acuidade Com Arma, Iniciativa Aprimorada, Lutar às 
  Cegas 
  Ambiente: Qualquer urbano 
  Organização: Solitário ou turba (1 bufão cinzento e 2d4 
  gélidos) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 9–12 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  Uma figura esquelética vestindo uma roupa cinzenta de bufão 
  aparece saltitando de seu esconderijo. Seus pés movem-se 
  silenciosamente pelas pedras e ela segura em uma mão um 
  cetro com uma cabeça de um boneco em seu topo. 
   
  O bufão cinzento é uma criatura fada sobrenatural trazida até 
  a presença de humanóides. Ele se alimenta de risos e diversão, 
  fortalecendo-se enquanto drena permanentemente essas 
  emoções de sua presa. 
  Os bufões cinzentos se parecem com bufões, palhaços ou 
  mímicos vestidos de cinza, branco ou negro. Eles tendem a ser 
  magros e até mesmo esqueléticos. Seus olhos são frios e 
  vazios, seus sorrisos são grandes e cheios de dentes 
  quebrados, porém perfeitamente brancos. Todos os bufões 
  cinzentos carregam cetros de alguma espécie, muito parecidos 
  com aqueles carregados por verdadeiros bobos da corte. 
  Bufões cinzentos medem 1,80 m de altura e pesam simples 55 
  kg. Eles falam os idiomas Comum, Élfico e Silvestre. 
   
  COMBATE 
  O bufão cinzento evita o combate direto, preferindo ao invés 
  disso aproximar-se de pessoas incautas—crianças são suas 
  favoritas—e drenar sua a alegria e risos. Caso o bufão cinzento 
  for forçado a lutar, ele envia seus gélidos ao combate e tenta 
  debilitar quantos inimigos for possível com o riso histérico de 
  Tasha. Ele então se alimenta das risadas se oponentes 
  indefesos, ou foge caso a situação saia do controle. 
  Alimentação Empática (Sob): O bufão cinzento consegue 
  drenar emoções de prazer de seres humanóides. O bufão 
  precisa estar a 9 m de um humanóide vivo que esteja rindo, se 
  divertindo, ou demonstre emoções similares (isso inclui 
  emoções evocadas através de magias, como o riso histérico de 
  Tasha). 
  Em uma única rodada, o bufão cinzento consegue se alimentar 
  de um número de pessoas igual ao seu bônus de Carisma (três 
  alvos para um bufão cinzento típico). Qualquer pessoa que 
  falhe em seu teste de resistência de Vontade CD 15 sofre 1d4 
  pontos de dreno de Carisma. Aqueles drenados até 0 de 
  Carisma desta maneira se tornarão gélidos (veja abaixo). 
  O bufão cinzento se alimenta dessas emoções, mas elas são 
  sua fraqueza após a alimentação. Por um número de rodadas 
  igual ao total de pontos de Carisma drenado, a redução de 
  dano do bufão cinzento cai para 5/ferro-frio e sua resistência à 
  magia cai para 12. 
  Riso Histérico de Tasha (SM): Sem limites, CD 15, 5° nível de 
  conjurador. O bufão cinzento precisa tocar o alvo, seja pela 
  sua mão ou pelo seu cetro, para usar esta habilidade. 
   
  GÉLIDOS 
  O resultado da alimentação do bufão cinzento varia 
  dependendo do alvo. Aqueles com mais Dados de Vida do que 
  o bufão cinzento perde a habilidade de rir ou de se divertir 
  caso seu Carisma seja reduzido a 0. Aqueles com Dados de 
  Vida inferior ou igual, ao invés disso se tornarão o que o bufão 
  cinzento chama de “gélidos”. Eles perdem toda a auto-estima 
  assim como também a capacidade de sentir emoções 
  
   
  37 
  positivas. Apesar de ainda conservarem inteligência, eles não 
  realizam ações a menos que o bufão cinzento que os drenou 
  lhe dê ordens. Gélidos se tornam seguidores e soldados do 
  bufão. Eles perdem todas as habilidades que provem de sua 
  tendência, ou aqueles que dependem do Carisma, por outro 
  lado conservam todas as outras de suas habilidades. Um único 
  bufão cinzento consegue controlar até 4 vezes seu DV de 
  gélidos. 
   
  BULEZAU 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 10d8+70 (115 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +2 Des, +10 natural), 
  toque 11, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+20 
  Ataque: Corpo a corpo*: ranseur Enorme +1 +12 (3d6+21/19–
  20/x3) ou garra +9 (1d6+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo*: ranseur Enorme +1 +12/+7 
  (3d6+21/19–20/x3) e cauda +8 (1d8+7) ou chifre +11 (2d6+10) 
  e 2 garras +9 (1d6+7) e cauda +8 (1d8+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m com ranseur) 
  Ataques Especiais: Frenesi, investida poderosa 
  Qualidades Especiais: Características de tanar´ri, habilidades 
  similares à magia, imunidade a eletricidade e veneno, invocar 
  tanar´ri, RD 10/ferro-frio ou bem, resistência ao ácido 10, fogo 
  10 e frio 10, RM 20, telepatia 9 m, usar arma desproporcional, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +9, Vont +8 
  Habilidades: For 22, Des 14, Con 24, Int 6, Sab 12, Car 10 
  Perícias: Escalar +19, Intimidar +13, Natação +19, Observar 
  +14, Ouvir +14, Saltar +19 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma 
  (ranseur), Sucesso Decisivo Aprimorado (ranseur) 
  Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Padrão (veja texto) 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 11–20 DVs (Grande); 21–30 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  A pele do demônio inflama-se com feridas abertas. Sua 
  fisionomia alta e magra está ornamentada com remendos 
  curtos de cerdas. Ele possui a cabeça de um grande bode 
  doentio com grandes chifres curvados, olhos reumosos e lábios 
  endurecidos espumados esticados sobre e finas presas 
  semelhantes a agulhas. Sua cauda semelhante a uma serpente 
  debate sua ponta emaranhada de espinhos metálicos. Apesar 
  de sua forma magra, a besta empunha um grande ranseur 
  muito maior que seu tamanho e com aspecto debilitado. 
   
  Demônios bulezaus são a infantaria pesada do Abismo, 
  potentes e poderosos especialistas em combate corpo a corpo 
  que se deleitam em rascar carne e derramar sangue. 
  Os bulezaus sabem falar os idiomas Abissal e Comum, mas 
  podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 
  9 m que possua um idioma. 
  COMBATE 
  Frenesi (Ext): Um bulezau que sofra dano em combate pode 
  entrar em frenesi na rodada seguinte, atacando insanamente 
  até que ele ou seu oponente esteja morto. Ele recebe +2 na 
  Força e Constituição e sofre –2 de penalidade na Classe de 
  Armadura. O bulezau não pode terminar este frenesi 
  voluntariamente. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—comando (CD 
  11), névoa sólida, telecinésia (CD 15), teletransporte maior 
  (pessoal mais 25 kg de equipamento), ver o invisível. 3/dia—
  medo (CD 14). 1/dia—grito (CD 14). 10º Nível de Conjurador. 
  Investida Poderosa (Ext): Em geral, o bulezau inicia um 
  confronto investido contra um oponente, baixando a cabeça e 
  golpeando com seus poderosos chifres. Além dos benefícios e 
  penalidades normais de uma Investida, essa manobra permite 
  que o bulezau realize um único ataque regular com os chifres 
  com +2 de bônus de ataque e causar 4d6+9 pontos de dano. 
  Invocar Tanar´ri (SM): Uma vez por dia, o bulezau pode tentar 
  invocar 1d6 dretches ou 1d4 rutterkins (veja o suplemento 
  Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss) com 50% de chance de 
  sucesso. Esta habilidade é equivalente a uma magia de 3º nível 
  (10º Nível de Conjurador). 
  Usar Arma Desproporcional (Ext): O bulezau é perito em usar 
  armas uma categoria de tamanho maior que ele sem sofrer 
  penalidades ao lutar com essas armas. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  O bulezau se sobressai em combate corpo a corpo. Sempre 
  dentro dos efeitos de ver o invisível, o bulezau geralmente 
  inicia o combate com um grito direcionado ao grupo mais 
  numeroso de inimigos. Ele prefere engajar seus adversários 
  em áreas onde suas vítimas não tenham para onde correr, 
  caso ele ataque em áreas abertas, o bulezau geralmente utiliza 
  névoa sólida para bloquear rotas de fuga fáceis. 
  O bulezau inicia um combate corpo a corpo realizando uma 
  manobra de investida, seguindo para as rodadas seguintes 
  com ataques totais, usando o alcance de sua ranseur Enorme 
  +1. Ele utiliza o talento Ataque Poderoso naturalmente (já 
  refletido em suas estatísticas). Contra alvos que estejam 
  dentro de seu alcance, ele prefere seus ataques de garras, 
  chifre e cauda, derrubando sua ranseur. Ele geralmente 
  reserva o uso de sua habilidade similar à magia medo para 
  situações desesperadas, uma vez que ele prefere manter seus 
  inimigos dentro do alcance de suas armas. 
   
  
   
  38 
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Similar aos armanites, os bulezaus encontrados sozinhos são 
  quase sempre sobreviventes de uma chacina de sua tropa. 
  Freqüentemente, essa carnificina foi feita pelas suas próprias 
  mãos, quando seus comandantes foram incapazes de 
  interromper uma luta a tempo de evitar a auto-destruição do 
  grupo. Quando em grupos, os bulezaus são sempre liderados 
  pelo mais poderoso demônio ou criatura. 
  Os Valentões de Zuragur (NE 14): Zuragur (CM humano 
  bárbaro 11) pessoalmente lidera uma dúzia de saqueadores 
  contra um assentamento em um vale isolado na beira de um 
  reino. Em um desses saques, encontrou um culto de 
  Redentores, ele ficou impressionado com sua fé e abandonou 
  os saqueadores para se juntar a eles. Sua contribuição para os 
  Redentores foi bastante significantiva—o suficiente para que 
  Baphomet seja noticiado e enviar um grupo de quatro 
  bulezaus para servir como seus guardiões e capangas. 
  Zuragur e seus lacaios demoníacos têm ganhado o controle de 
  diversos outros vilarejos locais. Ele pôs cada pessoa apta para 
  trabalhar na construção de um grande castelo e planeja 
  retornar à sua terra natal para conquistá-la e trazer aqueles 
  bárbaros para a causa dos Redentores. Zuragur e seus quatro 
  bulezaus podem ser encontrados quando se deslocam de tribo 
  em tribo. Sua derrota pode ser a única coisa capaz de prevenir 
  uma incursão de furiosos. 
   
  ECOLOGIA 
  Rumores dizem que o primeiro dos bulezaus foi criado por 
  Baphomet, que procurava criar um poderoso exército de 
  soldados para esmagar as forças de Yeenoghu. Infelizmente, 
  as criações de Baphomet se provaram tão bestiais em sua 
  natureza para serem controlados em grande escala. Ele 
  eventualmente acabou se cansando de perder seus generais 
  favoritos para suas revoltas e soltou esses demônios no 
  Abismo onde acabaram crescendo em número. 
  Ambiente: Os bulezaus são encontrados mais freqüentemente 
  nas camadas do Abismo dedicadas à guerra. Eles também 
  podem ser encontrados em qualquer camada regida por um 
  senhor demônio que particularmente gosta da guerra, como 
  Baphomet, Kostchtchie ou Yeenoghu. 
  Características Físicas: Um bulezau médio mede pouco mais 
  de 2,40 m de altura e pesa125 kg. Contudo, o bulezau parece 
  doente e fraco, sua aparência engana, escondendo sua força e 
  ferocidade. 
   
  SOCIEDADE 
  Os bulezaus são criaturas briguentas e ameaçadoras. Quando 
  não estão lutando contra os outros, eles lutam entre si. 
  Comandantes 
  demoníacos 
  de 
  unidades 
  bulezaus 
  freqüentemente colocam poderosos demônios próximos com 
  ordens para atacar qualquer bulezau que iniciar uma briga—a 
  ameaça de morte certa é uma das poucas coisas que consegue 
  manter um grupo de bulezaus na linha por qualquer período 
  de tempo. Quando não estão em guerra, bandos de bulezaus 
  rapidamente desmorona em um caos sangrento. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  A maioria dos bulezaus possui uma ranseur Enorme +1. Outros 
  empunham lanças, tridentes ou maças estrela Enormes com 
  encantamento mágico similar. Fora isso, um bulezau possui o 
  tesouro padrão para o seu Nível de Desafio. 
  Tesouro Padrão: Ranseur Enorme +1, óleo da lâmina afiada, 
  poção da velocidade, 2 poções de curar ferimentos moderados, 
  100 po. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE BULEZAUS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento (os 
  Planos) podem aprender mais sobre os bulezaus. Quando um 
  personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  15 
  Os bulezaus servem como a infantaria pesada do 
  Abismo e são notoriamente difíceis de controlar. 
  20 
  Os bulezaus conseguem usar armas de tamanho 
  desproporcional, sua arma favorita é a ranseur. 
  25 
  Os bulezaus adoram realizar manobras de investida e 
  usar seus chifres para atingir seus oponentes. 
  30 
  Um bulezau ferido é um terror de se ver. Ele pode 
  entrar em uma fúria frenética e se tornar muito mais 
  forte e difícil de matar. 
   
  CANTOR PÉTREO 
  Aberração (Grande – Terra) 
  Dado de Vida: 9d8+36 (76 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9m (6 quadrados), escavando 6m, escavar 6m 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +12 natural), toque 9, 
  surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+15 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +10 (2d6+5 mais veneno) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +10 (2d6+5 mais 
  veneno) e 6 garras +8 (1d6+2) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Guincho destruidor, veneno 
  Qualidades Especiais: Habilidades similares a magia, RD 
  5/mágica, visão no escuro 36 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +3, Von +6 
  Habilidades: For 20, Des 10, Con 18, Int 16, Sab 10, Car 18 
  Perícias: Atuação (canto) +16, Escalar +25, Observar +12, Ouvir 
  +12, Sobrevivência +12 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataque 
  Múltiplo, Ataque Poderoso, Corrida 
  Ambiente: Qualquer subterrâneo 
  Organização: Solitário, coral (2–4) ou coro (5–11) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Normalmente neutro e mau 
  Progressão: 10–14 DVs (Grande); 15–18 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura parece um escorpião que se move sobre uma 
  dezena de patas e está coberta com uma brilhante carapaça 
  de obsidiana. Sua cauda termina em uma abertura similar a 
  boca de uma lampreia. 
   
  O cantor pétreo é uma horrível e estranha criatura composta 
  de pedra flexível. A primeira vista parece um escorpião, com 
  um corpo longo e plano coberto com grossas escamas. 
  
   
  39 
  Movimenta-se com a ajuda de suas largas patas de aranha que 
  terminam em garras de cristal capazes de perfurar a pedra. A 
  frente da criatura carrega seis garras longas cravadas em 
  braços grossos segmentados. A cauda da criatura é na 
  realidade uma longa haste de pedra negra flexível que termina 
  em uma enorme boca similar a uma lampreia e que está 
  cercada de por cinco braços com ganchos. 
  Embora 
  freqüentemente 
  sejam 
  confundidos 
  com 
  extraplanares do Plano Elemental da Terra, os cantores 
  pétreos são nativos do Plano Material. São mestres em 
  controlar a terra e cantam canções retumbantes e 
  assombrosas que são confundidas muitas vezes com o vento 
  que sopra sobre as depressões e áreas desoladas. 
  Os cantores pétreos são muito inteligentes. Apreciam muito a 
  música e um artista profissional pode muitas vezes acalmar 
  um cantor pétreo com uma canção impressionante. Isto 
  funciona da mesma maneira que as regras de Diplomacia para 
  influenciar a atitude da criatura, exceto pelo fato do 
  personagem utilizar Atuação (canto) no lugar de Diplomacia. 
  Os cantores pétreos são aficionados em capturar criaturas 
  inteligentes e aprisioná-las em tocas de pedra, deixando 
  somente a cabeça da vítima exposta, para que estas sejam 
  obrigadas a ouvir a canção do cantor pétreo. Os cantores 
  pétreos às vezes realizam incursões em cidades simplesmente 
  para seqüestrar audiências para seu covil. Normalmente, estes 
  indivíduos são envenenados e devorados uma vez que o 
  cantor pétreo tenha finalizado sua interpretação. 
  Os cantores pétreos subsistem graças a matéria orgânica 
  fossilizada. Embora possam consumir fósseis naturais, 
  normalmente se alimentam envenenando criaturas vivas e 
  devorando depois seus corpos endurecidos. Um cantor pétreo 
  típico mede 3,60 m de largura e pesam 1.500 kg. 
  Os cantores pétreos falam seu próprio idioma. 
   
  COMBATE 
  Um cantor pétreo invariavelmente canta durante o combate. 
  Embora o som possa estar instabilizando os ouvintes, não 
  afeta de modo alguma o combate. Os cantores pétreos 
  gostam de fazer movimentos grandiosos em combate e 
  utilizam o talento Ataque Poderoso para realizarem ataques 
  mais impressionantes e dolorosos quando tem interesse nisto. 
  Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano inicial e 
  secundário 1d4 Des. A CD do teste de resistência é baseada 
  em Constituição. Uma criatura que tenha a Destreza reduzida 
  a 0 desta maneira será fossilizada instantaneamente. Pedra 
  em carne pode restabelecer uma vítima. 
  Guincho Destruidor (Sob): Uma vez a cada 5 rodadas um 
  cantor pétreo pode emitir um guincho perfurador de tímpanos 
  como um ataque. Estes guinchos criam uma explosão de 
  energia sônica que pode ser direcionada a qualquer alvo único 
  que se encontre a menos de 18 m; o cantor pétreo realiza um 
  teste de Atuação (canto), utilizando a CA de toque do objetivo 
  como a CD de seu teste. Caso obtenha sucesso o ataque inflige 
  12d6 pontos de dano por contusão e a vítima ficará atordoada 
  durante 1d6 rodadas (Fortitude CD 18 anula o atordoamento), 
  A CD do teste de resistência se baseia em Constituição. 
  Habilidades Similares a Magia: 3/dia: mesclar-se as rochas, 
  moldar rochas; 1/dia: muralha de pedra (CD 19). Ao contrário 
  das habilidades similares a magia normais, estas possuem o 
  componente verbal (o cantor pétreo deve cantar). Nível de 
  conjurador 9º. 
  Perícias: Um cantor pétreo recebe um bônus racial de +8 nos 
  testes de Escalar e sempre podem escolher 10 em um teste de 
  Escalar, mesmo quando estiver com pressa ou sendo 
  ameaçado. 
   
  CANTORES PÉTREOS EM FAERUN 
  Os cantores pétreos podem ser encontrados freqüentemente 
  na Grande Fenda e representam uma ameaça constante para 
  os anões dourados que vivem lá. Também podem ser 
  encontrados em lugares no oeste como o Antigo Shanatar e ao 
  norte na Raiz do Mundo. 
   
  CÃO DO TÚMULO 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 4d12 (26 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, 
  surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+5 
  Ataque: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  mordida 
  +6 
  (1d6+4 
  mais 
  atordoamento) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (1d6+4 mais 
  atordoamento) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Ataque atordoante 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, faro, +2 
  resistência à expulsão, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +3, Von +7 
  Habilidades: For 17, Des 14, Con —, Int 4, Sab 17, Car 19 
  Perícias: Ouvir +10 
  Talentos: Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, gangue (2–5 mais 50% de chance de 1 
  líder com 8 DVs) ou bando (5–10 mais 1–2 líderes com 8 DVs) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 5–6 DVs (Médio); 7–12 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  
   
  40 
  Esta criatura canina se movimenta com uma graça predatória 
  apesar de seu corpo de carne podre. Pedaços de pêlos crescem 
  na maior parte de seu corpo, entre as áreas onde sua carne foi 
  arrancada devido à podridão ou de uma tentativa infeliz de 
  uma presa se defender dos ataques do cão. 
   
  Cães que não estão vivos, porém também não estão mortos, 
  os cães do túmulo desejam carne o suficiente para saciar seu 
  apetite sem fim. 
  O cão do túmulo lembra um cão em decomposição de 
  tamanho excepcional. Ele morde e ataca, avançando com seu 
  focinho cheio de dentes, sempre farejando por carne de 
  presas ou carne decomposta—o cão do túmulo não se 
  interessa sobre o que ele está devorando. 
  Cães do túmulo algumas vezes se levantam dos corpos de cães 
  selvagens que reviraram os corpos de humanóides que foram 
  indevidamente enterrados; o local de um túmulo em massa é 
  um dos locais de alimentação favoritos dos cães do túmulo. 
  O cão do túmulo não fala nem entende nenhum idioma, eles 
  apenas se alimentam. 
   
  COMBATE 
  Movidos pela fome, o cão do túmulo se lança para uma 
  provável refeição com fúria profana. A sua infame mordida 
  pode arrebatar sua presa, prevenindo que a criatura atacada 
  se defenda. 
  Ataque Atordoante (Sob): Criaturas atingidas pelo ataque de 
  mordida do cão do túmulo precisam obter sucesso em um 
  teste de resistência de Fortitude CD 16 ou ficarão atordoadas 
  durante 1 rodada. A CD do teste de resistência é baseada no 
  Carisma. 
   
  CARDUME DE PIRANHAS 
  Animal (Miúdo – Aquático, Enxame) 
  Dado de Vida: 8d8+11 (47 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: Nadando 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +1 natural), 
  toque 14, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +6/— 
  Ataque: Enxame (3d6) 
  Ataque Total: Enxame (3d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataques Especiais: Distração 
  Qualidades Especiais: Características de enxame, faro, metade 
  do dano causado por armas perfurantes e cortantes, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +8, Von +3 
  Habilidades: For 4, Des 15, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 2 
  Perícias: Esconder-se +10, Natação +5, Observar +8, Ouvir +9 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vitalidade 
  Ambiente: Aquático quente 
  Organização: Solitário ou cardume (2–4 enxames) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: Nenhum 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A água agita-se com pequenos peixes carnívoros, cada um 
  armado mandíbulas cheia de dentes tão afiados quanto 
  navalhas. 
   
  Um dos mais temidos habitantes de ambientes de águas 
  quentes é um cardume de piranhas, capaz de devorar uma 
  criatura Grande com uma rapidez impressionante. 
   
  COMBATE 
  Devido à poderosa mandíbula da piranha e de seus dentes 
  afiados, o cardume de piranhas causa mais dano do que um 
  enxame com seus Dados de Vida normalmente causaria. 
  Distração (Ext): Criaturas vivas vulneráveis ao dano do 
  cardume de piranhas que inicie seu turno no mesmo espaço 
  que o cardume de piranhas ficará enjoado durante 1 rodada; 
  um sucesso em um teste de Fortitude CD 15 anula o efeito. 
  Mesmo com 
  um 
  teste bem 
  sucedido, 
  conjuradores 
  concentrando magias dentro da área do cardume deverá obter 
  um sucesso em um teste de Concentração (CD 20 + nível da 
  
   
  41 
  magia). Usar perícias que requer paciência e concentração 
  exige um teste de Concentração CD 20. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Características de Enxame (Ext): Veja a página 310 do Livro 
  dos Monstros. 
  Perícias: O cardume de piranhas possui +8 de bônus racial em 
  qualquer teste de Natação para realizar uma ação especial ou 
  evitar algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste 
  de Natação, mesmo de estiver distraído ou em perigo. Ele 
  poderá utilizar uma ação de corrida enquanto nada, desde 
  que se desloque em linha reta. 
   
  CATOBLEPAS 
  Aberração (Enorme) 
  Dado de Vida: 6d8+30 (57 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 19 (–2 tamanho, +1 Des, +10 natural), 
  toque 9, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+20 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada com a cauda +10 (1d6+12 
  mais atordoamento) ou à distância: raio da morte +3 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada com a cauda +10 
  (1d6+12 mais atordoamento) ou à distância: raio da morte +3 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Atordoamento, raio da morte 
  Qualidades Especiais: Faro, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +7, Ref +3, Von +6 
  Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 8 
  Perícias: Observar +3, Ouvir +3, Saltar +10, Sobrevivência 
  Talentos: Ataque poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão 
  Aprimorado 
  Ambiente: Qualquer pântano 
  Organização: Solitário, casal ou família (3) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: 1/10 moedas, 50% bens, 50% itens 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 7–12 DVs (Enorme); 13–18 DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  O corpo do catoblepas lembra o que seria um búfalo inchado, e 
  suas patas são troncudas, assim como a de um elefante 
  pigmeu ou de um hipopótamo. Sua cauda musculosa, na qual 
  ele pode movê-la numa velocidade impressionante, termina 
  em um calombo quitinoso. Sua cabeça é sustentada por um 
  longo e fraco pescoço que mal consegue suportar seu peso, 
  fazendo com que a criatura sempre mantenha sua cabeça 
  próxima do chão. Sua face se parece com a de um porco 
  selvagem, porém mais feia. 
   
  O catoblepas é uma criatura asquerosamente bizarra, que 
  habita pântanos e brejos sombrios. Ele aparentemente seria o 
  resultado de um experimento mágico que deu terrivelmente 
  errado. Apesar de caçar carne apenas ocasionalmente, a 
  natureza mortal da criatura é lendária. 
  Catoblepas acasalam para procriar, e quando mais de um 
  deles são encontrados, o grupo ainda é um casal ou (10% de 
  chances) uma família consistindo de um macho e fêmea e um 
  filhote. O jovem catoblepas de tal grupo possui 3d8+15 DVs 
  (28 pvs), não combate e não realiza nenhum dos ataques 
  especiais que um adulto possui. 
  Catoblepas não acumulam tesouros. Qualquer coisa valiosa 
  próxima deles seria por que uma de suas vítimas deixou cair 
  anteriormente. O covil da criatura é geralmente uma área que 
  fornece abrigo e solo firme, escondido por juncos altos ou por 
  capins juncosos que o catoblepas é inteligente o suficiente 
  para não consumi-los. Um catoblepas adulto tem pouco a 
  temer dos outros habitantes de pântanos, porém seus filhotes 
  estão vulneráveis a predadores. 
   
  COMBATE 
  Normalmente, o catoblepas é um pastorador, vagando pelos 
  pântanos a procura dos mais suculentos gramados e ervas. 
  Mas uma vez por mês, geralmente, sob a luz de uma lua cheia, 
  ele caça carne para variar sua dieta de gramados e ervas. 
  Geralmente ele come presas fáceis como peixes, pássaros de 
  pântanos, enguias, ratos, anfíbios maiores, cobras e outros 
  animais de pântano durante esse período, contudo ele está 
  disposto a caçar criaturas maiores se necessário. 
  A criatura tira o maior proveito de seu alcance quando ataca 
  com sua cauda e ele nunca tenta engajar mais de um inimigo 
  de uma vez. Ele geralmente reserva seu ataque de raio da 
  morte para a auto-defesa. Um casal de catoblepas tentará 
  flanquear um adversário e matá-lo antes de passarem para o 
  seguinte. 
  Atordoamento (Ext): Criaturas vivas atingidas pela cauda do 
  catoblepas precisa obter sucesso em um teste de resistência 
  de Fortitude (CD 18) ou ficarão atordoadas durante 1 rodada 
  (personagens atordoados não podem agir e perdem qualquer 
  bônus de Destreza na CA. Um adversário recebe +2 de bônus 
  nas jogadas de ataque contra o personagem atordoado). Um 
  sucesso no teste indica que aquele personagem sofre apenas o 
  dano normal do ataque. 
  Faro (Ext): O catoblepas pode detectar inimigos próximos, 
  farejar inimigos escondidos, e seguir rastros pelo faro. 
  Raio da Morte (Sob): O catoblepas pode projetar um raio fino 
  esverdeado de até 48 m de seus olhos vermelhos. As criaturas 
  vivas atingidas por este raio precisam ser bem sucedidas e um 
  teste de resistência de Fortitude (CD 18) ou morrerão 
  instantaneamente. Mesmo se obtiverem sucesso, o alvo sofre 
  5d6 pontos de dano. Após atingir um alvo, o raio se dissipa e o 
  ataque não poderá ser usado novamente durante 1d4 
  rodadas. 
   
  COISA DA CRIPTA 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 6d12 (39 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  
   
  42 
  Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+3 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (1d6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (1d6) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Dispersar intrusos 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, +4 
  resistência à expulsão, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +7 
  Habilidades: For 10, Des 16, Con —, Int 11, Sab 15, Car 13 
  Perícias: Arte da Fuga +8, Blefar +6, Diplomacia +10, Disfarce 
  +1 (+3 atuando), Intimidar +8, Observar +8, Ouvir +7, Sentir 
  Motivação +7, Usar Cordas +3 (+5 amarrando) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Desviar ObjetosB, Foco em 
  Arma (garra), Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: — (veja texto) 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 7–12 DVs (Médio); 13–18 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A coisa da cripta é uma espécie de morto vivo guardião que é 
  designado a vigiar um local ou objeto e cuidar dos intrusos de 
  maneira não letal. 
  A criatura parece não ser mais do que uma figura esquelética 
  em um manto esfarrapado. Quando ativo, seus olhos brilham 
  uma forte luz vermelha. A coisa da cripta existe apenas para 
  guardar, ela geralmente vigia um tesouro religioso, tumba ou 
  local sagrado. Ela normalmente aguarda em uma alcova ou em 
  uma cadeira providenciada para ela. Ela fala o idioma Comum 
  em está disposta a conversar com aqueles que não a ameacem 
  enquanto tenta assustar aqueles que ela achar que são 
  facilmente assustáveis. 
  Um clérigo de 14° nível ou superior consegue utilizar a magia 
  criar mortos-vivos para criar uma coisa da cripta. 
   
  COMBATE 
  A coisa da cripta ataca apenas se provocada ou caso ela 
  acredite que não consiga afastar aqueles que entrarem no 
  local que ela vigia. Sua primeira ação é utilizar sua habilidade 
  dispersar intrusos, então ela atacará com suas garras até que 
  todos seus inimigos estejam mortos ou fujam. Caso as 
  criaturas que ela dispersou com sua habilidade dispersar 
  intrusos se aproximem, ela atacará imediatamente. 
  Dispersar Intrusos (Sob): Uma vez ao dia, a coisa da cripta 
  consegue provocar em seus inimigos um efeito de 
  teletransporte, que os transporta a 10d10x3 m em uma 
  direção aleatória (Vontade CD 14 para anular). Os alvos que 
  falhem em seus testes chegarão a salvo no espaço aberto mais 
  próximo do seu destino (indo para cima ou para baixo caso 
  necessário) caso um corpo sólido ocupe aquele local. Esta 
  habilidade afeta um número de inimigos igual aos Dados de 
  Vida da coisa da cripta, e todos os alvos devem estar a até 9 m 
  da coisa da cripta. Os alvos transportados não conseguem 
  realizar ações até seu próximo turno. 
  Resistência à Expulsão (Ext): Enquanto estiver a 15 m do local 
  ou objeto que ela guarda, a coisa da cripta é considerado um 
  morto vivo com 4 Dados de Vida a mais do que ela possui para 
  tentativas de expulsá-la, fasciná-la, comandá-la. 
   
  COLETOR DE CADÁVERES 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 17d10+30 (123 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 29 (–1 tamanho, +20 natural), toque 9, 
  surpresa 29 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+26 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +22 (4d8+10) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +22 (4d8+10) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, sopro, atropelar 
  4d8+15, empalar 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade à magia, redução de dano 10/adamante, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +8 
  Habilidades: For 31, Des 10, Con —, Int 5, Sab 16, Car 14 
  Perícias: Observar +15, Ouvir +15 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Foco em Arma (pancada), Iniciativa Aprimorada, 
  Prontidão, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, par ou esquadra (3–5) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: 18–34 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura poderosa e encurvada construída de pedra e 
  metal aparece diante de você. Seus longos e pesados braços 
  metálico quase se arrastam no chão devido a seus ombros 
  inclinados que flanqueiam uma cabeça com feições planas, 
  mas é sua costa que lhe chama a atenção. Cravos de variados 
  tamanhos—todos cobertos de sangue fresco seco—crescem 
  das placas de metal em suas costas. Alguns poucos corpos 
  permanecem empalados nos cravos, com suas bocas abertas 
  em gritos silenciosos. 
   
  Coletores de cadáveres foram originalmente construídos para 
  servirem exatamente para o propósito de seus nomes. 
  
   
  43 
  Aqueles com interesses de coletar os mortos preparam estes 
  constructos para trazer seus corpos dos campos de batalha. 
  Corpos encontrados dessa forma são freqüentemente usados 
  por generais para fornecer informações das forças inimigas, 
  também como para providenciar exames mágicos ou médicos. 
  Mais freqüentemente, coletores de cadáveres são enviados 
  para encontrar corpos para a criação de mortos vivos, esta 
  atividade é realizada após uma batalha geralmente resultada 
  em retaliação de um ou dos dois lados. São poucos exércitos 
  que gostariam de ver seus mortos voltarem a caminhar pela 
  terra como mortos-vivos. 
  Em tempos de paz, os coletores de cadáveres geralmente 
  ficam inativos, saindo à procura de localidades afastadas 
  próximas do local da ultima grande batalha para esperar que 
  um novo mestre lhe dê novas ordens. Outros encontram 
  serviço realizando sua terrível tarefa para mestres que não são 
  tão discriminados sobre de onde os corpos são recolhidos. 
  Outros ainda raciocinam, através de certa lógica retorcida, que 
  se não há um campo de batalha para ser encontrado, eles 
  poderiam encontrar maneiras de iniciar um conflito para que 
  mais corpos estejam disponíveis para eles pudessem realizar 
  sua função outra vez. Alguns apenas deixam de funcionar 
  corretamente. Com a ausência de finalidade, eles são 
  incapazes de distinguir a diferença entre corpos vivos e 
  mortos, e coletam cada indistintamente. 
  Um coletor de cadáveres, mesmo inclinado, mede 3,60 m de 
  altura e pesa 2.000 kg. Eles não são capazes de falar, mas 
  entendem um idioma, Geralmente o Comum, conhecido de 
  seu criador. 
   
   
   
  COMBATE 
  O coletor de cadáveres geralmente inicia uma batalha com sua 
  arma de sopro, então ele agarra qualquer oponente paralisado 
  e o empala em seus cravos para morrer antes de virar-se para 
  fazer o mesmo com outros inimigos. Se os inimigos se 
  provarem resistentes ao seu sopro, ele não hesitará em 
  agarrar e empalar qualquer inimigo que ele conseguir 
  alcançar. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o coletor 
  de cadáveres precisa acertar um oponente com um ataque de 
  pancada. Ele poderá então iniciar uma manobra de agarrar 
  como uma ação livre que não provoca ataques de 
  oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele estabiliza e 
  prender o oponente e pode tentar empalá-lo na rodada 
  seguinte. 
  Sopro (Sob): Cone de 9 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás 
  paralisante, duração de 1 minuto. Reflexos CD 18 para evitar. 
  A CD do teste de resistência é baseada na Constituição. 
  Atropelar (Ext): Reflexos CD 28 para reduzir o dano à metade. 
  A CD do teste de resistência é baseada na Força. 
  Empalar (Ext): Caso o coletor de cadáveres obtiver sucesso em 
  agarrar uma criatura Média ou menor, ele poderá tentar 
  empalar a criatura nos cravos em suas costas se obter sucesso 
  em um teste de agarrar. Isso exige uma ação padrão que não 
  provoca ataques de oportunidade. Caso o coletor de 
  cadáveres obtiver sucesso em empalar uma criatura, a criatura 
  sofre 4d8+15 pontos de dano e estará considerada 
  imobilizada. A cada rodada, a criatura sofrerá outros 2d8 
  pontos de dano uma vez que o movimenta do coletor de 
  cadáveres irá causar mais dores à criatura empalada. 
  A criatura não poderá se libertar a menos que realize um teste 
  de Força CD 28. Um sucesso indica que a criatura Estará livre 
  dos cravos, mas sofrerá 2d8 pontos de dano adicionais no 
  processo. Uma falha significa que a criatura sofre 4d8 pontos 
  de dano e permanecerá imobilizada no mesmo lugar. Um 
  aliado pode tentar libertar a criatura empalada com um teste 
  de Força CD 20. 
  Uma vez que o coletor de cadáveres possui uma criatura ou 
  criaturas empaladas nos cravos em sua costa, ele não estará 
  mais sendo considerado que está agarrando e pode atacar 
  outros oponentes sem penalidades. Ele não pode usar seus 
  ataques de pancada contra oponentes empalados. Criaturas 
  que se livrem do coletor de cadáveres se tornam seus alvos 
  imediatos e mais urgentes. Ele geralmente perseguirá essas 
  criaturas exclusivamente caso ele possua chances de capturá-
  las e empalá-las novamente. 
  Os cravos das costas do coletor de cadáveres podem prender 
  4 criaturas Médias, 16 criaturas Pequenas, ou 64 criaturas 
  Minúsculas. Criaturas menores que o tamanho Minúsculo são 
  tão minúsculas para serem empaladas nos cravos das costas 
  do coletor. Contudo o coletor ainda pode causar 4d8+15 
  pontos de dano nesses oponentes por enfiá-los nos cravos em 
  suas costas com um sucesso em um teste de agarrar uma vez 
  que eles já estejam agarrados. 
  Imunidade à Magia (Ext): Assim como os golens, o coletor de 
  cadáveres são especialmente resistentes à magia. De qualquer 
  modo, esta resistência funciona de uma forma levemente 
  diferente no coletor de cadáveres. O coletor de cadáveres é 
  imune a qualquer magia ou habilidade similar à magia que 
  permita um teste de resistência. Além disso, magias de 3o nível 
  ou menores na qual o alvo seja o coletor de cadáveres 
  
   
  44 
  retornam automaticamente para seu conjurador como se o 
  coletor de cadáveres estivesse dentro dos efeitos de uma 
  imbatível magia reverter magia. Eles efeito não pode ser 
  dissipado ou superado exceto contra magias que causem dano 
  por eletricidade (veja abaixo). Magias que causem dano por 
  enferrujamento ou altere rochas penetram a imunidade à 
  magia. Outras magias e efeitos funcionam de modo diferente 
  contra a criatura, como descrito a seguir. 
  Um ataque mágico que cause dano por som deixará o coletor 
  de cadáveres lento (como a magia lentidão) durante 3 
  rodadas, sem nenhum teste de resistência. Magias sônicas de 
  3o nível ou menores são absorvidas pelo coletor e não 
  refletidas. 
  Um ataque mágico que cause dano por eletricidade será 
  absorvido ao invés de refletido. Esses tipos de ataque 
  quebram o efeito de lentidão no coletor e recupera 1d6 
  pontos de dano para cada 6 pontos de dano do ataque que 
  por outro lado iria ferir o coletor. Se a quantidade de dano 
  curado puder exceder o limite total de pontos de vida do 
  coletor, ele receberá quaisquer excessos na forma de pontos 
  de vida temporários. 
  O coletor de cadáveres será afetado normalmente por ataques 
  enferrujastes. Além disso, ataques mágicos que alterem a 
  natureza das rochas, como pedra em lama, causam 1d6 
  pontos de dano por nível da magia no coletor de cadáveres. 
   
  COLETOR DE CADÁVERES MAIOR 
  Constructo (Enorme) 
  Dado de Vida: 35d10+40 (232 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 23 (–2 tamanho, –1 Des, +23 natural), 
  toque 7, surpreendido 30 
  Ataque Base/Agarrar: +26/+48 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +39 (6d8+14) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +39 (6d8+14) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, sopro, atropelar 
  6d8+21, empalar 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade à magia, redução de dano 10/adamante, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +12, Von +14 
  Habilidades: For 39, Des 8, Con —, Int 5, Sab 16, Car 14 
  Perícias: Observar +24, Ouvir +24 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco 
  em Arma (pancada), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, 
  Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Trespassar, 
  Trespassar Maior 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, par ou esquadra (3–5) 
  Nível de Desafio: 17 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: 36–60 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um impressionante constructo construído mais robusto do 
  que um coletor de cadáveres padrão, o coletor de cadáveres 
  maior mede 9 m de altura e pesa 15 toneladas. 
  COMBATE 
  Além das táticas comuns de todos os coletores de cadáveres, o 
  coletor de cadáveres maior também pode utilizar os talentos 
  encontrão aprimorado, separar aprimorado e atropelar 
  aprimorado para separara e amassar seus oponentes. 
  Sopro (Sob): Cone de 9 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás 
  paralisante, duração de 1 minuto, Reflexos CD 27 evitar. A CD 
  do teste de resistência é baseada na Constituição. 
  Atropelar (Ext): Reflexos CD 41 para reduzir o dano pela 
  metade A CD do teste de resistência é baseada na Força. 
   
  COLETORES DE CADÁVERES EM EBERRON 
  Coletores de cadáveres são encontrados por toda Terra das 
  Lamentações, lentamente seguindo seus caminhos através dos 
  campos de batalha. 
   
  CONSTRUCTO ENCARNADO 
  Um constructo encarnado é uma criatura constructo na qual 
  foi fornecida à vida e um corpo vivo pela magia encarnar 
  constructo (veja abaixo). 
  Feito de carne e ossos, ele possui mente e sentimentos assim 
  como qualquer criatura viva, ele não é mais um autônomo que 
  foi criado para ser. Um constructo encarnado se parece como 
  uma versão viva de seu formato, possuindo carne normal ao 
  invés de material inanimado e demonstrando emoção ao invés 
  de fria servidão programada. Quaisquer membros incomuns 
  que ele possuía quando era um constructo (como braços que 
  terminam em malhos ao invés de mãos, mas não asas ou 
  cauda) 
  se 
  tornam 
  semelhantes 
  membros 
  humanos 
  proporcionais a seu tamanho. 
  Um constructo encarnado normalmente vive a serviço do 
  conjurador que lhe deu vida verdadeira. Alguns poucos, 
  contudo, caminham pela terra tentando encontrar seus 
  lugares no mundo agora que podem interagir com pessoas 
  normais. Outros ainda são órfãos, caçando aqueles que 
  assassinaram a pessoa que o forneceu a vida. 
  O constructo encarnado fala um idioma, geralmente o idioma 
  primário do ser que o criou. Ocasionalmente, contudo, um 
  desperta de seu estado não vivo com o conhecimento do 
  idioma de seu libertador. 
   
  EXEMPLO DE CONSTRUCTO ENCARNADO 
  Este exemplo utiliza um golem de pedra como criatura base. 
   
  GOLEM DE PEDRA CONSTRUCTO ENCARNADO 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 14d8+28 (91 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, –1 Des, +9 natural), 
  toque 8, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+23 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +23 (1d4+9) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +23 (1d4+9) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: — 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +3, Von +4 
  Habilidades: For 29, Des 9, Con 14, Int 11, Sab 11, Car 3 
  Perícias: — 
  
   
  45 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer e subterrâneo 
  Organização: Solitário (sozinho ou com seu conjurador 
  libertador) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tendência: Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: –2 (mínimo +0) 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  CRIANDO UM CONSTRUCTO ENCARNADO 
  “Constructo encarnado” é um modelo que pode ser aplicado a 
  qualquer 
  constructo 
  geralmente 
  com 
  uma 
  forma 
  humanóide—dois braços, duas pernas, uma cabeça (daqui por 
  diante denominado “criatura base”). O constructo encarnado 
  possui todas as características da criatura base, exceto as 
  descritas a seguir. 
  Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para humanóide 
  caso seu tamanho seja Médio ou menor, ou gigante caso ela 
  seja Grande ou maior. 
  Dado de Vida: O tipo de Dado de Vida da criatura muda para 
  d8. 
  Deslocamento: Caso seja Pequeno ou menor, o deslocamento 
  base é de 6 m. caso seja de tamanho Médio, o deslocamento 
  base é de 9 m. Caso seja Grande ou maior o deslocamento 
  base é de 12 m. Caso a criatura base possuía asas e podia voar, 
  utilize o deslocamento de vôo da criatura base e sua 
  capacidade de manobra. 
  CA: O bônus de armadura natural da criatura base é reduzido 
  até o máximo de +3 caso ela seja de tamanho Médio ou 
  menor, por outro lado é reduzido até o máximo de +9. 
  Ataque e Dano: O bônus base de ataque do constructo 
  encarnado continua normal para um constructo com seus 
  Dados de Vida. O constructo encarnado perde todos seus 
  ataques originais. Ele consegue atacar com ataques 
  desarmados de acordo com uma criatura similar ao seu 
  tamanho e formato. O dano de seus ataques desarmados é 
  padrão para o seu tamanho. Por exemplo, um constructo 
  encarnado de tamanho Médio consegue causar 1d3 pontos de 
  dano por contusão com um ataque desarmado, um constructo 
  encarnado Grande causa 1d4 pontos. 
  Ataques Especiais: A criatura base perde todos seus ataques 
  especiais. 
  Qualidades Especiais: A criatura base perde todas suas 
  qualidades especiais. 
  Testes de Resistência: O teste de resistência bom do 
  constructo encarnado é Fortitude. Os ruins são Reflexos e 
  Vontade. 
  Habilidades: Valores de habilidades abaixo de 3 são 
  aumentados para 3, e habilidades nulas como Constituição e 
  Inteligência são roladas (4d6, retire o resultado mais baixo). 
  Perícias: O constructo encarnado não recebe pontos de 
  perícias por se tornar uma criatura viva, mas se ele receber 
  níveis, ele receberá pontos de perícia normalmente. 
  Talentos: O constructo encarnado não possui talentos quando 
  ele se torna uma criatura viva, mas se ele receber níveis, ele 
  receberá talentos normalmente. 
  Ambiente: Qualquer ou subterrâneo 
  Organização: Solitário (sozinho ou com seu conjurador 
  libertador) 
  Nível de Desafio: ND da criatura base dividido por 2 
  Tesouro: Padrão (inicialmente nenhum) 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: –2 (mínimo +0) 
   
  PERSONAGENS CONSTRUCTOS ENCARNADOS 
  Uma vez que eles possuem excelentes valores de habilidades 
  físicas, os constructos encarnados geralmente se tornam 
  guerreiros ou rangers. Sua classe preferida é guerreiro. 
   
  CRÂNIO FLAMEJANTE 
  Morto-Vivo (Miúdo) 
  Dado de Vida: 4d12 (26 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: Vôo 15 m (bom) (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 19 (+2 tamanho, +4 Des, +3 natural), 
  toque 16, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +2/–10 
  Ataque: Toque à distância: raio de fogo +8 (1d8 por fogo) 
  Ataque Total: Toque à distância: 2 raios de fogo +8 (1d8 por 
  fogo) 
  Espaço/Alcance: 0,3 m/0 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, raio de fogo 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, cura 
  acelerada 2, imunidade ao fogo, frio e eletricidade, redução de 
  dano 5/concussão, rejuvenescimento, +4 resistência à 
  expulsão, resistência à magia 19, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +5, Von +5 
  Habilidades: For 3, Des 18, Con —, Int 11, Sab 12, Car 14 
  Perícias: Concentração +9, Esconder-se +19, Observar +10, 
  Ouvir +10 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou companhia (3–12) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: 5–8 DVs (Miúdo) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  
   
  46 
  Um crânio humano envolto por uma chama esverdeada 
  maligna paira no ar. Lampejos esmeraldas de malicia dançam 
  nas cavidades de seus olhos. 
   
  Crânios flamejantes são guardiões mortos vivos criados a 
  partir dos crânios frescos de conjuradores humanóides. 
  Imortais, inteligentes e vigilantes, essas criaturas são 
  freqüentemente encontradas guardando reservas escondidas 
  e câmaras secretas séculos após os clérigos ou magos que os 
  criaram terem morrido. 
  O crânio flamejante lembra um crânio humano, completo com 
  o osso-maxilar, envolto por misteriosas chamas esverdeadas. 
  Esta aura flamejante ilumina uma área igual à de uma tocha, 
  porém o crânio flamejante pode voluntariamente reduzir sua 
  radiação para uma visivelmente pobre luz verde pálida quando 
  desejar fazê-lo. Algumas vezes estranhas runas sinistras estão 
  cravadas em sua superfície óssea. 
  Um crânio flamejante pode ser criado a partir do corpo de um 
  conjurador humanóide pela magia criar mortos vivos (14º nível 
  de conjurador). 
  Crânios flamejantes falam os idiomas Comum, Dracônico, 
  Infernal e um ou dois idiomas antigos que não são mais 
  falados como o Loross ou Thorass (em Forgotten Realms). 
   
  COMBATE 
  Os crânios flamejantes são muito resistentes a muitos tipos de 
  magia mas são vulneráveis a ataques corpo a corpo e ataques 
  de mísseis. Eles permanecem em grandes alturas para ficarem 
  fora do alcance de espadas e tendem a atacar intrusos com 
  seus raios de fogo e magias de uma elevação segura, Se 
  precisarem, contudo, eles podem ser temíveis combatentes, 
  desde que saibam que irão rejuvenescer em poucos dias 
  mesmo de reduzidos a cinzas. 
  Cura Acelerada (Ext): O crânio flamejante recupera 2 pontos 
  de dano a cada rodada, desde que possua no mínimo 1 ponto 
  de vida. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites – detectar magia, 
  mãos mágicas, raio de gelo (+8 ataque de toque à distância); 
  3/dia – mísseis mágicos, nublar, raio da exaustão (+8 ataque 
  de toque à distância, CD 15); 1/dia – bola de fogo (CD 15), 
  reflexos. 4º nível de conjurador. 
  Raio de Fogo (Sob): Alcance de 6 m. O crânio flamejante 
  consegue disparar dois raios de fogo como uma ação padrão. 
  Rejuvenescimento (Sob): Um crânio flamejante destruído 
  rejuvenescerá com seus pontos de vida totais em 1 hora, 
  mesmo se esmagado aos pedaços. Para prevenir o 
  rejuvenescimento, seus restos precisam ser molhados com um 
  frasco de água benta ou serem alvos da magia dissipar magia, 
  dissipar o mal ou remover o mal. O nível de conjurador do 
  crânio flamejante  é o 14° para os testes de dissipar. 
   
  CRIA AZUL MATADOR DE DEUSES 
  Humanóide Monstruoso (Enorme – Sangue Dracônico) 
  Dado de Vida: 12d8+84 (138 pvs) 
  Iniciativa: –2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 23 (–2 tamanho, –2 Des, +2 escudo, +15 
  natural), toque 6, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+30 
  Ataque: Corpo a corpo: espada bastarda +2 +23 (3d8+12/17–
  20 mais 2d6 por eletricidade) ou mordida +15 (2d6+5 mais 2d6 
  por eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +2 
  +23/+18/+13 (3d8+12/17–20 mais 2d6 por eletricidade) e 
  mordida +15 (2d6+5 mais 2d6 por eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Matador de dragões, matador de extra-
  planares 
  Qualidades Especiais: imunidade à eletricidade, paralisia e 
  sono, RD 10/caos, RM 20, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +6, Von +8 
  Habilidades: For 30, Des 6, Con 25, Int 8, Sab 11, Car 10 
  Perícias: Escalar +15, Observar +3, Ouvir +2, Saltar +15 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco em 
  Arma (espada bastarda), Golpe Avassalador, Sucesso Decisivo 
  Aprimorado (espada bastarda) 
  Ambiente: Desertos temperados e quentes 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum, veja texto 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma enorme criatura de escamas azuis move-se com 
  dificuldade empunhando uma enorme espada e utilizando um 
  crânio de dragão como escudo. Sua cabeça se parece com a de 
  um dragão azul e conforme ela range seus dentes e bate sua 
  espada contra seu escudo, faíscas de eletricidade saem de sua 
  boca e de sua arma. 
   
  Os crias azuis matadores de deuses vivem para um propósito: 
  eliminar os inimigos de Tiamat. Eles se deleitam em combate e 
  têm orgulho de suas habilidades com armas. Os matadores de 
  deuses protegem os covis dos dragões azuis e buscam 
  massacrar dragões bondosos. 
  Os crias azuis matadores de deuses falam o idioma Dracônico. 
   
   
   
  
   
  47 
  COMBATE 
  Matador de Dragões (Sob): O cria azul matador de deuses 
  provocam 2d6 pontos de dano adicionais quando atingem um 
  dragão ou criaturas de sangue dracônico (veja abaixo). 
  Matador de Extraplanares (Sob): O cria azul matador de 
  deuses provocam 2d6 pontos de dano adicionais quando 
  atingem um extraplanar. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  Os crias azuis matadores de deuses possuem pouca habilidade 
  com armas de ataque à distância e seus ataques corpo a corpo 
  explodem com eletricidade. Assim eles tentam atingir os 
  oponentes dentro de seu alcance. O cria azul matador de 
  deuses prefere atacar aqueles que eles prontamente 
  identificam como inimigos de Tiamat. Esta categoria inclui 
  qualquer dragão ou extraplanar que se opõe a eles e todos 
  aqueles que carregam símbolos representando dragões 
  bondosos. 
  Contra inimigos menores, o matador de deuses desloca-se 
  adjacente e utiliza Golpe Avassalador para empurrar o 
  adversário para longe. Quando a criatura caída tentar se 
  levantar do chão, ainda dentro do alcance, o matador de 
  deuses realiza um ataque de oportunidade contra ele e então 
  desfere um ataque total em seu próximo turno (considerando 
  que o oponente não fuja). 
  Em grupos, os crias azuis matadores de deuses cercam os 
  adversários mas os mantém dentro do alcance. Então, cada 
  um utiliza o Golpe Avassalador para empurrar os adversários 
  para dentro do alcance do outros, permitindo-os realizar 
  ataques de oportunidade. 
   
  EXEMPLOS DE ENCONTRO 
  Os crias azuis matadores de deuses são freqüentemente 
  encontrados em pequenos grupos ou com dragões azuis, que 
  protegem o cria de inimigos voadores. Eles protegem os covis 
  dos dragões azuis ou trabalham com outros crias de Tiamat, 
  servindo como infantaria pesada e pontos âncoras em um 
  exército. 
  Patrulha (NE 11–13): Os dragões azuis freqüentemente 
  organizam patrulhas de guarda contendo crias azuis 
  matadores de deuses e crias azuis escavadores (veja o 
  Monster Manual 4, página138). 
  NE 11: Brakanax, um cria azul matador de deuses, e seus “cães 
  de guarda”, dois crias azuis escavadores patrulhas as cavernas 
  que levam até o covil de um dragão azul. Eles atacam 
  quaisquer intrusos. Brakanax bloqueia a passagem enquanto 
  os escavadores cavam túneis por trás dos intrusos para 
  flanqueá-los e utilizam sua eletricidade para detê-los. 
  Companheiros de Ninhada (NE 12–16): Diversos crias azuis 
  matadores de deuses nascidos de um único dragão podem 
  permanecer com seus pais como guardas e companheiros. 
  NE 14: Tusenmaug, um dragão azul adulto jovem voa em 
  grande altitude sob o deserto procurando uma caravana para 
  saquear. Não muito trás aparecem três crias azuis matadores 
  de deuses que atacam as presas do dragão enquanto o dragão 
  bombardeia com relâmpagos. 
   
  ECOLOGIA 
  Os crias azuis matadores de deuses não possuem sexo e não 
  possuem meios de reprodução. Em vez disso eles nascem de 
  dragões azuis abençoados por Tiamat. Os dragões azuis não 
  devotos da Dragão Cromática, freqüentemente desprezam os 
  matadores de deuses, porém eles reconhecem essas criaturas 
  como guardiões valorosos. Eles também temem invocar a ira 
  de Tiamat, que podem trazer os matadores de deuses nascido 
  de outros dragões azuis contra eles. 
  Os matadores de deuses são criaturas carnívoras que devoram 
  tudo que cai pelas suas lâminas, incluindo outras crias e até 
  mesmo outros dragões cromáticos que se opõe a eles. Eles 
  possuem o metabolismo de dragões devorando toda uma 
  carnificina e não comendo mais nada por meses após. 
  Ambiente: Os crias azuis matadores de deuses vivem em 
  desertos temperados e quentes, ao lado de dragões azuis que 
  os geraram. 
  Características Físicas: Os crias azuis matadores de deuses 
  medem cerca de 5,60 m e pesam aproximadamente 9.000 kg. 
  Tendência: Os crias azuis matadores de deuses são 
  geralmente leais e maus. Algumas vezes matadores de deuses 
  neutros e maus nascem mais teimosos e inteligentes. Assim 
  eles são mais favoráveis a resistir as influencias de suas mães e 
  de outras crias. Matadores de deuses caóticos e bons são 
  desconhecidos. 
   
  SOCIEDADE 
  Tiamat designou os crias azuis matadores de deuses para 
  eliminar extraplanares e dragões metálicos inimigos e para 
  encarar os aspectos dos deuses dragões rivais. Eles nascem 
  dos dragões azuis que receberam a bênção de Tiamat ou que 
  são próximos aos inimigos de interesse da Dragão Cromática. 
  Os crias azuis matadores de deuses sabem que são as crias 
  favorecidas de Tiamat uma vez que eles nascem apenas de 
  dragões, e porque eles ouvem seu rugido distante em seus 
  sonhos. Eles instintivamente reconhecem todas as crias como 
  crianças de Tiamat, mas eles acreditam que os matadores de 
  deuses são superiores a todo o resto. Felizmente para as crias 
  mais espertas e para os dragões azuis que nutriram os 
  matadores de deuses quando crianças, as criaturas são 
  estúpidas e raramente possuem habilidade de liderança. 
  Entretanto, todas as crias de Tiamat e dragões cromáticos são 
  cautelosos com os matadores de deuses; sua reputação como 
  matadores de dragões é bem conhecida entre os adoradores 
  de Tiamat. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Os crias azuis matadores de deuses carregam poucos tesouros. 
  Tudo de valor que encontram eles dão para suas mães ou para 
  aqueles que os lideram contra os adversários de Tiamat. A 
  
   
  48 
  maioria deles são encontrados apenas com suas armas e 
  escudos padrões. Os matadores de deuses desprezam aqueles 
  lentos no campo de batalha, porém uns poucos líderes os 
  convencem de vestir armaduras leves, como um camisão de 
  cota de malha confeccionado para um gigante. 
   
  CRIAS AZUIS MATADORES DE DEUSES EM EBERRON 
  O nascimento de um cria azul matador de deuses é 
  considerado um agouro terrível. Dragões costumam ordenar 
  que as mães abandonem o filhote matador de deuses em 
  alguma terra distante e em seguida entrar em exclusão para 
  contemplar o que o nascimento pode significar para a 
  Profecia. Estes crias azuis matadores de deuses abandonados 
  vivem na solidão ou em pequenos grupos de irmãos por toda 
  Eberron. Desde que a ascensão das raças humanóides em 
  Khorvaire, os dragões azuis têm abandonado os matadores de 
  deuses nas Demon Wastes, o Deserto Laminado e em áreas 
  selvagens nos continentes de Sarlona e Xen´drik. 
   
  CRIAS AZUIS MATADORES DE DEUSES EM FAERÛN 
  Os crias azuis matadores de deuses costumam vivem onde os 
  dragões azuis fazem seus covis. Particularmente, eles 
  percorrem Anauroch, o Deserto de Calim e Raurin, o Deserto 
  de Pó. Os dragões azuis consideram o nascimento dos crias 
  azuis matadores de deuses como uma grande bênção. Essas 
  crias de Tiamat se tornam guardiões capazes dos covis de 
  dragões em vez de futuros rivais. Os matadores de deuses 
  servem alegremente este propósito até que Tiamat os 
  convoque para servi-la. A cada noite, eles esperam ouvir o 
  chamado em seus sonhos, comandando-os para tomar seu 
  lugar em seus grandes exércitos. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS CRIAS AZUIS MATADORES DE 
  DEUSES 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (natureza) podem aprender mais sobre os crias azuis 
  matadores de deuses. Quando um personagem realiza um 
  teste bem sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é 
  revelado, incluindo as informações das CDs inferiores. Aqueles 
  que reconhecerem a descendência das criaturas podem 
  também utilizar a perícia Conhecimento (religião) para 
  aprender mais. 
   
  Conhecimento (natureza) 
  CD 
  Resultado 
  20 
  Esta criatura é uma cria azul matador de deuses, um 
  raramente 
  encontrado 
  humanóide 
  monstruoso 
  relacionado com os dragões azuis. Este resultado 
  revela todas as características de humanóide 
  monstruoso. 
  25 
  Os crias azuis matadores de deuses são imunes à 
  eletricidade, paralisia e sono, e seus golpes liberam 
  uma perigosa carga elétrica. 
  30 
  Os crias azuis matadores de deuses odeia os dragões 
  bondosos e extraplanares bondosos. Seus ataques 
  contras estas criaturas são particularmente potentes. 
  35 
  Os crias azuis matadores de deuses nascem apenas de 
  dragões azuis por algum truque do destino. 
   
   
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  20 
  Os crias azuis matadores de deuses são alguns das 
  crias de Tiamat. 
  25 
  Os crias azuis matadores de deuses veneram Tiamat e 
  servem em seus exércitos como infantaria pesada. 
  30 
  Os crias azuis matadores de deuses nascem de 
  dragões azuis abençoados por Tiamat. 
   
  CRIA VERDE FANÂTICO 
  Humanóide Monstruoso (Médio – Sangue Dracônico) 
  Dado de Vida: 6d8+18 (45 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) com loriga segmentada, 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 21 (+6 armadura, +2 escudo, +3 natural), 
  toque 10, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +10 (1d8+3) ou à 
  distância: besta leve +6 (1d8/19–20) ou toque corpo a corpo: 
  toque de Tiamat +9 (até 18 pontos de dano por dia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +10/+5 (1d8+3) ou 
  à distância: besta leve +6 (1d8/19–20) ou toque corpo a corpo: 
  toque de Tiamat +9 (até 18 pontos de dano por dia) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Inimigo predileto: humanos +2, toque de 
  Tiamat (+9 toque corpo a corpo) 
  Qualidades Especiais: Fanatismo, graça de Tiamat, imune ao 
  ácido, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +8 (graça de 
  Tiamat, fanatismo) 
  Habilidades: For 16, Des 11, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 12 
  Perícias: Observar +10, Ouvir +1, Sentir Motivação +10 
  Talentos: Foco em Arma (maça pesada), Iniciativa Aprimorada, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Veja texto 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  Olhos dracônicos amarelos brilham por dentro do elmo da 
  criatura, escamas verdes resplandecem entre as fendas de sua 
  loriga segmentada. Com uma maça pesada em mão, ela ergue 
  um escudo brasonado com o símbolo de Tiamat e urra um 
  grito de guerra. 
   
  Os crias verdes fanâtico são os capitães de batalha, capelães e 
  líderes de batalha das crias de Tiamat (Monster Manual 4, 
  página 128). Eles possuem uma afinidade natural pela magia 
  divina, e muitos trilham o caminho de clérigos ou almas 
  favorecidas (Livro Completo do Divino, página 6). Esses 
  fanâticos utilizam sua religião fervorosa para motivar as crias 
  dracônicas e outros adoradores de Tiamat. 
  Os crias verdes fanâtico falam os idiomas Comum e Dracônico. 
   
   
   
  
   
  49 
  COMBATE 
  Fanatismo (Ext) Uma vez ao dia, como uma ação imediata 
  (veja abaixo), o cria verde fanâtico conseguirá jogar um teste 
  de resistência novamente. 
  Graça de Tiamat (Sob): Quando o cria verde fanâtico estiver 
  adjacente a um ou mais outros crias verdes fanâticos, ele 
  receberá +2 de bônus nos testes de resistência. 
  Inimigo Favorito (Ext): O cria verde fanâtico recebe +2 de 
  bônus nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação 
  e Sobrevivência ao utilizar estas perícias contra humanos. Da 
  mesma forma, ele recebe +2 nas jogadas de dano das armas 
  contra humanos. 
  Toque de Tiamat (Sob): O cria verde fanâtico consegue ferir 
  criaturas vivas com seu ataque de toque. Ele consegue causar 
  até 18 pontos de dano ao dia desta maneira (Vontade CD 16 
  para reduzir o dano à metade), dividido entre quantos toques 
  ele quiser. Quando o cria verde fanâtico causar dano com seu 
  toque, ele simultaneamente irá curar um dragão ou criatura 
  de linhagem dracônica de sua escolha (incluindo ele mesmo) 
  até 9 m com a mesma quantidade de dano. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Um cria verde fanâtico que possua níveis em uma classe 
  conjuradora divina e venera Tiamat conseguirá este efeito nas 
  magias de infligir que conjurar. As magias de infligir causam 
  dano normalmente, simultaneamente curando o dragão ou 
  criatura com linhagem dracônica que o cria verde fanâtico 
  escolher. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  A primeira função do cria verde fanâtico em batalha é ajudar, 
  suportar e liderar outras crias dracônicas. Sua habilidade 
  toque de Tiamat o permite ferir o inimigo enquanto cura seus 
  aliados. Pelo fato que esta habilidade exige um ataque de 
  toque, o cria verde fanâtico consegue utilizá-la contra até 
  mesmo os adversários trajando as armaduras mais pesadas 
  com uma grande chance de sucesso. 
  O cria verde fanâtico é menos efetivo em combate do que 
  outras crias dracônicas. Assim, um zelote lutando ao lado de 
  aliados mais fortes servem de obstáculo enquanto seus aliados 
  engajam o inimigo. Apenas quando ambos os lados tenham 
  sofrido dano, o fanâtico utilizará seus toque de Tiamat ou uma 
  magia de infligir, esperando assim vencer um adversário 
  enquanto simultaneamente restaura um aliado até seu 
  potencial máximo. 
  Um fanâtico liderando criaturas mais fracas entra em combate 
  corpo a corpo no início da batalha. Ele guardará sua habilidade 
  toque de Tiamat até que ele tenha sofrido grandes danos, 
  então ele mira em um oponente mais fraco e se cura. Uma vez 
  que o toque de Tiamat seja gasto, o fanâtico Geralmente 
  fugirá caso ameaçado, deixando seus lacaios à sua própria 
  sorte. 
   
  EXEMPLOS DE ENCONTROS 
  Os crias verdes fanâticos apenas são encontrados sozinhos 
  quando eles são abandonados por seus aliados, a maioria 
  freqüentemente como resultado de uma derrota. Em todas as 
  outras vezes, eles estão em companhia de outras crias 
  dracônicas. 
  Grupo de Emboscada (NE 6): Dois crias verdes furtivos 
  (Monster Manual 4, página 148) e um cria verde fanâtico 
  espreitam uma zona rural, emboscando e matando pequenos 
  grupos de criaturas não malignas. Com sua armadura pesada, 
  o cria verde fanâtico atuam como um chamariz, fazendo 
  barulho o bastante para fazem com que os inimigos venham 
  até sua localização. Quando o fanâtico está sendo atacado, os 
  crias verdes furtivos armam a emboscada, flanqueando e 
  utilizando sua habilidade de ataque furtivo. 
  Grupo de Guerra (NE 7): Um cria verde fanâtico comanda um 
  destacamento de oito robgoblins combatentes e um ogro. O 
  fanâtico poço de importa com a vida de seus subalternos, e 
  estará disposto a sacrificá-los pelo tempo em quem garantam 
  sucesso em combate. 
   
  ECOLOGIA 
  Diferente de outras crias de Tiamat, os crias verdes fanâticos 
  são intencionalmente criados em vez de terem uma chance de 
  nascer. Os fanâticos encontram os ovos de outras crias 
  dracônicas, banhando-os ritualmente em uma mistura do 
  sangue de Tiamat, o sangue de um dragão verde venerável, e 
  incrustado de esmeraldas que custam 200 po. Estes ovos 
  incubam crias verdes fanâticos. 
  Ambiente: Os fanâticos podem ser encontrados em qualquer 
  área onde a vontade de Tiamat deve ser imposta. Suas 
  missões exigem que eles defendam a fé das crias dracônicas 
  pelo mundo e até mesmo em outros planos. 
  Características Físicas: Um típico cria verde fanâtico mede 
  1,80 m de altura e pesa pouco mais de 100 kg. Os machos e s 
  fêmeas possuem o mesmo tamanho, e apenas um olho bem 
  treinado consegue distingui-los. 
  Tendência: Os crias verdes fanâticos são sempre leais e maus. 
  Sua dedicação à Tiamat é comparável apenas pela sua 
  capacidade pelo sadismo e crueldade. Os fanâticos raramente 
  se voltam um contra o outro, em vez disso, demonstram a 
  máxima devoção à corrente de comando na qual fazem parte. 
  Eles concentram seus esforços em destruir os inimigos de 
  Tiamat, assim como também em descobrir e punir os lapsos na 
  fé entre os membros de suas legiões. 
  
   
  50 
  SOCIEDADE 
  Os crias verdes fanâticos são doutrinados nos ensinamentos 
  de Tiamat desde jovens e formados em uma devoção fanática 
  à sua causa. Eles são os comissários das legiões de Tiamat—
  defensores da fé responsáveis para assegurar um nível 
  adequado de dedicação e entusiasmo entre as topas. Alguns 
  também servem como oficiais e senhores da guerra de alto 
  nível. Outras crias dracônicas, particularmente os caóticos 
  crias negras invasores e os crias vermelhas arcanistas, 
  freqüentemente guardam rancor dos poderes dos zelotes. 
  Contudo, alguns poucos estão dispostos a ascender contra 
  esses escolhidos de Tiamat. 
  Em muitas maneiras, os crias verdes fanâticos são as mais 
  perigosas crianças de Tiamat. Apesar de não possuírem a 
  capacidade destrutiva dos crias azuis matadores de deuses e 
  seus semelhantes, eles compensam na hierarquia de poder 
  que os permitem dirigir e comandar outras crias dracônicas 
  contra seus inimigos. Mesmo um matador de deuses poderia 
  tombar para números superiores. 
  Quando as legiões de Tiamat começam uma invasão, os crias 
  verdes fanâticos constroem pequenos monastérios e templos 
  dedicados a sua glória em áreas onde das crias dracônicas têm 
  protegido. Esses monastérios servem como postos de 
  comando e refúgios para os fanâticos. Nesses monastérios, 
  eles treinam as artes da Guerra, estudam os textos sagrados 
  da Tiamat e comungam com sua deusa. 
  Grandes poços de energia giratória ocupam os níveis inferiores 
  desses locais. Os crias verdes fanâticos os utilizam para se 
  comunicar com Tiamat e seus vassalos. Por momentos, fogos 
  turvam desses poços; em seguida eles podem se congelar 
  solidamente, estourar com raios de eletricidade ou vazar 
  plumas de ácido. Desses poços, os crias verdes fanâticos 
  recebem ordens, éditos religiosos, e notícias que cruzam os 
  planos, então estão prontos para espalhar a palavra de sua 
  religião. 
  Os túneis abaixo desses monastérios também contem 
  masmorras que guardam oponentes capturados, monstros 
  nascidos de experiências ou para serem domesticadas como 
  bestas de batalha, e as crias dracônicas renegadas esperando 
  para serem executadas. Os níveis superiores possuem 
  santuários, alojamentos e salas de aula onde os crias verdes 
  fanâticos estudam matérias de fé e praticam suas habilidades 
  de combate. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Os crias verdes fanâticos cobiçam formas leves e portáteis de 
  riquezas como gemas e jóias. Eles também procuram 
  ativamente por itens mágicos, esperando assim vencer seus 
  inimigos mesmo que estes objetos não sejam voltados para a 
  causa de Tiamat. Eles possuem o tesouro padrão para o seu 
  Nível de Desafio, e eles se equipam como PdMs de seu ND 
  quando eles adquirem níveis de classe. 
  O cria verde fanâtico apresentado acima possui os seguintes 
  pertences: loriga segmentada, escudo grande de metal, maça 
  pesada e uma besta leve com 10 virotes. 
   
  CRIAS VERDES FANÂTICOS COM NÍVEIS DE CLASSE 
  Os crias verdes fanâticos são devotados à fé de Tiamat, eles 
  geralmente se tornam conjuradores divinos. Sua classe 
  favorecida é a alma favorecida do Livro Completo do Divino. 
  Caso você não utilize esse livro, utilize o clérigo como sua 
  classe Favorecida. Ambas as classes são associadas para o cria 
  verde zelote. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS CRIAS VERDES FANÂTICOS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (natureza) podem aprender mais sobre os crias verdes 
  fanâticos. Quando um personagem realiza um teste bem 
  sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é revelado, 
  incluindo as informações das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  15 
  Esta criatura é um cria verde fanâtico, um humanóide 
  monstruoso relacionado aos dragões verdes. 
  20 
  Os crias verdes fanâticos são líderes espirituais e 
  opressores religiosos dos exércitos de Tiamat. Eles 
  comandam outras crias dracônicas e aliados de Tiamat 
  em batalha, assegurando que essas crias dracônicas 
  permaneçam fiéis à Tiamat. O cria verde fanâtico é 
  mais resiliente quando próximo de outro de sua 
  espécie. 
  25 
  O fanâtico possui um ataque de toque que provoca 
  dano e que também o permite curar-se ou a uma 
  criatura dracônica próxima. 
   
  CRIAS DE TIAMAT 
  A divindade Tiamat, Criadora das Espécies Malignas de 
  Dragões há muito procura dominar o mundo para si e para sua 
  progênie. Por eras ela tem batalhado contra Bahamut, o Rei 
  dos Dragões Bondosos, em um conflito chamado a Guerra da 
  Queda do Dragão, e a maioria das pessoas acreditaram que 
  esta batalha iria durar milênios para começar. 
  Recentemente, contudo, Tiamat revelou sua mais recente e 
  mais aterradora tática. Ela criou diversas e numerosas 
  criaturas com o sangue dos dragões cromáticos e envia essas 
  crias para espalhar a destruição e o caos. Essas incursões de 
  criaturas malignas de sangue de dragão ameaçam o equilíbrio 
  da guerra, e mais além, o mundo. 
  Para frustrar suas ambições, Bahamut criou os nobres 
  draconatos (do livro Races of the Dragon, página 5), mas o 
  desafio de lutar contra essa espécie de dragões malignos exige 
  ainda mais heróis do que os dragões de platina conseguem 
  produzir. Hoje em dia, Tiamat possui a vantagem. Ele poderia 
  muito bem cair para os personagens jogadores para prevenir 
  que suas crias deixem permanentemente a Guerra da Queda 
  do Dragão em favor do mal. 
  Cada cria de Tiamat possui alguns vestígios do poder da 
  Rainha dos Dragões Malignos em seu sangue. Apesar disso, 
  muitos não nascem diretamente dela, mas de dragões 
  malignos individuais através do mundo. Quer Tiamat ter 
  escolhido por si só ou pelo acaso inconstante, alguns ovos de 
  dragões cromáticos produzem essas crias. Geralmente apenas 
  um ovo é tocado, mas ocasionalmente uma ninhada inteira 
  produz crias de Tiamat (que podem não ser todos da mesma 
  espécie). Uma determinada cria nasce apenas de um dragão 
  que compartilha com sua cor, que combinada com a palavra 
  “cria”, forma parte de seu nome. Apesar das crias primeiro 
  começarem a aparecer nas ninhadas de ovos de dragões, a 
  maioria deles procriam e agora estão se multiplicando 
  rapidamente. 
  
   
  51 
  Os dragões malignos reconhecem o nascimento de uma cria 
  de Tiamat como um agouro afortunado, um sinal do favor de 
  sua criadora. É dito, que as crias raramente permanecem com 
  seus pais por muito tempo, eles amadurecem muito mais 
  rapidamente que os verdadeiros dragões, alcançando a idade 
  adulta em apenas poucos anos. 
  As crias de Tiamat geralmente se congregam com outras 
  criaturas, seja em bandos de sua espécie ou com outros 
  indivíduos de mente parecida de outras raças, particularmente 
  dragões malignos. Rumores vieram à tona dizendo que 
  robgoblins clérigos e senhores da guerra se unem com crias de 
  Tiamat e outros dragões malignos para uma grande batalha. 
  Se isso é parte do plano de Tiamat para a Guerra da Queda do 
  Dragão ou se é originada pela antipatia geral dos goblinóides 
  pelas outras raças, isso ainda é desconhecido. 
  Desconsiderando o seu lugar no mundo, todas as crias 
  compartilham uma lealdade inabalável à Tiamat, na qual seus 
  possíveis aliados deveriam se lembrar muito bem. As crias de 
  Tiamat também compartilham seu ódio eterno pelas espécies 
  de dragões bondosos, eles desprezam os não-dragões de 
  todas as espécies. 
   
  CRIAS DE TIAMAT EM EBERRON 
  Tiamat não está satisfeita com a atitude que muitas de suas 
  crianças têm adotado. Ela é orgulhosa pelo fato dos dragões 
  cromáticos terem derrotado os abissais e os quori, porém ela 
  sente que eles agora perdem tempo se preocupando com a 
  Profecia em vez de subjugar o mundo. 
  Alguns dragões cromáticos concordam com ela e têm se 
  dedicados à sua causa. Além disso, ela tem sussurrado 
  promessas de um retorno do grande Império Dhakaani para 
  certos robgoblins senhores da guerra em Darguun. Utilizando 
  esses contatos, Tiamat tem sido capaz de semear o mundo 
  com suas crias, e elas estão prontas para quando o chamado 
  da batalha vier. 
  Os dragões cromáticos não aliados à Tiamat vêem a chegada 
  dessas crias como um poderoso potencial que deve de algum 
  modo estar ligado com a Profecia, mas eles são abstraídos 
  para o verdadeiro perigo. Eles continuam a fazer aquilo que 
  Tiamat os condena: Eles esperam e observam, esperando 
  aprender a verdadeira natureza desses novos dragões de 
  sangue através da observação e reflexão da Profecia. 
  De todas as maneiras as crias agora habitam Argonnessen. As 
  diferentes variedades começaram a circular através do mundo 
  e podem ser encontradas em Xen´drik, Khorvaire e Aerenal. 
  Poucos tem se estabelecido em Sarlona. 
   
  CRIAS DE TIAMAT EM FAERÛN 
  As primeiras crias, presentes da Rainha Dragão, foram 
  invocadas pelos seguidores de Tiamat em Unther. Seus 
  templos tem secretamente criado mais e mais crias e 
  contrabandeado-as para fora do país para evitar serem 
  descobertas pela força ocupacional de Mulhorandi. 
  A igreja de Tiamat tem conseguido desde então espalhar as 
  crias através dos Impérios Antigos e além. Muitos espreitam 
  os cantos mais escuros do mundo, percorrendo pântanos, 
  selvas e cavernas caçando suas presas e esperando pelo 
  chamado para juntarem-se ao exército de Tiamat. Alguns tem 
  se aliado com o Culto do Dragão, apesar dos objetivos desse 
  grupo nunca priorizar servir a vontade de Tiamat. 
   
  Rumores vieram à tona dizendo que um grande número de 
  robgoblins e crias encontram-se nos arredores das Colinas de 
  Rathgaunt ao sul de Shaar. Sua aparição poderia indicar que a 
  Guerra da Queda do Dragão está preste a se espalhar por 
  Faerûn. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS CRIAS DE TIAMAT 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (arcano) podem aprender mais sobre os crias de Tiamat. 
  Quando um personagem realiza um teste bem sucedido na 
  perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo as 
  informações das CDs inferiores. Aqueles que reconhecerem a 
  descendência das criaturas podem também utilizar a perícia 
  Conhecimento (religião) para aprender mais. 
  As descrições de cada cria de Tiamat fornecem as CDs de um 
  teste de Conhecimento para aprender sobre seus detalhes 
  específicos. 
   
  Conhecimento (arcano) 
  CD 
  Resultado 
  10 
  Descendentes de um dragão não são sempre do tipo 
  do dragão. 
  15 
  Esta criatura não parece ser um meio-dragão mas 
  obviamente possui a forte hereditariedade dos 
  dragões cromáticos. Este resultado revela todas as 
  características do subtipo Sangue Dracônico (veja 
  abaixo) 
  20 
  Muitas estranhas criaturas descendentes de dragões 
  com hereditariedade cromática têm aparecido 
  recentemente, sugestionando alguma nova atividade 
  por parte da espécie de dragão cromático. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  10 
  Tiamat é uma deusa dragão maligna 
  15 
  Tiamat trava uma guerra contra Bahamut, o Rei dos 
  Dragões Bondosos, através de diversos peões mortais, 
  alguns dos quais ela criou. 
  20 
  As crias de Tiamat são a última escalação de 
  hostilidades na Guerra da Queda do Dragão, e elas 
  servem a sua causa fielmente. Alguns até mesmo 
  trabalham sob as ordens de seus clérigos. 
   
  CRIATURA DE GELO 
  Uma criatura de gelo é um constructo mágico de gelo e neve 
  criado por meios da magia invocar criaturas de gelo (ou 
  efeitos similares) na imagem de uma criatura real. Ele é uma 
  maquina descuidada que obedece as ordens de seu criador. 
  Uma criatura de gelo assemelhasse com qualquer criatura, e 
  ela é modelada depois na forma e tamanho geral, mas ela é 
  composta inteiramente de lívidos gelos azuis. 
  Uma criatura de gelo faz somente o que é ordenado a ela 
  fazer. Ela pode não extrair nenhuma conclusão de si própria e 
  não tomar nenhuma iniciativa. Suas instruções sempre devem 
  ser simples, como por exemplo, “Ataque aquele gigante” ou 
  “Permaneça próximo e ataque qualquer um que me ameaçar”. 
   
   
   
   
  
   
  52 
  EXEMPLO DE CRIATURA DO GELO 
  Este exemplo utiliza uma gárgula como criatura base. 
   
  GÁRGULA CRIATURA DE GELO 
  Constructo (Médio – Frio) 
  Dado de Vida: 4d10+20 (42 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+5 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +5 (1d4+2 mais 1d6 por frio) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +5 (1d4+2 mais 1d6 por 
  frio) e mordida +3 (1d6+1 mais 1d6 por frio) e chifre +3 (1d6+1 
  mais 1d6 por frio) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Toque frígido 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade ao frio, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +3, Von +1 
  Habilidades: For 15, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: — 
  Talentos: Ataque Múltiplo 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, par ou revoada (5–16) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 5–6 DVs (Médio); 7–12 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta encurvada criatura alada aparenta ser feito de gelo lívido. 
  Ela tem chifres arqueados, uma longa cauda, e garras 
  violentas, e dois grandes dentes caninos sobressaindo de sua 
  mandíbula. 
   
  COMBATE 
  Uma gárgula criatura de gelo ataca conforme as ordens de seu 
  criador. 
  Toque frígido (Sob): Uma gárgula criatura de gelo causa um 
  extra de 1d6 pontos de dano de frio a cada ataque corpo-a-
  corpo bem sucedido. 
  Características de Constructo: A criatura de gelo é imune a 
  venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença, 
  efeitos de morte e necromancia, efeitos de ação mental e 
  habilidades (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos 
  de moral) e a todos os efeitos que exigem um teste de 
  resistência de Fortitude a menos que o efeito também se 
  aplique a objetos ou que seja inofensivo. Ela é imune a 
  sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade 
  temporário e permanente, fadiga, exaustão e drenar energia e 
  é imune a morte por dano maciço. Ele é incapaz de recuperar 
  pontos de vida, mas pode ser consertada. Ela possui visão na 
  penumbra e visão no escuro 18 m. 
   
  CRIANDO UMA CRIATURA DE GELO 
  “Criatura de gelo” é um modelo que pode ser adicionado a 
  qualquer criatura corpórea (exceto um morto-vivo ou uma 
  criatura com o subtipo fogo), daqui por diante referido como a 
  criatura base. 
  Tamanho e Tipo: O tipo de criatura muda para constructo. Ela 
  perde todos os subtipos anteriores, mas ganha o subtipo frio. 
  Ela não ganha o subtipo avançado. Ela usa todas as estatísticas 
  e habilidades especiais da criatura base exceto o anotado aqui. 
  Dados de Vida e Pontos de Vida: Abandona qualquer Dado de 
  Vida ganhado de nível de classe (para o mínimo de 1) e troca 
  seus Dados de Vida para d10. Como um constructo, a criatura 
  perde qualquer bônus de Constituição para pontos de vida, 
  mas ganha pontos de vida adicional baseados em seu 
  tamanho, como mostrado a seguir: 
   
  Tamanho da 
  Criatura de Gelo 
  Pontos de Vida 
  Adicionais 
  Pequeno 
  10 pvs adicionais 
  Médio 
  20 pvs adicionais 
  Grande 
  30 pvs adicionais 
  Enorme 
  40 pvs adicionais 
  Imenso 
  60 pvs adicionais 
  Colossal 
  80 pvs adicionais 
   
  Deslocamento: A criatura perde qualquer deslocamento de 
  vôo que ela anteriormente possuía. Se ela tiver um 
  deslocamento de escalar, ela sustenta seu deslocamento de 
  escalar mas pode somente escalar em neve e gelo. 
  Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da criatura 
  muda para um número baseado em seu tamanho: 
   
  Tamanho da 
  Criatura de Gelo 
  Bônus de 
  Armadura Natural 
  Miúdo ou menor 
  +1 
  Pequeno 
  +2 
  Médio 
  +4 
  Grande 
  +6 
  Enorme 
  +8 
  Imenso 
  +11 
  Colossal 
  +15 
   
  Ataque Base: O bônus base de ataque de uma criatura de gelo 
  é igual a 3/4 de seus Dados de Vida. 
  
   
  53 
  Ataques: Uma criatura de gelo retém todos os ataques 
  naturais, ataques de armas manufaturadas, e armas 
  proficientes da criatura base. Um humanóide com nenhum 
  ataque natural ganha um ataque de pancada. 
  Dano: Armas naturais e manufaturadas causam danos 
  normalmente. Um ataque de pancada causa dano baseado no 
  tamanho da criatura de gelo. (Se a criatura base já tiver um 
  ataque pancada, use o ataque pancada da criatura de gelo 
  somente se for melhor.) 
   
  Tamanho da 
  Criatura de Gelo 
  Dano do Ataque 
  de Pancada 
  Mínimo ou menor 
  1 
  Miúdo 
  1d2 
  Pequeno 
  1d4 
  Médio 
  1d6 
  Grande 
  1d8 
  Enorme 
  2d6 
  Imenso 
  3d6 
  Colossal 
  4d6 
   
  Ataques Especiais: Uma criatura de gelo perde todos os 
  ataques especiais da criatura base. E ganha um (e somente 
  um) dos seguintes ataques especiais, escolhido pelo seu 
  criador no momento de sua criação. 
  Aura de Frio (Sob): A criatura de gelo causa 1d6 pontos de 
  dano de gelo em todas as criaturas até 3 m como uma ação 
  livre no inicio de seu turno a cada rodada. 
  Engolfar (Sob): Como uma ação padrão, a criatura de gelo 
  pode tentar engolfar único oponente ameaçado. O oponente 
  precisa ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que 
  a criatura de gelo, assim uma criatura de gelo Grande pode 
  engolfar criaturas Médias ou menores. O alvo é designado 
  para um teste de Reflexos (CD 10 + metade dos Dados de Vida 
  da criatura de gelo + o modificador de Força da criatura de 
  gelo) para evitar ser engolfado. Uma criatura engolfada pela 
  criatura de gelo é considerada imobilizada e cai dentro de seu 
  corpo. A criatura engolfada leva 2d6 pontos de dano de gelo 
  por rodada sobre seu turno, e pode começar a afogar (ainda 
  que ela possa segurar seu fôlego). Uma criatura de gelo pode 
  somente engolfar uma vitima por vez. Para escapar, a vítima 
  deve escapar da imobilização e depois escapar do agarrar 
  vencendo em um teste de agarrar contra a criatura de gelo. A 
  vítima pode escolher para fazer um teste de Arte da Fuga no 
  lugar de um teste de agarrar. Se a criatura de gelo for morta, 
  qualquer vítima engolfada estará livre. 
  Sopro de Gelo (Sob): Como uma ação padrão, a criatura de 
  gelo pode soprar gelo. Seu sopro causa 1d6 pontos de dano de 
  frio a cada 2 DVs que ele possuir (mínimo 1d6, máximo 10d6) 
  em um cone de 9 m (CD 10 + metade dos DVs da criatura de 
  gelo, Reflexos para reduzir o dano à metade). Sempre que 
  uma criatura de gelo usar seu sopro de gelo, ela precisará 
  esperar 1d4 rodadas antes de poder usar novamente sua arma 
  de sopro. 
  Toque Frígido (Sob): A criatura de gelo causa um extra de 1d6 
  pontos de dano de frio a cada ataque corpo-a-corpo bem 
  sucedido. 
  Qualidades Especiais: Uma criatura de gelo perde todas as 
  qualidades especiais da criatura base. Ela ganha as seguintes 
  qualidades especiais: 
  Características de Constructo: A criatura de gelo é imune a 
  venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença, 
  efeitos de morte e necromancia, efeitos de ação mental e 
  habilidades (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos 
  de moral) e a todos os efeitos que exigem um teste de 
  resistência de Fortitude a menos que o efeito também se 
  aplique a objetos ou que seja inofensivo. Ela é imune a 
  sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade 
  temporário e permanente, fadiga, exaustão e drenar energia e 
  é imune a morte por dano maciço. Ele é incapaz de recuperar 
  pontos de vida, mas pode ser consertada. Ela possui visão na 
  penumbra e visão no escuro 18 m. 
  Redução de Dano (Sob): A criatura de gelo ganha redução de 
  dano baseado em seu Dado de Vida, como mostrado a seguir: 
   
  Dado de Vida 
  Redução de Dano 
  1–4 DVs 
  Nenhuma 
  5–9 DVs 
  5/mágica 
  10–19 DVs 
  10/mágica 
  20+ DVs 
  15/mágica 
   
  Subtipo frio (Ext): Uma criatura de gelo tem imunidade à frio. 
  Ela tem vulnerabilidade à fogo, quer dizer que ela leva 
  novamente metade (50%) do dano como normal de fogo, sem 
  levar em consideração se o teste de resistência é permitido, 
  ou se o teste é um sucesso ou um fracasso. 
  Testes: Bônus dos testes bases são Fort +1/3 DV, Ref +1/3 DV 
  e Von +1/3 DV. 
  Habilidades: Uma criatura de gelo não tem pontos de 
  Constituição ou Inteligência. Sua Sabedoria muda para 10, e 
  seu carisma muda para 1. 
  Perícias: Uma criatura de gelo não tem pericias. 
  Talentos: Uma criatura de gelo perde todos os talentos exceto 
  àqueles que aumentam seu ataque, assim como Ataque 
  Natural Aprimorado, Ataques Múltiplos, ou Acuidade com 
  Arma. 
  Ambiente: Qualquer, normalmente o mesmo da criatura base. 
  Organização: Qualquer. 
  Nível de Desafio: O ND da criatura de gelo é 1 mais metade de 
  seus Dados de Vida. 
  Tesouro: Nenhum. 
  Tendência: Sempre neutro. 
  Progressão: Como da criatura base (ou — se a criatura avançar 
  por classe de personagem). 
  Nível de Desafio: — 
   
  CRIATURA FERAL 
  Criaturas ferais uma vez eram civilizadas, porém agora 
  regressaram a um primitivo estado bárbaro. Apesar delas 
  geralmente serem encontradas nas profundezas de ambientes 
  selvagens cruéis, as criaturas ferais ocasionalmente caminham 
  mais para áreas civilizadas. Algumas eventualmente se 
  adaptam, porém a maioria considera a “civilização” tão 
  confinante. 
  As criaturas ferais se parecem maiores, mais vigorosas e mais 
  vis que seus primos mais sofisticados. Sua natureza feral tende 
  a ser óbvia por suas presas e garras marcantes. Elas falam os 
  mesmos idiomas da criatura base na qual se derivam. 
  
   
  54 
  EXEMPLO DE CRIATURA FERAL 
  Este exemplo utiliza um minotauro como criatura base. 
   
  MINOTAURO FERAL 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dado de Vida: 6d10+18 (51 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, –1 Des, +6 natural), 
  toque 8, surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (2d6+6) ou machado grande 
  Enorme +11 (2d8+9/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (2d6+6) ou 
  machado grande Enorme +11/+6 (2d8+9/x3) e chifre +6 
  (1d8+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, bote, investida 4d6+9 
  Qualidades Especiais: Astúcia natural, faro, cura acelerada 3, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +6 
  Habilidades: For 23, Des 8, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 8 
  Perícias: Intimidar +2, Observar +11, Ouvir +11, Procurar +6 
  Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear 
  Ambiente: Qualquer subterrâneo 
  Organização: Solitário, casal ou gangue (3–4) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: 50% das moedas, padrão dos bens e itens, nenhum 
  pergaminho 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Minotauros ferais existem nas profundezas dos mais 
  ameaçadores reinos subterrâneos. Aqueles poucos que 
  localizam outros minotauros freqüentemente os dominam e 
  se tornam líderes. Os minotauros ferais valorizam armas e 
  armaduras construídas para o seu tamanho, e a sua posse 
  significa o líder de um grupo em particular. 
   
  Combate 
  Os minotauros ferais preferem combater corpo a corpo, onde 
  sua grande Força lhes cai bem. Particularmente eles adoram 
  desferir seus ataques de bote em aventureiros tolos o 
  bastante para entrar em seus domínios, na esperança de 
  ganhar as armas desses aventureiros. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Caso o minotauro feral atingir um 
  oponente de tamanho Médio ou menor com um ataque de 
  garra, ele causa dano normal e tentará iniciar uma manobrar 
  de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de 
  oportunidade. Caso ele prenda um oponente, ele possui a 
  opção de conduzir a manobra de agarrar normalmente, ou 
  simplesmente utilizar sua garra para prender o oponente (–20 
  de penalidade no teste de agarrar, porém o minotauro feral 
  não será considerado agarrado). Neste caso, cada teste de 
  agarrar bem sucedido realizado durante as rodadas sucessivas 
  causa automaticamente o dano da garra. 
   
  Astúcia Natural (Ext): Apesar dos minotauros ferais não serem 
  especialmente inteligentes, eles possuem a astúcia inata e 
  habilidade lógica. Isso os torna imunes a magia labirinto, os 
  previne de se perderem e os permite rastrear seus inimigos. 
  Além disso, eles nunca são surpreendidos. 
  Bote (Ext): Caso o minotauro feral realize uma investida em 
  um oponente durante sua primeira rodada de combate, ele 
  pode realizar um ataque total mesmo apesar de já ter se 
  deslocado. 
  Cura Acelerada (Ext): O minotauro feral recupera pontos de 
  vida perdidos numa velocidade de 3 pontos por rodada. A cura 
  acelerada não restaura pontos de vida perdidos por inanição, 
  fome ou sufocação, e também não permite que o minotauro 
  feral cresça ou recoloque partes perdidas do corpo. 
  Faro (Ext): O minotauro feral consegue detectar inimigos 
  próximos, farejar inimigos escondidos e rastrear pelo faro. 
  Investida (Ext): O minotauro feral tipicamente inicia uma 
  batalha realizando uma investida em um oponente, abaixando 
  sua cabeça para desferir um ataque com seus poderosos 
  chifres. Além dos benefícios e penalidades normais de uma 
  investida, isto permite a criatura desferir um ataque com os 
  chifres regular que causa 4d6+9 pontos de dano. 
  Perícias: O minotauro feral recebe +4 de bônus racial nos 
  testes de Observar, Ouvir e Procurar. 
   
  CRIANDO UMA CRIATURA FERAL 
  “Criatura feral” é um modelo que pode ser adicionado a 
  qualquer humanóide ou humanóide monstruoso corpóreo 
  (daqui por diante denominado “criatura base”). A criatura 
  feral possui todas as características da criatura base, exceto as 
  descritas aqui. 
  Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo se tornam 
  humanóides monstruosos caso já não forem. 
  Dado de Vida: Muda para d10. 
  Deslocamento: Deslocamento base +3 m, depois outros tipos 
  de movimentos não são afetados. 
  CA: +6 de bônus de armadura natural ou a armadura natural 
  da criatura, o que for melhor. 
  Ataques e Dano: A criatura feral recebe dois ataques de garra 
  caso já não possua. O dano base para os ataques de garra da 
  criatura feral varia de acordo com seu tamanho: Minúsculo 
  1d2, Mínimo 1d3, Miúdo 1d4, Pequeno 1d6, Médio 1d8, 
  Grande 2d6, Enorme 2d8, Imenso 4d6, Colossal 4d8. Caso a 
  criatura base já possua ataques de garra, a criatura feral utiliza 
  o melhor dano base. 
  
   
  55 
  Ataques Especiais: A criatura feral recebe ataques especiais 
  adicionais dependendo de seu Dado de Vida, como mostrado 
  na tabela abaixo. Ela recebe o ataque especial indicado na 
  linha correspondente ao Dado de Vida do monstro, mais todos 
  aqueles das linhas anteriores. Caso a criatura base já possua a 
  habilidade, a criatura feral utilizará a versão da habilidade que 
  seja melhor. 
   
  Dado de Vida 
  Ataque Especial 
  1–3 DVs 
  Agarrar 
  aprimorado 
  4–7 DVs 
  Bote 
  8–11 DVs 
  Rasgar 
  12+ DVs 
  Dilacerar 
   
  Agarrar Aprimorado (Ext): Caso a criatura feral atingir um 
  oponente de no mínimo uma categoria de tamanho inferior à 
  sua com um ataque de garra, ela causa dano normal e tentará 
  iniciar uma manobrar de agarrar como uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidade. Caso ela prenda um 
  oponente, ela poderá utilizar seu ataque de Rasgar caso 
  possua (veja abaixo). Por outro lado, ela possui a opção de 
  conduzir 
  a 
  manobra 
  de 
  agarrar 
  normalmente, 
  ou 
  simplesmente utilizar sua garra para prender o oponente (–20 
  de penalidade no teste de agarrar, porém a criatura feral não 
  será considerada agarrada). Neste caso, cada teste de agarrar 
  bem sucedido realizado durante as rodadas sucessivas causa 
  automaticamente o dano da garra. Veja o Livro dos Monstros 
  para regras adicionais. 
  Bote (Ext): Caso a criatura feral realize uma investida em um 
  oponente durante sua primeira rodada de combate, ele pode 
  realizar um ataque total mesmo apesar de já ter se deslocado. 
  Rasgar (Ext): A criatura feral que prenda um oponente com a 
  manobra agarrar, consegue desferir dois ataques de rasgar 
  com seu bônus máximo de combate corpo a corpo com suas 
  patas traseiras. Cada ataque bem sucedido causa o dano 
  normal das garras para o tamanho da criatura feral, mais ½ de 
  seu bônus de Força (arredondado para baixo). Caso a criatura 
  feral desfira um ataque de bote em um oponente, ela também 
  poderá rasgá-lo. 
  Dilacerar (Ext): Caso a criatura feral atinja um oponente com 
  seus dois ataques de garra, ela rasgará a carne da vítima, este 
  ataque causa automaticamente o dobro do dano das garras 
  para o tamanho da criatura feral, mais o dobro do modificador 
  de Força. 
  Qualidades Especiais: A criatura feral recebe qualidades 
  especiais adicionais dependendo do seu Dado de Vida, como 
  mostrado na tabela abaixo. Caso a criatura base já possua a 
  habilidade, a criatura feral utilizará a versão da habilidade que 
  seja melhor. 
   
  Dado de Vida 
  Visão no Escuro 
  Cura Acelerada 
  1–3 DVs 
  18 m 
  2 
  4–7 DVs 
  18 m 
  3 
  8–11 DVs 
  27 m 
  4 
  12+ DVs 
  36 m 
  5 
   
  Habilidades: +4 For, –2 Des, +2 Con, –4 Int (mínimo 2) +2 Sab 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo 
  Organização: Solitário, casal, gangue (3–5), ou tribo (61+) 
  Nível de Desafio: Até 3 DVs, ND da criatura base +1; 4–7 DVs, 
  ND da criatura base +2; 8–11 DVs, ND da criatura base +3; 12+ 
  DVs, ND da criatura base +4 
  Tesouro: 50% das moedas, padrão dos bens e itens, nenhum 
  pergaminho. 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  PERSONAGENS FERAIS 
  Personagens ferais com níveis de classe geralmente possuem 
  níveis de bárbaro, e bárbaro é sua classe favorecida. Alguns 
  fazem multiclasse com clérigo, druida ou ranger. Poucos ainda 
  se tornam bardos, paladinos, magos ou feiticeiros. 
   
  CRIATURA SANTIFICADA 
  Quando uma criatura maligna é alvo de uma magia santificar o 
  pecador (veja abaixo), a magia toma as qualidades especiais, 
  ataques e habilidades que são inerentemente malignas em 
  troca de poderes benevolentes. A aparência da criatura 
  santificada não se altera para atender a sua nova perspectiva, 
  nem encontram uma boa aceitação entre as outras criaturas 
  boas. Por este motivo, muitas criaturas santificadas optam por 
  ter sua forma alterada magicamente para que suas boas 
  intenções e sua busca por arrependimento não sejam 
  obscurecidas por sua aparência vil. 
  Muitas criaturas santificadas sentem um desejo ardente de 
  apagar seu passado de feitos malignos e realizam por si sós, 
  atos e feitos heróicos. Elas buscam sua nova recém 
  encontrada dedicação para o bem com o zelo de um arconte. 
  Algumas lutam para destruir o mal onde encontram, enquanto 
  outras tentam persuadir outras criaturas malignas a seguirem 
  um caminho similar. Com sua perspectiva alterada para o 
  bem, muitas criaturas santificadas se sentem compelidas a 
  proteger o bem e os inocentes. Algumas vezes elas se juntam 
  com os celestiais e aventureiros de tendência benigna para 
  lutarem juntos contra o mal. 
  Uma criatura santificada que se reverta para o mal, 
  intencionalmente ou não, perderá todos os benefícios deste 
  modelo. Essencialmente, ela será restaurada ao seu estado 
  que era antes de ter se tornado uma criatura santificada. 
   
  
   
  56 
  EXEMPLO DE CRIATURA SANTIFICADA 
  Este exemplo utiliza um dragão vermelho jovem como criatura 
  base. 
   
  DRAGÃO VERMELHO JOVEM SANTIFICADO 
  Dragão (Grande – Fogo) 
  Dado de Vida: 10d12+30 (95 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 45 m (ruim) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +9 natural), toque 9, 
  surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (2d6+5) ou toque à 
  distancia: raio de luz +14 (5d6 contra inimigos malignos) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +14 (2d6+5) e 2 garras 
  +10 (1d8+2) e 2 asas (1d6+2) e golpe com a cauda (1d8+8) ou 
  toque à distância: raio de luz (5d6 contra inimigos malignos) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3m com a mordida) 
  Ataques Especiais: Sopro, raio de luz 
  Qualidades Especiais: Aura de ameaça, circulo mágico de 
  proteção contra o mal, idiomas, imunidade ao fogo, 
  resistência a magia 23, sentido cego 18 m, visão na penumbra, 
  visão no escuro 36 m, vulnerabilidade ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +7, Von +8 
  Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 12, Car 12 
  Perícias: Blefar +14, Diplomacia +18, Disfarces +1 (+2 
  atuando), Intimidar +16, Observar +16, Ouvir +18, Procurar 
  +14, Sentir Motivação +14, Sobrevivência +1 (+3 seguindo 
  rastros) 
  Talentos: Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Pairar, 
  Prontidão 
  Ambiente: Montanhas quentes 
  Organização: Solitário ou ninhada (2–5) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Triplo do padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e bom 
  Progressão: Pela categoria de idade ou por classe de 
  personagem 
  Ajuste de Nível: +7 
   
  Um dragão vermelho santificado se parece virtualmente 
  idêntico à aparência de sua espécie maligna, exceto pelo fato 
  que seus olhos brilham como fontes de esplendor dourado, e 
  que ele se mantém ordenado. Antes, uma criatura gananciosa 
  e egoísta, agora ele possui objetivos superiores, esforçando-se 
  para ajudar os outros e derrotar o mal. 
   
  COMBATE 
  As armas naturais do dragão vermelho santificado, e bem 
  como qualquer arme que utilize, são consideradas armas 
  sagradas para vencer a redução de dano. 
  Sopro (Sob): Cone de fogo 12 m, 4d10 por fogo, Reflexos CD 
  18 para reduzir o dano à metade. 
  Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de bondade envolve o 
  dragão vermelho santificado. Criaturas hostis dentro de um 
  raio de 6 m precisam obter um sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade CD 20 para resistir aos seus efeitos. 
  Aqueles que falharem sofrem –2 de penalidade nos ataques, 
  CA e testes de resistência durante um dia ou até que consigam 
  atingir o dragão vermelho santificado. Uma criatura que tenha 
  resistido ou quebrado o efeito não poderá ser afetada 
  novamente pela aura do dragão vermelho santificado durante 
  um dia. 
   
  Círculo Mágico de Proteção Contra o Mal (Sob): Um efeito de 
  círculo mágico de proteção contra o mal está sempre 
  envolvendo o dragão vermelho santificado, como a magia 
  círculo mágico de proteção contra o mal. 10º nível de 
  conjurador. 
  Idiomas (Sob): O dragão vermelho muito jovem consegue falar 
  com qualquer criatura que possua um idioma, como se 
  estivesse usando a magia idiomas conjurada por um feiticeiro 
  de 10º nível. Esta habilidade está sempre ativa. 
  Raio de Luz (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação 
  padrão, o dragão vermelho santificado pode disparar um raio 
  quente de luzes de seus olhos. O raio é considerado um 
  Ataque de toque à distância e possui Alcance máximo de 18 m. 
  Contra criaturas malignas, o raio causa 5d6 pontos de dano. A 
  luz é inofensiva contra criaturas não malignas. 
   
  CRIANDO UMA CRIATURA SANTIFICADA 
  “Criatura santificada” é um modelo adquirido que pode ser 
  adicionado a qualquer criatura maligna exceto extraplanares 
  com o subtipo mal (daqui por diante será denominada de 
  “criatura base”). A criatura santificada conserva seu tipo de 
  criatura. Extraplanares recebem o subtipo bem e perdem 
  qualquer um dos seguintes subtipos: baatezu (diabos), tanar’ri 
  (demônios) e yugoloth. Caso a criatura base possua o modelo 
  criatura abissal ela perderá o modelo e todos os ataques 
  especiais e qualidades especiais adquiridos pelo modelo. Ela 
  utiliza as características da criatura base ou habilidades 
  especiais, exceto as descritas a seguir. 
  Ataques: A criatura santificada conserva todas suas armas 
  naturais e bônus de ataque. As armas naturais da criatura 
  base, assim como também qualquer arma que empunhe serão 
  consideradas armas boas para vencer a redução de dano. 
  Ataques Especiais: A criatura santificada perde todas suas pré-
  existentes habilidades sobrenaturais e similares à magia, mas 
  conserva suas habilidades extraordinárias. Ela também recebe 
  a habilidade especial raio de luz (descrita a seguir). 
  Raio de Luz (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação 
  padrão, a criatura santificada pode disparar um raio de luz de 
  seus olhos ou mãos. O raio é considerado um ataque de toque 
  à distância e possui Alcance máximo de 18 m. Contra criaturas 
  malignas, o raio causa 1d6 pontos de dano a cada 2 DVs da 
  criatura santificada (máximo 10d6). A luz é inofensiva para 
  criaturas não malignas. 
  Qualidades Especiais A criatura santificada perde todas suas 
  pré-existentes habilidades sobrenaturais e similares à magia, 
  mas conserva suas habilidades extraordinárias. Caso a criatura 
  base possua redução de dano que possa ser vencida por armas 
  boas, ao invés disso, a redução de dano se altera para armas 
  malignas. 
  A criatura santificada também recebe as seguintes qualidades 
  especiais: 
  Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de bondade envolve a 
  criatura santificada. Criaturas hostis dentre de u raio de 6 m da 
  criatura santificada precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida da 
  criatura santificada + o modificador de Carisma da criatura 
  santificada) para resistir aos seus efeitos. Aqueles que 
  falharem sofrem –2 de penalidade nos ataques, CA e testes de 
  
   
  57 
  resistência durante um dia ou até que consigam atingir a 
  criatura santificada que gerou a aura. Uma criatura que tenha 
  resistido ou quebrado o efeito não poderá ser afetada 
  novamente pela aura da criatura santificada durante um dia. 
  Círculo Mágico de Proteção Contra o Mal (Sob): Um efeito de 
  círculo mágico de proteção contra o mal está sempre 
  envolvendo a criatura santificada, como a magia círculo 
  mágico de proteção contra o mal (nível de conjurador igual 
  aos Dados de Vida da criatura santificada, máximo 14º). 
  Idiomas (Sob): A criatura santificada consegue falar com 
  qualquer criatura que possua um idioma, como se estivesse 
  usando a magia idiomas (nível de conjurador igual aos Dados 
  de Vida da criatura santificada, máximo 14). Esta habilidade 
  está sempre ativa. 
  Talentos: A criatura santificada perde todos seus talentos vis 
  (veja o suplemento Book of Vile Darkness). Ela não poderá 
  substituí-los por novos. Contudo, caso possua o subtipo bom, 
  ela terá acesso aos talentos exaltados (veja o suplemento 
  Book of Exalted Deeds). 
  Ambiente: Mesmo da criatura base, embora o plano de 
  residência geralmente altere para um plano exterior de 
  tendência benigna. 
  Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +1. 
  Tendência: Sem bom. As tendências caos/leal da criatura não 
  se alteram. 
  Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +2. 
   
  CRIATURA TÁURICA 
  Uma criatura táurica é um ser híbrido que possui cabeça, 
  braços e o torso superior de um humanóide e patas e corpo 
  inferior de um animal, besta ou inseto. Alguns são criados 
  como resultado de experiências mágicas ou punição divina por 
  falharem com sua divindade. Criaturas táuricas de mesma 
  espécie formam uma raça única com sua própria cultura, 
  linguagem e religião. Criaturas táuricas não são confundidas 
  com humanóides de duas pernas/criaturas híbridas como os 
  minotauros ou sátiros, que possuem características diferentes 
  na aparência do que as criaturas componentes. 
  Criaturas táuricas falam os idiomas de ambas as criaturas 
  componentes, assim como qualquer idioma que elas possuíam 
  quando eram pessoas. 
   
  CRIANDO UMA CRIATURA TÁURICA 
  “Táurico” é um modelo que combina duas criaturas em uma 
  criatura híbrida. O modelo pode ser aplicado a qualquer 
  humanóide corpóreo Pequeno ou Médio (daqui por diante 
  denominado “humanóide base”) e a qualquer animal, besta ou 
  inseto corpóreo Médio ou Grande que possua no mínimo 
  quatro patas (daqui por diante denominada “criatura base”). O 
  tipo da criatura táurica muda para humanóide monstruoso. 
  Ele utiliza todos os atributos e habilidades especiais da criatura 
  base, exceto as descritas a seguir: 
  Tamanho: Mesmo da criatura base. 
  Dado de Vida: Some os Dados de Vida base do humanóide e 
  os dados de Vida da criatura para determinar os Dados de Vida 
  da criatura táurica, cada um dos Dados de Vida muda para d8. 
  Um humanóide que possua alguma classe ao invés de 1 Dado 
  de Vida conta como uma criatura que possua 1 Dado de Vida. 
  CA: A criatura táurica possui o bônus de armadura natural da 
  criatura base ou do humanóide base, o que for melhor. 
  Ataque e Dano: A criatura táurica possui todas as armas 
  naturais e o dano base do humanóide base e da criatura base, 
  desde que a forma física da criatura táurica seja capaz de 
  desferir esses ataques. A ausência da cabeça da criatura base 
  sempre resulta na perca do ataque de mordida da criatura 
  base. Caso a criatura perca seu ataque primário neste 
  formato, todos os seus outros ataques naturais continuarão 
  secundários. A criatura táurica possui o bônus base de ataque 
  de um humanóide monstruoso do total de Dados de Vida que 
  não sejam de classe da criatura táurica. 
  Ataques Especiais: A criatura táurica possui todos os ataques 
  especiais do humanóide base e da criatura base, desde que a 
  criatura táurica seja capaz de desferir esses ataques. A 
  ausência da cabeça da criatura base sempre resulta na perca 
  dos ataques de arma de sopro ou de olhar da criatura base. 
  Qualidades Especiais: A criatura táurica possui todas as 
  qualidades especiais do humanóide base e da criatura base. 
  Testes de Resistência: Para cada teste de resistência, utilize os 
  testes de resistência base da criatura base ou do humanóide 
  base, o que for melhor. 
  Habilidades: A criatura táurica utiliza os valores de 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma do humanóide base e utiliza 
  os valores de Força, Destreza e Constituição da criatura base. 
  Perícias: A criatura táurica recebe pontos de perícias como um 
  humanóide monstruoso de seus Dados de Vida que não sejam 
  de classe. Trate as perícias da lista da criatura base e da lista 
  do humanóide base como perícias de classe. Caso a criatura 
  possua alguma classe, ela recebe pontos de perícia pelos 
  níveis de classe normalmente. 
  Talentos: A criatura táurica recebe talentos como um 
  humanóide monstruoso de dados de Vida que não sejam de 
  classe. Ela conserva os talentos da criatura base e do 
  humanóide base. 
  Ambiente: O mesmo do humanóide base ou da criatura base, 
  o que for mais restritivo. 
  Organização: O mesmo da criatura base ou do humanóide 
  base, aquele que possui o menor número 
  Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +1 
  Tesouro: Mesmo do humanóide base 
  Tendência: Mesmo do humanóide base 
  Progressão: Pela classe de personagem do humanóide base 
  Ajuste de Nível: Humanóide base +3 
   
  
   
  58 
  EXEMPLO DE CRIATURA TÁURICA 
  Aqui está um exemplo de criatura táurica usando um grifo 
  como criatura base e um robgoblin guerreiro de 1º nível como 
  humanóide base. 
   
  ROBGOBLIN-GRIFO TÁURICO 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8 +24 (60 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 24 m (médio) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +2 Des, +6 natural), 
  toque 15, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa +11 (1d8+4/19–20) ou 
  garra +6 (2d6+2) ou à distância azagaia +9 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +11/+6 (1d8+4/19–
  20) e 2 garras +6 (2d6+2) ou à distância azagaia +9 (1d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Bote e rasgar 1d6+2 
  Qualidades Especiais: Faro, visão na penumbra e visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +8, Von +4 
  Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10 
  Perícias: Furtividade +5, Intimidar +5, Observar +7, Ouvir +8, 
  Saltar +13 
  Talentos: Fortitude Maior, Prontidão e Vontade de Ferro 
  Ambiente: Colinas temperadas 
  Organização: Solitário, casal ou falange (6–10) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Bote (Ext): Se o robgoblin-grifo táurico mergulhar ou usar a 
  manobra investida contra um oponente, ele poderá executar 
  um ataque total na mesma rodada, incluindo seus dois 
  ataques de rasgar. 
  Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus base de ataque +6, dano: 
  1d6+2. 
  Perícias: O robgoglin-grifo táurico recebe +4 de bônus racial 
  nos testes de Observar, Furtividade e Saltar. 
   
  CRIATURAS DAS SOMBRAS 
  Apesar de eles serem convocados por demônios e 
  normalmente serem malignos, criaturas das sombras vieram 
  do Plano das Sombras, não do Plano Inferior de onde vem os 
  demônios. Eles servem comandantes militares – mantors, 
  vultos noturnos, aparição tórrida, e humanóides que tem feito 
  seus lares nesse plano obscuros. Eles são igualmente felizes no 
  Plano Material como mercenários ou soldados regulares de 
  um soberano mal. 
  Sobre seu plano nativo, as três variações de criaturas das 
  sombras não guerreiam entre si, mas nenhuma coisa fará eles 
  servirem uma mesma companhia de soldados. Eles fazem às 
  vezes trabalhos em conjuntos quando estão servindo no Plano 
  Material; em particular, os Khumats aparentam aptos a 
  cooperar com um outro de suas outras duas variações. 
   
  Todas as criaturas das sombras falam Abissal, Comum e 
  Infernal. 
   
  GHIRRASH 
  Extra-planar (Grande) 
  Dados de Vida: 7d8+21 (52 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +3 Des, +8 natural), 
  toque 12, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+17 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +13 (1d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: 4 garras +13 (1d6+6) e mordida 
  +7 (1d4+3 mais paralisia) 
  Espaço/Alcance: 3 m /3 m 
  Ataques Especiais: Bote, paralisia, rasgar 1d6+3 
  Qualidades Especiais: Deslocamento, imunidade a veneno, 
  redução de dano 5/mágica, resistência a magia 14, resistência 
  ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10, gelo 10, visão no escuro 
  18 m 
  Teste de Resistência: Fort +8, Ref +10, Von +6 
  Habilidades: For 23, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 15 
  Perícias: Acrobacia +15, Equilíbrio +15, Escalar +16, Esconder-
  se +13, Furtividade +13, Observar +11, Ouvir +11, Saltar +26, 
  Sobrevivência +11 
  Talentos: Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, 
  Reflexos Rápidos 
  Ambiente: Plano das Sombras 
  Organização: Solitário ou esquadrão (2–4) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhuma moeda; 50% dos bens; padrão de itens 
  Tendência: Sempre caótico (qualquer) 
  Progressão: 8–10 DVs (Grande); 11–21 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +8 
   
  Essa criatura mostra-se a primeira vista parecida com um tigre 
  ou uma pantera grande com seis membros. Sua face combina 
  traços de humanos com aqueles do grande felino, e sua 
  expressão é de modo claro, maligna.  
   
  
   
  59 
  Todos os seis membros dos ghirrash são armas de terrível 
  poder destrutivo. Ele anda rapidamente sobre todas as suas 
  seis patas, mas se mantém ereto, para atingir sua altura 
  máxima de 2,10 m, quando estiver lutando. Ele pesa 
  aproximadamente 225 kg. 
   
  COMBATE 
  Um ghirrash aproxima-se silenciosamente sob todos os seis 
  membros e luta de pé sobre suas patas traseiras. Dando o 
  bote ou agarrando, ele pode atacar com todas suas seis garras 
  afiadas, descarnando a vitima para se alegrar com seus ossos. 
  Bote (Ext): Se um ghirrash der investida, ele pode fazer seu 
  ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. 
  Deslocamento (Sob): Uma sensação de distorção óptica 
  envolve o ghirrash, o que torna difícil discernir sua localização 
  real. Qualquer ataque corporal ou á distância terá 50% de 
  chance de falha, a menos que o atacante consiga localizar o 
  ghirrash por outros meios distintos da visão. Um efeito de 
  visão da verdade permite ao conjurador definir a posição do 
  ghirrash, mas ver o invisível não afeta essa habilidade 
  sobrenatural. 
  Paralisia (Sob): Uma criatura acertada por um ataque de 
  mordida do ghirrash precisa fazer um teste de resistência de 
  Fortitude CD 16 ou será paralisada por um 1d4+1 rodadas. 
  Elfos tem imunidade a essa paralisia. O teste de resistência é 
  baseado em Constituição. 
  Rasgar (Ext): Duas garras, corpo-a-corpo: bônus de ataque 
  +13, dano 1d6+3. 
   
  KHUMAT 
  Extra-planar (Grande) 
  Dados de Vida: 11d8+44 (93 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 13,5 m 
  Classe de Armadura: 26 (–1 tamanho, +1 Des, +16 natural), 
  toque 10, surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+23 
  Ataques: Corpo a corpo: mordida +18 (2d8+12) ou cauda +18 
  (1d12+12) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (2d8+12) ou cauda 
  +18 (1d12+12) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado 
  Qualidades Especiais: Imunidade a veneno, redução de dano 
  10/mágica, resistência a magia 15, resistência ao ácido 10, 
  eletricidade 10, fogo 10, gelo 10, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +11, Ref +8, Von +10 
  Habilidades: For 26, Des 13, Con 19, Int 8, Sab 13, Car 8 
  Perícias: Esconder-se +11, Furtividade +15, Natação +30, 
  Procurar +13, Observar +15, Ouvir +15, Sobrevivência +15 (+17 
  para seguir rastros) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Separar 
  Aprimorado, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Plano das Sombras 
  Organização: Solitário, esquadrão (2–4), ou companhia (5–20) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhuma moeda; 50% dos bens; padrão de itens 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 12–16 DVs (Grande); 17–33 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +6 
   
  Essa criatura bípede tem a cabeça e uma longa cauda de 
  crocodilo junto ao seu corpo muscular. Grandes escamas 
  cobrem seu corpo, particularmente grandes atrás e na cauda. 
  Seus braços terminam em grandes garras, e sua poderosa 
  boca é recheada de dentes afiados. 
   
  Nativo dos pântanos fétidos do Plano das Sombras, khumats 
  são pouco inteligentes, mas predadores astutos. Eles nadam 
  através de águas turvas de seu lar caçando presas, mas como 
  soldados, seguem ordens bem e marcham confortavelmente 
  através da terra. 
   
  COMBATE 
  Um khumat pode atacar com a cauda ou com a mordida, e ele 
  faz a decisão baseada primariamente sobre como interessante 
  é o oponente que ele vê – ele animadamente morde 
  humanóides e animais, enquanto prefere atacar aberrações e 
  criaturas extra planares com a cauda. Uma vez que ele tenha 
  mordido o inimigo, ele aproveita triturando lentamente o 
  inimigo para morrer dentro das suas poderosa mandíbula. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o 
  khumat precisa acertar um ataque de mordida. Ele pode então 
  tentar iniciar o agarrar como uma ação livre sem provocar 
  ataques de oportunidade. 
  Perícias: Um khumat tem +8 de bônus racial sobre qualquer 
  teste de natação para executar alguma ação especial ou evitar 
  um perigo. Ele sempre pode escolher 10 sobre teste de 
  Natação, até se distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação 
  corrida enquanto tiver nadando, desde que ele nade em uma 
  linha reta. 
   
  THASKOR 
  Extra-planar (Grande) 
  Dados de Vida: 13d8+65 (123 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  
   
  60 
  Classe de Armadura: 28 (–1 tamanho, +19 natural), toque9, 
  surpresa 28 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+27 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +22 (2d8+15) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +22 (2d8+15) 
  Espaço/Alcance: 3m/ 3 m 
  Ataques Especiais: Sopro da tromba 
  Qualidades Especiais: Imunidade a veneno, redução de dano 
  5/–, resistência a magia 18, resistência ao ácido 10, 
  eletricidade 10, fogo 10, gelo 10, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +13, Ref +10, Von +11 
  Habilidades: For 31, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 13, Car 16 
  Perícias: Blefar +19, Concentração +21, Diplomacia +23, 
  Disfarce +3 (+5 representando), Intimidar +21, Observar +17, 
  Ouvir +17, Procurar +17, Sentir Motivação +17, Sobrevivência 
  +17 (+19 para seguir rastros) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Reflexos 
  Rápidos, Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Plano das Sombras 
  Organização: Solitário, esquadrão (2–4), companhia (5–20) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhuma moeda; 50% de bens; padrão de itens 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: 14–20 DVs (Grande); 21–40 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma criatura desajeita e bruta, que lembra um elefante 
  formado de sólidos músculos. Sua longa cabeça é deformada 
  com um aspecto de pura fúria. Dois longos dentes de elefantes 
  curvados estendem de sua boca, e uma curta tromba de 
  elefante no meio deles. Suas orelhas são pequenas, enquanto 
  suas patas dianteiras são longas e poderosas. Seu couro 
  parece quase impenetrável. 
   
  Um thaskor tem 4,8 metros de altura e pesa por inteiro 2.000 
  kg. De qualquer forma ele parece ser quadrúpede, semelhante 
  a um elefante ele pode se erguer sobre suas patas traseiras 
  para ganhar mais alcance com suas patas dianteiras. 
  Oponentes que julgar mal o thaskor como uma criatura bruta 
  e estúpida raramente sobrevivem para arrepender-se de seu 
  engano. Apesar de sua apavorante aparência, thaskors podem 
  ser sutis, enganadores, e inteligentemente cruéis. 
   
  COMBATE 
  Thaskors se divertem entrando em investida num combate e 
  dando pancadas em seus oponentes com seu peso total de seu 
  massivo corpo. Um thaskor considera como ponto de 
  personalidade seu orgulho por nunca usar seus dentes de 
  elefante numa batalha, e ele sustenta esse orgulho até a 
  morte. 
  Sopro da Tromba (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas como 
  uma ação livre, um thaskor pode soprar o sopro com sua 
  tromba de elefante. O sopro preenche um cone de 3 metros; 
  qualquer criatura dentro dessa área precisa fazer um teste de 
  Fortitude CD 21 ou ficará atordoada por uma rodada. Esse é 
  um ataque sônico. O teste de resistência é baseado na 
  Constituição. 
   
  DANÇARINO DA PELE 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dado de Vida: 158+135 (202 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +3 Des, +7 natural, +6 
  deflexão, toque 18, surpresa 22 
  Ataque Base/Agarrar: +15/+25 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +20 (2d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 Pancadas +20 (2d6+6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Imobilizar 
  Qualidades Especiais: Faro, pele reativa, RD 15/especial (veja 
  texto), resistência a energia adaptável, visão na penumbra, 
  visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: For +14, Ref +12, Von +14 
  Habilidades: For 22, Des 17, Con 29, Int 5, Sab 16, Car 6 
  Perícias: Observar +14, Ouvir +14 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Prontidão, 
  Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: 16–27 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este poderoso humanóide atinge quase 2,70 m de altura e 
  possui um rosto bestial com vagos traços de um lagarto. Sua 
  pele está coberta com pedaços de uma estranha carapaça 
  mórfica, uma carapaça que se move constantemente e é 
  levemente iridescente. Esta carapaça cobre seus ombros, o 
  torso e seus antebraços. A criatura tem braços longos que 
  encurvam ligeiramente seu corpo. Esta criatura parece uma 
  mistura entre um gigante, um lagarto e um macaco. 
   
  Nascido a partir de experimentos arcanos realizados com a 
  mutável natureza da vida, o dançarino da pele perpetua uma 
  perversão da magia arcana. Esta estranha criatura desfruta de 
  algumas capacidades defensivas extraordinárias e muitos 
  acreditam na teoria de que os dançarinos da pele foram 
  criados para servir como guardiões de conjuradores arcanos. 
  
   
  61 
  Embora não seja um metamorfo, a pele do dançarino da pele 
  é altamente reativa aos ataques de armas e magias. As 
  protuberâncias que cobrem a parte superior de um s 
  dançarino da pele parecem uma carapaça rígida, mas na 
  realidade mudam de forma e consistência para resistir melhor 
  a qualquer ataque que sofram. Um dançarino da pele mede 
  entre 2,70 m a 3 m de altura e pesam em torno de 400 kg. 
  Os dançarinos da pele falam o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Um dançarino da pele entra sem medo em combate, 
  confiando em sua pele mágica que muda constantemente 
  para lhe proteger contra qualquer arma que seus oponentes 
  possuam. 
  Imobilizar (Ext): Um dançarino da pele que atinge seu inimigo 
  com seu ataque de pancada pode tentar imobilizar seu 
  oponente (+10 de modificador no teste) como uma ação livre 
  sem provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar o 
  oponente não pode tentar imobilizar o dançarino da pele. 
  Resistência a Energia Adaptável (Sob): Um dançarino da pele 
  recebe resistência à energia baseada no último ataque de 
  energia que tenha lhe causado dano. Se o último tipo de 
  energia foi ácido, ganhará resistência ao ácido 20. Caso tenha 
  sido fogo ele obtêm resistência ao fogo 20, e assim 
  sucessivamente. Esta resistência a energia dura 1 minuto ou 
  até que outro tipo de energia atinja o dançarino da pele. 
  Na maioria dos casos, os dançarinos da pele não têm nenhum 
  tipo de resistência a energia no início do combate. 
  Redução de Dano (Sob): Um dançarino da pele ganha RD 
  baseado no tipo de dano que a ultima arma que lhe feriu 
  possui. Se for uma arma perfurante ele ganha RD 
  15/concussão ou cortante. Se a última arma era cortante ele 
  obtêm RD 15/concussão e perfurante. Se a última arma que 
  lhe feriu era uma arma contundente ele ganha RD15/cortante 
  e perfurante. Esta RD dura 1 minuto ou até que outro tipo de 
  arma lhe atinja. 
  Na maioria dos casos, os dançarinos da pele não têm nenhum 
  tipo de RD no começo do combate. 
  Pele Reativa (Sob): A energia mágica que envolve um 
  dançarino da pele pode desviar ataques inclusive antes que 
  toquem a criatura. 
  Esta energia concede ao dançarino da pele +6 de bônus de 
  deflexão em sua CA. 
   
  DANÇARINOS DA PELE EM EBERRON 
  Os dançarinos da pele habitam cavernas por toda Khorvaire, 
  embora sejam especialmente uma ameaça para os anões de 
  Mror Holds. Um enorme dançarino da pele conhecido 
  somente como Glamerpele ameaça o enclave anão de 
  Eigendor e até agora nenhum campeão, ou emboscada 
  preparada, obteve sucesso em acabar com a criatura. 
   
  DEVORADOR DE MENTES ULITHARID 
  Aberração (Grande) 
  Dado de Vida: 12d8+36 (90 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +2 Des, +5 natural, +4 
  armadura arcana), toque 11, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: tentáculo longo +11 (1d8+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentáculos longos +11 (1d8+3) 
  e 4 tentáculos curtos +11 (1d8+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com os 2 tentáculos grandes) 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, extração, psiquismo, 
  rajada mental 
  Qualidades Especiais: RM 27, telepatia 60 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +13 
  Habilidades: For 16, Des 14, Con 16, Int 21, Sab 17, Car 21 
  Perícias: Blefar +15, Concentração +18 (+22 conjurando 
  defensivamente), 
  Conhecimento 
  (qualquer) 
  +15, 
  Conhecimento (qualquer) +15, Disfarce +5 (+7 atuando), 
  Diplomacia +14, Esconder-se +8, Furtividade +12, Intimidar 
  +17, Observar +18, Ouvir +8, Sentir Motivação +8 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, 
  Magia Penetrante, Magias em Combate, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou corte (1 ulitharid, 3–5 devoradores 
  de mentes e 6–10 grimlocks) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +9 
   
  Sinistro e magnífico, este alto ser humanóide mede quase 2,70 
  m de altura. Sua pele é borrachuda e violeta, brilhando com 
  uma substância viscosa. Ele veste um robe ornado que se 
  arrastar pelo chão. Sua cabeça possui a forma octópode, com 
  quarto tentáculos curtos e dois muito maiores onde sua boca 
  deveria estar. Seus olhos são orbes vazias branco prateadas. 
   
  Um ulitharid é de todas as maneiras um devorador de mentes 
  maior, mais forte e mais vil. Ele domina outros ilitides, e além 
  dos quarto tentáculos normais de sua raça, ele possui dois 
  tentáculos muito maiores que quase são do comprimento de 
  seu corpo. Ele também é mais inteligente, mais mal humorado 
  e muito mais perigoso que sua espécie inferior. Felizmente, os 
  ulitharids também são muito raros. 
  
   
  62 
   
  Um ulitharid é o resultado de forças desconhecidas atuando 
  sobre os girinos devoradores de mentes em uma idade muito 
  precoce. Mesmo os próprios devoradores de mentes não 
  conseguem identificar os girinos ulitharid até após eles serem 
  implantados no crânio de uma vítima. Seu potencial se tornará 
  aparente apenas após a ceremorfose tenha progredido o 
  bastante para revelar que a criatura possui seis tentáculos. 
  Menos que um em uma centena de girinos ilitides se torna 
  ulitharids. 
  Ulitharids são tratados quase como uma divindade menor 
  dentro das comunidades sortudas o bastante para reivindicar 
  um como um residente. Eles ocupam uma posição logo abaixo 
  dos cérebros anciões na hierarquia social dos ilitides. Seus 
  egos de expandem para rivalizar sua estatura; eles esnobam 
  os devoradores de mentes normais quase da mesma forma 
  que os devoradores de mentes esnobam os urophions. 
   
  COMBATE 
  O ulitharid é um adversário tremendamente perigoso em 
  combate, uma vez que seus ataques mentais potentes são 
  apoiados pela habilidade de agarrar com alcance de 3 m 
  devido ao grande tamanho da criatura. O ulitharid consegue 
  defender-se com sua armadura arcana psiônica (já presente 
  nas estatísticas acima), e ele normalmente mantém este poder 
  toda hora. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, o 
  ulitharid precisa atingir um oponente Pequeno, Médio ou 
  Grande com seu tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra 
  Agarrar como uma ação livre sem Provocar Ataques de 
  oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de 
  Agarrar, ele prenderá a cabeça da vítima com seu tentáculo. O 
  ulitharid consegue Agarrar uma criatura Enorme ou maior, 
  apenas se ele conseguir alcançar a cabeça da vítima de alguma 
  forma. 
   
  Caso o ulitharid iniciar seu turno com pelo menos um 
  tentáculos preso na criatura, ele poderá travar seus tentáculos 
  com um único teste resistido de Agarrar. O oponente poderá 
  escapar se obtiver sucesso em um único teste de Agarrar ou 
  Arte da Fuga, mas o ulitharid receberá +2 de bônus de 
  circunstância no teste para cada tentáculo travado no início do 
  turno do oponente. 
  Extração (Ext): Um ulitharid que iniciar seu turno como 
  mínimo quarto tentáculos travados na vítima e obtiver sucesso 
  em um teste resistido de Agarrar, extrairá automaticamente o 
  cérebro do oponente, matando-o instantaneamente. Este 
  poder é inútil contra constructos, elementais, limos, plantas e 
  mortos vivos. Ele não é instantaneamente fatal contra 
  adversários que tenham várias cabeças. 
  Psiquismo (SM): Sem limites—armadura arcana (apenas 
  pessoal), detectar pensamentos (CD 17), enfeitiçar monstro 
  (CD 19), levitação, porta dimensional, sugestão (CD 18), 
  viagem planar; 1/dia— dominar monstro (CD 24), sugestão em 
  massa (CD 21). 12º nível de conjurador. As CDs dos testes de 
  resistência são baseadas em Carisma. 
  Rajada Mental (SM): O ulitharid consegue descarregar um 
  ataque psíquico devastador na forma de um cone de 18 m de 
  comprimento. Aqueles atingidos por este cone devem obter 
  sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 21 ou 
  ficarão atordoados durante 3d4 rodadas. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Carisma. Esta habilidade é 
  equivalente a uma magia de 4º nível. 
   
  Caso você esteja utilizando o Livro dos Psiônicos Expandido, 
  ajuste o ulitharid como mostrado a seguir: 
   
  ULITHARID PSIÔNICO 
  Aberração (Grande – Psiônico) 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, extração, poderes 
  psiônicos, rajada mental. 
  Qualidades Especiais: Resistência a Poder 27, telepatia 60 m. 
  Perícias: Auto-hipnose +13, Blefar +15, Concentração +18 (+22 
  manifestando defensivamente), Conhecimento (psiquismo) 
  +15, Diplomacia +14, Disfarce +5 (+7 atuando), Esconder-se 
  +8, Furtividade +12, Intimidar +17, Observar +18, Ouvir +8, 
  Sentir Motivação +8. 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, 
  Manifestação em Combate, Poder Penetrante, Vontade de 
  Ferro. 
  O ulitharid psiônico não possui as Habilidades similares à 
  magia psíquicas dos ulitharids normais. Em vez disso, ele 
  possui poderes psiônicos. 
  Poderes Psiônicos: O ulitharid psiônico manifesta poderes 
  como um psion (telepata) de 13º nível. As CDs dos testes de 
  resistência são baseadas em Inteligência.  
  Poderes Psiônicos Normalmente Conhecidos (179 pontos de 
  poder): 1º—detectar psionismo, empurrão mental (CD 16), 
  enfeitiçar psiônico (CD 16), precognição defensiva, vigor; 2º—
  chicotear ego (CD 17), equilíbrio corpóreo, insinuação do Id 
  (CD 17), ler pensamentos (CD 17), levitação psiônica, sugestão 
  psiônica (CD 17); 3º—ajuste corpóreo, barreira mental, 
  dissipar psionismo, força telecinética; 4º— dominar psiônico 
  (CD 19), fortaleza do intelecto, porta dimensional psiônica, 
  varrer a mente (CD 19); 5º—sonda mental (CD 20), viagem 
  planar psiônica; 6º—despedaçar mente limpa (CD 21), nublar 
  
   
  63 
  mente em massa (CD 21), personalidade parasita (CD 21); 7º—
  descerebrar (CD 22). 
   
  DINOSSAUROS DA CAVERNA 
  Dinossauros da caverna são versões menores de seus primos 
  terríveis. Os yuan-ti originalmente os utilizam como servos—
  mas servos mais controláveis do que seus primos maiores. 
  Menores que os dinossauros normais, os dinossauros da 
  caverna são mais maneáveis nas selvas lares dos yuan-ti assim 
  como também em povoamentos subterrâneos onde foram 
  criados e na qual eles preferem como seu habitat. A maioria 
  dos dinossauros da caverna encontrados por aventureiros são 
  os descendentes ferais do estoque domesticado dos yuan-ti. 
  Assim como todos os dinossauros, os dinossauros da caverna 
  possuem dentes afiados, disposição selvagem, um senso bem 
  desenvolvido de território e a capacidade implacável para 
  caçar. Dinossauros herbívoros atacam caso sejam assustados, 
  incomodados, encurralados, forçados a defender sua cria, ou 
  “desafiados” por um olhar fixo. 
   
   
  ANQUILOSSAURO DA CAVERNA 
  Animal (Grande) 
  Dado de Vida: 7d8+35 (66 pvs) 
  Iniciativa: –2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho, –2 Des, +17 natural), 
  toque 7, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: cauda +10 (2d4+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cauda +10 (2d4+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Atropelar 3d6+7 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +3, Von +3 
  Habilidades: For 21, Des 6, Con 21, Int 1, Sab 12, Car 6 
  Perícias: Observar +8, Ouvir +8 
  Talentos: Foco em Arma (cauda), Fortitude Maior, Prontidão 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou ninhada (2–8 mais 50% de chance de 
  1 líder com 12 DVs) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 8–12 DVs (Grande); 13–21 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta besta está coberta de placa ósseas de armadura, cravos e 
  espinhos. Ele possui uma cauda armada com uma grande 
  maça de osso em sua extremidade. 
   
  Este dinossauro, desenvolvido como uma máquina de guerra, 
  possui patas grossas e um corpo curto e pesado. 
  Todas as criaturas sabem o suficiente para evitar a cauda do 
  anquilossauro da caverna. O anquilossauro possui um corpo 
  de 2,40 m de comprimento e pesa cerca de 250 kg. 
   
   
   
   
  COMBATE 
  O anquilossauro da caverna descuidadosamente move-se de 
  modo desajeitado ao entrar em combate, algumas vezes, 
  algumas vezes mais precipitadamente para cima daquilo que o 
  ameaça.  
  Atropelar (Ext): Reflexos CD 18 para reduzir o dano à metade. 
  A CD do teste de resistência é baseada em Força. 
   
  TIRANOSSAURO DA CAVERNA 
  Animal (Grande) 
  Dado de Vida: 9d8+30 (70 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +2 Des, +4 natural), 
  toque 11, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (2d6+10) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (2d6+10) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, engolir 
  Qualidades Especiais: Faro, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +8, Von +5 
  Habilidades: For 25, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 10 
  Perícias: Observar +8, Ouvir +8, Sobrevivência +6 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Prontidão, 
  Rastrear, Vitalidade 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário, casal ou bando (3–8 mais 50% de 
  chance de 1 líder com 14 DVs) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 10–14 DVs (Grande); 15–27 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este predador se 2,70 m de altura semelhante a um réptil 
  possui uma boca repleta de dente. Ele se apóia em duas patas 
  poderosas e possui membros dianteiros vestigiais. 
  
   
  64 
  Esta criatura voraz é o mais aterrador de todos os dinossauros 
  da caverna. Ele mede mais de 3,90 m de comprimento do 
  focinho à ponta da cauda e pesa cerca de 300 kg. 
  O tiranossauro da caverna são corredores velozes com apetite 
  voraz. Ele é um caçador e um carniceiro, procurando carcaças 
  mortas por outras criaturas. 
   
  COMBATE 
  Um caçador puro e simples, o tiranossauro da caverna prefere 
  atacar criaturas Pequenas e retira-se uma vez que tenha 
  garantido sua refeição. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o 
  tiranossauro da caverna precisa acertar um oponente com 
  uma categoria de tamanho inferior com um ataque de 
  mordida. Ele poderá então iniciar uma manobra de agarrar 
  como uma ação livre que não provoca ataques de 
  oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele estabiliza e 
  prender o oponente e pode tentar engolir o oponente na 
  rodada seguinte. 
  Engolir (Ext): O tiranossauro da caverna pode engolir um 
  inimigo aprisionado de duas categorias de Tamanho inferior 
  caso tenha obtido sucesso em um teste resistido de agarrar.  
  A criatura engolida sofre 2d6+7 pontos de dano por 
  esmagamento mais 6 pontos de dano por ácido a cada rodada, 
  devido ao suco digestivo do tiranossauro da caverna. Uma 
  criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar 
  usando armas leves cortantes ou perfurantes causando 20 
  pontos de dano ao sistema digestivo do tiranossauro da 
  caverna (CA 12). Depois eu a vítima sair, reações musculares 
  fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá que abrir 
  seu próprio caminho. 
  O estômago de um tiranossauro da caverna pode comportar 2 
  oponentes Pequenos, 8 Miúdos ou 32 Mínimos. 
   
  TRICERATOPS DA CAVERNA 
  Animal (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+40 (76 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, –1 Des, +10 natural), 
  toque 8, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: chifre +10 (2d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: chifre +10 (2d6+6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Atropelar 3d6+3, investida poderosa 
  Qualidades Especiais: Faro, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +5, Von +3 
  Habilidades: For 19, Des 8, Con 21, Int 1, Sab 12, Car 6 
  Perícias: Observar +8, Ouvir +9 
  Talentos: Foco em Arma (chifre), Fortitude Maior, Prontidão 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou ninhada (2–8 mais 50% de chance de 
  1 líder com 12 DVs) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 9–12 DVs (Grande); 13–24 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta besta volumosa de quatro patas possui uma grande plana 
  óssea que protege a fronte de sua cabeça, dela se projetam 
  dois grandes chifres. Um chifre menor emerge da ponta do 
  focinho. 
   
  Apesar de ser herbívoro, o triceratops da caverna é irritadiço e 
  agressivo. 
  Um encontro de frente com um triceratops da caverna irritado 
  é algo que a maioria das criaturas sabe o suficiente para se 
  afastar. Seu focinho e cabeça espinhosos o torna um 
  adversário mortal quando ele investe em combate. O 
  triceratops da caverna possui um corpo de 2,70 m de 
  comprimento e pesa cerca de 300 kg. 
   
  COMBATE 
  O triceratops da caverna não teme o combate, ou até mesmo 
  nada. A menos que esteja gravemente ferido, ele prefere 
  atropelar criaturas que o perturbem suas crias. 
  Atropelar (Ext): Reflexos CD 18 para reduzir o dano à metade. 
  A CD do teste de resistência é baseada em Constituição. 
  Investida Poderosa (Ext): Quando o triceratops da caverna 
  investe, seu Ataque de chifre causa 4d6+12 pontos de dano. 
   
  
   
  65 
  MUTAÇÕES DOS DINOSSAUROS DA CAVERNA 
  Como produtos de programas de criação dos yuan-ti, os 
  dinossauros da caverna algumas vezes possuem estranhas 
  características 
  genéticas, 
  como 
  resultado 
  parcial 
  de 
  experiências de criação bem sucedidas. 
  Nem todos os dinossauros da caverna possuem mutações. 
  Entre povoamentos localizados próximos aos locais de 
  programas de criação dos yuan-ti, mutações são muito 
  comuns. Em povoamentos mais removidas da influência direta 
  dos yuan-ti, mutações são mais raras, ocorrendo em apenas 
  uma pequena porcentagem de todos os dinossauros da 
  caverna. 
  A tabela da página seguinte fornece mutações aleatórias para 
  os dinossauros da caverna. Algumas poucas mutações fazem 
  diferenças significativas no nível de ameaça possuído pelo 
  dinossauro da caverna mutante. Nesses casos, como descrito 
  na tabela, aumente o Nível de Desafio da criatura conforme 
  apropriado. 
   
  d% 
  Mutação 
  01–10 
  Agarrar aprimorado (com a cauda), constrição 
  1d6 + modificador de For 
  11–20 
  Resistência à magia 10 + DV 
  21–30 
  Poder do camaleão (como os yuan-ti) 
  31–40 
  Produzir ácido (como os yuan-ti) 
  41–50 
  Veneno (como os yuan-ti) 
  51–60 
  Talento Lutar às Cegas 
  61–65 
  +6 For 
  66–70 
  +6 Con 
  71–75 
  +6 Des 
  76–80 
  Resistência à eletricidade 20 e ao fogo 20 
  81–85 
  Resistência à eletricidade 20 e ao frio 20 
  86–90 
  Resistência ao fogo 20 e ao frio 20 
  91–100 
  Asas, deslocamento de vôo 15 m (ruim) (+1ND)  
   
  DOMOVOI 
  Fada (Pequeno – Fogo) 
  Dado de Vida: 2d6+2 (9 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +2 Des, +2 natural), 
  toque 13, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +1/–2 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (1d3–1) ou toque à distância: 
  criar chamas +4 (1d6+3 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (1d3–1) ou toque à 
  distância: criar chamas +4 (1d6+3 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Escorregadio, imunidade ao fogo, visão 
  na penumbra, vulnerabilidade ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +5, Von +6 
  Habilidades: For 8, Des 15, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 16 
  Perícias: Acrobacia +7, Arte da Fuga +9*, Equilíbrio +9, 
  Esconder-se +11, Furtividade +7, Observar +8, Ouvir +8, 
  Prestidigitação +7, Saltar +1, Usar Cordas +2 (+4 amarrando) 
  Talentos: Acuidade com Arma 
  Ambiente: Planícies frias 
  Organização: Solitário, família (3d4), ou clã (3d6+10) 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e bom 
  Progressão: 3–6 DVs (Pequeno) 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Vestindo trapos simples, esta pequena pessoa aparenta ser um 
  pequeno homem cabeludo com uma barba grossa e com a 
  pele coberta de fuligem. 
   
  O domovoi é um espírito caseiro noturno, protetor das 
  criaturas que dependem de uma lareira e do fogo para viver 
  em áreas geladas. Enquanto um domovoi (ou com mais 
  freqüência, uma família inteira deles) vigia um acampamento, 
  vilarejo ou cidade, as construções estão mais iluminadas, os 
  fogos das lareiras estão mais quentes, e as criaturas do frio e 
  da noite são menos propensas a atacar. Por todos esses 
  motivos, eles são encontrados em associação com os 
  humanos, neandertais, anões, gnomos, kobolds, orcs e até 
  mesmo ogros e gigantes. Quando um acampamento de 
  inverno é abandonado por caçadores nômades, o domovoi o 
  mantém como está até que os caçadores retornem. 
  Um domovoi típico é uma criatura com formato humano com 
  60 cm de altura com uma pele negra coberta de fuligem e 
  braços cabeludos, uma barba grossa, e pernas, peito e costas 
  peludas. Os domovois geralmente vestem trapos derrubados 
  pelas criaturas que compartilham a casa. Eles comem 
  pequenas quantidades de lenha e grãos (oferendas) assim 
  como ratos e camundongos que eles mesmos capturam. 
  O domovoi fala os idiomas Comum, Ígneo, Silvestre e o idioma 
  de seus anfitriões. 
   
  COMBATE 
  Os domovoi não são lutadores ávidos, mas quando afastados 
  de sua amadas fogueiras eles podem ficar muito zangados e 
  até mesmo violentos. Eles preferem combater com a 
  manipulação mágica do fogo e da fumaça em vez de suas 
  fracas garras. O domovoi geralmente ataca com sua habilidade 
  similar a magia criar chamas. 
  O domovoi nunca incendeia a casa de um anfitrião, caso 
  ocorra, eles procuram extinguir o fogo sempre que possível. 
  Escorregadio (Ext): O casaco coberto de poeira e fuligem do 
  domovoi o torna difícil de segurar. O domovoi recebe +2 de 
  bônus racial nos testes de Arte da Fuga ou de Agarrar. Estes 
  bônus estão incluídos nas estatísticas mostradas acima. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—criar chamas, 
  pirotecnia (nuvem de fumaça apenas, CD 15); 3/dia—esfera 
  flamejante (CD 15). 3º nível de conjurador. As CDs dos testes 
  
   
  66 
  de resistência são baseados em Carisma. 
  Subtipo Fogo: O domovoi é imune ao fogo. Ele possui 
  vulnerabilidade ao frio, o que significa que ele sofre 1,5 vezes 
  o dano (+50%) causado por frio, independente do resultado (e 
  da possibilidade) de um teste de resistência. 
   
  PERSONAGENS DOMOVOI 
  Os personagens domovoi possuem as seguintes características 
  raciais. 
  —–2 de Força, +4 de Destreza, +2 de Constituição, +4 de 
  Inteligência, +6 de Sabedoria, +6 de Carisma. 
  — Tamanho Pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 
  de bônus nas jogadas de ataque, +4 de bônus nos testes de 
  Esconder-se, –4 de penalidade nos testes de agarrar, limite de 
  levantar e carregar é 3/4 do limite de personagens de 
  tamanho Médio. 
  —O deslocamento base do domovoi é de 6 m. 
  —Visão na Penumbra. 
  —Dado de Vida Racial: O domovoi possui dois níveis de fada, 
  na qual fornece 2d6 Dados de Vida, bônus base de ataque +1, 
  e bônus base nos testes de resistência de Fort +0, Ref +3 e Von 
  +3. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de fada do domovoi fornece 
  pontos de perícias igual a 5 × (6 + modificador de Int). Suas 
  perícias de classe são Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, 
  Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Prestidigitação, 
  Saltar e Usar Cordas. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de fada do domovoi o fornece um 
  talento. 
  —Usar Armas e Armaduras: O domovoi sabe usar todas as 
  armas simples. 
  — +2 de bônus de armadura natural. 
  —Escorregadio (veja Combate). 
  —Habilidades Similares a Magia: Sem limites—criar chamas, 
  pirotecnia (nuvem de fumaça apenas, CD 15); 3/dia—esfera 
  flamejante (CD 15). 3º nível de conjurador; CD do teste de 
  resistência igual a 10 + o modificador de Carisma do domovoi 
  + o nível da magia. 
  —Idiomas Automáticos: Comum, Ígneo, Silvestre. Idiomas 
  Adicionais: Anão, Gigante, Gnomo, Goblin, Halfling. 
  —Classe Favorecida: Ladino. 
  —Os domovoi clérigos podem escolher dois dos seguintes 
  domínios: Caos, Fogo e Sorte. 
  —Ajuste de Nível +4. 
  DRAGÕES 
  DRAGÃO DA AREIA 
  Dragão (Terra) 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e 
  adulto jovem: solitário ou ninhada (3–6); adulto, experiente, 
  antigo, muito antigo, venerável, ancião, ou grande ancião: 
  solitário, casal, ou família (1–2 mais 3–6 proles) 
  Nível de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 5; 
  adolescente 7; adulto jovem 9; adulto 12; experiente 14; 
  antigo 16; muito antigo 18; venerável 21; ancião 24; grande 
  ancião 27 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: Filhote 4–5 DVs; muito jovem 7–8 DVs; jovem 10–
  11 DVs; adolescente 13–14 DVs; adulto jovem 16–17 DVs; 
  adulto 19–20 DVs; experiente 22–23 DVs; antigo 25–26 DVs; 
  muito antigo 28–29 DVs; venerável 31–32 DVs; ancião 35–36 
  DVs; grande ancião 37+ DVs 
  Ajuste de Nível: Filhote +2; muito jovem +2; jovem +3; 
  adolescente +3, adulto jovem +4, outros — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  A cabeça desse dragão é uma massa de grossos chifres curtos 
  rodeando de forma irregular seu focinho, presas e pescoço, 
  dando a sua cabeça inteira uma distinta aparência similar a 
  um peixe lampreia. Suas grandes escamas são marrons 
  escuras e uma crista de amplos espinhos curtos corre de sua 
  cabeça até a ponta de sua cauda. Uma membrana arrebicada 
  corre entre esses espinhos pelo comprimento do corpo do 
  dragão que o permite ondular através do ar ao invés de 
  golpeá-lo como os outros dragões. Este dragão cheira à poeira 
  e à sujeira. 
  Os dragões da areia são criaturas violentas, irritáveis e astutas, 
  determinados a saquear fazendas atrás de gado, mas deixando 
  os fazendeiros vivos como um sinal de “misericórdia” (não 
  sabendo que o dragão apenas devorou o sustento do 
  fazendeiro). 
  Não 
  exatamente 
  maligno, 
  mas 
  não 
  definitivamente bom, os dragões da areia são motivados 
  apenas pelo o que é bom para sua própria sobrevivência. De 
  fato, eles têm dificuldade de compreender o porquê toda 
  criatura viva iria pensar de outra forma. 
   
   
   
   
  Dragões da Areia Conforme a Idade 
  Idade 
  Tamanho 
  Dados de Vida 
  (pvs) 
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  Ataque 
  Base/Agarrar 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Sopro 
  (CD) 
  Presença 
  Aterradora 
  (CD) 
  Filhote  
  Mi 
  3d12 (19) 
  10 
  11 
  11 
  10 
  10 
  10 
  +3/–5  
  +5 
  +3 
  +2 
  +2 
  2d4 (11) 
  — 
  Muito Jovem 
  P 
  6d12+6 (45) 
  12 
  11 
  13 
  10 
  12 
  10 
  +6/+3 
  +8 
  +5 
  +3 
  +4 
  4d4 (14) 
  — 
  Jovem 
  M 
  9d12+9 (67) 
  14 
  11 
  13 
  12 
  14 
  12 
  +9/+11 
  +11 
  +8 
  +5 
  +7 
  6d4 (15) 
  — 
  Adolescente 
  M 
  12d12+24 (102) 
  16 
  11 
  15 
  12 
  16 
  14 
  +12/+15 
  +15 
  +12 
  +7 
  +10 
  8d4 (18) 
  — 
  Adulto jovem 
  G 
  15d12+45 (142) 
  20 
  11 
  17 
  14 
  16 
  14 
  +15/+24 
  +19 
  +16 
  +9 
  +12 
  10d4 (23) 
  19 
  Adulto 
  G 
  18d12+72 (189) 
  24 
  11 
  19 
  14 
  18 
  16 
  +18/+29 
  +24 
  +22 
  +12 
  +16 
  12d4 (23) 
  22 
  Experiente 
  E 
  21d12+84 (220) 
  28 
  11 
  19 
  16 
  28 
  16 
  +21/+38 
  +28 
  +25 
  +14 
  +18 
  14d4 (24) 
  23 
  Antigo 
  E 
  24d12+120 (276) 
  30 
  11 
  21 
  16 
  21 
  18 
  +24/+42 
  +33 
  +29 
  +16 
  +21 
  16d4 (27) 
  26 
  Muito antigo 
  E 
  27d12+135 (310) 
  32 
  11 
  21 
  18 
  21 
  18 
  +27/+46 
  +36 
  +32 
  +18 
  +23 
  18d4 (28) 
  27 
  Venerável 
  E 
  30d12+180 (375) 
  34 
  11 
  23 
  18 
  24 
  20 
  +30/+50 
  +40 
  +37 
  +21 
  +28 
  20d4 (31) 
  30 
  Ancião 
  I 
  32d12+231 (445) 
  36 
  11 
  25 
  20 
  24 
  20 
  +33/+58 
  +42 
  +45 
  +24 
  +31 
  22d4 (33) 
  31 
  Grande ancião 
  I 
  36d12+252 (486) 
  38 
  11 
  25 
  22 
  26 
  22 
  +36/+62 
  +46 
  +47 
  +27 
  +40 
  24d4 (36) 
  34 
  
   
  67 
  Habilidades do Dragão da Areia Conforme a Idade 
  Idade 
  Deslocamento 
  Iniciativa 
  CA 
  Habilidades Especiais 
  Nível de 
  Conjurador 
  RM 
  Filhote 
  9 m, escavar 6 m, vôo 24 m (médio) 
  +0 
  16 (+2 tamanho, +4 natural), 
  toque 12, surpresa 16 
  Imunidade ao fogo, sentidos 
  sísmicos 18 m 
  — 
  — 
  Muito jovem 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  18 (+1 tamanho, +7 natural), 
  toque 11, surpresa 18 
   
  — 
  — 
  Jovem 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  20 (+10 natural), toque 10, 
  surpresa 20 
   
  — 
  — 
  Adolescente 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  23 (+13 natural), toque 10, 
  surpresa 23 
  Neblina de poeira 
  — 
  — 
  Adulto Jovem 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  25 (–1 tamanho, +16 natural), 
  toque 9, surpresa 25 
  RD 5/ mágica 
  1°  
  18 
  Adulto 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  28 (–1 tamanho, +19 natural), 
  toque 9, surpresa 28 
  Dissipar água 
  3° 
  20 
  Experiente 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  30 (–2 tamanho, +22 natural), 
  toque 8, surpresa 30 
  RD 10/ mágica 
  5° 
  21 
  Antigo 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m (ruim) 
  +0 
  33 (–2 tamanho, +25 natural), 
  toque 8, surpresa 33 
  Muralha de areia 
  7° 
  23 
  Muito Antigo 
  9 m, escavar 6 m, vôo 36 m 
  (desajeitado) 
  +0 
  36 (–2 tamanho, +28 natural), 
  toque 8, surpresa 36 
  RD 15/ mágica 
  9° 
  24 
  Venerável 
  9 m, escavar 6 m, vôo 45 m 
  (desajeitado) 
  +0 
  38 (–4 tamanho, +31 natural), 
  toque 8, surpresa 38 
  Areias sufocantes 
  11° 
  26 
  Ancião 
  9 m, escavar 6 m, vôo 45 m 
  (desajeitado) 
  +0 
  40 (–4 tamanho, +34 natural), 
  toque 6, surpresa 40 
  RD 20/ mágica 
  13° 
  27 
  Grande Ancião 
  9 m, escavar 6 m, vôo 45 m 
  (desajeitado) 
  +0 
  43 (–4 tamanho, +37 natural), 
  toque 6, surpresa 43 
  Tempestade de areia 
  15° 
  29 
   
  Os dragões da areia depositam seus ovos profundamente na 
  areia do deserto, qual é parcialmente responsável pelos seus 
  nomes. Quando o ovo choca, os dragões filhotes cavam seu 
  caminho para a superfície, dando a impressão que os dragões 
  nascem espontaneamente da areia. Mesmo nessa idade, os 
  dragões da areia possuem chifres e garras bem desenvolvidas, 
  que os permitem cavar tão facilmente quanto seus pais. As 
  asas do dragão da areia não são exatamente asas, mas 
  membranas finas de uma consistência e material similar das 
  asas dos dragões regulares. Essas membranas se estendem 
  entre uma fileira dupla de pontas que correm pelas costas do 
  dragão da areia, desde a base de seu crânio até a ponta de sua 
  cauda. Esses espinhos podem se encolher pelas costas do 
  dragão da areia quando ele cava, protegendo suas frágeis 
  membranas de danos. O dragão da areia também pode se 
  deitar sobre uma superfície arenosa e bater suas asas para 
  cobrir-se de areia, muito parecido com uma arraia que 
  tremula suas “asas” para ocultar-se sobre o fundo do oceano. 
  De fato, os dragões da areia fazem seus covis por debaixo da 
  areia e apenas emergem para caçar ou acasalar. Como 
  resultado, os dragões da areia cheiram a algo que 
  recentemente virou poeira e sujeira—não particularmente um 
  cheiro desagradável, mas um distinto. Graças a sua habilidade 
  de escavação, os dragões da areia têm pouca dificuldade de 
  disfarçar seus covis. Apenas suas narinas ficam expostas 
  (permitindo-os que respirem). Quando o dragão da areia viaja 
  sob o subterrâneo—seu principal meio de esconder-se das 
  presas—ele simplesmente prende a respiração, eles são mais 
  ávidos por lagartos e roedores, apesar de mais velhos, 
  preferirem presas maiores. Dragões da areia jovens adultos e 
  adultos comem bodes e chacais, dragões da areia experientes 
  e mais velhos preferem gado, camelos, crocodilos e até 
  mesmo lagartos listrados gigantes. 
  Os dragões da areia adquirem uma boa quantia de tesouros, 
  apesar de não terem uma real utilização para eles, além de 
  servirem como isca para presas. Eles geralmente os enterram 
  na areia dentro de seus covis e ficam aguardando o som de 
  pás cavando em direção a eles. 
   
  COMBATE 
  Os dragões da areia caçam sobrevoando acima do solo, 
  procurando por pastores de gado ou outra concentração de 
  presas, então ele espera o cair da noite e cavam acima para 
  capturar seus alvos. Utilizando sua habilidade de sentidos 
  sísmicos para determinar quando um animal estiver na 
  posição desejada, o dragão da areia então irrompe, 
  capturando sua presa assustada em sua boca ou garras e voa 
  embora para devorá-la com privacidade. Por outro lado, o 
  dragão da areia poderia localizar uma rota de comércio e 
  enterram-se na areia ao lado da estrada, esperando a 
  caravana passar. Os dragões da areia raramente atacam pelo 
  céu, onde simplesmente existem poucas nuvens para fornecer 
  alguma espécie de camuflagem que o dragão da areia prefere. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—neblina de poeira 
  (adolescente ou mais velho); 3/dia—dissipar água (adulto ou 
  mais velho), muralha de areia (antigo ou mais velho); 1/dia—
  
   
  68 
  areias sufocantes (venerável ou mais velho), tempestade de 
  areia (grande ancião). 
  Sopro (Sob): O dragão da areia possui um tipo de sopro, um 
  cone de grãos de areia semelhante a um vento esfolador 
  (página 21 do livro Sandstorm). 
  Perícias: Concentração, Esconder-se, Furtividade, Intimidar, 
  Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência são 
  consideradas perícias de classe para o dragão da areia. 
   
  Dragão da Areia Adulto: ND 12; Dragão (Grande — Terra); 
  18d12+72 DVs; 189 pvs, Inic. +0; Desl. 9 m (6 quadrados), 
  escavar 6 m, vôo 36 m (ruim); CA 28, toque 8, surpresa 28; 
  Base Atq +18; Agr +29; Atq corpo a corpo: mordida +24 
  (2d6+7); Atg Ttl corpo a corpo: mordida +24 (2d6+7), 2 garras 
  +19 (1d8+3), 2 asas +19 (1d6+3) e golpe com a cauda +19 
  (1d8+10); Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE 
  habilidades similares a magia, sopro; QE imune a fogo, 
  paralisia e sono, redução de dano 5/magia, resistência à magia 
  20, sentidos sísmicos 18 m, visão na penumbra, visão no 
  escuro 36 m; Tend. CN, TR Fort +22, Ref +12, Von +16; For 24, 
  Des 11, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16. 
  Perícias e Talentos: Conhecimento (natureza) +6, Escalar +17, 
  Esconder-se +19, Furtividade +21, Identificar Magia +12, 
  Intimidar +24, Observar +24, Ouvir +24, Sobrevivência +25, 
  Arrebatar, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Investida 
  Aérea, Rastrear, Sorrateiro, Tolerância. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—neblina de poeira 
  (CD 16); 3/dia—dissipar água. 6º Nível de Conjurador. 
  Magias: Como um feiticeiro de 3º nível. 
  Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/6; 3º Nível de Conjurador): 
  0—brilho (CD 13), detectar magia, ler magia, pasmar (CD 13), 
  som fantasma; 1º—armadura arcana, imagem silenciosa (CD 
  14), localizar água (veja abaixo). 
  Presença Aterradora (Ext): 54 m de raio, 17 DVs ou menos, 
  Vontade CD 22 anula. 
  Sopro (Sob): Cone de 12 m, 10d4 de dano, Reflexos CD 23 para 
  reduzir o dano à metade. 
   
  DRAGÃO DE AMETISTA  
  Dragão (Terra) 
  Ambiente: Planos Interiores, subterrâneo 
  Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e 
  adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, 
  antigo, muito antigo, venerável, ancião, ou grande ancião: 
  solitário, casal, ou família (1–2 mais 2–5 proles) 
  Nível de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; 
  adolescente 9; adulto jovem 12; adulto 13; experiente 17; 
  antigo 19; muito antigo 20; venerável 22; ancião 24; grande 
  ancião 26 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: Filhote 7–8 DVs (Pequeno); muito jovem 10–11 
  DVs (Médio); jovem 13–14 DVs (Médio); adolescente 16–17 
  DVs (Grande); adulto jovem 19–20 DVs (Grande); adulto 22–23 
  DVs (Enorme); experiente 25–26 DVs (Enorme); antigo 28–29 
  DVs (Enorme); muito antigo 31–32 DVs (Enorme); venerável 
  34–35 DVs (Imenso); ancião 37–38 DVs (Imenso); grande 
  ancião 40+ DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +5; outros 
  — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  O dragão de ametista é um dragão gema. Os dragões gema 
  são uma subcategoria de dragões que gastam muito de seu 
  tempo nos Planos Interiores. Todos são psiquicamente 
  poderosos, apesar da maioria de seus talentos psíquicos 
  serem indistinguíveis da feitiçaria. Os dragões gema tendem a 
  ser reservados, solitários e egocêntricos. 
  Os dragões de ametista são sábios e magníficos. Eles algumas 
  vezes servem como intermediários entre dragões rivais, ou 
  mesmo entre civilizações humanóides. 
  Um dragão de ametista possui o couro perfumado e escamas 
  que são como se formadas por cristais minerais. Quando 
  nascem, suas escamas são púrpuras escuras translúcidas 
  claras. Conforme o dragão envelhece, elas escurecem 
  gradualmente e recebem uma qualidade cristalina. 
  A maioria dos dragões de ametista vive em espaços vazios no 
  Plano Elemental da Terra. Essas cavernas podem consistir  de 
  muitas passagens e câmaras resplandecentes com cristais de 
  todas as cores. 
   
  COMBATE 
  Os dragões de ametista mais jovens evitam o combate voando 
  para longe se possível. Os mais velhos utilizam suas 
  habilidades especiais, como invisibilidade, para melhorar suas 
  chances de pegar um alvo de surpresa. Até mesmo os adultos 
  fogem caso esteja óbvio nas primeiras rodadas do combate 
  que eles não podem melhorar sua posição. 
  Caso um dragão de ametista esteja em combate para defender 
  seu covil ou seus filhotes, desse modo ele raramente fugirá de 
  uma batalha. Os mais jovens utilizam suas habilidades 
  similares à magia, sopro, talentos que possam ser usados em 
  combate e qualquer item mágico que possuam, enquanto os 
  mais velhos e maiores fazem uso da manobra agarrar, e de 
  ataques de arrebatar e esmagar. 
   
   
   
   
   
  
   
  69 
  Dragões de Ametista Conforme a Idade 
  Idade 
  Tamanho 
  Dados de Vida 
  (pvs) 
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  Ataque 
  Base/Agarrar 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Sopro 
  (CD) 
  Presença 
  Aterradora 
  (CD) 
  Filhote  
  P 
  6d12+6 (45) 
  13 
  12 
  13 
  10 
  11 
  10 
  +6/+3 
  +8 
  +6 
  +5 
  +5 
  2d8 (14) 
  — 
  Muito Jovem 
  M 
  9d12+18 (76) 
  15 
  12 
  15 
  10 
  11 
  10 
  +9/+11 
  +11 
  +8 
  +6 
  +6 
  4d8 (16) 
  — 
  Jovem 
  M 
  12d12+24 (102) 
  17 
  12 
  15 
  12 
  13 
  12 
  +12/+15 
  +15 
  +10 
  +8 
  +9 
  6d8 (18) 
  — 
  Adolescente 
  G 
  15d12+45 (142) 
  19 
  12 
  17 
  14 
  15 
  14 
  +15/+23 
  +18 
  +12 
  +9 
  +11 
  8d8 (20) 
  — 
  Adulto jovem 
  G 
  18d12+72 (189) 
  23 
  12 
  19 
  14 
  15 
  14 
  +18/+28 
  +23 
  +15 
  +11 
  +13 
  10d8 (23) 
  21 
  Adulto 
  E 
  21d12+105 (241) 
  27 
  12 
  21 
  16 
  17 
  16 
  +21/+37 
  +27 
  +17 
  +12 
  +15 
  12d8 (25) 
  23 
  Experiente 
  E 
  24d12+120 (276) 
  29 
  12 
  21 
  16 
  17 
  16 
  +24/+41 
  +31 
  +19 
  +14 
  +17 
  14d8 (27) 
  25 
  Antigo 
  E 
  27d12+162 (337) 
  31 
  12 
  23 
  18 
  19 
  18 
  +27/+45 
  +36 
  +21 
  +15 
  +19 
  16d8 (29) 
  27 
  Muito antigo 
  E 
  30d12+180 (375) 
  33 
  12 
  23 
  18 
  19 
  18 
  +30/+49 
  +39 
  +23 
  +17 
  +21 
  18d8 (31) 
  29 
  Venerável 
  I 
  33d12+231 (445) 
  35 
  12 
  25 
  20 
  21 
  20 
  +33/+57 
  +41 
  +25 
  +18 
  +23 
  20d8 (33) 
  31 
  Ancião 
  I 
  36d12+280 (507) 
  37 
  12 
  27 
  20 
  21 
  20 
  +36/+61 
  +44 
  +27 
  +20 
  +24 
  22d8 (35) 
  33 
  Grande ancião 
  I 
  39d12+312 (565) 
  39 
  12 
  27 
  22 
  23 
  22 
  +39/+65 
  +49 
  +29 
  +22 
  +27 
  24d8 (37) 
  35 
   
  Habilidades do Dragão de Ametista Conforme a Idade 
  Idade 
  Deslocamento 
  Iniciativa 
  CA 
  Habilidades Especiais 
  Nível de 
  Conjurador 
  RM 
  Filhote 
  12 m, vôo 30 m (médio), escavar 6 
  m, natação 3 m 
  +1 
  17 (+1 tamanho, +1 Des, +5 
  natural), toque 12, surpresa 16 
  Imunidade a veneno, resistência 
  à energia, viagem planar 
  — 
  — 
  Muito jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, 
  surpresa 18 
   
  — 
  — 
  Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  22 (+1 Des, +11 natural), toque 
  11, surpresa 21 
   
  — 
  — 
  Adolescente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  24 (–1 tamanho, +1 Des, +14 
  natural), toque 10, surpresa 23 
  Pisão 
  1° 
  — 
  Adulto Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  27 (–1 tamanho, +1 Des, +17 
  natural), toque 10, surpresa 16 
  RD 5/ mágica 
  3° 
  19 
  Adulto 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  29 (–2 tamanho, +1 Des, +20 
  natural), toque 9, surpresa 28 
  Gema 
  explosiva 
  (5d6), 
  invisibilidade 
  5° 
  21 
  Experiente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  32 (–2 tamanho, +1 Des, +23 
  natural), toque 9, surpresa 31 
  RD 10/ mágica 
  7° 
  22 
  Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  35 (–2 tamanho, +1 Des, +26 
  natural), toque 9, surpresa 34 
  Equilíbrio 
  corpóreo, 
  gema 
  explosiva (9d6) 
  9° 
  24 
  Muito Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 6 m, 
  natação 3 m 
  +1 
  38 (–2 tamanho, +1 Des, +29 
  natural), toque 9, surpresa 37 
  RD 15/ mágica 
  11° 
  25 
  Venerável 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 6 m, natação 3 m 
  +1 
  39 (–4 tamanho, +1 Des, +32 
  natural), toque 7, surpresa 38 
  Gema explosiva (13d6), sugestão 
  13° 
  27 
  Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 6 m, natação 3 m 
  +1 
  42 (–4 tamanho, +1 Des, +35 
  natural), toque 7, surpresa 41 
  RD 20/mágica 
  15° 
  29 
  Grande Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 6 m, natação 3 m 
  +1 
  45 (–4 tamanho, +1 Des, +38 
  natural), toque 7, surpresa 44 
  Telecinésia ametista 
  17° 
  31 
   
  Equilíbrio Corpóreo (SM): Uma vez por dia, o dragão consegue 
  ajustar seu equilibro corpóreo para corresponder com sólido 
  ou líquido. Desse modo, ele consegue caminhar na água, areia 
  movediça, ou mesmo em teias de aranha sem decliná-la ou 
  quebrá-la (isto não confere qualquer resistência a teias 
  grudentas). Ele movimenta-se com seu deslocamento normal, 
  porém correr em uma superfície frágil ou líquida exige um 
  teste de Destreza (CD 10 ou mais, dependendo da superfície) 
  para evitar quebrar esta habilidade. O dano da queda é 
  reduzido à metade enquanto este poder estiver sob efeito. O 
  equilíbrio corpóreo dura 1 minuto por categoria de idade (caso 
  utilize o Expanded Psionics Handbook, substitua esta 
  habilidade pelo poder psíquico body equilibrium. Ou caso 
  utilize o Livro dos Psiônicos – substitua esta habilidade pelo 
  poder psíquico equilíbrio corpóreo). 
  Gema Explosiva (SM): Uma vez por dia, o dragão de ametista 
  pode cuspir um losango cristalino violeta a até 22,5 m com 
  pontaria certeira. A gema explode no impacto, causando dano 
  por esmagamento em todas as criaturas num raio de 6 m. O 
  alvo precisa obter sucesso em um teste de resistência de 
  Reflexos (CD 17 + a categoria de idade do dragão) para sofrer 
  apenas metade do dano. 
   
  Pisão (Sob): Ao realizar uma pisada com sua pata, o dragão de 
  ametista precipita uma onda de choque que viaja pelo solo, 
  derrubando criaturas e objetos soltos a 6 m. A área é similar a 
  um cone que se estende abaixo da superfície do solo (criaturas 
  acima da superfície não são afetadas). As criaturas que 
  estejam de pé na área que falhem em seus testes de 
  resistência de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do 
  dragão + o modificador de Força do dragão) serão derrubadas 
  no chão e sofrerão 1d4 pontos de dano por contusão. Esta 
  habilidade pode ser usada três vezes por dia (caso utilize o 
  Expanded Psionics Handbook, substitua esta habilidade pelo 
  poder psíquico stomp. Ou caso utilize o Livro dos Psiônicos 
  Expandido– substitua esta habilidade pelo poder psíquico 
  pisão). 
  Psiquismo (SM): 1/dia—invisibilidade, sugestão. Nível de 
  conjurador (ou de manifestador) varia pela idade; teste de 
  resistência CD 10 +o modificador de Carisma do dragão + nível 
  de magia (ou poder).  
  Modos de ataque/defesa: chicotear ego/barreira mental. O 
  dragão de ametista manifesta poderes, e recebe ataques 
  adicionais e modos de defesa como se ele fosse um psion com 
  Psicocinese como sua disciplina primária. 
   
  
   
  70 
  Resistência (Ext): O dragão de ametista possui resistência ao 
  fogo 15. 
  Resistência à Energia (Ext): O dragão de ametista recebe +4 
  de bônus nos testes de resistência contra efeitos baseados em 
  energia, como mísseis mágicos. 
  Sopro (Sob): O dragão de ametista possui um tipo de sopro, 
  uma linha de energia de concussão. Ele pode escolher causa 
  dano por contusão ao invés de dano normal. 
  Telecinésia Ametista (SM): Uma vez por dia um dragão de 
  ametista grande ancião consegue usar o efeito de telecinésia. 
  Com esta habilidade, ele consegue levantar até 10 toneladas 
  ou empurrar violentamente uma criatura Grande ou menor 
  contra outro objeto. O impacto causa 20d6 pontos de dano 
  em uma criatura Grande, 15d6 em uma Média, 10d6 em uma 
  Pequena, 5d6 em uma Miúda e 1d6 em uma Mínima ou 
  Minúscula. Além disso, um dragão de ametista grande ancião 
  consegue executar a manobra de combate da telecinésia, 
  utilizando seus Dados de Vida como seu nível de conjurador. 
  Viagem Planar (Sob): O dragão de ametista possui a 
  habilidade inata de atravessar instantaneamente o Plano 
  Material para os Planos Interiores, onde ele freqüentemente 
  faz seu covil. 
  Perícias: Blefar, Esconder-se e Furtividade são consideradas 
  perícias de classe para os dragões de ametista. 
   
  DRAGÃO DE CRISTAL 
   
  Dragão (Ar) 
  Ambiente: Planos Interiores, montanhas temperadas e frias 
  Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e 
  adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, 
  antigo, muito antigo, venerável, ancião, ou grande ancião: 
  solitário, casal, ou família (1–2 mais 2–5 proles) 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; 
  adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 13; experiente 16; 
  antigo 18; muito antigo 19; venerável 21; ancião 22; grande 
  ancião 24 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: Filhote 6–7 DVs (Pequeno); muito jovem 9–10 DVs 
  (Médio); jovem 12–13 DVs (Médio); adolescente 15–16 DVs 
  (Grande); adulto jovem 18–19 DVs (Grande); adulto 21–22 DVs 
  (Enorme); experiente 24–25 DVs (Enorme); antigo 27–28 DVs 
  (Enorme); muito antigo 30–31 DVs (Enorme); venerável 33–34 
  DVs (Imenso); ancião 36–37 DVs (Imenso); grande ancião 39+ 
  DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: Filhote +5; muito jovem +5; jovem +5; 
  adolescente +6; outros — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  O dragão de cristal é um dragão gema. Os dragões gema são 
  uma subcategoria de dragões que gastam muito de seu tempo 
  nos Planos Interiores. Todos são psiquicamente poderosos, 
  apesar da maioria de seus talentos psíquicos serem 
  indistinguíveis da feitiçaria. Os dragões gema tendem a ser 
  reservados, solitários e egocêntricos. 
  Os dragões de cristal são os mais amigáveis dos dragões gema. 
  Eles são sempre curiosos sobre o mundo, assim eles 
  conversam com entusiasmo com visitantes dispostos. 
  As escamas de um filhote dragão de cristal são brancas 
  lustrosas. Conforme envelhece, suas escamas se tornam 
  translúcidas. A luz da lua e a luz das estrelas causam sua 
  luminescência e a luz do sol as tornam brilhantemente 
  deslumbrantes. 
  Os dragões de cristal preferem o Plano Elemental do Ar, mas 
  algumas vezes eles constroem incríveis palácios de gelo nos 
  mais altos topos de montanhas frias no Plano Elemental, onde 
  eles podem observar as estrelas e criar esculturas de gelo e 
  neve. 
   
   
  Dragões de Cristal Conforme a Idade 
  Idade 
  Tamanho 
  Dados de Vida 
  (pvs) 
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  Ataque 
  Base/Agarrar 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Sopro 
  (CD) 
  Presença 
  Aterradora 
  (CD) 
  Filhote  
  P 
  5d12+5 (37) 
  13 
  10 
  13 
  10 
  11 
  11 
  +5/+2  
  +7 
  +5 
  +4 
  +4 
  2d6 (13) 
  — 
  Muito Jovem 
  M 
  8d12+16 (68) 
  15 
  10 
  15 
  10 
  11 
  11 
  +8/+10 
  +10 
  +8 
  +6 
  +6 
  4d6 (16) 
  — 
  Jovem 
  M 
  11d12+22 (93) 
  17 
  10 
  15 
  12 
  13 
  13 
  +11/+14 
  +14 
  +9 
  +7 
  +8 
  6d6 (17) 
  — 
  Adolescente 
  G 
  14d12+42 (133) 
  19 
  10 
  17 
  14 
  15 
  15 
  +14/+21 
  +17 
  +12 
  +9 
  +11 
  8d6 (20) 
  — 
  Adulto jovem 
  G 
  17d12+68 (178) 
  23 
  10 
  19 
  14 
  15 
  15 
  +17/+27 
  +22 
  +14 
  +10 
  +12 
  10d6 (22) 
  20 
  Adulto 
  E 
  20d12+100 (230) 
  27 
  10 
  21 
  16 
  17 
  17 
  +20/+36 
  +26 
  +17 
  +12 
  +15 
  12d6 (25) 
  23 
  Experiente 
  E 
  23d12+115 (264) 
  29 
  10 
  21 
  16 
  17 
  17 
  +23/+40 
  +30 
  +18 
  +13 
  +16 
  14d6 (26) 
  24 
  Antigo 
  E 
  26d12+156 (325) 
  31 
  10 
  23 
  18 
  19 
  19 
  +26/+44 
  +34 
  +21 
  +15 
  +19 
  16d6 (29) 
  27 
  Muito antigo 
  E 
  29d12+174 (375) 
  33 
  10 
  23 
  18 
  19 
  19 
  +29/+48 
  +38 
  +22 
  +16 
  +20 
  18d6 (30) 
  28 
  Venerável 
  I 
  32d12+224 (432) 
  35 
  10 
  25 
  20 
  21 
  21 
  +32/+56 
  +40 
  +25 
  +18 
  +23 
  20d6 (33) 
  31 
  Ancião 
  I 
  35d12+280 (507) 
  37 
  10 
  27 
  20 
  21 
  21 
  +35/+60 
  +44 
  +27 
  +19 
  +24 
  22d6 (35) 
  32 
  Grande ancião 
  I 
  38d12+304 (551) 
  39 
  10 
  27 
  22 
  23 
  21 
  +38/+64 
  +48 
  +29 
  +21 
  +27 
  24d6 (37) 
  34 
   
  
   
  71 
  Habilidades do Dragão de Cristal Conforme a Idade 
  Idade 
  Deslocamento 
  Iniciativa 
  CA 
  Habilidades Especiais 
  Nível de 
  Conjurador 
  RM 
  Filhote 
   
  12 m, vôo 30 m (médio), escavar 
  1,5 m, natação 12 m 
  +0 
  15 (+1 tamanho, +4 natural), 
  toque 11, surpresa 15 
  Imunidade a frio, viagem planar 
  — 
  — 
  Muito jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  17 
  (+7 
  natural), 
  toque 
  10, 
  surpresa 17 
   
  — 
  — 
  Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  20 (+10 natural), toque 10, 
  surpresa 20 
   
  — 
  — 
  Adolescente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  22 (–1 tamanho, +13 natural), 
  toque 9, surpresa 22 
   
  — 
  — 
  Adulto Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  25 (–1 tamanho, +16 natural), 
  toque 9, surpresa 25 
  RD 5/ mágica 
  — 
  19 
  Adulto 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  27 (–2 tamanho, +19 natural), 
  toque 8, surpresa 27 
  Enfeitiçar pessoa 
  5° 
  21 
  Experiente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  30 (–2 tamanho, +22 natural), 
  toque 8, surpresa 30 
  RD 10/ mágica 
  7° 
  22 
  Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  33 (–2 tamanho, +25 natural), 
  toque 8, surpresa 33 
  Leque cromático 
  9° 
  24 
  Muito Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 12 m 
  +0 
  36 (–2 tamanho, +28 natural), 
  toque 8, surpresa 36 
  RD 15/ mágica 
  11° 
  25 
  Venerável 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 12 m 
  +0 
  37 (–4 tamanho, +31 natural), 
  toque 6, surpresa 37 
  Dominar pessoa 
  13° 
  27 
  Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 12 m 
  +0 
  40 (–4 tamanho, +34 natural), 
  toque 6, surpresa 40 
  RD 20/ mágica 
  15° 
  28 
  Grande Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 12 m 
  +0 
  43 (–4 tamanho, +37 natural), 
  toque 6, surpresa 43 
  Controlar os ventos 
  17° 
  30 
   
  Algumas vezes os dragões brancos e os dragões de cristal 
  entram em conflitos. Dragões de cristal são conhecidos por 
  roubar ovos de dragões brancos, possivelmente para 
  alimentar os filhotes e ajudá-los a crescer entre os dragões 
  amigáveis ao invés de se tornarem o que eles deveriam ser. 
  Esses dragões brancos são extremamente raros e a introdução 
  dessas criaturas na campanha será pela vontade do Mestre. 
  Os dragões de cristal tendem a ter grandes inimizades a 
  quaisquer gigantes locais, uma vez que ocasionalmente no 
  futuro eles juntem forças com os dragões brancos para 
  procurar por covis de dragões de cristal ou caçar seus filhotes. 
   
  COMBATE 
  Um dragão de cristal raramente instiga uma luta sem um 
  motivo. Caso um visitante esteja intrigante ou pareça 
  amigável, o dragão tentará uma conversa; por outro lado ele 
  tentará evitar o encontro. Contudo, caso os visitantes desejam 
  atacar, o dragão de cristal não hesitará em responder da 
  mesma forma. Ele freqüentemente utiliza primeiramente o 
  seu sopro para enfraquecer e cegar seus adversários, então 
  levanta vôo para utilizar suas habilidades psíquicas e 
  quaisquer outros ataques à distância que possua. 
  Habilidades Similares à Magia: 3/dia—leque cromático; 
  1/dia—controlar os ventos (caso utilize o Expanded Psionics 
  Handbook, substitua controlar os ventos pelo poder psíquico 
  control air. Ou caso utilize o Livro dos Psiônicos Expandido – 
  substitua controlar os ventos pelo poder psíquico controlar ar). 
  O nível de conjurador varia pela idade; CD dos testes de 
  resistência igual a 10 + o modificador de Carisma do dragão + 
  nível da magia). 
  Psiquismo (SM): 3/dia—enfeitiçar pessoa; 1/dia—dominar 
  pessoa. Nível de conjurador (ou de manifestador) varia pela 
  idade. CD do teste de resistência igual a 10 + o modificador de 
  Carisma do dragão + nível da magia (ou do poder).  
  Modos de ataque/defesa: Insinuação do Id/escudo mental. O 
  dragão de cristal manifesta poderes, e recebe ataques 
  adicionais e modos de defesa como se ele fosse um psion com 
  Telepatia como sua disciplina primária. 
  Resistência (Ext): O dragão de cristal possui resistência ao 
  fogo 15. 
  Sopro (Sob): O sopro do dragão de cristal é um cone de luz 
  brilhante. Um alvo que falhe em seu teste de resistência de 
  Reflexos sofre o dano indicado e ficará cego durante 1d4 
  rodadas. 
  Viagem Planar (Sob): O dragão de cristal possui a habilidade 
  inata de atravessar instantaneamente o Plano Material para os 
  Planos Interiores, onde ele freqüentemente faz seu covil. 
  Perícias: Natação, Obter Informação e Saltar são consideradas 
  perícias de classe para os dragões de cristal. 
   
  DRAGÃO DE ESMERALDA 
  Dragão (Ar) 
  Ambiente: Planos Interiores, subterrâneo 
  Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e 
  adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, 
  antigo, muito antigo, venerável, ancião, ou grande ancião: 
  solitário, casal, ou família (1–2 mais 2–5 proles) 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 7; 
  adolescente 9; adulto jovem 12; adulto 15; experiente 17; 
  antigo 19; muito antigo 20; venerável 22; ancião 23; grande 
  ancião 25 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre leal e neutro 
  Progressão: Filhote 7–8 DVs (Pequeno); muito jovem 10–11 
  DVs (Médio); jovem 13–14 DVs (Médio); adolescente 16–17 
  DVs (Grande); adulto jovem 19–20 DVs (Grande); adulto 22–23 
  DVs (Enorme); experiente 25–26 DVs (Enorme); antigo 28–29 
  DVs (Enorme); muito antigo 31–32 DVs (Enorme); venerável 
  34–35 DVs (Imenso); ancião 37–38 DVs (Imenso); grande 
  ancião 40+ DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +6; outros 
  —  
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  
   
  72 
  Dragões de Esmeralda Conforme a Idade 
  Idade 
  Tamanho 
  Dados de Vida 
  (pvs) 
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  Ataque 
  Base/Agarrar 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Sopro 
  (CD) 
  Presença 
  Aterradora 
  (CD) 
  Filhote  
  P 
  6d12+6 (45) 
  13 
  10 
  13 
  14 
  15 
  14 
  +6/+3  
  +8 
  +6 
  +5 
  +7 
  2d6 (14) 
  — 
  Muito Jovem 
  M 
  9d12+18 (76) 
  15 
  10 
  15 
  14 
  15 
  14 
  +9/+11 
  +11 
  +8 
  +6 
  +8 
  4d6 (16) 
  — 
  Jovem 
  M 
  12d12+24 (102) 
  17 
  10 
  15 
  16 
  17 
  16 
  +12/+15 
  +15 
  +10 
  +8 
  +11 
  6d6 (18) 
  — 
  Adolescente 
  G 
  15d12+45 (142) 
  19 
  10 
  17 
  18 
  19 
  18 
  +15/+22 
  +18 
  +12 
  +9 
  +13 
  8d6 (20) 
  — 
  Adulto jovem 
  G 
  18d12+72 (189) 
  23 
  10 
  19 
  18 
  19 
  18 
  +18/+28 
  +23 
  +15 
  +11 
  +15 
  10d6 (23) 
  23 
  Adulto 
  E 
  21d12+105 (241) 
  27 
  10 
  21 
  20 
  21 
  20 
  +21/+37 
  +27 
  +17 
  +12 
  +17 
  12d6 (25) 
  25 
  Experiente 
  E 
  24d12+120 (276) 
  29 
  10 
  21 
  20 
  21 
  20 
  +24/+41 
  +31 
  +18 
  +14 
  +19 
  14d6 (27) 
  27 
  Antigo 
  E 
  27d12+162 (337) 
  31 
  10 
  23 
  22 
  23 
  22 
  +27/+45 
  +35 
  +21 
  +15 
  +21 
  16d6 (29) 
  29 
  Muito antigo 
  E 
  30d12+180 (375) 
  33 
  10 
  23 
  22 
  23 
  22 
  +30/+49 
  +39 
  +23 
  +17 
  +23 
  18d6 (31) 
  31 
  Venerável 
  I 
  33d12+231 (445) 
  35 
  10 
  25 
  24 
  25 
  24 
  +33/+57 
  +41 
  +25 
  +18 
  +25 
  20d6 (33) 
  33 
  Ancião 
  I 
  36d12+288 (522) 
  37 
  10 
  27 
  26 
  27 
  26 
  +36/+61 
  +45 
  +28 
  +20 
  +28 
  22d6 (36) 
  36 
  Grande ancião 
  I 
  39d12+312 (565) 
  39 
  10 
  27 
  26 
  27 
  26 
  +39/+65 
  +49 
  +29 
  +21 
  +29 
  24d6 (37) 
  37 
   
  Habilidades do Dragão de Esmeralda Conforme a Idade 
  Idade 
  Deslocamento 
  Iniciativa 
  CA 
  Habilidades Especiais 
  Nível de 
  Conjurador 
  RM 
  Filhote 
  12 m, vôo 30 m (médio), escavar 
  1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  16 (+1 tamanho, +5 natural), 
  toque 11, surpresa 16 
  Imunidade ao som, leitura de 
  objetos, viagem planar 
  — 
  — 
  Muito jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  18 
  (+8 
  natural), 
  toque 
  10, 
  surpresa 18 
   
  — 
  — 
  Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  21 (+11 natural), toque 10, 
  surpresa 21 
  Invisibilidade maior 
  1° 
  — 
  Adolescente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  23 (–1 tamanho, +14 natural), 
  toque 9, surpresa 23 
  Névoa 
  3°  
  — 
  Adulto Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  26 (–1 tamanho, +17 natural), 
  toque 9, surpresa 26 
  RD 5/ mágica 
  5°  
  20 
  Adulto 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  28 (–2 tamanho, +20 natural), 
  toque 8, surpresa 28 
  Lendas e histórias 
  7° 
  22 
  Experiente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  31 (–2 tamanho, +23 natural), 
  toque 8, surpresa 31 
  RD 10/ mágica 
  9° 
  23 
  Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  34 (–2 tamanho, +26 natural), 
  toque 8, surpresa 34 
  Clarividência/clariaudiência, 
  dificultar detecção 
  11° 
  25 
  Muito Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  37 (–2 tamanho, +29 natural), 
  toque 8, surpresa 37 
  RD 15/ mágica 
  13° 
  26 
  Venerável 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  38 (–4 tamanho, +32 natural), 
  toque 6, surpresa 38 
  Esculpir o som 
  15° 
  28 
  Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  41 (–4 tamanho, +35 natural), 
  toque 6, surpresa 41 
  RD 20/ mágica 
  17° 
  29 
  Grande Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  44 (–4 tamanho, +38 natural), 
  toque 6, surpresa 44 
  Escudo da prudência 
  19° 
  31 
   
   
  O dragão de esmeralda é um dragão gema. Os dragões gema 
  são uma subcategoria de dragões que gastam muito de seu 
  tempo nos Planos Interiores. Todos são psiquicamente 
  poderosos, apesar da maioria de seus talentos psíquicos 
  serem indistinguíveis da feitiçaria. Os dragões gema tendem a 
  ser reservados, solitários e egocêntricos.Os dragões de 
  esmeralda são particularmente curiosos sobre história local e 
  costumes. Freqüentemente, seu conhecimento em áreas 
  particulares supera até o melhor dos sábios. Contudo, esses 
  dragões 
  também 
  são 
  igualmente 
  paranóicos, 
  assim, 
  desenvolver uma amizade passageira com um deles pode ser 
  muito difícil. 
  As escamas de um filhote dragão esmeralda são translúcidas e 
  verdes marinhos. Conforme envelhece, suas escamas 
  endurecem e assumem todas as tonalidades de verde do 
  esmeralda escuro ao hortelã, suas escamas cintilam mesmo na 
  luz mais fraca. As pupilas do dragão de esmeralda se 
  descolorem conforme envelhece, no momento em que se 
  torna um grande ancião, seus olhos incandescentes não 
  possuem traços característicos, apenas orbes verdes. 
  Um típico dragão de esmeralda gosta de se estabelecer 
  próximo a áreas que sejam no mínimo parcialmente habitadas 
  por seres civilizados (de qualquer tipo), mas não tão próximo 
  para que sua presença seja conhecida. 
  No Plano Material, esses dragões fazem seus covis nas bocas 
  de extintos (ou raramente ativos) vulcões. Enquanto nos 
  Planos Interiores, esses dragões continuam a vigiar seus locais 
  favoritos no Plano Material. 
   
  
   
  73 
  Os dragões esmeralda criam seus filhotes, assim, qualquer 
  covil de um adulto jovem ou um dragão mais velho é comum 
  que possua também no mínimo um filhote. 
   
  COMBATE 
  Os dragões de esmeralda são muito desconfiados de 
  visitantes, e seus covis estão repletos de armadilhas 
  escondidas e alarmes mundanos e mágicos. Caso isso falhe em 
  deter os visitantes, o dragão de esmeralda primeiro de 
  esconde (com invisibilidade maior, caso possua), mas revelará 
  sua presença caso seu tesouro ou seus filhotes forem 
  descobertos. 
  Quando atacam, o dragão esmeralda prefere cegar seus 
  oponentes com névoa e então realizam uma manobra de 
  investida (ou caso esteja voando, tentará arrebatar seus 
  oponentes). Esses dragões são os menos relutantes de todos 
  os dragões gema para se engajar a seus adversários em 
  combate corpo a corpo antes de enfraquecê-los à distância. 
  Contra oponentes navegando no mar, o dragão de esmeralda 
  geralmente conjura névoa ou utiliza sua cauda para esmagar 
  todas as embarcações que puder alcançar (primeiro as velas, 
  depois o casco). Caso a criatura esteja calma, ele poderia 
  simplesmente parar os navios, deixando-os no nevoeiro ou 
  quebrar alguns de seus mastros antes de permiti-los 
  prosseguir a salvos. Por outro lado, o dragão de esmeralda 
  poderia simplesmente conduzir os navios quase indefesos 
  para um local de sua escolha, examinando atentamente sua 
  tripulação e carga, e então, saquear a embarcação ou o porão 
  do navio e seu conteúdo para resgate. 
  Escudo da Prudência (SM): Um dragão de esmeralda grande 
  ancião consegue estender sua atenção em poucas frações de 
  segundo no futuro. Esta habilidade fornece +6 de bônus de 
  intuição na CA durante 6 horas. Caso seja surpreendido, ele 
  ainda recebe +4 de bônus de intuição na CA. O escudo da 
  prudência pode ser usado três vezes por dia.  
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—lendas e história; 
  3/dia—névoa, esculpir o som, invisibilidade maior, (caso utilize 
  o Expanded Psionics Handbook, substitua lendas e histórias 
  pelo poder psíquico object reading e substitua esculpir o som 
  pelo poder psíquico control sound. Ou caso utilize o Livro dos 
  Psiônicos Expandido – substitua lendas e histórias pelo poder 
  psíquico object reading e substitua esculpir o som pelo poder 
  psíquico controlar o som). O nível de conjurador varia pela 
  idade; CD dos testes de resistência igual a 10 + o modificador 
  de Carisma do dragão + nível da magia). 
  Psiquismo (SM): 3/dia— Clarividência/clariaudiência dificultar 
  detecção. Nível de conjurador (ou de manifestador) varia pela 
  idade. CD do teste de resistência igual a 10 + o modificador de 
  Carisma do dragão + nível da magia (ou do poder).  
  Modos de ataque/defesa: Insinuação do Id, esmagar 
  psique/escudo mental, torre da vontade férrea. O dragão de 
  esmeralda manifesta poderes, e recebe ataques adicionais e 
  modos de defesa como se ele fosse um psion com Clariciência 
  como sua disciplina primária. 
  Resistência (Ext): O dragão de esmeralda possui resistência ao 
  fogo 15. 
  Sopro (Sob): O sopro do dragão de esmeralda é um cone de 
  energia sônica aguda. Além de realizar um teste de resistência 
  de Reflexos contra o dano sônico, as criaturas no alcance do 
  cone precisam obter um teste de resistência de Fortitude 
  (mesma CD) ou ficará surda durante 1d4 rodadas mais 1 
  rodada por categoria de idade do dragão. 
  Viagem Planar (Sob): O dragão de esmeralda possui a 
  habilidade inata de atravessar instantaneamente o Plano 
  Material para os Planos Interiores, onde ele freqüentemente 
  faz seu covil. 
  Perícias: Esconder-se, Natação e Obter Informação são 
  consideradas perícias de classe para os dragões de esmeralda. 
   
  DRAGÃO DE SAFIRA 
  Dragão (Terra) 
  Ambiente: Planos Interiores, subterrâneo 
  Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e 
  adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, 
  antigo, muito antigo, venerável, ancião, ou grande ancião: 
  solitário, casal, ou família (1–2 mais 2–5 proles) 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 7; 
  adolescente 9; adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; 
  antigo 19; muito antigo 20; venerável 22; ancião 23; grande 
  ancião 25 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre leal e neutro 
  Progressão: Filhote 6–7 DVs (Miúdo); muito jovem 9–10 DVs 
  (Pequeno); jovem 12–13 DVs (Médio); adolescente 15–16 DVs 
  (Médio); adulto jovem 18–19 DVs (Grande); adulto 21–22 DVs 
  (Grande); experiente 24–25 DVs (Enorme); antigo 27–28 DVs 
  (Enorme); muito antigo 30–31 DVs (Enorme); venerável 33–34 
  DVs (Enorme); ancião 36–37 DVs (Imenso); grande ancião 39+ 
  DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: Filhote +2; muito jovem +3; jovem +4; 
  Adolescente +4; outros — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  O dragão de safira é um dragão gema. Os dragões gema são 
  uma subcategoria de dragões que gastam muito de seu tempo 
  nos Planos Interiores. Todos são psiquicamente poderosos, 
  apesar da maioria de seus talentos psíquicos serem 
  indistinguíveis da feitiçaria. Os dragões gema tendem a ser 
  reservados, solitários e egocêntricos. 
  Os dragões de safira são totalmente territorialistas, 
  particularmente com outros dragões que invadiram seus 
  territórios, seja no Plano da Terra ou em áreas no Plano 
  Material que eles consideram suas. 
   
  
   
  74 
  Dragões de Safira Conforme a Idade 
  Idade 
  Tamanho 
  Dados de Vida 
  (pvs) 
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  Ataque 
  Base/Agarrar 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Sopro 
  (CD) 
  Presença 
  Aterradora 
  (CD) 
  Filhote  
  Mi 
  5d12+5 (37) 
  11 
  12 
  13 
  12 
  13 
  12 
  +5/–3 
  +7 
  +5 
  +5 
  +5 
  2d4 (13) 
  — 
  Muito Jovem 
  P 
  8d12+8 (60) 
  13 
  12 
  13 
  12 
  13 
  12 
  +8/+5 
  +10 
  +7 
  +7 
  +7 
  4d4 (15) 
  — 
  Jovem 
  M 
  11d12+22 (93) 
  15 
  14 
  15 
  14 
  15 
  14 
  +11/+13 
  +13 
  +9 
  +9 
  +9 
  6d4 (17) 
  — 
  Adolescente 
  M 
  14d12+28 (119) 
  17 
  14 
  15 
  14 
  15 
  14 
  +14/+17 
  +17 
  +11 
  +11 
  +11 
  8d4 (19) 
  — 
  Adulto jovem 
  G 
  17d12+51 (161) 
  19 
  16 
  17 
  16 
  17 
  16 
  +17/+25 
  +20 
  +13 
  +13 
  +13 
  10d4 (21) 
  21 
  Adulto 
  G 
  20d12+60 (190) 
  23 
  16 
  19 
  16 
  17 
  16 
  +20/+30 
  +25 
  +16 
  +15 
  +15 
  12d4 (24) 
  23 
  Experiente 
  E 
  23d12+115 (264) 
  27 
  18 
  21 
  18 
  19 
  18 
  +23/+39 
  +29 
  +18 
  +17 
  +17 
  14d4 (26) 
  25 
  Antigo 
  E 
  26d12+130 (299) 
  29 
  18 
  21 
  18 
  19 
  18 
  +26/+43 
  +33 
  +20 
  +19 
  +19 
  16d4 (28) 
  27 
  Muito antigo 
  E 
  29d12+174 (362) 
  31 
  20 
  23 
  20 
  11 
  20 
  +29/+47 
  +37 
  +22 
  +21 
  +21 
  18d4 (30) 
  29 
  Venerável 
  E 
  32d12+192 (400) 
  33 
  20 
  23 
  20 
  21 
  20 
  +32/+51 
  +41 
  +24 
  +23 
  +23 
  20d4 (32) 
  31 
  Ancião 
  I 
  35d12+245 (472) 
  35 
  22 
  25 
  22 
  23 
  22 
  +35/+59 
  +43 
  +26 
  +25 
  +25 
  22d4 (34) 
  33 
  Grande ancião 
  I 
  38d12+304 (551) 
  37 
  22 
  27 
  22 
  23 
  22 
  +37/+62 
  +47 
  +29 
  +27 
  +27 
  24d4 (37) 
  35 
   
  Habilidades do Dragão de Safira Conforme a Idade 
  Idade 
  Deslocamento 
  Iniciativa 
  CA 
  Habilidades Especiais 
  Nível de 
  Conjurador 
  RM 
  Filhote 
  12 m, vôo 30 m (médio), escavar 
  4,5 m, natação 3 m 
  +1 
  16 (+2 tamanho, +1 Des, +3 
  natural), toque 13, surpresa 15 
  Imunidade a eletricidade, patas 
  de aranha 
  — 
  — 
  Muito jovem 
  12 m, vôo 30 m (médio), escavar 
  4,5 m, natação 3 m 
  +1 
  18 (+1 tamanho,  +1 Des, +6 
  natural), toque 12, surpresa 17 
   
  — 
  — 
  Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 3 m, 
  natação 3 m 
  +2 
  21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, 
  surpresa 19 
   
  1° 
  — 
  Adolescente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 3 m, 
  natação 3 m 
  +2 
  24 (+2 Des, +12 natural), toque 
  12, surpresa 22 
  Sentir Psicoportação 
  3°  
  — 
  Adulto Jovem 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 3 m 
  +3 
  27 (–1 tamanho, +3 Des, +15 
  natural), toque 12, surpresa 24 
  RD 5/ mágica 
  5°  
  20 
  Adulto 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 3 m 
  +3 
  30 (–1 tamanho, +3 Des, +18 
  natural), toque 12, surpresa 27 
  Deslizar, moldar rochas 
  7° 
  22 
  Experiente 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 3 m 
  +4 
  32 (–2 tamanho, +4 Des, +20 
  natural), toque 12, surpresa 28 
  RD 10/ mágica 
  9° 
  23 
  Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 3 m 
  +4 
  35 (–2 tamanho, +4 Des, +23 
  natural), toque 12, surpresa 31 
  Teletransporte 
  11° 
  25 
  Muito Antigo 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 3 m 
  +5 
  39 (–2 tamanho, +5 Des, +26 
  natural), toque 13, surpresa 34 
  RD 15/ mágica 
  13° 
  26 
  Venerável 
  12 m, vôo 45 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 3 m 
  +5 
  42 (–2 tamanho, +5 Des, +29 
  natural), toque 13, surpresa 37 
  Muralha de pedra 
  15° 
  28 
  Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 3 m 
  +6 
  44 (–4 tamanho, +6 Des, +32 
  natural), toque 12, surpresa 38 
  RD 20/ mágica 
  17° 
  29 
  Grande Ancião 
  12 m, vôo 60 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 3 m 
  +6 
  47 (–4 tamanho, +6 Des, +35 
  natural), toque 12, surpresa 41 
  Mover terra 
  19° 
  31 
   
  Os dragões de safira tendem a se anti-sociais em relação a 
  todos os seres, porém eles vêem as raças malignas do 
  Subterrâneo como inimigas particulares e algumas vezes 
  entram em conflito direto com elas por território subterrâneo. 
  Esses dragões não irão falar sobre assuntos sem importância a 
  menos que a discussão envolva estratégias militares, um 
  assunto na qual eles se consideram experientes, se não 
  geniais. De fato, um dragão de safira pode perdoar visitantes à 
  sua presença caso eles ofereçam a ele um jogo de estratégia. É 
  claro, que nunca é sábio deixar o dragão perder. 
  As escamas do dragão de safira variam da cor azul claro para o 
  escuro, elas cintilam em qualquer luz, criando uma cascata de 
  lampejos fantasmagóricos nas paredes das cavernas que essas 
  criaturas freqüentemente adotam como seus covis. Diferentes 
  das escamas de outros dragões gema, as do dragão de safira 
  não mudam conforme o dragão envelhece. Suas pupilas 
  somem com o tempo, contudo, no momento em que se torna 
  um grande ancião, seus olhos ficam sem traços característicos, 
  incandescendo em orbes de safira. 
  Os dragões de safira amam o Plano Elemental da Terra, mas 
  eles também gostam de covis em cavernas rochosas 
  subterrâneas secas no Plano Material. O dragão de safira 
  geralmente utiliza mover terra e moldar rochas para esconder 
  a entrada de seu covil. Em seu interior ele espalha seu tesouro 
  por diversas câmaras, arrumando-as de alguma maneira 
  decorativa. Troféus drows, ilitides e aboletes são algumas 
  vezes afixados para lembrar ao dragão de suas vitórias 
  passadas sobre seus inimigos. Um dragão de safira 
  freqüentemente permite aranhas monstruosas Grandes 
  vagueiem pelo seu covil, mas apenas como fonte acessível de 
  comida. 
  Para 
  manter 
  essas 
  criaturas 
  próximas, 
  freqüentemente também permite suas espécies favoritas de 
  presas habitarem partes de seu covil. 
   
  COMBATE 
  O dragão de safira utiliza suas habilidades de patas de aranha 
  e teletransportação para confundir seus oponentes e tentar 
  pegá-los de surpresa. Ele também utiliza sua habilidade 
  deslizar para melhorar seu próprio movimento ou para 
  empurrar objetos pesados deslizantes em seus inimigos. Ele 
  adora apavorar criaturas com seu sopro e utilizar sua 
  habilidade de deslizar para facilitar suas retiradas. 
  Deslizar (SM): Esta habilidade permite do dragão de safira, 
  outra criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo 
  carregado ou usado poder deslizar sobre o chão sólido como 
  se estivesse sobre gelo liso.Uma criatura inteligente consegue 
  
   
  75 
  controlar seus movimentos apenas com desejo mental, 
  permitindo assim deslizar com graça sobre o chão, virar ou 
  parar repentinamente como desejar. O deslocamento base  do 
  alvo aumenta em 4,5 m. O alvo pode deslizar para cima e para 
  baixo num aclive ou declive que ele normalmente poderia 
  andar sobre sem nenhum problema, apesar de deslizar reduzir 
  o deslocamento do alvo ao normal. Um alvo sob os efeitos de 
  deslizar pode se arrastar pelo chão como se tendo apenas um 
  décimo de seu peso normal. Esta habilidade pode ser usada 
  três vezes por dia (caso utilize o Expanded Psionics Handbook, 
  substitua esta habilidade pelo poder psíquico skate. Ou caso 
  utilize o Livro dos Psiônicos Expandido – substitua esta 
  habilidade pelo poder psíquico deslizar). 
  Habilidades Similares à Magia: 2/dia—moldar rochas; 1/dia—
  mover terra, muralha de pedra. O nível de conjurador varia 
  pela idade; teste de resistência CD 10 + o modificador de 
  Carisma do dragão + o nível da magia. 
  Patas de Aranha (Ext): Um dragão de ametista consegue 
  escalar superfícies de pedra como se estivesse usando a magia 
  patas de aranha. Esta habilidade está sempre ativa. 
  Psiquismo (SM): 1/dia—teletransporte. Nível de conjurador 
  (ou de manifestador) varia pela idade; teste de resistência CD 
  10 + o modificador de Carisma do dragão + nível de magia (ou 
  poder).  
  Modos de ataque/defesa: Chicotear ego, insinuação do 
  Id/barreira mental, mente vazia. O dragão de safira manifesta 
  poderes, e recebe ataques adicionais e modos de defesa como 
  se ele fosse um psion com Psicoportação como sua disciplina 
  primária. 
  Resistência (Ext): O dragão de safira possui resistência ao fogo 
  15. 
  Resistência à Energia (Ext): O dragão de safira recebe +4 de 
  bônus nos testes de resistência contra efeitos baseados em 
  energia, como mísseis mágicos. 
  Sentir Psicoportação (Sob): O dragão consegue sentir o uso de 
  qualquer poder ou magia que melhore o movimento ou 
  permita transitar instantaneamente de um local para outro. 
  Esta habilidade está sempre ativa e funciona com o alcance de 
  30 m + 3 m por nível de conjurador do poder ou magia 
  detectada. O dragão não precisa avistar; ele instantaneamente 
  estará alertado da distância e direção do poder detectado. 
  Sopro (Sob): O sopro do dragão de safira é um cone de 
  energia sônica quase inaudível. Além de realizar um teste de 
  resistência de Reflexos contra o dano sônico, cada criatura 
  dentro do cone precisa obter um sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade (mesma CD) ou ficarão apavoradas 
  durante 1d4 rodadas. 
  Viagem Planar (Sob): O dragão de safira possui a habilidade 
  inata de atravessar instantaneamente o Plano Material para os 
  Planos Interiores, onde ele freqüentemente faz seu covil. 
  Perícias: Escalar, Furtividade e Saltar são consideradas perícias 
  de classe para os dragões de safira. 
   
  DRAGÃO DE TOPÁZIO 
  Dragão (Água) 
  Ambiente: Planos Interiores, qualquer aquático 
  Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e 
  adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, 
  antigo, muito antigo, venerável, ancião, ou grande ancião: 
  solitário, casal, ou família (1–2 mais 2–5 proles) 
  Nível de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; 
  adolescente 10; adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; 
  antigo 20; muito antigo 21; venerável 23; ancião 24; grande 
  ancião 26 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: Filhote 8–9 DVs (Pequeno); muito jovem 11–12 
  DVs (Médio); jovem 14–15 DVs (Médio); adolescente 17–18 
  DVs (Grande); adulto jovem 20–21 DVs (Grande); adulto 23–24 
  DVs (Enorme); experiente 26–27 DVs (Enorme); antigo 29–30 
  DVs (Enorme); muito antigo 32–33 DVs (Enorme); venerável 
  35–36 DVs (Imenso); ancião 38–39 DVs (Imenso); grande 
  ancião 41+ DVs (Colossal) 
  Ajuste de Nível: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +5; outros 
  — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Dragões de Topázio Conforme a Idade 
  Idade 
  Tamanho 
  Dados de Vida 
  (pvs) 
  For 
  Des 
  Con 
  Int 
  Sab 
  Car 
  Ataque 
  Base/Agarrar 
  Ataque 
  Fort 
  Ref 
  Von 
  Sopro 
  (CD) 
  Presença 
  Aterradora 
  (CD) 
  Filhote  
  P 
  7d12+7 (52) 
  13 
  10 
  13 
  14 
  15 
  14 
  +7+4 
  +9 
  +6 
  +5 
  +7 
  2d8 (14) 
  — 
  Muito Jovem 
  M 
  10d12+20 (85) 
  15 
  10 
  15 
  14 
  15 
  14 
  +10/+12 
  +12 
  +9 
  +7 
  +9 
  4d8 (17) 
  — 
  Jovem 
  M 
  13d12+26 (110) 
  17 
  10 
  15 
  16 
  17 
  16 
  +13/+16 
  +16 
  +10 
  +8 
  +11 
  6d8 (18) 
  — 
  Adolescente 
  G 
  16d12+48 (152) 
  19 
  10 
  17 
  18 
  19 
  18 
  +16/+24 
  +19 
  +13 
  +10 
  +14 
  8d8 (21) 
  — 
  Adulto jovem 
  G 
  19d12+76 (199) 
  23 
  10 
  19 
  18 
  19 
  18 
  +19/+29 
  +24 
  +15 
  +11 
  +15 
  10d8 (23) 
  23 
  Adulto 
  E 
  22d12+110 (253) 
  27 
  10 
  21 
  20 
  21 
  20 
  +22/+38 
  +28 
  +18 
  +13 
  +18 
  12d8 (26) 
  26 
  Experiente 
  E 
  25d12+125 (287) 
  29 
  10 
  21 
  20 
  21 
  20 
  +25/+42 
  +32 
  +19 
  +14 
  +19 
  14d8 (27) 
  27 
  Antigo 
  E 
  28d12+168 (350) 
  31 
  10 
  23 
  22 
  23 
  22 
  +28/+46 
  +36 
  +22 
  +16 
  +22 
  16d8 (30) 
  30 
  Muito antigo 
  E 
  31d12+186 (387) 
  33 
  10 
  23 
  24 
  25 
  24 
  +31/+50 
  +40 
  +23 
  +17 
  +24 
  18d8 (31) 
  32 
  Venerável 
  I 
  34d12+238 (458) 
  35 
  10 
  25 
  26 
  27 
  26 
  +34/+58 
  +42 
  +26 
  +19 
  +27 
  20d8 (34) 
  35 
  Ancião 
  I 
  37d12+333 (573) 
  39 
  10 
  29 
  28 
  29 
  28 
  +37/+63 
  +47 
  +29 
  +20 
  +29 
  22d8 (37) 
  37 
  Grande ancião 
  C 
  40d12+400 (660) 
  43 
  10 
  31 
  30 
  31 
  30 
  +40/+72 
  +48 
  +32 
  +22 
  +32 
  24d8 (40) 
  40 
  
   
  76 
  Habilidades do Dragão de Topázio Conforme a Idade 
  Idade 
  Deslocamento 
  Iniciativa 
  CA 
  Habilidades Especiais 
  Nível de 
  Conjurador 
  RM 
  Filhote 
  12 m, vôo 30 m (médio), escavar 
  1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  17 (+1 tamanho, +6 natural), 
  toque 11, surpresa 17 
  Imunidade a frio, respirar na 
  água 
  — 
  — 
  Muito jovem 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  19 
  (+9 
  natural), 
  toque 
  10, 
  surpresa 19 
   
  — 
  — 
  Jovem 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  22 (+12 natural), toque 10, 
  surpresa 22 
   
  1° 
  — 
  Adolescente 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  24 (–1 tamanho, +15 natural), 
  toque 9, surpresa 24 
  Queda suave 
  3°  
  — 
  Adulto Jovem 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  27 (–1 tamanho, +18 natural), 
  toque 9, surpresa 27 
  RD 5/ mágica 
  5°  
  20 
  Adulto 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  29 (–2 tamanho, +21 natural), 
  toque 8, surpresa 29 
  Névoa 
  7° 
  22 
  Experiente 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  32 (–2 tamanho, +24 natural), 
  toque 8, surpresa 32 
  RD 10/ mágica 
  9° 
  24 
  Antigo 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  35 (–2 tamanho, +27 natural), 
  toque 8, surpresa 35 
  Controlar os ventos 
  11° 
  26 
  Muito Antigo 
  12 m, vôo 30 m (ruim), escavar 1,5 
  m, natação 18 m 
  +0 
  38 (–2 tamanho, +30 natural), 
  toque 8, surpresa 38 
  RD 15/ mágica 
  13° 
  27 
  Venerável 
  12 m, vôo 45 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  39 (–4 tamanho, +33 natural), 
  toque 6, surpresa 39 
  Controlar o clima 
  15° 
  29 
  Ancião 
  12 m, vôo 45 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  42 (–4 tamanho, +36 natural), 
  toque 8, surpresa 42 
  RD 20/ mágica 
  17° 
  30 
  Grande Ancião 
  12 m, vôo 45 m (desajeitado), 
  escavar 1,5 m, natação 18 m 
  +0 
  41 (–8 tamanho, +39 natural), 
  toque 2, surpresa 41 
  Alterar forma 
  19° 
  32 
   
  dragão de topázio é um dragão gema. Os dragões gema são 
  uma subcategoria de dragões que gastam muito de seu tempo 
  nos Planos Interiores. Todos são psiquicamente poderosos, 
  apesar da maioria de seus talentos psíquicos serem 
  indistinguíveis da feitiçaria. Os dragões gema tendem a ser 
  reservados, solitários e egocêntricos. 
  Os dragões de topázio tendem a ser inamistosos e egoístas. 
  Apesar de não serem malevolentes, seu comportamento 
  errático faz qualquer com que qualquer relação com ele seja 
  desagradável e perigosa. 
  As escamas de um filhote de dragão de topázio são amarelas 
  escuras com destaques mais laranjas. Conforme envelhece, 
  suas cores lentamente clareiam até que suas escamas 
  individuais se tornem escassamente visíveis. De certa 
  distância, a criatura parece que foi esculpida do puro topázio. 
  As pupilas do dragão de topázio somem conforme ele 
  envelhece, contudo, no momento em que se torna um grande 
  ancião, seus olhos lembram orbes de fogo incandescentes. 
  Os dragões de topázio passam a maior parte de seu tempo no 
  Plano Elemental da Água. Durante suas breves incursões no 
  Plano Material, fazem seus covis em praias abandonadas ou 
  em cavernas abaixo da superfície da água. Contudo, mesmo 
  no Plano Elemental da Água, os dragões de topázio mantêm 
  seus covis completamente secos. 
  Esses dragões amam descansar sobre afloramentos que são 
  atingidos pelas ondas provocadas por rajadas de ventos. É 
  claro, isso também o permite observar suas presas, como 
  tubarões e lulas grandes. 
  Por habitarem territórios similares, os dragões de topázio e os 
  dragões de bronze freqüentemente entram em conflito. 
  Duelos entre os dois são sempre furiosos e mortais. 
   
  COMBATE 
  Os dragões de topázio geralmente não gostam de intrusos, 
  porém eles preferem iniciar qualquer confrontação em 
  potencial com uma conversa. Eles rapidamente atacam os 
  intrusos que se provarem hostis ou tediosos. 
  Quando estão em espaço aberto, o dragão de topázio prefere 
  expressar seu descontentamento através de suas habilidades 
  de controle do vento e do clima, então após com ataques 
  físicos. Em ambientes fechados, ele geralmente precede com o 
  seu sopro. 
  Habilidades Similares à Magia: 3/dia—controlar os ventos, 
  névoa; 1/dia—controlar o clima. O nível de conjurador varia 
  pela idade; teste de resistência CD 10 + o modificador de 
  Carisma do dragão + o nível da magia (caso utilize o Expanded 
  Psionics Handbook, substitua controlar os ventos pelo poder 
  psíquico control air. Ou caso utilize o Livro dos Psiônicos 
  Expandido – substitua controlar os ventos pelo poder psíquico 
  controlar ar). 
  Psiquismo (SM): 1/dia—alterar forma; 2/dia—queda suave. 
  Nível de conjurador (ou de manifestador) varia pela idade; 
  teste de resistência CD 10 + o modificador de Carisma do 
  dragão + nível de magia (ou poder).  
  Modos 
  de 
  ataque/defesa: 
  Chicotear 
  ego, 
  empurrão 
  mental/barreira mental, escudo mental. O dragão de safira 
  manifesta poderes, e recebe ataques adicionais e modos de 
  defesa como se ele fosse um psion com Psicometabolismo 
  como sua disciplina primária. 
  Resistência (Ext): O dragão de topázio possui resistência ao 
  fogo 15. 
  Resistência à Energia (Ext): O dragão de topázio recebe +4 de 
  bônus nos testes de resistência contra efeitos baseados em 
  energia, como mísseis mágicos. 
  Respirar na Água (Ext): Os dragões de topázio respiram água 
  como se fosse ar. 
  Sopro (Sob): O sopro do dragão de topázio é um cone de 
  desidratação que se parece com uma rajada úmida. Quando 
  direcionado contra um líquido aquoso (água ou um líquido 
  composto principalmente de água), este efeito evapora 30 cm 
  cúbicos de água por ponto de dano causado. Cada criatura no 
  cone sofre o dano indicado, ou metade caso obtenha sucesso 
  em um teste de resistência de Reflexos. 
  
   
  77 
  Viagem Planar (Sob): O dragão de topázio possui a habilidade 
  inata de atravessar instantaneamente o Plano Material para os 
  Planos Interiores, onde ele freqüentemente faz seu covil. 
  Perícias: 
  Esconder-se, 
  Natação 
  e 
  Sobrevivência 
  são 
  consideradas perícias de classe para os dragões de topázio. 
   
  DRAGÃO ENGUIA 
  Dragão (Grande – Aquático) 
  Dado de Vida: 14d12+50 (161 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), nadando 18 metros (12 
  quadrados) 
  Classe de Armadura: 27 (-1 Tamanho, +18 Natural), toque 9, 
  surpreendido 27 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+26 
  Ataques: Corpo a corpo: Mordida +21 (4d8+12 ou Investida 
  Poderosa 4d8+12 mais 2d6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: Mordida +21 (4d8+12) 
  Espaço/Alcance: 3,0 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir 
  Qualidades Especiais: Sentido cego 9m, redução de dano 
  5/adamante, visão no escuro 18 m, imunidade a magias ou 
  efeitos de sono e paralisia, faro aguçado 
  Testes de Resistência Fort +14, Ref +9, Von +10 
  Habilidade: For 26, Des 11, Con 21, Int 8, Sab 12, Car 13 
  Perícias: Blefar +18, Esconder-se +13, Ouvir +18, Sentir 
  Motivação +18, Observar +18, Natação +16 
  Talentos: 
  Trespassar, 
  Encontrão 
  Aprimorado, 
  Iniciativa 
  Aprimorada, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Investida 
  Poderosa  
  Ambiente: Águas Temperadas 
  Organização: Solitário ou par 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente Neutro e Mau 
  Progressão: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV (Enorme) 
  Ajuste de Nível: -  
   
  Cobrem o corpo desta musculosa e forte criatura, brilhantes 
  escamas prateadas. Logo abaixo dos olhos inteligentes e 
  amedrontadores desta criatura, há uma boca com poderosos 
  dentes serrilhados. Pares de pequenas barbatanas com 
  ganchos nas suas extremidades descem até a sua barriga, 
  barbatana esta a qual cobre o seu corpo inteiro indo até o seu 
  rabo. 
   
  A única qualidade redentora deste terrível dragão enguia é 
  que ele não pode ficar ao lado de outro dragão enguia a não 
  ser enquanto estiver acasalando ou criando o filhote. Um 
  dragão enguia pode facilmente fazer buracos em barcos a 
  vela, enquanto devora seus tripulantes vendo o navio afundar. 
  Capitães foram instruídos a negociar com dragões enguia para 
  garantirem a passagem segura dos seus navios, apesar dos 
  dragões enguia terem a reputação de serem grandes 
  mentirosos e algumas tripulações que pensavam estar seguras 
  desapareceram sem deixar rastros.  
  Um dragão enguia mede geralmente por volta de 6 metros e 
  pesa em torno de 454,5 kg. 
  Os dragões enguia falam as seguintes línguas: Aquan e 
  dracônico e alguns indivíduos mais inteligentes falam sahuagin 
  e comum.  
   
  COMBATE 
  Um dragão enguia prefere atacar navios investindo contra 
  eles, abatendo-os com buracos nos seus cascos abaixo da linha 
  da água. Se o oponente é muito grande para engolir, o dragão 
  enguia tenta agarrá-lo e submergir com o seu oponente, 
  afogando-o. 
  Agarrar Aprimorado (Ex): Para usar essa habilidade, o dragão 
  enguia precisa acertar o seu ataque de mordida. Ele pode 
  começar a tentativa de agarrar como uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no 
  teste resistido de agarrar, ele prende o inimigo e pode engoli-
  lo na rodada seguinte. (veja acima) 
  Engolir (Ex): Um dragão enguia pode tentar engolir um 
  oponente agarrado (aprisionado) de tamanho médio ou 
  inferior caso obtenha sucesso num teste resistido de agarrar. 
  Uma vez dentro, o inimigo sofre 1d8+8 de dano de 
  esmagamento mais 8 pontos de dano de ácido por rodada 
  devido ao suco digestivo do dragão enguia. Uma criatura 
  engolida pode tentar se libertar usando uma arma leve que dê 
  dano cortante ou perfurante para dar 25 pontos de dano no 
  sistema digestivo do dragão enguia (CA 17). O grande 
  estômago de um dragão enguia pode abrigar até 2 criaturas 
  médias, 8 pequenas, 32 miúdas, 128 mínimas ou 512 menores. 
  Sentido Cego (Ex): Um dragão enguia pode localizar criaturas a 
  até 9m embaixo da água por meios não-visuais. Os oponentes 
  que o dragão enguia não pode ver têm cobertura total contra 
  os mesmos (dragão enguia). Esta habilidade funciona somente 
  enquanto o dragão enguia estiver embaixo d’água. 
  Faro Aguçado (Ex): Um dragão enguia pode notar criaturas 
  pelo cheiro a até 54 m e detectar sangue na água a até 1,6 km. 
  Perícias: Um dragão enguia tem um bônus de +8 em qualquer 
  teste de natação para realizar uma ação especial ou evitar 
  algum perigo. Ele pode selecionar sempre 10 em um teste de 
  natação mesmo que estiver em perigo ou distraído. Ele pode 
  correr enquanto nada desde que o nado seja em linha reta.  
   
  DRAGÕES ENGUIA EM EBERRON 
  Dragões enguia vivem nos oceanos de Eberron e caçam 
  tartarugas dragão e barcos a vela. Eles são mais comuns nas 
  ilhas que ficam ao norte de Xen’drik, onde os sahuagin vivem. 
  A relação entre os dragões enguia e os sahuagin é obscura. Os 
  sahuagin falam de suas alianças com essas criaturas, mas os 
  
   
  78 
  dragões enguia claramente consideram os sahuagin como seus 
  serventes, se não escravos, e guardiões de suas hordas.  
   
  DRAGONETE DA FÚRIA 
  Dragonete da Fúria 
  Dragão (Grande) 
  Dado de Vida: 14d12+84 (175 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 18 m (12 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +3 Des, +8 natural), 
  toque 12, surpreendido 17 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+26 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +16 (1d8+13/19–20)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +16 (1d8+13/19–20)* e 
  mordida +11 (2d6+9)* 
  Face/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Aflição, agarrar aprimorado, bote, fúria, 
  rasgar 
  Qualidades Especiais: Imunidade à paralisia e sono, percepção 
  às cegas 9 m, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +12, Von +10 
  Habilidades: For 27, Des 17, Con 23, Int 4, Sab 12, Car 10 
  Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +13, Observar +15, 
  Ouvir +15, Saltar +31 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Arma Natural 
  Aprimorada (garra), Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, 
  Sucesso Decisivo Aprimorado (garra) 
  Ambiente: Florestas frias 
  Organização: Solitário, ou casal 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 15–28 DVs (Grande), 29–42 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso 
   
  DRAGONETE DA FÚRIA ABISSAL 
  Dragão (Grande) 
  Dado de Vida: 21d12+147 (304 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 18 m (12 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +3 Des, +8 natural), 
  toque 12, surpreendido 17 
  Ataque Base/Agarrar: +21/+34. 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +20 (1d8+18/19–20)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (1d8+18/19–20)* e 
  mordida +15 (2d6+13)* 
  Face/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Aflição, agarrar aprimorado, bote, destruir 
  o bem, fúria, rasgar 
  Qualidades Especiais: Imunidade à paralisia e sono, percepção 
  às cegas 9 m, redução de dano 10/mágica, resistência à magia 
  26, resistência ao fogo 10 e ao frio 10, visão na penumbra, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +19, Ref +15, Von +13 
  Habilidades: For 28, Des 17, Con 24, Int 4, Sab 12, Car 10 
  Perícias: Esconder-se +14, Furtividade +17, Observar +19, 
  Ouvir +19, Saltar +36 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida, garra), Ataque 
  Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado 
  (garra), Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade Aprimorada 
  Ambiente: Florestas frias 
  Organização: Solitário, ou casal 
  Nível de Desafio: 13 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 12–28 DVs (Grande), 29–42 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Este gigantesco e musculoso réptil caminha sobre suas quatro 
  patas, seus movimentos são fluidos e com graça felina apesar 
  de seu tamanho. Suas escamas vermelhas escuras são 
  cicatrizadas e lascadas pelo seu passado de lutas, e sua face 
  raivosa sugere uma fúria incontrolável. 
   
  Primitivas criaturas dracônicas, os dragonetes da fúria têm 
  mais em comum com os grandes e perigosos animais atrozes 
  do que com os verdadeiros dragões. Embora sejam capazes 
  de, no mínimo raciocinar rudimentarmente, os dragonetes da 
  fúria permanecem animalescos em diversas formas. Cruéis e 
  egoístas, os dragonetes incorporam as piores qualidades da 
  espécie dracônica maligna. Alguns sábios acreditam que os 
  dragonetes da fúria foram criados deliberadamente em uma 
  tentativa de encontrar uma montaria com as espantosas 
  habilidades físicas de um dragão, mas sem a inteligência e as 
  poderosas habilidades mágicas. Dragonetes da fúria não 
  acumulam tesouros, apesar deles possuírem valiosas gemas... 
  em seu estômago. 
  Dragonetes da fúria possuem escamas vermelhas escuras 
  sombrias e a constituição física que são comuns aos 
  verdadeiros dragões. Diferente da maioria das outras criaturas 
  dracônicas, eles não possuem asas. De qualquer mofo, seu 
  tamanho e força o fazem extremamentes rápidos comparados 
  a maioria das criaturas terrestres. Um dragonete da fúria 
  típico pode crescer até aos 3,60 m de comprimento e podem 
  pesar até 3.000kg. 
  Dragonetes da fúria não falam, mas eles entendem o Comum 
  e o Dracônico dentro dos limites de sua inteligência. 
   
  
   
  79 
  COMBATE 
  Caçadores instintivos e brutais, os dragonetes da fúria se 
  escondem para emboscar seus inimigos quando possível. Além 
  de sua instintiva técnica de caçada, os dragonetes da fúria 
  realizam uma simples aproximação para entrar em muitas 
  batalhas que eles enfrentam em suas vidas violentas. Quando 
  o combate começa, o dragonete da fúria investe e realiza um 
  bote no inimigo mais próximo, rasgando seus oponentes até 
  aos retalhos tão rápido o quanto for possível para então se 
  deslocar até o próximo inimigo. Ele freqüentemente tenta 
  realizar o bote e atordoar seu oponente na primeira rodada do 
  combate para então rasgá-lo na rodada seguinte. Se estiver 
  sendo vencido em combate, o dragonete da fúria prefere lutar 
  até a morte que fugir. 
  O dragonete da fúria normalmente ataca usando seu talento 
  Ataque Poderoso, sofrendo –5 de penalidade nas suas jogadas 
  de ataque e recebendo +5 de bônus nas jogadas de dano. 
  Aflição (Ext): Sempre que um dragonete da fúria agarra um 
  inimigo de no mínimo uma categoria de tamanho menor que 
  ele em sua mandíbula, ele instintivamente abala o inimigo, 
  atordoando e desorientando sua vítima. Aqueles agarrados 
  pelo dragonete da fúria precisam obter sucesso em um teste 
  de resistência de Fortitude CD 25 ou ficará atordoado durante 
  1 rodada. O dragonete da fúria pode usar essa habilidade 
  apenas na primeira rodada após ele agarrar um inimigo. A CD 
  do teste de resistência é baseada na Força. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o 
  dragonete da fúria precisa acertar um oponente com seu 
  ataque de mordida. Ele então poderá iniciar uma manobra de 
  Agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de 
  oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele prenderá o 
  oponente e poderá usar seus dois ataques de rasgar e seu 
  ataque de aflição contra o oponente preso. 
  Bote (Ext): Se o dragonete da fúria realiza uma investida, ele 
  pode realizar um ataque total, incluindo seus dois ataques de 
  rasgar e um ataque de aflição se ele agarrar seu inimigo. 
  Fúria (Ext): Quatro vezes por dia, o dragonete da fúria pode 
  entrar em um estado de fúria selvagem que dura 11 rodadas. 
  As seguintes alterações são feitas quando o dragonete estiver 
  em fúria: CA 18 (toque 10, surpreendido 15); os pvs 
  aumentam em 28; Ataque corpo a corpo: +18 (1d8+15/19–20, 
  garras); Ataque Total corpo a corpo: +18 (1d8+15/19–20, 2 
  garras) e +13 (2d6+10, mordida); TR Fort +17, Von +12; For 31, 
  Con 27; Saltar +33. Diferente de um bárbaro, o dragonete da 
  fúria não fica fatigado após a fúria. O dragonete da fúria pode 
  terminar sua fúria mais cedo, embora ele raramente o faça, 
  mesmo 
  quando 
  seus 
  inimigos 
  estão 
  aparentemente 
  derrotados. 
  Rasgar (Ext): Bônus base de Ataque: corpo a corpo +16, dano 
  1d8+13, incluindo ajustes pelo uso do talento Ataque 
  Poderoso. 
  Perícias: Dragonetes da fúria recebem +4 de bônus racial nos 
  testes de Observar e Ouvir. 
   
  DRAGONETE DA FÚRIA ABISSAL 
  Os príncipes demônios freqüentemente criam poderosas 
  versões abissais dos dragonetes da fúria para usar em seus 
  exércitos abissais. Esses monstros ferozes são até mesmo mais 
  terríveis que seus primos comuns, combinando a fúria 
  dracônica com o vigor e a vitalidade demoníaca. 
   
  COMBATE 
  O dragonete da fúria abissal normalmente ataca usando seu 
  talento Ataque Poderoso, sofrendo –9 de penalidade nas suas 
  jogadas de ataque e recebendo +9 de bônus nas jogadas de 
  dano. 
  Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, o dragonete da fúria 
  abissal pode desferir um ataque corpo a corpo normal e 
  causar 20 pontos de dano adicionais contra um inimigo 
  benigno. 
  Fúria (Ext): Quatro vezes por dia, o dragonete da fúria abissal 
  pode entrar em um estado de fúria selvagem que dura 12 
  rodadas. As seguintes alterações são feitas quando o 
  dragonete estiver em fúria: CA 18 (toque 10, surpreendido 
  15); os pvs aumentam em 42; Ataque corpo a corpo: +22 
  (1d8+20/19–20, garras); Ataque Total corpo a corpo: +22 
  (1d8+20/19–20, 2 garras) e +14 (2d6+15, mordida); TR Fort 
  +21, Von +15; For 32, Con 28; Saltar +38. Diferente de um 
  bárbaro, o dragonete da fúria abissal não fica fatigado após a 
  fúria. O dragonete da fúria abissal pode terminar sua fúria 
  mais cedo, embora ele raramente o faça, mesmo quando seus 
  inimigos estão aparentemente derrotados. 
   
  DRAGONETES DA FÚRIA COMO MONTARIAS 
  Apesar de eles serem muito inteligentes para serem treinados 
  através da perícia Adestrar Animais, os dragonetes da fúria 
  podem ocasionalmente serem intimados para servirem como 
  montaria por cavaleiros extremamente poderosos. Montar em 
  um dragonete da fúria, mesmo sendo um mais fraco, é sempre 
  um risco, e o cavaleiro precisa estar preparado para lidar com 
  uma tentativa de fúria do dragonete da fúria para controlá-lo 
  ou ele se voltará contra ele. Controlar uma montaria é 
  extremamentes difícil quando a criatura entra em fúria—todos 
  os testes de Cavalgar durante este tempo tem as CDs 
  aumentadas em 10. 
  Um dragonete da fúria disposto para servir como montaria e 
  treinado para a batalha custa no mínimo 15.000 po. 
  Recompensas freqüentes de comida, água e gemas preciosas 
  podem manter o dragonete da fúria feliz e razoavelmente leal. 
  No geral, o cavaleiro de um dragonete da fúria deveria esperar 
  gastar entre 500 e 1.500 po por mês na criatura para manter a 
  besta satisfeita (ou tão satisfeito como um dragonete da fúria 
  nunca esteve). 
   
  DRAGONETES DA FÚRIA EM EBERRON 
  Dragonetes da fúria são encontrados em grande número no 
  continente de Argonnessen, vivendo em cavernas cravadas em 
  perigosos rochedos próximos a costas marinhas. Eles também 
  são encontrados em um número alarmante na principal terra 
  de Khorvaire, lutando contra wyverns por território. Barcaças 
  de Lhazaar Principalities freqüentemente possuem figuras de 
  cabeças esculpidas para lembrar dragonetes da fúria, e as 
  criaturas são caçadas, respeitadas e temidas acima e abaixo da 
  linha costeira oriental de Khorvaire. As tribos bárbaras de 
  Argonnessen utilizam dragonetes da fúria como montarias. 
   
  DRAGONETES DA FÚRIA EM FAERÛN 
  Dragonentes da fúria povoam várias montanhas no Oriente 
  Inacessível, mais notavelmente nas Montanhas do Pináculo do 
  Gigante em Narfell e nas Montanhas Mandíbula do Dragão em 
  Thesk e Aglarond. Dragonetes da fúria escravizados também 
  servem á diversos Magos Vermelhos de Thay. Eles podem ser 
  
   
  80 
  encontrados em grande número no sul distante nas 
  Montanhas dos Sapos no Shaar Oriental. Mercadores 
  Shiertalaranos também reportaram a existência de dragonetes 
  da fúria em Ossada do Wyrm que caçam as caravanas que se 
  aproximam da cidade de Kormul assim como também os 
  barcos a deriva acima e abaixo do Rio Talar. 
   
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE PEQUENO 
  Elemental (Pequeno – Ar, Planar) 
  Dado de Vida: 2d8+2 (11 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 12 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), 
  toque 13, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +1/–3 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +4 (1d4 mais 1d4 por 
  eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (1d4 mais 1d4 por 
  eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Choque, trovão e relâmpago 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, cura por 
  eletricidade e som, maestria aérea, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +1, Ref +5, Von +0 
  Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, Int 4, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Observar +5, Ouvir +4 
  Talentos: Acuidade com armaB, Prontidão 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 3 DVs (Pequeno) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE MÉDIO 
  Elemental (Médio – Ar, Planar) 
  Dado de Vida: 4d8+8 (26 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 18 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, 
  surpreendido 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+5 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +5 (1d6+2 mais 1d6 por 
  eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (1d6+2 mais 1d6 por 
  eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Choque, trovão e relâmpago 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, cura por 
  eletricidade e som, maestria aérea, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +3, Ref +5, Von +1 
  Habilidades: For 14, Des 13, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Observar +6, Ouvir +5 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 5–7 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE GRANDE 
  Elemental (Grande – Ar, Planar) 
  Dado de Vida: 8d8+32 (68 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 24 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho, +7 natural), toque 9, 
  surpreendido 16 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+16 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +11 (1d8+6 mais 1d8 por 
  eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +11 (1d8+6 mais 1d8 
  por eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Choque, trovão e relâmpago 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, cura por 
  eletricidade e som, maestria aérea, redução de dano 5/—, 
  visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +2 
  Habilidades: For 22, Des 11, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Observar +8, Ouvir +7 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 9–15 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  
   
  81 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE ENORME 
  Elemental (Enorme – Ar, Planar) 
  Dado de Vida: 16d8+96 (168 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 18 m (10 quadrados), vôo 30 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 17 (–2 tamanho, –1 Des, +10 natural), 
  toque 7, surpreendido 17 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+30 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +20 (2d6+10 mais 2d6 por 
  eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (2d6+10 mais 
  2d6 por eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Choque, trovão e relâmpago 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, cura por 
  eletricidade e som, maestria aérea, redução de dano 5/—, 
  visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +11, Ref +11, Von +5 
  Habilidades: For 30, Des 9, Con 22, Int 6, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Observar +12, Ouvir +11 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lutar às 
  Cegas, Prontidão, Reflexos Rápidos, Trespassar 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 17–20 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE SUPERIOR 
  Elemental (Enorme – Ar, Planar) 
  Dado de Vida: 21d8+126 (220 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 18 m (10 quadrados), vôo 30 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 22 (–2 tamanho, +14 natural), toque 8, 
  surpreendido 22 
  Ataque Base/Agarrar: +15/+34 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +24 (3d6+11 mais 2d6 por 
  eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +24 (3d6+11 mais 
  2d6 por eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Choque, trovão e relâmpago 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, cura por 
  eletricidade e som, maestria aérea, redução de dano 10/—, 
  visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +13, Ref +14, Von +7 
  Habilidades: For 32, Des 11, Con 22, Int 8, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Observar +14, Ouvir +14 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, 
  Reflexos Rápidos, Trespassar, Trespassar Maior 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 22–23 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE ANCIÃO 
  Elemental (Enorme – Ar, Planar) 
  Dado de Vida: 24d8+144 (252 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 18 m (10 quadrados), vôo 30 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 24 (–2 tamanho, +1 Des, +15 natural), 
  toque 9, surpreendido 23 
  Ataque Base/Agarrar: +18/+37 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +27 (3d6+11/19–20 mais 
  2d6 por eletricidade) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +27 (3d6+11/19–20 
  mais 2d6 por eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Choque, trovão e relâmpago 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, cura por 
  eletricidade e som, maestria aérea, redução de dano 10/—, 
  visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +14, Ref +17, Von +8 
  Habilidades: For 32, Des 13, Con 22, Int 10, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Observar +29, Ouvir +29 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, 
  Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), 
  Trespassar, Trespassar Maior 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 25–48 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma nuvem negra estala de relâmpagos e reverbera com os 
  sons ensurdecedores dos trovões. 
   
  A encarnação elemental de uma tempestade viva, o elemental 
  da tempestade ostenta a mesma natureza violenta e repentina 
  de uma verdadeira tempestade. Ele raramente deixa seu plano 
  natal a menos que seja invocado ou conjurador, mas quando 
  ele o faz, ele é capaz de causar grande destruição.  
  Quando não estão no Plano Elemental do Ar, os elementais da 
  tempestade procuram rajadas de vendo naturais e ficam 
  felizes no centro de um intenso temporal de relâmpagos e 
  trovões. 
  Elementais da tempestade falam o idioma Auran, mas 
  raramente o fazem. A voz de um elemental da tempestade soa 
  como um trovão distante. 
   
  COMBATE 
  Os elementais da tempestade são muito vigorosos, eles 
  preferem batalhar em áreas naturais, destruindo o terreno 
  onde possam evitar obstáculos para voar. Eles permanecem 
  no ar quando possível, ficando for a do Alcance de seus 
  inimigos. Sua habilidade trovão e relâmpago o fornece a 
  habilidade de atacar à distância, habilidade na qual ou outros 
  elementais carecem. 
  Choque (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, o 
  elemental da tempestade pode liberar um choque elétrico em 
  um único oponente a 3 m. Este ataque causa um dano não 
  letal por eletricidade em oponentes vivos (teste de Fortitude 
  
   
  82 
  para reduzir o dano pela metade). A CD do teste de resistência 
  é baseada na Constituição. 
   
  Tamanho 
  Altura 
  Peso 
  CD (Fortitude) 
  Dano 
  Pequeno 
  1,20 m 
  2 kg 
  12 
  1d4 
  Médio 
  2,40 m 
  4 kg 
  14 
  2d4 
  Grande 
  4,80 m 
  8 kg 
  18 
  4d4 
  Enorme 
  9,60 m 
  16 kg 
  24 
  8d4 
  Ancião 
  10,80 m 
  20 kg 
  26 
  10d4 
  Superior 
  12 m 
  24 kg 
  28 
  12d4 
   
  Maestria Aérea (Ext): Todas as criaturas aéreas sofrem –1 de 
  penalidade nas jogadas de Ataque e dano contra o elemental 
  da tempestade. 
  Trovão e Relâmpago (Sob): Uma vez por minuto, como uma 
  ação de rodada completa, o elemental da tempestade pode 
  emitir uma explosão de trovões junto com um relâmpago. 
  O trovão causa dano sônico (veja a tabela) e todas as criaturas 
  a 18 m do elemental da tempestade. Um teste de resistência 
  de Fortitude pode reduzir este dano pela metade. 
  O relâmpago possui um alcance de 36 m que causa dano por 
  eletricidade (veja a tabela). Um teste de resistência de 
  Reflexos pode reduzir esse dano pela metade.  
  As CDs dos testes de resistência são baseadas na Constituição. 
   
  Tamanho 
  CD do Teste de 
  Resistência 
  Dano 
  Sônico 
  Dano por 
  Eletricidade 
  Pequeno 
  12 
  1d6 
  2d6 
  Médio 
  14 
  2d6 
  4d6 
  Grande 
  18 
  4d6 
  8d6 
  Enorme 
  24 
  8d6 
  16d6 
  Ancião 
  26 
  10d6 
  21d6 
  Superior 
  28 
  12d6 
  24d6 
   
  Cura por Eletricidade e Som (Ext): O elemental da tempestade 
  não sofre dano por ataques sônicos e elétricos. Ao invés disso, 
  Qualquer ataque por eletricidade (como toque chocante ou 
  relâmpago) ou Ataques sônicos (como explosão sonora) 
  usados contra o elemental da tempestade curam 1 ponto de 
  dano para cada 3 pontos de dano que o ataque normalmente 
  causaria. O elemental da tempestade não pode ser curado 
  pelos seus ataques. 
   
  ELEMENTAIS DA TEMPESTADE EM EBERRON 
  No cenário de campanha de EBERRON, os elementais da 
  tempestade devastam o plano Kythri, onde o caos detém 
  controle. Os elementais da tempestade encontraram seu 
  caminho para Eberron quando Kythri e o Plano Material se 
  conhecideram. Os gnomos de Zilargo e os drows de Xen’drik 
  ocasionalmente 
  utilizam 
  elementais 
  da 
  tempestade 
  aprisionados para energizar veículos e itens mágicos, um 
  esforço traiçoeiro para dar aos elementais disposição 
  temperamental. Em 15 de Lharvion de 997 YK a cidade de 
  porte de Trolan, falhou na tentativa de aprisionar um 
  elemental da tempestade no navio voador Casa Lyrandar 
  resultando na morte de quatro gnomos magos artífices e 
  causando irreparáveis danos ao navio. 
   
   
   
   
  INVOCANDO ELEMENTAIS DA TEMPESTADE 
  Elementais da tempestade podem ser adicionados à lista de 
  criatura que podem ser invocadas usando as magias invocar 
  criaturas e invocar aliado da natureza, como mostrado abaixo. 
   
  Elemental 
  Magias 
  Pequeno 
  Invocar criaturas IV, invocar aliado da 
  natureza III 
  Médio 
  Invocar criaturas VI, invocar aliado da 
  natureza V 
  Grande 
  Invocar criaturas VII, invocar aliado da 
  natureza VI 
  Enorme 
  Invocar criaturas VIII, invocar aliado da 
  natureza VII 
  Superior 
  Invocar criaturas IX, invocar aliado da 
  natureza VIII 
   
  ENXAME DE DENTES DE AGULHA 
  Animal (Diminuto – Enxame) 
  Dado de Vida: 11d8+22 (71 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 19 (+2 tamanho, +5 Des, +2 natural), 
  toque 17, surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +8/— 
  Ataque: Enxame (3d6) 
  Ataque Total: Enxame (3d6) 
  Espaço/Alcance: 3m/3m 
  Ataques Especiais: Distração, sangramento 
  Qualidades Especiais: Características de enxame, faro, sofrem 
  metade do dano de armas cortantes e perfurantes, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +14, Von +4 
  Habilidades: For 2, Des 21, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 2 
  Perícias: Esconder-se +18*, Furtividade +10, Observar +7, 
  Ouvir + 7 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, 
  Sorrateiro 
  Ambiente: Florestas quentes 
  Organização: Solitário, bando (2–4 enxames) ou terror (5–8 
  enxames) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta onda de pequenos dinossauros brilhantes e coloridos 
  gorgoleja e silva enquanto se precipita correndo por todo o 
  chão. 
   
  Chamados assim por seus incríveis caninos afiados, os 
  dinossauros dentes de agulha são predadores extremamente 
  perigosos que caçam em enxames volumosos desgarrando aos 
  animais terrestres da mesma maneira que as piranhas 
  devoram sua presa. Os enxames de dentes de agulha, sempre 
  famintos, vagam pelas florestas e selvas e não importa o que 
  comem. São inquisitivos, destemidos e superam rapidamente 
  qualquer nervosismo ou precaução que sintam em relação a 
  bestas estranhas ou incomuns que possam aparecer em seu 
  território. 
  
   
  83 
  Os dinossauros dentes de agulha são caçadores habilidosos e 
  pacientes que observarão e perseguirão uma presa durante 
  milhas antes de cercá-la para matá-la. São conhecidos por seu 
  trinar agudo, que pode parecer inofensivo, quase bonito, até 
  que um enxame deles cair sobre seu objetivo. 
  Os dinossauros dentes de agulha medem 30 cm de altura e 
  pesam 1 kg. 
   
  COMBATE 
  Um enxame de dentes de agulha sempre busca cercar e atacar 
  qualquer presa viva que encontre. Um enxame inflige 3d6 
  pontos de dano a qualquer criatura que ocupe seu espaço no 
  final de seu movimento. 
  Distração (Ext): Qualquer criatura viva vulnerável ao dano de 
  um enxame de dentes de agulha, que inicie seu turno com um 
  enxame em seu espaço ocupado ficará enjoado durante 1 
  rodada, um teste de resistência de Fortitude CD 17 evita este 
  efeito. Mesmo depois de um teste de resistência bem 
  sucedido, lançar uma magia ou concentrar-se em uma magia 
  dentro da área do enxame dentes de agulha exige um teste de 
  Concentração (CD 20 + nível da magia). Utilizar habilidades 
  que exijam paciência e concentração exigirá um teste de 
  Concentração CD 20. A CD do teste de resistência é baseada 
  em Constituição. 
  Sangramento (Ext): Qualquer criatura viva ferida por um 
  enxame de dentes de agulha continua sangrando, perdendo 1 
  ponto de vida a cada rodada seguinte. Feridas múltiplas não 
  causam uma perda cumulativa de sangue. A hemorragia pode 
  ser interrompida com um teste de Cura CD 10 ou com 
  qualquer magia de cura. 
  Perícias: *Os enxames de dentes de agulha recebem um 
  bônus racial de +4 nos testes de Esconder-se quando estão em 
  áreas de vegetação densa, selvas ou florestas densas. 
   
  ENXAMES DE DENTES DE AGULHA EM EBERRON 
  Os enxames de dentes de agulha limpam as selvas e ruínas de 
  Q’barra, especialmente nos arredores da antiga cidade de 
  Haka’torvhak. Eles também podem ser encontrados em Dajar 
  Orioth (as Selvas das Adagas) em Aerenal. Uma variedade de 
  enxame de dentes de agulha encontrada nas selvas 
  meridionais de Xen’drik, transmitem a febre escarlate (veja a 
  página 292 do Livro do Mestre).  
   
  ENXAMES DE DENTES DE AGULHA EM FAERUN 
  Os enxames de dentes de agulha podem ser encontrados nas 
  selvas de Chult ou nas Selvas Negras. Algumas variedades de 
  enxames de dentes de agulha são venenosos (Fortitude CD 17, 
  dano inicial e secundário 1d3 na Des) e tem o ND 7. A CD para 
  o teste de resistência do veneno se baseia em Constituição. 
   
  ENXAME DE ESCORPIÕES 
  Inseto (Diminuto – Enxame) 
  Dado de Vida: 9d8+12 (52 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 4 m 
  Classe de Armadura: 18 (+4 tamanho +4 Des), toque 18, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +6/— 
  Ataque: Enxame (2d6 mais dilacerar mais veneno) 
  Ataque Total: Enxame (2d6 mais dilacerar mais veneno) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Dilacerar 4d6, distração, veneno 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  enxame, 
  característica de inseto, sentido sísmico 9 m, visão no escuro 
  18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +3 
  Habilidades: For 1, Des 19, Con 12, Int —, Sab 10, Car 2 
  Perícias: Escalar +12, Observar +6, Ouvir +2 
  Talentos: Acuidade com Arma, Vitalidade, Prontidão, Reflexos 
  Rápidos 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Solitário, ajuntamento (2–4 enxames) ou vidas 
  ligadas (7–12 enxames) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  “Um saltitante massa pegajosa de escorpiões do deserto 
  levantam adiante, com centenas de pequenos ferrões 
  erguidos, todos com veneno.” 
   
  Um enxame de escorpiões é uma massa elevada de escorpiões 
  do deserto desejosos para banquetear qualquer presa grande 
  que eles possam matar. 
   
  COMBATE 
  Um enxame de escorpiões procura cercar e atacar qualquer 
  criatura viva encontrada. Um enxame causa 2d6 pontos de 
  dano em qualquer criatura que estiver no espaço ocupado por 
  eles até o final do seu movimento. 
  Dilacerar (Ext): Se um enxame de escorpiões obtiver sucesso 
  na distração em um inimigo encurralado, levará vantagem da 
  distração e rasgará a carne da vitima. Seu ataque 
  automaticamente causa um extra de 4d6 pontos de dano. 
  
   
  84 
  Distração (Ext): Qualquer criatura vivente que iniciar seu turno 
  com um enxame de escorpiões em seu espaço precisa obter 
  um sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou ficara enjoada 
  por 1 rodada. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, dano inicial e 
  secundário: 1d4 em Des. A CD do teste de resistência é 
  baseada em Constituição. 
  Perícias: Um enxame de escorpiões tem um bônus racial de +4 
  em testes de Observar e um bônus racial de +8 em testes de 
  Escalar, e usa seu modificador de Destreza no lugar do 
  modificador de Força para os testes de Escalar. 
  Um exame de escorpiões tem um bônus racial de +8 em testes 
  de Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste de Escalar, 
  mesmo correndo ou ameaçado. 
   
  ENXAME ELEMENTITE 
  Enxames de elementais com pouca inteligência habitam os 
  Planos Elementais correspondentes com seus tipos. Os 
  enxames elementites são formas prematuras dos elementais 
  padrões. Ao envelhecerem, um ou dois elementites indivíduos 
  de cada enxame pode eventualmente crescer e se tornar um 
  elemental Pequeno. 
   
  COMBATE 
  Os enxames elementites possuem muita pouca inteligência. 
  Assim como os enxames, eles atacam ao se deslocarem para o 
  espaço 
  de 
  um 
  oponente, 
  provocando 
  ataques 
  de 
  oportunidade. O enxame elementite consegue ocupar o 
  mesmo espaço de um oponente de qualquer tamanho, porém 
  ele permanece como uma criatura com 3 m de espaço. Os 
  enxames nunca desferem ataques de oportunidade. 
  Diferentes de outras criaturas com 3 m de espaço, o enxame 
  elementite é moldável. Ele consegue ocupar quaisquer quatro 
  quadrados de 1,5 m consecutivos, e poderá atravessar 
  aberturas com tamanho suficiente para permitir a passagem 
  de uma criatura Pequena.  
  Características de Elemental: O enxame de elementite é 
  imune a veneno, magia, efeitos de sono, paralisia e 
  atordoamento. Ele não pode sofrer de dano adicional de 
  sucessos decisivos e não pode ser flanqueado. Os elementites 
  individuais não podem se revividos, reencarnados ou 
  ressuscitados (porém as magias desejo, desejo limitado, 
  milagre ou ressurreição verdadeira conseguem restaurar sua 
  vida). O enxame elementite possui visão no escuro 18 m. 
  Características de Enxame: Um enxame não possui frente e 
  costas definidas e não possuem anatomia discernível, por isso, 
  eles não podem sofre dano adicional de sucessos decisivos e 
  não podem ser flanqueados. Reduzir um enxame a 0 ou menos 
  pontos de vida dissipa sua aglomeração, embora o dano 
  sofrido até esse ponto não seja capaz de afetar sua habilidade 
  de combate ou sua resistência. Os enxames nunca são 
  nocauteados ou ficam morrendo em função de um total 
  negativo de pontos de vida. Eles não podem ser vítimas das 
  manobras Imobilização, Agarrar ou Encontrão e são incapazes 
  de Agarrar outras criaturas. 
  Um enxame é imune a quaisquer magias ou efeitos que 
  tenham como alvo um número específico de criaturas 
  (incluindo magias direcionadas a um único alvo, como 
  desintegrar). Um enxame sofre 1,5 vezes (+50%) o dano 
  causado por magias ou efeitos que afetem uma área, como de 
  muitas magias de evocação e armas de projétil em área. 
  Distração (Ext): Criaturas vivas vulneráveis ao dano de 
  enxames que iniciem seu turno com um enxame em seu 
  quadrado ficarão nauseadas durante 1 rodada; um sucesso em 
  um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do DV do 
  enxame + o modificador de Con do enxame) evita o efeito. 
  Conjurar ou se concentrar em magias dentro da área de um 
  enxame exige um teste de Concentração (CD 20 + o nível da 
  magia). Usar perícias que envolvem paciência e concentração 
  exige um teste de Concentração (CD 20). 
   
  ENXAME ELEMENTITE DA ÁGUA 
  Elemental (Miúdo – Água, Enxame, Planar) 
  Dado de Vida: 7d8+10 (42 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), nadando 27 m 
  Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +0 Des, +4 natural), 
  toque 12, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +5/— 
  Ataque: Enxame (2d6) 
  Ataque Total: Enxame (2d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Afogar, distração 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  elemental, 
  características de enxame, encharcar, maestria aquática, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +2 
  Habilidades: For 13, Des 10, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Esconder-se +8, Observar +7, Ouvir +7 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vitalidade 
  Ambiente: Plano Elemental da Água 
  Organização: Solitário, redemoinho (2–4 enxames) ou onda 
  (5–8 enxames) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma área de água turbilha e ondula. 
   
  Criaturas miúdas semelhantes a ondas conseguem serem 
  vistas dentro de um enxame elementite da água. A criatura 
  age como um grupo, formando uma quantidade muito maior 
  de água. 
  
   
  85 
  COMBATE 
  Os enxames elementites da água vivem e são estudadas 
  criaturas exploradoras que nadam acima deles. Eles são uma 
  ameaça significante aos visitantes do Plano Elemental da 
  Água. 
  Afogamento (Ext): Os enxames elementites da água 
  sobrepõem e entram em qualquer criatura que estiver no 
  mesmo espaço, enchendo seus pulmões (ou outro aparato 
  que permita respirar). Prender a respiração não é possível no 
  meio de um enxame; uma vítima corre o risco de se afogar e 
  precisa realizar um teste de Constituição a cada rodada (veja 
  Afogamento, página 304 do Livro do Mestre). 
  Distração (Ext): Criaturas vivas vulneráveis ao dano do enxame 
  que iniciem seu turno com um enxame elementite da água em 
  seu quadrado precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão nauseadas durante 
  1 rodada. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Encharcar (Ext): Conforme um enxame elementite da água se 
  sobrepõe a uma criatura ou sob uma área, eles apagam 
  tochas, fogueiras, lanternas expostas e outras chamas abertas 
  de origens não mágicas caso elas forem de tamanho Grande 
  ou menor. O enxame consegue dissipar fogos mágicos que ele 
  toque como se fosse a magia dissipar magia (7º nível de 
  conjurador). 
  Maestria Aquática (Ext): O enxame elementite da água recebe 
  +1 de bônus nos Ataques e danos caso ele e seu oponente 
  estiverem em contato com a água. Caso o seu adversário ou o 
  enxame esteja em contato com o solo, o enxame sofre –4 de 
  penalidade nas jogadas de ataque e dano. 
  Os enxames elementites da água não podem ameaçar 
  embarcações como os elementais da água maiores fazem. Em 
  vez disso, eles invadem o navio, explorando as cabines e as 
  áreas de carga. Algumas vezes, o peso de diversos enxames 
  pode causar a virada de um barco pequeno. 
   
  ENXAME ELEMENTITE DO AR 
  Elemental (Miúdo – Ar, Enxame, Planar) 
  Dado de Vida: 7d8 (32 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: Vôo 24 m (perfeito) (16 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +1 natural), 
  toque 14, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +5/— 
  Ataque: Enxame (2d6) 
  Ataque Total: Enxame (2d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração, imobilização, maestria aérea 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  elemental, 
  características de enxame, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +7, Von +2 
  Habilidades: For 10, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Esconder-se +10, Observar +7, Ouvir +7 
  Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  Organização: Solitário, nuvem (2–4 enxames) ou nublagem (7–
  12 enxames) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma luz, parecida com uma nuvem, tremula no ar movendo-se 
  com sua própria Vontade. 
   
  Caso um enxame elementite do ar seja examinado de perto, 
  criaturas elementais semelhantes a nuvens podem ser 
  discernidos dentro dele. 
   
  Combate 
  Os enxames elementites do ar vivem no Plano Elemental do Ar 
  como nuvens agitadas. Algumas vezes diversos grupos de 
  enxames juntos, tornam o ar denso com os pequenos 
  elementites. Eles procuram atormentar tudo que não seja um 
  elemental do ar. 
  Distração (Ext): Criaturas vivas vulneráveis ao dano do enxame 
  que iniciem seu turno com um enxame elementite do ar em 
  seu quadrado precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 13) ou ficarão nauseadas durante 
  1 rodada. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Imobilização (Ext): O enxame elementite do ar pode tentar 
  imobilizar seus oponentes (+4 de modificador no teste*) em 
  seu Espaço como uma ação livre sem realizar o ataque de 
  toque ou provocar ataques de oportunidade. Caso a tentativa 
  falhe, o oponente não conseguirá reagir à imobilização do 
  enxame elementite. 
  *O enxame elementite do ar é considerado como uma criatura 
  Grande para este fim. 
  Maestria Aérea (Ext): Criaturas aéreas sofrem –1 de 
  penalidade nas jogadas de ataque e dano contra um enxame 
  elementite do ar. 
   
  ENXAME ELEMENTITE DO FOGO 
  Elemental (Miúdo – Enxame, Fogo, Planar) 
  Dado de Vida: 7d8 (32 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +3 Des, +1 natural), 
  toque 15, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +5/— 
  Ataque: Enxame (2d6 mais 2d6 por fogo) 
  Ataque Total: Enxame (2d6 mais 2d6 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração, incendiar 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  elemental, 
  características de enxame, imune ao fogo, visão no escuro 18 
  m, vulnerabilidade ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +8, Vont +2 
  Habilidades: For 9, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 10, Car 11 
  Perícias: Esconder-se +11, Observar +10 
  Talentos: Foco em Habilidade (distração), Foco em Habilidade 
  (incendiar), Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Plano Elemental do Fogo 
  Organização: Solitário, chama (2–4 enxames) ou labareda (5–8 
  enxames) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
  
   
  86 
  Uma estalante massa de chamas miúdas movimenta-se 
  propositalmente em sua direção. 
   
  Caso examinado, um enxame elementite do fogo pode ser 
  determinadamente 
  composto 
  por 
  pequenas 
  chamas 
  individuais, cada uma atuando como um membro de um 
  grupo. 
   
  COMBATE 
  Os enxames elementites do fogo adoram queimar as coisas. 
  Apesar de serem mais curiosos que maliciosos, sua inteligência 
  limitada geralmente previne que eles entendam as tentativas 
  de comunicação feitas por alvos vivos. 
  Distração (Ext): Criaturas vivas vulneráveis ao dano do enxame 
  que iniciem seu turno com um enxame elementite do fogo em 
  seu quadrado precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 15) ou ficarão nauseadas durante 
  1 rodada. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Queimar (Ext): O ataque do enxame elementite do fogo 
  também causa dano por fogo por causa dos corpos 
  diminutivos 
  dos 
  elementais. 
  Aqueles 
  atingidos 
  pelos 
  elementites do fogo também precisam obter sucesso em um 
  teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou serão pegos pelo 
  fogo. As chamas queimas durante 1d4 rodadas. Uma criatura 
  pegando fogo pode gastar uma ação de movimento para 
  apagar a chama. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  As criaturas que atinjam o enxame elementite do fogo com 
  armas naturais ou Ataques desarmados sofrem o dano por 
  fogo como se houvessem sido atingidas pelo enxame, e 
  também serão pegas pelo fogo a menos que obtenham 
  sucesso em um teste de resistência de Reflexos. 
   
  ENXAME ELEMENTITE DA TERRA 
  Elemental (Miúdo – Enxame, Planar, Terra) 
  Dado de Vida: 7d8+7+9 (48 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, –1 Des, +5 natural), 
  toque 11, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +5/— 
  Ataque: Enxame (2d6) 
  Ataque Total: Enxame (2d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  elemental, 
  características de enxame, deslizar na terra, visão no escuro 
  18m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +8, Von +2 
  Habilidades: For 15, Des 8, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Esconder-se +11, Observar +5, Ouvir +5 
  Talentos: Vitalidade (x3) 
  Ambiente: Plano Elemental da Terra 
  Organização: Solitário, tremor (2–4 enxames) ou terremoto 
  (7–12 enxames) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
  A terra treme, como se de uma perturbação tectônica 
  altamente localizada. 
  O enxame elementite da terra parece se composto de rochas 
  individuais, cada uma do Tamanho de um gato pequeno. Elas 
  se agrupam juntas em uma massa. 
   
  COMBATE 
  Os enxames elementites da terra adoram destruir as coisas, 
  eles apenas rolam por cima do terreno e de criaturas, 
  pulverizando tudo em seu caminho. 
  Deslizar na Terra (Ext): Os enxames elementites da terra 
  conseguem através de rochas, solo ou praticamente qualquer 
  outro tipo de terreno que não seja de metal, com a mesma 
  facilidade com que um peixe nada através da água. O enxame 
  não deixa nenhum tipo de túnel ou buraco para trás, nem 
  sequer causa ondulações ou outros sinais de sua presença. A 
  magia mover terra conjurada sobre uma área contendo um 
  enxame elementite da terra submerso o arremessa a 9 m de 
  distância, atordoando o enxame durante 1 rodada, a menos 
  que ele obtenha sucesso em um teste de resistência de 
  Fortitude (CD 15). 
  Distração (Ext): Criaturas vivas vulneráveis ao dano do enxame 
  que iniciem seu turno com um enxame elementite da terra em 
  seu quadrado precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão nauseadas durante 
  1 rodada. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
   
  ENXAME RESPLANDECENTE 
  Fada (Minúsculo – Enxame) 
  Dado de Vida: 11d6+3 (41 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado) ou vôo 15 m 
  Classe de Armadura: 24 (+8 tamanho, +6 Des) toque 24, 
  surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +5/— 
  Ataque: Enxame (3d6) 
  Ataque Total: Enxame (3d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração, iluminação deslumbrante 
  Qualidades Especiais: Características de enxame, imunidade a 
  dano de armas, mente coletiva, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +15, Von +11 
  Habilidades: For 1, Des 22, Con 11, Int 7, Sab 15, Car 18 
  Perícias: Diplomacia +6, Esconder-se +36, Furtividade +13, 
  Observar +16, Ouvir +16, Sentir motivação +9 
  Talentos: Duro de Matar, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário, grupo (2–4), colônia (5–8) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Vocês vêem uma criatura élfica nua e brilhante medindo 
  apenas 12 cm de altura. Ela está se balançando sobre uma 
  folha e, enquanto a observa percebe que ela possui asas como 
  as de libélulas. De repente milhares dessas fadas brilhantes 
  saem voando de seus esconderijos ocultos tomando o ar com 
  
   
  87 
  um grande zumbido e uma cacofonia de agudas vozes. Elas 
  formam uma nuvem multicolorida e que se move na direção de 
  vocês. 
   
  Os resplandecentes são fadas minúsculas, quase sem 
  inteligência, que se alimentam de pólen. Individualmente os 
  resplandecentes são inofensivos. 
  Os resplandecentes formam enxames quando estão em 
  grande tensão. As causas mais comuns são a falta de comida, a 
  perda de seu habitat ou quando são caçados em excesso por 
  seus predadores. Os resplandecentes se reúnem em enxames, 
  sobre tudo, para mover toda a população à outra localização, 
  mas um enxame também desenvolve uma inteligência de 
  grupo agressiva que às vezes busca vingar-se daquilo que 
  esteja provocando sua tensão. 
  Um resplandecente se assemelha a um elfo de 12 cm de altura 
  com asas de libélula. Sua pele e seus pêlos são da mesma cor 
  que o brilho que ele emite e que pode ser de qualquer cor do 
  arco-íris. Um resplandecente pesa 0,1kg. 
  Os resplandecentes falam o idioma Silvestre. 
   
  COMBATE 
  Um enxame resplandecente só voa ao redor de um inimigo, 
  fora de seu alcance, para hipnotizá-lo antes de atacá-lo. Uma 
  praga resplandecente inflige 3d6 pontos de dano a qualquer 
  criatura que ocupe o espaço no final de seu movimento. 
  Distração (Ex): Qualquer criatura viva vulnerável ao dano de 
  um enxame resplandecente que comece o turno com um 
  enxame em sua área de ocupação, fica ofuscado durante 1 
  rodada, um teste de Fortitude CD 15 anula o efeito. Mesmo 
  depois de passar em um teste de resistência, lançar ou 
  concentrar-se em uma magia dentro da área de um enxame 
  exige um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia). 
  Utilizar habilidades que requeiram paciência ou concentração 
  exige um teste de Concentração CD 20. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Iluminação Deslumbrante (Sob): cada resplandecente dentro 
  de um enxame brilha com alguma das cores do arco-íris. 
  Quando os membros de um enxame concentram este brilho, o 
  enxame emite uma luz equivalente a da magia luz do dia. Esta 
  iluminação deslumbra qualquer criatura que utilize a visão e 
  tenha os olhos abertos (esteja ou não olhando para o enxame 
  resplandecente) e se encontre dentro de um raio de 18 m. 
  O movimento do enxame é hipnótico. Com a simples visão de 
  um enxame resplandecente iluminado, uma criatura que se 
  encontre a menos de 90 m deve realizar um teste de 
  resistência de Vontade CD 19 ou ficará fascinada enquanto o 
  enxame estiver avista. Qualquer ameaça em potencial permite 
  realizar outro teste de resistência contra o efeito e uma 
  ameaça óbvia libera automaticamente a criatura deste efeito, 
  como se fosse sacudida com força Qualquer criatura que 
  realize o teste com êxito ficará imune a forma hipnótica do 
  enxame resplandecente durante 1 minuto. Esta é uma 
  habilidade sobrenatural. A CD para o teste de resistência é 
  baseada em Carisma. 
  Um enxame resplandecente pode ativar ou desativar sua 
  iluminação deslumbrante como uma ação padrão. Não pode 
  se esconder (automaticamente falha no teste de esconder-se) 
  enquanto mostra a iluminação deslumbrante. 
  Mente Coletiva (Ex): Um enxame resplandecente que tenha 
  ao menos 1 ponto de vida por DV (11 pontos de vida para um 
  enxame resplandecente normal) forma uma mente coletiva, 
  obtendo uma pontuação de inteligência 7. Quando um 
  enxame resplandecente ficar com menos que esse número de 
  pontos de vida, sua inteligência é reduzida a 1. Isto reduz seus 
  modificadores de perícia para os seguintes valores: Diplomacia 
  +4, Esconder-se +36, Furtividade +6, Observar +2, Ouvir +2, 
  Sentir Motivação +2. 
   
  EQUICEPH 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dados de Vida: 4d8+4 (22 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m com cota de talas (6 quadrados); 12 m 
  deslocamento base 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +5 natural, +6 cota de 
  talas), toque 9, surpresa 20 
  Ataque base/Agarrar: +4/+12 
  Ataques: Corpo a corpo: machado grande +8 (3d6+6/x3) ou à 
  distância: azagaia +3 (1d8+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +8 (3d6+6/x3) 
  ou à distancia: azagaia +3 (1d8+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Visão na penumbra, visão no escuro 18 
  m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +7 
  Habilidades: For 18, Des 11, Con 12, Int 11, Sab 13, Car 12 
  Perícias: Intimidar +8, Sobrevivência +8 
  Talentos: Foco em Arma (machado grande), TolerânciaB, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário, bando escravo (1 mais 2–8 robgoblins 
  guerreiros [escravos]), ou gangue (2–6) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Freqüentemente leal e maU 
  Progressão: Conforme a classe de personagem 
  Nível de Ajuste: +2 
   
  Essa criatura parecida com um humano tem quase 3,30 m de 
  altura e tem cabeça e pernas parecidas com a de um cavalo. 
  Ele veste armadura pesadas e empunha um poderoso 
  machado de design curiosos desenhos. 
   
  
   
  88 
  Equicephs não têm misericórdia e são escravizadores cruéis, 
  atacando de surpresa fora de seus lares nas florestas para 
  capturar prisioneiros. Eles freqüentemente atacam de 
  surpresa próximo de colinas para capturar robgoblins, os quais 
  são acostumados a receber ordens. Mas equiceph não são 
  exigentes. Eles irão fazer escravos de qualquer criatura que 
  eles puderem pegar. 
   
  Os equiceph são remanescentes de uma distante civilização 
  pacifica. Essa antiga sociedade mantém paz por exilar seus 
  piores criminosos para uma terra cruzando o oceano. Os 
  equiceph são descendentes desses cruéis infratores. Eles 
  conservam o intelecto superior e a percepção de seus 
  ancestrais, embora eles apliquem esses dons para a vilania ao 
  invés de usá-los para a harmonia. Saber se a pacífica sociedade 
  equiceph ainda sobrevive em algum lugar sobre o horizonte 
  ou que tenha caído há muito tempo é um assunto debatido da 
  lenda. 
  Equicephs falam os idiomas Comum e Silvestre. 
   
  COMBATE 
  Equicephs usam fintas e manobras para conseguir vantagens 
  contra seus inimigos em um combate. Eles ensaiam suas 
  táticas de antemão para que possam trabalhar fluidamente 
  quando enfrentam oponentes. Enquanto eles valorizam seus 
  escravos como propriedade, eles rotineiramente os sacrificam 
  em jogos astuciosos que permitam o equiceph vencer no campo 
  de batalha. 
   
  PERSONAGENS EQUICEPHS 
  A classe favorecida de um equiceph é ranger; muitos líderes 
  equiceph são rangers. 
   
  ESCAVADOR DE DUNAS 
  Besta Mágica (Enorme) 
  Dado de Vida: 12d10+48 (114 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escavar 6 m 
  Classe de Armadura: 21 (–2 tamanho, +2 Des, +11 natural), 
  toque 10, surpresa 10 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+28 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (2d8+12) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (2d8+12) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, espasmos de morte, 
  ralar, sopro, veneno 
  Qualidades Especiais: Imunidade à dissecação e ao fogo, 
  sentido sísmico 18m, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao 
  frio 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +10, Von +5 
  Habilidades: For 26, Des 15, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 12 
  Perícias: 
  Esconder-se 
  +2*, 
  Observar 
  +8, 
  Ouvir 
  +8, 
  Sobrevivência +6 
  Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, 
  Golpe Avassalador, Prontidão 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 13–18 DVs (Enorme); 17–36 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um gigantesco verme rasteja até você através de uma duna, 
  com a boca escancarada. Sua pele é uma mistura de vermelho-
  marrom. 
   
  Escavadores de dunas são parentes distantes dos remorhazes, 
  nativos de climas ermos em vez de regiões árticas. Sua 
  principal característica diferente são seus movimentos laterais 
  espiralados, que permite atravessar areias frouxas com incrível 
  velocidade. 
  Um escavador de dunas é comprido, seu corpo mosqueado 
  pode alcançar 12 metros de altura, e é recoberto com rigidez, 
  cerdas afiadas que gotejam um veneno verde. As cerdas 
  permitem que a criatura consiga captar desvios na superfície 
  do deserto e fornecem um ataque devastador contra qualquer 
  presa agarrada do escavador de dunas. 
  Os escavadores de dunas não sabem falar. 
   
  COMBATE 
  Escavadores de dunas não têm estômagos amplos como as 
  outras criaturas serpentinas, então eles “amaciam a carne” da 
  refeição antes de consumi-la. Geralmente um escavador de 
  duna arma uma emboscada, usando sua coloração natural 
  
   
  89 
  para se misturar dentro das areias. Quando atacar, ele 
  repentinamente explode a presa com seu sopro. E depois se 
  enrola em volta da vitima, triturando-a com suas cerdas 
  venenosas. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, um 
  escavador de dunas precisa acertar um ataque de mordida. 
  Então ele pode iniciar um agarrar como uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidades. Se ele vencer o teste de 
  agarrar, poderá ralar o seu oponente. 
  Espasmos de morte (Ext): Quando é morto, um escavador de 
  dunas se explode em uma rajada de estacas de carne que 
  causa 12d4 pontos de dano de perfuração para tudo em um 
  raio de 18 metros (Reflexos, CD 20, para reduzir o dano à 
  metade). A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. Em adição, todas as criaturas feridas por esse 
  ataque precisam fazer um teste de Fortitude ou estarão 
  envenenadas (olhar Veneno, abaixo). 
  Imunidade à Dissecação (Ext): Um escavador de dunas tem 
  imunidade a qualquer magia ou efeito que causa magicamente 
  dano de dissecação, como também qualquer dano que resulte 
  em uma falha no teste de Constituição para resistir aos efeitos 
  da desidratação. Um escavador de dunas não pode tornar-se 
  desidratado. 
  Ralar (Ext): Sob um teste bem sucedido de agarrar, um 
  escavador de dunas pressiona a criatura que estiver agarrada, 
  causando 3d4 + 12 pontos de dano de perfuração. Em adição, 
  as cerdas injetam veneno para o interior dos ferimentos. 
  Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 20, 1d8 de dano na 
  Constituição inicialmente e secundariamente. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Sopro (Sob): Linha de 18 m, uma vez por hora, 10d6 de fogo, 
  reflexos CD 20 para sofrer metade do dano. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Perícias: Escavadores de dunas têm um bônus racial de +8 em 
  testes de Esconder-se. * Dentro de ambientes com areias, esse 
  bônus aumenta para +12. 
   
  ESMAGADOR ENCOURAÇADO 
  Besta Mágica (Grande) 
  Dados de Vida: 15d10+75 (157 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +1 Des, +7 natural, +5 
  armadura), toque 10, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +15/+30 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +26 (2d6+11) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: garra +26 (2d6+11) e mordida 
  +20 (4d6+5) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5m (garra até 3m) 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, aura de enjoou, 
  atropelar 2d6+11 
  Qualidades Especiais: Armadura implantada, fortificação leve, 
  visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +10, Von +6 
  Habilidades: For 14, Des 16, Con 16, Int 11, Sab 11, Car 13 
  Perícias: Observar +10, Ouvir +10 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (garra), Arma Natural 
  Aprimorada (mordida), Ataque Poderoso, Foco em Arma 
  (garra), Trespassar, Trespassar Aprimorado 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou Esquadra (2–5) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: 13–30 DVs (Grande); 31–45 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura parece um urso enorme e terrivelmente forte, 
  com grandes placas metálicas implantadas em sua pele. Sua 
  pele peluda é espessa, incluindo ao redor das placas de metal 
  implantadas, e seu rosto é uma enfurecida máscara selvagem 
  cheia de fúria. 
   
  Os esmagadores encouraçados são bestas terríveis criados 
  magicamente para esmagar as formações inimigas. Investem 
  sem medo algum incluindo contra grandes grupos de inimigos 
  e possuem a força e o tamanho suficiente para dizimar 
  grandes grupos de humanos ou criaturas de tamanho similar. 
  Embora 
  grandes 
  forças 
  mágicas 
  tenham 
  criado 
  os 
  esmagadores encouraçados, estes vivem agora em regiões 
  selvagens, depois de escaparem ou sobreviverem a seus 
  criadores. Os poucos que ainda são mantidos por líderes 
  militares se encontram entre as máquinas de guerra mais 
  temíveis das nações civilizadas. De fato, são tão valiosos que 
  voltariam a se arriscar apenas em uma guerra declarada. 
  Embora os esmagadores encouraçados tenham sido ursos 
  atrozes. As duas espécies cresceram separadamente e não 
  pode produzir descendência. Em casos muito raros, um 
  esmagador encouraçado assumirá a liderança de uma manada 
  de ursos atrozes, fazendo os já por si ferozes ursos atrozes a 
  realizarem atividades mais cruéis e violentas. 
  Os poderosos membros de um esmagador encouraçado 
  terminam garras largas e mortais e seu rosto é a versão 
  retorcida e selvagem do rosto de um urso normal. Um 
  esmagador encouraçado típico mede uns 3,60 m de largura e 
  pesa em torno de 4.000 kg, incluindo o peso de sua armadura 
  implantada. 
   
  COMBATE 
  Como seu nome indica, os esmagadores encouraçados foram 
  criados especificamente para a guerra. Por isso apreciam o 
  combate e se lançam contra o inimigo sem piedade. Para os 
  
   
  90 
  esmagadores encouraçados nada é melhor que utilizar seu 
  tamanho e sua força para esmagar as formações de criaturas 
  mais fracas, mas também apreciam os duelos corpo a corpo 
  com criaturas de igual poder. Ao contrário dos animais 
  normais, os esmagadores encouraçados nunca fogem de uma 
  luta. Sua ferocidade inata e a força mágica utilizadas pra criá-
  los lhe fazem lutar até a morte em cada combate. Embora só 
  possuam 
  uma 
  inteligência 
  animal, 
  os 
  esmagadores 
  encouraçados instintivamente pisoteiam grupos de criaturas 
  menores que se encontram próximas umas das outras. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, um 
  esmagador encouraçado deve acertar seu ataque de garra. 
  Então pode iniciar a ação Agarrar como uma ação livre, sem 
  provocar ataques de oportunidade. 
  Aura de Enjoou (Sob): Um esmagador encouraçado está 
  cercado por um campo de energia negativa. Qualquer criatura 
  que se aproxime a menos de 3 metros de um esmagador 
  encouraçado deve realizar um teste de resistência de 
  Fortitude CD 22 ou ficará enjoado. Este estado dura 1 hora. As 
  criaturas que passarem no teste ficarão imunes a aura desta 
  criatura por 24 horas. 
  Os mortos-vivos e os construtos são imunes a esta aura. A CD 
  para o teste de resistência é baseada em Constituição. 
  Armadura Implantada (Ext): Os esmagadores encouraçados 
  usam uma armadura que foi implantada magicamente em 
  seus corpos. Estas armaduras proporcionam uma proteção 
  importante em combate e não impõem um bônus máximo de 
  Destreza, nem impedem o movimento, nem possuem falha de 
  magia arcana. Outras criaturas, incluindo outros esmagadores 
  encouraçados, não podem usar a armadura de um esmagador 
  encouraçado. 
  Fortificação Leve (Ext): A armadura implantada de um 
  esmagador encouraçado protege seus pontos vitais e lhe faz 
  mais resistente contra o dano adicional dos sucessos decisivos 
  e os ataques furtivos. Quando um esmagador encouraçado 
  sofrer um sucesso decisivo ou um ataque furtivo, tem 25% de 
  chance de resistir ao dano adicional. 
  Atropelar (Ext): Reflexos CD 28 para receber apenas metade, 
  do dano. A CD do teste de resistência é baseada em Força. 
   
  ESPINHO 
  Fada (Pequeno) 
  Dado de Vida: 6d6+12 (33 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 19 (+1 tamanho, +2 Des, +3 natural, +2 
  armadura corselete de couro e folhas, +1 broquel), toque 13, 
  surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+2 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa de espinhos +8 
  (1d6+3/19–20) ou à distância: arco longo +6 (1d6/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa de espinhos +8 
  (1d6+3/19–20) ou à distância: arco longo +6 (1d6/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Ataque furtivo +2d6, flechas de sono 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 5/ferro-frio, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +7, Von +5 
  Habilidades: For 16, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 13 
  Perícias: Diplomacia +3, Esconder-se +17, Furtividade +13, 
  Observar +9, Ouvir +9, Procurar +9, Sentir Motivação +9, 
  Sobrevivência +0 (+2 seguindo rastros) 
  Talentos: Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, 
  Sorrateiro 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário, dupla ou patrulha (3–5) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 (seguidor) 
   
  Uma pequena criatura de formato humanóide vestida de 
  folhas borrachudas segura um broquel e empunha uma 
  espada longa semelhante a um espinho. Sua pele é verde 
  escura e seus cabelos são castanhos. 
   
  Os guerreiros dos reinos das fadas, espinhos são defensores 
  fanáticos. Freqüentemente, um grig, nixie ou pixie vão achar 
  que sua natureza excêntrica ou brincalhona irá colocá-los em 
  problemas além se sua habilidade de conduzi-la. Algumas 
  vezes, um espinho estará ao redor para ajudar aquela criatura. 
  Esses guerreiros também atuam como guardas ou guardiões 
  de fadas prestigiosas ou de importantes locais feéricos. Por 
  exemplo, caso uma dríade receber uma missão importante o 
  bastante para que ele tenha que se afastar de sua árvore por 
  um tempo, ela empenha-se em alistar um espinho para 
  guardá-la. 
  Espinhos receberam seus nomes por causa das espadas longas 
  incomuns que eles carregam, que são feitas de espinhos 
  cuidadosamente cultivados, enormes rosas crescem nas cortes 
  feéricas. Suas armaduras são feitas de folhas grossas e 
  borrachudas que fornecem proteção equivalente ao do couro. 
  Um espinho mede cerca de 90 cm de altura e é muito esbelto, 
  pesando apenas 12,5 kg. Sua pele pode ter qualquer 
  tonalidade do verde. Seu cabelo é geralmente castanho 
  madeira, mas alguns poucos possuem cachos vermelhos 
  sementes. 
  Espinhos falam os idiomas Comum e Silvestre. 
   
  
   
  91 
  COMBATE 
  Espinhos geralmente não combatem, mas eles atacarão todos 
  e tudo que ameaçar ou ferir outra fada. Assim como a maioria 
  das fadas, eles não se aproximam diretamente. Ao invés disso, 
  eles são criaturas furtivas que lançam ataques cruéis de onde 
  estiverem escondidos. 
  Ataque Furtivo (Ext): O espinho pode realizar ataques furtivos 
  como os ladinos, desferindo 2d6 pontos de dano adicionais em 
  um ataque furtivo bem sucedido. 
   
  Flechas de Sono (Ext): Espinhos carregam as fleches de sono 
  normalmente usadas pelos pixies. Oponentes atingidos por 
  uma dessas flechas, não importando de quantos Dados de 
  Vida possui, precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude CD 16 ou será afetado pela magia 
  sono. A CD do teste de resistência é baseada no carisma e 
  inclui +2 de bônus racial. 
   
  ESPINHOS EM EBERRON 
  Espinhos habitam as terras florestais silvestres de Aundair, 
  defendendo suas propriedades pastorais contra o mal que as 
  invadam. Eles também habitam o sul de Eldeen Reaches, nas 
  vastas terras florestais a oeste do Silver Lake, onde eles 
  rotineiramente confundem caçadores orcs e goblinóides que 
  descem das Byeshk Mountains. 
   
  ESPINHOS EM FAERÛN 
  Contos ao redor das fogueiras sobre os espinhos e pétalas 
  mantêm as crianças das Terras dos Vales longe das 
  profundezas das terras florestais ao redor. As histórias 
  sugerem que os espinhos são criaturas brincalhonas que não 
  são ameaça, e os rangers e druidas locais que encontraram 
  espinhos geralmente falam cordialmente com eles. De fato, 
  espinhos imaginam-se como sentinelas de Cormanthor, 
  vigiando diversos locais malignos que foram meio enterrados 
  nas extensões escuras nas antigas florestas. 
  ESPÍRITO AMALDIÇOADO 
  Morto-Vivo (Médio – Incorpóreo) 
  Dado de Vida: 3d12+3 (22 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: voando 9 m (perfeito) (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 deflexão), toque 13, 
  surpresa 11 
  Ataque Base/Agarrar: +1/— 
  Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +3 (1d8+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +3 (1d8+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Aura amaldiçoada, toque amaldiçoado 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  incorpóreo, 
  características de morto-vivo, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +1, Ref +3, Von +2 
  Habilidades: For —, Des 14, Con —, Int 9, Sab 8, Car 13 
  Perícias: Intimidar +7, Ouvir +5, Observar +5 
  Talentos: Acuidade com Arma, Vitalidade 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–5) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 4–8 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  A forma imaterial desta criatura atormentada sugere uma 
  morte terrível. A parte superior de seu corpo é distinta, com 
  uma maníaca forma humanóide, mas a parte inferior de seu 
  corpo é borrada em uma nuvem fantasmagórica. Seus olhos 
  vazios transmitem inteligência malévola. 
   
  Aqueles 
  que 
  morrem 
  enquanto 
  estão 
  terrivelmente 
  amaldiçoados ou estão sob um encantamento desfavorável 
  algumas vezes retornam como espíritos amaldiçoados levando 
  seu infortúnio para os outros. 
  Clérigos malignos enviam espíritos amaldiçoados para lutar 
  contra combatentes inimigos. A presença de um espírito 
  amaldiçoado enfraquece as defesas inimigas contra magias e 
  outros tipos de ataques especiais. 
  O espírito amaldiçoado fala o idioma que conhecia em vida. 
  Freqüentemente um deles é ouvido predizendo condenações 
  para aqueles que ele está tentando matar. 
   
  COMBATE 
  O espírito amaldiçoado é esperto o bastante para emboscar 
  inimigos atravessando as paredes, pisos e tetos. 
  Toque Amaldiçoado (Sob): O espírito amaldiçoado adiciona 
  seu modificador de Carisma ao dano causado através de seus 
  ataques de toque incorpóreo. 
  Aura Amaldiçoada (Sob): A mácula da morte cerca o espírito 
  amaldiçoado. Criaturas inimigas adjacentes sofrem –2 de 
  penalidade em todos os testes de resistência. 
   
  ESPÍRITO DA CIDADE 
  Fada (Enorme – Incorpóreo) 
  Dado de Vida: 20d6+200 (270 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: Vôo 18 m (12 quadrados) (perfeito) 
  
   
  92 
  Classe de Armadura: 16 (–2 Tamanho, +1 Des, +7 Deflexão), 
  toque 16, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +10/— 
  Ataque: — 
  Ataque Total: — 
  Espaço/Alcance: 3m /4,5 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, manifestação 
  urbana 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  incorpóreo, 
  invisibilidade maior, RM 34, telepatia 800 m (mas apenas 
  dentro de uma cidade), visão 360°, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +16, Ref +13, Von +15 
  Habilidades: For —, Des 13, Con 30, Int 22, Sab 16, Car 25 
  Perícias: Avaliação +29, Concentração +33, Conhecimento 
  (arquitetura) +29, Conhecimento (história) +29, Conhecimento 
  (local) +29, Diplomacia +32, Identificar Magia +29, Intimidar 
  +30, Observar +30, Obter Informação +9, Ouvir +26, Procurar 
  +33 (+35 portas secretas), Sentir Motivação +26, Sobrevivência 
  +3 (+5 seguindo rastros) 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (repelir 
  madeira), Acelerar Habilidade Similar à Magia (repelir metal 
  ou pedra), Ataque Poderoso*, Encontrão Aprimorado*, 
  Separar Aprimorado*, Trespassar*, Trespassar Maior* 
  Ambiente: Veja texto 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 23 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: 21–30 DVs (Enorme); 31–60 DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: — 
  *O espírito da cidade tem acesso a estes talentos apenas 
  quando estiver manifestado. 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Diante de seus olhos, a visão de uma cidade—detritos 
  variados, fumaça a deriva do vento, até mesmo partes de 
  edifícios antigos—derrepente se erguem e começam a se 
  misturar em uma única figura gigantesca. 
   
  COMBATE 
  O espírito da cidade é uma estranha fada fantasmagórica que 
  parece ser gerada das vidas e emoções daqueles que vivem 
  em um centro urbano. Ela é capaz de assumir diversas formas; 
  cada uma é formada de partes de construções da cidade e de 
  cultura. 
  O espírito da cidade fala os idiomas Anão, Comum, Élfico, 
  Gnomo, Silvestre mais um idioma mais apropriado a uma 
  cidade específica. Porém o espírito da cidade consegue se 
  comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 800 m 
  (mas apenas dentro de uma cidade) que possua um idioma. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—acalmar 
  emoções (CD 19), amolecer terra e pedra, animar objetos, 
  confusão (CD 20), contágio (CD 20), convocar tempestade de 
  relâmpagos (CD 22), criar chamas, medo (CD 20), moldar 
  madeira, moldar rochas, mover terra, muralha de ferro, 
  muralha de pedra, pedras afiadas (CD 21), pedras de obstáculo 
  (CD 18), remover doença, repelir madeira, repelir metal ou 
  pedra, enxame de esferas (CD 20), tornar inteiro, zona de paz 
  (CD 22) (veja no índice de magias). 
  Invisibilidade Maior (Sob): O espírito da cidade permanece 
  invisível mesmo quando ele ataca. Esta habilidade é constante, 
  porém o espírito da cidade pode ative-la e desativá-la como 
  uma ação livre. 
  Manifestação Urbana (Sob): Uma vez por dia, o espírito da 
  cidade consegue assumir uma forma composta de fumaça, de 
  detritos de pedra e partes de edifícios velhos, ou até mesmo 
  de figuras humanóides. Em sua forma manifestada, o espírito 
  da cidade não ficará mais invisível ou incorpóreo. Ele recebe as 
  qualidades específicas descritas abaixo nas manifestações 
  apropriadas, e perderá os benefícios do subtipo incorpóreo. 
  Caso a manifestação urbana do espírito da cidade seja 
  destruída, ela se dissipará e precisará esperar 24 horas antes 
  que possa utilizar qualquer uma de suas habilidades 
  novamente.  
  Quando o espírito da cidade estiver manifestado, altere as 
  seguintes estatísticas para o efeito: CA 19 (toque 9, surpresa 
  18); Ataque corpo a corpo +14/+14 (veja abaixo para o tipo e o 
  dano); Agarrar +24; RD 15/ferro-frio e mágica; For 22. 
  Visão 360° (Ext): O espírito da cidade é uma parte da cidade 
  que o cerca, assim, ele consegue enxergar em todas as 
  direções de uma única vez, fornecendo-o +4 de bônus racial 
  nos testes de Procurar e Observar. Os oponentes não recebem 
  benefícios quando flanqueiam um espírito da cidade. 
   
  MANIFESTAÇÃO DE FUMAÇA 
  Um espírito da cidade nesta forma parece ser uma enorme 
  nuvem de fumaça de material semi-sólido. Na forma de 
  fumaça, os ataques corpo a corpo do espírito da cidade são 
  pancadas que causam 2d4+6 pontos de dano (mais dano por 
  fogo, como descrito abaixo). Ele recebe as seguintes 
  habilidades: 
  Asfixia (Ext): Na forma de fumaça, o espírito da cidade 
  consegue deslocar-se até um quadrado ocupado por um 
  oponente como se realizasse um ataque de atropelar. A vítima 
  sofre 1d4 pontos de dano e precisa obter sucesso em um teste 
  de resistência de Fortitude CD 26 ou ficará adoecido pelos 
  vapores asfixiantes. Este efeito dura pelo tempo que a criatura 
  permanecer dentro da fumaça e durante 1d4 rodadas após ter 
  saído. 
  
   
  93 
  Maestria Aérea (Ext): Todas as criaturas aéreas sofrem –1 de 
  penalidade nas jogadas de ataque e dano contra o espírito da 
  cidade manifestado como fumaça. 
  Pancada Ardente (Ext): O espírito da cidade causa 1d4 pontos 
  de dano com seus ataques de pancada. Contudo, o calor da 
  fumaça não é o bastante para incendiar criatura sou objetos. 
  Subtipos (Ext): O espírito da cidade manifestado como fumaça 
  recebe os subtipos ar e fogo. 
  Voar (Ext): O espírito da cidade manifestado como fumaça é 
  flutuante naturalmente. Sem limites de uso, como uma ação 
  livre, ele consegue produzir um efeito similar ao da magia vôo 
  (5o nível de conjurador), exceto pelo fato que este efeito 
  aplica-se somente em si. Esta habilidade o fornece um 
  deslocamento de vôo de 27 m (perfeito). 
   
  MANIFESTAÇÃO DE MULTIDÃO 
  O espírito da cidade consegue assumir a forma de uma 
  multidão de humanos (veja o livro Cityscape página 124), 
  apesar do tamanho Enorme. Ele não pode desferir ataques de 
  pancada nesta forma, ao invés disso, ele realiza ataques de 
  multidões como descrito no livro. Ele conserva seus próprios 
  Dados de Vida, pontos de vida e habilidades, ao invés de 
  adaptar-se aos da multidão. 
   
  MANIFESTAÇÃO DE PEDRA 
  O espírito da cidade assumindo esta forma se parece com uma 
  enorme figura humanóide, composta de pedras, detritos e até 
  mesmo de prédios inteiros. E sua forma de pedra, os ataques 
  corpo a corpo do espírito da cidade são duas pancadas que 
  causam 2d8+6 pontos de dano. Nesta forma, o espírito da 
  cidade recebe a seguinte habilidade: 
  Maestria Terrestre (Ext): O espírito da cidade manifestado 
  como pedra recebe +1 de bônus nas suas jogadas de Ataque e 
  dano quando ele e seu adversário estiverem em contato com 
  o solo. Caso o oponente esteja voando ou nadando, o espírito 
  da cidade sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e 
  dano. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  Os espíritos da cidade são criaturas solitárias que consideram 
  a cidade como seu território e seu solo protegido. Eles são 
  incapazes de deixar “sua” cidade e eles morrerão caso a 
  cidade seja destruída. 
  Os espíritos da cidade se manifestam quase exclusivamente 
  em condições violentas, assim, eles sempre aparecem 
  combativamente. Os espíritos da cidade não trabalham 
  deliberadamente com outras criaturas. Pois elas são movidas 
  por 
  emoções 
  e 
  tendências 
  da 
  comunidade, 
  seu 
  comportamento pode ser selvagemente imprevisível. 
   
  EXEMPLOS DE ENCONTROS 
  Os espíritos da cidade não se aliam deliberadamente com 
  outras criaturas, porém eles algumas vezes se manifestam 
  dentro de circunstâncias que tornam as condições mais 
  perigosas que o normal. 
  NE 23: Um espírito da cidade aparece quando a sua cidade cai 
  sob cerco. Infelizmente, uma vez que a batalha já se moveu 
  para dentro das muralhas, ele considera os soldados de ambos 
  os lados como um perigo para a cidade, e começa a matá-los 
  indiscriminadamente. 
  NE 24: Uma Enorme agitação, cobrindo diversos distritos, 
  gerou ressonância suficiente para trazer à público o espírito da 
  cidade de tal cidade. Movido pelas emoções incontroláveis da 
  multidão, o espírito da cidade está se mostrando uma 
  destruição sem mente. 
  NE 24: Um espírito da cidade aparece no meio de uma 
  catástrofe natural como uma inundação. O medo da 
  população o conduz a comportamentos estranhos. Ele resgata 
  alguns cidadãos, mas mata outros sem motivos aparentes. 
   
  ECOLOGIA 
  Os espíritos da cidade, diferente da maioria das fadas, 
  aparentam não possuir necessidades biológicas. Enquanto a 
  cidade sobreviver, ele sobrevive. Eles não possuem idade, mas 
  também não se reproduzem. Ainda assim, poucas cidades 
  parecem gerar espontaneamente essas estranhas fadas. 
   
  Ambiente: 
  Os 
  espíritos 
  da 
  cidade 
  aparecem 
  mais 
  freqüentemente em metrópoles, e progressivamente crescem 
  menos comuns quanto as cidades que crescem pequenas. 
  Mesmo entre as metrópoles eles são excepcionalmente raros, 
  e até agora ninguém pôde determinar do porque uma cidade 
  manifesta um espírito da cidade enquanto dúzias de outras 
  não. 
  Características Físicas: Criaturas capazes de ver o invisível 
  descrevem um espírito da cidade não manifestado como uma 
  grande neblina de formato vagamente humanóide turvando 
  com diversas cores. As cores parecem combinar com os tons 
  mais comuns utilizados pelas pessoas da cidade. 
   
  SOCIEDADE 
  Os espíritos da cidade não se parecem como membros de uma 
  raça específica; isso é, um espírito da cidade nunca dá 
  qualquer noção da possibilidade de outros espíritos da cidade. 
  Ainda assim, cada um se parece como parte natural da 
  comunidade na qual foi formado. 
  Os espíritos da cidade fazem o que podem para proteger suas 
  cidades, ainda que possam também se provar destruidores 
  para essas mesmas comunidades. Isto se deve ao fator que 
  conduz o espírito da cidade—as emoções dos cidadãos. Caso 
  uma grande porção da população esteja furiosa (como 
  durante uma agitação ou repulsa, um ataque), o espírito da 
  cidade cresce em fúria. Caso a população esteja assustada, o 
  espírito da cidade cresce em medo, e poderá atacar alvos 
  aleatórios. Os espíritos da cidade enxergam as cidades com 
  importância, mas eles vêem partes individuais da cidade—
  como um prédio específico ou pessoas—com inferioridade. 
  Um espírito da cidade raramente hesita em destruir criaturas 
  ou lugares, pelo tempo em que elas não estejam colocando a 
  cidade inteira em risco. 
  Tendência: A tendência do espírito da cidade varia 
  dramaticamente. É comum que compartilhe a tendência da 
  maioria da população de sua cidade. Contudo, esta tendência 
  é fortemente influenciada por emoções. Assim, uma vez que o 
  espírito da cidade se manifeste apenas durante períodos de 
  conflito, ele normalmente de manifesta com a tendência 
  caótico e neutro—ele apenas se interessa em se preservar ou 
  a sua cidade, ou para causar destruição para aliviar sua fúria 
  ou medo. 
   
   
  
   
  94 
  ESPÍRITOS DA CIDADE COM PROGRESSÃO 
  Poucos espíritos da cidade crescem além do que o 
  apresentado aqui, porém algumas poucas verdadeiramente 
  grandes e antigas cidades podem gerar espíritos da cidade 
  maiores. Um espírito da cidade de até 30 Dados de Vida 
  permanece Enorme, enquanto os de 31 a 60 Dados de Vida 
  são Imensos. 
   
  ESPÍRITOS DA CIDADE EM EBERRON 
  Os espíritos da cidade são surpreendentemente raros em 
  Khorvaire, talvez devido à destruição ocorrida durante a 
  Última Guerra, e do número de cidades que foram dizimadas 
  durante aquele conflito. Eles aparecem mais freqüentemente 
  dentro de poucas cidades grandes encontradas em Xen’drik e 
  Sarlona. 
   
  ESPÍRITOS DA CIDADE EM FAERÛN 
  Os espíritos da cidade aparecem mais freqüentemente nas 
  cidades que conseguiram traçar seu ancestral retorno do 
  Império de Netheril, eu em aquelas que serviram de 
  hospedagem a deuses andarilhos durante o Tempo das 
  Perturbações. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS ESPÍRITOS DA CIDADE 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (arcano) ou Conhecimento (natureza) podem aprender mais 
  sobre os espíritos da cidade. Quando um personagem realiza 
  um teste bem sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é 
  revelado, incluindo as informações das CDs inferiores. Caso o 
  personagem venha de uma cultura sem cidades grandes, a CD 
  desse teste é aumentada em 5. 
   
  Conhecimento (arcano ou natureza) 
  CD 
  Resultado 
  20 
  Os espíritos da cidade são fadas urbanas. Este 
  resultado revela as características de fadas. 
  30 
  Os espíritos da cidade são estranhas fadas 
  fantasmagóricas que surgem espontaneamente em 
  algumas cidades selecionadas. Elas são movidas pela 
  Tendência e emoções da população da cidade e são 
  capazes de se manifestar em diversas formas físicas. 
  35 
  As formas do espírito da cidade incluem um corpo de 
  fumaça, um corpo de pedras e construções, e uma 
  multidão de humanóides. Ele consegue enxergar em 
  todas as direções e é capaz de utilizar um grande 
  número de habilidades mágicas sem limites de uso. 
  40 
  Destruir um espírito da cidade em qualquer uma de 
  suas formas manifestadas não irá destruir a criatura 
  permanentemente. Este resultado fornece uma lista 
  semi-completa (aproximadamente com 75% de 
  precisão) das habilidades similares a magia do 
  espírito da cidade. 
   
  EVISCERADOR ABISSAL 
  Extra-planar (Médio – Caótico, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 4d8+20 (38 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (+10 natural), toque 10, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (1d6+5) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: garra +10 (1d6+5) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Rasgar 1d6+5 
  Qualidades Especiais: Faro, Imunidade a veneno, resistência 
  ao ácido 10, eletricidade 10, fogo 10 e frio 10, visão no escuro 
  18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 20, Des 11, Con 20, Int 9, Sab 12, Car 11 
  Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +12, Intimidar +7, Natação +12, 
  Observar +8, Ouvir +8, Saltar +12 
  Talentos: Foco em Arma (garra), Lutar às Cegas 
  Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo 
  Organização: Solitário, bando (2–9 mais 50% de chance de 1 
  líder com 6 DVs) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 5–6 DVs (Médio); 7–12 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura mede 2,10 m de altura, possui muitos membros e 
  músculos encouraçados. Ela permanece em pé sob um par de 
  pernas magras, e é inclinada devido ao peso de seus braços 
  musculosos e de uma cabeça gigantesca onde possui uma 
  enorme boca recheada de dentes. De seu abdômen nasce um 
  Segundo par de braços providos de garras, que são mais 
  magros que sues musculosos braços principais. 
   
  Aventureiros freqüentemente confundem os evisceradores 
  abissais com um bruto sanguinário sem mente determinado a 
  causar destruição gratuita. Na verdade ele é um astuto bruto 
  sanguinário determinado a causar destruição gratuita. 
  Apesar de originalmente ter vindo da 432º camada do Abismo, 
  o eviscerador abissal encontrou um lugar nos bandos de 
  guerra, exércitos e nos contingentes de guarda das criaturas 
  que habitam o Abismo, assim como também no Plano 
  Material. Com seus sentidos aguçados, a criatura pode caçar 
  inimigos ou detectar intrusos, tornando-se valiosos para 
  aqueles que os empregam. 
  Evisceradores Abissais falam o idioma Abissal, apesar de eles 
  preferirem mandar mensagens através de derramamentos de 
  sangue. 
   
  
   
  95 
  COMBATE 
  Evisceradores preferem lutar sozinhos ou em grupos, contra 
  inimigos em desvantagem ou contra inimigos que são fáceis de 
  vencer, por emboscadas ou em disputas fáceis. O fato é, o 
  eviscerador simplesmente prefere lutar. 
  Evisceradores têm o hábito de brincar com as criaturas que 
  capturam antes de matá-las por completo. Eles amam perfurar 
  suas vítimas com seus musculosos braços superiores e cortá-
  las com suas garras afiadas de seus braços inferiores. 
  Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus base de ataque +10, dano 
  1d6+5. 
   
  FARGION 
  Besta Mágica (Médio) 
  Dado de Vida: 10d10+20 (75 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 3 m (2 quadrados), 1,5 m quando está rolando 
  Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +4 natural, +1 escudo [braços 
  laminados]), toque 13, surpresa 15; 22, toque 17, surpresa 19 
  quando está rolando 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+11 
  Ataque: Corpo a corpo: braço laminado +12 (1d6+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 braços laminados +12 (1d6+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Escudos braços laminados, movimento 
  rápido, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Von +5 
  Habilidades: For 13, Des 17, Con 14, Int 5, Sab 14, Car 8 
  Perícias: Acrobacia +11, Equilíbrio +10, Saltar –9 
  Talentos: Esquiva, Foco em Arma (braço laminado), 
  Mobilidade, Tolerância 
  Ambiente: Planícies temperadas 
  Organização: Solitário, ou rebanho (2–12) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 11–15 DVs (Médio); 16–30 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura lembra nada mais do que uma roda que se abre 
  para revelar um par de pernas e braços todos com garras. Seus 
  antebraços 
  estão 
  cobertos 
  com 
  escudos 
  laminados 
  aparentemente afiados. Sua cabeça e costas estão cobertas 
  com placas de quitina, sua cabeça lembra a de um inseto 
  infernal com aparência semelhante a um crânio. 
  O fargion possui um único método de locomoção: Ele 
  literalmente rola seu corpo em uma roda e se propele diante 
  do solo com seus braços laminados, exibindo uma notável 
  velocidade em todo o nível do terreno. 
   
  COMBATE 
  O fargion rola até o combate mas se desenrola (como uma 
  ação de movimenta) antes de atacar. Ele fatia sua presa com 
  seus braços laminados e alimenta-se no local antes de rolar 
  para encontrar uma nova presa. 
  Escudos Braços Laminados (Ext): Os dois braços laminados do 
  fargion fornecem +1 de bônus de escudo na sua Classe de 
  Armadura como se ele estivesse utilizando armas e possuísse 
  o talento Bloqueio Ambidestro. 
  Movimento Rápido (Ext): O fargion consegue enrolar-se como 
  uma roda como uma ação livre ou se desenrolar como uma 
  ação de movimento. Como uma roda, seu deslocamento 
  aumenta para 12 m (o bônus de Saltar aumenta para +7). O 
  fargion não consegue atacar enquanto estiver neste formato, 
  mas recebe +4 na CA. 
   
  FÊNIX 
  Besta Mágica (Grande) 
  Dado de Vida: 20d10+40 (150 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 4,5m, vôo 30m (médio) 
  Classe de Armadura: 23 ( –1 Tam, +3 Des, +6 Natural, +5 
  Deflexão), toque 17, surpresa 23 
  Bônus Base/ Agarrar: +20/+28 
  Ataque: Bicada +23 (2d6+4) 
  Ataque Total: 2 garras +23 (1d8+2) e bicada +21 (2d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3m/1,5m 
  Ataques Especiais: Guinchar, habilidades similares a magia, 
  imolação 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 15/épica, resistência à 
  magia 35, aura defensiva, telepatia, esquiva sobrenatural, 
  visão na penumbra, visão no escuro 18m, viagem planar, 
  habilidade similar a magia metamágica 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +15, Von +11 
  Habilidades: For 13, Des 16, Con 15, Int 18, Sab 17, Car 21 
  Perícias: Conhecimento (arcano, história) +20, Observar +25 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Potencializar Magia, Ampliar 
  Magia, Extender Magia, Investida Aérea, Elevar Magia, Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (garra), Vontade de Ferro, Maximizar 
  Magia 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitária 
  Nível de Desafio: 24 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e bom 
  Progressão: – 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  A fênix, ou pássaro de fogo, é uma criatura extremamente 
  poderosa e de forte augúrio. Muitas raças inteligentes a 
  
   
  96 
  consideram um deus, ou pelo menos um mensageiro divino. 
  Fisicamente, uma fênix lembra uma imensa ave de rapina. 
  Suas dimensões são entre 3 e 4,5 metros do buço ate a cauda, 
  mas sua envergadura de asas pode atingir 12 metros. De 
  longe, sua característica mais marcante, no entanto, é sua 
  plumagem. Todas as suas penas tem a cor do fogo – 
  primariamente escarlate, carmesim e laranja. No vôo ou em 
  descanço, uma fênix parece um pássaro feito de fogo. 
  Quando uma fênix atinge o final de sua vida natural, ou 
  quando ela se encontra em uma situação de ameaça de vida 
  extrema, ela imola a si mesma em um fogo intenso. Após sua 
  morte, uma nova fênix se ergue das cinzas. 
  Devido a essa associação tradicional com a renovação e 
  renascimento, muitas culturas atribuem algumas significados 
  simbólicos a visão da fênix. Alguns a consideram um augúrio 
  positivo – um sinal do favor divino e uma promessa de 
  renovação de vida e aumento da prosperidade nos anos 
  vindouros. Outros (geralmente os que possuem uma visão 
  pessimista da vida) vêem o pássaro de fogo como o sinal da 
  proximidade da morte e destruição – uma provação onde 
  apenas os mais fortes sobreviverão. Não importando qual 
  associação que determinada cultura tem a essa criatura, não 
  se tem duvida de que ela está do lado do bem. Uma fênix não 
  se envolve em assuntos terrestres ou se envolve em conflitos 
  mundanos, mas em ambos os casos ela está sempre disposta a 
  atacar o mal. 
   
  COMBATE 
  Em batalha, uma fênix começa guinchando para apavorar seus 
  inimigos antes de entrar em combate corpo a corpo com suas 
  garras e bicada. Ela não tem medo de lutar até a morte, já que 
  sua habilidade de imolação permite que ela renasça 
  posteriormente. 
  Aura Defensiva (SM): A fênix ganha +5 de bônus de deflexão 
  na sua Classe de Armadura. Essa habilidade é constante. 
  Telepatia (Ext): A fênix pode comunicar-se por telepatia com 
  qualquer criatura a até 18m e pode comunicar-se 
  normalmente com qualquer ave como a magia falar com 
  animais. 
  Guinchar (Ex): A Fênix pode emitir um guincho uma vez por 
  minuto que deixa as criaturas a 9m dela lentas por durante 1 
  rodada (identico a magia lentidão), Vontade CD 22 anula. Isso 
  é um efeito sônico de ação mental baseado em Carisma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Viagem planar (Sob): A fênix pode viajar para o Plano Astral 
  ou Etéreo como uma ação de movimento a vontade e 
  locomover-se por estes planos sem se perder ou erro. 
  Imolação (Sob): Quando a morte se aproxima, a fênix imola-
  se, consumindo-se pelas suas próprias chamas. Como uma 
  ação de rodada completa, a fênix morre gerando uma nuvem 
  de fogo de 6 metros de altura e 4,5m de raio. A Explosão causa 
  40d6 de dano, metade por fogo e a outra metade diretamente 
  por poder divino, e, portanto, não pode ser reduzido por 
  proteção contra elementos (fogo), ou magias similares. Todos 
  os alvos podem realizar um teste de Reflexos CD 22, para 
  reduzir o dano à metade. Uma fênix completamente nova 
  surge dentre as chamas no final da rodada. A CD dessa 
  habilidade é baseada em Constituição. 
  Habilidade Similar a Magia Metamágica (ext): Uma fênix  
  pode aplicar qualquer dos seus talentos metamágicos a uma 
  habilidade similar a magia que possua utilizando uma ação de 
  rodada completa, sem qualquer outro custo. 
  Imunidades (Sob): A fênix é imune a efeitos de morte, dreno 
  de energia e habilidades, dano de habilidades, veneno, 
  doenças, fadiga, exaustão. 
  Habilidades Similares a Magia: Continuamente – detectar o 
  mal, detectar magia,  proteção contra o mal; sem limite – 
  cegueira (CD 17), curar ferimentos leves, piscar, nublar, globos 
  de luz, padrão prismático (CD 17), encontrar o caminho, 
  sementes de fogo (utilizando suas próprias penas como 
  componente material), invisibilidade, proteção contra energia 
  negativa, neutralizar veneno, remover doenças, remover 
  maldiçãos, remover medo, cancelar encantamento, criar 
  chamas, cura completa, ver o invisível, alterar-se; 1/dia – 
  nuvem incendiaria (23), reencarnação, pirotecnia, invocar 
  aliado da natureza IX, muralha de fogo (19), sexto sentido. 20° 
  nivel de conjurador. 
  Após 10 rodadas de ritual e preparação – banimento, dissipar 
  o mal, dissipar magia. Nível de conjurador 40°; CD 15 + nível 
  da magia. 
   
  FILHO DA PEDRA 
  Extra-planar (Médio – Planar, Terra) 
  Dado de Vida: 2d8+11 (20 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 6 m com peitoral de aço (4 quadrados), 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 19 (+4 natural, +5 peitoral de aço), toque 
  10, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+6 
  Ataques: Corpo a corpo: espada larga +6 (2d6+6/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +6 (2d6+6/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Pedra encantada 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao ácido e veneno, visão no 
  escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +7, Ref +3, Von +3 
  Habilidades: For 19, Des 10, Con 19, Int 12, Sab 11, Car 8 
  Perícias: Avaliação +6 (+8 com trabalhos feitos em pedra), 
  Conhecimento (história) +6, Conhecimento (os Planos) +6, 
  Escalar +5, Intimidar +4, Observar +5, Ofícios (trabalhos em 
  pedra) +6, Ouvir +5, Procurar +6, Sobrevivência +0 (+2 
  seguindo rastros, +4 seguindo rastros em outros planos, +2 em 
  outros planos) 
  
   
  97 
  Talentos: Lutar às CegasB, Vitalidade 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário, grupo (2–8 mais 0–3 líderes com 6 DVs) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: 50% das moedas, o triplo dos bens, 50% dos itens). 
  Tendência: Geralmente neutro e bom 
  Progressão: 3–6 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Com uma pele cinzenta e bruta e com uma estatura rochosa, 
  esta criatura se parece com um poderoso humano feito de 
  pedra. Uma enorme espada larga descansa sobre seu ombro 
  com a aparência fortemente áspera da pedra. 
   
  Nascido da união de um mortal com um elemental, o filho da 
  pedra é uma robusta entidade nascida no solo e na pedra.  
  O filho da pedra somente aparenta ser um humanóide na 
  forma. A linhagem elemental do filho da pedra é revelada em 
  sua pele bruta semelhante à rocha—a criatura parece mais 
  elemental que humanóide. Contudo, diferente dos elementais 
  puros, o filho da pedra veste armaduras utilitárias e algumas 
  roupas, e porta uma arma pesada—geralmente uma espada 
  larga. 
  O filho da pedra vive no Plano Elemental da Terra, possuindo 
  atividades e um caminho de vida diferente do seu ancestral 
  mortal. O filho da pedra geralmente chega a um plano 
  diferente apenas através de magias ou para se juntarem a 
  exércitos daqueles que partilham de ideais similares com os 
  dele, como os anões. 
   
  COMBATE 
  Filhos da pedra são valentes em combate, aceitando grandes 
  desafios com gosto. 
  Pedra Encantada (SM): Três vezes por dia, o filho da pedra 
  pode usar o efeito de pedra encantada, como a magia de 
  mesmo nome (3° nível de conjurador). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FIRBOLG 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 13d8+78 (136 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +1 Des, +3 corselete de 
  couro batido obra prima, +12 natural), toque 10, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+25 
  Ataques: Corpo a Corpo: espada larga enorme +21 
  (2d8+19/19–20) ou à distância: rocha +10 (2d6+13) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: espada larga enorme +21/+16 
  (2d8+19/19–20) ou à distância: rocha +10 (2d6+13) 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas, atropelar, habilidades 
  similares à magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, cura acelerada 3, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +5, Von +6 
  Habilidades: For 36, Des 13, Con 23, Int 14, Sab 15, Car 14 
  Perícias: Conhecimento (natureza) +20, Furtividade +17, 
  Observar +18, Sobrevivência +20 
  Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Deslocamento, 
  Desviar Objetos, Esquiva, Mobilidade 
  Ambiente: Colinas e florestas temperadas 
  Organização: Solitário, par ou gangue (3–8), esquadrão (9–16) 
  ou tropa (20–40) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 277. 
   
  Firbolgs são gigantes solitários que tendem a evitar contato 
  com as demais raças humanóides e até mesmo outras 
  espécies de gigantes. Diferente de outras espécies mais brutas 
  de gigantes, firbolgs não dependem de invasões para 
  sobreviverem nem apenas da força para resolverem seus 
  problemas. 
  Um firbolg se parece com um humano medindo 3 m de altura 
  e pesa mais do que 400 kg. Sua pele é carnuda rosada, e eles 
  possuem cabelos de quase qualquer tonalidade, contudo loiro 
  e vermelho são mais comuns. Firbolgs de qualquer idade 
  possuem cabelos longos, e um típico macho da espécie 
  conserva uma grande e grossa barba. 
  Firbolgs falam os idiomas Gigante e o Comum. 
   
  COMBATE 
  Firbolgs são cautelosos e astutos. Eles aprenderam a suspeitar 
  e a temer as raças “civilizadas”, como os humanos e os elfos. 
  Se possível, eles evitam encontros com os humanóides, até 
  mesmo de escondendo ou os despistando. 
  Se forçados a lutar, firbolgs utilizam efetivas estratégias de 
  combate, usando o terreno e a situação para o melhor efeito. 
  Eles sempre operam como um time, não como um grupo de 
  indivíduos. 
  Arremessar Rochas (Ext): Um firbolg adulto recebe +1 de 
  bônus racial nas jogadas de ataque quando arremessam 
  rochas. Ele pode arremessar rochas pesando 20 a 25 kg cada 
  
   
  98 
  (objetos Pequenos) a até cinco incrementos de distância 
  (incremento de distância igual a 42 m). 
  Habilidades Similares a Magia: 1/dia—alterar-se, detectar 
  magia, enfraquecer o intelecto (CD 17), intuir direção. Nível de 
  conjurador 13°. 
  Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a 
  cada rodada, o firbolg pode atropelar oponentes de no 
  mínimo uma categoria de tamanho menor que ele. Este 
  ataque causa 2d8+19 pontos de dano por concussão. Um 
  oponente atropelado poderá tentar realizar um ataque de 
  oportunidade com –4 de penalidade ou deverá realizar um 
  teste de Reflexos (CD 29) para reduzir o dano à metade. 
  Cura Acelerada (Ext): O firbolg recupera pontos de vida 
  perdidos numa velocidade de 3 pontos de vida por rodada. 
  Cura acelerada não recupera pontos de vida perdidos através 
  de inanição, desidratação e asfixia e também não permite o 
  firbolg recolocar membros perdidos. 
  Apanhar Rochas (Ext): O firbolg pode apanhar rochas 
  Pequenas, Médias ou Grandes (ou projéteis com o formato 
  similar). Uma vez por rodada, um firbold que poderia ser 
  atingido por uma rocha poderá fazer um teste de Reflexos 
  para apanhá-la como uma ação livre. A CD é 15 para rochas 
  Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para as Grandes (Se o 
  projétil fornece um bônus mágico nas jogadas de ataque, a CD 
  é aumentada naquela quantidade). O firbolg precisa estar 
  ciente do ataque para apanhá-lo. 
   
  SOCIEDADE DOS FIRBOLGS 
  Firbolgs geralmente vivem em colônias bem fortificadas, seja 
  nas profundezas de uma floresta ou em túneis complexos em 
  cavernas nas colinas. Todas s propriedades firbolgs são 
  protegidas por torres de guarda. Essas criaturas vivem 
  principalmente da caça e coleta, mas cada colônia também 
  pratica um pouco de agricultura. 
   
  FIRBOLGS COMO PERSONAGENS 
  Uma tropa de firbolgs geralmente possui um druida como seu 
  líder. Quaisquer outros membros graduados possuem níveis 
  na classe bárbaro. A classe favorecida do firbolg é o druida. 
  FIRRE 
  Extra-planar (Médio – Caótico, Bem, Eladrin, Planar) 
  Dado de Vida: 8d8+8 (44 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 27 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 24 (+2 Des, +12 natural), toque 12, 
  surpresa 22 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+13 
  Ataque: Corpo a corpo: espada larga +3 +16 (2d6+10/19–20) 
  ou pancada +13 (1d6+7 e 1d6 por fogo) ou à distância: azagaia 
  +5 +15 (1d6+10) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +3 +16/+11 
  (2d6+10/19–20) ou pancada +13/+8 (1d6+7 e 1d6 por fogo) ou 
  à distância: azagaia +5 +15/+10 (1d6+10) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, magias, olhar 
  Qualidades Especiais: Canção, características de extraplanar, 
  círculo mágico contra o mal, forma alternativa, imunidades, 
  RD 10/ferro-frio ou mal, resistência ao ácido 10 e frio 10, RM 
  27, subtipo eladrin, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7 (+11 contra veneno), Ref +8, 
  Von +9 
  Habilidades: For 20, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 16, Car 18 
  Perícias: 
  Atuação 
  (qualquer 
  uma) 
  +12, 
  Blefar 
  +11, 
  Concentração +11, Conhecimento (os Planos) +8, Diplomacia 
  +11, Disfarce +9 (+11 atuando), Identificar Magia +9, Intimidar 
  +6, Ouvir +10, Sentir Motivação +8, Sobrevivência +3 (+5 em 
  outros planos) 
  Talentos: Foco em Perícia (Atuação), Iniciativa Aprimorada, 
  Investida Aérea 
  Ambiente: Clareiras Olímpicas de Arbórea 
  Organização: Solitário ou tropa (2–5) 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhuma moeda, dobro dos bens, padrão dos itens 
  Tendência: Sempre caótico e bom 
  Progressão: 9–16 DVs (Médio); 17–24 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: +10 
   
  A criatura lembra um elfo de cabelos ruivos com olhos 
  esplendorosamente brilhantes que contêm tremulantes 
  chamas dançantes. 
   
  Os eladrins firre (se pronuncia FIER) amam nada mais do que 
  ficar dançando e cantando ao redor da fogueira, mas essa 
  futilidade disfarça seu sério propósito como guardiões da arte 
  e da beleza. Devotos de todas as coisas preciosas e amáveis, 
  os firres se armam para proteger os trabalhos de arte e os 
  artistas que as criaram. Eles são os eladrins que mais viajam, 
  percorrendo distâncias para ouvir um bardo notório, observar 
  um deslumbrante pôr do sol, ou testemunhar um drama 
  atuado de qualidade. 
  Os firres conseguem também se transformar à vontade em 
  pilares de fogo estalantes de 2,40 m de altura.  
  Um firre mede cerca de 1,80 m de altura e pesa 75 quilos. Os 
  firres falam os idiomas Celestial, Comum, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Os firres procuram interromper uma batalha com sua vasta 
  gama de magias e habilidades similares à magia antes que 
  uma luta possa começar seriamente. Sempre que possível, 
  eles protegerão quaisquer inocentes e itens preciosos 
  
   
  99 
  próximos do perigo antes de voltar sua atenção para o 
  inimigo. Quando vão lutar, eles se tornam pilares de fogo, 
  então se transformam na sua forma humanóide para utilizar 
  seu ataque de olhar e magias, e finalmente atacam com suas 
  espadas largas +3 ou atiram suas azagaias +5 (a maioria dos 
  firres carregam 4). 
  As armas naturais dos firres, bem como qualquer arma que 
  utilize, são consideradas como anárquicas e sagradas para 
  ultrapassar a redução de dano. 
  Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): Um efeito de círculo 
  mágico contra o mal sempre envolve o firre, como uma magia 
  conjurada por um feiticeiro de 8° nível (os benefícios 
  defensivos do círculo não estão incluídos nas estatísticas 
  acima). 
  Forma Alternativa (Sob): O firre consegue alterar-se entre 
  suas forma humanóides e sua forma ígnea como uma ação 
  padrão. Na forma humanóide, ele não consegue voar ou 
  utilizar seus ataques de pancada, mas ele consegue utilizar seu 
  ataque de olhar e habilidades similares à magia, realizar 
  ataques com armas, cantar e conjurar magias. Na forma de 
  uma coluna de chamas, ele consegue voar, realizar ataques de 
  pancada e utilizar habilidades similares à magia, mas não 
  consegue cantar, conjurar magias ou utilizar seu ataque de 
  olhar. 
  O firre permanece em um forma até que deseje assumir a sua 
  outra forma. Uma forma não pode ser dissipada, não até que 
  o firre se reverta a qualquer forma particular quando for 
  morto. A magia visão da verdade revela ambas as formas 
  simultaneamente. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites— bola de fogo (CD 
  17), detectar pensamentos (CD 16), imagem persistente (CD 
  19), invisibilidade maior, muralha de fogo, ver o invisível; 
  1/dia—rajada prismática (CD 21). Nível de Conjurador: 10º. As 
  CDs dos testes de resistência são baseadas no Carisma. 
  Magias: O firre na forma humanóide conjura magias divinas da 
  lista de clérigo e dos domínios Bem, Caos, Fogo e da Magia 
  como um clérigo de 12° nível. 
  Magias Tipicamente Preparadas (6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1  
  teste de resistência CD 13 + nível da magia): 0—consertar, 
  detectar magia, detectar veneno, ler magia, orientação, 
  resistência; 1º—auxílio divino, benção, detectar o mal, escudo 
  da fé, raio de esperança (veja abaixo), santuário; 2º—
  esplendor da águia, imobilizar pessoa, resistência à elementos, 
  tendência em arma, vigor do urso; 3º—chama contínua, 
  dissipar magia, luz cegante, oração, purgar invisibilidade; 4º—
  âncora 
  dimensional, 
  expulsão, 
  idiomas; 
  5º—cancelar 
  encantamento, coluna de chamas, dissipar o mal; 6º—cura 
  completa, dissipar magia maior. 
  Olhar (Sob): Na forma humanóide, o firre consegue desferir 
  um ataque visual e um alvo a 18 m e fazê-lo queimar em 
  chamas. O olhar causa 2d6 pontos de dano por fogo e causa 
  cegueira (como a magia cegueira/surdez). Um sucesso em um 
  teste de resistência de Fortitude (CD 18) evita a cegueira. A CD 
  do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Canção (Sob): O firre possui uma voz cativante e consegue 
  utilizar a música de bardo da mesma forma que um bardo 
  consegue, inspirar coragem, fascinar, inspirar competência ou 
  fornecer sugestões para aqueles que o escute (veja Música de 
  Bardo no Capítulo 3 do Livro do Jogador). Contudo, diferente 
  de um bardo, o firre consegue cantar quantas vezes ele 
  desejar. 
   
  FOMORIAN 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 15d8+90 (157 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (–2 tamanho, +1 Des, +9 natural, +3 
  gibão de peles), toque 9, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+31 
  Ataques: Corpo a corpo: mangual pesado +21 (4d6+18/19–
  20), ou pancada +21 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: mangual pesado +21/+16/+11 
  (4d6+18/19–20) ou 2 pancadas +21 (1d8+12) 
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Esmagar 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 5, faro, redução de dano 
  5/— 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +6, Von +6 
  Habilidades: For 34, Des 12, Con 22, Int 11, Sab 13, Car 9 
  Perícias: Furtividade +29, Observar +21, Ouvir +3 
  Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão, Rastrear, Trespassar, 
  Trespassar Maior 
  Ambiente: Quaisquer montanhas e subterrâneo 
  Organização: Solitário, par ou gangue (3–5) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mal 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Fomorians são grandes criaturas deformadas que vivem em 
  cavernas nas montanhas, minas abandonadas, ou outras áreas 
  subterrâneas. Eles raramente modificam seus lares por 
  conforto ou comodidade; eles simplesmente se adaptam ao 
  ambiente que os cercam. Seus territórios são geralmente 
  marcados pelas partes dos corpos consumidos de suas vítimas. 
  
   
  100 
  Cada 
  fomorian 
  possui 
  diferentes 
  características 
  de 
  deformidades físicas. Isso pode incluir um membro no lugar 
  errado ou deformado, uma feição facial desfigurada, uma 
  corcunda, uma parte do corpo saliente, carne caindo, nariz 
  enorme, pés grandes ou pernas curtas e muitas outras. Fios de 
  cabelos tão duros como arame nascem espalhados sobre sua 
  pele branca pálida e grandes verrugas crescem em seu couro 
  grosso. 
  Diferente de outros gigantes, fomorians podem sobreviver 
  com relativamente pouca comida, considerando o tamanho de 
  seus corpos. Eles comem quase qualquer matéria orgânica que 
  eles encontram, de fungos e líquenes a presas humanóides, 
  que são seus favoritos. 
  Os fomorians falam os idiomas Gigante e algum outro idioma 
  (freqüentemente o Comum). 
   
  COMBATE 
  Fomorians geralmente tentam se esgueirar até seus 
  oponentes e acertá-los o mais forte que eles puderem. Caso 
  eles consigam capturar um oponente vivo após o combate, ele 
  apenas servirá para sua diversão ao torturá-lo antes de 
  devorá-lo. Fomorians não arremessam ou apanham rochas 
  como os outros gigantes fazem. 
  Esmagar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a 
  cada rodada, o fomorian pode esmagar oponentes de no 
  mínimo uma categoria de tamanho menor que ele. Este 
  ataque causa 2d10+18 pontos de dano por concussão. Um 
  oponente esmagado poderá tentar realizar um ataque de 
  oportunidade com –4 de penalidade ou deverá realizar um 
  teste de resistência de Reflexos (CD 29) para receber metade 
  do dano. 
  Cura Acelerada (Ext): O fomorian recupera pontos de vida 
  perdidos numa velocidade de 5 pontos de vida por rodada. 
  Cura acelerada não recupera pontos de vida perdidos através 
  de inanição, desidratação e asfixia e também não permite o 
  fomorian recolocar membros perdidos. 
  Faro (Ext): O fomorian pode detectar inimigos próximos, 
  farejar inimigos escondidos, e rastrear através do faro. 
  Perícias: O fomorian possui +10 de bônus racial nos testes de 
  Furtividade. 
   
  SOCIEDADE FOMORIAN 
  Depravação e perversidade governa a sociedade fomorian. O 
  mais forte e cruel governa sob os demais, e as mulheres e 
  crianças são tratadas como escravos em cada lar. Atos de 
  violência que algumas vezes resultam em ferimentos 
  permanentes ou morte são comuns aos fomorians. Alguém 
  que consiga dominar completamente um fomorian pode usar 
  a criatura como aliado, porém esta aliança dura até o 
  momento em que o fomorian deixa de temer seu dominador. 
   
  FOMORIANS COMO PERSONAGENS 
  A classe favorecida do fomorian é o bárbaro. Líderes de 
  gangues são geralmente druidas ou druidas/bárbaros. 
   
  FORJADO BÉLICO 
  Originalmente construídos para servirem como máquinas de 
  guerra sem mente, as criaturas conhecidas do forjados bélicos 
  desenvolveram inteligência como um efeito paralelo de 
  experimentos arcanos que procurou fazê-los a arma de 
  destruição suprema. Com cada modelo que emergiu das forjas 
  de criação, os forjados bélicos evoluíram até se tornarem um 
  novo tipo de ser—constructos vivos. 
  Forjados bélicos são famosos por suas proezas em combate, 
  seu tamanho, e seu foco em sua mente simples. Eles se fazem 
  aliados imutáveis e inimigos terríveis. Eles foram feitos para a 
  guerra, e eles continuam a atuar suas funções com distinção. 
  Eles lutam bravamente e geralmente sem remorsos, 
  desenvolvendo adaptabilidade impossível para um constructo 
  sem mente. Em tempos de paz, o forjado bélico 
  freqüentemente se esforça para adaptar-se a um novo estilo 
  de vida sem guerra. Alguns se estabelecem facilmente em 
  numas funções como artesões ou como trabalhadores, 
  enquanto outros caminham como aventureiros ou mesmo 
  continuam a lutar como se a guerra nunca tivesse acabado. 
  Da mesma forma que os forjados bélicos se esforçam para 
  encontrar um lugar na sociedade em tempos de paz, eles 
  simultaneamente batalham para encontrar caminhos que 
  relatem a raça que os criou. Em geral, a raça humanóide 
  considera os forjados bélicos como uma desagradável 
  lembrança da brutalidade da guerra e evitam fazer negócios 
  com eles quando possível. Algumas sociedades os consideram 
  como propriedade das forces militares que pagam para tê-los 
  bem desenvolvidos, e a maioria dos forjados bélicos dessas 
  terras servem como trabalhadores escravos. Em outras terras, 
  eles são livres, porém algumas vezes são vítimas da 
  discriminação, pressionados a encontrar trabalho ou qualquer 
  espécie de aceitação. Grande parte dos forjados bélicos não 
  são criaturas particularmente emotiva, e aceitam seus 
  esforços e servitudes com animosidade, porém outros se 
  perturbam com ressentimentos contra todas as outras raças 
  assim como aqueles forjados bélicos que somente desejam é 
  agradar seus “mestres” 
  Características de Constructos Vivos (Ext): Como constructos 
  vivos, forjados bélicos possuem algumas características raciais. 
  
   
  101 
  FORJADO BÉLICO 
  Forjado bélico, Combatente de 1° nível 
  Constructo (Médio – Constructo Vivo) 
  Dado de Vida: 1d8+2 (6 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+5 Corpo de Mitral), toque 10, 
  surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
  Ataques: Corpo a corpo: lança +2 (1d8+1/×3) ou pancada +2 
  (1d4+1) ou à distância: lança +1 (1d8+1/×3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança +2 (1d8+1/×3) ou pancada 
  +2 (1d4+1) ou à distância: lança +1 (1d8+1/×3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Características de constructo vivo, 
  chapeamento composto, fortificação leve 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +0, Von –1 
  Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 6 
  Perícias: Intimidar +1, Saltar +0 
  Talentos: Corpo de Mitral 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, par ou esquadra (4–20 mais 1 sargento 
  de 3º nível) 
  Nível de Desafio 1/2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Placas de madeira, pedra e metal cobrem o corpo desse pesado, 
  porém aparentemente ágil humanóide. Por baixo das placas 
  interligáveis, estão cordas de fibras energéticas. Um hieróglifo arcano 
  está encravado na maior parte cabeça sem feições da criatura, e seus 
  pequenos olhos lampejam com inteligência. 
   
  Forjados bélicos aparentam ser humanóides pesados 
  moldados de uma composição de materiais— obsidiana, ferro, 
  pedra, madeira negra, e prata—apesar deles se moverem com 
  graça 
  surpreendente 
  e 
  flexibilidade. 
  Placas 
  flexíveis 
  conectadas com feixes de fibras formam o corpo de forjado 
  bélico, combinado com uma cabeça sem feições. 
  Forjados bélicos não possuem distinção física de gênero, e 
  todos os forjados bélicos possuem o formato do corpo que 
  basicamente é masculino. Na personalidade, alguns forjados 
  bélicos parecem ser mais masculinos ou femininos, mas 
  diferentes pessoas podem julgar o mesmo forjado bélico de 
  diversas maneiras. Os próprios forjados bélicos aparentam não 
  se preocupar em questões de gêneros. Os forjados bélicos não 
  envelhecem naturalmente, apesar de seus corpos se 
  deteorizarem lentamente mesmo que suas mentes se 
  aprimorem em aprendizado e experiência. 
  Forjados bélicos são capazes de modificar seus corpos através 
  de magia. Muitos forjados bélicos são adornados com pesadas 
  placas de metal que seu criador providenciou originalmente, 
  armas embutidas, e outros encantamentos em sua forma 
  física, na qual ajuda a diferenciar um forjado bélico do outro. 
  Um forjado bélico mede entre 1,80 m a 1,95 m de altura e 
  pesa 150 quilos. 
  Forjados bélicos falam o idioma de seus criadores, Geralmente 
  o Comum. 
   
  COMBATE 
  Forjados bélicos foram feitos para o combate, e eles realizam 
  essa tarefa admiravelmente. Apesar de eles serem capazes de 
  sentir emoção, poucos forjados bélicos permitem que isso 
  afete os negócios da guerra. Eles lutam eficientemente e 
  brutalmente, enquanto notavelmente permanecem calmos 
  durante a batalha. 
  Chapeamento Composto (Ext): A placa usada para construir 
  um forjado bélico, fornece +2 de bônus de armadura. Este 
  chapeamento não é uma armadura natural e não se acumula 
  com outros efeitos que oferecem um bônus de armadura 
  (exceto armadura natural). Este chapeamento composto 
  ocupa o mesmo lugar no corpo que uma armadura ou robe, e 
  o forjado bélico não pode vestir armaduras ou robes mágicos. 
  Um forjado bélico pode ser encantado da mesma forma que 
  uma armadura. A criatura precisa estar presente durante o 
  tempo gasto que leva para encantá-la.  
  Chapeamento composto também fornece ao forjado bélico 5% 
  de chance de falha arcana, similar a penalidade de utilizar uma 
  armadura leve. Qualquer habilidade de classe que permita o 
  forjado bélico de ignorar a chance de falha arcana de 
  armaduras leves também o permite ignorar esta penalidade. 
  Fortificação Leve (Ext): Quando um sucesso decisivo ou 
  ataque furtivo é desferido contra o forjado bélico, existe 25% 
  de chance que aquele sucesso decisivo ou ataque furtivo seja 
  anulado e o dano será jogado normalmente. 
  O forjado bélico guerreiro apresentado aqui possui os 
  seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 
  13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8. 
   
  FORJADOS BÉLICOS COMO PERSONAGENS 
  A maioria dos forjados bélicos possuem níveis em classes 
  marciais como Guerreiro, combatente, ou ocasionalmente 
  paladino, ranger ou bárbaro. Alguns forjados bélicos 
  abandonam sua hereditariedade guerreira, se tornando 
  conjuradores ou mesmo ladinos.  
  Forjados bélicos possuem as seguintes características raciais. 
  — +2 Constituição, –2 Sabedoria, –2 Carisma. 
  —O deslocamento básico forjado bélico é de 9 m. 
  
   
  102 
  —Qualidades Especiais (veja acima): Características de 
  constructo vivo, Chapeamento composto, fortificação leve. 
  —Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum. 
  —Classe Favorecida: Guerreiro. 
   
  FORJADO BÉLICO DE BATALHA 
  Constructo (Grande – Constructo Vivo) 
  Dado de Vida: 4d10+20 (42 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +8 Corpo de 
  Adamante), toque 9, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+12 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +7 (1d8+5 ou Investida 
  Poderosa 1d8+5 mais 2d6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +7 (1d8+5) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Punhos de adamante 
  Qualidades Especiais: Características de constructo vivo, 
  chapeamento de adamante, fortificação média, redução de 
  dano 2/adamante 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +1, Von –1 
  Habilidades: For 20, Des 10, Con 20, Int 5, Sab 7, Car 3 
  Perícias: Saltar +12 
  Talentos: Ataque Poderoso, Corpo de Adamante, Encontrão 
  Aprimorado, Investida Poderosa 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Este constructo lembra um gorila do tamanho de um ogro, caminha 
  de quatro através de seus curtos pés e também através de suas mãos 
  semelhantes a martelos. Seu corpo é fortemente chapeado. 
   
  Uma versão antiga do forjado bélico batedor e do soldado, os 
  forjados bélicos de baralha são maiores, menos inteligentes e 
  Geralmente menos adaptáveis do que seus sucessores. Eles 
  foram criados para uma simples tarefa: Investir contra as 
  defesas inimigas e espatifá-los. 
  Um forjado bélico de batalha mede 3 m a 3,15 m de altura e 
  pesa até 1,200 quilos. Ele quase fala o idioma de seu criador, 
  Geralmente o Comum. 
   
  COMBATE 
  Forjados bélicos de batalha demonstram menos estratégia e 
  iniciativa que os forjados bélicos menores, executando suas 
  simples ordens ou, não as incluindo, esmagando qualquer 
  coisa que cruzasse seu caminho. 
  Punhos de Adamante (Ext): Os punhos semelhantes a 
  martelos do forjado bélico de batalha o permite ultrapassar a 
  redução de dano de outros constructos e ignorar a dureza de 
  objetos. 
  Chapeamento de Adamante (Ext): O chapeamento composto 
  usado para construir a maioria dos forjados bélicos é feito de 
  adamante para os forjados bélicos de batalha (refletido pelo 
  talento Corpo de Adamante), fornecendo +8 de bônus de 
  armadura e fornecendo redução de dano 2/adamante. Este 
  chapeamento não é uma armadura natural e não se acumula 
  com outros efeitos que fornecem um bônus de armadura 
  (exceto armadura natural). Este chapeamento ocupa o mesmo 
  lugar no corpo que uma armadura ou robe, e o forjado bélico 
  de batalha não pode vestir armaduras ou robes mágicos. Um 
  forjado bélico pode ser encantado da mesma forma que uma 
  armadura. A criatura precisa estar presente durante o tempo 
  gasto que leva para encantá-la.  
  Chapeamento de adamante também fornece ao forjado bélico 
  de batalha 35% de chance de falha arcana. Um forjado bélico 
  de batalha é considerado que está trajando uma armadura 
  pesada que possui +1 de bônus máximo de Destreza e –5 de 
  penalidade de armadura. 
  Fortificação Moderada (Ext): Quando um sucesso decisivo ou 
  ataque furtivo é desferido contra o forjado bélico de batalha, 
  existe 75% de chance que aquele sucesso decisivo ou ataque 
  furtivo seja anulado e o dano será jogado normalmente. 
   
  FORJADOS BÉLICOS DE BATALHA COMO PERSONAGENS 
  Forjados bélicos de batalha quase universalmente adotam a 
  classe Guerreiro nas raras ocasiões que eles avançam de nível. 
  Forjados 
  bélicos 
  de 
  batalha 
  possuem 
  as 
  seguintes 
  características raciais. 
  — +10 Força, +10 Constituição, –6 Inteligência, –4 Sabedoria, –
  8 Carisma. 
  —Tamanho Grande. –1 de penalidade na Classe de Armadura, 
  –1 de penalidade nas jogadas de ataque, –4 de penalidade nos 
  testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de Agarrar, os 
  limites de levantar e carregar objetos é o dobro dos 
  personagens Médios. 
  —Face/Alcance: 3m/3 m 
  —O deslocamento base de um forjado bélico de batalha é de 9 
  m, mas é reduzido a 6 m por causa do talento Corpo de 
  Adamante. 
  —Dado de Vida Racial: Um forjado bélico de batalha começa 
  com quarto níveis de constructo, que fornece 4d10 Dados de 
  Vida, +3 de bônus base de ataque, e bônus base nos testes de 
  resistência de Fort +1, Ref +1, e Von +1. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de constructo dos forjados bélicos 
  de batalha fornecem pontos de perícia igual a 7 × (2 + 
  modificador de Int, sendo o mínimo 1). Sua perícia de classe é 
  Saltar. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de constructo do forjado bélico 
  de batalha fornecem dois talentos. Ele também recebe Corpo 
  
   
  103 
  de Adamante (veja abaixo) e Investida Poderosa (veja abaixo) 
  como talentos adicionais. 
  —Armas Naturais: 2 pancadas (1d8). 
  —Ataques Especiais (veja acima): Punhos de Adamante. 
  —Qualidades Especiais (veja acima): Características de 
  constructo vivo, chapeamento de adamante, fortificação 
  média, redução de dano 2/adamante. 
  —Idioma Automático: Comum. Idioma Adicional: Nenhum. 
  —Classe Favorecida: Guerreiro. 
  —Ajuste de Nível +4. 
   
  FORJADO BÉLICO BATEDOR 
  Forjado bélico batedor, Combatente de 1º nível 
  Constructo (Pequeno – Constructo Vivo) 
  Dado de Vida: 1d8 (4 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +2 Des, +2 
  chapeamento composto, +1 escudo leve de aço), toque 13, 
  supresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +1/–3 
  Ataques: Corpo a corpo: picareta leve +2 (1d3/×4) ou à 
  distância: arco longo composto +4 (1d6/×3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: picareta leve +2 (1d3/×4) ou à 
  distância: arco longo composto +4 (1d6/×3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Características de constructo vivo, 
  chapeamento composto, fortificação leve 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von –1 
  Habilidades: For 10, Des 15, Con 11, Int 9, Sab 8, Car 6 
  Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +6 
  Talentos: Sorrateiro 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou esquadra (2–8) 
  Nível de Desafio 1/2 
  Tesouro: Nenhuma moeda, 50% dos bens, patrão dos itens 
  Tendência: Freqüentemente leal e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Este criatura mede a metade de um ser humano, este 
  constructo foi construído a partir de uma série de materiais. 
  Cordas de fibras energéticas pulsam com vida por trás de 
  materiais duros. Ele se movimenta com velocidade, e 
  agilidade. 
   
  O menor dos forjados bélicos, o pequeno batedor foi 
  construído para servirem como espiões, infantaria leve e para 
  tropas de reconhecimento. Eles são menos comuns que suas 
  variantes maiores, uma vez que eles oferecem uma pequena 
  vantagem sobre os batedores humanóides nas guerras. 
  Um forjado bélico batedor mede 1,30 m de altura e pesa 30 
  quilos. Forjados bélicos batedores falam o idioma de seus 
  criadores, geralmente o Comum. 
   
  COMBATE 
  Forjados bélicos batedores evitam confrontos cara a cara, 
  preferindo disparar fleches nos seus oponentes em seus 
  esconderijos para então desaparecerem antes de atacarem 
  novamente. 
  Chapeamento Composto (Ext): A placa composta usada para 
  construir um forjado bélico batedor, fornece +2 de bônus de 
  armadura. Este chapeamento não é uma armadura natural e 
  não se acumula com outros efeitos que oferecem um bônus 
  de armadura (exceto armadura natural). Este chapeamento 
  composto ocupa o mesmo lugar no corpo que uma armadura 
  ou robe, e o forjado bélico batedor não pode vestir armaduras 
  ou robes mágicos. Um forjado bélico batedor pode ser 
  encantado da mesma forma que uma armadura. A criatura 
  precisa estar presente durante o tempo gasto que leva para 
  encantá-la.  
  Chapeamento composto também fornece ao forjado bélico 
  batedor 5% de chance de falha arcana, similar a penalidade de 
  utilizar uma armadura leve. Qualquer habilidade de classe que 
  permita o forjado bélico batedor de ignorar a chance de falha 
  arcana de armaduras leves também o permite ignorar esta 
  penalidade. 
  Fortificação Leve (Ext): Quando um sucesso decisivo ou 
  ataque furtivo é desferido contra o forjado bélico batedor, 
  existe 25% de chance que aquele sucesso decisivo ou ataque 
  furtivo seja anulado e o dano será jogado normalmente. 
  O forjado bélico batedor guerreiro apresentado aqui possui os 
  seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 
  12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8. 
   
  FORJADOS BÉLICOS BATEDORES COMO PERSONAGENS 
  Forjados bélicos batedores freqüentemente se tornam rangers 
  ou ladinos, fazendo uso de sua furtividade inerente para 
  reconhecer e verificar campos de batalha. Outros tomam 
  outro caminho como guerreiros ou bárbaros, enquanto outros 
  se tornam conjuradores. 
  Forjados 
  bélicos 
  batedores 
  possuem 
  as 
  seguintes 
  características raciais. 
  — +2 Destreza, –2 Força, –2 Sabedoria, –2 Carisma. 
  —Tamanho Pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 
  de bônus nas jogadas de ataque, +4 de bônus nos testes de 
  Esconder-se, –4 de penalidade nos testes de agarrar, limite de 
  
   
  104 
  levantar e carregar é 3/4 do limite de personagens de 
  tamanho Médio. 
  —O deslocamento base de um forjado bélico batedor é de 6m. 
  —Qualidades Especiais (veja acima): Características de 
  constructo vivo, Chapeamento composto, fortificação leve. 
  —Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum. 
  —Classe Favorecida: Ladino. 
   
  FORJADO BÉLICO TITÃ 
  Constructo (Enorme) 
  Dado de Vida: 12d10+40 (106 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–2 tamanho, –1 Des, +18 armadura), 
  toque 7, surpresa 29 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+26 
  Ataque: Corpo a corpo: machado +16 (2d8+9) e martelo +11 
  (2d8+9/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado +16 (2d8+9) e martelo 
  +11 (2d8+9/x3) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Atropelar 2d6+13, investida poderosa +3d6 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, redução 
  de dano 10/adamante, resistência ao ácido 10, eletricidade 10, 
  fogo 10, frio 10 e sônico 10, visão na penumbra, visão no 
  escuro 18 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +4 
  Habilidades: For 28, Des 8, Con —, Int 3, Sab 11, Car 1 
  Perícias: Saltar +32 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe 
  Avassalador, Investida Poderosa, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: 13–24 DVs (Enorme), 25–48 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um enorme golem forjado de materiais compostos segurando 
  um machado gigante e um martelo gigante avança para 
  frente. 
   
  Entre os primeiros forjados bélicos criados durante a Última 
  Guerra, os titãs foram um pequeno passo adiante dos 
  gigantescos golens de guerra sem mentes. Forjados bélicos 
  titãs não são verdadeiros constructos vivos como os outros 
  forjados bélicos, eles são pouco conscientes, apenas com 
  inteligência o suficiente para seguir comandos de investidas 
  no furor das batalhas. 
   
  COMBATE 
  Forjados bélicos titãs são lentos e estúpidos, mas sua força 
  avassalador e seu tamanho fenomenal os torna temíveis em 
  batalha. 
  Atropelar (Ext): Reflexos CD25 para reduzir o dano à metade. 
  A CD do teste de resistência é baseada em Constituição. 
  Investida Poderosa (Ext): Devido ao seu talento Investida 
  Poderosa, o forjado bélico titã Enorme causa 3d6 pontos de 
  dano quando realiza uma investida. Um forjado bélico titã 
  Imenso causa 4d6 pontos de dano quando realiza uma 
  investida. 
   
  TALENTOS DE FORJADO BÉLICO 
  Os seguintes talentos estão disponíveis apenas para 
  personagens forjados bélicos. Para talentos de forjados bélicos 
  adicionais, veja o Capítulo 3: Características Heróicas no 
  EBERRON Campaign Setting. 
   
  CORPO DE ADAMANTE 
  Por um custo de mobilidade, o corpo de um personagem 
  forjado bélico pode ser construído com uma camada de 
  adamante que fornece uma armadura protetora formidável e 
  uma redução de dano. 
  Pré Requisitos: Forjado bélico, 1° nível apenas. 
  Benefício: Seu bônus de armadura é melhorado em +8 e você 
  recebe redução de dano 2/adamante. Contudo, seu 
  deslocamento básico é reduzido para 6 m, e você é 
  considerado como se estivesse usando uma armadura pesada. 
  Você tem +1 de bônus máximo de Destreza na CA, –5 de 
  penalidade em todos os testes de perícia em que as 
  penalidades de armadura se aplicam (Acrobacia, Arte da Fuga, 
  Equilíbrio, 
  Escalar, 
  Esconder-se, 
  Furtividade, 
  Natação, 
  Prestidigitação e Saltar), e 25% de chance de falha arcana. 
  Normal: Sem este talento, o personagem forjado bélico possui 
  +2 de bônus de armadura. 
  Especial: Diferente da maioria dos talentos este talento deve 
  ser adquirido no 1º nível, durante a criação do personagem. 
  Forjados bélicos druidas que possuam este talento não podem 
  conjurar magias de druida ou usa habilidades de classe 
  sobrenatural ou similar à magia. Personagens forjados bélicos 
  com este talento, não recebem o benefício de habilidades de 
  classe proibidas para um personagem usando uma armadura 
  pesada. 
   
  CORPO DE MITRIL 
  O corpo de um personagem forjado bélico pode ser construído 
  com uma camada de mitril que fornece proteção sem 
  prejudicar o deslocamento. 
  Pré Requisitos: Forjado bélico, 1° nível apenas. 
  Benefícios: Seu bônus de armadura é melhorado em +5 e o 
  personagem é considerado como se estivesse usando uma 
  armadura leve. Você tem +5 de bônus máximo de Destreza na 
  
   
  105 
  CA, –2 de penalidade em todos os testes de perícia em que as 
  penalidades de armadura se aplicam (Acrobacia, Arte da Fuga, 
  Equilíbrio, 
  Escalar, 
  Esconder-se, 
  Furtividade, 
  Natação, 
  Prestidigitação e Saltar), e 25% de chance de falha arcana. 
  Normal: Sem este talento, o personagem forjado bélico possui 
  +2 de bônus de armadura. 
  Especial: Diferente da maioria dos talentos este talento deve 
  ser adquirido no 1º nível, durante a criação do personagem. 
  Forjados bélicos druidas que possuam este talento não podem 
  conjurar magias de druida ou usa habilidades de classe 
  sobrenatural ou similar à magia. Personagens forjados bélicos 
  com este talento, não recebem o benefício de habilidades de 
  classe proibidas para um personagem usando uma armadura 
  leve. 
   
  FORTIFICAÇÃO APRIMORADA 
  Você aprimora a fortificação do forjado bélico, recebendo 
  imunidade a ataques furtivos e dano extra de sucessos 
  decisivos. 
  Pré Requisitos: Forjado bélico, bônus base de ataque +6. 
  Benefício: Você recebe imunidade a ataques furtivos e dano 
  extra de sucessos decisivos, porém você perde a habilidade de 
  ser curado por magias de cura. 
   
  MITRAL FLUENTE 
  Seus movimentos são mais suaves e mais fluentes do que os 
  outros forjados bélicos. 
  Pré Requisitos: Forjado Bélico, Corpo de Mitril. 
  Benefícios: O bônus máximo de Destreza que o forjado bélico 
  que possua o talento Corpo de Mitril pode aplicar na Classe de 
  Armadura é aumentado em 1. Além disso, a penalidades por 
  armadura nos testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, 
  Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar são 
  reduzidos em 1. 
  Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes, 
  Contudo, a penalidade nos testes de armadura não pode ser 
  menor do que +0. 
   
  NOVO SUBTIPO: CONSTRUCTO VIVO 
  Constructo Vivo (Subtipo): O constructo vivo é um novo 
  subtipo de constructo, um ser criado com sensibilidade e 
  liberdade através de encantamentos de criação complexos. 
  Constructos vivos combinam aspectos de constructos e 
  criaturas vivas, como detalhado abaixo. 
  Aspectos: Um constructo vivo possui seu Dado de Vida, bônus 
  base de ataque, testes de resistência e pontos de perícias de 
  acordo com a classe que ele selecionou. 
  Características: Um constructo vivo possui as seguintes 
  características (exceto se outra coisa for dita na descrição da 
  criatura). 
  —Diferente de outros constructos, um constructo vivo possui 
  um valor de Constituição. Um constructo vivo não recebe 
  pontos de vida adicionais pelo Tamanho mas recebe (ou 
  perde) pontos de vida adicionais através do bônus (ou 
  penalidade) de Constituição assim como as demais criaturas 
  vivas. 
  —Diferente de outros constructos, um constructo vivo não 
  possui visão na penumbra ou visão no escuro. 
  —Diferente de outros constructos, um constructo vivo não é 
  imune a efeitos de ação mental. 
  —Imunidade a venenos, sono, efeitos de sono, paralisia, 
  doenças, náusea, fadiga, exaustão e dreno de energia. 
  —Um constructo vivo não pode recuperar pontos de vida 
  naturalmente. 
  —Diferente de outros constructos, os constructos vivos 
  podem ser atingidos por sucessos decisivos, efeitos que 
  requeiram um teste de Fortitude, morte por dano maciço, 
  dano não letal, atordoamento, dano de habilidade e efeitos de 
  morte ou necromancia. 
  —Diferente de outros constructos, um constructo vivo pode 
  usar a ação correr. 
  —Constructos vivos podem ser afetados por magias que 
  afetam criaturas vivas assim como também por magias que 
  afetam constructos. Danos causados a um constructo vivo 
  pode ser curados pela magia curar ferimentos leves ou pela 
  magia reparar danos leves, por exemplo, e o constructo vivo é 
  vulnerável à magia doença plena. Contudo, magias da sub 
  escola cura apenas fazem meio efeito a um constructo vivo. 
  —Um constructo vivo reage diferente das outras criaturas 
  vivas quando reduzidos a 0 pontos de vida. Um constructo 
  vivo com 0 pontos de vida estará incapacitado, assim como 
  uma criatura viva. Ele pode apenas realizar uma ação de 
  movimenta ou ação padrão em cada rodada, porém atividades 
  mais ativas não correm o risco de feri-lo. Quando seus pontos 
  de vida estão menores do que 0 e maiores do que –10, o 
  constructo vivo estará inerte. Ele estará inconsciente e 
  indefeso, e ele não poderá realizar nenhuma ação. Contudo, 
  um constructo vivo inerte não perderá pontos de vida 
  adicionais a menos que mais dano seja causado a ele, assim 
  como uma criatura viva que está estável. 
  —Não podem ser conjurados ou ressuscitados. 
  —Não precisam comer, dormir ou respirar, mas ainda podem 
  se beneficiar de efeitos de magias consumíveis e itens 
  mágicos, como a magia banquete de heróis e poções. 
  —Eles não precisam dormir, porém precisam descansar por 8 
  horas antes de preparar magias. 
   
  GARRA ÓSSEA 
  Morto-Vivo (Grande) 
  Dado de Vida: 10d12+40 (105 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho, +4 Des, +3 natural), 
  toque 13, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: garra perfurante +7 (2d6+7)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras perfurantes +7 (2d6+7)* 
  Espaço/Alcance: 3 m/6 m 
  Ataque Especial: Garras estendíveis 
  Qualidades Especiais: +2 de resistência à expulsão, 
  características de morto-vivo, imunidade ao frio, redução de 
  dano 5/concussão, visão no escuro 18 m, vitalidade profana 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +9 
  Habilidades: For 21, Des 18, Con —, Int 14, Sab 14, Car 19 
  Perícias: Esconder-se +13, Furtividade +17, Intimidar +17, 
  Observar +15, Ouvir +15, Procurar +15 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras, Ataque Poderoso, 
  Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, grupo (2–4), ou bando (6–11) 
  
   
  106 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 11–22 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Este grande esqueleto humanóide possui dedos semelhantes a 
  garras com no mínimo 60 cm de comprimento. O pior, as 
  garras, finas e afiadas como facas, se contraem e estendem-se 
  de tempos em tempos, algumas vezes instantaneamente 
  alcançando o comprimento de 3 m ou mais, antes de 
  lentamente se contraírem. 
   
  Garras ósseas são mortos vivos sanguinários que apreciam 
  usar suas garras estendíveis para trazer a morte para as 
  criaturas vivas. O conhecimento dos mortos não revela de qual 
  laboratório negro de um necromante ou de qual cruel plano 
  inferior saiu os garras ósseas para entrarem no mundo. 
  Possivelmente eles simplesmente “evoluíram” de mortos vivos 
  menores. 
  O garra óssea é um esqueleto morto vivo inteligente que 
  possui um controle excepcional sobre o alcance de suas 
  garras. Quando quiser, um garra óssea pode estender um ou 
  mais de seus dedos até uma distância de 6 m, perfurando as 
  criaturas que possuam carne que ficarem no caminho. 
  O garra óssea mede 2,40 m e pesa 150 quilos. 
  Garras ósseas falam os idiomas Comum e Abissal. 
   
  COMBATE 
  O garra óssea gosta de derrubar seus inimigos, especialmente 
  quando estes inimigos estão ao seu alcance, os surpreendendo 
  com um ataque de oportunidade ao estender suas garras 
  como se eles estivessem em um combate corpo a corpo. Com 
  seu talento Reflexos de Combate, isto pode ocorrer 
  freqüentemente na mesma batalha. 
  O garra óssea normalmente ataca usando seu talento Ataque 
  Poderoso, recebendo –2 de penalidade na sua jogada de 
  ataque e recebendo +2 na jogada de dano. 
  Garras Estendíveis (Ext): O garra óssea pode realizar ataques 
  corpo a corpo com suas garras de ossos, instantaneamente as 
  estendendo como parte do ataque até uma distância de até 6 
  m (desse modo permitindo o garra óssea de ameaçar mais 
  quadrados do que o seus tamanho Grande poderia indicar). 
  Vitalidade Profana (Ext): O garra óssea recebe um bônus em 
  seus pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma × 
  seu Dado de Vida. 
   
  GARRA ÓSSEA EM EBERRON 
  Necromantes Droaamites trabalhando para as Filhas de Sora 
  Kell aprenderam como transformar esqueletos de ogros 
  magos em garras ósseas. Durante a Última Guerra, espiões de 
  Karrnath falharam em roubar os segredos dos garras ósseas 
  construídos na cabala de necromantes operando dentro do 
  Grande Rochedo (capital de Droaam). De qualquer modo, 
  através de negociações cuidadosas, agentes do Clã Esmeralda 
  tiveram sucesso onde os Karrns falharam e começaram a criar 
  seus próprios assassinos garras ósseas. 
   
  GARRA ÓSSEA EM FAERÛN 
  Rumores persistem que Szass Tam, o zulkir da necromancia 
  em Thay, criou os primeiros garras ósseas para proteger 
  enclaves Thayanos. Contudo, os garras ósseas têm sido 
  encontrados a serviço de vários liches e necromantes por toda 
  Faerûn. Alguns necromantes falam de uma bruxa da noite que 
  os visitam em seus pesadelos, trazendo o segredo da criação 
  dos garras ósseas para algum “dom” que será nomeado mais 
  tarde. 
   
  GÊNIO, QORRASHI 
  Extra-planar (Grande – Frio, Leal, Planar) 
  Dado de Vida: 7d8+21 (52 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 18 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +3 Des, +6 natural), 
  toque 12, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 (1d8+5 mais 1d6 por frio) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +11 (1d8+5 mais 1d6 
  por frio) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3m 
  Ataque Especial: Congelamento, frio, habilidades similares à 
  magia 
  Qualidades Especiais: Caminhar no gelo, características de 
  extra-planar, imunidade ao frio, telepatia, viagem planar, 
  visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +8, Ref +8, Von +7 
  Habilidades: For 20, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15 
  Perícias: Arte da Fuga +13, Blefar +12, Concentração +13, 
  Diplomacia +16, Disfarces +2 (+4 atuando), Furtividade +12, 
  Identificar Magia +12, Intimidar +14, Observar +12, Ouvir +12, 
  Sentir Motivação +12, Usar Cordas +3 (+5 amarrando) 
  Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate 
  Ambiente: Plano Elemental do Ar 
  
   
  107 
  Organização: Solitário, casal, companhia (3–4) ou bando (6–
  15) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre leal e neutro 
  Progressão: 8–14 DVs (Grande); 15–21 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Confiante e poderoso, este humanóide careca é tão alto 
  quanto um ogro, mas suas feições são nobres e sua pele 
  azulada está coberta de geada, assim como uma janela no 
  inverno. Uma aura de frio agudo o envolve. 
   
  Parentes distantes dos djinn, os qorrash (no singular qorrashi) 
  são espíritos elementais do frio e gelo.  
   
  Um qorrashi parece com um humanóide com a pele pálida 
  azulada com feições nobres, sua pele é guarnecida com gelo. 
  Os machos tendem a ser carecas, mas possuem elegantes 
  cavanhaques brancos, enquanto as fêmeas possuem seus 
  longos cabelos brancos. Eles são envolvidos por uma aura de 
  frio notável mesmo no clima mais frio. 
  Um qorrashi mede cerca de 3,15 m de altura e pesa cerca de 
  500 kg. Qorrash falam os idiomas Auran, Celestial, Comum e 
  Ígneo. 
   
  COMBATE 
  Os qorrash amam combates físicos mais do que seus primos 
  djinn, apesar deles ainda utilizarem suas habilidades mágicas 
  para enfraquecer seus adversários. Eles são rápidos para fugir 
  de uma luta caso estejam perdendo. 
  As armas naturais do qorrash, assim como quaisquer armas 
  que empunhe, são consideradas armas ordeiras para 
  ultrapassar a redução de dano. 
  Caminhar no Gelo (Ext): Esta habilidade funcionar como patas 
  de aranha exceto que ela se aplica apenas em superfícies de 
  gelo. O qorrashi pode se mover normalmente em superfícies 
  de gelo. 
  Congelamento (Ext): Criaturas que sofram qualquer dano por 
  frio de um ataque corpo a corpo do qorrashi, precisa obter 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 16 ou 
  ficará congelada. 
  Criaturas congeladas estarão fatigadas (não conseguem correr 
  ou realizar manobras de investida; –2 de penalidade na Força 
  e Destreza). Essas penalidades se recuperam quando o dano 
  por frio for curado não importa os meios. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Frio (Ext): Além do dano regular de sua pancada, o qorrashi 
  causa 1d6 pontos de dano por frio adicional em um ataque 
  corpo a corpo bem sucedido. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—invisibilidade 
  (pessoal apenas), suportar elementos; 3/dia—cone glacial (CD 
  17), tempestade Glacial; 1/dia—caminha no vento, criar 
  alimentos, criar itens temporários (criar natura vegetal é 
  permanente), forma gasosa (até 1 hora), imagem persistente 
  (CD 17). 14° Nível de Conjurador. 
  Telepatia (Sob): O qorrashi consegue se comunicar 
  telepaticamente com qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. 
  Viagem Planar (SM): Assim como os demais gênios, o qorrashi 
  é capaz de ingressar em Qualquer dos planos elementais, no 
  Plano Astral ou o Plano Material. Esta habilidade transportará 
  o qorrashi e até seis criaturas distintas, desde que todas 
  estejam de mãos dadas. Em todos os demais aspectos, esse 
  efeito é idêntico à magia homônima. 
  Características de Extraplanar: O qorrashi não pode ser 
  revivido, reencarnado ou ressuscitado (porém as magias 
  desejo, desejo limitado, milagre ou ressurreição verdadeira 
  consegue voltar à vida). Ele possui visão no escuro 18 m. 
   
  NOVA REGRA: CONGELAMENTO 
  Congelamento extremo torna o corpo dormente e pálido 
  conforme a circulação de sangue diminui em temperaturas 
  frias. Como descrito no capítulo 8 do Livro do Mestre, um 
  personagem que sofra qualquer dano por contusão por frio ou 
  exposição à ele, ficará enregelado e sofrerá –2 de penalidade 
  no seu valor de Destreza. 
  Tocar em metais com a pela desprotegida pode causar a 
  umectação de sua pele ao gelo do metal. Quando puxar a pele, 
  você pode deixar uma camada dela no metal. 
   
  Tratando o Congelamento 
  Um teste bem sucedido de Cura CD 15 pode curar um 
  congelamento, eliminando a fadiga. A CD é modificada pelas 
  condições listadas na tabela abaixo. 
   
   
  Condição 
  Modificador na CD 
  do Teste de Cura 
  Ambiente frio 
  +3 
  Imersão em água quente 
  –5 
  Secar com o calor de uma 
  chama 
  –2* 
   
  *Curar o congelamento usando o calor de uma chama, faz com 
  que a vítima sofra 1d4 pontos de dano por fogo. 
   
  
   
  108 
  GERIVIAR 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 26d8+208 (325 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 21 m (14 quadrados) 
  Classe de Armadura: 37 (–1 tamanho, +1 Destreza, +28 
  natural), toque 9, surpreso 36 
  Ataque Base/Agarrar: +19/+38 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +29 (3d6+11) ou à distância: 
  nódulo explosivo +18 (veja texto) ou rocha +18 (2d8+16) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 8 pancadas +29 (3d6+11) e 
  mordida +23 (2d6+5) ou à distância: nódulo explosivo +18 
  (veja texto) ou rocha +18 (2d8+16) 
  Espaço/Alcance: 4,5m/4,5m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas, habilidades similares a 
  magia, nódulos explosivos, quebrar 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, corrida, imunidades, 
  RD 10/adamante e mágica, regeneração 8, RM 28, salto, visão 
  na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +23, Ref +11, Von +13 
  Habilidades: For 33, Des 12, Con 26, Int 11, Sab 17, Car 18  
  Perícias: Acrobacia +13, Arte da Fuga +9, Escalar +19, Observar 
  +11, Ouvir +11, Saltar +45, Usar Cordas +1 (+3 amarrando) 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Encontrão AprimoradoB, Foco em arma (pancada), 
  Golpe Avassalador, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, 
  Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado, 
  Vontade de ferro 
  Ambiente: Pântanos temperados 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 19 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Normalmente neutro e mau 
  Progressão: 27–40 DV (Enorme); 41–78 DV (Colossal) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta gigantesca criatura de seis membros pode atingir uma 
  altura de 9 m. Sua pele áspera e cinzenta é coberta por grossas 
  placas 
  protetoras, 
  delas 
  sobressaem 
  protuberâncias 
  pontiagudas parecidas com enormes espinhos. A cabeça da 
  criatura se encontra afundada entre seus ombros maciços e 
  cada um de seus quatro braços tem articulações de cotovelo, o 
  que permite a criatura uma maneira de andar suave e 
  ondulante. 
   
  Os geriviars são gigantes nômades que sentem um ódio 
  ardente contra qualquer um que invada suas terras desoladas. 
  Os geriviars espreitam em ambientes hostis e preferem as 
  montanhas 
  ou 
  pântanos 
  inóspitos. 
  Onde 
  quer 
  que 
  estabeleçam suas moradas, os geriviars normalmente buscam 
  o isolamento, seja como criatura solitária ou em pequenos 
  grupos familiares. Alguns membros desta raça foram 
  obrigados a servirem em exércitos, desempenhando o papel 
  de armas de cerco vivas. 
  Estes gigantes pontiagudos são extremamente hostis contra 
  qualquer outra criatura que percebam como ameaça, o que 
  inclui quase tudo que se mova. Eles desconfiam especialmente 
  das criaturas ou raças que busquem reivindicar a terra 
  mediante a construção de estruturas permanentes sobre ela. 
  Os geriviars sentem um ódio incrível por edifícios de qualquer 
  tipo e vêem qualquer construção permanente como uma 
  afronta pessoal. 
  Os geriviars são tenazes e inflexíveis em quase todas as 
  tarefas. Uma vez que um gerivar assuma uma tarefa ou decida 
  fazer algo, somente a morte ou uma incrível vontade pode 
  evitar que continue até completar tal tarefa. 
  Este estranho comportamento, combinado ao conjunto de 
  habilidades únicas que possui, tem levado muitos sábios a 
  supor que os geriviars originariamente foram criados a muito 
  tempo de maneira artificial por senhores da guerra, para 
  utilizá-los como máquinas de cerco móveis. Devido a estes 
  estarem especialmente adaptados a esta função, os poucos 
  que viram um gerivar em ação podem contestar esta 
  suposição. 
  Os geriviars raramente permanecem no mesmo local por 
  muito tempo porque são possessos por uma paranóia quase 
  insaciável que alguém poderia estar construindo nas terras 
  que habitam atualmente. 
  Os geriviars, como muitos gigantes, carregam o tesouro em 
  um saco ou outros recipientes, contanto que possa ser 
  transportado. Vestem-se com a mínima roupa que necessitam 
  para proteger-se do frio e alguns carregam armaduras e 
  armas, embora a maioria prefira seus ataques naturais. 
  Um gerivar mede entre 7,5 e 9 metros de altura e pesam umas 
  doze toneladas. Os escassos pêlos de seu corpo são 
  normalmente negros e a cor de sua pele pode variar em tons 
  de cinza. Os geriviars falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Os geriviars atacam a distância, para tentar minar as forças de 
  um oponente arremessando-lhes rochas e nódulos explosivos 
  antes de entrar em combate corpo a corpo. Uma vez em 
  combate cerrado, utilizam seu talento Separar Aprimorado 
  para destruir as armas do inimigo, ou seu talento Encontrão 
  Aprimorado para lançar os inimigos pelas colinas ou em 
  direção a áreas perigosas dos pântanos. 
  Apanhar Rochas (Ext): Um geriviar pode apanhar rochas (ou 
  projéteis de tamanho similar). Uma vez por rodada, um 
  
   
  109 
  geriviar que normalmente seria atingido por uma rocha, pode 
  realizar um teste de resistência de Reflexos como ação livre 
  para apanhar a rocha. A CD é 15 para uma rocha Pequena, 20 
  para uma Média e 25 para uma Grande (se o projétil tiver 
  algum bônus mágico no ataque, a CD aumenta na mesma 
  proporção do bônus). Um geriviar deve estar preparado e 
  ciente do ataque para poder apanhar a rocha. 
  Arremessar Rochas (Ext): Um geriviar arremessa rochas de 27 
  a 36 kg (objeto Médio) a uma distância de 48 m. Um geriviar 
  pode arremessar até duas rochas por rodada, utilizando dois 
  de seus quatro braços para pegá-las do chão ou de sua sacola 
  e os quatro braços para arremessá-las. 
  Corrida (Ext): Um geriviar pode correr com seus seis membros. 
  Um geriviar que realiza a ação correr percorre seis vezes sua 
  velocidade normal. 
  Habilidades Similares a Magia: 3/dia: inverter gravidade, 
  telecinésia (CD 19); 1/dia grito (CD 18), invisibilidade, moldar 
  rochas. 20° nível de conjurador. 
  Imunidades (Ext): Os geriviars são imunes a doenças, 
  habilidades e magias de encantamento, veneno, fogo e ataque 
  sônicos. 
  Nódulos Explosivos (Ext): O corpo do gerivar se encontra 
  coberto de pequenos nódulos espinhosos esféricos, que 
  variam entre 30 e 60 centímetros de diâmetro. Cada um 
  desses nódulos está cheio de pequenos fragmentos das placas 
  protetoras que cobrem o corpo do geriviar, como também um 
  líquido volátil e explosivo segregado através da pele do 
  gigante. Um geriviar pode retirar até dois nódulos por rodada 
  (até que se esgotem) e arremessá-los em seus oponentes 
  como uma ação padrão. 
  Cada nódulo é uma arma deflagradora que inflige 5d6 pontos 
  de dano perfurante e 5d6 pontos de dano por fogo em uma 
  área de 3m (teste de resistência de Reflexos CD 31 para 
  reduzir o dano pela metade). A CD do teste de resistência é 
  baseada em Constituição. 
  Um geriviar saudável normalmente possui 12 nódulos em um 
  determinado tempo. Os nódulos demoram 3d6 minutos para 
  crescer novamente após terem sido retirados. Um geriviar 
  pode fazer com que cresçam múltiplos nódulos ao mesmo 
  tempo. Porém se a regeneração de um geriviar for anulada de 
  alguma maneira, demoram 2 ou 3 dias para regenerar os 
  nódulos. 
  Quebrar (Ext): Um geriviar é especialmente feroz e 
  experiente, atacando objetos abandonados. Quando ataca um 
  objeto deste tipo, ignora a metade da dureza do objeto. Esta 
  habilidade não permite a um geriviar ignorar a metade da 
  dureza dos objetos quando usa a manobra Separar. 
  Regeneração (Ext): O ácido e o frio infligem dano normal a um 
  geriviar. Se um geriviar perder um membro ou uma parte de 
  seu corpo, a parte perdida volta a crescer em 3d6 minutos. A 
  criatura é capaz de recolocar o membro decepado 
  instantaneamente segurando-a contra o ferimento. 
  Saltar (Ext): Os geriviars sempre podem escolher 10 nos testes 
  de Saltar. Além disso, caso um geriviar salte de uma grande 
  altura um teste bem sucedido de Saltar (CD 15), anula o dano 
  dos primeiros 18 m da queda, no lugar dos 3 m habituais. 
   
  A SOCIEDADE DOS GERIVIAR 
  Muitos geriviars procuram uma existência solitária, vagando 
  por lugares isolados, patrulhando seus territórios e repelindo 
  os invasores. Outros formam pequenos núcleos familiares. 
  Estes grupos de familiares geriviar viajam unidos. Aqueles 
  incapazes de manterem-se em paz com o grupo, aqueles 
  incapazes de manter o passo do grupo, se devido à fraqueza, 
  uma ferida inflamada ou devido à velhice (um estado raro 
  entre os geriviars) são deixados pra traz pelo grupo. Porém, 
  em combate, aqueles que se comprometerem com a estrutura 
  familiar se lançam com uma determinação incondicional e 
  lutam de forma tenaz até a morte para defender um membro 
  do grupo que seja atacado. 
  A fúria patológica que os geriviars sentem contra as 
  estruturas, lhes conduzem diretamente a um comportamento 
  violento contra criaturas que descobrem ter construído em 
  seu território. 
   
  Os geriviars são conhecidos por unirem-se (voluntariamente 
  ou de qualquer outra maneira) a divisões militares que 
  necessitam de especialistas em cerco. Alguns dos gigantes 
  inclusive aproveitam as obrigações que têm, de que 
  proporciona-lhes a oportunidade de destruir os edifícios que 
  tanto odeiam. Estes geriviars requerem um comando severo e 
  inflexível. Quando chega a hora da retirada, estes 
  comandantes sempre correm riscos quando pedem para um 
  geriviar abandonar sua tarefa. 
  Ao contrario de muitos de seus primos gigantes, os geriviars 
  raramente escravizam outras criaturas. 
   
  TÁTICAS RODADA POR RODADA 
  Um geriviar normalmente começa o combate invisível, 
  esperando surpreender seus oponentes. Preferem lutar a 
  distância enquanto for possível, enfraquecendo seus inimigos 
  com seus ataques à distância e retardando-os com suas 
  habilidades similares a magia, apesar de sua incrível 
  competência em lutas corpo a corpo. 
  Antes do combate: invisibilidade 
  1ª Rodada: Arremessar rochas ou nódulos explosivos em seus 
  inimigos que considere que possam atacar à distância, como 
  os conjuradores ou arqueiros. 
  2ª Rodada: Continua com seu bombardeio à distância, 
  utilizando saltar ou correr para manter-se à distância se for 
  necessário. Caso seja obrigado a entrar em combate corpo a 
  corpo, usará a manobra Separar ou investirá contra seus 
  inimigos. 
  3ª Rodada: Telecinésia ou inverter gravidade contra um 
  atacante corpo a corpo para ter espaço e manter a distância 
  ou continuar com o bombardeio à distância. 
  4ª Rodada: Repetir a 3ª rodada se necessário. 
   
  OS GERIVIAR EM EBERRON 
  Os antigos impérios goblinóides de Khorvaire usaram geriviars 
  como máquinas de cerco vivas e uns poucos sobrevivem até os 
  dias de hoje em Darguun, defendendo Ruukhan Draal e outros 
  grandes assentamentos goblinóides. Os geriviars “livres” 
  também espreitam os vales isolados em Mror Holds e nos 
  Principados de Lhazaar, atacando a todos aqueles que 
  encontram. 
   
  OS GERIVIAR EM FAERUN 
  Os gerivars vivem em uma região fronteiriça à Vigília de 
  Maerth (uma crescente cadeira de montanhas e colinas 
  íngremes ao sul de Chessenta), a Planície da Cinza Negra e a 
  Floresta Chondal. Pequenos grupos familiares de gerivars 
  
   
  110 
  clamam a Planície da Cinza Negra ou tiveram migrado para o 
  sul, cortado uma faixa estreita a leste da Terra Alta. Alguns 
  têm migrado para o extreme sul da Grande Fenda, onde seus 
  territórios 
  reivindicados 
  são 
  mais 
  contestados 
  pelos 
  habitantes nativos. 
   
  GIGANTES 
  GIGANTE ARCANO 
  Gigante Arcano 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 25d8+225 (337 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 10,5 m com armadura de batalha (7 
  quadrados); deslocamento base 15 m 
  Classe de Armadura: 32 (–2 tamanho, +1 Des, +13 natural, +8 
  armadura de batalha, +2 escudo de aço pesado), toque 9, 
  surpresa 31 
  Ataque Base/Agarrar: +18/+42 
  Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +33 (3d8+16/19–20) 
  Ataque 
  Total: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  espada 
  bastarda 
  +33/+28/+23/+18 (3d8+16/19–20) 
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Força de vontade natural, maestria 
  arcana, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +23, Ref +9, Von +19 
  Habilidades: For 42, Des 12, Con 28, Int 18, Sab 16, Car 12 
  Perícias: Concentração +37, Diplomacia +3, Conhecimento 
  (arcano) +32, Conhecimento (os Planos) +14, Conhecimento 
  (religião) +14, Identificar Magia +34, Observar +21, Ouvir +21, 
  Sentir Motivação +31 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar magia 
  maior), 
  Acelerar 
  Habilidade 
  Similar 
  à 
  Magia 
  (porta 
  dimensional), Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada 
  bastarda), Potencializar Habilidade Similar à Magia (mísseis 
  mágicos), Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica 
  (espada bastarda), Vontade de Ferro 
  Ambiente: Montanhas temperadas 
  Organização: Solitário, ou família (2–4 mais 35% de não 
  combatentes mais 1 mago ou clérigo de 7º–10º nível mais 1–2 
  elementais da terra grandes) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Padrão de moedas; dobro dos bens; padrão dos itens 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Gigante Arcano Confessor, Clérigo de 11° Nível 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 25d8+275 mais 11d8+121 (558 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 10,5 m com armadura de batalha (7 
  quadrados); deslocamento base 15 m 
  Classe de Armadura: 34 (–2 tamanho, +1 Des, +13 natural, +9 
  armadura de batalha +1, +3 escudo de aço leve +2), toque 9, 
  surpresa 33 
  Ataque Base/Agarrar: +26/+51 
  Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +42 (3d8+17/17–20) 
  Ataque 
  Total: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  espada 
  bastarda 
  +42/+37/+32/+27 (3d8+17/17–20) 
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Fascinar mortos vivos 5/dia (+4, 2d6+13 
  11º nível), habilidades similares à magia, magias 
  Qualidades Especiais: Força de vontade natural, maestria 
  arcana, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +32, Ref +12, Von +30 
  Habilidades: For 44, Des 12, Con 32, Int 18, Sab 24, Car 15 
  Perícias: Concentração +49, Diplomacia +4, Conhecimento 
  (arcano) +42, Conhecimento (os Planos) +24, Conhecimento 
  (religião) +24, Identificar Magia +44, Observar +30, Ouvir +24, 
  Sentir Motivação +45 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar magia 
  maior), 
  Acelerar 
  Habilidade 
  Similar 
  à 
  Magia 
  (porta 
  dimensional), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, 
  Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (espada bastarda), 
  Potencializar Habilidade Similar à Magia (mísseis mágicos), 
  Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar, 
  Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (espada bastarda), 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Montanhas temperadas 
  Organização: Solitário, ou família (2–4 mais 35% de não 
  combatentes mais 1–2 elementais da terra grandes) 
  Nível de Desafio: 20 
  Tesouro: Padrão de moedas; dobro dos bens; padrão dos itens 
  mais uma armadura de batalha +1 e um escudo de aço leve +2 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este gigante lembra um humano bem formado de proporções 
  enormes. Sua pele é tingida com uma leve coloração púrpura, 
  e símbolos arcanos estranhos estão tatuados próximos em 
  todos os centímetros em sua pele. Ele possui um cabelo claro e 
  olhos que parecem se alterar de cores indo do azul ao verde e 
  ao violeta. 
   
  Gigantes arcanos são filhos poderosos do conhecimento 
  arcano. Criaturas antigas uma vez caíram por possuírem 
  grandes poderes, os gigantes arcanos gastam inúmeros anos 
  procurando por fragmentos desses conhecimentos arcanos. 
  Apesar de serem egoístas e cruéis, os gigantes arcanos são 
  espertos o suficiente para pechinchar quando precisam e 
  perceptíveis o suficiente para saber que conflitos abertos os 
  distraem de seus estudos. 
  Os gigantes arcanos odeiam os gigantes da tempestade, 
  embora eles sejam geralmente tão envolvidos em sua busca 
  por poderes mágicos para se preocuparem com batalhas com 
  outras criaturas. 
  Um gigante arcano adulto mede 7,5 m de altura e pesa cerca 
  de 6.500 kg. Gigantes arcanos possuem uma extensão de vida 
  incrível e podem viver até mais dos 3.000 anos de idade. 
  Gigantes arcanos falam os idiomas Abissal, Comum, Gigante e 
  Terran. 
   
  COMBATE 
  O gigante arcano usa suas habilidades similares à magia para 
  retirar de seus oponentes seus encantamentos mágicos antes 
  de entrar em combate corpo a corpo. Apesar de seu tamanho 
  o forçar a lutar relativamente em ambientes abertos, a 
  habilidade do gigante arcano de usar a porta dimensional o 
  torna capaz de táticas devastadoras de bater e correr. 
  
   
  111 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—detectar magia, 
  dissipar magia maior, mísseis mágicos; 3/dia—globo de 
  invulnerabilidade, porta dimensional. Nível de Conjurador 20º.  
  Maestria Arcana (Sob): O gigante arcano possui uma extensiva 
  familiaridade e uma compreensão intuitiva com a magia 
  arcana. Ele pode usar itens que contenham magias (como os 
  pergaminhos) como se ele possuísse o nível de mago listado e 
  fosse do nível apropriado para conjurar a magia. Ele consegue 
  usar itens de gatilho (como varinhas e cajados) como se ele 
  possuísse níveis de mago. 
  Força de Vontade Natural (Ext): Diferente da maioria dos 
  gigantes, o gigante arcano possui uma ponderosa resistência 
  inata contra compulsão mental, magias ilusórias e habilidades 
  similares à magias. O gigante arcano possui +6 de bônus racial 
  nos testes de Vontade. 
   
  TÁTICAS POR RODADA 
  O gigante arcano é mais efetivo como um combatente corpo a 
  corpo, mas ele se beneficia fortemente gastando algumas 
  poucas rodadas usando suas habilidades similares à magia 
  para retirar os efeitos mágicos sob seus inimigos. 
  Antes do Combate: Observa os inimigos com detectar magia e 
  ativa globo de invulnerabilidade. 
  1ª Rodada: Usa dissipar magia acelerada no inimigo com mais 
  auras mágicas e realiza uma investida no inimigo mais 
  próximo. Se for incapaz de se aproximar, ao invés disso ele 
  utiliza mísseis mágicos potencializados seguidos de uma porta 
  dimensional acelerada para se aproximar de um oponente 
  conjurador. 
  2ª Rodada: Continua em combate corpo a corpo, usando 
  dissipar magia maior acelerada para retirar os encantamentos 
  mágicos de seus inimigos. 
  3ª Rodada: Se Nenhum inimigo estiver dentro do seu alcance 
  de combate corpo a corpo ele utiliza mísseis mágicos 
  potencializados ou porta dimensional para atacar oponentes 
  elusivos. 
  4ª Rodada: Se os inimigos estiverem se provando ser uma 
  ameaça, ele se retira usando porta dimensional. Por outro 
  lado, ele alternará entre inteligentes usos de suas habilidades 
  similares à magia com ataques totais. 
   
  GIGANTE ARCANO CONFESSOR 
  Maquinadores e manipuladores mesmo entre seu próprio 
  povo, o gigante arcano confessor escolheu o caminho da 
  magia divina ao invés do estudo direto do poder arcano. Estes 
  gigantes juntam forças com outros de sua espécie através de 
  fraudes, manipulações e ameaças. Os gigantes arcanos 
  confessores acreditam na divindade da magia em si mesmos, 
  justificando suas ações cruéis com a filosofia que proclamam 
  de que tudo o que você puder conseguir através da magia é 
  moralmente correto. 
  O gigante arcano confessor apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais e do 
  aumento de habilidades pelo seu dado de Vida: For 12, Des 8, 
  Con 14, Int 10, Sab 15, Car 13. 
   
  COMBATE 
  Gigantes arcanos confessores instruem os gigantes menores 
  antes de eles entrarem em batalha. Apesar de essas criaturas 
  cruéis possuírem grande confiança em suas habilidades físicas 
  e mágicas, eles possuem pouco valor da vida de criaturas 
  menores, até mesmo de outros gigantes arcanos. Gigantes 
  arcanos confessores cuidadosamente reforçam suas próprias 
  habilidades com magias antes e durante uma batalha, 
  especialmente favorecendo o uso de magias aceleradas como 
  auxílio divino que aprimora suas habilidades físicas de 
  combate. Eles recebem +2 de bônus em todas as tentativas de 
  expulsar/fascinar 
  mortos 
  vivos 
  graças 
  a 
  sua 
  perícia 
  Conhecimento (religião). 
  Magias de Clérigo Tipicamente Preparadas (6/8/7/7/5/4/3): 
  0—detectar veneno (2), ler magia (2), luz (2); 1o—auxílio 
  divino, curar ferimentos leves (3), bênção, escudo da fé (2), 
  infligir ferimentos leves* (+41 toque corpo a corpo; CD 18); 
  2o—curar ferimentos moderados (2), despedaçar* (CD 19), 
  força do touro, imobilizar pessoas (2), vigor do urso; 3º—curar 
  ferimentos graves (CD 20) (2), dissipar magia*, luz do dia, 
  proteção contra elementos, purgar invisibilidade; 4º—curar 
  ferimentos críticos (2), discernir mentiras (CD 21), infligir 
  ferimentos críticos * (+41 toque corpo a corpo; CD 21), poder 
  divino; 5º—auxílio divino Acelerado, coluna de chamas (CD 22) 
  (2), infligir ferimentos leves em massa*; 6º—cura completa (2), 
  doença plena* (CD 23). 
  *Magias de domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, +4 
  num Ataque corpo a corpo, +11 de dano), Magia (usar itens de 
  complemento a magia ou ativação de magia como um mago 
  de 5° nível). 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES ARCANOS 
  Gigantes arcanos vivem em cidades isoladas no topo de 
  montanhas ou em cavernas profundas próximas a fontes de 
  poder arcano. Eles são muito interessados em magia arcana e 
  gastam muito de seu tempo pesquisando por magias, 
  
   
  112 
  procurando itens de poder perdidos, ou construindo itens 
  mágicos de sua própria criação. Apenas alguns poucos 
  gigantes arcanos vivem no mesmo local, delineando juntos os 
  interesses em comum de conhecimento especializado sobre 
  uma faceta da magia arcana. Grupos de gigantes arcanos 
  raramente vivem juntos de outros de sua espécie, dirigindo-se 
  para 
  regiões 
  remotas 
  para 
  procurar 
  fragmentos de 
  conhecimento perdido ou para outros propósitos estranhos. 
  Em raras ocasiões, os gigantes arcanos irão procurar comprar 
  em terras civilizadas grandes quantidades de matéria prima 
  como papel, tinta e os materiais raros usados na criação de 
  itens mágicos. 
   
  GIGANTE DA AREIA 
  Gigante da Areia 
  Gigante (Grande – Terra, Fogo) 
  Dado de Vida: 15d8+75 (142 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados); cavando 3 m 
  Classe de Armadura: 28 (–2 tamanho, +5 Des, +11 natural, +3 
  corselete de couro batido obra prima), toque 14, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+23 
  Ataques: Corpo a corpo: cimitarra +19 (1d8+8/15–20) ou 
  disparador de areia (veja texto) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra +19/+14/+9 
  (1d8+8/15–20) ou disparador de areia (veja texto) 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Explosão de areia, habilidades similares à 
  magia 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao fogo, luz aquecida, visão 
  na penumbra, vulnerabilidade ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +12, Von +10 
  Habilidades: For 27, Des 21, Con 21, Int 10, Sab 16, Car 12 
  Perícias: Conhecimento (natureza) +11, Esconder-se* +1, 
  Observar +12, Ouvir +12, Sobrevivência* +12 (+14 em 
  ambientes naturais acima do solo) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (cimitarra), 
  Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (cimitarra), 
  Trespassar, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Solitário, gangue (2–5), bando (6–9 mais 35% de 
  não combatentes), colônia (10–40 mais 1 monarca e 3–4 
  guerreiros de 3º–5º nível) 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Gigante da Areia Campeão, Guerreiro de 5° Nível 
  Gigante (Grande – Terra, Fogo) 
  Dado de Vida: 15d8+105 mais 5d10+35 (234 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados); cavando 3 m 
  Classe de Armadura: 28 (–2 tamanho, +4 Des, +11 natural, +4 
  camisão de cota de malha obra prima), toque 13, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +16/+31 
  Ataques: Corpo a corpo: cimitarra +27 (1d8+13/15–20) ou 
  disparador de areia (veja texto) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra +27/+22/+17/+12 
  (1d8+13/15–20) ou disparador de areia (veja texto) 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Explosão de areia, habilidades similares à 
  magia 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao fogo, luz aquecida, visão 
  na penumbra, vulnerabilidade ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +20 Ref +10, Von +10 
  Habilidades: For 32, Des 18, Con 25, Int 10, Sab 19, Car 14 
  Perícias: Conhecimento (natureza) +11, Escalar +29, Esconder-
  se* –1, Observar +12, Ouvir +12, Sobrevivência* +10 (+12 em 
  ambientes naturais acima do solo) 
  Talentos: 
  Ataque 
  Poderoso, 
  Deslocamento, 
  Esquiva, 
  Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimitarra), 
  Mobilidade, Prontidão, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo 
  Aprimorado (cimitarra), Trespassar 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Solitário, gangue (2–5), colônia (3–4 mais 10–40 
  gigantes da areia mais 1 monarca) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Este gigante de pele escura se parece com um humano 
  musculoso de tamanho desproporcional com cabelos e olhos 
  marrons claro. 
   
  Disciplinados e cautelosos, os gigantes da areia são habitantes 
  do deserto respeitáveis e honoráveis. 
  O cabelo do gigante da areia pode ser preto, marrom, marrom 
  claro ou loiro, e seus olhos geralmente combinam com a cor 
  que seus cabelos. Sua pele varia do marrom chocolate escuro 
  ao bege pálido. 
  Gigantes da areia preferem roupas leves e soltas com cores 
  que se harmonizam com as paisagens do deserto, como o 
  bege areia, branco, vermelho pó e o amarelo fosco cáqui. 
  Um macho adulto mede cerca de 3,60 m de altura e pesa 
  1.000 kg. As fêmeas são levemente maiores e mais pesadas, 
  mas por outro lado são idênticas aos machos. Gigantes da 
  areia podem viver até os 250 anos de idade. 
  Gigantes da areia falam os idiomas Comum e Gigante. 
  
   
  113 
  COMBATE 
  O gigante de areia geralmente se prepara para a batalha 
  cavando para dento da areia e se escondendo para atrair seus 
  oponentes para perto, preparando seu disparador de areia pra 
  disparar em seus inimigos. Em combate corpo a corpo, o 
  gigante da areia empunha sua poderosa cimitarra. 
  Disparador de Areia: O disparador de areia é uma arma 
  exótica de ataque à distância Grande feita de canos longos. Ela 
  cria um cone de areia de 3 m, que causa 1d8 pontos de dano 
  (Reflexos CD 22 para reduzir o dano à metade). Criaturas vivas 
  que falhem em seu teste de resistência serão atormentadas 
  por coceiras na pele e olhos ardendo, sofrendo –4 de 
  penalidade na CA e –2 de penalidade nas jogadas de ataque 
  durante 3 rodadas. A CD do teste de resistência é baseada na 
  Constituição (ela se baseia em usar a habilidade do usuário 
  para atirar uma rajada de ar através do tubo). Um disparador 
  de areia utiliza 2,5 kg de areia como munição, e armar um 
  disparador de areia com uma carga de munição, exige uma 
  ação de rodada completa. Um disparador de areia custa 30 po. 
  Habilidades Similares à Magia: 1/dia—estátua, mesclar-se às 
  rochas. Nível de Conjurador 15o. 
  Luz Aquecida (Sob): Sem limites de uso como uma ação livre, 
  o gigante da areia pode criar um efeito vislumbrante ao seu 
  redor que funciona como a magia nublar, nível de conjurador 
  15°. 
  Perícias: *O gigante da areia recebe +8 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se e Sobrevivência quando estiver em 
  desertos. 
   
  GIGANTE DA AREIA CAMPEÃO 
  As habilidades adicionais de combate do gigante da areia 
  campeão o fornecem vantagens e o torna um oponente 
  formidável. Esses guerreiros treinados freqüentemente 
  servem ao monarca como seus guardas pessoais. 
  O gigante da areia campeão apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores da habilidade antes dos ajustes raciais e 
  aumento nos valores de habilidade dos seus Dados de Vida: 
  For 15, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 12.  
   
  COMBATE 
  O gigante da areia campeão ataca com grande habilidade e 
  otimiza suas táticas. Ele usa o talento Deslocamento para 
  seletivamente atacar seus oponentes, manobrando para sua 
  vantagem. Ele usa o talento Ataque Poderoso sensatamente 
  contra oponentes com a menor Classe de Armadura. 
  Disparador de Areia: Reflexos CD 24 para reduzir o dano à 
  metade. 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DE AREIA 
  Gigantes da areia vivem em comunidades estáveis no deserto. 
  Suas vidas giram em torno de disciplina regular. Suas moradias 
  no deserto apresentam organização cuidadosa e um esquema 
  que enfatiza a defesa. Eles freqüentemente as constroem ao 
  lado de um planalto escarpado ou em alguma área 
  geograficamente protegida. 
  Gigantes da areia lideram originalmente de uma monarquia 
  hereditária. O próximo rei ou rainha será a primeira criança do 
  monarca atual. Uma complicada linha de sucessão baseada em 
  relações sanguíneas e ordem de nascimento ditam as ordens 
  de seus herdeiros depois do primeiro. 
  A maioria das comunidades dos gigantes da areia são isoladas 
  no deserto, porém os gigantes não são de modo algum 
  isolados. Eles Geralmente conduzem trocas proveitosas com 
  caravanas e viajantes. Ocasionalmente, um gigante da areia irá 
  agir como um guia para os viajantes no deserto severo. 
   
  GIGANTES DA AREIA COMO PERSONAGENS 
  Lógicos e leais, gigantes da areia possuem uma sociedade 
  complexa que se relacionam bem com os humanóides. 
  Personagens gigantes da areia possuem as seguintes 
  características raciais. 
  — +16 Força, +10 Destreza, +10 Constituição, +6 Sabedoria, +2 
  Carisma. 
  — Tamanho Grande. –1 de penalidade na Classe de Armadura, 
  –1 de penalidade nas jogadas de ataque, –4 de penalidade nos 
  testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, os 
  limites de levantar e carregar objetos são o dobro dos limites 
  de personagens Médios. 
  —O deslocamento base do gigante da areia é 12 m, e ele 
  possui o deslocamento cavando de 3 m. 
  —Visão na penumbra. 
  —Dado de Vida Racial: O gigante da areia possui quinze níveis 
  de gigante, que fornecem 15d8 Dados de Vida, bônus base de 
  ataque +11, bônus base nos testes de resistência Fort +9, Ref 
  +5, e Von +5. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de gigante do gigante de areia 
  fornecem pontos de perícias iguais a 18 × (2 + modificador de 
  Int, sendo o mínimo 1). Suas perícias de classe são 
  Conhecimento (natureza), Esconder-se, Observar, Ouvir e 
  Sobrevivência. O gigante da areia recebe +8 de bônus racial 
  nos testes de Esconder-se e Sobrevivência quando estiver em 
  desertos. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de gigante do gigante da areia o 
  fornecem seis talentos. 
  —Familiaridade com Arma: Gigantes da areia podem usar os 
  disparadores de areia (veja Combate, acima) como armas 
  comuns ao invés de armas exóticas. 
  — +11 de bônus de armadura natural. 
  —Ataques Especiais (veja acima): Disparador de areia, 
  habilidades similares a magia. 
  —Qualidades Especiais (veja acima): imunidade ao fogo, luz 
  aquecida, vulnerabilidade ao frio. 
  —Idiomas 
  Automáticos: 
  Comum 
  e 
  Gigante. 
  Idiomas 
  Adicionais: Dracônico, Élfico, Goblin, Orc. 
   
  GIGANTES DA AREIA EM EBERRON 
  Gigantes da areia habitam o vasto deserto do continente de 
  Xen’drik. Apesar os clãs de gigantes da areia geralmente 
  possuírem vida nômade, alguns poucos clãs mantém 
  comunidades permanente trinchadas em grandes pináculos de 
  rochas esculpidas de areia que ascendem  nas vastidão do 
  deserto. 
   
  GIGANTES DA AREIA EM FAERÛN 
  Gigantes da areia uma vez percorriam todo o sul de Faerûn, 
  deste o oeste distante do Deserto de Calim até o leste distante 
  como Raurin as Planícies da Poeira Púrpura. As maiores 
  comunidades de gigantes da areia podem ser encontradas em 
  Raurin, próximas ao Cinturão do Gigante. Os gigantes da areia 
  precisam periodicamente defender-se contra as incursões de 
  gigantes arcanos e seus goblinóides escravizados. 
  
   
  114 
  GIGANTE DA FLORESTA 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 13d8+78 (136 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), 
  toque 9, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+28 
  Ataque: Corpo a corpo: clava grande Enorme +18 (4d8+16) ou 
  à distância: arco longo composto (+4) Enorme +8 (2d8+4/x3) 
  ou rocha +9 (2d8+11) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande Enorme +18/+13 
  (2d8+16) ou à distância: arco longo composto (+4) Enorme 
  +8/+3 (2d8+4/x3) ou rocha +9 (2d8+11) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, flechas envenenadas 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +5, Von +7 
  Habilidades: For 33, Des 12, Con 22, Int 14, Sab 16, Car 21 
  Perícias: Diplomacia +7, Esconder-se +13*, Observar +19, 
  Ouvir +19, Sentir Motivação +19 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro 
  Preciso, Tiro Rápido 
  Ambiente: Qualquer floresta 
  Organização: Solitário, dupla, gangue (3–5), bando (6–9 mais 
  35% de não combatentes mais 1 druida de 1º–2º nível) ou 
  grupo de caça (6–9 mais 35% de não combatentes mais 1 
  druida de 3º–5º nível) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão das moedas, dobro dos bens, padrão dos 
  itens 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Gigantes da floresta estão entre as espécies mais altas dos 
  gigantes, e eles podem viver além dos 200 anos de idade. Eles 
  são caçadores poderosos que se apresentam como uma 
  ameaça a todos os animais que vivem em florestas. 
  Um gigante da floresta adulto mede 5,40 m de altura, mas 
  pesam apenas 1.500 kg. O corpo de musculatura magra é 
  semelhante à de um elfo da floresta, exceto que se parece 
  mais robusto. A criatura possui pele amarelo-terra escura e 
  cabelo verde pálido que geralmente é despenteado e 
  desgrenhado. As roupas típicas para ambos sexos são feitas de 
  pêlos ou couro, e cada gigante da floresta também utiliza 
  colares e brincos de ossos. 
  A bolsa do gigante da floresta contém todo o necessário para a 
  sobrevivência na selva, incluindo ferramentas para criar ou 
  reparar armas, 2d4 rochas de arremesso, 1d4+4 itens 
  mundanos e a riqueza pessoal do gigante. Esses itens tendem 
  a serem partes de coisas que ele matou por comida assim 
  como sobras de pêlos e couro, insetos secos e ossos. 
   
   
   
  COMBATE 
  Os gigantes da floresta miram em alvos mais distantes com 
  suas flechas envenenadas. Apesar deles não temerem atacar 
  com suas clavas, suas armas de distância com pontas 
  envenenadas freqüentemente terminam com a batalha 
  rapidamente com poucos infortúnios para os gigantes. 
  Gigantes da floresta utilizam sua habilidade de camuflarem 
  naturalmente para esconder-se entre as árvores e esperar 
  para emboscar a próxima criatura que cruzar o seu caminho. 
  Suas pedras arremessadas possuem incremente de distância 
  de 36 m. 
  Veneno (Ext): Os gigantes da floresta cobrem suas flechas com 
  venenos (teste de Fortitude CD 22). O dano inicial e 
  secundário são os mesmos (inconsciência durante 4d4 
  rodadas). 
  Perícias: O gigante da floresta possui +4 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se. *Em áreas florestais esse bônus 
  aumenta para +8. 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DA FLORESTA 
  Os gigantes da floresta vivem solitários em áreas florestais 
  indiferentes do clima. Esses devoradores de carne vorazes 
  caçam aproximadamente qualquer espécie de animal ou besta 
  por sua carne. Os gigantes da floresta possuem relações 
  amigáveis com as fadas e eles cooperam com outros seres da 
  floresta primitivos que compartilham com o mesmo estilo de 
  vida caçador que eles possuem. 
   
  PERSONAGENS GIGANTES DA FLORESTA 
  A classe favorecida do gigante da floresta é ranger. Muitos 
  grupos de gigantes da floresta incluem druidas e rangers. 
   
  GIGANTE DA MONTANHA 
  Gigante (Colossal – Terra) 
  Dado de Vida: 30d8+390 (525 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 24 m (16 quadrados) 
  
   
  115 
  Classe de Armadura: 31 (–8 tamanho, +29 natural), toque 2, 
  surpresa 31 
  Ataque Base/Agarrar: +20/+52 
  Ataque: Corpo a corpo: clava do gigante da montanha +30 
  (4d8+24) ou pancada +30 (2d6+16), ou à distância: rocha +15 
  (4d8+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: clava do gigante da montanha 
  +30/+25/+20/+15 (4d8+24) ou 2 pancadas +30 (2d6+16), ou à 
  distância: rocha +15 (4d8+16) 
  Espaço/Alcance: 9 m/7,5 m 
  Ataque Especial: Agarrar, arremessar, arremessar rochas, 
  atropelar 4d6+24, esmagar 2d6+24 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, faro, invocar gigantes, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +30, Ref +10, Von +10 
  Habilidades: For 43, Des 10, Con 37, Int 6, Sab 10, Car 7 
  Perícias: Saltar +39, Observar +17, Ouvir +17 
  Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão 
  Aprimorado, Golpe Avassalador, Prontidão, Rastrear, Reflexos 
  de 
  Combate, 
  Separar 
  Aprimorado, 
  Sucesso 
  Decisivo 
  Aprimorado (clava do gigante da montanha), Trespassar, 
  Trespassar Aprimorado 
  Ambiente: Quaisquer montanhas 
  Organização: Solitário ou família (2 mais 1–3 não 
  combatentes) 
  Nível de Desafio: 26 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Entre os maiores gigantes da existência, os gigantes da 
  montanha são criaturas primitivas dispostas à crueldade e de 
  caráter caprichoso. Eles têm grande prazer em arremessar 
  penhasco abaixo criaturas menores, tentando acertá-las 
  quando fogem. Os gigantes da montanha freqüentemente 
  vivem até os 100 anos. 
  Um gigante da montanha lembra um gigante da colina 
  titânico, medindo mais de 12 m de altura e pesando 
  aproximadamente 25.000 kg. Gordurosos cabelos preto-
  azeviche crescem de uma face com feições bulbosas e com seu 
  tom de pele que pode ser desde o bronzeado ao castanho 
  avermelhado. O gigante da montanha comum veste apenas 
  roupas mínimas – Geralmente uma tanga e uma camisa feitos 
  de pele áspera de animal que mal cobre sua grande barriga.  
  A bolsa do gigante da montanha contém 3d4 rochas de 
  arremesso, 1d4+2 itens mundanos e a riqueza pessoal do 
  gigante. Esses itens tendem serem artefatos humanóides que 
  o gigante da montanha considera brinquedos, como carroças 
  quebradas, cabanas pequenas e móveis, incluindo mesas e 
  camas. 
   
  COMBATE 
  O gigante da montanha ataca de maneira direta, pisoteando e 
  atropelando oponentes sempre que possível. Ele também 
  gosta de pegar seus adversários e arremessá-los nas encostas 
  das montanhas. Muitos inimigos armados evadiram-se do 
  teste inicial de agarrar do gigante da montanha apenas para 
  serem apanhados pela outra mão do monstro. 
  Em combate corpo a corpo, o gigante da montanha utiliza sua 
  altura para esmagar com suas clavas as cabeças de seus 
  adversários. Um gigante da montanha que sente que está 
  seriamente ameaçado freqüentemente utiliza sua habilidade 
  de Invocar gigantes para seus oponentes com outros 
  oponentes, enquanto se afasta para arremessar rochas. 
  Contra grupos de adversários menores, o gigante da 
  montanha prefere seus ataques de atropelar ou esmagar. 
  Agarrar (Ext): Caso o gigante da montanha atinja um 
  oponente uma categoria de tamanho menor com um ataque 
  de pancada (usado como um Ataque de toque corpo a corpo), 
  ele causará o dano normal e iniciará uma manobra de agarrar. 
  Caso consiga prender o adversário, ele poderá arremessá-lo na 
  rodada seguinte. Por outro lado, o gigante da montanha 
  poderá conduzir a manobra de Agarrar normalmente, ou 
  simplesmente usar umas das mãos para prender o oponente (-
  20 de penalidade no teste de agarrar, mas o gigante da 
  montanha não será considerado agarrado). De qualquer 
  forma, cada teste de agarrar bem sucedido ele realizada 
  durante sucessivas rodadas que automaticamente causam 
  dano do ataque de pancada. 
  Arremessar (Ext): O gigante da montanha que agarrou um 
  adversário duas ou mais categorias de tamanho menor pode 
  arremessar a criatura como uma ação padrão. Uma criatura 
  arremessada viaja até 36 m e sofre 12d6 pontos de dano. Uma 
  criatura que é arremessada para for a de uma montanha, sofre 
  esta quantidade de dano ou o dano apropriado da queda, o 
  que for maior. O gigante também consegue arremessar uma 
  criatura como se ele fosse uma rocha. Neste caso, a criatura 
  arremessada sofre 12d6+16 pontos de dano e os oponentes 
  que ela atingir sofrem 4d8+16 pontos de dano. 
  Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a 
  cada rodada, o gigante da montanha pode atropelar 
  oponentes uma categoria de tamanho menor. Este ataque 
  
   
  116 
  causa 4d6+24 pontos de dano por esmagamento. Um 
  oponente atropelado pode tentar um ataque de oportunidade 
  com -4 de penalidade ou um teste de resistência de Reflexos 
  (CD 41) para sofrer apenas a metade do dano. 
  Esmagar (Ext): O gigante da montanha que salte no mínimo 6 
  m no ar (ou salte par abaixo de uma altura de no mínimo 6 m) 
  pode pousar sob oponentes duas ou mais categorias de 
  tamanho menor como uma ação padrão, usando todo seu 
  corpo para esmagá-los. O ataque de esmagar afeta quantas 
  criaturas o corpo do gigante puder alcançar (normalmente um 
  quadrado de 12 m, mas o gigante ao invés disso pode optar 
  saltar sentando-se e cobrir uma área de 12 m a 18 m). 
  Criaturas dentro da área afetada precisam ter sucesso em um 
  teste de resistência de Reflexos (CD 38) ou ficarão 
  imobilizadas, sofrendo automaticamente 2d6+24 pontos de 
  dano por esmagamento. Após isso, caso o gigante decida 
  manter a imobilização, considere isso como uma manobra de 
  agarrar regular. Imobilizados, os oponentes sofrem o dano por 
  esmagamento a cada rodada. 
  Invocar Gigantes (SM): Uma vez por dia, o gigante da 
  montanha pode tentar invocar 1d8+1 ogros, 1d6+1 trolls ou 
  1d4+1 gigantes da colina com 25% de chance de sucesso. 
  Perícias e Talentos: O gigante da montanha possui a 
  progressão de Dados de Vida como se fosse uma criatura 
  Enorme. 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DA MONTANHA 
  Os gigantes da montanha vivem grande parte, solitários em 
  cadeias de montanhas e picos vulcânicos desolados. Embora a 
  maioria deles ressentisse com intrusos, Alguns gostam de 
  manter Alguns poucos anões e humanos como animais de 
  estimação. Quando mais de um gigante da montanha é 
  encontrado, ele geralmente está acompanhado de um par e 
  de crianças. 
   
  PERSONAGENS GIGANTES DA MONTANHA 
  A classe favorecida do gigante da montanha é o bárbaro, 
  apesar da classe clérigo também seja popular entre a raça. 
  Clérigos gigantes da montanha podem escolher quaisquer dois 
  dos seguintes domínios: Enganação, Força e Terra. 
   
  GIGANTE DA MORTE 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 23d8+115 (218 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 10,5 m com a loriga segmentada (7 
  quadrados); deslocamento base 15 m 
  Classe de Armadura: 29 (–2 tamanho, +1 Des, +14 natural, +6 
  loriga segmentada), toque 9, surpreendido 28 
  Ataque Base/Agarrar: +17/+37 
  Ataques: Corpo a corpo: machado grande +27 (4d6+18/×3) ou 
  pancada +27 (1d8+12) ou à distancia: rocha +17 (2d8+12) 
  Ataque 
  Total: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  machado 
  grande 
  +27/+22/+17/+12 (4d6+18/×3) e mordida +22 (2d6+6). ou 2 
  pancadas +27 (1d8+12) e mordida +22 (2d6+6) ou à distância: 
  rocha +17 (2d8+12) 
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas, habilidades similares a 
  magia, gemido aterrador, roubar a alma 
  Qualidades Especiais: Alma vendida, almas guardiãs, apanhar 
  rochas, cura pelas almas, imunidade ao medo e dreno de 
  energia, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +25, Ref +17, Von +21 
  Habilidades: For 34, Des 13, Con 21, Int 12, Sab 20, Car 25 
  Perícias: Concentração +19, Conhecimento (arcano) +14, 
  Conhecimento (história) +12, Conhecimento (religião) +19, 
  Intimidar +15, Observar +12, Ouvir +12, Identificar Magia +16, 
  Sobrevivência +6 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (gemido 
  aterrador), Foco em Habilidade (roubar a alma), Reflexos 
  Rápidos, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Vontade de 
  Ferro 
  Ambiente: Desertos temperados 
  Organização: Solitário, par ou gangue (3–8) 
  Nível de Desafio: 16 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e maU 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este gigante magro pesadamente armadurado possui orelhas 
  pontudas e pele cinzenta escura. Suas mãos terminam em 
  garras longas amareladas, e seu rosnado revela presas 
  afiadas. Ele está cercado por uma névoa de vapor giratória, e 
  se você observar bem, a nuvem se forma em faces 
  atormentadas que gritam em terror e desespero. 
   
  Os gigantes da morte são uma raça de terríveis gigantes 
  malignos que, em vez de preservar seu império de destruição, 
  roubam as almas imortais de todos de sua espécie em troca de 
  poder profano. Eles fizeram uma escolha errada, e agora os 
  gigantes da morte vivem dentro do erro de seus ancestrais. 
  As almas dos gigantes da morte são levadas para a destruição 
  no Plano de Energia Negativo, e seu vinculo com aquele reino 
  profano o fornece habilidades similares a magia e grande 
  poder sobre as almas dos outros. 
  Gigantes da morte possuem uma pele variando entre o cinza 
  escuro e o negro e possui olhos amarelos. Assim como os 
  gigantes da pedra, eles não possuem cabelos; diferente da 
  maioria dos gigantes, suas orelhas possuem pontas. Sua 
  horrível boca é formada de presas rígidas e afiadas. O gigante 
  da morte mede 4,5 m e pesa uma tonelada. 
  Gigantes da morte falam os idiomas Comum e Gigante. 
   
  COMBATE 
  Gigantes da morte são oponentes corporais formidáveis e 
  poderosos conjuradores. Eles preferem conjurar magias em 
  situações de combate, mas reservam algumas táticas de 
  oportunidades de se curarem. 
  Alma Vendida (Ext): O gigante da morte não pode ser 
  conjurador, ressuscitado ou reencarnado. Se a alma do gigante 
  da morte não for tomada para se tornar guardiã de outro 
  gigante da morte ou seja capturada por outros meios (como a 
  magia aprisionar a alma), ela será destruída completamente 1 
  rodada após a morte do gigante da morte. 
  
   
  117 
  Almas Guardiãs (Sob): As vítimas do gigante da morte se 
  tornam suas guardiãs na morte. Cada gigante da morte é 
  cercado por uma constante nuvem giratória de espíritos 
  intangíveis. Esses espíritos fornecem ao gigante da morte 
  avisos e proteções, fornecendo à criatura um bônus nas 
  jogadas de Iniciativa, testes de resistência, testes de Observar 
  e Ouvir igual ao seu modificador de Carisma. 
  A vontade do gigante da morte vincula suas almas guardiãs a 
  ele. Elas não são fantasmas ou mortos vivos no sentido geral e 
  não podem ser feridas, dissipadas ou separadas do gigante da 
  morte. Apenas uma tentativa de expulsão bem sucedida 
  poderá afastar esses espíritos por um certo tempo. Se a 
  tentativa de expulsão puder expulsar um morto vivo com o 
  Dado de Vida igual ao do gigante da morte, as almas guardiãs 
  irão desaparecer durante 1d10 rodadas, e o gigante da morte 
  perderá os benefícios das habilidades almas guardiãs, gemidos 
  aterradores, cura pela alma e roubar a alma até que as almas 
  retornem. 
  Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, um gigante da 
  morte que poderia ser atingido por uma rocha (ou projéteis 
  com o formato similar) poderá fazer um teste de Reflexos para 
  apanhá-la como uma ação livre. 
  A CD é 15 para rochas Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para 
  as Grandes (Se o projétil fornece um bônus mágico nas 
  jogadas de ataque, a CD é aumentada naquela quantidade). O 
  gigante da morte precisa estar ciente do ataque para apanhá-
  lo. 
  Arremessar Rochas (Ext): Gigantes da morte são grandes 
  arremessadores de rochas e recebem +1 de bônus racial nas 
  jogadas de ataque quando arremessam rochas. Um gigante da 
  morte pode arremessar rochas de 30 a 40 quilos (objetos 
  Médios) até 5 incrementos de distância. O alcance do 
  incremento de distância é de 36 m para o gigante da morte. 
  Cura Pela Alma (Sob): Enquanto o gigante da morte estiver 
  protegido por suas almas guardiãs, pontos de dano provindos 
  de energia negativa (como as da magia infligir ferimentos) irá 
  curar ao invés de ferir o gigante da morte. Gigantes da morte 
  são curados por energia positiva (como as magias de curar 
  ferimentos) normalmente. 
  Gemido Aterrador (Sob): Como uma ação padrão, um gigante 
  da morte pode ativar as almas guardiãs que envolvem seu 
  corpo para emitirem gemidos de angústia aterrorizantes. 
  Criaturas vivas a 30 m que ouvirem seus gemidos precisam 
  fazer um teste de resistência de Vontade com CD 30. Um 
  sucesso indica que aquela criatura ficará abalada até que não 
  possa mais ouvir os gemidos ou saia da área. Uma falha 
  deixará a criatura apavorada pelo tempo que ouvir os gemidos 
  e permaneça na área, ela ficará abalada durante 24 horas após 
  isso. 
  Interromper os gemidos aterradores é uma ação padrão. Este 
  é um efeito de medo por ação mental sônico. A CD do teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
  Habilidades Similares a Magia: 3/dia—dissipar magia maior, 
  infligir ferimentos críticos (+27 ataque de toque corpo a corpo, 
  CD 21), nuvem profana (CD 21); 1/dia—coluna de chamas (CD 
  22). Nível de conjurador 16º. 
  Roubar a Alma (Sob): Qualquer criatura viva com 10 ou menos 
  pontos de vida a 4,5 m de um gigante da morte precisa ter 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude com CD 30 
  por rodada ou morrerá instantaneamente. Este é um efeito de 
  morte. A CD do teste de resistência é baseada no Carisma. 
  Qualquer criatura que morra a 4,5 m de um gigante da morte 
  terá seu espírito sugado para dentro do redemoinho de almas 
  guardiãs que protegem o gigante da morte. Estas criaturas não 
  podem ser invocadas, ressuscitadas ou reencarnadas 
  enquanto o gigante da morte estiver vivo. Matar o gigante da 
  morte libertam as almas. 
  Se um gigante da morte vivo a 4,5 m de outro gigante da 
  morte morrer, as almas não serão libertadas e ao invés disso 
  serão transferidas para o gigante da morte mais próximo que 
  roubará 
  essa 
  habilidade. 
  Dentro 
  de 
  circunstâncias 
  extraordinárias, um gigante da morte vivo pode libertar uma 
  alma que ele capturou. 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DA MORTE 
  Gigantes da morte vivem nas ruínas de sua antiga (uma vez) 
  grande civilização, dispersados através do deserto seguindo os 
  vestígios das guerras que levaram seus impérios a ruína. 
  Capazes de utilizar magias para uso próprio, gigantes da morte 
  acabaram deixando sua cultura ser arruinada. Eles criam 
  armas e armaduras para uso nas batalhas intensas de 
  freqüentes “troca de almas” entre vários grupos, por outro 
  lado, outros gastam seu tempo procurando uma maneira de 
  livrassem da maldição de sua raça enquanto preservam seus 
  poderes. 
   
  GIGANTES DA MORTE COMO PERSONAGENS 
  A classe favorecida dos gigantes da morte é o guerreiro. 
  Gigantes da morte clérigos são muito raros e reverenciam 
  divindades negras e alienígenas que não se importam se as 
  almas de seus seguidores cheguem até eles. As divindades 
  gigantes abandonaram os gigantes da morte quando eles 
  
   
  118 
  decidiram vender as almas de sua raça, porém alguns gigantes 
  da morte ainda pagam reverência a elas. 
   
  TÁTICAS POR RODADA 
  O gigante da morte procura preparar seus oponentes com seu 
  gemido aterrador e magias antes de entrarem em confronto 
  direto. 
   1ª Rodada: Gemido aterrador. 
  2ª Rodada: Conjura nuvem profana nos inimigos abalados. Se 
  nenhum inimigo aparentar estar abalado, eles realizam uma 
  investida para entrar em combate corpo a corpo. 
  3ª Rodada: Conjura coluna de chamas que estiverem abalados 
  pelo gemido aterrador e enjoados pela nuvem profana. Se 
  apenas um ou dois inimigos estiverem abalados e enjoados, 
  eles entram em combate corporal se concentrado nos inimigos 
  que resistiram ao efeito.  
  4ª Rodada: Realiza uma investida no inimigo mais danificado 
  pela coluna de chamas, ou fazem um ataque total no inimigo 
  mais fraco se ele já estiver e combate corpo a corpo. 
  5ª Rodada: Se ainda estiver em posição, continua a atacar, 
  somente usando infligir ferimentos críticos em um inimigo 
  abalado se ele estiver tendo problemas de acertá-lo com seu 
  ataque total. Se estiver sendo vencido, conjura infligir 
  ferimentos críticos para curá-lo e tenta intimidar os inimigos 
  para aceitarem uma trégua, tentando barganhar a libertação 
  da alma de um inimigo vencido. 
   
  GIGANTES DA MORTE EM EBERRON 
  Gigantes da Morte assombram as gigantescas ruínas 
  profundas na selva de Xen’drik, cercados pelos vestígios 
  destruídos de uma orgulhosa civilização antiga de gigantes 
  trazidos à ruína por dragões e seus próprios confrontos. 
  Alguns poucos gigantes da morte encontraram seu caminho 
  para outros continentes, do mesmo modo que Argonnessen e 
  Khorvaire, por causa de seu ódio por outras criaturas eles 
  procuram viver isolados. No mínimo dois gigantes da morte—
  uma dupla de irmãs chamadas Arakajda e Behkorr— 
  espreitam a Terra da Lamentação procurando por almas para 
  roubar. 
  Em uma campanha de EBERRON, as almas dos gigantes da morte 
  são levadas para os planos de Mabar, a Noite Sem Fim. Alguns 
  gigantes da morte procuram libertar suas almas da posse de 
  Mabar, permitindo a passagem para Dolurrh, o Reino dos 
  Mortos, quando o fim chegar. 
   
  GIGANTES DA MORTE EM FAERÛN 
  Os gigantes das cinzas (como os gigantes da morte eram 
  conhecidos) viviam entre os humanos de Netheril. Quando o 
  império Netherense se desintegrou no despertar do massacre 
  phaerimm, os gigantes das cinzas venderam suas almas 
  imortais em troca de grandes poderes para assegurar sua 
  própria sobrevivência, abandonando seus aliados humanos. O 
  que era para ser Netheril sobrevive hoje como o grande 
  deserto de Anauroch, e os gigantes da morte habitam várias 
  ruínas Netherenses. 
   
  GIGANTE DA SOMBRA 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 18d8+144 (225 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 28 (–2 tamanho, +3 Des, +17 natural), 
  toque 11, surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+34 
  Ataque: Corpo a corpo: maça estrela Enorme +24 (2d8+19) ou 
  à distância arco curto composto (+4 For) Enorme +14 (2d6+4) 
  ou rocha +15 (1d6+13) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: maça estrela Enorme 
  +24/+19/+14 (2d8+19) ou à distância arco curto composto (+4 
  For) Enorme +14/+9/+4 (2d6+4) ou rocha +15 (1d6+13) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m. 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, ataque furtivo +4d6, 
  ataque mortal, habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, mimetismo, percepção 
  às cegas 18 m, sensibilidade à luz, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +19, Ref +9, Von +8 
  Habilidades: For 36, Des 17, Con 26, Int 11, Sab 14, Car 19 
  Perícias: Diplomacia +6, Esconder-se +16, Furtividade +8, 
  Observar +9, Ouvir +9, Saltar +18, Sentir Motivação +7 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, 
  Reflexos de Combate, Tiro Certeiro, Tiro preciso, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo 
  Organização: Solitário, casal ou família (2–5 mais 35% de não 
  combatentes mais 1 feiticeiro de 7º–10º nível) 
  Nível de Desafio: 18 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Os gigantes são seres humanóides de grande tamanho que 
  possuem 
  uma 
  grande 
  força. 
  Eles 
  trabalham 
  muito 
  simplesmente através da pura determinação e da força bruta. 
  A maioria confia na sua força para resolver seus problemas, e 
  qualquer dificuldade que não possa ser superada pelos seus 
  músculos, normalmente não valem o incomodo. Os gigantes 
  podem causar danos tremendos naqueles que os enfurecem 
  ou que se opõem a eles, mas eles também podem aplicar a 
  sua força para um bom uso ao ajudar seus aliados. 
  Muitos gigantes sobrevivem da caça ou eles pegam o que 
  desejam de criaturas menores e mais fracas. Alguns poucos 
  gigantes não são tão cruéis e fazem colheitas e criação de 
  animais que necessitam para sobreviver. 
  Entre as raças brutas de mente simples dos gigantes, os 
  gigantes da sombra possuem um único aspecto: sutileza. Eles 
  são temidos e odiados até mesmo pelos outros gigantes, uma 
  vez que eles possuem a reputação de serem assassinos e 
  ladrões contra sua própria espécie. Eles vivem em áreas 
  particularmente 
  escuras, 
  incluindo 
  aquelas 
  que 
  são 
  conhecidas como sendo fronteiras para o Plano das Sombras. 
  O gigante da sombra mede cerca de 6 m de altura e pesa cerca 
  de 2.000 kg. Ele é magro com feições esqueléticas. Contudo, 
  apesar de sua aparência magricela, ele é muito forte e bravo. 
  Os machos sempre têm os cabelos puramente brancos, 
  enquanto os cabelos longos e soltos das fêmeas são sempre 
  negros piche. 
  A bolsa do gigante da sombra contém 1d2 rochas, 1d6+4 itens 
  mundanos, e os pertences pessoais do gigante, geralmente 
  incluindo esculturas requintadas, gemas e obras de arte. 
  O gigante da sombra fala os idiomas Comum e Gigante. 
  
   
  119 
  COMBATE 
  Os gigantes valorizam o combate corpo a corpo. Eles preferem 
  armas pesadas, especialmente as de duas mãos, e eles a 
  utilizam com uma habilidade impressionante. Eles possuem 
  astúcia o bastante para enfraquecer os adversários com 
  ataques à distância antes de se aproximarem, caso possam. A 
  arma favorita de um gigante é uma rocha grande. 
  Os gigantes da sombra são ágeis e ardilosos. Eles atacam das 
  trevas antes de voltarem a elas. Eles raramente atacam 
  diretamente, e preferem ataques à distância em vez de 
  ataques corpo a corpo. 
  Os gigantes da sombra atacam primeiro qualquer pessoa que 
  utilize a magia luz do dia, após isso eles atacarão aqueles que 
  utilizam fontes de luz alternativas. Eles utilizam sua habilidade 
  escuridão profunda antes de entrarem em combate corporal. 
  Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o gigante da 
  sombra que poderia ser atingido por uma rocha (ou projéteis 
  com o formato similar) poderá fazer um teste de Reflexos para 
  apanhá-la como uma ação livre. 
  A CD é 15 para rochas Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para 
  as Grandes e 30 para as Enormes (Se o projétil fornece um 
  bônus mágico nas jogadas de ataque, a CD é aumentada 
  naquela quantidade). O gigante da sombra precisa estar ciente 
  do ataque para apanhá-lo. 
  Arremessar Rochas (Ext): Um gigante adulto é um 
  arremessador de rochas nato, assim, ele possui +1 de bônus 
  racial nas jogadas de ataque quando arremessam rochas. O 
  gigante da sombra consegue arremessar rochas pesando entre 
  20 a 25 kg (objetos Médios) e 
  rochas pesando entre 30 a 40 
  kg (objetos Grandes) até 
  cinco 
  incrementos 
  de 
  distância. Um incremento de 
  distância é de 36 m. 
  Ataque Furtivo (Ext): Sempre 
  que o alvo do gigante da 
  sombra perca seu modificado 
  de Destreza na CA ou quando 
  o 
  alvo 
  estiver 
  sendo 
  flanqueado pelo gigante da 
  sombra, o gigante da sombra 
  casa 4d6 pontos de dano 
  adicionais com um ataque 
  corpo a corpo bem sucedido. 
  Ataque Mortal (Ext): Caso o 
  gigante da sombra estude 
  sua vítima durante 3 rodadas 
  e então realizar um ataque 
  furtivo com uma arma corpo 
  a corpo que tenha sucesso 
  em infligir dano, o ataque 
  furtivo possuirá o efeito 
  adicional de possivelmente 
  ainda paralisar ou matar o 
  alvo 
  (pela 
  escolha 
  do 
  gigante). Enquanto estuda a 
  vítima, o gigante da sombra 
  conseguirá realizar outras 
  ações desde que mantenha 
  sua atenção concentrada no 
  alvo e que o alvo não detecte 
  o gigante ou reconheça o gigante como um inimigo. Caso a 
  vítima deste ataque falhe em um teste de resistência de 
  Fortitude (CD 10 + ½ dos DVs do gigante + o modificador de Int 
  do gigante) contra o efeito de morte, ela morrerá. Caso o teste 
  de resistência falhe contra o efeito de paralisia, a vítima ficará 
  indefesa e incapaz de agir durante 1d6 rodadas mais 1 rodada 
  a cada 2 DVs do gigante da sombra. Caso a vítima obtenha 
  sucesso em seu teste de resistência, o ataque será apenas um 
  ataque furtivo regular. Uma vez que o gigante da sombra 
  tenha completado as 3 rodadas de estudo, ele precisa desferir 
  o ataque mortal durante as próximas 3 rodadas. Caso o ataque 
  mortal falhe (a vítima obtém sucesso em seu teste de 
  resistência) ou caso o gigante da sombra não desfira o ataque 
  em 3 rodadas após completar o estudo, 3 novas rodadas de 
  estudo serão necessárias antes que ele consiga realizar outro 
  ataque mortal. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—andar nas 
  sombras, escuridão profunda, evocação de sombras, nublar, 
  sombras. 18º Nível de Conjurador. Testes de Resistência: CD 
  14 + nível da magia. 
  Mimetismo (Sob): Caso gigante da sombra esteja a 3 m de 
  alguma espécie de sombra, conseguirá esconder-se mesmo 
  quando estiver sendo observado. O gigante da sombra 
  conseguirá esconder-se em campo aberto mesmo se não 
  houver nenhuma cobertura adequada. Contudo, ele não 
  conseguirá esconder-se em sua própria sombra. 
  Percepção às Cegas (Ext): O gigante da sombra age e luta não 
  apenas pela visão, ele também consegue utilizar a audição e o 
  olfato para discernir seus arredores. Esta habilidade o permite 
  discernir criaturas e objetos até 18 m. O gigante da sombra 
  geralmente não precisa realizar um teste de Observar ou Ouvir 
  para perceber criaturas dentro do alcance dessa habilidade. 
  Sensibilidade à Luz (Ext): Quando exposto à luz do sol ou uma 
  luz equivalente a magia luz do dia, o gigante da sombra sofrerá 
  –2 de penalidade de moral em todas as jogadas de ataque, 
  testes de resistência, testes e jogadas de dano. 
  Perícias: O gigante das sombras possui +4 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se. *Em áreas de muita sombra, este 
  bônus aumenta para +8. 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DA SOMBRA 
  Mesmo entre a raça gigante normalmente xenofóbica, os 
  gigantes 
  da 
  sombra 
  são 
  incrivelmente 
  solitários 
  e 
  desconfiados. Eles preferem uma existência solitária, apesar 
  de algum bando se reunir por necessidade. Os raros gigantes 
  da sombra que se estabelecem em algum lugar geralmente 
  fazem lares subterrâneos. 
  Os gigantes da sombra são mais intelectuais e curiosos que 
  outros gigantes, eles buscam conhecimento tão quanto 
  buscam riquezas. Eles não possuem nenhum remorso sobre 
  assassinatos, eles são conhecidos por serem contratados para 
  assassinarem outros gigantes. Por causa dessa reputação, a 
  maioria dos gigantes ataca os gigantes da sombra assim que os 
  vêem—os gigantes da tempestade particularmente os 
  desprezam. 
   
  GIGANTES DA SOMBRA COMO PERSONAGENS 
  A classe favorecida do gigante da sombra é ladino. A maioria 
  dos grupos de gigantes da sombra inclui ladinos e feiticeiros. 
   
  
   
  120 
  GIGANTE DO BREJO 
  Gigante (Grande – Aquático) 
  Dado de Vida: 8d8+32 (68 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (4 quadrados), nadando 12 m 
  Classe de Armadura: 19 (–1 tamanho, +3 gibão de peles, +7 
  natural), toque 9, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: lança longa Enorme +13 (2d6+10) ou à 
  distância: rocha +6 (1d6+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança longa Enorme +13/+8 
  (2d6+10) ou à distância: rocha +6 (1d6+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, visão no escuro 18 m, 
  visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +2, Von +2 
  Habilidades: For 24, Des 11, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 14 
  Perícias: Esconder-se +4*, Natação +15, Observar +2, Ouvir +2 
  Talentos: Foco em Arma (lança longa), Fortitude Maior, 
  Prontidão, Usar Arma Comum (lança longa)B 
  Ambiente: Qualquer terreno, aquático e subterrâneo 
  Organização: Solitário, gangue (2–5), bando (6–9 mais 35% de 
  não combatentes), grupo de caça/saqueadores (6–9 mais 1–2 
  crocodilos gigantes) ou tribo (21–30 mais 1–3 anciões, 2–12 
  crocodilos gigantes, 12–22 povo lagarto, e 35% de não 
  combatentes) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Os gigantes são seres humanóides de grande tamanho que 
  possuem 
  uma 
  grande 
  força. 
  Eles 
  trabalham 
  muito 
  simplesmente através da pura determinação e da força bruta. 
  A maioria confia na sua força para resolver seus problemas, e 
  qualquer dificuldade que não possa ser superada pelos seus 
  músculos, normalmente não valem o incomodo. Os gigantes 
  podem causar danos tremendos naqueles que os enfurecem 
  ou que se opõem a eles, mas eles também podem aplicar a 
  sua força para um bom uso ao ajudar seus aliados. 
  Muitos gigantes sobrevivem da caça ou eles pegam o que 
  desejam de criaturas menores e mais fracas. Alguns poucos 
  gigantes não são tão cruéis e fazem colheitas e criação de 
  animais que necessitam para sobreviver. 
  Os gigantes do brejo são seres tímidos e solitários que 
  espreitam os pântanos e charcos para caçar predadores 
  perigosos como os dragões negros. 
  Entre os menores gigantes, eles medem cerca de 3 m de altura 
  e pesam cerca de 300 kg. Eles são criaturas feias, repulsivas 
  com a pele mosqueada semelhante à de um sapo com longos 
  cabelos finos escuros. Os gigantes do brejo possuem os dedos 
  da mão e dos pés membranosos, que os permitem nadar mais 
  rápido do que conseguem andar em terra firme. As roupas 
  típicas para cada sexo são gibões de pele feitos com pele de 
  crocodilo. 
  A bolsa do gigante do brejo possui 2d4 rochas, 1d4+2 itens 
  mundanos, e os pertences pessoais do gigante, esses itens 
  tendem a serem bem gastos, imundos e ensopados de água 
  que ele adquiriu de algo que foi morto para servir de comida, 
  eles freqüentemente incluem pedaços de pêlo, couro, ossos e 
  dentes. 
  Os gigantes do brejo falam o idioma Gigante. Os gigantes do 
  brejo com inteligência suficiente aprendem também os 
  idiomas Comum e Dracônico. 
   
  COMBATE 
  Os gigantes valorizam o combate corpo a corpo. Eles preferem 
  armas pesadas, especialmente as de duas mãos, e eles a 
  utilizam com uma habilidade impressionante. Eles possuem 
  astúcia o bastante para enfraquecer os adversários com 
  ataques à distância antes de se aproximarem, caso possam. A 
  arma favorita de um gigante é uma rocha grande. 
  Uma vez que podem respirar debaixo d’água, os gigantes do 
  brejo 
  preferem 
  surpreender 
  seus 
  inimigos 
  nadando 
  aproximadamente a eles antes de atacar. Eles tiram vantagem 
  da sua camuflagem natural em áreas pantanosas para 
  emboscar suas presas. Alguns gigantes do brejo imitam os 
  crocodilos agarrando seus oponentes e levando-os para 
  debaixo d’água. 
  Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o gigante do brejo 
  que poderia ser atingido por uma rocha (ou projéteis com o 
  formato similar) poderá fazer um teste de Reflexos para 
  apanhá-la como uma ação livre. 
  A CD é 15 para rochas Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para 
  as Grandes (se o projétil fornece um bônus mágico nas jogadas 
  de ataque, a CD é aumentada naquela quantidade). O gigante 
  do brejo precisa estar ciente do ataque para apanhá-lo. 
  Arremessar Rochas (Ext): Um gigante adulto é um 
  arremessador de rochas nato, assim, ele possui +1 de bônus 
  racial nas jogadas de ataque quando arremessam rochas. O 
  gigante do brejo consegue arremessar rochas pesando entre 
  20 a 25 kg (objetos Médios) até cinco incrementos de 
  distância. Um incremento de distância é de 36 m. 
  Perícias: O gigante do brejo possui +8 de bônus racial em 
  qualquer teste de Natação para realizar uma ação especial ou 
  evitar algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste 
  de Natação, mesmo de estiver distraído ou em perigo. O 
  gigante do brejo possui +4 de bônus racial nos testes de 
  Esconder-se. *Em áreas pantanosas, o bônus racial do gigante 
  do brejo nos testes de esconder-se aumenta para +8. 
  
   
  121 
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DO BREJO 
  Os gigantes do brejo são encontrados com exclusividade em 
  pântanos e charcos, eles passam a maior parte de seu tempo 
  caçando, coletando e revirando carne podre. Eles constroem 
  abrigos naturais temporários em árvores e vinhas caídas. 
  Os gigantes do brejo veneram e caçam crocodilos, jacarés e 
  outros répteis grandes. A maioria das tribos mantém 
  crocodilos de “estimação” amarrados em cordas ao redor de 
  seus acampamentos. Os gigantes do brejo são amigáveis em 
  termos com o povo lagarto apesar de algumas vezes as duas 
  raças entrarem em conflito quando a fonte de comida está 
  baixa. Os gigantes do brejo desprezam os trolls e os atacam 
  assim que os vêem. 
   
  GIGANTES DO BREJO COM NÍVEIS DE CLASSE 
  A classe favorecida do gigante do brejo é ranger. Muitos 
  grupos de gigante do brejo incluem ranges e druidas. 
   
  GIGANTE DO CREPÚSCULO 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO INFERIOR 
  Gigante (Médio) 
  Dado de Vida: 6d8+24 (51 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 11, 
  surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+9 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +5 (1d4+9) ou clava grande +5 
  (1d10+15)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +5 (1d4+9) e mordida 
  +3 (1d4+6), ou clava grande +5 (1d10+15)* 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Devorar, dilacerar 2d4+7 
  Qualidades Especiais: Manto do crepúsculo, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +3, Von +4 
  Habilidades: For 20, Des 13, Con 18, Int 14, Sab 14, Car 15 
  Perícias: Escalar +14, Intimidar +11, Observar +11, Ouvir +11 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Trespassar 
  Ambiente: Montanhas e planícies frias, temperadas e quentes 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 7–11 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  GIGANTE DO CREPÚSCULO MENOR 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 12d8+84 (138 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +11 natural), toque 9, 
  surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+25 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +11 (1d6+21) ou clava grande 
  Grande +11 (2d8+36)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (1d6+21) e mordida 
  +9 (1d6+15), ou clava grande Grande +11/+6 (2d8+36) ou à 
  distância: rocha +1 (2d6+21)* 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas, devorar, dilacerar 
  2d6+18, habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, manto do crepúsculo, 
  visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +4, Von +8 
  Habilidades: For 34, Des 11, Con 25, Int 14, Sab 14, Car 16 
  Perícias: Escalar +27, Intimidar +18, Observar +17, Ouvir +17 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Separar 
  Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Montanhas e planícies frias, temperadas e quentes 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 13–17 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  GIGANTE DO CREPÚSCULO MAIOR 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 18d8+198 (279 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–2 tamanho, +17 natural), toque 8, 
  surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+40 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +17 (1d8+32) ou clava grande 
  Enorme +17 (3d8+28)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +17 (1d8+32) e mordida 
  +15 (1d8+22), ou clava grande Enorme +17/+12/+7 (3d8+54) 
  ou à distância: rocha –2 (2d8+32)* 
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas, devorar, dilacerar 
  2d8+27, habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, manto do crepúsculo, 
  visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +22, Ref +5, Von +10 
  Habilidades: For 48, Des 9, Con 32, Int 14, Sab 14, Car 18 
  Perícias: Escalar +40, Intimidar +25, Observar +23, Ouvir +23 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Encontrão Aprimorado, Ataque 
  Poderoso, 
  Golpe 
  Avassalador, 
  Separar 
  Aprimorado, 
  Trespassar, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Montanhas e planícies frias, temperadas e quentes 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 14 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 18–24 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta criatura, que mede aproximadamente 2,60 m de altura, 
  aparenta estar muito mais envolvido com um troll ou com um 
  gigante bestial. Seus braços caídos terminam em garras cruéis; 
  sua mandíbula, embora não seja tão dilatada quanto aos dos 
  trolls, é grande cheia de dentes. Sua carne é bronzeada assim 
  como a de um humano castigado pelo clima, e seus olhos 
  emitem uma inteligência maliciosa. 
   
  
   
  122 
  Gigantes do crepúsculo são primos predatórios dos 
  verdadeiros gigantes, algumas vezes quase relacionados como 
  trolls ou como gigantes do gelo ou do fogo. Gigantes do 
  crepúsculo preferem caçar durante as últimas horas do dia, 
  quando as sombras são grandes e suas presas estão 
  começando a ficar exaustas. Caçadores implacáveis, os 
  gigantes do crepúsculo preferem suas armas naturais, mas 
  eles são  relativamente inteligentes e capazes de criar todos os 
  tipos de planos complexos. Eles espreitam os arredores de 
  civilizações humanóides, uma vez que sua biologia semi 
  mística requer que eles consumam a carne de seres 
  inteligentes com uma base regular. 
  Gigantes do crepúsculo portam armas quando eles precisam, 
  mas eles raramente de focam nelas, uma vez que sua 
  alteração de tamanho (veja abaixo) dificulta o fato de eles 
  utilizarem uma arma em particular constantemente. Eles 
  vestem robes e roupas frouxas, que são facilmente vestíveis e 
  trocáveis. Os gigantes do crepúsculo vêem todas as outras 
  criaturas como presas para devorá-las ou como perigo para 
  serem evitados. Eles se aliam a outras raças quando eles 
  acreditam que por fazer isso irá trazer a eles grandes 
  oportunidades de alimento para que eles não tenham que ir 
  atrás sozinhos. 
  As três categorias apresentadas aqui—o gigante do crepúsculo 
  pequeno, o menor e o grande—não representam sub raças 
  diferentes, mas três diferentes estágios que o mesmo gigante 
  passa novamente e novamente durante sua vida. O gigante do 
  crepúsculo pequeno (Médio) é aproximadamente do tamanho 
  de um humano anormalmente grande medindo 1,80 m de 
  altura e pesando entre 150 a 200 kg, porém essas criaturas 
  também podem crescer quando recebem Dados de Vida, 
  mesmo antes de ele mudar oficialmente de tamanho. O 
  gigante do crepúsculo menor (Grande) possui inicialmente 
  entre 2,6 m a 3 m de altura e pesa cerca de 300 kg. O gigante 
  do crepúsculo maior (Enorme) possui inicialmente 4,5 m e 
  pesa cerca de 2.000 kg, porém ele pode crescer até 6 m e 
  pesar 6.000 kg. 
  Gigantes do crepúsculo falam os idiomas Comum, Gigante, e 
  dois outros idiomas mais comuns na região em que vivem 
  (Anão, Élfico, Goblin e Orc são os favoritos). 
   
  COMBATE 
  Em seu ultimo estágio, o gigante do crepúsculo prefere atacar 
  de surpresa ou por emboscadas, uma vez que ele tem medo 
  de se envolver em um combate corpo a corpo com um 
  oponente mais forte. Com um capuz cobrindo sua face e suas 
  garras escondidas, um gigante do crepúsculo pequeno pode 
  facilmente de passar por um humano ou meio-orc, na qual o 
  ajuda a se aproximar de uma presa distraída. 
  Contudo, quando aumentam de tamanho ou quando 
  enfrentam um inimigo obviamente fraco, os gigantes do 
  crepúsculo são oponentes diretos. Eles preferem enfraquecer 
  seus inimigos de certa distância com suas habilidades similares 
  à magia (se possuírem), então se aproximam para acabar com 
  eles. 
  O gigante do crepúsculo geralmente prefere lutar usando seu 
  talento Ataque Poderoso. Quando não está usando seu 
  talento Ataque Poderoso, os ataques de garra e clava pesada 
  do gigante do crepúsculo pequeno aumenta para +9 e seu 
  ataque de mordida para +7. O dano de suas garras diminui 
  para 1d4+5 e o dano de sua mordida diminui para 1d4+2 e o 
  dano de sua clava grande para 1d10+7. 
  Quando não está usando seu talento Ataque Poderoso, o 
  ataque de garra do gigante do crepúsculo menor aumenta 
  para +20, seu ataque pela clava grande aumenta para 
  +20/+15, seu ataque de mordida aumenta para +18 e seu 
  ataque de arremesso de rochas aumenta para +10. O dano de 
  suas garras diminui para 1d6+12, o dano de sua mordida 
  diminui para 1d6+6, o dano de sua clava grande diminui para 
  2d8+18, e o dano de suas rochas arremessadas diminui para 
  2d6+12. 
  Quando não está usando seu talento Ataque Poderoso, o 
  ataque de garra do gigante do crepúsculo maior aumenta para 
  +30, seu ataque pela clava grande aumenta para +30/+25/+20, 
  seu ataque de mordida aumenta para +28 e seu ataque de 
  arremesso de rochas aumenta para +11. O dano de suas garras 
  diminui para 1d8+19, o dano de sua mordida diminui para 
  1d8+9, o dano de sua clava grande diminui para 3d8+28, e o 
  dano de suas rochas arremessadas diminui para 2d8+19. 
  Devorar (Ext): O gigante do crepúsculo recebe poderes—
  Força, Constituição, mesmo tamanho e habilidades místicas—
  ao devorar outras criaturas. Para cada 5 Dados de Vida de 
  criaturas vivas inteligentes (Inteligência 3 ou mais) ou a cada 
  20 Dados de Vida de criaturas vivas não inteligentes que o 
  gigante do crepúsculo consumir, ele receberá 1 Dado de Vida. 
  Esses Dados de Vida fornecem ao gigante do crepúsculo os 
  seguintes benefícios especiais: 
  • A cada Dado de Vida adicional, o gigante do crepúsculo 
  recebe +1 de Força. 
  • A cada 2 Dados de Vida adicionais, o gigante do crepúsculo 
  recebe +1 de Constituição e +1 de armadura natural. 
  Além desses benefícios, existem aqueles que o gigante do 
  crepúsculo recebe quando ele muda de categoria (pequeno 
  para menor, menor para grande), que são os benefícios que 
  todas as criaturas recebem quando aumentam de tamanho, e 
  os benefícios padrões pelo aumento dos Dados de Vida 
  (pontos de vida adicionais, melhoria no bônus base de ataque 
  e nos testes de resistência, e talentos adicionais). Todas essas 
  
   
  123 
  mudanças devem ser levadas em conta nas características nas 
  categorias de gigantes do crepúsculo apresentadas acima. 
  Quando os Dados de Vida do gigante do crepúsculo pequeno 
  chegar ao 12, ele se tornará um gigante do crepúsculo menor. 
  Seu tamanho aumenta de Médio para Grande (com os ajustes 
  necessários; veja a página 317 do Livro dos Monstros), ele 
  ficará mais forte e determinado (representado pelo aumento 
  de Carisma), e ele receberá novas potentes habilidades. Uma 
  Progressão similar ocorrerá aos 18 Dados de Vida, quando o 
  gigante do crepúsculo se tornará um gigante do crepúsculo 
  maior e seu tamanho aumentará de Grande para Enorme. 
  Gigantes do crepúsculo nunca crescerão mais do que o 
  tamanho Enorme, mas eles poderão continuar a receber 
  Dados de Vida, e os benefícios que virão com eles, até o 
  máximo de 24 Dados de Vida.  
  Infelizmente para o gigante, esses ganhos não são 
  permanentes. O gigante do crepúsculo pode continuar a 
  consumir carne de outras criaturas para manter este estado. 
  Para a cada dia que passe em que o gigante do crepúsculo não 
  consuma no mínimo 2 Dados de Vida de criaturas inteligentes, 
  ou 8 Dados de Vida de criaturas não inteligentes, o seu próprio 
  Dado de Vida diminui em 1, com a correspondente perda de 
  todos os benefícios associados. Assim, mesmo o mais 
  poderoso gigante do crepúsculo maior pode se enfraquecer e 
  se reverter a um gigante do crepúsculo pequeno em tempos 
  difíceis. Gigantes do crepúsculo odeiam enfraquecer, e perder 
  Dados de Vida é um processo aterrorizante para eles, então 
  eles farão qualquer coisa que precise para evitar esta 
  circunstância. Eles não podem enfraquecer além dos 6 Dados 
  de Vida; qualquer perca além disso segue as regras normais de 
  perca de Dados de Vida. 
  Note que as características apresentadas aqui representam a 
  forma mais fraca do gigante do crepúsculo de cada categoria. 
  Dilacerar (Ext): Se o gigante do crepúsculo atingir um 
  adversário com ambas as garras, rasgará a carne da vítima. 
  Este ataque causa automaticamente um dano adicional igual 
  aos dois ataque de garra mais 1-1/2 vezes o modificador de 
  Força do gigante.  
   
  Arremessar Rochas (Ext): O gigante do crepúsculo menor 
  pode arremessar rochas que pesam entre 20 a 25 kg cada 
  (objetos Pequenos), e o gigante do crepúsculo maior pode 
  arremessar rochas que pesam entre 30 a 40 kg (objetos 
  Médios) até uma distância de 5 incrementos de distância. O 
  gigante do crepúsculo possui +1 de bônus racial nas jogadas de 
  ataque quando arremessa rochas. O incremento de distância 
  das rochas arremessadas pelo gigante do crepúsculo menor é 
  de 36 m, ou 42 m para o gigante do crepúsculo maior. 
  Manto do Crepúsculo (Sob): O gigante do crepúsculo está 
  constantemente cercado por uma aura de escuridão que afeta 
  luzes brilhantes e afeta em igual palidez o espírito de seus 
  inimigos. Em um raio de 3 m ao redor do gigante do 
  crepúsculo pequeno, a luminosidade é considerada sombria, 
  contudo criaturas com visão na penumbra (ou visão no escuro) 
  não sofrem penalidades nesta área. Além disso, inimigos 
  dentro da área sofrem –2 de penalidade em todos os testes de 
  resistência devido ao desespero que ela elicia. 
  O raio do manto do crepúsculo do gigante do crepúsculo se 
  expande quando ele cresce. A aura do gigante do crepúsculo 
  menor possui 6 m de raio, e a aura do gigante do crepúsculo 
  maior possui 9 m de raio. 
  Apanhar Rochas (Ext): O gigante do crepúsculo menor e o 
  gigante do crepúsculo maior podem apanhar rochas de 
  tamanho Pequeno, Médio e Grande (ou projéteis com o 
  formato similar). Uma vez por rodada, se o gigante que 
  poderia ser atingido por uma rocha, poderá fazer um teste de 
  Reflexos para apanhá-la como uma ação livre. A CD é 15 para 
  rochas Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para as Grandes (Se 
  o projétil fornece um bônus mágico nas jogadas de ataque, a 
  CD é aumentada naquela quantidade). O gigante precisa estar 
  ciente do ataque para apanhá-lo 
  Habilidades Similares à Magia: O nível de conjurador é igual 
  ao total Dados de Vida atuais do gigante do crepúsculo. A CD 
  dos testes de resistência é baseada no Carisma. 
  Gigante do crepúsculo menor: 1/dia—drenar temporário, raio 
  do enfraquecimento. 
  Gigante do crepúsculo maior: 1/dia—drenar energia (CD 23), 
  porta dimensional; 2/dia—escudo arcano, lentidão (CD 17); 
  3/dia—drenar temporário, raio do enfraquecimento. 
   
  GIGANTE DO OCEANO 
  Gigante (Enorme – Aquático, Frio) 
  Dado de Vida: 18d8+162 (243 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), nadando 24 m 
  Classe de Armadura: 26 (–2 tamanho, +2 Des, +16 natural), 
  toque 10, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+36 
  Ataque: Corpo a corpo: tridente Enorme +25 (4d6+21) ou 
  pancada com a cauda +20 (1d10+7) ou pancada +25 (1d6+14) 
  ou à distância: rocha +14 (2d8+14) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: tridente Enorme +25/+20/+15 
  (4d6+21) e pancada com a cauda +20 (1d10+7) ou 2 pancadas 
  +25 (1d6+14) e pancada com a cauda +20 (1d10+7) ou à 
  distância: rocha +14 (2d8+14) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas 
  Qualidades Especiais: Anfíbio, apanhar rochas, forma 
  terrestre, imunidade a armas de concussão, subtipo frio, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +20, Ref +8, Von +8 
  Habilidades: For 39, Des 15, Con 28, Int 11, Sab 14, Car 18 
  Perícias: Diplomacia +6, Natação +22, Observar +16, Ouvir 
  +16, Sentir Motivação +16 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Tiro 
  Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, 
  Tolerância 
  Ambiente: Qualquer aquático 
  Organização: Solitário, casal, ou família (3–8 mais 1–4 de não 
  combatentes mais 1 clérigo ou feiticeiro de 7º–10º nível e 2–8 
  leões marinhos) 
  Nível de Desafio: 19 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Os nobres gigantes do oceano são habitantes dos mares 
  profundos que se deleitam a agitação das ondas e a rica vida 
  do mundo submarino. Essas criaturas geralmente são 
  
   
  124 
  pacíficas, entretanto são fáceis de enfurecerem-se quando 
  alguém lhes falta com respeito. Os gigantes do oceano 
  freqüentemente vivem até os 600 anos de idade. 
  O corpo torácico do gigante do oceano é poderosamente bem 
  desenvolvido, e sua face possui quase uma qualidade leonina. 
  Sua pele de cobre é complementada por um fluente cabelo 
  branco que ondeia quando o gigante nada. Em sua forma 
  natural, o gigante do oceano possui uma causa semelhante ao 
  dos peixes, como o povo do mar, apesar de sua habilidade 
  forma terrestre (veja abaixo) o providenciar uma forma 
  alternativa onde a cauda é substituída por pernas. Os gigantes 
  do oceano de ambos os sexos medem 4,80 m de altura e 
  pesam mais de 2.000 kg. Em terra firme, o gigante do oceano 
  veste roupas leves que não o impedem de nadar caso isso se 
  torne necessário. No oceano, as roupas são rejeitadas exceto 
  por um cinto de algibeiras para carregar coisas pessoais. 
  A bolsa do gigante do oceano contém 1d2 rochas de 
  arremesso, 1d6+4 itens mundanos, e a riqueza pessoal do 
  gigante. Esses itens tendem a ser relacionados ao mar, como 
  instrumentos de navegação, conchas marinhas, pérolas e 
  tesouros encontrados em navios afundados. 
   
  COMBATE 
  Seja lutando na superfície ou no mar, o gigante do oceano 
  empunha um gigantesco tridente. Em terra firme, o gigante do 
  oceano prefere manter seus inimigos distantes. Eles 
  arremessam rochas (incremente de distância de 36 m) em 
  inimigos que se aproximem e em navios que não são bem 
  vindos em seus territórios. Em combate corporal em terra 
  firme ou quando estiverem desarmados, eles batem em seus 
  oponentes com seus punhos ou desferem pancadas com suas 
  caudas. 
  Anfíbio (Ext): Apesar dos gigantes do oceano possuírem 
  guelras para respirarem debaixo d água, eles também 
  conseguem respirar ar e podem sobreviver indefinidamente 
  em terra firme. 
  Forma Terrestre (Ext): Esta habilidade permite o gigante do 
  oceano assumir a forma de um humanóide Enorme ou 
  retornar a sua forma natural sem limites de uso. O gigante do 
  oceano em sua forma terrestre é capaz de caminhar em terra 
  firme, mas não possuirá o ataque com a cauda. A mudança 
  feita pela forma terrestre não pode ser dissipada, nem faz o 
  gigante reverter a sua forma natural quando morto. A magia 
  visão da verdade, contudo, revela a forma natural do gigante 
  do oceano caso esteja em sua forma terrestre. 
  Imunidade a Armas de Concussão (Ext): O gigante do oceano 
  não sofre dano por armas de concussão. 
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DO OCEANO 
  Os gigantes do oceano vivem em magníficas, mansões 
  subaquáticas situadas próximas a barreiras de recifes. Eles 
  vivem do mar, caçando criaturas marinhas e colhendo plantas 
  aquáticas e moluscos. Gigantes do oceano mais velhos 
  freqüentemente criam animais domésticos em ilhas desertas 
  para suplementar a dieta de seu clã. Muitos jovens gigantes do 
  oceano desejam viajar pelo mar a bordo de navios veleiros 
  para se tornarem marinheiros. É claro, seu incrível tamanho os 
  limita a apenas as maiores embarcações. O povo do mar e 
  gigantes da tempestade aquáticos vê os gigantes do oceano 
  como saqueadores das riquezas marinhas, assim a relação 
  entre eles é tensa na melhor das hipóteses. 
   
  PERSONAGENS GIGANTES DO OCEANO 
  A classe favorecida dos gigantes do oceano é o feiticeiro, mas 
  muitos escolhem se tornar clérigos. Um gigante do oceano 
  clérigo pode escolher dois dos seguintes domínios: Água, 
  Proteção e Sorte. 
   
  GIGANTE DO SOL 
  Gigante (Enorme – Fogo) 
  Dado de Vida: 13d8+91 (149 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +2 Des, +10 natural), 
  toque 10, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+30 
  Ataque: Corpo a corpo: lança longa +20 (2d8+19/x3) ou à 
  distância: rocha +10 (2d8+13) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança longa +20/+15 (2d8+19/x3) 
  ou à distância: rocha +10 (2d8+13) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, habilidades similares à 
  magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +6, Von +8 
  Habilidades: For 37, Des 14, Con 25, Int 15, Sab 18, Car 14 
  Perícias: Adestrar Animais +15, Cavalgar +16, Esconder-se 
  +11*, Observar +19, Ouvir +19 
  Talentos: Combate Montado, Magias em Combate, Prontidão, 
  Tiro Certeiro, Tiro Preciso 
  Ambiente: Desertos quentes e temperados 
  Organização: Solitário, dupla, gangue (3–5), ou família (3–8 
  mais 1–4 de não combatentes mais 1 adepto, clérigo ou 
  feiticeiro de 4º–6º nível) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Os gigantes do sol são nômades cruéis que ganham a vida 
  com dificuldade montando fazendas dentro das condições 
  mais desoladas. A maioria são severos e brutais, pouco 
  atenciosos com a formação da civilização. Apesar de sua 
  existência desagradável, eles são seres de vida longa, 
  freqüentemente alcançando os 400 anos ou mais de idade. 
  
   
  125 
  A pele do gigante do sol é ressecada e enrugada devido aos 
  anos vivendo sob as condições severas do deserto. Cabelos 
  que eram suaves e negros da infância tornaram-se secos, 
  empoeirados e quebradiços com a passagem do tempo. 
  Apenas os olhos da criatura parecem não terem sido afetados 
  pelo deserto – eles brilham na cor azul. Um gigante do sol 
  típico mede 4,80 m de altura e pesa cerca de 4.500 kg. Os 
  trajes gerais de cada sexo é um robe frouxo levemente 
  colorido que cobre as pernas, corpo e braços mais um 
  albornoz de pano enrolado ao redor da cabeça e face para 
  proteger a cabeça do sol escaldante. O gigante do sol nunca 
  calça sapatos, mesmo para caminhar ou para montar. 
  A bolsa do gigante do sol contém 1d2 rochas de arremesso, 
  1d6+4 itens mundanos e a riqueza pessoal do gigante do sol. 
  Essas posses pessoais incluem coisas simples como esculturas 
  de areia, moedas e prêmios oferecidos dos líderes gigantes do 
  sol. 
   
  COMBATE 
  Os gigantes do sol utilizam sua habilidade de camuflagem 
  natural para esconder-se entre as dunas de areia, onde eles 
  aguardam os inimigos com suas lanças preparadas. Eles 
  raramente arremessam rochas, mas quando o fazem, o 
  incremente de distância é de 36 m. Em combate corpo a corpo 
  o gigante do sol prefere nocautear seus oponentes com seus 
  punhos. Durante tempos de guerra, eles combatem montados, 
  sentados em montarias Imensas que eles mesmos criam e 
  treinam. Quando estão desarmados, o gigante do sol utiliza 
  suas habilidades similares à magia para manter seus 
  adversários presos. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites–moldar rochas, 
  muralha de pedra e pedras afiadas. 13º Nível de Conjurador; 
  CD 12 + nível da magia. 
  Perícias: O gigante do sol possui +4 de bônus racial nos testes 
  de Esconder-se. *Em desertos esse bônus aumenta para +8. 
   
  SOCIEDADE DOS GIGANTES DO SOL 
  Os gigantes do sol vivem no deserto, mas eles nunca adotam 
  lares permanentes, pois eles amam a liberdade vinda de viver 
  em tendas. Eles quase sempre utilizam montarias ao invés de 
  viajarem a pé. Eles preferem montarias vivas como rocas e 
  lagartos gigantes, mas quando essas criaturas estão escassas, 
  eles possuem seus clérigos a disposição de animar montarias 
  mortas. 
  Como pastores, os gigantes do sol vêem toda a terra como sua 
  de forma obtida, assim eles pastoreiam seus animais onde a 
  comida for disponível. Sua prática destrutiva freqüentemente 
  desgasta o campo tornando a terra árida, fazendo os gigantes 
  do sol pouco amigáveis no deserto. 
   
  PERSONAGENS GIGANTES DO SOL 
  A maioria dos grupos de gigantes do sol inclui clérigos com 
  acesso a quaisquer dois dos seguintes domínios: Destruição, 
  Fogo, Guerra, Viajem e Sol. A classe favorecida do gigante do 
  sol é ranger. 
   
  GLAISTIG 
  Glaistig  
  Fada (Médio) 
  Dado de Vida: 6d6+12 (33 pv) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), nadando 15 m 
  Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural +4), toque 11, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+4 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (1d6+1); ou adaga +4 
  (1d4+1/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (1d6+1) e adaga -1 
  (1d4/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Absorção de sangue, canção sedutora, 
  habilidades similares a magia 
  Qualidades Especiais: RD 5/ferro-frio, resistência ao fogo 10 e 
  frio 10, respirar na água, simbiose aquática, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência: Fort + 12, Ref +6, Von +9 
  Habilidades: For 12, Des 13, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 19 
  Perícias: Arte da Fuga +7, Blefar +14, Conhecimento (natureza) 
  +5, Diplomacia +12, Disfarce +12 (+14 atuando), Esconder-se 
  +3, Furtividade + 7, Intimidar +12, Natação +18, Observar +8, 
  Ouvir +9, Sentir Motivação +11, Usar Cordas +1 (+3 
  amarrando) 
  Talentos: Foco em Habilidade (canção sedutora), Prontidão, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Glaistig Manipuladora de Mentes, Feiticeira de 5° Nível 
  Fada (Médio) 
  Dado de Vida: 6d6+18 mais 5d4+15 (66 pv) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), nadando 15 m 
  Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +4 natural, +2 braçadeiras da 
  armadura +2, +2 anel de proteção +2), toque 15, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+5 
  Ataque: Corpo a corpo: adaga venenosa +6 (1d4+1/19–20 e 
  veneno); ou mordida +5 (1d6) 
  
   
  126 
  Ataque Total: Corpo a corpo: adaga venenosa +6 (1d4+1/19–
  20 e veneno) e mordida +0 (1d6) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Absorção de sangue, canção sedutora, 
  habilidades similares a magia, magias 
  Qualidades Especiais: RD 5/ferro-frio, resistência ao fogo 10 e 
  frio 10, respirar na água, simbiose aquática, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência: Fort + 9, Ref +9, Von +14 
  Habilidades: For 10, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 17, Car 24 
  Perícias: Arte da Fuga +10, Blefar +17, Concentração +13, 
  Conhecimento (natureza) +5, Diplomacia +15, Disfarce +14 
  (+16 atuar), Esconder-se +6, Furtividade + 9, Natação +17, 
  Intimidar +16, Observar +9, Ouvir +10, Sentir Motivação +13, 
  Usar Cordas +3 (+5 amarrando) 
  Talentos: Foco em Habilidade (canção sedutora), Foco em 
  Magia (encantamento), Prontidão, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Padrão mais adaga venenosa, braçadeiras da 
  armadura +2 e anel de proteção +2 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Uma maravilhosa e esbelta donzela permanece imersa em 
  água até os joelhos, mexendo-se para frente e para trás 
  enquanto canta uma canção embriagadora. 
   
  As glaistigs são encantadoras e maravilhosas fadas que moram 
  ao redor de lagos e rios. Têm um desejo insaciável por sangue 
  de mortais, seduzindo suas vítimas para que se aproximem de 
  seus esconderijos onde elas absorvem o sangue. Normalmente 
  são confundidas com vampiras devido suas técnica de 
  absorver o sangue, mas não são mortas-vivas. 
  As glaistigs se parecem incrivelmente com humanas muito 
  belas e atraentes, mas no lugar de pernas normais, têm patas 
  de cabra com pelo branco como a neve e os olhos brilham 
  como a água. Quando sorriem essas fadas tentam não mostrar 
  seus dentes, já que são afiados e seus caninos têm um aspecto 
  ameaçador. Somente revelam seus dentes quando estão 
  prestes a atacar. As glaistigs vestem túnicas delicadas e longas, 
  e vestidos que vão até o solo, os quais utilizam para ocultar 
  suas patas de cabra. Glaistigs odeiam mostrar suas patas a 
  qualquer um e só as revelam quando se lançam em investidas 
  furiosas. Se alguém der uma simples olhada para as patas de 
  cabra de uma glaistig, esta se irritar muito e atacará o ofensor. 
  Apesar de sua ânsia por sangue, as glaistigs são imprevisíveis e 
  caprichosas. Se tiverem se alimentado recentemente (a menos 
  de um mês), existem as mesmas chances tanto de que ajudem 
  quando ataquem alguém. Algumas pessoas são atacadas por 
  uma glaistig, mesmo já tendo falado e tendo uma relação 
  amistosa com ela no passado. As glaistigs também lhes 
  encantam ao dançar e algumas seduzem as suas vítimas para 
  que dancem durante horas antes de atacá-las. 
  Essas fadas são solitárias por natureza e não gostam nem 
  sequer da companhia de outras fadas. Mesmo assim não 
  costumam sugar o sangue de outras criaturas feéricas, apenas 
  de glaistigs que tenham atacado outras fadas que invadiram 
  seu território. Talvez por ter uma natureza similar, as glaistigs 
  não gostam em particular das dríades e é extremamente raro 
  encontrá-las compartilhando o mesmo território. Uma glaistig 
  típica mede 1,80 m de altura e pesam 41,5 kg. 
  As glaistig falam os idiomas Comum, Élfico e Silvestre. 
   
  COMBATE 
  Uma glaistig utiliza sua canção sedutora para fazer que suas 
  vítimas se aproximem da água, dirigindo-a contra inimigos 
  específicos. Se um grupo grande se aproxima de seu 
  esconderijo ela observa debaixo da superfície da água até que 
  apenas seu alvo esteja na água. Uma glaistig está ligada 
  misticamente ao seu esconderijo e não pode se afastar mais 
  de 300 metros dele. 
  Uma vez que uma vítima esteja adjacente a ela, a glaistig 
  cessará seu canto e agarrará seu oponente. Se a presa não 
  conseguir se libertar ela absorverá o sangue da vítima 
  enquanto for possível. Se chegarem reforços, a glaistig tentará 
  utilizar sugestão, hipnotismo ou névoa obscurescente para 
  distraí-los enquanto foge para seu esconderijo aquático. 
  Absorção de Sangue (Ext): Uma glaistig pode sugar o sangue 
  de uma vítima viva com seus caninos obtendo sucesso em um 
  teste de agarrar. Caso segure o inimigo, sua absorção inflige 
  1d4 pontos de dano na constituição para cada rodada que ela 
  segure sua vítima. 
  Canção Sedutora (Sob): Uma glaistig pode tentar seduzir as 
  criaturas com sua canção. Uma glaistig canta escolhendo uma 
  única criatura que se encontre a menos de 300 m da massa de 
  água a qual ela está ligada (ver simbiose aquática, abaixo). 
  Este é um efeito de encantamento sônico e a criatura deve ser 
  capaz de escutar a glaistig para que surta efeito. A criatura 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Vontade (CD 19). 
  Uma criatura bem sucedida no teste não pode ser afetada de 
  novo pela canção da mesma glaistig por 24 horas. 
  Uma glaistig que deseja um companheiro sai da água e 
  concede respirar na água a suas vítimas seduzidas para que 
  possam acompanhá-las abaixo da água. Uma criatura seduzida 
  não realiza nenhuma ação exceto defender a si mesma (desta 
  maneira, um guerreiro não pode fugir ou atacar, porém não 
  recebe penalidades defensivas). Uma vítima que se aproxime 
  cerca de 1,5 m de uma glaistig, deve realizar um teste de 
  resistência de Vontade (CD 19) ou será enfeitiçado por 
  enfeitiçar monstro como se fosse conjurado por um feiticeiro 
  de 8º nível. Uma criatura bem sucedida no teste não poderá 
  ser afetada de novo durante 24 horas. O efeito de sedução 
  
   
  127 
  dura enquanto a glaistig estiver cantando. A glaistig precisa 
  continuar cantando para manter sua vítima enfeitiçada. Esse 
  efeito pode ser utilizado tanto na superfície, quanto embaixo 
  da água. A maioria dessas fadas se move para as profundezas 
  obrigando que uma vítima seduzida lhe seguir. Se essas 
  criaturas desafortunadas falham no segundo teste de 
  resistência, normalmente terminam afogadas. (consultem 
  Livro do Mestre para mais detalhes). A CD deste teste de 
  resistência é baseada em Carisma. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites: globo de luz, 
  hipnotismo (CD 15), névoa obscurescente, sugestão (CD 17); 
  1/dia: respirar na água. Como conjurador de 8º nível. 
  Respirar na Água (Ext): Uma glaistig pode respirar na 
  superfície ou em baixo da água. 
  Simbiose Aquática (Sob): Cada glaistig está misticamente 
  ligada a uma massa ou uma corrente de água, que pode ser 
  tão pequena quanto uma lagoa ou tão grande quanto um lago 
  ou rio. Uma glaistig não pode afastar-se mais de 300 m de sua 
  massa de água e sair respirando normalmente. Se ela se 
  afastar mais que isso, deve prender a respiração ou começará 
  a se afogar imediatamente. Uma vez que uma glaistig se afaste 
  além do limite de sua conexão não voltará a respirar 
  normalmente até que seja submergida em água. 
  Perícias: As glaistig recebem um bônus +4 nas perícias Blefar e 
  Sentir Motivação. Uma glaistig tem um bônus racial de +8 em 
  qualquer teste de Natação em qualquer situação especial ou 
  para evitar perigo. Ela sempre pode escolher 10 em um teste 
  de Natação, até mesmo quando estiver distraída ou 
  ameaçada. 
   
  GLAISTIG MANIPULADORA DE MENTES 
  Muitas glaistigs, devido sua inclinação natural para a magia e 
  encantamentos 
  de 
  todo 
  tipo, 
  se 
  tornam 
  feiticeiras 
  especialistas em magias que manipulam a mente. Utilizam 
  estas habilidades para aumentar suas possibilidades de seduzir 
  suas presas e conduzi-las as suas moradas aquáticas. 
  A feiticeira glaistig descrita aqui possuía os seguintes valores 
  de habilidade antes dos ajustes raciais e antes do aumento de 
  pontos de habilidade devido a quantidade de DVs: For 8, Des 
  14, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 15. 
   
  COMBATE 
  A CD dos testes da canção sedutora de uma manipuladora de 
  mentes é 22 e suas habilidades similares à magia (hipnotismo 
  CD 18, sugestão CD 20) tais habilidades foram alteradas pela 
  alta pontuação de Carisma. 
  Magias de Feiticeiro Conhecidas Habitualmente: (6/8/6): 0—
  detectar magia, pasmar* (CD 18), prestidigitação, resistência, 
  som fantasma (CD 17), toque da fadiga (+5 toque corpo a 
  corpo; CD 17); 1°—armadura arcana, enfeitiçar pessoas* (CD 
  19), mísseis mágicos, transformação momentânea; 2°—
  enfeitiçar monstro* (CD 20), toque da idiotice (+5 toque corpo 
  a corpo; CD 19). 
   
  GLAISTIGS EM EBERRON 
  Glaistigs são encontradas por toda Khorvaire. Elas assombram 
  os rios, lagos e córregos de terras florestais das Fronteiras 
  Sombrias (Shadow Marches), Droaam, Breland, os Mror Holds 
  (particularmente próximo do Lago Espelhado [Mirror Lake]) e 
  Valenar. Elfos combatentes freqüentemente caçam glaistigs 
  por esporte, pegando seus cascos como troféus. 
  GNOLL FLIND 
  Humanóide (Médio – Gnoll) 
  Dado de Vida: 2d8+4 (13 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +2 natural, +3 armadura de 
  couro batido, +2 escudo grande de metal), toque 11, surpresa 
  17 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+4 
  Ataques: Corpo a Corpo: barras flind +5 (2d4+3/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: barras flind +5 (2d4+3/19–20) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +1, Von +0 
  Habilidades: For 17, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 10 
  Perícias: Observar +5, Ouvir +5 
  Talentos: Foco em Arma (barra flind) 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário, casal, grupo de caça (1 mais 1–4 gnolls 
  e 1–2 hienas) ou bando (1–10 mais 10–100 gnolls mais 50% de 
  não combatentes mais 1 sargento de 3º nível para cada 20 
  adultos e 1 líder de 4º–6º nível (25% de chance de ser um 
  gnoll) e 5–8 hienas) ou tribo (2–20 mais 20–200 gnolls mais 
  50% de não combatentes mais 1 sargento de 3º nível (75% de 
  chance de ser um gnoll) para cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes 
  de 4º ou 5º nível (50% de chance de ser um gnoll) e 1 líder de 
  6º–8º nível (25% de chance de ser um gnoll) e 7–12 hienas) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  Este humanóide é levemente maior que um humano e um 
  pouco mais largo. Ele possui um pêlo vermelho amarronzado 
  curto e sujo cobrindo sua cabeça de hiena. 
   
  Estas criaturas poderosas e impiedosas parentes dos gnolls são 
  freqüentemente encontradas em bandos gnolls como líderes 
  ou caçadores de elite. Enquanto os gnolls os admiram e os 
  respeitam, os flinds não possuem grandes amores pelos seus 
  primos menores. 
  Um flind se parece muito com um gnoll, porém ele é um 
  pouco menor e mais largo. Ele mede cerca de 2,10 m e pesa 
  
   
  128 
  150 a 175 kg. A testa do flind não se inclina para as costas, e 
  suas orelhas são mais arredondadas que as dos gnolls comuns. 
  Flinds falam os idiomas Gnoll e Comum. 
   
  COMBATE 
  Os impiedosos flinds são táticos inteligentes, preferindo 
  utilizar o elemento surpresa, terreno e números superiores 
  para tirar vantagem. Quando comandam grupos de caças, eles 
  não têm receio de sacrificar seus primos para ganhos pessoais. 
  Barra Flind: Uma barra flind lembra um par de barras de ferro 
  ligadas por uma corrente, não muito diferente de um 
  mangual. Esta arma exótica de uma mão custa 30 po, causa 
  2d4 pontos de dano de esmagamento, possui uma margem de 
  ameaça de 19–20, causa o dobro do dano em um sucesso 
  decisivo e pesa 1 kg. Os flinds utilizam uma barra flind como 
  uma arma comum ao invés de uma arma exótica.  
  O portador de uma barra flind recebe +2 de bônus na jogada 
  de ataque resistido realizados para desarmar um inimigo 
  (incluindo a jogada para evitar ser desarmado caso a tentativa 
  falhe). Se um portador que saiba utilizar a arma ameaçar um 
  sucesso decisivo, ele pode realizar uma tentativa de desarme 
  gratuitamente contra aquele oponente antes de confirmar o 
  sucesso decisivo (esta tentativa de desarme não provoca 
  ataques de oportunidade). 
  Perícias: Um flind possui +2 de bônus racial nos testes de 
  Carisma realizados para influenciar gnolls. 
   
  FLINDS COMO PERSONAGENS 
  Líderes flinds são geralmente rangers ou algozes. Clérigos 
  flinds geralmente veneram Erythnul, divindade da matança. 
  Personagens flinds possuem as seguintes características 
  raciais. 
  — +6 Força, +2 Destreza, +4 Constituição. 
  —Tamanho Médio. 
  —O deslocamento base do flind é de 9 m. 
  —Visão no escuro de 18 m. 
  —Dados de Vida Raciais: O flind possui dois níveis de 
  humanóide, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus base de 
  ataque +1 e bônus base nos testes de resistência de Fort +3, 
  Ref +0 e Von +0. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do flind fornecem 
  pontos de perícias iguais a 5 × (2 + modificador de Int, mínimo 
  1). Suas perícias de classe são Observar e Ouvir. Flinds 
  recebem +2 de bônus racial nos testes baseados em Carisma 
  realizados para influenciar gnolls. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de humanóide do flind o 
  fornecem um talento. 
  —Familiaridade com Arma: Flinds usam barras flinds como 
  armas comuns ao invés de armas exóticas. 
  — +2 de bônus na armadura natural. 
  —Idiomas Automáticos: Comum, Gnoll. Idiomas Adicionais: 
  Dracônico, Élfico, Goblin, Orc. 
  —Classe Favorecida: Ranger. 
  —Ajuste de Nível +2. 
   
  GNOMO DO FOGO 
  Combatente de 1° Nível 
  Humanóide (Pequeno – Gnomo, Planar) 
  Dado de Vida: 1d8+5 (9 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +4 brunea, +1 escudo 
  leve), toque 11, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +1/–3 
  Ataque: Corpo a corpo: picareta pesada +2 (1d4/x4) ou à 
  distância: azagaia +2 (1d4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: picareta pesada +2 (1d4/x4) ou à 
  distância: azagaia +2 (1d4) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Características de gnomo do fogo 
  Qualidades Especiais: Características de gnomo do fogo 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +0, Von –1 
  Habilidades: For 11, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 
  Perícias: Esconder-se +6, Observar +1, Ouvir +3 
  Talentos: Vitalidade 
  Ambiente: Paraísos Gêmeos de Bitopia e o Plano Elemental do 
  Fogo 
  Organização: Solitário, companhia (2–4), esquadrão (11–20 
  mais 1 líder de 3º–6º nível e 2 tenentes de 3º nível) ou bando 
  (30–50 mais 1 sargento de 3º nível a cada 20 adultos, 5 
  tenentes de 5º nível, 3 capitães de 7º nível e 2–5 elementais 
  do fogo Médios) 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Com a pele perto-carvão e com ardentes olhos amarelo 
  alaranjados, esta estranha pequena figura poderia se passar 
  muito facilmente por um bebê gigante do fogo. 
   
  Há incontáveis eras de trabalho pesado nas profundas minas 
  de Dothion, onde as paredes entre os Paraísos Gêmeos de 
  Bitopia e o Plano Elemental do Fogo são muito finas de fato, 
  foi criada uma raça híbrida que compartilha algumas 
  qualidades dos gnomos e algumas dos elementais do fogo. Os 
  gnomos do fogo são excepcionalmente resistentes ao calor e 
  especialmente 
  vulneráveis 
  ao 
  frio, 
  e 
  Apesar 
  de 
  compartilharem Alguns dos mesmos interesses de seus 
  primos, os svirfneblin, os gnomos do fogo estão agora tão 
  próximos da isolação quanto da paranóia. 
   
  COMBATE 
  Os gnomos do fogo não possuem os poderes natos de ilusões 
  de seus primos, mas são capazes de realizar impressionantes 
  efeitos com fogo. Eles freqüentemente recuam apenas para 
  planejar esquemas elaborados e retornam após isso. A 
  também, assim como os gnomos da rocha, os gnomos do fogo 
  não possuem arrependimento de matar—especialmente em 
  defesa de suas minas e túneis. Adeptos em observar objetos 
  incendiários e explosivos carregados pelos oponentes, os 
  gnomos do fogo ficam felizes em iniciarem incêndios (na qual 
  não faz efeito contra eles, é claro) na esperança de atingir um 
  oponente com seus próprios suprimentos explosivos—e assim 
  deixar os gnomos do fogo derrotarem seus adversários com o 
  mínimo de esforço. 
  Características de Gnomo do Fogo (Ext): Os gnomos do fogo 
  possuem as seguintes características raciais. 
  — +2 Constituição, –2 Força. 
  
   
  129 
  — 
  Tamanho Pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de 
  bônus nas jogadas de ataque, +4 de bônus nos testes de 
  Esconder-se, –4 de penalidade nos testes de agarrar, limite de 
  levantar e carregar é ¾ do limite de personagens de tamanho 
  Médio. 
  — O deslocamento base do gnomo do fogo é de 6 m. 
  — Visão no escuro 18 m. 
  — Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus 
  racial aos gnomos do fogo em testes de Procurar para 
  identificar trabalhos incomuns de alvenaria. Um gnomo do 
  fogo que passar a 3 m de um trabalho incomum de alvenaria 
  pode realizar um teste de Procurar como se estivesse 
  procurando por armadilhas construídas com pedra como um 
  ladino. Os gnomos do fogo conseguem intuir a profundidade 
  subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é 
  capaz de distinguir acima e abaixo. 
  — +2 de bônus no nível de conjurador quando conjura magias 
  ou utiliza habilidades similares à magia com o descrito [Fogo]. 
  — Imune a fogo e vulnerável ao frio. 
  — +1 de bônus racial nas jogadas de Ataque contra kobolds e 
  goblinóides (incluindo goblins, robgoblins e bugbears). 
  — +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra 
  criaturas do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes da 
  colina). 
  — Habilidades Similares à Magia: 1/dia—esquentar metal, 
  criar chamas. O nível de conjurador é igual ao nível de 
  personagem do gnomo do fogo +2 (incluindo o bônus no nível 
  de conjurador mencionado acima). 
  — Idiomas Automáticos: Comum, Gnomo, Ígneo. Idiomas 
  Adicionais: Anão, Dracônico, Élfico, Gigante, Goblin, Orc e 
  Terran. 
  — Classe Favorecida: Feiticeiro. 
  — Ajuste de nível +1. 
  O gnomo do fogo combatente apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores de Habilidades antes dos ajustes raciais: For 
  13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. 
  Nível de Desafio: Os gnomos do fogo com níveis em classes 
  para personagens não-jogadores possuem o Nível de Desafio 
  igual ao seu nível de personagem. Os gnomos do fogo com 
  nível em classes para personagens jogadores possuem o Nível 
  de Desafio igual ao seu nível de personagem +1. 
   
  GOBLIN DA FLORESTA 
  Goblin da Floresta Guerreiro de 1° Nível 
  Humanóide Pequeno (Goblinóide) 
  Dado de Vida: 1d8 (4 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), Escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural) 
  toque 13, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
  Ataques: Corpo a corpo: Mordida +3 (1d4+1) ou à distância: 
  rede obra prima +5 (veja texto) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: Mordida +3 (1d4+1) ou à 
  distância: rede obra prima +5 (veja texto) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Fúria discordante 
  Qualidades Especiais: Forma de árvore, sensibilidade a luz, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência Fort +2, Ref +2, Von +0 
  Habilidade: For 12, Des 15, Con 11, Int 6, Sab 10, Car 9 
  Perícias: Escalar +9, Esconder-se +6*, Furtividade +2*, Ofícios 
  (tecelagem) +0*, Saltar +5 
  Talentos: Agarrar Aprimorado 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário (exilado), família (3–6), bando (6–16 
  mais um líder florestal bárbaro de 3º nível), ou tropa (14–34 
  mais três líderes florestais bárbaros de 3º nível e um druida 
  florestal druida de 5º nível) 
  Nível de Desafio: 1/2  
  Tesouro: Nenhuma moeda, nenhum bem, item padrão mais 
  uma rede obra prima 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Goblin da Floresta Bárbaro de 1° Nível 
  Humanóide Pequeno (Goblinóide) 
  Dado de Vida: 1d12+2 (14 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9m (6 quadrados), Escalar 4,5m; deslocamento 
  base 12 m 
  Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural) 
  toque 13, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +1/-1 
  Ataques: Corpo a corpo: Machado grande +5 (1d10+3/x3) ou à 
  distância: rede obra prima +5 (veja texto) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: Machado grande +5 (1d10+3/x3) 
  ou à distância: rede obra prima +5 (veja texto) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais Fúria, fúria discordante 
  Qualidades Especiais: Forma de árvore, movimento acelerado, 
  sensibilidade a luz, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência Fort +4, Ref +2, Von +1 
  Habilidade: For 15, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 8 
  Perícias: Escalar +8, Esconder-se +1*, Furtividade -1*, Saltar +2 
  Talentos: Foco em Arma (machado grande) 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário ou grupo de caça (1–3 mais 2–5 
  guerreiros de 1º nível) 
  
   
  130 
  Nível de Desafio: 1  
  Tesouro: Nenhuma moeda, nenhum bem, item padrão mais 
  uma rede obra prima 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Este pequeno e primitivo humanóide é coberto de viscosos 
  pêlos negros, exceto em sua cruel e selvagem face. 
   
  Esses caçadores noturnos, também conhecidos como 
  florestais, são formidáveis apesar de seu pequeno tamanho. 
  Apesar de conseguirem facilmente ficarem de pé, os goblins 
  da floresta tendem a correm e caminhar nas quatro patas de 
  modo semelhante aos primatas, isso ocorre graças aos seus 
  braços que são tão longos quanto as duas pernas. Suas bocas 
  possuem dentes afiados, e em cada mão e pé possuem longas 
  e curvadas garras adaptadas para escaladas. Eles gastam a 
  maior parte de seu tempo em árvores. 
  Goblins da floresta caçam a maioria das criaturas que viajam 
  através de seus territórios florestais, ignorando somente 
  criaturas maiores que um cavalo. Em épocas de pouca caça, 
  goblins da floresta planejam e executam sofisticados ataques á 
  fronteiras de comunidades humanóides atrás de comida, 
  preferindo táticas de captura e fuga contra alvos mais jovens. 
  Um goblin da floresta mede 90 cm de altura e pesa 12 kg. 
  Goblins da floresta falam rudimentarmente o idioma Goblin, 
  porém são analfabetos. 
   
  COMBATE 
  Goblins da floresta se sobressaem melhor em emboscadas 
  utilizam-se de táticas bem estabelecidas para capturarem as 
  presas que eles procuram. Se estiverem lutando contra um 
  grupo grande, eles atacam o membro mais fraco com redes 
  primeiramente, levando embora a vítima entrelaçada 
  rapidamente para alimentar aqueles que já escaparam. 
  Goblins da floresta atacam inimigos superiores que forem 
  obviamente descuidados com a mesma fúria selvagem e 
  barulhenta, emitindo gritos discordantes que paralisam seus 
  inimigos mais fracos de medo. Seus interesses para matar 
  geralmente possuem como objetivo sua segurança pessoal.  
   
  Fúria Discordante (Ext): Quando um combate corpo a corpo é 
  inevitável, goblins da floresta entram em fúria, saltando 
  caoticamente e emitindo gritos barulhentos. Criaturas com 2 
  DVs ou menos a 9 m de no mínimo três goblins da floresta 
  atacantes ficam abaladas por 1d4 rodadas a menos que 
  tenham sucesso em um teste de resistência de Vontade com 
  CD 9. Criaturas que resistam a este efeito não podem ser 
  afetados por ele durante 24 horas. Este é um efeito de medo 
  de ação mental. A CD do teste de resistência é baseada no 
  Carisma. 
  Forma de Árvore (Sob): Um goblin da floresta pode se 
  transformar um uma pequena árvore, arbusto ou tronco, 
  equivalente a magia Forma de Árvore conjurada como um 
  druida de nível 12. Um goblin da floresta tipicamente usa esta 
  habilidade quando a aurora de aproxima como uma forma de 
  camuflagem, e também pela sua aversão pela luz do dia. Um 
  goblin não pode desfazer esse efeito, porém ele termina 
  automaticamente ao por do sol ou quando o goblin recebe 
  algum dano. 
  Sensibilidade à Luz (Ext): Goblin da floresta ficará ofuscado se 
  estiver sob a luz do sol ou dentro da área da magia Luz do Dia. 
  Perícias: Goblins da floresta possuem +2 de bônus racial nos 
  testes de Saltar. Um goblin da floresta também possui +8 de 
  bônus racial nos testes de Escalar e sempre pode escolher 10 
  nos testes de Escalar, mesmo se estiver com pressa ou sob 
  ameaça. *Um goblin da floresta recebe +4 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se e Furtividade em áreas florestais, e 
  recebe +4 de bônus racial nos testes de Ofícios (tecelagem) 
  para criar redes. 
   
  GOBLIN DA FLORESTA BÁRBARO 
  Os melhores goblins da Floresta caçadores são bárbaros. 
  Apesar de seu Pequeno tamanho, essas criaturas são 
  combatentes potentes, tão resistentes como qualquer anão 
  ou meio-orc. 
   
  COMBATE 
  A CD do teste de resistência da fúria discordante do goblin da 
  Floresta bárbaro é CD 9. 
  Fúria (Ext): Uma vez por dia, o goblin da floresta bárbaro por 
  entrar em um estado de fúria que dura 7 rodadas. As 
  seguintes alterações são feitas enquanto durar este efeito: CA 
  15 (toque 11, surpreendido 13); pvs aumentam em 2; Ataque 
  corpo a corpo +7 (1d10+6/x3, machado grande) ou à distância 
  +4 (especial, rede obra prima); Ataque Total corpo a corpo +7 
  (1d10+5/×3, machado grande) ou à distância +4 (especial, rede 
  obra prima); TR: Fort +6, Von +3; For 19, Con 18, Escalar +10, 
  Saltar +4. No final da fúria, o goblin da Floresta bárbaro ficará 
  fatigado pelo tempo que durar o encontro. 
   
  SOCIEDADE DOS GOBLINS DA FLORESTA 
  Os goblins da floresta não possuem uma cultura sofisticada ou 
  língua escrita. As únicas ferramentas que eles regularmente 
  criam são suas redes, que são altamente valorizadas pelos 
  caçadores por sua qualidade obra prima. 
  Goblins da Floresta são caçadores nômades e não possuem 
  um lar estabelecido, porém eles vagam por um território bem 
  
   
  131 
  definido, geralmente um quilômetro e meio por membro do 
  grupo. Goblins da floresta caçam até que o raiar do dia os 
  obriguem a se refugiarem em abrigos na floresta, onde eles 
  vão dormir em suas formas de árvores não importa onde 
  estiverem. 
  Eles operam com uma semelhança a um bando coordenado 
  somente quando executam emboscadas ou atacam territórios 
  humanóides por comida. Goblins da Floresta encontrado 
  sozinhos geralmente são membros exilados. 
  A política em circulação de uma sociedade de goblins da 
  Floresta é definida somente por aquele que garante a maioria 
  da comida. Os líderes podem ser machos ou fêmeas, 
  determinado por aquele que mais prepara e orquestra a 
  maioria de emboscadas letais e ataques. O líder de um bando 
  de goblins da Floresta é um bárbaro de 3º nível no mínimo, 
  enquanto o líder da tropa é um druida de 5º nível no mínimo. 
   
  GOBLINS DA FLORESTA COMO PERSONAGENS 
  Personagens goblins da Floresta possuem as seguintes 
  características raciais. 
  — +2 Destreza, –2 Inteligência. 
  —Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 
  de bônus nas jogadas de ataque, +4 de bônus nos testes de 
  Esconder-se, –4 de penalidade nos testes de agarrar, limite de 
  levantar e carregar é ¾ do limite de personagens de tamanho 
  Médio. 
  —Visão no escuro de 18 m. 
  —Perícias Raciais: +2 de bônus racial nos testes de Saltar. Eles 
  também possuem +8 de bônus racial nos testes de Escalar e 
  sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo em 
  superfícies irregulares. Goblins da floresta recebem +4 de 
  bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade em áreas 
  florestais. Eles recebem +4 de bônus racial nos testes de 
  Ofícios (tecelagem) para criarem redes. 
  —Familiaridade com Armas: Goblins da Floresta podem usar 
  redes como armas comuns ao invés de armas exóticas. 
  — +1 de bônus de armadura natural. 
  —Ataques Especiais (veja acima): Fúria discordante. 
  —Qualidades Especiais (veja acima): Forma de árvore, 
  sensibilidade à luz. 
  —Idioma Automático: Goblin. Idiomas Adicionais: Comum, 
  Élfico, Gigante, Orc. 
  —Classe Favorecida: Bárbaro. 
  —Ajuste de Nível +1. 
  O goblin da floresta guerreiro apresentado aqui possui as 
  seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 13, 
  Con 11, Int 8, Sab 10, Car 9. 
  O goblin da floresta bárbaro apresentado aqui possui as 
  seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 15, Des 13, 
  Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. 
   
  GOBLIN DA NEVE 
  Goblin da Neve Guerreiro de 1° Nível 
  Humanóide (Pequeno – Goblinóide) 
  Dado de Vida: 1d8+1 (5 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2 
  armadura de couro, +1 escudo leve), toque 12, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +1/–2 
  Ataques: Corpo a corpo: maça estrela +3 (1d6+1) ou à 
  distância: azagaia +3 (1d4+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: maça estrela +3 (1d6+1) ou à 
  distância: azagaia +3 (1d4+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, voz estrondosa 
  Teste de Resistência: Fort +3, Ref +1, Von –1 
  Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 6 
  Perícias: Escalar +8, Esconder-se +5, Intimidar +2, Furtividade 
  +4, Observar +2, Ouvir +1 
  Talentos: Prontidão 
  Ambiente: Colinas frias 
  Organização: Gangue (4–9), tropa (10–100 mais 50% de não 
  combatentes mais um sargento de 3º nível por cada 20 
  adultos e 1 líder de 4º–6º nível) ou tribo (30–300 mais um 
  sargento de 3º nível por cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 
  4º ou 5º nível, um líder de 6º–8º nível, 2–8 lobos atrozes e 1–4 
  ogros ou 1 gigante do gelo) 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Freqüentemente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Pequeno e com pernas curvadas, este humanóide possui 
  braços longos, seu couro peludo de cabelos brancos, e sua 
  garganta grande em formato de bolsa lhe concede uma 
  aparência similar a um sapo. Ele veste uma armadura de couro 
  esfarrapado e carrega uma perversa clava com cravos. 
   
  Os goblins da neve são humanóides peludos com grandes 
  gargantas em formato de bolsas que eles utilizam para se 
  comunicarem a grandes distâncias. Os barulhos estrondosos 
  que eles emitem com essas bolsas podem ser escutados a 
  quilômetros de distância e são usados como sinal de caçada 
  entre grupos de guerra através de vastas áreas. Goblins da 
  neve também conseguem emitir gritos barulhentos similares 
  aos macacos. 
  Um goblin da neve comum mede entre 90 cm a 1,20 m de 
  altura, com longos braços e cores de pele sazonais, mudando 
  do negro ou marrom brilhante no verão ao branco puro no 
  inverno. Sua pele é geralmente antiquada com o gelo e a neve. 
  As goblins da neve fêmeas são maiores e mais agressivas do 
  que os machos. Ambos se juntam em juntam em grupos de 
  exploração, e a maioria das pessoas que se encontraram com 
  eles concordam que as fêmeas são mais agressivas que os 
  machos, e muitos mais cruéis nas torturas que realizam em 
  seus prisioneiros. 
  Goblins da neve falam os idiomas Comum e Goblin. 
   
  COMBATE 
  Os goblins da neve possuem uma fraca compreensão de 
  táticas, porém eles são muito destemidos em suas colinas 
  nativas. Eles freqüentemente apenas realizam simples 
  emboscadas contra os invasores de seu território. Estas 
  emboscadas 
  são 
  algumas 
  vezes 
  precedidas 
  por um 
  desenfreado desencadeamento de uma avalanche em terreno 
  montanhoso. Os goblins da neve preferem lutar em grupos, e 
  machos e fêmeas são muito bravos individualmente, apesar de 
  eles raramente lutarem de maneira coordenada. 
  
   
  132 
  Geralmente, os goblins da neve são servos de grandes 
  poderes, como clérigos de divindades invernais, gigantes do 
  gelo ou ogros. Dentro dessas lideranças sua moral é muito 
  alta. Goblins da neve amam carne de cavalo e freqüentemente 
  seqüestram cavalos de assentamentos humanos durante a 
  noite. 
  Voz Estrondosa (Ext): Os goblins da neve podem ser ouvidos a 
  uma grande distância e suas poderosas vozes podem ser 
  bastante intimidadoras. Os goblins da neve recebem +4 de 
  bônus racial nos testes de Intimidar. 
  Perícias: Os goblins da neve possuem +4 de bônus racial nos 
  testes de Furtividade e +8 de bônus racial dos testes de 
  Escalar. Eles sempre podem escolher 10 nos testes de Escalar 
  mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaça. 
  O goblin da neve Guerreiro apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 
  13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. 
   
  GOBLINS DA NEVE COMO PERSONAGENS 
  A classe favorecida do goblin da neve é guerreiro. Goblins da 
  neve clérigos podem escolher dois dos seguintes domínios: 
  Destruição, Mal, e Frio (veja o suplemento Frostburn). 
  Contudo, a maioria dos goblins da neve conjuradores são 
  adeptos. 
  Personagens goblins da neve possuem as seguintes 
  características raciais. 
  — +2 Destreza, –2 Inteligência, –2 Carisma. 
  —Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 
  de bônus nas jogadas de ataque, +4 de bônus nos testes de 
  Esconder-se, –4 de penalidade nos testes de agarrar, limite de 
  levantar e carregar é ¾ do limite de personagens de tamanho 
  Médio. 
  —O deslocamento base do goblin da neve é de 9 m. 
  —Deslocamento de escalar 6 m. Goblins da neve recebem +8 
  de bônus racial nos testes de Escalar. Eles sempre podem 
  escolher 10 nos testes de Escalar mesmo se estiverem com 
  pressa ou sob ameaça. 
  —Visão no escuro 18 m. 
  — +4 de bônus racial nos testes de Furtividade e Intimidar. 
  —Idiomas Automáticos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionais: 
  Dracônico, Gigante, Orc. 
  —Classe Favorecida: Guerreiro. 
  —Ajuste de Nível +1. 
  GOLENS 
  GOLEM ALQUÍMICO 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 22d10+30 (151 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 16 m (4 quadrados) (não consegue correr) 
  Classe de Armadura: 26 (–1 tamanho, +1 Des, +16 natural), 
  toque 10, surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +16/+26 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +21 (2d8+6 mais 2d6 por 
  ácido) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +21 (2d8+6 mais 2d6 
  por ácido) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Fúria, sopro, toque ácido 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, cura 
  alquímica, 
  imunidade 
  à 
  magia, 
  RD 
  10/adamante 
  e 
  10/perfurante ou cortante, ruptura, visão na penumbra, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +8, Von +7 
  Habilidades: For 23, Des 12, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 22–33 DVs (Grande); 34–44 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Uma grande criatura humanóide com informes características 
  inchadas desloca-se com dificuldade em sua direção. Fluidos 
  incham-se abaixo de sua pele. 
   
  O corpo de um golem alquímico é composto de uma simples e 
  resistente membrana transparente no formato humanóide, 
  com seu rosto geralmente imitando a aparência de seu 
  criador. 
  Dentro da membrana está uma turbilhante coleção de tóxicos, 
  óleos alquímicos, na qual se fundem e se se separam 
  aleatoriamente, e dá vida à criatura. Um golem alquímico não 
  usa roupas e não possui pertences. Apesar da membrana que 
  mantém seus ingredientes interiores, o golem exala um leve 
  odor irritante. 
  Um golem alquímico mede 2,70 m de altura e pesa 2.000 kg. 
  Os golens alquímicos não falam. 
   
  COMBATE 
  O golem alquímico pode ser um oponente particularmente 
  perigoso, uma vez que o mero ato de danificá-lo faz liberar 
  toxinas alquímicas que queimam a pele e asfixia os pulmões. 
  Combatentes sábios usarão ataques à distância contra golens 
  alquímicos. 
  Cura Alquímica (Ext): O golem alquímico não se recupera 
  normalmente. O golem alquímico pode consumir um grande 
  barril de misturas alquímicas especiais que deve custar no 
  mínimo 500 po para restaurar totalmente seus pontos de vida. 
  
   
  133 
  Ele demora 2 rodadas completas para consumir o líquido. Por 
  esse motivo, os criadores de golens alquímicos normalmente 
  deixam um tanque com duas dessas substâncias próximas ao 
  golem caso ele seja danificado. 
  Fúria (Ext): A mesma mistura nociva de ingredientes que 
  fornecem ao golem alquímico vida, também o torna instável. 
  Quando o golem alquímico entra em combate, existe uma 
  chance cumulativa de 1% a cada rodada que o espírito se 
  liberte e entre em fúria. O golem descontrolado Estará em 
  frenesi e atacará a criatura viva mais próxima ou esmagará 
  quaisquer objetos menores que ele caso não existam criaturas 
  a seu alcance, e então de deslocará para mais destruição. Uma 
  vez que o golem estiver em fúria, não existirão métodos 
  conhecidos que possam restabelecer o seu controle. 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem alquímico é imune a todas 
  as magias, habilidades similares à magia e efeitos 
  sobrenaturais que permitam testes de resistência, exceto as 
  descritas a seguir. 
  A magia neutralizar venenos o deixa lento (como a magia 
  lentidão) por 2d6 rodadas, sem direito a testes de resistência. 
  A magia envenenamento cura todos os seus pontos de vida 
  perdidos. 
  Ruptura (Ext): Qualquer golpe que cause no mínimo 10 pontos 
  de dano perfura a membrana do golem alquímico. Isto libera 
  uma rajada de misturas químicas que preenche um quadrado 
  de 1,5 m na direção da origem do ataque, seus efeitos são 
  idênticos ao sopro descrito abaixo. A membrana então se 
  fecha, reduzindo a perfuração a um mero gotejamento. 
  Quando o golem alquímico for reduzido a 0 pontos de vida 
  (por qualquer fonte), a membrana se rasgar derramando todas 
  as substâncias químicas restantes. O material nocivo se 
  espalha num raio de 4,5 m com os mesmos efeitos do sopro. 
  Sopro (Sob): Cone de 4,5 m, uma vez a cada 1d4+1 rodadas, 
  5d6 de dano por ácido, Reflexos (CD 21) para reduzir o dano à 
  metade. Criaturas no cone ácido também precisam realizar um 
  teste de Fortitude (CD 21) para evitar respirar a fumaça 
  venenosa e sofrerem 2 pontos de dano à Constituição. A CDs 
  dos testes de resistência são baseadas em Constituição. 
  Toque Ácido (Ext): A superfície do golem brilha com ácido. O 
  simples toque do constructo causa 2d6 pontos de dano por 
  ácido. Criaturas que tocarem o golem alquímico (como por um 
  ataque de Agarrar ou através de uma magia de toque) sofrem 
  o dano da mesma forma. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo do golem alquímico é feito de uma série complexa de 
  líquidos alquímicos nocivos despejados em uma resistente 
  membrana de formato humanóide. 
  O custo do golem inclui 2.000 po pela construção do corpo. 
  Criar o corpo é uma tarefa complexa que exige um teste de 
  Ofícios (alquimia) CD 20. 
  14° NC; Fabricar Constructo, desejo limitado, envenenamento 
  e tarefa/missão, o conjurador deve pertencer no mínimo ao 
  14° nível; Preço de mercado 70.000 po; Custo 36.000 po + 
  2.720 XP. 
   
  GOLENS ALQUÍMICOS EM EBERRON 
  Tzandro Kavalant, um mentor sênior da Torre da Alquimia em 
  Arcanix, ensina seus pupilos os segredos da criação de golens 
  alquímicos—segredos que ele aprendeu alegadamente, das 
  bruxas comedoras de carne nas Montanhas Byeshk. A maioria 
  dos alquimistas mais ricos de Khorvaire possui em seus 
  próprios manuscritos, cópias manchadas do Alquímico de 
  Kavanlant (um grande e sinuoso tomo) afastados de alguma 
  prateleira empoeirada, caso não tenha um golem alquímico 
  guardando seus suprimentos preciosos. 
   
  GOLENS ALQUÍMICOS EM FAERÛN 
  Os golens alquímicos são prevalecentes em Faerûn, 
  Geralmente encontrados guardando oficinas de magos e 
  masmorras úmidas. Alguns golens alquímicos Faerûnianos 
  possuem sopros modificados que causam outros tipos de dano 
  de habilidade ao em vez de (ou além de) dano em 
  Constituição, enquanto os Magos Vermelhos de Thay tem 
  criado variantes que cospem grandes gotas de fogo alquímico 
  ou cola pegajosa (similar aos encontrados em uma bolsa de 
  cola) em vez de ácido. 
   
  GOLEM DE AREIA 
  Constructo (Enorme) 
  Dado de Vida: 18d10+40 (139 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escavar 6 m (apenas areia 
  e terra) 
  Classe de Armadura: 23 (–2 tamanho, –1 Des, +16 natural), 
  toque 7, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+27 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +17 (3d8+6 mais sufocação) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 (3d8+6 mais 
  sufocação) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Escurecimento, sufocação 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade à magia, RD 10/adamante e concussão, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +6 
  Habilidades: For 23, Des 8, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 19–36 DVs (Enorme); 37–54 DVs (Imenso) 
  
   
  134 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este autômato musculoso se parece com uma abstrata 
  escultura de um humano, moldado a partir de areia 
  magicamente fundida. Seus pés desaparecem entrando no 
  solo, e uma nuvem de poeira o rodeia. 
   
  O golem de areia é a criação de um andarilho da vastidão (veja 
  página 89 do livro Sandstorm), construídos para patrulhar o 
  deserto incessantemente. 
  Os golens de areia são coisas maciças, pesando 2.500 quilos ou 
  mais. Os golens de areia parecem fazer parte da terra. Eles 
  conseguem se deslocar através da areia perdendo parte de 
  sua areia com o seu deslocamento de escavar, e eles 
  conseguem fazê-lo tão indefinidamente, uma vez que eles não 
  precisam respirar. 
  Quando moldado, o golem de areia é selado por um conjunto 
  de amuletos mágicos, geralmente no formato de escaravelhos 
  ou escorpiões. Devido a isso, ele considera o portador de um 
  amuleto como seu mestre, obedecendo aos comandos 
  daquela pessoa sem falha. O portador de um amuleto 
  consegue Invocar o golem de areia a qualquer distância, e ele 
  irá chegar a ele desde que ele esteja no mesmo plano, não 
  importa a distância que ele tenha que tomar. 
  O golem de areia não consegue falar, apesar dele poder emitir 
  um assovio seco como a aproximação de uma tempestade de 
  areia. 
   
  COMBATE 
  O mestre do golem de areia consegue comandá-lo caso o 
  golem esteja a 18 m e consiga enxergar e ouvir seu mestre. 
  Caso não seja comandado, o golem de areia geralmente segue 
  as ultimas instruções com o melhor de sua habilidade, apesar 
  de que caso seja atacado, ele responderá ao ataque. Seu 
  mestre pode fornecer ao golem um comando simples para 
  governar as suas ações em sua ausência, como “Permaneça 
  nesta área e ataque todas as criaturas que entrarem.” Seu 
  criador pode ordenar um golem de areia a obedecer aos 
  comandos de outra pessoa, mas ele sempre conseguirá 
  reassumir o controle apenas comandando-o, à vontade, a 
  apenas obedecê-lo. 
  O golem de areia ataque com seus punhos, esmurrando seus 
  oponentes. Sua Classe de Armadura é relativamente baixa, e 
  sua habilidade de resistir aos golpes é inferior que a maioria 
  dos golens, mas ele contém a força da fúria de uma 
  tempestade do deserto. 
  Escurecimento (Ext): A nuvem de poeira que envolve o golem 
  de areia produz uma condição constante de escurecimento, 
  um efeito colateral comum das tempestades de areia. As 
  criaturas até 3 m do golem de areia sofrem –4 de penalidade 
  nos testes de perícia baseados em Destreza, assim como nos 
  testes de Observar, Procurar e em quaisquer outros testes que 
  dependem da visão. Estes efeitos terminam quando a criatura 
  deixar a área de 3 m ao redor do golem. 
  Sufocação (Ext): Quando o golem de areia ataca uma criatura 
  viva, parte da areia que forma seu corpo força sua entrada na 
  boca e nariz do oponente, sufocando aquela criatura. O 
  oponente deve imediatamente realizar um teste de 
  Constituição (CD 10), repetindo o teste a cada rodada com a 
  CD aumentada em 1 para cada ataque anterior, até que ele 
  consiga limpar a areia de seus pulmões. Uma criatura sufocada 
  conseguirá limpar a areia de seus canais de ar bloqueados 
  gastando uma ação de rodada completa que provoca ataques 
  de oportunidade. Quando o oponente falhar no teste de 
  Constituição, ele começará a se asfixiar (veja a página 304 do 
  Livro do Mestre). 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de areia possui imunidade 
  a todas as magias e Habilidades similares a magia que 
  permitam resistência à magia. Além disso, certas magias e 
  efeitos funcionam de modo diferente contra a criatura, como 
  descrito abaixo. 
  A magia terremoto conjurada diretamente no golem de areia 
  interromperá seu movimenta em seu próximo turno e causará 
  2d12 pontos de dano. 
  A magia vitrificar (veja no índice de magias) não irá alterar a 
  estrutura do golem de areia, mas irá anular sua redução de 
  dano e imunidades à magia durante 1 rodada. 
  As magias rajada de areia (veja no índice de magias) ou 
  explosão esfoladora (veja no índice de magias) restaura 1 
  ponto de vida para cada 3 pontos de dano que normalmente 
  causaria. A magia fundir areia (veja no índice de magias) 
  restaura todos os pontos de vida perdidos do golem de areia. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo do golem de areia deve ser formado de uma massa de 
  areia moldável (veja abaixo) tendo um volume de 300 metros 
  cúbicos (equivalente a 3 m de cubo), e tratado com areia 
  vulcânica e preciosas pólvoras que custam no mínimo 2.000 
  po. A construção do corpo exige um teste de Ofícios 
  (escultura) CD 15. 
  Nível de conjurador 14°; Fabricar Constructo (veja a página 
  305 do Livro dos Monstros), despertar areia (veja abaixo), 
  fundir areia (veja abaixo), tarefa/missão, o conjurador deve 
  pertencer ao 14° ou mais; Preço de Mercado: 50.000 po; Custo 
  27.000 po + 920 XP. 
   
  AMULETOS DOS GOLENS DE AREIA 
  Os membros do Conclave Empoeirado (ver o livro Sandstorm) 
  compartilham um conjunto de amuletos e conseguem utilizar 
  qualquer golem de areia que um andarilho tenha criado. Os 
  andarilhos da vastidão estão em contato um com o outro e 
  estão cientes de qualquer utilização do amuleto de um 
  membro. Caso o amuleto do golem de areia seja destruído, o 
  golem não seguirá mais as instruções exceto de seu criador, e 
  
   
  135 
  apenas se aquele criador esteja até 18 m. Caso o usuário 
  morra e o amuleto esteja intacto, o golem ficará inativo até 
  que uma nova pessoa utilize o amuleto. 
   
  NOVO MATERIAL ESPECIAL: AREIA MOLDÁVEL 
  Para criar um golem de areia, é necessário uma massa de areia 
  moldável, que também é utilizada na criação de itens, ela está 
  descrita com detalhes abaixo: 
  A areia moldável compartilha muitas das propriedades da 
  material do Limbo incontrolável—energia bruta que pode ser 
  moldada em qualquer forma que desejar, de acordo com a 
  vontade do escultor. O novo formato ainda é composto de 
  areia, mas ela possui as qualidades do objeto que está 
  imitando. 
  Certos indivíduos possuem um nível de maestria sobre a areia 
  moldável que os permite exceder as limitações normais. 
  Mesmo alguém sem esta maestria pode tentar manipular a 
  areia moldável ou tomar controle de um item de areia 
  moldável que foi criado por outro alguém. 
  Areia Moldável (jarro): Custo: 100 po, Ofícios (alquimia): CD 
  25, Peso: 30 g. 
  A areia moldável é uma espécie especial de solo arenoso que é 
  psicoreativo; ele pode ser esculpido em qualquer forma de 
  acordo com a sua vontade. O novo objeto é feito de areia, mas 
  servirá como um item normal de mesma espécie. Um martelo 
  de areia moldável funcionará da mesma forma que um 
  martelo comum. 
  Controlar a areia moldável é um exercício de força de vontade. 
  Um teste de Sabedoria (CD 16) estabelece controle do volume 
  de areia baseado do valor de Sabedoria do escultor: 
   
  Valor de 
  Sabedoria 
  Volume Controlável 
  1–3 
  Nenhum 
  4–7 
  30 cm³ 
  8–11 
  75 cm³ 
  12–15 
  1,5 m³ 
  16–19 
  2,25 m³ 
  20–23 
  3 m³ 
  24+ 
  +75 cm³ a cada 4 pontos de Sabedoria 
   
  Caso obtenha sucesso em seu teste de Sabedoria, você 
  consegue moldar o volume de areia que desejar. Uma vez que 
  o controle esteja estabelecido, o formato permanece 
  enquanto você estiver a 30 m de distância. Assim, aqueles com 
  paciência o bastante e fortes o suficiente irão conseguir 
  construir pequenas fortalezas de areia moldável, mesmo que 
  precisem trabalhar uns poucos centímetros cúbicos por vez. 
  Outros personagens podem assumir o controle de um item de 
  areia moldável longe de você obtendo sucesso em um teste 
  resistido de Sabedoria, desde que o valor de Sabedoria 
  vencedor possa ser alto o bastante para moldar um item do 
  tamanho do valor contestado. Por exemplo, caso dois 
  personagens estejam tentando controlar 1,5 m³ de areia 
  moldável, o desafiante não deve apenas vencer o teste 
  resistido mas deve também possuir um valor de Sabedoria de 
  no mínimo 12. 
  Caso você seja um escultor de areia (nova classe de prestígio 
  apresentada no livro Sandstorm) ou um clérigo com o domínio 
  da Areia (novo domínio apresentado no livro Sandstorm) 
  utilizando a areia moldável em conjunto com suas habilidades 
  de moldar a areia, você não considerará os itens de areia 
  moldável no número de itens que você consegue manter de 
  uma só vez. Além disso, caso você seja um escultor de areia, 
  você consegue manter controle de objetos de areia moldável 
  mesmo em posse de outros indivíduos, e estes itens persistem 
  mesmo se um novo portador esteja afastado além da área de 
  controle de 30 m. O novo portador não precisa realizar um 
  teste de Sabedoria para estabelecer controle sobre o item, 
  desde que seu valor de Sabedoria atenda os requisitos 
  mínimos para o volume do objeto. 
   
  GOLEM DE CADÁVERES 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 10d10+30 (85 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +1 Des, +10 natural), 
  toque 10, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 (2d8+5) ou espada 
  bastarda grande +11 (2d8+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +11 (2d8+5) ou 
  espada bastarda grande +11/+6 (2d8+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Veja abaixo 
  Qualidades Especiais: Assimilar carne, características de 
  constructo, imunidade à magia, RD 10/adamante, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +3 
  Habilidades: For 21, Des 13, Con —, Int 12, Sab 11, Car 10 
  Perícias: As perícias do golem de cadáveres não apenas variam 
  de golem para golem, mas as graduações das perícias de um 
  golem específico se alteram quando o golem absorve novas 
  partes do corpo. Um golem de cadáveres comum (Int 12) 
  possui 39 pontos de perícia. Exemplo de Perícias: Esconder-se 
  +8, Furtividade +7, Intimidação +7, Observar +7, Saltar +12 
  Talentos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar, 
  Trespassar Aprimorado 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: 50% das moedas, nenhum bem; 1/10 dos itens 
  Tendência: Sempre neutro ou caótico, geralmente mau 
  Progressão: 11–20 DVs (Grande); 21–30 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Em formato humanóide, mas muita maior que qualquer 
  humano, 
  cambaleia 
  em 
  sua 
  direção. 
  Ele 
  cheira 
  perceptivamente a decadência e aparenta de sido costurado 
  com os restos e diversos corpos. Uma inteligência malevolente 
  queima em seus olhos, e eles examina a área com notável 
  intensidade. 
   
  
   
  136 
  O assim chamado golem de cadáveres é facilmente 
  confundido com um golem de carne padrão, porém é muito 
  mais inteligente de fato, consciente—e muito mais perigoso. 
  Capaz de fazer uso de perícias e habilidades daqueles que 
  contribuíram para o seu corpo, o golem de cadáveres 
  constantemente procura por humanóides que ostenta 
  talentos na qual ele deseja possuir. 
  Acredita-se que o primeiro golem de cadáveres foi o resultado 
  de um erro durante a criação de um golem de carne. Eles 
  geralmente vestem qualquer roupa que possam encontrar ou 
  roubar que se ajuste a seu corpo gigantesco. O golem de 
  cadáveres mede 2,40 m de altura e pesa cerca de 250 kg. Eles 
  falam o idioma Comum e qualquer outro idioma, dependendo 
  da raça e região, eles podem aprender outros idiomas ao 
  curso de sua existência. 
   
  COMBATE 
  Os golens de cadáveres não hesitam em destruir alguém ou 
  algo que os ameacem ou que fique entre eles e seus objetivos. 
  Alguns desenvolvem ambições por poder ou riquezas, 
  enquanto outros simplesmente desejam ser deixados em paz. 
  Todos são assassinos. Os golens de cadáveres procuram por 
  humanóides que possuam habilidades que eles desejam e 
  procuram matar seus alvos para roubar essas habilidades. 
  O golem de cadáveres tende a não usar seu talento Ataque 
  Poderoso nos primeiros ataques, apenas os utilizando quando 
  tiverem certeza que isso terá uma boa chance de acertar seus 
  alvos escolhidos. 
  Assimilar Carne (Ext): O golem de cadáveres pode substituir 
  um de seus membros, órgãos sensoriais ou outras partes, por 
  uma parte similar retirada de um humanóide vivo ou morto 
  recentemente. Ao fazê-lo o golem recebe perícias e 
  habilidades associadas com aquela parte do corpo em 
  particular. Contudo, o golem não pode receber pontos de 
  perícias além de seus DVs +3. Desse modo, caso o golem 
  adquira as mãos de um ladino e deseja assimilar algumas 
  graduações da perícia Abri Fechaduras, o golem irá perder 
  esta mesma quantia em suas graduações de perícias atuais. O 
  golem nunca poderá receber mais graduações de uma parte 
  do corpo que aquele indivíduo possuía; assim, caso o ladino 
  possuía 4 graduações em Abrir Fechaduras, o golem não 
  poderá ganhar mais do que 4 graduações de suas mãos, 
  mesmo que esteja disposto a perder mais do que 4 pontos de 
  perícia previamente adquiridos. 
  Além disso, o golem pode adquirir certas habilidades 
  extraordinárias ou sobrenaturais, caso pegue partes do corpo 
  de membros de uma classe ou raça apropriada. Ele apenas 
  pode ter uma dessas habilidades por vez e pode escolher 
  quando assimilar essas partes caso deseje manter sua 
  habilidade atual ou se receberá uma nova. A tabela a seguir 
  mostra algumas possíveis perícias e Habilidades que o golem 
  pode adquirir; o Mestre pode adicionar perícias e habilidades 
  à lista conforme desejar. 
   
  Finalmente, o golem de cadáveres recupera 2d8+5 pontos de 
  dano sempre que adquirir uma nova parte. Adicionar essa 
  nova parte do corpo é uma ação de rodada completa. 
   
  Parte do 
  Corpo 
  Possíveis 
  Perícias Novas 
  Possíveis Novas 
  Habilidades¹ 
  Olhos 
  Observar, 
  Procurar 
  Visão no Escuro (caso seja 
  melhor que a que o golem 
  possui) 
  Orelhas 
  Ouvir 
  Percepção às Cegas 
  Língua 
  Atuação 
  (cantar), 
  Diplomacia, 
  Falar Idioma 
  — 
  Mãos 
  Abrir 
  Fechaduras, 
  Escalar, 
  Prestidigitação 
  Ataque 
  furtivo, 
  destruir, 
  inimigo favorito, rajada de 
  golpes 
  Cérebro² 
  Conhecimento 
  (qualquer) 
  — 
  Coração 
  — 
  Fúria 
  Pernas 
  Cavalgar, 
  Furtividade, 
  Saltar 
  Evasão, movimento rápido 
  ¹A parte precisa vir de um personagem ou raça que possua 
  esta habilidade. O golem de cadáveres consegue apenas 
  possuir uma dessas habilidades por vez. 
  ²A personalidade do golem de cadáveres é misticamente 
  vinculada a sua forma. Trocar de cérebros não irá alterar a 
  identidade do golem. 
   
  Características de Constructo: O golem de cadáveres é imune 
  a venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença, 
  efeitos de morte e necromancia, efeitos de ação mental e 
  habilidades (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos 
  de moral) e a todos os efeitos que exigem um teste de 
  resistência de Fortitude a menos que o efeito também se 
  aplique a objetos ou que seja inofensivo. Ele é imune a 
  sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade 
  temporário e permanente, fadiga, exaustão e drenar energia e 
  é imune a morte por dano maciço. Ele é incapaz de recuperar 
  pontos de vida (exceto como descrito acima), mas pode ser 
  consertado. Ele possui visão na penumbra e visão no escuro 
  18m. 
  
   
  137 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de cadáveres é imune a 
  magias e habilidades similares à magia que permitam testes 
  de resistência. Além disso, certas magias funcionam de modo 
  diferente contra a criatura, como descrito abaixo.  
  As magias de cura afetam o golem de cadáveres como se a 
  magia lentidão tivesse sido conjurada sobre ele, com a 
  duração em rodadas igual a dobro do nível da magia. As 
  magias de infligir ou doença plena dissipam qualquer efeito de 
  lentidão.  
  A magia regeneração causa dano igual a 4d8 mais o nível de 
  conjurador, como se o golem do corpo batalhasse contra as 
  partes assimiladas recentemente. Ela também previne que o 
  golem utilize qualquer habilidade especial recebida de alguma 
  parte adquirida durante 2d4 rodadas. O golem pode realizar 
  um teste de Fortitude para sofrer apenas metade do dano e 
  manter sua habilidade especial. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  As partes de um golem de cadáveres precisam vir de corpos 
  normais de humanóides que não tiveram apodrecido 
  significantemente. A montagem exige no mínimo seis corpos 
  diferentes—uma para cada membro, o torso (incluindo 
  cabeça) e o cérebro. Em alguns casos, mais corpos podem ser 
  necessários. São necessárias amarras e ungüentos especiais 
  que custam 750 po. Criar um golem de carne exige a 
  conjuração de uma magia com o descritor [Mal]. Este rito é 
  usado muito infreqüente, uma vez que poucos conjuradores 
  se importam em criar um golem consciente homicida que não 
  possam controlar. 
  A montagem do corpo requer um sucesso num teste de ofícios 
  (curtidor) ou de um teste de Cura (CD 16 para ambos). Nível 
  de Conjurador: 12°; Fabricar Constructo, criar mortos vivos, 
  desejo limitado, força do touro, tarefa/missão, o conjurador 
  deve pertencer ao 12° nível ou superior; Preço de mercado: 
  30.000 po; Custo 15.750 po + 1.170 XP. 
   
  GOLEM DE CORRENTES 
  Constructo (Médio) 
  Dado de Vida: 7d10+20 (58 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) (não pode correr) 
  Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +8 natural), toque 13, 
  surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: corrente +9 (1d8+4 mais ferimento) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 correntes +9 (1d8+4 mais 
  ferimento) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Barreira de correntes, ferimento 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade a magia, resistência à ataques à distância 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +2 
  Habilidades: For 18, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 1 
  Perícias: – 
  Talentos: Desarme AprimoradoB, EsquivaB, EspecializaçãoB, 
  Imobilização AprimoradaB 
  Ambiente: Qualquer terreno ou subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 8–10 DVs (Médio), 11–21 (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Criações dos diabólicos kytons (veja o Livro dos Monstros), os 
  golens de correntes servem como guarda-costas para os 
  diabos e como guardiões de locais profanos. Ocasionalmente 
  uma dessas criaturas é selecionada para cumprir uma missão 
  especial. Quando um golem de correntes aparece no Plano 
  Material, ele geralmente leva ou trás uma mensagem ou um 
  item de interesse particular para o seu mestre kyton. 
  O corpo do golem de correntes é composto inteiramente de 
  correntes móveis de variados tamanhos e formatos, variando 
  de extremamente finas e com ganchos-navalhas e montado 
  com farpas, ferrões e lâminas. O golem de correntes retine e 
  grita de dor continuamente como se suas correntes 
  deslizassem sobre seu corpo. Por ter um formato humanóide, 
  muitas vezes ele é confundido com um kyton. 
  O golem de correntes sempre obedece aos comandos de seu 
  mestre ao pé da letra, sacrificando-se ao executar suas 
  funções se necessário. Caso o mestre do golem de corrente 
  morrer, a criatura imediatamente se tornará serva de outro 
  kyton. 
   
  COMBATE 
  O golem de correntes utiliza seu longo alcance para agarrar 
  seus inimigos e jogá-los no chão. Então ele ativa sua terrível 
  barreira de correntes para retalha a carne da criatura caída. 
  Barreira de Correntes (Ext): Como uma ação padrão, o golem 
  de correntes pode envolver-se com um escudo circular de 
  correntes de 6 m de altura e 10,5 m, similar ao efeito da magia 
  barreira de lâminas. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a 
  barreira sofre 7d6 pontos de dano, mas um teste de Reflexos 
  reduz o dano à metade. As criaturas que estiverem dentro da 
  área da barreira também sofrem o dano, como se estivessem 
  tentando atravessá-la. Essas criaturas podem evitar a barreira 
  (terminando dentro ou fora dela, à critério do personagem) 
  sem sofrer qualquer dano se obtiverem sucesso em um teste 
  de resistência de Reflexos. A barreira fornece cobertura (+4 de 
  bônus na CA, +2 de bônus nos testes de resistência de 
  Reflexos) contra quaisquer ataques desferidos através dela. 
  Ferimento (Ext): Um ferimento causado por um ataque de 
  correntes do golem de correntes causa um ferimento 
  
   
  138 
  persistente de 2 pontos de dano adicionais a cada rodada. Se 
  mais ferimentos forem causados de diversos ataques com as 
  correntes, o dano será acumulativo (dois ferimentos causarão 
  4 pontos de dano, e assim por diante). O ferimento pode ser 
  interrompido somente por um teste bem sucedido de Cura 
  (CD 10) ou através de uma magia de cura. 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de correntes é imune a 
  qualquer magia, habilidade similar à magia que permita testes 
  de resistência. Além disso, certas magias funcionam de modo 
  diferente contra o golem de correntes, como descrito a seguir. 
  Magias de eletricidade o deixa lento (como se afetado pela 
  magia lentidão) durante 2 rodadas (sem testes de resistência). 
  Efeitos de fogo quebram qualquer efeito de lentidão no golem 
  de correntes e cura 1 ponto de dano para cada 2 pontos de 
  dano que ele iria sofrer. O golem de correntes não realiza 
  nenhum teste de resistência contra efeitos de fogo. 
  Resistência Contra Ataques à Distância (Sob): O golem de 
  correntes recebe +2 de bônus de resistência nos testes de 
  resistência contra magias à distância ou ataques mágicos à 
  distância na qual ele seja o alvo específico (exceto ataques de 
  toque à distância). 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Kytons são os únicos serem conhecidos capazes de criar golens 
  de correntes, e eles fazem de tudo para manter o método de 
  construção em segredo de todas as outras criaturas, incluindo 
  outros diabos. Se outra criatura ainda assim desenvolver ou 
  adquirir o método da criação do golem de correntes, os kytons 
  não guardarão esforços para assassinar aquele indivíduo antes 
  que ele possa passar o conhecimento adiante. 
   
  GOLEM DE ENERGIA 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 4d10+30 (52 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +3 Des, +4 deflexão, +2 
  natural), toque 16, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+11 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (1d8+4) ou toque à 
  distância: pulso +5 (empurrão) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +6 (1d8+4) ou à 
  toque à distância: pulso +5 (empurrão) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Energia reativa, explosão de energia, pulso 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade à magia, RD 5/adamante, resistência ao som 10, 
  visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +6, Von +1 
  Habilidades: For 19, Des 16, Con —, Int 12, Sab 10, Car 14 
  Perícias: Acrobacia +9, Equilíbrio +8, Observar +3, Ouvir +2, 
  Saltar +11 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum ou padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 5–10 DVs (Grande); 11–15 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Humanóide no formato porém revestido de placas de metal 
  azuis esverdeadas refletoras, esta criatura parece que foi 
  destroçada ou dilacerada por mãos poderosas. Seu corpo cede 
  como se sua armadura fosse fundida ou remodelada por uma 
  grande energia. 
   
  Os golens de energia são imbuídos com o poder de manipular 
  energia cinética e energia pura. Eles conseguem voltar os 
  ataques dos oponentes contra eles próprios e pode fazer 
  inimigos voarem para trás com um pensamento. 
  Golens de energia falam os idiomas Comum e Terran. 
  Energia Reativa (Sob): Sempre que um oponente ataca e erra 
  o golem de energia com um ataque corpo a corpo, o golem de 
  energia consegue fazer com que a energia cinética do ataque 
  volte para o atacante como uma ação imediata (veja abaixo). 
  O atacante é empurrado 1,5 m até um quadrado vazio pela 
  escolha do golem de energia. Este movimenta não provoca 
  ataques de oportunidade. 
  Explosão de Energia (Sob): Uma vez a cada 3 rodadas, o golem 
  de energia consegue criar uma explosão de energia de 9 m de 
  raio centrado em si. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de 
  dano e são derrubadas. Aquelas que obtiverem sucesso em 
  um teste de resistência de Reflexos CD 14 sofrem apenas 
  metade do dano e permanecem em pé. Golens de energia são 
  imunes a esta habilidade. A CD do teste de resistência é 
  baseada em Carisma. 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de energia é imune a 
  magias e habilidades similares à magia que permitam 
  resistência à magia. Esta imunidade não se aplica a efeitos de 
  energia. 
  Pulso (SM) O golem de energia pode mirar em qualquer 
  oponente corpóreo a 18 m com um ataque de toque à 
  distância. Caso o golem de energia acerte, ele e seu alvo 
  precisam realizar um teste resistido de Força. Caso o golem de 
  energia vença o teste resistido, o oponente é empurrado 3 m 
  na direção escolhida pelo golem de energia e cairá no 
  quadrado que acabar. Este movimento não provoca ataques 
  de oportunidade.  
  O golem de energia consegue empurrar um oponente apenas 
  em linha reta, e não poderá empurrar um oponente mais 
  
   
  139 
  próximo do que o quadrado que o adversário começou. Caso 
  um obstáculo intervenha e previna o oponente de ser 
  empurrado por 3 m, o adversário e o obstáculo sofrem 1d6 
  pontos de dano cada um. O oponente então é derrubado no 
  quadrado que estava antes de se chocar com o obstáculo. 
  Qualquer talento ou habilidade especial que forneça um 
  bônus para resistir tentativas de encontrões (como a 
  estabilidade dos anões) também se aplica no teste resistido de 
  Força. 
  Vulnerabilidade à Energia (Ext): Efeitos de energia causam 
  mais a metade do total (+50%) do dano ao golem de energia. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  A inteligência incomum do golem de energia possui um 
  propósito, permitir que ele faça o melhor uso de suas 
  habilidades explosão de energia e pulso. Esses constructos são 
  capazes de realizar táticas analíticas complexas e eles 
  simplesmente nunca as utilizam em adversários aleatórios. 
  A chave do sucesso do golem de energia em combate é 
  manter os inimigos distantes. Por serem imunes a muitos 
  ataques mágicos, os golens de energia repelem atacantes 
  corporais, usando sua habilidade explosão de energia e seu 
  ataque de pulso, jogando os adversários contra paredes ou em 
  outros obstáculos se possível. Um golem de energia faz seu 
  melhor jogando oponentes em fossos ou em declives no 
  campo de batalha. 
  Caso os atacantes se aproximem, o golem de energia utiliza 
  sua explosão de energia para cuidar daqueles ao seu redor ou 
  que o estão flanqueando. Ele utiliza sua habilidade energia 
  reativa para afastar combatentes da mesma forma, fazendo 
  com que os combatentes menores tenham desvantagens. 
  Um grupo de golens de energia pode ser devastador em 
  combate. Eles coordenam o uso de suas explosões de energia 
  para atacar adversários em cada rodada e para prevenir que 
  aqueles inimigos ganhem posições estratégicas. Eles miram 
  em diferentes adversários distantes com sua habilidade pulso, 
  rompendo a energia resistida. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Apesar dos golens de energia serem geralmente guardiões, 
  magos e feiticeiros algumas vezes utilizam essas criaturas 
  como suporte de combate. Capazes de empurrar adversários 
  para longe do conjurador ou prevenir que inimigos fujam, o 
  golens de energia é um grande guarda costas. Ele pode 
  também ajudar um conjurador arcano a maximizar o número 
  de criaturas afetadas por magias de área. Esses golens 
  inteligentes são mais comuns vistos em pares, mas eles, mas 
  eles podem aparecer em grupos maiores. 
  Mestres das Armadilhas (NE 8): Três golens de energia 
  protegem uma antecâmara enorme do complexo antigo de 
  um mago. No piso dessa antecâmara está um círculo de sinais 
  que funcionar como uma armadilha de bola de fogo (Livro do 
  Mestre página 72). Sendo imunes ao efeito da armadilha, os 
  golens de fogo utilizam suas habilidades para mover os 
  oponentes ao seu redor, empurrando-os para a armadilha 
  quantas vezes for possível durante qualquer batalha contra 
  intrusos. 
   
  ECOLOGIA 
  O golem de energia é um corpo constructo habitado por um 
  espírito elemental que fez um pacto com o criador do golem, 
  exigindo que o golem siga ordens mas permitindo ao espírito 
  elemental alguma independência e consciência. Dessa forma, 
  os golens de energia podem ser controlados mais 
  efetivamente do que outros tipos de golens—eles conseguem 
  seguir ordens complexas e realizar trabalhos sofisticados. 
  Apesar de acharem que são independentes, os golens de 
  energia geralmente realizam seus comandos fielmente. 
  Contudo, caso o mestre se mostre excessivamente dominador, 
  o golem de energia pode tornar a vida mais difícil para ele ou 
  mesmo se rebelar contra ele. 
  Ambiente: Os golens de energia funcionam em qualquer 
  ambiente, contudo, eles preferem locais onde possam usar 
  suas habilidades com maior vantagem. Locais abertos os 
  permitem maximizar o número de inimigos que eles possam 
  afetar. Os golens de energia evitam áreas confinadas sempre 
  que puderem. 
  Características Físicas: Os golens de energia parecem que 
  foram criados com um modelo regular em mente—um modelo 
  que de algum modo foi arruinado pelas energias poderosas 
  que esses constructos controlam. Sua armadura é curva e 
  possui uma qualidade fundida, um efeito da energia residual 
  que erradia constantemente de seus corpos. 
  Os golens de energia são altos porém robustos. Eles medem 
  2,40 m de altura e pesam 600 kg. 
  Tendência: Apesar de possuírem grande inteligência do que 
  outros de sua espécie, quase todos os golens de energia 
  permanecem constantemente neutros. Uns poucos raros 
  desses constructos estão propensos às morais de mestres 
  benignos e malignos, e alguns fogem de qualquer controle que 
  tente subverter sua natura neutra. 
   
  SOCIEDADE 
  Quando não estão sendo controlados, esses constructos 
  inteligentes são atraídos para áreas populosas. Não tendo 
  preconceitos contra eles, os golens de energia podem 
  desenvolver relações com outras criaturas. Alguns mesmo 
  parecem precisar de companhia, é por isso que eles 
  geralmente aparecem em grupos. 
  Apesar deles não possuírem sociedade ou cultura, os golens 
  de energia partilham um elo comum de entendimento. Eles 
  consideram outros golens de energia como aliados. Os golens 
  de energia que se libertaram de seus mestres algumas vezes 
  formam bandos pequenos, defendendo cada um de 
  adversários comuns. 
   
  TESOUROS TÍPICOS 
  O golem de energia geralmente não possui nenhuma riqueza 
  por si só, mas ele pode proteger o tesouro de seu mestre. 
  Uma vez que ele esteja livre de seu controle ele pode 
  desenvolver um gosto por riquezas e adquirir o tesouro 
  padrão para o seu Nível de Desafio. 
   
  PARA OS PERSONAGENS JOGADORES 
  Conjuradores arcanos criam golens de energia como guardiões 
  para localizações específicas, como guarda costas ou ambos. 
  Com sua inteligência alta e habilidades de manipulação de 
  energia, esses constructos são difíceis de vencer, eles podem 
  mais conter adversários que destruí-los. Eles também são 
  capazes de diferenciar intrusos maliciosos de simples intrusos 
  que devem de indiscriminadamente mortos por golens não 
  inteligentes ou armadilhas mágicas. 
  
   
  140 
  Construção do Golem de Energia: O corpo de metal do golem 
  de energia é composto de diversas fusões diferentes de 
  metais, misturados juntos em uma combinação precisa antes 
  de ser despejados em um molde especialmente criado que 
  custa 2.000 po. A matéria prima e suprimentos para este 
  processo custa 2.250 pp. O molde pode ser usado apenas uma 
  vez; ele é destruído no processo de criação do golem. A 
  montagem do corpo de peças formadas exige um sucesso em 
  um teste de Ofícios (armeiro) CD 20. 
  Uma vez que o corpo esteja finalizado, o criador do golem de 
  energia precisa atrair um espírito elemental do Plano 
  Elemental da Terra. O espírito concorda em obedecer ao 
  criador em troca de ser capaz de permanecer suscetível, então 
  o criador vincula o espírito no corpo do golem. Quando o 
  processo de vinculação estiver completo, o espírito elemental 
  deforma e molda o corpo de acordo com sua vontade. 
  12° Nível de Conjurador; Fabricar constructo, âncora planar 
  menor, animar objetos, contato extraplanar, o conjurador 
  precisa ser do 12° nível ou mais; Preço de Mercado 50.000 po; 
  Custo 29.250 po + 2.000 XP. 
   
  GOLENS DE ENERGIA EM EBERRON 
  O processo de criação dos golens de energia é diferente 
  daqueles que criam golens que contenham elementais 
  capturados, mas alguns acreditam que os golens de energia 
  representam um avanço na captura de elementais. Boatos 
  dizem que artífices da Casa Cannith pagam por informações 
  que os levem a descoberta de golens de energia em mãos 
  insensíveis, dando algum crédito a esses rumores. 
  Apesar dos golens de energia serem meros espíritos 
  elementais 
  vinculados 
  a 
  um 
  corpo 
  elemental, 
  eles 
  demonstram um nível de consciência similar aos dos 
  constructos vivos. Como resultado, diversos forjados bélicos 
  são curiosos a respeitos desses golens, vendo-os como 
  espíritos parentes. Alguns poucos forjados bélicos, contudo, 
  desconfiam dos golens de energia. 
   
  GOLENS DE ENERGIA EM FAERÛN 
  Embora não sejam desconhecidos em Faerûn, os golens de 
  energia são extraordinariamente raros. Mais do que poucos 
  conjuradores arcanos são desconfiados de constructos que 
  possuam um alto grau de consciência e autonomia, e muitas 
  organizações mágicas proíbem seus membros de criar essas 
  criaturas. Talvez o medo de constructos que se rebelem 
  supera a criatividade arcana nesses casos. Apesar dessas 
  generalidades, os Magos Vermelhos de Thay são conhecidos 
  por utilizar golens de energia como guardiões de seus locais 
  mágicos mais importantes. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS GOLENS DE ENERGIA 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (arcano) podem aprender mais sobre os golens de energia. 
  Quando um personagem realiza um teste bem sucedido na 
  perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo as 
  informações das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (arcano) 
  CD 
  Resultado 
  14 
  Este é um golem de energia, um incomum constructo 
  inteligente. 
  Este 
  resultado 
  revel 
  todas 
  as 
  características de constructo. 
  19 
  O golem de energia consegue derrubar grupos de 
  adversários com o dano provocado de uma explosão 
  de energia. Ele pode mirar em criaturas individuais e 
  empurrá-las para trás com um pulso de energia. 
  24 
  Golens 
  de 
  energias 
  conseguem 
  absorver 
  e 
  redirecionar a energia cinética de ataques corpo a 
  corpo que errem, empurrando para trás oponentes 
  próximos. Eles são imunes a maioria das magias, mas 
  são vulneráveis a efeitos de energia. 
   
  GOLEM DE GELO 
  Constructo (Grande – Frio) 
  Dado de Vida: 12d10+30 (96 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +13 natural), toque 9, 
  surpresa 22 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+20 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +15 (2d8+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +15 (2d10+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, fragmentos de gelo 
  Qualidades Especiais: Caminhar no gelo, características de 
  constructo, imunidade a frio e magia, redução de dano 
  10/concussão, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 25, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer frio 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 13–24 DVs (Grande); 25–36 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  
   
  141 
  Esta figura alta lembra um guerreiro de armadura esculpido 
  em gelo branco-azulado. Sua superfície é coberta de 
  esfumaçadas runas brancas. 
   
  Golens de gelo são criaturas esculpidas em geleiras glaciais ou 
  em icebergs, infundidos com energias frias e com uma 
  habilidade mínima de seguir ordens e instruídos a servi a 
  vontade de seu criador. Eles são especialmente perigosos 
  quando estão em terreno gelado ou quando lutam em 
  cavernas glaciais. 
  O golem de gelo não consegue falar. Ele pesa cerca de 1.000 
  kg. 
   
  COMBATE 
  Golens de gelo são inimigos com pouca imaginação; eles 
  desferem ataques diretos contra o inimigo mais próximo 
  quando for ordenado. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o golem 
  de gelo precisa atingir uma criatura Grande ou menor com seu 
  Ataque de Pancada. Ele poderá então iniciar uma manobra de 
  Agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de 
  oportunidade. 
  Caminhar no Gelo (Ext): Esta habilidade funcionar como patas 
  de aranha exceto que ela se aplica apenas em superfícies de 
  gelo. O golem de gelo pode se mover normalmente em 
  superfícies de gelo. 
  Fragmentos de Gelo (Sob): Como uma ação livre, uma vez a 
  cada 1d4+1 rodadas, o golem de gelo pode gerar uma rajada 
  mortal de fragmentos de gelo de seu corpo, causando 2d6 
  pontos de dano perfurante e 1d6 pontos de dano por frio a 
  criaturas a 3 m. Além disso, criaturas vivas precisam obter 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 16 ou 
  ficarão cegas durante 1d4 rodadas. A CD do teste de 
  resistência é baseada na Constituição. 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de gelo é imune a qualquer 
  magia ou habilidade similar à magia que permita um teste de 
  resistência. Além disso, certas magias e efeitos funcionam de 
  modo diferente contra a criatura, como descrito a seguir.  
  Magias e efeitos de fogo afetam o golem normalmente, 
  mesmo se permitir resistência à magia (mas note que o golem 
  é vulnerável ao fogo).  
  Ataques mágicos que causem dano por frio curam o golem de 
  gelo 1 ponto de dano para cada 3 pontos de dano que o 
  ataque normalmente causaria. Caso a quantidade de dano 
  curado puder exceder os pontos de vida totais do golem de 
  gelo, ele receberá quaisquer excessos como pontos de vida 
  temporários. 
   
  CRIANDO UM GOLEM DE GELO 
  Golens de gelo são criados normalmente mais por clérigos e 
  druida que servem de divindades invernais. O custo para criar 
  um golem de gelo é apenas uma parte refletida do custo de 
  encontrar e esculpir o gelo em si; o custo maior são os 
  materiais caros e componentes de magia usados para 
  fortalecer e animar o gelo. Criar um golem é exatamente como 
  criar Qualquer item mágico (veja a página 281 do Livro do 
  Mestre). O criador do golem pode esculpir o corpo 
  pessoalmente ou pagar para que alguém realize o trabalho. O 
  escultor precisa possuir graduações em Ofícios (escultura). 
  Completar o ritual de criação drena o XP do criador e exige a 
  conjuração de magias no dia final. O criador precisa conjurar 
  as magias pessoalmente, mas ele pode conjurar de outras 
  fontes, como pergaminhos. 
  O golem é esculpido de um bloco de 1.000 kg de gelo glacial. 
  Este corpo firma as energias de animação da magia, mas os 
  meios utilizados para fixar a magia no golem são raspados no 
  gelo e escritos em runas infundidas com uma mistura de 
  líquen de um lago congelado e poeira de uma safira que deve 
  custar no mínimo 2.000 po. 
  A construção requer um teste bem sucedido de Ofícios 
  (escultura) CD 15. 
  NC 10°; Fabricar Constructo (veja a página 305 do Livro dos 
  Monstros), animar neve (veja abaixo) ou cone glacial, moldar 
  gelo (veja abaixo), e muralha de gelo; Preço de mercado 
  60.000 po; Custo 32.000 po + 2.320 XP. 
   
  GOLEM DE LAMA 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 15d10+30 (112 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) (não pode correr), nadando 
  6 m 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, –1 Des, +13 natural), 
  toque 8, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +17 (2d10+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 (2d10+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Sopro, engolfar 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade a magia, redução de dano 10/adamante e 
  concussão, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +5 
  Habilidades: For 24, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 
  Perícias: Esconder-se –5*, Natação +15 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 16–22 DVs (Grande); 13–30 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta massa de lama humanóide mede o dobro da altura de um 
  humano normal. 
   
  Os golens de lama são grandes criaturas antropomórficas 
  compostas inteiramente de lama escorregadia. Eles são figuras 
  brutas moldados imperfeitamente exceto pelos seus fortes 
  membros. Sua face é desagradável, com uma boca e dois olhos 
  ocos que são apenas buracos ou furos com esferas vermelhas 
  ofuscadas queimando em seu interior. 
  O golem de lama mede 3 m de altura e pesa 300 kg. Golens de 
  lama não falam, apenas gemem. 
   
  COMBATE 
  O golem de lama combate melhor na margem de um rio, lago, 
  poça ou cisterna onde ele pode afundar-se na lama. Uma vez 
  que o oponente se aproxime, ele saltará para tentar engolfar a 
  criatura. 
  
   
  142 
  Sopro (Sob): Rajada de lama escorregadia; cone de 4,5 m, uma 
  vez a cada 1d3 rodadas. Esta rajada não causa dano, porém 
  todos na área precisam obter um sucesso em um teste de 
  resistência de Reflexos CD 17 ou ficará cega durante 1d3 
  rodadas. Além disso, a arma de sopro deixará resíduos de lama 
  muito escorregadios, equivalente à magia área escorregadia 
  (Reflexos CD 17). A lama será escorregadia durante 1 hora 
  antes de ela secar. A CD do teste de resistência é baseada na 
  Constituição. 
  Engolfar (Ext): O golem de lama pode tentar cobrir criaturas 
  Médias ou menores com seu corpo como uma ação padrão. O 
  golem de lama inicia uma manobra de agarrar que não 
  provoca ataques de oportunidades. Caso vença o teste 
  resistido, ele prenderá a vítima e pode desferir ataques de 
  pancada na vítima engolfada com +4 de bônus nas jogadas de 
  ataque. 
  Ataques que atinjam o golem de lama que estiver engolfando 
  alguém causarão metade do dano ao monstro e a outra 
  metade na vítima presa. 
  Caso esteja engolfada, a vítima não pode realizar nada além de 
  tentar se libertar, caso obtenha sucesso em um teste resistido 
  de agarrar. O golem de lama consegue engolfar 1 oponente 
  Médio, 2 Pequenos, 8 Miúdos, 32 Mínimos ou 128 Minúsculos 
  por vez. 
  Criaturas engolfadas não conseguem respirar, e começarão a 
  se afogar (veja Afogamento, página 304 do Livro do Mestre). 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de lama é imune à todas as 
  magias, habilidades similares à magia e efeitos sobrenaturais 
  que permitam testes de resistência, exceto as seguintes: 
  A magia lama em pedra o deixa lento (como a magia lentidão) 
  durante 2d6 rodadas, sem testes de resistência. 
  A magia pedra em lama cura todos os seus pontos de vida 
  perdidos. 
  A magia carne para pedra não altera a estrutura do golem de 
  lama, mas ela anula a redução de dano do golem de lama 
  durante 1 rodada. 
  Perícias: O golem de lama possui +8 de bônus racial nos testes 
  de Natação feitos para realizar alguma ação especial ou evitar 
  algum perigo. Ele sempre pode escolher 10 no teste de 
  Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode 
  realizar ações de corrida enquanto está nadando, desde que 
  se desloque em linha reta. *O corpo do golem de lama funde-
  se extremamentes bem quando submergido na lama, 
  conferindo +15 de bônus de circunstância nos testes de 
  Esconder-se nessas situações. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo do golem de lama é constituído de lama especial 
  encontrada em áreas magicamente alteradas ou criadas 
  através de modos mágicos. 
  O custo material é de 1.000 po para a construção do corpo. A 
  montagem do corpo é uma tarefa complexa que requer um 
  sucesso no teste de Ofícios (cerâmica) ou Profissão (escultura) 
  CD 15. 
  Nível de Conjurador: 14°; Fabricar Constructo (veja a página 
  305 do Livro dos Monstros), desejo restrito, pedra em lama, 
  tarefa/missão, o conjurador deve pertencer ao 14° nível ou 
  superior; Preço de mercado 65.000 po; Custo 33.000 po + 
  2.560 XP. 
   
  GOLEM DE MELANCOLIA 
   
  Constructo (Grande – Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 8d10+30 (74 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +2 Des, +11 natural), 
  toque 11, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: garras +9 (1d8+4 mais 1d6 dano de 
  Car) ou corrente com cravos +9 (2d6+6 mais 1d6 dano de Car) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (1d8+4 mais 1d6 
  dano de Car) ou corrente com cravos +9/+4 (2d6+6 mais 1d6 
  dano de Car) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m com corrente de cravos) 
  Ataques Especiais: Desespero esmagador, toque de aflição 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade a magia, redução de dano 10/bem, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +2 
  Habilidades: For 18, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 15 
  Perícias: Furtividade –8 
  Talentos: — 
  Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 9–12 DVs (Grande); 13–16 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este bruto deformado que lembra um ogro possui uma carne 
  esticada com uma textura similar ao barro. Uivos e gritos de 
  dor emanam de um orifício negro onde deveria ficar sua face. 
  Rostos atormentados se pressionam para fora de sua pele 
  membranosa, assim como outras criaturas aprisionadas em 
  seu interior que clamam por liberdade. 
   
  
   
  143 
  Criaturas de pura malevolência e aflição, os golens de 
  melancolia habitam as camadas de Hades, aproveitando-se da 
  miséria e desespero que infligem aos outros. Os sentimentos 
  de aflição que eles absorvem se suas vítimas caídas se 
  manifestam como faces atormentadas que se pressionam 
  contra sua pele. Contudo, o golem de melancolia não absorve 
  os corpos de suas presas. 
  De certa distância, o golem de melancolia pode ser confundido 
  com um ogro, apesar de que de perto ele não disponha das 
  feições de um. A substância cinzenta que compõe seu corpo 
  veio de três camadas de Hades e possui um fedor horrível. O 
  golem de melancolia mede 3 m de altura e pesa 475 kg. 
  Golens de melancolia uivam, gritam, gemem incessantemente, 
  mas não se comunicam. 
   
  COMBATE 
  O golem de melancolia ataca com suas 2 garras, apesar dele 
  conseguir empunhar armas. Sua arma preferida é a corrente 
  com cravos. Quando utiliza uma corrente com cravos, o golem 
  de melancolia recebe 6 m em seu alcance e +2 de bônus nos 
  testes resistidos realizados para desarmar um inimigo 
  (incluindo o teste resistido para evitar ser desarmado caso sua 
  tentativa falhe). Ele poderá também utilizar a corrente com 
  cravos para realizar ataques de imobilização, derrubando-a no 
  chão para evitar ser imobilizado caso sua tentativa de 
  imobilizar falhe. 
  As armas naturais do golem de melancolia, assim como 
  também qualquer arma que ele empunhe, é considerada 
  como uma arma de tendência maligna para ultrapassar 
  alguma redução de dano. 
  Desespero Esmagador (Sob): Criaturas até 9 m do golem de 
  melancolia que escutarem seus incessantes gemidos precisam 
  obter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 16 
  ou sofrerão –2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de 
  perícias, testes de habilidades e jogadas de dano. As 
  penalidades duram até o momento que o golem for destruído, 
  momento na qual o desespero das vítimas de dissipará. A 
  magia boa esperança pode anular esta compulsão de efeito 
  mental. A CD do teste de resistência é baseada no Carisma. 
  Toque de Aflição (Ext): Criaturas feridas pelo golem de 
  melancolia precisam obter sucesso em um teste de resistência 
  de Vontade CD 16 ou sofrerão 1d6 pontos de dreno de 
  Carisma. Conforme a criatura for perdendo Carisma, ela ficará 
  mais miserável e retido até que, quando alcançar Carisma 0, 
  ele entrará em colapso em entrará em coma. A CD do teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
  Perícias: Devido aos seus gemidos incessantes, o golem de 
  melancolia sofre –10 de penalidade nos seus testes de 
  Furtividade. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo do golem de melancolia é construído a partir de um 
  único bloco de barro retirado das margens do Rio Styx que 
  corre através dos Desertos Cinzentos de Hades. O bloco deve 
  pesar no mínimo 500 kg e custa 10.000 po. A montagem do 
  corpo exige um teste bem sucedido de Ofícios (escultura) CD 
  21 e Conhecimento (os planos) CD 21. 
  NC: 11°; Fabricar Constructo, âncora planar, desejo restrito, 
  desespero esmagador, o conjurador precisa ser maligno e 
  pertencer ao 11° nível no mínimo; Preço de Mercado 40.000 
  po; Custo 25.000 po + 1.200 XP. 
   
  GOLENS DE MELANCOLIA EM EBERRON 
  No cenário de campanha de EBERRON, os golens de 
  melancolia são criados no plano de Mabar, a Noite Sem Fim, e 
  são freqüentemente referidos como golens Mabarak ou 
  Uivadores da Destruição. 
   
  GOLENS DE MELANCOLIA EM FAERÛN 
  No cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS, os golens 
  de melancolia são criados no plano de Desolações da 
  Destruição e Desespero. 
   
  GOLENS EXTRA-PLANARES 
  Golens extra-planares, como o golem prismático e o golem de 
  melancolia, são espécies especiais de constructos construídos 
  da matéria de um Plano Exterior. Construir um é uma tarefa 
  designada somente apara aqueles que possam controlar a 
  verdadeira essência dos planos. 
  Um golem extra-planar pode ser construído somente no plano 
  que ele é criado. Um espírito da matéria planar é trancado por 
  um poderoso item mágico e então obrigados a obedecer a 
  vontade do criador. O material é extremamentes difícil de 
  moldar, sempre destruindo o caro item no processo. 
  Golens extra-planares são muito difíceis de controlar, uma vez 
  que os planos possuem suas próprias características que 
  superam os forjadores de golens. Um golem extra-planar 
  possuem alguma característica do plano de que vieram. O 
  criador do golem extra-planar, assim como também alguém 
  que possa controlá-lo, precisa ser da tendência do plano usado 
  para criar o golem. Caso a Tendência do controlador mudar, o 
  golem se tornará incontrolável até que o controlador retorne à 
  tendência anterior. 
  Golens extra-planares possuem o subtipo planar a menos se 
  eles estiverem em seus planos natais. Golens planares seguem 
  as regras normais para golens como detalhado no Livro dos 
  Monstros (página 149). 
  
   
  144 
  CRIANDO NOVOS GOLENS EXTRA-PLANARES 
  Aqui foi introduzido um tipo de golem extra-planar: o golem 
  de melancolia (dos Desertos Cinzentos de Hades). Outros tipos 
  de golens extra-planares podem ser criados da material dos 
  planos exteriores. Eles são: 
  Amórfico (Caos Eternamente Mutável do Limbo): Composto 
  de pedra batida, água, fogo, ar, e cores, um amórfico emana 
  uma aura continua de caos que faz com que magias e 
  habilidades similares a magia na área afetada ficarem 
  distorcidas como se estivesse afetadas pela característica 
  planar magia confusa (vejas as páginas 149 do Livro do Mestre 
  para maiores detalhes). 
  Golem da Ira da Natureza (Floresta das Terras Selvagens): 
  Uma massa rolante de folhas secas, galhos afiados e espinhos 
  de madeira causam dano perfurante além de atropelar seus 
  inimigos no solo. 
  Golem de Cinzas (Eternidade Gélida da Geena): Criados a 
  partir de cinzas piroclásticas da Geena, este golem lembra um 
  esqueleto gigante cinzento cercado por uma nuvem cegante 
  de brasas quentes. 
  Golem de Engrenagens (Nirvana Tecnológico de Mecânus): 
  Uma criatura tecnológica, este golem preciso tritura e esmaga 
  implacavelmente seus inimigos. Ele pode agarrar os inimigos e 
  prendê-los entre suas engrenagens rodantes, triturando-os e 
  esmagando-os. 
  Golem de Grilhões (Profundezas Tártaras de Carceri): Este 
  golem lembra uma massa bamboleante de correntes, grilhões 
  e algemas criado para entrelaçar e prender seus inimigos. 
  Golem Mental (Profundezas Ecoantes de Pandemônio): Este 
  hediondo golem se alimenta de sanidade e lembra um verme 
  de 4,5 m de comprimento composto de sangue negro. Sua 
  mordida transforma suas vítimas feridas em maníacos 
  gritando alucinadamente. 
  Glória da Batalha (Domínios Heróicos de Ysgard): Este golem é 
  feito a partir dos ossos, armaduras e armas de uma dúzia de 
  bárbaros mortos, tricotados em um corpo sem firmeza que 
  luta sem descanso. 
  Martelo do Valor (Sete Paraísos Escalonados de Celestia): Este 
  golem lembra um anão alado construído de puro alabastro 
  branco e adornado com filigranas de mitral incrustado. Ele 
  pode destruir o mal e o martelo de mitral que ele porta é 
  tratado como uma arma da misericórdia sagrada apenas em 
  suas mãos rochosas. 
  Perfeitor (Reinos Pacíficos de Arcádia): Este golem é forjado a 
  partir de prata e ouro polidos, perfeitamente moldado no 
  formato de um arconte, formian ou outro ser leal. Ele pode 
  queimar criaturas malignas com seu olhar luminoso, e seu 
  toque pode também curar maldições e males. 
  Sentinela de Mithardir (Clareiras Olímpicas de Arbórea): O 
  corpo deste golem lembra um elfo construído a partir da areia 
  branca calcária retirada do deserto sem fim de Mithardir, a 
  terceira camada de Arbórea. Relâmpagos se emanam no corpo 
  do golem quando ele caminha. Em batalha, o golem pode 
  canalizar essa eletricidade em seus punhos cobertos de pó ou 
  disparar raios elétricos em inimigos distantes. 
   
  GOLEM DE TEIA 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 11d10+30 (90 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho , +3 Des, +8 natural), 
  toque 12, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar +8/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (2d10+5) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +12 (2d10+5) e 
  mordida +7 (1d6+2 mais veneno) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Teia, veneno 
  Qualidades Especiais: Aderente, características de constructo, 
  cura acelerada 5, escalar paredes, imunidade a magia, redução 
  de dano 10/adamante, visão na penumbra, visão no escuro 18 
  m, vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Vont +3 
  Habilidades: For 20, Des 17, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 
  Perícias: Esconder-se –1* 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário (freqüentemente com uma aranha 
  monstruosa Enorme) ou gangue (2–4 mais 2d4 aranhas 
  monstruosas Gigantes) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 12–16 DVs (Grande); 17–22 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta indefinida criatura com o formato humanóide é composta 
  inteiramente de teias, exceto pelos seus oito olhos e 
  mandíbulas afiadas similares a de aranhas. 
   
  Um golem e teia é um constructo composto inteiramente de 
  espessas camadas de teias de aranha. O corpo é a única coisa 
  próxima do formato humanóide, com dois braços, duas 
  pernas, e uma cabeça troncuda, mas com poucas definições. 
  Seus longos e poderosos braços podem alcançar até 4,5 m. O 
  golem possui oito olhos multifacetados e as presas venenosas 
  de uma aranha gigante. 
  Um golem de teia mede aproximadamente 2,40 m, e apesar 
  da natureza do tecido de suas teias, ele pesa 250 kg. 
  Um golem de teia não pode falar e não pode sentir cheiros 
  discerníveis. 
   
  COMBATE 
  Assim como uma aranha, o golem de teia espreita em tetos 
  altos for a do alcance de suas presas, capturando quantos 
  oponentes for possível em suas teias antes de descerem para 
  eliminá-los. 
  Aderente (Ext): O golem de teia é extremamentes grudento. 
  Qualquer pessoa que desfere um ataque corpo a corpo não 
  sucedido contra o golem de teia precisa realizar um teste de 
  resistência de Reflexos (CD 20) bem sucedido, ou a arma do 
  atacante se gruda ao golem de teia e será arrancada das mãos 
  do seu manuseador. Criaturas usando armas naturais ficarão 
  automaticamente grudadas se eles falharem no teste de 
  resistência. Arrancar uma arma grudada ou membro de um 
  golem de teia exige um teste de Força CD 20. A CD para o 
  teste de resistência é baseada na Força. 
  Escalar Paredes (Sob): O golem de teia possui a habilidade 
  constante de patas de aranha, assim como a magia. 
  
   
  145 
  Imunidade a Magia (Ext): O golem de teia é imune a Qualquer 
  magia ou habilidade similar a magia que permita realizar um 
  teste de resistência. Além disso, certas magias funcionam de 
  modo diferente contra a criatura, como descrito a seguir. 
  A magia área escorregadia o faz ficar lento (assim como a 
  magia lentidão) por 2d6 rodadas, sem nenhum teste de 
  resistência. 
  O deslocamento do golem de teia não fica prejudicado pela 
  magia teia. 
  Teia (SM): O golem de teia pode usar um efeito de teia, assim 
  como a magia de mesmo nome (CD 13), três vezes por dia. 
  Nível de Conjurador: 10°. 
  Veneno (Ext): Mordida, Fortitude CD: 15; dano inicial e 
  secundário: 1d6 For. A CD do teste de resistência é baseada na 
  Constituição. 
  Perícias: *O corpo do golem de teia o permite se misturar 
  efetivamente quando se esconde entre outras aranhas de teia, 
  conferindo +15 de bônus de circunstância nos testes de 
  Esconder-se. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo de um golem de teia é construído a partir de camada 
  sobre camada de grosas teias colhidas de aranhas 
  monstruosas. O custo material é de 1.000 po para a 
  construção do corpo. A montagem do corpo é uma tarefa 
  complexa que requer um sucesso no teste de Ofícios 
  (tecelagem) ou Profissão (criar seda) CD 20. 
  Nível de Conjurador: 14°; Fabricar Constructo (veja a página 
  305 do Livro dos Monstros), desejo restrito, envenenamento, 
  patas de aranha, tarefa/missão, teia, o conjurador deve 
  pertencer ao 14° nível ou superior; Preço de mercado 65.000 
  po; Custo 33.000 po + 2.560 XP. 
   
  GOLENS DE TEIA EM EBERRON 
  Os gigantes de Xen’drik utilizam golens de teias para 
  protegerem 
  suas 
  caixas 
  fortes; 
  alguns 
  outros 
  ainda 
  permanecem em antigas ruínas. 
   
  GOLEM PRISMÁTICO 
  Constructo (Grande – Bem, Incorpóreo, Planar) 
  Dado de Vida: 20d10+30 (140 pvs) 
  Iniciativa: +11 
  Deslocamento: Vôo 15 m (perfeito) (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 36 (–1 tamanho, +11 Des, +16 deflexão), 
  toque 36, surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +15/— 
  Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +25 (toque 
  prismático) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 toques incorpóreos +25 (toque 
  prismático) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Corpo prismático, toque prismático 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  características de incorpóreo, código moral, imunidade a 
  magia, percepção às cegas 18 m, redução de dano 10/mal, 
  sentido cego, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +17, Von +6 
  Habilidades: For —, Des 33, Con —, Int —, Sab 11, Car 11 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Campos Abençoados do Elísio 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 18 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e bom 
  Progressão: 21–30 DVs (Grande); 31–40 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Uma esfera de 3 m de diâmetro de luzes cintilantes e 
  multicoloriras plana silenciosamente em sua direção. 
   
  O golem prismático é um constructo de pura luz encontrado 
  na luminescência do plano do Elísio. Conjuradores celestiais 
  sempre empenhados em concluir a arte da perfeição, 
  descobriram que aquela luz compactada a sua essência faz um 
  servo radiante. 
  O golem prismático não possui peso e não pode falar, embora 
  possam reconhecer um comando válido. 
   
  COMBATE 
  Quando ordenado, o golem prismático se moverá até um 
  inimigo e o atacará com seus tentáculos. O golem é rápido e 
  elusivo, assim ele nunca hesita de distanciar-se daqueles que 
  possam feri-lo. 
  Corpo Prismático (Sob): O corpo do golem prismático é 
  consistido de cores cintilantes. Criaturas com 8 DVs ou menos 
  a 6 m do golem prismático ficarão cegas durante 2d4 rodadas 
  por causa das cores piscando (sem testes de resistência). 
  Qualquer criatura que toque o golem prismático será 
  considerada como se o golem prismático tivesse a atingido 
  com seu ataque toque prismático. O golem prismático pode 
  ser visto a quilômetros de distância, e providencia iluminação 
  como a magia luz do dia durante todo o tempo. 
  Imunidade a magia (Ext): O golem prismático é imune a todas 
  as magias ou habilidades similares a magia que permitam um 
  teste de resistência. Além disso, algumas magias e efeitos 
  
   
  146 
  funcionam diferentes contra a criatura, como descrito a 
  seguir. 
  A magia rajada prismática cura o golem 3d8 pontos de dano 
  +1 ponto por nível de conjurador (máximo 3d8+15). Contato 
  com uma muralha prismática ou esfera prismática também 
  curam o golem da mesma forma, e termina o efeito da magia. 
  Toque Prismático (Sob): O golem prismático ataca com 
  tentáculos luminosos que se estendem de seu corpo. A cor do 
  tentáculo é determinada aleatoriamente, uma vez que o 
  golem não tenha inteligência para escolher a cor por sua 
  vontade. O efeito do ataque de toque é baseado na cor do 
  tentáculo, como mostrado na tabela a seguir. A CD do teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
   
  d8 
  Cor 
  Efeito 
  1 
  Vermelho 
  5d6 pontos de dano por fogo 
  2 
  Laranja 
  5d6 pontos de dano por ácido 
  3 
  Amarelo 
  5d6 pontos de dano por 
  eletricidade 
  4 
  Verde 
  10d6 pontos de dano (como a 
  magia desintegrar); Fortitude CD 20 
  para reduzir o dano à metade 
  5 
  Azul 
  5d6 pontos de dano por frio 
  6 
  Anil 
  Insanidade (como a magia; Von CD 
  20 para anular) 
  7 
  Violeta 
  5d6 pontos de dano por som 
  8 
  Branco 
  5d6 pontos de dano por energia 
   
  Código Moral: Apesar de não ser inteligente, o golem 
  prismático é arquivado com um código de moral de seu 
  criador. Ele irá cessar de funcionar caso seu controlador lhe 
  der quaisquer instrução que entre em conflito com o código 
  de moral, independente do fato do criador mudar a ética. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Construído a partir de gemas expostas a gloriosa luz do Elísio, 
  o corpo do golem prismático custa 50.000 po para sua ser 
  construído. A montagem do corpo requer sucesso num teste 
  de Ofícios (escultura) CD 22 e Conhecimento (os planos) CD 
  22. 
  Nível de Conjurador: 17°; Fabricar Constructo (veja a página 
  305 do Livro dos Monstros), âncora planar maior, desejo, 
  esfera prismática, o conjurador deve pertencer ao 17° nível ou 
  superior; Preço de mercado 250.000 po; Custo 150.000 po + 
  8.000 XP. 
   
   
   
  GOLEM PRISMÁTICO EM EBERRON 
  No cenário de campanha de EBERRON, golens prismáticos são 
  construídos no plano de Syrania, o Céu Azul, e eles são 
  chamados de golens Syrianos. 
   
  GORISTRO 
  Extra-planar (Enorme – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 24d8+192 (300 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 29 (–2 tamanho, –1 Des, +22 natural), 
  toque 7, surpresa 29 
  Ataque Base/Agarrar: +24/+44 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +29* (3d6+28/19–20) ou à 
  distância: rocha +21 (2d8+12) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +29* (3d6+28/19–
  20) ou à distância: rocha +21 (2d8+12) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, pisada 
  Qualidades Especiais: Características de tanar´ri, cura 
  acelerada 5, habilidades similares à magia, imunidade a 
  eletricidade e veneno, pancada poderosa, RD 15/ferro-frio ou 
  bem, resistência ao ácido 10, fogo 10 e frio 10, RM 27, ver o 
  invisível, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +22, Ref +13, Von +16 
  Habilidades: For 34, Des 8, Con 27, Int 5, Sab 15, Car 13 
  Perícias: Diplomacia +3, Intimidar +28, Observar +29, Ouvir 
  +29, Saltar +34, Sentir Motivação +29 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe 
  Avassalador, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar 
  Aprimorado 
  Ambiente: Veja texto 
  Organização: Solitário ou tropa (1 goristro, 1–2 hezrous e 2–5 
  vrocks)  
  Nível de Desafio: 16 
  Tesouro: Veja abaixo 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 25–30 DVs (Enorme); 31–40 DVs (Imenso), 41+ 
  (Colossal); veja texto 
  Ajuste de Nível: — 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta imensa figura caminha a passos largos através do terreno 
  arruinado, seus pés oblíquos enviam tremores pelo solo a cada 
  passo. Seus gigantescos longos braços são grossos como 
  trocos de árvores, ele possui uma maliciosa cabeça demoníaca 
  de bisão com extensos chifres à sua frente. Quando ele se 
  aproxima ele se posiciona sobre as quatro patas, deslocando-
  se sob o solo com seus punhos como um gorila gigantesco. 
   
  Beemontes do campo de batalha, os goristros são armas de 
  cerco vivas utilizadas pelos senhores demônios como seus 
  animais de estimação preferidos. 
  Os goristros falam o idioma Abissal. 
   
  COMBATE 
  Arremessar Rochas (Ext): O goristro é treinado para 
  arremessar rochas pesando 30 kg a 40 kg. Esses projéteis 
  possuem 45 m de incremento de distância. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—levitação, medo 
  (CD 15), patas de aranha. 12º nível de conjurador. 
  
   
  147 
   
  Pancada Poderosa (Ext): Os ataques de pancada do goristro 
  são considerados como se fossem armas de duas mãos para a 
  aplicação dos modificadores no dano com Ataque Poderoso e 
  de seu bônus de Força. 
  Pisada (Sob): Até três vezes por dia como uma ação padrão, o 
  goristro consegue produzir uma onda de choque, fazendo com 
  que seus adversários se desequilibrarem quando ele pisa o 
  solo. Esta onda de choque dura por 1 rodada e reproduz os 
  efeitos de da magia terremoto em um raio de 24 m em volta 
  do goristro. O goristro e outros de sua espécie não são 
  afetados pelo terremoto. 
  Ver o Invisível (Ext): O goristro constantemente consegue ver 
  criaturas invisíveis como se estivesse sob o efeito da magia ver 
  o invisível. Esta habilidade não pode ser dissipada. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  O goristro é incapaz de ser sutil e possui uma única 
  compreensão rudimentar de táticas de combate. Ele realiza 
  uma investida para entrar em combate e golpeia seus inimigos 
  com seus poderosos punhos até que a luta termine, 
  recorrendo a arremessar rochedos apenas quando ele não 
  consegue alcançar facilmente criaturas que o importunam 
  com ataques à distância. Ele utiliza uma pisada ou sua 
  habilidade similar à magia medo caso seja cercado por mais 
  criaturas que ele possa acertar em uma rodada. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Goristros são freqüentemente encontrados como animais de 
  estimação guardiões no covil de um demônio mais poderoso. 
  Quando um exército demoníaco marcha para um local 
  fortificado, um goristro ou dois atuando como catapultas 
  podem fazer a diferença entre a vitória fácil e uma longa 
  derrubada de cerco. 
  O Ultimato Goristro (NE 16): Um sádico mestre de guilda de 
  uma guilda de assassinos locais conseguiu adquirir um fraco de 
  ferro contendo um goristro, ele envia um pedido formal ao 
  governo local, exigindo a libertação de uma dúzia de seus 
  assassinos da masmorra da cidade até o próximo cair da noite, 
  ou ele irá usar o goristro para criar um buraco na prisão e 
  deixá-lo a solta pela cidade. Os personagens são contratados 
  para rastrear o mestre da guilda antes que a cidade seja 
  forçada a libertar os assassinos aprisionados. 
   
  ECOLOGIA 
  No Abismo selvagem, os goristros são predadores que não 
  fazem distinção entre comida e coisas para brincar. Caso algo 
  se mova e se encaixe em sua boca, o goristro irá devorá-la. 
  Assim como todos os extraplanares, o goristro não precisa 
  comer para sobreviver. Em vez disso, ele come para satisfazer 
  sua maliciosa apreciação de consumir presas vivas. Por este 
  motivo, o goristro não possui interesse em comer matéria 
  vegetal. 
  Ambiente: Goristros podem ser encontrados em qualquer 
  lugar do Abismo, mas são particularmente comuns no 
  Labirinto Infinito de Baphomet (600º camada) ou nas 
  Vastidões de Ferro (23º camada), onde eles freqüentemente 
  habitam as mesmas cavernas que os gigantes infernais que 
  governam aquele reino. 
  Características Físicas: O goristro combina as características 
  de um grande urso, bisão e de um humanóide tremendamente 
  musculoso num corpo que mede 6 m de altura. Cores 
  individuais variam do marrom escuro para o amarelo-
  esverdeado pálido para o púrpura cinzento. O goristro pesa 
  7.000 kg. 
   
  SOCIEDADE 
  Deixados à seus próprios interesses, os goristros possuem 
  pouca ambição de ser algo mais do que efetivos predadores. 
  Os comandantes dos exércitos demoníacos os valorizam 
  grandemente, porém, não apenas pelo seu valor em cercos e 
  ataques em defesas fortificadas, mas também por poderem 
  ser treinados para servir como cidadelas ambulantes. Um 
  goristro cidadela é uma plataforma montada na cabeça e 
  ombros do goristro. O goristro carrega essa cidadela tão 
  facilmente quanto um elefante carrega um palanquim, ele 
  dificilmente parece se importar com ela. Essas fortificações 
  conseguem fornecer cobertura para até quatro cavaleiros 
  Médios em um goristro de tamanho padrão. 
  Um goristro a serviço de um senhor demônio sempre carrega 
  o símbolo daquele senhor demônio, seja brandido ou tatuado 
  em sua carne ou entalhado na base de seus chifres. Muitos 
  poderes Abissais consideram seus goristros como animais de 
  estimação valorosos e realizam acordos com donos de outros 
  goristros para fins de reprodução. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Goristros são estúpidos para acumular tesouros—eles 
  provavelmente desejam a coroa de um rei tanto quanto uma 
  pedra grande coberta de tinta azul. Quando um goristro é 
  encontrado com um tesouro, ele provavelmente pertencerá a 
  um demônio mais poderoso que utiliza o goristro como uma 
  besta guardiã. 
  Tesouro Padrão: 980 pp, 1.100 po, saco com gemas granadas 
  vermelhas no total de 400 po, adaga venenosa, escudo grande 
  de metal +1 animado, luvas de nadar e escalar, varinha de 
  contágio (12 cargas). 
  
   
  148 
   
  GORISTROS COM PROGRESSÃO 
  É incerto qual o tamanho máximo dos goristros; o maior 
  goristro já avistado possuía 60m de altura com 95DVs 
  chamado Bjornganal que caminhava com uma pequena vila de 
  araneas infernais vivendo em suas costas e ombros. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE GORISTROS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (planos) podem aprender mais sobre os Goristros. Quando um 
  personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  22 
  Os goristros estão entre os maiores tanar´ri e são 
  usados armas de cerco vivas ou como plataformas 
  de batalha por outros demônios. 
  27 
  O goristro não apenas possui as resistências e 
  imunidades padrões dos tanar´ri, mas ele também 
  se recupera de seus ferimentos extremamente 
  rápido. 
  32 
  Os goristros são capazes de escalar paredes como 
  uma aranha ou flutuar pelo ar utilizando-se de 
  levitação. Contra inimigos que ele ainda não 
  consiga alcançar eles arremessam blocos imensos 
  de pedras. 
   
  GRAZ´ZT, O Príncipe Negro 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 27d8+324 (445 pvs) 
  Iniciativa: +13 
  Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados), 
  deslocamento base 12 m 
  Classe de Armadura: 54 (–1 tamanho, +3 Des, +22 natural, +13 
  armadura de batalha de mitral da camuflagem +5, +7 escudo 
  pesado de metal +5), deslocamento: os ataques contra Graz´zt 
  sofrem 50% de chance de falha, toque 12, surpresa 51 
  Ataque Base/Agarrar: +27/+39 
  Ataque: Corpo a corpo: espada bastarda da explosão ácida +5 
  +41 (2d8+32/17–20 mais 1d6 por ácido [mais 1d10 por ácido 
  em sucessos decisivos]) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda da explosão 
  ácida +5 +41/+36/+31/+26 (2d8+32/17–20 mais 1d6 por ácido 
  [mais 1d10 por ácido em sucessos decisivos]) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Medo 
  Qualidades Especiais: Características tanar´ri, cura acelerada 
  10, habilidades similares à magia, imunidade à eletricidade e 
  veneno, invocar tanar´ri, RD 10/ferro-frio e bem, resistência 
  ao ácido 10, fogo 10 e frio 10, RM 33, telepatia 90 m, visão da 
  verdade, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +27, Ref +24, Von +20 
  Habilidades: For 27, Des 28, Con 35, Int 33, Sab 20, Car 38 
  Perícias: Acrobacia +30, Blefar +44, Concentração +42, 
  Conhecimento (arcano) +41, Conhecimento (história) +41, 
  Conhecimento (os Planos) +41, Conhecimento (religião) +41, 
  Diplomacia +48, Disfarce +44, (+46 atuando), Equilíbrio +2, 
  Esconder-se +27, Falsificação +41, Furtividade +30, Identificar 
  Magia +43, Intimidar +46, Observar +35, Obter Informação 
  +44, Ouvir +35, Procurar +41, Saltar +8, Sentir Motivação +35 
  Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, 
  Esquiva, Foco em Arma (espada bastarda), Dircurso Obscuro  
  (veja 
  no 
  índice 
  de 
  talentos), 
  Iniciativa 
  Aprimorada, 
  Potencializar Habilidade Similar à Magia (nuvem profana), 
  Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar, 
  Usar Arma Exótica (espada bastarda) 
  Ambiente: Azzagart, as 45°, 46° e 47° camadas do Abismo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 22 
  Tesouro: Armadura de batalha de mitral da camuflagem +5, 
  espada bastarda da explosão ácida +5, manto do 
  deslocamento maior 
  Tendência: Caótico e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A figura de pé diante do trono é sombriamente elegante, um 
  homem com a pele de ébano com aproximadamente 2,70 m de 
  altura. Suas pequenas orelhas pontudas, presas amarelas e 
  suas mãos com seis dedos definem o demônio como ele é. 
   
  Dos príncipes demônios, nenhum se parece mais humano que 
  Graz´zt, o Príncipe Negro, patrono dos tiranos, opressores e de 
  todos aqueles que poderiam governar através da força. 
  Graz´zt fala os idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Gigante e 
  Infernal, mas pode comunicar-se telepaticamente com 
  qualquer criatura a 90 m que possua um idioma. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—conspurcar, 
  detectar a ordem, detectar o bem, dissipar magia maior, 
  enfeitiçar monstro (CD 28), nuvem profana (CD 28), profanar, 
  projeção astral, telecinésia (CD 19), teletransporte maior. 
  3/dia—dominar pessoa (CD 28), nuvem profana potencializada 
  (CD 28), símbolo da persuasão (CD 30). 1/dia—aprisionar a 
  alma (CD 33). 20° Nível de Conjurador. 
  Invocar Tanar´ri (SM): Uma vez por dia, Graz´zt consegue 
  invocar automaticamente 1d2+1 glabrezus ou 1 balor. Esta 
  habilidade funciona como uma magia de 9° nível. 20° Nível de 
  Conjurador. 
  Medo (Sob): Como uma ação livre, Graz´zt consegue inspirar 
  
   
  149 
  medo (como a magia homônima) atravéz de palavras ou olhar 
  de desprezo uma vez por rodada em qualquer criatura a 18 m. 
  Este efeito pode ser resistido com um teste de resistência de 
  Vontade CD 37. Esta é uma habilidade de efeito mental de 
  medo. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  Graz´zt não hesita em utilizar suas habilidades similares à 
  magia em combate, ele possui um gosto particular por 
  enfeitiçar monstro e nuvem profana potencializada. Próximo 
  do início de qualquer combate, ele tenta utilizar dominar 
  pessoa contra o adversário que seja obviamente um guerreiro 
  ou ladino, esperando assim voltar o alvo contra seus aliados. 
  Em combate corpo a corpo, Graz´zt combate com sua espada 
  bastarda da explosão ácida +5 (que funciona como uma arma 
  de explosão flamejante, exceto pelo fato que ela causa dano 
  por ácido ao invés de dano por fogo). Ele utiliza sua habilidade 
  de medo contra conjuradores e arqueiros para prevenir que 
  eles auxiliem aqueles com quem está lutando. 
   
  SERVOS, INIMIGOS E METAS 
  A guerra de Graz´zt com os outros senhores demônios do 
  Abismo é lendária. Ele controla o maior reino—seu reino cobre 
  três camadas adjacentes do Abismo. Infelizmente, controlar o 
  maior reino não se traduz exatamente em uma vantagem para 
  um senhor demônio. 
  A meta de Graz´zt não é nada menos que a conquista total do 
  Abismo. Ele despreza o fato de que Demogórgon seja 
  conhecido como o Príncipe dos Demônios—ele cobiça esse 
  título mais do que qualquer coisa. Sua cruzada para dominar o 
  abismo prossegue aceleradamente. Seu mais recente triunfo 
  foi a deposição do Príncipe Demônio da Loucura, Adimarchus. 
  Com a ajuda de seu filho, Athux, Graz´zt foi capaz de planejar o 
  aprisionamento de Adimarchus no Carceri. Infelizmente, 
  Graz´zt foi incapaz de conquistar o reino de Adimarchus, 
  Occipitus. A guerra fria do Príncipe Negro de intrigas, 
  sabotagem e de calúnia contra Malcanthet também consumiu 
  muito de seu tempo depois. E rumores no Abismo dizem que 
  uma guerra total entre seus reinos está perto de acontecer. 
  Apesar de ser um mestre tático e um guerreiro de espadas 
  competente, a verdadeira força de Graz´zt é a sedução e a 
  fraude. Ele não é a única autoridade apenas, ele percebe que 
  pode ganhar o controle, mas controlando aqueles que pensam 
  que estão no controle. Ele deleita-se com a noção que ele é a 
  mais inteligente criatura astuciosa no Abismo, certamente, são 
  poucos que podem se igualar a ele em sua arena (com as 
  possíveis exceções de Malcanthet e Pazuzu). 
  Diferente de muitos outros Príncipes Demônios, Graz´zt presta 
  muita atenção (através de espiões, na maioria dos casos) no 
  que se passar no Plano Material. Ele é afeiçoado por trocas de 
  favores com os mortais, fornecendo ajuda ou informação 
  agora em troca de serviços a serem realizados mais tarde. Sua 
  mais infame aliança com um mortal é seu relacionamento com 
  a bruxa-rainha Iggwilv. 
  Utilizando-se do conhecimento roubado do arquimago Zagig, 
  Iggwilv administrou os audaciosos e chocantes feitios de 
  conjurar Graz´zt e aprisioná-lo no Plano Material. Os dois 
  tornaram-se improváveis amantes, e logo uma criança irá 
  nascer. Mas com o passar do tempo, Graz´zt começou a 
  suspeitar que Iggwilv não tivesse nenhuma intenção de 
  libertá-lo. Ele pôde perceber como sua ajuda havia elevado o 
  poder de Iggwilv significantemente, e o tempo finalmente veio 
  quando ele pôde usar o que ela havia ensinado a ele para 
  aumentar o seu próprio poder, caso apenas ele pudesse 
  escapar. 
  Eventualmente, Iggwilv falhou em seu controle e Graz´zt se 
  voltou contra ela. Uma batalha épica seguiu-se, forçando 
  Iggwilv a gastar cada magia, artefatos e aliados que possuía e 
  por conseqüência ela baniu Graz´zt de volta para o Abismo, 
  destinando-o a um século de aprisionamento, e ela própria 
  enfraqueceu ao ponto que foi forçada a se esconder. 
  Eventualmente, Graz´zt teve sua vingança e conseguiu atraí-la 
  para o Abismo onde a aprisionou por um tempo e foi 
  finalmente capaz de recuperar seu poder roubado e um pouco 
  mais. Iggwilv eventualmente escapou novamente para o Plano 
  Material, e hoje ela e Graz´zt mantém um relacionamento de 
  amor e ódio, cada um procurando usar o outro para ganhar 
  poder em seus próprios domínios. 
  O culto a Graz´zt é pequeno exceto entre certas raças 
  monstruosas como os lâmias. A maioria de seus clérigos, 
  conhecidas 
  como 
  as 
  Escolhidas, 
  são 
  mulheres—um 
  testamento de sua libido insaciável, apesar do Príncipe Negro 
  ser conhecido por possuir clérigos homens também. Seus 
  templos são sombrios locais isolados, freqüentemente 
  protegidos por lâmias, harpias ou súcubos com níveis em 
  classes. 
  Graz´zt aprecia contrastes, oposições e desacordos entre 
  outros para encontrar rancor e ódio. Apesar de sua fantástica 
  riqueza e amor pelo grotesco, ele vive bastante simples. 
  Astuto e esperto, ele mantém sua mente livre de distrações 
  para que ele possa se focar em reivindicar mais terras e lacaios 
  para derrotar seus inimigos, um por vez. 
  Os clérigos de Graz´zt têm acesso aos domínios do Caos, 
  Demônios, Mal e Tentação (veja o suplemento Fiendish Codex 
  I: Hordes of the Abyss para conhecer os domínios Demônios e 
  Tentação). Seu símbolo é uma mão negra com seis dedos. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE GRAZ´ZT 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (religião) ou Conhecimento (planos) podem aprender mais 
  sobre Graz´zt. Quando um personagem realiza um teste bem 
  sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é revelado, 
  incluindo as informações das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (planos ou religião) 
  CD 
  Resultado 
  20 
  Graz´zt, o Príncipe Negro, é o patrono dos 
  governantes corruptos e decadentes. Feiticeiros e 
  magos freqüentemente o veneram também, uma 
  vez que é dito que ele é o conhecedor de inúmeros 
  segredos. 
  25 
  Graz´zt combate com uma espada bastarda que 
  derrama ácido e ele a empunha mortalmente com 
  grande perícia.  
  30 
  O olhar e voz de Graz´zt podem inspirar medo até 
  mesmo no mais bravo soldado. 
  35 
  Graz´zt está em guerra com Demogórgon e Orcus, e 
  ele é conhecido por conceder audiências com 
  aqueles que podem fornecer-lhe ajuda ou 
  inteligência em relação a essa guerra. 
   
  
   
  150 
  GRISGOL 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 19d10+30 (134 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 28 (–1 tamanho, +19 natural), toque 9, 
  surpresa 28 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +17 (1d6+4 mais 1d8+5 por 
  energia negativa mais paralisia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 (1d6+4 mais 
  1d8+5 por energia negativa mais paralisia) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, poeira 
  asfixiante, toque letal, toque paralisante 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  imunidade à magia, incitar loucura, RD 10/perfurante e 
  mágica, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +6 
  Habilidades: For 18, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car 11 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Nenhuma moeda, nenhum bem, dobro dos itens 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Esta figura humanóide está coberta da cabeça aos pés em 
  faixas de pergaminhos e páginas de tomos empoeirados. 
  Pedaços de cintos mágicos esfarrapados, robes e de uma cota 
  de malha também parecem integrar por acaso seu formato. 
   
  Um grisgol é um constructo horrível composto de itens 
  mágicos quebrados e gastos, animado por um poderoso 
  conjurador que possui o controle do espírito de um lich. Seu 
  esqueleto é fabricado de cajados e varinhas velhas e sua pele 
  de pergaminhos gastos o envolvendo como a roupa sepulcral 
  de uma múmia. Entrelaçados em seu corpo estão anéis, 
  braçadeiras, fragmentos de couro ou malha e similares. Por 
  dentro da criatura está um grande número de frascos de 
  poções, ungüentos e óleos vazios pela metade, vagamente 
  lembrando órgãos intestinais. Ele geralmente veste um manto 
  ou robe com runas escritas. Pontos de luz avermelhadas 
  brilham por baixo do capuz ou de um velho elmo. 
  Situado no interior do constructo, entre o lixo misturado, está 
  a filacteria original do lich. A menos que alguém saiba o que 
  anima um grisgol, a filacteria aparenta ser outro pedaço de 
  lixo mágico consumido jogado aleatoriamente no interior do 
  constructo. 
  De longe, o grisgol aparenta ser uma múmia, mesmo se 
  movimentando com a marcha rígida similar. Quando caminha, 
  pode-se ouvir o tilintar dos vidros se batendo, o barulho do 
  líquido espirrando dos frascos e garrafas cheias pela metade, o 
  guincho do couro, a fricção da madeira e ossos se chocando, e 
  o mais proeminente, a mistura do papel como se as páginas de 
  um tomo fossem pegas por uma brisa leve. Gavinhas finas de 
  fumaça negra escapam das rachaduras de seu corpo. O grisgol 
  deixa um resíduo de fuligem oleosa sobre aquilo que ele toca. 
  O grisgol é de todas as formas um constructo mágico, 
  possuindo todas as características dos golens nativos além das 
  habilidades do lich que o energiza. Os ataques de toque letal e 
  paralisante do grisgol são os mesmos do lich e o constructo 
  conserva uma fração das habilidades similares à magia do lich 
  original. O grisgol apenas conjura as magias escritas pelo seu 
  criador nos pergaminhos e páginas de tomos que formam sua 
  pele exterior. Contudo, as magia sue o grisgol consegue 
  conjurar são restritas aos níveis de magias, domínios e 
  especializações que o lich (um clérigo, feiticeiro ou mago de 
  20° nível) poderia conjurar. 
  Destruir o grisgol não destrói o lich que o energiza. Para matar 
  o lich, sua filacteria deve ser destruída após o grisgol ser 
  destruído. Por outro lado, o lich estará livre para retornar em 
  uma forma física em 1d10 dias. O lich liberto conserva todos 
  os poderes e Habilidades que possuía antes de ser 
  aprisionado. O lich buscará vingança daquele que possuir sua 
  filacteria e do mago, feiticeiro ou clérigo que originalmente o 
  trancafiou no corpo de um grisgol. 
  Um grisgol mede 2,40 m de altura e pesa cerca de 200 kg. Ele 
  sabe falar todos os idiomas conhecidos pelo lich na qual a 
  filacteria o anima. 
   
  COMBATE 
  O grisgol é tenaz e implacável, seguindo as instruções de seu 
  criador explicitamente sem considerar estratégias. Por essa 
  razão, a magia empregada no grisgol é escrita antes pelo seu 
  criador, a menos que seu criador esteja a 18 m do golem e seja 
  capaz de emitir comandos. 
  Habilidades Similares à Magia: O grisgol é criado com a 
  habilidade de utilizar dez magias diferentes como habilidades 
  similares à magia (uma de cada nível, do 0 ao 9º), cada uma 
  apenas uma vez ao dia. Essas magias podem variar baseado no 
  capricho do criador, e elas serão magias de clérigo (caso o lich 
  que o anima seja um clérigo) ou magias de feiticeiro/mago 
  
   
  151 
  (caso o lich que o anime seja um feiticeiro ou mago). A maioria 
  dos criadores escolhe magias simples, considerando que a 
  falta de inteligência do grisgol o previna de utilizar estratégias. 
  As CDs dos testes de resistência são 10 + 1-1/2 do nível da 
  magia (assim como um item mágico). 20° nível de conjurador. 
  Habilidades Similares à Magia Típicas: 1/dia—chuva de 
  meteoros (CD 23), corrente de relâmpagos (CD 19), 
  enfraquecer o intelecto (CD 17), escudo arcano, evaporação 
  (CD 22), imobilizar pessoa (CD 14), palavra de poder: cegar, 
  raio ardente (+13 toque à distancia), tempestade glacial, toque 
  da fadiga (+17 toque corpo a corpo, CD 10). 20° nível de 
  conjurador. 
  Poeira Asfixiante (Ext): Atingir o golem com qualquer espécie 
  de ataque que não seja por uma arma perfurante libera uma 
  incomodante nuvem asfixiante de poeira que explode da 
  criatura. Todos a 3 m de raio devem obter sucesso em um 
  teste de resistência de Fortitude CD 23 ou sofrerão 1d4 pontos 
  de dano na Constituição. Aqueles que falharem no primeiro 
  teste de Fortitude devem obter sucesso em outro teste de 
  resistência de Fortitude CD 23 (ajustado com o seu novo valor 
  de Constituição) ou contrairão a doença maldição pegajosa 
  (veja a página 292 do Livro do Mestre) em 24 horas. A CD do 
  teste de resistência é baseada em Força. 
  Toque Letal (Ext): Assim como o lich que o anima, o toque do 
  grisgol inflige 1d8+5 pontos de dano por energia negativa nas 
  criaturas vivas (Vontade CD 19 para sofrer apenas metade do 
  dano). A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Toque Paralisante (Sob): O ataque de Pancada do grisgol 
  provoca paralisia permanente a menos que o alvo obtenha 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 19. 
  Remover paralisia ou qualquer magia que consiga remover 
  uma maldição conseguirá libertar a vítima (veja a descrição da 
  magia rogar maldição, página 287 do Livro do Jogador). O 
  efeito não pode ser dissipado. Aqueles paralisados pelos 
  grisgol aparentam estarem mortos, contudo um teste de 
  Observar CD 20 ou um teste de Cura CD 15 revela que a vítima 
  continua viva. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Carisma. 
  Imunidade à Magia (Ext): O grisgol é imune a qualquer magia 
  ou habilidade similar à magia que permita resistência à magia. 
  Além disso, certas magias e efeitos funcionam diferentemente 
  contra o grisgol, como mostrado abaixo.  
  Apagar como um ataque de toque provoca 2d6 pontos de 
  dano na criatura (sem testes de resistência).  
  Conjurar página secreta em um grisgol o torna invisível como a 
  magia invisibilidade. 
  Incitar Loucura (SM): Após o grisgol ser destruído, aqueles que 
  examinarem as faixas de pergaminhos ou páginas de tomos 
  que consiste o envoltório da criatura invoca uma maldição que 
  deixará o leito insano (Vontade CD 19 para evitar o efeito). A 
  vítima desta insanidade se tornará convencido que os milhares 
  de pergaminhos contém grandes e perdidos segredos arcanos, 
  e que ele precisa descobrir esses segredos ao encaixar 
  assiduamente cada pedaço de pergaminho destruído e 
  páginas de tomos rasgados na ordem certa. Ele dedica cada 
  hora que esteja acordado para esta tarefa massiva, raramente 
  pausando para comer ou descansar, para que assim possa 
  terminar esta tarefa o mais rápido possível. A vítima sempre 
  pensa, e tenta convencer aos outros, que ele está a um passo 
  de uma revelação. Seu estudo pessoal se torna confuso com 
  diagramas, gráficos, e planos extrapolados de como as peças 
  possam se encaixar, constantemente tendo que reorganizá-los 
  para encaixar suas atuais teorias ou pressentimentos. 
  O alvo sofre 1 pontos de Inteligência drenado quando a 
  maldição é primeiramente ativada, e sofrerá outro ponto de 
  Inteligência drenado a cada semana que a maldição continuar 
  caso não seja curada. O alvo morrerá quando ele ou ela 
  alcançar Inteligência 0.  
  A Inteligência drenada não pode ser restaurada enquanto a 
  maldição esteja ativa. Apenas um desejo limitado ou outra 
  magia poderosa similar conseguirá libertar a vítima dessa 
  maldição. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O corpo do grisgol é uma coleção casual de varinhas mágicas, 
  cajados, poções e itens aleatórios velhos, e, o mais 
  importante, pedaços de pergaminhos e tomos mágicos. Isto 
  custará aproximadamente 10.000 po. Montar o corpo exige 
  um teste de Ofícios (encardenação) CD 25. 
  O criador do grisgol também deve capturar a filacteria de um 
  lich e utilizá-la na construção do grisgol. O criador deve 
  primeiro facilitar a destruição do lich na qual filacteria ele 
  deseja utilizar. Após o corpo do lich ser destruído, o criador do 
  grisgol deve finalizar a construção antes que o lich retorne 
  (geralmente em 1d10 dias). Caso o lich retorne antes que o 
  grisgol seja completado, o lich deverá ser destruído 
  novamente. Animar o grisgol enquanto o lich ainda estiver no 
  limbo ligará a essência do lich ao grisgol. 
  Caso o grisgol possua a habilidade de conjurar uma magia com 
  um componente material que custe mais que 100 po ou 
  qualquer componente de XP, o criador deve incluir 50 daquele 
  componente material ou gastar 50 vezes o custo de XP como 
  parte de sua criação. Caso o grisgol possua a habilidade de 
  conjurar uma magia com um foco, o criador deve incluir o foco 
  como parte da criação. 
  19° NC; Fabricar Constructo (veja a página 305 do Livro dos 
  Monstros), consertar, controlar mortos vivos, desejo limitado, 
  escrita ilusória, insanidade, tarefa/missão, mais todas as 
  magias incluídas no grisgol, o conjurador deve pertencer ao 
  19° nível no mínimo; Preço: 210.000 po; Custo 110.000 po + 
  8.000 XP. 
   
  GRISGOLS EM EBERRON 
  A rainha lich Vol utiliza agentes devotos e aventureiros mal 
  orientados para caçar outros lichs e capturar suas filacterias. 
  Uma vez que ele adquire a filacteria de um lich, Vol aprisiona o 
  espírito do lich em um grisgol. Os grisgols de Vol algumas 
  vezes são encontrados em templos secretos habitados pelos 
  cultistas Sangue de Vol ou em locais onde os sinais da Profecia 
  dracônica (veja a página 130 do EBERRON Campaign Setting) 
  tenham se manifestado. 
   
  GRISGOLS EM FAERÛN 
  As ruínas do Forte Zhentil guardam muitas surpresas 
  desagradáveis para os aventureiros, e no mínimo um deles é 
  um grisgol abastecido pela essência vital de um poderoso lich 
  Zhent chamado Leneka Jheth. Magos Thayanos também 
  destrancaram os segredos da criação desses constructos 
  infames e freqüentemente os utilizam para guardar seus 
  tesouros mágicos ou para recuperar itens que tenham sido 
  injustamente retirados deles. 
  
   
  152 
  GUARDIÃO DA CRIPTA 
  Imortal (Médio)  
  Dado de Vida: 9d12 (58 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 6 m com peitoral de aço (4 quadrados), 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +3 natural, +5 peitoral de aço 
  obra prima, +2 escudo grande de metal obra prima), toque 11, 
  surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+6 
  Ataque: Corpo a corpo: espada bastarda obra prima +8 
  (1d10+2 mais 1 por dano sagrado) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda obra prima +8 
  (1d10+2 mais 1 por dano sagrado) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Animar objetos, destruição sagrada 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  imortal, 
  RD 
  5/concussão, RM 19, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +7 
  Habilidades: For 15, Des 12, Con —, Int 14, Sab 13, Car 16 
  Perícias: 
  Acrobacia 
  –1, 
  Conhecimento 
  (religião) 
  +14, 
  Diplomacia +17, Escalar +10, Intimidar +15, Ouvir +10, Saltar 
  +10, Sentir Motivação +13 
  Talentos: Foco em Arma (espada bastarda), Golpe de 
  Subjugação (veja no índice de talentos), Santificar Ataque 
  Armado (espada bastarda) (veja veja no índice de talentos), 
  Usar Arma Exótica (espada bastarda) 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: 10–13 DVs (Médio); 14–27 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Mortos vivos malignos não são as únicas criaturas que 
  guardam tumbas antigas: os guardiões da cripta são 
  protetores de locais de descanso de santos e heróis. 
  Diferente dos mortos vivos animados que permanecem como 
  guardiões eternos de seus abrigos, os guardiões da cripta 
  permanecem inanimados até que suas tumbas sejam 
  perturbadas. Quando os intrusos entram, os espíritos dos 
  guardiões da cripta retornam de seus prazeres dos Sete Céus 
  Escalonados de Celestia, animando seus corpos em uma forma 
  imortal para proteger o solo sagrado que eles guardam. 
  Quando a ameaça termina, sua alma retorna para seu 
  descanso. 
  A forma básica do guardião da cripta é indistinguível de um 
  esqueleto ou criatura semelhante. Ele veste um belo peitoral 
  de aço e carrega um escudo e espada para utilizar na defesa 
  da tumba. Ele fala o idioma Comum e Celestial. 
   
  COMBATE 
  Os guardiões da cripta combatem sem medo, uma vez que 
  eles literalmente não têm nada a perder—vencendo ou 
  perdendo, seu espírito retorna para a felicidade celeste 
  quando seu trabalho estiver concluído. Eles são mais 
  inteligentes que aparentam e rapidamente surpreende os 
  ladrões de tumba que assumem que eles são nada mais do 
  que esqueletos sem mente. 
  Animar Objetos (Sob): Como uma ação padrão, o guardião da 
  cripta consegue fazer com que uma estátua ou outro objeto 
  no interior da tumba que ele guarda fique animada, como se 
  afetada pela magia animar objetos. Ele consegue animar um 
  objeto de tamanho Grande ou menor a cada rodada; esta 
  habilidade funciona como uma magia conjurada por um 
  clérigo de 10° nível.  
  Destruição Sagrada (SM): O guardião da cripta consegue 
  utilizar a magia destruição sagrada sem limites de uso. Nível 
  de Conjurador: 10°; teste de resistência de Vontade (CD 17). A 
  CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Características de Imortal: O guardião da cripta é imune a 
  efeitos 
  de 
  ação 
  mental, 
  venenos, 
  sono, 
  paralisia, 
  atordoamento, doenças, efeitos de morte e a quaisquer 
  efeitos que exija um teste de resistência de Fortitude, exceto 
  ataques de drenar energia, efeitos que também afetem 
  objetos e efeitos inofensivos. Ele é imune a sucessos decisivos, 
  dano por contusão, dano permanente de habilidade ou morte 
  por dano maciço. Ele é imune a dano permanente de Força, 
  Destreza ou Constituição. O guardião da cripta não pode ser 
  revivido ou ressuscitado. O guardião da cripta possui visão no 
  escuro (18 m de alcance). 
   
  NOVO TIPO: IMORTAL 
  Imortal é um novo tipo de criatura, descrevendo as criaturas 
  que morreram mas retornaram em uma espécie de vida 
  espiritual. Eles são semelhantes de diversas formas com as 
  criaturas vivas e mortas vivas. Contudo, enquanto os mortos 
  vivos representam um escárnio da vida e a violação da ordem 
  natural da vida e da morte, os imortais meramente adiam a 
  inevitabilidade da morte durante um curto período de tempo 
  para completar um objetivo justo. Enquanto os mortos vivos 
  retiram seu poder do plano de Energia Negativo, os imortais 
  são fortemente ligados ao plano de Energia Positiva, o local de 
  nascimento de todas as almas. De fato, os imortais são um 
  pouco mais do que almas desencarnadas, algumas vezes 
  cobertos de carne material, algumas vezes incorpóreos e 
  duramente mais substanciais do que uma alma em seu estado 
  puro. 
  Aspectos 
  • Dado de Vida: d12. 
  • Bônus base de ataque: 1/2 do total de DV (como o mago). 
  • Testes de resistência bons: Vontade. 
  
   
  153 
  • Pontos de perícia: (4 + modificador de Int, mínimo 1) por 
  Dado de Vida, e o quádruplo desse valor no primeiro DV. 
  Características 
  • Valor nulo de Constituição. 
  • Visão no escuro: 18 m. 
  • Imunidade a todos os efeitos de ação mental (feitiços, 
  compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral). 
  • Imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença 
  e efeitos de morte. 
  • Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de 
  habilidade permanente. Imune a dano de habilidade 
  temporário que afete os valores físicos (Força Destreza e 
  Constituição), assim como aos efeitos de fadiga e exaustão. 
  Diferente dos mortos vivos, o imortal pode ser alvo de drenar 
  energia. Assim como as criaturas vivas, os imortais são feridos 
  por energia negativa e curados por energia positiva. 
  • Imunes a efeitos que exijam um teste de resistência de 
  Fortitude, exceto para ataques de drenar energia, efeitos que 
  também afetem objetos e efeitos inofensivos. 
  • Não consegue correr. 
  • Utiliza o modificador de Carisma para os testes de 
  Concentração. 
  • Não pode ser morto por dano maciço, mas quando reduzido 
  a 0 pontos de vida ou menos, ele será imediatamente 
  destruído. Não pode ser afetado por magias ou habilidades de 
  reviver os mortos e reencarnação. Ressurreição e ressurreição 
  verdadeira conseguem afetar o imortal caso ele permita. Essas 
  magias transformam as criaturas imortais em criaturas vivas. 
  • Clérigos malignos conseguem expulsar ou destruir criaturas 
  imortais da mesma forma que os clérigos benignos expulsam 
  ou destroem mortos vivos. Clérigos benignos e paladinos 
  conseguem fascinar, comandar ou fortalecer criaturas imortais 
  da mesma forma que clérigos malignos fascinam, comandam 
  ou fortalecem mortos vivos. 
  • Criaturas imortais recebem os mesmos benefícios de 
  consagrar e santificar da mesma forma que os mortos vivos 
  recebem de profanar e conspurcar, e eles são atingidos por 
  profanar e conspurcar da mesma forma que os mortos vivos 
  são atingidos por consagrar e santificar. Invisibilidade contra 
  mortos vivos e destruir mortos vivos também funcionam 
  contra os imortais. Detectar mortos vivos e visão da morte 
  também revela os imortais, e permitem ao conjurador 
  distinguir criaturas imortais de mortos vivos. Conjuradores 
  malignos podem ser atordoados por auras avassaladoras de 
  criaturas imortais da mesma forma que conjuradores benignos 
  podem ser atordoados por auras avassaladoras de mortos 
  vivos. Utilize da linha “morto vivo” da descrição da magia 
  “detectar o mal” quando um imortal estiver na área da magia 
  detectar o bem. Os imortais são curados por romper mortos 
  vivos e danificados por água profana da mesma forma que os 
  mortos vivos são danificados por água sagrada. Os imortais 
  não são afetados por armas do rompimento. Magias que 
  possuem efeito maior contra criaturas mortas vivas—incluindo 
  explosão solar, luz cegante, muralha de fogo, pedra 
  encantada,raio de sol e toque macabro—não possuem esses 
  efeitos melhorados contra criaturas imortais. Os imortais 
  sofrem apenas 1d6 pontos de dano a cada dois níveis de 
  conjurador da magia luz cegante. Magias como comandar 
  mortos vivos, controlar mortos vivos, criar mortos vivos, criar 
  mortos vivos maior e imobilizar mortos vivos não afetam ou 
  criam criaturas imortais. 
  • Sabem usar suas armas naturais e quaisquer armas 
  mencionadas em suas descrições. 
  • Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, media ou 
  pesada) que está descrito em suas descrições, assim como os 
  tipos mais leves. Os imortais não sabem usar as armaduras 
  que não estão descritas em suas descrições. 
  • Imortais não respiram, comem ou dormem. 
   
  GUARDIÃO VEGETAL 
   
  Este arbusto cuidadosamente aparado e podado foi esculpido 
  impecavelmente com a forma de um animal. 
   
  Um guardião vegetal é um arbusto esculpido com a forma de 
  um animal e depois animado com magia arcana. Estas 
  criaturas, que cumprem funções tanto decorativas como 
  defensivas, protegem os jardins dos reis e dos nobres, 
  camuflando-se com perfeição entre as cercas vivas e 
  esculturas ordinárias. Estes guardiões tomam vida quando um 
  intruso entra no jardim. 
  Os guardiões vegetais são construtos e plantas. Não são 
  criaturas vegetais que se movem de maneira natural como os 
  golens, a força que os anima é um espírito proveniente do 
  plano elemental da terra e que foi vinculado ao corpo através 
  de magia. Como resultado, os druidas encaram tais criaturas 
  como desagradáveis na melhor das hipóteses e na pior as 
  consideram abominações. Os proprietários ricos que mantém 
  estas criaturas em seus jardins raramente se preocupam com 
  eles. Consideram que a segurança adicional de ter um 
  guardião vegetal esperando pacientemente para saltar sobre 
  ladrões ou assassinos é mais importante do que os 
  “sentimentos” dos arbustos. 
  Um guardião vegetal tem o mesmo tamanho que a criatura 
  que ele imita, desta maneira, um guardião vegetal leão teria as 
  dimensões de um leão. Porém, um guardião está composto 
  em sua maioria por pequenos ramos e folhas, o que lhe faz 
  muito mais ligeiro que uma criatura de carne e osso do mesmo 
  tamanho; pesa somente uma quarta parte de sua contraparte 
  de carne e osso. Os guardiões vegetais não falam, mas rangem 
  ligeiramente quando se movem. 
   
  
   
  154 
  COMBATE 
  Um guardião vegetal segue as ordens de seu criador se este 
  estiver a uma distância de até 27 m. Caso faltem ordens 
  continua seguindo a última ordem que recebeu o melhor que 
  puder, entretanto atacará qualquer criatura que lhe ataque. O 
  criador do guardião vegetal pode deixar-lhe ordens simples, 
  tais como “ataque qualquer criatura que entrar de noite no 
  jardim”, que o guardião pode seguir. Se um guardião está 
  protegendo a casa de uma importante figura do governo é 
  freqüentemente são dadas ordens para que imobilize os 
  oponentes ao invés de matá-los. 
  Os intrusos capturados podem então ser presos e interrogados 
  por um guarda local. Os guardiões vegetais sentem as 
  vibrações através do solo, o que lhes faz sentinelas excelentes. 
  Quando um guardião vegetal avista um intruso, permanece 
  perfeitamente imóvel até que o intruso esteja a 9 ou 12 m. O 
  arbusto animado então simplesmente investe, com freqüência 
  pegando o inimigo desprevenido. 
  Compassivo (Ext): Um guardião vegetal pode infligir dano por 
  contusão com qualquer de seus ataques sem sofrer a 
  penalidade padrão de –4 em suas jogadas de ataque. A 
  criatura escolhe quando causa dano letal ou não dependendo 
  das ordens que tenha recebido de seu criador. As ordens de 
  capturar ou enfraquecer os inimigos fazem que o guardião 
  vegetal use ataques por contusão; qualquer outra ordem de 
  ataque faz com que a criatura inflija dano letal. 
  Imobilidade (Ext): Um guardião vegetal é capaz de 
  permanecer tão imóvel quanto um arbusto esculpido normal. 
  Um observador deve obter sucesso num teste de Observar CD 
  30 para perceber que o guardião vegetal é uma criatura 
  animada. 
  Perícias: Um guardião vegetal possui +8 de bônus racial nos 
  testes de Furtividade. 
   
  GUARDIÃO VEGETAL JAVALI 
  Planta (Médio) 
  Dado de Vida: 5d8+10 (32 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/ Agarrar: +3/+6 
  Ataque: Corpo a corpo: chifrada +6 (2d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +6 (2d6+4) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Compassivo, ferocidade 
  Qualidades especiais: Características de planta, imobilidade, 
  RD 10/cortante, sentir vibração 27 m, visão na penumbra, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de resistência: Fort +6, Ref +4, Von +1 
  Habilidades: For 17, Des 16, Con 14, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: Furtividade +11 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou jardim (2–8) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um guardião vegetal javali mede 90 cm de altura até os 
  ombros e 1,20 m de largura. Pesa 50 kg. 
   
  COMBATE 
  Um guardião vegetal javali tem o seguinte ataque especial: 
  Ferocidade (Ext): Um guardião vegetal javali continua lutando 
  sem penalidade mesmo quando está incapacitado ou 
  morrendo. 
   
  GUARDIÃO VEGETAL LEÃO 
  Planta (Grande) 
  Dado de Vida: 10d8+40 (85 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +2 Des +2, +6 natural), 
  toque 11, surpresa 15 
  Ataque Base/ Agarrar: +7/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (1d6+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (1d6+7) e mordida 
  +8 (1d8+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, compassivo, 
  rasgar 
  Qualidades Especiais: Características de planta, imobilidade, 
  RD 10/cortante, sentir vibração 27 m, visão na penumbra, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +5, Von +3 
  Habilidades: For 25, Des 14, Con 18, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: Furtividade +10. 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou jardim (2–8) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um guardião vegetal leão mede 2,40 m de largura e pesa 50 
  kg. 
   
  COMBATE 
  Um guardião vegetal leão tem os seguintes ataques especiais: 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, um 
  guardião vegetal leão precisa atingir um oponente com sua 
  mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação 
  livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha 
  sucesso no teste resistido de agarrar, ele prende a vítima e 
  poderá usar seu ataque de rasgar. 
  Bote (Ext): Se um guardião vegetal leão usar a manobra 
  investida contra um oponente, ele poderá executar um ataque 
  total na mesma rodada, incluindo seus dois ataques de rasgar. 
  Rasgar (Ext): Bônus de ataque corpo a corpo +13, dano 1d6+3. 
   
  GUARDIÃO VEGETAL TRICERÁTOPS 
  Planta (Enorme) 
  Dado de Vida: 20d8+120 (210 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (–2 tamanho, +1 Des, +9 tamanho), 
  toque 9, surpresa 17 
  
   
  155 
  Ataque Base/ Agarrar: +15/+34 
  Ataque: Corpo a corpo: chifre +24 (4d6+16 ou Investida 
  Poderosa 7d6+16) 
  Ataque total: Corpo a corpo: chifre +24 (4d6+16) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Atropelar 4d6+16, compassivo 
  Qualidades Especiais: Características de planta, imobilidade, 
  RD 10/cortante, sentir vibração 27 m, visão na penumbra, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +18, Ref +7, Von +6 
  Habilidades: For 33, Des 12, Con 22, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: Furtividade +10 
  Talentos: Investida Poderosa 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: solitário ou jardim (2–8) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um guardião vegetal tricerátops mede 7,5 m de largura e pesa 
  2.500 kg. 
   
  COMBATE 
  Um guardião vegetal tricerátops tem o seguinte ataque 
  especial: 
  Atropelar (Ex)t: Reflexos CD 31para reduzir o dano à metade. 
  A CD para o teste de resistência é baseada em Força. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Criar um guardião vegetal começa esculpindo um arbusto com 
  a forma de um javali, leão ou tricerátops. Moldar a planta 
  requer seis semanas e um teste de Ofícios (jardinaria), Ofícios 
  (escultura) ou Profissão (jardineiro) com CD 25. Depois que o 
  arbusto for esculpido adequadamente, o criador deve realizar 
  um tratamento com tinturas e óleos exóticos que custam 1/25 
  do preço base do guardião (20.800 po para um guardião 
  vegetal Médio, 62.400 po para um guardião vegetal Grande ou 
  119.600 po para um guardião vegetal Enorme). Uma vez que o 
  arbusto esteja adequadamente tratado, o ritual de animação 
  pode começar. Todo o ritual de animação deve ser realizado 
  no exterior, já que o arbusto é dependente de sol, chuva e 
  terra até o último dia do procedimento. 
  13° NC, Fabricar Constructo, desejo restrito, despertar, 
  tarefa/missão, o criador deve ser um conjurador de 13° nível 
  no mínimo; Preço 20.000 po (Médio), 60.000 po (Grande), 
  115.000 po (Enorme); Custo 10.800 po + 800 XP (Médio), 
  32.400 po + 2.400 XP (Grande), 62.100 po + 4.600 XP 
  (Enorme). 
   
  GUARDIÕES VEGETAIS ALTERNATIVOS 
  Criar um guardião vegetal que imite um animal diferente (de 
  tamanho, Médio, Grande ou Enorme) é possível. Começa com 
  as estatísticas normais da criatura base e realiza as seguintes 
  mudanças. 
  Tamanho e Tipo: O tipo de criatura muda para planta. 
  Recalcule o bônus base de ataque, testes de resistência e 
  pontos de perícias baseados nos DVs do guardião vegetal (veja 
  abaixo). O tamanho não muda. 
   
  Classe de Armadura: Um guardião vegetal tem um bônus de 
  armadura natural baseada em seu tamanho: Minúsculo ou 
  menor +0, Pequeno +2, Médio +4, Grande +6, Enorme +9, 
  Colossal ou maior +12. 
  Dados de vida: Os guardiões vegetais têm DV de acordo com 
  seu tamanho. Os guardiões vegetais Médios têm 5 DV, os 
  Grandes 10 DV e os Enormes têm 20 DV. 
  Deslocamento: O deslocamento em terra é a mesma da 
  criatura base. Um guardião vegetal não ganha nenhuma 
  velocidade para escavar, escalar, voar ou nadar da criatura na 
  qual se baseia. 
  Ataques especiais: Um guardião vegetal ganha o seguinte 
  ataque especial. 
  Ataques Especiais: Os guardiões vegetais recebem os 
  seguintes ataques especiais: 
  Compassivo (Ext): Um guardião vegetal pode infligir dano por 
  contusão com qualquer de seus ataques sem sofrer a 
  penalidade padrão de –4 em suas jogadas de ataque. A 
  criatura escolhe quando causa dano letal ou não dependendo 
  das ordens que tenha recebido de seu criador. As ordens de 
  capturar ou enfraquecer os inimigos fazem que o guardião 
  vegetal use ataques por contusão; qualquer outra ordem de 
  ataque faz com que a criatura inflija dano letal. 
  Qualidade Especiais: Um guardião vegetal ganha as seguintes 
  qualidade especiais. 
  Imobilidade (Ext): Um guardião vegetal é capaz de permanecer 
  tão imóvel quanto um arbusto esculpido normal. Um 
  observador deve obter sucesso num teste de Observar CD 30 
  para perceber que o guardião vegetal é uma criatura animada. 
  Redução de Dano (Ext): um guardião vegetal tem RD 10/corte. 
  Sentir vibração (Ext): Um guardião vegetal tem sentido de 
  vibração de até 27 m. 
  Vulnerabilidade ao Fogo: Os guardiões vegetais são 
  vulneráveis ao fogo. 
  Habilidade: Um guardião vegetal tem um conjunto de 
  atributos específico para seu tamanho, como mostrado 
  abaixo. 
  Médio: For 17, Des 16, Con 14, Int —, Sab 10, Car 1 
  Grande: For 25, Des 14, Con 18, Int —, Sab 10, Car 1 
  Enorme: For 33, Des 12, Con 22, Int —, Sab 10, Car 1 
  Perícias: Os guardiões vegetais possuem +8 de bônus racial 
  nos testes de Furtividade 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou jardim (2–8) 
  Nível de Desafio: Igual ao da criatura base +1 ou segundo o 
  tamanho (Médio 3, Grande 7, Enorme 12), o que for maior 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  OS GUARDIÕES VEGETAIS EM EBERRON 
  Os nobres khorvairios ricos, assim como membros das famílias 
  com as marcas do dragão, estão orgulhosos de utilizar 
  guardiões vegetais para proteger suas mansões. Os guardiões 
  vegetais javali são populares entre os nobres de Aundair, 
  Thrane e Breland. Os nobres de Karrnath e Cyre preferem os 
  guardiões vegetais leões. Os guardiões vegetais Enormes, 
  como o tricerátops, adornam os jardins impecavelmente 
  esculpidos de algumas famílias nobres com a marca do dragão. 
   
  
   
  156 
  OS GUARDIÕES VEGETAIS EM FAERUN 
  Os guardiões vegetais se encontram habitualmente em lugares 
  onde se reúnem círculos de druidas, incluindo parques de 
  cidades e outros lugares onde a civilização e a natureza 
  convergem. Eles também protegem os tempos de Chauntea, 
  Mielikki, Silvanus e outras divindades similares. Os druidas 
  elfos aquáticos têm aprendido como criar guardiões vegetais 
  subaquáticos com algas, enquanto os guardiões vegetais do 
  Subterrâneo são criados com musgos vivos. 
   
  GULGAR 
  Humanóide Monstruoso (Grande – Terra) 
  Dado de Vida: 10d8+30 (75 pvs) 
  Iniciativa: –2 
  Deslocamento: 6 m com peitoral de aço (4 quadrados); 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, –2 Des, +8 natural, +5 
  peitoral de aço, +2 escudo grande de metal), toque 7, surpresa 
  22 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +14 (2d6+5/x3) ou 
  Investida Poderosa 2d6+5/x3 mais 2d6) ou à distância: arco 
  longo composto (bônus de Força +5) +7 (2d6+5/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra +14/+9 e 
  chifre +9 (2d6+2) ou 2 pancadas +14 (1d6+5) e chifre +9 
  (2d6+2) ou à distância: arco longo composto (bônus de Força 
  +5) +7 (2d6+5/x3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Osso cristalino, pulso sônico 
  Qualidades Especiais: Estabilidade, fala subsônica, imunidade 
  ao som, redução de dano 10/adamante, sentido sísmico, visão 
  na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +8 
  Habilidades: For 20, Des 7, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 13 
  Perícias: Adestrar Animais +7, Cavalgar +10, Intimidar +6, 
  Observar -3, Ouvir +10 
  Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão 
  Aprimorado, Investida Poderosa, Separar Aprimorado 
  Ambiente: Montanhas temperadas 
  Organização: Bando (2–4), esquadra (8–16 mais 2 sargentos 
  de 3º nível e 1 líder de 4º–7º nível) ou batedor (1 ranger de 4º 
  nível montado sabre um yrthak) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Esta musculosa criatura de armadura é quase tão larga quanto 
  alta. Sua cabeça é grossa e larga e sua mandíbula cai sobre 
  seu tórax. Ela possui duas pequenas orelhas parecidas com as 
  de um rinoceronte no alto de sua cabeça e uns profundos e 
  pequenos olhos negros. Seu queixo exibe um grosso chifre 
  cristalino que se projeta em sua direção e dois pequenos 
  dentes cristalinos que sobressaem para cima desde seu lábio 
  inferior. A pele da criatura é cinza escuro e cristais sobressaem 
  de seus ombros e juntas como também de seu queixo. Suas 
  mãos possuem dois grossos e fortes dedos com grandes unhas 
  de cristal, assim como um polegar igualmente grosso. 
  Musculoso e bem armado, ele os encara de maneira severa, 
  sem emitir som algum. 
   
  Uma vez nativos do Plano Elemental da Terra, os gulgars 
  emigraram para o Plano Material faz muito tempo, fugindo de 
  uma incursão de gênios. Agora vivem nas cordilheiras 
  montanhosas situadas em climas temperados, cavalgando 
  sobre os ventos montados sobre yrthaks e explorando as 
  profundezas das montanhas em busca dos cristais que comem 
  para fortalecerem seus ossos. 
  Os gulgars parecem criaturas lacônicas e sérias, mas na 
  verdade eles são tumultuosos e cheios de vigor. Sua voz é 
  inaudível para a maioria dos seres e eles são cautelosos com 
  estranhos, especialmente com anões, uma raça a qual tiveram 
  muitos conflitos no passado. Isto oculta a verdadeira natureza 
  dos gulgars, porém sua tola bravura em combate revela sua 
  verdadeira personalidade. 
  Um gulgar mede pouco mais que 1,80 m altura e pesa 125 kg a 
  175 kg. Os gulgars têm uma pele cinza escura e os machos 
  costumam ser mais escuros que as fêmeas. Conforme 
  envelhecem, as fêmeas vão ficando mais claras e os machos 
  mais escuros, o que os torna os anciões gulgars brancos ou 
  negros. Os ossos cristalinos que sobressaem de sua pele 
  amarelam com a idade, tornando-se opacos. 
  Os gulgars não podem falar nos tons normais audíveis e 
  emitem poucos sons além do seu pulso sônico (“guhl-gaar”), 
  que deu origem a seus nomes. Ao invés disso costumam se 
  comunicar em tons de freqüência baixa que impedem a 
  maioria dos seres de ouvi-los. Gulgars falam o idioma Terran. 
   
  COMBATE 
  Os gulgars preferem iniciar o combate montados em seus 
  yrthaks (veja página 262 do Livro dos Monstros). Domesticam 
  e escravizam essas bestas mágicas utilizando seus pulsos 
  sônicos e treinando-as para montá-las em batalha. Quando 
  está montado sobre um yrthak, um gulgar utiliza seu arco 
  longo ou uma lança (2d6+7/x3, ou 4d6+17/x3 em uma 
  investida montada) para atacar seus inimigos, utilizam seus 
  pulsos sônicos só quando podem fazê-lo sem ferir o yrthak na 
  explosão. 
  
   
  157 
  Em terra firme, um gulgar investe corajosamente em combate, 
  começando a batalha com sua Investida Poderosa. Nas 
  rodadas seguintes golpeia com seu martelo de guerra e utiliza 
  seu chifre para chifrar o inimigo. Os gulgars gostam de utilizar 
  os ataques de encontrão e investida para se locomoverem no 
  campo de batalha e empurrar seus inimigos para os precipícios 
  próximos de suas casas nas montanhas. Se um inimigo possuir 
  um arma que perfura facilmente sua pele cristalina, o gulgar 
  largará seus escudo e empunhará seu martelo de guerra com 
  ambas as mãos e usará a manobra Separar. 
  Estabilidade (Ext): Um gulgar recebe um bônus de +4 em 
  testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou 
  imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não 
  quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer 
  outra situação sem contato direto e firme com o solo). 
  Fala Subsônica (Ext): Uma criatura deve ter a habilidade 
  sentido sísmico, ou sentido cego desenvolvida para ouvir ou 
  sentir as vibrações para escutar a fala subsônica dos gulgars. 
  Estas criaturas podem escutar a fala subsônica dos gulgars 
  utilizando as regras normais de Ouvir; não necessitam que o 
  gulgar que fala se encontre dentro do alcance de seu sentido 
  sísmico ou percepção às cegas. 
  A fala subsônica de um gulgar tem um alcance cinco vezes 
  maior que a fala normal. Isto significa que para escutar um 
  gulgar falando, a criatura que pode escutar sua fala subsônica 
  recebe –1 de penalidade em seus testes de Ouvir para cada 15 
  m de distância até o falante. Uma porta aumenta a CD de 
  Ouvir somente em 1 e um muro de pedra adiciona 3. Estes 
  modificadores substituem os modificadores do Livro do 
  Jogador. 
  As criaturas que não são capazes de escutar a fala subsônica 
  dos gulgars podem ainda ler seus lábios usando a perícia 
  Observar. A CD base para ler os lábios de um gulgar é 20 e a 
  criatura que esteja tentando deve falar o idioma Terran. 
  Osso Cristalino (Ext): Os ataques de pancada e chifrado do 
  gulgar são considerados adamante para superar RD e dureza. 
  As protuberâncias cristalinas das juntas, tórax e ombros de um 
  gulgar são feitas de um material orgânico tão duro quanto o 
  adamante, porém se tornam frágeis como quartzo quando são 
  separados do gulgar. 
  Pulso Sônico (Ext): Como uma ação padrão, um gulgar pode 
  emitir um cone de som de 9 metros que inflige 3d6 pontos de 
  dano sônico e pode ensurdecer os inimigos. Qualquer criatura 
  na área deve realizar com êxito um teste de resistência de 
  Fortitude CD 18 ou ficará surdo durante uma hora. As criaturas 
  ensurdecidas não podem sofrer o mesmo efeito novamente, 
  mas ainda sofrem o dano de outros ataques sônicos 
  normalmente. 
  Uma vez que tenha utilizado esta habilidade, um gulgar deve 
  esperar 1d4 rodadas antes de voltar a utilizá-la. Este é um 
  efeito sônico. A CD para o teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Perícias: Os gulgars têm uma visão pobre, mas possuem um 
  excelente senso de audição. Eles recebem um bônus racial de 
  +4 nos testes de Ouvir e uma penalidade de –4 nos testes de 
  Observar. 
   
  SOCIEDADE DOS GULGAR 
  Os gulgars vivem em tribos dentro e ao redor das colinas onde 
  os yrthak costumam se aninhar. Quando chegaram ao Plano 
  Material, os gulgars encontraram yrthaks e descobriram que 
  eram domáveis devido a sua vulnerabilidade a efeitos sônicos 
  e que se baseavam em ruídos para detectar suas presas. 
  Muitos yrthak servem agora as tribos gulgars como montarias 
  ou bestar de carga. Alguns o fazem por proteção e a comida 
  que as tribos gulgars proporcionam. Mas a maioria foi 
  escravizada e servem por temor aos ataques de pulso sônico 
  dos gulgars. 
  Os gulgars mantém um nível de subsistência. Embora sejam 
  onívoros, eles têm fome pelos cristais que consumiam no 
  Plano Elemental da Terra e por isso exploram e escavam 
  constantemente em busca dos delicados cristais. Seu trabalho 
  lhes leva a descobrir veios de metal, os quais utilizam para 
  fabricar armaduras, armas e esculturas cruas que contam a 
  história de sua fuga do Plano Elemental da Terra e seus 
  grandes inimigos os gênios. 
  Suas escavações freqüentemente os põem em contato com 
  outras criaturas subterrâneas. Se essas criaturas não 
  atrapalham os gulgars em seu trabalho, os gulgars as ignoram; 
  se tentarem impedir, os gulgars atacam, o resultado é quase 
  sempre um conflito amargo. 
   
  GULGARS COM NÍVEIS DE CLASSE 
  A classe favorecida de um gulgar é guerreiro, mas a maioria 
  dos líderes gulgars são rangers ou druidas. Os gulgars rangers 
  escolhem humanóide (humano) e bestas mágicas como seus 
  inimigos prediletos. Poucos gulgars são clérigos, mas aqueles 
  que são podem escolher os domínios Animal, Força, Proteção 
  e Terra. 
   
  GULGARS EM EBERRON 
  Em Eberron, os gulgars vieram originalmente de Lamannia, a 
  Floresta 
  do 
  Crepúsculo 
  (Twilight 
  Forest). 
  Eles 
  são 
  freqüentemente encontrados perto dos picos de Mror Holds, 
  que fazem fronteira com os Principados Lhazaar (Lhazaar 
  Principalities), embora as mantícoras e os dragões sejam uma 
  ameaça constante. Eles constantemente negociam com anões 
  de Mror Holds oferecendo gado em troca de cristais. 
   
  GULGARS EM FAERÛN 
  Tribos de gulgars são encontradas por todas as Montanhas do 
  Alvorecer que formam a fronteira oeste do Ermo Infindável. 
  Contudo, todos os gulgars vivendo na superfície podem traçar 
  sua origem de volta a uma série de grandes enclaves cavadas 
  nas muralhas da Plataforma da Noite, um abismo subterrâneo 
  na região do Subterrâneo conhecido como a Raiz da Terra 
  (localizado abaixo de Thay). 
   
  HIPOCAMPUS 
  Besta Mágica (Grande – Aquático) 
  Dado de Vida: 3d10+9 (25 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: Natação 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, +2 Des, +3 natural), 
  toque 11, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+10 
  Ataque: Corpo a corpo: golpe com a cauda +5 (1d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: golpe com a cauda +5 (1d6+3) e 
  mordida +0 (1d4+1) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  
   
  158 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +4 
  Habilidades: For 16, Des 15, Con 16, Int 5, Sab 13, Car 8 
  Perícias: Natação +11, Observar +6, Ouvir +6, Saltar +11 
  Talentos: Prontidão e Vontade de Ferro 
  Ambiente: Águas temperadas 
  Organização: Solitário, casal ou bando (5–12) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 4–6 DVs (Grande); 7–9 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +2 (companheiro) 
   
  Essa besta parece exatamente um cruzamento entre um 
  cavalo e um peixe. Ela tem nadadeiras em vez de cascos e 
  crina, e seu corpo eqüino rasteja com a cauda escamosa de 
  peixe. 
   
  Hippocampus são os cavalos do mar, preferido tanto como 
  cavalo de corrida e como montaria. Embora não seja fácil 
  domesticá-los, eles prontamente servem causas boas. Eles são 
  as montarias favoritas dos tritões e elfos aquáticos. 
  Na natureza, hippocampus deslocam por águas abertas, 
  sozinhos ou em vagos grupos. Eles amam corridas e estão 
  sempre em movimento. Às vezes eles podem ser convencidos 
  a se unir em uma civilização aquática, enquanto ainda tiverem 
  liberdade para se locomover como quiserem. 
  Hippocampus falam simplesmente o idioma Aquan. 
   
  COMBATE 
  Os hippocampus preferem escapar do perigo. Hippocampus 
  são espíritos livres, se fazendo difíceis para educá-los na 
  disciplina necessária para combater montado. Para aqueles 
  que têm sucesso, um hippocampus de batalha treinado ataca 
  com sua poderosa cauda e pode morder os cavaleiros 
  oponentes. 
  Perícias: Um hippocampus tem um bônus racial de +8 sobre 
  qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial 
  ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher 10 em testes 
  de Natação, mesmo distraído ou em perigo. Ele pode usar a 
  ação corrida enquanto estiver nadando, com a condição de 
  nade em uma linha reta. 
   
  TREINANDO UM HIPPOCAMPUS 
  Um hippocampus precisa treinar para aprender a sustentar 
  um cavaleiro em combate e obedecer a ordens. Use as regras 
  normais de Adestrar Animais, adicionando +5 nas CDs visto 
  que ele é uma besta mágica. Cavalgar um hippocampus requer 
  uma sela exótica. Um hippocampus pode lutar enquanto 
  carrega um cavaleiro, mas o cavaleiro não pode atacar 
  também a menos que ele tenha sucesso em um teste de 
  Cavalgar. 
  Filhotes de hippocampus valem 1.500 po cada em um 
  mercado aberto. Hippocampus adultos tem o mesmo preço 
  dos cavalos. Treinadores profissionais cobram 500 po para 
  educar ou treinar um hippocampus. 
  Capacidade de Carga: Uma carga leve para um hippocampus é 
  até 105 kg; uma carga média, 105,5–209 kg; e uma carga 
  pesada, 209,5–312 kg. 
   
  HOMÚNCULOS 
  Um homúnculo é um servo constructo criado por magos ou 
  artífices. Assim como o homúnculo descrito do Livro dos 
  Monstros, as criaturas apresentadas aqui são ferramentas 
  designadas para realizar tarefas atribuídas. Cada um é 
  especializado em certo tipo de tarefa, desde o combate 
  corporal (o defensor de ferro) até a comunicação (o 
  mensageiro 
  expedidor). 
  Todos 
  os 
  homúnculos 
  são 
  essencialmente extensões de seus criadores, compartilhando 
  a 
  mesma tendência e 
  natureza 
  básica. Eles 
  estão 
  telepaticamente ligados a seus criadores. Um homúnculo 
  conhece aquilo que seu criador conhece e consegue 
  transportar a seu criador tudo aquilo que ele enxerga e ouve, 
  até uma distância de 450 metros. Um homúnculo nunca viaja 
  além desta distância voluntariamente, apesar de poder fazê-lo 
  se forçado. 
   
  COMBATE 
  Um ataque que destrua um homúnculo causará 2d10 pontos 
  de dano em seu mestre. Caso o mestre seja morto, o 
  homúnculo também morrerá e seu corpo se desintegrará. 
  Características de Constructo: O homúnculo possui imunidade 
  a venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento doenças, 
  efeitos de morte, efeitos de necromância, magias e 
  habilidades de efeito mental (feitiços, compulsões, fantasmas, 
  padrões e efeitos morais) e a qualquer efeito que exija um 
  teste de resistência de Fortitude a menos que ele também 
  funcione em objetos ou que seja inofensivo. Ele é imune ao 
  dano adicional de sucessos decisivos, dano por contusão, dano 
  de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno 
  de energia. Ele não pode ser curado, mas pode ser consertado. 
  Ele possui visão no escuro 18 m e visão na penumbra. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Cada espécie de homúnculo possui um corpo construído de 
  diferentes tipos de material. A descrição de cada um indica os 
  materiais, o custo e a perícia Ofícios e a CD exigidas para a 
  construção do corpo. O mestre da criatura pode montar o 
  corpo ou pagar alguém para fazer o serviço. 
  Após o corpo ter sido feito, ele é animado através de um 
  extensor 
  ritual 
  mágico 
  que 
  exige 
  um 
  laboratório 
  especialmente preparado ou sala de trabalho, semelhante a 
  um laboratório de alquimista que custa 500 po para 
  estabelecê-lo. Caso o criador esteja pessoalmente construindo 
  
   
  159 
  o corpo da criatura, a construção e o ritual podem ser 
  realizados juntos. 
   
  CONSTRUTOR DEDICADO 
  Constructo (Miúdo) 
  Dado de Vida: 1d10 (5 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 3 m (2 quadrados) 
  Classe de Armadura: 12 (+2 tamanho), toque 12, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +0/–7 
  Ataque: Corpo a corpo: martelo +3 (1d3+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: martelo +3 (1d3+1) 
  Espaço/Alcance: 75 cm/0 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, criação de 
  item, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +0, Ref +0, Von +0 
  Habilidades: For 12, Des 11, Con —, Int 10, Sab 11, Car 7 
  Perícias: Ofícios (qualquer) +7, Ofícios (qualquer) +4 
  Talentos: Foco em Perícia (Ofícios) 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Qualquer (mesma do criador) 
  Progressão: 2–3 DVs (Pequeno) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Lembrando um atrofiado anão disforme um pouco mais alto 
  que 30 cm de altura, a criatura manca lentamente de 
  afastando de um item que ela estava trabalhando. 
   
  O construtor dedicado é um homúnculo criado para executar 
  o processo de criação de um item de interesse de seu mestre. 
  Diferente da maioria dos homúnculos, o construtor dedicado 
  não sai em missões ou acompanha seu mestre em aventuras. 
  Em vez disso, ele fica em casa trabalhando enquanto seu 
  mestre se aventura. 
   
  COMBATE 
  O construtor dedicado não se atreve a entrar em combater. 
  Caso seja ameaçado, ele tentará esconder-se em algum lugar 
  tão restrito para seus agressores segui-lo. 
  Criação de Item (Sob): O construtor dedicado consegue 
  realizar as tarefas diárias relacionadas a criação de itens de 
  interesse de seu mestre. O mestre deve atender (ou simular) 
  todos os pré-requisitos para criar o item desejado 
  normalmente, e pagar o ouro e o custo de XP pessoalmente. O 
  único custo que o construtor dedicado pode ajudar é o tempo. 
  O mestre gasta 1 hora iniciando o processo, canalizando as 
  magias necessárias no construtor dedicado e pagando o custo 
  de XP para criar o item. Ele pode então se retirar, permitindo 
  que o construtor realize o processo até que ele esteja 
  completo. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O construtor dedicado é moldado do barro, lustrado com uma 
  mistura de ungüentos arcanos e sangue de seu criador, e 
  assado em um forno. Os materiais custam 100 po. Fabricar o 
  corpo exige um sucesso m um teste de Ofícios (alvenaria) CD 
  14. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Um construtor dedicado com mais de 1 dado de Vida pode ser 
  criado, mas cada Dado de Vida adicional adiciona 2.000 po no 
  custo para criá-lo. 
  Fabricar Constructo, compor, olho arcano; Preço de Mercado: 
  — (nunca é vendido); Custo 2.100 po + 160 XP. 
   
  DEFENSOR DE FERRO 
  Constructo (Pequeno) 
  Dado de Vida: 2d10+10 (21 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +2 Des, +4 natural), 
  toque 13, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +1/–1 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (1d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (1d6+3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +0, Ref +2, Von +0 
  Habilidades: For 14, Des 15, Con —, Int 8, Sab 11, Car 7 
  Perícias: Furtividade +3, Observar +2, Ouvir +2 
  Talentos: Foco em Arma (mordida) 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Qualquer (mesma do criador) 
  Progressão: 3–6 DVs (Pequeno) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A criatura lembra um cachorro, mas seu corpo é formado de 
  placas de aço e barras. Ele mede cerca de 60 cm até os 
  ombros. Seu focinho está enfileirado com lâminas serradas de 
  aço. 
   
  
   
  160 
  O defensor de ferro é um homúnculo desenvolvido para lutar 
  pelo seu criador. Ele não possui habilidades especiais além de 
  sua proeza em combate. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Um defensor de ferro é forjadoAn iron defender is forged do 
  ferro e animado com uma gota do sangue do criador. O 
  material custa 75 po. Fabricar o corpo exige um sucesso em 
  um teste de Ofícios (trabalhos de metal) CD 14. 
  Um defensor de ferro com mais de 2 dado de Vida pode ser 
  criado, mas cada Dado de Vida adicional adiciona 2.000 po no 
  custo para criá-lo. 
  Fabricar Constructo, consertar, lâmina afiada, olho arcano, 
  reflexos, o conjurador deve pertencer ao 4º nível no mínimo; 
  Preço de Mercado: — (nunca é vendido); Custo 1.250 po + 93 
  XP. 
   
  LARÁPIO FURTIVO 
  Constructo (Miúdo) 
  Dado de Vida: 1d10 (5 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque 16, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +0/–9 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 (1d4–1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (1d4–1) 
  Espaço/Alcance: 75 cm/0 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +0, Ref +4, Von +0 
  Habilidades: For 8, Des 19, Con —, Int 12, Sab 10, Car 7 
  Perícias: Esconder-se +18, Furtividade 10, Prestidigitação +8 
  Talentos: Sorrateiro 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Qualquer (mesma do criador) 
  Progressão: 2–3 DVs (Miúdo) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura miúda aparenta ser nada mais que uma nuvem 
  de sombras com um formato vagamente humanóide com 
  cerca de 45 cm de altura. Ele se movimenta com uma rapidez 
  incrível. 
   
  Um larápio furtivo, como seu nome indica, é planejado para 
  roubar itens pequenos. Seu tamanho e furtividade inata o 
  tornam apropriado mesmo para escalar as pernas de um 
  oponente para roubar uma varinha de seu cinto, por exemplo. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Um larápio furtivo é moldado do barro, cinzas, uma gota do 
  sangue do criador e substâncias sombrias do Plano das 
  Sombras. Os materiais custam 50 po. Fabricar o corpo exige 
  um sucesso em um teste de Ofícios (escultura) ou Ofícios 
  (alvenaria) CD 12. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Um larápio furtivo com mais de 1 dado de Vida pode ser 
  criado, mas cada Dado de Vida adicional adiciona 2.000 po no 
  custo para criá-lo. 
  Fabricar Constructo, conjuração de sombras, olho arcano; 
  Preço de Mercado: — (nunca é vendido); Custo 1.550 po + 118 
  XP. 
   
  MENSAGEIRO EXPEDIDOR 
  Constructo (Mínimo) 
  Dado de Vida: 1/2d10 (2 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 30 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +0/–17 
  Ataque: Corpo a corpo: ferrão +7 (1d2) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +7 (1d2) 
  Espaço/Alcance: 30 cm/0 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  mensagem, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +0, Ref +5, Von +0 
  Habilidades: For 1, Des 17, Con —, Int 8, Sab 12, Car 7 
  Perícias: Arte da Fuga +7 
  Talentos: Reflexos Rápidos 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 1/3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Qualquer (mesma do criador) 
  Progressão: 2–3 DVs (Miúdo) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Aparentando ser um cruzamento entre um dragão miúdo e um 
  lêmure alado, esta criatura bizarra possui apenas 22,5 cm de 
  seu nariz negro até sua cauda farpada. Seu pescoço é curto e 
  sua cabeça é arredondada, enquanto seu corpo e causa são 
  compridos e sinuosos. Pêlo macio cobre seu corpo e suas asas 
  são emplumadas. 
   
  Um mensageiro expedidor, como seu nome sugere, é 
  designado para levar mensagens rapidamente de seu criador. 
  Sua velocidade de vôo é rápida e, diferente de outros 
  homúnculos, é capaz de falar. Ele fala e entende os mesmos 
  idiomas que seu criador. 
  
   
  161 
   
  COMBATE 
  O mensageiro expedidor tenta evitar qualquer obstáculo para 
  entregar sua mensagem. 
  Mensagem (Sob): O mestre do mensageiro expedidor 
  consegue conversar com uma criatura até 1.500 m de 
  distância através do homúnculo. Este homúnculo é permitido 
  se afastar d seu mestre que a maioria de outros de sua 
  espécie, e seu vínculo telepático com seu mestre o permite 
  duas formas de conversa com duração indefinida. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O mensageiro expedidor é formado de barro macio, pedaços 
  de cabelos, escamas e penas, e um pingo de sangue de seu 
  criador. Os materiais custam 50 po. Fabricar o corpo exige um 
  sucesso em um teste de Ofícios (escultura) CD 16. 
  Um mensageiro expedidor com mais de 1 dado de Vida pode 
  ser criado, mas cada Dado de Vida adicional adiciona 2.000 po 
  no custo para criá-lo. 
  Fabricar Constructo, enviar mensagem, olho arcano; Preço de 
  Mercado: — (nunca é vendido); Custo 1.650 po + 126 XP. 
   
  HORROR DE GANCHO 
  Aberração (Grande) 
  Dado de Vida: 10d8+20 (65 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalando 6 m 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +3 Des, +10 natural), 
  toque 12, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +14 (1d6+7) ou mordida +14 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +14 (1d6+7) e mordida 
  +9 (2d6+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, mordida dilaceradora, 
  separar poderoso 
  Qualidades Especiais: Sensibilidade à Luz, Sentido Cego 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +6, Von +8 
  Habilidades: For 24, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 9 
  Perícias: Escalar +16, Esconder-se +3*Ouvir +8, Saltar +11 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Ouvir), 
  Imobilização Aprimorada, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer subterrâneo 
  Organização: Solitário, bando (5–20), ou clã (21–40) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 11–15 DVs (Grande), 16–30 (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Caçadores furtivos das áreas de cavernas subterrâneas, 
  horrores de gancho são monstros territorialistas que 
  suspeitam de intrusos e protegem ferozmente seus campos de 
  caçada. Áreas subterrâneas onde os horrores de gancho 
  habitam ecoam com o som constante de estalos e raspagens 
  de seus ganchos contra as rochas, que são o modo de como 
  eles se guiam, ao lado de rochedos e paredes de cavernas. 
  Um horror de gancho mede 2,70 m de altura e pesa 
  aproximadamente 200 kg. Seus longos e poderosos braços 
  bem desenvolvidos e pernas terminam ganchos curvados 
  terríveis. Sua cabeça lembra um abutre com um bico 
  monstruoso. Seu torso é no formato do corpo de um inseto e 
  coberto por um exoesqueleto áspero similar a pedras, cravado 
  com protuberâncias ósseas. 
  Horrores de gancho vivem normalmente em grandes grupos 
  familiares ou clãs, onde cada um é governado pela fêmea mais 
  velha. O macho mais velho geralmente lidera os caçadores e 
  guerreiros do clã. O clã armazena seus ovos comunalmente, 
  em uma área central muito bem defendida de seu sistema de 
  casas e cavernas. 
  Horrores de gancho são onívoros, consumindo líquenes, 
  fungos, plantas e qualquer animal que eles consigam capturar. 
  Carne é sua comida favorita, e de acordo com os rumores, 
  drows são uma de suas refeições favoritas. 
  Horrores de ganchos falam o idioma Subterrâneo. 
   
  COMBATE 
  Horrores de gancho atacam em grupo, usando sua perícia 
  Escalar para emboscar seus inimigos atacando por cima. Eles 
  lutam cooperativamente e trabalham juntos contra o maior e 
  mais armado oponente. Horrores de gancho utilizam seus 
  ganchos para imobilizar seus adversários. Se estiverem 
  perdendo a batalha, eles fogem escalando as paredes. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Se o horror de gancho atinge um 
  oponente com no mínimo uma categoria de tamanho menor 
  que a sua com os dois ataques com as garras, ele causa o dano 
  normal e tenta iniciar uma manobra de agarrar como uma 
  ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso 
  
   
  162 
  consiga prender uma vítima, ele automaticamente desfere a 
  mordida dilaceradora na mesma rodada (substituindo assim 
  seu ataque de mordida daquela rodada). Após isso, o horror 
  de gancho escolhe se procede com a manobra agarrar 
  normalmente, ou se simplesmente usa suas garras para 
  prender o oponente (-20 de penalidade no teste de agarrar, 
  mas o horror de gancho não é considerado agarrado). Em cada 
  caso, cada teste bem sucedido de agarrar é realizado durante 
  rodadas sucessivas causando automaticamente o dano dos 
  dois ataques de garras e da mordida dilaceradora. 
  Mordida Dilaceradora (Ext): O horror de gancho pode morder 
  automaticamente um adversário agarrado causando 3d6+10 
  pontos de dano. 
  Sentido Cego (Ext): O horror de gancho emite sons de alta 
  freqüência, inaudíveis para a maioria das outras criaturas, que 
  saltam sobre objetos e criaturas. Esta habilidade o permite 
  discernir objetos e criaturas a até 18 m. Os oponentes que ele 
  não for capaz de enxergar, ainda terão cobertura total. A 
  magia silêncio anula esta habilidade e obriga o horror de 
  gancho a confiar em sua fraca visão, que possui alcance de 3 
  m. 
  Sensibilidade à Luz (Ext): Ao ser exposto à luz intensa (como a 
  luz do sol ou pela magia homônima) o horror de gancho sofre 
  –2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
  Separar Poderoso (Ext): O horror de gancho não provoca 
  ataques de oportunidades por atacar a arma ou o escudo de 
  um adversário. Em um ataque de separar poderoso bem 
  sucedido, o horror de gancho causa metade do dano. 
  Perícias: *O horror de gancho recebe +8 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se em áreas subterrâneas. 
   
  INUMANO DO PÓ 
  Morto-Vivo (Médio – Terra) 
  Dado de Vida: 16d12 mais 16 (120 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (–1 Des, +11 natural), toque 9, 
  surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar +8/+13 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (2d6+8/19–20)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +10 (2d6+8/19–20)* 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Nuvem petrificante, toque desintegrante 
  Qualidades Especiais: Características de morto vivo, redução 
  de dano 5/adamante, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade à 
  expulsão elemental 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +10 
  Habilidades: For 21, Des 8, Con —, Int 8, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Esconder-se +11, Furtividade +11, Observar +11, 
  Ouvir +11, Procurar +10 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Fortitude Maior, Separar Aprimorado, Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (pancada) Vitalidade Aprimorada (veja 
  no índice de talentos) 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–5) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 17–18 DVs (Grande), 19– 24 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Incluindo ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta criatura perturbadora permanece dentro de uma pequena 
  nuvem de poeira. Suas feições similares à pedra parecem 
  erosivas e desintegrantes, como uma antiga estátua 
  danificada pela erosão. 
   
  Inumanos do pó são criaturas detestáveis formados por uma 
  conjunção do elemento terra e do plano de energia negativo. 
  Eles procuram odiar e destruir todas as criações de pedra e 
  metal, e se precisarem matar criaturas vivas para isso, melhor. 
  O inumano do pó se parece com um elemental da terra do 
  tamanho de um humano magro com feições eternamente 
  desgastantes. Apesar de sua aparência magra, ele pesa 200 kg. 
  Inumanos do pó falam o idioma Terran. 
   
  COMBATE 
  O inumano do pó entra em combate com seus punhos 
  similares a pedra, procurando afetar quantos inimigos for 
  possível com sua nuvem petrificante. Caso um inimigo seja 
  petrificado, ele desfere todos seus ataques naquele alvo, 
  batendo na vítima rochosa até reduzi-la a pedregulhos. 
  O inumano do pó normalmente ataca usando seu talento 
  Ataque Poderoso, sofrendo –3 de penalidade nas jogadas de 
  Ataque e recebendo +3 de bônus nas jogadas de dano. 
  Toque Desintegrante (Ext): O ataque de pancada do inumano 
  do pó, além do dano causado, danifica objetos feitos de metal 
  ou pedra. Cada vez que uma criatura for atingida por um 
  ataque de pancada do inumano do pó, qualquer armadura de 
  metal ou pedra usada pelo alvo sofre 2d8+10 pontos de dano 
  (Fortitude CD 23 para reduzir o dano à metade). Caso o ataque 
  destrua a armadura, o inumano do pó recebe 5 pontos de vida 
  temporários (que duram por no máximo 1 hora). A CD do teste 
  de resistência é baseada na Força. 
  O ataque de pancada do inumano do pó causa o dobro do 
  dano normal em criaturas ou objetos feitos de metal ou pedra, 
  como o guardião protetor ou o golem de pedra. 
  Nuvem Petrificante (Sob): O inumano do pó é cercado por 
  uma nuvem de partículas de poeira. Qualquer criatura viva 
  que se aproxime a 1,5 m do inumano do pó deve obter 
  
   
  163 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou 
  ficará petrificada na rodada seguinte. Durante a rodada 
  interveniente, a petrificação pode ser interrompida através de 
  moldar rochas ou mover terra. Uma criatura que obtenha 
  sucesso em seu teste de resistência contra a nuvem 
  petrificante não poderá ser afetada pela nuvem petrificante 
  do inumano do pó durante 24 horas. A CD do teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
  Vulnerabilidade à Expulsão Elemental (Ext): Um personagem 
  que possa expulsar mortos vivos e também criaturas da terra 
  recebe +2 de bônus nos testes de expulsão para expulsar o 
  inumano do pó. Um personagem que possa fascinar mortos 
  vivos e também criaturas da terra recebe +2 de bônus nos 
  testes de fascinar para fascinar o inumano do pó. 
   
  JERMLAINE 
  Fada (Miúdo) 
  Dado de Vida: 1/2d6–1 (1 pv) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +3 Des), toque 15, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: –4/–12 
  Ataque: Corpo a corpo: lança curta miúda –2 (1d3–4/x3) ou à 
  distância: dardo miúdo +5 (1d3–4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança curta miúda –2 (1d3–4/x3) 
  ou à distância: dardo miúda +5 (1d3–4) 
  Espaço/Alcance: 75 cm/0 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Empatia com animais, falar com ratos, 
  visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort –1, Ref +5, Von +5 
  Habilidades: For 3, Des 17, Con 8, Int 8, Sab 16, Car 5 
  Perícias: Esconder-se +14, Furtividade +6, Ofícios (fabricar 
  armadilhas) +2, Observar +8, Ouvir +8 
  Talentos: Prontidão 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário, par, bando (3–5), grupo de caça (4–16 
  mais 2–8 ratos ou 1–4 ratos atrozes) ou praga (10–60 mais 4–
  16 ratos ou 2–8 ratos atrozes) 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: 1–2 DV (Miúdo) 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Os Jermlaines são símbolos de má sorte ou azar, eles são seres 
  minúsculos de formas humanóides com intenções obscenas e 
  planos malvados. Eles são inacreditavelmente experientes 
  quando se movendo silenciosamente e se escondendo com 
  incrível precisão e são hostis com qualquer aventureiro que se 
  aventure no subterrâneo.  
  Um Jermlaine parece um humanóide cabeludo de 30 cm de 
  altura. Seus olhos são minúsculos e brilhantes seus pelos são 
  ralos e sujos. Eles se vestem com pedaços de pano rasgado, 
  peles de animais ou simplesmente andam nus. Sua pele é 
  enrugada, fina e bastante suja. 
  O vocabulário dos Jermlaines é como uma mistura de piados 
  estridentes e rangidos e que podem ser confundidos 
  facilmente com os sons emitidos por ratos e morcegos. Alguns 
  jermlaines sabem falar outro idioma entre estes: Anão, 
  Comum, Gnomo Goblin, Orc ou Terran e raramente existe um 
  indivíduo capaz de falar mais que um destes. 
   
  COMBATE 
  Jermlaines só atacam em emboscadas. Se uma emboscada for 
  impossível, eles se escondem e esperam até que seja possível. 
  Eles sempre tentam atacar os membros feridos, doentes ou 
  adormecidos. Jermlaines gostam de se mover furtivamente 
  em acampamentos para fazer vandalismo ou roubar 
  equipamentos, mas somente se tiverem uma boa chance de 
  fazê-lo sem provocar nenhum combate direto. 
  Ao invés de um confronto direto jermlaines preferem cavar 
  covas, prepararem redes de captura ou outras armadilhas e 
  dispositivos para capturar seus inimigos sem luta direta. Uma 
  vez que um inimigo seja capturado em uma cova ou rede os 
  jermlaines enxameiam em cima dele pulando para causar 
  dano concussivo até nocauteá-lo. Eles também conhecem 
  ácido e óleo flamejante e usam em inimigos que pareçam 
  ameaçadores demais para se aproximar, mesmo quando são 
  capturados pelas armadilhas. 
  Empatia com a Natureza (Ext): Este pode funcionar 
  exatamente como a habilidade de classe empatia com a 
  natureza do druida. 
  Falar com Ratos (Sob): Um jermlaine pode reproduzir sem 
  limite de uso um efeito semelhando a magia falar com animais 
  (como se fosse conjurada por um conjurador de 3º nível), mas 
  este efeito só pode ser utilizado para falar com ratos e ratos 
  atrozes. 
   
  JUSTICEIRO 
  Extra-planar (Grande – Leal) 
  Dado de Vida: 17d8+34 (110 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados), 
  vôo 18 m (bom) com armadura de batalha; deslocamento base 
  12 m, deslocamento base de vôo 27 m (bom) 
  Classe de Armadura: 26 (–1 tamanho, +3 Des, +5 natural, +9 
  armadura completa de mitral +1), toque 12, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +17/+26 
  Ataque: Corpo a corpo: espada larga +1 +23 (3d6+8/17–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +1 +23/+18/+13/+8 
  (3d6+8/17–20) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Destruir o caos, habilidades similares à magia 
  
   
  164 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  extra-planar, 
  imunidade à paralisia, redução de dano 15/caos, resistência à 
  magia 24, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +16 
  Habilidades: For 21, Des 17, Con 14, Int 13, Sab 18, Car 12 
  Perícias: Concentração +22, Conhecimento (os Planos) +21, 
  Conhecimento (religião) +21, Cura +24, Diplomacia +3, 
  Identificar Magia +21, Intimidar +21, Observar +24, Ouvir +24, 
  Sentir Motivação +24, Sobrevivência +4 (+6 em outros planos) 
  Talentos: Foco em Arma (espada larga), Iniciativa Aprimorada, 
  Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior, Sucesso Decisivo 
  Aprimorado (espada larga), Vontade de Ferro 
  Ambiente: Campos de Batalha Infernais de Arqueronte 
  Organização: Solitário, dupla ou justiceiros (3–7) 
  Nível de Desafio: 13 
  Tesouro: Padrão mais espada larga +1 e armadura completa 
  de mitral +1 
  Tendência: Sempre leal e neutro 
  Progressão: 18–23 DVs (Grande); 24–34 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um homem imponente vestindo uma armadura completa 
  incrustada em ouro está parado de modo sério. Magníficas 
  asas emplumadas negras e brancas crescem de suas costas. 
  Seus olhos brilham como ouro abaixo de suas grossas 
  sombracelhas, ele empunha uma espada larga prateada. 
   
  Forças focalizadas na lei, os justiceiros viajam pelo multiverso 
  para punir o caos. Ao fazer isso, eles harmonizam igual 
  respeito com os arcontes e diabos e igual ódio aos demônios e 
  eladrins. Seus objetivos freqüentemente se coincidem com os 
  dos inevitáveis, e as duas espécies algumas vezes trabalham 
  juntas. 
  O justiceiro mede 2,70 m de altura e pesa 250 kg. Seus olhos e 
  armas incluem todos os estilos e cores metálicas, que vão 
  desde o azul metálico elétrico ao cobre antigo. 
  Justiceiros falam os idiomas Abissal, Celestial, Comum e 
  Infernal. 
   
  COMBATE 
  O justiceiro se focaliza em exterminar criatura que ele sabe 
  que são caóticas e tenta evitar ferir criaturas que ele sabe que 
  são leais, porém ele irá fazê-lo em casos de auto defesa. 
  As armas naturais do justiceiro, bem como qualquer arma que 
  utilize, são consideradas armas ordeiras para vencer a redução 
  de dano. 
  Destruir o Caos (Sob): Quatro vezes por dia, o justiceiro pode 
  tentar destruir o caos com um ataque corpo a corpo normal. 
  Ele recebe +1 na jogada de ataque e +17 na jogada de dano. 
  Caso o justiceiro acidentalmente utilize o destruir o caos em 
  uma criatura não caótica, a habilidade não tem efeito, mas a 
  habilidade ainda é gasta para aquele dia. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—bênção, detectar 
  o caos; 3/dia— âncora dimensional, curar ferimentos graves, 
  purgar invisibilidade, silêncio (CD 13); 1/dia—dissipar o caos 
  (CD 16), comando maior (CD 16), viajem planar. 10º nível de 
  conjurador. 
   
  TÁTICAS POR RODADA 
  O justiceiro geralmente escolhe seu oponente e possui sua 
  estratégia bem preparada antes de se encontrar com seu 
  adversário. 
  Antes do Combate: Utiliza purgar invisibilidade para revelar 
  inimigos invisíveis. 
  1ª Rodada: Utiliza âncora dimensional no seu alvo. 
  2ª Rodada: Caso o alvo possua aliados, utiliza comando maior 
  em seus aliados para que eles fujam. Caso o alvo esteja 
  sozinho, utiliza bênção e se aproxima do alvo. 
  3ª Rodada: Ataque total. 
  4ª Rodada: Continua com ataques corpo a corpo contra o 
  adversário ou utiliza silêncio para emudecer conjuradores 
  incômodos. 
  5ª Rodada: Repete a 3ª rodada ou utiliza viajem planar para se 
  salvar caso esteja encrencado. 
   
  JUSTICEIROS EM EBERRON 
  Justiceiros batalha contra as forces do caos em Shavarath, o 
  plano das espadas rodopiantes e nos campos de batalhas sem 
  fim. Contido, eles são nativos do plano de Daanvi, a Travessa 
  Ordeira. 
   
  KENKU 
  Kenku Guerreiro de 1º nível 
  Humanóide (Médio – Kenku) 
  Dado de Vida: 1d8–1 (3 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +4 camisão de cota de malha, 
  +1 broquel) toque 12, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+1 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +1 (1d3) ou espada curta +2 
  (1d6/19–20) ou porrete +1 (1d6 por contusão) ou à distância: 
  arco curto +3 (1d6/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +1 (1d3) ou espada 
  curta +2 (1d6/19–20) ou porrete +1 (1d6 por contusão) ou à 
  distância: arco curto +3 (1d6/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  
   
  165 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Grande aliado, mimetismo, visão na 
  penumbra 
  Testes de Resistência Fort +1, Ref +2, Von +0 
  Habilidade: For 11, Des 14, Con 8, Int 10, Sab 11, Car 9 
  Perícias: Cavalgar +2, Escalar +1, Esconder-se +1, Furtividade 
  +0, Saltar –1 
  Talentos: Foco em Arma (espada curta) 
  Ambiente: Planícies temperadas 
  Organização: Solitário, par, ou gangue (3–12) 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Kenku Furtivo, Ladino de 1° Nível 
  Humanóide (Médio – Kenku) 
  Dado de Vida: 1d6–1 (5 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +2 armadura de couro, +1 
  broquel) toque 13, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +0/–1 
  Ataques: Corpo a corpo: garra –1 (1d3–1) ou espada curta –1 
  (1d6–1/19–20) ou bordão –1 (1d6–1 por concussão) ou à 
  distância: arco curto +3 (1d6–1/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras –1 (1d3–1) ou espada 
  curta –1 (1d6–1/19–20) ou bordão –1 (1d6–1 por concussão) 
  ou à distância: arco curto +3 (1d6–1/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais Ataque furtivo +1d6 
  Qualidades Especiais: Encontrar armadilhas, grande aliado, 
  mimetismo, visão na penumbra 
  Testes de Resistência Fort –1, Ref +5, Von +1 
  Habilidade: For 8, Des 17, Con 8, Int 12, Sab 13, Car 14 
  Perícias: Abrir Fechaduras +7, Acrobacia +5, Blefar +6, Disfarce 
  +6, Esconder-se +6, Furtividade +6, Observar +3, Obter 
  Informação 
  +6, 
  Operar 
  Mecanismos 
  +5, 
  Ouvir 
  +3, 
  Prestidigitação +5, Procurar +3 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Planícies temperadas 
  Organização: Solitário, par, ou gangue (3–12) 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Um humanóide de manto mescla-se às sombras. Ele possui 
  garras semelhantes à de pássaros ao invés de mãos e pés, E 
  sob o capuz de seu robe você pode discernir características de 
  pássaros—olhos negros redondos, um bico negro, e penas 
  marrons avermelhadas. 
   
  Kenkus evoluíram das aves, porém eles não possuem mais 
  asas e não são mais capazes de voar. Leves penas negras 
  cobrem a cabeça e o torso do Kenku, porém seus fracos braços 
  e pernas permanecem nus. 
  Egoístas e discretos e suas relações, kenkus são encontrados 
  em grandes cidades, espreitando-se em becos escuros, e 
  acumulando ouro roubado. Eles raramente viajam sozinhos, 
  ao invés disso eles perambulam pelas ruas em pequenas 
  gangues, enquanto procuram por oportunidades para 
  acumular mais fortuna e poder. Devido a sua inclinação para 
  aventuras duvidosas, eles freqüentemente são empregados 
  como capangas, ladrões, espiões e assassinos. 
  Um kenku em media mede 1,5 m de altura. Uma vez que seus 
  ossos são parcialmente ocos, ele pesa meros 37,5 kg. 
  Kenkus falam os idiomas Comum e seu próprio idioma, o 
  Kenku. 
   
  COMBATE 
  Por baixo de seus pouco notáveis robes marrons, kenkus 
  conservam uma variedade de ferramentas úteis e armas. 
  Perigosos porém covardes, kenkus Geralmente fogem ou se 
  render no instante que as coisas começam a darem mal para 
  eles. 
  O kenku guerreiro apresentado aqui possuía os seguintes 
  valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 
  12, Con 8, Int 10, Sab 11, Car 9. 
  Grande Aliado (Ext): Kenkus trabalham excepcionalmente 
  bem com seus aliados. Quando um aliado presta auxílio em 
  um teste de perícia ou jogada de ataque, ou quando está 
  prestando auxílio a outro aliado, o kenku aplica ou recebe +3 
  de bônus no teste ou na jogada de ataque (ao invés do +2 de 
  bônus normal). Além disso, o kenku recebe +4 de bônus nas 
  jogadas de ataque contra um oponente flanqueado por um 
  aliado (ao invés do +2 de bônus normal). 
  Mimetismo (Ext): O kenku pode mimetizar perfeitamente sons 
  familiares, vozes e pronúncias. Esta habilidade não permite 
  que o kenku fale idiomas que ele normalmente não conheça. 
  Para replicar a voz de um indivíduo específico, o kenku realiza 
  um teste de Blefar; um ouvinte familiarizado com a voz sendo 
  imitada precisa obter sucesso em um teste oposto de Sentir 
  Motivação para discernir que aquela voz não é genuína. 
  Perícias: O kenku recebe +2 de bônus racial nos testes de 
  Esconder-se e Furtividade. 
   
  KENKU FURTIVO 
  O kenku furtivo utiliza suas perícias para servir a criaturas mais 
  poderosas como espiões ou assassinos. Em combate, ele 
  baseia-se em furtividade, cooperação e iniciativa para 
  
   
  166 
  sobreviver. Além de suas armas, o kenku furtivo carrega seu 
  próprio estojo de instrumentos de ladrão. 
  O kenku ladino apresentado aqui possuía os seguintes valores 
  de habilidade antes dos ajustes raciais: For 10, Des 15, Con 8, 
  Int 12, Sab 13, Car 14. 
   
  Combate 
  O kenku ladino utiliza suas habilidades de ladino para grandes 
  efeitos, preferindo atuar com um aliado para flanquear e 
  desferir ataques furtivos em seu inimigo. 
  Ataque Furtivo (Ext): Caso o kenku furtivo possa atingir um 
  oponente quando ele estiver incapaz de defender-se 
  efetivamente de seu ataque, ele poderá atingir uma área vital 
  causando um dano adicional. Basicamente, o ataque do kenku 
  furtivo causará um dano adicional sempre que o alvo perder 
  seu bônus de Destreza na CA (não importa se o alvo possua 
  um bônus de Destreza ou não), ou quando o kenku furtivo 
  flanqueia seu alvo. O dano adicional será de 1d6 pontos no 1o 
  nível e ele aumenta em 1d6 para cada dois níveis de ladino 
  após o primeiro. Caso o kenku ladino obtenha um sucesso 
  decisivo com o ataque furtivo, o dano adicional não será 
  multiplicado. 
  Encontrar Armadilhas (Ext): O kenku furtivo pode usar sua 
  perícia Procurar para localizar armadilhas quando o serviço 
  exige uma Classe de Dificuldade maior do que 20, e ele poderá 
  usar a perícia Operar Mecanismos para desarmar armadilhas 
  mágicas. 
   
  SOCIEDADE DOS KENKU 
  Kenkus se comportam como os pássaros e residem com 
  famílias em ninhos, a maioria deles são localizados dentro ou 
  próximos de grandes cidades. Aos nove anos, um kenku adulto 
  jovem deixa a casa-ninho para sempre e se torna 
  independente, geralmente se introduzindo em pequenos 
  grupos de kenkus. Kenkus adultos permanecem nesses grupos 
  para proteção mútua e lucros. Alguns poucos abandonam seu 
  grupo ou fazem parte grupos de outros tipos de criaturas que 
  valorizam os serviços que o kenku possa providenciar. 
   
  KENKUS COMO PERSONAGENS 
  Kenku personagens tendem para a neutralidade; apesar da 
  maioria dos kenkus serem malignos e neutros, contudo kenkus 
  neutros e bons também existirem. A classe favorecida dos 
  kenkus é Ladino e freqüentemente adotam a classe de 
  prestígio assassino. Kenkus clérigos são raros, mas existem 
  aqueles que veneram Vecna, o deus dos segredos. 
  Kenkus possuem as seguintes características raciais. 
  —+2 Destreza, –2 Força. 
  —O deslocamento base do kenku é de 9 m. 
  —Grande Aliado (Ext): Kenkus trabalham excepcionalmente 
  bem com seus aliados. Quando um aliado presta auxílio em 
  um teste de perícia ou jogada de ataque, ou quando está 
  prestando auxílio a outro aliado, o kenku aplica ou recebe +3 
  de bônus no teste ou na jogada de ataque (ao invés do +2 de 
  bônus normal). Além disso, o kenku recebe +4 de bônus nas 
  jogadas de ataque contra um oponente flanqueado por um 
  aliado (ao invés do +2 de bônus normal). 
  —Mimetismo (Ext): O kenku pode mimetizar perfeitamente 
  sons familiares, vozes e pronúncias. Esta habilidade não 
  permite que o kenku fale idiomas que ele normalmente não 
  conheça. Para replicar a voz de um indivíduo específico, o 
  kenku realiza um teste de Blefar; um ouvinte familiarizado 
  com a voz sendo imitada precisa obter sucesso em um teste 
  oposto de Sentir Motivação para discernir que aquela voz não 
  é genuína. 
  —Armas Naturais: 2 garras (1d3). 
  — +2 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade. 
  —Visão na penumbra. 
  —Idiomas Automáticos: Comum e Kenku. Idiomas Adicionais: 
  Anão, Auran, Gnomo, Goblin, Halfling. 
  —Classe Favorecida: Ladino. 
  —Ajuste de Nível: +0. 
   
  KENKUNS EM EBERRON 
  Uma rede de espiões kenkus auto proclamados a Noite Rápida 
  se infiltraram em várias cidades metropolitanas que cruzam 
  Khorvaire. Os Noites Rápidas mantém salas de reuniões 
  secretas (chamadas “ninhos dos falcões”) em Zarash’ak (as 
  Fronteiras Sombrias), o Grande Penhasco (Droaam), Sharn e 
  Starilaskur (Terra da Fenda), Crânio de Wyvern (Darguun), 
  Taer Valaestas (Valenar), e Novo Trono (Q’barra). Guildas de 
  kenkus ladrões e assassinos são igualmente prevalentes; a 
  maior desses guildas é chamada de Revoada dos Olhos 
  Sombrios em Starilaskur. A majestosa mestra da guilda, 
  Olhosombrio (NM kenku ladina 8/assassina 4), possui 
  plumagem branca que testifica sua idade avançada, e rumores 
  dizem que ela está procurando por um sucessor digno. 
   
  KENKUS EM FAERÛN 
  Kenkus habitam cidades que cruzam o sul de Faerûn, com uma 
  grande porém dispersa guilda de ladrões e assassinos 
  chamada Garraadaga fixada em Zazesspur. Kenkus vivem nas 
  nações ao leste de Veldorn e Estagund traçando sua 
  ancestralidade mesmo no leste distante de Kara-Tur. 
   
  KRUTHIK 
  Bestas velozes em seus movimentos cobertas por placas de 
  quitina, kruthiks são predadores ferozes armadas com 
  membros semelhantes a foices. 
  Kruthiks aparenta terem sidos originados durante um processo 
  de experiências mágicas, possivelmente uma tentativa de 
  adicionar melhorias e insetóides e infernais a um dinonico ou 
  outro réptil similar. Em temperamento, kruthiks certamente 
  pegaram após os diabos terem dito que são seus criadores. 
  A hereditariedade insetóide dos kruthik é mais aparente em 
  seu ciclo de vida: Um filhote passa por dois estágios de 
  metamorfose antes de alcançar a maturidade. Exceto durante 
  o breve período que ele gasta no casulo, o kruthik é mortal e 
  todos os estágios de sua vida. 
  Kruthiks falam um dialeto grunhido do Infernal. 
   
  COMBATE 
  Todos os três estágios do kruthiks são guerreiros ferozes, 
  saltando para a batalha para rasgar adversários ou presas com 
  suas patas dianteiras semelhantes a foices. As extremidades 
  afiadas de suas garras são especialmente perigosas. 
  Faro Aguçado (Ex): O kruthik pode sentir criaturas pelo faro a 
  54 m. 
   
   
  
   
  167 
  KRUTHIK FILHOTE 
  Besta Mágica (Pequeno) 
  Dado de Vida: 4d10+4 (26 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 19 (+1 tamanho, +6 Des, +2 natural), 
  toque 17, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+1 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (1d6+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (1d6+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Faro aguçado, visão na penumbra, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +10, Von +2 
  Habilidades: For 13, Des 22, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 10 
  Perícias: Esconder-se +17*, Furtividade +13, Observar +3, 
  Ouvir +4, Saltar +17 
  Talentos: Acuidade Com Arma, Prontidão 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário, ou bando (2–8) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: 5 DVs (Pequeno) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  No formato geral, esta criatura lembra um canino de 6 patas—
  mas é aí onde a semelhança acaba. Seu corpo está coberto 
  com placas de armadura de quitina e quarto de suas patas são 
  como longas foices afiadas. Ela mantém duas garras menores 
  próximas de seu corpo. Sua cabeça combina as feições faciais 
  de um réptil predatório com uma mandíbula grande e 
  dentada. Grandes placas de armadura protegem seu pescoço e 
  costas. Pequenas asas com veias assim como as de uma 
  libélula crescem por de trás das placas. 
   
  Kruthiks filhotes são tudo menos larvas indefesas. Eles são 
  pequenos e magros, cerca de 1,20 m de comprimento e 
  pesando 15 kg. 
   
  COMBATE 
  Esses filhotes fazem excelentes usos de seu deslocamento e 
  agilidade em combate, circulando presas e fugindo em 
  qualquer ameaça séria. 
  Perícias: As pequenas asas do filhote o fornece +8 de bônus 
  racial dos testes de Saltar, uma vez que eles não utilizam suas 
  asas para voar. Kruthiks possuem +4 de bônus racial nos testes 
  de Esconder-se e Furtividade. *Em áreas de vegetação natural, 
  o bônus nos testes de Esconder-se aumentam para +8. 
   
  KRUTHIK ADULTO 
  Besta Mágica (Médio) 
  Dado de Vida: 6d10+12 (45 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (+6 Des, +5 natural), toque 16, 
  surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (1d10+3) ou à distância: 
  espinho +12 (1d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (1d10+3) e mordida 
  +7 (1d4+1) ou à distância: 2 espinhos +12 (1d6+3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Espinhos 
  Qualidades Especiais: Faro aguçado, visão na penumbra, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +11, Von +3 
  Habilidades: For 17, Des 22, Con 15, Int 4, Sab 13, Car 10 
  Perícias: Esconder-se +13*, Furtividade +13, Ouvir +4 
  Talentos: Acuidade Com Arma, Tiro Certeiro, Tiro Preciso 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário, ou bando (2–8) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: 7 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura lembra um enorme canino de seis patas, assim 
  como um homem forte. Seu corpo está coberto com grossas 
  placas de quitina e quarto de suas patas são como longas 
  foices serradas adornadas com espinhos malévolos. Ela 
  mantém duas garras menores próximas de seu corpo. Sua 
  cabeça combina as feições faciais de um réptil predatório com 
  uma mandíbula grande e dentada e espinhosa. Grandes placas 
  de armadura protegem seu pescoço e costas. Espinhos grandes 
  e grossos crescem por detrás de sua quitina. 
   
  Após um a três anos como um filhote, o kruthik envolve-se em 
  uma viscosa camada dura de quitina verde pálido. Dois a três 
  semanas depois, emerge como um adulto. Um kruthik adulto 
  possui 1,80 m de comprimento e pesa cerca de 125 kg. 
   
  COMBATE 
  Adultos, Apesar de serem maiores que os filhotes, são menos 
  ágeis, e sua pesada quitina os fazem difíceis de matar. Suas 
  mordidas são armas mais efetivas e eles conseguem 
  arremessar seus espinhos em inimigos que permanecem for a 
  de alcance. 
  Espinhos (Ext): Quando o kruthik adulto levanta as placas de 
  quitina em suas costas, seus espinhos também ficam eretos. 
  Com um estalo, a criatura pode disparar espinho como uma 
  ação padrão ou dois como uma ação de rodada completa 
  (realize uma jogada de ataque para cada espinho). Este ataque 
  possui alcance de 30 m sem incremento de distância. Caso 
  dispare dois espinhos contra dois alvos, os alvos precisam 
  estar a 9m um do outro. A criatura pode disparar até doze 
  espinhos em Qualquer período de 24 horas. 
  
   
  168 
  Perícias: Kruthiks possuem +4 de bônus racial nos testes de 
  Esconder-se e Furtividade. *Em áreas de vegetação natural, o 
  bônus nos testes de Esconder-se aumentam para +8. 
   
  KRUTHIK MAIOR 
  Besta Mágica (Grande) 
  Dado de Vida: 8d10+32 (76 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +5 Des, +11 natural), 
  toque 14, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +16 (2d6+7/19–20 mais 2d4 por 
  ácido) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +16 (2d6+7/19–20 mais 
  2d4 por ácido) e mordida +9 (1d6+3 mais 2d4 por ácido) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Rasgar 2d4+4/19–20 mais 2d4 por ácido 
  Qualidades Especiais: Faro aguçado, resistência ao ácido 10, 
  visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +11, Von +3 
  Habilidades: For 25, Des 20, Con 19, Int 4, Sab 13, Car 10 
  Perícias: Esconder-se +9*, Furtividade +13, Ouvir +4 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (garra) 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário, ou bando (2–8) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: 10–12 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura lembra um gigantesco lagarto predatório de seis 
  patas, muito maior do que um tigre. Seu corpo está coberto 
  com grossas placas de quitina e quarto de suas patas são 
  como longas foices serradas adornadas com espinhos 
  malévolos e pingando uma secreção azul brilhante. Das garras 
  menores balançam entre as outras patas, raspando o ar. Sua 
  cabeça combina as feições faciais de um réptil predatório com 
  uma mandíbula enorme e dentada e espinhosa. Grandes 
  placas de armadura protegem seu pescoço e costas. Espinhos 
  grandes e grossos crescem por detrás de sua quitina. 
   
  Nem todos os kruthiks adultos sofrem mais metamorfoses, 
  uma vez que morrem antes de avançar ao seu estágio final de 
  vida, na qual requer que um adulto viva por cinco a dez anos. 
  Aqueles que se tornas kruthiks maiores gastam um total de 
  quatro semanas em um casulo cinza azulado antes de 
  emergirem em um estado maior e mais avançado. Devido ao 
  seu volume maior, o kruthik maior não é capaz de usar seus 
  espinhos para atacar como um adulto faria. O kruthik adulto 
  mede cerca de 4,80 m de comprimento e pesa 1.000 kg ou 
  mais. 
   
  COMBATE 
  Kruthiks maiores são impressionantemente ágeis para seu 
  tamanho, e, confiam quase igualmente na força bruta e 
  movimentos rápidos para aniquilar sua presa. Suas garras 
  menores internas são maiores e mais úteis do que as dos 
  estágios anteriores, apesar da criatura poder fazer uso delas 
  em combate apenas quando está agarrando. 
  Rasgar (Ext): Duas garras, +15 bônus de Ataque, dano 
  2d4+3/19–20 mais 2d4 por ácido. 
  Perícias: Kruthiks possuem +4 de bônus racial nos testes de 
  Esconder-se e Furtividade. *Em áreas de vegetação natural, o 
  bônus nos testes de Esconder-se aumentam para +8. 
   
  LHOSK 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+32 (68 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 6 m 
  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +3 Des, +3 natural), 
  toque 12, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: lança +7 (2d6+14/x3)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança +7/+2 (2d6+14/x3)* e 
  mordida +2 (1d6+6)* ou 2 pancadas +7 (1d6+8)* e mordida +2 
  (1d6+6)* 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Teia 
  Qualidades Especiais: Faro, visão na penumbra, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +9, Von +7 
  Habilidades: For 19, Des 17, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 7 
  Perícias: Conhecimento (natureza) +6, Cura +3, Escalar 13, 
  Sobrevivência +8 (+10 em ambientes naturais acima do solo) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Auto-Suficiente, Trespassar 
  Ambiente: Florestas Quentes 
  Organização: Solitário, bando (2–5 mais um ranger de 3º 
  nível), ou tropa (5–20 mais dois rangers de 2º nível e um 
  druida de 6º nível) 
  Nível de Desafio: 4 
  
   
  169 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta criatura se parece com um gorila de pêlo preto da cintura 
  do corpo para cima e uma grande e peluda aranha monstruosa 
  da cintura para baixo. Aparentemente é inteligente devido aos 
  seus equipamentos que incluem diversos cintos e ferramentas. 
   
  Lhosks são caçadores habitantes da selva que vivem dos ricos 
  recursos naturais de suas selvas. Ágeis devido a seu tamanho, 
  eles viajam por grandes territórios a procura de comida e 
  água. Lhosks acreditam que o mundo é cheio de espíritos, 
  desde nos seres inteligentes até nos objetos como rochas e 
  árvores. Lhosks também acreditam que eles foram criados 
  para interpretar e realizar os desejos desses espíritos que os 
  guardam e protegem. 
  Lhosks vivem em grupos familiares liderado pelo macho mais 
  forte. Eles determinam seus líderes através de um ritual de 
  combate. Um ninho de lhosks possui fêmeas (metade da 
  quantidade de machos) e filhotes (metade da quantidade de 
  fêmeas). 
  Um lhosk mede 1,80 m a 2,10 m de altura e pesa 
  aproximadamente 500 kg. Ele possui dois braços, como um 
  gorila normal, e oito patas. Suas patas cobrem uma área de 
  aproximadamente 3 m de diâmetro e parte de seu corpo 
  similar a de uma aranha possui 3 m de comprimento. 
  Lhosks falam os idiomas Comum e aquele com Inteligência 
  acima da media freqüentemente falam os idiomas de seus 
  vizinhos, normalmente o Dracônico, Goblin e Orc. 
   
  COMBATE 
  Lhosks são cautelosos com outras raças civilizadas mas não 
  são particularmente perigosos. Eles preferem usar suas teias 
  para preparar armadilhas e interrogar os intrusos prisioneiros. 
  Caso os intrusos ignorem suas instruções ou ataquem, eles se 
  defendem até a morte. Eles não hesitam e atacar aqueles que 
  ameaçarem suas fêmeas e filhotes. 
  O lhosk normalmente ataca usando seu talento Ataque 
  Poderoso, sofrendo –4 de penalidade nas suas jogadas de 
  ataque e recebendo +4 de bônus nas jogadas de dano (+8 se 
  estiverem usando lanças). 
  Teia (Ext): O lhosk pode lançar uma teia oito vezes por dia. 
  Este é um ataque de toque à distância para o lhosk com 
  incremento de distância de 3 m (distância máxima de 15 m); 
  ela é capaz de afetar alvos de tamanho Enorme ou inferior. 
  Uma criatura atingida pela teia estará enredado. Uma criatura 
  enredada pode escapar se obtiver sucesso em um teste de 
  Arte da Fuga CD 17 ou em um teste de Força CD 21. As CDs do 
  teste de resistência é baseada na Destreza, e a CD do teste de 
  Força inclui +4 de bônus racial. Ambos exigem ações padrão. 
  Perícia: O lhosk possui +8 de bônus racial nos testes de Escalar 
  e sempre pode escolher 10 no teste de Escalar, mesmo se 
  estiver com pressa ou sendo ameaçado. 
   
  SOCIEDADE DOS LHOSKS 
  Lhosks vivem em pequenos grupos nômades. Durante o dia 
  eles viajam, procurando por frutas, vegetais e caça. Eles 
  raramente permanecem em uma parte de seu território por 
  mais do que alguns poucos dias antes de se deslocarem para 
  outra parte onde existe mais comida. Eles constroem abrigos 
  temporários a partir de materiais da natureza quando eles 
  chegam, deixando-os para trás quando eles saem. Uma 
  patrulha lhosk Geralmente é composta inteiramente de 
  machos. Uma tropa lhosk possui a mesmo composição de 
  machos, fêmeas e filhotes como um ninho (sendo 
  simplesmente um ninho lhosk se mudando para um novo 
  acampamento). 
   
  LHOSK COM NÍVEIS DE CLASSE 
  A classe favorecida dos lhosks é ranger, porém a maioria dos 
  líderes lhosks são druidas. A maioria dos lhoks escolhe 
  humanóides (elfos) como seus inimigos favoritos uma vez que 
  eles encontram muitos elfos nas florestas. 
   
  LIMOS 
  LIMO ARCANO 
  Limo (Enorme) 
  Dado de Vida: 15d10+120 (202 pvs) 
  Iniciativa: –5 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 3 (–2 tamanho, –5 Des), toque 3, 
  surpresa 3 
  Ataque Base/Agarrar:: +11/+25 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +15 (2d6+9 mais 2d6 por 
  ácido) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +15 (2d6+9 mais 2d6 
  por ácido) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Ácido, agarrar aprimorado, constrição 
  2d6+9 mais 2d6 por ácido, sugar magia 
  Qualidades Especiais: Características de limo, imunidade a 
  magia, percepção às cegas 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +0, Von +0 
  Habilidades: For 22, Des 1, Con 26, Int —, Sab 1, Car 1 
  Perícias: Escalar +14 
  Talentos: — 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  
   
  170 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 16–30 DVs (Enorme); 31–45 DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A criatura assemelha-se a uma massa fluida de protoplasma 
  verde. Dentro de sua imensa massa, veias incandescentes 
  pulsam com luz arcana. 
   
  Criados em tempos antigos, limos arcanos sobreviveram para 
  seu propósito original designados por seus criadores há muito 
  esquecidos. A bizarra criatura possui uma estranha afinidade 
  para a magia arcana. Sendo imune a maioria das magias 
  arcanas, limos arcanos drenam a energia arcana de 
  conjuradores próximos. Algumas pessoas especulam que estes 
  limos foram criados para combater um grupo rival de 
  conjuradores, mas poucas evidências levam a essa conclusão. 
  Outros sugerem que os limos arcanos originaram-se como 
  uma resposta natural de algum evento cataclismático causado 
  pela magia arcana. Aderentes dessas antigas teorias afirmam 
  que um dia os limos arcanos irão drenar toda a magia arcana 
  do mundo. 
  Os limos arcanos medem 4,5 m de comprimento e 90 cm de 
  espessura. Ele pesa 10 kg. 
   
  COMBATE 
  Um limo arcano ataca agarrando e sufocando sua presa. Ele se 
  desloca instintivamente em direção a criatura mais próxima 
  capaz de conjurar magias arcanas. Ele consegue apenas 
  detectar essas criaturas (ou qualquer criatura) se elas 
  estiverem a 18 m. 
  Se atacado por criaturas que ele não consiga detector (por 
  estarem distantes), o limo se afasta instintivamente. Um limo 
  arcano pode se deslocar facilmente em superfícies verticais, e 
  eles espreitam por essas superfícies pata tentar pegar suas 
  presas de surpresa. 
  Ácido (Ext): O limo arcano secreta um ácido digestivo que 
  apenas dissolve carne. Qualquer ataque bem sucedido em um 
  combate corpo a corpo ou um ataque constritivo da criatura 
  causará um dano extra de 2d6 pontos de dano por ácido. 
  Constrição (Ext): O limo arcano causa automaticamente o 
  dano da pancada em conjunto com o dano do ácido em um 
  teste de agarrar bem sucedido. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o limo 
  arcano precisa acertar um ataque de pancada. Ele poderá 
  então iniciar uma ação de agarrar como uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidade. Caso o teste de agarrar 
  seja bem sucedido, ele se poderá usar a habilidade Constrição. 
  Sugar Magia (Sob): O limo arcano manifesta uma estranha 
  força de tração para a energia de magias arcanas. Sempre que 
  um conjurador arcano inicia seu turno a 18 m de um limo 
  arcano, ele precisa fazer um teste de resistência de Fortitude 
  CD 25 ou perderá uma magia aleatória do nível de magia mais 
  alto que ele tem disponível. Para cada magia perdida por uma 
  vítima desta maneira, o limo arcano recebe temporariamente 
  pontos de vida igual a 5 × o nível da magia perdida. Esses 
  pontos de vida temporários irão desaparecer após 1 hora. 
  A linha de efeito entre o conjurador e o limo arcano é 
  necessário para esta habilidade funcionar. A CD do teste de 
  resistência é baseado na Constituição. 
  Imunidade à Magia (Ext): O limo arcano é imune a Qualquer 
  magia ou habilidade similar a magia que permita um teste de 
  resistência. Além disso, certas magias e efeitos funcionam de 
  modo diferente contra a criatura, como descrito a seguir.  
  Um ataque mágico que causa dano por eletricidade aumenta o 
  deslocamento do limo arcano como se ele estivesse sido alvo 
  da magia velocidade durante 3 rodadas. Um Ataque mágico 
  que cause dano por ácido irá curar o limo arcano igual à 
  metade do dano ácido que a magia iria causar. 
  Perícias: O limo arcano possui +8 de bônus racial nos testes de 
  Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar, 
  mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça. 
   
  LIMO ARCANO EM EBERRON 
  Limos arcanos são encontrados em lugares onde conjuradores 
  arcanos vivem, ou em domínios abandonados onde 
  antigamente os magos tinham estabeleceram influências. Eles 
  eram 
  encontrados 
  com 
  alarmante 
  regularidade 
  nas 
  profundezas de Sharn, a Cidade das Torres. 
   
  LIMO DE NEVE 
  Limo (Médio – Frio) 
  Dado de Vida: 6d10+30 (63 pvs) 
  Iniciativa: –5 
  Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 1,5 m 
  Classe de Armadura: 5 (–5 Des), toque 5, surpresa 5 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (1d8+7 mais 2d4 por frio) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: +9 (1d8+7 mais 2d4 por frio) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, aura de frio, constrição 
  1d8+7 mais 2d4 por frio 
  Qualidades Especiais: Características de limo, divisão, 
  fisiologia aérea, imunidade ao frio, sentido cego 18 m, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref –3, Von –3 
  Habilidades: For 20, Des 1, Con 20, Int —, Sab 1, Car 1 
  Perícias: Escalar +13, Esconder-se –5* 
  Talentos: — 
  Ambiente: Montanhas frias 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  
   
  171 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 7–9 DVs (Médio); 10–18 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  O que a primeira vista aparenta ser apenas um punhado de 
  neve, é de fato uma criatura de aspecto delicado que lembra 
  um enorme floco de neve com uma estrutura complexa. 
   
  Um dos mais atrativos dos limos, o limo de neve habita locais 
  de clima frios e as profundezas de cavernas e túneis onde o 
  gelo natural pode ser encontrado. Ele lentamente de move 
  pela área, procurando criaturas de sangue quente para 
  congelar. 
  O limo de neve pode crescer até 3 m de diâmetro e 10 cm de 
  espessura, mas ele pode comprimir seu corpo para caber em 
  rachaduras tão pequenas quanto 2,5 cm de amplitude. Uma 
  espécime comum pesa cerca de 125 kg. 
   
  COMBATE 
  O limo de neve utiliza táticas diretas, tentando agarrar e 
  constringir sua presa. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o limo de 
  neve precisa acertar um oponente com um ataque de 
  pancada. Ele poderá então iniciar uma manobra de agarrar 
  como uma ação livre que não provoca ataques de 
  oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele estabiliza e 
  prende o oponente e pode usar a constrição. 
  Aura de Frio (Ext): O limo de neve exsuda frio. Criaturas vivas 
  a 1,5 m sofrem 1d6 pontos de dano por frio (Fortitude CD 18 
  para reduzir o dano à metade). A CD do teste de resistência é 
  baseada em Constituição. 
  Constrição (Ext): O limo de neve automaticamente causa seu 
  dano de Pancada e o dano de frio caso obtenha sucesso em 
  um teste de agarrar. 
  Fisiologia Aérea (Ext): Uma vez que a fisiologia do limo de 
  neve é pouco constituída do limo e mais de espaços vazios, é 
  difícil saber onde atacar. Qualquer dano por perfuração ou à 
  distância direcionado a ele possui 20% de chance de errar (o 
  golpe ou míssil simplesmente passa sem feri-lo através do 
  espaço da criatura). Mesmo um efeito de visão da verdade é 
  inútil para determinar onde como atingir a criatura. 
  Separação (Ext): Armas de esmagamento não causam dano ao 
  limo de neve. Ao invés disso, a criatura se divide em dois limos 
  de neve idênticos, cada um com metade dos pontos de vida 
  atuais do original (arredondado para baixo). Um limo de neve 
  com 10 pontos de vida ou menos não pode se separar mais e 
  more se reduzido a 0 pontos de vida. 
  Perícias: O limo de neve possui +8 de bônus racial nos testes 
  de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar, 
  mesmo se estiver com pressa ou sendo ameaçado. *Quando 
  estiver em áreas que contenham gelo ou neve, o limo da neve 
  recebe +12 de bônus racial nos testes de Esconder-se. 
   
  LIMOS DE NEVE EM EBERRON 
  Limos de neve habitam as montanhas e vales da Fortaleza 
  Mror, ao norte de Karrnath, e ao norte da terra principal do 
  Principado Lhazaar. Rumores dizem que a torre transparente 
  da rainha lich chamada Farlnen (localizada no Mar Lhazaar 
  Sea), possui várias dezenas dessas criaturas. Espécimes 
  maiores caçam os visitantes da Tundra de Tashana (em 
  Sarlona) e do Inverno Feroz. 
   
  LIMOS DE NEVE EM FAERÛN 
  Limos de neve são um incômodo para os viajantes do oeste 
  distante como o Vale do Vento Gélido o leste distante como 
  Narfell. Eles também são conhecidos por habitar cavernas que 
  também são os covis de dragões brancos. 
   
  LIMO DE VÁCUO 
  Limo (Grande – Planar) 
  Dado de Vida: 10d10+80 (135 pvs) 
  Iniciativa: –5 
  Deslocamento: Vôo 9 m (6 quadrados) (perfeito) 
  Classe de Armadura: 4 (–1 tamanho –5 Des), toque 4, surpresa 
  4 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 (2d4+5 mais 1d8 por 
  energia negativa mais dreno de energia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +11 (2d4+5 mais 1d8 
  por energia negativa mais dreno de energia) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Dreno de energia, engolfar 
  Qualidades Especiais: Características de limo, divisão, escudo 
  de sombras, percepção às cegas 18 m, proteção contra a 
  morte 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +0, Von +0 
  Habilidades: For 20, Des 1, Con 26, Int —, Sab 1, Car 1 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Plano de Energia Negativa 
  Organização: Solitário, meia-noite (2–7) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma área de escuridão mais negra que o preto parece 
  absorver a luz. Ela vagamente lembra uma grande lesma 
  negra voadora. 
   
  Os limos de vácuo freqüentemente vivem em áreas de 
  calmaria, freqüentemente coabitando com mortos vivos que 
  
   
  172 
  tendem a deixá-los em paz. Alguns mortos vivos inteligentes 
  irão cultivar um limo de vácuo e utilizar seu toque de energia 
  negativa para reparar seus danos e de seus lacaios. 
   
  COMBATE 
  O limo de vácuo vigorosamente ataca criaturas vivas com seus 
  ataques de Pancada e com a habilidade dreno de energia. 
  Divisão (Ex): Caso o ataque de drenar energia do limo de 
  vácuo puder aumentar seus pontos de vida para 200 ou mais, 
  ele ao invés disso se dividirá em dois limos de vácuo, cada um 
  com 100 pontos de vida, como uma ação livre. O novo limo 
  surge adjacente ao seu original. Caso não tenha Espaço 
  disponível, ele não se dividirá nesse turno (mas ele irá assim 
  que o espaço estiver disponível). 
  Drenar Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo ataque de 
  pancada do limo de vácuo recebem um nível negativo. O limo 
  de vácuo recebe 5 pontos de vida temporários para cada nível 
  negativo que ele conferir. 
  Engolfar (Ext): Como uma ação padrão, o limo de vácuo pode 
  se mover sobre seus oponentes, afetando todos que 
  estiverem em seu caminho. Os adversários podem realizar um 
  ataque de oportunidade contra o limo de vácuo, mas caso o 
  façam não será possível realizar o teste de resistência. 
  Qualquer criatura que não executar um Ataque de 
  oportunidade pode realizar um teste de resistência de 
  Reflexos (CD 20) para não ser engolfada. Caso obtenham 
  sucesso, serão empurradas para trás ou para o lado (à escolha 
  do oponente) conforme o limo avança. As criaturas engolfadas 
  estão sujeitas ao dano de energia negativa do limo e ao dreno 
  de energia a cada rodada, além disso, estarão envolvidas na 
  manobra Agarrar e presas dentro do limo. A CD para o teste 
  de resistência é baseada em Força. 
  Escudo de Sombras (Sob): O  limo de vácuo é rodeado todo o 
  tempo por uma massa de sombras negras esvoaçada (ela é 
  equivalente a magia escuridão mas apenas cobrindo o limo). 
  Ela fornece ao limo camuflagem. 
  Além disso, o escudo é infundido com energia negativa. As 
  criaturas que ataquem o limo de vácuo com armas naturais ou 
  armas de mão sofrem 1d8 pontos de dano, da mesma forma 
  que acontece com as criaturas atingidas pelo limo de vácuo. 
  As criaturas usando armas de alcance, como a lança longa, não 
  são atingidas por este dano. As criaturas com imunidade a 
  efeitos de energia negativa não sofrem dano com este efeito, 
  e os mortos vivos são curados com este dano ao invés de 
  feridos (como nas magias de infligir). 
  Proteção Contra a Morte (Sob): O limo de vácuo é protegido 
  por um efeito de proteção contra a morte durante todo o 
  tempo, fornecendo-o imunidade a magias de morte, efeitos 
  mágicos de morte, dreno de energia e efeitos de energia 
  negativa. 
  Características de Limo: O limo de vácuo é cego (percepção às 
  cegas 18 m) e por isso é imune a ataques visuais, efeitos 
  visuais, ilusões e outras formas de ataque baseados na visão. 
  Ele é imune a veneno, efeitos da magia sono, paralisia, 
  atordoamento e metamorfose. Ele não pode ser alvo do dano 
  adicional de sucessos decisivos e não pode ser flanqueado. 
   
  LIMO INCENDIÁRIO 
  Limo Incendiário 
  Limo (Grande – Fogo) 
  Dado de Vida: 7d10+28 (66 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 3 m 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +11 natural), toque 9, 
  surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+15 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +11 (2d6+6 mais 1d6 por 
  fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +11 (2d6+6 mais 1d6 
  por fogo) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, fogo no sangue, 
  habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Características de limo, imunidade a 
  fogo, percepção às cegas 18 m, redução de dano 5/concussão, 
  vulnerabilidade ao frio 
  Teste de Resistência: Fort +6, Ref +4, Von +3 
  Habilidades: For 23, Des 10, Con 18, Int 9, Sab 12, Car 13 
  Perícias: Escalar +10, Esconder-se +8, Furtividade +8, Ouvir +3 
  Talentos: Foco em Arma (pancada), Foco em Habilidade (fogo 
  no sangue)B, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 8–11 DVs (Grande); 12–21 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Limo Incendiário Infernal 
  Limo (Enorme – Fogo, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 15d10+90 (172 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 3 m 
  Classe de Armadura: 21 (–2 tamanho, –1 Des, +14 natural), 
  toque 8, surpresa 22 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+29 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +20 (3d6+10 mais 1d6 por 
  fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (3d6+10 mais 
  1d6 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, destruir o bem, fogo 
  no sangue, habilidades similares à magia 
  
   
  173 
  Qualidades Especiais: Características de limo, imunidade a 
  fogo, percepção às cegas 18 m, redução de dano 5/concussão 
  e 10/mágica, resistência à magia 20, resistência a frio 10, 
  vulnerabilidade ao frio 
  Teste de Resistência: Fort +11, Ref +6, Von +8 
  Habilidades: For 31, Des 8, Con 22, Int 9, Sab 12, Car 15 
  Perícias: Escalar +18, Esconder-se +12, Furtividade +12, Ouvir 
  +6 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada), Foco 
  em Habilidade (fogo no sangue)B, Iniciativa Aprimorada, 
  Reflexos Rápidos, Sorrateiro, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Nove Infernos de Baator 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 13 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: 16–21 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta estranha criatura se parece com um enorme pudim de 
  chamas. Sua brilhante membrana quase não parece capaz de 
  conter o exuberante inferno dentro dele. Chamas e fluidos 
  flamejantes circulam e fluem através do limo, e rajadas de 
  chamas e rompem ocasionalmente a pele da criatura. 
   
  A maioria dos limos são caçadores sem mentes, percorrendo 
  locais sombrios em sua constante busca por comida. Porém, 
  acidentes mágicos ou ambientais algumas vezes resultam em 
  uma nova espécie de criatura. Assim foi o caso do limo 
  incendiário. Seja pelo resultado de algum experimento mágico 
  selvagem, seja por um desastre ambiental, ou seja por alguma 
  outra coisa mais, o limo incendiário tem demonstrado para os 
  descuidados que eles não deveriam tê-los subestimados ou 
  brincado com eles. 
  O limo incendiário se parece com uma massa de líquido 
  flamejante, coberto por uma membrana transparente. O fogo 
  que flameja em seu interior ocasionalmente rompe sua pele 
  protetora, e a criatura erradia um calor intenso. Um limo 
  incendiário comum mede 2,40 m de diâmetro e pesa 750 kg. 
  O Limo incendiário, diferente da maioria dos outros limos, não 
  são devoradores sem mentes. Eles possuem um razoável grau 
  de intelecto, que os permite formular táticas e estratégias 
  básicas. Ele tipicamente reivindica uma série de cavernas 
  próximas a um vulcão ou fontes termais como seu covil. Ele 
  gasta a maior parte do seu tempo caçando, assim como os 
  outros limos, uma vez que ele precisa de grandes energias 
  para manter o inferno massivo em seu interior. 
  Limos incendiários também acumulam tesouros, e alguns até 
  mesmo possuem conhecimento para conduzir pesquisas 
  mágicas. Limos incendiários amam o fogo, e eles algumas 
  vezes saem de seus covis para trazer a destruição e o pânico 
  para os outros e deixando regiões de terra inteiras serem 
  consumidas pelo fogo em sua passagem. 
  Limos incendiários falam o idioma Ígneo. 
   
  COMBATE 
  O limo incendiário inicia o combate conjurando suas 
  habilidades similares à magia, Esperando imobilizar alguns de 
  seus oponentes antes de se engajar em combate corpo a 
  corpo. Quando se aproximar, ele tentará iniciar uma manobra 
  de agarrar em seus inimigos para infundir-lhes com a toxina 
  flamejante que corre através de seu corpo. 
  Fogo no Sangue (Sob): Uma potente toxina flamejante flui 
  pelo corpo do limo incendiário. Qualquer criatura agarrada ou 
  imobilizada pelo limo precisa realizar um teste de resistência 
  de Fortitude CD 19, a toxina flamejante penetrará na pele da 
  vítima (ou em qualquer superfície sob sua pele) e entrará em 
  seu sangue (ou em qualquer fluido que suporta sua vida, como 
  a seiva para criaturas plantas). 
  Um sucesso indica que a criatura sofre 1d6 pontos de dano 
  por fogo além de qualquer dano já causado pela pancada ou 
  pela manobra agarrar, pelo fogo que emana do limo. 
  Uma falha indica que a toxina atravessou o corpo da criatura e 
  começou a converter porções de seu sangue em um líquido 
  inflamável. A criatura sofre 1d4 pontos de Constituição e 2d6 
  pontos de dano por fogo, além de qualquer dano já causado 
  pela pancada ou pela manobra agarrar. A cada rodada que a 
  criatura permanecer agarrada pelo limo, e para cada 1 rodada 
  após isso, ela precisa realizar outro teste de resistência de 
  Fortitude CD 19 para reduzir ou evitar o mesmo efeito. 
  Uma criatura que falhe em seu teste de resistência sofre um 
  dano em sua Constituição, o fogo flamejante queima através 
  da pele da vítima em pequenas porções que se expandem 
  quando mais dano de Constituição for causado. Pequenos 
  arroios de chamas escapam por esses buracos, assim como 
  também pelas orelhas, nariz e boca da criatura, escorrendo 
  pelo corpo da vítima e dando-lhe uma terrível aparência 
  sinistra. 
  Criaturas que não possuam valores de Constituição, como os 
  constructos e mortos vivos, ou de qualquer vida que não 
  dependa de fluidos corporais, como os elementais, são imunes 
  ao dano de constituição desta habilidade, mais ainda estarão 
  sujeitos ao dano por fogo. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o limo 
  incendiário precisa desferir um ataque de pancada com 
  sucesso. Ele poderá então iniciar uma manobra de agarrar 
  como uma ação livre que não provoca ataques de 
  oportunidade. Se ele conseguir vencer o teste de agarrar, ele 
  estabilizará o oponente e poderá causar danos pela pancada 
  com um teste de agarrar bem sucedido. O limo também 
  poderá usar o fogo no sangue em oponentes agarrados. 
  Habilidades Similares à Magia: 1/dia—confusão (CD 15), sono 
  profundo (CD 14), imobilizar monstro (CD 16). Nível de 
  Conjurador 10o. 
  
   
  174 
  Perícias: Limos incendiários possuem +8 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se e nos testes de Furtividade. 
   
  LIMO INCENDIÁRIO INFERNAL 
  Infundidos com poder maligno, os limos incendiários infernais 
  são mais sinistros que sua variante não diabólica.  
  Limos incendiários infernais falam os idiomas Ígneo e Infernal. 
  O limo incendiário infernal apresentado aqui foi ajustado das 
  estatísticas da criatura base pela progressão de seus Dados de 
  Vida, adicionando os valores de habilidade baseados em seu 
  Dado de Vida, e adicionando o modelo criatura abissal.  
   
  COMBATE 
  Apesar de seu tamanho, o limo incendiário infernal é bastante 
  furtivo. Ele prefere atacar de emboscada, surpreendendo sua 
  presa com suas habilidades similares à magia confusão, 
  imobilizar monstro e sono profundo, para em seguida desferir 
  ataques corpo a corpo (começando com o destruir o bem). 
  Limos incendiários infernais utilizam o talento Ataque 
  Poderoso freqüentemente a menos que seus inimigos se 
  demonstrem particularmente difíceis de acertar. 
  As armas naturais do limo incendiário infernal são 
  consideradas armas mágicas para ultrapassar a redução de 
  dano. 
  Fogo no Sangue (Sob): A toxina flamejante secretada pelo 
  limo incendiário infernal causa 1d6 pontos de Constituição e 
  3d6 pontos de dano por fogo em inimigos agarrados. A CD 
  para resistir à toxina é 25. 
  Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia o limo incendiário 
  infernal pode desferir um ataque corpo a corpo normal que 
  causa +15 de dano contra um adversário benigno. 
  Habilidades Similares à Magia: As CDs das habilidades 
  similares à magia do limo incendiário infernal são: confusão 
  (CD 16), imobilizar monstro (CD 17), sono profundo (DC 15). 
  Nível de Conjurador 10º. 
   
  LIMO INCENDIÁRIO VARIÁVEL 
  Ocasionalmente, 
  aqueles 
  que 
  encontraram 
  um 
  limo 
  incendiário e sobreviveram, encontraram outros que tiveram 
  uma experiência similar. Ao comparar suas respectivas 
  histórias de batalhas, esses indivíduos algumas vezes 
  descobrem que aquela criatura que eles encontraram possuía 
  uma habilidade que a criatura do outro grupo não possuía e 
  assumiram que as criaturas deveriam ter sido monstros 
  diferentes. Estes indivíduos estavam errados. 
  Criaturas de alta magia, alguns raros limos incendiários 
  evoluíram além das habilidades normalmente associadas às 
  criaturas comuns daquela espécie, recebendo uma nova e 
  mortal habilidade no processo. Eles limos incendiários possui a 
  habilidade especial espasmos de morte que os permite expor 
  seus inimigos à sua toxina flamejante mesmo após a sua 
  morte. O ND desse limo incendiário variável é aumentado em 
  1. 
  Espasmos de Morte (Ext): Quando é eliminado, o limo 
  incendiário explode em restos de carne flamejante que causa 
  3d6 pontos de dano de fogo e 3d6 pontos de dano de 
  concussão em todas as criaturas a 6 m. Criaturas podem 
  realizar um teste de resistência de Reflexos CD 17 para 
  receberem apenas metade do dano. 
  Além disso, criaturas dentro da área da explosão estarão 
  expostas à toxina flamejante do limo. Essas criaturas precisam 
  realizar um teste de resistência de Fortitude CD 17 ou sofrerão 
  1d4 pontos de dano na Constituição e um dano adicional de 
  2d6 pontos de dano por fogo. Apenas criaturas que sofreram o 
  dano da explosão precisam fazer o segundo teste. 
  A CD do teste de resistência é baseada na Constituição. 
   
  LIMO INVOCADOR 
  Limo (Médio) 
  Dado de Vida: 5d10 +15 (42 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 3 m 
  Classe de Armadura: 17 (+7 natural), toque 10, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+5 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (1d8+2 mais 1d6 por 
  ácido) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +5 (1d8+2 mais 1d6 
  por ácido) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Ácido, invocar criaturas 
  Qualidades Especiais: Características de limo, cura acelerada 
  5, imunidade ai fogo e ao ácido, sentido cego 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +1, Von +2 
  Habilidades: For 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14 
  Perícias: Concentração +10, Escalar +10, Furtividade +5, Ouvir 
  +9 
  Talentos: Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Potencializar 
  InvocaçãoB 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: geralmente neutro 
  Progressão: 6–8 DVs (Médio); 9–15 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma criatura gelatinosa desliza em sua direção, Seu corpo é 
  quase transparente exceto por numerosos estranhos símbolos 
  arcanos brilhantes que parecem flutuar dentro de seu 
  protoplasma. Os símbolos parecem formar um círculo dentro 
  do limo, brilhando e pulsando quando ele se movimenta. 
   
  O resultado de um bizarro ritual de invocação que deu errado, 
  o limo invocador é a corporação viva de um círculo de 
  invocação. Capaz de invocar diversas criaturas para 
  obedecerem a seu comando, o limo invocador nunca é 
  encontrado sozinho. Ele Estará cercado de lacaios invocados 
  que o defendem com suas vidas. 
  O limo invocador se parece com uma bolha translúcida de 
  protoplasma de 1,20 de comprimento. As runas de seu círculo 
  de invocação absorvido se deslocam e piscam dentro dele, 
  girando juntas em um lampejo de luzes arcanas douradas para 
  formar um círculo de invocação toda vez que o limo utiliza sua 
  habilidade de invocar criaturas. 
  O limo invocador está motivado principalmente pela 
  necessidade de caçar e reproduzir. Com sua inteligência 
  razoável e a habilidade de produzir qualquer lacaio na qual 
  possa precisar para seus propósitos, ele pode ser um poderoso 
  adversário. Alguns limos invocadores miram seu olhar na 
  subjugação de tribos humanóides, suplementando suas forças 
  invocadas com lacaios reais. 
  
   
  175 
  O limo invocador cresce até alcançar 10 Dados de Vida, onde 
  ele se dividirá em dois limos com 5 Dados de Vida. Da mesma 
  forma, um limo invocador com 15 dados de Vida pode dividir-
  se em três limos com 5 DVs cada ou em um limo com 10 DVs e 
  outro limo com 5 DVs. Alguns limos invocadores decidem se 
  dividir assim que eles alcançam um desses valores, enquanto 
  outros nunca de dividem. Limos invocadores normalmente 
  possuem 3 m de diâmetro e 150 kg. Eles não falam. 
   
  COMBATE 
  Limos invocadores são bastante perceptíveis. Eles preferem 
  arma situações de emboscadas ao invés de batalhar de frente. 
  Caso possam, sua posição estará distante logo acima do 
  campo de batalha, invocando monstros a cada rodada para 
  cima de suas presas e apenas se engajando em combate corpo 
  a corpo quando absolutamente necessário. 
  Ácido (Ext): O limo invocador secreta um ácido natural através 
  de suas membranas protoplasmáticas. Cada um de seus 
  ataques naturais causa 1d6 pontos de dano por ácido 
  adicionais. 
  Invocar Criaturas (SM): Uma vez a cada rodada como uma 
  ação padrão, o limo invocador pode invocar uma criatura 
  como a magia invocar criaturas I (20º nível de conjurador). A 
  criatura invocada permanece durante 20 rodadas ou até ser 
  morta. O limo invocador consegue invocar no máximo o dobro 
  de seus Dados de Vida em criaturas por dia. 
  Para cada 2 DVs adicionais para um limo invocador acima de 5, 
  a habilidade de invocar criaturas aumenta em um nível de 
  magia (para to invocar criaturas II quando tiver 7 DVs, invocar 
  criaturas III quando tiver 9 DVs, e assim por diante até o 
  máximo de invocar criaturas VI quando tiver 15 DVs). A cada 2 
  DVs ganhos o Nível de Desafio do limo invocador aumenta em 
  1 (ao invés do +1 normal a cada 4 DVs adicionados aos limos).  
  Devido ao talento Potencializar Invocação do limo invocador, 
  suas criaturas invocadas possuem +4 de bônus de melhora na 
  Força e Constituição durante a duração do efeito da 
  habilidade. 
  Perícias: Limos invocadores possuem +4 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se, Furtividade e Ouvir. O limo invocador 
  possui +8 de bônus racial nos testes de Escalar e sempre pode 
  escolher 10 nos testes de Escalar mesmo se estiver com presa 
  ou sendo ameaçado. 
   
  MAGIA VIVA 
  Por razões desconhecidas, na destruição mutiladora mágica da 
  Última Guerra. Efeitos de magia ocasionalmente obtiveram 
  consciência e se recusaram a se dissipar. Essas magias vivas 
  continuam 
  a 
  assombrar locais 
  atingidos 
  por magia, 
  aparentemente subsistindo na energia mágica ambiente. Elas 
  aparentemente matam apenas por prazer, uma vez que não 
  precisam se alimentar. 
  Uma magia viva possui a aparência similar a um efeito de 
  magia normal, exceto que—mesmo em casos de magias 
  instantâneas, como uma bola de fogo—a energia magia se 
  estende, distorcendo-se e deslocando-se com propósitos 
  definidos. 
   
  CRIANDO UMA MAGIA VIVA 
  “Magia viva” é um modelo incomum, na qual ele é aplicado 
  em efeitos de magias arcanas ou divinas (ou em alguns casos, 
  em um grupo de efeitos de magia) e não em uma criatura. As 
  estatísticas de uma magia viva são determinadas pela natureza 
  da(s) magia(s), incluindo o nível de conjurador das magias. O 
  modelo pode ser aplicado em qualquer magia que crie uma 
  área ou efeito (não em magias de alvo), mas não em uma 
  magia em que os efeitos já são criaturas (como a magia 
  invocar criaturas). 
  Uma magia viva composta de mais de uma magia utiliza o mais 
  elevado nível de conjurador para todos os efeitos da magia. 
  Tamanho e Tipo: O tamanho da magia vida depende no nível 
  de conjurador: 1o–6o será Médio, 7o–12o será Grande, 13o ou 
  maior será Enorme. Seu tipo será limo. 
  Dado de Vida: A magia viva possui Dados de Vida iguais ao seu 
  nível de conjurador. Seus Dados de Vida são d10s. 
  Deslocamento: O deslocamento da magia viva depende do 
  alcance da magia: Uma magia com alcance curto possui 
  deslocamento de 6 m, uma magia com alcance médio possui 
  deslocamento 12 m, e uma magia com alcance longo possui 
  deslocamento 18 m. Uma magia com qualquer outro tipo de 
  alcance possui deslocamento 6m. Se duas magias com 
  diferentes alcances se combinaram para criar uma magia viva, 
  o deslocamento da magia viva será baseado no alcance da 
  magia mais lenta. 
  Classe de Armadura: A magia viva possui um bônus de 
  deflexão na CA igual ao sei nível de magia. 
  Ataque: A magia viva recebe um Ataque de pancada e pode 
  usá-lo uma vez por rodada. O ataque de pancada causa dano 
  baseado no tamanho da magia viva (veja a tabela abaixo), 
  mais seu modificador de Força × 1-1/2. Um ataque de pancada 
  bem sucedido também afeta o alvo como se ele estivesse 
  dentro do efeito ou da área da magia (veja Ataques Especiais, 
  abaixo). 
   
  Tamanho da 
  Magia Viva 
  Dano da 
  Pancada 
  Minúsculo 
  1 
  Mínimo 
  1 
  Miúdo 
  1d2 
  Pequeno 
  1d3 
  Médio 
  1d4 
  Grande 
  1d6 
  Enorme 
  1d8 
  Imenso 
  2d6 
  Colossal 
  2d8 
  
   
  176 
   
  Ataques Especiais: A magia viva possui dois ataques especiais. 
  Efeito da Magia (Sob): Criaturas atingidas pelo ataque de 
  porrada da magia viva serão alvos dos efeitos normais da 
  magia ou magias que tornaram-se a criatura, como se ele 
  estivesse dentro da área ou se estivesse sob o efeito da magia. 
  Testes de resistência podem ser realizados normalmente para 
  a magia; a CD será 10 + o nível da magia + modificador de Car. 
  Engolfar (Ext): A magia viva pode se engolfar ao redor das 
  criaturas que entrarem em seu espaço como uma ação 
  padrão. Ela não poderá desferir um ataque de pancada 
  enquanto está engolfando. A magia viva meramente se 
  desloca sobre seus oponentes, afetando quantos for possível 
  ela 
  cobrir. 
  Oponentes 
  podem 
  realizar 
  ataques 
  de 
  oportunidade contra a magia viva, mas se fizerem eles não 
  poderão realizar o teste de resistência. Aqueles que não 
  realizarem ataques de oportunidade precisam obter sucesso 
  em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + o nível da 
  magia + modificador de Car) ou serão engolfados; se 
  obtiverem sucesso, eles serão puxados de volta para trás ou 
  para os lados (pela escolha dos oponentes) quando a magia 
  viva se mover após ter engolfado. Criaturas engolfadas serão 
  alvas do efeito total normal da magia(s) a cada rodada no 
  turno da magia viva e estarão sendo consideradas como 
  agarradas. 
  Qualidades Especiais: A magia viva possui características de 
  limo, redução de dano 10/mágica e resistência à magia igual a 
  10 + seu nível de conjurador. 
  Testes de Resistência: A magia viva possui os testes de 
  resistência normais para uma criatura do tipo limo (nenhum 
  teste de resistência bom). Ela recebe um bônus de resistência 
  em todos os testes de resistência igual ao nível de magia do 
  nível de magia mais alto em que ela se baseia. 
  Habilidades: A magia viva possui valores Força, Constituição e 
  Carisma iguais a 10 + seu nível de magia. Seus valores de 
  Destreza e Sabedoria são 7 + seu nível da magia. Ela não 
  possui mente, portanto não possui valor de Inteligência. 
  Perícias e Talentos: Magias vivas por serem seres desprovidos 
  de inteligência, não possuem perícias ou talentos. 
  Ambiente: Qualquer. Magias vivas são encontradas nas Terras 
  das Lamentações (Nota da Tradução: Este local pertence ao 
  cenário de campanha de EBERRON) e em outras áreas 
  atingidos por magia. 
  Organização: Solitário. 
  Nível de Desafio: O Nível de Desafio da magia viva é igual ao 
  nível de magia do nível de magia mais elevado na qual ela foi 
  baseada, mais metade do seu nível de conjurador, 
  arredondado para baixo (mínimo 1). Caso a magia viva foi 
  baseada em diversas magias, aumente o ND metade da soma 
  da dos níveis de magia adicionais (no mínimo aumente +1). 
  Tesouro: Nenhum. 
  Tendência: Sempre neutro. Se a magia original possui um 
  descritor de tendência, a magia viva adiciona aquela tendência 
  à sua tendência neutra. Por exemplo, uma magia maligna 
  deveria criar uma magia viva neutra e mal, uma magia caótica 
  deveria criar uma magia viva neutra e caótica, e assim por 
  diante. 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  BLASFÊMIA VIVA 
  Limo (Enorme – Mal) 
  Dado de Vida: 13d10+39 (110 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (–2 tamanho, +2 Des, +7 deflexão), 
  toque 17, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+20 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (1d8+4 mais efeito da 
  magia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +10 (1d8+4 mais efeito 
  da magia) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Blasfêmia, engolfar 
  Qualidades Especiais: Características de limo, percepção à 
  cegas 18 m, redução de dano 10/mágica, resistência à magia 
  23 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +13, Von +13 
  Habilidades: For 17, Des 14, Con 17, Int —, Sab 14, Car 17 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 13 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um pilar similar a um obelisco de completa escuridão rasteja 
  em sua direção. Seus lados escuros refletem imagens 
  distorcidas de cenas de puro mal. 
   
  A blasfêmia viva é o vestígio de evidências de atos obscuros 
  realizados em nome do mal. Antes uma simples magia 
  blasfêmia conjurada por um clérigo maligno, a blasfêmia viva é 
  agora uma terrível forma de vida. Ela não possui objetivos na 
  vida e procura apenas trazer destruição para as outras 
  criaturas que encontrar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  177 
   
  COMBATE 
  A blasfêmia viva ataca com pancadas suas presas com seu 
  corpo, ou engolfa seus inimigos. 
  Blasfêmia (Sob): Criaturas não malignas atingidas pelo ataque 
  de pancada da blasfêmia viva ou engolfadas por ela, sofrem 
  certos efeitos dependendo de quantos Dados de Vida a vítima 
  possui, como mostrado na tabela abaixo. 
  Além disso, uma criatura planar não maligna atingida ou 
  engolfada precisa obter um sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade CD 20 com –4 de penalidade ou serão 
  banidas de seu plano natal e serão incapazes de retornar para 
  ele durante 24 horas. A CD do teste de resistência é baseada 
  no Carisma. 
   
  DV do Alvo 
  Efeito 
  13 
  Pasma 
  9–12 
  Enfraquecimento 
  4–8 
  Paralisia 
  3 ou menos 
  Morte 
   
  Pasma: A criatura não pode realizar nenhuma ação durante 1 
  rodada, embora consiga se defender normalmente. 
  Enfraquecimento: O valor de Força da criatura é reduzido em 
  2d6 pontos durante 2d4 rodadas. 
  Paralisia: A criatura ficará paralisada e indefesa durante 1d10 
  minutos. 
  Morte: As criaturas vivas morrem. Mortos vivos são 
  destruídos. 
  Os efeitos são cumulativos e concorrentes. 
  Engolfar (Ext): A blasfêmia viva pode se engolfar ao redor das 
  criaturas que entrarem em seu espaço como uma ação 
  padrão. Ela não poderá desferir um ataque de pancada 
  durante a rodada que ele está engolfando. A blasfêmia viva 
  meramente se desloca sobre seus oponentes, afetando 
  quantos for possível ela cobrir. Oponentes podem realizar 
  ataques de oportunidade contra a blasfêmia viva, mas se 
  fizerem eles não poderão realizar o teste de resistência. 
  Aqueles que não realizarem ataques de oportunidade 
  precisam obter sucesso em um teste de resistência de 
  Reflexos CD 20 ou serão engolfados; se obtiverem sucesso, 
  eles serão puxados de volta para trás ou para os lados (pela 
  escolha dos oponentes) quando a magia viva se mover após 
  ter engolfado. Criaturas engolfadas sofrerão os efeitos de 
  magia da blasfêmia viva a cada rodada no turno da blasfêmia 
  viva e estarão sendo consideradas como agarradas. 
   
  Ditado Vivo 
  Um cubo cinzento e liso de limo desliza em sua direção. Cada 
  lado possui quatro metros e meio, seus ângulos perfeitos não 
  correspondem muito a sua forma gelatinosa. 
   
  O ditado vivo possui as mesmas estatísticas de uma blasfêmia 
  viva, porém ele possui o descritor leal ao invés do descritor 
  mal, e sua habilidade de efeito de magia afeta criaturas não 
  leais. 
  DV do Alvo 
  Efeito 
  13 
  Surdez 
  9–12 
  Lentidão 
  4–8 
  Paralisia 
  3 ou menos 
  Morte 
   
  Surdez: A criatura fica surda durante 1d4 rodadas. 
  Lentidão: A criatura fica lenta (como pela magia lentidão) 
  durante 2d4 rodadas. 
  Paralisia: A criatura ficará paralisada e indefesa durante 1d10 
  minutos. 
  Morte: As criaturas vivas morrem. Mortos vivos são 
  destruídos. 
  Os efeitos são cumulativos e concorrentes. 
  Palavra do Caos Viva 
  Um áspero pilar cilíndrico de gelatina da altura de um gigante 
  cambaleia em sua direção. Transparente em sua maior parte, letras 
  de diversos alfabetos aparecem aleatoriamente em seu corpo que 
  deslizam para o nada. 
   
  A palavra do caos viva as mesmas estatísticas e habilidades da 
  blasfêmia viva, porém ela possui o descritor caos ao invés do 
  descritor mal, e sua habilidade de efeito de magia afeta 
  criaturas não caóticas. 
   
  DV do Alvo 
  Efeito 
  13 
  Surdez 
  9–12 
  Atordoar 
  4–8 
  Confusão 
  3 ou menos 
  Morte 
   
  Surdes: A criatura fica surda durante 1d4 rodadas. 
  Atordoar: A criatura fica atordoada por 1 rodada. 
  Confusão: A criatura fica confusa como a magia confusão pro 
  1d10 minutos. Isso é um efeito de encantamento de ação 
  mental. 
  Morte: As criaturas vivas morrem. Mortos vivos são 
  destruídos. 
  Os efeitos são cumulativos e concorrentes. 
   
  Palavra Sagrada Viva 
  Um cilindro liso de 4,5 m de altura de líquido leitoso desliza 
  serenamente em sua direção. 
   
  A palavra sagrada viva possui as mesmas estatísticas e 
  habilidades da blasfêmia viva, porém ela possui o descritor 
  bem ao invés do descritor mal, e sua habilidade de efeito de 
  magia afeta criaturas não boas. 
   
  DV do Alvo 
  Efeito 
  13 
  Surdez 
  9–12 
  Cegueira 
  4–8 
  Paralisia 
  3 ou menos 
  Morte 
   
  Surdez: A criatura fica surda durante 1d4 rodadas. 
  Cegueira: A criatura fica cega durante 1d4 rodadas. 
  Paralisia: A criatura ficará paralisada e indefesa durante 1d10 
  minutos. 
  Morte: As criaturas vivas morrem. Mortos vivos são 
  destruídos. 
  Os efeitos são cumulativos e concorrentes. 
   
   
   
   
   
  
   
  178 
  FOGO OFUSCANTE 
  Limo (Médio) 
  Dado de Vida: 5d10+5 (32 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 13 (+3 deflexão), toque 13, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+4 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (1d4+1 mais 5d6 por fogo 
  mais poeira ofuscante) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (1d4+1 mais 5d6 por 
  fogo mais poeira ofuscante) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Bola de fogo, engolfar, poeira ofuscante 
  Qualidades Especiais: Características de limo, percepção à 
  cegas 18 m, redução de dano 10/mágica, resistência à magia 
  15 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, Int —, Sab 10, Car 13 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma luz de baixa intensidade estoura em várias partículas de 
  pó pelo solo, causando pequenas explosões quando se 
  movimenta. 
   
  Fogos ofuscantes são uma combinação viva de duas magias 
  que foram muito utilizadas nos campos de batalha das Terras 
  das Lamentações—bola de fogo e poeira ofuscante. Exércitos 
  se tornaram invisíveis pelos seus aliados que estavam fora da 
  linha de batalha através do uso da magia poeira ofuscante e 
  foram destruídos pelos seus inimigos através do uso judicioso 
  de bolas de fogo. Essas duas energias fundiram-se em uma 
  simples e perigosa forma na qual procura por criaturas para 
  aniquilá-las pelas chamas. Fogos ofuscantes flutuam a poucos 
  milímetros do chão, muito parecidos com um nevoeiro. 
   
  COMBATE 
  Por não possuir inteligência, o fogo ofuscante simplesmente se 
  aproxima de qualquer criatura viva, cegando-a com a poeira 
  ofuscante enquanto realiza erupções de pequenas, porém 
  perigosas, explosões. 
  Bola de Fogo (Sob): Criaturas atingidas pelo ataque de 
  pancada do fogo ofuscante ou engolfadas por ele, recebem 
  5d6 pontos de dano por fogo (Reflexos CD 14 para reduzir o 
  dano pela metade). 
  Engolfar (Ext): O fogo ofuscante pode se engolfar ao redor das 
  criaturas que entrarem em seu espaço como uma ação 
  padrão. Ele não poderá desferir um ataque de pancada 
  durante a rodada que ele está engolfando. O fogo ofuscante 
  meramente se desloca sobre seus oponentes, afetando 
  quantos for possível ele cobrir. Oponentes podem realizar 
  ataques de oportunidade contra o fogo ofuscante, mas se 
  fizerem eles não poderão realizar o teste de resistência. 
  Aqueles que não realizarem ataques de oportunidade 
  precisam obter sucesso em um teste de resistência de 
  Reflexos CD 14 ou serão engolfados; se obtiverem sucesso, 
  eles serão puxados de volta para trás ou para os lados (pela 
  escolha dos oponentes) quando a magia viva se mover após 
  ter engolfado. Criaturas engolfadas sofrerão os efeitos totais 
  da bola de fogo e da poeira ofuscante a cada rodada no turno 
  do fogo ofuscante e estarão sendo consideradas como 
  agarradas. 
  Poeira Ofuscante (Sob): Criaturas atingidas pelo ataque de 
  pancada do fogo ofuscante ou engolfadas por ele ficarão cegas 
  (Vontade CD 13 anula) e estarão cobertas de poeira durante 5 
  rodadas, tornando-as visíveis (caso estejam invisíveis) e 
  aplicando –40 de penalidade nos testes de Esconder-se. 
   
  NEVOEIRO CONGELANTE 
  Limo (Grande) 
  Dado de Vida: 9d10+18 (67 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +1 Des, +5 deflexão), 
  toque 15, surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +16/+12 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +7 (1d6+3 mais 9d6 por frio) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +7 (1d6+3 mais 9d6 por 
  frio) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Cone glacial, engolfar 
  Qualidades Especiais: Características de limo, percepção à 
  cegas 18 m, redução de dano 10/mágica, resistência à magia 
  19 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +9, Von +9 
  Habilidades: For 15, Des 12, Con 15, Int —, Sab 12, Car 15 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Planícies Frias 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um nevoeiro grosso irradia frio enquanto ele avança em sua 
  direção. 
   
  O nevoeiro congelante é uma magia cone glacial vivo, que 
  submete suas presas ao frio mortal. 
  
   
  179 
  COMBATE 
  O nevoeiro congelante freqüentemente espreita em áreas 
  nevoentas, tornando-o difícil de detectá-lo até o momento em 
  que ele ataca. 
  Cone Glacial (Sob): Criaturas atingidas pelo ataque de pancada 
  da criatura ou engolfadas por ela sofrem 9d6 pontos de dano 
  por frio (Reflexos CD 17 para reduzir o dano pela metade). 
  Engolfar (Ext): O nevoeiro congelante pode se engolfar ao 
  redor das criaturas que entrarem em seu espaço como uma 
  ação padrão. Ele não poderá desferir um ataque de pancada 
  durante a rodada que ele está engolfando. O nevoeiro 
  congelante meramente se desloca sobre seus oponentes, 
  afetando quantos for possível ele cobrir. Oponentes podem 
  realizar ataques de oportunidade contra o nevoeiro 
  congelante, mas se fizerem eles não poderão realizar o teste 
  de resistência. Aqueles que não realizarem ataques de 
  oportunidade precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Reflexos CD 17 ou serão engolfados; se 
  obtiverem sucesso, eles serão puxados de volta para trás ou 
  para os lados (pela escolha dos oponentes) quando a magia 
  viva se mover após ter engolfado. Criaturas engolfadas sofrem 
  9d6 pontos de dano por frio (Reflexos CD 17 para reduzir o 
  dano pela metade) e estarão sendo consideradas como 
  agarradas. 
   
  SONO DOENTIO 
  Limo (Médio) 
  Dado de Vida: 1d10 (5 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 10 (–1 Des, +1 deflexão), toque 10, 
  surpresa 10 
  Ataque Base/Agarrar: +0/+0 
  Ataque: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  pancada 
  +0 
  (1d4 
  mais 
  enfraquecimento e sono) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +0 (1d4 mais 
  enfraquecimento e sono) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Engolfar, raio do enfraquecimento, sono 
  Qualidades Especiais: Características de limo, percepção à 
  cegas 18 m, redução de dano 10/mágica, resistência à magia 
  11 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +9, Von +9 
  Habilidades: For 11, Des 8, Con 11, Int —, Sab 8, Car 11 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um redemoinho de névoa cinzenta paira densamente no ar. 
   
  A magia viva sono doentio combina as magias sono e raio do 
  enfraquecimento para este efeito debilitante. 
   
   
  COMBATE 
  O sono doentio é freqüentemente encontrado em passagens 
  subterrâneas úmidas. 
  Engolfar (Ext): O sono doentio pode se engolfar ao redor das 
  criaturas que entrarem em seu espaço como uma ação 
  padrão. Ele não poderá desferir um ataque de pancada 
  durante a rodada que ele está engolfando. O sono doentio 
  meramente se desloca sobre seus oponentes, afetando 
  quantos for possível ele cobrir. Oponentes podem realizar 
  ataques de oportunidade contra o sono doentio, mas se 
  fizerem eles não poderão realizar o teste de resistência. 
  Aqueles que não realizarem ataques de oportunidade 
  precisam obter sucesso em um teste de resistência de 
  Reflexos CD 11 ou serão engolfados; se obtiverem sucesso, 
  eles serão puxados de volta para trás ou para os lados (pela 
  escolha dos oponentes) quando a magia viva se mover após 
  ter engolfado. Criaturas engolfadas sofrerão os efeitos nas 
  magias raio do enfraquecimento e sono e estarão sendo 
  consideradas como agarradas. 
  Raio do Enfraquecimento (Sob): Criaturas atingidas pelo 
  ataque de pancada do sono doentio ou engolfadas por ele 
  sofrem 1d6 de penalidade na Força durante 1 minuto. 
  Diversos ataques não são cumulativos, e a força do alvo não 
  pode ficar abaixo de 1. 
  Sono (Sob): Criaturas atingidas pelo ataque de pancada do 
  sono doentio ou engolfadas por ele caem no sono durante 1 
  minuto (Vontade CD 11 para evitar). 
   
  LOUCO DE LÂMINAS 
  Aberração (Médio) 
  Dado de Vida: 4d8+8 (26 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+4 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (1d8+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (1d8+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais:Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 13, Des 17, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 6 
  Perícias: Sobrevivência +7 
  Talentos: Acuidade com Arma, Ataque GiratórioB, Reflexos de 
  Combate 
  Ambiente: Florestas quentes 
  Organização: Solitário, bando (2–5) ou ninhada (5–10 mais 1–
  2 líderes com 6 DVs) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: 1/10 das moedas, 50% dos bens 50% dos itens 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 5–6 DVs (Médio); 7–12 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma grotesca cabeça disforme que consiste em sua maior 
  parte por um único sinistro olho é sustentada por seis longos 
  afiados membros delgados. 
   
  
   
  180 
  O louco de laminas é um rodopiante dervixe da morte. Ele 
  caminha em duas ou três de suas estranhas patas pontudas, 
  deslocando-se ao longo de uma rapidez moderada mantendo 
  sua cabeça próxima ao solo. Quando combate, suas patas se 
  levantam e golpeiam como chicotes, fazendo de suas patas 
  afiadas um terrível vendaval de carne dilacerada. 
  O louco de laminas absorve comida através de pequenos 
  córregos semelhantes a bocas localizados ao lado de suas 
  patas. Eles emitem desses córregos um horrível riso nervoso, 
  que se tornam mais barulhentos e mais frenéticos conforme 
  mais sangue derramam. 
  Os loucos de laminas não falam. 
   
  COMBATE 
  Os loucos de laminas ficam agitados na premissa de 
  derramamento de sangue e rapidamente entram em combate 
  para atacar quantos inimigos de uma única vez for possível. 
   
  ILUMINADO 
  Uma solene e magnífica cabeça flutua 15 cm acima dos 
  ombros deste humanóide robusto e sem cabeça. A sua pele 
  apresenta um suave brilho, e uma luz branca emerge das 
  fendas de sua armadura. 
   
  Os iluminados são uma raça de guerreiros e curandeiros que 
  vivem no plano de energia positiva. Lá eles construíram 
  grandes cidades de luz e vidro, que são protegidas dos intrusos 
  simplesmente em virtude dos perigos que o plano apresenta a 
  vida nativa daquele local. O poder incontrolável de energia 
  positiva protege a todos, exceto os mais  curiosos que 
  adentram seus domínios. 
  Os iluminados acreditam na Luz como um conceito que vêm 
  antes de qualquer dever com algum deus. Os iluminados são 
  tão honestos, a ponto de serem conhecidos por sua 
  incapacidade de não se conterem a contar a verdade nua e 
  crua aos outros. Eles desprezam a fraude e todos os outros 
  tipos de ofensas e mentiras (ou mesmo simples magias de 
  ilusão) que são crimes capitais nos seus povoados. Os 
  iluminados freqüentemente viajam ao plano material para 
  combater os manipuladores de energia negativa e seus 
  subordinados. Isto faz deles aliados de aventureiros bons por 
  um tempo, apesar de botarem o seu código de honra acima do 
  bem estar dos seus companheiros. Eles não pensam duas 
  vezes antes de matarem aqueles que ofenderem sua moral.  
  A média de altura de um iluminado varia entre 1.50 e 2.10 m, 
  e seu peso médio varia entre 45 e 136 kg. Os iluminados falam 
  seu próprio idioma (lumi), assim como o idioma comum.  
   
  COMBATE 
  Um iluminado maneja facilmente uma maça-estrela dourada 
  como se ele tivesse treinado a vida toda, assim como ele tem 
  certa dificuldade em lutar escondido. Ele prefere o combate 
  franco num campo aberto de batalha, do que táticas pouco 
  honrosas como emboscadas. Os iluminados clérigos preferem 
  fazer uso das magias que ampliem seus dotes de combate ao 
  invés daquelas que afetam diretamente seus inimigos. 
  Corpo de Luz (Sob): O corpo de um iluminado é coberto por 
  um suave brilho de energia positiva. Ele é imune a todas as 
  magias de morte, efeitos mágicos de morte, dreno de energia 
  e a efeitos de energia negativa (como magias de infligir ou 
  toque macabro).  
  Os iluminados são adaptados a viver no plano de energia 
  positiva. Eles nunca ganham pontos de vida adicionais por 
  estarem num plano que apresentem maior domínio da energia 
  positiva, (veja o livro Manual dos Planos na página 12) assim 
  como eles nunca estarão correndo perigo de explodirem no 
  plano de energia positiva. Eles ainda ganham todos os 
  benefícios da habilidade cura rápida com qualquer plano que 
  apresentem traços de energia positiva.  
  Um iluminado abriga uma luz branca que ilumina 1.5 m de raio 
  sempre.  
  Ele não pode “desligar” essa habilidade voluntariamente, 
  apesar dessa luz poder ser apagada por magias que criem 
  escuridão. 
  Visão Clara(Ex): Um iluminado não pode ser cego nem 
  atordoado por nenhum efeito. Pode ainda ficar cego por 
  escuridão ou névoa. Ele é especificamente imune a leque 
  cromático, padrão prismático, luz cegante, raio de sol, 
  explosão solar e outros efeitos que utilizem a luz como uma 
  forma de ataque (tais como o raio de luz de um Ghaele). 
  Lâminas do sol dá apenas dano não letal a um iluminado.  
  Cabeça Flutuante (Ex): A cabeça de um iluminado flutua a 
  alguns centímetros acima dos seus ombros. A criatura pode 
  rodar sua cabeça em qualquer direção, porém não pode 
  elevar, abaixar, assim como qualquer outro movimento que 
  tire a cabeça do lugar que ela flutua; uma força invisível evita 
  que outras pessoas também tirem a cabeça do lugar. Os 
  
   
  181 
  oponentes que flanquearem um iluminado não ganharão os 
  bônus normais de +2 nas jogadas de ataque. Os iluminados 
  também são imunes ao poder de decapitação de uma arma 
  vorpal. Eles não podem ser estrangulados e nem sufocados.  
  Habilidades Similares a Magia: Sem limite: Romper morto-vivo 
  (CD 10), luz; 3/dia – curar ferimentos leves, poeira ofuscante 
  (CD 12). Conjurador de nível 3.  
  Perícias: Um iluminado tem um bônus racial +2 nos testes de: 
  Procurar, sentir motivação e observar. 
   
  ILUMINADO CRUZADO 
  Muitas vezes vistos como líderes de grupos guerreiros 
  iluminados pelos outros planos, os cruzados treinados pelos 
  cavaleiros iluminados, são aqueles que demonstraram fé e 
  devoção a causa da Luz. Eles são sagrados, ferozes guerreiros, 
  usando a mágica para alcançar a vantagem tática mais efetiva 
  em combate. Os cruzados iluminados mostrados aqui têm os 
  seguintes valores de habilidades antes de feito os devidos 
  ajustes raciais: For 13, Dês 10, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 12. 
   
  COMBATE 
  Os cruzados conjuram suas magias preparando-se para o 
  combate, reservando bem poucas magias para curar outros 
  soldados e para situações imprevisíveis. Assim que o combate 
  começa, eles ficam no encargo de liderar, buscando destruir as 
  armas dos guerreiros inimigos. Típicas magias preparadas de 
  clérigo: (5/5/5/4; chance de dificuldade13 + nível da magia); 0 
  – curar ferimentos mínimos (2), detectar magia, orientação, 
  resistência; 1º – bênção, auxílio divino, proteção contra o 
  caos*, remover o medo, escudo da fé; 2º - tendência em arma, 
  força de touro (2), esquentar metal*, silêncio; 3º - dissipar 
  magia, oração, proteção contra elementos, luz cegante*.  
  * Magias de domínio. Domínios: Ordem (conjura magias da 
  ordem com +1 de nível de conjurador) e Sol (pode usar a 
  expulsão aprimorada contra mortos vivos 1/dia).  
  Posses: Amuleto da armadura natural +2, espada larga +1, 
  armadura completa de batalha, varinha de curar ferimentos 
  leves. 
   
  ILUMINADO 
  Extra-planar (médio) 
  Dado de Vida: 2d8+4 (13 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) (meia armadura), 
  deslocamento normal 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +7 meia armadura, +2 escudo 
  pesado de aço), toque 9, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+3 
  Ataques: Corpo a corpo: Maça estrela obra prima +5 (1d8+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: Maça estrela obra prima +5 
  (1d8+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Habilidades similares a magia 
  Qualidades Especiais: Corpo de luz, visão clara, visão no 
  escuro 18 m, cabeça flutuante, características extra-planar 
  Testes de Resistência Fort +5, Ref +2, Von +5 
  Habilidade: For 13, Des 8, Con 15, Int 10, Sab 15, Car 10 
  Perícias: 
  Concentração 
  +7, 
  Diplomacia 
  +7, 
  Cura +7, 
  Conhecimento (planos) +5, Ouvir +7, Procurar +7, Sentir 
  Motivação +9, Observar +9 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em arma (maça estrela) 
  Ambiente: Plano de Energia Positiva 
  Organização: Companhia (2-4 guerreiros ou clérigos de nível 
  3), esquadrão (11–20 guerreiros ou clérigos de nível 3 mais 2 
  guerreiros/clérigos de nível 8 e 1 clérigo de nível 12) 
  Nível de Desafio: 2  
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Freqüentemente Leal e Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  ILUMINADO CRUZADO 
  Guerreiro 2° nível/Clérigo 6° nível  
  Extra-planar (médio) 
  Dado de Vida: 8d8+32 (87 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) (armadura completa de 
  batalha +2); deslocamento normal 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (-1 Des, +10 armadura completa de 
  batalha +2, +2 amuleto da armadura natural +2), toque 9, 
  surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+11 
  Ataques: Corpo a corpo: Espada larga +1 +13 (2d6+5/17-20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: Espada larga +1 +13/+8 
  (2d6+5/17-20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Magias, habilidades similares a magia, 
  expulsar mortos-vivos (+1, 2d6+7, 6º) 
  Qualidades Especiais: Corpo de luz, visão clara, visão no 
  escuro 18 m, cabeça flutuante, características extra-planar, 
  aura de energia positiva 
  Testes de Resistência Fort +14, Ref +3, Von +11 
  Habilidade: For 16, Des 8, Con 18, Int 8, Sab 20, Car 12 
  Perícias: Concentração +11 (+15 quando conjurar magia na 
  defensiva), Diplomacia +6, Cura +10, Conhecimento (religião) 
  +3, Conhecimento (planos) +4, Ouvir +8, Procurar +6, Sentir 
  Motivação +11, Observar +9 
  Talentos: Magias em Combate, Expulsão Adicional, Sucesso 
  decisivo aprimorado (espada larga), Destruir Aprimorado, 
  Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma 
  (espada larga) 
  Ambiente: Plano de Energia Positiva 
  Organização: Solitário, Cruzadas (30-100 guerreiros ou clérigos 
  de nível 3 mais 1 cruzado para cada 10 membros 5 guerreiros 
  ou paladinos de nível 10, 3 clérigos de nível 12 e 1 paladino ou 
  guerreiro/clérigo de nível 17) 
  Nível de Desafio: 8  
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente Leal e Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  SOCIEDADE DOS ILUMINADOS 
  Os iluminados têm uma sociedade extremamente ordeira com 
  uma estrita hierarquia baseada na sua teologia. Cada colônia é 
  mais ou menos independente, embora periodicamente os 
  Altos Sacerdotes de muitas cidades se reúnam em uma 
  catedral oculta que flutua sozinha no Plano de Energia 
  Positiva.  
  Os iluminados são dedicados a expulsarem os mentirosos e 
  enganadores; eles não gostariam de nada mais do que invadir 
  o Plano Material e executarem todas as criaturas desonestas. 
  
   
  182 
  Felizmente, eles são muito poucos para realizar tal intento. O 
  número de membros iluminados está crescendo rapidamente. 
  Alguns se preocupam que em menos de vinte anos, os 
  iluminados poderão ter um número de soldados suficiente 
  para iniciar sua “visão de limpeza”. Uma invasão como essa 
  poderia trazer graves conseqüências.  
   
  ILUMINADOS COMO PERSONAGENS 
  Os 
  iluminados 
  personagens 
  possuem 
  as 
  seguintes 
  características raciais: 
  –+2 Força, +4 Constituição, +4 Sabedoria, -2 Destreza.  
  – Tamanho médio.  
  – O deslocamento de um iluminado é 9 metros.  
  – Visão no escuro 18 m.  
  – Dados de vida raciais: Um iluminado começa com dois níveis 
  de extra-planar que fornecem 2 dados de vida, bônus base de 
  ataque +2, e bônus base para os testes de resistência de Fort 
  +3, Ref +3, Von +3.  
  – Perícias raciais: Os níveis como extra-planar lhe concedem 
  pontos de perícia equivalentes a 5x (8+ modificador de 
  inteligência). Suas perícias de classe são: Concentração, 
  Diplomacia, Cura, Conhecimento (planos), Ouvir, Procurar, 
  Sentir Motivação e Ouvir. Os iluminados recebem +2 de bônus 
  em Procurar, Sentir Motivação e Observar 
  – Talentos Raciais: Os níveis de extra-planar de um iluminado 
  lhe concedem 1 talento. Ele ganha Iniciativa Aprimorada como 
  um talento bônus.  
  – Ataques Especiais: Efeitos similares a magia (veja acima). 
  – Qualidades Especiais: Corpo de luz, visão clara, cabeça 
  flutuante (veja acima). 
  – Idiomas Automáticos: Comum, Lumi. Idiomas adicionais: 
  Abissal, Celestial, Anão, Infernal.  
  – Classe predileta: Clérigo. Todos os clérigos iluminados 
  canalizam energia positiva independente do seu alinhamento. 
  Um clérigo iluminado venera a Luz e pode escolher entre os 
  seguintes domínios: Ordem, Sol e Guerra.  
  – Ajuste de Nível: +2 
   
  MACABRO 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 12d12 (78 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (+1 Destreza, +5 Deflexão, +4 
  Natural), toque 15, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+3 
  Ataques: Corpo a corpo: Garra +3 (1d4-3 mais drenar energia 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +3 (1d4-3 mais drenar 
  energia) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Drenar energia, habilidades similares a 
  magia 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na 
  penumbra, características de morto-vivo, graça profana 
  Testes de Resistência Fort +9, Ref +10, Von +16 
  Habilidade: For 4, Des 13, Con -, Int 18, Sab 17, Car 20 
  Perícias: Adestrar Animais +14, Blefar +19, Concentração +19 
  (+23 quando estiver conjurando na defensiva), Conhecimento 
  (arcano) +18, Conhecimento (planos) +18, Diplomacia +25, 
  Identificar Magia +18, Intimidar +21, Obter Informação +17, 
  Sentir Motivação +14 
  Talentos: Potencializar Invocação, Magias em Combate, 
  Negociador, Persuasivo, Foco em Magia (invocação) 
  Ambiente: Qualquer um 
  Organização: Solitário mais 1 monstro da lista de monstros da 
  magia invocar criaturas VI 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre Leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Este humanóide acabado e envelhecido crepita com uma luz 
  negra – luz esta que brilha junto com ele. Seus ossos parecem 
  ter encolhido, assim como os seus músculos, já que seu corpo 
  mal consegue mantê-los.  
   
  Macabros são criaturas fracas, crepitantes, uma paródia da 
  forma humana que aproveitam a energia negativa vinda dos 
  Planos de Energia Negativa. Eles exercem o seu poder para 
  invocar guardiões – ressuscitar espíritos do inferno se 
  necessário – apenas para proteger seu fraco e animado corpo.  
  Um macabro nunca se encontra sozinho. Quando são 
  encontrados, ele irá invocar pelo menos um monstro. Um 
  macabro nunca dorme, portanto é sempre capaz de dedicar 
  seu poder para invocar um aliado. São estas constantes 
  demandas que fazem os macabros serem ultrajados nos 
  planos em que os monstros são invocados. 
  Apesar disto, os macabros são uma das criaturas mais 
  carismáticas que existem. Eles mentem, adulam, intimidam, e 
  fazem chantagem de todos os tipos para a obtenção de itens e 
  informações que eles precisarem.  
  Um macabro é um pouco mais baixo que um humano, seus 
  músculos e tendões atrofiaram devido à exposição à energia 
  negativa. Eles pesam menos de 45 kg. Eles falam as línguas 
  que eles falavam quando estavam vivos, embora possam ter 
  aprendido mais algumas línguas para se comunicar com seus 
  lacaios.  
  
   
  183 
  COMBATE 
  Um macabro odeia a mera menção de se engajar num 
  combate corpo a corpo, e por isto ele sempre coloca um 
  monstro entre ele e qualquer um que o encontre. Se um 
  macabro entrar em combate corpo a corpo, ele fará de tudo 
  para escapar. 
  Drenar Energia (Sob): Um macabro pode atribuir um nível 
  negativo num ataque bem sucedido com sua garra, 
  independente de causa ou não dano. A CD é 21, num teste de 
  vontade para remover um nível negativo. A CD do teste é 
  baseada no carisma. 
  Habilidades Similares a Magia: 1/dia – dissipar magia, 
  proteção contra o caos/mal/bem/ordem. 1/5 rodadas – âncora 
  planar menor (CD 20), invocar criaturas VI (somente criaturas 
  más). Nível de conjurador 12. Por causa do talento 
  Potencializar Invocação, todas as criaturas invocadas pelo 
  macabro ganham +4 força e +4 constituição. 
  Graça Profana (Sob): Um macabro adiciona seu modificador 
  de carisma em todos os seus testes de resistência e como 
  bônus de deflexão na classe de armadura.  
   
  TÁTICAS 
  Um macabro geralmente abre o combate enviando um de 
  seus aliados invocados pro combate, dando tempo para ele 
  conhecer os seus inimigos e escolher outra criatura para 
  invocar. 
  Prioridade no combate: Usar proteção contra o bem e invocar 
  criaturas VI. Boas opções de monstros para os macabros 
  invocarem incluem: Diabo das correntes, rinoceronte abissal, 
  aranha monstruosa abissal (enorme) e uma centopéia 
  monstruosa abissal (imensa). A não ser que você saiba 
  especificamente quando o macabro invocou sua última 
  criatura, assuma que a duração da magia é de 2d6 rodadas 
  contando desde o início do combate. 
  Primeira rodada: Use dissipar magia em um alvo para eliminar 
  efeitos defensivos do oponente (em suma, tirar os buffs).  
  Assim que possível: Invocar outro monstro usando Invocar 
  Criaturas VI. Se um macabro precisar de uma rota de escape, 
  ele invoca a maior criatura possível que ele puder colocar 
  entre ele e seus inimigos. 
   
  MASTODONTE 
  Animal (Enorme) 
  Dado de Vida: 15d8+93 (160 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (–2 tamanho, +8 natural), toque 8, 
  surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+30 
  Ataque: Corpo a corpo: chifre +20 (3d8+16) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +20 (2d8+16) e 2 
  pisadas +15 (2d6+5) ou presas +20 (3d8+16) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m (4,5 m com presas) 
  Ataque Especial: Atropelar 2d12+16 
  Qualidades Especiais: Faro, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +9, Von +7 
  Habilidades: For 32, Des 11, Con 23, Int 2, Sab 10, Car 5 
  Perícias: Observar +11, Ouvir +11 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (presas, pancada), 
  Prontidão, Tolerância, Vitalidade, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário, casal ou manada (3–6) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 16–30 DVs (Enorme); 31–45 DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma gigantesca criatura semelhante a um elefante surge 
  diante de você, com um extremamentes longo par de presas 
  que são quase tão longos quanto ela é. 
   
  Mais perigoso e territorialistas que seus primos mais 
  domesticáveis, 
  os 
  mastodontes 
  são 
  antigas 
  criaturas 
  relacionadas aos elefantes. Os mastodontes geralmente vivem 
  em florestas, selvas ou ilhas tropicais isoladas. Em climas mais 
  frios, eles possuem grossas camadas de pêlos, tornando-os 
  muito mais peludos. Algumas poucas espécies, especialmente 
  aquelas que vivem em regiões nevadas, não possuem as 
  presas estendidas do mastodonte aqui descrito. 
  Um mastodonte mede 3 m de altura até os ombros e pesa 
  2.000 kg. As presas do mastodonte possuem 3,60 m a 4,5 m de 
  comprimento, permitindo que o animal alcance uma distância 
  mais longa com seus ataques de presas. 
   
  COMBATE 
  O mastodonte, assim como um elefante, realiza investidas em 
  criaturas que o estejam ameaçando. As longas presas do 
  mastodonte o permitem atacar corpo a corpo oponentes 
  distantes. 
  Atropelar (Ext): Reflexos para reduzir o dano à metade, CD 28. 
  A CD do teste de resistência é baseada em Força. 
  Capacidade de Carga: Uma carga leve para um mastodonte é 
  de até 2.076 kg; uma carga média pesa entre 2.077–4.152 kg; 
  uma carga pesada pesa entre, 4.153–6.240 kg. O mastodonte 
  consegue arrastar 31.200 kg. 
   
  MASTODONTES COMPANHEIROS ANIMAIS 
  Druidas a partir do 16o nível podem selecionar companheiros 
  animais mastodontes. Aplique –15 de ajuste ao nível do druida 
  para determinar as características do companheiro e suas 
  habilidades especiais. 
   
  
   
  184 
  MASTODONTES EM EBERRON 
  Manadas de mastodontes andam livremente nas indomáveis 
  regiões distantes da Tundra de Tashana (Tashana Tundra) no 
  continente de Sarlona. Esses enormes animais ocasionalmente 
  são capturados e trazidos para Riedra, tornando-se bestas de 
  carga para o Inspirado (Inspired). Os gigantes do gelo que 
  vivem nas montanhas ao sul de Xen’drik utilizam mastodontes 
  Imensos como montarias. Muitos caçadores de marfim foram 
  os causadores de suas mortes em Xen’drik por rumores de 
  grandes cemitérios de mastodontes lotados de presas. A presa 
  de um mastodonte adulto pode ser vendida por 500 po ou 
  mais em Khorvaire. 
   
  MASTODONTES EM FAERÛN 
  Os mastodontes uma vez caminhavam pelo oeste distante 
  como Vaasa, Damara e Narfell. Contudo, civilizações invasoras 
  os empurraram para o leste, até o Ermo Infindável. Onde 
  pequenas manadas de mastodontes ainda vivem. Porém, a 
  população de mastodontes diminui ano após ano. Uma presa 
  de marfim de um mastodonte pode custar 500 po ou mais em 
  Thay e em outras terras mais distantes do oeste. 
   
  MEIO-DRAGÃO FAERÛNIANO 
  O livro Monstros de Faerûn detalha cinco variedades de 
  dragões comuns nas terras de Faerûn: os dragões marrons, 
  das presas, das profundezas, do som e das sombras. Assim 
  como os dragões descritos no Livro dos Monstros, esses 
  dragões algumas vezes procriam com outras criaturas 
  produzindo assim meio-dragões. Os dragões das profundezas 
  e os dragões do som gostam de passar seu tempo na forma 
  humanóide, assim, os meio-dragões desses ancestrais são 
  especialmente comuns. Estas proles utilizam o modelo meio-
  dragão do Livro dos Monstros, com certos ajustes baseados do 
  tipo de seu dragão parente. 
  Deslocamento: Meio-dragões marrons nunca possuem asas 
  funcionais, independente de seu tamanho. 
  Dano: Meio-dragões das presas causam dano com seus 
  ataques de mordida e dano como se pertencessem a uma 
  categoria de tamanho maior que a que pertencem 
  atualmente. 
  Ataques Especiais: Os meio-dragões de ancestrais dragões 
  marrons, das profundezas, do som ou das sombras recebem 
  um sobro que pode ser utilizado uma vez por dia, como 
  mostrado na tabela abaixo: 
   
  Variedade de 
  Dragão 
  Sopro 
  Dano (CD) 
  Marrom 
  Linha* de ácido 
  6d6 (19) 
  Profundezas 
  Cone** de gás 
  corrosivo 
  1d8 (18) 
  Som 
  Cone de gás 
  eletrificado 
  6d6 (17) 
  Sombras 
  Cone de sombras 
  1d2 níveis 
  negativos (18) 
  *Uma linha sempre de 1,5 m de altura, 1,5 m de extensão, e 
  18 m de alcance. 
  ** Um cone sempre de 9 m de alcance. 
   
  Três vezes por dia, o meio-dragão das presas consegue 
  provocar 1d4 pontos de dreno temporário de Con com seu 
  ataque de Mordida (teste de resistência de Fortitude CD 14 
  anula). 
  Qualidades Especiais: Os meio-dragões também possuem 
  imunidades ou resistências especiais baseado na variedade de 
  dragão. 
   
  Variedade de Dragão 
  Imunidade ou Resistência 
  Marrom 
  Imunidade ao ácido 
  Profundezas 
  — 
  Som 
  Imunidade a feitiços, resistência ao 
  fogo e frio 10 
  Sombras 
  Imunidade a eletricidade e veneno 
   
  Imunidade a dreno de energia 
   
  MEIO-VAMPIRO 
  Em raras circunstâncias, um vampiro que consumiu uma 
  quantidade significante de sangue recebe a habilidade de 
  procriar com humanóides ou humanóides monstruosos vivos, 
  criando descendentes meio-vampiros. Da mesma forma, no 
  caso incomum de uma humanóide ou humanóide monstruosa 
  grávida que sobreviva ao ataque Drenar Sangue de um 
  vampiro, a criança pode nascer “maculada” pelo vampirismo 
  do agressor. Independente de sua origem, a criança gerada 
  por esses eventos geralmente é marcada como proscrita, nem 
  bem vinda entre os vivos e nem pelos mortos vivos. 
  Um meio-vampiro é atraído por outras criaturas vivas, e se 
  sente muito mais confortável quando vive em vilarejos ou 
  cidades. Ainda assim, os meio-vampiros sabem que eles 
  devem manter suas identidades secretas ou correrão o risco 
  de serem odiados e violentados pelos demais. 
  Os meio-vampiros freqüentemente são fisicamente mais 
  atrativos e persuasivos. Sua pele é pálida, da mesma cor das 
  cinzas. Diferente de seus ancestrais mortos vivos, os meio-
  vampiros 
  desfrutam 
  da 
  liberdade 
  (ou maldição) de 
  pertencerem qualquer tendência, apesar da maioria tender 
  para a neutralidade ou para o mal. Aqueles poucos raros meio-
  vampiros bondosos freqüentemente se sentem assombrados 
  pela sua hereditariedade, algumas vezes trabalhando para se 
  desfazer do mal de sua linhagem. 
   
  EXEMPLO DE MEIO-VAMPIRO 
  Este exemplo utiliza um gnoll bárbaro de 1° nível como 
  criatura base. 
   
  Gnoll Meio-Vampiro Bárbaro de 1° Nível 
  Humanóide (Médio) 
  Dado de Vida: 2d8+2 mais 1d12+1 (18 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 16 (+1 Des, +3 natural, +2 armadura de 
  couro), toque 11, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+5 
  Ataque: Corpo a corpo: machado grande +5 (1d12+4) ou 
  pancada +5 (1d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +5 (1d12+4) ou 
  pancada +5 (1d6+3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Drenar sangue, fúria 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Cura 
  acelerada 
  1 
  (especial), 
  dependência de sangue, esquiva sobrenatural, RD 5/prata ou 
  
   
  185 
  mágica, resistência a eletricidade 5 e frio 5, visão no escuro 
  18m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +1, Von +0 
  Habilidades: For 17, Des 12, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 10 
  Perícias: Blefar +2, Esconder-se +3, Furtividade +3, Observar 
  +5, Ouvir +4 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Trespassar 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  A figura em pé com cabeça de hiena diante de você possui a 
  aparência particularmente feral, suas musculosas mãos 
  agarram firmemente um machado grande. 
   
  COMBATE 
  Este meio-vampiro utiliza a furtividade para aproximar-se de 
  sua presa, então ataca com selvageria com seu machado 
  grande. Ele geralmente apenas drena o sangue de adversários 
  inconsciente ou indefesos. 
  As armas naturais do meio-vampiro são consideradas armas 
  mágicas para vencer a redução de dano. 
  Cura Acelerada (Ext): O meio-vampiro recupera 1 ponto de 
  dano enquanto ele ainda possuir no mínimo 1 ponto de vida 
  porém se estiver com menos que a metade de seus pontos de 
  vida totais. Caso o meio-vampiro possua mais que a metade 
  de seus pontos de vida totais, sua cura acelerada não 
  funcionará (porém outras formas de cura ainda funcionarão 
  normalmente). 
  Dependência de Sangue (Ext): Caso o meio-vampiro não 
  utilize seu ataque especial Drenar Sangue contra no mínimo 
  uma criatura vida a cada dia, ele deve obter um sucesso em 
  um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou ficará fatigado. 
  A cada dia após o primeiro que o meio-vampiro não beber 
  sangue diretamente de uma criatura viva, a CD aumentará em 
  1 até que ele falhe no teste e fique fatigado. Logo após, ele 
  deve realizar um teste de resistência de Fortitude CD 20 a cada 
  semana (com a CD aumentando em 1 para cada semana 
  subseqüente) que ele não utilizar o ataque Drenar sangue ou 
  ficará exausto. 
  A fadiga ou exaustão provocados pela dependência de sangue 
  não podem ser eliminados com descanso (embora magia 
  possa compensar a condição até que o vampiro falhe em outro 
  teste). Utilizar sua habilidade drenar sangue eliminará a fadiga 
  do maio-vampiro imediatamente, ou reduzirá a exaustão para 
  a fadiga. 
  Drenar Sangue (Ext): Este meio-vampiro pode sugar o sangue 
  de vítimas vivas com suas presas tendo sucesso em um teste 
  resistido de Agarrar. Caso ele prensa o adversário, ele drenará 
  seu sangue, causando 1d4 pontos de Constituição a cada 
  rodada, até a criatura se libertar. Ele não conseguirá drenar 
  mais pontos de Constituição em uma única hora que seu valor 
  de Constituição. Quando o meio-vampiro drena a Constituição 
  da vítima, ele receberá 5 pontos de vida temporários, não 
  importando quantos pontos ele drenar. Os pontos de vida 
  temporários recebidos dessa forma duram até 1 hora. 
  Esquiva Sobrenatural (Ext): Este gnoll meio-vampiro bárbaro 
  conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo que seja 
  surpreendido ou atacado por um adversário invisível (ele 
  ainda perderá seu bônus de Destreza caso seja paralisado ou 
  imobilizado). 
  Fúria (Ext): Uma vez ao dia, o gnoll meio-vampiro bárbaro 
  consegue entrar em um estado de fúria que dura 6 rodadas. 
  As seguintes alterações se aplicarão durante a fúria: 24 pvs; CA 
  16, toque 9, surpresa 13; Agarrar +5/+7; Atq ou Atq Total +7 
  corpo a corpo (1d12+7 machado grande) ou +7 (1d6+5 
  pancada); TR Fort +8; For 21, Con 17. 
  Perícias: Este gnoll meio-vampiro bárbaro possui +2 de bônus 
  racial nos testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade, Observar 
  e Ouvir (já calculados nas estatísticas acima). 
  Pertences: Armadura de couro +2, machado grande. 
   
  CRIANDO UM MEIO-VAMPIRO 
  “Meio-vampiro” é um modelo que pode ser adicionado a 
  qualquer humanóide ou humanóide monstruoso (daqui por 
  diante denominado criatura base). O tamanho e o tipo da 
  criatura não se alteram. 
  O meio-vampiro utiliza todas as estatísticas e habilidades 
  especiais da criatura base, exceto os descritos abaixo.  
  Classe de Armadura: O bônus de armadura natural o meio-
  vampiro aumenta em 2. 
  Ataque: O meio-vampiro conserva todos os Ataques da 
  criatura base e também adquire um ataque de pancada caso já 
  não o possua. Caso a criatura base possa utilizar armas, o 
  meio-vampiro conserva essa habilidade. Uma criatura com 
  armas naturais conserva essas armas naturais. Um meio-
  vampiro lutando sem armas ainda poderá utilizar seu ataque 
  de pancada ou sua arma natural primária (caso possua). Um 
  meio-vampiro armado com uma arma poderá utilizar sua 
  pancada ou a arma, conforme queira. As armas naturais do 
  meio vampiro são consideradas armas mágicas para vencer a 
  redução de dano. 
  Ataque Total: Um meio-vampiro lutando sem armas ainda 
  pode utilizar seu ataque de pancada (veja acima) ou suas 
  armas naturais (caso possua). Caso esteja armado, ele 
  geralmente utiliza sua arma como seu ataque primário 
  seguido de sua Pancada ou outra arma natural como o ataque 
  natural secundário. 
  Dano: O meio-vampiro possui um ataque de Pancada. Caso a 
  criatura base não possua este tipo de ataque, utilize o valor de 
  
   
  186 
  dano apropriado da tabela abaixo de acordo com o tamanho 
  do meio-vampiro. Criaturas que possuam outras espécies de 
  armas naturais conservam o valor de seu antigo dano ou 
  utilizam o valor apropriado da tabela abaixo, o que for melhor. 
   
  Tamanho 
  Dano 
  Tamanho 
  Dano 
  Minúsculo 
  1 
  Grande 
  1d8 
  Mínimo 
  1d2 
  Enorme 
  2d6 
  Miúdo 
  1d3 
  Imenso 
  2d8 
  Pequeno 
  1d4 
  Colossal 
  4d6 
  Médio 
  1d6 
   
   
   
  Ataques Especiais: O meio-vampiro conserva todos os 
  Ataques Especiais da criatura base e recebe um dos descritos 
  abaixo. Os testes de resistência possuem CD 10 + 1/2 dos DVs 
  do meio-vampiro + o modificador de Car do meio-vampiro a 
  menos que outros modificadores se apliquem como descritos 
  abaixo. 
  Drenar Sangue (Ext): Alguns meio-vampiros conseguem sugar 
  o sangue de uma vítima viva com suas presas obtendo sucesso 
  em um teste resistido de Agarrar. Caso o meio-vampiro prensa 
  o adversário, ele drenará seu sangue, causando 1d4 pontos de 
  Constituição a cada rodada, até a criatura se libertar. O meio-
  vampiro não conseguirá drenar mais pontos de Constituição 
  em uma única hora que seu valor de Constituição. Quando o 
  meio-vampiro drena a Constituição da vítima, ele receberá 5 
  pontos de vida temporários, não importando quantos pontos 
  ele drenar. Os pontos de vida temporários recebidos dessa 
  forma duram até 1 hora. Caso o meio-vampiro possua esta 
  habilidade, ele também receberá a qualidade especial 
  Dependência de Sangue descrita abaixo. 
  Filho da Noite (Sob): Alguns meio-vampiros conseguem 
  comandar as criaturas menores do mundo. Uma vez ao dia, o 
  meio-vampiro que possua este ataque especial conseguirá 
  invocar 1d4 enxames de ratos, 1d3 enxames de morcego ou 
  uma matilha de 1d6 lobos como uma ação padrão (caso a 
  criatura base seja incomum, este poder invocará outros seres 
  de poder equivalente). Estas criaturas chegarão em 2d6 
  rodadas e servirão ao meio-vampiro durante 1 hora. 
  Olhar Enfeitiçador (Sob): Alguns meio-vampiros conseguem 
  enfeitiçar 
  oponentes 
  humanóides 
  ou 
  humanóides 
  monstruosos apenas olhando fundo em seus olhos. Essa 
  habilidade é semelhante a um ataque visual, exceto que o 
  meio-vampiro deve utilizar uma ação padrão e aqueles que 
  apenas fitarem o meio-vampiro não serão afetados. Qualquer 
  criatura visada pelo olhar do meio-vampiro deve obter sucesso 
  em um teste de resistência de Vontade ou ficará sob o 
  controle do meio-vampiro, como a magia enfeitiçar monstro 
  (nível de conjurador igual ao DV). As criaturas que resistirem 
  ao olha enfeitiçador do meio-vampiro não poderão ser 
  afetadas pelo olhar enfeitiçador do mesmo meio-vampiro 
  durante 24 horas. A habilidade tem alcance de 9 m. 
  Qualidades Especiais: O meio-vampiro conserva todas as 
  qualidades Especiais da criatura base e também recebe as 
  descritas abaixo. 
  Cura Acelerada (Ext): O meio-vampiro recupera 1 ponto de 
  dano enquanto ele ainda possuir no mínimo 1 ponto de vida 
  porém se estiver com menos que a metade de seus pontos de 
  vida totais. Caso o meio-vampiro possua mais que a metade 
  de seus pontos de vida totais, sua cura acelerada não 
  funcionará (porém outras formas de cura ainda funcionarão 
  normalmente). 
  Dependência de Sangue (Ext): Caso o meio-vampiro não utilize 
  seu ataque especial Drenar Sangue contra no mínimo uma 
  criatura vida a cada dia, ele deve obter um sucesso em um 
  teste de resistência de Fortitude CD 15 ou ficará fatigado. A 
  cada dia após o primeiro que o meio-vampiro não beber 
  sangue diretamente de uma criatura viva, a CD aumentará em 
  1 até que ele falhe no teste e fique fatigado. Logo após, ele 
  deve realizar um teste de resistência de Fortitude CD 20 a cada 
  semana (com a CD aumentando em 1 para cada semana 
  subseqüente) que ele não utilizar o ataque Drenar sangue ou 
  ficará exausto. 
  A fadiga ou exaustão provocados pela dependência de sangue 
  não podem ser eliminados com descanso (embora magia 
  possa compensar a condição até que o vampiro falhe em outro 
  teste). Utilizar sua habilidade drenar sangue eliminará a fadiga 
  do maio-vampiro imediatamente, ou reduzirá a exaustão para 
  a fadiga. Apenas meio-vampiros com o ataque especial drenar 
  sangue (veja acima) receberão esta qualidade especial. 
  Redução de Dano (Sob): O meio-vampiro possui redução de 
  dano 5/prata ou mágica. 
  Resistências (Ext): O meio-vampiro possui resistência a 
  eletricidade 5 e frio. 
  Habilidades: Melhore as Habilidades da criatura base 
  conforme descrito: For +2, Des +2, Car +2 
  Perícias: Os meio-vampiros possuem +2 de bônus racial nos 
  testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade, Observar e Ouvir. 
  Os demais são os mesmos da criatura base 
  Talentos: O meio-vampiro recebe o talento Iniciativa 
  Aprimorada, caso a criatura base já não possua esse talento 
  Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da criatura base 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: O mesmo da criatura base +1 
  Ajuste de Nível: O mesmo da criatura base +2 
   
  MORTE CARMESIM 
  Morto-Vivo (Médio – Incorpóreo) 
  Dado de Vida: 13d12 (84 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: Vôo 9 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 17 (+5 Des, +2 deflexão), toque 17, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+11 
  Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +11 (dreno de 
  sangue) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: 2 toques incorpóreos +11 (dreno 
  de sangue) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Drenar sangue, envolver 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, erguer, 
  subtipo incorpóreo 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +11, Von +10 
  Habilidades: For –, Des 21, Con –, Int 17, Sab 15, Car 14 
  Perícias: Concentração +18, Esconder-se* +21, Conhecimento 
  (natureza) +19, Conhecimento (religião) +19, Observar +18, 
  Ouvir +18, Procurar +19 
  Talentos: Ataque em Movimento, Especialização em Combate, 
  Esquiva, Iniciativa Aprimoradas, Lutar às Cegas, Mobilidade, 
  Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos 
  
   
  187 
  Ambiente: Qualquer pântano 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 14–26 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 3.5, 
  veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  A morte carmesim é uma criatura de vapor que vive em 
  pântanos, charcos ou em qualquer lugar que ocorra 
  freqüentes nevoeiros grossos. Para esconder sua presença da 
  população geral, a morte carmesim geralmente carrega os 
  corpos de suas vítimas de volta para o seu covil, que é um 
  sepulcro com pilhas de corpos e tesouros de suas vítimas. 
  A morte carmesim lembra um nó de nevoeiro com um 
  formato humanóide vago, incluindo braços e um torso. A parte 
  inferior de seu corpo forma apenas vapores indistintos. Os 
  olhos brilhantes da criatura são brancos, mas ela não possui 
  outras feições faciais. Após alimentar-se, o sangue de suas 
  vítimas colore seu corpo nevoeiro de vermelho. 
   
  COMBATE 
  O ataque da morte carmesim consiste em estender seus 
  tentáculos de vapor e envolvê-los ao redor de seus oponentes, 
  a criatura prefere atacar através de emboscadas, e ela evita 
  alvos fisicamente poderosos que possam se libertar fácil de 
  seu ataque. 
  Drenar Sangue (Ext): A morte carmesim drena sangue, 
  causando 1d4 pontos de dano na Constituição imediatamente 
  assim que envolve um oponente com seu tentáculo. Cada 
  rodada após se o alvo ainda estiver envolvido, a criatura 
  automaticamente causa mais 1d4 pontos de Constituição. A 
  morte carmesim deseja sangue, então ela geralmente faz 
  pressão em seu ataque até que ela possa causar no mínimo 12 
  pontos de dano na Constituição. 
   
  Envolver (Ext): Quando a morte carmesim é bem sucedida em 
  um ataque de toque incorpóreo, um de seus tentáculos 
  envolve o oponente. As duas criaturas não estão sento 
  consideradas agarradas, porém o oponente pode libertar-se 
  com um sucesso em um teste de Arte da Fuga ou por um teste 
  de Agarrar. Quando envolve um oponente, a morte carmesim 
  começa a drenar sangue (veja acima). 
  Erguer (SM): Como uma ação livre a morte carmesim pode 
  telecineticamente erguer outra criatura ou objeto pesando até 
  150 kg. Esta habilidade funciona como a magia telecinésia 
  (versão de força contínua, 12º nível de conjurador), exceto 
  que ela funciona apenas contra oponentes já envolvidos pelos 
  tentáculos da morte carmesim. Contra um oponente tentando 
  se libertar, usar essa habilidade requer um teste bem sucedido 
  de agarrar. 
  Perícias: *A névoa da morte carmesim a torna difícil de ser 
  vista no nevoeiro. Antes de se alimentar a criatura recebe +8 
  de bônus nos testes de Esconder-se e em áreas de muito 
  nevoeiro ou vapor. Após alimentar-se, o bônus cai para +4 
  devido a sua coloração avermelhada. 
   
  MULTIDÕES 
  Multidões são grupos grandes de pessoas reunidas pela raiva, 
  medo ou pelo desejo de provocar violência. A mentalidade da 
  multidão supera os costumes normais, a censura moral e até 
  mesmo as tendências daqueles que a compõe. Na maioria dos 
  casos, uma multidão deve ter um alvo em particular ou sujeito 
  na qual cercam sua raiva, mas qualquer um ou qualquer coisa 
  que entre em seu caminho é alvo do ataque. 
  Uma multidão é tratada como uma única entidade, muito 
  parecida com um enxame, mas é composta de criaturas 
  Pequenas, Médias e Grandes. Uma multidão precisa ser 
  composta de criaturas do mesmo tipo, e um tumulto que 
  consiste de criaturas de tipos diferentes é melhor modelado 
  como dois (ou mais) multidões separadas formando um único 
  encontro. 
  Uma multidão pode ser um Desafio extremamente difícil, não 
  meramente por que é perigosa, mas porque ela é 
  freqüentemente composta de pessoas inocentes. Algumas são 
  levadas por emoções violentas, mas Alguns podem ter queixas 
  legítimas; outros podem estar misticamente compelidos a 
  atuarem em uma (esta é a verdade por trás de um aglomerado 
  de crianças). Os personagens jogadores deveriam tentar 
  encontrar alguma outra maneira que não seja a violência - ou 
  no mínimo outra que não seja violência letal — para dispersar 
  no mínimo algumas multidões. Reduzir uma multidão a 0 
  pontos de vida causa seu rompimento e sua dispersão, 
  deixando alguns de seus membros mortos ou feridos; veja 
  abaixo. 
  Uma multidão consiste de 48 criaturas Pequenas ou Médias, 
  ou 
  de 
  12 
  criaturas 
  Grandes. 
  Grupos 
  maiores 
  são 
  representados como diversas multidões. A maioria das 
  multidões são transitórias, durando no máximo 1d4+1 horas 
  antes de se dispersarem. 
  As multidões apresentadas abaixo são mais apropriadas para 
  um cenário urbano. 
   
  MULTIDÃO DE HUMANOS 
  Humanóide (Imenso) (multidão de humanos Médios) 
  Dado de Vida: 30d8 (135 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 6 (–4 tamanho), toque 6, surpresa 6 
  
   
  188 
  Ataque Base/Agarrar: +22/+34 
  Ataque: Multidão (5d6) 
  Ataque Total: Multidão (5d6) 
  Espaço/Alcance: 6 m/0 m 
  Ataque Especial: Atropelar 2d6, especialização em agarrar 
  Qualidades Especiais: Anatomia de multidão 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Von +17 
  Habilidades: For 11, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10 
  Perícias: Observar +4, Ouvir +4 
  Talentos: Atropelar AprimoradoB, Encontrão AprimoradoB, 
  Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Veja acima 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Caótico e neutro 
  Ajuste de Nível: — 
   
  A multidão de humanos fala o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Ataque: Multidões não possuem alcance. Ao invés de atacar, 
  uma multidão se desloca para o quadrado de um oponente, 
  provocando um ataque de oportunidade. Ela consegue ocupar 
  o mesmo espaço de uma criatura, desde que ela a atropele e 
  se desloque ao redor de sua vítima. Uma multidão consegue 
  se deslocar através dos quadrados ocupado por inimigos e vice 
  versa, sem impedimento, apesar de ela provocar ataques de 
  oportunidades caso o faça. Uma multidão consegue deslocar-
  se através de aberturas grandes o suficiente para suas 
  criaturas componentes. 
  Uma multidão causa 5d6 pontos de dano por esmagamento 
  em criaturas que terminem seu movimento em um espaço 
  ocupado por ela, nenhuma jogada de ataque é necessária. Os 
  ataques das multidões ignoram camuflagem e cobertura. A 
  redução de dano se aplica ao ataques das multidões. 
   
  Anatomia da Multidão (Ext): Uma multidão não possui frente 
  ou costas definidas e não possui anatomia discernível, assim, 
  ela não está sujeita ao dano adicional de sucessos decisivos ou 
  de ataques furtivos. Uma multidão não pode ser flanqueada, 
  imobilizada, agarrada ou sofrer encontrões. 
  Diferente dos enxames comuns, multidões são compostas 
  relativamente de um pequeno número de criaturas 
  individuais, assim, magias ou efeitos na qual o alvo seja um 
  número específico de criaturas pode fazer efeito em uma 
  multidão. Cada criatura específica que seja morta, inabilitada 
  ou qualquer outra forma de incapacitação por magias ou 
  efeitos que tenham como alvo criaturas específicas, concede 
  dois níveis negativos à multidão. Uma multidão que recebe 
  níveis negativos igual aos seus Dados de Vida se romperá caso 
  seja reduzida a 0 pontos de vida. Os níveis negativos recebidos 
  desta maneira não são o resultado de energia negativa (e 
  assim, não podem ser bloqueados pela magia proteção contra 
  a morte ou removidos através de restauração), mas nunca 
  resulta em perda permanente de níveis. Uma multidão sofre 
  mais a metade daquele dano (+50%) de magias ou efeitos que 
  afetem uma área, como armas de projéteis de área e magias 
  de evocação. 
  Apesar das multidões serem tratadas como uma criatura, ela 
  algumas vezes se torna necessária para determinar o destino 
  de um indivíduo específico capturado pela multidão. Caso uma 
  multidão seja dispersa por ataques não letais, não 
  acontecerão acidentes. Caso uma multidão seja dispersa por 
  Ataques letais, assuma que 30% de seu número foi morto e 
  30% foram reduzidos a 0 pontos de vida. Para determinar o 
  destino de um indivíduo específico, simplesmente role o d%: 
  um resultado de 01–30 indica morte, 31–60 indica que a 
  vítima foi reduzida a 0 pontos de vida, e um resultado de 61–
  100 indica que a vítima escapou relativamente à salvo. 
  Atropelar (Ext): Uma multidão que simplesmente se desloque 
  sobre uma criatura e não termine seu movimento com aquela 
  criatura em um de seus quadrados ocupados consegue 
  atropelar a criatura. Uma criatura atropelada sofre dano igual 
  a 2d6 pontos + 1-1/2 vezes o modificador de For da multidão. 
  As vítimas ainda podem desferir um ataque de oportunidade 
  contra a multidão ou tentar obter sucesso em um teste de 
  resistência de Reflexos (CD 25 + o modificador de For da 
  multidão) para sofrer apenas metade do dano. 
  Especialização em Agarrar (Ext): Uma multidão consegue 
  manter uma manobra de agarrar sem sofrer penalidades e 
  ainda desferir ataques contra outros alvos (normalmente, 
  atacar outros alvos enquanto realiza a manobra agarrar impõe 
  –20 de penalidade nos testes de agarrar). Uma multidão nunca 
  é considerada surpresa enquanto agarra. 
   
  MULTIDÕES DE NÃO-NUMANOS 
  Para multidões consistindo de outros humanóides Pequenos 
  ou Médios, utilize as estatísticas acima com as seguintes 
  modificações: 
  Altere a Força, Destreza e Constituição com os modificadores 
  raciais apropriados (por exemplo, aumente a Destreza em 2 e 
  diminua a Constituição em 2 para elfos). Recalcule a Classe de 
  Armadura, pontos de vida, testes de resistência e perícias, mas 
  não as jogadas de dano. Multidões não podem ter os valores 
  de Inteligência, Sabedoria e Carisma maiores que 10; caso os 
  modificadores raciais puderem aumentar esses valores acima 
  de 10, ignore-os, porém aplique os modificadores negativos 
  normalmente. Adicione as qualidades Especiais (como visão 
  no escuro) e bônus de perícias conforme apropriado. 
   
  AGLOMERADO DE CRIANÇAS 
  Humanóide (Enorme) (aglomerado de humanos Pequenos ou 
  Miúdos) 
  Dado de Vida: 17d8–17 (70 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 9 (–2 tamanho, +1 Des), toque 9, 
  surpresa 9 
  Ataque Base/Agarrar: +15/+22 
  Ataque: Multidão (5d6) 
  Ataque Total: Aglomerado (3d6) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/0 m 
  Ataque Especial: Atropelar 2d6, especialização em agarrar 
  Qualidades Especiais: Anatomia do aglomerado 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +13, Von +6 
  Habilidades: For 9, Des 12, Con 9, Int 10, Sab 10, Car 10 
  Perícias: Observar +4, Ouvir +4 
  Talentos: Atropelar AprimoradoB, Encontrão AprimoradoB, 
  Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Veja acima 
  
   
  189 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Caótico e neutro 
  Ajuste de Nível: — 
   
  O aglomerado de crianças fala o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Ataque: Aglomerados não possuem alcance. Ao invés de 
  atacar, um aglomerado se desloca para o quadrado de um 
  oponente, provocando um ataque de oportunidade. Ele 
  consegue ocupar o mesmo espaço de uma criatura, desde que 
  ele a atropele e se desloque ao redor de sua vítima. Um 
  aglomerado consegue se deslocar através dos quadrados 
  ocupado por inimigos e vice versa, sem impedimento, apesar 
  de ele provocar ataques de oportunidades caso o faça. Um 
  aglomerado consegue deslocar-se através de aberturas 
  grandes o suficiente para suas criaturas componentes. 
  Um aglomerado de crianças causa 3d6 pontos de dano por 
  esmagamento em criaturas que terminem seu movimento em 
  um espaço ocupado por ele, nenhuma jogada de ataque é 
  necessária. Os ataques dos aglomerados ignoram camuflagem 
  e cobertura. A redução de dano se aplica ao ataques das 
  multidões. 
  Anatomia do Aglomerado (Ext): Um aglomerado não possui 
  frente ou costas definidas e não possui anatomia discernível, 
  assim, ele não está sujeito ao dano adicional de sucessos 
  decisivos ou de ataques furtivos. Um aglomerado não pode ser 
  flanqueado, imobilizado, agarrado ou sofrer encontrões. 
  Diferente dos enxames comuns, os aglomerados são 
  compostos relativamente de um pequeno número de criaturas 
  individuais, assim, magias ou efeitos na qual o alvo seja um 
  número específico de criaturas pode fazer efeito em um 
  aglomerado. Cada criatura específica que seja morta, 
  inabilitada ou qualquer outra forma de incapacitação por 
  magias ou efeitos que tenham como alvo criaturas específicas, 
  concede dois níveis negativos ao aglomerado. Um aglomerado 
  que recebe níveis negativos igual aos seus Dados de Vida se 
  romperá caso seja reduzida a 0 pontos de vida. Os níveis 
  negativos recebidos desta maneira não são o resultado de 
  energia negativa (e assim, não podem ser bloqueados pela 
  magia proteção contra a morte ou removidos através de 
  restauração), mas nunca resulta em perda permanente de 
  níveis. Um aglomerado sofre mais a metade daquele dano 
  (+50%) de magias ou efeitos que afetem uma área, como 
  armas de projéteis de área e magias de evocação. 
  Apesar dos aglomerados serem tratados como uma criatura, 
  ele algumas vezes se torna necessário para determinar o 
  destino 
  de 
  um 
  indivíduo 
  específico 
  capturado 
  pelo 
  aglomerado. Caso um aglomerado seja disperso por ataques 
  não letais, não acontecerão acidentes. Caso um aglomerado 
  seja disperso por ataques letais, assuma que 30% de seu 
  número foi morto e 30% foram reduzidos a 0 pontos de vida. 
  Para determinar o destino de um indivíduo específico, 
  simplesmente role o d%: um resultado de 01–30 indica morte, 
  31–60 indica que a vítima foi reduzida a 0 pontos de vida, e 
  um resultado de 61–100 indica que a vítima escapou 
  relativamente à salvo. 
  Atropelar (Ext): Um aglomerado que simplesmente se 
  desloque sobre uma criatura e não termine seu movimento 
  com aquela criatura em um de seus quadrados ocupados 
  consegue atropelar a criatura. Uma criatura atropelada sofre 
  dano igual a 2d6 pontos + 1-½ vezes o modificador de For do 
  aglomerado. As vítimas ainda podem desferir um ataque de 
  oportunidade contra o aglomerado ou tentar obter sucesso 
  em um teste de resistência de Reflexos (CD 25 + o modificador 
  de For do aglomerado) para sofrer apenas metade do dano. 
  Especialização em Agarrar (Ext): Um aglomerado consegue 
  manter uma manobra de agarrar sem sofrer penalidades e 
  ainda desferir ataques contra outros alvos (normalmente, 
  atacar outros alvos enquanto realiza a manobra agarrar impõe 
  –20 de penalidade nos testes de agarrar). Um aglomerado 
  nunca é considerado surpresa enquanto agarra. 
   
  AGLOMERADOS DE NÃO-NUMANOS 
  Para aglomerados consistindo de outros humanóides 
  Pequenos ou Médios, utilize as estatísticas acima com as 
  seguintes modificações: 
  Altere a Força, Destreza e Constituição com os modificadores 
  raciais apropriados (por exemplo, aumente a Destreza em 2 e 
  diminua a Constituição em 2 para elfos). Recalcule a Classe de 
  Armadura, pontos de vida, testes de resistência e perícias, mas 
  não as jogadas de dano. Multidões não podem ter os valores 
  de Inteligência, Sabedoria e Carisma maiores que 10; caso os 
  modificadores raciais puderem aumentar esses valores acima 
  de 10, ignore-os, porém aplique os modificadores negativos 
  normalmente. Adicione as qualidades Especiais (como visão 
  no escuro) e bônus de perícias conforme apropriado. 
   
  MULTIELEMENTAL 
  Elemental (Imenso – Água, Ar, Fogo, Planar, Terra) 
  Dado de Vida: 32d8+288 (432 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados), nadando 15 m, voando 
  15 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 32 (–4 tamanho, +26 natural), toque 6, 
  surpresa 32 
  Ataque Base/Agarrar: +24/+48 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +32 (2d8+12 mais 2d8 por 
  fogo e 1d8 por eletricidade) ou à distância: bola elemental +20 
  (4d6+12 mais 1d8 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +32 (2d8+12 mais 
  2d8 por fogo e 1d8 por eletricidade) ou à distância: bola 
  elemental +20 (4d6+12 mais 1d8 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 6 m/6 m 
  Ataques Especiais: bola elemental, nascimento na morte 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, imunidade 
  à eletricidade e ao fogo, percepção às cegas, redução de dano 
  10/–, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio 
  Teste de Resistência: Fort +27, Ref +18, Von +12 
  Habilidades: For 35, Des 10, Con 28, Int 10, Sab 11, Car 11 
  Perícias: Natação +20, Observar +37, Ouvir +37 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, 
  Encontrão 
  Aprimorado, 
  Golpe 
  Avassalador, 
  Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de 
  Combate, Trespassar, Trespassar Maior, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Plano Elemental do Fogo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 33–48 DVs (Imenso), 49–64 (Colossal) 
  
   
  190 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Um ser lampejante constituído de fogo, eletricidade, água e de 
  tornados de ar se desloca em sua direção, devastando tudo em 
  seu caminho. 
   
  Multielementais são descendentes de seres elementais 
  magicamente criados. Apesar de originalmente terem sidos 
  planejados para conexões entre exércitos elementais rivais em 
  tempos antigos, ao invés disso multielementais se tornaram 
  guerreiros poderosos. Agora eles vagueiam os Planos 
  Elementais sem nenhuma atenção sobre a sua função original. 
  Esta combinação de elementos carece de diversas formas de 
  ataque dos elementais específicos, porém ele também não 
  possui muitas de suas limitações. Por exemplo, diferente de 
  um elemental do fogo, o multilemental pode entrar na água e 
  também em outros líquidos não inflamáveis; quando o faz, os 
  aspectos de água ar e terra da criatura se tornam camadas 
  protetoras ao redor de seu aspecto de fogo em seu corpo. O 
  multielemental mede 14,40 m de altura e pesa 10 toneladas. 
  Multielementais falam os idiomas Aquan, Autran, Ígneo e 
  Terran. 
   
  COMBATE 
  Um combatente impressionante em todas as espécies de 
  terreno, o multielemental pode devastar o campo de batalha. 
  Seu tamanho e alcance o permite atacar muitos inimigos 
  dentro daquela distância. Seu ataque bola elemental fornece a 
  criatura mais opções à grandes distâncias. 
  Bola Elemental (Ext): Usando uma ação padrão, o 
  multielemental pode separar uma parte de si para formar um 
  torrão de terra flamejante na qual ele pode arremessar em um 
  oponente até 36 m de distância. Usar essa habilidade diminui 
  os pontos de vida do multielemental em 10 pontos. 
  Nascimento da Morte (Sob): Quando o multielemental 
  alcançar 0 pontos de vida, ele se explodirá suas partes 
  elementais, criando quatro elementais Enormes de 16 DVs, 
  um do ar, um do fogo, um da terra e um da água (veja as 
  páginas 101–104 do Livro dos Monstros para ver suas 
  estatísticas). Derrotar esses elementais Enormes não rende 
  mais pontos de experiência. Seus valores de XP estão inseridos 
  no Nível de Desafio do multielemental. 
  Perícias: O multielemental possui +8 de bônus racial nos testes 
  de Natação para realizar alguma ação especial ou para evitar 
  algum perigo. Ele sempre pode escolher 10 em um teste de 
  Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode 
  usar uma ação de corrida enquanto estiver nadando, 
  considerando que ele está nadando em linha reta. 
   
  MULTIELEMENTAIS EM EBERRON 
  Apesar de serem mestres em sua habilidade de aprisionar 
  elementais dentro de itens mágicos, os gnomos de Zilargo não 
  foram capazes de capturar e aprisionar um multielemental 
  invocado. Alguns tentaram, mas os resultados foram 
  uniformamente desastrosos. Existem rumores que os drows 
  de Xen’drik possuem o segredo de aprisionar multielementais, 
  mas as tentativas de duplicar suas pesquisas se provaram ser 
  da mesma forma calamitosas. 
   
  MÚMIA DO SAL 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 12d12 mais 36 (114 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 Des, +9 natural), toque 9, surpresa 
  18 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (2d6+17 mais impacto 
  desidratante)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +9 (2d6+17 mais 
  impacto desidratante)* 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Impacto desidratante 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, cura 
  acelerada 10, fraqueza à água, visão no escuro 18 m, 
  vitalidade profana 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +8 
  Habilidades: For 27, Des 8, Con —, Int 6, Sab 10, Car 16 
  Perícias: Esconder-se +7, Furtividade +7, Observar +9, Ouvir +9 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Prontidão, Trespassar, Vitalidade Aprimorada (veja 
  no índice de talentos) 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário, par ou grupo (5–9) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Freqüentemente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +6 
  *Inclui os ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta figura humanóide está mumificada, seca e tão incrustada 
  de sal que é impossível determinar sua raça original. Apesar de 
  sua incrustação mineral, ela se aproxima impacientemente. 
   
  Múmias do sal são corpos preservados de humanóides antigos 
  que foram acidentalmente enterrados muito perto de canais 
  de sal branco quebradiço. É claro, apenas sal não é o suficiente 
  para 
  transformar 
  um 
  corpo 
  em 
  um 
  morto-vivo; 
  
   
  191 
  freqüentemente, tal criatura levou um grande pecado com ela 
  para seu túmulo subterrâneo, o horror foi que eventualmente 
  criou um vínculo com o Plano de Energia Negativo. 
  A múmia do sal Geralmente é encontrada por mineradores 
  trabalhando em um novo depósito. Ela primeiramente 
  aparenta ser nada mais do que um velho cadáver coberto de 
  sal. Se os mineradores continuarem a cavar para retirá-la, 
  eventualmente a múmia se tornará animada e esperará até 
  que ela esteja quase livre. O estrondo estremecido que causa 
  quando a múmia se liberta de um canal de sal é uma coisa 
  horrível de se ouvir. 
   
  A múmia do sal mede aproximadamente 3 m de altura e pesa 
  aproximadamente 90 kg. 
  Algumas múmias do sal conhecem o idioma Comum, porém 
  muitas apenas conhecem idiomas antigos que elas falavam em 
  vida, um idioma que agora está morto. 
   
  COMBATE 
  Em combate corpo a corpo, a múmia do sal possui uma 
  pancada poderosa, mas pior que isso, seu corpo incrustado de 
  sal é sobrenaturalmente seco. 
  A múmia do sal ataca usando seu talento Ataque Poderoso, 
  sofrendo –5 de penalidade em suas jogadas de Ataque e 
  recebendo +5 de bônus nas jogadas de dano. 
  Impacto Desidratante (Sob): Cada vez que a múmia do sal 
  tocar uma criatura viva, a criatura precisa obter um sucesso 
  em um teste de resistência de Fortitude CD 19 ou sofrerá 4d6 
  pontos de dano por ter a umidade de seu corpo evaporada. 
  Este impacto é especialmente devastador para plantas e 
  criaturas com o subtipo água (como os elementais da água), 
  que sofrem 4d8 pontos de dano. Mesmo com um sucesso no 
  teste de resistência, a criatura ainda perderá a sua umidade, 
  sofrendo a metade do dano. A CD do teste de resistência é 
  baseada no Carisma. 
  Fraque à Água: Qualquer água causa dano à múmia do sal 
  como se fosse água sagrada. 
  Vitalidade Profana (Ext): A múmia do sal recebe um bônus em 
  seus pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma × 
  seu Dado de Vida. 
   
  MÚMIAS DO SAL EM EBERRON 
  Clérigos do Sangue de Vol algumas vezes trancafiam os corpos 
  de assassinos, oficiais corruptos e criminosos mortos em 
  cofres lotados de sal na esperança que aqueles corpos se 
  transformem em múmias do sal. A maioria das múmias do sal, 
  contudo, são encontradas no subterrâneo—os restos de 
  aventureiros malignos, goblinóides e outras criaturas 
  humanóides 
  mortas 
  em 
  Khyber 
  e 
  transformadas 
  posteriormente nos depósitos de sal. 
   
  MÚMIAS DO SAL EM FAERÛN 
  Múmias do sal assombram algumas das maiores cavernas de 
  sal abaixo de Faerûn, mais notavelmente nos Reinos 
  Enterrados próximo às ruínas anãs de Tethyamar (abaixo de 
  Anauroch), Raurin Profunda (abaixo do deserto de Raurin), e 
  nas Terras Sombrias (especialmente próximo do povoado 
  troglodita de Traaskl Thorog, localizado dentro de Chessenta). 
   
  MUR-ZHAGUL (TROLL DEMÔNIO) 
  Extra-planar (Grande – Mal, Nativo) 
  Dado de Vida: 9d8+72 (112 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 30 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 tamanho, +3 Des, +10 natural), 
  toque 12, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +17 (1d6+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +17 (1d4+3 mais 
  veneno) e mordida +12 (1d8+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+10, habilidades similares à 
  magia 
  Qualidades Especiais: Faro, regeneração 10, resistência à 
  magia 20, resistência ao ácido e ao fogo 10, visão no escuro 
  27m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +9, Von +9 
  Habilidades: For 24, Des 16, Con 26, Int 10, Sab 13, Car 9 
  Perícias: Concentração +11, Escalar +19, Esconder-se +11, 
  Furtividade +12, Observar +13, Ouvir +13, Procurar +12, Saltar 
  +19, Sobrevivência +10 (+12 rastreando) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Rastrear, 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +8 
   
  Mur-zhaguls são criaturas tocadas pelos planos descendentes 
  da união de trolls e demônios, assim como os tieflings e os 
  tanarruks (do livro Monstros de Faerûn) são descendentes de 
  humanos com demônios e de orcs com demônios 
  simultaneamente. Eles combinam a voracidade feroz dos seus 
  ancestrais trolls com a malícia sobrenatural e a astúcia de sua 
  linhagem demoníaca. Trolls demônios freqüentemente vivem 
  
   
  192 
  entre gangues ou bandos de trolls normais e geralmente 
  ascendem como seus líderes. 
  O mur-zhagul ostenta a forte semelhança de um troll normal, 
  mas sua pele é manchada de vermelho-laranja e tende a ser 
  mais escamosa do que verrugosa. Sua cabeça não possui 
  cabelos e suas orelhas são longas e pontudas. Ele possui um 
  proeminente par de presas e a luz demoníaca dança 
  alegremente em seus olhos terríveis. 
  Mur-zhaguls falam os idiomas Comum, Gigante e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Trolls demônios são inteligentes o bastante para empunharem 
  armas e armaduras caso queiram, mas a maioria prefere 
  matar suas presas com suas mãos nuas. 
  Dilacerar (Ext): Se o mur-zhagul atingir um adversário com 
  ambas as garras, rasgará a carne da vítima. Este ataque causa 
  automaticamente um dano adicional de 2d6+10 pontos de 
  dano. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites–detectar o bem, 
  escuridão, mãos flamejantes, salto; 3/dia–escuridão profunda, 
  invisibilidade, proteção contra o bem; 1/dia–velocidade. Nível 
  de conjurador 9º (CD do teste de resistência igual a 9 + nível 
  da magia). 
  Regeneração (Ext): Diferente de outros mais mundanos de sua 
  espécie, mur-zhaguls temem muito pouco o ácido e o fogo, 
  porém recebem dano normal de armas abençoadas. Caso o 
  troll demônio perca algum membro ou parte do corpo, a parte 
  perdida crescerá em 3d6 minutos. A criatura pode recolocar o 
  membro perdido instantaneamente pressionando-o contra o 
  ferimento. 
  Faro (Ext): O mur-zhagul pode detectar inimigos próximos, 
  farejar inimigos escondidos, e rastrear pelo faro. 
   
  MURALHA ANDANTE 
  Elemental (Médio – Planar, Terra) 
  Dado de Vida: 6d8+36 (63 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+7 natural), toque 10, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+8 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (2d10+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +9 (2d10+6) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Características de elemental, defesa 
  rochosa, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +2, Von +5 
  Habilidades: For 19, Des 10, Con 22, Int 13, Sab 13, Car 10 
  Perícias: Observar +10, Ouvir +10, Sobrevivência +10 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada), 
  Vontade de Ferro 
  Ambiente: Colinas temperadas 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente leal e neutro 
  Progressão: 7–9 DVs (Médio), 10–18 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura se parece com um afloramento de pedras, 
  medindo 2,40 m de altura, que caminha sobre duas pesadas 
  pernas. Sua cabeça, ombros e antebraços são consistidos de 
  grandes blocos de terra sólida, com somente a vaga lembrança 
  de feições faciais a partir da pedra natural. 
   
  A muralha andante adquiriu este nome no campo de batalha: 
  Ela pode juntar seus braços e cabeça para fornecer uma 
  cobertura móvel para seus aliados. Ela mede 2,40 m de altura 
  e pesa 250 kg. 
  A muralha andante fala lentamente e com uma voz grave os 
  idiomas Comum e Terran. 
   
  COMBATE 
  A muralha andante é bem apropriada para a ofensiva ou 
  defensiva. Ela geralmente faz o possível para proteger seus 
  aliados do perigo, porém sua última linha de defesa é a 
  poderosa pancada de seus grandes punhos. 
  
   
  193 
  Características de Elemental: A muralha andante é imune a 
  venenos, efeitos de sono, paralisia e atordoamento. Ela não 
  pode ser alvo de sucessos decisivos e não pode ser 
  flanqueada. Ela não pode ser revivida, reencarnada ou 
  ressuscitada (apesar das magias desejo, desejo restrito, 
  milagre, ou ressurreição verdadeira possam trazê-lo de volta a 
  vida). 
  Defesa Rochosa (Sob): Usando uma ação de rodada completa, 
  a muralha andante pode se estabilizar como uma barreira 
  sólida, fornecendo cobertura e enrijecimento para sim mesma. 
  Seu bônus de armadura natural aumenta de +7 para +17, 
  aumentando sua CA para 27 até seu próximo turno. Ela pode 
  permanecer em sua posição defensiva pelo tempo que 
  desejar, porém se ela realizar alguma outra ação, sua Classe 
  de Armadura retorna ao seu valor normal e ela não fornecerá 
  mais cobertura. 
   
  NAGA RADIANTE 
  Aberração (Grande) 
  Dado de Vida: 5d8+15 (37 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +1 Des, +5 natural), 
  toque 10, surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (2d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (2d6+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Imitar magia 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +6 
  Habilidades: For 15, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 15, Car 12 
  Perícias: Concentração +11 (+15 conjurando defensivamente), 
  Observar +4, Ouvir +12 
  Talentos: Magias em Combate, Prontidão 
  Ambiente: Montanhas quentes 
  Organização: Solitário, ninho (2–4), ou em companhia (1 naga 
  radiante mais 2–5 trogloditas) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 7–10 DV (Grande), 11–15 DVs (enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta bela criatura se parece com uma cobra com reticuladas 
  escamas brancas douradas que compõem a extensão do seu 
  corpo e com uma cabeça que lembra vagamente as feições 
  humanas. Espinhos negros e dourados ressaltam em suas 
  costas descendo pela sua espinha. 
   
  Nagas são criaturas inteligentes com uma variedade de 
  poderes mágicos. Elas são as mestras naturais daqueles ao seu 
  redor, usando defesas sutis e armadilhas inteligentes para 
  capturar os intrusos que perturbam sua paz. 
  A naga radiante é a criatura mais fraca de suas parentes mais 
  conhecidas. Ela não possui a mordida venenosa e a matriz de 
  magias que são comuns entre as nagas mais poderosas. Alguns 
  dizem que as nagas radiantes são a evidência de falhas 
  genéticas ou de escolhas desfavoráveis de acasalamento por 
  parte das “verdadeiras nagas”. 
  Todas as nagas possuem um longo corpo de serpente coberto 
  por escamas brilhantes e um rosto mais ou menos humano. A 
  naga radiante possui 4,5 m de comprimento e pesa 250 kg. 
  Seus olhos são radiantes e inteligentes, emitindo uma quase 
  hipnótica luz interior. A coloração dourada da naga radiante se 
  escurece para o vermelho quando ele está zangada. 
  Naga radiantes falam o idioma Comum e Dracônico. 
   
  COMBATE 
  Dada a chance, a naga radiante tira vantagem de seu covil 
  labiríntico, dando aos seus inimigos um combate exasperado 
  quando a naga surge, ataca, e desaparece de novo e de novo. 
  Imitar Magia (SM): A naga radiante pode usar o efeito de uma 
  magia de feiticeiro de 1º nível sem limites de uso, como uma 
  feiticeira de 3º nível. Esta magia imitada é magicamente 
  fundida na mente da ainda na juventude, e ele não pode ser 
  alterada. Mísseis mágicos é a magia imitada mãos comum, 
  maus as nagas radiantes também sabem usar mão 
  flamejantes, rajada prismática, e virtualmente qualquer outra 
  magia de feiticeiro. 
  A CD do teste de resistência, se apropriado é 12. A CD do teste 
  de resistência é baseada no carisma (com o modificador de 
  Concentração de +11 e o talento Magias em Combate, a naga 
  radiante pode conjurar defensivamente sem risco de falhas). 
   
  NEANDERTAL 
  Neandertal, Combatente de 1º Nível 
  Humanóide (Médio – Humano) 
  Dado de Vida: 1d8+5 (9 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) com armadura de couro, 
  deslocamento base 9 m 
  
   
  194 
  Classe de Armadura: 12 (–1 Des, +3 armadura de couro), 
  toque 9, surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+3 
  Ataque: Corpo a corpo: clava grande +4 (1d10+3) ou à 
  distância: lança +1 (1d8+2/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande +4 (1d10+3) ou à 
  distância: lança +1 (1d8+2/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Características de neandertal 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref –1, Von –1 
  Habilidades: For 15, Des 9, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8 
  Perícias: Observar +2, Ouvir +1, Sobrevivência +2 
  Talentos: Vitalidade 
  Ambiente: Colinas frias 
  Organização: Família (2–12), clã (10–24 mais 50% de não 
  combatentes mais um chefe de 3º nível para cada 20 adultos, 
  um druida de 3º–5º nível a cada 10 adultos e 1 líder de 4º–6º 
  nível) ou bando de guerra (10–20 mais 1 chefe de 3º nível a 
  cada 10 combatentes, 1–3 tigres dente de sabre, 1–2 druidas 
  de 2º–4º nível e 1 chefe de guerra de 5º–8º nível) 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Freqüentemente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Este feroz selvagem humano é cabeludo e de grossa estatura, 
  com braços longos e barriga gorda. Ele possui uma testa 
  inclinada e um grande queixo forte, ele veste uma cruel 
  armadura de couro tostada pelo sol e carrega uma clava 
  poderosa. 
   
  Neandertais são primos primitivos dos humanos que vivem em 
  cavernas em climas frios. Suas ferramentas de pedra e armas 
  são freqüentemente inferiores que as das espécies civilizadas, 
  eles compete com goblinóides e orcs pelas melhores cavernas 
  e campos de caça. Eles sobrevivem onde as bestas que eles 
  caçam sobrevivem: o mamute lanoso, o gliptodonte e o 
  branta. Eles algumas vezes são chamados de povo da caverna. 
  Neandertais falam o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Neandertais são caçadores peritos e trabalham juntos para 
  capturarem presas grandes. Quando confrontados por outros 
  humanóides, eles lutam para defender seu território, porém 
  raramente são organizados o bastante para organizar 
  colonizações determinadas fora de suas terras. Eles combatem 
  em pequenos clãs ou grupos familiares; raramente, um 
  carismático líder de guerra consegue comandar um bando de 
  guerra para atacar e saquear cidades próximas. 
  Algumas tribos de neandertais possuem tigres dentes de sabre 
  como 
  companheiros 
  de 
  caça. 
  Outros 
  montam 
  em 
  megaloncerontes sem selas em batalha, apesar de eles 
  desmontarem para lutar. 
  Características de Neandertais: Neandertais possuem as 
  seguintes características raciais: 
  — +2 Força, +2 Constituição, –2 Destreza, –2 Inteligência. 
  —Tamanho Médio. O deslocamento base do neandertal é de 
  9m. 
  —Maestria com Armas Primitivas (Ext): Neandertais possuem 
  +1 de bônus racial nas jogadas de ataque e dano feitas com as 
  seguintes armas: arco curto, arpão, azagaia, boleadeira, 
  bordão, clava, clava de crânio de tigre, clava grande, dardo, 
  funda, goad, iuak, lança, lança curta, lança longa, machado de 
  arremesso, ritiik e sugliin (veja abaixo para maiores 
  informações sobre as armas primitivas). 
  — +2 de bônus racial nos testes de Observar, Ouvir e 
  Sobrevivência. 
  —Tolerância ao Clima (Ext): Neandertais não precisam realizar 
  testes de resistência de Fortitude em ambientes extremos 
  entre –28,8° e 60° C (frio severo e calor severo). Esta 
  habilidade não fornece qualquer proteção contra dano por 
  fogo ou frio. 
  —Sangue Humano: Para todos os efeitos relacionados à raça, 
  o neandertal é considerado um humano. 
  —Analfabeto: Neandertais não sabem automaticamente a ler 
  e a escrever. 
  —Idiomas Automáticos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, 
  Gigante e Orc. 
  —Classe Favorecida: Bárbaro. 
   
  JOGANDO COM UM NEANDERTAL 
  Personagens jogadores Neandertais são descritos em detalhes 
  no Capítulo 2 do suplemento Frostburn. Muitos neandertais 
  são druidas muito capazes; muitos poucos são ladinos, magos, 
  feiticeiros ou clérigos. 
  O neandertal combatente apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: Força 
  13, Destreza 11, Constituição 12, Inteligência 10, Sabedoria 9, 
  Carisma 8. 
   
  NOVAS ARMAS 
  As armas descritas a seguir são algumas novas armas que os 
  neandertais freqüentemente usam, elas pertencem a um novo 
  tipo de arma, as armas exóticas primitivas: 
   
  
   
  195 
  ARMAS EXÓTICAS PRIMITIVAS 
  Muitas pessoas nativas de áreas congeladas manufaturam 
  armas primitivas de ossos, madeira, tendões e pedras. 
  Essas armas, quando brutas pelos padrões regulares de 
  armas forjadas, são bastante eficazes em mãos peritas. 
  Apesar de muitas dessas armas primitivas serem 
  categorizadas como  armas exóticas, elas podem ser 
  usadas como armas comuns por aqueles não treinados 
  em seu uso como armas exóticas. Caso uma arma 
  primitiva exótica seja usada como uma arma comum, o 
  usuário não poderá utilizar quaisquer Habilidades 
  Especiais da arma (como a habilidade do iuak de danificar 
  objetos, ou a habilidade da clava de crânio de tigre de 
  desarmar e imobilizar). Mais importante, armas primitivas 
  não são tão resistentes quanto as armas mais modernas. 
  Usada por alguém não treinado em como utilizá-la 
  apropriadamente, as armas primitivas tendem a quebrar. 
  Sempre que um personagem usar uma arma exótica 
  primitiva como uma arma comum causando dano acima 
  do máximo permitido pela arma de acordo com o seu 
  dano (como um resultado poderoso de um valor de Força 
  alto, usando o talento Ataque Poderoso, ou realizando um 
  sucesso decisivo), o personagem precisa obter um sucesso 
  em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + o dano 
  desferido pelo ataque) ou a arma quebrara e ficará inútil. 
  Um personagem com o talento Usar Arma Exótica 
  apropriado não precisa se preocupar com isso. 
  Outras armas simples e comuns encontradas no Livro do 
  Jogador, enquanto tecnicamente classificadas como 
  armas primitivas, não sofrem esta chance de se 
  quebrarem. Elas serão sempre usadas como armas 
  simples ou comuns, uma vez que elas são resistentes o 
  suficiente para levarem abusos mesmo nas mãos do 
  combatente menos competente. Essas armas incluem, 
  arcos curtos, arcos longos, azagaias, bordões, clavas, 
  clavas grandes, dardos, fundas, lanças, lanças curtas e 
  lanças longas. 
  Arpão: O arpão é uma lança de lamina larga forjada com 
  farpas. A haste do arpão possui uma corda anexada atrás para 
  controlar 
  oponentes 
  arpoados. 
  Apesar 
  de 
  ter 
  sido 
  desenvolvida para caçar baleias e outras criaturas marinhas 
  maiores, o arpão pode ser usado em terra firme. 
  Caso cause dano, o arpão se fixa em um oponente que 
  falhe em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + o 
  dano causado). Uma criatura 
  arpoada se desloca com 
  apenas 
  metade 
  de 
  seu 
  deslocamento e não pode 
  realizar investidas ou correr. 
  Caso você controle a corda 
  anexada 
  com 
  um 
  bem 
  sucedido teste resistido de 
  Força enquanto a segure-a, a 
  criatura arpoada consegue 
  mover-se apenas até os 
  limites que a corda permite 
  (a corda anexada possui 9 m 
  de comprimento). Caso a 
  criatura 
  arpoada 
  tente 
  conjurar uma magia, ele 
  precisa ser bem sucedida em 
  um teste de Concentração 
  CD 15 ou perderá a magia. 
  A criatura arpoada pode puxar o arpão de seu ferimento 
  caso possua as duas mãos livre e consumir uma rodada 
  de ação completa para fazê-lo, porém isso causará dano 
  em si mesmo igual ao dano inicial que o arpão causou. 
  Um personagem que seja bem sucedido em um teste de 
  Cura CD 15 pode remover o arpão sem sofrer dano. 
  Clava de Crânio de Tigre: O crânio do tigre dentes de 
  sabre é notavelmente rígido; e ele deveria ser, para 
  absorver os impactos de sua terrível mordida. Muitas 
  tribos primitivas têm capitalizado este fato da natureza e 
  utilizam os crânios dos tigres dentes de sabre para 
  criarem clavas de crânio de tigres. Uma clava de crânio 
  de tigre consiste em um crânio de um tigre dentes de 
  sabre (apenas o maxilar inferior) amarrado a um curto 
  cabo de madeira. Os sabres gêmeos da mandíbula 
  superior do crânio funcionam como uma altamente 
  efetiva arma semelhante a uma picadeira. Ataques de 
  desarme e imobilização realizados com uma clava de crânio de 
  tigre recebem +2 de bônus de circunstância. Caso você falhe 
  em imobilizar seu oponente, você poderá derrubar sua clava 
  de crânio de tigre para evitar o ataque de imobilização 
  retaliatório. 
   
  Arma Exótica 
  Custo 
  Dano (P) 
  Dano (M) 
  Decisivo 
  Incremento 
  de Distância 
  Peso¹ 
  Tipo² 
  Armas de Uma Mão 
   
   
   
   
   
   
   
  Clava de Crânio de Tigre 
  15 po 
  1d6 
  1d8 
  x4 
  — 
  4 kg 
  Concussão e 
  perfurante 
  Iuak 
  12 po 
  1d4 
  1d6 
  19–20/x2 
  — 
  2 kg 
  Cortante 
  Armas de Duas Mãos 
   
   
   
   
   
   
   
  Goad 
  8 po 
  1d6 
  2d4 
  x2 
  — 
  5 kg 
  Concussão ou 
  perfurante 
  Ritiik 
  5 po 
  1d6 
  1d8 
  x2 
  — 
  3 kg 
  Perfurante 
  Sugliin 
  35 po 
  2d6 
  2d8 
  x2 
  — 
  10 kg 
  Perfurante e 
  cortante 
  Arma de Ataque à Distância 
   
   
   
   
   
   
   
  Arpão 
  15 po 
  1d8 
  1d10 
  x2 
  9 m 
  5 kg 
  Perfurante 
  ¹O peso indicado representa as armas Médias. Uma arma Pequena pesa metade desse valor e uma arma Grande pesa o dobro. 
  ²Quando houver dois tipos de dano indicados, a arma. 
  ³Causará os dois quando estiverem separados com “e” ou apenas um tipo de cada vez (a critério do jogador) quando estiverem separados com 
  “ou”. 
  
   
  196 
  Goad: Um goad é uma longa haste estreita montada com um 
  peso de pedra ou metal com uma grande ponta em uma 
  extremidade. Inicialmente pensada como uma ferramenta 
  para direcionar o movimento de animais grandes, uma goad é 
  uma excelente arma de perfuração. Quando você ataca com 
  uma goad, você precisa decidir se você está atacando com a 
  ponta para causar dano por perfuração ou com o peso para 
  causar dano por esmagamento. A flexibilidade da haste da 
  goad absorve muito da força por trás da pancada desferida 
  com a cabeça de esmagamento, e todo o dano por 
  esmagamento causado pela goad não é letal como resultado 
  disso. O dano perfurante ainda é letal. 
  Caso você saiba como usá-la, a goad fornece +2 de bônus de 
  circunstância em todos os testes de Adestrar Animais 
  realizados contra animais de tamanho enorme ou maior. 
   
  Iuak: Um iuaki é uma machete pesada geralmente feita de 
  osso ou pedra. Enquanto ela é uma excelente arma, seu 
  propósito inicial era cortar através e destruir gelo e outros 
  materiais duros. Se usada contra um objeto, o iuak ignora os 
  primeiros 3 pontos de dureza possuídos pelo objeto. 
  Ritiik: O ritiik é uma arma semelhante a uma lança com uma 
  lamina adicional semelhante a um gancho salientando da base 
  da cabeça da lança. Quando você atinge com sucesso um alvo 
  com o ritiik, você pode girar a arma e enganchar sua lamina na 
  carne do alvo caso ele falhe em um teste de resistência de 
  Reflexos (CD 10 + o dano causado). Caso você enganche o 
  alvo, você pode imediatamente realizar um ataque de 
  imobilização contra o alvo. Caso falhe, você pode liberar o 
  ritiik para evitar o Ataque de imobilização retaliatório. 
  A criatura danificada pode puxar o ritiik de seu ferimento caso 
  possua as duas mãos livre e consumir uma rodada de ação 
  completa para fazê-lo, porém isso causará dano em si mesmo 
  igual ao dano inicial que o ritiik causou. Um personagem que 
  seja bem sucedido em um teste de Cura CD 15 pode remover 
  o ritiik sem sofrer dano. 
  Sugliin: A infame sugliin foi criada por tribos primitivas mais 
  para colocar terror nos corações de seus inimigos do que para 
  ser uma arma efetiva. Esta enorme arma de haste consiste de 
  diversos chifres de veados e/ou cervos atrozes afixados a uma 
  longa haste de madeira. Você ataca com a sugliin como se ela 
  fosse um gigantesco machado ou foice, cortando os alvos em 
  grandes arcos. Esta arma é tão difícil de manejar e tão pesada 
  que desferir um único ataque com ela consome uma rodada 
  de ação completa. Sugliins são as armas favoritas de 
  personagens de nível baixo que gostam de causar grandes 
  quantidades de dano e não têm de perícia para realizar 
  ataques adicionais; personagens de nível alto apenas 
  raramente utilizam sugliins devido a sua inaptidão. O talento 
  Maestria com Sugliin (veja abaixo) permite ao personagem 
  desferir ataques com esta pesada arma normalmente. 
  A sugliin possui um alcance. Você consegue atingir oponentes 
  a 3m de distância com ela, mas você não consegue utilizá-la 
  contra um adversário adjacente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NINHADA DE RATOS CRÂNIOS 
  NINHADA MENOR 
  Besta Mágica (Diminuto – Enxame, Planar) 
  Dado de Vida: 6d10+12 (45 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, 
  surpresa 11 
  Ataque Base/Agarrar: +6/— 
  Ataque: Enxame (2d6) 
  Ataque Total: Enxame (2d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração (CD 15), rajada mental 
  Qualidades Especiais: Características de enxame, fundir 
  enxame, mente coletiva, visão na penumbra, visão no escuro 
  18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +8, Von +6 
  Habilidades: For 2, Des 17, Con 14, Int 9, Sab 14, Car 13 
  
   
  197 
  Perícias: Escalar +4, Observar +8, Ouvir +9 
  Talentos: Magias em Combate, Prontidão, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo (qualquer Plano 
  Exterior) 
  Organização: Solitário, bando (2–4 enxames) ou infestação (7–
  12 enxames) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma ninhada menor de ratos crânios consiste em cerca de 75 
  ratos. 
   
  COMBATE 
  Enquanto mais limitados do que as ninhadas maiores no que 
  conseguem fazer, as ninhadas menores ainda armam 
  emboscadas efetivas e utilizam sua habilidade rajada mental 
  para tirar vantagem. 
  Fundir Enxame (Ext): Duas ninhadas menores de ratos crânios 
  podem se mover para o mesmo espaço e fundir-se em um 
  único enxame, tornando-se uma ninhada avançada. Da mesma 
  forma, duas ninhadas avançadas conseguem fundir-se em uma 
  ninhada maior. Fundir-se dessa maneira é uma ação de rodada 
  completa. 
  Mente Coletiva (Ext): Um enxame de ratos crânios possui uma 
  mente coletiva, que os torna vulneráveis a magias de ação 
  mental. Para estas magias, considera a ninhada como uma 
  única criatura do tipo besta mágica. 
  Rajada Mental (Sob): Este ataque é um cone de 18 m. Aqueles 
  atingidos por este cone devem obter sucesso em um teste de 
  Vontade (CD 14) ou ficarão atordoados durante 3d4 rodadas. 
  Uma ninhada menor de ratos crânios consegue utilizar este 
  poder a cada 2 rodadas. 
  Perícias: A ninhada de ratos crânios possui +8 de bônus racial 
  nos testes de Escalar e podem escolher 10 mesmo se 
  estiverem sendo ameaçados ou com pressa. 
   
   
  NINHADA AVANÇADA 
  Besta Mágica (Diminuto – Enxame, Planar) 
  Dado de Vida: 12d10+24 (90 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, 
  surpresa 11 
  Ataque Base/Agarrar: +12/— 
  Ataque: Enxame (3d6) 
  Ataque Total: Enxame (3d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração (CD 18), magias, rajada mental 
  Qualidades Especiais: Características de enxame, fundir 
  enxame, mente coletiva, regeneração da ninhada, resistência 
  ao frio 10, telepatia, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +11, Von +8 
  Habilidades: For 2, Des 17, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 13 
  Perícias: Escalar +19, Observar +19, Ouvir +19 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias em 
  Combate, Prontidão, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo (qualquer Plano 
  Exterior) 
  Organização: Solitário, bando (2–4 enxames) ou infestação (7–
  12 enxames) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Assim como dez mil olhos e ouvidos enviados para reunir 
  segredos para alguma divindade sombria do conhecimento, os 
  ratos crânio estão em todos os lugares—observando, ouvindo 
  e compartilhando o que aprendem em uma bizarra mente 
  coletiva. 
  Um simples rato crânio é quase indistinguível de um roedor 
  normal, exceto pelo fato que parte de seu grande cérebro está 
  exposto e pulsa com um brilho leve. Sozinha, a criatura 
  também é virtualmente idêntica a um rato normal, mas elas 
  nunca são encontradas sozinhas. Uma ninhada de ratos 
  crânios possuem uma mente grupal—e quanto mais ratos, 
  mais inteligente é a mente do grupo. 
  Uma ninhada de ratos crânios avançada consiste em cerca de 
  150 ratos. 
  Os ratos crânios não falam, mas uma ninhada avançada e 
  maior conseguem se comunicar telepaticamente. 
   
  COMBATE 
  Apesar de perigosos e desagradáveis, os ratos crânios não são 
  criaturas agressivas. Eles evitam ataques abertos em favor de 
  retiradas ou emboscadas. Os ratos crânios utilizam suas 
  magias e sua habilidade rajada mental para enfraquecer ou 
  incapacitar suas vítimas antes de aglomerar-se sobre elas, 
  então eles drenam o sangue de suas vítimas através de 
  centenas de pequenos ferimentos. 
  Fundir Enxame (Ext): Duas ninhadas menores de ratos crânios 
  podem se mover para o mesmo espaço e fundir-se em um 
  único enxame, tornando-se uma ninhada avançada. Da mesma 
  forma, duas ninhadas avançadas conseguem fundir-se em uma 
  ninhada maior. Fundir-se dessa maneira é uma ação de rodada 
  completa. 
  
   
  198 
  Magias: Uma ninhada avançada consegue conjurar magias 
  arcanas como um feiticeiro de 4º nível (magias por dia: 6/7/3; 
  magias conhecidas: 6/3/1; CD dos testes de resistência igual a 
  11 + o nível da magia). Lista de magias geralmente conhecidas: 
  0—abrir/fechar, brilho, detectar magia, mãos mágicas, 
  pasmar, 
  prestidigitação; 
  1º—enfeitiçar 
  pessoa, 
  mísseis 
  mágicos, recuo acelerado, 2º—reflexos. 
  Mente Coletiva (Ext): Um enxame de ratos crânios possui uma 
  mente coletiva, que os torna vulneráveis a magias de ação 
  mental. Para estas magias, considera a ninhada como uma 
  única criatura do tipo besta mágica. 
  Rajada Mental (Sob): Este ataque é um cone de 18 m. Aqueles 
  atingidos por este cone devem obter sucesso em um teste de 
  Vontade (CD 17) ou ficarão atordoados durante 3d4 rodadas. 
  Uma ninhada avançada de ratos crânios consegue utilizar este 
  poder sem limites de uso. 
  Regeneração da Ninhada (Ext): Quando uma ninhada 
  avançada for reduzida a 0 pontos de vida, ela se tornará uma 
  ninhada menor. Quando uma ninhada menor for reduzida a 0 
  pontos de vida, ela será destruída. Esta transformação é 
  instantânea. 
  Telepatia (Sob): Uma ninhada avançada de ratos crânios 
  consegue se comunicar telepaticamente com qualquer 
  criatura a 24 m que possua um idioma. 
  Perícias: A ninhada de ratos crânios possui +8 de bônus racial 
  nos testes de Escalar e podem escolher 10 mesmo se 
  estiverem sendo ameaçados ou com pressa. 
   
  NINHADA MAIOR 
  Besta Mágica (Diminuto – Enxame, Planar) 
  Dado de Vida: 24d10+48 (180 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, 
  surpresa 11 
  Ataque Base/Agarrar: +24/— 
  Ataque: Enxame (5d6) 
  Ataque Total: Enxame (5d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/0 m 
  Ataque Especial: Distração (CD 24), magias, rajada mental 
  Qualidades Especiais: Características de enxame, fundir 
  enxame, mente coletiva, regeneração da ninhada, resistência 
  ao frio 10, RM 26, telepatia, visão na penumbra, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +16, Ref +19, Von +12 
  Habilidades: For 2, Des 17, Con 14, Int 19, Sab 14, Car 19 
  Perícias: Concentração +29, Equilíbrio +29, Escalar +31, 
  Observar +31, Ouvir +31, Sentir Motivação +31 
  Talentos: Foco em Magia (evocação), Foco em Magia Maior 
  (evocação), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Magia 
  Penetrante, Magia Penetrante MaiorB, Magias em Combate, 
  Prontidão, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo (qualquer Plano 
  Exterior) 
  Organização: Solitário, bando (2–4 enxames) ou infestação (7–
  12 enxames) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
  Uma ninhada maior de ratos crânios consiste em cerca de 300 
  ratos. 
   
  COMBATE 
  Ninhadas maiores seguem as mesmas táticas que as ninhadas 
  menores, mas conseguem utilizar magias mais efetivas. 
  Fundir Enxame (Ext): Duas ninhadas menores de ratos crânios 
  podem se mover para o mesmo espaço e fundir-se em um 
  único enxame, tornando-se uma ninhada avançada. Da mesma 
  forma, duas ninhadas avançadas conseguem fundir-se em uma 
  ninhada maior. Fundir-se dessa maneira é uma ação de rodada 
  completa. 
  Magias: Uma ninhada maior consegue conjurar magias 
  arcanas como um feiticeiro de 10º nível (magias por dia: 
  6/7/7/7/6/3; magias conhecidas: 9/5/4/3/2/1; CD dos testes 
  de resistência igual a 14 + o nível da magia). Lista de magias 
  geralmente conhecidas: 0—abrir/fechar, brilho, detectar 
  magia, globos de luz, ler magia, mãos mágicas, pasmar, 
  prestidigitação; 1º—enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos, raio 
  do enfraquecimento, recuo acelerado, toque chocante; 2º—
  arrombar, nublar, reflexos, ver o invisível; 3º—bola de fogo, 
  lentidão, relâmpago; 4º—contágio, escudo de fogo; 5º—
  imobilizar monstro. 
  Mente Coletiva (Ext): Um enxame de ratos crânios possui uma 
  mente coletiva, que os torna vulneráveis a magias de ação 
  mental. Para estas magias, considera a ninhada como uma 
  única criatura do tipo besta mágica. 
  Rajada Mental (Sob): Este ataque é um cone de 18 m. Aqueles 
  atingidos por este cone devem obter sucesso em um teste de 
  Vontade (CD 23) ou ficarão atordoados durante 3d4 rodadas. 
  Uma ninhada maior de ratos crânios consegue utilizar este 
  poder sem limites de uso. 
  Regeneração da Ninhada (Ext): Quando uma ninhada maior 
  de ratos crânios for reduzida a 0 pontos de vida, ela não se 
  dispersa. Em vez disso, ela se tornará uma ninhada avançada. 
  Da mesma forma, quando uma ninhada avançada for reduzida 
  a 0 pontos de vida, ela se tornará uma ninhada menor. 
  Quando uma ninhada menor for reduzida a 0 pontos de vida, 
  ela será destruída. Esta transformação é instantânea. 
  Telepatia (Sob): Uma ninhada maior de ratos crânios 
  consegue se comunicar telepaticamente com qualquer 
  criatura a 24 m que possua um idioma. 
  Perícias: A ninhada de ratos crânios possui +8 de bônus racial 
  nos testes de Escalar e podem escolher 10 mesmo se 
  estiverem sendo ameaçados ou com pressa. 
   
  RATOS CRÂNIOS E O EXPANDED PSIONIC HANDBOOK 
  Caso você esteja utilizando o livro Expanded Psionic 
  Handbook, ou caso utilize o Livro dos Psiônicos Expandido, 
  uma ninhada de ratos crânios avançada ou maior deveriam 
  manifestar poderes como um psion em vez de conjurar magias 
  como um mago. Uma vez que a Inteligência é sua melhor 
  habilidade, eles geralmente escolhem Metacriatividade como 
  sua disciplina primária. Eles recebem o talento Combat 
  Manifestation (Manifestação em Combate) em vez de Magias 
  em Combate, Power Penetration (Poder Penetrante) e Greater 
  Power Penetration (Poder Penetrante Maior) em vez de Magia 
  Penetrante e Magia Penetrante Maior e os talentos Psionic 
  Focus (Foco Psiônico) (metacriatividade) e Greater Psionic 
  Focus (Foco Psiônico Maior) (metacriatividade) em vez de 
  Foco em Magia e Foco em Magia Maior.  
  
   
  199 
  NÓTICO 
  Aberração (Médio) 
  Dado de Vida: 5d8+20 (42 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, 
  surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+7 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (1d4+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (1d4+4) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Olhar de apodrecimento da carne 
  Qualidades Especiais: Ver o invisível, visão no escuro 36 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +2, Von +7 
  Habilidades: For 18, Des 12, Con 19, Int 9, Sab 13, Car 8 
  Perícias: Observar +13 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente mau (qualquer) 
  Progressão: 6–8 DVs (Médio); 9–15 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Esta criatura encurvada possui um único olho Enorme que 
  domina inteiramente sua face. Seu corpo é inchado e disforme, 
  e seus membros são magros, porém fortes. Seus braços 
  terminam em garras que alcançam o solo quando se move em 
  saltos desajeitados. 
   
  Nóticos 
  são 
  aberrações 
  pervertidas 
  que 
  vivem 
  nas 
  profundezas de cavernas subterrâneas e ruínas, alimentando-
  se da carne de criaturas vivas que conseguirem capturar. 
  Nóticos falam o idioma Subterrâneo em vozes roucas e 
  chiadas. 
   
  COMBATE 
  As 
  garras 
  do 
  nótico 
  são 
  fracas 
  e 
  elas 
  não 
  são 
  excepcionalmente rápidas. Uma vez que ele é perfeitamente 
  satisfeito devorando carniça, ele confia no seu olhar para 
  incapacitar suas vítimas antes de devorá-las. 
  Olhar de Apodrecimento da Carne (Sob): Causa 1d6 pontos 
  de dano, 9 m, Vontade CD 16 anula. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Ver o Invisível (Sob): O nótico consegue ver o invisível e 
  criaturas etéreas como se estivesse constantemente sob o 
  efeito da magia ver o invisível. 
  Perícias: Os nóticos possuem +4 de bônus racial nos testes de 
  Observar. 
   
  NYCTER 
  Nycter 
  Humanóide Monstruoso (Pequeno) 
  Dados de Vida: 3d8 (13 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 12 m (bom) 
  Classe de Armadura: 16 (+1 de tamanho, +2 Des, +3 armadura 
  natural), toque 13, surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +3/–2 
  Ataques: Corpo a corpo: mordida +6 (1d4–1). 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (1d4–1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m 
  Ataques Especiais: Grito de caça 
  Qualidades Especiais: Sentido cego 18 m, visão no escuro 18 
  m, vulnerabilidade a sônico 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +5, Von +4 
  Habilidades: For 9, Des 15, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 8 
  Pericias: Observar +13, Ouvir +13 
  Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário, par, grupo (3–5), caverna (10–30 mais 
  25% de não combatentes) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Normalmente neutro 
  Progressão: 4–6 DVs (Pequeno); 7–12 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  Nycter Defensor da Caverna, Druida de 5° nível 
  Humanóide Monstruoso (Pequeno) 
  Dados de Vida: 3d8+6 mais 5d8+10 (51 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 4,5 m com gibão de peles (3 quadrados), vôo 9 
  m (bom) 
  Classe de Armadura: 20 (+1 tamanho, +1 Des, +3 armadura 
  natural, +3 gibão de peles, +2 escudo grande de madeira obra 
  prima), toque 12, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+2 
  Ataques: Corpo a corpo: cimitarra +1 +8 (1d4+1/18–20) ou 
  mordida +8 (1d4) ou à distância: funda +1 +9 (1d3+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra +1 +8/+3 (1d4+1/18–
  20) ou mordida +8 (1d4) ou à distância: funda +1 +9/+4 
  (1d3+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m 
  Ataques Especiais: Grito de caça, magias 
  Qualidades Especiais: Caminho da natureza, companheiro 
  animal, empatia com a natureza +5 (+1 com bestas mágicas), 
  forma selvagem 1/dia, rastro invisível, resistir à tentação da 
  natureza, senso da natureza, sentido cego 18 m, visão no 
  escuro 18 m, vulnerabilidade a sônico 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +11 
  Habilidades: For 10, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 19, Car 11 
  
   
  200 
  Pericias: Concentração +7, Conhecimento (natureza) +9, 
  Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivência +16 (+18 em 
  ambientes naturais acima da superfície terrestre) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, 
  Prontidão 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário ou com morcego atroz 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  Uma estranha criatura parecida com um cruzamento entre um 
  morcego e um halfling espreita você de cabeça pra baixo 
  pendurado no teto de sua caverna. Seu rosto tem um par de 
  fendas que estende de suas narinas justamente embaixo de 
  seus olhos, e na extremidade dorsal possui uma cauda em 
  formato de “T”. 
   
  Nycters são povos-morcego que residem em cavernas e 
  tentam viver tranquilamente e bem. Parentes distantes dos 
  Desmodus (descritos no Monster Manual II), eles observam 
  seus enormes primos como bárbaros selvagens, do mesmo 
  modo que os humanos vêem os ogros. Da mesma forma que 
  os Desmodus observam os Nycters como criaturas inferiores, 
  inocente povo que não tem perspicácia ou ambição como sua 
  outra raça. 
  A cultura e sociedade dos Nycter giram em torno de cavernas 
  e comunidades. Nycters tem um apurado senso de 
  responsabilidade para com seu grupo e para com seu superior 
  para contribuir para a sociedade. 
  Um nycter mede 60 a 75 cm de altura e pesa 10 a 12,5 kg. Az 
  cores das asas da criatura variam do bronzeado-pálido ao 
  cinzento escuro, e o tom de seu pelo é bronzeado, marrom ou 
  cinzento. 
  Nycters falam seu próprio idioma, conhecida como Nycter. Os 
  poucos que viajam para fora de seus territórios (usualmente 
  aventureiros ou emissários) conhecem Comum. 
   
  COMBATE 
  Os Nycters preferem paz à guerra. Se eles encontrarem outras 
  criaturas que não tenham sido notadas, eles freqüentemente 
  preferem evitá-las no geral. Se confrontados, eles aproveitam 
  e procuram uma solução harmoniosa. Porém, eles lutam 
  ferozmente para protegerem a si mesmos e a seus territórios. 
  Grito de Caça: Um nycter pode emitir um gritão alto 
  perfurante que causa dano e paralisa sua presa (cone de 9 m, 
  uma vez a cada 2d4 rodadas, 2d4 de dano sônico mais 
  paralisia por 1d4+1 rodadas, Fortitude CD 11 para sofrer 
  metade do dano e evitar a paralisia). Esse é um efeito de ação 
  mental sônico. Uma criatura que tenha sucesso no teste de 
  resistência não pode ser afetada de novo pelo mesmo grito de 
  caça desse Nycter por 24 horas. A CD do teste de resistência é 
  baseada em Constituição. 
  Sentido Cego: Um nycter aproveita sua percepção através de 
  eco para localizar criaturas até 18 metros. Os oponentes terão 
  camuflagem total contra o Nycter, a menos que ele realmente 
  consiga enxergá-los. 
  Pericias: Nycter tem +4 de bônus racial nos testes de Observar 
  e Ouvir. Esses bônus serão perdidos caso o Sentido Cego for 
  anulado. 
   
  NYCTER DEFENSOR DA CAVERNA 
  Um nycter que tiver adquirido o titulo de “defensor da 
  caverna” mantém uma importante posição dentro da 
  comunidade dos nycter, habitualmente agindo tanto como um 
  protetor como um líder. 
   
  COMBATE 
  Antes de entrar numa batalha, um nycter defensor da caverna 
  conjura vigor do urso e força de touro sobre si mesmo, 
  acompanhado por presa mágica sobre seu companheiro 
  animal morcego atroz. Ele usa o grito de caça antes de entrar 
  num combate corpo a corpo. Uma vez que a batalha é 
  iniciada, ele conta com suas armas e itens mágicos mais que 
  com suas magias. 
  Caminho da Floresta: Esse nycter consegue se deslocar 
  através de diversos terrenos naturais, qualquer arbusto ou 
  planta baixa, áreas cobertas, e terrenos similares com seu 
  deslocamento 
  básico, 
  sem 
  sofrer 
  danos 
  ou 
  outros 
  impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente 
  para impedir o movimento ainda o afetam. 
  Companheiro Animal: Esse defensor da caverna tem um 
  morcego atroz como um companheiro animal (olhar o Livro 
  dos Monstros, página 16). 
  Empatia com a Natureza: Esse nycter pode aprimorar a 
  atitude de um animal da mesma forma que um teste de 
  Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa. 
  O druida rola 1d20+5 para determinar o resultado do teste de 
  empatia com a natureza (1d20+1 se tenta influenciar uma 
  besta mágica com pontos de inteligência de 1 ou 2). 
  Forma Selvagem: Esse druida pode se transformar em um 
  animal Pequeno ou Médio e voltar de novo a sua forma uma 
  vez por dia, e sua duração máxima é de 5 horas. 
  Grito de Caça: A CD do teste de resistência para o grito de 
  caça do defensor da caverna (CD 13) é ajustado por ter mais 
  pontos de Constituição. 
  Rastro Invisível: Esse nycter não deixa rastros em terrenos 
  naturais e não pode ser rastreado. 
  Resistir à Tentação da Natureza: Esse nycter ganha +4 de 
  bônus nos testes de resistência contra as habilidades similares 
  a magia das fadas. 
  Senso da Natureza: Esse nycter ganha +2 de bônus sobre 
  testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. 
  Magias Tipicamente Preparadas de Druida: 0–criar água, 
  curar ferimentos mínimos, detectar magia, luz, virtude; 1° 
  nível–curar ferimentos leves, criar chamas, enfeitiçar animal 
  
   
  201 
  (CD 15), presa mágica; 2° nível–força do touro, esquentar 
  metal (CD 16), vigor do urso; 3° nível–mesclar-se as rochas, 
  muralha de vento. 
  Pertences: Cimitarra +1, funda +1, bolsa de truques 
  (ferrugem), bastão de encantamento, poção de heroísmo, 
  poção de escudo da fé +3, 20 pedras de funda. 
   
  Companheiro Animal do Defensor da Caverna 
  Druidas nycters freqüentemente têm um morcego atroz como 
  companheiro animal, eles sentem um parentesco e uma 
  responsabilidade de proteger principalmente morcegos e 
  criatura parecidas com morcegos. Por causa dos defensores da 
  caverna possuírem níveis de druida, esses morcegos atroz 
  conhecem um truque bônus.  
  Morcego Atroz Companheiro Animal: ND 2; Animal Grande; 
  DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +6; Desloc 6m, vôo 12 m (bom); CA 
  20, toque 15, surpresa 14; Ataque Base +3; Agarrar +10; 
  Espaço/Alcance 3m/ 1,5 m; Ataque ou Ataque Total: corpo a 
  corpo +5 (1d8+4, mordida); QE sentido cego 12m, vinculo com 
  companheiro animal, partilhar magias; Tend. N; Testes de 
  Resist. Fort +7, Ref +10, Von +6; For 17, Des 22, Con 17, Int 2, 
  Sab 14, Car 6. 
  Pericias e Talentos: Esconder-se +4, Furtividade +11, Observar 
  +8*, Ouvir +12*; Prontidão, Sorrateiro. 
  Partilhar magias (Ext): Qualquer magia que esse nycter druida 
  conjurar sobre si mesmo também afeta seu companheiro 
  animal se ele estiver até um 1,5m do conjurador no momento 
  da conjuração. Além disso, ele é capaz de conjurar qualquer 
  magia que tenha alvo “Você” sobre seu companheiro animal. 
  Sentido Cego (Ext): Um morcego atroz aproveita sua 
  percepção através de eco para localizar criaturas até 12 
  metros. Os oponentes terão camuflagem total contra o 
  morcego, a menos que ele realmente consiga enxergá-los. 
  Vinculo com companheiro animal (Ext): Esse nycter druida 
  pode comandar seu companheiro animal como uma ação 
  livre. O nycter recebe +4 bônus de circunstância em todos os 
  testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais 
  realizados com seu morcego atroz companheiro animal. 
  Pericias: Morcegos Atrozes tem +4 de bônus racial sobre 
  testes de Observar e Ouvir. Esses bônus serão perdidos caso o 
  Sentido Cego for anulado. 
   
  NYCTER COMO PERSONAGENS 
  Os nycters possuem as seguintes características raciais: 
  - +4 de Destreza, -2 de Força,  +2 de Sabedoria, -2 de Carisma. 
  - Tamanho Pequeno: +1 de bônus na CA, +1 de bônus sobre 
  jogadas de ataque, +4 de bônus sobre testes de esconder-se, -
  4 de penalidade sobre testes de agarrar, ¾ do limite para 
  erguer e carregar peso dos personagens Médios. 
  - O deslocamento base terrestre de um Nycter é de 6 m. Ele 
  tem um deslocamento de vôo de 12 m com boa capacidade de 
  manobra. 
  - Sentido Cego: Um nycter aproveita sua percepção através de 
  eco para localizar criaturas até 18 metros. Os oponentes terão 
  camuflagem total contra o Nycter, a menos que ele realmente 
  consiga enxergá-los. 
  - Visão no escuro de 18 metros. 
  - Dados de Vida Raciais: Um nycter começa com três níveis de 
  humanóide monstruoso, o qual fornece 3d8 Dados de Vida, 
  um bônus de ataque base +3, e um bônus nos testes de 
  resistência de Fort +1, Ref +3 e Von +3. 
  - Pericias Raciais: Um nycter como humanóide monstruoso 
  ganha pontos de pericias por nível igual a 6 x (2 + modificador 
  de Inteligência, mínimo 1). Suas pericias de classe são Ofícios, 
  Observar, Ouvir, e Sobrevivência. 
  - Talentos Raciais: Um nycter como humanóide monstruoso 
  recebe dois talentos. 
  - Idiomas Automáticos: Nycter. Idiomas Adicionais: Anão, 
  Comum, Dracônico, Gigante, Goblin, Orc 
  - Classe Favorecida: Druida. 
  - Ajuste de nível +2. 
   
  OGRO ESMAGA CRÂNIO 
  Ogro Esmaga Crânio 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+24 (60 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m com meia armadura com cravos (6 
  quadrados), deslocamento base de 12m 
  Classe de Armadura: 20 (–1 tamanho, +2 natural, +7 meia 
  armadura com cravos, +2 escudo pesado com cravos), toque 
  9, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+21 
  Ataques: Corpo a corpo: maça estrela +12 (2d6+7) ou escudo 
  pesado com cravos +12 (1d8+3) ou à distância: rocha +6 
  (2d6+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: maça estrela +8/+3 (2d6+7) e 
  escudo pesado com cravos +8 (1d8+3) ou à distância: rocha +6 
  (2d6+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas 
  Qualidades Especiais: Visão na penumbra, visão no escuro 
  18m 
  Testes de Resistência Fort +9, Ref +2, Von +2 
  Habilidade: For 25, Des 11, Con 17, Int 10, Sab 10, Car 9 
  Perícias: Adestrar Animais +4, Cavalgar +7, Conhecimento 
  (arquitetura e engenharia) +5, Intimidar +1, Ofícios (armeiro 
  ou ferreiro) +5, Procurar +0 (+2 portas secretas) 
  Talentos: 
  Agarrar 
  AprimoradoB, 
  Ataque 
  com 
  Escudo 
  Aprimorado, Ataque Poderoso, Combate Montado, Combater 
  com Duas ArmasB 
  Ambiente: Colinas temperadas 
  Organização: Gangue (4–9), bando de guerra (10–24 mais 1–2 
  sargentos de 3º nível montados em elefantes de guerra 
  treinados), ou tribo (30–60 mais 50% de não combatentes 1 
  sargento de 1º nível a cada 10 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º 
  ou 5º nível, 1 líder de 6º–8º nível, 4–16 ogros, e 10–30 
  elefantes de guerra treinados) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Ogro Esmaga Crânio Sargento, Guerreiro de 3° Nível 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+40 mais 3d10+15 (107 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m com armadura de batalha +1 com cravos 
  (6 quadrados), deslocamento base de 12m 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +1 Des, +2 natural, +9 
  armadura de batalha +1 com cravos, +2 escudo pesado com 
  cravos), toque 10, surpresa 22 
  
   
  202 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+26 
  Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +18 (2d8+9/17–20) 
  ou pancada com o escudo +13 (1d8+4) ou lança +17 
  (2d6+13/x3) ou à distância: rocha +10 (2d6+9) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastada +14/+9 
  (2d8+9/17–20) e pancada com o escudo +13 (1d8+4) ou lança 
  +17/+12 (2d6+13/x3) ou à distância: rocha +10 (2d6+9) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas 
  Qualidades Especiais: Visão na penumbra, visão no escuro 
  18m 
  Testes de Resistência Fort +15, Ref +5, Von +5 
  Habilidade: For 29, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 6 
  Perícias: Adestrar Animais +5, Cavalgar +8, Conhecimento 
  (arquitetura e engenharia) +5, Intimidar +4, Ofícios (armeiro 
  ou ferreiro) +6, Procurar +0 (+2 portas secretas) 
  Talentos: 
  Agarrar 
  AprimoradoB, 
  Ataque 
  com 
  Escudo 
  Aprimorado, Ataque Poderoso, Combate Montado, Foco em 
  Arma (espada bastarda), Combater com Duas ArmasB, Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Usar Arma Exótica 
  (espada bastarda) 
  Ambiente: Colinas temperadas 
  Organização: Solitário ou bando de guerra (1–2 mais 10–24 
  ogros esmaga crânios e 1–4 ogros) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Padrão (incluindo uma armadura de batalha +1 com 
  cravos e um manto da resistência +1) 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Este bruto de 2,40 m lembra um ogro, mas aparenta ser mais 
  inteligente e ele permanece mais ereto. Sua armadura e 
  escudo estão recheados de cravos, e ele carrega uma violenta 
  maça estrela. 
   
  Ogros esmaga crânios são uma espécie de ogro educados para 
  a guerra. Menores e menos brutos que os ogros típicos, os 
  ogros esmaga crânios são, apesar disso, mais fortes e mais 
  perigosos. 
  Matadores e sádicos, desordeiros e arruaceiros, ogros esmaga 
  crânios adoram ameaçar criaturas mais fracas. As tribos 
  costumam fazer escravos, que em muitos casos são ogros 
  normais. 
  Criados há muito tempo atrás para servirem como soldados, 
  ogros esmaga crânios tem centrado naturalmente sua cultura 
  para a guerra, e suas vilas são montadas como acampamentos 
  militares. Ogros esmaga crânios constroem barreiras de 
  batalha e outras estruturas para defenderem seus lares, e eles 
  treinam elefantes para combates montados. 
  Um ogro esmaga crânio adulto mede entre 2,40 m a 2,70 m de 
  altura e pesa entre 275 kg a 300 kg. A cor da pele da criatura 
  varia do amarelo claro ao marrom claro, e seus cabelos 
  tendem a ser escuros. Ogros esmaga crânios vestem 
  armaduras durante seu tempo acordados e roupas leves 
  quando dormem. 
  Ogros esmaga crânios falam os idiomas Gigante e Comum. 
   
  COMBATE 
  Ogros esmaga crânios são guerreiros natos. Eles amam o 
  clamor e a calamidade da batalha. 
  Um ogro esmaga crânio adoram realizar investidas para entrar 
  em combate e ataca seus inimigos com sua maça estrela e 
  com o escudo com cravos. Um ogro esmaga crânio apreciam 
  especialmente agarrar seus inimigos e apertá-los em sua 
  armadura com cravos (um teste bem sucedido de agarrar 
  causa 1d4+7 pontos de dano não letal mais 1d8 pontos de 
  dano perfurante). 
  Arremessar Rochas (Ext): Assim como os gigantes, os ogros 
  esmaga crânios são excelentes lançadores de rochas e 
  recebem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque quando 
  atiram pedras. Um ogro esmaga crânio pode levantar pedras 
  de 20 a 25 quilos (objetos Pequenos) a até cinco incrementos 
  de distância. A distância do incremento de distância é de 24 m 
  para as rochas do ogro esmaga crânio. 
   
  SARGENTO ESMAGA CRÂNIO 
  Bandos de guerra de esmaga crânios tipicamente incluem um 
  ou mais sargentos armadas com espadas bastardas. 
  O sargento esmaga crânio apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores da habilidade antes dos ajustes raciais: For 
  15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. 
   
  COMBATE 
  Sargentos esmaga crânios são guerreiros sagazes. Mesmo 
  quando confrontado por um inimigo bem protegido, um 
  sargento utilizará seu talento Ataque Poderoso, recebendo –4 
  de penalidade nas jogadas de ataque para receber +4 de dano 
  adicional. Contudo, ele freqüentemente comandará aliados 
  próximos para prestarem auxílio em seus ataques, esperando 
  assim compensar a penalidade de ataque do talento Ataque 
  Poderoso. 
   
  SOCIEDADE 
  Apesar deles possuírem um temperamento ruim com seus 
  irmãos ogros, os ogros esmaga crânios entendem a 
  importância da disciplina em seus esquadrões de batalha. Os 
  bandos de guerra se tornaram sua família. Suas espadas e 
  escudos se tornaram seus fieis companheiros. Enquanto os 
  ogros menores permitem que a fadiga, fome e a ganância 
  mesquinha sejam o melhor para eles, os esmaga crânios 
  ensaiam sem descanso táticas de batalha, afiam suas espadas, 
  e inspecionam o terreno das terras que eles pretendem 
  
   
  203 
  conquistar, procurando por vantagens táticas do terreno em 
  que eles pretendem batalhar. 
  Uma hierarquia estrita governa cada bando de guerra esmaga 
  crânio. O mais esperto e poderoso esmaga crânio lidera o 
  bando de guerra até o dia que ele cair em batalha, que será o 
  ponto em que seu sucessor escolhido assumirá o comando, 
  clamando assim as armas e tropas de seu predecessor caído. 
  Um esmaga crânio precisa batalhar por seu lugar na corrente 
  de comando, e todas as desavenças entre os membros do 
  bando de guerra são resolvidos através de combate não letal. 
  Apesar se serem incapazes de sentirem amor profundo por 
  um companheiro de batalha, os esmaga crânios sabem que 
  isso é melhor do que tirar a vida de um aliado e não 
  pensariam em privar outro esmaga crânio da chance de uma 
  morte gloriosa no campo de batalha. 
   
  OGROS ESMAGA CRÂNIOS COMO PERSONAGENS 
  A grande maioria dos ogros esmaga crânios são guerreiros ou 
  rangers. Ogros esmaga crânios possuem as seguintes 
  características raciais. 
  — +14 Força, +6 Constituição, –2 Carisma. 
  —Tamanho Grande. –1 de penalidade na Classe de Armadura, 
  –1 de penalidade nas jogadas de ataque, –4 de penalidade nos 
  testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, os 
  limites de levantar e carregar objetos são o dobro dos limites 
  de personagens Médios. 
  —Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  —O deslocamento base de um ogro esmaga crânio é de 6 m. 
  —Visão no escuro de 18 m. 
  —Visão na penumbra. 
  —Dado de Vida Racial: Um ogro esmaga crânio possui oito 
  níveis de gigante, na qual fornece 8d8 Dados de Vida, +6 de 
  bônus base de ataque, e bônus base nos testes de resistência 
  de Fort +6, Ref +2, e Von +2. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de gigante do ogro esmaga crânio 
  fornecem pontos de perícia iguais a 11 x (2 + modificador de 
  Int, sendo o mínimo 1). Suas perícias de classe são Adestrar 
  Animais, Cavalgar, Conhecimento (arquitetura), Intimidar e 
  Ofícios. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de gigante do ogro esmaga crânio 
  fornecem 3 talentos. 
  —Talentos Adicionais: O ogro esmaga crânio possui Agarrar 
  Aprimorado e Lutar Com Das Armas como talentos adicionais. 
  —Usar Armas e Armaduras: O ogro esmaga crânio sabe usar 
  automaticamente armas simples, armas comuns, todas as 
  armaduras e escudos. 
  — +2 de bônus de armadura natural. 
  —Ataques Especiais: Arremessar Rochas. 
  —Idiomas Automáticos: Comum, Gigante. Idiomas Adicionais: 
  Anão, Orc, Terran. 
  —Classe favorecida: Guerreiro. 
  —Ajuste de Nível: +3. 
   
  OGRO ESMAGA CRÂNIO EM EBERRON 
  Ogros esmaga crânios povoam os exércitos de Droaam. Eles 
  são nativos das Terras Rochosas e das Montanhas Byeshk do 
  norte de Droaam, assim como as terras do norte das 
  Fronteiras Sombrias. Durante a Última Batalha, ogros esmaga 
  crânios da Droaam oriental realizaram freqüentes incursões 
  para as Fendas do oeste. 
   
  OPOSITOR 
  Extra-planar (Grande – Incorpóreo, Leal, Planar) 
  Dado de Vida: 8d8+27 (71 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +1 Des, +5 deflexão), 
  toque 16, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+10 
  Ataque: Toque corpo a corpo: garra +10 (1d3+2 mais 
  disjunção) 
  Ataque Total: Toque corpo a corpo: garra +10 (1d3+2 mais 
  disjunção) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Separação 
  Qualidades Especiais: Imunidade elemental, RM 17, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +9, Von +6 
  Habilidades: For 14 Des 13, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20 
  Perícias: Acrobacia +12, Arte da Fuga +12, Escalar +13, 
  Esconder-se +12, Observar +11, Ouvir +11, Procurar +11, Saltar 
  +15, Sobrevivência +0 (+2 seguindo rastros) 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Vitalidade 
  Ambiente: Planos Interiores 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e neutro 
  Progressão: 9–12 DVs (Grande); 13–24 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este ser vagamente humanóide de 3 m de altura vislumbra na 
  margem da existência. Apesar de ser imaterial, seu corpo 
  parece lampejar entre composições fantasmagóricas da terra, 
  do ar, do fogo e da água. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  204 
  Um espírito elemental diferente de qualquer outro, o opositor 
  é nascido da oposição. Nas fronteiras dos Planos Interiores, os 
  opositores prosperam. Os opositores eram chamados de 
  compostos no passado, mas seja do que eles são chamados, é 
  aceito que eles são entidades perigosas de se encontrar 
  enquanto atravessa os Planos Interiores. 
  Os opositores não falam. 
   
  COMBATE 
  Opositores são violentamente opostos aos elementos mistos. 
  A maioria das criaturas materiais e seus equipamentos 
  possuem alguma espécie de mistura que os opositores 
  pretendem desfazer. Seus ataques deliberam toques de 
  disjunção, na qual a vítima começa a separar-se de seus 
  elementos básicos por dentro. 
  Disjunção (Sob): Um golpe de um opositor contra uma 
  criatura pode causar no alvo a separação de seus elementos 
  componentes em seu interior. A criatura precisa obter sucesso 
  em um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou sofrerá 
  imediatamente 2d8 pontos de dano. A menos que a criatura 
  pretenda controlar o efeito (veja abaixo), ela se desfaz após 
  2d4 rodadas, até que ela se decomponha em um punhado de 
  minerais e uma poça de líquido. A CD para o teste de 
  resistência é baseada em Constituição. 
  Um personagem afetado sente uma dor seca correndo através 
  de seus nervos, tão forte que a vítima não consegue agir 
  coerentemente. A vítima não consegue conjurar magias, 
  manifestar poderes psíquicos ou utilizar itens mágicos, e ele 
  atacará cegamente, incapaz de distinguir amigos de inimigos 
  (–4 de penalidade nas jogadas de ataque e 50% de chance de 
  errar, independente da jogada de ataque). 
  A cada rodada que a vítima gasta se decompondo, ela sofrerá 
  2d8 pontos de dano adicionais. Quando as 2d4 rodadas da 
  decomposição tiverem passado, a vítima se separará 
  completamente em elementos componentes (e com isso, é 
  claro, morrerá). A vítima pode tentar resistir com um teste de 
  Carisma CD 15 (este teste não é variado para opositores com 
  diferentes Dados de Vida ou valores de habilidades). Um 
  sucesso interrompe a decomposição durante 24 horas. Em 
  caso de falha, a vítima ainda pode repetir este teste a cada 
  rodada até que obtenha sucesso. A disjunção não é uma 
  doença ou uma maldição e por isso é tão difícil de removê-la. 
  A magia alterar forma não curará uma criatura atingida, mas 
  recuperará sua forma pela duração da magia. As magias cura 
  completa, restauração ou restauração maior remove a aflição. 
  Imunidade Elemental (Ex): O opositor possui imunidade a 
  condições que causam dano que ocorrem naturalmente nos 
  Planos Elementais da Água, Ar, Fogo e Terra. 
   
  ORCUS 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 37d8+592 (758 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 6 m, voando 12 m (médio) 
  Classe de Armadura: 47 (–1 tamanho, +7 Des, +6 intuição, +20 
  natural, +5 deflexão), toque 27, surpresa 40 
  Ataque  Base/Agarrar: +37/+55 
  Ataques: Corpo a corpo: Cetro de Orcus +57 (2d8+20/19-20 
  mais efeito de morte); ou garra +50 (1d6+14) 
  Ataque 
  Total: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  Cetro 
  de 
  Orcus 
  +57/+52/+47/+42 (2d8+20/19-20 mais efeito de morte) e 
  garra +50 (1d6+14) e chifres +48 (2d6+7) e ferrão +48 (1d6+7 
  mais veneno) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, veneno 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  extra-planar, 
  características de tanar´ri, criar mortos-vivos, invocar tanar´ri, 
  redução de dano 20/ferro-frio e bem, RM 41, ver o invisível 
  Testes de Resistência: Fort +36, Ref +27, Von +26 
  Habilidades: For 39, Des 25, Con 43, Int 29, Sab 22, Car 21 
  Perícias: Arte da Fuga +28, Blefar +45, Concentração +46, 
  Conhecimento (arcano) +41, Conhecimento (os planos) +45, 
  Conhecimento (religião) +49, Diplomacia +43, Decifrar Escrita 
  +34, Esconder-se +43, Falsificação +30, Furtividade +47, 
  Identificar Magia +52, Intimidação +48, Observar +46, Obter 
  Informação +30, Ofícios (alquimia) +46, Ouvir +46, Procurar 
  +46, Sentir Motivação +46, Usar instrumento Mágico +29 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (aperto de 
  Orcus), Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Conjurador 
  Experiente (veja no índice de talentos), Criar Varinha, Escrever 
  Pergaminho, Foco em Arma (maça pesada), Foco em Magia 
  (necromancia), Discurso Obscuro(veja no índice de talentos), 
  Sucesso Decisivo Aprimorado (maça pesada), Trespassar, 
  Trespassar Maior 
  Talento Épico: Sucesso Decisivo Avassalador (maça pesada) 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo 
  Organização: Orcus mais 1d6 vampiros ou liches 
  Nível de Desafio: 28 
  Tesouro: Quádruplo do padrão 
  Tendência: Caótico e mau 
  Progressão: — 
   
  Orcus é um grande e poderoso príncipe demônio—cheio de 
  malevolência, cólera e desprezo. Após estar satisfeito com sua 
  guerra contra Demogórgon e Graz’zt, Orcus foi assassinado e 
  destituído. Porém, Orcus voltou dos mortos—como um 
  demônio morto vivo—e adotou o nome de Tenebrous durante 
  um certo período, se escondendo nas sombras esperando por 
  sua vingança. Agora ele se estabeleceu em sua posição e fez 
  residência em Naratyr, sua terrível cidade-fortaleza no Abismo 
  em Thanatos, onde ele governa. Mais uma vez Orcus possui 
  sede por dominação como muitos outros lordes demônios. 
   
  
   
  205 
  Orcus não está mais satisfeito em crescer velho e gordo 
  alimentando-se de larvas em seu castelo. Ele concentra sua 
  fúria e ódio na destruição absoluta de seus inimigos e na 
  expansão da aflição e da devastação entre os mortais. Na 
  verdade um demônio renasceu, Orcus está mais terrível e 
  perigoso que nunca. 
  Orcus odeia Demogórgon e Graz’zt. Ele guarda rancor por seus 
  poderes, e ele cobiça seus reinos. Orcus comanda uma 
  multidão de mortos vivos tão bem quando as armadas de 
  demônios que devastam os campos do Abismo que eles 
  cruzam. 
  Provavelmente por causa de seu identificável, se não 
  asqueroso, “portfólio,” Orcus é reverenciado como um deus 
  muito mais que a maioria dos outros príncipes demônios são. 
  Apesar de Demogórgon ser mais poderoso atualmente, Orcus 
  pode estar perto de ascender como uma verdadeira entidade. 
  Medindo 4,5 m de altura, Orcus é um musculoso demônio. Sua 
  cabeça possui uma incrível semelhança com a de um carneiro, 
  e suas pernas terminam em cascos rachados. Asas 
  semelhantes à de morcegos completam a figura do demônio 
  arquétipo. De fato, quando as pessoas comuns pensam em 
  demônios, eles pensam mais provavelmente em alguma 
  terrível figura de Orcus que eles viram alguma vez em algum 
  lugar. 
  Orcus é melhor conhecido em alguns círculos por sua varinha, 
  um artefato de poder maléfico. Sua varinha—mais fielmente 
  descrita como um cetro—é feita de ferro negro e obdisiana e 
  incrustada com uma caveira. Ela possui terríveis poderes (veja 
  abaixo) e é uma arma horrível em sua pose. A caveira negra 
  em seu topo, também serve como o símbolo do príncipe. 
   
  COMBATE 
  Orcus baseia-se fortemente em sua varinha em combate, 
  preferindo mais se engajar em combate corpo a corpo e matar 
  seus inimigos com o artefato. Ele freqüentemente irá entrar 
  em combate com a magia aura profana (fornecendo um bônus 
  de +4 nos testes de resistência) ativa em si mesmo assim 
  como em quaisquer servos que ele possa ter com ele. 
  Veneno (Ext): Orcus solta seu veneno (Fortitude CD 14) em 
  cada ataque com o ferrão bem sucedido. O dano inicial é de 
  1d6 pontos de Força; o dano secundário é de 2d6 pontos de 
  Força. 
  Habilidades Similares a Magia: Sem limites—aperto de Orcus 
  (veja o apêndice 2, abaixo), aura profana, blasfêmia, 
  conspurcar, criar mortos vivos, criar mortos vivos maior, criar 
  mortos vivos menor, detectar a ordem, detectar o bem, 
  detectar pensamentos, dissipar magia maior, enfeitiçar 
  pessoas, enfraquecer o intelecto, escuridão profunda, idiomas 
  (apenas em si mesmo), ler magia, medo, muralha de fogo, 
  nuvem profana, parar o coração (veja no índice de magias), 
  profanar, relâmpago, sugestão, telecinésia, teletransporte 
  maior. 1/dia—alterar forma, parar o tempo, símbolo 
  (qualquer). Nível de conjurador 20º; CD do teste de resistência 
  15 + nível da magia. 
  Magias (5/8/7/7/7/6/4/3): O talento Conjurador Experiente 
  (veja no índice de talentos) aumenta seu nível de conjurador 
  para o 17º nível. Como um necromante, suas escolas proibidas 
  são abjuração e encantamentos (ao invés de adivinhação). A 
  CD do teste de resistência é 19 + o nível da magia +1 para 
  magias da escola de necromancia (marcadas com um 
  asterisco). 
   
  Magias Preparadas: 0 – detectar magia, raio de ácido, romper 
  morto vivo*, som fantasma, toque da fadiga*; 1o–armadura 
  arcana, causar medo, escudo arcano, mísseis mágicos (x2), 
  raio do enfraquecimento* (x2), transformação momentânea; 
  2o–imagem menor, murchar membro* (veja no índice de 
  magias), raio ardente, raio negro (veja no índice de magias) 
  (x2), toque do carniçal*, vitalidade ilusória *; 3º–bola de fogo 
  (x2), deslocamento, imobilizar mortos vivos*, raio de 
  exaustão*,  toque vampírico*, velocidade; 4º–assassino 
  fantasmagórico, drenar temporário*, força abissal (veja no 
  índice de magias), invisibilidade maior, praga*, rogar maldição 
  *, ruína* (veja no índice de magias); 5º–cone glacial (x2), 
  metamorfose tórrida, muralha de energia, recipiente arcano*, 
  resistência ressoante (veja no índice de magias); 6º–
  aceleração diabólica (veja no índice de magias), corrente de 
  relâmpagos, desintegrar, destruir mortos vivos*; 7º–cubo de 
  energia, dedo da morte*, redemoinho de dentes (veja no 
  índice de magias). 
  Características de Extra-Planar: Orcus possui visão no escuro 
  18 m, ele não pode ser ressuscitado. 
  Ver o Invisível (Sob): Criaturas e objetos invisíveis sempre 
  serão 
  visíveis 
  para 
  Orcus, 
  como 
  se 
  ele 
  possuí-se 
  constantemente a magia ver o invisível ativa (nível de 
  conjurador: 20º). 
  Invocar Tanar’ri (SM): Uma vez por dia, Orcus pode invocar 
  automaticamente 1d6 vrocks, 1d4 hezrous, ou 1 glabrezu, ou 
  ele possui 80% de chance de invocar 1 nalfeshnee, 1 marilith, 
  ou 
  1 
  balor. 
  Alternativamente, 
  Orcus 
  pode 
  invocar 
  automaticamente 2d4 zovvuts (Livro dos Monstros II). 
  Criar Mortos Vivos (SM): Uma vez por dia, Orcus pode criar 
  automaticamente 4d10 inumanos, 1d8 espectros ou 1d3 
  vampiros ou mohrgs. Alternativamente, Orcus pode criar 
  automaticamente 1d2 demônios do sangue (Fiend Folio). 
  Características de Tanar’ri: Orcus pode se comunicar 
  telepaticamente com qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. Ele é imune a eletricidade e veneno, possui resistência 
  ao ácido 20, resistência ao fogo 20, e resistência ao frio 20. 
  Pertences: O Cetro de Orcus é uma clava grande Grande +6 
  anárquica profana, que adiciona +5 de bônus de deflexão na 
  Classe de Armadura do seu portador. Um extra-planar com 
  menos de 15 DVs ou um não extra-planar tocado pela varinha 
  precisa ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 
  25 ou morrerá instantaneamente. Ela também possui outros 
  poderes (veja o índice de itens mágicos). 
   
  AS METAS DE ORCUS 
  Orcus em muitos aspectos é uma figura contraditória. Ele não 
  se delicia em sua responsabilidade, o morto vivo, e não 
  proclamou para si o manto de “Príncipe dos Mortos Vivos” de 
  devoção ou fidelidade. Por qualquer coisa, o lorde demônio 
  despreza os mortos vivos. Ele os despreza e os utilizam sem 
  pensar e sem considerá-los. É claro, Orcus também despreza 
  os vivos da mesma forma. Ele odeia todas as coisas, e se 
  perturba com absoluta revolta e aversão em todos os 
  momentos. Ele só se interessa pelo poder pessoal e pela 
  propagação da miséria e destruição para todos os outros. 
  Ocasionalmente, Orcus permite que sua varinha seja 
  encontrada po um mortal a fim de espalhar grande caos e 
  maldade entre os habitantes do Plano Material. Este tipo de 
  brincadeira dura somente por um curto período de tempo—
  talvéz um ou dois anos no máximo—antes que o poderoso 
  
   
  206 
  príncipe entediado apareça e reclame pelo seu artefato, 
  geralmente também pela alma do atual portador. 
  Orcus está em um constante estado de Guerra com seus rivais 
  Demogórgon e Graz’zt. Mais do que nada, uma atual guerra 
  ocorre entre seu exército de mortos vivos e demônios e as 
  hordas de monstros e demônios de Graz’zt. A disputa com 
  Demogórgon leva mais do que um aspecto sutil do que 
  assassinatos e sabotagens. Isto ocorre por que o exército de 
  Demogórgon também está simultaneamente guerreando 
  contra as forças de Graz’zt. Contudo, algumas vezes as legiões 
  de Orcus e Demogórgon se encontram no decurso de seus 
  ataques contra Graz’zt, e então eles se atacam tão 
  furiosamente como se eles batalhassem contra as legiões do 
  Príncipe Negro. 
   
  O CULTO A ORCUS 
  O culto a Orcus é muito difundido, com mais seguidores 
  significantes entre os humanóides do que a maioria dos 
  príncipes demônios possam se orgulhar. Em particular, orcs, 
  meio-orcs, ogros e gigantes reverenciam Orcus, assim como 
  um grande número de humanos corruptos e desprezíveis. 
  Seus templos geralmente são escondidos, e seus seguidores 
  formam sociedades secretas vivendo por outro lado em 
  comunidades normais. Outros de seus templos são terríveis 
  fortalezas lotadas de mortos vivos, onde senhores perversos 
  cometem atrocidades e promovem guerras em nome do 
  príncipe demônio. Algumas vezes uma tribo inteira de orcs se 
  devotam ao Príncipe dos Mortos Vivos, mas esses indivíduos 
  são evitados até mesmo pelos outros orcs. 
  Orcus exige sacrifícios como parte de seus rituais. Sangue e 
  caveiras são partes importantes do imaginário usado em sua 
  adoração. Ídolos e altares são freqüentemente cercados de 
  pilhas altas de crânios. Mortos vivos inteligentes nunca 
  pensam em servir a Orcus (eles estão mais propensos a 
  venerar as divindades como Vecna ou Erythnul). Contudo, 
  muitos vampiros, liches e outras criaturas mortas vivas são 
  forçados em venerá-lo por pactos negros ou magias cobiçadas. 
  Clérigos e seguidores particularmente influentes de Orcus são 
  chamados de Crânios, enquanto os altos clérigos são 
  chamados de Senhores do Crânio. Freqüentemente, um 
  Senhor do Crânio adquire tanto poder e influência entre os 
  seguidores de Orcus que ele adota o manto de Rei Crânio ou 
  Rainha Crânio. 
  É comum para os seguidores de Orcus carregarem cetros 
  negros com uma caveira incrustada no topo, não para enganar 
  os tolos que acham que ele está portando a verdadeira Cetro 
  de Orcus, mas para representar e lembrar aos outros a força 
  terrível de seu senhor. Eles também usam mascaras de crânios 
  e robes negros com capuzes ou ornatos para a cabeça com 
  chifres de bode e robes prateados. 
  Clérigos e afiliados a Orcus tipicamente possuem acesso aos 
  domínios do Caos, Mal e Morte. 
   
  Cultistas: Um dos mais poderosos e infames clérigos de Orcus 
  vivo hoje é um humano notável chamado Quah-Nomag. Por 
  um de seus ancestrais ser um ogro, ele é Grande e possui 
  valores de habilidade diferentes de um humano normal. Ele 
  também possui +3 de bônus de armadura natural. 
  Não somente é Quah-Nornag uma criatura desprezível 
  virtualmente em todos os sentidos, mas ele foi fundamental 
  em trazer Orcus de volta a vida. O clérigo maligno usou um 
  ritual obscuro no Plano Astral que restaurou Orcus. Para sua 
  recompensa, Quah-Nomag recebeu muitas bênçãos de Orcus, 
  apesar do Príncipe dos Mortos Vivos já ter se cansado da 
  importância de Quah-Nomag e de sua arrogância desde que 
  completou o ritual. Enquanto ele manter seu poder e título, 
  Quah-Nomag não pode ser capaz de contar com a gratidão de 
  Orcus para sempre. 
  Quah-Nomag o Rei Crânio: Humano único (sangue de ogro) 
  Clérigo 14/Servo de Orcus 3; ND 17; humanóide (Grande); DVs 
  14d8+70 mais 3d8+15; pvs 197; Iniciativa +0; Deslocamento 6 
  m; CA 30, toque 9, surpreendido 30; Ataques: corpo a corpo 
  +25/+20/+15 (1d10+13/19–20, maça pesada +4 vil de 
  armazenar magia); Espaço/Alcance 1,5 m/1,5 m; Ataques 
  Especiais: Fascinar mortos vivos 9/dia, fedor de cadáver, toque 
  do medo; Qualidades Especiais: asas de demônio, doença; 
  Tendência: NM; Testes de Resistência: Fort +17, Ref +5, Von 
  +16; For 29, Des 10, Con 20, Int 9, Sab 18, Car 14. 
  Perícias e Talentos: Concentração +17, Conhecimento (arcano) 
  +1, Conhecimento (religião) +7, Escalar +8, Esconder-se –10, 
  Identificar Magia +3, Observar +6, Ouvir +5; Expulsão 
  Adicional, Foco em magia (Necromancia), Magia Corrupta 
  (veja no índice de talentos), Marca Maligna (veja no índice de 
  talentos), Necrófilo (veja no índice de talentos), Servo do 
  Demônio (veja no índice de talentos), Violar Magia (veja no 
  índice de talentos). 
  Fedor de Cadáver (Ext): Quando desejar, Quah-Nomag pode 
  emitir um terrível cheiro terrível em um raio de 3 m. Criaturas 
  vivas dentro do raio (excluindo Quah-Nomag) precisam ter 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 18) ou 
  receberão –2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, 
  jogadas de dano, testes de resistência, testes de perícias, e 
  testes de habilidades durante 3 rodadas. Além disso, criaturas 
  mortas vivas sem mente dentro do raio do fedor acreditarão 
  que Quah-Nomag seja um morto vivo. 
  Toque do Medo (SM): Três vezes por dia, Quah-Nomag pode 
  usar causar medo. Nível de conjurador: 10º; CD 13.  
  Asas de Demônio: Uma vez por dia, Quah-Nomag pode fazer 
  crescer pesadas asas de demônio que nascem de suas costas. 
  Essas asas permitem Quah-Nomag voar com o deslocamento 
  de 6 m com capacidade de manobra média. As asas duram até 
  1 hora.  
  Doença: Quah-Nomag está atualmente infectado com a 
  putrefação da alma (veja o apêndice 4, abaixo). 
  Magias Preparadas (6/7/7/7/6/5/4/3/2; CD do teste de 
  resistência: 14 + nível da magia, ou 16 + nível da magia para 
  magias de necromancia): 0—criar água, detectar magia, ler 
  magia, resistência (x2), sem luz (veja no índice de magias); 
  1º—auxílio divino, comando, escudo da fé, invisibilidade 
  contra mortos vivos, maldição menor, proteção contra o bem*, 
  suspender doença (veja no índice de magias); 2o— despedaçar, 
  drenar força vital*, imobilizar pessoas, profanar, raio negro 
  (veja no índice de magias), resistência a elementos, silêncio; 
  3o—aperto de Orcus (veja no índice de magias), círculo de 
  náusea (veja no índice de magias), criar mortos vivos menor*, 
  dissipar magia, escuridão profunda, oração, proteção contra 
  elementos; 
  4o— 
  curar 
  ferimentos 
  críticos, 
  escuridão 
  condenatória (veja no índice de magias), garras do selvagem 
  (veja no índice de magias), nuvem profana*, parar o coração 
  (veja no índice de magias), proteção contra a morte; 5o—
  coluna de chamas, conspurcar, matar*, resistência à magia, 
  visão da verdade; 6º—barreira de lâminas, criar mortos vivos*, 
  cura completa, nuvem do achaierai (veja no índice de magias); 
  
   
  207 
  7º—blasfêmia, destruição*, nuvem infame (veja no índice de 
  magias); 8º—aura profana*, nuvem infame violada. 
  *Magias de domínio.  
  Domínios: Morte (toque da morte que mata uma criatura com 
  menos de 14d6 pvs; 1/dia), Mal (+1 no nível de conjurador ao 
  conjurar magias do mal). 
  Pertences: Maça pesada +4 vil de armazenar magia (infligir 
  ferimentos moderados), armadura de batalha +3, escudo 
  grande de aço +5, manopla de força dos ogros +2, pergaminho 
  de curar ferimentos críticos, pergaminho de criar morto vivo 
  maior, 3 doses de baccaran (droga). 
   
  OS SERVOS DE ORCUS 
  Orcus possui muitos servos, e a maioria deles são mortos 
  vivos, apesar de um grande número de demônios o servirem 
  também. A maioria de seus servos não vive muito tempo para 
  ganhar posições de poder. 
  Kauvra é uma vampira que serve como uma general para 
  Orcus em Thanatos. Sua fúria é infame, assim como uma longa 
  lista de criaturas que ela matou com as próprias mãos. O 
  poder arcano de Harthoon o faz um perfeito vizir para o 
  príncipe dos Mortos Vivos, e ele serve atualmente como a 
  mão direita de Orcus. 
  Kauvra: Meio-orc vampira Bárbara 16; ND 18; Morta Viva 
  (Média); DVs 16d12; pvs 93; Iniciativa +7; Deslocamento 9 m; 
  CA 31, toque 17, surpreendida 31; Ataque: Corpo a corpo: 
  pancada +24 (1d6+12), ou machado grande +2 profano 
  +27/+22/+17/+12 (1d12+14/×3); Ataques Especiais: cria, 
  drenar sangue, dominação, drenar energia, filhos da noite; 
  Qualidades Especiais: alterar forma, características de morta 
  viva, cura acelerada 5, esquiva sobrenatural (conserva o bônus 
  de Des na CA, não pode ser flanqueada), fúria maior 5/dia, 
  forma gasosa, movimento rápido, patas de aranha, redução de 
  dano 2/–, redução de dano 10/prata e magia, resistência a 
  eletricidade 10, resistência à expulsão +4, resistência ao frio 
  10; Tendência: CM; Testes de Resistência: Fort +10, Ref +10, 
  Von +8; For 26, Des 16, Con –, Int 13, Sab 17, Car 20. 
  Perícias e Talentos: Blefar +13, Escalar +21, Esconder-se +8, 
  Furtividade +12, Intimidar +22, Observar +13, Ouvir +18, 
  Procurar +9, Saltar +20, Sentir Motivação +11, Sobrevivência 
  +18; Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (machado 
  grande), 
  Iniciativa 
  Aprimorada, 
  Mobilidade, 
  Prontidão, 
  Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, 
  Servo do Demônio (veja no índice de talentos), Trespassar.  
  Alterar Forma (Sob): Kauvra pode assumir a forma de um 
  morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz como uma ação 
  padrão. Esta habilidade é similar a magia metamorfose 
  conjurada por um personagem, de 12º nível, exceto pelo fato 
  que ela não recupera PVs está restrita uma das formas listadas 
  aqui por uso da habilidade. Kauvra pode permanecer em uma 
  forma até ela assumir outra ou até o próximo alvorecer. 
  Cria (Sob): Um humanóide ou humanóide monstruoso morto 
  pelo ataque drenar energia de Kauvra se tornará uma cria 
  vampírica (veja a cria vampírica no Livro dos Monstros) 1d4 
  dias após seu sepultamento. Se Kauvra ao invés disso reduzir a 
  constituição da vítima para 0 ou menos pelo dreno de sangue, 
  a vítima retornará como uma cria vampírica se possuir 4 DVs 
  ou menos e como um vampiro se ela possuir 5 ou mais DVs. 
  Em qualquer caso, o novo vampiro ou cria vampírica Estará 
  sob o comando de Kauvra e permanecerá escravizado até a 
  morte de Kauvra. 
  Cura Acelerada (Ext): Kauvra recupera 5 pontos de vida por 
  rodada enquanto estiverem pelo menos com 1 ponto de vida. 
  Caso seja reduzida a 0 pontos de vida ou menos, Kauvra 
  automaticamente assume a forma gasosa e tentará escapar. 
  Ela precisa alcançar seu caixão dentro de 2 horas ou será 
  destruída para sempre. (Kauvra pode percorrer 15 km em 2 
  horas) Uma vez que esteja em repouso em seu caixão, Kauvra 
  recupera 1 ponto de vida após 1 hora, então reativará a cura 
  acelerada de 5 pontos de vida por rodada. 
  Dominação (Sob): Kauvra pode esmagar a vontade de um 
  oponente apenas fitando seus olhos. Esta habilidade é similar 
  a um ataque visual, exceto que Kauvra deve usar uma ação 
  padrão para usá-la, e aqueles que apenas fitarem seus olhos 
  não serão afetados. A vítima visada por Kauvra precisa ser 
  bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 23) 
  ou ficará instantaneamente dentro do seu controle como na 
  magia dominar pessoas (12º nível de conjurador). Esta 
  habilidade tem o alcance de 9 m. 
  Drenar Energia (Sob): Qualquer criatura viva atingida pelo 
  ataque de pancada de Kauvra receberá dói níveis negativos. 
  Para cada nível negativo imposto, Kauvra receberá 5 pontos 
  de vida. Se a quantidade de pontos de vida for mais que o seu 
  total de pontos de vida, ela receberá os excessos como pontos 
  de vida temporários. Se o nível negativo não for removido 
  (com uma magia como restauração) antes de 24 horas terem 
  se passado, o oponente afetado precisa realizar um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 23) bem sucedido para removê-lo. 
  Uma falha significa que o nível do oponente é reduzido em 
  um. 
  Drenar Sangue (Ext): Kauvra pode sugar o sangue de uma 
  vítima viva através de suas presas se realizar um teste bem 
  sucedido de agarrar (bônus de agarrar +24). Caso ela prender 
  o oponente, Kauvra drenará 1d4 pontos de Constituição por 
  rodada enquanto a vítima permanecer presa. 
  Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, Kauvra pode invocar 
  1d6+1 enxames de ratos, enxames de morcegos ou uma 
  matilha de 3d6 lobos usando uma ação padrão. Essas criaturas 
  chegarão em 2d6 rodadas e servirão Kauvra durante 1 hora. 
  Forma Gasosa (Sob): Usando uma ação padrão, Kauvra pode 
  assumir uma forma gasosas sem limite de uso, como a magia 
  homônima (5º nível de conjurador), mas com duração 
  indeterminada, deslocamento de vôo de 6 m e capacidade de 
  manobra perfeita. 
  Fúria Maior (Ext): As seguintes alterações acontecem quando 
  Kauvra entra em fúria: CA 29, toque 15, surpreendida 29; 
  Ataques: Corpo a corpo: pancada +27 (1d6+15), ou machado 
  grande +2 profano +30/+25/+20/+15 (1d12+18/×3); Testes de 
  Resistência: Von +11; For 32; Escalar +24, Saltar +23. Sua fúria 
  dura por 3 rodadas, e por ser morto vivo ela não ficará 
  fadigada após a fúria terminar. 
  Patas de Aranha (Ext): Kauvra pode escalar superfícies como 
  se estivesse sob efeito da magia patas de aranha. 
  Resistência a Expulsão (Ext): Kauvra é tratada como uma 
  morta viva com 20 Dados de Vida quando tentam expulsá-la, 
  fasciná-la ou controlá-la. 
  Perícias: Kauvra recebe +8 de bônus racial nos testes de Blefar, 
  Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir 
  Motivação. 
  Pertences: Machado Grande +2 profano, peitoral de aço +3, 
  anel de proteção +4. 
   
  
   
  208 
  Harthoon: Humano lich Feiticeiro 19; ND 21; morto vivo 
  (Médio); DVs 19d12; pvs 139; Iniciativa +1; Deslocamento 9 m; 
  CA 21, toque 16, surpreendido 20; Ataques: Corpo a corpo: 
  toque +9 (1d8+5, Von CD 25 reduz à metade); Ataques 
  Especiais: aura de medo, toque paralisante; Qualidades 
  Especiais: características de morto vivo, imunidades, redução 
  de dano 15/contusão e mágica, resistência à expulsão +4; 
  Tendência: CM; Testes de Resistência: Fort +6, Ref +9, Von 
  +15; For 11, Des 13, Con —, Int 15, Sab 15, Car 25. 
  Perícias e Talentos: Concentração +22, Conhecimento (arcano) 
  +23, Conhecimento (os planos) +3, Esconder-se +10, 
  Furtividade +10, Identificar Magia +15, Observar +10, Ofícios 
  (alquimia) 
  +18, 
  Ouvir 
  +10, 
  Procurar 
  +10, 
  Profissão 
  (embalsamador) +19, Sentir Motivação +10; Criar Itens 
  Maravilhosos, Foco em Magia (necromancia), Forjar Anel, 
  Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Reflexos Rápidos, Servo 
  do Demônio (veja no índice de talentos), Vontade de Ferro. 
  Aura de Medo (Sob): Harthoon está envolto por uma aura 
  apavorante de morte e mal. Criaturas dom menos de 5 DVs 
  num raio de 18 m que olharem para ele precisam ter sucesso 
  em um teste de resistência de Vontade (CD 26) ou será 
  afetada pela magia medo (19º nível de conjurador). 
  Imunidades (Ext): Harthoon é imune ao frio, eletricidade, 
  metamorfose e efeitos de ação mental. 
  Toque Paralisante (Sob): Criaturas vivas que Harthoon tocar 
  precisam ter sucesso em um teste de resistência e Fortitude 
  (CD 26) ou ficarão eternamente paralisadas. Remover Paralisia 
  ou Qualquer magia que possa remover uma maldição pode 
  libertar a vítima (veja a magia rogar maldição). O efeito não 
  pode se dissipado. Uma pessoa paralisada por Harthoon 
  parecerá morto; apenas um teste bem sucedido de Observar 
  (CD 20) ou Cura (CD 15) revela que a vítima continua viva. 
  Resistência à Expulsão (Ext): Harthoon é tratado como um 
  morto vivo com 23 Dados de Vida quando tentarem expulsá-
  lo, fasciná-lo ou controlá-lo. 
  Magias Conhecidas (6/8/8/8/7/7/7/7/6/4; CD do teste de 
  resistência: 17 + nível da magia, ou 19 + nível da magia para 
  magias de necromancia): 0—detector magia, globos de luz, ler 
  magia, luz, mãos mágicas, preservar órgão (veja no índice de 
  magias), raio de gelo, romper morto vivo, som fantasma; 1o—
  armadura arcana, escudo arcano, invocar criaturas I, mísseis 
  mágicos, sono; 2º —invisibilidade, levitação, nublar, o riso 
  histérico de Tasha, ver o invisível; 3º— dissipar magia, 
  imobilizar pessoas, círculo mágico contra o bem, arma de 
  desgosto (veja no índice de magias); 4º—enfeitiçar monstro, 
  invisibilidade maior, rogar maldição, vingança severa (veja no 
  índice de magias); 5º—cone glacial, invocar pesadelo (veja no 
  índice de magias), muralha de pedra, teletransporte; 6º—
  ataque visual, círculo da morte, contingência; 7º—bola de 
  fogo controlável, dedo da morte, invisibilidade em massa; 8º—
  arrancar as tripas (veja no índice de magias), evaporação, 
  roubar vida (veja no índice de magias); 9º—alterar forma, 
  palavra de poder matar. 
  Pertences: Manto do Carisma +6, cajado da pestilência (45 
  cargas) (veja o apêndice 3, abaixo), anel da magia vil (veja no 
  índice de itens mágicos), anel de proteção +5, varinha de pele 
  rochosa (48 cargas), pergaminho de rajada prismática, 
  pergaminho de carne para pedra. 
   
   
   
  PESADELO MENOR 
  Extra-planar (Grande – Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 6d8+18 (45 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho, +2 Des, +13 natural), 
  toque 11, surpresa 22 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: casco +9 (1d8+4 mais 1d4 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +9 (1d8+4 mais 1d4 por 
  fogo) e mordida +4 (1d8+2) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Cascos flamejantes, fumaça 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +6 
  Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 12 
  Perícias: Concentração +12, Conhecimento (os Planos) +10, 
  Furtividade +11, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +10, Sentir 
  Motivação +10, Sobrevivência +10 (+12 em outros planos e 
  seguindo rastros) 
  Talentos: Corrida, Iniciativa Aprimorada, Prontidão 
  Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 7–10 DVs (Grande); 11–18 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +3 (parceiro) 
   
  Á primeira vista, esta criatura parece um grande e poderoso 
  cavalo, preto como o petróleo. Entretanto, um olhar mais 
  atento revela sua verdadeira natureza. Labaredas envolvem 
  seus cascos de aço, emerge de suas narinas e queimam nas 
  profundezas de seus olhos sombrios. 
   
  Os pesadelos menores são tão malignos quanto seus parentes 
  mais conhecidos, mas não tão completos quantos aqueles que 
  saltam os planos. 
  Um pesadelo menor é do tamanho de um cavalo de batalha 
  leve. 
  Os pesadelos menores entendem os idiomas Abissal e 
  Infernal, mas não falam. 
   
   
  
   
  209 
  COMBATE 
  Mordendo com seus dentes afiados e desferindo coices com 
  seus poderosos cascos é a melhor opção do pesadelo menor 
  em uma luta. Um pesadelo menor conseguiria lutar enquanto 
  transporta um cavaleiro, mas este não pode atacar a menos 
  que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar. 
  As armas naturais do pesadelo menor, bem como quaisquer 
  outras que utilizem, são consideradas profanas para ignorar a 
  redução de dano. 
  Cascos Flamejantes (Sob): Um golpe dos cascos de um 
  pesadelo menor incendeia materiais inflamáveis. 
  Fumaça (Sob): Durante o fervor de uma batalha, um pesadelo 
  menor sopra e relincha com fúria e preenche um cone de 4,5 
  m de comprimento com uma fumaça quente e sulfurosa, 
  capaz de asfixiar ou cegar seus oponentes. Qualquer criatura 
  na área afetada deve obter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 16) ou sofrerá –2 de penalidade 
  em todas as jogadas de ataque e dano enquanto permanecer 
  na área e 1d6 minutos depois de abandonar o cone. O cone 
  tem duração de 1 rodada e o pesadelo menor consegue 
  utilizá-lo uma vez a cada rodada como uma ação livre, durante 
  seu turno. A CD para o teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Devido à fumaça que expele, o pesadelo menor terá 
  camuflagem contra as criaturas a mais de 1,5 m de si. A 
  fumaça não obscurece a visão do pesadelo. 
  Capacidade de Carga: Uma carga leve para o Pesadelo menor 
  é de 150 kg; a carga media varia entre 151–300 kg; a carga 
  pesada varia ente 301–450 kg. 
  Perícias: O pesadelo menor sempre sabe onde é o norte em 
  relação a ele. 
   
  ALGOZES E OS PESADELOS MENORES 
  O pesadelo menor é um ótimo serviçal demoníaco para um 
  algoz. Reduza o Dado de Vida adicional recebido pelo pesadelo 
  menor em 2 (por exemplo, um pesadelo menor que é serviçal 
  de um algoz com o nível de personagem 12º ou inferior possui 
  +0 Dados de Vida adicionais). Considere o nível de 
  personagem do algoz como dois a menos do normal para 
  determinar os Dados de Vida adicionais do pesadelo menor, 
  ajuste de armadura natural, ajuste de Força e habilidades 
  especiais. 
   
  PÉTALAS 
  Fada (Miúdo) 
  Dado de Vida: 1d6+2 (5 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 4,5m (3 quadrados), vôo 18m (bom) 
  Classe de Armadura: 17 (+2 tamanho, +5 Des), toque 17, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +0/–12 
  Ataque: Corpo a corpo: adaga +7 (1d2–4/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: adaga +7 (1d2–4/19–20) 
  Espaço/Alcance: 75 cm /0 m 
  Ataque Especial: Canções do sono 
  Qualidades Especiais: RD 5/ferro-frio, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +7, Von +2 
  Habilidades: For +2, Des 20, Con 15, Int 15, Sab 10, Car 18 
  Perícias: Arte da Fuga +9, Conhecimento (natureza) +6, 
  Esconder-se +17, Furtividade +9, Observar +4, Ofícios (arranjos 
  de flores) +6, Ouvir +4 
  Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: solitário, casal, ramo (3–6) ou jardim (7–10 mais 
  2 espinhos) 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e bom 
  Progressão: 2–3 DVs (Miúdo) 
  Ajuste de Nível: +2 (parceiro) 
   
  Humanóides vestidos com trajes feitos com folhas, flutuando 
  no ar graças as suas asas similares a pétalas. Sua pele de cores 
  maravilhosas faz com que pense que as flores estão ganhando 
  vida. Cantam uma doce e deliciosa canção. 
   
  Estas diminutas fadas costumam atuar como serventes, 
  mensageiras ou criadas para as fadas maiores e prestigiosas, 
  incluindo dríades e elfos. Quando não se encontram a serviço 
  de outra fada costumam se reunir perto de alguma criatura 
  vegetal mais poderosa (como um ente) para proteger-se. 
  Enquanto os não-fadas podem considerar as pétalas chatas e 
  travessas, as pétalas sabem que só estão fazendo o que é 
  correto e adequado. Cada viajante e aventureiro precisa do 
  benefício de um sono reparador. Todos deveriam se levantar 
  descansados e rodeados de beleza. 
  Como modo para levar a sério esta filosofia, as pétalas cantam 
  aos viajantes para que durmam. Elas removem a armadura, as 
  armas e os equipamentos de suas vítimas e empilham perto 
  delas. (Pétalas nunca roubam nada; parar uma pétala fazê-lo 
  seria uma ação má). Uma vez que despem o viajante de seus 
  equipamentos eles vestem o individuo com roupas feitas de 
  folhas e flores, adornando-lhes com maravilhosas grinaldas. As 
  pétalas então deixam a vítima para despertar do sono 
  reparador em um ambiente idílico. 
  Enquanto as ações das pétalas podem ser inocentes, os 
  aventureiros podem perceber que o perigo real não se 
  encontra nas próprias pétalas, mas sim nas criaturas perigosas 
  que podem habitar a região. Os predadores sem escrúpulos se 
  alegram muito com a oportunidade que as pétalas lhes 
  proporcionam. 
  A cor da pele de uma pétala se parece com a cor de uma flor, 
  variando desde cores pastel pálidas até amarelos e vermelhos 
  vibrantes. No lugar do cabelo em sua cabeça, tem flores, Estas 
  podem ter uma coloração em um tom distinto ao da cor da 
  pele. Com freqüência as flores têm diferentes tipos de 
  coloração às vezes com pintas mais pálidas no centro ou, até 
  mesmo manchas ou tiras. As asas têm as mesmas 
  características do tipo de flor escolhida. Uma pétala típica 
  mede 45 cm de altura e pesa 1,5kg. 
  As pétalas falam os idiomas Comum e Silvestre. 
  
   
  210 
  COMBATE 
  As pétalas utilizam suas canções de sono para fazer os 
  viajantes dormirem. Evitam o combate direto. 
  Canções do Sono (Sob): As pétalas podem cantar dois tipos de 
  canções que não causam dano, mas podem induzir uma 
  criatura a um estado de relaxamento e sono. 
  Canção de Ninar: Qualquer criatura a menos de 6 m que falhe 
  em um teste de resistência de Vontade CD 14 será afetada 
  pelos efeitos da magia canção de ninar. Uma criatura bem 
  sucedida no seu teste de resistência não pode voltar a ser 
  afetada por esta habilidade desta pétala durante 24 horas. A 
  CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Sono: Esta canção requer 2 ou mais pétalas distintas, que não 
  estejam a mais de 30 m de distância para cantarem em uni 
  som. Qualquer criatura a menos de 30 m de qualquer uma 
  destas pétalas e que esteja ouvindo a canção deve realizar um 
  teste de resistência de Vontade CD 14 ou será afetada pelo 
  efeito da magia sono. As pétalas adicionais que se encontrem 
  a menos de 30 m do alvo podem unir suas vozes a canção, 
  aumentando a CD do teste em 1 ponto para cada pétala 
  adicional. Uma criatura bem sucedida no teste de resistência 
  não pode ser afetada por este efeito durante 24 horas. A CD 
  do teste de resistência é baseada em Carisma. 
   
  PÉTALAS EM EBERRON 
  As pétalas habitam as terras florestais silvestres de campos 
  floridos de Aundair, onde elas vão além de suas regras 
  tradicionais de sprites auxiliares que encorajam o descanso. 
  Elas defendem ativamente seus domínios pastorais contra o 
  mal invasor, utilizando suas canções do sono como 
  ferramentas ofensivas. 
   
  POVO BODE (IBIXIAN) 
  Humanóide Monstruoso (Médio) 
  Dado de Vida: 3d8+3 (16 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+2 natural, +3 corselete de couro 
  batido), toque 10, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+5 
  Ataques: Corpo a corpo: machado grande +6 (1d12+3/x3) ou 
  cabeçada +5 (1d6+2) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +6 (1d12+3/x3) 
  e cabeçada +0 (1d6+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Fervor do bando, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +2, Ref +3, Von +2 
  Habilidades: For 15, Des 11, Con 13, Int 8, Sab 8, Car 10 
  Perícias: Intimidar +4, Observar +4, Ouvir +4 
  Talentos: Foco em Arma (machado grande), Prontidão 
  Ambiente: Planícies Temperadas 
  Organização: Solitário, dupla, grupo (3–5) ou bando (21–30 
  mais 25% de não combatentes mais 1 adepto, clérigo ou 
  feiticeiro de 3º ou 4º nível e 1 bárbaro de 4º ou 5º nível) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 4–6 DVs (Médio); 7–9 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Uma amalgama de bode e humano, esta criatura possui o 
  tórax peludo e pernas que terminam em cascos. 
   
  Os povo bode são poderosas criaturas similares a bodes que 
  lembram os sátiros. Diferente de seus primos fadas hedonistas 
  e travessos, o povo bode são criaturas muito mais focadas 
  fisicamente e que adoram o estilo de vida bárbaro. 
  O povo bode escolhe seus líderes por combates, e o mais forte 
  e mais agressivo lidera o bando. Desse modo, a liderança é 
  transitória e propensa a ser desafiada. Machos e fêmeas 
  vindicam e mantém essa posição de poder temporária. 
  Essas criaturas de autonomeiam ibixians, e raças que lidam 
  regularmente com eles usam o nome apropriado, mas 
  coloquialmente, eles foram apelidados como “povo bode”. 
  O povo bode são maiores que a maioria dos humanos e quase 
  a todos os sátiros, medindo entre 1,80 m e 1,95 m de altura e 
  pesando cera de 125 kg. 
  O povo bode fala o Comum e seu próprio idioma, o Ibixian. 
   
  COMBATE 
  O povo bode adora o combate corpo a corpo. Eles 
  freqüentemente iniciam brigas para o enorme prazer do 
  combate. 
  Fervor do Bando (Ext): O ibixian ama briga barulhenta com 
  outros de sua espécie. Assim, eles aumentam seu prazer por 
  brigar e adiciona ferocidade a seus ataques. Quando o ibixian 
  estiver a 9 m de outro povo bode, ele receberá +2 de bônus de 
  moral nas jogadas de ataque e jogadas de dano e +4 de bônus 
  de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo. 
  Perícias: O povo bode recebe +4 de bônus racial nos testes de 
  Intimidação. 
   
  POVO BODE COMO PERSONAGENS 
  Personagens povo bode possuem as seguintes características 
  raciais. 
  — +4 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência, –2 Sabedoria. 
  —Tamanho Médio. 
  —O deslocamento base do ibixian é de 9 m. 
  —Visão no escuro de 18 m. 
  —Dado de Vida Racial: O ibixian possui três níveis de 
  humanóide monstruoso, que fornece 3d8 Dados de Vida, 
  bônus base de ataque +3, e bônus base nos testes de 
  
   
  211 
  resistência de Fort +1, Ref +3 e Von +3. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso do 
  ibixian o fornecem pontos de perícias iguais a 6 x (2 + 
  modificador de Inteligência, mínimo 1). Suas perícias de classe 
  são Intimidação, Observar, ouvir e Sobrevivência. Ele possui +4 
  de bônus racial nos testes de Intimidação. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso do 
  ibixian o fornece dois talentos. 
  —Usar Arma: O ibixian sabe usar o machado grande e todas as 
  armas simples. 
  — +2 de bônus na armadura natural. 
  —Arma Natural: Cabeçada (1d6). 
  —Qualidades Especiais (veja acima): Fervor do bando. 
  —Idiomas Automáticos: Ibixian e Comum. Idiomas Adicionais: 
  Élfico, Gigante, Gnomo, Goblin, Silvestre. 
  —Classe Favorecida: Bárbaro. 
  —Ajuste de Nível +1. 
   
  POVO BODE EM EBERRON 
  Assentamentos do povo bode tendem a permanecer e locais 
  afastados. As maiores concentrações de ibixians podem ser 
  encontradas nas estepes de pasto e em sopés que cercam as 
  Montanhas do Gorro Negro ao norte de Breland e ao sul de 
  Aundair. Durante a Última Guerra, Aundair usou infantaria 
  recrutada de povos bodes contra os exércitos de Breland e 
  Thrane. Após assistir a primeira eficácia das tropas ibixian, 
  Breland seguiu o exemplo. Na batalha conhecida como o 
  Confronto dos Chifres, o povo bode de Aundair enfrentou o 
  povo bode das Breland no campo de batalha. Depois de uma 
  breve mas sangrenta batalha, os ibixians de ambos os lados 
  juntaram forças e se voltaram contra os exércitos de Aundair e 
  Breland. Ambos os exércitos foram despachados depois com 
  os povos bodes sobreviventes que de retiraram do Gorro 
  Negro. Atualmente eles permanecem escondidos, temendo 
  represarias pela sua traição. 
   
  POVO GATO 
  Povo Gato, Combatente de 1º Nível 
  Humanóide (Médio – Povo Gato) 
  Dado de Vida: 1d8+1 (5 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +2 armadura de couro, +1 
  natural), toque 12, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
  Ataque: Corpo a corpo: sabre +3 (1d6+1/18–20) ou à 
  distância: arco longo +3 (1d8/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +3 (1d6+1/18–20) ou à 
  distância: arco longo +3 (1d8/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +2, Von –1 
  Habilidades: For 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 10 
  Perícias: Furtividade +6, Ouvir +5 
  Talentos: Acuidade com Arma 
  Ambiente: Planícies quentes 
  Organização: Solitário ou gangue (2–5 mais 0–1 tigre) 
  Nível de Desafio: 1/2 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
   
  Esta criatura se parece com o cruzamento entre um leão e um 
  humano, com o corpo humano e a cabeça e a juba de um 
  felino. Seu cabelo grosso é trançado e caem sobre suas roupas 
  escassas porém úteis. 
   
  O povo gato são nômades territorialistas de planícies cobertas 
  de gramas, vivendo em tribos segregadas a suas diferenças 
  visuais, algumas mais amigáveis que outras, e outras mais 
  violentamente hostis. 
  Alguns dos mais abundantes povos gato são aqueles com 
  características dos leões—machos com suas jubas trançadas e 
  enfeitadas com talismãs para conceder sorte nas batalhas, e 
  fêmeas com suas peles macias, elegantes e com músculos. O 
  povo gato são inteligentes, e eles vestem o acostumado para 
  as civilizações, incluindo cintos. Eles sabem usar ferramentas e 
  armas. Apesar de seu potencial para a matéria prima, muitos 
  do povo gato são magros e rígidos, preferindo armas mais 
  apropriadas, como o sabre. 
  Outras tribos de povo gato possuem características dos 
  leopardos, tigres e chitas. 
  O espírito nômade dos povos gatos direciona muitos deles a 
  caminharem por terras humanas, procurando depois por fama 
  e aventura. Mais de um povo gato se tornou um compatriota 
  confiável de uma companhia de aventuras constituída de 
  humanos, elfos, anões e halflings. 
  Os povos gato falam os idiomas Comum e um idioma chamado 
  Felino (cada tribo fala um dialeto). Povos gatos mais 
  inteligentes freqüentemente aprendem os idiomas dos gnoll e 
  halflings, que também vivem e pastos ensolarados. 
   
  COMBATE 
  O povo gato está disposto a impulsivamente entrar em 
  combate. Caso a batalha esteja se voltando contra eles, eles 
  não hesitam em bater retirada. 
  Perícias: O povo gato possui +2 de bônus racial nos testes de 
  Furtividade e Ouvir. 
  O povo gato apresentado aqui possuía os seguintes valores de 
  habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 
  10, Sab 9, Car 8. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  212 
  POVO GATO COMO PERSONAGENS 
  O povo gato se sobressai melhor como ladinos ou rangers.  
  O povo gato possui as seguintes características raciais. 
  — +4 Destreza, +2 Carisma. 
  —O deslocamento base do povo gato é 12 m. 
  —Visão na Penumbra: O povo gato consegue enxergar duas 
  vezes mais distante que um humano sob a luz das estrelas, luz 
  da lua, luz de tochas e condições similares de pouca 
  iluminação. Ele conserva a habilidade de distinguir cores e 
  detalhes dentro dessas condições. 
  —Perícias Raciais: O povo gato possui +2 de bônus racial nos 
  testes de Furtividade e Ouvir. 
  — +1 de bônus na armadura natural. 
  —Idiomas Automáticos: Comum, Felino. Idiomas Adicionais: 
  Dracônico, Gnoll, Halfling, Silvestre. 
  —Classe Favorecida: Ranger. 
  —Ajuste de Nível +1. 
   
  POVO LAGARTO DE ESCAMAS NEGRAS 
  Humanóide Monstruoso (Grande – Réptil) 
  Dado de Vida: 4d8+8 (26 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 16 (-1 Tamanho, +7 natural), toque 9, 
  surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+12 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +7 (1d6+4) ou clava Grande: +7 
  (2d8+6) ou à distância: javelin +3 (1d8+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7(1d6+4) e mordida 
  (1d6+2/) ou clava Grande +7 (2d8+6) e mordida(1d6+2) ou à 
  distância: Javelin +3 (1d8+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, prender 
  respiração, resistência ao ácido 5 
  Teste de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 11, Car 7 
  Perícias: Equilíbrio +5 , Observar +4, Saltar +12, Natação +10 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso 
  Ambiente: Florestas Temperadas 
  Organização: Solitário, grupo (2–3), bando (3-6, 1 líder do 3º-
  6º nível) ou tribo (20-40 mais 50% de não-combatentes, 2 
  tenentes do 3º-6º nível e 1 líder do 4º-10º nível) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Este réptil fortemente musculoso, de 3 m de altura. Tem olhos 
  profundos e uma abertura de nariz achatada, dando a sua face 
  a aparência de uma caveira. Suas escamas são negras, com 
  uma crista de couro que vai de cima da sua cabeça até a 
  metade de suas costas, cristas estas que se levantam assim 
  que ele vê alguém. 
   
  Como seus primos mais baixos, os lagartos de escamas negras 
  são répteis humanóides primitivos, que podem ser muito 
  perigosos se provocados. Os lagartos de escamas negras 
  medem entre 2, 55 m e 2, 85 m, pesando por volta de 272.73 
  kg e com uma cauda que mede 1.5 m. Os lagartos de escamas 
  negras falam os idiomas Dracônico, e os lagartos de escamas 
  negras com Int 12 ou mais falam o Comum.  
   
  COMBATE 
  Eles são lutadores orgulhosos e ferozes, preocupados com 
  ações heróicas e com a glória pessoal em combate. Se 
  deixarem, eles lutam sozinhos de modo desorganizado, mas 
  seus líderes os forçam a lutarem em grupo por um curto 
  período de tempo. Os escamas negras têm pouca paciência 
  com truques e armadilhas, considerando tais meios covardes 
  para um lagarto. 
  Prender Respiração (Ext): O lagarto de escama negra, pode 
  prender sua respiração um número de rodadas equivalente a 
  4 x Con antes de correr o risco de afogar-se (olhe na pág. 304 
  no Livro do Mestre para maiores informações). 
  Perícias: Por causa de suas caudas, os lagartos de escamas 
  negras, têm +4 em: Equilíbrio, Natação e Saltar. 
   
  LAGARTOS DE ESCAMAS NEGRAS COMO PERSONAGENS 
  A maioria dos lagartos de escamas negras avança na classe de 
  bárbaro, é a classe favorecida da raça. Os escamas negras 
  clérigos são geralmente adeptos e podem selecionar as magias 
  dos domínios Proteção e Sol.  
   
  LAGARTOS DE ESCAMAS NEGRAS EM EBERRON 
  Eles reivindicam 
  que 
  sua coloração escura 
  e 
  suas 
  características faciais são provas de sua conexão de sangue 
  com os dragões de Haka’torvhak, mas são poucas provas para 
  provar essa conexão. 
  As florestas de Q’barra são casa de três espécies distintas de 
  lagartos – os escamas negras, os cold sun e os poison dusk. Os 
  escamas negras são os maiores dos três, e ao longo da história 
  eles têm usado seu tamanho para dominar e intimidar seus 
  “primos” menores. Eles são guardiões da cidade sagrada de 
  Haka’torvhak e guerreiros do dragão Rhashaak. Eles são 
  orgulhosos e arrogantes, e geralmente são extremamente 
  hostis com os humanos que ultrapassam as florestas de 
  Q’barra. Como sua cultura é bastante primitiva, os escamas 
  negras têm acesso tesouro e ao arsenal de Haka’torvhak. 
  Guerreiros do alto escalão ou clérigos portam jóias brilhantes, 
  e suas armas são esculpidas e decoradas. Os guardiões da 
  cidade sagrada são equipados com melhores armas, escudos e 
  armaduras – provavelmente são relíquias mágicas do tesouro 
  escondido.  
  
   
  213 
  Os escamas negras vivem praticamente dos “tributos” que 
  eles tiram das outras tribos – oficialmente são oferendas feitas 
  ao grande dragão e seus guardiões. Os clérigos dragões são 
  última autoridade com a sociedade mas raramente usam seu 
  poder; na ausência ou interferência de um clérigo, o guerreiro 
  mais forte governa a tribo. Qualquer uma das espécies acima 
  pode ser chamada a servir como clérigos dragões. Os escamas 
  negras consideram os clérigos como parte de sua tribo e não 
  vêem vergonha em seguir seus comandos. 
   
  POVO LAGARTO VENENO DO 
  CREPÚSCULO 
  Esses répteis humanóides parecem ter saído das sombras da 
  floresta. Eles medem por volta de .90 cm de altura e têm porte 
  físico pequeno. Eles têm olhos grandes que refletem a luz e 
  uma pequena crina que vai até a parte de trás de suas 
  cabeças. Se você ver ele assoviando, também irá ver seus 
  dentes afiados 
   
  Embora sejam menores que seus primos lagartos, os venenos 
  do crepúsculo são tão perigosos quanto, quando provocados.  
  Eles medem entre 90 cm e 1.20 m e pesam entre 19 e 23 kg. 
  Seu rabo mede entre 60 e 90 cm e suas escamas mudam de 
  cor de acordo com seu temperamento (humor). Os seus olhos 
  são maiores do que os das outras espécies de lagartos, e os 
  machos têm uma crina que vão até a parte de trás de suas 
  cabeças que podem ficar mais achatadas ou mais estendidas 
  de acordo com o seu humor. Eles falam dracônico. Os lagartos 
  que têm uma int. 12 ou maior falam também a língua comum. 
  A maioria deles que vivem no meio selvagem são rangers, 
  salvo algumas exceções que podem se tornar adeptos e 
  feiticeiros servindo aos dragões.  
   
  COMBATE 
  Os venenos do crepúsculo são mais astutos que as outras 
  espécies de lagartos. Eles preferem evitar o combate corpo a 
  corpo se possível; quando atacam vilarejos humanos eles 
  freqüentemente tentam envenenar a água e o suprimento de 
  comida ao invés de tentar um ataque direto. Quando eles têm 
  que lutar, eles preferem emboscar seus oponentes com 
  armadilhas, de forma inteligente. Boleadeiras e redes são 
  consideradas armas comuns para os Venenos do crepúsculo, e 
  eles fazem uso preferencialmente destas ferramentas para 
  tirarem vantagem de inimigos mais fortes, atacando em 
  seguida com seus arcos com flechas envenenadas. 
  Usar veneno: Devido a sua longa tradição de trabalhar com 
  venenos, 
  estes 
  lagartos 
  nunca 
  correm 
  o 
  risco 
  de 
  acidentalmente 
  se 
  envenenarem 
  enquanto 
  estão 
  envenenando suas armas. Alguns dos venenos mais comuns 
  são: os de víbora negra e basalto azul. 
  Pele de Camaleão (Ext): Os venenos do crepúsculo podem 
  ajustar as cores de suas escamas para se fundirem ao 
  ambiente. Quando não estiverem usando armadura, mantos, 
  ou qualquer outro tecido cobrindo seu corpo, os venenos do 
  crepúsculo ganham +5 de bônus racial nos testes de esconder.  
  Prender Respiração (Ext): Um veneno do crepúsculo, pode 
  prender sua respiração um número de rounds equivalente a 
  4x cons. antes de correrem o risco de se afogarem (olhe na 
  pag. 304 no livro do mestre para maiores informações). 
  Perícias: Por causa de suas caudas, os lagartos, têm +4 em: 
  Equilíbrio, saltar e natação. Esses modificadores de perícia 
  dados no bloco de estatísticas incluem -1 de penalidade de 
  armadura (-2 nos testes de natação) por carregar um escudo. 
  O ranger veneno do crepúsculo apresentado aqui têm os 
  seguintes valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 
  12, Des 13, Con 10, Int 8,  Sab 11, Car 9.  
   
  VENENOS DO CREPÚSCULO TENENTE 
  Os venenos do crepúsculo que avançam suas habilidades 
  conquistando o respeito da tribo e agem como líderes, são os 
  melhores dos seus batalhões (exércitos) e patrulhas e 
  eventualmente da sua comunidade. O veneno do crepúsculo 
  tenente apresentando aqui tem os seguintes valores de 
  habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 15, Con 14, Int 
  8,  Sab 12, Car 10. 
   
  COMBATE 
  Os venenos do crepúsculo tententes usam a magia presa 
  mágica em suas garras para aumentar suas habilidades de 
  combate. 
  Típica magia preparada de ranger (1; teste de resistência 11+ 
  nível da magia): 1 - presa mágica. 
   
  VENENO DO CREPÚSCULO COMO PERSONAGENS 
  Os venenos do crepúsculo são mais inteligentes e dedicados 
  que os outros lagartos, e desenvolveram mais as habilidades 
  de ranger. Os feiticeiros e adeptos são chamados pelos seus 
  chefes dragões para servir como clérigos dragões e não vivem 
  entre os membros de sua tribo. Estes lagartos possuem os 
  seguintes traços raciais:  
  — +2 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma 
  — Tamanho pequeno: +1 de bônus de tamanho na classe de 
  armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, +4 
  de bônus de tamanho nos testes de esconder-se, -4 de 
  penalidade devido ao tamanho nos testes de agarrar, 
  precisam carregar armas menores devido ao seu tamanho e 
  sua capacidade física de levantar e carregar peso equivale a ¾ 
  da carga máxima das criaturas médias. 
  — O deslocamento básico de um veneno do crepúsculo 
  equivale a 9 metros. 
  — Perícias raciais: Estes lagartos têm +4 em: Equilíbrio, saltar 
  e natação. Eles podem aplicar veneno sem correrem o perigo 
  
   
  214 
  de se envenenar. Sua pele de camaleão, dá a eles +5 de bônus 
  nos testes de esconder-se. 
  — +3 de bônus de armadura natural. 
  — Armas naturais: 2 garras(1d3) e mordida (1d3). 
  — Qualidades especiais(veja acima): Pele de camaleão, 
  prender respiração e visão na penumbra.  
  — Familiaridade com armas: Eles tratam boleadeiras e redes 
  como armas comuns ao invés de armas exóticas. 
  — Idiomas básicos: Dracônico e comum. Idiomas adicionais: 
  Halfling e silvestre. 
  — Classe favorecida: Ranger. A classe ranger de um veneno do 
  crepúsculo é desconsiderada para determinar as penalidades 
  de XP devido a multiclasse. 
  — Nível de ajuste: +1. 
   
  Povo Lagarto Veneno do Crepúsculo, 1° nível ranger 
  Humanóide pequeno (povo lagarto) 
  Dado de Vida: 1d8+1 (5 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+1 Tamanho, +2 Destreza, +3 natural, 
  +1 Escudo pequeno), toque 13, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +1/-2 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +3 (1d3+1) ou espada longa + 3 
  (1d6+1/19-20) ou a ataque a distância: arco curto +4 (1d4/x3), 
  boleadeira +4 (1d3+1 não-letal ou desarmar a distância) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +3 (1d3+1) e mordida 
  +1 (1d3) ou Espada Longa +3 (1d6+1/19-20) e mordida +1 
  (1d3) arco curto +4 (1d4/x3) ou boleadeira +4 (1d3+1 não-letal 
  ou desarmar a distância) 
  Espaço/Alcance: 1.5 m/1.5 m 
  Ataques Especiais: Usar veneno 
  Qualidades Especiais: Pele de camaleão, inimigo predileto +2 
  (humanóide/humanos) 
  prender 
  respiração, 
  visão 
  na 
  penumbra e empatia selvagem. 
  Teste de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +0 
  Habilidades: For 12, Des 15, Com 12, Int 8, Sab 11, Car 7 
  Perícias: Equilíbrio +5 , Escalar +4,  Esconder-se  +14, Saltar +4, 
  Furtividade +5, Observar +4, Sobrevivência +4, Natação +3 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Rastrear* 
  Ambiente: Pântanos Temperados 
  Organização: Solitário, grupo (2–3), bando (5-8 mais 1 líder do 
  3º-6º nível) ou tribo (20-40 mais 50% de não-combatentes 
  mais 2 tenentes do 3º-6º nível e 1 líder do 4º-10º nível) 
  Nível de Desafio: 1 
  Tesouro: Metade das moedas; metade dos bens 
  Tendência: Geralmente Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
  *Com passos longos. 
   
  Veneno do Crepúsculo Tenente, 4° nível ranger 
  Humanóide pequeno (povo lagarto) 
  Dado de Vida: 4d8+12 (33 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) com passos longos 
  Classe de Armadura: 17 (+1 Tamanho, +3 Destreza, +3 
  natural), toque 14, surpresa 14 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+2 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +6 (1d3+2) ou lança longa + 6 
  (1d6+3/x3) ou a ataque a distância: arco longo obra-prima +8 
  (1d6/x3), boleadeira +7 (1d3+2 não-letal ou desarmar a 
  distância) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (1d3+2) e mordida 
  +4 (1d3+1) ou Lança Longa +6 (1d6+3/x3) e mordida +1 (1d3) 
  ou  arco longo obra prima +6/+6 (1d6/x3) ou boleadeira +7 
  (1d3+2 não-letal ou desarmar a distância) 
  Espaço/Alcance: 1.5 m/1.5 m (3 m com lança longa) 
  Ataques Especiais: Usar veneno, magias 
  Qualidades Especiais: Pele de camaleão, inimigo predileto +2 
  (humanóide/humanos) 
  prender 
  respiração, 
  visão 
  na 
  penumbra e empatia selvagem 
  Teste de Resistência: Fort +7, Ref +7, Von +2 
  Habilidades: For 14, Des 17, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8 
  Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +8, Esconder-se +18, Saltar 
  +11*, Furtividade +10, Observar +8, Sobrevivência +8, Natação 
  +7 
  Talentos: 
  Tolerância, 
  Iniciativa 
  Aprimorada, 
  Ataques 
  Múltiplos, Tiro Rápido, Rastrear 
  Ambiente: Pântanos Temperados 
  Organização: Solitário, bando (1 mais 5-8 lagartos poison dusk 
  ) ou tribo (2 tenentes level 4 mais 20-40 pessoas mais  50% de 
  não-combatentes mais 1 líder do 4º-10º nível) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Metade das moedas; metade dos bens (mais o arco 
  longo obra prima) 
  Tendência: Geralmente Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +1 
  *Passos longos. 
   
  POVO LAGARTO VENENO DO CREPÚSCULO EM EBERRON 
  O povo lagarto veneno do crepúsculo são uma das três 
  espécies de lagartos achados em Q’barra. Menores e mais 
  fracos que as outras raças de lagartos, eles são mais rápidos e 
  inteligentes que os seus primos maiores. Eles são muito 
  habilidosos como rastreadores e caçadores e fazem grande 
  uso de venenos, redes, e outros truques para abater presas 
  maiores. 
  Os venenos do crepúsculo representam o maior perigo para a 
  população humana de Q’barra. Após boa parte do século, eles 
  odeiam e muito os sangues-quentes invasores. Sozinhos no 
  meio dos lagartos eles adaptaram suas tática e tradições 
  desde a chegada dos humanos. Apesar deles ainda evitarem o 
  uso de armaduras, eles tem adotado o uso de espadas, arcos, 
  os quais são superiores as clavas e azagaias usadas pelas tribos 
  cold sun e pelos lagartos de escamas negras.  
  Apesar de os venenos do crepúsculo se considerarem a raça 
  superior dos lagartos, eles são devotos fanáticos dos dragões 
  rhashaak e reconhecem a autoridade dos escamas negras 
  como guardiões escolhidos do grande dragão. Os venenos do 
  crepúsculo preferem evitar os outros lagartos, exceto quando 
  eles viajam para Haka’torvhak com o intuito de participarem 
  de cerimônias religiosas ou quando prestam tributos ao 
  grande dragão. Eles são nômades por natureza e raramente 
  ficam num mesmo lugar por mais de alguns meses. As áreas 
  habitadas pelos humanos de Q’barra, incluem boa parte das 
  terras onde esses nômades viajantes costumam ficar, sendo 
  essa a maior causa dos atritos entre essas 2 espécies. 
   
   
   
  
   
  215 
  PROTETOR 
  Extra-planar (Médio – Bem, Planar) 
  Dado de Vida: 2d8+4 (13 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 12 m (bom) com 
  peitoral de aço; deslocamento base 9 m, vôo 18 m (bom) 
  Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +5 peitoral de aço, +2 escudo 
  pesado), toque 11, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+4 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa +4 (1d8+2/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +4 (1d8+2/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: Habilidades similares à magia, idiomas, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 15, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 15 
  Perícias: Concentração +7, Conhecimento (os Planos) +5, 
  Conhecimento (religião) +5, Cura +6, Diplomacia +9, Observar 
  +6, Ouvir +6, Sentir Motivação +6, Sobrevivência +1 (+3 em 
  outros planos) 
  Talentos: Magias em Combate 
  Ambiente: Qualquer plano benigno 
  Organização: Solitário, ou time (2–5 mais 50% de chance de 1 
  ramadeen) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: Nenhuma moeda, dobro dos bens, padrão dos itens. 
  Tendência: Sempre bom (qualquer) 
  Progressão: 3–5 DVs (Médio); 6 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Aparentando muito com um alto humano bonito com grandes 
  asas emplumadas, esta criatura está trajando um elegante 
  robe branco e usando um peitoral de aço branco. 
   
  Assim como os anjos, os protetores transpiram o bem—eles 
  são inimigos naturais das criaturas dos reinos infernais. Os 
  protetores não mentem, enganam ou roubam. Eles são 
  moralmente perfeitos em todo seu comportamento, e 
  geralmente são mais preocupados com o bem estar dos 
  mortais do que outros celestiais. 
  Seus corpos graciosos e elaborados marcam os protetores 
  como 
  combatentes 
  de 
  suporte; 
  os 
  protetores 
  são 
  primeiramente cuidadosos e depois combatentes. 
  Os protetores falam os idiomas Celestial, Dracônico e Infernal, 
  apesar de poderem se comunicar com quase Qualquer 
  criatura graças a sua habilidade idiomas. 
   
  COMBATE 
  Os Protetores preferem dar suporte a seus aliados em 
  combate mais os curando do que lutando aos seus lados. Eles 
  irão atacar o inimigo caso isso seja mais apropriado do que dar 
  suporte aos seus aliados, contudo. 
  As armas naturais do protetor, bem como qualquer arme que 
  utilize, são consideradas armas sagradas para ultrapassar a 
  redução de dano. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—idiomas; 3/dia—
  curar ferimentos leves (CD 13). 2º nível de conjurador. A CD do 
  teste de resistência é baseada em Carisma. 
   
  QUELICERA 
  Inseto (Médio) 
  Dado de Vida: 12d8+12 (66 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 9 m 
  Classe de Armadura: 19 (+4 Des, +5 natural), toque 14, 
  surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: garras +13 (1d6+2) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (1d6+2) e mordida 
  +8 (1d8+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, drenar sangue 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  inseto, 
  faro, 
  imunidade ao som, mimetismo, visão no escuro 18 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +8, Von +5 
  Habilidades: For 14, Des 19, Con 12, Int —, Sab 13, Car 12 
  Perícias: Escalar +10, Esconder-se +12, Ouvir +9 
  Talentos: Acuidade com Arma B 
  Ambiente: Montanhas quentes 
  Organização: Solitário ou bando (2–8) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 13–16 DVs (Médio), 17–36 (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura de parece com uma aranha negra magra que é 
  tão alta quanto um humano. Duas finas patas crescem do 
  pequeno corpo do inseto, cada um terminando em garras 
  longas e afiadas. Um estranho par de grossas antenas nascem 
  de sua cabeça similar a um diapasão. 
   
  A quelicera é uma criatura aracnídea que pode reproduzir 
  qualquer som que ela ouvir. Queliceras são problemas comuns 
  em cidades construídas em climas quentes, onde o inseto 
  tende a viver nas vizinhanças com saneamento pobre. 
  A quelicera consegue se lembrar e reproduzir sons. Ele não 
  pode entender palavras, mas ela pode reproduzir muitos 
  componentes dos sons. A criatura testa cada som que ela 
  conhece, procurando por aquele que mais atraia suas presas. 
  Freqüentemente, os sons mais úteis são os gritos de uma 
  vítima antiga. 
  
   
  216 
  De seu covil escondido, elas atraem suas vítimas para a morte 
  reproduzindo os sons que elas escutam. Guerreiros nobres 
  imediatamente entram no covil de uma quelicera para 
  resgatar um inocente, apenas para descobrir que são eles que 
  precisam de resgate. Uma vez que alguém entre no território 
  de uma quelicera a procura da origem dos sons, a criatura 
  ataca, deixando o corpo drenado em alguma outra parte da 
  cidade. Infestações são freqüentemente confundidas com o 
  trabalho de um vampiro, porém água benta e alho não 
  possuem nenhuma utilidade contra queliceras. 
  A maior parte da quelicera são suas longas patas, medindo 
  1,20 m de altura e cerca de 1,5 m de diâmetro muito embora 
  seu corpo seja apenas do tamanho de uma mochila cheia. Ela 
  pesa não mais de 25 kg. 
   
  COMBATE 
  Queliceras sempre tentam emboscar seus oponentes, 
  saltando das trevas quando elas atraem uma criatura para o 
  seu ninho. Como elas não podem realmente avaliar as chances 
  de sucesso, elas sempre atacam mesmo se um grupo grande 
  vier, subseqüentemente fugindo se a batalha se voltar contra 
  ela. 
  Drenar Sangue (Ext): A quelicera pode sugar o sangue de uma 
  criatura viva se obtiver sucesso em um teste de agarrar. Se ela 
  imobilizar o oponente, ela drenará seu sangue, causando 1d4 
  pontos de dano na Constituição por rodada se ela obtiver 
  sucesso em um teste de agarrar. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a 
  quelicera precisa acertar o seu ataque de garras. Ela poderá 
  então iniciar uma manobrar de Agarrar como uma ação livre 
  sem provocar ataques de oportunidade. Se ela vencer o teste 
  de agarrar, ela prenderá o oponente e poderá imobilizá-lo na 
  rodada subseqüente.  
  A quelicera possui +4 de bônus racial nos testes de Agarrar e 
  utiliza seu modificador de Destreza ao invés do modificador de 
  Força nas manobras de agarrar. 
  Mimetismo (Ext): A quelicera pode tentar reproduzir 
  Qualquer barulho que ele ouvir como uma ação livre. Esta 
  habilidade funciona como som fantasma (Vontade CD 17 para 
  desacreditar), exceto pelo fato que o som sempre está 
  centrado na própria quelicera. A tática favorita da criatura é 
  de reproduzir falas falsas ou sussurradas, fazendo com que 
  uma presa se aproxime para escutar melhor. A CD do teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
  Perícias: Queliceras possuem +8 de bônus racial nos testes de 
  Esconder-se e nos testes de Ouvir. A quelicera possui +8 de 
  bônus racial nos testes de Escalar e sempre pode escolher 10 
  mesmo se estiver com presa ou sendo ameaçada. 
   
  RAKSHASAS 
  RAKSHASA AK´CHAZAR 
  Extra-planar (Médio – Nativo) 
  Dado de Vida: 17d8+68 (144 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 12 m (médio) 
  Classe de Armadura: 28 (+5 Des, +13 natural), toque 15, 
  surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +17/+19 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +19 (1d4+2) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +19 (1d4+2) e mordida 
  +14 (1d6+1) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos (+6, 2d6+26, 20°), 
  habilidades similares à magia, magias, onda de dor 
  Qualidades Especiais: Características de extra-planar, mudar 
  forma, redução de dano 15/bem e perfurante, resistência à 
  magia 31, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +14, Ref +15, Von +14 
  Habilidades: For 15, Des 20, Con 18, Int 19, Sab 19, Car 22 
  Perícias: Arte da Fuga +25, Blefar +30, Concentração +24, 
  Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (os planos) +24, 
  Diplomacia +24, Disfarces +16 (+18 atuando), Esconder-se +20, 
  Furtividade +20, Identificar Magia +26, Intimidar +22, 
  Observar +24, Obter Informação +16, Ouvir +24, Sentir 
  Motivação +14, Sobrevivência +4 (+6 em outros planos), Usar 
  Cordas +5 (+7 amarrando) 
  Talentos: Foco em Magia (encantamento, necromancia), 
  Iniciativa Aprimorada, Magia, Sem Gestos, Magia Silenciosa, 
  Magias em Combate 
  Ambiente: Montanhas Temperadas 
  Organização: Solitário ou séquito (1 mais mortos vivos, veja 
  abaixo) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Padrão das moedas, dobro dos bens, dobro dos itens 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Uma figura magra e alta com a cabeça de um tigre branco 
  encara você. Seu corpo está coberto por um belo robe, e suas 
  mãos de garras parecem prontas para mergulhar em suas 
  bolsas de componentes materiais de magias num piscar de 
  olhos. 
   
  Os rakshasas ak’chazares caminham pelos planos procurando 
  por novas terras para subjugá-las e novos lacaios mortos vivos 
  para escravizar. Estes rakshasas são mestres das magias 
  necromânticas, Apesar de eles também serem poderosos em 
  outras escolas de magia. Os rakshasas ak’chazares geralmente 
  trabalham nos bastidores, manipulando eventos para atender 
  a seus caprichos sombrios e contando com sua rede de 
  espiões, assassinos e mortos vivos inteligentes para realizar 
  seus planos nefastos. 
  O rakshasa ak’chazar se parece com um humanóide com uma 
  cabeça de um tigre branco. Um leve pelo branco 
  
   
  217 
  fantasmagórico cobre o corpo da criatura a partir dos ombros, 
  e suas mãos exibem garras tão afiadas quanto navalhas, 
  similares à garras de gato. As palmas de suas mãos são onde 
  deveriam ser as costas das mãos como seriam as de um 
  humano. Um rakshasa ak’chazar mede cerca de 1,80 m de 
  altura e pesa cerca de 87,5 kg. 
  Rakshasas ak’chazares se associam com outros rakshasas, 
  freqüentemente como líderes ou manipuladores. Outros tipos 
  de rakshasas valorizam a inteligência dos ak’chazares assim 
  como também temem suas habilidades. Não é incomum para 
  os rakshasas mais fracos seguirem os planos complexos de um 
  ak’chazar da mesma forma como acontecem com suas 
  próprias missões. Todos os rakshasas tendem a ser solitários, 
  mas comunicação e coordenação entre sua espécie variada 
  não são inéditos. 
  O rakshasa ak’chazar geralmente estabelece uma base de 
  poder no local de uma grande batalha, um grande cemitério, 
  ou em algum outro lugar onde um grande número de corpos 
  possa ser encontrado. Ele utiliza seu poder sobre os mortos 
  vivos para criar diversos lacaios mortos vivos inteligentes. 
  Após isso, ele irá fazer contato com uma organização do 
  submundo local (quase sempre através de intermediários) ou 
  até mesmo com um oficial político corrupto e com fome de 
  poder. Ele irá brincar com esses líderes, oferecendo-lhes 
  conselhos, poderes ou riquezas enquanto aprende sobre seus 
  hábitos e define suas características. Então o ak’chazar 
  utilizará sua habilidade similar à magia recipiente arcano para 
  substituir um desses líderes por certo um tempo, usando seu 
  corpo emprestado para solidificar sua posição sobre a região. 
  Rakshasa ak’chazares falam os idiomas Comum, Infernal e 
  Subterrânea. 
   
  COMBATE 
  Em batalha, o rakshasa ak’chazar evita situações combate 
  corporal sempre que puder. Pragmático e cauteloso, ele não 
  sente a necessidade de pessoalmente desferir um ataque 
  mortal, preferindo mandar seus lacaios ou conjurar suas 
  magias para realizar tais tarefas. Estes rakshasas se importam 
  em aprender os pontos fortes e fracos de seus inimigos, e eles 
  utilizam suas magias em conformidade. 
  Fascinar Mortos-Vivos (Sob): O rakshasa ak’chazar pode 
  fascinar e comandar mortos-vivos como um clérigo de 20° 
  nível. O rakshasa ak’chazar pode realizar nove tentativas de 
  fascinar por dia. 
  Habilidades Similares a Magia: 3/dia—criar mortos-vivos 
  menor; 2/dia—controlar mortos vivos (CD 23), criar mortos-
  vivos; 1/dia criar mortos-vivos maior, recipiente arcano (CD 
  21), aprisionar a alma (CD 24). 20º Nível de conjurador. 
  Magias: O rakshasa ak’chazar pode conjurar magias como um 
  feiticeiro de 12° nível. Ele prefere magias das escolas de 
  necromancia e encantamento. 
  Magias de Feiticeiro Geralmente Conhecidas (6/8/8/7/7/6/4): 
  0—abrir/fechar, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, 
  pasmar (CD 17), prestidigitação, raio de gelo (+22 toque à 
  distância), romper morto-vivo (+22 toque à distância), toque 
  da fadiga (+19 ataque de toque à distância, CD 17); 1º— 
  armadura arcana, enfeitiçar pessoa (CD 18), mísseis mágicos, 
  raio do enfraquecimento (+22 toque a distância), toque 
  macabro (+19 toque corpo a corpo, CD 18); 2º—
  cegueira/surdez (CD 19), pasmar monstro (CD 19), reflexos, 
  toque da idiotice (+19 toque corpo a corpo), vitalidade 
  ilusória; 3º—imobilizar morto-vivo (CD 20), raio de exaustão 
  (+22 toque à distância, CD 20), relâmpago (CD 19), sugestão 
  (CD 20); 4º—confusão (CD 21), drenar temporário (+22 toque 
  a distância), enfeitiçar monstro (CD 21); 5º—dominar pessoa 
  (CD 22), teletransporte; 6º—desintegrar (+22 toque a 
  distância, CD 22). 
  Mudar Forma (Sob): O rakshasa ak’chazar é capaz de assumir 
  qualquer forma humanóide ou reverter para sua verdadeira 
  forma como uma ação padrão. Na forma humanóide, ele 
  perde seus ataques de garra e mordida (embora esteja sempre 
  equipado com armas e armaduras). Essas criaturas podem 
  permanecer em suas formas alternativas até assumirem outra. 
  Esta mudança não pode ser dissipada, mas a criatura retorna 
  para a sua forma quando perecer. A magia visão da verdade 
  revela sua forma verdadeira. 
  Onda de Dor (Sob): Três vezes pro dia durante 1 rodada por 
  Dado de Vida, o rakshasa ak’chazar pode emitir uma aura de 
  energia negativa como uma ação livre. Quando ativa essa 
  habilidade, cada criatura a 6 m do rakshasa ak’chazar será alvo 
  da magia infligir ferimentos moderados (20° nível de 
  conjurador) e ficarão abaladas durante 1d6+1 rodadas. 
  Criaturas dentro da área podem realizar um teste de 
  resistência de Vontade CD 24 para sofrer apenas metade do 
  dano (e ignorar o efeito de abalar). A CD do teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
  Perícias: Rakshasas ak’chazares possuem +4 de bônus racial 
  nos testes de Blefar, Diplomacia e Intimidar. 
   
  TÁTICAS POR RODADA 
  O 
  rakshasa 
  ak’chazar 
  raramente 
  viaja 
  sozinho. 
  Ele 
  freqüentemente Estará acompanhado de vários mortos vivos 
  criados através das magias cria mortos vivos menor, criar 
  mortos vivos e criar mortos vivos maior (veja abaixo). O 
  rakshasa ak’chazar rakshasa é um impostor sábio, assim, ele 
  deveria conhecer muito sobre seus oponentes antes da 
  batalha iniciar. A criatura utilizará sua habilidade de fascinar 
  mortos vivos para manter seus servos não inteligentes sob seu 
  controle, e freqüentemente barganha com os mortos vivos 
  inteligentes que cria para servirem ao rakshasa em troca de 
  poder ou outra coisa menos considerada.  
  
   
  218 
  Uma vez que o combate de inicia, o rakshasa ak’chazar envia 
  seus lacaios mortos vivos para fazerem o trabalho sujo de 
  batalha corpo a corpo enquanto ele se concentra em 
  quaisquer 
  oponentes 
  que 
  atacam 
  a 
  distancia. 
  Ele 
  freqüentemente ataca de um local escondido, e quando este 
  local for descoberto, ele geralmente leva certo tempo para 
  achar um novo esconderijo antes de reiniciar seus ataques. Em 
  batalha, suas magias são as suas melhores armas e a criatura 
  estará muito limitada em combate corpo a corpo. 
  O rakshasa ak’chazar rakshasa estará sempre alerta em 
  manter uma magia de teletransporte (tecnicamente, um 
  espaço de magia de 5o nível é necessário para conjurar a 
  magia) de reservar no caso de uma saída estratégica. 
  Antes do Combate: Armadura arcana; reflexos. 
  1ª Rodada: Aprisionar a alma em um oponente na qual 
  acredite possuir um teste de resistência de Vontade baixo. 
  2ª Rodada: Desintegrar em um oponente conjurador, ou 
  dominar pessoa em outro alvo que possua um teste de 
  resistência de Vontade baixo, direcionando aquele indivíduo a 
  atacar qualquer um de seus companheiros. 
  3ª Rodada: Utiliza magias ofensivas; se concentrando para 
  manter no mínimo algum corpo intacto para futuras 
  experiências ou na criação de um novo morto vivo. 
  4ª Rodada: Continua conjurando magias ofensivas, ou utiliza 
  recipiente arcano em um alvo que possua um teste de 
  resistência de Vontade baixo. Quando conjura recipiente 
  arcano em combate desta maneira, o rakshasa ak’chazar 
  freqüentemente ordena para que um de seus tenentes mortos 
  vivos destrua a gema que aprisiona a alma de um oponente 
  caso a magia tenha sido bem sucedida. 
  5ª Rodada: Continua conjurando magias ofensivas, utilizando 
  drenar temporário para eliminar as magias de níveis altos dos 
  oponentes, ou prontamente conjurando mísseis mágicos para 
  interromper a conjuração de seus oponentes. 
   
  RAKSHASAS AK´CHAZARES EM EBERRON 
  Muitos dos Senhores do Pó são atualmente rakshasas 
  ak’chazar. Eles escondem-se em fortalezas abaixo das 
  Vastidões Demoníacas, Apesar de alguns possuírem covis 
  próximos do coração da civilização de Khorvaire. No mínimo 
  um rakshasa ak’chazar opera dentro do Grande Rochedo no 
  centro de Droaam, fornecendo seus serviços e lacaios mortos 
  vivos para as Filhas de Sora Kell em troca de favores especiais 
  tão terríveis de se pensar. 
   
  RAKSHASAS AK´CHAZARES EM FAERÛN 
  Rakshasas ak’chazar freqüentemente criam seus covis em 
  locais onde as guerras, crises e pragas forneceram um grande 
  número de corpos para as suas experiências necromânticas. A 
  maior parte prefere não chamar muita a atenção sobre si; 
  contudo, um casal de rakshasas ak’chazares foi visto operando 
  na cidade de Unthalass, atualmente ocupada pelo exército 
  Mulhorandi. Eles também operam criando agitações entre as 
  cidades Chessentan de Cimbar, Luthcheq e Soorenar. 
   
  EXEMPLOS SÉQUITOS AK´CHAZARES 
  A maioria dos rakshasas ak’chazares viajam com um séquito 
  de mortos vivos. Você pode criar seu próprio esquadrão de 
  mortos vivos (até 20 DVs), ou você pode jogar ou selecionar 
  uma das opções fornecidas na tabela abaixo. O NE para 
  qualquer um desses encontros de séquitos será 15 (o mesmo 
  de um encontro com um ak’chazar sozinho). 
  d% 
  Séquito 
  01–10 
  10 zumbis de plebeu humano 
  11–20 
  6 carniçais e 2 lívidos 
  21–35 
  5 sombras e 1 aparição 
  36–50 
  4 aparições 
  51–65 
  3 zumbis trogloditas e 1 múmia 
  66–80 
  2 esqueletos de ettin 
  81–90 
  1 esqueleto de troll e 1 mohrg 
  91–
  100 
  1 zumbi ogro e 1 devorador 
   
  RAKSHASA NAZTHARUNE 
  Extra-planar (Médio – Nativo) 
  Dado de Vida: 11d8+44 (93 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 24 (+5 Des, +5 natural, +4 camisa de 
  mitral), toque 15, surpreendido 19 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+13 
  Ataques: Corpo a corpo: espada curta +17 (1d6+2/19–20) ou 
  garra +16 (1d4+2) ou à distância: arco curto composto (+2 
  bônus de For) +16 (1d6+2/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +15/+10/+5 
  (1d6+2/19–20) e espada curta +15 (1d6+2/19–20) ou 2 garras 
  +16 (1d4+2) ou à distância: arco curto composto (+2 bônus de 
  For) +16/+11/+6 (1d6+2/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques 
  Especiais: 
  Ataque 
  furtivo 
  +6d6, 
  detectar 
  pensamentos 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  extra-planar, 
  esconder-se diante da vista, esquiva sobrenatural, esquiva 
  sobrenatural aprimorada, evasão aprimorada, mudar forma, 
  redução de dano 15/bem e perfurante, resistência à magia 21, 
  salto das sombras, visão no escuro 18 m 
  Teste de Resistência: Fort +11, Ref +12, Von +7 
  Habilidades: For 14, Des 20, Con 18, Int 15, Sab 11, Car 15 
  Perícias: Acrobacia +21, Arte da Fuga +19, Blefar +20*, 
  Diplomacia +4, Disfarce +20* (+22 atuando), Equilíbrio +21, 
  Esconder-se +19, Furtividade +19, Intimidar +4, Observar +14, 
  Ouvir +14, Procurar +16, Saltar +8, Sobrevivência +0 (+2 
  seguindo rastros), Usar Cordas +5 (+7 amarrando) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas, 
  Foco em Arma (espada curta), Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Pântanos quentes 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão mais camisão de mitral 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Este ser está vestindo roupas escuras. Seu corpo aparenta ser 
  na maioria humano, exceto pelo luxuoso pêlo negro e sua 
  cabeça de tigre negro.  
   
  Enquanto alguns teorizam que os rakshasas são a 
  reencarnação do mal, existem aqueles raros que sobreviveram 
  a um encontro com um mortal naztharune como ele é 
  conhecido de fato. Assim como os outros rakshasas, as palmas 
  das mãos de um rakshasa naztharune são onde deveriam ser 
  as costas das mãos como seriam as de um humano. Embora 
  
   
  219 
  isso não prejudique a habilidade manual da criatura, é muito 
  perturbador para as pessoas que não estejam familiarizadas. 
  Rakshasas naztharune, assim como a maioria dos rakshasas, 
  tendem a serem criaturas solitárias, porém elas trabalharão 
  com outros rakshasas quando necessário e até em conjunto 
  com outros naztharunes. Algumas vezes eles trabalham como 
  infiltradores e espiões para os rakshasas ak’chazar, e algumas 
  vezes eles se empregam para outras criaturas como 
  mercenários ou assassinos. Rakshasas naztharune têm um 
  grande desprezo por todas as outras criaturas exceto outros 
  rakshasas, contudo eles podem superar este sentimento 
  quando sua profissão os obriga. Diferente da maioria dos 
  rakshasas, os rakshasas naztharune não sentem muito a 
  necessidade de ser “o chefe” em cada operação. Eles são 
  muito mais mercenários em seus desejos e necessidades. 
  O rakshasa naztharune possui a mesma altura e peso de um 
  elfo (1,50 m de altura e 50 kg). Rakshasas naztharunes falam 
  os idiomas Comum, Infernal e Subterrâneo. 
   
  COMBATE 
  Diferente de seus primos conjuradores, o rakshasa naztharune 
  prefere se aproximar furtivamente até seu alvo e matá-lo em 
  combate corporal. Sempre que possível, ele utiliza aliados 
  para distrair os oponentes e manobrar situações para 
  flanqueá-los. 
  Ataque Furtivo (Ext): Caso o rakshasa naztharune puder 
  atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente 
  de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e 
  causar mais dano. Basicamente, o rakshasa naztharune causa 
  um dano adicional sempre que a vítima não puder se 
  beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) 
  ou estiver sendo flanqueada. A habilidade ataque furtivo do 
  rakshasa naztharune é equivalente a de um ladino de nível 
  igual aos Dados de Vida da criatura. Se o rakshasa naztharune 
  obtiver um sucesso decisivo no ataque furtivo, o dano 
  adicional não será multiplicado. 
  Detectar Pensamentos (Sob): O rakshasa naztharune é capaz 
  de detectar pensamentos continuamente, como a magia 
  homônima (18º nível de conjurador, teste de resistência de 
  Vontade anula, CD 17). Ele consegue ativar e desativar essa 
  habilidade como uma ação livre. A CD para o teste de 
  resistência é baseada no Carisma. 
  Esconder-se Diante da Vista (Sob): O rakshasa naztharune 
  pode utilizar sua perícia Esconder-se mesmo quando estiver 
  sendo observado. Se ele estiver a 3 m de alguma sombra, o 
  rakshasa naztharune pode esconder-se de um observador sem 
  que haja algo para ele se esconder. Ele não poderá, contudo, 
  esconder-se em sua própria sombra. 
  Esquiva Sobrenatural (Ext): O rakshasa naztharune é capaz de 
  reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a 
  ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) 
  mesmo em situações de surpresa. 
  Esquiva 
  Sobrenatural 
  Aprimorada 
  (Ext): 
  O 
  rakshasa 
  naztharune não pode ser flanqueado exceto por um ladino de 
  15º nível ou superior. 
  Evasão Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como a 
  evasão, exceto que além do rakshasa naztharune não sofrer 
  dano algum se obtiver sucesso em um teste de resistência de 
  Reflexos contra magias como bola de fogo ou de uma arma de 
  sopro, ele apenas sofrerá metade do dano se falhar no teste. 
  Mudar Forma (Sob): O rakshasa naztharune é capaz de 
  assumir qualquer forma humanóide ou reverter para sua 
  verdadeira forma como uma ação padrão. Na forma 
  humanóide, ele perde seus ataques de garra (embora esteja 
  sempre equipado com armas e armaduras). Essas criaturas 
  podem permanecer em suas formas alternativas até 
  assumirem outra. Esta mudança não pode ser dissipada, mas a 
  criatura retorna para a sua forma quando perecer. A magia 
  visão da verdade revela sua forma verdadeira. 
  Salto das Sombras (Sob): O rakshasa naztharune possui a 
  habilidade de viajar entras as sombras de forma similar à 
  magia porta dimensional, embora o transporte mágico precise 
  começar e terminar em uma área com pelo menos uma 
  sombra. O rakshasa naztharune pode saltar um total de 6 m 
  por dia dessa forma, seja num único salto de 6 m ou dois 
  saltos de 3m. 
  Perícias: O rakshasa naztharune possui +4 de bônus racial nos 
  testes de Blefar e nos testes de Disfarces. *Quando estiver sob 
  o efeito da habilidade mudar forma, o rakshasa naztharune 
  recebe +10 de bônus de circunstância nos testes de Disfarces. 
  Caso seja capaz de ler a mente do oponente, esse bônus nos 
  testes de Blefar e Disfarce recebe +4 adicionais. 
   
  TÁTICAS POR RODADA 
  O rakshasa naztharune geralmente ataca de emboscada. Os 
  Naztharunes trabalham algumas vezes em pares para 
  maximizar sua flanqueada e suas oportunidades de desferir 
  ataques furtivos. Eles evitam lutar contra constructos, mortos 
  vivos e outras criaturas na qual eles não possam utilizar seu 
  ataque furtivo. 
  Antes do Combate: Esconde-se e usa detector pensamentos 
  para monitorar a aproximação de vítimas. 
  1ª Rodada: Aparece das sombras, ataca uma criatura viva com 
  uma espada curta e causa o dano do Ataque furtivo. 
  2ª Rodada: Se desloca e se esconde novamente. Se estiver 
  incapaz de esconder-se (por causa da magia luz do dia ou por 
  outro motivo), ele desfere um ataque total. 
   
  3ª Rodada: Se desloca e se esconde novamente. Se estiver 
  incapaz de esconder-se (por causa da magia luz do dia ou por 
  outro motivo), ele desfere um ataque total. Se estiver 
  moderadamente ferido, ele utiliza a habilidade salto das 
  sombras para se salvar e fugir. Repita a tática da 3a rodada até 
  o combate terminar. 
   
  
   
  220 
  PERSONAGENS RAKSHASAS NAZTHARUNES 
  Personagens rakshasas naztharunes possuem as seguintes 
  características raciais: 
  — +4 Força, +10 Destreza, +8 Constituição, +4 Inteligência, +4 
  Carisma. 
  —Tamanho Médio. 
  —O deslocamento base do rakshasa naztharune é de 12 m. 
  —Visão no escuro 18 m. 
  —Dado de Vida Racial: O rakshasa naztharune possui onze 
  níveis de extra-planar, que fornecem 11d8 Dados de Vida, 
  bônus base de ataque +11 e bônus base nos testes de 
  resistência de Fort +7, Ref +7, e Von +7. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de extra-planar do rakshasa 
  naztharune o fornecem pontos de perícia iguais a 14 × (8 + 
  modificador de Int). Suas perícias de classe são Acrobacia, Arte 
  da Fuga, Blefar, Disfarce, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, 
  Observar, Ouvir e Procurar. O naztharune possui + de bônus 
  racial nos testes de Blefar e nos testes de Disfarce, e ele 
  consegue aumentar esses bônus ao usar suas habilidades 
  mudar forma (+10 nos testes de Disfarce) e detectar 
  pensamentos (+4 nos testes de Blefar e Disfarce). 
  —Talentos Raciais: Os níveis de extra-planar do rakshasa 
  naztharune o fornecem quarto talentos. 
  — +5 de bônus na armadura natural. 
  —Armas Naturais: 2 garras (1d4). 
  —Detectar Pensamentos (Sob): A CD do teste de resistência é 
  15 + o modificador de Car do personagem. 
  —Qualidades Especiais (veja acima): Esconder-se diante da 
  vista, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, 
  evasão aprimorada, mudar forma, redução de dano 15/bem e 
  perfuração, resistência à magia 21 + níveis de classe, salto das 
  sombras. 
  —Idiomas Automáticos: Comum, Infernal. Idiomas Adicionais: 
  Silvestre, Subterrâneo. 
  —Classe Favorecida: Ladino. Rakshasas Naztharunes podem 
  também se qualificar automaticamente na classe de prestígio 
  assassino. 
  —Ajuste de nível +5. 
   
  RAKSHASAS NAZTHARUNES EM EBERRON 
  Rakshasas naztharunes são servos leais ao grande rajah 
  rakshasa aprisionado em Khyber abaixo das Vastidões 
  Demoníacas. Eles trabalham para seu mestre maligno no 
  exterior, eliminando ameaças para os Senhores do Pó e 
  espionando 
  seus 
  inimigos 
  pelas 
  sombras. 
  Rakshasas 
  naztharunes freqüentemente trabalham em duplas e possuem 
  asseclas desprezíveis espalhados por toda Khorvaire, a maioria 
  deles são membros de alto escalão em guildas de ladrões. 
   
  RAKSHASAS NAZTHARUNES EM FAERÛN 
  A maioria dos rakshasas naztharunes servem a rakshasas 
  ak’chazar como espiões e assassinos. Um casal de rakshasas 
  ak’chazar operando em Unther enviou agentes naztharunes 
  para 
  se 
  misturarem 
  na 
  agitada 
  Chessenta, 
  mais 
  principalmente nas cidades de Cimbar, Luthcheq e Soorenar. 
  Esses rakshasas naztharunes já estão compromissados com 
  diversas guildas locais e eliminaram políticos e mercadores 
  chaves em uma tentativa de tornarem as cidades de 
  Chessentan odiadas umas por outras em uma guerra aberta. 
  Rakshasas Naztharune também são encontrados em cidades 
  distantes como Águas Profundas e Calimporto, em alguns 
  casos prosseguindo suas próprias agendas. 
  RAMADEEN 
  Extra-planar (Grande – Bem, Leal, Planar) 
  Dado de Vida: 4d8+12 (30 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +1 Des, +2 natural, +4 
  camisão de cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10, 
  surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+13 
  Ataque: Corpo a corpo: cimitarra obra prima +10 (1d6+5/18–
  20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra obra prima +10 
  (1d6+5/18–20) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Destruir o mal 
  Qualidades Especiais: RD 5/mágica, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +6 
  Habilidades: For 21, Des 12, Con 17, Int 12, Sab 14, Car 17 
  Perícias: Acrobacia +4, Conhecimento (os Planos) +8, 
  Conhecimento (religião) +8, Diplomacia +12, Cura +9, 
  Intimidar +10, Observar +9, Ouvir +9, Saltar +7, Sentir 
  Motivação +9, Sobrevivência +2 (+4 em outros planos) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma, Investida 
  PoderosaB 
  Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celestia 
  Organização: Solitário, time (1 mais 2–5 protetores) ou 
  armada (2–6 mais 0–4 protetores) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Dobro dos itens 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: 5–7 DVs (Grande); 8–12 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Esta orgulhosa criatura muito musculosa mede 2,70 m de 
  altura. Ela possui o corpo de um humanóide, com a cabeça em 
  formato de um poderoso carneiro chifrudo. Ela veste uma 
  brilhante e decorada armadura e carrega uma arma de bela 
  qualidade. 
   
  Um prodígio poderoso de músculo e perícias, os ramadeens 
  preenchem muitos exércitos alinhados às forças do bem. 
  Os ramadeens se parecem com musculosos gigantes 
  humanóides de armadura com as cabeças de carneiro nobres. 
  Seus camisões de cota de malha brilham com a luz do paraíso 
  e seus escudos ostentam o modelo dos seres do paraíso. Eles 
  carregam belas cimitarras afiadas de ferro retirado das 
  Escalações de Celestia. 
  Ainda que sejam combatentes, os ramadeens estão 
  informados sobre os planos e os poderes de neles residem, e 
  eles aplicam diplomacia quando a espada poderia ser muito 
  brutal. Eles possuem algum conhecimento de técnicas de 
  curas. Ramadeens são criaturas abrangentes tanto no campo 
  de batalha quanto numa conversa. 
  Ramadeens falam os idiomas Celestial, Comum e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Os ramadeens entram em combate quando têm a chance. Eles 
  são cuidadosos ao escolherem suas batalhas, porém são 
  implacáveis uma vez que tenham selecionado um inimigo. 
  As armas naturais do ramadeen, bem como qualquer arma 
  que utilize, são consideradas armas sagradas e ordeiras para 
  ultrapassar a redução de dano. 
  
   
  221 
  Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o ramadden pode 
  desferir um ataque corpo a corpo regular para causar 4 pontos 
  de dano adicionais contra um inimigo maligno. 
   
  REMMANON 
  Extra-planar (Médio – Baatezu, Leal, Mal, Planar) 
  Dado de Vida: 18d8+72 (153 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 9 m (bom) 
  Classe de Armadura: 32 (+4 Des, +2 escudo, +4 deflexão, +12 
  natural), toque 18, surpresa 28 
  Ataque Base/Agarrar: +18/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: toque de fogo infernal +23 (2d6+4 
  mais 1d6 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 toques de fogo infernal +23 
  (2d6+4 mais 1d6 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Aura traiçoeira, habilidades similares à 
  magia, invocar baatezu 
  Qualidades Especiais: imunidade a fogo e a veneno, redução 
  de dano 15/bem e prata, resistência a ácido 10 e frio 10, 
  telepatia 30 m, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +15, Von +18 
  Habilidades: For 18, Des 19, Con 18, Int 23, Sab 24, Car 25 
  Perícias: Arte da Fuga +25, Blefar +28, Concentração +25, 
  Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento (história) +27, 
  Conhecimento (nobreza e realeza) +27, Conhecimento (os 
  Planos) +27, Diplomacia +34, Disfarce +28 (+30 atuando), 
  Intimidar +30, Observar +28, Ouvir +28, Procurar +27, Sentir 
  Motivação +28, Sobrevivência +7 (+9 em outros planos e 
  seguindo rastros), Usar Cordas +4 (+6 amarrando) 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (teletransporte 
  maior), Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Foco 
  em Arma (toque de fogo infernal), Iniciativa Aprimorada, 
  Inversão, Investida Aérea 
  Ambiente: Nove Infernos de Baator ou qualquer 
  Organização: Tropa (1–2 remmanons, 2–5 erynies e 2–5 
  diabos dos ossos) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Triplo do padrão mais anel de proteção +4 e anel de 
  escudo de energia 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: 19–36 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Flutuando a apenas alguns centímetros do chão está uma 
  criatura humanóide sem cabelos e nua. Ela não possui sexo. 
  Ganchos, farpas e correntes decoram sua carne, e longos 
  chifres em espiral nascem de cada lado de sua cabeça, os dois 
  se encontram logo abaixo do queixo da criatura. Olhos negros 
  e sólidos fintam você de seu rosto ilegível. 
   
  Remmanons são diabos que semeiam a discórdia e a 
  desconfiança nos mortais. Usando palavras apuradas, 
  manipulação mágica e servidores leais a ele, eles podem trazer 
  abaixo as fortificações mais fortes enfraquecendo-as por 
  dentro. 
  Remmanons falam os idiomas Abissal, Celestial, Comum, 
  Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Aura Traiçoeira (Sob): O remmanon emana uma aura 
  telepática que lança dúvidas e medos em seus oponentes. 
  Oponentes que iniciem seu turno a 9 m de um remmanon 
  precisam obter sucesso em um teste de resistência de 
  Vontade CD 26 ou sofrerão os efeitos da magia confusão 
  durante aquela rodada. Um adversário afetado nunca 
  considera o remmanon como a criatura mais próxima para 
  determinar o efeito da confusão. A CD do teste de resistência 
  é baseada em Carisma. 
  O remmanon e aliados a 9 m dele recebem +4 de bônus nas 
  jogadas de ataque contra oponentes afetados por esta aura. 
  Habilidades Similares à Magia: (18° NC): Sem limites—
  detectar o bem, teletransporte maior (pessoal mais 25 kg de 
  equipamento), transformação momentânea, viajem planar 
  (apenas alvos voluntários). 
  
   
  222 
  Invocar Baatezu (SM) 75% de chance de invocar 1d3 diabos 
  barbados; 2/dia; 18° nível de conjurador. Esta habilidade é 
  equivalente a uma magia de 9° nível. 
  As armas naturais do remmanon, bem como qualquer arme 
  que utilize, são consideradas armas ordeiras e profanas para 
  vencer a redução de dano. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  Um remmanon raramente está desprotegido e aprecia o 
  suporte de mortais ou de lacaios infernais, dependendo de 
  onde ele é encontrado. Ele paira sobre o campo de batalha, 
  causando dúvidas e incertezas entre seus inimigos enquanto 
  comanda seus servos a render e destruir os inimigos confusos. 
  Se a qualquer momento os lacaios do remmanon estiverem 
  sendo massacrados, ele aumentará seu número com invocar 
  baatezu. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Remmanons isolam-se com seus lacaios, usando cultistas no 
  Plano Material e diabos menores quando estão nos Nove 
  Infernos de Baator. Quando possível, eles mantém a 
  companhia de erinyes e outros diabos que possuem a 
  capacidade de complementar suas vontades. 
  Contra o Meio (NE 15 ou mais): Gorathron veio ao Plano 
  Material com seis erinyes (LdMo pág 69) e rapidamente 
  uniram diversas tribos de goblinóides encontradas em uma 
  vasta região montanhosa. Os goblinóides nomearam o diabo 
  como seu deus e construíram para ele um forte no topo de 
  uma montanha, e aceitaram as erinyes soldadas de Gorathron 
  como suas generais. Os diabos têm vivido por gerações, 
  infundindo seus seguidores com sangue diabólico e adquirindo 
  outros aliados, incluindo alguns poucos dragões azuis. Ao 
  mesmo tempo, Gorathron e seus outros lacaios têm 
  semeando atritos, injustiças e fragilidades nos reinos humanos 
  de terras próximas. O tempo se aproxima para que as pessoas 
  escolhidas do remmanon invadam estes frágeis reinos, onde 
  nenhuma aliança possa emergir possivelmente para resistir a 
  esse ataque. 
   
  ECOLOGIA 
  Remmanons são diabos da dissonância, personificando as 
  qualidades do ciúme, ganância e luxúria. Eles estão entre os 
  diabos que menos gostam de se engajar em combates com 
  mortais ou com outros diabos, assim como seu corpo indica. 
  Ao invés disso, eles preferem a manipulação e influência, seu 
  poderoso físico é uma forma andrógina que falsamente 
  aparenta ser mortal. 
  Ambiente: Remmanons são nativos dos Nove Infernos de 
  Baator. Devido a suas Habilidades similares à magia, eles 
  possuem mais liberdade que os outros diabos, e podem ser 
  encontrados em qualquer plano. 
  Características Físicas: O remmanon possui a altura e peso de 
  um homem humano normal, Seu corpo parece flexível e belo, 
  Mas aparenta não ser muito forte. Perfurando sua carne estão 
  ganchos de ferro, anéis e barras, que estão trazem pequenos 
  pedaços de papel contendo os nomes dos mortais que 
  entraram em contato com ele. 
  Tendência: Remmanons são astutos, pacientes e perspicazes. 
  Ele traça seu caminho em acordos com mortais, explorando 
  cada letra desses contratos quando eles vêm cobrá-los. 
  Aproveitando-se em tirar vantagem deles e destruindo 
  mortais, remmanons nunca hesitam em ferir ou perverter 
  aqueles que puderem. Esses diabos são sempre leais e mal. 
   
  SOCIEDADE 
  Mesmo quando comparados com outros baatezu, remmanons 
  são arrogantes. Eles acreditam que eles não podem falhar e 
  que eles personificam os grandes aspectos de sua raça 
  perversa. Poucos diabos menores apreciam a sutileza da 
  sedução e manipulação, e os remmanons são rápidos nesse 
  ponto que falta em outros baatezus mais fracos. Remmanons 
  comandam respeito, e baatezus menores unem-se a um 
  remmanon para os potenciais ganhos e instruções que eles 
  podem receber como lacaios do ambicioso diabo. 
  Remmanons viajam pelos planos procurando pro inimigos 
  para enganar e frustrar. Eles gastam seu tempo trabalhando 
  de todos os lados contra os outros em um conflito, planejando 
  um ataque decisivo em algum ponto para lançar a ruína em 
  tudo que for bom e sagrado em uma localidade. Quando não 
  existe nenhum conflito, o remmanon cria um. Seus desejos 
  são apenas a queda da bondade e pureza, juntamente com a 
  subjugação dos fracos sob o punho de ferro o mal terrível. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Remmanons colecionam objetos de valor para sua defesa 
  pessoal, assim como também por questões de aparência e 
  subornos. Eles possuem o triplo do tesouro padrão para o seu 
  Nível de Desafio. 
  O remmanon nesta descrição possui itens mágicos de 
  proteção avaliados em 40.500 po, que são dois terços de seu 
  total de 66.000 po. O resto de sua riqueza está na forma de 
  moedas e objetos de arte, ou jóias mundanas. 
   
  PARA OS PERSONAGENS JOGADORES 
  Remmanons possuem a habilidade inata de ouvir clamores 
  mágicos por ajuda. Toda vez que um conjurador não benigno 
  conjurar a magia aliado extra-planar maior, um remmanon 
  aparecerá ao invés da criatura aguardada 5% das vezes. 
  Quando ele responde a um chamado, o remmanon oferece 
  um contrato ao conjurador. Remmanons audaciosos são 
  conhecidos por interferir voluntariamente em magias aliado 
  extra-planar maior, oferecendo serviços em troca de um 
  contrato mesmo se são foram chamadas pela convocação. 
   
  REMMANONS EM EBERRON 
  Em Eberron, remmanons são nativos do Plano Material. 
  Descendentes raros dos quori que invadiram Xen’drik há 
  40.000 anos atrás, remmanons têm se escondido através do 
  continente abalado, trabalhando sua maldade com os drow e 
  gigantes daquela terra. Alguns poucos chegaram aos outros 
  reinos, inclusive Khorvaire, onde eles infectaram as raças 
  marcadas do dragão com corrupção. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE REMMANONS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (planos) podem aprender mais sobre os remmanons. Quando 
  um personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
   
   
   
  
   
  223 
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  25 
  Este Diabo é um remmanon, um diabo dos Nove 
  Infernos. Eles são os diabos da discórdia, que fazem 
  acordos de sangue com mortais. O toque do 
  remmanon queima suas vítimas com fogo infernal. 
  30 
  A presença do remmanon pode confundir seus 
  inimigos e encorajar seus aliados. Ele utiliza lacaios 
  para manter em equilíbrio seus inimigos em batalha, 
  mas ele não tem medo de entrar em combate. 
  35 
  Assim como boa parte dos diabos, o remmanon 
  possui uma pele que pode resistir a uma espada 
  ponderosa, e apenas armas de tendência benigna 
  tratadas com prata alquímica podem facilmente feri-
  lo. Ele também é altamente resistente a magias. 
   
  SALAMANDRA DO GELO 
  Besta Mágica (Médio – Frio) 
  Dado de Vida: 12d10+12 (78 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 9 m 
  Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, 
  surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+12 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (1d6/19–20), mordida +10 
  (1d6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +12 (1d6/19–20) e 
  mordida +10 (1d6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Aura de frio 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 10/mágica, subtipo 
  frio, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Von +5 
  Habilidades: For 11, Des 15, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 17 
  Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +11, 
  Observar +3, Ouvir +3 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Lutar às Cegas, Prontidão, 
  Sorrateiro, Sucesso Decisivo Aprimorado (garras) 
  Ambiente: Qualquer frio e subterrâneo 
  Organização: Solitário ou casal 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 13–18 DVs (Grande); 19–24 DVs (Enorme); 25–36 
  DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Salamandras do gelo podem ser encontradas em muitos locais 
  extremamente gelados no Plano Material. Cavernas de gelo, 
  geleiras, lagos congelados e outros locais onde a temperatura 
  raramente aumenta são seus habitats favoritos. 
  O corpo serpentino azul-gelo da salamandra do gelo possui 
  seis patas, uma longa cauda e uma cabeça reptiliana. Suas 
  garras são pontudas. Essas garras não apenas são armas 
  cruéis, elas permitem que a criatura escale qualquer superfície 
  coberta de gelo mesmo uma parede vertical. 
  Salamandras do gelo são onívoras, mas elas preferem suas 
  comidas congeladas. Caso suas presas estiverem abundantes, 
  elas podem manter itens particularmente deliciosos, como 
  yetis e aventureiros, congelados em seus covis por anos até 
  que decidam devorá-los. 
   
  COMBATE 
  Em combate, a salamandra do gelo se equilibra sobre suas 
  duas patas traseiras e corta com suas quatro patas dianteiras 
  enquanto morde com seus dentes ameaçadores. Ela pode 
  tentar também realizar encontrões em um inimigo para 
  empurrá-lo em um poço de água congelante. 
  Aura de Frio (Ext): A salamandra de gelo emana um frio 
  intenso onde cada criatura a 6 m de distância sofre 1d8 pontos 
  de dano de frio por rodada (sem testes de resistência). Efeitos 
  mágicos que protegem contra o frio funcionam contra esta 
  aura, mas outros meios normais (como peles pesadas ou 
  cobertas) não. 
   
  SANTO 
  Humano Paladino 7° nível 
  Extra-planar (humanóide avançado) (Médio – Nativo) 
  Dado de Vida: 7d10+14 (57 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m com armadura de batalha (4 quadrados), 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 23 (–1 Des, +9 armadura de batalha +1, 
  +2 escudo grande de aço, +3 intuição), toque 12, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa +1 +11 (1d8+3/17–20 
  mais dano sagrado) ou à distância: arco longo composto obra 
  prima (+2 bônus de For) com flechas +1 +8 (1d8+3/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +1 +11/+6 
  (1d8+3/17–20 mais dano sagrado) ou à distância: arco longo 
  composto obra prima (+2 bônus de For) com flechas +1 +8 
  (1d8+3/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  
   
  224 
  Ataques Especiais: Destruir o mal 2/dia, expulsar mortos-
  vivos, habilidades similares à magia, magias, poder sagrado, 
  toque sagrado 
  Qualidades Especiais: Aura de coragem, aura protetora, cura 
  acelerada 3, cura pelas mãos, detectar o mal, graça divina, 
  idiomas, imunidade ao ácido, doenças, eletricidade, frio e 
  petrificação, montaria especial, redução de dano 5/mágica, 
  remover doença, resistência ao fogo 10, visão aguçada 
  Testes de Resistência: Fort +11 (+15 contra venenos), Ref +5, 
  Von +8 
  Habilidades: For 14, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 19 
  Perícias: Cavalgar +9, Concentração +12, Cura +13 
  Talentos: Dom da Graça, Foco em Arma (espada longa), Mãos 
  do Curandeiro, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa) 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Como PdM 
  Tendência: Leal e bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Mortal de nascença, celestial por virtude: o santo é a epítome 
  da natureza mortal exaltada. Quando uma criatura viva vive 
  sua vida inteira como um exemplo dos princípios do bem, ela 
  poderá torna-se um santo. Veja abaixo mais informações 
  sobre o processo de santidade. 
   
  O santo não se parece muito diferente do que ele era antes de 
  receber a santificação, apesar de ele estar cercado por uma 
  aura palpável de santidade que algumas vezes (ainda que não 
  sempre) se torna visível na sua aura protetora de luz. 
  Este exemplo utiliza um paladino humano de 7° nível como 
  criatura base. 
   
  COMBATE 
  Este santo é um modelo de combatente virtuoso, lutando 
  integramente, oferecendo piedade, e defendendo a causa do 
  bem até a morte. 
  Aura de Coragem (Sob): Imune ao medo, aliados a 3 m 
  recebem +4 de bônus de moral nos testes de resistência 
  contra o medo. 
  Aura Protetora (Sob): Como uma ação livre, o santo pode 
  cercar-se com uma nuvem de luz que possui raio de 6 m. Ela 
  atua como um círculo mágico contra o mal e como um globo 
  de invulnerabilidade menor, ambos conjurados como um 
  clérigo 7º nível. 
  Cura Pelas Mãos (Sob): Cura 42 pontos de dano por dia. 
  Destruir o Mal (Sob): +4 na jogada de ataque, +7 no dano. 
  Detectar o Mal (SM): Sem limites. 
  Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Como um clérigo de 4º nível. 
  Graça Divina (Sob): Aplique o modificador de Carisma como 
  bônus em todos os testes de resistência (já incluídos nas 
  estatísticas acima). 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—bênção, 
  orientação, resistência e virtude. 7º nível de conjurador. As 
  CDs dos testes de resistência são baseadas no Carisma. 
  Idiomas (Sob): O santo pode falar com qualquer criatura que 
  possua um idioma, como se estivesse usando a magia idiomas 
  conjurada por um clérigo de 14º nível. Esta habilidade está 
  sempre ativa 
  Magias de Paladino Preparadas: 1º—abençoar arma, luz 
  luminar (veja no índice de magias). 
  Montaria Especial (SM): Invocar montaria 1/dia, duração 14 
  horas.  
  Poder Sagrado (Sob): As CDs para os testes de resistência de 
  qualquer ataque especial do santo, incluindo magias assim 
  como também habilidades similares à magia, habilidades 
  sobrenaturais e habilidades extraordinárias, aumentam +2. 
  Remover Doença (SM): Uma vez por semana. 
  Resistências (Ext): O santo possui resistência ao fogo 10 e 
  recebe +4 de bônus racial nos testes de Fortitude contra 
  venenos. 
  Toque Sagrado (Sob): O santo é um ser coberto 
  completamente de poder sagrado, e deste modo, este poder 
  flui para qualquer arma que o santo empunhe. Os ataques 
  corpo a corpo do santo com qualquer arma (ou através de 
  ataques desarmados) causam 1d6 pontos de dano adicionais 
  de dano sagrado contra criaturas malignas, e 1d8 pontos 
  contra mortos vivos malignos e extraplanares malignos. 
  Criaturas malignas que ataquem o santo com armas naturais 
  sofrem esse dano sagrado como se tivessem sido atingidas 
  pelo ataque do santo. 
  Visão Aguçada (Ext): O santo possui visão na penumbra e 
  visão no escuro 18 m. 
  Montaria do Paladino: Cavalo de Guerra pesado, Besta 
  Mágica (animal melhorado) Grande; DVs 6d8+18; pvs 45; Inic 
  +1; Des 15 m; CA 14 (toque 10, surpreendido 13); Ataq Base 
  +6; Agarrar +14; Ataq corpo a corpo +6/+6 (1d6+4, dois 
  cascos) e +1 (1d4+2, mordida); Espaço/Alcance 3 m/1,5m; QE 
  Evasão aprimorada, faro, partilhar magias, partilhas testes de 
  resistência, vínculo empático; TR Fort +8, Ref +6, Von +3; For 
  18, Des 13, Con 17, Int 6, Sab 13, Car 6. Perícias: Observar +7, 
  Ouvir +7. 
   
  CRIANDO UM SANTO 
  “Santo” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a 
  qualquer criatura viva de Tendência benigna que não seja um 
  extraplanar ou elemental (daqui por diante chamadas de 
  “criatura base”). Veja Santidade abaixo para mais informações 
  sobre como se tornar um santo. 
  Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para “extraplanar”. 
  O santo recebe o subtipo nativo. O tamanho não se altera. 
  
   
  225 
  Classe de Armadura: O santo recebe um bônus de intuição na 
  CA igual ao bônus de Sabedoria do personagem. 
  Ataques Especiais: O santo conserva todos os ataques 
  especiais do personagem e recebe os listados abaixo. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—bênção, 
  orientação, resistência e virtude. O nível de conjurador do 
  santo é igual ao total de seus Dados de Vida. As CDs dos testes 
  de resistência são baseadas no Carisma. 
  Poder Sagrado (Sob): As CDs para os testes de resistência de 
  qualquer ataque especial do santo, incluindo magias assim 
  como também habilidades similares à magia, habilidades 
  sobrenaturais e habilidades extraordinárias, aumentam +2. 
  Toque Sagrado (Sob): O santo é um ser coberto 
  completamente de poder sagrado, e deste modo, este poder 
  flui para qualquer arma que o santo empunhe. Os ataques 
  corpo a corpo do santo com qualquer arma (ou através de 
  ataques desarmados) causam 1d6 pontos de dano adicionais 
  de dano sagrado contra criaturas malignas, e 1d8 pontos 
  contra mortos-vivos malignos e extra-planares malignos. 
  Criaturas malignas que ataquem o santo com armas naturais 
  sofrem esse dano sagrado como se tivessem sido atingidas 
  pelo ataque do santo. 
  Qualidades Especiais: O santo conserva todas as qualidades 
  Especiais do personagem e recebe as listadas abaixo, assim 
  como também as qualidades do tipo extraplanar. 
  Aura Protetora (Sob): Como uma ação livre, o santo pode 
  cercar-se com uma nuvem de luz que possui raio de 6 m. Ela 
  atua como um círculo mágico contra o mal e como um globo 
  de invulnerabilidade menor, ambos conjurados como um 
  clérigo de nível igual aos Dados de Vida do santo. 
  Cura Acelerada (Ext): A cada rodada, o santo recupera pontos 
  de vida igual à metade dos seus dados de Vida (incluindo 
  níveis de personagem, até o máximo de 10 pontos curados). 
  Caso a criatura base já possua cura acelerada, utilize o melhor 
  valor. 
  Idiomas (Sob): O santo pode falar com qualquer criatura que 
  possua um idioma, como se estivesse usando a magia idiomas 
  conjurada por um clérigo de 14º nível. Esta habilidade está 
  sempre ativa. 
  Imunidades (Ext): O santo é imune a ataques de ácido, 
  eletricidade, frio e petrificantes. 
  Redução de Dano (Ext): O santo recebe redução de dano de 
  acordo com o seu Dado de Vida (incluindo o nível de 
  personagem). 
   
   
   
   
   
  DV 
  Redução de Dano 
  1–3 
  — 
  4–7 
  5/mágica 
  8–11 
  5/mal 
  12+ 
  10/mal 
   
  Caso a criatura base já possua redução de dano, utilize o 
  melhor valor. 
  Resistências (Ext): Santos possuem resistência ao fogo 10 e 
  recebem +4 de bônus racial nos testes de Fortitude contra 
  venenos. 
  Visão Aguçada (Ext): O santo possui visão na penumbra e 
  visão no escuro 18 m. 
  Habilidades: Modifique a criatura base como mostrado a 
  seguir: Con +2, Sab +2, Car +4. 
  Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +2. 
  Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +2. 
   
  SANTIDADE 
  Mesmo um personagem épico provavelmente ainda estará 
  longe de se tornar uma divindade, no mínimo na maioria das 
  campanhas. Contudo, existe uma meta na qual os 
  personagens benignos mais puros e mais devotados podem 
  aspirar em quase qualquer nível: a santidade. Nenhum templo 
  ou organização religiosa precisa dar sua aprovação formal 
  para um personagem se tornar um santo. Ao invés disso, a 
  santidade é um presente oferecido pelas divindades do bem e 
  dos mais poderosos celestiais para os heróis exaltados que o 
  merecem. 
  Para se qualificar para a santidade, o personagem precisa 
  possui as seguintes qualificações, assim como alguns 
  requerimentos adicionais ditados pelo Mestre: 
  • Precisa pertencer à tendência bom. 
  • Precisa possuir no mínimo três talentos exaltados 
  (apresentados no suplemento Book of Exalted Deeds). 
  • Precisa nunca ter perdido os benefícios dos talentos 
  exaltados ou das habilidades de classe por cometer um ato 
  maligno, mesmo se o personagem tenha se reconciliado. 
  • Precisa estar sempre se comportando da maneira que o 
  Mestre considerar ser um exemplo de conduta exemplar 
  como descrito no livro Book of Exalted Deeds. 
  • Precisa estar no mínimo no 6º nível. 
  • Precisa ter realizado um sacrifício extraordinário (não 
  necessariamente sua vida) pelo bem de outro. 
  Um personagem que obedeça a esses critérios e alcance o 
  pináculo da santificação pode adquirir o modelo santo, 
  detalhado acima. Após adquirir o modelo (Geralmente um 
  pouco depois de ter realizado o grande sacrifício que confirme 
  seu status exaltado), o personagem sacrifica seus próximos 
  dois níveis de progressão para “apanhar” o (artificialmente 
  pequeno) ajuste de nível do modelo. Por exemplo, um 
  paladino de 7º nível que se torna um santo se tornará um 
  personagem equivalente ao 9º nível. Ele precisa acumular um 
  total de 45.000 XPs para receber outro nível, se tornando um 
  paladino de 8º nível e um personagem de 10º nível. 
  Um santo ainda estará muito distante de ser uma divindade, 
  ele estaria mais como um celestial. Contudo, os santos 
  possuem uma vantagem sobre os mortais comuns onde as 
  divindades são participantes: a divindade sempre escuta suas 
  orações e prestam a devida atenção. Em termos de jogo, isso 
  se traduz como o punhado de poucas habilidades similares à 
  magia. No mundo de jogo, contudo, as pessoas tendem a 
  acompanhar os santos a fim de receber suas bênçãos e trazer 
  suas preocupações aos ouvidos das divindades. Santos 
  freqüentemente gastam uma hora de orações todos os dias, 
  simplesmente levando os nomes das pessoas que os têm 
  procurado atrás de ajuda e pedindo a eles que rezem em 
  suplício. 
   
  SAQUEADOR PÚTRIDO 
  Aberração (Médio) 
  Dado de Vida: 10d8+20 (65 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m 
  
   
  226 
  Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, 
  surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: cutelo +1 +11 (1d6+3/x4)  
  Ataque Total: Corpo a corpo: cutelo +1 +9/+4 (1d6+3/x4) e 
  cutelo +1 +9 (1d6+2/x4) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Fascinar mortos-vivos 6/dia (+3, 2d6+13, 
  10°), ferimento pútrido, maestria com cutelo 
  Qualidades Especiais: Animar mortos-vivos, drenar mortos-
  vivos, imunidade a dreno de energia, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +8 
  Habilidades: For 15, Des 14, Con 15, Int 7, Sab 12, Car 16 
  Perícias: Escalar +10, Observar +6, Ouvir +6, Sentir Motivação 
  +4 
  Talentos: Combater com Duas Armas, Foco em Arma 
  (machadinha), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou séquito (1 mais 1d4 zumbis de 
  plebeus humanos) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão mais 2 cutelos +1 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: 11–20 DVs (Médio); 21–30 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura semelhante a um gorila é completamente sem 
  pêlos, cancerosas manchas e estranhos desfiguramentos 
  cobrem sua grossa carne amarela esverdeada. Duas grossas 
  línguas, pingando linfas escuras, projetam-se da boca da 
  criatura. Cada uma se enrola pelos grossos braços da criatura, 
  caindo para lamber as lâminas dos cutelos que ele empunha. 
   
  Saqueadores pútridos desejam comer carne de mortos vivos, 
  recebendo sustentação da consumação das energias turvas 
  que animam os mortos vivos. Uma vez que uma criatura que 
  caça e consome mortos vivos deva ser vista como um 
  benefício para as criaturas civilizadas, o saqueador pútrido 
  continua sendo uma ameaça para as criaturas vivas. Apesar do 
  saqueador pútrido voluntariamente destruir e consumir 
  mortos vivos existentes, ele tem mais prazer e mais sustento 
  matando criaturas vivas, para depois animá-las como servos 
  mortos vivos, e então se banqueteando de suas energias 
  necromânticas. 
  O saqueador pútrido se parece com um gorila sem pêlos 
  agachado com as patas traseiras curtas e braços longos e 
  poderosos. Ele caminha sob todos os quarto membros de 
  modo semelhante a um gorila, mas ergue-se sob suas duas 
  patas traseiras para lutar. Mesmo quando corre, ele segura 
  dois cutelos mágicos em suas mãos. O saqueador pútrido 
  mede 1,20 m de altura quando caminha nas quatro patas, e 
  ergue-se de pé até uma altura de 1,80 m. Ele pesa cerca de 
  125 kg. As características mais perturbadoras do saqueador 
  pútrido são suas línguas gêmeas que se enrolam ao redor dos 
  braços da criatura e caem o suficiente para lamber as lâminas 
  dos cutelos da criatura. Enroladas ao redor dos braços da 
  criatura como elas estão, as línguas seguem o movimenta dos 
  cutelos, e quando o saqueador pútrido atinge algo com o 
  cutelo, ele tenta lambar o ferimento com a língua que se 
  acompanha, causando um ferimento pútrido (veja abaixo). 
  Quando o saqueador pútrido toca uma criatura viva com um 
  de suas línguas cancerosas após tê-la ferido, ele drena um 
  pouco da saúde e vitalidade também. Ao mesmo tempo, ele 
  transfere um pouco de energia necromântica que se espalha 
  de seu corpo em sua vítima. Assim uma criatura atingida pela 
  lingual morrerá em 24 horas, o saqueador pútrido pode 
  animá-la como uma criatura morta viva. Apesar de 
  consumirem eventualmente qualquer criatura que animam, os 
  saqueadores pútridos são espertos o bastante para manter 
  alguns de seus mortos vivos criados, como lacaios. 
  Educados e empenados por magia, os saqueadores pútridos 
  foram criados para servirem em uma antiga guerra perdida 
  entre magos, possivelmente designados para conter as legiões 
  de mortos vivos de algum grupo poderoso de necromantes. 
  Assim, eles têm sobrevivido para recordar de seus criadores e 
  da guerra na qual eles provaram ter poder de perverter 
  formas de vida. 
  Saqueadores pútridos não recebem sustento de mortos vivos 
  incorpóreos, mas eles ainda tentam controlar ou destruir 
  essas criaturas caso encontrem uma chance eventual. 
  Saqueadores pútridos falam o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Um oponente brutal e formidável, o saqueador pútrido realize 
  investidas para entrar em combate e afunda seus cutelos em 
  seus adversários. Apesar de receber sustentabilidade da carne 
  de mortos vivos, o grande prazer do saqueador pútrido vem 
  da destruição e reanimação de criaturas vivas. Mesmo o mais 
  voraz saqueador pútrido é esperto o bastante para preservar 
  algumas criaturas para ele animar como lacaios, e ele envia 
  essas criaturas para a batalha para suavizar seus oponentes. 
  Se possível, o saqueador pútrido irá isolar um oponente, 
  derrubá-lo com a ajuda de seus lacaios mortos vivos, e então 
  animá-lo imediatamente enquanto seus servos mortos vivos 
  se voltam para o próximo oponente. 
  Quando pressionado, o saqueador pútrido não hesitará em 
  usar sua habilidade drenar mortos vivos em seus próprios 
  
   
  227 
  lacaios mortos vivos, cortando a criatura morta viva com seus 
  cutelos e ganhando força ao fazê-lo. 
  Animar Mortos-Vivos (Sob): Como uma ação padrão, o 
  saqueador pútrido pode animar qualquer criatura morta a 18 
  m que tenha sido afetada pela sua habilidade ferimento 
  pútrido a no mínimo 24 horas. Criaturas animadas pelo 
  saqueador pútrido erguem-se como zumbis. 
  O saqueador pútrido consegue animar um número de Dados 
  de Vida de criaturas igual ao seu próprio Dado de Vidas. 
  Tentativas de animar criaturas cujo DVs cheguem ao limite de 
  se excederem falham automaticamente. Estes mortos vivos 
  animados estarão dentro do comando do saqueador pútrido, 
  e eles não contam no número total de Dados de vida de 
  mortos vivos que o saqueador pútrido consegue controlar 
  usando sua habilidade de fascinar mortos vivos. 
  Drenar Mortos-Vivos (Sob): Quando o saqueador pútrido 
  atinge uma criatura morta-viva com um de seus ataques de 
  cutelo, ele cura um número de pontos de vida igual ao dano 
  infligido. 
  Fascinar Mortos-Vivos (Sob): O saqueador pútrido pode 
  fascinar mortos vivos como um clérigo maligno de 10° nível. A 
  criatura pode controlar qualquer morto-vivo de 5 Dados de 
  Vida ou menos quando ele afeta com sucesso o morto-vivo 
  com sua habilidade de fascinar, ele consegue comandar até 10 
  Dados de Vida de mortos vivos de uma só vez. 
  Ferimento Pútrido (Sob): Quando o saqueador pútrido atinge 
  uma criatura viva com um de seus cutelos em combate corpo 
  a corpo, ele imediatamente pode realizar um ataque de toque 
  com uma de suas línguas negras cancerígenas (+9 bônus de 
  ataque). Caso obtenha sucesso no ataque de toque, a criatura 
  sofre 1 ponto de Constituição e se torna vulnerável à 
  habilidade de animar os mortos do saqueador pútrido. 
  Criaturas imunes ao dano de habilidade também são imunes a 
  esse ataque especial. 
  Imunidade a Dreno de Energia (Sob): Saqueadores pútridos 
  são imunes a ataques de dreno de energia. 
  Maestria com Cutelo (Ext): Os cutelos do saqueador pútrido 
  são idênticos na aparência a machadinhas +1—exceto pelo 
  fato que nas mãos do saqueador, esses cutelos causam o 
  quádruplo do dano em sucessos decisivos (ao invés do triplo 
  do dano da machadinha). 
  Perícias: O saqueador pútrido possui +8 de bônus racial nos 
  testes de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de 
  Escalar mesmo se estiver com pressa ou sendo ameaçado. 
   
  SENHOR DOS MORTOS 
  Aberração (Médio) 
  Dado de Vida: 20d8+80 (170 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 6 m com armadura completa (4 quadrados), 
  escalar 4,5 m com armadura completa, deslocamento base 9 
  m, deslocamento base de escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 28 (+1 Des, +7 natural, +9 armadura 
  completa +1, +1 talento Bloqueio Ambidestro), toque 11, 
  surpresa 27 
  Ataque Base/Agarrar: +15/+18 
  Ataque: Corpo a corpo: cutelo +1 +20 (1d6+4/x4)  
  Ataque Total: Corpo a corpo: cutelo +1 +18/+13/+8 
  (1d6+4/x4) e cutelo +1 +18 (1d6+2/x4) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Fascinar mortos vivos 11/dia (+4, 2d6+24, 
  20º), ferimento pútrido, maestria com cutelo 
  Qualidades Especiais: Animar mortos vivos, drenar mortos 
  vivos, imunidade a dreno de energia, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +8, Von +14 
  Habilidades: For 17, Des 15, Con 19, Int 13, Sab 14, Car 18 
  Perícias: Diplomacia +6, Escalar +6, Observar +25, Ouvir +25, 
  Sentir Motivação +25 
  Talentos: Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas, 
  Especialização em Combate, Expulsão Adicional, Foco em 
  Arma (machadinha), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou séquito (1 mais 1d4 zumbis de 
  trogloditas) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão mais 2 cutelos +1 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  À primeira vista esta criatura se parece com um gorila em uma 
  armadura negra azeviche. Duas línguas, pingando uma linfa 
  nojenta, serpenteiam de sua cabeça elmada e enrola-se ao 
  redor de seus braços armadurados. 
   
  Senhores dos mortos são cruéis campeões malevolentes da 
  espécie dos saqueadores pútridos. Fisicamente um senhor dos 
  mortos lembra seus irmãos saqueadores pútridos, mas seu 
  corpo de gorila está protegido em uma armadura completa 
  mágica negra azeviche. Com suas poderosas opções de 
  combate e sua habilidade de criar incontáveis hordas de 
  mortos vivos, o senhor dos mortos é um perigo capaz de 
  limpar comunidades inteiras de criaturas vivas. Devido ser 
  esperto o bastante para saber que suas depravações 
  facilmente chamaria a atenção de aventureiros poderosos, o 
  senhor dos mortos geralmente prepara diversas rotas de fuga 
  e procura por itens mágicos que o permitam realizar uma 
  saída rápida caso chegue a necessidade. 
  Raramente, o senhor dos mortos entra em um pacto profano 
  
   
  228 
  com um necromante ou com uma cabala de clérigos malignos. 
  Esses conjuradores fornecem ao senhor dos mortos 
  equipamentos mágicos e vítimas vivas, o senhor dos mortos 
  em retribuição fornece a esses conjuradores uma maneira fácil 
  de criar e sustentar um exército de zumbis lacaios. 
   
  COMBATE 
  O senhor dos mortos entra em combate muito mais que um 
  saqueador pútrido, mas sua habilidade de comandar grandes 
  números de mortos vivos o permite realizar mais táticas 
  sofisticadas. Geralmente, o senhor dos mortos permanece 
  escondido em alguma localização secreta, comandando seus 
  lacaios mortos vivos trazerem a ele criaturas vivas para 
  consumir e animá-las. 
  Animar Mortos-Vivos (Sob): Como uma ação padrão, o senhor 
  dos mortos pode animar qualquer criatura morta a 18 m que 
  tenha sido afetada pela sua habilidade ferimento pútrido à no 
  mínimo 24 horas. Criaturas animadas pelo senhor dos mortos 
  erguem-se como zumbis. 
  O senhor dos mortos consegue animar um número de Dados 
  de Vida de criaturas igual ao seu próprio Dado de Vidas. 
  Tentativas de animar criaturas cujo DVs cheguem ao limite de 
  se excederem falham automaticamente. Estes mortos vivos 
  animados estarão dentro do comando do senhor dos mortos, 
  e eles não contam no número total de Dados de vida de 
  mortos vivos que o senhor dos mortos consegue controlar 
  usando sua habilidade de fascinar mortos vivos. 
  Drenar Mortos-Vivos (Sob): Quando o senhor dos mortos 
  atinge uma criatura morta-viva com um de seus ataques de 
  cutelo, ele cura um número de pontos de vida igual ao dano 
  infligido. 
  Fascinar Mortos Vivos (Sob): O senhor dos mortos pode 
  fascinar mortos vivos como um clérigo maligno de 20° nível. A 
  criatura pode controlar qualquer morto vivo de 10 Dados de 
  Vida ou menos quando ele afeta com sucesso o morto-vivo 
  com sua habilidade de fascinar, ele consegue comandar até 20 
  Dados de Vida de mortos-vivos de uma só vez. 
  Ferimento Pútrido (Sob): Quando o senhor dos mortos atinge 
  uma criatura viva com um de seus cutelos em combate corpo 
  a corpo, ele imediatamente pode realizar um ataque de toque 
  com uma de suas línguas negras cancerígenas (+19 bônus de 
  ataque). Caso obtenha sucesso no ataque de toque, a criatura 
  sofre 1 ponto de Constituição e se torna vulnerável à 
  habilidade de animar os mortos do saqueador pútrido. 
  Criaturas imunes ao dano de habilidade também são imunes a 
  esse ataque especial. 
  Imunidade a Dreno de Energia (Sob): Senhores dos mortos 
  são imunes a ataques de dreno de energia. 
  Maestria com Cutelo (Ext): Os cutelos do senhor dos mortos 
  são idênticos na aparência a machadinhas +1—exceto pelo 
  fato que nas mãos do senhor dos mortos, esses cutelos 
  causam o quádruplo do dano em sucessos decisivos (ao invés 
  do triplo do dano da machadinha). 
  Perícias: O senhor dos mortos possui +8 de bônus racial nos 
  testes de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de 
  Escalar mesmo se estiver com pressa ou sendo ameaçado. 
   
  SAQUEADORES PÚTRIDOS E A RELIGIÃO 
  Saqueadores pútridos ocupam um estranho lugar no sistema 
  de crenças religiosas de muitas culturas. Seguidores da morte 
  ou de divindades ligadas aos mortos como Wee Jas, a Guardiã 
  dos Mortos e o Undying Court (Eberron), ou Kelemvor 
  (Forgotten Realms) acreditam que os saqueadores pútridos 
  foram criados como uma punição e como um castigo contra os 
  mortos vivos malignos. Essas religiões que acreditam na 
  criação dos mortos vivos algumas vezes lutam contra os 
  saqueadores pútridos, porém mais freqüentemente utilizam 
  essas criaturas abomináveis como uma ameaça para manter 
  suas criações na linha. 
  Alguns acreditam que os saqueadores pútridos possuem sua 
  própria religião devotada à morte, escuridão e à energia 
  negativa. Caso seja verdade, suas habilidades de clérigo 
  certamente se acumulam com suas próprias habilidades 
  naturais de fascinar mortos vivos e esses clérigos saqueadores 
  pútridos precisam de fato serem temidos. 
   
  SAQUEADORES PÚTRIDOS EM EBERRON 
  Saqueadores pútridos são criações sórdidas de daelkyr. 
  Abundantes especulações relacionam os motivos de sua 
  criação. O daelkyr pode ter educado os saqueadores pútridos 
  para negociar com uma crescente ameaça de mortos vivos ou 
  para negociar com cabalas de vampiros e liches determinados 
  a aprender seus segredos, ou eles podem ter experimentado a 
  cruel energia negativa que infiltrou em Eberron do plano de 
  Mabar, a Noite Sem Fim. 
  Saqueadores pútridos espreitam as cavernas e passagens de 
  Khyber, 
  ocasionalmente 
  encontrando 
  caminhos 
  para 
  masmorras e povoados abaixo de fortalezas arruinadas que 
  cruzam Khorvaire. Eles também foram vistos em localidades 
  onde se coincide com Eberron, próximos de portais difundidos 
  com energia negativa. 
   
  SAQUEADORES PÚTRIDOS EM FAERÛN 
  Uma cabala secreta de conjuradores mortos vivos chamada a 
  Runa Torcida criaram os primeiros saqueadores pútridos. Mais 
  precisamente, os saqueadores pútridos são a obra de três 
  aliados 
  Conjuradores 
  Rúnicos—os 
  líderes 
  da 
  cabala. 
  Conjurador Rúnico Rhangaun, um humano lich de mil anos 
  que vive em Calimshan, possui mais de um saqueador pútrido 
  senhor dos mortos guardando sua filacteria. Sapphiraktar o 
  Azul, o único Conjurador Rúnico dragão lich, utiliza 
  saqueadores pútridos para reabastecer os guardiões mortos 
  vivos em seu covil subterrâneo e limpar as áreas que o cercam 
  do Subterrâneo. A identidade do terceiro Conjurador Rúnico 
  permanece oculta. 
   
  SÉQUITOS ALTERNATIVOS DOS SAQUEADORES PÚTRIDOS 
  Para incrementar variedades aos seus encontros com 
  saqueadores pútridos ou senhores dos mortos, jogue a tabela 
  abaixo para determinar o séquito de mortos vivos que 
  acompanham a criatura. 
   
  d6 
  Séquito do Saqueador 
  Pútrido 
  Séquito do Senhor dos 
  Mortos 
  1 
  1d4 zumbis de kobolds 
  1d3 zumbis de bugbear 
  2 
  1d2 
  zumbis 
  de 
  trogloditas 
  1d2 zumbis de ogros 
  3 
  1 zumbi de bugbear 
  1 zumbi de wyvern 
  4 
  1 zumbi de ogro 
  1 zumbi de dilacerador 
  cinzento 
  5 
  4d4 zumbis de plebeus 
  humanos* 
  4d4 
  zumbis 
  de 
  trogloditas* 
  6 
  1d3+1zumbis 
  de 
  trogloditas* 
  1d4+1 zumbis de ogros* 
  
   
  229 
  *O saqueador pútrido ou senhor dos mortos consegue 
  comandar o número máximo de Dados de Vida de zumbis 
  animados igual aos seus próprios Dados de Vida (10 para o 
  saqueador pútrido ou 20 para o senhor dos mortos). Os 
  mortos vivos adicionais fornecidos nesta descrição são 
  controlados pela habilidade de fascinar mortos vivos da 
  criatura. 
   
  SENHOR DOS CRÂNIOS 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 12d12 (78 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 6 m com peitoral de aço (4 quadrados), 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 21 (+4 Des, +5 peitoral de aço, +2 
  natural), toque 14, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+6 
  Ataque: Corpo a corpo: cajado de ossos +12 (1d6 mais 1d6 por 
  frio) ou à distância: fragmentos de ossos +10 (1d6 mais 1d6 
  por frio; veja crânios triplos) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: cajado de ossos +12/+7 (1d6 
  mais 1d6 por frio) ou cajado de ossos +10/+10/+5 (1d6 mais 
  1d6 por frio) e à distância: fragmentos de ossos +10 (1d6 mais 
  1d6 por frio; veja crânios triplos) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Crânios Triplos 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, criar 
  cavaleiro espectral, imunidade ao frio, RD 5/concussão, +4 
  resistência a expulsão, perda de crânio, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +8, Von +10 
  Habilidades: For 11, Des 19, Con —, Int 14, Sab 15, Car 17 
  Perícias: Blefar +8, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento 
  (masmorras) +7, Conhecimento (religião) +12, Diplomacia +7, 
  Disfarce +3 (+5 atuando), Esconder-se +5, Furtividade +5, 
  Identificar Magia +9 (+11 decifrando pergaminhos), Intimidar 
  +10, Observar +12, Ouvir +12, Sentir Motivação +7, 
  Sobrevivência +2 (+4 em subterrâneos), Usar Instrumento 
  Mágico +18 (+20 pergaminhos) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (cajado de 
  osso), Combater com Duas Armas, Tiro Certeiro, Tiro Preciso 
  Ambiente: Qualquer subterrâneo 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: 13–24 DVs (Médio) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Alto e magnífico, o ser esquelético vestindo um peitoral de aço 
  e envolto por um ondulante manto negro caminha em sua 
  direção. Ele observar atentamente ao seu redor com cada um 
  de seus três crânios humanos. Chamas azuis brilhantes 
  flamejam nas cavidades de seus olhos, ele segura um cajado 
  de ossos com um crânio em cada extremidade. 
   
  Rumores negros falam dos senhores dos crânios, poderosos 
  seres mortos vivos criados pela magia desencadearam-se da 
  morte do poderoso necromante Vrakmul. Esses mortos vivos 
  desejam invocar seu mestre de volta além da mortalidade, 
  usando sua maestria sobre os ossos como ferramentas e 
  armas. Em sua busca, eles não demonstram misericórdia aos 
  vivos ou aos mortos que andam que se recusam a segui-los. 
  Os doze senhores dos crânios surgiram das cinzas da Torre 
  Negra de Vrakmul. Se eles foram criados intencionalmente 
  pelo necromante louco ou se surgiram espontaneamente das 
  energias corrompidas de seu santuário caído, ninguém pode 
  dizer ao certo. Contudo, lendas afirmam que desde a queda de 
  Vrakmul, os doze têm procurado suas regalias perdidas—a 
  máscara da caveira, o bastão do enfraquecimento e o cajado 
  da necromancia. Com esses itens, eles planejam revocar 
  Vrakmul da destruição, reunindo sua alma despedaçada e 
  reformando sua filacteria para que ele possa ascender como 
  um lich. 
  Os senhores dos crânios falam os idiomas Comum, Dracônico 
  e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Cajado de Ossos (Sob): O cajado de ossos do senhor dos 
  crânios funciona como um bordão obra-prima que causa 1d6 
  pontos de dano por frio extra. O cajado de ossos é 
  considerado como uma arma natural para o uso do talento 
  Acuidade com Arma do senhor dos crânios. 
  Caso o senhor dos crânios perca a posse de seu cajado de 
  ossos, o cajado de ossos será destruído. O senhor dos crânios 
  poderá criar um novo cajado de ossos como uma ação rápida 
  (veja abaixo). Para fazê-lo, ele precisa destruir um de seus 
  servos mortos vivos criados a 9 m. O servo escolhido é 
  instantaneamente destruído e o cajado de ossos reaparecerá 
  nas mãos do senhor dos crânios. 
  Crânios Triplos (Ext): A cada rodada, como uma ação rápida 
  (veja abaixo), o senhor dos crânios pode usar uma dessas 
  habilidades: chamar osso, criar servos ou fragmento de ossos. 
  Caso o senhor dos crânios perca um de seus crânios (veja 
  
   
  230 
  pedra de crânio), ele perde o acesso a uma dessas habilidades. 
  Chamar Osso (Sob): O senhor dos crânios pode usar seu crânio 
  de comando para retirar fragmentos de ossos do corpo de um 
  oponente a 9 m que possua um sistema esquelético. A criatura 
  precisa obter sucesso em um teste de Vontade CD 19 ou 
  sofrerá 2d6 pontos de dano pelos fragmentos que foram 
  arrancados de seu corpo. Criaturas mortas vivas não-
  inteligentes não têm direito ao teste de resistência. 
  O senhor dos crânios pode instantaneamente fazer com que 
  os fragmentos sejam absorvidos por um morto vivo corpóreo 
  de sua escolha a 9 m (incluindo ele mesmo). O morto vivo 
  escolhido recupera 5 pontos de dano. Por outro lado, o senhor 
  dos crânios poderá prender os fragmentos na boca de seu 
  crânio cuspidor (veja a habilidade fragmentos de ossos). 
  Criar Servos (Sob): O crânio criador do senhor dos crânios 
  pode criar um aguilhão de ossos (página 156 do Monster 
  Manual V), um serpentir (página 158 do Monster Manual V), 
  ou um esqueleto de ossos próximos e de fragmentos de ossos. 
  Mortos vivos criados através dessa habilidade estarão 
  automaticamente dentro do controle do senhor dos crânios. O 
  senhor dos crânios consegue ter um número de mortos vivos 
  sob o controle de seu crânio criador equivalente a um 
  encontro de NE 7. Por exemplo, o senhor dos crânios 
  consegue ter quarto aguilhões de ossos, três serpentirs ou o 
  esqueleto de um gigante das nuvens sob seu controle. Ele 
  poderia também controlar combinações de mortos vivos, 
  como cinco esqueletos de humanos, três aguilhões de ossos e 
  um serpentir. 
  Os servos na presença do senhor dos crânios no inicio de um 
  encontro 
  fornecem 
  pontos 
  de 
  experiência 
  para 
  os 
  personagens quando forem combatidos e derrotados. Servos 
  criados durante o combate são considerados como monstros 
  invocados, desse modo não fornecem pontos de experiência 
  adicionais. 
  Fragmentos de Ossos (Sob): O crânio cuspidor do senhor dos 
  crânios pode cuspir fragmentos de ossos de sua boca. O 
  ataque fragmentos de ossos possui incremento de distância de 
  9 m. Caso o senhor dos crânios usou a habilidade chamar osso 
  para prender fragmentos de ossos arrancados de uma 
  criatura, ele poderá disparar esses fragmentos com esta 
  habilidade. Caso o senhor dos crânios dispare os fragmentos 
  de ossos na mesma criatura na qual ele retirou esses 
  fragmentos, o ataque fragmentos de ossos a atinge 
  automaticamente a menos que o alvo possua cobertura total 
  ou camuflagem total. O senhor dos crânios precisa realizar 
  este ataque especial fragmentos de ossos na rodada 
  imediatamente após ele trazer os fragmentos com sua 
  habilidade chamar ossos. 
  Criar Cavaleiro Espectral (Sob): Uma vez por mês, o senhor 
  dos crânios pode realizar um ritual de 12 horas sob a lua cheia 
  para criar um cavaleiro espectral (página 160 do Monster 
  Manual V) dos restos de um combatente montado. O 
  cavaleiro espectral é leal ao senhor dos crânios, mas não 
  controlado. Através do uso dessa habilidade, o senhor dos 
  crânios pode ter apenas um cavaleiro espectral por vez, 
  criando um novo apenas quando o atual servo for destruído. 
  Perda de Crânio: Quando o senhor dos crânios for reduzido a 
  dois terços de seus pontos de vida totais, seu crânio criador se 
  despedaça. O senhor dos crânios perde a habilidade de criar 
  mortos vivos, embora os mortos vivos restantes ainda 
  permaneçam sob seu controle. Quando o senhor dos crânios 
  for reduzido a um terço de seus pontos de vida totais, seu 
  crânio cuspidor se despedaça, e ele perde sua habilidade 
  fragmentos de ossos. Caso o senhor dos crânios seja curado 
  afim desses pontos de vida excedam um terço ou dois terços 
  de seu total de pontos de vida, o crânio apropriado 
  reaparecerá. O senhor dos crânios então poderá utilizar 
  novamente as habilidades fornecidas pelos crânios. 
  O senhor dos crânios e os mortos vivos que ele controla 
  possuem +4 de resistência à expulsão enquanto o senhor dos 
  crânios possuir todos os três crânios de suas cabeças. Esta 
  resistência à expulsão é reduzida para +2 caso o senhor dos 
  crânios possua apenas duas cabeças, e ele perde esta 
  resistência quando ele possuir apenas uma cabeça restante. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  O senhor dos crânios preferem evitar conflitos diretos em 
  favor de ataques realizados por aqueles sob seu comando. 
  Geralmente, o senhor dos crânios enviam seus servos e lacaios 
  para o combate corpo a corpo enquanto ele se distancia, 
  utilizando-os como escudos. O senhor dos crânios utiliza 
  pergaminhos e suas habilidades chamar osso e fragmentos de 
  ossos contra adversários que atacam diretamente, e cria mais 
  servos em casos de necessidade. O Senhor dos crânios é 
  igualmente eficiente em combate corpo a corpo, contudo, ele 
  faz de bom uso de seu terrível cajado de ossos se pressionado. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Um senhor dos crânios nunca é encontrado sem seus lacaios 
  mortos 
  vivos, 
  e 
  de 
  mortos 
  vivos 
  inteligentes 
  que 
  voluntariamente servem ao senhor dos crânios. Senhores dos 
  crânios individuais evitam congregações para que eles não 
  possam ser derrotados de uma vez por toda. 
  Saqueadores de Tumbas (NE 9): Enquanto explorava uma 
  tumba pelas relíquias que nela continha, um senhor dos 
  crânios convenceu duas múmias (Livro dos Monstros página 
  204) a segui-lo. Agora o senhor dos crânios continua sua busca 
  por magia perdida, cruzando o caminho de aventureiros que 
  faziam o mesmo. A habilidade de desespero das múmias 
  paralisa os personagens que ficarem em seu caminho, 
  permitindo os servos invocados do senhor dos crânios 
  realizarem golpes de misericórdia contra esses adversários. 
   
  ECOLOGIA 
  Senhores dos crânios são mortos vivos, e como tais, eles não 
  possuem efeitos significantes no ambiente. Apesar de 
  precisarem de corpos esqueléticos para criar seus servos, os 
  senhores dos crânios não devastam indiscriminadamente as 
  populações de criaturas vivas a menos que essa destruição 
  sirva para um propósito maior. Senhores dos crânios possuem 
  objetivos mais específicos, requerendo que trabalhem com 
  cautela, mas eles tomam ações diretas caso necessário. 
  Ambiente: Os senhores dos crânios operam em segredo, 
  criando covis para si abaixo de ossuários antigos, tendo 
  residência em cemitérios ou criando lares nas profundezas 
  escuras de catacumbas vazias. Locais que possuam um amplo 
  suplemento de restos esqueléticos fazem um excelente local 
  para um senhor dos crânios como sua base de operações. 
  Características Físicas: Humanóide na forma e possuindo três 
  caveiras, o senhor dos crânios é imediatamente reconhecível. 
  Cada armadura e manto do senhor dos crânios estão escritas 
  com seus próprios motivos negros, assim, um senhor dos 
  crânios é distinto um do outro. Essas criaturas medem cerca 
  
   
  231 
  de 1,80 m de altura, mas sua forma esquelética pesa apenas 
  25 kg. 
  Tendência: Os senhores dos crânios preferem planos 
  complicados e precisos para entrar em ação. Apesar de nem 
  todos os senhores dos crânios serem leais na tendência, todos 
  eles são uniformemente malignos. 
   
  SOCIEDADE 
  Diferente de seu ciclo social de mortos vivos seguidores, os 
  senhores dos crânios geralmente trabalham sozinhos. Cada 
  um procura pelas regalias de Vrakmul e outros segredos 
  arcanos necessários para trazer de volta seu senhor negro. Em 
  raras ocasiões, os senhores dos crânios se encontram para 
  discutir 
  informações 
  recentes 
  e 
  formular 
  planos, 
  particularmente se um de seu total foi recentemente 
  destruído. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Os senhores dos crânios são criaturas vaidosas, eles têm uma 
  apreciação pelos efeitos que sua aparência pode ter em 
  impressionar os mortais. Eles usam aros e braceletes de ouro 
  e prata, adornando suas mãos semelhantes a garras com anéis 
  de jóias. Os senhores dos crânios também cobiçam itens 
  mágicos, particularmente aqueles que posam ajudá-los em sua 
  busca pelas regalias de Vrakmul e aqueles que possam ser 
  usados em combate. Com suas especialização em Usar 
  Instrumento Mágico, os senhores dos crânios conseguem ler 
  pergaminhos e utilizar itens mágicos com facilidade. Eles 
  possuem o dobro do tesouro padrão disponível para o seu 
  Nível de Desafio em qualidade e em itens mágicos. O senhor 
  dos crânios apresentado aqui possui 2.275 po gastos em 
  pergaminhos antes do combate (pergaminho de esculpir som, 
  pergaminho de infligir ferimentos graves, pergaminho de 
  invisibilidade, 
  pergaminho 
  de 
  mesclar-se 
  às 
  rochas, 
  pergaminho de muralha de fogo, pergaminho de torcer 
  madeira), portanto ele pode ainda ter o tesouro padrão 
  gerado por ele. 
   
  SENHORES DOS CRÂNIOS EM EBERRON 
  Pela sua aparência solitária, os senhores dos crânios são 
  assumidos geralmente como agentes de Vol, a Rainha lich. De 
  fato, os senhores dos crânios são alguns dos mais potentes 
  adversários de Vol, procurando vingança contra a auto-
  denominada Rainha dos Mortos por permitir que o poder da 
  além vida seja controlado por seus servos mortais. Os 
  senhores dos crânios operam independentes através de 
  Khorvaire, se engajando em esquemas para ascender Vrakmul, 
  assim como se opondo aos cultos da Ordem da Garra 
  Esmeralda e do Sangue de Vol. 
   
  SENHORES DO CRÂNIOS EM FAERÛN 
  A Batalha dos Ossos é uma destinação popular para os 
  necromantes de Faerûn, e é dito que os primeiros senhores 
  dos crânios foram criados naquele local amaldiçoado. Hoje, 
  necromantes que criam aguilhões de ossos e serpentirs são 
  atraídos para os ossos à deriva expostos desses campos sem 
  vida. Os fiéis de Velsharoon são ditos que criaram grandes 
  forces de serpentirs no local para seus próprios propósitos 
  negros. 
  Os senhores dos crânios tendem a manter suas reuniões 
  infreqüentes na Batalha dos Ossos, Geralmente no inverno 
  profundo. Semanas antes dessas assembléias profanes, 
  cavaleiros espectrais são vistos deste da Floresta Alta até o 
  Poço dos Dragões, e todos temem sua passagem. Os 
  propósitos dos senhores dos crânios são inescrutáveis, 
  embora que, seus encontros sejam curtos. 
   
  VRAKMUL 
  As informações do histórico dos senhores dos crânios fazem 
  referência ao necromante Vrakmul, estabelecendo essas 
  criaturas com um número limitado delas e possuindo um 
  objetivo específico. Você pode pegar essa idéia e aproveitá-la, 
  inventando a história de Vrakmul e decidindo qual propósito 
  os doze senhores dos crânios possuem em sua campanha. Por 
  outro lado, os senhores dos crânios podem ser simplesmente 
  um poderoso novo tipo de morto vivo sem histórico específico 
  ou número. Os senhores dos crânios podem ser o resultado ou 
  falha de tentativas de realizar a transformação em lich, os 
  traços remanescentes mortos vivos de uma raça de seres de 
  três cabeças ou apenas uma criatura formada através de 
  amalgama mágica de três corpos. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE SENHORES DOS CRÂNIOS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (religião) podem aprender mais sobre os senhores dos crânios. 
  Quando um personagem realiza um teste bem sucedido na 
  perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo as 
  informações das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  17 
  Esta criatura é um senhor dos crânios, um morto vivo 
  sinistro com poderes superiores às criaturas mortas 
  vivas inferiores. Os senhores dos crânios são capazes 
  de criar mortos vivos esqueléticos para seus 
  comandos malignos. 
  22 
  Os senhores dos crânios empunham cajados de ossos 
  e cospem fragmentos de ossos à distância. Ambos os 
  ataques causam dano por frio, e o senhor dos crânios 
  é imune a ataques baseados em frio. 
  27 
  Os senhores dos crânios conseguem arrancar 
  fragmentos de ossos do corpo de uma criatura, então 
  logo após isso, cospe-os de volta na mesma criatura 
  com uma mira apurada. 
  32 
  Quando o senhor dos crânios sofre dano o suficiente, 
  ele perderá um de seus crânios e os poderes 
  especiais 
  fornecidos 
  por 
  aquele 
  crânio. 
  Sua 
  habilidade de criar mortos vivos desaparece 
  primeiro, 
  seguido 
  pelo 
  seu 
  crânio 
  cuspidor. 
  Destruindo os crânios também permite expulsar o 
  senhor dos crânios e seus lacaios com mais 
  facilidade. 
   
  SENMURV 
  Besta Mágica (Grande) 
  Dado de Vida: 3d10+12 (28 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 12 m (bom) 
  Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+13 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (1d8+9) ou garra +8 
  (1d6+6) 
  
   
  232 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (1d8+9) ou 2 garras 
  +8 (1d6+6) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Destruir o mal, dilacerar 2d6+6, habilidades 
  similares à magia 
  Qualidades Especiais: Faro, visão na penumbra, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +2 
  Habilidades: For 22, Des 16, Con 19, Int 9, Sab 13, Car 16 
  Perícias: Esconder-se +0, Furtividade +4, Observar +2, Ouvir 
  +2, Sentir Motivação +2 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea 
  Ambiente: Qualquer terreno e floresta 
  Organização: Solitário, revoada (2–5) ou bando (11–20) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre leal e bom 
  Progressão: 4–6 DVs (Grande); 7–9 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Os senmurvs são criaturas inteligentes que são defensores 
  ferozes do bem. Normalmente eles atuam como montarias, 
  batedores e guardiões de humanóides não malignos como os 
  elfos, anões e gnomos. 
  Os senmuvs possuem a cabeça, corpo e patas traseiras de um 
  cachorro, com duas asas emplumadas no lugar das patas 
  dianteiras do cachorro. Eles são vibrantemente coloridos e 
  nenhuma das cores possui o mesmo padrão. Os olhos do 
  senmuv possuem cores de gemas, geralmente azul safira, 
  vermelho rubi ou verde esmeralda, e não possui pupilas. 
  Os senmuvs são bem conhecidos por prestar ajuda a 
  humanóides nos desastres, especialmente aquelas sob ataque 
  de criaturas malignas. Capazes de sentir tanto o bem como o 
  mal, os senmuvs são muito particulares sobre aqueles que ele 
  auxilia, e se tornam enfurecidos caso descubram duplicidade 
  ou traição entre aqueles que são ajudados. 
  Os senmuvs falam o idioma Silvestre e conseguem entender, 
  mas não falar, o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Os senmuvs são experientes ao mergulhar em combate para 
  desferir ataques mortais antes de se retirarem a salvo. 
  Geralmente eles bombardeiam o oponente algumas poucas 
  vezes antes de se aproximarem para um combate corporal. 
  Quando o fazem, eles atacam com ambas as garras para 
  dilacerar, provocando um terrível dano. 
  O senmuv consegue carregar uma pessoa e equipamentos que 
  não pesem mais de 100 quilos. Os senmuvs não toleram muito 
  selas, assim a pessoa que for o montar deve aprender a fazê-lo 
  sem uma. 
  Destruir o Mal (Sob): Uma vez ao dia, o senmuv consegue 
  desferir um ataque regular e provocar um dano adicional igual 
  ao seu DV (máximo de +20 de dano) contra um oponente 
  maligno 
  Dilacerar (Ext): Caso o senmuv atinja um oponente com 
  ambas as garras, ele rasgará a carne do oponente. Este ataque 
  causa 2d6+6 pontos de dano; 
  Faro: O senmuv consegue detectar a aproximação de inimigos, 
  farejar oponentes escondidos e rastrear através do olfato. 
  Habilidades Similares a Magia: Sem limites—detectar o bem, 
  detectar o mal. 
   
  SENTINELA SAGRADO 
  Imortal (Médio – Humanóide Avançado) 
  Dado de Vida: 5d12 (32 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: Vôo 9 m (perfeito) (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 12 (+1 Des, +1 deflexão), toque 12, 
  surpreendido 11; ou 21 (+1 Des, +8 armadura de batalha, +2 
  escudo grande), toque 11, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+8 
  Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 (1d6 e energia 
  positiva) ou espada bastarda obra-prima +10 (1d10+4/19–20) 
  ou à distância: arco curto obra prima +7 (1d6/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 (1d6 e 
  energia positiva) ou espada bastarda obra-prima +10 
  (1d10+4/19–20) ou à distância: arco curto obra prima +7 
  (1d6/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Manifestação, toque de energia positiva 
  Qualidades Especiais: Imortal, incorpóreo, local da morte, 
  restauração, +4 resistência à expulsão 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +2 
  Habilidades: For 16, Des 13, Con —, Int 10, Sab 12, Car 12 
  Perícias: Cavalgar +9, Escalar +11, Esconder-se +9, Observar 
  +11, Ouvir +11, Procurar +8 
  Talentos: Ataque PoderosoB, Foco em Arma (espada 
  bastarda), Iniciativa AprimoradaB, Lutar às CegasB, Trespassar, 
  Usar Arma Exótica (espada bastarda) 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, gangue (2–4) ou multidão (7–12) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Qualquer bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Quando um personagem de grande virtude morre enquanto 
  outra pessoa está sob seus cuidados, ele algumas vezes apega-
  se a uma forma de vida como um sentinela sagrado. Não um 
  morto vivo, mas um imortal, o sentinela sagrado é muito 
  similar a um fantasma. Ao invés de assombrar o local de sua 
  morte ou atormentar os vivos, o sentinela sagrado continua a 
  vigiar o local de sua morte até que outra pessoa possa assumir 
  sua responsabilidade. 
  Normalmente, o sentinela sagrado existe no Plano Etéreo, 
  onde ele ainda pode vigiar o local de sua morte, porém 
  
   
  233 
  permanecendo o máximo fora de visibilidade. Quando 
  precisam surgir, ele pode se manifestar parcialmente no Plano 
  Material, o suficiente para realizar algum efeito ao seu redor 
  enquanto permanece incorpóreo. No Plano Etéreo, o sentinela 
  sagrado se parece muito com o que era em vida, exceto que 
  ele está envolvido por uma nuvem suave de luz brilhante 
  prateada. Quando se manifesta, ele parece não substancial e 
  translúcido, como se fosse inteiramente formado de sua 
  radiação prateada. 
  Este exemplo utiliza um humano guerreiro de 5o nível como 
  criatura base— se fato, um guerreiro muito similar é usado 
  como exemplo no modelo fantasma no Livro dos Monstros. 
   
  CRIANDO UM SENTINELA SAGRADO 
  “Sentinela sagrado” é um modelo adquirido que pode ser 
  adicionado a qualquer aberração, animal, besta mágica, 
  dragão, gigante, humanóide, humanóide monstruoso ou 
  planta de tendência boa (daqui por diante denominada 
  “criatura base”). 
  Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para “imortal” (veja 
  abaixo). O tamanho não se altera.  
  Dado de Vida: Todos os dados de vida atuais e futuros 
  tornam-se d12s. 
  Deslocamento: Sentinelas sagrados possuem o deslocamento 
  de vôo de 9 m com capacidade de manobra perfeita, a menos 
  que a criatura base tenha um deslocamento de vôo maior. 
  Classe de Armadura: A armadura natural é a mesma da 
  criatura base, mas só funciona contra oponentes etéreos. 
  Quando o sentinela sagrado se manifesta (veja abaixo), seu 
  bônus de armadura natural é +0, Mas ele recebe um bônus de 
  deflexão igual ao seu modificador de Carisma ou +1 o que for 
  maior. 
  Ataques: O sentinela sagrado conserva todos os ataques da 
  criatura base, mas caso estes requeiram contato físico, 
  afetarão somente as criaturas etéreas. 
  Ataque Total: O sentinela sagrado conserva todos os ataques 
  da criatura base, mas caso estes requeiram contato físico, 
  afetarão somente as criaturas etéreas. 
  Dano: Contra criaturas etéreas, o sentinela sagrado utiliza a 
  mesma quantidade de dano da criatura base. Contra criaturas 
  corpóreas, o sentinela sagrado geralmente não causa dano 
  físico mas pode usar seus ataques especiais, se houver, 
  quando ele se manifesta (veja abaixo). 
  Ataques Especiais: O sentinela sagrado conserva todos os 
  ataques especiais  da criatura base, mas caso estes requeiram 
  contato físico, afetarão somente as criaturas etéreas. O 
  sentinela 
  sagrado 
  também 
  adquire 
  a 
  habilidade de 
  manifestação mais 1 dos 3 ataques especiais descritos abaixo. 
  As CDs dos testes de resistência são de 10 + ½ dos DVs do 
  sentinela sagrado + o modificador de Carisma do sentinela 
  sagrado, a menos que seja descrito o contrário. 
  Manifestação (Sob): Todo sentinela sagrado possui esta 
  habilidade. Um sentinela sagrado vive no Plano Etéreo e, 
  portanto, não é capaz de afetar ou ser afetado por qualquer 
  coisa material. Ao se manifestar, ele ingressa parcialmente no 
  Plano Material, tornando-se visível, mas incorpóreo. Um 
  sentinela sagrado nesta situação só pode ser afetado por 
  outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 ou melhores ou 
  magias, com 50% de chance de ignorar qualquer dano de 
  origem material. Um sentinela sagrado manifestado consegue 
  atravessar objetos sólidos conforme desejar; seus golpes 
  ignoram as armaduras. Um sentinela sagrado manifestado 
  sempre se desloca em silêncio. 
  Um sentinela sagrado manifestado pode atacar com seu toque 
  ou com uma arma de toque espectral. Caso ele possua uma 
  arma mágica +1 ou superior, ele será capaz de afetar criaturas 
  materiais quando ele se manifesta, mas esse ataque tem 50% 
  de chance de fracassar, exceto se a arma tiver a habilidade 
  especial toque espectral (da mesma forma que as armas 
  mágicas podem fracassar quando atingem o sentinela 
  sagrado). Um sentinela sagrado manifestado continua 
  parcialmente no Plano Etéreo, onde não é incorpóreo, e pode 
  ser atacado por adversários que estejam no Plano Material e 
  ou/ no Plano Etéreo. Seu estado incorpóreo costuma protegê-
  lo contra os inimigos no Plano Material, mas nunca contra 
  oponentes do Plano Etéreo. 
  Quando um sentinela sagrado conjurador não estiver 
  manifestado, permanecendo no Plano Etéreo, suas magias não 
  podem afetar alvos no Plano Material, mas funcionam 
  normalmente contra alvos etéreos. Ao se manifestar, suas 
  magias ainda afetarão alvos etéreos, mas também serão 
  eficazes contra adversários no Plano Material (exceto quando 
  dependerem de toque). As magias de toque dos sentinelas 
  sagrados manifestados não afetam alvos corpóreos 
  O sentinela sagrado possui dois planos natais, o Plano material 
  e o Plano Etéreo, e não é considerado um planar em nenhum 
  deles. 
  Toque de Energia Positiva (Sob): O sentinela sagrado pode 
  desferir um ataque de toque incorpóreo para infundir o alvo 
  com energia positiva. Adversários mortos vivos (mesmos os 
  incorpóreos) sofrem 2d8+5 pontos de dano adicionais. O 
  sentinela sagrado também consegue canalizar esta energia 
  positiva em criaturas vivas, curando até 2d8+5 pontos de 
  dano. O sentinela sagrado consegue controlar esta energia 
  positiva o suficiente para evitar curar adversários vivos 
  (causando apenas o dano básico). Este poder pode ser usado 
  até cinco vezes por dia.  
  Qualidades Especiais: O sentinela sagrado possui todas as 
  qualidades especiais da criatura base e as listadas abaixo, além 
  de receber o tipo imortal. 
  
   
  234 
  Local 
  da 
  Morte 
  (Sob): 
  O 
  sentinela 
  sagrado 
  está 
  constantemente atento na localização precisa do local de sua 
  morte e em seu estado: toda vez que ele ficar desarmado, 
  ferido, incapacitado, abalado, inconsciente, morrendo, morto 
  e 
  assim 
  por 
  diante, 
  ele 
  conseguirá 
  deslocar-se 
  instantaneamente para o local de sua morte como de usasse 
  teletransporte maior, exceto pelo que esta habilidade permite 
  que 
  ele 
  cruze 
  as 
  fronteiras 
  planares. 
  Ele 
  poderá 
  teletransportar-se além de mais 25 kg de equipamento etéreo. 
  Ele também poderá observar o local de sua morte sem limites 
  de uso (como se tivesse conjurador a magia vidência), com 
  nenhum teste de resistência permitido e com sucesso 
  garantido. 
  Resistência à Expulsão (Ext): O sentinela sagrado possui +4 de 
  resistência à expulsão. 
  Restauração (Sob): Na maioria dos casos, é muito difícil 
  destruir um sentinela sagrado através de um simples combate: 
  O espírito “destruído” freqüentemente se restaura em 2d4 
  dias.  Mesmo as magias poderosas são apenas soluções 
  temporárias. Qualquer sentinela sagrado prestes a ser 
  destruído retornará para sua missão caso obtenha sucesso 
  num teste especial de nível (1d20 + o nível ou os DVs do 
  sentinela sagrado) contra CD16. Via de regra, o único meio de 
  realmente se livrar de um sentinela sagrado é descobrir a 
  verdadeira razão de sua existência. 
  Habilidades: Mesmo da criatura base, exceto que o sentinela 
  sagrado não possui valor de Constituição, e seu Carisma 
  aumenta +4 
  Perícias: O sentinela sagrado recebe +8 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se, Observar, Ouvir e Procurar. Os demais 
  são idênticos ao da criatura base 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Qualquer bom 
  Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +5 
   
  SEPULTADO 
  Morto-Vivo (Grande – Frio) 
  Dado de Vida: 16d12 (104 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 12 m (somente 
  gelo) 
  Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho +15 natural), toque 9, 
  surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +8/+20 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +15 (2d6+8 mais 2d6 por frio) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +15 (2d6+8 mais 2d6 
  por frio) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, cria, congelar, prender, 
  toque gelado 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, deslizar 
  no gelo, imunidade ao frio, sentidos sísmicos 18 m, visão no 
  escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +12 
  Habilidades: For 27, Des 10, Con —, Int 11, Sab 14, Car 12 
  Perícias: Esconder-se +15, Furtividade +19, Observar +21, 
  Ouvir +21 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Fortitude 
  Maior, Golpe Avassalador, Separar Aprimorado, Trespassar 
  Ambiente: Montanhas frias 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Freqüentemente leal e mau 
  Progressão: 17–32 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma densa casca de gelo verde transparente envolve 
  completamente um corpo humano dessecado, seus dentes 
  amarelados revelam um ricto de morte. A gigantesca proteção 
  exterior de armadura de gelo faz de sua medonha aparição o 
  tamanho de um ogro. 
   
  Os sepultados são mortos-vivos preservados dentro de uma 
  camada de gelo – mas ainda aptos para mover e matar. 
  Sepultados são humanos ou humanóides mortos-vivos 
  inteiramente congelados dentro de um revestimento de gelo 
  que concedem a estatura de um ogro. A face de uma destas 
  criaturas é normalmente congelada em um ricto de medo ou 
  sofrimento – sua carne, seu cabelo e seus olhos são sempre 
  muito bem preservados, apesar da pele ocasionalmente ser de 
  um tom esbranquiçado de gelo. 
  Sepultados não falam, mas são aptos para ouvir outros apesar 
  de sua cobertura de gelo. Eles entendem o idioma Comum. 
   
  COMBATE 
  Sepultados conhecem sua habilidade para deslizar através do 
  gelo, como em geleiras e montanhas de gelo. Famosos por 
  surpreender inimigos, um sepultado freqüentemente sai 
  silenciosamente do seu esconderijo indo para cima de seus 
  inimigos conforme eles levantam acampamento sobre o gelo. 
  Às vezes sepultados atacam de dentro de um lago coberto de 
  gelo; eles freqüentemente conseguem atacar alvos na 
  superfície por dentro do gelo, enquanto ficam protegidos pelo 
  gelo acima deles. 
  Uma vez realizado o ataque surpresa, um sepultado na mesma 
  hora tentar arrastar sua vitima para baixo do gelo. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, um 
  sepultado precisa acertar um oponente grande ou pequeno 
  com seu ataque de pancada. Na mesma hora ele pode tentar 
  iniciar o agarrar como ação livre sem provocar ataques de 
  oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, e o 
  estabelecer preso, causará dano com o toque gelado, e 
  imediatamente usará sua habilidade de congelar. Na rodada 
  subseqüente ele continuara a causar dano com seu toque 
  gelado e poderá congelar de novo, ou tentar usar sua 
  habilidade de prender. 
  Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por um sepultado 
  torna-se um sepultado em 1d4 rodadas, desde que ele se 
  envolva dentro do gelo (olhar Prender, abaixo). Crias são 
  sujeitas aos comandos do sepultado que as criou e ficam 
  escravizadas até as suas mortes. Elas não possuem qualquer 
  habilidade que tinham em vida. 
  Congelar (Sob): Um sepultado pode drenar o calor de uma 
  criatura viva. Sob um sucesso no teste de agarrar, o sepultado 
  causa 2d4 pontos de dano na Destreza no inimigo agarrado 
  (teste de Fortitude CD 19 – metade do dano). Esse é um efeito 
  sobrenatural do frio. A CD do teste de resistência é baseada 
  em Carisma. 
  Deslizar no Gelo (Ext): Um sepultado pode deslizar facilmente 
  através de gelo, neve, ou neve derretida como um peixe nada 
  
   
  235 
  através da água. Ele deixa seu esconderijo atrás sem túnel ou 
  buraco, e sua passagem não criar qualquer agitação ou outros 
  sinais de sua presença. 
  Um sepultado freqüentemente luta sobre uma cobertura de 
  placa de gelo ou campo de neve do mesmo modo que uma 
  criatura incorpórea pode usar uma muralha ou chão para se 
  proteger. Um sepultado ataca uma criatura além do gelo ou 
  neve o qual ele estiver escondido ganhando o benefício da 
  cobertura. 
  Prender (Sob): Como uma ação padrão, um sepultado que 
  iniciar seu turno segurando um oponente pode tentar puxar a 
  criatura agarrada para debaixo do gelo, armando a armadilha 
  em uma camada de gelo e conseqüentemente criando outra 
  do mesmo tipo. O sepultado precisa vencer um teste de 
  agarrar; se bem sucedido, ele pode mover metade do 
  deslocamento, puxando o inimigo agarrado consigo mesmo. 
  Se tiver prendido seu inimigo, o sepultado recebe um bônus 
  de +4 no teste. 
  Se o sepultado for bem sucedido em puxar o inimigo para 
  dentro de um gelo sólido, a vitima é imediatamente 
  imobilizada e não pode se mover ou fazer qualquer ação que 
  não seja exclusivamente mental. Ele pode estar sujeito a 
  afogamento (embora ele possa segurar sua respiração antes 
  de entrar no gelo). Como uma ação de rodada completa, uma 
  vitima do sepultado a até 1,5 m da superfície de gelo pode 
  tentar um teste de Força CD 23 para fugir. Se ele estiver a mais 
  de 1,5 m de profundidade dentro do gelo, um teste bem 
  sucedido não o deixa livre, mas ganha espaço suficiente para 
  fazer ações físicas que ele consiga enquanto estiver agarrado, 
  tal como tentar sacar uma arma leve, conjurar uma magia, ou 
  atacar o gelo com a arma leve e tentar cavar sua saída. 
  Um sepultado freqüentemente escolhe continuar atacando 
  sua vitima presa ao gelo, desde que o gelo não impeça seus 
  próprios movimentos ou ataques. 
  Sentido Sísmico (Ext): Um sepultado pode automaticamente 
  sentir a localização de qualquer coisa até 18 m se ela tiver em 
  contato com o terreno (ou gelo ou neve no topo do terreno). 
  Toque Gelado (Sob): Um sepultado causa 2d6 pontos de dano 
  de frio adicionais a cada ataque de pancada bem sucedido. No 
  seu turno, ele causa 2d6 pontos de dano de frio por rodada 
  para qualquer criatura agarrada por ele. 
  Características de Morto Vivo: O sepultado é imune a efeitos 
  de ação mental, veneno, efeitos de sono, paralisia, 
  atordoamento, doença, efeitos de morte, e qualquer efeito 
  que exija um teste de Fortitude a menos que também 
  funcione sobre objetos ou que seja inofensiva. Ele é imune ao 
  dano adicional de sucessos decisivos, dano por contusão, 
  danos de habilidades físicas, dreno de habilidades, dreno de 
  energias, fatiga, exaustão ou morte por dano massivo. Ele não 
  pode ser aumentado, e ressurreição funciona somente se ele 
  concordar. Ele tem visão no escuro de 18 m. 
   
  SERPENTE DESLOCADORA  
  Besta Mágica (Médio) 
  Dado de Vida: 2d10+8 (19 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 3 m, nadando 3 m 
  Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, 
  surpresa 12 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+5 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (1d6+4) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: deslocamento, visão na penumbra, 
  visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +3 
  Habilidades: For 17, Des 12, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 2 
  Perícias: Escalar +11, Natação +11, Ouvir +6 
  Talentos: Vontade de Ferro 
  Ambiente: Florestas quentes 
  Organização: Solitário, casal, ninhada (2–7 mais 0, 1 ou 2 
  líderes com 4 DVs) 
  Nível de Desafio: 2 
  Tesouro: 50% das moedas, triplo dos bens, 50% dos itens 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 3–5 DVs (Médio); 6 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta cobra possui luxuosas escamas azuis escuras, exceto por 
  duas faixas de cor violeta que parecem quase pairar sobre o 
  corpo da criatura. Ela nunca aparenta estar localizada onde 
  ela deveria estar. 
   
  A serpente deslocadora é um carnívoro furtivo e voraz que 
  lembra uma cobra. Ela possui olhos verdes brilhantes, e duas 
  vibrantes faixas de vibração violetas brilhante que descem 
  pelo seu corpo. 
  Serpentes deslocadoras possuem pequenas presas, mas elas 
  não são desprezadas após as maiores refeições. Qualquer 
  outra criatura viva é uma refeição, assim, a serpente 
  deslocadora vive em um mundo de abundância sem fim. 
   Serpente deslocadora possui 2,40 m de comprimento e pesa 
  100 kg. 
  Serpentes deslocadoras falam o idioma Dracônico, porém 
  muito ruim. 
   
   
  
   
  236 
  COMBATE 
  Serpentes deslocadoras são excepcionais em suas táticas 
  saltando para cima de suas vítimas quando estão famintas ou 
  entediadas, e fogem rastejando rapidamente são feridas ou 
  assustadas. 
  Deslocamento (Sob): Uma sensação de distorção óptica 
  envolve a serpente deslocadora, o que torna difícil discernir 
  sua localização real. Qualquer ataque corporal ou à distância 
  terá 50% de chance de falha, a menos que o atacante consiga 
  localizar a serpente por outros meios distintos da visão. Um 
  efeito de visão da verdade permite ao conjurador definir a 
  posição da serpente, mas ver o invisível não afeta esta 
  habilidade sobrenatural. 
  Perícias: A serpente deslocadora possui +8 de bônus racial nos 
  testes de Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de 
  Escalar, mesmo se estiver com pressa ou sendo ameaçada. Ela 
  também possui +8 de bônus racial em qualquer teste de 
  Natação para realizar alguma ação especial ou para evitar 
  ameaças. Ela sempre pode escolher 10 em um teste de 
  Natação, mesmo se estiverem distraídas ou ameaçadas. 
  Também pode usar uma ação de corrida enquanto estiver 
  nadando, desde que se desloque em linha reta. 
   
  SERPENTIR 
  Morto-Vivo (Grande) 
  Dado de Vida: 8d12 (52 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +5 Des, +1 natural), 
  toque 14, surpresa 10 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+11 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (1d6+3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +6 (1d6+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Ação dupla, agarrar aprimorado, costelas 
  prisão 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  morto-vivo, 
  estabilidade, imune ao frio, RD 5/concussão, sentir emoções 
  18 m, visão 360°, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +7, Von +9 
  Habilidades: For 17, Des 14, Con —, Int 4, Sab 17, Car 19 
  Perícias: Escalar +10, Esconder-se +12, Furtividade +15, 
  Observar +10, Ouvir +10, Procurar +1, Saltar +10 
  Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade 
  Ambiente: Qualquer subterrâneo 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 9–12 DVs (Grande); 13–18 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma abominação de ossos semelhante a uma serpente rasteja 
  furtivamente em sua direção, ambas as extremidades 
  terminam em um crânio com olhos flamejantes. A criatura 
  parece ser composta por uma série de torsos ligados que 
  possuem costelas que a permite se mover. Dois pares de 
  braços esqueléticos com garras alcançam você com ataques 
  monstruosos. 
   
  Serpentirs são predadores incomuns, preferindo aproximar-se 
  de seus adversários pelas sombras ao invés de encará-los em 
  uma luta aberta. Seu talento para a furtividade e seu 
  deslocamento torna favoráveis ataques rápidos e táticas de 
  bater e correr. 
  Serpentirs não falam, mas entendem as ordens de seu criador. 
   
  COMBATE 
  Ação Dupla (Ext): As duas cabeças independentes do serpentir 
  o permite realizar duas rodadas de ações em apenas uma 
  rodada, como se ela fosse das criaturas. Assim, o serpentir 
  consegue realizar duas ações padrão e duas ações de 
  movimenta, duas ações de rodada completa e dois passos de 
  ajuste de 1,5 m, ou qualquer outra combinação. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, o 
  serpentir precisa atingir um oponente de tamanho Médio ou 
  menor com dois ou mais ataques de garra. Ele poderá então 
  iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidade. O oponente sendo 
  agarrado pode ficar preso pelas costelas prisão do serpentir 
  como uma ação livre. 
  Costelas Prisão (Ext): O torso alongado do serpentir de 
  costelas preênsil pode mastigar criaturas aos pedaços. 
  Oponentes de tamanho Médio ou inferior agarrados com 
  
   
  237 
  sucesso pelo serpentir podem ser puxados para suas costelas 
  prisão como uma ação livre. Quando isto ocorre, o serpentir 
  não estará mais considerado que está agarrando e consegue 
  agir e se movimentar normalmente, levando a criatura com 
  ele para onde for. Os oponentes nas suas costelas prisão 
  permanecem agarrados até que obtenham sucesso em um 
  teste resistido de agarrar contra o serpentir, permitindo assim 
  que se libertem. Criaturas dentro das costelas prisão sofrem 
  2d6 pontos de dano por perfuração no começo de cada turno 
  do serpentir. 
  Estabilidade (Ext): O serpentir possui melhor estabilidade. Ele 
  recebe +4 de bônus nos testes de habilidade realizados para 
  resistir a encontrões ou a imobilização quando estiver em 
  chão firme (mas não quando estiver escalando, voando ou 
  qualquer outra situação sem contato direto e firme com o 
  solo). 
  Sentir Emoções (Sob): Esta habilidade funcionar de modo 
  similar a percepção às segas, exceto pelo fato que o serpentir 
  consegue detector apenas a presença e posição de criaturas 
  vivas. 
  Visão 360° (Ext): As duas cabeças do serpentir o permite 
  enxergar em todas as direções, fornecendo +4 de bônus racial 
  nos testes de Observar e Procurar. Os oponentes não recebem 
  benefícios quando flanqueiam o serpentir. 
  Perícias: Serpentirs possuem +4 de bônus racial nos testes de 
  Ouvir e +8 de bônus racial nos testes de Escalar, Esconder-se e 
  Furtividade. O serpentir pode escolher 10 nos testes de 
  Escalar, mesmo se estiver com presa ou sendo ameaçado. Os 
  serpentirs utilizam seus modificadores de Força ou Destreza 
  nos testes de Escalar, o que for mais alto. 
   
  ESTRATÉGIAS E TÁTICAS 
  O serpentir se camufla de seus adversários sempre que 
  possível, seguindo-os durante horas observando suas 
  habilidades e aprendendo seus hábitos. Ele tem grande deleite 
  em atacar sem aviso, utilizando-se de paredes, tetos e terreno 
  difícil para obter vantagem. O serpentir tenta agarrar a 
  criatura de aparência mais fraca, prendendo aquele adversário 
  em suas costelas prisão para então se retirar. Caso tenha 
  tempo de preparar, ele toma uma rota de fuga pré-planejada 
  que seja difícil para seus adversários segui-lo, como um 
  corredor vertical escavado ou um corredor cheio de 
  escombros. Caso esta tática se demonstre útil, o serpentir 
  continuará a aproximar-se do grupo. Atacando da mesma 
  maneira na próxima oportunidade. 
  Caso seja cercado ou forçado a lutar, o serpentir não se 
  esquiva da batalha. Ele de desloca rapidamente como uma 
  ação de movimento, então desfere cinco ataques com suas 
  garras contra alvos individuais, utilizando suas ações padrão e 
  ação total restantes. Um serpentir certado por apenas uma 
  única criatura sempre tentaram agarrá-la e prendê-la em suas 
  costelas prisão. 
   
  EXEMPLOS DE ENCONTRO 
  Os serpentirs são criados para servir aos mestres que os 
  criaram. Eles algumas vezes escapam, contudo, matam 
  indiscriminadamente quando estão livres. Eles raramente são 
  encontrados em grandes números. 
  Assassino da Mina (NE 4): Trabalhadores de uma mina de 
  ferro local recentemente escavaram uma série de catacumbas 
  antigas, porém desde a descoberta, os mineiros começaram a 
  desaparecer. As catacumbas era o solo de espreita de um 
  serpentir que ficou aprisionado num desmoronamento séculos 
  atrás. Agora liberto, ele aproxima-se de Qualquer um tolo o 
  bastante para entrar nas profundezas escuras da mina. O 
  serpentir utiliza as colunas da mina para se deslocar e para 
  aproximar-se de todos que explorem seu lar. 
  Os Animais de Estimação do Vampiro (NE 10): Um nobre 
  transformado em vampiro (Livro dos Monstros página 249) 
  chamado Dramethius Kobal descobriu dois serpentirs em uma 
  câmara abaixo da propriedade de sua família. O novo 
  passatempo do vampiro humano guerreiro de 5º nível é 
  convidar estranhos que viajam pela região para repousar em 
  sua mansão. Ele então solta seus serpentis e aproveita o 
  espetáculo na sua forma de morcegos e em sua forma gasosa. 
  Os serpentirs começam a caçar os personagens jogadores 
  assim que os servos dominados de Kobal mostraram ao 
  personagens suas câmaras. Caso seus serpentirs sejam 
  derrotados, Dramethius e suas três crias vampíricas atacarão. 
   
  ECOLOGIA 
  O serpentir é nascido com uma fome na qual nunca pode 
  satisfazer. Compelido a devorar presas vivas, essas criaturas 
  são então forçadas a observar refeições mutiladas caírem 
  através de suas costelas vazias, deixando-os eternamente 
  esfomeados. 
  Os senhores dos crânios criaram os serpentirs, porém sua 
  incontrolável urgência por matança permitiu a essas criaturas 
  de escapar de sua servidão. Necromantes desde então 
  aprenderam a arte de criar essas ameaças, e cabalas de 
  necromantes caóticos criam esses predadores perigosos como 
  implementos de terror sem mente. 
  Ambiente: Os serpentirs preferem ambientes subterrâneos, e 
  eles cão criados com o entendimento inato do mundo 
  subterrâneo. Sua urgência para alimentar-se dos vivos motiva 
  um grande número de serpentirs livres a procurarem solos de 
  caçada próximos a assentamentos humanos. Minas são o 
  habitat favorito, assim como túneis de esgotos abaixo de 
  cidades humanas. Cemitérios permeados com catacumbas, 
  favelas construídas em torno de passagens estreitas 
  entrelaçadas e castelos abandonados fazem bons covis aos 
  serpentirs. 
  Características Físicas: O serpentir consiste de um número de 
  torsos esqueléticos ligados de espinha a espinha, formando 
  uma massa similar a uma serpente de costelas entrelaçadas e 
  vértebras com 4,5 m de comprimento e pesando 150 kg. Em 
  cada extremidade, a criatura possui um crânio e dois braços 
  longos com garras em suas mãos. As costelas preênseis do 
  serpentir estalam suavemente conforme ele ondula, se 
  alternando como a grande quantidade de patas de uma 
  centopéia. Pedaços de carne decadente e farrapos de roupas 
  sujas estão presas nos ossos entalhados da criatura, são 
  reminiscências de suas refeições insatisfeitas anteriores. 
  Tendência: Apesar de terem sidos criados para serem servos, 
  os serpentirs são movidos por uma quase loucura de sua fome 
  insaciável. Mesmo quando dentro das ordens de um senhor 
  do crânio ou de um conjurador, eles são uniformemente 
  caóticos e malignos. 
  TESOURO TÍPICO 
  Os serpentirs não se importam com riquezas materiais. 
  Portanto, eles ignoram os pertences de suas refeições 
  desfiadas, jóias e armas ocasionalmente ficam presas entre as 
  costelas da criatura. Outros tesouros deixados para trás pelas 
  vítimas do serpentir geralmente estão espalhados pelos seus 
  
   
  238 
  solos de caçada. Eles possuem o tesouro padrão para o seu 
  Nível de Desafio, espalhados pela área. 
   
  PARA OS PERSONAGENS JOGADORES 
  Um conjurador de 10º nível ou maior pode criar um serpentir 
  usando a magia criar mortos-vivos. Criar um serpentir exige os 
  restos esqueléticos equivalente a seis criaturas Médias. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS SERPENTIRS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (religião) podem aprender mais sobre os serpentirs. Quando 
  um personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (religião) 
  CD 
  Resultado 
  14 
  Serpentirs são horríveis mortos vivos semelhantes a 
  serpentes formados por diversos esqueletos. Este 
  resultado revela todas suas características de morto 
  vivo. 
  19 
  Serpentirs são caçadores mortais que conseguem 
  sentir a presença de seres vivos. Eles espreitam suas 
  vítimas antes de atacar, agarrando seus adversários e 
  os prende para serem devorados na escuridão. 
  24 
  As costelas do serpentir atuam como patas 
  preênseis, que o permite se movimentar com grande 
  velocidade. Essas costelas formam um estômago 
  prisão que pode aprisionar criaturas dentro dele. 
   
  SOLAMITH 
  Extra-planar (Grande – Caótico, Mal, Planar, Tanar´ri) 
  Dado de Vida: 11d8+66 (115 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +3 Des, +9 natural), 
  toque 12, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +14 (1d8+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +14 (1d8+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Fogo de alma, fogo de alma revidante 
  Qualidades Especiais: Características de extra-planar, cura 
  acelerada 5, imunidade a eletricidade, fogo e veneno, invocar 
  tanar´ri, RD 5/mágica ou bem, resistência a ácido 10, frio 10, 
  RM 16, telepatia 30 m, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade 
  ao frio 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +10, Von +8 
  Habilidades: For 19, Des 16, Con 23, Int 4, Sab 13, Car 8 
  Perícias: Equilíbrio +17, Escalar +18, Intimidar +13, Observar 
  +15, Ouvir +15, Saltar +8 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (pancada), Ataque 
  Poderoso, Foco em Habilidade (fogo de alma), Trespassar 
  Ambiente: As Camadas Infinitas do Abismo 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum, veja texto 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 12–22 DVs (Grande); 23–33 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma monstruosidade corpulenta de no mínimo 3 m de altura 
  avança com dificuldade com suas pernas semelhante a tábuas. 
  Anéis de carne flácida rodeiam sua cabeça chifrada. 
  Pressionando para fora contra suas veias verdes e pele pálida 
  de seu grande intestino estão faces gritando. 
   
  O solamith é uma manifestação da glutonaria depravada e da 
  fome ardente, extraindo energia dos espíritos que ele devora. 
  Este poder abastece sua carne com fogo espiritual na qual ele 
  utiliza contra seus inimigos rasgando e arremessando pedaços 
  de seu próprio corpo. 
  O solamith fala os idiomas Abissal, Celestial e Dracônico, mas 
  pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 
  30 m que possua um idioma. 
  As armas naturais do solamith, bem como qualquer arma que 
  utilize, são consideradas armas mágicas, profanas e anárquicas 
  para vencer a redução de dano. 
   
  COMBATE 
  Fogo de Alma (Sob): Como uma ação padrão que provoca 
  ataques de oportunidade, o solamith consegue causar 5 
  pontos de dano em si mesmo rasgando a carne de seu corpo e 
  a arremessando até 30 m com precisão perfeita. Quando ela 
  aterrissa, a carne explode em uma explosão de 6 m de raio, 
  provocando 4d6 pontos de dano, sendo metade dano por fogo 
  (Reflexos CD 23 para reduzir o dano à metade). Os solamiths 
  são imunes ao fogo de alma. A CD do teste de resistência é 
  baseada em Constituição. 
  Provocando 5 pontos de dano adicionais em si mesmo, o 
  solamith consegue estender a explosão para 12 m de raio. 
  Provocando 10 pontos de dano adicionais em si mesmo, o 
  solamith consegue fazer com que a explosão cause dano 
  máximo. O solamith consegue utilizar ambas as habilidades no 
  mesmo ataque de fogo de alma, mas sofrerá o dano de cada 
  uma. 
  Fogo de Alma Revidante (Sob): Sempre que o solamith sofrer 
  dano de um ataque corpo a corpo de um oponente, ele 
  conseguirá soltar um cone de 4,5 m de fogo de alma como 
  uma ação rápida (veja abaixo) em seu próximo turno. O cone 
  causa dano como o fogo de alma descrito acima (Reflexos CD 
  21 para reduzir o dano à metade). A CD do teste de resistência 
  é baseada em Constituição. 
  
   
  239 
  Invocar Tanar’ri (SM): 40% de chance de invocar 1d2 
  solamiths; 1/dia; 11° nível de conjurador. Esta habilidade é 
  equivalente a uma magia de 4° nível. 
   
  ESTRATÉGIA E TÁTICAS 
  Os solamiths não se importam em se aproximar dos inimigos, 
  em vez disso arremessam fogos de almas no início do 
  combate. Apesar de serem estúpidos, eles possuem uma 
  aguçada consciência do espaço e um senso intuitivo de como 
  melhor utilizar sua habilidade. O solamith inicia com um 
  ataque de fogo de alma que provoca dano máximo e ele 
  aumenta a área de sua explosão de fogo de alma sempre que 
  se ao fazê-lo, possa apanhar mais inimigos na explosão. Caso 
  consiga, ele continuará utilizando seu fogo de alma sempre 
  que possível. Um solamith que perca mais da metade de seus 
  pontos de vida realiza o mínimo possível de ataques de fogo 
  de alma que consiga. 
  Ao ser forçado a entrar em um combate corpo a corpo, o 
  solamith ainda poderá utilizar o fogo de alma, mas ele 
  também poderá utilizar suas pancadas formidáveis. Ele 
  utilizará seu cone de fogo de alma sempre que puder, mas 
  primeiro irá manobrar para apanhar outros adversários na 
  rajada. 
   
  EXEMPLO DE ENCONTRO 
  Os solamiths andam sozinhos ou em pares, mas eles 
  normalmente são encontrados entre as tropas de demônios 
  mais poderosos.  
  Guardas da Portaria de Quinix (NE 10): Quinix o glabrezu vive 
  em uma cidade arruinada onde gnolls e demônios menores o 
  servem. Acima dos portões arruinados da cidadela central da 
  cidade onde Quinix mantém sua residência, dois solamiths 
  ficam de vigia. Um pouco zelosos demais, o solamiths algumas 
  vezes atacam os gnolls e outros servos de Quinix. 
   
  ECOLOGIA 
  Os solamiths espreitam o Abismo na procura de demônios 
  menores e peticionários para devorar, mesmo que não 
  precisem se alimentar. Os solamiths rasgam suas vítimas em 
  pedaços, mas quando se tornam devoradores gulosos, eles 
  mastigam devagar apreciando a efervescência espiritual de 
  cada pedaço. Uma vez que a refeição acaba, uma nova face 
  aparece dentro de sua pele no estômago do solamith, 
  silenciosamente implorando por libertação. 
  Ambiente: Os solamiths podem ser encontrados por todas as 
  Camadas Infinitas do Abismo, perambulando como caçadores 
  ferazes pelo cenário arruinado. Grandes números de 
  solamiths, escravizados por demônios mais poderosos, servem 
  como artilheiros em exércitos ou como sentinelas. 
  Características Físicas: O solamith é um demônio obeso que 
  mede 3 m de altura e pesa uma tonelada. Sua cabeça chifrada 
  possui olhos ardentes e lotada de dentes lisos, que parecem 
  flutuar em uma pilha de pele caída. Sua pele é pálida com 
  veias verdes brilhantes. 
  Tendência: Os solamiths são animalescos e selvagens, exceto 
  quando comem. Nascidos no Abismo, eles são sempre 
  caóticos e maus. 
   
  SOCIEDADE 
  Os solamiths não possuem egos fortes. Eles são satisfeitos por 
  espreitarem 
  o 
  Abismo, 
  devorando 
  outras 
  criaturas 
  instintivamente e não se importando com o sofrimento que 
  causam. Quando na presença de um demônio mais poderoso 
  ou entidade maligna, o solamith o bajula e choraminga, 
  esperando ser pego como um animal de estimação ou como 
  um soldado apreciado. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  Os solamiths não coletam tesouros. Eles não possuem a 
  necessidade por essas bugigangas cobiçada pelos outros. 
  Contudo, o comandante ou mestre do solamith Geralmente 
  possui mais tesouros devido ao sucesso interposto por 
  possuírem um soldado solamith. 
   
  PARA OS PERSONAGENS JOGADORES 
  Um conjurador maligno consegue invocar um solamith 
  utilizando invocar criaturas VIII ou uma magia de invocar 
  criaturas de nível mais alto. Considere o solamith como se ele 
  estivesse na lista de 8° nível na tabela de Invocar Criaturas (LdJ 
  250). 
   
  SOLAMITHS EM EBERRON 
  O campo de batalha de Shavarath, os solamiths formam os 
  esquadrões desordenados para derrubar os celestiais—
  especificadamente os arcontes. Dentro da orientação dos 
  comandantes hezrou, eles têm grande sucesso como artilharia 
  móvel. Unidades que possuam sucessos particulares tatuam 
  suas mortes em seus intestinos. 
   
  SOLAMITHS EM FAERÛN 
  Os solamiths são raros no Abismo, com pouco a oferecer aos 
  exércitos da Guerra Sangrenta. Os poucos solamiths que são 
  encontrados estão geralmente a serviço de balores, e são 
  utilizados para cuidar de prisioneiros encrenqueiros e repelir 
  os ataques de ameaças planares. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS SOLAMITHS 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (planos) podem aprender mais sobre os solamiths. Quando 
  um personagem realiza um teste bem sucedido na perícia, o 
  seguinte conhecimento é revelado, incluindo as informações 
  das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (planos) 
  CD 
  Resultado 
  18 
  Este é um solamith, um demônio das Camadas 
  Infinitas do Abismo. Estúpidos mais durões, os 
  solamiths são, diferentes de outros tanar´ri, imunes 
  ao fogo. Eles são suscetíveis ao frio, Apesar de serem 
  resistentes a pequenas quantidades de dano por frio. 
  23 
  O solamith pode combater seus adversários com 
  pancadas, mas ele normalmente ataca rasgando 
  pedaços grossos de seu corpo e os arremessando. 
  Estes pedaços de carne explode em chamas que 
  podem ferir mesmo aqueles que são imunes ao fogo. 
  28 
  Os ferimentos do solamith se fecham com uma 
  velocidade notável. Armas mágicas ou armas 
  sagradas funcionam melhor contra um solamith, 
  porém sempre que for ferido em combate corpo a 
  corpo, ele consegue emitir um cone de seu fogo 
  corrupto. 
   
   
  
   
  240 
  SOLDADO DO TERROR 
  Constructo (Médio) 
  Dado de Vida: 5d10+20 (47 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) (não pode correr) 
  Classe de Armadura: 17 (+6 loriga segmentada obra prima, +1 
  broquel obra prima), toque 10, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+6 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa +6 (1d8+3/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +6 (1d8+3/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: – 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  resistência ao fogo 10, resistência ao frio 10, visão no escuro 
  18 m 
  Testes de Resistência: Fort +1, Ref +1, Von +2 
  Habilidades: For 17, Des 11, Con —, Int 6, Sab 13, Car 2 
  Perícias: Observar +9 
  Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo 
  Organização: Solitário, dupla ou companhia (3–5) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 6–10 DVs (Médio); 11–15 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  O soldado do terror se parece com um morto vivo 
  armadurado, ainda portando as armas e escudos que possuía 
  em vida. De fato, ele é uma armadura animada, pouco 
  diferente de um golem. Aqueles que criam os soldados do 
  terror freqüentemente o fazem para obter guardiões para 
  suas fortalezas—guardiões que nunca podem ser subornados 
  e raramente enganados. 
  Soldados do terror obedecem a comandos simples de seu 
  criador, mas estes são limitados a uma ou duas concepções 
  rudimentares. Ordens típicas incluem “Fique neste quarto e 
  ataque qualquer um exceto a mim que entrar”, e “mate 
  qualquer pessoa que abrir este baú até que eu lhe ordene 
  outra coisa”. 
  O soldado do terror nunca fala, mas ele entende comandos 
  nos idiomas de seu criador. 
  COMBATE 
  Soldados do terror atacam negligentemente com suas armas. 
  Eles são desabilidosos e diretos nos combates. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  O soldado do terror pode ser construído de qualquer conjunto 
  de armadura pesada obra prima e de tamanho Médio que 
  possa empunhar armas comuns de tamanho Médio. Um 
  soldado do terror Grande pode empunhar qualquer arma 
  comum de tamanho Grande. 
  O custo de criação de um soldado do terror é de 40.000 po. 
  Esta quantidade inclui o custo de um conjunto de armadura 
  pesada obra prima e, se desejar, de um escudo obra prima. 
  Sua construção exige uma arma comum, mas ela não precisa 
  ser uma arma obra prima. A montagem do corpo exige um 
  sucesso bem sucedido de Ofícios (armoraria) CD 25. 
  Nível de Conjurador: 5o; Pré Requisitos: Fabricar Constructo, 
  compor, tarefa/missão; Preço de Mercado: 5.000 po; Custo 
  para Criar: 3.059 po (incluído loriga segmentada obra prima e 
  broquel de aço obra prima) + 178 XP. 
   
  SUSSURRO 
  Aberração (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+24 (60 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 19 (–1 tamanho, +1 Des, +9 natural), 
  toque 10, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+15 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (1d8+5) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +10 (1d8+5) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, canção zunida, toque 
  espectral 
  Qualidades Especiais: Defesa farpada, detectar mortos-vivos, 
  sentido cego 18 m, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +3, Von +6 
  Habilidades: For 21, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 11, Car 16 
  Perícias: Atuação (canto) +9, Escalar +13, Ouvir +5 
  Talentos: Arma Natura Aprimorada (garra), Ataque Poderoso, 
  Trespassar 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 9–16 DVs (Grande); 17–24 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Este humanóide sem cabeça perece estar coberto por 
  fragmentos de vidro que circundam alguns espaços ocos que 
  possuem em várias partes de seu corpo. Seus ruídos surdos se 
  emitem de todos seus quarto membros, e o leve som áspero de 
  suas escamas que raspam o chão que é quase disfarçado por 
  um som agudo que vêm de seu corpo. 
   
  O sussurro é uma criatura pacífica que destrói os mortos vivos 
  à vista. Ele se desloca através de passagens subterrâneas, 
  tirando o ar que o sustenta. Este ato cria um som zunido 
  sussurrado, som parecido com um vento suave através das 
  árvores, que possui um curioso efeito estupefato em mortos 
  
   
  241 
  vivos. Dessa maneira, um morto-vivo inteligente tentará matar 
  um sussurro se possível. 
  O sussurro mede 2,10 m de altura e largura. Um sussurro 
  normalmente pesa 250 kg. Seu exoesqueleto é perfurado com 
  pequenos dutos e passagens através da criatura na qual ela 
  suga o ar que a sustenta. A canção zunida da criatura ecoa 
  através dos corredores da masmorra e podem ser ouvidos até 
  40 m de distância. 
  O sussurro fala seu próprio idioma soado pelas suas aberturas, 
  na qual a maioria das outras criaturas não possui a capacidade 
  vocal de reproduzir. O sussurro vive por diversos séculos, 
  acasalando apenas raramente. 
   
  COMBATE 
  O sussurro ataca qualquer um que carregue uma tocha, segure 
  alguma chama, ou outra coisa que acabe com o ar que a 
  criatura precisa para sobreviver. Ela também ataca mortos-
  vivos à vista. Por outro lado a criatura apenas fica na dela. 
  Ainda assim, caso seja provocada, ela ataca prontamente e 
  brutalmente, retalhando seus adversários até que eles não 
  possam mais usar seu ar precioso. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o 
  sussurro precisa acertar um oponente com um ataque de 
  garra. Ele poderá então iniciar uma manobra de agarrar como 
  uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Se 
  ele vencer o teste de agarrar, ele estabiliza e prender o 
  oponente e consegue empalar seus oponentes com seu corpo 
  farpado, causando 1d4+6 pontos de dano perfurante e 
  cortante a cada rodada. 
  Canção Zunida (Sob): A canção zunida do sussurro não faz 
  efeito em criaturas vivas, mas ela acalma mortos-vivos em um 
  estado de torpor. Esta habilidade funcionar como uma 
  tentativa de fascinar mortos vivos de um clérigo maligno de 
  nível igual aos Dados de Vida do sussurro. Um morto vivo que 
  seria fascinado ou comandado, ao invés disso é colocado em 
  um estado similar do efeito da magia imobilizar mortos-
  vivos—ele não poderá mover-se e não irá querer fazê-lo. Este 
  efeito dura por 10 rodadas. 
  Defesa Farpada (Ext): Criaturas que ataquem o sussurro com 
  uma arma empunhada pela mão ou por uma arma natural 
  sofrem 1d4+6 pontos de dano perfurante e cortante das 
  farpas do sussurro. Armas de longo alcance como lanças 
  longas não colocam em perigo seus usuários desta maneira. 
  Criaturas agarrando um sussurro também sofrem este dano a 
  cada rodada. 
  Detectar Mortos-Vivos (Sob): O sussurro pode usar detectar 
  mortos-vivos, assim como a magia, sem limites de uso. Este 
  efeito está sempre ativo. 
  Sentido Cego (Ext): O sussurro “enxergar” ouvindo o 
  movimenta do ar e sentindo zonas mortas ocupadas por 
  objetos. O sussurro no meio de uma magia névoa ou efeitos 
  de magia similares ficará cega (névoas normais não afetam o 
  sussurro). 
  Toque Espectral (Sob): O sussurro causa dano normalmente 
  em criaturas incorpóreas. Seu bônus de armadura natural se 
  torna um bônus de deflexão contra oponentes incorpóreos. 
  Perícias: O sussurro possui +8 de bônus racial nos testes de 
  Escalar e sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar 
  mesmo se estiver com pressa ou sendo ameaçado. 
   
  TEMPESTADE DE FRAGMENTOS 
  Construto (Minúsculo – Exame) 
  Dado de Vida: 14d10 (77 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: Vôo 28 m (perfeito) (18 quadrados) 
  Classe de Armadura: 24 (+8 tamanho, +6 Des), toque 24, 
  surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +10/– 
  Ataque: Enxame (3d6 mais 2d6 por eletricidade) 
  Ataque Total: Enxame (3d6 mais 2d6 por eletricidade) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Distração, perfuração, relâmpago 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  características de enxame , imunidade a eletricidade, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18m 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +10, Von +4 
  Habilidades: For 6, Des 22, Con –, Int –, Sab 11, Car 10 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou divisão (2–5) 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Uma escura nuvem espiral formada por fragmentos de metal 
  gira no ar a toda velocidade enquanto se aproxima em sua 
  direção, acompanhada por um chiado agudo. No interior do 
  enxame metálico relâmpagos piscam furiosamente. 
   
  Uma tempestade de fragmentos é um enxame de milhares de 
  discos afiados que crepitam com eletricidade. Cada disco é 
  uma folha cortada de adamantina animada magicamente, do 
  tamanho aproximado de uma shuriken, que gira a uma incrível 
  velocidade. O ingrediente mágico de sua criação lhes permite 
  voar, une a todos estes discos em uma criatura harmoniosa 
  que pode receber ordens de seu criador. 
  As tempestades de fragmentos são construtos desenhados 
  para serrem utilizados no campo de batalha rompendo as 
  fortificações inimigas e estripar seus defensores. Os 
  comandantes lhes colocam para rasgar muralhas e abrirem 
  caminho para as tropas aliadas ou simplesmente pra que 
  percorram um castelo e comecem a exterminar aos 
  defensores atrás das linhas. 
  
   
  242 
  Cada disco individual que forma uma tempestade de 
  fragmentos tem um diâmetro de 10 cm e pesam 56g. 
  As tempestades de fragmentos não falam. 
   
  COMBATE 
  Uma tempestade de fragmentos segue as ordens de seu 
  criador caso este se encontre a menos de 36 m; na falta 
  ordens, segue a última ordem que recebeu da melhor maneira 
  que puder. Seu criador pode dar-lhe instruções simples para 
  que obedeça durante sua ausência, como por exemplo, “entre 
  na fortaleza e ataque qualquer um que esteja lá dentro”. 
  Devido a sua natureza mortal e a sua aura elétrica, uma 
  tempestade de fragmentos inflige 3d6 pontos de dano mais 
  2d6 pontos de dano por eletricidade a qualquer criatura que 
  ocupe o espaço final do seu movimento. 
  Distração (Ext): Qualquer criatura viva vulnerável ao dano de 
  uma tempestade de fragmentos, que comece seu turno com 
  uma tempestade de fragmentos em seu espaço ocupado 
  ficará enjoado durante 1 rodada, um sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude CD 17 anula este efeito. Mesmo 
  depois de um teste de resistência bem sucedido, lançar uma 
  magia ou concentrar-se em uma magia dentro da área do uma 
  tempestade de fragmentos requer um teste de Concentração 
  (CD 20 + nível da magia). Utilizar habilidades que requeiram 
  paciência e concentração exigirá um teste de Concentração CD 
  20. A CD do teste de resistência é baseada em Constituição. 
  Perfuração (Ext): O ataque de enxame de uma tempestade de 
  fragmentos é considerado uma arma mágica de adamante 
  para superar efeitos de redução de dano, e atinge as criaturas 
  incorpóreas como faria uma arma mágica. Quando acerta um 
  objeto, a tempestade de fragmentos ignora qualquer dureza 
  inferior a 20. 
  Relâmpago (Sob): Uma tempestade de fragmentos pode 
  descarregar parte de sua aura elétrica em uma explosão 
  elétrica que funciona igual a um relâmpago lançado por um 
  conjurador de 14º nível (Reflexos CD 17 reduz o dano pela 
  metade). Uma tempestade de fragmentos necessita de 2d6 
  horas para que seus níveis elétricos voltem a seu nível 
  máximo; durante este tempo, só inflige 1d6 pontos de dano 
  elétrico aos seus inimigos que ocupem o mesmo espaço. A CD 
  para o teste de resistência é baseada em Carisma. 
   
  CONSTRUÇÃO 
  Criar o “corpo” de uma tempestade de fragmentos custa 
  15.000 po pelas folhas de adamante. E requer um teste de 
  Ofício (armeiro) CD 25 para forjar as folhas do metal bruto. 
  13° nível de conjurador; fabricar construto, arma mágica 
  maior, desejo restrito, tarefa/missão, relâmpago, vôo, o nível 
  de conjurador deve ser pelo menos 13°; Preço 85.000 po; 
  Custo 50.000 po + 2.800 XP. 
   
  TERROR SILVANTE 
  TERROR DE CINCO CABEÇAS 
  Aberração (Médio – Planar) 
  Dado de Vida: 15d8+30 (97 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: Vôo 12 m (bom) (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (+4 Des, +7 natural), toque 14, 
  surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+12 
  Ataque: Corpo a corpo: 5 mordidas +16 (1d6+1 mais veneno) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 5 mordidas +16 (1d6+1 mais 
  veneno) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Beijo, bote, silvo, veneno 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 5, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +11, Von +12 
  Habilidades: For 13, Des 18, Con 15, Int 5, Sab 12, Car 8 
  Perícias: Esconder-se +7, Furtividade +6, Observar +14, Ouvir 
  +5 
  Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (mordida), 
  Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de CombateB, 
  Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Profundezas Tártaras de Carceri 
  Organização: Solitário, grupo (2–5) ou enxame (6–11) 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 16–19 DVs (Médio); 20–30 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  TERROR DE DEZ CABEÇAS 
  Aberração (Grande – Planar) 
  Dado de Vida: 20d8+80 (170 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: Vôo 12 m (bom) (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho, +3 Des, +12 natural), 
  toque 12, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +15/+24 
  Ataque: Corpo a corpo: 10 mordidas +20 (2d6+5 mais veneno) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 10 mordidas +20 (2d6+5 mais 
  veneno) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Beijo, bote, silvo, veneno 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 10, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +11, Von +15 
  Habilidades: For 21, Des 16, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 8 
  Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +5, Observar +21, Ouvir 
  +7 
  Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma 
  (mordida), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, 
  Reflexos de CombateB, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Profundezas Tártaras de Carceri 
  
   
  243 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 13 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 21–30 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Esta criatura se parece com uma aterrorizante estrela-do-mar 
  voadora. Cinco pescoços crescem de um ponto central coberto 
  por asas. No final de cada pescoço está uma horrenda cabeça 
  distorcida semelhante a uma humana com a pele escamosa. 
  Os olhos dessas cabeças queimam com uma ameaçadora 
  chama verde. 
   
  Os terrores silvantes são originários de mutações mágicas de 
  vargouilles híbridos com hidras. Esses horrores possuem os 
  piores aspectos de cada criatura original, tornando-os 
  genuínos terrores de múltiplas cabeças equipados com os 
  ataques especiais dos vargouilles. Criados para a guerra e para 
  a destruição, esses monstros atacam vigorosamente a maioria 
  das criaturas não nativas do Carceri. Eles são conhecidos por 
  atuar como tropas avançadas para os demônios em alguns dos 
  muitos conflitos no Carceri. 
  Alguns vargouilles vêem estas criaturas pervertidas como 
  abominações repugnantes e as atacam impiedosamente dada 
  a oportunidade. Outros as veneram, quase ao ponto da 
  adoração.  
  Cada uma das cabeças do terror silvante é levemente maior 
  do que a cabeça de um humano, cerca de, 45 cm. As feições 
  do monstro sugere uma herança reptiliana. As asas centrais 
  medem aproximadamente 2,40 m. O terror silvante pesa cerca 
  de 100 kg. 
  Os terrores silvantes falam o idioma Infernal. 
   
  COMBATE 
  O terror silvante geralmente inicia o combate utilizando sua 
  habilidade Silvo. Então ele escolhe um adversário paralisado 
  como sua primeira vítima, e uma ou duas cabeças o beijam 
  enquanto as outras três ou quatro atacam os adversários 
  ainda ativos que se aproximarem, ou utiliza sua habilidade 
  Silvo defensivamente. 
  O terror silvante pode ser morto ao decepar todas suas 
  cabeças ou eliminando o seu corpo. Para decepar uma cabeça, 
  o oponente deve realizar uma tentativa de Separar com uma 
  arma cortante (o jogador deveria declarar onde o ataque será 
  desferido, seja no corpo ou em uma cabeça antes de realizar a 
  jogada de ataque). O oponente consegue atingir as cabeças do 
  terror silvante de qualquer posição em que poderia atingir o 
  corpo do terror silvante, uma vez que as cabeças do monstro 
  se retorcem e se debatem a partir dele durante o combate. O 
  oponente pode preparar uma ação para tentar Separar uma 
  cabeça do terror silvante quando a criatura o morder. 
  Cada uma das cabeças do terror silvante possui pontos de vida 
  igual aos pontos de vida totais da criatura divididos por 10. Por 
  exemplo, caso o terror silvante possua 97 pontos de vida, 9 ou 
  mais pontos de dano decapitarão a cabeça (97 ÷ 10 = 9.7, 
  arredondado para baixo, 9). Perder uma cabeça provoca dano 
  ao corpo igual aos pontos de vida totais da cabeça. Após uma 
  cabeça ser decepada, um reflexo natural selará o pescoço para 
  prevenir a perda de mais sangue. O terror silvante não poderá 
  mais atacar com a cabeça decepada porém não receberá mais 
  nenhuma penalidade. 
  Sempre que uma cabeça for decepada, duas novas cabeças 
  nascerão no seu lugar em 1d4 rodadas. O terror silvante nunca 
  conseguirá possuir mais que o dobro de cabeças que 
  originalmente possuía de uma só vez, e quaisquer cabeças 
  adicionais que ele receber além do seu número original 
  apodrecerão e morrerão dentro de um dia. Para prevenir que 
  nasçam duas novas cabeças, ao menos 5 pontos de dano por 
  ácido ou fogo devem ser provocados no local (exigindo um 
  ataque de toque para atingir) antes que as duas novas cabeças 
  apareçam. Uma arma flamejante (ou efeito semelhante) 
  provoca seu dano de energia no local ao mesmo tempo em 
  que a cabeça é decepada. Dano por ácido ou fogo de um 
  efeito de área (como na magia bola de fogo ou sopro de um 
  dragão) podem queimar diversos locais além do dano 
  provocado no corpo do terror silvante. O terror silvante não 
  morrerá por perder suas cabeças até que todas as cabeças 
  sejam decepadas e seus respectivos ferimentos sejam selados 
  por fogo ou ácido. 
  O corpo do terror silvante pode ser destruído assim como 
  qualquer outra criatura, porém o terror silvante possui Cura 
  Acelerada e são difíceis de derrotar desta maneira. Ataques 
  que não são (ou que não podem ser) uma tentativa de Separar 
  uma cabeça, afetam o corpo. Por exemplo, efeitos de área 
  provocam dano normal ao corpo do terror silvante, não em 
  suas cabeças. Efeitos mágicos mirados não conseguem 
  decepar as cabeças do terror silvante (e assim devem ser 
  direcionais ao corpo) a menos que causem dano cortante e 
  possam ser utilizados para realizar tentativas de Separar. 
  Beijo (Sob): Cada cabeça do terror silvante pode beijar um 
  alvo paralisado com um ataque de toque corpo-a-corpo bem 
  sucedido (+15 de bônus de ataque). Um oponente afetado de 
  obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 23 
  ou começará a sofrer uma terrível transformação que o 
  transformará em um vargouille dentro de 24 horas (ou muito 
  antes; jogue 1d6 separadamente para cada fase da 
  transformação). Primeiro, dentro de um período de 1d6 horas, 
  todo o cabelo da vítima cairá. Dentro de outras 1d6 horas 
  após, as orelhas de transformarão em asas de couro, 
  
   
  244 
  tentáculos crescerão no queixo e no couro cabeludo, e os 
  dentes se tornarão presas longas e afiadas. Durante as 
  próximas 1d6 horas, a vítima sofrerá 1 ponto de dreno de 
  Inteligência e 1 ponto de dreno de Carisma por hora (até o 
  valor mínimo de 3 em cada habilidade). 
  A transformação Estará completa 1d6 horas depois, quando a 
  cabeça 
  se 
  desprenderá 
  do 
  corpo 
  (que 
  morrerá 
  imediatamente) 
  e 
  se 
  tornará 
  um 
  vargouille. 
  Esta 
  transformação é interrompida pela luz do sol, mesmo uma 
  magia luz do dia conseguirá retardar a morte, mas para 
  reverter a transformação, é necessário a magia remover 
  doença ou efeito semelhante. A CD para o teste de resistência 
  é baseada em Constituição e inclui +4 de bônus racial. 
  Bote (Ext): Caso o terror silvante se desloque ou realize uma 
  Investida em um oponente em uma rodada, ele ainda 
  conseguirá desferir um ataque total com todas suas cabeças 
  sem sofrer nenhuma penalidade. 
  Silvo (Sob): Como uma ação de rodada completa, o terror 
  silvante pode abrir suas bocas distendidas e emitir um som 
  terrível. Aqueles num raio de 18 m (exceto outros terrores 
  silvantes e vargouilles) que escutarem seu silvo e que possam 
  ver claramente a criatura devem obter sucesso em um teste 
  de resistência de Fortitude CD 24 ou ficarão paralisados de 
  medo durante 2d4 rodadas ou até que o monstro ataque o 
  alvo, se desloque para fora do alcance ou que a linha de visão 
  do alvo até ele seja bloqueada. Uma criatura paralisada está 
  vulnerável ao beijo do terror silvante (veja acima). Uma 
  criatura que passe em seu teste de resistência não poderá ser 
  afetada novamente pelo silvo do mesmo terror durante 24 
  horas. O silvo é um efeito de ação mental e de medo. A CD do 
  teste de resistência é baseada em Constituição e inclui +1 de 
  bônus racial para cada um de suas cabeças (caso o terror 
  silvante receba ou perca cabeças, a CD do teste de resistência 
  mudará de acordo). 
  Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 19 ou será incapaz de 
  curar o dano da mordida de forma natural ou mágica. As 
  magias neutralizar veneno ou cura completa removerão o 
  efeito, enquanto retardar envenenamento permite a cura 
  mágica. A CD do teste de resistência é baseada em 
  Constituição. 
  Perícias: O terror silvante possui +2 de bônus racial nos testes 
  de Observar e Ouvir, graças à suas diversas cabeças (este 
  bônus some caso a criatura seja reduzida para apenas uma 
  cabeça). 
   
  TERROR DE DEZ CABEÇAS 
  Felizmente extremamentes raro, terrores silvantes de dez 
  cabeças solitários têm sido reportados por viajantes planares. 
  O terror de dez cabeças possui a envergadura da asa de 4,80 
  m e pesa 800 kg. 
   
  COMBATE 
  O terror silvante de dez cabeças possui uma particular série 
  horrível de ataques de mordida, mas suas táticas de combate 
  são idênticas aos dos terrores de cinco cabeças. 
  Beijo (Sob): A CD de teste de resistência contra o ataque Beijo 
  do terror de dez cabeças é 28. 
  Silvo (Sob): A CD de teste de resistência contra o Silvo do 
  terror de dez cabeças é 34, incluindo o +1 de bônus racial para 
  cada uma de suas dez cabeças. 
  Veneno (Ext): A CD do teste de resistência contra o veneno do 
  terror de dez cabeças é 24. 
  TERRORES SILVANTES EM EBERRON 
  Para criar esses horrores indescritíveis, devoradores de 
  mentes magos capturaram vargouilles e hidras de Eberron e 
  os deformaram em uma única espécie em seu plano natal de 
  Xoriat. Os terrores silvantes foram então levados de volta para 
  a ecologia de Eberron. Os terrores silvantes são encontrados 
  nas cavernas escuras de Khyber, Geralmente acompanhados 
  por enxames de vargouilles bajuladores desejando serem 
  submetidos a uma transformação semelhante. 
   
  TRANSMORFO 
  Transmorfo, Guerreiro de 1° Nível 
  Humanóide Médio (Metamorfo) 
  Dado de Vida: 1d8+1 (5 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 armadura de couro 
  batido) toque 11, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +1/+0 
  Ataques: Corpo a corpo: rapier +2 (1d6–1/18–20) ou à 
  distância besta leve +2 (1d8/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: rapier +2 (1d6–1/18–20) ou à 
  distância besta leve +2 (1d8/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: – 
  Qualidades Especiais: Características de metamorfo, mudar 
  forma menor 
  Testes de Resistência Fort +3, Ref +1, Von –1 
  Habilidade: For 8, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 11 
  Perícias: Blefar +2, Disfarces +0*, Intimidar +2, Observar+1, 
  Saltar +0, Sentir Motivação +2 
  Talentos: Acuidade com Arma 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, Gangue (2–4 mais um líder de 3º nível), 
  ou clã (10–60 mais 30% de não-combatentes mais um chefe 
  de 3º nível por cada 10 adultos, 2 anciões de 5º nível mais 1 
  cabeça do clã de 7º nível) 
  Nível de Desafio: 1/2  
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Transmorfo Espião, Ladino de 3° Nível 
  Humanóide Médio (Metamorfo) 
  Dado de Vida: 3d6 (14 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 camisão de cota de malha 
  +1) toque 12, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +2/+1 
  Ataques: Corpo a corpo: rapier obra prima +5 (1d6–1/18–20) 
  ou à distância besta leve +4 (1d8/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: rapier obra prima +5 (1d6–1/18–
  20) ou à distância besta leve +4 (1d8/19–20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Ataque Furtivo +2d6 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  metamorfo, 
  encontrar armadilhas, evasão, mudar forma, sentir armadilhas 
  +1 
  Testes de Resistência Fort +1, Ref +5, Von +2 
  
   
  245 
  Habilidade: For 8, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 15 
  Perícias: Acrobacia +7, Blefar +10, Diplomacia +6, Disfarces +8 
  (+10 atuando), Equilíbrio +3, Esconder-se +7, Furtividade +7, 
  Intimidar +6, Observar+1, Obter Informações +8, Operar 
  Mecanismos +7, Procurar +7, Saltar +0, Sentir Motivação +10 
  Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, Gangue (1 mais 2–4 transmorfos 
  combatentes). 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão (incluindo uma rapier obra prima e um 
  camisão de cota de malha +1) 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +0 
   
  Este humanóide peculiar possui a pele pálida cinzenta cabelo 
  fino, e olhos vazios brancos. Você vê sinais de um nariz e de 
  uma boca, mas sua face não demonstra nenhuma expressão. 
  Seus membros são fracos e desajeitados, desproporcionados, 
  apesar de seus movimentos graciosos. 
   
  Transmorfos são sutis metamorfos capazes de disfarçarem sua 
  aparência. Eles estavam ligados ao resultado da união de 
  doppelgangers e humanos, eventualmente se tornaram uma 
  raça separada distinta de sua linhagem ancestral. Transmorfos 
  não possuem a total capacidade de mudança de forma dos 
  doppelgangers, porém eles podem criar disfarces efetivos à 
  vontade. Esta habilidade os ajuda a se tornarem espiões e 
  criminosos, e muitos transmorfos vivem desse potencial. 
  Em geral, transmorfos são prudentes e cautelosos, preferindo 
  assumir riscos somente quando sentem que suas chances são 
  boas ou favoráveis a eles. Eles apreciam as coisas simples da 
  vida e tiram grandes prazeres dos confortos de um estilo de 
  vida saudável que eles possam obter. Eles evitam confronto 
  direto, preferindo ataques furtivos e retiradas rápidas sempre 
  que possível. Nas conversas, eles possuem fala-leve, porém 
  possuem um dom para fornecer mais informações que 
  qualquer outro grupo geralmente planeja revelar. 
  Transmorfos mais fortes lembram sua linhagem doppelganger, 
  com 
  somente 
  uma 
  pequena 
  lembrança 
  de 
  sua 
  hereditariedade humanóide. Todos os transmorfos são mais 
  baixos que o limites do tamanho Médio, geralmente medindo 
  entre 1,50 m e 1,90 m de altura. Diferente dos verdadeiros 
  doppelgangers, transmorfos possuem um gênero sexual em 
  suas formas naturais, contudo eles podem adotar qualquer 
  forma que desejarem. Eles falam o Comum, mas muitos 
  transmorfos se dispõem a aprender outros idiomas para 
  expandir seu repertório de disfarces e identidades. 
  Humanos e elfos aceitam os transmorfos com suspeitas. 
  Muitos, contudo, tem motivos para fazerem negócios com 
  eles. Anões tem pouca paciência com suas enganações e 
  maneiras sutis. Gnomos e halflings, por outro lado, gostam de 
  competir habilidades com os transmorfos, apesar de eles 
  serem muitas vezes rivais em certas atividades do submundo. 
   
  COMBATE 
  Transmorfos são guerreiros relutantes, preferindo intimidar 
  ou blefar seus oponentes. Quando forçados a lutar eles 
  combatem defensivamente enquanto calculam suas chances 
  de vencer a batalha. Transmorfos não relutam em fugir 
  quando se encontram em ma situação perdida. 
   
  TRANSMORFO ESPIÃO 
  Transmorfos 
  espiões 
  possuem 
  uma 
  inclinação 
  para 
  procedimentos não muito nobres. A maioria deles são ladinos 
  de nível baixo ou médio que trabalham como espiões secretos 
  para guiadas locais ou bem feitores secretos. Transmorfos 
  espiões confiam em disfarces, Furtividade e palavras melíferas 
  para ocultar suas atividades e verdadeiras intenções. 
   
  COMBATE 
  Transmorfos espiões fornecem informações e evitam 
  combates a menos que eles tenham aliados para dá-los 
  suporte. Alguns transmorfos espiões utilizam seu carisma 
  natural para liderar pequenas gangues de transmorfos 
  combatentes, confiando em seus subordinados para criar 
  oportunidades de flanquear uma vitima para realizar seus 
  ataques furtivos. 
  Ataque Furtivo (Ext): Um transmorfo pode desferir um ataque 
  furtivo semelhante a um ladino, causando um dano extra de 
  2d6 pontos de dano sempre que um inimigo perder seu bônus 
  de Destreza ou quando o transmorfo estiver flanqueando. 
   
  SOCIEDADE DOS TRANSMORFOS 
  Transmorfos não constroem cidades para eles, porém eles 
  vivem entre humanos, goblinóides, ou outras raças, 
  misturando-se entre eles e vivendo em suas sombras. Eles são 
  geralmente mais encontrados em grandes cidades, onde eles 
  formam a espinha dorsal de submundos criminosos, apesar de 
  muitos encontrarem trabalhos mais respeitáveis como 
  entretedimentadores, agentes governamentais, e algumas 
  vezes, como aventureiros. Mesmo em grandes cidades, eles 
  não se juntam a grupos extremamentes grandes. Um “clã” 
  transmorfo é na verdade uma associação voluntária de 
  transmorfos agrupados juntos para proteção mútua de 
  relações sanguíneas. Cabeças do clã governam com o 
  consentimento do clã, e sua posição tende a mudar de cabeça 
  freqüentemente. 
  Chefes mantêm a ordem e ajuda a organizar o clã para 
  objetivos comuns. Um clã transmorfo inclui 30% de não 
  combatentes, principalmente crianças e os mais velhos, que 
  são geralmente o primeiro motivo da existência do clã. 
  
   
  246 
  Transmorfos sem dependentes geralmente encontram poucos 
  motivos para associar-se a um clã e operar sozinho ou em 
  pequenas gangues organizadas por um líder carismático. 
  Muitos transmorfos reverenciam a divindade conhecida como 
  o Andarilho. Muitos outros seguem uma filosofia pessoal da 
  forma perfeita, em que transformações físicas é uma pratica 
  espiritual 
  simbolizando 
  purificação. 
  Esta 
  filosofia 
  é 
  curiosamente amoral, e seus praticantes incluem ambos 
  assassinos e devotos religiosos. 
   
  TRANSMORFOS COMO PERSONAGENS 
  Personagens transmorfos possuem as seguintes características 
  raciais. 
  —Tamanho Médio. 
  —O deslocamento base do transmorfo é de 9 m. 
  — +2 de bônus racial nos testes de resistência sono e efeitos 
  de encantamento. 
  — +2 de bônus racial nos testes de Blefar, Intimidar e Sentir 
  Motivação. 
  —Lingüista Natural: Transmorfos adicionam Falar Idioma a sua 
  lista de perícias de classe para qualquer classe que adotem. 
  —Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, 
  Auran, Élfico, Gigante, Gnomo, Halfling e Terran. 
  —Classe Favorecida: Ladino. 
  Mudar de Forma Menor (Sob): Transmorfos possuem a 
  habilidade sobrenatural de alterarem sua aparência como se 
  eles 
  estivessem 
  utilizando 
  a 
  magia 
  transformação 
  momentânea que afeta seu corpo mais não seus item. Isto é 
  um efeito ilusório, mas uma pequena alteração física das 
  características faciais do transmorfo, cor da pele, textura e 
  tamanho, sem os limites descritos na magia. Um transmorfo 
  pode utilizar essa habilidade sem limites de uso, e a alteração 
  dura até que ele se altere novamente. Um transmorfo se 
  reverte a sua forma natural quando for morto. A magia visão 
  da verdade revela sua forma natural. Usar esta habilidade 
  requer uma ação de rodada completa. 
  Perícias: *Quando utilize sua habilidade Mudar de Forma 
  Menor, o transmorfo recebe +10 de bônus de circunstância 
  nos testes de Disfarce. 
   
  TRILLOCH 
  Extra-planar (Pequeno – Caótico, Incorpóreo, Planar) 
  Dado de Vida: 8d8+24 (60 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: Vôo 12 m (perfeito) (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 19 (+1 tamanho, +4 Des, +4 deflexão), 
  toque 19, surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +8/— 
  Ataque: — 
  Ataque Total: — 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Controlar fúria, drenar força vital 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  extra-planar, 
  características 
  de 
  incorpóreo, 
  imunidade 
  à 
  magia, 
  invisibilidade natural, RD 15/leal, visão no escuro 18 m, 
  sentido cego 18m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Von +10 
  Habilidades: For —, Des 19, Con 17, Int 11, Sab 18, Car 18 
  Perícias: Concentração +14, Esconder-se +15, Intimidar +15, 
  Observar +15, Ouvir +15, Procurar +11, Sentir Motivação +15, 
  Sobrevivência +15 (+17 seguindo rastros) 
  Talentos: Foco em Habilidade (controlar fúria), Acelerar 
  Habilidade Similar à Magia (drenar força vital), Iniciativa 
  Aprimorada 
  Ambiente: Plano de Energia Negativa 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico neutro 
  Progressão: 9–24 DV (Pequeno) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Não a nada para ser visto aqui. 
   
  Um trilloch é um parasita do Plano de Energia Negativa. Causa 
  discórdia e imprudência nas criaturas ao seu redor e sobrevive 
  alimentando-se da essência daqueles que caem no meio do 
  caos que incita. Sempre está ao redor de uma criatura violenta 
  até que a criatura seja destruída e então segue a criatura que 
  lhe tenha destruído. 
  Um trilloch é invisível de modo natural. Mesmo que sua 
  presença seja detectada, magias como ver o invisível revelam 
  somente uma pulsação de energia amorfa. Somente através 
  da magia visão da verdade ou uma adivinhação igualmente 
  poderosa é possível ver a verdadeira forma de um trilloch; um 
  estranho cruzamento entre um fungo com asas, um crinóide e 
  um crustáceo. Um trilloch totalmente estendido pode medir 
  uns 90 cm de comprimento com uma envergadura similar. Os 
  trillochs não pesam nada. 
  Os trillochs não podem falar, porém entendem todos os 
  idiomas falados. 
   
  COMBATE 
  Um trilloch não pode lutar por si só, por isso não possui 
  ataques. Controla a fúria de cada criatura a qual possa afetar, 
  provavelmente prevenindo-se de lançamento de magias. 
  Quando as criaturas chegam a pontos de vida negativos, utiliza 
  sua habilidade de toque da morte para alimentar-se da morte 
  prematura. Se for ferido, um trilloch se desvanece em um 
  muro próximo. 
  As armas naturais de um trilloch, assim como qualquer arma 
  empunhada por estes são consideradas anárquicas para 
  efeitos de superar a RD. 
  Controlar Fúria (Sob): Um trilloch pode inspirar fúria (como a 
  magia fúria, porém permite um teste de resistência de 
  Vontade CD 18 para anular o efeito) sem limites diários sobre 
  todas as criaturas vivas que se encontrem a menos de 54 m. 
  Cada criatura ganha um bônus de moral +4 na Força e 
  Constituição, um bônus de moral +2 nos testes de resistência 
  de Vontade e uma penalidade de –4 na CA. No demais, este 
  efeito é idêntico a habilidade de fúria do bárbaro, exceto pelos 
  
   
  247 
  alvos não ficarem fatigados no final da fúria. Se uma criatura 
  tem a habilidade e quando está em fúria seus modificadores 
  são maiores que os apresentados aqui, pode escolher seus 
  outros bônus. A CD do teste de resistência se baseia em 
  Carisma. Este é um efeito de ação mental e de compulsão. 
  Uma criatura afetada pode interromper a fúria realizando um 
  teste de resistência de Vontade CD 19. O trilloch pode 
  cancelar o estado de fúria sobre qualquer número de criaturas 
  antes do tempo, sem afetar as outras criaturas furiosas. 
  Também pode cessar a fúria causada por qualquer outro 
  efeito, como a habilidade fúria e neste caso, o bárbaro ficaria 
  fatigado. Um trilloch sempre cancela a fúria quando percebe 
  que uma criatura tenha perdido mais que seus pontos de vida 
  normais e se encontre somente com os pontos adicionais 
  concedidos pela fúria; matando a criatura desta forma. 
  Este efeito dura enquanto um trilloch se concentrar, mais 1 
  rodada por DV da criatura. 
  Imunidade a Magia (Ext): Um trilloch é imune a maioria das 
  magias ou habilidades similares à magia que permitam 
  resistência à magia, exceto as seguintes: detectar magia e 
  visão da morte revelam sua localização. Proteção contra a 
  Morte protege contra as habilidades do trilloch controlar fúria 
  e drenar força vital. Palavra sagrada e banimento devolvem o 
  trilloch ao seu plano natal. É tratado como morto-vivo para 
  efeitos de magias de cura e níveis negativos e positivos. 
  Invisibilidade Natural (Sob): Esta habilidade é inerente e não 
  está sujeita a magia purgar invisibilidade. 
  Drenar Força Vital (SM): Um trilloch pode criar a vontade 
  como uma ação acelerada, um afeito similar a drenar força 
  vital, sobre todas as criaturas que se encontrem a menos de 
  54 m. Qualquer criatura viva dentro desta área que tenha –1 
  pontos de vida ou menos, deve realizar um teste de 
  resistência de Fortitude CD 16 ou morrerá. O trilloch não 
  recebe pontos de vida nem nenhum outro benefício devido a 
  drenar força vital. 
   
  OS TRILLOCH EM EBERRON 
  No cenário de campanha de EBERRON, os trillochs são nativos 
  do Plano de Mabar, a Noite Sem Fim. 
   
  TROLLS 
  TROLL CRISTALINO 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 10d8+60 (105 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +2 Des, +7 natural), 
  toque 11, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar +7/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (1d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (1d6+6) e mordida 
  +7 (1d6+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Dilacerar 2d6+9 
  Qualidades Especiais: Faro, imunidade ao ácido, regeneração 
  5, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade 
  ao som 
  Testes de Resistência: Fort +13, Ref +5, Von +4 
  Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 8 
  Perícias: Observar +8, Ouvir +7 
  Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão, Rastrear, Vontade de 
  Ferro 
  Ambiente: Montanhas temperadas 
  Organização: Solitário ou gangue (2–5) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Esta criatura grande e bípede é duas vezes a altura de um 
  humano. Ela possui longos e desajeitados braços e pernas. Seu 
  couro vislumbra fracamente, refletindo e refratando a luz. 
   
  Mais carismáticos que um troll comum, o troll cristalino é 
  ainda um pouco menos selvagem. A pelo do troll cristalino é 
  feita de materiais semelhantes a vidro, fazendo com que a 
  criatura pareça um troll coberto de rochas cristalinas. 
  Trolls cristalinos pesam mais do que os trolls comuns. Um 
  adulto possui 3,10 de altura e pesa 300 kg. 
  Trolls cristalinos falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Assim como o troll comum, o troll cristalino não possui medo 
  da morte e entra em combate com vigor e prazer. Ele atacará 
  o oponente mais próximo. Mesmo ao ser ferido por dano de 
  som, o troll continuará seu ataque. 
  Dilacerar (Ext): Se o troll cristalino atingir um adversário com 
  ambas as garras, rasgará a carne da vítima. Este ataque causa 
  automaticamente um dano adicional de 2d6+9 pontos de 
  dano. 
   
  Regeneração (Ext): O troll cristalino recebe dano normal por 
  som. Caso o troll cristalino perca algum membro ou parte do 
  corpo, a parte perdida crescerá em 3d6 minutos. A criatura 
  pode recolocar o membro perdido instantaneamente 
  pressionando-o contra o ferimento. 
   
  TROLLS CRISTALINOS COMO PERSONAGENS 
  Personagens 
  trolls 
  cristalinos 
  possuem 
  as 
  seguintes 
  características raciais. 
  — +12 Força, +4 Destreza, +12 Constituição, –4 Inteligência 
  
   
  248 
  (mínimo 3), –2 Sabedoria, –2 Carisma. 
  — Tamanho Grande. –1 de penalidade na Classe de Armadura, 
  –1 de penalidade nas jogadas de ataque, –4 de penalidade nos 
  testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, os 
  limites de levantar e carregar objetos são o dobro dos limites 
  de personagens Médios. 
  —Espaço/Alcance: 3 m/3 m. 
  —O deslocamento base do troll cristalino é de 9 m. 
  —Visão na penumbra e visão no escuro 18 m. 
  —Dado de Vida Racial: O troll cristalino possui dez níveis de 
  gigante o que fornece 10d8 Dados de Vida, bônus base de 
  Ataque +7 e bônus base dos testes de resistência de Fort +7, 
  Ref +3, e Von +3. 
  —Perícias Raciais: Os níveis de gigante do troll cristalino 
  fornecem pontos de perícia iguais à 13 × (2 + modificador de 
  Int, sendo o mínimo 1). Suas perícias de classe são Observar e 
  Ouvir. 
  —Talentos Raciais: Os níveis de gigante fornecem quatro 
  talentos. 
  — +7 de bônus na armadura natural. 
  —Armas Naturais: 2 garras (1d6) e mordida (1d6). 
  —Ataque Especial (veja acima): Dilacerar, dano 2d6 + 
  modificador de For × 1-1/2. 
  —Qualidades 
  Especiais: 
  Faro, 
  imunidade 
  ao 
  ácido, 
  regeneração 5, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, 
  vulnerabilidade ao som. 
  —Idioma Automático: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum, 
  Orc. 
  —Classe Favorecida: Guerreiro. 
  —Ajuste de Nível: +5. 
   
  TROLL CRISTALINOS EM EBERRON 
  Trolls cristalinos habitam as Montanhas Muralhas Marinhas e 
  pilham as caravanas que cruzam as montanhas. Os gnomos de 
  Zilargo fundaram excursões para dentro das montanhas para 
  limpar os enclaves de trolls cristalinos, apesar de seus esforços 
  obterem apenas um sucesso modesto. Alguns troll cristalinos 
  foram capturados e escravizados pelos exércitos goblins de 
  Darguun. 
   
  TROLL DA CAVERNA 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 9d8+72 (112 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +11 natural, +1 Des), 
  toque 10, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (2d6+12)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (2d6+12)* e 
  mordida +6 (1d8+7)* 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, ataque pasmante, 
  bote, dilacerar 4d6+13, rasgar 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 8, faro, visão na 
  penumbra, visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +4, Von +6 
  Habilidades: For 29, Des 13, Con 27, Int 3, Sab 13, Car 6 
  Perícias: Observar +6, Ouvir +6, Saltar +16, Sobrevivência +4** 
  Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão, Vontade de Ferro, 
  Rastrear 
  Ambiente: Subterrâneo 
  Organização: Solitário ou par 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 10–14 DVs (Grande); 15–27 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +6 
  *Incluindo ajustes pelo talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta criatura poderosa é duas vezes e meia mais alta que um 
  humano. Suas pernas terminam em pés de três dedos com 
  garras, e seus antebraços musculosos terminam em extensas 
  mãos poderosas com garras similares a foices. Seu couro é 
  emborrachado e seu cabelo distorcido é grosso e pegajoso. 
   
  Solidão instintiva guia os poderosos carnívoros conhecidos 
  como trolls da caverna. Assim como seus parentes mais 
  inteligentes, essas criaturas não têm medo da morte e atacam 
  incessantemente quando estão famintas. 
  Trolls da caverna podem viver praticamente em quase 
  qualquer lugar, contudo eles preferem covis subterrâneos 
  sempre que possível. Sempre que um grupo de trolls da 
  caverna caçadores vagueia próximo de um estabelecimento 
  civilizado, os trolls atacam incansavelmente, movidos pelo seu 
  próximo apetite insaciável, até que eles sejam mortos ou o 
  estabelecimento inteiro seja destruído.  
  Um troll da caverna mede 3 m de altura e pesa 400 kg. 
  Trolls da caverna entendem rudimentarmente o idioma 
  Gigante. 
   
  COMBATE 
  Trolls da caverna são caçadores brutais e instintivos. Eles 
  realizam investidas para entrarem em combate corpo a corpo, 
  usando suas habilidades de bote e dilacerar nos alvos 
  próximos. 
  O troll da caverna normalmente ataca usando seu talento 
  Ataque Poderoso, sofrendo –3 de penalidade nas suas jogadas 
  de ataque e recebendo +3 de bônus nas jogadas de dano. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o troll da 
  caverna precisa acertar seu ataque de mordida. Ele então 
  pode tentar iniciar uma manobra de agarra como uma ação 
  livre sem Provocar Ataques de oportunidade. 
  
   
  249 
  Ataque Pasmante (Ext): A força do golpe de ambas as garras 
  do troll da caverna pode ser arrasador. Caso o troll da caverna 
  acertar o ataque com suas duas garras, o oponente deve obter 
  um sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 22) 
  ou ficará pasmo durante 1 rodada. A CD do teste de 
  resistência é baseada na Constituição. 
  Bote (Ext): Se o troll da caverna realizar uma investida em um 
  inimigo, ele pode realizar um ataque total, incluindo seus dois 
  ataques de rasgar.  
  Rasgar (Ext): Bônus de ataque +11, dano 2d6+7. O troll da 
  caverna que agarrar ou prender um adversário pode realizar 
  dois ataques de rasgar com suas pernas, incluindo ajustes do 
  talento Ataque Poderoso. 
  Dilacerar (Ext): Se o troll da caverna atingir um adversário com 
  ambas as garras, rasgará a carne da vítima. Este ataque causa 
  automaticamente um dano adicional de 4d6+13 pontos de 
  dano. 
  Perícias: **O Troll da caverna recebe +4 de bônus racial nos 
  testes de Sobrevivência quando está rastreando através do 
  faro. 
   
  TROLLS DA CAVERNA EM EBERRON 
  Trolls da caverna freqüentemente servem a monstros mais 
  inteligentes como os elfos negros de Xen’drik, os senhores da 
  guerra robgoblins de Darguun, e as bruxas governantes de 
  Droaam. Trolls da caverna habitam pequenos labirintos 
  subterrâneos dentro das Colinas das Montanhas Byeshk 
  separando as Fronteiras Eldeen e Droaam, os Picos Uivantes 
  ao norte de Zilargo, as Montanhas Barreiras Marinhas entre 
  Zilargo e Darguun, e as Montanhas Raiz de Ferro que compõe 
  as Fortalezas Mror. Numerosos trolls da caverna de Tamanho 
  Enorme povoam as montanhas no centro de Argonnessen. 
   
  TROLLS DA CAVERNA EM FAERÛN 
  Trolls da caverna podem ser encontrados em Qualquer lugar 
  que existam cavernas, contudo eles são mais comuns de 
  serem encontrados nas Montanhas Galena ao sul de Vaasa, 
  nas Montanhas Esporão da Terra a oeste de Impiltur, e nas 
  colinas das Montanhas Orsraun a oeste de Turmish. Eles 
  também são encontrados no Subterrâneo, freqüentemente 
  servindo 
  criaturas mais inteligentes 
  como 
  beholders, 
  duegares, derros, phaerimms, e dragões das profundezas. 
   
  TROLL DA FLORESTA 
  Gigante (Médio) 
  Dado de Vida: 5d8+25 (47 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 30 m (6 quadrados), escalando 6 m 
  Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, 
  surpresa 15 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+6 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (1d4+3 mais veneno) ou à 
  distância: azagaia +6 (1d6+3 mais veneno) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (1d4+3 mais veneno) 
  e mordida +1 (1d4+1) ou à distância: azagaia +6 (1d6+3 mais 
  veneno) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Veneno 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 5, faro, visão na 
  penumbra, visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +1 
  Habilidades: For 17, Des 16, Con 21, Int 11, Sab 11, Car 6 
  Perícias: Escalar +11, Esconder-se +6 (+8 em selvas ou 
  florestas), Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivência +5 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear 
  Ambiente: Florestas temperadas 
  Organização: Solitário, gangue (2–8), ou bando de batalha (9–
  24) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Esta criatura possui a postura similar aos macacos e pele verde 
  borrachuda de um troll, mas seu tamanho é de um humano 
  alto. Seu olhar e postura indicam que é mais inteligente do que 
  um troll a primeira vista poderia sugerir. 
   
  Menores e mais espertos do que os outros trolls, os trolls da 
  Floresta podem provar que são tão quase perigosos do que 
  seus parentes maiores para aqueles que os subestimarem. 
  Apesar da falta de tamanho e da força de seus primos 
  maiores, sua inteligência os faz capaz de realizarem táticas 
  sofisticadas que os outros trolls não são capazes. 
  Dotados de uma mente no mínimo tão adepta quanto à de um 
  humano mais velho, o troll da floresta tira vantagem de seus 
  incríveis poderes de recuperação em conjunto com suas 
  técnicas de batalha bem treinadas. Um troll da Floresta adulto 
  mede entre 1,80 m e 1,95 m de altura e pesa 125 kg.. 
  Trolls da Floresta falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Caçadores espertos e organizados, os trolls da floresta 
  preferem atacar de emboscada. Quando possível, eles atiram 
  suas azagaias da segurança das árvores e então caem em sua 
  presa mais fraca. Eles utilizam táticas sofisticadas para tirar 
  proveito de sua habilidade cura acelerada, dividindo o bando 
  de batalha em ondas de caçadores. A primeira onda deve 
  encontrar inimigos perigosos, então aqueles caçadores 
  recuam para curar seus ferimentos enquanto a segunda e 
  subseqüente onde avança para atacar. Usando essa tática, um 
  bando de batalha raramente perde um caçador em combate. 
  Veneno (Ext): Ferida, Fortitude CD 17, dano inicial e 
  secundário 1d6 de Con. Trolls da Floresta criam seus próprios 
  venenos Especiais feitos de sua saliva e pelo de seus javalis e 
  garras. A CD do teste de resistência é baseada na Constituição. 
  
   
  250 
  Perícias: O troll da Floresta possui +8 de bônus racial nos 
  testes de Escalar e sempre podem escolher 10 nos testes de 
  Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou ameaçados. 
  A pele de um troll da Floresta muda de cor de algum modo, 
  permitindo-o misturar-se ao ambiente ao seu redor e 
  fornecendo +2 de bônus racial nos testes de Esconder-se. Nas 
  florestas, este bônus melhora para +4. 
   
  TROLLS DA FLORESTA EM EBERRON 
  Trolls da Floresta são uma ameaça comum em toda Khorvaire, 
  habitam as florestas de Zilargo, Darguun, Valenar, Q’barra, 
  Karrnath, e Breland. Eles são mais prevalentes nas selvas de 
  Xen’drik. Apesar deles serem caçados até próximo da extinção 
  em Aerenal pelos elfos que lá vivem, alguns continuam a 
  povoar as selvas mais profundas da ilha continente. 
   
  TROLLS DA FLORESTA EM FAERÛN 
  Trolls da Floresta habitam muitas das terras florestais de 
  Faerûn. Os trolls da Floresta Chondal são conhecidos como 
  “verrugas de almíscas” por causa que eles possuem verrugas 
  pústulas cobrindo sua pele. Essas pústulas expelem uma 
  terrível almísca que queima os olhos. Todas as criaturas vivas 
  (exceto os trolls da floresta) a 3 m do troll da floresta verruga 
  almísca precisa ter sucesso em um teste de resistência de 
  Fortitude (CD 17) ou ficarão cegas durante 2d4 rodadas. 
  Criaturas que tenham sucesso no teste de resistência não 
  podem ser afetados pelo mesmo troll da floresta durante 24 
  horas. A CD do teste de resistência é baseada na Constituição. 
   
  TROLL DA GUERRA 
  Humanóide Monstruoso (Grande) 
  Dado de Vida: 12d8+108 (162 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 9 m peitoral de aço (6 quadrados); 
  deslocamento base 12 m 
  Classe de Armadura: 31 (–1 tamanho, +14 natural, +5 peitoral 
  de aço, +3 Des), toque 12, surpresa 28 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+22 
  Ataque: Corpo a corpo: espada larga obra-prima +23 
  (3d6+15/19–20) ou mordida +21 (1d8+10) ou à distância arco 
  longo composto obra-prima (+10 bônus de For) +15 
  (2d6+10/×3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga obra-prima 
  +23/+18/+13 (3d6+15/19–20) e mordida +19 (1d6+5); ou 2 
  garras +21 (1d8+10) e mordida +19 (1d6+5); ou arco longo 
  composto obra-prima (+10 bônus de For) +15/+10/+5 
  (2d6+10/×3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Pancada pasmante 
  Qualidades Especiais: Faro, regeneração 9, redução de dano 
  5/adamante, resistência à magia 20, visão na penumbra, visão 
  no escuro 27 m 
  Resistência à Magia: Fort +13, Ref +11, Von +12 
  Habilidades: For 31, Des 16, Con 29, Int 8, Sab 15, Car 10 
  Perícias: Observar +12, Ouvir +11 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (espada larga), 
  Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, dupla, ou gangue (3–9) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão (incluindo uma espada larga obra prima e um 
  arco longo composto obra prima [+10 bônus de For]) 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +6 
   
  Esta criatura bruta possui a postura ereta. Apesar de suas 
  características ferais de um troll, sua pele verde emborrachada 
  possui uma coloração metálica negra e ela está trajando uma 
  resistente armadura. A criatura empunha uma espada larga 
  com naturalidade e é claramente um guerreiro treinado. 
   
  Essas criaturas inteligentes e perigosas são treinadas 
  especificamente para a guerra. Nunca encontrados sem suas 
  amas e armaduras, trolls da guerra não conhecem nada sobre 
  a paz, apenas o caos da batalha constante. Eles geralmente 
  viajam de batalha em batalha em grupos mercenários. Assim 
  como os trolls da floresta, eles são capazes de realizar táticas 
  de batalha sofisticadas que a maioria dos outros trolls não são 
  capazes de realizar. 
  Apesar de agora eles serem uma variedade separada de trolls, 
  os troll da guerra foram uma vez trolls normais possuindo 
  força e inteligência incomuns. Encontrados por uma poderosa 
  cabala 
  de 
  conjuradores 
  arcanos, 
  esses 
  trolls 
  foram 
  magicamente mudados e melhorados. Eles então foram 
  educados para produzir soldados de poder incrível. 
  Trolls da guerra possuem grande amor por armas e armaduras 
  mágicas, 
  e 
  eles 
  prontamente 
  procuram 
  por 
  esses 
  equipamentos próprios para seu tamanho e medida. O troll da 
  guerra típico mede 2,70 m de altura e pesa em trone de 350 
  kg. 
  Trolls da Guerra falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Diferente se outros trolls, trolls da guerra são precisos e 
  metodológicos em combate. Eles confiam em sua habilidade 
  regenerativa para conseguirem batalhar até mesmo contra os 
  mais poderosos guerreiros, então ele concentram sua atenção 
  nos conjuradores no início de qualquer batalha. 
  Pancada Pasmante (Ext): A força dos ataques do troll da 
  guerra podem ser devastadores. Se o troll da guerra atingir um 
  adversário com uma arma ou através de seu ataque de garra, 
  
   
  251 
  o oponente precisa obter um sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 25) ou ficará pasmo durante 1 
  rodada. A CD do teste de resistência é baseada na 
  Constituição.  
  Regeneração (Ext): Diferente de sues primos menores, ácido 
  (não fogo) causa dano normal aos troll da guerra. Caso um 
  troll da guerra perca algum membro ou parte do corpo, a 
  parte perdida crescerá em 2d4 minutos. A criatura pode 
  recolocar o membro perdido instantaneamente pressionando-
  o contra o ferimento. 
   
  TROLLS DA GUERRA EM EBERRON 
  Trolls da guerra normalmente reforçam as unidades de 
  infantaria Darguul e Droaamite. Trolls da guerra mercenários 
  também foram vistos em batalha durante a Última Guerra, 
  lutando lado a lado dos exércitos de Breland e Cyre contra o 
  exército de Thrane e Karrnath, respectivamente. 
   
  TROLLS DA GUERRA MERCENÁRIOS 
  Trolls da guerra freqüentemente são encontrados juntos de 
  guildas mercenárias. Apesar de sua natureza teimosa e 
  poderes abruptos fazerem destes mercenários serem difíceis 
  de controlar, poucos exércitos podem contra eles, e eles 
  exigem preços especiais. Um soldado mercenário (um troll da 
  Guerra comum) não vai sair por menos do que 30 po por dia, e 
  um troll da Guerra sargento (guerreiro de 4° nível) requer 75 
  po por dia. 
   
  TROLL DA LÂMINA FURIOSA 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 6d8+54 (81 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +3 Des, +5 natural, +8 
  placas de aço), toque 12, surpresa 22 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (2d6+9) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (2d6+9) e mordida 
  +10 (2d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Bote, dilacerar 4d6+13, espasmos de morte 
  Qualidades Especiais: Faro, imunidade a magias de efeito 
  mental e habilidades, mente torturada, regeneração 5, visão 
  na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +7, Von +4 
  Habilidades: For 28, Des 16, Con 28, Int 6, Sab 14, Car 9 
  Perícias: Observar +7, Ouvir +6 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Reflexos 
  Rápidos 
  Ambiente: Veja texto 
  Organização: Veja texto 
  Nível de Desafio: 8 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Um gigante musculoso e rosnador caminha com dificuldade 
  adiante, placas de aço estão embutidas em sua pele verde 
  borrachuda. Uma tampa de aço está rebitada em sua cabeça e 
  garras de aço foram fixadas em suas mãos. Limos de sangue 
  estão a redor de suas placas e abaixo de suas garras. Os olhos 
  selvagens da criatura revelam uma agonia inimaginável. 
   
  O troll da lâmina furiosa fala o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Bote (Ext): Se o troll da lâmina furiosa realizar uma investida 
  em um inimigo, ele pode realizar um ataque total.  
  Dilacerar (Ext): Se o troll da lâmina furiosa atingir um 
  adversário com ambas as garras, rasgará a carne da vítima. 
  Este ataque causa automaticamente um dano adicional de 
  4d4+13 pontos de dano. 
  Espasmos de Morte (Ex) O troll da lâmina furiosa é designado 
  para ser uma bomba pelos seus mestres sinistros. Quando o 
  troll da lâmina furiosa morrer, ele explodirá, propelindo 
  estilhaços em uma explosão de 9 m de raio. Aqueles atingidos 
  dentro da área sofrem 5d6 pontos de dano por perfuração 
  (Reflexos CD 22 para reduzir o dano à metade). A CD do teste 
  de resistência é baseada em Constituição. 
  Mente Torturada (Ext) A mente do troll da lâmina furiosa foi 
  rasgada em retalhos pela dor constante de sua armadura 
  implantada. Alguém que faça contato direto com a mente 
  torturada do troll da lâmina furiosa (como por exemplo, 
  usando uma magia detectar pensamentos) sofre 1d4 pontos 
  na Sabedoria. 
  Regeneração (Ext): O troll da lâmina furiosa recebe dano 
  normal por fogo e ácido. Caso um troll da lâmina furiosa perca 
  algum membro ou parte do corpo, a parte perdida crescerá 
  em 5 minutos. A criatura pode recolocar o membro perdido 
  instantaneamente pressionando-o contra o ferimento. 
   
  ESTRATÉGIA E TÁTICAS 
  Os trolls da lâmina furiosa imediatamente realizam investidas 
  em qualquer adversário que enxergarem, desferindo ataques 
  de bote e dilacerando-os em pedaços. Seus mestres 
  geralmente utilizam essas criaturas cruéis como tropas de 
  choque e esquadrões suicidas. 
   
  EXEMPLOS DE ENCONTROS 
  Os trolls da lâmina furiosa são criados, não nascidos, assim, 
  eles geralmente são encontrados com seus mestres. Uma vez 
  que são criaturas militares, eles podem ser encontrados em 
  esquadrões de dois a dez deles ao seu serviço. Quando não 
  estão dentro do controle de um mestre, os trolls da lâmina 
  furiosa são incapazes de conviver na companhia de outros sem 
  o objetivo de aliviar sua agonia, assim eles são encontrados 
  como criaturas solitárias. 
  Renegado (NE 8): Após escapar de seus gigantes do fogo 
  treinadores, um troll da lâmina furiosa fugiu para a superfície 
  alimentando-se de gado e fazendeiros nos limites de uma vila 
  fronteiriça. A selvageria de seus ataques é extrema mesmo 
  para um troll. Apesar de seus ataques não deixarem 
  sobreviventes, aqueles que vieram lidar com a ameaça podem 
  rapidamente determinar que eles estão lidando com algo 
  parecido com um troll porém muito pior. Rastros nos locais 
  dos ataques mais recentes sugerem que o gigante é pesado 
  porém não maior que o normal, e os ferimentos nas vítimas 
  são muito parecidos que aqueles causados por armas leves do 
  que por garras. O mais estranho ainda, é que o troll não levou 
  nada de valor dos locais de seus ataques, apesar da presença 
  que algumas riquezas. 
  
   
  252 
  Esquadrão de Assalto (NE 13): Uma giganta do fogo (Livro dos 
  Monstros página 137) com quarto trolls da lâmina furiosa 
  recém treinados desceu as montanhas para testar o vigor de 
  seus novos escravos. Eles começaram com vilas próximas das 
  montanhas e então se deslocaram ainda mais longe para 
  dentro de território civilizado. Ela não deseja conquistar. Ao 
  invés disso, ela deseja provar a eficácia dos trolls aos seus 
  superiores. Ela mantém anotações da atuação do esquadrão, 
  assim a sua derrota e a captura dessas informações poderia 
  leva a negociações com os gigantes do fogo e sua nova 
  tecnologia militar—os trolls da lâmina furiosa. 
   
  ECOLOGIA 
  Candidatos a lâminas furiosas são selecionados dentre as mais 
  severas espécimes de trolls. Estes infortunados gigantes são 
  esfolados vivos com aços rebitados em seus ossos e 
  magicamente melhorados para interagir com a fisiologia dos 
  trolls. Garras são então montadas em seus antebraços, e 
  enormes mandíbulas de aço são parafusadas em seus crânios. 
  Ambiente: Os trolls da lâmina furiosa geralmente são mais 
  encontrados próximos de onde os trolls vivem e se 
  reproduzem, normalmente nas proximidades de cordilheiras 
  em climas frios. Após sua melhoria, os trolls da lâmina furiosa 
  vão até onde seus mestres ordenam. Um troll da lâmina 
  furiosa independente caminha sem destino, desse modo, ele 
  pode ser encontrado longe de onde os trolls geralmente 
  ficam. 
  Características Físicas: Os trolls da lâmina furiosa lembram 
  poderosos trolls que possuem placas de armadura cobrindo 
  grandes regiões de seu corpo, assim como garras e dentes de 
  aço. Eles são reconhecidos pelo o que são, mas seus externos 
  são horríveis e sangrentos. A pele parece ter sido fervida e 
  restituiu-se em volta da armadura pela habilidade de 
  regeneração do troll, e sangue algumas vezes escapam 
  próximo às extremidades das placas do troll. Um típico troll da 
  lâmina furiosa é um pouco mais alto e largo que um troll 
  comum, e a grande quantidade de metal inserida e seu corpo 
  faz com que pese cerca de 325 kg. 
  Tendência: Os trolls são caçadores destemidos e impiedosos 
  que não conhecem misericórdia, e os lâminas furiosas 
  adicionam insalubres doses de insanidade e brutalidade a seu 
  comportamento traiçoeiro. Os trolls da lâmina furiosa são 
  sempre caóticos e maus. 
   
  TESOURO TÍPICO 
  As mentes torturadas dos trolls da lâmina furiosa não 
  compreendem mais nada além da dor, matança desenfreada e 
  necessidade de alimentar-se. Eles não carregam tesouros. Os 
  mestres dos trolls podem ser mais ricos que o normal após 
  coletar as posses dos que foram mortos pelos trolls da lamina 
  furiosa. 
   
  TROLLS DA LÂMINA FURIOSA COM NÍVEIS EM CLASSES 
  Por estarem em constante agonia, os trolls da lâmina furiosa 
  possuem pouca habilidade para compreender perícias 
  complexas. Eles recebem níveis como guerreiros ou bárbaros, 
  ambas são classes associadas para estas criaturas. 
  Ajuste de Nível: +5. 
   
  TROLLS DA LÂMINA FURIOSA EM EBERRON 
  Os lâminas furiosas eram a tropa de linha de frente no 
  exército de Xen’drik, mas a prática de fornecer trolls com 
  armaduras e armas implantadas desapareceu com a queda da 
  civilização gigante. No alcance sul da terra devastada, uma 
  tribo de gigantes das nuvens recentemente descobriu uma 
  câmara armorial onde aprenderam sobre o processo dos 
  lâminas furiosas. Os gigantes das nuvens começaram a 
  escravizar trolls e a transformá-los em lâminas furiosas, 
  esperando assim que essas monstruosidades perigosas 
  possam virar a balança em uma guerra com diversos clãs 
  drows próximos. 
   
  TROLLS DA LÂMINA FURIOSA EM FAERÛN 
  Os trolls da lâmina furiosa foram primeiramente introduzidos 
  em Faerûn nos exércitos do Forte Zhentil, mas após sua 
  destruição, eles foram soltos pelo mundo. Um bom número 
  desses lâminas furiosas renegados andam pela região do Mar 
  da Lua, causando grandes estragos por onde aparecem. Uma 
  tribo de ogros em Thar capturou um troll da lâmina furiosa e o 
  utilizou como um golpe avançado durante as batalhas. 
   
  CONHECIMENTO SOBRE OS TROLLS DA LÂMINA FURIOSA 
  Personagens que possuam graduações em Conhecimento 
  (natureza) podem aprender mais sobre os trolls da lâmina 
  furiosa. Quando um personagem realiza um teste bem 
  sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é revelado, 
  incluindo as informações das CDs inferiores. 
   
  Conhecimento (natureza) 
  CD 
  Resultado 
  15 
  Este é alguma espécie de troll, mas parece que foram 
  implantadas um armadura e armas nele. 
  18 
  Este é um troll da lâmina furiosa, um gigante que foi 
  alterado por outros. Os trolls da lâmina furiosa tiveram 
  placas de aço e garras implantadas em seu corpo. Esta 
  melhoria inflige constante agonia nos trolls e os torna 
  mais perigosos que as espécimes convencionais. Eles 
  conseguem atacar com suas garras implantadas 
  mesmo após realizarem uma manobra de Investida. 
  23 
  A dor sofrida pelos trolls da lâmina furiosa confundem 
  suas mentes. Magias e habilidades de efeito mental 
  não conseguem manipulá-los e aqueles que entram em 
  contato com a mente do troll da lâmina furiosa sofrem 
  uma porção da insanidade do troll. 
   
   
  TROLL DA MONTANHA 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 15d8+150 (217 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 (6 quadrados) 
  
   
  253 
  Classe de Armadura: 22 (–2 tamanho, +13 natural, +1 Des), 
  toque 9, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+31 
  Ataque: Corpo a corpo: clava grande +16 (3d8+28)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande +16/+11/+6 
  (3d8+28)* e mordida +11 (1d8+11); ou 2 garras +16 (1d8+17) e 
  mordida +11 (1d8+11)* 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Nocautear 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 9, faro, estabilidade, 
  visão na penumbra, visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: Fort +19, Ref +6, Von +7 
  Habilidades: For 35, Des 12, Con 31, Int 6, Sab 11, Car 6 
  Perícias: Esconder-se –7 (+1 nas montanhas), Observar +11, 
  Ouvir +11 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe 
  Avassalador, Prontidão, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer montanha 
  Organização: Solitário ou par 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
  *Incluindo ajustes pelo talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta criatura bruta possui a pele grossa cinzenta e as 
  características brutas dos trolls. Sua postura encurvada similar 
  a dos macacos enfatiza sua enorme massa e sugere o poder de 
  seus punhos enormes. 
   
  Os musculosos trolls da montanha são os maiores membros 
  da família dos trolls. Eles habitam perto de picos montanhosos 
  e saem se seus lares apenas para encontrar comida. Assim 
  como os outros trolls, os trolls da montanha possuem apetites 
  vorazes. 
  Trolls da montanha raramente são encontrados sozinhos. 
  Brutos e provocadores, eles de vez em quando importunam 
  gigantes, ogros e trolls menores. Apesar dos gigantes e ogros 
  melhor reunirem asseclas relutantes, o pensamento lento dos 
  trolls da montanha simplesmente pensa em devorar qualquer 
  criatura que falhe em obedecer suas ordens simples.  
  Um troll da montanha típico mede 5,10 m de altura e pesa 2 
  toneladas. 
  Trolls da montanha falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Trolls da montanha não tem conceitos de medo ou perigo. 
  Quando eles vêem algo que queiram (Geralmente algo que 
  queiram comer), eles o pegam. Se qualquer coisa ou alguém 
  entrar em seu caminho, eles os esmagam. 
  O troll da montanha ataca normalmente usando seu talento 
  Ataque Poderoso, sofrendo –5 de penalidade em suas jogadas 
  de ataque e recebendo +5 de bônus nas jogadas de dano (+10 
  se estiverem usando uma clava grande). 
  Nocautear (Ext): O troll da montanha que atinja o seu 
  oponente com uma arma ou pelo seu Ataque de garra pode 
  tentar imobilizar o oponente como uma ação livre sem 
  precisar realizar um ataque de toque e também sem provocar 
  ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente 
  não pode reagir à imobilização do troll da montanha. 
  Estabilidade (Ext): O Troll da montanha é excepcionalmente 
  estável. O troll da montanha recebe +4 de bônus em testes de 
  habilidade realizados para resistir a um encontrão ou 
  imobilização quando estiver em pé sobre o chão firme (mas 
  não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou 
  qualquer outra situação sem contato direto e firme com o 
  solo). 
  Perícias: Trolls da montanha podem se misturar com o seu 
  arredor montanhoso, providenciando +8 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se quando estiver em montanhas. 
   
  TROLLS DA MONTANHA EM EBERRON 
  Trolls da montanha habitam as montanhas Byeshk que separar 
  Droaam e a Fronteira Eldeen, e os penhascos Sombrios na 
  margem da Fronteira Eldeen e a Vastidão Demoníaca. Os mais 
  antigos 
  tentam 
  ter mais contato 
  com 
  a 
  natureza, 
  freqüentemente pegando níveis de ranger ou druida. Os mais 
  jovens são mais ferozes, algumas vezes pegando níveis de 
  bárbaro. 
   
  TROLLS DA MONTANHA EM FAERÛN 
  Troll da montanha brutais habitam das montanhas que cercam 
  Halruaa e, em menor escala, outras montanhas que cruzam 
  Faerûn. Trolls das montanhas Halruaanas possuem o talento 
  Arma Natural Aprimorada (mordida) ao invés do talento 
  Vontade de Ferro, e suas mordidas causam 2d6+6 pontos de 
  dano ao invés de 1d8+6 pontos de dano. Esses trolls da 
  montanha podem ser reconhecidos pelas suas presas 
  enormes. 
   
  TROLL DA VASTIDÃO 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 8d8+56 (92 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +8 natural), toque 9, 
  surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (1d6+7) ou clava grande +12 
  (2d8+10) 
  
   
  254 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (1d6+7) e mordida 
  +8 (1d8+3) ou clava grande +12/+7 (2d8+10) e mordida +8 
  (1d8+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Dilacerar 2d6+10 
  Qualidades Especiais: Faro, regeneração 5, sensibilidade à luz, 
  visão na penumbra, visão no escuro 27 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +4, Von +4 
  Habilidades: For 25, Des 11, Con 24, Int 5, Sab 10, Car 8 
  Perícias: Observar +7, Ouvir +8 
  Talentos: Foco em Arma (garra), Prontidão, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Colinas e montanhas quentes 
  Organização: Solitário ou tumba (2–4) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Surgindo das sombras está uma musculosa criatura tão negra 
  quanto a noite e mais alto que um humano com longos e 
  grossos braços e pernas. Seus pés terminam em três grandes 
  “dedos”, seus braços largos possuem poderosas mãos com 
  garras afiadas. O couro da criatura parece ser tão duro quanto 
  pedra e ela não possui cabelos. 
   
  Uma versão maior e mais poderosa que os trolls comuns, os 
  trolls da vastidão espreitam as montanhas e os terrenos 
  arenosos do deserto. O destruidor de caravanas e nômades, 
  eles atacam destemidamente tudo que seja comestível. 
  Os trolls da vastidão diferem dos trolls comuns principalmente 
  na luz do sol na qual ofusca seus olhos e os torna lentos. 
  Por outro lado, eles são tão vorazes e brutais como as outras 
  variedades. Sempre que possível, eles fazem seus covis 
  próximos a estabelecimentos onde eles atacam seus 
  habitantes noite após noite até que tenham devorado cada 
  criatura viva. Uma vez que caçam cobertos pela noite, suas 
  presas não têm consciência da natureza da ameaça até que 
  seja tarde demais. 
  Diferentes dos trolls comuns, os trolls da vastidão não são 
  ágeis, porém eles compensam esse defeito com sua imensa 
  força. Eles caminham eretos mas seus braços balançam 
  muito—freqüentemente segurando suas clavas grandes as 
  arrastando pelo chão atrás deles. 
  Um troll da vastidão comum mede cerca de 3 m de altura e 
  pesam 300 kg. As fêmeas são virtualmente indistinguíveis dos 
  machos. 
  Os trolls da vastidão falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Os trolls da vastidão não são mais ardilosos em combate que 
  seus primos mais comuns. Eles realizam investidas em seus 
  oponentes 
  sem 
  se 
  importarem 
  com 
  suas 
  próprias 
  seguranças—ou, nesse assunto, táticas de combate. Apesar de 
  serem vulneráveis a fogo, eles simplesmente procuram evitá-
  lo e continuam atacando 
  Dilacerar (Ext): Se o troll da vastidão atingir um adversário 
  com ambas as garras, rasgará a carne da vítima. Este ataque 
  causa automaticamente um dano adicional de 2d6+9 pontos 
  de dano. 
  Regeneração (Ext): O troll da vastidão recebe dano normal por 
  fogo e ácido. Caso o troll da vastidão perca algum membro ou 
  parte do corpo, a parte perdida crescerá em 3d6 minutos. A 
  criatura pode recolocar o membro perdido instantaneamente 
  pressionando-o contra o ferimento. 
  Sensibilidade à Luz (Ext): O troll da vastidão fica ofuscado pela 
  luminosidade da luz do sol ou pelo clarão da magia luz do dia. 
  Além disso, um troll da vastidão exposto à luz do sol ou 
  equivalente será considerado como se tivesse sido alvo da 
  magia lentidão: Ele consegue realizar apenas uma simples 
  ação de movimento ou ação padrão a cada turno, mas não 
  ambos (e não consegue realizar uma ação de rodada 
  completa). Ele também sofre –1 de penalidade nas jogadas de 
  ataque, CA e testes de resistência e consegue se deslocar 
  apenas metade de seu deslocamento normal. 
   
  TROLL DO GELO 
  Gigante (Grande – Frio) 
  Dado de Vida: 5d8+25 (47 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 6 m com a brunea (4 quadrados); 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +2 Des, +6 natural, +4 
  brunea, +2 escudo grande), toque 11, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +3/+13 
  Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +8 (1d10+9) ou 
  garra +8 (1d6+6) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra +8 (1d10+9) 
  ou 2 garras +9 (1d6+6) e mordida +3 (1d6+3) ou toque à 
  distância: saliva +4 (1d4 por frio) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Saliva congelante 
  Qualidades Especiais: Faro, regeneração 4, subtipo frio, visão 
  no escuro 27 m 
  Resistência à Magia: Fort +9, Ref +3, Von +3 
  Habilidades: For 22, Des 15, Con 21, Int 9, Sab 10, Car 8 
  Perícias: Observar +4, Ouvir +4 
  Talentos: Rastrear, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Colinas e montanhas geladas 
  Organização: Solitário ou bando de guerra (3–12) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Padrão 
  
   
  255 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Habitantes de ambientes congelados, os trolls do gelo são 
  espertos e maliciosos. Assim como os outros trolls, eles 
  devoram humanos, anões e outros humanóides. Diferente dos 
  outros mais tolos de sua espécie, os trolls do gelo são 
  armeiros e ferreiros habilidosos que forjam armas grandes e 
  mortais para usarem em combate. 
  Um troll do gelo mede 2,40 m de altura e pesa por volta de 
  200 kg. Sua pele gélida é pálida, branca translúcida e sangue 
  pálido pode ser visto circulando em suas veias abaixo de sua 
  superfície. Ele possui as costas inclinadas para frente e braços 
  longos que terminam em garras congeladas. Trolls do gelo 
  preferem armaduras feitas de escamas de remorhazes e 
  dragões brancos. 
  Trolls do gelo falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  Trolls do gelo freqüentemente iniciam o combate com um 
  cuspe de sua saliva congelante antes de começar a esmagar 
  seus inimigos com uma grande arma de corpo a corpo. A 
  qualquer momento, o troll do gelo pode jogar fora sua arma e 
  escudo para fincar suas garras geladas em presas de sangue 
  quente. 
  Faro (Ext): O troll do gelo pode detectar inimigos próximos, 
  farejar inimigos escondidos, e seguir rastros pelo faro. 
  Regeneração (Ext): Trolls do gelo recebem dano normal por 
  fogo e ácido. Caso o troll do gelo perca algum membro ou 
  parte do corpo, a parte perdida crescerá em 3d6 minutos. A 
  criatura pode recolocar o membro perdido instantaneamente 
  pressionando-o contra o ferimento. 
  Saliva Congelante (Ext): Três vezes por dia o troll do gelo pode 
  cuspir um nojento globo de saliva gelada até 6 m. O troll 
  precisa realizar um ataque de toque à distância para acertar. O 
  alvo sofre 1d4 pontos de dano por frio e precisa ter sucesso 
  em um teste de resistência de Fortitude (CD 17) ou ficará 
  nauseado durante 1 rodada. A CD do teste de resistência é 
  baseada na Constituição. O troll do gelo algumas vezes usa sua 
  saliva congelante para apagar alguma chama carregada pelos 
  seus inimigos, como uma lanterna ou uma tocha. Nesse caso a 
  saliva não causa nenhum dano ao alvo e o condutor da chama 
  pode tentar evitar o efeito se obtiver sucesso em um teste de 
  resistência de Reflexos (CD 17). 
  Subtipo Frio (Ext): O troll do gelo é imune a dano por frio. 
  Trolls do gelo sofrem 1,5 vezes o dano (+50%) causado por 
  fogo, independente do resultado (ou da possibilidade) de um 
  teste de resistência. 
   
  TROLL FEROZ 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 16d8+112 (184 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrado) 
  Classe de Armadura: 19 (–2 tamanho, +11 natural), toque 8, 
  surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+31 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +21 (2d4+11) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +21 (2d4+11) e 2 
  mordidas +19 (2d6+5) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Dilacerar 4d4+16 
  Qualidades Especiais: Faro, mente dupla, regeneração 10, 
  visão no escuro 27 m 
  Resistência à Magia: Fort +17, Ref +5, Von +7 
  Habilidades: For 32, Des 11, Con 24, Int 7, Sab 11, Car 8 
  Perícias: Observar +12, Ouvir +11, Procurar 12 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Prontidão, 
  Rastrear, Trespassar, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer terreno frio 
  Organização: Solitário ou gangue (2–4) 
  Nível de Desafio: 14 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Medindo mais que um gigante da colina, o troll feroz de duas 
  cabeças é um dos mais altos de sua espécie repugnante. Assim 
  como qualquer outro troll, é a sua voracidade para devorar 
  carne que o delicia para presas humanas. Mas ele irá devorar 
  qualquer coisa que se mova se não houver humanos por 
  perto. 
  O troll feroz mede mais de 4,5 m e pesa entre 2.500 kg. Seu 
  couro é grosso e emborrachado, manchado com um verde-
  musgo com calombos salientes, especialmente sobre os 
  ombros e costas. Seus finos cabelos carnudos são retorcidos e 
  sua boca é cheia de longas presas afiadas. Assim como seus 
  parentes menores o troll feroz possui ombros caídos e postura 
  desajeitada, com longos braços que algumas vezes se 
  arrastam no chão quando ele caminha. 
  Trolls ferozes falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  A tática do troll feroz é simples, ele parte para cima de uma 
  alma infeliz e faz o seu melhor que é rasgar sua vítima 
  membro por membro. 
  Dilacerar (Ext): Se o troll feroz atingir um adversário com 
  ambas as garras, rasgará a carne da vítima. Este ataque causa 
  
   
  256 
  automaticamente um dano adicional de 4d4+16 pontos de 
  dano. 
  Faro (Ext): O troll feroz pode detectar inimigos próximos, 
  farejar inimigos escondidos, e seguir rastros pelo faro. 
  Mente Dupla (Ext): Por ter duas cabeças, os troll terríveis são 
  difíceis de dominar, confundir ou qualquer outro descritor 
  mágico. O troll feroz realiza dos testes de resistência contra 
  qualquer efeito ou magia que permita um teste de resistência 
  de Vontade e ele utiliza o melhor resultado. 
  Regeneração (Ext): O troll feroz recebe dano normal por fogo 
  e ácido. Caso um troll feroz perca algum membro ou parte do 
  corpo, a parte perdida crescerá em 2d4 minutos. A criatura 
  pode recolocar o membro perdido instantaneamente 
  pressionando-o contra o ferimento. 
  Perícias: As duas cabeças do troll feroz o fornecem +2 de 
  bônus racial nos testes de Observar, ouvir e Procurar. 
   
  URSKAN 
  Besta Mágica (Grande – Frio) 
  Dado de Vida: 5d10+25 (52 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 9 m com meia-armadura (6 quadrados), 
  nadando 9 m; deslocamento base 12 m, nadando 12 m 
  Classe de Armadura: 21 (–1 tamanho, +5 natural, +7 meia 
  armadura), toque 9, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+16 
  Ataque: Corpo a corpo: garra de aço +11 (1d12+7) ou garra 
  +11 (1d8+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras de aço +11 (1d12+7) e 
  mordida +6 (2d6+3) ou 2 garras +11 (1d8+7) e mordida +6 
  (2d6+3) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Dilacerar, investida poderosa 
  Qualidades Especiais: Andar confiante, faro, imunidade ao 
  frio, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade 
  ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +5, Von +2 
  Habilidades: For 25, Des 12, Con 21, Int 12, Sab 12, Car 12 
  Perícias: Equilíbrio –6 (–2 no gelo ou neve), Escalar +4, 
  Esconder-se –10*, Intimidar +5, Natação +1, Ofícios 
  (armoraria) +5, Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivência +5 
  Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado 
  Ambiente: Montanhas frias 
  Organização: Solitário ou patrulha (2–8) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Padrão mais meia armadura 
  Tendência: Freqüentemente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  Esta criatura branca musculosa semelhante a um urso veste 
  uma peada meia armadura. Nas pontas de suas garras 
  formidáveis estão laminas de aço mortais, e seus olhos azuis 
  brilham de inteligência. Ele aparenta se mover igualmente 
  bem sob duas patas ou sob as quatro. 
   
  Os urskans são uma raça de criaturas inteligentes semelhante 
  aos ursos que controlam grandes áreas de tundras e florestas 
  boreais apesar de estarem em número relativamente 
  pequeno. Individualmente, eles são temidos. Reunidos em um 
  exército, eles são quase incontroláveis. 
  Urskans são freqüentemente referidos como ursos em 
  armaduras devido a sua paixão por armaduras pesadas de aço 
  quanto lutam e defendem seu território. Seus músculos 
  enormes e sua “garra polegar” (falsa, porém utilizável, lembra 
  a de um panda gigante) os permitem segurar martelos e 
  trabalhos de ferro, sua inteligência e trabalho cuidadoso de 
  armoraria são refletidos em suas peças de armaduras flexíveis 
  com peitorais de aço de até 1 polegada de espessura. A 
  armadura completa pode pesar até 250 kg. 
  Urskans falam os idiomas Comum e Urskan. 
   
  COMBATE 
  Urskans são carnívoros que dependem de uma dieta de focas, 
  morsas e peixes para mantê-los durante os longos invernos. 
  Como resultado, eles são predadores espantosos, e são 
  especialmente perigosos em ambientes gelados, onde sua 
  habilidade de natação e adaptação ao gelo são bastante 
  notáveis. Em terra firme, eles freqüentemente forjam 
  
   
  257 
  armaduras pesadas de aço para batalhar por seu território, 
  além de adicionarem pontas de aço em suas garras já mortais. 
  Urskans sabem usar armas comuns, suas garras de aço mortais 
  e todos os tipos de armaduras, mas não escudos. 
  Andar Confiante (Ext): Urskans ignoram todas as penalidades 
  de movimento associados à neve no chão. Eles também 
  recebem +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio quando 
  caminham no gelo ou na neve. 
  Dilacerar (Ext): Caso o urskan atinja um oponente com ambas 
  as garras, rasgará a carne da vítima. Este ataque causa 
  automaticamente um dano adicional de 2d8+10 pontos de 
  dano. 
  Faro (Ext): O urskan consegue detectar oponentes a 9 m. A 
  localização exata não é revelada a menos que a criatura esteja 
  a 1,5 m. 
  Investida Poderosa (Ext): O urskan freqüentemente inicia uma 
  batalha realizando uma investida em um oponente, jogando 
  seu corpo poderoso neste inimigo. Além dos benefícios e 
  malefícios da investida, o urskan pode desferir um ataque 
  simples com +11 de bônus de ataque que causa 2d8+10 
  pontos de dano. 
  Perícias *O pêlo branco do urskan o fornece +8 de bônus 
  racial nos testes de Esconder-se quando estão sem armadura 
  na neve ou em terreno congelado (assim, um urskan sem 
  armadura possui um modificador de Esconder-se de +5 em 
  terrenos adequados). O urskan recebe +8 de bônus racial nos 
  testes de Natação para realizar uma ação especial ou evitar 
  algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste de 
  Natação, mesmo de estiver distraído ou em perigo. Ele poderá 
  utilizar uma ação de corrida enquanto nada, desde que se 
  desloque em linha reta. 
   
  VERME ABISSAL 
  Besta Mágica (Imenso) 
  Dado de Vida: 24d10++216 (348 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 18m (12 quadrados), escavar 18m 
  Classe de Armadura: 27 (–4 Tam, +1 Des, +20 Natural), toque 
  7, surpresa 26 
  Bônus Base/Agarrar: +24/+49 
  Ataque: Mordida +33 (2d8+19) 
  Ataque Total: Mordida +33 (2d8+19) 
  Espaço/Alcance: 6m/3m 
  Ataques Especiais: Implosão mortal, vômito demoníaco, 
  agarrar aprimorado, engolir 
  Qualidades Especiais: Pele acida, imunidade a acido, visão no 
  escuro 18m, redução de dano 15/–, visão na penumbra, 
  portal, sentido sismico 
  Testes de Resistência: Fort +23, Ref +15, Von +10 
  Habilidades: For 36, Des 13, Con 29, Int 7, Sab 14, Car 8 
  Perícias: Observar +11, Ouvir +12, Sobrevivência +9 
  Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão 
  Ambiente: Qualquer deserto, planícies e subterrâneo 
  Organização: Solitário ou tropa (1 mais 2–8 dretches, quasits 
  ou vrocks) 
  Nível de Desafio: 28 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 25–72DV (Colossal) 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
  Um verme abissal é o resultado de uma magia demoníaca 
  aplicada a um simples verme terrestre. Esse monstros é 
  atormentado constantemente por dores inimagináveis devido 
  ao portal planar cravado no seu estômago. Comer alivia a dor 
  da criatura por um curto tempo, então, ela tenta engolir 
  qualquer criatura que encontra. Sua existência tortuosa a 
  mantém em constante caça. 
  Um verme abissal é uma criatura serpentina com 18 metros de 
  comprimento com uma pele cinza pálida e rosa. Sua enorme 
  mandíbula é cheia de longas presas como as de serpente. A 
  criatura nunca descança; sua dor intensa faz com que ela se 
  debata e se contorça constantemente. 
  Os vermes abissais sofrem de uma agonia terrível que os torna 
  incapazes de se comunicar. 
   
  COMBATE 
  Um verme abissal imediatamente investe para morder e 
  engolir qualquer criatura viva que ele tiver chance. Se ele se 
  sentir em desvantagem, ele usará sua habilidade vômito 
  demoníaco para invocar ajuda. Um verme abissal não parará 
  de atacar ate que esteja morto. 
  Implosão Mortal (sob): Ao morrer, o portal do verme abissal 
  implode. todas as criaturas a 6m do verme abissal que 
  falharem num teste de Reflexos (CD 31) serão sugados para o 
  portal em colapso e transportados para o Abismo. A implosão 
  destroi o corpo do verme abissal junto com o portal. Então, 
  todas as criaturas transportadas para o Abismo por meio da 
  implosão mortal devem achar outra maneira de retornar para 
  seus planos de origem. A CD é baseada em Constituição. 
  Vômito Demoníaco (sob): Três vezes por dia, um verme 
  abissal pode usar sua conecção com o Abismo para trazer 1d4 
  demônios para ajuda-lo. Ele expele essas criaturas da sua boca 
  com um sonoro arroto. Os demônios aparecem intactos, mas a 
  dor do verme abissal fará com que ele ataque-os depois disso, 
  se ele ver que eles são presas mais fáceis ou que não há 
  nenhuma outra criatura para que ele devore. Role o d% para 
  determinar o tipo de demônio que aparece: 01-50 dretches, 
  51-75 quasits, 76-100 vrocks. Esses demonios não podem usar 
  sua habilidade de invocação por uma hora depois de serem 
  sugados para fora do Abismo. Depois que um verme abissal 
  usa essa habilidade, ele deve esperar 1d4 rodadas antes de 
  usa-la novamente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  258 
  Agarrar Aprimorado (ext): Se um verme abissal atingir um 
  oponente que seja ate uma categoria menor que ele com seu 
  ataque de mordida, ele causa dano normalmente e pode 
  começar uma tentativa de agarrar com uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidade. Se ele conseguir prender o 
  alvo, ele podera tentar engolir o oponente na proxima rodada. 
  Alternativamente, o verme abissal tem a opção de conduzir o 
  agarrar normalmente, ou simplesmente usar sua mandibula 
  para perder o oponente (–20 de penalidade no teste de 
  agarrar, mas o verme abissal não sera considerado agarrado). 
  Em ambos os casos, cada teste de agarrar bem sucedido 
  realizado durante rodadas consecutivas causa o dano de 
  mordida automaticamente. 
  Engolir (ext): Um verme abissal pode engolir um oponente 
  agarrado que seja ate uma categoria menor que ele com um 
  teste de agarrar bem sucedido. Quando estiver dentro do 
  verme abissal, o oponente sofre 2d8+13 de dano de 
  esmagamento e 1d8 de dano de acido por rodada devido ao 
  sistema digestivo da criatura. Um teste bem sucedido de 
  agarrar permite que a criatura engolida escale para fora do 
  estomago e retorne a boca do verme abissal, quando outro 
  teste de agarrar bem sucedido é necessario para se libertar. 
  Alternativamente, uma criatura engolida pode tentar abrir seu 
  caminho usando garras ou armas leves perfurantes ou 
  cortantes. Causando 25 pontos de dano ao estômago (CA 20) 
  dessa maneira criara uma abertura grande suficiente para que 
  a criatura escape. Depois que uma unica criatura engolida 
  saia, reações musculares fecharam o buraco; então, outras 
  criaturas engolidas deverão abrir sua propria saida. O 
  estômago de um verme abissal imenso pode comportar 2 
  criaturas enormes, 8 grandes, 32 medias ou 128 pequenas ou 
  menores. 
  Pele Ácida (ext): Um verme abissal produz um muco 
  extremamente acido que cobre seu corpo todo. Tocar essa 
  pele causa 3d6 de dano de acido a criaturas ou objetos 
  orgânicos, 5d8 de dano de acido a criaturas ou objetos 
  metálicos ou 1d10 pontos de dano a criaturas ou objetos de 
  pedra. Cem ou mais litros de água são necessarios para lavar 
  esse muco. 
  Portal (sob): A parte mais baixa do estômago do verme abissal 
  é um portal para o Abismo que é ativado pela presença de 
  criaturas vivas. Um criatura engolida deve realizar um teste de 
  Reflexos (CD 31) a cada rodada para evitar ser sugado para 
  dentro do portal. O lado do Abismo do portal é fixo, mas o 
  outro lado se move com o verme abissal. Se o portal for 
  fechado 
  permanentemente, 
  o 
  verme 
  abissal 
  morre 
  istantaneamente mas não implode. A CD é baseada em 
  Constituição. 
  Sentido Sismico (ext): Um verme abissal pode sentir 
  automaticamente a localização de qualquer coisa a 36m dele 
  que esteja em contato com o solo. 
   
  WYRM DO FOGO INFERNAL 
  Dragão (Enorme – Fogo) 
  Dado de Vida: 23d12+184 (333 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 18 m (12 quadrados), escavar 9 m, vôo (75 m) 
  (desajeitado) 
  Classe de Armadura: 36 (–1 tamanho, +28 natural), toque 8, 
  surpresa 36 
  Ataque Base/Agarrar: +23/+40 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +30 (2d8+9) ou garra +25 
  (2d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +30 (2d8+9) e 2 garras 
  +25 (2d6+4) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 
  Ataque Especial: Esmagar 2d8+13, habilidades similares à 
  magia, presença aterradora, sopro 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Alterar 
  forma, 
  aura 
  infernal, 
  imunidades, invocar baatezu, redução de dano 15/épica, 
  resistência à magia 27, sentidos aguçados, subtipo fogo 
  Testes de Resistência: Fort +21, Ref +13, Von +21 
  Habilidades: For 29, Des 10, Con 27, Int 23, Sab 26, Car 28 
  Perícias: 
  Blefar 
  +35, 
  Conhecimento 
  (arcano) 
  +32, 
  Conhecimento (história) +32, Conhecimento (os Planos) +32, 
  Conhecimento (religião) +32, Diplomacia +37, Identificar 
  Magia +34, Intimidar +37, Observar +34, Ouvir +34, Procurar 
  +32, Saltar +47 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia, Arrebatar, 
  Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida 
  Aérea, Pairar, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo 
  Organização: Solitário, casal ou ninhada (3–5) 
  Nível de Desafio: 26 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: 24–46 DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: — 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Wyrms do fogo infernal são agentes dracônicos dos Nove 
  Infernos de Baator que vivem entre as raças humanóides no 
  Plano Material. Eles são corretores arbitrários do poder, 
  manipulando pessoas e eventos de formas sutis. Wyrms do 
  fogo infernal conseguem orientar governantes a batalharem 
  em guerras injustas ou auxiliar alianças profanas, ou mesmo a 
  cometer atos tirânicos contra seu povo. 
  O wyrm do fogo infernal é um diabólico dragão alado com 
  cruéis pontas ossudas salientando de sua cabeça e ombros. 
  Fumaça ascende continuamente de suas escamas e seus olhos 
  queimam em um amarelo intenso. As escamas do monstro 
  alteram de cor para dar a aparência de lava derretida fluente, 
  e ele fede a enxofre. 
  Wyrms do fogo infernal infiltram-se em políticas regionais 
  
   
  259 
  utilizando 
  seu 
  conhecimento, 
  riquezas 
  e 
  habilidades 
  persuasivas para forçar diretamente seus planos infames. O 
  típico wyrm não limita suas ações a qualquer reino, e ele 
  freqüentemente possui uma identidade diferente para cada 
  reino que ele visita. Ele faz um grande esforço para esconder 
  sua forma dracônica, geralmente assumindo a forma de um 
  tiefling carismático quando negocia com humanóides e 
  assassina aqueles que descobrem sua verdadeira identidade. 
  Wyrms do fogo infernal refugiam-se em covis secretos quando 
  não estão esquematizando ativamente. 
  O wyrm do fogo infernal fala os idiomas Comum, Dracônico e 
  Infernal, assim como os idiomas de quaisquer raças 
  humanóides próximas. 
   
  COMBATE 
  Completamente destemido e quase incontrolável em batalha, 
  o wyrm do fogo infernal é um tático experiente. Ele se 
  mantém no ar, arremessando magias de efeito mental e 
  usando seu sopro destruidor em seus inimigos. 
  Alterar Forma (Sob): O wyrm do fogo infernal pode assumir a 
  forma de um tiefling Médio, Grande ou Enorme ou de um 
  extraplanar com o subtipo baatezu. 
  Aura Infernal (Sob): Criaturas a 1,5 m do wyrm do fogo 
  infernal sofrem automaticamente 5d4 pontos de dano por 
  fogo por rodada. Ele pode anular esta aura como uma ação 
  livre. 
  Esmagar (Ext): O wyrm do fogo infernal pode pousar em 
  oponentes três categorias de tamanho menor que ele como 
  uma ação padrão, aplicando todo o seu peso de forma a 
  esmagá-los. O esmagamento afetará todas as criaturas na área 
  ocupada pelo corpo do wyrm. Todas as criaturas nesta área 
  devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 
  29) ou ficarão imobilizadas, sofrendo imediatamente 2d8+13 
  pontos de dano por esmagamento. Após isso, caso o wyrm 
  decida manter a imobilização, considere-a como uma 
  manobra de agarrar regular (bônus de agarrar +40). 
  Imobilizados, os oponentes sofrem dano por esmagamento a 
  cada rodada. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites – aura profana, 
  blasfêmia, confundir detecção, conspurcar, dissipar magia 
  maior, ditado, enfeitiçar pessoas, enviar mensagem, imobilizar 
  pessoa, invisibilidade maior, muralha de fogo, ordem, 
  pirotecnia, 
  profanar, 
  sugestão, 
  teletransporte 
  maior, 
  tempestade de fogo, visão da verdade (versão divina). 20º 
  nível de conjurador. CD 19 + nível da magia. 
  Imunidades: O wyrm do fogo infernal é imune a efeitos de 
  sono e paralisia. 
  Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, o wyrm do fogo 
  infernal pode invocar um diabo barbado, diabo de chifres ou 
  um diabo do gelo com 100% de chances de sucesso. Esta 
  habilidade funciona como a magia invocar criaturas de nível 
  apropriado. Um diabo invocado retorna automaticamente de 
  onde veio após 1 hora. Um baatezu que tenha sido invocado 
  não poderá utilizar de sua habilidade de invocar durante 1 
  hora. 
  Presença Aterradora (Ext): Quando o wyrm do fogo infernal 
  realiza uma investida, ataca ou sobrevoa os adversários ele 
  inspira terror em todas as criaturas a 72 m que possua Dados 
  de Via ou níveis inferiores aos dele. Qualquer criatura 
  potencialmente afetada precisa obter sucesso em um teste de 
  resistência de Vontade (CD30). Caso falhe, uma criatura com 4 
  DVs ou menos ficará apavorada por 4d6 rodadas, uma com 5 
  DVs ou mais ficará abalada por 4d6 rodadas. Caso obtenha 
  sucesso, a criatura ficará imune a presença aterradora do 
  wyrm do fogo infernal por 24 horas. Dragões ignoram o efeito 
  da presença aterradora do wyrm do fogo infernal. 
  Sentidos Aguçados (Ext): O wyrm do fogo infernal consegue 
  enxergar quatro vezes mais que um humano em condições de 
  penumbra e duas vezes mais na luminosidade normal. Ele 
  também possui visão no escuro com alcance de 36 m. 
  Sopro (Sob): O wyrm do fogo infernal consegue soprar um 
  cone de 15 m de chamas infernais que causam 14d10 pontos 
  de dano. Criaturas dentro da área podem tentar um teste de 
  resistência de Reflexos (CD 29) para sofrerem metade do 
  dano. Metade do dano deste ataque deriva do poder infernal 
  e por essa razão não pode ser reduzido por magia de proteção 
  elemental. Uma vez que o wyrm utiliza seu sopro, ele precisa 
  esperar 1d4 rodadas antes de utilizá-lo novamente. 
  Subtipo Fogo (Ext): O wyrm do fogo infernal é imune a fogo e 
  vulnerável ao frio, o que significa que sofre 1,5 vezes o dano 
  (+50%) causado por frio, independente do resultado (e da 
  possibilidade) de um teste de resistência. 
  Talentos: Uma criatura arremessada pelo wyrm do fogo 
  infernal após ter sido arrebatado, viaja 30 m e sofre 10d6 
  pontos de dano. Caso o wyrm do fogo infernal esteja voando, 
  a criatura sofrerá este dano ou o dano apropriado da queda, o 
  que for maior. 
   
  YETI 
  Humanóide Monstruoso (Grande – Frio) 
  Dado de Vida: 4d8+11 (29 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalando 6 m 
  Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, +1 Des, +4 natural), 
  toque 10, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+12 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (1d6+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garra +7 (1d6+4) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrição 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao frio, percepção na neve, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +3, Ref +5, Von +5 
  Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 11 
  Perícias: Escalar +12, Esconder-se –1*, Furtividade +2, 
  Observar +2, Sobrevivência +2 
  Talentos: Esquiva, Vitalidade 
  Ambiente: Montanhas frias 
  Organização: Solitário ou clã (3–10) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: 5–9 DVs (Grande), 10–12 (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  Yetis são humanóides grandes de pêlo branco que habitam 
  montanhas árticas à procura de presas. Sua habilidade de 
  camuflar-se na neve, em conjunto com seu uivo sinistro 
  algumas vezes podendo se escutados ecoando através das 
  montanhas, os deram a reputação de serem sinistras criaturas 
  sobrenaturais, porém eles são um pouco maiores que 
  macacos carnívoros. 
  
   
  260 
  Yetis medem 2,40 m de altura e pesa 200 kg ou mais. Seus 
  corpos poderosos são cobertos por longos pêlos brancos. Suas 
  mãos e pés são largos e planos, contribuindo para dispersar o 
  seu peso em traiçoeiros campos nevados. Eles se deslocam 
  sob todas as quatro patas, assim como os gorilas, mas eles 
  lutam muito confortavelmente na posição ereta. Seus olhos 
  são azul-gelo ou incolores, enquanto suas garras e carne são 
  branco-marfim. Ao invés de depender de uma espessa camada 
  de gordura corporal para esquentá-lo, o yeti possui um pêlo 
  grosso que absorve o calor para manter a criatura aquecida. 
  Uma pálpebra adicional transparente permite que o yeti veja 
  claramente em ventanias de neve. 
  Yetis falam o idioma Gigante. 
   
  COMBATE 
  O yeti aproxima-se de sua presa e realiza emboscadas para 
  pegar suas vítimas de surpresa. Uma vez que a batalha tenha 
  se iniciado, eles lutam furiosamente com suas garras. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o yeti 
  precisa atingir uma criatura Média ou menor com um ataque 
  de garra. Caso ela prenda o adversário, ela poderá usar a 
  constrição. 
  Constrição (Ext): O yeti causa 1d6+4 pontos de dano em um 
  teste de agarrar bem sucedido, mais um adicional de 2d6 
  pontos de dano po frio pelo efeito de absorção de calor do 
  corpo da criatura. 
  Percepção na Neve (Ext): O yeti pode enxergar na neve de 
  modo semelhante à magia percepção na neve (veja abaixo). 
  Perícias: *O pêlo branco do yeti o fornece +12 de bônus racial 
  nos testes de Esconder-se na neve. 
   
  YETI ABOMINÁVEL  
  Humanóide Monstruoso (Enorme – Frio) 
  Dado de Vida: 10d8+60 (105 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalando 6 m 
  Classe de Armadura: 18 (–2 tamanho, +2 Des, +8 natural), 
  toque 10, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+27 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +17 (1d8+9) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garra +17 (1d8+9) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrição 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao frio, percepção na neve, 
  vulnerabilidade ao fogo 
  Testes de Resistência: Fort +8, Ref +8, Von +9 
  Habilidades: For 29, Des 15, Con 22, Int 8, Sab 14, Car 8 
  Perícias: Escalar +17, Esconder-se –2*, Furtividade +5, 
  Observar +4, Ouvir +4, Sobrevivência +4 
  Talentos: 
  Armadura 
  Natural 
  Aprimorada, 
  Ataque em 
  Movimento, Ataque Giratório, Esquiva 
  Ambiente: Montanhas frias 
  Organização: Solitário ou clã (2–7) 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Medindo mais que um gigante da colina, Esta besta musculosa 
  similar a um macaco de pêlo branco caminha sob as duas 
  pernas. Suas mãos enormes terminam em garras poderosas, e 
  seus olhos azuis pálidos são frios e cheios de ódio. 
   
  Um yeti abominável é um exemplo excepcionalmente grande 
  e mal humorado de sua espécie. 
   
  COMBATE 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o yeti 
  abominável precisa atingir uma criatura Grande ou menor com 
  um ataque de garra. Caso ela prenda o adversário, ela poderá 
  usar a constrição. 
  Constrição (Ext): O yeti abominável causa 1d8+9 pontos de 
  dano em um teste de agarrar bem sucedido, mais um 
  adicional de 2d6 pontos de dano po frio pelo efeito de 
  absorção de calor do corpo da criatura. 
  Percepção na Neve (Ext): O yeti abominável pode enxergar na 
  neve de modo semelhante à magia percepção na neve (veja 
  abaixo). 
  Perícias: *O pêlo branco do yeti abominável o fornece +12 de 
  bônus racial nos testes de Esconder-se na neve. 
   
  YOGOLOTH 
  Yugoloth, Subtipo: Possivelmente os mais gananciosos e 
  egoístas seres dos Planos Exteriores, os yugoloths reinam 
  supremamente entre os extraplanares da Geena. 
  Características: O yugoloth possui as seguintes características 
  (e menos que seja especificado o contrário na descrição da 
  criatura). 
  —Imunidade ao ácido e veneno. 
  —Resistência a eletricidade 10, fogo 10 e frio 10. 
  —Telepatia. 
   
  CANOLOTH 
  Extra-Planar (Médio – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 6d8+24 (51 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 18 (+8 natural), toque 10, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+10 
  Ataque: Corpo a corpo: língua +11 (1d4+4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: língua +11 (1d4+4) e mordida +8 
  (2d6+2) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m (até 6 m com a língua) 
  
   
  261 
  Ataque Especial: Agarrar aprimorado, habilidades similares à 
  magia, invocar yugoloth, paralisia 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  yugoloth, 
  imunidades, RD 5/bem, resistência a eletricidade 10, fogo 10 e 
  frio 10, RM 18, percepção às cegas 12 m, telepatia 30 m 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +5, Von +8 
  Habilidades: For 19, Des 10, Con 19, Int 5, Sab 17, Car 12 
  Perícias: Esconder-se +5, Furtividade +4, Intimidar +10, 
  Observar +12, Ouvir +12, Saltar +21 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (língua), Iniciativa 
  Aprimorada, RastrearB 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário ou bando, (3–8) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 7–10 DVs (Médio); 11–15 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Este musculoso canino de armadura rosna e agita sua enorme 
  língua farpada dentro de sua boca dupla cheia de dentes. Por 
  não possui olhos, ele fareja e bufa como se alterar-se seu 
  tamanho e aranha o solo com suas quatro patas providas de 
  garras. 
   
  Os batedores e escaramuçadores dos exércitos yugoloth, os 
  canoloths também servem como guardiões e guarda-costas 
  para seus mestres sombrios. Seus sentidos aguçados analisam 
  furtivamente os adversários, que então são apreendidos pela 
  sua perversa língua farpada. 
  Um canoloth se parece um bulldog de armadura do tamanho 
  de um humano, com dois conjuntos de presas: uma vertical 
  dentro de uma horizontal. Ele não possui olhos, baseando-se 
  totalmente na audição e faro para encontrar intrusos. Sua 
  característica mais proeminente é uma língua farpada com 
  diversos centímetros de espessura na qual ele consegue 
  chicotear um alvo até 6 m de distância. Um canoloth mede 
  cerca de 1,20 m de altura até os ombros, e cerca de 1,80 m de 
  comprimento, ele pesa 200 kg. 
  Canoloths falam os idiomas Abissal, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  A estratégia de combate do canoloth é simples: Ele utiliza seu 
  faro e sua audição para rastrear um oponente, então ele o 
  agarra com sua língua, puxando-o para sua boca e mastiga-o 
  até que se torna uma refeição e não mais um inimigo. 
   
  As armas naturais do canoloth, assim como qualquer arma 
  que utilize, são consideradas armas profanas para vencer a 
  redução de dano. 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o 
  canoloth precisa acertar um adversário com seu ataque de 
  língua. Ele poderá puxar um oponente preso de tamanho 
  Médio ou inferior para dentro de sua boca na mesma rodada e 
  desferir um Ataque de mordida. O canoloth pode prender um 
  adversário com um Ataque bem sucedido mesmo de a vítima 
  não estiver paralisada (veja abaixo). 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—causar medo (CD 
  12), detectar o bem, detectar magia, profanar. 5º Nível de 
  Conjurador. 
  Imunidades (Ex): Canoloths são imunes a ataques visuais, 
  efeitos visuais, ilusões baseados na visão (como imagem 
  silenciosa) e demais formas de Ataque que necessitam da 
  visão. Todos os yugoloths são imunes a ácido e a veneno. 
  Invocar Yugoloth (SM): Uma vez por dia, o canoloth pode 
  tentar Invocar um mezzoloth ou 1d3 canoloths com 40% de 
  chance de sucesso. 
  Paralisia (Ext): Aqueles atingidos pela língua do canoloth 
  precisam ser bem sucedidos em um teste de resistência de 
  Fortitude CD 17 ou ficará paralisado durante 1d6+2 minutos. A 
  CD do teste de resistência é baseada em Constituição. 
  Percepção às Cegas (Ext): Canoloths consegue saber a 
  localização de inimigos a 12 m da mesma forma que uma 
  criatura que enxerga poderia. Além dessa distância, todos os 
  alvos possuem camuflagem total para ele. Canoloths são 
  vulneráveis a ataques baseados em som e faro, e são afetados 
  normalmente por barulhos altos e magias baseadas em som 
  (som fantasma, silêncio) e odores nocivos (como névoa fétida, 
  névoa mortal, ou ar incessantemente pesado). Anular o 
  sentido de faro ou audição do canoloth reduz esta habilidade 
  a um Lutar às Cegas (como o talento) regular. Se ambos os 
  sentidos forem anulados, o canoloth estará efetivamente 
  cego. 
  Telepatia 
  (Sob): 
  Canoloths 
  conseguem 
  se 
  comunicar 
  telepaticamente com Qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. 
   
  MEZZOLOTH 
  Extra-planar (Médio – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 10d8+50 (95 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +8 natural, +2 escudo grande 
  de metal), toque 11, surpresa 20 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+13 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +13 (1d4+3) ou tridente +1 +15 
  (1d8+4/19–20) 
  
   
  262 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (1d4+3) ou tridente 
  +1 +15/+10 (1d8+4/19–20) ou à distância: tridente +1 +13 
  (1d8+4/19–20) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Habilidades similares à magia, invocar 
  yugoloth 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao ácido e veneno, redução 
  de dano 10/bem, resistência à eletricidade 10, fogo 10, frio 10, 
  resistência à magia 22 telepatia 30 m 
  Testes de Resistência: Fort +12, Ref +8, Von +7 
  Habilidades: For 16, Des 12, Con 21, Int 7, Sab 10, Car 14 
  Perícias: Conhecimento (os planos) +11, Esconder-se +12, 
  Furtividade +12, Intimidar +15, Observar +13, Ouvir +13 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (tridente), 
  Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (tridente) 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, esquadra (3–8) ou pelotão (10–18 mais 
  1 ultroloth) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: Padrão mais tridente +1 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 11–18 DVs (Médio), 19–24 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Este insetóide de seis membros os encara sem piscar através 
  de seus olhos vermelhos brilhantes. Ele segura um longo 
  tridente em suas garras.  
   
  Mezzoloths são os mais comuns soldados de infantaria nos 
  exércitos yugoloths. Eles entendem pouca coisa além do 
  combate, mas sua perícia em batalha é espantosa. Quando 
  não estão batalhando, eles ficam imaginando novas maneiras 
  de ferir seus inimigos e praticar suas perícias marciais. 
  Um mezzoloth se parece com um inseto do Tamanho de um 
  humano com uma pesada quitina e quatro membros com 
  afiadas garras em suas extremidades. Seus grandes olhos 
  selvagens brilham vermelhamente quando estão zangados (ou 
  seja, quase sempre). 
  Quando chamados para a batalha, mezzoloths empunham 
  tridentes e carregam escudos. Um mezzoloth mede 2,10 m de 
  altura e pesa 125 kg. 
  Mezzoloths falam os idiomas Abissal, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Quando direcionados para atacar um oponente, mezzoloths 
  primeiramente tentam enfraquecê-los com névoa mortal, para 
  então se aproximarem e atacar com seus tridentes. Caso 
  algum inimigo goste de utilizar magias de aprimoramento 
  como força do touro ou pele rochosa, uns poucos mezzoloths 
  utilizam dissipar magia em uma área antes do combate se 
  iniciar. Caso a batalha esteja sendo difícil, os mezzoloths usam 
  escuridão e teletransporte maior para bater em retirada. 
  Sua tática é similar em grandes exércitos de batalha. 
  Esquadras de mezzoloths empunhando tridentes são a 
  espinha das forças yugoloth. Eles se teletransportam para a 
  batalha, lançado névoa mortal no inimigo, então investem 
  com seus tridentes. 
  As armas naturais do mezzoloth, bem como qualquer arma 
  que utilize, é considerada uma arma profana para vencer a 
  redução de dano. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—causar medo (CD 
  13), criar chamas, escuridão, profanar, ver o invisível; 2/dia—
  dissipar magia, névoa mortal (CD 17). 10º nível de conjurador. 
  Duas vezes por dia, o mezzoloth pode usar teletransporte 
  maior (Pessoal mais 25 kg de equipamento), como uma magia 
  conjurada por um feiticeiro de 14º nível. 
  Invocar Yugoloth (Ext): Uma vez por dia, o mezzoloth pode 
  tentar invocar outro mezzoloth com 40% de chance de 
  sucesso. 
  Imunidades (Ext): Mezzoloths são imunes ao ácido e venenos. 
  Telepatia (Sob): Mezzoloths conseguem se comunicar 
  telepaticamente com qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. 
   
  NYCALOTH 
  NYCALOTH 
  Extra-planar (Grande – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 14d8+98 (161 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 27 m (bom) 
  Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +2 Des, +12 natural), 
  toque 11, surpresa 21 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+23 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +15 (1d6+8 mais ferimento 
  sanguinário)* ou machado grande +2 +18 (3d6+15/x3)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +2 +18/+13/+8 
  (3d6+15/x3)* e 2 garras +10 (1d6+5 mais ferimento 
  sanguinário)* ou 4 garras +15 (1d8+8 mais ferimento 
  sanguinário)* 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, decolagem, ferimento 
  sanguinário, habilidades similares à magia, invocar yugoloth, 
  rasgar +15 (1d6+5)* 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao ácido e veneno, redução 
  de dano 10/bem, resistência à eletricidade 10, fogo 10, frio 10, 
  resistência à magia 24 telepatia 30 m 
  Testes de Resistência: Fort +16, Ref +11, Von +11 
  Habilidades: For 20, Des 14, Con 25, Int 13, Sab 10, Car 16 
  Perícias: Blefar +13, Concentração +17, Conhecimento 
  (arcano) +11, Conhecimento (os planos) +11, Diplomacia +13, 
  Esconder-se +8, Furtividade +12, Identificar Magia +11, 
  Intimidar +24, Observar +19, Ouvir +19, Procurar +11, Saltar 
  +19, Sentir Motivação +10 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado grande), 
  Investida Aérea, MobilidadeB, Prontidão, Vontade de Ferro 
  
   
  263 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, ou esquadra (4–8) 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Metade das moedas, metade dos bens, dobro dos 
  itens mais machado grande +2 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 15–24 DVs (Grande), 25–33 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +5 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  NYCALOTH COMANDANTE 
  Extra-planar (Enorme – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 25d8+250 (362 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) com peitoral de aço +2, vôo 
  18 m (bom); deslocamento base 9 m, vôo base 27 m (bom) 
  Classe de Armadura: 33 (–2 tamanho, +2 Des, +7 peitoral de 
  aço +2, +16 natural), toque 10, surpresa 31 
  Ataque Base/Agarrar: +25/+40 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +27 (1d8+6 mais ferimento 
  sanguinário)* ou machado grande +2 +30 (4d6+18/19–20/x3)* 
  Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +2 
  +30/+25/+20/+15 (4d6+18/19–20/x3)* e 2 garras +22 (1d8+6 
  mais ferimento sanguinário)* ou 4 garras +27 (1d8+10 mais 
  ferimento sanguinário)* 
  Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, decolagem, ferimento 
  sanguinário, habilidades similares à magia, invocar yugoloth, 
  rasgar +27 (1d8+6)* 
  Qualidades Especiais: Imunidade ao ácido e veneno, redução 
  de dano 10/bem, resistência à eletricidade 10, fogo 10, frio 10, 
  resistência à magia 24 telepatia 30 m 
  Testes de Resistência: Fort +24, Ref +16, Von +17 
  Habilidades: For 24, Des 14, Con 30, Int 12, Sab 13, Car 18 
  Perícias: Blefar +20, Concentração +25, Conhecimento 
  (arcano) +27, Conhecimento (os planos) +17, Diplomacia +20, 
  Esconder-se +9, Furtividade +17, Identificar Magia +17, 
  Intimidar +30, Observar +26, Ouvir +26, Procurar +17, Saltar 
  +24, Sentir Motivação +17. 
  Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco em 
  Arma (machado grande), Golpe Avassalador, Investida Aérea, 
  MobilidadeB, 
  Prontidão, 
  Sucesso 
  Decisivo 
  Aprimorado 
  (machado grande), Trespassar, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, ou esquadra (4–8) 
  Nível de Desafio: 17 
  Tesouro: Metade das moedas, metade dos bens, dobro dos 
  itens mais machado grande +2 e peitoral de aço +2 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 26–33 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: +5 
  *Inclui ajustes do talento Ataque Poderoso. 
   
  Embora seja grande e obviamente poderosa, esta criatura 
  alada verde ainda desperta uma sensação de velocidade e 
  agilidade. Sua cabeça em formato de cachorro vira 
  rapidamente de um lado para o outro, quase parecido com a 
  de um pássaro. As garras no final de seus poderosos dedos 
  parecem poder ultrapassar qualquer coisa exceto as melhores 
  armaduras. 
   
  Nycaloths atuam como a cavalaria de elite nos exércitos 
  yugoths, mergulhando até flanquear o inimigo e atingi-los de 
  modo inesperado. Eles têm orgulho de sua habilidade de 
  atacar sem aviso, para então desaparecerem antes que o 
  inimigo tenha tempo de revidar. 
  Um nycaloth se parece com uma grande gárgula com 
  ponderosas asas de morcego e com uma grossa pele verde. 
  Todos os seus quatro membros possuem garras afiadíssimas. 
  Sua cabeça é vagamente canina, com pequenas orelhas e 
  chifres. A maioria dos nycaloths carrega machados grandes 
  nas batalhas. Um nycaloth normalmente mede 2,40 m de 
  altura e pesa 400 kg. 
  Nycaloths falam os idiomas Abissal, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  A tática favorita do nycaloth é usar invisibilidade para se 
  aproximar de um inimigo sob o solo, então mergulhar com 
  suas garras estendidas. Caso o oponente sobreviva ao ataque, 
  o nycaloth o agarra para levá-lo, e permanece agarrando o 
  inimigo até que ele possa cair de uma grande altura. 
  As armas naturais do nycaloth, bem como qualquer arma que 
  utilize, serão consideradas armas profanas para vencer a 
  redução de dano. 
  O nycaloth normalmente ataca usando seu talento Ataque 
  Poderoso, sofrendo –3 de penalidade em suas jogadas de 
  ataque e recebendo +3 de bônus nas jogadas de dano (+6 de 
  dano com o machado grande). 
  Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o 
  nycaloth precisa atingir com ambos os ataques de garra. Ele 
  pode tentar iniciar uma ação de Agarrar como uma ação livre 
  sem provocar ataques de oportunidade. Caso vença o teste 
  resistido, ele prenderá o oponente e pode ainda tentar causar 
  dano com suas garras, rasgar o oponente agarrado (veja 
  abaixo), ou usar sua habilidade de decolagem (veja abaixo). 
  Decolagem (Ext): O nycaloth somente pode usar esta 
  habilidade no ar. O nycaloth que agarre um oponente não 
  voador de tamanho Médio ou menor pode ascender com a 
  criatura agarrada. Quando carrega uma carga média (uma 
  
   
  264 
  criatura pesando entre 133,5 e 266 quilos), o deslocamento de 
  vôo do nycaloth cai para 18 m e sofre –3 de penalidade nos 
  testes de Esconder-se e Furtividade; essas penalidades pioram 
  para –6 com uma carga pesada (uma criatura pesando entre 
  266,5 e 400 quilos). O nycaloth não pode carregar mais do que 
  400 quilos. 
  Ferimento Sanguinário (Ext): Um ferimento causado pelo 
  ataque de garras do nycaloth continua a sangrar após o 
  ferimento ter sido infligido. Cada ferimento sangra 1 ponto de 
  dano a cada rodada. Se mais ferimentos forem causados de 
  diversos ataques com as garras, o dano será acumulativo (dois 
  ferimentos causarão 2 pontos de dano, e assim por diante). O 
  ferimento pode ser interrompido somente por um teste bem 
  sucedido de Cura (CD 15) ou através de uma magia de cura. 
  Habilidade Similares à Magia: Sem limites—escuridão 
  profunda, invisibilidade, medo (CD 17), profanar, reflexos, 
  teletransporte maior (pessoal mais 25 kg de equipamento), ver 
  o invisível. 
  Imunidades (Ext): Nycaloths são imunes ao ácido e venenos. 
  Invocar Yugoloth (SM): Uma vez por dia, o nycaloth pode 
  tentar invocar outro nycaloth ou 1d3 mezzoloths com 30% de 
  chance de sucesso. 
  Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus base de ataque +15, dano 
  1d6+5. O nycaloth que agarre um oponente pode desferir dois 
  ataques de rasgar com suas pernas. Este ataque inclui o uso 
  do talento Ataque Poderoso sofrendo –3 de penalidade nas 
  suas jogadas de ataque e recebendo +3 nas jogadas de dano. 
  Telepatia 
  (Sob): 
  Nycaloths 
  conseguem 
  se 
  comunicar 
  telepaticamente com qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. 
   
  NYCALOTH COMANDANTES 
  Comandantes das forças nycaloth dos exércitos yugoloth 
  alcançaram essa posição por serem maiores, mais fortes e 
  vigorosos que seus semelhantes. 
  O nycaloth comandante apresentado aqui possuía os 
  seguintes valores de habilidades antes dos ajustes raciais e 
  aumentos de valores de habilidades e Dados de Vida: For 14, 
  Des 8, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 12. 
   
  COMBATE 
  O nycaloth comandante normalmente ataca usando seu 
  talento Ataque Poderoso, sofrendo –3 de penalidade em suas 
  jogadas de ataque e recebendo +3 de bônus nas jogadas de 
  dano (+6 de dano com o machado grande). 
  Decolagem (Ext): O nycaloth comandante pode carregar 
  oponentes Grandes ou menores. Uma carga média está entre 
  468 e 1.066 quilos, a carga pesada está entre 1.066,5 e 2.400 
  quilos). O nycaloth comandante não pode carregar mais do 
  que 2.400 quilos. 
  Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus base de ataque +27, dano 
  1d6+6. O nycaloth comandante que agarre um oponente pode 
  desferir dois ataques de rasgar com suas pernas. Este ataque 
  inclui o uso do talento Ataque Poderoso sofrendo –3 de 
  penalidade nas suas jogadas de ataque e recebendo +3 nas 
  jogadas de dano. 
  Habilidade Similares à Magia: Sem limites—escuridão 
  profunda, invisibilidade, medo (CD 18), profanar, reflexos, 
  teletransporte maior (pessoal mais 25 kg de equipamento), ver 
  o invisível. 
   
   
  PISCOLOTH 
  Extra-planar (Médio – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 9d8+18 (58 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 6 m 
  Classe de Armadura: 24 (+14 natural), toque 10, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+13 
  Ataques: Corpo a corpo: pinça +13 (2d6+4/19-20x3) ou 
  tentáculo +13 (paralisia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pinças +13 (2d6+4/19-20x3) e 
  8 tentáculos +11 (paralisia) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Critico aumentado, paralisia, habilidades 
  similares à magia, invocar yugoloth 
  Qualidades Especiais: Visão 360°, RD 10/bem, características 
  de extra-planar, RM 20, caracteristicas de yugoloth 
  Testes de Resistência: Fort +8, Ref +6, Von +6 
  Habilidades: For 19, Des 11, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 14 
  Perícias: Intimidar +15, Furtividade +12, Esconder-se +12, 
  Observar +12, Ouvir +12, Procurar +10, Sentir Motivação +4, 
  Natação +12 
  Talentos: Ataques Multiplos, Iniciativa Aprimorada, Ataque 
  Poderoso, Foco em Perícia (Intimidar) 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, ou esquadra (4–8) ou pelotão (10–18) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 10–18 DVs (Médio); 19–27 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Sargentos e feitores dos exércitos yugoloth, piscoloths 
  possuem poder ditatorial em companhia de yugoloths 
  menores. 
  O piscoloth tem um rabo de peixe, olhos chatos e um corpo de 
  quitinoso de coloração avermelhada de uma lagosta, as garras 
  de um pássaro e a cabeça de um verme da carniça. Os braços 
  do piscoloth, parecem humanóides, mas terminam em um 
  conjunto de pinças de carangueijo. 
  
   
  265 
  Cruéis e extremamente opressores, piscoloths mantem a 
  ordem nos exércitos yugoloth – uma missão condizente com 
  sua postura e comportamento tirânicos. 
   
  COMBATE 
  Piscoloths comandam as táticas diretas dos exércitos 
  yugoloth. Eles avançam para a batalha usando suas 
  habilidades de névoa fétida e suas incrivelmente afiadas 
  pinças com grande resultado. Tipicamente em investida de 
  yugoloths menores, piscoloths geralmente ordenam seus 
  subordinados a investirem antes de entrarem em confronto 
  eles mesmos. 
  Um piscoloth pode ser invocado através da magia invocar 
  criaturas VII. 
  Critico Aumentado (Ext): Os ataques de pinça dos piscoloths 
  têm uma margem de ameaça natural de 19–20. Em um critico 
  com um ataque de pinça, ele causa o triplo do dano. 
  Paralisia (Ext): Aqueles que forem atingidos pelos ataques de 
  tentáculo de um piscoloth devem realizar um teste de 
  Fortitude (CD 16) ou serão paralisados por 2d6 minutos. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limite – piscar, medo, 
  detectar o bem, detectar magia, proteção contra o bem, 
  amedrontar, ver o invisível; 3/dia – lama em pedra, assassino 
  fantasmagórico, névoa fétida. 9° Nível de conjurador; CD 12 + 
  nível da magia. 
  Duas vezes por dia, um piscoloth pode usar teletransporte 
  maior (apenas em si mesmo mais sua carga máxima em 
  objetos) como se fosse conjurada por um feiticeiro de 9° nivel. 
  Invocar Yugoloth (SM): Três vezes por dia, um piscoloth pode 
  tentar invocar 4 skeroloths com 60% de chance ou 1d3 
  mezzoloths com 30% de chance de sucesso. 
  Perícias: Piscoloths têm +8 de bônus racial em testes de 
  natação para realizar qualquer ação especial ou para evitar 
  perigos naturais e podem escolher 10 em testes de Natação, 
  mesmo quando estiverem sendo ameaçados. 
   
  SKEROLOTH 
  Extra-planar (Pequeno – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 4d8+4 (22 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escavar 6 m, escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 20 (+1 tamanho, +3 Des, +6 natural), 
  toque 14, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+0 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +8 (1d3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +8 (1d3) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Ataque furtivo +1d6, habilidades similares 
  à magia, invocar yugoloth 
  Qualidades Especiais: Grito medonho, características de extra-
  planar, caracteristicas de yugoloth 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +3 
  Habilidades: For 11, Des 16, Con 12, Int 5, Sab 8, Car 11 
  Perícias: Escalar +15, Furtividade +14, Esconder-se +18, 
  Observar +6, Ouvir +6 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, ou esquadra (4–8) ou pelotão (10–18 
  mais 1 piscoloth) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 5–10 DVs (Médio); 11–15 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
  Obs.: Para uma melhor utilização desse monstro na versão 
  3.5, veja a errata não-oficial a partir da página 289. 
   
  Espiões, ladrões, infiltradores e infelizes miseráveis, os 
  skeroloths são a escória dos exércitos yugoloth. Eles servem 
  porque precisam, bajulando o yugoloth podroso mais próximo 
  e traindo antigos mestres mesmo por um mero vislumbre de 
  recompensas valiosas. Skeroloths são rápidos ao atacar 
  aqueles que pensam devagar e mais rápidos ainda em pedir 
  por misericórdia quando confronta oponentes mais fortes que 
  eles. 
  O insetoide skeroloth tem seis pernas e se move muito bem 
  tanto em duas, quanto em quatro, quanto usando seus seis 
  membros. Sua pele de cor pálida e vermelho acinzentado 
  clareia ate se esbranquiçar quando a criatura está assustada, o 
  que acontece todo tempo. 
  Os outros yugoloth consideram os sketoroloths fracos e 
  inúteis. Apesar disso, eles se mostram em batalha como 
  formidáveis unidades de combate, ninguém imagina que esses 
  infelizes são uma força de combate de verdade. Skeroloths são 
  muito mais úteis como espiões e eles geralmente são enviados 
  em missões de escolta. 
   
  COMBATE 
  Escondendo-se e emboscando é a forma que todos os 
  skeroloths conhecem de combater. Geralmente comandados 
  em combate por yugoloths mais poderosos, skeroloths são 
  combatentes despreparados a menos que pareça que eles 
  estão na parte superior da mão. Quando eles encontram 
  criaturas mais fracas que eles, grupos de skeroloths investem 
  sobre eles, derrubando oponentes maiores devido a vantagem 
  numérica.   
  Um skeroloth pode ser invocado através da magia invocar 
  criaturas IV.  
  Ataque Furtivo (Ext): A qualquer momento que o alvo de um 
  skeroloth perca seu bônus de Destreza ou quando está sendo 
  flanqueada pelo skeroloth, o skeroloth causa 1d6 pontos de 
  dano adicionais em um ataque corpo a corpo bem sucedido. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limite – pasmar, detectar 
  o bem, salto; 3/dia – mãos flamejantes, recuo acelerado. 4° 
  Nível de conjurador; CD 10 + nível da magia. 
  Grito Medonho (SM): Com uma ação padrão, um skeroloth 
  pode impor medo. Isso é um efeito de ação mental. Qualquer 
  oponente que tentar atacar ou direcionar um ataque contra 
  um skeroloth gritando, mesmo com uma magia de alvo, deve 
  realizar um teste de Vontade (CD 12). Se passar, o oponente 
  pode atacar o skeroloth normalmente e ficará imune ao efeito 
  do grito desse skeroloth por uma dia. Se o teste fracassar, o 
  oponente não poderá continuar o ataque, parte da ação do 
  atacante será perdida e o atacante não poderá atacar o 
  skeroloth diretamente enquanto ele continuar gritando. Caso 
  o skeroloth pare de gritar e depois começar a gritar 
  novamente, o oponente pode realizar um novo teste de 
  Vontade para ataca-lo. 
  Invocar Yugoloth (SM): Três vezes por dia, um piscoloth pode 
  tentar invocar 1 skeroloth com 40% de chance de sucesso. 
  Perícias: Skeroloths têm +4 de bônus racial em testes de 
  esconder-se e furtividade. Skeroloths também têm +8 de 
  bônus racial em testes de escalar para realizar qualquer ação 
  
   
  266 
  especial ou para evitar perigos naturais e podem escolher 10 
  em testes de Escalar, quando estiverem sendo ameaçados. 
   
  ULTROLOTH 
  Extra-planar (Médio – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 18d8+90 (171 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +8 natural), toque 13, 
  surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +18/+19 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa +3 +22 (1d8+4/19–20) 
  ou toque à distância (como magia): raio +22 
  Ataque 
  Total: 
  Corpo 
  a 
  corpo: 
  espada 
  longa 
  +3 
  +22/+17/+12/+7 (1d8+4/19–30) ou toque à distância (como 
  magia): raio +22 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, invocar 
  yugoloth, olhar hipnótico 
  Qualidades Especiais: Características de yugoloth, imunidade 
  a ácido e veneno, RD 15/bem, resistência a eletricidade 10, 
  fogo 10 e frio 10, RM 25, telepatia 30 m 
  Testes de Resistência: Fort +16, Ref +14, Von +15 
  Habilidades: For 13, Des 16, Con 21, Int 16, Sab 15, Car 19 
  Perícias: Blefar +22, Concentração +26 (+30 conjurando 
  defensivamente), Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento 
  (os Planos) +24, Diplomacia +23, Furtividade +21, Identificar 
  Magia +26, Intimidar +27, Observar +22, Ouvir +20, Procurar 
  +21, Sentir Motivação +21 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (raio ardente), 
  Foco em Arma (raio), Foco em Magia (encantamento), Magias 
  em Combate, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário ou dupla 
  Nível de Desafio: 13 
  Tesouro: Dobro do padrão mais espada longa +3 
  Tendência: Sempre neutro e maU 
  Progressão: 19–30 DVs (Médio); 31–39 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  Com uma aparência alienígena de pele negra, esta figura 
  magra é terrível de se olhar. Sua cabeça longa e seus olhos 
  bulbosos dão a sua imponente face uma aparência maligna. 
   
  Os ultroloths são os oficiais de elite dos exércitos yugoloth, 
  liderando tropas e rompendo com os planos dos inimigos. No 
  ambiente competitivo da Geena, eles estão freqüentemente 
  na garganta de outro, eles esquematizam incessantemente 
  para aumentarem seu poder. 
  Os ultroloths possuem uma reputação bem merecida pela 
  crueldade. 
  Eles 
  freqüentemente 
  perdem 
  tempo 
  com 
  adversários caídos, insultando-os e torturando-os ao invés de 
  garantir-lhes uma morte rápida. Muitos utilizam diversos 
  dedos de suas vítimas como colares terríveis. 
  Eles raramente se engajam em combates, deixando tal 
  trabalho para seus lacaios. Um ultroloth é um humanóide 
  trajando um robe com uma cabeça alongada que não possui 
  feições além de seus dois grandes olhos que turbelênciam 
  com cores. Sua pele cinza escuro manchado. Alto e franzino, o 
  ultroloth mede 1,80 m de altura e pesa 80 kg. 
  Ultroloths falam os idiomas Abissal, Dracônico e Infernal. 
   
  COMBATE 
  Os ultroloths preferem trabalhar por trás das classes dos 
  mezzoloths ou nycaloths, utilizando suas habilidades similares 
  a magia para manter os adversários fora de equilíbrio. Um 
  capitão ultroloth Geralmente coloca uma muralha de fogo 
  para auxiliar a linha de frente das tropas. Caso a batalha trave 
  na balança, ele utiliza símbolo da morte para romper os 
  inimigos. Um ultroloth engajado em um combate corpo a 
  corpo sério quase sempre entra em retirada, raciocinando que 
  ele já perdeu a batalha naquele ponto. 
  Idealmente, ultroloths não lutam com tudo. Eles utilizam 
  invisibilidade ou transformação momentânea para se 
  aproximar de seus inimigos, então ele desvela seu olhar 
  hipnótico. Uma vez que os oponentes estão fascinados, eles 
  são uma presa fácil para as outras habilidades do ultroloth. 
  As armas naturais do ultroloth, bem como qualquer arma que 
  utilize, serão consideradas armas profanas para vencer a 
  redução de dano. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—escuridão 
  profunda, forma gasosa, invisibilidade, medo (CD 18), muralha 
  de fogo, olhos observadores, profanar, raio ardente (+22 
  toque à distância), raio da exaustão (+22 toque à distância), 
  raio do enfraquecimento (+22 toque à distância), sugestão (CD 
  18), transformação momentânea, ver o invisível, vidência; 
  3/dia—drenar temporário (+22 toque à distância), prisão (CD 
  23), sugestão em massa (CD 21), tarefa/missão (CD 21); 
  1/dia—símbolo da morte (CD 22). 18º Nível de Conjurador. 
  O ultroloth pode usar teletransporte maior (pessoal mais 25 kg 
  de equipamento) como uma magia conjurada por um 
  feiticeiro de 18º nível, sem limites de uso. 
  Imunidades (Ext): Ultroloths são imunes a ácido e veneno. 
  Invocar Yugoloth (SM): Uma vez por dia, o ultroloth pode 
  tentar Invocar 1d4 nycaloths, 1d6 mezzoloths ou outro 
  ultroloth com 35% de chance de sucesso. 
  Olhar Hipnótico (Sob): Padrão Hipnótico como se fosse 
  conjurador por um feiticeiro de 18º nível, sem limites de DVs, 
  9 m. Vontade CD 23 anula. A CD do teste de resistência é 
  baseada em Carisma. 
  
   
  267 
  Telepatia 
  (Sob): 
  Ultroloths 
  conseguem 
  se 
  comunicar 
  telepaticamente com Qualquer criatura a 30 m que possua um 
  idioma. 
   
  ZEZIR 
  Besta Mágica (Médio – Fogo) 
  Dado de Vida: 9d10+45 (94 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, 
  surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+13 
  Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (1d8+9)* ou ataque de 
  toque à distância: rajada de faíscas +13 (2d6 por fogo) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (1d8+9) e garras +3 
  (1d6+7)* ou ataque de toque à distância: rajada de faíscas +13 
  (2d6 por fogo) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Rajada de faíscas, rajada inflamável 
  Qualidades Especiais: Cura acelerada 6, imunidade ao fogo, 
  visão na penumbra, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao 
  frio 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +10, Von +6 
  Habilidades: For 18, Des 18, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 13 
  Skills: Observar +7, Ouvir +7 
  Talentos: Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Habilidade 
  (rajada inflamável), TolerânciaB, Vontade de Ferro, Vitalidade 
  Aprimorada 
  Ambiente: Desertos quentes 
  Organização: Solitário, dupla ou bando (3–8) 
  Nível de Desafio: 6 
  Tesouro: 50% de moedas, 50% dos bens, 50% de itens 
  Tendência: Geralmente caótico e mau 
  Progressão: 10–14 DVs (Médio); 15–21 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: — 
  *Incluído ajuste do talento Ataque Poderoso. 
   
  Esta criatura de 1,5 m de altura fica apoiada em suas duas 
  poderosas patas traseiras, enquanto nos dois finos, porém 
  musculosos membros anteriores crescem três garras longas e 
  curvadas em cada um. A feição da cabeça reptiliana da 
  criatura possui uma imensa boca lotada de dentes afiados. Seu 
  couro vermelho é áspero, com listras negras que cruzam suas 
  costas, patas e sua grossa cauda. 
  O zezir é um cruel predador do deserto que ama a visão de 
  uma chama incontrolável ao ar livre. Zezirs vivem para iniciar e 
  propagar incêndios, deleitando-se na crepitação de suas 
  queimadas. Bandos de zezirs são conhecidos por atacar 
  caravanas de mercadores para posteriormente terem o prazer 
  de vê-las serem consumidas pelo fogo inteiramente. 
  A criatura se alimenta de cinzas, e sua aparente obsessão pelo 
  fogo providencia seu sustento. Contudo, seu amor pelo fogo 
  também dá suporte à sua natureza caótica e o amor inato para 
  a destruição. 
  Zezis machos e fêmeas participam igualmente de caçadas, e os 
  bandos compartilham a responsabilidade de cuidar dos 
  filhotes. Zezirs podem se comunicar por meios de uma 
  seqüência de ganidos, rosnados e choros. 
  Zezirs não são répteis, apesar deles possuírem algum traços 
  reptilianos. Eles estão mais relacionados às aves. Um zezir 
  típico mede entre 1,5 m e 1,65 m de altura e pesa cerca de 75 
  kg. 
   
  COMBATE 
  Zezirs são rápidos e ágeis, mas não são particularmente 
  furtivos. Um zezir geralmente vigia próximo de um local onde 
  uma possível emboscada possa acontecer, enquanto o resto 
  das criaturas aguardam a vários metros de distância. Uma vez 
  que uma possível presa seja avistada, o zezir batedor retorna 
  para reportar o tamanho e a direção do alvo. O bando então 
  corre para interceptá-lo. Uma vez que eles alcançam seu 
  objetivo, os zezir começam a cercar o alvo. Os primeiros zezirs 
  do bando atacam seus oponentes com suas rajadas 
  inflamáveis, e os zezirs seguintes usam seus ataques de rajada 
  de faíscas para encher o ar de fogo. Os zezirs então se retiram 
  para uma distância segura para observar as chamas, repetindo 
  essa tática se necessário. 
  O zezir normalmente atacar usando seu talento Ataque 
  Poderoso, sofrendo –5 de penalidade em suas jogadas de 
  Ataque e recebendo +5 de bônus nas jogadas de dano. 
  Rajada Inflamável (Ext): Usando uma ação padrão, o zezir 
  pode expelir uma gosma superaquecida e pegajosa, altamente 
  inflamável das glândulas em seu pescoço a cada 1d4 rodadas. 
  A gosma é disparada em um cone de 9 m e causa 2d6 pontos 
  de dano por fogo (Reflexos CD 20 reduz o dano à metade). A 
  CD do teste de resistência é baseada na Constituição. Se 
  qualquer fogo a céu aberto (como uma tocha ou uma espada 
  flamejante) estiver presente dentro dessa área ou entrar na 
  área na rodada seguinte, a área inteira pegará fogo durante 3 
  rodadas. O efeito causa 1d6 pontos de dano por fogo a cada 
  rodada em todas as criaturas e objetos dentro da área (sem 
  testes de resistência). 
  Rajada de Faíscas (Sob): Usando uma ação padrão, o zezir 
  pode disparar uma rajada de faíscas de sua boca em um 
  oponente como um ataque de toque à distância. A rajada de 
  faíscas possui Alcance de 9 m e nenhum incremento de 
  distância. 
   
  ZEZIRS EM EBERRON 
  No cenário de campanha de EBERRON, zezirs são nativos do 
  plano ígneo de Fernia e possuem o subtipo Planar. 
  
   
  268 
  ZUMBI VODU 
  BUGBEAR ZUMBI VODU 
  Morto-Vivo (Médio) 
  Dado de Vida: 3d12+3 (22 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 4,5 m 
  Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, 
  surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar +2/+6 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (1d6+6) ou maça estrela 
  +7 (1d8+6) ou à distância: besta pesada +4 (1d10/19–20) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +6 (1d6+6) ou maça 
  estrela +7 (1d8+6) ou à distância: besta pesada +4 (1d10/19–
  20) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: — 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, faro, 
  imunidades, redução de dano 5/cortante, resistência à 
  expulsão +4 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +1 
  Habilidades: For 19, Des 14, Con —, Int 6, Sab 10, Car 11 
  Perícias: Escalar +13, Esconder-se +5, Furtividade +7, Observar 
  +4, Ouvir +4 
  Talentos: Ataque poderoso, Foco em Arma (maça estrela), 
  Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vitalidade 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–5) 
  Nível de Desafio: 4 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  Animados através de uma espécie profana de necromancia, os 
  zumbis 
  vodu 
  são 
  criaturas 
  maliciosas 
  e 
  assassinas, 
  escravizadas pela poderosa magia que os criou. Munidos com 
  poderosas habilidades, zumbis vodu são muito superiores aos 
  corpos cambaleantes sem mente que a maioria dos 
  aventureiros pensam quando ouvem a palavra “zumbi”. 
  O zumbi vodu se parece muito com um zumbi comum na 
  primeira vista, contudo ele está em melhores condições que a 
  maioria dos corpos que andam. Sua carne possui um aspecto 
  cinzento e sua pele é rígida e dura. Uma luz de ódio queima 
  em seus olhos afundados—o zumbi vodu compreende sua 
  condição e repugna a magia tola que o sustenta. Um zumbi 
  vodu livre para fazer o que quiser é uma coisa sedenta por 
  sangue, movida para destruir os vivos e trazer aflição por onde 
  anda. 
  O zumbi vodu pode ser criado através da magia criar mortos 
  vivos conjurada por um conjurador de 16° nível ou através de 
  certas maldições mágicas poderosas ou doenças. 
  Zumbis vodu entendem todos os Idiomas que conheciam em 
  vida, mas eles são incapazes de falar. 
   
  COMBATE 
  O exemplo de zumbi vodu utiliza um bugbear como criatura 
  base. Zumbis vodu lutam com quaisquer armas que eles 
  dispõem e com sua tremenda força. 
  Faro (Ext): O zumbi vodu pode detectar inimigos próximos, 
  farejar inimigos escondidos, e seguir rastros pelo faro. 
  Imunidades (Ext): Zumbis vodu são imunes a mísseis mágicos 
  e dano elétrico. 
  O MODELO ZUMBI VODU 
  “Zumbi Vodu” é um modelo que pode ser aplicado a qualquer 
  criatura corpórea que possua um esqueleto com um valor de 
  Inteligência de no mínimo 1 (daqui em diante denominada 
  “criatura base”). O tipo da criatura muda para “morto vivo”. 
  Ela utiliza todas as estatísticas e habilidades especiais da 
  criatura base, exceto as descritas a seguir. 
  Dado de Vida: Aumenta para o d12. 
  Deslocamento: Além do seu deslocamento em terra, o zumbi 
  vodu recebe o deslocamento de escalar igual a metade do seu 
  deslocamento base caso ainda não possua um deslocamento 
  de escalar. 
  Classe de Armadura: A armadura natural aumenta em +3. 
  Ataque e Dano: O zumbi vodu mantém todos os ataques da 
  criatura base e também recebe o ataque de pancada caso 
  ainda não possua. Caso a criatura base ainda não possua um 
  ataque de pancada, utilize os valores listados na tabela abaixo. 
  A criatura base com ataques naturais mantém o seu antigo 
  dano ou utiliza os valores abaixo, o que for melhor. 
   
  Tamanho 
  Dano 
  Minúsculo 
  1 
  Mínimo 
  1d2 
  Miúdo 
  1d3 
  Pequeno 
  1d4 
  Médio 
  1d6 
  Grande 
  1d8 
  Enorme 
  2d6 
  Imenso 
  2d8 
  Colossal 
  4d6 
   
  Qualidades Especiais: O zumbi vodu mantém todas as 
  qualidades especiais da criatura base e também recebe as 
  qualidades especiais listadas abaixo. 
  Redução de Dano (Ext): A cruel feitiçaria que animou o zumbi 
  vodu o tornou difícil de destruir e forneceu redução de dano 
  5/cortante. Armas de concussão e perfurantes possuem pouco 
  efeito contra seu couro resistente. 
  Resistência à Expulsão (Ext): O zumbi vodu possui resistência à 
  expulsão +4. 
  Imunidades (Ext): O zumbi vodu é imune a mísseis mágicos e 
  dano elétrico. 
  Habilidades: For +4, Des +2, Int –4 (mínimo 1), Car +2. Por ser 
  um morto vivo, o zumbi vedu não possui valor de Constituição. 
  Perícias: Uma vez que o zumbi vodu possui um deslocamento 
  por escalada, eles recebem +8 de bônus racial nos testes de 
  Escalar e sempre podem escolher 10, mesmo de estiverem 
  com pressa ou sendo ameaçados. 
  Talentos: Os mesmos da criatura base, exceto que o zumbi 
  vodu recebe os talentos Ataque Poderoso, Iniciativa 
  Aprimorada e Vitalidade, assumindo que a criatura base 
  possua os pré-requisitos e ainda não possua estes talentos. 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário ou gangue (2–5) 
  Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +2 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: — 
   
   
   
  
   
  269 
  NOVO SUBTIPO: SANGUE DRACÔNICO 
  Uma criatura que possua o subtipo sangue dracônico possui 
  uma forte afinidade com os dragões – o que significa que as 
  magias, efeitos, poderes e habilidades que afetam os dragões 
  também a afeta. O subtipo permite a criatura utilizar itens 
  mágicos normalmente apenas utilizados por dragões e 
  permite a criatura adquirir talentos que possui o subtipo como 
  pré-requisito. O subtipo sangue dracônico também torna a 
  criatura alvo de efeitos ofensivos que afetam os dragões. 
  O subtipo sangue dracônico não concede o tipo dragão ou 
  quaisquer características associadas com aquele tipo. Por 
  exemplo, ele não concede à criatura a habilidade presença 
  aterradora. 
  Os dragões se qualificam automaticamente para qualquer 
  classe, classe de prestígio, substituição racial de níveis, 
  talentos, poderes ou magias que exijam o subtipo sangue 
  dracônico. Uma criatura que adquira o tipo dragão, perderá o 
  subtipo sangue dracônico. 
   
  NOVOS TALENTOS 
  CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL] 
  Escolha uma classe de conjurador do personagem. As magias 
  dessa classe tornam-se mais poderosas. 
  Pré-Requisito: 4 graduações em Identificar Magia. 
  Benefícios: Seu nível de conjurador para a classe escolhida 
  aumenta em +4. Esse talento não pode aumentar o nível de 
  conjurador do personagem além dos seus Dados de Vida. 
  Entretanto, mesmo que ele não possa se beneficiar 
  imediatamente do bônus integral, se mais tarde adquirir DVs 
  provenientes de classes que não conjuram magia, poderá 
  aplicar o restante do bônus. 
  Por exemplo, um humano clérigo 5/guerreiro 3 que escolher 
  esse talento aumentaria seu nível de conjurador como clérigo 
  5º para clérigo 8º (já que possui 8 DVs). Se, mais tarde ele 
  adquirir um nível de guerreiro, receberia o restante do bônus 
  e seu nível de conjurador como clérigo passaria a 9º (pois 
  agora ele possui 9 DVs). 
  Um personagem com duas ou mais classes de conjurador 
  (como bardo/feiticeiro ou um ranger/druida) deve escolher 
  qual classe é afetada pelo talento. 
  O talento não afeta as magias diárias ou conhecidas, apenas 
  aumenta o nível de conjurador, que ajuda a penetrar RM e 
  aumenta a duração e outros efeitos da magia. 
  Especial: O personagem pode adquirir este talento diversas 
  vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser aplicado 
  a uma classe de conjurador diferente. Por exemplo um clérigo 
  4/mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes, poderia 
  conjurar magias de clérigo com 8º nível de conjurador e 
  magias de mago com 9º nível de conjurador. 
   
  GOLPE DE SUBJUGAÇÃO [GERAL] 
  Você é adepto a atacar para causar dano por contusão mesmo 
  com armas normais. 
  Benefício: Você consegue utilizar qualquer arma de ataque 
  corpo a corpo para causar dano de contusão sem penalidades 
  nas suas jogadas de ataques. Caso seja um ladino, você 
  consegue causar dano de contusão com seus ataques furtivos 
  mesmo que você esteja utilizando uma arma de ataque corpo 
  a corpo. Esse talento não permite que você cause dano de 
  contusão usando ataques a distancia. 
  Normal: Caso utilize uma arma de ataque corpo a corpo 
  designada para causar dano letal para em vez disso, causar 
  dano por contusão, você sofrerá –4 de penalidade na sua 
  jogada de ataque. Ladinos normalmente conseguem utilizar 
  apenas porretes ou Ataques desarmados para causar dano por 
  contusão com seus ataques furtivos. 
  Especial: Um guerreiro pode escolher golpe de subjugação 
  como um de seus talentos adicionais. 
   
  INVESTIDA PODEROSA [GERAL] 
  Você realiza investidas com força adicional. 
  Pré-Requisitos: Tamanho Médio ou maior, bônus base de 
  ataque +1. 
  Benefícios: Ao realizar uma investida, caso obtenha sucesso 
  em seu ataque, você causa um dano adicional de 1d8 pontos 
  de dano (caso seja do tamanho Médio). Para criaturas 
  grandes, o dano adicional é de 2d6; para Enormes o dano é de 
  3d6, para Imensas o dano é de 4d6 e para Colossais o dano é 
  de 6d6. 
  Este talento apenas funciona caso você realize uma investida. 
  Ele não funciona caso você esteja montado. Se possuir a 
  habilidade de desferir múltiplos ataques após a investida, você 
  pode apenas aplicar este dano adicional em um desses 
  ataques. 
  Especial: Um guerreiro pode selecionar Investida Poderosa 
  como um de seus talentos adicionais. 
   
  MAESTRIA COM SUGLIIN [GERAL] 
  Você é mestre em lutar com a pesada sugliin. 
  Pré Requisitos: Bônus base de ataque +5, Usar Arma Exótica 
  (sugliin). 
  Benefícios: Você consegue atacar com um sugliin como se ela 
  fosse uma arma normal, assim, realizar um único ataque é 
  uma ação padrão ou um ataque total como uma ação de 
  rodada completa. 
  Normal: Desferir um único ataque com a sugliin é sempre uma 
  ação de rodada completa. 
   
  Os talentos aqui apresentados são usados por Orcus, além de 
  alguns de seus cultistas e servos.  
   
  VITALIDADE APRIMORADA [GERAL] 
  A criatura com este talento é significantemente mais forte do 
  que o normal. 
  Pré Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude 
  +2. 
  Benefícios: A criatura recebe um número de pontos de vida 
  igual aos seus Dados de Vida. Cada vez que ela receber um 
  novo dado de Vida (como, por exemplo, ao subir de nível), ela 
  receberá 1 ponto de vida adicional. Caso ela perca um dado de 
  Vida (como, por exemplo, perder um nível), ela perderá 1 
  ponto de vida permanentemente. 
  Especial: Um Guerreiro pode selecionar Vitalidade Aprimorada 
  como um de seus talentos adicionais de guerreiro. 
   
  PALAVRAS DE CRIAÇÃO [EXALTADO] 
  Aqui é introduzido um novo tipo de talento: o talento 
  exaltado. Apenas personagens inteligentes de tendência boa e 
  
   
  270 
  de altos padrões morais conseguem adquirir talentos 
  exaltados, e apenas como um presente de poderosos agentes 
  do bem—divindades, celestiais ou criaturas semelhantes. 
  Estes talentos possuem natureza sobrenatural (em vez de 
  serem habilidades extraordinárias, como a maioria dos 
  talentos são). 
  O personagem deve ter a permissão do Mestre para adquirir 
  um talento exaltado. Em muitos casos, um ritual deve ser 
  realizado; freqüentemente isto simplesmente significa um 
  personagem fazer um voto sagrado, por exemplo, na presença 
  de um ser celestial. Um personagem que voluntariamente ou 
  não cometer um ato maligno perderá todos os benefícios de 
  todos os seus talentos exaltados. Ele recuperará estes 
  benefícios caso ele reconcilie essas violações. 
  Aura do Bem: Um personagem com no mínimo um talento 
  exaltado irradia uma aura do bem com poder igual ao seu 
  nível de personagem (veja a magia detectar o bem), como se 
  ele fosse um paladino ou um clérigo de uma divindade 
  benigna. 
  Você aprendeu algumas poucas das palavras que foram ditas 
  para criar o mundo. 
  Pré-Requisitos: Int 15, Car 15, bônus base no teste de 
  resistência de Von +5. 
  Benefícios: Você consegue utilizar as Palavras da Criação para 
  melhorar sua música de bardo, para ajudar a conjurar magias 
  benignas e para criar itens mágicos benignos, e para melhorar 
  o processo da criação (veja Palavra da Criação, no capítulo 2 
  do livro Book of the Exalted Deeds). 
  Normal: Uma criatura não maligna que tente pronunciar as 
  Palavras da Criação sem aprendê-las apropriadamente é 
  afetada pela magia enfraquecer o intelecto, enquanto um 
  personagem maligno é morto. Felizmente, é impossível fazer 
  alguém falar as Palavras da Criação contra sua vontade, uma 
  vez que sua pronúncia é muito precisa. 
  Os dois talentos a seguir aparecem no livro Book of the Exalted 
  Deeds e são utilizados pelo santo. 
   
  DOM DA GRAÇA [EXALTADO] 
  Você pode aprimorar os testes de resistência de seus aliados 
  tirando de sua graça divina. 
  Pré-Requisitos: Graça divina como habilidade de classe. 
  Benefício: Você pode distribuir alguns de seus bônus nos 
  testes de resistência recebidos pela habilidade graça divina 
  para um ou mais personagens. Você consegue sacrificar uma 
  quantidade de pontos de sua graça divina até o máximo de 
  seu bônus de Carisma. Você pode distribuir esses bônus entre 
  os aliados que você tocar, até o máximo de um aliado por 
  nível de personagem que você possui. Por exemplo, caso você 
  seja um paladino de 5º nível com +3 de bônus de Carisma, 
  você pode dar a três personagens cada +1 de bônus em seus 
  testes de resistência, +3 de bônus somente para um 
  personagem, +1 para dois personagens (mantendo +1 para si), 
  ou qualquer divisão similar de seus +3 de bônus. Este efeito da 
  habilidade graça divina dura por um dia ou até que você o 
  cancele. 
   
  MÃOS DO CURANDEIRO [EXALTADO] 
  Você consegue curar mais dano do que o normal com sua cura 
  pelas mãos. 
  Pré-Requisitos: Car 13, cura pelas mãos como habilidade de 
  classe. 
  Benefício: Quando determinar quantos pontos de vida você 
  consegue curar, considere seu valor de Carisma 2 pontos 
  superiores. Por exemplo, um paladino de 7o nível com 
  Carisma 16 conseguiria curar até 28 pontos de dano por dia 
  com este talento. 
   
  SANTIFICAR ATAQUE ARMADO [EXALTADO] 
  Poder sagrado preenche seus ataques com uma certa espécie 
  de arma. 
  Pré-Requisitos: Car 15, Foco em Arma na arma específica. 
  Benefício: Sempre que você utilizar o tipo especifico de arma, 
  você causará 1 ponto de dano adicional contra criaturas 
  malignas, ou 1d4 pontos contra extra-planares malignos e 
  mortos-vivos malignos. Além disso, a arma será considerada 
  de tendência boa para vencer a redução de dano. 
  Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, 
  selecionando uma arma diferente a cada vez. 
   
  TALENTOS VIS 
  Apenas personagens inteligentes e de tendência maligna 
  podem selecionar talentos vis. Talentos vis são fornecidos a 
  personagens a mando de uma poderosa fonte do mal—um 
  deus, um demônio ou algo similar. Como tal, talentos vis são 
  habilidades 
  sobrenaturais 
  ao 
  invés 
  de 
  habilidades 
  extraordinárias. Alguns Mestres podem querer também exigir 
  que um personagem adquira um talento vil para realizar um 
  ritual especial ou realizar uma barganha com uma criatura 
  ponderosa do mal. A criatura patrona pode até mesmo (pela 
  descrição do Mestre) revogar a habilidade do talento caso o 
  personagem o desagrade. 
   
  DISCURSO OBSCURO [VIL] 
  O personagem aprende um conhecimento superficial do 
  idioma do verdadeiro poder obscuro. 
  Pré Requisitos: Bônus base do teste de resistência de Vontade 
  +5, Int 15, Car 15. 
  Benefícios: O personagem pode usar o Discurso Obscuro para 
  trazer repugnância e medo para os outros, para ajudá-lo as 
  conjurar magias do mal e criar itens mágicos malignos, além 
  de enfraquecer objetos físicos (veja Discurso Obscuro (Dark 
  Speech) no Capítulo 2 do livro Vile Book of Darkness). 
  Normal: Tentar pronunciar uma palavra do Discurso Obscuro 
  sempre resulta na morte imediata do pronunciador que não é 
  treinado nos poderes negros. Felizmente, é impossível fazer 
  alguém usar o Dircurso Obscuro caso ele esteja sem vontade, 
  por que a pronunciação do discurso é muito exastiva. 
  Especial: O personagem recebe +4 de bônus de circunstância 
  nos testes de resistência realizados contra alguém que utiliza o 
  Discurso Obscuro contra ele. 
  Poder: Sempre que você utiliza o Discurso Obscuro dessa 
  maneira, você sofre 1d4 pontos de dano no Carisma. Por 
  incorporar o Discurso Obscuro nos componentes verbais de 
  uma magia você aumenta deu nível de conjurador efetivo em 
  1. Ao utilizá-lo na criação de um item mágico maligno você 
  aumenta seu nível de conjurador em 1 sem aumentar seu 
  custo. 
  Corrupção: Como uma ação de rodada completa você pode 
  sussurrar palavras vis em um objeto inanimado e reduzir sua 
  dureza pela metade. Esta utilização não drenará você, mas 
  você não poderá utilizar esta habilidade mais de uma vez em 
  um objeto. 
  
   
  271 
  Unidade Negra: Você pode utilizar o Discurso Obscuro para 
  estabelecer uma mente coletiva em qualquer enxame de 
  insetos ou animais com o valor de Inteligência 2 ou inferior. 
  Logo após, você pode dar um comando ao enxame como a 
  magia sugestão (nível de conjurador igual aos seus Dados de 
  Vida). Sempre que você infundir um enxame dessa maneira, 
  você sofre 1d4 pontos de dano na Constituição. 
   
  Nível (Tendência) 
  Resultado 
  1°–4° (não 
  maligno) 
  O ouvinte ficará abalado durante 1d10 
  rodadas e precisa fugir de você até que 
  você esteja fora de visão. 
  1°–4° (maligno) 
  O ouvinte de encolherá de medo 
  durante 1d10 rodadas 
  5°–10° (não 
  maligno) 
  O ouvindo ficará abalado durante 1d10 
  rodadas 
  5°–10° (maligno) 
  O ouvinte ficará enfeitiçado por você 
  (como enfeitiçar monstro) durante 
  1d10 rodadas. 
  11° + (não 
  maligno) 
  O ouvinte sentirá nojo de você, mas 
  não será influenciado. 
  11° + (maligno) 
  O ouvinte ficará impressionado, e você 
  recebe +2 de bônus de competência 
  nas tentativas de mudar sua atitude no 
  futuro. 
   
  MAGIA CORRUPTA [VIL] 
  O personagem pode transformar uma de suas magias em uma 
  coisa do mal devido a um acordo que ele fez com um poder 
  maligno. 
  Pré Requisitos: Qualquer tendência maligna. 
  Benefícios: Este talento adiciona o descritor Mal a uma magia. 
  Além disso, se a magia causar dano, metade do dano será 
  dano profano. Por exemplo, uma bola de fogo corrupta 
  conjurada por um mago de 6º nível causa 6d6 pontos de dano: 
  3d6 pontos de dano por fogo e 3d6 de dano profano. Porém, 
  criaturas imunes ao fogo recebem apenas 3d6 pontos de 
  dano. Uma magia corrupta utiliza o espaço de uma magia um 
  nível maior do que o nível da magia. 
  Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas 
  vezes, escolhendo uma magia diferente toda vez. 
   
  MARCA MALÍGNA [VIL] 
  O personagem é marcado fisicamente para sempre como um 
  servo de um poder maligno maior que ele ou de um vilão que 
  não se importa quem sabe que ele visa apenas a morte, 
  destruição e miséria para os outros. O símbolo é 
  inquestionável em sua perversidade, representando uma 
  depravação tão impensável que todos que vê-lo sabem sem 
  dúvida que o seu portador oscila para os poderes negros. 
  Benefício: Criaturas malignas automaticamente reconhecem o 
  símbolo agora brasonado sobre o personagem como um sinal 
  de sua depravação total ou discipulado para um patrono 
  poderoso, apesar da identidade específica do patrono não ser 
  revelada.  Ele recebe +2 de bônus de circunstância nos testes 
  de Diplomacia e Intimidação feitos contra criaturas malignas. 
   
  NECRÓFILO [VIL] 
  Por repetidamente cometer atos sexuais pervertidos com 
  mortos vivos, o personagem recebeu poderes terríveis. 
  Pré Requisitos: Marca Maligna. 
  Benefícios: Mortos vivos não inteligentes enxergam o 
  personagem como uma criatura morta viva. Se tornando mais 
  e mais parecido com um morto vivo, ele recebe +1 de bônus 
  de circunstância nos testes de resistência contra efeitos de 
  ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e 
  doenças. 
   
  SERVO DO DEMÔNIO [VIL] 
  O personagem formalmente suplica-se a um príncipe 
  demônio. Em troca de sua obediência, o personagem recebe 
  uma pequena quantidade de poder. 
  Benefícios: Uma vez por dia, enquanto realize um ato maligno, 
  o personagem pode clamar por seu patrono maligno para 
  adicionar +1 de bônus de sorte em qualquer jogada. 
  Especial: Uma vez que o personagem adquira este talento, ele 
  não poderá fazê-lo novamente, ele não poderá ser servo de 
  mais de um demônio. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  272 
  NOVAS MAGIAS 
  ACELERAÇÃO DIABÓLICA 
  Transmutação 
  Nível: Clr 6, Fet/Mag 6 
  Componentes: V, G, Diabo 
  Tempo de Execução: 1 rodada completa 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: O conjurador 
  Duração: 1 rodada/nível 
   
  Durante a Duração da magia, a habilidade similar à magia 
  teletransporte e teletransporte maior ficará acelerada. Isso 
  significa que o conjurador pode teletransportar-se como uma 
  ação livre e ainda ter tempo durante a Rodada para atacar 
  e/ou mover-se. O conjurador pode usar seu teletransporte ou 
  teletransporte maior acelerado uma vez por rodada. Esta 
  magia não afeta a magias de teletransporte da mesma 
  maneira, apenas habilidades similares à magia de diabos para 
  se teletransportarem. 
   
  APERTO DE ORCUS 
  Necromancia [Mal] 
  Nível: Clr 3  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros +3 metros/nível)  
  Alvo: Um humanóide  
  Duração: Concentração (veja texto)  
  Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto)  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador cria uma força mágica que segura o coração do 
  alvo (ou um órgão vital similar) e começa a esmagá-lo. A 
  vítima fica paralisada (como se estivesse tendo um ataque do 
  coração) e recebe 1d3 pontos de dano por rodada. 
  A cada rodada, o conjurador precisa estar concentrado para 
  manter a magia. Além disso, uma vítima consciente recebe um 
  novo teste de resistência a cada rodada para cancelar a magia. 
  Se a vítima morrer como resultado dessa magia, seu peito de 
  rompe e explode e seu coração esfumaçado aparece na mão 
  do conjurador. 
   
  ARRANCAR AS TRIPAS 
  Necromancia [Mal, Morte]  
  Nível: Fet/Mag 8  
  Componentes: V, G, Morto Vivo  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Alvo: Uma criatura viva  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Fortitude parcial  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  As vísceras da criatura alvo se turvam. Se o alvo falhar em seu 
  teste de resistência, seu intestino estoura para fora, matando-
  o. O intestino voa em direção ao conjurador e é absorvido por 
  ele, recebendo assim 4d6 pontos de vida temporários e +4 de 
  bônus de melhoria na Força. Caso o alvo passe em seu teste 
  de resistência, ele receberá 10d6 pontos de dano. 
   
  Uma criatura com uma anatomia não discernível não é afetada 
  por essa magia. 
   
  CÍRCULO DE NÁUSEA 
  Evocação [Mal]  
  Nível: Clr 3, Drd 2  
  Componentes: V, G, F  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Pessoal  
  Área: Uma emanação se estendendo a 6 m de raio centrado 
  no conjurador  
  Duração: 1 minuto/nível  
  Teste de Resistência: Fortitude anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Uma energia maligna explode em todas as direções a partir da 
  origem da magia, preenchendo a área com náusea. Todos 
  dentro da área da magia precisam ter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude ou recebem –2 de penalidade nas 
  jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias. 
  Aqueles que passarem no teste de resistência precisam 
  realizar mais um teste e resistência a cada rodada enquanto 
  eles permanecerem na área. A náusea termina no mesmo 
  momento que a magia. 
  O conjurador no meio do círculo deve preparar a magia com 
  antecedência e desenhando um círculo no chão e colocando 
  uma pedra no círculo em cada direção dos pontos cardeais. 
  Criar o círculo requer 1 hora, porém, uma vez criado, ele pode 
  ser reusado quantas vezes quiser. Se alguém tentar cruzar o 
  círculo durante a Duração da magia, precisará ter sucesso em 
  um teste de resistência de Fortitude ou ficará nauseado até a 
  magia terminar, incapaz de realizar ações que não seja um 
  simples movimento ou equivalente a uma ação de 
  movimento. Personagens nauseados não podem cruzar o 
  círculo. Se alguém atravessar o círculo sem ficar nauseado, a 
  magia acaba. 
   
  ANIMAR NEVE 
  Transmutação [Frio] 
  Nível: Druida 6  
  Componentes: V, G, M  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)  
  Área: Até 6 cm cúbicos de neve  
  Duração: 1 rodada/nível  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não 
   
  Você imbui uma massa de neve caída com mobilidade e uma 
  aparência de vida. A neve que será animada pode ser natural 
  ou criada magicamente. Neve animada por esta magia é 
  considerada um objeto animado. Você pode animar quarto 
  objetos animados Grandes, dois objetos animados Enormes, 
  ou um objeto animado Imenso. Para mais detalhes, veja a 
  descrição dos Objetos Animados na página 208 do Livro dos 
  Monstros. A neve animada pode assumir qualquer formato 
  básico que você desejar, e ela ataca direcionada pelos seus 
  comandos vocais. Objetos de neve animados possuem os 
  ataques Especiais de Atropelar e Cegar como detalhado na 
  descrição do Livro dos Monstros. Além disso, eles possuem o 
  subtipo frio, e causam 1d6 pontos de dano por frio adicionais 
  em sucessos decisivos. 
  
   
  273 
   
  Objetos de neve animada sofrem 1d6 pontos de dano a cada 
  rodada caso estiverem em locais com temperaturas acima de 
  0° graus Celsius.  
  Componentes Materiais: Água de uma geleira. 
   
  AREIAS SUFOCANTES 
  Necromancia  
  Nível: Clr 5, Drd 5, Fet/Mag 8  
  Componentes: V, G, M  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Criatura viva tocada  
  Duração: Instantânea; veja texto  
  Teste de Resistência: Fortitude anula; veja texto  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Você cobre os pulmões do alvo com areia e poeira. O alvo 
  pode tossir a areia utilizando uma rodada de ação completa e 
  realizando um teste de Fortitude. Caso resolva não fazê-lo, ele 
  precisa realizar um teste de Constituição para evitar a asfixia 
  (veja página 304 do Livro do Mestre). 
  Componente Material: Um pequeno tecido animal cheio de 
  areia. 
   
  DESPERTAR AREIA 
  Transmutação 
  Nível: Drd 6  
  Componentes: V, G, FD, XP  
  Tempo de Execução: 24 horas  
  Alcance: Toque  
  Área: Área de 4,5 m da areia tocada  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Não  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Você desperta uma região de areia, ou material semelhante, 
  para uma sensibilidade humana. Para obter sucesso, você 
  deve realizar um teste de resistência de Vontade (CD 18). A 
  areia despertada é amigável para com você. Você não possui 
  nenhuma empatia ou conexão especial com a areia que você 
  despertou, Apesar dela servi-lo em tarefas ou esforços 
  específicos caso comunique seu deseja à ela. 
  A criatura de areia que você desperta possui as mesmas 
  estatísticas de um objeto animado Enorme com o mesmo 
  deslocamento base de 12 m e o deslocamento de escavação 
  de 6 m. Diferente dos objetos animados normais, os seres de 
  areia despertados possuem o subtipo terra, e seus valores de 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma são cada um 3d6. Um ser de 
  areia possui imunidade a metamorfose. A areia despertada 
  consegue falar um idioma que você conheça, mais um idioma 
  adicional que você conheça por ponto de bônus de 
  Inteligência (caso possua) que ele possua. 
  A criatura de areia consegue engolfar criaturas Grandes ou 
  menores como uma ação padrão. Ela não consegue realizar 
  um ataque de Pancada durante uma rodada na qual está 
  engolfando. A criatura de areia meramente se desloca sobre 
  seus oponentes, afetando quantos for possível ela cobrir. Os 
  oponentes conseguem realizar ataques de oportunidade 
  contra a criatura, mas se fizerem eles não poderão realizar o 
  teste de resistência. Aqueles que não realizarem ataques de 
  oportunidade precisam obter sucesso em um teste de 
  resistência de Reflexos (CD 19) ou serão engolfados; se 
  obtiverem sucesso, eles serão puxados de volta para trás ou 
  para os lados (pela escolha dos oponentes) quando a criatura 
  se mover. Os oponentes engolfados estarão considerados 
  agarrados e estarão presos dentro do corpo da criatura de 
  areia. A criatura de areia causa 1d6+3 pontos de dano aos 
  oponentes presos a cada rodada após tê-los engolfados. Os 
  oponentes que respiram correm o risco de serem asfixiados 
  (veja a página 304 do Livro do Mestre). A CD do teste de 
  resistência é baseada na Força. 
  As criaturas de areia são amórficas e consegue fazer qualquer 
  coisa 
  que 
  se 
  esperaria 
  que 
  fizesse—esconder-se 
  perfeitamente acima da areia, transformar-se em dunas e 
  montes, e passar através de pequenas aberturas (apesar de 
  que passar através de uma abertura duas categorias de 
  tamanho menor que a criatura exige uma rodada de ação 
  completa). 
  Custo de XP: 500 XP. 
   
  ESCURIDÃO CONDENATÓRIA 
  Evocação [Escuridão, Mal]  
  Nível: Clr 4, Fet/Mag 4  
  Componentes: V, M/FD  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Objeto tocado  
  Duração: 10 minutos/nível (D) 
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Esta magia é similar à escuridão, exceto que aqueles que 
  estiverem dentro da área escura também sofrem dano 
  profano. Criaturas de tendência boa sofrem 2d6 pontos de 
  dano por rodada na escuridão, e criaturas nem boas nem más 
  sofrem 1d6 pontos de dano. Assim como a magia escuridão, a 
  área de escuridão possui 6 m de raio, e o objeto que seria o 
  alvo da magia pode se coberto para bloquear a escuridão (e 
  seu efeito de causar dano). Escuridão condenatória serve 
  como contramágica ou dissipa qualquer magia de luz de níveis 
  inferiores. 
  Componente Material Arcano: Um pouco de piche com uma 
  pequena agulha escondida em seu interior. 
   
  DESTRUIÇÃO JUSTA 
  Evocação [Bem] 
  Nível: Clr 7  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 m  + 3 m/nível)  
  Área: Dispersão de 6 m de raio  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Vontade parcial, veja texto  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Você invoca poder sagrado para destruir seus inimigos. 
  Apenas criaturas malignas e neutras são atingidas por esta 
  magia; criaturas benignas não são afetadas. 
  A magia causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador 
  (máximo 20d6) nas criaturas malignas (ou 1d8 pontos de dano 
  por nível de conjurador, máximo 20d8, em extraplanares 
  malignos) e as deixam cegas durante 1d4 rodadas. Um teste 
  
   
  274 
  de resistência de Vontade bem sucedido reduz o dano à 
  metade e anula o efeito de cegueira. 
  A magia causa apenas metade do dano em criaturas que não 
  sejam nem boas nem malignas, e elas não ficarão cegas. Elas 
  conseguem reduzir o dano pela metade novamente (para um 
  quarto do resultado) com um teste de resistência de Vontade 
  bem sucedido. 
   
  DOENÇA 
  Necromancia [Mal] 
  Nível: Drd 6  
  Componentes: V, G 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Alvos: Até uma criatura viva por nível, mas não duas que 
  estejam mais do que 3 m afastados  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Fortitude anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Os alvos sofrem 1d3 pontos de dano por dreno Constituição. 
  Suas peles eclodem em lesões e ficam amarelo pálidas. 
   
  DISSIPAR ÁGUA 
  Abjuração  
  Nível: Brd 4, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 5  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)  
  Alvo ou Área: Veja texto  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Veja texto  
  Resistência à Magia: Veja texto  
   
  Você invoca o poder da devastação para anular e dissipar 
  criaturas, magia e efeitos da água. Contudo, dissipar água não 
  pode anular uma magia ou efeito instantâneo. 
  Você escolhe uma de três maneiras de utilizar dissipar água: 
  dessecar a água de um corpo, anular uma magia ou efeito 
  baseado em água ou enviar de volta ao seu plano de origem 
  uma criatura extraplanar com o subtipo água. 
  Dessecar Água: Este efeito destrói instantaneamente 60 
  metros cúbicos de água por nível. Deixando a água restante 
  para preencher o vazio. Conjurado sob uma grande 
  quantidade de água, como num oceano, a destruição é de 300 
  metros cúbicos ou mais de água produzindo uma forte 
  corrente que puxa para baixo barcos e criaturas. Criaturas 
  capturadas por essa corrente precisam obter sucesso em um 
  teste de Natação CD 20 para evitarem serem puxadas. Uma 
  criatura que falhe no teste é puxada para uma profundeza de 
  3 m por nível de conjurador e precisa prender sua respiração 
  ou começará a se afogar (veja página 304 do Livro do Mestre). 
  A corrente pode virar embarcações: A chance é de 95% para 
  uma embarcação menor que 6 m de comprimento, 50% para 
  uma de 6m a 16 m de comprimento e 20% para uma além de 
  18 m de comprimento. 
  Contramágica: Utilizado dessa maneira, o dissipar água tem 
  como alvo um conjurador e é conjurada como uma 
  contramágica (veja página 170 do Livro do Jogador). Ela 
  apenas anula magias e habilidades similares à magia que 
  tenham o descritor [Água], ou que apareçam na lista de 
  magias do domínio da Água, ou claramente envolvam água 
  (como criar alimentos, nevasca, e muralha de gelo). Para 
  anular com sucesso a outra magia, você precisa realizar um 
  teste de dissipar (1d20 + seu nível de conjurador, máximo +20) 
  contra a CD igual a 11 + o nível de conjurador da magia. 
  Dissipar Criatura da Água: Utilizado dessa maneira, dissipar 
  água tem como alvo uma criatura extraplanar do subtipo água 
  que esteja dentro do alcance. A criatura pode anular o efeito 
  com um teste de resistência de Vontade bem sucedido (e sua 
  resistência à magia, caso tenha, se aplica). Caso ela falha no 
  teste de resistência ou falhe em resistir a magia, a criatura é 
  forçada a retornar ao seu plano de origem. 
   
  ENCARNAR CONSTRUCTO 
  Transmutação  
  Nível: Clr 9, Fet/Mag 9  
  Componentes: V, G, M, XP 
  Tempo de Execução: 8 horas  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Um constructo  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)  
  Resistência à Magia: Sim (inofensiva)  
   
  Esta magia transforma um constructo de formato humanóide 
  em uma criatura viva. A magia não funciona em constructos 
  que apenas são constructos temporariamente (como objetos 
  afetados pela magia animar objetos). O constructo recebe o 
  modelo constructo encarnado. A criatura encarnada é 
  independente de você e do ser que a criou originalmente, 
  apesar de ela ser inicialmente amigável com você e com seu 
  criador. 
  Componente Material: O coração de um humanóide que foi 
  morto a menos de 8 horas. 
  Custo de XP: 5.000 XP. 
   
  ESCUDO DOS ARCONTES 
  Abjuração [Bem] 
  Nível: Clr 7  
  Componentes: V, Arconte  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Pessoal  
  Alvo: Você  
  Efeito: Escudo móvel  
  Duração: 1 rodada/nível  
   
  Um escudo místico de energia beneficente se interpõe entre 
  você e um ataque mágico. O escudo bloqueia magias, 
  habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais 
  hostis. Ele apenas consegue bloquear um desses ataques a 
  cada rodada, interceptando o primeiro mas não os ataques 
  posteriores até o seu próximo turno. 
  Qualquer ataque mágico alvo que atinja o escudo é dissipado, 
  mas ele possui 5% de chance por nível da magia de quebrar o 
  escudo. Ataques que não possuam nível de maga possuem 5% 
  de chance a cada 2 níveis de conjurador para quebrar o 
  escudo. Um ataque que quebre o escudo é dissipado sem o 
  ferir. 
  Caso você esteja dentro da área ou efeito de uma magia hostil 
  ou efeito que não esteja diretamente mirado em você, o 
  escudo dos arcontes fornece +4 de bônus em seu teste de 
  resistência contra o efeito. 
   
  
   
  275 
  ELO PACÍFICO 
  Transmutação 
  Nível: Clr 1, pal 1, Lâmina Maldita 1, Fet/Mag 1  
  Componentes: V, G, F  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metros/2 níveis)  
  Alvo: Uma arma  
  Duração: 10 minutos/nível (D)  
  Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)  
  Resistência à Magia: Sim (objeto)  
   
  A arma brilha com uma luz fraca, e aparenta estar mais 
  firmemente presa em sua bainha. 
   
  A arma alvo desta magia permanece presa em sua bainha, 
  recipiente, aljava ou o que seja usado para segurá-la quando 
  não estiver sendo usada. Uma “arma” é definida como 
  Qualquer arma manufaturada. Nenhuma quantidade de 
  esforço físico consegue sacá-la antes que a magia se espire ou 
  que seja dissipada. A natureza precisa da presilha não importa, 
  ele pode ser uma bainha adornada, ou simplesmente um cinto 
  onde a qual a arma esteja presa. A arma brilha com uma luz 
  fraca pela duração da magia. 
  Esta magia não possui efeitos em um arma já empunhada na 
  mão ou em qualquer outra coisa que não contenha alguma 
  espécie de presilha. Caso o portador da arma alvo seja atado, 
  ele pode imediatamente realizar um segundo teste de 
  resistência para ignorar o efeito e sacar a arma. O portador 
  pode repetir este teste de resistência a cada rodada que o 
  ataque continuar. 
  Componente Material: Um pequeno pedaço de pano ou uma 
  correia de couro. 
   
  EXPLOSÃO ESFOLADORA 
  Evocação [Ar, Terra] 
  Nível: Clr 5, Drd 5, Fet/Mag 5 
  Componentes: V, G, M 
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: 18 m 
  Área: Explosão em formato de cone 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Veja texto 
  Resistência à Magia: Não 
   
  Esta magia produz uma breve tempestade de vento 
  (aproximadamente 112 km/h), formada com uma corrente de 
  pedregulhos sobrenaturais que literalmente esfola a carne. 
  Além dos efeitos possíveis do vento, as criaturas na área da 
  magia explosão esfoladora sofrem 1d6 pontos de dano por 
  nível de conjurador (máximo 10d6) devido a corrente de areia. 
  Um teste de resistência bem sucedido de Reflexos reduz o 
  dano à metade. 
  Uma criatura dentro da área da explosão esfoladora deve 
  obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou 
  experimentará os efeitos da força do vento. Criaturas 
  Pequenas ou menores são jogadas no chão a 1d4×3 m, 
  sofrendo 1d4 pontos de dano por contusão a cada 3 m. Caso 
  estejam voando, uma criatura Pequena ou menor é 
  empurrada 1d6×3 m e sofre 1d6 pontos de dano por contusão. 
  Os personagens Médios ficarão caídos, ou caso estejam 
  voando são empurrados 1d6×3 m. Criaturas Grandes ou 
  Enormes ficarão incapazes de avançar contra a força da 
  explosão, ou caso estejam voando são empurradas 1d6×1,5 m. 
  Criaturas Imensas ou maiores conseguem se deslocar 
  normalmente dentro da explosão esfoladora. A explosão 
  esfoladora não consegue empurrar uma criatura além de seu 
  alcance. 
  Além dos efeitos descritos, a explosão esfoladora consegue 
  fazer tudo o que esperaria que uma tempestade de areia com 
  a força de uma tempestade de vento pudesse fazer, como 
  obscurecer brevemente a visão, virar um barco, ou afastar 
  gases e vapores até o limite de sua área. 
  Componente Material: Um punhado de areia e uma pena de 
  urubu. 
   
  FORÇA ABISSAL 
  Conjuração (Invocação) [Mal] 
  Nível: Alg 3, Clr 4, Fet/Mag 4 
  Componentes: V, G, M, Demônio  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Pessoal  
  Alvo: O conjurador  
  Duração: 10 minutos/nível  
   
  O conjurador invoca uma energia maligna do abismo e a 
  conjura sobre si seu poder. O conjurador recebe +2 de bônus 
  de melhoria na Força, Constituição e Destreza. A resistência à 
  magia do conjurador é aumentada em +2. 
  Componentes Materiais: O coração de uma criança anã. 
   
  FUNDIR AREIA 
  Transmutação [Terra] 
  Nível: Drd 5, Fet/Mag 4  
  Componentes: V, G, M  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)  
  Área: Até dois 3 m³ por nível (M)  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Veja texto  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Esta magia faz com que a areia normal se torne um pouco 
  derretida e grudenta, formando um material relativamente 
  macio e poroso. As criaturas na areia devem realizar um teste 
  de resistência de Reflexos para escaparem antes que a área 
  endureça. As criaturas que forem incapazes de escapar ficarão 
  aprisionadas e devem quebrar a área para se libertarem. Uma 
  criatura aprisionada abaixo da superfície começa a se asfixiar 
  (veja a página 304 do Livro do Mestre). A areia fundida possui 
  dureza 3 e 5 pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura e 
  possui CD 22 para quebrá-la. 
  Componente Material: Um mármore de vidro. 
   
  GARRAS DO SELVAGEM 
  Transmutação [Mal]. 
  Nível: Alg 4, Clr 4, Drd 4  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Uma criatura  
  Duração: 10 minutos/nível  
   
  
   
  276 
  O conjurador fornece a uma criatura duas longas garras que 
  substituem suas mãos, tentáculos ou o que for apropriado. As 
  garras causa dano baseado no tamanho da criatura. 
   
  Tamanho 
  Dano 
  Minúsculo 
  1 
  Diminuto 
  1d2 
  Miúdo 
  1d3 
  Pequeno 
  1d4 
  Médio 
  1d6 
  Grande 
  1d8 
  Enorme 
  2d6 
  Imenso 
  2d8 
  Colossal 
  4d6 
  A criatura pode atacar com ambas as garras como se ele 
  soubesse usá-las. Pelo fato da criatura possuir armas naturais, 
  o alvo não sofre penalidades por realizar dois ataques com as 
  garras. O alvo é considerado armado. Além disso, as garras 
  recebem +2 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e 
  dano. 
  Caso a criatura já possuir garras, elas recebem +2 de bônus de 
  melhora nas jogadas de ataque e dano e o dano das garras 
  aumenta como se a criatura possuísse duas categorias de 
  tamanho maior. 
   
  LOCALIZAR ÁGUA 
  Adivinhação 
  Nível: Clr 1, Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1  
  Componentes: V, G, F/FD  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Longo (120 m + 12 m /nível)  
  Área: Emanação em forma de cone  
  Duração: Concentração, até 10 minutos/nível  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Você sente a direção de um corpo substancial de água. A 
  quantidade da informação revelada depende de quanto 
  tempo você procura uma área em particular. 
  1ª Rodada: Presença ou abstinência de água. 
  2ª Rodada: Número de fontes de água e a dimensão da maior 
  fonte apresentada. 
  3ª Rodada: O tamanho (veja abaixo) e a localização de cada 
  fonte de água. Caso uma fonte de água esteja for a de sua 
  linha de visão, então você discerne sua direção, mas não sua 
  localização exata. 
  Tamanho: Para propósitos desta magia, as categorias de 
  tamanho de corpos de água são as seguintes. 
  Pequeno: Uma pequena lagoa ou poço (60 m cúbicos ou 
  menos) ou um riacho (1,5 m cruzando ou menos). 
  Médio: Uma lagoa grande ou um lago pequeno (até 600 m 
  cúbicos) ou um córrego de bom tamanho (até 9 m cruzando). 
  Grande: Um lago grande (até 3.000.000 m cúbicos) ou um rio 
  amplo. 
  Vasto: Um oceano ou um mar interior.  
  Criaturas não podem ser encontradas por esta magia. A magia 
  ignora pequenas quantidades de água, como garrafas cheias e 
  suor. A magia não revela nada sobre a qualidade da água ou o 
  quanto é fácil de ser alcançada. 
  A presença de fogo ou magma dentro da área da magia a 
  bloqueia. 
  Foco Arcano: Uma varinha aveleira forcada. 
  INVOCAR PESADELO 
  Conjuração (Invocação) [Mal] 
  Nível: Fet/Mag 5  
  Componentes: V, G, Alma  
  Tempo de Execução: 1 minuto  
  Alcance: Médio (30 metros +3 metros/nível)  
  Efeito: Um pesadelo  
  Duração: Uma semana  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não  
   
  O conjurador invoca um pesadelo dos Planos Inferiores para 
  onde ele estiver, oferecendo a ele uma alma que ele preparou. 
  Em retribuição, o pesadelo obedecerá ao conjurador por uma 
  semana como uma montaria ou guarda, contudo, se o 
  pesadelo se afastar mais do que 45 m do conjurador, ele 
  imediatamente retornará de onde ele veio. Várias conjurações 
  desta magia substituem o pesadelo anterior por um novo. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO I 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 1, Drd 1, Rgr 1  
  Componentes: V, G, FD  
  Tempo de Execução: 1 rodada  
  Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)  
  Efeito: Uma criatura de gelo conjurada  
  Duração: 1 rodada/nível (D)  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não  
    
  Esta magia cria uma criatura construída de gelo mágico. Ela 
  aparece onde você designar e age imediatamente, em seu 
  turno. Ela ataca seus oponentes com o melhor de suas 
  habilidades. Caso você consiga se comunicar com a criatura, 
  você poderá ordenar que ele não ataque, que ataque um 
  inimigo em particular ou realize outras ações. 
  A magia conjura uma das criaturas da lista de 1º nível na 
  tabela de invocar criaturas ou na tabela de invocar aliado da 
  natureza (páginas 248 e 250 do Livro do Jogador). A criatura 
  invocada não pode possuir o subtipo fogo. Você escolhe a 
  espécie de criatura para invocar, e você pode alterar esta 
  escolha sempre que você conjurar esta magia. A criatura 
  conjurada é um constructo feito de gelo mágico, recebendo o 
  modelo criatura de gelo.  
  Fora isso, a magia invocar criaturas de gelo funcionar como 
  invocar criatura I. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO II 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 2  
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 2º nível 
  da lista ou duas criaturas da mesma espécie da lista de 1º 
  nível. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO III 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 3, Drd 3, Rgr 3  
  
   
  277 
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 3º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 2º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie da lista de 1º nível. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO IV 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 4, Drd 4, Rgr 4  
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 4º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 3º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie de uma lista de nível 
  inferior. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO V 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 5, Drd 5  
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 5º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 4º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie de uma lista de nível 
  inferior. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO VI 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 6, Drd 6  
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 6º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 5º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie de uma lista de nível 
  inferior. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO VII 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 7, Drd 7  
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 7º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 6º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie de uma lista de nível 
  inferior. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO VIII 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 8, Drd 8  
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si  
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 8º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 7º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie de uma lista de nível 
  inferior. 
   
  INVOCAR CRIATURA DE GELO IX 
  Conjuração (Criação) [Frio] 
  Nível: Clr 9, Drd 9 
  Efeito: Uma ou mais criaturas de gelo conjuradas, todas a 
  menos de 9 m entre si. 
   
  Esta magia funcionar como invocar criatura de gelo I, exceto 
  pelo fato que você consegue conjurar uma criatura de 9º nível 
  da lista, duas criaturas da mesma espécie da lista de 8º nível, 
  ou quatro criaturas da mesma espécie de uma lista de nível 
  inferior. 
   
  LANÇA VIL 
  Evocação [Mal] 
  Level: Alg 4, Clr 3, Fet/Mag 3  
  Componentes: V, G, M/FD 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Efeito: Uma lança curta  
  Duração: 10 minutos/nível 
   
  Lança vil cria uma arma negra que o conjurador (e apenas o 
  conjurador) pode empunhá-la. O conjurador pode arremessá-
  la, mas se ele o fizer, a magia termina após o alcance for 
  atingido. 
  A lança vil é tratada em todas as formas como uma lança curta 
  +2, exceto que o dano que ela causa é considerado dano vil. 
  Componente Material Arcano: O fragmento de um osso de 
  uma criatura boa. 
   
  LUZ LUMINAR 
  Evocação [Bem, Luz] 
  Nível: Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1 
  Componentes: G, Abstinência 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão 
  Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m/2 níveis) 
  Efeito: Raio 
  Duração: 1 rodada/nível 
  Teste de Resistência: Nenhum 
  Resistência à Magia: Sim 
   
  Raios de luz sagrada saem de seus olhos. Você consegue 
  disparar 1 raio a cada 2 níveis de conjurador, mas não mais do 
  que 1 raio por rodada. Você precisa obter um sucesso em um 
  ataque de toque à distância para atingir o alvo. O alvo sofre 
  1d6 pontos de dano por cada raio. 
  Componente Abstinente: Você não deve ter realizado sexo 
  durante 24 horas antes de conjurar esta magia. 
   
  MOLDAR GELO 
  Transmutação [Frio] 
  Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 5  
  Componentes: V, G, M/FD 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  
   
  278 
  Alcance: Toque  
  Área: Gelo tocado, até 3 cm cúbicos + 3 cm cúbicos/nível  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Você pode moldar um pedaço de gelo em qualquer forma 
  adequada aos seus propósitos. Por exemplo, você pode criar 
  uma arma de gelo, um alçapão especial ou um ídolo. Moldar 
  gelo também permite você moldar uma porta de pedra para 
  criar uma saída que não existia ou lacrar uma existente. 
  Embora seja possível moldar cofres, portas e coisas assim, 
  detalhes pequenos são impossíveis. Existe 30% de chance de 
  qualquer forma que inclua partes móveis não funcionar. 
  Componente Material Arcano: Neve parcialmente derretida, 
  que deve ser moldada na forma desejada e então encostada 
  no gelo quando o componente verbal for dito. 
  As novas magias aqui apresentadas são usadas por Orcus, 
  além de alguns de seus cultistas e servos. 
   
  MURALHA DE AREIA 
  Conjuração (Criação) [Terra] 
  Nível: Clr 4, Drd 4, Fet/Mag 4  
  Componentes: V, G, M, FD  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Efeito: Muralha de areia de até 3 m/nível (M)  
  Duração: 1 minuto/nível (D)  
  Teste de Resistência: Veja texto  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Você ergue uma muralha vertical de areia batida. Possui 2,5 
  cm de espessura por nível de conjurador e cobre uma área de 
  3 m por nível de conjurador. Você pode dobrar a área da 
  muralha diminuindo sua espessura pela metade. A muralha 
  não pode ser conjurada e modo a ocupar o mesmo espaço que 
  uma criatura ou outro objeto. 
  Nenhuma forma de ataque físico consegue danificar a muralha 
  de areia diretamente, mas cada seção de 3 m possui 2 pontos 
  de vida a cada 2,5 cm de espessura para determinar onde um 
  ataque passa através dela. A muralha reduz o dano causado 
  por ataques desferidos através dela. Ela essencialmente 
  absorve o dano, assim, os ataques precisam causar mais dano 
  do que a muralha possui em pontos de vida para fazer efeito 
  no alvo do outro lado da muralha de areia. Brecha na muralha 
  de fecham imediatamente após o ataque ter sido desferido ao 
  atravessá-la. A areia bloqueia a linha de efeito de qualquer 
  magia de fogo. Criaturas do lado oposto da muralha da origem 
  do ataque possuem camuflagem total contra aquele ataque. 
  Se deslocar através da muralha de areia exige um teste de 
  Força (CD 10 + 1 a cada 2,5 cm de espessura). Aqueles que 
  falharem precisam parar no espaço em que eles estavam 
  tentando entrar na muralha. Criaturas que tentem atravessar 
  a muralha de areia também precisam realizar um teste de 
  resistência de Fortitude ou ficarão cegas durante 1d4+1 
  rodadas (criaturas que não possua olhos não podem ser alvos 
  deste efeito). Uma criatura atravessando a muralha não deixa 
  brechas utilizáveis para outros. Todas as chamas não mágicas 
  são apagadas caso carregadas através da muralha de areia. 
  A magia mover terra consegue abrir e manter uma passagem 
  na muralha de areia. Isso é possível, mas é difícil, aprisionar 
  oponentes se deslocando dentro de uma muralha de areia, 
  considerando que a muralha seja moldada para que possa 
  prender 
  as 
  criaturas. 
  Criaturas 
  conseguem 
  evitar 
  o 
  aprisionamento com um teste de Reflexos bem sucedido. 
  A muralha de areia é considerada como areia normal pela 
  duração da magia, assim ela pode ser afetada por magias ou 
  efeitos que afetem a areia. A muralha permanece apenas pela 
  sua duração normal, mesmo com suas consistentes alterações. 
   A muralha de areia pode se tornar permanente com a magia 
  permanência. 
  Componente Material Arcano: Uma mão cheia de areia. 
   
  MURCHAR MEMBRO 
  Necromancia [Mal] 
  Nível: Clr 2, Fet/Mag 2  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Alvo: Uma criatura humanóide que possua membros  
  Duração: 1 rodada/nível  
  Teste de Resistência: Fortitude anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador escolhe se deseja murchar as pernas ou braços 
  do alvo. Pernas murchas forçam o personagem cair debruçado 
  e o torna impossível de descolar-se mais do que 1,5 m por 
  rodada. 
  Braços 
  murchos 
  tornam 
  impossível 
  para 
  o 
  personagem 
  usar 
  objetos 
  ou 
  conjurar 
  magias 
  com 
  componentes gestuais, e o alvo derruba tudo que ele estava 
  segurando. No final da duração da magia, os membros 
  retornam ao normal. 
   
  NASCIMENTO DO BODAK 
  Transmutação [Mal] 
  Nível: Clr 8  
  Componentes: V, G, F, Droga  
  Tempo de Execução: 1 minuto  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Conjurador ou uma criatura tocada  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)  
  Resistência à Magia: Não  
   
  O conjurador transforma um alvo que aceite a transformação 
  (que pode se o próprio conjurador) em um bodak. Ignore 
  todas as antigas características do alvo, e ao invés disso, utilize 
  a descrição do bodak do Livro dos Monstros. 
  Antes de conjurar a magia, o conjurador precisa criar uma 
  estatueta em miniatura que represente o alvo, então deve 
  mergulhá-la em uma banheira de sangue de no mínimo três 
  animais Pequenos ou maiores. Uma vez que a magia foi 
  conjurada, todos que segurarem a estatueta podem tentar se 
  comunicar mentalmente e controlar o bodak, mas a criatura 
  pode tentar resistir o controle com um teste de resistência de 
  Vontade. Se o bodak falhar, ele precisa obedecer ao portador 
  da estatueta, porém ele pode realizar um novo teste de 
  resistência a cada dia para quebrar o controle. 
  Se a estatueta for destruída, o bodak se desintegra. 
  Foco: Estatueta do alvo banhada em sangue de animal. 
  Componente: Droga da agonia. 
   
   
   
  
   
  279 
  NEBLINA DE POEIRA 
  Conjuração (Criação) [Ar, Terra] 
  Nível: Clr 3, Drd 3, Rgr 3, Fet/Mag 5  
  Componentes: V, G, M  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)  
  Efeito: Poeira abrasiva se espalha em um raio de 6 m e a 6 m 
  da altura  
  Duração: 1 minuto/nível  
  Teste de Resistência: Nenhum ou Reflexos reduz à metade; 
  veja texto  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Uma espessa neblina de poeira e areia turbilha no ponto que 
  você designou. O efeito obscurece toda a visão, incluindo 
  visão no escuro, 1,5 m além. Uma criatura dentro de 1,5 m 
  possui camuflagem. As criaturas mais afastadas possuem 
  camuflagem total. Chamas não mágicas desprotegidas são 
  apagadas imediatamente, e existem 50% de chance que as 
  chamas protegidas sejam apagadas. 
  Além da visão obscurecida, o vendaval de poeira fricciona as 
  criaturas em seu interior ou que tentem se mover através 
  dela. Criaturas atravessando a neblina de poeira sofrem 1d4 
  pontos de dano a cada dois níveis de conjurador (máximo 
  5d4), testes de resistência não são permitidos. Caso você 
  conjure neblina de poeira para que ele apareça onde criaturas 
  estão localizadas, cada criatura sofre dano como se elas 
  estivessem atravessando a neblina de poeira. Essas criaturas 
  sofrem metade do dano com um teste de resistência bem 
  sucedido de Reflexos, porém se essas criaturas não deixarem a 
  área afetada numa oportunidade próxima, elas sofrerão o 
  dano total da fricção da areia (sem direito a testes de 
  resistência) como se elas voluntariamente tivessem entrado 
  na área. Criaturas que permaneçam dentro da área afetada 
  por mais de 1 rodada sofrerão o dano automaticamente (sem 
  direito a testes de resistência). 
  Um vento moderado (15+ km/h) dispersa a poeira em 8 
  rodadas; um vento forme (30+ km/h) dispersará em 4 
  rodadas. A magia não funciona debaixo d’água. 
  Componente Material: Um punhado de pó, poeira ou areia. 
   
  NUVEM DO ACHAIERAI 
  Conjuração (Criação) [Mal] 
  Nível: Clr 6  
  Componentes: V, G, Doença  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Pessoal  
  Área: Dispersão de 3 m de raio  
  Duração: 10 minutos/nível  
  Teste de Resistência: Fortitude parcial  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador conjura uma nuvem sufocante de fumaça tóxica 
  negra. Todos na área da nuvem, exceto pelo conjurador, 
  sofrem 2d6 pontos de dano. Eles precisam ser bem sucedidos 
  em um teste de resistência de Fortitude ou ficarão sujeitos aos 
  efeitos de confusão durante a magia. 
  Componente: Precisa estar sofrendo a doença putrefação da 
  alma. 
   
   
  NUVEM INFAME 
  Evocação [Mal]  
  Nível: Clr 7  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros +3 metros/nível)  
  Área: Dispersão de 6 m de raio  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Fortitude parcial  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador invoca poder profane para destruir seus 
  inimigos. O poder possui a forma de uma massa de escuridão 
  calafriosa rasgante. Apenas criaturas boas e neutras (não 
  malignas) são feridas pela magia. 
  A magia causa 1d8 pontos de dano por nível de conjurador 
  (máximo 15d8) nas criatura boas e as deixam atordoadas por 
  1d4 rodadas. Um teste de resistência bem sucedido reduz o 
  dano à metade e impede o efeito do atordoamento. 
  A magia causa apenas metade d dano em criaturas em 
  malignas ou boas, e elas não ficam atordoadas. Então, as 
  criaturas podem reduzir o dano à metade novamente 
  (reduzindo para um quarto do dano) com um teste de 
  resistência de Reflexos. 
   
  PAGAR O PECADO 
  Encantamento (Compulsão) [Bem, de Ação Mental] 
  Nível: Fet/Mag 6  
  Componentes: V, Abstinência  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)  
  Alvo: Uma criatura maligna/nível  
  Duração: 1 rodada/nível  
  Teste de Resistência: Vontade anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Os próprios pensamentos malignos das criaturas afetadas e 
  impulsos florescem em suas mentes em dúvidas intensas e 
  cheio de receio. Cada alvo se torna convencido que é seus 
  próprios aliados que planejam matá-lo a qualquer momento e 
  ataca a criatura maligna mais próxima utilizando a forma de 
  ataque (ataques corpo a corpo ou à distância, magias, 
  habilidades similares à magia ou sobrenaturais) que seja mais 
  efetiva 
  contra 
  aquele 
  inimigo, 
  do 
  melhor 
  de 
  seu 
  conhecimento. 
  As 
  criaturas 
  afetadas 
  não 
  ignoram 
  completamente as outras ameaças, mas atacam as criaturas 
  malignas de preferência que a quaisquer outros adversários. 
  Componente de abstinência: Você deve abster-se de 
  intoxicantes e estimulantes durante uma semana antes de 
   
  PEDRAS DE OBSTÁCULO 
  Transmutação 
  Nível: Drd 1, Rgr 1  
  Componentes: V, G, FD  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros +3 metros/nível)  
  Área: Superfície de tijolos, pedras ou barro em uma área de 12 
  m de raio  
  Duração: 1 minuto/nível (D)  
  Teste de Resistência: Reflexos parcial (veja texto)  
  Resistência à Magia: Não  
  
   
  280 
  Ao seu comando, as pavimentações das ruas estremecem e 
  quebram, mandando seus adversários para o chão. 
  Pedras, tijolos e lama endurecida ou Qualquer superfície 
  semelhante se quebra desloca-se em sua base, tornando o 
  chão traiçoeiro e potencialmente fazendo tropeçar qualquer 
  um na área. Criaturas que falhem em seu teste de resistência 
  de Reflexos tropeçarão e cairão. Aqueles que permanecerem 
  em pé conseguem se mover apenas metade de seu 
  deslocamento normal. 
  A cada rodada em seus turnos, criaturas em pé ainda precisam 
  realizar um novo teste de resistência de Reflexos ou um teste 
  de Equilíbrio (a sua escolha) para permanecerem em pé. Uma 
  vez que as pedras se alteram continuamente, qualquer 
  tentativa de conjuração exige um teste de Concentração (CD 
  15 + o nível da magia), e Ataques desferidos dentro da área 
  sofrem –2 de penalidade; isto não se acumula com a 
  penalidade para atacantes caídos caso ele tenha falhado em 
  seu teste de resistência. 
   
  PARAR O CORAÇÃO 
  Necromancia [Mal] 
  Nível: Asn 4, Clr 4, Fet/Mag 5  
  Componentes: G, Droga  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Área: Um humanóide vivo ou animal  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Fortitude anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Canalizando ódio e rancor, o conjurador invoca o poder negro 
  para provocar um ataque no coração devastador. O alvo 
  imediatamente cai para –8 pontos de vida, então para –9 
  pontos de vida no final da rodada. Caso alguém fizer 
  imediatamente um teste bem sucedido de Cura (CD 15) ou de 
  algum modo der ao alvo mais pontos de vida, ele ficará 
  estabilizado. Por outro lado, no final da próxima rodada, o alvo 
  ficará com –10 pontos de vida e morrerá. 
  Componente: Droga baccaran. 
   
  PERCEPÇÃO NA NEVE 
  Transmutação 
  Nível: Drd 1, Rgr 1  
  Componentes: V, G, FD  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Criatura tocada  
  Duração: 1 hora/nível  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Sim (inofensiva)  
   
  O alvo recebe a habilidade se enxergar nos limites normais de 
  sua visão mesmo em péssimas condições, e ignora todas as 
  penalidades causadas por nevascas e cegueira pela neve. 
  Percepção na neve não melhora além da visão normal.  
  Durante o dia, ela significa geralmente que o alvo pode 
  enxergar o horizonte; pela noite, a visão fica restrita à luz 
  ambiente ou à visão no escuro como apropriado para a 
  criatura alvo. Percepção na neve não fornece à criatura a 
  habilidade de enxergar na escuridão. 
   
  PRESERVAR ÓRGÃO 
  Necromancia 
  Nível: Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 
  Componentes: V, G, FD  
  Tempo de Execução: 10 minutos  
  Alcance: Toque  
  Efeito: Um órgão  
  Duração: 24 horas  
  Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensivo)  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador preserva um órgão de uma criatura viva para 
  que ele não entre em decomposição ou apodreça. 
  Conjuradores malignos utilizam órgãos preservados como 
  componentes materiais. Assim como em rituais que utilizam 
  partes de corpos. 
  O órgão é mantido no exato estado que ele se encontrava 
  quando a magia foi conjurada. Se o coração ainda estava 
  batendo ou sangrando, por exemplo, ele continuará assim. 
   
  RAIO DE ESPERANÇA 
  Encantamento (Compulsão) [Bem, de Ação Mental] 
  Nível: Brd 1, Clr 1  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)  
  Alvo: Uma criatura viva  
  Duração: 1 rodada/nível  
  Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)  
  Resistência à Magia: Sim (inofensiva)  
   
  Uma poderosa esperança nasce no alvo, na qual recebe +2 de 
  bônus de moral nos testes de resistência, jogadas de ataque, 
  testes de habilidade e testes de perícia. 
  Raio de esperança serve como contramágica e dissipa a magia 
  sorrow (detalhada no livro Book of Vile Darkness). 
   
  RAJADA DE AREIA 
  Conjuração (Criação) [Terra] 
  Nível: Drd 4, Fet/Mag 4 
  Componentes: V, G, M 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão 
  Alcance: 9 m 
  Área: Explosão em formato de cone 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade 
  Resistência à Magia: Não 
   
  Areia borrifa da palma aberta da sua mão com força o 
  suficiente para arrancar a carne dos ossos e limpar superfícies. 
  A magia causa 1d6 pontos de dano por nível de conjurador 
  (máximo 10d6). Não divida o dano de rajada de areia por 
  quarto quando aplicá-la em objetos. 
  Componente Material: Um pouco de areia. 
   
  RAIO NEGRO 
  Evocação [Escuridão, Mal] 
  Nível: Clr 2, Fet/Mag 2 
  Componentes: V, G 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão 
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) 
  
   
  281 
  Alvo: Uma criatura 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Fortitude parcial. 
  Resistência à Magia: Sim 
   
  O conjurador realize um ataque de toque à distância contra 
  um inimigo, disparando um raio de escuridão gelada de sua 
  mão esquerda. O raio causa 1d8 pontos de dano a cada dois 
  níveis do conjurador (máximo 5d8). Metade do dano é por frio 
  e a outra metade não possui um tipo específico. Quando 
  atingido, o inimigo precisa ter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude ou ficará atordoado por 1 rodada, 
  avassalado pela carga maligna do raio negro. 
   
  REDEMOINHO DE DENTES 
  Evocação [Mal] 
  Nível: Fet/Mag 7  
  Componentes: V, G, M/FD 
  Tempo de Execução 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros +3 metros/nível)  
  Área: 1,5 m/nível de raio, cilindro de 3 m/nível para cima  
  Duração: 1 rodada/nível  
  Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador cria uma área opaca de energia turbilhante na 
  forma de uma boca rugindo e gritando cheia de dentes. Todos 
  na área recebem 1d8 pontos de dano para cada dois níveis de 
  conjurador (máximo de 10d8) das bocas mordendo e de 
  dentes rasgando magicamente criados. O redemoinho se 
  desloca para onde o conjurador mentalmente deslocá-lo 
  (como uma ação livre), com um deslocamento de 6 m. 
  Componente Material Arcano: Um punhado de dentes 
  sangrentos. 
   
  RESISTÊNCIA RESSOANTE 
  Transmutação 
  Nível: Clr 5, Fet/Mag 5 
  Componentes: V, Diabo  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Pessoal  
  Alvo: O conjurador  
  Duração: 1 minuto/nível  
   
  O conjurador aprimora sua resistência. Toda vez que um 
  inimigo tentar ultrapassar a resistência à magia do conjurador, 
  ele precisa realizar o teste para ultrapassar a resistência à 
  magia duas vezes. Caso algum teste falhar, o inimigo não 
  consegue ultrapassar a resistência à magia. 
  O conjurador precisa possuir uma resistência à magia como 
  uma habilidade extraordinária para a resistência resonântica 
  funcionar. Resistência à magia fornecida através de itens 
  mágicos ou pela magia resistência à magia não se aprimora. 
   
  ROUBAR A VIDA 
  Necromancia [Mal]  
  Nível: Fet/Mag 8  
  Componentes: V, G, Locação  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Alvo: Um humanóide vivo  
  Duração: Concentração  
  Teste de Resistência: Fortitude anula 
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O conjurador se concentra na vida de um alvo e a drena para 
  fora e adicionando-a a sua própria. A cada rodada que o 
  conjurador se concentra, ele causa 1 ponto de dano por dreno 
  de habilidade no alvo. Apesar do conjurador puder escolher 
  qual valor de habilidade ele quer drenar, ele precisa escolher 
  uma habilidade diferente para drenar a cada rodada e não 
  pode escolher uma habilidade já drenada até que ele drene 
  todos os outros igualmente, ao chegar nesse ponto o processo 
  inicia-se novamente. Dessa forma, se o conjurador drenar 1 
  ponto de Força, ele precisa escolher outra habilidade na 
  próxima rodada e não pode escolhe Força novamente até que 
  ele tenha drenado 1 pontos de Constituição, Destreza, 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma. Então, o conjurador pode 
  drenar um Segundo ponto de Força (ou de Qualquer outra 
  habilidade), mas não um terceiro até que ele tenha drenado 
  um Segundo ponto de todos os outros valores de habilidade. 
   
  Se o conjurador conjurar esta magia em uma noite de lua 
  cheia, ele se tornará uma semana mais jovem para cada ponto 
  drenado (suas idade é reduzida, mas as memórias e 
  habilidades adquiridas durante aquela semana não são 
  perdidas). Por outro lado, o alvo tem seus valores de 
  habilidades drenados, porém o conjurador não ganha 
  nenhum. 
  O alvo murcha e seca quando o conjurador drena seus valores 
  de habilidades. Quando a Constituição do alvo chegar a 0, o 
  alvo se torna uma horrível casca seca e não pode ser mais 
  drenado. Se o conjurador morrer enquanto se concentra na 
  magia, todas os valores de habilidade do alvo perdidos voltam 
  imediatamente. 
  Componente de localização: Uma área dentro dos efeitos das 
  magias profanar ou conspurcar. 
   
  RUÍNA 
  Necromancia [Mal] 
  Nível: Clr 3, Fet/Mag 4  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Alvo: Um humanóide  
  Duração: 1 rodada/nível  
  Teste de Resistência: Fortitude anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  O alvo é acometido por uma dor tão intensa que ele se dobra 
  e cai no chão. Seu rosto e suas mão se enchem de bolhas e 
  emanam fluidos, seus olhos ficam encharcados de sangue, 
  deixando-o cego. Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo é 
  considerado indefeso e não consegue realizar ações. A visão 
  do alvo retorna quando expirar a duração da magia. Mesmo 
  após o término da magia, o alvo estará visivelmente abalado e 
  sofrerá –2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de 
  resistência e testes de perícia durante 3d10 minutos. 
   
  SANTIFICAR O PECADOR 
  Necromancia [Bom]  
  Nível: Santificado 9 (veja abaixo)  
  Componentes: V, G, F, Sacrifício  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  
   
  282 
  Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)  
  Alvo: Uma criatura maligna  
  Duração: Veja texto  
  Teste de Resistência: Vontade anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Esta magia arranca a alta corrompida do corpo de uma 
  criatura maligna e a aprisiona em um diamante receptáculo (o 
  foco 
  da 
  magia). 
  O 
  corpo 
  sem 
  alma 
  da 
  criatura 
  instantaneamente transforma-se em um punhado de pó. 
  Aprisionada 
  na 
  gema, 
  a 
  alma 
  maligna 
  sofre 
  uma 
  transformação gradual. A alma reflete sobre seu passado 
  maligno e lentamente encontra-se em uma faísca de bondade. 
  Ao longo do tempo, esta faísca cresce e um fogo ardente. 
  Após um ano, a alma aprisionada da criatura adota a 
  tendência do conjurador da magia (leal e bom, caótico e bom 
  ou neutro e bom). Uma vez que a penitência da alma estiver 
  completa, destruir o diamante restaura o corpo original da 
  criatura, retornando a alma para ele, e transformando-a em 
  uma criatura santificada.  
  Caso o diamante seja destruído antes da alma ter encontrado 
  a penitência, o corpo da criatura maligna e sua alma serão 
  totalmente restaurados; A criatura permanecerá do modo 
  como estava antes da magia ter sido conjurada. A criatura 
  conserva a memória de ter sido aprisionada na gema, e ela 
  considerará o conjurador da magia como um inimigo odiado e 
  que deve ser destruído a qualquer custo. 
  O diamante receptáculo possui dureza 20 e 1 ponto de vida. 
  Foco: Um diamante impecável que deve custar no mínimo 
  10.000 po. 
  Sacrifício: 1 nível de personagem. 
  A magia santificar o pecador é uma magia santificada. Magias 
  santificadas estão disponíveis para Qualquer classe que 
  prepare 
  suas 
  magias 
  ao 
  invés 
  de 
  conjurá-las 
  espontaneamente. Magias santificadas são magias que podem 
  ser utilizadas pelas classes bardos, clérigos, druidas, feiticeiros, 
  magos, paladinos, e ranges. Para ver mais magias santificadas, 
  veja o suplemento Book of the Exalted Deeds. 
   
  SEM LUZ 
  Transmutação  
  Nível: Brd 1, Clr 0, Fet/Mag 0  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)  
  Área: 6 m de raio  
  Duração: 1 minuto/nível  
  Teste de Resistência: Nenhum  
  Resistência à Magia: Não  
   
  O conjurador cria uma área de trevas. Fontes luminosas 
  normais não iluminam a área, mas visão no escuro permite 
  uma criatura enxergar dentro da área. A magia luz pode ser 
  usada como contra mágica de sem luz (e vice versa), deixando 
  qualquer condição de luz normalmente prevalecendo nas 
  áreas das magias. Magias de luz de níveis maiores podem 
  servir de contra mágica ou dissipar sem luz. 
   
  SUSPENDER DOENÇA 
  Abjuração  
  Nível: Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1  
  Componentes: V, G, M  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Uma criatura  
  Duração: 24 horas  
  Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva)  
  Resistência à Magia: Sim (inofensiva)  
   
  Esta magia faz com que uma doença já infectada no alvo 
  desaparecer apenas por aquele dia. A doença não Estará 
  curada, e o alvo não pode realizar um teste de resistência para 
  resistir novamente à doença. 
  Componentes Materiais: Uma gota de bile. 
   
  TOQUE DE ADAMANTE 
  Transmutação 
  Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 5  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Toque  
  Alvo: Arma tocada  
  Duração: 1 minuto/nível  
  Teste de Resistência: Vontade anula (objeto, inofensiva)  
  Resistência à Magia: Sim (objeto, inofensiva)  
   
  Este magia fornece a uma arma as propriedades de uma arma 
  de adamante. A arma recebe +1 de bônus de melhoria nas 
  jogadas de ataque (como se fosse uma arma obra prima) e 
  superam a dureza ao golpear objetos e ao separar armas, 
  ignorando durezas inferiores a 20. A arma afetada também 
  possui um terço mais de pontos de vida do que o normal pela 
  duração da magia. 
  Você não consegue conjurar esta magia em armas naturais, 
  como um ataque desarmado. O ataque desarmado do monge 
  é considerado uma arma, e por isso consegue ser encantado 
  por esta magia. 
  Caso a arma seja feita de outro material especial (ferro frio ou 
  prata, por exemplo), ela perderá os benefícios de seu material 
  especial original pela duração da magia. 
  Toque de adamante não pode ficar permanente pela magia 
  permanência. 
   
  VISÃO ABENÇOADA 
  Adivinhação 
  Nível: Clr 3, Pal 3  
  Componentes: V, G  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Pessoal  
  Alvo: Você  
  Duração: 1 minuto/nível  
   
  Esta magia faz seus olhos brilharem com uma luz branca e o 
  permite enxergar auras malignas até 36 m de você. O efeito é 
  semelhante à magia detectar o mal, mas não exige 
  concentração e discerne a localização da aura e sua força mais 
  rapidamente. 
  Você conhece a localização e a força de todas as auras 
  malignas dentro do Alcance da sua visão. A força da aura 
  depende do tipo e do Dado de Vida das criaturas malignas, 
  como mostrado na descrição da magia detectar o mal no Livro 
  do Jogador. 
   
   
  
   
  283 
  VISÃO DO PARAÍSO 
  Encantamento [Ação Mental] 
  Nível: Clr 1  
  Componentes: V  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Curto (7,5 m  + 1,5 m/2 níveis)  
  Alvo: Uma criatura maligna  
  Duração: 1 rodada  
  Teste de Resistência: Vontade anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  Suas palavras permitem a criatura alvo o mero vislumbre dos 
  prazeres abençoados dos Sete paraísos, estimulando o alvo a 
  um momento de arrependimento pelos seus atos malignos. 
  Durante 1 rodada, o alvo ficará pasmo. Além disso, a criatura 
  ficará mais suscetível à redenção futura. Pelas próximas 24 
  horas, a criatura sofrerá –1 de penalidade em todos os testes 
  de resistência de Vontade relacionados à redenção (veja o 
  Capítulo 2 do livro Book of the Exalted Deeds). 
   
  VITRIFICAR 
  Transmutação [Terra] 
  Nível: Fet/Mag 7  
  Componentes: V, G, M/FD  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros +3 m/nível)  
  Área: Até um 3 m³/5 níveis (M)  
  Duração: Permanente  
  Teste de Resistência: Veja texto  
  Resistência à Magia: Não  
   
  Esta magia transforma areia normal em vidro bruto. A areia é 
  esquentada instantaneamente até o ponto de fundição 
  quando então lentamente endurece em sua nova forma. 
  Objetos sob ou dentro da areia afundarão no vidro quente. É 
  permitido uma criatura realizar um teste de resistência de 
  Reflexos antes que a área seja alterada. Uma criatura que 
  falhe em seu teste de resistência e que seja incapaz de levitar, 
  voar ou qualquer outra maneira de libertar-se, ficará presa 
  dentro do vidro derretido, reduzindo seu deslocamento em 
  1,5 m e sofrendo –2 de penalidade nas jogadas de ataque e na 
  CA. As criaturas do subtipo terra conseguem deslocar-se 3 m 
  mais lentas por rodada no vidro derretido. Caso uma criatura 
  esteja apenas parcialmente na área (como criaturas Grandes 
  ou maiores na extremidade do efeito), ela ainda sofrerá o 
  dano total, mas seu deslocamento será reduzido apenas pela 
  metade (em vez de 1,5 m). 
  Uma criatura apanhada pelo vidro derretido sofrerá 10d6 
  pontos por dano de fogo na primeira rodada. O material 
  transmutado esfriará dentro de um período de 10 rodadas. A 
  cada rodada, o número de dados do dano do resfriamento do 
  vidro é reduzido em um, até que não cause mais nenhum 
  dano. O vidro é sólido o bastante para aprisionar criatura por 
  seis rodadas. 
  As criaturas incapazes de escapar do vidro antes que ele 
  endureça ficarão aprisionadas e devem se libertar. Uma 
  criatura no vidro derretido consegue libertar-se obtendo 
  sucesso em um teste de Força para quebrar o vidro ou 
  causando dano ao vidro. O vidro possui dureza 1, 1 ponto de 
  vida para cada 2,5 cm de espessura, e para quebrá-lo a CD 
  será 12 + 1 a cada 2,5 cm de espessura. Uma criatura 
  apanhada parcialmente no vidro sofre –2 de penalidade nas 
  jogadas de ataque, –4 de penalidade na Destreza, e ficará 
  incapaz de mover-se. Ao quebrar o vidro, a criatura sofre 1d6 
  pontos de dano sempre que realizar um teste de Força bem 
  sucedido para libertar-se. Caso esteja libertado por outras 
  pessoas, a criatura sofrerá 1d6 pontos de dano devido ao 
  vidro quebrado. Uma criatura aprisionada abaixo da superfície 
  do vidro poderá ficar asfixiada (veja a página 304 do Livro do 
  Mestre). 
  Componente Material Arcano: Um pequeno mármore de 
  vidro. 
   
  ZONA DE PAZ 
  Transmutação  
  Nível: Clr 5, Fet/Mag 5  
  Componentes: V, G, F  
  Tempo de Execução: 1 minuto  
  Área: Emanação de 3m/nível  
   
  A câmara inteira se brilha com uma fraca luz confortante. 
   
  Esta magia funcionar como elo pacífico, exceto que cada 
  indivíduo na área precisa ter sucesso em seu teste de 
  resistência ou terão todas suas armas presas em suas bainhas 
  pela duração da magia ou até que deixem a área. Você não 
  pode designar quaisquer exceções, incluindo você mesmo. 
  Caso os alvos sejam atacados, eles podem imediatamente 
  realizar um segundo teste de resistência para ignorar o efeito. 
  Eles podem repetir este teste de resistência a cada rodada que 
  o ataque continuar. 
   
  VINGANÇA SEVERA 
  Necromancia [Mal]  
  Nível: Fet/Mag 4  
  Componentes: V, G, Morto Vivo  
  Tempo de Execução: 1 ação padrão  
  Alcance: Médio (30 metros +3 metros/nível)  
  Alvo: Um humanóide vivo  
  Duração: Instantânea  
  Teste de Resistência: Fortitude anula  
  Resistência à Magia: Sim  
   
  A mão do alvo se arranca de um se seus braços, deixando-o 
  sangrando. Este traumatismo causa 6d6 pontos de dano. 
  Então a mão, animada e flutuando no ar, começa a atacar o 
  alvo. A mão ataca como se ela fosse um inumano (veja o Livro 
  dos Monstros) em termos das estatísticas de seu ataque 
  especial, e qualidades especiais, exceto pelo fato que ela é 
  considerada Minúscula e recebe +4 de bônus na CA e +4 de 
  bônus nas jogadas de ataque. A mão pode ser expulsa ou 
  fascinada como um inumano. Caso a mão seja derrotada, 
  apenas a magia regeneração pode restaurar a vítima ao 
  normal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  284 
  ITENS MÁGICOS 
  Aqui estão os item mágicos usados por Orcus, Quah-Nornag e 
  Harthoon. 
   
  NOVA HABILIDADE DE ARMA 
  Vil: Toda vez que a arma causar dano, ela causa 1 ponto de 
  dano vil. Se a arma desferir um sucesso decisivo, ela causa 2 
  pontos adicionais de dano vil. 
  Nível de Conjurador: 5o; Pré Requisitos: Criar Armas e 
  Armaduras Mágicas, lança vil; Preço de Mercado: +1 de bônus. 
   
  NOVO ANEL 
  Anel da Magia Vil: Se este anel for usado por um conjurador, 
  1 ponto de dano por nível da magia de cada uma das magias 
  que causa da no do conjurador será considerado dano vil. Se 
  várias criaturas receberem o dano (como pela magia bola de 
  fogo), cada criatura recebe o dano vil.  
  Nível de Conjurador: 5o; Pré Requisitos: Forjar Anel, lança vil; 
  Preço de Mercado: 15,000 po. 
   
  NOVO CAJADO 
  Cajado da Pestilência: Este cajado de madeira está coberto de 
  doença de chagas e por limos de pus amarelo. Ele exala um 
  odor horrível de carne podre, porém permite o usuário 
  conjurar as seguintes magias. 
  • Contágio (1 carga, CD 16) 
  • Praga de Insetos (1 carga, CD 17) 
  • Doença (2 cargas, CD 19) 
  Nível de Conjurador: 11o; Pré Requisitos: Cria Cajado, contágio, 
  doença, praga de insetos; Preço de Mercado: 70.000 po; Peso: 
  2,5 kg. 
   
  NOVO ARTEFATO MAIOR 
  Cetro de Orcus: Este bastão é feito ferro negro e obdisiana e 
  incrustado com um crânio de um herói humano morto por 
  Orcus. Se usado em combate corpo a corpo, ele será uma 
  clava grande Grande +6 anárquica profana. Se o cetro for 
  tocada por ser não extra-planar, ou por um extra-planar com 
  menos de 15 DVs, ele deve ter sucesso em um teste de 
  resistência de Fortitude (CD 25) ou morrerá imediatamente. 
  Qualquer um que toque na varinha contra a vontade de Orcus 
  precisa realizar o teste de resistência ou morrerá da mesma 
  forma. Armas com o bônus de melhoria +6 estão além dos 
  limites da maioria dos criadores de itens, porém eles por outro 
  lado, seguem todas as regras para armas mágicas. 
  O cetro concede também +5 de bônus de deflexão na Classe 
  de Armadura do portador durante todo o tempo. Finalmente o 
  portador pode conjurar os seguintes poderes uma vez por dia, 
  como se fossem magias conjuradas por um personagem de 
  20° nível: aperto de Orcus (CD 18), força abissal, invocar 
  criaturas VII, invocar pesadelo, nascimento do bodak, nuvem 
  infame (15d8 de dano, CD 23) e ruína (CD 18). 
   
   
   
   
   
  NOVA DOENÇA 
  Putrefação da Alma: Criaturas que comerem a carne de um 
  extra-planar maligno podem contrair esta terrível doença. 
  Putrefação da alma devora a mente e a alma da vítima até ela 
  ter uma morte horrível e agonizante.  
  Infecção: Especial, CD: 23, Incubação: 1d8 dias, Dano: 1d6 de 
  Sabedoria, 1d6 de Carisma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  285 
  CLASSIFICAÇÃO DE 
  MONSTROS POR LIVRO 
  BOOK OF EXALTED DEEDS 
  Arconte da Espada (Sword Archon) 
  Arconte do Trono (Throne Archon) 
  Criatura Santificada (Santified Creature) 
  Firre 
  Guardião da Cripta (Cript Warden) 
  Santo (Saint) 
  Sentinela Sagrado (Sacred Watcher) 
   
  BOOK OF VILE DARKNESS 3.0 
  Orcus 
   
  CITYSCAPE 
  Espírito da Cidade (Zeitgeist) 
  Multidões (Mobs) 
   
  CITY OF THE SPIDER QUEEN 
  Meio-Dragão Faerûniano (Half-Dragon 
  Faerûnian) 
   
  EBERRON CAMPAIGN SETTING 
  Forjado Bélico Titã (Warforged Titan) 
  Homúnculos (Homunculus) 
   
  FIEND FOLIO 3.0 
  Coisa da Cripta (Crypt Thing) 
  Gigante da Sombra (Shadow Giant) 
  Gigante do Brejo (Bog Giant) 
  Ninhada de Ratos Crânio (Cranium Rat 
  Swarm) 
  Piscoloth 
  Senmurv  
  Skeroloth 
   
  FIENDISH CODEX I: HORDES OF 
  THE ABYSS 
  Armanite 
  Bafomé (Baphomet) 
  Bulezau 
  Goristro 
  Graz´zt 
   
  FROSTBURN 
  Criatura de Gelo (Ice Beast) 
  Domovoi 
  Gênio Qorrashi (Genie, Qorrashi) 
  Goblin da Neve (Goblin, Snow) 
  Neandertal (Neanderthal) 
  Urskan 
  Yeti 
  Sepultado (Entombed) 
   
  HEROES OF HORROR 
  Bufão Cinzento (Gray Jester) 
  Gigante do Crepúsculo (Dusk Giant) 
  Golem de Cadáveres (Golem, Cadaver) 
   
  LIBRIS MORTIS 
  Meio-vampiro (Half-vampire) 
   
  LORDS OF MADNESS 
  Devorador de Mentes Ulitharid 
   
  LOST EMPIRES OF FAERÛN 
  Crânio Flamejante (Flameskull) 
   
  MINIATURES HANDBOOK 
  Arremessador de Magma (Magma 
  Hurler) 
  Aspecto de Asmodeus (Aspect of 
  Asmodeus) 
  Aspecto de Bahamut (Aspect of 
  Bahamut) 
  Aspecto de Demogórgon (Aspect of 
  Demogorgon) 
  Aspecto de Hextor (Aspect of Hextor) 
  Aspecto de Kord (Aspect of Kord) 
  Aspecto de Lolth (Aspect of Lolth) 
  Aspecto of Mefístoles (Aspect of 
  Mephistopheles) 
  Aspecto de Nerull (Aspect of Nerull) 
  Aspecto de Orcus (Aspect of Orcus) 
  Aspecto de Tiamat (Aspect of Tiamat) 
  Aspecto de Vecna (Aspecto of Vecna). 
  Cão do Túmulo (Gravehound) 
  Criaturas das Sombras (Shadow Beasts) 
  Dinossauros da Caverna (Cave Dinosaurs) 
  Equiceph 
  Espírito Amaldiçoado (Cursed Spirit) 
  Eviscerador Abissal (Abyssal Eviscerator); 
  Fargion (Phargion) 
  Filho da Pedra (Stonechild) 
  Khuthik 
  Louco de Lâminas (Mad Slasher) 
  Muralha Andante (Walking Wall) 
  Naga Radiante (Bright Naga) 
  Nótico (Nothic) 
  Povo Gato (Catfolk) 
  Protetor (Protectar) 
  Ramadeen 
  Serpente Deslocadora (Displacer Serpent) 
   
  MONSTER MANUAL II 3.0 
  Banshee 
  Catoblepas 
  Criatura Táurica (Tauric Creature) 
  Dragão de Ametista (Amethyst Dragon) 
  Dragão de Cristal (Cristal Dragon) 
  Dragão de Esmeralda (Esmerald Dragon) 
  Dragão de Safira (Sapphire Dragon) 
  Dragão de Topázio (Topaz Dragon) 
  Fênix (Phoenix) 
  Fomorian 
  Firbolg 
  Gigante da Floresta (Giant, Forest) 
  Gigante da Montanha (Giant, Mountain) 
  Gigante do Oceano (Giant, Ocean) 
  Gigante do Sol (Giant, Sun) 
  Golem das Correntes (Chain Golem) 
  Horror de Gancho (Hook Horror) 
  Jermlaine 
  Morte Carmesin (Crimson Death) 
  Salamandra do Gelo (Frost Salamander) 
  Soldado do Terror (Dread Guard) 
  Verme Abissal (Fiendwurm) 
  Wyrm do Fogo Infernal (Hellfire Wyrm) 
   
  MONSTER MANUAL III 
  Afogado (Drowned) 
  Andarilho Astral (Astral Stalker) 
  Andarilho da Fúria (Ragewalker) 
  Avalanchador (Avalancher) 
  Beemonte Rochoso (Slautherstone 
  Behemoth) 
  Canoloth (Yugoloth, Canoloth) 
  Cantor Pétreo (Stone Singer) 
  Coletor de Cadáveres (Cadaver Collector) 
  Dançarino da Pele (Skindancer) 
  Dragão Enguia (Dragon Eel) 
  Dragonete da Fúria (Rage Drake) 
  Elemental da Tempestade (Storm 
  Elemental) 
  Esmagador Encouraçado (Ironclad 
  Mauler) 
  Enxame de Dentes Agulhas (Neddletooth 
  Swarm) 
  Enxame Resplandecente (Shimmerling 
  Swarm) 
  Forjado Bélico (Warforged) 
  Garra Óssea (Boneclaw) 
  Geriviar 
  Gigante Arcano (Eldritch, Giant) 
  Gigante da Areia (Giant, Sand) 
  Gigante da Morte (Giant, Death) 
  Glaistig 
  Gnoll Flind 
  Goblin da Floresta (Goblin, Forestkith) 
  Golem Alquímico (Alchemical Golem) 
  Golem de Lama (Mud Golem). 
  Golem de Melancolia (Gloon Golem) 
  Golem de Teia (Web Golen) 
  Golem Prismático (Prismatic Golen) 
  Grisgol 
  Guardião Vegetal (Topiary Guardian) 
  Gulgar 
  Iluminado (Lumi) 
  Inumano do Pó (Dust Wight) 
  Kenku 
  Justiceiro (Justicator) 
  Lhosk 
  Limo Arcano (Arcane Ooze) 
  Limo de Neve (Snowflake Ooze) 
  Limo Incendiário (Conflagration Ooze) 
  Limo Invocador (Summoning Ooze) 
  Macabro (Grinweird) 
  Magia Viva (Living Spell) 
  Mastodonte (Mastodon) 
  Mezzoloth (Yugoloth, Mezzoloth) 
  Multielemental (Omnimental) 
  Múmia do Sal (Salt Mummy) 
  
   
  286 
  Nycaloth (Yugoloth, Nycaloth) 
  Nycter 
  Ogro Esmaga Crânio (Ogre, Skullcrusher) 
  Pétalas (Petals) 
  Povo Bode, Ibixiam (Goat Folk,Ibixian) 
  Povo Lagarto de Escamas Negras 
  (Lizardfolk, Blackscale) 
  Povo Lagarto Veneno do Crepúsculo 
  (Lizardfolk, Poison Dusk) 
  Quelicera (Chelicera) 
  Rakshasa Ak´chazar (Naztharune 
  Ak´chazar) 
  Rakshasa Naztharune (Naztharune 
  Rakshasa) 
  Saqueador Pútrido (Rot Reaver) 
  Sussurro (Susurrus) 
  Tempestade de Fragmentos (Shredstorm) 
  Terror Silvante (Shrieking Terror) 
  Transmorfo (Changeling) 
  Trilloch 
  Troll Cristalino (Troll, Crystalline) 
  Troll da Caverna (Troll, Cave) 
  Troll da Floresta (Troll, Forest) 
  Troll da Guerra (Troll, War) 
  Troll da Montanha (Troll, Mountain) 
  Ultroloth (Yugoloth, Ultroloth) 
  Zezir 
   
  MONSTER MANUAL IV 
  Cria Azul Matador de Deuses (Bluespawn 
  Godslayer) 
   
  MONSTER MANUAL V 
  Antepassado Anão (Dwarf Ancestor) 
  Cria Verde Fanâtico (Greenspawn Zealot) 
  Golem de Energia (Force Golem) 
  Remmanon 
  Senhor dos Crânios (Skull Lord) 
  Serpentir 
  Solamith 
  Troll da Lâmina Furiosa (Troll Bladerager) 
   
  PLANAR HANDBOOK 
  Anão do Gelo (Dwarf, Frost) 
  Andarilho do Limbo (Limbo Stalker) 
  Enxame Elementite (Elementite Swarm) 
  Gnomo do Fogo (Gnome, Fire) 
  Limo de Vácuo (Void Ooze) 
  Opositor (Unraveller) 
  Pesadelo Menor (Nightmare, Lesser) 
   
  SANDSTORM 
  Dragão da Areia (Dragon, Sand) 
  Enxame de Escorpiões (Escorpions 
  Swarm) 
  Escavador de Dunas (Dunewinder) 
  Golem de Areia (Sand Golem) 
  Troll da Vastidão (Troll, Wasteland) 
   
   
   
  SAVAGE SPECIES 3.0 
  Constructo Encarnado (Incarnate 
  Construct) 
  Criatura Feral (Feral Creature) 
   
  STORMWRACK 
  Cardume de Piranhas (Piranha Swarm) 
  Hippocampus (Hipocampus) 
   
  UNAPPROACHABLE EAST 
  Mur-Zhagul  
  Troll do Gelo (Ice Troll) 
  Troll Feroz (Fell Troll) 
  Zumbi Vodu (Juju Zombie) 
   
  WEB ENHANCEMESNTS 
  Aspecto de Bafomé (Aspect of 
  Baphomet) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  287 
  CLASSIFICAÇÃO DE MONSTROS POR NÍVEL DE DESAFIO
  MONSTRO ....................................... ND 
  MENSAGEIRO EXPEDIDOR ................ 1/3 
   
  CONSTRUCTO DEDICADO ................. 1/2 
  DEFENSOR DE FERRO ....................... 1/2 
  FORJADO BÉLICO BATEDOR, 
  COMBATENTE DE 1° NÍVEL ............... 1/2 
  FORJADO BÉLICO, COMBATENTE DE       
  1° NÍVEL ........................................... 1/2 
  GOBLIN DA FLORESTA  GUERREIRO DE   
  1° NÍVEL ........................................... 1/2 
  GOBLIN DA NEVE GUERREIRO DE             
  1° NÍVEL ........................................... 1/2 
  JERMLAINE....................................... 1/2 
  KENKU GUERREIRO DE 1° NÍVEL ....... 1/2 
  LARÁPIO FURTIVO ............................ 1/2 
  NEANDERTAL, COMBATENTE DE              
  1° NÍVEL ........................................... 1/2 
  POVO GATO ..................................... 1/2 
  TRANSMORFO.................................. 1/2 
  TRANSMORFO, GUERREIRO DE                
  1° NÍVEL ........................................... 1/2 
   
  ANÃO DO GELO ................................... 1 
  ANTEPASSADO ANÃO .......................... 1 
  DOMOVOI ........................................... 1 
  GNOLL FLIND ...................................... 1 
  GNOMO DO FOGO .............................. 1 
  COMBATENTE DE 1° NÍVEL .................. 1 
  GOBLIN DA FLORESTA BÁRBARO DE        
  1° NÍVEL .............................................. 1 
  KENKU FURTIVO, LADINO DE 1° NÍVEL . 1 
  PÉTALAS.............................................. 1 
  POVO LAGARTO VENENO DO 
  CREPÚSCULO, 1° NÍVEL RANGER .......... 1 
   
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE    
  PEQUENO ........................................... 2 
  HIPOCAMPUS...................................... 2 
  ILUMINADO ........................................ 2 
  KRUTHIK FILHOTE ................................ 2 
  LOUCO DE LÂMINAS ............................ 2 
  NINHADA DE RATOS CRÂNIOS        
  MENOR ............................................... 2 
  NYCTER ............................................... 2 
  POVO BODE (IBIXIAN).......................... 2 
  PROTETOR .......................................... 2 
  SERPENTE DESLOCADORA ................... 2 
  SONO DOENTIO .................................. 2 
   
  ARREMESSADOR DE MAGMA .............. 3 
  CÃO DO TÚMULO ................................ 3 
  COISA DA CRIPTA ................................ 3 
  EQUICEPH ........................................... 3 
  ESPÍRITO AMALDIÇOADO .................... 3 
  FILHO DA PEDRA ................................. 3 
  GÁRGULA CRIATURA DE GELO ............. 3 
  GNOLL MEIO-VAMPIRO BÁRBARO DE     
  1° NÍVEL .............................................. 3 
  GUARDIÃO VEGETAL JAVALI.................3 
  NAGA RADIANTE..................................3 
  NÓTICO ...............................................3 
  POVO LAGARTO DE ESCAMAS NEGRAS 3 
  SENMURV............................................3 
  SKEROLOTH ....................................... 3* 
  SOLDADO DO TERROR .........................3 
  TRANSMORFO ESPIÃO, LADINO  DE         
  3° NÍVEL ..............................................3 
  YETI .....................................................3 
   
  BUFÃO CINZENTO ................................4 
  BUGBEAR ZUMBI VODU .......................4 
  CARDUME DE PIRANHAS......................4 
  CRÂNIO FLAMEJANTE ..........................4 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE MÉDIO ..4 
  ENXAME ELEMENTITE DA ÁGUA ..........4 
  ENXAME ELEMENTITE DO AR ...............4 
  ENXAME ELEMENTITE DO FOGO ..........4 
  ENXAME ELEMENTITE DA TERRA..........4 
  ESPINHO ..............................................4 
  EVISCERADOR ABISSAL ........................4 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO INFERIOR ...4 
  GOLEM DE ENERGIA ............................4 
  KRUTHIK ADULTO ................................4 
  LIMO INVOCADOR ...............................4 
  MURALHA ANDANTE ...........................4 
  LHOSK .................................................4 
  POVO LAGARTO VENENO DO 
  CREPÚSCULO TENENTE, 4° NÍVEL 
  RANGER ..............................................4 
  PESADELO MENOR ..............................4 
  RAMADEEN .........................................4 
  SERPENTIR ...........................................4 
  TROLL DA FLORESTA ............................4 
  TROLL DO GELO ...................................4 
   
  AGLOMERADO DE CRIANÇAS ...............5 
  ANDARILHO ESCAMADO ......................5 
  AVALANCHADOR .................................5 
  CANOLOTH ..........................................5 
  CRIA VERDE FANÂTICO ........................5 
  ENXAME DE ESCORPIÕES .....................5 
  FARGION .............................................5 
  FORJADO BÉLICO DE BATALHA .............5 
  GARRA ÓSSEA ......................................5 
  GOLEM DE CORRENTES ...................... 5* 
  GOLEM DE PEDRA CONSTRUCTO 
  ENCARNADO ..................................... 5* 
  LIMO DE NEVE .....................................5 
  NINHADA DE RATOS CRÂNIOS 
  AVANÇADA ..........................................5 
  OGRO ESMAGA CRÂNIO.......................5 
  ROBGOBLIN-GRIFO TÁURICO ...............5 
  TIRANOSSAURO DA CAVERNA ..............5 
  TRICERATOPS DA CAVERNA .................5 
  URSKAN ...............................................5 
   
  ANQUILOSSAURO DA CAVERNA ...........6 
  CATOBLEPAS ....................................... 6 
  DRAGÃO VERMELHO JOVEM 
  SANTIFICADO ...................................... 6 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE       
  GRANDE .............................................. 6 
  ENXAME DE DENTES DE AGULHA ........ 6 
  FOGO OFUSCANTE .............................. 6 
  GÊNIO, QORRASHI ............................... 6 
  GIGANTE DO BREJO ........................... 6* 
  GLAISTIG ............................................. 6 
  GOLEM DE MELANCOLIA ..................... 6 
  HORROR DE GANCHO .......................... 6 
  KRUTHIK MAIOR .................................. 6 
  MEZZOLOTH........................................ 6 
  MINOTAURO FERAL............................. 6 
  QUELICERA.......................................... 6 
  SAQUEADOR PÚTRIDO ........................ 6 
  ZEZIR ................................................... 6 
   
  ARMANITE .......................................... 7 
  ASPECTO DE BAFOMÉ ......................... 7 
  CANTOR PÉTREO ................................. 7 
  GHIRRASH ........................................... 7 
  GOLEM DE TEIA ................................... 7 
  GUARDIÃO VEGETAL LEÃO .................. 7 
  INUMANO DO PÓ ................................ 7 
  LIMO INCENDIÁRIO ............................. 7 
  NYCTER DEFENSOR DA AVERNA,   
  DRUIDA DE 5° NÍVEL ............................ 7 
  SALAMANDRA DO GELO .................... 7* 
  SENTINELA SAGRADO .......................... 7 
  SENHOR DOS CRÂNIOS ........................ 7 
  SUSSURRO .......................................... 7 
  TROLL CRISTALINO .............................. 7 
  TROLL DA VASTIDÃO ........................... 7 
  YETI ABOMINÁVEL .............................. 7 
   
  ANDARILHO DO LIMBO ....................... 8 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE      
  ENORME ............................................. 8 
  ENXAME RESPLANDECENTE................. 8 
  FORJADO BÉLICO TITÃ ......................... 8 
  GLAISTIG MANIPULADORA DE MENTES, 
  FEITICEIRA DE 5° NÍVEL ........................ 8 
  GOLEM DE CADÁVERES ....................... 8 
  GUARDIÃO DA CRIPTA ......................... 8 
  ILUMINADO CRUZADO ........................ 8 
  GUERREIRO 2° NÍVEL/CLÉRIGO                 
  6° NÍVEL .............................................. 8 
  KHUMAT ............................................. 8 
  LIMO DE VÁCUO.................................. 8 
  MULTIDÃO DE HUMANOS ................... 8 
  MÚMIA DO SAL ................................... 8 
  OGRO ESMAGA CRÂNIO SARGENTO, 
  GUERREIRO DE 3° NÍVEL ...................... 8 
  SOLAMITH........................................... 8 
  TEMPESTADE DE FRAGMENTOS .......... 8 
  TRILLOCH ............................................ 8 
  TROLL DA CAVERNA ............................ 8 
  
   
  288 
  TROLL DA LÂMINA FURIOSA ................ 8 
   
  AFOGADO ........................................... 9 
  ASPECTO DE ASMODEUS ..................... 9 
  ASPECTO DE DEMOGÓRGON ............... 9 
  ASPECTO DE MEFISTOFELES ................ 9 
  ASPECTO DE ORCUS ............................ 9 
  BULEZAU............................................. 9 
  DRAGONETE DA FÚRIA ........................ 9 
  ESMAGADOR ENCOURAÇADO ............. 9 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO MENOR ..... 9 
  GOLEM DE GELO ................................. 9 
  GULGAR .............................................. 9 
  LIMO ARCANO .................................... 9 
  MASTODONTE .................................... 9 
  NEVOEIRO CONGELANTE ..................... 9 
  OPOSITOR ........................................... 9 
  PISCOLOTH ....................................... 9* 
  SANTO HUMANO PALADINO DE               
  7° NÍVEL ............................................ 9* 
  THASKOR ............................................ 9 
   
  ASPECTO DE BAHAMUT ..................... 10 
  ASPECTO DE TIAMAT ......................... 10 
  ASPECTO DE VECNA .......................... 10 
  CRIA AZUL MATADOR DE DEUSES ...... 10 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE    
  SUPERIOR ......................................... 10 
  ESCAVADOR DE DUNAS ..................... 10 
  FIRRE ................................................ 10 
  GIGANTE DA AREIA ........................... 10 
  NYCALOTH ........................................ 10 
  SEPULTADO ...................................... 10 
  TROLL DA MONTANHA ...................... 10 
  MUR-ZHAGUL (TROLL DEMÔNIO) ...... 10 
   
  ARCONTE ESPADA ............................. 11 
  ASPECTO DE HEXTOR ........................ 11 
  ASPECTO DE KORD ............................ 11 
  ASPECTO DE LOLTH ........................... 11 
  DANÇARINO DA PELE ........................ 11 
  DRAGÃO ENGUIA .............................. 11 
  FOMORIAN ....................................... 11 
  GIGANTE DA FLORESTA ................... 11* 
  GOLEM ALQUÍMICO .......................... 11 
  GOLEM DE LAMA .............................. 11 
  MACABRO ......................................... 11 
  MORTE CARMESIM ......................... 11* 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NINHADA DE RATOS CRÂNIOS         
  MAIOR............................................... 11 
  RAKSHASA NAZTHARUNE................... 11 
   
  ANDARILHO ASTRAL .......................... 12 
  ASPECTO DE NERULL ......................... 12 
  COLETOR DE CADÁVERES ................... 12 
  DEVORADOR DE MENTES ULITHARID . 12 
  ELEMENTAL DA TEMPESTADE        
  ANCIÃO ............................................. 12 
  FIRBOLG ............................................ 12 
  GIGANTE DO SOL ............................. 12* 
  GOLEM DE AREIA ............................... 12 
  GUARDIÃO VEGETAL TRICERÁTOPS .... 12 
  SENHOR DOS MORTOS ...................... 12 
  TROLL DA GUERRA ............................. 12 
   
  BLASFÊMIA VIVA ................................ 13 
  JUSTICEIRO ........................................ 13 
  LIMO INCENDIÁRIO INFERNAL ........... 13 
  TERROR SILVANTE DE DEZ CABEÇAS ... 13 
  ULTROLOTH ....................................... 13 
   
  ANDARILHO DA FÚRIA ....................... 14 
  GIGANTE DO CREPÚSCULO MAIOR .... 14 
  TROLL FEROZ ..................................... 14 
   
  ARCONTE DO TRONO ......................... 15 
  BEEMONTE ROCHOSO ....................... 15 
  GIGANTE ARCANO ............................. 15 
  GIGANTE DA AREIA CAMPEÃO, 
  GUERREIRO DE 5° NÍVEL .................... 15 
  GRISGOL .......................................... 15* 
  MULTIELEMENTAL ............................. 15 
  RAKSHASA AK´CHAZAR ...................... 15 
  REMMANON ..................................... 15 
   
  GIGANTE DA MORTE .......................... 16 
  GORISTRO ......................................... 16 
   
  BANSHEE ......................................... 17* 
  COLETOR DE CADÁVERES MAIOR ....... 17 
   
  NYCALOTH COMANDANTE ................. 18 
  GIGANTE DA SOMBRA ..................... 18* 
  GOLEM PRISMÁTICO........................ 18* 
   
  GERIVIAR ........................................... 19 
  GIGANTE DO OCEANO ..................... 19* 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BAFOMÉ, O PRÍNCIPE DAS BESTAS ..... 20 
  GIGANTE ARCANO CONFESSOR,   
  CLÉRIGO DE 11° NÍVEL ....................... 20 
   
  GRAZ´ZT, O PRÍNCIPE NEGRO ............ 22 
   
  ESPÍRITO DA CIDADE ....................... 23* 
   
  FÊNIX .............................................. 24* 
   
  GIGANTE DA MONTANHA ............... 26* 
  WYRM DO FOGO INFERNAL ............. 26* 
   
  ORCUS .............................................. 28 
  VERME ABISSAL............................... 28* 
   
  *Veja a errata a seguir antes de utilizar 
  essa criaturas com a ND indicada ou com 
  as estatísticas originais da mesma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Idade 
  Areia* 
  Ametista* 
  Cristal* 
  Esmeralda* 
  Safíra* 
  Topázio* 
  Filhote 
  2 
  4 
  3 
  3 
  3 
  4 
  Muito jovem 
  3 
  5 
  4 
  5 
  5 
  5 
  Jovem 
  5 
  7 
  5 
  7 
  7 
  7 
  Adolescente 
  7 
  9 
  8 
  9 
  9 
  10 
  Adulto Jovem 
  9 
  12 
  11 
  12 
  11 
  13 
  Adulto 
  12 
  13 
  13 
  14 
  14 
  15 
  Experiente 
  14 
  17 
  16 
  17 
  16 
  18 
  Antigo 
  16 
  19 
  18 
  19 
  19 
  20 
  Muito Antigo 
  18 
  20 
  19 
  20 
  20 
  21 
  Venerável 
  21 
  22 
  21 
  22 
  22 
  23 
  Ancião 
  24 
  24 
  22 
  23 
  23 
  24 
  Grande Ancião 
  27 
  26 
  24 
  25 
  25 
  26 
   
  
   
  289 
  ERRATA EXTRA-OFICIAL 
  Algumas criaturas apresentadas neste livro pertencem a versão 
  3.0 de D&D e apresentam grande incompatibilidade de poder 
  em relação a ND apresentada (tanto para mais quanto para 
  menos) 
  ou 
  em 
  alguns 
  outros 
  aspectos. 
  Recomendo 
  extremamente que considerem essa errata para utilizarem as 
  criaturas erratadas de forma mais equilibrada nos seus jogos, 
  caso esses sejam constituídos exclusivamente por regras da 
  3.5ed. 
  Substitua as estatísticas existentes na criatura em questão 
  pelas estatísticas descritas aqui: 
   
  BANSHEE 
  Morto-vivo (médio - incorpóreo) 
  Dado de Vida: 26d12+26 (195 pvs) 
  Iniciativa: +13 
  Deslocamento: Vôo 24m (perfeito) (16 quadrados) 
  Classe de Armadura:  26 (+10 Des, +6 Deflexão), toque 26, 
  surpresa 16 
  Bônus Base/ Agarrar: +13/– 
  Ataque: Toque incorpóreo +24 (1d8+6 mais 1d4 de dreno de 
  Carisma/19-20) 
  Ataque Total: Toque incorpóreo +24 (1d8+6 mais 1d4 de dreno 
  de Carisma/19-20) 
  Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m 
  Ataques Especiais: Dreno de Carisma, aparência horripilante, 
  grito 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, visão no 
  escuro 18m, características de incorpóreo, aura sobrenatural, 
  RM 29, detectar os vivos, impedir crescimento de plantas 
  Testes de Resistência: Fort +8, Ref +18, Von +20 
  Habilidades: For –, Des 31, Con –, Int 18, Sab 21, Car 23 
  Perícias: Blefar +37, Diplomacia +39, Conhecimento (religião) 
  +33, Esconder-se +38, Observar +34, Ouvir +34, Procurar +33, 
  Sentir Motivação +34 
  Talentos: Combate às Cegas, Prontidão, Vitalidade Aprimorada, 
  Reflexos em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em 
  Movimento, 
  Iniciativa 
  Aprimorada, 
  Sucesso 
  Decisivo 
  Aprimorado (toque incorpóreo) 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário, par ou bando (3-4) 
  Nível de Desafio: 17 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente neutro e mau 
  Progressão: 27-52DV (medio) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Dreno de Carisma (sob): Uma criatura atingida pelo toque 
  incorpóreo da banshee deve ser bem sucedido em um teste de 
  Fortitude (CD 29) ou sofrerá 1d4 de dano de Carisma 
  permanente (2d4 num sucesso decisivo). A banshee recurepa 5 
  pontos de vida (ou 10 num sucesso decisivo) toda vez que 
  drenar Carisma com sucesso dessa forma. A CD dessa 
  habilidade é baseada em Carisma. 
  Aparência Horripilante (sob): Qualquer criatura viva que esteja 
  a 18m da banshee deve realizar um teste de Fortitude (CD 29) 
  ou sofrer 1d4 pontos de dano de Força, 1d4 pontos de dano de 
  Destreza e 1d4 pontos de dano de Constituição permanente. 
  Uma criatura que for bem sucedida nesse teste não será 
  afetada pela habilidade aparência horripilante da mesma 
  banshee por 24 horas. A CD dessa habilidade é baseada em 
  Carisma. 
  Grito (sob): Durante a noite, uma banshee pode liberar um 
  grito mortal. Esse grito pode matar ate dezoito criaturas vivas 
  num raio de 9 metros da banshee, ou num cone de 18 metros. 
  um teste de Fortitude (CD 29) anula o efeito. Após usar esse 
  ataque, uma banshee só poderá usa-lo novamente após 1d4 
  rodadas. A CD dessa habilidade é baseada em Carisma. 
  Detectar os Vivos (SM): Esta habilidade funciona como a magia 
  comunhão com a natureza, exceto que ela apenas detecta 
  criaturas vivas e a distância é de 75 metros. A banshee pode 
  usar detectar os vivos até 3 vezes por dia. 
  Impedir Crescimento de Plantas (Sob): Uma vez por dia, a 
  banshee pode apodrecer todas as plantas normais num raio de 
  75 metros. Esta habilidade funciona como a versão de impedir 
  crescimento da magia enfraquecer plantas (Nível de 
  Conjurador: 18°). 
   
  CONSTRUCTO ENCARNADO 
  Golem de Pedra Constructo Encarnado 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 14d8 (63 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, –1 Des, +9 natural), 
  toque 8, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+23 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +23 (1d4+9) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +23 (1d4+9) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: — 
  Qualidades Especiais: — 
  Testes de Resistência: Fort +9, Ref +3, Von +4 
  Habilidades: For 29, Des 9, Con 11, Int 10, Sab 11, Car 3 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer e subterrâneo 
  Organização: Solitário (sozinho ou com seu conjurador 
  libertador) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tendência: Neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +2 
   
  CRIATURA FERAL 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  DRAGÃO DA AREIA 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; 
  adolescente 7; adulto jovem 9; adulto 11; experiente 14; antigo 
  16; muito antigo 18; venerável 19; ancião 20; grande ancião 22 
  Tesouro: Triplo do padrão 
   
  DRAGÃO DE AMETISTA 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; 
  adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; 
  antigo 18; muito antigo 19; venerável 21; ancião 23; grande 
  ancião 25 
  Tesouro: Triplo do padrão 
   
   
   
  
   
  290 
  DRAGÃO DE CRISTAL 
  Tesouro: Triplo do padrão 
   
  DRAGÃO DE ESMERALDA 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; 
  adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 13; experiente 16; 
  antigo 18; muito antigo 19; venerável 21; ancião 22; grande 
  ancião 24 
  Tesouro: Triplo do padrão 
   
  DRAGÃO DE SAFIRA 
  Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; 
  adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 13; experiente 15; 
  antigo 17; muito antigo 18; venerável 20; ancião 21; grande 
  ancião 23 
  Tesouro: Triplo do padrão 
   
  DRAGÃO DE TOPÁZIO 
  Nível de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; 
  adolescente 9; adulto jovem 12; adulto 14; experiente 17; 
  antigo 19; muito antigo 20; venerável 22; ancião 23; grande 
  ancião 25 
  Tesouro: Triplo do padrão 
   
  ESPÍRITO DA CIDADE 
  Fada (Enorme – Incorpóreo) 
  Dado de Vida: 40d6+400 (540 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: Vôo 18 m (12 quadrados) (perfeito) 
  Classe de Armadura: 18 (–2 Tamanho, +1 Des, +9 Deflexão), 
  toque 18, surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +20/— 
  Ataque: — 
  Ataque Total: — 
  Espaço/Alcance: 3m /4,5 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, manifestação 
  urbana 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  incorpóreo, 
  invisibilidade maior, RM 34, telepatia 800 m (mas apenas 
  dentro de uma cidade), visão 360°, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +23, Ref +23, Von +27 
  Habilidades: For —, Des 13, Con 30, Int 22, Sab 21, Car 29 
  Perícias: Avaliação +39, Concentração +42, Conhecimento 
  (arquitetura) +39, Conhecimento (história) +39, Conhecimento 
  (local) +39, Diplomacia +44, Identificar Magia +39, Intimidar 
  +42, Observar +42, Obter Informação +21, Ouvir +38, Procurar 
  +43 (+45 portas secretas), Sentir Motivação +38, Sobrevivência 
  +15 (+17 seguindo rastros) 
  Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (repelir madeira, 
  repeli metal ou pedra), Ataque Poderoso*, Iniciativa 
  Aprimorada, Encontrão Aprimorado*, Separar Aprimorado*, 
  Trespassar*, 
  Trespassar 
  Maior*, 
  Golpe 
  Avassalador*, 
  Especialização em Combate, Esquiva, Sucesso Decisivo 
  Aprimorado (pancada)* 
  Talentos Épicos: Sucesso Decisivo Avassalador (pancada)*, 
  Sucesso Decisivo Devastador (pancada)* 
  Ambiente: Veja texto 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 23 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e neutro 
  Progressão: 21–30 DVs (Enorme); 31–60 DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: — 
  *O espírito da cidade tem acesso a estes talentos apenas 
  quando estiver manifestado. 
   
  COMBATE 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—acalmar emoções 
  (CD 22), amolecer terra e pedra, animar objetos, confusão (CD 
  23), contágio (CD 23), convocar tempestade de relâmpagos (CD 
  25), criar chamas, medo (CD 23), moldar madeira, moldar 
  rochas, mover terra, muralha de ferro, muralha de pedra, 
  pedras afiadas (CD 24), pedras de obstáculo (CD 21), remover 
  doença, repelir madeira, repelir metal ou pedra, enxame de 
  esferas (CD 23), tornar inteiro, zona de paz (CD 25). 
  Invisibilidade Maior (Sob): O espírito da cidade permanece 
  invisível mesmo quando ele ataca. Esta habilidade é constante, 
  porém o espírito da cidade pode ativá-la e desativá-la como 
  uma ação livre. 
  Manifestação Urbana (Sob): Uma vez por dia, o espírito da 
  cidade consegue assumir uma forma composta de fumaça, de 
  detritos de pedra e partes de edifícios velhos, ou até mesmo de 
  figuras humanóides. Em sua forma manifestada, o espírito da 
  cidade não ficará mais invisível ou incorpóreo. Ele recebe as 
  qualidades específicas descritas abaixo nas manifestações 
  apropriadas, e perderá os benefícios do subtipo incorpóreo. 
  Caso a manifestação urbana do espírito da cidade seja 
  destruída, ela se dissipará e precisará esperar 24 horas antes 
  que possa utilizar qualquer uma de suas habilidades 
  novamente.  
  Quando o espírito da cidade estiver manifestado, altere as 
  seguintes estatísticas para o efeito: CA 39 (–2 tamanho, +1 Des, 
  +30 natural), toque 9, surpresa 30; Ataque corpo a corpo: 2 
  pancadas +30 (veja abaixo para o tipo e o dano); Agarrar +39; 
  RD 15/ferro-frio e épica; For 32. Os ataques naturais do espírito 
  da cidade tem uma margem de ameaça de 19-20 e causam 
  +1d10 de dano num sucesso decisivo. Alem disso, num sucesso 
  decisivo o alvo deve realizar um teste de Fortitude CD 41 para 
  não morrer instantaneamente. 
  Visão 360° (Ext): O espírito da cidade é uma parte da cidade 
  que o cerca, assim, ele consegue enxergar em todas as direções 
  de uma única vez, fornecendo-o +4 de bônus racial nos testes 
  de Procurar e Observar. Os oponentes não recebem benefícios 
  quando flanqueiam um espírito da cidade. 
   
  MANIFESTAÇÃO DE FUMAÇA 
  Um espírito da cidade nesta forma parece ser uma enorme 
  nuvem de fumaça de material semi-sólido. Na forma de 
  fumaça, os ataques corpo a corpo do espírito da cidade são 
  pancadas que causam 2d6+11 pontos de dano (mais dano por 
  fogo, como descrito abaixo). Ele recebe as seguintes 
  habilidades: 
  Asfixia (Ext): Na forma de fumaça, o espírito da cidade 
  consegue deslocar-se até um quadrado ocupado por um 
  oponente como se realizasse um ataque de atropelar. A vítima 
  sofre 1d6 pontos de dano e precisa obter sucesso em um teste 
  de resistência de Fortitude CD 31 ou ficará adoecido pelos 
  vapores asfixiantes. Este efeito dura pelo tempo que a criatura 
  permanecer dentro da fumaça e durante 1d4 rodadas após ter 
  saído. 
  Maestria Aérea (Ext): Todas as criaturas aéreas sofrem –1 de 
  penalidade nas jogadas de ataque e dano contra o espírito da 
  cidade manifestado como fumaça. 
  
   
  291 
  Pancada Ardente (Ext): O espírito da cidade causa 1d6 pontos 
  de dano de fogo com seus ataques de pancada. Contudo, o 
  calor da fumaça não é o bastante para incendiar criatura sou 
  objetos. 
  Subtipos (Ext): O espírito da cidade manifestado como fumaça 
  recebe os subtipos ar e fogo. 
  Voar (Ext): O espírito da cidade manifestado como fumaça é 
  flutuante naturalmente. Sem limites de uso, como uma ação 
  livre, ele consegue produzir um efeito similar ao da magia vôo 
  (5° nível de conjurador), exceto pelo fato que este efeito aplica-
  se somente em si. Esta habilidade o fornece um deslocamento 
  de vôo de 27 m (perfeito). 
   
  MANIFESTAÇÃO DE MULTIDÃO 
  O espírito da cidade consegue assumir a forma de uma 
  multidão de humanos (veja o livro Cityscape página 124), 
  apesar do tamanho Enorme. Ele não pode desferir ataques de 
  pancada nesta forma, ao invés disso, ele realiza ataques de 
  multidões como descrito no livro. Ele conserva seus próprios 
  Dados de Vida, pontos de vida e habilidades, ao invés de 
  adaptar-se aos da multidão. 
   
  MANIFESTAÇÃO DE PEDRA 
  O espírito da cidade assumindo esta forma se parece com uma 
  enorme figura humanóide, composta de pedras, detritos e até 
  mesmo de prédios inteiros. E sua forma de pedra, os ataques 
  corpo a corpo do espírito da cidade são duas pancadas que 
  causam 3d6+11 pontos de dano. Nesta forma, o espírito da 
  cidade recebe a seguinte habilidade: 
  Maestria Terrestre (Ext): O espírito da cidade manifestado 
  como pedra recebe +1 de bônus nas suas jogadas de Ataque e 
  dano quando ele e seu adversário estiverem em contato com o 
  solo. Caso o oponente esteja voando ou nadando, o espírito da 
  cidade sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano. 
   
  FÊNIX 
  Besta Mágica (Grande – fogo) 
  Dado de Vida: 30d10+210 (375 PV) 
  Iniciativa: +13 
  Deslocamento: 4,5m, vôo 30m (bom) 
  Classe de Armadura: 38 (–1 tamanho, +10 Des, +11 natural, +8 
  deflexão), toque 27, surpresa 38 
  Bônus Base/Agarrar: +30/+40 
  Ataque: Bicada +37 (2d6+6 mais 2d6 fogo) 
  Ataque Total: 2 Garras +37 (1d8+3 mais 2d6 mais fogo), bicada 
  +34 (2d6+6 mais 2d6 fogo) e 2 asas +34 (1d6+3 mais 2d6 fogo) 
  Espaço/Alcance: 3m/1,5m 
  Ataques Especiais: Guinchar, habilidades similares a magia, 
  imolação, corpo flamejante 
  Qualidades Especiais: RD 15/épica, RM 35, imunidade a fogo, 
  aura defensiva, telepatia, esquiva sobrenatural, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18m, viagem planar, habilidade 
  similar a magia metamágica, vulnerabilidade a frio 
  Testes de Resistência: Fort +32, Ref +35, Von +27 
  Habilidades: For 23, Des 31, Con 24, Int 21, Sab 25, Car 26 
  Perícias: Arte da Fuga +24, Concentração +37, Conhecimento 
  (historia, arcano, religião, planos) +33, Diplomacia +38, 
  Intimidar +35, Observar +43, Ouvir +35, Procurar +20, Sentir 
  Motivação +39, Sobrevivência +31 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos em Combate, Ataques 
  Múltiplos, Investida Aérea, Arrebatar, Acuidade com Arma, 
  Potencializar Magia, Magia Sagrada, Estender Magia, Duplicar 
  Magia, Vontade de Ferro 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitária 
  Nível de Desafio: 24 
  Tendência: Neutra e Boa 
  Tesouro: Nenhum 
  Progressão: 31-60DV (Enorme); 61-90DV (Imenso) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Corpo Flamejante (ext): O corpo da fênix é envolto por chamas 
  intensas constantemente. Essas chamas fazem com que os 
  ataques naturais da fênix causem +2d6 pontos de dano de fogo. 
  Alem disso, qualquer criatura que atacar a fênix em combate 
  corpo a corpo também sofrerá 2d6 pontos de dano de fogo por 
  ataque. 
  Aura Defensiva (sob): A fênix aplica seu modificador de 
  Carisma como um bônus de deflexão na sua CA e como um 
  bônus de resistência nos seus testes de resistência. 
  Guinchar (Ex): A fênix pode emitir um guincho uma vez por 
  minuto que deixa as criaturas a 18m de raio lentas por durante 
  1d4 rodadas (identico a magia lentidão), Vontade CD 33. Isso é 
  um efeito sônico de ação mental e a CD é baseada em Carisma. 
  Imolação (Sob): Quando a morte se aproxima, a fênix imola-se, 
  consumindo-se pelas suas próprias chamas. Como uma ação de 
  rodada completa, a Fênix morre gerando uma nuvem de fogo 
  de 9m de raio. A Explosão causa 30d6 de dano, metade por 
  fogo e a outra metade diretamente por poder divino, e, 
  portanto, não pode ser reduzido por proteção contra elementos 
  (fogo), ou magias similares. Todos os alvos podem realizar um 
  teste de Reflexos CD 32, para reduzir o dano à metade. 
  Qualquer alvo destruído ou que chegue a 0 pvs em virtude 
  deste dano é desintegrado, como a magia desintegrar. Uma 
  fênix completamente nova surge dentre as chamas no final da 
  rodada. A fênix pode usar essa habilidade a cada 1d6 rodadas. 
  A CD dessa habilidade é baseada em Constituição. 
  Habilidade Similar a Magia Metamágica (ext): Uma fênix pode 
  aplicar qualquer dos seus talentos metamagicos a uma 
  habilidade similar a magia que possua utilizando uma ação de 
  rodada completa sem qualquer custo adicional. 
  Imunidades (Sob): A fênix é imune a efeitos de morte, dreno de 
  energia e habilidades, dano de habilidades, veneno, doenças, 
  fadiga, exaustão. 
  Habilidades Similares a Magia: Continuamente – detectar o 
  mal, detectar magia,  proteção contra o mal, visão da verdade; 
  sem limite – cegueira (CD 21), curar ferimentos leves, piscar, 
  nublar, globos de luz, padrão prismático (CD 21), encontrar o 
  caminho, sementes de fogo (utilizando suas próprias penas 
  como componente material), invisibilidade, proteção contra 
  energia negativa, neutralizar veneno, remover doenças, 
  remover maldiçãos, remover medo, cancelar encantamento, 
  criar chamas, cura completa, ver o invisível, alterar-se; 1/dia – 
  nuvem incendiaria (26), reencarnação, pirotecnia, invocar 
  aliado da natureza IX, muralha de fogo (22), sexto sentido. 24° 
  nivel de conjurador. 
  Após 10 rodadas de ritual e preparação – banimento, dissipar o 
  mal, dissipar magia. Nível de conjurador 40°; CD 18 + nível da 
  magia. 
  Perícias: A Fênix recebe +8 de bônus racial em testes de 
  Observar, +4 em Sobrevivência e Sentir Motivação. 
   
  
   
  292 
  FIRBOLG 
  Gigante (Grande) 
  Dado de Vida: 15d8+90 (157 pvs) 
  Iniciativa: +1 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +1 Des, +3 corselete de 
  couro batido obra prima, +12 natural), toque 10, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +11/+25 
  Ataques: Corpo a Corpo: espada larga Grande obra-prima +22 
  (3d6+15/19–20) ou à distância: rocha +12 (2d6+10) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: espada larga Grande obra-prima 
  +22/+17/+12 (3d6+15/19–20) ou à distância: rocha +12 
  (2d6+10) 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Arremessar rochas, atropelar, habilidades 
  similares à magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, cura acelerada 3, visão 
  no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +6, Von +7 
  Habilidades: For 31, Des 13, Con 23, Int 14, Sab 15, Car 14 
  Perícias: Conhecimento (natureza) +22, Furtividade +19, 
  Observar +20, Sobrevivência +20 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque em Movimento, Foco em 
  Arma (espada larga), Esquiva, Mobilidade, Trespassar 
  Ambiente: Colinas e florestas temperadas 
  Organização: Solitário, par ou gangue (3–8), esquadrão (9–16) 
  ou tropa (20–40) 
  Nível de Desafio: 12 
  Tesouro: Padrão mais espada larga obra-prima 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  COMBATE 
  Arremessar Rochas (Ext): Um firbolg adulto recebe +1 de bônus 
  racial nas jogadas de ataque quando arremessam rochas. Ele 
  pode arremessar rochas pesando 20 a 25 kg cada (objetos 
  Pequenos) a até cinco incrementos de distância (incremento de 
  distância igual a 42 m). 
  Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a 
  cada rodada, o firbolg pode atropelar oponentes de no mínimo 
  uma categoria de tamanho menor que ele. Este ataque causa 
  2d8+15 pontos de dano por concussão. Um oponente 
  atropelado poderá tentar realizar um ataque de oportunidade 
  com –4 de penalidade ou deverá realizar um teste de Reflexos 
  (CD 27) para reduzir o dano à metade. A CD é baseada em 
  Força. 
  Habilidades Similares a Magia: 1/dia—alterar-se, detectar 
  magia, enfraquecer o intelecto (CD 17), intuir direção. Nível de 
  conjurador 13°. 
  Apanhar Rochas (Ext): O firbolg pode apanhar rochas 
  Pequenas, Médias ou Grandes (ou projéteis com o formato 
  similar). Uma vez por rodada, um firbold que poderia ser 
  atingido por uma rocha poderá fazer um teste de Reflexos para 
  apanhá-la como uma ação livre. A CD é 15 para rochas 
  Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para as Grandes (Se o 
  projétil fornece um bônus mágico nas jogadas de ataque, a CD 
  é aumentada naquela quantidade). O firbolg precisa estar 
  ciente do ataque para apanhá-lo. 
   
  GIGANTE DO BREJO 
  Gigante (Grande – Aquático) 
  Dado de Vida: 8d8+32 (68 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (4 quadrados), nadando 12 m 
  Classe de Armadura: 19 (–1 tamanho, +3 gibão de peles, +7 
  natural), toque 9, surpresa 19 
  Ataque Base/Agarrar: +6/+17 
  Ataque: Corpo a corpo: lança longa Grande +13 (2d6+10) ou à 
  distância: rocha +6 (1d6+7) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança longa Grande +13/+8 
  (2d6+10) ou à distância: rocha +6 (1d6+7) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m (4,5m com lança longa) 
  Ataque Especial: Arremessar rochas 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, visão no escuro 18 m, 
  visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +10, Ref +2, Von +2 
  Habilidades: For 24, Des 11, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 4 
  Perícias: Esconder-se +4*, Natação +15, Observar +2, Ouvir +2 
  Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança longa), 
  Prontidão 
  Ambiente: Qualquer terreno, aquático e subterrâneo 
  Organização: Solitário, gangue (2–5), bando (6–9 mais 35% de 
  não combatentes), grupo de caça/saqueadores (6–9 mais 1–2 
  crocodilos gigantes) ou tribo (21–30 mais 1–3 anciões, 2–12 
  crocodilos gigantes, 12–22 povo lagarto, e 35% de não 
  combatentes) 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  COMBATE 
  Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o gigante do brejo 
  que poderia ser atingido por uma rocha (ou projéteis com o 
  formato similar) poderá fazer um teste de Reflexos para 
  apanhá-la como uma ação livre. 
  A CD é 15 para rochas Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para 
  as Grandes (se o projétil fornece um bônus mágico nas jogadas 
  de ataque, a CD é aumentada naquela quantidade). O gigante 
  do brejo precisa estar ciente do ataque para apanhá-lo. 
  Arremessar Rochas (Ext): Um gigante adulto é um 
  arremessador de rochas nato, assim, ele possui +1 de bônus 
  racial nas jogadas de ataque quando arremessam rochas. O 
  gigante do brejo consegue arremessar rochas pesando entre 20 
  a 25 kg (objetos Médios) até cinco incrementos de distância. 
  Um incremento de distância é de 36 m. 
  Perícias: O gigante do brejo possui +8 de bônus racial em 
  qualquer teste de Natação para realizar uma ação especial ou 
  evitar algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste de 
  Natação, mesmo de estiver distraído ou em perigo. O gigante 
  do brejo possui +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se. 
  *Em áreas pantanosas, o bônus racial do gigante do brejo nos 
  testes de esconder-se aumenta para +8. 
   
  GIGANTE DA FLORESTA 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 13d8+78 (136 pvs) 
  Iniciativa: +9 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 24 (-2 tamanho, +5 Des, +11 natural), 
  toque 13, surpresa 19 
  
   
  293 
  Ataque: Corpo a corpo: clava grande Enorme +18 (3d8+16) ou à 
  distância: arco longo composto reforçado [+11] Enorme +12 
  (3d6+11/x3) ou rocha +10 (2d8+11) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande Enorme +18/+13 
  (3d8+16) ou à distância: arco longo composto reforçado [+11] 
  Enorme +10/+10/+5* (3d6+11/x3) ou rocha +12 (2d8+11) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, flechas envenenadas 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +14, Ref +9, Von +7 
  Habilidades: For 33, Des 21, Con 22, Int 14, Sab 16, Car 13 
  Perícias: Diplomacia +7, Esconder-se +16*, Observar +19, Ouvir 
  +19, Sentir Motivação +19 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro 
  Preciso, Tiro Rápido 
  Ambiente: Qualquer floresta 
  Organização: Solitário, dupla, gangue (3–5), bando (6–9 mais 
  35% de não combatentes mais 1 druida de 1º–2º nível) ou 
  grupo de caça (6–9 mais 35% de não combatentes mais 1 
  druida de 3º–5º nível) 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão das moedas, dobro dos bens, padrão dos itens 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +5 
   
  COMBATE 
  Veneno (Ext): Os gigantes da floresta cobrem suas flechas com 
  venenos (teste de Fortitude CD 22). O dano inicial e secundário 
  são os mesmos (inconsciência durante 4d4 rodadas). 
  Perícias: O gigante da floresta possui +4 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se. *Em áreas florestais esse bônus 
  aumenta para +8. 
   
  GIGANTE DA MONTANHA 
  Gigante (Colossal – Terra) 
  Dado de Vida: 30d8+420 (555 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 24 m (16 quadrados) 
  Classe de Armadura: 31 (–8 tamanho, +29 natural), toque 2, 
  surpresa 31 
  Ataque Base/Agarrar: +20/+52 
  Ataque: Corpo a corpo: clava grande Colossal +28 (8d6+24/19-
  20) ou pancada +28 (2d6+16), ou à distância: rocha +12 
  (6d8+16) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande Colossal 
  +28/+23/+18/+13 (8d6+24/19-20) ou 2 pancadas +28 (2d6+16), 
  ou à distância: rocha +12 (6d8+16) 
  Espaço/Alcance: 9 m/7,5 m 
  Ataque Especial: Agarrar, arremessar, arremessar rochas, 
  atropelar 8d6+24, esmagar 4d6+24 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, faro, invocar gigantes, 
  visão no escuro 18 m, RD 10/– 
  Testes de Resistência: Fort +30, Ref +10, Von +12 
  Habilidades: For 43, Des 10, Con 37, Int 6, Sab 10, Car 7 
  Perícias: Saltar +39, Observar +17, Ouvir +17 
  Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão 
  Aprimorado, Golpe Avassalador, Prontidão, Vontade de Ferro, 
  Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (clava 
  grande colossal), Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade 
  Aprimorada 
  Ambiente: Quaisquer montanhas 
  Organização: Solitário ou família (2 mais 1–3 não combatentes) 
  Nível de Desafio: 19 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente caótico 
  Progressão: 31DV+ (Colossal) 
   
  COMBATE 
  Agarrar (Ext): Caso o gigante da montanha atinja um oponente 
  uma categoria de tamanho menor com um ataque de pancada 
  (usado como um Ataque de toque corpo a corpo), ele causará o 
  dano normal e iniciará uma manobra de agarrar. Caso consiga 
  prender o adversário, ele poderá arremessá-lo na rodada 
  seguinte. Por outro lado, o gigante da montanha poderá 
  conduzir a manobra de Agarrar normalmente, ou simplesmente 
  usar umas das mãos para prender o oponente (–20 de 
  penalidade no teste de agarrar, mas o gigante da montanha 
  não será considerado agarrado). De qualquer forma, cada teste 
  de agarrar bem sucedido ele realizada durante sucessivas 
  rodadas que automaticamente causam dano do ataque de 
  pancada. 
  Arremessar (Ext): O gigante da montanha que agarrou um 
  adversário duas ou mais categorias de tamanho menor pode 
  arremessar a criatura como uma ação padrão. Uma criatura 
  arremessada viaja até 36 m e sofre 12d6 pontos de dano. Uma 
  criatura que é arremessada para fora de uma montanha, sofre 
  esta quantidade de dano ou o dano apropriado da queda, o que 
  for maior. O gigante também consegue arremessar uma 
  criatura como se ele fosse uma rocha. Neste caso, a criatura 
  arremessada sofre 12d6+16 pontos de dano e os oponentes 
  que ela atingir sofrem 4d8+16 pontos de dano. 
  Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a 
  cada rodada, o gigante da montanha pode atropelar oponentes 
  uma categoria de tamanho menor. Este ataque causa 8d6+24 
  pontos de dano por esmagamento. Um oponente atropelado 
  pode tentar um ataque de oportunidade com –4 de penalidade 
  ou um teste de resistência de Reflexos (CD 41) para sofrer 
  apenas a metade do dano. 
  Esmagar (Ext): O gigante da montanha que salte no mínimo 6 
  m no ar (ou salte par abaixo de uma altura de no mínimo 6 m) 
  pode pousar sob oponentes duas ou mais categorias de 
  tamanho menor como uma ação padrão, usando todo seu 
  corpo para esmagá-los. O ataque de esmagar afeta quantas 
  criaturas o corpo do gigante puder alcançar (normalmente um 
  quadrado de 12 m, mas o gigante ao invés disso pode optar 
  saltar sentando-se e cobrir uma área de 12 m a 18 m). Criaturas 
  dentro da área afetada precisam ter sucesso em um teste de 
  resistência de Reflexos (CD 41) ou ficarão imobilizadas, 
  sofrendo automaticamente 4d6+24 pontos de dano por 
  esmagamento. Após isso, caso o gigante decida manter a 
  imobilização, considere isso como uma manobra de agarrar 
  regular. Imobilizados, os oponentes sofrem o dano por 
  esmagamento a cada rodada. 
  Invocar Gigantes (SM): Uma vez por dia, o gigante da 
  montanha pode tentar invocar 1d8+1 ogros, 1d6+1 trolls ou 
  1d4+1 gigantes da colina com 25% de chance de sucesso. 
   
  GIGANTE DO OCEANO 
  Gigante (Enorme – Aquático, Frio) 
  Dado de Vida: 18d8+162 (243 pvs) 
  Iniciativa: +6 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), nadando 24 m 
  
   
  294 
  Classe de Armadura: 26 (–2 tamanho, +2 Des, +16 natural), 
  toque 10, surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+36 
  Ataque: Corpo a corpo: tridente Enorme +25 (3d6+21) ou 
  pancada com a cauda +20 (2d8+7) ou pancada +25 (1d6+14) ou 
  à distância: rocha +14 (2d8+14) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: tridente Enorme +25/+20/+15 
  (3d6+21) e pancada com a cauda +20 (2d8+7) ou 2 pancadas 
  +25 (1d6+14) e pancada com a cauda +20 (2d8+7) ou à 
  distância: rocha +14 (2d8+14) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas 
  Qualidades Especiais: Anfíbio, apanhar rochas, forma terrestre, 
  redução de dano 15/cortante ou perfurante, imunidade a frio, 
  visão no escuro 18 m, vulnerabilidade a fogo 
  Testes de Resistência: Fort +20, Ref +8, Von +8 
  Habilidades: For 39, Des 15, Con 28, Int 11, Sab 14, Car 18 
  Perícias: Diplomacia +6, Natação +22, Observar +16, Ouvir +16, 
  Sentir Motivação +16 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Tiro 
  Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, 
  Tolerância 
  Ambiente: Qualquer aquático 
  Organização: Solitário, casal, ou família (3–8 mais 1–4 de não 
  combatentes mais 1 clérigo ou feiticeiro de 7º–10º nível e 2–8 
  leões marinhos) 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  COMBATE 
  Seja lutando na superfície ou no mar, o gigante do oceano 
  empunha um gigantesco tridente. Em terra firme, o gigante do 
  oceano prefere manter seus inimigos distantes. Eles 
  arremessam rochas (incremente de distância de 36 m) em 
  inimigos que se aproximem e em navios que não são bem 
  vindos em seus territórios. Em combate corporal em terra firme 
  ou quando estiverem desarmados, eles batem em seus 
  oponentes com seus punhos ou desferem pancadas com suas 
  caudas. 
  Anfíbio (Ext): Apesar dos gigantes do oceano possuírem guelras 
  para respirarem debaixo d água, eles também conseguem 
  respirar ar e podem sobreviver indefinidamente em terra firme. 
  Forma Terrestre (Ext): Esta habilidade permite o gigante do 
  oceano assumir a forma de um humanóide Enorme ou retornar 
  a sua forma natural sem limites de uso. O gigante do oceano 
  em sua forma terrestre é capaz de caminhar em terra firme, 
  mas não possuirá o ataque com a cauda. A mudança feita pela 
  forma terrestre não pode ser dissipada, nem faz o gigante 
  reverter a sua forma natural quando morto. A magia visão da 
  verdade, contudo, revela a forma natural do gigante do oceano 
  caso esteja em sua forma terrestre. 
   
  GIGANTE DA SOMBRA 
  Gigante (Enorme) 
  Dado de Vida: 18d8+144 (225 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 31 (–2 tamanho, +3 Des, +17 natural, +3 
  corcelete de couro batido), toque 11, surpresa 28 
  Ataque Base/Agarrar: +13/+34 
  Ataque: Corpo a corpo: maça estrela Enorme +24 (2d8+13) ou à 
  distância arco curto composto (+4 For) Enorme +14 (2d6+4) ou 
  rocha +15 (2d6+13) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: maça estrela Enorme 
  +20/+15/+10 (2d8+13) e +20/+15 (2d8+6) ou à distância arco 
  curto composto (+4 For) Enorme +14/+9/+4 (2d6+4) ou rocha 
  +15 (1d6+13) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, ataque furtivo +4d6, 
  ataque mortal, habilidades similares à magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, mimetismo, percepção 
  às cegas 18 m, sensibilidade à luz, visão na penumbra 
  Testes de Resistência: Fort +19, Ref +9, Von +8 
  Habilidades: For 36, Des 17, Con 26, Int 21, Sab 14, Car 19 
  Perícias: Diplomacia +16, Esconder-se +16, Furtividade +18, 
  Observar +19, Ouvir +19, Saltar +18, Sentir Motivação +17 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, 
  Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Combater 
  com Duas Armas Aprimorado, Trespassar 
  Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo 
  Organização: Solitário, casal ou família (2–5 mais 35% de não 
  combatentes mais 1 feiticeiro de 7º–10º nível) 
  Nível de Desafio: 14 
  Tesouro: Dobro do padrão 
  Tendência: Geralmente leal e mau 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: — 
   
  COMBATE 
  Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o gigante da 
  sombra que poderia ser atingido por uma rocha (ou projéteis 
  com o formato similar) poderá fazer um teste de Reflexos para 
  apanhá-la como uma ação livre. 
  A CD é 15 para rochas Pequenas, 20 para as Médias, e 25 para 
  as Grandes e 30 para as Enormes (Se o projétil fornece um 
  bônus mágico nas jogadas de ataque, a CD é aumentada 
  naquela quantidade). O gigante da sombra precisa estar ciente 
  do ataque para apanhá-lo. 
  Arremessar Rochas (Ext): Um gigante adulto é um 
  arremessador de rochas nato, assim, ele possui +1 de bônus 
  racial nas jogadas de ataque quando arremessam rochas. O 
  gigante da sombra consegue arremessar rochas pesando entre 
  20 a 25 kg (objetos Médios) e rochas pesando entre 30 a 40 kg 
  (objetos Grandes) até cinco incrementos de distância. Um 
  incremento de distância é de 36 m. 
  Ataque Furtivo (Ext): Sempre que o alvo do gigante da sombra 
  perca seu modificado de Destreza na CA ou quando o alvo 
  estiver sendo flanqueado pelo gigante da sombra, o gigante da 
  sombra casa 4d6 pontos de dano adicionais com um ataque 
  corpo a corpo bem sucedido. 
  Ataque Mortal (Ext): Caso o gigante da sombra estude sua 
  vítima durante 3 rodadas e então realizar um ataque furtivo 
  com uma arma corpo a corpo que tenha sucesso em infligir 
  dano, o ataque furtivo possuirá o efeito adicional de 
  possivelmente ainda paralisar ou matar o alvo (pela escolha do 
  gigante). Enquanto estuda a vítima, o gigante da sombra 
  conseguirá realizar outras ações desde que mantenha sua 
  atenção concentrada no alvo e que o alvo não detecte o 
  gigante ou reconheça o gigante como um inimigo. Caso a vítima 
  deste ataque falhe em um teste de resistência de Fortitude CD 
  23 contra o efeito de morte, ela morrerá. Caso o teste de 
  
   
  295 
  resistência falhe contra o efeito de paralisia, a vítima ficará 
  indefesa e incapaz de agir durante 1d6 rodadas mais 1 rodada a 
  cada 2 DVs do gigante da sombra. Caso a vítima obtenha 
  sucesso em seu teste de resistência, o ataque será apenas um 
  ataque furtivo regular. Uma vez que o gigante da sombra tenha 
  completado as 3 rodadas de estudo, ele precisa desferir o 
  ataque mortal durante as próximas 3 rodadas. Caso o ataque 
  mortal falhe (a vítima obtém sucesso em seu teste de 
  resistência) ou caso o gigante da sombra não desfira o ataque 
  em 3 rodadas após completar o estudo, 3 novas rodadas de 
  estudo serão necessárias antes que ele consiga realizar outro 
  ataque mortal. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites—andar nas 
  sombras, escuridão profunda, evocação de sombras, nublar, 
  sombras. 18º Nível de Conjurador. Testes de Resistência: CD 14 
  + nível da magia. 
  Mimetismo (Sob): Caso gigante da sombra esteja a 3 m de 
  alguma espécie de sombra, conseguirá esconder-se mesmo 
  quando estiver sendo observado. O gigante da sombra 
  conseguirá esconder-se em campo aberto mesmo se não 
  houver nenhuma cobertura adequada. Contudo, ele não 
  conseguirá esconder-se em sua própria sombra. 
  Percepção às Cegas (Ext): O gigante da sombra age e luta não 
  apenas pela visão, ele também consegue utilizar a audição e o 
  olfato para discernir seus arredores. Esta habilidade o permite 
  discernir criaturas e objetos até 18 m. O gigante da sombra 
  geralmente não precisa realizar um teste de Observar ou Ouvir 
  para perceber criaturas dentro do alcance dessa habilidade. 
  Sensibilidade à Luz (Ext): Quando exposto à luz do sol ou uma 
  luz equivalente a magia luz do dia, o gigante da sombra sofrerá 
  –2 de penalidade de moral em todas as jogadas de ataque, 
  testes de resistência, testes e jogadas de dano. 
  Perícias: O gigante das sombras possui +4 de bônus racial nos 
  testes de Esconder-se. *Em áreas de muita sombra, este bônus 
  aumenta para +8. 
   
  GIGANTE DO SOL 
  Gigante (Enorme – Fogo) 
  Dado de Vida: 13d8+91 (149 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 
  Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +2 Des, +10 natural), 
  toque 10, surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +9/+30 
  Ataque: Corpo a corpo: lança longa Enorme +20 (4d6+19/x3) 
  ou à distância: rocha +10 (2d8+13) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: lança longa Enorme +20/+15 
  (4d6+19/x3) ou à distância: rocha +10 (2d8+13) 
  Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 
  Ataque Especial: Arremessar rochas, habilidades similares à 
  magia 
  Qualidades Especiais: Apanhar rochas, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +15, Ref +6, Von +8 
  Habilidades: For 37, Des 14, Con 25, Int 15, Sab 18, Car 19 
  Perícias: Adestrar Animais +15, Cavalgar +16, Esconder-se +11*, 
  Observar +19, Ouvir +19 
  Talentos: Combate Montado, Magias em Combate, Prontidão, 
  Ataque Poderoso, Trespassar 
  Ambiente: Desertos quentes e temperados 
  Organização: Solitário, dupla, gangue (3–5), ou família (3–8 
  mais 1–4 de não combatentes mais 1 adepto, clérigo ou 
  feiticeiro de 4º–6º nível) 
  Nível de Desafio: 10 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Geralmente neutro 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +4 
   
  COMBATE 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limites–moldar rochas, 
  muralha de pedra e pedras afiadas. 13º Nível de Conjurador; 
  CD 12 + nível da magia. 
  Perícias: O gigante do sol possui +4 de bônus racial nos testes 
  de Esconder-se. *Em desertos esse bônus aumenta para +8. 
   
  GOLEM ALQUÍMICO 
  Nível de Desafio: 13 
   
  GOLEM DE CORRENTES 
  Constructo (Médio) 
  Dado de Vida: 7d10+20 (58 pvs) 
  Iniciativa: +3 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +8 natural), toque 13, 
  surpresa 18 
  Ataque Base/Agarrar: +5/+9 
  Ataque: Corpo a corpo: corrente +9 (1d8+4 mais ferimento) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 correntes +9 (1d8+4 mais 
  ferimento) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m 
  Ataques Especiais: Barreira de correntes, ferimento 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, imunidade 
  a magia, resistência à ataques à distância, redução de dano 
  5/adamante 
  Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +2 
  Habilidades: For 18, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 1 
  Perícias: – 
  Talentos: Desarme AprimoradoB, EsquivaB, Especialização em 
  CombateB, Imobilização AprimoradaB 
  Ambiente: Qualquer terreno ou subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 5 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: 8–10 DVs (Médio), 11–21 (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Barreira de Correntes (Ext): Como uma ação padrão, o golem 
  de correntes pode envolver-se com um escudo circular de 
  correntes de 6 m de altura e 10,5 m, similar ao efeito da magia 
  barreira de lâminas. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a 
  barreira sofre 7d6 pontos de dano, mas um teste de Reflexos 
  reduz o dano à metade. As criaturas que estiverem dentro da 
  área da barreira também sofrem o dano, como se estivessem 
  tentando atravessá-la. Essas criaturas podem evitar a barreira 
  (terminando dentro ou fora dela, à critério do personagem) 
  sem sofrer qualquer dano se obtiverem sucesso em um teste 
  de resistência de Reflexos. A barreira fornece cobertura (+4 de 
  bônus na CA, +2 de bônus nos testes de resistência de Reflexos) 
  contra quaisquer ataques desferidos através dela. 
  Ferimento (Ext): Um ferimento causado por um ataque de 
  correntes do golem de correntes causa um ferimento 
  persistente de 2 pontos de dano adicionais a cada rodada. Se 
  
   
  296 
  mais ferimentos forem causados de diversos ataques com as 
  correntes, o dano será acumulativo (dois ferimentos causarão 4 
  pontos de dano, e assim por diante). O ferimento pode ser 
  interrompido somente por um teste bem sucedido de Cura (CD 
  10) ou através de uma magia de cura. 
  Imunidade à Magia (Ext): O golem de correntes é imune a 
  qualquer magia, habilidade similar à magia que permita testes 
  de resistência. Além disso, certas magias funcionam de modo 
  diferente contra o golem de correntes, como descrito a seguir. 
  Magias de eletricidade o deixa lento (como se afetado pela 
  magia lentidão) durante 2 rodadas (sem testes de resistência). 
  Efeitos de fogo quebram qualquer efeito de lentidão no golem 
  de correntes e cura 1 ponto de dano para cada 2 pontos de 
  dano que ele iria sofrer. O golem de correntes não realiza 
  nenhum teste de resistência contra efeitos de fogo. 
  Resistência Contra Ataques à Distância (Sob): O golem de 
  correntes recebe +2 de bônus de resistência nos testes de 
  resistência contra magias à distância ou ataques mágicos à 
  distância na qual ele seja o alvo específico (exceto ataques de 
  toque à distância). 
   
  GOLEM PRISMÁTICO 
  Constructo (Grande – Bem, Incorpóreo, Planar) 
  Dado de Vida: 20d10+30 (140 pvs) 
  Iniciativa: +11 
  Deslocamento: Vôo 15 m (perfeito) (10 quadrados) 
  Classe de Armadura: 36 (–1 tamanho, +11 Des, +16 deflexão), 
  toque 36, surpresa 25 
  Ataque Base/Agarrar: +15/— 
  Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +25 (toque 
  prismático) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 toques incorpóreos +25 (toque 
  prismático) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Corpo prismático, toque prismático 
  Qualidades 
  Especiais: 
  Características 
  de 
  constructo, 
  características de incorpóreo, código moral, imunidade a 
  magia, percepção às cegas 18 m, redução de dano 10/mal, 
  sentido cego, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +17, Von +6 
  Habilidades: For —, Des 33, Con —, Int —, Sab 11, Car 22 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Campos Abençoados do Elísio 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 18 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre neutro e bom 
  Progressão: 21–30 DVs (Grande); 31–40 DVs (Enorme) 
  Ajuste de Nível: — 
   
  COMBATE 
  Corpo Prismático (Sob): O corpo do golem prismático é 
  consistido de cores cintilantes. Criaturas com 8 DVs ou menos a 
  6 m do golem prismático ficarão cegas durante 2d4 rodadas por 
  causa das cores piscando (sem testes de resistência). Qualquer 
  criatura que toque o golem prismático será considerada como 
  se o golem prismático tivesse a atingido com seu ataque toque 
  prismático. O golem prismático pode ser visto a quilômetros de 
  distância, e providencia iluminação como a magia luz do dia 
  durante todo o tempo. Alem disso, ele ganha um bônus de 
  deflexão na sua CA igual a 1/2 dos seus DVs mais seu 
  modificador de Carisma. 
  Imunidade a magia (Ext): O golem prismático é imune a todas 
  as magias ou habilidades similares a magia que permitam um 
  teste de resistência. Além disso, algumas magias e efeitos 
  funcionam diferentes contra a criatura, como descrito a seguir. 
  A magia rajada prismática cura o golem 3d8 pontos de dano +1 
  ponto por nível de conjurador (máximo 3d8+15). Contato com 
  uma muralha prismática ou esfera prismática também curam o 
  golem da mesma forma, e termina o efeito da magia. 
  Toque Prismático (Sob): O golem prismático ataca com 
  tentáculos luminosos que se estendem de seu corpo. A cor do 
  tentáculo é determinada aleatoriamente, uma vez que o golem 
  não tenha inteligência para escolher a cor por sua vontade. O 
  efeito do ataque de toque é baseado na cor do tentáculo, como 
  mostrado na tabela a seguir. A CD do teste de resistência é 
  baseada no Carisma. 
   
  d8 
  Cor 
  Efeito 
  1 
  Vermelho 
  10d6 pontos de dano de fogo 
  2 
  Laranja 
  10d6 pontos de dano de ácido 
  3 
  Amarelo 
  10d6 pontos de dano de 
  eletricidade 
  4 
  Verde 
  20d6 pontos de dano (como a 
  magia desintegrar); Fortitude CD 26 
  para reduzir o dano à metade 
  5 
  Azul 
  10d6 pontos de dano de frio 
  6 
  Anil 
  Insanidade (como a magia; Vontade 
  CD 26 para anular) 
  7 
  Violeta 
  10d6 pontos de dano sônico 
  8 
  Branco 
  10d6 pontos de dano de energia 
   
  GRISGOL 
  Constructo (Grande) 
  Dado de Vida: 19d10+30 (134 pvs) 
  Iniciativa: +0 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 
  Classe de Armadura: 32 (–1 tamanho, +23 natural), toque 9, 
  surpresa 32 
  Ataque Base/Agarrar: +14/+27 
  Ataque: Corpo a corpo: pancada +23 (1d6+9 mais 1d8+5 por 
  energia negativa mais paralisia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +23 (1d6+9 mais 
  1d8+5 por energia negativa mais paralisia) 
  Espaço/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataque Especial: Habilidades similares à magia, poeira 
  asfixiante, toque letal, toque paralisante 
  Qualidades Especiais: Características de constructo, imunidade 
  à magia, incitar loucura, RD 10/perfurante e mágica, visão na 
  penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +6 
  Habilidades: For 28, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car 19 
  Perícias: — 
  Talentos: — 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 15 
  Tesouro: Nenhuma moeda, nenhum bem, dobro dos itens 
  Tendência: Sempre neutro 
  Progressão: — 
  Ajuste de Nível: — 
   
  
   
  297 
   
   
  COMBATE 
  Habilidades Similares à Magia: O grisgol é criado com a 
  habilidade de utilizar dez magias diferentes como habilidades 
  similares à magia (uma de cada nível, do 0 ao 9°), cada uma 
  apenas uma vez ao dia. Essas magias podem variar baseado no 
  capricho do criador, e elas serão magias de clérigo (caso o lich 
  que o anima seja um clérigo) ou magias de feiticeiro/mago 
  (caso o lich que o anime seja um feiticeiro ou mago). A maioria 
  dos criadores escolhe magias simples, considerando que a falta 
  de inteligência do grisgol o previna de utilizar estratégias. As 
  CDs dos testes de resistência são 10 + 1-1/2 do nível da magia 
  (assim como um item mágico). 20° nível de conjurador. 
  Habilidades Similares à Magia Típicas: 1/dia—chuva de 
  meteoros (CD 23), corrente de relâmpagos (CD 19), enfraquecer 
  o intelecto (CD 17), escudo arcano, evaporação (CD 22), 
  imobilizar pessoa (CD 13), palavra de poder: cegar, raio ardente 
  (+13 toque à distancia), tempestade glacial, toque da fadiga 
  (+23 toque corpo a corpo, CD 10). 20° nível de conjurador. 
  Poeira Asfixiante (Ext): Atingir o golem com qualquer espécie 
  de ataque que não seja por uma arma perfurante libera uma 
  incomodante nuvem asfixiante de poeira que explode da 
  criatura. Todos a 3 m de raio devem obter sucesso em um teste 
  de resistência de Fortitude CD 28 ou sofrerão 1d4 pontos de 
  dano na Constituição. Aqueles que falharem no primeiro teste 
  de Fortitude devem obter sucesso em outro teste de resistência 
  de Fortitude CD 28 (ajustado com o seu novo valor de 
  Constituição) ou contrairão a doença maldição pegajosa (veja a 
  página 292 do Livro do Mestre) em 24 horas. A CD do teste de 
  resistência é baseada em Força. 
  Toque Letal (Ext): Assim como o lich que o anima, o toque do 
  grisgol inflige 1d8+5 pontos de dano por energia negativa nas 
  criaturas vivas (Vontade CD 23 para sofrer apenas metade do 
  dano). A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Toque Paralisante (Sob): O ataque de pancada do grisgol 
  provoca paralisia permanente a menos que o alvo obtenha 
  sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 23. 
  Remover paralisia ou qualquer magia que consiga remover uma 
  maldição conseguirá libertar a vítima (veja a descrição da magia 
  rogar maldição, página 287 do Livro do Jogador). O efeito não 
  pode ser dissipado. Aqueles paralisados pelos grisgol 
  aparentam estarem mortos, contudo um teste de Observar CD 
  20 ou um teste de Cura CD 15 revela que a vítima continua viva. 
  A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 
  Imunidade à Magia (Ext): O grisgol é imune a qualquer magia 
  ou habilidade similar à magia que permita resistência à magia. 
  Além disso, certas magias e efeitos funcionam diferentemente 
  contra o grisgol, como mostrado abaixo.  
  Apagar como um ataque de toque provoca 2d6 pontos de dano 
  na criatura (sem testes de resistência).  
  Conjurar página secreta em um grisgol o torna invisível como a 
  magia invisibilidade. 
  Incitar Loucura (SM): Após o grisgol ser destruído, aqueles que 
  examinarem as faixas de pergaminhos ou páginas de tomos que 
  consiste o envoltório da criatura invoca uma maldição que 
  deixará o leitor insano (Vontade CD 23 para evitar o efeito). A 
  vítima desta insanidade se tornará convencido que os milhares 
  de pergaminhos contém grandes e perdidos segredos arcanos, 
  e que ele precisa descobrir esses segredos ao encaixar 
  assiduamente cada pedaço de pergaminho destruído e páginas 
  de tomos rasgados na ordem certa. Ele dedica cada hora que 
  esteja acordado para esta tarefa massiva, raramente pausando 
  para comer ou descansar, para que assim possa terminar esta 
  tarefa o mais rápido possível. A vítima sempre pensa, e tenta 
  convencer aos outros, que ele está a um passo de uma 
  revelação. Seu estudo pessoal se torna confuso com diagramas, 
  gráficos, e planos extrapolados de como as peças possam se 
  encaixar, constantemente tendo que reorganizá-los para 
  encaixar suas atuais teorias ou pressentimentos. 
  O alvo sofre 1 pontos de Inteligência drenado quando a 
  maldição é primeiramente ativada, e sofrerá outro ponto de 
  Inteligência drenado a cada semana que a maldição continuar 
  caso não seja curada. O alvo morrerá quando ele ou ela 
  alcançar Inteligência 0.  
  A Inteligência drenada não pode ser restaurada enquanto a 
  maldição esteja ativa. Apenas um desejo limitado ou outra 
  magia poderosa similar conseguirá libertar a vítima dessa 
  maldição. 
   
  MORTE CARMESIM 
  Morto-Vivo (Grande – Incorpóreo) 
  Dado de Vida: 14d12 (91 pvs) 
  Iniciativa: +8 
  Deslocamento: Vôo 9 m (perfeito) 
  Classe de Armadura: 22 (–1 Tamanho, +9 Des, +4 deflexão), 
  toque 22, surpresa 13 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+18 
  Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +15 (dreno de 
  sangue) 
  Ataque Total: Corpo a Corpo: 2 toques incorpóreos +15 (dreno 
  de sangue) 
  Face/Alcance: 3 m/3 m 
  Ataques Especiais: Drenar sangue, envolver 
  Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, erguer, 
  subtipo incorpóreo 
  Testes de Resistência: Fort +4, Ref +13, Von +11 
  Habilidades: For –, Des 29, Con –, Int 17, Sab 15, Car 19 
  Perícias: Concentração +18, Esconder-se* +21, Conhecimento 
  (natureza) +19, Conhecimento (religião) +19, Observar +18, 
  Ouvir +18, Procurar +19 
  Talentos: 
  Ataque 
  em 
  Movimento, 
  Esquiva, 
  Iniciativa 
  Aprimorada, Mobilidade, Reflexos em Combate 
  Ambiente: Qualquer pântano 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 11 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 15–28 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Envolver (Ext): Quando a morte carmesim é bem sucedida em 
  um ataque de toque incorpóreo, um de seus tentáculos envolve 
  o oponente. As duas criaturas não estão sento consideradas 
  agarradas, porém o oponente pode libertar-se com um sucesso 
  em um teste de Arte da Fuga ou por um teste de Agarrar. 
  Quando envolve um oponente, a morte carmesim começa a 
  drenar sangue (veja acima). A morte carmesim utiliza seu 
  modificador de Destreza ao invés de Força nos seus testes de 
  Agarrar. 
  Drenar Sangue (Ext): A morte carmesim drena sangue, 
  causando 1d4 pontos de dano na Constituição imediatamente 
  assim que envolve um oponente com seu tentáculo. Cada 
  
   
  298 
  rodada após se o alvo ainda estiver envolvido, a criatura 
  automaticamente causa mais 1d4 pontos de Constituição. A 
  morte carmesim deseja sangue, então ela geralmente faz 
  pressão em seu ataque até que ela possa causar no mínimo 12 
  pontos de dano na Constituição. 
  Erguer (SM): Como uma ação livre a morte carmesim pode 
  telecineticamente erguer outra criatura ou objeto pesando até 
  150 kg. Esta habilidade funciona como a magia telecinésia 
  (versão de força contínua, 12° nível de conjurador), exceto que 
  ela funciona apenas contra oponentes já envolvidos pelos 
  tentáculos da morte carmesim. Contra um oponente tentando 
  se libertar, usar essa habilidade requer um teste bem sucedido 
  de agarrar. 
  Perícias: *A névoa da morte carmesim a torna difícil de ser 
  vista no nevoeiro. Antes de se alimentar a criatura recebe +8 de 
  bônus nos testes de Esconder-se e em áreas de muito nevoeiro 
  ou vapor. Após alimentar-se, o bônus cai para +4 devido a sua 
  coloração avermelhada. 
   
  PISCOLOTH 
  Extra-planar (Médio – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 10d8+40 (85 pvs) 
  Iniciativa: +4 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 6 m 
  Classe de Armadura: 26 (+2 Des, +14 natural), toque 12, 
  surpresa 24 
  Ataque Base/Agarrar: +10/+15 
  Ataques: Corpo a corpo: pinça +15 (2d6+5/19-20x3) ou 
  tentáculo +15 (paralisia) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pinças +15 (2d6+5/19-20x3) e 8 
  tentáculos +13 (paralisia) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Critico aumentado, paralisia, habilidades 
  similares à magia, invocar yugoloth 
  Qualidades Especiais: Visão 360°, RD 10/bem, características 
  de extra-planar, RM 20, caracteristicas de yugoloth, resistência 
  a eletricidade 10, fogo 10 e frio 10, telepatia 30 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +11, Von +11 
  Habilidades: For 21, Des 15, Con 19, Int 16, Sab 18, Car 19 
  Perícias: Intimidar +18, Furtividade +15, Esconder-se +15, 
  Observar +15, Ouvir +15, Procurar +15, Sentir Motivação +14, 
  Natação +18 
  Talentos: Ataques Multiplos, Iniciativa Aprimorada, Ataque 
  Poderoso, Reflexos Rápidos 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, ou esquadra (4–8) ou pelotão (10–18) 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 11–20 DVs (Médio); 21–30 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Critico Aumentado (Ext): Os ataques de pinça dos piscoloths 
  têm uma margem de ameaça natural de 19–20. Em um critico 
  com um ataque de pinça, ele causa o triplo do dano. 
  Paralisia (Ext): Aqueles que forem atingidos pelos ataques de 
  tentáculo de um piscoloth devem realizar um teste de Fortitude 
  (CD 19) ou serão paralisados por 2d6 minutos. A CD dessa 
  habilidade é baseada em Constituição. 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limite – piscar, medo (CD 
  16), detectar o bem, detectar magia, proteção contra o bem, 
  amedrontar (CD 17), ver o invisível; 3/dia – lama em pedra, 
  assassino fantasmagórico (CD 18), névoa fétida (CD 19). 9° 
  Nível de conjurador. 
  Duas vezes por dia, um piscoloth pode usar teletransporte 
  maior (apenas em si mesmo mais sua carga máxima em 
  objetos) como se fosse conjurada por um feiticeiro de 9° nivel. 
  Invocar Yugoloth (SM): Três vezes por dia, um piscoloth pode 
  tentar invocar 4 skeroloths com 60% de chance ou 1d3 
  mezzoloths com 30% de chance de sucesso. 
  Perícias: Piscoloths têm +8 de bônus racial em testes de 
  natação para realizar qualquer ação especial ou para evitar 
  perigos naturais e podem escolher 10 em testes de Natação, 
  mesmo quando estiverem sendo ameaçados. 
   
  SALAMANDRA DO GELO 
  Besta Mágica (Médio – Frio) 
  Dado de Vida: 12d10+36 (102 pvs) 
  Iniciativa: +2 
  Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalando 9 m 
  Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, 
  surpresa 17 
  Ataque Base/Agarrar: +12/+14 
  Ataque: Corpo a corpo: garra +14 (1d6+2/19–20), mordida +12 
  (1d6+1) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +14 (1d6+2/19–20) e 
  mordida +12 (1d6+1) 
  Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 
  Ataque Especial: Aura de frio 
  Qualidades Especiais: Redução de dano 10/mágica, subtipo 
  frio, visão na penumbra, visão no escuro 18 m 
  Testes de Resistência: Fort +11, Ref +10, Von +5 
  Habilidades: For 15, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 12, Car 7 
  Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +11, Observar 
  +3, Ouvir +3 
  Talentos: Ataques Múltiplos, Lutar às Cegas, Prontidão, 
  Sorrateiro, Sucesso Decisivo Aprimorado (garras) 
  Ambiente: Qualquer frio e subterrâneo 
  Organização: Solitário ou casal 
  Nível de Desafio: 7 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 13–18 DVs (Grande); 19–24 DVs (Enorme); 25–36 
  DVs (Imenso) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Aura de Frio (Ext): A salamandra de gelo emana um frio intenso 
  onde cada criatura a 6 m de distância sofre 2d6 pontos de dano 
  de frio por rodada, um teste de Fortitude CD 19 reduz o dano à 
  metade. 
   
  SANTO 
  Humano Paladino de 7° nível 
  Extra-planar (humanóide avançado) (Médio – Nativo) 
  Dado de Vida: 7d10+14 (57 pvs) 
  Iniciativa: –1 
  Deslocamento: 6 m com armadura de batalha (4 quadrados), 
  deslocamento base 9 m 
  Classe de Armadura: 23 (–1 Des, +9 armadura de batalha +1, 
  +2 escudo grande de aço, +3 intuição), toque 12, surpresa 23 
  Ataque Base/Agarrar: +7/+9 
  
   
  299 
  Ataque: Corpo a corpo: espada longa +1 +11 (1d8+3/19–20 
  mais dano sagrado) ou à distância: arco longo composto obra 
  prima (+2 bônus de For) com flechas +1 +8 (1d8+3/x3) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +1 +11/+6 
  (1d8+3/19–20 mais dano sagrado) ou à distância: arco longo 
  composto obra prima (+2 bônus de For) com flechas +1 +8 
  (1d8+3/x3) 
  Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Destruir o mal 2/dia, expulsar mortos-vivos, 
  habilidades similares à magia, magias, poder sagrado, toque 
  sagrado 
  Qualidades Especiais: Aura de coragem, aura protetora, cura 
  acelerada 3, cura pelas mãos, detectar o mal, graça divina, 
  idiomas, imunidade ao ácido, doenças, eletricidade, frio e 
  petrificação, montaria especial, redução de dano 5/mágica, 
  remover doença, resistência ao fogo 10, visão aguçada 
  Testes de Resistência: Fort +11 (+15 contra venenos), Ref +5, 
  Von +8 
  Habilidades: For 14, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 19 
  Perícias: Cavalgar +9, Concentração +12, Cura +13 
  Talentos: Dom da Graça, Foco em Arma (espada longa), Mãos 
  do Curandeiro, Cavaleiro das Estrelas 
  Ambiente: Qualquer 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 9 
  Tesouro: Como PdM 
  Tendência: Leal e bom 
  Progressão: Pela classe de personagem 
  Ajuste de Nível: +3 
   
  COMBATE 
  Aura de Coragem (Sob): Imune ao medo, aliados a 3 m 
  recebem +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra 
  o medo. 
  Aura Protetora (Sob): Como uma ação livre, o santo pode 
  cercar-se com uma nuvem de luz que possui raio de 6 m. Ela 
  atua como um círculo mágico contra o mal e como um globo de 
  invulnerabilidade menor, ambos conjurados como um clérigo 7º 
  nível. 
  Cura Pelas Mãos (Sob): Cura 42 pontos de dano por dia. 
  Destruir o Mal (Sob): +4 na jogada de ataque, +7 no dano. 
  Detectar o Mal (SM): Sem limites. 
  Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Como um clérigo de 4º nível. 
  Graça Divina (Sob): Aplique o modificador de Carisma como 
  bônus em todos os testes de resistência (já incluídos nas 
  estatísticas acima). 
  Habilidades 
  Similares 
  à 
  Magia: 
  Sem 
  limites—bênção, 
  orientação, resistência e virtude. 7º nível de conjurador. As CDs 
  dos testes de resistência são baseadas no Carisma. 
  Idiomas (Sob): O santo pode falar com qualquer criatura que 
  possua um idioma, como se estivesse usando a magia idiomas 
  conjurada por um clérigo de 14º nível. Esta habilidade está 
  sempre ativa 
  Magias de Paladino Preparadas: 1º—abençoar arma, luz 
  luminar. 
  Montaria Especial (SM): Invocar montaria 1/dia, duração 14 
  horas.  
  Poder Sagrado (Sob): As CDs para os testes de resistência de 
  qualquer ataque especial do santo, incluindo magias assim 
  como também habilidades similares à magia, habilidades 
  sobrenaturais e habilidades extraordinárias, aumentam +2. 
  Remover Doença (SM): Uma vez por semana. 
  Resistências (Ext): O santo possui resistência ao fogo 10 e 
  recebe +4 de bônus racial nos testes de Fortitude contra 
  venenos. 
  Toque 
  Sagrado 
  (Sob): 
  O 
  santo 
  é 
  um 
  ser 
  coberto 
  completamente de poder sagrado, e deste modo, este poder 
  flui para qualquer arma que o santo empunhe. Os ataques 
  corpo a corpo do santo com qualquer arma (ou através de 
  ataques desarmados) causam 1d6 pontos de dano adicionais de 
  dano sagrado contra criaturas malignas, e 1d8 pontos contra 
  mortos vivos malignos e extraplanares malignos. Criaturas 
  malignas que ataquem o santo com armas naturais sofrem esse 
  dano sagrado como se tivessem sido atingidas pelo ataque do 
  santo. 
  Visão Aguçada (Ext): O santo possui visão na penumbra e visão 
  no escuro 18 m. 
  Montaria do Paladino: Cavalo de Guerra pesado, Besta Mágica 
  (animal melhorado) Grande; DVs 6d8+18; pvs 45; Inic +1; Des 
  15 m; CA 14 (toque 10, surpreendido 13); Ataq Base +6; Agarrar 
  +14; Ataq corpo a corpo +6/+6 (1d6+4, dois cascos) e +1 
  (1d4+2, mordida); Espaço/Alcance 3 m/1,5m; QE Evasão 
  aprimorada, faro, partilhar magias, partilhas testes de 
  resistência, vínculo empático; TR Fort +8, Ref +6, Von +3; For 
  18, Des 13, Con 17, Int 6, Sab 13, Car 6. Perícias: Observar +7, 
  Ouvir +7. 
   
  SKEROLOTH 
  Extra-planar (Pequeno – Mal, Planar, Yugoloth) 
  Dado de Vida: 4d8+4 (22 pvs) 
  Iniciativa: +7 
  Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escavar 6 m, escalar 6 m 
  Classe de Armadura: 19 (+1 tamanho, +3 Des, +5 natural), 
  toque 14, surpresa 16 
  Ataque Base/Agarrar: +4/+0 
  Ataques: Corpo a corpo: garra +8 (1d4) 
  Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +8 (1d4) 
  Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
  Ataques Especiais: Ataque furtivo +1d6, habilidades similares à 
  magia, invocar yugoloth 
  Qualidades Especiais: Grito medonho, características de extra-
  planar, caracteristicas de yugoloth, resistência a eletricidade 
  10, fogo 10 e frio 10, telepatia 30 m, RD 5/bem, RM 14 
  Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +3 
  Habilidades: For 11, Des 16, Con 12, Int 5, Sab 8, Car 11 
  Perícias: Escalar +15, Furtividade +14, Esconder-se +18, 
  Observar +6, Ouvir +6 
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma 
  Ambiente: Eternidade Gélida da Geena 
  Organização: Solitário, ou esquadra (4–8) ou pelotão (10–18 
  mais 1 piscoloth) 
  Nível de Desafio: 3 
  Tesouro: Padrão 
  Tendência: Sempre neutro e mau 
  Progressão: 5–10 DVs (Médio); 11–15 DVs (Grande) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Ataque Furtivo (Ext): A qualquer momento que o alvo de um 
  skeroloth perca seu bônus de Destreza ou quando está sendo 
  flanqueada pelo skeroloth, o skeroloth causa 1d6 pontos de 
  dano adicionais em um ataque corpo a corpo bem sucedido. 
  
   
  300 
  Habilidades Similares à Magia: Sem limite – pasmar (CD 10), 
  detectar o bem, salto; 3/dia – mãos flamejantes (CD 11), recuo 
  acelerado. 4° Nível de conjurador. 
  Grito Medonho (SM): Com uma ação padrão, um skeroloth 
  pode impor medo. Isso é um efeito de ação mental. Qualquer 
  oponente que tentar atacar ou direcionar um ataque contra um 
  skeroloth gritando, mesmo com uma magia de alvo, deve 
  realizar um teste de Vontade (CD 12). Se passar, o oponente 
  pode atacar o skeroloth normalmente e ficará imune ao efeito 
  do grito desse skeroloth por uma dia. Se o teste fracassar, o 
  oponente não poderá continuar o ataque, parte da ação do 
  atacante será perdida e o atacante não poderá atacar o 
  skeroloth diretamente enquanto ele continuar gritando. Caso o 
  skeroloth pare de gritar e depois começar a gritar novamente, o 
  oponente pode realizar um novo teste de Vontade para ataca-
  lo. A CD dessa habilidade é baseada em Carisma. 
  Invocar Yugoloth (SM): Três vezes por dia, um piscoloth pode 
  tentar invocar 1 skeroloth com 40% de chance de sucesso. 
  Perícias: Skeroloths têm +4 de bônus racial em testes de 
  esconder-se e furtividade. Skeroloths também têm +8 de bônus 
  racial em testes de escalar para realizar qualquer ação especial 
  ou para evitar perigos naturais e podem escolher 10 em testes 
  de Escalar, quando estiverem sendo ameaçados. 
   
  VERME ABISSAL 
  Besta Mágica (Imenso - planar, mal, caos) 
  Dado de Vida: 24d10+230 (372 pvs) 
  Iniciativa: +5 
  Deslocamento: 18m (12 quadrados), escavar 18m 
  Classe de Armadura: 27 (–4 Tam, +1 Des, +20 Natural), toque 7, 
  surpresa 26 
  Bônus Base/Agarrar: +24/+49 
  Ataque: Mordida +34 (6d8+19/19-20) 
  Ataque Total: Mordida +34 (6d8+19/19-20) 
  Ataques Especiais: Implosão mortal, vômito demoníaco, 
  agarrar aprimorado, engolir 
  Qualidades Especiais: Pele acida, imunidade a acido, visão no 
  escuro 18m, RD 15/mágica e mal, visão na penumbra, portal, 
  sentido sismico, RM 29 
  Testes de Resistência: Fort +23, Ref +15, Von +12 
  Habilidades: For 36, Des 13, Con 29, Int 7, Sab 14, Car 8 
  Perícias: Observar +11, Ouvir +12, Sobrevivência +9 
  Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade de 
  Ferro, Ataque Poderoso, Arma Natural Aprimorada (mordida), 
  Foco em Arma (mordida), Sucesso Decisivo Aprimorado 
  (mordida), Vitalidade Aprimorada 
  Ambiente: Qualquer deserto, planícies e subterrâneo 
  Organização: Solitário ou tropa (1 mais 2–8 dretches, quasits 
  ou vrocks) 
  Nível de Desafio: 18 
  Tesouro: Nenhum 
  Tendência: Sempre caótico e mau 
  Progressão: 25–48DV (Colossal) 
   
  COMBATE 
  Implosão Mortal (sob): Ao morrer, o portal do verme abissal 
  implode. todas as criaturas a 6m do verme abissal que falharem 
  num teste de Reflexos (CD 31) serão sugados para o portal em 
  colapso e transportados para o Abismo. A implosão destroi o 
  corpo do verme abissal junto com o portal. Então, todas as 
  criaturas transportadas para o Abismo por meio da implosão 
  mortal devem achar outra maneira de retornar para seus 
  planos de origem. A CD é baseada em Constituição. 
  Vômito Demoníaco (sob): Três vezes por dia, um verme abissal 
  pode usar sua conecção com o Abismo para trazer 1d4 
  demônios para ajuda-lo. Ele expele essas criaturas da sua boca 
  com um sonoro arroto. Os demônios aparecem intactos, mas a 
  dor do verme abissal fará com que ele ataque-os depois disso, 
  se ele ver que eles são presas mais fáceis ou que não há 
  nenhuma outra criatura para que ele devore. Role o d% para 
  determinar o tipo de demônio que aparece: 01-50 dretches, 51-
  75 quasits, 76-100 vrocks. Esses demonios não podem usar sua 
  habilidade de invocação por uma hora depois de serem 
  sugados para fora do Abismo. Depois que um verme abissal usa 
  essa habilidade, ele deve esperar 1d4 rodadas antes de usa-la 
  novamente. 
  Agarrar Aprimorado (ext): Se um verme abissal atingir um 
  oponente que seja ate uma categoria menor que ele com seu 
  ataque de mordida, ele causa dano normalmente e pode 
  começar uma tentativa de agarrar com uma ação livre sem 
  provocar ataques de oportunidade. Se ele conseguir prender o 
  alvo, ele podera tentar engolir o oponente na proxima rodada. 
  Alternativamente, o verme abissal tem a opção de conduzir o 
  agarrar normalmente, ou simplesmente usar sua mandibula 
  para perder o oponente (–20 de penalidade no teste de 
  agarrar, mas o verme abissal não sera considerado agarrado). 
  Em ambos os casos, cada teste de agarrar bem sucedido 
  realizado durante rodadas consecutivas causa o dano de 
  mordida automaticamente. 
  Engolir (ext): Um verme abissal pode engolir um oponente 
  agarrado que seja ate uma categoria menor que ele com um 
  teste de agarrar bem sucedido. Quando estiver dentro do 
  verme abissal, o oponente sofre 2d8+13 de dano de 
  esmagamento e 1d8 de dano de acido por rodada devido ao 
  sistema digestivo da criatura. Um teste bem sucedido de 
  agarrar permite que a criatura engolida escale para fora do 
  estomago e retorne a boca do verme abissal, quando outro 
  teste de agarrar bem sucedido é necessario para se libertar. 
  Alternativamente, uma criatura engolida pode tentar abrir seu 
  caminho usando garras ou armas leves perfurantes ou 
  cortantes. Causando 25 pontos de dano ao estômago (CA 20) 
  dessa maneira criara uma abertura grande suficiente para que 
  a criatura escape. Depois que uma unica criatura engolida saia, 
  reações musculares fecharam o buraco; então, outras criaturas 
  engolidas deverão abrir sua propria saida. O estômago de um 
  verme abissal imenso pode comportar 2 criaturas enormes, 8 
  grandes, 32 medias ou 128 pequenas ou menores. 
  Pele Ácida (ext): Um verme abissal produz um muco 
  extremamente acido que cobre seu corpo todo. Tocar essa pele 
  causa 3d6 de dano de acido a criaturas ou objetos orgânicos, 
  5d8 de dano de acido a criaturas ou objetos metálicos ou 1d10 
  pontos de dano a criaturas ou objetos de pedra. Cem ou mais 
  litros de água são necessarios para lavar esse muco. 
  Portal (sob): A parte mais baixa do estômago do verme abissal 
  é um portal para o Abismo que é ativado pela presença de 
  criaturas vivas. Um criatura engolida deve realizar um teste de 
  Reflexos (CD 31) a cada rodada para evitar ser sugado para 
  dentro do portal. O lado do Abismo do portal é fixo, mas o 
  outro lado se move com o verme abissal. Se o portal for 
  fechado 
  permanentemente, 
  o 
  verme 
  abissal 
  morre 
  istantaneamente mas não implode. A CD é baseada em 
  Constituição. 
  
   
  301 
  Sentido Sismico (ext): Um verme abissal pode sentir 
  automaticamente a localização de qualquer coisa a 36m dele 
  que esteja em contato com o solo. 
   
  WYRM DO FOGO INFERNAL 
  Dragão (Enorme – fogo, planar, mal, ordem) 
  Dado de Vida: 36d12+432 (666 pvs) 
  Iniciativa: +13 
  Deslocamento: 18m (12 quadrados), escavar 9m, vôo 75m 
  (ruim) 
  Classe de Armadura: 44 (–2 Tamanho, +5 Des, +31 Natural), 
  toque 13, surpresa 39  
  Bônus Base/ Agarrar: +36/+58 
  Ataque: Mordida +48 (2d8+14) 
  Ataque Total: Mordida +48 (2d8+14), 2 garrar +46 (2d6+6), 2 
  asas +46 (1d8+6) e golpe com cauda +45 (3d6+21) 
  Espaço/Alcance: 4,5m/3m (4,5m com mordida) 
  Ataques 
  Especiais: 
  Sopro, 
  esmagar 
  2d8+21, 
  presença 
  aterradora, habilidades similares a magia 
  Qualidades Especiais: RD 15/épica e bem, forma abissal, imune 
  a fogo, sono e paralisia, aura infernal, sentidos aguçados, visão 
  na penumbra, visão no escuro 36m, RM 37, invocar baatezu, 
  vulnerabilidade a frio 
  Testes de Resistência: Fort +36, Ref +31, Von +31 
  Habilidades: For 39, Des 20, Con 35, Int 24, Sab 25, Car 28 
  Perícias: 
  Blefar 
  +39, 
  Diplomacia 
  +46, 
  Intimidar 
  +49, 
  Conhecimento (cinco quaisquer) +46, Identificar Magia +34, 
  Observar +47, Ouvir +47, Procurar +41, Saltar +47 
  Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Ataques 
  Multiplos, Trespassar, Trespassar Maior, Pairar, Investida 
  Aerea, Acelerar Habilidade Similar a Magia (blasfêmia), Foco 
  em Arma (garra, mordida, asa), Reflexos Rápidos 
  Talentos Épicos: Investida Atroz, Iniciativa Épica 
  Ambiente: Qualquer área e subterrâneo 
  Organização: Solitário 
  Nível de Desafio: 26 
  Tesouro: Triplo do padrão 
  Tendência: Sempre leal e mau 
  Progressão: 37-54DV (Imenso); 55-72DV (Colossal) 
  Ajuste de Nível: – 
   
  COMBATE 
  Sopro (sob): Cone de 15m de chamas infernais que causam 
  24d10 de dano, Reflexos CD 40 reduz à metade. Metade desse 
  dano vem de poder divino direto e não está sucetivel a 
  proteção contra elementos, a outra metade é dano de fogo. O 
  sopro esta disponível a cada 1d4 rodadas. 
  Esmagar (ext): Causa 2d8+21 de dano, Reflexos CD 42 pra 
  escapar. 
  Presença Aterradora (ext): Todas as criaturas a 72m que 
  possuirem 35DVs ou menos devem ser bem sucedidas em um 
  teste de Vontade (CD 37). As criaturas que possuirem 4DVs ou 
  menos ficarão em pânico por 4d6 rodadas. As criaturas que 
  possuirem 5DVs ou mais ficarão amedrontadas por 4d6 
  rodadas. 
  Habilidades Similares a Magia: sem limite – blasfêmia (CD 26), 
  ditado (CD 26), tempestade de fogo (CD 27), invisibilidade 
  maior, enfeitiçar pessoa (CD 20), imobilizar pessoa (CD 22), 
  pirotecnia, sugestão (CD 22), teletranspote maior, dissipar 
  magia maior, visão da verdade, aura profana, profanar, 
  conspurcar, muralha de fogo (CD 23). 26° nível de conjurador. 
  Forma Abissal (sob): Quando quiser, o wyrm do fogo infernal 
  pode assumir a forma de um tiefling ou de qualquer diabo de 
  tamanho médio, grande ou enorme com 26DVs ou menos. 
  Aura Infernal (sob): Qualquer criatura a 3m do wyrm do fogo 
  infernal sofre automaticamente 6d6 pontos de dano de fogo 
  por rodada. Ele pode suprimir sua aura como uma ação livre. 
  Invocar Baatezu (sm): Uma vez por dia, um wyrm do fogo 
  infernal pode invocar um unico barbazu, cornugon ou gelugon 
  com 100% de chance de sucesso. Essa habilidade funciona 
  como uma magia invocar criaturas de 7° nivel, um diabo 
  invocado retorna automaticamente após 1 hora. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[PT]/3Âª ediÃ§Ã£o/D&D 3.5 - CompÃªndio de Monstros.pdf