TEXT: RAKSHAZAR
  ERSTE SCHRITTE AUF DEM 
  VERFLUCHTEN KONTINENT
  SPIELHILFE FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG INS RIESLAND
  R IESLAND
  
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder 
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  gung ist untersagt! Downloadberechtigungen, Verwendung von Bildmaterial und sonstigem geistigem Eigentum der Autoren müssen von der 
  Gesamtredaktion; der Projektleitung, oder den entsprechenden Verfassern eingeholt werden. Wir bitten um Beachtung!
  Herausgeber: Derische Sphären - Rakshazar-Projekt 
  (www.derische-sphaeren.de)
  Lektorat: Thomas Geier (Maeglin), Sphärenwanderer
  Layout: Hannes Radke (Hanesur)
  Gesamtredaktion: Hannes Radke (Hanesur),
  Manuel Vögele (Yanken), Thomas Geier (Maeglin)
  Coverillustration: Hannes Radke (Hanesur)
  Illustrationen: Hannes Radke  (Hanesur)
  Mit besonderem Dank an: 
  Jens und Michael Menzner (GrogT) 
  für Administration und Infrastruktur
  DERISCHE SPHÄREN 
   
  -
   
   
   
   
  Mitwirkende: Christoph Vogelsang (Circuit), Ein Dämon auf Abwegen, Hannes Radke (Hanesur), 
  Michael Menzner (GrogT), Daniel Koch (Jarn), Jens, Sphärenwanderer, Thomas Geier (Maeglin), 
  Marco-Pascal Heß (Moosäffchen), Martin Bettenworth (Talkim), Manuel Vögele (Yanken), Roland 
  Hofmeister (Dnalor the Troll)
  2., leicht überarbeitete Auflage
  
  04 – DER VERFLUCHTE KONTINENT
  04 – VORWORT
  05 – SPIELEN IN RAKSHAZAR
  07 – KUROTAN − IM REICH DER 
  TAUSEND HERRSCHER
  07 – DIE WEITEN KUROTANS 
  08 – VÖLKER UND KULTUREN 
  13 – KUROTAN − STADT DER TAUSEND HELDEN
  16 – GESETZ DES STÄRKEREN 
  DIE HELDEN RAKSHAZARS
  17 – DER SCHAMANE
  18 – JUGAO, DER SCHATTENWEBER 
  19 – DIE KUNDSCHAFTERIN
  20 – XANARRA FELSENNATTER
  21 – DER BESTIENMEISTER
  22 – OGURA IPAU-RHIMBE
  23 – DIE DIEBIN
  24 – PERETH SHAYASABA
  25 – DER STAMMESKRIEGER
  26 – VARRAK DONNERFAUST
  27 – DIE ABTRÜNNIGE
  29 – MIT BRONZE, STEIN UND BLUT
   
  WAFFEN IM RIESLAND
  29 – AUF DER SUCHE NACH DEM GEHEIMNIS DES 
  STAHLS
  36 – ROHE MAGIE UND ASTRALES 
  CHAOS
  36 – ASTRALES CHAOS
  36 – ZAUBER DES BESTIENMEISTERS
  37 – ZAUBER DES ORKSCHAMANEN
  38 – WÜTENDE BESTIEN UND 
  SCHLAFENDE RIESEN
  38 – MONSTER & GEGNER IM RIESLAND 
  38 – ÖDE LANDE
  38 – Todesheuler, Dreihorn 
  39 – Ascheoger
  40 – Der Boworwolf, Kurotanische Flugviper
  41 – Sultansskorpion, Knochenwüter 
  41 – TÖDLICHE GASSEN 
  41 – Wachen der Handelsfürsten, Brachtão- 
  Stammeskrieger 
  42 – Brokthar-Söldnerführer und 
  Räuberhauptmann, Kriegssklave, Trogglinge 
  43 – Wegelagerer und Beutelschneider
  44 – BLUT UND SPIELE 
  44 – Camaaco, Steppenwolf, Mastratte, 
  Arachtama
  45 – DEM LESER ZUM GELEIT
  45 – ES IST GETAN, JUNGER RECKE!
  46 – EINSTIEGSABENTEUER  
  BLUTIGER TRIBUT
  47 – EPISODE I − GESICHTER KUROTANS 
  47 – Die Bluttiergrube
  47 – Al Balthtors Sänfte
  47 – EPISODE II − ABGEKARTETES SPIEL 
  48 – Es wird Zeit für Helden
  48 – Entführungstrupp
  48 – Auf frischer Tat
  48 – Das Schicksal der Entführer
  48 – Der Helden Taten
  48 – Der Auftrag wartet
  49 – EPISODE III − VERSUCH UND IRRTUM 
  49 – Die Nachforschungen
  50 – Omneratius - Die falschen Verdächtigen
  51 – Der Einbruch
  51 – Das Gegenangebot
  52 – Im Tempel des Nokramur
  52 – EPISODE IV − BESTIENJAGD 
  53 – Die unerwartete Botschaft
  53 – Wegbeschreibung zur donnernden Schlucht
  53 – Amhasische Hilfe
  53 – Schnelle Reise
  53 – Der heilige Opferplatz
  55 – Die letzte Gegenwehr der Schurken
  55 – Sieg oder Niederlage
  55 – ANHANG 
  56 – Omneratius − Amhasischen 
  Handelsbruderschaft der Ostlande
  56 – Sekte der Jünger Nokramurs
  56 – Die Gruppe der Entführer
  3
  INHALTSVERZEICHNIS
  I
  NHALTSVERZEICHNIS
  28 – Eshara 
  
  VORWORT 
  Kuros mit Dir Fremder! Sei willkommen in Kurotan. 
  Bist auch Du dem Ruf des Göttersohns gefolgt? Gehst auch Du 
  den steinigen Pfad, um zu beweisen, dass wahrer Heldenmut 
  in Dir schlummert? Wenn ja, dann bist Du hier genau richtig; 
  in Kurotan, der Stadt der tausend Helden. Nutze die Gunst der 
  Stunde, zeige deine Stärke und erringe unsterblichen Ruhm. 
  Hier im Herzen Rakshazars kannst Du zeigen was wirklich in 
  Dir steckt, und dass Du ein wahrhaftiger Held bist. Den ersten 
  Schritt zu Ruhm und Reichtum hast Du bereits getan − Glück-
  wunsch − hältst Du doch diese Einsteigerspielhilfe in deinen 
  Händen. 
  Worum es hier geht? Um Rakshazar − den auf ewig verﬂ uch-
  ten Kontinent. Er ist inofﬁ zieller Teil der Welt des «Schwarzen 
  Auges» (DSA), des erfolgreichsten deutschen Pen&Paper-Rol-
  lenspiels. Dort ist Rakshazar unter der Bezeichnung der legen-
  däre Ostkontinent, das Riesland bzw. Rakshazastan bekannt. 
  Als von ofﬁ zieller Seite undeﬁ nierter Teil der DSA-Welt wird er 
  seit Jahren der Spielerschaft überlassen, die sich dort mit ei-
  genen Ideen, Vorstellungen und Ausarbeitungen austoben kann. 
  Seit Anfang 2007 arbeitet nun das Rieslandprojekt daran, den 
  Ostkontinent zu dem zu machen, was wir uns darunter vor-
  stellen: Ein Land des Chaos und der wilden Barbaren im Stil 
  des Sword & Sorcery Genres, nach dem Vorbild von Robert E. 
  Howards Conan und anderen großen Barbarengeschichten. Wir 
  achten darauf, eine zu den ofﬁ ziellen Quellen und Regeln voll 
  kompatible und frei verfügbare Spielwelt zu erschaffen, die es 
  jedem ermöglicht, die Grenzen des ofﬁ ziellen DSA-Universums 
  zu durchbrechen und diesen spannenden Kontinent zu entde-
  cken. 
  Damit dich der Umfang der rakshazarischen Spielwelt nicht 
  erschlägt, konzentrieren wir uns in dieser Spielhilfe zunächst 
  auf unsere im Herzen des Kontinents gelegene Einsteigerregion 
  Kurotan, mit ihrer gleichnamigen Hauptstadt. Sie ist dank ihrer 
  zentralen Lage und ihres typischen Sword&Sorcery-Barbaren-
  Settings der optimale Startpunkt ins riesländische Abenteurer-
  leben. 
  Um Dir und deiner Spielrunde den sofortigen Einstieg zu er-
  möglichen, ﬁ ndet Ihr alle notwenigen Informationen − Land- 
  und Stadtbeschreibung, Archetypen, Waffenlisten und Gegner-
  werte sowie ein komplettes Kurzabenteuer − in diesem Band. 
  Jedoch müsst Ihr leichte Einschränkungen in Kauf nehmen: Da 
  sich Rakshazar vornehmlich an erfahrene Spieler und Meister 
  richtet, werdet Ihr hier keine Anleitung im Stile von «Was ist 
  ein Pen&Paper-Rollenspiel und wie funktioniert es» ﬁ nden. Für 
  den absoluten Rollenspielneuling empfehlen wir daher lieber 
  andere, anfängerfreundlichere Systeme. Eine weitere Voraus-
  setzung, um erfolgreich Abenteuer auf dem verﬂ uchten Konti-
  nent bestehen zu können, ist die Kenntnis der DSA-Basisregeln. 
  Solltet Ihr beide Mindestanforderungen erfüllen, steht euch 
  nichts mehr im Weg die Steppen und Schluchten Kurotans un-
  sicher zu machen, gefährliche Bestien zu erschlagen und den 
  Zweikampf mit muskelbepackten Barbarenkriegern zu suchen. 
    
  Viel Spaß dabei wünscht euch 
  das Team des Rieslandprojekts aus den Derischen Sphären 
    
  WWW.DERISCHE-SPHAEREN.DE 
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  DER VERFLUCHTE KONTINENT
  D
  ER VERFLUCHTE 
  KONTINENT
  
  SPIELEN IN RAKSHAZAR
  Nahezu jedes Pen&Paper-Rollenspielsystem lässt sich mit 
  Hilfe dreier Kategorien beschreiben: Regelwerk, Hintergrund-
  welt und Spielstil. Grundlage für Rakshazar ist das aktuelle 
  DSA-Grundregelwerk in seiner überarbeiteten Fassung (4.1). 
  Zwar haben wir uns die Freiheit herausgenommen zusätzliche 
  Regeloptionen, wie etwa neue Sonderfertigkeiten, Vor- und 
  Nachteile und Zaubersprüche anzubieten um die riesländi-
  schen Gegebenheiten besser abzubilden, doch orientieren 
  sich diese alle an den ofﬁ ziellen Vorgaben und bleiben somit 
  mit dem ofﬁ ziellen System voll kompatibel. Da die meisten 
  Sonderregeln für die Benutzung dieser Spielhilfe nicht unbe-
  dingt nötig sind, verzichten wir an dieser Stelle darauf näher 
  auf sie einzugehen und kommen gleich zum zweiten wichtigen 
  Eckpfeiler eines jeden Pen&Paper-Rollenspiels: der Hinter-
  grundwelt. Für uns, die Mitglieder des Rakshazar-Projekts, ist 
  die Ausarbeitung dieses Punktes unsere zentrale Aufgabe. Es 
  war und ist dabei stets unser Anliegen, möglichst nah an den 
  im ofﬁ ziellen aventurischen Hintergrund über das Riesland 
  vorhandenen Berichten und Legenden zu bleiben und damit 
  Rakshazar auf möglichst homogene Weise in das Gesamtbild 
  Deres einzufügen. So ist auch die ausführliche Erläuterung des 
  Hintergrundes − mit dem strikten Fokus auf die Einsteigerre-
  gion Kurotan − Hauptbestandteil dieser Spielhilfe. Kommen 
  wir nun auf das dritte Standbein eines jeden Rollenspiel zu 
  sprechen: den Spielstil.
  SWORD & SORCERY IN RAKSHAZAR
  Der Spielstil unseres Rieslandes − die vorherrschenden 
  Stereotypen und Denkmuster, die Moral und die daraus re-
  sultierenden Verhaltensweisen, das Selbstbild der Spieler-
  charaktere, sowie nicht zuletzt die spielerische Härte und 
  Ernsthaftigkeit − entspricht dem Genre der «Sword&Sorcery», 
  welches wir Dir im Folgenden näherbringen möchten.
  GRIM & GRITTY
  Das Leben in Rakshazar ist «unerbittlich und schmutzig»; 
  und dies ist wörtlich zu verstehen. Die Bewohner dieses Kon-
  tinents sind oftmals von ausgesprochen ernster und kalther-
  ziger Natur, kennen kaum Skrupel und sind fast immer bereit, 
  für das Erreichen ihrer Ziele wortwörtlich über Leichen zu 
  gehen. Ihr Überlebensinstinkt ist überstark ausgeprägt und 
  das Streben nach persönlichen Vorteilen ist ihnen ein Grund-
  bedürfnis. Der Kontinent selber präsentiert sich als verdorbe-
  ner, schmutziger und unwirklicher Lebensraum. Den Leuten 
  hier wird nichts geschenkt. Nur wenige Hoffnungsschimmer 
  von Moral und Gerechtigkeit durchbrechen die trostlose und 
  egoistische Grundstimmung.
  HEROISMUS
  Trotz der Tatsache, dass auch in Rakshazar der in DSA 
  übliche «phantastische Realismus» gilt, setzt das Spiel in 
  Rakshazar − weitaus mehr noch als in Aventurien − auf über-
  durchschnittliche Spielercharaktere mit überdurchschnittli-
  chen Fähigkeiten. Doch bitte nicht falsch verstehen: Auch 
  diese Charaktere sind keine Superhelden oder Halbgötter, 
  sondern lediglich außergewöhnliche Abenteurer, die dafür 
  geschaffen sind das − im direkten Vergleich mit dem west-
  lichen Nachbarkontinent ungleich gefährlichere − Riesland 
  herauszufordern.
  MARTIALISCHE UNTUGENDEN
  Was in Aventurien nur Schurken und Verbrechern wagen, 
  erlauben sich in Rakshazar auch gerne diejenigen, die sich 
  selber als Helden bezeichnen; stehen hier doch häuﬁ g al-
  lerlei Untugenden hoch im Kurs und gelten als gute und 
  legitime Mittel Einﬂ uss, Ansehen und Selbstbewusstsein zu 
  erlangen. Dies trifft zwar nicht zwingend auf alle Individuen 
  zu, macht aber dennoch klar, wie es im Allgemeinen um den 
  riesländischen Charakter bestellt ist.
  Eine durchaus bemerkenswerte Tatsache ist der wenig ge-
  schlechterspeziﬁ sche Umgang mit diesen Untugenden, ma-
  chen rakshazarische Männer und Frauen doch kaum einen 
  Unterschied zwischen den irdisch als typisch «männlich» 
  bzw. typisch «weiblich» empfundenen Eigenheiten. Vielmehr 
  legen beide Geschlechter bevorzugt typisch «männliche» 
  negative Verhaltensweisen an den Tag. Dazu gehören unter 
  Anderem körperliche Gewalt − als nahezu überall akzeptier-
  tes Mittel der «Rechtsﬁ ndung» (das Recht des Stärkeren) -, 
  Chauvinismus, Prahlerei, Provokation, Machtgier und Brüns-
  tigkeit. Doch auch die «typisch weiblichen Unarten»  wie 
  Intriganz, Täuschung, Hinterhältigkeit, Anwendung von Psy-
  choterror, Manipulation und soziale Kontrolle kommen nicht 
  zu kurz.
  SCHWARZ-WEISS-DENKEN
  Sehr klar und meist mit einem starren Entweder-Oder-
  Denken trennt der Rakshazarer zwischen «Gut» und «Böse». 
  Ein Dazwischen bzw. «Graustufen» gibt es in seiner Welt-
  sicht nur selten. Anders jedoch als in Aventurien oder in 
  Tolkiens Mittelerde gilt diese Unterscheidung zwischen Gut 
  und Böse nicht im moralischen Sinne, sondern entspricht 
  vielmehr einer absolut subjektiven Sichtweise des jeweili-
  gen Protagonisten. Die Bewertungsmuster sind dabei so in-
  dividuell wie die Charaktere, die sie ersonnen haben.
  Für eine eher gemäßigte Heldengruppe könnte etwa das 
  DER VERFLUCHTE KONTINENT
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  Motto «Auge um Auge, Zahn um Zahn» gelten; man lässt 
  andere in Ruhe, solange man selber in Ruhe gelassen wird. 
  Aber wehe, jemand wirft den ersten Stein. Andere hinge-
  gen können die Einstellung «Recht vor Gerechtigkeit», scho-
  nungslose Egoisten die Meinung «Wer nicht für mich ist, ist 
  gegen mich» und am Wohl und Weh anderer eher desinteres-
  sierte Zeitgenossen das Motto «Jedem das Seine» besitzen. 
  Auf der Völkerebene mag es eine «Wir sind die Guten und 
  haben immer recht − alle anderen sind böse»-Sichtweise 
  geben, und natürlich kann man auch auf die klassische mo-
  ralisch begründete Unterscheidung zwischen Gut und Böse 
  setzen, wie sie etwa im aventurischen Mittelreich verbrei-
  tet ist. Einzig die Einstellung «Meines Feindes Feind ist mein 
  Freund» ist nahezu überall anzutreffen. Es empfiehlt sich 
  die Sichtweisen der Charaktere innerhalb einer Heldengrup-
  pe aufeinander abzustimmen um die Spielbarkeit und Plau-
  sibilität zu wahren.
  ÜBERSPITZTES FRAUENBILD
  Frauen werden im Sword & Sorcery Genre oftmals sehr über-
  spitzt, eindimensional und in der Regel nicht politisch Korrekt dar-
  gestellt. Trotzdem halten wir auch an diesem Element des männ-
  lich geprägten Genres fest. So treten rakshazarische Frauen häuﬁ g 
  in der Rolle des «armes Opfer» − in Form eines zarten, lieblichen 
  Fräuleins, einer armen, ungerecht behandelten Magd oder einer 
  unglücklichen, hilfsbedürftigen Prinzessin, die gerettet werden 
  muss − auf. Ein zweiter Stereotyp ist die «Femme fatale» (heut-
  zutage auch «Vamp» genannt). Eine meist besonders attraktive 
  und verführerische Frau, die – oftmals mit boshaften oder auch 
  magisch-dämonischen Zügen ausgestattet – Männer erotisch an 
  sich bindet, sie manipuliert, ihre Moral untergräbt und meist auf 
  «fatale» Art und Weise ins Unglück stürzt. Das dritte überspitzte 
  Frauenbild ist das des starken, selbstbewussten Mannsweibs, das 
  sich − als mächtige Kriegerin − fast nur noch durch ihr Äußeres von 
  ihren männlichen Mitstreitern und Gegnern unterscheidet.
  DER VERFLUCHTE KONTINENT
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  DIE WEITEN KUROTANS 
  Nahe dem Zentrum des rakshazarischen Kontinents, östlich 
  von Amhas und Aschewüste gelegen, erstreckt sich − zwischen 
  der Wüste Lath im Osten, den Bergen des Artachs im Norden 
  und den Hängen des Yal-Hamat im Süden − das Reich Kurotan. 
  Die hier lebenden Barbaren nennen ihre Heimat das «Land 
  der tausend Herrscher» oder auch das «Land der tausend Hel-
  den». Unzählige Mythen und Erzählungen ranken sich um die 
  Vergangenheit dieser geheimnisvollen Region. Alles begann 
  den Legenden nach mit dem Erscheinen Kuros des Unerschro-
  ckenen, eines Broktharkriegers und sterblichen Bastards des 
  Gottes Ingror. Dieser Held vergangener Tage erwarb sich in 
  blutigen Schlachten und durch eine Reihe übermenschlicher 
  Heldentaten großen Ruhm. Viele der wilden Völker der fernen 
  Vorzeit verehrten ihn und eiferten seinen Tugenden − Wage-
  mut, Streitlust, Willensstärke und Zähigkeit − nach. Der unter 
  den Sterblichen wandelnde Halbgott einte viele Stämme und 
  Sippen und lehrte sie die Vorteile des gemeinsamen Kampfes 
  gegen die unzähligen Gefahren Rakshazars. Schließlich erho-
  ben die wilden Völker der Steppe Kuros zum Gottkönig des 
  von ihm neu geschaffenen Reiches, das sie − ihm zu Ehren − 
  Kurotan nannten.
  Kurotan ist ein karges Land. Vier Fünftel seiner Fläche sind 
  trockenes Grasland, steinige oder salzige Wüsten, dürre Sa-
  vannen oder von Schluchten zerklüftete Felslandschaften. 
  Trostlos ziehen sich weite, grasbewachsene Ebenen und kah-
  le Hügelketten dahin. Steinerne Ausdehnungen treffen auf 
  schroffe Felsinseln, umringen weite Tiefebenen oder wechseln 
  sich ab mit staubigem Hochland. Nur wenige knorrige Bäu-
  me − vereinzelt oder in kleinen Gruppen − wachsen in dieser 
  Einöde. Umso glücklicher sind die Kurotaner über das letzte 
  Fünftel ihres Landes. Relativ zentral gelegenen erstreckt sich 
  eine Region fruchtbaren Ackerlandes, das den hier lebenden 
  Siedlern auch eine landwirtschaftliche Nutzung erlaubt. Auch 
  das Holz der Wälder im äußersten Süden des Landes, sowie 
  die wilden Gärten der obskuren Quamur-Bäume stellen für die 
  Siedler eine wahre Goldgrube dar. Die Klimaverhältnisse in 
  den Steppen sind äußerst wechselhaft. So schwankt die Tem-
  peratur zwischen subtropisch warm (aufgrund der Winde aus 
  der nahen Aschewüste oder der Wüste Lath) und beißend kalt 
  (wenn der Wind aus den eisigen Ebenen des Nordens bläst). 
  Während im Sommer selbst nachts die unerträgliche Hitze 
  kaum nachlässt, stürzen die Temperaturen in Frühjahr oder 
  Herbst tückischerweise je nach Windrichtung, bis auf den Ge-
  frierpunkt oder auch mal deutlich darunter. Nur wenn gele-
  gentlich einmal Luftmassen aus den warm-gemäßigten Regio-
  nen von Amhas hierher in den Norden getrieben werden ist die 
  Temperatur angenehm zu nennen. Ergebnis dieser unbestän-
  digen Wetterverhältnisse sind unzählige extreme Wetterphä-
  nomene, wie unerbittliche Stürme, extrem starke Gewitter, 
  spontane Wolkenbrüche oder lang anhaltende Dürreperioden. 
  Am gefürchtetsten sind allerdings die Aschestürme, die von 
  der Aschewüste her kommend als schwarze Staubwände über 
  das Land rollen und ihre giftige, halluzinogene und körperlich 
  entkräftende Last über das Land verteilen.
  Trotzdem besitzt Kurotan eine vielfältige und vor allen Din-
  gen räuberische Fauna. Nahrungsgrundlage aller Fleischfres-
  ser sind die sich durch bebenden Boden und mit donnernden 
  Hufen ankündigenden, riesigen Prärie-Yak Herden, die über 
  die Weiten des kargen Graslandes hin- und herziehen. Im 
  Schutz der Gräser leben viele absonderliche Kleintiere. Die 
  hasenartigen Grablöfﬂ er etwa buddeln regelrechte Fallgruben 
  für den Beutefang, so dass man stets darauf achten sollte, 
  wo man seinen Fuß hinsetzt. Aufmerksamkeit verlangen aber 
  auch die Gifttiere, wie etwa der Sultanskorpion oder die Peit-
  schenviper, die zwar auch in der Steppe leben, besonders oft 
  aber in der östlichen Savanne zu ﬁ nden sind. Als besonderes 
  Kuriosum sei die kurotanische Flugviper genannt, die sich mit 
  ihren ledrigen Schwingen überraschend aus den Wipfeln von 
  Bäumen oder von Felsformationen herab auf ihre Opfer herab-
  stürzt. Auch das Drehhornhörnchen (eine Eichhörnchenart mit 
  Hörnern), sowie die Blutelster, die sich zunächst friedlich und 
  zutraulich gibt, bevor sie ihre Opfer urplötzlich aufs aggressivs-
  te attackiert, können als weitere Seltsamkeiten der örtlichen 
  Tierwelt verbucht werden. In den trockensten Steppenregionen 
  überleben neben einigen wenigen Echsenwesen (Klippenech-
  se ZB 122, Scheinbaslilisk ZB 166) höchstens noch Trogglinge, 
  Skorpione und Ratten. Als typisches Jagdwild kommen in Ku-
  rotan die großen Rinderartigen − Prärie-Yaks und Amhasbullen 
  -, sowie Schwarzböcke und Donnerantilopen in Frage. Natür-
  lich ﬁ nden sich auch in dieser Region riesenhafte Vertreter der 
  rakshazarischen Fauna, die von aggressiven Pﬂ anzenfressern, 
  bis zu reißenden Räubern und übergroßen Bestien reicht. Tiere 
  dieser Kategorie sind der drei Schritt große, menschenjagende 
  Ascheoger, der einem Riesenleguan ähnelnde Gigantoguan, der 
  vier Schritt große, in Herden auftretende Mogosh (orkisch auch 
  «M’Ogosch»), der gefürchtete Boworwolf, der mit Knochenplat-
  ten, Stacheln und einer knöchernen Schwanzkeule bewaffnete 
  Knochenwüter, sowie die aufrecht auf zwei Beinen gehenden 
  Rammschädel, eine Riesenechsenart deren herausragendstes 
  Körpermerkmal namensgebend ist.
  Auch die Flora Kurotans beinhaltet einige interessan-
  te Merkwürdigkeiten. So ﬁ ndet man im zentral gelegenen, 
  fruchtbaren Grasland die Titanengräser, eine schnellwüchsi-
  ge, sehr beständige und anspruchslose Grassorte, deren Hal-
  me − gegenseitig aneinander halt suchend − bis zu sieben 
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  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  K
  UROTAN − IM REICH DER 
  TAUSEND HERRSCHER
  
  Schritt hohe «Grastürme» bilden. Eine Variante des Titanen-
  grases ist das etwas kleinere, bis zu fünf Schritt hohe, dich-
  te «Wälder» bildende Hünenhalmgras, von dessen Beständen 
  sich weite Teile der kurotanischen Tierwelt angezogen fühlen. 
  Beeindruckend für jeden Reisenden, der die Weiten Kurotans 
  durchquert, dürften die einzeln anzutreffenden Quamur-
  Bäume sein. Diese gewaltigen Gewächse schlängeln sich zu 
  VÖLKER UND KULTUREN 
  Das Vielvölkergemisch Kurotans ist keineswegs einfach zu 
  durchschauen. Gerade deshalb ist es für einen Recken wie 
  Dich, der im Land der tausend Helden sein Glück versuchen 
  möchte, umso wichtiger sich eingehend mit den unterschied-
  lichen Bewohnern dieses Landstrichs auseinander zu setzen, 
  um nicht Opfer Deiner eigenen Unwissenheit zu werden. Des-
  halb stellen wir Dir nachfolgend die in Kurotan am häuﬁ gsten 
  anzutreffenden Kulturen einzeln vor, damit Du dich gründlich 
  auf die Begegnung mit dem dort lebenden Geschmeiß vorbe-
  reiten kannst. 
  Noch heute sprechen manche vom «Königreich Kurotan», 
  auch wenn es weder einen echten Souverän noch ein klar de-
  ﬁ niertes Volk gibt. Wer die Ureinwohner dieser Region waren, 
  lässt sich heute nicht mehr mit Sicherheit sagen. Am ehesten 
  kann man deshalb noch jene als «echte Kurotaner» bezeich-
  nen, deren heutiges Erscheinungsbild und heutige Lebenswei-
  se Ergebnis des seit Jahrtausenden bestehenden, rassen- und 
  kulturvereinenden Schmelztiegels sind; denn sie stellen das 
  typische Mischvolk des heutigen Vielvölkerreichs Kurotan dar. 
  Neben ihnen gibt es allerdings auch noch unzählige andere 
  Volksgruppen, die im Gegensatz zu diesen ihrer ursprüngli-
  Beginn ihres Lebens als viele Schritt lange, aus dem Erdreich 
  ragende Wurzeln über den Boden, um sich dann dutzende Me-
  ter entfernt erneut einzugraben. Aus diesem Spross erwachen 
  in späteren Jahren dann die gewaltigen, torbogenartigen, nur 
  wenige, spärliche Äste tragenden Bäume, die an ihrer höchs-
  ten Stelle bis zu zwölf Schritt weit in den Himmel ragen. Ein 
  wahrhaft beeindruckender Anblick.
  chen Kultur oder zumindest ihrer Stammlinie treu blieben und 
  ihrerseits von sich behaupten, die wahren Herren Kurotans zu 
  sein. All diese Gruppierungen gehen zurück auf Sippen und 
  Stämme unterschiedlichster Völker, die einst vor Jahrtausen-
  den in diese Region einwanderten: Angefangen mit den sans-
  kitarischen Reiternomaden und den Nordländern, über die 
  Stämme der Orken, und wilden Broktharen, bis hin zu den 
  schwarzhäutigen Xhul aus den Savannen des Ostens, und den − 
  eher selten anzutreffenden − Minderheiten der Nedermannen 
  und echsischen Tharai.
  Es ist wichtig zu verstehen, dass − im Gegensatz zu Aventu-
  rien − in Rakshazar − und ganz speziell in Kurotan − die Men-
  schen vielleicht zahlenmäßig dominieren, nicht aber, wenn 
  es um Macht und Einﬂ uss geht. Nach den mächtigen Völkern 
  der Riesen, Trolle und Drachen sind es vielmehr zwei andere 
  Rassen, die mehr noch als die Menschen die Geschicke des 
  Kontinents beeinﬂ ussen. Zum einen sind dies die schon er-
  wähnten Orks; in Kurotan und Umgebung vor allem vertreten 
  durch den Stamm der Brachtão. Die bepelzten, hauertragen-
  den Wilden entsprechen in ihrem Erscheinungsbild weitest-
  gehend ihren aventurischen Vettern. Die zweite dominante 
  Rasse sind die nur in Rakshazar beheimateten, halbschrati-
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
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  gen Brokthar, deren Rasse in Form der zivilisierten Amhasim, 
  wilden Brokthar-Barbaren, kriegerischen Ronthar oder der 
  Cromor des Nordwestens den Kontinent bevölkert. Bei diesen 
  äußerlich menschenähnlich wirkenden Wesen unterscheiden 
  sich Männer und Frauen in ihrem Körperbau erheblich vonei-
  nander. Während die Männer muskelbepackte Hünen von weit 
  über zwei Schritt Körpergröße mit dem Kreuz eines Ochsen 
  und den Pranken eines Bären sind, könnte man die Frauen mit 
  ihrem schlanken, agilen Körper fast als zierlich bezeichnen, 
  wenn sie nicht ebenfalls eine Größe von um die zwei Schritt 
  erreichen würden. Gemeinsam ist Männern und Frauen, dass 
  ihre Haut mit zunehmendem Alter mehr und mehr verhornt 
  und Narben, ja sogar wulstige Hornplatten bildet, so dass sie 
  bei alten Brokthar oder Veteranen an die Rinde einer Eiche 
  erinnert. Auch die – abgesehen vom wallenden Haupthaar – 
  eher schwach ausgeprägte Körperbehaarung ist ein Merkmal, 
  das beiden Geschlechtern gleichermaßen gemein ist. Als wei-
  teres Unterscheidungsmerkmal zu Menschen ist das markante 
  Gebiss der Brokthar zu nennen, das von ausgeprägten Eck-
  zähnen dominiert wird und sie als Fleischfresser zu erkennen 
  gibt. Zwei in Kurotan häuﬁ g anzutreffende Broktharkulturen 
  sind die wilden Broktharstämme und die hochentwickelten 
  Amhasim. Die Menschen schließlich sind in Kurotan vor allem 
  vertreten durch das Volk der Sanskitaren und die dunkelhäu-
  tigen Xhul aus der nahen Wüste Lath. Neben Orks, Brokthar 
  und Menschen, ﬁ nden sich in Rakshazar noch unzählige andere 
  kulturschaffende Völker, wie etwa die oben erwähnten Tharai 
  und Nedermannen. Da diese allerdings in Kurotan eher sel-
  ten anzutreffen sind und Du dich sicherlich nicht mit jedem 
  Abschaum abgeben willst, verzichten wir an dieser Stelle auf 
  ihre Vorstellung.
  KUROTANER
  Für Fremde am undurchschaubarsten ist die Gruppierung 
  der sogenannten «echten Kurotaner». Es ist der Tatsache, dass 
  Kurotan schon seit Jahrtausenden ein Vielvölkerstaat war und 
  ist geschuldet, dass hier im Laufe der Zeit durch kulturelle 
  wie auch genetische Vermischung eine komplexe Mischkultur 
  entstanden ist; die kurotanischen Legiten oder auch «echten 
  Kurotaner», wie sie sich selbst bezeichnen. Fünf Dinge sind 
  es, die − vor allem anderen − ihr Wesen prägen. Erstens: Na-
  hezu alle besitzen eine übergroße Freiheitsliebe, haben doch 
  viele ihrer Vorfahren ihre ursprüngliche Lebensgemeinschaft 
  auf der Suche nach Freiräumen verlassen oder führten ein 
  Leben als Sklaven. Zweitens: Legiten sind ausgesprochene 
  Individualisten. So individualistisch, dass übelwollende Zeit-
  genossen sie wahrscheinlich (oftmals zu recht) als egoistisch 
  und machtgierig bezeichnen würden, stellen sie doch häuﬁ g 
  ihre eigene Selbstverwirklichung über alles andere. Drittens: 
  Trotz dieses ausgeprägten Individualismus besitzen die «ech-
  ten Kurotaner» ein tief verwurzeltes Gemeinschaftsgefühl, 
  welches dem gemeinsamen Glauben an den Stadtgott Kuros 
  entspringt. Viertens: Auf dem Glauben an den Göttersohn und 
  einstigen Staatsgründer basiert auch die allen Legiten eigene 
  Vorliebe für heroische Tugenden und Taten, die in einer fast 
  schon religiösen Heldenverehrung gipfelt. Fünftens: Besitzen 
  nahezu alle Legiten eine tief verwurzelte Liebe für die schö-
  nen Künste.
  ANGURIANER
  Obwohl das Zentrum der angurianischen Kultur tief in den 
  Höhlen des westlich gelegenen Yal Hamat Gebirges liegt, sind 
  doch häuﬁ g Angurianer in Kurotan anzutreffen. Sie kommen 
  um Karawanen und Dörfer zu plündern, Waren und Beutegut 
  zu tauschen oder auch einfach nur, um in die großen Gasthäu-
  ser der Stadt einzufallen, dort eines ihrer orgiastischen Feste 
  zu feiern und die gerade Anwesenden − willig oder nicht − in 
  einem Orkan aus wilder Lebenslust mit zu reißen.
  Als bunt zusammengewürfeltes Volk mit Mitgliedern unter-
  schiedlichster Rassen, hervorgegangen aus ehemaligen Skla-
  ven der Amhasim, die durch ein mächtiges magisches Ritual 
  die Freiheit erlangten, beugen sie sich niemandem und frö-
  nen ihr Leben in absoluter Freiheit ohne Respekt gegenüber 
  jedweder Autorität. Als Mitglieder einer tief spirituellen Kul-
  tur die den Himmel und die Erde als lebende, göttliche We-
  sen verehren, fehlt ihnen die in Rakshazar bei den meisten 
  Völkern sonst übliche Furcht vor Magie. Ihr Glaube lässt sie 
  Schmerz und Gefahr ebenso wie Freude und Rausch als Segen 
  ihrer Gottheiten wahrnehmen. So geben sie sich voller Enthu-
  siasmus jeder Emotion hin, als ob es kein Morgen gäbe. Ferner 
  glauben sie, dass ein Wesen nie völlig stirbt, sondern vielmehr 
  unmittelbar in einem neuen Körper, der seiner inneren Stärke 
  entspricht, wiedergeboren wird. Innerhalb der angurianischen 
  Gemeinschaft halten sich alle Mitglieder weitgehend an den 
  ihrer Philosophie entspringenden Konsens der Brüderlichkeit 
  und der absoluten Achtung der Freiheit des jeweils anderen. 
  Auf Nicht-Angurianer wird dieser hehre Ethos jedoch norma-
  lerweise kaum ausgedehnt. Ihre trickreichen Überfälle auf 
  Handelskarawanen und Dörfer, bei denen sie scheinbar aus 
  dem Nichts erscheinen, sind ebenso gefürchtet wie ihr grausi-
  ger Brauch, würdige Gegner diverser Körperteile zu berauben 
  um die darin schlummernde magische Lebenskraft «Garam» 
  für die eigenen Zwecke nutzbar zu machen. In Kurotan le-
  ben sie zumeist in mobilen Zeltdörfern, ohne dabei allzu lange 
  an einem Ort zu verweilen, denn ihr heißes Blut drängt sie, 
  immer neue Herausforderungen zu suchen. Einen Angurianer 
  erkennt man an seiner körperbetonten, aus zahlreichen Jagd-
  trophäen, Lederstücken und erbeuteten Metallteilen zusam-
  mengesetzten Kleidung, seiner bizarren Frisur und dem durch 
  die Haut gestochenen Hornschmuck.
  AMHASIM
  Kurotaner die der Kultur der Amhasim entstammen, haben 
  es alles andere als einfach, gilt dieses Volk doch aus machtpo-
  litischen Gründen als größter Feind Kurotans. Trotzdem ﬁ nden 
  sich auch in Kurotan einige Amhasim, die entweder die Häme 
  und Anfeindungen der Anderen gelassen ertragen, sich zu ver-
  teidigen wissen oder aber ihre Herkunft mehr oder weniger 
  geschickt vertuschen.
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  9
  
  Das Herz der amhasischen Kultur schlägt im Stadtstaat Am-
  has. Dieser ist westlich von Kurotan am Südufer des Toten-
  wassers gelegen. Er repräsentiert mit seiner überwältigenden 
  Größe die technische, zivilisatorische und kulturelle Überle-
  genheit dieses Volkes gegenüber den «niederen Rassen». Laut 
  ihrer Philosophie der kosmischen Ordnung − die ihre Staatsge-
  schäfte und ihre Gesellschaft maßgeblich prägt − sind sie das 
  in der kosmischen Hierarchie der Lebewesen höchststehen-
  de Volk und als dieses naturgegebene Herren aller anderen 
  Lebensformen. Daraus resultiert auch, dass es ihrer Meinung 
  nach ihr gutes Recht ist, über die anderen Völker Rakshazars 
  zu herrschen und deren Mitglieder zu versklaven. Doch darf 
  man diese Haltung nicht mit Rassenhass   verwechseln.  Amhasim 
  hassen die Mitglieder anderer Rassen nicht – sie wissen ledig-
  lich genau (und in der Regel besser als diese selbst), wo deren 
  vorbestimmter Platz im Leben ist.
  Diese Denkweise bestimmt den gesamten Lebensstil dieser 
  Brokthar. In ihrer Heimat Amhas gibt es derart viele Sklaven 
  und daraus resultierend einen derart großen Wohlstand, dass 
  es für die Amhasim schlichtweg unnötig ist einen Beruf aus-
  zuüben. Sie philosophieren lieber tagelang und stählen ihre 
  Körper mit Leibesertüchtigungen und athletischen Wettkämp-
  fen. Aus diesem Übermaß an Freizeit und Langeweile resul-
  tiert allerdings auch ein schwerer «Sittenverfall», weswegen 
  sich die Amhasim ihre Zeit auch gerne einmal mit tabulosen 
  Orgien, Glücksspielen, politischen Intrigen, dem Ausüben des 
  Kriegshandwerks oder der Sklavenjagd vertreiben.
  Obwohl sie es niemals zugeben würden, ihr Verhalten ist 
  ähnlich impulsiv wie das der anderen Brokthoiden. Im Gegen-
  satz zu ihren Verwandten sind sie jedoch wahre Meister darin, 
  diese Tatsache hinter einer Fassade ausgesuchter Höﬂ ichkeit 
  zu verbergen. Amhasim sind die meiste Zeit über geradezu 
  erschreckend «kultiviert», selbst wenn sie soeben dabei sind 
  perverse, unaussprechliche Dinge mit einem wehrlosen Skla-
  ven zu tun oder jemanden zu Tode zu foltern. Nur von Zeit 
  zu Zeit gönnen sie sich offensichtliche Gefühlsausbrüche, die 
  dann aber umso heftiger ausfallen. Maßgeblich für die Dar-
  stellung eines Amhasim ist seine extreme Arroganz gegenüber 
  anderen Rassen. Ganz gleich, ob ein Amhasim seine Sklaven 
  gut oder schlecht behandelt, das Gefühl der Überlegenheit 
  diesen gegenüber wird er niemals gänzlich abschütteln kön-
  nen. In der Rolle des getarnt in Kurotan lebenden Amhasim 
  versuchen sie natürlich ihrer Tarnung entsprechend auch 
  «unkultiviertere» Züge auszuspielen und ihre wirklichen An-
  sichten möglichst für sich zu behalten. Dies kann jedoch, je 
  nach schauspielerischem Talent, auch schon einmal peinlich 
  bis komisch wirken.
  BRACHTÃO
  Die am häuﬁ gsten in Kurotan anzutreffenden Orks sind 
  die Brachtão, die schon seit ewigen Zeiten in der direkten 
  Nachbarschaft der Stadt leben. Ihre Stammesgebiete liegen 
  in den östlichen Steppen- und Savannenregionen, genauer ge-
  sagt zwischen dem Artach-Gebirge und der Wüste Lath. Schon 
  ihre Vorfahren siedelten in dieser Region; nicht etwa, weil 
  das Land besonders fruchtbar wäre, sondern weil hier die lu-
  krativen Handelsstraßen zwischen Zentralrakshazar und den 
  legendenumwobenen Regionen des Ostens verlaufen. Schon 
  früh erkannten die Urahnen der Brachtão, dass es lohnens-
  werter ist die Handelswege zu kontrollieren und Zölle zu er-
  heben oder sogar selbst Handel zu betreiben, als die fremd-
  ländischen Händler einfach nur auszurauben und anschließend 
  totzuschlagen. Diese Erkenntnis und der intensive Kontakt mit 
  den anderen Völkern Rakshazars führten im Lauf von Genera-
  tionen zu einem neuen Selbstverständnis der Brachtão und zu 
  einem veränderten Lebenswandel: In den Augen der Brachtão 
  besitzen die «Kunst des Handelns» und das Handwerk ei-
  nen ähnlich hohen, wenn nicht sogar höheren Stellenwert 
  als das Kriegerhandwerk; ihr Kastensystem ist durchlässiger 
  und weniger stark hierarchisch gegliedert; Orkweiber besit-
  zen bei ihnen auch abseits ihrer Rolle als «Gebärmaschinen» 
  weitgehenden Einﬂ uss: Der Lagerfeuerfrieden und die stark 
  ritualisierte Verhandlungskunst der Brachtão − ob mit dies-
  seitigen Wesen oder Geistern − sind ihre Entwicklung. Die 
  Brachtãofrauen waren es auch, die religiöse Elemente und ge-
  wisse Verhaltensweisen aus den menschlichen Kulturen über-
  nahmen und in das orkische Brauchtum integrierten. Dass die 
  Brachtão deshalb von den traditionelleren Sippen oftmals be-
  lächelt und als «Weiberstamm” beschimpft, ja mitunter sogar 
  zutiefst verachtet und gehasst werden, hat schon zu einigen 
  blutigen Auseinandersetzungen geführt.
  Das Gemüt der Brachtão ist, wie für Orks typisch, launen-
  haft und ungezähmt, besitzt jedoch auch gewitzte, neugieri-
  ge und listenreiche Nuancen. Als «zivilisationserfahrene Bar-
  baren» kennen sie die Wege der Menschlinge und wissen, dass 
  sie trotz aller Unterschiede dieselbe Sprache wie die Brachtão 
  sprechen: Die des persönlichen Proﬁ ts. Trotzdem vermeiden 
  sie es, sich bloß als raffgierige Händler zu geben: Tugenden 
  wie Treue, Zusammenhalt und Mut bilden die Basis ihrer Kul-
  tur und sie wissen, dass man diese Werte nicht kaufen kann. 
  Eines jedoch ist klar: Auch wenn es ihnen meist gelingt sich zu 
  kontrollieren, das heiße Orkenblut ﬂ ießt auch in ihren Adern 
  und sehnt sich danach sie ihren Trieb zur Gewalt ausleben zu 
  lassen.
  SANSKITAREN
  Das Volk der Sanskitaren gilt als eines der größten Men-
  schenvölker Rakshazars. Hinter diesem Namen verbergen 
  sich, wenn man es genau nimmt, gleich zwei Völker: Zum ei-
  nen die urtümlich lebenden Reiternomaden der Steppen und 
  Savannen nahe der Wüste Lath und Kurotan bis hinunter zum 
  Kap Parhami, zum anderen die städtischen Sanskitaren, die 
  im Dreistromland, an der Küste der Blutigen See und den süd-
  östlichen Küstengebieten Ribukans siedeln. Hier drängen sie 
  sich in gigantischen, völlig überfüllten Metropolen mit klaus-
  trophobischen Gassen zusammen. Abgesehen von den Ipexco 
  in den südlichen Regenwäldern sind die städtischen Sanskita-
  ren die einzige menschliche Hochkultur des Kontinents, wobei 
  sich der Begriff »Hochkultur” bei den Sanskitaren eher auf 
  die Quantität ihrer religiösen Kulte als auf das tatsächliche 
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  10
  
  Niveau ihrer Zivilisation bezieht. Sie bevölkern die von den 
  Marhynianern (einem mystischen Urvolk) zurückgelassenen 
  Siedlungen, hüten sich jedoch meist abergläubisch davor de-
  ren Geheimnisse zu lüften – schließlich hat ja eines dieser 
  Geheimnisse letztendlich auch deren Untergang heraufbe-
  schworen. Sanskitaren in Kurotan sind meist städtische Sans-
  kitaren und Mitglieder einer Handelsdelegation oder eines 
  Handelshauses (oder möchten zumindest als Teil eines solchen 
  erscheinen); zumeist aus dem reichen Teruldan im Osten. Mit 
  ﬂ inker Zunge und noch ﬂ inkeren Messern kann man es auch 
  in Kurotan zu etwas bringen, vor allem da die felltragenden 
  Barbaren oft leichter zu hintergehen sind als ein blindes 
  Reispﬂ anzermädchen. Noch besser ergeht es in Kurotan den 
  sanskitarischen Vertretern der urtümlichen Reiternomaden-
  Kultur, stehen diese den anderen Barbaren in ihrer rauen Art 
  doch in nichts nach, ohne jedoch zugleich auf ihre spitze, 
  sanskitarische Zunge zu verzichten. Auch wenn einige von ih-
  nen in Kurotan-Stadt leben, so sind diese wilden Vertreter 
  des sanskitarischen Volkes doch deutlich häuﬁ ger im Umland 
  Kurotans anzutreffen, wo sie als berittene Banditen, Söldner 
  oder Stammeskrieger umherziehen.
  STAMMESBROKTHAR
  Die wilden Brokthar-Barbaren vom legendären Lavameer 
  sind ein Volk urtümlicher Halbschrate, deren Lebensraum sich 
  über weite Teile des Rieslandes, unter anderem auch bis in die 
  Region von Kurotan erstreckt. Hierzulande kommt ihrem Volk 
  und seinem Ruf zugute, dass in vielen Legenden der Staats-
  gründer Kuros, sowie große Teile des «Kurotaner-Urvolkes» als 
  Abkömmlinge wilder Brokthar beschrieben werden.
  Auch wenn viele Stämme der Halbtrolle eine gemeinsame 
  Vergangenheit besitzen, haben sie im Laufe der Jahrhunderte 
  teils sehr unterschiedliche Lebensweisen entwickelt. Es ﬁ nden 
  sich im Umland Kurotans sowohl nomadisch lebende Stämme 
  als auch solche, die sesshaft sind und in kleinen Dörfern oder 
  Siedlungen wohnen. Größere Stämme begründen gar kleinere 
  (meist kurzlebige) Barbarenkönigreiche oder schließen sich 
  dem Gefolge eines der mächtigen kurotanischen Kriegsherren 
  an. Ein kleiner Teil der Brokthar lebt sogar in den Steinhäu-
  sern von Kurotan-Stadt.
  Für die Barbaren bilden ihre Weltanschauung, ihre Moral 
  und ihr Glaube eine untrennbare Einheit, aus der ihre typi-
  sche konsequent-kompromisslose und durchweg kämpferische 
  Einstellung gegenüber dem Leben im Allgemeinen und der 
  Welt im Speziellen resultiert; denn ihrem Glauben nach haben 
  die Götter diese Welt nicht erschaffen, sondern erobert! Aus 
  diesem Grund sind sie der Überzeugung, dass ein jedes Wesen 
  sich seinen Platz in der Welt täglich neu erkämpfen muss: 
  Land und Reichtümer gehören dem, der sie erobert, und wer 
  sein Eigentum nicht schützen kann, der hat auch keinen An-
  spruch darauf. Aus dieser Denkweise entwickelte sich auch 
  ihre − auf dem Recht des Stärkeren beruhende − Stammeshie-
  rarchie. An der obersten Stelle ihres Götterpantheons steht 
  (je nach Stamm) entweder die jugendliche Rontja oder der 
  göttliche Feldherr Ingror. Die brutalsten Barbarenhorden ver-
  ehren hingegen bevorzugt die gnadenlosen Kriegerbrüder Tei-
  thros und Korthros. Die kurotanischen Brokthar beten darüber 
  hinaus auch (wie es in diesem Land allgemein üblich ist) zu 
  Kuros, dem großen Helden und Sohn Ingrors.
  Das Erscheinungsbild der Halbtrolle wird bei den Männern 
  von schierer Muskelmasse geprägt, bei den Frauen dagegen 
  vor allem von wohlgeformten, weiblichen Rundungen. Nack-
  te Haut zeigen beide Geschlechter − ob ihre Resistenz gegen 
  Hitze und Kälte − gleichermaßen gern und viel. Die wenige 
  Kleidung die dennoch getragen wird ist meist aus Fell oder 
  Leder gefertigt. Stoffkleidung sieht man allenfalls bei einigen 
  «zivilisierteren» Brokthar. Köperschmuck, von Tätowierungen 
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  11
  
  über kunstvolle Brandnarben bis hin zu durch die Haut gesto-
  chenen Ringen und Tierzähnen, erfreut sich dagegen bei den 
  meisten Barbaren großer Beliebtheit. Ihre martialischen Waf-
  fen tragen die Brokthar in der Regel offen. Sie repräsentieren 
  die Wehrhaftigkeit und den Kriegerstolz ihres Besitzers. Der 
  Charakter des typischen Halbschrates entspricht seiner äuße-
  ren Erscheinung eines wilden Barbarenkriegers: Sie besitzen 
  keinerlei Hemmungen sich das zu nehmen, was sie begehren, 
  wobei sie offen, geradlinig und mit absoluter Rücksichtslo-
  sigkeit und Brutalität vorgehen. Listigkeit, Lug und Trug sind 
  ihnen zutiefst verhasst. Wichtig für Fremde im Umgang mit 
  wilden Broktharen: Wenn man mit ihnen kämpferisch nicht 
  mithalten kann, sollte man sichergehen, dass man sie in dem 
  Glauben lässt, sie wären einem überlegen. Sonst kann es 
  schnell zu Ärger kommen; oder man wird einfach nicht mehr 
  ernst genommen.
  XHUL
  Zahlreich sind die Stämme der Xhul, deren Heimat die sandi-
  gen Dünen der Wüste Lath, sowie die sie umgebenen Savannen 
  und Steppen sind. Als sesshafte Bauern und als wandernde Hir-
  ten, die stets auf der Suche nach Weideland und Wasser sind, 
  sowie nicht zuletzt als stolze Handelsfürsten, durch deren Ge-
  biete Schätze aus Ost und West transportieren werden, machen 
  sie von sich reden. In schlechten Zeiten jedoch fallen die eben 
  noch so friedlichen Stämme wie die sprichwörtlichen Heuschre-
  cken über ihre Nachbarn und Karawanen gleichermaßen her, 
  nur um ebenso schnell wie sie gekommen sind wieder in den 
  endlosen Weiten von Savanne und Wüste zu verschwinden.
  Die Glaubenswelt der Xhul ist im Gegensatz zu ihrem kargen 
  Lebensraum äußerst reichhaltig. Sie verfügen über eine solch 
  riesige Anzahl von Legenden und Sagen, dass selbst ein sanskita-
  rischer Geschichtenerzähler vor Neid erblassen würde. Jedem 
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  12
  GELD UND HANDEL
  So unterschiedlich wie seine Völker sind auch die 
  Zahlungsmittel 
  des 
  verfluchten 
  Kontinents. 
  Die 
  rakshazarische Wirtschaft basiert zum größten Teil auf 
  Tauschhandel mit Gegenständen und Dienstleistung 
  deren Wert sehr individuell bewertet wird und sich nicht 
  unbedingt 
  am 
  Materialwert 
  oder Arbeitsaufwand 
  orientiert. Da die ausführliche Beschreibung des 
  rakshazarischen Tauschhandelssystems den hier zur 
  Verfügung stehenden Rahmen sprengen würde, empfeh-
  len wir auf aventurische Preislisten zurückzugreifen und 
  das sanskitarische Münzsystem zu nutzen. Beachte 
  allerdings, dass Metallgegenstände (vor allem jene aus 
  Eisen oder Stahl) in Kurotan-Stadt (im Vergleich mit 
  einer aventurien Stadt) den zehn- bis zwanzig-fachen 
  Wert besitzen. Die sanskitarische Währung kennt drei 
  Münzen: Den Rupee (5g Kupfermünze), den Shaktie (5g 
  Bronzemünze) und den Dendari (10g Silbermünze).
  === Wertverhältnis der sanskitarischen Münzen ===
  100 Rupee = 20 Shaktie = 1 Dendari
  === Vereinfacher Vergleichswert für aventurische 
  Preislisten ===
  1 Dukate = 1 Dendari
  1 Silbertaler = 2 Shaktie
  1 Heller = 1 Rupee
  Tier, jeder Felsformation, jeder Pﬂ anze ist eine Geschichte in 
  der Traumzeit − dem heiligsten, nur dem Geist offenstehen-
  den Ort ihrer Mythologie und Glaubenswelt − gewidmet. Ne-
  ben ihren Göttern Janga-Rhumat, dem Löwenhäuptling, und 
  Laath, der Mutter der Wüste, nehmen die verschiedenen Tier-
  häuptlinge eine besondere Stellung in dieser ein, glauben die 
  Xhul doch, dass sie über die Wege in der Traumzeit wachen.
  Das Wesen der Xhul kann von Stamm zu Stamm und Sippe zu 
  Sippe ganz unterschiedlich ausfallen. Üblicherweise hört man 
  vor allem von den Extremen. So heißt es entweder sie seien 
  brutale, gnadenlose Bestien oder aber verträumt-naive Spin-
  ner. Auch von der Variante des launischen Xhul, der zwischen 
  beiden Extremen hin- und herwechselt wird oft berichtet. Rich-
  tig ist zwar, dass die Mitglieder der verschiedenen Stämme mit-
  unter tatsächlich zu solch extremen Verhaltensweisen neigen, 
  dies jedoch immer mit einer außerordentlich tiefgründigen und 
  vielschichten Persönlichkeit kombinieren. Hinzu kommen die 
  Einﬂ üsse ihrer religiösen Erfahrungen. Die Traumzeit und ihre 
  Legenden sind für die Xhul tatsächliche, lebendige Geschichte, 
  weshalb sie allerdings manchmal auch nur schlecht zwischen 
  Dichtung und Wahrheit unterscheiden können.
  Die Tracht und das Erscheinungsbild der unterschiedlichen 
  Stämme sind äußerst vielfältig und reichen von kriegerischen 
  Barbaren, über in Seide und Gold gekleidete Händler, bis hin zu 
  den mystischen Herren der wilden Bestien ihres Landes. Beein-
  druckend ist ihr athletischer, kräftiger Körper, der zusammen 
  mit der meist makellosen, schwarzen Haut und ihrer Größe von 
  durchschnittlich zwei Schritt einen überaus ästhetischen An-
  blick bietet.
  In Kurotan unterstreicht die Anwesenheit der exotischen 
  Xhul den Schmelztiegelcharakter der Region. Gerade die Bes-
  tienmeister sind weithin bekannt und tragen zu dem Gerücht 
  bei, den Xhul sei durch ihren Löwengott die Herrschaft über die 
  Tierwelt Rakshazars verliehen worden.
  
  KUROTAN − STADT DER 
  TAUSEND HELDEN
  KUROTAN-STADT
  Als geheimnisvoller Hort der Barbaren, vor Ehrlosigkeit und 
  Gewalt überschäumender, städtischer Moloch und allzeit um-
  kämpfte Stadt der tausend Herrscher hat sich Kurotan einen 
  gleichermaßen ehrfurchtgebietenden wie auch verhassten 
  Namen gemacht. Über die Gründung der Hauptstadt wissen 
  die alten Schriften zu berichten, dass sie angeblich an jenem 
  Ort errichtet wurde, an dem Kuros einst den legendären ro-
  ten Basilisken erschlagen haben soll. Und wer weiß? Vielleicht 
  stimmt dies sogar. Sicher ist hingegen, dass die Kurotaner hier 
  das Wunder vollbrachten, innerhalb kürzester Zeit eine Met-
  ropole aus dem Boden zu stampfen, die in hunderten Meilen 
  Umkreis ihresgleichen sucht. Weiter heißt es, dass die Stadt 
  nach ihrer Gründung 100 Jahre unbeschadet überdauerte. 
  Doch dann, am Tag an dem der Gottkönig verschwand, begann 
  ihr Niedergang. In den Wirren, die auf Kuros‘ Verschwinden 
  folgten, wurden weite Teile der ehemals strahlenden Metro-
  pole verwüstet. Bis zum heutigen Tage folgten tausende Herr-
  scher dem Göttersohn auf dem Thron von Kurotan.
  DAS LEBEN IN KUROTAN
  In der Hauptstadt Kurotans ﬁ ndet das Leben vor allem auf 
  den Straßen statt. Zwischen Dung, Kleinvieh, Schmutz und 
  Gestank handeln, trinken, pöbeln und arbeiten die Kurota-
  ner Tag ein Tag aus. In diesem chaotischen Durcheinander tut 
  jeder das, was er gerade für wichtig und richtig hält, ganz 
  ohne Beschränkungen durch eine ordnende Obrigkeit. Händ-
  ler stellen ihre Stände auf, wo es ihnen gerade passt. Bandi-
  ten, Hehler, Huren, Rauschmittelhändler und Süchtige sind so 
  allgegenwärtig wie Söldner, Raufbolde, Glücksritter, Götzen-
  Prediger und andere Halunken. Das Recht des Stärkeren ist 
  gelebtes Gesetz. Wer in dieser Stadt etwas zu sagen haben 
  will, braucht schlagkräftige Argumente oder zumindest pas-
  sende Druckmittel.
  ALT-KUROTAN
  Die Altstadt Kurotans ist ein Paradebeispiel für all die ne-
  gativen Eigenschaften über die typischerweise im Zusammen-
  hang mit der Stadt der tausend Helden berichtet wird. Der 
  historische Stadtkern Kurotans wird von einer uralten, stel-
  lenweise zerstörten Mauer umgeben. Das Bild dieses Viertels 
  ist geprägt von unzähligen, mehrstöckigen, dicht an dicht er-
  richteten, steinernen Ruinenbauten, deren imposante Türme 
  und brüchigen Brücken sich über schmale, schattige Gassen 
  erheben. Streng genommen ist das ganze Viertel eine einzige, 
  riesige Ruine, deren wenige, halbwegs intakte Bauwerke aus 
  alter Zeit nur dank wackeliger Holzkonstruktionen, dürftiger 
  Hilfsmauern und krummer Stützpfeiler einigermaßen bewohn-
  bar bleiben. Doch auch die an den Fingern einer Hand abzähl-
  baren gänzlich unbeschädigten Häuser aus früheren Jahrhun-
  derten sind selten einmal gerade oder rechtwinklig gebaut, 
  was dem ganzen Viertel ein durchweg schiefes und krudes 
  Aussehen verleiht. Die Altstadt ist ihren Bevölkerungsmassen 
  kaum gewachsen. Abgesehen von den wichtigsten Straßen 
  sind ihre Gassen so eng, dass teilweise kaum zwei Personen 
  aneinander vorbeipassen. Der Wohnraum ist derart knapp, 
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  13
  
  dass nicht Wenige der bitterarmen Unterschicht in einfachen 
  Hütten leben, die sie auf den Dächern der anderen Stadtge-
  bäude errichten, oder die sich − krumm und windschief − ge-
  gen die noch stehenden Mauern der Ruinen lehnen. Sie ha-
  ben sich (nicht für jeden sofort erkennbar) ein Netzwerk aus 
  Seilen, Hängebrücken und Leitern, welche Dächer, Hinterhöfe 
  und Ruinen miteinander verbinden, geschaffen, das ein regel-
  rechtes zweites «Straßennetz» bildet.
  Traditionell gilt die Altstadt als vom aktuellen König Kuro-
  tans beherrscht. Auch wenn dies faktisch anders aussieht, ha-
  ben doch die meisten Herrscher arge Mühe, tatsächlich Macht 
  auf die wild wuchernden Bevölkerungsmassen auszuüben. Als 
  weitaus einﬂ ussreicher − wenn auch politisch meist zurück-
  haltender − gilt die Priesterschaft des Stadtgottes Kuros, wel-
  che die zweite große Machtgruppe der Altstadt darstellt.
  TEMPEL UND KUPPELHALLE DES KUROS
  Weithin sichtbar, von archaischer Schönheit und stets von 
  hunderten von Fackeln und Feuerschalen erleuchtet, thront 
  der aus großen Granitsteinen errichtete, festungsartige Tem-
  pel des Kuros an der Stirnseite des schwarzen Platzes. Der be-
  rühmteste Teil dieses Bauwerks ist die alles überragende Kup-
  pelhalle auf dem Haupt des Gebäudes, welche nur über eine 
  durch unzählige Schlachten halbzerstörte Brücke erreichbar 
  ist. Hier steht − von außen offen einsehbar − der Thron des 
  Kuros, der Königsthron Kurotans, braun gefärbt vom Blut 
  unzähliger Herrscher, die auf ihm eines gewaltsamen Todes 
  starben. Die Wände der Halle schmücken unzählige Trophäen 
  aus etlichen Jahrhunderten. Als prachtvollstes Stück dieser 
  Sammlung gilt − neben dem Schädel des Perldrachen «Gru-
  munkur» − der jahrtausendealte Kopf des Roten Basilisken, 
  der angeblich noch von Kuros selbst erlegt wurde. Diese Tro-
  phäe ist auf wundersame Weise frei von Alterung und Zerfall. 
  Der Ruf des Gottes Kuros gilt allen Helden des Kontinents, die 
  diesem auch nur zu gerne Folge leisten und hierher pilgern um 
  sich «unsterblichen Ruhm» zu verdienen: Vom kleinsten Möch-
  tegern-Helden bis hin zur echten Legende. Fünf Priester des 
  Halbgottes predigen in der Kuppelhalle und lenken die Geschi-
  cke der Kirche des Kuros. Sie besitzen − neben ihrer Aufgabe 
  als Mittler zum Göttersohn − vor allem den weltlichen Auftrag 
  seine Heiligtümer zu schützen und den Zusammenhalt der hei-
  ligen Stadt zu wahren. Zwar verpﬂ ichten sie sich, stets im 
  Dienste dessen zu handeln, der auf dem Thron Kurotans sitzt 
  (sofern er diesen kurosgefällig errungen hat), jedoch gibt es 
  einige Ausnahmefälle, in denen sie noch über dem König ste-
  hen: Dazu gehört zum Beispiel ihr «Hausrecht» auf dem Ge-
  biet der Kuppelhalle, des schwarzen Platzes und der Allee der 
  Helden, was zu der aberwitzigen Situation führt, dass der Kö-
  nig Kurotans ausgerechnet in seinem eigenen Thronsaal nicht 
  «Herr im Hause» ist. Die wichtigste Aufgabe der Priesterschaft 
  ist allerdings, die hierher pilgernden Recken auf ihre Helden-
  haftigkeit zu prüfen und kurosgefällige Herausforderungen 
  oder Questen auszurufen. Jene die sich über die Jahre in be-
  sonderem Maße beweisen, erhalten schließlich irgendwann 
  den Großen Segen des Kuros, sowie eine eigene Statue auf der 
  Allee der Helden. Höhepunkt des Kirchenjahres ist die jedes 
  Jahr stattﬁ ndende Festwoche, welche kurosgefällig mit einer 
  großen Queste und allerlei Wettkämpfen aus den Bereichen 
  Kampf, Sport und Spiel gefeiert wird.
  ALLEE DER HELDEN UND SCHWARZER PLATZ
  Die breit angelegte Allee der Helden, die vom südlichen 
  Stadtrand bis in das Zentrum der Stadt führt, ist beidseitig 
  mit unzähligen, weiß- bis schwarzgrauen (meist düster oder 
  bedrohlich dreinblickenden) Statuen «geschmückt», welche 
  die vielen großen und kleinen Helden Kurotans darstellen. 
  Der schwarze Platz − dessen Bodenplatten in Wirklichkeit 
  grau sind − ist ebenfalls von Statuen umrahmt und entspricht, 
  wenn schon nicht der geograﬁ schen, so doch zumindest der 
  kulturellen Stadtmitte. Hier ﬁ nden beinahe alle bedeutenden 
  Ereignisse Kurotans statt. Ob Predigten, kurosgefällige Wett-
  kämpfe, Aufrufe zu großen Questen, Ansprachen des aktuel-
  len Herrschers, Hinrichtungen oder Märkte. Selbst Kämpfe, 
  Duelle und Scharmützel verfeindeter Gruppierungen sind hier 
  nicht selten. Der Platz hat eine bewegte Geschichte, fanden 
  hier doch − so sagt man − mehr Schlachten und Revolutionen 
  statt, als im gesamten Rest des Kontinents zusammen. Ein 
  weiterer Anziehungspunkt des Platzes sind die vielen berühm-
  ten Handwerker, Waffenhändler und -schmiede, die zu den 
  Besten ihres Faches gehören.
  TRUTZBERG
  Dieses Stadtviertel ist der Sitz fast aller einﬂ ussreicher Mäch-
  tegruppen Kurotans. Hier reihen sich amhasische und sansk-
  itarische Enklaven, Residenzen verschiedener Kriegsherren, 
  königliche Wehrtürme, Festungen diverser Söldnergruppen, 
  Kämpfergilden, Kasernen, Kriegerschulen und Trutzbauten un-
  terschiedlichster Handelshäuser aneinander. Aufgrund dieser 
  Anballung gegensätzlicher Gruppierungen gleicht das ganze 
  Viertel nahezu ständig einem heftig umkämpften Kriegsgebiet. 
  Da kann es schon mal vorkommen, dass sich Hundertschaften 
  auf offener Straße bekämpfen, Festungen belagert, erobert 
  oder geschliffen werden und schweres Kriegsgerät durch die 
  Straßen rumpelt. Jeder, der nicht zu einer der vertretenen 
  Gruppierungen gehört oder Schutz in einer Festung gefunden 
  hat, sollte dieses Stadtviertel lieber meiden.
  TRÜMMERFELD
  Dieser Stadtteil im Osten Kurotans macht seinem Namen alle 
  Ehre, ﬁ ndet man hier doch kein einziges stehendes Gebäude, 
  dafür aber Unmengen an Kriminellen, Geächteten, Bettlern und 
  Obdachlosen. Aber auch viele verschiedene Sekten haben hier 
  in Trümmerfeld ihr Heim gefunden, besitzen doch viele Ruinen 
  weitläuﬁ ge, unterirdische Kellergewölbe, die ausreichend Platz 
  für die Durchführung ﬁ nsterer Rituale und den Götzendienst bie-
  ten. Da in diesem Viertel schon abertausende Menschen ihr Le-
  ben auf grausame und mitunter auch dämonische Weise gelassen 
  haben, gibt es viele ruhelose Seelen und Geister, die durch die 
  Ruinen spuken. Fast täglich kann man in den Trümmern der 
  Außenbezirke verrottende und verstümmelte Leichen ﬁ nden.
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  14
  
  OBERSTADT
  Die Oberstadt erinnert als einziges Stadtviertel, aufgrund 
  ihres Schutzes durch die Söldner lokaler Mächte, einigerma-
  ßen an eine funktionierende, wenn auch barbarische Stadt. 
  Hier ﬁ nden sich − neben den Läden am schwarzen Platz − die 
  einzigen frei für jeden zugänglichen Geschäfte, Herbergen, 
  Tavernen und Handwerker. Im Unterschied zu den anderen 
  Vierteln gibt es hier fast keine Ruinen, dafür aber viele, mehr 
  oder weniger fachmännisch errichtete Neubauten. Bekannt 
  und berüchtigt ist die Oberstadt aber auch für die hier ope-
  rierenden Straßenbanden und kriminellen Organisationen aus 
  dem benachbarten Lumpenrott-Viertel, welche alles daran 
  setzten, die hier Lebenden wenigstens um einen Teil ihres 
  Wohlstandes zu bringen. Erwähnenswert ist auch die große 
  Zahl sanskitarischer Einwanderer.
  LUMPENROTT
  Auch wenn der Moloch Kurotan unzählige heruntergekom-
  mene Viertel besitzt, Lumpenrott ist deﬁ nitiv das schlimms-
  te. Dieser Bezirk gleicht einer Enklave der Niederhöllen auf 
  Deren. Nur mit Mühe können die Scharen von Söldnern und 
  Wächtern aus der benachbarten Oberstadt die Schrecken die-
  ses Ortes eindämmen. Hierher werden all jene geschickt, die 
  keiner mehr haben will. Hier vegetieren Flüchtlinge, Alte, 
  Kranke und Unbrauchbare neben Bergen von Toten und Rat-
  ten und überleben oftmals nur durch Kannibalismus. Kein 
  normaler Mensch würde freiwillig hierher kommen. Mit Angst 
  beobachten die Bewohner der Oberstadt, wie hier allerlei Un-
  heil heranwächst. Zum einen leben hier die Skelkin, seltsa-
  me Menschen mit rattenhaften (Wesens)Zügen an Körper und 
  Verstand. Das zweite Übel kriecht in Gestalt der Trogglinge 
  − kleiner, verkümmerter Zwergenwesen − aus dem Dunkel des 
  Untergrundes. In den Höhlen unter der die Stadt umgebenden 
  Steppen- und Felslandschaft sollen tausende Sippen dieser 
  Unwesen leben und des Nachts auf der Suche nach Nahrung 
  an die Oberﬂ äche drängen, um in der Stadt auf Beutezug zu 
  gehen. Bei Anbruch des Morgengrauens verschwinden sie dann 
  wieder in der Wildnis.
  KUROTAN − IM REICH DER TAUSEND HERRSCHER
  15
  
  „Doch das Widerwärtigste war der Gestank, der aus dem Maul 
  des Untiers kroch, während es geifernd seine armdicken, 
  scharfen Zähne ﬂ etschte. Quogtrak dachte an seine Geliebte 
  Amari, die das Monstrum in seiner Höhle verspeist hatte. 
  Niemals würde er ihren Tod ungesühnt lassen, niemals wieder 
  würde er dulden, dass solch ein Verderben über seine Heimat 
  kommt. Mit einem plötzlichen Ruck sprang die Bestie nach 
  vorn. Quogtrak gelang es gerade noch rechtzeitig auszuwei-
  chen, aber er wurde von der Wucht des Angriffs zu Boden 
  geworfen und verlor sein Schwert.“ Ein Raunen ging durch 
  die Gruppe von Kindern, die sich vor dem Legendenwah-
  rer versammelt hatte. Der bärtige Mann untermalte seine 
  Geschichte mit ausladenden Gesten und zog die umstehen-
  den Zuhörer sichtlich in seinen Bann. Hinter ihm stand die 
  lebensgroße Statue eines hünenhaften Brokthar, der sein 
  Schwert zum Todesstoß auf den Kopf einer vor ihm liegenden, 
  echsenartigen Kreatur erhoben hatte. Das musste  Quogtrak 
  sein, der das Ungeheuer Ugramonth erschlug. Heute, am 
  ersten Tag der Festwoche zu Ehren des Kuros, wurden überall 
  auf dem schwarzen Platz die Geschichten der legendärsten 
  Helden der Stadt erzählt, die für ihre Taten mit einer Statue 
  auf der Allee der Helden geehrt wurden. Krung kannte die 
  meisten dieser Legenden noch aus seiner Kindheit. Schon früh 
  hatte er beschlossen in die Fußstapfen dieser Recken zu tre-
  ten und selbst unsterblichen Ruhm zu erringen. Ehrfürchtig 
  trat er an die Statue Quogtraks heran und fuhr mit der Hand 
  über die gemeißelte Schneide seines Schwerts. Krung schloss 
  die Augen und murmelte: „Für Kuros! Für den Göttersohn!“ 
  Ein Kichern zu seiner Linken unterbrach sein stilles Gebet. 
  Eine alte Vettel mit einem Gesicht voller Falten, die tiefer 
  waren als die Schluchten der Aschewüste und einem dürren 
  Körper, neben dem sogar ein Troggling wie ein wohlgenähr-
  ter Sanskitare gewirkt hätte, trat aus dem Schatten der 
  Statue. „Du scheinst diesen Kerl wirklich zu bewundern, 
  was?“ Ihre zerlumpte Kleidung und ihr Gestank ließen 
  unschwer erkennen aus welchem Teil der Stadt sie stammte. 
  Normalerweise wurde solches Gesindel sofort wieder in 
  die Gassen getreten, aus denen es gekrochen kam, aber in 
  der Festwoche galt auf dem ganzen Platz der Kurosfriede. 
  Glück für sie. „Ja, ja, ein Held ist er? Ein tapferer Krieger 
  wie man sich erzählt“, sagte die Alte in einem abfälligen 
  Tonfall. „Aber die alte Tarma weiß es besser. Er erzählte es 
  mir. Nur mir. Bevor er dieses armselige Ding in der Steppe 
  erschlug, das damals schon so klapprig war wie ich es heute 
  bin, war er regelmäßig bei mir ‚zu Gast’.“ Das Blinzeln ihrer 
  grau-grünen Augen ließ Krung erkennen, dass sie wohl keine 
  Herberge besessen hatte. „Von wegen ehrenvoll. Kam zurück 
  mit den Zähnen des Untiers und ließ sich feiern. Die Dinger 
  hängen heute noch im Tempel. Die Frauen der Stadt lagen 
  ihm zu Füßen, die schönen diesmal. Und er lag in ihren Bet-
  ten. Nach einem Monat voller Sauferei und Hurerei wurde 
  er tot in den Straßen gefunden. Keiner wusste, wem der 
  nackte, kopﬂ ose Körper gehörte. Aber die alte Tarma wusste 
  es.“ Ein erneutes Kichern entfuhr ihrem faltigen Gesicht. 
  Angewidert stieß Krung die widerliche Alte von sich. Sie 
  prallte gegen den Sockel der Statue. Die Greisin rieb sich 
  die schmerzenden Rippen: „Tja, das Ende der Geschichte 
  erzählt nie jemand.“ Zorn stieg in Krungs auf. Er zischte: 
  „Verschwinde und verbreite deine Lügen gefälligst dort, 
  wo du herkommst!“ Lachend verschwand die Alte in der 
  Menge. Am anderen Ende des Platzes waren plötzlich laute 
  Trommelschläge zu hören. Nun war es soweit, die Priester 
  machten sich bereit die diesjährige Kurosqueste auszuru-
  fen. Krung eilte nach vorn und reihte sich in die Menge der 
  zahlreichen Pilger ein. Wer die Queste bestand, der durfte 
  sich beträchtliche Hoffnungen darauf machen, dass einst 
  auch seine Taten auf diesem Platz erzählt werden würden. 
  Und wer hörte schon auf das Geschwätz irgendwelcher alter 
  Huren. Doch Krung wurde jäh aus seinen Gedanken gerissen, 
  als die Priester des Göttersohns in ihren grau-schwarzen 
  Kutten den Platz betraten. Endlich war seine Zeit gekom-
  men.
  Das verﬂ uchte Rakshazar braucht nichts so sehr, wie furcht-
  lose Recken, die auf den Pfaden des Kuros wandeln. Auf den 
  folgenden Seiten ﬁ ndest Du daher sechs archetypische Hel-
  den des Rieslandes, die so gestaltet wurden, dass sie in den 
  Gassen Kurotans direkt ins Abenteuer geführt werden können.
  16
  GESETZ DES STÄRKEREN − DIE HELDEN RAKSHAZARS
  G
  ESETZ DES STÄRKEREN   
  DIE HELDEN RAKSHAZARS
  
  DER SCHAMANE
  17
  DER SCHAMANE
  
  JUGAO, DER 
  SCHATTENWEBER 
  ORKISCHER SCHAMANE
  Mittlerweile war das ganze Zelt von Rauchschwaden durch-
  zogen. Der beißende Geruch verbrannter Kräuter lag in 
  der Luft und erschwerte ihm das Atmen. Jugao wiegte sich 
  immerzu vor und zurück, mit den Lippen unhörbare Worte 
  formend. Vor ihm lagen die Knochen eines Prärie-Yaks, mit 
  grob geritzten Runen versehen. Er hoffte, dass die Geister 
  das Angebot annehmen würden: das blutige Herz eines Gr-
  ablöfﬂ ers, frisch aus dem Tier geschnitten und noch warm. 
  Jugao trank etwas von dem scharfen Sud aus Gräsern, den 
  er vorbereitet hatte. Es würde nicht mehr lange dauern, 
  bis er den Dienern Taugrachs seine Bitte vortragen konnte. 
  Sie sollten die Sinne der Khezführer, die ihm im Schatten 
  gegenüber saßen, für die folgende Verhandlung schärfen. 
  Es musste gelingen, es ging schließlich um viele Tiere. Die 
  halbe Herde. Da, er spürte sein inneres Feuer auﬂ odern. Es 
  war so weit.
  HINTERGRUND
  Jugao wurde im Händlerkhez des Koschtakão-Keshik ge-
  boren, dessen Lager seit mehreren Generationen nahe der 
  traditionellen Karawanenrouten aufgeschlagen war, die von 
  Kurotan in die nördliche Targachisteppe und Richtung Ron-
  thar führen. Als in seiner Kindheit bei einem Streit mit einem 
  Khezbruder ohne äußere Einwirkungen ein Zelt in Flammen 
  aufging, wurde der junge Orkling in die Obhut von Ogrum, 
  dem Schamanen des Keshiks gegeben. Er erkannte, dass der 
  Flammenherr Zochgash Jugao ein besonderes inneres Feuer 
  verliehen hatte. Fortan lehrte Ogrum den Orkling das ural-
  te Wissen der Taugrach-Schamanen. Nachdem sein Lehrer im 
  hohen Alter starb, war es an ihm, dessen Aufgaben weiterzu-
  führen und die Khezführer bei ihren Entscheidungen zu bera-
  ten. Als das Keshik bei einem bedeutenden Handel von einem 
  listigen Karawanenführer übervorteilt worden war, wurde Ju-
  gao dafür verantwortlich gemacht, die Geister nicht ausrei-
  chend milde gestimmt zu haben. Er wurde unter Fußtritten 
  und wüsten Hasstiraden aus dem Keshik gejagt und folgte der 
  Handelsstraße Richtung Süden. Er ließ sich in Kurotan nieder, 
  wo er fortan Händler bei Geschäften zwischen Brachtão und 
  Nicht-Orks beriet, als Dolmetscher auftrat oder für entspre-
  chende Gegenleistungen die Geister um Hilfe anrief.
  AUSRÜSTUNG UND BEWAFFNUNG
  Jugao bedeckt sein struppig braunes Fell mit einer Hose aus 
  grobem Stoff. Seine Kopfbehaarung bändigt er mit einem le-
  dernen Stirnband und seine linke Schulter ziert der beeindru-
  ckende Schädel eines Boworwolfs, dessen Fell er zudem als 
  Umhang trägt. An seinem Gürtel hängen zahlreiche Talismane, 
  Knochenketten, Beutel mit Kräutern und Räucherwerk. Jugao 
  ist mit einem schartigen Kravlesh bewaffnet.
  Rasse: Braunpelzork    
  Kultur:   Brachtão
  Profession:   Wahrer der Tradition (Mystiker) 
  Attribute:
  LeP 32  AuP 38  AsP  15 KaP -  MR 1  SO 6   INI  11
  MU 14  KL 12  IN 14  CH 13  FF 12  GE 11  KO 13  KK 12
  AT 7   PA 7   FK 8   WS 7  
   
  Vor- und Nachteile:
  Kälteresistenz, Natürliche Rüstung I, Natürliche Waffe (Biss, 
  1W6+1), Zäher Hund, Dämmerungssicht, Gutes Gedächtnis, 
  Viertelzauberer, 3 Meisterhandwerke (Kochen, Heilkunde 
  Wunden, Orientierung), Schutzgeist, Magiegespür +5, Gebil-
  det 2, Jähzorn 4, Raubtiergeruch, Aberglaube 4, Farben-
  blind, Schlechte Regeneration
  Talentspiegel:
  Raufen +4, Ringen +4, Dolche +3, Hiebwaffen +5, Speere 
  +1, Athletik +4, Reiten +2, Körperbeherrschung +3, Singen 
  0, Sinnesschärfe +4, Selbstbeherrschung +4, Zechen +2, 
  Menschenkenntnis +6, Überreden +4, Etikette +4, Lehren +5, 
  Überzeugen +4, Gassenwissen +3, Orientierung +6, Wildnisle-
  ben +5, Wettervorhersage+2, Rechnen +4, Götter/Kulte +7, 
  Sagen/Legenden +7, Tierkunde +3, Geographie +5, Schät-
  zen +4, Geschichtswissen +5, Rechtskunde +3, Staatskunst 
  +4, Sternenkunde +4, Philosophie +3, Pﬂ anzenkunde +8, 
  Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Marham) +5, Spra-
  che kennen (Uzujuma) +2, Sprachen kennen (Kawash) +6, 
  Sprachen kennen (Gmer) +3, Holzbearbeitung +2, Viehzucht 
  +2, Gerber/ Kürschner +2, Handel +3, Lederarbeiten +2, 
  Heilkunde Wunden +3, Schneidern +2, Heilkunde Seele +5, 
  Kochen +6
  Sonderfertigkeiten:
  Biss, Kulturkunde (Brachtao), Kulturkunde (Xhul), Kulturkun-
  de (Sanskitaren), Steppenkundig, Höhlenkundig, Nandusge-
  fälliges Wissen
  Zauberfertigkeiten:
  Auge des Chuchok +5, Kriegsrat der Ahnen +5, Heil der Geister +4
  Kampfwerte:
  Raufen 9/9, Ringen 9/9, Dolche 10/7, Hiebwaffen 11/8, 
  Speere 8/7
  Ausrüstung:      
  Leichte Lederkleidung (1/1), M‘Reg-Zeug (1/1), Speer, Stein-
  beil, Messer, Tuchbeutel, Trinkschlauch, 
  ZITATE
  „Beim alles sehenden Rashragh, dieser 
  Handel sei besiegelt vor den Geistern.“
  „ Hier, wirf das ins Feuer und atme tief 
  ein. Dann bist du deine Alpträume los.“
  DER SCHAMANE
  18
  Lederumhang, 
  Kravlesh, 72 Shaktie 
  
  DIE KUNDSCHAFTERIN
  19
  DIE KUNDSCHAFTERIN
  
  XANARRA 
  FELSENNATTER
  ANGURIANISCHE KUNDSCHAFTERIN
  „Da kommt dieser Abschaum ja endlich.“ Von ihrer erhöhten 
  Stellung aus hatte sie einen guten Überblick über das Tal, in 
  dem jetzt endlich die Spitze einer Sklavenkarawane erkennbar 
  wurde. Xanarra brannte darauf loszuschlagen, aber sie musste 
  sich wohl oder übel noch etwas in Geduld üben. Seit einer Wo-
  che lagen sie schon auf der Lauer und hatten diesen Hinterhalt 
  sorgfältig geplant und vorbereitet. Nicht ein Krieger durfte zu 
  früh aus der Deckung kommen, sonst würde den Söldnern, die 
  den Zug begleiteten, zu viel Zeit bleiben sich zu formieren. 
  Trotz ihrer Anspannung konnte sie ein Lächeln nicht unterdrü-
  cken. „Jeder Kampf ist ein Geschenk der Göttin und macht uns 
  stärker.“ Als die Karawane begann den Fluss zu durchqueren, 
  gab sie den übrigen Kämpfern ein Zeichen und fasste ihre 
  Wolfszahnkeule fester. Ja, dies war ein guter Tag um einem 
  Sklaventreiber den Schädel einzuschlagen.
  HINTERGRUND
  Als Xanarra gerade das fünfte Lebensjahr vollendet hatte, 
  wurde ihr Heimatdorf in der Targachisteppe von einer Rotte 
  Sklavenjäger überfallen. In dem folgenden Gemetzel töteten 
  die Angreifer sowohl ihre Eltern als auch den Großteil des üb-
  rigen Stammes. Die Überlebenden, darunter auch die aus Angst 
  wild um sich schlagende Xanarra und ihr ein Jahr älterer Bruder 
  Carim, wurden Richtung Süden verschleppt. Der Sklavenzug er-
  reichte nach einer dreimonatigen Reise durch die Steppe eine 
  große Stadt, in der ihr Bruder auf dem Markt verkauft wurde. 
  Für sie selbst fand sich kein Käufer, so dass die Sklavenjäger sie 
  weiter mit sich nahmen. Ihr Zug geriet in einen Hinterhalt der 
  Angurianer, die das Kind befreiten und in ihren Clan aufnahmen. 
  In den sicheren Höhlen des Yal-Hamat-Gebirges fand Xanarra 
  eine neue Familie. Sie ﬁ el sofort durch ihr aufbrausendes Tem-
  perament auf und wurde forthin von den Kriegern des Stammes 
  unterwiesen. Bei den Raubzügen ihres Klans erwies sie sich als 
  geschickte Kundschafterin und schien ein untrügliches Gespür 
  für gute Hinterhalte und die Routen der amhasischen Handels-
  züge zu besitzen. Als die richtige Zeit gekommen war, schickten 
  die Drachenpriester Xanarra auf die Suche nach ihrer heiligen 
  Vision. Nach tagelangem Fasten erschien ihr eine Spinne, die 
  mit der Stimme ihres Bruders sprach. Daraufhin beschloss sie 
  sich nach Kurotan zu begeben, der Stadt, von der sie glaubte, 
  dass Carim dorthin verkauft wurde, um mehr über sein weiteres 
  Schicksal zu erfahren.
  AUSRÜSTUNG UND BEWAFFNUNG
  Xanarra trägt stabile, wetterfeste Kleidung, die nach Art der 
  Angurianer aus einer Vielzahl verschiedener Materialien wie Le-
  der, Holz und Knochen zusammengesetzt wurde. Ihr Haar trägt 
  sie in wild abstehenden Zöpfen, ihre Wangen sind mit Ziernarben 
  bedeckt. Xanarra ist mit Wolfszahnkeule, Kalkarimskralle und 
  Schleuder ausgerüstet. Ihre übrigen Habseligkeiten verstaut sie 
  in einem abgewetzten Lederrucksack.
  Rasse: Nordländer 
  Kultur: Angurianer 
  Profession: Wildnisläufer (Gebirgsführerin) 
  Attribute: 
  LeP: 33    AuP: 33  AsP: -  KaP: -  MR 2  SO 4   INI 11  
  MU 13  KL 11  IN 13  CH 11  FF 13  GE 14  KO 13  KK 13  
  Vor- und Nachteile: 
  Arroganz 6, Blutrausch (bei Wunde), Goldgier 6, Jähzorn 6, 
  Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8, 
  Eisern
  Talentspiegel: 
   
  Sonderfertigkeiten: 
  Aufmerksamkeit, Gebirgskundig, Höhlenkundig, Waldkundig, 
  Kulturkunde (Angurianer) Meister der Improvisation, Rich-
  tungssinn, Waffenloser Kampfstil (Gossenstil - zählt als Bornländisch)
   
  Kampfwerte: 
  Raufen 15/13 , Ringen 9/12, Hiebwaffen 13/9, Dolche 9/9, 
  Schleuder 15 
  Ausrüstung: 
  Stabile und wetterfeste Kleidung, Kalkarimskralle, Schleu-
  der, Wolfszahnkeule, Messer, Rucksack, Wasserschlauch, 
  Feuerstein und Zunder, Schlafmatte, Verbandszeug, Angu-  
  rianische Lederrüstung (3/2), Angurianische Kriegsmaske 
  (+2/+1), 32 Shaktie
   
  ZITATE
  „Wie habt ihr meine Kleidung gerade 
  bezeichnet? Flickenteppich? Noch ein 
  Wort und ihr habt mein Messer zwischen 
  den Rippen. Und zwar schneller als ihr 
  ,Vergebt mir, bei Kuros!‘ sagen könnt.“
  „Die einzige Wahl die ihr treffen müsst, 
  ist die, frei zu sein.“ 
  DIE KUNDSCHAFTERIN
  20
  AT 8   PA 8   FK 8   WS 7 
  Dolche +2, Hiebwaffen +6. Raufen +10 (+12), Ringen +5, 
  Schleuder +7, Athletik +6, Akrobatik +2, Klettern +9, 
  Körperbeherrschung +7, Reiten +1, Sich Verstecken +7, 
  Schleichen +7, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +4, 
  Sinnenschärfe +7, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, 
  Fährensuchen +9, Fallenstellen +6, Orientierung +7, 
  Wildnisleben +9, Fischen +3, Wettervorhersage +4, Götter 
  und Kulte +2, Pflanzenkunde +7, Sagen und Legenden +2, 
  Tierkunde +6, Geographie +2, Muttersprache (Marham), 
  Zweitsprache (Kawash), Orkisch +4, Feuersteinbearbeitung 
  +3, Heilkunde Wunden +6, Heilkunde Gift +5, Holzbearbei-
  tung +5, Kochen +6, Lederarbeiten +4
  
  DER BESTIENMEISTER
  21
  DER BESTIENMEISTER
  
  OGURA IPAU-RHIMBE
  XHUL BESTIENMEISTER
  Er musste sich konzentrieren. Eine falsche Bewegung und 
  dieser Nonube-Ekip würde ihn mit einem Schwung seiner 
  Schwanzkeule durch den halben Talkessel schleudern. 
  Und dabei würde sicherlich mehr zurück bleiben als ein 
  paar Narben. Ogura blickte dem Koloss direkt in die von 
  Hornplatten umgebenen Augen und ließ seinen Blick in die 
  Traumzeit schweifen. Er musste das Onapau der Echse an-
  sprechen, das innerste Selbst des Wesens, sein Abbild in der 
  Traumzeit. Ihm stand der Schweiß auf der Stirn, er bekam 
  es einfach nicht zu fassen. Das Tier begann bedrohlich zu 
  schnauben und holte mit seinem Schwanz aus. Jetzt nur 
  nicht nervös werden. Ogura sprach stumm seinen Befehl 
  aus. Die Echse hielt mitten in ihrer Bewegung inne, er hatte 
  es geschafft.
  HINTERGRUND
  Oguras Heimat lag in den südöstlichen Ausläufern der Wüste 
  Lath, wo seine Sippe ihr Vieh über die karge Savannen trieb. 
  Nach drei Töchtern wurde dem Stammesoberhaupt Nbegu end-
  lich ein Sohn geboren. Sobald Ogura das Laufen erlernt hat-
  te, begleitete er die Hirten zu den Herden seines Vaters. Je 
  älter er wurde, desto geschickter erwies er sich im Umgang 
  mit den Tieren und manchmal konnte er sie sogar unvermittelt 
  sprechen hören. Diese Erlebnisse erfüllten ihn zunächst mit 
  großer Furcht, aber er spürte auch, dass die Geister ihn dazu 
  erwählt hatten, mehr zu sein als ein Hirte. Seine Vermutung 
  wurde zur Gewissheit, als ein reisender Griot in ihm die Frucht 
  der Traumzeit erkannte und seinen Eltern anbot, ihn zu einem 
  Kwa-Ipau Gonga, einem Bestienmeister zu bringen, der ihn aus-
  bilden würde. Oguras Vater weigerte sich jedoch seinen einzi-
  gen Erben fortzuschicken. Nach einem daraus resultierenden 
  heftigen Streit verließ er im Dunkel der Nacht seine Sippe und 
  folgte dem Grioten. Sein neuer Lehrmeister Rhimbe, unterwies 
  Ogura in der Kunst der Bestienmeister. Auf ausgedehnten Rei-
  sen durch die Lath sammelte er sowohl Erfahrungen im Umgang 
  mit den unterschiedlichsten Arten von Tieren als auch eine 
  Vielzahl Narben von Schnäbeln, Klauen und Zähnen. Zum Ende 
  seiner Ausbildung wurden diese mit rituellen Schmucknarben 
  untereinander verbunden, was ihn fortan als Bestienmeister 
  kennzeichnete. Um seinen weiteren Lebenspfad zu erkennen, 
  blickte er in die Traumzeit und sah eine große Stadt vor der un-
  tergehenden Sonne. Er folgte dem Bild nach Westen und schloss 
  sich einer Karawane an, die ihn bis nach Kurotan führte. Hier 
  erwartet er nun seine weitere Bestimmung.
  AUSRÜSTUNG UND BEWAFFNUNG
  Ogura trägt die traditionelle Tracht der Xuhl, ein um die 
  Lenden geschlagenes, togaartiges Tuch aus glatt gekämmter 
  Wolle und einen langen Umhang aus demselben Material. Sei-
  nen Hals umgibt eine Kette aus Federn und bemalten Kno-
  chenstücken. Im Kampf verwendet Ogura zwei Wurfhölzer und 
  ein Messer. Ein Lederbeutel beinhaltet seine übrige Ausrüs-
  tung, wie Wasserschlauch und Schlafmatte.
  Rasse: Xhul     
  Kultur: Xhul Wüstenwanderer
  Profession: Magischer Bestienherrscher             
  Attribute
  LeP 33  AuP 40  AsP  26 KaP -  MR 5  SO 5  INI  10
  MU 13  KL 11  IN 13  CH 13  FF 12  GE 13  KO 15  KK 12
  AT 8   PA 8    FK 7   WS 8
  Vor- und Nachteile:      
  Hitzeresistenz, Richtungssinn, Gefahreninstinkt +3, Tier-
  freund, Meisterhandwerke (Wildnisleben, Sinnenschärfe, Ath-
  letik), Raumangst 5, Unansehnlich, Weltfremd (Städtisches 
  Treiben) 5, Animalische Magie 5       
  Talentspiegel:      
  Dolche +5, Raufen +7, Ringen +8, Hiebwaffen +7, Speere +4, 
  Wurfspeere +2, Schleuder +6, Körperbeherrschung +7, Sich 
  Verstecken +6, Schleichen +6, Selbstbeherrschung +7, Sin-
  nenschärfe +6, Tanzen +2, Athletik +8, Klettern +2, Reiten 
  +4, Stimmen Imitieren +3, Menschenkenntnis +2, Überre-
  den +3, Fährtensuche +5, Orientierung +7, Wildnisleben +8, 
  Wettervorhersage +5, Fallenstellen +5, Fesseln/Entfesseln 
  +5, Götter/Kulte +3, Sagen/Legenden +4, Pﬂ anzenkunde +3, 
  Tierkunde +8, Sternkunde +1, Muttersprache (Uzejamajaba), 
  Sprachenkennen (Gmer) +4, Holzbearbeitung +5,  Lederbear-
  beiten +4, Heilkunde Wunden +6, Viehzucht +2, Kochen +1, 
  Abrichten +7
  Sonderfertigkeiten:    
  Kulturkunde (Xhul Wüstenwanderer), Wüstenkundig, Talent-
  spezialsierung:
  (Umalou) 
  Abrichten (beliebige Tierart), Repräsentation 
  Zauberfertigkeiten:
  Zwiesprache +9, Auf mein Wort +7, Seelenbande +8
  Kampfwerte:
  Dolche 12/9, Raufen 13/10, Ringen 12/12, Hiebwaffen 13/10, 
  Speere 12/8, Wurfspeere 9, Schleuder 13, Ausweichen 8
  Ausrüstung:      
  Einfache Lederkleidung, Knochenwüterrüstung mit Knochen-
  platten (3/2), Lederumhang (1/0), Kette aus Raubtierzähnen, 
  Jagdmesser (Bein), Steinbeil, Handgelenksmesser, Wurfholz, 
  Wu
  50 Shaktie
  rfnetz, Material für Fallen, Brotbeutel, Wasserschlauch, 
  ZITATE
  „Ruhig, mein großer echsischer Freund. 
  Beruhige dich. Niemand wird dir scha-
  den.“
  „Die Pfade der Traumzeit sind selten 
  gerade, aber sie führen letztlich alle zu 
  ein und demselben Ziel.“ 
  DER BESTIENMEISTER
  22
  
  DIE DIEBIN
  23
  DIE DIEBIN
  
  PERETH SHAYASABA
  SANKITARISCHE GAUNERIN
  Endlich gab das Schloss dieses vermaledeiten Kästchens nach. Na-
  türlich wurde der Deckel von zwei barbusigen Frauensilhouetten 
  geziert. Solcherart subtile „Kunstfertigkeit“ fand man besonders 
  häuﬁ g bei denen, die es sich „leisten konnten“. Reichtum alleine 
  führte eben nicht zwangsläuﬁ g auch zu einem guten Geschmack. 
  Pereth verdrehte die Augen und hob den Deckel. Die Kammer-
  sklaven hatten die Wahrheit gesagt, dort befand sich das silberne 
  Amulett, das Ziel ihres heutigen Raubzugs. Auch wenn sie nicht 
  verstand, was ihr Auftraggeber an diesem alten, verbeulten, 
  angelaufenen Ding fand, war die angebotene Belohnung das 
  Risiko doch mehr als wert. Jetzt musste sie nur noch unauffällig 
  verschwinden. Also zunächst einmal schnell zurück zu dieser 
  dekadenten Orgie, bei der sie wieder einmal die Liebessklavin 
  gegeben hatte, um in den Palast zu kommen. Noch einmal vor 
  dem Gastgeber mit den Augen klimpern und dann nichts wie raus 
  durch die Palastküche. Eine eher leichte Übung.
  HINTERGRUND
  Pereths Leben nahm seinen Anfang in Teruldan, wo sie als Toch-
  ter einer Konkubine im Harem eines reichen sanskitarischen Han-
  delsfürsten geboren wurde. Als nicht-männlicher Nachkomme hatte 
  sie keinen Wert für  den Händler, so dass ihre Mutter fürchtete, 
  sie würde getötet oder verkauft werden. Daher täuschte sie eine 
  Fehlgeburt vor und übergab ihr Kind in die Obhut der Palastsklaven, 
  unter denen Pereth die nächsten Jahre über aufwuchs. Bis zu ihrem 
  siebzehnten Lebensjahr erfüllte sie im Palast die verschiedensten 
  Aufgaben und Sklavendienste, von der Bewirtung von Geschäfts-
  partnern bis zur «Körperpﬂ ege» der Söhne des Fürsten. Als in Folge 
  eines Streits mit einem konkurrierenden Handelshaus der Palast in 
  Brand gesteckt wurde, gelang ihr die Flucht. Fortan lebte sie auf 
  den Straßen Teruldans und schloss sich wechselnden Diebesbanden 
  an, die sie aufgrund ihres Wissens über die reichen Bewohner der 
  Stadt gerne bei sich aufnahmen. Pereths Erfahrungen machten es 
  ihr darüber hinaus möglich, sich wieder und wieder unerkannt un-
  ter die hohen Herren zu mischen und so lohnende Einbruchsobjekte 
  auszuspähen. Im Laufe der Zeit erarbeitete sie sich großen Res-
  pekt in der teruldanischen Unterwelt bis ihr eines Tages der Boden 
  unter ihren Füßen zu heiß wurde. Mitglieder ihrer eigenen Bande 
  verrieten ihr Versteck und so wurde sie gezwungen die Stadt zu 
  verlassen. Sie versteckte sich in einer Karawane, die nach Westen 
  zog und gelangte so schließlich nach Kurotan, wo sie seitdem ihrem 
  «Handwerk» nachgeht. Die Stadt mag zwar kleiner sein, aber auch 
  hier gibt es einiges zu holen.
  AUSRÜSTUNG UND BEWAFFNUNG
  Pereth trägt eng anliegende, eher unauffällige Alltagskleidung. 
  Als Waffen dienen ihr zwei Dolche, beide im ledernen Gürtel, und 
  eine Kettenpeitsche, die sie um den Körper gewickelt unter einem 
  weiten Umhang verbirgt. Für besonders schwere Gegner oder um 
  für Ablenkung zu sorgen, verfügt Pereth über ein mit Öl gefülltes 
  Flammengefäß. Ein Beutel enthält ihre weiteren Ausrüstungsgegen-
  stände wie Wasserschlauch, sanskitarisches Duftwasser und etwas 
  Rauschkraut.
  Rasse: Sanskitare      
  Kultur:   Sanskitarische Stadtstaaten         
  Profession:   Gauner              
  Attribute:
  LeP 28  AuP 29  AsP -  KaP -  MR 3  SO 4  INI 10 
  MU 12  KL
  AT 7   PA 8   FK 7   WS 6 
   12  IN 13  CH 14  FF 13  GE 14  KO 12  KK 11 
  Vor- und Nachteile:      
  Flink, Soziale Anpassungsfähigkeit, Gut Aussehend, Neugier 
  4, Aberglaube 5, Goldgier 7            
  Talentspiegel:      
  Dolche +6, Raufen +7(9), Ringen +4, Säbel +3, Wurfmes-
  ser +2, Peitsche +6, Wurfspeere +3, Athletik +4, Akrobatik 
  +2, Klettern +7, Körperbeherrschung +6, Schleichen +5, 
  Sinnenschärfe +4, Zechen +2, Sich verstecken +4, Taschen-
  diebstahl +5, Betören +7, Menschenkenntnis +8, Überreden 
  +10, Sich Verkleiden +4, Gassenwissen +8, Orientierung +1, 
  Fesseln/Entfesseln +2, Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +2, 
  Rechnen +2, Schätzen +5, Rechtskunde +2, Muttersprache 
  (Marham), Sprachen kennen (Gmer) +4, 
       Ko
      chen +1, Schnei-  
  dern +1, Schlösser K
          nacken +6, Falschspiel +4
  Sonderfertigkeiten:    
  Kulturkunde (Sanskitarische Stadtstaaten), Ortskenntnis 
  (Händlerviertel Teruldans),Aufmerksamkeit, Ausweichen I & 
  II, 
  improvisierte Waffen
  Waffenloser Kampfstil (Gossenstil - zählt als Bornländisch),
  n
  Kampfwerte:
  Dolche 9/12, Raufen 11/13, Ringen 9/10, Säbel 9/9, Wurf-
  messer 9, Peitsche 13/0, Wurfspeere 10, Ausweichen 14
  Ausrüstung:
  unauffällige Alltagskleidung (0/0), 2 Stoßdolche, Ketten-
   
  peitsche, Flammengefäß, Beutel mit Rauschkraut, 32 Shaktie
  ZITATE
  „Hm, zwei Hinterausgänge, die oberen 
  Fenster sind breit genug. Wie bitte? 
  Nein, ich bewundere nur diese kunstvol-
  le Fassade.“
  „Glaubt mir, auch wenn dieser reiche 
  Fettwanst bis zum Himmel stinkt, sein 
  Gold tut es ganz bestimmt nicht.“ 
  DIE DIEBIN
  24
  
  DER STAMMESKRIEGER
  25
  DER STAMMESKRIEGER
  
  VARRAK DONNERFAUST
  BROKTHAR-STAMMESKRIEGER
  Dieser Rongar war ein wirklich zäher Brocken, das musste man 
  ihm lassen. Schwer atmend stand ihm der Brokthar aus der 
  Steppe gegenüber, ebenso wie er selbst übersät mit zahlrei-
  chen Blessuren. Es wurde wirklich Zeit, das hier zu beenden. 
  Seine Umgebung nahm er nur noch wie durch einen Schleier 
  wahr. Ob es am Rausch des Kampfes lag oder daran, dass sein 
  Gegner ihm schon ordentlich zugesetzt hatte, konnte er nicht 
  sagen. Varrak stürzte blitzschnell nach vorn und versenkte sein 
  linkes Knie in Rongars Bauch. Der Hüne taumelte. Das war die 
  Gelegenheit! Seine rechte Faust fand im kantigen Kiefer seines 
  Kontrahenten ein passendes Ziel. Ein widerliches Knirschen 
  war zu hören und Rongar sank zu Boden. Langsam drang das 
  Rufen der Menge an sein Ohr: „Donnerfaust! Donnerfaust!“ Ja, 
  sie jubelten ihm zu und er genoss es.
  HINTERGRUND
  Varraks Heimat liegt in den Bergen von Marhamal, in denen 
  sein Stamm, die «Kinder Trontoks», seit mehreren Generationen 
  ein karges Vorgebirgstal bewohnt. Varrak wurde als dritter Sohn 
  der zweiten Frau des Stammesführers geboren. Wie alle Häupt-
  lingssöhne wurde auch er zum Krieger ausgebildet und verteidig-
  te das Dorf gegen umherziehende, plündernde Barbarenhorden 
  oder Überfälle benachbarter Gebirgsstämme. Nach dem Tod 
  seines Vaters kämpften Varrak und seine sieben Brüder gemäß 
  der Tradition um die Häuptlingswürde, wobei sie sich alle dem 
  Erstgeborenen Murgok geschlagen geben mussten. Enttäuscht 
  beschloss Varrak den Stamm zu verlassen, um zunächst ander-
  weitig Ehre und Ansehen zu erlangen, in der Hoffnung seinem 
  Bruder den Stammesthron einstmals wieder streitig machen zu 
  können. Denn nur derjenige darf den einmal bestimmten Häupt-
  ling herausfordern, der vom ganzen Stamm aufgrund seiner Ta-
  ten als würdig erachtet wird. Er zog nach Kurotan, zur Stadt des 
  legendären Göttersohns Kuros, in der schon Andere vor ihm ihre 
  Suche nach Ruhm begannen. Sein Weg endete vorläuﬁ g in den 
  Kampfgruben der Stadt, wo er sich schnell einen respektablen 
  Ruf erarbeiten konnte. Hier bekam er ob seiner kompromisslosen 
  Kampfesweise schnell den Beinamen Donnerfaust. Mit der Zeit 
  entdeckte Varrak die weiteren Vorzüge des Stadtlebens, schließ-
  lich gab es weit und breit keine größere Auswahl an Wein und 
  Bier und auch die Frauen Kurotans schienen ihm mehr zugetan 
  als sie es in seiner Heimat jemals waren.
  AUSRÜSTUNG UND BEWAFFNUNG
  Varrak ist mit über zwei Schritt Größe, seiner von zahlreichen 
  Narben gezierten, verhornten Haut und den langen, verﬁ lzten 
  Haaren eine imposante Erscheinung. Seinen muskulösen Ober-
  körper hüllt er meist nur in einen grob gearbeiteten Fellumhang. 
  Dazu trägt er einen bis zu den Knien reichenden Lederschurz, 
  der von einem breiten Gürtel zusammengehalten wird. Seine 
  Füße stecken in mit Leder verstärkten Fellstiefeln. Neben dem 
  gewaltigen Tchop-Tchak besteht seine weitere Ausrüstung ledig-
  lich aus einem Wasserschlauch und einem leeren Lederbeutel.
  Rasse: Brokthar (Mann)
  Kultur: Stammesbrokthar - Sesshafter Gebirgsstamm
  Profession: Brokthar-Stammeskrieger
  Attribute:
  LeP 42  AuP 45  AsP -  KaP -  MR 2  SO 5  INI 11
  MU 15  KL 10  IN 11  CH 12  FF 11  GE 13  KO 15  KK 17
  AT 9   PA 8   FK 8   WS 8
  Vor- und Nachteile:
  Kälteresistenz, Hitzeresistenz, Begabung (Hiebwaffen), Her-
  ausragender Sinn (Sicht), Hohe Lebenspunkte II, Verhornung 
  (zählt als Rüstung mit 1/1), Impulsiv,  Unstet
  Talentspiegel:
  Hiebwaffen +10, Zweihand-Hiebwaffen +5, Speere +3, Dolche 
  +4, Ringen +8, Raufen +8(10), Wurfspeere +3, Athletik +6, 
  Körperbeherrschung +7, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschär-
  fe +4, Zechen+6, Klettern+4, Schleichen +1, Fährtensuchen 
  +2, Orientierung +3, Wildnisleben +6, Götter/Kulte +2, Pﬂ an-
  zenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +3, Kriegskunst 
  +2, Muttersprache (Kawash), Sprachen K ennen (Marham) +4,
  Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1, Heilkunde Wunden +5,
   
  Viehzucht +2 , Ackerbau +1
  Sonderfertigkeiten
  Kulturkunde (Stammesbrokthar) Gebirgskundig, Niederwer-
  fen, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstil (Hammerfaust), 
  Hammerschlag, Schildspalter  
  Verbilligte Sonderfertigkeiten:
  Befreiungsschlag
  Kampfwerte:
  Hiebwaffen 16/11, Zweihand-Hiebwaffen 14/8, Speere 12/8,  
  Dolche 13/8, Ringen 15/10, Raufen 15/12, Wurfspeere 11, 
  Ausweichen I
  Ausrüstung: 
  Fellumhang (1/0), Lendenschurz (1/0), Lederzeug (1/1), 
  Tchop-Tchak, Jagdmesser (Knochen), Wasserschlauch, Tuch-
  beutel mit Proviant, 50 Shaktie
  ZITATE
  „Ja, Mädels, die sind echt. Echte 
  Marhamal-Gebirgs-Muskeln. Wer es nicht 
  glauben kann, darf gerne mal anfassen.“
  „Echte Ehre ﬁ ndest du nur im Kampf. Je 
  größer deine Gegner, desto besser.“
  DER STAMMESKRIEGER
  26
  
  DIE ABTRÜNNIGE
  27
  DIE ABTRÜNNIGE
  
  ESHARA
  ABTRÜNNIGE AMHASISCHE SOLDATIN 
  Die Überraschung stand ihm deutlich ins Gesicht geschrieben. 
  Allerdings weniger wegen des Beutels voller Pilze, der langsam 
  aus seinen Fingern glitt, als vielmehr wegen des Dolches, der 
  in seiner Kehle steckte. Was musste Vodramos auch unbedingt 
  in ihren Sachen wühlen. Er wusste so gut wie sie, welche Stra-
  fe einen Soldaten erwartete, der sich im Einsatz dem Rausch 
  hingab und damit die Einheit gefährdete. Zwar wäre sie ohne 
  die Pilze auch nicht einsatzfähiger, aber das machte in den 
  Augen ihrer Vorgesetzten keinen Unterschied. Und sie kannte 
  Vodramos zu gut, als dass sie auf sein Schweigen hoffen würde. 
  Er hatte nie einen Hehl aus seiner Verachtung für sie gemacht. 
  Tja, nun war seine spöttische Stimme endgültig verstummt, 
  und ihr blieb deshalb nur noch die  Flucht, andernfalls würde 
  sie mit der Todesstrafe rechnen müssen. Egal, sie hatte 
  sowieso insgeheim schon lange beschlossen, dem Regiment den 
  Rücken zu kehren. Jetzt gab es wenigstens keinen Grund mehr 
  noch länger zu zögern. Sie würde nur einen Tag lang durchhal-
  ten müssen. Wie ihr Hauptmann immer zu sagen pﬂ egte: „Ein 
  Tag für die Verfolgung von Deserteuren reicht. Wenn wir sie 
  bis dahin nicht erwischt haben, erledigen die Angurianer schon 
  den Rest.“ 
  HINTERGRUND 
  Eshara kam mit ungewöhnlich heller Haut und hellen, fast ro-
  safarbenen Augen zur Welt. Von frühester Kindheit an konnte sie 
  spüren, dass sie anders war. Zwar besuchte auch sie die amha-
  sische Akademie, aber sie wusste, dass ihre Altersgenossen und 
  sogar ihre Eltern insgeheim auf sie herabblickten. So als wäre 
  sie keine echte Amhasim, sondern gehöre einer der Sklavenras-
  sen an. Irgendwann begann Eshara, die Verzweiﬂ ung und die 
  Wut ob ihrer Einsamkeit mit dem Konsum von Ruchton-Pilzen 
  zu betäuben. Um sich selbst ihren eigenen Wert zu beweisen, 
  trat sie der Armee bei und wurde nach ihrer Ausbildung den Yal-
  Hamat-Regimentern zugeteilt, deren Aufgabe es war, anguriani-
  sche Widerstandsnester auszuheben. Mit den Jahren des Partisa-
  nenkriegs im Gebirge wuchs in ihr die Gewissheit, dass sie trotz 
  aller militärischen Erfolge im amhasischen Volk, für dessen kos-
  mische Vorherrschaft sie kämpfte, niemals respektiert werden 
  würde. Sie desertierte und schlug sich bis nach Kurotan durch. 
  Hier stellt keiner unangenehme Fragen und mehr als einen star-
  ken Schwertarm braucht es nicht, um respektiert zu werden. 
  Ruchton-Pilze sind hier übrigens auch einfacher zu bekommen 
  als in Amhas. 
  AUSRÜSTUNG UND BEWAFFNUNG 
  Eshara trägt die typische schwarze Rüstung der amhasischen 
  Soldaten, welche mittlerweile allerdings von zahlreichen Beu-
  len und Kratzern geziert wird. Ihre Waffen, ein amhasisches 
  Schlachtschwert und ein Dolch, hängen in ledernen Halftern 
  an ihrer Hüfte. Vervollständigt wird ihre Ausrüstung von einem 
  schwarzen, ledernen Soldatenrucksack, leinener Unterkleidung, 
  Feuerstein, Stahl und Zunder, einer Schlafmatte sowie einem 
  Beutel voller Ruchton-Pilzen. 
  Rasse: Brokthar (Frau)
  Kultur: Amhas
  Profession: Kämpe (Veteran)
  Attribute:
  LeP 39  AuP 43  AsP -  KaP -  MR 2  SO 6  INI 11 
  MU 14  KL 13  IN 13  CH 12  FF 11  GE 14  KO 13  KK 14
  AT 8   PA 8   FK 8   WS 7
  Vor- und Nachteile:
  Kälteresistenz, Hitzeresistenz, Eisern, Veteran, Besonderer 
  Besitz (Rüstung), Vorurteile (andere Rassen) 6, Arroganz  7,  
  Verhornung (gilt als Rüstung mit 0/0), Gesucht II, Albino,
      Sucht 6 (R  chton-Pilze), Eingeschränker Sinn (Tastsinn)
  Talentspiegel:
  Anderthalbhänder +9, Schwerter +6, Zweihandschwerter 
  +2, Bogen +5, Ringen +7, Raufen +7, Dolche +4, Athletik +6, 
  Selbstbeherrschung +6, Klettern +1, Sinnenschärfe +5, Kör-
  perbeherrschung +4, Tanzen +1, Zechen +2, Menschenkenntnis 
  +5, Überreden +2, Etikette +3, Betören +2, Überzeugen +2, 
  Gassenwissen +4, Orientierung +4, Wildnisleben +5, Fährtensu-
  chen +2, Fallenstellen +2, Sagen/Legenden +3, Geographie +5, 
  Kriegskunst +7, Sprachen Kennen (Marham (Angurianisch)) +3,
   Muttersprache Marham (Amhas), Lesen/Schreiben (55 Zei-
  chen von Amhas) +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung 
  +1, Kochen +1, Feuersteinbearbeitung +2, Götter/Kulte +2, 
  Pﬂ anzenkunde +2, Tierkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +1, 
  Schätzen +2, Philosophie +2, Geschichtswissen +1, Heraldik +1
  Sonderfertigkeiten:
  Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Amhas), Rüstungsgewöh-
  nung I (Schwarze Rüstung), Finte, Wuchtschlag, Waffenloser 
  Kampfstil: Hakra-Chutram, Aufmerksamkeit, Niederwerfen, 
  Ausfall
  Verbilligte Sonderfertigkeiten:
  Ausweichen I
   
  Kampfwerte:
  Anderthalbhänder 15/10, Schwerter 13/9, Zweihandschwerter 
  10/8, Bogen 13, Ringen 12/11, Raufen 12/11, Dolche 9/11, 
  Ausweichen 5
  Ausrüstung:      
  Schlecht erhaltene Schwarze Rüstung (6/4), Amhasisches 
  Schlachtschwert, Dolch, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein 
  und Zunder, Schlafmatte, 72 Shaktie
  ZITATE
  „( sarkastisch) Oh ja, das große Amhas. 
  Land der Freiheit und Gerechtigkeit. 
  Herrscher über die Niederen. Wohl dem, 
  der zu den Auserwählten gehört.“ 
  „Was soll das heißen, das ist zu wenig? 
  Ich brauche die Pilze. Wie viel bekomme 
  ich, wenn ich den Dolch hier noch mit 
  drauf lege?“ 
  DIE ABTRÜNNIGE
  28
  
  AUF DER SUCHE NACH 
  DEM GEHEIMNIS DES 
  STAHLS
  Die Geschichte Rakshazars ist mit Blut geschrieben. Im Lau-
  fe seiner Vergangenheit wurde das verﬂ uchte Land mehr als 
  einmal durch Naturkatastrophen, Kriege und nicht zuletzt 
  durch das Eingreifen kosmischer Mächte verheert. Viele 
  technische Errungenschaften und handwerkliches Wissen 
  gingen in Folge dessen im Dunkel der Zeit verloren. Wo es 
  noch erhalten ist, wird es von seinen Besitzern wohlweis-
  lich geheim gehalten, bildet es doch den Schlüssel zu großer 
  Macht. Das betrifft insbesondere die Fertigung von Waffen 
  und Rüstungen. Aufgrund ihrer einfachen Herstellung am 
  weitesten verbreitet sind daher Waffen aus Materialien wie 
  Stein, Holz, Bein, oder Chitin, die jedoch über relativ sprö-
  de Schneiden oder Spitzen verfügen. Beliebter, da qualitativ 
  besser, sind dagegen Klingen oder Äxte aus Bronze. In Kuro-
  tan wird diese zähe, elastische Legierung von den Bronze-
  gießern der Oberstadt hergestellt und weiter verarbeitet, 
  die sich für ihre Erzeugnisse allerdings fürstlich entlohnen 
  lassen. Waffen aus Eisen oder dem ungleich härteren Stahl 
  sind selten und oftmals legendär, denn nur wenige Kulturen 
  kennen das Geheimnis seiner Herstellung. In diesem Kapitel 
  werden die einzelnen Waffen und Rüstungen mit ihren Be-
  sonderheiten jeweils in einem kurzen Text beschrieben. Alle 
  Werte und Infos, die hier nicht aufgeführt sind, ﬁ nden sich 
  in der Tabelle am Ende des Kapitels.
  WAFFEN UND 
  RÜSTUNGEN
  DAS AMHASISCHE SCHLACHTSCHWERT
  Genau wie bei den Ronthar-Brokthar ist auch bei den Am-
  hasim die bevorzugte Nahkampfwaffe das anderthalbhändige 
  Schlachtschwert. Doch anders als die Ronthar schmieden die 
  Amhasim ihre Schwerter nicht aus minderwertigem Grasso-
  denerz, sondern aus bestem amhasischen Stahl.
  Material: Stahl
  Besonderheiten: Die Waffe ist von den Proportionen her dar-
  auf ausgelegt, von Brokthar verwendet zu werden; Menschen 
  müssen einen WM von –1/–1 hinnehmen. Das Schlachtschwert 
  kann von einem Brokthar ab KK 15, von einem Menschen ab 
  KK 16 einhändig (mit dem Talent Schwerter) geführt werden; 
  in diesem Fall gilt TP/KK 13/3, INI-1, DK N. Vom Rücken eines 
  Reittieres aus eingesetzt, richtet das Schlachtschwert gegen 
  Fußkämpfer 2 zusätzliche TP an.
  Ein Waffenmeister (Schlachtschwert) kann vom Talent Andert-
  halbhänder auf das Talent Schwerter wechseln (und umge-
  kehrt) ohne dafür eine Aktion Position aufwenden zu müssen. 
  Er kann mit dem Schlachtschwert einen Hammerschlag durch-
  führen. Beim Befreiungsschlag ist die Attacke für ihn nur um 2 
  Punkte pro Gegner erschwert. Zum Erlernen dieser SF ist eine 
  KK von 18 nötig.
  DIE SCHWARZE RÜSTUNG
  Es gibt wohl keine Rüstung, deren Anblick von den freien 
  Völkern Rakshazars mehr gefürchtet wird als der der schwe-
  ren, schwarzen Vollrüstungen der Schwarzen Reiter von Am-
  has. Die Rüstung umhüllt ihren Träger so vollständig, dass das 
  einzige, was seine Opfer von ihm erblicken können, die Augen 
  sind, und gewährt ihm so einen Schutz, den kaum eine Waffe 
  zu durchdringen vermag. Vor allem die steinzeitlichen Waffen 
  der primitiveren Völker zerbersten oft einfach an der Rüstung 
  ohne sichtbare Wirkung zu erzielen.
  Auf diesen Rüstungen gründet sich auch der Mythos der Un-
  besiegbarkeit, der den Amhasim in den Augen der niederen 
  Stämme anhängt.  Ein verbreiteter Aberglaube der nördlichen 
  Stämme besagt, Amhasim seien nichts anderes als leere, «le-
  bende» Rüstungen, die beseelt sind von den bösen Geistern 
  aus der Zeit vor dem Kataklysmus.
  Material: Stahl
  Besonderheiten: Die Rüstungen der Amhasim sind an die Kör-
  pergröße von Brokthar angepasst und können daher von ande-
  ren Rassen nicht getragen werden.
  DIE KALKARIMSKRALLE 
  Die Kalkarimskralle ist eine kochlederne mit Holz oder Horn 
  verstärkte Unterarmschiene, in die seitlich und zum Handrü-
  cken hin lange Tierzähne, Hörner oder Mandibeln eingesetzt 
  werden, so dass sie bei geschlossener Faust hervorragen oder 
  rechtwinklig zum Unterarm stehen. Sie wird von den Krie-
  gern nur selten abgelegt und demonstriert ihre fortwährende 
  Kampfbereitschaft.
  Material: Bein − Gegen metallene Rüstungen richtet die Kal-
  karimskralle nur 1W TP an. Gegen Plattenrüstungen muss 
  nach jedem erfolgreichen Treffer ein Bruchfaktortest durch-
  geführt werden.
  29
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  M
  IT BRONZE, STEIN UND BLUT 
  WAFFEN IM RIESLAND
  
  Besonderheiten: Die Kalkarimskralle erzeugt im Waffenlosen 
  Kampf echte TP. Sie kann mit dem Waffenlosen Manöver Ge-
  rade eingesetzt werden. Bei Paraden gegen Waffen gilt ein 
  Kämpfer mit der Kalkarimskralle als unbewaffnet. Die Kalka-
  rimskralle wird bei der Berechnung des RS wie eine lederne 
  Armschiene behandelt.
  Ein Waffenmeister (Kalkarimskralle) erhält im waffenlosen 
  Kampf oder gegen andere Handgemengewaffen einen INI-Bo-
  nus von 1 Punkt und verwendet die TP/KK 11/3. Er kann mit 
  der Kalkarimskralle das Manöver Eisenarm einsetzen, auch 
  ohne dieses Manöver erlernt zu haben. Voraussetzung für das 
  Erlernen dieser SF ist neben der Kenntnis des waffenlosen 
  Kampfstils Paj Garok eine GE von 16 und ein MU von 15.
  DIE WOLFSZAHNKEULE
  Die Wolfszahnkeule besteht aus Hartholz und ist ähnlich 
  wie ein Bootsruder geformt. Die Keule wird in verschiedenen 
  Längen, Gewichtsklassen und Formen hergestellt, so dass es 
  sowohl einhändig als auch zweihändig führbare Versionen der 
  Keule gibt. Der, je nach Ausführung zwischen zwei Spann und 
  mehr als einen Schritt lange Holzschaft geht in ein ﬂ aches 
  Schlagblatt über, dessen Kanten zusätzlich mit geschärften 
  Tierzähnen besetzt sind.
  Material: Bein − Gegen metallene Rüstungen richtet die 
  Wolfszahnkeule nur 1W+2 TP an. Gegen Plattenrüstungen 
  muss nach jedem erfolgreichen Treffer ein Bruchfaktortest 
  durchgeführt werden.
  Besonderheiten: Vom Rücken eines Reittieres aus eingesetzt, 
  richtet die Wolfszahnkeule gegen Fußkämpfer 2 zusätzliche 
  TP an.
  Ein Waffenmeister (Wolfszahnkeule) kann die Manöver Wucht-
  schlag, Niederwerfen und Hammerschlag mit 2 Punkten Bonus 
  einsetzen. Um Waffenmeister (Wolfszahnkeule) zu werden ist 
  eine KK und GE von 16 nötig.
  ZWEIHÄNDIGE WOLFSZAHNKEULE
  Material: Bein − Gegen metallene Rüstungen eingesetzt rich-
  tet sie nur 2W TP an. Gegen Plattenrüstungen muss nach je-
  dem erfolgreichen Treffer ein Bruchfaktortest durchgeführt 
  werden.
  Besonderheiten: Schläge der Zweihändigen Wolfszahnkeule 
  können mit Dolchen und Fechtwaffen nicht pariert werden. 
  Für einen Waffenmeister (Zweihändige Wolfszahnkeule) sind 
  die Manöver Befreiungsschlag, Niederwerfen, Hammerschlag 
  und Wuchtschlag um jeweils 2 Punkte erleichtert. Um Waffen-
  meister (Zweihändige Wolfszahnkeule) werden zu können ist 
  eine KK von 18 erforderlich.
  DAS FEUERGEFÄSS
  Ein Feuergefäß ist ein mit Steinöl gefüllter, kleiner Tonkrug, 
  der mit einem ölgetränkten Lumpen verschlossen wird. Man 
  entzündet diesen und schleudert das zerbrechliche Gefäß auf 
  den Gegner, der dadurch mit brennendem Öl übergossen wird. 
  Die Angurianer setzen diese heimtückische Waffe vor allem 
  gegen die amhasischen Sklavenjäger ein, deren schwere Rüs-
  tungen von normalen Waffen kaum zu durchdringen sind.
  Material: Ton
  Besonderheiten: Zu den 3W Schaden kommt noch 1W6+2 KR 
  lang ein Folgeschaden von je 1W6. Ein nicht abgewendeter 
  Patzer bei der Wurfwaffen-Probe heißt, dass der Werfer sich 
  selbst mit voller Auswirkung in Brand gesetzt hat.
  DER DRACHENSCHLUND
  Der Drachenschlund ist ein etwa armlanges, mit Brandöl 
  gefülltes Bambusrohr. Ein Ende ist offen, das andere ist nur 
  mit einem kleinen Loch versehen, vor dem eine brennende 
  Lunte angebracht wird. Ins offene Ende wird ein mit Leder 
  umwickelter Stab eingeführt. Wird dieser nun ruckartig nach 
  vorn gestoßen, tritt aus dem kleinen Loch ein Strahl aus, der 
  sich an der Lunte entzündet.
  Talent: Sprühwaffen
  Material: Bambus
  Besonderheiten: Zu den 4W Schaden kommt noch 1W6 KR lang 
  ein Folgeschaden von je 1W6. Beim Drachenschlund besteht 
  Patzergefahr, wenn bei der AT eine 19 oder 20 gewürfelt wird. 
  Ein nicht abgewendeter Patzer bedeutet, dass der Schütze 
  sich selbst mit voller Auswirkung in Brand gesetzt hat. Bei 
  einem abgewendeten Patzer hat die Waffe Feuer gefangen, 
  aber der Schütze konnte sie schnell genug von sich weg 
  schleudern (sekundäre Effekte je nach Situation).
  SPRÜHWAFFEN (FERNKAMPF-TALENT)
  Diese Waffen dienen dazu, den Gegner mit einer giftigen, ät-
  zenden oder brennbaren Flüssigkeit zu besprühen. Ein Tref-
  fer mit einer solchen Waffe ist meist sehr wirkungsvoll, doch 
  haben diese Waffen in der Regel nur eine geringe Reichweite 
  und bergen für den Schützen immer auch das Risiko, etwas 
  von der eigenen Munition abzukriegen.
  eBE: BE-3
  Verwandte Fertigkeit: -
  Mit diesem Talent zu führende Waffe: Drachenschlund
  Besonderheiten:-
  Mögliche Manöver: Fernkampfangriff+
  Steigern: D
  DIE ANGURIANISCHE LEDERRÜSTUNG
  Eine typische Angurianische Lederrüstung sieht auf den ers-
  ten Blick aus wie ein ledernes Wams, das zu oft mit Flicken 
  aus Leder oder Fell von über einem Dutzend verschiedener 
  Tiere repariert wurde, und an dem der Träger zur Verzierung 
  eine reichhaltige Sammlung von Trophäen wie etwa Knochen, 
  Hornplatten, Schildkrötenpanzer, Schuppenhaut, Chitinpan-
  zer oder erbeutete Metallteile befestigt hat. All diese schein-
  bar planlos angebrachten Dinge dienen jedoch in Wirklichkeit 
  dazu, besonders empﬁ ndliche Stellen am Körper ihres Trägers 
  zu schützen. 
  Für einen angurianischen Krieger ist seine Rüstung jedoch 
  nicht nur ein profaner Schutzgegenstand, sondern durch die 
  vielen angebrachten Trophäen auch ein sichtbarer Beweis 
  seiner Taten und Zeichen seines Ruhmes. Viele angurianische 
  Krieger tragen ihre Rüstung ein Leben lang, auch wenn sich 
  das Aussehen einer Rüstung durch viele Reparaturen und neue 
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  30
  
  Von links nach rechts: Schwarze Rüstung, Ronthar Helm, Schlachtschwert, Kettenpeitsche, Wurfmesser, Stoßdolch, Tchop-Tchak
  Trophäen über die Jahre stark verändern mag und sie sind 
  stolz darauf, dass jeder Teil ihrer Rüstung eine eigene Ge-
  schichte hat.
  DIE ANGURIANISCHE KRIEGSMASKE
  Die Kriegsmaske besteht aus mehreren Lagen gehärtetem 
  Kochleder und bedeckt die gesamte Gesichts-, Schädel- und 
  Nackenpartie ihres Trägers. Über Scheitel und Nacken verlau-
  fen mehrere Lagen aus schmalen, miteinander verﬂ ochtenen 
  Lederriemen, die im Nacken lose herabfallen. Der das Gesicht 
  bedeckende Teil besteht aus einer durchgehenden Kochle-
  derplatte, die kleine Öffnungen für Augen, Mund und Nase 
  aufweist und ansonsten mannigfaltige Formen haben kann. 
  In typisch angurianischer Machart wird die gesamte Maske 
  mit Knochenstücken, Hornspitzen, Reißzähnen, Edelsteinen, 
  Skalps, Fellteilen und anderen Trophäen geschmückt, um sie 
  zu verstärken und ihr ein furchterregendes, ja dämonisches 
  Aussehen zu verleihen. 
  Jede dieser Masken ist ein Einzelstück, von dem sich der 
  Eigentümer freiwillig wohl niemals trennen würde.
  Material: Leder und Bein
  DER TCHOP-TCHAK
  Der Tchop-Tchak ist eine ein Schritt lange, fast ein Spann 
  breite und enorm schwere Klinge aus Bronze, die dem orki-
  schen Kravlesh ähnelt, aber auch mit den Mitteln der frühen 
  Bronzezeit gefertigt werden kann. Der Tchop-Tchak ist weni-
  ger scharf als der Kravlesh, dafür ist die Klinge an der unge-
  schliffenen Seite fast zwei Finger dick. Daher entstehen wenn 
  der Tchop-Tchak sein Opfer trifft nicht nur Schnittwunden, 
  ein Krieger der diese Waffe führt ist in der Lage Knochen zu 
  brechen. 
  Material: Bronze − Aus Stahl hergestellt hätte der Tchop-Tchak 
  einen BF von 2.
  Besonderheiten: Die Waffe ist von den Proportionen her dar-
  auf ausgelegt, von Brokthar verwendet zu werden; Menschen 
  müssen einen WM von –2/–3 hinnehmen. Vom Rücken eines 
  Reittieres aus eingesetzt, richtet der Tchop-Tchak gegen Fuß-
  kämpfer 2 zusätzliche TP an. Der Tchop-Tchak benötigt eine 
  Mindest-KK von 15 um korrekt geführt werden zu können. Der 
  Bruchfaktor gilt für einen bronzenen Tchop-Tchak ein Stähler-
  ner hätte einen BF 3.
  Ein Waffenmeister (Tchop-Tchak) kann die Manöver Nieder-
  werfen und Hammerschlag um 4 Punkte erleichtert durchfüh-
  ren. Zum Erlernen dieser SF ist eine GE von 16 und eine KK 
  von 18 nötig.
  DER RONTHARHELM
  Auch wenn Rüstungen bei den Brokthar sonst eher unüblich 
  sind, tragen viele Rontharkrieger einen schweren eisernen 
  Helm. Dieser Helm wird aus einer einzigen Metallplatte ge-
  schmiedet. Er ist der Form des Schädels nachempfunden und 
  bedeckt bis auf die Augen und einem Streifen zwischen Nase 
  und Mund das ganze Gesicht. Entlang des Scheitels zieht sich 
  ein Kamm aus Stacheln. Manche Helme sind sogar mit einem 
  Horn auf der Stirn, zwei Hörnern an den Seiten oder sogar mit 
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  31
  
  einem ganzen Hörnerkranz versehen. 
  Material: Eisen
  Besonderheiten: Der Rontharhelm ist an die Körpergröße von 
  Brokthar angepasst und kann daher von anderen Rassen nicht 
  getragen werden.
  DER STOSSDOLCH
  Beim Stoßdolch ist der Griff quer zur Klinge angebracht, so 
  dass sich diese oberhalb der Fingerknöchel des Trägers beﬁ n-
  det. Seine spezielle Form ermöglicht es besonders viel Kraft 
  auf die Spitze zu übertragen, weshalb er sich besonders gut 
  eignet, um Rüstungen zu durchstoßen. Da ein Stoßdolch aus 
  gewöhnlicher Bronze aber zu leicht verbiegt und für diesen 
  Zweck somit ungeeignet wäre, werden Stoßdolche ausschließ-
  lich aus Edelbronze gefertigt.
  Material: Edelbronze − Ein Stoßdolch aus Stahl hätte nur einen 
  BF von 1.
  Besonderheiten: Mit einem Stoßdolch können die Schläge von 
  Kettenwaffen (mit Ausnahme von Geißel und Neunschwänzi-
  gen), Zweihandﬂ egeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-
  schwertern oder –säbeln nicht pariert werden. Durch seine 
  «panzerbrechende» Wirkung kann ein Kämpfer beim Geziel-
  ten Stich den Probenzuschlag durch die gegnerische Rüstung 
  ignorieren. 
  Ein Waffenmeister (Stoßdolch) erhält einen INI-Bonus von ei-
  nem Punkt und seine TP/KK betragen 10/4. Er kann auch beim 
  Todesstoß den Probenzuschlag durch die gegnerische Rüstung 
  ignorieren. Um diese SF erlernen zu können, sind eine GE von 
  18 und ein AT-Basiswert von 10 erforderlich.
  DIE KETTENPEITSCHE
  Die Kettenpeitsche wurde ursprünglich bei Wagenrennen 
  eingesetzt. Da die üblichen Regeln erlaubten gegnerische 
  Wagenlenker mit der Peitsche anzugreifen, aber nicht genau 
  vorschrieben, wie die Peitsche auszusehen hatte, kam ein 
  skrupelloser Wagenlenker auf die Idee, sich eine Peitsche aus 
  Kettengliedern, deren vorderste mit Stacheln besetzt waren, 
  anfertigen zu lassen.
  Heutzutage gibt es nur noch selten Rennen, bei denen die 
  Verwendung einer Kettenpeitsche erlaubt ist, dafür wird sie 
  aber manchmal bei Gladiatorenkämpfen eingesetzt. Auch 
  eine andere Klientel hat mittlerweile diese Waffe für sich 
  entdeckt. Da sie sich recht leicht unter weiter Kleidung ver-
  stecken lässt, indem man sie sich um den Leib wickelt, ist sie 
  bei all jenen zwielichtigen Gestalten beliebt, die ihre Bewaff-
  nung gern geheim halten.
  Die Kettenpeitsche verursacht nicht nur schmerzhafte Wun-
  den, sondern erlaubt einem geübten Kämpfer auch seinen 
  Gegner mit gezielten Angriffen von den Beinen zu holen oder 
  ihm die Waffe zu entreißen.
  Material: Bronze – eine Kettenpeitsche aus Stahl hätte nur 
  einen BF von 4.
  Besonderheiten: Die Kettenpeitsche ist eine reine Angriffs-
  waffe mit der nicht pariert werden kann. Mit ihr kann ein 
  Wuchtschlag durchgeführt werden. Mit der Kettenpeitsche 
  ist es möglich, den Gegner zu entwaffnen oder umzureißen 
  (dem Gegner ist keine PA erlaubt). Die Parade gegen eine Ket-
  tenpeitsche ist um 2 Punkte erschwert; außerdem ignoriert 
  sie den Paradebonus von Schilden. Eine Kettenpeitsche droht 
  bereits bei einem AT-Wurf von 19 oder 20 außer Kontrolle zu 
  geraten (Patzer-Gefahr), der Kontrollwurf ist um 2 Punkte er-
  schwert.
  Es ist möglich mit einer Kettenpeitsche ein Opfer zu fesseln, 
  in diesem Fall geben die TP die Erschwernis des Opfers bei 
  dem Entfesseln-Wurf an, den es nach dem Treffer ablegen 
  muss, um sich wieder zu befreien. Das Opfer darf diese Probe 
  jede Kampfrunde einmal ablegen, bei Misslingen steigt die 
  Schwierigkeit für folgende Proben um 1. Um einen solchen 
  Fesseln-Angriff durchzuführen, ist eine AT+10 nötig (weitere 
  Zuschläge erhöhen die «TP»). Der BF gilt für eine Kettenpeit-
  sche aus Bronze eine Stählerne hätte einen BF von 3.
  Ein Waffenmeister (Kettenpeitsche) kann die Manöver Wucht-
  schlag, Entwaffnen und Umreißen sowie die den Fesselangriff 
  mit jeweils 2 Punkten Bonus durchführen. Seine Angriffe sind 
  sogar um 4 Punkte schwerer zu parieren. Um diese SF zu er-
  lernen, ist eine GE von 17 nötig.
  DIE GERÖLLKEULE
  Eine recht effektive, wenn auch sehr einfache Waffe ist die 
  Geröllkeule. Diese besteht normalerweise aus einem ovalen 
  Stein, welcher in der Mitte durch eine entsprechende Bear-
  beitung tailliert wurde. Der Stein wird dann in einen Holz-
  schaft gedrückt, welcher im oberen Drittel gespalten wurde 
  und anschließend mit Hilfe von Lederbändern ﬁ xiert.
  Material: Stein
  Besonderheiten: Ein Waffenmeister (Geröllkeule) kann die 
  Geröllkeule ohne Abzüge auch in der Distanzklasse H einset-
  zen und er erhält einen INI-Bonus von +1. Zum Erlernen dieser 
  SF ist eine GE von 15 erforderlich.
  Besonderheiten: Vom Rücken eines Reittieres aus eingesetzt, 
  richtet die Geröllkeule gegen Fußkämpfer 2 zusätzliche TP an.
  Ein Waffenmeister (Geröllkeule) kann die Manöver Wucht-
  schlag und Niederwerfen mit 2 Punkten Erleichterung einset-
  zen. Um diese SF zu erlernen sind eine GE und eine KK von 
  jeweils 15 erforderlich.
  DAS JAGDMESSER
  Das Jagdmesser gehört zu den wichtigsten Besitztümern 
  eines Jägers. Es ist nicht nur Waffe, sondern auch Alltags-
  werkzeug. Ob er nun die Beute aufbrechen und zerlegen muss 
  oder Späne für ein Feuer benötigt, auf sein treues Jagdmes-
  ser kann sich der Jäger jederzeit verlassen. Und hat man im 
  Notfall keine andere Waffe zur Verfügung, kann man mittels 
  eines festen Steckens und eines Riemens aus einem Jagdmes-
  ser auch rasch einen brauchbaren Speer improvisieren.(Wer-
  te wie Holzspeer mit entsprechender Spitze, allerdings BF+2 
  und gilt als improvisierte Waffe. Als improvisierte Wurfwaffe 
  Reichweite: 5/10/15/20/25)
  Die meisten Jagdmesser werden aus Feuerstein gefertigt.
  In Gegenden in denen es nur wenig oder gar keinen Feuer-
  stein gibt, fertigt man die Messer aus Knochen. Diese Messer 
  sind zwar weniger scharf als solche aus Feuerstein, dafür aber 
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  32
  
  robuster und leichter herzustellen.
  Die begehrtesten Jagdmesser werden allerdings aus Tier-
  zähnen hergestellt. Da aber nur wenige, meist extrem gefähr-
  liche, Tierarten (Mammuts, Säbelzahntiger, Raubsaurier) ge-
  eignete Zähne haben und diese meist auch begehrte Trophäen 
  darstellen, sind solche Messer recht selten.
  JAGDMESSER AUS FEUERSTEIN
  Material: Feuerstein −  Mit dem Jagdmesser aus Feuerstein 
  muss im Kampf gegen Metallwaffen bei jeder gelungene Waf-
  fenparade (egal, ob mit dem Jagdmesser oder mit der gegneri-
  schen Waffe pariert wird) ein Bruchtest durchgeführt werden. 
  Gegen alle Arten von Metallrüstungen richtet ein Jagdmesser 
  aus Feuerstein nur 1W+2 TP an. Gegen Plattenrüstungen muss 
  nach jedem erfolgreichen Treffer ein Bruchfaktortest durch-
  geführt werden.
  JAGDMESSER AUS BEIN
  Material: Bein − Mit dem Jagdmesser aus Bein muss im Kampf 
  gegen Metallwaffen bei jeder gelungene Waffenparade (egal, 
  ob mit dem Jagdmesser oder mit der gegnerischen Waffe pa-
  riert wird) ein Bruchtest durchgeführt werden. Gegen alle 
  Arten von Metallrüstungen richtet ein Jagdmesser aus Bein 
  nur 1W+1 TP an. Gegen Plattenrüstungen muss nach jedem er-
  folgreichen Treffer ein Bruchfaktortest durchgeführt werden.
  DAS STEINBEIL
  Eine sehr vielseitige Waffe und Werkzeug vieler Steinzeit-
  völker ist das Steinbeil. Das einhändig zu führende Beil ist 
  eine relativ einfach herzustellende Nahkampfwaffe, die im 
  Notfall auch geworfen werden kann. 
  Material: Feuerstein − Gegen Plattenrüstungen muss nach je-
  dem erfolgreichen Treffer ein Bruchfaktortest durchgeführt 
  werden.
  Besonderheiten: Vom Rücken eines Reittieres aus eingesetzt, 
  richtet das Steinbeil gegen Fußkämpfer 2 zusätzliche TP an.
  Ein Waffenmeister (Steinbeil) kann diese Waffe als reguläre 
  (nicht nur als improvisierte) Wurfwaffe verwenden. Er erhält 
  einen INI-Bonus von +1 und kann die Waffe ohne Abzüge in der 
  Distanzklasse H einsetzen. Um diese SF zu erlernen ist eine GE 
  von 15 erforderlich.
  DIE STEINERNE STREITAXT
  Streitäxte aus Stein werden vor allem von Stämmen und 
  Völkern hergestellt, die sich häuﬁ g in kriegerischen Auseinan-
  dersetzungen mit ihren Nachbarn beﬁ nden. Die Streitaxt ist 
  eine der wenigen Waffen der Steinzeit, die ausschließlich für 
  den Kampf hergestellt und nicht als Jagdwaffe oder Werkzeug 
  eingesetzt wird. Aus diesem Grund stellt sie häuﬁ g das Status-
  symbol eines erfahrenen Kriegers dar und wird entsprechend 
  verziert.
  Material: Feuerstein − Gegen Plattenrüstungen muss nach je-
  dem erfolgreichen Treffer ein Bruchfaktortest durchgeführt 
  werden.
  Besonderheiten: Vom Rücken eines Reittieres aus eingesetzt, 
  richtet die Steinerne Streitaxt gegen Fußkämpfer 2 zusätzliche 
  Von links nach rechts: Wolfzahnkeule, Kravlesh, Kalkarimskralle, Steinaxt, Jagdmesser, Wurfholz, Angurianische Lederrüstung & Kriegsmaske, 
  M‘Reg-Cha, Drachenschlund, Feuergefäße, Handgelenksmesser
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  33
  
  TP an.
  Der Waffenmeister (Steinerne Streitaxt) ist auch Waffenmeis-
  ter (Streitaxt) und umgekehrt. Er kann die Manöver Wucht-
  schlag, Hammerschlag und Niederwerfen um jeweils 2 Punk-
  te erleichtert durchführen, Schildspalter sogar um 4 Punkte 
  erleichtert. Gelingt beim Manöver Schildspalter der – um 2 
  Punkte erschwerte – Bruchfaktortest, so steigt der BF des 
  Schildes trotzdem um 2 Punkte. Um diese SF erlernen zu kön-
  nen, sind eine GE und eine KK von jeweils 16 erforderlich.
  DER KRAVLESH (HACKBART)
  Der Kravlesh ist eine sehr schwere, etwas unter einen 
  Schritt lange Waffe, die wie ein übergroßes Fleischerbeil ge-
  formt und oftmals zusätzlich mit kruden Zacken und Haken 
  versehen ist. Die meist aus Bronze gefertigte Klinge ist gut ei-
  nen Spann breit. Bei den Angurianern wird diese mörderische 
  Waffe Hackbart genannt.
  Material: Bronze − Jede Erhöhung des BF führt zu einem Malus 
  von –1 auf AT und PA, bis die Waffe wieder gerade gebogen 
  wird. Ein stählerner Kravlesh hätte nur einen BF von 2.
  Besonderheiten: : Vom Rücken eines Reittieres aus einge-
  setzt, richtet der Kravlesh gegen Fußkämpfer 2 zusätzliche 
  TP an. Um den Kravlesh korrekt führen zu können ist eine 
  Mindest-KK von 14 nötig. 
  Ein Waffenmeister (Kravlesh) kann vom Talent Säbel auf das 
  Talent Hiebwaffen wechseln (und umgekehrt), ohne dafür 
  eine Aktion Position aufwenden zu müssen. Außerdem kann 
  er die Manöver Niederwerfen, Schildspalter und Wuchtschlag 
  um jeweils 2 Punkte erleichtert durchführen. Zum Erlernen 
  dieser SF ist eine GE und KK von jeweils 16 nötig
  DIE M‘REG-CHA
  Respektierte Krieger erkennt man an der M’reg-Cha. Diese 
  einzigartige Kompositrüstung besteht aus dem Leder des Ara-
  dams das in Streifen geschnitten und mit Hartholz verleimt 
  wird. Die Lamellen werden dann direkt ins Fell eingearbeitet 
  und verzahnen sich aufgrund ihrer besonderen Form nahtlos 
  ineinander. 
  Die oft mit Spiralen und Bändermustern verzierten M’reg-
  Chas kommen in mehreren Varianten vor, als Armpanzer, Tor-
  soschutz und gar als Helmersatz. Den M’reg-Chas mancher 
  Champions wird eine geradezu magische Wirkung nachgesagt, 
  was manchmal auch dazu führt, dass Kämpfe um «Haut und 
  Haar» ausgetragen werden.
  Material: Leder und Holz
  Besonderheiten: Die Kombination aus M’reg Arm- und Bein-
  schienen heißt M’reg-Zeug und gibt beim Spiel mit dem 
  Grundsystem RS/BE +1/+1.
  Da M’reg-Rüstungen besonders an ihren Träger angepasst sind, 
  behindert eine komplette M’reg-Rüstung weniger als die Sum-
  me ihrer Einzelteile (in der obrigen Tabelle bei der komplet-
  ten Rüstung bereits berücksichtigt).
  DAS HANDGELENKSMESSER (OYIMBA)
  Das Handgelenksmesser, in der Sprache der Xhul auch Oyim-
  ba genannt, ist eine rituelle Waffe, die bei einigen Xhulstäm-
  men in ihren blutigen Initiationsritualen Verwendung ﬁ ndet. 
  Es wird oft über Generationen hinweg im Zuge der Mannwer-
  dung vom Vater an den erstgeborenen Sohn weitergereicht.
  Ein Handgelenksmesser ist eine runde Metallscheibe mit ei-
  nem scharf geschliffenen Rand und einem Loch in der Mitte, 
  die man sich wie einen Armreif über das Handgelenk streift. 
  Einige dieser Waffen weisen Verzierungen unterschiedlichs-
  ter Art auf. Diese reichen von einfachsten Ritzmustern über 
  ausgefallene Ornamentik bis hin zu plastischen, ﬁ gurativen 
  Darstellungen. Manche Verzierungen sind sogar von solcher 
  Kunstfertigkeit, dass einige Handgelenksmesser ihren Weg in 
  die Sammlungen kunstverliebter Amhasim gefunden haben.
  Material: Bronze − Jede Erhöhung des BF führt zu einem Malus 
  von –1 auf AT und PA, bis die Waffe wieder gerade gebogen 
  wird. Ein stählernes Handgelenksmesser verbiegt nicht und 
  hat einen BF von 2.
  Besonderheiten: Das Handgelenksmesser erzeugt im waffen-
  losen Kampf echte TP. Es kann mit den waffenlosen Manövern 
  Doppelschlag und Schwinger eingesetzt werden. Bei Paraden 
  gegen Waffen gilt ein Kämpfer mit Handgelenksmesser als un-
  bewaffnet.
  DAS WURFHOLZ
  Die wohl geheimnisvollste Waffe der Xhul ist das gebogene 
  Wurfholz, in ihrer Sprache Bumerang genannt, das nach einem 
  Fehlwurf wie von Geisterhand zu seinem Werfer zurückkehrt. 
  Um die Ursache dieses Effektes ranken sich viele Gerüchte: 
  Zeigt sich hier die Macht Janga-Rhumats, tragen die Wind-
  geister die Waffe zu ihrem Besitzer zurück, liegt es an den auf 
  der Waffe angebrachten Zauberzeichen oder ist es ein Zusam-
  menspiel der Form der Waffe und der speziellen Wurftechnik?
  Fakt ist, dass diese Waffe nur bei den traditionelleren Xhul-
  stämmen, und hier meist zur Jagd auf Vögel und Kleintiere, 
  verwendetet wird, während die von den Sanskitaren beein-
  ﬂ ussten Stämme Herstellung und Umgang mit den Wurfhölzer 
  verlernt zu haben scheinen.
  Material: Holz
  Besonderheiten: Um das zurückkommende Wurfholz zu fan-
  gen, muss dem Fänger eine FF-Probe gelingen. Würfelt er bei 
  dieser Probe eine 20 wird er selbst vom Wurfholz getroffen, 
  was 1W TP anrichtet. 
  Einem Waffenmeister (Wurfholz) gelingt das Fangen automa-
  tisch. Zudem erhält er 2 Punkte Bonus auf Gezielte Würfe 
  und zum Ausgleich von Deckungserschwernissen oder geplan-
  ten Ausweichmanövern von Tieren. Er kann das Wurfholz so 
  werfen, dass eine Schildparade oder ein Ausweichmanöver 
  dagegen um 3 Punkte erschwert ist. Seine Reichweitenklassen 
  lauten 5/15/25/35/50. Um diese SF zu erlernen, muss der 
  Werfer eine FF von 17 haben.
    
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  34
  
  NAHKAMPFWAFFEN
  Typ 
   
   
   
  TP 
  TP/KK Gew. Lg 
  BF 
  INI 
  WM 
  Bem. 
  DK 
  Verbreitung
  ANDERTHALBHÄNDER  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Schlachtschwert, Amhas 
  1W+5 12/2 
  130 
  130 
  1 
  0 
  0/0 
  z 
  NS 
  AMH
  DOLCHE 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Jagdmesser (Feuerstein) 
  1W+3 12/5 
  20 
  25 
  5 
  -1 
  0/-2 
  - 
  H 
  Jagdmesser (Knochen)  
  1W+2 12/5 
  15 
  25 
  4 
  -1 
  0/-2 
  - 
  H 
  Stoßdolch 
   
   
  1W+2 11/4 
  35 
  40 
  2 
  0 
  +1/-3 
  - 
  H 
  SAN
  HIEBWAFFEN  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Geröllkeule 
   
   
  1W+2 11/4 
  60 
  50 
  3 
  0 
  0/-1 
  - 
  N 
  Hackbart (Kravlesh) 
   
  1W+5 14/2 
  120 
  90 
  4 
  -1 
  0/-1 
  - 
  N 
  ANG,ORK
  Steinbeil 
   
   
  1W+3 10/4 
  80 
  50 
  3 
  0 
  0/-2 
  (w) 
  N 
  Steinerne Streitaxt 
   
  1W+4 13/2 
  120 
  90 
  3 
  0 
  0/-1 
   
  N 
  Tchop-Tchak 
   
   
  2W+2 15/1 
  200 
  100 
  5 
  -1 
  -1/-2 
  - 
  N 
  BRO
  Wolfzahnkeule  
   
  1W+3 12/2 
  100 
  80 
  5 
  0 
  0/-1 
  - 
  N 
  ANG
  Wurfholz 
   
   
  1W+1 12/5 
  30 
  40 
  3 
  -1 
  -0/-2 
  w(i) 
  H 
  XHU
  PEITSCHE 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Kettenpeitsche  
   
  1W+4 14/4 
  160 
  250 
  5  
  -1 
  0/- 
  - 
  S 
  SAN
  SÄBEL  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Hackbart (Kravlesh) 
   
  1W+5 14/2 
  120 
  90 
  4 
  -1 
  0/-1 
  - 
  N 
  ANG,ORK
  SCHWERTER 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Schlachtschwert, Amhas 
  1W+5 13/3 
  130 
  130 
  1 
  -1 
  0/0 
  z 
  N 
  AMH
  ZWEIHAND-HIEBWAFFEN 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zweihändige Wolfzahnkeule 
  2W+1 12/2 
  140 
  140 
  5 
  -1 
  0/-3 
  z 
  NS 
  ANG
  HANDGEMENGE-WAFFEN (RAUFEN)  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Kalkarimskralle  
   
  1W+1 12/3 
  30 
  20 
  4 
  -1 
  0/-1 
  - 
  H 
  ANG
  Handgelenksmesser 
   
  1W+1 10/3 
  40 
  20 
  4 
  -1 
  2/-2 
  - 
  H 
  XHU
  FERNKAMPFWAFFEN
  Typ 
   
   
  TP 
  Reichweiten 
  TP+ 
  Gewicht 
  Laden 
  Verbreitung
  WURFBEIL 
   
   
   
   
   
   
  Steinbeil 
   
  1W+3 
  0/5/10/15/20 
  (-/+1/0/0/-1) 
  80 
  - 
   
  Wurfholz 
   
  1W+2 
  5/10/15/25/40 
  (+1/0/0/0/0) 
  30 
  - 
  XHU
  WURFSPEER 
   
   
   
   
   
   
  Feuergefäß 
   
  3W 
  0/5/10/15/20 
  (-/-/-/-/-) 
  40 
  - 
  ANG
  SCHLEUDER 
   
   
   
   
   
   
  Feuergefäß 
   
  3W 
  0/5/10/15/20 
  (-/-/-/-/-) 
  40 
  - 
  ANG
  SPRÜHWAFFEN  
   
   
   
   
   
  Drachenschlund 
  4W 
  0/1/2/3/4 
  (0/0/0/-1/-2) 
  80 
  30 
  ANG
  RÜSTUNGEN
  Typ 
   
   
   
  Ko Br Rü Ba LA RA LB RB gRS 
  gBE 
  RS BE Gew. Verbreitung
  RÜSTUNGEN 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Angur. Lederrüstung*  
  0 
  4 
  3 
  3 
  2 
  2 
  1 
  1 
  2,4 
  1,4 
  3 
  2 
  5,5 
  ANG
  M‘reg (kpl.)**  
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  5 
  3 
  9,5 
  ORK
  M‘reg-Harnisch* 
   
  0 
  3 
  3 
  3 
  0 
  0 
  0 
  0 
  1,8 
  0,8 
  3 
  2 
  4 
  ORK
  Schwarze Rüstung(kpl.)* 
  6 
  7 
  6 
  7 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6,4 
  5,4 
  9 
  7 
  25 
  AMH
  RÜSTUNGSTEILE 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Kalkarimskralle  
   
  0 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1 
  0 
  0 
  0,1 
  0,1 
  0 
  0 
  0,75 ANG
  M‘reg-Zeug* 
   
   
  0 
  0 
  0 
  0 
  3 
  3 
  3 
  3 
  0,9 
  0,45 +1 +1 4 
  ORK
  M‘reg-Armschienen* 
   
  0 
  0 
  0 
  0 
  3 
  3 
  0 
  0 
  0,3 
  0,15 0 
  0 
  1,5 
  ORK
  M‘reg-Beinschienen* 
   
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  3 
  3 
  0,6 
  0,3 
  0 
  0 
  2,5 
  ORK
  HELME  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Angur. Kriegsmaske* 
   
  3 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0,3 
  0,15 +2 +1 2 
  ANG
  M‘reg-Helm* 
   
   
  2 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0,2 
  0,1 
  +1 +1 1,5 
  ORK
  Rontharhelm 
   
   
  5 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0 
  0,5 
  0,5 
  +2 +2 4,5 
  BRO
  MIT EISEN, STEIN UND BLUT − WAFFEN IM RIESLAND
  35
  
  ASTRALES CHAOS
  In Rakshazar existieren eine Vielzahl dunkler Geheimnisse 
  der fernen Vergangenheit bis zum heutigen Tag weiter und 
  entfalten nach wie vor ihre negativen Wirkungen. Wohl das 
  markanteste Erbe der fernen Vorzeit ist das chaotisch-ver-
  zerrte Wesen der hiesigen astralen Felder und Strömungen. 
  Als Folge des astralen Chaos manifestieren sich allenthalben 
  allerlei spontane magische Effekte und dunkle Wunder. Man 
  trifft auf verzerrte Wirklichkeiten und unerklärliche magische 
  Absurditäten, seltsame Chimären und halb-dämonische We-
  sen, die den Kontinent immer wieder heimsuchen.
  Auch die Magie der rakshazarischen Zauberer wird maß-
  geblich von der hohen astralen Dichte beeinﬂ usst. Sie führt 
  dazu, dass jeder Ausbruch astraler Kraft, also jeder Zauber, 
  das Risiko mit sich bringt, das empﬁ ndliche Gleichgewicht der 
  Umgebung zu stören und so unkontrollierte, chaotische Ne-
  beneffekte zu erzeugen.
  Im Rahmen der Einsteigerspielhilfe empfehlen wir folgende 
  (vereinfachte) Regelung: Nach jeder Zauberprobe wird 1W20 
  geworfen und die investierten AsP hinzu addiert. Ist der Zau-
  ber misslungen muss ein weiterer W6 addiert werden. Ist der 
  Zauber gepatzt (zwei oder drei Mal 20) sogar 2W6. Ist das 
  Ergebnis 25 oder größer kommt zu einem der unten aufgeführ-
  ten chaotischen Effekte (Meisterentscheid).
  25+ = LEICHTER EFFEKT
  Alle losen Gegenstände im Umkreis von 10 Schritt 
  werden aufgewirbelt und in verschiedene Rich-
  tungen geschleudert.
  W6 Stunden Kopfschmerzen für den Zaubernden 
  (KL, IN -3).
  Spontanteleporationen (3W20 Schritt) die max. 
  W6 Personen betreffen.
  Der gesprochene Zauber wirkt sich auf das fal-
  sche Ziel aus (Zufall).
  35+ = MITTLERER EFFEKT
  Elektrische Entladung treffen 1W6 Personen (1W6 
  SP; bei Metallrüstungen 3W6 SP)
  Alle brennbaren Gegenstände der Umgebung 
  fangen Feuer.
  Der Zaubereffekt hat die fünffache normale 
  Reichweite und betrifft dreimal so viele Ziele 
  (Zufall).
  Durch eine Matrixexplosion, wirkt sich der 
  Zaubereffekt auf alle anwesenden Personen im 
  Umkreis von 10 Schritt in gleichem Maße aus.
  45+ = SCHWERER EFFEKT
  Eine astrale Explosion trifft alle im Umkreis (4W6 
  TP).
  Sphärenriss: Alle Materie (die nicht niet- und na-
  gelfest ist) wird in den näheren Limbus gezogen.
  ZAUBER DES 
  BESTIENMEISTERS
  ZWIESPRACHE
  Probe: CH/CH/IN
  Technik: Der Zaubernde stimmt sich auf den Zauber ein, kon-
  zentriert sich und fängt an sich mit den Tieren zu unterhalten.
  Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Bestienmeister mög-
  lich, sich ZfP* Minuten lang (mindestens jedoch 1 Minute) mit 
  allen anwesenden Tieren jeweils in deren eigenen «Sprachen» 
  zu unterhalten. Zu beachten ist, dass Verständigungsfähigkeit 
  und Intelligenz der Tiere von Art zu Art verschieden, und dem-
  entsprechend eingeschränkt sein können.
  Zauberdauer: 2 Aktionen
  Kosten: 2 AsP +1 AsP pro Wesen
  Reichweite: Hörweite
  Wirkungsdauer: ZfP* Minuten
  AUF MEIN WORT
  Probe: MU/CH/CH (+ MR)
  Technik: Der Bestienmeister blickt dem Tier in die Augen und 
  spricht seinen Befehl laut aus.
  Wirkung: Gelingt der Zauber, muss ein Tier dessen Gefahren-
  wert (GW) maximal ZfP* + 3 betragen darf, den Befehl des 
  Bestienmeisters (wenn auch widerspenstig) ausführen, solan-
  ge dieser der Natur des Tieres nicht absolut zuwider ist, seine 
  Fähigkeiten übersteigt oder es in akute Lebensgefahr bringt. 
  Das Tier lässt sich nicht zum Kämpfen zwingen.
  Zauberdauer: 6 Aktionen
  Kosten: 8 AsP
  Reichweite: 10 Schritt
  Wirkungsdauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde; maximal 
  ZfP* + 1 Stunden.
  36
  ROHE MAGIE UND ASTRALES CHAOS
  OHE MAGIE UND ASTRALES 
  CHAOS
  R
  
  SEELENBANDE
  Probe: MU/IN/IN (+ MR)
  Technik: Der Bestienmeister schließt die Augen und konzent-
  riert sich auf das Tier.
  Wirkung: Der Bestienmeister muss sich entscheiden ob er 
  einen Sinn des Tieres (und welchen) nutzen, seine Gefühle 
  oder seine Gedanken spüren/lesen möchte. Gelingt der Zau-
  ber, nimmt der Bestienmeister die entsprechenden Sinne/
  Gedanken/Gefühle des Tieres als die eigenen wahr. Das Tier 
  bemerkt nichts von diesem Vorgang.
  Zauberdauer: 12 Aktionen
  Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro angefangener Minute
  Reichweite: ZfW x 100 Schritt
  Wirkungsdauer: bis maximal ZfP* Minuten
  ZAUBER DES 
  ORKSCHAMANEN
  AUGE DES CHUCHOK
  Probe: CH/KK/FF
  Technik: Der Zaubernde ballt unter größter Anstrengung eine 
  seiner Fäuste. Sind die astralen Kräfte (begleitet von starkem, 
  körperlichem Schmerz) gesammelt, stößt der Magiebegabte 
  seinen Arm nach vorn und öffnet seine Hand. Ein schwarzes, 
  pupillenloses Auge prangt auf der Innenseite der Handﬂ äche, 
  öffnet sein Lid und starrt das Gegenüber des Zaubernden an.
  Wirkung: Jeder, den dieses Auge erblickt, fühlt großes Unbe-
  hagen und beginnt augenblicklich an sich selbst zu zweifeln. 
  Der Zaubernde kann mit einem Zeitaufwand von einer Aktion 
  den Fokus des Auges wechseln. Es dauert dann eine weitere 
  Aktion bis die Wirkung eintritt. Der Mut-Wert eines fokussier-
  ten Opfers verringert sich um 3 + ZfP*/2 Punkte (echt gerun-
  det) solange der Blick auf ihm ruht. Der Betroffene kann sich 
  vom Blick des Auges nur lösen, sich dessen Nachteilen entzie-
  hen oder den Zaubernden angreifen, wenn ihm eine Mutpro-
  be gelingt. Gegen magische oder magisch beherrschte Wesen 
  wirkt der Zauber doppelt so stark. Es werden die vollen ZfP* 
  vom Mutwert abgezogen.
  Zauberdauer: 6 Aktionen
  Kosten: 7 AsP +1 AsP pro 5 KR
  Reichweite: 5 + ZfW Schritt
  Wirkungsdauer: variabel
  KRIEGSRAT DER AHNEN
  Probe: CH/IN/IN
  Technik: Der Zaubernde führt ein Räucherritual unter Verwen-
  dung von Artefakten oder Fetischen seiner Vorfahren aus. Er 
  verfällt in Trance, ruft seine geisterhaften Ahnen zum Kriegs-
  rat und bittet sie um Unterstützung. Alle Streiter die die Un-
  terstützung der Ahnen erfahren sollen, müssen bei diesem 
  Ritual anwesend sein.
  Wirkung: Für einen Tag verändern sich die Werte aller Anwe-
  senden. AT-, PA- und INI-Basis erhöhen sich um je einen Punkt. 
  Desweiteren steigen MU, MR und das Talent Kriegskunst um je 
  1 + ZfP*/3 Punkte. Das Talent Selbstbeherrschung steigt gar 
  um 1 + ZfP*.
  Zauberdauer: 2 Stunden
  Kosten: 13 AsP + 1 AsP pro Anwesendem
  Reichweite: 15 Schritt
  Wirkungsdauer: Mindestens 12 Stunden. Maximal bis zum 
  nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang.
  HEIL DER GEISTER
  Probe: CH/KL/IN
  Technik: Der Zaubernde zieht sich mit dem Kranken, Vergif-
  teten oder Verletzten an einem ungestörten Ort zurück und 
  vollführt ein aufwändiges Reinigungs- und Räucherungsritual, 
  bei dem der Betroffene mit erhitzten Steinen und Wolldecken 
  zum Schwitzen gebracht wird. In seine Tracht gekleidet singt 
  und musiziert der Schamane, spricht zu den Geistern und wie-
  derholt Stunde um Stunde die gleichen Schritte. Das Ritual 
  dauert dabei mindestens 4 Stunden. Der Betroffene schläft 
  währenddessen und/oder danach (insgesamt 6 Stunden).
  Wirkung: Der Kranke/Vergiftete/Verletzte regeneriert zusätz-
  lich zu den üblichen 1W6 LeP weitere ZfP* LeP sowie +2 LeP 
  pro Stunde durchgeführten Rituals. Dabei heilen alle regel-
  technischen Wunden. Pro Stunde verringert sich zudem die 
  Stufe einer möglichen Vergiftung bzw. einer möglichen Krank-
  heit.
  Zauberdauer: Mindestens 4 Stunden. Maximal 8 Stunden.
  Kosten: 6 AsP + 1 AsP und 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde 
  (also mindestens 10 AsP)
  Reichweite: Kontakt
  Wirkungsdauer: sofort
  ROHE MAGIE UND ASTRALES CHAOS
  37
  
  MONSTER & GEGNER IM 
  RIESLAND 
  Im folgenden Kapitel wird ein kleiner Teil der Gegner, Mons-
  ter und Bestien vorgestellt, die in und um Kurotan herum le-
  ben. Natürlich steht es Dir frei, weitere zu kreieren. Um dabei 
  den Stil unseres Rakshazars beizubehalten, möchten wir Dir 
  hier noch ein paar nützliche Tipps mit auf den Weg geben. 
  Das Riesland heißt Riesland, weil (fast) alles 
  riesig ist! Kämpfe mit großen Gegnern, etwa mit 
  Boworwölfen oder einem tobenden Knochenwü-
  ter, sind schon deswegen episch, weil die meisten 
  Helden diesen Gegnern kaum bis zur Schulter 
  reichen. Dir steht es völlig frei, weitere, große 
  Gegner zu erﬁ nden. Ein Beispiel währe etwa Kaz-
  zahmut aus dem Abenteuer «Blutiger Tribut». 
  Je urtümlicher, desto besser. Als Inspiration für 
  Bestien können sehr gut Lebewesen herhalten, 
  die auf der Erde bereits vor Urzeiten ausgestor-
  ben sind, wie etwa die Mesonychia, die uns als 
  Inspiration für den Boworwolf dienten. 
  Der Kampf gegen Humanoide lebt vom niedrigen 
  «Technologielevel» Rakshazars. Viele Gegner 
  werden Waffen aus Stein oder Bronze nutzen. 
  Diese Spielhilfe will keinen festen, unveränderli-
  chen Kanon präsentieren. Wenn Du der Meinung 
  sein solltest, die hier dargestellten Monster und 
  Gegner seien zu schwach für deine Helden, dann 
  passe sie ruhig entsprechend an. 
  Doch nun zu einigen ausgewählten Monstern und Gegnern.
  ÖDE LANDE
  TODESHEULER 
  „Die dritte Art der Wertigoren ist zu ﬁ nden in der Aschewüs-
  te und in Kurotan. Er wird genannt Schattenbringer, Todes-
  heuler oder Aschenwertigo. Schwarz und struppig ist sein 
  Fell, scharf und tödlich sein Gebiss. Doppelt so groß wie 
  seine Vettern, der Eiswertigor und der Ödtlandwertigor, soll 
  er sein oder zumindest doppelt so grausam, glaubt man den 
  Kriegern aus Ronthar. Jene erzählen sich auch, dass dieser 
  Dämon in Tiergestalt seinen Schatten aussenden kann, um 
  seine Feinde zu jagen, selbst noch über seinen Tod hinaus…“ 
  Aus einer alten Schriftrolle aus Yal-Mordai 
  WERTE DES TODESHEULERS: 
  Verbreitung: Kurotan, Aschewüste 
  Geländeform: Gebirge 
  oder unübersichtliche Felsgebiete 
  Auftreten: Einzeln 
  Schulterhöhe: 2-3 Spann 
  Länge: zwischen 1 und 1,5 
  Schritt 
  Gewicht: 35 Stein 
  INI: 12+1W6 
  PA: 6 
  LeP: 30 
  RS: 2    WS: 6
  GS: 9 
  AuP: 30 
  MR: 10 / 5 
  GW: 7
  KO: 12 
  Biss 
  DK: H 
  AT: 14 
  TP: 1W+4
  Jagd: +7, Angriff    Beute: Fell und Zähne (Trophäen), 10 
  Rationen Fleisch (zäh) 
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP statt TP), 
  Hinterhalt (7), Gelände (Höhlen und Aschewüste) 
  Besonderheiten: Wird ein Todesheuler getötet, so erhebt sich 
  nach einer Stunde sein Schatten zu unheiligem Leben. Der 
  Effekt ähnelt dem Ecliptifaktus Schattenkraft. Die Schatten-
  kreatur verfolgt ihren Mörder bis sie ihn stellen kann, wenn 
  es sein muss jahrelang. Stirbt der Mörder, verﬂ üchtigt sich 
  der Schatten. Die Schattenkreatur besitzt die gleichen Werte 
  wie der Todesheuler und zudem die Fähigkeit Raserei (3).
  DREIHORN 
  Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren an 
  einem langen Hals sitzender Schädel mit drei langen Hörnern 
  und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Ag-
  gressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen 
  sich die friedlichen Pﬂ anzenfresser damit, Feinden die Hörner 
  entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits 
  diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere 
  38
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  W
  ÜTENDE BESTIEN UND 
  SCHLAFENDE RIESEN
  
  bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die 
  das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen. 
  WERTE EINES DREIHORNS: 
  Verbreitung: Überall zwischen dem Tal der hängenden Steine 
  und dem Kap Parhami, Dreistromland Geländeform: Oasen 
  und Flussauen (häuﬁ g), Steppen (häuﬁ g), Wälder (gelegent-
  lich), Wüste (selten) 
  Auftreten: 1W6+3 Tiere 
  Schulterhöhe: 3 Schritt 
  Länge: 9 Schritt 
  Gewicht: 5 
  Quader 
  INI: 5+1W6 
  PA: 5 
  LeP: 200 
  RS: 4(Schädel 8) 
  GS: 8 
  AuP: 30 
  MR: 6/12 
  GW: 20 
  KO: 14 
  KK: 150 
  Horn 
  DK: H 
  AT: 12 
  TP: 2W+4 
  Trampeln 
  DK: H 
  AT: 6 
  TP: 3W20 
  Jagd: +10, Angriff. Beute: 1.000 Rationen Fleisch, Haut, 
  Hornplatte (Trophäe) 
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (15, Horn), Überren-
  nen (12, 5W6), Trampeln, sehr großer Gegner, Bestienkampf-
  regeln siehe Rakshazarisches Arsenal 
  ASCHEOGER
  „In den Tagen des Zorns schickte Rashragh seinen Bruder 
  Zochgash um die Weidegründe Marhaõs zu verzehren, auf 
  dass sein Betrug gesühnt werde: Und das Land brannte. Der 
  Khez Okroshs jedoch verbarg sich in der Tiefe, so dass sie 
  Zochgashs heißer Atem sie nicht erreichen konnte. Darauf 
  schloss Taugrach sein Auge dreizehn Mal dreizehn Male und 
  das Land gebar die Kinder der Asche. Ihre Haut war schwarz, 
  voller Blasen und ohne Haare nach dem großen Brand. Ihre 
  Körper waren aufgedunsen und von ihren Händen waren 
  nur noch die schwarzverbrannten Nägel übrig. Noch heute 
  streifen sie durch das Land, voller Gier nach dem Blut der 
  Lebenden, um damit das immer noch in ihnen schwelende 
  Feuer des einstigen Weltenbrandes zu löschen.“
  Mündliche Überlieferung der Brachtão-Orks
  WERTE EINES ASCHEOGERS
  Verbreitung: Aschewüste und benachbarte Gebiete (selten); 
  ganz Rakshazar (extrem selten) 
  Geländeform: Wüste, 
  Steppe, Hügeland Auftreten: Einzeln
  Schulterhöhe: 2,5 Schritt 
  Gewicht: 250 Stein
  INI: 11+1W6 
  PA: 8 
  LeP: 45 
  RS: 2 (Haut) 
  WS: 12
  Biss 
  DK: H 
  AT: 8 
  TP: 4W+6
  Faust/Kralle 
  DK: H 
  AT: 12 
  TP: 2W+5 (A)
  Keule 
  DK: N 
  AT: 11 
  TP: 3W+6
  GS: 11 
  AuP: 50 
  MR: 3/10 
  GW: 12
  Beute: 100 Rationen Fleisch (ungenießbar, giftig), Krallen 
  Trophäe), Haut (zäh)
  Besondere Kampfregeln: Großer Gegner, Niederwerfen (Keu-
  le, 5), Niederwerfen (Faust/Kralle, 3), Verbeißen (Biss)
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  39
  
  DER BOWORWOLF 
  Bei dem unter der Bezeichnung Boworwolf bekannten Tier, 
  handelt es sich − anders als der Name vermuten lässt − nicht 
  wirklich um einen Wolf, sondern vielmehr um einen ﬂ eisch-
  fressenden Paarhufer. In das Beuteschema dieses Riesenräu-
  bers fallen alle Lebewesen, die dumm genug sind, sich in das 
  Wald- oder offene Grasland seiner Heimat zu wagen. Unter 
  den Jägern nahezu aller Kulturen gilt es als besonders ruhm-
  reich und ehrenvoll die Reißzähne eines Boworwolfs als Tro-
  phäe oder gar sein Fell als Umhang zu tragen. Auch erzählt 
  man sich, dass es den Orks der nördlichen Steppen gelegent-
  lich gelingt diese Wesen als Reittiere abzurichten.
  WERTE EINES BOWORWOLFS: 
  Verbreitung: Tal der Klagen, Amhas, Kurotan, Dreistromland, 
  Kap Parhami, vereinzelt auch in anderen Gebieten
  Geländeform: Steppe (gelegentlich), Wald (selten)    
  Auftreten: Rudel von 4-8 Tieren 
  Schulterhöhe: 9 bis 10 Spann Länge: 3-4 Schritt
  Gewicht: 800 bis 1.000 Stein 
  INI: 10+1W6 
  PA: 8 
  LeP: 80 
  RS: 2  WS:13
  GS: 12 
  AuP: 100 
  MR: 5/10 
  GW: 15 
  KO: 25 
  KK: 30 
  Biss 
  DK: H 
  AT: 15 
  TP: 2W+4 
  Stoß 
  DK: H 
  AT: 12 
  TP: 1W+2 
  Trampeln 
  DK: H 
  AT: 10 
  TP: 3W+3 
  Jagd: +20, Angriff. Beute: um 500 Rationen Fleisch (Zäh), 
  Fell, Hörner(Trophäe) 
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff/Ver-
  beißen/Niederwerfen(5),Überrennen (9, 3W6), 
  Niederwerfen(6,Stoß), Trampeln, großer Gegner
  KUROTANISCHE FLUGVIPER
  Diese bräunlich-grau gefärbte Schlange verfügt über zwei 
  lederartige Schwingen, die es ihr ermöglichen, im Flug zu ja-
  gen. Flugvipern stürzen sich von erhöhter Position, etwa ho-
  hen Bäumen oder Felsen, auf ihre Opfer herab. Bevorzugte 
  Beutetiere sind Kleintiere, wie etwa Grablöfﬂ er, bisweilen 
  fallen Flugvipern aber auch menschengroße Gegner an.
  WERTE EINER FLUGVIPER: 
  Verbreitung: Kurotan 
  Geländeform: Wald, Gebirge 
  Auftreten: 2-4 Tiere
  Schulterhöhe: 4 Spann 
  Körperlänge: 1,5 Schritt 
  (Spannweite: 3 Schritt) 
  Gewicht: 20 Stein
  INI: 8+1W6 
  PA: 6 
  LeP: 20 
  RS: 1 
  WS: 4
  Biss 
  DK: H 
  AT: 13 
  TP: 1W+2 
  (+Gift)
  GS: 14/2 
  AuP: 40 
  MR: 6/10 
  GW: 7
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  40
  
  Jagd: +12, Flucht Beute: 5 Rationen Fleisch, Schuppen, 
  Gift (max. 5 Portionen)
  Besondere Kampfregeln: Gelände (Gebirge), Flugangriff, 
  Sturzﬂ ug, Gezielter Angriff (Biss)/ Verbeißen, Gift (6W, W10 
  KR jeweils körperliche Attribute -2; jeweils -1)
  SULTANSSKORPION
  Einst wurde dieses handtellergroße Gekreuch von sanskita-
  rischen Händlern unwissentlich nach Kurotan eingeschleppt, 
  von wo aus es sich allerdings mittlerweile weit bis ins Um-
  land verbreitet hat. Seinen Namen erhielt es aufgrund seines 
  golden schimmernden Chitinleibs, weshalb es im Süden auch 
  − insbesondere bei reichen Fürsten − als Schmuckstück getra-
  gen wird. Böse Zungen behaupten hingegen, dass er seinen 
  Namen vielmehr wegen seines Giftes trage, das schon so man-
  che Sultansherrschaft beendete.
  WERTE EINES SULTANSSKORPIONS:
  Verbreitung: Kurotan, Dreistromland, Kap Parhami, Wüste 
  Lath, Amhas Geländeform: Steppe, Städte (selten), Wüste , 
  Gebirge (sehr selten) 
  Auftreten: Einzeln Schulterhö-
  he: 2 Finger 
  Körperlänge: 7 Finger 
  Gewicht: 
  unbedeutend 
  INI: 5+1W6   PA: 0   LeP: 4   RS: 1   WS: 4 Stich   DK: H   
  AT: 13   TP: 1W3+1 (+Gift) GS: 2   AuP: 15   MR: 6/8   
  GW: 4 
  Jagd: +6, Angriff   
  Beute: Chitinleib (Trophäe), Gift (max. 2 Portionen) Beson-
  dere Kampfregeln: Winziger Gegner (+6/+6), Gezielter An-
  griff (Stich), Gift (6W, W6 KR jeweils W6 SP; jeweils W3 SP)
  KNOCHENWÜTER 
  Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanz-
  keule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern 
  vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende 
  Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher 
  Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß 
  man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunli-
  cher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der 
  südlichen Steppen sowie die Xhul in der Wüste Lath «zahme» 
  Knochenwüter ihr Eigen nennen. Sie setzen die genügsamen 
  Echsen als Lastenträger ein, denn auf ihren Rücken sind wert-
  volle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.
   
  WERTE EINES KNOCHENWÜTERS: 
  Verbreitung: Kurotan, Randgebiete der Lath, Kap Parhami 
  Geländeform: Regionen mit viel Nahrung und guter Über-
  sichtlichkeit (Grassteppe, Wasserlöcher) Auftreten: Kleine 
  Familienverbände von maximal 5 Tieren, einzelne Tiere als 
  zahme Lastenträger bei den Reiternomaden und Xhul. 
  Schulterhöhe: 2 Schritt 
  Länge: 8 Schritt
  Gewicht: 3,5 Quader 
  INI: 5+1W6 
  PA: 6 
  LeP: 120 
  RS: 6   WS:13 
  GS: 8 
  AuP: 30 
  MR: 6/10 
  GW: 18 
  KO: 28 
  KK: 60 
  Schwanzschlag 
  DK: NS 
  AT: 12 
  TP: 2W+4 
  Trampeln 
  DK: H 
  AT: 6 
  TP: 3W20 
  Jagd: +7, Angriff. Beute: 1.750 Rationen Fleisch, Haut, 
  Knochenplatten 
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (14, Schwanz), Über-
  rennen (10, 3W6+2), Trampeln, sehr großer Gegner
  TÖDLICHE GASSEN 
  WACHEN DER HANDELSFÜRSTEN 
  Die Aufgabe dieser Wächter ist der Schutz der Karawanen, 
  die Richtung Kurotan unterwegs sind, sowie der Handelsnie-
  derlassungen in der Stadt selbst. In diesem Zusammenhang 
  sind die Wächter auch für die Verfolgung und Bestrafung von 
  Räubern und Dieben zuständig. 
  WERTE EINER WACHE: 
  LE: 35 
  AuP: 35 
  RS: 3 (Lederhelm, Brustplatte und Streifenschurz) 
  MR: 3 
  GS: 6 
  WS:7 
  Kurzspeer + Holzschild: INI: 10+W6-1 
  AT: 13 
  PA: 12 TP: 1W+3 
  Bronzeschwert:  INI: 10+W6 
  AT: 13 
  PA: 12 TP: 
  1W+4 
   
  Besonderheiten: Aufmerksamkeit, Linkhand, Schildkampf I, 
  Formation 
  BRACHTÃO-STAMMESKRIEGER 
  Die orkischen Händler vom Stamm der Brachtão vertrau-
  en, wenn es um den Schutz ihrer Waren und Interessen geht, 
  gänzlich auf ihre kampferprobten Stammesbrüder. Werden 
  die Brachtão von anderen Orkstämmen mitunter auch als 
  weibisch verspottet, so tut man doch gut daran, ihre Krieger 
  nicht zu unterschätzen. So mancher von ihnen verdient sich 
  gar nebenbei als Gladiator ein Zubrot. 
   
  WERTE EINES BRACHTÃO-STAMMESKRIEGER: 
  LE: 40 
  AuP: 44 RS: 4 (Lederrüstung und Lederzeugs) 
  MR: 1 
  GS: 8 
  WS:9
  Kravlesh INI: 11+W6 
  AT: 14 
  PA: 10 
  TP: 1W+5 
   
  Besonderheiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Sturmangriff 
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  41
  
  BROKTHAR-SÖLDNERFÜHRER UND 
  RÄUBERHAUPTMANN 
  Die Stämme der Brokthar bringen immer wieder herausra-
  gende Kämpfer hervor, die sich als Söldner und Schlagetots 
  verschiedener Machtgruppen verdingen. Schnell steigen die 
  Fähigsten unter ihnen zu Heerführen auf, die keinen Wider-
  spruch dulden. Insgeheim träumt wohl jeder dieser Krieger 
  davon, dereinst selbst den Thron Kurotans zu besteigen. 
   
  WERTE EINES BROKTHAR-SÖLDNERFÜHRERS: 
  LE: 55 
  AuP: 50 
  RS: 7 (Brustplatte, Rontharhelm, 
  Gladiatorenschulter, Fellumhang, Streifenschutz) 
  MR: 5 
  GS: 6 
  WS: 11 
  Tchop-Tchak 
  INI: 13+W6 AT: 15 
  PA: 11 
  TP: 2W+4 
   
  Besonderheiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Finte, 
  Kampfreﬂ exe, Niederwerfen, Sturmangriff, Schildspalter, 
  Befreiungsschlag, Hammerschlag 
  KRIEGSSKLAVE 
  In Rakshazar werden ganze Heerscharen von Sklaven nicht 
  nur als billige Arbeitskräfte, sondern − besonders von den 
  Amhasim und den Sanskitaren − auch als Schwertfutter ein-
  gesetzt. Schlecht ausgebildet, kaum bewaffnet und verständ-
  licherweise nur mit geringer Moral gesegnet werden diese 
  Kriegssklaven von Schlacht zu Schlacht getrieben; die meisten 
  überleben noch nicht einmal den ersten Feindkontakt. 
   
  WERTE EINES KRIEGSSKLAVEN: 
  LE: 25 
  AuP: 28 RS: 0 (Lendenschurz) 
  MR: 1 
  GS: 8 
  KO: 10 
   
  Kurzspeer + Holzschild 
  INI: 10+W6-1 
  AT: 11 
  PA: 8 
  TP: 1W+3 
  TROGGLINGE 
  Eine weitere Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Je nach-
  dem welcher Legende man Glauben schenkt, handelt es sich 
  bei diesen degenerierten, etwas über einen Schritt großen 
  Kreaturen um Zwerge, die von der Leibesfäule befallen und 
  bis zur Unkenntlichkeit deformiert wurden, Süchtige, die zu 
  viel Kometenasche genascht haben oder aber Mitglieder eines 
  von einem urtümlichen Gott verﬂ uchten Volkes. Wie dem auch 
  sei, die wilden, vernarbten Wesen, deren Haut mit eitrigen 
  Beulen überzogen ist, brechen immer wieder plündernd aus 
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  42
  
  ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberﬂ ä-
  che. Dabei werden sie angeblich von einem König angeführt. 
  WERTE EINES TROGGLINGS (unerfahren/erfahren/Sippen-
  anführer): 
  Verbreitung: Zentrales Riesland    Geländeform: Höhlen
  Auftreten: In Rotten von 2W6 Individuen 
   
  Größe: 1 Schritt bis 1,20 Schritt 
  Gewicht: 30 Stein 
  LeP: 15 / 20 / 25 
  AuP: 25/ 30/ 40 
  MR: 2 / 4 / 5 
  KO: 8 
  GS: 5 / 6 / 6 
  RS: 0 
  Geröllkeule    INI: 10+W6    AT: 10 / 11 / 13    PA: 9 / 10 / 12    
  TP: 1W+1 
  Biss    INI: 10+W6    AT: 10 / 11 / 13    PA: 9 / 10 / 12        
  TP: 1W+1 
  Beute: Keine 
  Besondere Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Zwerg-
  wuchs 
  Besonderheiten: Bei einem Biss von mehr als 10 SP besteht 
  eine Ansteckungsgefahr von Wundﬁ eber (17-19), Krätze (13-
  16) oder Tollwut (20), wenn ein entsprechender Resistenz-
  wurf nicht geschafft wurde.
  WEGELAGERER UND BEUTELSCHNEIDER 
  Vor allem in den Trümmervierteln Kurotans werden ganze 
  Straßenzüge von Räuberbanden beherrscht. Manche fordern 
  von Durchreisenden «nur» einen horrenden Wegzoll, andere 
  hingegen erschlagen jeden Fremden ohne einen Funken Mit-
  leid. Natürlich wissen die − in der Regel nur mit Steinwaffen 
  bewehrten − Straßenräuber, Beutelschneider und Wegelage-
  rer, dass ihnen die Sklaverei oder gar der Tod droht, sollten 
  sie einmal an die Falschen, etwa orkische Händler aus dem 
  Stamm der Brachtão, geraten. Die Soldaten des Königs dage-
  gen brauchen sie kaum zu fürchten, denn diese interessieren 
  sich nicht für das Trümmerviertel. 
   
  WERTE EINES GEWÖHNLICHEN WEGELAGERERS: 
  LE: 30 
  AuP: 30 RS: 2 (Brustplatte und Fellumhänge) 
  MR: 4 
  GS: 8 
  WS: 5 
  Steinerne Streitaxt INI: 11+W6 
  AT: 13 
  PA: 8 
  TP: 1W+4 
  Bronzekurzschwert INI: 11+W6 
  AT: 13 
  PA: 10 
  TP: 1W+2 
   
  Besonderheiten: Manöver Niederwerfen und Wuchtschlag mit 
  der Steinernen Streitaxt
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  43
  
  BLUT UND SPIELE 
  Hier sind die Werte der Kreaturen, denen die Helden im Bes-
  tienhort der Omneratius-Bruderschaft im Abenteuer «Blutiger 
  Tribut» begegnen können. Zudem ﬁ nden sich im Bestienhort 
  ein Boworwolf und einige Trogglinge. 
  CAMAACO 
  Ein Camaaco ist ein anderthalb Schritt langer, fast nacht-
  schwarzer Marder. Da diese Art äußerst aggressiv werden kann, 
  sind Camaacos beliebte Bestien für Arenen und Fallgruben. 
  WERTE EINES CAMAACOS 
  Körperlänge: anderthalb Schritt    Gewicht: 20 Stein 
  INI: 9+W6    PA: 8    LeP: 25    RS: 2 (dichtes Fell)    WS: 9 
  Biss    DK: H    AT: 12    TP: 1W+2      
  GS: 8    AuP: 50    MR: 1/3    GW: 4 
  Beute: Fell, 3 Rationen Fleisch 
  Vor- und Nachteile: Eisern (bereits einberechnet), Zäher 
  Hund, Dämmerungssicht, Raserei (3) 
  Besondere Kampfregeln: Kleiner Gegner (AT +1/ PA +1) 
  STEPPENWOLF 
  Die Weiten der rakshazarischen Steppen sind die Heimat 
  des Steppenwolfes, eines ﬂ inken, kleinen Wildhundes der, so 
  er von Hand aufgezogen wird, einen passablen Jagdbegleiter 
  abgibt. Dazu muss man die Welpen jedoch erst einmal von den 
  äußerst aggressiven Muttertieren trennen. 
  WERTE EINES STEPPENWOLFS 
   
  Körperlänge: 5 Spann    Gewicht: 22 Stein (aktuell 16 Stein) 
  INI: 9+W6    PA: 8    LeP: 20 (aktuell 16)    RS: 2 (dichtes Fell)    
  WS: 6 
  Biss    DK: H    AT: 11    TP: 1W+2*
  GS: 11    AuP: 120    MR: 2    GW: 5    
  Beute: 5 Rationen Fleisch (zäh)          
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen / 
  Niederwerfen (0). 
  Besonderheiten: Der Biss des Steppenwolfes kann Krankhei-
  ten übertragen(10 % Wahrscheinlichkeit). Tollwut (16-20) 
  Rascher Wahn (14-15), Wundﬁ eber (1-13) 
  MASTRATTE 
  Diese kaninchengroße Ratte liefert ein einigermaßen ge-
  nießbares Fleisch, weswegen sie zu dutzenden gehalten wird. 
  Dummerweise sind die Ratten zugleich ein Brutherd verschie-
  denster Krankheiten. 
  WERTE EINER MASTRATTE 
  Körpergröße: 3,5 Spann    Gewicht: 1 Stein 
  INI: 9+2W6    PA: 2    LeP: 7    RS: 1 (Fell)    WS: 5 
  Biss    DK: H    AT: 5    TP: 1W-2
  GS: 6    AuP: 20    MR: 0    GW: 3    
  Beute: Fell, 2 Rationen Fleisch 
  Besondere Kampfregeln: Sehr kleiner Gegner (AT +4/ PA +7), 
  Gezielter Angriff (SP statt TP). 
  Besonderheiten: Der Biss der Mastratte kann Krankhei-
  ten übertragen (35 %Wahrscheinlichkeit). Lutanas (1-3), 
  Schlachtfeldﬁ eber (4-8), Rascher Wahn (9-14), Tollwut (15-
  17), Pocken (18-20) 
  ARACHTAMA 
  Die Täler und Höhlen des Yal-Hamat-Gebirges sind die 
  Heimat dieser Spinnenart, die ihre daumendicken Fäden 10 
  Schritt weit speien kann. Angeblich richten die Angurianer 
  diese Spinnen als Reittiere ab. 
  WERTE EINER ARACHTAMA (JUNGTIER) 
  Körpergröße: 2 Schritt+ 3 Schritt lange Beine    Gewicht: 10 
  Stein 
  INI: 6+2W6    PA: 8    LeP: 15    RS: 2 (Chitinpanzer)    WS: 7 
  Speien    DK: NSP    AT: 18    TP: -*
  Biss    DK: N    AT: 10    TP: 1W+3     
  GS: 6    AuP: 25    MR: 9/8    GW: 5 
  Beute: Chitinpanzer, 5 Rationen Fleisch (ungenießbar) 
  Besondere Kampfregeln: Speiangriff (alle 2 KR einsetzbar; 
  kann nur ausgewichen werden; zählt als normales Wurfnetz; 
  jeder weitere Treffer erhöht die Schwierigkeit um 3) 
  WÜTENDE BESTIEN UND SCHLAFENDE RIESEN
  44
  
  ES IST GETAN, JUNGER 
  RECKE!
  Alle Worte, die nötig waren, hast Du vernommen. Du bist nun 
  bereit die Stadt der tausend Helden zu betreten und selbst zu 
  erfahren, ob Du den Mut besitzt die vor dir liegenden Abenteu-
  er zu bestehen. Zeige was Du kannst und beweise ob Du Held 
  oder Tor bist. Und bewahre dich dem Hochmut zu verfallen zu 
  glauben, dass Du auf den Straßen Kurotans und in den Weiten 
  Rakshazars alleine bestehen kannst. Nur im Bund mit anderen 
  Recken, kann dir gelingen, wozu Du alleine zu schwach bist. 
  Auch dein erstes Abenteuer, das Du auf den letzten Seiten 
  dieser Spielhilfe ﬁ nden wirst, erfordert das Geschick eines er-
  fahrenen Meisters und die vereinte Entschlossenheit von drei 
  bis fünf mutigen Recken.
  Wie es danach weiter geht, fragst du? Was hat Rakshazar 
  mir sonst noch zu bieten, willst Du wissen?
  Nun, was würdest Du dir denn Wünschen? Anders als man 
  es aus Aventurien kennt, bietet sich euch ein unbeschriebe-
  nes Blatt, das nahezu unendlichen Platz für eigene Ideen bie-
  tet, ohne mit allzu detaillierten Vorgaben der Redaktion oder 
  einem Metaplot zu kollidieren. In Rakshazar entstehen und 
  vergehen in einem Wimpernschlag ganze Königreiche. Mitten 
  in der Wildnis trifft man hier auf vergessene Siedlungen und 
  unbekannte Städte, deren wahre Geschichte nur Du kennst. 
  Verbotenes Wissen und die Geheimnisse untergegangener 
  Völker warten darauf von euch entdeckt zu werden. Mächti-
  ge, chaotische Magie, und unzählige, namenlose Bestien und 
  Monstrositäten können euch begegnen. Rakshazar ist wirklich 
  ein Kontinent von schier unbegrenzten Möglichkeiten, und das 
  Wichtigste dabei: Das alles gehört allein dir!
  Auf der anderen Seiten bieten wir dir aber auch vielerlei 
  Vorgaben, Anregungen und Ideen, die Du für dich und deine 
  Welt als groben Rahmen verwenden kannst, so Du es denn 
  willst, so wie wir es auch in dieser Spielhilfe schon getan ha-
  ben.
  An dieser Stelle möchten wir auch noch einmal alle, die 
  Interesse daran haben herzlich zur Mitarbeit einladen; sowohl 
  begeisterte Fans, als auch eher skeptische Traditionalisten. 
  Schreibe selbst ein Abenteuer zu Rakshazar, übernimm die 
  Verantwortung zur Ausarbeitung und Pﬂ ege ganzer Kulturen, 
  beteilige dich an Regeldiskussionen oder wirke mit bei der 
  Ausarbeitung der rakshazarischen Magie. Für jeden gibt es ei-
  nen Platz und viele Finger tippen bekanntlich schneller als 
  wenige. Aber selbst wenn dir die Lust oder die Zeit fehlen 
  mitzuarbeiten, kannst Du etwas zu diesem Projekt beitragen. 
  Erzähle einfach deinen Freunden von Rakshazar, diskutiere 
  auf Cons, lästere über die Donari, sprich uns einfach mal an 
  oder mach schamlos Werbung in deiner Spielgruppe. Deine 
  Unterstützung und die vielen freundlichen Worte sind unser 
  Antrieb.
  Kuros mit dir Fremder, und hoffentlich auf bald!
  Weitere Publikationen wie die in einer Vorabversion erhältli-
  che (allerdings nicht mehr aktuelle) Grundspielhilfe «Hinter 
  dem Schwert» oder das brandaktuelle «Rakshazarische Arse-
  nal» ﬁ ndest Du auf unserer Webseite: 
  WWW.DERISCHE-SPHAEREN.DE 
  45
  DEM LESER ZUM GELEIT
  D
  EM LESER ZUM GELEIT
  
  ZUM ABENTEUER
  Die beste Möglichkeit in eine Rollenspielwelt wie Raksha-
  zar hineinzuﬁ nden, ist und bleibt der direkte Einstieg in ein 
  Abenteuer, wie wir es Dir hier mit den Geschehnissen um den 
  «Blutigen Tribut» präsentieren. Das Abenteuer spielt − wie zu 
  erwarten − in der Stadt Kurotan und versucht Dir und deinen 
  Spielern einige wichtige Aspekte des Rollenspiels in Raksha-
  zar näherzubringen, besitzt aber aus Platzgründen eine eher 
  kompakte Form. Es richtet sich an einen erfahrenen Meister 
  und drei bis fünf erfahrene Spieler. Nach Möglichkeit sollten 
  die für dieses Abenteuer vorgefertigten Archetypen-Helden, 
  die in dieser Spielhilfe zu ﬁ nden sind, verwendet werden. 
  DER PAKT MIT DEM VERDAMMTEN
  Die Geschichte, von der dieses kurotanische Einstiegsaben-
  teuer erzählt, begann vor gut zwanzig Jahren genau hier − in 
  Kurotan. Damals ließ sich der zwar noch junge, aber bereits 
  zutiefst verdorbene Sanskitare Al Balthtor aus Yal-Mordai in 
  der Oberstadt nieder, um im Reich der 1000 Helden sein Glück 
  zu ﬁ nden. Um dieses Ziel zu erreichen, war ihm jedes Mittel 
  recht; und so scheute er nicht einmal den Kontakt mit den 
  ﬁ nstersten Kreisen Kurotans. Schließlich geriet er in die Fänge 
  einer uralten Sekte, die ihm ein düsteres Angebot ihres Got-
  tes Nokramur unterbreitete: Bis an sein Lebensende sei ihm 
  steter Erfolg und großer Reichtum sicher. Nur eine Bedingung 
  habe er dafür zu erfüllen: Zwei sterbliche Seelen müsse er 
  dem ﬁ nstern Gott opfern. Die eine Seele sei seine eigene − 
  dereinst, wenn ihn der Tod ereilen würde. Die Zweite aber 
  solle die Seele eines seiner leiblichen Nachkommen sein, zu 
  einem Zeitpunkt den ER, Nokramur, befehle. Verblendet, ver-
  dorben und gierig wie Al Balthtor schon damals war, nutzte er 
  die Chance, stimmte ohne zu zögern zu und verpfändete so 
  seine Seele und die seines ungeborenen Kindes an die Fins-
  ternis.
  ERFOLG & TRIBUT DES AL BALTHTOR
  Das Abenteuer, das Dir hier nun vorliegt, schließt direkt an 
  die Ereignisse von damals an. Tatsächlich erlangte Al Balth-
  tor schon bald großen Reichtum und ihm war ungewöhnlicher 
  Erfolg in seinen Geschäften beschieden. Weder Konkurren-
  ten noch Freunde kamen hinter sein Geheimnis. Selbst die 
  wunderschöne Sanskitarin Halima, die er ehelichte, und seine 
  beiden lieblichen Töchter Shennai und Yezima ahnten bisher 
  nichts von seinem ﬁ nsteren Pakt. Dies änderte sich jedoch vor 
  wenigen Wochen, denn urplötzlich trat ein, was Al Balthtor 
  so lange verdrängt hatte: Nokramur schickte seinen Priester 
  Gordor und ließ dem Händler ausrichten, dass der Zeitpunkt 
  gekommen sei, da ER den Preis für den Pakt einfordere: Die 
  Seele einer seiner beiden Töchter. Skrupellos wie eh und je 
  stimmte der Sanskitare zu und versprach, dass er pünktlich 
  zum nächsten Vollmond eine seiner Töchter Nokramur als Op-
  fer darbringen werde.
  DER VERLAUF DES ABENTEUERS
  Wie bereits erwähnt, werden deine Helden Teil dieser düste-
  ren Geschichte und zwar ab jenem Moment, in dem sie Zeuge 
  der Entführung Shennais werden. Ein von Al Balthtor und dem 
  Priester Gordor zusammengestellter Trupp von Kriminellen raubt 
  vor den Augen der Helden die junge Sanskitarentocher. Damit 
  soll der Anschein erweckt werden, Shennai sei nicht das Opfer 
  ihres eigenen Vaters, sondern feindlicher Erpresser geworden. Al 
  Balthtor hofft, somit gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schla-
  gen zu können, indem er die Schuld am Verschwinden seiner 
  Tochter seinen ebenso skrupellosen Erzfeinden, der «Amhasi-
  schen Handelsbruderschaft der Ostlande», auch Omneratius ge-
  nannt, zuschieben und diese so öffentlich in Misskredit bringen 
  kann. Auch die Helden werden wohl zunächst annehmen, dass 
  die Amhasim hinter der Entführung stecken, bis ihre Aufmerk-
  samkeit schließlich − am Wendepunkt dieses Abenteuers − auf 
  die Sekte des Nokramur fällt. Mit etwas Hilfe (ausgerechnet 
  durch die Sklavenhändler der Omneratius) mag es den Helden 
  gelingen, das Versteck der Sekte ausﬁ ndig zu machen und die 
  Entführte zu befreien. Doch die Freude währt nicht lang, denn 
  just im Moment ihres Sieges tritt Plan B der Verschwörer in Kraft: 
  Yezima, die zweite Tochter Al Balthtors wird als «Ersatzopfer» 
  ausgewählt. Nun gilt es schnell zu handeln um den abgelegenen 
  Ritualplatz noch rechtzeitig zu ﬁ nden, steht doch die Opferung 
  Yezimas an die «heilige Bestie Nokramurs» kurz bevor. 
  46
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  INSTIEGSABENTEUER 
  BLUTIGER TRIBUT
  E
  
  EPISODE I − GESICHTER 
  KUROTANS 
  Zum schnellen Einstieg empfehlen wir Dir und deinen Mitspie-
  lern die Nutzung der in dieser Spielhilfe ausgearbeiteten Arche-
  typen, sind diese doch speziell auf das Abenteuer abgestimmt, 
  erfüllen alle Voraussetzungen und besitzen einen passenden 
  Hintergrund sowie ein plausibles Motiv hier in Kurotan zu sein.
  Die erste Episode dieses Abenteuer dient dazu deine Helden 
  (ob schon als Gruppe oder noch als Einzelgänger) in das All-
  tagsleben Kurotans eintauchen zu lassen und die Spieler mit 
  der Welt von Rakshazar vertraut zu machen. Nutze diese Mög-
  lichkeit und verwickle die Helden in verschiedene typische bis 
  skurrile Situationen; führe sie zu interessanten Schauplätzen 
  oder lass sie Zeuge der rauen kurotaner Lebensart werden. 
  Mit der Bluttiergrube und Al Balthtors Sänfte ﬁ ndest Du zwei 
  exemplarische Szenen, die Dir als Anregung für die Entwick-
  lung weiterer Ereignisse dienen können.
  Bereits während der ersten Spielszenen bietet es sich an, 
  den Helden auf unterschwellige und beiläuﬁ ge Weise einige, 
  später nützliche Hintergrundinformationen zukommen zu las-
  sen. Ein weiterer für den Abenteuerverlauf wichtiger Punkt ist 
  die frühzeitige Einbindung der Meisterpersonen. Unabdingbar 
  sind dabei aber lediglich Al Balthtor − der ja bereits seine 
  eigene Szene hat − und Puon, den man möglichst in mehreren 
  verschiedenen Situationen im Hintergrund auftauchen las-
  sen sollte. Der stets unscheinbar wirkende Sklave handelt im 
  Auftrag der Sanskitarinnen Shennai saba Halima und Yezima 
  saba Halima − den beiden späteren Entführungsopfern. Puons 
  Auftrag besteht darin für die sanskitarischen Damen kuros-
  gefällige Fremde zu ﬁ nden, die − wenn möglich − keinerlei 
  Verbindungen zu den hiesigen Mächtegruppen besitzen und 
  bereit sind sich in ein mögliches Abenteuer einspannen zu las-
  sen. Natürlich fällt seine Wahl − wie zu erwarten − auf deine 
  Helden.
  DIE BLUTTIERGRUBE
  In der «Bluttiergrube», nahe des schwarzen Platzes, ﬁ nden 
  regelmäßig Kämpfe zwischen gefährlichen Raubtieren statt, 
  welche von einer großen Menge Schaulustiger bestaunt wer-
  den; so auch heute. Natürlich kommt es dabei gelegentlich zu 
  Betrugsversuchen und Prügeleien. Nutze diese Szene um den 
  Spielern und deren Helden im stinkenden Gemenge einige ech-
  te Kurotaner Originale näher zu bringen. Diese reichen von al-
  ten herumspeichelnden Greisen, über pöbelnde Halbstarke bis 
  hin zu raffgierigen Wettanbietern und Veranstaltern, die auch 
  die Helden zu Wetten auf die tierischen Zweikämpfer drängen.
  Aufmerksame Helden (KL-Probe +4) können eine Gruppe Amhasim 
  ausmachen, die abseits der anderen Schaulustigen auf einem er-
  höhten Podest stehen und von vier Leibwachen abgeschottet wer-
  den. Scheinbar sind sie sowohl Besitzer vieler Kampftiere, als auch 
  dubiose Mitveranstalter der Kämpfe. Es handelt sich bei diesen 
  Amhasim um Mitglieder der Omneratius-Handelbruderschaft. Auch 
  bietet es sich an den Sklaven Puon hier ein erstes Mal in Erscheinung 
  treten zu lassen.
  AL BALTHTORS SÄNFTE
  Im Gedränge einer beliebigen Straßenenge kommt es eventuell 
  zu einem unerfreulichen Unfall. Gerade in dem Moment, als die 
  Sänfte des fetten Händlers Al Balthtor an den Helden vorbei getra-
  gen wird, wird einer der Helden durch die Bewegung der Menge auf 
  einen der Sänftenträger zugedrängt. Je nach Körperbeherrschung 
  des Helden wird dieser nun entweder berechtigt oder aber un-
  berechtigt für den folgenden Sturz des Sänftenträgers über einen 
  Stein verantwortlich gemacht. Mit einem «Hey Bursche/Weib!» und 
  darauf folgenden Beschuldigungen, versucht der groß gewachsene, 
  sanskitarische Leibgardist Al Balthtors den «schuldigen» Helden zur 
  Verantwortung zu ziehen und ihn als zeitweisen Ersatz für das «be-
  schädigte Eigentum seines Herren» an die Tragestange der Sänfte 
  zu zerren. Dabei ist es auch möglich einen ersten Blick auf Al Bal-
  thtor zu erhaschen, der derweil interessiert aus der Sänfte lugt. 
  EPISODE II 
  ABGEKARTETES SPIEL 
  Nachdem die Spieler ihre ersten Erfahrungen in der Stadt 
  gemacht haben, beginnt mit der zweiten Episode das eigent-
  liche Abenteuer. Schauplatz dieses Abschnitts ist die Händler-
  herberge «Tauschgold» in der kurotaner Oberstadt. Um die 
  Helden dorthin zu locken, bedarf es entweder eines von Dir 
  selbst erdachten Vorwandes oder der Einladung der beiden 
  Sanskitarinnen durch ihren Diener Puon. Er bittet die einzel-
  nen Helden, wenn sie denn Interesse an einem gut bezahlten 
  Dienst hätten, sich bei Einbruch der Nacht in der Herberge 
  einzuﬁ nden. Just in jenem Moment in dem die Helden das 
  Gebäude erreichen, spielt sich folgende Szene ab.
  ZUM VORLESEN ODER NACHERZÄHLEN
  Trotz der Ungewissheit, die der Besuch des Boten 
  Puon bei euch hinterließ, war eure Neugier doch groß 
  genug, der geheimnisvollen Einladung der 'sanskitari-
  schen Herrinnen' zu folgen und die Herberge aufzu-
  suchen. Wie vereinbart ist es bereits nach Sonnenun-
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  47
  
  tergang als Ihr euch vor dem aus dunkelgrauem Stein 
  errichteten, zweistöckigen Gebäude einﬁ ndet. Die 
  an die Fassade gemalten Zeichnungen einer Münze, 
  eines Bierkruges und eines Bettes identiﬁ zieren es als 
  Herberge. Plötzlich erklingt das laute Geräusch bers-
  tenden Holzes und der schmerzerfüllte Schrei eines 
  Mannes schallt durch die Nacht. Sekundenbruchteile 
  später stürzt eben jener Mann direkt vor eure Füße, 
  schlägt hart auf dem Straßenpﬂ aster auf und bleibt 
  regungslos liegen. Zwei lange Wurfmesser ragen aus 
  seiner Brust und seinem Hals. Noch bevor Ihr reali-
  sieren könnt, was hier überhaupt geschieht, hört Ihr 
  die Hilfeschreie einer jungen Frau, die einen kurzen 
  Augenblick lang an einem Fenster im zweiten Stock zu 
  sehen ist, bevor sie eine kräftige Hand gewaltsam ins 
  Innere zieht und zum Schweigen bringt.
  ES WIRD ZEIT FÜR HELDEN
  Hinter diesem Überfall steckt eine von Al Balthtor und dem 
  Hohepriester Gordor zusammengestellte Gruppe, die den Auf-
  trag hat Shennai saba Halima, die Tochter des Händlers, zu 
  entführen. Dass diese Bande dabei keinesfalls zimperlich vor-
  geht, haben sie durch die Tötung des Leibwächters Hamedai 
  bereits bewiesen. Nun liegt es an den Helden auf die Hilferufe 
  der panischen Shennai zu reagieren und einzugreifen. Sollten 
  die Helden nicht sofort anspringen kannst Du auch eine wei-
  tere couragierte Meisterperson − einen Passanten − ins Spiel 
  bringen, welcher die Mithilfe der Umstehenden einfordert, 
  indem er die Helden «zufällig» am Arm berührt oder ihnen 
  auf die Schulter klopft und mit einem «Los! Kommt mit» , «Du 
  auch», oder einem «Bei Kuros, die machen wir fertig» in das 
  Geschehen zieht. Eine weitere Möglichkeit ist, dass Puon (der 
  sich auch in der Herberge beﬁ ndet) ﬂ iehen konnte, aus der 
  Herberge stürmt und die Helden um Hilfe anﬂ eht.
  ENTFÜHRUNGSTRUPP
  Die Gruppe der mit Tüchern maskierten Entführer setzt sich 
  aus fünf Personen zusammen: Anführerin ist die schlaksige Ku-
  rotanerin Jamalia, schlagkräftig unterstützt wird sie von dem 
  hünenhaften Brokthar Sarjodamos und dem axtschwingenden 
  Orksöldner Garrom. Die vierte im Bund nennt sich «Blutels-
  ter», eine berühmt-berüchtigte Diebin. Der letzte schließ-
  lich ist der junge Harim, der als Beobachter im Gastraum der 
  Herberge Position bezogen hat. Im Anhang dieses Abenteuer 
  ﬁ ndest Du ausführlichere Informationen über diese Personen.
  AUF FRISCHER TAT
  Die Entführer drangen über die Dächer des Nachbarhauses 
  und durch ein Fenster in das zweite Stockwerk der Herberge 
  ein. Rechtzeitig reagieren konnte nur noch Yezima, die jünge-
  re Schwester der Entführten, die sich in einen Nachbarraum 
  ﬂ üchtete und die Tür versperrte, sowie Puon, der über die 
  Treppen nach unten ﬂ oh um Hilfe zu holen. Shennai jedoch 
  wurde überwältigt und wird nun geknebelt und gefesselt, 
  während der Ork und der Brokthar die Tür zum Treppenhaus 
  verrammeln und nach etwaigen Störenfrieden Ausschau hal-
  ten. Zwischen dem Hilfeschrei der Sanskitarin und der Flucht 
  der Entführer durch das gleiche Fenster, durch das sie gekom-
  men sind, vergehen nur 20 Kampfrunden, weshalb besondere 
  Eile geboten ist. Zwei Herausforderungen haben die Helden 
  zu meistern. Zum einen gilt es die verrammelte Türe des Rau-
  mes aufzubrechen, was mindestens eine Körperkraft von 12 
  erfordert und nur mit einer erfolgreichen KK-Probe +6 gelingt, 
  zum anderen mischt sich auch noch Harim ein. Sobald sich die 
  Helden im Treppenhaus beﬁ nden, wirft er von unten ein mit 
  alchemistischem Pulver gefülltes Tongefäß auf die Treppen-
  stufen und ﬂ ieht anschließend. Der beißende, dichte Qualm 
  der sich aus diesem Pulver entwickelt dürfte die Helden stark 
  behindern. Gelingt es den Helden trotzdem rechtzeitig in den 
  Raum einzudringen, steht ihnen ein Kampf mit dem Orksöld-
  ner Garrom und dem Brokthar Sarjodamos bevor, während 
  Jamalia und die Blutelster die geknebelte Shennai über die 
  Dächer der Nachbarhäuser zu den bereitgestellten Pferden 
  schleifen, um mit ihr davon zu reiten. Auch Garrom und Sar-
  jodamos werden, sobald die Entführte aus der Reichweite der 
  Helden ist, versuchen zu ﬂ iehen; schließlich wollen sie nicht 
  ihr Leben verlieren.
  DAS SCHICKSAL DER ENTFÜHRER
  Natürlich werden die Halunken alles daran setzen uner-
  kannt zu entkommen. Welche Verstecke und Zuﬂ uchtsorte 
  sich die Entführer ausgesucht haben, erfährst Du in der Per-
  sonenbeschreibung im Anhang dieses Abenteuers. Dort kannst 
  Du auch nachlesen, wie gesprächig oder verschwiegen sie sind 
  und was genau sie über den Hintergrund der Entführung wis-
  sen; für den Fall, dass es den Helden gelingt den einen oder 
  anderen zu überwältigen oder nachträglich aufzuspüren.
  DER HELDEN TATEN
  Natürlich liegt es in der Natur der Helden den hier vorge-
  stellten Plan der Bösewichte zu vereiteln, auch wenn dadurch 
  der Plot des Abenteuers eine andere Wendung nimmt. Dies sei 
  auch ausdrücklich gestattet. So können die Helden z.B. bei 
  entsprechend schnellem Handeln Shennai vor der Entführung 
  bewahren oder den ein oder anderen Bösewicht überwältigen. 
  Dies ist nicht weiter schlimm. In diesem Fall haben die Helden 
  eben bereits jetzt ein erstes Teilziel des Abenteuers erreicht.
  DER AUFTRAG WARTET
  Nachdem sich die Situation wieder beruhigt hat, werden 
  auch Puon und Yezima aus ihren Verstecken hervor kommen. 
  Gerade Yezima hat das Geschehene sehr mitgenommen. Kaum 
  in der Lage einen klaren Gedanken zu fassen, mit Tränen in 
  den Augen, kläglicher Stimme und ﬂ ehendem Kniefall, bittet 
  sie die Helden inbrünstig um Hilfe. Immer wieder ruft sie da-
  bei den Namen ihrer Schwester, bis sie schließlich vor Trauer 
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  48
  
  zusammenbricht. Puon wird sich anschließend an die Helden 
  wenden, um die Bitte seiner Herrin noch einmal in klaren 
  Worten vorzutragen. Zudem ist er im Stande den Helden eini-
  ge Informationen zu geben und ihre Fragen zu beantworten.
  Sollte es den Helden gelungen sein die Entführung zu ver-
  eiteln, wird stattdessen Shennai selber die Helden mit einer 
  anderen Queste beauftragen. Da es nun nicht mehr Aufgabe 
  der Helden sein kann sie aus den Klauen der Bösewichte zu 
  befreien, lautet ihr Auftrag vielmehr herauszuﬁ nden, wer hin-
  ter diesem Anschlag steckt. Zudem fordert sie den Kopf dieses 
  (Zitat) «Bastards» als Rache für den hinterhältigen Mord an 
  ihrem Leibdiener Hamedai sowie für den Versuch sie zu ent-
  führen.
  FOLGENDES WEISS PUON BZW. SHENNAI ZU 
  BERICHTEN:
  Schon seit mehreren Tagen glaubten die beiden 
  Schwestern verfolgt zu werden. Puon konnte mehr-
  fach eine schwarzhaarige Frau ausmachen, die ihnen 
  hinterherschlich. Nur aufgrund ihrer markanten Som-
  mersprossen gelang es Puon die ansonsten Unauffäl-
  lige immer wieder zu identiﬁ zieren. Meisterinforma-
  tion: Es handelt sich dabei um die Blutelster
  Als Strippenzieher hinter den Kulissen vermuten 
  die zwei Schwestern insgeheim die amhasische 
  Handelsbruderschaft Omneratius, mit der ihr 
  Vater (auf den Yezima/Shennai nicht näher 
  eingehen wird) bereits seit Jahren immer wieder 
  heftige Auseinandersetzungen hat. Von gegensei-
  tiger Spionage, Sabotage und Erpressungsversu-
  chen ist die Rede.
  Ausschlaggebend für ihre Vermutungen in Rich-
  tung der Amhasim-Handelsbruderschaft waren 
  die Ereignisse, die vor drei Tagen während eines 
  privaten Festes im Hause eines befreundeten 
  Händlers stattfanden. Dort brach zwischen den 
  Amhasim und einem Bediensteten ihres Vaters ein 
  lautstarker Streit aus, der in einem Handgemen-
  ge eskalierte. Später konnte Puon in Gesprächen 
  mitverfolgen, wie eine Mätresse (ein Mitglied der 
  Sekte) erzählte, dass «Shennai eh keine Woche 
  mehr zu leben» hätte. 
  EPISODE III − VERSUCH 
  UND IRRTUM 
  DIE NACHFORSCHUNGEN
  Wie die Helden bei den nun anstehenden Nachforschungen 
  vorgehen, ist natürlich unvorhersehbar. Versuche ihnen Stück 
  für Stück neue Informationen zukommen zu lassen. Vergiss 
  dabei jedoch nicht, dass die kurotanischen Meisterpersonen 
  meist nur auf Zuckerbrot und Peitsche (sprich Bestechungs-
  gelder und Drohungen) reagieren. Nachfolgend ﬁ ndest du ver-
  schiedene Informationsquellen, sowie Gerüchte und Informa-
  tionen, letztere zusammen mit einer Angabe ihrer jeweiligen 
  Brisanz für das Abenteuer.
  INFORMATIONSQUELLEN
  Zeugen der Entführung können vor allem Hinwei-
  se auf den Fluchtweg und das Aussehen der Täter 
  geben.
  Anwohner und Arbeiter der Amhasim können 
  etwas über deren Sklaven berichten.
  Händler der Oberschicht, die mit Al Balthtor 
  und den Amhasim zu tun haben wissen natürlich 
  genaueres über diese zu berichten.
  Die Unterwelt Kurotans weiß sowohl viel über die 
  zwielichtigen Geschäfte der Amhasim, als auch 
  über die Entführer zu berichten. Hervorragendes 
  Wissen besitzt der Informationshändler Hudd, die 
  «Spitzzunge», der jedoch nur mit großer Mühe 
  zu ﬁ nden ist. Als einziger Unbeteiligter kennt er 
  dank seines weit verzweigten Netzwerks an Kon-
  taktleuten und Zuträgern auch die im Folgenden 
  als hoch brisant gekennzeichneten Informatio-
  nen. Doch haben diese natürlich ihren Preis.
  GERÜCHTE & INFORMATIONEN
  Prinzipiell kannst Du, je nach Informationsgeber und Ge-
  schick auf alle in diesem Abenteuer beﬁ ndlichen Meister- und 
  Hintergrundinformationen zurückgreifen, speziell auf jene im 
  Anhang. Achte aber um die Spannung aufrecht zu erhalten 
  wenn möglich darauf, dass Du nicht zu freizügig damit um-
  gehst. Sowohl die Informationen über die Jünger Nokramurs 
  als auch über Al Balthtor gelten als äußerst brisant.
  In den Kellergewölben der Amhasim-Bruderschaft 
  werden hunderte von Sklaven wie Tiere in engen 
  Käﬁ gen gefangen gehalten. In einem würdelosen 
  Auswahlverfahren sollen diese gemustert und 
  aussortiert werden. Auf jene, die die Prüfung 
  überstehen, wartet der Abtransport nach Am-
  has, um dort den Rest ihres Lebens als Diener 
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  49
  
  der Amhasim zu verbringen. (Brisanz: niedrig; 
  weitgehend richtig, bis auf die Tatsache, dass 
  die Sklaven auch geschult und zu kräftigenden 
  Leibesertüchtigungen gedrängt werden, um auf 
  dem amhasischen Sklavenmarkt höhere Preise zu 
  erzielen.)
  Die aus der Herberge entführte Sanskitarin ist 
  in das Haus der Amhasim-Bruderschaft gebracht 
  worden. (Brisanz: mittel; falsch; die Amhasim 
  haben tatsächlich eine sanskitarische Sklavin 
  gekauft, jedoch handelt es sich dabei nicht um 
  Shennai, sondern um ein von Al Balthtor insze-
  niertes Ablenkungsmöver, kombiniert mit gezielt 
  gestreuten falschen Gerüchten.)
  Die Amhasim-Handelsbruderschaft führt bereits 
  seit Jahren eine unerbittliche Fehde mit dem 
  sanskitarischen Großhändler Al Balthtor. Beide 
  Seiten intrigieren und sabotieren sich gegensei-
  tig, doch bis jetzt haben die Amhasim eigentlich 
  immer den Kürzeren gezogen. Es wird gemunkelt, 
  dass Al Balthtor überaus großzügige Bestechungs-
  gelder bezahlt und einige durchaus fähige Spione 
  unterhält. (Brisanz: mittel; wahr)
  Gesicherten Informationen zufolge, stecken unter 
  anderem die Blutelster und Jamalia hinter der 
  Entführung der Händlerstochter. Es ist offensicht-
  lich, dass es ihr Plan war den Amhasim die Schuld 
  in die Schuhe zu schieben, um von sich abzulen-
  ken. Die Blutelster, deren geheime Unterkunft in 
  einer Baracke in der Unterstadt vermutet wird, 
  gilt als die geschickteste, gerissenste und brutals-
  te Einbrecherin ganz Kurotans. Ihr Ruf ist geradezu 
  legendär. Angeblich sammelt sie Reichtümer für 
  eine ﬁ nstere Sekte, die Jünger Nokramurs, der sie 
  angehört; genauso wie die als einfache Korbﬂ ech-
  terin lebende Jamalia, die einen hohen Rang in 
  dieser Sekte bekleidet. (Brisanz: hoch; wahr; nur 
  «Spitzzunge» kennt diese Information.)
  Die Gerüchte, dass es sich bei der bei den Amhas 
  neu eingetroffenen, sanskitarischen Sklavin um 
  die Tochter des Al Balthtor handelt, stammen 
  mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Blutelster. 
  (Brisanz: hoch; wahr)
  OMNERATIUS - DIE FALSCHEN 
  VERDÄCHTIGEN
  Im Verlauf des Abenteuers wird aufgrund von Indizien, 
  gezielt manipulierten Hinweisen und Aussagen über die Ent-
  führung der Verdacht auf die Amhasim-Bruderschaft fallen. 
  Sollten die Helden den Köder schlucken und davon ausgehen, 
  dass Shennai in einem der Gebäude von Omneratius gefan-
  gen gehalten wird, wird es wohl unweigerlich zu einem Ein-
  bruchs- bzw. Befreiungsversuch kommen. Deshalb stellen wir 
  hier kurz das Gelände der Bruderschaft und das Kellergewölbe 
  mit den Sklaven vor.
  HAUS UND HOF DER BRUDERSCHAFT
  Auf dem Areal der Bruderschaft im Stadtteil Trutzberg er-
  heben sich drei neu errichtete, steinerne Gebäude in edlem 
  amhasischem Baustil, ganz und gar aus dem üblichen Stadt-
  bild fallend, sowie eine hölzerne Stallung und Bediensteten-
  unterkunft. Durch ihre Anordnung bilden diese Gebäude in 
  ihrer Mitte einen stets belebten Innenhof. Das Größte ist das 
  festungsähnliche Haupthaus mit Wehranlagen im Norden. Da-
  neben steht in U-Form zum Innenhof gebaut eine protzige, 
  dreistöckige Residenz der amhasischen Räte, der Großmeis-
  ter und der hohen Händler. Das dritte große Steingebäude ist 
  ein wuchtiges, zweistöckiges Lager- und Kontorgebäude mit 
  Kellergewölbe, in welchem sich die Sklaven beﬁ nden. Die höl-
  zernen Stallungen und Bedienstetenunterkünfte liegen etwas 
  abseits zwischen Kontor und Haupthaus.
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  50
  
  DER EINBRUCH
  Es gibt mehrere Wege in dieses Gewölbe. Zum einen der direk-
  te Weg über den Innenhof, geradewegs in die Wachstube (die Tür 
  ist nicht verschlossen). Die oft für den Weg zur Latrine genutz-
  te Hintertür liegt auf der Südseite (Schlösser Knacken +5). Als 
  letzte Möglichkeit bietet sich der Weg durch das Lagerhaus an, 
  entweder indem die Helden das große, am Fuß einer Absenkung 
  liegende Tor öffnen (Schlösser Knacken +6) oder indem sie die 
  hinter üppigen Büschen verborgen liegende Treppe ﬁ nden, die 
  zu einer alten, brüchigen, unbenutzten Tür führt. Da von außen 
  kein Schloss zu erreichen ist, bedarf es Gewalt (Mindest-Körper-
  kraft von 12 sowie eine um 3 Punkte erschwerte KK-Probe).
  DER BESTIENHORT
  Der lang gezogene, düstere Raum an der Südwand dieses Ge-
  bäudes dient als Stall für ein Dutzend in Käﬁ gen und Verschlä-
  gen untergebrachte, wilder Tiere für die Bluttiergrube. Bestien 
  unterschiedlichster Größen werden in diesem mufﬁ gen Raum 
  gehalten. Die Größte ist der weithin gefürchtete Boworwolf, ein 
  ﬂ eischfressender Paarhufer von gut zwei Schritt Schulterhöhe. 
  Aber auch unzählige andere, absonderliche und aggressive Tiere 
  ﬁ nden sich hier. Eine Auswahl der anzutreffenden Tiere ﬁ ndest 
  Du im Bestien-Kapitel dieser Spielhilfe.
  Es ist durchaus denkbar, dass dieser Raum eine Schlüsselfunk-
  tion im Plan der Helden einnimmt: Zum einen könnte lautes Ge-
  kreisch und Gebrüll der Tiere die Helden verraten. Andererseits 
  würde das Freilassen der Tiere zu einem Chaos führen, das die 
  Wachen im Nebenraum anlockt und ablenkt. Eine weitere Mög-
  lichkeit ergibt sich, wenn sich Ogura, der Bestienbezwinger in 
  der Heldengruppe beﬁ ndet. Er könnte die Tiere dazu bringen 
  sich an ihren Herren zu rächen und für die Helden in den Kampf 
  zu ziehen.
  GEFAHR AUS DEN WACHRÄUMEN
  Während der Nachtschicht halten sich drei Wachen im Kel-
  lergewölbe auf. Allerdings gehören diese zwei Männer und eine 
  Frau nicht gerade zu den fähigsten Vertretern ihrer Zunft. Mit 
  etwas Glück bemerken die betrunken im Wachraum schlafen-
  den Söldner nicht einmal die Anwesenheit der Helden. Werden 
  die Wachen geweckt oder erwachen selbst durch das Eindringen 
  der Helden versuchen sie natürlich sofort ihrer Pﬂ icht nach-
  zukommen und schlagen lautstark mit einer vor der Außentür 
  hängenden Glocke Alarm. Kurze Zeit später stürmen dann einige 
  kampferprobte Amhasim das Gewölbe. In diesem Fall bietet sich 
  Dir (in Form der Amhasim Reshima) die Möglichkeit das «Gegen-
  angebot» auszuspielen.
  AHNUNGSLOSE SKLAVEN
  Wenn die Helden diesen Raum betreten, fällt ihnen sogleich 
  das abstoßende Sortiment unterschiedlichster Folterinstrumente 
  auf − eine eiserne Jungfrau, ein von der Decke hängender Eisen-
  käﬁ g mit Dornen sowie eine Streckbank. Kaum auffallen (und 
  somit nur für explizit aufmerksame Helden zu bemerken) dürfte 
  eine im Dunkel der Nordostecke hinter dem Käﬁ g verborgene, 
  alte Tür, welche hinter einen Stapel Kisten im Lagerraum führt.
  DIE FALSCHE SHENNAI
  In den fünf, mit massiven Eisenstangen vergitterten Zellen 
  schmachten zurzeit insgesamt 13 Sklaven unterschiedlichster 
  Völker und Rassen, die allesamt stark eingeschüchtert sind. 
  Shennai ist nicht darunter. Die Sklaven werden es nicht wagen 
  die Helden anzusprechen, es sei denn, diese eröffnen das Ge-
  spräch, dann jedoch wird sich die Orkin Walogri zu Wort mel-
  den und den Helden Rede und Antwort stehen. Natürlich kann 
  sie nichts über Shennai berichten, da diese niemals hier war. 
  Auf den ersten Blick können die Sklaven also keine nützlichen 
  Informationen liefern, was die Helden enttäuschen dürfte. 
  Erst wenn der Name «Al Balthtor» oder «Sarjodamos» fällt 
  meldet sich aus einer anderen Zelle die Sanskitarin Mareji, 
  mit zögerlicher Stimme zu Wort. Sie kann erzählen, dass sie 
  erst gestern Morgen von einem Mann namens «Al Balthtor» 
  auf dem hiesigen Sklavenmarkt gekauft worden ist. Als sie mit 
  verbundenen Augen abtransportiert wurde, hörte sie wie eine 
  Frau mit dem Namen «Blutelster» angesprochen wurde. Noch 
  am Mittag des gleichen Tages wurde sie von weiteren Unbe-
  kannten hierher in diese Zelle gebracht.
  OPTIONAL: FREIHEIT DEN SKLAVEN
  Sollten die Helden auf die Idee kommen die Sklaven zu be-
  freien, so ist die einfachste Möglichkeit die, den Wachen die 
  Zellenschlüssel abzunehmen. Wenn Du willst kannst Du aber 
  auch dafür sorgen, dass die Wachen gar nicht in Besitz des 
  Schlüssels sind (was durchaus seine Gründe haben dürfte), 
  so dass die Helden erst noch weitere Erkundungen auf dem 
  Gelände der Amhasim anstellen müssen. Der Nachteil dieser 
  Aktion ist, dass die Helden sich dadurch deﬁ nitiv neue Feinde 
  machen werden. Die Amhasim werden von da an nicht mehr 
  mit ihnen verhandeln, geschweige denn kooperieren.
  DAS GEGENANGEBOT
  Es gibt mehrere Möglichkeit die hier nachfolgend beschriebe-
  ne Szene als Wendepunkt in das Abenteuer einzubringen. Zum 
  Einen, wenn die Helden während des Einbruchs bei Omneratius 
  Alarm ausgelöst haben und bereits einen aussichtslosen Kampf 
  gegen die herbeigeeilten Amhasim führen. Zum Anderen, wenn 
  die Helden auf andere Weise erfahren, dass die Jünger Nokra-
  murs oder gar Al Balthtor selbst ihre Finger im Spiel haben.
  Die Überbringerin des Gegenangebots an die Helden ist die 
  Amhasim Reshima − eine wunderschöne und einﬂ ussreiche, so-
  wie wortgewandte Brokthar-Frau. Reshima bietet den Helden 
  an ihnen entscheidende Informationen über den Drahtzieher 
  der Entführung und den Verbleib des Opfers zu geben und wei-
  tere Hilfe anzubieten, wenn die Helden im Gegenzug dazu be-
  reit sind den Schuldigen (Al Balthtor) zur Strecke zu bringen.
  Willigen die Helden ein, so verrät Reshima, dass sie aus ge-
  heimen Quellen (ein Spion) weiß, dass die Sekte der Jünger 
  Nokramurs hinter der Entführung steckt. Auch kennt sie den 
  Weg zum geheimen Tempel der Sekte, wo Shennai gefangen 
  gehalten wird. Des weiteren kann sie (auf Nachfrage) erzäh-
  len, dass mit großer Sicherheit Jamalia, Sarjodamos und die 
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  51
  
  «Blutelster» Teil des Entführungstrupps waren. Die Informa-
  tion, dass auch Al Balthtor selbst in die Angelegenheit verwi-
  ckelt ist, hat sie zu diesem Zeitpunkt (noch) nicht.
  IM TEMPEL DES NOKRAMUR
  Schon seit Jahrhunderten beten und versammeln sich die 
  Jünger Nokramurs in ihrem gut verborgenen, geheimen Tem-
  pel unter der Erde Alt-Kurotans. Nur die Wenigsten kennen 
  seine Lage und noch Weniger seine dunklen Geheimnisse. Es 
  gibt drei Möglichkeiten, wie die Helden den geheimen Stand-
  ort des Tempels ausﬁ ndig machen können. Zum einen können 
  sie von Reshima eine Wegbeschreibung kriegen, wenn sie auf 
  das Gegenangebot der Amhasim eingehen. Sie hat ihre Infor-
  mationen von einem in die Sekte eingeschleusten Spion. Der 
  zweite Kenner des Tempel-Versteckes ist ein unscheinbarer 
  Kleinkrimineller und Bettler, dessen Straßenname «Kette» 
  lautet. Um die Wegbeschreibung aus ihm herauszukitzeln 
  bedarf es allerdings schon schlagender Argumente oder aber 
  einer Bestechung, z.B. in Form von Hochprozentigem. An ihn 
  kommen die Helden über Hudd, die «Spitzzunge», den besten 
  Informationshändler der kurotanischen Unterwelt. Die dritte 
  Möglichkeit besteht darin Jamalia zu observieren. Als Anfüh-
  rerin des Entführungstrupps und Priesterin des Kultes kann sie 
  die Helden unwissentlich zum geheimen Tempel führen.
  DER WEG IN DEN TEMPEL 
  Der Haupteingang des unterirdischen Tempels liegt im Kel-
  lergewölbe eines unscheinbaren Steingebäudes im Westen 
  von Alt-Kurotan. Ofﬁ ziell gehört es einer Gruppe örtlicher 
  Handwerker (was auf die meisten Sektenmitglieder auch zu-
  trifft), die sich hier zusammengeschlossen haben um Preise 
  abzusprechen, Verhandlungen zu führen und sich gegenseitig 
  unter die Arme zu greifen. Generell dürfte der Haupteingang 
  allerdings wenig relevant sein. Für die Helden deutlich in-
  teressanter ist der in einer nahegelegenen Ruine beﬁ ndliche 
  Schachteingang. Eine brüchige Strickleiter führt hier ein hal-
  bes Dutzend Schritt hinunter, direkt in eine kleine, unbeob-
  achtete Seitennische des Tempels nahe dem Haupteingang. 
  Sowohl die Informationen Reshimas als auch Kettes führen zu 
  diesem Eingang.
  ZUM VORLESEN ODER NACHERZÄHLEN
  Gebannt haltet Ihr inne und lauscht in die Dunkelheit. 
  Unweit eurer Nische erklingt das säuselnde Jammern 
  und Weinen einer Frau. Vielfach werden ihre Trau-
  erlaute von den Wänden der zu einer weiten Kuppel 
  geformten Halle zurückgeworfen. Nur knapp übertö-
  nen die gequälten Laute die monoton gestammelten, 
  ﬁ nsteren Gebete der offensichtlich anwesenden 
  Götzenanbeter, die im Einklang mit dem tiefen Knur-
  ren unbekannter Tiere ihrem ﬁ nsteren Gott huldigen. 
  Gespenstisch wirft düster ﬂ ackerndes Licht sche-
  menhaft tanzende Schatten an die Decke. Ein kurzer, 
  vorsichtiger Blick um die Ecke offenbart euch folgende 
  Szenerie. Vier Männer und eine Frau (Jamalia), die in 
  dunkle Kutten gehüllt sind und abscheuliche Masken 
  tragen, stehen um einen Altar, auf dem − an Händen 
  und Füßen gefesselt − die Entführte Shennai um ihr 
  Leben bangt. Von eurer balkonartigen Erhöhung aus 
  könnt ihr sehen, wie die Kultisten dunkles Blut aus 
  einem goldenen Kelch auf Shennais Leib und Gesicht 
  tropfen. Bei diesem Anblick macht sich in euch eine 
  unerschütterliche Entschlossenheit breit, den Untaten 
  dieser Bestien nun ein für alle mal ein Ende zu berei-
  ten.
  HINTERGRUND UND AUSGANG
  Es ist davon auszugehen, dass die Helden sich nun direkt in 
  den Kampf stürzen werden. Was sie nicht wissen können: Shen-
  nai ist noch nicht in direkter Gefahr, dient dieses Ritual doch 
  nur als Vorbereitung auf die am nächsten Tag folgende Opfe-
  rung an die Bestie. Für den Ausgang des Kampfes gibt es keine 
  besonderen Bedingungen. Keine der hier anwesenden Personen 
  ist für den weiteren Verlauf des Abenteuer noch wichtig (der 
  Hohepriester Gordor ist nicht anwesend). Sollten die Helden 
  Gefangene machen, so können diese ihnen kaum neue Infor-
  mationen liefern. Bis auf die äußerst verschwiegene Jamalia, 
  wissen die einfachen Mitglieder der Sekte nichts über das Opfer 
  und Al Balthtor. Von Plan B «Der Entführung der Yezima» ist ih-
  nen nichts bekannt, fassen Gordor und Al Balthtor diesen Plan 
  doch erst kurz nach dem Angriff der Helden. 
  EPISODE IV 
  BESTIENJAGD 
  Es vergeht keine halbe Stunde bis die eigentlichen Draht-
  zieher der Entführung − Al Balthtor und Gordor − durch einen 
  heimlichen Beobachter vom Eingreifen der Helden im Tem-
  pel erfahren. Ihnen wird schnell klar, dass Shennai nun vor 
  ihrem Zugriff sicher ist. Da der ﬁ nstere Gott jedoch auf der 
  Einhaltung des Paktes besteht, und der fette Händler nur 
  ungern mit seiner eigenen Seele zahlen möchte, greifen die 
  beiden Schurken nun höchstselbst − auch auf die Gefahr hin 
  enttarnt zu werden − im Palast Al Balthtors zu und entführen 
  die jüngere der beiden Töchter: Yezima. Al Balthtor und der 
  Priester ﬂ iehen samt ihrer «Beute» mit Pferd und Wagen aus 
  der Stadt gen Nordosten zum Opferplatz, der in einem Ge-
  biet namens «Die donnernden Schluchten» liegt; ein wahrer 
  Irrgarten aus vielen großen und kleinen Schluchten, Canyons 
  und Gräben, welche hier das Hochplateau nahe der Stadt 
  durchziehen.
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  52
  
  DIE UNERWARTETE BOTSCHAFT
  Es ist Puon, der erneut Zeuge der Entführung war. Und wie-
  der einmal steht er mit größter Verbundenheit loyal zu seiner 
  Herrin und macht sich auf die Suche nach den Helden. Wäh-
  rend die Helden bereits glauben gewonnen zu haben, taucht 
  Puon plötzlich bei ihnen auf. Nur kurz währt seine Freude 
  darüber Shennai lebend wieder zu sehen, bevor er verzwei-
  felt zu berichten beginnt, wie Al Balthtor und ein Fremder 
  (Gordor) Yezima gewaltsam aus ihrer Kammer verschleppten 
  und mit Pferd und Wagen davon fuhren. Der Fremde sprach 
  davon sich beeilen zu müssen, um die Donnernden Schluchten 
  noch vor Sonnenuntergang zu erreichen. Nun wird natürlich 
  auch Shennai die Helden voller Inbrunst anﬂ ehen einzugreifen 
  − verbunden mit der Bitte ihren Vater dabei wenn möglich 
  nicht zu töten. Welcher Lohn den Helden neben Ruhm und 
  Ehre für ihre Heldentaten versprochen wird, liegt ganz in dei-
  nem Ermessen.
  WEGBESCHREIBUNG ZUR DONNERNDEN 
  SCHLUCHT
  Es gibt mehrere Möglichkeiten zu erfahren, welchen Weg 
  man wählen muss, um das ﬁ nstere Heiligtum an den Donnern-
  den Schluchten zu ﬁ nden. Zum einen bietet es sich an einfach 
  den frischen Wagenspuren durch die Steppe bis zum Rand der 
  Schluchten zu folgen (Fährtensuchen-Proben). Eine weitere 
  Möglichkeit ist, dass die Amhasim Reshima auf die Helden zu-
  kommt (siehe nächsten Abschnitt) und ihnen den Weg weist, 
  haben einige ihrer Späher doch erst kürzlich das Versteck des 
  Ungeheuers gefunden, welches die amhasischen Karawanen 
  schon mehrfach überﬁ el, und dabei ganz in der Nähe eine 
  Statue des ﬁ nsteren Bestiengottes und Seelensammlers No-
  kramur entdeckt. Kommen diese beiden Möglichkeiten nicht 
  in Frage, so erinnert sich Shennai vage, dass sie als Kinder 
  bereits einmal an einem seltsamen Platz an den Donnernden 
  Schluchten war. Sie verdrängt dabei die Erinnerung an ein 
  ﬁ nsteres Ritual, dass Al Balthtor und Gordor schon vor vielen 
  Jahren − vorbereitend für die heutige Opferung − mit den bei-
  den Schwestern durchführten.
  AMHASISCHE HILFE
  Nur den Weg zu kennen genügt natürlich nicht, drängt doch 
  die Zeit und die Schluchten liegen gute drei Stunden Reitweg 
  entfernt. Zu Fuß dauert es gut doppelt so lange. Es empﬁ ehlt 
  sich also zunächst einmal Reittiere zu besorgen. An dieser 
  Stelle kannst und solltest Du nochmals die Amhasim Reshima 
  ins Spiel bringen. Entweder suchen die Helden sie von selbst 
  auf oder Reshima hat die Helden bereits die ganze Zeit über 
  beobachten lassen; um sicher zu gehen, dass sie ihren Teil der 
  Abmachung auch erfüllen. Erfährt sie auf dem einen oder an-
  deren Weg davon, dass Al Balthtor hinter dieser Ränke steckt, 
  wird sie alles daran setzen den Helden ein weiteres Geschäft 
  aufzuschwatzen. Schließlich wäre es für sie und ihre Bruder-
  schaft ein Segen, wenn die Helden Al Balthtor das Handwerk 
  legen. Für das Versprechen der Helden Al Balthtor zu töten, 
  erhalten sie von ihr die notwendigen Pferde und bei Bedarf 
  auch weitere Ausrüstung als Leihgabe. Natürlich achtet Reshi-
  ma darauf, dass Shennai nicht Zeugin dieser «geschäftlichen 
  Abmachung» wird.
  SCHNELLE REISE
  Um die Spannung zu steigern, bietet es sich an, die Wegstre-
  cke an die Geschwindigkeit der Helden anzupassen, so dass sie 
  den Ort des Geschehens erst in letzter Minute erreichen. Falls 
  die Helden jedoch trödeln und deshalb zu spät kommen, soll-
  test Du konsequent sein und Yezima sterben lassen. Den Helden 
  bleibt in diesem Fall nur noch die Chance Rache zu nehmen.
  Es genügt, wenn die Helden bei ihrer Suche nach dem Ritual-
  platz die ungefähre Richtung kennen. Der Wagen Al Balthtors 
  ist schon von Weitem direkt am oberen Rand der Schlucht zu 
  erkennen und verrät die Lage des Opferplatzes
  DER HEILIGE OPFERPLATZ
  Das Finale dieses Abenteuers spielt an einem dem Nokramur 
  heiligen Platz am Rand einer der vielen Canyons, die Teil der 
  Donnernden Schluchten sind. Die Helden werden sich dem Ort 
  aller Voraussicht nach von Osten her aus der Steppe kommend 
  nähern. Von weitem scheint es noch so, als ob Al Balthtors 
  Wagen und die zwei gesattelten Pferde direkt am oberen Rand 
  der Schluchten stehen. Erst wenn die Helden nahe genug an 
  die Kante herangekommen sind, entdecken sie, dass sich hier 
  − gut acht Schritt unterhalb des oberen Randes der Schlucht 
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  53
  
  − ein etwa 8 Schritt tiefer gelegener Vorsprung beﬁ ndet. Über 
  eine natürliche Treppe aus aufgetürmtem Geröll kann man 
  von der Kante aus nach unten auf die Plattform herabsteigen.
  Der Vorsprung misst von Nord nach Süd etwa 50 Schritt. Zwi-
  schen dem Abgrund im Westen und der acht Schritt hohen 
  Wand im Osten schwankt seine Breite zwischen 10 Schritt im 
  Norden und  2 1/2 Schritt im Süden.  An ihrem Nordende er-
  heben sich − relativ zentral − eine bedrohlich wirkende, drei 
  Schritt hohe Statue des Gottes Nokramur, sowie zwei nebenei-
  nander angeordnete hoch aufragende Felssäulen. Am Südende 
  der Plattform klafft ein düsterer, gut 5 Schritt durchmessen-
  der Höhleneingang im Felsen.
  DER RUF DER BESTIE
  Zwischen den beiden Felssäulen erkennen die Helden die 
  Entführte Yezima, deren Arme mit Lederbändern an die Säu-
  len gefesselt sind. Al Balthtor, sein Leibwächter und Gordor 
  stehen nahe der Statue des dunklen Gottes. Laut vernehmen 
  die Helden die dunklen Gesänge des Hohepriesters, deren un-
  heilvoller Klang ihnen das Blut in den Adern gefrieren lässt. 
  Unter die ﬁ nsteren Lobpreisungen Nokramurs mischt sich der 
  magische Ruf eines Bestienmeisters (Ogura Ipau-Rimbhe dürf-
  te dies klar erkennen). Schon hallt eine den Boden erschütter-
  ne, dröhnende Antwort aus der nahen Höhle. Nun dürfte den 
  Helden klar sein, was hier vor sich geht. Die schöne Yezima 
  soll der herbeigerufenen Bestie − eine Schöpfung des ﬁ nste-
  ren Gottes − geopfert werden. Nun liegt es an ihnen dieses 
  Unheil zu verhindern.
  KAZZAHMUT
  Bei dem Monstrum Kazzahmut handelt es sich um eine 
  sprichwörtliche Ausgeburt des Bösen. Das vom ﬁ nsteren Gott 
  Nokramur erschaffene Ungetüm ist von Geburt an blind. Es ist 
  gut 6 Schritt lang und seine Schulterhöhe beträgt fast zweiein-
  halb Schritt. Der gewaltige, muskulöse Oberkörper des felllo-
  sen Tieres wird von zwei stämmigen Vorderbeinen gestützt, 
  welche in elefantengleichen Füßen münden. In Proportion 
  dazu ist der Hinterleib, mit seinen raubtierhaften, krallen-
  bewehrten Beinen deutlich schlanker, wenn auch keinesfalls 
  schwächer. Absonderlich und erschreckend zugleich erscheint 
  der übergroße, komplett verhornte Schädel der Bestie, mit 
  seinem breiten, mit unzähligen Zahnreihen bestückten Maul. 
  Da er keine Augen besitzt, orientiert Kazzahmut sich mit-
  tels seines Gehörs und seines ausgeprägten Geruchssinns.
  Sobald Kazzahmut gerufen wurde, bewegt er sich brüllend 
  und geifernd, mit schweren Schritten aus seiner Höhle in Rich-
  tung seines Opfers. Es liegt nun an den Helden eine passende 
  Strategie zu entwickeln, wie sie die Bestie besiegen können. 
  Mögliche Ansätze sind unter Anderem die Distanzklasse des 
  Untiers zu unterlaufen, auf seinen Rücken zu springen, seine 
  niedrige Ausdauer auszunutzen, zu versuchen das Monstrum 
  den Abhang hinunterzustürzen, oder einen Steinschlag auszu-
  lösen. Die beste Methode ist (sofern Ogura unter den Helden 
  ist), zu versuchen die Kontrolle über die Bestie zu erlangen 
  (CH-Probe und Gabe Tieremphatie). Sollte Gordor getötet 
  werden, wird Kazzahmut − nun völlig unkontrolliert − wahllos 
  auf die Anwesenden losgehen.
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  54
  
  KAZZAHMUTS WERTE:
  Schulterhöhe: 2 Schritt  Länge: 6 Schritt  Gewicht: 700 
  Stein
  INI 7+1W6 
  PA 7 
  LeP: 70 
  RS: 2 
  WS: 10
  Biss 
  DK N 
  AT: 7    TP: 2W6+2 (+ Gift)
  Pranken 
  DK N 
  AT: 12 
  TP: 1W6+6
  GS 7      AuP 20    MR: 4/10* 
  GW: 15
  Beute: 500 Rationen Fleisch (zäh und bitter), massiver 
  Schädelknochen (Trophäe, Rüstung), Bestien-Gift (max. 20 
  Portionen)
  Besondere Kampfregeln: Großer Gegner, Hitzeresistenz 
  (halber Schaden durch Feuer), Doppelangriff, Niederwerfen 
  (Pranken, 3), Gezielter Angriff (bei glücklicher Biss-Attacke)/
  Verbeißen, Raserei (3), Gift (4W, AT/PA: -2/-2, AT/PA: -1/-1)
  DIE LETZTE GEGENWEHR DER 
  SCHURKEN
  Solange die Chance besteht, werden Al Balthtor, sein Leib-
  wächter und Gordor alles daran setzen die Helden davon abzu-
  halten Yezima zu befreien; hängt doch die Gunst ihres Gotten, 
  wenn nicht gar ihr Leben von der erfolgreichen Opferung ab. 
  Erst wenn ihnen dies misslingt ziehen sie es in Erwägung zu ﬂ ie-
  hen. Auf Grund von Al Balthtors Fettleibigkeit und körperlicher 
  Schwäche, setzt er lieber auf List statt auf Kampfkraft. Er wird 
  den Helden das Angebot unterbreiten sich ihm anzuschließen und 
  dafür reich mit Einﬂ uss und Macht entlohnt zu werden. Für den 
  direkten Zweikampf schickt er lieber seinen Leibwächter vor. Wird 
  er direkt angegriffen wehrt er sich mehr schlecht als recht mit sei-
  ner Pferdepeitsche und einem vergifteten Dolch. Gordor kämpft, 
  wenn er attackiert wird, mit einem Stein-Jagdspeer, ist aber ab-
  gelenkt, da er die Kontrolle Kazzahmuts aufrechterhalten muss.
  SIEG ODER NIEDERLAGE
  Hier werter Meister wird sich nun entscheiden, welchen Aus-
  gang dieses Abenteuers nimmt: Ob Yezima vor dem Tod bewahrt, 
  die Schurken gestellt und die Bestie erlegt wird, oder ob die Hel-
  den versagen, auf Al Balthtors aberwitziges Angebot eingehen 
  oder ﬂ iehen.
  Sollte die Heldengruppe siegreich sein, belohne sie reichlich 
  für ihren Mut. Jeder überlebende Held bekommt 100 Abenteu-
  erpunkte. Weitere 50 AP gibt es für das Erlegen der Bestie, 20 AP 
  wenn beide Entführungsopfer überlebt haben und bis zu 30 AP für 
  weitere besonders mutige oder rafﬁ nierte Heldentaten (Befreiung 
  der Sklaven usw.). 
  ANHANG 
  AL BALTHTOR IBN KASIM
  Sanskitarischer Patriarch eines kleinen Handelshauses, dessen 
  Reichtum nur noch von seiner Grausamkeit überragt wird. Sein 
  Körper ist massiv übergewichtig, weshalb er nur mit Mühe gehen 
  kann; sein Gesicht ist aufgedunsen, seine Nase übergroß. Sein an-
  sonsten kahler Schädel wird von einem dünnen schwarzen Haar-
  ﬂ aum bedeckt. Der ursprünglich aus Yal-Mordai stammende Händ-
  ler hat es in Kurotan zu viel gebracht. Aus dem Nichts erschuf sich 
  der verarmte Aussiedler ein zwar kleines, aber viel beachtetes 
  und wohlhabendes Handelshaus. Sein Erfolg beruht auf exklusi-
  ven und hochrentablen Verträgen, die ihm die Exklusivrechte ge-
  ben Waren Dritter − wie etwa einiger Brachtão- und Xhul-Sippen 
  aber auch diverser Räuberbanden − auf den kurotanischen Markt 
  zu bringen. Als gieriger, gewitzter und strenger Patriarch führt Al 
  Balthtor sein Unternehmen und seine Untergebenen mit eiserner 
  Hand. Ungewöhnlicherweise kann er sich der Loyalität seiner Mit-
  arbeiter trotz seiner Härte sicher sein, was vielleicht aber auch an 
  seinem «übernatürlichen Glück» liegen mag. 
  Werte:  INI: 6+W6, MR: 5, GS: 2, RS: 1 (Weites Obergewand mit 
  dickem Untergewand) 
  LeP: 22, AuP: 18, WS: 5
  Ausrüstung: Verbesserte Kettenpeitsche (1W+5, DK S, AT 11/ PA -)
  Herausragendes: KL 12, Handel 11, Grausamkeit 6, Gier 10, 
  Fettleibigkeit, Kurzatmigkeit
  AL BALTHTORS LEIBWÄCHTER
  Stummer Diener und langjähriger Leibwächter Al Balthtors.
  Werte:  INI: 10+W6, MR: 3, GS: 5, RS: 6 (Bronze-Kettenman-
  tel und -Helm)
  LeP: 34, AuP: 35, WS: 7
  Ausrüstung: Sichelschwert und Sichelschild (1W+5, DK N, AT 
  13/ PA 15)
  Besondere Kampfregeln: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, 
  Finte, Ausweichen I, Kampfreﬂ exe, Schildkampf I
  Herausragendes: MU 17, Selbstbeherrschung 14, Sinnenschär-
  fe 10
  SHENNAI SABA HALIMA
  Ältere Tochter Al Balthtors und erstes Entführungsopfer. 
  Schwarzhaarige Schönheit mit bestimmendem Gesichtsaus-
  druck. Shennai ist die klügere der beiden jungen Schwestern 
  und auch die Wortführerin.
  Herausragendes: Gutes Aussehen, CH 14, KL 14
  YEZIMA SABA HALIMA
  Sie ist die jüngere Tochter Al Balthtors und der Inbegriff 
  eines Entführungsopfers: Blutjung, bildhübsch und vor allem 
  eins...absolut hilﬂ os.
  Herausragendes: Herausragendes Aussehen, CH 15, MU 10
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
  55
  
  PUON
  Puon ist der treue Leibdiener der beiden Töchter.
  Er ist bereits in frühester Kindheit zum Eunuchen gemacht 
  worden, was die Helden leicht an seinem dicklichen, kindli-
  chen Äußeren und seiner helle Stimme erkennen können. Im 
  krassen Kontrast dazu steht allerdings seine überragende kör-
  perliche Fitness.
  Herausragendes: IN 14, KK 16, Eidetisches Gedächtnis
  OMNERATIUS − AMHASISCHEN 
  HANDELSBRUDERSCHAFT DER 
  OSTLANDE
  In Kurotan zählt die Omneratius zu den erfolgreichsten, 
  mächtigsten aber auch meist gehasstesten Organisationen. 
  Die Gründe für letzteres sind offensichtlich: Die Amhasim sind 
  der kulturelle und militärische Erzfeind Kurotans. Aber auch 
  die Art und Weise wie sich die Bruderschaft in allerlei öffent-
  liche Angelegenheiten einmischt, politischen Druck ausübt, 
  spioniert und intrigiert mehrt verständlicherweise die Ver-
  achtung vieler Kurotaner. Der militärisch gut gegen Angreifer 
  gesicherte Stammsitz der Bruderschaft liegt zentral im Stadt-
  viertel Trutzberg. Hier arbeiten und residieren die «edlen» 
  Amhasim-Händler in ihrem − für Kurotan − fremden Luxus, 
  während ihre Angestellten und Lakaien für einen Hungerlohn 
  schuften und mit Einschüchterungen, Erpressung und Drohun-
  gen gefügig gemacht werden. Das Hauptgeschäft der Han-
  delsbruderschaft besteht im Handel mit Sklaven. Dazu kommt 
  noch das Geschäft mit allerlei Edelwaren, wie Schmuckstei-
  nen oder feinen Tuchen aus dem fernen Kithorra.
  RESHIMA
  Ranghohe Amhasim des Rates der Omneratius. Leiterin der 
  Division für Spionage und Sabotage. Sie besitzt einen athleti-
  schen, weiblichen gut 2,10 Schritt hohen Körper; langes, sil-
  bernes Haar und smaragdgrüne Augen; markant ist ihre durch 
  Säure verätzte rechte Wange.
  Werte:  INI: 9+W6, MR: 4, GS: 7, RS: 1 (normale Kleidung)
  LeP: 33, AuP: 33, WS: 7
  Ausrüstung: Schlachtschwert (1W+6, DK NS, AT 14 / PA 10)
  Besondere Kampfregeln: Finte, Wuchtschlag
  Herausragendes: MU 16, KL 15, CH 17, KK 14, KO 14, Men-
  schenkenntnis 16, Überreden 12, Handel 10
  TYPISCHER WACHSÖLDNER DER AMHASIM
  Werte:  INI: 9+W6, MR: 4, GS: 6, RS: 3 (Lederharnisch)
  LeP: 32, AuP: 32, WS: 7
  Ausrüstung: Bronzeschwert/-axt (1W+5, DK N, AT 14 / PA 10)
  Besondere Kampfregeln: Wuchtschlag, Niederwerfen, Finte, 
  Aufmerksamkeit, Ausweichen I
  SEKTE DER JÜNGER NOKRAMURS
  Schon seit Jahrhunderten existiert diese ﬁ nstere Religi-
  onsgemeinschaft im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem 
  dunklen Gott Nokramur, dem Seelensammler und Herrn der 
  Bestien. Dargestellt wird der Götze als behaartes, Klauen, 
  Tentakeln und Hörner tragendes Mischwesen − halb Mensch 
  halb Bestie. Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skru-
  pellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Ge-
  genleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau 
  wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupello-
  se, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. 
  Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer als auch an der 
  Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien, die im Dienste 
  Nokramurs stehen. Hohepriester dieser Organisation ist der 
  kurotanische Bestienmeister Gordor, der zusammen mit Al 
  Balthtor die Entführung der Opfer beschlossen hat.
  GORDOR
  Kurotanischer Hohepriester der Jünger Nokramurs, Besti-
  enmeister
  Äußeres: Kräftiger Körper bei 1,78 Schritt Größe. Sein Kopf 
  ist kahl und von Narben übersät.
  Werte:  INI: 10+W6, MR: 5, GS: 6, RS: 3 (Lederriemen, Fel-
  lumhang und Leder-Hörnerhelm)
  LeP: 33, AuP: 37, WS: 9
  Ausrüstung: Gezackter Stein-Jagdspeer (1W+7, DK S, AT 14/ 
  PA 10)
  Besondere Kampfregeln: Finte, Gezielter Stich, Ausweichen I
  Herausragendes: MU 16, CH 16, Abrichten 14, Überzeugen 9, 
  Götter/Kulte 8, Überreden 10 (Aufstacheln), Tierkunde 12, 
  Heilkunde Gift 7
  DIE GRUPPE DER ENTFÜHRER
  GRUNDWERTE FÜR ALLE ENTFÜHRER:
  Werte:  INI: 8+W6, MR: 4, GS: 6, RS: 2 (krude Mischung aus 
  Brustplatten, Lederrüstungen, Umhängen und vereinzelten 
  Plattenteilen)
  LeP: 30, AuP: 32, WS: 6
  Wuchtschlag, Finte, Ausweichen I, Betäubungsschlag
  JAMALIA VARDOR
  Menschliche Priesterin der Sekte und Anführerin des Ent-
  führungstrupps
  Versteck: Sie führt abseits ihrer Tätigkeit ein Leben als Korb-
  ﬂ echterin in einem Haus unweit des geheimen Tempels
  Wissen: Sie weiß alles, was auch Al Balthtor weiß, ist jedoch 
  absolut verschwiegen. Keine Folter kann sie zum Reden 
  bringen.
  Modiﬁ kationen: MR 7, Einäugig
  Ausrüstung: Verbesserter und verzierter Scimitar (1W+5, DK 
  N, AT 14/ PA 13)
  Herausragendes: KL 14, CH 13, Kriegskunst 12, Überzeugen 11
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
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  SARJODAMOS
  Brokthar-Söldner und Mitglied der Sekte
  Versteck: Sarjodamos ist in allerlei Spelunken mit hohem 
  Söldneranteil anzutreffen. Aber auch den geheimen Tempel 
  sucht er fast täglich auf.
  Wissen: Sarjodamos weiß nichts über die Hintergründe der 
  Entführungsaktion, kennt jedoch die anderen Mitglieder.
  Modiﬁ kationen: RS 3, LeP 35, AuP 35, WS 8, Niederwerfen, 
  Sturmangriff
  Ausrüstung: Kriegshammer (2W+4, DK N, AT 16/ PA 9)
  Herausragendes: MU 16, KL 8
  DIE «BLUTELSTER»
  Berüchtigte menschliche Einbrecherin und Mörderin (beson-
  deres Merkmal: Sommersprossen)
  Versteck: Geheime Unterkunft in einer Baracke in der Unter-
  stadt
  Wissen: Über die Hintergründe der Entführungskation weiß 
  sie nichts Explizites, jedoch kennt sie - obwohl kein Mitglied 
  - die Praktiken der Sekte. Sie ist für gewöhnlich eher ver-
  schwiegen, würde jedoch im äußersten Notfall alles verraten 
  was sie weiß.
  Modiﬁ kationen: RS 0, Kampfreﬂ exe, Aufmerksamkeit, Aus-
  weichen II, Beidhändiger Kampf I, Doppelangriff
  Ausrüstung: 2 Bronzekurzschwerter (1W+2, DK HN, AT 13/ PA 12)
  Herausragendes: GE 16, IN 17, Schleichen 14, Klettern 15, 
  Anatomie 11
  GARROM
  Erfahrener orkischer Söldner
  Versteck: Der Ork Garrom versteckt sich auf einem Hinter-
  hof, der von den Hütten seiner zwielichtigen, aggressiven 
  Brachtão-Gemeinschaft umgeben ist.
  Wissen: Garrom weiß nichts von den Hintergründen der 
  Entführung. Für ihn war es nur ein Job wie jeder andere. 
  Angeheuert wurde er (wie schon mehrfach) von Jamalia.
  Modiﬁ kationen: RS 3, LeP 35, AuP 35, Eisern (WS 10), Nieder-
  werfen, Schildkampf I, Kampfreﬂ exe, Hammerschlag
  Ausrüstung: Schlachtaxt und Sichelschild (2W+3, DK N, AT 
  15/ PA 15)
  Herausragendes: MU 17, KO 16, KK 17, Selbstbeherrschung 
  14, Raufen 11
  HARIM MORTOS
  Menschlicher Spion, Händler und Bediensteter Al Balthtors
  Versteck: Nach dem Entführungsversuch geht Harim wei-
  terhin seinem normalen Tagewerk nach: Als Spion in den 
  örtlichen Händlerkreisen.
  Wissen: Er weiß- neben Jamalia - als Einziger, dass auch Al 
  Balthtor in diesen Fall verstrickt ist, wird aber seine Zunge 
  hüten und unter Einsatz seines Schauspieltalents falsche 
  Verdächtigungen äußern. Seine Aufgabe ist es auch, seine 
  Mitentführer auszuspähen.
  Modiﬁ kationen: MR 6
  Ausrüstung: 4 Wurfmesser (FK 16), Stoßdolch (1W+2, DK H, 
  AT 13/ PA 10)
  Herausragendes: CH 13, GE 13, Überreden 12, Überzeugen 8
  EINSTIEGSABENTEUER − BLUTIGER TRIBUT
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  ERSTE SCHRITTE AUF DEM 
  VERFLUCHTEN KONTINENT
  -
  . 
  T
  -
  WWW.DERISCHE-SPHAEREN.DE
  DIESE SPIELHILFE 
  ENTHÄLT:
  EINE BESCHREIBUNG DER 
  REGION KUROTAN, DER 
  STADT KUROTAN UND DER 
  DORT ANZUTREFFENDEN 
  KULTUREN
  6 EINZIGARTIGE HELDEN 
  DES RIESLANDS
  EINE AUSWAHL AN TYPISCH 
  RIESLÄNDISCHEN WAFFEN 
  UND RÜSTUNGEN SOWIE 
  BRANDNEUE ZAUBER, 
  MONSTREN UND GEGNER
  DAS ABENTEUER „BLUTIGER 
  TRIBUT“, FÜR ERFAHRENE 
  MEISTER UND SPIELER
  Willkommen in Rakshazar - dem auf ewig verfluchten Kontinent. Er ist 
  inoffizieller Teil der Welt des „Schwarzen Auges“ (DSA), des erfolg-
  reichsten deutschen Pen&Paper-Rollenspiels. Dort ist Rakshazar als der 
  legendäre Ostkontinent, das Riesland oder Rakshazastan bekannt. Als von 
  offizieller Seite undefinierter Teil der DSA-Welt wird er seit Jahren der 
  Spielerschaft überlassen, die sich dort mit eigenen Ideen, Vorstellungen 
  und Ausarbeitungen austoben kann. Seit Anfang 2007 arbeitet nun das 
  Rieslandprojekt daran, seine Version des Ostkontinents zu gestalten: Ein 
  Land des Chaos und der wilden Barbaren im Stil des Sword & Sorcery 
  Genres, nach dem Vorbild von Robert E. Howards Conan und anderen 
  großen Barbarengeschichten. Wir achten darauf, eine zu den offiziellen 
  Quellen und Regeln vollständig kompatible und frei verfügbare Spielwelt 
  zu erschaffen, die es jedem ermöglicht, die Grenzen des offiziellen 
  DSA-Universums zu durchbrechen und diesen spannenden Kontinent zu 
  entdecken.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/010. Rakshazar/Rakshazar_Einsteigerspielhilfe.pdf