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  3 
   
  Roger estava à frente de uma caverna de aparência sinistra. As formas 
  de vida e a vegetação deste planeta estranho intrigavam até mesmo ele, 
  que já havia visitado vários ecossistemas alieníenas, mas algo de incomum 
  ladeava a entrada daquela grguta em especial. Um tipo de osso-metálico, 
  coberto em algumas partes por um couro negro reluzente como plástico, 
  recobria parte da rocha e todo o interior da caverna. Toda a estrutura pa-
  recia viva e aparentava estar umedecida por um tipo de secreção. 
  A clareira onde a nave havia pousado já não era visível e Roger despertou 
  do transe em que estava, observando a massa enegrecida, ao ouvir a voz 
  de um de seus companheiros Marines: 
  - Vermelho Um! Avançar! 
  Era o comando que ele esperava. Fora treinado para obedecer ordens 
  sem sequer calcular os riscos. Tomou a frente, mesmo tendo um mau-
  presságio sobre o que estava por vir, e entrou caverna adentro. 
  A escuridão era total. Aparentemente a “forma de vida” que recobria a 
  caverna como um fungo absorvia a luz impedindo que esta chegasse mais 
  ao fundo. As lanternas dos fuzileiros foram acessas quase que ao mesmo 
  tempo. 
  � � � � � 
  Cinco humanos usando vestimentas idênticas sumiram dentro do buraco 
  que dava entrada para o ninho. Klarik´s esperou até que o último deles su-
  misse e ainda aguardou que suas luzes desaparecessem na escuridão. Só 
  quando toda a luz se extinguiu ele desativou o campo de invisibilidade. 
  - Tolos! – Klarik’s falou baixinho em sua língua - Vão morrer rapidamente. 
  Estão entrando em território inimigo. Deviam atraí-los para fora. 
  Ele ouviu gritos de dor e pânico emanando de dentro da abertura na ro-
  cha. Morreram. Começou a descer a montanha. Era hora de fazer o que 
  todo membro de sua raça nasce pra fazer. Cumprir seu destino e provar 
  sua honra perante seu clã. Era hora de CAÇAR. 
  Klarik´s estava a poucos metros da entrada da caverna quando alterou 
  seu visor para perceber os Xenomorfos. Estendeu sua lança preparado pa-
  ra o combate iminente. Ouviu o barulho de algo se aproximando... Esperou... 
  As criaturas faziam um barulho enorme enquanto se moviam. Mas havia 
  mais um ruído no meio deles. Tiros. Um humano estava vivo. Impossível! 
  Mas, pensando bem. Talvez ele seja uma caça melhor.... 
  
  Introdução 
  Alien vs Predador 
  Os filmes de Alien e Predador fizeram 
  muito sucesso, e ainda fazem, entre mui-
  tos jovens e adultos. Um pelo medo que 
  impõe como um tipo de praga mortal que 
  se multiplica e melhora de acordo com o 
  ambiente. O outro como um tipo de caça-
  dor treinado e nascido para provar seu 
  valor em campo de batalha... ou morrer. 
  Não era de se espantar que ambos te-
  nham se tornado tema para jogos de vide-
  ogame e computador, revistas, etc. Mas 
  uma série particularmente se destacou 
  nesta história. A série AVP (Alien vs Pre-
  dador) surgiu inicialmente para jogos em 
  computador e revistas, ao contrario das 
  outras que tiveram início no filme, e de-
  pois de muito sucesso passou para as te-
  lonas. O conceito era de colocar os Aliens 
  e os Predadores num mesmo cenário, e 
  incluir os humanos na estória. Então nosso 
  planeta acabou sendo palco destas bata-
  lhas. 
  Nos games e revistas nós vemos outras 
  possibilidades. O jogo pode se passar em 
  uma época mais avançada. Quando a hu-
  manidade já inicia a colonização de outros 
  planetas e acaba se deparando com estas 
  criaturas. 
  Convidamos você escolher entre: repre-
  sentar o papel de um Marine (Fuzileiro), 
  lutando para defender a humanidade da 
  praga dos Xenomorfos (Alien); ou repre-
  sentar um Predador, que precisa provar 
  sua honra caçando e matando as mesmas 
  criaturas. AVP é um cenário de aventura 
  para o sistema Nexus d6, no qual você irá 
  encontrar todas as regras e ambientação 
  para jogar nesta guerra entre seres do es-
  paço. 
  Mas lembre-se sempre que não importa 
  quem vença... nós perdemos. 
    
  Usando este Livro 
  Este cenário necessita apenas do livro 
  de regras do sistema Nexus d6. Alguns 
  elementos serão incluídos como as raças 
  alienígenas entre outras coisas, mas mes-
  mo estas inclusões seguem os padrões do 
  sistema sem alterações. 
  Os Jogadores serão tipicamente media-
  namente poderosos ou conhecidos e deve-
  rão ter as limitações de Campeões (com 12 
  Pontos), mas o Mestre pode permitir que 
   
  4 
  
  eles comecem com mais pontos (Vetera-
  nos, Heróis,...) para criar uma aventura de 
  maior poder. 
  Cabe ao Mestre definir quais Poderes, 
  Restrições e Talentos serão permitidos no 
  jogo, mas quase qualquer um deles pode 
  ser utilizado se houver uma explicação 
  aceitável. A Tecnologia é bastante avança-
  da neste cenário, sendo comum existirem 
  aparatos muito poderosos feitos de pura 
  tecnologia. 
   
  5 
  Não existe Magia neste cenário. Nem se 
  tem notícia de se um dia ela existiu. Ape-
  nas tecnologia pode ser impregada. 
  Bibliografia 
  Os dados captados para a criação deste 
  suplemento foram adquiridos através das 
  seguintes fontes: 
  http://www.planetavp.com
  http://www.avp.com
    
  
  Marines 
  Os Humanos 
  O homem alcançou o espaço e expan-
  diu suas fronteiras. Inúmeros cruzadores 
  riscam a galáxia para realizar estudos e 
  colonizar planetas. Ele estendeu sua sede 
  de conquista para além do pequeno siste-
  ma solar e busca avidamente por maneiras 
  de viver em outros planetas. Mas a que 
  custo? 
  Todo organismo estranho em um ecos-
  sistema é considerado inimigo e tende a 
  ser eliminado pelo mesmo. Desta forma, 
  os homens precisaram transformar o am-
  biente dos planetas colonizados. Como 
  uma alteração em larga escala logo de cara 
  seria inviável, pequenas estações de pes-
  quisa são criadas inicialmente para verifi-
  car a possibilidade de colonização. 
  Para garantir a segurança destas esta-
  ções, são designados um grupo de solda-
  dos denominados Colonial Marines. São 
  especialistas em sobrevivência nos ambi-
  entes hostis e desconhecidos. 
  Existem basicamente quatro tipos de 
  Marines que ficam responsáveis pela ex-
  ploração espacial: O Marine de Assalto, 
  Marine Engenheiro, Marine de Infantaria 
  e o Marine Médico. 
  Cada um deles tem sua importância e 
  normalmente uma equipe é formada de 
  no mínimo um de cada tipo. 
   
  Marine de Assalto 
  Custo: 8 pontos 
   
  6 
  For 0, Pre 3, Hab 1, Def 1, Ene 2 
  Poderes: Ataque Preciso: Dist (1pt); Radar 
  (1pt) 
  Restrições: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Talentos: Computação; Furtividade; Investi-
  gação; Sobrevivência; Visão Noturna; 
   
  O Marine de Assalto é um soldado trei-
  nado para agir de forma rápida e furtiva.  
  Estes soldados entram em silêncio, elimi-
  nam seus alvos com rapidez, e saem antes 
  que sejam notados. Sua estratégia mais 
  comum é a surpresa e a velocidade. A ar-
  ma preferida destes Marines é o Rifle de 
  Assalto com um aparelho de mira laser 
  para aumentar a preciso dos disparos. 
   
   
  
  Marine Engenheiro 
  Custo: 8 pontos 
   
  7 
  For 0, Pre 2, Hab 2, Def 1, Ene 2 
  Poderes: Ataque de Área: Dist (2pts); 
  Restrições: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Talentos: Computação; Reparos; Senso de 
  Direção; Sobrevivência; Visão Noturna; 
   
  O Marine Engenheiro é um soldado es-
  pecializado no uso de explosivo e grana-
  das, treinados para conhecer e destruir os 
  pontos fracos de estruturas onde o inimi-
  go esteja alojado. Estes soldados estudam 
  e conhecem o mapa do local, conhecendo 
  também as rotas de fuga e formas de inva-
  são. A arma preferida destes soldados é a 
  escopeta, granadas e explosivos. 
   
  Marine de Infantaria 
  Custo: 8 pontos 
  For 0, Pre 3, Hab 1, Def 2, Ene 2 
  Poderes: Radar (1pt); 
  Restrições: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Talentos: Condução; Esportes; Prontidão; 
  Sobrevivência; Visão Noturna; 
   
  O Marine de Infantaria é o soldado 
  treinado para combate em campo aberto, 
  abatendo seus inimigos com violência e 
  seguindo adiante para o próximo alvo. 
  Estes soldados entram em conflito aberto 
  com o inimigo se valendo de sua proteção 
  e resistência para sobreviver ao embate. 
  Sua arma preferida são os Rifles de Repe-
  tição e Pistolas de grande impacto, pois 
  precisam de bastante poder de fogo para 
  abater seu adversário. 
   
   
  Marine Médico 
  Custo: 8 pontos 
  For 0, Pre 1, Hab 2, Def 1, Ene 2 
  Poderes: Imobilizar (2pts); Radar (1pt); 
  Restrições: Código: da Lealdade (-1pt); 
  Talentos: Ciência; Medicina; Prontidão; So-
  brevivência; Visão Noturna; 
   
  O Marine Médico é um soldado treina-
  do para ajudar os aliados feridos durante 
  o combate ou exploração de ambientes 
  hostis. Estes soldados podem entrar em 
  combate direto se for preciso, pois tam-
  bém possuem treinamento militar, mas 
  preferem deixar isso para os outros Mari-
  nes mais poderosos e bem protegidos. Sua 
  arma preferida é uma Pistola especial mu-
  niciada com balas e dardos tranqüilizan-
  tes.  
   
  
  Predador 
  Os Caçadores 
  Uma raça alienígena de guerreiros fero-
  zes com uma estrutura social baseada ba-
  sicamente em caçar. Os Predadores vivem 
  para o combate, procurando sempre ad-
  versários maiores e mais poderosos para 
  desafiar suas capacidades. Faz algum 
  tempo os predadores descobriram a exis-
  tência dos Xenomorfos (Aliens) e percebe-
  ram, em pouco tempo, que eles eram ad-
  versários formidáveis. Comparados ape-
  nas, talvez, a alguns raros e obstinados 
  humanos. 
  Apesar de sua filosofia ser considerada 
  de certa forma “primitiva”, já que se ba-
  seia em um tipo de instinto caçador, a tec-
  nologia dos membros desta raça é absur-
  damente aprimorada. 
  Como é uma raça baseada em caça e e-
  xibição de presas como troféu, apenas 2 
  tipos básicos de Predadores têm deesta-
  que: O Predador Hunter e o Predador 
  Warrior. 
   
  Predador (1 Ponto) 
  Predadores são seres de uma raça alie-
  nígena que tem sua estrutura social base-
  ada em caça. Estes seres possuem uma 
  tecnologia extremamente avançada com-
  parando com a humanidade. Eles são ca-
  çadores, em todos os sentidos da palavra, 
  e quando definem uma caça têm dois des-
  tinos: A Vitória ou a Morte; 
   
  8 
  Todos os Predadores possuem uma 
  armadura de caça que é adaptada para seu 
  corpo e código genético não podendo ser 
  usada por outras pessoas (apenas não fun-
  ciona). Os aparelhos conectados à arma-
  dura fornecem várias vantagens ao Pre-
  dador que a usa. 
   
  Traços Raciais: 
  • Predadores recebem um bônus de +2 em 
  Força e +1 em Habilidade. 
  � Os Predadores possuem a capacidade de 
  enxergar no escuro através do calor dos corpos 
  e objetos. Esta característica é igual ao Talento 
  Infravisão. 
  � Todos os Predadores possuem um elmo, 
  parte de sua armadura de caça, capaz de forne-
  cer uma capacidade ampliada de visão. Esta 
  
  característica é igual ao Talento Visão Am-
  pliada; 
   
  9 
  • Os Predadores possuem um mecanismo 
  que permite tornar sua imagem invisível. Esta 
  característica é igual ao Poder Invisibilidade. 
  • Os Predadores são seres horrendos, têm 
  que agir sem a ajuda e não podem utilizar os 
  conhecimentos dos humanos. Esta característi-
  ca é igual à Restrição Assustador. 
  • Os Predadores possuem um intrincado 
  código de Honra. Esta característica é igual à 
  Restrição Código: do Combate, da Derrota.  
  • • • 
   
  Predador Hunter 
  Custo: 8 pontos 
  For 3*, Pre 3, Hab 2*, Def 1, Ene 2 
  Raça: Predador (1pt); 
  Poderes: Ataque Preciso: Dist (1pt); 
  Restrições: Devoção (-2pts); 
  Talentos: Esportes; Furtividade; Medicina; 
  Prontidão; Rastrear; 
  * JÁ ESTÃO INCLUIDOS OS VALORES CECDIDOS PELA RAÇA PREDADOR. 
   
  O Predador Hunter é o típico caçador 
  nato. Ele analisa sua presa, observando 
  seus hábitos e suas desvantagens, toman-
  do o máximo de cuidado para evitar con-
  frontos até o momento escolhido para a 
  caçada começar. Eles são metódicos e pa-
  cientes, capazes de seguir seu alvo bem de 
  perto somente para se declarar no mo-
  mento da caça. As armas preferidas desta 
  criatura são o Disco Auto-Propulsor e um 
  Canhão de Energia que fica alojado em 
  seu ombro. 
   
  Predador Warrior 
  Custo: 8 pontos 
  For 4*, Pre 1, Hab 1*, Def 2, Ene 3 
  Raça: Predador (1pt); 
  Poderes: Fúria Guerreira (1pt); 
  Restrições: Suicida (-2pts); 
  Talentos: Esportes; Intimidação; Medicina; 
  Prontidão; Rastrear; 
  * JÁ ESTÃO INCLUIDOS OS VALORES CECDIDOS PELA RAÇA PREDADOR. 
   
  O Predador Warrior é uma verdadeira 
  máquina de destruição. Seu único objetivo 
  é vencer todos aqueles que se põem no seu 
  caminho e deixar um rastro de sangue 
  para que um adversário mais poderoso 
  possa seguir. Eles se lançam à batalha com 
  um amor extraordinário e não temem o 
  que possa resultar de sua empreitada. As 
  armas preferidas desta criatura são: a Lan-
  ça Retrátil e as Garras da Manopla que fica 
  presa a seu antebraço direito. 
   
   
  
  Inimigos e Aliados 
  Não só de inimigos vive um Jogador. 
  Esta seção se refere aos NPC´s que o mes-
  tre pode usar para compor sua aventura 
  seja como aliado ou inimigo dos persona-
  gens. É bom lembrar que até mesmo um 
  provável aliado (como outros Marine se 
  você for um) podem ser usados de forma a 
  serem inimigos (eles teriam ordens para 
  não deixar evidencias). 
  Quase todas as criaturas que constam 
  no livro básico Nexus d6 podem ser adap-
  tadas como sendo formas de vida aliení-
  gena. 
   
  U.S. Colonial Marines 
  A Força Militar responsável por explo-
  rar o espaço e realizar pesquisas com for-
  mas de vida alienígena. Estes Militares já 
  tiveram contato com os Xenomorfos (Ali-
  ens) e Predadores antes e, na verdade, rea-
  lizam até pesquisas onde mantém encar-
  ceradas espécimes vivos de ambas as ra-
  ças. Esse tipo de pesquisa quase sempre 
  sai do controle e então fica a cargo de ver-
  dadeiros heróis (os jogadores) controlar a 
  situação. 
   
  10 
  Os militares podem ser adversários po-
  derosos, tanto dos Predadores quanto dos 
  próprios Marines (podem ter ordens de 
  eliminar evidencias). 
  Soldado: são membros comuns da for-
  ça militar usados para explorar perigos e 
  guardar locais importantes. Compõem a 
  maior parte do contingente militar. 
  Esquadrão de Elite: formado por mem-
  bros veteranos de soldados que já sobre-
  viveram a situações de extremo risco e são 
  mais qualificados para ações que requei-
  ram perfeição. 
  Robô de Combate: estas máquinas pó-
  dem ser muito semelhantes aos humanos 
  (quase imperceptível a diferença) ou ex-
  tremamente diferentes (monstros metáli-
  cos). Eles são usados para fazer trabalho 
  pesado e correr riscos maiores. 
  Alienbot: a existência destes ciborgues 
  é, por si só, a prova da falta de escrúpulos 
  de alguns militares. Eles são feitos a partir 
  de corpos de Xenomorfos Soldados adul-
  tos, onde são implementados circuitos e 
  armamento militar. 
  Predalienbot: construídos de forma 
  semelhante ao Alienbot, estes ciborgues 
  são mais perigosos porque são criados a 
  partir de Predaliens (veja mais adiante). 
   
  Soldado 
  Humano; Médio; 12pts; 
  For 1, Pre 3, Hab 2, Def 3, Ene 3 
  P/R: - 
  Tal: Computação; Esportes; Furtividade; Pilo-
  tagem; Sobrevivência; Visão Noturna; 
  CaC: Faca 1d6-2 (corte) 
  Dist: Fuzil 1d6 (perfuração) 
  PVs: 3d6(10); ND: 10; 
   
  Esquadrão de Elite 
  Humano; Médio; 14pts; 
  For 1, Pre 4, Hab 2, Def 3, Ene 4 
  P/R: - 
  Tal: Computação; Esportes; Furtividade; Pilo-
  tagem; Sobrevivência; Visão Noturna; 
  CaC: Faca 1d6-2 (corte) 
  Dist: Fuzil de Assalto 1d6+1 (perfuração) 
  PVs: 4d6(14); ND: 10; 
   
  Robô de Combate 
  Humano; Médio; 16pts; 
  For 2, Pre 4, Hab 2, Def 4, Ene 4 
  P/R: - 
  
   
  11 
  Tal: Imune à Dor; Imune a Fome e Sede; Imu-
  ne ao Sono; Computação; Prontidão; Repa-
  ros; Senso de Direção; Visão Noturna; 
  CaC: Soco 1d6-1 (impacto) 
  Dist: Fuzil de Assalto 1d6+1 (perfuração) 
  PVs: 4d6(14); ND: 11; 
   
  Alienbot 
  Construto; Médio; 18pts; 
  For 4, Pre 3, Hab 3, Def 4, Ene 4 
  P/R: Contra Ataque (2pts); Homicida (-2pts); 
  Tal: Imune ao Sono; Computação; Intimida-
  ção; Prontidão; Reparos; Senso de Direção; 
  Visão Noturna; 
  CaC: Garras 1d6+1 (corte) 
  Dist: Raio 1d6 (laser) 
  PVs: 4d6(14); ND: 11; 
   
  Predalienbot 
  Construto; Médio; 22pts; 
  For 4, Pre 3, Hab 4, Def 4, Ene 7 
  P/R: Contra Ataque (2pts); Homicida (-2pts) 
  Tal: Infravisão; Computação; Intimidação; 
  Prontidão; Reparos; Senso de Direção; Vi-
  são Ampliada; 
  CaC: Garras 1d6+1 (corte) 
  Dist: Raio 1d6 (laser) 
  PVs: 7d6(24); ND: 11; 
   
   
  Xenomorfos 
  São criaturas esguias, cobertas com 
  uma couraça negra brilhante, que segre-
  gam continuamente um líquido ácido ca-
  paz de corroer até o mais resistente metal. 
  Os Aliens não são seres inteligentes, eles 
  se assemelham muito a formigas, agindo 
  segundo as ordens mentais de sua Rainha. 
  Ela é que é o problema. A Rainha é dotada 
  de inteligência e está conectada aos solda-
  dos por um elo mental. Sendo assim, tudo 
  que um deles vê... os outros vêem tam-
  bém. 
  É interessante colocar que os Aliens do 
  filme seriam a forma assumida por um 
  Xenomorfo que se uniu ao DNA humano. 
   
   
  Face Hugger 
  Xenomorfo; Minúsculo; 6pts; 
  For 0, Pre 0, Hab 2, Def 0, Ene 1 
  P/R: Aderência (2pt); Incubação (1pt); 
  Tal: Esportes; Furtividade; Visão Noturna; 
  CaC: - 
  Dist: Salto 1 (especial*) 
  PVs: 1d6(3); ND: 7; 
   
  Como os Xenomorfos só possuem me-
  tade de um código genético, precisam de 
  um hospedeiro para completar seu ciclo 
  de vida. A Rainha bota inúmeros ovos que 
  geram as criaturas chamadas de facehug-
  gers, criaturas que se assemelham a uma 
  mão com 8 dedos providos de garras e 
  uma calda óssea. Estes, por sua vez, preci-
  sam encontrar um hospedeiro e depositar 
  a larva inacabada que guardam dentro de 
  si em uma bolsa presa entre sua cauda e o 
  corpo. 
   � Incubação (1pt): Caso um Facehug-
  ger acerte seu ataque, o alvo deve passar 
  num Teste Difícil de Energia (dif. 11) para 
  não se tornar um hospedeiro do Alien, 
  expulsando assim a larva antes que o ciclo 
  se complete. 
  Um sucesso Teste Difícil de Medicina 
  (dif. 11) permite a retirada da larva sem 
  matar o hospedeiro. 
  Ativação: 1 vez apenas. 
   
  
   
  12 
   
  Larva 
  Xenomorfo; Minúsculo; 6pts; 
  For 1, Pre 0, Hab 2, Def 1, Ene 1 
  P/R: Velocidade (1pt); 
  Tal: Esportes; Furtividade; Visão Noturna; 
  CaC: Mordida 1d6-2 (corte) 
  Dist: - 
  PVs: 1d6(3); ND: 8; 
   
  Quando o período de incubação dentro 
  de um hospedeiro termina e o código ge-
  nético se funde a larva abre caminho para 
  fora do corpo rompendo a parte anterior 
  do tórax da vítima. O processo é extre-
  mamente doloroso e normalmente o hos-
  pedeiro morre antes mesmo da larva con-
  seguir sair. Uma vez fora do hospedeiro a 
  larva deve se alimentar de pequenos seres 
  vivos ou dos restos de sua vítima e procu-
  rar um local para descansar e esperar para 
  assumir o tamanho adulto. 
   
   
  Soldado (Drone) 
  Xenomorfo; Médio; 12pts; 
  For 3, Pre 0, Hab 3, Def 2, Ene 2 
  P/R: Aderência (2pt); Contra-Ataque (2pts); 
  Velocidade (1pt); Assustador (-1pt); Devo-
  ção (-2pts); 
  Tal: Esportes; Furtividade; Intimidação; Faro 
  Ampliado; Visão Noturna; 
  CaC: Garras 1d6 (corte) 
  Dist: - 
  PVs: 2d6(7); ND: 9; 
   
  Este ser é o resultado da mutação de 
  um Xenomorfo com os humanos. É a for-
  ma que aparece com mais freqüência em 
  filmes e games. Eles são o exercito de sua 
  raça. Perfazem centenas de criaturas pron-
  tas a servir com sua própria vida a uma 
  Rainha sedenta de sangue. 
   
   
  Predalien 
  Xenomorfo; Médio; 18pts; 
  For 5, Pre 0, Hab 4, Def 3, Ene 4 
  P/R: Aderência (2pts); Contra-Ataque (2pts); 
  Velocidade (1pt); Assustador (-1pt); Devo-
  ção (-2pts); 
  Tal: Infravisão; Esportes; Furtividade; Intimi-
  dação; Faro Ampliado; Visão Noturna; 
  CaC: Garras 1d6+2 (corte) 
  Dist: - 
  PVs: 4d6(14); ND: 10; 
   
  Como já vimos anteriormente, o Alien 
  comum (que vemos nos filmes) é o resul-
  tado da incubação da larva em um huma-
  no. Quando essa mesma larva é incuba em 
  
  um Predador, nascem as criaturas que 
  foram denominadas de Predaliens. Estes 
  seres são bem mais perigosos pois combi-
  nam a força destruidora dos Predadores 
  com a velocidade típica dos Xenomorfos. 
   
   
  13 
  Guarda Real (Praetorian) 
  Xenomorfo; Grande; 22pts; 
  For 6, Pre 0, Hab 4, Def 5, Ene 5 
  P/R: Aderência (2pts); Contra-Ataque (2pts); 
  Velocidade (1pt); Assustador (-1pt); Devo-
  ção (-2pts); 
  Tal: Esportes; Furtividade; Intimidação; Faro 
  Ampliado; Visão Noturna; 
  CaC: Garras 1d6+3 (corte) 
  Dist: - 
  PVs: 5d6(17); ND: 12; 
   
  Para cada 100 Drones que existam pro-
  tegendo um ninho, pelo menos 1 deles 
  evolui para o estado de Guarda Real. Estes 
  Xenomorfos sofrem alterações genéticas 
  predefinidas para que se tornem guardi-
  ões mais eficazes de sua senhora. Diferen-
  te dos Aliens comuns, estes Xenomorfos 
  podem compor pensamentos próprios 
  (apesar de primitivos) e controlar seus 
  irmãos inferiores como faz a rainha (em 
  menor escala). Contudo a devoção instin-
  tiva à Rainha é ainda mais forte neles, fa-
  zendo com que nunca se afastem de sua 
  mãe por muito tempo. 
   
  A Rainha 
  Xenomorfo; Enorme; 30pts; 
  For 9, Pre 0, Hab 6, Def 6, Ene 8 
  P/R: Contra-Ataque (2pts); Assustador (-1pt); 
  Tal: Intimidação; Prontidão; Faro Ampliado;  
  Visão Noturna; 
  CaC: Garras 1d6+6 (corte) 
  Dist: - 
  PVs: 8d6(40); ND: 13; 
   
  A Rainha é uma criatura enorme. Ela 
  normalmente fica sentada no covil apenas 
  botando os ovos por uma espécie de bolsa 
  que fica presa em seu abdômen. Como 
  controla mentalmente os Aliens ela não 
  precisa lutar, mas em casos extremos, ela 
  desprende a bolsa de ovos de seu corpo e 
  corre para uma fuga desesperada. 
  
   
  14 
   
  14 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Nexus - Segunda Edición [ES]/LANG/PR/Nexus RPG D6 - Alien vs Predador.pdf