TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  WALLS
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  DUNGEON DRESSING: WALLS 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the 
  line  focuses  on  a  different  common  dungeon  fixture  such  as  stairs,  pillars  or  pools  and  gives  the  harried  GM  the  tools  to  bring  such 
  features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great details to add to the walls in your dungeon. Designed to be used both during 
  preparation or actual play, Dungeon Dressing: Walls is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
  Design: Alexander Augunas 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Arthur Rackham 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Walls; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  February 2014 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 2 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 4 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 6 
  T R A P S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  7 
  Automatic Murder Holes 
  6 
  8 
  Crushing Walls 
  6 
  8 
  Mechanical Mimic 
  6 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Dungeon  Dressing:  Walls  are  Open  Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form without written permission. The moral right of Alexander 
  Augunas  to  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  One is hard‐stretched to design a true dungeon without noting 
  the appearance of its walls. Whether the dungeon is an ancient 
  and  forgotten  crypt  haunted  by  the  ghosts  of  yesteryear  or  a 
  newly‐built den of smugglers and slavers staffed by men most 
  foul,  a  dungeon’s  walls  help  set  the  tone  for  an  adventure  as 
  well as player expectations for what horrors might lurk within. 
  F U N C T I O N  
  The  most  basic  purpose  of  a  wall  is  to  support  the 
  superstructure of a building at large, define a physical space, or 
  separate  a  physical  space  into  smaller  sections.  To  this  end, 
  there are three specific types of walls; walls that support roofs 
  and  ceilings,  walls  that  act  as  physical  boundaries  between 
  locations  and  peoples  and  walls  that  retain  earth  as  a 
  landscaping  tool  in  the  construction  of  buildings.  A  single  wall 
  may  be  constructed  with  one,  two  or  even  all  three  of  these 
  basic functions in mind. Different walls in a single chamber often 
  serve  different  purposes  and  may  be  built  from  different 
  materials depending on that purpose. Below are some examples 
  of how walls are put to use in common dungeon environments. 
   
  Castles:  A  quintessential  castle  dungeon  is  completely 
  defined by its walls, and those walls must serve all three of the 
  basic  functions  outlined  above:  they  support  the  castle’s 
  horizontal infrastructure, serve to divide the construction space 
  into  smaller  sections  and  often  serve  to  landscape  the  entire 
  region by retaining large quantities of earth or water. 
   
  Subterranean  Environments:  Dungeons  built  underground 
  have  little  use  for  support  walls;  such  dungeons  often  form 
  naturally  via  water  erosion  or  result  from  the  movement  of  a 
  massive,  burrowing  creature  such  as  a  purple  worm.  When  a 
  sentient  architect  builds  within  such  a  location,  any  walls  he 
  constructs  often  exist  solely  to  divide  the  space  into  smaller 
  sections. 
   
  Tombs:  Crypts,  tombs  and  similar  burial  grounds  combine 
  the qualities of both castles and subterranean environments in 
  terms of their walls. Like subterranean environments, a tomb’s 
  walls  are  heavily  focused  on  dividing  one  space  into  many 
  sections. Unlike a subterranean environment, however, a tomb 
  is seldom natural. Dug from the earth in the same manner as a 
  castle’s moat, a tomb’s walls must be designed to retain the vast 
  quantities of loose earth that likely surround it and many of the 
  cave‐ins that are iconic to tomb‐themed dungeons result from 
  damage to this type of wall. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Walls can be defined by a variety of building materials, although 
  several prevalent materials endure across nearly all cultural and 
  societal lines. The materials used to create a wall often depend 
  on  several  factors,  such  as  the  location  of  the  dungeon,  the 
  resources available at that location, the wall’s intended function 
  and the aesthetics of the wall’s designer. Wood and stone are 
  the most common building materials for this purpose, but some 
  cultures make use of animal hide, plant growth, paper and even 
  metal. 
  D% 
   
  01‐50 
  Wood1
  51‐90 
  Stone 
  91‐100 
  Exotic2
  1 In locales where wood is scarce or unavailable, replace with 
  another suitable, renewable animal or plant building material. 
  (e.g. bamboo, bone, hide etc.) 
  2 Choose randomly as appropriate: animal hide, bone, mortar, 
  paper, magic effect, or GM’s choice. 
   
  Glass:  Stain  glass  walls  are  a  popular  means  for  dividing  a 
  large  space  into  smaller  sections  suitable  for  displaying  one’s 
  influence,  relaxing  or  entertaining  others.  Glass  walls  have 
  hardness 0 and 1 hit point per inch of thickness. 
   
  Hide: Common among nomads and hermits, hide walls are 
  often  employed  in  temporary  shelters  such  as  tepees  and 
  wigwams. In dungeons, hide walls are used for the sole purpose 
  of dividing a large space into smaller sections. Hide walls have 
  hardness 2 and 5 hit points per inch of thickness.  
   
  Metal:  Considered  wasteful  by  the  standards  of  even  the 
  fabulously wealthy, metal is somewhat uncommon as a building 
  material  for  castles,  tombs  and  similar  dungeons  due  to  the 
  effort  that  must  spent  purifying  and  shaping  it.  Rather  than 
  constructing  entire  walls  of  metal,  it  is  far  more  common  for 
  architects to build walls engraved or leaved with metal atop a 
  layer of stone or wood in order to give the illusion of solidity, 
  and even then this tactic is often one belonging squarely to races 
  with  strong  ties  to  the  world’s  deep  places,  such  as  dwarves. 
  Iron  and  steel  have  hardness  10  and  30  hit  points  per  inch  of 
  thickness  while  mithral  has  hardness  15  and  30  hit  points  per 
  inch  of  thickness  and  adamantine  has  hardness  20  and  40  hit 
  points per inch of thickness. 
   
  Stone: Favoured by those of class and wealth, stone is often 
  chosen as a building material because of its enduring nature and 
  its strength. Stone is a poor insulator and requires much physical 
  effort to obtain; it must be pulled from the earth, cut into blocks 
  and  dragged  to  the  construction  site.  Subterranean  structures 
  almost  always  use  stone  for  their  walls.  Stone  walls  have 
  hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. 
   
  Wood: This lightweight building material is favoured for its 
  lightweight and availability. Because it is flammable and decays 
  rapidly, wood is seldom picked for its longevity. Wooden walls 
  have hardness 5 and 10 hit points per inch of thickness. 
  2 
  
   
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  walls.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate  based 
  on  your  dungeon’s  setup  –  ignore  or  modify  such  entries  as 
  appropriate. 
   
  Expensive  Dressings:  A  number  of  the  dungeon  dressings 
  described on the table below note the presence of expensive art 
  objects  such  as  crown  moulding,  stained  glass  or  exquisite 
  statues. These objects typically possess a gp value appropriate 
  for an encounter with a CR equal to the party’s APL –2, though 
  the exact value is subject to GM approval. 
   
  Hidden Dressings: Several dungeon dressings possess hidden 
  elements such as secret doors and panels or minute details such 
  as murder holes. The Perception DC to identify these elements is 
  equal to 15 + the average CR of an encounter held within the 
  dungeon, though the GM may award additional bonuses to DC 
  based on the dungeon’s setup. 
   
  Multiple  Dressings:  Although  most  chambers  have  a 
  minimum of three walls, the table assumes a result applies to a 
  single  wall.  At  the  GM’s  decision,  a  single  dressing  may  be 
  applied to multiple walls within a chamber or multiple rolls on 
  the  table  can  be  used  to  generate  dressings  for  each  of  a 
  chamber’s  walls.  Instead  of  rolling  on  the  table,  a  GM  may 
  choose to simply pick an appropriate dressing to implement. 
   
  Stealing Dressings: Walls are usually designed for longevity, 
  as are the art objects incorporated into them. As such, it can be 
  both risky and difficult to remove an art object. Removing such 
  an object often requires a Disable Device skill check with a DC 
  equal  to  15  +  the  average  CR  of  an  encounter  set  in  the 
  dungeon. This DC can be altered at the GM’s decision based on 
  any outstanding circumstances at work in the dungeon. In some 
  situations, the GM may rule that failing this skill check by 5 or 
  more destroys delicate objects such stained glass, tapestries or 
  paintings. 
  D% 
   
  01‐10 
  An intricate carving of a mythical place decorates 
  the wall. 
  10‐14 
  A 
  number 
  of 
  small 
  storage 
  nooks 
  are 
  incorporated  into  the  wall’s  design.  All  have 
  hinged wooden doors. 
  15‐16 
  1d12 prisoners were sealed within the wall, their 
  cells  marked  by  small,  barred  openings  from 
  which their remains can be viewed. 
  17‐20 
  The wall possesses an elegant wooden crowning 
  with a motif matching the chamber’s purpose. 
  20‐25 
  The wall is a patchwork of several different types 
  of materials; these materials may be of the same 
  type, such as multiple kinds of wood or stone. 
  26‐30 
  The  wall  was  designed  as  a  gauntlet  and 
  possesses 2d4 manhole‐type openings. 
  31‐34 
  The  wall  is  built  with  an  alcove  designed  to 
  house  a  statue.  The  alcove  stretches  from  the 
  chamber’s floor to its ceiling. 
  35‐40 
  The  wall  possesses  1d3  barred  windows;  if 
  underground,  each  window  is  fitted  with  an 
  everburning torch. 
  41‐43 
  Fine  gravel  or  sand  was  added  to  the  wall’s 
  construction materials, giving it a rough texture. 
  44‐45 
  The  wall  is  perfectly  smooth  to  the  touch  and 
  cannot be climbed without magical aid. 
  46‐47 
  Rather  than  being  vertically  sound,  the  wall 
  meets the ceiling at a 45° angle. 
  48‐54 
  The wall is matted with decorative paper. 
  55‐60 
  The wall has been painted in an exotic colour. 
  61‐65 
  Iron  hooks  protrude  from  the  wall,  allowing 
  objects  such  as  weapon  racks  and  coats  to  be 
  hung there. 
  66‐70 
  Exquisite  shelves  line  the  wall;  there  is  a  10% 
  chance a shelf holds a valuable item. 
  71‐72 
  A secret door is built into the wall. This door may 
  lead to a forgotten chamber or a secret passage. 
  73‐75 
  The  wall  was  designed  to  carry  a  fantastic 
  tapestry and includes several iron hooks as well 
  as the tapestry itself (or perhaps its remains). 
  76‐80 
  A deity’s holy (or unholy) symbol is prominently 
  painted on the wall. 
  81‐82 
  The  wall  was  constructed  from  petrified 
  creatures whose expressions and forms continue 
  to haunt the chamber. 
  83‐84 
  The wall was twisted and warped into its current 
  shape  by  a  spell  effect  such  as  stone  shape  or 
  wood shape. 
  85‐86 
  The  wall  was  created  by  a  spell  effect,  such  as 
  wall of stone or wall of iron. 
  87‐88 
  The wall is reinforced to withstand punishment, 
  increasing its hit points by 50%. 
  89‐90 
  The  wall  is  designed  to  allow  defenders  within 
  the  chamber  to  gain  cover  from  one  of  the 
  chamber’s entrances. 
  91‐92 
  The wall was designed to act as a fountain and 
  utilizes  a  hidden  decanter  of  endless  water  to 
  achieve this effect. 
  93‐94 
  The wall is lined with wood panelling. 
  95‐96 
  The  wall  has  been  treated  with  an  alchemical 
  substance that gives it a unique, relaxing scent. 
  At the GM’s decision, this scent could relax select 
  types of creatures and otherwise function as the 
  stench universal monster ability for all others. 
  97‐98 
  Roll twice on this table, ignoring further results 
  of 91‐100. The wall possesses a magical glamour 
  that  fools  viewers  into  thinking  the  wall 
  possesses  the  first  result  when  it  actually 
  possesses the second. (Will negates; DC 15 + the 
  party’s APL.) 
  99 
  Each brick in the wall bears a religious symbol. 
  100 
  This brick wall is built around several large 
  chunks of stone which were too tough for the 
  builders to remove. 
   
  3 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use this table to generate interesting features for your walls. As 
  with Table A, this table assumes each result applies to a single 
  wall; at the GM’s decision, a dressing may be applied to multiple 
  walls  within  a  chamber  or  multiple  rolls  on  the  table  can 
  generate  dressings  for  each  wall  in  the  chamber.  Instead  of 
  rolling  on  the  table,  a  GM  may  choose  to  simply  pick  which 
  dressings are appropriate for the chamber. Should a feature be 
  inappropriate for a dungeon’s setup, ignore or modify the entry 
  as needed. 
   
  Some  features  include  the  potential  for  encounters,  noted 
  by a CR entry on the table. GMs should adjust the number or 
  type of creatures present as appropriate.  
  D% 
   
  01 
  The  wall  is  missing  without  signs  of  it  having 
  been uprooted or removed. 
  02 
  A proclamation of love is carved into the wall; a 
  set of initials surrounded by a heart. 
  03 
  A  mould  infestation  has  taken  over  the  wall, 
  reducing its hardness by half. 
  04 
  A patch of deadly russet mold (CR 6) has grown 
  over the wall. 
  05 
  A  patch  of  deadly  mindslaver  mold  (CR  3)  has 
  taken over the wall. 
  06 
  An  important  clue  has  been  inscribed  into  the 
  wall, either as graffiti or scraping it into the wall’s 
  surface. 
  07 
  The wall possesses a patch of space that is lighter 
  and  cleaner  than  the  area  surrounding  it, 
  suggesting  an  item  was  hung  there  for  a  time 
  and then removed. 
  08 
  The wall contains 1d4 signs of combat, such as 
  nicks or dents from a deflected weapon blow. 
  09 
  Part of the wall is charred save for a humanoid‐
  shaped spot in the centre of the damage. 
  10 
  Someone appears to have recently attempted to 
  clean the wall with soap and water in 1d4 places 
  before giving up. 
  11 
  A  light  or  one‐handed  weapon  is  wedged  into 
  the wall, likely as a result of a misplaced swing. 
  12 
  Small numerals are etched into the wall, noting 
  the passage of time. 
  13 
  A meaty slop clings to the wall as though a plate 
  of food were thrown at it. 
  14 
  Once‐eldritch runes decorate the wall, expended 
  following the casting of a powerful spell. 
  15 
  Several love letters have been stuck to the wall; 
  at the GM’s decision, these letters may require 
  translation from an exotic tongue. 
  16 
  The  spoils  of  conquest  are  proudly  displayed 
  upon  the  wall,  including  weapons,  armour  or 
  even severed limbs. 
  17 
  Water oozes from the base of the wall. 
  18 
  The wall has been smeared with a foul‐smelling 
  substance by a superstitious denizen. 
  19 
  A childish illustration has been drawn or carved 
  into the wall’s surface. 
  20 
  An  animal  skin,  a  paper  covering  or  a  similar 
  material  obscures  one  of  the  wall’s  dressings 
  from Table A. 
  21 
  The  wall  has  been  used  as  a  canvas  by  an 
  obviously talented artist. 
  22 
  Blood splatter coats the wall. 
  23 
  Damage from arrows, crossbow bolts or similar 
  pieces  of  ammunition  dot  the  wall.  There  is  a 
  25% chance several projectile remain embedded 
  in the wall. 
  24 
  Hundreds  of  sketches  of  a  particular  subject 
  adorn  the  wall;  at  the  GM’s  decision,  these 
  sketches may be of a PC or a prominent NPC. 
  25 
  Any flammable dressings from Table A the wall 
  possessed have been burned away, leaving only 
  charred remains. 
  26 
  Wild flowers have been dried and pressed onto 
  the wall. 
  27 
  Roll  once  on  Table  A;  a  suitable  dressing 
  described by your result is actually a wandering 
  mimic (CR 4) in disguise. 
  28 
  Major patches of the wall are damaged and have 
  begun to crumble away; treat the wall as though 
  it had half its total number of hit points. 
  29 
  Roll  once  on  Table  A;  the  wall  was  repurposed 
  from  its  original  dressings  to  the  result’s 
  dressings, but faint traces of the original remain. 
  30 
  A number of wax dolls have been pinned to the 
  wall by their heads; at the GM’s decision, these 
  dolls resemble the PCs or a prominent NPC. 
  31 
  The wall is slowly sloughing away in some places. 
  32 
  Damage from acidic corrosion dots the wall. 
  33 
  Water  leaks  into  the  chamber  from  a  small 
  opening at the top of the wall. 
  34 
  The wall is scarred and heavily cracked; treat the 
  wall as though it had half its total number of hit 
  points. 
  35 
  Something  has  made  the  wall  unnaturally 
  smooth to the touch. 
  36 
  Several iron pegs were hammered into the wall 
  without  care  for  whatever  dressings  that  might 
  have already been located there. 
  37 
  A  crude  drawing  of  a  monster  has  been  drawn 
  onto  the  wall.  There  is  a  25%  chance  this 
  illustration  correlates  to  the  creature  with  the 
  highest individual CR in the dungeon. 
  38 
  The  wall  is  a  hotspot  for  germ  activity  and 
  creatures that come within 5 feet might contract 
  filth fever (DC 12 Fortitude resists). 
  39 
  The wall has been modified to include a trap; see 
  Table C for possible traps. 
  4 
  
   
  40 
  Someone has painted a picture of a person onto 
  the wall. The portrait is covered with darts and 
  other signs of impact; at the GM’s decision, this 
  sketch is of a PC or a prominent NPC. 
  41 
  Vines choke the wall, obscuring its surface. These 
  vines  offer  no  protection  to  the  dressings 
  beneath them. 
  42 
  As  above,  except  an  assassin  vine  (CR  3)  also 
  lurks on the wall. 
  43 
  Ancient  runes  written  in  a  long‐dead  language 
  pepper the wall. 
  44 
  A piece of furniture has been smashed into the 
  wall; its broken pieces litter the ground. 
  45 
  The wall has been recently refurbished. 
  46 
  A  religious  saying  has  been  written  or  carved 
  onto the wall. 
  47 
  A  holy  (or  unholy)  symbol  has  been  drawn  or 
  carved onto the wall. 
  48 
  A severed limb from a fallen adversary has been 
  nailed  onto  the  wall  without  concern  for  its 
  existing dressings. 
  49 
  The wall is littered with the notes and musings of 
  a genius artist, writer, wizard or philosopher. 
  50 
  Glittering specks of minerals cling to the wall and 
  create a rainbow of colours in even the faintest 
  light. 
  51 
  Spots on the wall are unexplainably darker than 
  other parts. 
  52 
  The  wall  has  been  stained  through  careless 
  behaviour. 
  53 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  bat 
  swarm (CR 2) makes its home in these holes. 
  54 
  A gargoyle (CR 4) clings to the wall, pretending to 
  be part of the wall’s dressings. 
  55 
  The 
  wall 
  and 
  its 
  dressings 
  have 
  been 
  unexplainably bleached of their colour.  
  56 
  Curtains cover the wall and any dressings under 
  them the dungeon’s denizens find unappealing. 
  57 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A 
  centipede swarm (CR 4) makes its home in these 
  holes. 
  58 
  A silken tapestry  of spider webs cling to the wall. 
  59 
  Countless fist‐sized holes dot the wall. A spider 
  swarm (CR 1) makes its home in these holes. 
  60 
  Cracks,  erosion  and  mould  damage  have  the 
  unexplainable  consequence  of  imprinting  a 
  random PC or NPC’s likeness upon the wall. 
  61 
  Any  metallic  dressings  the  wall  possesses  have 
  rusted over. If none exist, reroll this dressing. 
  62 
  The  wall  is  covered  in  a  magically  engineered 
  mushroom. If it is cut a character can extract 1d4 
  doses of greenblood oil poison. 
  63 
  The wall is leaking a green, slimy substance. 
  64 
  The wall has been split open by water erosion. 
  65 
  The wall is drenched in a slick oil, increasing the 
  DC to climb it by 10 and causing the entire wall 
  to burst into flames if it is dealt fire damage. 
  66 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  rat 
  swarm (CR 2) makes its home in these holes. 
  67 
  A dark spirit passed through the wall, sapping it 
  and  all  of  its  dressings  of  any  resemblance  of 
  warmth, cheer or good tidings. 
  68 
  Letters  have  been  cut  from  various  tomes  and 
  pressed onto the wall, spelling out one or more 
  of the PCs’ names. 
  69 
  Countless fist‐sized holes, now plugged up with 
  mortar, dot the wall. 
  70 
  The wall is defaced with foul language. 
  71 
  A  random  piece  of  poetry  or  philosophy  has 
  been written onto the wall. 
  72 
  The  wall  oozes  a  gooey,  amber  sap  that  has 
  ensnared thousands of insects. 
  73 
  A foul, violet mist leaks into the chamber from 
  cracks in the wall. 
  74 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  grey 
  ooze (CR 3) makes its home in these holes. 
  75 
  The wall is coated with a grainy substance that, if 
  licked, tastes like the individual’s favourite meal. 
  76 
  The  wall  is  coated  with  1d6  doses  of  medium 
  spider venom. (Contact poison; DC 14 Fortitude). 
  77 
  Parts of the wall have been removed and piled 
  into the centre of the chamber. 
  78 
  The  wall  possesses  a  major  image  (DC  14  Will) 
  that  causes  the  viewer  to  see  an  idealized 
  version of its ideal mate.  
  79 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  wasp 
  swarm (CR 3) makes its home in these holes. 
  80 
  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A 
  cockroach swarm (CR 2) dwells within. 
  81‐82 
  Any  dressings  on  the  wall  have  been  perfected 
  by  masterwork  transformation,  changing  them 
  into masterwork items. 
  83‐84 
  The  wall  is  coated  with  dust  from  the  Shadow 
  Plane,  dispelling  magical  light  effects  present 
  within the chamber as a darkness spell would. 
  85‐86 
  The wall has been altered by warp wood, stone 
  shape or a similar effect into an imperfect form. 
  87‐88 
  Religious symbol is crudely carved into the wall. 
  89‐93 
  Roll  once  on  Table  A.  The  resulting  dressing  is 
  present on the wall, but was clearly added after 
  the wall’s construction. 
  94‐98 
  A  trap  has  been  built  onto  (or  into)  the  wall 
  following its original construction; see Table C for 
  a  list  of  suitable  traps.  Attempts  to  locate  this 
  trap with Perception gain a +5 bonus. 
  99 
  Drab paint covers the wall. A DC 20 Perception 
  check  reveals  the  faint  outline  of  another 
  painting below it. 
  100 
  Several bricks have been removed from the wall 
  at human head height to reveal an (empty) once‐
  secret niche. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of course, walls are not always safe. Occasionally, the dungeon’s 
  designer hides clever traps and tricks in key locations throughout 
  the  complex.  The  traps  and  tricks  here  are  examples  of  such 
  features that a well‐constructed wall can hide. 
  A U T O M A T I C  M U R D E R  H O L E S  
  A classic trap, automatic murder holes can be placed in almost 
  any dungeon locale. 
  AUTOMATIC MURDER HOLES 
  CR  7  (3,200  XP) 
  As the trap’s pressure plate descends into the ground, a series of 
  concealed  murder  holes  slide  open  and  unleash  a  volley  of 
  crossbow bolts into the unsuspecting victim. 
  Search DC 30 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 30 Perception; a hidden switch disarms the 
  trap for 1d4 rounds.  
  Destroy Destroying the pressure plate (AC 5, hardness 8, hp 30, 
  DC 25 Break) defeats the trap. 
  Trigger Location (pressure panel, typically placed in doorway or 
  adjacent to treasure); Reset Automatic (1 round) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect  (Attack)  Heavy  repeating  crossbow  +15  (1d10/19‐20x2); 
  multiple  weapons  (three  separate  crossbows  attack  the 
  same target simultaneously) 
  Variants  Increasing  the  attack  bonus  of  the  crossbows  to 
  between +16 to +20 adds 1 to the trap’s CR. Reducing the 
  attack bonus to between +6 to +10 reduces it by 1.  
  C R U S H I N G  W A L L S  
  This classic trap utilises a chamber’s wall to crush intruders to 
  death. Best used in empty chambers or rooms cloaked with an 
  illusion  to  appear  treasure‐filled  these  traps  are  some  of  the 
  deadliest mechanical traps a dungeon delver will ever face.  
   
  Basic Setup: This chamber is 30 ft. square and has one exit. 
  CRUSHING WALLS 
  CR  8  (4,800  XP) 
  A  grinding  sound  emanating  from  one  of  the  room’s  walls 
  heralds doom. Slowly and surely, it begins moving across the 
  room toward you. 
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less;  Bypass  DC  30  Perception  (a  small  switch  above  the 
  door).  
  Destroy Destroying the wall (hardness 8, hp 180, DC 45 Break 
  per 1 ft. of thickness) defeats the trap. 
  Trigger Proximity (a pressure pad in the centre of the chamber); 
  Reset Automatic (1 hour) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Effect (Round 1) The chamber’s stone door (hardness 8, hp 60, 
  DC 28 Break, DC 30 Disable Device unlocks) slams shut and 
  the crushing wall activates. 
  Effect  (Round  2‐7)  The  crushing  wall  advances  5  ft.  into  the 
  chamber  each  round.  When  it  enters  the  line  of  squares 
  against  the  opposite  wall  it  inflicts  12d6  damage  on  all 
  individuals still in the chamber. Characters so damaged are 
  pinned until round 10. 
  � 
  Create a Niche A PC can smash a niche in the advancing wall 
  (hardness 8, hp 180, DC 45 Break per 1 ft. of thickness). One 
  Small or larger creature can hide in such a niche. 
  � 
  Brace  the  Wall:  A  character  making  a  DC  25  Strength  check 
  arrests the wall’s progress for one round. Up to five characters 
  can aid another on this check.  
  Effect  (Round  10)  The  wall  begins  to  retreats  to  its  original 
  starting position at a speed of 5 ft. per round. 
  Setup  Notes  Modifying  the  size  of  the  chamber  gives  the  PCs 
  more or less time to batter the door down or to deactivate 
  the  trap.  Moving  the  position  of  the  door  also  affects  this 
  traps lethality. 
  Variant (CR 4) This version of the trap has the following modified 
  statistics:  DC  20  Perception;  DC  20  Disable  Device;  6d6 
  damage.  Additionally,  the  chamber’s  door  is  of  wood 
  (hardness  5,  hp  15,  DC  18  Break,  DC  25  Disable  Device 
  unlocks).  
  M E C H A N I C A L  M I M I C  
  This subtle, deadly trap is often placed alongside real treasures 
  or in a decoy treasury. 
  MECHANICAL MIMIC 
  CR  8  (4,800  XP) 
  Designed to ensnare greedy adventurers, the mechanical mimic 
  springs into action when incorrect attempts to disable it are 
  made, sending the thief spiralling downward to her doom. 
  Search DC 15 Perception (false DC)/DC 30 Perception (true DC) 
  Type Mechanical  
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less  
  Trigger Action (see text); Reset Automatic (1 round) 
  Effect A mechanical mimic possesses two search DCs; a false DC 
  and a true DC. When triggered, this trap has the following 
  effects: 
  � 
  False DC A character that succeeds at the trap’s false DC but 
  not  its  true  DC  identifies  the  mechanical  mimic  as  a  secret 
  door.  Attempting  to  disarm  a  mechanical  mimic  without 
  identifying it as such triggers the trap regardless of the Disable 
  Device skill check’s result, as does failing the disarm DC by 5 or 
  more.  
  � 
  Triggered When the trap activates, a chute located under the 
  disarmer opens, dropping the character into a dangerous area, 
  holding prison or similar location. A DC 25 Reflex save avoids 
  the  trap.  Detect  secret  doors  and  similar  magic  react  to  a 
  mechanical mimic as though it were a secret door.
  6 
  
   
  7 
  
   
  8 
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Dungeon Dressing: Walls. ©Raging Swan Press 2014; Author: Alexander Augunas. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Walls.pdf