TEXT: ALLGEMEINE REGEL 
  ispiele für Eigenschaftsmodifikatoren _ 
  Beispiele für Fertigkeitsmodifikatoren 
  Bewertun~- -
  -----
  +6 
  extrem leichte Probe 
  +4 
  sehr leichte Probe 
  --------------
  +2 
  leichte Probe 
  +/- 0 
  ~nsprnchsvolle Probe _ 
  -2 
  schwere Probe 
  -4 
  sehr schwere Probe 
  -6 
  extrem schwere Probe 
  Routinevoraussetzungen 
  • tkator-
  Fertigkeitswert-
  Minimum 
  +3 und höher 
  1 
  +2 
  4 
  +1 
  7 
  +/-o 
  10 
  -1 
  13 
  -2 
  16 
  -3 
  19 
  Ergebnisse bei Sammelproben 
  Erfolg 
  6 
  Teilerfolg 
  10 
  Aufgabe erfüllt 
  Anzahl der erlaubten Proben 
  (Vorschläge) 
  .,......~~~~ ~~--- ----
  5 
  7 
  10 
  Zustände 
  Herausforderung 
  schwer 
  durchschnitt 
  leicht 
  Bewertung 
  +5 
  extrem leichte Probe 
  +3 
  sehr leichte Probe 
  +1 
  leichte Probe 
  +/- 0 
  anspruchsvolle Probe 
  -1 
  schwierige Probe 
  ·-
  -······· -·---· 
  -3 
  sehr schwierige Probe 
  -5 
  extrem schwierige Probe 
  Sturzschaden 
  Weicher 
  Boden 
  Beispiel 
  Heu, 
  Schlamm, 
  Schnee, 
  Wasser 
  Schaden 
  - 1 bis -4 SP 
  Normaler 
  Erdboden, 
  +/- 0 
  Boden 
  Kisten 
  Harter 
  Boden 
  Steine, 
  + 1 bis +4 SP 
  Sturz vom 
  Pferd 
  Sturz vom 
  Pferd 
  (Galopp) 
  Marmor, 
  fiese Splitter 
  Feuer- und Säureschaden 
  wie ein Sturz 
  aus 2 Schritt 
  Höhe 
  v,.ie ein Sturz 
  aus 3 Schritt 
  Höhe 
  Art 
  Schaden 
  Kleine Fläche betroffen 
  1 W3 SP pro KR 
  Große Fläche betroffen 
  1 W 6 P pro KR 
  Ganzer Körper betroffen 2\ '6 SP pro IG 
  Große Hitze oder sehr 
  starke Säure 
  Stufe II 
  P ,-er 
  • pel-
  stufe m 
  Belastung 
  einige Proben auf Talente - 1; einige Proben aufTalem e - 2; 
  AT, VW, L'll, GS - 1 
  AT VW, INI, GS - 2 
  Betäubung 
  alle Proben - 1 
  Entrückung einige Proben - _ 
  Furch 
  alle Proben - 1 
  alle Proben - 2 
  wohlgefällige T alec::e --· 
  eini0 e Pro:__nen - _ 
  e Pr :ie::-
  Qualitätsstufen 
  0-3 
  4-6 
  7-9 
  10-12 
  13-15 
  16+ 
  
  KAMPFREGELN I 
  Kritischer Erfolg (Nahkampf-Attacke) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die folgenden Effekte ein: 
  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff 
  halbiert. 
  • Die Trefferpunkte werden samt aller Modifikatoren verdoppelt. 
  enn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff 
  halbiert. 
  l'atzer (Nahkampf-Attacke) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht folgendes: 
  • gewöhnliches Misslingen 
  enn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  • Der Held erleidet 1W6+2 SP. 
  Kritischer Erfolg (Nahkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt folgender Effekt ein: 
  • Der Kämpfer kann sofort einen Passierschlag gegen den Gegner 
  ausführen. 
  enn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der folgende Effekt ein: 
  • Der Verteidiger verteidigt ganz normal. 
  Patzer (Nahkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht folgendes: 
  gewöhnliches Misslingen 
  yvenn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  • Der Held erleidet 1 W 6+ 2 SP. 
  Kritischer Erfolg (Fernkampf-Angriff) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die folgenden Effekte ein: 
  • Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff 
  halbiert. 
  Die Trefferpunkte werden samt aller Modifikatoren verdoppelt. 
  enn der Bestätigungswurf misslingt, tritt folgender Effekt ein: 
  Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff 
  halbiert. 
  Patzer (Fernkampf-Angriff) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht f olgendes: 
  gewöhnliches Misslingen 
  enn der Bestätigungswurf misslingt, geschieht folgendes: 
  Der Held erleidet 1W6+2 SP. 
  Kritischer Erfolg (Fernkampf-Verteidigung) 
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt der folgende Effekt ein: 
  Die Verteidigung sinkt nicht um 3, wie üblich bei der nächsten 
  Verteidigung in dieser Kampfrunde. 
  enn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der folgende Effekt ein: 
  Die nächste Verteidigung in dieser Kampfrunde ist nur um statt 
  um 3 (zusätzlich) erschwert. 
  atzer (Fernkampf-Verteidigung) 
  enn der Bestätigungsv.urf gelingt, geschieht folgendes: 
  gewöhnliches Misslingen 
  enn der Bestätigungswurf misslingt geschieht fo gen es: 
  Der He er e: e ::.W6-~ SP. 
  Sichtmodifikator 
  Stufe 2 
  Modifikatoren im Fernkampf 
  ite im Fernkampf 
  Nah 
  Mittel 
  Weit 
  +2 aufFK (+ 1 TP) 
  +/- 0 aufFK 
  -2 aufFK (- 1 TP) 
  . Winzig _ 
  -8 aufFK 
  Klein 
  -4 aufFK 
  Mittel 
  +/-0 aufFK 
  Groß 
  +4 aufFK 
  Riesig 
  +8 auf FK 
  ~ 
  ~-~"": ": . 
  Ziel steht still 
  Ziel bewegt sich leicht 
  (4 Schritt und weniger in 
  letzter Handlung) 
  Ziel bewegt sich schnell 
  (5 Schritt oder mehr in 
  letzter Handlung) 
  Ziel schlägt Haken zusätzlich 
  Schütze geht ( 4 Schritt und 
  weniger in letzter Handlung) 
  Schütze rennt (5 Schritt oder 
  mehr in letzter Handlung) 
  Tier steht 
  +/-0 aufFK 
  -4 aufFK 
  Fernkampf 
  Ratte, _Kröte,. Spatz 
  Rehkitz, Schaf, Zieg~_ 
  Mensch, Zwerg, Esel 
  Oger,Jroll, Rind 
  Drache, Riese, Elefant 
  g im Fernkampf 
  +2 aufFK 
  +j-o aufFK 
  - 2 aufFK 
  -4 auf FK, GS des Ziels halbiert 
  - 2 aufFK 
  -4 aufFK 
  im Fernkampf 
  Tier im Schritt 
  Tier im Trab 
  fast unmöglich(Glückstreffer bei einer 
  gewürfelten 1 auf W20) 
  Tier iin Galopp 
  -8 aufFK 
  Modifikatoren beim Parieren und 
  Ausweichen von Fernkampfangriffen 
  .,,....~~~~~~~~~-
  Schusswaffenangriff 
  -4 
  Wurfwaffenangriff 
  
  -..--.....,_ 
  -----.. 
  ---------
  --------
  --------
  -
  ----
  ----------------
  KAMPFREGELN II 
  Modifikatoren im Nahkampf 
  Eingeengt 
  Modifikator 
  Kurze Waffen 
  +j -o auf AT; +j-o auf PA 
  Mittlere Waffen 
  -4 auf AT; -4 auf PA 
  -···---.-·---------------·-------
  Lange Waffen 
  - 8 auf AT; - 8 auf PA 
  Kleine Schilde 
  -2 auf AT; -2 auf PA 
  Mittlere Schilde 
  -4 auf AT; - 3 auf PA 
  Große Schilde 
  -6 auf AT; -4 auf PA 
  Nahkampfreichweite vergleichen 
  Mittel 
  Lang 
  Kurz 
  keine 
  -2 AT 
  -4 AT 
  Nachteile für kurz 
  für kurz 
  Mittel 
  - 2AT 
  keine 
  - 2AT 
  für kurz 
  Nachteile für mittel 
  Lang 
  -4AT 
  - 2AT 
  keine 
  für kurz 
  für mittel Nachteile 
  Größenkategorien 
  Winzig 
  Klein 
  Mittel 
  Groß 
  Riesig 
  -~~-------
  ie l e 
  +'.:' 
  - ?':-,,,-,..;<t 
  ,, 
  Ratte, Kröte, 
  Spatz 
  Rehkitz, 
  Schaf, Ziege 
  Mensch, 
  Zwerg, Esel 
  Oger, Troll, 
  Rind 
  Drache, Riese, 
  Elefant 
  Modifikatoren 
  -4AT 
  +j-O AT 
  +/- OAT 
  nur Parade mit 
  dem Schild 
  oder Auswei-
  chen zulässig 
  nur Auswei-
  chen zulässig 
  LeP-Verlust und Schmerz 
  z 
  Verlust von Y. der LeP 
  + 1 Stufe Schmerz 
  Verlust von }:; der LeP 
  + 1 Stufe Schmerz 
  Verlust von :Y. der LeP 
  + 1 Stufe Schmerz 
  5 und weniger LeP 
  Regeneration 
  + 1 Stufe Schmerz 
  (und meistens 
  Handlungsunfahig) 
  ~------
  Grundregeneration 
  für 6 Stunden Schlaf 
  Schlechter Lagerplatz, 
  misslungene Probe 
  auf Wildnisleben 
  (Lagersuche) 
  Unterbrechung der 
  Nachtruhe (z.B. Wache 
  halten/Ruhestörung) 
  Längere Unterbre-
  chung der Nachtruhe 
  (z.B. Hundswache, 
  nächtlicher überfall) 
  Held ist erkrankt/ 
  vergiftet 
  Gute Unterkunft 
  (Einzelzimmer 
  Reisegasthof) 
  Schlechte Umgebung 
  (feucht, kalt) 
  Regeneration 
  1W6 LeP/ AsP/ 
  KaP 
  -1 LeP / AsP /KaP 
  -1 LeP / AsP /KaP 
  - 2 LeP/AsP/KaP 
  keine 
  LeP-Regeneration 
  + 1 LeP / AsP /KJJP 
  Regeneration 
  von LeP, _-\sP un 
  KaP halbiert 
  Furchtbare Umgebung Regenera:ion 
  (extrem schlechtes 
  von LeP, AsP un · 
  Wetter) 
  KaP all~ aus 
  Pro volle 2 Stein Eisen - 2. AsP 
  am Körper (siehe Bann 
  des Eisens Seite 256) 
  Reihenfolge des Handelns 
  • höchster 
  :J- -err 
  Beispiele für Akt:io en 
  •
  Attacke 
  • Femkampfangriife 
  • bis zu Geschwin ·;g:;cehswe-:: =-.. 
  Schritt laufen 
  • versuchen. ei e -fu eir..:::..._. =-__:?" 
  • eine · affe zier:er: 
  • einen Hebe. 
  • Schusswaffe 
  zeit mehrere _-\bcr:e:!: 
  • Zauber sprec ae!:l.~e ~=-
  Za!!...-a-
  mehrere _.\b<.:r:cr: 
  •
  Li 
  
  •• 
  MAGIE & GOTTERWIRKEN 
  Zauber- und Liturgiemodifikationen 
  Dauer 
  1 Aktion 
  2 Aktionen 4 Aktionen 
  Reichweite Berühren 
  4 Schritt 
  8 Schritt 
  Kosten 
  1 AsP/KaP 
  2 AsP/KaP 
  4 AsP/ KaP 
  Ritual- und Zeremoniemodifikationen 
  Dauer 
  5 Minuten 
  30 Minuten 
  Reichweite Berühren 
  4 Schritt 
  Kosten 
  SAsP/KaP 
  16 AsP/KaP 
  Modifikatoren für die Ritualprobe 
  Ritual platz 
  Heiligtum oder magischer Ort 
  falscher Ritualplatz 
  Zeit 
  passende Konstellation 
  2 Stunden 
  8 Schritt 
  32AsP/ KaP 
  8 Aktionen 
  16 Schritt 
  8 AsP/ KaP 
  8 Stunden 
  16 Schritt 
  64 AsP/ KaP 
  (Mondstand meist Voll- oder Neumond, Sternenkonstellation) 
  unpassende Konstellation 
  Hilfsmittel 
  passende Kleidung 
  besonders geeignete Gerätschaften 
  Modifikatoren für die Zeremonieprobe 
  Ort* 
  Heiligtum der Gottheit 
  Tempel er Gottheit (geweihter Boden) 
  16Aktionen 32Aktionen 
  32 Schritt 
  64 Schritt 
  16 AsP/ KaP 32AsP/KaP 
  16 Stunden 32 Stunden 
  32 Schritt 
  64 Schritt 
  128AsP/ KaP 256AsP/KaP 
  +1 
  -3 
  +1 
  - 1 
  +1 
  +l 
  Heiligrum oder -:-empel eines Gottes außerhalb des Pantheons der eigenen Gottheit 
  Heiligtum oder Tempel eines feindseligen Gottes 
  - 1 
  - 2 
  Uru e· ·g:um eines Erzdämonen 
  - 3 
  '"ci.e· ·g::um oder Tempel des, amenlosen 
  - 5 
  _ 7 
  -5 
  (Zaubersprüche und Liturgien) 
  • Erzwingen: Kosten um eine Stufe 
  erhöht, Probe um 1 erleichtert 
  • Kosten senken: Kosten um ei-
  nen Schritt gesenkt, Probe um 1 
  erschwert 
  • Reichweite erhöhen: Reichweite 
  um eine Stufe erhöht, Probe um 1 
  erschwert 
  • Zauber-/Liturgiedauer erhöhen: 
  Dauer um eine Stufe erhöht, Probe 
  um 1 erleichtert 
  • Zauber-/Liturgiedauer senken: 
  Dauer um eine Stufe gesenkt, Pro-
  be um 1 erschwert 
  • Geste oder Formel/Gebete oder 
  Gesten weglassen: 
  Probe 
  um 
  jeweils 1 erschwert 
  Informationen der Magischen Analyse 
  (Beispiele) 
  Qualitäts--
  stufe 
  QS 1 
  QS 2 
  QS3 
  QS4 
  QSS 
  QS 
  Artefakt / Wesen / 
  Zauberwirkung 
  Eingrenzung der FP; mehr oder 
  weniger als 10 FP / Bestimmung 
  des Wesens: Dämon, Elemen-
  tar, Geist/ Eingrenzung der FP; 
  mehr oder weniger als 10 FP 
  Genauere Eingrenzung der FP; 
  bis auf 3 FP genau / Genauere 
  Bestimmung des Wesens: niede-
  rer Dämon, Luftgeist, Gefesse 
  Seele / Genauere Eingre 
  der FP; bis auf 3 FP genau 
  Art des Artefakts 
  Zauber-
  speicher-Artefakt, Selbst auf-
  ladendes _,\11:efakt, Dauerhaft 
  inendes Artefakt / 
  'elchll 
  · esecsverbesserungen ·.vur 
  urchgefühn:? / Mer 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/006. weiteres Material/001. Meisterschirme/004. DSA5/DSA5 Meisterschirm Innen.pdf