TEXT: Crônicas de Avalon - Sistema d20
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  Crônicas de Avalon, O Começo (Sistema d20)
  Produção
  Autor: Pedro Borges
  Ilustrações Internas: Flávio Ribeiro e Pedro Borges
  (agradecimentos especiais ao designer Cadu Tavares)
  Ilustração de Capa: Flávio Ribeiro
  Agradecimentos
  Motivação: Luiz e Vera Borges e Paula Frizetti 
  Revisão de Texto: Marcelo Luiz de Oliveira, Adriana 
  Almeida, Carolina Morand e Cristiana Tibau
  Revisão de Sistema: Marcelo Telles, Vitor Caminha, 
  Cristiano Chaves “Cuty” de Oliveira e Lúcio Pimentel
  Teste de Jogo: André “Grimere” Sakaya, Carolina “Seren” 
  Morand, Cristiana “Eillan” Tibau, Eduardo “Gweldwyn” 
  Pereira, Gerard “Galadred” Laurence, Karine “Nimehir” 
  Botelho, Lúcio “Lohir” Pimentel, Marcelo “Gwyddric” 
  Saraiva, Mário “Peridok” Araújo, Paula “Leanel” Frizetti 
  e Rodrigo “Teodric” Fontana
  Crônicas de Avalon é um cenário de campanha para d20 
  ambientado numa Inglaterra arturiana imaginária, cujos 
  únicos objetivos são oferecer entretenimento e incentivar 
  a leitura entre os jovens. Apenas foram utilizados elementos 
  presentes em pelo menos duas ou mais versões do mito, 
  no entanto, nenhuma parte de suas publicações poderá ser 
  reproduzida sem autorização prévia do autor e da editora.
  conclave@powermail.com.br
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  www.editora.conclaveweb.com.br
  Interessados que desejarem contribuir na produção 
  de suplementos futuros poderão entrar em contato pela 
  comunidade “Crônicas de Avalon” no Orkut.
  Introdução                                                                         2
  Regras Novas e Opcionais                                              3
  Lista de Magias: Andarilho (Ranger)                           4
  Lista de Magias: Bardo                                                  5
  Lista de Magias: Clérigo                                                6
  Lista de Magias: Domínios Divinos                              7
  Lista de Magias: Druida                                                8
  Lista de Magias: Mago                                                   9
  Lista de Magias: Paladino                                           10
  Adaptações e Novas Magias                                          11
  Magia Britânica
  
  Magia Britânica
  Mesmo que a magia esteja morrendo na Velha Britânia, os povos 
  ainda acreditam no seu poder. Todos são supersticiosos e buscam 
  por augúrios pelos cantos, como se a própria terra pudesse lhes 
  revelar segredos sobre o destino dos homens. Mais do que a própria 
  magia, é a crença nela que a faz tão poderosa.
  Talvez aqui você possa entender como.
  Para os que ainda não conhecem o universo da Velha Britânia, 
  esta página remonta os apontamentos mais importantes ligados à 
  magia até então publicados, e a partir da próxima são apresentadas 
  novas regras para o sistema de magia, novas listas de magias 
  permitidas por classe (uma página para cada classe, para facilitar a 
  impressão e o manuseio do jogador) e novas magias para compensar 
  as que foram proibidas no mundo dos homens.
  Crepúsculo da Magia
  Quando os Deuses Antigos lutaram para proteger a Britânia dos 
  Deuses invasores, os homens receberam artefatos para ajudá-los, 
  incluindo os Treze Tesouros da Britânia (a espada Excalibur seria 
  um deles) e nove pedras mágicas que permitiriam à humanidade 
  fazer uso da magia arcana – cada jóia garantia o acesso a uma 
  Escola de Magia em particular para os magos humanos. 
  Merlin sabia que as Nove Pedras haviam sido retiradas deste 
  mundo pelos druidas séculos atrás, quando se percebeu que o 
  seu poder havia corrompido os magos da antigüidade. Por essa 
  razão, trouxe apenas as três que menos agrediam a realidade: a da 
  Adivinhação, do Encantamento e da Abjuração. Este gesto seria 
  condenado pelos outros druidas se não fosse a iminência da ameaça 
  cristã, e apenas a Senhora de Avalon não aceitou o retorno da Era 
  da Magia, já que o ciclo natural dos eventos deveria resultar no 
  seu afastamento por muitos milênios ainda. 
  Antes de sua total extinção, o feito do velho druida permitiu ao 
  menos um último suspiro, pois desde o ressurgimento das pedras 
  vários homens e mulheres voltaram a controlar esse poder.
  Limitações à Magia: Apenas têm acesso à progressão mágica 
  os personagens que tenham o talento Usar Magias. Mesmo assim, 
  além de todas as listas de feitiços terem restrições, qualquer magia 
  de sexto nível ou superior não consegue ser lançada neste plano de 
  existência. Qualquer efeito de um item mágico igual ou similar a 
  uma magia apenas funcionará se for possível encontrá-lo nas listas 
  permitidas deste suplemento. 
  Todas essas limitações só se aplicam na Velha Britânia, assim 
  como em todo o mundo dos homens. Em outros mundos, como nos 
  Reinos Míticos, todas estas restrições deixam de existir.
  Observação: Existem grupos de jogo que simplesmente não se 
  sentem atraídos por cenários onde a magia é tão limitada como 
  este. Se o Mestre entender assim, pensando apenas no grupo e 
  não nele, é possível fazer com que as outras das Nove Pedras 
  sejam trazidas de volta para a Velha Britânia, fazendo com que a 
  magia volte a ser exavamente como no Livro do Jogador (veja na 
  próxima página).
  Itens Mágicos: Na Velha Britânia existem três tipos: Objetos de 
  Poder, Artefatos e Relíquias. O primeiro representa os ítens mágicos 
  comuns, o segundo aqueles criados pela vontade divina (como os 
  Treze Tesouros, as Nove Pedras e o Santo Graal), e o terceiro os 
  ítens que ganham poder junto com seus donos, criando um vínculo 
  entre ambos (ver Crônicas de Avalon - Primeiros Passos).
  Usar Magias (Talento Especial)
  A magia está lentamente morrendo na Velha Britânia, desde o 
  desaparecimento dos Deuses. Para ter acesso à progressão mágica 
  no mundo hos homens é preciso conhecer os mistérios dos Cultos 
  Antigos (druidas, bardos, andarilhos, sacerdotisas e magos), da 
  Santa Igreja (clérigos e paladinos) ou de algum patrono extraplanar 
  contactado pelos sonhos (feiticeiros).
  Aviso aos Mestres: A obrigatoriedade em comprar esse talento 
  não deve ser um impedimento aos jogadores. Esta limitação apenas 
  existe para mostrar como poucos detém esse poder.
  Pré-requisitos: Druidas, bardos, andarilhos, sacerdotisas 
  e magos precisam das três Marcas de Sabedoria; clérigos e 
  paladinos precisam se manter puros em pelo menos seis das Sete 
  Virtudes; feiticeiros precisam fazer um acordo com uma criatura 
  dos Reinos Míticos. 
  Marcas de Sabedoria: Para ter acesso à magia, druidas, bardos, 
  andarilhos e sacerdotisas precisam ter três Marcas: a do Corpo (um 
  ferimento que cause uma terrível cicatriz), a da Mente (um evento 
  traumático que o acompanhe pelo resto da vida), e a da Alma (o 
  toque da loucura, que o deixa incomunicável por dias, meses ou 
  mesmo anos). Depois que se adquire estas três marcas, estas classes 
  podem comprar o talento Usar Magias.
  Sete Virtudes: Para resistir a cada um dos Sete Pecados, os 
  padres afirmam que existem sete pilares de virtudes aos quais os 
  cristãos devem se apoiar para garantirem seus lugares no paraíso. 
  São elas: Abstinência (gula), Castidade (luxúria), Perdão (ira), 
  Caridade (avareza), Humildade (soberba), Respeito (inveja) e 
  Determinação (preguiça). Para comprar o talento Usar Magias, 
  clérigos e paladinos precisam se manter fiéis a pelo menos seis 
  virtudes por pelo menos um ano; cada um deve escolher qual será 
  o único pecado que lhe será tolerado. Mesmo depois de comprar o 
  talento, sempre que estiver prestes a cometer algum pecado fora do 
  tolerado, o Mestre deve perguntar se o jogador tem certeza daquela 
  escolha, pois se ela for tomada o personagem perderá o acesso à 
  magia por tempo indeterminado (1 a 6 meses).
  Benefício: Na Velha Britânia, a magia verdadeira se divide em 
  três grupos: Magia Divina Cristã (clérigos e paladinos), Magia 
  Divina Pagã (druidas, sacerdotisas, bardos e andarilhos) e Magia 
  Arcana (magos e feiticeiros). Qualquer personagem só pode ter 
  acesso a um destes grupos por vez, com exceção dos magos e 
  feiticeiros, que podem ter acesso à um grupo adicional além do seu. 
  Todas as classes mantém suas habilidades características.
  Restrições: Mesmo com este talento, nenhuma magia de sexto 
  nível ou superior pode ser lançada neste  mundo. Ao mesmo tempo, 
  toda magia que se converta diretamente em dano e/ou possa agredir 
  visualmente a realidade da Velha Britânia (com exceção de curar 
  ferimentos e similares) deve ser proibida pelo Mestre. Em outros 
  planos de existência, como nos Reinos Míticos do Sonhar, todas 
  estas restrições deixarão de existir.
  Normal: Nenhum personagem pode ter acesso à progressão 
  mágica na Velha Britânia sem esse talento, mesmo se a sua Classe 
  disser o contrário. Em todo o Grande Reino não deve haver muito 
  mais que mil indivíduos abençoados com este poder. 
  Entretanto, se em algum momento das crônicas as Nove Pedras 
  estiverem de volta no mundo dos homens, todas essas limitações 
  deixarão de existir e tudo voltará a ser como se encontra no Livro 
  do Jogador.
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  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  As Nove Pedras
  Estas jóias eram pouco mais do que um mito defendido por 
  alguns druidas quando Merlin calou a todos e trouxe três das 
  nove: o topázio (Abjuração), a ônix (Adivinhação) e a esmeralda 
  (Encantamento). Acreditava ainda ser possível recuperar  as outras: 
  a safira (Conjuração), o rubi (Evocação), o diamante (Ilusão), a 
  obsidiana (Necromancia), o âmbar (Transmutação) e a ametista, 
  que daria acesso a uma escola de magia esquecida.
  O objetivo principal das pedras é determinar o grau de poder da 
  magia na Velha Britânia: cada pedra que for reencontrada por Merlin 
  ou qualquer outro mago/feiticeiro aumentará a limitação do nível 
  de magia em um nível para todas as classes mágicas (inicialmente, 
  só é possível fazer magias até o quinto nível). Se pelo menos oito 
  pedras forem reencontradas, não será mais necessário ter o talento 
  Usar Magias para ter acesso à progressão.
  Se por qualquer razão alguma das pedras for destruída, além da 
  restrição do nível de magia ser reduzido em uma escala, o acesso à 
  escola associada estará perdido para sempre, a não ser por magias 
  divinas ou dos conjuradores que tenham consigo um fragmento da 
  pedra destruída. Acredita-se entre os druidas que a rainha Morgana 
  guarda consigo um estilhaço do diamante (Ilusão).
  Escrita dos Magos
  Os Cultos Antigos condenam a escrita trazida pelos romanos, 
  pois acreditam que fazem os leitores apenas repetirem o saber dos 
  outros, sem fazê-los entender realmente sobre o assunto tratado.   
  Só os magos da antigüidade e os da Torre Solitária sabem utilizar 
  uma escrita aceitável para os druidas, uma série de garranchos 
  feita de maneira única por cada mago, mas que possui uma carga 
  cognitiva que pode ser compreendida como um escrito mágico. A 
  perícia identificar magias (CD 20) ou o feitiço Ler Magias permite 
  entender um volume de texto equivalente a uma página. Uma pele 
  de carneiro curtida ou um pergaminho comum pode guardar até um 
  volume de texto igual a uma página de um grimório de magia.
  Apenas os magos sabem imprimir tal carga, mas qualquer um 
  que possa vencer o teste de perícia acima pode interpretá-la, o que 
  acontece com os aliados da Torre Solitária. O tempo que se leva, 
  tanto para escrever quanto para ler, é idêntico ao mesmo volume 
  de texto escrito à romana. Outra diferença está no idioma impresso 
  pelos magos: como se trata de uma língua mágica, independende 
  o idioma conhecido pelo leitor, que captará o conteúdo em sua 
  própria língua.
  Merlin e seus aprendizes possuem no refúgio da Torre Solitária 
  pergaminhos e grimórios das magias encontradas no Livro do 
  Jogador, mais as deste suplemento e diversas outras.
  Conversão de Dano e Cura
  Se todas as regras opcionais de combate encontradas em 
  Crônicas de Avalon - O Começo forem utilizadas (e os heróis 
  tenham bem menos pontos de  Vida), é preciso diminuir o 
  dano e a cura mágica para não torná-los poderosos demais. 
  Para isso, basta diminuir um tipo de dado naquele mencionado 
  no Livro do Jogador, como por exemplo, um mago de quinto 
  nível, que ao convocar um relâmpago causaria 5d4 de dano, 
  ao invés de 5d6. Observação: danos em d4 viram d2.
  Pontos de Magia (Opcional)
  No sistema de magia do Livro do Jogador, um conjurador 
  pode decorar ou rezar um certo número de magias por dia. 
  Mesmo que tenha uma boa lista de opções, se uma magia 
  específica for utilizada, não costuma possível lançá-la de 
  novo se não houver outra idêntica preparada. 
  A regra abaixo oferece um leque maior de opções, mas 
  diminui o total de magias que podem ser lançadas num dia. 
  Toda classe possui Pontos de Magia (PMs) igual ao nível 
  vezes o modificador de habilidade: Sabedoria para druidas, 
  clérigos, andarilhos e paladinos, Carisma para bardos e 
  feiticeiros, e Inteligência para magos. Toda classe com a 
  acesso a magia possui PMs para cada uma delas.
  Exemplo: Grimere possui cinco níveis de druida, um 
  nível de bardo, Sabedoria 18 (+4) e Carisma 16 (+3), logo, 
  seus PMs de druida são 20 (5x4) e de bardo são 3 (1x3).
  Gasto: Quando uma magia é lançada, gasta-se um 
  número de PMs igual ao nível dela, exceto as magias de nível 
  zero, que gastam meio ponto. Se por qualquer razão a magia 
  for desperdiçada, os pontos não serão recuperados.
  Recuperação: Todo personagem recupera 10% do total 
  de Pontos de Magia máximo por hora de sono, mas mesmo 
  que seus PMs tenham terminado, é possível sacrificar um 
  ponto de Vida (ou 3PVs se o sistema de combate opcional 
  não for utilizado) para conseguir 1 PM (ação livre); não é 
  possível utilizar esses novos Pontos de Magia para lançar 
  qualquer tipo de magia de cura (direta ou indireta).
  Novos Níveis de Magia: Classes com magias tem acesso 
  a um novo nível de magia de acordo com a progressão de 
  níveis indicado no Livro do Jogador.
  Exemplo: Leanel possui dois níveis de druida e dois 
  níveis de sacerdotiza (+1 nível de conjurador, ou seja, +1 
  nível de druida). Logo, possui magias até o segundo nível.
  Magias Preparadas 
  Cada classe possui uma lista própria de opções de magias  
  que podem ser preparadas no início do dia. Quando uma 
  magia preparada é utilizada, ela pode ser lançada de novo 
  até exaurir os PMs do conjurador.
  Bardo e Feiticeiro: São limitados no Livro do Jogador 
  pelas Magias Conhecidas.
  Mago: Pode decorar um total de magias cujos níveis 
  somados sejam iguais aos seus PMs máximos, sendo que o 
  nível zero vale meio ponto. Só é possível decorar magias que 
  o mago possua entre os seus pergaminhos e grimórios.
  Clérigo, Druida e Sacerdotisa: Pode rezar um total de 
  magias cujos níveis somados sejam iguais aos seus PMs 
  máximos, sendo que o nível zero vale meio ponto. É possível 
  decorar qualquer magia da sua lista de classe.
  Andarilho (Ranger) e Paladino: Pode rezar um total de 
  magias cujos níveis somados sejam iguais à metade dos seus 
  PMs máximos, sendo que o nível zero vale meio ponto. É 
  possível rezar qualquer magia da sua lista de classe.
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  Magias de Andarilho (Ranger)
  Magias de Nível 1 de Andarilho
  Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais
  Alarme Mental: Protege uma área durante 2 horas/nível
  Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou 
  plantas num raio de 120m + 12m/nível por até 10 minutos/nível
  Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas
  Detectar Venenos: Detecta veneno em criatura ou objeto
  Enfeitiçar Animal: Torna um animal seu aliado por 1 hora/nível
  Esconderijo Perfeito: Conjurador encontra o melhor esconderijo
  Falar com Animais: Você pode se comunicar com os animais
  Farejar: Habilidade especial 'faro' por 10 minutos/nível
  Invisibilidade contra Animais: Animais não percebem 1 alvo/nível
  Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
  Localizar ComunidadeF: É possível saber a distância e a direção 
  de uma comunidade onde já esteve antes nos últimos anos
  Mensageiro Animal: Envia um animal miúdo para algum lugar 
  específico definido pelo conjurador
  Passos Longos: +3m deslocamento por terra por 1 hora/nível
  Pedra Encantada: 3 pedras recebem +1 no ataque (dano 1d6+1)
  Presa Mágica: Arma natural recebe +1 no ataques e no dano
  Resistência a Elementos: Ignora 10 de dano por ataque de um tipo 
  de energia: ácido, frio, fogo, eletricidade, ou sônico (deixa imune 
  a Grito da Hárpia) por 10 minutos/nível
  Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano no 
  alvo durante 1 hora/nível
  Suportar Elementos: Mantém alvo confortável em certos ambientes
   
  Magias de Nível 2 de Andarilho
  Agilidade de Gato: Alvo recebe +4 Des por 1 minuto/nível
  Aura de Coragem: Remove condições de medo e deixa o conjurador 
  imune a elas por 10 min./nível, +4 contra medo para os aliados
  Cerca FantasmaMF: Muralha de corpos que impede um caminho
  Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) de dano 
  Detectar Inimigo FavoritoF: Percebe se existe algum por perto
  Falar com Plantas: Você pode falar com as plantas
  Feitiço de Ocultação: Permite um grupo viajar com segurança no 
  meio da noite evitando qualquer tipo de encontro indesejável
  Imobilizar Animal: Paralisa um animal por 1 rodada/nível
  Máscara da MorteF: Emula o talento Palavras de Poder, CD +10
  Perseguição Implacável: Dificulta a perda do rastro do alvo
  Proteção contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo 
  de enegia durante 10 minutos/nível
  Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 Sab por 1 minuto/nível
  Vigor do Urso: Alvo recebe +4 Con por 1 minuto/nível
  Magias de Nível 3 de Andarilho
  Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível (máx.+10)
  Força do Touro: Alvo recebe +4 For por 1 minuto/nível
  Neutralizar Venenos: Imuniza um ser ou objeto contra um veneno 
  por 10 minuto/nível ou o remove completamente 
  Presa Mágica Maior: Arma natural recebe +1 no ataques e no 
  dano a cada três níveis (máx. +5) por 1 hora/nível
  Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo
  Repelir Insetos: Insetos se mantém a 3m de distância
  Magias de Nível 4 de Andarilho
  Alarme Mental: Protege uma área durante 2h/nível
  Comunhão com a Natureza: Aprende sobre terreno (1,5km/nível)
  Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível (máx.+15)
  Dificultar DetecçãoM: Esconde alvos de adivinhações
  Heroísmo Maior: +4 nas jogadas de ataque, resistência e perícias, 
  imunidade a medo, +(nível) Vida/PV temporários
  Recuo Acelerado: Soma +9 nos seu deslocamento
  Detectar Inimigo Favorito
  Adivinhação
  Nível: Andarilho(Ranger)2
  Componentes: V, F
  Tempo de Execução: 1d4 rodadas
  Alcance: Longo (120m + 12/nível)
  Duração: Instantânea
  Um andarilho percebe na última rodada de execução desta 
  magia se existem inimigos favoritos dentro do alcance. Ele 
  ainda não saberá exatamente quantos ou onde, a não ser por 
  uma indicação simples (norte, leste, oeste, sul ou uma de 
  suas combinações). É possível que a indicação aponte para 
  mais de um lugar.
  Pelos próximos cinco minutos, o andarilho terá +10 de 
  bônus de circunstância em observar contra esconder-se dos 
  inimigos favoritos que estavam no alcance da magia.
  Foco: um punhado de terra recém colhida.
  Perseguição Implacável
  Adivinhação
  Nível: Andarilho(Ranger)2
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: 100m/nível do conjurador
  Alvo: 1 indivíduo 
  Duração: 10 minutos/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência a Magia: Sim 
  Desde que consiga ver o alvo durante a execução da 
  magia, o conjurador irá saber a direção da sua localização, 
  mesmo se desaparecer de vista ou perder o seu rastro, 
  enquanto não interromper a perseguição. A indicação será 
  simples (norte, leste, oeste, sul ou uma de suas combinações) 
  e não indicará, por exemplo, se o alvo está em cima de uma 
  árvore ou no subterrâneo.
  Se o alvo vier a se ocultar, ainda será necessário fazer um 
  teste de esconder-se contra a perícia observar (com +10 de 
  bônus de intuição) do andarilho.  
  Existem três hipóteses em que o alvo conseguirá fugir do 
  seu perseguidor, cancelando assim o efeito da magia: 
  1) a busca é interrompida por mais de 1 turno; 
  2) se o alvo da magia sair do raio de alcance; ou
  3) quando o alvo vence o conjurador no teste resistido 
  mencionado acima (esconder-se contra observar ).
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  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  Magias de Bardo
  Magias de Nível 0 de Bardo (Truques)
  Canção de Ninar: O alvo fica sonolento (-1 observar e ouvir)
  Detectar Magia: Detecta magia e itens mágicos até 18m
  Intuir Direção: Você sabe onde fica o norte
  Ler Magia: Decifra pergaminhos ou grimórios
  Pasmar: 4 DV indivíduos perdem a próxima ação
  Resistência: Alvo recebe +1 para testes de resistência
  Som Fantasma: imita sons por meios de ventriloquismo 
  Magias de Nível 1 de Bardo 
  Alarme Mental: Protege uma área durante 2 horas/nível
  Área Escorregadia*: Torna 3m2 ou um objeto escorregadio
  Causar Medo*: Um alvo (5 DV ou menos) foge por 1d4 rodadas
  Compreender Idiomas*: Entende linguas desconhecidas
  Confusão Menor: Uma criatura fica confusa durante 1 rodada
  Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) de dano 
  Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas até 18m
  Dissimular Tendência: Esconde uma tendência por 24 horas
  Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável
  Hipnotismo: Fascina 2d4DV criaturas
  IdentificaçãoM: Determina uma habilidade de um item mágico
  Localizar ComunidadeF: É possível saber a distância e a direção 
  de uma comunidade onde já esteve antes nos últimos anos
  Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações
  Recuo Acelerado: Soma +9m nos seu deslocamento
  Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, 
  um alvo/4 níveis por 10 minutos
  Ventriloquismo: Projeta sua voz durante 1 minuto/nível
   
  Magias de Nível 2 de Bardo 
  Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção
  Agilidade de Gato: Alvo recebe +4 Des por 1 minuto/nível
  Astúcia da Raposa: Alvo recebe +4 Int por 1 minuto/nível
  Aterrorizar: Até 5 DV em alvos entram em pânico (4,5m de raio)
  Cativar: Cativa todos num raio de 30m + 3m/nível
  Cerca FantasmaMF: Muralha de corpos que impede um caminho
  Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto, uma 
  criatura ou um lugar específico
  Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível (máx.+10)
  Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais
  Esconderijo Perfeito: Indica o melhor lugar para se esconder
  Esplendor da Águia: Alvo recebe +4 Car por 1 minuto/nível
  Farejar: Oferece a habilidade especial ‘faro’ por 10min./nível
  Fúria: +2 For e Con, +1 resistência de Vontade, -2 Defesa/CA
  Heroísmo: +2 nas jogadas de ataque, resistência e perícias
  Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (específico ou tipo)
  Mensageiro Animal: Envia um animal miúdo para algum lugar 
  específico definido pelo conjurador
  Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano no 
  alvo durante 1 hora/nível
  Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação
  Transe Animal: Fascina 2d6 DV em animais
  Voz Poderosa: Todos dentro do raio de alcance (30m + 3/nível) 
  podem ouvir o conjurador com clareza durante 1 minuto/nível
  Magias de Nível 3 de Bardo 
  Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano, 
  testes de resistência, perícias e habilidades
  Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à distância 
  durante 1 minuto/nível
  Comando: Alvo obedece a uma palavra de comando por 1 rodada
  Confusão: Alvo age de modo estranho por 1 rodada/nível
  Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível (máx.+15)
  Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ataque, 
  dano, testes de resistência, perícias e habilidades 
  Dissipar Magia: Cancela magia e efeitos mágicos
  Falar com Animais: Você pode se comunicar com os animais
  Loquacidade: +30 blefar, pode escapar discernimentos mágicos
  Medo: Alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível
  Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de uma maldição
  Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia
  Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade 
  ou recupera 1d4 de dano de habilidade
  Sono Profundo*: (Encan) 2d6 DVs em alvos caem num sono pesado
  Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +1 no 
  ataque, Defesa/CA e testes de resistência de reflexos
  VidênciaF: Espiona alguém à distância
  Magias de Nível 4 de Bardo 
  Cancelar Encantamento: Liberta alvos de entancamentos, 
  alterações, maldições e petrificação
  Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 +1/nível (máx.+20)
  Detectar Vidência: Alerta conjurador sobre espionagem mágica
  Dificultar DetecçãoM: Esconde alvos de adivinhações
  Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia
  Falar com Plantas: Você pode falar com as plantas
  Forma Onírica: Permite explorar o mundo numa forma invisível
  Grito da Hárpia: Alvos dentro do raio do cone ficam 1d4 rodadas 
  na condição ‘abalado’ pelo barulho quase ensurdecedor
  Lendas e HistóriasMF: Descobre histórias sobre uma pessoa, local 
  ou objeto específico
  Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura específica
  Prever o TempoF: Prevê o tempo até uma semana antes
  Neutralizar Venenos: Desintoxica veneno em uma criatura
  Magias de Nível 5 de Bardo 
  Canção da Discórdia: Obriga as vítimas a se atacarem
  Comando Maior: Como Comando, mas afeta 1 alvo/nível
  Comunhão com a Natureza: Aprende sobre terreno (1,5km/nível)
  Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) 
  de dano em até 1 criatura/nível 
  Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
  Dissipar Magia Maior: Como Dissipar Magia, mas com +20
  Heroísmo Maior: +4 nas jogadas de ataque, resistência e perícias, 
  imunidade a medo, + (nível) Vida/PV temporários
  Névoa Mental: Os alvos recebem -10 Sab e testes de resistência 
  de Vontade até 2d6 rodadas depois de saírem da névoa 
  Pesadelo: Envia visão que causa 1d10 dano e fatiga
  Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo
  Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo
  Sugestão em Massa: Como Sugestão, mas afeta 1 alvo/nível
  5
  
                          Magias de Clérigo
  Magias de Nível 0 de Clérigo(Preces)
  Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano
  Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos até 18m
  Detecar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto
  Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
  Orientação: +1 para uma jogada ou teste
  Resistência: Alvo recebe +1 para testes de resistência
  Virtude: Alvo ganha 1 ponto de Vida/PV temporário
  Magias de Nível 1 de Clérigo
  Abençoar ÁguaM: Cria água benta
  Arma Mágica: Uma arma recebe +1 bônus por 1 minuto/nível
  Auto-Sacrifício: Transfere PVs por dano até o nível do conjurador
  Auxílio Divino: +1/3 níveis para ataque e dano (máx.+6) por 1 min.
  Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo
  Causar Medo*: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas
  Comando: Alvo obedece a uma palavra de comando por 1 rodada
  Compreender Idiomas*: Entende línguas desconhecidas
  Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) de dano 
  Desespero: Alvo recebe -2 para ataques, danos e testes de resistência
  Detectar Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias ou objetos
  Maldição Menor: Alvos recebem -1 para ataques e testes de medo
  Pedra Encantada: 3 pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 
  de dano por 30 minutos ou até o efeito ser dissipado pelo clérigo 
  Proteção contra  Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 Defesa/CA e testes de 
  resistência, impede controle mental e isola seres extra-planares
  Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, um 
  alvo/4 níveis por 10 minutos
  Santuário: Inimigos não podem atacar o conjurador e vice-versa
  Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável mesmo 
  dentro de temperaturas extremas (entre -40 a 60 graus)
  Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos de 9m
   
  Magias de Nível 2 de Clérigo
  Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção
  Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 
  pontos de Vida/PVs temporários
  Augúrio: Descobre se uma ação será boa ou má
  Cativar: Cativa todos num raio de 30m + 3m/nível
  Condição: Monitora condição e posição de aliados
  Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível (máx.+10)
  Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo
  Encontrar Armadilhas: Descobre armadilhas como um ladino
  Esplendor da Águia: Alvo recebe +4 Car por 1 minuto/nível
  Força do Touro: Alvo recebe +4 For por 1 minuto/nível
  Proteger OutroF: Você sofre metado do dano dirigido ao alvo
  Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia
  Resistência a Elementos: Ignora 10 de dano por ataque de um tipo 
  de energia: ácido, frio, fogo, eletricidade, ou sônico (deixa imune 
  a Grito da Hárpia) por 10 minutos/nível
  Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade 
  ou recupera 1d4 de dano de habilidade
  Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano no 
  alvo durante 1 hora/nível
  Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 Sab por 1 minuto/nível
  Vigor do Urso: Alvo recebe +4 Con por 1 minuto/nível
  Voz Poderosa: Todos dentro do raio de alcance (30m + 3/nível) 
  podem ouvir o conjurador com clareza durante 1 minuto/nível
  Zona da Verdade: Alvos na área (6m de raio) não podem mentir
  Magias de Nível 3 de Clérigo
  Círculo Mágico contra  Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias 
  de Proteção, mas com 3m de raio e 10 minutos/nível
  Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível (máx.+15)
  Dissipar Magia: Cancela magia e efeitos mágicos
  Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2 níveis
  Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (específico ou tipo)
  Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações
  Oração: Aliados recebem +1 em  várias jogadas e os inimigos -1
  Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida
  Proteção contra Elementos: Aborve 12 dano/nível de um tipo de 
  energia (ácido, frio, fogo, etc.) por 10 minutos/nível
  Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas
  Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo
  Remover Maldição: Liberta um ser ou objeto de uma maldição
  Sermão da Serenidade: Ninguém na área pode tomar qualquer 
  ação ofensiva durante 5 minutos/nível.
  Magias de Nível 4 de Clérigo
  AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas
  Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5
  Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 +1/nível (máx.+20)
  Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
  Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta (até 25 palavras) 
  por um pequeno animal em qualquer lugar do mundo
  Imunidade à Magia: Alvo fica imune a 1 magia/4 níveis
  Neutralizar Venenos: Imuniza um ser ou objeto contra um veneno 
  por 10 minuto/nível ou o remove completamente 
  Poder Divino: Substitui o Ataque Básico por +1/nível de personagem, 
  +6 For, +1 PV temporário/nível de conjurador por 1 rodada/nível
  Proteção contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos 
  de morte ao alvo por 1 minuto/nível
  Recuo Acelerado: Soma +9m nos seu deslocamento
  Repelir Insetos: Insetos se mantém a 3m de distância
  RestauraçãoM: Recupera níveis ou valores de habilidades perdidos
  Transferência de Poder Divino: Transfere magias para o alvo
  Magias de Nível 5 de Clérigo
  Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, 
  alterações, maldições e petrificação
  Comando Maior: Como Comando, mas afeta 1 alvo/nível
  ComunhãoX: Divindade responde uma pergunta/nível (sim ou não)
  Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) 
  de dano em até 1 criatura/nível 
  Dissipar Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 Defesa/CA + especial
  Marca da Justiça: Designa ação que causa amaldiçoa o alvo
  PenitênciaFX: Remove a culpa dos pecados de um alvo
  Resistência à Magia: Alvo recebe 12+1/nível de RM
  SantificarM: Santifica um local
  VidênciaF: Espiona alguém à distância por 1 minuto/nível
  Visão da VerdadeM: Mostra tudo em sua forma verdadeira
  6
  
  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  Domínios Divinos
  Na Velha Britânia, além do clérigo ter acesso a dois Domínios, 
  o paladino pode escolher um para que funcione da mesma forma. 
  Ambos podem fazer conversões de magias para qualquer uma que 
  pertença ao(s) Domínio(s). Só tem acesso aos Domínios os clérigos 
  e paladinos com o talento Usar Magias.
  Domínio dos Animais
  Poderes Concedidos: Falar com Animais pode ser lançado uma 
  vez por dia como uma habilidade similar a magia. Conhecimento 
  (Natureza) passa a ser uma perícia de classe
  Magias do Domínio dos Animais:
  1 Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais
  2 Imobilizar Animal: Paralisa um animal por 1 rodada/nível
  3 Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais
  4 Repelir Insetos: Insetos se mantém a 3m de distância
  5 Comunhão com a Natureza: Aprende sobre terreno (1,5km/nível)
  Domínio do Bem
  Poderes Concedidos: Magias deste Domínio são lançadas como 
  se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Domínio do Bem:
  1 Proteção contra o Mal: +2 Defesa/CA e testes de resistência, 
  impede controle mental e isola seres extra-planares malignos
  2 Ajuda: +1 para ataques, testes de resistência contra medo e 1d8 
  pontos de Vida/PVs temporários
  3 Círculo Mágico contra  o Mal: Como as magias de Proteção, 
  mas com 3m de raio e 10 minutos/nível
  4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
  5 Dissipar o Mal: +4 Defesa/CA por 1 rodada/nível contra o mal, 
  banir extraplanares ou remover encantamento/magia maligna
  Domínio do Conhecimento
  Poderes Concedidos: Todas as perícias de conhecimento passam a 
  ser perícias de classe. Os efeitos das magias da escola Adivinhação 
  ocorrem como se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Domínio do Conhecimento:
  1 Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas até 18m
  2 Detectar Pensamentos: Apenas pensamentos superficiais
  3 Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga bem até 120m 
  +12m/nível à distância durante 1 minuto/nível
  4 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas
  5 Visão da VerdadeM: Mostra tudo em sua forma verdadeira
  Domínio da Cura
  Poderes Concedidos: Magias deste Domínio são lançadas como 
  se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Domínio da Cura:
  1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) de dano 
  2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível (máx.+10)
  3 Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível (máx.+15)
  4 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 +1/nível (máx.+20)
  5 Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 +1/nível 
  (máx.+5) de dano em até 1 criatura/nível 
  Domínio da Divina Providência
  Poderes Concedidos: Magias deste Domínio são lançadas como 
  se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Domínio da Divina Providência:
  1 Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo
  2 Ajuda: +1 para ataques, testes de resistência contra medo e 1d8 
  pontos de Vida/PVs temporários
  3 Proteção contra Elementos: Aborve 12 dano/nível de um tipo 
  de energia (ácido, frio, fogo, etc.) por 10 minutos/nível
  4 Proteção contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos 
  de morte ao alvo por 1 minuto/nível
  5 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, 
  alterações, maldições e petrificação
  Domínio da Fé (Magia)
  Poderes Concedidos: Magias deste Domínio são lançadas como 
  se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Domínio da Magia:
  1  Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos até 18m
  2  Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico
  3  Dissipar Magia: Cancela magia e efeitos mágicos
  4  Transferência de Poder Divino: Transfere magias para o alvo
  5  Resistência à Magia: Alvo recebe 12+1/nível de RM
  Domínio da Ordem
  Poderes Concedidos: Magias deste Domínio são lançadas como 
  se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Dominio da Ordem:
  1 Proteção contra o Caos: +2 Defesa/CA e testes de resistência, 
  impede controle mental e isola seres extra-planares caóticos
  2 Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção
  3 Círculo Mágico contra o Caos: Como as magias de Proteção, 
  mas com 3m de raio e 10 minutos/nível
  4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
  5 Dissipar o Caos: +4 Defesa/CA por 1 rodada/nível contra o caos, 
  banir extraplanares ou remover encantamento/magia caótica
  Domínio da Proteção
  Poderes Concedidos: Magias deste Domínio são lançadas como 
  se o conjurador estivesse um nível acima do atual.
  Magias do Domínio da Proteção: 
  1 Santuário: Inimigos não podem atacar o conjurador e vice-versa
  2 Proteger Outro: Você sofre metado do dano dirigido ao alvo
  3 Proteção contra Elementos: Aborve 12 dano/nível de um tipo 
  de energia (ácido, frio, fogo, etc.) por 10 minutos/nível
  4 Imunidade à Magia: Alvo fica imune a 1 magia/4 níveis
  5 Resistência à Magia: Alvo recebe 12+1/nível de RM
  Fora da Velha Britânia
  Certas magias de alguns Domínios foram trocadas por outras, 
  para que não possam interfirir na realidade do mundo dos homens. 
  Em outros mundos (como no Sonhar e nos outros universos além 
  do plano material) valem as regras exatamente como se encontra no 
  Livro do Jogador. Se um clérigo humano partir para algum desses 
  lugares, sua progressão de Domínio também irá mudar.
  7
  
  Magias de Druida
  Magias de Nível 0 de Druida(Preces)
  Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano
  Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos até 18m
  Detecar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto
  Intuir Direção: Você sabe onde fica o norte
  Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
  Orientação: +1 para uma jogada ou teste
  Purificar Alimentos: Purifica um bom volume de comida/água
  Resistência: Alvo recebe +1 para testes de resistência
  Virtude: Alvo ganha 1 ponto de Vida/PV temporário
  Magias de Nível 1 de Druida
  Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais
  Arma Abençoada: Clava/cajado/bordão se torna arma +1 (1d10 
  de dano) por 1 minuto/nível 
  Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas)
  Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) de dano 
  Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou 
  plantas num raio de 120m + 12m/nível
  Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas
  Enfeitiçar Animal: Torna um animal seu aliado por 1 hora/nível
  Falar com Animais: O druida pode se comunicar com os animais
  Farejar: Habilidade especial Faro por 10 minutos/nível
  Invisibilidade contra Animais: Animais não percebem 1 alvo/nível
  Máscara da MorteF: Emula o talento Palavras de Poder, CD +10
  Passos Longos: +3m deslocamento por terra por 1 hora/nível
  Pedra Encantada: 3 pedras recebem +1 no ataque (dano 1d6+1)
  Presa Mágica: Arma natural recebe +1 no ataques e no dano
  Suportar Elementos: Mantém alvo confortável em certos ambientes
   
  Magias de Nível 2 de Druida
  Agilidade de Gato: Alvo recebe +4 Des por 1 minuto/nível
  Cerca FantasmaMF: Muralha de corpos que impede um caminho
  Comando: Alvo obedece a uma palavra de comando por 1 rodada
  Força do Touro: Alvo recebe +4 For por 1 minuto/nível
  Fortalecer Companheiro Animal: +2 ND por 1 minuto/nível
  Feitiço de Ocultação: 1 indivíduo/nível do conjurador pode(m) 
  viajar no meio da noite evitando qualquer encontro indesejável
  Imobilizar Animal: Paralisa um animal por 1 rodada/nível
  Localizar ComunidadeF: É possível saber a distância e a direção 
  de uma comunidade onde já esteve antes nos últimos anos
  Mensageiro Animal: Envia um animal miúdo para algum lugar 
  específico definido pelo conjurador
  Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia
  Resistência a Elementos: Ignora 10 de dano por ataque de um tipo 
  de energia: ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico (deixa imune a 
  Grito da Hárpia) por 10 minutos/nível
  Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade 
  ou recupera 1d4 de dano de habilidade
  Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano no 
  alvo durante 1 hora/nível
  Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 Sab por 1 minuto/nível
  Transe Animal: Fascina 2d6 DV em animais
  Vigor do Urso: Alvo recebe +4 Con por 1 minuto/nível
  Magias de Nível 3 de Druida
  Aura de Coragem: Remove condições de medo e deixa o conjurador 
  imune a elas, +4 contra medo para os aliados
  Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível (máx.+10)
  Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais
  Esconderijo Perfeito: Conjurador encontra o melhor esconderijo
  Falar com Plantas: Você pode falar com as plantas
  Feitiço de Ocultação em Massa: Como Feitiço de Ocultação, mas 
  atinge 10 indivíduos/nível do conjurador
  Neutralizar Venenos: Imuniza um ser ou objeto contra um veneno 
  por 10 minuto/nível ou o remove completamente 
  Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida
  Presa Mágica Maior: Arma natural recebe +1 no ataques e no 
  dano a cada três níveis (máx. 5) por 1 hora/nível
  Prever o TempoF: Prevê o clima até uma semana no futuro
  Proteção contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo 
  de enegia durante 10 minutos/nível
  Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo
  Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, um 
  alvo/4 níveis por 10 minutos
  Magias de Nível 4 de Druida
  Alarme Mental: Protege uma área durante 2 horas/nível
  Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível (máx.+15)
  Dificultar Detecção: Esconde alvos de adivinhações
  Dissipar Magia: Cancela magia e efeitos mágicos
  Forma Onírica: Permite explorar o mundo numa forma invisível
  Grito da Hárpia: Alvos dentro do raio do cone ficam 1d4 rodadas 
  na condição ‘abalado’ pelo barulho quase ensurdecedor
  Repelir Insetos: Insetos se mantém a 3m de distância
  VidênciaF: Espiona alguém à distância por 1 minuto/nível
  Magias de Nível 5 de Druida
  Comunhão com a Natureza: Aprende sobre terreno (1,5km/nível)
  Conspurcar: Torna um local como profano
  Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 +1/nível (máx.+20)
  Detectar Linhagem: Identifica pai/avô/bisavô ou mãe/avó/bisavó
  Penitência: Remove a culpa dos pecados de um alvo
  Proteção contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos 
  de morte ao alvo por 1 minuto/nível
  SantificarM: Santifica um local
  Transferência de Poder Divino: Transfere magias para o alvo
  Fortalecer Companheiro Animal
  Transmutação
  Nível: Druida2
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: Companheiro animal do druida 
  Duração: 1 minuto/nível 
  Pela duração da magia, o companheiro animal receberá +2 
  níveis de dificuldade (ND), +2 Ataque e Dano, SV +1/+1/+1, 
  +2 Vida/PV e +2 numa perícia escolhida pelo druida.
  8
  
  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  Magias de Mago/Feiticeiro
  Magias de Nível 0 de Mago(Truques)
  Canção de Ninar: (Encan) O alvo fica sonolento (-1 observar e ouvir); 
  ideal para utilizar em conjunto com Sono e Sono Profundo
  Detectar Magia: (Adiv) Detecta magias e itens mágicos até 18m
  Detectar Venenos: (Adiv) Detecta veneno numa criatura ou objeto
  Ler Magias: (Adiv) Decifra pergaminhos ou grimórios
  Pasmar: (Encan) 4 DVs em indivíduos perdem a próxima ação
  Resistência: (Abjur) Alvo recebe +1 para testes de resistência
  Magias de Nível 1 de Mago
  Alarme Mental: (Abjur) Protege uma área durante 2h/nível
  Ataque Certeiro*: (Adiv) +20 no ataque da próxima rodada
  Cerrar Portas: (Abjur) Mantém uma porta fechada
  Compreender Idiomas*: (Adiv) Entende línguas desconhecidas
  Detectar Mortos-Vivos: (Adiv) Mortos-vivos até 18m
  Detectar Portas Secretas: (Adiv) Localzadas até 18m
  Hipnotismo: (Encan) Fascina 2d4 DV criaturas
  Forma Onírica: (Adiv) Permite viajar numa forma invisível
  Identificação: (Adiv) Descobre uma habilidade de um item
  Enfeitiçar Pessoa: (Encan) Torna uma pessoa amigável
  Escudo Arcano: (Abjur) +4 Defesa/CA por 1 minuto/nível
  Ponte Onírica: (Encan) Permite um grupo entrar no País do Verão 
  Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem: (Abjur) +2 Defesa/CA e 
  testes de resistência, impede controle mental por 1 minuto/nível 
  Sono*: (Encan) 2d4 DVs em alvos caem num sono pesado
  Suportar Elementos: (Abjur) Conserva alvo em certos ambientes
   
  Magias de Nível 2 de Mago
  Detectar Linhagem: (Adiv) Identifica pai/avô/bisavô 
  Detectar Pensamentos: (Adiv) Apenas superficiais
  Dissimular Tendência: (Abjur) Esconde uma tendência 24 horas
  Localizar Objetos: (Adiv) Sente a direção do objeto 
  Obscurecer Objeto: (Abjur) Protege um objeto contra adivinhações
  Pasmar Monstro: (Encan) 4 DV perde(m) a próxima ação
  Proteção contra Flechas: (Abjur) imunidade por 1 hora/nível
  Resistência a Elementos: Ignora 10 dano por ataque de um tipo 
  de energia: ácido, frio, fogo, eletricidade, fogo ou sônico (deixa 
  imune a Grito da Hárpia) por 10 minutos/nível
  Toque da Idiotice: (Encan) Alvo sofre 1d6 de dano em Int, Sab e Car
  Tranca Arcana: (Abjur) Fecha mágicamente uma porta ou baú
  Ver o Invisível: (Adiv) Enxerga invisíveis por 10 minutos/nível
  Magias de Nível 3 de Mago
  Apagar Memória: (Encan) Faz o alvo se esquecer de um evento
  Círculo Mágico contra Caos/Mal/Bem/Ordem: (Abjur) Como as 
  magias de Proteção, mas com 3m de raio e 10 minutos/nível
  Clarividência/Clariaudiência: (Adiv) Ouve ou enxerga bem até 
  120m + 12m/nível à distância durante 1 minuto/nível
  Dificultar Detecção: (Abjur) Esconde alvos de adivinhações
  Dissipar Magia: (Abjur) Cancela magia e efeitos mágicos
  Fúria: (Encan) +2 For e Con, -2 Defesa/CA e +1 testes de 
  resistência, idêntico à característica de classe de bárbaro
  Heroísmo: (Encan) +2 ataques, testes de resistência e perícias
  Imobilizar Pessoa*: (Encan) Imobiliza pessoa por 1 rodada/nível
  Proteção contra Elementos: (Abjur) Absorve 12 de dano/nível 
  de um tipo de enegia durante 10 minutos/nível
  Sono Profundo*: (Encan) 2d6 DVs em alvos caem num sono pesado
  Sugestão: (Encan) Força o alvo a seguir um curso de ação
  Visão Arcana: (Adiv) Auras mágicas se tornam visíveis
  Magias de Nível 4 de Mago
  Âncora Dimensional: (Abjur) Impede movimento extra -dimensional
  Confusão: (Encan) Alvo age estranho por 1 rodada/nível
  Desespero Esmagador: (Encan) Vítimas sofrem -2 nas jogadas de 
  ataque, dano, testes de resistência, perícias e habilidades 
  Detectar Vidência: (Adiv) Alerta sobre espionagem mágica
  Enfeitiçar Monstro: (Encan) Monstro pensa ser um aliado
  Localizar Criatura: (Adiv) Indica a direção de uma criatura familiar
  Missão Menor: (Encan) Comanda um alvo de 7 DV ou menos
  Olho Arcano: (Adiv) Olho invisível flutua a 9m/rodada
  Remover Maldição: (Abjur) Liberta um ser ou objeto de uma maldição
  Transferência de Poder Arcano: Como Transferência de Poder 
  Divino mas transfere magias arcanas; não possui foco divino
  Vidência: (Adiv) Espiona alguém à distância por 1 minuto/nível
  Magias de Nível 5 de Mago
  Cancelar Encantamento: (Abjur) Liberta os alvos de alterações, 
  encantamentos, maldições e petrificação
  Contato Extraplanar: (Adiv) Pergunta algo a um ser extraplanar
  Dissipar Magia Maior: (Abjur) Dissipar Magia, mas com +20
  Dominar Pessoa: (Encan) Controla humanóide por telepatia
  Enfraquecer o Intelecto: (Encan) Int e Car do alvo caem para 1
  Expulsão: (Abjur) Força o alvo a voltar ao seu plano nativo
  Imobilizar Monstro: (Encan) Imobiliza alvo por 1 rodada/nível
  Ligação Telepática: (Adiv) Permite aos alvos se comunicarem
  Névoa Mental Invisível: (Encan) Alvos no raio de ação recebem 
  -10 de Sab e testes de resistência de Vontade
  Olhos Observadores Invisíveis: (Adiv) 1d4 +1/nível olhos flutuantes 
  invisíveis espionam para você até 1,5km por 1 hora/nível
  Santuário Particular: (Abjur) Evita espionagem ou vidência 
  Ponte Onírica
  Encantamento
  Nível: Mago1
  Componente: V, G, M
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: 1 indivíduo/nível de personagem
  Duração: indeterminável
  Com esta magia o mago pode levar um pequeno grupo 
  para o País do Verão, um Reino Mítico do Sonhar que é 
  um reflexo da Velha Britânia se jamais fosse habitada pela 
  humanidade. Mas informações em Crônicas de Avalon 
  - O Começo, e uma explicação maior e mais detalhada no 
  terceiro livro da trilogia.
  Componente material: Um punhado de ervas soníferas 
  que devem ser ingeridas pelos alvos
  9
  
  Magias de Paladino
  Magias de Nível 1 de Paladino
  Abençoar Água: Cria água benta
  Abençoar Arma: Para atacar com precisão inimigos malignos
  Arma Mágica: Uma arma recebe +1 bônus por 1 minuto/nível
  Aura de Coragem: Remove condições de medo e deixa o conjurador 
  imune a elas por 10 min./nível, +4 contra medo para os aliados
  Auto-Sacrifício: Transfere PVs por dano até o nível do conjurador
  Auxílio Divino: +1/3 níveis para ataque e dano (máx.+6) por 1 min.
  Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo
  Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível (máx.+5) de dano 
  Detecar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto
  Detecar Inocentes: Percebe abusos físicos e desvantagens covardes
  Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
  Montaria Sagrada:  +2ND por 1 minuto/nível
  Proteção contra  Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 Defesa/CA e testes de 
  resistência, impede controle mental e isola seres extra-planares
  Resistência: Alvo recebe +1 para testes de resistência
  Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade 
  ou recupera 1d4 de dano de habilidade
  Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável mesmo 
  dentro de temperaturas extremas (entre -40 a 60 graus)
  Virtude: Alvo ganha 1 ponto de Vida/PV temporário
   
  Magias de Nível 2 de Paladino
  Esplendor da Águia: Alvo recebe +4 Car por 1 minuto/nível
  Força do Touro: Alvo recebe +4 For por 1 minuto/nível
  Proteção contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo 
  de enegia durante 10 minutos/nível
  Proteger OutroF: Você sofre metado do dano dirigido ao alvo
  Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia
  Resistência a Elementos: Ignora 10 de dano por ataque de um tipo 
  de energia: ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico (deixa imune a 
  Grito da Hárpia) por 10 minutos/nível
  Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano no 
  alvo durante 1 hora/nível
  Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 Sab por 1 minuto/nível
  Vigor do Urso: Alvo recebe +4 Con por 1 minuto/nível
  Zona da Verdade: Alvos na área (6m de raio) não podem mentir
  Magias de Nível 3 de Paladino
  Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5
  Círculo Mágico contra o Caos: Como as magias de Proteção, 
  mas com 3m de raio e 10 minutos/nível
  Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível (máx.+10)
  Curar Montaria: Como Cura Completa em sua montaria apenas
  Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
  Dissipar Magia: Cancela magia e efeitos mágicos
  Oração: Aliados recebem +1 em  várias jogadas e os inimigos -1
  Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas
  Remover Maldição: Liberta um ser ou objeto de uma maldição
  Sermão da Serenidade: Ninguém na área pode tomar qualquer 
  ação ofensiva durante 5 minutos/nível.
  Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, um 
  alvo/4 níveis por 10 minutos
  Magias de Nível 4 de Paladino
  Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, 
  alterações, maldições e petrificação
  Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível (máx.+15)
  Dissipar o Caos: +4 de bônus contra ataques caóticos
  Dissipar o Mal: +4 de bônus contra ataques malignos
  Espada Sagrada: Arma se torna +5, causa +2d6 de dano contra seres 
  malignos e Círculo Mágico Contra o Mal por 1 rodada/nível 
  Marca da Justiça: Designa ação que causa amaldiçoa o alvo
  Neutralizar Venenos: Imuniza um ser ou objeto contra um veneno 
  por 10 minuto/nível ou o remove completamente 
  Proteção contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos 
  de morte ao alvo por 1 minuto/nível
  RestauraçãoM: Recupera níveis ou valores de habilidades perdidos
  Auto-Sacrifício
  Necromancia
  Nível: Paladino1, Clérigo2
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação de movimento
  Duração: Até o próximo ataque
  Paladinos e clérigos com essa magia podem sacrificar 
  uma parte de sua própria força vital e tentar um ataque na 
  mesma rodada. Se o golpe não tiver êxito, a magia estará 
  perdida, mas caso o ataque seja bem sucedido, para cada +1 
  acrescentado ao dano, 1 PV precisa ser sacrificado (dentro 
  de um limite igual ao nível do conjurador). Este valor pode 
  ser escolhido depois de rolar o dano do ataque.
  Detectar Inocentes
  Adivinhação
  Nível: Paladino1
  Componente: V, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30m + 3/nível)
  Duração: 1 minuto/nível
  Permite o paladino detectar combates onde exista grande 
  desvantagem ou qualquer tipo de abuso físico.
  Montaria Sagrada
  Transmutação
  Nível: Paladino1
  Componente: V, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: Montaria do paladino
  Duração: 10 minutos/nível
  Pela duração da magia, a montaria do paladino receberá 
  +2 níveis de dificuldade (ND), +2 Inteligência, +2 Ataque 
  e Dano, SV +1/+1/+1, +2 Vida/PV e +2 nas perícias ouvir e 
  procurar. A magia funciona apenas na montaria do paladino 
  e seus efeitos deixam agir temporáriamente enquanto ambos 
  estiverem afastados por mais de 100m.
  10
  
  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  Adaptações
  Diferente da maior parte dos outros 
  cenários para o sistema d20, a magia em 
  Crônicas de Avalon é bastante discreta, 
  praticamente imperceptível aos olhos. Além 
  de proibidas diversas magias em razão do 
  apelo visual, mesmo aquelas permitidas 
  devem funcionar sem efeitos visíveis.
   Apesar de não possuir nenhum foco ou 
  componente, magias de curar ferimentos 
  não precisam funcionar como milagres à 
  todo instante, talvez apenas nos momentos 
  críticos. É preferível “mascarar” esses e 
  outros efeitos mágicos fazendo pequenas 
  alterações na narrativa, como por exemplo, 
  uma atadura bem feita para explicar uma 
  cura rápida, ou o uso de ervas ou folhas para 
  imobilizar um animal, por exemplo.
  Certas magias passaram a ser disponíveis 
  a classes que normalmente não as teriam. 
  Todas elas estão listadas abaixo: 
  Alarme Mental (Andarilho4, Druida4)
  Canção de Ninar (Mago0)
  Comando (Druida2, Bardo3)
  Comando Maior (Bardo5)
  Comunhão com a Natureza (Bardo5)
  Dificultar Detecção (Bardo4, Druida4)
  Discernir Mentiras (Bardo5)
  Dissimular Tendência (Mago2)
  Dissipar Magia Maior (Mago5) 
  Heroísmo Maior (Andarilho4)
  Força do Touro (Andarilho3)
  Pedra Encantada (Andarilho1)
  Praga (Druida3)
  Proteção contra Elementos (Paladino2)
  Recuo Acelerado (Clérigo4, Andarilho4)
  Remover Doenças (Bardo5)
  Remover Medo (Paladino3,  Druida4)
  Remover Paralisia (Druida2, Bardo3)
  Restauração Menor ( Bardo3)
  Transferência de Poder Divino (Druida5)
  Transferência de Poder Arcano (Mago4)
  Vigor do Urso (Paladino2)
  Outras magias tiveram de ser adaptadas 
  para que não fossem proibidas. Todas as 
  que possuem um “ * ” ao lado dos nomes 
  sofreram as modificações listadas à seguir. 
  Área Escorregadia
  Possui um componente material feito de 
  um líquido cujos ingredientes são fáceis 
  de serem encontrados e combinados pelo 
  conjurador. Precisa ser carregado numa 
  pequena bolsa para ser jogado no chão no 
  momento da execução.
  Ataque Certeiro
  O ataque modificado pela magia não pode 
  ser utilizado com nenhuma ação de combate 
  exceto ataques simples e as manobras 
  Bloquear Ataque e Evitar Armadura
  Não é permitido utilizar Ataque Certeiro 
  junto com um Ataque Concentrado, Ataque 
  Específico, etc. Se o ataque tiver sucesso, 
  o bônus de +20 deve ser ignorado para o 
  cálculo dos Efeitos Adicionais.
  Causar Medo
  Os alvos devem ser amedrontados pelas 
  palavras do conjurador chamando a atenção 
  de forças divinas para lhes causar mal, ou a 
  utilização de sangue e partes mutiladas de 
  humanos para enchê-los horror. 
  Compreender Idiomas
  Não permite o conjurador entender com 
  perfeição o idioma desconhecido, apenas 
  não deixa escapar os pontos importantes. 
  Mesmo com essa magia, só é possível 
  entender escritos se o conjurador tiver o 
  talento Alfabetizado. 
  Imobilizar Pessoa
  Em Crônicas de Avalon, apenas o mago 
  possui essa magia. Seu tempo de execução 
  é uma ação de rodada completa.
  Basta o mago apontar para o alvo, olhar 
  para o próprio dedo que apontou e enrolá-lo 
  com um arame ou fio de metal, mas o alvo 
  precisa ver este pequeno ritual para a magia 
  funcionar.
  Mensageiro Animal
  Junto com o animal é possível deixar 
  uma mensagem de até cinco palavras, que 
  poderá ser ouvida pelo(s) escolhido(s) do 
  conjurador no momento da magia.
  Sono e Sono Profundo
  Para sofrer os efeitos, os alvos precisam 
  estar quietos sem ser molestados (mesmo 
  entre si), entediados, sonolentos, cansados, 
  bêbados, fechados ou qualquer combinação 
  que propicie o adormecimento repentino. 
  A magia Canção de Ninar pode gerar esse 
  tipo de situação.
  Não pode ser utilizado em combate, mas 
  permite que um grupo de vigias ofereça uma 
  brecha para uma fuga ou invasão.
  Sono Profundo alcança até 2d6 DVs.
  Novas Magias
  Todas as magias em itálico encontradas 
  nas listas das classes dizem respeito às que 
  se encontram nesse suplemento.
  Apagar Memória
  Encantamento
  Nível: Mago3
  Componentes: V, F
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: toque
  Duração: Permanente (ver texto)
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência a Magia: Sim 
  Se o mago tiver sucesso em um ataque 
  de toque utilizando uma pedra (ver Livro 
  do Jogador) na rodada após o lançamento 
  da magia, o golpe atingirá o alvo na cabeça 
  e o deixará inconsciente por 2d10 minutos. 
  Oponentes protegidos por elmos pesados 
  ficam, portanto, imunes a essa magia.
  Ao despertar, o alvo terá esquecido de 
  um determinado evento que tenha vivido 
  definido pelo conjurador, que deverá saber 
  sobre este evento com detalhes. O intervalo 
  de tempo que é possível apagar é igual a 1 
  hora/nível.
  Como qualquer encantamento, Apagar 
  Memória pode ser anulado como tal, 
  fazendo com que o alvo se lembre de 
  imediato do evento esquecido.
  Foco: uma pedra um pouco maior que 
  um punho fechado.
  Aura de Coragem
  Abjuração
  Nível: Paladino1, Andarilho(Ranger)2, 
  Druida3
  Componentes: V, (FD Paladinos e Clérigos)
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvos: Conjurador e seus aliados dentro do 
  raio de alcance
  Duração: 10 minutos/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  (inofensiva)
  Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
  Ao conjurar essa magia, o personagem 
  cancela as condição de medo Abalado, 
  Assustado ou Apavorado e o torna imune 
  a esses efeitos pela sua duração. 
  Os aliados na área de alcance não terão 
  suas condições modificadas, mas pela 
  duração recebem +4 de bônus de moral em 
  novos testes contra medo.
  11
  
  Auto-Sacrifício
  Necromancia
  Nível: Paladino1, Clérigo2
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação de 
  movimento
  Duração: Até o próximo ataque
  Paladinos e clérigos com essa magia 
  podem sacrificar uma parte de sua própria 
  força vital e tentar um ataque na mesma 
  rodada. Se o golpe não tiver êxito, a magia 
  estará perdida, mas caso o ataque seja bem 
  sucedido, para cada +1 acrescentado ao 
  dano, 1 PV precisa ser sacrificado (dentro 
  de um limite igual ao nível do conjurador). 
  Este valor pode ser escolhido depois de rolar 
  o dano do ataque.
  Cerca Fantasma
  Abjuração
  Nível: Druida2, Andarilho(Ranger)2, 
  Bardo2
  Componentes: V, G, M, F
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Até médio (30m + 3/nível)
  Efeito: Uma muralha feita de ossos, corpos 
  e restos de batalha
  Duração: Permanente (veja o texto)
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  Resistência a Magia: Não
  Esta magia só pode ser lançada após 
  uma batalha ou chacina, pois é necessário 
  enfileirar ossadas e cadáveres, armas e 
  proteções partidas até o alcance desejado. 
  Após selar a cerca com um pouco de 
  sangue, qualquer indivíduo que quiser 
  cruzar a Cerca Fantasma precisa resistir à 
  magia. Porém, no caso de grupos, cada teste 
  deve ser feito numa ordem dada pelo Mestre 
  (PJs primeiro, depois os PdMs), e cada 
  fracasso aumentará a CD em +1 nos testes 
  dos aliados seguintes, cumulativamente.
  Quem falha simplesmente se recusa a 
  cruzar a cerca, temendo a intervenção de 
  divina na forma de uma maldição ou algum 
  evento terrível num futuro próximo. Pode 
  ficar ‘Assustado’ se forçado a continuar, ou 
  seja, larga o que estiver segurando e foge 
  para o outro lado.
  Se o conjurador que criou a cerca não 
  estiver à vista, um druida pode desfazer a 
  magia cuspindo sobre a cerca (ação livre).
  Componente Material: algumas gotas do 
  sangue do próprio conjurador.
  Foco: número suficiente de cadáveres, 
  ossos, armas e escudos partidos para o 
  alcance desejado.
  Detectar
  Inimigo Favorito
  Adivinhação
  Nível: Andarilho(Ranger)2
  Componentes: V, F
  Tempo de Execução: 1d4 rodadas
  Alcance: Longo (120m + 12/nível)
  Duração: Instantânea
  Um andarilho percebe na última rodada 
  de execução desta magia se existem 
  inimigos favoritos dentro do alcance. Ele 
  ainda não saberá exatamente quantos ou 
  onde, a não ser por uma indicação simples 
  (norte, leste, oeste, sul ou uma de suas 
  combinações). É possível que a indicação 
  aponte para mais de um lugar se houver 
  mais de um inimigo.
  Pelos próximos cinco minutos, o 
  andarilho terá +10 de bônus de circunstância 
  em observar contra esconder-se dos 
  inimigos favoritos alcançados pela magia.
  Foco: um punhado de terra recém colhida.
  Detectar Linhagem
  Adivinhação
  Nível: Feiticeiro/Mago2, Druida5
  Componentes: V, G, M
  Tempo de Execução: 1d4 rodadas
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: 1 indivíduo
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  (inofensiva)
  Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
  Essa magia faz com que o conjurador diga 
  com segurança o nome, o povo e a ocupação 
  mais importante alcançada em vida do pai, 
  um avô e um bisavô do indivíduo-alvo; ou 
  da mãe, uma avó e uma bisavó se quiser.
  Se um druida de reputação acima da do 
  conjurador contestar essa linhagem, esta 
  revelação não poderá servir como prova.
  Componente Material: um pouco do 
  sangue do indivíduo-alvo.
  Detectar Inocentes
  Adivinhação
  Nível: Paladino1
  Componente: V, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30m + 3/nível)
  Duração: 1 minuto/nível
  Permite o paladino detectar combates 
  onde exista (na interpretação do Mestre) 
  grande desvantagem ou qualquer tipo de 
  abuso físico.
  Esconderijo Perfeito
  Adivinhação 
  Nível: Andarilho(Ranger)1, Bardo2, 
  Druida3
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Duração: Instantânea 
  O conjurador escolhe o melhor lugar 
  possível para esconder, basta apenas que 
  realmente exista um bom esconderijo. 
  Ao invés de rolar o dado para utilizar 
  a perícia esconder-se, o conjurador deve 
  ‘Escolher 10’ (se estiver numa situação 
  tensa) ou ‘Escolher 20’ (se não houver 
  nenhuma tensão), adicionando um bônus 
  entre +2 (se praticamente não existir lugares 
  para se ocultar) e +10 (havendo fartura de 
  esconderijos). Essa magia não surte efeito se 
  não houver nenhum esconderijo razoável.
  Farejar
  Adivinhação 
  Nível: Andarilho(Ranger)1, Bardo2, 
  Druida2
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação de rodada 
  completa
  Alcance: 27m (vento à favor), 18m (sem 
  vento), 4,5m (vento contra) e o dobro 
  disso no caso de cheiros fortes
  Duração: 10 minutos/nível (D) 
  A magia permite que o conjurador possa 
  detectar pelo olfato indivíduos próximos ou 
  escondidos (podendo reconhecer aliados 
  mais íntimos), perseguir uma fonte de odor 
  (se tiver o talento Rastrear) e ainda achar 
  água (se houver) dentro do alcance.
  Ao captar um determinado aroma, não 
  é possível revelar sua posição exata, mas 
  um teste de perícia concentração (CD 
  15) pode oferecer uma indicação simples 
  (norte, leste, oeste, sul ou uma de suas 
  combinações). 
  Personagens com Rastrear podem seguir 
  um rastro desse tipo, realizando testes de 
  sobrevivência para companhá-lo. A CD 
  básica de um rastro recente é 10, podendo 
  aumentar ou diminuir por várias razões, 
  como a força do odor, obstruções, etc. A 
  cada 10 minutos há um bônus cumulativo 
  de +2 na CD pela dissipação no ar.
  Se por alguma razão o conjurador sob 
  efeito dessa magia encontrar uma fonte de 
  fedor muito acima do comum, ele pode ter 
  de vencer um teste de Fortitude (CD 15) 
  para não ficar ‘enjoado’ (condição, ver Livro 
  do Jogador) por 1d4 minutos.
  12
  
  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  Feitiço de Ocultação
  Abjuração
  Nível: Andarilho(Ranger)2, Druida2
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvos: 1 indivíduo/nível do conjurador
  Duração: Uma noite inteira
  Para não ser espionado ou permitir que 
  seu grupo seja seguido, o conjurador pode 
  lançar essa magia no início de uma jornada, 
  nunca antes do pôr-do-sol, e aproveitar a 
  escuridão da noite para evitar encontros.
  O conjurador precisa formar uma fila 
  única e liderá-la no meio das trevas, sem 
  o auxílio de qualquer luz. A proximidade 
  de uma boa iluminação ou a quebra da fila 
  pode cancelar automaticamente esta magia 
  se houver alguém para surpreendê-los por 
  perto no mesmo instante.
  Mesmo em meio à escuridão total, o 
  conjurador precisa passar num teste de 
  sobrevivência para não se perder pelo 
  caminho até o seu destino. A CD da perícia 
  varia entre 10 (caminho bastante conhecido) 
  e 30 (jamais visto). O Mestre deve estipular 
  as conseqüências no caso de uma  falha.
  O conjurador encontrará sempre um 
  caminho entre vigias e guardas, a não ser 
  que realmente não exista passagens livres a 
  serem aproveitadas. Essa magia não funciona 
  contra monstros ou seres sobrenaturais.
  Feitiço de Ocultação
  em Massa
  Abjuração
  Nível: Druida3
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30m + 3/nível)
  Alvos: 10 indivíduos/nível do conjurador
  Duração: Uma noite inteira
  Esta magia funciona de forma idêntica a 
  Feitiço de Ocultação, mas se estende para 
  mais indivíduos.
  Forma Onírica
  Adivinhação 
  Nível: Mago2, Andarilho(Ranger)4, 
  Bardo4, Druida4
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação de rodada 
  completa
  Alcance: Ver texto
  Duração: 10 minutos/nível (D) ou até ser 
  acordado
  Um conjurador dos Cultos Antigos com 
  essa magia pode murmurar para os Deuses 
  britânicos e pedir que não mandem sua 
  forma onírica para o Sonhar quando dormir, 
  projetando assim sua alma para fora do 
  corpo, mas ainda dentro da Velha Britânia, 
  no mesmo lugar onde adormeceu. 
  Se até meia hora após essa prece o 
  conjurador adormecer, sua forma onírica 
  poderá vagar pelo mundo dos vivos como 
  uma alma penada, ou seja, poderá ver o 
  que acontece à sua volta (e mais nada além 
  disso) sem poder ser visto. 
  Como a percepção nesta forma costuma 
  ser estranhamente distorcida, o conjurador 
  poderá reconhecer apenas o rosto daqueles 
  que já conhece, não conseguirá ler, contar 
  inimigos ou entender pinturas. Precisará 
  vencer um teste de ouvir (CD 25) para 
  entender o que alguém diz ou observar 
  (CD 25) para ver além dos 100m.
  A forma se move de acordo com o seu 
  nível de personagem: até 10 ela flutua na sua 
  velocidade correndo, de 10 a 20 é possível 
  também voar como na magia de mesmo 
  nome, com 20+ é possível também se 
  teleportar como na magia de mesmo nome. 
  Se acordado abruptamente, a magia será 
  dissipada na hora, interrompendo no mesmo 
  instante a jornada. Não é necessário fazer 
  um teste de despertar quando esta forma 
  retornar ao corpo.
  Fortalecer
  Companheiro Animal
  Transmutação
  Nível: Druida2
  Componente: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: Companheiro animal do druida 
  Duração: 1 minuto/nível 
  Pela sua duração, o companheiro animal 
  receberá +2 níveis de dificuldade (ND), +2 
  Ataque e Dano, SV +1/+1/+1, +2 Vida/PV e 
  +2 numa perícia escolhida pelo druida.
  Grito da Hárpia
  Evocação [Sônico] 
  Nível: Bardo4, Druida4
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: 9m
  Área: Explosão em forma de cone
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Fortitude anula
  Resistência a Magia: Sim 
  O personagem emite um grito quase 
  ensurdecedor, que deixa os indivíduos na 
  sua frente na condição ‘atordoado’ durante 
  as próximas 1d4 rodadas caso falhem em um 
  teste de Fortitude, CD 14 + Car (Bardo) ou 
  Sab (Druida). Alvos com os ouvidos bem 
  cobertos (ex. elmo fechado) têm um bônus 
  de +4 de cirscuntância para o teste. Alvos 
  surdos ou incapazes de ouvir são imunes a 
  esta magia. 
  Desde a conjuração da magia até o final 
  do próximo turno, o conjurador se torna 
  incapaz de emitir qualquer som com a sua 
  voz e só poderá lançar essa magia de novo 
  após 10 - (bônus de Con) rodadas.
  Atordoado (Condição): o alvo larga o 
  que está segurando, fica incapaz de realizar 
  ações e a Defesa/CA sofre -2 além de perder 
  o bônus de Destreza.
  Localizar Comunidade
  Adivinhação
  Nível: Andarilho(Ranger)1, Bardo1, 
  Druida2
  Componentes: V, F
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: 2 dias de viagem (48km ou 
  30mi)/3 níveis
  Duração: Instantânea
  Com essa magia o conjurador pode saber 
  a distância e a direção de uma comunidade 
  escolhida no momento de sua execução. 
  Este centro populacional deve ter sido 
  visitado pelo menos uma vez nos últimos 
  (nível do conjurador) anos para que a magia 
  funcione.
  Foco: um punhado de terra recém colhida.
  Montaria Sagrada
  Transmutação
  Nível: Paladino1
  Componente: V, FD
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: Montaria do paladino
  Duração: 10 minutos/nível
  Pela duração da magia, a montaria do 
  paladino receberá +2 níveis de dificuldade 
  (ND), +2 Inteligência, +2 Ataque e Dano, 
  SV +1/+1/+1, +2 Vida/PV e +2 nas perícias 
  ouvir e procurar. A magia funciona apenas 
  na montaria do paladino e seus efeitos 
  deixam agir temporáriamente enquanto 
  estiverem afastados por mais de 100m.
  O paladino deve saber que esta magia 
  funciona como trapaça se estiver envolvido 
  em uma disputa montada.
  13
  
  Máscara da Morte
  Encantamento
  Nível: Andarilho(Ranger)2, Druida2
  Componentes: V, G, F
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30m + 3/nível)
  Alvos: Indivíduos sob o raio de alcance 
  Duração: 1 minuto/nível ou até a máscara 
  ser removida
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  Resistência a Magia: Sim 
  O conjurador remove a pele do rosto de 
  um cadáver e o coloca sobre a própria face 
  para afugentar seus inimigos. Outros truques 
  que tornem a sua aparência mais terrível são 
  bem-vindas, como amarrar um morcego  em 
  cabelos longos, pinturas, etc.
  Por toda a sua duração, a magia faz com 
  que o personagem possa utilizar o talento 
  Palavras de Poder (mesmo se o conjurador 
  não o tiver) com +10 de bônus de moral à 
  CD a ser resistida por todos os indivíduos 
  dentro do raio de alcance.
  Foco: a pele do rosto recentemente 
  removida de um cadáver. 
  Perseguição Implacável
  Adivinhação
  Nível: Andarilho(Ranger)2
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: 100m/nível do conjurador
  Alvo: 1 indivíduo 
  Duração: 10 minutos/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência a Magia: Sim 
  Desde que consiga ver o alvo durante a 
  execução da magia, o conjurador irá saber 
  a direção da sua localização, mesmo se 
  desaparecer de vista ou perder o seu rastro 
  enquanto não interromper a perseguição. A 
  indicação será simples (norte, leste, oeste, 
  sul ou uma de suas combinações) e não 
  indicará, por exemplo, se o alvo está em 
  cima de uma árvore ou no subterrâneo.
  Se o alvo vier a se ocultar, ainda será 
  necessário fazer um teste de esconder-se 
  contra a perícia observar (com +10 de 
  bônus de intuição) do andarilho.  
  Existem três hipóteses em que o alvo 
  conseguirá fugir do seu perseguidor, 
  cancelando assim o efeito da magia: 
  1) busca é interrompida por mais de 1 turno; 
  2) se o alvo da magia sair do alcance; ou
  3) quando o alvo vence o conjurador no 
  teste mencionado acima (esconder-se contra 
  observar ).
  Ponte Onírica
  Encantamento
  Nível: Mago1
  Componente: V, G, M
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
  Alvo: 1 indivíduo/nível de personagem
  Duração: indeterminável
  Com esta magia o mago pode levar um 
  pequeno grupo para o País do Verão, um 
  Reino Mítico do Sonhar que é um reflexo da 
  Velha Britânia se jamais fosse habitada pela 
  humanidade. Mas informações disponíveis 
  em Crônicas de Avalon - O Começo, e 
  uma explicação maior e mais detalhada no 
  terceiro livro da trilogia.
  Componente material: Um punhado de 
  ervas soníferas que devem ser ingeridas 
  pelos alvos
  Prever o Tempo
  Adivinhação
  Nível: Druida3, Bardo4
  Componentes: V, G, F
  Tempo de Execução: 10 rodadas
  Duração: Instantânea
  Teste de Resistência: Vontade anula 
  (inofensiva)
  Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
  É possível prever com exatidão como 
  estará o tempo até uma semana no futuro, 
  por exemplo, sol forte, chuva torrencial, 
  etc. Se o tempo estiver influenciado por 
  forças sobrenaturais, o conjurador poderá 
  ter informações sobre essa influência como 
  no feitiço Detectar Magia.
  Foco: superfície reflexiva, como uma placa 
  de metal bem polida ou um espelho-d’água.
  Sermão da Serenidade
  Encantamento
  Nível: Clérigo3, Paladino3
  Componentes: V
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Médio (30m + 3/nível)
  Alvos: Indivíduos sob o raio de alcance 
  (humanos apenas).
  Duração: 5 minutos/nível
  Teste de Resistência: Vontade anula
  Resistência a Magia: Sim 
  Após murmurar uma prece, o clérigo ou 
  paladino com a voz alta profere algumas 
  palavras de ordem. Todos no raio de alcance 
  precisam vencer um teste de Vontade, CD 
  13 + (bônus de Sab do conjurador), ou 
  não poderão pela duração da magia tomar 
  qualquer tipo de ação ofensiva, contanto que 
  não sejam atacados.
  Todos os que haviam anteriormente 
  planejado um ataque naquele momento 
  recebem um bônus de +4 de moral para 
  resistir esta magia.
  Voz Poderosa
  Encantamento
  Nível: Bardo2, Clérigo2
  Componentes: V, G
  Tempo de Execução: 1 ação padrão
  Alcance: Longo (120m + 12/nível)
  Alvos: Indivíduos sob o raio de alcance 
  (humanos apenas).
  Duração: 1 minuto/nível (D)
  Aumentando o máximo possível a voz, o 
  conjurador é compreendido com clareza por 
  todos dentro do raio de alcance, mesmo que 
  a distância faça parecer um sussurro. Não 
  é possível lançar Voz Poderosa quando a 
  garganta do conjurador está debilitada.
  14
  
  Crônicas de Avalon - Sistema d20
  15
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SOURCE: textdata/thevault/Crônicas de Avalon (d20) [PT]/Crônicas de Avalon - Magia Britânica.pdf