TEXT: Guerra dos Tronos RPG - Dragões 
  Por Jefferson Pimentel 
  Dragões 
  são 
  criaturas 
  mágicas 
  que 
  existiram 
  nos 
  continentes 
  de Westeros e Essos. Por mais de 150 anos foram considerados extintos, e os 
  únicos traços restantes de sua existência eram pedras que, supostamente, 
  teriam 
  sido 
  ovos 
  de 
  dragão. 
  Recentemente, 
  porém, 
  Daenerys 
  Targaryen conseguiu chocar três ovos. 
   
  Utilizados como armas pelos Targaryen, que com três deles conseguiram 
  consolidar seu poder por toda Westeros, os dragões podem ser facilmente 
  utilizados em campanhas  de Guerra dos Tronos RPG. 
  Aparência 
   
  Dragões são criaturas reptilianas com escamas, com apenas duas pernas e duas 
  asas. Tem presas e garras afiadas (segundo as lendas, Balerion, o maior dos 
  dragões Targaryen, possuía presas do tamanho de espadas e podia engolir um 
  mamute), corpo e asas recobertas por um grosso couro e pescoços e caudas 
  longas, com cristas espinhosas nas costas e dorsos. Quando pequenos, tem o 
  tamanho de um cães, mas enquanto houver comida e espaço não param de 
  crescer. Seus ossos são negros e brilhantes como ônix devido à grande 
  concentração de ferro. 
   
  Características 
   
  São criaturas com um nível razoável de inteligência, conseguindo obedecer 
  ordens. É possível criar laços com humanos (nos livros, apenas personagens com 
  sangue Targaryen conseguem doma-los) desde que os respeitem, servindo como 
  montarias para estes. 
   
  Possuem corpos quentes ao toque e conseguem expelir poderosas lufadas de 
  fogo, tão poderosas que são capazes de derreter metais e pedras. Não se sabe 
  até que idade podem chegar (Balerion, viveu cerca de 200 anos). Não tem 
  diferenciação de gênero (dizem as lendas que eles eram capazes de mudar de 
  sexo para se reproduzir) e nascem de grandes ovos escamados. 
   
  Segundo as lendas contadas por Meistres, os dragões são ligados a magia e às 
  estações do mundo. Enquanto vivos, a magia se torna forte e presente e os 
  invernos curtos. Com seu desaparecimento, a magia sumiu de Westeros e os 
  invernos tornaram-se cada vez mais longos e mais terríveis. 
  
  História 
   
  Dragões são nativos do continente de Essos, e foram descobertos 5 mil anos 
  atrás pelos Valirianos nos Quatorze Fogos, um anel de vulcões na Península de 
  Valíria. os Valirianos tornaram-se mestres na arte de criar dragões, usando-os 
  como armas em guerras para erguer um grandioso Império. Após a Perdição de 
  Valíria, os únicos dragões que se sabe terem sobrevivido pertenciam 
  aos Targaryen. 
   
  A Casa Targaryen usou os dragões como armas para conquistar os Sete Reinos 
  de Westeros e assim mantê-los por 150 anos. Aegon I, juntamente com suas 
  esposas e irmãs Visenya e Rhaenys, montaram os poderosos dragões Balerion, 
  Meraxes e Vhagar e com eles conquistaram grande parte do território de 
  Westeros. Com o domínio dos reinos e construção de sua capital, Porto Real, os 
  Targaryen construíram uma poderosa estrutura conhecida como o Fosso do 
  Dragão, onde os dragões eram criados e treinados. 
   
  Os últimos dragões Targaryen pereceram em sua maioria durante uma guerra 
  civil ocorrida durante a Dinastia Targaryen e que ficou conhecida como a 
  Dança dos Dragões. Consistiu em uma guerra de sucessão entre Aegon 
  II e Rhaenyra sobre o direito ao Trono de Ferro deixado por seu pai, Viserys I. 
  Durante a guerra, ambos os monarcas morreram, bem como vários dragões, de 
  modo que o trono foi herdado por Aegon III, filho de Rhaenyra. 
   
  Traumatizado por ver sua mãe ser devorada por um dragão, Aegon II odiava 
  estas criaturas. Com isto, dizem ter sido responsável por dar fim aos que ainda 
  sobreviveram após a guerra. O último dragão foi uma criatura atrofiada, 
  doente e deformada, morta durante o reinado de Aegon III. 
  Após sua extinção, as únicas reminiscências dos dragões são seus crânios, e 
  alguns ovos petrificados. Os ovos são considerados tesouros por sua beleza e 
  natureza (sem falar na possibilidade que possam ser chocados). Houveram 
  muitas tentativas de dar origem a dragões a partir dos ovos petrificados, mas 
  todas falharam. Baelor I, o Abençoado, orava sobre os ovos na esperança de 
  fazê-los chocar, enquanto Aegon III reuniu nove feiticeiros de além do Mar 
  Estreito para usar magia para chocar os ovos, ambas sem sucesso. 
   
  Por fim, Daenerys Targaryen, herdeira do Trono de Ferro, conseguiu chocar três 
  ovos durante o ritual de enterro de seu amado esposo, Khal Drogo. Ao sacrificar 
  a feiticeira Mirri Maz Duur na pira funeral de seu esposo e entrando nas chamas 
  carregando os três ovos de dragão que possuía no colo. Danny emergiu das 
  chamas com seus três pequenos dragões, Drogon, Rhaegal e Viserion. 
  Guerra dos Tronos RPG - Dragões 
  
  Regras 
   
  Foram feitas quatro fichas de dragões, representando quatro períodos de sua 
  vida: pequeno (como os três dragões de Danny quando nascem), médio 
  (representando os primeiros anos, como os dragões de Danny no fim do quinto 
  livro Dança dos Dragões), grande (dragões do tamanho de Meraxes e Vhagar, 
  capazes de abocanhar um cavalo) e enorme (dragões do tamanho de Balerion, 
  capazes de abocanhar um mamute e com presas grandes como espadas). 
  Dragão - Pequeno 
  Agilidade 3 – Rapidez 1B 
  Astúcia 1 
  Atletismo 1 – Nadar 1B, Voar 1B, 
  Percepção 3 – Empatia 1B, Notar 1B 
  Persuasão 3 – Intimidar 1B 
  Pontaria 3 – Baforada 1B 
  Sobrevivência 3 – Caçar 1B 
  Vigor 1 – Vitalidade 1B 
  Defesa em Combate 9 – Saúde 3 – Movimento 6 
  Presas: Ataque 2, Dano 2 
  Baforada: Ataque 3+1B, Dano 2D6 
  Armadura Natural: um dragão pequeno possui VA 4. 
  Baforada: a baforada de um dragão pequeno causa 2D6 de dano a cada rodada, por 1D6 
  rodadas, ignorando a armadura do alvo. 
  Nascido no Fogo: dragões são imunes a todo tipo de fogo. 
  Dragão - Médio 
  Agilidade 3 – Rapidez 1B, Esquiva 1B 
  Atletismo 3 – Escalar 2B, Força 2B, Nadar 1B, Voar 1B 
  Luta 3 – Presas 1B, Garras 1B 
  Percepção 3 – Empatia 1B, Notar 1B 
  Persuasão 4 – Intimidar 2B 
  Pontaria 4 – Baforada 2B 
  Sobrevivência 4 – Caçar 2B, Orientar-se 1B 
  Vigor 6 – Resistência 3B, Vitalidade 3B 
  Defesa em Combate 10– Saúde 18 – Movimento 8 
  Presas: Ataque 3+1B, Dano 8 (Poderosa, Cruel) 
  Garras: Ataque 3+1B, Dano 6 (Poderosa) 
  Baforada: Ataque 4+2B, Dano 3D6 
  Armadura Natural: um dragão médio possui VA 6. 
  Baforada: a baforada de um dragão médio causa 3D6 de dano a cada rodada, por 1D6 
  rodadas, ignorando a armadura do alvo. 
  Carga em Voo:  quando um dragão médio faz uma carga em voo, pode fazer dois ataques: 
  um com suas garras e outro com suas mordidas (ataque 3+1B, Dano 7, cruel). 
  Feroz: um dragão médio pode sofrer ferimentos para reduzir dano à sua Saúde. 
  Nascido no Fogo: dragões são imunes a todo tipo de fogo. 
  Guerra dos Tronos RPG - Dragões 
  
  Dragão - Enorme 
  Agilidade 3 – Rapidez 1B, Esquiva 1B 
  Atletismo 5 – Escalar 2B, Força 5B, Nadar 1B, Voar 1B 
  Luta 6 – Presas 4B, Garras 4B 
  Percepção 3 – Empatia 1B, Notar 2B 
  Persuasão 6 – Intimidar 4B 
  Pontaria 6 – Baforada 4B 
  Sobrevivência 4 – Caçar 2B, Orientar-se 1B 
  Vigor 10 – Resistência 6B, Vitalidade 6B 
  Defesa em Combate 9 – Saúde 30 – Movimento 12 
  Presas: Ataque 6+4B, Dano 16 (Poderosa, Cruel) 
  Garras: Ataque 6+4B, Dano 14 (Poderosa, Cruel) 
  Baforada: Ataque 6+4B, Dano 5D6 
  Armadura Natural: um dragão enorme possui VA 10. 
  Baforada: a baforada de um dragão enorme causa 5D6 de dano a cada rodada, por 1D6 
  rodadas, ignorando a armadura do alvo. 
  Carga em Voo:  quando um dragão enorme faz uma carga em voo, pode fazer dois 
  ataques: um com suas garras e outro com suas mordidas (ataque 6+4B, Dano 15, cruel). 
  Feroz: um dragão enorme pode sofrer ferimentos para reduzir dano à sua Saúde. 
  Nascido no Fogo: dragões são imunes a todo tipo de fogo. 
  Dragão - Grande 
  Agilidade 3 – Rapidez 1B, Esquiva 1B 
  Atletismo 4 – Escalar 2B, Força 4B, Nadar 1B, Voar 1B 
  Luta 5 – Presas 3B, Garras 3B 
  Percepção 4 – Empatia 1B, Notar 2B 
  Persuasão 5– Intimidar 3B 
  Pontaria 5 – Baforada 3B 
  Sobrevivência 4 – Caçar 2B, Orientar-se 1B 
  Vigor 8 – Resistência 4B, Vitalidade 4B 
  Defesa em Combate 9– Saúde 24 – Movimento 10 
  Presas: Ataque 5+3B, Dano 12 (Poderosa, Cruel) 
  Garras: Ataque 5+3B, Dano 10 (Poderosa, Cruel) 
  Baforada: Ataque 5+3B, Dano 4D6 
  Armadura Natural: um dragão grande possui VA 8. 
  Baforada: a baforada de um dragão grande causa 4D6 de dano a cada rodada, por 1D6 
  rodadas, ignorando a armadura do alvo. 
  Carga em Voo:  quando um dragão grande faz uma carga em voo, pode fazer dois 
  ataques: um com suas garras e outro com suas mordidas (ataque 5+3B, Dano 11, cruel). 
  Feroz: um dragão grande pode sofrer ferimentos para reduzir dano à sua Saúde. 
  Nascido no Fogo: dragões são imunes a todo tipo de fogo. 
  Guerra dos Tronos RPG - Dragões 
  
  Custo de Manutenção - Servos e Protetores 
  Servo / Protetor 
  Custo / Dia 
  Ajuste de Postura 
  Aldeão 
  3 VC / Dia 
  +/-1 VC por Ajuste 
  Serviçal 
  3 VC / Dia 
  +/-1 VC por Ajuste 
  Intendente 
  5 VC / Dia 
  +/-2 VC por Ajuste 
  Guarda 
  5 VC / Dia + Equipamento 
  +/-2 VC por Ajuste 
  Mercenário 
  10 VC / Dia 
  +/-3 VC por Ajuste 
  Meistre 
  20 VC / Dia 
  +/-5 VC por Ajuste 
  Cavaleiro Errante 
  20 VC / Dia 
  +/-5 VC por Ajuste 
  Assassino / Espião 
  Variável 
  Variável 
  Guerra dos Tronos RPG - Servos e Protetores 
  Por Jefferson Pimentel 
  Servos e Protetores são personagens do Narrador para auxiliar os personagens 
  dos jogadores, sejam com tarefas diárias, sejam com sua guarda e proteção. 
   
   Para ser possível manter um secto de seguidores, os personagens dos 
  jogadores deverão realizar pagamentos diários. O valor da tabela a seguir serve 
  para manter servos e protetores com postura inicial Indiferente aos 
  personagens dos jogadores, mas pagamentos maiores/menores podem 
  melhorar/piorar esta postura inicial. Da mesma forma, ações dos jogadores 
  para com estes personagens podem melhorar/piorar sua postura. 
   
  Segue ao lado uma tabela com vários servos e protetores, com seu custo por 
  dia (medido em Vinténs de Cobre ou VC), bem como o valor a ser 
  acrescido/decrescido para melhorar/piorar a postura inicial do serviçal. 
  Aldeão: servo de serviços gerais, como agricultor, mineiro, pecuarista, etc. 
  Serviçal: servo para trabalhos de arrumação, cozinha, organização de 
  residências. 
  Intendente: servo responsável pela organização dos trabalhos de mais serviçais. 
  Guarda: miliciano comum, componente de um exército maior. Serve como 
  guarda-costas, vigia ou protetor. Deve ser equipado pelo seu senhor. 
  Mercenário: tal qual o guarda, mas já possui equipamentos e realiza serviços 
  por períodos remunerados. Costuma cobrar parte de saques. 
  Meistre: um meistre da Cidadela mediano, que possui os mais variados 
  conhecimentos. Mesmo possuindo o dinheiro para pagá-lo, deverá ser permitido 
  a estada e os serviços do meistre pela Cidadela. 
  Cavaleiro Errante: espadas juramentadas que vendem seus serviços por um 
  pagamento justo, alimento e moradia. 
  Assassino/Espião: homens que realizam serviços escusos, cobrando conforme o 
  alvo ou o serviço a ser prestado. A ser definido pelo Narrador. 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  A magia é uma força muito pouco compreendida nas terras de Westeros. Na 
  verdade, a séculos, a magia em Westeros se resume a truques de segunda 
  categoria e enganação. Em Westeros e na maioria das terras a oeste de Valíria, 
  a magia é considerada apenas uma força mítica. Os meistres da Cidadela ainda 
  forjam elos de aço valiriano para aqueles que se aprofundam nos 
  conhecimentos e na teoria arcana, mas eles acreditam que a verdadeira magia 
  desapareceu após a Perdição de Valíria, vez que não houve nenhum registro de 
  seu uso em Westeros desde aquela época. No entanto, as terras de Westeros 
  tem presenciado acontecimentos incríveis, milagres e poderes que por muito 
  tempo pensavam-se estar perdidos. Suspeita-se que este retorno se deu com o 
  reaparecimento dos dragões, mas não existe nenhuma certeza nesta 
  afirmação. 
   
  Sangue, vida e morte parecem ser as chaves que podem ajudar a desvendar os 
  segredos da magia. Bruxos de Qarth banharam Sam Tarly no sangue de um 
  auroque para fazê-lo bravo. Mirri Maz Duur busca no sangue de um cavalo (e 
  em outras coisas de custo muito maior) o poder para restaurar o debilitado 
  Khal Drogo. Piromantes afirmam que sua habilidade em criar Fogovivo tem se 
  tornado cada vez maior. Em Qarth, os bruxos enigmático da Casa dos Imortais  
  demonstram poderes incríveis, bem como os feiticeiros nas terras banhadas 
  pelo Mar de Jade e nas sombrias terras de Asshai. 
   
  Deuses concedem também poderes extraordinários a seus servos: os 
  sacerdotes de R'hllor mostram-se capazes de controlar o fogo, banhando suas 
  armas em fogo ou usando este perigoso elemento para atacar seus inimigos. 
  Os devotos servos do Deus de Muitas Caras buscam com suas habilidades 
  trazer uma morte indolor àqueles que a merecem. 
   
  Esta é a magia em Westeros! 
  Caminhos da Magia 
   
  Nesta matéria traremos a adaptação de elementos mágicos que aparecem nos 
  livros das Crônicas de Gelo e Fogo para o Guerra dos Tronos RPG, contando um 
  pouco do histórico sobre cada tipo de magia, bem como as regras mecânicas 
  para adaptar os efeitos mágicos ao jogo. 
   
  Para tanto, os variados efeitos mágicos dos livros serão agrupados em cinco 
  tipos de magia: o caminho das ilusões dos Bruxos de Qarth, a magia de sombras 
  dos Feiticeiros de Asshai, o controle de Fogovivo dos Piromantes de Porto Real, 
  os poderes divinos concedidos por R’hllor aos seus servos e as habilidades de 
  transmutação dos Homens sem Rosto, servos do Deus de Muitas Caras. 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Os Imortais de Qarth 
   
  Qarth é muito famosa por seus bruxos, que são conhecidos como os Imortais 
  de Qarth, temidos e respeitados em todo o Oriente. Assim como a Guilda dos 
  Alquimistas dos Sete Reinos, o poder e prestígio dos magos se esvaiu com o 
  passar dos anos. Muitos magos tem lábios azuis de tanto beber a sombra da 
  tarde, uma bebida azul que abre os sentidos. A sede dos magos é a Casa dos 
  Imortais, onde viviam os mais misteriosos e provavelmente mais velhos dos 
  magos. Eles são especialistas em ilusões, enganando e atormentando seus 
  inimigos com sinistras visões. 
   
  Há um ditado em Qarth sobre os magos: “A Casa dos Magos é feita de ossos e 
  mentiras”. 
   
  Os Feiticeiros de Asshai 
   
  Asshai é uma cidade localizada no extremo sudeste de Essos banhada pelo Mar 
  de Jade, sendo um ponto de comércio importante na região. Nela se localizam 
  livros antigos que dão base a crença em R'hllor. Acredita-se que Asshai porta 
  um grande conhecimento sobre dragões. 
   
  A relação de Asshai com a magia é citada como sendo muito forte, onde os que 
  detém desse poder o praticam abertamente na cidade. Destes são famosos os 
  feiticeiros de Asshai, manipuladores das sombras e da escuridão que 
  conseguem manifestar seus poderes de formas terríveis. 
   
  Além de seu poder principal, os feiticeiros de Asshai são versados em rituais 
  dos mais variados, todos provenientes de seu vasto estudo de magia negra. As 
  mais conhecidas feiticeiras de Asshai são Melisandre e Quaithe. 
  Guilda de Alquimistas de Porto Real 
   
  A Guilda dos Alquimistas é uma sociedade antiga de homens sábios, às vezes 
  chamados de Piromantes, que adquiriram habilidades mágicas e misteriosas ao 
  longo dos anos. 
   
  Em seus primeiros anos, o grupo era muito poderoso. No auge de seu poder, os 
  Alquimistas alegavam a capacidade de transmutar os metais e criar criaturas 
  vivas de fogo. Em seus últimos anos, a única habilidade que eles demonstram é a 
  de produzir um incêndio através do fogovivo. 
   
  Um membro da Guilda dos Alquimistas é chamado de sábio. Há também 
  aprendizes e acólitos para ajudá-los. 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Os Sacerdotes de R’hllor 
   
  R’hllor, também conhecido como o “Senhor da Luz”, o “Coração de Fogo”, ou o 
  “Deus da Chama e da Sombra”, é um deus de destaque em Essos, mas tem 
  apenas alguns seguidores em Westeros, onde ele é mais comumente 
  conhecido como o “Deus Vermelho”. Seu símbolo é um coração ardente. 
   
  A religião de R’hllor é baseada em uma visão dualista do mundo: R’hllor, o deus 
  da luz, calor e vida, e sua antítese, o Deus cujo nome não deve ser falado, o 
  deus do gelo e da morte ou o “Grande Outro” (acredita-se que ele seja a 
  entidade por trás dos Outros). 
   
  Os Sacerdotes Vermelhos (assim chamados devido às vestes carmesim) 
  possuem habilidades incríveis como ter visões nas chamas, inflamar armas e 
  outras habilidades ainda mais poderosas. 
  Os Homens sem Rosto 
   
  A Guilda dos Homens Sem Rosto é uma sociedade religiosa de assassinos que 
  veneram o Deus de Muitas Caras, um deus da morte. 
   
  Uma frase associada ao culto do Deus de Muitas Caras é "Valar Morghulis", 
  traduzida do Alto Valiriano como "todos os homens devem morrer“. Já a 
  resposta para esta frase é "valar dohaeris", ou " todo os homens devem servir". 
   
  Os Homens Sem Rosto, são treinados para executar assassinatos perfeitos, 
  usando todos os seus sentidos para extirpar qualquer fraude e criarem seus 
  disfarces, aparentemente possuindo habilidades mágicas que os permitem 
  trocar suas aparências à vontade. Parte de seus treinamentos inclui descartarem 
  suas verdadeiras identidades num modo niilista, pensando deles próprios como 
  "ninguém". 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Novas Qualidades 
   
  As Qualidades abaixo demonstram a magia e habilidades sobrenaturais de 
  Westeros. Todas elas são Qualidades de Fortuna, expressando habilidades 
  sobrenaturais possuídas. 
  Benção das Mil Faces 
  Fortuna 
  Exige Pio (Servo do Deus de Muitas Caras), Enganação 4, Percepção 4 
  Você serve ao Deus de Muitas Caras na Casa do Preto e Branco e recebeu o árduo 
  treinamento do culto. Como parte do treinamento, você abandonou seu nome e 
  passado e hoje é apenas mais um “ninguém”, como os outros que servem junto a 
  você. Seus sentidos foram treinados e é muito difícil tirar alguma informação de 
  você ou mesmo descobrir se você está mentindo. 
   
  Role novamente qualquer resultado “1” em todos os testes de Enganação e 
  Percepção.  Além disto, adicione um número igual a suas graduações em Vontade 
  ao resultado de seu teste. 
  Bruxo de Qarth 
  Fortuna 
  Exige Foco em Conhecimento: Magia, Ladinagem 4 (Prestidigitação 1B) 
  Você foi treinado pelos mais poderosos bruxos da Casa dos Imortais e, após seus 
  ensinamentos e muitas doses da beberagem conhecida como “Sombra da Tarde”, 
  você consegue “ver e ouvir as verdades”. 
   
  Com o gasto de um Ponto de Destino, você consegue conjurar pequenas ilusões 
  visuais e sonoras, enganando seus oponentes através de um teste de Ladinagem 
  (Prestidigitação) com Dificuldade igual ao resultado passivo de Percepção (Notar). 
  Ao invés de simples efeitos comuns ao uso da especialidade Prestidigitação, você 
  consegue criar imagens, barulhos inexistentes e demais ilusões. 
  Feiticeiro de Asshai 
  Fortuna 
  Exige Foco em Conhecimento: Magia, Vontade 4 (Coragem 1B) 
  Você passou por um árduo treinamento nas longínquas terras de Asshai, tornando-
  se especialista nas artes mágicas de manipulação de sombra e escuridão, bem como 
  outros sortilégios arcanos. 
   
  Através da imposição de sua Vontade, você é capaz de distorcer as sombras ao seu 
  redor, realizando proezas assombrosas. Com o gasto de um Ponto de Destino, você 
  realiza um teste de Vontade (Coragem) e invoca uma densa escuridão com um dos 
  seguintes efeitos: esconder um alvo ou fazer com que a pessoa no interior da 
  escuridão seja cegado. Para enxergar pela escuridão mágica, o alvo deverá fazer um 
  teste de Percepção (Notar) com Dificuldade igual ao seu teste de Vontade 
  (Coragem).  Caso o alvo seja cegado, será necessário  uma ação maior para se 
  deslocar e se livrar das sombras que o envolvem. 
  Homem sem Rosto 
  Fortuna 
  Exige Benção das Mil Faces, Enganação 5 (Atuar 2B) 
  Você faz parte de um grupo de elite dos servos do Deus de Muitas Caras, 
  conhecidos como Homem sem Rosto, atuando como assassino e levando um fim 
  misericordioso para suas vítimas. Através da fé em seu deus e com o gasto de um 
  Ponto de Destino, você consegue criar e utilizar as faces dos mortos como máscaras 
  macabras para usos em seus disfarces durante contratos. Estas, porém, são mais 
  que máscaras: a pele original do Homem Sem Rosto é removida e a nova face é 
  aplicada, deixando uma memória residual no Homem Sem Rosto. 
   
  Caso seu oponente conhecia a pessoa pela qual você está se passando, ele poderá 
  fazer um teste de Percepção (Empatia) com Dificuldade igual ao seu teste de 
  Enganação (Atuar). Caso seu oponente não conheça a pessoa, é impossível para ela 
  descobrir que se trata de um disfarce.  
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Imortal de Qarth 
  Fortuna 
  Exige Bruxo de Qarth, Ladinagem 5 (Prestidigitação 2B) 
  Você é um dos mais poderosos bruxos da Casa dos Imortais, possuindo poderes 
  muito superiores às “reles” habilidades dos Bruxos de sua guilda. 
   
  Você consegue conjurar ilusões poderosas, enganando todos os sentidos de seus 
  oponentes. Com o gasto de um Ponto de Destino e um teste Ladinagem 
  (Prestidigitação) com Dificuldade igual ao resultado passivo de Percepção (Notar) de 
  seus oponentes. Caso vença, seus alvos são enganados completamente pelas 
  ilusões criadas por você. 
   
  Caso suas ilusões venham a levar algum personagem a cometer uma ação danosa 
  (se jogue de um precipício, por exemplo), ele terá direito a um teste de Vontade 
  (Coragem) com Dificuldade igual ao seu teste passivo de Ladinagem 
  (Prestidigitação). 
  Para cada falha no teste, você recebe um Defeito em Vontade (-1D nas rolagens), 
  cumulativo com novas falhas. Caso o número de falhas seja igual ao seu valor em 
  Vontade, você fica completamente louco. 
  Restaurar Corpo 
  Fortuna 
  Exige Conhecimento: Magia, Vontade 4 (Coragem 1B), Cura 3 
  Estudado por Bruxos de Qarth, Feiticeiros de Asshai e demais estudiosos de magia, 
  este ritual elaborado utiliza de runas poderosas e sacrifícios para fortificar os mais 
  fracos corpos, restabelecendo-os completamente. 
   
  Gastando um Ponto de Destino, você realiza um teste de Vontade (Coragem) com 
  Dificuldade Formidável (12), invocando através de um sacrifício poderosos e terríveis 
  seres que imbuirão com  sua essência o alvo do ritual. Após o ritual, qualquer 
  ferimento ou lesão da vítima é curada, deixando-o em perfeito estado. 
   
  Caso falhe no teste de Vontade (Coragem), você começa a perder sua sanidade aos 
  poucos. 
  Visão do Futuro 
  Fortuna 
  Exige Bruxo de Qarth, Feiticeiro de Asshai ou Sacerdote de R’hllor 
  Uma vez por dia, utilizando-se de um foco para seus poderes (uma vela de 
  obsidiana para Bruxos de Qarth e Feiticeiros de Asshai e chamas para os Sacerdotes 
  de R’hllor), você consegue visualizar imagens desconexas do futuro. 
   
  Quando utilizar este poder, role 1D6. Com um resultado “6”, você experimenta 
  uma Premonição ou um Portento (da mesma forma que a habilidade “Sonho 
  Verde”, página 115).  
  Sacerdote de R’hllor 
  Fortuna 
  Exige Pio (R’hllor), Vontade 4 (Coragem 1B) 
  Você é um dos sacerdotes vermelhos de R’hllor,  o senhor da Luz. Como tal, você 
  verga vestes vermelhas e negras e prega as verdades de seu deus por todos os 
  cantos de Westeros e Essos. 
   
  Em troca de sua fé, R’hllor concede poderes incríveis. Com o gasto de um Ponto de 
  Destino e um teste de Vontade (Coragem) com Dificuldade Formidável (12), você 
  consegue realizar um dos seguintes feitos: 
   
  • Criar ou apagar chamas, bem como aumentá-las ou diminuí-las em uma 
  categoria por ação menor se concentrando na chama. 
  • Inflamar uma arma, fazendo com que ela cause +2 de dano durante uma cena 
  completa. Após o término da cena, a arma será inutilizada. 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Pacto das Sombras 
  Fortuna 
  Exige Feiticeiro de Asshai, Vontade 5 (Coragem 2B) 
  Um dos mais sinistros rituais elaborados pelos Feiticeiros de Asshai, o Pacto das 
  Sombras permite que o conjurador invoque um elemental do plano das sombras 
  sob seus serviços, de forma a executar uma única tarefa (normalmente matar um 
  inimigo). 
   
  Com o gasto de um Ponto de Destino e um teste de Vontade (Coragem) com 
  Dificuldade Formidável (12), você invoca uma sombra (vide as estatísticas no fim da 
  matéria), que realizará um único serviço ordenado antes de se desfazer. 
   
  Através de rituais mais elaborados, um conjurador pode invocar uma sombra maior 
  (vide a estatística no final da matéria). Para tanto, a dificuldade do teste aumenta 
  para Difícil (15) e o conjurador deve passar em um teste de Vigor com dificuldade 
  Formidável (12) para não receber uma lesão pelo esforço. Caso seja bem-sucedido 
  no teste de Vontade, a sombra maior será vomitada (no caso de homens) ou parida 
  (no caso de mulheres). 
  Após reanimado através do sopro de R’hllor, o personagem ressuscitará sempre que 
  for morto, perdendo um ponto de Vigor para cada ressurreição. O efeito só passará 
  quando os pontos de Vigor do personagem forem reduzidos a 0 ou quando ele 
  decidir passar o sopro de R’hllor para outro personagem morto, que continuará o 
  ciclo. 
   
  Da mesma forma,  com o gasto de um Ponto de Destino e um teste de Cura (Tratar 
  Ferimento) com Dificuldade Difícil (15), o sacerdote de R’hllor consegue regenerar 
  membros perdidos, criando um novo membro feito de cinzas e brasas. Este novo 
  membro suga parte da essência vital do alvo da conjuração, fazendo com que ele 
  perca um ponto de Vigor. 
  Alquimista de Porto Real 
  Fortuna 
  Exige Conhecimento:  Alquimia, Conhecimento 4 (Pesquisa 1B) 
  Você faz parte da Guilda de Alquimistas de Porto Real, também conhecido como 
  Piromante, estudando  o segredo para manipular perfeitamente o fogo. Através de 
  fórmulas elaboradas e a utilização de uma variedade de componentes químicos, 
  você consegue canalizar e direcionar o poder destrutivo do fogo, bem como 
  manipulá-lo ao seu bel prazer. 
   
  Assim, com um teste de Conhecimento (Pesquisa) com Dificuldade Formidável (12), 
  você consegue realizar um dos seguintes feitos: 
   
  • Criar um frasco de fogo selvagem (vide página 262), gastando 250 Gamos de Prata 
  (GP) com os componentes necessários. 
  • Criar ou apagar chamas, bem como aumentá-las ou diminuí-las em uma categoria 
  por ação menor se concentrando na chama, gastando 5 Gamos de Prata (GP) com 
  os componentes necessários para cada uma variação. 
  Sopro de R’hllor 
  Fortuna 
  Exige Sacerdote de R’hllor, Cura 4 (Tratar Ferimento 1B) 
  Além de criar e manipular o fogo, o Sacerdote de R’hllor consegue utilizar de seus 
  poderes para imbuir vida em um morto ou regenerar membros de amputados. 
   
  Através de uma oração fervorosa a R’hllor e a queima de um Ponto de Destino, você 
  consegue soprar a essência vital de seu corpo e imbuir o corpo inanimado com uma 
  chama primordial. O corpo é reanimado e volta a ter todos as lembranças e 
  habilidades que tinha antes de sua morte, com uma única exceção: após a primeira 
  morte, ele perderá um ponto de Vigor. 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Senhor do Fogo Selvagem 
  Fortuna 
  Exige Alquimista de Porto Real, Vontade 4 (Coragem 1B) 
  Você consegue moldar as chamas de uma explosão de Fogo Selvagem em uma 
  poderosa criatura formada por labaredas de terríveis chamas verdes. 
   
  Com o gasto de um Ponto de Destino e um teste de Vontade (Coragem) com 
  Dificuldade Difícil (15), você consegue moldar as terríveis chamas verdes de uma 
  explosão de Fogo Selvagem em uma criatura amorfa, que ataca com tentáculos de 
  puro fogo. 
   
  Realizando um teste bem sucedido, você invoca uma Criatura de Fogo Selvagem 
  (vide a estatística no final da matéria) que servirá aos designios de seu mestre por 
  um valor de rodadas igual a Vontade do Alquimista. 
  Mestre Alquimista 
  Fortuna 
  Exige Alquimista de Porto Real, Conhecimento 5 (Pesquisa 2B) 
  Você conhece um dos segredos mais bem guardados da Guilda de Alquimistas de 
  Porto Real: a transmutação de metais. Com este conhecimento, você consegue: 
   
  •
  Com o gasto de um Ponto de Destino e um teste de Conhecimento (Pesquisa) 
  com Dificuldade Difícil (15), você consegue transformar um Vintém de Cobre em 
  um Gamo de Prata. 
  •
   Com o gasto de um Ponto de Destino e um teste de Conhecimento (Pesquisa) 
  com Dificuldade Muito Difícil (18), você consegue transformar um Gamo de 
  Prata em um Dragão de Ouro. 
   
  Caso falhe no teste, você inutiliza a matéria prima utilizada. 
  Novas Criaturas 
   
  As criaturas abaixo são invocadas através dos rituais listadas nesta matéria: 
  Sombra 
  Agilidade 3 – Rapidez 1B 
  Furtividade 6 – Esgueirar-se 4B, Mesclar-se 4B 
  Luta 4 – Garras 2B 
  Percepção 3 – Notar 1B 
  Sobrevivência 4 – Caçar 2B, Orientar-se 1B 
  Vigor 3 
  Defesa em Combate 8 – Saúde 9 – Movimento 6 
  Garras: Ataque 4+2B, Dano 6 
  Imunidade a Ataques: Sombras são imunes a ataques mundanos. 
  Mesclar-se às Sombras: caso uma Sombra se aproxime de um espaço coberto por 
  sombra ou penumbra, perceber sua presença demanda de um teste de Percepção 
  (Notar) com Dificuldade Heroica (21). 
  Vulnerabilidade ao Sol: caso uma Sombra seja exposta a luz do sol, ela é 
  automaticamente destruída. 
  Vulnerabilidade ao Fogo: caso uma Sombra seja atacada com fogo, eles sofrem 
  Atletismo +4 de dano. 
  
  Guerra dos Tronos RPG - Magia 
  Por Jefferson Pimentel 
  Criatura de Fogo Selvagem 
  Agilidade 3 – Rapidez 1B 
  Luta 5 – Tentáculos 3B 
  Percepção 3 –Notar 1B 
  Vigor 6 
  Defesa em Combate 8 – Saúde 18 – Movimento 2 
  Tentáculo (alcance 2) : Ataque 5+3B, Dano 6 + Incendiar 
  Incendiar: caso uma Criatura de Fogo Selvagem atinja com um golpe de seus 
  tentáculos, ele incendeia as vestes, roupas e pele do alvo, fazendo com que o 
  mesmo sofra 1D6 pontos de dano por 1D6 rodadas, ignorando armadura. 
   
  O fogo é apagado apenas se for abafado, ignorando água, areia ou outras formas de 
  apagar fogo comum. 
  Imunidade a Ataques: Criaturas de Fogo Selvagem são imunes a todo tipo de ataque. 
  Sombra Maior 
  Agilidade 5 – Rapidez 3B 
  Furtividade 7 – Esgueirar-se 5B, Mesclar-se 5B 
  Luta 6 – Garras 4B 
  Percepção 4 – Notar 2B 
  Sobrevivência 4 – Caçar 2B, Orientar-se 1B 
  Vigor 5 
  Defesa em Combate 11 – Saúde 15 – Movimento 6 
  Garras: Ataque 6+4B, Dano 8 
  Imunidade a Ataques: Sombras Maiores são imunes a ataques mundanos. 
  Mesclar-se às Sombras: caso uma Sombra Maior se aproxime de um espaço coberto 
  por sombra ou penumbra, perceber sua presença demanda de um teste de 
  Percepção (Notar) com Dificuldade Heroica (21). 
  Vulnerabilidade ao Sol: caso uma Sombra Maior seja exposta a luz do sol, ela é 
  automaticamente destruída. 
  Vulnerabilidade ao Fogo: caso uma Sombra Maior seja atacada com fogo, eles 
  sofrem Atletismo +4 de dano. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Guerra dos Tronos RPG [PT]/Guerra dos Tronos RPG - Materiais Diversos.pdf